JP6648586B2 - 楽曲編集装置 - Google Patents

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本発明は楽曲データを編集する技術に関する。
特許文献1には、ビデオデータとオーディオデータとからなる演奏コンテンツデータをボーカル、キーボード、ベース、ドラムスなどのパート単位で組み合わせることで、マルチパートの楽曲データを生成する仕組みが開示されている。この特許文献1に記載の仕組みにおいては、ユーザは各楽曲を構成するパート毎に用意されたオーディオデータ群のうち、所望するものを選択するようになっている。
特開2015−31885号公報
ところで、楽曲にはコード進行という概念がある。例えばヨハン・パッヘルベルが作曲したカノンという楽曲は、D-A-Bm-F#m-G-D-G-Aというコード進行をベースとしている。これは一般にカノン進行と呼ばれており、非常に心地よい響きで安定感のあるコード進行として知られている。楽曲が異なっていてもコード進行が同じであれば、聴き手に対して同じような曲調の印象を与えるから、カノン進行は現代でも多くの楽曲で用いられている。
本発明の目的は、楽曲のコード進行を考慮して楽曲データを編集することが可能な仕組みを提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明は、第1の楽曲データにおいて、編集対象となる第1の演奏部分のコード進行を取得するコード進行取得手段と、第2の楽曲データにおいて、前記コード進行取得手段により取得された前記コード進行に類似するコード進行となる第2の演奏部分を特定する類似部分特定手段と、前記第1の楽曲データにおいて、前記第1の演奏部分を前記第2の演奏部分に入れ替える入替手段とを備えることを特徴とする楽曲編集装置を提供する。
前記類似部分特定手段は、前記第1の楽曲データ又は前記第2の楽曲データのうち、いずれか一方におけるコード進行に要する時間長を、他方におけるコード進行に要する時間長に一致させて前記第2の演奏部分を特定するようにしてもよい。
前記類似部分特定手段は、前記第1の楽曲データ又は前記第2の楽曲データのうち、いずれか一方の調を他方の調に移調して前記第2の演奏部分を特定するようにしてもよい。
前記類似部分特定手段は、前記第1の演奏部分のコード進行に含まれるコードの代理コードを用いて前記第2の演奏部分を特定するようにしてもよい。
前記類似部分特定手段による前記コード進行の類似範囲を指定する類似範囲指定手段を備えるようにしてもよい。
前記第1の演奏部分及び前記第2の演奏部分は楽曲を構成する各パートにおける演奏部分であってもよい。
本発明によれば、楽曲のコード進行を考慮して楽曲データを編集することが可能となる。
本発明の一実施形態に係るシステム全体の構成を示すブロック図である。 サーバ装置及びクライアント装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 サーバ装置の機能構成を示すブロック図である。 ソングデータのデータ構造を示す図である。 パズルデータのデータ構造を示す図である。 サーバ装置の動作を示すフローチャートである。 システムの動作の説明図である。 コード進行の類似度判定を説明する概念図である。 コード進行の類似度判定を説明する概念図である。
[構成]
図1は、本実施形態に係るシステムの全体構成を示すブロック図である。このシステムは、クライアント装置1と、サーバ装置2と、これらを通信可能に接続するネットワーク3とを備えている。クライアント装置1及びサーバ装置2は互いに通信可能なコンピュータである。クライアント装置1は例えばスマートホン、タブレット又はパーソナルコンピュータなどであり、ユーザによって操作される。このクライアント装置1は1つであってもよいし、複数であってもよい。ネットワーク3は、例えば移動体通信網やインターネットであり、有線区間又は無線区間を含んでいる。クライアント装置1は、楽曲データを生成してネットワーク3経由でサーバ装置2にアップロードして登録したり、サーバ装置2からネットワーク3経由で楽曲データをダウンロードして再生したりする。サーバ装置2は、クライアント装置1からの指示に応じて楽曲データの編集等を行う楽曲編集装置である。
1つの楽曲データは、互いに同期して再生されるパート単位のオーディオデータを複数含む。ここでいうパートとは、例えばボーカル、キーボード、ギター、ベース、ドラムスなどの演奏手段のことを言う。本実施形態に係る楽曲データには、ソングデータとパズルデータという2種類がある。ソングデータとは、サーバ装置2に最初に登録されたときの、1つの楽曲を構成するオーディオデータの集合である。これに対し、パズルデータとは、ソングデータにおいて少なくとも1つのオーディオデータが最初の登録時から入れ替えられたものである。つまり、本実施形態においては、ソングデータに含まれるオーディオデータを、あたかもパズルを組み替えるかのように、他のオーディオデータに変更することができる。例えばユーザ自らが或る楽曲について演奏したギターのオーディオデータを、そのユーザよりもギターが上手な他のユーザが同じ楽曲について演奏したギターのオーディオデータに入れ替えるというようにして、オーディオデータを自由に入れ替えられる。この入替は、1つのパート全体での入替も可能であるし、そのパートの一部の時間区間である演奏部分の入替も可能である。これにより、ユーザの誰でもが好みのオーディオデータを組み合わせて簡単に楽曲を作成、編集することが可能となる。
さらに、本実施形態では、例えば或る第1の楽曲についてのギターのオーディオデータを、第1の楽曲とは異なる第2の楽曲について演奏したギターのオーディオデータに入れ替えることも可能である。ただしこのとき、これら第1の楽曲及び第2の楽曲のコード進行の類似度が判定され、所定の類似度となる演奏部分に相当するオーディオデータが入れ替えられる。例えば、ヨハン・パッヘルベルが作曲したカノンという楽曲において、D-A-Bm-F#m-G-D-G-A というコード進行(カノン進行)の演奏部分のオーディオデータが、他の楽曲において類似するカノン進行が採用されている演奏部分のオーディオデータに入れ替えられるといった具合である。楽曲が異なっていてもコード進行が同じであれば、聴き手に対して同じような曲調の印象を与える。従って、類似するコード進行を採用するオーディオデータどうしの入替を行うことで、聴き手の印象を一定に維持したまま異なる楽曲の演奏部分を繋げて再生することができる。これにより、ジャンル等が全く異なる楽曲なのに時系列で組み合わせて再生するとそれほど違和感がないなどという驚きや意外性、気づきなど、従来の製品やサービスには無い面白さを聴き手に提供することが可能となる。
図2は、クライアント装置1及びサーバ装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。クライアント装置1は、制御部11と、通信部12と、記憶部13と、UI(User Interface)部14と、入出力I/F15とを少なくとも備えている。制御部11は、演算処理装置としてのCPU(Central Processing Unit)と、メモリとしてのROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)とを含む。CPUは、ROM又は記憶部13に記憶されたプログラムを、RAMに読み出して実行することにより、クライアント装置1の各部を制御する。通信部12は、例えば通信I/Oや通信回路などを含み、ネットワーク3を介してサーバ装置2と通信を行う。記憶部13は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等の記憶装置であり、制御部11により実行されるプログラムなどを記憶している。UI部14は、例えば画像を表示する液晶ディスプレイなどの表示部と、ユーザの操作を受け付けるためのキーやタッチスクリーンなどの操作部とを備えている。入出力I/F15は、外部装置とデータを遣り取りする手段であり、例えば外部装置としての録音機器から入力されるオーディオデータが入力される。
サーバ装置2は、制御部201と、記憶部202と、通信部203とを少なくとも備えている。制御部201は、演算処理装置としてのCPUと、メモリとしてのROM及びRAMとを含む。CPUは、ROM又は記憶部202に記憶されたプログラムを、RAMに読み出して実行することにより、サーバ装置2の各部を制御する。記憶部202は、例えばハードディスク等の大容量の記憶装置であり、制御部201により実行されるプログラムのほか、前述したソングデータ及びパズルデータや、コード進行の類似度判定アルゴリズムなどを記憶している。通信部203は、例えば通信I/Oや通信回路などを含み、ネットワーク3を介してクライアント装置1と通信を行う。
図3は、サーバ装置2の機能構成を示すブロック図である。制御部201が、記憶部202及び通信部203と協働することにより、コード進行取得部21と、類似部分特定部22と、類似部分提示部23と、入替部24とを実現する。コード進行取得部21は、ユーザが少なくとも一部の演奏部分を入れ替えようとする楽曲データ(第1の楽曲データという)において、ユーザが編集(入替)対象として指定する演奏部分(第1の演奏部分という)のコード進行を取得する。より具体的には、コード進行取得部21は、第1の楽曲データについてコード進行が予め記憶部202に登録されている場合には、そのコード進行を取得する。第1の楽曲データについてコード進行が登録されていない場合は、コード進行取得部21は、第1の楽曲データを解析してコード進行を取得する。
類似部分特定部22は、第1の楽曲データとは異なる楽曲データ(第2の楽曲データという)において、第1の演奏部分のコード進行に類似するコード進行である第2の演奏部分を特定する。楽曲間におけるコード進行の類似度判定は、周知の類似度算出アルゴリズムを用いて第1の楽曲データ及び第2の楽曲データの各演奏部分のコード進行の類似度を算出し、その類似度が、類似範囲として予め決められた条件に合致するか否か(例えば類似度を意味する値が閾値以上であるか否か)に基づいて行えばよい。
類似部分提示部23は、類似部分特定部22により特定された、コード進行が類似する第2の演奏部分をユーザに提示する。具体的には、類似部分提示部23は、第2の楽曲データにおいて第1の楽曲データに類似するコード進行の第2の演奏部分について、その楽曲名や楽譜を表示することを指示する表示指示をクライアント装置1に送信したり、その第2の演奏部分を再生することを指示する再生指示をクライアント装置1に送信する。
入替部24は、第1の楽曲データにおいて、編集(入替)対象である第1の演奏部分を、これに類似するコード進行の第2の演奏部分に入れ替える。つまり、入替部24は、第1の楽曲データにおいて第1の演奏部分に相当するオーディオデータを、第2の演奏部分に相当するオーディオデータで上書きして記憶部202に記憶させる。
ここで、図4(A)は、ソングデータのデータ構造を示す図である。ソングデータは、楽曲を構成するパート単位のオーディオデータ群を含む。このオーディオデータ群は、サーバ装置2に登録されたときのソングデータに含まれる高音質オーディオデータと、その高音質オーディオデータよりもデータサイズの小さい低音質オーディオデータとを含む。低音質オーディオデータは、高音質オーディオデータに対してデータの間引きや圧縮などの処理によりデータ量が減らされ、いわゆる音質が落とされたオーディオデータである。さらに、ソングデータは、そのソングデータの属性データ(ソング属性データという)及び各オーディオデータの属性データ(オーディオ属性データという)を含む。
ソング属性データは、楽曲名、ソングデータを識別するためのソングID、ソングデータの所有者に関するソング所有者情報、ソングデータを構成するオーディオデータのファイル名のリストである構成オーディオデータ名、ソングを構成するパート名のリストである構成パート情報、及び付属情報を含む。付属情報は、ソング所有者以外のユーザから寄せられた評価やコメントのほか、任意の分類語(例えば音楽ジャンル、演奏のレベル)のように、ソングデータを検索するための用語(キーワード)を含む。
オーディオ属性データは、オーディオデータを識別するためのオーディオデータ名、そのオーディオデータが示す演奏音の演奏者に関する演奏者情報、オーディオデータがどのパートに対応するものであるかを示すパート情報、及び付属情報を含む。付属情報は、オーディオデータのユーザから寄せられた評価やコメントのほか、任意の分類語(例えば音楽ジャンル、演奏のレベル)のように、オーディオデータを検索するための用語(キーワード)を含む。オーディオデータのコード進行が予め分かっている場合には、コード進行を示すコード進行データがこの付属情報に含まれている。また、オーディオデータを解析してコード進行を求めた場合には、コード進行データがこの付属情報に含まれる。高音質オーディオデータと、その高音質オーディオデータに基づいて生成された低音質オーディオデータとで、オーディオ属性データの内容は共通である。
ソングデータに含まれるオーディオデータは他のオーディオデータに変更することができるように、各々のオーディオデータ及び当該オーディオデータの属性を表すオーディオ属性データは、これとは異なるオーディオデータ及び当該オーディオデータの属性を表すオーディオ属性データに書き換え可能となっている。そして、オーディオデータ及びオーディオ属性データが書き換えられた場合に、書き換え後のオーディオデータ及びオーディオ属性データに応じて、当該ソングデータの属性を表すソング属性データが書き換えられる。
[動作]
[ソングデータの登録]
次に、図5を参照しながら、ユーザがソングデータをサーバ装置2に登録するときのサーバ装置2とクライアント装置1の動作について説明する。ユーザはクライアント装置1を用いてサーバ装置2のサービスにログインし、クライアント装置1において楽曲の演奏音を録音する。この録音処理において、クライアント装置1は、例えば内臓の録音機能を用いて演奏音を録音してもよいし、入出力I/F15に接続された外部装置としての録音装置によって演奏音を録音させてこれを取り込んでもよい。この録音はパート毎に行われ、パート単位でオーディオデータが生成される。録音が終了すると、録音した複数のパート単位のオーディオデータからなるソングデータのアップロードを指示する。このとき、ユーザは、ソング属性データ及びオーディオ属性データを入力する。ユーザは、ソングデータについて予めコード進行が分かっている場合には、コード進行データをオーディオ属性データの付属情報として入力する。ソング属性データ及びオーディオ属性データのうち少なくとも一部(例えばソングIDやオーディオデータ名など)については、クライアント装置1の制御部11又はサーバ装置2の制御部201が自動で生成してもよい。
クライアント装置1の制御部11は、オーディオデータ、ソング属性データ及びオーディオ属性データを含むソングデータをサーバ装置2に送信する。サーバ装置2の制御部201はソングデータを通信部203によって受信すると(ステップS11)、記憶部202に記憶させる(ステップS12)
次に、制御部201は、受信したソングデータに含まれるオーディオデータ(つまり高音質オーディオデータ)に基づいて間引き等の手法を用いてデータサイズの小さい低音質オーディオデータデータを生成する(ステップS13)。そして、制御部201は、生成した低音質オーディオデータを、同じ楽曲のソングデータに含まれる高音質オーディオデータと対応付けて記憶部202に記憶させる(ステップS14)。
次に、制御部201は、オーディオ属性データの付属情報としてコード進行データが存在しない場合には、受信したソングデータに含まれる各オーディオデータを解析してコード進行を求める(ステップS15)。そして、制御部201は、求めたコード進行を示すコード進行データを、各オーディオ属性データの付属情報として記憶部202に記憶させる(ステップS16)。これにより、図4(A)に示すような構造のソングデータが記憶部202に記憶された状態となる。
[パズルデータの生成]
次に、図6を参照しながら、ユーザがソングデータに含まれるオーディオデータを入れ替えてパズルデータを作成するときの動作について説明する。ユーザがクライアント装置1を用いて所定の操作を行うと(ステップS100)、サーバ装置2の制御部201はソングデータの楽曲名の一覧をクライアント装置1に送信する(ステップS101)。サーバ装置2の記憶部202には、様々な楽曲名のソングデータが複数記憶されており、制御部201は、これらのソングデータ群の楽曲名の一覧を生成してクライアント装置1に送信する。クライアント装置1の制御部11は、楽曲名の一覧をUI部14に表示させた後、ユーザが所望の楽曲の楽曲名を指定すると、その楽曲名をサーバ装置2に通知する(ステップS102)。サーバ装置2の制御部201は、この通知に基づいて、ユーザが指定した楽曲名を特定する(ステップS103)。
制御部201は、特定した楽曲名がソング属性データに含まれるソングデータ群を記憶部202から抽出し、そのソングデータ群の各ソング属性データの一覧を生成してクライアント装置1に送信する(ステップS104)。クライアント装置1の制御部11は、ソング属性データの一覧をUI部14に表示させる。ユーザは、ソング属性データの一覧を見ることで、所望するソングデータとして自身の希望に合ったものを選定することができる。クライアント装置1の制御部11は、ユーザが所望のソングデータのソング属性データを指定すると、そのソングデータのソングIDをサーバ装置2に通知する(ステップS105)。サーバ装置2の制御部201は、この通知に基づいて、ユーザが指定したソングデータを特定する(ステップS106)。
さらに、ユーザがクライアント装置1において、そのソングデータにおいて入替を希望するパートのうち、全部または一部の時間区間である演奏部分(第1の演奏部分)を編集対象として指定する。この指定は、例えばギターパートの演奏開始時点から数えて第20小節から第25小節までというように、パート及び小節単位で行うことができる。クライアント装置1の制御部11は、指定されたパートの第1の演奏部分をサーバ装置2に通知する(ステップS107)。
サーバ装置2の制御部201は、この通知に基づいて、編集対象となる第1の演奏部分を特定する。そして、制御部201(コード進行取得部21)は、特定した第1の演奏部分のコード進行を取得する(ステップS108)。制御部201は、記憶部202にオーディオ属性データの付属情報として記憶されている各演奏部分に対応するコード進行データから、特定した第1の演奏部分に対応するコード進行データを読み出す。
次に、制御部201(類似部分特定部22)は、記憶部202に記憶されている様々な楽曲名のソングデータ群のうち、ステップS106においてユーザが指定したソングデータ(第1の楽曲データ)以外のソングデータ(第2の楽曲データ)群において、ステップS108において取得したコード進行に類似するコード進行となる第2の演奏部分を特定する(ステップS109)。ただし、制御部201(類似部分特定部22)は、同一の楽曲名で複数のソングデータが記憶されている場合には、ステップS106でユーザが指定したソングデータ(第1の楽曲データ)の楽曲名とは異なる楽曲名のソングデータ(第2の楽曲データ)群において、第2の演奏部分を特定する。このとき特定される第2の演奏部分のパートは、ステップS107においてユーザにより編集対象として指定された第1の演奏部分のパートと同じである。例えばステップS107においてユーザにより編集対象として指定された第1の演奏部分のパートがギターパートであれば、このステップS109において特定される第2の演奏部分のパートもギターパートである。つまり、楽器の種類は同じである。
ステップS109の類似判定において、制御部201は、第1の楽曲データ又は第2の楽曲データのうち、いずれか一方におけるコード進行に要する時間長を、他方におけるコード進行に要する時間長に一致させて、コード進行が類似する第2の演奏部分を特定する。コード進行に要する時間長とは、楽曲において決められたテンポでその楽曲を再生するときに、対象となるコード進行の演奏部分を演奏するのに要する時間である。この処理について図7を用いて説明する。
図7の例では、第1の演奏部分のコード進行と第2の演奏部分のコード進行はいずれも、D-A-Bm-F#m-G-D-G-Aでというように同じような順序でコードが進行しているが、これらのコード進行に要する時間長が異なっており、第2の楽曲データにおけるコード進行に要する時間長のほうが長い。この場合、制御部201は、第2の楽曲データにおけるコード進行に要する時間長を、第1の楽曲データにおけるコード進行に要する時間長に一致させる。図7の場合には、制御部201は第2の楽曲データにおけるコード進行に要する時間長を縮めて両者を一致させてから、コード進行の類比判断を行う。また、図7の例とは逆に、第2の楽曲データにおけるコード進行に要する時間長が、第1の楽曲データにおけるコード進行に要する時間長よりも短い場合には、第2の楽曲データにおけるコード進行に要する時間長を伸ばして両者を一致させる。さらに、これらの場合、時間長の伸縮量の上限を決めておき、その上限を超えて伸縮させなければ両者が一致しないような場合には、制御部201は、両者の類似度が低い又は両者は類似しないと判断してもよい。
また、制御部201は、第1の楽曲データ又は第2の楽曲データのうちいずれか一方の調を他方の調に移調して、コード進行が類似する第2の演奏部分を特定する。この処理について図8を用いて説明する。
図8の例では、第1の演奏部分のコード進行が主音をCとしたG-D-C-Gであり、第2の演奏部分のコード進行が主音をGとしたD-A-G-Dである。この場合、制御部201は、第2の演奏部分におけるコード進行の主音を、第1の演奏部分におけるコード進行の主音に一致させるべく、第2の演奏部分におけるコードを主音Gから主音Cへと移調させてから、コード進行の類比判断を行う。この場合、第1の演奏部分のコード進行と第2の演奏部分のコード進行は一致(類似)する。なお、移調時の主音変更量の上限を決めておき、その上限を超えて移調させなければ両者が一致しないような場合には、制御部201は、両者の類似度が低い又は両者は類似しないと判断してもよい。
制御部201は、このような時間長及び移調の調整を経てコード進行を比較する。制御部201は、例えば各コード進行のトニックコード、ドミナントコード、サブドミナントコードを特定し、これらトニックコード、ドミナントコード、サブドミナントコードとこれら以外のコードとの差を数値化して、その数値をコード進行間で比べるなどの手法が考えられる。そして、制御部201は、上記のような処理を経て求めた類似度が閾値以上の演奏部分や、類似度が高いものから数えて所定数に至るまでの演奏部分を、第2の演奏部分として特定する。
図6に戻り、制御部201は、ステップS109にて特定した第2の演奏部分を含むオーディオデータのオーディオ属性データを記憶部202から抽出し、そのオーディオ属性データの一覧を生成してクライアント装置1に送信する(ステップS110)。クライアント装置1の制御部11は、オーディオ属性データの一覧をUI部14に表示させる。ユーザは、オーディオ属性データの一覧を見ることで、所望するオーディオデータとして自身の希望に合ったものを選定することができる。ユーザが所望のオーディオ属性データに対応する低音質オーディオデータの試聴を指示すると、クライアント装置1の制御部11は、その低音質オーディオデータをサーバ装置2に要求する(ステップS111)。サーバ装置2の制御部201は、要求された低音質オーディオデータのうち、第2の演奏部分に相当するデータを記憶部202から読み出して(ステップS112)、これをステップS106で特定したソングデータ(第1の楽曲データ)の低音質オーディオデータとセットで、クライアント装置1に送信する(ステップS113)。
クライアント装置1の制御部11は、受信したオーディオデータに基づく再生を行う(ステップS114)。この再生においては、まず、ソングデータ(第1の楽曲データ)において編集対象となる第1の演奏部分よりも時間的に前の低音質オーディオデータが再生される。続いて編集対象となる第1の演奏部分に差し掛かると、ソングデータ(第1の楽曲データ)に代えて、第2の楽曲データの第2の演奏部分に相当する低音質オーディオデータが再生される。そして、第2の演奏部分に相当する低音質オーディオデータの再生が終わると、それ以降は、第1の演奏部分より時間的に後のソングデータ(第1の楽曲データ)の低音質オーディオデータの再生がなされる。なお、上記の説明は、編集対象となる第1の演奏部分が楽曲の途中である場合の再生であったが、編集対象となる第1の演奏部分が楽曲の最初である場合には、最初の第1の演奏部分において、ソングデータ(第1の楽曲データ)に代えて、第2の楽曲データの第2の演奏部分に相当する低音質オーディオデータが再生され、それ以降は、第1の演奏部分より時間的に後のソングデータ(第1の楽曲データ)の低音質オーディオデータの再生がなされる。また、編集対象となる第1の演奏部分が楽曲の最後である場合には、最後の第1の演奏部分において、ソングデータ(第1の楽曲データ)に代えて、第2の楽曲データの第2の演奏部分に相当する低音質オーディオデータが再生されて、楽曲の再生が終了する。このように、ソングデータ(第1の楽曲データ)において編集対象となる第1の演奏部分のみを第2の演奏部分に入れ替えて連続再生することで、聴き手となるユーザは、ソングデータ(第1の楽曲データ)において第2の演奏部分がどのような印象となるかを感じることができる。
そして、試聴したユーザがオーディオデータの入替を指示する操作を行うと(ステップS115;YES)、クライアント装置1の制御部11は、その旨の要求をサーバ装置2に通知する(ステップS116)。サーバ装置2の制御部201は、この要求によって指定された、第2の演奏部分に相当する低音質オーディオデータに対応する高音質オーディオデータを記憶部202から読み出して(ステップS117)、クライアント装置1に送信する(ステップS118)。
クライアント装置1の制御部11は、受信した高音質オーディオデータを再生する。この再生は、受信した高音質オーディオデータのみの再生であってもよいし、同じ楽曲の他のパートと同期したいわゆるミキシング再生であってもよいし、また、ステップS114のような再生であってもよい。そして、この高音質オーディオデータを採用しようと考えたユーザがサーバ装置2のサービスにログインしてパズルデータの登録を指示する操作を行うと(ステップS119;YES)、クライアント装置1の制御部11は、その旨をサーバ装置2に通知する(ステップS120)。サーバ装置2の制御部201は、この通知に応じて、ステップS107において特定したソングデータにおいて、ステップS109にて特定した第1の演奏部分に対応する高音質オーディオデータ及び低音質オーディオデータを、第2の演奏部分に対応する高音質オーディオデータ及び低音質オーディオデータに入れ替え、これを新規のパズルデータとして記憶する(ステップS121)。このとき新規のパズルデータとして扱われるから、クライアント装置1の制御部11又はサーバ装置2の制御部201が、パズルID等を自動で生成するようにしてもよい。パズル属性データに含まれるソングIDは、当初のソングデータのソングIDが用いられる。また、ユーザは、ソング属性データ及びオーディオ属性データのうち少なくとも一部を書き換えるよう指示してもよい。これにより、図4(B)に示すような構造のパズルデータが記憶部202に記憶された状態となる。
なお、図6は、楽曲データのうちソングデータに含まれるオーディオデータを入れ替える例であったが、パズルデータに含まれるオーディオデータを入れ替えるようにしてもよい。また、入れ替えるオーディオデータとして既にサーバ装置2に登録されているオーディオデータを利用するだけではなく、その都度、ユーザが録音して生成したオーディオデータを用いてもよい。
以上説明した実施形態によれば、コード進行が類似する演奏部分を入れ替えるという楽曲編集が可能となる。このように類似するコード進行を採用するオーディオデータどうしの入替を行うことで、聴き手の印象を一定に維持したまま異なる楽曲の演奏部分を繋げて再生することができる。これにより、ジャンル等が全く異なる楽曲なのに時系列で組み合わせて再生するとそれほど違和感がないなどという驚きや意外性、気づきなど、従来の製品やサービスには無い面白さを聴き手に提供することが可能となる。また、データサイズの大きい高音質オーディオデータをサーバ装置2からクライアント装置1に頻繁に送信するとネットワークの負荷が大きくなるが、本実施形態によれば、データサイズの小さい低音質オーディオデータを試聴用に用意しているので、ネットワークの負荷を抑えられる。
[変形例]
上述した実施形態は次のような変形が可能である。また、以下の変形例を互いに組み合わせて実施してもよい。
[変形例1]
楽曲間におけるコード進行の類似度判定は、算出した類似度が類似範囲として予め決められた条件(例えば類似度が閾値以上など)に合致するか否かに基づいて行っていたが、この類似範囲をユーザが指定するようにしてもよい。具体的には、サーバ装置2の制御部201(類似範囲指定部)は、クライアント装置1に対して、類似度100%〜0%というような類似範囲からユーザが任意の類似範囲を選択し得る画面データを送信し、この画面においてユーザが所望する類似範囲を選択すると、選択された類似範囲がクライアント装置1からサーバ装置2に通知される。サーバ装置2の制御部201(類似部分特定部22)は、指定された類似範囲に適合する第2の演奏部分を特定する。
[変形例2]
類似部分特定部22は、第1の演奏部分のコード進行に含まれるコードの代理コードを用いて第2の演奏部分を特定するようにしてもよい。
例えば、類似部分特定部22は、第1の演奏部分のコード進行において少なくとも1以上のコードをそのコードの代理コードに置き換えたものと一致するようなコード進行の演奏部分を、第2の演奏部分として特定する。例えばコードCの代理コードはコードAmとコードEmであるから、類似部分特定部22は、第1の演奏部分(例えばコード進行G-D-C-G)に含まれるコードCがAm又はEmに置き換えられているようなコード進行(G-D-Am-G又はG-D-Em-G)となる演奏部分を、第2の演奏部分として特定する。
また、上記とは別の方法として、類似部分特定部22は、第1の演奏部分のコード進行に含まれる少なくとも1以上のコードを代理コードに置き換えたものを基準として、その置き換え後のコード進行との類似度が閾値以上の演奏部分を第2の演奏部分として特定する。例えば、類似部分特定部22は、第1の演奏部分(例えばコード進行G-D-C-G)に含まれるコードCをコードAm又はコードEmに置き換えたコード進行(G-D-Am-G又はG-D-Em-G)に対して、実施形態と同様の類似度算出アルゴリズムを用いて、類似度が閾値以上のコード進行となる第2の演奏部分を特定する。
[変形例3]
図6のステップS107において編集対象として指定された第1の演奏部分のパートと、ステップS109において特定された第2の演奏部分のパートは同じである必要はなく、これらのパートは異なっていてもよい。また、これらのパートを同じにするか否かをユーザが指定するようにしてもよい。
[変形例4]
本発明は、例えばサーバ装置2のような楽曲編集装置のほか、サーバ装置2が行う楽曲編集方法や、サーバ装置2によって実行されるプログラムとして実施されてもよい。本発明に係る楽曲編集方法は、第1の楽曲データにおいて、編集対象となる第1の演奏部分のコード進行を取得するコード進行取得ステップと、第2の楽曲データにおいて、前記コード進行取得ステップにより取得された前記コード進行に類似するコード進行となる第2の演奏部分を特定する類似部分特定ステップと、前記第1の楽曲データにおいて、前記第1の演奏部分を前記第2の演奏部分に入れ替える入替ステップとを備える。また、サーバ装置2の制御部201によって実行されるプログラムは、磁気テープ、磁気ディスク、フレキシブルディスク、光記録媒体、光磁気記録媒体、CD(Compact Disk)−ROM、DVD(Digital Versatile Disk)、RAMなどの記録媒体に記憶した状態で提供し得る。また、インターネットのようなネットワーク経由でサーバ装置2にダウンロードさせることも可能である。
また、本発明に係る楽曲編集装置を1台のコンピュータで実現してもよいし、複数のコンピュータが処理を分担し互いに連携することによって実現してもよい。
1…クライアント装置、2…サーバ装置、3…ネットワーク、11…制御部、12…通信部、13…記憶部、14…UI部、15…入出力I/F、201…制御部、202…記憶部、203…通信部、21…コード進行取得部、22…類似部分特定部、23…類似部分提示部、24…入替部。

Claims (6)

  1. 第1の楽曲データにおいて、編集対象となる第1の演奏部分のコード進行を取得するコード進行取得手段と、
    第2の楽曲データにおいて、前記コード進行取得手段により取得された前記コード進行に類似するコード進行となる第2の演奏部分を特定する類似部分特定手段と、
    前記第1の楽曲データにおいて、前記第1の演奏部分を前記第2の演奏部分に入れ替える入替手段と
    を備えることを特徴とする楽曲編集装置。
  2. 前記類似部分特定手段は、前記第1の楽曲データ又は前記第2の楽曲データのうち、いずれか一方におけるコード進行に要する時間長を、他方におけるコード進行に要する時間長に一致させて前記第2の演奏部分を特定する
    ことを特徴とする請求項1記載の楽曲編集装置。
  3. 前記類似部分特定手段は、前記第1の楽曲データ又は前記第2の楽曲データのうち、いずれか一方の調を他方の調に移調して前記第2の演奏部分を特定する
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の楽曲編集装置。
  4. 前記類似部分特定手段は、前記第1の演奏部分のコード進行に含まれるコードの代理コードを用いて前記第2の演奏部分を特定する
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の楽曲編集装置。
  5. 前記類似部分特定手段による前記コード進行の類似範囲を指定する類似範囲指定手段を備える
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の楽曲編集装置。
  6. 前記第1の演奏部分及び前記第2の演奏部分は楽曲を構成する各パートにおける演奏部分である
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の楽曲編集装置。
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