JP7311007B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なクエスト等が含まれている。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキ(チーム)を予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタや貸与キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、すなわち、デッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、ゲーム通貨等を消費してコンティニューをするか、クリアを諦める(リタイアする)ことができる。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石や有償コイン)や、非課金アイテム(例えば無償石や無償コイン)等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有している。
一方、プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、クエストに登場した敵キャラクタ(キャラクタ)、プレイヤ経験値等が挙げられる。
(具体例1)
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
例えば、獲得手段54は、貸与キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報の対価支払量が所定量に到達した場合、当該貸与キャラクタをプレイヤに獲得させる。この所定量としては、ゲーム通貨(非課金アイテム)100個や、貸与キャラクタの貸与対価と同じ量、当該貸与対価に1以上の係数を乗算した量(例えば、貸与対価の3倍)、貸与キャラクタのレアリティ(1~6)に所定値(例えば100)を乗算した量等が挙げられる。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、貸与キャラクタを貸与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタの貸与メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段56は、貸与対象である貸与キャラクタ群を含む貸与画面をタッチパネル32に表示させる。
貸与キャラクタ情報領域62には、貸与対象である貸与キャラクタ群に含まれる貸与キャラクタそれぞれのレアリティや能力パラメータ、貸与対価等が表されている。この貸与対価は、例えば、貸与キャラクタをクエストで利用する毎に要する対価である。
選択ボタン63は、対応付けられた貸与キャラクタを任意に選択する指示を行うためのボタンである。
キャンセルボタン64は、貸与キャラクタの貸与をキャンセルする指示を行うためのボタンである。
貸与実行ボタン66は、選択された貸与キャラクタの貸与を開始する指示を行うためのボタンである。
貸与手段52は、貸与画面において貸与実行ボタンが指示(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが指示(押下)された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
貸与手段52は、貸与画面において選択された一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与する。例えば、貸与手段52は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報に、貸与する貸与キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータ、対価支払量、クリア回数等を格納する。具体的には、貸与手段52は、対価支払量やクリア回数には初期値(0)を格納し、貸与期限には7日後の23時59分を格納する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
図7は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、クリア報酬から貸与対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて一のクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタや貸与キャラクタにより編成されるデッキの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段56は、ステップSP20において選択されたデッキを構成する各キャラクタを利用して、一のクエストを開始する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段56は、一のクエストがクリアされたか否かを判定する。例えば、制御手段56は、一のクエストの最終ステージに登場するボスキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合に当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちデッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
制御手段56は、一のクエストに利用されたキャラクタに貸与キャラクタが含まれるか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報を参照して、ステップSP20において選択されたデッキ内に貸与キャラクタが含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
制御手段56は、一のクエストにおいてプレイヤに取得させるクリア報酬から、当該一のクエストに利用された一又は複数の貸与キャラクタに対応する対価(貸与対価)を充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報のクリア回数や、キャラクタ情報50Bの貸与対価に応じて、充当するゲーム通貨の数量を変更する。具体的には、制御手段56は、貸与対価がゲーム通貨50個である場合であって、クリア回数が所定回数(例えば7回)に到達していないときはゲーム通貨50個をクリア報酬(例えばゲーム通貨300個)から差し引き、到達しているときはゲーム通貨30個をクリア報酬から差し引く。続いて、制御手段56は、貸与キャラクタ情報の対価支払量に、充当した対価(例えばゲーム通貨50個)を加算する。また、制御手段56は、貸与キャラクタ情報のクリア回数をインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
制御手段56は、クリア報酬の情報を含むクリア画面をタッチパネル32に表示させる。
クリア報酬情報領域72には、クリア報酬の内容等が表されている。クリア報酬情報領域72には、ステップSP28においてクリア報酬(取得するゲーム通貨)から貸与キャラクタの貸与に要する対価が充当された場合、当該対価がクリア報酬から充当された(差し引かれた)ことを示す情報が表される。
報酬取得ボタン74は、クリア報酬を取得する指示を行うためのボタンである。
制御手段56は、報酬取得ボタンが押下されたことに応じて、プレイヤにクリア報酬を取得させる。例えば、制御手段56は、ステップSP28においてクリア報酬(ゲーム通貨)から貸与キャラクタの貸与に要する対価が充当された場合、クリア報酬から当該対価を減じた数量のクリア報酬をプレイヤに取得させる。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
制御手段56は、プレイヤによって一のクエストをコンティニューする指示があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤが一のクエストのクリアを諦める(リタイアする)場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
制御手段56は、一のクエストのクリアを諦めたことを示すリタイア画面をタッチパネル32に表示させる。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
具体例1では、制御手段56は、クエストのクリア報酬から貸与に要する対価(貸与対価)を充当する場合を説明したが、当該対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当してもよい。
また、この報酬は、貸与に要する対価と同じであってもよいし、当該対価よりも多くてもよい。例えば、制御手段56は、この報酬から貸与に要する対価が充当された後、残りの報酬をプレイヤに取得させる。
例えば、ゲーム運営者は、プレイヤが所有する端末装置12のタッチパネル32において広告映像が表示(再生)された場合、当該広告映像の広告主から広告料を受けることができる。
例えば、制御手段56は、プレイヤが広告映像を閲覧したことにより、貸与対価を要さない(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費しない)こととする。この広告映像の表示タイミングとしては、クエストの開始時やクエスト中、クエストの終了時(クリア時やリタイア時)等が挙げられる。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段52、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、プレイヤが獲得に要する対価を全て支払うことなく獲得したキャラクタ(以下、「獲得キャラクタ」という。)の情報を後述する獲得キャラクタ情報に格納する点や、制御手段56が獲得キャラクタの獲得に要する対価をゲームの報酬から充当する点、デッキに獲得キャラクタを編成できる点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
また、例えば、制御手段56は、所定回(例えば10回)に渡ってクリア報酬から獲得対価を充当したことによって、獲得キャラクタに対応する獲得対価が全て支払われた場合、以後に当該獲得キャラクタがクエストに利用されたとしても、クリア報酬から獲得対価の充当を行わない。具体的には、制御手段56は、獲得キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報の対価支払量が獲得対価に到達した場合、当該獲得キャラクタを所有キャラクタに変更して、クリア報酬から獲得対価を充当することを終了する。
図9は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタを獲得する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタの獲得メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段56は、獲得対象であるキャラクタ群を含む獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
獲得キャラクタ情報領域82には、獲得対象であるキャラクタ群に含まれるキャラクタそれぞれのレアリティや能力パラメータ、獲得対価等が表されている。獲得キャラクタ情報領域82では、例えば、獲得対価が所定回数(例えば10)に渡って分割して支払われる(充当される)ことが表されている。
選択ボタン83は、対応付けられたキャラクタを任意に選択する指示を行うためのボタンである。
キャンセルボタン84は、キャラクタの獲得をキャンセルする指示を行うためのボタンである。
獲得ボタン86は、選択されたキャラクタの獲得を開始する指示を行うためのボタンである。
獲得手段54は、獲得画面において獲得ボタンが指示(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが指示(押下)された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
獲得手段54は、獲得画面において選択された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。例えば、獲得手段54は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報に、獲得キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータ、対価支払量等を格納する。具体的には、獲得手段54は、対価支払量に初期値(0)を格納する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
図11は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、クリア報酬から獲得対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて一のクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタや獲得キャラクタにより編成されるデッキの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
制御手段56は、ステップSP50において選択されたデッキを構成する各キャラクタを利用して、一のクエストを開始する。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
制御手段56は、一のクエストがクリアされたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちデッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
制御手段56は、一のクエストに利用されたキャラクタに獲得キャラクタが含まれるか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報を参照して、ステップSP50において選択されたデッキ内に獲得キャラクタが含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
制御手段56は、一のクエストにおいてプレイヤに取得させるクリア報酬から、当該一のクエストに利用された一又は複数の獲得キャラクタに対応する対価(獲得対価)を充当する。例えば、制御手段56は、キャラクタ情報50Bの獲得対価を参照して、獲得対価を所定値(例えば10)で除算した数のゲーム通貨をクリア報酬から充当する。具体的には、制御手段56は、獲得対価がゲーム通貨600個である場合、当該獲得対価を所定値である10で除算したゲーム通貨60個をクリア報酬から差し引く。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報の対価支払量に、充当した対価(例えばゲーム通貨60個)を加算する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
制御手段56は、獲得キャラクタに対応する対価(獲得対価)の支払いが完了したか否かを判定する。例えば、制御手段56は、ステップSP58において加算された獲得キャラクタ情報の対価支払量が、獲得キャラクタの獲得に要する対価(最大値)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP62の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
獲得手段54は、対価の支払いが完了した獲得キャラクタを所有キャラクタに変更する。すなわち、獲得手段54は、当該獲得キャラクタを所有キャラクタとしてプレイヤに所有させる。例えば、獲得手段54は、プレイヤ情報50Aの獲得キャラクタ情報に含まれる当該獲得キャラクタの情報を削除し、当該情報を所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
制御手段56は、クリア報酬の情報を含むクリア画面をタッチパネル32に表示させる。
クリア報酬情報領域92には、クリア報酬の内容等が表されている。クリア報酬情報領域92には、ステップSP58においてクリア報酬(取得するゲーム通貨)から獲得キャラクタの獲得に要する対価が充当された場合、当該対価がクリア報酬から充当された(差し引かれた)ことを示す情報が表される。
制御手段56は、報酬取得ボタンの押下に応じて、プレイヤにクリア報酬を取得させる。例えば、制御手段56は、ステップSP58においてクリア報酬(ゲーム通貨)から獲得キャラクタの獲得に要する対価が充当された場合、クリア報酬から当該対価を減じた数量のクリア報酬をプレイヤに取得させる。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
ステップSP68~ステップSP70の処理は、上述したステップSP34~ステップSP36の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
具体例1では、制御手段56は、クエストのクリア報酬から獲得に要する対価(獲得対価)を充当する場合を説明したが、当該対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当してもよい。
例えば、制御手段56は、プレイヤが広告映像を閲覧したことにより、獲得対価を要さない(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費しない)こととする。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、ゲームで利用可能なコンテンツをプレイヤに獲得させる獲得手段54、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、獲得に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、貸与手段52は、貸与キャラクタ群から、無作為に選択(抽選)された一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与してもよい。
12…端末装置
50…記憶手段
54…獲得手段
56…制御手段
Claims (10)
- コンピュータを、
ゲームで利用可能なコンテンツをプレイヤに獲得させる獲得手段、
前記プレイヤが前記コンテンツを利用してゲームをクリアしてクリア報酬を取得する場合、前記獲得に要する対価を当該クリア報酬から充当する制御手段、
として機能させる、
プログラム。 - 前記制御手段は、前記対価の全てを前記ゲームのクリア報酬から充当する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記獲得手段は、獲得対象であるコンテンツ群から、無作為に選択された一又は複数のコンテンツを獲得させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記獲得手段は、獲得対象であるコンテンツ群から、前記プレイヤによって選択された一又は複数のコンテンツを獲得させ、
前記対価は、前記コンテンツ群に含まれる少なくとも二つのコンテンツそれぞれに異なる量が設定されている、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記プレイヤが前記コンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、前記対価の一部を当該ゲームのクリア報酬から充当する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記プレイヤが前記コンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、前記対価を無償とする、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる前記コンテンツの利用を制限する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記所定ゲームは、クリア報酬が前記充当する対価よりも少ないゲームである、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記獲得の後に、広告映像を表示した場合、前記対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する、
請求項1に記載のプログラム。 - ゲームで利用可能なコンテンツをプレイヤに獲得させる獲得手段と、
前記プレイヤが前記コンテンツを利用してゲームをクリアしてクリア報酬を取得する場合、前記獲得に要する対価を当該クリア報酬から充当する制御手段と、
を備える、
情報処理装置。
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Non-Patent Citations (3)
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いたのくまんぼう他1名,Unityの寺子屋,初版第1刷,日本,株式会社エムディエヌコーポレーション,2017年08月21日,第298頁 |
ファイナルファンタジータクティクスS,ファミ通mobage,日本,株式会社エンターブレイン,2013年06月25日,Vol.16,第20-21頁 |
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