JP2015167828A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Yoshiki Matsushita
佳樹 松下
芳弘 岡林
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芳弘 岡林
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Abstract

【課題】ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設のメダルゲーム装置にもデータを引き継ぐことができる。【解決手段】ゲームシステムは、メダルを使用するメダルゲームであって、メダルのメダル量に対応する価値を有し且つメダル量のデータとは異なる第1データを使用したメダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置10(i)と、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ仮想通貨量のデータとは異なる第2データを使用した仮想通貨ゲームを展開する端末装置12(j)と、端末装置12(j)から要求があった場合に、現在の第2データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって遊戯施設のメダル単価に応じたメダル量に対応する価値を有する第3データを生成し、生成した第3データを第1データの1つとしてメダルゲームに反映するサーバ部16と、を有する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
従来から、遊戯施設に配置され、競馬を模したレースゲームと競走馬の育成ゲームとを融合させたゲームを、メダルが使用されることにより実行するメダルゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。
これに関して、特許文献2には、メダルゲーム装置においてゲームをプレイするプレイ場所が満席の場合、当該メダルゲーム装置におけるプレイヤのゲームデータとプレイヤが所有するメダルから換算されたバーチャルメダルとをそのまま引き継いでメダルゲーム装置のゲームと共通のゲームを実行する携帯端末が開示されている。この携帯端末では、メダルゲーム装置のプレイ場所が空席となった場合、満席から空席となるまで携帯端末でプレイされたゲームデータとバーチャルメダルから換算されたメダルとを、メダルゲーム装置でのゲーム用にそのまま引き継いでいる。
特許第4120911号 特開2008−220598号公報
しかしながら、特許文献2に記載の携帯端末では、ゲームデータ等をメダルゲーム装置にそのまま引き継いでいるため、仮に上記メダルゲーム装置が配置された遊戯施設とは異なる遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置にゲームデータを引き継ぐ場合、遊戯施設間でメダル単価が異なる結果、ゲームバランスが崩れる恐れがあった。例えば、メダル単価が引き継ぐ前の遊戯施設の方が安い場合、異なる遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置に携帯端末からゲームデータ等をそのまま引き継いでゲームをプレイする人の方が、異なる遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置のみでゲームをプレイする人よりも、同じメダル量でもゲームの進行を進め易くなってしまう。この結果、特許文献2に記載の携帯端末では、ゲームバランスを考慮して、引き継ぐ前と同じ遊戯施設のメダルゲーム装置にしかゲームデータを引き継ぐことができなかった。
そこで、本発明は、ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設のメダルゲーム装置にもデータを引き継ぐことができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
第1態様に係るゲームシステムは、メダルを使用するメダルゲームであって、前記メダルのメダル量に対応する価値を有し且つ前記メダル量のデータとは異なる第1データを使用した前記メダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置と、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、前記仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ前記仮想通貨量のデータとは異なる第2データを使用した前記仮想通貨ゲームを展開する端末装置と、前記端末装置から要求があった場合に、現在の第2データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって前記遊戯施設のメダル単価に応じた前記メダル量に対応する価値を有する第3データを生成し、生成した前記第3データを前記第1データの1つとして前記メダルゲームに反映するサーバ部と、を有する。
本発明によれば、ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設のメダルゲーム装置にもデータを引き継ぐことができる。
第1実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。 メダルゲーム装置の表示装置に表示される育成ゲームの育成画面の説明図である。 端末装置のタッチパネルに表示される育成ゲームの育成画面の説明図である。 第1実施形態に係るゲームシステムの特にサーバ部の機能的構成図である。 (A)は、第1キャラクタテーブルの説明図である。(B)は、第1能力テーブルの説明図である。 (A)は、第2キャラクタテーブルの説明図である。(B)は、第2能力テーブルの説明図である。 (A)は、第1交換レートテーブルの説明図である。(B)は、第2交換レートテーブルの説明図である。 端末装置のタッチパネルに表示される遊戯施設の選択画面の説明図である。 第1キャラクタテーブルと第2キャラクタテーブルとの間のデータ移行の説明図である。 第1能力テーブルと第2能力テーブルとの間のデータ移行の説明図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成図である。
――システム構成――
図1に示すように、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1は、少なくとも1つのメダルゲーム装置10(i)と、少なくとも1つの端末装置12(j)と、少なくとも1つのサーバ装置14(k)で構成されたサーバ部16と、を有している。なお、上記「i」と「j」と「k」はそれぞれ1以上の整数であり、各値は特に限定されないが、本第1実施形態では2以上の整数とする。各メダルゲーム装置10(i)とサーバ部16は、インターネット等の通信ネットワークNETによって相互に通信可能に接続されている。同様に、各端末装置12(j)とサーバ部16は、通信ネットワークNETによって相互に通信可能に接続されている。
各メダルゲーム装置10(i)は、遊戯施設18(m)に配置される業務用アーケードゲーム装置である。なお、上記「m」は1以上の整数であり、その値は特に限定されない。本第1実施形態では、例えばi=mであり、各メダルゲーム装置10(i)は、互いに異なる遊戯施設18(m)に配置されている。以下では、各メダルゲーム装置10(i)の構成及び機能は互いに共通しているため、1つのメダルゲーム装置10(1)についてのみ説明する。
メダルゲーム装置10(1)は、メダルを使用するメダルゲームであって、当該メダルのメダル量に対応する価値を有し且つメダル量のデータとは異なる(特に当該メダルゲーム中の物事の度合いを示すことが好ましい)第1データを使用したメダルゲームを実行するものである。メダルゲームとしては、特に限定されないが、本第1実施形態では、例えば競馬を模したレースゲームと競走馬の育成ゲームとを融合させたゲームである。このゲームの中のレースゲームでは、プレイヤは、メダルゲーム装置10(1)が配置された遊戯施設18(1)のメダル単価のメダルを使用(ベット)して馬券を購入した後、競馬を楽しむ。そして、プレイヤは、競馬の結果により馬券が当れば、馬券すなわちベットしたメダル量に応じたメダルが得られる。また、上記ゲームの中の育成ゲームでは、例えば図2に示すように、メダルを第1キャラクタとしての競走馬20Aに対して使用(投入)することにより、競走馬20Aの能力を育成することができる。
なお、上記「第1データ」とは、特に限定されないが、例えばメダルゲームのクリア状況、メダルゲームに登場する武器の性能、防具の性能、アイテムの性能、及び、キャラクタの能力等であり、第1実施形態では競走馬20Aの能力である。また、「メダル単価」とは、現実世界で商取引に用いられる商取引用通貨としての例えば円に対するメダルの単価(例えば1枚のメダルが0.3円等)であり、遊戯施設18(m)毎に異なっている。
図1に戻って、メダルゲーム装置10(1)は、例えば表示装置10Aと、スピーカ10Bと、装置本体10Cと、を有している。表示装置10Aとスピーカ10Bとは、装置本体10Cにより実行されるメダルゲームを再生するために用いられる。装置本体10Cの内部には、例えばCPU(Central Processing Unit)10Dやメモリ10E、HDD(Hard disk drive)10F、通信装置10G等のハードウェアが設けられている。HDD10F内には、メダルゲームのゲームプログラム等のソフトウェアがインストールされている。メダルゲーム装置10(1)は、メダルゲームのゲームプログラムをメモリ10Eに読み込んで、CPU10Dで処理することにより、メダルゲームを実行する。
また、各端末装置12(j)は、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピューター等、業務用アーケードゲーム装置以外のゲーム装置であれば、特に限定されない。本第1実施形態では、端末装置12(j)が携帯電話である場合を説明する。以下では、各端末装置12(j)の構成及び機能は互いに共通しているため、1つの端末装置12(1)についてのみ説明する。
端末装置12(1)は、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、当該仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ仮想通貨量のデータとは異なる(特に、当該仮想通貨ゲーム中の物事の度合いを示すことが好ましい)第2データを使用したゲームを展開或いは実行するものである。仮想通貨ゲームとしては、特に限定されないが、本第1実施形態では、メダルゲームの育成ゲームと共通又は類似する育成ゲームである。この育成ゲームでは、例えば図3に示すように、仮想通貨を第2キャラクタとしての競走馬20Bに対して使用(投入)することにより、競走馬20Bの能力を育成することができる。
なお、上記「第2データ」とは、特に限定されないが、例えば仮想通貨ゲームのクリア状況、仮想通貨ゲームに登場する武器の性能、防具の性能、アイテムの性能、及び、キャラクタの能力等であり、第1実施形態では競走馬20Bの能力である。また、「仮想通貨」とは、遊戯施設18(m)の事業者とは異なる事業者が提供する仮想通貨であり、仮想通貨ゲームのプレイヤは、後述するように、現実世界で商取引に用いられる商取引用通貨としての例えば円を用いて仮想通貨を異なる事業者から購入することができる。この円に対する仮想通貨の単価は、メダル単価とは異なり、端末装置12(j)や遊戯施設18(m)が異なっても同じ(固定)である。
図1に戻って、端末装置12(1)は、例えば矩形の薄形筐体12Aを備え、その筐体12Aの一方の面には、タッチパネル12Bが多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル12Bが搭載されている面(正面)には、スピーカ12C、マイクロフォン12D及びハードボタン12Eが設けられている。また、筐体12Aの側面や底面には、ハードキー12F、図示しない音声出力端子などの外部インターフェースが設けられる。さらに、筐体12Aの背面には、図示しないカメラが設けられている。筐体12Aの内部には、例えばCPU12Gやメモリ12H、通信装置12I等のハードウェアが設けられている。メモリ12Hには、仮想通貨ゲームのゲームプログラム等のソフトウェアがインストールされていても、或いは、されていなくてもよい。第1実施形態では、後述するように、仮想通貨ゲームはオンラインゲームであって、端末装置12(1)には仮想通貨ゲームのゲームプログラムの一部がインストールされており、残りのゲームプログラムやゲームデータはサーバ部16のサーバ装置14(k)にインストールされている。したがって、仮想通貨ゲームの全部又は一部を実行するのは、サーバ装置14(k)であり、仮想通貨ゲームが展開されるのが端末装置12(1)である。
また、各サーバ装置14(k)は、例えば遊戯施設の事業者とは異なる事業者、すなわち仮想通貨を提供する事業者が管理するものである。以下では、各サーバ装置14(k)の構成は互いに共通しているため、1つのサーバ装置14(1)についてのみ説明する。
サーバ装置14(1)は、表示装置14Aと、入力装置14Bと、サーバ本体14Cと、を有する。表示装置14Aは、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等のディスプレイである。入力装置14Bは、例えばキーボードやマウスである。サーバ本体14Cの内部には、例えばCPU14Dやメモリ14E、HDD14F、通信装置14G等のハードウェアが設けられている。HDD14Fには、オペレーティングシステム(不図示)や各種プログラムがインストールされている。
――機能的構成――
図4は、本第1実施形態に係るゲームシステム1の特にサーバ部16の機能的構成図である。
サーバ部16は、アーケード用データサーバ30と、ゲームサーバ32と、端末用データサーバ34と、IDサーバ36と、決済サーバ38と、を有する。これらのサーバ30〜38は、本第1実施形態では、それぞれ互いに異なるサーバ装置14(k)で実現されている。
アーケード用データサーバ30は、各メダルゲーム装置10(i)におけるメダルゲームのプレイヤのゲームデータを一括管理する。したがって、各メダルゲーム装置10(i)は、メダルゲームのゲーム開始時等にアーケード用データサーバ30からゲームデータをダウンロードする。ゲームデータの集合体として、アーケード用データサーバ30は、例えば第1キャラクタテーブル40と、第1能力テーブル42と、を有している。
図5(A)は、第1キャラクタテーブル40の説明図である。
この第1キャラクタテーブル40には、メダルゲーム装置10(i)の名前(装置識別番号であってもよい)が記述されている。また、第1キャラクタテーブル40には、メダルゲーム装置10(i)毎に、当該メダルゲーム装置10(i)においてプレイ登録された、一又は複数のプレイヤのID(identification)40Aがデータとして記述されている。また、第1キャラクタテーブル40には、ID40A毎に、当該メダルゲーム装置10(i)において作成された一又は複数の競走馬20Aの識別番号(キャラクタ識別番号40B)がデータとして記述されている。さらに、第1キャラクタテーブル40には、キャラクタ識別番号40B毎に、当該キャラクタ識別番号40Bに対応する競走馬20Aの特徴として、例えば名前40Cと、色40Dと、目のサイズ40Eと、血統40Fと、がデータとして記述されている。なお、第1キャラクタテーブル40には、全体のサイズや足の長さ等、他の特徴も記述されていてもよい。
図5(B)は、第1能力テーブル42の説明図である。
この第1能力テーブル42には、キャラクタ識別番号40B毎に、当該キャラクタ識別番号40Bに対応する競走馬20Aの第1能力(第1データ)としての例えば第A能力42(1)と、第B能力42(2)と、第C能力42(3)と、第D能力42(4)と、第E能力42(5)と、がデータとして記述されている。これらの第A能力42(1)〜第E能力42(5)としては、特に限定されないが、例えば持久力や小競り合いの強さ、直線距離のスピード、カーブ時のスピード、疲労の回復スピード、疲労の回復率、騎手との相性等が挙げられる。また、これらの第A能力42(1)〜第E能力42(5)は、メダルゲーム中において図2に示すような育成ゲームで成長していく。なお、本第1実施形態では、これらの第A能力42(1)〜第E能力42(5)の値は、メダルゲームのプレイヤに対して隠されており、当該メダルゲーム中等に確認することはできないようになっている。
図4に戻って、ゲームサーバ32は、仮想通貨ゲームを実行し、端末装置12(j)に対して実行結果を画像として表示させたり音として出力させたりして、その仮想通貨ゲームを展開させる。
端末用データサーバ34は、各端末装置12(j)における仮想通貨ゲームのプレイヤのゲームデータを一括管理する。したがって、各端末装置12(j)は、仮想通貨ゲームのゲーム開始時等に端末用データサーバ34からゲームデータをダウンロードする。ゲームデータの集合体として、端末用データサーバ34は、例えば第2キャラクタテーブル44と、第2能力テーブル46と、を有している。
図6(A)は、第2キャラクタテーブル44の説明図である。
この第2キャラクタテーブル44には、各端末装置12(j)の名前(装置識別番号であってもよい)が記述されている。図5(A)に示す第1キャラクタテーブル40と同様、端末装置12(j)毎に、当該端末装置12(j)においてプレイ登録された、一又は複数のプレイヤのID(identification)44Aがデータとして記述されている。また、第2キャラクタテーブル44には、ID44A毎に、当該端末装置12(j)において作成された一又は複数の競走馬20Bの識別番号(キャラクタ識別番号44B)がデータとして記述されている。さらに、第2キャラクタテーブル44には、キャラクタ識別番号44B毎に、当該キャラクタ識別番号44Bに対応する競走馬20Bの特徴として、例えば名前44Cと、色44Dと、目のサイズ44Eと、血統44Fと、がデータとして記述されている。なお、第2キャラクタテーブル44には、全体のサイズや足の長さ等、他の特徴も記述されていてもよい。
図6(B)は、第2能力テーブル46の説明図である。
この第2能力テーブル46には、図5(B)に示す第1能力テーブル42と同様、キャラクタ識別番号44B毎に、当該キャラクタ識別番号44Bに対応する競走馬20Bの第2能力(第2データ)としての例えば第A能力46(1)と、第B能力46(2)と、第C能力46(3)と、第D能力46(4)と、第E能力46(5)と、がデータとして記述されている。これらの第A能力46(1)〜第E能力46(5)としては、特に限定されないが、例えば持久力や小競り合いの強さ、直線距離のスピード、カーブ時のスピード、疲労の回復スピード、疲労の回復率、騎手との相性等が挙げられる。また、これらの第A能力46(1)〜第E能力46(5)は、仮想通貨ゲーム中において図3に示すような育成ゲームで成長していく。なお、本第1実施形態では、これらの第A能力46(1)〜第E能力46(5)の値は、仮想通貨ゲームのプレイヤに対して隠されており、ゲーム中等に確認することはできないようになっている。
図4に戻って、端末用データサーバ34はさらに、本第1実施形態に係るプログラムとしてのデータ移行プログラム48を有する。データ移行プログラム48は、具体的な処理については後述するが、端末装置12(j)から要求があった場合に、現在の競走馬20Bの第2能力が持つ価値に対応する仮想通貨量を、遊戯施設18(m)に対応する仮想通貨とメダルとの間の第1交換レートに基づいてメダル量に換算する機能と、換算したメダル量に対応する価値を有する第3データとしての第3能力を生成する機能と、生成した第3能力を第1能力の1つとしてメダルゲームに反映する機能と、を有する。
また、端末用データサーバ34は、データ移行プログラム48で用いる第1交換レートを記述した第1交換レートテーブル50を有する。
図7(A)は、第1交換レートテーブル50の説明図である。
第1交換レートテーブル50には、遊戯施設18(m)の名前51毎に、例えば当該遊戯施設18(m)にそれぞれ対応する、第1交換レート50Aと、メダル単価50Bと、が記述されている。
第1交換レート50Aは、仮想通貨1枚に対して交換できるメダルの枚数(メダル量)である。この第1交換レート50Aは、特に限定されないが、例えば、対応する遊戯施設18(m)のメダル単価50Bの基準値を、当該メダル単価50Bで割り、第1交換レート50Aの基準値で掛けた値である。すなわち、以下の式(1)で第1交換レート50Aが求められている。
第1交換レート50A=(第1交換レート50Aの基準値)×(メダル単価50Bの基準値)/{対応する遊戯施設18(m)のメダル単価50B}・・・(式1)
上記式(1)で第1交換レート50Aが求められることにより、各第1交換レート50Aの値が、遊戯施設18(m)毎に異なるメダル単価50Bに応じた値になると共に、各第1交換レート50Aの値が第1交換レート50Aの基準値とメダル単価50Bの基準値とにより規格化される。図7(A)中の各第1交換レート50Aは、メダル単価50Bの基準値を5円とし、第1交換レート50Aの基準値をメダル1枚とした場合に、上記式(1)を用いて求められた値となっている。
図4に戻って、IDサーバ36は、全てのプレイヤのID40A,44Aを管理しており、アーケード用データサーバ30及び端末用データサーバ34にアクセスするために、プレイヤのID40A,44Aの認証をするものである。
決済サーバ38は、円、メダル及び仮想通貨を用いた決済をするためのものである。決済サーバ38は、課金部52と、購入部54と、記憶部56と、算出部58と、を有する。
課金部52は、メダルゲーム装置10(i)におけるメダルゲームのプレイ料金をメダルで課金する。また、課金部52は、端末装置12(j)における仮想通貨ゲームのプレイ料金を仮想通貨で課金する。
購入部54は、端末装置12(j)と通信ネットワークNET等で遠隔通信することにより、端末装置12(j)のプレイヤに対して当該端末装置12(j)において仮想通貨を購入させるものである。
記憶部56は、第2交換レートテーブル60を格納している。
図7(B)は、第2交換レートテーブル60の説明図である。
第2交換レートテーブル60には、遊戯施設18(m)の名前51毎に、例えば当該遊戯施設18(m)にそれぞれ対応する、プレイヤ用第2交換レート60Aと、第2交換レートとしての遊戯施設用第2交換レート60Bと、メダル単価60Cと、が記述されている。なお、メダル単価50Bとメダル単価60Cの値は同じである。
プレイヤ用第2交換レート60Aは、遊戯施設18(m)の事業者と異なる事業者からプレイヤが仮想通貨を円で購入する場合の、仮想通貨と円との間の交換レートであり、仮想通貨1枚に対して交換できる円の価値である。上述したように、プレイヤが仮想通貨を円で購入する場合の円に対する仮想通貨の単価は端末装置12(j)が異なっても同じであるので、プレイヤ用第2交換レート60Aも端末装置12(j)が異なっても同じに設定されている。このプレイヤ用第2交換レート60Aは、第2交換レートテーブル60に記述されていなくてもよいが、本第1実施形態では、遊戯施設用第2交換レート60Bとの違いを明確にするために記述している。
遊戯施設用第2交換レート60Bは、遊戯施設18(m)の事業者と異なる事業者から遊戯施設18(m)の事業者に円で支払う場合の、仮想通貨と円との間の交換レートであり、仮想通貨1枚に対して交換できる円の価値である。仮想通貨の単価は、例えば、各遊戯施設18(m)の間で同じである。この遊戯施設用第2交換レート60Bは、例えばプレイヤ用第2交換レート60Aよりも、低く設定されている。この結果、後述するように、遊戯施設18(m)の事業者とは異なる事業者から、データ移行した遊戯施設18(m)の事業者に金銭を支払ったとしても、当該異なる事業者にとって利益が出るような仕組みとなっている。
なお、遊戯施設用第2交換レート60Bは、第2交換レートテーブル60に記述されていなくてもよい。この場合、第2交換レートテーブル60がなく、遊戯施設用第2交換レート60Bは、例えば、以下の式で求められる。
遊戯施設用第2交換レート60B={対応する遊戯施設18(m)の第1交換レート50A}×{対応する遊戯施設18(m)のメダル単価}・・・(式2)
図4に戻って、算出部58は、サーバ部16が第3データとしての第3能力をメダルゲームに反映する場合に、購入部54でのプレイヤの仮想通貨の購入量又は現在の第2能力が持つ価値に対応する仮想通貨量と、プレイヤにより選択された遊戯施設18(m)の遊戯施設用第2交換レート60Bと、に基づいて、プレイヤにより選択された遊戯施設18(m)の事業者に対して支払われるべき商取引用通貨の量(円の価値)を算出する。なお、遊戯施設用第2交換レート60Bがない場合には、購入部54でのプレイヤの仮想通貨の購入量又は現在の第2能力が持つ価値に対応する仮想通貨量に上記式(2)で求めた値を乗算することにより、プレイヤにより選択された遊戯施設18(m)の事業者に対して支払われるべき商取引用通貨の量(円の価値)を算出する。
――メダルゲーム装置10(i)でのプレイ――
次に、図4を用いてメダルゲーム装置10(i)でのメダルゲームのプレイ時におけるゲームシステム1の処理の流れを説明する。
(ステップSP10)プレイヤは、プレイヤのID40Aを格納しているプレイカードをメダルゲーム装置10(i)の図示しないカード挿入口に入れる。これに応答して、メダルゲーム装置10(i)は、プレイカードに格納されているID40Aを読み取る。そして、メダルゲーム装置10(i)は、IDサーバ36に対して読み取ったID40Aとメダルゲーム装置10(i)の装置識別番号とを送信する。
IDサーバ36は、メダルゲーム装置10(i)からID40Aを受信すると、このID40AをIDサーバ36が管理しているID40Aと照合することで、認証を行なう。そして、IDサーバ36は、認証が正しく行なわれた場合には、次のステップSP12の処理に移行し、認証が正しく行なわれなかった場合には、メダルゲーム装置10(i)にエラーを返して、処理を終える。
(ステップSP12)IDサーバ36は、アーケード用データサーバ30に対して認証したID40Aと装置識別番号と共に処理を渡す。
(ステップSP14)アーケード用データサーバ30は、第1キャラクタテーブル40や第1能力テーブル42等のゲームデータを参照して、渡されたID40Aと装置識別番号とに対応するゲームデータを取得する。そして、アーケード用データサーバ30は、装置識別番号に対応するメダルゲーム装置10(i)に対して、取得したゲームデータを送信する。言い換えると、メダルゲーム装置10(i)は、アーケード用データサーバ30から、プレイカードのID40Aに対応するゲームデータをダウンロードする。
(ステップSP16)メダルゲーム装置10(i)は、ダウンロードしたゲームデータを用いてメダルゲームを実行する。メダルゲームにおけるプレイ料金の課金は、例えば決済サーバ38の課金部52で、当該決済サーバ38内においてプレイヤが所有するメダルを引き落とすことにより行なわれる。
(ステップSP18)メダルゲームが終了すると、メダルゲーム装置10(i)は、プレイにより変化したゲームデータをアーケード用データサーバ30にアップロードする。このアップロードにより、プレイにより変化したゲームデータが、アーケード用データサーバ30が管理している第1キャラクタテーブル40や第1能力テーブル42等のゲームデータに反映される。
――端末装置12(j)でのプレイ――
次に、図4を用いて端末装置12(j)での仮想通貨ゲームのプレイ時におけるゲームシステム1の処理の流れを説明する。
(ステップSP20)端末装置12(j)は、プレイヤのID44Aの入力を受け付ける。そして、端末装置12(j)は、タッチパネル12B等でプレイヤのID44Aの入力を受け付けると、IDサーバ36に対して入力されたプレイヤのID44Aと、端末装置12(j)の装置識別番号とを送信する。なお、この入力されるID44Aは、上記プレイカードのID40Aと関連付けられていれば、当該プレイカードのID40Aと同じでなくてもよい。
IDサーバ36は、端末装置12(j)からID44Aを受信すると、このID44AをIDサーバ36が管理しているID44Aと照合することで、認証を行なう。そして、IDサーバ36は、認証が正しく行なわれた場合には、次のステップSP22の処理に移行し、認証が正しく行なわれなかった場合には、端末装置12(j)にエラーを返して、処理を終える。
(ステップSP22)IDサーバ36は、端末用データサーバ34に対して認証したID44Aと装置識別番号とを送信すると共に処理を渡す。
(ステップSP24)端末用データサーバ34は、第2キャラクタテーブル44や第2能力テーブル46等のゲームデータを参照して、受信したID44Aと装置識別番号とに対応するゲームデータを取得する。そして、端末用データサーバ34は、装置識別番号に対応する端末装置12(j)に対して、取得したゲームデータを送信する。言い換えると、端末装置12(j)は、端末用データサーバ34から、入力されたID44Aに対応するゲームデータをダウンロードする。ただし、ダウンロードは、ゲームサーバ32が行なってもよい。以下、ダウンロードは、ゲームサーバ32が行なう場合を説明する。
(ステップSP26)ゲームサーバ32は、ダウンロードしたゲームデータを用いて仮想通貨ゲームを実行し、端末装置12(j)に対して実行結果を画像として表示させたり音として出力させたりして、その仮想通貨ゲームを展開させる。仮想通貨ゲームにおけるプレイ料金の課金は、例えば決済サーバ38の課金部52で、当該決済サーバ38内においてプレイヤが所有する仮想通貨を引き落とすことにより行なわれる。
(ステップSP28)仮想通貨ゲームが終了すると、端末装置12(j)又はゲームサーバ32は、プレイにより変化したゲームデータを端末用データサーバ34にアップロードする。このアップロードにより、プレイにより変化したゲームデータが、端末用データサーバ34が管理している第2キャラクタテーブル44や第2能力テーブル46等のゲームデータに反映される。
――データ移行の流れ――
次に、データ移行プログラム48の処理を含むデータ移行時のゲームシステム1の処理の流れを説明する。
(ステップSP30)端末用データサーバ34は、端末装置12(j)からデータ移行要求があった場合に、例えば図8に示すような選択画面70を、端末装置12(j)のタッチパネル12Bに対して表示させる。この選択画面70には、全国に存在する全ての遊戯施設18(m)の名前51が列挙されている。端末装置12(j)のプレイヤは、端末装置12(j)から任意の競走馬20Bのデータをデータ移行したい遊戯施設18(m)の名前51を選択する。端末装置12(j)は、何れか1つの遊戯施設18(m)の名前51が選択された場合、競走馬20Bのキャラクタ識別番号44Bと、選択された遊戯施設18(m)の名前51と、ID44Aと、を端末用データサーバ34に対して送信する。
これらを受信すると、端末用データサーバ34は、例えば第2キャラクタテーブル44において受信した内容に対応する行の最後と、第2能力テーブル46において受信した内容に対応する行の最後と、に不図示のフラグを立てると共に選択された遊戯施設18(m)の名前51を登録する。これにより、後述するように、フラグを立てた行のデータが選択された遊戯施設18(m)のメダルゲーム装置10(i)にデータ移行可能な状態に設定される。
(ステップSP32)プレイヤは、プレイヤのID40Aを格納しているプレイカードをメダルゲーム装置10(i)の図示しないカード挿入口に入れる。これに応答して、メダルゲーム装置10(i)は、プレイカードに格納されているID40Aを読み取る。そして、メダルゲーム装置10(i)は、IDサーバ36に対して読み取ったID40Aとメダルゲーム装置10(i)の装置識別番号とを送信する。
IDサーバ36は、メダルゲーム装置10(i)からID40Aを受信すると、このID40AをIDサーバ36が管理しているID40Aと照合することで、認証を行なう。そして、IDサーバ36は、認証が正しく行なわれた場合には、次のステップSP34の処理に移行し、認証が正しく行なわれなかった場合には、メダルゲーム装置10(i)にエラーを返して、処理を終える。
(ステップSP34)IDサーバ36は、端末用データサーバ34に対して、第2キャラクタテーブル44及び第2能力テーブル46内で受信したID40Aに関連付けられたID44Aに対応する行の中でフラグが立っている行があるか問い合わせる。IDサーバ36は、フラグが立っている行があれば次のステップSP36の処理に移行し、フラグが立っている行がなければステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP36)IDサーバ36は、受信した装置識別番号に対応するメダルゲーム装置10(i)へのデータ移行要求を、端末用データサーバ34に対して送信する。データ移行要求を受信すると、端末用データサーバ34は、データ移行プログラム48を実行して、第2能力テーブル46内でフラグが立っている行の競走馬20Bの第2データ(第2能力)としての第A能力46(1)〜第E能力46(5)が持つ価値に対応する仮想通貨量を算出する。この算出は、ステップSP36以前に行われていてもよい。仮想通貨量の算出方法は、特に限定されないが、各第A能力46(1)〜第E能力46(5)の数値の平均を求めた後、その平均値から仮想通貨量を算出してもよいし、各第A能力46(1)〜第E能力46(5)が持つ価値に対応する仮想通貨量をそれぞれ算出してもよい。また、仮想通貨量の算出方法としては、例えば端末用データサーバ34が、各第A能力46(1)〜第E能力46(5)の価値と仮想通貨との間の図示しない換算テーブルを備えており、この換算テーブルを用いて算出することが挙げられる。なお、第1実施形態では、算出した仮想通貨量は、端末装置12(j)のプレイヤには隠されている。
次に、端末用データサーバ34は、第1交換レートテーブル50を読み出して、算出した仮想通貨量を、受信した装置識別番号に対応する遊戯施設18(m)に対応する(メダル単価50Bに応じた)第1交換レート50Aに基づいてメダル量に換算する。
次に、端末用データサーバ34は、換算したメダル量に対応する価値を有する第3データ(第3能力)としての第A能力〜第E能力を生成する。なお、第1実施形態では、換算したメダル量及び生成した第A能力〜第E能力は、端末装置12(j)のプレイヤには隠されている。
次に、端末用データサーバ34は、生成した第A能力〜第E能力を用いて、これらの能力を有した第3キャラクタとしての競走馬の各種データを、受信した装置識別番号に対応するメダルゲーム装置10(i)のメダルゲームに反映(本第1実施形態では「移行」)する。第3キャラクタとしての競走馬は、第2キャラクタテーブル44においてフラグが立っている行の競走馬20B(第2キャラクタ)における名前44Cや色44D等の特徴と異なっていてもよいが、本第1実施形態では、第3キャラクタとしての競走馬は、第2キャラクタテーブル44においてフラグが立っている行の競走馬20Bと比較して、能力は異なるがその他の特徴は同じである。すなわち、本第1実施形態では、第3キャラクタと第2キャラクタとは、一部共通するデータを有する。
具体的には、図9に示すように、端末用データサーバ34は、第2能力テーブル46内でフラグが立っている行(例えば図9中斜線の行)の競走馬20Bの第2データとしての第A能力46(1)〜第E能力46(5)に基づき生成された第3データとしての第A能力〜第E能力を、アーケード用データサーバ30に対して送信する。また、端末用データサーバ34は、第2能力テーブル46内でフラグが立っている行を削除する。アーケード用データサーバ30は、第3データとしての第A能力〜第E能力を受信すると、第1能力テーブル42の最後の行の次に新たな行(例えば図9中斜線の行)を作成し、この新たな行に、受信した内容を、第1データ{競走馬20Aの第A能力42(1)〜第E能力42(1)}の1つとして追加(記述)する。
また、端末用データサーバ34は、第2キャラクタテーブル44内において、受信したID40Aに関連付けられたID44Aに対応する行の中でフラグが立っている行(例えば図10中斜線の行)の内容を読み出して、アーケード用データサーバ30に対して送信する。また、第2キャラクタテーブル44内でフラグが立っている行を削除する。これにより仮想通貨ゲームにおいてフラグが立っていたキャラクタ識別番号の競走馬20Bの育成が禁止される。アーケード用データサーバ30は、フラグが立っている行の内容を受信すると、第1キャラクタテーブル40内において、ステップSP30で選択された遊戯施設18(m)に存在するメダルゲーム装置10(i)に対応する行の最後の行の次に新たな行(例えば図10中斜線の行)を作成し、この新たな行に、受信したフラグが立っている行の内容を追加(記述)する。
なお、本第1実施形態では、換算したメダル量及び競走馬20Aの第A能力42(1)〜第E能力42(1)も、端末装置12(j)やメダルゲーム装置10(i)のプレイヤには隠されている。
(ステップSP38)アーケード用データサーバ30は、第1キャラクタテーブル40や第1能力テーブル42等のゲームデータを参照して、受信したID40Aと装置識別番号とに対応するゲームデータを取得する。そして、アーケード用データサーバ30は、装置識別番号に対応するメダルゲーム装置10(i)に対して、取得したゲームデータを送信する。言い換えると、メダルゲーム装置10(i)は、アーケード用データサーバ30から、プレイカードのID40Aに対応するゲームデータをダウンロードする。
ステップSP38の後は、ステップSP16、18と同一のステップが経られる。
(ステップSP40)ステップSP36の処理が行われた場合には、決済サーバ38は、データ移行直後、或いは、月に1回等定期的に、遊戯施設18(m)の事業者とは異なる事業者から、データ移行した遊戯施設18(m)の事業者に対して、データ移行の対価として金銭(円)の支払いを行なう。
具体的には、決済サーバ38の算出部58は、データ移行元である現在の第A能力46(1)〜第E能力46(5)が持つ価値に対応する仮想通貨量と、第2交換レートテーブル60内のデータ移行先であるプレイヤにより選択された遊戯施設18(m)の遊戯施設用第2交換レート60Bと、に基づいて、データ移行先の遊戯施設18(m)の事業者に対して支払われるべき商取引用通貨の量を算出する。そして、決済サーバ38は、算出部58が算出した商取引用通貨の量(円)を、通信ネットワークNETを介して、遊戯施設18(m)の事業者とは異なる事業者の銀行口座から、データ移行した遊戯施設18(m)の事業者の銀行口座に振り込む。
――効果――
以上、本第1実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ部16が、仮想通貨ゲームにおいて現在の第A能力46(1)〜第E能力46(5)が持つ価値に対応する仮想通貨量を、第1交換レート50Aに基づいてメダル量に換算して、換算したメダル量に対応する価値を有する第A能力〜第E能力を生成し、生成した第A能力〜第E能力を第A能力42(1)〜第E能力42(5)の1つとしてメダルゲームに反映する。
この第1交換レート50Aは、遊戯施設18(m)のメダル単価50Bに応じて設定されているため、第1交換レート50Aに基づいて換算したメダル量も、遊戯施設18(m)のメダル単価50Bに応じた値となる。この結果、本第1実施形態に係るゲームシステム1によれば、遊戯施設18(m)間のメダル単価の違いを抑制でき、ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設18(m)のメダルゲーム装置10(i)にもデータを引き継ぐことができる。
また、プレイヤの任意のタイミングで、端末装置12(j)で育成した競走馬20Bの能力を任意の遊戯施設18(m)のメダルゲーム装置10(i)にデータ移行できるため、メダルゲーム装置10(i)で実行される育成ゲームのプレイヤ層の拡大に繋がる。また、メダルゲーム装置10(i)が設置された遊戯施設18(m)への来店を促すことができるため、当該遊戯施設18(m)の活性化に繋がる。
また、本第1実施形態に係るゲームシステム1では、第3キャラクタとしての競走馬は、第2キャラクタテーブル44においてフラグが立っている行の競走馬20Bと比較して、能力は異なるがその他の特徴は同じである。すなわち、本第1実施形態では、第3キャラクタと第2キャラクタとは、一部共通するデータを有するため、データ移行してもなじみのあるキャラクタ(競走馬20B)を継続して育成したりレースに出したりすることができる。この結果、メダルゲーム装置10(i)で実行される育成ゲームのプレイヤ層の更なる拡大に繋がる。
また、本第1実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ部16は、第3キャラクタを生成した場合、仮想通貨ゲームでの第2キャラクタの第2能力の育成を禁止し、メダルゲームでの第3キャラクタの第1能力の育成を許可する。これにより、データ移行した後でも、端末装置12(j)で育成した競走馬20Bをそのまま端末装置12(j)で育成し続けることを禁止できる。この結果、メダルゲーム装置10(i)で実行される育成ゲームのプレイヤ層の更なる拡大に繋がる。
また、サーバ部16は、端末装置12(j)と遠隔通信することにより、端末装置12(j)のプレイヤに対して、端末装置12(j)において仮想通貨を購入させる購入部54を有する。このため、プレイヤは、メダルゲームと共通又は類似する仮想通貨ゲームを、メダルゲーム装置10(i)が設置されている遊戯施設18(m)に来店せずとも、プレイヤが所有する端末装置12(j)でプレイすることができる。
また、第A能力46(1)〜第E能力46(5)及び第A能力46(1)〜第E能力46(5)が持つ価値に対応する仮想通貨量は、端末装置12(j)のプレイヤに対して隠されている。このため、プレイヤは、データ移行前後に各能力がどのように変化したかを把握しないまま、なじみのある競走馬20Bを継続して育成したりレースに出したりすることになる。したがって、プレイヤにとっては、ゲームの継続性を実感し易い。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係るゲームシステムについて説明する。上記第1実施形態では、データ移行要求がある際に、データ移行先の遊戯施設18(m)を選択させる場合を説明したが、第2実施形態では、プレイヤが仮想通貨を購入する際に、データ移行先の遊戯施設18(m)を選択させる点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
第2実施形態に係るゲームシステムの構成は、上記第1実施形態に係るゲームシステム1の構成と同様である。
本第2実施形態では、プレイヤが端末装置12(j)において仮想通貨を購入する際に、購入部54は、例えば図8に示すような選択画面70を、端末装置12(j)のタッチパネル12Bに対して表示させる。端末装置12(j)のプレイヤは、端末装置12(j)から任意の競走馬20Bのデータをデータ移行したい遊戯施設18(m)の名前51を選択する。端末装置12(j)は、何れか1つの遊戯施設18(m)の名前51が選択された場合、競走馬20Bのキャラクタ識別番号44Bと、選択された遊戯施設18(m)の名前51と、ID44Aと、を購入部54に対して送信する。
これらを受信すると、購入部54は、送信元の端末装置12(j)と遠隔通信することにより、端末装置12(j)において当該端末装置12(j)のプレイヤに対して、選択された遊戯施設18(m)のメダル単価50Bに応じた単価に設定されている仮想通貨を購入させる。したがって、仮想通貨の単価は、プレイヤが購入する時点で選択される遊戯施設18(m)毎に異なる。
また、端末装置12(j)は、何れか1つの遊戯施設18(m)の名前51が選択された場合、競走馬20Bのキャラクタ識別番号44Bと、選択された遊戯施設18(m)の名前51と、ID44Aと、を端末用データサーバ34に対しても送信する。
これらを受信すると、端末用データサーバ34は、例えば第2キャラクタテーブル44において受信した内容に対応する行の最後と、第2能力テーブル46において受信した内容に対応する行の最後と、に不図示のフラグを立てると共に選択された遊戯施設18(m)の名前51を登録する。
その後、プレイヤは、購入した仮想通貨を使用して端末装置12(j)の仮想通貨ゲームをプレイする。このプレイの際のゲームシステムの流れは、上述したステップSP20〜ステップSP28と同じである。
本第2実施形態におけるデータ移行時のゲームシステムの処理の流れは、上記ステップSP30〜ステップSP40と同様である。ただし、ステップSP36で仮想通貨量からメダル量を換算する際、端末用データサーバ34は、第1交換レートテーブル50の第1交換レート50Aに基づかず、遊戯施設18(m)間で同じ交換レートに基づいて換算する。
以上、本発明の第2実施形態に係るゲームシステムによれば、第1実施形態と同様の効果が得られる他、プレイヤは、遊戯施設18(m)のメダル単価50Bに応じた単価に設定されている仮想通貨で仮想通貨ゲームをプレイすることができる。
<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、データ移行プログラム48は端末用データサーバ34が実行する場合を説明したが、ゲームサーバ32が実行してもよい。
また、データ移行プログラム48は、第2能力テーブル46内でフラグが立っている行の競走馬20Bの第2データ(第2能力)から、第1交換レート50Aを用いて、最終的にメダルゲーム装置10(i)のメダルゲームに反映させる第3データ(第3能力)を求めればよいため、端末装置12(j)で使用される仮想通貨量や、メダルゲーム装置10(i)で使用されるメダル量の少なくとも何れか一方の値を、第3データ(第3能力)を求める過程で一旦出力しなくてもよい。
また、商取引用通貨は、円である場合を説明したが、ドルやユーロ、ポンド、元などであってもよい。
また、算出部58は、現在の各能力46(1)〜能力46(5)が持つ価値に対応する仮想通貨量に基づいて商取引用通貨の量を算出する場合を説明したが、この仮想通貨量ではなく、購入部54によりプレイヤが購入した仮想通貨の購入量に基づいて商取引用通貨の量を算出してもよい。
また、端末用データサーバ34は、第2能力テーブル46内でフラグが立っている行を削除する場合を説明したが、削除しなくてもよい。この場合、データ移行後であっても、仮想通貨ゲームでのデータ移行に係る第2キャラクタの第2能力の育成が可能となる。
1…ゲームシステム、10(i)…メダルゲーム装置、12(j)…端末装置、16…サーバ部、18(m)…遊戯施設、20A…競走馬(第1キャラクタ)、20B…競走馬(第2キャラクタ)、42(1)〜(5)…第A能力〜第E能力(第1能力)、46(1)〜(5)…第A能力〜第E能力(第2能力)、48…データ移行プログラム(プログラム)、50A…第1交換レート、50B…メダル単価、54…購入部、56…記憶部、58…算出部、60B…遊戯施設用交換レート、60C…メダル単価、NET…通信ネットワーク

Claims (10)

  1. メダルを使用するメダルゲームであって、前記メダルのメダル量に対応する価値を有し且つ前記メダル量のデータとは異なる第1データを使用した前記メダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置と、
    仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、前記仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ前記仮想通貨量のデータとは異なる第2データを使用した前記仮想通貨ゲームを展開する端末装置と、
    前記端末装置から要求があった場合に、現在の第2データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって前記遊戯施設のメダル単価に応じた前記メダル量に対応する価値を有する第3データを生成し、生成した前記第3データを前記第1データの1つとして前記メダルゲームに反映するサーバ部と、
    を有するゲームシステム。
  2. 前記サーバ部は、前記遊戯施設のメダル単価に応じた、前記仮想通貨と前記メダルとの間の交換レートを備え、前記端末装置から要求があった場合に、前記現在の第2データが持つ価値に対応する前記仮想通貨量を、前記交換レートに基づいて前記メダル量に換算して、前記換算したメダル量に対応する価値を有する前記第3データを生成し、生成した前記第3データを前記第1データの1つとして前記メダルゲームに反映する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記メダルゲームは、前記メダルの使用量に応じて第1キャラクタの前記第1データとしての第1能力を育成するゲームであり、
    前記仮想通貨ゲームは、前記仮想通貨の使用量に応じて第2キャラクタの前記第2データとしての第2能力を育成するゲームであり、
    前記サーバ部は、前記端末装置から要求があった場合に、現在の前記第2キャラクタの第2能力の持つ価値に対応する前記仮想通貨量を、前記交換レートに基づいて前記メダル量に換算して、前記メダル量に対応する価値を有する第3能力を生成し、生成した前記第3能力を有した第3キャラクタを前記第1キャラクタの1つとして前記メダルゲームに反映させる、
    請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第3キャラクタと前記第2キャラクタとは、一部共通するデータを有する、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記サーバ部は、前記第3キャラクタを生成した場合、前記仮想通貨ゲームでの前記第2キャラクタの第2能力の育成を禁止し、前記メダルゲームでの前記第3キャラクタの第3能力の育成を許可する、
    請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記メダルゲーム装置が配置された複数の前記遊戯施設が存在し、
    前記端末装置は、前記端末装置のプレイヤに対して複数の前記遊戯施設の何れか1つを選択させ、
    前記サーバ部は、複数の前記遊戯施設毎に前記交換レートを備え、前記端末装置から要求があった場合に、前記仮想通貨量を、前記プレイヤにより選択された1つの前記遊戯施設の前記交換レートに基づいて前記メダル量に換算して、前記メダル量に対応する価値を有する前記第3データを生成し、生成した前記第3データを、前記プレイヤにより選択された1つの前記遊戯施設に配置された前記メダルゲーム装置の前記メダルゲームに反映する、
    請求項2〜請求項5の何れか1つに記載のゲームシステム。
  7. 前記サーバ部は、前記端末装置と遠隔通信することにより、前記端末装置のプレイヤに対して、前記端末装置において前記仮想通貨を購入させる購入部を有する、
    請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記サーバ部は、
    前記第3データを前記メダルゲームに反映する場合に、少なくとも前記購入部での前記仮想通貨の購入量又は前記現在の第2データが持つ価値に対応する仮想通貨量に基づいて、前記商取引用通貨の量を算出する算出部、
    を有する請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記第2データ及び前記現在の第2データが持つ価値に対応する仮想通貨量は、前記端末装置のプレイヤに対して隠されている、
    請求項1〜請求項8の何れか1つに記載のゲームシステム。
  10. メダルを使用するメダルゲームであって、前記メダルのメダル量に対応する価値を有し且つ前記メダル量のデータとは異なる第1データを使用した前記メダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置と、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、前記仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ前記仮想通貨量のデータとは異なる第2データを使用した前記仮想通貨ゲームを展開する端末装置と、に通信接続されるサーバ装置に対し、
    前記端末装置から要求があった場合に、現在の第2データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって前記遊戯施設のメダル単価に応じた前記メダル量、に対応する価値を有する第3データを生成する機能と、
    生成した前記第3データを前記第1データの1つとして前記メダルゲームに反映する機能と、
    を実現させるプログラム。
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