JP6687827B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、特別図柄等の識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機の中には、識別情報が大当り図柄等の特定態様で表示された後に、いわゆる役連ゲート等の特定領域を遊技球が通過すると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機(以下「役連ゲートを有する遊技機」ともいう)が存在する。
このような役連ゲートを有する遊技機では、識別情報が特定態様で表示されても、遊技球が特定領域を通過するまでは特定遊技が開始されないので、識別情報が特定態様で表示されてから遊技球が特定領域を通過するまでの期間を利用して、種々の演出を実行することが可能である。例えば、特許文献1には、上述の期間において、今回開始される特定遊技中に払い出される遊技球の数を示唆する演出(以下「払出数示唆演出」ともいう)を行う技術が開示されている。
特開2014−8351号公報
しかしながら、役連ゲートを有する遊技機において、上述したような払出数示唆演出を行ったとしても、遊技興趣を十分に高めているとは言えないという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、いわゆる役連ゲートを有する遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づき取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、前記取得情報が特定情報である場合に、該取得情報に基づき前記識別情報表示手段が前記識別情報を変動表示させた場合は、該識別情報は特定態様で表示され、該識別情報が特定態様で表示された後に遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、を備えた遊技機において、
前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記特定情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能である演出実行手段と、
前記事前判定手段によって前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記特定情報であると事前判定された場合は、前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、該取得情報に基づく前記特定遊技において遊技者が獲得可能な遊技利益量を、予定獲得量として記憶する記憶手段と、
を備え、
前記識別情報が前記特定態様で表示された後には遊技球が前記特定領域を通過しても前記特定遊技が実行されない無効期間が設定され、前記無効期間の後には遊技球が前記特定領域を通過すると前記特定遊技が実行される有効期間が設定され、
前記無効期間の経過後であって前記有効期間が開始された後で、前記予定獲得量以下の遊技利益量を遊技者に報知する前記事前演出が実行開始されるよう構成されている
ことを特徴とする。
本発明によれば、いわゆる役連ゲートを有する遊技機において、遊技興趣を高めることができる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。 本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。 本実施例の振分領域の構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。 本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。 本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の大当り開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り遊技における払出可能数を示す説明図である。 本実施例の大当り進行処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。 本実施例の演出ボタン対応演出開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の報知上限数決定テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の単位報知数決定テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の演出ボタン対応演出の一例を示す説明図である。 本実施例の演出ボタン対応演出用処理を示すフローチャートである。 本実施例の演出ボタン対応演出の流れを示す説明図である。 本実施例の報知獲得可能数の確定表示および右打ち演出の一例を示す説明図である。 本実施例のゲート通過対応処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り遊技中に報知獲得可能数および獲得数を表示する様子を示す説明図である。 本実施例の昇格演出処理を示すフローチャートである。 本実施例の演出ボタン対応演出に係るタイムチャートである。 変形例1の第1保留記憶領域および第2保留記憶領域を概念的に示す説明図である。 変形例1の実獲得可能数を示す説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。尚、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4における窓部4aの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
さらに、前面枠4の下部には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右部には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左方にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には演出ボタンBTが設けられており、遊技者によって演出ボタンBTが操作されると、その操作に応じた演出が行われる。
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27(第1表示部)が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
遊技領域11において中央装置26(演出表示装置27)の下方(演出表示装置27の左方を流下する遊技球が入球可能な位置)には、遊技球が入球する開口部の大きさが不変(一定)で遊技球が常時入球可能な入球口となっている第1始動口16が設けられている。また、遊技領域11において中央装置26(演出表示装置27)の右方(演出表示装置27の右方を流下する遊技球が入球可能な位置)には、第2始動口17が設けられている。第2始動口17は、左右に開閉可能な一対の翼片部17wや、翼片部17wを動作させる始動口ソレノイド17m(図6参照)などを備えており、翼片部17wの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第1始動口16あるいは第2始動口17に入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口16の内部の通路には第1始動口スイッチ16s(図6参照)が設けられており、第1始動口16に入球した遊技球を検知可能である。また、第2始動口17の内部の通路には第2始動口スイッチ17s(図6参照)が設けられており、第2始動口17に入球した遊技球を検知可能である。
さらに、遊技領域11において中央装置26(演出表示装置27)の右方(演出表示装置27の右方を流下する遊技球が入球可能な位置)には、普通図柄作動ゲート36や、大当り開始ゲート37(特定領域)が設けられている。普通図柄作動ゲート36の内部には、遊技球の通過を検知する普図ゲートスイッチ36sが設けられており(図6参照)、大当り開始ゲート37の内部には、遊技球の通過を検出する大当りゲートスイッチ37s(図6参照)が設けられている。更に、上述した各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
遊技領域11において第2始動口17の下方(演出表示装置27の右方を流下する遊技球が入球可能な位置)には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31d(可変入球口)を開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド31mが作動して開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球する大当り遊技が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31s(図6参照)が設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。
また、大入賞口31dの下方、且つ、遊技盤10の奥側には、大入賞口31dに入球した遊技球が案内される「振分領域70」が形成されている。振分領域70には、振分領域70に進入した遊技球を「V領域71」または「非V領域72」の何れかに振り分けるための構成(振分手段)が設けられている。また、遊技盤10において、振分領域70の位置に対応する部分は、無色プラスチック板等の透明板で形成されている。従って、振分領域70(ひいては、遊技球が振分手段によってV領域71と非V領域72とに振り分けられる様子)は、遊技者から視認可能となっている。振分領域70の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
遊技領域11の下部にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
遊技盤10の表面(盤面)の左下部であって、外レール14の外側(遊技領域11の外側)には、主情報表示部7が設けられている。この主情報表示部7は、前面枠4の窓部4a(ガラス板等の透明板)を通じて外部(遊技者側)から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部7には、図3に示すように、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では普通図柄や第1特別図柄を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特図を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特図の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特図の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
また、第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特図を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特図の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)である。尚、以下では、第2特図の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
また、主情報表示部7には、1個のLEDからなる右打ちランプ40が設けられている。本実施例のパチンコ機1では、遊技の進行過程において、演出表示装置27の左方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合と、演出表示装置27の右方を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合とがある。以下では、演出表示装置27の左方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「左打ち」とも表現し、演出表示装置27の右方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「右打ち」とも表現する。右打ちランプ40は、遊技の進行過程において、「右打ち」を行う状況である場合に点灯される。
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27c(識別情報)と、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄(識別情報)の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。
また、演出表示装置27の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域27eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域27fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域27eに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域27fに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図4に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置27の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第1特図保留表示LED30bおよび第2特図保留表示LED33bによって示される保留数とは一致する。
図5は、本実施例の振分領域70の構成を示す説明図である。上述したように、振分領域70は、大入賞口31dの下方、且つ、遊技盤10の奥側に形成されており、大入賞口31dに入球した遊技球が進入する領域である。図5(a)に示すように、大入賞口31dに入球した遊技球は、進入口74から振分領域70に進入する。進入口74の下方には、振分部材73が設けられており、振分部材73の左側(一方)の下方にはV領域71が設けられ、振分部材73の右側(他方)の下方には非V領域72が設けられている。
振分部材73は、先端部側が矢印形状に形成されており、基部側が振分用モーター73m(図6参照)の回転軸に接続されている。これにより、振分部材73は、基部側を回動中心にして左右に回動する動作(所定の動作パターンに基づく動作、以下「振分動作」ともいう)を行うことが可能である。そして、図5(b)に示すように、振分部材73が左側(一方)に回動した場合は、振分領域70に進入した遊技球は、振分部材73の右側面(他方の面)および振分部材73と非V領域72との間に突設された案内ピン75によって、非V領域72に案内される(非V領域72を通過する)可能性(確率)が高くなる。当然ながら、振分部材73の左側(一方)への回動量が大きいほど、振分領域70に進入した遊技球が振分部材73の右側面(他方の面)に接触する可能性が高くなるので、遊技球が非V領域72に案内される(非V領域72を通過する)可能性(確率)が高くなる。
これに対して、図5(c)に示すように、振分部材73が右側(他方)に回動した場合は、振分領域70に進入した遊技球は、振分部材73の左側面(一方の面)および振分部材73とV領域71との間に突設された案内ピン76によって、V領域71に案内される(V領域71を通過する)可能性が高くなる。当然ながら、振分部材73の右側(他方)への回動量が大きいほど、振分領域70に進入した遊技球が振分部材73の左側面(一方の面)に接触する可能性が高くなるので、遊技球がV領域71に案内される(V領域71を通過する)可能性(確率)が高くなる。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプ,効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200は、第1始動口スイッチ16sや、第2始動口スイッチ17s、大入賞口スイッチ31s、V領域71を通過した遊技球を検出するV領域検出スイッチ71s、非V領域72を通過した遊技球を検出する非V領域検出スイッチ72s、普図ゲートスイッチ36s、大当りゲートスイッチ37sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17に設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、主情報表示部7(第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32、右打ちランプ40)などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、主情報表示部7に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。さらに、主制御基板200には、振分用モーター73mの動作を制御するモーターコントローラ73cが接続されている。モーターコントローラ73cは、主制御基板200のCPU201からのコマンドに基づき、振分部材73に振分動作を行わせる。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モーター109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。従って、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、演出表示装置27の左方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出す「左打ち」や、演出表示装置27の右方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出す「右打ち」を行うことができる。
図2を用いて前述したように、第1始動口16は、演出表示装置27の左方を流下する遊技球(左打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている。左打ちされた遊技球が第1始動口16に入球すると、第1特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第1図柄表示装置28の第1特別図柄表示部30で第1特図の変動表示が開始される。
また、図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート36および第2始動口17は、演出表示装置27の右方を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過すると、第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。この結果、普通図柄が当り図柄で停止表示すると、第2始動口17を開放状態とする普図当り遊技が開始される。開放状態となった第2始動口17に右打ちされた遊技球が入球すると、第2特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特図の変動表示が開始される。尚、第1始動口16および第1始動口スイッチ16sは、第1特図の変動表示を開始させるための始動領域(第1始動領域)として遊技盤10に設けられるもので、第2始動口17および第2始動口スイッチ17sは、第2特図の変動表示を開始させるための始動領域(第2始動領域)として遊技盤10に設けられるものである。
図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしているので、第1特図も第2特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、大当り判定結果に基づき所定の組合せのLEDを点灯させることで、大当り図柄または外れ図柄を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく(遊技者に認識させるべく)、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄を変動表示させてから大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
図柄変動遊技の結果、大当り図柄が停止表示された場合は、右打ちされた遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過すると、大入賞口31d(可変入球口)が開放状態(入球可能状態)となる大当り遊技(特定遊技)が開始される。大当り遊技中は、右打ちされた遊技球が大入賞口31dに入球することに基づいて所定数の遊技球(賞球)が払い出される。
また、第1始動口16への遊技球の入球は、該入球を契機とする第1特図の変動表示が開始されるまで、第1特図の保留(第1特図保留)としてRAM203に記憶される。第1特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については、第1特図保留表示LED30bに表示される。
これに対して、第2始動口17への遊技球の入球は、該入球を契機とする第2特図の変動表示が開始されるまで、第2特図の保留(第2特図保留)としてRAM203に記憶される。第2特図保留も最大4個まで記憶可能となっており、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については、第2特図保留表示LED33bに表示される。
第1特図あるいは第2特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図7は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図7(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出、すなわち、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目またはバラケ目で停止表示させるまでに、複数の識別図柄のうち1つの識別図柄を除く残りの識別図柄をゾロ目となる態様で停止表示させた状態で1つの識別図柄を変動表示させる演出は、「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200に搭載されたCPU201(遊技制御手段)が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
図8に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り開始処理」「大当り進行処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ16sや、第2始動口スイッチ17s、大入賞口スイッチ31s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向けて該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モーター109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理(S100)を行う。普通図柄遊技処理(S100)では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留とは、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報であり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
普図当り遊技処理(S200)では、第2始動口17を開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第2始動口17を複数回開放状態にする普図当り遊技中において第2始動口17が閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17に設けられた翼片部17wを外側に回動させることにより、第2始動口17を開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第2始動口17の開放時間が経過した場合や、第2始動口17に規定数の遊技球が入球した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17に設けられた翼片部17wを内側に回動させることにより、第2始動口17を閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第2始動口17を開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17が開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17の開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口17の開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は「非電サポ状態」と比較して、第2始動口17(可変始動口)が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17(可変始動口)への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)に、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17の開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)に、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17の開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。尚、図2を用いて前述したように、第1始動口16、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17は、演出表示装置27の左方を流下する遊技球(左打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている。従って、「非電サポ状態」においては、第1始動口16に遊技球を入球させるべく遊技者は左打ちを行うこととなり、「電サポ状態」においては、普通図柄作動ゲート36に遊技球を通過させると共に第2始動口17に遊技球を入球させるべく遊技者は左打ちを行うこととなる。こうして普図当り遊技処理(S200)を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理(S250)を行う。
C−1.特図保留関連処理 :
図9は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口16に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口16に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、取得条件が成立したと判断して判定乱数(取得情報)を取得する(S256)。ここで、判定乱数(取得情報)としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(第2始動口17に遊技球が入球した場合は第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。続いて、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の内容(大当り判定の結果や、変動パターンの種類など)を判定する(S262)。この判定は、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果に基づいて種々の演出を実行することが可能である。例えば、実行中の図柄変動演出にて事前判定の結果に基づく種類のキャラクターを演出表示装置27に表示する演出などを実行する。
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれている。
尚、第1保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口16に遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S264の処理は省略する。
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口16に対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17に対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17に遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17に遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、取得条件が成立したと判断して、取得情報としての判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。続いて、今回記憶した第2特図保留(取得情報)に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の内容(大当り判定の結果や、変動パターンの種類など)を判定する(S282)。この判定も、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。この場合も、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果に基づいて種々の演出を実行することが可能である。
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定の結果(変動パターン)を示す情報が含まれている。
尚、第2保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17に遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S284の処理は省略する。
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図9に示した特図保留関連処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図10および図11は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当り実行中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。大当り実行中フラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当り実行中フラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当り実行中フラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
その結果、大当り実行中フラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中でなかった場合は(S302:no)、無効期間中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S303)。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちには大当り遊技を開始せず、その後に遊技球が大当り開始ゲート37を通過すると大当り遊技を開始する。もっとも、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから2秒間は、遊技球が大当り開始ゲート37を通過しても大当り遊技が開始されない「無効期間」が設定され、「無効期間」の後に、遊技球が大当り開始ゲート37を通過すると大当り遊技が開始される「有効期間」が設定される。この「有効期間」は、遊技球が大当り開始ゲート37を通過して大当り遊技が開始されるまでは恒久的に(例えば、パチンコ機1の状態がリセットされるまで)設定されることとなる。
無効期間中フラグは、無効期間中である場合にONに設定されるフラグであって、主制御基板200のRAM202にその記憶領域が確保されている。従って、S303の判断処理では、無効期間中であるか否かが判断される。その結果、無効期間中である場合も(S303:no)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、無効期間中ではなかった場合は(S303:no)、今度は、有効期間中フラグがONに設定されているか否かを判断する。有効期間中フラグは、有効期間中である場合にONに設定されるフラグであって、主制御基板200のRAM202にその記憶領域が確保されている。従って、S304の判断処理では、有効期間中であるか否かが判断される。その結果、有効期間中である場合も(S304:no)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、大当り遊技中でも、無効期間中でも、有効期間中でもない場合は(S304:no)、第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S306)。そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S306:no)、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S308)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S308の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は(S306:no、S308:no)、変動開始条件が成立したと判断して、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。
図12および図13は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S400)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S400:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S402)。このS402の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S400:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S404)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S404:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S406)。このS406の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S404:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図12および図13の特図変動開始処理を終了して、図10および図11に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S400)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S400:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S404)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S402またはS406)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り確率(大当り判定で大当りと判定される確率)の高い「高確率状態」あるいは大当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203にその記憶領域が確保されている。尚、本実施例のパチンコ機1において設定され得る遊技状態は、「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態(通常状態)」、「低確率状態かつ電サポ状態」である「低確率・電サポ状態」、「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」の3種類となっている。
S408の判断処理では、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。その結果、高確フラグがONに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば(S408:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S410)。これに対して、高確フラグがONに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば(S408:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S412)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図14は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図14(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図14(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図14(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、65536個の乱数(0〜65535)のうち219個の乱数(0〜218)に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約299分の1の確率で「大当り」と判定される。また、図14(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、65536個(0〜65535)の乱数のうち662個の乱数(0〜661)に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約99分の1の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図14(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合は、図14(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
S410またはS412の処理で大当り判定テーブルを選択したら、CPU201は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う(S414)。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。
こうして、大当り判定を行ったら(S414)、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する(図13のS420)。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には(S420:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄(特定態様)を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う(S422)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類の大当り図柄1〜100と、1種類の外れ図柄101とが予めROM202の所定アドレスに記憶されている。S422の大当り図柄選択処理では、100種類の大当り図柄1〜100の中から、大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、1つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「0〜99」の100個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄1〜100が設定されている。そして、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(取得情報)のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S422)、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄(停止図柄)としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S424)。尚、大当り図柄選択テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
続いて、大当り図柄(特定態様)で停止表示する際の変動パターンを選択するための変動パターン選択処理を行う(S426)。ここで、変動パターンとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルを参照して(ROM202から読み出して)、特図保留として取得した変動パターン決定乱数(取得情報)に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、変動パターン選択処理(S426)については後に詳しく説明する。
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、すなわち、「外れ」である場合は(S420:no)、先ず、外れ図柄(非特定態様)を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S440)。すなわち、外れ図柄は1種類(外れ図柄101)しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、変動パターン選択処理(S426)を行うことによって、外れ図柄で停止表示する際の変動パターンを選択する。
こうして、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に(図13のS424、S440)変動パターンを選択したら(S426)、先に行われた大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S450)。その結果、第1特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S450:yes)、CPU201は、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で第1特図の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S452)、第1特図保留数から「1」を減算する(S454)。一方、大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第2特図保留に基づいて行われたものである場合は(S450:no)、第2図柄表示装置32で第2特図の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S456)、第2特図保留数から「1」を減算する(S458)。尚、特別図柄(識別情報)を変動表示させる主制御基板200のCPU201は、本発明における「識別情報表示手段」として機能するものである。
こうして第1特図保留数または第2特図保留数から「1」を減算したら(S454、S458)、変動表示を今回開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターンIDを含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S460)。
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信したら(S460)、図12および図13に示す特図変動開始処理を終了して、図10および図11の特別図柄遊技処理に復帰する。
以上では、図10のS306の判断処理で、第1特図および第2特図の何れの変動表示中でもないと判断された場合(S306:no)の処理について説明した。これに対して、S306の判断処理で、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であると判断された場合は(S306:yes)、既に、第1特図または第2特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図13のS424、S440)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図8に示す遊技制御処理に復帰する。
こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図8に示す遊技制御処理に復帰した後、再び図10および図11の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S306:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S306:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、図11に移り、今回停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄」であるか否かを判断する(図11のS332)。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は(S332:yes)、無効期間中とすべく、無効期間中フラグをONに設定する(S334)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では上述したように、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちには大当り遊技を開始せず、先ずは無効期間を開始する(無効期間中とする)。そして、無効期間が開始されたことを示す無効期間開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S336)。
続いて、無効期間が開始されたことを受けて、「高確率・電サポ状態」を終了させる処理(S338〜S348)を行う。すなわち、無効期間が開始されるに際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば、該「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S338)。その結果、高確フラグがONに設定されていれば(S338:yes)、高確フラグをOFFに設定する(S340)。続いて、高確カウンタの値に「0」を設定する(S342)。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「高確回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S342の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「0回」とすべく、高確カウンタの値に「0」を設定する。もちろん、無効期間が開始されるに際して高確率状態でなかった場合は(S338:no)、S340およびS342の処理は省略する。
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が電サポ状態に設定されているか否かを判断する(S344)。その結果、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S344:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S346)。続いて、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S348)。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「電サポ回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S348の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「0回」とすべく、電サポカウンタの値に「0」を設定する。もちろん、無効期間が開始されるに際して電サポ状態でなかった場合は(S344:no)、S346およびS348の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機1では前述したように、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
こうして、無効期間が開始されるに際してフラグやカウンタの設定処理を行ったら(S338〜S348)、図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S332:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合は(S332:no)、「高確率・電サポ状態」が設定されている期間を進行させる処理を行う。つまり、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されている場合は、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する(S350)。その結果、高確率状態中であれば(S350:yes)、高確回数を1回減算すべく、高確カウンタの値を「1」減算する(S352)。そして、高確カウンタの値を「1」減算した結果、高確カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、高確回数が「0回」になったか否かを判断する(S354)。その結果、高確回数が「0回」になった場合は、高確率状態を終了すべく(低確率状態とすべく)、高確フラグをOFFに設定する(S356)。尚、S350の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は(S350:no)、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理(S352〜S356)は省略する。また、S354の処理で、高確回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S354:no)、高確率状態を継続させる(S356の処理を省略する)。
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する(S358)。その結果、電サポ状態中であれば(S358:yes)、電サポ回数を1回減算すべく、電サポカウンタの値を「1」減算する(S360)。そして、電サポカウンタの値を「1」減算した結果、電サポカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「0回」になったか否かを判断する(S362)。その結果、電サポ回数が「0回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく(非電サポ状態とすべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S364)。また、電サポ状態の終了に伴って右打ちランプ40を消灯する(S365)。尚、S358の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は(S358:no)、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理(S360〜S365)は省略する。また、S362の処理で、電サポ回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S362:no)、電サポ状態を継続させる(S364、S365の処理を省略する)。
こうして「高確率・電サポ状態」が設定されている期間を進行させる処理を進行させる処理を行ったら、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S366)、図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
こうして、図8に示す遊技制御処理に復帰したら、「大当り開始処理(図8のS500)」「大当り進行処理(図8のS600)」を行う。以下では、「大当り開始処理」「大当り進行処理」の順に説明する。
C−3.大当り開始処理 :
図15は、本実施例の大当り開始処理を示すフローチャートである。大当り開始処理では、大当り遊技を開始するための処理が行われる。大当り開始処理(S500)を開始すると、主制御基板200のCPU221は、大当り実行中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する(S502)。その結果、既に大当り遊技中である場合は(S502:yes)、そのまま図15に示す大当り開始処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、大当り遊技中でない場合は(S502:no)、無効期間中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、無効期間中であるか否かを判断する(S504)。そして、無効期間中である場合は(S504:yes)、無効期間が開始されてから(特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから)2秒が経過したか否かを判断する(S506)。その結果、無効期間が開始されてから未だ2秒が経過していない場合は(S506:no)、そのまま図15に示す大当り開始処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、無効期間が開始されてから2秒が経過した場合は(S506:yes)、有効期間を開始すべく(有効期間中とすべく)、有効期間中フラグをONに設定する(S508)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、2秒間の無効期間を経て、有効期間が設定される(有効期間中となる)。この有効期間は、遊技球が大当り開始ゲート37を通過して大当り遊技が開始されるまでは恒久的に(例えば、パチンコ機1の状態がリセットされるまで)設定されることとなる。
そして、有効期間が開始されたことに伴って無効期間を終了すべく、無効期間中フラグをOFFに設定する(S510)。続いて、有効期間中となったことを示す有効期間開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S512)。また、右打ちを行う状況であることを示す右打ちランプ40(図3参照)を点灯する(S514)。つまり、本実施例のパチンコ機1では、有効期間中に遊技球が大当り開始ゲート37を通過すると大当り遊技が開始されるところ、図2に示すように大当り開始ゲート37は右打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられているため、有効期間中となることに伴って右打ちランプ40を点灯する。その後、図15に示す大当り開始処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、S504の判断処理で無効期間中であると判断された場合の処理について説明した。これに対して、S504の判断処理で無効期間中でないと判断された場合は(S504:no)、今度は、有効期間中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、有効期間中であるか否かを判断する(S515)。その結果、有効期間中でない場合は(S515:no)、そのまま図15に示す大当り開始処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、有効期間中である場合は(S515:yes)、遊技球が大当り開始ゲート37を通過したか否かを判断する(S516)。この判断処理は、大当りゲートスイッチ37s(図6参照)が遊技球を検出したか否かを判断することによって行われる。この結果、有効期間中であるものの、未だ遊技球が大当り開始ゲート37を通過していない場合は(S516:no)、そのまま図15に示す大当り開始処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、有効期間中であって、遊技球が大当り開始ゲート37を通過した場合は(S516:yes)、遊技球が大当り開始ゲート37を通過したことを示すゲート通過コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S518)、大当り遊技を開始すべく、以下の処理を行う。先ず、大当り遊技中であることを示すべく、大当り実行中フラグをONに設定する(S520)。そして、大当り遊技が開始されることに伴って、有効期間を終了すべく有効期間中フラグをOFFに設定する(S522)。
続いて、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターン(開放状態および閉鎖状態とするパターン)を設定する(S524)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、図16に示すように複数種類の大当り遊技(大当りA〜G)を実行可能である。具体的には、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は、8回のラウンド遊技が行われると共に800個の遊技球を払出可能である「大当りA」が行われ、第1特図が大当り図柄51〜75で停止表示された場合は、7回のラウンド遊技が行われると共に700個の遊技球を払出可能である「大当りB」が行われ、第1特図が大当り図柄76〜100で停止表示された場合は、6回のラウンド遊技が行われると共に600個の遊技球を払出可能である「大当りC」が行われる。また、第2特図が大当り図柄1〜40で停止表示された場合は、15回のラウンド遊技が行われると共に1500個の遊技球を払出可能である「大当りD」が行われ、第2特図が大当り図柄41〜60で停止表示された場合は、5回のラウンド遊技が行われると共に500個の遊技球を払出可能である「大当りE」が行われ、第2特図が大当り図柄61〜66で停止表示された場合は、4回のラウンド遊技が行われると共に400個の遊技球を払出可能である「大当りF」が行われ、第2特図が大当り図柄67〜100で停止表示された場合は、3回のラウンド遊技が行われると共に300個の遊技球を払出可能である「大当りG」が行われる。S524の処理では、今回停止表示された特別図柄の種類(第1特図か第2特図か)および大当り図柄の種類(大当り図柄1〜100)に応じて、上述した大当りA〜Gが行われるように開放パターンを設定する。尚、図11のS336の処理でサブ制御基板220に向けて送信される無効期間開始コマンド、あるいは、図15のS512の処理でサブ制御基板220に向けて送信される有効期間開始コマンドには、その後の有効期間中に遊技球が大当り開始ゲート37を通過した場合に開始される大当り遊技の種類(大当りA〜G)を示す情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、無効期間開始コマンドあるいは有効期間開始コマンドを受信することで、その後に開始される大当り遊技の種類(大当りA〜G)を検出することが可能である。尚、遊技者に払出可能な遊技球の数(遊技者が獲得可能な遊技利益量)が異なる複数種類の大当り遊技(特定遊技)を実行可能な主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」として機能するものである。
こうして開放パターンを設定したら(S524)、大当り遊技が開始されることを示す大当り開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S526)。こうしてサブ制御基板220に大当り開始コマンドを送信したら(S526)、図15に示す大当り開始処理を終了して、大当り開始処理(図8のS500)に続く、大当り進行処理(図8のS600)を行う。
C−4.大当り進行処理 :
図17は、本実施例の大当り進行処理を示すフローチャートである。大当り進行処理では、大当り遊技の進行に係る処理が行われる。大当り進行処理(S600)を開始すると、主制御基板200のCPU221先ず、大当り実行中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する(S602)。その結果、大当り遊技中でない場合は(S602:no)、大当り遊技を進行させる必要はないので、そのまま図17に示す大当り進行処理を終了する。
これに対して、大当り遊技中である場合は(S602:yes)、先ず、大入賞口31dが開放状態であるか否かを判断する(S604)。すなわち、大当り遊技中は、上述したように大入賞口31d(可変入球口)を開放状態(入球可能状態)とするので、大入賞口31dが既に開放状態とされているか否かを判断する。大当り遊技が開始された直後は、大当り実行中フラグがONに設定されているだけで大入賞口31dは未だ開放状態となっていないので、S604の判断処理では「no」と判断されて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S610)。本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の終了条件として、大当り遊技の種類(大当りA〜G)に応じた回数のラウンド遊技(図16参照)の終了が設定されている。従って、S610の判断処理では、大当り遊技の種類(大当りA〜G)に応じた回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断される。
大当り遊技を開始した直後は、当然ながら大当り遊技の終了条件は成立していないので、S610の判断処理では「no」と判断される。そして、大当り遊技の終了条件が成立していない間は(S610:no)、遊技球が特定ラウンド遊技(本実施例では2回目のラウンド遊技)にてV領域71を通過したか否かを判断する(S612)。当然ながら、この判断処理は、特定ラウンド遊技中にのみ行うこととしてもよい。尚、遊技球がV領域71を通過したか否かの判断は、V領域検出スイッチ71sが遊技球を検出したか否かを判断することによって行われる。詳しくは後述するが本実施例のパチンコ機1では、特定ラウンド遊技中に遊技球が通過したか否かに応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。
S612の判断処理の結果、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過したと判断された場合は(S612:yes)、VフラグをONに設定する(S614)。Vフラグは、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過したことを示す(記憶するための)フラグであって、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。当然ながら、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過していない場合は(S612:no)、VフラグをONに設定する処理は省略される。
こうして、遊技球のV領域71の通過に係る処理を行ったら(S612,S614)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S616)。ここで大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で、大入賞口31dを閉鎖しておく時間である。S616の判断処理の結果、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したと判断された場合は(S616:yes)、大入賞口31dを開放状態とした後(S618)、図17に示す大当り進行処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、S604の判断処理で、大入賞口31dが閉鎖状態であると判断した場合(S604:no)の処理について説明した。これに対して、S604の判断処理で、大入賞口31dが開放状態であると判断された場合は(S604:yes)、ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S606)。ラウンド遊技の終了条件としては、大入賞口31dの開放時間が30秒間開放されたこと、あるいは、大入賞口31dに遊技球が10個入球したことが設定されている。
当然ながら、大入賞口が開放状態となった直後は、ラウンド遊技の終了条件は成立していないから(S606:no)、図17に示す大当り進行処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。そして、再び大当り進行処理を開始すると、大入賞口が開放状態であるか否か(S604)、およびラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判断し(S606)、未だラウンド遊技の終了条件が成立していなければ(S606:no)、図17に示す大当り進行処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。このような処理を繰り返しているうちに、やがてラウンド遊技の終了条件が成立したと判断されるので(S606:yes)、開放状態の大入賞口31dを閉鎖状態(入球不能状態)とする(S608)。
こうして大入賞口を閉鎖状態としたら(S608)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S610)。そして、大当り遊技の終了条件が成立した場合は(S610:yes)、大当り遊技を終了する際の処理(大当り終了時処理)を行う(S700)。
図18は、本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。大当り終了時処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技を終了すべく、大当り実行中フラグをOFFに設定する(S702)。そして、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをサブ制御基板220に送信する(S704)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、それまで実行していた大当り遊技演出を終了する。
続いて、VフラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回終了した大当り遊技の特定ラウンド遊技にて、大入賞口31dに入球した遊技球がV領域71を通過したか否かを判断する(S706)。その結果、遊技球がV領域71を通過した場合は(S706:yes)、大当り遊技終了後の遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定する。すなわち、遊技状態を電サポ状態に設定すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S708)。また、これに加えて、遊技状態を高確率状態に設定すべく高確フラグをONに設定する(S710)。続いて、「高確率・電サポ状態」を図柄変動遊技が10000回行われるまで継続すべく、高確カウンタおよび電サポカウンタの値に「10000」を設定する(S712)。ここで、図14(b)を用いて前述したように、遊技状態が高確率状態に設定されている場合は、約99分の1の確率で大当り判定の結果が大当りとなる。従って、10000回の図柄変動遊技が行われるまでには、ほぼ確実に大当り判定の結果が大当りと判定されることとなる。このため、S712の処理で高確カウンタおよび電サポカウンタの値に「10000」を設定することによって、実質的に次に大当り判定の結果が大当りと判定されるまで(大当り遊技が開始されるまで)、「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
こうして次回の大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」を設定したら(SS708〜S712)、次回の大当り遊技中における遊技球のV領域71通過に備えてVフラグをOFFに設定した後(S714)、図18に示す大当り終了時処理を終了して、図17に示す大当り進行処理に復帰する。一方、今回終了した大当り遊技の特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過しなかった場合は(S706:no)、大当り遊技終了後の遊技状態を「低確率・電サポ状態」に設定する。すなわち、遊技状態を低確率状態に設定すべく高確フラグをOFFに設定したままにする。また、遊技状態を電サポ状態に設定すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S720)。続いて、「低確率・電サポ状態」を図柄変動遊技が77回行われるまで継続すべく、電サポカウンタの値に「77」を設定する(S722)。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中の特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過した場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態は次回の大当り遊技開始まで継続する「高確率・電サポ状態」に設定される。これに対して、大当り遊技中の特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態は図柄変動遊技が77回行われるまで継続する「低確率・電サポ状態」に設定される。尚、このような「低確率・電サポ状態」が設定された場合において、77回の図柄変動遊技が行われる前に大当り遊技が開始されたら、当然ながら、「低確率・電サポ状態」は終了し、該大当り遊技終了後に新たに遊技状態が設定される。また、77回の図柄変動遊技が行われるまでに大当り遊技が開始されなかった場合は、遊技状態は「低確率・非電サポ状態(通常状態)」に設定される。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の種類によって、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過する確率(以下「V通過確率」ともいう)が異なる。具体的には、第1特図が大当り図柄1〜100で停止表示された場合に行われる大当りA〜Cでは、ほとんどの場合(ほぼ100%の確率で)、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過する。従って、図19(a)に示すように、大当りA〜C終了後は、ほとんどの場合において次回の大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄1〜66で停止表示された場合に行われる大当りD〜Fでも、ほとんどの場合(ほぼ100%の確率で)、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過する。従って、図19(b)に示すように、大当りD〜F終了後も、ほとんどの場合において次回の大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、第2特図が大当り図柄67〜100で停止表示された場合に行われる大当りGでは、ほとんどの場合(ほぼ100%の確率で)、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過しない。従って、図19(b)に示すように、大当りG終了後は、ほとんどの場合において図柄変動遊技が77回行われるまで継続する「低確率・電サポ状態」が設定される。
尚、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の種類(大当りA〜G)に対応して、特定ラウンド遊技における大入賞口31dの開放パターンや、振分領域70における振分部材73の動作パターンを設定することによって、V通過確率が設定されている。例えば、上述したように大当りA〜Cが行われる場合(第1特図が大当り図柄1〜100で停止表示された場合)や、大当りD〜Fが行われる場合(第2特図が大当り図柄1〜66で停止表示された場合)は、V通過確率を高く設定する(ほぼ100%に設定する)ところ、この場合は、特定ラウンド遊技にて、大入賞口31dが30秒間に亘って開放状態となる開放パターンを設定すると共に、この大入賞口31dが開放状態のときに所定時間以上(例えば、大入賞口31dが開放状態となってから10秒間)に亘って振分部材73がV振分状態となる動作パターンを設定する。これに対して、上述したように大当りGが行われる場合(第2特図が大当り図柄67〜100で停止表示された場合)は、V通過確率を低く設定する(ほぼ0%に設定する)ところ、この場合は、特定ラウンド遊技にて、大入賞口31dが開放状態のときは振分部材73が非V振分状態となる動作パターン(大入賞口31dが閉鎖状態のときにV振分状態となる動作パターン)を設定する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図16を用いて前述したように大当り遊技の種類(大当りA〜G)によって払出可能な遊技球の数が異なる。もっとも、大当り図柄の種類は100種類あることから遊技者にとって停止表示された大当り図柄の種類を認識することは困難であり、ひいては、大当り図柄が停止表示された時点では、大当り遊技の種類(大当りA〜G)を認識することは困難である。このため当然ながら、大当り図柄が停止表示された時点では、その後の大当り遊技にて払出可能な遊技球の数を認識することは困難である。そこで、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37を通過して大当り遊技が開始されるまでの期間(具体的には有効期間中)において、その後に遊技者が獲得可能な遊技球の数(以下「獲得可能数」ともいう)を示唆する演出を実行する。以下では、獲得可能数を示唆する演出を実行するための処理について説明する。
D.獲得可能数を示唆する演出を実行するための処理 :
D−1.有効期間中処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。この処理は、有効期間中において、所定周期毎(例えば4msec毎)に行われる。
図20に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、有効期間中処理を開始すると先ず、「演出ボタン対応演出」の実行中であるか否かを判断する(S800)。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタンBTの操作に対応して獲得可能数を遊技者に報知する(演出表示装置27の表示画面に表示する)「演出ボタン対応演出」を行う。S800の処理では、このような「演出ボタン対応演出」の実行中であるか否かを判断する。尚、以下では、遊技者に報知されたか否かに拘わらず実際の獲得可能数を「実獲得可能数」とも表現し、「実獲得可能数」のうち遊技者に既に報知された獲得可能数を「報知獲得可能数」とも表現する。
S800の判断処理の結果、「演出ボタン対応演出」の実行中でない場合は(S800:no)、「報知獲得可能数」の確定表示中であるか否かを判断する(S802)。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、「演出ボタン対応演出」において、常に「実獲得可能数」の全部を報知するわけではなく、「実獲得可能数」の全部を報知可能とする場合と、実獲得可能数の一部を報知可能とする場合とがある。具体的には、「演出ボタン対応演出」においては、「実獲得可能数」のうち報知可能(報知獲得可能数)とされる上限数(以下「報知上限数」ともいう)が決定される。そして、「演出ボタン対応演出」にて「報知獲得可能数」が「報知上限数」となると、該「報知獲得可能数」が確定表示される。S802の判断処理では、このように「報知獲得可能数」が確定表示中であるか否かが判断される。
その結果、「演出ボタン対応演出」の実行中でも「報知獲得可能数」の確定表示中でもない場合は(S802:no)、有効期間が開始されてから3秒が経過したか否か(すなわち大当り図柄の停止表示から5秒が経過したか否か)を判断する(S804)。この判断処理は、主制御基板200から有効期間開始コマンドを受信してから3秒が経過したか否か、あるいは、主制御基板200から無効期間開始コマンドを受信してから5秒が経過したか否かを判断することによって行われる。その結果、有効期間が開始されてから3秒が経過した場合は(S804:yes)、「演出ボタン対応演出」を開始するための処理(演出ボタン対応演出開始処理)を行う(S806)。以下では、この演出ボタン対応演出開始処理について説明する。
D−2.演出ボタン対応演出開始処理 :
図21は、演出ボタン対応演出開始処理を示すフローチャートである。図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出ボタン対応演出開始処理を開始すると先ず、実獲得可能数の検出処理を行う(S900)。すなわち、今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数を実獲得可能数として検出して、RAM223の所定のアドレス(獲得可能数記憶領域)に記憶する(S900)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、図16を用いて前述したように大当り遊技の種類(大当りA〜G)によって払出可能な遊技球の数が異なる。従って、S900の処理では、今回開始される大当り遊技の種類を検出すると共に、該大当り遊技にて払出可能な遊技球の数を検出し、該払出可能な遊技球の数を実獲得可能数としてRAM223に記憶する。例えば、大当りAが今回開始される場合は、実獲得可能数として「800」が記憶され、大当りDが今回開始される場合は、実獲得可能数として「1500」が記憶される。尚、今回開始される大当り遊技の種類の検出は、主制御基板200から送信される有効期間開始コマンドあるいは無効期間開始コマンドに含まれている大当り遊技の種類を示す情報に基づいて行われる。また、第1特図または第2特図(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過するまでに、遊技球の大当り開始ゲート37の通過を契機として開始される大当り遊技において遊技者に払出可能な遊技球の数(遊技者が獲得可能な遊技利益量)を、実獲得可能数(予定獲得量)として記憶するサブ制御基板220のRAM223は、「記憶手段」として機能するものである。
こうして、実獲得可能数の検出処理を行ったら(S900)、続いて、「報知上限数」の決定処理を行う(S902)。上述したように「報知上限数」とは、「演出ボタン対応演出」にて、実獲得可能数のうち報知可能(報知獲得可能数)とされる上限数である。この「報知上限数」を決定するに際しては「報知上限数決定テーブル」を参照する。
図22は、本実施例の「報知上限数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図22に示すように、「報知上限数決定テーブル」は、大当り遊技の種類(大当りA〜G)、すなわち、実獲得可能数に対応して、予めROM222に記憶されている。「報知上限数」の決定処理(S902)では先ず、今回開始される大当り遊技(実獲得可能数)に対応する「報知上限数決定テーブル」を選択すると共に、逐次更新されている所定の乱数値を取得する。そして、選択された「報知上限数決定テーブル」を参照して、取得した乱数値に対応する数を「報知上限数」として決定する。本実施例では、0〜99の100個の乱数値が図22に示すように割り振られているので、次のような確率で「報知上限数」が決定される。
すなわち、実獲得可能数が800個の大当りAが開始される場合は、「報知上限数」は50%の確率で「800」に決定され、各々10%の確率で「700」「600」「500」「400」に決定され、各々5%の確率で「300」「200」に決定される。また、実獲得可能数が700個の大当りBが開始される場合は、「報知上限数」は50%の確率で「700」に決定され、各々10%の確率で「600」「500」「400」「300」「200」に決定される。また、実獲得可能数が600個の大当りCが開始される場合は、「報知上限数」は50%の確率で「600」に決定され、20%の確率で「500」に決定され、各々10%の確率で「400」「300」「200」に決定される。
また、実獲得可能数が1500個の大当りDが開始される場合は、「報知上限数」は50%の確率で「1500」に決定され、各々10%の確率で「800」「700」「600」に決定され、各々5%の確率で「500」「400」「300」「200」に決定される。また、実獲得可能数が500個の大当りEが開始される場合は、「報知上限数」は50%の確率で「500」に決定され、各々20%の確率で「400」「300」に決定され、10%の確率で「200」に決定される。また、実獲得可能数が400個の大当りFが開始される場合は、「報知上限数」は50%の確率で「400」に決定され、30%の確率で「300」に決定され、20%の確率で「200」に決定される。また、実獲得可能数が300個の大当りGが開始される場合は、「報知上限数」は80%の確率で「300」に決定され、20%の確率で「200」に決定される。尚、このように決定された「報知上限数」は、RAM223の所定アドレス(報知上限数記憶領域)に記憶される。
こうして「報知上限数」の決定処理を行ったら(図21のS902)、続いて、「単位報知数決定テーブル」を選択する(S904)。詳しくは後述するが、「演出ボタン対応演出」では、獲得可能数を報知するところ、該獲得可能数(報知獲得可能数)は、演出ボタンBTが操作されるたびに「単位報知数」が加算されることで更新される。S904では、「演出ボタン対応演出」において「単位報知数」を決定する際に(演出ボタンBTが操作されるたびに)参照される「単位報知数決定テーブル」を選択する。
図23は、本実施例の「単位報知数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図23に示すように、「単位報知数決定テーブル」は、S902の処理で決定された「報知上限数」(報知上限数記憶領域に記憶された「報知上限数」)に対応して、予めROM222に記憶されている。後述する「演出ボタン対応演出」では、演出ボタンBTが操作されるたびに、逐次更新されている所定の乱数値を取得する。そして、S904の処理で選択された「単位報知数決定テーブル」を参照して、取得した乱数値に対応する数を「単位報知数」として決定する。本実施例では、0〜99の100個の乱数値が図23に示すように割り振られているので、次のような確率で「単位報知数」が決定される。
すなわち、「報知上限数」が「1500」である場合は、「単位報知数」は2%の確率で「1500」に決定され、8%の確率で「50」に決定され、各々20%の確率で「40」「30」「20」「10」に決定され、10%の確率で「5」に決定される。また、「報知上限数」が「800」「700」である場合は、「単位報知数」は10%の確率で「50」に決定され、各々20%の確率で「40」「30」「20」「10」に決定され、10%の確率で「5」に決定される。また、「報知上限数」が「600」「500」である場合は、「単位報知数」は10%の確率で「50」に決定され、各々20%の確率で「40」「30」「10」「5」に決定され、10%の確率で「20」に決定される。また、「報知上限数」が「400」「300」「200」である場合は、「単位報知数」は5%の確率で「50」に決定され、各々15%の確率で「40」「30」「20」に決定され、各々25%の確率で「10」「5」に決定される。
上述のように「演出ボタン対応演出」にて参照される「単位報知数決定テーブル」を選択したら(図21のS904)、「演出ボタン対応演出」を開始する(S906)。具体的には、図24に示すように、演出表示装置27の表示画面に、演出ボタンBTへの操作を遊技者に催促する画像を表示すると共に報知獲得可能数を表示する演出を実行する。「演出ボタン対応演出」では、演出ボタンBTが操作されるたびに報知獲得可能数が更新される。尚、当然ながら、「演出ボタン対応演出」が開始された当初は、演出ボタンBTが未だ1回も操作されていないので、報知獲得可能数としては「0」が表示される。
このように「演出ボタン対応演出」が行われた状態で、図20に示す有効期間中処理が行われると、S800の判断処理で「演出ボタン対応演出」の実行中であると判断されるので(S800:yes)、「演出ボタン対応演出」の実行中に行われる処理(演出ボタン対応演出用処理)を行う。以下では、この演出ボタン対応演出用処理について説明する。
D−3.演出ボタン対応演出用処理 :
図25は、演出ボタン対応演出用処理を示すフローチャートである。図25に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出ボタン対応演出用処理を開始すると先ず、演出ボタンBTの操作が行われたか否かを判断する(S1000)。その結果、演出ボタンBTの操作が行われた場合は(S1000:yes)、図21のS906の処理で選択された単位報知数決定テーブル(図23参照)を参照して、今回の「単位報知数」を決定する(S1002)。
こうして「単位報知数」を決定したら(S1002)、図21のS902の処理で決定された「報知上限数」(報知上限数記憶領域に記憶された「報知上限数」)から、報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)を差し引いた数(以下「報知上限数−報知獲得可能数」ともいう)を検出する。そして、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きいか否かを判断する(S1004)。すなわち、演出ボタン対応演出において、報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)は、演出ボタンBTが操作されるたびに「単位報知数」が加算されることで更新されるところ、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きい場合は、そのまま該「単位報知数」を加算すると、報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)が「報知上限数」を超えてしまう。そこで、S1004の処理では、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きいか否か、すなわち、今回決定された「単位報知数」を加算しても報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)が「報知上限数」を超えないか否かを判断する。その結果、今回決定された「単位報知数」を加算しても報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)が「報知上限数」を超えない場合に(S1004:no)、報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)に該「単位報知数」を加算することで報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)を更新する(S1006)。
このようにS1000〜S1006の処理を繰り返すことによって、演出ボタンBTが操作されるたびに報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)が更新されることとなる。例えば、図26に示すように、1回目の演出ボタンBTの操作で、「単位報知数」が「30」に決定され、この「単位報知数」の「30」が報知獲得可能数の「0」に加算されて報知獲得可能数が「30」に更新され、2回目の演出ボタンBTの操作で、「単位報知数」が「50」に決定され、この「単位報知数」の「50」が報知獲得可能数の「30」に加算されて報知獲得可能数が「80」に更新され、3回目の演出ボタンBTの操作で、「単位報知数」が「40」に決定され、この「単位報知数」の「40」が報知獲得可能数の「80」に加算されて報知獲得可能数が「120」に更新される。尚、演出ボタンBTの操作(遊技者によって行われる入力)を検知するサブ制御基板220のCPU221は、「検知手段」として機能するものである。
このように報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)を更新していくと、やがて報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)と「報知上限数」が同じになるか(S1008:yes)、あるいは、今回決定された「単位報知数」が「報知上限数−報知獲得可能数」より大きくなるので(S1004:yes)、これらの場合は「演出ボタン対応演出」を終了して、報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)が確定されたことを示すべく「報知上限数」と同数の獲得可能数を確定表示する(報知獲得可能数の確定表示を行う、S1010)。例えば、図27に示すように、図21のS902の処理で今回決定された「報知上限数」が「800」である場合は、「獲得可能数 確定!」の文字と共に「800」という数字を演出表示装置27の表示画面に表示する。
また、報知獲得可能数の確定表示を行う場合は、大当り遊技を開始させるべく(大当り開始ゲート37に遊技球を通過させるべく)遊技者に右打ちを行うことを促す「右打ち演出」を開始する。例えば、図27に示すように、「右打ち」という文字と共に右方向を指し示す矢印の画像を演出表示装置27の表示画面に表示する。尚、演出表示装置27の表示画面には、右打ちランプ40の点灯状態と連動する連動画像を表示することとしてもよい。例えば、図27に示すように、左右に並んだ2つの連動画像(円形画像)を表示し、右打ちランプ40が消灯している期間は、左側の連動画像を強調して(例えば所定の色彩で)表示し、右打ちランプ40が点灯している期間は、左側の連動画像を強調して(例えば所定の色彩で)表示することとしてもよい。こうすると、右打ち演出を行うことで遊技興趣を高める観点から遊技者に右打ちを行わせたいタイミングを遊技者に認識させつつも、右打ちランプ40に連動した連動画像を表示することで右打ちを行うことで遊技進行が可能な状況であることを示すことができる。
こうして報知獲得可能数の確定表示と共に右打ち演出が行われることで、右打ちされた遊技球が大当り開始ゲート37を通過すると、主制御基板200から送信されるゲート通過コマンド(図15のS518)を受信することとなる。そして、ゲート通過コマンドを受信すると、図20のS810の判断処理で遊技球が有効期間中に大当り開始ゲート37を通過した(大当り遊技が開始される)と判断されて(S810:yes)、遊技球の大当り開始ゲート37通過に対応する処理(ゲート通過対応処理)を行う。以下では、このゲート通過対応処理について説明する。
D−4.ゲート通過対応処理 :
図28は、ゲート通過対応処理を示すフローチャートである。図28に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、ゲート通過対応処理を開始すると先ず、遊技球の大当り開始ゲート37通過(単に「ゲート通過」ともいう)が報知獲得可能数の確定表示中に行われたか否かを判断する(S1100)。そして、ゲート通過が報知獲得可能数の確定表示中に行われた場合は(S1100:yes)「昇格数」を記憶する(S1104)。ここで、確定表示されている報知獲得可能数は「報知上限数」と同数であるものの、該「報知上限数」は実獲得可能数より小さい場合がある。すなわち、確定表示されている報知獲得可能数は実獲得可能数より小さい場合がある。そこで、このような場合にゲート通過が行われた場合は、実獲得可能数と報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)との差分を大当り遊技開始後に遊技者に報知すべく、該差分を検出すると共に「昇格数」としてRAM223の所定アドレス(昇格数記憶領域)に記憶する。尚、確定表示されている報知獲得可能数(報知上限数)と実獲得可能数が同じである場合は(差分が「0」の場合は)、実獲得可能数の全部が既に報知されていることとなるので、当然ながら、「昇格数」を記憶する処理は行わない。
こうして「昇格数」を記憶したら(S1104)、報知獲得可能数の確定表示を終了し、大当り遊技が開始されることに対応して大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する(S1106)。例えば、図29に示すように、「大当り遊技中!」の文字と何回目のラウンド遊技の実行中であるかを示す文字とを演出表示装置27の表示画面に表示する。また、大当り遊技の実行中は(大当り遊技演出に併せて)、図29に示すように、確定表示された報知獲得可能数を表示すると共に、大当り遊技の実行中に実際に払い出された遊技球の数(以下「獲得数」ともいう)を表示する。こうすると、遊技者に報知獲得可能数と獲得数とを比較させることによって、獲得可能な残りの遊技球の数を認識させることができる。
一方、ゲート通過が報知獲得可能数の確定表示中に行われていない場合は(S1100:no)、ゲート通過が演出ボタン対応演出の実行中に行われたか否かを判断する(S1102)。そして、ゲート通過が「演出ボタン対応演出」の実行中に行われた場合も(S1102:no)「昇格数」を記憶する(S1104)。ここで、「演出ボタン対応演出」の実行中に表示されている報知獲得可能数は、未だ確定表示されていないことから「報知上限数」より小さく、ひいては、実獲得可能数より小さい。そこで、このような場合にゲート通過が行われた場合も、実獲得可能数と報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)との差分を大当り遊技開始後に遊技者に報知すべく、該差分を検出すると共に「昇格数」としてRAM223の所定アドレス(昇格数記憶領域)に記憶する。
こうして「昇格数」を記憶したら(S1104)、報知獲得可能数の確定表示を終了し、大当り遊技が開始されることに対応して大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する(S1106)。また、大当り遊技の実行中は(大当り遊技演出に併せて)、演出ボタン対応演出にて表示されていた報知獲得可能数を表示すると共に、大当り遊技の実行中に実際に払い出された遊技球の数(獲得数)を表示する。こうした場合も、遊技者に報知獲得可能数と獲得数とを比較させることによって、獲得可能な残りの遊技球の数を認識させることができる。
一方、報知獲得可能数の確定表示中でも演出ボタン対応演出の実行中でもない場合に、ゲート通過が行われた場合は(S1100:no、S1102:no)、そもそも「演出ボタン対応演出」が開始されていないことから獲得可能数に係る表示は行われていないので、該表示は行わないまま大当り遊技演出を開始する(S1106)。
D−5.昇格演出処理 :
図30は、昇格演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、大当り遊技(大当り遊技演出)の実行中に所定周期毎(例えば4msec毎)に行われる。また、この処理では、上述した「昇格数」を遊技者に報知する演出(昇格演出)を行うための処理が行われる。
図30に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、昇格演出処理を開始すると先ず、昇格演出の開始タイミングであるか否かを判断する(S1200)。昇格演出の実行タイミングとしては種々のタイミングを採用可能である。例えば、大当り遊技が所定のラウンド遊技が開始されてから所定の時間が経過したタイミングや、所定のラウンド遊技が開始または終了したタイミングなどを採用可能である。
S1200の判断処理の結果、昇格演出の開始タイミングであると判断された場合は(S1200:yes)、上述した「昇格数」がRAM223の所定アドレス(昇格数記憶領域)に記憶されているか否かを判断する(S1202)。その結果、「昇格数」が記憶されている場合は該「昇格数」を遊技者に報知する昇格演出を実行する(S1204)。昇格演出としては、例えば、演出ボタンBTの操作を催促する演出を実行し、該演出を受けて演出ボタンBTが操作されると表示中の報知獲得可能数に「昇格数」が加算されていく様子を示す演出や、該演出を受けて演出ボタンBTが操作されると「昇格数」を表示する演出、演出ボタンBTが操作されなくても表示中の報知獲得可能数に「昇格数」が加算されていく様子を示す演出、演出ボタンBTが操作されなくても「昇格数」を表示する演出等を挙げることができる。
D−6.演出ボタン対応演出に係るタイムチャート :
図31は、本実施例の演出ボタン対応演出に係るタイムチャートである。図31(a)に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されると、2秒間の無効期間を経て有効期間が開始される。この有効期間が開始されてから3秒が経過すると、「演出ボタン対応演出」が開始される。そして、「演出ボタン対応演出」の実行中は、遊技者によって演出ボタンBTが操作されるたびに(図中「B」)、報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)に「単位報知数」が加算されることで該報知獲得可能数(表示中の獲得可能数)が更新される。そして、報知獲得可能数が「報知上限数」に達する場合は、報知獲得可能数が確定表示されると共に右打ち演出が開始される。そして、右打ち演出を受けて右打ちされた遊技球が大当り開始ゲート37を通過すると、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出が開始される。大当り遊技演出においては、確定表示された報知獲得可能数が実獲得可能数より小さい場合は、これらの差分が昇格数として報知される「昇格演出」が行われる。
以上のように本実施例のパチンコ機1は、演出ボタン対応演出において、演出ボタンBTが操作されるたびに報知獲得可能数を更新する。この結果、遊技者の所望するタイミング(所望する態様)で報知獲得可能数を更新(実獲得可能数を示唆)することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、図23を用いて前述したように、演出ボタン対応演出において「単位報知数」として種々の数を決定することが可能である。この結果、演出ボタンBTの操作に基づく報知獲得可能数の更新態様を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「演出ボタン対応演出」において、遊技者が断続的に演出ボタンBTの操作を行っている状況下では、報知獲得可能数が段階的に実獲得可能数(上限報知数)に近づくように更新される。換言すると、遊技者が演出ボタンBTの操作を行っていない状況下では、報知獲得可能数は更新されない。この結果、遊技者が所望する段階まで(遊技者の任意の段階まで)報知獲得可能数を表示することができ(実獲得可能数を示唆することができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、実獲得可能数1500の大当りDが開始されるときであって「報知上限数」が1500に決定された場合は、図23を用いて前述したように「単位報知数」が1500(実獲得可能数と同数)に決定される場合がある。このため、「演出ボタン対応演出」において、1回の演出ボタンBTの操作で実獲得可能数の全部が獲得可能数として表示される(報知獲得可能数となる)場合がある。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図22を用いて前述したように、実獲得可能数より小さい「上限報知数」を決定可能であるので、確定表示された報知獲得可能数が実獲得可能数より小さくなる機会を発生させることができる。そして、この場合はこれらの差分を昇格数として報知する「昇格演出」が行われる。従って、報知獲得可能数が確定表示されたにも拘わらず「昇格演出」を行う機会を発生させることが可能となる。この結果、このような昇格演出が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「演出ボタン対応演出」の実行中において、報知獲得可能数が「報知上限数」に達する前に、遊技球が大当り開始ゲート37を通過すると、図31(b)に示すように、報知獲得可能数の確定表示や右打ち演出は行われることなく、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出が開始される。この場合の大当り遊技演出においては、遊技球が大当り開始ゲート37を通過した時点で表示されていた報知獲得可能数と実獲得可能数との差分が昇格数として報知される「昇格演出」が行われる。
従って、「演出ボタン対応演出」において遊技者が所望する段階まで(遊技者の任意の段階まで)報知獲得可能数が表示された状態で、該「演出ボタン対応演出」を終了して大当り遊技を開始することができるので、遊技興趣を高めることができる。また、このように遊技者が所望する段階まで報知獲得可能数が表示された場合は、少なくとも実獲得可能数は該報知獲得可能数より大きいことを認識させることができるので、遊技者に安心感を与えつつ、実獲得可能数が出来るだけ大きいことを遊技者に期待させることができる。
また、この場合は、遊技者が所望する段階まで表示された報知獲得可能数と実獲得可能数との差分が昇格数として報知される「昇格演出」が行われる。換言すると、遊技者が所望する段階まで示唆された報知獲得可能数によって、昇格数、ひいては、「昇格演出」の態様が異なることとなる。この結果、遊技者にとっては、「演出ボタン対応演出」における演出ボタンBTの操作態様によって「昇格演出」の態様に影響を与えることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、第1特図または第2特図(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過するまでに、演出ボタンBTに対応する操作態様(遊技者によって行われる入力の態様)に応じて、実獲得可能数(予定獲得量)以下の遊技球の数(遊技利益量)を遊技者に報知するサブ制御基板220のRAM223は、「報知手段」として機能するものである。
E.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
E−1.変形例1 :
上述した実施例では、今回開始される大当り遊技にて払出可能な遊技球の数を実獲得可能数とすることとした(図9のS900)。これに限らず、払出可能な遊技球の数が決定しているのであれば、種々の払出可能な遊技球の数を実獲得可能数としてもよい。変形例1では、今回開始される大当り遊技にて払出可能な遊技球の数だけでなく、「演出ボタン対応演出」の開始時点で記憶されている特図保留(取得情報)に基づく大当り遊技にて払出可能な遊技球の数も、実獲得可能数とする。
このような構成を実現するために、変形例1では、図9を用いて前述した事前判定(S262、S282)にて、今回記憶された特図保留に基づく図柄変動遊技が行われた場合に行われる大当り遊技の種類(大当りA〜G)を判定する。もちろん、何れの大当り遊技も行われない場合は大当り遊技の種類は判定されない。そして、この事前判定結果を含む情報を第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドに含ませて、サブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信すると、各特図保留についての事前判定結果を記憶する。
図32には、サブ制御基板220のRAM223に設定された「第1保留記憶領域」と「第2保留記憶領域」が概念的に示されている。これらのうち「第1保留記憶領域」は、第1特図保留についての事前判定結果を記憶する領域であり、記憶可能な第1特図保留数(4個)に対応させて[1]〜[4]の4つの領域に区画されている。第1特図保留についての事前判定結果は、第1特図保留が記憶された順に、第1保留記憶領域の[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に記憶される。また、「第2保留記憶領域」は第2特図保留についての事前判定結果を記憶する領域であり、記憶可能な第2特図保留数(4個)に対応させて[1]〜[4]の4つの領域に区画されている。第2特図保留についての事前判定結果は、第2特図保留が記憶された順に、第2保留記憶領域の[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に記憶される。上述の第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶される事前判定結果としては、記憶された第1特図保留または第2特図保留について図柄変動遊技が行われた場合に行われる大当り遊技の種類(大当りA〜G)が記憶される。もちろん、何れの大当り遊技も行われない場合は、大当り遊技の種類は記憶されない。尚、以下では、特図保留に基づいて図柄変動遊技が行われた場合において、大当りAが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りA保留」とも表現し、大当りBが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りB保留」とも表現し、大当りCが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りC保留」とも表現し、大当りDが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りD保留」とも表現し、大当りEが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りE保留」とも表現し、大当りFが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りF保留」とも表現し、大当りGが行われることとなる場合は該特図保留を「大当りG保留」とも表現する。尚、何れの大当り遊技も行われない特図保留は「外れ保留」とも表現する。
図32に示す例では、3個の第2特図保留が記憶されており、これらのうち1番目および2番目に記憶された第2特図保留は外れ保留であり、3番目に記憶された第2特図保留は大当りD保留である場合が示されている。
変形例1では、図21のS900の処理で、今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数を検出する。また、大当りA〜G保留の何れかが記憶されていないか否かを判断し、大当りA〜G保留の何れかが記憶されている場合は、記憶されている大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数を検出する。そして、これらの遊技球の数を合計した数を実獲得可能数とする。すなわち、上述した実施例では図33(a)に示すように、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を実獲得可能数としたが、変形例1では、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を実獲得可能数とする。図32に示すように大当りA保留が記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と大当りAにて払出可能な遊技球の数である「800」とを合計した数を実獲得可能数とする。複数の大当り保留(例えば、大当り保留Dと大当り保留E)が記憶されている場合は、それらのうちの全てまたは一部に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数と、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を合計した数を実獲得可能数とする。このようにして検出された実獲得可能数は、当然ながら、上述した実施例より大きくなり易いので、「報知上限数」を決定する際に参照される「報知上限数決定テーブル」や、「単位報知数決定テーブル」は、変形例1に対応したものが利用される。
例えば、今回大当りAが開始されることから「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が800個であり、大当り保留Dが記憶されていることから「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が1500個である場合は、これらを合計した「2300」を実獲得可能数とする。そして、この実獲得可能数「2300」に対応する「報知上限数決定テーブル」を参照して「報知上限数」を決定する。この場合の「報知上限数決定テーブル」としては、例えば、「報知上限数」が50%の確率で「2300」に決定され、各々10%の確率で「800」「700」「600」に決定され、各々5%の確率で「500」「400」「300」「200」に決定されるテーブルが採用される。また、今回大当りAが開始されることから「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が800個であり、大当り保留Dと大当り保留Eが記憶されていることから「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が2000個(大当りDの1500個+大当りEの500個)である場合は、これらを合計した「2800」を実獲得可能数とする。そして、この実獲得可能数「2800」に対応する「報知上限数決定テーブル」を参照して「報知上限数」を決定する。この場合の「報知上限数決定テーブル」としては、例えば、「報知上限数」が50%の確率で「2800」に決定され、各々10%の確率で「800」「700」「600」に決定され、各々5%の確率で「500」「400」「300」「200」に決定されるテーブルが利用される。尚、当然ながら、「単位報知数決定テーブル」としては、上述のように決定された「報知上限数」に対応するテーブルが利用される。
変形例1は、上述した構成以外は、実施例と同様であるので、実獲得可能数が「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数である場合においても、実施例と同様の効果を奏することができる。
また、変形例1では、「演出ボタン対応演出」において、報知獲得可能数が1回の大当り遊技で払出可能な遊技球の数の最大数(大当りDの「1500」)より大きくなるのは、大当りA〜G保留の何れかが記憶されている場合である。従って、「演出ボタン対応演出」において、報知獲得可能数が1回の大当り遊技で払出可能な遊技球の数の最大数(大当りDの「1500」)より大きくなった場合は、大当りA〜G保留の何れかが記憶されていることを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、報知獲得可能数が「2300」になった場合は、大当りA〜G保留の何れかが少なくとも1個は記憶されていることを遊技者に認識させることができる。
また、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を実獲得可能数とした場合は、「昇格演出」を、「今回開始される大当り遊技」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技」との間に実行することとしてもよい。具体的には、「今回開始される大当り遊技」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技」との間に行われる図柄変動演出の実行中に行ってもよいし、「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技」の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中に行ってもよい。こうすると、「昇格演出」の実行タイミングを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、今回大当りAが開始されることから「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が800個であり、大当り保留Dが記憶されていることから「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」が1500個である場合(実獲得可能数が2300個である場合)において、「報知上限数」が「2300」に決定された場合は次のような「昇格演出」を行ってもよい。すなわち、「今回開始される大当り遊技」に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中において報知獲得可能数を「800」とした後(払出可能な遊技球の数として「800」を報知した後)、「大当り保留Dに基づく大当り遊技」の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中において報知獲得可能数を「800」から「2300」まで増加させる(払出可能な遊技球の数として「800」から「2300」まで増加させて報知する)こととしてもよい。尚、「今回開始される大当り遊技」に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中において報知獲得可能数が「報知上限数」となった場合、その後の「大当り保留Dに基づく大当り遊技」の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中においては、「昇格演出」も「演出ボタン対応演出」も行なわず、これらの演出とは異なる特別演出を行ってもよい。例えば、既に報知された報知獲得可能数をそのまま表示すると共に、「昇格演出」および「演出ボタン対応演出」では表示されない画像(いわゆるプレミア画像、例えば、「連荘確定!」の文字画像など)を表示する演出等を行ってもよい。こうすると、本来であれば「演出ボタン対応演出」が行われるタイミングで(大当り遊技の開始に先立って設定される無効期間中あるいは有効期間中に)、「演出ボタン対応演出」が行われず特別演出が行われることとなるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を実獲得可能数とした場合において、「今回開始される大当り遊技」が終了する時点で実際に払い出された遊技球の数(獲得数)が報知獲得可能数に達しないのは、大当りA〜G保留の何れかが記憶されている場合である。従って、「今回開始される大当り遊技」が終了する時点で実際に払い出された遊技球の数(獲得数)が報知獲得可能数に達しない場合は、大当りA〜G保留の何れかが記憶されていることを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、報知獲得可能数が「1000」であるにも拘わらず、大当り遊技において遊技球が約500個しか払い出されなかった場合は、遊技者に対して、少なくとも500個の遊技球が払出可能な大当り遊技に対応する大当り保留(大当り保留A〜Eの何れか)が記憶されていること(この後に大当りA〜Eの何れかが開始されること)を認識させることができる。
また、有効期間は大当り遊技(今回開始される大当り遊技)が行われる前の期間であるであるにも拘わらず、変形例1では、該有効期間(演出ボタン対応演出)において「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」も示唆することとなるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、第1特図または第2特図(識別情報)の変動表示の開始前に、主制御基板200のRAM203(取得情報記憶手段)に記憶されている第1特図保留または第2特図保留(取得情報)が大当りA〜G保留(特定情報)であるか否かを事前判定する主制御基板200のCPU201は、「事前判定手段」として機能するものである。
また、第1特図または第2特図(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過するまでに、該遊技球の大当り開始ゲート37(特定領域)の通過を契機として開始される大当り遊技(特定遊技)において遊技者に払出可能な遊技球の数(遊技者が獲得可能な遊技利益量)を検出するサブ制御基板220のCPU221は、「第1検出手段」として機能するものである。また、大当りA〜G保留(特定情報)であると事前判定された第1特図保留または第2特図保留(取得情報)が主制御基板200のRAM203(取得情報記憶手段)に記憶されている場合に、第1特図または第2特図(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過するまでに、該第1特図保留または第2特図保留(取得情報)に基づく大当り遊技(特定遊技)において遊技者に払出可能な遊技球の数(遊技者が獲得可能な遊技利益量)を検出するサブ制御基板220のCPU221は、「第2検出手段」として機能するものである。また、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した数を、実獲得可能数(予定獲得量)として記憶するサブ制御基板220のRAM223は、「記憶手段」として機能するものである。
また、第1特図または第2特図(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過するまでに、演出ボタンBTに対応する操作態様(遊技者によって行われる入力の態様)に応じて、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」とを合計した実獲得可能数(予定獲得量)以下の遊技球の数(遊技利益量)を遊技者に報知するサブ制御基板220のRAM223は、「報知手段」として機能するものである。また、第1特図または第2特図(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過するまでに、事前判定の結果に基づいて実獲得可能数(予定獲得量)以下の遊技球の数(遊技利益量)を遊技者に報知する「演出ボタン対応演出(事前演出)」を実行可能であるサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として機能するものである。
E−2.変形例2 :
上述した変形例1では、大当り保留A〜Gの何れかが記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」との合計を実獲得可能数とすることとした。これに限らず、所定の条件に応じて、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち何れか一方のみを実獲得可能数としたり、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」との合計を実獲得可能数としたりしてもよい。
例えば、特図保留が所定個数(例えば2個)未満だけ記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを実獲得可能数とし、特図保留が所定個数(例えば2個)以上記憶されている場合は、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」との合計を実獲得可能数としてもよい。こうすると、報知獲得可能数に加えて特図保留数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、特に、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを実獲得可能数とした場合において、「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを実獲得可能数としたことを遊技者に示す場合は、次のような効果を得ることができる。すなわち、有効期間は大当り遊技(今回開始される大当り遊技)が行われる前の期間であるであるにも拘わらず、該有効期間(演出ボタン対応演出)において「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみを示唆することとなるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
E−3.変形例3 :
上述した実施例では、第1特図保留または第2特図保留が記憶されたタイミングでこれらの特図保留について事前判定を行うこととした。これに限らず、無効期間中または有効期間中(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37を通過するまでの期間)に、第1特図保留または第2特図保留についての事前判定を行うこととしてもよい。そして、該事前判定の結果に基づいて、演出ボタン対応演出にて「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を示唆することとしてもよい(実獲得可能数としてもよい)。
ここで、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37を通過するまでの期間は、遊技球が大当り開始ゲート37を通過するまでは継続されることから、所定の処理を行うための時間を確保し易い期間である。この点、変形例3では、このように時間を確保し易い期間を利用して、事前判定および「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を示唆する「演出ボタン対応演出」を行うので、長い時間を必要とする事前判定や「演出ボタン対応演出」を行い易くなる。また、この期間は、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された後の期間であり、且つ、大当り図柄で停止表示される際の第1特図または第2特図の変動表示は長時間行われることが多いことから、他の期間と比較して多くの第1特図保留および第2特図保留が記憶されていることが期待できる。この点、変形例3では、このように多くの第1特図保留および第2特図保留が記憶されていることが期待できる期間に、事前判定および「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」を示唆する「演出ボタン対応演出」を行うので、該事前判定や該演出ボタン対応演出を高い確率で行うことができる。
尚、第1特図または第2特図(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されてから遊技球が大当り開始ゲート37(特定領域)を通過するまでに、主制御基板200のRAM203(取得情報記憶手段)に記憶されている第1特図保留または第2特図保留(取得情報)が大当りA〜G保留(特定情報)であるか否かを事前判定する主制御基板200のCPU201は、「事前判定手段」として機能するものである。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例においては、上限報知数や報知獲得可能数が実獲得可能数より小さい場合であっても、昇格演出を行わないこととしてもよい。
また、上述した実施例および変形例においては、大当り遊技の実行中であり大当りA〜G保留が記憶された状態である場合は、該大当り遊技が終了してから該大当りA〜G保留に基づく大当り遊技が開始されるまでの第1特図または第2特図の変動時間を通常より短くしてもよい。こうすると、実行中の大当り遊技が終了してから大当りA〜G保留に基づく大当り遊技が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、実行中の大当り遊技に連続して大当りA〜G保留に基づく大当り遊技が行われたように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例および変形例では、演出ボタンBTが操作されるたびに報知獲得可能数が更新されることとしたが、演出ボタンBTの操作時間(いわゆる長押しされている時間)に応じて報知獲得可能数が更新されることとしてもよい。また、演出ボタンBT以外の所定の遊技者入力(例えばタッチセンサ等)に応じて報知獲得可能数を更新することとしてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、ほぼ100%の確率で、次回に大当り遊技が開始されるまで継続する「高確率・電サポ状態」を設定する(大当りA〜Cを開始する)こととしたが、これに限らない。例えば、第1特図が一部の大当り図柄(例えば、大当り図柄76〜100)で停止表示された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合と同様に、77回の図柄変動遊技が行われるまで継続する「低確率・電サポ状態」を設定することとしてもよい。また、上述した実施例および変形例では、特定ラウンド遊技にて遊技球がV領域71を通過すると「高確率・電サポ状態」を設定することとしたが、遊技球がV領域71を通過するか否かに拘わらず(例えば、V領域71を設けずに)、停止表示された大当り図柄の種類に応じた遊技状態を設定することとしてもよい。
また、上述した実施例および変形例においては、「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」と「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のうち何れか一方または両方を実獲得可能数としてもよい。また、この場合は実獲得可能数の内容、すなわち、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」であるか、「大当りA〜G保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数」であるか、これらの両方を合計したものであるかを遊技者に示す(例えば、表示する)こととしてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、第1始動口16は、演出表示装置27の左方を流下する遊技球(左打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられており、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17、大入賞口31d、大当り開始ゲート37は、演出表示装置27の右方を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている構成とした。そして、非電サポ状態中においては左打ちを行わせて、電サポ状態中、大当り遊技中、有効期間中においては右打ちを行わせる構成とした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、第1始動口16、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17、大入賞口31dは、演出表示装置27の左方を流下する遊技球(左打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられており、大当り開始ゲート37は、演出表示装置27の右方を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている構成としてもよい。当然ながらこのような場合は、非電サポ状態中、電サポ状態中、大当り遊技中においては左打ちを行わせて、有効期間中において(大当り開始ゲート37に遊技球を通過させるに際して)は右打ちを行わせることとなる。
また、上述した変形例1および変形例2では、遊技球の払出可能数の異なる複数種類の大当り遊技(大当りA〜G)を実行可能であることとした。これに限らず、大当り遊技における遊技球の払出可能数が1種類であっても、記憶されている大当り保留の数によって実獲得可能数が異なるので、上述した変形例1および変形例2と同様の効果を得ることができる。例えば、遊技球の払出可能数が800個の大当り遊技のみを実行可能な場合において、大当り保留の数が0個であれば、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数」のみの800個であり、大当り保留の数が1個であれば、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数(800個)」と「1個分の大当り保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数(800)」を合計した数の1600個であり、大当り保留の数が2個であれば、実獲得可能数は「今回開始される大当り遊技における払出可能な遊技球の数(800個)」と「2個分の大当り保留に基づく大当り遊技における払出可能な遊技球の数(1600個)」を合計した数の2400個である。このように、大当り遊技における遊技球の払出可能数が1種類であっても、記憶されている大当り保留の数によって実獲得可能数が異なる。従って、報知獲得可能数を表示することによって、大当り保留が記憶されていることや、記憶されている大当り保留の数を遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例においては、大当り遊技の他に、大入賞口31の開放時間が大当り遊技より短い(例えば0.2秒×2回)小当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、特別図柄の種類として、大当り図柄および外れ図柄に加えて、小当り図柄を設け、図柄変動遊技の結果、小当り図柄が停止表示されると、小当り遊技を行うこととしてもよい。
また、上述した実施例では、「低確率・非電サポ状態(通常状態)」、「低確率・電サポ状態」、「高確率・電サポ状態」の3種類の遊技状態を設定可能な構成とした。これに限らず、「高確率状態および非電サポ状態」を設定可能な構成としてもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口16、第2始動口17、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、16…第1始動口、17…第2始動口、27…演出表示装置、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口(可変入球口)、37…大当り開始ゲート(特定領域)、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、事前判定手段)、202…ROM、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(検知手段、第1検出手段、第2検出手段、報知手段、演出実行手段)、222…ROM、223…RAM(記憶手段)。

Claims (1)

  1. 遊技球の検知に基づき取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、前記取得情報が特定情報である場合に、該取得情報に基づき前記識別情報表示手段が前記識別情報を変動表示させた場合は、該識別情報は特定態様で表示され、該識別情報が特定態様で表示された後に遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、を備えた遊技機において、
    前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記特定情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
    前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能である演出実行手段と、
    前記事前判定手段によって前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記特定情報であると事前判定された場合は、前記識別情報が前記特定態様で表示されてから遊技球が前記特定領域を通過するまでに、該取得情報に基づく前記特定遊技において遊技者が獲得可能な遊技利益量を、予定獲得量として記憶する記憶手段と、
    を備え、
    前記識別情報が前記特定態様で表示された後には遊技球が前記特定領域を通過しても前記特定遊技が実行されない無効期間が設定され、前記無効期間の後には遊技球が前記特定領域を通過すると前記特定遊技が実行される有効期間が設定され、
    前記無効期間の経過後であって前記有効期間が開始された後で、前記予定獲得量以下の遊技利益量を遊技者に報知する前記事前演出が実行開始されるよう構成されている
    ことを特徴とする遊技機。
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