JP2018051034A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
涼 梶原
Ryo Kajiwara
涼 梶原
祐太 中村
Yuta Nakamura
祐太 中村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that further improves indication for explaining a game play method.SOLUTION: A game machine executes explanation performance for explaining a game play method to a player using an image of part of housing during demonstration that is a non-game play period.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.

従来、この種の遊技機の一例として、遊技者に遊技機の遊技方法を説明する表示をするものがあった(たとえば、特許文献1)。   Conventionally, as an example of this type of gaming machine, there has been a display for a player explaining a gaming method of the gaming machine (for example, Patent Document 1).

特開2014−151079号公報JP 2014-151079 A

特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技方法の説明についての表示が十分とはいえず、更なる改良の余地があった。   According to the gaming machine described in Patent Document 1, it is not sufficient to display the explanation of the gaming method, and there is room for further improvement.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技方法の説明についての表示の更なる向上を実現できる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can realize further improvement of display about explanation of a gaming method.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技方法を説明する説明演出(たとえば、図19に示すようなデモ中の説明演出、図20に示すような非遊技中の遊技者の操作による説明演出)を実行可能な演出手段(たとえば、サブ制御部91)を備え、
前記演出手段は、非遊技中に、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて遊技方法を説明する説明演出を実行可能である(たとえば、図19に示すように、筐体の一部の画像を用いてデモ中に遊技方法を説明する説明演出を実行する、図20に示すように、筐体の一部の画像を用いて非遊技中の遊技者の操作により遊技方法を説明する説明演出を実行する)。
(1) In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
An effect means (for example, a sub-effect such as an explanation effect during a demonstration as shown in FIG. 19, an explanation effect due to an operation of a non-game player as shown in FIG. 20) for explaining a game method can be executed. A control unit 91),
The presentation means can execute an explanation presentation for explaining the gaming method using an image representing at least a part of the gaming machine during a non-game (for example, as shown in FIG. The explanation method is executed using the image of the game during the demonstration. As shown in FIG. 20, the game method is explained by the operation of the non-game player using the image of a part of the housing. (Execution production is performed).

このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて説明演出が実行されるため、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。   According to such a configuration, the explanation effect is executed using an image representing at least a part of the gaming machine, so that the explanation of the gaming method can be easily communicated to the player.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出手段は、前記遊技機全体を表す画像と前記遊技機の一部を表す画像とを用いて前記説明演出を実行可能である(図19(a)に示すようなスロットマシン1の全体を表す筐体画像63と図19(b)に示すようなスロットマシン1の一部を表す画像を用いて説明演出が実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect means can execute the explanation effect using an image representing the entire gaming machine and an image representing a part of the gaming machine (the entire slot machine 1 as shown in FIG. 19A). The explanation effect is executed using the housing image 63 to be represented and an image representing a part of the slot machine 1 as shown in FIG. 19B).

このような構成によれば、遊技機全体を表す画像と遊技機の一部を表す画像とを用いて説明演出が実行されるため、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。   According to such a configuration, the explanation effect is executed using the image representing the entire gaming machine and the image representing a part of the gaming machine, so that the explanation of the gaming method can be easily communicated to the player.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a some bell winning. エラー報知による報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect by error alerting | reporting. エラー表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an error display screen. エラー表示画面の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of an error display screen. エラー表示画面の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of an error display screen. 説明演出画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an explanation production | presentation screen. 説明演出画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an explanation production | presentation screen. 促進表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a promotion display screen. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs after a setting change process. メイン制御部が実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error alerting | reporting process which a main control part performs. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が設定変更処理後に実行する電断処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process which a main control part performs after a setting change process. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. エラー状態中に電断が発生し、電断復帰したときの各表示や各操作の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state of each display and each operation when a power interruption generate | occur | produces in an error state and a power failure resets. 変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the slot machine and promotion display screen of a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. Accordingly, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) becomes visible. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 through which medals are paid out and speakers 53, 54 are provided.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. The MAXBET switch 6 that is operated when the game is performed, the settlement switch 10 that is operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotations are stopped are provided, an effect switch 56 for use in effects, and the like.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す斜視図である。前面扉1bの内側には、エラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine 1. Inside the front door 1b, there are a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state and a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is performed), A set value display 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, a stop switch 36a for selecting whether the stop function to be controlled to the stop state is valid, and stored as credits. An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of an automatic settlement function that automatically settles (returns) medals regardless of the player's operation, and a flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 1a is provided from a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the hopper tank 34a side or the medal payout exit 9 side provided in 1a, the medal insertion part 4, Medal selector 29 having inserted medal sensor 31 for detecting a medal which flows down Ppatanku 34a side, the door opening detection switch 25 for detecting the open state of the front door 1b (see FIG. 4) is provided.

投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。逆に、メイン制御部41は、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順序で検出されなかったときはエラーと判定する。   The inserted medal sensor 31 includes a plurality (for example, three) of sensors capable of detecting medals, and the medals inserted with the plurality of sensors can be detected in a predetermined order (in order from the upstream sensor). It is configured. The main control unit 41 detects a result of detection by the plurality of sensors as a detection result (also referred to as an appropriate detection result) when the medals inserted from the medal insertion unit 4 are detected in a predetermined order. It is determined that the inserted medal sensor 31 detects the inserted medal or the passage of the inserted medal. Conversely, the main control unit 41 determines that an error has occurred when the medals inserted from the medal insertion unit 4 are not detected in a predetermined order.

また、筐体1a内部には、リールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている(図4参照)。   Further, inside the housing 1a, the reel unit 2, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and medals stored in the hopper tank 34a A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out the medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided (see FIG. 4). .

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a (see FIG. 4) made up of a pair of electrically conductive members spaced from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals. When the conductive member conducts electricity through contact with a medal stored in the overflow tank 35, the amount of medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank becomes full. Is detected.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the set value of the winning probability (out-run rate) of the internal lottery, and a power switch 39 operated when turning on / off the power.

筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筐体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の係員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。   The stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 in the housing 1a cannot be operated unless the front door 1b is opened by key operation. For this reason, those switches inside the housing 1a can be operated only by a game attendant, and cannot be operated by the player.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described. However, a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined as winning lines, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is aligned on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifies means (game control in FIG. 4). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for measuring at least one of date and time. The sub-control unit 91 can execute effect control according to, for example, at least one of the date and time counted by the RTC 97, a detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) and the like are connected to the power supply board 101.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values (medal payout, replay grant) given at the time of winning are shown. BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。   In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, in the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value to be given is replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.

また、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であるとしてもよい。   In addition, the re-playing role (replay) is a role for giving replaying. Here, the re-game means that the next game can be performed without using the game value (for example, credit) owned by the player. In other words, the re-game means that the variable display unit can be variably displayed without using the game value owned by the player. In the present embodiment, when a re-game player is won, a prize is won regardless of the operation procedure (at least one of the operation order and operation timing) of the derivation operation means. As a modified example, even if the re-game combination is won, depending on the operation procedure of the derivation operation means, it may be a combination that does not win (that is, a combination that has been missed).

図7は、移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。   FIG. 7 is a diagram for explaining a symbol combination of a transition event and technical matters related to the transition event. In the transition, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If you miss the winning top bell, it will be the same as the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, 2, 3, the routine proceeds to RT1.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。   FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the gaming state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the replaying role column in the upper diagram of FIG. 9), and the winning probability of the small role is between RT0 to RT4 Among a plurality of types of gaming states including a bonus that is improved over time, the game state is controlled to one of the corresponding gaming states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (shown along the arrows in FIG. 8). Refer to the winning combination or the outcome, refer to the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 9).

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, it is lower than during RT0 and RT2, and wins the replay with the same probability as during RT1 and RT3 (refer to the numerical value in the replaying role column in the upper diagram of FIG. 9). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 9 indicate replays to be drawn).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。   FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object roles (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   FIG. 12 is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are allowed to win by the lottery target winning combinations. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。   Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Also, as shown in FIG. 10, different numbers of determination values are defined for bonus 1 to bonus 12. For this reason, the bonus 6 or 12 is the advantage for the player, that is, the ratio of BB1 or BB2 actually winning simultaneously when winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability). The number of determination values is determined so that the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the bell (hereinafter also referred to as the middle tier bell) is the lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each winning lottery object, the reel control is performed to stop the winning symbol combination shown in the symbol combination to be stopped on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pressing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pressing order is other than left middle right. Also, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the first left stop, the lower right bell is derived, and if the pushing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition start Is derived.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。   Further, when winning the simultaneous winning combination, reel control different from that when not winning the simultaneous winning combination can be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is given priority over both the watermelon and the upper-stage watermelon to be drawn onto the winning line. When a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when a middle cherry is selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. . As a result, it is possible to estimate whether it is cherry or watermelon, weak or strong, or mid-stage cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped, and the expectation for bonus winning or AT winning is different. Can be made.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   In the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. Since the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by determining a winning probability used in an internal lottery described later according to the set value. The fact that the winning probability changes according to the set value is referred to as a setting difference, and the fact that the winning probability does not change according to the set value is also referred to as no set difference. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. However, out of a plurality of types of lottery target roles, a section having a high degree of advantage for the player (a high probability state of AT lottery called CZ and a state where a net increase in the number of ATs to be described later increases), etc. There is no setting difference in the lottery target combination that is the target of the advantageous section operation lottery that determines whether or not to shift. On the other hand, among a plurality of types of lottery object combinations, lottery object combinations that are not eligible for advantageous section operation lottery may have a setting difference. In order to change the setting value, an administrator may operate an operation unit (not shown) provided in the slot machine 1 to shift to a setting change state in which the setting value can be changed. In order to confirm the set value, the administrator may perform a predetermined operation to shift to a setting confirmation state in which the set value can be confirmed.

なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。   In addition, the winning probability of the internal lottery is changed according to the setting value setting, the winning probability of the advantageous section operation lottery is changed according to the setting value setting, and the internal lottery winning is determined according to the setting value setting. Any one of changing the probability and changing the winning probability of the advantageous section operation lottery may be performed.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and performing a credit settlement / a bet settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random value. When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag for the lower cherries and a winning flag for a single piece are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the reels 2L to 2R start rotating on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reel rotation start of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation process, in order to execute a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R) when a predetermined freeze condition is satisfied. After executing the freeze effect processing, the stop switches 8L to 8R are validated to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。   When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7 and the like) is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. . Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control by the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。   During the non-AT, the main control unit 41 wins a specific lottery object (in this embodiment, the bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, BB1, BB2 shown in FIG. 12). In such a case, an AT lottery process for determining whether or not to control the AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game. In addition, although the specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, it is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination. It may include a winning combination that cannot be won simultaneously with BB2.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT is started after 0 to 32 games have passed since the AT winning game (a timing to start the AT).

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。   The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, is a specific lottery target Depending on the type of role, it is determined to be different, for example, the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, weak watermelons, and the AT lottery so that the bell is the lowest. Done. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific winning lottery is not simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when winning strong cherry), for example, when winning with BB1 or BB2 (for example, when winning BB1 + strong cherry) The AT lottery is performed so that becomes higher.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。   When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the sub control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. Such an effect of displaying a predetermined image is performed together with a control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and a control for lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. Note that any one of the controls may be performed alone, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are performed, and LED lighting is not performed). .

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。なお、ボタン演出や連打演出は、演出用スイッチ56ではなく、MAXBETスイッチ6等のその他の操作手段を用いて実行されるようにしてもよい。   The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the effect switch 56 and displaying a predetermined image that suggests the reliability of BB winning or AT winning according to the operation to the effect switch 56. . The struck-up effect is BB winning by urging repeated operation to the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Or it is an effect that suggests that you have won the AT. The button effect and the continuous hit effect may be executed by using other operation means such as the MAXBET switch 6 instead of the effect switch 56.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。   The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at different ratios depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is done. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。   In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, in the case of a small winning combination with high BB winning reliability. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the BB winning or the AT winning is performed but also when the BB winning or the AT winning is not performed.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。   Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of BB winning or AT winning is in the order of consecutive hit effect, button effect, and character B effect, and the character A effect is the lowest. Thus, the ratio is determined so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。   The sub-control unit 91 specifies that a particular winning combination is won, that an AT has been won, whether or not an AT has been won or not, the number of AT games, and AT start timing, using internal winning commands and AT lottery commands described later . The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by a lottery of the timing for starting AT (a lottery for starting AT after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game). For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). Further, if it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a sign effect (effect that wins AT win) is executed for 31 games, a win suggestion effect is executed on the 32nd game, and AT win is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。   Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery role by an internal winning command and specify that the AT is not won by an AT lottery command, but the timing of starting the AT is controlled by the main control. It has not been determined in part 41. In such a case, the sub-control unit 91 performs a lottery of the number of games for executing the winning selection suggestion effect from 0 to 32 games, and determines the number of games for the winning selection suggestion effect.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。   The main control unit 41 sets the AT flag to control AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB win, the main control unit 41 sets the AT flag when the bonus is completed after winning the BB, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or becomes 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, so that the RT 2 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after starting AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start trigger is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   During the AT, the main control unit 41 performs an extra lottery to determine whether or not to add the number of AT games when a special lottery role (in this embodiment, special replay) is won. The extra lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。   In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, it is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。   When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、デモコマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。   In this embodiment, the main control unit 41 sends an internal winning command, a push order command, a stop switch or start switch operation command, a game state command, an AT lottery command, an AT command, an AT game to the sub control unit 91. Send multiple types of commands including number commands, demo commands, error start commands, error reset commands, etc.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery object combination that has been won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can specify the operation of the start switch 7 and the group to which the winning lottery combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。   The push order command is a command that can specify an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player in accordance with the lottery object winning combination in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. During AT, a push order command that can specify a correct procedure is transmitted, whereas during non-AT, a push order command that can specify a correct procedure is not transmitted. For this reason, the sub-control unit 91 can identify the correct procedure by receiving the push order command during AT, but cannot identify the correct procedure during non-AT.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。   The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。   The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT start timing (AT win) It is a command that can specify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。   The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。   The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game is started. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command that can specify 100 is transmitted.

デモコマンドは、デモ状態に制御したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信すると、賭数が設定されていなければ、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。   The demo command is a command that can specify that the control is in the demo state. When the sub-control unit 91 receives the demo command from the main control unit 41, the sub-control unit 91 executes the demonstration effect by controlling the demo state if the bet amount is not set.

エラー開始コマンドは、エラー処理の開始およびエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。   The error start command is a command that indicates the start of error processing and the type of error, and is sent when error processing is started.The error release command is a command that indicates the end of error processing. Sent when the state is released.

サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。   When the sub-control unit 91 determines that the winning suggestion effect is to be executed and its type by the winning suggestion effect lottery, after executing the winning suggestion effect according to the result of the BB lottery / AT lottery at the start of the next game, The results of the BB lottery and AT lottery are notified.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。   As a result of the BB lottery and AT lottery, when both are not won, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 51 is executed, and when BB is won, a message such as “BB confirmed!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message that can specify the number of AT games acquired such as “100 games acquired!” Is displayed along with the message “AT confirmed!” The number of AT games acquired such as “AT over 100 games after the end of BB!” Can be specified together with the message “BB / AT confirmed!” An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51 is executed. Note that, when a BB win is made in a game in which BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for informing the BB winning.

また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。   Further, the sub-control unit 91 calculates the number of AT games acquired by AT winning or extra winning by calculating not only the number of AT games but also the number of AT games at the previous reception based on the AT game number command. Identifies and executes the suggestion effect.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 controls the predetermined notification means such as an effect based on a background image according to the state, a navigation effect, a winning suggestion effect, and an extra suggestion effect. However, in place of or in addition to the control of the sub-control unit 91, the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like are notified to the main control unit 41. The means may be executed under the control of the main control unit 41. For example, the effect based on the background image according to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by turning on only the LEDs corresponding to the stop switch to be stopped using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left / middle / right stop valid LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective in normal times. It is LED which notifies that by lighting. Further, for the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, information corresponding to the lottery result is displayed using the game auxiliary display 12 shown in FIG. 4, and the AT game acquired when the AT winning or the extra winning effect is achieved. The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT3, the transition start may occur depending on the timing of the second stop and the third stop. Is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。   Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Furthermore, when one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won at RT0, all but the predetermined reel (the right-down bell shown in FIG. 14 or the reel for winning the middle bell) is stopped for the first time. Sometimes, depending on the timing of the second stop and the third stop, a transition point is derived and falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to 23 will be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is selected. When it stops for the first time, there is a possibility that the special replay wins and is controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right lowering bell or middle bell shown in FIG. 14) are selected. When the first stop is performed, the transition point is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell is specified. The navigation effect is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by special replay winning.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。   In RT2, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell Production is performed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT2 is controlled and the RT2 is maintained. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is controlled to be RT2 + AT (in this embodiment, the state controlled by AT in RT2 advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). Counting is started from the next game after the game that has become possible, that is, the game after winning one of the replays GR21 to 23 at RT0 and winning special replay. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right bell or middle bell shown in FIG. 14) are first stopped as described above. The As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, so that the transition is made to the RT1.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。   Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB has been won, and the player can grasp that BB1 or BB2 has been won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3. Here, when the BB is simultaneously won with another lottery target combination, reel control is performed so that the lottery target combinations other than the BB win a prize. For this reason, when the probability of winning a small combination or re-playing combination in RT4 is high, it is difficult for a BB winning to occur and it is difficult to shift to a bonus. Therefore, in RT4, the probability of winning the re-gamer is set to be lower than RT0 or RT2 (see FIG. 9). Further, in RT0 to RT4, the probability of winning a small combination that is a lottery target combination other than the re-game combination is set so as not to change. Therefore, in RT4, it is set so that it is easy to win the BB alone and it is difficult for the player to shift to the bonus forever.

[エラーについて]
メイン制御部41は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード(E1〜E8、図15参照)をメイン制御部41のRAMの所定領域に設定し、所定のエラー表示条件が成立したとき(本実施の形態では、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときである)に、メイン制御部41のRAMに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
[About errors]
When the main control unit 41 detects an error during the game, an error code (E1 to E8, see FIG. 15) predetermined according to the type of the error is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. When a predetermined error display condition is satisfied (in this embodiment, when an error is detected during the rotation control of the reels, all reels are stopped and the rotation control of the reels is in progress) When an error is detected at any other time, the error is detected when the error is detected), and the error display data including the error code set in the RAM of the main control unit 41 is output to the output buffer of the game auxiliary display 12 Set to.

図15は、エラー報知による報知態様を示す図である。図15に示すように、メイン制御部41は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。そして、予め定められている所定のエラー解除条件(図15参照)が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、遊技補助表示器12の左側の「E」の文字に対応するセグメントを点灯させることで、「E」の文字を表示するとともに、遊技補助表示器12の右側のセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる一方で、遊技補助表示器12の他のセグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがない英字「E」を遊技補助表示器12に表示させるように点灯態様を制御するので、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器12によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。   FIG. 15 is a diagram illustrating a notification mode using error notification. As shown in FIG. 15, when setting the error display data, the main control unit 41 turns on each segment of the game auxiliary display 12 so as to display the letters and numbers of the error code, and sets the other segments. By setting the error display data for turning off the LED in the output buffer, the game auxiliary display 12 is controlled to display an error code that can identify the type of error detected. Then, when a predetermined error cancellation condition (see FIG. 15) that is set in advance is satisfied, the output buffer is initialized and the display of the error code on the game auxiliary display 12 is ended. In the error display data, the segment corresponding to the character “E” on the left side of the game auxiliary display 12 is turned on to display the character “E” and the error in the segment on the right side of the game auxiliary display 12 While the segment corresponding to the code number is turned on, the other segments of the game auxiliary indicator 12 are turned off. As a result, when displaying the error code on the game auxiliary display 12, the lighting mode is set so that the game auxiliary display 12 displays the letter "E" that is not displayed in the navigation notification or the payout number display. Therefore, the lighting mode when the error code is notified is different from the lighting mode in the navigation notification and the lighting mode in the notification of the number of payout medals, and the error code is notified by the game auxiliary display 12. Therefore, it is possible to prevent misconception that the navigation notification and the number of medals to be paid out are performed.

また、図15に示すように、エラーは8種類検出されることがある。8種類のエラーは、払出エラー1、払出エラー2、払出エラー3、満タンエラー、投入エラー1、投入エラー2、投入エラー3、RAM異常エラーである。払出エラー1は、ホッパー内のメダルが空の状態であることを示す(ホッパーエラーとも称する)。払出エラー2は、メダル払出口でメダルが滞留状態であることを示す。払出エラー3は、メダル払出口に異物が投入されたことを示す。満タンエラーは、オーバーフロータンクが満タン状態であることを示す。投入エラー1は、メダルセレクタ内でメダルが滞留状態であることを示す。投入エラー2は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す(セレクタエラーとも称する)。投入エラー3は、メダル投入口からホッパーまでの間に異物が滞留状態であることを示す。RAM異常エラーは、メイン制御部でプログラムエラーが発生していることを示す。   Further, as shown in FIG. 15, eight types of errors may be detected. The eight types of errors are a payout error 1, a payout error 2, a payout error 3, a full tank error, a throw error 1, a throw error 2, a throw error 3, and a RAM abnormality error. The payout error 1 indicates that the medal in the hopper is empty (also referred to as a hopper error). The payout error 2 indicates that a medal is in a staying state at the medal payout exit. The payout error 3 indicates that a foreign object has been inserted into the medal payout exit. A full tank error indicates that the overflow tank is full. Insertion error 1 indicates that a medal is in a staying state in the medal selector. An insertion error 2 indicates that a foreign object is in a staying state in the medal selector (also referred to as a selector error). An insertion error 3 indicates that foreign matter is in a staying state between the medal insertion slot and the hopper. The RAM abnormality error indicates that a program error has occurred in the main control unit.

なお、他のエラーが検出されるようにしてもよい。たとえば、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルの払い出し(ホッパータンク34aからメダル払出口9にメダルが払い出されること)が生じたときにエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、払出処理が実行されているタイミングである。このようなエラーは、不正行為者がメダル払出口から何らかの方法で不正にメダルを取り出そうとするときに生じ得るエラーであって、不正行為が行われている可能性があるときに発生する。また、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルセレクタ29内のメダルの通過が生じたとき(メダル投入部4からホッパータンク34aにメダルが入ったとき)にエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、クレジットに空きがある状態(たとえば、クレジットされているメダル数が50枚未満の状態)または賭け数が最大値に到達していない状態(たとえば、賭け数が3枚未満の状態)、かつ、リールが回転していない状態である。通常、正規のタイミングとは異なるタイミングで、メダル投入部4からメダルが投入された場合には、メダルの流路として、流路切替ソレノイド30によりメダル払出口9側の流路が選択されているため、ホッパータンク34aには入らず、メダル払出口9からメダルが払出されることになる。つまり、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダル投入部4からホッパータンク34a方向にメダルが流下し投入エラーが発生しているときは、不正行為者により何かしらの不正行為が行われている可能性がある。   Other errors may be detected. For example, an error may be detected when a medal is paid out at a timing different from the regular timing (a medal is paid out from the hopper tank 34a to the medal payout exit 9). Here, the regular timing is the timing when the payout process is executed. Such an error is an error that can occur when a fraudulent person tries to take out a medal illegally from the medal payout exit in some way, and occurs when there is a possibility that a fraudulent act is being performed. Further, an error may be detected when a medal passes through the medal selector 29 at a timing different from the regular timing (when a medal enters the hopper tank 34a from the medal insertion unit 4). Here, the regular timing is a state in which there is a vacant credit (for example, a state where the number of credited medals is less than 50) or a state where the number of bets has not reached the maximum value (for example, the number of bets is 3 Less than the number of sheets) and the reel is not rotating. Normally, when a medal is inserted from the medal insertion unit 4 at a timing different from the regular timing, the channel on the medal payout outlet 9 side is selected by the channel switching solenoid 30 as the medal channel. Therefore, medals are paid out from the medal payout opening 9 without entering the hopper tank 34a. That is, when a medal flows down from the medal insertion unit 4 in the direction of the hopper tank 34a at a timing different from the regular timing and an insertion error has occurred, there is a possibility that some fraudulent act has been performed by an unauthorized person. is there.

そして、エラーの種類ごとに、遊技補助表示器12に表示されるエラーコード(「E1」〜「E8」)、エラー報知の解除条件(「ドアキー操作」「リセット操作」、「設定変更操作」)、およびエラーの優先度(「高」「中」「低」)が定められている。エラーの優先度は、エラーの内容により異なっている。たとえば、メダルが詰まっただけのようなメダル滞留状態となるエラーは優先度が低く、ホッパー内のメダルが空になるような遊技の進行ができないエラーは優先度が中程度であり、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出されたようなゴト行為(たとえば、メダルセレクタ内に不正装置を進入させ、実際にはコインが投入されていないのにコインが投入されたものと認識させるような行為。)の可能性の高いエラーは優先度が高くなっている。なお、エラー報知の優先度の設定や変更は遊技機の製造メーカが行ってもよいし、遊技場の係員や管理者が行ってもよい。また、優先度は、1段階しかないものであってもよいし、複数段階設定されるものであってもよい。   For each error type, error codes (“E1” to “E8”) displayed on the game auxiliary display 12 and error notification cancellation conditions (“door key operation”, “reset operation”, “setting change operation”) , And error priority (“high”, “medium”, “low”). The priority of the error differs depending on the content of the error. For example, an error that causes medal retention such as a clogged medals has a low priority, and an error that does not allow a game to progress such that a medal in the hopper is empty has a medium priority. Got action that is detected as a foreign object staying in (for example, letting a fraudulent device enter the medal selector and recognize that a coin was inserted when no coin was actually inserted) An error that has a high probability of being an act of priority) has a higher priority. It should be noted that the setting and changing of the error notification priority may be performed by the manufacturer of the gaming machine, or may be performed by an attendant or manager of the game hall. Further, the priority may be only one level, or may be set at a plurality of levels.

たとえば、払出エラー1は、優先度が「中」のエラーである。ホッパー内のメダルが空の状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器12に「E1」というエラーコードが表示される。また、払出しエラー1に関する情報は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91では、払出しエラー1に関する情報を受け取ると、払出しエラー1に関する情報を液晶表示器51の表示領域51aに表示させる制御を行う。遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示領域51aに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、ドアキーが操作されることで消去される。   For example, the payout error 1 is an error having a medium priority. When it is detected that the medals in the hopper are empty, an error code “E1” is displayed on the game auxiliary display 12. Further, information regarding the payout error 1 is transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91. When the sub-control unit 91 receives information on the payout error 1, the sub-control unit 91 performs control to display information on the payout error 1 on the display area 51a of the liquid crystal display 51. The error display indicating the information regarding the error displayed in the display area 51a of the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51 is erased by operating the door key.

他のエラーでも同様の処理が行われる。たとえば、投入エラー2は、優先度が「高」のエラーである。メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器12に「E6」というエラーコードが表示される。また、投入エラー2に関する情報は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91では、投入エラー2に関する情報を受け取ると、投入エラー2に関する情報を液晶表示器51の表示領域51aに表示させる制御を行う。遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示領域51aに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、リセット/設定スイッチ38が操作されることで消去される。   Similar processing is performed for other errors. For example, the input error 2 is an error having a high priority. When it is detected in the medal selector that the foreign object is in a staying state, an error code “E6” is displayed on the game auxiliary display 12. Further, information regarding the input error 2 is transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91. When the sub-control unit 91 receives information related to the input error 2, the sub-control unit 91 performs control to display the information related to the input error 2 in the display area 51a of the liquid crystal display 51. The error display indicating the information regarding the error displayed in the display area 51a of the game auxiliary display 12 and the liquid crystal display 51 is erased by operating the reset / setting switch 38.

[エラー処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1では、上述したようなエラーが発生すると、メイン制御部41は、タイマ割込処理によって当該エラーの発生を検知する。メイン制御部41は、エラーを検知すると、エラーコードをRAM41c内のレジスタに設定する。エラーコードが設定されると、メイン制御部41は、開始待ち中エラー処理を実行する。開始待ち中エラー処理では、遊技の進行を不能化するエラー処理が実行される。
[Error handling]
In the slot machine 1 in the present embodiment, when an error as described above occurs, the main control unit 41 detects the occurrence of the error by a timer interrupt process. When the main control unit 41 detects an error, the main control unit 41 sets an error code in a register in the RAM 41c. When the error code is set, the main control unit 41 executes a start waiting error process. In the waiting-for-start error process, an error process that disables the progress of the game is executed.

具体的に、メイン制御部41は、エラー処理において、遊技補助表示器12にエラーコードを表示する。さらに、メイン制御部41は、エラー処理において、サブ制御部91に対してエラー開始コマンドを送信する。サブ制御部91は、エラー開始コマンドを受信すると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像を表示するとともに、スピーカ53,54からエラー報知音を出力する。このように、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器12にエラーコードが表示されるため、払出枚数やナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示されず、遊技の進行が不能となる。また、エラー処理が実行されると、液晶表示器51の画面上にエラーが発生した旨の画像が表示されるとともに、スピーカ53,54からエラー報知音を出力されるため、遊技に関する演出等が表示されず、遊技の進行が不能となる。さらに、エラーが検知されると、流路切替ソレノイドがoffの状態になるため、メダルが投入されてもメダル払出口9側へと当該メダルが案内されてしまい、遊技の進行が不能となる。また、エラーが検知されると、スタートスイッチ7やストップスイッチが操作されても、エラーが解除されるまで、当該操作に基づく処理が行われないため、リールが回転したり、あるいはリールが停止したりせず、遊技の進行が不能となる。   Specifically, the main control unit 41 displays an error code on the game auxiliary display 12 in error processing. Further, the main control unit 41 transmits an error start command to the sub control unit 91 in error processing. When receiving the error start command, the sub control unit 91 displays an image indicating that an error has occurred on the screen of the liquid crystal display 51 and outputs an error notification sound from the speakers 53 and 54. As described above, when the error process is executed, an error code is displayed on the game auxiliary display 12, so that information that can identify the payout number and the stop order of the reels by the navigation notification is not displayed, and the game progresses. Is impossible. When the error process is executed, an image indicating that an error has occurred is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and an error notification sound is output from the speakers 53 and 54. It is not displayed and the progress of the game becomes impossible. Further, when an error is detected, the flow path switching solenoid is turned off, so that even if a medal is inserted, the medal is guided to the medal payout exit 9 side, and the game cannot be progressed. Further, when an error is detected, even if the start switch 7 or stop switch is operated, the processing based on the operation is not performed until the error is canceled, so the reel rotates or the reel stops. The game will not be able to proceed.

エラーの解除条件は、リセット/設定スイッチ38を操作(リセット操作ともいう)するかあるいはリセットスイッチ23が操作されることにより成立する。なお、設定キースイッチ37を捻ってon状態にすることでエラー解除されるようにしてもよい。メイン制御部41は、リセット操作を受け付けると、遊技補助表示器12のエラーコードの表示をクリアする。また、メイン制御部41は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマ ンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、エラー解除コマンドを受信すると、液晶表示器51のエラー画像の表示をクリアするとともに、スピーカ53,54からのエラー報知音の出力を停止する。さらに、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部41は、流路切替ソレノイドをoffからonに切り替えることで、ホッパータンク34a側へとメダルを案内する。また、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチの操作に基づく処理を実行する。このように、エラーが解除されると、遊技の進行が可能になる。   The error release condition is satisfied by operating the reset / setting switch 38 (also referred to as a reset operation) or by operating the reset switch 23. The error may be canceled by twisting the setting key switch 37 to turn it on. When the main control unit 41 receives the reset operation, the main control unit 41 clears the display of the error code on the game auxiliary display 12. Further, the main control unit 41 transmits an error cancellation command indicating that the error processing is ended to the sub control unit 91. When the sub control unit 91 receives the error cancel command, the sub control unit 91 clears the display of the error image on the liquid crystal display 51 and stops outputting the error notification sound from the speakers 53 and 54. Further, when the error cancellation condition is satisfied, the main control unit 41 guides the medal to the hopper tank 34a side by switching the flow path switching solenoid from off to on. When the error cancellation condition is satisfied, the main control unit 41 executes processing based on the operation of the start switch 7 and the stop switch. In this way, when the error is released, the game can proceed.

[エラー表示画面]
図16は、エラー表示画面を説明するための図である。図16に示すように、スロットマシン1にエラーが発生したときは、液晶表示器51の表示領域51aにエラー表示が行われる。図16では、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー1となっている場合について説明する。
[Error display screen]
FIG. 16 is a diagram for explaining an error display screen. As shown in FIG. 16, when an error occurs in the slot machine 1, an error is displayed on the display area 51 a of the liquid crystal display 51. FIG. 16 illustrates a case where the payout error 1 indicates that the medal in the hopper is empty.

図16に示すように、中段ベル入賞が発生し、8枚の払出しの際中に払出されるメダルが無くなった場合(払出エラー1となった場合)には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーで有ることを示すホッパーエラー画像62aが表示される。実際に遊技を実行中のときの演出に登場するキャラクタを用いたエラー表示が行われる。   As shown in FIG. 16, when a middle bell win occurs and no medals are paid out during the payout of eight sheets (when payout error 1 occurs), the display area 51 a of the liquid crystal display 51 is displayed. The call image 61a is displayed above and below the characters “Please call a staff member”. Also, a hopper error image 62a indicating that a hopper error has occurred is displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E1 hopper error". An error display using characters appearing in the effect when the game is actually being executed is performed.

遊技者は、エラーが発生した際には、遊技店の係員を呼びエラーを解除してもらわなければならない。係員を呼ぶ場合には、スロットマシンの上部に設置されているボーナス回数やゲーム数等のデータを表示可能なデータ表示器に設定された呼出ボタンを押せばよい。エラーとなった場合には、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示が、演出に登場するキャラクタを用いて実行される。具体的には、図16に示すように、スロットマシン1を示す筐体画像63の上方に表示されるデータ表示器画像64に設置された呼出ボタンを演出に登場するキャラクタを用いたキャラクタ画像60が押す動作を表示する。   When an error occurs, the player must call the game store staff to have the error cleared. When calling an attendant, a call button set on a data display capable of displaying data such as the number of bonuses and the number of games installed at the top of the slot machine may be pressed. When an error occurs, an error display that prompts the player to operate the call button is executed using the character appearing in the performance. Specifically, as shown in FIG. 16, a character image 60 using a character appearing in the effect of a call button installed in the data display image 64 displayed above the housing image 63 showing the slot machine 1. Displays the action of pressing.

このように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像60を用いて実行することで、遊技者への興趣の向上を図りつつ、遊技者が実行するべき動作を示すことができる。特に、演出に登場するキャラクタ画像60を用いることで、文字のみのような単調なエラー画面よりも面白みを向上させることができる。   In this way, the error display that prompts the player to operate the call button is executed using the character image 60 appearing in the production, so that the player should perform the operation while improving the interest of the player. Can be shown. In particular, by using the character image 60 appearing in the production, it is possible to improve the fun compared to the monotonous error screen such as only characters.

なお、キャラクタ画像60は、演出に用いられるキャラクタではなく、メーカ特有のマスコットキャラクタであってもよい。また、複数のキャラクタから、遊技者や遊技店員がエラー発生時のキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、遊技者がお気に入りのキャラクタを設定できる機能が設けられていれば、設定されたキャラクタを用いてエラー表示が行われてもよい。   The character image 60 may be a maker-specific mascot character, not a character used for production. In addition, a player or a game clerk may be able to select a character when an error occurs from a plurality of characters. Further, if a function that allows the player to set a favorite character is provided, an error display may be performed using the set character.

また、エラー表示の際の筐体画像63は、実際のスロットマシン1の筐体を示す画像(たとえば、筐体の実写)でもよいし、スロットマシンであることが分かるスロットマシンを模した別の画像であってもよい。また、データ表示器やスロットマシン、その二つの間に表示されるメダル置き場を示す画像は、実際の遊技場での配置に対応するように、複数の画像の中からレイアウトが変更できるようにしてもよい。   The case image 63 at the time of error display may be an image showing the actual case of the slot machine 1 (for example, a live-action picture of the case), or another case that imitates a slot machine that can be recognized as a slot machine. It may be an image. In addition, the image showing the data display, the slot machine, and the medal storage area displayed between the two can be changed in layout from a plurality of images so as to correspond to the arrangement in the actual game hall. Also good.

[エラー表示画面の変形例]
図17および図18は、エラー表示画面の変形例を説明するための図である。図17は、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー1となっている場合を示す。また、図18は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す投入エラー2となっている場合を示す。
[Modification of error display screen]
17 and 18 are diagrams for explaining a modification of the error display screen. FIG. 17 shows a case where the payout error 1 indicates that the medal in the hopper is empty. FIG. 18 shows a case where the insertion error 2 indicates that a foreign object is in a staying state in the medal selector.

図17(a)に示すように、払出エラー1となった場合には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像62aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、エラー発生箇所であるホッパーユニット(ホッパータンク)を示すホッパー画像63aが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。   As shown in FIG. 17A, when a payout error 1 occurs, the calling image 61a is displayed at the top and bottom of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters “Please call a clerk”. Further, a hopper error image 62a indicating that a hopper error has occurred is displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with characters "E1 hopper error". In the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a case image 63 which is a real image of the case of the slot machine 1 with the front door opened is displayed. Further, a hopper image 63a indicating a hopper unit (hopper tank) that is an error occurrence location is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of other portions.

図17(a)の状態から数秒経過後(たとえば、3秒)に、エラー表示は、図17(b)に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図17(a)と図17(b)との表示が繰返される。エラー表示が図17(b)のように表示されるときには、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「ドアキーを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、ドアキーを操作することでエラーが解除されることを示すドアキー操作画像62bが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E1ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像62aが引き続き表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、発生しているエラーを解除するために操作するドアキーを示すドアキー画像63bが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。ドアキー画像63bは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。   After several seconds have elapsed from the state of FIG. 17A (for example, 3 seconds), the error display becomes the display shown in FIG. 17B, and thereafter, until the error is cleared, FIG. 17A and FIG. The display of (b) is repeated. When the error display is displayed as shown in FIG. 17B, the door key is operated with the characters “operate the door key and release the error” above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51. The door key operation image 62b indicating that the error is released is displayed. Further, a hopper error image 62a indicating that a hopper error has occurred is continuously displayed on the left and right sides of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E1 hopper error". In addition, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, there is an operation for canceling the error that has occurred in the case image 63 that is a real image of the case of the slot machine 1 with the front door open. The door key image 63b indicating the door key to be displayed is displayed in a conspicuous color (for example, red) that is different from the color of other portions. The door key image 63b is enlarged and displayed, so that the position to be released is displayed in an easy-to-understand manner.

このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、ホッパーエラーの発生箇所を示すホッパー画像63aが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、ホッパーエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、ホッパーエラーを解除するために操作するドアキー画像63bが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、ホッパーエラーの解除箇所を的確に示すことができる。   In this way, in the case image 63 that is a real image of the case of the slot machine 1 as a gaming machine that is actually used, the hopper image 63a showing the location where the hopper error occurs is different from the color of other parts. It is displayed in a conspicuous color (for example, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location where the hopper error occurs. In addition, in the case image 63 that is a live-action image of the case of the slot machine 1 as a gaming machine that is actually used, the door key image 63b that is operated to cancel the hopper error is different from the color of other parts. It is displayed in a conspicuous color (for example, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the hopper error release location.

次に図18について説明する。図18(a)に示すように、投入エラー2となった場合には、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像61aが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E6セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像62cが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、エラー発生箇所であるメダルセレクタを示すセレクタ画像63cが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。   Next, FIG. 18 will be described. As shown in FIG. 18A, when a throw-in error 2 occurs, the calling image 61a is displayed at the top and bottom of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters “Please call a clerk”. In addition, a selector error image 62c indicating that a selector error has occurred is displayed on the left and right of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E6 selector error". In the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, a case image 63 which is a real image of the case of the slot machine 1 with the front door opened is displayed. In addition, a selector image 63c indicating a medal selector that is an error occurrence location is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of other portions.

図18(a)の状態から数秒経過後(たとえば、3秒)に、エラー表示は、図18(b)に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図18(a)と図18(b)との表示が繰返される。エラー表示が図18(b)のように表示されるときには、液晶表示器51の表示領域51aの上下に「リセットスイッチを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、リセットスイッチを操作することでエラーが解除されることを示すリセットスイッチ操作画像62dが表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの左右に「E6セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像62cが引き続き表示される。また、液晶表示器51の表示領域51aの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、発生しているエラーを解除するために操作するリセットスイッチ(リセット/設定スイッチ38)を示すリセットスイッチ画像63dが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。リセットスイッチ画像63dは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。なお、リセットスイッチ23を示す画像が表示されるようにしてもよい。   After several seconds have elapsed from the state of FIG. 18A (for example, 3 seconds), the error display becomes the display shown in FIG. 18B, and thereafter, FIG. 18A and FIG. The display of (b) is repeated. When the error display is displayed as shown in FIG. 18B, the reset switch is operated with the characters “Please operate the reset switch and release the error” above and below the display area 51a of the liquid crystal display 51. Thus, a reset switch operation image 62d indicating that the error is released is displayed. Further, the selector error image 62c indicating that a selector error has occurred is continuously displayed on the left and right of the display area 51a of the liquid crystal display 51 with the characters "E6 selector error". In addition, in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51, there is an operation for canceling the error that has occurred in the case image 63 that is a real image of the case of the slot machine 1 with the front door open. The reset switch image 63d indicating the reset switch (reset / setting switch 38) to be displayed is displayed in a conspicuous color (for example, red) different from the color of other portions. The reset switch image 63d is enlarged and displayed, so that the position to be released is displayed in an easy-to-understand manner. An image showing the reset switch 23 may be displayed.

このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、セレクタエラーの発生箇所を示すセレクタ画像63cが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、セレクタエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63において、セレクタエラーを解除するために操作するリセットスイッチ画像63dが、他の部分の色とは異なる目立つ色(たとえば、赤色)で表示される。よって、セレクタエラーの解除箇所を的確に示すことができる。   As described above, in the case image 63 that is a live-action image of the case of the slot machine 1 as a gaming machine that is actually used, the selector image 63c that indicates the location where the selector error occurs is different from the color of the other parts. It is displayed in a conspicuous color (for example, red). Therefore, it is possible to accurately indicate the location where the selector error occurs. In addition, in the case image 63 that is a live-action image of the case of the slot machine 1 as a game machine that is actually used, the reset switch image 63d that is operated to cancel the selector error is the color of the other part. It is displayed in a different conspicuous color (for example, red). Therefore, the location where the selector error is canceled can be accurately indicated.

また、図17,図18に示すように、筐体画像63は、スロットマシン1の実写画像であるため、エラーに対するエラー表示を分かり易くすることができる。なお、図17(b),図18(b)に示すように、エラーの解除箇所のみ拡大される場合を示したが、図17(a),図18(a)に示すエラーの発生箇所が拡大されて表示されるようにしてもよい。また、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所がともに拡大されないままでもよい。   Further, as shown in FIGS. 17 and 18, the case image 63 is a real image of the slot machine 1, so that an error display for an error can be easily understood. Note that, as shown in FIGS. 17B and 18B, the case where only the error canceling part is enlarged is shown, but the error occurrence part shown in FIGS. 17A and 18A is shown. It may be displayed enlarged. In addition, both the error cancellation location and the error occurrence location may remain unexpanded.

また、筐体画像63は、スロットマシン1全体を示す画像であったが、スロットマシン1の一部を示す画像であってもよい。また、筐体画像63は、全体から一部のように変化するものでもよい。また、筐体画像63は、前扉を閉じた状態の画像でもよいし、閉じた状態から開いた状態に変化するものでもよい。なお、実写画像である筐体画像63において一部を透明とすることにより、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所が見えやすくしてもよい。   The housing image 63 is an image showing the entire slot machine 1, but may be an image showing a part of the slot machine 1. Further, the housing image 63 may change as a part from the whole. The housing image 63 may be an image with the front door closed, or may change from a closed state to an open state. It should be noted that by making a part of the housing image 63, which is a real image, transparent, it is possible to make it easier to see where the error has been canceled and where the error has occurred.

また、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所は、強調表示として太枠で囲まれる態様で表示されてもよい。エラーの解除箇所,エラーの発生箇所は、強調表示として時間経過によりズームアップされていくものでもよい。   Further, the error cancellation location and the error occurrence location may be displayed in a manner surrounded by a thick frame as highlighted display. An error canceling part and an error generating part may be zoomed up over time as highlighting.

[複数のエラー表示について]
次に、複数のエラーが発生した場合について説明する。複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示する。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、図15に基づいて優先度の高いエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、図15に基づいて優先度が高く、早く知らせる必要があるエラーが先に表示される。なお、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示すればよい。また、図15に示す優先度を1段階から8段階まで細かく設定し、優先度の高いエラーから順に表示するようにしてもよい。
[About multiple error indications]
Next, a case where a plurality of errors occur will be described. When a plurality of errors occur, error indications corresponding to the errors are displayed in order from the highest priority error based on a predetermined criterion among the plurality of errors. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner by executing error display in order from the error with the highest priority based on FIG. That is, based on FIG. 15, the priority is high and an error that needs to be notified early is displayed first. When errors with the same priority occur at the same time, it is only necessary to display a plurality of errors in order from the error that occurred first. In addition, the priority levels shown in FIG. 15 may be set in detail from 1 to 8 levels and displayed in order from the error with the highest priority.

また、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーのうち、後に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーを一括して表示してもよい。   If errors with the same priority occur at the same time, multiple errors may be displayed in order starting from the error that occurred first, or multiple errors may be displayed starting from the error that occurred later. You may make it do, and you may display a some error collectively.

[複数のエラー表示の変形例について]
また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーに対応するエラー表示を一括して表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、エラー表示を一括して表示することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。なお、複数のエラー表示を一括して表示するときには、エラー毎に、エラーの解除箇所やエラーの発生箇所の区別が付くように色を変えるようにすることが望ましい。
[Modification of multiple error indications]
Further, when a plurality of errors occur, error displays corresponding to the plurality of errors may be displayed collectively. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner by collectively displaying the error display. When a plurality of error displays are displayed in a lump, it is desirable to change the color for each error so that the location where the error is canceled and the location where the error occurs can be distinguished.

また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、先に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、古いエラーから順序よく報知することができる。   In addition, when a plurality of errors occur, an error display corresponding to the error may be displayed in order from the error that occurred first among the plurality of errors. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner by executing error display in order from the error that has occurred first. That is, it is possible to notify in order from the old error.

また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、後に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、最新のエラーから順序よく報知することができる。   When a plurality of errors occur, an error display corresponding to the error may be displayed in order from the error that occurred after the plurality of errors. For example, it may occur during a period in which a plurality of errors such as a hopper error and a selector error overlap. In such a case, it is possible to display a plurality of errors in an easy-to-understand manner by executing error display in order from the error that occurred later. That is, notification can be made in order from the latest error.

[説明演出画面]
図19および図20は、説明演出画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、非遊技状態で所定時間が経過することにより、デモンストレーション状態(以下、単にデモ状態とも称する)へと移行する。デモ状態に制御されると、サブ制御部91によってデモ演出(デモンストレーション演出)が実行される。デモ演出では、たとえば、液晶表示器51の表示領域51aにスロットマシン1の遊技方法を示す説明演出、スロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、遊技中に実行されるBBやAT当選の高期待度演出を説明する映像などが流れる。デモ状態には周期があり、デモ演出としては、デモ状態の1周期分の期間に合わせた演出が用意されている。なお、本実施の形態におけるデモ状態は、1周期で約1分間である。このため、デモ演出の区切りは、約1分間である。
[Explanation screen]
19 and 20 are diagrams for explaining the explanation effect screen. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined time elapses in a non-game state, a transition is made to a demonstration state (hereinafter also simply referred to as a demo state). When controlled in the demo state, the sub-control unit 91 executes a demonstration effect (demonstration effect). In the demonstration effect, for example, an explanation effect indicating the game method of the slot machine 1 in the display area 51a of the liquid crystal display 51, the contents of characters and stories appearing in the effect of the slot machine 1, and BB and AT winning performed during the game A video explaining the high expectation performance of the movie. There is a period in the demo state, and as the demonstration effect, an effect is prepared in accordance with a period corresponding to one cycle of the demonstration state. The demonstration state in the present embodiment is about 1 minute in one cycle. For this reason, the break of the demonstration effect is about 1 minute.

本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ状態に制御される。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非遊技状態において経過した期間が所定期間(たとえば、30秒間)に達したときにデモ状態に制御される。さらに、演出設定画面が終了したときにデモ状態に制御される。デモ状態は、1枚BETスイッチ5の操作、MAXBETスイッチ6の操作、およびメダル投入部4へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。また、リプレイ入賞時は、自動BETされるので、非遊技状態で所定期間経過してもデモ状態に移行しないようになっている。   In the present embodiment, when a settlement operation is performed by the player, the demo state is controlled. In addition, the demo state is controlled when the elapsed time in the non-game state from the end of the previous game to the start of the next game reaches a predetermined period (for example, 30 seconds). Furthermore, the demonstration state is controlled when the effect setting screen is finished. The demo state is canceled when any one of the operation of the single BET switch 5, the operation of the MAXBET switch 6, and the insertion of medals into the medal insertion unit 4 is performed by the player and the bet number is set again. In addition, when a replay winning is made, an automatic bet is made, so that even if a predetermined period elapses in a non-game state, the demo state is not entered.

図19(a)に示すように、デモ中の説明演出では、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63が表示される。また、筐体画像63に重ねてデモ中であることを示すデモ画像64cが表示される。また、筐体画像63の左側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの上方には、説明演出がこれから開始されることを示す説明画像64bが表示される。   As shown in FIG. 19A, in the demonstration effect during the demonstration, a case image 63 that is a real image of the case of the slot machine 1 is displayed in the center of the display area 51 a of the liquid crystal display 51. In addition, a demo image 64c indicating that the demo is being performed is displayed over the housing image 63. Also, on the left side of the housing image 63, an explanation character image 64a using a character used for production is displayed. An explanation image 64b indicating that an explanation effect will be started is displayed above the explanation character image 64a.

図19(a)が表示された後は、続けて液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。また、筐体画像63に重ねてデモ中であることを示すデモ画像64cが表示される。また、筐体画像63の右側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの上方には、メダル投入部4にメダルを3枚以上入れてスタートスイッチ7を操作することによりゲームが開始されることを示す説明画像64dが表示される。   After FIG. 19A is displayed, a part of the housing image 63 is enlarged and displayed in the center of the display area 51 a of the liquid crystal display 51. In addition, a demo image 64c indicating that the demo is being performed is displayed over the housing image 63. Also, on the right side of the housing image 63, an explanatory character image 64a using a character used for production is displayed. Above the explanatory character image 64a, an explanatory image 64d indicating that the game is started by inserting three or more medals into the medal insertion unit 4 and operating the start switch 7 is displayed.

図20(a)は、デモ中において、演出用スイッチ56が操作された場合に表示されるメニュー画面において、複数の項目のうち、遊技方法の説明演出の項目に決定(たとえば、MAXBETスイッチ6で選択し、演出用スイッチで決定)された後の画面を示している。なお、演出用スイッチ56とは、別に項目を選択するための十字キー等の操作手段が設けられていてもよい。図20(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。筐体画像63の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの左側には、遊技をする際に通常どの図柄を最初に狙うかを示す説明画像64eが表示される。本実施の形態では、黒BAR図柄を左リール2Lに狙ってストップスイッチ8Lを操作することで、チェリー等に当選していた場合に取りこぼさないタイミングで図柄を停止することができる。遊技者は、説明画像64eにより、黒BAR図柄を左リール2Lに狙い遊技することを理解できる。   FIG. 20 (a) shows a menu screen that is displayed when the effect switch 56 is operated during the demonstration, and is determined as an explanation effect item of the game method among a plurality of items (for example, with the MAXBET switch 6). The screen after being selected and determined by the effect switch is shown. In addition, operation means such as a cross key for selecting an item may be provided separately from the effect switch 56. As shown in FIG. 20A, a part of the housing image 63 is enlarged and displayed at the center of the display area 51 a of the liquid crystal display 51. In the upper right of the housing image 63, an explanation character image 64a using a character used for production is displayed. On the left side of the explanatory character image 64a, an explanatory image 64e indicating which symbol is normally aimed first when playing a game is displayed. In the present embodiment, by operating the stop switch 8L while aiming at the black BAR symbol on the left reel 2L, the symbol can be stopped at a timing that is not missed when winning a cherry or the like. From the explanation image 64e, the player can understand that the game is aimed at the black BAR symbol on the left reel 2L.

図20(a)が表示された後は、図20(b)に示すように、続けて液晶表示器51の表示領域51aの中央に、筐体画像63の一部が拡大されて表示される。筐体画像63の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像64aが表示される。説明キャラクタ画像64aの左側には、チェリー図柄が停止することにより、ボーナスやATの当選に期待を持てることを示す説明画像64fが表示される。遊技者は、説明画像64fにより、チェリー図柄が導出されることで有利となる可能性が高いことを理解できる。   After FIG. 20A is displayed, a part of the housing image 63 is continuously displayed in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51 as shown in FIG. 20B. . In the upper right of the housing image 63, an explanation character image 64a using a character used for production is displayed. On the left side of the explanatory character image 64a, there is displayed an explanatory image 64f indicating that the winning of the bonus or AT can be expected by stopping the cherry symbol. The player can understand from the explanation image 64f that there is a high possibility that the cherry symbol will be advantageous.

図19に示すように、筐体の一部の画像を用いてデモ中に遊技方法を説明する説明演出が実行される。また、図20に示すように、筐体の一部の画像を用いて非遊技中の遊技者の操作により遊技方法を説明する説明演出が実行される。このように、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63を用いて説明演出が実行されるので、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。   As shown in FIG. 19, an explanatory effect for explaining the gaming method is executed during the demonstration using a partial image of the housing. Further, as shown in FIG. 20, an explanatory effect for explaining the game method is executed by an operation of a non-game player using a partial image of the housing. In this way, the explanation effect is executed using the case image 63 that is a real image of the case of the slot machine 1, so that the explanation of the game method can be easily communicated to the player.

また、図19(a)に示すようなスロットマシン1の全体を表す筐体画像63と図19(b)に示すようなスロットマシン1の一部を表す画像を用いて説明演出が実行されるため、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。なお、図20のメニュー画面での操作により、説明演出が選択された場合に、スロットマシン1の全体を表す筐体画像63が表示されるようにしてもよい。また、デモ中とメニュー画面での操作中とで、同じ説明演出であってもよい。また、本実施の形態のように、デモ中は、初心者に分かり易い説明演出、メニュー画面での操作中は、遊技経験はあるがこのスロットマシン1を初めて遊技する者に分かり易い説明演出として、同じ非遊技中であっても場面が違えば、説明演出の内容に差を設けるようにしてもよい。   Further, an explanation effect is executed using a case image 63 representing the whole slot machine 1 as shown in FIG. 19A and an image representing a part of the slot machine 1 as shown in FIG. 19B. Therefore, the explanation of the game method can be easily communicated to the player. Note that a case image 63 representing the entire slot machine 1 may be displayed when an explanation effect is selected by an operation on the menu screen of FIG. Also, the same explanation effect may be provided during the demonstration and during the operation on the menu screen. In addition, as in this embodiment, during the demonstration, as an explanatory effect that is easy to understand for beginners, and during operation on the menu screen, as an explanatory effect that is easy to understand for those who have played the slot machine 1 for the first time while having gaming experience, Even in the same non-game, if the scene is different, a difference may be provided in the contents of the explanation effect.

[促進表示画面]
図21は、促進表示画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作された時点から所定時間が経過すると、回転中のリール2L〜2Rを停止させるためにストップスイッチ8L〜8Rの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像65aが表示される。
[Promotion display screen]
FIG. 21 is a diagram for explaining the promotion display screen. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined time elapses from when the start switch 7 is operated, a stop promotion display screen that prompts an operation of the stop switches 8L to 8R to stop the rotating reels 2L to 2R. The stop promotion image 65a is displayed.

図21(a)に示すように、停止促進画像65aでは、液晶表示器51の表示領域51aの中央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作を促す「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像65aが表示される。   As shown in FIG. 21A, in the stop promotion image 65a, a part of the case image 63 that is a real image of the case of the slot machine 1 is enlarged in the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51. Is displayed. In addition, on the stop promotion display screen, characters “Please press the stop button to stop the reel” prompting the operation of the stop switches 8L to 8R are displayed, and a part of the housing including the stop switch and its vicinity The stop promotion image 65a is displayed using the image.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ56の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像65bが表示される。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the effect using the operation means such as the button effect is executed, the effect promotion image 65b is displayed as an effect promotion display screen that prompts the operation of the effect switch 56.

図21(b)に示すように、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aの中央に「押せ!」の文字が表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが左下に表示される。また、説明キャラクタ画像64aの右側にスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。   As shown in FIG. 21B, when the character “Press!” Is displayed at the center of the display area 51a of the liquid crystal display 51 as the button effect, the explanation character image 64a is displayed at the lower left as the effect promotion image 65b. Is displayed. In addition, a part of the case image 63 that is a real image of the case of the slot machine 1 is enlarged and displayed on the right side of the explanatory character image 64a. As the effect promotion image 65b, the enlarged image is a partial image of the casing including the effect switch 56 and the vicinity thereof.

図21に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bは、スロットマシン1の一部を表す画像を用いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、演出用スイッチ56以外のMAXBETスイッチ6においても実行可能である。しかしながら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ56への操作を促すようにしている。このため演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図21(b)に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示されるので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。   As shown in FIG. 21, the stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b are executed using an image representing a part of the slot machine 1, and therefore, a promotion display can be suitably displayed. Here, the button effect can be executed also by the MAXBET switch 6 other than the effect switch 56. However, when the button effect is executed, an operation to the effect switch 56 is urged. For this reason, as the effect promotion image 65b, an enlarged image is a partial image of the casing including the effect switch and its vicinity. In this way, as shown in FIG. 21 (b), since the effect promoting image 65b that can specify which switch is operated is displayed, it is determined which operating means should be operated by the player. Can be easily communicated to.

また、図21(a)に示すように、ストップスイッチ8L〜8Rおよびスタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示するので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッチの操作を促す促進表示を表示することができる。   Further, as shown in FIG. 21A, since the stop promotion image 65a in the range including the stop switches 8L to 8R, the start switch 7, the MAXBET switch 6, and the effect switch 56 is displayed, any of the operation means is operated. It is possible to easily tell the player what to do, and it is possible to display a prompt display that prompts the user to operate the stop switch.

また、図21に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン1の筐体画像63の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。   Further, as shown in FIG. 21, the stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b do not use an image representing the entire slot machine 1. Therefore, it is possible to prevent the case image 63 of the slot machine 1 from becoming too large to make the promotion display difficult to see.

なお、停止促進画像65aや演出促進画像65bは、液晶表示器51の表示領域51aの全体に表示されるようにしてもよいし、液晶表示器51の表示領域51aの一部に表示されるようにしてもよい。また、操作手段としては、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられたパネルの少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が実行される場合には、演出促進画像65bとして下パネル全部または一部を操作可能であることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに限らずスロットマシン1の筐体1aいずれかの位置(たとえば、筐体1aの上部や左右)に設けられた操作手段(たとえば、役物)を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このような場合には、演出促進画像65bとして役物と筐体1aとを含めた画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。   The stop promotion image 65a and the effect promotion image 65b may be displayed on the entire display area 51a of the liquid crystal display 51, or may be displayed on a part of the display area 51a of the liquid crystal display 51. It may be. Further, as an operation means, at least a part of the panel provided on the lower side of the casing 1a of the slot machine 1 may be operated to be pressed. In such a case, when the button effect is executed, an image indicating that all or a part of the lower panel can be operated may be displayed as the effect promotion image 65b. Further, the operation means is not limited to the lower panel, and the player can use the operation means (for example, an accessory) provided at any position (for example, the top or the left or right of the case 1a) of the slot machine 1. It may be operable. And in such a case, what is necessary is just to make it display the image containing the accessory and the housing | casing 1a as the effect promotion image 65b. Further, when a sensor such as a touch sensor is set as an operation unit in the casing, an image indicating the position of the touch sensor may be displayed.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。
[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図22のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described.
[Startup processing (main)]
When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs the startup process (main) shown in the flowchart of FIG.

図22に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   As shown in FIG. 22, the main control unit 41 first initializes the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. (Sa2), and then initializes the values of the I register and IY register (Sa3). ). By initialization of the I register and the IY register, an interrupt table address to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and a reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c are calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、設定開始を示す設定コマンドを生成し(Sa16)、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa17)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図23に示すゲーム処理に移行する。   In step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after executing the initialization 1 for initializing all the storage areas except the used stack area and the important work among the storage areas of the RAM 41c (Sa19), whether or not the setting key switch 37 is turned on. If the setting key switch 37 is on, a setting command indicating setting start is generated (Sa16), and the generated setting change command is stored in the command buffer (Sa17), which will be described with reference to FIG. The main control unit 41 that permits the timer interrupt processing (main) interrupt to be executed at regular intervals (0.56 ms interval) is permitted (Sa18). Setting change processing for such change of winning probability of winning, that is, the transition to the setting change state. Then, when the setting change process ends, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa23)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図23に示すゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa20, an error code indicating RAM abnormality is set in the register (Sa21), an error command indicating RAM abnormality is generated (Sa22), and the generated error command is stored in the command buffer. 25 (Sa23), the main control unit 41 described in FIG. 25 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at a constant interval (interval of 0.56 ms) (Sa24), Transition to the RAM abnormal error state. Then, for example, when the RAM abnormal error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game store clerk, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図23に示すゲーム処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa7). If the power interruption process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa7 (the data for destruction diagnosis is stored when power is interrupted) In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so the process proceeds to step Sa19 to execute initialization 1, and then the setting key switch 37 is turned on in step Sa20. For example, the processing of Sa16 to Sa18 described above is performed, and the setting change processing, that is, the setting change state is entered. If the setting key switch 37 is off in the step of Sa20, the above-described processing of Sa21 to Sa24 is performed, and the process shifts to an error processing, that is, a RAM abnormal error state. Then, when the RAM abnormality error state is canceled, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図23に示すゲーム処理に移行する。   If it is determined in step Sa7 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal. Therefore, the destructive diagnosis data is cleared (Sa8), and the unsaved work, unused area, and unreserved area in the RAM 41c After performing initialization 3 to initialize the used stack area (Sa9), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa10). If the setting key switch 37 is on, initialization 1 is executed. (Sa15), the processes of Sa16 to Sa18 described above are performed, and the process shifts to the setting change process, that is, the setting change state. Then, when the setting change process ends, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、復帰コマンドを生成して(Sa12)、コマンドバッファに格納し(Sa13)、設定変更状態中に電断が発生して設定変更状態に復帰したことを識別するための停電復旧フラグをRAM41cにセットし(Sa14a)、図25において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14b)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図23に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図25に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa10, each register is restored to the state before power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa11), a return command is generated (Sa12), and the command buffer (Sa13), a power failure recovery flag for identifying that a power interruption occurred during the setting change state and returned to the setting change state is set in the RAM 41c (Sa14a), and the main control unit described in FIG. 41 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at a constant interval (interval of 0.56 ms) (Sa14b), and returns to the process executed last before the power interruption. If any one of the game processes shown in FIG. 23 has been performed before the power interruption, the game process is executed based on the value of the program counter (PC) restored in Sa11 and the backup data of the backup RAM. Among the processes of Sd1 to Sd7, the process returns to the process performed before power interruption. Also, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIG. 25 has been performed before the power interruption, the value of the program counter (PC) restored in Sa11 and the backup data in the backup RAM are stored. Based on the processing from Sk1 to Sk26 of the timer interrupt processing, the processing that was performed before power interruption is returned to.

なお、電断前に設定変更状態中であり、設定変更処理中のいずれかの処理が行われていた場合において、設定キースイッチがonのままで電断復帰したときは、Sa10で設定キースイッチがonであることが判定され、設定変更処理では最初の処理であるSc1の処理から処理が実行される。しかし、電断中に設定キースイッチがoffに戻されて電断が復帰したときには、図22のSa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値及びバックアップRAMのバックアップデータに基づいて、設置変更処理のSc1〜Sc28の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。電断前に設定変更状態中であったか否かは図22のSa14aでセットされる停電復旧フラグの有無を判定することにより識別することができる。また、電断復帰により設定変更状態に復帰するときには、遊技補助表示器12や設定値表示器24の表示状態もバックアップRAMのバックアップデータにもとづいて電断前の表示状態に復帰する。   When the setting change state is in progress before power interruption and any of the setting change processing is performed, if the setting key switch is turned on and the power interruption is restored, the setting key switch is set at Sa10. Is determined to be on, and in the setting change process, the process is executed from the first process of Sc1. However, when the setting key switch is turned off during the power interruption and the power interruption is restored, the installation change process is performed based on the value of the program counter (PC) restored at Sa11 in FIG. 22 and the backup data of the backup RAM. Among the processes of Sc1 to Sc28, the process returns to the process performed before power interruption. Whether or not the setting has been changed before power failure can be identified by determining the presence or absence of a power failure recovery flag set in Sa14a in FIG. Further, when returning to the setting change state by power failure recovery, the display state of the game auxiliary display 12 and the setting value display 24 also returns to the display state before power interruption based on the backup data of the backup RAM.

また、電断前にエラー状態中である場合には、バックアップRAMに図26のSk26でセットされるエラー検出フラグが記憶される。よって、電断復帰時にはエラー検出フラグがセットされていると判定されるのでエラー報知処理が最初から再開される(図24のSb1)。   If an error state is present before power interruption, an error detection flag set in Sk26 of FIG. 26 is stored in the backup RAM. Therefore, since it is determined that the error detection flag is set at the time of power recovery, the error notification process is restarted from the beginning (Sb1 in FIG. 24).

[ゲーム処理]
図23は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 23 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41.

図23に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、エラー報知処理(Sd7)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   As shown in FIG. 23, in the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6). ), The error notification process (Sd7) is executed in order, and when the game end process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。   In the internal lottery process in the step of Sd2, whether or not winning is awarded to each of the above-described winning combinations based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1 (ie, display) A process for determining whether or not to permit the derivation of the result is performed. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results. If the special combination (BB) is won by internal lottery, the special combination carry-over flag is set. Then, as described above, the presence / absence of the special role carry-over flag is determined to determine whether or not the special role is carried over. Determination processing is performed.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step Sd3, the process of rotating the reels 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step Sd2, and the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed in response to the detected operation.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed. If the special combination wins, the special combination carry-over flag is cleared in this process.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

Sd7のステップにおけるエラー報知処理では、エラーが発生した旨及びエラーの種類を報知する処理を実行する。メイン制御部41は、Sd1〜Sd6の処理を行っているときにエラーの発生が検出された場合には、各処理を中断して本処理を実行する。そして、エラーが解除されたときに中断前の処理に復帰させる。   In the error notification process in step Sd7, a process for notifying that an error has occurred and the type of error is executed. When the occurrence of an error is detected during the processing of Sd1 to Sd6, the main control unit 41 interrupts each processing and executes this processing. Then, when the error is released, the process before the interruption is restored.

また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。   In the game process, a command is generated according to the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub-control unit 91.

[エラー報知処理]
図24は、メイン制御部41が図23のSd7において実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャートである。前述したように、図23のSd1〜Sd6の処理を実行しているときにエラーが検出されたときには、そのときに実行している処理を中断して本処理を実行する。エラーは、図25及び図26に示すメイン制御部41が一定時間ごとに実行するタイマ割込処理(メイン)のエラー検出処理(図26のSk26)によって検出される。
[Error notification processing]
FIG. 24 is a flowchart showing the control contents of the error notification process executed by the main control unit 41 in Sd7 of FIG. As described above, when an error is detected during the processing of Sd1 to Sd6 in FIG. 23, the processing being executed at that time is interrupted and this processing is executed. The error is detected by an error detection process (Sk26 in FIG. 26) of a timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 shown in FIGS. 25 and 26 at regular intervals.

エラー報知処理では、まず、図25及び図26に示すタイマ割込処理(メイン)のエラー検出処理(図26のSk26)においてエラーが検出され、エラー検出フラグがセットされたか否かを判定する(Sb1)。エラー検出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。   In the error notification process, first, it is determined whether an error is detected in the error detection process (Sk26 in FIG. 26) of the timer interrupt process (main) shown in FIGS. Sb1). If the error detection flag is not set, the process ends.

エラー検出フラグがセットされている場合には、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避する(Sb2)。そして、エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示及びレジスタに格納されているエラーコードを示すエラーコード表示(エラー種類表示)を遊技補助表示器12に表示する(Sb3)。具体的には、遊技補助表示器12で1桁目はエラー状態中表示である「E」を示し、2桁目はエラーコードを示す数字を示す表示(例えば「E 1」)を行う。   If the error detection flag is set, the current display state of the game auxiliary indicator 12 is saved in the stack (Sb2). Then, an error state display indicating that the error state is controlled and an error code display (error type display) indicating the error code stored in the register are displayed on the game auxiliary display 12 (Sb3). Specifically, the game auxiliary display 12 displays “E”, which is an error state display, and the second digit displays a number indicating an error code (for example, “E 1”).

次いで、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23によるエラー解除操作を受け付け開始するまでの時間をカウントする操作遅延カウンタにカウント値をセットする(Sb4)。操作遅延カウンタのカウント値として、例えば3秒に相当する値をセットする。   Next, a count value is set in an operation delay counter that counts the time until an error canceling operation by the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is started (Sb4). For example, a value corresponding to 3 seconds is set as the count value of the operation delay counter.

次いで、エラーコードがRAM異常エラーであるか否かを判定し(Sb5)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the error code is a RAM abnormal error (Sb5). If the error code is an error code indicating a RAM abnormal error, the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

Sb5のステップにおいてRAM異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、Sb4でカウント値をセットした操作遅延カウンタのカウント値をCPU41aにクロックが入力されるごとに「1」ずつ減算する(Sb6)。そして、操作遅延カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する(Sb7)。カウント値が「0」になっていない場合にはカウント値の減算を繰り返す。   When it is determined in step Sb5 that the error code does not indicate a RAM abnormality error, the count value of the operation delay counter set with the count value in Sb4 is decremented by "1" every time a clock is input to the CPU 41a. (Sb6). Then, it is determined whether or not the count value of the operation delay counter has become “0” (Sb7). When the count value is not “0”, the count value is repeatedly subtracted.

カウント値が「0」になった場合には、リセット/設定スイッチ38およびリセットスイッチ23によるエラー解除操作の受け付けが開始される。換言すると、リセット/設定スイッチ38およびリセットスイッチ23のoffからonの変化の検出待ちの状態となる。このように、Sb3で遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示をした後に操作遅延カウンタのカウント値が「0」になるとエラー解除操作が受け付け開始されるので、遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示のタイミングはエラー解除操作が受け付け開始されるタイミングよりも早い。   When the count value becomes “0”, acceptance of an error release operation by the reset / setting switch 38 and the reset switch 23 is started. In other words, the reset / setting switch 38 and the reset switch 23 are turned off to wait for detection of a change of on. As described above, when the count value of the operation delay counter becomes “0” after displaying the error state display and the error code on the game auxiliary display 12 in Sb3, the error release operation is started to be accepted. The timing of the error state display and the error code display due to is earlier than the timing at which the error release operation is accepted.

操作遅延カウンタのカウント値が「0」になった場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを生成し、コマンドバッファに格納し(Sb8)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファに格納する(Sb9)。   When the count value of the operation delay counter becomes “0”, an error command indicating the occurrence of the error state and its type is generated and stored in the command buffer (Sb8), and the command storage process is performed to store the command in the command buffer. Store (Sb9).

次いで、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されたか否かを判定し(Sb10)、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されているか否かを判定し(Sb11)、リセットスイッチ23のoffからonの変化も検出されていなければ、Sb10のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   Next, it is determined whether or not an on change is detected from the off of the reset / setting switch 38 (Sb10). If no on change is detected from the off of the reset / setting switch 38, the reset switch 23 is further turned off. It is determined whether or not a change of on is detected (Sb11). If no change of on is detected from the off of the reset switch 23, the process returns to the step of Sb10. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until a change of on from the off of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sb10のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出された場合、またはSb11のステップにおいてリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出された場合には、スイッチの検出状態がoffからonに変化した旨またはonからoffに変化した旨を示すエッジデータ(offからonに変化した場合には立ち上がりエッジと呼び、onからoffに変化した場合には立ち下がりエッジと呼ぶ)をクリアし(Sb12)、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb13)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ(Sb14)、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを生成し(Sb15)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを格納し(Sb16)、エラー検出フラグをクリアして(Sb17)、もとの処理に戻る。   If a change from on to off of the reset / setting switch 38 is detected in step Sb10 or a change from on to off from the reset switch 23 is detected in step Sb11, the detection state of the switch is changed. Edge data indicating that it has changed from off to on or that it has changed from on to off (referred to as a rising edge when it changes from off to on, and as a falling edge when it changes from on to off) Clear the error code stored in the register (Sb12), clear the error code stored in the register (Sb13), return the display state of the game auxiliary display 12 to the display state saved in the stack in step Sb1 (Sb14), An error command indicating the cancellation is generated (Sb15) Performing storage processing to store the error command in the command buffer (Sb16), to clear the error detection flag (Sb17), it returns to the original processing.

このようにエラー処理においては、RAM異常以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is not due to the RAM abnormality, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated to return to the original processing even if the error state is canceled. In the case of error processing due to an abnormality, even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, the error state is canceled and the original state is not restored.

なお、Sb10でのリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したか否かの判定は、タイマ割込処理(メイン)により所定回数連続してリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したことを検出されたか否かを判定することによって判定している。これにより、ノイズなどに起因してリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したものでなく、操作がされたことによりリセット/設定スイッチ38がoffからonに変化したことを検出している。検出回数のカウントは検出回数カウンタを用いて行われる。そして、Sb10での各操作が検出されたが検出回数が所定回数に達していないときに電断が発生したときは、電断復帰時に検出回数カウンタのカウント値を初期化する。これにより、意図しない操作が検出されてしまうことを防止している。なお、リセット/設定スイッチ38がoffからonに変化した時間が所定時間に達したことを検出することにより同様の効果を得ることも可能である。なお、Sb11でのリセットスイッチ23がoffからonに変化したか否かの判定も同様に行われている。   Whether or not the reset / setting switch 38 has changed from off to on in Sb10 is determined by the fact that the reset / setting switch 38 has changed from off to on continuously by a timer interruption process (main). It is determined by determining whether or not is detected. As a result, it is detected that the reset / setting switch 38 has not changed from off to on due to noise or the like, but that the reset / setting switch 38 has changed from off to on due to an operation. The number of detections is counted using a detection number counter. When power interruption occurs when each operation in Sb10 is detected but the number of detections has not reached the predetermined number, the count value of the detection number counter is initialized when power interruption is restored. This prevents an unintended operation from being detected. It is also possible to obtain the same effect by detecting that the time when the reset / setting switch 38 changes from off to on has reached a predetermined time. Note that the determination of whether or not the reset switch 23 in Sb11 has changed from off to on is performed in the same manner.

また、エラー状態中に電断して電断復帰したときには、Sb1の処理から再開されるので、電断復帰時にはSb3の処理によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開される。そして、再度Sb6およびSb7の処理が行われてからエラー解除操作の受け付けが再開される。よって、エラー状態中に電断が発生し、電断復帰によりエラー状態に復帰したときには、遊技補助表示器12によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。   Further, when power is interrupted and the power is restored during the error state, the process of Sb1 is resumed. Therefore, the error state display and the error code display by the process of Sb3 are resumed when the power is restored. Then, after the processing of Sb6 and Sb7 is performed again, acceptance of the error canceling operation is resumed. Therefore, when a power failure occurs during an error state and the error state is restored by power failure recovery, the error canceling operation is resumed at the timing when the display of the error state and the error code display by the game auxiliary display 12 is resumed. Earlier than the timing.

なお、エラー状態中に電断が発生したときには、電断復帰時には電断により中断した処理から再開するように構成することも可能である。この場合には、エラー解除操作の前および後に停電復旧フラグがセットされているか否かを判定する処理を追加し、停電復旧フラグがセットされている場合には、操作遅延カウンタにカウント値の初期値を再セットして、Sb6の処理に戻るようにすればよい。この構成によっても本発明の効果を得ることができる。   It should be noted that when a power interruption occurs during an error state, it is possible to resume from the process interrupted by the power interruption when the power interruption recovers. In this case, add a process to determine whether the power failure recovery flag is set before and after the error canceling operation. If the power failure recovery flag is set, the initial value of the count value is displayed in the operation delay counter. What is necessary is just to reset a value and to return to the process of Sb6. The effect of the present invention can also be obtained with this configuration.

[タイマ割込処理(メイン)]
図25および図26は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
FIG. 25 and FIG. 26 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the activation process and the game process at regular intervals (0.56 ms interval). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

図25および図26に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   As shown in FIGS. 25 and 26, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set In this case, the process proceeds to a power interruption process (main).

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk25の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk25 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to single-phase excitation after a certain period of time is sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer After sequentially executing a command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91, and an external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal, Sk26 Go to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Whether or not there has been a change in the detection state of switches such as pass-through origin processing (Sk20) to be validated, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R First, switch input determination processing (Sk21) for making a transmission request for an operation detection command, etc., and random number reading processing (Sk22) for reading numerical data from the random value register R1D and storing it in the random value storage work are sequentially executed. Go to the step.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、エラーの発生を検出するエラー検出処理を実行する(Sk26)。エラー検出処理では、複数種類のエラーのうちのいずれかが発生したときに、エラーが発生した旨及び発生したエラーの種類を示すエラー検出フラグをRAM41cにセットする。なお、本実施形態では、エラーとして、RAM異常エラーの他に、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜変更可能である。   In step Sk26, an error detection process for detecting the occurrence of an error is executed (Sk26). In the error detection process, when any of a plurality of types of errors occurs, an error detection flag indicating that an error has occurred and the type of error that has occurred is set in the RAM 41c. In this embodiment, in addition to a RAM abnormality error, an inserted medal clogged error, a medal expired error, a payout error, a payout medal clogged error, a full tank error, a reel rotation error, an abnormal winning error, and a door open error are set as errors. However, the type of error can be changed as appropriate.

Sk27のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る(Sk27)。   In the step of Sk27, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned (Sk27).

[電断処理(メイン)]
図27は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
[Power interruption (main)]
FIG. 27 is a flowchart showing the control content of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm1). Although the values of the I register and IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sm2)、全ての出力ポートを初期化する(Sm3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm5)。   Next, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sm2), and all output ports are initialized (Sm3). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sm4), and access to the RAM 41c is performed. Prohibited (Sm5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止する待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   After that, the state is shifted to a standby state in which the voltage decreases and the CPU 41a of the main control unit 41 stops. And if a voltage falls in this standby state, it will be in an operation stop state internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91a)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91a) at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図28に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 28, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、起動処理(サブ)の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of the start process (sub) is set after the backup data is created, or the checksum used in the determination of the start process (sub) is calculated as the exclusive OR of the backup data And execute processing such as calculation.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

Sp5のステップでは、サブ制御部91は、設定変更状態中報知処理を実行する(Sp5)。設定変更状態中報知処理では、メイン制御部41からの設定開始を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器51により設定変更状態中である旨を示す画像を表示する。そして、設定終了を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器51による設定変更状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器51は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。   In the step of Sp5, the sub-control unit 91 executes a notification process during the setting change state (Sp5). In the notification process during the setting change state, the setting command indicating the setting start from the main control unit 41 is received, and an image indicating that the setting changing state is being displayed is displayed on the liquid crystal display 51. Then, in response to the setting command indicating the end of the setting, the display indicating that the setting is being changed by the liquid crystal display 51 is ended. The liquid crystal display 51 is also used to display an effect image when the effect is executed.

Sp6のステップでは、サブ制御部91は、エラー状態中報知処理を実行する(Sp6)。エラー状態中報知処理では、メイン制御部41からのエラー状態中である旨を示すエラーコマンド(図24のSb8参照)を受けて、液晶表示器51によりエラー状態中である旨を示す画像を表示する。そして、エラー状態の解除を示すエラーコマンド(図24のSb15)を受けて、液晶表示器51によるエラー状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器51は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。   In the step of Sp6, the sub-control unit 91 executes an error state notification process (Sp6). In the error state notification process, an error command (see Sb8 in FIG. 24) indicating that the error state is present from the main control unit 41 is received, and an image indicating that the error state is present is displayed on the liquid crystal display 51. To do. Then, upon receiving an error command (Sb15 in FIG. 24) indicating the cancellation of the error state, the display to the effect that the liquid crystal display 51 is in an error state is terminated. The liquid crystal display 51 is also used to display an effect image when the effect is executed.

また、図24のSb8の処理までに電断が発生したときは、電断復帰後にSb6及びSb7の処理が行われ、Sb7でYと判定されてエラー解除操作の受け付けが再開されてから、Sb8およびSb9の処理でエラーコマンドが送信されることになる。そして、サブ制御部91は、エラーコマンドを受信したときには、受信から一定時間が経過した後にエラー状態中である旨を示す画像を表示する。よって、電断復帰時にエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングはエラー状態中である旨を示す画像の表示が行われるタイミングより早くなる。   Also, when the power interruption occurs before the process of Sb8 in FIG. 24, the processes of Sb6 and Sb7 are performed after the power interruption is restored, and after Sb7 is determined to be Y and the acceptance of the error release operation is resumed, Sb8 And an error command is transmitted by the process of Sb9. Then, when receiving the error command, the sub control unit 91 displays an image indicating that the error state is in effect after a predetermined time has elapsed since the reception. Therefore, the timing at which acceptance of the error release operation is resumed at the time of power recovery is earlier than the timing at which an image indicating that an error state is being displayed.

[本発明の具体例について]
次に、図29を用いて本実施形態の具体例について説明する。図29は、エラー状態中に電断が発生した場合の具体例である。
[Specific Examples of the Present Invention]
Next, a specific example of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a specific example when a power interruption occurs during an error state.

図29に示すように、エラーが発生してエラーが検出されたときに(図24のSb1でYと判定されたとき)、エラー状態に移行するとエラーコードの表示(図中「エラーコード表示」)と、エラー状態中である旨の表示(図中「エラー状態中表示」)とが遊技補助表示器12によって表示される(図24のSb3参照)。そして、エラー解除操作の受け付けが遅延され(図24のSb6参照)、各表示が開始されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作が受け付けられる(図24のSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器51において設定変更状態中である旨の表示(図中「設定変更状態中報知」)が行われる(図28のSp5参照)。   As shown in FIG. 29, when an error occurs and an error is detected (when Sb1 in FIG. 24 determines Y), an error code is displayed when the error state is entered ("Error code display" in the figure). ) And a display indicating that an error state is present (“error state display” in the figure) is displayed by the game auxiliary display 12 (see Sb3 in FIG. 24). Then, the acceptance of the error canceling operation is delayed (see Sb6 in FIG. 24), and the error canceling operation is accepted when a predetermined time has elapsed after each display is started (when it is determined as Y in Sb7 in FIG. 24). To Sb10 and Sb11). Further, after a predetermined time has elapsed since the start of acceptance of each operation, a display indicating that the setting is being changed is displayed on the liquid crystal display 51 (“notification during setting change” in the figure) (Sp5 in FIG. 28). reference).

エラー状態中に電断が発生し、電断復帰した場合には、まず、エラーコード表示とエラー状態中表示との表示が再開される(図24のSb3参照)。各表示が再開されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作の受け付けが再開される(図24のSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器51において設定変更状態中報知が行われる(図28のSp5参照)。   When a power interruption occurs in the error state and the power interruption recovers, first, the display of the error code display and the error state display is resumed (see Sb3 in FIG. 24). The acceptance of the error canceling operation is resumed when a predetermined time has elapsed after each display is resumed (the portion that proceeds to Sb10 and Sb11 when the processing of Sb6 in FIG. 24 is performed and the determination of Sb7 is Y). In addition, after a certain period of time has elapsed since the acceptance of each operation was started, notification during the setting change state is given on the liquid crystal display 51 (see Sp5 in FIG. 28).

以上のように、電断復帰後にエラーコード表示及びエラー状態中表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。よって、各表示を確認せずに誤ってエラー解除操作を行ってしまうことを抑止することができる。   As described above, the timing at which the error code display and the error state display are resumed after power failure recovery is earlier than the timing at which the acceptance of the error release operation is resumed. Therefore, it is possible to prevent the error canceling operation from being erroneously performed without confirming each display.

[図22〜図29のまとめ]
エラーとして予め定められた所定の事象が発生したときに、遊技の進行を停止させるエラー状態に制御するエラー状態制御手段(例えば、図26のSk26の処理を行う部分)と、
前記エラー状態を解除して遊技の進行を再開させるために操作されるエラー解除操作手段(例えば、リセットスイッチ23、リセット/設定スイッチ38)と、
前記エラー解除操作手段が操作されたときに、前記エラー状態を解除して、該エラー状態の発生前の状態から遊技の進行を再開させるエラー解除手段(例えば、図24のSb17の処理を行う部分)と、
前記エラー状態において、前記エラー状態に関する表示を行うエラー状態関連表示手段(例えば、遊技補助表示器12)と、
電力供給が停止してもバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM41c)と、
電力供給が開始したときに前記バックアップ記憶手段により保持されている前記バックアップデータにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段(例えば、図22の処理を行う部分)とを備え、
前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記復帰手段により前記エラー状態に復帰される場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けが可能となるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態関連表示手段による表示が再開される(例えば、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
[Summary of FIGS. 22 to 29]
An error state control means (for example, a part for performing the processing of Sk26 in FIG. 26) for controlling to an error state that stops the progress of the game when a predetermined event occurs as an error;
Error canceling operation means (for example, reset switch 23, reset / setting switch 38) operated to cancel the error state and resume the progress of the game;
When the error canceling operation means is operated, the error canceling means for canceling the error state and restarting the progress of the game from the state before the occurrence of the error state (for example, the part performing the processing of Sb17 in FIG. 24) )When,
In the error state, an error state related display means (for example, the game auxiliary display 12) for performing display related to the error state;
Backup storage means (for example, RAM 41c) capable of retaining backup data for a predetermined period even when power supply is stopped;
A return means (for example, a portion for performing the processing of FIG. 22) for returning to a state before the power supply is stopped based on the backup data held by the backup storage means when power supply is started;
When the power supply is stopped in the error state, and when the power supply is started and the return means returns to the error state based on the backup data, the operation of the error release operation means is accepted. The display by the error state related display means is resumed at a timing earlier than the timing at which the error can be made (for example, when the processing of Sb5 in FIG. 24 is performed and then the processing of Sb6 is performed and it is determined as Y in Sb7 The part that proceeds to Sb10 and Sb11). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

前記エラー状態制御手段は、前記エラー状態関連表示手段による表示が開始された後に前記エラー解除操作手段の操作を受け付け開始するように前記エラー状態の制御を行う(本例では、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。   The error state control unit controls the error state so that the operation of the error release operation unit is started after the display by the error state related display unit is started (in this example, in Sb5 of FIG. 24). After the process is performed, the process proceeds to Sb10 and Sb11 when the process of Sb6 is performed and it is determined as Y in Sb7. According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

前記エラー状態関連表示手段は、前記エラー状態に関する表示として前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示を行うエラー状態中表示手段(例えば、遊技補助表示器12)と、前記エラー状態に関する表示として発生しているエラーの種類を示すエラー種類表示を行うエラー種類表示手段(例えば、遊技補助表示器12)とを含み、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に復帰させる場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態中表示および前記エラー種類表示を再開させる(例えば、図24のSb5の処理を行った後にSb6の処理を行ってSb7でYと判定されたときにSb10及びSb11に進む部分)。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
The error state-related display means includes an error state display means (for example, the game auxiliary display 12) for performing an error state display indicating that the error state is controlled as a display relating to the error state, and the error state. Error type display means (for example, game auxiliary display 12) for displaying an error type indicating the type of error that has occurred as a display relating to
The return means accepts the operation of the error release operation means when the power supply is stopped in the error state and when the power supply is started to return to the error state based on the backup data. The error state display and the error type display are resumed at a timing earlier than the timing at which the process is resumed (for example, when the process of Sb5 in FIG. The part that proceeds to Sb10 and Sb11). According to this configuration, it is possible to prevent an erroneous operation from being performed.

演出の実行に用いられる演出実行手段(例えば、液晶表示器51)を備え、
前記演出実行手段は、前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中報知も実行し、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に再開させる場合には、前記エラー状態中報知を再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させる(例えば、図24のSb8,Sb9、図28のSp6参照)。この構成によれば、必要最低限の表示が復帰したときにエラー解除手段の操作を有効にすることができる。
Production execution means (for example, liquid crystal display 51) used for execution of the production is provided,
The production execution means also executes an error state notification indicating that the error state is controlled,
When the power supply is stopped in the error state and when the power supply is started and the error state is resumed based on the backup data, the return means restarts the notification during the error state. The acceptance of the operation of the error canceling operation means is resumed at an earlier timing (see, for example, Sb8 and Sb9 in FIG. 24 and Sp6 in FIG. 28). According to this configuration, the operation of the error canceling means can be validated when the necessary minimum display is restored.

所定操作が所定期間行われたときに前記エラー解除操作手段の操作が行われたことを検出する検出手段と、
前記所定操作が行われているときに電力供給が停止するとともに電力供給が停止したときに前記所定操作が所定期間行われていない場合には、電力供給が開始したときに前記所定操作の操作状況に関するデータを初期化するデータ初期化手段とを備え、
前記復帰手段は、初期化された前記データにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる(例えば、図24のSb10やSb11の判定中に電断したときに、電断復帰時にSb10やSb11の判定で用いるカウンタを初期化する部分)。この構成によれば、意図しない操作を防止することができる。
Detecting means for detecting that an operation of the error canceling operation means is performed when a predetermined operation is performed for a predetermined period;
When the predetermined operation is performed, the power supply is stopped, and when the power supply is stopped, the predetermined operation is not performed for a predetermined period. Data initialization means for initializing data on,
The return means returns to the state before the power supply stop based on the initialized data (for example, when power is cut off during determination of Sb10 or Sb11 in FIG. 24, Sb10 or Sb11 (The part which initializes the counter used for judgment). According to this configuration, an unintended operation can be prevented.

図30は、変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。スロットマシン1では、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられた下パネルに遊技者が操作可能なパネル演出ボタン200が設けられている。ボタン演出が実行されるときは、演出用スイッチ56またはパネル演出ボタン200のいずれか一方が操作可能となる。このような場合、ボタン演出が実行されるときに、位置の離れた2つのボタンのうち、いずれのボタンを操作すればいいのかを容易に認識できることが望ましい。そこで、図30に示すように、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aに「押せ!」の文字が表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが表示されとともに、パネル演出ボタン100およびその近傍を含むスロットマシン1の筐体の実写画像が表示されるようになっている。なお、演出用スイッチ56とパネル演出ボタン200とは、ボタン演出の実行時に両方とも操作可能であってもよく、そのような場合には、演出促進画像65bとして、遊技者に操作させたい方の画像を表示すればよい。   FIG. 30 is a view for explaining a modified slot machine and a promotion display screen. In the slot machine 1, a panel effect button 200 that can be operated by a player is provided on a lower panel provided on the lower side of the casing 1 a of the slot machine 1. When the button effect is executed, either the effect switch 56 or the panel effect button 200 can be operated. In such a case, it is desirable that when a button effect is executed, it is possible to easily recognize which one of the two buttons that are separated from each other should be operated. Therefore, as shown in FIG. 30, when the character “Press!” Is displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51 as a button effect, an explanation character image 64a is displayed as the effect promoting image 65b, and the panel A live-action image of the housing of the slot machine 1 including the effect button 100 and the vicinity thereof is displayed. It should be noted that the effect switch 56 and the panel effect button 200 may both be operated when the button effect is executed. In such a case, the player who wants to operate the effect as the effect promotion image 65b. An image may be displayed.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

[遊技機について]
上記実施形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
[About gaming machines]
In the above embodiment, an example in which various technical matters are applied to a slot machine, which is an example of a gaming machine, has been described. You may apply.

[パチンコ遊技機への適用例]
たとえば、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、第1実施形態のように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像を用いて実行するようにしてもよい。また、第2実施形態のように、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、エラーの解除箇所,エラーの発生箇所が画面上で強調表示されるようにしてもよい。また、第3実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて非遊技中に説明演出が実行されるようにしてもよい。また、第4実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて促進表示画面が表示されるようにしてもよい。
[Example of application to pachinko machines]
For example, when an error occurs in a pachinko gaming machine, an error display that prompts the player to operate a call button may be executed using a character image that appears in the production as in the first embodiment. . In addition, as in the second embodiment, when an error occurs in the pachinko gaming machine, the error release location and the error occurrence location may be highlighted on the screen. Further, as in the third embodiment, an explanation effect may be executed during non-game using an image representing a pachinko gaming machine. Further, as in the fourth embodiment, the promotion display screen may be displayed using an image representing a pachinko gaming machine.

[非遊技状態について]
前述した実施の形態では、リールが回転していない状態が非遊技状態であった。しかしながら、その他の状態であってもよい。たとえば、非遊技状態は、BET操作がされていない状態であってもよいし、遊技者が座席にいないことを検知(センサ等により遊技者の有無を検知)することによって遊技者が遊技していない状態であってもよい。
[About non-game state]
In the embodiment described above, the state where the reel is not rotating is the non-game state. However, other states may be used. For example, the non-game state may be a state in which a BET operation is not performed, or the player is playing a game by detecting that the player is not in the seat (detecting the presence or absence of the player by a sensor or the like). There may be no state.

[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About the winning suggestion]
In the above-described embodiment, the sub-control unit 91 may determine the winning suggestion effect instead of determining the winning suggestion effect. For example, the main control unit 41, when an internal lottery wins a simultaneous winning combination and an AT lottery is performed, a process for executing a winning suggestion effect that indicates whether or not a BB winning and an AT winning are performed at a predetermined timing. May be performed. As the winning suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be provided. During the freeze effect, a pseudo game is executed in which the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner to temporarily stop a specific symbol combination. The simulated game can be executed a plurality of times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to the one that is executed when the start switch 7 is operated. When the first stop operation is performed or when the third stop operation is performed, the display result is derived and one game is completed. It may be executed at times.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。   In addition, the reliability of the BB winning or AT winning is the highest in the freeze effect, followed by the consecutive hit effect, the button effect, and the character B effect in order of the character A effect. The ratio may be determined so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. In addition, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, but is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect). The timing may be determined by a random number lottery or the like (for example, any game among 0 to 32 games) from a game won by a specific lottery target role. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub-control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, You may make it perform the process for freeze production. Note that the winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub control unit 91 as described in the above-described embodiment.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the value directly affecting the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by the AT, is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT, which has a higher probability of winning the small role than the predetermined state, is exemplified as an advantageous state, but in an advantageous state for the player, The present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   Advantageous states include, for example, a regular bonus (RB) and replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of small roles, and a range in which at least one reel can be pulled in than normal. The operation procedure for winning the winning small role is not predetermined, but the challenge time (CT) and the winning probability of winning the winning role are not changed. It may be a pseudo bonus that is notified over a period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。   Further, the advantageous state is given when, for example, in the privilege grant lottery that determines whether or not a privilege is granted, the “probability that a privilege is granted” and “the privilege is given” are determined. At least one of “the value of the privilege (or the expected value of the privilege)” may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). In addition, the advantageous state may be one in which the number of execution opportunities for the privilege grant lottery is larger than that in the normal state. In addition, the advantageous state may be a state where the number of digestion-required games that need to be digested in order to give a privilege is less than a normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。   For example, in the case where the privilege is the number of AT games, the advantageous state means that “AT winning probability in AT lottery” and “AT awarded when winning AT in AT lottery” than in the normal state At least one of “the value of the number of games” may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be that the number of AT lottery triggers is larger than that in the normal state. For example, when the AT lottery execution opportunity in the normal state is the first role winning and the second role winning, the AT lottery execution opportunity in the advantageous state is the first role winning and the second role winning. In addition to the above, it is possible to win the third role.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications is given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, a high probability state control of the AT lottery is exemplified. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect. Further, when the main control unit 41 improves the lottery probability, for example, when controlling to the high probability state of the AT lottery, for example, this is notified by lighting control of a lamp or LED (for example, the game auxiliary display 12). You may do it. More specifically, the main control unit 41 may notify that it is controlled to the high probability state of the AT lottery by executing the navigation effect a predetermined number of times by the game auxiliary display 12. Alternatively, the main control unit 41 may notify the sub-control unit 91 that the navigation effect is executed a predetermined number of times to control to the high probability state of the AT lottery.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。   In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variably displaying each of a plurality of types of identifiable symbols are provided, and after the reels are variably displayed, the display result is derived by stopping the variability display of the reels. A slot machine that can generate a winning according to the combination of reel display results has been described. In other words, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable are provided, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The slot machine is described in which a winning can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display units. However, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. As long as the slot machine can generate a prize according to the display result, the slot machine is not limited to one having three reels, but one having only one reel or a slot machine having a plurality of reels other than three. Also good.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
遊技方法を説明する説明演出を実行可能な演出手段を備え、
前記演出手段は、非遊技中に、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて遊技方法を説明する説明演出を実行可能である、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Providing production means capable of performing explanation production to explain the game method,
The gaming machine is capable of executing an explanatory effect for explaining a gaming method using an image representing at least a part of the gaming machine during a non-game.
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