JP6651423B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。このような遊技機としては、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様(0秒)となったときに、所定の演出を実行するものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been a gaming machine which performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to a player. As such a gaming machine, there has been a game machine that performs a period display such as a timer display and executes a predetermined effect when the period display is in a predetermined mode (0 second) (Patent Document 1).

特開2008−61767号公報JP 2008-61767 A

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、期間表示を実行する前の過程に関しては演出が何ら考慮されておらず、面白みに欠けていた。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, no effect is considered in the process before the period display is performed, and the process is lacking in interest.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a process before executing a period display.

(1) 変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1やパチンコ遊技機901等)であって、
期間表示(図16の第2領域92におけるタイマ表示)を表示する期間表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16の演出表示装置9、第2領域92、図14のS802でタイマ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示が所定態様となったとき(図16の第2領域92でタイマ表示が0秒となったとき等)に所定演出(スーパーリーチ演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS802でスーパーリーチ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示の表示領域(図16の第2表示領域92)において、当該期間表示以外の特定表示(図20に示す「?」等の特定表示等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等、図16の演出表示装置9、図14のS802で特定表示を実行する処理)と、
遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042B)と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU90120が、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ9031Aのコントローラセンサユニット9035Aやプッシュボタン9031Bのプッシュセンサ9035Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用CPU90120が、音量調整ボタン9042A,9042Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット9043からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。)と、
を備え、
前記期間表示は、
前記期間表示が表示される前に実行可能な特殊演出の実行内容に応じて、前記特殊演出の実行後に前記期間表示が実行される割合が異なり、
前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときとで、前記期間表示を複数の実行タイミングのうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときとで、前記期間表示の表示態様を複数の表示態様のうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記操作部は、第1操作部(例えば、音量調整ボタン9042A,9042B)と第2操作部(例えば、プッシュボタン9031B)とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第1操作部の操作を終了する第1操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合は前記第1操作態様に対応した第1対応操作処理を実行可能であり(例えば、スティックコントローラ9031Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第1操作部の操作を継続する第2操作態様の操作があった場合は、前記第1操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第1対応操作処理を繰り返し実行する第1連続操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第2操作部の操作を終了する第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合は、前記第3操作態様に対応した第3対応操作処理を実行可能であり(例えば、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、
前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第2操作部の操作を継続する第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合は、前記第2操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第3対応操作処理を繰り返し実行する第2連続操作処理を実行可能であ(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン9031Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)
前記第1操作部において前記変動表示の実行中に前記第2操作態様の操作があった場合は、前記第1連続操作処理を実行しないが、前記第1操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第2操作態様の操作があった場合は、前記第1連続操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記変動表示の実行中に前記第4操作態様の操作があった場合は、前記第2連続操作処理を実行可能であるが、前記第2操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第4操作態様の操作があった場合は、前記第2連続操作処理を実行せず、
前記第2操作部において前記デモ期間中に前記第3対応操作処理が実行可能である
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1 or a pachinko gaming machine 901) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (eg, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Period display means for displaying a period display (timer display in the second area 92 of FIG. 16) (the effect control microcomputer 100, the effect display device 9 of FIG. 16, the second area 92, and execute the timer effect in S802 of FIG. 14). Processing, etc.)
A predetermined effect execution means (effect control) capable of executing a predetermined effect (such as a super-reach effect) when the period display is in a predetermined mode (such as when the timer display becomes 0 seconds in the second area 92 of FIG. 16). Microcomputer 100, a process of executing a super-reach effect at S802 in FIG. 14), and
In the display area for the period display (the second display area 92 in FIG. 16), specific display means (specific control such as “?” Shown in FIG. 20) other than the period display can be displayed. The effect display device 9 of FIG. 16 such as the microcomputer 100, and the process of executing the specific display in S802 of FIG.
A plurality of operation units (for example, a stick controller 9031A, a push button 9031B, and volume control buttons 9042A and 9042B) that can be operated by a player;
An operation processing execution means capable of executing an operation process corresponding to the operation of the operation unit (for example, the controller CPU of the stick controller 9031A operates in a valid operation period in which the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B is valid). A part that executes an effect in accordance with the operation based on the detection signals from the unit 9035A and the push sensor 9035B of the push button 9031B.The effect control CPU 90120 controls the operation of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B. A portion for performing an operation process according to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 9043 during the effective operation valid period).
With
The period display is
Depending on the content of the special effect that can be executed before the period display is displayed, the rate at which the period display is executed after the execution of the special effect is different,
At the time of being controlled to the advantageous state and the time of not being controlled to the advantageous state, the ratio of which of the plurality of execution timings determines the period display is different,
The ratio of determining the display mode of the period display to any of a plurality of display modes differs between when the control is performed in the advantageous state and when the control is not performed in the advantageous state,
The operation unit includes a first operation unit (e.g., volume control button 9042A, 9042B) and the second operating portion (e.g., a push button 9031 B),
The operation processing execution means includes:
An operation in a first operation mode in which the operation of the first operation unit is terminated before the time from the start of the operation of the first operation unit in the first operation unit reaches a predetermined threshold (for example, a continuous hit operation ) there were cases that can execute a first corresponding operation processing corresponding to the first operation mode (e.g., when the stick controller 9031A is continuously a plurality of times operations (successive depression operation), presentation control CPU90120 Is a part that executes an effect of changing the image displayed on the effect display device 905 at a timing corresponding to each operation .)
When there is an operation in the second operation mode in which the operation of the first operation unit is continued even when the time from the start of the operation of the first operation unit in the first operation unit reaches a predetermined threshold, A first continuous operation process that repeatedly executes the first corresponding operation process over a period in which the operation of the first operation unit is continued;
An operation in a third operation mode in which the operation of the second operation unit is terminated before the time from the start of the operation of the second operation unit in the second operation unit reaches a predetermined threshold (for example, a continuous hit operation) there were cases that can execute a third counter-operation processing corresponding to the third operating mode (e.g., the push button 9031B are continuously multiple times operations (successive depression operation), presentation control CPU90120 Is a part that performs an effect of changing the image displayed on the effect display device 905 at a timing corresponding to each operation.)
An operation in a fourth operation mode in which the operation of the second operation unit is continued even when the time from the start of the operation of the second operation unit in the second operation unit reaches a predetermined threshold (for example, a long-press operation If) had during the term in which the operation of the second operating portion is continued, the Ri third corresponding operation process can be executed a second continuous operation process of repeatedly executing the der (e.g., auto barrage effective When the push button 9031B is pressed (long press operation) for a predetermined period when the operation promoting effect for prompting the continuous hit operation in the notice effect performed during the period is performed, the effect control CPU 90120 causes the push button 9031B to continuously operate. part.) to perform to effect changing the image displayed on the effect display device 905 as if it were a plurality of times operations (successive depression operation),
When the operation of the second operation mode is performed during the execution of the variable display in the first operation unit, the first continuous operation process is not performed, but the variable display is performed in the first operation unit. If the operation of the second operation mode is performed during a non-demonstration period, the first continuous operation process can be executed;
When the operation of the fourth operation mode is performed during the execution of the variable display in the second operation unit, the second continuous operation process can be executed, but the variable display is executed in the second operation unit. When the operation of the fourth operation mode is performed during the demonstration period in which the operation is not performed, the second continuous operation process is not performed.
The third operation process can be executed by the second operation unit during the demonstration period .

このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to whether the period display or the specific display is displayed, and the interest of the game in the process before the period display is executed can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示領域における表示パターンとして、特定演出(図16(e)に示すような、第2領域92において表示情報を回転する演出等)を実行した後に前記期間表示を表示する期間表示パターン(図20に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターン等)と、前記特定演出を実行した後に前記特定表示を表示する特定表示パターン(図20に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターン等)とを備える。
(2) The gaming machine according to (1),
As a display pattern in the display area, a period effect display pattern (FIG. 20) in which a specific effect (such as an effect of rotating display information in the second region 92 as shown in FIG. 16E) is executed and then the period display is displayed. And a specific display pattern for displaying the specific display after executing the specific effect (see FIG. 20) and a timer effect suggestion display such as “READY GO” display shown in FIG. Display pattern of a specific display such as a specific display such as a “?” Display).

このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to whether the period display or the specific display is displayed, and the interest in the game can be further improved in the process before the period display is executed.

(3) 前記(2)の遊技機であって、
前記期間表示パターンおよび前記特定表示パターンは、変動表示中の複数のタイミングで実行可能(図18に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで第2領域演出を実行可能等)であるとともに、実行タイミングにより前記有利状態に制御される期待度が異なる(図18に示すように、はずれ時と大当り時とで第2領域演出の実行タイミングの選択割合が異なる等)。
(3) The gaming machine according to (2),
The period display pattern and the specific display pattern can be executed at a plurality of timings during the fluctuation display (as shown in FIG. 18, the second area effect is executed at a plurality of timings such as at the start of the fluctuation or before the start of the reach). Possible), and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is different depending on the execution timing (as shown in FIG. 18, the selection ratio of the execution timing of the second area effect is different at the time of a loss and at the time of a big hit). .

このような構成によれば、いずれのタイミングで期間表示パターンおよび特定表示パターンが実行されるかに注目させることができる。   According to such a configuration, it can be noticed at which timing the period display pattern and the specific display pattern are executed.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示(図20の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示等」)を含む(図20)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The specific display may be a display indicating a degree of expectation indicating the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (eg, “No way? (Low degree of expectation)” or “Display of“ excessive heat (High degree of expectation) ”in FIG. 20)”. (FIG. 20).

このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to whether the period display or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can also be focused.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、前記変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる再変動表示(擬似連等)を実行可能な再変動表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記特定表示は、前記再変動表示が実行されることを示唆する再変動示唆表示を含む(図20の「NEXT(擬似連示唆)」の表示等」)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
A re-variation display unit (for effect control) which is capable of executing a re-variation display (pseudo-random display, etc.) for temporarily suspending the variation display and then resuming the variation display from the start of the variation display until the display result is derived and displayed. Microcomputer 100, etc.)
The specific display includes a re-variation suggestion indicating that the re-variation display is to be executed (eg, “NEXT (pseudo-link suggestion)” in FIG. 20).

このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに、より一層注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to further focus on whether the period display or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display is further focused. Can be done.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
複数種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記特定表示は、前記リーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示を含む(図20に示す「バトル(バトルリーチ示唆)」の表示等」)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
Further comprising reach effect execution means (effect control microcomputer 100 or the like) capable of executing any one of a plurality of types of reach effects;
The specific display includes a reach suggestion display indicating the type of the reach effect (such as a display of "Battle (Battle Reach Suggestion)" shown in FIG. 20).

このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに、より一層注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to further focus on whether the period display or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display is further focused. Can be done.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記所定態様(0秒等)となるまでの期間において、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する停止態様(図22(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由せずに前記所定態様とする第1パターン(図22の(f)〜(i)のパターン等)と、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する前記停止態様(図22(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由した後に前記所定態様とする第2パターン(図22の(a)〜(e)のパターン等)とを実行可能である。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
The period display means is provided for a period from when the period display is started to when the period display becomes the predetermined mode (eg, 0 seconds).
After updating the period display, the first pattern (FIG. 22) is used as the predetermined mode without going through a stop mode (such as a freeze effect shown in FIGS. 22 (b) and (c)) in which the update of the period display is stopped. (F)-(i) patterns, etc.)
After the period display is updated, the second pattern is set to the predetermined mode after the stop mode (the freeze effect shown in FIGS. 22B and 22C) in which the update of the period display is stopped (FIG. 22). (A) to (e), etc.) can be executed.

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the period display in a period from the start of the period display to the predetermined period display.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記期間表示が前記所定態様となったときに、前記期間表示手段による前記期間表示の更新を再度実行する特別パターン(図23に示すように、第2領域92でのタイマ表示が0秒となったときにそのタイマ表示94の計時数値が増加する特別パターン等)を実行可能である。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The predetermined effect executing means is configured to execute a special pattern (as shown in FIG. 23, in the second area 92) for re-executing the updating of the period display by the period displaying means when the period display becomes the predetermined mode. When the timer display becomes 0 seconds, a special pattern in which the counted value of the timer display 94 increases can be executed.

このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect when the period display is in the predetermined mode.

(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記所定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記期間表示の表示態様を変更可能である(図24に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能である等)。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
The predetermined effect execution means can change a display mode of the period display depending on whether or not a special effect is executed during a period from when the period display is started to when the period display becomes the predetermined mode. (Eg, as shown in FIG. 24, the position of the third area 96 can be changed depending on whether or not SP reach is executed).

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest in the game can be improved by taking into account the state of the effect being performed during the period from the start of the period display to the display of the period in the predetermined mode.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(A1)〜(A9)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015−47337号公報に示されているような、操作部を遊技者が第1操作態様(例えば、長押し)にて操作したときに、当該操作部が第1操作態様とは異なる第2操作態様(例えば、連打)にて操作されたものと判定し、該判定内容に対応した演出(例えば、連打演出)を実行する遊技機等が知られている。このような遊技機では、遊技者が第1操作態様にて操作したときに、当該第1操作態様とは異なる第2操作態様に対応した操作処理が実行される機能を備えた操作部を複数備える場合、利便性が向上する一方で、遊技者が意図しない操作処理が実行されてしまう虞があるという問題があった。この点に鑑み、利便性を向上できる一方で、遊技者が誤って操作してしまうことを抑制できる遊技機の提供が求められている。   Embodiments for carrying out the invention described below include the following inventions (A1) to (A9). 2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, when a player operates an operation unit in a first operation mode (for example, long press) as described in JP-A-2015-47337, the operation unit Gaming machines and the like that determine that the operation has been performed in a second operation mode (for example, repeated hits) different from the one operation mode and execute an effect (for example, continuous hitting effect) corresponding to the determination content are known. In such a gaming machine, when the player operates in the first operation mode, a plurality of operation units having a function of executing an operation process corresponding to a second operation mode different from the first operation mode are provided. In the case of providing, there is a problem that, while the convenience is improved, there is a possibility that an operation process not intended by the player is executed. In view of this point, there has been a demand for a gaming machine that can improve convenience and that can prevent a player from operating erroneously.

(A1)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042B)と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU90120が、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ9031Aのコントローラセンサユニット9035Aやプッシュボタン9031Bのプッシュセンサ9035Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用CPU90120が、音量調整ボタン9042A,9042Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット9043からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。)と、
を備え、
前記操作部は、第1操作部(例えば、スティックコントローラ9031A)と第2操作部(例えば、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042B)とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において第1操作態様の操作(例えば、連打操作)または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し(例えば、スティックコントローラ9031Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。また、スティックコントローラ9031Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、
前記第2操作部において第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方(例えば、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン9031Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部は、対応操作処理のみが実行される第1操作部を含むので、遊技者の意図しない非対応操作処理が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。
尚、第1操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様であるとともに第2操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様であってもよい。し、第1操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様であるとともに第2操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様であってもよい。
(A1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect includes:
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 901)
A plurality of operation units (for example, a stick controller 9031A, a push button 9031B, and volume control buttons 9042A and 9042B) that can be operated by a player;
An operation processing execution means capable of executing an operation process corresponding to the operation of the operation unit (for example, the controller CPU of the stick controller 9031A operates in a valid operation period in which the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B is valid). A part that executes an effect in accordance with the operation based on the detection signals from the unit 9035A and the push sensor 9035B of the push button 9031B.The effect control CPU 90120 controls the operation of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B. A portion for performing an operation process according to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 9043 during the effective operation valid period).
With
The operation unit includes a first operation unit (for example, a stick controller 9031A) and a second operation unit (for example, a push button 9031B, volume control buttons 9042A and 9042B),
The operation processing execution means includes:
When there is an operation in the first operation mode (for example, a continuous hitting operation) or an operation in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a long press operation), When a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed (for example, when the stick controller 9031A is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation)), the effect control CPU 90120 causes the effect display device 905 at timing corresponding to each operation. When the stick controller 9031A is pressed (long-pressed) for a predetermined period, the effect control CPU 90120 displays the effect for the period in which the stick operation is performed. A part for performing an effect of changing an image displayed on the device 905.)
When an operation in the third operation mode (for example, continuous hitting operation) is performed in the second operation unit, one of the operations (for example, the push button 9031B is continuously performed) corresponding to the third operation mode is performed. When the operation is performed a plurality of times (continuous hitting operation), effect control CPU 90120 executes an effect of changing an image displayed on effect display device 905 at a timing corresponding to each operation.), The third operation mode If there is an operation in the fourth operation mode (for example, a long press operation) different from the operation mode, a non-corresponding operation process not corresponding to the fourth operation mode is executed (for example, executed during the automatic continuous hitting valid period). If the push button 9031B is pressed for a predetermined period (long press operation) when the operation promoting effect for prompting the continuous hitting operation is performed in the notice effect or the like, the effect control C U90120 is part executes an effect of changing the image displayed on the effect display device 905 in the same manner as when the push button 9031B are continuously multiple times operations (successive depression operation).)
It is characterized by:
According to this feature, since the operation unit includes the first operation unit that executes only the corresponding operation process, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to the execution of the non-compliant operation process that is not intended by the player.
Note that the first operation mode and the third operation mode may be the same operation mode, and the second operation mode and the fourth operation mode may be the same operation mode. However, the first operation mode and the fourth operation mode may be the same operation mode, and the second operation mode and the third operation mode may be the same operation mode.

(A2)前記(A1)の遊技機であって、
前記非対応操作処理は、連打態様の操作処理である(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン9031Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。
(A2) The gaming machine according to (A1),
The non-corresponding operation processing is an operation processing in a continuous hit mode (for example, when an operation promoting effect prompting a continuous hit operation is performed in a notice effect performed during an automatic continuous hit valid period, the push button 9031B is pressed for a predetermined period. When the (long press operation) is performed, the effect control CPU 90120 changes the image displayed on the effect display device 905 in the same manner as when the push button 9031B is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation). The part that performs.)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to cope with a player who is not good at continuous tapping operation.

(A3)前記(A2)の遊技機であって、
可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
前記操作部の操作に基づく演出であって、第1演出と、該第1演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2演出を実行可能な操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する)を備え、
前記操作処理実行手段が前記非対応操作処理として実行する連打の速度が、前記第1演出と前記第2演出とで異なる(例えば、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置905に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置905に表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連打の速度により、有利状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。
(A3) The gaming machine according to (A2),
A gaming machine capable of performing variable display and controlling to a favorable state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player when a predetermined specific display result (for example, a big hit display result) is derived and displayed as a display result. (For example, a pachinko gaming machine 901)
An operation effect execution means (for example, for effect control) that is capable of executing a first effect and a second effect having a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first effect, based on the operation of the operation unit. When the variation pattern specifying command received from the game control microcomputer 90100 is the big hit variation pattern specification command, the CPU 90120 determines the execution of the second automatic continuous striking effect at a higher rate than when the loss variation pattern specification command is received. , Executing the determined auto-strike effect)
The speed of the continuous hit executed by the operation process executing means as the non-corresponding operation process is different between the first effect and the second effect (for example, in the first automatic continuous effect, an image in which the character A punches out the punch is displayed). It is displayed on the effect display device 905 every one period (for example, L1 = about 0.8 seconds), and in the second automatic continuous-stroke effect, an image in which the character A punches out is displayed in the second period (for example, L2 = about 0.5 second). Part displayed on the effect display device 905 every second)
It is characterized by:
According to this feature, the speed of the continuous hitting indicates whether or not the game is likely to be in an advantageous state, so that the interest in the game can be improved.

(A4)前記(A2)又は(A3)の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、
前記操作部の操作に対応する操作処理として演出を実行可能であり、
前記第2操作部が前記非対応操作処理として実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときには、該連打操作に対応する演出を実行する(例えば、演出制御用CPU90120は、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン9031Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにした場合において、所定の判定期間(例えば、約2秒間)にプッシュボタン9031Bの単打操作が所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作が3回なされた、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行する部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
(A4) The gaming machine according to (A2) or (A3),
The operation processing execution means includes:
An effect can be executed as operation processing corresponding to the operation of the operation unit,
When the second operation section is continuously struck at a speed higher than the speed of the continuous striking executed as the non-corresponding operation processing, an effect corresponding to the continuous striking operation is executed (for example, the effect control CPU 90120 promotes the continuous striking operation). After the effect is performed, when the push button 9031B is operated a predetermined number of times (for example, three times) by a single-stroke operation until a predetermined determination period (for example, about 2 seconds) elapses after the operation valid period is started, the automatic operation is performed. In a case where the continuous hitting effect is executed, when the single hit operation of the push button 9031B is performed three times, which is a predetermined number of times, in a predetermined determination period (for example, about 2 seconds), the punch is delivered in the second automatic continuous hitting effect. Single hit operation in a third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than a second period (for example, L2 = about 0.5 seconds) that is an image display interval 3 times was made, that is, when it is battered operated at high speed, parts. Modification to run without performing automatic repeated pressing effect, a repeated pressing effect corresponding to the speed of the player's repeated pressing operation)
It is characterized by:
According to this feature, the effect is performed in accordance with the speed of the continuous hit operation of the player, so that the interest in the game can be improved.

(A5)前記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機であって、
前記操作処理実行手段が前記第2操作部において前記非対応操作処理を実行することを、遊技者が認識可能に表示する(例えば、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部90200A,90200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。/スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bについて、パチンコ遊技機901の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示する部分。図43(D)の変形例参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1操作部と第2操作部のいずれが非対応操作処理を実行するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。
(A5) The gaming machine according to any one of (A1) to (A4),
The operation processing execution means executes the non-corresponding operation processing in the second operation section so as to be recognizable by the player (for example, for the push button 9031B and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B, the "automatic The display units 90200A and 90200B are provided near the respective operation units, and display characters 90200A and 90200B on which the character "Equipped with an auto-hitting function" is displayed so that the player can recognize that the operation unit has the "function". A portion for displaying a table image showing an effective period of the automatic continuous hitting function according to the state of the pachinko gaming machine 901 for the 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B (see a modification of FIG. 43D).
It is characterized by:
According to this feature, the player can recognize which of the first operation unit and the second operation unit performs the non-corresponding operation process, so that the occurrence of inconvenience due to erroneous recognition can be further prevented.

(A6)前記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の条件が満たされることによって、前記第4操作態様の操作があった場合に前記非対応操作処理を実行し、
前記所定の条件は、遊技状態に応じて異なる(例えば、演出制御用CPU90120が、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン9031Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン9042A,9042B及びスティックコントローラ9031Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン9042A,9042Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン9031B及びスティックコントローラ9031Aのオート連打機能を無効とする部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。
(A6) The gaming machine according to any one of (A1) to (A5),
The operation process execution means executes the non-corresponding operation process when an operation in the fourth operation mode is performed when a predetermined condition is satisfied,
The predetermined condition is different depending on the game state (for example, the effect control CPU 90120 performs a period in which the symbol variation display is being performed and a period from when the variation display is stopped until the demonstration effect is started (for example, , Ta1 to ta2) enable the automatic continuous tapping function of the push button 9031B, disable the volume adjusting buttons 9042A and 9042B and the automatic continuous tapping function of the stick controller 9031A, and perform a demonstration stage or a jackpot game period (for example, ta2 to ta2). In ta3), a portion where the automatic continuous tapping function of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is enabled and the automatic continuous tapping function of the push button 9031B and the stick controller 9031A are disabled.)
It is characterized by:
According to this feature, the situation in which the non-corresponding operation process not corresponding to the fourth operation mode is executed can be changed according to the gaming state.

(A7)前記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機であって、
前記操作処理実行手段によって前記非対応操作処理が実行された場合において、前記対応操作処理が実行された場合とは異なる割合で特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120は、連打演出においてプッシュボタン9031Bが長押し操作された場合、演出表示装置905にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン9031Bが連打操作された場合、演出表示装置905にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
尚、上記における「異なる割合」には0%と100%が含まれ、対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものでも、非対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものであってもよい。
(A7) The gaming machine according to any one of (A1) to (A6),
When the non-corresponding operation processing is executed by the operation processing executing means, a specific effect executing means (for example, the effect control CPU 90120, which executes a specific effect at a different rate from the case where the corresponding operation processing is executed, When the push button 9031B is long-pressed in the continuous-stroke effect, an automatic continuous-stroke effect of displaying an image in which the character punches out on the effect display device 905 is executed. When the push button 9031B is continuously operated in the continuous-stroke effect, the effect is displayed. (A portion for performing a continuous hit effect that displays only an image for punching out without displaying a character on the device 905).
According to this feature, the entertainment interest of the game can be improved.
Note that the “different ratio” in the above includes 0% and 100%. Even if the specific effect is executed only when the corresponding operation process is executed, the specific effect is executed only when the non-corresponding operation process is executed. May be executed.

(A8)前記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機であって、
前記第2操作部が前記第4操作態様で操作されると同時に前記第1操作部が操作された場合には、前記第2操作部の前記第4操作態様の操作を有効とし、前記第1操作部の操作を無効とする(例えば、演出制御用CPU90120が、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン9031Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン9031Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ9035Bとコントローラセンサユニット9035Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット9035Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ9035Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ9035Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ9031Aの操作を無効とする部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が誤って第2操作部だけではなく第1操作部も操作しても、非対応操作処理が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。
(A8) The gaming machine according to any one of (A1) to (A7),
When the first operation unit is operated simultaneously with the operation of the second operation unit in the fourth operation mode, the operation of the fourth operation mode of the second operation unit is enabled, and the first operation mode is enabled. Invalidate the operation of the operation unit (for example, a predetermined period has elapsed since the effect control CPU 90120 started the continuous-stroke operation promotion effect that promotes the continuous-stroke operation of the push button 9031B at a predetermined timing in the notice effect (td1). From the time point (td2), the operation of the push button 9031B is validated for a predetermined period, during which the push sensor 9035B and the controller sensor unit 9035A are almost simultaneously or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 9035A. Receiving the detection signal of the push sensor 9035B, and A detection signal when it receives continuously the long press determination period, the portion to invalidate the operation of the stick controller 9031A.)
It is characterized by:
According to this feature, even if the player erroneously operates not only the second operation unit but also the first operation unit, the non-corresponding operation process is executed, and the convenience for the player can be improved.

(A9)前記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の自動処理条件を満たしている場合においては、前記第2操作部が操作されなくても前記非対応操作処理を実行する(例えば、自動オート連打機能を有効としたときに、プッシュボタン9031Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される部分。図43(D)の変形例参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の利便性を向上できる。
(A9) The gaming machine according to any one of (A1) to (A8),
The operation processing execution means executes the non-corresponding operation processing even when the second operation section is not operated when a predetermined automatic processing condition is satisfied (for example, the automatic automatic continuous hitting function is enabled). Sometimes, even if the push button 9031B is not operated, the automatic continuous-stroke effect is automatically executed when the operation valid period is started. (Refer to a modified example of FIG. 43D)
It is characterized by:
According to this feature, convenience for the player can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit composition in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation start process. 領域演出を説明するための図である。It is a figure for explaining area production. 領域演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an area effect execution decision table. 領域演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an area effect execution timing decision table. 第1領域演出決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the 1st field effect decision table. 第2領域演出決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a 2nd field production decision table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 第2実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for explaining timer production in a 2nd embodiment. 第3実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for explaining timer production in a 3rd embodiment. 第4実施形態における各種演出を説明するための図である。It is a figure for explaining various productions in a 4th embodiment. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. (A)は図25の要部を示す図、(B)は音量調整画面を示す図である。(A) is a diagram showing a main part of FIG. 25, (B) is a diagram showing a volume adjustment screen. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates an effect control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit type determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. (A)(B)は、オート連打機能の有効、無効状態を示すタイミングチャートである。(A) and (B) are timing charts showing the valid and invalid states of the automatic continuous tapping function. オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the production mode of the automatic continuous production. オート連打決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an automatic continuous hit determination table. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。(A), (B) is an explanatory view showing a continuous hitting operation promotion effect, and (C), (D), and (E) are automatic hitting effect illustrations. (A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of an effect mode of a continuous hitting effect, and (B) is a timing chart showing an effecting mode of a high-speed ten-hit effect. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。(A), (B) is an explanatory view showing a continuous-hit operation promoting effect, and (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing a continuous-hit effect. プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an example of processing contents when a push button and a stick controller are simultaneously operated. 変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。As a modified example, (A) is a state in which the variable display is stopped, (B) is a state in which the demonstration is started, (C) is a state in which the menu display is selected in the demonstration, and (D) is a menu display screen. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display screen in a state where the explanation of the automatic continuous hit function is selected.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (games to be described later) attached thereto. (Excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A lower portion of the hitting ball supply tray 3 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be operated to hold and tilt in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand) and the like. A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See). A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship. In addition, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided as the operation means.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variable display portion) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, A second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and has an effect symbol display area on the display screen for performing a variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Can be In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) for left, middle and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. (2) When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, when the game ball is in the first start winning opening 13). Alternatively, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memories is not 0, and the first special symbol and the second special symbol change) It starts when the display is not executed and the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variable time) elapses. I do. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When it is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stops, swings, scales or deforms, or multiple symbols are displayed synchronously and fluctuated with the same symbol, or the positions of displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols constitute all or a part of the big hit combination and are synchronously displayed. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, when the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, a game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted displays is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the change display of the first special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 1 is satisfied), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first start winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the change display of the second special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variation display (fluctuation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is used for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Of the effect symbol as the symbol is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at a lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (a total hold storage display unit) that displays a total number (a total hold storage number) of the first hold storage number and the second hold storage number. , A hold display area, not shown). In the combined holding storage display unit, the number of holding storages can be specified as the holding storage display by, for example, the number of displayed predetermined images (by displaying the holding storage images one by one corresponding to each of the holding storage information, The number of pending storages is specified.) Is displayed. As described above, the provision of the total suspension storage display unit for displaying the total number makes it easy to grasp the total number of the execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storages are the hold display or the hold. This is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Thereby, the repetition continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning prize ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. To an open state that is advantageous to the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time when the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is set when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   As described above, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is reduced, so that when the time saving state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. Since the electric tuner support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the execution condition of the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). With this control, the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased, so that a game state is established in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol are increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency of the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high-frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in accordance with the winning to the number of launch balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is a control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and the base state is the high-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal big hit is a big hit that is controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen round big hit game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied. Note that the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled to a non-probable change state, a non-saving time state, and a non-electrical tu support control state (low-probability low-base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a built-in random number circuit 503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by hardware circuits).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to a game state, that is, a control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 56 executes the control according to the program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the starting winning time is when the numerical data is read (extracted). The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the normal symbol storage storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70 Various effects control such as control of the sound output of the sound source.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation of the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. To enter through. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. I do. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Input via port. The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to determine which variation pattern type is included in the determined variation pattern type. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type is sometimes called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set such that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is out of order. , The fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction state is not shorter in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not, The rate at which the fluctuation pattern type with the shortest time is selected is increased, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach fluctuation pattern with the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be high is set. By doing so, the average time of the fluctuating time is shorter than when the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between when the number of reserved memories of each special symbol for performing the variation display is equal to or more than a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol for which the variable display is performed is equal to or more than a predetermined number, the number of retained storages of each special symbol is reduced compared to when the number of reserved storages is less than the predetermined number. You may make it. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is increased. Alternatively, the average time of the variable display time may be shorter than in the case where the hold number reduction control state is not set. Further, in the hold number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shorter than in the case where the suspension number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-stage determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change state) big hit determination table used in the normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a probable change big hit determination table used in the probable change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 5A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). If any of the big hit determination values shown matches, the special symbol is determined to be a big hit (usually a big hit or a probable big hit). Note that “probability” illustrated in FIG. 5A indicates a probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (the change display of the second special symbol is changed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (B), the determination values (big hit type determination) corresponding to “normal big hit” and “probable variable big hit” are numerical values to be compared with the value of random 1. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5C, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probable variable big hit”, respectively. Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the big hit type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the big hit type determination value with the random 1 value matching as the big hit type, and also determines the big hit symbol with the random 1 value matching as the big hit symbol. I do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit type determination table of FIG. 5B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, the big hit type determination table does not have to be divided between the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of FIG. In this way, in the high base state, the type of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can have a higher probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing, in a table form, a variation pattern table used for determining a variation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 6A shows a determination table for when the normal state has been lost, and FIG. 6B shows a determination table for when the time reduction state has been lost. (C) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a positive change big hit determination table. Each of the determination tables in FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54 and is selected according to a game state, and is used to determine (determine) a variation pattern type and a variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table in FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach the reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   “Normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach in which no particularly fancy effect is executed when in the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern in which a reach effect is displayed in which a special effect image is displayed when a reach state is attained.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. Furthermore, “super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). Note that four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation (the big hit is reached) in such a relationship that first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach Probabilities) are high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation to shift to the probability change state (probability of probability change).

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is displayed on the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the display of the effect as identification information and each of the first and second special symbols is changed and displayed. An effect called a pseudo-sequence (hereinafter, referred to as a pseudo-sequence effect) as an aspect may be executed. The pseudo-ream is a pseudo-representation display that shows what appears to be a single change corresponding to one hold storage as if a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storages are being performed continuously. Abbreviation for continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is defined as a pattern in which the fluctuation display (variable display) of the symbol is performed a plurality of times in response to one start winning, so that the symbol is displayed within the fluctuation time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of times of repeated execution of re-variation (the total number of variations including the initial variation and subsequent re-variations, also referred to as the number of pseudo-continuous variations), the greater the reliability of a big hit (the difference from a big hit). For all the selection ratios including the time, the degree of the ratio selected when the big hit is made, the degree of the big hit ratio, that is, the reliability of the big hit is increased. More specifically, by increasing the ratio selected when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo continuous production whether or not a big hit gaming state is set. In the variation pattern of the pseudo ream, a pseudo repetition pattern (for example, a symbol (numerals) to which a predetermined character or character or the like is attached, which is not included in an effect symbol that is normally displayed in a variation display (basically a variation display) on the effect display device 9. Symbols, which are also referred to as pseudo-serial exclusive symbols) are temporarily stopped. In the pseudo series, an effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally performs variable display (basically variable display) may be temporarily stopped. The combination of the symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of the temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined to be one of the pseudo consecutive chances from a plurality of types of chances (hereinafter, referred to as pseudo consecutive chances (simulated consecutive chances)) composed of combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. What should be done is.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   In the pachinko gaming machine 1, an effect in which the effect symbol slides may be performed. Here, the slip means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super-reach, after one of the two effect symbols temporarily stopped in the left-right symbol display area (combination of the missing symbols) in the left and right symbol display areas and then stopped, the reach-reach point (reach) is reached. (Combination of symbols), and a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the out-of-offset determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “normal jackpot”. The fluctuation pattern shown in the probability change big hit determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “probable change big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the column of “fluctuation pattern” in FIG. 4th super-reach variation pattern executed in seconds. "

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 6, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate a function as a variation pattern type determination table unit that indicates a relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, all values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated in the numerical range of. For example, taking the example of FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers of 1 to 251 Is determined to be “normal reach” as the variation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, the columns described as “random three ranges” and “variation patterns” indicate functions as a variation pattern determination table unit that indicates a relationship between “random three ranges” and “variation patterns”. Column. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “second super reach”. 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1 to 220) are allocated to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical value ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type is “super reach”, random 3 extracted at a predetermined timing is one of random numbers 1 to 220 If it matches any of the determination values assigned to 合 致 70, it is determined that the variation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the fluctuation display result is out of the first special symbol or the second special symbol, a determination table is selected as follows to determine a fluctuation pattern. In the non-time saving state, when the result of the variable display is out of order, the out-of-normal state out-of-state judgment table in FIG. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time saving state, the out-of-time time state out-of-time judgment table in FIG. 6B is selected. By using the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of departure from the normal state and at the time of departure from the time saving state is constant regardless of the number of suspensions.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the fluctuation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time saving state is set or not, the determination table is selected as follows to determine the fluctuation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. If the result of the variable display is a big hit, regardless of whether it is a time saving state or not, the probability big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than the normal state deviation time determination table of FIG. 6A. 6B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) as compared with the normal state deviation time judgment table of FIG. 6A. To reduce the percentage of reach fluctuations that are determined to be normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (fluctuations that result in an out-of-reach display rather than reach)), Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-saving state (normal state), the variation pattern in which the variation time is shorter is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state. In this case, the fluctuation display is performed in a fluctuation time shorter than that in the case of (1). By selecting the determination table in this way, it is possible to realize a time saving state. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state, it is possible to reduce the reserved consumption during the time reduction state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B which are selected at the time of the outlier, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that the normal reach> super reach. Have been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D which are selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship of a ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio at which the super-reach reach effect is performed (the ratio of the super-reach reach effect when the reach is selected) becomes higher than at the time of the loss, so that the super-reach reach The effect can enhance the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table of FIG. 6D that is selected when the jackpot becomes the probable variable jackpot has a lower normal reach than the determination table of FIG. 6C that is selected when the jackpot becomes the normal jackpot. On the other hand, the data is set so that the rate at which the type of super reach effect is selected becomes higher. As a result, the ratio of the super-reach's reach effect (the ratio of the super-reach's reach effect when the reach is selected) is higher when a probability change is a big hit than when it is a normal big hit. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for the probable big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   It should be noted that such a fluctuation pattern is obtained when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol for the variable display is equal to or more than a predetermined number (for example, the total number of total reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the change time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holdings. However, even under conditions where the number-of-reservations reduction control is executed (for example, when the total number of stored reservations is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the number-of-reserved-hours reduction control so that the fluctuation time of only the super-reach among the reach is not shortened. Furthermore, the number-of-reserved-hours reduction control may be executable by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the fluctuation display of the special symbol (corresponding to each of the fluctuation patterns XX) ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start displaying the variation of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図11のS1221、S1232参照)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   The command C0XX (H) is a command for specifying the total number of reserved storages that indicates the total number of storages to be reserved. The command C100 (H) is a command for designating the subtraction of the total number of reserved storages, which indicates that the total number of stored storages is decremented by one. In this embodiment, the command for specifying the total number of retained storages is given when a game ball is placed in the first winning port 13 or the second starting port 14 (for example, when a starting port switch passing process described later is executed). Is sent to the effect control microcomputer 100 (see S1221, S1232 in FIG. 11). In addition, the command for specifying the total number of stored stored numbers to be subtracted is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, at the time of executing a special symbol variation display process described later). In addition, the command for designating the sum pending storage and the command for designating the number of suspended storages may be shared. For example, the total reserved storage number designation command may be used as a command that can specify the reserved storage number after subtraction. It should be noted that a command capable of specifying the first number of reserved storages and the second number of reserved storages is transmitted instead of the total number of reserved storages, and the effect control microcomputer 100 causes the first reserved number of storages and the second number of reserved storages. May be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit is to be determined from the determination results at the time of a prize, and the result of determining the type of the big hit. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of variation pattern type) as to which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. It is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the prize-winning effect processing (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of the start prize, a big hit type, and a variation pattern type random number. It is determined which of the determination values the value of? Then, a value for designating a big hit and a value for designating a big hit type are set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a determination value as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number (8 in this example). ) Is secured. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8 (A), in the reserved specific area, it is determined that “first” or “second” is in the winning order based on winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the order of winning the first winning port 13 and the second winning port 14 is stored in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random numbers from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, and outputs them to the A process of storing (storing) in the storage area of the first hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, based on the winning in the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first holding storage buffer. Further, based on the winning in the second starting winning port 14, these random numbers are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. The numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage information, and the numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage information. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (described later). It may be extracted at the time of the change of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this manner is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Note that the data stored in the hold specific area and the storage area is read out at the time of the start winning, and the special symbol is displayed before starting the variable display in which the possibility of the variable display result to be a "big hit" is announced. May be used for a prefetch notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When the first start winning port 13 or the second start winning port 14 has a start winning, a command such as a symbol designating command, a change type command, a total pending storage number designating command, etc. is transferred from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize receiving command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designating command, the variation type command, and the total number of suspended storage designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-off signal has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal symbol hit and a random number for determining a big hit type used in game control is performed (determination random number updating process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to an ordinary symbol process flag for controlling the display state of the ordinary symbol display device 10 in a predetermined order, and changes the value of the ordinary symbol process flag to a game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the microcomputer 560 for game control, the RAM 55 stores, as described above, reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the first starting winning port 13. A first holding storage buffer to be stored, and a second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the second starting winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the starting port switch passing process, if the first starting port switch 13a is ON, the number of stored first reserved storage data is set on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a big hit, a random number for determining a variation pattern, and a variation pattern determination) are output from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (A random number for use) is extracted and stored (stored) in a storage area in the first hold storage buffer. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by one, and processing for storing (storing) the data indicating “first” in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the totaling is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second number of stored second reserved storage data is counted on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved storage number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a variation pattern, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by one, and the process of storing (storing) the data indicating “second” in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the totaling is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process in which the process proceeds to a special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop process (S304) is to display the variation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the variation time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning sphere device 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect controlling microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process proceeds to the special winning opening opening process (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in S312. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 first checks whether or not the first starting port switch 13a is on (S1211). If the first starting port switch 13a is not on, the flow shifts to S1222. If the first startup port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is checked whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process moves to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved storage number counter by 1 (S1213), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. One is increased (S1214). In addition, the CPU 56 stores the total holding storage in the holding storage specifying information storage area (holding specific area) for storing the winning order to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 described with reference to FIG. Data indicating "first" is set in an area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first starting port switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts to win in the first starting winning port 13), data indicating "first" is set, When the second starting port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts to win in the second starting winning port 14), data indicating "second" is set. For example, when the first starting port switch 13a is turned on in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area) shown in FIG. 8, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating "first". When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specifying information storage area (pending specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Based on the winning in the second starting winning port 14, data indicating "first" or "second" in the winning order is set. Therefore, the winning order to the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 is stored in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1216). In the process of S1216, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a prize-winning effect process in which a fluctuation display result and a fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed are determined at the time of the start prize (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect processing (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. The control is performed (S1219). Also, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to send the total pending storage number designation command. Control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, and the big hit game state), the first state is achieved. Each time the start winning port 13 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, by executing the processing of S1218 to S1221, when a start winning at the first starting winning opening 13 occurs, a symbol designation command, a variation type command, a first starting winning designation command, A set of four commands of the total number of reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second starting port switch 14a is on (S1222). If the second starting port switch 14a is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the number of second reserved storages has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the number of second reserved storages). It is checked whether the value of the number counter is 4) (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. One is increased (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total pending storage number counter in the pending storage specific information storage area (reservation specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number and storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the process of S1227, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a random number for variation pattern type determination (random 2), and a random number for variation pattern determination (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect processing (S1229), and also controls for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. Is performed (S1230). Also, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to send the total pending storage number designation command. Control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit game state), the second state Every time the start winning port 14 is started, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, by executing the processing of S1229 to S1232, when a start winning at the second starting winning opening 14 occurs, a symbol designating command, a change type command, a second starting winning designating command. A set of four commands of the total number of reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the first storage buffer or the second storage buffer has pending storage data (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, if the customer waiting state designation command has not been transmitted yet, the customer waiting state designation command designating the customer waiting state mode is issued. A process for transmission is performed (S77), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer wait state designation command is transmitted, the customer wait state designation command transmitted flag indicating that the customer wait state designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after transmitting the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command transmission completed flag is set, and the customer It is controlled not to transmit the wait state designation command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next special symbol variation display is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the reserved specific area (see FIG. 8A) is “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating “first” (that is, the data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 sets the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed on the special symbol or the special symbol process processing is being performed on the second special symbol (S53). If the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In the present embodiment, the first special symbol display on the first special symbol display 8a will be described below in accordance with whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. And the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display 8a performs a variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol display 8b displays the variation of the second special symbol on the basis of the hold storage data stored in the second hold storage buffer. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is fluctuated and displayed according to the starting winning prize in which the game ball has won the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in this embodiment. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the hold storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one, and sets the value of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.

S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。   After executing the processing of S56, the count value of the total reserved storage number counter formed in the RAM 55 and counting the total reserved storage number is decremented by one (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by one in a predetermined area of the RAM 55, and shifts the content stored in the reserved specific storage area.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved storage number in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the symbols stored in the second reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved number of storage = n-1. Further, the CPU 56 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of second reserved storages) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always coincides with the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first starting winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is to be performed on the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is," second "indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Data is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random hit determination random number) from the hold storage buffer, and executes the hit hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the random number for jackpot determination extracted in S1216 of the starting port switch passing process and S1227 of the starting port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the big hit. Perform The big hit determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined big hit determination value (see FIG. 5) with a big hit determination random number and, when they match, determining a big hit. That is, it is a program for executing the process of determining a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the gaming state is in the probable change state (high probability state) than in the non-probable change state (normal game state). More specifically, the large-hit-judgment-judgment table (a table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 5A is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, A normal-time jackpot determination table (a table in the ROM 54 in which numerical values on the left side of FIG. 5A are set) that is set to be smaller than the time-and-big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is the probable change state. If the gaming state is the probable change state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probable change time big hit determination table. When the vehicle is in the state or the time saving state, the big hit determination process is performed using the normal time big hit determination table. That is, when the value of the random number (random R) for jackpot determination matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, to determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit gaming state, but to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display is a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether or not the current game state is the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when a probability change big hit occurs, and thereafter, the condition that the next big hit is determined, or a fluctuation display that results in a loss display. There predetermined number of times (e.g. 100 times) when a condition is satisfied that is executed, is reset at the timing of stopping display the stop symbols to exit the variation display of the special symbols.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the random number for big hit determination (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the CPU 56 sets a big hit flag indicating a big hit (S71). The big hit flag is reset when the big hit game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, a first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and a second special symbol jackpot type in FIG. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5B. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C.

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the random number for jackpot type determination extracted in the starting port switch passing process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and holds the random number using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set for the first special symbol and the second special symbol so that the big hit symbol differs for each big hit type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   The CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the jackpot type is “probable change jackpot”, “02” is set as the jackpot type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). More specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probably big hit", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   In the above-described display result designation command transmission process (S302), the CPU 56 selects one of the display result 1 designation command to the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or the loss. The control for transmitting the effect control command (see FIG. 7) is performed.

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the above-described special symbol change processing (S303), the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (S304). The value is updated, and the process proceeds to the special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   If the result of the fluctuation display indicates a big hit, the big win game opening pre-process (S305), the big win opening process (S306), and the big hit end process (S307) are executed to control the big hit game state. Is done. In the big hit end processing (S307), the probable change flag and the time saving flag are set at the time of the end of the probability changing big hit, and the time saving flag is set at the end of the normal big hit. As a result, after the end of the big hit, the state is controlled to the certain state and the time saving state, and after the end of the big hit, the state is controlled to the time saving state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   The time-saving state after the probability change big hit and the normal big hit needs to be continued until one of the conditions until the change display is executed 100 times or until the next big hit occurs. In such a continuous period of 100 variable displays, in the big hit end process (S307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state is set to 100 times, and thereafter, every time the variable display is executed. In the special symbol stop process, control is performed by subtracting and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is terminated.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining an activation interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、領域演出実行決定用のSR2、領域演出実行タイミング決定用のSR3、第1領域演出決定用のSR4、第2領域演出決定用のSR5)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR5のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) , SR2 for determining region effect execution, SR3 for determining region effect execution timing, SR4 for determining first region effect, SR5 for determining second region effect, random number updating for updating the count value of the counter for generating The processing is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR5 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range, and is determined for each. It is used as a random number by being extracted at the specified timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, in response to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560, the effect display device 9, various lamps, and the like. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 14 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S500) for selecting the type of the prefetch effect, and then sets the value of the effect control process flag. Of any of S800 to S807 in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also performed in the second special symbol. The control relating to the variation display of the effect symbols synchronized with the variation of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S500) is a process of performing pre-reading determination, such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when executing a pre-reading effect. The look-ahead effect refers to the pre-reading of the hold information and the change of the special symbol based on the hold information before the order of the special symbol change display (symbol change) based on certain hold information (hold storage information) arrives. This is an effect technique in which the content of the display is determined, and how the special symbol in the future will be changed is displayed at an earlier stage. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display based on the hold information is executed, a big hit may be generated later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process of performing a display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit after the end of the fluctuation time. The processing during the round (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to the post-round process. If the final round has ended, the process proceeds to the big hit end process. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control on the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 controls the processes stored in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

図15は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be out (S601). Whether or not it is determined to be out is determined, for example, by whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received as the variation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, by data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the non-reachable loss is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the lost symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted numerical data is set to a left and a middle, respectively, by using a lost symbol determination data table. , Is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display of the effect symbol on the right. In the case of determining the combination of non-reach out-of-reach symbols in this way, when the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the big hit symbols, correction is made so as to become the out-of-reach symbol combination (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). When the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by accident, the stop symbol is corrected to be a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is shifted by one symbol) and each stop symbol is corrected. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the pattern is not the non-reach variation pattern in the processing of S602 (when it is determined that the pattern is the reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using a lost symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number matching the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and is determined as a middle symbol. Also, in this case, if a combination of the big hits happens to occur, each stop symbol is determined by correcting the combination of the symbols (for example, correcting the middle symbol by shifting one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not determined to be a deviation in the process of S601 (when it is determined to be a big hit) (N of S601), the effect control CPU 101 determines a big hit symbol according to the type of the big hit. A stop symbol of the effect symbol constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the combination of winning symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result identification command storage area, the type of the jackpot from the probability variable jackpot and the normal jackpot. When it is determined that it is determined to be a jackpot, a numerical data (random number) is extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of the SR1-1 and the jackpot symbol (for example, left, Using the data table (table for determining the variable jackpot symbol determination) in which the relationship with the middle and right is set to the odd-numbered slot combination such as “7, 7, 7” etc. Is determined. Also, when it is determined that the normal jackpot has been determined, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and the normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using a data table (normal jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right-hand slot combination such as “4, 4, 4” is set on the right, the combination of any of the ordinary jackpot symbols from the extracted values Select and decide. The symbol determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variable display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、本実施の形態で実行される領域演出としての第1領域演出および第2領域演出、並びに、第1領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。   Next, a first area effect and a second area effect as the area effects executed in the present embodiment, and a special effect and a timer effect executed in the first area effect will be described.

[第1領域演出]
第1領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置9の左下に位置する第1領域91(図16参照)で実行されるすべての演出である。第1領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出(「ガセ」は「偽」という意味を含む)を実行する演出が実行される。なお、第1領域演出は、第1領域91に限らず、演出表示装置9のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[First area production]
The first area effects are all effects performed in the first area 91 (see FIG. 16) located at the lower left of the effect display device 9 when the variable display based on the hold storage information is executed. During the execution of the first area effect, an effect in which a timer is displayed and a timer effect is executed after a special effect described later is executed, or a so-called gaseous effect in which nothing is displayed after the special effect is executed ("gasse" is " (Including the meaning of "false"). The first area effect is not limited to the first area 91, and may be executed in any display area of the effect display device 9.

[特殊演出]
特殊演出は、第1領域91にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠97を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
[Special production]
In the special effect, the timer effect is executed after the execution of the special effect by executing a “visual display” in which the timer frame 97 indicating the execution of the timer effect is displayed or not displayed in the first area 91. This is an effect that gives a suggestion that suggests that After executing the special effect for a predetermined time, a timer effect or a gas effect not performing the timer effect is executed from the special effect. Note that the special effect is not limited to the above-described effect, but may be any effect that suggests execution of a timer effect. For example, the special effect may be an effect that stimulates whether or not a translucent timer frame is substantive.

[タイマ演出]
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第1領域91に表示される。
[Timer effect]
The timer effect, when the variable display based on the hold storage information is executed, by updating the period display indicating the effect period such as the waiting time until the execution of the specific effect after the execution of the special effect in the timer display format, When the display is in a predetermined mode, the effect is to execute one of a plurality of effects. In the timer display, the count value is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 second). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed in the first area 91 over a predetermined period during the variable display.

[第2領域演出]
第2領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第2領域演出は、第2領域92に限らず、演出表示装置9のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second area production]
In the second area effect, when the variable display based on the hold storage information is executed, after performing a specific effect described later, a display result of the variable display and a plurality of types of predetermined displays indicating the effect performed during the change are displayed. The effect of displaying one of the predetermined displays is executed. The second area effect is not limited to the second area 92, and may be executed in any display area of the effect display device 9.

特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する(図20参照)。   The specific effect is an effect indicating that one of the plurality of types of predetermined displays is displayed. After the specific effect is executed for a predetermined time, for example, one of a plurality of types of predetermined displays indicating the effect state or the game state such as “?”, “NEXT”, and “READY GO” is displayed. As a specific effect, for example, after rotating a virtual rotating reel with all predetermined displays at a speed at which it is impossible to visually recognize which predetermined display is being displayed, gradually rotate the reel. After reducing the speed to make the predetermined display visible, an effect of stopping at a position where one predetermined display can be viewed is executed. The specific effect is not limited to the above-described effect, but may be any effect that indicates that one of the plurality of types of predetermined displays is displayed. The predetermined display includes a timer effect suggestion display indicating a timer effect, and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display. The specific display will be described later (see FIG. 20).

図16は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図16(a)は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置9の表示例を示す図である。図16(b)〜(d)は、第1領域演出中の演出表示装置9の表示例を示す図である。図16(e)、(f)は第2領域演出実行中の演出表示装置9の表示例を示す図である。図16においては、左,中,右の演出図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。   FIG. 16 is a diagram for describing an area effect including a first area effect and a second area effect. FIG. 16A is a diagram illustrating a display example of the effect display device 9 at the start of the fluctuation when the area effect is not executed. FIGS. 16B to 16D are diagrams illustrating display examples of the effect display device 9 during the first area effect. FIGS. 16E and 16F are diagrams showing display examples of the effect display device 9 during execution of the second area effect. In FIG. 16, a state in which the left, middle, and right effect symbols are being changed and displayed is indicated by three downward arrows.

図16(a)に示すように、演出表示装置9の表示領域において、左下側に第1領域演出を実行可能な第1領域91の表示領域が設けられ、右下側に第2領域演出を実行可能な第2領域92の表示領域が設けられる。第1領域91は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図16(a)においては、第2領域92では、当該領域に関する画像が常時表示される。   As shown in FIG. 16A, in the display area of the effect display device 9, a display area of a first area 91 that can execute the first area effect is provided on the lower left side, and a second area effect is provided on the lower right side. An executable display area of the second area 92 is provided. In the first area 91, basically, an image related to the area is not displayed, and an image related to the area is displayed as necessary. In FIG. 16A, in the second area 92, an image related to the area is always displayed.

図16(a)では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第1領域演出および第2領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第1領域91には何も表示されていない。第2領域92には、第2領域92であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され(図示省略)、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第2領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。   FIG. 16A shows a state in which neither the first area effect nor the second area effect has been executed when the effect symbol corresponding to the special symbol starts to change. Specifically, nothing is displayed in the first area 91 indicated by a broken line in the figure. In the second area 92, a frame portion that can be specified as the second area 92 is displayed. Further, the area inside the frame portion is displayed in a display mode showing, for example, a shutter (not shown), and the shutter portion is normally closed. Then, when the second area effect is performed, the shutter portion opens.

第1領域91で第1領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図16(d)のように、タイマ枠97と、タイマ枠97内でタイマ数値を表示するタイマ表示94とにより構成される。タイマ枠97およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される(図19参照)。   The image of the timer effect displayed when the first area effect is executed in the first area 91 is, as shown in FIG. 16D, a timer frame 97 and a timer display for displaying the timer numerical value in the timer frame 97. 94. Each image of the timer frame 97 and the timer value is displayed in one of a plurality of display colors such as white and red (see FIG. 19).

第1領域演出が実行されるときは、図16(b)に示すように、第1領域91において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠97を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置9の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。   When the first area effect is executed, as shown in FIG. 16B, the timer frame 97 of a color selected from a plurality of display colors is reciprocated in the first area 91 in the direction of the arrow in the symbol. By displaying an image to be displayed, a special effect of performing “visible and opaque display” that is repeatedly displayed and not displayed in the display area of the effect display device 9 is executed.

特殊演出の実行後は、図16(c)に示すようなガセ演出、または、図16(d)に示すようなタイマ演出が実行される。図16(c)に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が消去されることにより、第1領域91に何も表示されていない状態となる。一方、図16(d)に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が、第1領域91において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠97内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示94が出現表示され、たとえば、10秒を示す「10:00」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示94において示された後、タイマ表示94でのカウントダウン計時が開始される。   After the execution of the special effect, a gaseous effect as shown in FIG. 16C or a timer effect as shown in FIG. 16D is executed. As illustrated in FIG. 16C, the gaseous effect is an effect in which the timer effect is not executed, and the first area 91 is not displayed at all by erasing the timer frame 97 displayed and hidden. State. On the other hand, as shown in FIG. 16D, when the timer effect is executed, the timer frame 97 that has been displayed and hidden is displayed in the first area 91 in one of a plurality of types of display colors. You. Then, in the timer frame 97, the timer display 94 appears and is displayed in any one of a plurality of types of display colors, and, for example, a timer period such as "10:00" indicating 10 seconds is indicated as a timer numerical value. . In the timer effect, after such a time measurement period is indicated on the timer display 94, counting down of the timer display 94 is started.

タイマ演出において、タイマ表示94のカウントダウンが進行し、タイマ表示94のタイマ数値が0秒を示す「00:00」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。   In the timer effect, when the countdown of the timer display 94 progresses and the timer value of the timer display 94 becomes “00:00” indicating 0 seconds, the effect control for starting the super reach effect specified by the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation. Is executed.

このように、第1領域演出が実行されるときには、第1領域91でタイマ表示94が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第1領域演出においてタイマ枠97の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。   As described above, when the first area effect is executed, a predetermined effect such as a super reach effect can be executed after the timer display 94 is displayed in the first area 91 and the timer effect is executed. Thus, when the special effect in which the timer frame 97 is displayed in the first area effect is performed, the player can be noticed whether or not the timer effect is executed.

また、図16(b)の特殊演出が実行された後に、図16(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図16(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   Also, after the special effect of FIG. 16 (b) is executed, there are a case where the timer effect is executed as shown in FIG. 16 (d) and a case where it is not executed as shown in FIG. 16 (c). It is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before the timer effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.

また、図16(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   Also, as shown in FIG. 16 (b), in the first area 91, a special effect indicating that the timer display 94 is to be executed by displaying the timer frame 97 in an obscured manner is performed, so that the timer effect is performed. It can be noticed whether or not the game is to be executed, and the interest in the game can be further improved in the process before the execution of the timer effect.

第2領域92で第2領域演出が実行されるときには、図16(d)のように、特定演出において、第2領域92の枠部内で、前述のように「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図16(f)のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。   When the second area effect is executed in the second area 92, as shown in FIG. 16D, in the specific effect, “?”, “NEXT”, and , "READY GO", etc., are sequentially displayed as indicated by arrows in the drawing, indicating a plurality of types of predetermined indications indicating an effect state or a game state. Then, after a lapse of a specific period from the start of the specific effect, as shown in FIG. 16 (f), one of a plurality of types of predetermined displays is stopped and displayed. In the figure, an example is shown in which the predetermined display of "hot heat" is stopped and displayed.

第2領域演出において、第2領域92でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「READY GO」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「NEXT」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。   In the second area effect, when any type of predetermined display is stopped and displayed in the second area 92, an effect corresponding to the stopped and displayed predetermined display is thereafter executed. For example, when a predetermined display “READY GO” is designated and displayed, a predetermined timer effect is executed. Further, when the predetermined display of “NEXT” is designated and displayed, the above-described pseudo-serial effect is executed.

このように、第2領域演出が実行された後には、第2領域92で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第2特定演出が実行されるときに、第2領域92の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, after the second area effect is executed, various effects corresponding to the predetermined display stopped and displayed in the second area 92 may be executed. Thereby, when the second specific effect is executed, the display of the second area 92 can attract the player's attention, and the interest of the game can be improved.

なお、第1実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第2領域92に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第2領域92に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。   Note that, in the first embodiment, the special effect is an effect that executes “visible and opaque display”. However, the present invention is not limited to this, and any effect that suggests execution of a timer effect may be used. For example, an effect of displaying a translucent timer frame or an effect of displaying a virtual rotating reel provided with a plurality of types of timer values and rotating the rotating reel may be used. Further, the specific effect is an effect in which a virtual rotating reel is rotated. However, the effect is not limited to this, and may be any effect that indicates that one of a plurality of types of predetermined displays is displayed. For example, an effect of displaying a virtual shutter in the second area 92 and opening and closing the shutter, or an effect of displaying a predetermined display translucently in the second area 92 may be used.

図17は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出について、実行の有無の決定および実行する演出の種類を決定するための領域演出実行決定テーブルを示す説明図である。領域演出実行決定テーブルには、(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルと、(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルとが含まれている。これら各領域演出実行決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an area effect execution determination table for determining whether or not to execute an area effect including the first area effect and the second area effect, and determining the type of effect to be executed. The area effect execution determination table includes a large hit area effect execution determination table (A) and a loss time area effect execution determination table (B). These area effect execution determination tables are stored in the ROM 102.

(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。   The jackpot-time area effect execution determination table of (A) is used when it is determined that the fluctuation display result of the fluctuation display of the special symbol (effect symbol) is the jackpot display result. The out-of-area area effect execution determination table in (B) is used when it is determined that the change display result of the change display of the special symbol (effect symbol) is the out-of-line display result.

(A),(B)の各領域演出実行決定テーブルでは、領域演出実行決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、いずれの領域演出も実行しない(演出なし)決定と、第1領域演出のみを実行する決定と、第2領域演出のみを実行する決定と、第1領域演出および第2領域演出の両方を実行する決定とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。   In each of the area effect execution determination tables (A) and (B), a total of 100 numerical values of the area effect execution determination random numbers SR2 (a numerical range from 0 to 99) do not execute any area effect (no effect) ) The decision, the decision to execute only the first area effect, the decision to execute only the second area effect, and the decision to execute both the first area effect and the second area effect. Regarding SR2, the number of random numbers assigned is shown for clarity of explanation.

(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「演出なし<第1領域演出のみ<第2領域演出のみ<第1領域演出+第2領域演出の両方」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the big hit time area effect execution determination table of (A), according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing, “No effect <first area effect only <second area effect only <first area effect + second area effect The data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship "both" is selected.

(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「演出なし>第1領域演出のみ>第2領域演出のみ>第1領域演出+第2領域演出の両方」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the out-of-area area effect execution determination table (B), according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing, “no effect> first area effect only> second area effect only> first area effect + second area effect The data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship "both" is selected.

(A),(B)の各領域演出実行決定テーブルにおいては、次のようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出の少なくともいずれかが選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。   In each of the area effect execution determination tables (A) and (B), data is set as follows. At the time of the big hit, the data is set such that the ratio of at least one of the region effects including the first region effect and the second region effect selected and executed is higher than at the time of the loss.

具体的に、大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出のみが実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第2領域演出のみが実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出のみまたは第2領域演出のみが実行される割合よりも、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合よりが高くなるようにデータが設定されている。   Specifically, the data is set such that the rate of executing only the first area effect is higher at the time of the big hit than at the time of the loss. At the time of the big hit, the data is set so that the ratio of executing only the second area effect is higher than at the time of the loss. At the time of the big hit, the data is set so that the ratio of executing both the first area effect and the second area effect is higher than at the time of the loss. At the time of the big hit, the ratio at which both the first region effect and the second region effect are executed is higher than the ratio at which only the first region effect or the second region effect is executed as compared with the time of the loss. Data is set.

このように、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについては、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、予め定められた割合で実行可能である。これにより、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについて遊技者の関心を高めることができる。   As described above, the first area effect and the second area effect can be executed at a predetermined ratio in each of the time of the big hit and the time of the off-going. Thereby, in each of the time of the big hit and the time of the loss, the player's interest in each of the first area effect and the second area effect can be increased.

また、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについては、大当り時には、はずれ時と比べて、実行される割合が高い。これにより、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれは、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り時には、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が、第1領域演出のみが実行される割合よりも高く、かつ、第2領域演出のみが実行される割合よりも高い。これにより、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行されたときは、第1領域演出のみが実行されたとき、または、第2領域演出のみが実行されたときと比べて、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, for each of the first area effect and the second area effect, the rate of execution at the time of the big hit is higher than that at the time of the loss. Thereby, when each of the first area effect and the second area effect is executed, the player's expectation of the big hit can be increased, and the interest of the game can be improved. Furthermore, at the time of the big hit, the rate at which both the first area effect and the second area effect are executed is higher than the rate at which only the first area effect is executed, and the rate at which only the second area effect is executed. Is also expensive. Thereby, when both the first area effect and the second area effect are executed, the player is compared with when only the first area effect is executed or when only the second area effect is executed. , The sense of expectation of the big hit can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、領域演出実行決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、第1領域演出の選択割合と第2領域演出の選択割合とを同じとしてもよく、異ならせてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいて、大当り時には、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が、第1領域演出のみが実行される割合よりも低くてもよく、第2領域演出のみが実行される割合よりも低くてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいては、大当り時にのみ、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行されるようにしてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいては、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される場合がないようにしてもよい。また、大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出の少なくともいずれかが選択されて実行される割合が低くなるようにデータが設定されてもよい。   In the region effect execution determination table, the selection ratio of the first region effect and the selection ratio of the second region effect may be the same or different for each of the time of the big hit and the time of the loss. In the area effect execution determination table, at the time of a big hit, the rate at which both the first area effect and the second area effect are executed may be lower than the rate at which only the first area effect is executed. It may be lower than the rate at which only the effect is executed. In the area effect execution determination table, both the first area effect and the second area effect may be executed only at the time of the big hit. In the region effect execution determination table, both the first region effect and the second region effect may not be executed. Further, at the time of the big hit, the data may be set so that the ratio of at least one of the area effects including the first area effect and the second area effect is selected and executed, as compared with the time of the loss.

なお、図17に示すように、領域演出として一括で決定するのではなく、実行される個々の演出を別々の判定用乱数を用いて個別に決定するようにしてもよい。   Note that, as shown in FIG. 17, instead of determining the area effects collectively, individual effects to be executed may be individually determined using different random numbers for determination.

図18は、図17の領域演出実行決定テーブルにおいて、少なくともいずれかの領域演出を実行する決定がされたときに、その領域演出の実行タイミングを決定するための領域演出実行タイミングテーブルを示す説明図である。領域演出実行タイミング決定テーブルには、(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルと、(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルとが含まれている。これら領域演出実行タイミング決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 18 is an explanatory view showing an area effect execution timing table for determining the execution timing of the area effect when at least one of the area effects is determined to be executed in the area effect execution determination table of FIG. 17. It is. The area effect execution timing determination table includes a big hit area effect execution timing determination table of (A) and a loss time area effect execution timing determination table of (B). These area effect execution timing determination tables are stored in the ROM 102.

(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。   The big hit time area effect execution timing determination table of (A) is used when it is determined that the change display result of the change display of the special symbol (effect symbol) is the big hit display result. The out-of-area area effect execution timing determination table in (B) is used when it is determined that the fluctuating display result of the fluctuating display of the special symbol (effect symbol) is the off-ramp display result.

(A),(B)の各領域演出実行タイミング決定テーブルでは、領域演出実行タイミング決定用の乱数SR3(0〜29の数値範囲)の合計30個の数値が、変動表示開始時という第1のタイミングと、リーチ開始前時という第2のタイミングとの複数のタイミングに割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。   In each of the area effect execution timing determination tables of (A) and (B), a total of 30 numerical values of the random number SR3 (the numerical range of 0 to 29) for determining the area effect execution timing are the first time that the variable display is started. The timing is allocated to a plurality of timings, that is, a second timing before the start of the reach. Regarding SR3, the number of allocated random numbers is shown for clarity of explanation.

(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「変動表示開始時<リーチ開始前時」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「変動表示開始時>リーチ開始前時」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。ここで、「リーチ開始前時」とは、変動表示中にリーチ状態となる変動パターンの変動表示において、リーチ状態となる所定時間前のタイミングをいう。   In the big hit area effect execution timing determination table of (A), data is set according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing so that the selection ratio of the magnitude relationship of “at the start of variable display <at the start of reach” is set. ing. In the out-of-area area effect execution timing determination table of (B), data is set according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing so that the selection ratio of the magnitude relationship of “at the start of variable display> at the start of reach” is set. ing. Here, “before the start of the reach” refers to a timing before a predetermined time before the reach state is reached in the variation display of the variation pattern that enters the reach state during the variation display.

このように、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出については、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、複数のタイミングのうちから選択されたタイミングで実行可能である。これにより、領域演出の演出パターンのバリエーションを豊富化することができる。さらに、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出については、大当り時とはずれ時とで演出を実行するタイミングの選択割合が異なるので、大当りに対する期待感という観点で、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, the area effect including the first area effect and the second area effect can be executed at a timing selected from a plurality of timings at each of the time of the big hit and the time of the off-going. As a result, it is possible to enrich the variation of the effect pattern of the area effect. Further, it is possible to make the player pay attention to which timing the area effect is executed, and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, as for the area effect including the first area effect and the second area effect, the selection ratio of the timing at which the effect is performed differs between the time of the big hit and the time of the big hit, and therefore, from the viewpoint of expectation for the big hit, The player can be noticed whether the region effect is executed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、図18の領域演出実行タイミング決定テーブルにより、領域演出の実行タイミングとして、2種類の実行タイミングのうちから実行タイミングを選択決定する例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数の実行タイミングのうちから実行タイミングを選択決定するようにしてもよい。また、領域演出の実行タイミングとしては、第1領域演出と第2領域演出とで、選択可能な実行タイミングの一部または全部を異ならせてもよい。また、第2領域演出の実行タイミングは、実行される演出の種類に応じて、選択可能な実行タイミングの一部または全部を異ならせてもよい。   Although the example of selecting and determining the execution timing from the two types of execution timing as the execution timing of the area effect has been described by using the area effect execution timing determination table of FIG. The execution timing may be selected and determined from the execution timings. Further, as the execution timing of the region effect, a part or all of the selectable execution timings may be different between the first region effect and the second region effect. In addition, the execution timing of the second area effect may differ from part or all of the selectable execution timing according to the type of effect to be executed.

図19は、図17の領域演出実行決定テーブルにおいて第1領域演出を実行することが決定されたときに、その演出内容(演出パターン)を決定するための第1領域演出決定テーブルを示す説明図である。第1領域演出決定テーブルには、(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルと、(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルとが含まれている。これら第1領域演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a first area effect determination table for determining the effect content (effect pattern) when it is determined in the area effect execution determination table of FIG. 17 that the first area effect is to be executed. It is. The first area effect determination table includes a large hit first area effect determination table (A) and a first time area effect determination table (B). These first area effect determination tables are stored in the ROM 102.

(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。   The big hit first area effect determination table of (A) is used when it is determined that the change display result of the change display of the special symbol (effect symbol) is the big hit display result. The first area effect determination table at the time of loss (B) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the loss display result.

(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、第1領域演出決定用の乱数SR4(0〜64の数値範囲)の合計65個の数値が、複数種類の第1領域演出の演出内容(演出パターン)に割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。   In each of the first area effect determination tables of (A) and (B), a total of 65 numerical values of the first area effect determination random numbers SR4 (a numerical range of 0 to 64) are used for a plurality of types of first area effect. Allocated to production contents (production patterns). Regarding SR3, the number of allocated random numbers is shown for clarity of explanation.

第1領域演出は、「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行された後にタイマ演出が実行されない演出である「特殊演出のみ」の演出内容の演出パターンと、「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行された後にタイマ演出が実行される演出である「特殊演出+タイマ演出」の演出内容の演出パターンとに大別される。「特殊演出のみ」は、「見え隠れ表示」をする「特殊演出」を実行することにより「タイマ演出」が実行されると見せかけて「タイマ演出」を実行しない、所謂ガセ演出(偽演出)である。   In the first area effect, a special effect of "only special effect", which is an effect in which the timer effect is not executed after the special effect of performing "visible and visible display", and a special effect of performing "visible and hidden display" are executed. After that, it is roughly divided into the effect pattern of the effect contents of “special effect + timer effect” which is the effect in which the timer effect is executed. The “special effect only” is a so-called “gase effect” (false effect) in which the “timer effect” is executed by executing the “special effect” that performs “visible display” so that the “timer effect” is not executed. .

図19(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、「特殊演出のみ」として、タイマ枠97の枠色を白色で表示した第1領域91を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後にタイマ演出を実行しない演出パターンが選択可能である。   In each of the first area effect determination tables in FIGS. 19A and 19B, a special effect in which the first area 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in white is “visible / hidden” is set as “special effect only”. After the execution, an effect pattern in which the timer effect is not executed can be selected.

図19(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、「特殊演出+タイマ演出」として、以下の第1演出パターン〜第3演出パターンが選択可能である。第1演出パターンは、タイマ枠97の枠色を白色で表示した第1領域91を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後に、タイマ枠97の枠色およびタイマ表示94のタイマ数値色を白色で表示したタイマ演出を実行するものである。第2演出パターンは、タイマ枠97の枠色を白色で表示した第1領域91を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後に、タイマ枠97の枠色およびタイマ表示94のタイマ数値色を赤色で表示したタイマ演出を実行するものである。第3演出パターンは、タイマ枠97の枠色を赤色で表示した第1領域91を見え隠れ表示する特殊演出を実行した後に、タイマ枠97の枠色およびタイマ表示94のタイマ数値色を赤色で表示したタイマ演出を実行するものである。   In the first area effect determination tables of FIGS. 19A and 19B, the following first effect pattern to third effect pattern can be selected as “special effect + timer effect”. In the first effect pattern, after executing a special effect of “visible / hiding display” of the first area 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in white, the frame color of the timer frame 97 and the timer numerical color of the timer display 94 are set to white. The timer effect indicated by is executed. In the second effect pattern, after executing a special effect of “visible / hiding display” of the first area 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in white, the frame color of the timer frame 97 and the timer numerical color of the timer display 94 are changed to red. The timer effect indicated by is executed. In the third effect pattern, after executing a special effect of displaying and hiding the first area 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in red, the frame color of the timer frame 97 and the timer numerical color of the timer display 94 are displayed in red. The timer effect is performed.

図19の(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、前述のような「特殊演出のみ」が1種類で、「特殊演出+タイマ演出」が3種類の合計4種類の演出パターンのうちから、1つの演出パターンが選択決定可能となるように、SR4の合計65個の数値が割振られている。   In each of the first area effect determination tables of FIGS. 19A and 19B, there is one type of “special effect only” and three types of “special effect + timer effect” as described above, for a total of four types of effects. From the patterns, a total of 65 numerical values of SR4 are allocated so that one effect pattern can be selected and determined.

(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「白色タイマ枠での特殊演出のみ<白色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出<白色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出<赤色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the big hit first area effect determination table of (A), according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing, “only special effect in white timer frame <special effect in white timer frame + white timer frame and white timer value” Of the timer effect <special effect in the white timer frame + timer effect in the red timer frame and the numerical value of the red timer <special effect in the red timer frame + timer effect in the red timer frame and the numerical value of the red timer> The data is set to be a percentage.

(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「白色タイマ枠での特殊演出のみ>白色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出>白色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出>赤色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the out-of-area first-stage effect determination table of (B), according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing, “only special effect in white timer frame> special effect in white timer frame + white timer frame and white timer value Timer effect in the white timer frame + timer effect in the red timer frame and the red timer value> special effect in the red timer frame + timer effect in the red timer frame and the red timer value ” The data is set to be a percentage.

このように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠97として、白色のタイマ枠97を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠97を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能であることにより、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。   As described above, as the timer frame 97 for displaying and hiding at the time of a special effect, any one of a plurality of types of special effects of the special effect displaying the white timer frame 97 and the special effect displaying the red timer frame 97 is described. By being executable, it can be noticed which kind of special effect is executed.

(A),(B)の各領域演出決定テーブルにおいては、次のようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、「特殊演出のみ」が選択されて実行される割合が低く、「特殊演出+タイマ演出」のいずれかが選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。   In the area effect determination tables of (A) and (B), data is set as follows. At the time of the big hit, the data that the ratio of “special effect only” is selected and executed is lower than the time of the loss, and the ratio that any of “special effect + timer effect” is selected and executed is higher. Is set.

このように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる。図18,図19に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なるので、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。   As described above, the selection ratio of the timer effect in the first area effect is different between the time of the loss and the time of the big hit. As shown in FIG. 18 and FIG. 19, the selection ratio of the execution timing of the first region effect differs between the time of a miss and the time of a big hit, and the selection ratio of the timer effect in the first region effect differs between the time of a loss and a time of a big hit. Therefore, it can be further noticed at which timing the special effect is executed.

さらに、大当り時には、はずれ時と比べて、「タイマ演出」として、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」が選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、大当り時には、はずれ時と比べて、「特殊演出」として、赤色タイマ枠での「特殊演出」が選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。   Further, at the time of the big hit, the data is set so that the ratio of the “timer effect” in the red timer frame and the red timer numerical value being selected and executed as the “timer effect” is higher than at the time of the loss. Further, at the time of the big hit, the data is set so that the ratio of “special effect” selected and executed in the red timer frame as the “special effect” is higher than that at the time of the loss.

このように、第1領域演出については、大当り時に、はずれ時と比べて、赤色タイマ枠での「特殊演出」が選択されて実行される割合が高い。これにより、赤色タイマ枠での「特殊演出」は、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り時には、はずれ時と比べて、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」が選択されて実行される割合が高い。これにより、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」は、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the first area effect, the rate at which the “special effect” in the red timer frame is selected and executed is higher at the time of the big hit than at the time of the loss. Thus, when the “special effect” in the red timer frame is executed, the player's expectation of a big hit can be increased, and the interest of the game can be improved. Furthermore, at the time of the big hit, the ratio of the “timer effect” in the red timer frame and the red timer numerical value being selected and executed is higher than at the time of the loss. Thereby, when the “timer effect” with the red timer frame and the red timer value is executed, the player's expectation of the big hit can be increased, and the interest of the game can be improved.

また、図19に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能であることにより、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。   Also, as shown in FIG. 19, even before the execution of the red timer numerical value display, the special effect of performing the hidden display of the white timer frame is executed by being able to execute the white timer frame. Even if it is, it is possible to prevent the player's expectation of the jackpot game state from being lowered.

なお、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、赤色タイマ枠での「特殊演出のみ」の演出パターンが選択可能となるようにしてもよい。また、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、「特殊演出+タイマ演出」として、赤色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出が選択可能となるようにしてもよい。また、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、「タイマ演出」として、白色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出、および、赤色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出のように、タイマ枠の色とタイマ数値の色とが異なるタイマ演出が選択可能となるようにしてもよい。その場合には、大当り時には、はずれ時と比べて、タイマ枠の色とタイマ数値の色との両方が赤色でのタイマ演出の選択割合が、タイマ枠の色とタイマ数値の色との一方が白色で他方が赤色でのタイマ演出の選択割合よりも高くなるようにしてもよい。   In the first area effect determination table, the effect pattern of “only special effect” in the red timer frame may be selectable for each of the time of the big hit and the time of the off. In the first area effect determination table, the special effect in the red timer frame, the timer effect in the white timer frame, and the timer effect in the white timer value are referred to as “special effect + timer effect” for each of the time of the big hit and the time of the loss. You may make it selectable. Further, in the first area effect determination table, for each of the time of big hit and the time of off-time, the timer effect in the white timer frame and the red timer value, and the timer effect in the red timer frame and the white timer value as the “timer effect” As in the case of the timer effect, a timer effect in which the color of the timer frame is different from the color of the timer value may be selectable. In such a case, at the time of the big hit, the selection ratio of the timer effect in which both the color of the timer frame and the color of the timer value are red compared to the time of the loss, and one of the color of the timer frame and the color of the timer value is You may make it higher than the selection ratio of the timer effect in white and the other in red.

図20は、第2領域演出決定テーブルを示す図である。第2領域演出決定テーブルは、第2領域演出を実行すると決定されたときに、第2領域演出の演出内容を選択決定するための抽選に用いられるデータテーブルである。第2領域演出決定テーブルには、図20(A)の大当り時第2領域演出決定テーブルと、図20(B)のはずれ時第2領域演出決定テーブルとが含まれる。これらの第2領域演出決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 20 is a diagram illustrating a second area effect determination table. The second area effect determination table is a data table used for a lottery for selecting and determining the effect contents of the second area effect when it is determined to execute the second area effect. The second area effect determination table includes a large hit second area effect determination table in FIG. 20A and a out-of-off second area effect determination table in FIG. 20B. These second area effect determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

第2領域演出を実行すると決定された場合には、第2領域92で実行される演出内容が決定される。第2領域92で実行される演出内容とは、第2領域92で、タイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とのうちのいずれを表示するかという演出内容のことである。第2領域92では、複数種類の所定表示の中から順番に回転表示される表示のうち1つの所定表示が決定される演出が実行される。所定表示の中には、タイマ演出示唆表示とそれ以外の特定表示とが含まれる。第2領域92でタイマ演出示唆表示がされるときは、第2領域92において、複数種類の表示の中から「READY」の文字が表示され、その後所定時間経過で「GO」の文字に切替ることによる第2領域演出が実行される。さらに、第2領域演出として、「GO」の文字の後にタイマ表示をするタイマ演出が開始される。   When it is determined to execute the second area effect, the effect content to be executed in the second area 92 is determined. The effect content performed in the second area 92 is an effect content indicating which of a timer effect suggestion display and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display is to be displayed in the second area 92. It is. In the second area 92, an effect is executed in which one of the plurality of types of predetermined displays that is sequentially rotated and displayed is determined. The predetermined displays include a timer effect suggestion display and other specific displays. When the timer effect suggestion display is performed in the second area 92, the character “READY” is displayed from the plurality of types of display in the second area 92, and is switched to the character “GO” after a predetermined time has elapsed. Thus, the second area effect is executed. Further, as a second area effect, a timer effect in which a timer is displayed after the character “GO” is started.

このようなタイマ表示(タイマ演出示唆表表示)とは別に、第2領域には、特定表示が表示される場合がある。特定表示は、変動表示の表示結果が大当りとなる期待度や所定のリーチ演出に突入することを示唆するような表示である。本実施形態において、第2領域で実行される演出の内容について、図20の表を用いて説明する。   Apart from such a timer display (timer effect suggestion table display), a specific display may be displayed in the second area. The specific display is a display that suggests that the display result of the variable display is expected to be a big hit or that a predetermined reach effect is entered. In the present embodiment, the contents of the effect performed in the second area will be described with reference to the table in FIG.

図20において、「?」の表示は、何らかの演出をしようと見せかけて何の演出も実行しないガセ演出のパターンを示す表示である。「?」の表示は、現在実行されている変動表示が大当り期待度の最も低いことを示す表示パターンであり、遊技者は、実行されている変動表示に対してほとんど期待できない。図20において、「まさか?」の表示は、何らかの演出が実行されることが期待される表示パターンである。ここで、何らかの演出とは、所定のキャラクタが出現したり、大当り期待度を示す文字等が表示される演出である。「まさか?」の表示は、現在実行されている変動表示の大当り期待度が低いことを示す表示パターンであるが、「?」の表示に比べ大当り期待度が若干高い。   In FIG. 20, the display of “?” Is a display indicating a pattern of a gassed effect in which the user does not perform any effect by imitating some effect. The display of "?" Is a display pattern indicating that the currently executed variable display has the lowest jackpot expectation, and the player can hardly expect the variable display being executed. In FIG. 20, “No way?” Is a display pattern in which it is expected that some effect will be executed. Here, the certain effect is an effect in which a predetermined character appears or a character or the like indicating a jackpot expectation degree is displayed. The display of “No way?” Is a display pattern indicating that the big hit expectation of the currently executed variable display is low, but the big hit expectation is slightly higher than the display of “?”.

図20において、「NEXT」の表示は、当該表示が実行された後に擬似連が実行されることを示す擬似連示唆表示である。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。図20において、「バトル」の表示は、リーチ後にバトル演出が実行されることを示唆するバトルリーチ示唆表示である。バトルリーチとは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う演出が実行されるリーチ演出のことである。味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利すると大当りとなり、味方のキャラクタが敵のキャラクタに敗北するとはずれとなる。   In FIG. 20, the display of “NEXT” is a pseudo-link suggestion display indicating that the pseudo-link will be executed after the display is executed. A pseudo-run is a pseudo-continuous fluctuation that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of hold memories are performed continuously, although the change is originally a single fluctuation corresponding to one hold memory. Is an abbreviation that indicates In FIG. 20, the display of “Battle” is a battle reach suggestion display indicating that a battle effect is to be executed after the reach. Battle reach is a reach effect in which an effect in which an ally character and an enemy character fight is executed. If the ally character defeats the enemy character, a big hit occurs, and if the ally character defeats the enemy character, it loses.

図20において、「ゾーン」の表示は、当該表示が実行された後にゾーン演出に突入することを示すゾーン突入示唆表示である。ゾーン演出とは、現在の変動表示が遊技者にとって有利な状態(遊技者にとって有利なゾーンにいる状態)であることを示す演出である。具体的には、演出表示装置9の画面上の周囲に「ゾーン突入」の文字のテロップを流すことで、現在の変動表示が大当り期待度の高いことを示すような演出である。ゾーン演出では、「ゾーン突入」の文字とともに背景や演出等がゾーン演出特有のものとなる。   In FIG. 20, the display of “zone” is a zone entry suggestion display indicating that entry into a zone effect is performed after the display is executed. The zone effect is an effect indicating that the current variable display is in a state advantageous to the player (a state in a zone advantageous to the player). More specifically, a telop of the character “zone entry” is played around the screen of the effect display device 9 to indicate that the current variable display has high expectation of a big hit. In the zone effect, the background, the effect, and the like, together with the character “zone entry”, are unique to the zone effect.

図20において、「READY GO」の表示は、前述したように「READY」の文字が所定時間表示された後、「GO」の文字に切替り、その後にタイマ表示が開始されることを示唆するタイマ演出示唆表示である。図20において、「激熱」の表示は、現在実行されている変動表示の大当り期待度が高いことを示す表示パターンである。「激熱」の表示の後には、大当り期待度の高い演出が実行される。また、「おめでとう」の表示は、現在実行されている変動表示が大当り表示結果となることを確定する表示である。このような表示は、遊技者にとって最もうれしい表示である。   In FIG. 20, the display of "READY GO" indicates that the character "READY" is displayed for a predetermined time, the character is switched to the character "GO" as described above, and then the timer display is started. This is a timer effect suggestion display. In FIG. 20, the display of “super heat” is a display pattern indicating that the big hit expectation of the currently executed variable display is high. After the display of "super heat", an effect with high expectation of big hit is executed. The display of "congratulations" is a display for confirming that the currently executed variable display is a big hit display result. Such a display is a display that is most pleasant for the player.

図20(A)の大当り時第2領域演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、表示の選択割合が「激熱>READY GO>ゾーン>バトル>NEXT>まさか?=おめでとう>?」という大小関係となるように、第2領域演出において停止表示される表示種類を選択するために用いるデータが設定されている。また、図20(B)のはずれ時第2領域演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、表示の選択割合が「激熱<?<READY GO<ゾーン<バトル<NEXT<まさか?」という大小関係となるように、第2領域演出において停止表示される表示種類を選択するために用いるデータが設定されている。   According to the value of SR5 extracted at a predetermined timing, the selection ratio of the display in the second area effect determination table at the time of the big hit in FIG. 20 (A) is “Intense heat> READY GO> Zone> Battle> NEXT> No way? ?????????????????????????? is used to select the display type that is stopped and displayed in the second area effect. Also, in the out-of-offset second area effect determination table of FIG. 20B, the selection ratio of the display is determined by the value of SR5 extracted at a predetermined timing to be “super heat <? <READY GO <zone <battle <battle <NEXT < ?????????????????????????? is used to select the display type that is stopped and displayed in the second area effect.

図20(A),(B)でのデータ設定により、「?」と「おめでとう」とを除いた表示について、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときに比べ、表示の選択割合が「激熱>READY GO>ゾーン>バトル>NEXT>まさか?」の大小関係となるよう、第2領域演出において停止表示される表示種類が選択される。よって、この選択割合の大小関係の順番に従って大当り期待度が高い。また、「おめでとう」の表示は、はずれ時には選択されず、大当り時に選択される。よって、「おめでとう」が選択される割合は低いが、「おめでとう」が選択された場合には、変動表示の表示結果が大当りとなることが確定する。また、「?」の表示については、大当りの場合よりもはずれの場合の方が選択される割合が高く設定されている。しかし、「?」の表示は、大当りの場合にもはずれの場合にも、その他の表示と比べて選択割合はそれほど高く設定されていない。これは、そもそも領域演出は、大当り期待度の高いスーパーリーチの変動パターンに基づいて実行される演出であるので、ガセ演出があまり実行されないようにするためである。   According to the data settings in FIGS. 20A and 20B, the display excluding “?” And “Congratulations” indicates that when the display result of the variable display is the big hit display result, it is compared with the loss display result. The display type that is stopped and displayed in the second area effect is selected so that the selection ratio of the display has the magnitude relationship of “hot heat> READY GO> zone> battle> NEXT> is it true?”. Therefore, the big hit expectation is high in the order of the magnitude relation of the selection ratio. In addition, the display of "congratulations" is not selected at the time of a loss, but is selected at the time of a big hit. Therefore, although the rate at which “congratulations” is selected is low, when “congratulations” is selected, it is determined that the display result of the variable display will be a big hit. As for the display of "?", The selection ratio is set to be higher in the case of the loss than in the case of the big hit. However, in the display of "?", The selection ratio is not set so much higher than in other displays, whether it is a big hit or a miss. This is because the area effect is executed based on the fluctuation pattern of the super reach having a high jackpot expectation in the first place.

図16(e),(f)および図20に示すように、第2領域演出が実行されることにより、「READY GO」のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ演出を実行した後にスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する表示と、「?」等のタイマ演出以外の演出が実行されることを示唆する表示とが選択されて実行可能であることにより、タイマ演出を示唆する表示がされるか、タイマ演出以外の演出を示唆する表示がされるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 16 (e), (f) and FIG. 20, by performing the second area effect, a timer effect indication such as "READY GO" is displayed and the timer effect is executed, and then the super reach is performed. The display suggesting that the effect is to be executed and the display suggesting that an effect other than the timer effect such as “?” Are to be executed are selected and executable, so that the display suggesting the timer effect is displayed. Or a display suggesting an effect other than the timer effect can be noticed, and the interest in the game can be improved in the process before the timer effect is executed.

また、第2領域92における表示パターンとして、図20に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターンと、図20に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターンとを備えることにより、タイマ演出がされるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   As a display pattern in the second area 92, a timer display pattern such as a “READY GO” display shown in FIG. 20 and a timer effect suggestion display and a timer display, and a “?” Display shown in FIG. By providing the display pattern of the specific display for performing the specific display, it is possible to pay attention to whether the timer effect is performed or the specific display is displayed. Can be improved.

また、特定表示として、図20の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示のような、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。   In addition, as a specific display, an expectation degree suggestion display that indicates the degree of expectation to be controlled to the big hit game state, such as the display of “No way? Is included, it is possible to notice whether the timer display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, it is also possible to pay attention to the display mode of the specific display.

また、特定表示として、図20の「NEXT(擬似連示唆)」のような擬似連の表示がされることを示唆する再変動示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。   In addition, whether the timer display is displayed by including a re-variation suggestion display indicating that a pseudo run is to be displayed, such as “NEXT (pseudo run suggestion)” in FIG. 20, as the specific display, Whether the specific display is displayed can be further noticed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can be further noticed.

また、特定表示として、図20の「バトル(バトルリーチ示唆)」のようなリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。   In addition, as the specific display, a reach suggestion display indicating the type of the reach effect such as “Battle (Battle Reach Suggestion)” in FIG. 20 is included, so that the timer display is displayed or the specific display is further improved. Attention can be paid to whether the display is performed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can be further focused.

次に、領域演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図21は、演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図21においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、領域演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、領域演出で実行される各種演出を決定する。   Next, a process for setting various effects including an area effect will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the effect setting process (S616). FIG. 21 shows a process related to the setting of the area effect among various settings included in the effect setting process in the effect symbol change start process. In the effect setting processing, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed in the area effect by performing the following processing.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS909の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図17(A),(B)に示すいずれかの領域演出実行決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR2の値から、今回の変動表示における領域演出の実行の有無、および、実行する演出の種類(第1領域演出、第2領域演出という種類)を決定する(S902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。   First, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display executed this time is the fluctuation pattern of the super reach based on the fluctuation pattern command received at the time of the current fluctuation (S901). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not the super-reach fluctuation pattern is a super-reach fluctuation pattern by determining whether or not a super-reach fluctuation pattern command is stored in an area indicating a fluctuation display to be executed this time. judge. If the variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to S909. If the variation pattern is a super reach variation pattern, the value of SR2 is extracted, and one of the ones shown in FIGS. A region effect execution determination table is selected, and the presence / absence of the region effect in the current variable display and the type of effect to be executed (first region effect, second region A type of effect) is determined (S902). Whether or not the display result of the current fluctuation display is a big hit is determined based on a display result command or the like received when the current fluctuation display is executed, whether or not the display result of the current fluctuation display is a big hit. .

S903においては、S902の決定結果に基づいて、領域演出が実行あり(第1領域演出のみ実行、第2領域演出のみ実行、第1,第2領域演出の両方実行のうちいずれか)と決定されたか否かを判定する(S903)。S903で領域演出が実行なしと決定されたときは、S909の処理へ移行する。S903で領域演出の実行が実行ありと決定されたときは、SR3の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図18(A),(B)に示すいずれかの領域演出実行タイミング決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR3の値から、今回の変動表示における領域演出の実行タイミングを決定する(S904)。次いで、S902において決定された内容が第1領域演出および第2領域演出を実行する内容であるか否かを判定する(S905)。   In S903, based on the determination result in S902, it is determined that the region effect is to be executed (one of the first region effect only, the second region effect only, and both the first and second region effects). It is determined whether or not it has been (S903). If it is determined in S903 that the area effect has not been executed, the process proceeds to S909. If it is determined in S903 that the execution of the area effect has been performed, the value of SR3 is extracted, and depending on whether or not the display result of the present fluctuation display is a big hit (missing), FIG. One of the area effect execution timing determination tables shown in B) is selected, and the execution timing of the area effect in the current variable display is determined from the extracted SR3 value using the selected table (S904). Next, it is determined whether or not the content determined in S902 is a content for executing the first area effect and the second area effect (S905).

S905において、第1領域演出および第2領域演出を実行する内容と判定されれば、SR4の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図19(A),(B)に示すいずれかの第1領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の変動表示において第1領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S906)。次いで、S907において、第2領域演出のうちタイマ演出の選択を制限する。具体的には、図20のテーブルおいて、「READY GO」の表示、つまり、タイマ演出示唆の表示が選択されないように設定する。次いで、SR5の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図20(A),(B)に示すいずれかの第2領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR5の値から、今回の変動表示において第2領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S908)。次いで、S909の処理へ移行する。   In S905, if it is determined that the content is to execute the first area effect and the second area effect, the value of SR4 is extracted and the value of SR4 is determined according to whether or not the display result of the current fluctuation display is a big hit (whether or not). One of the first area effect determination tables shown in FIGS. 19 (A) and (B) is selected, and the selected table is used to produce an effect to be executed as the first area effect in the present variation display from the extracted SR4 value. Is determined (S906). Next, in S907, the selection of the timer effect among the second region effects is restricted. Specifically, in the table of FIG. 20, the display of "READY GO", that is, the display of the timer effect suggestion is set so as not to be selected. Next, the value of SR5 is extracted, and one of the second area effect determination tables shown in FIGS. 20A and 20B is determined according to whether or not the display result of the current fluctuation display is a big hit (miss). Using the selected table, the contents of the effect (effect pattern) to be executed as the second area effect in the current variable display are determined from the extracted value of SR5 (S908). Next, the processing shifts to S909.

S905において、第1領域演出および第2領域演出を実行する内容でなければ、第1領域演出を実行する内容であるか否かを判定する(S910)。S910において、第1領域演出を実行する内容と判定されれば、SR4の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図19(A),(B)に示すいずれかの第1領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の変動表示において第1領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S907)。   In S905, if it is not the content for executing the first area effect and the second area effect, it is determined whether or not the content is for executing the first area effect (S910). If it is determined in S910 that the first area effect is to be executed, the value of SR4 is extracted, and depending on whether or not the display result of the current fluctuation display is a big hit (missing), FIG. Any one of the first area effect determination tables shown in (B) is selected, and using the selected table, the contents of the effect to be executed as the first area effect (effect pattern ) Is determined (S907).

S910において、第1領域演出を実行する内容でなければ、消去法的に、第2領域演出を実行する内容であることに決定されているので、SR5の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図20(A),(B)に示すいずれかの第2領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR5の値から、今回の変動表示において第2領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S912)。次いで、S909の処理へ移行する。   In step S910, if the content is not the content for executing the first area effect, it is determined by the elimination method that the content is for executing the second area effect. Therefore, the value of SR5 is extracted, and the current variation display is performed. One of the second area effect determination tables shown in FIGS. 20A and 20B is selected according to whether the display result is a big hit or not (miss), and the value of SR5 extracted using the selected table is selected. Then, the content (effect pattern) of the effect executed as the second area effect in the current fluctuation display is determined (S912). Next, the processing shifts to S909.

S909では、第1領域演出、第2領域演出で決定された内容や、領域演出以外の演出の内容に決定されたことに基づく、その他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。   In S909, other effect contents are determined based on the content determined in the first area effect and the second area effect, and on the effect of the effect other than the area effect. After that, the process ends.

ここで、S909で決定するその他の演出内容の具体例について、特に、第1領域演出および第2領域演出で実行される演出を中心に説明する。たとえば、第1領域演出として特殊演出実行後に第1領域91でタイマ演出を実行することが決定された場合には、そのときのスーパーリーチの変動パターンに基づいて、タイマ演出でタイマ表示94を出現させるときの計時期間として表示するタイマ表示のタイマ数値、および、タイマ数値が0秒となったときに実行される演出態様等のタイマ演出に関わる各種演出内容(変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチの種類に対応してROM102に記憶されている演出内容)が決定される。この実施の形態において、タイマ表示94を出現させるときのタイマ数値は、スーパーリーチの種類によらず、たとえば、10:00(秒)というように固定的に設定される。なお、タイマ表示94を出現させるときのタイマ数値は、スーパーリーチの種類に応じて、異なるように設定してもよい。また、第2領域演出において、たとえば、タイマ演出を実行することが決定された場合にも同様にタイマ演出の内容を決定する。   Here, a specific example of the other effect contents determined in S909 will be described focusing on the effect performed in the first area effect and the second area effect. For example, when it is determined that the timer effect is to be executed in the first area 91 after the execution of the special effect as the first area effect, the timer display 94 appears in the timer effect based on the variation pattern of the super reach at that time. Timer value of the timer display displayed as the time period when the timer is displayed, and various effect contents related to the timer effect such as an effect mode executed when the timer value reaches 0 second (the super reach specified by the fluctuation pattern command). The effect content stored in the ROM 102) is determined in accordance with the type. In this embodiment, the timer value when making the timer display 94 appear is fixedly set to, for example, 10:00 (second) regardless of the type of super reach. The timer value when the timer display 94 appears may be set differently depending on the type of super reach. In addition, in the second area effect, for example, when it is determined that the timer effect is to be executed, the content of the timer effect is determined in the same manner.

また、第2領域演出において、タイマ演出以外の演出を実行することが決定された場合には、演出態様等のそれらの演出に関わる各種演出内容(第2領域演出決定テーブルを用いて決定された演出に対応してROM102に記憶されている演出内容)が決定される。たとえば、第2領域演出として「激熱」の演出が選択決定されたときには、演出表示装置9の表示領域における所定の表示位置において、「激熱」というテロップを表示する等、第2領域92での「激熱」という表示に対応して、第2領域92以外の表示領域で実行する演出に関わる各種演出内容が決定される。   Further, in the second area effect, when it is determined that an effect other than the timer effect is to be performed, various effect contents related to the effect such as the effect mode (determined using the second area effect determination table). The effect content stored in the ROM 102) is determined corresponding to the effect. For example, when an effect of “super heat” is selected and determined as the second area effect, a telop “super heat” is displayed at a predetermined display position in the display area of the effect display device 9. In response to the display of “heat”, various effect contents related to the effect to be executed in the display area other than the second area 92 are determined.

また、タイマ演出以外の演出として、たとえば、第2領域演出において、タイマ演出を実行することが決定された場合には、そのときのスーパーリーチの変動パターンに基づいて、タイマ演出でタイマ表示94を出現させるときの計時期間として表示するタイマ表示のタイマ数値、および、タイマ数値が0秒となったときに実行される演出の内容(変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチの種類に対応してROM102に記憶されている演出内容)が決定される。   Further, as an effect other than the timer effect, for example, in the second area effect, when it is determined that the timer effect is to be executed, the timer display 94 is displayed in the timer effect based on the change pattern of the super reach at that time. The timer value of the timer display displayed as the time period when it appears, and the contents of the effect to be executed when the timer value becomes 0 seconds (the ROM 102 corresponding to the type of super reach specified by the fluctuation pattern command) The effect content stored in the storage is determined.

このように演出設定処理において、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出等の各種演出を実行する決定がされると、その決定内容が、ROM102に記憶されることにより実行する演出パターンに関するデータが設定され、図14に示す演出図柄変動中処理(S802)により、演出設定処理において設定された演出パターンに関するデータに基づいて、たとえば図16に示すような第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出が実行可能となる。   As described above, in the effect setting process, when it is determined that various effects such as the region effect including the first region effect and the second region effect are to be performed, the determined content is stored in the ROM 102, and the effect pattern to be executed is performed. Based on the data on the effect pattern set in the effect setting process, the first region effect and the second region as shown in FIG. 16 are set by the effect symbol variation process (S802) shown in FIG. An area effect including an effect can be executed.

[第2実施形態]
第2実施形態では、第1実施形態に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第2実施形態によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第2実施形態によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
[Second embodiment]
In the second embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first embodiment will be described. Here, as the timer effect according to the second embodiment, the effect performed in the first area 91 is shown as a representative example, but the timer effect according to the second embodiment can be similarly executed in the second area 92.

第2実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置9に表示される。   In the timer effect executed in the second embodiment, when the variable display based on the hold storage information is executed, the period display indicating the effect period such as the waiting time until executing the specific effect is updated in a timer display format. Thus, when the timer display becomes a predetermined mode, any one of a plurality of types of effects is performed. In the timer display, the count value is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 second). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed on the effect display device 9 for a predetermined period during the variable display.

また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である0となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を0にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。   In addition, during the execution of the timer effect, after the timer display is counted down during a period from when the period display by the timer display is started to when the period display becomes 0, which is a predetermined mode, the timer display is counted as a stop mode. There is a case where the timer is stopped for a second and the value of the timer display is set to 0 after passing through the stop mode. Such an effect of stopping the countdown of the timer display for several seconds is hereinafter referred to as a freeze effect. Note that the freeze effect may be such that the countdown of the timer display does not completely stop for several seconds, and the countdown does not advance beyond a predetermined period. For example, when a freeze effect occurs in the timer display of “15:47” during the countdown, a predetermined number is specified as “15:46” → “15:47” → “15:46”. The effect may be such that the timer display does not advance the countdown for a predetermined period or more by switching back and forth between the numbers. Also, the countdown proceeds in the order of “15:47” → “15:46” → “15:45”. However, by making the countdown extremely slower than the actual time measurement, the time hardly advances. It may be directing.

図22は、第2実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図22(a)〜(e)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。また、図22(f)〜(i)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図22(a)〜(e)では、タイマ演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図22(f)〜(i)では、タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。なお、第2実施形態のタイマ演出は、第2領域92で実行されるようにしてもよく、演出表示装置9内のどの領域で実行されるようにしてもよい。   FIG. 22 is a diagram for explaining the timer effect in the second embodiment. FIGS. 22A to 22E are diagrams illustrating display examples of the timer display 94 in the first area 91 when the freeze effect is performed during the timer effect. FIGS. 22F to 22I are diagrams showing display examples of the timer display 94 in the first area 91 when the freeze effect is not executed during the timer effect. Here, in the timer effect, any one of a plurality of types of time is determined as the number of seconds of the timer effect. In FIGS. 22A to 22E, a time of 30 seconds is selected as a period for executing the timer effect. In FIGS. 22F to 22I, a time period of 20 seconds is selected as a period for executing the timer effect. Note that the timer effect of the second embodiment may be executed in the second area 92 or may be executed in any area in the effect display device 9.

図22(a)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時期間が第1領域91に表示される。タイマ表示94に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図22(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図22(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマ表示94の上側にLOCK表示95が表示される。LOCK表示95は、表示画像がタイマ表示94に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマ表示94に付加される。LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。   As shown in FIG. 22A, when the timer effect is started, for example, a time display period “20:00” indicating 20 seconds is displayed in the first area 91 as the timer display 94. The time period displayed on the timer display 94 is displayed up to two digits (one hundredths) of a second or less, and the value is counted down as time passes. FIG. 22B is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed since the countdown from 20 seconds. As shown in FIG. 22B, a LOCK display 95 is displayed above the timer display 94 when "10:00" indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. The LOCK display 95 is an action effect in which the display image acts on the timer display 94, and the display image indicated by the characters “LOCK” is added to the timer display 94. A freeze effect is executed by adding the LOCK display 95 to the timer display 94. As described above, by adding the LOCK display 95 to the timer display 94, the player can easily recognize that the freeze effect is being executed.

図22(c)は、図22(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマ表示94の表示態様を示す図である。図22(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマ表示94の表示が停止されるとともに、LOCK表示95が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図22(d)に示すように、再度タイマ表示94がカウントダウンされる。その後、図22(e)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。   FIG. 22C is a diagram showing a display mode of the timer display 94 when 10 seconds have elapsed from the state of FIG. 22B. As shown in FIGS. 22B and 22C, when the freeze effect is performed, the display of the timer display 94 is stopped for 10 seconds while the display of “10:00” is kept, and the LOCK display is performed. 95 is added. After the ten-second freeze period has elapsed, the timer display 94 is counted down again, as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 22 (e), the timer display 94 is counted down and displayed in a predetermined mode of “00:00” indicating 0 seconds. Then, based on the fact that the timer display becomes 0 seconds, one of the effects of the plurality of types of effects is executed.

ここで、タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出(たとえば、「NEXT」と記載された図柄が仮停止する)、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出(たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する)、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出(たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する)等である。なお、タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。   Here, an example of the effect performed when the timer display 94 reaches 0 seconds will be described. The effect performed when the timer display 94 reaches 0 second includes, for example, an effect in which the temporary stop symbol of the pseudo-ream temporarily stops (for example, a symbol described as “NEXT” temporarily stops), a reach symbol. (For example, the character operates at the timing of the stop of the reach symbol), an effect indicating the jackpot expectation degree of the fluctuation during the reach effect (for example, the jackpot expectation degree during the reach) Changes to a high background). The effect performed when the timer display 94 reaches 0 seconds is not limited to the effect described here, and may be any effect.

次に、フリーズ演出が実行されない場合を図22(f)〜(i)により説明する。タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図22(f)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時時間が第1領域91に表示される。図22(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図22(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示95は表示されない。   Next, the case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. When a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect, as shown in FIG. 22F, when the timer effect is started, for example, “20:00” indicating 20 seconds as the timer display 94 Is displayed in the first area 91. FIG. 22G is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed since the countdown from 20 seconds. As shown in FIG. 22G, “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. Since the freeze effect is not executed, the LOCK display 95 is not displayed.

次いで、図22(h)に示すように、図22(g)から1秒経過したときには、図22(h)に示すように、タイマ表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図22(i)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図22(a)〜(i)では、秒以下2桁のタイマ表示94については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 22 (h), when one second has elapsed from FIG. 22 (g), as shown in FIG. 22 (h), the timer display is displayed as “09:00” indicating 9 seconds. . Thereafter, as shown in FIG. 22 (i), the timer display 94 is counted down, and is displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. Then, based on the fact that the timer display becomes 0 seconds, one of the effects of the plurality of types of effects is executed. Here, in FIGS. 22 (a) to 22 (i), the timer display 94 of two digits after the second actually counts down, but is not disclosed in detail in the drawings. Alternatively, only the number of seconds such as “10”, “9”,..., “0” may be counted down without displaying two digits after the second.

このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。   In this manner, the timer display 94 displayed in the timer effect is counted down from the start of the display, and is a pattern that passes through the freeze effect in a period from “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. And a pattern that does not go through a freeze effect. Therefore, the player can pay attention to the display mode of the timer display 94 during the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 seconds.

また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図22(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマ表示94の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示94が0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。   Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, as shown in FIGS. 22B to 22D, after the freeze effect is executed for 10 seconds, the timer display 94 is updated again. In this way, the player can be noticed by the display mode of the timer display 94 until the timer display 94 reaches 0 seconds.

また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数(タイマ表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図22に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示94の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマ表示94の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。   The timer selection time for determining the timer seconds (time from the start of the timer display to 0 seconds), which is the number of seconds in which the timer effect is executed, is different, but as shown in FIG. Is not executed and the freeze effect is executed, the display mode at the start of the timer display 94 may be the same (both are “20:00”). In this way, it is possible to execute a surprising effect without delaying whether or not to go through the freeze effect at the start of the timer display 94.

[第3実施形態]
第3実施形態では、第1実施形態に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第3実施形態によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第3実施形態によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
[Third embodiment]
In the third embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first embodiment will be described. Here, as the timer effect according to the third embodiment, the effect performed in the first area 91 is shown as a representative example, but the timer effect according to the third embodiment can be similarly executed in the second area 92.

第3実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が0秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ122での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット123により検出される。具体的には、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122を遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、所定の演出が実行される。   In the timer effect performed in the third embodiment, a special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The timer effect of the normal pattern is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down with the lapse of time from the start of the timer display until the timer display becomes 0 seconds. On the other hand, in the timer effect of the special pattern, when the timer display 94 counts down to 0 seconds, an effect using an operation means such as the stick controller 122 is executed. The operation of the player by the stick controller 122 is detected by the tilt direction sensor unit 123. Specifically, when the player performs an operation of pulling the stick controller 122 when the timer display 94 counts down to 0 second, the number of seconds of the timer display 94 which has been 0 second increases, and the countdown is performed again. Is performed. Such a special pattern may be executed a plurality of times, and when the time finally reaches 0 second, a predetermined effect is executed.

図23は、第3実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図23のうち図23(a)は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図23(b)〜(i)は、図23(a)のパターンにおけるタイマ表示94の表示例を示す図である。まず、図23(a)〜(i)により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは2回パターンだけではなく、1回パターンや3回以上のパターンが設けられていてもよい。   FIG. 23 is a diagram for explaining the timer effect in the third embodiment. FIG. 23A of FIG. 23 is a diagram showing a timing chart in the case of a double pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern of the timer effect. The two-time pattern indicates an effect pattern in which an effect using the operation means is executed twice during execution of the timer effect. FIGS. 23B to 23I are views showing display examples of the timer display 94 in the pattern of FIG. 23A. First, the timer effect of the special pattern will be described with reference to FIGS. The special pattern is not limited to the two-time pattern, but may be a one-time pattern or three or more patterns.

図23(a)に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマ表示94に「04:00」が表示される(図23(b))。この状態からタイマ表示94のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図23(c))、スティックコントローラ122等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ122は、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図23(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマ表示の最少期間)加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図23(e))。   As shown in FIG. 23A, in the two-time pattern of the timer selection time of 20 seconds executed as the timer effect, “04:00” is first displayed on the timer display 94 (FIG. 23B). From this state, the countdown of the timer display 94 is executed for 4 seconds. Then, when the timer display 94 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 23C), an operation effect of operating the operation means such as the stick controller 122 is executed. In the stick controller 122, a period during which the operation is valid (hereinafter, also referred to as an operation valid period) is set to 2 seconds. When the operation of pulling the stick controller 122 is performed by the player during the operation validity period of 2 seconds, “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 23D )). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for a period obtained by adding 1 second (minimum period of the timer display) to the remaining operation valid period and the time, and “00” is displayed as the timer display 94. 0:00 ”, the number of seconds increases, and the value of“ 04:00 ”is displayed in the first area 91 (FIG. 23E).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図23(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図23(e))。   If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed during the operation valid period of 2 seconds, the display of “+04: 00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation valid period. It is displayed (FIG. 23D). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for one second after the end of the operation validity period, and the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 94, The value of “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23E).

ここで、スティックコントローラ122が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示が演出表示装置9の画面上に表示される(図23(d))。また、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図23(e))。この時間に遊技者は、タイマ表示94の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図23(a)の操作2秒)とタイマ表示94の増加秒数を示す演出表示装置9のタイマ表示期間(図23(a)のタイマ表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。   Here, regardless of whether the stick controller 122 is operated or not operated, the display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for at least one second (see FIG. 23D )). In addition, the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 94, and the value of “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23E). At this time, the player can recognize that the number of seconds on the timer display 94 has increased. The total period of the operation valid period (the operation 2 seconds in FIG. 23A) and the timer display period of the effect display device 9 indicating the increased seconds of the timer display 94 (the timer display 1 second in FIG. 23A) is 3 Set to seconds.

その後、タイマ表示94は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図23(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ122を引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図23(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図23(h))。   Thereafter, the timer display 94 starts counting down from 4 seconds indicated by “04:00”, and when the timer display 94 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 23 (f)), An effect of pulling the stick controller 122 during the operation valid period is executed. When the operation of pulling the stick controller 122 is performed by the player for two seconds, “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 23 (g)). The display of “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for the remaining operation valid period and a period obtained by adding 1 second to the remaining operation valid period, and the number of seconds from “00:00” as the timer display 94 The value “06:00” is increased and displayed in the first area 91 (FIG. 23 (h)).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図23(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図23(h))。   If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed during the operation valid period of 2 seconds, the display of “+06: 00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation valid period. It is displayed (FIG. 23 (g)). The display of "+06: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 for one second after the end of the operation validity period, and the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 94, The value “06:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23 (h)).

タイマ表示94が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図23(i))に、所定の演出が実行される。タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。   The timer display 94 starts counting down from 6 seconds, and when the timer display 94 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 23 (i)), a predetermined effect is executed. The effect performed when the timer display 94 reaches 0 seconds may be any effect.

このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示94が0秒で示す値となったときに、タイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示94のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示94の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。   As described above, in the special pattern, when the timer effect is started and the timer display 94 reaches the value indicated by 0 second, the effect of increasing the number of seconds of the timer display 94 and performing the countdown again is performed. Thereby, the player can pay attention to the effect when the value of the timer display 94 becomes 0 seconds. Also, with such a special pattern timer effect, the player is allowed to pay attention to the display mode during the period from when the countdown of the timer display 94 starts to when the value of the timer display 94 finally reaches 0 second. it can.

[第4実施形態]
第4実施形態では、第1実施形態に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第4実施形態によるタイマ演出として、第1領域91と第2領域92とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図24に示す第3領域96という1つの領域を代表例として用いて説明する。
[Fourth embodiment]
In the fourth embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first embodiment will be described. Here, an example in which the timer effect according to the fourth embodiment is applied to the respective timer effects of the first area 91 and the second area 92 is shown as a representative example of a third area 96 shown in FIG. The description will be made with reference to FIG.

第4実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図6に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ560からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図6の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。   The timer effect in the fourth embodiment is executed during the reach. Here, as shown in FIG. 6, the fluctuation pattern that becomes the reach includes the fluctuation pattern of the normal reach and the fluctuation pattern of the super reach. When the variation pattern command designating super reach is transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 executes the effect of the designated super reach based on the transmitted command. In the first to fourth super reach of FIG. 6, for each variation pattern, any one of a plurality of types of special reach (hereinafter, also simply referred to as SP reach) is executed.

SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。   In the SP reach, the reach is achieved in any of the effect symbols during the variable display. Then, after a lapse of a predetermined time from the reach state (after the normal reach or after a reach effect different from the normal reach), the state reaches the SP reach. The SP reach executed in the super reach is a reach having a high expectation of a jackpot display result as compared to a normal reach which does not evolve to the SP reach and does not show a flashy effect after the reach. During the SP reach, an effect such as a battle effect is executed on the liquid crystal screen, for example. The battle effect is an effect in which a teammate character and an enemy character fight, and if the teammate character wins, a big hit display result is displayed, and if the teammate character is defeated, a miss display result is displayed.

また、第4実施形態では、演出表示装置9の表示画面の中央下部領域である第3領域96においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、SPリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第3領域96に表示されるタイマ表示94がそのような演出を阻害しないように演出表示装置9の表示画面と重ならない位置(たとえば、演出表示装置9の左下位置)にタイマ表示94を移動させる。第4実施形態では、タイマ演出とSPリーチとが同時に実行される。タイマ演出とSPリーチとが実行される場合の演出について図24により説明する。   In the fourth embodiment, a case will be described in which a timer effect is started in a third region 96 that is a lower center region of the display screen of the effect display device 9. For example, during SP reach, a flashy effect using the entire screen is executed. In such a case, the timer display 94 displayed in the third area 96 is placed at a position that does not overlap with the display screen of the effect display device 9 (for example, a lower left position of the effect display device 9) so as not to obstruct such an effect. The display 94 is moved. In the fourth embodiment, the timer effect and the SP reach are executed simultaneously. The effect when the timer effect and the SP reach are executed will be described with reference to FIG.

図24は、第4実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図24(a),(b)に示すようなパターンや図24(a),(c)に示すパターンが実行される。図24(a)に示すように、演出表示装置9において「4」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第3領域96にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「20:00」と表示されたタイマ表示94が表示される。タイマ表示94は、時間の経過とともにカウントダウンされる。   FIG. 24 is a diagram for explaining the timer effect in the fourth embodiment. When the timer effect is executed, a pattern as shown in FIGS. 24 (a) and 24 (b) and a pattern as shown in FIGS. 24 (a) and 24 (c) are executed. As shown in FIG. 24A, when the effect is displayed with the symbol indicating “4” on the effect display device 9, the timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen. A timer display 94 displaying “20:00” is displayed on the timer image. The timer display 94 counts down as time passes.

図24(a)から図24(b)となるパターンは、通常のリーチから弱SPリーチへと発展する場合を示している。弱SPリーチは、後述する強SPリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いSPリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図24(b)中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱SPリーチは、期待度が5段階中の2なのであまり期待度が高くないということになる。弱SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。   The pattern from FIG. 24 (a) to FIG. 24 (b) shows a case where the normal reach reaches the weak SP reach. The weak SP reach is an SP reach having a lower degree of expectation of a big hit display result than a strong SP reach described later. The degree of expectation of the jackpot display result is indicated by the number of black stars shown in FIG. Since the weak SP reach executed this time has an expectation of 2 out of 5 levels, the expectation is not so high. During the weak SP reach, the effect symbol is displayed in a command symbol in a miniaturized (reduced) mode in the upper right area of the effect display device 9. When the weak SP reach is started, the timer image moves from the lower center position on the screen to the lower left position (a position corresponding to the first area 91).

SPリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部96aが変化する場合がある。しかし、図24(b)に示すように、弱SPリーチにおいては、枠部96aがSPリーチへの発展前の図24(a)と同様の態様で表示される。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。SPリーチ中は、SPリーチ発展前の図24(a)のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。SPリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第3領域96においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。また、SPリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示94のカウントダウンが実行される。   When SP reach is performed, the frame portion 96a of the timer image may change. However, as shown in FIG. 24B, in the weak SP reach, the frame portion 96a is displayed in the same manner as in FIG. 24A before the development to the SP reach. Further, the timer display 94 is counted down and indicated by “15:00”. During SP reach, a flashy effect using the entire display screen is executed as compared to the case as shown in FIG. 24A before SP reach development. When a flashy effect such as an SP reach effect is executed, if the timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen, the effect is hindered. Therefore, if the SP reach is executed during the period from when the timer display 94 is started to when the timer display 94 reaches 0 second, the timer display 94 is positioned at the left end of the screen (corresponding to the first area 91). Position). When SP reach is not executed, the timer image does not change at the lower center position of the screen, and the countdown of the timer display 94 is executed.

このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   As described above, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not SP reach is performed during the period from when the display of the timer display 94 starts to when the timer display 94 reaches 0 second. Therefore, it is possible to consider the state of the effect of whether the effect such as SP reach is being executed or not, and the interest of the game is improved.

また、図24(c)は、図24(a)のリーチ状態から強SPリーチへ発展した場合を示している。強SPリーチは、弱SPリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図24(c)に示すように、今回実行される強SPリーチは、期待度が5段階中の4なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第3領域96から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。   FIG. 24 (c) shows a case where the reach state of FIG. 24 (a) has evolved to a strong SP reach. The strong SP reach has a higher expectation of a big hit display result than the weak SP reach. As shown in FIG. 24 (c), the strong SP reach executed this time has an expectation of 4 out of 5 levels, which indicates that the effect has a high jackpot expectation. During the strong SP reach, the effect symbol is displayed in a command symbol in a miniaturized (reduced) form in the upper right area of the effect display device 9. When the strong SP reach is started, the timer image moves from the lower third area 96 on the screen to a lower left position (a position corresponding to the first area 91).

また、強SPリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部96bの態様が変化する。たとえば、図24(c)に示すように、枠部96bの色が白から赤(図24(c)の斜線部分)に変化する。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。強SPリーチでも弱SPリーチと同様にタイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。   When the strong SP reach is executed, the mode of the frame portion 96b of the timer image changes. For example, as shown in FIG. 24C, the color of the frame portion 96b changes from white to red (the hatched portion in FIG. 24C). Further, the timer display 94 is counted down and indicated by “15:00”. In the strong SP reach, similarly to the weak SP reach, in the period from when the timer display 94 starts to when the timer display 94 reaches 0 second, if the SP reach is executed, the timer display 94 is displayed at the left end of the screen. The position is moved to a position (a position corresponding to the first area 91).

このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   As described above, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not SP reach is performed during the period from when the display of the timer display 94 starts to when the timer display 94 reaches 0 second. Therefore, it is possible to consider the state of the effect of whether the effect such as SP reach is being executed or not, and the interest of the game is improved.

また、SPリーチは、SPリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図24に示すように、SPリーチに発展する前の通常状態(リーチがかかっているのみの状態)においては演出表示装置9の中央下部の第3領域96でタイマ表示94を表示し、SPリーチの実行中においては演出表示装置9の左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)でタイマ表示94を表示する。よって、SPリーチ中の演出をタイマ表示94が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。   In addition, SP reach is a reach that has a higher jackpot expectation than a normal reach that ends without developing to SP reach. Therefore, the interest in the game can be improved by taking into account the execution of the highly-reachable reach of such a big hit. In addition, as shown in FIG. 24, in a normal state (a state where only the reach is applied) before the SP reach is developed, a timer display 94 is displayed in the third area 96 at the lower center of the effect display device 9, During the execution of the SP reach, the timer display 94 is displayed at a lower left position of the effect display device 9 (a position corresponding to the first area 91). Therefore, by preventing the effect during the SP reach from being interrupted by the timer display 94, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図24に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96bを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるSPリーチに応じたタイマ表示94の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 24, when the weak SP reach is executed, the timer image frame portion 96a is not changed to white while the strong SP reach is executed, and the timer image frame portion 96b is turned red when the strong SP reach is executed. Change and display. By doing so, by setting the display mode of the frame of the timer display 94 according to the SP reach to be executed, the degree of expectation for the big hit is indicated, and the interest of the game can be improved.

なお、第4実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第2領域92に対応する位置においては、第1実施形態で示したような第2領域演出が実行されるようにしてもよい。   When the timer effect of the fourth embodiment is being executed, the second area effect as described in the first embodiment may be executed at a position corresponding to the second area 92. .

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16に示されるように、図16(b)の特殊演出が実行された後に、図16(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図16(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 16, after the special effect of FIG. 16 (b) is executed, a timer effect is executed as shown in FIG. 16 (d), and as shown in FIG. 16 (c). Since there is a case where the timer effect is not executed, it is possible to give the player an expectation that the timer effect is executed before executing the timer effect. Interest can be improved.

(2) 図16(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 16 (b), in the first area 91, a special effect indicating that the timer display 94 is to be performed by displaying the timer frame 97 in an obscured manner is executed, thereby providing the timer effect. Can be noticed as to whether or not the game is executed, and the interest in the game can be further improved in the process before the execution of the timer effect.

(3) 図18に示すように、第1領域演出について、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   (3) As shown in FIG. 18, as for the first area effect, the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of the fluctuation or before the start of the reach, so that the area effect is executed at any timing. Indeed, the player can be noticed, and the interest of the game can be enhanced.

(4) 図18,図19に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なるので、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。   (4) As shown in FIGS. 18 and 19, the selection ratio of the execution timing of the first area effect is different between the time of the out-of-time and the time of the big hit, and the selection of the timer effect in the first area effect of the out-of-time and the time of the big hit. Since the ratios are different, it is possible to further focus on when the special effect is executed.

(5) 図19に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠97として、白色のタイマ枠97を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠97を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能であることにより、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。   (5) As shown in FIG. 19, as the timer frame 97 for displaying and hiding at the time of a special effect, there are a plurality of types of special effects of a special effect displaying a white timer frame 97 and a special effect displaying a red timer frame 97. Is executable, it can be noticed which kind of special effect is executed.

(6) 図19に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能であることにより、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。   (6) As shown in FIG. 19, even before the execution of the red timer numerical value display, the special effect of performing the hidden display of the white timer frame can be executed by being able to execute the white timer frame. Even if it is done, it is possible to prevent the player's expectation to the jackpot game state from lowering.

(7) 図16(e),(f)および図20に示すように、第2領域演出が実行されることにより、「READY GO」のようなタイマ演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行されることを示唆するタイマ演出示唆表示と、「?」等のタイマ演出以外の演出が実行されることを示唆する特定表示とが選択されて実行可能であることにより、タイマ演出がされるか、特定表示がされるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in FIG. 16 (e), (f) and FIG. 20, the super reach effect is executed after the execution of the timer effect such as “READY GO” by executing the second region effect. The timer effect is indicated or indicated by selecting a timer effect suggestion indicating that the effect is displayed and a specific display indicating that an effect other than the timer effect such as “?” Is to be executed. It can be noticed whether the display is performed, and the interest in the game can be improved in the process before the execution of the timer effect.

(8) 第2領域92における表示パターンとして、図20に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターンと、図20に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターンとを備えることにより、タイマ演出がされるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   (8) As a display pattern in the second area 92, a display pattern of a timer for performing a timer effect suggestion display such as a “READY GO” display shown in FIG. 20 and displaying a timer, a “?” Display shown in FIG. The display pattern of the specific display for performing the specific display of the present invention can be focused on whether the timer effect is performed or the specific display is displayed. Can be improved.

(9) 図18に示すように、第2領域演出について、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   (9) As shown in FIG. 18, as for the second region effect, the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of the fluctuation or before the start of the reach, so that the region effect is executed at any timing. Indeed, the player can be noticed, and the interest of the game can be enhanced.

(10) 特定表示として、図20の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示のような、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。   (10) As a specific display, an expectation degree suggestion indicating the degree of expectation to be controlled to the big hit gaming state, such as the display of “No way? (Low degree of expectation)” or “extreme heat (high degree of expectation)” in FIG. By including the display, attention can be paid to whether the timer display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can also be focused.

(11) 特定表示として、図20の「NEXT(擬似連示唆)」のような擬似連の表示がされることを示唆する再変動示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。   (11) Whether the timer display is displayed by including, as the specific display, a re-variation suggestion display indicating that a pseudo run is displayed, such as “NEXT (pseudo run suggestion)” in FIG. It can be noticed whether the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can be further noticed.

(12) 特定表示として、図20の「バトル(バトルリーチ示唆)」のようなリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。   (12) As a specific display, a reach suggestion display that suggests a type of reach effect such as "Battle (Battle Reach Suggestion)" in FIG. 20 is included, so that a timer display is displayed or a more specific display. Is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can be further noticed.

(13) 図22に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。   (13) As shown in FIG. 22, the timer display 94 displayed in the timer effect is counted down from the start of the display, until the time becomes “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. A pattern that passes through a freeze effect and a pattern that does not pass through a freeze effect are provided. Therefore, the player can pay attention to the display mode of the timer display 94 during the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 seconds.

(14) 図23に示すように、タイマ表示94が0秒となったときにタイマ表示94の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。   (14) As shown in FIG. 23, the value of the timer display 94 becomes 0 second because a special pattern in which the counted value of the timer display 94 increases when the timer display 94 becomes 0 second can be executed. The player can pay attention to the effect when the game is played.

(15) 図24に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能であることにより、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   (15) As shown in FIG. 24, it is possible to change the position of the third area 96 depending on whether or not the SP reach is being performed, so that an effect as to whether or not an effect such as the SP reach is being performed. Can be considered, and the interest of the game is improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、図17の領域演出実行決定テーブルに示すように、第1領域91,第2領域92,第1領域91および第2領域92で領域演出が実行される場合を説明した。しかし、領域演出はいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, as shown in the area effect execution determination table of FIG. 17, the case where the area effect is executed in the first area 91, the second area 92, the first area 91, and the second area 92. Was explained. However, the area effect may be performed only in one of the areas. In such a case, if it is determined that the area effect is to be executed in one of the areas, the area effect may be restricted so as not to be executed in the other area.

(2) 前述した実施の形態では、第1領域91においてタイマ演出(ガセ演出)が実行される場合には、第2領域92ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第1領域91と第2領域92との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第1領域91に表示されるタイマ表示94の数値と第2領域92に表示されるタイマ表示94の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, a case has been described in which when the timer effect (gase effect) is executed in the first area 91, the execution of the timer effect is restricted in the second area 92. However, the timer effect may be simultaneously executed in both the first area 91 and the second area 92. In such a case, the value of the timer display 94 displayed in the first area 91 and the value of the timer display 94 displayed in the second area 92 may be updated simultaneously. Further, the numerical value at that time may be the same in one region and the other region, or may be different. Alternatively, after the countdown of the numerical value in one area is completed, the countdown of the numerical value in the other area may be started.

(3) 前述した実施の形態では、第1領域91および第2領域92においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第1領域91と第2領域92とにおいたタイマ表示94の数値が同時に0秒を示す値となったときに、所定の演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。 (3) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed in the first area 91 and the second area 92. When the value of the timer display 94 placed in the first region 91 and the second region 92 becomes a value indicating 0 seconds simultaneously, predetermined effect may be to be executed. In such a case, it may be set so that the big hit value expectation is higher when the timer effect is executed in both areas than when the timer effect is executed in only one area.

(4) 前述した実施の形態では、図18に示すように、領域演出が実行されるタイミングとして変動開始時またはリーチ開始前時を説明した。しかし、領域演出が実行されるタイミングは、これ以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、SPリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち2つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the timing of starting the fluctuation or the timing before the start of the reach has been described as the timing of executing the area effect. However, the timing at which the region effect is executed may be another timing. For example, the timing may be executed at the time of reaching or at the time of reaching, at the time of starting the maximum variation display of the pseudo run, at the time of starting the SP reach, at the time of executing the prefetch effect, and the like. . Also, the big hit expectation may be different depending on the execution timing. Further, the program may be executed at two or more timings among a plurality of timings.

(5) 前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン(大当り遊技状態が連続して発生すること)が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が0となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。   (5) In the above-described embodiment, the timer display may be performed as the reservation consecutive notice during the big hit game. The hold consecutive notice is a so-called hold consecutive chunk (hereinafter referred to as a hold consecutive change) in which a hold memory at the time of a jackpot display result and a hold memory during a jackpot game are read in advance and a new jackpot is generated in the hold memory. That the big hit game state occurs continuously). For example, when there is such a hold memory, the timer effect is started at a predetermined timing before the end of the big hit, and the fluctuation display of the hold memory that becomes the big hit at the timing when the timer value becomes 0 is started. What should I do?

(6) 前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が0となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。   (6) In the embodiment described above, the timer effect may be executed during the round of the jackpot. In such a case, for example, the held consecutive notice may be executed at a timing when the value of the timer becomes 0, a probable change notification indicating that the state is the probable change state may be performed, or the round may be continued. A round continuation notification indicating whether or not to perform may be executed.

(7) 前述した実施の形態では、図19に示す第1領域演出実行決定テーブルにおいて、特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出が同時に決定される場合を説明した。しかし、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the case has been described in which the effects to be executed at the time of the special effect and the time of the timer effect are determined simultaneously in the first area effect execution determination table shown in FIG. However, the effects performed during the special effect and the timer effect may be determined separately. Further, the frame color may be determined when determining the effect performed in the special effect, and the display color of the timer may be determined when determining the effect performed in the timer effect.

(8) 前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定(先読み)し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。   (8) In the above-described embodiment, the content of the hold storage data is determined (pre-read) before the start of the variable display performed in accordance with the hold storage, and the content is determined before the start of the variable display. The area effect may be executed as a pre-reading effect for notifying the held storage data. In such a case, a display such as "Under preparation" may be displayed in the area where the area effect is executed, to indicate to the player that the area effect is to be executed.

(9) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×2」と表示するときには、タイマ演出が2回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。   (9) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed a plurality of times when the timer effect is executed. In such a case, the number of executions of the timer effect to be executed in the future may be indicated. For example, when “× 2” is displayed, it is sufficient to indicate that the timer effect is executed twice. Further, the number of executions of the timer effect may be indicated by displaying a plurality of timer images.

(10) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を1パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても5秒間がタイマ表示94として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を1パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。   (10) In the above-described embodiment, when the timer effect is executed, “preparing” is displayed, and the display period of “preparing” is changed, so that the subtraction time of the timer may be one pattern. Specifically, the display of "in preparation" is displayed during the fluctuation display, and the timer display displayed thereafter may be such that the timer display 94 displays 5 seconds for any fluctuation pattern. . With this configuration, the actual timer subtraction time can be set to one pattern, so that it is easy to design the effect and the amount of data used for the effect can be reduced.

(11) 前述した実施の形態では、第2領域92において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the effect performed in the second area 92 is set such that the big hit expectation is different between the case where the period display is performed and the case where the specific display other than the period display is performed. Is also good. For example, when the period display is performed, the jackpot expectation may be higher than when the specific display is performed, or when the specific display is performed, the period display is performed. The big hit expectation may be made higher than the case.

(12) 前述した実施の形態では、第2領域92の枠が演出表示装置9の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第2領域92の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第2領域92についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, the case where the frame of the second area 92 is always displayed on the screen of the effect display device 9 has been described. However, the frame of the second area 92 may be displayed only at the timing when the area effect is executed. Also, a special effect may be executed for the second area 92.

(13) 前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示94について説明した。しかし、タイマ表示94は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the timer display 94 in which the digital display counts down with time has been described as the period display displayed in the timer effect. However, the timer display 94 may be configured such that the effect is executed when the number is counted up with time and the predetermined time is reached. In addition, instead of displaying a numerical value as a period display indicating the passage of time, an hourglass image indicating the passage of time (displaying the time by the remaining amount of sand in the hourglass) or a gauge image indicating the passage of time is displayed. Any effect may be used as long as it changes information that can indicate the end timing of the predetermined period with time, such as a display (a time is indicated by an increase or decrease of a gauge) used and displayed. .

(14) 前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, the configuration of the period display means for displaying the progress information of the period by updating the period display is provided. In addition, a configuration of the predetermined effect executing means capable of executing the predetermined effect when the period display updated by the period displaying means has a predetermined mode is provided. However, in the configuration of the period display means, the period display may be simply displayed without updating the period display. Specifically, an image in which the fuse of the bomb is lit may be displayed as a display mode indicating the period display. Such an image may indicate that the period is displayed by igniting the squib of the bomb, but it is sufficient that the squib itself is not shortened. Then, an image in which the fuse of the bomb is lit as a period display may be exploded after being displayed for a predetermined period, and some effect may be executed.

(15) 前述した実施の形態では、タイマ表示が0となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの(大当り確定音やプレミアム予告等)、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が0となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知(大当り確定予告)が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。   (15) In the embodiment described above, the predetermined effect executed when the timer display becomes 0 may be any effect. For example, a predetermined design in which a reach symbol is stopped, a pseudo continuous symbol in executing a pseudo continuous production is stopped, a notification in which a big hit is confirmed (a big hit fixed sound, a premium notice, etc.), a predetermined supermarket, etc. A thing that develops to reach and a thing that operates the accessory may be executed. In such a case, at the timing when the timer display becomes 0, any of the effects selected from the plurality of types of effects may be executed. For example, if the one-shot notification (big hit confirmation notice) is executed at the timing when the pseudo consecutive symbols stop, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest of the game.

(16) 前述した実施の形態では、第1領域91と第2領域92との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が0となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, when performing the area effect in both the first area 91 and the second area 92, the timer effect is executed in one of the areas, and the value becomes 0. , The timer effect may be started in the other area.

(17) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。   (17) In the above-described embodiment, the pachinko machine is used as an example of the gaming machine. However, in the various settings described in the above-described embodiment, medals are inserted, a predetermined number of bets is set, and When a plurality of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever and the symbols on the display means are stopped in response to the operation of the stop button by the player, the combination of the stopped symbols becomes a predetermined number of symbols. It is also possible to apply to a slot machine (slot machine) in which medals are paid out to a player. Specifically, an area effect may be executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine.

(18) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.

(19) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect devices are mounted. May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speakers 27R, 27L, and the like) are mounted. And two substrates for the second effect control substrate.

(20) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, FIG. 3 or a sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In this case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer may be mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit may receive the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and furthermore, the effect control microcomputer 100 that controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or to a simplified command, for example. May be transmitted. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the effect control microcomputer 100, or the sound output may be performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(21) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (21) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the fluctuation pattern indicating the fluctuation time, the type of the reach effect, and the presence / absence of the pseudo-run, one change is started when the change is started. Although the example in which the variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. before reaching (or when reaching, the so-called second A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuating time or the fluctuating mode (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Thus, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer using two commands, in the second command after transmitting the first command, the display result of the prize-winning effect process is determined in the second command, Alternatively, prefetch determination information such as a variation pattern type may be transmitted, and an effect of a prefetch notice may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-run is a pseudo-display that is an effect display in which it appears that a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storages are performed continuously, though the change is originally a single change corresponding to one hold storage. Abbreviation for continuous fluctuation. In addition, slip means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(22) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (22) The embodiments described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The programs and data for realizing the above-described embodiments are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but are stored in a storage device of the computer device or the like in advance. It may be in a form distributed by pre-installing it on the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to being executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(23) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (23) In the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a prize has been described. A sealed-type gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing gaming points is provided, and according to ball lending operation, The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning.

(24) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (24) In the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Also, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

(25) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (25) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined game state 1 and the occurrence ratio of the other game state 2 in the predetermined game period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

(26) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (26) In the above-described embodiment, after the fluctuation display result when the display result of the fluctuation display is determined to be the probability change big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the change state is unconditionally changed to the probability change state. An example of controlled probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20, it is controlled to be in a probable change state. Type-variable state control may be performed.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below, as well as changes and additions without departing from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or some of the configurations described in the above-described embodiments and the modifications and the configurations described in the following embodiments may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1やパチンコ遊技機901等)であって、期間表示(図16の第2領域92におけるタイマ表示)を表示する期間表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16の演出表示装置9、第2領域92、図14のS802でタイマ演出を実行する処理等)と、前記期間表示が所定態様となったとき(図16の第2領域92でタイマ表示が0秒となったとき等)に所定演出(スーパーリーチ演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS802でスーパーリーチ演出を実行する処理等)と、前記期間表示の表示領域(図16の第2表示領域92)において、当該期間表示以外の特定表示(図20に示す「?」等の特定表示等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等、図16の演出表示装置9、図14のS802で特定表示を実行する処理)と、遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042B)と、前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU90120が、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ9031Aのコントローラセンサユニット9035Aやプッシュボタン9031Bのプッシュセンサ9035Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用CPU90120が、音量調整ボタン9042A,9042Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット9043からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。)と、を備え、前記操作部は、第1操作部(例えば、スティックコントローラ9031A)と第2操作部(例えば、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042B)とを含み、前記操作処理実行手段は、前記第1操作部において第1操作態様の操作(例えば、連打操作)または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し(例えば、スティックコントローラ9031Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。また、スティックコントローラ9031Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第2操作部において第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方(例えば、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン9031Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1 or a pachinko gaming machine 901) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. The period display means (the effect control microcomputer 100, the effect display device 9 in FIG. 16, the second region 92, and the timer effect in S802 in FIG. 14) for displaying the period display (timer display in the second area 92 in FIG. 16). And the like, and a predetermined effect (such as a super-reach effect) can be executed when the period display becomes a predetermined mode (when the timer display becomes 0 seconds in the second area 92 in FIG. 16). The predetermined effect execution means (the effect control microcomputer 100, the process of executing the super reach effect in S802 of FIG. 14, etc.) and the display area of the period display (the second display area 9 of FIG. 16) 14), the specific display means (the effect control microcomputer 100 or the like, the effect display device 9 in FIG. 16, the effect display device 9 in FIG. 14) capable of displaying the specific display other than the period display (specific display such as “?” Shown in FIG. 20). (Step S802 for executing specific display), a plurality of operation units (for example, a stick controller 9031A, a push button 9031B, and volume adjustment buttons 9042A and 9042B) that can be operated by the player, and operations of the operation units. An operation processing execution unit capable of executing the operation processing (for example, the effect control CPU 90120 pushes the controller sensor unit 9035A or the push button 9031B of the stick controller 9031A or the push button 9031B during the operation valid period in which the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B is valid. Sensor 90 5B is a part for performing an effect in accordance with the operation based on the detection signal from the control unit 90. The effect control CPU 90120 operates the button switch during the operation effective period in which the operation of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is effective. A part for executing an operation process according to the operation based on the reception of the detection signal from the unit 9043.) The first operation unit (for example, the stick controller 9031A) and the first operation unit And a second operation unit (for example, a push button 9031B, a volume adjustment button 9042A, 9042B), and the operation processing execution unit operates in the first operation unit in a first operation mode (for example, continuous hitting operation) or the first operation mode. If there is an operation in the second operation mode (for example, a long press operation) different from the operation mode, the operation mode When the corresponding operation process is executed (for example, when the stick controller 9031A is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation)), the effect control CPU 90120 displays the effect on the effect display device 905 at a timing corresponding to each operation. The part that performs the effect of changing the image that is present. Further, when the stick controller 9031A is pressed (long-pressed) for a predetermined period, the effect control CPU 90120 executes the effect of changing the image displayed on the effect display device 905 during the period in which the stick operation is performed. part. If there is an operation in the second operation section in the third operation mode (for example, continuous hitting operation), the corresponding operation processing corresponding to the third operation mode is executed (for example, the push button 9031B is continuously operated). When the operation is performed a plurality of times (continuous hitting operation), the effect control CPU 90120 executes the effect of changing the image displayed on the effect display device 905 at a timing corresponding to each operation.) When there is an operation in the fourth operation mode (for example, a long press operation) different from the operation mode, a non-corresponding operation process not corresponding to the fourth operation mode is executed (for example, the automatic continuous hitting effective period). If the push button 9031B is pressed for a predetermined period (long press operation) when the operation promoting effect of prompting the continuous hitting operation is performed in the notice effect or the like executed on the CPU90120 is part executes an effect of changing the image displayed on the effect display device 905 in the same manner as when the push button 9031B are continuously multiple times operations (successive depression operation).) Gaming machine and the like.

上記遊技機によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。また、操作部は、対応操作処理のみが実行される第1操作部を含むので、遊技者の意図しない非対応操作処理が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   According to the gaming machine, attention can be paid to whether the period display or the specific display is displayed, and the interest in the game can be improved in the process before the period display is executed. In addition, since the operation unit includes the first operation unit in which only the corresponding operation process is executed, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience caused by executing the non-corresponding operation process not intended by the player.

上記の遊技機では、特定表示として、第1操作部や第2操作部への操作を促す操作促進表示を表示するようにしてもよい。また、第1操作部や第2操作部を操作したことにもとづいて実行される演出を特定表示として表示するようにしてもよい。このような構成によれば、期間表示が表示されるか遊技者の操作に関する演出表示が表示されるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine described above, an operation promotion display for prompting an operation on the first operation unit or the second operation unit may be displayed as the specific display. Further, an effect performed based on the operation of the first operation unit or the second operation unit may be displayed as a specific display. According to such a configuration, attention can be paid to whether the period display or the effect display relating to the operation of the player is displayed, and the interest of the game can be improved.

また、上記の遊技機では、期間表示が所定態様となったときに実行される所定演出として、第1操作部や第2操作部への操作を促す操作促進演出を実行するようにしてもよい。また、第1操作部や第2操作部を操作したことにもとづいて実行される演出を所定演出として実行するようにしてもよい。このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときに、遊技者が自ら操作することで関与可能な演出が実行されることで遊技の興趣を向上させることができる。また、操作に関する演出を実行するときに、操作部が、対応操作処理のみが実行される第1操作部を含むので、遊技者の意図しない非対応操作処理が実行されてしまうことで興趣が低下してしまうことを抑制できる。   Further, in the gaming machine described above, an operation promotion effect that prompts an operation on the first operation unit or the second operation unit may be executed as the predetermined effect performed when the period display is in the predetermined mode. . Further, an effect that is executed based on the operation of the first operation unit or the second operation unit may be executed as a predetermined effect. According to such a configuration, when the period display becomes the predetermined mode, the effect that the player can participate in by performing the operation by himself / herself is executed, so that the interest of the game can be improved. In addition, when performing an effect related to the operation, the operation unit includes the first operation unit in which only the corresponding operation process is executed. Can be suppressed.

また、上記の遊技機では、期間表示の態様を、第1操作部や第2操作部への操作にもとづいて所定態様に変化させるようにしてもよい。この場合においても、操作部が、対応操作処理のみが実行される第1操作部を含むので、遊技者の意図しない非対応操作処理が実行されてしまうことで興趣が低下してしまうことを抑制できる。   In the gaming machine described above, the mode of the period display may be changed to a predetermined mode based on an operation on the first operation unit or the second operation unit. Also in this case, since the operation unit includes the first operation unit in which only the corresponding operation process is executed, it is possible to suppress a decrease in interest due to execution of a non-corresponding operation process not intended by the player. it can.

さらに、利便性を向上できる一方で、遊技者が誤って操作してしまうことを抑制できる遊技機の形態の一例として、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042B)と、前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU90120が、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ9031Aのコントローラセンサユニット9035Aやプッシュボタン9031Bのプッシュセンサ9035Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用CPU90120が、音量調整ボタン9042A,9042Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット9043からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。)と、を備え、前記操作部は、第1操作部(例えば、スティックコントローラ9031A)と第2操作部(例えば、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042B)とを含み、前記操作処理実行手段は、前記第1操作部において第1操作態様の操作(例えば、連打操作)または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し(例えば、スティックコントローラ9031Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。また、スティックコントローラ9031Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第2操作部において第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方(例えば、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU90120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン9031Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120が、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Further, as an example of a game machine that can improve convenience and prevent a player from operating the game machine by mistake, a game machine that can play a game (for example, a pachinko game machine 901), Operation units (for example, a stick controller 9031A, a push button 9031B, volume control buttons 9042A and 9042B) that can be operated by a user, and operation processing execution means (for example, The effect control CPU 90120 is based on receiving detection signals from the controller sensor unit 9035A of the stick controller 9031A and the push sensor 9035B of the push button 9031B during the operation valid period in which the operation of the stick controller 9031A and the push button 9031B is valid. , In addition, the effect control CPU 90120 determines whether or not the effect control CPU 90120 receives the detection signal from the button switch unit 9043 during the operation valid period in which the operation of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is valid. The operation unit includes a first operation unit (for example, a stick controller 9031A) and a second operation unit (for example, a push button 9031B, a volume adjustment button 9042A). , 9042B), and the operation processing execution means includes an operation of the first operation mode (for example, continuous hitting operation) or an operation of the second operation mode different from the first operation mode in the first operation section. If there is a (for example, long press operation), a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed (for example, a stick operation). When the controller 9031A is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), the effect control CPU 90120 executes an effect of changing an image displayed on the effect display device 905 at a timing corresponding to each operation. When the stick controller 9031A is pressed (long-pressed) for a predetermined period, the effect control CPU 90120 executes the effect of changing the image displayed on the effect display device 905 during the pressed operation. ), When there is an operation in the third operation mode (for example, continuous hitting operation) in the second operation unit, the corresponding operation process corresponding to the third operation mode is executed (for example, when the push button 9031B is pressed). When the operation is continuously performed a plurality of times (continuous hitting operation), the CPU 90120 for effect control controls the timing corresponding to each operation. A portion for performing an effect of changing an image displayed on the effect display device 905 by using a keyboard. If there is an operation in the fourth operation mode (for example, a long press operation) different from the third operation mode, a non-corresponding operation process not corresponding to the fourth operation mode is executed (for example, In a case where an operation promoting effect for prompting a continuous hit operation is performed in a notice effect or the like performed during an automatic continuous hit valid period, when the push button 9031B is pressed (long press operation) for a predetermined period, the CPU 90120 for effect control performs a push operation. A part that performs an effect of changing the image displayed on the effect display device 905 in the same manner as when the button 9031B is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation).) Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図25の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、この実施例でパチンコ遊技機901の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機901を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
(Other examples)
Hereinafter, other embodiments will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901 which is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the near side in FIG. 25 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 901, and the back side will be described as the rear (back) side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 901 is an opposing surface facing the player when the pachinko gaming machine 901 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

図25は、この実施例のパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902(ゲージ盤)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903(台枠)とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 25 is a front view of the pachinko gaming machine 901 of this embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly divided into a gaming board 902 (gauge board) constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame 903 (base frame) for supporting and fixing the gaming board 902. The game board 902 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In the game area, a game ball is fired and hit from a hit ball firing device.

遊技盤902の所定位置(図25に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。   A first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided at predetermined positions of the game board 902 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 25). Each of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode). Special symbols (also referred to as “special figures”), which are a plurality of types of identification information that can be identified (special identification information), are variably displayed (also referred to as variable display or variable display).

遊技盤902の遊技領域の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 905 is provided near the center of the game area of the game board 902. The effect display device 905 is configured by, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, for example, three display patterns corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display 904A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display 904B are provided. In an effect symbol display area serving as a plurality of variable display portions, an effect symbol (also referred to as a decorative symbol), which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) capable of identifying each, is variably displayed. The variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器904Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置905の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 905, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged. Then, in response to the start of one of the fluctuation of the first special figure on the first special symbol display 904A and the fluctuation of the second special figure on the second special symbol display 904B, “left” In the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "", "medium", and "right", the variation of the effect symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed in each of the effect symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right” of the effect display device 905.

このように、演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 905, the special figure game using the first special figure on the first special figure display 904A or the second special figure on the second special figure display 904B is used. In synchronism with the special figure game, a plurality of types of effect symbols, each of which can be identified, are displayed in a fluctuating manner, and the determined effect symbols are derived and displayed (or simply referred to as “derived”). Note that the variation display may be temporarily stopped during the variation display of the effect symbol.

演出表示装置905の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 905D and a second hold storage display area 905U are set at two lower left and right positions of the display area of the effect display device 905. In the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U, a hold storage display is performed in which the number of change storages corresponding to the special figure game (number of special figure hold storages) can be specified.

図25に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the example shown in FIG. 25, the first special symbol display 904A and the first special symbol display 904B for displaying the special symbol reserved memory number in the upper and lower portions together with the reserved memory display area so that the number of special symbol reserved memories can be specified. A display 9025A and a second hold display 9025B are provided. The first reservation display 9025A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 9025B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner.

演出表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図27に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The normal winning prize ball device 906A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning prize ball device 906B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state at a vertical position and an enlarged open state at a tilt position by a solenoid 9081 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second starting winning opening.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図27に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図27に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has passed (entered) the first starting winning port formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by, for example, a first starting port switch 9022A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first starting port switch 9022A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4)), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second starting port switch 9022B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4)), the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方位置には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図27に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 9082 for the special winning opening door shown in FIG. As a big winning opening as.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図27に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置907の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。   A game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of a game ball by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening of the special variable winning ball device 907 in the opened state, the gaming ball is set to another winning opening (for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening). More prize balls are paid out than when passing (entering).

遊技盤902の所定位置(図25に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   At a predetermined position of the game board 902 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 25), a normal symbol display 9020 is provided. As an example, like the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, the normal symbol display 9020 is configured by a 7-segment or dot matrix LED, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed (variable display) so as to be variable. Such a variation display of the ordinary symbol is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 9020, there is provided a general symbol hold display 9025C. The general-purpose reserve indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 902, in addition to the above-described configuration, a windmill and a number of obstacle nails for changing the flowing direction and speed of the game ball are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which a game ball that has not entered any winning port is taken in.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L,908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED909が設けられている。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域9010に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and effect LEDs 909 are provided around the game area. At the lower right position of the gaming machine frame 903, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area 9010 is provided.

遊技領域9010の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿9090(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿9090から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿9091が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area 9010, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball lending machine can be supplied to a launching device (not shown). Is provided with an upper plate 9090 (ball hitting supply plate) to be held. A lower plate 9091 is provided below the gaming machine frame 903 to hold (retain) excess balls overflowing from the upper plate 9090 so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.

下皿9091を形成する部材には、スティックコントローラ9031Aが設けられ、上皿9090を形成する部材には、プッシュボタン9031Bが設けられている。スティックコントローラ9031Aの傾倒操作はコントローラセンサユニット9035Aにて検出され、プッシュボタン9031Bに対してなされた押下動作はプッシュセンサ9035Bにて検出される。これらスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bは、後述する予告演出などにおいて操作を有効に受付ける操作有効期間内に操作すると、操作に応じた演出が実行されるようになっている。   The member forming the lower plate 9091 is provided with a stick controller 9031A, and the member forming the upper plate 9090 is provided with a push button 9031B. The tilt operation of the stick controller 9031A is detected by the controller sensor unit 9035A, and the pressing operation performed on the push button 9031B is detected by the push sensor 9035B. When the stick controller 9031A and the push button 9031B are operated within an operation validity period in which an operation is effectively received in a later-described announcement effect, an effect corresponding to the operation is executed.

また、上皿9090を形成する部材には、スピーカ908L,908Rから出力される音量を調整するための2つの音量調整ボタン9042A,9042Bが設けられている。この音量調整ボタン9042A,9042Bは、左右に並んで遊技者が操作可能に配置されており、パチンコ遊技機901の起動後や、特別図柄や普通図柄の変動表示が停止した状態が所定期間(例えば、30秒)継続したときに実行されるデモ演出期間において、右側に配置された音量調整ボタン9042Aを押圧操作するとスピーカ908L,908Rから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン9042Bを押圧操作するとスピーカ908L,908Rから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン9042A,9042Bを操作することで、スピーカ908L,908Rから出力される音の音量を「1」〜「9」の間で適宜調整することができる。   The member forming the upper plate 9090 is provided with two volume control buttons 9042A and 9042B for controlling the volume output from the speakers 908L and 908R. The volume control buttons 9042A and 9042B are arranged to be operable by the player side by side on the left and right. After the pachinko gaming machine 901 is started, or the state in which the fluctuation display of the special symbol or the ordinary symbol is stopped, for a predetermined period (for example, , 30 seconds), during the demonstration stage, which is executed when the sound pressure adjustment button 9042A disposed on the right side is pressed, the volume output from the speakers 908L and 908R increases, and the volume adjustment button disposed on the left side. When the user presses 9042B, the volume output from speakers 908L and 908R decreases. By operating the volume adjustment buttons 9042A and 9042B, the volume of the sound output from the speakers 908L and 908R can be appropriately adjusted between "1" to "9".

尚、上皿9090を形成する部材の内部において、音量調整ボタン9042A,9042Bの部分に対応する位置には、音量調整ボタン9042A,9042Bに対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット9043(図26、図27参照)が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット9043は、音量調整ボタン9042Aに対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン9042Bに対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。   Note that, inside the member forming the upper plate 9090, a button switch unit 9043 (FIGS. 26 and 27) that detects a pressing operation on the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is provided at a position corresponding to the volume adjustment buttons 9042A and 9042B. Reference) should be provided. The button switch unit 9043 includes a transmissive photosensor corresponding to the volume control button 9042A and a transmissive photosensor corresponding to the volume control button 9042B, and which of the volume control buttons is pressed by these transmissive photosensors. What is necessary is just to be able to detect whether the operation has been performed.

このように、パチンコ遊技機901には、前後左右方向へ傾倒操作可能なスティックコントローラ9031Aと、下方へ向けて押圧操作可能なプッシュボタン9031Bと、後方へ向けて押圧操作可能な音量調整ボタン9042A,9042Bとが、遊技者が操作可能に設けられており、これらスティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042Bは、遊技者により操作されることにより、該操作に対応する操作処理が行われる。例えば、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)で操作されると、操作に応じたタイミングで演出表示装置905の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン9042A,9042Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)操作されると、操作に応じたタイミングで、演出表示装置905に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図26(B)参照)など)が変化したり、スピーカ908L,908Rから調整したレベルに対応する音量で調整用の効果音が出力される。   As described above, the pachinko gaming machine 901 has a stick controller 9031A that can be tilted in the front-rear and left-right directions, a push button 9031B that can be pressed downward, and a volume control button 9042A that can be pressed backward. 9042B are provided so as to be operable by the player, and the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume control buttons 9042A and 9042B are operated by the player to perform operation processing corresponding to the operation. Is For example, when the stick controller 9031A or the push button 9031B is operated in a predetermined operation mode (for example, a single-hit operation, a continuous-hit operation, a long-press operation, or the like), the display image of the effect display device 905 changes at a timing corresponding to the operation. Or sound effects are output. Further, when the volume control buttons 9042A and 9042B are operated in a predetermined operation mode (for example, a single-hit operation, a continuous-hit operation, a long-press operation, or the like), an image displayed on the effect display device 905 at a timing according to the operation ( For example, a volume level indicator (see FIG. 26B) or the like changes, and an adjustment sound effect is output from the speakers 908L and 908R at a volume corresponding to the adjusted level.

また、これらスティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B、音量調整ボタン9042A,9042Bのうち、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bについては、長押し操作されたときに該長押し操作に対応しない操作処理が行われる。例えば、プッシュボタン9031Bが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置905の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン9042A,9042Bが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様でスピーカ908L,908Rの音量レベルが変化する。一方、スティックコントローラ9031Aについては、長押し操作されても、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置905の表示画像が変化したり効果音が出力されることはない。   In addition, among the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B, the push button 9031B and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B perform operation processing that does not correspond to the long-press operation when the long-press operation is performed. Done. For example, when the push button 9031B is pressed for a long time, the display image of the effect display device 905 changes or a sound effect is output in a manner when the push button 9031B is operated in a continuous tapping manner. In addition, when the volume adjustment buttons 9042A and 9042B are pressed and held, the volume levels of the speakers 908L and 908R change in a manner when operated in a continuous tapping mode. On the other hand, with respect to the stick controller 9031A, the display image of the effect display device 905 does not change or the sound effect is not output in the state when the stick controller 9031A is operated in the continuous tapping mode.

このようにパチンコ遊技機901では、上記プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bは、操作部が長押し操作されると該操作部が連打態様で操作されたときと同じような態様で演出や音量レベルが変化する「オート連打機能」を有する操作部とし、スティックコントローラ9031Aは「オート連打機能」を有しない操作部としている。そしてこの実施例では、図26に示すように、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部90200A,90200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。   As described above, in the pachinko gaming machine 901, the push button 9031B and the volume control buttons 9042A and 9042B can be used in the same manner as when the operation unit is operated in a continuous tapping mode when the operation unit is pressed for a long time. The operation unit has an “automatic continuous tapping function” in which the volume level changes, and the stick controller 9031A is an operation unit without the “automatic consecutive tapping function”. In this embodiment, as shown in FIG. 26, the push button 9031B and the volume control buttons 9042A and 9042B are provided with an "automatic tapping function," which allows the player to recognize that the operation section has an "automatic tapping function." The display units 90200A and 90200B on which characters "" are displayed are provided near the respective operation units.

パチンコ遊技機901には、例えば図27に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、LED制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and an LED control board 9014 as shown in FIG. 27 are mounted on the pachinko gaming machine 901. Further, the pachinko gaming machine 901 has a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012, a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface Various substrates such as substrates are arranged.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly a function of setting a random number used in a special figure game, a function of enabling input of an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 9012 and the like. , A function of outputting a control command as an example of command information as a control signal and transmitting the same, a function of outputting various types of information to the outside, and the like. Further, the main board 9011 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B to perform the first special graphic and the second special graphic. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol, controlling the turning on / off / coloring of the normal symbol display 9020, and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020. It also has a control function.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081,9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   The main board 9011 includes, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 which takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R及び演出用LED909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。音声制御基板9013は、演出制御基板9012からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ908L,908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板9014は、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED909などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and displays the effect display device 905 and the speakers 908L and 908R. In addition, various circuits for controlling a staging operation by staging electric components such as staging LED 909 are mounted. The sound control board 9013 includes a processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound from the speakers 908L and 908R based on commands and control data (sound number, volume level, and the like) from the effect control board 9012. Have been. The LED control board 9014 is mounted with an LED driver circuit for turning on / off the effect LEDs 909 and the like based on commands and control data from the effect control board 9012.

図27に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板9011には、第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 27, the main board 9011 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023. Also, on the main board 9011, a first special symbol display 904A, a second special symbol display 904B, a normal symbol display 9020, a first reservation display 9025A, a second reservation display 9025B, a general reservation display 9025C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as the above is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図28は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。尚、図28に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   A control signal transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The command form shown in FIG. 28 is an example, and another command form may be used. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value as long as it is in accordance with the instruction content of the effect control command.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101(Read Only Memory 90101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102(Random Access Memory 90102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103(Central Processing Unit 90103)と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105(Input/Outputport 90105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板9011では、特図表示結果判定用の乱数値MR1´、大当り種別判定用の乱数値MR2´、変動パターン判定用の乱数値MR3´、普図表示結果判定用の乱数値MR4´等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 90101 (Read Only Memory 90101) for storing a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM 90102 (Random Access Memory 90102) for providing an area, a CPU 90103 (Central Processing Unit 90103) for executing a game control program to perform a control operation, and updating numerical data indicating a random value independently of the CPU 90103 It comprises a random number circuit 90104 to perform and an I / O 90105 (Input / Output port 90105). As an example, in the game control microcomputer 90100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 90103 executing the program read from the ROM 90101. On the main board 9011, a random number value MR1 ′ for determining the special figure display result, a random number value MR2 ′ for determining the big hit type, a random number value MR3 ′ for determining the variation pattern, a random number value MR4 ′ for determining the general figure display result, and the like. Numerical data of various random numbers are controlled to be countable.

図29は、この実施例の変動パターンを示している。この実施例では、図29に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 29 shows a fluctuation pattern of this embodiment. In this embodiment, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 29 are prepared in advance. Specifically, in this embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “outside”, corresponding to the case where the fluctuation display mode of the effect symbol is “non-reach” and the case where “reach”, Also, a plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is "big hit".

図27に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図29に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 90101 provided in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 27 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. . For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Also, in the ROM 90101, a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 9011 and a plurality of types of variation patterns as shown in FIG. 29 are stored. And the like, which stores the changing pattern table.

図30は、ROM90101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1´と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   FIG. 30 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 90101. Before the determined special symbol is derived and displayed in the special figure game of the first special symbol display unit 904A or the second special symbol display unit 904B, the display result determination table sets the fluctuation display result to "big hit" to enter the big hit gaming state. It is a table referred to for determining whether or not to control based on the random number value MR1 '. The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 'according to whether the game state is the normal state, the time saving state (low-probability state), or the probable change state (high-probability state) is "big hit". "And" outside "are assigned to the special map display results.

尚、ROM90101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3´に基づいて変動パターンを、前述した図29に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。ROM90101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   The ROM 90101 includes a jackpot type determination table, which is referred to to determine the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 ′ when it is determined to control the jackpot game state, and a random number value MR3. 29, a variation pattern determination table for determining the variation pattern to be one of the variation patterns shown in FIG. 29 described above is also stored. The variation pattern determination table stored in the ROM 90101 includes a variation pattern determination table for a big hit that is used when “big hit” is determined in advance, and a variation pattern determination table for when a “big hit” is determined in advance. An out-of-office variation pattern determination table to be used is prepared in advance.

図27に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。このようなRAM90102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 90102 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 27 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply from a predetermined power supply board. The RAM 90102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game and the like. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a general figure holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, a game control counter, and the like. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

図27に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。尚、演出制御基板9012の側でも、主基板9011と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。また、RAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   As shown in FIG. 27, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 for performing a control operation according to a program, a ROM 90121 for storing an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 90120. The RAM 90122, the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 905, and the effect control CPU 90120 independently update numerical data indicating a random number. A random number circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted. As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes an effect control program read from the ROM 90121, so that various processes for controlling the effect operation by the effect electric components are executed. In addition, on the side of the effect control board 9012, for example, various random numbers (also referred to as effect random numbers) for determining the execution and non-execution of various effects and the type of the effect are set, similarly to the main substrate 9011. Have been. The ROM 90121 also has various table data used for controlling the production operation, such as execution and non-execution of various productions, and a type of production, etc., in addition to the production control program. Table data constituting a plurality of determination tables, pattern data constituting an effect control pattern corresponding to each variation pattern, and the like are stored. The RAM 90122 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

次に、この実施例のパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   Next, the operation (operation) of the pachinko gaming machine 901 of this embodiment will be described. In the main board 9011, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 performs necessary initial settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is set. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図32のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図32に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行する(S9012)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S9013)。次に、乱数値MR1´〜MR4´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9014)。この後、図33に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S9015)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器9020での表示動作を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S9016)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S9017)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 90103 executing the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 32 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to determine the states of detection signals input from various switches via the switch circuit 90110 (S9011). ). Subsequently, a predetermined main-side error process is executed (S9012). Thereafter, a predetermined information output process is executed (S9013). Next, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 ′ to MR4 ′ by software is executed (S9014). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 33 is executed (S9015). Subsequent to the special symbol process process, the normal symbol process process for controlling the display operation on the ordinary symbol display device 9020 to perform the variation display of the ordinary symbol and the setting of the tilting operation of the movable wing piece of the ordinary variable winning ball device 906B is performed. It is executed (S9016). Thereafter, by executing a command control process, a control command is transmitted (output) from the main board 9011 to a control board on the sub side such as the effect control board 9012 (S9017).

図33は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9029の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process process. In this special symbol process process, first, a start winning determination process is executed (S9021). After that, one of the processes of S9022 to S9029 is selected and executed according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit.

S9021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1´、MR2´、MR3´を抽出して、特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。S9022の特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1´を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。尚、特別図柄通常処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置905において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In the start winning process of S9021, it is determined whether there is a first start win or a second start win by the first start port switch 9022A or the second start port switch 9022B, and if there is a win, the random number value MR1 'is obtained. , MR2 'and MR3' are extracted and stored at the top of the empty entries in the special figure reservation storage unit. In the special symbol normal process of S9022, it is determined whether or not to start the special figure game based on the presence or absence of the hold data. In addition, based on the numerical data indicating the random number value MR1 ', it is determined (predetermined) whether or not to make the variable display result a "big hit" before the variable display result is derived and displayed. Further, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set in accordance with the fluctuation display result. In the special symbol normal processing, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0”, a predetermined demonstration display setting is performed, and then the special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 905 is sent from the main board 9011 to the effect. It is determined whether it has been transmitted to the control board 9012 or not. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting ends. On the other hand, if the transmission has not been performed, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

S9023の変動パターン設定処理は、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3´を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などを含む。S9024の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などを含む。S9025の特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理などを含む。S9026の大当り開放前処理は、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などを含む。S9027の大当り開放中処理は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などを含む。S9028の大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理などを含む。S9029の大当り終了処理は、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などを含む。   In the variation pattern setting process of S9023, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the random number value MR3 ′ based on a result of a predetermined determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. Including processing. The special symbol change process of S9024 is a process of setting for changing the special symbol on the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B, or a process after the special symbol starts to change. Including processing to measure time. The special symbol stop process of S9025 includes a process of performing a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol which is a variation display result of the special symbol on the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B. including. The big hit opening pre-processing of S9026 is, for example, a process of starting execution of a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the fact that the fluctuation display result is "big hit" or the like. including. The process of opening the big hit in S9027 includes a process of determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state. The post-big hit opening process of S9028 includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached the maximum winning opening number. The big hit end process of S9029 includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect for notifying the end of the big hit gaming state is executed.

次に、演出制御基板9012の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、図34に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S9051)。その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 9012 will be described. First, when power is turned on, effect control CPU 90120 starts execution of the main process shown in FIG. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control is performed (S9051). Then, effect control CPU 90120 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S9052). When a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set by a timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON) in the main process, the flag is cleared (S9053), and the following process is executed.

演出制御用CPU90120は、まず、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図28参照)であるのか解析するコマンド解析処理を行う(S9054)。次いで、演出制御プロセス処理を行う(S9055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。   The effect control CPU 90120 first performs a command analysis process of analyzing which command (see FIG. 28) the command transmitted from the main board 9011 stored in the received command buffer is (S9054). Next, an effect control process is performed (S9055). In the effect control process process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 905 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S9056)。次に、デモ演出期間及び大当り遊技状態において遊技者により音量調整ボタン9042A,9042Bが操作されたときに音量調整処理を行う(S9057)。音量調整処理では、スピーカ908L,908Rから出力される音の音量を音量調整ボタン9042A,9042Bの操作によって設定する制御を行い、その後、S9052に移行する。   Next, an effect random number update process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a big hit symbol determination random number is executed (S9056). Next, a volume adjustment process is performed when the player operates the volume adjustment buttons 9042A and 9042B during the demonstration effect period and the jackpot game state (S9057). In the sound volume adjustment process, control is performed to set the sound volume of the sound output from the speakers 908L and 908R by operating the sound volume adjustment buttons 9042A and 9042B, and then the flow proceeds to S9052.

図35は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S9055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、演出表示装置905の第1保留記憶表示エリア905D及び第2保留記憶表示エリア905Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S9072)。その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9079のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process process (S9055) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 90120 first sets the hold storage display in the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U of the effect display device 905 in accordance with the storage contents of the hold storage buffer. A suspended display update process for updating the display is executed (S9072). Thereafter, effect control CPU 90120 performs any one of S9073 to S9079 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)では、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。演出図柄変動開始処理(S9074)では、演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、予告演出の実行の有無、実行する場合は演出パターンを決定する処理を実行する。演出図柄変動中処理(S9075)では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、S9074の演出図柄変動開始処理にて予告演出の実行が決定されている場合、適宜タイミングで予告演出を実行する。演出図柄変動停止処理(S9076)では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。大当り表示処理(S9077)では、変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理(S9078)では、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理(S9079)では、演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。   In the variation pattern designation command reception waiting process (S9073), it is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 90100. In the effect symbol variation start process (S9074), control is performed so that the variation of the effect symbol is started. In addition, a process of determining whether or not the announcement effect is to be performed and, if so, determining an effect pattern is executed. In the effect symbol fluctuation processing (S9075), the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. In addition, when the execution of the notice effect is determined in the effect symbol change start process of S9074, the notice effect is executed at an appropriate timing. In the effect design fluctuation stop processing (S9076), based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing stop of all the symbols, the control of stopping the fluctuation of the effect symbol and deriving and displaying the display result (stop symbol). I do. In the big hit display process (S9077), after the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 905. In the big hit game processing (S9078), the control during the big hit game is performed. In the big hit end effect process (S9079), the effect display device 905 performs display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

図36(A)(B)に示すように、演出制御用CPU90120は、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bについて、パチンコ遊技機901の状態に応じて、前述した「オート連打機能」を有効または無効とする処理を行う。詳しくは、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン9031Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン9042A,9042B及びスティックコントローラ9031Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン9042A,9042Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン9031B及びスティックコントローラ9031Aのオート連打機能を無効とする。   As shown in FIGS. 36 (A) and (B), the effect control CPU 90120 determines whether the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B have the above-described “automatic continuous tapping” in accordance with the state of the pachinko gaming machine 901. Perform a process to enable or disable the function. Specifically, during the period in which the variable display of the symbols is being performed and the period from when the variable display is stopped to when the demonstration effect is started (for example, ta1 to ta2), the auto continuous tapping function of the push button 9031B is enabled, While the automatic continuous tapping function of the volume control buttons 9042A and 9042B and the stick controller 9031A is disabled, the automatic continuous tapping function of the volume control buttons 9042A and 9042B is enabled during the demonstration effect period and the big hit game period (for example, ta2 to ta3). , Invalidates the automatic continuous tapping function of the push button 9031B and the stick controller 9031A.

すなわち、図柄の変動表示の実行中に行われる予告演出などにおいては、プッシュボタン9031Bのみがオート連打機能が有効となり、デモ演出期間や大当り遊技期間などの図柄の変動表示の非実行中においては、音量調整ボタン9042A,9042Bのみがオート連打機能が有効となる。また、スティックコントローラ9031Aに関しては、図柄の変動表示に関わらず常にオート連打機能が無効となる。   That is, in the notice effect performed during the execution of the symbol variation display, only the push button 9031B enables the automatic continuous hit function, and during the non-execution of the symbol variation display such as the demonstration effect period or the big hit game period, Only the volume adjustment buttons 9042A and 9042B enable the automatic continuous tapping function. Also, regarding the stick controller 9031A, the automatic continuous hitting function is always invalidated regardless of the change display of the symbol.

このように、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bのうち一の操作部(例えば、スティックコントローラ9031A)はオート連打機能が有効となることはない(オート連打機能を搭載していない)。また、オート連打機能が有効となる2つの操作部であるプッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bとは、同じ時期にオート連打機能が有効となることはないので、遊技者の意図しないオート連打が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   As described above, one of the operation units (for example, the stick controller 9031A) of the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B does not have the automatic continuous tapping function enabled (it has the automatic continuous tapping function). Absent). Further, the push button 9031B and the volume control buttons 9042A and 9042B, which are the two operation units for which the automatic continuous tapping function is enabled, are not automatically activated at the same time. Can be reduced.

尚、この実施例では、パチンコ遊技機901の状態が図柄の変動表示中、デモ演出の実行中、大当り遊技状態中のいずれであるかによって、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bのオート連打機能の有効、無効が切り替わるようになっているが、これに限定されるものではなく、上記以外にも、例えば、リーチ演出の実行中、擬似連延出の実行中といった演出状態によって切り替えるようにしてもよいし、確変状態、非確変状態、高ベース状態、低ベース状態といった遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい。   In this embodiment, the auto-hitting of the push button 9031B and the volume control buttons 9042A and 9042B depends on whether the state of the pachinko gaming machine 901 is in a state in which a symbol is displayed in a fluctuating manner, a demonstration effect is being performed, or a jackpot game is being performed. The function is switched between enabled and disabled, but is not limited to this.In addition to the above, for example, switching may be performed depending on the effect state, such as during the execution of the reach effect, during the execution of the pseudo-extended effect. Alternatively, the switching may be performed according to a game state such as a probable change state, a non-probability change state, a high base state, and a low base state.

次に、スティックコントローラ9031Aまたはプッシュボタン9031Bが操作されたときに演出制御用CPU90120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU90120は、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ9031Aのコントローラセンサユニット9035Aやプッシュボタン9031Bのプッシュセンサ9035Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理として演出を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 90120 when the stick controller 9031A or the push button 9031B is operated will be described. The effect control CPU 90120 is based on receiving a detection signal from the controller sensor unit 9035A of the stick controller 9031A or the push sensor 9035B of the push button 9031B during the operation valid period in which the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B is valid. The effect is executed as an operation process corresponding to the operation.

例えば、スティックコントローラ9031Aが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ9031Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ9031Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する。   For example, when the stick controller 9031A is operated once (single-stroke operation), an effect of changing an image (for example, an effect image or the like) displayed on the effect display device 905 at a timing corresponding to the operation is executed. In addition, when the stick controller 9031A is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation), an effect of changing an image displayed on the effect display device 905 is executed at a timing corresponding to each operation. In addition, when the stick controller 9031A is pressed (long-pressed) for a predetermined period, an effect of changing an image displayed on the effect display device 905 during the pressed period is executed.

プッシュボタン9031Bが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン9031Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する。   When the push button 9031B is operated once (single-hit operation), an effect of changing an image (for example, an effect image or the like) displayed on the effect display device 905 is executed at a timing corresponding to the operation. Further, when the push button 9031B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), an effect of changing an image displayed on the effect display device 905 is executed at a timing corresponding to each operation. Further, when the push button 9031B is pressed (long-pressed) for a predetermined period, an effect of changing the image displayed on the effect display device 905 during the pressed period is executed.

また、演出制御用CPU90120は、前述したオート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す連打操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン9031Bが長押し判定期間(例えば、約1秒)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する。つまり、プッシュボタン9031Bが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させる演出を実行する。   In addition, the effect control CPU 90120 determines that the push button 9031B is in a long-press determination period (for example, about 1 second) when a continuous-stroke operation promoting effect for prompting a continuous-stroke operation is performed in a notice effect or the like performed during the automatic continuous-stroke effective period described above. When the push operation (long press operation) is performed over a long time, the effect of changing the image displayed on the effect display device 905 is executed in the same manner as when the push button 9031B is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation). . That is, as a non-corresponding operation process that does not correspond to the operation mode (for example, long press operation) in which the push button 9031B is actually operated, the same as when the push button 9031B is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation). An effect of changing the image displayed on the effect display device 905 is executed.

次に、音量調整ボタン9042A,9042Bが操作されたときに演出制御用CPU90120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU90120は、音量調整ボタン9042A,9042Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット9043からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 90120 when the volume adjustment buttons 9042A and 9042B are operated will be described. The effect control CPU 90120 executes an operation process according to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 9043 during the operation valid period in which the operation of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is valid.

例えば、音量調整ボタン9042A,9042Bのいずれかが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図26(B)参照)など)を変化させたり、スピーカ908L,908Rからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。また、音量調整ボタン9042A,9042Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させたり、スピーカ908L,908Rからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。   For example, when one of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is operated once (single-hit operation), an image (for example, a volume level indicator (FIG. B), and the like, and an operation process of causing the speakers 908L and 908R to output a predetermined sound at a volume corresponding to the level is executed. When one of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is continuously operated a plurality of times (continuous tapping operation), the image displayed on the effect display device 905 is changed at a timing corresponding to each operation, or the speaker is changed. An operation process of outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level from 908L and 908R is executed.

また、演出制御用CPU90120は、前述したオート連打有効期間に実行したデモ演出や大当り演出中に、音量調整ボタン9042A,9042Bのいずれかが長押し判定期間(例えば、約1秒間)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、音量調整ボタン9042A,9042Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させたり、スピーカ908L,908Rからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理を実行する。つまり、音量調整ボタン9042A,9042Bのいずれかが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、音量調整ボタン9042A,9042Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させたり、スピーカ908L,908Rからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理(オート連打機能)を実行する。   Further, during the demonstration effect or the big hit effect performed during the automatic continuous hitting valid period, the effect control CPU 90120 presses one of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B for a long press determination period (for example, about 1 second) (for example, approximately 1 second). When a long press operation is performed, the image displayed on the effect display device 905 is changed in the same manner as when one of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is continuously operated (continuous hit operation) a plurality of times, An operation process of continuously outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level from the speakers 908L and 908R is executed. In other words, as a non-corresponding operation process that does not correspond to an operation mode (for example, a long press operation) in which one of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is actually operated, one of the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is continuously performed a plurality of times. An operation process for changing the image displayed on the effect display device 905 and continuously outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level from the speakers 908L and 908R in the same manner as when an operation (continuous operation) is performed. (Auto-hit function).

ここで、オート連打機能について説明する。オート連打機能とは、前述したオート連打機能が有効な期間とされているプッシュボタン9031Bまたは音量調整ボタン9042A,9042Bが長押し操作されたときに、演出制御用CPU90120が、プッシュボタン9031Bまたは音量調整ボタン9042A,9042Bが連打されたときと同じような演出を実行する機能とされている。   Here, the automatic continuous tapping function will be described. When the push button 9031B or the volume control buttons 9042A and 9042B for which the above-mentioned auto continuous tap function is valid is pressed and held for a long time, the effect control CPU 90120 operates the push button 9031B or the volume control. The function is to execute an effect similar to that when the buttons 9042A and 9042B are repeatedly hit.

演出制御用CPU90120がプッシュボタン9031Bのオート連打機能を有効としている期間(例えば、図柄の変動表示が実行されている期間)に実行する予告演出において、プッシュボタン9031Bのオート連打演出を実行する場合の演出態様の一例について、図37〜図39に基づいて説明する。図37は、オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。図38は、オート連打決定テーブルを示す説明図である。図39は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。   In the case of performing an automatic continuous production of the push button 9031B in a preview production performed during a period in which the production control CPU 90120 enables the automatic continuous application function of the push button 9031B (for example, a period during which the symbol variation display is being executed). An example of the effect form will be described with reference to FIGS. FIG. 37 is a timing chart showing an example of an effect mode of the automatic continuous hit effect. FIG. 38 is an explanatory diagram showing an automatic continuous hit determination table. FIGS. 39A and 39B are explanatory diagrams showing a continuous-stroke operation promoting effect, and FIGS.

図37に示すように、演出制御用CPU90120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン9031Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図39(A)に示すように、演出表示装置905にキャラクタAとプッシュボタン9031Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tb1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tb2)から、所定期間にわたりプッシュボタン9031Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図39(B)に示すように、演出表示装置905にプッシュボタン9031Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As shown in FIG. 37, the effect control CPU 90120 performs a continuous-stroke operation promotion effect that promotes a continuous hit operation of the push button 9031B at a predetermined timing in the notice effect (for example, as shown in FIG. 39A, the effect display device 905). , An image of the character A and the push button 9031B is displayed, and characters such as “hit the button and hit the enemy character to punch!” Are started (tb1). Next, the operation of the push button 9031B is enabled for a predetermined period from the time (tb2) after a predetermined period has elapsed since the start of the continuous-hit operation promotion effect, and the start of the operation valid period is notified to the player in a recognizable manner (for example, As shown in FIG. 39 (B), the effect display device 905 displays the push button 9031B and the image of the indicator indicating the operation validity period, and displays the character “Start!”).

プッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間(tb2〜tb5)にプッシュセンサ9035Bがオン状態に変化してプッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されると、演出制御用CPU90120は、演出表示装置905に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行する(図39(C)(D)参照)。一方、特に図示しないが、プッシュボタン9031Bの単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ9035Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像のみを表示する連打演出を実行する(図41(C)参照)。   When the push sensor 9035B changes to the ON state and a long press operation of the push button 9031B is detected during the operation valid period (tb2 to tb5) in which the operation of the push button 9031B is valid, the effect control CPU 90120 sets the effect display device 905. An automatic continuous-stroke effect is performed to display an image in which the character A displayed in FIG. 3 punches out (see FIGS. 39C and 39D). On the other hand, although not particularly shown, when a single-hit operation of the push button 9031B or a continuous-hit operation in which the single-hit operation is repeated is performed, a continuous-stroke effect that displays only the punch image is performed each time the push sensor 9035B changes to the ON state ( FIG. 41 (C)).

ここで、プッシュセンサ9035Bがオンの状態が長押し判定期間(tb3〜tb4、例えば、1秒間)継続したと判定した場合、つまり、プッシュボタン9031Bが長押し判定期間である1秒間長押し操作された場合、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bが連打操作されたときと同じように、演出表示装置905に表示しているキャラクタAが第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとにパンチを繰り出す画像を表示する第1オート連打演出を実行する(図39(C)参照)。この第1オート連打演出は、操作有効期間においてプッシュセンサ9035Bがオンの状態が継続している間、継続して実行する。   Here, when it is determined that the on state of the push sensor 9035B has continued for the long press determination period (tb3 to tb4, for example, one second), that is, the push button 9031B is operated for a long press for one second which is the long press determination period. In this case, the effect control CPU 90120 sets the character A displayed on the effect display device 905 every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds) in the same manner as when the push button 9031B is repeatedly operated. A first auto-stroke effect for displaying an image of punching is executed (see FIG. 39C). This first auto-stroke effect is continuously executed while the push sensor 9035B is kept on during the operation valid period.

尚、プッシュセンサ9035Bがオン状態に変化してから長押し判定期間である1秒間が経過するまでにプッシュセンサ9035Bがオフ状態に変化した場合、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bが単打操作されたとして、演出表示装置905に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示する演出を実行し、第1オート連打演出は実行しない(図40(A)参照)。また、操作有効期間内において第1オート連打演出を実行してからプッシュセンサ9035Bがオフ状態に変化し、再度オン状態へ変化して長押し判定期間(例えば、1秒間)継続したと判定した場合、第1オート連打演出を実行する。   Note that when the push sensor 9035B changes to the off state after the push sensor 9035B changes to the on state and one second, which is the long press determination period, elapses, the effect control CPU 90120 performs a single-stroke operation of the push button 9031B. For example, an effect of displaying an image in which the character A on the effect display device 905 feeds a punch is executed, and the first automatic continuous-stroke effect is not executed (see FIG. 40A). Also, when it is determined that the push sensor 9035B changes to the off state after performing the first auto-stroke effect within the operation validity period, changes to the on state again, and continues the long press determination period (for example, one second). , The first auto-stroke effect is executed.

このように、連打操作促進演出が実行された場合、プッシュセンサ9035Bが連打操作された場合は、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示する連打演出を実行するが、プッシュセンサ9035Bが長押し操作された場合は、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間ごとに演出表示装置905に表示する第1オート連打演出を実行する。   As described above, when the continuous hitting operation promotion effect is executed, and when the push sensor 9035B is continuously operated, the continuous hitting effect of displaying an image in which the character A punches out on the effect display device 905 at a timing corresponding to each operation. When the push sensor 9035B is pressed for a long time, the first auto-stroke effect is performed in which an image in which the character A punches out is displayed on the effect display device 905 every first period.

尚、この実施例では、演出制御用CPU90120は、オート連打演出として、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置905に表示する第1オート連打演出と、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置905に表示する第2オート連打演出とを実行可能である(図39(D)参照)。つまり、オート連打演出として実行する連打の速度(パンチを繰り出す画像を表示する間隔)が、第1オート連打演出と第2オート連打演出とで異なっている。   In this embodiment, the effect control CPU 90120 displays an image in which the character A makes a punch on the effect display device 905 every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds) as an automatic continuous effect. It is possible to execute one auto-stroke effect and a second auto-stroke effect in which an image in which the character A punches out is displayed on the effect display device 905 every second period (for example, L2 = about 0.5 seconds) (FIG. 39 (D)). That is, the speed of the continuous striking executed as the automatic continuous striking effect (the interval at which an image for punching is displayed) is different between the first automatic continuous striking effect and the second automatic continuous striking effect.

演出制御用CPU90120は、予告演出において連打演出の実行を決定した場合、当該変動の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドの種別に基づいて、第1オート連打演出と第2オート連打演出のうちいずれを実行するか及びパンチのヒット数などを決定する。   If the effect control CPU 90120 determines the execution of the continuous striking effect in the notice effect, the first automatic continuous striking effect and the second automatic striking effect are determined based on the type of the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 90100 at the start of the variation. It determines which of the auto-stroke effects to execute and the number of punch hits.

図38に示すように、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、20%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、80%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、70%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、30%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドがノーマルリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、80%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、20%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。   As shown in FIG. 38, when the variation pattern designating command received from the game control microcomputer 90100 is a big hit variation pattern designating command, the rendering control CPU 90120 determines the execution of the first automatic continuous rendering effect at a rate of 20%. Then, the execution of the second auto-hit effect is determined at a rate of 80%. If the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 90100 is a super-reach variation variation pattern designation command, the execution of the first automatic continuous production is determined at a rate of 70%, and the second automatic continuous production is performed at a rate of 30%. Decide the execution of the production. When the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 90100 is the normal reach variation variation pattern designation command, the execution of the first automatic continuous production is determined at a rate of 80%, and the second automatic continuous production is performed at a rate of 20%. Determine the execution of.

このように、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する。よって、オート連打演出の態様によって、大当りの可能性を示唆することができる。   In this way, the effect control CPU 90120 sets the second automatic processing at a higher rate when the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 90100 is a big hit variation pattern designation command than when the loss variation pattern designation command is received. The execution of the continuous hit effect is determined, and the determined automatic continuous hit effect is executed. Therefore, the possibility of a big hit can be suggested by the mode of the automatic continuous production.

また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合で第2オート連打演出を決定するため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果がはずれ表示結果になる場合でも、スーパーリーチになる場合はノーマルリーチになる場合よりも高い割合で第2オート連打演出を決定するため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者のスーパーリーチへの発展に対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合でも第1オート連打演出を決定することがあるため、第1オート連打演出が実行された場合でも、大当りに対する期待感を持続させることができる。尚、変動表示結果が大当り表示結果になる場合に100%の割合で第2オート連打演出を実行し、はずれ表示結果になる場合に100%の割合で第1オート連打演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when the variable display result is the big hit display result, the second auto continuous hit effect is determined at a higher rate than when the loss display result is obtained. Expectation can be improved. In addition, even when the variable display result is an off-display result, the second automatic continuous-stroke effect is executed in order to determine the second automatic continuous-stroke effect at a higher rate in the case of the super reach than in the case of the normal reach. It is possible to improve a player's expectation for the development of super reach. In addition, even when the variable display result becomes the big hit display result, the first automatic continuous hitting effect may be determined, so that even when the first automatic continuous hitting effect is executed, the expectation of the big hit can be maintained. In addition, when the fluctuation display result is a big hit display result, the second automatic continuous hit effect is executed at a rate of 100%, and when the variable display result is a loss display result, the first automatic continuous hit effect is executed at a rate of 100%. Is also good.

また、オート連打演出では、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合でキャラクタAが繰り出したパンチが敵キャラクタ(図示略)にヒットするようになっており、オート連打演出の終了時には、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示され、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図39(E)参照)。   Also, in the automatic continuous hitting production, when the fluctuation display result becomes the big hit display result, the punch that the character A has advanced at a higher rate than the case of the loss display result hits the enemy character (not shown). At the end of the auto-stroke effect, the number of hits hitting an enemy character (not shown) in the fed punches is displayed, and the degree of expectation of a big hit is suggested according to the number of hits (see FIG. 39 (E)).

次に、プッシュボタン9031Bの連打演出において、プッシュボタン9031Bが連打操作された場合の演出態様の一例について、図40及び図41に基づいて説明する。図40は、(A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。図41は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。   Next, an example of an effect mode in the case where the push button 9031B is continuously operated in the continuous impact effect of the push button 9031B will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. FIG. 40A is a timing chart showing an example of an effect mode of a continuous hit effect, and FIG. 41 (A) and (B) are illustrations showing a continuous-stroke operation promoting effect, and FIGS. 41 (C), (D) and (E) are explanatory diagrams showing a continuous-stroke effect.

図40(A)に示すように、演出制御用CPU90120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン9031Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図41(A)に示すように、演出表示装置905にキャラクタAとプッシュボタン9031Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tc1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tc2)から、所定期間にわたりプッシュボタン9031Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図41(B)に示すように、演出表示装置905にプッシュボタン9031Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As shown in FIG. 40 (A), the effect control CPU 90120 performs a continuous hit operation promoting effect of promoting the continuous hit operation of the push button 9031B at a predetermined timing in the notice effect (for example, as shown in FIG. 41 (A)). The image of the character A and the push button 9031B is displayed on the display device 905, and characters such as "hit the button and hit the enemy character to punch!" Are started (tc1). Next, the operation of the push button 9031B is enabled for a predetermined period from a time point (tc2) after a predetermined period has elapsed since the start of the continuous hitting operation promotion effect, and the start of the operation valid period is notified to the player in a recognizable manner (for example, As shown in FIG. 41B, the effect display device 905 displays the push button 9031B and the image of the indicator indicating the operation validity period, and displays the character “Start!”).

プッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間(tc2〜tc5)にプッシュセンサ9035Bがオン状態に変化してプッシュボタン9031Bの操作が検出されると、演出制御用CPU90120は、演出表示装置905にパンチのみ(キャラクタAなし)を繰り出す画像を表示する(図41(C)参照)。つまり、プッシュボタン9031Bが長押し操作されず、単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ9035Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像を表示する演出を行う。そして、連打演出の終了時には、オート連打演出の終了時に出現するキャラクタAと同じキャラクタAが出現する。また、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示されるとともに、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図41(D)参照)。   When the push sensor 9035B changes to the ON state and the operation of the push button 9031B is detected during the operation valid period (tc2 to tc5) in which the operation of the push button 9031B is effective, the effect control CPU 90120 punches the effect display device 905. Only the image (without character A) is displayed (see FIG. 41C). In other words, if the single-hit operation or the continuous-hit operation in which the single-hit operation is repeated is performed without long-pressing the push button 9031B, an effect of displaying a punch image is performed each time the push sensor 9035B changes to the ON state. Then, at the end of the continuous tapping effect, the same character A as the character A that appears at the end of the automatic tapping effect appears. In addition, the number of hits that hit an enemy character (not shown) in the fed punches is displayed, and the degree of expectation of a big hit is suggested according to the number of hits (see FIG. 41D).

ここで、例えば、図40(B)に示すように、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ9035Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU90120は、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタAとは異なるキャラクタBを出現させる。このように、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   Here, for example, as shown in FIG. 40B, in the operation valid period (tc2 to tc7), the push sensor 9035B is the second period (interval in which the image for punching in the second auto-stroke effect is displayed. For example, when the state that changes to the ON state for each third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than L2 = about 0.5 seconds continues for a predetermined number of times (for example, 10 times), an effect is produced. The control CPU 90120 determines that the high-speed ten consecutive hits have been achieved, and causes a character B different from the character A that appears when the high-speed ten consecutive hits has not been achieved at the end of the continuous hitting production. As described above, the effect is executed in accordance with the speed of the continuous hit operation of the player, so that the interest in the game can be improved.

また、演出制御用CPU90120は、連打演出においてプッシュボタン9031Bが長押し操作された場合、演出表示装置905にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン9031Bが連打操作された場合、演出表示装置905にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する。このように、オート連打演出と連打演出とで異なる画像を表示することで、遊技の興趣を向上できる。   In addition, when the push button 9031B is pressed and held in the continuous-stroke effect, the effect-controlling CPU 90120 executes an automatic continuous-stroke effect that displays an image in which the character punches out on the effect display device 905. When the continuous hit operation is performed, a continuous hit effect is performed in which only the image for punching is displayed without displaying the character on the effect display device 905. In this way, by displaying different images for the automatic continuous-stroke effect and the continuous-stroke effect, the interest of the game can be improved.

尚、この実施例では、連打演出においてプッシュボタン9031Bが長押し操作された場合、100%の割合でオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン9031Bが連打操作された場合、100%の割合で連打演出を実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、連打演出においてプッシュボタン9031Bが長押し操作された場合、連打操作された場合とは異なる割合でオート連打演出を実行するようになっていればよく、例えば、プッシュボタン9031Bが長押し操作された場合に連打演出を実行したり、プッシュボタン9031Bが連打操作された場合にオート連打演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the push button 9031B is long-pressed in the continuous-stroke effect, the automatic continuous-stroke effect is executed at a rate of 100%. Although the form in which the continuous hit effect is executed is exemplified, the present invention is not limited to this. When the push button 9031B is pressed and held in the continuous hit effect, the automatic continuous hit effect is executed at a different rate from the case where the continuous hit operation is performed. For example, a continuous tapping effect may be executed when the push button 9031B is long-pressed, or an automatic tapping effect may be executed when the push button 9031B is continuously pressed. .

また、この実施例では、演出制御用CPU90120は、連打演出の実行時に高速10連打を達成したと判定したとき、連打演出の終了時にキャラクタBを出現させる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、高速10連打を達成したと判定したときにキャラクタBを出現させてもよい。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 90120 exemplifies a mode in which the character B appears at the end of the continuous-stroke effect when it is determined that the high-speed 10-stroke has been achieved during the execution of the continuous-stroke effect, but is not limited thereto. Instead, the character B may be caused to appear when it is determined that 10 high-speed hits have been achieved.

また、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させる演出を実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第1オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させてもよいし、キャラクタA、キャラクタBとも異なるキャラクタCを表示してもよい。また、キャラクタを表示する演出に限定されるものではない。   In addition, an example has been described in which, when the continuous hit operation is performed at a speed higher than the speed of the continuous hit performed in the second automatic continuous hit effect, the effect of causing the character B to appear as the effect corresponding to the continuous hit operation is performed, but the present invention is not limited to this. The character B may be caused to appear as an effect corresponding to the continuous striking operation when a continuous striking operation is performed at a speed higher than the speed of the continuous striking executed in the first automatic continuous striking effect. A character C different from B may be displayed. The effect is not limited to the effect of displaying the character.

また、この実施例では、プッシュセンサ9035Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合に、キャラクタBを出現させる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたか否かの判定は、例えば、連打操作期間中における平均速度で判定してもよいし、連打操作期間中における特定期間における連打速度で判定するようにしてもよく、種々に変更可能である。   Further, in this embodiment, the push sensor 9035B performs the third period (for example, L2 = about 0.5 second) shorter than the second period (for example, L2 = about 0.5 seconds), which is the interval for displaying the image in which the punching is performed in the second auto-stroke effect. , L3 = approximately less than 0.5 seconds), the character B appears when the state that changes to the ON state continues a predetermined number of times (for example, 10 times). Instead, the determination as to whether or not the continuous hit operation is performed at a speed higher than the speed of the continuous hit performed in the second automatic continuous hit effect may be determined, for example, by an average speed during the continuous hit operation period, or during the continuous hit operation period. The determination may be made based on the continuous hitting speed in a specific period, and various changes can be made.

また、この実施例では、演出制御用CPU90120は、連打操作促進演出を行った後、プッシュボタン9031Bが長押し操作された場合にオート連打演出を実行する形態を例示したが、例えば、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン9031Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、前記所定の判定期間である2秒以内にプッシュボタン9031Bの単打操作が前記所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作された、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 90120 exemplifies a mode in which, after performing the continuous-hitting operation promotion effect, the automatic continuous-hitting effect is executed when the push button 9031B is pressed and held for a long time. After the effect is performed, when the push button 9031B is operated a predetermined number of times (for example, three times) by a single-stroke operation until a predetermined determination period (for example, about 2 seconds) elapses after the operation effective period is started, an automatic operation is performed. You may make it perform a continuous hit production. In this case, when the single-hit operation of the push button 9031B is performed three times, which is the predetermined number of times, within two seconds, which is the predetermined determination period, an interval at which an image for punching out in the second automatic continuous-stroke effect is displayed. When a single-hit operation is performed in a third period (for example, L3 = less than about 0.5 second) shorter than the second period (for example, L2 = about 0.5 second), that is, a continuous high-speed operation is performed. Instead of performing the auto-hit effect, a hit effect corresponding to the speed of the hit operation of the player may be executed.

次に、プッシュボタン9031Bの連打演出を実行する場合において、オート連打機能を有するプッシュボタン9031Bが長押し操作されると同時に、オート連打機能を有しないスティックコントローラ9031Aが操作された場合における演出制御用CPU90120が行う処理内容について説明する。図42は、プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。   Next, in the case where the continuous tapping effect of the push button 9031B is executed, the effect control is performed when the push button 9031B having the automatic tapping function is long-pressed and the stick controller 9031A without the automatic tapping function is operated at the same time. The processing performed by the CPU 90120 will be described. FIG. 42 is a timing chart illustrating an example of processing contents when the push button and the stick controller are simultaneously operated.

図42に示すように、演出制御用CPU90120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン9031Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン9031Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ9035Bとコントローラセンサユニット9035Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット9035Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ9035Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ9035Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ9031Aの操作を無効とする。   As shown in FIG. 42, effect control CPU 90120 starts a continuous-stroke operation promoting effect that promotes a continuous-stroke operation of push button 9031B at a predetermined timing in the notice effect (td1), and a predetermined time period has elapsed (td2). After that, the operation of the push button 9031B is enabled for a predetermined period. During this operation valid period, the push sensor 9035B and the controller sensor unit 9035A receive the detection signal of the push sensor 9035B almost simultaneously or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 9035A, and the detection signal of the push sensor 9035B is received. When the reception is continued during the long press determination period, the operation of the stick controller 9031A is invalidated.

つまり、コントローラセンサユニット9035Aの検出信号の受信に基づく処理を実行せず、プッシュセンサ9035Bの検出信号の受信に基づく処理を実行する。よって、プッシュセンサ9035Bがオン状態のまま長押し判定期間が経過した場合、オート連打演出を実行する。このようにすることで、遊技者が誤ってプッシュボタン9031Bだけではなくスティックコントローラ9031Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   That is, the processing based on the reception of the detection signal of the push sensor 9035B is performed without performing the processing based on the reception of the detection signal of the controller sensor unit 9035A. Therefore, when the long press determination period has elapsed while the push sensor 9035B is in the on state, the automatic continuous hitting effect is executed. In this way, even if the player erroneously operates not only the push button 9031B but also the stick controller 9031A, the automatic continuous hitting effect is executed, and the convenience for the player can be improved.

以上説明したように、この実施例としてのパチンコ遊技機901にあっては、演出制御用CPU90120は、例えば、スティックコントローラ9031Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる連打演出を実行し、スティックコントローラ9031Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置905に表示している画像を変化させる長押し演出を実行する。また、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置905に表示している画像を変化させる連打演出を実行する一方、プッシュボタン9031Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置905に表示している画像を変化させるオート連打演出を実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 901 according to the present embodiment, for example, when the stick controller 9031A is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), the effect control CPU 90120 performs the respective operations. When the stick controller 9031A is pressed for a predetermined period of time (long press operation) by performing a continuous hitting effect of changing the image displayed on the effect display device 905 at a corresponding timing, the effect is produced for the period of the pressing operation. A long press effect for changing the image displayed on the display device 905 is executed. When the push button 9031B is continuously operated a plurality of times (continuous tapping operation), a continuous tapping effect of changing an image displayed on the effect display device 905 at timing corresponding to each of the operations is performed, while the push button 9031B is operated. When pressing operation (long press operation) is performed on 9031B for a predetermined period, effect control CPU 90120 displays on effect display device 905 in the same manner as when push button 9031B is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation). Performs an auto-strike effect that changes the displayed image.

このように、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bを含む操作部のうち、操作に対応した連打演出や長押し演出のみが実行されるスティックコントローラ9031Aを含むので、遊技者の意図しないオート連打演出などが実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   As described above, the operation unit including the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B includes the stick controller 9031A that executes only the continuous hitting effect and the long-pressing effect corresponding to the operation. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience caused by the execution of an unintended auto-stroke effect or the like.

また、操作部の操作に対応しない非対応操作処理として、オート連打演出を実行することで、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。   In addition, by executing the automatic continuous hitting effect as a non-corresponding operation process not corresponding to the operation of the operation unit, it is possible to cope with a player who is not good at the continuous hitting operation.

また、可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機901において、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行し、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置905に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置905に表示する。このようにすることで、連打の速度により、大当り状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。   Further, when a variable display is performed and a predetermined specific display result (for example, a big hit display result) is derived and displayed as a display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 901, the effect control CPU 90120 has a higher rate of change when the variation pattern designating command received from the game control microcomputer 90100 is the big hit variation pattern designating command than when it receives the loss variation pattern designating command. 2 The execution of the auto-stroke effect is determined, and the determined auto-stroke effect is executed. In the first auto-stroke effect, the image in which the character A punches out is displayed every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds). Is displayed on the effect display device 905, and in the second auto-hit effect, the character A punches The to image the second period (e.g., L2 = about 0.5 seconds) displayed in the effect display device 905 for each. This makes it possible to suggest whether or not a big hit state is likely to be caused by the speed of the continuous hit, so that the interest in the game can be improved.

また、演出制御用CPU90120は、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ9035Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU90120が、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタAとは異なるキャラクタBを出現させる。このようにすることで、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   Further, the effect control CPU 90120 determines that the push sensor 9035B is in the second period (for example, L2 = about 0. When the state of changing to the ON state continues for a predetermined number of times (for example, 10 times) every third period (for example, L3 = about less than 0.5 seconds) shorter than 5 seconds, the effect control CPU 90120 Assuming that the continuous hit has been achieved, a character B different from the character A that appears when the high-speed 10 consecutive hits have not been achieved is displayed at the end of the continuous hit production. By doing so, an effect is performed in accordance with the speed of the continuous hitting operation of the player, so that the interest in the game can be improved.

また、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部90200A,90200Bが、各操作部の近傍位置に設けられていることで、スティックコントローラ9031Aとプッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。   Further, the push button 9031B and the volume control buttons 9042A and 9042B are displayed on the display units 90200A and 90200A on which characters of "installed with the automatic continuous tapping function" are displayed so that the player can recognize that the operation unit has the "automatic continuous tapping function". Since the 90200B is provided in the vicinity of each operation unit, the player can recognize which of the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume control buttons 9042A and 9042B has the automatic continuous tapping function. Therefore, the occurrence of inconvenience due to erroneous recognition can be further prevented.

また、演出制御用CPU90120は、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン9031Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン9042A,9042B及びスティックコントローラ9031Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン9042A,9042Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン9031B及びスティックコントローラ9031Aのオート連打機能を無効とすることができるので、長押し操作態様に対応しないオート連打演出や操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。   In addition, the effect control CPU 90120 performs the automatic continuous tapping of the push button 9031B during the period in which the symbol display is performed and the period from when the variable display is stopped until the demonstration effect is started (for example, ta1 to ta2). While the function is enabled and the automatic continuous hitting function of the volume control buttons 9042A and 9042B and the stick controller 9031A is disabled, the automatic operation of the volume control buttons 9042A and 9042B is performed during the demonstration stage and the big hit game period (for example, ta2 to ta3). Since the continuous tapping function can be enabled and the automatic continuous tapping function of the push button 9031B and the stick controller 9031A can be disabled, the situation in which the automatic continuous tapping effect and the operation process not corresponding to the long press operation mode are executed is changed according to the game state. Can be changed.

また、演出制御用CPU90120は、連打演出においてプッシュボタン9031Bが長押し操作された場合、演出表示装置905にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン9031Bが連打操作された場合、演出表示装置905にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行するので、遊技興趣を向上できる。   In addition, when the push button 9031B is pressed and held in the continuous-stroke effect, the effect-controlling CPU 90120 executes an automatic continuous-stroke effect that displays an image in which the character punches out on the effect display device 905. When a continuous hit operation is performed, a continuous hit effect in which only an image for punching is displayed without displaying a character on the effect display device 905 is performed, so that amusement of a game can be improved.

また、演出制御用CPU90120は、操作有効期間において、プッシュセンサ9035Bとコントローラセンサユニット9035Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット9035Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ9035Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ9035Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ9031Aの操作を無効とすることで、遊技者が誤ってプッシュセンサ9035Bだけではなくスティックコントローラ9031Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   Further, the effect control CPU 90120 receives the detection signal of the push sensor 9035B during the operation effective period, almost immediately after the push sensor 9035B and the controller sensor unit 9035A have received the detection signal of the controller sensor unit 9035A, and When the detection signal of the push sensor 9035B is continuously received during the long press determination period, by invalidating the operation of the stick controller 9031A, even if the player erroneously operates not only the push sensor 9035B but also the stick controller 9031A. In this case, an auto-hit effect is executed, and the convenience of the player can be improved.

以上、実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもよい。   Although the embodiments have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and changes and additions may be made without departing from the scope of the invention.

次に、この実施例の変形例について、図43に基づいて説明する。図43は、変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。   Next, a modification of this embodiment will be described with reference to FIG. FIGS. 43A and 43B show, as modified examples, (A) a state in which the variable display is stopped, (B) a state in which the demonstration effect is started, (C) a state in which the menu display is selected in the demonstration effect, and (D). FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display screen in a state where an explanation of an automatic continuous tapping function is selected on a menu display screen.

前記実施例では、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bについて、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部90200A,90200Bを各操作部の近傍位置に設けることで、スティックコントローラ9031Aとプッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるようにした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bとがオート連打機能を有する操作部であることを、演出表示装置905により遊技者が認識可能に表示するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the push button 9031B and the volume control buttons 9042A and 9042B are displayed on the display section on which the characters "installed with the automatic continuous tapping function" are displayed so that the player can recognize that the operation section has the "automatic continuous tapping function". By providing 90200A and 90200B in the vicinity of the respective operation units, the player can recognize which of the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B has the automatic continuous hitting function. However, the present invention is not limited to this, and the effect display device 905 allows the player to recognize that the push button 9031B and the volume control buttons 9042A and 9042B are operation units having an auto-hit function. May be displayed.

例えば、図柄の変動表示が停止した後(図43(A)参照)、デモ画面表示(図43(B)参照)の実行中にメニュー表示が選択され(図43(C)参照)、メニュー表示されたうちオート連打機能説明が選択された場合(図43(D)参照)、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bについて、パチンコ遊技機901の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示するようにしてもよい。また、表示部90200A,90200B等に代えて、図43(D)に示す表図を印刷したシール等を、上皿9090といった遊技者が視認可能な位置に貼付してもよい。   For example, after the variable display of the symbols is stopped (see FIG. 43 (A)), the menu display is selected (see FIG. 43 (C)) during the execution of the demonstration screen display (see FIG. 43 (B)), and the menu display is performed. When the automatic tapping function description is selected (see FIG. 43D), the automatic tapping function of the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B according to the state of the pachinko gaming machine 901 is performed. A table image indicating the validity period may be displayed. In addition, instead of the display portions 90200A and 90200B and the like, a sticker or the like on which the table shown in FIG. 43D is printed may be affixed to a position such as the upper plate 9090 that can be visually recognized by the player.

また、オート連打機能の有効、無効の有無だけでなく、オート連打演出における連打速度や連打期間、連打回数といった、オート連打演出の詳細な内容について遊技者が認識可能に表示してもよい。   In addition, not only the presence / absence of the automatic continuous hitting function but also a detailed content of the automatic continuous hitting effect such as a continuous hitting speed, a continuous hitting period, and a continuous hitting number in the automatic continuous hitting effect may be displayed so that the player can recognize it.

また、図43(D)に示す画面では、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン9031Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される「自動オート連打機能」の有効、無効を設定できるようにしてもよい。   Also, on the screen shown in FIG. 43D, in the case where the continuous tapping effect is executed during the valid period of the automatic continuous tapping function, the automatic continuous tapping effect is started when the operation valid period is started even if the push button 9031B is not operated. You may make it possible to set the validity / invalidity of the "automatic automatic hit function" that is automatically executed.

よって、図43(D)に示す画面において、「自動オート連打機能」を有効とした場合、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン9031Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行されるので、遊技者の利便性を向上できる。   Therefore, in the screen shown in FIG. 43 (D), when the “automatic automatic tapping function” is enabled, and when the continuous tapping effect is executed during the valid period of the automatic tapping function, even if the push button 9031B is not operated, When the operation effective period is started, the automatic continuous hitting effect is automatically executed, so that the convenience for the player can be improved.

また、この変形例では、自動オート連打機能を有効としたときに、所定の自動処理条件を満たしているとして、プッシュボタン9031Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、単打演出において操作有効期間が開始されたときに単打操作をしなくても単打演出を自動で実行したり、長押し演出において操作有効期間が開始されたときに長押し操作をしなくても長押し演出を自動で実行したりする自動操作機能の有効、無効を設定できるようにしてもよい。また、所定の自動処理条件は、自動オート連打機能を有効に設定するものだけでなく、例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動などによって満たされるようにしてもよい。   Also, in this modification, when the automatic automatic continuous tapping function is enabled, it is determined that a predetermined automatic processing condition is satisfied, and even if the push button 9031B is not operated, the automatic continuous tapping effect is started when the operation valid period is started. Is automatically executed, but the present invention is not limited to this.A single-stroke effect can be automatically executed without performing a single-stroke operation when the operation validity period is started in a single-stroke effect, It may be possible to enable or disable an automatic operation function for automatically executing a long press effect without performing a long press operation when the operation valid period is started in the push effect. In addition, the predetermined automatic processing condition is not limited to the one in which the automatic automatic continuous hitting function is set to be valid, and may be satisfied by, for example, a game time, a variable display count, a large hit count, or a mobile link.

また、前記実施例では、複数の操作部として、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bを適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら以外の操作部(例えば、ジョグダイヤル操作部、十字キー操作部、レバー操作部など)を適用してもよい。また、スティックコントローラ9031Aは前後左右に傾倒操作するものであり、プッシュボタン9031Bは下方に押圧操作するものであり、音量調整ボタン9042A,9042Bは後方に押圧操作する操作部であったが、これら操作の方向は任意であるとともに、傾倒、押圧以外にも引く、回動などの操作であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume control buttons 9042A and 9042B are applied as the plurality of operation units is exemplified. However, the present invention is not limited to this. (For example, a jog dial operation unit, a cross key operation unit, a lever operation unit, etc.) may be applied. The stick controller 9031A is for tilting forward, backward, left and right, the push button 9031B is for pressing downward, and the volume control buttons 9042A, 9042B are operating units for pressing backward. May be any operation, and may be an operation such as pulling or turning other than tilting and pressing.

また、前記実施例では、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bのうち、スティックコントローラ9031Aのみがオート連打機能を有しない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、プッシュボタン9031Bや音量調整ボタン9042A,9042Bがオート連打機能を有しない操作部としてもよい。   In the above-described embodiment, among the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B, only the stick controller 9031A does not have the automatic continuous tapping function. However, the embodiment is not limited thereto. The push button 9031B and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B may be operating units that do not have the automatic continuous tapping function.

また、前記実施例では、スティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bの3つの操作部のうち一の操作部であるスティックコントローラ9031Aのみがオート連打機能を有しない操作部とされていたが、これに限定されるものではなく、少なくとも2以上の操作部を有し、第1操作部において第1操作態様の操作または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、第2操作部において第3操作態様の操作があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行するものであれば、第1操作部や第2操作部をスティックコントローラ9031A、プッシュボタン9031B及び音量調整ボタン9042A,9042Bのいずれにしてもよい。   In the above-described embodiment, only the stick controller 9031A, which is one of the three operation units of the stick controller 9031A, the push button 9031B, and the volume control buttons 9042A and 9042B, is an operation unit having no automatic continuous tapping function. However, the present invention is not limited to this. It has at least two or more operation units, and the operation of the first operation mode or the second operation mode different from the first operation mode in the first operation unit. When an operation is performed, a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed, and when an operation in the third operation mode is performed in the second operation unit, a corresponding operation process corresponding to the third operation mode is performed. On the other hand, if there is an operation in the fourth operation mode having an operation mode different from the third operation mode, a non-correspondence not corresponding to the fourth operation mode is performed. As long as it executes the work process, the first operation unit and a second operating portion of the stick controller 9031A, push buttons 9031B and the volume adjustment button 9042A, may be any of the 9042B.

また、前記実施例では、第1操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であるとともに第2操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であってもよい。し、第1操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であるとともに第2操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であってもよい。   In the above-described embodiment, the first operation mode and the third operation mode are the same operation mode (for example, continuous hitting operation), and the second operation mode and the fourth operation mode are the same operation mode (for example, long operation mode). Push operation). However, the first operation mode and the fourth operation mode are the same operation mode (for example, long press operation), and the second operation mode and the third operation mode are the same operation mode (for example, continuous hit operation). You may.

また、この実施例では、スティックコントローラ9031Aについては、パチンコ遊技機901の状態に関わらず常にオート連打機能が無効となる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901が、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bのみを有している場合において、プッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bのオート連打機能の有効、無効が相互に切り替わるようにし、少なくとも両者がともにオート連打機能が有効とならないようにすればよい。   Further, in this embodiment, the stick controller 9031A has been described as an example in which the automatic continuous tapping function is always invalid regardless of the state of the pachinko gaming machine 901. However, the present invention is not limited to this. When only the push button 9031B and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B are provided, the auto-stroke function of the push button 9031B and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B is switched between valid and invalid, and at least both of them are set to auto. What is necessary is just to prevent the continuous tapping function from being effective.

また、前記実施例では、操作態様の一例として、単打操作、連打操作、長押し操作を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、上記以外の操作態様(例えば、2回押しや回動操作など)を適用してもよい。   Further, in the above-described embodiment, as an example of the operation mode, a mode in which a single-hit operation, a continuous-hit operation, and a long-press operation are applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this. Pushing or rotating operation) may be applied.

また、前記実施例では、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が有効な操作有効期間において、演出制御用CPU90120がスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作に基づいて、該操作に応じた操作処理として実行する演出として、演出表示装置905に表示された画像を変化させる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、上記以外に、例えば、スピーカ908L,908Rから効果音等を出力したり、動作可能に設けられた可動体(図示略)などを動作させたり、発光ダイオード(LED)等を発光させる演出等が含まれる。また、演出制御用CPU90120がスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作に応じた操作処理は、音量、光量、発光色等の調整処理など、上記演出以外の処理を含む。   In the above-described embodiment, during the operation valid period in which the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B is valid, the effect control CPU 90120 performs the operation processing corresponding to the operation based on the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B. As the effect to be executed, the form in which the image displayed on the effect display device 905 is changed is exemplified. However, the effect is not limited to this. For example, other than the above, for example, sound effects or the like are output from the speakers 908L and 908R, And an effect of operating a movable body (not shown) operably provided or emitting light from a light emitting diode (LED). The operation processing performed by the effect control CPU 90120 in response to the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B includes processing other than the above-described effects, such as adjustment of sound volume, light amount, and emission color.

また、前記実施例では、連打演出の実行時に連打操作とは異なる長押し操作されることで、オート連打演出が実行される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、連打演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート連打演出が実行されるようにしてもよい。また、長押し演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート長押し演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the auto-hit effect is executed by performing a long-press operation different from the hit-hit operation at the time of executing the hit effect is exemplified.However, the present invention is not limited to this. At the time of execution, an operation other than the long press operation (for example, a single-stroke operation of a predetermined number of times) may be performed, so that an automatic continuous striking effect may be performed. Further, an automatic long press effect may be performed by performing an operation other than the long press operation (for example, a predetermined number of single-stroke operations) when the long press effect is performed.

また、前記実施例では、このようにオート連打演出を実行させるために必要な操作態様を長押し操作として設定した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、オート連打演出を実行させるために必要な操作態様を、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。遊技者が設定可能とした場合、好みに応じた操作を実現できる一方、遊技場の店員等の営業者が設定可能とした場合、オート連打機能の使用頻度等を考慮して操作態様を調整することで、資産価値を維持できるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the operation mode necessary for executing the automatic continuous-stroke effect is set as the long-press operation is illustrated, but the embodiment is not limited to this. The operation mode necessary for this may be set by any one of a player or a business person such as a clerk of a game arcade. If the player can set, the operation according to the preference can be realized, while if the salesperson such as the clerk of the game hall can set, the operation mode is adjusted in consideration of the use frequency of the automatic continuous hit function and the like. As a result, the asset value can be maintained.

さらに、特定の条件(例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動など)に応じて遊技者が設定可能とするようにしてもよく、このようにすることで、遊技者の負担を軽減するオート連打機能が特定の条件が成立することで有効となるため、遊技を促進させることができる。   Further, the player may be able to set according to specific conditions (for example, game time, variable display count, big hit count, mobile interlocking, etc.), so that the burden on the player is reduced. Since the reduced automatic continuous tapping function becomes effective when a specific condition is satisfied, the game can be promoted.

また、前記実施例では、オート連打機能を搭載する操作部は予めプッシュボタン9031Bと音量調整ボタン9042A,9042Bに決定されていたが、これに限定されるものではなく、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the operation unit equipped with the automatic continuous hitting function is previously determined to be the push button 9031B and the volume adjustment buttons 9042A and 9042B. However, the present invention is not limited to this. May be set by any of the business operators.

また、前記実施例では、オート連打演出の実行可能期間は、予め設定された操作有効期間内とされていたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を行うことで実行される演出において、所定以上の価値(例えば、演出ポイントなど)を獲得したときに、オート連打演出の実行可能期間や実行可能回数などが付与されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技時間が多くなるほど、遊技者がオート連打機能を使用できる期間や回数が増えるので、遊技を促進させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the executable period of the automatic continuous hitting performance is within the preset operation validity period. However, the present invention is not limited to this. For example, it is executed by the player performing a game. In the effect that is performed, when a value equal to or more than a predetermined value (for example, an effect point or the like) is obtained, an executable period and an executable number of the automatic continuous-stroke effect may be given. In this manner, as the game time increases, the period and the number of times the player can use the automatic continuous hit function increase, so that the game can be promoted.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機901を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 901 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of balls can be circulated inside the gaming machine. The number of the balls used for the game is subtracted from the number of the balls used for the game while the number of the balls used for the game and the number of the balls used for the game are added. It is also applicable to so-called enclosed game machines. It should be noted that, in these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game balls, and thus these points and points correspond to the game value.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, the variation display result is derived on a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which is identifiable, thereby completing one game, and winning according to the variation display result derived on the variation display device. The present invention can also be applied to a slot machine in which is made possible.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、91 第1領域、92 第2領域、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、901 パチンコ遊技機、904A 第1特別図柄表示器、904B 第2特別図柄表示器、905 演出表示装置、9011 主基板、9012 演出制御基板、9031A スティックコントローラ、9031B プッシュボタン、9042A,9042B 音量調整ボタン、90100 遊技制御用マイクロコンピュータ、90120 演出制御用CPU、90200A,90200B 表示部。   1 Pachinko game machine, 9 effect display device, 91 first area, 92 second area, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer, 901 pachinko game machine, 904A first special symbol display, 904B second Special symbol display, 905 effect display device, 9011 main board, 9012 effect control board, 9031A stick controller, 9031B push button, 9042A, 9042B volume control button, 90100 game control microcomputer, 90120 effect control CPU, 90200A, 90200B Display section.

Claims (1)

変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
期間表示を表示する期間表示手段と、
前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記期間表示の表示領域において、当該期間表示以外の特定表示を表示可能な特定表示手段と、
遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段と、
を備え、
前記期間表示は、
前記期間表示が表示される前に実行可能な特殊演出の実行内容に応じて、前記特殊演出の実行後に前記期間表示が実行される割合が異なり、
前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときとで、前記期間表示を複数の実行タイミングのうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときとで、前記期間表示の表示態様を複数の表示態様のうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記操作部は、第1操作部と第2操作部とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第1操作部の操作を終了する第1操作態様の操作があった場合は前記第1操作態様に対応した第1対応操作処理を実行可能であり
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第1操作部の操作を継続する第2操作態様の操作があった場合は、前記第1操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第1対応操作処理を繰り返し実行する第1連続操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第2操作部の操作を終了する第3操作態様の操作があった場合は、前記第3操作態様に対応した第3対応操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第2操作部の操作を継続する第4操作態様の操作があった場合は、前記第2操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第3対応操作処理を繰り返し実行する第2連続操作処理を実行可能であり、
前記第1操作部において前記変動表示の実行中に前記第2操作態様の操作があった場合は、前記第1連続操作処理を実行しないが、前記第1操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第2操作態様の操作があった場合は、前記第1連続操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記変動表示の実行中に前記第4操作態様の操作があった場合は、前記第2連続操作処理を実行可能であるが、前記第2操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第4操作態様の操作があった場合は、前記第2連続操作処理を実行せず、
前記第2操作部において前記デモ期間中に前記第3対応操作処理が実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A period display means for displaying a period display;
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect when the period display is in a predetermined mode,
A specific display unit capable of displaying a specific display other than the period display in the display area of the period display;
A plurality of operation units that can be operated by a player;
Operation processing execution means capable of executing operation processing corresponding to the operation of the operation unit;
With
The period display is
Depending on the content of the special effect that can be executed before the period display is displayed, the rate at which the period display is executed after the execution of the special effect is different,
At the time of being controlled to the advantageous state and the time of not being controlled to the advantageous state, the ratio of which of the plurality of execution timings determines the period display is different,
The ratio of determining the display mode of the period display to any of a plurality of display modes differs between when the control is performed in the advantageous state and when the control is not performed in the advantageous state,
The operation unit includes a first operation unit and a second operation unit,
The operation processing execution means includes:
If time from the start of the operation of the first operating unit in the first operating unit there is operation of the first operation mode to terminate the operation of the first operating unit before reaching the predetermined threshold value is capable of executing a first corresponding operation processing corresponding to the first operation mode,
When there is an operation in the second operation mode in which the operation of the first operation unit is continued even when the time from the start of the operation of the first operation unit in the first operation unit reaches a predetermined threshold, A first continuous operation process that repeatedly executes the first corresponding operation process over a period in which the operation of the first operation unit is continued;
If there is an operation of the third operation mode in which the time from the start of the operation of the second operating unit in the second operation unit has finished the operation of the second operating unit before reaching the predetermined threshold A third corresponding operation process corresponding to the third operation mode can be executed;
If there is an operation of the fourth operation mode to continue operation of time the second operating unit is reached a predetermined threshold value from the start of operation of the second operating unit in the second operating portion , over a period of time the operation of the second operating portion is continued, Ri executable der a second continuous operation process executed repeatedly said third counter-operation process,
When the operation of the second operation mode is performed during the execution of the variable display in the first operation unit, the first continuous operation process is not performed, but the variable display is performed in the first operation unit. If the operation of the second operation mode is performed during a non-demonstration period, the first continuous operation process can be executed;
When the operation of the fourth operation mode is performed during the execution of the variable display in the second operation unit, the second continuous operation process can be executed, but the variable display is executed in the second operation unit. If the operation in the fourth operation mode is performed during the demonstration period in which the operation is not performed, the second continuous operation process is not performed.
A gaming machine , wherein the third operation process can be executed in the second operation section during the demonstration period .
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