JP6730733B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) for playing a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board.
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される大当り判定乱数等の取得情報を記憶する遊技機が知られている。このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行い、取得情報が当り情報であれば、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)が実行される。 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that stores acquisition information such as a jackpot determination random number that is acquired based on a game ball entering a starting opening provided on a game board. In such a gaming machine, it is determined whether or not the acquired information is hit information, and if the acquired information is hit information, a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entrance is ready to enter Etc.) is executed.
このような遊技機の大多数では、取得情報が当り情報である可能性(特定遊技が行われる可能性)を遊技者に示唆する演出を行うことによって、遊技興趣の向上を図っている。近年では、このような演出の一環として、演出ボタン等の操作部を遊技者に操作させ(遊技者入力を行わせ)、当該遊技者入力に対応する演出を行うことが一般的となっている(特許文献1)。 In the majority of such gaming machines, the interest of the game is improved by performing an effect that suggests to the player that the acquired information may be hit information (the possibility of performing a specific game). In recent years, as a part of such an effect, it has become common to allow a player to operate an operation unit such as an effect button (allow the player to make an input) and perform an effect corresponding to the player input. (Patent Document 1).
しかしながら、上述したような遊技者入力に対応する演出を行う技術は、近年では遊技者に広く認知されつつあり、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。 However, in recent years, the technique of performing the effect corresponding to the player input as described above has been widely recognized by the player, and there is a problem that it cannot be said that the interest of the game is sufficiently enhanced.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者入力を行わせる遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which allows a player to input, and which can enhance the interest of the gaming.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
前記入力当り判定で前記当りと判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が低確情報である場合、および、前記入球取得情報が高確情報である場合に、前記入力当り判定を行うものであり、
前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は、前記入球取得情報が前記低確情報である場合よりも、前記入球取得情報が前記高確情報である場合の方が高い
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention has the following configuration. That is,
A gaming machine for playing a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board,
A detection means for detecting a player input made by the player,
An input hit judging means for judging whether or not there is a hit based on the player input,
Specific game execution means for performing a specific game in which the variable ball entrance is in a ball enterable state on the basis of the hit being judged by the input hit judgment,
A ball acquisition information storage means for storing the ball acquisition information acquired based on the game ball entering the starting opening,
Equipped with
The input hit determination means, when the entrance acquisition information is low accuracy information, and, when the entrance acquisition information is high accuracy information, for performing the input hit determination,
The probability of being judged as the hit in the input hit determination is higher in the case where the entrance information is the high accuracy information than in the case where the entrance acquisition information is the low accuracy information. And
本発明によれば、遊技者入力を行わせる遊技機において、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance amusement of a game in a game machine that allows a player to input.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (gaming machine) of a type called "seven machine" or "digital pachi" will be described. In the embodiments, the right side of the pachinko machine front is referred to as “right” and the left side is referred to as “left” unless otherwise specified.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
C−1.出力処理:
C−2.入力処理:
C−3.乱数更新処理:
C−4.始動口等センサー検出処理:
C−5.普通動作処理:
C−6.特別動作処理:
D.演出制御処理:
E.変形例:
E−1.変形例1:
E−2.変形例2:
E−3.変形例3:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Device front side configuration:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
C-1. Output processing:
C-2. Input processing:
C-3. Random number update process:
C-4. Sensor detection processing such as starting port:
C-5. Normal operation processing:
C-6. Special action processing:
D. Production control process:
E. Modification:
E-1. Modification 1:
E-2. Modification 2:
E-3. Modification 3:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Device configuration of pachinko machine:
A-1. Device front side configuration:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
In addition, a
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A middle frame and a body frame are provided on the back side of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
At approximately the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first starting opening 24 in the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。
Further, below the second start opening 25 in the game area 21 (at the lower right corner of the game area 21), a second special winning
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。
At least a part of the front wall of the second special winning
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
A second special winning opening sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second special winning
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
Around each of the above-mentioned gaming devices, there are a general entrance (not shown) through which a game ball can enter, a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。
In the above-mentioned first starting
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
On the lower right of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
On the
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作(遊技者入力)を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image/
ここで、図3に太線の矢印で示すように、演出操作基板228(演出操作部10a,10b,10c)は、主制御基板200にも接続されている。このため、主制御基板200のCPU201は、演出操作基板228を介して、演出操作部10a,10b,10cに対する遊技者の操作(遊技者入力)を検知することが可能であり、該操作を検知すると、該操作に対応する処理を行うことが可能である。
Here, as shown by a thick arrow in FIG. 3, the effect operation board 228 (
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image/
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
To the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of game:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数を取得し、該判定乱数(後述する大当り判定乱数)に基づいて「大当り」であるか否かを判定する「大当り判定」を行う。詳しくは後述するが、大当り判定で大当りと判定された場合は大当り遊技を行う。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the left-handed gaming ball can enter the first starting
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定で「大当り」でないと判定された場合は、直ちに「外れ」とするのではなく(直ちに大当り遊技を行わないことが決定されるのではなく)、取得した判定乱数に基づいて「催促演出当り」であるか否かの「催促演出当り判定」を行う。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は「催促演出」を行う。「催促演出」とは、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作を促す演出である。そして、「催促演出」を行った場合は、遊技者の演出操作部10a,10b,10cに対する操作に基づいて、「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う。「入力当り判定」で「入力当り」であると判定された場合は、大当り遊技を行う。
Further, in the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、大当り判定で「大当り」でないと判定された場合は、直ちに「外れ」とするのでなく、「催促演出当り判定」を行う。「催促演出当り判定」の結果、「催促演出当り」と判定された場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作を促す「催促演出」を行う。そして、「催促演出」を行った場合は、遊技者の演出操作部10a,10b,10cに対する操作に基づいて、「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行い、「入力当り」と判定された場合は、大当り遊技を行うこととしている。尚、本実施例のパチンコ機1では、この「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合に加えて、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合も、「外れ」と判定される(今回の判定対象となった判定乱数に基づいては大当り遊技を行わないことが決定される)。
As described above, in the
こうして「大当り判定」、「催促演出当り判定」を行ったら、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数を取得し、該判定乱数(後述の大当り判定乱数)に基づいて、上述したような「大当り判定」、「催促演出当り判定」を行う。そして、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。 When the "big hit determination" and the "promotional effect hit determination" are performed in this manner, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is variably displayed and then stopped. Further, as described above with reference to FIG. 2, the right-handed game ball can enter the second starting opening 25. When the game ball hit to the right enters the second starting opening 25 and the entering game ball is detected by the second starting opening sensor 25s, a predetermined determination random number is acquired and the determination random number (described later) is obtained. Based on the jackpot determination random number), the above-described "jackpot determination" and "promotion effect hit determination" are performed. Then, the second special symbol (hereinafter also referred to as "second special symbol") is variably displayed and then stopped and displayed. Here, the first special figure and the second special figure will be described.
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜300の何れかで停止表示される。また、大当り判定の結果が「大当り」でなくても、上述したように「催促演出」が行われて「入力当り判定」で「入力当り」と判定される場合があるが、この場合も、第1特図が大当り図柄101〜300の何れかで停止表示する。これら以外の場合、すなわち、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合や、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。
If the result of the big hit judgment (hereinafter also referred to as "big hit judgment about the first special figure") based on the game ball entering the first starting
また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示される。また、大当り判定の結果が「大当り」でなくても、上述したように「入力当り判定」が行われて、その結果が「入力当り」となる場合があるが、この場合も、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示する。これら以外の場合、すなわち、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合や、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は、第2特図が外れ図柄401で停止表示される。 In addition, when the result of the big hit judgment (hereinafter also referred to as the "big hit judgment about the second special figure") based on the game ball entering the second starting opening 25 is "big hit", the second special figure is It is stopped and displayed in any of the big hit symbols 401 to 600. Even if the result of the big hit judgment is not the “big hit”, the “input hit judgment” may be performed as described above, and the result may be the “input hit”. The figure is stopped and displayed at any of the jackpot symbols 401 to 600. In other cases, that is, if the "input hit judgment" is not judged as "input hit", or the jackpot judgment is not judged as "big hit", and the "promotion effect hit judgment" is "prompt effect hit" When it is not determined that the second special figure is disengaged and stopped and displayed as the symbol 401.
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as either a big hit symbol or a deviation symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is determined for a predetermined time in order to confirm the symbol that is stopped and displayed. A display (hereinafter, also referred to as “confirmation display”) that is maintained until is performed. In the following, the game from the start of variable display of the special symbol until it is confirmed and displayed, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also referred to as "symbol variable game".
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球すると、上述したように、大当り判定や、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示が行われるものの、これらは、遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数は特別図柄の保留(特図保留)として一旦記憶される。
<Reservation of special symbols>
When the game ball enters the first starting opening 24 or the second starting opening 25, as described above, the big hit judgment, the "prompt effect hit judgment", the variable display of the special symbol is performed, but these are the game ball Is not performed immediately after entering the first starting opening 24 or the second starting opening 25, the acquired determination random number is temporarily stored as a special symbol reservation (special figure reservation).
詳しくは、遊技球が第1始動口24に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第1特別図柄の保留(第1特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて、大当り判定、「催促演出当り判定」、第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
Specifically, when the game ball enters the first starting
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第2特別図柄の保留(第2特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて、大当り判定、「催促演出当り判定」、第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the second starting opening 25, a determination random number is acquired and the acquired determination random number is temporarily stored as a second special symbol hold (second special figure hold). Then, when the predetermined condition is satisfied, the big hit determination, the "promotional effect hit determination", and the variable display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure reservations (second special figure reservation number) is displayed on the second special figure
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留について、大当り判定、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)。
Incidentally, in the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において「大当り」と判定される確率が低い(約600分の1の確率であり)だけでなく、「催促演出当り判定」において「催促演出当り」と判定される確率も低い(約200分の1の確率である)状態である。これに対して、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い(約300分の1の確率であり)だけでなく、「催促演出当り判定」において「催促演出当り」と判定される確率も高い(約100分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
Further, the "game state relating to the frequency of entering the game ball into the second starting opening 25" is set to the "non-electric support state" or the "electric support state". The "non-electric support state" is a state in which the game balls enter the second starting opening 25 less frequently, and the "electric support state" is a state in which the game balls enter the second starting opening 25 more frequently. Is. By doing so, in the "non-electrically-supported state", the game ball is more likely to enter the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
The
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special drawing or the second special drawing is stopped and displayed with any big hit symbol, the big winning game in which the first big winning
図5に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技として、「Vショート」の大当り遊技(第1の特定遊技)と「Vロング」の大当り遊技(第2の特定遊技)とを実行可能である。詳しくは、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vショート」の大当り遊技が行われ、大当り図柄201〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。
As shown in FIG. 5, in the
本実施例のパチンコ機1では、「Vショート」の大当り遊技または「Vロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、16回のラウンド遊技が行われ、そのうち5回目以外のラウンド遊技(1〜4回目、6回目〜16回目のラウンド遊技)では第1大入賞口28が開放状態となり、5回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となる。もっとも、「Vショート」の大当り遊技と「Vロング」の大当り遊技とでは、「特定口38への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Vショート」の大当り遊技および「Vロング」の大当り遊技とでは、5回目以外のラウンド遊技では双方とも30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)第1大入賞口28が開放状態となるものの、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Vショート」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が0.2秒間であることから遊技球が特定口38に入球し難く、「Vロング」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)であることから遊技球が特定口38に入球し易い。
In the
そして、図5(c)に示すように、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定され、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。上述したように、「Vロング」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し易い(右打ちしていれば略確実に入球する)ことから、「Vロング」の大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「高確率・電サポ状態」に設定される)。これに対して、「Vショート」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し難い(入球することは略確実にない)ことから、「Vショート」の大当り遊技終了後の遊技状態は「低確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「低確率・電サポ状態」に設定される)。
Then, as shown in FIG. 5C, when the game ball enters the
尚、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。また、遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。 In addition, if the gaming state is set to "high probability/electric power support state", after that, 160 times the symbol variation game is performed without the big hit game, and the gaming state is "low probability/non-electric power support." State" is set. In addition, if the gaming state is set to "low probability/electricity support state", then, when the symbol variation game is performed 100 times without the jackpot game, the gaming state becomes "low probability/non-electricity support." State" is set.
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄とを停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of ordinary symbols, games per ordinary symbol, hold of ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The non-electric power support state and the electric power support state described above are set by changing the mode of general-purpose hit determination, the mode of variable display of normal symbols, and the mode of general-purpose hit game. In other words, the probability of being judged as a hit with a universal figure is 1/100 in the non-electric support state and 99/100 in the electrical support state. Also, as the variation time of the normal pattern, a long time is easily selected in the non-electric power support state (any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is uniformly selected), and a short time is selected in the electric power support state. It is easy to be performed (any one of 1000 msec, 1252 msec and 1500 msec is uniformly selected). In addition, as a universal figure per game, in the non-electric power support state, the
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
When the game ball passes through the normal
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of
The processing for playing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows a state in which the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
In this way, the special symbols displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, in the lower part on the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。
<Main progress of game>
In the
「左打ち」を行うことにより、図7に示すように、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)第1特図保留が記憶され、それに基づいて大当り判定が行われる(ev.2)。大当り判定で「大当り」と判定される確率は、低確率状態では約600分の1であり、高確率状態では約300分の1である。大当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図を大当り図柄で停止表示する(ev.3)。 As shown in FIG. 7, when the game ball enters the first starting opening 24 (ev.1) by performing "left hit", the first special figure reservation is stored, and the big hit determination is performed based on it. (Ev.2). The probability of being judged as “big hit” in the big hit judgment is about 1/600 in the low probability state and about 1/300 in the high probability state. When it is determined to be a "big hit" in the big hit determination, the first special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol (ev.3).
これに対して、大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合は、「催促演出当り判定」が行われる(ev.4)。「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定される確率は、低確率状態では約200分の1であり、高確率状態では約100分の1である。「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「入力当り判定」を行う(ev.5)。すなわち、この場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作を促す「催促演出」が行われるので、この演出に対応して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作が行われたら、該操作に基づいて「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う(ev.5)。この「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率は約3分の1である。「入力当り判定」で「入力当り」と判定されると、大当り判定で「大当り」と判定された場合と同様に、第1特図を大当り図柄で停止表示する(ev.3)。尚、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合や、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合は、「外れ」と判定し、第1特図を外れ図柄で停止表示する(ev.6)。
On the other hand, if the big hit determination is not "big hit", "prompt effect hit determination" is performed (ev.4). The probability that the “prompt effect hit determination” is determined to be “prompt effect hit” is about 1/200 in the low probability state and about 1/100 in the high probability state. When it is determined that the “prompt effect hit” is “prompt effect hit”, “input hit determination” is performed (ev. 5). That is, in this case, since the "prompting effect" is performed to prompt the player to operate the
第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.3)、図5を用いて前述したように、50%の確率で「Vショート」の大当り遊技が行われ(ev.7)、50%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.7)。「Vショート」の大当り遊技が行われると(ev.7)、ほとんどの場合は、遊技球は特定口38に入球せず(図中、V非入球)、「低確率・電サポ状態」が設定される(ev.9)。これに対して、「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.8)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.10)。
When the 1st special map is stopped and displayed with a big hit symbol (ev.3), as described above with reference to FIG. 5, there is a 50% probability of a "V short" big hit game (ev.7). , There is a 50% chance of playing a "V long" big hit game (ev.7). When the "V short" jackpot game is played (ev.7), in most cases, the game ball does not enter the specific opening 38 (V non-entering ball in the figure), "low probability/electric power support state" Is set (ev. 9). On the other hand, when the "V long" jackpot game is played (ev.8), in most cases, the game ball enters the
こうして設定された「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)第2特図保留が記憶され、それに基づいて上述したような大当り判定(ev.12)、「催促演出当り判定」(ev.14)、「入力当り判定」(ev.15)が行われる。そして、大当り判定で大当りと判定された場合や、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された後に「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、第2特図を大当り図柄で停止表示する(ev.13)。尚、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合や、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合は、「外れ」と判定し、第2特図を外れ図柄で停止表示する(ev.16)。 During the "low probability/electric power support state" set in this way, or during the "high probability/electric power support state", the second starting opening 25 is frequently opened, and the game ball is moved to the second starting opening 25. Easy to enter. Therefore, during the “low probability/electric power support state” or during the “high probability/electric power support state”, as shown in FIG. 8, by performing “right hit”, the ball can enter the second starting opening 25. A targeted game (hereinafter also referred to as a "second special figure-based game") is performed. Then, when the game ball enters the second starting opening 25 (ev.11), the second special figure suspension is stored, and based on that, the big hit determination (ev.12) as described above, the "promotion effect hit determination" ( ev.14) and "input hit determination" (ev.15). If the jackpot is determined to be a big hit, or if the "input performance determination" is determined to be a "promotional performance hit" and then the "input hit determination" is determined to be an "input hit", the second special The figure is stopped and displayed as a jackpot pattern (ev.13). In addition, when it is not determined that the “promotional performance hits” are “promotional performance hits” or when the “input hit determination” is not “input hits”, it is determined as “off” and the second special The figure is stopped and displayed as a pattern (ev. 16).
第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.13)、図5を用いて前述したように、100%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.15)。「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.16)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.17)。
When the second special map is stopped and displayed with a big hit symbol (ev.13), as described above with reference to FIG. 5, a "V long" big hit game is performed with a probability of 100% (ev.15). .. When the "V long" jackpot game is played (ev.16), in most cases, the game ball enters the
尚、「高確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われた場合は(ev.18)、「低確率・非電サポ状態」が設定される(ev.19)。また、「低確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われた場合も(ev.18)、「低確率・非電サポ状態」に設定される(ev.19)。 In addition, in the state where "high probability/electric power support state" is set, when the symbol variation game is played 160 times without a big hit game (ev.18), "low probability/non-electric power support state" Is set (ev. 19). Also, in the state where "low probability/electric power support state" is set, even when 100 symbol variation games are played without a big hit game (ev.18), "low probability/non-electric power support state" (Ev. 19).
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定で「大当り」と判定されなくても、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されれば、大当り遊技が行われる可能性がある(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性がある)。すなわち、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されると「催促演出」が行われ、この「催促演出」に対応して演出操作部10a,10b,10cを操作されると、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されて大当り遊技が行われる可能性がある。このため、大当り判定で「大当り」と判定されない場合であっても、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されることを遊技者に期待させることができ、ひいては、「催促演出」が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「催促演出」が行われた場合は、演出操作部10a,10b,10cの操作に基づいて「入力当り判定」が行われるが、これによって、大当り遊技が行われるか否かに演出操作部10a,10b,10cの操作が実際に関与するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、この結果、演出操作部10a,10b,10cの操作に対する遊技者の思い入れを強く(遊技者の注目度を高く)することが可能となる。
As described above, in the
C.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
The progress of the game as described above is realized by the
C−1.出力処理 :
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
C-1. Output processing:
As shown in FIG. 9, when the
C−2.入力処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
C-2. Input processing:
The
C−3.乱数更新処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や、「催促演出当り判定」、「入力当り判定」、普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定および「催促演出当り判定」は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、「入力当り判定」は「入力当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が「大当り」である場合、および、「入力当り判定」の結果が「入力当り」である場合は、200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
C-3. Random number update process:
The
C−4.始動口等センサー検出処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
C-4. Sensor detection processing for the starting port:
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1特図保留および第2特図保留を記憶する処理を行う。図10には、始動口等センサー検出処理(S400)の一環として行われる特図保留記憶処理が示されている。図10に示すように、主制御基板200のCPU201は、特図保留記憶処理を開始すると先ず、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、第1始動口24に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口24に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S256)。そして、取得したこれらの判定乱数を、主制御基板200のRAM203の特図保留記憶領域に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。
In this way, after performing the process related to the storage of the universal figure reservation, the process of storing the first special figure reservation and the second special figure reservation is subsequently performed. FIG. 10 shows a special figure reservation storage process performed as a part of the sensor detection process (S400) such as the starting opening. As shown in FIG. 10, when starting the special figure reservation storage process, the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合にリーチ演出が行われるか否か、大当り判定で「大当り」と判定されるか否か(催促演出が行われることなく大当り遊技が行われるか否か)、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されるか否か(催促演出が行われるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い(S262)、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, the symbol selection random number, etc. acquired as the first special figure reservation. In addition, the effect (symbol fluctuation effect) performed in accordance with the variable display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, the symbol selection random number, etc. acquired as the first special figure suspension. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the timing for starting the variable display based on the first special figure hold has not arrived yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied), It is possible to determine the mode of variable display and effect based on 1 special figure hold (symbol change game and symbol change effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the reach effect is performed when the variable display based on the first special figure hold is performed is determined by a big hit determination. Whether it is judged (whether a big hit game is played without a reminder effect), whether it is judged as "a reminder effect hit" in "a reminder effect hit judgment" (a reminder effect is performed It is possible to determine whether or not). Such a determination is referred to as a preliminary determination, and in the
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定結果を示す情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第1保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や(S252:no)、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は(S254:yes)、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the preliminary determination is performed on the first special figure hold stored this time (S262), the first hold storage command is stored in the output buffer of the RAM 203 (S264). The first hold storage command includes information indicating that the first special figure hold has been stored and information indicating the current first special figure hold number including the first special figure hold stored this time, as well as the current store The information includes the result of the preliminary determination about the suspension of the first special map. The first hold storage command thus stored in the output buffer is transmitted to the
こうして第1特図保留に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、第2始動口25に遊技球が入球したか否かを判断する(S272)。その結果、第2始動口25に遊技球が入球した場合は(S272:yes)、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S274)。そして、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S276)。そして、取得したこれらの判定乱数をRAM203の特図保留記憶領域に第2特図保留として記憶すると共に(S278)、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。また、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い(S282)、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。 After performing the processing related to the first special figure reservation in this manner, subsequently, based on the detection result of the second starting port sensor 25s, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 25 (S272). .. As a result, when the game ball enters the second starting opening 25 (S272: yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number has reached the upper limit of four (S274). If the second special figure reservation number has not reached the upper limit value (S274: no), a judgment random number (big hit judgment random number, variation pattern selection random number, symbol selection random number, etc.) is acquired (S276). Then, the acquired determination random numbers are stored as the second special figure reservation in the special figure reservation storage area of the RAM 203 (S278), and "1" is added to the second special figure reservation number (S280). Further, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure suspension (S282), and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure suspension.
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定結果の情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第2保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や(S282:no)、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は(S284:yes)、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the preliminary determination is performed on the second special figure hold stored this time (S282), the second hold storage command is stored in the output buffer of the RAM 203 (S284). In the second hold storage command, in addition to the information indicating that the second special figure hold is stored and the information indicating the current second special figure hold number including the second special figure hold stored this time, the current store It includes information on the result of the preliminary determination as to whether or not the second special map is held. The second hold storage command thus stored in the output buffer is transmitted to the
尚、第1特図保留または第2特図保留として取得される判定乱数は「入球取得情報」として捉えることができ、第1特図保留(入球取得情報)または第2特図保留(入球取得情報)を記憶するRAM203は「入球取得情報記憶手段」として捉えることができる。また、第1特図保留(入球取得情報)または第2特図保留(入球取得情報)に基づいて事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることができる。
In addition, the determination random number acquired as the 1st special map reservation or the 2nd special map reservation can be grasped as "ball acquisition information", and the 1st map reservation (ball acquisition information) or the 2nd map reservation ( The
C−5.普通動作処理 :
図9の説明に戻り、主制御基板200のCPU201は、始動口等センサー検出処理(S400)に続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
C-5. Normal operation processing:
Returning to the description of FIG. 9, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the universal figure hit determination, it is determined whether or not the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit. As a result, if the result of the universal symbol hit determination is a regular symbol hit, the regular symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variable display of the regular symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the public
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, turning on the left LED of the public
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above is a description of the processing in the case where the normal symbol per game is not being displayed, the normal symbol is being changed and displayed, and the normal symbol is not being fixedly displayed. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols in the variable display are stopped and displayed in a previously stored manner. That is, when the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit, the LED on the left of the universal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒間×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being fixedly displayed, it is determined whether the fixed display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (confirmed display) this time is the regular symbol per symbol (the left LED of the regular
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
On the other hand, in the case of playing a normal figure, the second starting opening solenoid 26m is controlled to open and close the opening/closing
C−6.特別動作処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う。この処理では先ず、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留を、特図保留記憶領域から読み出す。そして、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて、大当り判定や「催促演出当り判定」を行う。
C-6. Special action processing:
The
C−6−1.大当り判定処理 :
図11には、特別動作処理(S600)の一環として行われる大当り判定処理が示されている。図11に示すように、主制御基板200のCPU201は、大当り判定処理を開始すると先ず、最先に記憶された特図保留を読み出し(S602)、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う(S604)。そして、大当り判定で「大当り」と判定された場合は(S604:yes)、その旨(大当り判定で「大当り」と判定されたこと)をRAM203に記憶する(S606)。
C-6-1. Big hit judgment process:
FIG. 11 shows a big hit determination process performed as part of the special operation process (S600). As shown in FIG. 11, when the jackpot determination process is started, the
一方、大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合は(S604:no)、続いて、「催促演出当り判定」を行う(S608)。そして、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は(S608:yes)、その旨(「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたこと)をRAM203に記憶する(S610)。これに対して、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は(S608:no)、今回読み出した特図保留については「外れ」と判定し、その旨(「大当り」でも「催促演出当り」でもない「外れ」と判定されたこと)をRAM203に記憶する(S612)。
On the other hand, if the big hit determination is not "big hit" (S604: no), then "prompt effect hit determination" is performed (S608). Then, when it is determined that the “promotional performance hit” is “prompt performance hit” (S608: yes), that effect (the “prompt performance hit determination” is determined as “prompt performance hit”) is stored in the
図12は、大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図12(a)は、低確率状態にて大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「低確用大当り判定テーブル」であり、図12(b)は、高確率状態にて大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「高確用大当り判定テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。
FIG. 12 is an explanatory view conceptually showing a “big hit determination table” that is referred to when making the big hit determination and the “promotion effect hit determination”. Among them, FIG. 12A is a “low-probability big hit judgment table” that is referred to when making a big hit judgment and a “promotion effect hit judgment” in a low probability state, and FIG. It is a "high-accuracy jackpot determination table" that is referred to when performing jackpot determination and "prompt effect hit determination" in the probability state. These tables are stored in the
本実施例では、大当り判定乱数として、0〜65535の65536個の乱数値を取得することが可能であり、図12(a)に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では、500〜608の109個(約600分の1)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、609〜936の328個(約200分の1、「第1の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「催促演出当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値には「外れ」が対応付けて記憶されている。 In this embodiment, it is possible to obtain 65536 random number values of 0 to 65535 as the big hit determination random number, and as shown in FIG. 12A, in the “low probability big hit determination table”, 500 to “Big hit” is stored in association with 109 (about 1/600) random number values of 608, and 328 pieces (about 1/200, “first range”) of 609 to 936 are stored. The random number value of (possible) is stored in association with “prompt effect”, and the random number values other than that are stored in association with “out”.
また、図12(b)に示すように、「高確用大当り判定テーブル」では、「低確用大当り判定テーブル」よりも多い500〜718の219個(約300分の1)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、「低確用大当り判定テーブル」よりも多い719〜1373の655個(約100分の1、「第2の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「催促演出当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値には「外れ」が対応付けて記憶されている。 Further, as shown in FIG. 12B, in the “high-accuracy jackpot determination table”, there are 219 (about 1/300) random number values of 500 to 718, which are larger than in the “low-accuracy jackpot determination table”. "Big hits" are stored in association with each other, and 655 (about 1/100, which can be regarded as "the second range") of 719 to 1373, which are larger than those in the "low probability big hit determination table", are disturbed. The “prompt effect” is stored in association with the numerical value, and “out” is stored in association with the other random number values.
大当り判定では、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応付けられた乱数値であれば「大当り」と判定し、それ以外の乱数値であれば、「催促演出当り判定」を行う。 In the big hit determination, the "low probability big hit determination table" is referred to in the low probability state, and the "high probability big hit determination table" is referred to in the high probability state. Then, if the jackpot determination random number acquired as the first special map or the second special map is a random number value associated with "big hit", it is determined as "big hit", and if it is any other random value, "prompt effect" The hit determination" is performed.
そして、「催促演出当り判定」でも、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が「催促演出当り」に対応付けられた乱数値であれば「催促演出当り」と判定し、それ以外の乱数値であれば「外れ」と判定する。 Also in the “prompting effect hit determination”, the “low probability big hit determination table” is referred to in the low probability state, and the “high probability big hit determination table” is referred to in the high probability state. Then, if the jackpot determination random number acquired as the first special map or the second special map is a random value associated with "promotion effect hit", it is determined as "prompt effect hit", and if it is any other random value It is determined to be “out”.
従って、本実施例のパチンコ機1では、低確率状態よりも高確率状態の方が、大当り判定で「大当り」と判定される確率が高いだけでなく、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定される確率(入力当り判定が行われる確率)も高くなるという斬新な遊技性を実現することができる。
Therefore, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定と「催促演出当り判定」との双方を大当り判定乱数(同一の判定乱数)に基づいて行うこととしているので、判定乱数の種類の増加を抑えつつ、これらの判定を行うことができる。
Further, in the
C−6−2.図柄選択処理 :
こうして大当り判定や「催促演出当り判定」を行ったら、停止表示する図柄を選択する図柄選択処理を行う。図13は、停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「図柄選択テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図13(a)は、第1特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第1特図用図柄選択テーブル」であり、図13(b)は、第2特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第2特図用図柄選択テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。
C-6-2. Design selection process:
In this way, when the big hit determination or the "promotion effect hit determination" is performed, a symbol selection process of selecting a symbol to be stopped and displayed is performed. FIG. 13 is an explanatory view conceptually showing a “symbol selection table” that is referred to when selecting a jackpot symbol to be stopped and displayed. Among them, FIG. 13(a) is a "first special symbol design selection table" that is referred to when selecting a big hit symbol to be stopped and displayed as the first special symbol, and FIG. 13(b) is a second symbol. It is the "second special symbol design selection table" that is referred to when selecting a big hit symbol to be stopped and displayed as a special symbol. These tables are stored in the
本実施例では、図柄選択乱数として、0〜199の200個の乱数値を取得することが可能である。そして、図13(a)に示すように、「第1特図用図柄選択テーブル」では、0〜99の乱数値(50%の乱数値)には「Vショート」の大当り遊技が行われる大当り図柄101〜200(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されており(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられており)、100〜199の乱数値(50%の乱数値)には「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄201〜300(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。また、図13(b)に示すように、「第2特図用図柄選択テーブル」では、0〜199の乱数値(100%の乱数値)に「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄401〜600(図5(b)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。
In this embodiment, it is possible to acquire 200 random number values from 0 to 199 as the symbol selection random numbers. Then, as shown in FIG. 13A, in the "first special symbol design selection table", a big hit game of "V short" is carried out for a random number value of 0 to 99 (random value of 50%). Designs 101 to 200 (see FIG. 5(a)) are stored in association with each other (one big hit design is associated with two random number values), and a random number value of 100 to 199 (50%). Random value of), the
第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合(図11のS606で大当りと判定された旨を記憶した場合)は、「第1特図用図柄選択テーブル」を参照し、第1特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄101〜300の何れか)を停止表示する図柄として選択する。また、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合(図11のS606で大当りと判定された旨を記憶した場合)は、「第2特図用図柄選択テーブル」を参照し、第2特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄401〜600の何れか)を停止表示する図柄として選択する。 When it is determined to be a "big hit" in the big hit determination for the first special figure (when the fact that the big hit is determined in S606 of FIG. 11 is stored), the "first special figure symbol selection table" is referred to, The big hit symbol (any of the big hit symbols 101 to 300) associated with the symbol selection random number acquired as the first special symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. Further, when it is determined that the "big hit" in the big hit determination for the second special figure (when the fact that it has been determined as a big hit is stored in S606 of FIG. 11), refer to "the second special figure symbol selection table". Then, the big hit symbol (any of the big hit symbols 401 to 600) associated with the symbol selection random number acquired as the second special symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed.
一方、第1特図についての大当り判定で大当りと判定されず、且つ、第1特図についての「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合(図11のS612で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄101を停止表示する図柄として選択する。また、第2特図についての大当り判定で大当りと判定されず、且つ、第2特図についての「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合(図11のS612で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。このように停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when it is not determined as a big hit in the big hit determination for the first special figure, and is determined to be “out” in the “prompt effect hit determination” for the first special figure (it is determined as out in S612 of FIG. 11). (When it is stored), the disengagement symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Moreover, when it is not judged as a big hit by the big hit judgment about the 2nd special figure, and when it is judged as "out" by the "prompt effect hit judgment" about the 2nd special figure (it is judged as a miss in S612 of FIG. 11). (When it is stored), the disengagement symbol 401 is selected as the symbol to be stopped and displayed. In this way, the big hit symbols and the out-of-place symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stopped symbol storage area secured in the
以上のように、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、その時点で特別図柄を大当り図柄で停止表示することが確定する。また、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合は、その時点で特別図柄を外れ図柄で停止表示することが確定する。これに対して、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、その時点では、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかを確定することができない。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行われると共に「入力受付期間」が設定される。「入力受付期間」とは、演出操作部10a,10b,10cに対する操作を受け付ける期間であり、この「入力受付期間」に演出操作部10a,10b,10cが操作されると、「入力当り判定」が行われる。この「入力当り判定」の結果、「入力当り」と判定されると、大当り図柄を停止表示することが確定し、「外れ」と判定されると、大当り図柄を停止表示することが確定する。
As described above, when the "big hit" is determined in the big hit determination, it is determined that the special symbol is stopped and displayed as the big hit symbol at that time. In addition, when it is determined that the "big hit" is not determined in the big hit determination, and "disappearance" is determined in the "prompt effect hit determination", it is determined that the special symbol is stopped and displayed in the off symbol at that time. On the other hand, if it is not determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and if it is determined to be a "reminder effect hit" in the "reminder effect hit determination", at that time, the special symbol is a big hit symbol or a missed symbol. It is not possible to determine which stop display is used. That is, in the
このように本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合(催促演出を実行すると共に入力受付期間を設定する場合)は、その後に「入力当り判定」が行われた時点で、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかが確定する。そこで、本実施例のパチンコ機1では後述するように、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合(催促演出を実行すると共に入力受付期間を設定する場合)は、その後に「入力当り判定」が行われた時点で、停止表示する図柄を選択することとしている。
As described above, in the
換言すると、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」を行い、該「入力当り判定」の結果によって、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかが確定する場合がある。そして、このような場合は、図柄変動遊技を開始する際に、特別図柄として停止表示する図柄を選択するのではなく、図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」が行われた後に、特別図柄として停止表示する図柄を選択することとしている。従って、本実施例のパチンコ機1のように図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」が行われる場合であっても、該「入力当り判定」の結果に応じた適切な図柄で特別図柄を停止表示することが可能となる。
In other words, in the
C−6−3.変動パターン選択処理 :
特別図柄の変動表示を開始するに際しては、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する変動パターン選択処理も行う。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図14に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
C-6-3. Fluctuation pattern selection process:
When starting the variation display of the special symbol, the variation pattern selection process for selecting the variation pattern of the variation display of the special symbol (symbol variation game) is also performed. The variation pattern is the time (variation time) from the start of the variation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) to the stop display, and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. The information (variation pattern ID) for doing is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 14, the fluctuation pattern selection table is a table in which fluctuation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of fluctuation patterns (fluctuation pattern ID, fluctuation time). In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to by the variation pattern selection table as described above. To choose as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random number assigned to each variation pattern, among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The fluctuation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図15に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、「催促演出当り判定」の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される(対応する)変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、サブ制御基板220のCPU221は、「催促演出当り判定」の結果が「催促演出当り」である場合に選択される(対応する)変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10cの操作を促す「催促演出」を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, the same variation pattern selection table is not always referred to, but the variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referred to. Specifically, as shown in FIG. 15, the type of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set game state, the result of the big hit judgment, the result of the “promotional effect hit judgment”, and the storage The variation pattern selection table corresponding to the numbers of the first special figure reservation and the second special figure reservation that have been made is referred to. By doing so, it is possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and then the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に(催促演出を行う場合を除く)、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定(および催促演出当り判定)の対象となった第1特図保留または第2特図保留(最先に記憶されていた特図保留)を、特図保留記憶領域から削除し(例えば他の記憶領域へ移動し)、残りの特図保留を最先側(1番目側)に1つずつ移動(シフト)させる(記憶した順序を1つずつ繰り上げる)。
In this way, while selecting the symbol to be stopped and displayed in the variable display of the special symbol this time (except when the reminder effect is performed), when the variation pattern of the variable display of the special symbol is selected, the variable display of the special symbol is started. To do. Then, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、「入力受付期間」の開始タイミングであるか否かを判断する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行われると共に「入力受付期間」が設定される。そこで、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、特別図柄の変動表示中に「入力受付期間」の開始タイミングであるか否かを判断し、該開始タイミングである場合は「入力受付期間」を開始する。尚、「入力受付期間」の開始タイミングは変動パターン(催促演出に対応する変動パターン)に対応して設定(記憶)されている。例えば、変動表示の開始から所定の時間経過後が「入力受付期間」の開始タイミングとして設定されている。
The above has described the processing in the case of neither the big hit game, the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), and the fixed display of the special symbol. On the other hand, when the special symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not it is the start timing of the “input acceptance period”. That is, in the
C−6−4.入力当り判定処理 :
また、特別図柄の変動表示中は、「入力当り判定」を行うための入力当り判定処理も行う。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行うと共に「入力受付期間」を設定する。そして、「催促演出」に対応して(入力受付期間中に)演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作が行われたら、該操作に基づいて「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う。
C-6-4. Input hit judgment process:
Further, during the variable display of the special symbol, an input hit determination process for performing "input hit determination" is also performed. That is, in the
図16には、特別動作処理(S600)の一環として行われる入力当り判定処理が示されている。図16に示すように、主制御基板200のCPU201は、入力当り判定処理を開始すると先ず、上述した「入力受付期間」中であるか否かを判断する(S620)。その結果、「入力受付期間」中でない場合は(S620:no)、「入力当り判定」を行う必要はないので、そのまま入力当り判定処理を終了する。
FIG. 16 shows the input hit determination process performed as part of the special operation process (S600). As shown in FIG. 16, when starting the input hit determination process, the
これに対して、「入力受付期間」中である場合は(S620:yes)、演出操作部10a,10b,10c(の何れか)が操作されたか否かを判断する(S622)。その結果、演出操作部10a,10b,10cが操作された場合は(S622:yes)、入力当り判定乱数を取得する(S626)。ここで、入力当り判定乱数とは、「入力当り判定」に用いられる乱数であり、第1特図保留あるいは第2特図保留として取得される各種判定乱数と同様に、逐次更新されている。例えば、入力当り判定乱数は、0〜255の範囲で逐次更新されており、これらのうちの0〜84の85個(約3分の1)の乱数値に「入力当り」が対応付けて記憶されている。
On the other hand, if it is during the “input acceptance period” (S620: yes), it is determined whether (any one of) the
入力当り判定乱数を取得したら(S626)、「入力当り」であるか否かを判定する入力当り判定を行う(S628)。すなわち、今回取得した入力当り判定乱数が「入力当り」に対応付けられた乱数値(例えば、0〜84)である場合は「入力当り」と判定し、「入力当り」に対応付けられていない乱数値(例えば、85〜255)である場合は「外れ」と判定する。そして、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は(S628:yes)、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されたことをRAM203に記憶する(S630)。これに対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合(S628:no)、すなわち、「外れ」と判定された場合は、「入力当り判定」で「外れ」と判定されたことをRAM203に記憶する(S632)。
When the input hit determination random number is obtained (S626), the input hit determination is performed to determine whether or not it is "input hit" (S628). That is, if the input hit determination random number acquired this time is a random number value associated with "input hit" (for example, 0 to 84), it is determined as "input hit" and is not associated with "input hit". If it is a random number value (for example, 85 to 255), it is determined to be “out”. If the "input hit determination" determines "input hit" (S628: yes), the
一方、S622の判断処理で、演出操作部10a,10b,10cが操作されていないと判断された場合は(S622:no)、今度は、「入力受付期間」の終了タイミングであるか否かを判断する(S624)。その結果、「入力受付期間」の終了タイミングである場合は(S624:yes)、演出操作部10a,10b,10cが操作されていなくても、入力当り判定乱数を取得し(S626)、入力当り判定を行う(S628)。そして、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は(S628:yes)、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されたことをRAM203に記憶する(S630)。これに対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合(S628:no)、すなわち、「外れ」と判定された場合は、「入力当り判定」で「外れ」と判定されたことをRAM203に記憶する(S632)。また、「入力受付期間」の終了タイミングである場合は(S624:yes)、「入力受付期間」を終了する。尚、「入力受付期間」の終了タイミングは変動パターン(催促演出に対応する変動パターン)に対応して設定されている。例えば、変動表示の開始から所定の時間経過後が「入力受付期間」の終了タイミングとして設定されている。
On the other hand, in the determination processing of S622, when it is determined that the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出」が行われる図柄変動遊技(「入力受付期間」が設定される図柄変動遊技)では、「入力受付期間」中に演出操作部10a,10b,10cの操作が行われたか否かを判断し、該操作が行われたら、「入力当り」であるか否かを判定する「入力当り判定」を行う。また、演出操作部10a,10b,10cが操作されないまま「入力受付期間」が終了する場合であっても、「入力受付期間」が終了する際に「入力当り判定」を行う。すなわち、「催促演出」が行われたにも拘わらず「入力当り判定」が行われないと、大当り遊技が行われる機会が減少してしまうという不利益を遊技者に与えられることとなる。この点、演出操作部10a,10b,10cが操作されないまま「入力受付期間」が終了する場合であっても、「入力受付期間」が終了する際に「入力当り判定」を行うこととすると、上述の不利益が遊技者に与えられることを防止することが可能となる。
As described above, in the
以上のような「入力当り判定」を行った場合は、該「入力当り判定」の結果を示す入力当り判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された入力当り判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the above “input hit determination” is performed, the input hit determination result command indicating the result of the “input hit determination” is stored in the output buffer of the
また、「入力当り判定」を行った場合は、特別図柄として停止表示する図柄を選択する。すなわち、「入力当り判定」を行う前においては、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかを確定しておらず、特別図柄として停止表示する図柄が選択されていない。そこで、「入力当り判定」を行った場合は、該「入力当り判定」の結果に基づいて、特別図柄として停止表示する図柄を選択する。 Further, when the "input hit determination" is performed, a symbol to be stopped and displayed as a special symbol is selected. That is, before performing the "input hit determination", it is not decided whether the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol or a deviation symbol, and the symbol to be stopped and displayed as a special symbol is not selected. Therefore, when the "input hit determination" is performed, a symbol to be stopped and displayed as a special symbol is selected based on the result of the "input hit determination".
詳しくは、第1特図の変動表示中の「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合(図16のS630で入力当りと判定された旨を記憶した場合)は、図13(a)に示す「第1特図用図柄選択テーブル」を参照し、第1特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄101〜300の何れか)を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図の変動表示中の「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合(図16のS630で入力当りと判定された旨を記憶した場合)は、図13(b)に示す「第2特図用図柄選択テーブル」を参照し、第2特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄401〜600の何れか)を、停止表示する図柄として選択する。 Specifically, when it is determined that the "input hit" is determined in the "input hit determination" in the variable display of the first special figure (when it is stored that the input hit is determined in S630 of FIG. 16), With reference to the "first special symbol design selection table" shown in a), the big hit symbols (one of the big hit symbols 101 to 300) associated with the symbol selection random numbers acquired as the first special symbols are stopped and displayed. Select as a design. In addition, when it is determined that the "input hit" is determined in the "input hit determination" during the variable display of the second special figure (when the fact that the input hit is determined in S630 of FIG. 16 is stored), FIG. ) Shown in the "2nd special symbol design selection table", the big hit symbols (any of the big hit symbols 401-600) associated with the symbol selection random number acquired as the 2nd special symbol, the symbols to be stopped and displayed To choose as.
一方、第1特図の変動表示中の「入力当り判定」で「外れ」と判定された場合(図16のS632で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄101を停止表示する図柄として選択する。また、第2特図の変動表示中の「入力当り判定」で「外れ」と判定された場合(図16のS632で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when it is determined to be “out” in the “input hit determination” during the variable display of the first special diagram (when the fact that it is determined to be out in S632 of FIG. 16 is stored), the out symbol 101 is stopped and displayed. Select it as the pattern to be used. In addition, when it is determined as “out” in the “input hit determination” in the variable display of the second special diagram (when it is stored that it is determined as out in S632 of FIG. 16), the out symbol 401 is stopped and displayed. Select it as the pattern to be used. Incidentally, the big hit symbols and the out-of-place symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stopped symbol storage area secured in the
また、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。すなわち、大当り判定で「大当り」と判定された場合や、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定され、且つ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、特別図柄を大当り図柄で停止表示し、それ以外の場合は、特別図柄を外れ図柄で停止表示する。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
If the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol which is being variable displayed is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stopped symbol storage area (starts the confirmation display). That is, when it is determined to be a "big hit" in the jackpot determination, or when it is determined to be a "reminder production hit" in the "reminder performance hit determination", and when it is determined to be "input hit" in the "input hit determination", The special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, and in other cases, the special symbol is stopped and displayed as a missed symbol. In this way, when the special symbol is stopped and displayed, the fixed display of the special symbol is started, so that the fixed display time of the special symbol is set. Then, the fluctuation stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the
C−6−5.図柄確定表示時の処理 :
こうして特別図柄の確定表示を開始したら、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら(100回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。これに対して、「低確率・電サポ状態」が設定されていない場合は、「高確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「高確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「高確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残りST回数」)を1回減算する。その結果、「残りST回数」が0回になったら(160回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
C-6-5. Processing when symbols are confirmed:
After starting the fixed display of the special symbol in this way, it is determined whether the fixed display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a big hit symbol or a deviating symbol. As a result, if the special symbol stopped and displayed is a detached symbol, it is determined whether or not the "low probability/electric power support state" is set, and the "low probability/electric power support state" is set. In this case, the number of remaining symbol variation games until the "low probability/electric power support state" is finished (hereinafter "remaining power support count") is subtracted once. As a result, when the "remaining power support frequency" becomes 0 times (when the symbol variation game is performed 100 times), "low probability/non-power support state" is set. On the other hand, if "Low probability/electric power support state" is not set, it is judged whether "High probability/electric power support state" is set and "High probability/electric power support state" is set. If it is, the remaining number of symbol variation games until the "high probability/electric power support state" ends (hereinafter "remaining ST number") is subtracted once. As a result, when the "remaining ST number" becomes 0 (when the symbol variation game is performed 160 times), the "low probability/non-electric power support state" is set. When the game state is set in this way, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、「Vショート」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技(1〜4回目、6回目〜16回目のラウンド遊技)のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を0.2秒間開放状態とする開放パターンを設定する。また、「Vロング」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とする開放パターンを設定する。
On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the opening pattern of the first big winning
こうして、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。これに伴って、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
After setting the opening patterns of the first special winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。
The above has described the processing when the special symbol is being confirmed and displayed. On the other hand, in the case of a big hit game, the first big winning opening solenoid 28m or so that the first big winning
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(5回目のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the
上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類や、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定する(図7、図8参照)。このように遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the first big winning opening solenoid 28m and the second big winning opening solenoid 35m (the operation of the opening/closing
尚、特図保留として記憶された大当り判定乱数(入球取得情報)が「催促演出当り」に対応付けられた乱数値(第1特定情報)であるか否かの「催促演出当り判定(第1判定)」を行う主制御基板200のCPU201は「第1判定手段」として捉えることができる。また、特図保留として記憶された大当り判定乱数(入球取得情報)が「大当り」に対応付けられた乱数値(第2特定情報)であるか否かの大当り判定(第2判定)を行う主制御基板200のCPU201は「第2判定手段」として捉えることができる。
It is to be noted that whether or not the big hit determination random number (ball entry information) stored as the special figure reservation is a random number value (first identification information) associated with the "promotion effect hit" is determined. The
また、遊技者の演出操作部10a,10b,10cに対する操作(遊技者入力)を検知する主制御基板200のCPU201は「検知手段」として捉えることができる。また、遊技者によって演出操作部10a,10b,10cが操作されること(遊技者入力)に基づいて、入力当り判定乱数(入力取得情報)を取得し、取得した入力当り判定乱数(入力取得情報)が「入力当り」に対応付けられている乱数値(入力当り情報)である場合に、「入力当り判定」で「入力当り(当り)」と判定する主制御基板200のCPU201は「入力当り判定手段」として捉えることができる。
Further, the
また、特定口38は「特定領域」として捉えることができる。また、「大当り遊技」は「特定遊技」として捉えることができ、大当り判定(第2判定)で「大当り(第2特定情報)」であると判定されたこと、あるいは、「入力当り判定」で「入力当り(当り)」であると判定されたことに基づいて、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることができる。
Further, the
C−7.保留数処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
C-7. Hold number processing :
The
D.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を行うことによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
As described above, the progress of the game is realized by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図18には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。
FIG. 18 shows processing performed by the
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
In addition, when the variation pattern designation command is received, in accordance with the variation display of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the symbol variation effect corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command (
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図14を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach effect is selected is determined by the ratio of the variation pattern selection random numbers assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. It is set. As a result, the probability that the jackpot determination result is "big hit" (hereinafter also referred to as "big hit expectation") is made different among a plurality of types of reach effects. As a result, it is possible to make the player expect that a reach effect with a higher expectation of a big hit will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
The form of the reach effect may be a mode in which the player can distinguish these differences, and for example, the displayed character images are different from each other or the displayed background images are different from each other between the reach effects. A mode in which the displayed colors are different from each other, a mode in which identification patterns (left
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は、「催促演出当り判定」を行う。そして、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は「催促演出」を行う。このような「催促演出」を行う場合は、「催促演出」に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、このような変動パターン指定コマンドを受信すると(催促演出に対応する変動パターンが選択されると)、先ずは、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。そして、所定の時間が経過したら、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10cの操作を促す「催促演出」を開始すると共に、「入力受付期間」の残り時間を示す「残り時間示唆演出」を開始する。すなわち、「催促演出」に対応する変動パターンには、「入力受付期間」の開始タイミングが設定されている(対応付けて記憶されている)ので、該開始タイミングで「催促演出」および「残り時間示唆演出」を開始する。例えば、図20に示すように、「演出操作部を操作しろ!」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示する「催促演出」を開始する共に、「入力受付期間」の経過と共に棒状の画像が伸びていく(画像が変化する)「残り時間示唆演出」を開始する。
Here, in the
このように「催促演出」および「残り時間示唆演出」を開始した後、主制御基板200のCPU201が「入力当り判定」を行うと、該「入力当り判定」の結果を示す入力当り判定結果コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、入力当り判定結果コマンドを受信すると、「催促演出」および「残り時間示唆演出」を終了する。そして、受信した入力当り判定結果コマンドに基づいて「入力当り判定」の結果を検出し、その結果(入力当りまたは外れ)をRAM223に記憶する。そして、「入力当り判定」の結果が「入力当り」である場合は、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を行う。これに対して、「入力当り判定」の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出が行われた後、あるいは、リーチ演出を行うことなく、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う。すなわち、「催促演出」に対応する変動パターンが選択された場合は、同一の変動パターンであっても、「入力当り判定」の結果に応じて、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を行う場合と、バラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う場合とがある。
After the "prompting effect" and the "remaining time suggesting effect" are started in this way, when the
「催促演出当り判定」で「外れ」であると判定された場合は、該「外れ」に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、このような変動パターン指定コマンドを受信すると、リーチ演出が行われた後、あるいは、リーチ演出を行うことなく、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う。
When it is determined that the "prompt effect hit determination" is "off", the variation pattern corresponding to the "off" is selected, and a variation pattern designation command indicating the variation pattern is issued from the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10cの操作を促す「催促演出」を行うと共に、「入力受付期間」の残り時間を示す「残り時間示唆演出」を行うので、演出操作部10a,10b,10cの操作に対する遊技者の注目度を高くすることができ、ひいては、「入力当り判定」に対する遊技者の注目度を高くすることができる。
As described above, in the
尚、「催促演出当り判定(第1判定)」で「催促演出当り(第1特定情報)」であると判定された場合に、演出操作部10a,10b,10cの操作(遊技者入力)を促す「催促演出」を実行するサブ制御基板220のCPU221は「催促演出実行手段」として捉えることができる。
When it is determined that the "prompt effect hit (first determination)" is "prompt effect hit (first specific information)", the operation (player input) of the
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When the variation stop command is received during the execution of the symbol variation effect as described above, the
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 18, when the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the big hit game, the
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。また、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したり、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 18, when the
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信した場合は、事前演出を実行することがある。すなわち、第1保留記憶コマンドおよび第2保留記憶コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれている。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、この事前判定結果に基づく事前演出を実行することがある。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定の結果に基づいて事前演出を行うサブ制御基板220のCPU221は「事前演出実行手段」として捉えることができる。
Further, as shown in FIG. 18, the
E.変形例 :
E−1.変形例1 :
上述した実施例では、特図保留として「催促演出当り」に対応付けられた大当り判定乱数を取得した場合は(催促演出当り判定で催促演出当りと判定されて)「催促演出」が行われ、その際に行われる「入力当り判定」では約3分の1の確率で「入力当り」と判定されることとした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、実施例では「催促演出当り」に対応付けられていた大当り判定乱数を、変形例1では「第1の催促演出当り」と「第2の催促演出当り」とに振り分けて対応付ける。例えば、図19(a)に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では、609〜772の164個(約400分の1)の乱数値(低確情報)に「第1の催促演出当り」を対応付けて記憶し、773〜936の164個(約400分の1)の乱数値(高確情報)に「第2の催促演出当り」を対応付けて記憶する。また、図19(b)に示すように、「高確大当り判定テーブル」では、719〜1046の328個(約200分の1)の乱数値(低確情報)に「第1の催促演出当り」を対応付けて記憶し、1047〜1373の327個(約200分の1)の乱数値(高確情報)に「第2の催促演出当り」を対応付けて記憶する。
E. Modification:
E-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, when a big hit determination random number associated with “prompt effect hit” is acquired as a special figure hold (determined as being a prompt effect hit in the prompt effect hit determination), “prompt effect” is performed, In the "input hit judgment" performed at that time, it is decided that the "input hit" has a probability of about 1/3. The configuration is not limited to this, and the following configuration may be adopted. In other words, the jackpot determination random number that is associated with "per reminder effect" in the embodiment is assigned to "per first reminder effect" and "per second reminder effect" in the modified example 1. For example, as shown in FIG. 19A, in the "low-probability big hit determination table", 164 (about 1/400) random number values (low-probability information) 609 to 772 are displayed as "first reminder effect. The hit is associated and stored, and the 164 (about 1/400) random number values (high-precision information) of 773 to 936 are associated and stored with the “second prompting effect hit”. Further, as shown in FIG. 19B, in the “high-accuracy big-hit determination table”, 328 random numbers (about 1/200) of 719 to 1046 (low-accuracy information) are displayed as “first reminder effect. Are stored in association with each other, and 327 (about 1/200) random number values (high-precision information) of 1047 to 1373 are stored in association with “second reminder effect”.
この結果、「催促演出当り判定」では、「第1の催促演出当り」であるか否かや、「第2の催促演出当り」であるか否かが判定されるようになる。そして、「第1の催促演出当り」であると判定された場合と、「第2の催促演出当り」であると判定された場合とで、「催促演出」の態様や、「催促演出」が促す演出操作部10a,10b,10cの操作の態様(遊技者入力の態様)、「残り時間示唆演出」の態様、「入力受付期間」の長さ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率、「入力当り判定」の実行契機となる演出操作部10a,10b,10cの操作の態様(遊技者入力の態様)などを互いに異ならせることとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」と判定されたのか「第2の催促演出当り」と判定されたのかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As a result, in the “prompt effect hit determination”, it is determined whether the “first prompt effect hit” or the “second prompt effect hit”. Then, depending on whether it is determined that the “first reminder effect hits” or the “second reminder effect hits”, the mode of the reminder effect and the reminder effect are A mode of operation of the
例えば、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」であると判定された場合は、「催促演出」の一環として「第1の催促演出」を行い、「第2の催促演出当り」であると判定された場合は、「催促演出」の一環として、「第1の催促演出」とは異なる「第2の催促演出」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「第1の催促演出」が行われるか、「第2の催促演出」が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For example, when it is determined that the “prompt effect hit determination” is the “first prompt effect hit”, the “first prompt effect” is performed as a part of the “prompt effect”, and the “second prompt effect hit” is performed. When it is determined that the "second reminder effect" is different from the "first reminder effect", the "second reminder effect" may be performed. This allows the player to pay attention to whether the “first reminder effect” or the “second reminder effect” will be performed, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.
また、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」であると判定された場合は、演出ボタン10aの操作を促す「第1の催促演出」を行い、演出ボタン10aが操作されることに基づいて「入力当り判定」を行う。これに対して、「第2の催促演出当り」であると判定された場合は、ジョグシャトル10bの操作を促す「第2の催促演出」を行い、ジョグシャトル10bが操作されることに基づいて「入力当り判定」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「第1の催促演出」が行われるか、「第2の催促演出」が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「入力当り判定」の実行契機となる操作の態様を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, when it is determined that the "first reminder effect hit" is "first reminder effect hit", "first reminder effect" urging the operation of the
また、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」であると判定された場合は、「入力受付期間」を短い時間(例えば、2秒)とし、「第2の催促演出当り」であると判定された場合は、「入力受付期間」を長い時間(例えば、4秒)とすることとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「入力受付期間」として短い時間が設定されるか長い時間が設定されるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when it is determined that the “first reminder effect hit” is “first reminder effect hit”, the “input acceptance period” is set to a short time (for example, 2 seconds) and the “second reminder effect hit” is set. If it is determined that the “input acceptance period” is set to a long time (for example, 4 seconds). This allows the player to pay attention to whether a short time period or a long time period is set as the "input acceptance period", which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.
また、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」である(低確情報である)と判定された場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を低い確率(例えば、約5分の1)とし、「催促演出当り判定」で「第2の催促演出当り」である(高確情報である)と判定された場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を高い確率(例えば、約5分の4)とすることとしてもよい。また、このような構成とした場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を示唆する「確率示唆演出」を行うこととしてもよい。例えば、該確率が低い場合は「低確率」という文字を表示し、該確率が高い場合は「高確率」という文字を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, when it is determined that the “first reminder effect hit determination” is “first reminder effect hit determination” (which is low probability information), the probability of determining “input hit” in the “input hit determination” is low. If the probability (for example, about 1/5) is determined to be the “second reminder performance hit” (high accuracy information) in the reminder performance hit judgment, the “input hit judgment” is set to “ The probability of being “per input” may be set to a high probability (for example, about 4/5). Further, in the case of such a configuration, “probability suggestion production” that suggests the probability of being determined as “input hit” in “input hit determination” may be performed. For example, when the probability is low, the character "Low probability" may be displayed, and when the probability is high, the character "High probability" may be displayed. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the probability of being judged as "input hit" in the "input hit judgment", and it is possible to enhance the enjoyment of the game. In addition, the probability of being judged as "input hit" in the "input hit judgment" can be varied, and it becomes possible to enhance the enjoyment of the game.
E−2.変形例2 :
また、大当り判定で「大当り」と判定された場合と、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合とで、停止表示する大当り図柄や、大当り遊技の種類、所定の大当り遊技が行われる確率、識別情報の変動表示態様などを互いに異ならせることしてもよい。こうすると、大当り判定で「大当り」と判定された場合と、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合とで、差異を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
E-2. Modification 2:
In addition, when it is judged as "big hit" in the big hit judgment, and when it is judged as "input hit" in the "input hit judgment", the big hit symbol to be stopped and displayed, the kind of big hit game, and a predetermined big hit game The probability of being performed, the variation display mode of the identification information, and the like may be different from each other. By doing this, it is possible to make a difference between the case where it is judged as "big hit" in the big hit judgment and the case where it is judged as "input hit" in the "input hit judgment", and it is possible to enhance the enjoyment of the game. Become.
例えば、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、第1の大当り図柄(例えば、大当り図柄101〜300)を停止表示させ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、第2の大当り図柄(例えば、大当り図柄401〜600)を停止表示させることとしてもよい。また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、リーチ演出を介して識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示させ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、リーチ演出を介さずに識別図柄41a,41b,41cを(同時に)ゾロ目で停止表示させることとしてもよい。また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、識別図柄41a,41b,41cを奇数のゾロ目で停止表示させることとし、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、識別図柄41a,41b,41cを偶数のゾロ目で停止表示させることとしてもよい。
For example, when it is determined that "big hit" in the big hit determination, the first big hit symbol (for example, big hit symbols 101-300) is stopped and displayed, and when "input hit determination" is determined as "input hit" The second big hit symbol (for example, big hit symbols 401 to 600) may be stopped and displayed. Further, when it is determined to be a "big hit" in the big hit determination, when the
また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、所定の大当り遊技(例えば、Vロングの大当り遊技)を50%の確率で実行し、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、該所定の大当り遊技を80%の確率で実行することとしてもよい。 In addition, when it is judged as "big hit" in the big hit judgment, a predetermined big hit game (for example, V long big hit game) is executed with a probability of 50%, and it is judged as "input hit" in "input hit judgment". In this case, the predetermined jackpot game may be executed with a probability of 80%.
E−3.変形例3 :
また、上述した実施例の「入力当り判定」は、演出操作部10a,10b,10cの何れかが操作された際に取得される入力当り判定乱数に基づいて行うこととした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、主制御基板200のCPU201は、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたら、「入力当り判定」に先立って、「入力当り」と判定される操作態様である「当り態様」を決定する当り態様決定処理を行う。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」で演出操作部10a,10b,10cが操作されたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出操作部10a,10b,10cの操作態様について思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
E-3. Modification 3:
In addition, the "input hit determination" in the above-described embodiment is performed based on the input hit determination random number acquired when any one of the
例えば、主制御基板200のCPU201は、当り態様決定処理において、演出ボタン10aを操作する態様、ジョグシャトル10bを操作する態様、方向ボタン10cを操作する態様の中から、「当り態様」を決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cの何れを操作するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
For example, the
また、主制御基板200のCPU201は、当り態様決定処理において、ジョグシャトル10bに対して行うことが可能な操作の態様、すなわち、ジョグシャトル10bを押し込む操作、ジョグシャトル10bを回転させる操作の中から、「当り態様」を決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、ジョグシャトル10bに対してどのような操作を行うかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたら、「入力当り判定」に先立って、複数の選択画像を表示する。例えば、演出表示装置41の表示画面にトランプを模した画像(選択画像)を3つ表示する。一方、主制御基板200のCPU201は、当り態様決定処理において、複数の選択画像のうち所定の選択画像を選択するための操作態様(例えば、方向ボタン10cの左右を所定の回数操作した後、演出ボタン10aを操作する態様)を、「当り態様」として決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定する。この際、サブ制御基板220のCPU221は、方向ボタン10cが操作されるたびに選択画像を切り換える表示を行い、演出ボタン10aが操作されたら選択画像の選択が確定する表示を行う。こうすると、複数の選択画像の中から所定の選択画像を遊技者に選択させる(選択操作を行わせる)ことによって「入力当り判定」を行うことができる。この結果、遊技者に対して、何れの選択画像を選択するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto and is not limited to the wording of each claim unless departing from the scope described in each claim, and a person skilled in the art can Improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have can be added as appropriate, and the range can be easily replaced.
例えば、上述した実施例では、大当り判定および「催促演出当り判定」の双方を実行可能であることとしたが、これらのうち「催促演出当り判定」のみを行うこととしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, both the big hit determination and the “prompt effect hit determination” can be executed, but of these, only the “prompt effect hit determination” may be performed.
また、上述した実施例では、大当り判定および「催促演出当り判定」の双方を大当り判定乱数に基づいて行うこととしたが、互いに異なる判定乱数を用いることとしてもよい。例えば、大当り判定は大当り判定乱数に基づいて行い、「催促演出当り判定」は当該判定専用の判定乱数に基づいて行うこととしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, both the big hit determination and the “promotional effect hit determination” are performed based on the big hit determination random numbers, but different determination random numbers may be used. For example, the big hit determination may be performed based on the big hit determination random number, and the “prompting effect hit determination” may be performed based on the determination random number dedicated to the determination.
また、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を遊技の進行状況に応じて変化させる構成としてもよい。例えば、「入力当り判定」で「入力当り」でないと判定された回数に基づいて該確率を決定する構成としてもよく、「入力当り判定」で「入力当り」でないと判定されたことが2回連続したら、「入力当り」と判定される確率を2倍にする構成としてもよい。 Further, the probability of being judged as "input hit" in the "input hit judgment" may be changed according to the progress of the game. For example, the probability may be determined based on the number of times that the “input hit determination” determines that the input hit is not “win”, and the “input hit determination” determines that the probability is not “input hit” twice. If the numbers are continuous, the probability of being judged as “per input” may be doubled.
また、上述した実施例においては、「催促演出」や「入力当り判定」が行われる可能性を示唆する事前演出を行うこととしてもよい。例えば、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中に、該図柄変動演出(図柄変動遊技)より後に行われる図柄変動演出(図柄変動遊技)にて、「催促演出」や「入力当り判定」が行われることを示唆する事前演出(例えば、対応する保留図柄の色彩を所定の色彩で表示する演出など)を行うこととしてもよい。こうすると、「催促演出」が行われることに期待する遊技者に対して、事前演出に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、演出操作部10a,10b,10cの操作を行うことに対する遊技者の準備期間を確保することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the above-described embodiment, pre-production that suggests the possibility of "prompting production" or "input hit determination" may be performed. For example, during the execution of the symbol fluctuation effect (symbol fluctuation game), in the symbol fluctuation effect (symbol fluctuation game) performed after the symbol fluctuation effect (symbol fluctuation game), "prompting effect" or "input hit judgment" It is also possible to perform a pre-production that suggests that it will be performed (for example, a production in which the color of the corresponding pending design is displayed in a predetermined color). By doing so, it is possible to make the player, who expects to perform the "reminding effect", pay attention to the advance effect, and enhance the interest of the game. In addition, it is possible to secure a player's preparation period for performing the operation of the
また、上述した実施例では、「入力受付期間」中に演出操作部10a,10b,10cの操作が行われなくても、「入力受付期間」が終了するに際して「入力当り判定」を行うこととしたが、該操作が行われない場合は「入力当り判定」を行わないこととしてもよい。こうすると、演出操作部10a,10b,10cの操作に更に遊技者を注目させることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the "input hit determination" is performed when the "input acceptance period" ends, even if the
また、上述した実施例では、上述した実施例では、5回目のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしたが、5回目以外のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしてもよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, in the above-described embodiment, the second special winning
また、上述した実施例では、第2大入賞口35には右打ちした遊技球が入球可能であることとしたが、第2大入賞口35には左打ちした遊技球が入球可能であることとしてもよい。例えば、第2大入賞口ユニット33を第1始動口24の周辺に設けることとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the right-handed game ball can enter the second special winning
また、上述した実施例では、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としたが、これに限らない。例えば、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。また、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とを並行して実行可能である(いわゆる同時変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, regardless of whether it is the first special figure hold or the second special figure hold, the jackpot determination and the special symbol variation display for the first stored special figure hold are performed ( Although the present invention is applied to a gaming machine having a so-called special symbol sequential changing function), the invention is not limited to this. For example, when only the first special figure hold of the first special figure hold and the second special figure hold is stored, the jackpot determination and the first special figure of the first special figure hold stored first Although the variable display is performed, when the second special figure hold is stored, regardless of whether or not the first special figure hold is stored, the big hit determination and the second special figure change relating to the second special figure hold The present invention may be applied to a game machine for displaying. That is, the present invention may be applied to a gaming machine in which the second special figure is displayed in a varying manner with priority over the first special figure (having a so-called second special figure priority changing function). Further, the present invention may be applied to a gaming machine in which the variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure can be executed in parallel (having a so-called simultaneous variable function).
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることもできる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
前記入力当り判定で前記当りと判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
In addition, the pachinko machine of the above-mentioned example can be understood as the following gaming machines A1 to A8.
<Game machine A1>
A gaming machine for playing a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board,
A detection means for detecting a player input made by the player,
An input hit judging means for judging whether or not there is a hit based on the player input,
Specific game execution means for performing a specific game in which the variable ball entrance is in a ball enterable state on the basis of the hit being judged by the input hit judgment,
A gaming machine comprising:
このような遊技機では、遊技者入力に基づいて入力当り判定が行われ、この入力当り判定で当りと判定されると、特定遊技が行われる。このため、特定遊技が行われるか否かに遊技者入力が実際に関与するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、この結果、遊技者入力に対する遊技者の思い入れを強く(遊技者の注目度を高く)することが可能となる。 In such a gaming machine, the input hit determination is performed based on the player input, and when the input hit determination is determined to be a hit, the specific game is performed. Therefore, it is possible to realize a novel game property in which the player input is actually involved in whether or not the specific game is played. Further, as a result, it becomes possible to strengthen the player's feelings about the player's input (to increase the player's attention).
<遊技機A2>
遊技機A1において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
前記入球取得情報が第1特定情報であるか否かの第1判定を行う第1判定手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記第1判定で前記入球取得情報が前記第1特定情報であると判定された場合に、前記入力当り判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1,
A ball acquisition information storage means for storing the ball acquisition information acquired based on the game ball entering the starting opening,
First determination means for performing a first determination as to whether or not the incoming-ball acquisition information is first identification information;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the input hit determination means performs the input hit determination when the entry determination information is determined to be the first identification information in the first determination.
このような遊技機では、遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報が第1特定情報であれば、入力当り判定を行う。このため、遊技者に対して、遊技球が始動口に入球することに注目させることができ、且つ、第1特定情報が取得されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the entry information acquired based on the entry of the game ball into the starting opening is the first specific information, the input hit determination is performed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game ball entering the starting opening, and to expect that the first specific information is acquired, which enhances the entertainment of the game. It will be possible.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記入球取得情報が前記第1特定情報と異なる第2特定情報であるか否かの第2判定を行う第2判定手段を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記入力当り判定で前記当りと判定された場合に加えて、前記第2判定で前記第2特定情報であると判定された場合も、前記特定遊技を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
A second determination means for performing a second determination as to whether or not the incoming ball acquisition information is second specific information different from the first specific information;
The specific game execution means performs the specific game also when it is determined to be the second identification information in the second determination, in addition to the case where the input hit determination is determined to be the hit. And the gaming machine.
このような遊技機では、第2判定(例えば、大当り判定)で第2特定情報(例えば、大当り)であると判定された場合に特定遊技が行われるが、第2特定情報であると判定されなくても、第1判定で第1特定情報であると判定されれば、特定遊技が行われる可能性がある。すなわち、第1判定で第1特定情報であると判定されると、「入力当り判定」が行われ、この入力当り判定で当りと判定されて特定遊技が行われる可能性がある。このため、第2判定(例えば、大当り判定)で第2特定情報(例えば、大当り)であると判定されない場合であっても、第1判定で第1特定情報であると判定されることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a specific game is played when it is determined to be the second specific information (for example, a big hit) in the second determination (for example, a big hit determination), but it is determined to be the second specific information. Even if it is not, if it is determined to be the first specific information in the first determination, the specific game may be played. That is, when it is determined that the information is the first specific information in the first determination, "input hit determination" is performed, and it is determined that the input hit determination is a hit and a specific game may be performed. Therefore, even if the second determination (eg, big hit determination) is not determined to be the second specific information (eg, big hit), the first determination is determined to be the first specific information. It is possible to make the players expect, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.
<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記第1特定情報として、低確情報と、前記低確情報と異なる高確情報とを有しており、
前記第1判定手段は、前記第1判定として、前記入球取得情報が前記低確情報であるか否かの判定と、前記入球取得情報が前記高確情報であるか否かの判定とを行うことが可能であり、
前記入力当り判定手段は、前記第1判定で前記入球取得情報が前記低確情報であると判定された場合、および、前記第1判定で前記入球取得情報が前記高確情報であると判定された場合に、前記入力当り判定を行うものであり、
前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は、前記第1判定で前記入球取得情報が前記低確情報であると判定された場合よりも、前記第1判定で前記入球取得情報が前記高確情報であると判定された場合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3,
As the first specific information, low accuracy information and high accuracy information different from the low accuracy information are included,
The first determination means, as the first determination, a determination of whether or not the incoming ball acquisition information is the low probability information, and a determination of whether or not the incoming ball acquisition information is the high accuracy information. It is possible to
The input hit determining means determines that the incoming ball acquisition information is the low probability information in the first determination, and that the incoming ball acquisition information is the high accuracy information in the first determination. When it is determined, the input hit determination is performed,
The probability of being judged as the hit in the input hit judgment is, as compared with the case where it is judged in the first judgment that the entrance information is the low probability information, the probability that the entrance acquisition information is in the first judgment is The gaming machine is higher when it is determined to be the high-precision information.
このような遊技機では、入球取得情報が低確情報である場合より高確情報である場合の方が高い確率で、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、入力当り判定で当りと判定される確率に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、入力当り判定で当りと判定される確率を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the input hit determination is determined to be a hit with a higher probability when the ball acquisition information is high-accuracy information than when it is low-accuracy information. For this reason, it is possible to make the player pay attention to the probability that the input hit determination determines a hit, and it is possible to enhance the enjoyment of the game. In addition, the probability of being judged as a hit in the input hit judgment can be varied, so that it is possible to enhance the enjoyment of the game.
<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記第1判定で前記入球取得情報が前記第1特定情報であると判定された場合に、遊技者に対して前記遊技者入力を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the gaming machines A2 to A4,
And a reminder effect execution unit capable of executing a reminder effect for urging the player to input the player when the entry determination information is determined to be the first specific information in the first determination. Characteristic gaming machine.
このような遊技機では、入力当り判定が行われることを期待している遊技者に対して、催促演出が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 With such a gaming machine, it is possible to make a player who expects to make an input hit determination expect to be given a reminder effect, which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.
<遊技機A6>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つにおいて、
前記入力当り判定手段は、
前記遊技者入力に基づいて入力取得情報を取得するものであり、
取得した前記入力取得情報が入力当り情報である場合に、前記入力当り判定で前記当りと判定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A1 to A5,
The input hit determination means,
The input acquisition information is acquired based on the player input,
A game machine characterized in that when the acquired input acquisition information is input hit information, the hit is judged in the input hit judgment.
このような遊技機では、遊技者入力に基づいて取得される入力取得情報が入力当り情報であれば、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、入力当り情報が取得されることを期待させながら遊技者入力を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the input acquisition information acquired based on the player's input is the input hit information, it is determined to be a hit by the input hit determination. Therefore, it is possible to make the player input while expecting the input hit information to be acquired, and it is possible to enhance the interest of the game.
<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つにおいて、
前記入力当り判定手段は、前記遊技者入力の態様が当り態様である場合に、前記入力当り判定で前記当りと判定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A1 to A5,
The gaming machine, wherein the input hit judging means judges that the input hit is judged as the hit when the player's input manner is the hit manner.
このような遊技機では、遊技者入力が当り態様で行われると、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、遊技者入力の当り態様について思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player input is performed in a hit mode, the input hit determination is determined as a hit. For this reason, it is possible to make the player ponder the hit mode of the player input, and it is possible to enhance the interest of the game.
<遊技機A8>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つにおいて、
遊技者によって選択可能な選択画像を複数表示する選択画像表示手段を備え、
前記遊技者入力として、複数の前記選択画像から所定の前記選択画像を選択させる選択操作を行わせることが可能であり、
前記入力当り判定手段は、前記選択操作に基づいて前記入力当り判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Amusement machine A8>
In any one of the gaming machines A1 to A5,
A selection image display means for displaying a plurality of selection images selectable by the player,
As the player input, it is possible to perform a selection operation for selecting a predetermined selection image from a plurality of selection images,
The game machine characterized in that the input hit determination means performs the input hit determination based on the selection operation.
このような遊技機では、複数の前記選択画像から所定の前記選択画像を選択させる選択操作に基づいて入力当り判定を行う。このため、遊技者に対して、何れの選択画像を選択するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the input hit determination is performed based on a selection operation for selecting a predetermined selection image from the plurality of selection images. Therefore, it is possible to make the player ponder which selection image to select, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、200…主制御基板、201…CPU(検知手段、入力当り判定手段、第1判定手段、第2判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段)、203…RAM(入球取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(事前演出実行手段、催促演出実行手段)。 1...Pachinko machine (gaming machine), 24...First start opening, 25...Second start opening, 28...First big winning opening (variable entrance), 35...Second big winning opening (variable entrance) , 38... Specific mouth (specific area), 200... Main control board, 201... CPU (detection means, input hit determination means, first determination means, second determination means, specific game execution means, pre-determination means), 203... RAM (ball acquisition information storage means), 220... Sub control board, 221... CPU (preliminary effect execution means, reminder effect execution means).
Claims (1)
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
前記入力当り判定で前記当りと判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が低確情報である場合、および、前記入球取得情報が高確情報である場合に、前記入力当り判定を行うものであり、
前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は、前記入球取得情報が前記低確情報である場合よりも、前記入球取得情報が前記高確情報である場合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board,
A detection means for detecting a player input made by the player,
An input hit judging means for judging whether or not there is a hit based on the player input,
Specific game execution means for performing a specific game in which the variable ball entrance is in a ball enterable state on the basis of the hit being judged by the input hit judgment,
A ball acquisition information storage means for storing the ball acquisition information acquired based on the game ball entering the starting opening,
Equipped with
The input hit determination means, when the entrance acquisition information is low accuracy information, and, when the entrance acquisition information is high accuracy information, for performing the input hit determination,
The probability of being judged as the hit in the input hit determination is higher in the case where the entrance information is the high accuracy information than in the case where the entrance acquisition information is the low accuracy information. And the gaming machine.
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