JP7134275B2 - game machine - Google Patents

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JP7134275B2 JP2021024765A JP2021024765A JP7134275B2 JP 7134275 B2 JP7134275 B2 JP 7134275B2 JP 2021024765 A JP2021024765 A JP 2021024765A JP 2021024765 A JP2021024765 A JP 2021024765A JP 7134275 B2 JP7134275 B2 JP 7134275B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 The game machine includes a slot machine in which a predetermined number of bets is set and a plurality of types of identification information are variably displayed on the basis of a start operation, and a game area in which a game medium such as a game ball is ejected by a shooting device. There is a pachinko game machine that variably displays a plurality of types of identification information when a game medium wins in a starting area such as a prize winning opening provided in the game area.

従来、この種の遊技機の一例として、エラーが発生したときに液晶上にエラー表示をするものがあった(たとえば、特許文献1)。 Conventionally, as an example of this type of game machine, there is a game machine that displays an error on a liquid crystal display when an error occurs (for example, Patent Document 1).

特開2011-194093号公報JP 2011-194093 A

特許文献1に記載の遊技機によれば、エラー表示について十分とはいえず、更なる改良の余地があった。 According to the gaming machine described in Patent Document 1, the error display is not sufficient, and there is room for further improvement.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、エラー表示の更なる向上を実現できる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a gaming machine capable of further improving error display.

(A) 遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記遊技制御手段により制御され、エラーが発生したときに、エラーに対応するエラー表示を実行可能な遊技制御側エラー表示手段と、
前記演出制御手段により制御され、エラーが発生したときに、エラーに対応するエラー表示を実行可能な演出制御側エラー表示手段と、を備え、
前記演出制御側エラー表示手段は、
第1種類のエラーが発生したときに特定画像を表示するとともに、該特定画像の第1部分を特定態様で表示し、
第2種類のエラーが発生したときに前記特定画像を表示するとともに、該特定画像の第2部分を前記特定態様で表示し、
前記遊技制御手段は、
エラーが発生したときに遊技の進行が不能なエラー状態に制御可能なエラー状態制御手段と、
前記エラー状態において前記遊技制御側エラー表示手段においてエラー表示を行うための処理を行う特定表示処理手段と、
前記エラー状態において該エラー状態を解除するための解除操作を受け付け可能な解除操作受付手段と、
電力供給が開始したときに電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段と、
前記解除操作の受け付け開始を遅延させる遅延処理を実行する遅延手段と
エラーが発生したときに前記演出制御手段にエラーが発生したことを特定可能なエラーコマンドを送信するエラーコマンド送信手段と、を備え、
前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記エラー状態に復帰される場合には、前記特定表示処理手段による前記遊技制御側エラー表示手段においてエラー表示を行うための処理が再開した後に前記遅延処理を実行し、該遅延処理の実行後に前記解除操作されているかを判定する。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
エラー(たとえば、ホッパーエラー、セレクタエラー)が発生したときに、エラーに対応するエラー表示(たとえば、図17のホッパーエラー画像62a、図18のセレクタエラー画像62c)を実行可能なエラー表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記エラー表示手段は、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像(たとえば、筐体画像63)を用いて、発生しているエラーを解除するために操作する箇所を特定可能なエラー表示を実行可能である(たとえば、図17(b)に示すように、ホッパーエラーを解除するために操作するドアキー画像63bの色を変えて表示する、図18(b)に示すように、セレクタエラーを解除するために操作するリセットスイッチ画像63dでの色を変えて表示する)。
(A) In a gaming machine capable of playing games,
a game control means for controlling the progress of a game;
Production control means for controlling execution of production;
A game control side error display means controlled by the game control means and capable of executing an error display corresponding to the error when an error occurs;
Controlled by the production control means, and when an error occurs, a production control side error display means capable of executing an error display corresponding to the error,
The production control side error display means is
displaying a specific image when a first type of error occurs and displaying a first portion of the specific image in a specific manner;
displaying the specific image when a second type of error occurs and displaying a second portion of the specific image in the specific mode;
The game control means is
error state control means capable of controlling an error state in which the progress of the game is disabled when an error occurs;
Specific display processing means for performing processing for displaying an error in the game control side error display means in the error state;
a canceling operation receiving means capable of receiving a canceling operation for canceling the error state in the error state;
a return means for returning to the state before the power supply is stopped when the power supply is started;
delay means for executing delay processing for delaying the start of acceptance of the cancellation operation ;
An error command transmission means for transmitting an error command that can specify that an error has occurred in the effect control means when an error occurs ,
In order to display an error in the game control side error display means by the specific display processing means when the power supply is stopped in the error state and the error state is restored when the power supply is started. After the processing of 1 is resumed, the delay processing is executed, and it is determined whether or not the release operation is performed after execution of the delay processing.
(1) In a gaming machine (for example, a slot machine 1) that performs a game,
Error display means (for example, , a liquid crystal display 51),
The error display means can use an image (for example, the housing image 63) representing at least a part of the gaming machine to display an error that can identify a location to be operated to cancel the error that has occurred. (For example, as shown in FIG. 17(b), the door key image 63b operated to cancel the hopper error is displayed in a different color. As shown in FIG. 18(b), the selector error is canceled. The color of the reset switch image 63d to be operated for this purpose is changed and displayed).

このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いるため、エラー解除箇所を的確に示すことができる。 According to such a configuration, since an image representing at least a part of the gaming machine is used, it is possible to accurately indicate the location where the error has been resolved.

(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
エラー(たとえば、ホッパーエラー、セレクタエラー)が発生したときに、エラーに対応するエラー表示(たとえば、図17のホッパーエラー画像62a、図18のセレクタエラー画像62c)を実行可能なエラー表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記エラー表示手段は、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像(たとえば、筐体画像63)を用いて、エラーの発生箇所を特定可能なエラー表示を実行可能である(たとえば、図17(a)に示すように、ホッパーエラーの発生箇所を示すホッパー画像63aの色を変えて表示する、図18(a)に示すように、セレクタエラーの発生箇所を示すセレクタ画像63cの色を変えて表示する)。
(2) In a gaming machine (for example, slot machine 1) that performs a game,
Error display means (for example, , a liquid crystal display 51),
The error display means can execute an error display capable of specifying an error occurrence location using an image (eg, housing image 63) representing at least a part of the gaming machine (eg, FIG. 17(a)). ), the color of the hopper image 63a indicating the location where the hopper error has occurred is changed, and the color of the selector image 63c indicating the location of the selector error is changed, as shown in FIG. do).

このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いるため、エラー発生箇所を的確に示すことができる。 According to such a configuration, since an image representing at least part of the gaming machine is used, it is possible to accurately indicate the error occurrence location.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技機の少なくとも一部を表す画像は、実写画像である(たとえば、図17、図18に示すように、筐体画像63は、スロットマシン1の実写画像である)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
The image representing at least part of the gaming machine is a photographed image (for example, as shown in FIGS. 17 and 18, the housing image 63 is a photographed image of the slot machine 1).

このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像は、実写画像であるため、エラーに対するエラー表示が分かり易い。 According to such a configuration, since the image representing at least part of the gaming machine is a photographed image, the error display for the error is easy to understand.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーに対応するエラー表示を一括して実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、エラー表示を一括して表示する)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can collectively execute error display corresponding to the plurality of errors (as shown in the modified example, a plurality of errors such as hopper errors and selector errors can be displayed). (When an error occurs, the error message is displayed all at once).

このような構成によれば、複数のエラーに対応するエラー表示を一括して実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to collectively execute error display corresponding to a plurality of errors, so that a plurality of errors can be displayed in an easy-to-understand manner.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、先に発生したエラーから順番にエラー表示を実行する)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can execute error display corresponding to the errors in order from the error that occurred earlier among the plurality of errors (as shown in the modification, When multiple errors such as a hopper error or a selector error occur, the errors are displayed in order from the error that occurred earlier).

このような構成によれば、複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to display errors corresponding to the errors in order from the error that occurred first among the plurality of errors, so that the plurality of errors can be displayed in an easy-to-understand manner.

(6) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、後に発生したエラーから順番にエラー表示を実行する)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can execute error display corresponding to the errors in order from the error that occurred later among the plurality of errors (as shown in the modified example, the hopper When multiple errors such as an error or a selector error occur, the errors are displayed in order from the error that occurred later).

このような構成によれば、複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the error display corresponding to the error in order from the error that occurred later among the plurality of errors, so that the plurality of errors can be displayed in an easy-to-understand manner.

(7) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、図15に基づく優先度の高いエラーから順番にエラー表示を実行する)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can execute error display corresponding to the errors in order of priority based on a predetermined criterion among the plurality of errors (modification example As shown, when a plurality of errors such as a hopper error and a selector error occur, errors are displayed in order from the highest priority error based on FIG. 15).

このような構成によれば、複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the error display corresponding to the error in order from the error with the highest priority based on the predetermined criteria among the plurality of errors, so that the plurality of errors are displayed in an easy-to-understand manner. be able to.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine of an embodiment to which the present invention is applied; FIG. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a slot machine; FIG. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について 説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of small wins, symbol combinations of small wins, and technical matters related to small wins; 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術 事項について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the types of replaying hands, symbol combinations of replaying hands, and technical matters related to replaying hands; 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明 するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a symbol combination of transitional numbers and technical matters related to the transitional numbers. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせにつ いて説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a combination of lottery-targeted hands read out as a lottery-targeted hand for each game state; 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせにつ いて説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a combination of lottery-targeted hands read out as a lottery-targeted hand for each game state; 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するため の図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a combination of winnings allowed by a lottery target winning combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining the reel control when a plurality of replay combinations are won. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when a plurality of bells are won; エラー報知による報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting|reporting aspect by error alerting|reporting. エラー表示画面を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an error display screen; FIG. エラー表示画面の変形例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a modification of the error display screen; エラー表示画面の変形例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a modification of the error display screen; 説明演出画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an explanatory effect screen. 説明演出画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an explanatory effect screen. 促進表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a promotion display screen. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフ ローチャートである。4 is a flow chart showing the control contents of start-up processing (main) executed by a main control unit at start-up. メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフ ローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing control contents of game processing executed by a main control unit after setting change processing; FIG. メイン制御部が実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャート である。4 is a flow chart showing details of control of error notification processing executed by a main control unit; メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内 容を示すフローチャートである。5 is a flow chart showing the control contents of timer interrupt processing (main) executed by a main control unit at regular intervals; メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内 容を示すフローチャートである。5 is a flow chart showing the control contents of timer interrupt processing (main) executed by a main control unit at regular intervals; メイン制御部が設定変更処理後に実行する電断処理の制御内容を示すフロ ーチャートである。7 is a flow chart showing the control contents of power-off processing executed by the main control unit after setting change processing; サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を 示すフローチャートである。5 is a flow chart showing control details of timer interrupt processing (sub) executed by a sub control unit at regular intervals; エラー状態中に電断が発生し、電断復帰したときの各表示や各操作の状態 を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the state of each display and each operation when power failure occurs during an error state and the power failure is restored; FIG. 変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the slot machine and promotion display screen of a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L~2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of a slot machine 1 according to this embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a with an open front surface, and a front door 1b rotatably pivoted on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided in the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and a transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 is transmissive. As a result, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the transmission area 51b of the display area 51a transmits the reels 2L and 2C arranged side by side inside the housing 1a through the see-through window 3. , 2R (hereinafter also referred to as left reel, middle reel, and right reel) become visible. FIG. 2 is a diagram showing the pattern arrangement of each reel. The reels 2L to 2R have a plurality of identifiable symbols arranged in a predetermined order. Note that the number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Also, although the variable display section is configured by a physical reel, it may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。 A medal insertion part 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout port 9 through which medals are paid out and speakers 53 and 54 are provided at the lower part of the front door 1b.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L~2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。 Also, on the front door 1b, as an example of operation means, a prescribed number of bets determined according to the gaming state is set within the range of the credits stored as the game value (the number of medals) owned by the player. MAXBET switch 6 operated when playing, settlement switch 10 operated when credits and the set number of bets are settled and returned, start switch 7 operated when starting the game, reels 2L to 2R There are provided stop switches 8L, 8C, 8R that are operated when each rotation is stopped, and a production switch 56 for use in production.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information about a game, as an example of notification means. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays the number of medals to be paid out, an error code in the event of an error, and a set bet. 1 BET LED 14, 2 BET LED 15, and 3 BET LED 16 for notifying the number, insertion request LED 17 for notifying that medals can be inserted, start effective LED 18 for notifying that the game can be started by operating the start switch 7, start switch After the operation of 7, a waiting LED 19 for notifying that it is in a waiting state (waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R because a certain period of time has not passed since the start of the previous game), after winning a replay A replaying LED 20 is provided for notifying that the replay game is in progress.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す斜視図である。前面扉1bの内側には、エラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。 FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine 1. As shown in FIG. On the inside of the front door 1b, there are reset switches 23 for detecting a reset operation for canceling an error state and a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed), a reset switch 23 for changing set values, a A set value display 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, a stop switch 36a for selecting valid/invalid of the stop function for controlling the stop state, and stored as credits. An automatic checkout switch 36b for selecting enable/disable of an automatic checkout function that automatically settles (returns) medals without the player's operation, and the flow path of the medals inserted from the medal inserting section 4 are provided in the housing. A channel switching solenoid 30 for selectively switching to either the hopper tank 34a side provided inside 1a or the medal payout port 9 side, and the medals thrown from the medal insertion part 4 and flowing down to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an inserted medal sensor 31 for detection and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。逆に、メイン制御部41は、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順序で検出されなかったときはエラーと判定する。 The inserted medal sensor 31 includes a plurality of sensors (for example, three) capable of detecting medals, and the plurality of sensors can detect inserted medals in a predetermined order (in order from the sensor on the upstream side). is configured to The main control unit 41, when the detection result by these sensors becomes the detection result when the medals inserted from the medal insertion unit 4 are detected in a predetermined order (also called proper detection result), It is determined that the inserted medal sensor 31 detects the inserted medal or detects the passing of the inserted medal. Conversely, the main control section 41 determines an error when the medals inserted from the medal insertion section 4 are not detected in the predetermined order.

また、筐体1a内部には、リールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている(図4参照)。 Further, inside the housing 1a, there are a reel unit 2, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal inserting section 4, and medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 consisting of a hopper motor 34b for dispensing medals from the medal dispensing port 9, a dispensing sensor 34c for detecting the medals dispensed by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided (see FIG. 4). .

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。 At the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided in which medals overflowing from the hopper tank 34a are stored. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a (see FIG. 4) consisting of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other to the left and right, provided at a height at which a predetermined amount of stored tokens can be detected. When the electrically conductive member contacts with the medals stored in the overflow tank 35 and conducts electricity, the amount of medals stored inside becomes a predetermined amount or more, that is, the overflow tank is full. is detected.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front of the power supply box 100, there is a setting key switch 37 for switching to the setting change state or the setting confirmation state. A reset/setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball payout rate) of the internal lottery, and a power switch 39 operated when the power is turned on/off are provided.

筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筐体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の係員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。 The stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, and the power switch 39 inside the housing 1a cannot be operated unless the front door 1b is opened by key operation. Therefore, those switches inside the housing 1a can be operated only by the staff of the game hall, and cannot be operated by the players.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1, first, a prescribed number of bets (eg, 3) is set by inserting medals into the medal inserting portion 4 or operating the MAXBET switch 6 or the like. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation of the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the number of bets already set, the amount will be added to the credits.

入賞ラインとは、リール2L~2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。無効ラインLM1~LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1~LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル-ベル-ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 A winning line is a line for judging whether a combination of symbols displayed in the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a combination of winning symbols. In this embodiment, an example in which only one pay line LN is provided will be described, but a plurality of pay lines may be provided. Also, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a prize has been aligned on the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not the lines on which winning is determined, but when a specific combination of winning symbols (so-called breakout) is aligned on the winning line LN, a predetermined symbol is placed on any of the invalid lines LM1 to LM4. Aligning the combination (for example, Bell-Bell-Bell) makes it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L~2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L~8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display symbols, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. , three patterns are derived and displayed on the upper, middle and lower stages of the transparent window 3 as display results. When the combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning, and the credits are added or the credits reach the upper limit (50). If so, the medals are paid out from the medal payout port 9.例文帳に追加

図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 FIG. 4 is a diagram showing a functional configuration example of the slot machine 1. As shown in FIG. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power supply for the electric parts and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L~33Rからの信号に基づき、リールモータ32L~32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifying means (game control in FIG. 4). (illustrated on the left side of the substrate 40) and other display devices are driven and controlled. Also, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on the signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration such as a main control unit 41 (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4). The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls components mounted on or connected to the game control board 40 . The main control unit 41 is a 1-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The production control board 90 is connected to the production switch 56, and drives and controls a production device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the production control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control section 91 (illustrated in the effect control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40 and performs processing for effecting, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the effect control board 90 . The sub-controller 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, and the like. The circuit configuration of sub-controller 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for measuring at least one of the date and time. The sub-control unit 91 can execute production control according to at least one of the date and time measured by the RTC 97, the detection signal from the production switch 56, and the like. The power supply board 101 is connected to the hopper motor 34b, various operating means, detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 5 and 6 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will win the winning combination. In addition, in the combination column of symbols aligned on the invalid line, a combination of symbols which stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line and which is easy for the player to recognize is indicated. there is The column of the number of payouts shows the value (medal payout, replay award) given at the time of winning. BB1 and BB2 are winning combinations accompanied by a transition to an advantageous state of bonus. The column of payout numbers of BB1 and BB2 indicates conditions for terminating the bonus that is transferred by winning a prize. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more are paid out. For example, the bonus controlled by winning/winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus reaches 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 In addition, the game state column in FIG. 6 shows the game state to be shifted to when winning a prize. Also, "/" indicates "or". For example, in the fall replay of FIG. 6, the combination of symbols is "Bell-Replay-Bell", and when a prize is won, it is controlled to RT1, and the given value is replay. Further, when the falling replay symbol combination stops on the winning line, "replay/plum-replay-replay/plum" stops on the invalid line. Further, when the special replay symbol combination stops on the winning line, "black BAR/white BAR-black BAR/white BAR-black BAR/white BAR" stops on the invalid line. "Black BAR/White BAR-Black BAR/White BAR-Black BAR/White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won, It is a symbol combination that does not stop even on the line of

また、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であるとしてもよい。 Further, a replay combination (replay) is a combination that gives a replay. Here, replay means that the next game can be played without using the game value (for example, credits) owned by the player. In other words, replay means that the variable display section can perform variable display without using the game value owned by the player. In this embodiment, when a replay combination is won, a prize is won regardless of the operation procedure (at least one of the operation order and operation timing) of the derivation operation means. As a modification, the replay combination may be a combination that does not win a prize (that is, a combination that may be lost) depending on the operation procedure of the derivation operation means even if the winning combination is won.

図7は、移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。移行出目は、図14に示す左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 7 is a diagram for explaining the symbol combination of the transition roll and technical matters related to the transition roll. As for the transition numbers, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4 shown in FIG. This is a result that is aligned with the winning line LN when the winning upper bell is missed. During RT0, 2, 3, when the transition roll stops on the winning line LN, the transition to RT1 is made.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0~RT4と、小役の当選確率がRT0~RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。 FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the main control section 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the game state. In the slot machine 1 of the present embodiment, the replay is won with a predetermined winning probability (see the numerical values in the replay combination column in the upper diagram of FIG. 9) RT0 to RT4, and the winning probability of the small combination is between RT0 and RT4. The player is controlled to one of the game states (shown along the arrow in FIG. 8) from when the start condition is met until when the end condition is met. Refer to the winning combination or outcome, and the start condition/end condition column in the upper diagram of FIG. 9).

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, it is controlled to RT4. The winning flag set when either BB1 or BB2 wins is carried over until the winning BB wins. Also, RT4 is continuously controlled from BB win to occurrence of BB win. During RT4, the probability of winning the replay is lower than during RT0 and RT2, and is the same probability as during RT1 and RT3 (see the numerical values in the replay hand column in the upper diagram of FIG. 9). It should be noted that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the prize can be won without missing a winning small combination. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals paid out when winning a prize without missing any small wins won during RT4 is the number of medals or credits used to set the bet amount during RT4. It is set to the probability that the total number of medals will not be exceeded and the number of medals will not increase. If a BB win occurs during RT4, the bonus is controlled by paying out the number of medals equal to or more than the number of medals described in FIG. The types of replays to be internally selected are determined for each type of RT (round marks in the lower drawing of FIG. 9 indicate replays to be selected).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0~RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing the combination of the lottery winning combination read out as the lottery winning combination (hereinafter also referred to as winning combination) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name of the lottery target role, and the game state column indicates that the lottery target role is the lottery target for each type of RT with a circle. The number of judgment values involved is shown. For example, Bell is a lottery winning combination of 360/65536 in any of the states RT0 to RT3. During RT4, there is no bonus lottery. For weak watermelons, an internal lottery will be conducted with the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target combination only when RT2 is controlled. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and is determined to be won with an extremely high probability (64000/65536). Also, the middle bell is a combination that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, it is possible to generate the middle bell winning prize with an extremely high probability, and the number of medals can be efficiently increased. Therefore, the bonus is in an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 12A and 12B are diagrams for explaining the combinations of winnings allowed by the lottery target winnings. For example, a weak cherry is a lower cherry. Weak watermelons include downward-sloping watermelons, upper-tier watermelons, and middle-tier watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-sloping watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1~ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1~ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。 Bonus 1 to Bonus 12 of the lottery target combinations are combinations that can be won by simultaneously reading predetermined winning combinations such as BB1 or BB2 and low cherry or bell. Also, as shown in FIG. 10, bonuses 1 to 12 have different numbers of determination values. For this reason, bonuses 6, 12, and the like include the degree of advantage for the player, which is the rate at which BB1 or BB2 is actually simultaneously won when the simultaneous winning combination is won (hereinafter also referred to as the degree of reliability). The number of determination values is determined so that the middle cherry, which is the highest, is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, and the weak watermelon, and the bell (hereinafter also referred to as the middle bell) is the lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are won simultaneously. For each winning lottery object combination, reel control is performed to stop the symbol combination of the winning combination shown in the right symbol combination to be stopped on the winning line LN when the stopping operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column. For example, when replay GR1 is won, if the pressing order is left-center-right, promotion replay 1 is derived, and if the pressing order is other than left-center-right, normal replay is derived. Further, for example, when the left bell is won, if the pressing order is the left first stop, the right falling bell is derived, and if the pressing order is other than the left first stop, the upper bell or the transition result is derived.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L~2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。 Further, when a simultaneous winning combination is won, different reel control can be performed than when the simultaneous winning combination is not won. For example, when a weak watermelon is won, the reel control is performed such that the lower watermelon or the upper watermelon is preferentially drawn onto the winning line over the middle watermelon. Reel control is performed such that the middle stage watermelon is preferentially drawn onto the winning line over both the watermelon and the upper stage watermelon. In addition, when weak cherries or strong cherries are won, reel control is performed to pull the lower cherries onto the pay line, and when middle cherries are won, reel control is carried out to pull the middle cherries onto the pay line. . As a result, it is possible to estimate whether it is a cherry or a watermelon, whether it is weak or strong, or whether it is a middle stage cherry or not, based on the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped. can let

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L~2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L~2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 A "game" in the slot machine 1, in a narrow sense, means the period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. , payout of medals and transition of the game state are also performed after the reels 2L to 2R are stopped.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in an internal lottery, which will be described later, according to the set value. The fact that the winning probability changes according to the set value is called "set difference", and the fact that the winning probability does not change according to the set value is called "no set difference". The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and 5, 4, 3, 2, 1 decreasing the value in order, lowering the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the degree of advantage for the player is the highest, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the degree of advantage decreases stepwise. However, among multiple types of lottery target combinations, the section in which the degree of advantage for the player is high (high probability state of AT lottery called CZ, state of net increase number such as AT described later, etc.) There is no set difference in the lottery target combination that is the target of the advantageous zone activation lottery that determines whether or not to move. On the other hand, among the plurality of types of lottery-targeted hands, the lottery-targeted hands that are not subject to the advantageous zone activation lottery may have different settings. In order to change the setting values, the administrator operates an operation unit (not shown) provided inside the slot machine 1 to shift to a setting change state in which the setting values can be changed. Also, in order to confirm the setting values, the administrator should perform a predetermined operation to shift to a setting confirmation state in which the setting values can be confirmed.

なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。 In addition, the probability of winning the internal lottery is changed according to the setting of the set value, the probability of winning the advantageous zone operation lottery is changed according to the setting of the set value, and the winning probability of the internal lottery is changed according to the setting of the set value. Either of changing the probability and changing the winning probability of the advantageous section operation lottery may be performed.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs game control processing to control one game. In the game control process, first, BET processing for setting the number of bets, credit settlement, and settlement of the number of bets is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10~図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0~65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。 After setting the number of bets, when the start switch 7 is operated, a random number is extracted from a predetermined random number circuit, and based on the extracted random number, it is determined whether or not to allow the occurrence of a prize (internal lottery). internal lottery processing (see FIGS. 10 to 12, etc.) is performed. The random number circuit updates numerical values within a predetermined numerical range (0 to 65535) according to predetermined update rules. The main control unit 41 extracts the numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random number. When a winning combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the lottery combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a lower cherry winning flag and a one-card winning flag are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to the winning combinations other than BB1 and BB2 are set when the winning game ends regardless of whether or not a winning occurs. erased to

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L~2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L~8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L~8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L~8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。 When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed. In the reel rotation process, on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the reels 2L to 2R are started to rotate, and then the stop switches 8L to 8R are activated. The rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13, 14, etc.). In the reel rotation process, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect is executed to delay the progress of the game for a predetermined period (delay the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R). After executing the freeze effect processing, the stop switches 8L to 8R are activated to shift to the normal game.

リール2L~2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5~図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。 When the reel rotation process ends with the reels 2L-2R stopped, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7, etc.) is performed to determine whether or not a winning has occurred based on the combination of symbols on the winning line. . In addition, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 After the winning determination process is completed, the payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of winning, and various processes unrelated to winning (for example, processing related to bonus end control by counting the number of medals paid out during a bonus, winning without carrying over) Elimination of flags (eligible flags for small wins, replay wins, etc.) is performed. Also, when it is determined that either BB1 or BB2 has won, the winning flag of the BB that has won is erased. In the game end processing, processing for setting the game state in preparation for the next game (see FIGS. 8, 9, etc.) is executed. As a result, the game control processing for one game ends, and the game control processing for the next one game starts.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[Processing related to AT]
The main control unit 41 can control AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control to AT. In addition, the main control unit 41 can specify the operation procedure (push order) for controlling to AT when it is determined to control to AT in the AT lottery, and to stop the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. A process for executing a navigation effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。 During non-AT, the main control unit 41 wins a specific lottery target combination (Bell, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, BB1, BB2 shown in FIG. 12 in this embodiment). If so, AT lottery processing is performed to determine whether or not to control to AT. The AT lottery process may be executed, for example, after the internal lottery is performed in the internal lottery process, and may be executed at a predetermined timing during the progress of one game. Note that the specific lottery target combination will be BB1, BB2, and a simultaneous winning combination in the internal lottery, but it is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination. It may include a winning combination that cannot be won simultaneously with BB2.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0~32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。 In the AT lottery process, it is determined whether or not to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of game numbers (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control section 41 . Also, the main control unit 41 draws lots for the timing to start AT. The main control unit 41, for example, determines to start the AT (timing to start the AT) after 0 to 32 games have passed since the AT winning game by lottery of random numbers.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。 The degree of advantage for the player, the reliability determined to control to the AT in the AT lottery, and the expected value of the number of AT games determined when controlling to the AT (average number of games to be won) are determined by the specific lottery target. For example, middle cherry is the highest, followed by strong cherry, strong watermelon, weak cherry, and weak watermelon, and the AT lottery is performed so that the bell is the lowest. done. In addition, the reliability determined to control to AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlling to AT are the same even when the same specific lottery target role is won. , when the specific lottery target role is simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when BB1 + strong cherry is won) than when BB1 or BB2 is not simultaneously won (for example, when strong cherry is won) An AT lottery is held so that the .

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。 When the simultaneous winning combination is won in the internal lottery and the AT lottery is performed, the sub-control part 91 performs a process for executing a winning suggestion performance suggesting whether or not the BB win and the AT win are made at a predetermined timing. . As the win suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effect of displaying a predetermined image includes, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a repeated hit effect, and the like. The effect of displaying such a predetermined image is performed together with control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and control for lighting the effect LED 52, the reel LED 55, and the like. Any one of the controls may be performed alone, or two or more of them may be combined (for example, a predetermined image and sound are performed, and the LED lighting is not performed, etc.). .

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。なお、ボタン演出や連打演出は、演出用スイッチ56ではなく、MAXBETスイッチ6等のその他の操作手段を用いて実行されるようにしてもよい。 The character A effect is an effect for displaying the character A. The character B effect is a effect in which the character B is displayed. The button effect is a effect in which a button image is displayed to prompt the operation of the effect switch 56, and a predetermined image indicating the reliability of the BB win or AT win is displayed according to the operation of the effect switch 56. . The continuous hit effect is a BB winning by prompting the continuous hitting operation on the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated hitting operation on the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Alternatively, it is a production that suggests that the AT has been won. It should be noted that the button effects and repeated hitting effects may be executed using other operation means such as the MAXBET switch 6 instead of the effect switch 56 .

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。 The sub-control unit 91 performs a winning suggesting effect at a different rate depending on whether the BB win and AT win are made, whether only one of the BB win or AT win is made, or whether neither the BB win nor the AT win is made. and execution of winning suggestion performance lottery processing for determining which type of winning suggestion performance is to be executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。 In the winning suggestion performance lottery processing, it is determined that the winning suggestion performance is always executed at least when the BB win or AT win is made, and even when neither the BB win nor the AT win is made, the winning suggestion performance is executed at a predetermined ratio. decide. The predetermined percentage is set to a higher percentage, for example, when the reliability of winning the BB is high and the winning is a minor winning combination. As a result, the win suggesting effect is executed not only when the BB win or AT win is made, but also when neither the BB win nor the AT win is made.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 In the lottery processing for winning suggestion performance, when it is decided to execute the winning suggestion performance, the type of winning suggestion performance is determined at a different ratio depending on whether at least BB winning or AT winning is won or neither is won. Concretely, the degree of advantage for the player, which is the degree of reliability of winning the BB or AT when executed, is in the order of continuous hit effect, button effect, and character B effect, and character A effect is the lowest. The ratio is determined so that the type of winning suggestion effect is determined. Incidentally, the effect to be executed is not limited to the determination of one winning suggestion effect, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0~32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。 The sub-control unit 91 uses an internal winning command and an AT lottery time command, which will be described later, to specify that a specific lottery target role has been won, that AT has been won, that AT has been won or not, the number of AT games, and the AT start timing. . The predetermined timing for executing the win suggesting effect is the game before the AT start timing determined by lottery for AT start timing (lottery for starting AT after 0 to 32 games have passed since the AT winning game). For example, if the AT start timing is determined to be after 0 games, the winning suggestion effect is executed in the game (AT winning is notified in the AT winning game). If the AT start timing is determined to be after the lapse of 32 games, the premonitory performance (performance to encourage AT win) is executed during the 31 games, and the win suggesting performance is executed in the 32nd game to inform AT win.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0~32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。 Here, even when the sub-control part 91 specifies that the AT has not been won by the AT lottery command, the sub-control part 91 executes the win-suggestion performance (the performance for notifying that the AT has not been won) as a fake performance. For example, the sub-control unit 91 can determine that a specific lottery target role is won by an internal winning command, and that AT lottery is not won by an AT lottery command. Not determined in part 41 . In such a case, the sub-control unit 91 performs a lottery for the number of games in which the false win suggestion effect is executed from games 0 to 32, and determines the number of games for the false win suggestion effect.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。 The main control unit 41 sets an AT flag and controls to AT when AT start timing comes when AT is won without winning BB. On the other hand, the main control unit 41 sets the AT flag when the BB wins and the bonus ends when the BB wins and the AT wins, and controls to AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, if the AT start timing is determined to be 10 games, the AT may be controlled at the timing when 10 games become 0 games, or when 0 games are reached. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。 The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 and cleared when the number of AT games reaches zero. The main control unit 41 identifies whether or not AT is in progress based on the AT flag. During AT, as a result of the execution of a navigation effect as will be described later, it becomes possible to control to RT2. The subtraction of the number of AT games after the start of AT starts, for example, from the next game in which the special replay is won at RT0 (the subtraction start opportunity is established). The same is true for AT started after the BB ends. As a result, the main control unit 41 can control AT+RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 During AT, when a special lottery target combination (in this embodiment, special replay) is won, the main control unit 41 performs an extra lottery to determine whether or not to add the number of AT games. The additional lottery may be executed, for example, after the internal lottery is performed in the internal lottery process, as long as it is executed at a predetermined timing during the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。 In the addition lottery, it is decided whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, the number of AT games is added from multiple types of game numbers (50, 100, 150, 200, 250, 300). Decide on the number of games. The determined number of additional games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control section 41 . Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled to the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。 The sub-control part 91 performs a process for executing, at a predetermined timing, an additional suggestion performance suggesting whether or not an additional lottery is won when an additional lottery is performed. Any effect such as displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 may be used as the additional suggestion effect.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command capable of specifying the progress of the game and the processing result according to the execution of the processes exemplified above. The sub-controller 91 performs various processes based on commands from the main controller 41 .

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、デモコマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。 In this embodiment, the main control unit 41 sends to the sub control unit 91 an internal winning command, a pressing order command, a stop switch and start switch operation command, a game state command, an AT lottery command, an AT during AT game, and an AT game. Send multiple types of commands, including number commands, demo commands, error start commands, error release commands, etc.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。 The internal winning command is a command capable of specifying the group to which the lottery target combination won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. By receiving the internal winning command, the sub-control section 91 can specify the operation of the start switch 7 and the group to which the winning lottery combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。 The pushing order command is a command capable of specifying an operation procedure (also called a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player according to the lottery target combination won in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. During AT, a push order command capable of specifying the correct procedure is transmitted, while during non-AT, a push order command capable of specifying the correct procedure is not transmitted. Therefore, the sub-control unit 91 can specify the correct procedure by receiving the pressing order command during AT, but cannot specify the correct procedure during non-AT.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 A stop switch or start switch operation command is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The game state command is transmitted when the game state is changed. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled to a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery time command is transmitted when the AT lottery is held, and indicates whether or not the AT lottery was won, how many AT games were won, and what game the AT start timing is (AT winning). It is a command that can specify the number of the game from the starting point).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The command during AT is a command that is transmitted when a game is started and can specify whether or not the game is a game during AT. For example, if the AT flag is not set and AT is not started even if the number of AT games is given, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, and the number of AT games is given and the AT flag is set. When set and the AT is initiated, AT specific commands are sent.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。 The AT game number command is a command capable of specifying the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game starts. For example, when the number of AT games is 0, a command capable of identifying 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command capable of identifying 100 is transmitted.

デモコマンドは、デモ状態に制御したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信すると、賭数が設定されていなければ、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。 A demo command is a command that can specify that control has been performed in a demo state. When the sub-controller 91 receives a demo command from the main controller 41, the sub-controller 91 controls the game to a demo state and executes a demonstration effect if the number of bets is not set.

エラー開始コマンドは、エラー処理の開始およびエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。 The error start command is a command that indicates the start of error processing and the type of error, and is sent when error processing is started. The error cancellation command is a command that indicates the end of error processing. Sent when the state is cleared.

サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。 When the sub-control part 91 determines that the winning suggestion performance is to be executed and the type thereof by the winning suggestion performance lottery, after executing the winning suggestion performance corresponding to the result of the BB lottery/AT lottery at the start of the next game, The results of the BB lottery and AT lottery are reported.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。 As a result of the BB lottery and the AT lottery, when neither of them has been won, an effect is executed to display a message such as "Sorry!" is displayed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message such as "AT confirmed!" and a message such as "100 games won!" The effect displayed on 51 is executed, and when both BB and AT are won, the number of AT games won can be specified such as "AT over 100 games after BB!" along with the message "BB/AT confirmed!" A message is displayed on the liquid crystal display 51. Incidentally, when the BB win is won in the BB win game, the sub-control unit 91 does not execute the win suggesting effect for notifying the BB win.

また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。 In addition, based on the AT game number command, the sub control unit 91 calculates not only the number of AT games, but also the number of AT games won by AT winning or additional winning by calculating the difference from the number of AT games received last time. Identify and execute an additional suggestion production.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L~22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L~22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 controls the predetermined notification means to execute the background image effect, the navigation effect, the winning suggestion effect, and the additional suggestion effect according to the state. However, in place of or in addition to the control of these sub-controllers 91, a notification connected to the main control unit 41 is provided for effects using a background image according to the state, a navigation effect, a winning suggestion effect, an additional suggestion effect, and the like. The means may be executed under the control of the main control section 41 . For example, the effect of the background image corresponding to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by lighting only the LED corresponding to the stop switch to be stopped using the left/middle/right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left/middle/right stop effective LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C and 8R, and the stop operation of the reel by the corresponding stop switches 8L, 8C and 8R is normally effective. It is an LED that notifies the effect by lighting. In addition, regarding the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, information corresponding to the lottery result is displayed using the game auxiliary display 12 shown in FIG. A number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0~RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0~3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, with reference to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be summarized. First, the flow of the game in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, depending on whether AT is in progress or not, the game flow will be as described below. First, the flow of the game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1~4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。 After the setting change state is completed, it is controlled to RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. In this way, since no navigation effect is executed in RT3, if any of the bells such as the left bell 1 to 4 is won in RT3, the transition result may vary depending on the timing of the second stop and the third stop. is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of the inconvenience that the transition roll is not derived forever and is not shifted to RT1.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1~6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, it shifts to RT0 by winning a promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to win one of the replays GR1 to GR6 and perform a stop operation in the operation procedure for winning the promotion replay.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11~13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Moreover, even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain the control to the RT0. That is, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility of winning replay GR11 to GR13, and in this case, the drop replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1~4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21~23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1~4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。 Furthermore, when any one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won at RT0, the reels other than the predetermined reel (reel for winning the right falling bell or the middle bell shown in FIG. 14) are first stopped. Occasionally, depending on the timing of the second and third stops, a transition roll is derived and falls to RT1. Also, as shown in FIGS. 11 and 13, at RT0, there is a possibility of winning the replay GR21 to GR23. When the first stop is made, there is a possibility that a special replay will be won and controlled to RT2. However, even under the control of RT2, when one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for winning the right falling bell or the middle bell shown in FIG. 14) are displayed. When the first stop is made, depending on the timing of the second stop and the third stop, the transition result is derived and the player falls to RT1. As a result, most of the game during non-AT is completed in RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1~6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11~13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1~4、中ベル1~4、および右ベル1~4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21~23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。 Next, the flow of the game during AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1-GR6 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the promotion replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. At RT0, when one of the replays GR11 to GR13 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the normal replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to maintain RT0 by winning the normal replay prize. Also, in RT0, when one of the left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4 is won, to specify the operation procedure for winning the falling right bell or the middle bell. navigation effect is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation presentation, it is possible to avoid the derivation of the transition result and maintain RT0. Furthermore, at RT0, when one of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning a special replay prize.

RT2では、左ベル1~4、中ベル1~4、および右ベル1~4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。 In RT2, when one of left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell A performance is performed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition result and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21~23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。 Thus, in the slot machine 1 of the present embodiment, during the AT, the navigation effect is executed so as to be controlled by the RT2 and to maintain the RT2. Most of the game will be completed in RT2. Note that AT ends when the number of AT games reaches zero. The number of AT games can be controlled to RT2+AT (in the present embodiment, the state in which AT is controlled at RT2, which is advantageous for the player, is particularly referred to as an assist replay time (hereinafter referred to as ART)). The count starts from the game next to the game that has become possible, that is, the game following the game in which any one of the replays GR21 to GR23 has been won at RT0 and the special replay can be won. As a result, the AT ends when the ART has played the number of AT games. ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART ends, the navigation effect is no longer executed, but the control to RT2 is maintained until the transition result is derived. However, during RT2 after the end of ART, since AT is not in progress, reels other than the predetermined reels (reels for winning the falling bell or middle bell shown in FIG. 14) are first stopped. be. As a result, during RT2 after the end of ART, the transition roll is stopped at an extremely early stage after the end of ART, thereby shifting to RT1.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。さらに、RT0~RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when winning BB1 or BB2, as shown in FIG. 8, it is controlled to RT4. In the next game after the end of the BB winning game, the winning suggesting performance is executed to inform the player that the BB has been won, so that the player can know that BB1 or BB2 has been won. When a BB prize is generated, the game is shifted to a corresponding bonus, and when a predetermined final number of sheets is paid out, the game ends and shifts to RT3. Here, when BB wins simultaneously with another lottery object combination, the reels are controlled so that the lottery object combination other than BB wins preferentially. Therefore, when the probability of winning a small combination or a replay combination in RT4 is high, the BB prize is unlikely to occur, and the transition to the bonus is difficult. Therefore, in RT4, the probability of winning a replay role is set to be lower than in RT0 or RT2 (see FIG. 9). Furthermore, in RT0 to RT4, the probability of winning a minor combination that is a lottery target combination other than a replay combination is set to remain the same. Therefore, in RT4, it is set so that it is easy to win the BB alone, and it is difficult for the game to be unable to shift to the bonus for a long time.

[エラーについて]
メイン制御部41は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード(E1~E8、図15参照)をメイン制御部41のRAMの所定領域に設定し、所定のエラー表示条件が成立したとき(本実施の形態では、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときである)に、メイン制御部41のRAMに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
[About errors]
When an error is detected during the progress of the game, the main control unit 41 stores a predetermined error code (E1 to E8, see FIG. 15) corresponding to the type of error in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. , and when a predetermined error display condition is satisfied (in this embodiment, when an error is detected during reel rotation control, all reels are stopped, and during reel rotation control If an error is detected at a time other than the error detection time, the error display data including the error code set in the RAM of the main control unit 41 is transferred to the output buffer of the auxiliary game display device 12. set to

図15は、エラー報知による報知態様を示す図である。図15に示すように、メイン制御部41は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。そして、予め定められている所定のエラー解除条件(図15参照)が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、遊技補助表示器12の左側の「E」の文字に対応するセグメントを点灯させることで、「E」の文字を表示するとともに、遊技補助表示器12の右側のセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる一方で、遊技補助表示器12の他のセグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがない英字「E」を遊技補助表示器12に表示させるように点灯態様を制御するので、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器12によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。 15A and 15B are diagrams showing notification modes by error notification. As shown in FIG. 15, when setting the error display data, the main control unit 41 turns on each segment of the game auxiliary display 12 so as to display the alphabetic characters and numbers of the error code, and turns on the other segments. is turned off in the output buffer, the game auxiliary display 12 is controlled to display an error code capable of identifying the type of error detected. Then, when a predetermined error cancellation condition (see FIG. 15) is satisfied, the output buffer is initialized and the display of the error code on the game auxiliary display 12 is terminated. In the error display data, by lighting the segment corresponding to the character "E" on the left side of the auxiliary game display 12, the character "E" is displayed, and the segment on the right side of the auxiliary game display 12 indicates an error. While lighting the segment corresponding to the number of the code, other segments of the game auxiliary display 12 are turned off. As a result, when the error code is displayed on the game auxiliary display 12, the lighting mode is changed so that the game auxiliary display 12 displays the letter "E" which is not displayed in the navigation notification or the payout number display. Therefore, the lighting mode when notifying the error code is different from the lighting mode for navigation notification and the lighting mode for notification of the number of paid out medals, and the error code is notified by the game auxiliary display 12. It is designed so that there is no misunderstanding as to whether the number of medals to be dispensed is being notified, or whether the navigation notification and the number of medals to be paid out are being notified.

また、図15に示すように、エラーは8種類検出されることがある。8種類のエラーは、払出エラー1、払出エラー2、払出エラー3、満タンエラー、投入エラー1、投入エラー2、投入エラー3、RAM異常エラーである。払出エラー1は、ホッパー内のメダルが空の状態であることを示す(ホッパーエラーとも称する)。払出エラー2は、メダル払出口でメダルが滞留状態であることを示す。払出エラー3は、メダル払出口に異物が投入されたことを示す。満タンエラーは、オーバーフロータンクが満タン状態であることを示す。投入エラー1は、メダルセレクタ内でメダルが滞留状態であることを示す。投入エラー2は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す(セレクタエラーとも称する)。投入エラー3は、メダル投入口からホッパーまでの間に異物が滞留状態であることを示す。RAM異常エラーは、メイン制御部でプログラムエラーが発生していることを示す。 Also, as shown in FIG. 15, eight types of errors may be detected. The eight types of errors are payout error 1, payout error 2, payout error 3, full tank error, throwing error 1, throwing error 2, throwing error 3, and RAM abnormality error. A payout error 1 indicates that the medals in the hopper are empty (also called a hopper error). A payout error 2 indicates that the medals are in a staying state at the medal payout port. A payout error 3 indicates that a foreign object has been thrown into the medal payout opening. A full error indicates that the overflow tank is full. Throw-in error 1 indicates that medals are in a stagnant state within the medal selector. Throw-in error 2 indicates that a foreign object remains in the medal selector (also referred to as a selector error). Throw-in error 3 indicates that a foreign object is in a state of retention between the medal slot and the hopper. A RAM abnormal error indicates that a program error has occurred in the main controller.

なお、他のエラーが検出されるようにしてもよい。たとえば、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルの払い出し(ホッパータンク34aからメダル払出口9にメダルが払い出されること)が生じたときにエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、払出処理が実行されているタイミングである。このようなエラーは、不正行為者がメダル払出口から何らかの方法で不正にメダルを取り出そうとするときに生じ得るエラーであって、不正行為が行われている可能性があるときに発生する。また、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルセレクタ29内のメダルの通過が生じたとき(メダル投入部4からホッパータンク34aにメダルが入ったとき)にエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、クレジットに空きがある状態(たとえば、クレジットされているメダル数が50枚未満の状態)または賭け数が最大値に到達していない状態(たとえば、賭け数が3枚未満の状態)、かつ、リールが回転していない状態である。通常、正規のタイミングとは異なるタイミングで、メダル投入部4からメダルが投入された場合には、メダルの流路として、流路切替ソレノイド30によりメダル払出口9側の流路が選択されているため、ホッパータンク34aには入らず、メダル払出口9からメダルが払出されることになる。つまり、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダル投入部4からホッパータンク34a方向にメダルが流下し投入エラーが発生しているときは、不正行為者により何かしらの不正行為が行われている可能性がある。 Note that other errors may be detected. For example, an error may be detected when medals are paid out (the medals are paid out from the hopper tank 34a to the medal payout opening 9) at timing different from the regular timing. Here, the regular timing is the timing at which the payout process is executed. Such an error is an error that can occur when a fraudulent player tries to illegally take out medals from the medal payout port in some way, and occurs when there is a possibility that a fraudulent act has been carried out. Also, an error may be detected when a medal passes through the medal selector 29 at a timing different from the normal timing (when a medal enters the hopper tank 34a from the medal insertion section 4). Here, the regular timing means a state in which there is an empty credit (for example, the number of credited medals is less than 50) or a state in which the bet number has not reached the maximum value (for example, the number of bets is 3). less than one sheet) and the reel is not rotating. Normally, when medals are inserted from the medal inserting section 4 at a timing different from the normal timing, the flow path on the side of the medal payout port 9 is selected by the flow path switching solenoid 30 as the medal flow path. Therefore, the medals are paid out from the medal payout port 9 without entering the hopper tank 34a. In other words, when medals flow down from the medal insertion unit 4 toward the hopper tank 34a at a timing different from the normal timing and an insertion error occurs, there is a possibility that the fraudulent person has committed some kind of fraudulent act. be.

そして、エラーの種類ごとに、遊技補助表示器12に表示されるエラーコード(「E1」~「E8」)、エラー報知の解除条件(「ドアキー操作」「リセット操作」、「設定変更操作」)、およびエラーの優先度(「高」「中」「低」)が定められている。エラーの優先度は、エラーの内容により異なっている。たとえば、メダルが詰まっただけのようなメダル滞留状態となるエラーは優先度が低く、ホッパー内のメダルが空になるような遊技の進行ができないエラーは優先度が中程度であり、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出されたようなゴト行為(たとえば、メダルセレクタ内に不正装置を進入させ、実際にはコインが投入されていないのにコインが投入されたものと認識させるような行為。)の可能性の高いエラーは優先度が高くなっている。なお、エラー報知の優先度の設定や変更は遊技機の製造メーカが行ってもよいし、遊技場の係員や管理者が行ってもよい。また、優先度は、1段階しかないものであってもよいし、複数段階設定されるものであってもよい。 Then, for each type of error, the error code ("E1" to "E8") displayed on the game auxiliary display 12, the conditions for canceling the error notification ("door key operation", "reset operation", "setting change operation") , and error priority ("high", "medium", and "low") are defined. The error priority differs depending on the content of the error. For example, an error that causes medals to be stuck, such as when medals are stuck, has a low priority, and an error that prevents the game from progressing, such as an empty medal in the hopper, has a medium priority. (For example, a fraudulent device enters the medal selector to make it think that a coin has been inserted even though no coin has actually been inserted.) actions.) are given higher priority. The priority of error notification may be set or changed by the manufacturer of the game machine, or by the staff or manager of the game arcade. Also, the priority may have only one level, or may be set in multiple levels.

たとえば、払出エラー1は、優先度が「中」のエラーである。ホッパー内のメダルが空の状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器12に「E1」というエラーコードが表示される。また、払出しエラー1に関する情報は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91では、払出しエラー1に関する情報を受け取ると、払出しエラー1に関する情報を液晶表示器51の表示領域51aに表示させる制御を行う。遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示領域51aに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、ドアキーが操作されることで消去される。 For example, payout error 1 is an error with a "medium" priority. When it is detected that the medals in the hopper are empty, the game auxiliary display 12 displays an error code "E1". Information about payout error 1 is transmitted from the main control section 41 to the sub-control section 91 . When receiving the information regarding payout error 1, the sub-control section 91 performs control to display the information regarding payout error 1 in the display area 51a of the liquid crystal display 51. FIG. The error display indicating the information about the error displayed on the display area 51a of the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51 is erased by operating the door key.

他のエラーでも同様の処理が行われる。たとえば、投入エラー2は、優先度が「高」のエラーである。メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器12に「E6」というエラーコードが表示される。また、投入エラー2に関する情報は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91では、投入エラー2に関する情報を受け取ると、投入エラー2に関する情報を液晶表示器51の表示領域51aに表示させる制御を行う。遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示領域51aに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、リセット/設定スイッチ38が操作されることで消去される。 Similar processing is performed for other errors. For example, input error 2 is a "high" priority error. When it is detected that a foreign object remains in the medal selector, an error code "E6" is displayed on the auxiliary game display 12.例文帳に追加Also, the information on the input error 2 is transmitted from the main control section 41 to the sub-control section 91 . When receiving the information about the input error 2, the sub-controller 91 performs control to display the information about the input error 2 on the display area 51a of the liquid crystal display 51. FIG. The error display indicating the information about the error displayed on the display area 51a of the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51 is erased by operating the reset/setting switch 38. FIG.

[エラー処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1では、上述したようなエラーが発生すると、メイン制御部41は、タイマ割込処理によって当該エラーの発生を検知する。メイン制御部41は、エラーを検知すると、エラーコードをRAM41c内のレジスタに設定する。エラーコードが設定されると、メイン制御部41は、開始待ち中エラー処理を実行する。開始待ち中エラー処理では、遊技の進行を不能化するエラー処理が実行される。
[Error handling]
In the slot machine 1 of the present embodiment, when an error such as that described above occurs, the main control section 41 detects the occurrence of the error through timer interrupt processing. When detecting an error, the main control section 41 sets an error code in a register within the RAM 41c. When the error code is set, the main control unit 41 executes start waiting error processing. In the waiting-for-start error process, an error process that disables the progress of the game is executed.

具体的に、メイン制御部41は、エラー処理において、遊技補助表示器12にエラーコードを表示する。さらに、メイン制御部41は、エラー処理において、サブ制御部91に対してエラー開始コマンドを送信する。サブ制御部91は、エラー開始コマンドを受信すると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像を表示するとともに、スピーカ53,54からエラー報知音を出力する。このように、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器12にエラーコードが表示されるため、払出枚数やナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示されず、遊技の進行が不能となる。また、エラー処理が実行されると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像が表示されるとともに、スピーカ53,54からエラー報知音を出力されるため、遊技に関する演出等が表示されず、遊技の進行が不能となる。さらに、エラーが検知されると、流路切替ソレノイドがoffの状態になるため、メダルが投入されてもメダル払出口9側へと当該メダルが案内されてしまい、遊技の進行が不能となる。また、エラーが検知されると、スタートスイッチ7やストップスイッチが操作されても、エラーが解除されるまで、当該操作に基づく処理が行われないため、リールが回転したり、あるいはリールが停止したりせず、遊技の進行が不能となる。 Specifically, the main control unit 41 displays an error code on the game auxiliary display 12 in the error processing. Further, the main control section 41 transmits an error start command to the sub-control section 91 in error processing. Upon receiving the error start command, the sub-controller 91 displays an image indicating that an error has occurred on the screen of the liquid crystal display 51 and outputs an error notification sound from the speakers 53 and 54 . Thus, when the error process is executed, an error code is displayed on the auxiliary game display 12, so that the number of payouts and the information that can identify the stop order of the reels by the navigation notification are not displayed, and the game progresses. becomes impossible. Further, when error processing is executed, an image indicating that an error has occurred is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and an error notification sound is output from the speakers 53 and 54. It is not displayed, and the progress of the game becomes impossible. Furthermore, when an error is detected, the path switching solenoid is turned off. Therefore, even if medals are inserted, the medals are guided to the medal payout port 9 side, making it impossible to proceed with the game. Further, when an error is detected, even if the start switch 7 or the stop switch is operated, the processing based on the operation is not performed until the error is canceled, so the reel rotates or stops. It is impossible to proceed with the game.

エラーの解除条件は、リセット/設定スイッチ38を操作(リセット操作ともいう)するかあるいはリセットスイッチ23が操作されることにより成立する。なお、設定キースイッチ37を捻ってon状態にすることでエラー解除されるようにしてもよい。メイン制御部41は、リセット操作を受け付けると、遊技補助表示器12のエラーコードの表示をクリアする。また、メイン制御部41は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマ ンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、エラー解除コマンドを受信すると、液晶表示器51のエラー画像の表示をクリアするとともに、スピーカ53,54からのエラー報知音の出力を停止する。さらに、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部41は、流路切替ソレノイドをoffからonに切り替えることで、ホッパータンク34a側へとメダルを案内する。また、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチの操作に基づく処理を実行する。このように、エラーが解除されると、遊技の進行が可能になる。 The error cancellation condition is established by operating the reset/setting switch 38 (also referred to as reset operation) or by operating the reset switch 23 . The error may be canceled by twisting the setting key switch 37 to turn it on. The main control unit 41 clears the display of the error code on the game auxiliary display 12 when receiving the reset operation. In addition, the main control section 41 transmits to the sub-control section 91 an error cancellation command indicating that the error processing is to be terminated. When the sub-controller 91 receives the error cancellation command, it clears the display of the error image on the liquid crystal display 51 and stops outputting the error notification sound from the speakers 53 and 54 . Further, when the error canceling condition is satisfied, the main control unit 41 switches the channel switching solenoid from off to on, thereby guiding the medals to the hopper tank 34a side. Further, when the error cancellation condition is established, the main control unit 41 executes processing based on the operation of the start switch 7 or the stop switch. In this way, when the error is canceled, the game can be progressed.

[エラー表示画面]
図16は、エラー表示画面を説明するための図である。図16に示すように、スロットマシン1にエラーが発生したときは、液晶表示器51の表示領域51aにエラー表示が行われる。図16では、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー1となっている場合について説明する。
[Error display screen]
FIG. 16 is a diagram for explaining an error display screen. As shown in FIG. 16, when an error occurs in the slot machine 1, an error is displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51. FIG. In FIG. 16, a case will be described in which payout error 1 indicates that the medals in the hopper are empty.

図16に示すように、中段ベル入賞が発生し、8枚の払出しの際中に払出されるメダルが無くなった場合(払出エラー1となった場合)には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーで有ることを示すホッパーエラー画像62aが表示される。実際に遊技を実行中のときの演出に登場するキャラクタを用いたエラー表示が行われる。 As shown in FIG. 16, when a middle bell win occurs and there are no medals to be paid out during the payout of eight medals (payout error 1), the display area 51a of the liquid crystal display 51 is displayed. A call image 61a is displayed above and below the call image 61a with the words "Please call the person in charge". Also, on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a hopper error image 62a indicating that there is a hopper error is displayed with characters "E1 hopper error". An error display is performed using a character that appears in the performance during actual execution of the game.

遊技者は、エラーが発生した際には、遊技店の係員を呼びエラーを解除してもらわなければならない。係員を呼ぶ場合には、スロットマシンの上部に設置されているボーナス回数やゲーム数等のデータを表示可能なデータ表示器に設定された呼出ボタンを押せばよい。エラーとなった場合には、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示が、演出に登場するキャラクタを用いて実行される。具体的には、図16に示すように、スロットマシン1を示す筐体画像63の上方に表示されるデータ表示器画像64に設置された呼出ボタンを演出に登場するキャラクタを用いたキャラクタ画像60が押す動作を表示する。 When an error occurs, the player has to call the staff of the game parlor and have the error cleared. To call an attendant, a call button set on a data display capable of displaying data such as the number of bonuses and the number of games installed on the top of the slot machine can be pressed. When an error occurs, an error display prompting the player to operate a call button is executed using a character appearing in the presentation. Specifically, as shown in FIG. 16, a character image 60 using a character appearing in the effect of a call button installed in a data display image 64 displayed above a housing image 63 showing the slot machine 1 is displayed. Shows the action of pressing .

このように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像60を用いて実行することで、遊技者への興趣の向上を図りつつ、遊技者が実行するべき動作を示すことができる。特に、演出に登場するキャラクタ画像60を用いることで、文字のみのような単調なエラー画面よりも面白みを向上させることができる。 In this way, the error display prompting the player to operate the call button is executed using the character image 60 appearing in the presentation, thereby improving the player's interest and the actions that the player should perform. can be shown. In particular, by using the character image 60 that appears in the production, it is possible to improve the interest over a monotonous error screen such as only characters.

なお、キャラクタ画像60は、演出に用いられるキャラクタではなく、メーカ特有のマスコットキャラクタであってもよい。また、複数のキャラクタから、遊技者や遊技店員がエラー発生時のキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、遊技者がお気に入りのキャラクタを設定できる機能が設けられていれば、設定されたキャラクタを用いてエラー表示が行われてもよい。 Note that the character image 60 may be a mascot character unique to the manufacturer instead of a character used for presentation. Also, a player or a game clerk may be allowed to select a character when an error occurs from a plurality of characters. Also, if a function is provided that allows the player to set a favorite character, an error display may be performed using the set character.

また、エラー表示の際の筐体画像63は、実際のスロットマシン1の筐体を示す画像(たとえば、筐体の実写)でもよいし、スロットマシンであることが分かるスロットマシンを模した別の画像であってもよい。また、データ表示器やスロットマシン、その二つの間に表示されるメダル置き場を示す画像は、実際の遊技場での配置に対応するように、複数の画像の中からレイアウトが変更できるようにしてもよい。 In addition, the housing image 63 when the error is displayed may be an image showing the actual housing of the slot machine 1 (for example, a photograph of the housing), or another imitation of a slot machine that can be identified as a slot machine. It may be an image. In addition, the layout of the data display, slot machine, and the medal space displayed between them can be changed from among multiple images so that it corresponds to the actual layout of the game hall. good too.

[エラー表示画面の変形例]
図17および図18は、エラー表示画面の変形例を説明するための図である。図17は、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー1となっている場合を示す。また、図18は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す投入エラー2となっている場合を示す。
[Modified example of error display screen]
17 and 18 are diagrams for explaining modifications of the error display screen. FIG. 17 shows a case where payout error 1 indicates that the medals in the hopper are empty. Also, FIG. 18 shows a case where the insertion error 2 indicates that foreign objects are in a staying state in the medal selector.

図17(a)に示すように、払出エラー1となった場合には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像62aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、エラー発生箇所であるホッパーユニット(ホッパータンク)を示すホッパー画像63aが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。 As shown in FIG. 17(a), when payout error 1 occurs, a calling image 61a is displayed above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the words "Please call the attendant." Also, a hopper error image 62a indicating that a hopper error has occurred is displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E1 hopper error". Also, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1 with the front door opened, is displayed. Also, a hopper image 63a indicating the hopper unit (hopper tank) where the error occurred is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of other portions.

図17(a)の状態から数秒経過後(たとえば、3秒)に、エラー表示は、図17(b)に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図17(a)と図17(b)との表示が繰返される。エラー表示が図17(b)のように表示されるときには、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「ドアキーを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、ドアキーを操作することでエラーが解除されることを示すドアキー操作画像62bが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像62aが引き続き表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、発生しているエラーを解除するために操作するドアキーを示すドアキー画像63bが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。ドアキー画像63bは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。 After several seconds (for example, 3 seconds) from the state of FIG. 17(a), the error display changes to the display shown in FIG. 17(b). The display of (b) is repeated. When the error display is displayed as shown in FIG. 17(b), the words "Please operate the door key to clear the error" are displayed above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51, and the door key must be operated. A door key operation image 62b is displayed to indicate that the error is canceled with . In addition, hopper error images 62a indicating that a hopper error has occurred are continuously displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E1 hopper error". In addition, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1 with the front door opened, is displayed. A door key image 63b indicating the door key to be displayed is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of other portions. The door key image 63b is enlarged and displayed so that the release position is displayed in an easy-to-understand manner.

このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、ホッパーエラーの発生箇所を示すホッパー画像63aが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、ホッパーエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、ホッパーエラーを解除するために操作するドアキー画像63bが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、ホッパーエラーの解除箇所を的確に示すことができる。 As described above, in the housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1 as a gaming machine that is actually used, the hopper image 63a indicating the location where the hopper error occurs has a different color from the other portions. Displayed in a prominent color (eg, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location of the hopper error. Further, in the housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1 as the gaming machine that is actually used, the door key image 63b operated to cancel the hopper error is different in color from the other parts. Displayed in a prominent color (eg, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location where the hopper error is resolved.

次に図18について説明する。図18(a)に示すように、投入エラー2となった場合には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E6セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像62cが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、エラー発生箇所であるメダルセレクタを示すセレクタ画像63cが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。 Next, FIG. 18 will be described. As shown in FIG. 18(a), when the input error 2 occurs, a call image 61a is displayed above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the words "please call the staff". A selector error image 62c indicating that a selector error has occurred is displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E6 selector error". Also, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1 with the front door opened, is displayed. Also, the selector image 63c indicating the medal selector where the error has occurred is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of the other portions.

図18(a)の状態から数秒経過後(たとえば、3秒)に、エラー表示は、図18(b)に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図18(a)と図18(b)との表示が繰返される。エラー表示が図18(b)のように表示されるときには、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「リセットスイッチを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、リセットスイッチを操作することでエラーが解除されることを示すリセットスイッチ操作画像62dが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E6セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像62cが引き続き表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、発生しているエラーを解除するために操作するリセットスイッチ(リセット/設定スイッチ38)を示すリセットスイッチ画像63dが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。リセットスイッチ画像63dは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。なお、リセットスイッチ23を示す画像が表示されるようにしてもよい。 After several seconds (for example, 3 seconds) from the state of FIG. 18(a), the error display changes to the display shown in FIG. 18(b). The display of (b) is repeated. When the error display is displayed as shown in FIG. 18(b), the characters "Please operate the reset switch to cancel the error" are displayed above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51, and the reset switch is operated. A reset switch operation image 62d indicating that the error is canceled by doing so is displayed. In addition, selector error images 62c indicating that a selector error has occurred are continuously displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E6 selector error". In addition, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1 with the front door opened, is displayed. A reset switch image 63d indicating the reset switch (reset/setting switch 38) to be set is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of other portions. The reset switch image 63d is enlarged and displayed so that the release position is displayed in an easy-to-understand manner. An image showing the reset switch 23 may be displayed.

このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、セレクタエラーの発生箇所を示すセレクタ画像63cが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、セレクタエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、セレクタエラーを解除するために操作するリセットスイッチ画像63dが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、セレクタエラーの解除箇所を的確に示すことができる。 As described above, in the housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1 as a gaming machine that is actually used, the selector image 63c indicating the location where the selector error occurs has a different color from the other portions. Displayed in a prominent color (eg, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location where the selector error has occurred. In addition, in the case image 63, which is a photographed image of the case of the slot machine 1 as a gaming machine that is actually used, the reset switch image 63d operated to cancel the selector error is different from the color of the other parts. Displayed in a different, prominent color (eg, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location where the selector error is eliminated.

また、図17,図18に示すように、筐体画像63は、スロットマシン1の実写画像であるため、エラーに対するエラー表示を分かり易くすることができる。なお、図17(b),図18(b)に示すように、エラーの解除箇所のみ拡大される場合を示したが、図17(a),図18(a)に示すエラーの発生箇所が拡大されて表示されるようにしてもよい。また、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所がともに拡大されないままでもよい。 Further, as shown in FIGS. 17 and 18, the housing image 63 is a photographed image of the slot machine 1, so the error display for the error can be made easy to understand. As shown in FIGS. 17(b) and 18(b), the case where only the error cancellation portion is enlarged is shown. You may make it expand and display. In addition, it is possible that both the error-free portion and the error-occurring portion remain unenlarged.

また、筐体画像63は、スロットマシン1全体を示す画像であったが、スロットマシン1の一部を示す画像であってもよい。また、筐体画像63は、全体から一部のように変化するものでもよい。また、筐体画像63は、前扉を閉じた状態の画像でもよいし、閉じた状態から開いた状態に変化するものでもよい。なお、実写画像である筐体画像63において一部を透明とすることにより、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所が見えやすくしてもよい。 Also, the housing image 63 is an image showing the entire slot machine 1 , but may be an image showing a part of the slot machine 1 . Also, the housing image 63 may change from the whole to a part. Further, the housing image 63 may be an image in which the front door is closed, or an image that changes from the closed state to the open state. A part of the casing image 63, which is a photographed image, may be made transparent to make it easier to see an error-free portion and an error-occurring portion.

また、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所は、強調表示として太枠で囲まれる態様で表示されてもよい。エラーの解除箇所,エラーの発生箇所は、強調表示として時間経過によりズームアップされていくものでもよい。 Also, an error-free portion and an error-occurring portion may be displayed in a manner surrounded by a thick frame as a highlight display. The location where the error has been canceled and the location where the error has occurred may be highlighted and zoomed in over time.

[複数のエラー表示について]
次に、複数のエラーが発生した場合について説明する。複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示する。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、図15に基づいて優先度の高いエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、図15に基づいて優先度が高く、早く知らせる必要があるエラーが先に表示される。なお、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示すればよい。また、図15に示す優先度を1段階から8段階まで細かく設定し、優先度の高いエラーから順に表示するようにしてもよい。
[About multiple error displays]
Next, a case where multiple errors occur will be described. When a plurality of errors occur, error displays corresponding to the errors are displayed in descending order of priority among the plurality of errors based on a predetermined criterion. For example, it is conceivable that a plurality of errors, such as hopper errors and selector errors, may occur during a period of overlap. In such a case, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner by executing error display in order of priority based on FIG. 15 . In other words, based on FIG. 15, an error that has a high priority and needs to be reported quickly is displayed first. If errors with the same priority occur at the same time, the errors may be displayed in order from the error that occurred first among the plurality of errors. Further, the priority shown in FIG. 15 may be finely set from 1 to 8, and the errors may be displayed in descending order of priority.

また、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーのうち、後に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーを一括して表示してもよい。 Also, when errors with the same priority occur at the same time, the error that occurred earlier among multiple errors may be displayed in order, or the error that occurred later among multiple errors may be displayed in order. , or multiple errors may be displayed collectively.

[複数のエラー表示の変形例について]
また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーに対応するエラー表示を一括して表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、エラー表示を一括して表示することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。なお、複数のエラー表示を一括して表示するときには、エラー毎に、エラーの解除箇所やエラーの発生箇所の区別が付くように色を変えるようにすることが望ましい。
[Regarding variations of multiple error displays]
Further, when multiple errors occur, error displays corresponding to the multiple errors may be collectively displayed. For example, it is conceivable that a plurality of errors, such as hopper errors and selector errors, may occur during a period of overlap. In such a case, by collectively displaying the error display, a plurality of errors can be displayed in an easy-to-understand manner. When a plurality of error displays are collectively displayed, it is desirable to change the color for each error so that the location where the error has been resolved or the location where the error has occurred can be distinguished.

また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、先に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、古いエラーから順序よく報知することができる。 Further, when a plurality of errors occur, error displays corresponding to the errors may be displayed in order from the error that occurred earlier among the plurality of errors. For example, it is conceivable that a plurality of errors, such as hopper errors and selector errors, may occur during a period of overlap. In such a case, by executing the error display in order from the error that occurred earlier, it is possible to display the multiple errors in an easy-to-understand manner. In other words, the oldest errors can be notified in order.

また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、後に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、最新のエラーから順序よく報知することができる。 Also, when a plurality of errors occur, the error displays corresponding to the errors may be displayed in order from the error that occurred later among the plurality of errors. For example, it is conceivable that a plurality of errors, such as hopper errors and selector errors, may occur during a period of overlap. In such a case, by executing the error display in order from the error that occurred later, it is possible to display the multiple errors in an easy-to-understand manner. In other words, the most recent errors can be notified in order.

[説明演出画面]
図19および図20は、説明演出画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、非遊技状態で所定時間が経過することにより、デモンストレーション状態(以下、単にデモ状態とも称する)へと移行する。デモ状態に制御されると、サブ制御部91によってデモ演出(デモンストレーション演出)が実行される。デモ演出では、たとえば、液晶表示器51の表示領域51aにスロットマシン1の遊技方法を示す説明演出、スロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、遊技中に実行されるBBやAT当選の高期待度演出を説明する映像などが流れる。デモ状態には周期があり、デモ演出としては、デモ状態の1周期分の期間に合わせた演出が用意されている。なお、本実施の形態におけるデモ状態は、1周期で約1分間である。このため、デモ演出の区切りは、約1分間である。
[Explanation screen]
19 and 20 are diagrams for explaining the explanation effect screen. The slot machine 1 of the present embodiment shifts to a demonstration state (hereinafter also simply referred to as a demonstration state) when a predetermined time elapses in the non-game state. When controlled to the demonstration state, the sub-controller 91 executes a demonstration effect. In the demonstration effect, for example, an explanation effect showing the game method of the slot machine 1 in the display area 51a of the liquid crystal display 51, characters and story contents appearing in the effect of the slot machine 1, BB and AT wins executed during the game. A video explaining the high expectations of the production will flow. The demonstration state has a period, and as the demonstration effect, an effect corresponding to one period of the demo state is prepared. The demonstration state in this embodiment is one cycle for about one minute. For this reason, the interval of the demonstration effect is about 1 minute.

本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ状態に制御される。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非遊技状態において経過した期間が所定期間(たとえば、30秒間)に達したときにデモ状態に制御される。さらに、演出設定画面が終了したときにデモ状態に制御される。デモ状態は、1枚BETスイッチ5の操作、MAXBETスイッチ6の操作、およびメダル投入部4へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。また、リプレイ入賞時は、自動BETされるので、非遊技状態で所定期間経過してもデモ状態に移行しないようになっている。 In this embodiment, when the player performs a checkout operation, the game is controlled to the demo state. Also, when the period of time elapsed in the non-game state from the end of the previous game to the start of the next game reaches a predetermined period (for example, 30 seconds), the game is controlled to the demo state. Furthermore, when the effect setting screen ends, the display is controlled to the demo state. The demo state is canceled when the player sets the number of bets again by operating the 1-BET switch 5, operating the MAXBET switch 6, or inserting medals into the medal inserting unit 4. FIG. Also, when a replay win is made, an automatic bet is made, so even if a predetermined period of time elapses in a non-gaming state, the state does not shift to a demo state.

図19(a)に示すように、デモ中の説明演出では、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、筐体画像63に重ねてデモ中であることを示すデモ画像64cが表示される。また、筐体画像63の左側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの上方には、説明演出がこれから開始されることを示す説明画像64bが表示される。 As shown in FIG. 19( a ), in the explanation effect during the demonstration, a housing image 63 that is a photographed image of the housing of the slot machine 1 is displayed in the center of the display area 51 a of the liquid crystal display 51 . Also, a demonstration image 64c is displayed superimposed on the housing image 63 to indicate that the demonstration is being performed. Also, on the left side of the housing image 63, an explanation character image 64a using a character used in the presentation is displayed. An explanation image 64b is displayed above the explanation character image 64a to indicate that the explanation effect is about to start.

図19(a)が表示された後は、続けて液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。また、筐体画像63に重ねてデモ中であることを示すデモ画像64cが表示される。また、筐体画像63の右側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの上方には、メダル投入部4にメダルを3枚以上入れてスタートスイッチ7を操作することによりゲームが開始されることを示す説明画像64dが表示される。 After FIG. 19A is displayed, a part of the housing image 63 is enlarged and displayed in the center of the display area 51 a of the liquid crystal display 51 . Also, a demonstration image 64c is displayed superimposed on the housing image 63 to indicate that the demonstration is being performed. Also, on the right side of the housing image 63, an explanation character image 64a using a character used in the presentation is displayed. An explanation image 64d is displayed above the explanation character image 64a to indicate that the game is started by inserting three or more medals into the medal insertion portion 4 and operating the start switch 7. FIG.

図20(a)は、デモ中において、演出用スイッチ56が操作された場合に表示されるメニュー画面において、複数の項目のうち、遊技方法の説明演出の項目に決定(たとえば、MAXBETスイッチ6で選択し、演出用スイッチで決定)された後の画面を示している。なお、演出用スイッチ56とは、別に項目を選択するための十字キー等の操作手段が設けられていてもよい。図20(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。筐体画像63の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの左側には、遊技をする際に通常どの図柄を最初に狙うかを示す説明画像64eが表示される。本実施の形態では、黒BAR図柄を左リール2Lに狙ってストップスイッチ8Lを操作することで、チェリー等に当選していた場合に取りこぼさないタイミングで図柄を停止することができる。遊技者は、説明画像64eにより、黒BAR図柄を左リール2Lに狙い遊技することを理解できる。 FIG. 20(a) shows a menu screen that is displayed when the effect switch 56 is operated during the demonstration. It shows the screen after selection and determination with the production switch). In addition to the presentation switch 56, an operation means such as a cross key for selecting items may be provided. As shown in FIG. 20( a ), a portion of the housing image 63 is enlarged and displayed in the center of the display area 51 a of the liquid crystal display 51 . At the upper right of the housing image 63, a description character image 64a using characters used in the production is displayed. On the left side of the explanation character image 64a, an explanation image 64e is displayed to indicate which symbol is usually aimed first when playing the game. In this embodiment, by aiming the black BAR symbol at the left reel 2L and operating the stop switch 8L, it is possible to stop the symbol at a timing when a cherry or the like is won. The player can understand from the explanatory image 64e that the black BAR symbol is aimed at the left reel 2L.

図20(a)が表示された後は、図20(b)に示すように、続けて液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。筐体画像63の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの左側には、チェリー図柄が停止することにより、ボーナスやATの当選に期待を持てることを示す説明画像64fが表示される。遊技者は、説明画像64fにより、チェリー図柄が導出されることで有利となる可能性が高いことを理解できる。 After FIG. 20(a) is displayed, as shown in FIG. 20(b), a part of the housing image 63 is enlarged and displayed in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. . At the upper right of the housing image 63, a description character image 64a using characters used in the production is displayed. On the left side of the explanation character image 64a, an explanation image 64f is displayed showing that the player can expect to win a bonus or an AT by stopping the cherry symbol. The player can understand from the explanation image 64f that there is a high possibility that it will be advantageous to derive the cherry symbol.

図19に示すように、筐体の一部の画像を用いてデモ中に遊技方法を説明する説明演出が実行される。また、図20に示すように、筐体の一部の画像を用いて非遊技中の遊技者の操作により遊技方法を説明する説明演出が実行される。このように、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63を用いて説明演出が実行されるので、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。 As shown in FIG. 19, an explanation effect for explaining the game method is executed during the demonstration using a partial image of the housing. Further, as shown in FIG. 20, an explanation effect for explaining the game method is executed by the operation of the player during non-game using an image of a part of the housing. In this manner, the explanation effect is executed using the housing image 63, which is a photographed image of the housing of the slot machine 1, so that the explanation of the game method can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

また、図19(a)に示すようなスロットマシン1の全体を表す筐体画像63と図19(b)に示すようなスロットマシン1の一部を表す画像を用いて説明演出が実行されるため、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。なお、図20のメニュー画面での操作により、説明演出が選択された場合に、スロットマシン1の全体を表す筐体画像63が表示されるようにしてもよい。また、デモ中とメニュー画面での操作中とで、同じ説明演出であってもよい。また、本実施の形態のように、デモ中は、初心者に分かり易い説明演出、メニュー画面での操作中は、遊技経験はあるがこのスロットマシン1を初めて遊技する者に分かり易い説明演出として、同じ非遊技中であっても場面が違えば、説明演出の内容に差を設けるようにしてもよい。 19(a) showing the entirety of the slot machine 1 and an image showing a part of the slot machine 1 shown in FIG. Therefore, the explanation of the game method can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. It should be noted that the housing image 63 representing the entire slot machine 1 may be displayed when the explanation effect is selected by the operation on the menu screen of FIG. Also, the same presentation effect may be provided during the demonstration and during the operation on the menu screen. In addition, as in the present embodiment, during the demonstration, explanation effects that are easy for beginners to understand, and during operations on the menu screen, explanation effects that are easy for those who have experience playing the slot machine 1 for the first time to understand, are provided. Even during the same non-game, if the scene is different, the content of the explanation effect may be different.

[促進表示画面]
図21は、促進表示画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作された時点から所定時間が経過すると、回転中のリール2L~2Rを停止させるためにストップスイッチ8L~8Rの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像65aが表示される。
[Promotion display screen]
FIG. 21 is a diagram for explaining the promotion display screen. In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined period of time has elapsed since the start switch 7 was operated, a stop promotion display screen prompting the operation of the stop switches 8L to 8R to stop the spinning reels 2L to 2R is displayed. , the stop promotion image 65a is displayed.

図21(a)に示すように、停止促進画像65aでは、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ8L~8Rの操作を促す「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像65aが表示される。 As shown in FIG. 21(a), in the stop promotion image 65a, a part of the casing image 63, which is a photographed image of the casing of the slot machine 1, is enlarged in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. Is displayed. In addition, as a stop promotion display screen, the characters "Please press the stop button and stop the reel" are displayed to prompt the operation of the stop switches 8L to 8R, and a part of the housing including the stop switch and its vicinity. is displayed as the stop promotion image 65a.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ56の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像65bが表示される。 In addition, in the slot machine 1 of the present embodiment, when an effect using operating means such as a button effect is executed, the effect prompting image 65b is displayed as the effect prompting display screen prompting the operation of the effect switch 56.

図21(b)に示すように、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aの中央に「押せ!」の文字が表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが左下に表示される。また、説明キャラクタ画像64aの右側にスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。 As shown in FIG. 21(b), when the character "Press!" Is displayed. Also, a portion of a casing image 63, which is a photographed image of the casing of the slot machine 1, is enlarged and displayed on the right side of the explanation character image 64a. The image that is enlarged and displayed as the effect promotion image 65b is an image of a part of the housing including the effect switch 56 and its vicinity.

図21に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bは、スロットマシン1の一部を表す画像を用いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、演出用スイッチ56以外のMAXBETスイッチ6においても実行可能である。しかしながら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ56への操作を促すようにしている。このため演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図21(b)に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示されるので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 21, the stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b are executed using an image representing a part of the slot machine 1, so the promotion display can be preferably displayed. Here, the button effect can also be executed with the MAXBET switch 6 other than the effect switch 56. - 特許庁However, when the button effect is executed, the operation of the effect switch 56 is prompted. Therefore, the image that is enlarged and displayed as the effect promotion image 65b is an image of a part of the housing including the effect switch and its vicinity. In this way, as shown in FIG. 21(b), the effect promotion image 65b is displayed which allows specifying which switch to operate. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、図21(a)に示すように、ストップスイッチ8L~8Rおよびスタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示するので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッチの操作を促す促進表示を表示することができる。 Further, as shown in FIG. 21(a), since the stop promotion image 65a in the range including the stop switches 8L to 8R, the start switch 7, the MAXBET switch 6, and the production switch 56 is displayed, any operation means can be operated. It is possible to easily tell the player whether or not the game should be started, and to preferably display a prompting display for prompting the operation of the stop switch.

また、図21に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン1の筐体画像63の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 21, an image representing the entire slot machine 1 is not used for the stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b. Therefore, it is possible to prevent the image of the housing image 63 of the slot machine 1 from becoming too large to make the promotion display difficult to see.

なお、停止促進画像65aや演出促進画像65bは、液晶表示器51の表示領域51aの全体に表示されるようにしてもよいし、液晶表示器51の表示領域51aの一部に表示されるようにしてもよい。また、操作手段としては、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられたパネルの少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が実行される場合には、演出促進画像65bとして下パネル全部または一部を操作可能であることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに限らずスロットマシン1の筐体1aいずれかの位置(たとえば、筐体1aの上部や左右)に設けられた操作手段(たとえば、役物)を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このような場合には、演出促進画像65bとして役物と筐体1aとを含めた画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。 The stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b may be displayed in the entire display area 51a of the liquid crystal display 51, or may be displayed in a part of the display area 51a of the liquid crystal display 51. can be Further, as the operating means, at least a part of a panel provided on the lower side of the housing 1a of the slot machine 1 may be operated by pressing. In such a case, when the button effect is executed, an image indicating that all or part of the lower panel can be operated may be displayed as the effect promoting image 65b. Further, the operation means is not limited to the lower panel, and the operation means (for example, accessories) provided at any position of the housing 1a of the slot machine 1 (for example, the upper part or left and right of the housing 1a) can be operated by the player. It may be operable. In such a case, an image including the character object and the housing 1a may be displayed as the effect promoting image 65b. Further, when a sensor such as a touch sensor is set in the housing as the operation means, an image indicating the position of the touch sensor may be displayed.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。
[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図22のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described.
[Startup process (main)]
When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs start-up processing (main) shown in the flowchart of FIG.

図22に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。 As shown in FIG. 22, the main control unit 41 first initializes built-in devices, peripheral ICs, interrupt modes, stack pointers, etc. (Sa2), and then initializes the values of the I and IY registers (Sa3). ). By initializing the I and IY registers, the I register is set with the address of the interrupt table to be referenced when an interrupt occurs, and the IY register is set with the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。 Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and RAM parity of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c is calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、設定開始を示す設定コマンドを生成し(Sa16)、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa17)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図23に示すゲーム処理に移行する。 At step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated at step Sa5 is zero. If the power failure interrupt process (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in step Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after executing initialization 1 for initializing all the storage areas of the RAM 41c except for the stack area in use and the important work (Sa19), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on. is determined (Sa20), and if the setting key switch 37 is on, a setting command indicating the start of setting is generated (Sa16), and the generated setting changing command is stored in the command buffer (Sa17), which will be described in FIG. (Sa18) setting change processing for changing the winning probability of the winning combination by allowing the interrupt of the timer interrupt processing (main) executed by the main control unit 41 at regular intervals (intervals of 0.56 ms); That is, it shifts to the setting change state. When the setting change process ends, the game process shown in FIG. 23 is started.

Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa23)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図23に示すゲーム処理に移行する。 If the setting key switch 37 is off in step Sa20, an error code indicating RAM abnormality is set in the register (Sa21), an error command indicating RAM abnormality is generated (Sa22), and the generated error command is stored in the command buffer. store (Sa23), and allow the interrupt of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (0.56 ms intervals) by the main control unit 41 described in FIG. Transition to RAM abnormal error state. Then, for example, when the reset/setting switch 38 is operated by a game clerk to cancel the RAM abnormality error state, the game process shown in FIG. 23 is started.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16~Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21~Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図23に示すゲーム処理に移行する。 If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destruction diagnostic data is normal (Sa7). If the power failure processing (main) is performed normally, the destruction diagnosis data should have been set. Also in cases other than 5A(H) which is executed), the data in the RAM 41c is not normal, so the process moves to step Sa19 to execute initialization 1, and then in step Sa20, even if the setting key switch 37 is on. For example, the processes of Sa16 to Sa18 described above are performed, and the setting change process, that is, the setting change state is entered. Also, if the setting key switch 37 is off in step Sa20, the processes of Sa21 to Sa24 described above are performed, and the error process, that is, the RAM abnormality error state is entered. Then, when the RAM abnormality error state is canceled, the game process shown in FIG. 23 is started.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa16~Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図23に示すゲーム処理に移行する。 If it is determined in step Sa7 that the destruction diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal. After performing initialization 3 for initializing the used stack area (Sa9), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa10), and if the setting key switch 37 is on, initialization 1 is executed. (Sa15) The processing of Sa16 to Sa18 described above is performed, and the setting change processing, that is, the setting change state is entered. When the setting change process ends, the game process shown in FIG. 23 is started.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、復帰コマンドを生成して(Sa12)、コマンドバッファに格納し(Sa13)、設定変更状態中に電断が発生して設定変更状態に復帰したことを識別するための停電復旧フラグをRAM41cにセットし(Sa14a)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14b)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図23に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、ゲーム処理のSd1~Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図25に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、タイマ割込処理のSk1~Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。 If the setting key switch 37 is off in step Sa10, each register is restored to the state before power failure, that is, the state saved in the stack (Sa11), a return command is generated (Sa12), and a command buffer is generated. (Sa13), set a power failure recovery flag for identifying that the power failure occurred during the setting change state and returned to the setting change state in the RAM 41c (Sa14a), and the main control unit described in FIG. 41 permits the timer interrupt process (main) to be executed at regular intervals (0.56 ms intervals) (Sa14b), and returns to the last process executed before the power failure. If any of the game processing shown in FIG. 23 was performed before the power failure, the game processing is restarted based on the value of the program counter (PC) restored at Sa11 and the backup data in the backup RAM. Among the processes Sd1 to Sd7, the process that was performed before the power failure is returned to. Also, for example, if any of the processes in the timer interrupt process shown in FIG. Then, among the processes Sk1 to Sk26 of the timer interrupt process, the process that was performed before the power failure is resumed.

なお、電断前に設定変更状態中であり、設定変更処理中のいずれかの処理が行われていた場合において、設定キースイッチがonのままで電断復帰したときは、Sa10で設定キースイッチがonであることが判定され、設定変更処理では最初の処理であるSc1の処理から処理が実行される。しかし、電断中に設定キースイッチがoffに戻されて電断が復帰したときには、図22のSa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、設置変更処理のSc1~Sc28の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。電断前に設定変更状態中であったか否かは図22のSa14aでセットされる停電復旧フラグの有無を判定することにより識別することができる。また、電断復帰により設定変更状態に復帰するときには、遊技補助表示器12や設定値表示器24の表示状態もバックアップRAMのバックアップデータにもとづいて電断前の表示状態に復帰する。 If the setting key switch remains on and the setting key switch is turned on when the power is restored from the power failure, the setting key switch is turned on at Sa10. is on, and the setting change process is executed from the first process Sc1. However, when the setting key switch is turned off during the power failure and the power failure is restored, the installation change processing is performed based on the value of the program counter (PC) restored at Sa11 in FIG. 22 and the backup data in the backup RAM. Among the processes of Sc1 to Sc28, the process that was performed before the power failure is returned to. Whether or not the setting was being changed before the power failure can be identified by determining whether or not there is a power failure recovery flag set at Sa14a in FIG. In addition, when the setting change state is restored by power failure recovery, the display states of the game auxiliary display 12 and the set value display 24 are also restored to the display states before the power failure based on the backup data in the backup RAM.

また、電断前にエラー状態中である場合には、バックアップRAMに図26のSk26でセットされるエラー検出フラグが記憶される。よって、電断復帰時にはエラー検出フラグがセットされていると判定されるのでエラー報知処理が最初から再開される(図24のSb1)。 Further, if an error state exists before power failure, an error detection flag set at Sk26 in FIG. 26 is stored in the backup RAM. Therefore, since it is determined that the error detection flag is set when the power is restored, the error notification process is restarted from the beginning (Sb1 in FIG. 24).

[ゲーム処理]
図23は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 23 is a flow chart showing the control contents of the game process executed by the main control section 41. As shown in FIG.

図23に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、エラー報知処理(Sd7)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 As shown in FIG. 23, in the game process, the BET process (Sd1), the internal lottery process (Sd2), the reel rotation process (Sd3), the prize determination process (Sd4), the payout process (Sd5), the game end process (Sd6 ) and an error notification process (Sd7), and when the game end process is completed, the BET process is performed again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。 In the BET process in the step Sd1, a process of waiting in a state in which the number of bets can be set is set, a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, and the game is started when the start switch 7 is operated. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。 In the internal lottery process in step Sd2, the winning of each combination described above is permitted based on the internal lottery random number latched at the same time as the game is started by detecting the start switch 7 in step Sd1. (whether or not to permit the derivation of the result). In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on each lottery result. In addition, when a special combination (BB) is won by an internal lottery, a special combination carrying over flag is set. Then, as described above, by determining the presence or absence of the special role carryover flag, the presence or absence of the carryover of the special role is determined, and the winning role according to the presence or absence of the carryover (special role is excluded from the internal lottery during the carryover of the special role is performed) is determined.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 In the reel rotation process in step Sd3, the reels 2L, 2C and 2R are rotated in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in step Sd2, and the stop switches 8L, 8C and 8R by the player. When the operation is detected, a process of stopping rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is executed.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。 In the winning determination process in step Sd4, when it is determined in step Sd3 that all the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating, winning is determined according to the display results drawn to the reels 2L, 2C, and 2R. A process for determining whether or not an error has occurred is executed. Incidentally, when the special combination is won, the special combination carry-over flag is cleared in this process.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sd5, when it is determined in step Sd4 that a prize has been won, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts corresponding to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end processing in step Sd6, processing for setting the game state in preparation for the next game is executed.

Sd7のステップにおけるエラー報知処理では、エラーが発生した旨及びエラーの種類を報知する処理を実行する。メイン制御部41は、Sd1~Sd6の処理を行っているときにエラーの発生が検出された場合には、各処理を中断して本処理を実行する。そして、エラーが解除されたときに中断前の処理に復帰させる。 In the error notification process in step Sd7, a process of notifying that an error has occurred and the type of error is executed. When the occurrence of an error is detected during the processing of Sd1 to Sd6, the main control unit 41 interrupts each processing and executes this processing. Then, when the error is cleared, the process before the interruption is resumed.

また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。 Also, in the game processing, a command is generated according to progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub-controller 91 .

[エラー報知処理]
図24は、メイン制御部41が図23のSd7において実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャートである。前述したように、図23のSd1~Sd6の処理を実行しているときにエラーが検出されたときには、そのときに実行している処理を中断して本処理を実行する。エラーは、図25及び図26に示すメイン制御部41が一定時間ごとに実行するタイマ割込処理(メイン)のエラー検出処理(図26のSk26)によって検出される。
[Error notification process]
FIG. 24 is a flow chart showing the control details of the error notification process executed by the main control unit 41 in Sd7 of FIG. As described above, when an error is detected during execution of the processing of Sd1 to Sd6 in FIG. 23, the processing being executed at that time is interrupted and this processing is executed. The error is detected by the error detection process (Sk26 in FIG. 26) of the timer interrupt process (main) executed by the main controller 41 shown in FIGS. 25 and 26 at regular intervals.

エラー報知処理では、まず、図25及び図26に示すタイマ割込処理(メイン)のエラー検出処理(図26のSk26)においてエラーが検出され、エラー検出フラグがセットされたか否かを判定する(Sb1)。エラー検出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。 In the error notification process, first, an error is detected in the error detection process (Sk26 in FIG. 26) of the timer interrupt process (main) shown in FIGS. Sb1). If the error detection flag is not set, the process ends.

エラー検出フラグがセットされている場合には、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避する(Sb2)。そして、エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示及びレジスタに格納されているエラーコードを示すエラーコード表示(エラー種類表示)を遊技補助表示器12に表示する(Sb3)。具体的には、遊技補助表示器12で1桁目はエラー状態中表示である「E」を示し、2桁目はエラーコードを示す数字を示す表示(例えば「E 1」)を行う。 If the error detection flag is set, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sb2). Then, an error state display indicating that the game is being controlled to an error state and an error code display (error type display) indicating the error code stored in the register are displayed on the game auxiliary display 12 (Sb3). Specifically, the first digit of the auxiliary game display 12 indicates "E", which is an error state display, and the second digit indicates a number indicating an error code (for example, "E 1").

次いで、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23によるエラー解除操作を受け付け開始するまでの時間をカウントする操作遅延カウンタにカウント値をセットする(Sb4)。操作遅延カウンタのカウント値として、例えば3秒に相当する値をセットする。 Next, a count value is set in an operation delay counter that counts the time until the reset/setting switch 38 or the reset switch 23 starts accepting an error cancellation operation (Sb4). A value corresponding to, for example, 3 seconds is set as the count value of the operation delay counter.

次いで、エラーコードがRAM異常エラーであるか否かを判定し(Sb5)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the error code is a RAM abnormal error (Sb5), and if the error code indicates a RAM abnormal error, a transition is made to loop processing in which no processing is performed.

Sb5のステップにおいてRAM異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、Sb4でカウント値をセットした操作遅延カウンタのカウント値をCPU41aにクロックが入力されるごとに「1」ずつ減算する(Sb6)。そして、操作遅延カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する(Sb7)。カウント値が「0」になっていない場合にはカウント値の減算を繰り返す。 If it is determined in step Sb5 that the error code does not indicate an abnormal RAM error, the count value of the operation delay counter set in step Sb4 is decremented by "1" each time a clock is input to the CPU 41a. (Sb6). Then, it is determined whether or not the count value of the operation delay counter has become "0" (Sb7). When the count value is not "0", the subtraction of the count value is repeated.

カウント値が「0」になった場合には、リセット/設定スイッチ38およびリセットスイッチ23によるエラー解除操作の受け付けが開始される。換言すると、リセット/設定スイッチ38およびリセットスイッチ23のoffからonの変化の検出待ちの状態となる。このように、Sb3で遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示をした後に操作遅延カウンタのカウント値が「0」になるとエラー解除操作が受け付け開始されるので、遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示のタイミングはエラー解除操作が受け付け開始されるタイミングよりも早い。 When the count value becomes "0", acceptance of an error cancellation operation by the reset/setting switch 38 and the reset switch 23 is started. In other words, it is in a state of waiting for detection of a change from off to on of the reset/setting switch 38 and the reset switch 23 . In this way, when the count value of the operation delay counter becomes "0" after the display of the error state and the error code display by the game auxiliary display 12 in Sb3, the reception of the error cancellation operation is started. The timing of the error state display and the error code display by is earlier than the timing of starting to accept the error cancellation operation.

操作遅延カウンタのカウント値が「0」になった場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを生成し、コマンドバッファに格納し(Sb8)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファに格納する(Sb9)。 When the count value of the operation delay counter becomes "0", an error command indicating the occurrence of an error state and its type is generated, stored in the command buffer (Sb8), the command storing process is performed, and the command is stored in the command buffer. Store (Sb9).

次いで、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されたか否かを判定し(Sb10)、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されているか否かを判定し(Sb11)、リセットスイッチ23のoffからonの変化も検出されていなければ、Sb10のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。 Next, it is determined whether or not a change from off to on of the reset/setting switch 38 has been detected (Sb10). It is determined whether or not a change from off to on is detected (Sb11), and if a change from off to on of the reset switch 23 is not detected, the process returns to step Sb10. That is, until the change from off to on of the reset/setting switch 38 or the reset switch 23 is detected, it waits in a state in which the progress of the game is disabled.

そして、Sb10のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出された場合、またはSb11のステップにおいてリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出された場合には、スイッチの検出状態がoffからonに変化した旨またはonからoffに変化した旨を示すエッジデータ(offからonに変化した場合には立ち上がりエッジと呼び、onからoffに変化した場合には立ち下がりエッジと呼ぶ)をクリアし(Sb12)、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb13)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ(Sb14)、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを生成し(Sb15)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを格納し(Sb16)、エラー検出フラグをクリアして(Sb17)、もとの処理に戻る。 Then, when a change from off to on of the reset/setting switch 38 is detected in step Sb10, or when a change from off to on of the reset switch 23 is detected in step Sb11, the detection state of the switch is Edge data indicating a change from off to on or a change from on to off (a rising edge is called a change from off to on, and a falling edge is a change from on to off). clear (Sb12), clear the error code stored in the register (Sb13), return the display state of the game auxiliary display 12 to the display state saved in the stack in step Sb1 (Sb14), and An error command indicating that the error has been canceled is generated (Sb15), command storage processing is performed to store the error command in the command buffer (Sb16), the error detection flag is cleared (Sb17), and the original processing is resumed. return.

このようにエラー処理においては、RAM異常以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。 As described above, in the error processing, if the error processing is due to something other than a RAM abnormality, the reset/setting switch 38 or the reset switch 23 is operated to cancel the error state and return to the original processing. In the case of error processing due to an abnormality, even if the reset/setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, the error state is canceled and the original state is not restored.

なお、Sb10でのリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したか否かの判定は、タイマ割込処理(メイン)により所定回数連続してリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したことを検出されたか否かを判定することによって判定している。これにより、ノイズなどに起因してリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したものでなく、操作がされたことによりリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したことを検出している。検出回数のカウントは検出回数カウンタを用いて行われる。そして、Sb10での各操作が検出されたが検出回数が所定回数に達していないときに電断が発生したときは、電断復帰時に検出回数カウンタのカウント値を初期化する。これにより、意図しない操作が検出されてしまうことを防止している。なお、リセット/設定スイッチ38がoffからonに変化した時間が所定時間に達したことを検出することにより同様の効果を得ることも可能である。なお、Sb11でのリセットスイッチ23がoffからonに変化したか否かの判定も同様に行われている。 The determination at Sb10 as to whether or not the reset/setting switch 38 has changed from off to on is based on the fact that the reset/setting switch 38 has changed from off to on continuously a predetermined number of times due to timer interrupt processing (main). is detected or not. As a result, it is detected that the reset/setting switch 38 has changed from off to on due to the operation, not due to noise or the like. The number of detections is counted using a detection number counter. When each operation in Sb10 is detected but the number of times of detection does not reach a predetermined number and power interruption occurs, the count value of the detection number counter is initialized when the power is restored. This prevents an unintended operation from being detected. A similar effect can be obtained by detecting that the time for which the reset/setting switch 38 has changed from off to on has reached a predetermined time. It should be noted that whether or not the reset switch 23 has changed from off to on is also determined in Sb11 in the same manner.

また、エラー状態中に電断して電断復帰したときには、Sb1の処理から再開されるので、電断復帰時にはSb3の処理によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開される。そして、再度Sb6およびSb7の処理が行われてからエラー解除操作の受け付けが再開される。よって、エラー状態中に電断が発生し、電断復帰によりエラー状態に復帰したときには、遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。 Further, when power is interrupted in an error state and the power is restored, the processing is resumed from Sb1, so when the power is restored, the display during the error state and the error code display by the processing of Sb3 are resumed. Then, after the processing of Sb6 and Sb7 is performed again, acceptance of the error cancellation operation is resumed. Therefore, when a power failure occurs during an error state and the error state is restored by power failure recovery, the reception of the error cancellation operation resumes at the timing when the display during the error state and the error code display by the game auxiliary display 12 are resumed. sooner than it should.

なお、エラー状態中に電断が発生したときには、電断復帰時には電断により中断した処理から再開するように構成することも可能である。この場合には、エラー解除操作の前および後に停電復旧フラグがセットされているか否かを判定する処理を追加し、停電復旧フラグがセットされている場合には、操作遅延カウンタにカウント値の初期値を再セットして、Sb6の処理に戻るようにすればよい。この構成によっても本発明の効果を得ることができる。 It should be noted that it is also possible to configure such that when a power failure occurs during an error state, the process that was interrupted due to the power failure is resumed when the power failure is restored. In this case, a process is added to determine whether or not the power failure recovery flag is set before and after the error cancellation operation. It is sufficient to reset the value and return to the processing of Sb6. This configuration can also obtain the effects of the present invention.

[タイマ割込処理(メイン)]
図25および図26は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
25 and 26 are flow charts showing the control contents of the timer interrupt processing (main) that the main control unit 41 executes by interrupting the startup processing and game processing at regular intervals (intervals of 0.56 ms). Note that other interrupts are automatically prohibited during execution of timer interrupt processing (main).

図25および図26に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 As shown in FIGS. 25 and 26, in timer interrupt processing (main), registers in use are first saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 Next, power failure determination processing is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal has been input, whether or not a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal was also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power failure flag indicating that effect is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in step Sk2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sk3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sk4. , it shifts to power interruption processing (main).

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1~4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9~Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12~Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20~Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23~Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0~2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is incremented by one (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branching process during the timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. is done. Timer interrupt 2 is a branch process during a timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open/close status monitoring, control signal output control, and command and external output signal update. Specifically, processes Sk12 to Sk17, such as an LED dynamic display process to be described later, are performed. Further, the timer interrupt 3 is branch processing during the timer interrupt for detecting the passage of the origin of the reel, monitoring the switch input, and reading the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. Further, the timer interrupt 4 is a branch process during the timer interrupt that detects the input of the stop switch and controls the stop of the reel. is done. In step Sk5, when the branch counter value is between 0 and 2, 1 is added, and when the counter value is 3, it is updated to 0. That is, the branch counter value loops in the order of 0→1→2→3→0 . . . each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk25の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。 Next, the branch counter value is referred to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are starting or rotating at a constant speed. For example, motor phase signal output processing for outputting the phase signal data changed in the motor step processing of Sk10 to be described later and the phase signal data changed in the final stop processing of Sk25 to be described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 1, that is, whether it is a timer interrupt 2 or not (Sk8). Reel start processing (Sk9) for controlling step time intervals at the start of reel motors 32L, 32C and 32R, motor step processing (Sk10) for changing phase signal data of reel motors 32L, 32C and 32R, reel motors 32L and 32C , 32R are stopped, the motor phase signal standby process (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a certain period of time has elapsed, and then the process proceeds to step Sk26.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 Further, in the case of timer interrupt 2 in step Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various displays, control signal output processing for outputting data such as lighting signals for various LEDs to the output port. (Sk13), time counter update processing (Sk14) for updating various time counters, door monitoring processing (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, requesting transmission of a door command, etc., After sequentially executing command transmission processing (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-controller 91, and an external output signal update processing (Sk17) for updating the external output signal, Sk26 Proceed to step .

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in step Sk6, the branch counter value is further referred to determine whether it is 3 or not, that is, whether it is timer interrupt 4 or not (Sk18). If it is not the interrupt 4, that is, if it is the timer interrupt 3, the passage of the origin of the rotating reels 2L, 2C, and 2R (passage of the reel reference position) is checked to detect the occurrence of a reel rotation error and stop. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set), and if the stop preparation is complete and is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the spinning reel. Processing when passing the origin to be activated (Sk20), determination of whether or not there has been a change in the detection state of switches such as MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, request for transmission of operation detection command, etc. After sequentially executing the switch input determination process (Sk21) and the random number reading process (Sk22) of reading numerical data from the random number register R1D and storing it in the random number storage work, the process proceeds to step Sk26.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 Further, if the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, when the stop operation position is stored in the work of the stop reel with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop stored in the work of the stop reel The stop position is determined from the operation position, and the stop switch process (Sk23) calculates the number of steps after which the machine should be stopped. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain period of time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、エラーの発生を検出するエラー検出処理を実行する(Sk26)。エラー検出処理では、複数種類のエラーのうちのいずれかが発生したときに、エラーが発生した旨及び発生したエラーの種類を示すエラー検出フラグをRAM41cにセットする。なお、本実施形態では、エラーとして、RAM異常エラーの他に、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜変更可能である。 In step Sk26, an error detection process is executed to detect the occurrence of an error (Sk26). In the error detection process, when one of a plurality of types of errors occurs, an error detection flag indicating the occurrence of an error and the type of error that has occurred is set in the RAM 41c. In addition, in this embodiment, in addition to the RAM abnormal error, inserted medal jam error, medal run-out error, payout error, payout medal jam error, full tank error, reel rotation error, abnormal prize winning error, and door open error are set as errors. However, the type of error can be changed as appropriate.

Sk27のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る(Sk27)。 In step Sk27, the registers saved in the stack area in Sk1 are restored, and the process before the interrupt is returned to (Sk27).

[電断処理(メイン)]
図27は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
[Power failure processing (main)]
FIG. 27 is a flow chart showing the details of control of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power-off process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm1). Although the values of the I and IY registers described above are used, they are not saved here because the same fixed values are always set with the initialization at startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sm2)、全ての出力ポートを初期化する(Sm3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm5)。 Next, the destruction diagnosis data (5A(H) in this embodiment) is set (Sm2), and all output ports are initialized (Sm3). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas of the RAM 41c (including unused areas and unused stack areas) becomes 0 (Sm4), and access to the RAM 41c is terminated. Prohibit (Sm5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止する待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。 After that, the voltage drops and the CPU 41a of the main control unit 41 is shifted to a standby state. If the voltage drops in this standby state, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the main control unit 41 is reliably stopped when the power is cut off.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91a)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, the timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91a) at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図28に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 As shown in FIG. 28, in the timer interrupt process (sub), the sub-controller 91 first saves the registers in use to the stack area (Sp1). Next, power failure determination processing is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal has been input, whether or not a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal was also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power failure flag indicating that effect is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、起動処理(サブ)の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in step Sp2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sp3), and if the power failure flag is set, the power failure process (sub) is performed. In the power-off processing (sub), the backup flag used in determining the startup processing (sub) is set after the backup data is created, and the checksum used in determining the startup processing (sub) is calculated by the exclusive OR of the backup data. and perform processing such as calculation.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power failure flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, it executes processing according to the acquired command.

Sp5のステップでは、サブ制御部91は、設定変更状態中報知処理を実行する(Sp5)。設定変更状態中報知処理では、メイン制御部41からの設定開始を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器51により設定変更状態中である旨を示す画像を表示する。そして、設定終了を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器51による設定変更状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器51は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。 In the step of Sp5, the sub-controller 91 executes a notification process during the setting change state (Sp5). In the setting change state informing process, an image indicating that the setting change state is in progress is displayed on the liquid crystal display 51 upon receiving a setting command indicating the start of setting from the main control unit 41 . Then, in response to the setting command indicating the end of setting, the liquid crystal display 51 ends the display indicating that the setting is being changed. Note that the liquid crystal display 51 is also used to display an effect image when the effect is executed.

Sp6のステップでは、サブ制御部91は、エラー状態中報知処理を実行する(Sp6)。エラー状態中報知処理では、メイン制御部41からのエラー状態中である旨を示すエラーコマンド(図24のSb8参照)を受けて、液晶表示器51によりエラー状態中である旨を示す画像を表示する。そして、エラー状態の解除を示すエラーコマンド(図24のSb15)を受けて、液晶表示器51によるエラー状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器51は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。 In the step of Sp6, the sub-controller 91 executes the in-error notification process (Sp6). In the error state informing process, an error command (see Sb8 in FIG. 24) indicating that an error state is in effect is received from the main control unit 41, and an image indicating that an error state is in effect is displayed on the liquid crystal display 51. do. Then, an error command (Sb15 in FIG. 24) indicating cancellation of the error state is received, and the display of the fact that the error state is in progress on the liquid crystal display 51 ends. Note that the liquid crystal display 51 is also used to display an effect image when the effect is executed.

また、図24のSb8の処理までに電断が発生したときは、電断復帰後にSb6及びSb7の処理が行われ、Sb7でYと判定されてエラー解除操作の受け付けが再開されてから、Sb8およびSb9の処理でエラーコマンドが送信されることになる。そして、サブ制御部91は、エラーコマンドを受信したときには、受信から一定時間が経過した後にエラー状態中である旨を示す画像を表示する。よって、電断復帰時にエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングはエラー状態中である旨を示す画像の表示が行われるタイミングより早くなる。 Further, when the power failure occurs before the process of Sb8 in FIG. 24, the processes of Sb6 and Sb7 are performed after the power failure is restored. And an error command is transmitted in the processing of Sb9. Then, when the sub-controller 91 receives an error command, it displays an image indicating that it is in an error state after a certain period of time has passed since the reception. Therefore, the timing of resuming acceptance of the error cancellation operation when the power is restored is earlier than the timing of displaying the image indicating that the error state is in progress.

[本発明の具体例について]
次に、図29を用いて本実施形態の具体例について説明する。図29は、エラー状態中に電断が発生した場合の具体例である。
[Regarding specific examples of the present invention]
Next, a specific example of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a specific example of a case where a power failure occurs during an error state.

図29に示すように、エラーが発生してエラーが検出されたときに(図24のSb1でYと判定されたとき)、エラー状態に移行するとエラーコードの表示(図中「エラーコード表示」)と、エラー状態中である旨の表示(図中「エラー状態中表示」)とが遊技補助表示器12によって表示される(図24のSb3参照)。そして、エラー解除操作の受け付けが遅延され(図24のSb6参照)、各表示が開始されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作が受け付けられる(図24のSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器51において設定変更状態中である旨の表示(図中「設定変更状態中報知」)が行われる(図28のSp5参照)。 As shown in FIG. 29, when an error occurs and an error is detected (when Y is determined in Sb1 in FIG. 24), an error code is displayed (“Error code display” in the figure) when the state shifts to an error state. ) and a display indicating that the game is in an error state ("display in error state" in the drawing) are displayed by the game auxiliary display 12 (see Sb3 in FIG. 24). Then, the acceptance of the error cancellation operation is delayed (see Sb6 in FIG. 24), and the error cancellation operation is accepted after a certain period of time has elapsed since each display was started (when it is determined as Y in Sb7 in FIG. 24). , the part proceeding to Sb10 and Sb11). In addition, after a certain period of time has passed since the start of acceptance of each operation, a display indicating that the setting is being changed is displayed on the liquid crystal display 51 ("Information during setting change" in the figure) (Sp5 in FIG. 28). reference).

エラー状態中に電断が発生し、電断復帰した場合には、まず、エラーコード表示とエラー状態中表示との表示が再開される(図24のSb3参照)。各表示が再開されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作の受け付けが再開される(図24のSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器51において設定変更状態中報知が行われる(図28のSp5参照)。 When the power failure occurs during the error state and the power is restored, first, the display of the error code display and the error state display is restarted (see Sb3 in FIG. 24). When a certain period of time elapses after each display is resumed, acceptance of the error resetting operation is resumed (the part where Sb6 of FIG. 24 is performed and when Y is determined in Sb7, Sb10 and Sb11 are proceeded to). In addition, after a certain period of time has passed since the reception of each operation was started, notification during the setting change state is performed on the liquid crystal display 51 (see Sp5 in FIG. 28).

以上のように、電断復帰後にエラーコード表示及びエラー状態中表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。よって、各表示を確認せずに誤ってエラー解除操作を行ってしまうことを抑止することができる。 As described above, the timing at which the error code display and the display during the error state are resumed after the power failure is restored is earlier than the timing at which the reception of the error cancellation operation is resumed. Therefore, it is possible to prevent the user from mistakenly performing an error resetting operation without checking each display.

[図22~図29のまとめ]
エラーとして予め定められた所定の事象が発生したときに、遊技の進行を停止させるエラー状態に制御するエラー状態制御手段(例えば、図26のSk26の処理を行う部分)と、
前記エラー状態を解除して遊技の進行を再開させるために操作されるエラー解除操作手段(例えば、リセットスイッチ23、リセット/設定スイッチ38)と、
前記エラー解除操作手段が操作されたときに、前記エラー状態を解除して、該エラー状態の発生前の状態から遊技の進行を再開させるエラー解除手段(例えば、図24のSb17の処理を行う部分)と、
前記エラー状態において、前記エラー状態に関する表示を行うエラー状態関連表示手段(例えば、遊技補助表示器12)と、
電力供給が停止してもバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM41c)と、
電力供給が開始したときに前記バックアップ記憶手段により保持されている前記バックアップデータにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段(例えば、図22の処理を行う部分)とを備え、
前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記復帰手段により前記エラー状態に復帰される場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けが可能となるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態関連表示手段による表示が再開される(例えば、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
[Summary of Figures 22 to 29]
Error state control means (for example, the part that performs the processing of Sk26 in FIG. 26) for controlling an error state to stop the progress of the game when a predetermined event predetermined as an error occurs;
error canceling operation means (for example, reset switch 23, reset/setting switch 38) operated to cancel the error state and restart the progress of the game;
Error canceling means for canceling the error state and resuming the progress of the game from the state before the occurrence of the error state when the error canceling operation means is operated (for example, the part that performs the processing of Sb17 in FIG. 24) )When,
error state-related display means (for example, a game auxiliary display 12) that displays information about the error state in the error state;
backup storage means (for example, RAM 41c) capable of holding backup data for a predetermined period even if power supply is stopped;
a restoring means (for example, a portion that performs the processing of FIG. 22) for restoring the state before the power supply is stopped based on the backup data held by the backup storage means when the power supply is started;
When the power supply is stopped in the error state and the error state is restored by the restoration means based on the backup data when the power supply is started, an operation of the error cancellation operation means is accepted. The display by the error state related display means is resumed at a timing earlier than the timing at which it becomes possible (for example, when Sb5 in FIG. 24 is performed and then Sb6 is performed and Y is determined part proceeding to Sb10 and Sb11). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

前記エラー状態制御手段は、前記エラー状態関連表示手段による表示が開始された後に前記エラー解除操作手段の操作を受け付け開始するように前記エラー状態の制御を行う(本例では、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。 The error state control means controls the error state so as to start accepting the operation of the error canceling operation means after the display by the error state related display means is started (in this example, Sb5 in FIG. 24). After performing the processing, the processing of Sb6 is performed, and when Y is determined in Sb7, the process proceeds to Sb10 and Sb11). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

前記エラー状態関連表示手段は、前記エラー状態に関する表示として前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示を行うエラー状態中表示手段(例えば、遊技補助表示器12)と、前記エラー状態に関する表示として発生しているエラーの種類を示すエラー種類表示を行うエラー種類表示手段(例えば、遊技補助表示器12)とを含み、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に復帰させる場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態中表示および前記エラー種類表示を再開させる(例えば、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
The error state-related display means includes error state display means (for example, the game auxiliary display 12) that performs error state display indicating that the error state is controlled as a display related to the error state, and the error state display means. Error type display means (for example, game auxiliary display 12) that displays the type of error that has occurred as a display regarding
The recovery means accepts an operation of the error cancellation operation means when the power supply is stopped in the error state and the error state is recovered based on the backup data when the power supply is started. is restarted at a timing earlier than the timing for restarting (for example, when Sb5 in FIG. 24 is executed and then Sb6 is executed and Y is determined in part proceeding to Sb10 and Sb11). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

演出の実行に用いられる演出実行手段(例えば、液晶表示器51)を備え、
前記演出実行手段は、前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中報知も実行し、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に再開させる場合には、前記エラー状態中報知を再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させる(例えば、図24のSb8,Sb9、図28のSp6参照)。この構成によれば、必要最低限の表示が復帰したときにエラー解除手段の操作を有効にすることができる。
Provided with production execution means (for example, liquid crystal display 51) used for execution of production,
The effect executing means also executes an error state notification indicating that the error state is controlled,
When the power supply is stopped in the error state and the error state is restarted based on the backup data when the power supply is started, the recovery means restarts the notification during the error state. Acceptance of the operation of the error canceling operation means is resumed at an earlier timing (for example, see Sb8 and Sb9 in FIG. 24 and Sp6 in FIG. 28). According to this configuration, it is possible to validate the operation of the error canceling means when the minimum required display is restored.

所定操作が所定期間行われたときに前記エラー解除操作手段の操作が行われたことを検出する検出手段と、
前記所定操作が行われているときに電力供給が停止するとともに電力供給が停止したときに前記所定操作が所定期間行われていない場合には、電力供給が開始したときに前記所定操作の操作状況に関するデータを初期化するデータ初期化手段とを備え、
前記復帰手段は、初期化された前記データにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる(例えば、図24のSb10やSb11の判定中に電断したときに、電断復帰時にSb10やSb11の判定で用いるカウンタを初期化する部分)。この構成によれば、意図しない操作を防止することができる。
a detecting means for detecting that the operation of the error canceling operation means is performed when a predetermined operation is performed for a predetermined period of time;
When the power supply is stopped while the predetermined operation is performed, and when the predetermined operation is not performed for a predetermined period when the power supply is stopped, the operation status of the predetermined operation when the power supply is started and data initialization means for initializing data related to
The restoring means restores the state before stopping the power supply based on the initialized data (for example, when power is cut off during determination of Sb10 or Sb11 in FIG. The part that initializes the counter used in judgment). According to this configuration, unintended operation can be prevented.

図30は、変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。スロットマシン1では、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられた下パネルに遊技者が操作可能なパネル演出ボタン200が設けられている。ボタン演出が実行されるときは、演出用スイッチ56またはパネル演出ボタン200のいずれか一方が操作可能となる。このような場合、ボタン演出が実行されるときに、位置の離れた2つのボタンのうち、いずれのボタンを操作すればいいのかを容易に認識できることが望ましい。そこで、図30に示すように、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aに「押せ!」の文字が表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが表示されとともに、パネル演出ボタン100およびその近傍を含むスロットマシン1の筐体の実写画像が表示されるようになっている。なお、演出用スイッチ56とパネル演出ボタン200とは、ボタン演出の実行時に両方とも操作可能であってもよく、そのような場合には、演出促進画像65bとして、遊技者に操作させたい方の画像を表示すればよい。 FIG. 30 is a diagram for explaining a slot machine and promotion display screen of a modification. In the slot machine 1, a panel presentation button 200 that can be operated by the player is provided on a lower panel provided on the lower side of the housing 1a of the slot machine 1. As shown in FIG. When the button effect is executed, either the effect switch 56 or the panel effect button 200 can be operated. In such a case, it is desirable to be able to easily recognize which button should be operated among the two buttons located far apart when the button presentation is executed. Therefore, as shown in FIG. 30, when the characters "Press!" A photographed image of the housing of the slot machine 1 including the effect button 100 and its vicinity is displayed. Note that the effect switch 56 and the panel effect button 200 may both be operable when the button effect is executed. The image should be displayed.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Regarding variations of the slot machine]
As the above embodiment, a slot machine that pays out game media to the player's hand in accordance with the occurrence of winning has been described. An enclosed slot machine that adds game points (scores) may be employed. The board and the drum can be distributed, and the housing is common, and the board alone or the board and the drum are called a game machine. In addition, the slot machine includes a game area in which game balls can be shot and played, and the number of bets can be set according to the game balls passing through a predetermined area provided in the game area. may

[遊技機について]
上記実施形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
[About game machines]
As the above embodiment, an example in which various technical matters are applied to a slot machine, which is an example of a gaming machine, has been described. may apply.

[パチンコ遊技機への適用例]
たとえば、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、第1実施形態のように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像を用いて実行するようにしてもよい。また、第2実施形態のように、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所が画面上で強調表示されるようにしてもよい。また、第3実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて非遊技中に説明演出が実行されるようにしてもよい。また、第4実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて促進表示画面が表示されるようにしてもよい。
[Example of application to a pachinko machine]
For example, when an error occurs in the pachinko game machine, as in the first embodiment, an error display prompting the player to operate the call button may be executed using a character image appearing in the effect. . Further, as in the second embodiment, when an error occurs in the pachinko game machine, the error cancellation location and the error occurrence location may be highlighted on the screen. Also, as in the third embodiment, an image representing the pachinko game machine may be used to execute the explanation effect during non-game play. Further, as in the fourth embodiment, the promotion display screen may be displayed using an image representing the pachinko gaming machine.

[非遊技状態について]
前述した実施の形態では、リールが回転していない状態が非遊技状態であった。しかしながら、その他の状態であってもよい。たとえば、非遊技状態は、BET操作がされていない状態であってもよいし、遊技者が座席にいないことを検知(センサ等により遊技者の有無を検知)することによって遊技者が遊技していない状態であってもよい。
[About non-playing state]
In the above-described embodiment, the non-playing state is the state in which the reels are not rotating. However, other states are possible. For example, the non-gaming state may be a state in which no BET operation is performed, or a state in which the player is playing by detecting that the player is not in the seat (detecting the presence or absence of the player by a sensor or the like). It may be in a state without

[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L~2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About winning suggestion performance]
In the above-described embodiment, instead of the sub-control section 91 determining the winning suggestion effect, the main control section 41 may determine the winning suggesting effect. For example, when the simultaneous winning combination is won in the internal lottery and the AT lottery is performed, the main control unit 41 executes, at a predetermined timing, a winning indication effect indicating whether or not the BB and AT wins have been made. may be performed. As the win suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be provided. During the freeze effect, a pseudo game is executed in which the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner and a specific symbol combination is temporarily stopped. The pseudo game can be executed multiple times during the freeze effect. Note that the freeze effect is not limited to being executed when the start switch 7 is operated, but when the first stop operation or the third stop operation is performed, the display result is derived and one game ends. It may be executed occasionally.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0~32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。 In addition, the degree of reliability of BB winning or AT winning is highest in the freezing effect, followed by repeated hit effect, button effect, and character B effect in order, and character A effect is the lowest. A ratio may be defined so that the type is determined. Incidentally, the effect to be executed is not limited to the determination of one winning suggestion effect, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. In addition, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, and is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result of the AT winning suggestion effect. The timing may be determined by a random number lottery or the like as to which game (for example, one of 0 to 32 games) from the game in which a specific lottery target role is won. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub-control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, it You may make it perform the process for freeze effects. It should be noted that the winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub-controller 91 as described in the above embodiment.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above example, as the benefits, values that directly affect the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB wins, AT wins, and the number of AT games that can be controlled by AT, are exemplified. However, the benefit may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be, for example, a value that does not directly affect the payout rate of medals. Concretely, when the AT lottery is provided with a high-probability state in which the AT is won with a higher probability than usual, execution of the probability-suggestion effect for suggesting whether the current state is the high-probability state or not. , execution of a premium effect with voice on the liquid crystal display 51 (appearance of a special character, execution of a special effect during a bonus during the next bonus, etc.), execution of a setting value suggesting effect for suggesting a set value, A two-dimensional code is displayed on a liquid crystal display by collecting a certain number of points to give points that can be exchanged for a service determined by the game store where the slot machine 1 is installed, and to download privilege images and privilege information from a predetermined website. It may be displayed on the device 51 or the like.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Also, although the number of AT games has been exemplified as an example of the privilege, the privilege related to AT is not limited to this. good. Further, when determining the number of times the navigation effect can be executed to execute the navigation effect and controlling the AT until the navigation effect is executed for the determined number of times the navigation effect can be executed, the number of times the navigation effect can be executed may be used as a benefit. good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and AT is controlled until the given game value (the number of medals to be paid out) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be used as a privilege. In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and the continuation lottery is performed to determine whether or not to continue the AT when the AT end condition is satisfied, the continuation The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a benefit.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[About favorable conditions]
In the above example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT, in which the probability of winning a small combination is higher than that in a predetermined state, is exemplified for a slot machine. If there is, it is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 Advantageous states are, for example, a regular bonus (RB) or replay time (RT) where the winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of a small combination, or a drawable range of at least one reel that is larger than normal. The challenge time (CT) becomes narrower and allows the occurrence of all small wins in each game, and the operation procedure for winning the winning small win does not change the winning probability of the winning role. It may be a pseudo-bonus or the like that is notified over a period of time (for example, until 50 games are played). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability state, and the state of a high probability of being controlled to a frozen state, the number of games such as the number of AT games is a high probability Advantageous states different from the above-described embodiment may be set, such as a state in which an additional game is added, a state in which the number of games played by the AT is likely to be increased, or the like. In addition, there are indirect advantages for players, such as a high probability of fulfillment of conditions for obtaining benefits on the communication network and conditions for executing premium effects (freeze effects, premium effects, etc.). It may be a special privilege or a state that improves the interest of the game. Further, the permission determining means for determining whether or not to permit the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。 In addition, for example, in a privilege grant lottery that determines whether or not to grant a privilege, an advantageous state means “probability of granting a privilege” and “when it is decided that a privilege will be granted. At least one of "the value of the privilege (or the expected value of the privilege amount)" may be higher than the normal state (state different from the advantageous state). Also, the advantageous state may be a state in which the number of execution opportunities for the privilege provision lottery is greater than in the normal state. Also, the advantageous state may be a state in which the number of games required to be completed in order to award the privilege is less than in the normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。 For example, if the privilege is the number of AT games, the advantageous state is "AT winning probability in AT lottery" and "AT awarded when AT winning in AT lottery" than normal state. At least one of "the value of the number of games" may be higher than the normal state. Also, the advantageous state may be one in which the number of AT lottery execution triggers is greater than in the normal state. For example, if the AT lottery execution opportunity in the normal state is winning the 1st role and winning the 2nd role, the AT lottery execution opportunity in the advantageous state is winning the 1st role and winning the 2nd role. In addition to , it may be possible to win the third role.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[Regarding production and notification]
In the above-described example, the liquid crystal display 51 is used to provide effects and notifications. ), transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs attached to the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, surroundings of the stop switch Effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from, change in temperature of stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0~32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine described above, the main control unit 41 executes AT-related control, but the AT-related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include determination of winning or not winning the AT lottery, determination of whether or not to stock the number of AT games, determination of the number of AT games, addition lottery for the number of AT games, and the like. In addition, AT lottery high probability state control is exemplified as control related to AT. Control of the high-probability state of the AT lottery includes control to increase the probability of winning the AT lottery, control to shorten the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the additional lottery, and the game. Control that gives preferential treatment to numbers is included. Further, as a control related to AT, there is a control to AT when a prescribed number of games have been completed. The time when the prescribed number of games has been completed includes the time when the ceiling number of games is reached and the time when the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, there is control for setting a precursor period. The control for setting the precursor period includes control for executing, for example, 0 to 32 games during the precursor period before the start of AT. Moreover, as a control related to AT, there is a control for giving a penalty. The control of giving penalties includes determination of penalty content and determination or setting of penalty period. Further, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp or LED indicating that AT is being performed.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。 Further, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing navigation effects. Further, the sub-control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect. Furthermore, when the lottery probability is improved, for example, when the AT lottery is controlled to a high-probability state, the main control unit 41 notifies the fact by lighting control of a lamp or an LED (for example, the game auxiliary display 12, etc.). You may do so. More specifically, the main control unit 41 may notify that the AT lottery is controlled to a high-probability state by executing the navigation effect a predetermined number of times through the game auxiliary display 12 . Alternatively, the main control unit 41 may notify that the sub-control unit 91 is caused to execute the navigation effect a predetermined number of times, thereby controlling the AT lottery to be in a high probability state.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 When the main control unit 41 executes control related to AT, it is preferable that the processing of the main control unit 41 is executed by a control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the reel stop control may be executed by a control section provided on a board other than the game control board, and the main control section 41 may transfer the operation signal of the stop switch to the control section. In this way, by causing the lower controller to control the main controller 41, it is possible to prevent insufficient capacity of the ROM 41b and RAM 41c and insufficient processing capability of the main CPU 41a when performing AT-related control.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main control section 41 executes the above-described AT control, but the sub-control section 91 may execute the control. For example, the sub control unit 91 performs AT lottery processing and additional lottery processing based on the internal winning command from the main control unit 41, and according to the result, performs processing for controlling AT and navigation effect. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting confirmation status]
With respect to the setting change state, the setting change state may be shifted to under the conditions of "power ON" + "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, unauthorized setting changes can be prevented while the front door is not open. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until the termination condition (setting key switch is turned OFF after the setting value is determined) to end the setting change state is met. You may make it As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the occurrence of troublesome transition to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, regarding the setting confirmation state, it is also possible to shift to the setting confirmation state under the condition of "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, it is possible to prevent unauthorized confirmation of settings when the front door is not opened. In addition, once the state is shifted to the setting confirmation state, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until the termination condition (the setting key switch is turned OFF) to end the setting confirmation state is established. good too. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the occurrence of time and effort for shifting to the setting confirmation state again.

前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。 In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variably displaying a plurality of types of identifiable symbols are provided. A slot machine in which a prize can be awarded according to a combination of reel display results has been described. In other words, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identifiable identification information are provided, and after variably displaying the variable display units, the variably displaying of the variable display units is stopped to derive display results. A slot machine in which a prize can be won according to a combination of display results of a plurality of variable display units has been described. However, a display result is derived by providing a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display section, by stopping variably displaying the variable display section. Any slot machine that can win a prize according to the display results is not limited to those equipped with three reels, but slot machines equipped with only one reel, and slot machines equipped with a plurality of reels other than three. good too.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記遊技制御手段により制御され、エラーが発生したときに、エラーに対応するエラー表示を実行可能な遊技制御側エラー表示手段と、
前記演出制御手段により制御され、エラーが発生したときに、エラーに対応するエラー表示を実行可能な演出制御側エラー表示手段と、を備え、
前記演出制御側エラー表示手段は、
第1種類のエラーが発生したときに特定画像を表示するとともに、該特定画像の第1部分を特定態様で表示し、
第2種類のエラーが発生したときに前記特定画像を表示するとともに、該特定画像の第2部分を前記特定態様で表示し、
前記遊技制御手段は、
エラーが発生したときに遊技の進行が不能なエラー状態に制御可能なエラー状態制御手段と、
前記エラー状態において前記遊技制御側エラー表示手段においてエラー表示を行うための処理を行う特定表示処理手段と、
前記エラー状態において該エラー状態を解除するための解除操作を受け付け可能な解除操作受付手段と、
電力供給が開始したときに電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段と、
前記解除操作の受け付け開始を遅延させる遅延処理を実行する遅延手段と
エラーが発生したときに前記演出制御手段にエラーが発生したことを特定可能なエラーコマンドを送信するエラーコマンド送信手段と、を備え、
前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記エラー状態に復帰される場合には、前記特定表示処理手段による前記遊技制御側エラー表示手段においてエラー表示を行うための処理が再開した後に前記遅延処理を実行し、該遅延処理の実行後に前記解除操作されているかを判定する、遊技機。
In a game machine that can play games,
a game control means for controlling the progress of a game;
Production control means for controlling execution of production;
A game control side error display means controlled by the game control means and capable of executing an error display corresponding to the error when an error occurs;
Controlled by the production control means, and when an error occurs, a production control side error display means capable of executing an error display corresponding to the error,
The production control side error display means is
displaying a specific image when a first type of error occurs and displaying a first portion of the specific image in a specific manner;
displaying the specific image when a second type of error occurs and displaying a second portion of the specific image in the specific mode;
The game control means is
error state control means capable of controlling an error state in which the progress of the game is disabled when an error occurs;
Specific display processing means for performing processing for displaying an error in the game control side error display means in the error state;
a canceling operation receiving means capable of receiving a canceling operation for canceling the error state in the error state;
a return means for returning to the state before the power supply is stopped when the power supply is started;
delay means for executing delay processing for delaying the start of acceptance of the cancellation operation ;
An error command transmission means for transmitting an error command that can specify that an error has occurred in the effect control means when an error occurs ,
In order to display an error in the game control side error display means by the specific display processing means when the power supply is stopped in the error state and the error state is restored when the power supply is started. and executing the delay processing after the processing of is resumed, and determining whether or not the release operation is performed after the execution of the delay processing.
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