JP2021090809A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can further improve an error display.SOLUTION: When a hopper error is generated, a display in which the color of a door key image 63b operated for canceling a hopper error is changed and a display in which the color of a hopper image 63a indicating an occurrence location of a hopper error is changed are repeatedly displayed. In addition, when electricity supply is stopped in a game impossible state and recovering to the game impossible state in a start of the electricity supply, a specific display which is displayed in the game impossible state is restarted, delay processing is then executed, and it is determined after the execution of the delay processing whether an operation for canceling the hopper error is performed.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a slot machine in which a predetermined number of bets is set and a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, or a gaming medium such as a gaming ball is launched into a gaming area by a launching device. There is a pachinko gaming machine or the like in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium wins a prize in a starting area such as a winning opening provided in the game area.

従来、この種の遊技機の一例として、エラーが発生したときに液晶上にエラー表示をするものがあった(たとえば、特許文献1)。 Conventionally, as an example of this type of gaming machine, there has been one that displays an error on a liquid crystal when an error occurs (for example, Patent Document 1).

特開2011−194093号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-194093

特許文献1に記載の遊技機によれば、エラー表示について十分とはいえず、更なる改良の余地があった。 According to the gaming machine described in Patent Document 1, it cannot be said that the error display is sufficient, and there is room for further improvement.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、エラー表示の更なる向上を実現できる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the error display.

(A) 遊技を行うことが可能な遊技機において、
エラーが発生したときに、エラーに対応するエラー表示を実行可能なエラー表示手段を備え、
前記エラー表示手段は、
第1種類のエラーが発生したときに特定画像を表示するとともに、該特定画像の第1部分を特定態様で表示し、
第2種類のエラーが発生したときに前記特定画像を表示するとともに、該特定画像の第2部分を前記特定態様で表示し、
前記遊技機はさらに、
遊技の進行が不能な遊技不能状態に制御可能な遊技不能状態制御手段と、
前記遊技不能状態において特定の表示を行う特定表示手段と、
前記遊技不能状態において特定操作を受け付け可能な特定操作受付手段と、
電力供給が開始したときに電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段と、
処理の進行を遅延させる遅延処理を実行する遅延手段と、を備え、
前記遊技不能状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記遊技不能状態に復帰される場合には、前記特定表示手段による前記特定の表示が再開した後に前記遅延処理を実行し、該遅延処理の実行後に前記特定操作されているかを判定する。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
エラー(たとえば、ホッパーエラー、セレクタエラー)が発生したときに、エラーに対応するエラー表示(たとえば、図17のホッパーエラー画像62a、図18のセレクタエラー画像62c)を実行可能なエラー表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記エラー表示手段は、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像(たとえば、筐体画像63)を用いて、発生しているエラーを解除するために操作する箇所を特定可能なエラー表示を実行可能である(たとえば、図17(b)に示すように、ホッパーエラーを解除するために操作するドアキー画像63bの色を変えて表示する、図18(b)に示すように、セレクタエラーを解除するために操作するリセットスイッチ画像63dでの色を変えて表示する)。
(A) In a gaming machine capable of playing a game
When an error occurs, it is equipped with an error display means that can execute the error display corresponding to the error.
The error display means
A specific image is displayed when the first type of error occurs, and the first part of the specific image is displayed in a specific mode.
When the second type of error occurs, the specific image is displayed, and the second part of the specific image is displayed in the specific mode.
The gaming machine is further
An in-game state control means that can control the in-game state in which the game cannot proceed, and
A specific display means for performing a specific display in the incapable state of the game, and
A specific operation receiving means capable of accepting a specific operation in the incapable state of the game,
A recovery means for returning to the state before the power supply was stopped when the power supply started, and
A delay means for executing delayed processing that delays the progress of processing is provided.
When the power supply is stopped in the incapable state of the game and the power supply is returned to the inoperable state when the power supply is started, the delay process is performed after the specific display by the specific display means is resumed. It is executed, and it is determined whether or not the specific operation is performed after the execution of the delay processing.
(1) In a gaming machine (for example, slot machine 1) that plays a game
When an error (for example, a hopper error or a selector error) occurs, an error display means (for example, the hopper error image 62a in FIG. 17 and the selector error image 62c in FIG. 18) that can execute an error display corresponding to the error (for example, the selector error image 62c in FIG. , Liquid crystal display 51)
The error display means can execute an error display capable of identifying a part to be operated to clear the error that has occurred by using an image representing at least a part of the game machine (for example, a housing image 63). (For example, as shown in FIG. 17B, the door key image 63b operated to clear the hopper error is displayed in a different color, and the selector error is cleared as shown in FIG. 18B. The reset switch image 63d to be operated for changing the color is displayed).

このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いるため、エラー解除箇所を的確に示すことができる。 According to such a configuration, since an image showing at least a part of the gaming machine is used, the error clearing portion can be accurately shown.

(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
エラー(たとえば、ホッパーエラー、セレクタエラー)が発生したときに、エラーに対応するエラー表示(たとえば、図17のホッパーエラー画像62a、図18のセレクタエラー画像62c)を実行可能なエラー表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記エラー表示手段は、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像(たとえば、筐体画像63)を用いて、エラーの発生箇所を特定可能なエラー表示を実行可能である(たとえば、図17(a)に示すように、ホッパーエラーの発生箇所を示すホッパー画像63aの色を変えて表示する、図18(a)に示すように、セレクタエラーの発生箇所を示すセレクタ画像63cの色を変えて表示する)。
(2) In a gaming machine (for example, slot machine 1) that plays a game
When an error (for example, a hopper error or a selector error) occurs, an error display means (for example, the hopper error image 62a in FIG. 17 and the selector error image 62c in FIG. 18) that can execute an error display corresponding to the error (for example, the selector error image 62c in FIG. , Liquid crystal display 51)
The error display means can execute an error display capable of identifying an error occurrence location by using an image representing at least a part of the game machine (for example, a housing image 63) (for example, FIG. 17A). ), The color of the hopper image 63a indicating the location where the hopper error occurs is changed and displayed. As shown in FIG. 18A, the color of the selector image 63c indicating the location where the selector error occurs is changed and displayed. To do).

このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いるため、エラー発生箇所を的確に示すことができる。 According to such a configuration, since an image showing at least a part of the gaming machine is used, the error occurrence location can be accurately shown.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技機の少なくとも一部を表す画像は、実写画像である(たとえば、図17、図18に示すように、筐体画像63は、スロットマシン1の実写画像である)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The image representing at least a part of the gaming machine is a live-action image (for example, as shown in FIGS. 17 and 18, the housing image 63 is a live-action image of the slot machine 1).

このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像は、実写画像であるため、エラーに対するエラー表示が分かり易い。 According to such a configuration, since the image representing at least a part of the gaming machine is a live-action image, it is easy to understand the error display for the error.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーに対応するエラー表示を一括して実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、エラー表示を一括して表示する)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can collectively execute error displays corresponding to the plurality of errors (as shown in a modification, a plurality of errors such as a hopper error and a selector error). When occurs, the error display is displayed all at once).

このような構成によれば、複数のエラーに対応するエラー表示を一括して実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, error displays corresponding to a plurality of errors can be collectively executed, so that a plurality of errors can be displayed in an easy-to-understand manner.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、先に発生したエラーから順番にエラー表示を実行する)。
(5) In any of the game machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can execute error display corresponding to the error in order from the error that occurred first among the plurality of errors (as shown in the modification). When multiple errors such as hopper error and selector error occur, the error display is executed in order from the error that occurred first).

このような構成によれば、複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the error display corresponding to the error in order from the error that occurred earlier among the plurality of errors, so that the plurality of errors can be displayed in an easy-to-understand manner.

(6) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、後に発生したエラーから順番にエラー表示を実行する)。
(6) In any of the game machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can execute error display corresponding to the error in order from the error that occurred after the plurality of errors (as shown in the modification, the hopper). When multiple errors such as an error or a selector error occur, the error display is executed in order from the error that occurred later).

このような構成によれば、複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the error display corresponding to the error in order from the error occurring after the plurality of errors, so that the plurality of errors can be displayed in an easy-to-understand manner.

(7) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記エラー表示手段は、複数のエラーが発生したときに、当該複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能である(変形例に示すように、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが発生したときには、図15に基づく優先度の高いエラーから順番にエラー表示を実行する)。
(7) In any of the game machines (1) to (3) above,
When a plurality of errors occur, the error display means can execute error display corresponding to the error in order from the error having the highest priority based on a predetermined criterion among the plurality of errors (as a modification). As shown, when a plurality of errors such as a hopper error and a selector error occur, the error display is executed in order from the error having the highest priority based on FIG. 15).

このような構成によれば、複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を実行可能であるので、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the error display corresponding to the error in order from the error having the highest priority based on the predetermined standard among the plurality of errors, so that the error is displayed in an easy-to-understand manner for the plurality of errors. be able to.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which this invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について 説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a small combination, the pattern combination of a small combination, and the technical matter related to a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術 事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the re-game combination, the symbol combination of the re-game combination, and the technical matters related to the re-game combination. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明 するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of symbols of a transitional roll, and technical matters related to a transitional roll. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせにつ いて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination read out as the lottery target combination for each game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせにつ いて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination read out as the lottery target combination for each game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するため の図である。It is a figure for demonstrating the combination of the winning combination that the winning combination is allowed by the lottery target combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a plurality of re-game combination. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a plurality of bells. エラー報知による報知態様を示す図である。It is a figure which shows the notification mode by error notification. エラー表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an error display screen. エラー表示画面の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the error display screen. エラー表示画面の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the error display screen. 説明演出画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an explanatory effect screen. 説明演出画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an explanatory effect screen. 促進表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the promotion display screen. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフ ローチャートである。This is a flow chart showing the control contents of the startup process (main) executed by the main control unit at startup. メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフ ローチャートである。This is a flow chart showing the control contents of the game processing executed by the main control unit after the setting change processing. メイン制御部が実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャート である。It is a flowchart which shows the control content of the error notification processing executed by the main control part. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内 容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a timer interrupt process (main) which a main control part executes at regular intervals. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内 容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of a timer interrupt process (main) which a main control part executes at regular intervals. メイン制御部が設定変更処理後に実行する電断処理の制御内容を示すフロ ーチャートである。This is a flow chart showing the control contents of the power interruption process executed by the main control unit after the setting change process. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を 示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interrupt process (sub) which a sub-control unit executes at regular intervals. エラー状態中に電断が発生し、電断復帰したときの各表示や各操作の状態 を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the status of each display and each operation when a power failure occurs during an error state and the power is restored. 変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the slot machine of the modification, and the promotion display screen.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example will be described when the present invention is applied to a slot machine. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably and pivotally supported at a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the perspective window 3 can be transmitted. As a result, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged side by side inside the housing 1a via the see-through window 3 by transmitting the transmission area 51b out of the display area 51a. , 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, right reel) becomes visible. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. A plurality of types of symbols, each of which can be identified, are arranged in a predetermined order on the reels 2L to 2R. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Further, although the variable display unit shows an example of being configured by a physical reel, it may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。 A medal insertion unit 4 into which medals can be inserted is provided in the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout outlet 9, speakers 53, and 54 for paying out medals are provided in the lower part of the front door 1b.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。 Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a predetermined number of bets determined according to the game state within the range of credits stored as the game value (number of medals) owned by the player. MAXBET switch 6 operated when the game is played, settlement switch 10 operated when the credits and set bets are settled and returned, start switch 7 operated when the game is started, reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, 8R, which are operated when each rotation is stopped, an effect switch 56 for use in the effect, and the like are provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information about the game as an example of the notification means. The game display unit 13 has a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays the number of medals to be paid out and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for notifying the number, 2BETLED15, 3BETLED16, an insertion request LED17 for notifying that a medal can be inserted, a start effective LED18 for notifying that the game can be started by operating the start switch 7, and a start switch. After the operation of 7, the LED19 in the weight that notifies that the weight (the state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R because a certain period of time has not passed since the previous game start) is in progress, after the replay prize is won. The replay LED 20 for notifying that the replay game is in progress is provided.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す斜視図である。前面扉1bの内側には、エラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。 FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine 1. Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 that detects a reset operation to release an error state and a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is performed), and the setting value is being changed. The set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, the stop switch 36a for selecting the enable / disable of the stop function that controls the stop state, and the credit are stored. The automatic settlement switch 36b for selecting the enable / disable of the automatic settlement function that automatically setstles (returns) medals regardless of the operation of the player, and the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4 are housed. A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the hopper tank 34a side or the medal payout outlet 9 side provided inside 1a, and medals inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having a inserted medal sensor 31 for detection and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。逆に、メイン制御部41は、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順序で検出されなかったときはエラーと判定する。 The inserted medal sensor 31 includes a plurality of sensors (for example, three) capable of detecting medals, and the inserted medals can be detected in a predetermined order (in order from the upstream sensor). It is configured in. The main control unit 41 finds that the detection results of these plurality of sensors are the detection results (also referred to as proper detection results) when the medals inserted from the medal insertion unit 4 are detected in a predetermined order. It is determined that the inserted medal sensor 31 detects the inserted medal or the passage of the inserted medal. On the contrary, the main control unit 41 determines that an error occurs when the medals inserted from the medal insertion unit 4 are not detected in a predetermined order.

また、筐体1a内部には、リールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている(図4参照)。 Further, inside the housing 1a, a reel unit 2, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and medals stored in the hopper tank 34a. A hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout outlet 9, a hopper unit 34 including a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided (see FIG. 4). ..

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) composed of a pair of conductive members separated to the left and right provided at a height at which a predetermined amount of stored medals can be detected is provided. When the conductive member conducts by contacting through the medals stored in the overflow tank 35, the amount of medals stored inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank is full. Is detected.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front of the power supply box 100, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state, and in a setting change state. A reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off are provided.

筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筐体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の係員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。 The stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 inside the housing 1a cannot be operated unless the front door 1b is opened by key operation. Therefore, those switches inside the housing 1a can be operated only by the staff of the game hall, and cannot be operated by the player.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) is set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If a medal is inserted with the number of bets already set, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L to 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided so that it is easy to recognize that the combinations of the symbols constituting the prize are aligned on the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not the lines for which the winning is determined, but when the winning line LN has a combination of specific winning symbols (so-called breaks), the invalid lines LM1 to LM4 have a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that the combination of the symbols constituting the specific winning is aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbol in a variable manner, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. , Three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle, and lower rows of the perspective window 3. When the combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning, and credits are added or the credit reaches the upper limit (50). If this is the case, medals will be paid out from the medal payment exit 9.

図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for electrical components. A power supply board 101 for generating the above, an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside, and the like are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and the game control board 40 advances the game based on the detection signals, and the notification means (game control in FIG. 4). Display devices such as (exemplified on the left side of the substrate 40) are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on the signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the game control board 40 of FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The effect control board 90 is connected to an effect switch 56, and drives and controls an effect device such as a liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the effect control board 90 of FIG. 4) such as a sub control unit 91. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, and the like. The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter, also referred to as an RTC) for measuring at least one of a day and a time. The sub-control unit 91 can execute the effect control according to, for example, the value of at least one of the day and time measured by the RTC 97, the detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operating means, detection means (exemplified on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like are connected to the power supply board 101.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 5 and 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the technical matters related to the winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination. Further, in the combination of symbols aligned with the invalid line, a combination of symbols that stops at the invalid line when the combination of the winning symbols stops at the winning line and is easy for the player to recognize is shown. There is. In the payout number column, the value given at the time of winning (medal payout, replay game grant) is shown. BB1 and BB2 are winning roles with a transition to an advantageous state of bonus. In the payout number column of BB1 and BB2, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more are paid out. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 Further, the game state column of FIG. 6 shows the game state to be transferred at the time of winning. Further, "/" indicates "or". For example, for the fall replay of FIG. 6, the combination of symbols is "bell-replay-bell", which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value given is the replay grant. In addition, when the combination of the fall replay symbols stops on the winning line, "replay / plum-replay-replay / plum" stops on the invalid line. Further, when the combination of the special replay symbols is stopped on the winning line, "black BAR / white BAR-black BAR / white BAR-black BAR / white BAR" is stopped on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and eventually when the special replay is not won. It is a combination of symbols that are not stopped on the line of.

また、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であるとしてもよい。 In addition, the replay role is a role of granting the replay. Here, the replay means that the next game can be performed without using the game value (for example, credit) owned by the player. In other words, the replay means that the variable display unit can be variablely displayed without using the game value owned by the player. In the present embodiment, when the re-game combination is won, a prize is won regardless of the operation procedure (operation order and operation timing) of the derivation operation means. As a modified example, even if the re-game combination is won, it may be a combination that does not win a prize (that is, a combination that is missed) depending on the operation procedure of the derivation operation means.

図7は、移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 7 is a diagram for explaining the symbol combination of the transition roll and the technical matters related to the transition roll. As for the transition roll, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If the winning upper bell is missed, it will be aligned with the winning line LN. When the transition roll stops on the winning line LN during RT0, 2, and 3, the transition to RT1 is performed.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。 FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the gaming state. In the slot machine 1 of the present embodiment, RT0 to RT4 in which the replay is won with a predetermined winning probability (see the numerical value in the replay combination column in the upper figure of FIG. 9) and RT0 to RT4 in which the winning probability of the small winning combination is RT0 to RT4. It is controlled to one of the corresponding game states from the time when the start condition is satisfied to the time when the end condition is satisfied (indicated along the arrow in FIG. 8) among a plurality of types of game states including a bonus that is improved more than the time. Refer to the winning combination or the outcome, and refer to the start condition / end condition column in the upper figure of FIG. 9).

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, it is controlled by RT4. The winning flag set when either BB1 or BB2 is won is carried over until the winning BB wins. In addition, RT4 is also continuously controlled from BB winning to BB winning. In RT4, it is lower than in RT0 and RT2, and the replay is won with the same probability as in RT1 and RT3 (see the numerical value in the replay combination column in the upper figure of FIG. 9). The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals paid out when winning a small winning combination during RT4 without failing is the number of medals or medals used to set the bet number during RT4. It is set to a probability that the total number of medals will not be exceeded and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, it is controlled by a bonus, and when the number of medals or more described in FIG. 5 is paid out, the bonus ends and the bonus is controlled to RT3. The type of replay to be drawn internally is determined for each type of RT (the circle in the lower figure of FIG. 9 indicates the replay to be drawn).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 10 and 11 are diagrams showing a combination of lottery target combinations read out as lottery target combinations (hereinafter, also referred to as winning combinations) for each game state. The name is shown in the lottery target combination column, and the game status column indicates that the lottery target combination is a lottery target for each type of RT, and the winning probability is determined by the numerical value below the circle mark. The number of judgment values involved is shown. For example, the bell is a lottery target winning combination of 360/65536 in any of RT0 to RT3 states. During RT4, the bonus lottery is not done, but the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as the simultaneous winning combination) has the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed based on the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 11, the special replay is set to be a lottery target combination only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is set to win with an extremely high probability (64000/65536). In addition, the middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, the middle bell prize can be generated with an extremely high probability regardless of the operation timing and the operation procedure, and the number of medals can be efficiently increased. Therefore, the bonus is in an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram for explaining a combination of winning combinations that are allowed to be won by the winning combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. Weak watermelons include downward-sloping watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。 Among the lottery target combinations, bonuses 1 to 12 are combinations in which BB1 or BB2 and a predetermined winning combination such as a weak cherry or a bell can be read out at the same time and won. Further, as shown in FIG. 10, the bonus 1 to the bonus 12 have different numbers of determination values. For this reason, the percentage of BB1 or BB2 actually winning at the same time (hereinafter, also referred to as reliability), which is an advantage for the player and when the simultaneous winning combination is won, is included in bonuses 6 and 12 and the like. The number of judgment values is determined so that the middle cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, and the weak watermelon, and the bell (hereinafter, also referred to as the middle bell) is the lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning lottery target combination, when the stop operation is performed in the push order shown in the push order column, reel control is performed to stop the symbol combination of the winning combination shown in the symbol combination to be stopped to the right at the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the push order is left, middle, and right, and the normal replay is derived when the push order is other than left, middle, and right. Also, for example, when the left bell is won, if the push order is the left first stop, the right-down bell is derived, and if the push order is other than the left first stop, the upper bell or the transition roll. Is derived.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。 Further, when the simultaneous winning combination is won, reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won may be performed. For example, when a weak watermelon is won, a reel control is performed in which the lower right watermelon or the upper watermelon is given priority over the middle watermelon and pulled into the winning line, whereas when a strong watermelon is won, the lower right watermelon is performed. Reel control is performed to prioritize the middle watermelon over either the watermelon or the upper watermelon and pull it onto the winning line. In addition, when a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to pull the lower cherry onto the winning line, and when the middle cherry is won, reel control is performed to pull the middle cherry onto the winning line. .. This makes it possible to estimate whether the reels 2L to 2R are cherry or watermelon, weak or strong, or middle-tier cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped. Can be made.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 In a narrow sense, the "game" in the slot machine 1 means from the operation of the start switch 7 to the stop of the reels 2L to 2R, but when playing a game, the bet number setting before the operation of the start switch 7 is performed. Since the medals are paid out and the game state is changed after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the "game" in a broad sense.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by determining the winning probability used in the internal lottery described later according to the set value. It is also called that there is a setting difference that the winning probability changes according to the set value, and that there is no setting difference that the winning probability does not change according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. However, among a plurality of types of lottery target roles, to a section in which the degree of advantage for the player is high (a high probability state of AT lottery called CZ, a state where the net increase number of sheets increases like AT described later, etc.). There is no difference in the setting of the lottery target combinations that are the targets of the advantageous section operation lottery that determines whether or not to shift. On the other hand, among the plurality of types of lottery target combinations, the lottery target combinations that are not the target of the advantageous section operation lottery may have different settings. In order to change the set value, the administrator may operate an operation unit (not shown) provided inside the slot machine 1 to shift the set value to a changeable setting change state. Further, in order to confirm the set value, the administrator may perform a predetermined operation to shift to the setting confirmation state in which the set value can be confirmed.

なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。 In addition, the winning probability of the internal lottery is changed according to the setting of the set value, the winning probability of the advantageous section operation lottery is changed according to the setting of the set value, and the winning of the internal lottery is won according to the setting of the set value. Either the probability may be changed and the winning probability of the advantageous section operation lottery may be changed.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, the bet number setting and the BET process for credit settlement and bet number settlement are performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。 When the start switch 7 is operated after setting the number of bets, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not to allow the generation of a prize based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates the numerical value in the predetermined numerical range (0 to 65535) according to the predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit as a random number value when the start switch 7 is operated. When a lottery target combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when the BB1 is won, the BB1 winning flag is set, and when the strong cherry is won, the winning flag of the lower cherry and the winning flag of the one-card combination are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to the winning combinations other than BB1 and BB2 are when the winning game ends regardless of whether or not a winning is generated. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。 When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are effective after starting the rotation of the reels 2L to 2R on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game. Then, the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation process, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect is executed to delay the progress of the game for a predetermined period (delay the activation of each stop operation of the stop switches 8L to 8R). After executing the freeze effect processing of, the stop switches 8L to 8R are enabled to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。 When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7 and the like) is performed to determine whether or not a winning or the like has occurred based on the symbol combination on the winning line. .. Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the combination of symbols on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process is completed, the payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of winning, various processes not related to winning (for example, processing related to counting the number of medals paid out in the bonus and controlling the end of the bonus, and winning without carry-over). Flags (winning flags for small wins, replays, etc.) are erased). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is deleted. In the game end process, a process of setting the game state (see FIGS. 8 and 9) is executed in preparation for the next game. As a result, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[Processing related to AT]
The main control unit 41 can control AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery as to whether or not to control the AT. Further, the main control unit 41 controls the AT when it is determined to be controlled by the AT in the AT lottery, and can specify the operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. Execute the process for executing the navigation effect.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。 In the main control unit 41, a specific lottery target combination (in this embodiment, a bell, a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, a strong cherry, a middle cherry, BB1, BB2) is won during non-AT. If so, the AT lottery process for determining whether or not to control the AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game. The specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, but the present invention is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination, or BB1 or It may include a winning combination that cannot be won at the same time as BB2.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。 In the AT lottery process, it is determined whether or not to control the AT, and when it is determined to be controlled by the AT, the number of AT games is determined from the number of multiple types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). .. The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. In addition, the main control unit 41 draws a lottery for the timing to start the AT. The main control unit 41 determines, for example, to start AT (timing to start AT) 0 to 32 games after the AT winning game by drawing a random number.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。 The reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlling AT (the average number of games to be acquired), which are advantages for the player, are specific lottery targets. It is set differently according to the type of role, for example, the middle cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, the weak watermelon, and the AT lottery is done so that the bell is the lowest. Will be done. Further, the reliability determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when the AT is controlled are determined even when the same specific lottery target combination is won. , When the specific lottery target combination is not won at the same time as BB1 or BB2 (for example, when the strong cherry is won), but when it is won at the same time as BB1 or BB2 (for example, when BB1 + strong cherry is won) The AT lottery is held so that the value is high.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。 When the AT lottery is performed by winning the simultaneous winning combination in the internal lottery, the sub-control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect suggesting whether or not the AT has been won at a predetermined timing. .. As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effect of displaying a predetermined image includes, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. The effect of displaying such a predetermined image is performed together with the control of outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and the control of lighting the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like. In addition, either control may be performed independently, or may be executed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are executed, and LED lighting is not executed, etc.). ..

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。なお、ボタン演出や連打演出は、演出用スイッチ56ではなく、MAXBETスイッチ6等のその他の操作手段を用いて実行されるようにしてもよい。 The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect of displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to encourage the operation of the effect switch 56, and displaying a predetermined image suggesting the reliability of BB winning or AT winning according to the operation of the effect switch 56. .. The continuous striking effect is to encourage the continuous striking operation to the effect switch 56, increase a predetermined meter image according to the continuous striking operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reach MAX to win the BB. Alternatively, it is a production that suggests that the AT has been won. It should be noted that the button effect and the continuous striking effect may be executed by using other operating means such as the MAXBET switch 6 instead of the effect switch 56.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。 The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at a different ratio depending on whether the BB winning and the AT winning, only one of the BB winning or the AT winning, or the BB winning and the AT winning are not won. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。 In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that the winning suggestion effect is always executed at least when the BB is won or the AT is won, and the winning suggestion effect is executed at a predetermined ratio even when neither the BB nor the AT is won. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, when the BB winning is a small winning combination with a high reliability. As a result, the winning suggestion effect is executed not only when the BB or AT is won, but also when neither the BB nor the AT is won.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the winning suggestion effect lottery process, when it is decided to execute the winning suggestion effect, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on whether or not the winning suggestion effect is at least BB winning or AT winning. Specifically, it is an advantage for the player, and the reliability of winning the BB or AT when executed is in the order of the continuous hitting effect, the button effect, and the character B effect, and the character A effect is the lowest. Therefore, the ratio is set so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。 The sub-control unit 91 specifies that a specific lottery target combination has been won, that the AT has been won, that the AT has been won or not won, the number of AT games, and the AT start timing by the internal winning command and the AT lottery command, which will be described later. .. The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by the lottery for the timing to start the AT (the lottery for starting the AT 0 to 32 games after the AT winning game). For example, if the AT start timing is determined to be after 0 games, the winning suggestion effect is executed in the game (AT winning is notified in the AT winning game). If it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a precursor effect (an effect that incites AT winning) is executed during 31 games, a winning suggestion effect is executed in the 32nd game, and the AT winning is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。 Here, the sub-control unit 91 also executes a winning suggestion effect (an effect of notifying that the AT is not elected) as an effect of Gase even when it is specified by the AT lottery command that the AT has not been elected. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery target combination by the internal winning command and specify that the AT is not won by the AT lottery command, but the timing to start the AT is the main control. It has not been decided in Part 41. In such a case, the sub-control unit 91 draws a lottery for the number of games that execute the winning suggestion effect of Gase from 0 to 32 games, and determines the number of games of the winning suggestion effect of Gase.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。 The main control unit 41 sets the AT flag and controls the AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB winning, the main control unit 41 sets the AT flag when the BB winning and the bonus ends, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, the control to the AT may be controlled at the timing when the AT start timing is determined to be 10 games, for example, when the 10 games become 0 games, or the AT starts at 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。 The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches 0. The main control unit 41 identifies whether or not AT is in progress based on the AT flag. During AT, as a result of executing the navigation effect as described later, the RT2 can be controlled. The subtraction of the number of AT games after the start of AT starts from the next game in which the special replay is won (the opportunity to start subtraction is established) at RT0, for example. The same applies to the AT started after the end of BB. As a result, the main control unit 41 can control AT + RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 During AT, the main control unit 41 performs an additional lottery to determine whether or not to add the number of AT games when a special lottery target combination (special replay in this embodiment) is won. The additional lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。 In the additional lottery, it is decided whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, the number of AT games is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of additional games is added to the number of AT games stored in the predetermined area of the RAM of the main control unit 41. As a result, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled to the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。 When the additional lottery is performed, the sub-control unit 91 performs a process for executing the additional suggestion effect suggesting whether or not the additional lottery has been won at a predetermined timing. The additional suggestion effect may be any effect such as displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 a command capable of specifying the progress status and the processing result of the game according to the execution of the processing illustrated above. The sub control unit 91 performs various processes based on the command from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、デモコマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 gives the sub control unit 91 an internal winning command, a push order command, a stop switch or start switch operation command, a game state command, an AT lottery command, an AT command, and an AT game. Send multiple types of commands, including several commands, demo commands, error start commands, error clear commands, and more.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。 The internal winning command is a command that can identify the group to which the winning winning combination belongs according to the result of the internal lottery. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can operate the start switch 7 and identify the group to which the winning lottery target combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。 The push order command is a command that can specify an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player according to the lottery target combination won in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. During AT, a push order command that can specify the correct answer procedure is transmitted, whereas during non-AT, a push order command that can specify the correct answer procedure is not transmitted. Therefore, the sub-control unit 91 can specify the correct answer procedure by receiving the push order command during AT, but cannot specify the correct answer procedure during non-AT.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The operation command of the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The game state command is sent when the game state changes. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and what game the AT start timing is (AT winning). It is a command that can identify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game starts and can identify whether or not the game is a game during AT. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command that can identify the non-AT is sent, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When it is set and the AT is started, a command that can identify the AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。 The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game starts. For example, when the number of AT games is 0, a command capable of specifying 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command capable of specifying 100 is transmitted.

デモコマンドは、デモ状態に制御したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信すると、賭数が設定されていなければ、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。 The demo command is a command that can identify that the demo state has been controlled. When the sub control unit 91 receives the demo command from the main control unit 41, the sub control unit 91 controls the demo state and executes the demo effect if the bet number is not set.

エラー開始コマンドは、エラー処理の開始およびエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。 The error start command is a command that indicates the start of error processing and the type of error, and is sent when error processing is started. The error release command is a command that indicates the end of error processing, and an error is performed after a reset operation is performed. Sent when the state is released.

サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。 When the sub-control unit 91 determines to execute the winning suggestion effect and its type by the winning suggestion effect lottery, after executing the winning suggestion effect according to the result of the BB lottery / AT lottery at the start of the next game, Notify the results of the BB lottery and the AT lottery.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。 As a result of the BB lottery and the AT lottery, when both are not won, a message such as "Sorry!" Is displayed on the liquid crystal display 51, and when the BB is won, a message such as "BB confirmed!" Is executed. Is executed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message such as "AT confirmed!" And a message such as "100 games won!" That can specify the number of acquired AT games are displayed on the liquid crystal display. The effect to be displayed on 51 is executed, and when the BB is won and the AT is won, the number of acquired AT games can be specified such as "AT for 100 games after the end of BB!" With a message such as "BB / AT confirmed!" An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51 is executed. When a BB prize is won in a game in which the BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for notifying the BB winning.

また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 calculates not only the number of AT games but also the number of differences from the number of AT games at the time of the previous reception based on the number of AT games command, so that the number of AT games acquired by the AT winning or the additional winning is calculated. Identify and execute the additional suggestion effect.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 executes an effect using a background image according to a state, a navigation effect, a winning suggestion effect, an additional suggestion effect, and the like by controlling a predetermined notification means. However, instead of or in addition to the control of these sub-control units 91, the notification connected to the main control unit 41 is used for the effect of the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like. The means may be executed by being controlled by the main control unit 41. For example, the effect of the background image according to the state may be executed by displaying the information corresponding to the state by using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. 4 and lighting only the LED corresponding to the stop switch to be stopped. The left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective in the normal state. It is an LED that notifies the effect by lighting. Further, regarding the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, the game auxiliary display 12 shown in FIG. 4 is used to display information according to the lottery result, and the AT game acquired when the AT is won or the additional winning is performed. The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, with reference to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be collectively described. First, the flow of the game in RT0 to RT3 other than RT4 and the bonus will be described. In RTs 0 to 3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of the game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。 It is controlled by RT3 after the setting change state is completed. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. In this way, since the navigation effect is not executed in RT3, if any of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT3, a transition result is obtained depending on the timing of the second stop and the third stop. Is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such that the transition result is not derived and the transition to RT1 is not performed forever.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, by winning the promotion replay, it shifts to RT0. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to win the replay GR1 to 6 and stop the operation according to the operation procedure for winning the promotion replay.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Further, even when the control is performed by RT0, it is set so that it is difficult to maintain the control to the RT0. That is, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR11 to 13 are won, and at this time, the fall replay wins a prize with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。 Further, when any of the bells such as the left bells 1 to 4 is won at RT0, the first stop is performed except for the predetermined reel (the reel for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 14). Occasionally, depending on the timing of the second stop and the third stop, a shift result is derived and the reel falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility of winning the replays GR21 to 23, and at this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is used. When the first stop is made, a special replay may win and be controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when any of the bells such as the left bells 1 to 4 is won, a reel other than the predetermined reel (the reel for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 14) is used. When the first stop is made, a shift result is derived depending on the timing of the second stop and the third stop, and the reel falls to RT1. As a result, most of the game during non-AT will be digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。 Next, the flow of the game during AT will be described. In RT1, when any of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the promotion replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the normal replay can be executed. Therefore, RT0 can be maintained by the normal replay winning by performing the stop operation according to the navigation effect. Further, in RT0, in order to specify the operation procedure for winning the right-down bell or the middle bell when any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won. Navigation production is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition result and maintain RT0. Further, in RT0, when any of the replays GR21 to 23 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the special replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning a special replay.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。 In RT2, when any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right-down bell or the middle bell. The production is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition result and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so as to be controlled by the RT2 and the RT2 is maintained, so that the slot machine 1 is in the AT. Most of the games will be digested in RT2. The AT ends when the number of AT games reaches 0. The number of AT games can be controlled by RT2 + AT (in the present embodiment, the state in which the AT is controlled by the AT in RT2, which is advantageous to the player, is particularly referred to as an assist replay time (hereinafter referred to as ART)). The count starts from the next game of the game that has become possible, that is, the next game of the game in which one of the replay GR21 to 23 is won at RT0 and the special replay can be won. As a result, the AT ends when the number of AT games is consumed by the ART. Then, the ART ends when the AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to the RT2 is maintained until the transition result is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first stop is performed except for the predetermined reel (the reel for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 14) as described above. Reel. As a result, during RT2 after the end of the ART, the shift is stopped at an extremely early stage after the end of the ART, so that the shift to RT1 is performed.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, it is controlled to RT4 as shown in FIG. In addition, in the next game after the end of the BB winning game, the winning suggestion effect is executed to notify that the BB has been won, and the player can grasp that the BB1 or the BB2 has been won. When the BB prize is generated, the bonus is transferred to the corresponding bonus, and when the predetermined number of finished cards is paid out, the bonus is transferred to RT3. Here, when the BB is simultaneously elected with another lottery target combination, the reel control is performed so that the lottery target combination other than the BB wins preferentially. Therefore, when the probability of winning a small role or a replay combination in RT4 is high, it is difficult for BB winning to occur and it is difficult to shift to a bonus. Therefore, in RT4, the probability of winning the re-game combination is set to be lower than that of RT0 or RT2 (see FIG. 9). Further, in RT0 to RT4, the probability of winning a small winning combination that is a lottery target combination other than the replaying combination is set so as not to change. Therefore, in RT4, it is easy to win the BB alone, and it is less likely that the bonus cannot be transferred forever.

[エラーについて]
メイン制御部41は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード(E1〜E8、図15参照)をメイン制御部41のRAMの所定領域に設定し、所定のエラー表示条件が成立したとき(本実施の形態では、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときである)に、メイン制御部41のRAMに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
[About error]
When the main control unit 41 detects an error during the progress of the game, the main control unit 41 assigns a predetermined error code (E1 to E8, see FIG. 15) according to the type of the error to a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. When a predetermined error display condition is satisfied (in the present embodiment, when an error is detected during reel rotation control, all reels are stopped, and reel rotation control is in progress. When an error is detected at a time other than the above, the error display data including the error code set in the RAM of the main control unit 41 is input to the output buffer of the game auxiliary display 12. Set to.

図15は、エラー報知による報知態様を示す図である。図15に示すように、メイン制御部41は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。そして、予め定められている所定のエラー解除条件(図15参照)が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、遊技補助表示器12の左側の「E」の文字に対応するセグメントを点灯させることで、「E」の文字を表示するとともに、遊技補助表示器12の右側のセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる一方で、遊技補助表示器12の他のセグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがない英字「E」を遊技補助表示器12に表示させるように点灯態様を制御するので、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器12によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。 FIG. 15 is a diagram showing a notification mode by error notification. As shown in FIG. 15, when setting the error display data, the main control unit 41 turns on each segment of the game auxiliary display 12 so as to display the letters and numbers of the error code, and the other segments. By setting the error display data that turns off the light in the output buffer, the game auxiliary display 12 is controlled to display an error code that can identify the type of the detected error. Then, when a predetermined error release condition (see FIG. 15) is satisfied, the output buffer is initialized and the display of the error code on the game auxiliary display 12 is terminated. In the error display data, the character "E" is displayed by lighting the segment corresponding to the character "E" on the left side of the game auxiliary display 12, and an error occurs in the segment on the right side of the game auxiliary display 12. While the segment corresponding to the number of the code is turned on, the other segments of the game auxiliary display 12 are turned off. As a result, when displaying the error code on the game auxiliary display 12, the lighting mode is set so that the alphabetic character "E", which is not displayed in the navigation notification or the payout number display, is displayed on the game auxiliary display 12. Since it is controlled, the lighting mode when notifying the error code is different from the lighting mode in the navigation notification and the lighting mode in the notification of the number of payout medals, and the game auxiliary display 12 notifies the error code. It is not misunderstood whether or not the navigation notification and the number of medals to be paid out are notified.

また、図15に示すように、エラーは8種類検出されることがある。8種類のエラーは、払出エラー1、払出エラー2、払出エラー3、満タンエラー、投入エラー1、投入エラー2、投入エラー3、RAM異常エラーである。払出エラー1は、ホッパー内のメダルが空の状態であることを示す(ホッパーエラーとも称する)。払出エラー2は、メダル払出口でメダルが滞留状態であることを示す。払出エラー3は、メダル払出口に異物が投入されたことを示す。満タンエラーは、オーバーフロータンクが満タン状態であることを示す。投入エラー1は、メダルセレクタ内でメダルが滞留状態であることを示す。投入エラー2は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す(セレクタエラーとも称する)。投入エラー3は、メダル投入口からホッパーまでの間に異物が滞留状態であることを示す。RAM異常エラーは、メイン制御部でプログラムエラーが発生していることを示す。 Further, as shown in FIG. 15, eight types of errors may be detected. The eight types of errors are payout error 1, payout error 2, payout error 3, full tank error, fill error 1, fill error 2, fill error 3, and RAM error. The payout error 1 indicates that the medal in the hopper is empty (also referred to as a hopper error). The payout error 2 indicates that the medal is stagnant at the medal payout exit. The payout error 3 indicates that a foreign object has been inserted into the medal payout exit. A full tank error indicates that the overflow tank is full. Insertion error 1 indicates that the medal is in a stagnant state in the medal selector. The insertion error 2 indicates that a foreign substance is in a staying state in the medal selector (also referred to as a selector error). Insertion error 3 indicates that foreign matter is retained between the medal insertion slot and the hopper. The RAM error error indicates that a program error has occurred in the main control unit.

なお、他のエラーが検出されるようにしてもよい。たとえば、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルの払い出し(ホッパータンク34aからメダル払出口9にメダルが払い出されること)が生じたときにエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、払出処理が実行されているタイミングである。このようなエラーは、不正行為者がメダル払出口から何らかの方法で不正にメダルを取り出そうとするときに生じ得るエラーであって、不正行為が行われている可能性があるときに発生する。また、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルセレクタ29内のメダルの通過が生じたとき(メダル投入部4からホッパータンク34aにメダルが入ったとき)にエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、クレジットに空きがある状態(たとえば、クレジットされているメダル数が50枚未満の状態)または賭け数が最大値に到達していない状態(たとえば、賭け数が3枚未満の状態)、かつ、リールが回転していない状態である。通常、正規のタイミングとは異なるタイミングで、メダル投入部4からメダルが投入された場合には、メダルの流路として、流路切替ソレノイド30によりメダル払出口9側の流路が選択されているため、ホッパータンク34aには入らず、メダル払出口9からメダルが払出されることになる。つまり、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダル投入部4からホッパータンク34a方向にメダルが流下し投入エラーが発生しているときは、不正行為者により何かしらの不正行為が行われている可能性がある。 In addition, other errors may be detected. For example, an error may be detected when a medal is paid out (a medal is paid out from the hopper tank 34a to the medal payout outlet 9) at a timing different from the regular timing. Here, the regular timing is the timing at which the payout process is executed. Such an error is an error that can occur when a fraudster attempts to fraudulently remove a medal from a medal payout exit in some way, and occurs when there is a possibility that fraudulent activity has been performed. Further, an error may be detected when a medal in the medal selector 29 is passed at a timing different from the regular timing (when a medal is inserted into the hopper tank 34a from the medal insertion unit 4). Here, the regular timing means that there is a vacancy in the credit (for example, the number of medals credited is less than 50) or the number of bets has not reached the maximum value (for example, the number of bets is 3). The number of sheets is less than one), and the reel is not rotating. Normally, when a medal is inserted from the medal insertion unit 4 at a timing different from the regular timing, the flow path on the medal payout outlet 9 side is selected by the flow path switching solenoid 30 as the flow path of the medal. Therefore, the medals are paid out from the medal payout outlet 9 without entering the hopper tank 34a. That is, when the medal flows down from the medal insertion unit 4 toward the hopper tank 34a at a timing different from the regular timing and an insertion error occurs, there is a possibility that some kind of fraudulent activity has been performed by the fraudster. is there.

そして、エラーの種類ごとに、遊技補助表示器12に表示されるエラーコード(「E1」〜「E8」)、エラー報知の解除条件(「ドアキー操作」「リセット操作」、「設定変更操作」)、およびエラーの優先度(「高」「中」「低」)が定められている。エラーの優先度は、エラーの内容により異なっている。たとえば、メダルが詰まっただけのようなメダル滞留状態となるエラーは優先度が低く、ホッパー内のメダルが空になるような遊技の進行ができないエラーは優先度が中程度であり、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出されたようなゴト行為(たとえば、メダルセレクタ内に不正装置を進入させ、実際にはコインが投入されていないのにコインが投入されたものと認識させるような行為。)の可能性の高いエラーは優先度が高くなっている。なお、エラー報知の優先度の設定や変更は遊技機の製造メーカが行ってもよいし、遊技場の係員や管理者が行ってもよい。また、優先度は、1段階しかないものであってもよいし、複数段階設定されるものであってもよい。 Then, for each type of error, the error code ("E1" to "E8") displayed on the game auxiliary display 12 and the error notification release condition ("door key operation", "reset operation", "setting change operation"). , And error priorities (“high”, “medium”, “low”) are defined. The priority of the error depends on the content of the error. For example, an error that causes a medal retention state such as a jammed medal has a low priority, and an error that the game cannot proceed such that the medal in the hopper becomes empty has a medium priority and is in the medal selector. (For example, letting a fraudulent device enter the medal selector so that it is recognized that a coin has been inserted even though the coin has not actually been inserted. The error that is likely to be an act.) Has a high priority. The priority of error notification may be set or changed by the manufacturer of the gaming machine, or by a staff member or manager of the gaming hall. Further, the priority may have only one level or may be set in a plurality of levels.

たとえば、払出エラー1は、優先度が「中」のエラーである。ホッパー内のメダルが空の状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器12に「E1」というエラーコードが表示される。また、払出しエラー1に関する情報は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91では、払出しエラー1に関する情報を受け取ると、払出しエラー1に関する情報を液晶表示器51の表示領域51aに表示させる制御を行う。遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示領域51aに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、ドアキーが操作されることで消去される。 For example, the payout error 1 is an error having a priority of "medium". When it is detected that the medal in the hopper is empty, the error code "E1" is displayed on the game auxiliary display 12. Further, the information regarding the payout error 1 is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. When the sub-control unit 91 receives the information related to the payout error 1, the sub-control unit 91 controls to display the information related to the payout error 1 in the display area 51a of the liquid crystal display 51. The error display indicating the information regarding the error displayed in the display area 51a of the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51 is erased by operating the door key.

他のエラーでも同様の処理が行われる。たとえば、投入エラー2は、優先度が「高」のエラーである。メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器12に「E6」というエラーコードが表示される。また、投入エラー2に関する情報は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91では、投入エラー2に関する情報を受け取ると、投入エラー2に関する情報を液晶表示器51の表示領域51aに表示させる制御を行う。遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示領域51aに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、リセット/設定スイッチ38が操作されることで消去される。 Similar processing is performed for other errors. For example, the input error 2 is an error having a high priority. When it is detected that the foreign matter is retained in the medal selector, the error code "E6" is displayed on the game auxiliary display 12. Further, the information regarding the input error 2 is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. When the sub-control unit 91 receives the information related to the closing error 2, the sub-control unit 91 controls to display the information related to the closing error 2 in the display area 51a of the liquid crystal display 51. The error display indicating the information related to the error displayed in the display area 51a of the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51 is erased by operating the reset / setting switch 38.

[エラー処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1では、上述したようなエラーが発生すると、メイン制御部41は、タイマ割込処理によって当該エラーの発生を検知する。メイン制御部41は、エラーを検知すると、エラーコードをRAM41c内のレジスタに設定する。エラーコードが設定されると、メイン制御部41は、開始待ち中エラー処理を実行する。開始待ち中エラー処理では、遊技の進行を不能化するエラー処理が実行される。
[Error handling]
In the slot machine 1 of the present embodiment, when the above-mentioned error occurs, the main control unit 41 detects the occurrence of the error by the timer interrupt processing. When the main control unit 41 detects an error, the main control unit 41 sets an error code in a register in the RAM 41c. When the error code is set, the main control unit 41 executes the error processing waiting for start. In the start waiting error processing, error processing that disables the progress of the game is executed.

具体的に、メイン制御部41は、エラー処理において、遊技補助表示器12にエラーコードを表示する。さらに、メイン制御部41は、エラー処理において、サブ制御部91に対してエラー開始コマンドを送信する。サブ制御部91は、エラー開始コマンドを受信すると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像を表示するとともに、スピーカ53,54からエラー報知音を出力する。このように、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器12にエラーコードが表示されるため、払出枚数やナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示されず、遊技の進行が不能となる。また、エラー処理が実行されると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像が表示されるとともに、スピーカ53,54からエラー報知音を出力されるため、遊技に関する演出等が表示されず、遊技の進行が不能となる。さらに、エラーが検知されると、流路切替ソレノイドがoffの状態になるため、メダルが投入されてもメダル払出口9側へと当該メダルが案内されてしまい、遊技の進行が不能となる。また、エラーが検知されると、スタートスイッチ7やストップスイッチが操作されても、エラーが解除されるまで、当該操作に基づく処理が行われないため、リールが回転したり、あるいはリールが停止したりせず、遊技の進行が不能となる。 Specifically, the main control unit 41 displays an error code on the game auxiliary display 12 in the error processing. Further, the main control unit 41 transmits an error start command to the sub control unit 91 in error processing. When the sub-control unit 91 receives the error start command, the sub-control unit 91 displays an image indicating that an error has occurred on the screen of the liquid crystal display 51, and outputs an error notification sound from the speakers 53 and 54. In this way, when the error processing is executed, the error code is displayed on the game auxiliary display 12, so that the information that can identify the number of payouts and the reel stop order by the navigation notification is not displayed, and the game progresses. Becomes impossible. Further, when the error processing is executed, an image indicating that an error has occurred is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and an error notification sound is output from the speakers 53 and 54. It is not displayed and the game cannot proceed. Further, when an error is detected, the flow path switching solenoid is turned off, so that even if a medal is inserted, the medal is guided to the medal payout outlet 9 side, and the game cannot proceed. Further, when an error is detected, even if the start switch 7 or the stop switch is operated, the processing based on the operation is not performed until the error is cleared, so that the reel rotates or the reel stops. The game cannot proceed without any error.

エラーの解除条件は、リセット/設定スイッチ38を操作(リセット操作ともいう)するかあるいはリセットスイッチ23が操作されることにより成立する。なお、設定キースイッチ37を捻ってon状態にすることでエラー解除されるようにしてもよい。メイン制御部41は、リセット操作を受け付けると、遊技補助表示器12のエラーコードの表示をクリアする。また、メイン制御部41は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマ ンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、エラー解除コマンドを受信すると、液晶表示器51のエラー画像の表示をクリアするとともに、スピーカ53,54からのエラー報知音の出力を停止する。さらに、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部41は、流路切替ソレノイドをoffからonに切り替えることで、ホッパータンク34a側へとメダルを案内する。また、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチの操作に基づく処理を実行する。このように、エラーが解除されると、遊技の進行が可能になる。 The error release condition is satisfied by operating the reset / setting switch 38 (also referred to as a reset operation) or by operating the reset switch 23. The error may be cleared by twisting the setting key switch 37 to turn it on. When the main control unit 41 receives the reset operation, the main control unit 41 clears the display of the error code of the game auxiliary display 12. Further, the main control unit 41 transmits an error release command indicating that the error processing is terminated to the sub control unit 91. When the sub-control unit 91 receives the error release command, the sub-control unit 91 clears the display of the error image of the liquid crystal display 51 and stops the output of the error notification sound from the speakers 53 and 54. Further, when the error clearing condition is satisfied, the main control unit 41 guides the medal to the hopper tank 34a side by switching the flow path switching solenoid from off to on. Further, when the error cancellation condition is satisfied, the main control unit 41 executes a process based on the operation of the start switch 7 and the stop switch. In this way, when the error is cleared, the game can proceed.

[エラー表示画面]
図16は、エラー表示画面を説明するための図である。図16に示すように、スロットマシン1にエラーが発生したときは、液晶表示器51の表示領域51aにエラー表示が行われる。図16では、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー1となっている場合について説明する。
[Error display screen]
FIG. 16 is a diagram for explaining an error display screen. As shown in FIG. 16, when an error occurs in the slot machine 1, an error is displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51. FIG. 16 describes a case where the payout error 1 indicating that the medals in the hopper are empty will be described.

図16に示すように、中段ベル入賞が発生し、8枚の払出しの際中に払出されるメダルが無くなった場合(払出エラー1となった場合)には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーで有ることを示すホッパーエラー画像62aが表示される。実際に遊技を実行中のときの演出に登場するキャラクタを用いたエラー表示が行われる。 As shown in FIG. 16, when the middle bell prize is generated and there are no medals to be paid out during the payout of eight medals (when the payout error is 1), the display area 51a of the liquid crystal display 51 The call image 61a is displayed above and below with the characters "Please call the staff". Further, a hopper error image 62a indicating that there is a hopper error is displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E1 hopper error". An error display is performed using the characters that appear in the production when the game is actually being executed.

遊技者は、エラーが発生した際には、遊技店の係員を呼びエラーを解除してもらわなければならない。係員を呼ぶ場合には、スロットマシンの上部に設置されているボーナス回数やゲーム数等のデータを表示可能なデータ表示器に設定された呼出ボタンを押せばよい。エラーとなった場合には、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示が、演出に登場するキャラクタを用いて実行される。具体的には、図16に示すように、スロットマシン1を示す筐体画像63の上方に表示されるデータ表示器画像64に設置された呼出ボタンを演出に登場するキャラクタを用いたキャラクタ画像60が押す動作を表示する。 When an error occurs, the player must call a staff member of the game store to cancel the error. To call a staff member, press the call button set on the data display that can display data such as the number of bonuses and the number of games installed at the top of the slot machine. When an error occurs, an error display prompting the player to operate the call button is executed using the character appearing in the effect. Specifically, as shown in FIG. 16, a character image 60 using a character appearing in the effect of the call button installed on the data display image 64 displayed above the housing image 63 showing the slot machine 1. Displays the action of pressing.

このように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像60を用いて実行することで、遊技者への興趣の向上を図りつつ、遊技者が実行するべき動作を示すことができる。特に、演出に登場するキャラクタ画像60を用いることで、文字のみのような単調なエラー画面よりも面白みを向上させることができる。 In this way, by executing the error display prompting the player to operate the call button using the character image 60 appearing in the production, the action that the player should perform while improving the interest of the player. Can be shown. In particular, by using the character image 60 that appears in the production, it is possible to improve the fun compared to a monotonous error screen such as only characters.

なお、キャラクタ画像60は、演出に用いられるキャラクタではなく、メーカ特有のマスコットキャラクタであってもよい。また、複数のキャラクタから、遊技者や遊技店員がエラー発生時のキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、遊技者がお気に入りのキャラクタを設定できる機能が設けられていれば、設定されたキャラクタを用いてエラー表示が行われてもよい。 The character image 60 may be a mascot character peculiar to the manufacturer instead of the character used for the production. Further, the player or the game clerk may be able to select the character when an error occurs from a plurality of characters. Further, if a function that allows the player to set a favorite character is provided, an error display may be performed using the set character.

また、エラー表示の際の筐体画像63は、実際のスロットマシン1の筐体を示す画像(たとえば、筐体の実写)でもよいし、スロットマシンであることが分かるスロットマシンを模した別の画像であってもよい。また、データ表示器やスロットマシン、その二つの間に表示されるメダル置き場を示す画像は、実際の遊技場での配置に対応するように、複数の画像の中からレイアウトが変更できるようにしてもよい。 Further, the housing image 63 at the time of displaying an error may be an image showing the housing of the actual slot machine 1 (for example, a live-action image of the housing), or another case imitating a slot machine that can be seen to be a slot machine. It may be an image. In addition, the layout of the data display, slot machine, and the image showing the medal storage area displayed between the two can be changed from multiple images so that they can be arranged in the actual playground. May be good.

[エラー表示画面の変形例]
図17および図18は、エラー表示画面の変形例を説明するための図である。図17は、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー1となっている場合を示す。また、図18は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す投入エラー2となっている場合を示す。
[Example of modification of error display screen]
17 and 18 are diagrams for explaining a modified example of the error display screen. FIG. 17 shows a case where the payout error 1 indicates that the medals in the hopper are empty. Further, FIG. 18 shows a case where the insertion error 2 indicates that the foreign matter is in the staying state in the medal selector.

図17(a)に示すように、払出エラー1となった場合には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像62aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、エラー発生箇所であるホッパーユニット(ホッパータンク)を示すホッパー画像63aが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。 As shown in FIG. 17A, when the payout error 1 occurs, the calling image 61a is displayed above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "Please call a staff member". Further, a hopper error image 62a indicating that a hopper error has occurred is displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E1 hopper error". Further, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 with the front door open, is displayed. Further, the hopper image 63a showing the hopper unit (hopper tank) where the error occurs is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of the other portion.

図17(a)の状態から数秒経過後(たとえば、3秒)に、エラー表示は、図17(b)に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図17(a)と図17(b)との表示が繰返される。エラー表示が図17(b)のように表示されるときには、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「ドアキーを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、ドアキーを操作することでエラーが解除されることを示すドアキー操作画像62bが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像62aが引き続き表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、発生しているエラーを解除するために操作するドアキーを示すドアキー画像63bが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。ドアキー画像63bは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。 After a few seconds have passed from the state of FIG. 17 (a) (for example, 3 seconds), the error display becomes the display shown in FIG. 17 (b), and thereafter, until the error is cleared, FIGS. 17 (a) and 17 (a) and 17 (a). The display of (b) is repeated. When the error display is displayed as shown in FIG. 17B, operate the door key with the characters "Please operate the door key to clear the error" above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51. The door key operation image 62b indicating that the error is cleared is displayed. Further, a hopper error image 62a indicating that a hopper error has occurred is continuously displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E1 hopper error". Further, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, an operation is performed to clear the error occurring in the housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 with the front door open. The door key image 63b showing the door key to be used is displayed in a prominent color (for example, red) different from the color of other parts. The door key image 63b is enlarged and displayed so that the position to be released is displayed in an easy-to-understand manner.

このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、ホッパーエラーの発生箇所を示すホッパー画像63aが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、ホッパーエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、ホッパーエラーを解除するために操作するドアキー画像63bが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、ホッパーエラーの解除箇所を的確に示すことができる。 As described above, in the housing image 63 which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 as an actually used gaming machine, the hopper image 63a showing the location where the hopper error occurs is different from the color of other parts. It is displayed in a prominent color (for example, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location where the hopper error occurs. Further, in the housing image 63 which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 as an actually used gaming machine, the door key image 63b operated to clear the hopper error is different from the color of other parts. It is displayed in a prominent color (for example, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the place where the hopper error is released.

次に図18について説明する。図18(a)に示すように、投入エラー2となった場合には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E6セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像62cが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、エラー発生箇所であるメダルセレクタを示すセレクタ画像63cが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。 Next, FIG. 18 will be described. As shown in FIG. 18A, when the input error 2 occurs, the calling image 61a is displayed above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "Please call a staff member". Further, a selector error image 62c indicating that a selector error has occurred is displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E6 selector error". Further, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 with the front door open, is displayed. Further, the selector image 63c showing the medal selector where the error occurs is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of the other portion.

図18(a)の状態から数秒経過後(たとえば、3秒)に、エラー表示は、図18(b)に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図18(a)と図18(b)との表示が繰返される。エラー表示が図18(b)のように表示されるときには、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「リセットスイッチを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、リセットスイッチを操作することでエラーが解除されることを示すリセットスイッチ操作画像62dが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E6セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像62cが引き続き表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、発生しているエラーを解除するために操作するリセットスイッチ(リセット/設定スイッチ38)を示すリセットスイッチ画像63dが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。リセットスイッチ画像63dは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。なお、リセットスイッチ23を示す画像が表示されるようにしてもよい。 After a few seconds have passed from the state of FIG. 18 (a) (for example, 3 seconds), the error display becomes the display shown in FIG. 18 (b), and thereafter, until the error is cleared, FIGS. 18 (a) and 18 (a) and 18 (a). The display of (b) is repeated. When the error display is displayed as shown in FIG. 18B, operate the reset switch with the words "Operate the reset switch to clear the error" above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51. The reset switch operation image 62d indicating that the error is cleared is displayed. Further, the selector error image 62c indicating that the selector error has occurred is continuously displayed on the left and right of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E6 selector error". Further, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, an operation is performed to clear the error occurring in the housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 with the front door open. The reset switch image 63d showing the reset switch (reset / setting switch 38) to be used is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of other parts. The reset switch image 63d is enlarged and displayed so that the position to be released is displayed in an easy-to-understand manner. An image showing the reset switch 23 may be displayed.

このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、セレクタエラーの発生箇所を示すセレクタ画像63cが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、セレクタエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、セレクタエラーを解除するために操作するリセットスイッチ画像63dが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、セレクタエラーの解除箇所を的確に示すことができる。 As described above, in the housing image 63 which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 as an actually used gaming machine, the selector image 63c showing the location where the selector error occurs is different from the color of other parts. It is displayed in a prominent color (for example, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location where the selector error occurs. Further, in the housing image 63 which is a live-action image of the housing of the slot machine 1 as an actually used gaming machine, the reset switch image 63d operated to clear the selector error is different from the color of other parts. Displayed in different prominent colors (eg red). Therefore, it is possible to accurately indicate the place where the selector error is cleared.

また、図17,図18に示すように、筐体画像63は、スロットマシン1の実写画像であるため、エラーに対するエラー表示を分かり易くすることができる。なお、図17(b),図18(b)に示すように、エラーの解除箇所のみ拡大される場合を示したが、図17(a),図18(a)に示すエラーの発生箇所が拡大されて表示されるようにしてもよい。また、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所がともに拡大されないままでもよい。 Further, as shown in FIGS. 17 and 18, since the housing image 63 is a live-action image of the slot machine 1, the error display for an error can be easily understood. As shown in FIGS. 17 (b) and 18 (b), the case where only the error clearing location is enlarged is shown, but the error occurrence location shown in FIGS. 17 (a) and 18 (a) is shown. It may be enlarged and displayed. In addition, both the error clearing location and the error occurrence location may remain unexpanded.

また、筐体画像63は、スロットマシン1全体を示す画像であったが、スロットマシン1の一部を示す画像であってもよい。また、筐体画像63は、全体から一部のように変化するものでもよい。また、筐体画像63は、前扉を閉じた状態の画像でもよいし、閉じた状態から開いた状態に変化するものでもよい。なお、実写画像である筐体画像63において一部を透明とすることにより、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所が見えやすくしてもよい。 Further, although the housing image 63 is an image showing the entire slot machine 1, it may be an image showing a part of the slot machine 1. Further, the housing image 63 may change from the whole to a part. Further, the housing image 63 may be an image in a state where the front door is closed, or may be an image that changes from a closed state to an open state. By making a part of the housing image 63, which is a live-action image, transparent, it may be possible to make it easier to see the location where the error is cleared and the location where the error occurs.

また、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所は、強調表示として太枠で囲まれる態様で表示されてもよい。エラーの解除箇所,エラーの発生箇所は、強調表示として時間経過によりズームアップされていくものでもよい。 In addition, the location where the error is cleared and the location where the error occurs may be displayed in a form surrounded by a thick frame as a highlight. The location where the error is cleared and the location where the error occurs may be highlighted and zoomed in over time.

[複数のエラー表示について]
次に、複数のエラーが発生した場合について説明する。複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示する。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、図15に基づいて優先度の高いエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、図15に基づいて優先度が高く、早く知らせる必要があるエラーが先に表示される。なお、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示すればよい。また、図15に示す優先度を1段階から8段階まで細かく設定し、優先度の高いエラーから順に表示するようにしてもよい。
[About multiple error displays]
Next, a case where a plurality of errors occur will be described. When a plurality of errors occur, the error display corresponding to the error is displayed in order from the error having the highest priority based on the predetermined criterion among the plurality of errors. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, by executing the error display in order from the error having the highest priority based on FIG. 15, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner. That is, an error that has a high priority and needs to be notified early is displayed first based on FIG. If errors of the same priority occur at the same time, the errors that occur first may be displayed in order from the plurality of errors. Further, the priority shown in FIG. 15 may be set in detail from 1 step to 8 steps, and the errors may be displayed in order from the highest priority error.

また、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーのうち、後に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーを一括して表示してもよい。 If errors of the same priority occur at the same time, the errors that occur first among the multiple errors may be displayed in order, or the errors that occur later among the multiple errors may be displayed in order. Or you may display multiple errors at once.

[複数のエラー表示の変形例について]
また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーに対応するエラー表示を一括して表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、エラー表示を一括して表示することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。なお、複数のエラー表示を一括して表示するときには、エラー毎に、エラーの解除箇所やエラーの発生箇所の区別が付くように色を変えるようにすることが望ましい。
[About a modified example of multiple error displays]
Further, when a plurality of errors occur, the error displays corresponding to the plurality of errors may be collectively displayed. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, by displaying the error displays collectively, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner. When displaying a plurality of error displays at once, it is desirable to change the color for each error so that the location where the error is cleared and the location where the error occurs can be distinguished.

また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、先に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、古いエラーから順序よく報知することができる。 Further, when a plurality of errors occur, the error display corresponding to the error may be displayed in order from the error that occurred first among the plurality of errors. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, by executing the error display in order from the error that occurred first, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner. That is, it is possible to notify in order from the oldest error.

また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、後に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、最新のエラーから順序よく報知することができる。 Further, when a plurality of errors occur, the error display corresponding to the error may be displayed in order from the error that occurred after the plurality of errors. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner by executing the error display in order from the error that occurs later. That is, it is possible to notify in order from the latest error.

[説明演出画面]
図19および図20は、説明演出画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、非遊技状態で所定時間が経過することにより、デモンストレーション状態(以下、単にデモ状態とも称する)へと移行する。デモ状態に制御されると、サブ制御部91によってデモ演出(デモンストレーション演出)が実行される。デモ演出では、たとえば、液晶表示器51の表示領域51aにスロットマシン1の遊技方法を示す説明演出、スロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、遊技中に実行されるBBやAT当選の高期待度演出を説明する映像などが流れる。デモ状態には周期があり、デモ演出としては、デモ状態の1周期分の期間に合わせた演出が用意されている。なお、本実施の形態におけるデモ状態は、1周期で約1分間である。このため、デモ演出の区切りは、約1分間である。
[Explanation production screen]
19 and 20 are diagrams for explaining the explanatory effect screen. In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined time elapses in the non-gaming state, the slot machine 1 shifts to the demonstration state (hereinafter, also simply referred to as a demo state). When controlled to the demo state, the sub-control unit 91 executes a demo effect (demonstration effect). In the demo production, for example, an explanatory production showing the game method of the slot machine 1 in the display area 51a of the liquid crystal display 51, the contents of the characters and stories appearing in the production of the slot machine 1, and the BB and AT winning executed during the game. A video explaining the high-expectation production of is played. There is a cycle in the demo state, and as the demo production, a production that matches the period of one cycle of the demo state is prepared. The demo state in this embodiment is about 1 minute in one cycle. Therefore, the break of the demonstration production is about 1 minute.

本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ状態に制御される。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非遊技状態において経過した期間が所定期間(たとえば、30秒間)に達したときにデモ状態に制御される。さらに、演出設定画面が終了したときにデモ状態に制御される。デモ状態は、1枚BETスイッチ5の操作、MAXBETスイッチ6の操作、およびメダル投入部4へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。また、リプレイ入賞時は、自動BETされるので、非遊技状態で所定期間経過してもデモ状態に移行しないようになっている。 In the present embodiment, when the settlement operation is performed by the player, the demo state is controlled. Further, when the elapsed period in the non-game state from the end of the previous game to the start of the next game reaches a predetermined period (for example, 30 seconds), the demo state is controlled. Furthermore, when the effect setting screen ends, it is controlled to the demo state. The demo state is released when any of the operation of the single BET switch 5, the operation of the MAXBET switch 6, and the insertion of medals into the medal insertion unit 4 is performed by the player and the bet number is set again. Further, when the replay prize is won, it is automatically BETed, so that it does not shift to the demo state even if a predetermined period elapses in the non-gaming state.

図19(a)に示すように、デモ中の説明演出では、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、筐体画像63に重ねてデモ中であることを示すデモ画像64cが表示される。また、筐体画像63の左側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの上方には、説明演出がこれから開始されることを示す説明画像64bが表示される。 As shown in FIG. 19A, in the explanatory effect during the demonstration, the housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1, is displayed in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. In addition, a demo image 64c indicating that the demonstration is in progress is displayed overlaid on the housing image 63. Further, on the left side of the housing image 63, an explanatory character image 64a using a character used in the production is displayed. Above the explanatory character image 64a, an explanatory image 64b indicating that the explanatory effect is about to be started is displayed.

図19(a)が表示された後は、続けて液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。また、筐体画像63に重ねてデモ中であることを示すデモ画像64cが表示される。また、筐体画像63の右側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの上方には、メダル投入部4にメダルを3枚以上入れてスタートスイッチ7を操作することによりゲームが開始されることを示す説明画像64dが表示される。 After FIG. 19A is displayed, a part of the housing image 63 is enlarged and displayed in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. In addition, a demo image 64c indicating that the demonstration is in progress is displayed overlaid on the housing image 63. Further, on the right side of the housing image 63, an explanatory character image 64a using a character used in the effect is displayed. Above the explanatory character image 64a, an explanatory image 64d indicating that the game is started by inserting three or more medals into the medal insertion unit 4 and operating the start switch 7 is displayed.

図20(a)は、デモ中において、演出用スイッチ56が操作された場合に表示されるメニュー画面において、複数の項目のうち、遊技方法の説明演出の項目に決定(たとえば、MAXBETスイッチ6で選択し、演出用スイッチで決定)された後の画面を示している。なお、演出用スイッチ56とは、別に項目を選択するための十字キー等の操作手段が設けられていてもよい。図20(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。筐体画像63の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの左側には、遊技をする際に通常どの図柄を最初に狙うかを示す説明画像64eが表示される。本実施の形態では、黒BAR図柄を左リール2Lに狙ってストップスイッチ8Lを操作することで、チェリー等に当選していた場合に取りこぼさないタイミングで図柄を停止することができる。遊技者は、説明画像64eにより、黒BAR図柄を左リール2Lに狙い遊技することを理解できる。 In FIG. 20A, on the menu screen displayed when the effect switch 56 is operated during the demonstration, the item of the effect for explaining the game method is determined among a plurality of items (for example, with the MAXBET switch 6). The screen is shown after it has been selected and determined by the effect switch. In addition to the effect switch 56, an operation means such as a cross key for selecting an item may be provided separately. As shown in FIG. 20A, a part of the housing image 63 is enlarged and displayed in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. An explanatory character image 64a using a character used in the effect is displayed on the upper right of the housing image 63. On the left side of the explanatory character image 64a, an explanatory image 64e indicating which symbol is usually aimed first when playing a game is displayed. In the present embodiment, by aiming the black BAR symbol at the left reel 2L and operating the stop switch 8L, it is possible to stop the symbol at a timing that does not miss the cherry or the like. From the explanatory image 64e, the player can understand that the black BAR symbol is aimed at the left reel 2L and played.

図20(a)が表示された後は、図20(b)に示すように、続けて液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。筐体画像63の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの左側には、チェリー図柄が停止することにより、ボーナスやATの当選に期待を持てることを示す説明画像64fが表示される。遊技者は、説明画像64fにより、チェリー図柄が導出されることで有利となる可能性が高いことを理解できる。 After FIG. 20A is displayed, as shown in FIG. 20B, a part of the housing image 63 is continuously enlarged and displayed in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. .. An explanatory character image 64a using a character used in the effect is displayed on the upper right of the housing image 63. On the left side of the explanatory character image 64a, an explanatory image 64f indicating that the cherry symbol is stopped and the bonus or the winning of the AT can be expected is displayed. The player can understand that the explanatory image 64f is likely to be advantageous in deriving the cherry pattern.

図19に示すように、筐体の一部の画像を用いてデモ中に遊技方法を説明する説明演出が実行される。また、図20に示すように、筐体の一部の画像を用いて非遊技中の遊技者の操作により遊技方法を説明する説明演出が実行される。このように、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63を用いて説明演出が実行されるので、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。 As shown in FIG. 19, an explanatory effect for explaining the game method is executed during the demonstration using an image of a part of the housing. Further, as shown in FIG. 20, an explanatory effect for explaining the game method is executed by the operation of the player during the non-game using an image of a part of the housing. In this way, since the explanatory effect is executed using the housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1, the explanation of the game method can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

また、図19(a)に示すようなスロットマシン1の全体を表す筐体画像63と図19(b)に示すようなスロットマシン1の一部を表す画像を用いて説明演出が実行されるため、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。なお、図20のメニュー画面での操作により、説明演出が選択された場合に、スロットマシン1の全体を表す筐体画像63が表示されるようにしてもよい。また、デモ中とメニュー画面での操作中とで、同じ説明演出であってもよい。また、本実施の形態のように、デモ中は、初心者に分かり易い説明演出、メニュー画面での操作中は、遊技経験はあるがこのスロットマシン1を初めて遊技する者に分かり易い説明演出として、同じ非遊技中であっても場面が違えば、説明演出の内容に差を設けるようにしてもよい。 Further, the explanatory effect is executed using the housing image 63 showing the entire slot machine 1 as shown in FIG. 19A and the image showing a part of the slot machine 1 as shown in FIG. 19B. Therefore, the explanation of the game method can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. When the explanatory effect is selected by the operation on the menu screen of FIG. 20, the housing image 63 showing the entire slot machine 1 may be displayed. In addition, the same explanation effect may be used during the demonstration and during the operation on the menu screen. Further, as in the present embodiment, during the demonstration, the explanation effect is easy for beginners to understand, and during the operation on the menu screen, the explanation effect is easy for those who have game experience but are playing this slot machine 1 for the first time. Even during the same non-game, if the scenes are different, the content of the explanation effect may be different.

[促進表示画面]
図21は、促進表示画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作された時点から所定時間が経過すると、回転中のリール2L〜2Rを停止させるためにストップスイッチ8L〜8Rの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像65aが表示される。
[Promotion display screen]
FIG. 21 is a diagram for explaining a promotion display screen. In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined time elapses from the time when the start switch 7 is operated, a stop promotion display screen prompting the operation of the stop switches 8L to 8R in order to stop the rotating reels 2L to 2R. The stop promotion image 65a is displayed as.

図21(a)に示すように、停止促進画像65aでは、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作を促す「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像65aが表示される。 As shown in FIG. 21A, in the stop promotion image 65a, a part of the housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1, is enlarged in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. Is displayed. In addition, as a stop promotion display screen, the characters "Please press the stop button to stop the reel" prompting the operation of the stop switches 8L to 8R are displayed, and a part of the housing including the stop switch and its vicinity. The stop promotion image 65a is displayed using the image of.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ56の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像65bが表示される。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, when an effect using an operation means such as a button effect is executed, the effect promotion image 65b is displayed as an effect promotion display screen for prompting the operation of the effect switch 56.

図21(b)に示すように、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aの中央に「押せ!」の文字が表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが左下に表示される。また、説明キャラクタ画像64aの右側にスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。 As shown in FIG. 21B, when the characters "press!" Are displayed in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51 as a button effect, the explanatory character image 64a is displayed at the lower left as the effect promotion image 65b. Is displayed. Further, a part of the housing image 63, which is a live-action image of the housing of the slot machine 1, is enlarged and displayed on the right side of the explanatory character image 64a. The enlarged image displayed as the effect promotion image 65b is an image of a part of the housing including the effect switch 56 and its vicinity.

図21に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bは、スロットマシン1の一部を表す画像を用いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、演出用スイッチ56以外のMAXBETスイッチ6においても実行可能である。しかしながら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ56への操作を促すようにしている。このため演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図21(b)に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示されるので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 21, since the stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b are executed using an image representing a part of the slot machine 1, the promotion display can be preferably displayed. Here, the button effect can be executed by the MAXBET switch 6 other than the effect switch 56. However, when the button effect is executed, the operation of the effect switch 56 is urged. Therefore, as the effect promotion image 65b, the enlarged image is an image of a part of the housing including the effect switch and its vicinity. In this way, as shown in FIG. 21B, the effect promotion image 65b that can specify which switch is to be operated is displayed, so that the player can determine which operation means should be operated. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

また、図21(a)に示すように、ストップスイッチ8L〜8Rおよびスタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示するので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッチの操作を促す促進表示を表示することができる。 Further, as shown in FIG. 21A, since the stop promotion image 65a in the range including the stop switches 8L to 8R, the start switch 7, the MAXBET switch 6, and the effect switch 56 is displayed, any operating means is operated. It is possible to inform the player of what should be done in an easy-to-understand manner, and it is possible to preferably display a promotion display prompting the operation of the stop switch.

また、図21に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン1の筐体画像63の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 21, the stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b do not use an image showing the entire slot machine 1. Therefore, it is possible to prevent the image of the housing image 63 of the slot machine 1 from becoming too large and making it difficult to see the promotion display.

なお、停止促進画像65aや演出促進画像65bは、液晶表示器51の表示領域51aの全体に表示されるようにしてもよいし、液晶表示器51の表示領域51aの一部に表示されるようにしてもよい。また、操作手段としては、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられたパネルの少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が実行される場合には、演出促進画像65bとして下パネル全部または一部を操作可能であることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに限らずスロットマシン1の筐体1aいずれかの位置(たとえば、筐体1aの上部や左右)に設けられた操作手段(たとえば、役物)を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このような場合には、演出促進画像65bとして役物と筐体1aとを含めた画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。 The stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b may be displayed on the entire display area 51a of the liquid crystal display 51, or may be displayed on a part of the display area 51a of the liquid crystal display 51. It may be. Further, as the operating means, at least a part of the panel provided on the lower side of the housing 1a of the slot machine 1 may be pressed. In such a case, when the button effect is executed, an image indicating that all or a part of the lower panel can be operated may be displayed as the effect promotion image 65b. Further, as the operating means, the player may use the operating means (for example, an accessory) provided not only on the lower panel but also at any position of the housing 1a of the slot machine 1 (for example, the upper part or the left and right of the housing 1a). It may be operable. Then, in such a case, an image including the accessory and the housing 1a may be displayed as the effect promotion image 65b. Further, when a sensor such as a touch sensor is set in the housing as an operation means, an image showing the position of the touch sensor may be displayed.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。
[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図22のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described.
[Startup process (main)]
When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs the activation process (main) shown in the flowchart of FIG.

図22に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。 As shown in FIG. 22, the main control unit 41 first initializes the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. (Sa2), and then initializes the values of the I register and the IY register (Sa3). ). By initializing the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referenced when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referencing the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. .. These values are fixed values and will always be initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。 Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and the RAM parity of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、設定開始を示す設定コマンドを生成し(Sa16)、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa17)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図23に示すゲーム処理に移行する。 In the step of Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in the step of Sa5 is 0. If the power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the RAM parity should be 0, and if the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, whether or not the setting key switch 37 is on after executing initialization 1 that initializes all the storage areas except the in-use stack area and important work among the storage areas of the RAM 41c (Sa19). (Sa20), and if the setting key switch 37 is on, a setting command indicating the start of setting is generated (Sa16), the generated command during setting change is stored in the command buffer (Sa17), and is described with reference to FIG. Allows the interrupt of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa18), and changes the winning probability of the winning combination. That is, it shifts to the setting change state. Then, when the setting change process is completed, the game process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa23)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図23に示すゲーム処理に移行する。 If the setting key switch 37 is off in the step of Sa20, an error code indicating a RAM error is set in the register (Sa21), an error command indicating a RAM error is generated (Sa22), and the generated error command is used in the command buffer. It is stored (Sa23), and the main control unit 41 described with reference to FIG. 25 permits interrupting of the timer interrupting process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa24), and error processing, that is, It shifts to the RAM error error state. Then, for example, when the reset / setting switch 38 is operated by the game clerk to release the RAM abnormality error state, the game processing proceeds to the game processing shown in FIG. 23.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図23に示すゲーム処理に移行する。 If the RAM parity is 0 in the step of Sa6, it is further determined whether or not the destruction diagnosis data is normal (Sa7). If the power failure process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in the step of Sa7 (data for destruction diagnosis is stored at the time of power failure). Since the data in the RAM 41c is not normal even in cases other than 5A (H) to be performed), the process proceeds to the step of Sa19 and initialization 1 is executed, and then the setting key switch 37 is turned on in the step of Sa20. For example, the above-mentioned processes of Sa16 to Sa18 are performed, and the process shifts to the setting change process, that is, the setting change state. If the setting key switch 37 is off in the step of Sa20, the above-mentioned processing of Sa21 to Sa24 is performed, and the process shifts to error processing, that is, a RAM error error state. Then, when the RAM abnormality error state is released, the game process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図23に示すゲーム処理に移行する。 When it is determined in the step of Sa7 that the destruction diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal, so the destruction diagnosis data is cleared (Sa8), and the non-preserved work, unused area, and unused area of the RAM 41c are cleared. After performing initialization 3 to initialize the used stack area (Sa9), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa10), and if the setting key switch 37 is on, initialization 1 is executed. (Sa15), the processes of Sa16 to Sa18 described above are performed, and the process shifts to the setting change process, that is, the setting change state. Then, when the setting change process is completed, the game process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、復帰コマンドを生成して(Sa12)、コマンドバッファに格納し(Sa13)、設定変更状態中に電断が発生して設定変更状態に復帰したことを識別するための停電復旧フラグをRAM41cにセットし(Sa14a)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14b)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図23に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図25に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。 If the setting key switch 37 is off in the step of Sa10, each register is returned to the state before the power failure, that is, the state stored in the stack (Sa11), a return command is generated (Sa12), and the command buffer is used. (Sa13), a power failure recovery flag for identifying that an interrupt occurred during the setting change state and returned to the setting change state was set in the RAM 41c (Sa14a), and the main control unit described with reference to FIG. The 41 permits the interrupt of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa14b), and returns to the last process executed before the power failure. If any of the processing during the game processing shown in FIG. 23 was performed before the power failure, the game processing was performed based on the value of the program counter (PC) restored by Sa11 and the backup data of the backup RAM. Among the processes of Sd1 to Sd7, the process returns to the process performed before the power failure. Further, for example, when any of the processing during the timer interrupt processing shown in FIG. 25 is performed before the power failure, the value of the program counter (PC) restored by Sa11 and the backup data of the backup RAM are displayed. Based on this, among the processes of Sk1 to Sk26 of the timer interrupt process, the process returns to the process performed before the power failure.

なお、電断前に設定変更状態中であり、設定変更処理中のいずれかの処理が行われていた場合において、設定キースイッチがonのままで電断復帰したときは、Sa10で設定キースイッチがonであることが判定され、設定変更処理では最初の処理であるSc1の処理から処理が実行される。しかし、電断中に設定キースイッチがoffに戻されて電断が復帰したときには、図22のSa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、設置変更処理のSc1〜Sc28の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。電断前に設定変更状態中であったか否かは図22のSa14aでセットされる停電復旧フラグの有無を判定することにより識別することができる。また、電断復帰により設定変更状態に復帰するときには、遊技補助表示器12や設定値表示器24の表示状態もバックアップRAMのバックアップデータにもとづいて電断前の表示状態に復帰する。 If the setting is being changed before the power failure and any of the processing during the setting change processing is being performed and the setting key switch is left on and the power is restored, the setting key switch is set to Sa10. Is on, and in the setting change process, the process is executed from the Sc1 process, which is the first process. However, when the setting key switch is returned to off during the power failure and the power failure is restored, the installation change process is performed based on the value of the program counter (PC) restored in Sa11 of FIG. 22 and the backup data of the backup RAM. Of the processes of Sc1 to Sc28 of the above, the process returns to the process performed before the power failure. Whether or not the setting was changed before the power failure can be identified by determining the presence or absence of the power failure recovery flag set in Sa14a of FIG. Further, when returning to the setting change state by recovering from the power failure, the display state of the game auxiliary display 12 and the set value display 24 also returns to the display state before the power failure based on the backup data of the backup RAM.

また、電断前にエラー状態中である場合には、バックアップRAMに図26のSk26でセットされるエラー検出フラグが記憶される。よって、電断復帰時にはエラー検出フラグがセットされていると判定されるのでエラー報知処理が最初から再開される(図24のSb1)。 Further, if an error state occurs before the power is cut off, the error detection flag set in Sk26 in FIG. 26 is stored in the backup RAM. Therefore, since it is determined that the error detection flag is set when the power is restored, the error notification process is restarted from the beginning (Sb1 in FIG. 24).

[ゲーム処理]
図23は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 23 is a flowchart showing the control contents of the game processing executed by the main control unit 41.

図23に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、エラー報知処理(Sd7)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 As shown in FIG. 23, in the game processing, BET processing (Sd1), internal lottery processing (Sd2), reel rotation processing (Sd3), winning determination processing (Sd4), payout processing (Sd5), and game end processing (Sd6). ), The error notification process (Sd7) is executed in order, and when the process at the end of the game is completed, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。 In the BET process in the step of Sd1, a process of waiting in a state where the bet number can be set, setting a predetermined number of bets according to the game state, and starting the game when the start switch 7 is operated is executed. ..

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。 In the internal lottery process in the step of Sd2, whether to allow the above-mentioned winning of each winning combination based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the game starts by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1 (that is, display). Performs the process of deciding whether or not to allow the derivation of the result. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on each lottery result. If a special role (BB) is won by an internal lottery, the special role carry-over flag is set. Then, as described above, the presence or absence of the special role carry-over flag is determined to determine the presence or absence of the special role carry-over, and the winning combination according to the presence or absence of the special role carry-over (the special role is excluded from the internal lottery during the special role carry-over). The determination process is performed.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. A process of stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is executed according to the detection of the operation.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。 In the winning determination process in the step of Sd4, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C and 2R has stopped in the step of Sd3, the winning is awarded according to the display result derived to each reel 2L, 2C and 2R. Executes the process of determining whether or not it has occurred. If a special role is won, the special role carry-over flag is cleared in this process.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in the step of Sd5, when the occurrence of a prize is determined in the step of Sd4, credits are added and medals are paid out based on the number of payouts according to the prize.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting the game state is executed in preparation for the next game.

Sd7のステップにおけるエラー報知処理では、エラーが発生した旨及びエラーの種類を報知する処理を実行する。メイン制御部41は、Sd1〜Sd6の処理を行っているときにエラーの発生が検出された場合には、各処理を中断して本処理を実行する。そして、エラーが解除されたときに中断前の処理に復帰させる。 In the error notification process in the step of Sd7, a process of notifying the occurrence of an error and the type of error is executed. If an error is detected during the processing of Sd1 to Sd6, the main control unit 41 interrupts each processing and executes the main processing. Then, when the error is cleared, the process returns to the process before the interruption.

また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。 Further, in the game processing, a command is generated according to the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub control unit 91.

[エラー報知処理]
図24は、メイン制御部41が図23のSd7において実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャートである。前述したように、図23のSd1〜Sd6の処理を実行しているときにエラーが検出されたときには、そのときに実行している処理を中断して本処理を実行する。エラーは、図25及び図26に示すメイン制御部41が一定時間ごとに実行するタイマ割込処理(メイン)のエラー検出処理(図26のSk26)によって検出される。
[Error notification processing]
FIG. 24 is a flowchart showing the control contents of the error notification process executed by the main control unit 41 in Sd7 of FIG. 23. As described above, when an error is detected while executing the processes of Sd1 to Sd6 in FIG. 23, the process being executed at that time is interrupted and this process is executed. The error is detected by the error detection process (Sk26 in FIG. 26) of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 shown in FIGS. 25 and 26 at regular intervals.

エラー報知処理では、まず、図25及び図26に示すタイマ割込処理(メイン)のエラー検出処理(図26のSk26)においてエラーが検出され、エラー検出フラグがセットされたか否かを判定する(Sb1)。エラー検出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。 In the error notification process, first, an error is detected in the error detection process (Sk26 in FIG. 26) of the timer interrupt process (main) shown in FIGS. 25 and 26, and it is determined whether or not the error detection flag is set ( Sb1). If the error detection flag is not set, the process ends.

エラー検出フラグがセットされている場合には、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避する(Sb2)。そして、エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示及びレジスタに格納されているエラーコードを示すエラーコード表示(エラー種類表示)を遊技補助表示器12に表示する(Sb3)。具体的には、遊技補助表示器12で1桁目はエラー状態中表示である「E」を示し、2桁目はエラーコードを示す数字を示す表示(例えば「E 1」)を行う。 If the error detection flag is set, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved on the stack (Sb2). Then, the error state display indicating that the error state is controlled and the error code display (error type display) indicating the error code stored in the register are displayed on the game auxiliary display 12 (Sb3). Specifically, on the game auxiliary display 12, the first digit indicates "E" which is an error state display, and the second digit indicates a number indicating an error code (for example, "E 1").

次いで、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23によるエラー解除操作を受け付け開始するまでの時間をカウントする操作遅延カウンタにカウント値をセットする(Sb4)。操作遅延カウンタのカウント値として、例えば3秒に相当する値をセットする。 Next, a count value is set in the operation delay counter that counts the time until the error release operation by the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is accepted and started (Sb4). As the count value of the operation delay counter, for example, a value corresponding to 3 seconds is set.

次いで、エラーコードがRAM異常エラーであるか否かを判定し(Sb5)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the error code is a RAM error (Sb5), and if it is an error code indicating a RAM error, the process proceeds to loop processing in which no processing is performed.

Sb5のステップにおいてRAM異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、Sb4でカウント値をセットした操作遅延カウンタのカウント値をCPU41aにクロックが入力されるごとに「1」ずつ減算する(Sb6)。そして、操作遅延カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する(Sb7)。カウント値が「0」になっていない場合にはカウント値の減算を繰り返す。 If it is determined in the step of Sb5 that the error code does not indicate a RAM error, the count value of the operation delay counter set with the count value in Sb4 is subtracted by "1" each time the clock is input to the CPU 41a. (Sb6). Then, it is determined whether or not the count value of the operation delay counter has become "0" (Sb7). If the count value is not "0", the subtraction of the count value is repeated.

カウント値が「0」になった場合には、リセット/設定スイッチ38およびリセットスイッチ23によるエラー解除操作の受け付けが開始される。換言すると、リセット/設定スイッチ38およびリセットスイッチ23のoffからonの変化の検出待ちの状態となる。このように、Sb3で遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示をした後に操作遅延カウンタのカウント値が「0」になるとエラー解除操作が受け付け開始されるので、遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示のタイミングはエラー解除操作が受け付け開始されるタイミングよりも早い。 When the count value becomes "0", the reset / setting switch 38 and the reset switch 23 start accepting the error canceling operation. In other words, the reset / setting switch 38 and the reset switch 23 are in a state of waiting for detection of a change from off to on. In this way, when the count value of the operation delay counter becomes "0" after the error status display and the error code are displayed by the game auxiliary display 12 in Sb3, the error release operation is started to be accepted. Therefore, the game auxiliary display 12 The timing of the error status display and the error code display is earlier than the timing at which the error cancellation operation is started.

操作遅延カウンタのカウント値が「0」になった場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを生成し、コマンドバッファに格納し(Sb8)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファに格納する(Sb9)。 When the count value of the operation delay counter becomes "0", an error command indicating the occurrence of an error state and its type is generated, stored in the command buffer (Sb8), command storage processing is performed, and the command buffer is stored. Store (Sb9).

次いで、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されたか否かを判定し(Sb10)、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されているか否かを判定し(Sb11)、リセットスイッチ23のoffからonの変化も検出されていなければ、Sb10のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。 Next, it is determined whether or not the change of on is detected from the off of the reset / setting switch 38 (Sb10), and if the change of on is not detected from the off of the reset / setting switch 38, the off of the reset switch 23 is further determined. It is determined whether or not the change of on is detected from (Sb11), and if the change of on is not detected from the off of the reset switch 23, the process returns to the step of Sb10. That is, until a change from off to on of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected, the game waits in a state in which the progress of the game is impossible.

そして、Sb10のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出された場合、またはSb11のステップにおいてリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出された場合には、スイッチの検出状態がoffからonに変化した旨またはonからoffに変化した旨を示すエッジデータ(offからonに変化した場合には立ち上がりエッジと呼び、onからoffに変化した場合には立ち下がりエッジと呼ぶ)をクリアし(Sb12)、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb13)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ(Sb14)、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを生成し(Sb15)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを格納し(Sb16)、エラー検出フラグをクリアして(Sb17)、もとの処理に戻る。 Then, when the change of on from the off of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sb10, or when the change of on is detected from the off of the reset switch 23 in the step of Sb11, the detection state of the switch is changed. Edge data indicating that the command has changed from off to on or from on to off (called a rising edge when changing from off to on, and a falling edge when changing from on to off) It is cleared (Sb12), the error code stored in the register is cleared (Sb13), the display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in the step of Sb1 (Sb14), and the error state is changed. Generates an error command indicating that the command has been released (Sb15), performs command storage processing, stores the error command in the command buffer (Sb16), clears the error detection flag (Sb17), and returns to the original processing. Return.

このようにエラー処理においては、RAM異常以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。 In this way, in the error processing, if the error processing is due to something other than a RAM error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated to return to the original processing even if the error state is released. In the case of error processing due to an abnormality, even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, the error state is canceled and the original state is not restored.

なお、Sb10でのリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したか否かの判定は、タイマ割込処理(メイン)により所定回数連続してリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したことを検出されたか否かを判定することによって判定している。これにより、ノイズなどに起因してリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したものでなく、操作がされたことによりリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したことを検出している。検出回数のカウントは検出回数カウンタを用いて行われる。そして、Sb10での各操作が検出されたが検出回数が所定回数に達していないときに電断が発生したときは、電断復帰時に検出回数カウンタのカウント値を初期化する。これにより、意図しない操作が検出されてしまうことを防止している。なお、リセット/設定スイッチ38がoffからonに変化した時間が所定時間に達したことを検出することにより同様の効果を得ることも可能である。なお、Sb11でのリセットスイッチ23がoffからonに変化したか否かの判定も同様に行われている。 The determination of whether or not the reset / setting switch 38 in Sb10 has changed from off to on means that the reset / setting switch 38 has changed from off to on continuously a predetermined number of times due to the timer interrupt process (main). Is determined by determining whether or not is detected. As a result, it is detected that the reset / setting switch 38 has not changed from off to on due to noise or the like, but that the reset / setting switch 38 has changed from off to on due to the operation. The number of detections is counted by using the number of detection counters. Then, when each operation in Sb10 is detected but a power failure occurs when the number of detection times does not reach a predetermined number of times, the count value of the detection number counter is initialized when the power failure is restored. This prevents an unintended operation from being detected. It is also possible to obtain the same effect by detecting that the time when the reset / setting switch 38 changes from off to on reaches a predetermined time. It should be noted that the determination as to whether or not the reset switch 23 in Sb11 has changed from off to on is also performed in the same manner.

また、エラー状態中に電断して電断復帰したときには、Sb1の処理から再開されるので、電断復帰時にはSb3の処理によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開される。そして、再度Sb6およびSb7の処理が行われてからエラー解除操作の受け付けが再開される。よって、エラー状態中に電断が発生し、電断復帰によりエラー状態に復帰したときには、遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。 Further, when the power is cut off and the power is restored during the error state, the processing of Sb1 is restarted. Therefore, when the power is restored, the error state display and the error code display by the processing of Sb3 are restarted. Then, after the processes of Sb6 and Sb7 are performed again, the acceptance of the error canceling operation is resumed. Therefore, when a power failure occurs during the error state and the error state is restored by recovering from the power failure, the acceptance of the error canceling operation is resumed at the timing when the error state display and the error code display by the game auxiliary display 12 are restarted. It is earlier than the timing when it is done.

なお、エラー状態中に電断が発生したときには、電断復帰時には電断により中断した処理から再開するように構成することも可能である。この場合には、エラー解除操作の前および後に停電復旧フラグがセットされているか否かを判定する処理を追加し、停電復旧フラグがセットされている場合には、操作遅延カウンタにカウント値の初期値を再セットして、Sb6の処理に戻るようにすればよい。この構成によっても本発明の効果を得ることができる。 It should be noted that when a power failure occurs during the error state, it is possible to configure the process so that the process interrupted by the power failure is restarted when the power is restored. In this case, a process for determining whether or not the power failure recovery flag is set before and after the error cancellation operation is added, and if the power failure recovery flag is set, the initial count value is set in the operation delay counter. The value may be reset to return to the processing of Sb6. The effect of the present invention can also be obtained by this configuration.

[タイマ割込処理(メイン)]
図25および図26は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
25 and 26 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting the start process and the game process at regular intervals (interval of 0.56 ms). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

図25および図26に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 As shown in FIGS. 25 and 26, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage decrease signal has been input from the power failure detection circuit 48, and if the voltage decrease signal has been input, whether or not the voltage decrease signal has been input even in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is input even in the previous power failure determination process, it is determined that there is a power failure, and a power failure flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the Sk2 step, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sk3), and if the power failure flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power failure flag is set. To shift to the power failure processing (main).

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In the Sk4 step, a port input process for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during the timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes of Sk9 to Sk11 such as the reel start process described later. Is done. The timer interrupt 2 is a branch process during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, output control of control signals, etc., and update of commands and external output signals. Specifically, the processing of Sk12 to Sk17 is performed, such as the LED dynamic display processing described later. Further, the timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the passing of the origin of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Specifically, the passing of the origin, which will be described later. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. Further, the timer interrupt 4 is a branch process during timer interrupt that detects the input of the stop switch and controls the reel stop. Specifically, the process of Sk23 to Sk25 such as the stop switch process described later. Is done. In the Sk5 step, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and the value is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0 ... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk25の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。 Next, it is determined whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 by referring to the branch counter value (Sk6), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt. In the case of 1 or the timer interrupt 2, it is confirmed whether the reel motors 32L, 32C, 32R are starting or rotating at a constant speed, and the reel motors 32L, 32C, 32R are starting or rotating at a constant speed. For example, a motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk25 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is timer interrupt 2 (Sk8), and if it is not timer interrupt 2, that is, if it is timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sk9) that controls the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sk10) that changes the phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the 32R is stopped, the motor phase signal standby process (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation is sequentially executed after a lapse of a certain period of time, and then the process proceeds to the Sk26 step.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 Further, in the case of the timer interrupt 2 in the step of Sk8, the LED dynamic display process (Sk12) for dynamically lighting various indicators and the control signal output process for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port. (Sk13), time counter update process for updating various time counters (Sk14), door monitoring process for monitoring the detection status of the door open detection switch 25, door command transmission request (Sk15), and set in the command buffer. After sequentially executing the command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as the setting changing command, the return command, and the error command to the sub-control unit 91, and the external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal, Sk26 Proceed to the step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 Further, if the timer interrupt is 3 or the timer interrupt is 4 in the Sk6 step, it is further determined whether or not it is 3 by referring to the branching counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 4 (Sk18), and the timer. If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, it checks the passing of the rotating reels 2L, 2C, and 2R to the origin (passing the reel reference position), detects the occurrence of a reel rotation error, and stops. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set), and if the stop preparation is complete and the timer is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Enable origin passage processing (Sk20), determine whether the detection status of switches such as MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R has changed, request transmission of operation detection command, etc. After sequentially executing the switch input determination process (Sk21) to be performed and the random number value read process (Sk22) in which the numerical data is read from the random number value register R1D and stored in the random number value storage work, the process proceeds to the Sk26 step.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 Further, if the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, when the stop operation position is stored in the work of the stop reel with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop stored in the work of the stop reel is stopped. When it is time to stop, the stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) that calculates how many steps to stop after, and the number of steps until the stop calculated by the stop switch process are counted. After sequentially executing the stop process (Sk24) for starting the brake by the two-phase excitation and the final stop process (Sk25) for starting the brake by the three-phase excitation after a certain time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to the Sk26 step.

Sk26のステップでは、エラーの発生を検出するエラー検出処理を実行する(Sk26)。エラー検出処理では、複数種類のエラーのうちのいずれかが発生したときに、エラーが発生した旨及び発生したエラーの種類を示すエラー検出フラグをRAM41cにセットする。なお、本実施形態では、エラーとして、RAM異常エラーの他に、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜変更可能である。 In the Sk26 step, an error detection process for detecting the occurrence of an error is executed (Sk26). In the error detection process, when any one of a plurality of types of errors occurs, an error detection flag indicating that the error has occurred and the type of the error that has occurred is set in the RAM 41c. In this embodiment, in addition to the RAM error error, an inserted medal jam error, a medal out error, a payout error, a payout medal jam error, a full tank error, a reel rotation error, an abnormal winning error, and a door opening error are set as errors. However, the type of error can be changed as appropriate.

Sk27のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る(Sk27)。 In the step of Sk27, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the process returns to the process before the interrupt (Sk27).

[電断処理(メイン)]
図27は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
[Power cut (main)]
FIG. 27 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power failure processing (main), first, all the registers that may be used are saved in the stack area (Sm1). Although the values of the I register and the IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed values are always set at the time of initialization at startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sm2)、全ての出力ポートを初期化する(Sm3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm5)。 Next, the destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sm2), and all the output ports are initialized (Sm3). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c becomes 0 (Sm4), and the access to the RAM 41c is performed. Prohibit (Sm5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止する待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。 After that, the voltage drops and the state shifts to the standby state in which the CPU 41a of the main control unit 41 stops. Then, if the voltage drops in this standby state, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the main control unit 41 is surely stopped when the power is cut off.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91a)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91a) at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図28に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 As shown in FIG. 28, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage decrease signal has been input from the power failure detection circuit 48, and if the voltage decrease signal has been input, whether or not the voltage decrease signal has been input even in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is input even in the previous power failure determination process, it is determined that there is a power failure, and a power failure flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、起動処理(サブ)の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sp3), and if the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure process (sub). In the power failure processing (sub), the backup flag used in the judgment of the startup processing (sub) is set after the backup data is created, and the checksum used in the judgment of the startup processing (sub) is calculated as the exclusive OR of the backup data. And execute processing such as calculation.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power failure flag is not set, the command analysis process is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not the command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, the process corresponding to the acquired command is executed.

Sp5のステップでは、サブ制御部91は、設定変更状態中報知処理を実行する(Sp5)。設定変更状態中報知処理では、メイン制御部41からの設定開始を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器51により設定変更状態中である旨を示す画像を表示する。そして、設定終了を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器51による設定変更状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器51は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。 In the step of Sp5, the sub-control unit 91 executes the notification process during the setting change state (Sp5). In the setting change state notification process, the liquid crystal display 51 displays an image indicating that the setting is being changed in response to a setting command indicating the start of setting from the main control unit 41. Then, in response to the setting command indicating the end of the setting, the display indicating that the setting is being changed by the liquid crystal display 51 is terminated. The liquid crystal display 51 is also used to display an effect image when the effect is executed.

Sp6のステップでは、サブ制御部91は、エラー状態中報知処理を実行する(Sp6)。エラー状態中報知処理では、メイン制御部41からのエラー状態中である旨を示すエラーコマンド(図24のSb8参照)を受けて、液晶表示器51によりエラー状態中である旨を示す画像を表示する。そして、エラー状態の解除を示すエラーコマンド(図24のSb15)を受けて、液晶表示器51によるエラー状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器51は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。 In the step of Sp6, the sub-control unit 91 executes the error state notification process (Sp6). In the error state notification process, the liquid crystal display 51 displays an image indicating that an error state is in progress in response to an error command (see Sb8 in FIG. 24) indicating that an error state is in progress from the main control unit 41. To do. Then, in response to the error command (Sb15 in FIG. 24) indicating the cancellation of the error state, the liquid crystal display 51 ends the display indicating that the error state is in progress. The liquid crystal display 51 is also used to display an effect image when the effect is executed.

また、図24のSb8の処理までに電断が発生したときは、電断復帰後にSb6及びSb7の処理が行われ、Sb7でYと判定されてエラー解除操作の受け付けが再開されてから、Sb8およびSb9の処理でエラーコマンドが送信されることになる。そして、サブ制御部91は、エラーコマンドを受信したときには、受信から一定時間が経過した後にエラー状態中である旨を示す画像を表示する。よって、電断復帰時にエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングはエラー状態中である旨を示す画像の表示が行われるタイミングより早くなる。 Further, when a power failure occurs before the process of Sb8 in FIG. 24, the processes of Sb6 and Sb7 are performed after the power failure is restored, and after Sb7 determines Y and the acceptance of the error canceling operation is restarted, Sb8 And the error command will be sent in the processing of Sb9. Then, when the sub-control unit 91 receives the error command, the sub-control unit 91 displays an image indicating that the error state is in progress after a certain period of time has elapsed from the reception. Therefore, the timing at which the acceptance of the error canceling operation is resumed when the power is restored is earlier than the timing at which the image indicating that the error state is being displayed is displayed.

[本発明の具体例について]
次に、図29を用いて本実施形態の具体例について説明する。図29は、エラー状態中に電断が発生した場合の具体例である。
[Specific Examples of the Present Invention]
Next, a specific example of the present embodiment will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a specific example when a power failure occurs during an error state.

図29に示すように、エラーが発生してエラーが検出されたときに(図24のSb1でYと判定されたとき)、エラー状態に移行するとエラーコードの表示(図中「エラーコード表示」)と、エラー状態中である旨の表示(図中「エラー状態中表示」)とが遊技補助表示器12によって表示される(図24のSb3参照)。そして、エラー解除操作の受け付けが遅延され(図24のSb6参照)、各表示が開始されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作が受け付けられる(図24のSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器51において設定変更状態中である旨の表示(図中「設定変更状態中報知」)が行われる(図28のSp5参照)。 As shown in FIG. 29, when an error occurs and an error is detected (when Y is determined in Sb1 of FIG. 24), an error code is displayed when the state shifts to an error state (“error code display” in the figure. ) And the display indicating that an error state is in progress (“error state display” in the figure) are displayed by the game auxiliary display 12 (see Sb3 in FIG. 24). Then, the acceptance of the error release operation is delayed (see Sb6 in FIG. 24), and the error release operation is accepted when a certain time has elapsed from the start of each display (when Y is determined in Sb7 in FIG. 24). The part that proceeds to Sb10 and Sb11). In addition, after a certain period of time has elapsed from the start of accepting each operation, the liquid crystal display 51 displays that the setting is being changed (“notification during setting change” in the figure) (Sp5 in FIG. 28). reference).

エラー状態中に電断が発生し、電断復帰した場合には、まず、エラーコード表示とエラー状態中表示との表示が再開される(図24のSb3参照)。各表示が再開されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作の受け付けが再開される(図24のSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器51において設定変更状態中報知が行われる(図28のSp5参照)。 If a power failure occurs during the error state and the power is restored, the error code display and the error state display are first restarted (see Sb3 in FIG. 24). When a certain time has elapsed after each display is restarted, the acceptance of the error canceling operation is restarted (the part that proceeds to Sb10 and Sb11 when the process of Sb6 in FIG. 24 is performed and Y is determined in Sb7). In addition, after a certain period of time has elapsed from the start of accepting each operation, the liquid crystal display 51 notifies the user during the setting change state (see Sp5 in FIG. 28).

以上のように、電断復帰後にエラーコード表示及びエラー状態中表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。よって、各表示を確認せずに誤ってエラー解除操作を行ってしまうことを抑止することができる。 As described above, the timing at which the error code display and the error status display are resumed after the power failure is restored is earlier than the timing at which the acceptance of the error canceling operation is resumed. Therefore, it is possible to prevent an error cancellation operation from being performed by mistake without checking each display.

[図22〜図29のまとめ]
エラーとして予め定められた所定の事象が発生したときに、遊技の進行を停止させるエラー状態に制御するエラー状態制御手段(例えば、図26のSk26の処理を行う部分)と、
前記エラー状態を解除して遊技の進行を再開させるために操作されるエラー解除操作手段(例えば、リセットスイッチ23、リセット/設定スイッチ38)と、
前記エラー解除操作手段が操作されたときに、前記エラー状態を解除して、該エラー状態の発生前の状態から遊技の進行を再開させるエラー解除手段(例えば、図24のSb17の処理を行う部分)と、
前記エラー状態において、前記エラー状態に関する表示を行うエラー状態関連表示手段(例えば、遊技補助表示器12)と、
電力供給が停止してもバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM41c)と、
電力供給が開始したときに前記バックアップ記憶手段により保持されている前記バックアップデータにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段(例えば、図22の処理を行う部分)とを備え、
前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記復帰手段により前記エラー状態に復帰される場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けが可能となるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態関連表示手段による表示が再開される(例えば、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
[Summary of FIGS. 22 to 29]
An error state control means (for example, a portion that processes Sk26 in FIG. 26) that controls an error state that stops the progress of the game when a predetermined event that is predetermined as an error occurs.
An error canceling operation means (for example, a reset switch 23, a reset / setting switch 38) operated to cancel the error state and restart the progress of the game.
When the error canceling operation means is operated, the error canceling means (for example, the portion that performs the processing of Sb17 in FIG. 24) that cancels the error state and restarts the progress of the game from the state before the occurrence of the error state. )When,
In the error state, an error state-related display means (for example, a game auxiliary display 12) that displays the error state, and
A backup storage means (for example, RAM 41c) that can retain backup data for a predetermined period even when the power supply is stopped.
It is provided with a return means (for example, a portion for performing the process of FIG. 22) for returning to the state before the power supply is stopped based on the backup data held by the backup storage means when the power supply is started.
When the power supply is stopped in the error state and the error state is returned by the recovery means based on the backup data when the power supply is started, the operation of the error canceling operation means is accepted. The display by the error state-related display means is restarted at a timing earlier than the timing at which the error status is possible (for example, when the processing of Sb5 in FIG. 24 is performed and then the processing of Sb6 is performed and Y is determined in Sb7. The part that proceeds to Sb10 and Sb11). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

前記エラー状態制御手段は、前記エラー状態関連表示手段による表示が開始された後に前記エラー解除操作手段の操作を受け付け開始するように前記エラー状態の制御を行う(本例では、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。 The error state control means controls the error state so as to start accepting the operation of the error release operation means after the display by the error state related display means is started (in this example, Sb5 of FIG. 24). A portion that proceeds to Sb10 and Sb11 when the processing of Sb6 is performed after the processing and Y is determined by Sb7). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

前記エラー状態関連表示手段は、前記エラー状態に関する表示として前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示を行うエラー状態中表示手段(例えば、遊技補助表示器12)と、前記エラー状態に関する表示として発生しているエラーの種類を示すエラー種類表示を行うエラー種類表示手段(例えば、遊技補助表示器12)とを含み、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に復帰させる場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態中表示および前記エラー種類表示を再開させる(例えば、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
The error state-related display means includes an error state display means (for example, a game auxiliary display 12) that displays an error state indicating that the error state is controlled as a display related to the error state, and the error state. Including an error type display means (for example, a game auxiliary display 12) for displaying an error type indicating the type of error occurring as a display related to.
When the recovery means returns to the error state based on the backup data when the power supply is stopped in the error state and the power supply is started, the operation of the error canceling operation means is accepted. The error state display and the error type display are restarted at a timing earlier than the timing of restarting (for example, when the processing of Sb5 in FIG. 24 is performed and then the processing of Sb6 is performed and Y is determined in Sb7. The part that proceeds to Sb10 and Sb11). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

演出の実行に用いられる演出実行手段(例えば、液晶表示器51)を備え、
前記演出実行手段は、前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中報知も実行し、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に再開させる場合には、前記エラー状態中報知を再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させる(例えば、図24のSb8,Sb9、図28のSp6参照)。この構成によれば、必要最低限の表示が復帰したときにエラー解除手段の操作を有効にすることができる。
It is provided with an effect executing means (for example, a liquid crystal display 51) used to execute the effect.
The effect executing means also executes an error state notification indicating that the error state is controlled.
When the recovery means stops the power supply in the error state and restarts the error state based on the backup data when the power supply starts, the timing for restarting the notification during the error state. The acceptance of the operation of the error canceling operation means is restarted at an earlier timing (see, for example, Sb8 and Sb9 in FIG. 24 and Sp6 in FIG. 28). According to this configuration, the operation of the error canceling means can be enabled when the minimum necessary display is restored.

所定操作が所定期間行われたときに前記エラー解除操作手段の操作が行われたことを検出する検出手段と、
前記所定操作が行われているときに電力供給が停止するとともに電力供給が停止したときに前記所定操作が所定期間行われていない場合には、電力供給が開始したときに前記所定操作の操作状況に関するデータを初期化するデータ初期化手段とを備え、
前記復帰手段は、初期化された前記データにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる(例えば、図24のSb10やSb11の判定中に電断したときに、電断復帰時にSb10やSb11の判定で用いるカウンタを初期化する部分)。この構成によれば、意図しない操作を防止することができる。
A detection means for detecting that an operation of the error canceling operation means has been performed when a predetermined operation has been performed for a predetermined period, and a detection means.
If the power supply is stopped when the predetermined operation is being performed and the predetermined operation is not performed for a predetermined period when the power supply is stopped, the operation status of the predetermined operation is when the power supply is started. It has a data initialization means to initialize the data related to
The recovery means returns to the state before the power supply is stopped based on the initialized data (for example, when the power is cut off during the determination of Sb10 or Sb11 in FIG. 24, the power supply of Sb10 or Sb11 is restored when the power is cut off. The part that initializes the counter used for judgment). According to this configuration, unintended operation can be prevented.

図30は、変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。スロットマシン1では、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられた下パネルに遊技者が操作可能なパネル演出ボタン200が設けられている。ボタン演出が実行されるときは、演出用スイッチ56またはパネル演出ボタン200のいずれか一方が操作可能となる。このような場合、ボタン演出が実行されるときに、位置の離れた2つのボタンのうち、いずれのボタンを操作すればいいのかを容易に認識できることが望ましい。そこで、図30に示すように、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aに「押せ!」の文字が表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが表示されとともに、パネル演出ボタン100およびその近傍を含むスロットマシン1の筐体の実写画像が表示されるようになっている。なお、演出用スイッチ56とパネル演出ボタン200とは、ボタン演出の実行時に両方とも操作可能であってもよく、そのような場合には、演出促進画像65bとして、遊技者に操作させたい方の画像を表示すればよい。 FIG. 30 is a diagram for explaining a slot machine and a promotion display screen of a modified example. In the slot machine 1, a panel effect button 200 that can be operated by a player is provided on a lower panel provided on the lower side of the housing 1a of the slot machine 1. When the button effect is executed, either the effect switch 56 or the panel effect button 200 can be operated. In such a case, it is desirable to be able to easily recognize which of the two buttons at different positions should be operated when the button effect is executed. Therefore, as shown in FIG. 30, when the characters "press!" Are displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51 as a button effect, the explanatory character image 64a is displayed as the effect promotion image 65b and the panel is displayed. A live-action image of the housing of the slot machine 1 including the effect button 100 and its vicinity is displayed. Both the effect switch 56 and the panel effect button 200 may be operable at the time of executing the button effect. In such a case, the effect promotion image 65b is used by the player who wants to operate the effect switch 56 and the panel effect button 200. The image may be displayed.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[About a modified example of a slot machine]
As the above embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted without any problem. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine. Further, it is a slot machine provided with a game area in which a game ball can be fired to play a game, and a bet number can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. You may.

[遊技機について]
上記実施形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
[About gaming machines]
As the above embodiment, an example in which various technical matters are applied to a slot machine which is an example of a gaming machine has been described, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine which plays a game by driving a so-called gaming ball into the gaming area. May be applied.

[パチンコ遊技機への適用例]
たとえば、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、第1実施形態のように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像を用いて実行するようにしてもよい。また、第2実施形態のように、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所が画面上で強調表示されるようにしてもよい。また、第3実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて非遊技中に説明演出が実行されるようにしてもよい。また、第4実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて促進表示画面が表示されるようにしてもよい。
[Example of application to pachinko machines]
For example, when an error occurs in the pachinko gaming machine, an error display prompting the player to operate the call button may be executed by using the character image appearing in the production as in the first embodiment. .. Further, as in the second embodiment, when an error occurs in the pachinko gaming machine, the error clearing location and the error occurrence location may be highlighted on the screen. Further, as in the third embodiment, the explanatory effect may be executed during the non-game using an image showing the pachinko gaming machine. Further, as in the fourth embodiment, the promotion display screen may be displayed using an image representing the pachinko gaming machine.

[非遊技状態について]
前述した実施の形態では、リールが回転していない状態が非遊技状態であった。しかしながら、その他の状態であってもよい。たとえば、非遊技状態は、BET操作がされていない状態であってもよいし、遊技者が座席にいないことを検知(センサ等により遊技者の有無を検知)することによって遊技者が遊技していない状態であってもよい。
[About non-gaming state]
In the above-described embodiment, the state in which the reel is not rotating is the non-gaming state. However, it may be in other states. For example, the non-gaming state may be a state in which the BET operation is not performed, or the player is playing by detecting that the player is not in the seat (the presence or absence of the player is detected by a sensor or the like). It may be in a non-existent state.

[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About winning suggestion production]
In the above-described embodiment, the main control unit 41 may determine the winning suggestion effect instead of the sub control unit 91 determining the winning suggestion effect. For example, when the AT lottery is performed by winning the simultaneous winning combination in the internal lottery, the main control unit 41 executes the BB winning and the winning suggestion effect suggesting whether or not the AT has been won at a predetermined timing. May be done. As the winning suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be provided. During the freeze effect, the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined mode to execute a pseudo game in which a specific symbol combination is temporarily stopped. The simulated game can be executed a plurality of times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to the one executed when the start switch 7 is operated, but when the first stop operation is performed or the third stop operation is performed, the display result is derived and one game is completed. It may be executed at times.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。 In addition, the reliability of winning the BB or AT is highest in the freeze effect, followed by the continuous hit effect, the button effect, and the character B effect, and the winning suggestion effect is the lowest so that the character A effect is the lowest. The ratio may be set so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. Further, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, and is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect). The timing may be the number of games (for example, any of 0 to 32 games) from the games won by the specific lottery target combination, which is determined by a random number lottery or the like). The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, the main control unit 41 outputs the command to the sub control unit 91. The process for freeze effect may be executed. The winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub-control unit 91 as described in the above-described embodiment.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-mentioned example, as a privilege, the value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by AT, is illustrated. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be, for example, a value that does not directly affect the medal payout rate. Specifically, when a high-probability state of winning an AT with a higher probability than usual is provided in the AT lottery, execution of a probability suggestion effect for suggesting whether or not the current state is a high-probability state. , Execution of premier effect along with voice on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect during the next bonus), execution of set value suggestion effect to suggest the set value, By collecting a certain number, points can be given that can be exchanged for services specified at the game store where the slot machine 1 is installed, and a two-dimensional code that allows you to download privilege videos and privilege information on a predetermined website is displayed on the liquid crystal display. It may be displayed on the vessel 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Further, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to AT is not limited to this, and for example, the right (navistock) that allows the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) may be a privilege. Good. In addition, when the number of times the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times the navigation effect can be executed, the number of times the navigation effect can be executed is also a privilege. Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the granted game value (the number of medals paid out) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. Further, when the AT is controlled from the time when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied and the continuous lottery for whether or not to continue the AT is performed when the AT end condition is satisfied, the continuation is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be a privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous condition]
In the above-mentioned example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT in which the winning probability of a small winning combination is higher than that in a predetermined state is exemplified for a slot machine, but in a state advantageous for a player. If there is, it is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 Advantageous states are, for example, regular bonus (RB) and replay time (RT) where the probability of winning a predetermined winning combination is high, the concentration state of small winning combination, and the pull-in range of at least one reel is higher than usual. It does not change the challenge time (CT), which allows the generation of all small wins in each game as it becomes narrower, the winning probability of winning wins, etc., but prescribes the operation procedure for winning the winning small wins. It may be a pseudo-bonus that notifies over a period (for example, until 50 games are exhausted). In addition, there may be a state in which the probability of being controlled by these advantageous states is high, a state in which the probability of being controlled in the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. An advantageous state different from the above-described embodiment may be set, such as a state in which the game is added and a state in which the number of additional games in the AT is likely to be increased. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as a condition for obtaining benefits on the communication network and a state in which the probability of satisfying the condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a special privilege or a state of improving the interest of the game. Further, the permissible determination means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。 Further, the advantageous state is, for example, in the privilege grant lottery for determining whether or not to grant the privilege, the "probability of the privilege being granted" and the "granted when the privilege is determined to be granted". At least one of the "value of the award (or the expected value of the award amount)" may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). Further, the advantageous state may mean that the number of triggers for executing the privilege granting lottery is larger than that in the normal state. Further, the advantageous state may be a state in which the number of games required for digestion required to be digested in order to grant the privilege is smaller than the normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。 For example, when the privilege is the number of AT games, the advantageous state is "AT winning probability in AT lottery" and "AT given when AT is won in AT lottery" than in the normal state. At least one of the "value of the number of games" may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be one in which the number of triggers for executing the AT lottery is larger than that in the normal state. For example, when the execution opportunity of the AT lottery in the normal state is the first combination winning and the second combination winning, the execution opportunity of the AT lottery in the advantageous state is the first combination winning and the second combination winning. In addition, the third role may be won.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to perform an effect or notification is given. For example, the speakers 53, 54 and the back lamp arranged on the back side (inside) of the reel (reel LED 55 of the above embodiment) ), A transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to allow the reel to be seen) arranged on the front side of the reel, lamps and LEDs attached to the front door 1b, vibration of the stop switch, and surroundings of the stop switch. The effect may be executed by a means different from the above-described embodiment, such as blowing air from the reel or changing the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the above example of the slot machine, an example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described, but the control related to the AT executed by the main control unit 41 includes the execution of the AT lottery. The AT lottery may include a determination of winning or not winning the AT lottery, a determination of whether or not to stock the number of AT games, a determination of the number of AT games, a lottery for adding the number of AT games, and the like. Further, as the control related to AT, the control of the high probability state of the AT lottery can be mentioned. To control the high probability state of the AT lottery, control that the winning probability of the AT lottery becomes high, control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the additional lottery, and the game. Includes controls that give preferential treatment to numbers. Further, as the control related to the AT, it is possible to control the AT when the specified number of games have been digested. The time when the specified number of games is exhausted includes the time when the number of ceiling games is reached and the time when the number of games determined by lottery is reached. Further, as the control related to AT, there is a control for setting a precursory period. The control for setting the precursor period includes, for example, a control for executing the production of 0 to 32 games in the precursor period before the start of the AT. Further, as a control related to AT, a control for giving a penalty can be mentioned. Controls that grant penalties include determining the content of the penalty, determining or setting the penalty period. Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may control the lighting of the lamp or the LED indicating that the AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。 Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may control the lighting of the lamps and LEDs for executing the navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect. Further, when the main control unit 41 improves the lottery probability, for example, when controlling the AT lottery to a high probability state, the main control unit 41 notifies that fact by lighting control of a lamp or an LED (for example, a game auxiliary display 12). You may do so. More specifically, the main control unit 41 may notify that the game auxiliary display 12 controls the AT lottery to a high probability state by executing the navigation effect a predetermined number of times. Alternatively, the main control unit 41 may notify the sub control unit 91 that the navigation effect is executed a predetermined number of times to control the AT lottery to a high probability state.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the processing of the main control unit 41 is subordinate to the main control unit 41 and executed by a control unit subordinate to the main control unit 41. .. For example, the reel stop control may be executed by a control unit provided on a board other than the game control board, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower control unit to control the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity shortage of the ROM 41b and the RAM 41c and the processing capacity shortage of the main CPU 41a when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT described above, but the sub-control unit 91 may execute the control. The sub control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an additional lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[About setting change status and setting confirmation status]
Regarding the setting change state, the setting may be changed to the setting change state on the condition of "power ON" + "setting key switch ON" + "front door open detection". This makes it possible to prevent unauthorized setting changes when the front door is not open. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition for ending the setting change state (the setting key switch is turned off after the setting value is confirmed) is satisfied. You may try to do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting confirmation state may be shifted to the setting confirmation state on the condition of "setting key switch ON" + "front door open detection". This makes it possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not open. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. May be good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。 In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variablely displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified, are provided, and after the reels are variablely displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the reels, and a plurality of reels are derived. We have described a slot machine that can generate prizes according to the combination of reel display results. That is, a plurality of variable display units capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, are provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. Then, a slot machine capable of generating a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display units has been described. However, a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and after the variable display unit is variable-displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. A slot machine capable of generating a prize according to the display result is not limited to a slot machine having three reels, but a slot machine having only one reel or a slot machine having a plurality of reels other than three. May be good.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Instrument, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機において、
エラーが発生したときに、エラーに対応するエラー表示を実行可能なエラー表示手段を備え、
前記エラー表示手段は、
第1種類のエラーが発生したときに特定画像を表示するとともに、該特定画像の第1部分を特定態様で表示し、
第2種類のエラーが発生したときに前記特定画像を表示するとともに、該特定画像の第2部分を前記特定態様で表示し、
前記遊技機はさらに、
遊技の進行が不能な遊技不能状態に制御可能な遊技不能状態制御手段と、
前記遊技不能状態において特定の表示を行う特定表示手段と、
前記遊技不能状態において特定操作を受け付け可能な特定操作受付手段と、
電力供給が開始したときに電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段と、
処理の進行を遅延させる遅延処理を実行する遅延手段と、を備え、
前記遊技不能状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記遊技不能状態に復帰される場合には、前記特定表示手段による前記特定の表示が再開した後に前記遅延処理を実行し、該遅延処理の実行後に前記特定操作されているかを判定する、遊技機。
In a gaming machine that can play games
When an error occurs, it is equipped with an error display means that can execute the error display corresponding to the error.
The error display means
A specific image is displayed when the first type of error occurs, and the first part of the specific image is displayed in a specific mode.
When the second type of error occurs, the specific image is displayed, and the second part of the specific image is displayed in the specific mode.
The gaming machine is further
An in-game state control means that can control the in-game state in which the game cannot proceed, and
A specific display means for performing a specific display in the incapable state of the game, and
A specific operation receiving means capable of accepting a specific operation in the incapable state of the game,
A recovery means for returning to the state before the power supply was stopped when the power supply started, and
A delay means for executing delayed processing that delays the progress of processing is provided.
When the power supply is stopped in the non-gaming state and the non-gaming state is restored when the power supply is started, the delay processing is performed after the specific display by the specific display means is resumed. A gaming machine that executes and determines whether or not the specific operation is performed after executing the delay processing.
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