JP6974750B2 - 音声制御プログラム、および音声制御装置 - Google Patents
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Description
複数のエリアを有した仮想空間であって、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが前記エリア間を移動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、
前記第1オブジェクトが存在する地点から前記第2オブジェクトが存在する地点に至る全ての経路の経路長を推定する距離算出手段と、
前記経路長の少なくとも一つを用いて、前記再生手段を制御する音声制御手段と、
として機能させ、
互いに隣接した前記エリアの境界をセグメントと命名すると、
前記距離算出手段は、2つのセグメント間の距離を取得できるテーブルを備え、
前記距離算出手段は、前記経路長を求める手続として、
着目している経路が横切るセグメントについて、互いに隣接したセグメント間の距離を前記テーブルを用いて求める、
求めたセグメント間の距離の合計値と、着目している経路において前記第1オブジェクトに最も近い前記セグメントと前記第1オブジェクトとの距離と、着目している経路において前記第2オブジェクトに最も近い前記セグメントと前記第2オブジェクトとの距離との合算距離を前記経路長として求める、
という動作を各経路について行うことを特徴とする音声制御プログラムである。
前記第2状態における前記合算距離が所定の閾値よりも小さい場合には、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの直線距離を前記経路長として求めるようにしてもよい。
前記第1状態における前記直線距離から、前記第2状態における前記合算距離まで、所定の時間をかけて、出力する前記経路長を変化させるようにしてもよい。
前記音声制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声制御装置である。
本発明の実施形態にかかる音声制御プログラム、および音声制御装置について、図面を参照して説明する。なお、本発明の音声制御プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。音声制御装置は、ゲームシステム(ゲーム装置)として実現されている。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の機能的構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2およびゲーム装置5にて構成される。
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232および配信手段233として機能する。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行される。
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム空間生成手段562、プレイヤキャラクタ動作制御手段563、敵キャラクタ動作制御手段564、再生手段565、距離推定手段566、および音声制御手段567として機能する。
距離推定手段566は、ゲーム空間(仮想空間)内を移動する2つのオブジェクトについて、一方のオブジェクト(第1オブジェクト)が存在する地点から、もう一方のオブジェクト(第2オブジェクト)が存在する地点に至るまでの全ての経路について、経路長Dを推定する。
sg2:{CA101,MA102}
sg3:{CA102,MA102}
・・・
sg7:{CA103,MA104}
この例では、各行がテーブルの構成要素である。各行には、セグメントとそのセグメントに面しているエリア(戦闘エリアと移動エリア)の情報が格納されている。テーブルの各行において、:の左側がセグメントを表し、{}で囲まれた要素が、そのセグメントが接しているエリアを示している。
Step2:2つのオブジェクト間の経路の抽出
Step3:隣接したセグメント間の距離の値の探索
Step4:経路長の算出(推定)
以下、これらの工程について説明する。
Step1では、距離推定手段566は、第1オブジェクト(例えばプレイヤキャラクタ)、および第2オブジェクト(例えば敵キャラクタ)が存在するエリアを特定する。これらのオブジェクトが存在するエリアは、例えば、オブジェクトの座標値を前記特徴点の座標値と比較するなどして特定することができる。
Step2では、距離推定手段566は、第1オブジェクトから第2オブジェクトに至る経路を求める。具体的に距離推定手段566は、テーブルTb2を用いて、経路が横切るセグメントのリストを求める。
Step3では、距離推定手段566は、Step2で求めた各経路について、セグメント間の距離を求める。
Step4では、距離推定手段566は、着目している経路についてStep3で求めたセグメント間の距離の合計値(以下、小計値d3という)を求める。例えば、経路P1については、距離推定手段566は、セグメントsg4−セグメントsg3間の距離、セグメントsg3−セグメントsg2間の距離、セグメントsg2−セグメントsg1間の距離、およびセグメントsg1−セグメントsg6間の距離の合計が小計値d3である。
ゲーム進行中の制御部56における処理の流れについて説明する。
以上のように、本実施形態では、事前に計算しておいた距離情報をテーブル化し、そのテーブル用いてオブジェクト間の距離を推定している。そのため、本ゲームプログラムでは、ゲーム中にリアルタイムに経路長を求める場合と比べより少ない処理で距離を推定できている。また、テーブルが保持している情報は、セグメント(エリアの境界)同士の距離情報なので、例えば特徴点間の距離をテーブル化する場合と比べ、テーブルが非常にコンパクトになる。テーブルがコンパクトになると、その検索も高速に行える。したがって、本実施形態によれば、処理装置に過大な負荷をかけずに、2つのオブジェクト間の距離を推定できる。
距離推定手段566には、次の機能を実装してもよい。
距離推定手段566には、更に次の機能を実装してもよい。
変形例2の実装では、仮想空間VS内に設けられている地形等の構成によっては、オブジェクトの移動量が比較的小さいにもかかわらず音量が大きく変化してしまう場合が想定される。以下、この現象について説明する。
本変形例では、第1状態から第2状態に変化した際や、その逆の変化をした際に、滑らかに音量を変化させる構成を説明する。
Vd=Δd/t
ここで、時間tは、あらかじめ定めた定数である。例えばt=3〜4secに設定する。距離推定手段566は、上式から速度Vdが求まると、その速度で出力する値(経路長D)を変化させる。
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、オブジェクト間の距離に応じて音声の再生が制御されるゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
55 記憶部
56 制御部
562 ゲーム空間生成手段
565 再生手段
566 距離算出手段
567 音声制御手段
Claims (5)
- コンピュータを、
複数のエリアを有した仮想空間であって、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが前記エリア間を移動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、
前記第1オブジェクトが存在する地点から前記第2オブジェクトが存在する地点に至る全ての経路の経路長を推定する距離算出手段と、
前記経路長の少なくとも一つを用いて、前記再生手段を制御する音声制御手段と、
として機能させ、
互いに隣接した前記エリアの境界をセグメントと命名すると、
前記距離算出手段は、2つのセグメント間の距離を取得できるテーブルを備え、
前記距離算出手段は、前記経路長を求める手続として、
着目している経路が横切るセグメントについて、互いに隣接したセグメント間の距離を前記テーブルを用いて求める、
求めたセグメント間の距離の合計値と、着目している経路において前記第1オブジェクトに最も近い前記セグメントと前記第1オブジェクトとの距離と、着目している経路において前記第2オブジェクトに最も近い前記セグメントと前記第2オブジェクトとの距離との合算距離を前記経路長として求める、
という動作を各経路について行い、
前記距離算出手段は、前記第1オブジェクトが存在する第1エリアと、前記第2オブジェクトが存在する第2エリアとが隣接している場合には、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの直線距離を前記経路長として求め、
前記距離算出手段は、
前記第1エリアと前記第2エリアとが隣接している第1状態から、前記第1エリアと前記第2エリアとの間に他のエリアが存在する第2状態に変化した場合において、
前記第2状態における前記合算距離が所定の閾値よりも小さい場合には、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの直線距離を前記経路長として求める
ことを特徴とする音声制御プログラム。 - コンピュータを、
複数のエリアを有した仮想空間であって、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが前記エリア間を移動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、
前記第1オブジェクトが存在する地点から前記第2オブジェクトが存在する地点に至る全ての経路の経路長を推定する距離算出手段と、
前記経路長の少なくとも一つを用いて、前記再生手段を制御する音声制御手段と、
として機能させ、
互いに隣接した前記エリアの境界をセグメントと命名すると、
前記距離算出手段は、2つのセグメント間の距離を取得できるテーブルを備え、
前記距離算出手段は、前記経路長を求める手続として、
着目している経路が横切るセグメントについて、互いに隣接したセグメント間の距離を前記テーブルを用いて求める、
求めたセグメント間の距離の合計値と、着目している経路において前記第1オブジェクトに最も近い前記セグメントと前記第1オブジェクトとの距離と、着目している経路において前記第2オブジェクトに最も近い前記セグメントと前記第2オブジェクトとの距離との合算距離を前記経路長として求める、
という動作を各経路について行い、
前記距離算出手段は、前記第1オブジェクトが存在する第1エリアと、前記第2オブジェクトが存在する第2エリアとが隣接している場合には、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの直線距離を前記経路長として求め、
前記距離算出手段は、
前記第1エリアと前記第2エリアとが隣接している第1状態から、前記第1エリアと前記第2エリアとの間に他のエリアが存在する第2状態に変化した場合において、
前記第1状態における前記直線距離から、前記第2状態における前記合算距離まで、所定の時間をかけて、出力する前記経路長を変化させる
ことを特徴とする音声制御プログラム。 - 請求項1または請求項2において、
前記音声制御手段は、前記距離算出手段が求めた経路長のうちの最小値を用いて、前記再生手段を制御することを特徴とする音声制御プログラム。 - 請求項1から請求項3の何れかにおいて、
前記距離算出手段は、前記第1オブジェクトが存在する第1エリアと、前記第2オブジェクトが存在する第2エリアが同一の場合には、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの直線距離を前記経路長として求めることを特徴とする音声制御プログラム。 - 請求項1から請求項4の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、
前記音声制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声制御装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019104566A JP6974750B2 (ja) | 2019-06-04 | 2019-06-04 | 音声制御プログラム、および音声制御装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2019104566A JP6974750B2 (ja) | 2019-06-04 | 2019-06-04 | 音声制御プログラム、および音声制御装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2020195673A JP2020195673A (ja) | 2020-12-10 |
JP6974750B2 true JP6974750B2 (ja) | 2021-12-01 |
Family
ID=73648539
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019104566A Active JP6974750B2 (ja) | 2019-06-04 | 2019-06-04 | 音声制御プログラム、および音声制御装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP6974750B2 (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5147253B2 (ja) * | 2007-02-06 | 2013-02-20 | 株式会社カプコン | ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体 |
JP5875219B2 (ja) * | 2010-08-27 | 2016-03-02 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP5882403B2 (ja) * | 2014-06-25 | 2016-03-09 | 株式会社カプコン | 効果音加工プログラム及びゲーム装置 |
-
2019
- 2019-06-04 JP JP2019104566A patent/JP6974750B2/ja active Active
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