JP6593883B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。変動演出においては大当たり期待度が示唆され、遊技興趣の向上が図られている。また、大当たり遊技においては、大当たり遊技演出が行われるが、当該大当たり遊技演出中に、大当たり遊技の後に高確率状態で制御されることの期待度を示唆し、遊技興趣の向上が図られる場合もある。   Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the start opening, and when the determination is made, variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. In the variation production, the expectation degree of jackpot is suggested, and improvement of the game entertainment interest is aimed at. Also, in the jackpot game, a jackpot game effect is performed, but during the jackpot game effect, the degree of expectation that it will be controlled in a high probability state after the jackpot game is suggested, and the game entertainment may be improved is there.

また、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作部を備えている遊技機がある(特許文献1参照)。この遊技機では、操作部の操作に応じた演出が行われる。   In addition, there is a gaming machine including an operation unit such as a production button that can be operated by a player (see Patent Document 1). In this gaming machine, an effect according to the operation of the operation unit is performed.

特開2015−154846号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-154846

しかしながら、前述したような操作部の操作による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement in order to improve the gaming fun of the gaming machine in which the effect is produced by operating the operation unit as described above.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the problem is to provide a new gaming machine with improved gaming interest.

上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、参考のために、本発明を構成する要素(構成要素)に、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等をかっこ書きで付記している。但し、かっこ書きで付記された内容は一例であり、本発明の構成要素はこの付記の内容に限定されるものではない。   The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, for reference, elements (components) constituting the present invention are represented by corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention] described later, reference numerals used in the drawings, and the like. It is written in parentheses. However, the content added in parentheses is an example, and the constituent elements of the present invention are not limited to the content of this appendix.

<A−1>本発明に係る遊技機は、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な第1操作部と、
遊技者が操作可能な第2操作部と、
所定期間において前記第1操作部が操作されることにより、第1演出および第2演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記第2演出は、前記第1演出より前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する演出、または前記有利遊技状態になることを報知する演出であり、
前記第1操作部は振動可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記第1操作部の操作を促す操作促進演出を実行し、当該操作促進演出が実行されているときに前記第2操作部が操作されることにより、前記第1操作部の振動で構成される特定演出を実行し、当該振動している前記第1操作部が操作されることにより前記第2演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
<A-1> The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that controls a game in an advantageous game state that is more advantageous to the player than a normal normal game state by establishing a specific condition,
A first operation unit operable by a player;
A second operation unit operable by the player;
And an effect control means capable of executing the first effect and the second effect by operating the first operation unit in a predetermined period,
The second effect is an effect suggesting that the game is more likely to be controlled in the advantageous game state than the first effect, or an effect of notifying that the advantageous game state is entered,
The first operation unit is configured to be able to vibrate,
The presentation control means, said running operation promoting effect to promote the operation of the first operating portion in a predetermined time period, by the second operating unit is operated in a state where the operation promoting effect is being performed, the A gaming machine characterized in that a specific effect constituted by vibrations of a first operation unit is executed, and the second effect can be executed by operating the vibrating first operation unit .

本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。   According to the present invention, it is possible to improve the gaming interest.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 同遊技機が備える打球供給皿の斜視図である。It is a perspective view of the hitting ball supply tray with which the game machine is provided. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 同遊技機が備える盤可動体が作動する様子を表す正面図である。It is a front view showing a mode that the board movable body with which the game machine is equipped operates. 同遊技機が備える第2大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows in detail the 2nd big prize apparatus with which the game machine is provided. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of indicator provided with the game machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. (A)は特図関係乱数を示す表であり、(B)は大当たり判定テーブルであり、(C)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a table showing special figure related random numbers, (B) is a jackpot determination table, (C) is a jackpot symbol type determination table, and (D) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning command specific table. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は当たり判定テーブルであり、(C)は普図変動パターン判定テーブルであり、(D)は電チューの開放パターンテーブルである。(A) is a table showing common figure related random numbers, (B) is a hit determination table, (C) is a normal fluctuation pattern determination table, and (D) is an open pattern table of electric chews. リーチ無しハズレの変動演出を表す図である。It is a figure showing the fluctuation production of reach-less loss. 変動演出が開始してからリーチになるまでの様子を表す図である。It is a figure showing a mode until it becomes reach after a change production starts. ノーマルリーチからハズレの演出図柄の停止表示が行われる場合と発展演出が行われる場合に分岐する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that it branches, when the stop display of the effect design of a loss from normal reach is performed, and when an expansion effect is performed. 発展演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that development production is performed. 強SPリーチAが行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that strong SP reach A is performed. 強SPリーチAにおけるバトルの勝敗分岐点の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the battle branch point of the battle in strong SP reach A. 強SPリーチAにおけるバトルに勝利し(大当たり報知演出が行われ)、大当たりの演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a situation where the battle in strong SP reach A is won (a jackpot notification effect is performed) and a stop display of the jackpot effect symbol is performed. 勝敗分岐点の剣型ボタン操作有効期間において球型ボタンが操作され、剣型操作体が振動する場合と振動しない場合の様子を表す図である。It is a figure showing a mode when a spherical button is operated and a sword-type operating body vibrates and does not vibrate in the sword-shaped button operation effective period of a win-loss branch point. 強SPリーチAにおけるバトルに敗北し(ハズレ濃厚演出が行われ)、ハズレの演出図柄の停止表示が行われるか復活演出が行われるかに分岐する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that it defeats in the battle in strong SP reach A (losing rich effect is performed), and it branches to whether stop effect display of a loss effect symbol is performed or a resurrection effect is performed. 復活演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the revival production is performed. 図20とは異なる勝敗分岐点の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the winning / losing branch point different from FIG. 強SPリーチAにおけるハズレ濃厚演出の変更例を表す図である。It is a figure showing the example of a change of the loss rich effect in strong SP reach A. 台詞予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that dialogue notice is performed. カットイン予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that cut-in notice is performed. 群予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that group notice is performed. (A)はボタン演出パターンとボタン演出の演出内容との対応関係を表す表、(B)はスペシャル操作促進画像、(C)は剣型ボタン操作促進画像である。(A) is a table showing the correspondence between button effect patterns and button effect effects, (B) is a special operation promotion image, and (C) is a sword-type button operation promotion image. 保留演出を表す図である。It is a figure showing a hold production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図34の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図47の続きを表す図である。It is a flowchart of a received command analysis process, and is a figure showing the continuation of FIG. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production pattern determination process. 予告演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notice effect determination process. ボタン演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a button effect determination process. ボタン演出決定処理のフローチャートでり、図52の続きを表す図である。FIG. 53 is a flowchart of a button effect determination process and represents a continuation of FIG. ボタン演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a button effect control process. 通常演出モード用のSPリーチパターン判定テーブルである。It is an SP reach pattern determination table for a normal performance mode. 通常演出モード用の発展演出パターン判定テーブルである。It is a development effect pattern determination table for the normal effect mode. 通常演出モード用のNリーチパターン判定テーブルである。It is an N reach pattern determination table for a normal performance mode. 通常演出モード用の通常変動演出パターン判定テーブルである。It is a normal fluctuation production | generation pattern determination table for normal production modes. (A)は台詞予告判定テーブルであり、(B)はカットイン予告判定テーブルである。(A) is a dialogue notice determination table, and (B) is a cut-in notice determination table. (A)は群予告判定テーブルであり、(B)はキャラ角度予告判定テーブルであり、(C)はタイトル色予告判定テーブルである。(A) is a group notice determination table, (B) is a character angle notice determination table, and (C) is a title color notice determination table. 勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルである。It is a winning / losing branch point button effect pattern determination table. 発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルである。It is a button production pattern determination table during development production. 群予告ボタン演出パターン判定テーブルである。It is a group notice button effect pattern determination table. カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルである。It is a cut-in notice button effect pattern determination table. 台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルである。It is a dialog notice button effect pattern determination table. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 同遊技機が備えるグリップの斜視図である。It is a perspective view of the grip with which the gaming machine is provided. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 本発明の第2実施形態に係る強SPリーチAにおけるバトルの勝敗分岐点の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the battle defeat point of the battle in strong SP reach A which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るボタン演出パターンとボタン演出の演出内容との対応関係を表す表である。It is a table | surface showing the correspondence of the button effect pattern which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the effect content of a button effect.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for a player facing the pachinko gaming machine 1. In addition, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is from the player facing the pachinko gaming machine 1 to the pachinko machine 1. It demonstrates as a direction approaching the gaming machine 1.

図1に示すように、本発明の遊技機の第1実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、図示しない遊技店に固定可能な外枠51と、外枠51に回動自在に支持される内枠52と、ヒンジ54を介して内枠52に回転自在に支持される前枠53と、を備える。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the gaming machine of the present invention includes a gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 is rotatably supported by the inner frame 52 via an outer frame 51 that can be fixed to a game store (not shown), an inner frame 52 that is rotatably supported by the outer frame 51, and a hinge 54. A front frame 53.

内枠52と前枠53はぞれぞれ開閉が可能である。内枠52には、後述する遊技盤2を嵌め込むための正面視略矩形状の遊技盤用開口部52Aが形成されている(図2参照)。また、前枠53には、正面視略矩形状の透明のガラス板55が取り付けられている。ガラス板55は、前枠53に形成されたガラス板用開口部53Aに取り付けられている。内枠52と前枠53が閉じられているとき、遊技盤用開口部52Aに嵌め込まれた遊技盤2とガラス板55とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、後述する遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。   The inner frame 52 and the front frame 53 can be opened and closed, respectively. The inner frame 52 is formed with a game board opening 52A having a substantially rectangular shape in front view for fitting a game board 2 described later (see FIG. 2). A transparent glass plate 55 having a substantially rectangular shape in front view is attached to the front frame 53. The glass plate 55 is attached to a glass plate opening 53 </ b> A formed in the front frame 53. When the inner frame 52 and the front frame 53 are closed, the game board 2 fitted in the game board opening 52A and the glass plate 55 face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 is installed in a gaming store, a player in front of the pachinko gaming machine 1 can visually recognize a gaming area 3 formed on the gaming board 2 described later through the glass plate 55. it can.

なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 Instead of the glass plate 55, a transparent synthetic resin plate or the like may be used. What is necessary is just to be able to visually recognize the game area 3 from the front of the pachinko gaming machine 1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モータ113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留する貯留穴61Aが形成された打球供給皿(所謂「上皿」)61と、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰穴62Aが形成された余剰球受皿(所謂「下皿」)62と、が設けられている。   A handle 60 that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 53. The amount (rotation angle) by which the handle 60 is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 112, which will be described later) to be applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Accordingly, the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 53, a hitting ball supply tray (so-called “upper plate”) 61 in which a storage hole 61A for storing game balls supplied to the handle 60 is formed, and accommodated in the hitting ball supply tray 61. And a surplus ball tray (so-called “lower pan”) 62 in which a surplus hole 62A for storing a game ball that cannot be filled is formed.

図3に示すように、打球供給皿61の上面には、押下操作可能な球型ボタン63、および、押下操作可能なセレクトボタン65が設けられている。球型ボタン63は、押下操作可能な球型ボタン63の操作部を構成し、上端が半球状の透明部材からなる球型操作体631を備える。球型操作体631は振動可能に構成されている。以下において、「球型操作体631の操作」、「球型操作体631を操作」を「球型ボタン63の操作」、「球型ボタン63を操作」ということもある。さらに、球型ボタン63は、球型操作体631の内側に配されて振動(作動)可能な角柱体からなるボタン内可動体632と、ボタン内可動体632の上面に取り付けられた4つのLEDからなるボタン内LED633とを、備える。また、球型操作体631の振動とボタン内可動体632の振動とはそれぞれ独立して行われる。   As shown in FIG. 3, a spherical button 63 that can be pressed and a select button 65 that can be pressed are provided on the top surface of the hitting ball supply tray 61. The spherical button 63 constitutes an operation part of the spherical button 63 that can be pressed, and includes a spherical operation body 631 whose upper end is made of a hemispherical transparent member. The spherical operation body 631 is configured to be able to vibrate. Hereinafter, “operation of the spherical operation body 631” and “operation of the spherical operation body 631” may be referred to as “operation of the spherical button 63” and “operation of the spherical button 63”. Furthermore, the spherical button 63 is arranged inside the spherical operation body 631 and has a movable body 632 in a button made of a prismatic body that can vibrate (actuate), and four LEDs attached to the upper surface of the movable body 632 in the button. And an in-button LED 633. Further, the vibration of the spherical operation body 631 and the vibration of the in-button movable body 632 are performed independently.

また、前枠53の前面上部には上側装飾ユニット200が設けられ、前枠53の前面左部には左側装飾ユニット210が設けられ、前枠53の前面右部には右側装飾ユニット220が設けられている。   Further, an upper decorative unit 200 is provided on the front upper portion of the front frame 53, a left decorative unit 210 is provided on the left front portion of the front frame 53, and a right decorative unit 220 is provided on the right front portion of the front frame 53. It has been.

上側装飾ユニット200の前面には、発光可能な枠ランプ66が設けられている。枠ランプ66は、左側から右側に向かって順番に第1発光部661と第2発光部662と第3発光部663と第4発光部664とを備えている。第1発光部661は正面視で「L」字形状であり、第2発光部662は正面視で「O」字形状であり、第3発光部663は正面視で「G」字形状であり、第4発光部664は正面視で「O」字形状である。   A frame lamp 66 capable of emitting light is provided on the front surface of the upper decoration unit 200. The frame lamp 66 includes a first light emitting unit 661, a second light emitting unit 662, a third light emitting unit 663, and a fourth light emitting unit 664 in order from the left side to the right side. The first light emitting unit 661 has an “L” shape in front view, the second light emitting unit 662 has an “O” shape in front view, and the third light emitting unit 663 has a “G” shape in front view. The fourth light emitting unit 664 has an “O” shape in front view.

また、右側装飾ユニット220の上部には、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。なお、図1において図示されていないが、左側装飾ユニット210の上部にも、右側装飾ユニット220と同様に、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。   In addition, a speaker 67 capable of outputting sound is provided on the upper side of the right decoration unit 220. Although not shown in FIG. 1, a speaker 67 capable of outputting sound is provided on the upper side of the left decoration unit 210 as well as the right decoration unit 220.

右側装飾ユニット220の下部には、押下操作可能な剣型ボタン64が設けられている。剣型ボタン64は、剣型ボタン64の押下操作可能な操作部を構成し、剣を模した剣型操作体641を備えている。また、剣型操作体641は振動可能に構成されている。なお、以下において、「剣型操作体641の操作」、「剣型操作体641を操作」を「剣型ボタン64の操作」、「剣型ボタン64を操作」ということもある。   A sword-shaped button 64 that can be pressed is provided below the right decoration unit 220. The sword-shaped button 64 constitutes an operation unit that can be operated by pressing the sword-shaped button 64, and includes a sword-shaped operating body 641 that imitates a sword. The sword-type operating body 641 is configured to be able to vibrate. In the following, “operation of the sword-shaped operating body 641” and “operating the sword-shaped operating body 641” may be referred to as “operation of the sword-shaped button 64” and “operating the sword-shaped button 64”.

次に、遊技盤2などについて説明する。遊技盤2の略中央には大きな開口部(図示なし)が設けられている。そして、その開口部に沿って、図4に示すように、正面視略円形リング状の枠体からなるセンター装飾体10が設けられている。   Next, the game board 2 and the like will be described. A large opening (not shown) is provided in the approximate center of the game board 2. Then, as shown in FIG. 4, a center decoration body 10 made of a substantially circular ring-shaped frame body is provided along the opening.

また、遊技盤2の背面側には、作動可能な盤可動体15が設けられている。盤可動体15のさらに背面側には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。盤可動体15は、初期位置で待機しているとき、図4に示すように、画像表示装置7の表示画面7aがセンター装飾体10の中空部から視認可能である。ここで、図5を用いて、盤可動体15について説明する。   An operable board movable body 15 is provided on the back side of the game board 2. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided on the further back side of the panel movable body 15. When the panel movable body 15 is waiting at the initial position, the display screen 7 a of the image display device 7 can be viewed from the hollow portion of the center decorative body 10 as shown in FIG. 4. Here, the board movable body 15 is demonstrated using FIG.

盤可動体15は、上側可動部15Uと、左下可動部15Lと、右下可動部15Rと、を備える。盤可動体15が初期位置で待機しているとき、上側可動部15Uと、左下可動部15Lと、右下可動部15Rと、はそれぞれ相互に離れた状態で保持されている。上側可動部15Uを基準にすると、左下可動部15Lが上側可動部15Uの左下方向に離れて待機し、右下可動部15Rが上側可動部15Uの右下方向に離れて待機している。そして、図5(A)に示すように、上側可動部15Uの一部(下端部)がセンター装飾体10の中空部の上端から視認可能である一方、左下可動部15Lおよび右下可動部15Rはセンター装飾体10の中空部から視認できない。この待機状態から盤可動体15が作動すると、図5(B)に示すように、上側可動部15Uが下方に移動し、左下可動部15Lが右上方向に移動し、右下可動部15Rが左上方向に移動する。すなわち、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rが、センター装飾体10の中空部の略中心に向けて移動する。この移動が進むにつれて、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rの表示画面7aを覆う範囲が拡大していき、表示画面7aの中でセンター装飾体10の中空部から視認可能な範囲が縮小されていく。そして、図5(C)に示すように、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rのそれぞれが、表示画面7aの中心辺りまで移動すると、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rが合体し、盤可動体15全体で所定の怪人キャラの顔を形成する。このとき、表示画面7aの大部分は、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rにより覆われる。すなわち、表示画面7aの盤可動体15に覆われた部分は遊技者から視認できない。   The panel movable body 15 includes an upper movable portion 15U, a lower left movable portion 15L, and a lower right movable portion 15R. When the board movable body 15 stands by at the initial position, the upper movable section 15U, the lower left movable section 15L, and the lower right movable section 15R are held in a state of being separated from each other. When the upper movable portion 15U is used as a reference, the lower left movable portion 15L stands by in the lower left direction of the upper movable portion 15U, and the lower right movable portion 15R stands by in the lower right direction of the upper movable portion 15U. 5A, a part (lower end) of the upper movable portion 15U is visible from the upper end of the hollow portion of the center decorative body 10, while the lower left movable portion 15L and the lower right movable portion 15R. Is not visible from the hollow portion of the center decorative body 10. When the panel movable body 15 operates from this standby state, as shown in FIG. 5B, the upper movable portion 15U moves downward, the lower left movable portion 15L moves in the upper right direction, and the lower right movable portion 15R moves to the upper left. Move in the direction. That is, the upper movable portion 15U, the lower left movable portion 15L, and the lower right movable portion 15R move toward the approximate center of the hollow portion of the center decorative body 10. As this movement progresses, the range covering the display screen 7a of the upper movable portion 15U, the lower left movable portion 15L, and the lower right movable portion 15R is expanded, and from the hollow portion of the center decorative body 10 in the display screen 7a. The visible range is reduced. As shown in FIG. 5C, when each of the upper movable unit 15U, the lower left movable unit 15L, and the lower right movable unit 15R moves to the vicinity of the center of the display screen 7a, the upper movable unit 15U and the lower left movable unit are moved. The part 15L and the lower right movable part 15R are combined to form the face of a predetermined phantom character with the entire board movable body 15. At this time, most of the display screen 7a is covered with the upper movable portion 15U, the lower left movable portion 15L, and the lower right movable portion 15R. That is, the part covered by the board movable body 15 of the display screen 7a cannot be visually recognized by the player.

遊技盤2の説明に戻る。図4に示すように、遊技盤2の前面にはレール部材4が設けられている。そして、遊技盤2の前面には、レール部材4やセンター装飾体10などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、レール部材4やセンター装飾体10によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、不図示の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、第1大入賞口30、第2大入賞口35などに適度に誘導する。   Returning to the description of the game board 2. As shown in FIG. 4, a rail member 4 is provided on the front surface of the game board 2. A game area 3 surrounded by a rail member 4 and a center decorative body 10 is formed on the front surface of the game board 2. In other words, the front surface of the game board 2 is divided into the game area 3 and other areas by the rail member 4 and the center decoration body 10. The game area 3 is an area where a game ball launched by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine 1. Note that a game nail (not shown) projects from the game area 3. The game nail enters the game area 3 and flows down the game area 3 into a first start port 20, a second start port 22, a general winning port 27, a gate 28, and a first grand prize port 30, which will be described later. , Guide to the second big winning opening 35 and the like.

遊技領域3の下部中央には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第1始動口20を備える第1始動入賞装置21が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示(後述の特図1関係乱数の取得と判定)の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、センター装飾体10の下部で、第1始動口20の直上には、その上面を転動する遊技球を下方へ誘導するステージ部11が形成されている。よって、ステージ部11の上面を転動した遊技球は第1始動口20に向かって流下し易い。   In the lower center of the game area 3, a first start winning device 21 having a first start port 20 that is constant, that is, unchanged, is provided without changing the ease of entering a game ball. The winning of the game ball to the first starting port 20 is a lottery (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) and a variable display (described later) of Special Figure 1. This is the trigger for the acquisition and determination of special figure 1 related random numbers. When a game ball wins the first start port 20, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. Note that a stage portion 11 for guiding a game ball rolling on the upper surface thereof downward is formed in the lower portion of the center decorative body 10 and immediately above the first start port 20. Therefore, the game ball that has rolled on the upper surface of the stage unit 11 tends to flow down toward the first start port 20.

遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22を備える第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。第2始動口22への遊技球の入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(以下、「特図2抽選」)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。   A second start winning device (so-called “electric chew”) 23 having a second start port 22 is provided immediately below the first start port 20 in the game area 3. The winning of the game ball to the second starting port 22 is a trigger for the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 2”) and the variable display of the special figure 2 (hereinafter “Special Figure 2 lottery”). ing. When a game ball wins the second start port 22, a predetermined number (4 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

電チュー23は、開閉可能な開閉部材231を備えている。開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。開閉部材231は正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を塞いでいる。開閉部材231は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材231が回転すると、開閉部材231が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第2始動口22の中に入球させる。このように、開閉部材231が開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。   The electric chew 23 includes an opening / closing member 231 that can be opened and closed. The second start port 22 is opened and closed by the operation of the opening and closing member 231. The opening / closing member 231 is a flat plate having a substantially square shape when viewed from the front, and normally closes the second starting port 22. The opening / closing member 231 can rotate approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 231 rotates, the opening / closing member 231 protrudes perpendicularly to the game area 3, receives the game ball flowing down, and enters the second start port 22. In this way, it is possible to enter the game ball into the second starting port 22 only when the opening / closing member 231 is in the open state.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、7個)の遊技球が賞球として払い出される。   A general winning opening 27 is provided on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3. When the game balls win the general winning opening 27, a predetermined number (7 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右斜め下方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決める普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)の契機となっている。   Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided in the game area 3 on the upper right side of the electric chew 23, in other words, on the lower right side of the image display device 7 in front view. The passage of the game ball through the gate 28 is a trigger for drawing a normal symbol for determining whether or not to open the electric chew 23 and variable display of the normal symbol (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number).

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右斜め下方でゲート28の直下には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材311を備える。開閉部材311の作動により第1大入賞口30が開閉する。開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口30を塞いでいる。開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材311が回転すると、開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口30の中に入球させる。このように、開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、12個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 3, a first diagonally upper right portion of the first start winning device 21, in other words, a diagonally lower right portion of the image display device 7 in a front view and immediately below the gate 28, is provided with a first big winning opening 30. A big winning device 31 is provided. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 311 that takes an open state and a closed state. The first big prize opening 30 is opened and closed by the operation of the opening and closing member 311. The opening / closing member 311 is a flat plate that is substantially horizontally long when viewed from the front, and normally closes the first big prize opening 30. The opening / closing member 311 can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 311 rotates, the opening / closing member 311 protrudes perpendicularly to the game area 3, receives the game ball flowing down, and enters the first grand prize opening 30. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big prize opening 30 only when the opening / closing member 311 is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 30, a predetermined number (12 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ32が設けられている。なお、誘導ステージ32の上面を転動する遊技球は第1始動口20へ入賞することができない。   Further, immediately below the first grand prize winning device 31 in the game area 3, an upper surface thereof is formed obliquely to the left and a guidance stage 32 for guiding the game ball to the second starting port 22 is provided. Note that the game ball rolling on the upper surface of the induction stage 32 cannot win the first starting port 20.

また、遊技領域3における第1大入賞装置31およびゲート28の右斜め上方には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる羽根部材361を備える。羽根部材361の作動により第2大入賞口35が開閉する。羽根部材361は正面視で包丁の刃を横から見たような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口35を塞いでいる。羽根部材361は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転することができる。羽根部材361が回転すると、流下する遊技球を受け止めて第2大入賞口35の中に入球させる。このように、羽根部材361が開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口35への入球が可能となる。遊技球が第2大入賞口35へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、12個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 3, a second big prize device 36 having a second big prize opening 35 is provided diagonally to the right of the first big prize device 31 and the gate 28. The second grand prize winning device 36 includes a blade member 361 that takes an open state and a closed state. The operation of the blade member 361 opens and closes the second big prize opening 35. The blade member 361 is a rod-like body having a shape as seen from the side of the knife blade in front view, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction. It is blocking. The vane member 361 can rotate about 70 degrees with the lower end as the center so that the upper end falls to the left side. When the blade member 361 is rotated, the game ball flowing down is received and entered into the second big prize opening 35. In this way, it is possible to enter the game ball into the second big prize opening 35 only when the blade member 361 is in the open state. When a game ball wins the second grand prize opening 35, a predetermined number (12 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

ここで、図6を用いて、第2大入賞装置36について詳細に説明する。図6に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ35aが設けられている。第2大入賞口センサ35aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域37と非特定領域38とが設けられている。第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は、振分装置72によって、特定領域37か非特定領域38かに振り分けられる。具体的に、振分装置72は、左右方向に往復運動可能な振分部材721と、振分部材721を駆動する振分ソレノイド722とを備えている。   Here, the second grand prize winning device 36 will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 6, in the second grand prize winning device 36, a gate-shaped second that can detect a game ball that has entered the second grand prize winning opening 35 and pass the game ball downward. A big prize opening sensor 35a is provided. A specific area 37 and a non-specific area 38 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 35a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 35 a are distributed to the specific area 37 or the non-specific area 38 by the distribution device 72. Specifically, the sorting device 72 includes a sorting member 721 that can reciprocate in the left-right direction, and a sorting solenoid 722 that drives the sorting member 721.

図6(A)は、振分ソレノイド722の通電時を示している。図6(A)に示すように、振分ソレノイド722の通電時には、振分部材721は遊技球の特定領域37の通過(進入)を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材721が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域37を通過容易である。この第2大入賞口35から特定領域37まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   FIG. 6A shows when the sorting solenoid 722 is energized. As shown in FIG. 6A, when the distribution solenoid 722 is energized, the distribution member 721 is in a first state (passage allowable state) that allows the game ball to pass (enter) the specific area 37. When the sorting member 721 is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 35 can easily pass through the specific area 37 after passing through the second big prize opening sensor 35a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 35 to the specific area 37 is referred to as a first route.

図6(B)は、振分ソレノイド722の非通電時を示している。図6(B)に示すように、振分ソレノイド722の非通電時には、振分部材721は特定領域37への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材721が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと、特定領域37を通過することは不可能であり、非特定領域38を通過する。この第2大入賞口35から非特定領域38まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   FIG. 6B shows a state where the distribution solenoid 722 is not energized. As shown in FIG. 6B, when the distribution solenoid 722 is not energized, the distribution member 721 is in the second state (passage prevention state) that prevents the game ball from passing to the specific area 37. When the sorting member 721 is in the second state, the game ball that has won the second grand prize opening 35 cannot pass through the specific area 37 after passing through the second big prize port sensor 35a. , Passing through the non-specific region 38. The route of the game ball flowing down from the second big prize opening 35 to the non-specific area 38 is referred to as a second route.

特定領域37と非特定領域38には、各領域37、38を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ37a、非特定領域センサ38aが設けられている。   The specific area 37 and the non-specific area 38 are provided with a specific area sensor 37a and a non-specific area sensor 38a that detect game balls that have passed (entered) the areas 37 and 38 and pass the game balls downward. .

また、遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。   In addition, at the bottom of the game area 3, there are provided two out-ports 29 through which game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any winning holes are discharged to the outside of the game area 3. .

ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、不図示の複数の遊技機くぎによっても構成されている。   By the way, the game area 3 in which various winning holes are arranged is a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, a right game area (second game area) 3B on the right side, Can be divided into The method of hitting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, how to hit a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine 1, the flow path through which the game ball flows down when the game is fired left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when the game is fired right-handed. Is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a plurality of game machine nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口20と、第2始動口22と、一般入賞口27と、とが設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、第2始動口22、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口35とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。   On the 1st flow path R1, the 1st starting port 20, the 2nd starting port 22, and the general winning port 27 are provided. Therefore, the player aims to win the first starting port 20, the second starting port 22, or the general winning port 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. be able to. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 22, a gate 28, a first grand prize port 30, and a second grand prize port 35 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right side, thereby passing the gate 28, the second starting port 22, the first big winning port 30, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 35.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図7に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器41a、特図2を可変表示する特図2表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器41aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器43a、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器41bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器43b、および、後述する普図保留数(G:普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示が保留されている数)を表示する普図保留表示器44が含まれている。   In addition, a display device 40 is arranged on the right side (a portion other than the game area 3) of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 at the right side of the approximately vertical center. As shown in FIG. 7, on the display devices 40, a special figure 1 display 41a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 41b for variably displaying the special figure 2, and a normal symbol are variably displayed. A normal symbol display 42 is included. In addition, the display device 40 displays a special figure 1 hold number 43a, which displays a special figure 1 hold number (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 41a), which will be described later. Special figure 2 hold display 43b for displaying a special figure 2 hold number described later (U2: the number of variable display of special figure 2 by the special figure 2 display 41b being held), and a general figure hold number (to be described later) G: the number of normal symbols variable display by the normal symbol display 42 is displayed) is included.

特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器41aおよび特図2表示器41bを総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器43aおよび特図2保留表示器43bを総称して特図保留表示器43という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first starting port 20. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 22. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure 1 display 41a and the special figure 2 display 41b are collectively referred to as a special figure display 41. Further, the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a specific figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol) according to a predetermined special figure (that is, the type of the jackpot that has been won) A big hit game is performed in which the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are opened in the opening pattern.

特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure indicator 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special chart indicator 41 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a special symbol display 41 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a loss pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   In the variable display of the special figure, the fluctuation display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right, for example. In addition, the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図8参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口20への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口22への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部85a(図8参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部85b(図8参照)に記憶される。特図1保留記憶部85aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部85bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball (entered) in the first starting port 20 or the second starting port 22, various random numbers (numerical information) for special drawing lottery and the like are acquired. Sometimes. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 8) as special figure reservation. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first start opening 20 (referred to as a “win ball”) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second start opening 22. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 85a (see FIG. 8) in the special figure storage unit 85 as special figure 1 storage. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 storage unit 85b (see FIG. 8) in the special figure storage unit 85 as special figure 2 storage. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 storage unit 85a (special figure 1) and the number of special figures 2 that can be stored in the special figure 2 storage part 85b (special figure 2) Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limit value of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number is respectively set to four. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko machine 1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start opening 20 or the second start opening 22, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the big hit game, the variable display of the special figure for the prize (or the right of special figure lottery) can be reserved up to a predetermined number. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器43aと特図2保留表示器43bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。   Then, the special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 43. Each of the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b is composed of four LEDs, and the number of special figure holds is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold.

また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)を開放させる補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the normal symbol notifies the result of the normal symbol lottery. In the normal symbol variable display, the normal symbol is variably displayed and then stopped. A normal symbol that is displayed in a stopped state (a normal symbol that is derived and displayed as a display result of a stopped normal symbol or a variable display) is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stopped normal symbol is a predetermined normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second start port 22 (electrical power) is opened in an open pattern according to the current gaming state. An auxiliary game for opening Chu 23) is performed.

普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普通図柄表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. When the result of the normal symbol lottery is a win, the normal symbol display 42 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). Further, when the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal symbol lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Also, before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the normal symbol variation display mode is such that both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the normal symbol variation display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部86(図8参照)に一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限がある。第1実施形態において、普図保留数の上限値は4個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (numerical value information) for performing a normal symbol lottery may be acquired. This random number is temporarily stored in the general figure reservation storage unit 86 (see FIG. 8) as a general figure reservation. There is an upper limit to the number of general map holds (the number of general map holds) that can be stored in the general map storage unit 86. In the first embodiment, the upper limit value of the number of reserved drawings is set to four. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 28 is also referred to as “common symbol related random number”.

また、パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過することに基づく普通図柄の可変表示がその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート28を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄の可変表示(あるいは、普通図柄抽選の権利)を留保することができる。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。   In addition, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, details of the normal symbol variable display or the auxiliary game are displayed in detail. When a game ball passes through the gate 28 during execution, the variable symbol display (or the right to draw a normal symbol) for the passage can be reserved up to a predetermined number. The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variable display for indicating the determination result is executed.

そして、このような普通保留数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留数の分だけLEDを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Then, such a normal number of holds is displayed on the general-purpose hold display 44. Specifically, each of the general map hold indicators 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LEDs for the number of general map holds.

2.遊技機の電気的構成
次に、図8および図9に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図8および図9に示すように、パチンコ遊技機1は、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、球型ボタン63(球型操作体631)や剣型ボタン64(剣型操作体641)の操作を伴うことが可能なボタン演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、盤可動体15、枠ランプ66、スピーカ67、球型操作体631、ボタン内可動体632、ボタン内LED633、および、剣型操作体641等)を用いた遊技演出、客待ち演出、球型ボタン63(球型操作体631)や剣型ボタン64(剣型操作体641)の操作を伴うことが可能なボタン演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. As shown in FIG. 8 and FIG. 9, the pachinko gaming machine 1 has a special symbol lottery, a special symbol variable display, a jackpot game, a game state setting to be described later, a normal symbol lottery, a normal symbol variable display, an auxiliary game, etc. A main control board 80 for controlling the game profit (game progress), a game effect (variation effect, hold effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 80, a customer waiting effect, a spherical button 63 ( Spherical operation body 631) and sub-control board 90 that performs control related to effects such as button effects that can be accompanied by operation of sword-shaped button 64 (sword-shaped operation body 641), payout that performs control related to game ball payout, etc. A control board 110 and the like are further provided on the back side of the image display device 7. The main control board 80 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub control board 90 is an effect control unit that controls the effect together with the image control board 100, the lamp control circuit 107, and the audio control circuit 106, which will be described later. Can be positioned. The production control unit includes at least a sub-control board 90, and production means (image display device 7, panel movable body 15, frame lamp 66, speaker 67, spherical operation body 631, button movable body 632, and button LED 633). , And a game effect using a sword-type operating body 641, etc., a customer waiting effect, and an operation of a spherical button 63 (spherical operating body 631) or a sword-shaped button 64 (sword-shaped operating body 641). It is only necessary to be able to control simple button effects.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 supplies power to a RAM 84 of a main control board 80 and a RAM 94 of a sub control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 155 is connected to the power board 150. By turning on / off the power switch 155, the power is turned on / off. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図8に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88が含まれている。   As shown in FIG. 8, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes programs stored in the ROM 83, and input / output of data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 88 is included.

ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チューの開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85や普図保留記憶部86などが設けられている。   The ROM 83 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. Also, the ROM 83 has a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, a common figure variation pattern determination table, an electric chew release pattern, which will be described later. Stores tables and so on. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85, the universal diagram storage unit 86, and the like.

また、主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。主制御基板80を含めてパチンコ遊技機1が備えている各種の基板は、パチンコ遊技機1の背面側に配されている。従って、内枠52を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、RAMクリアスイッチ89を操作することはできない。   Further, a RAM clear switch 89 for causing the CPU 82 to clear information stored in the RAM 84 is mounted on the main control board 80. Various boards included in the pachinko gaming machine 1 including the main control board 80 are arranged on the back side of the pachinko gaming machine 1. Accordingly, the RAM clear switch 89 can be operated only by a store clerk or the like who can open the inner frame 52.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. The main control board 80 outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ37a、非特定領域センサ38a、および、一般入賞口センサ27aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 80 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 22a, a gate sensor 28a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, a specific An area sensor 37a, a non-specific area sensor 38a, and a general prize opening sensor 27a are included.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ37aは、特定領域37内に設けられており、特定領域37に進入した遊技球を検知する。非特定領域センサ38aは、非特定領域38内に設けられており、非特定領域38に進入した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。   The first start port sensor 20 a detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 22 a detects a game ball won in the second start port 22. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35a detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 37 a is provided in the specific area 37 and detects a game ball that has entered the specific area 37. The non-specific area sensor 38 a is provided in the non-specific area 38 and detects a game ball that has entered the non-specific area 38. The general winning opening sensor 27 a detects a game ball won in the general winning opening 27. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド232、第1大入賞口ソレノイド312、第2大入賞口ソレノイド362、および、振分ソレノイド722が含まれている。電チューソレノイド232は、電チュー23の開閉部材231を駆動する。第1大入賞口ソレノイド312は、第1大入賞装置31の開閉部材311を駆動する。第2大入賞口ソレノイド362は、第2大入賞装置36の羽根部材361を駆動する。振分ソレノイド722は、振分装置72の振分部材721を駆動する。   The various solenoids connected to the main control board 80 include an electric chew solenoid 232, a first big prize opening solenoid 312, a second big prize opening solenoid 362, and a sorting solenoid 722. The electric chew solenoid 232 drives the opening / closing member 231 of the electric chew 23. The first grand prize winning solenoid 312 drives the opening / closing member 311 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 362 drives the blade member 361 of the second big prize winning device 36. The sorting solenoid 722 drives the sorting member 721 of the sorting device 72.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   In addition, the main control board 80 is connected to the display devices 40 (the special figure display 41, the normal symbol display 42, the special figure hold display 43, and the general figure hold display 44). Display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a ball lending device 120, a ball lending device 130 and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and lending a ball based on information such as a prepaid card inserted) And the launching device 112 is connected via the launch control circuit 111. In addition, the launch device 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ132により検知される。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 135 to pay out a prize ball. The ball rental motor 131 of the ball rental dispenser 130 is driven to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. Further, the paid-out lending balls are detected by a lending sensor 132 for counting.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the handle 60 is provided with a touch switch 114 that can detect contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects contact with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. In addition, a launch volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60 is connected to the handle 60. The launching device 112 drives the launching motor 113 so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launch volume knob 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is fired about every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 60 is maintained.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図9に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。   As shown in FIG. 9, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses through the main control board 80, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. An I / O port unit (input / output circuit) 98 for inputting and outputting data and signals is included.

また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述する通常モード用のSPリーチパターン判定テーブル、通常モード用の発展演出パターン判定テーブル、通常モード用のNリーチパターン判定テーブル、通常モード用の通常変動演出パターン判定テーブル、台詞予告判定テーブル、カットイン予告判定テーブル、群予告判定テーブル、キャラ角度予告判定テーブル、タイトル色予告判定テーブル、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブル、発展演出中ボタン演出パターン判定テーブル、群予告ボタン演出パターン判定テーブル、カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブル、および、台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   The ROM 93 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The ROM 93 also includes an SP reach pattern determination table for a normal mode, a development effect pattern determination table for a normal mode, an N reach pattern determination table for a normal mode, a normal variation effect pattern determination table for a normal mode, and a dialogue. Advance notice determination table, cut-in advance notice determination table, group notice notice determination table, character angle notice determination table, title color notice determination table, winning / losing branch point button effect pattern determination table, progress effect button effect pattern determination table, group alert button effect pattern A determination table, a cut-in notice button effect pattern determination table, a dialogue notice button effect pattern determination table, and the like are stored. The ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板150が備えるバックアップ電源回路151から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, a real time clock (RTC) 99 is mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with the power when the pachinko gaming machine 1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 150 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 151 provided. For this reason, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 90. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed as the backup power supply circuit.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 100 is connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 sends the CPU 102 of the image control board 100 to the image display device 7. Display control is performed. The connection between the sub control board 90 and the image control board 100 allows both transmission of signals from the sub control board 90 to the image control board 100 and transmission of signals from the image control board 100 to the sub control board 90. Two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。   The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 also includes a CGROM 143 storing image data displayed on the image display device 7, a VRAM 144 used for developing image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor) 142. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 143 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including effects) and background images. Has been.

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面7aに表示される。   The VDP 142 reads out image data from the CGROM 143 according to a display list created by the CPU 102 based on a command from the effect control microcomputer 91 and develops the image data in a development area in the VRAM 144. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 144. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display screen 7a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

また、画像制御基板100には、スピーカ67から出力される音声の音量を調整するための回転つまみ(図示なし)が回転操作されたことを検出する回転つまみ検出SW(スイッチ)105aが接続されている。回転つまみは、遊技盤2の背面側で画像制御基板100に搭載されている。回転つまみ検出SW105aは、回転つまみが回転操作されると、回転つまみの回転操作位置に応じた信号を画像制御基板100に出力する。画像制御基板100が回転つまみの回転操作位置に応じた信号を入力すると、サブ制御基板90にマスターボリューム変更コマンドを送信する。サブ制御基板90は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御回路106に送信する。これにより音声制御回路106は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム(音量レベル)を変更するようになっている。音声制御回路106は、後述する音声による変動演出などを行う際には、マスターボリュームに応じた音量で音声による変動演出などを行う。   The image control board 100 is connected to a rotary knob detection SW (switch) 105a for detecting that a rotary knob (not shown) for adjusting the volume of the sound output from the speaker 67 is rotated. Yes. The rotary knob is mounted on the image control board 100 on the back side of the game board 2. When the rotary knob is rotated, the rotary knob detection SW 105a outputs a signal corresponding to the rotary operation position of the rotary knob to the image control board 100. When the image control board 100 inputs a signal corresponding to the rotation operation position of the rotary knob, a master volume change command is transmitted to the sub control board 90. The sub control board 90 transmits the received master volume change command to the voice control circuit 106. As a result, the audio control circuit 106 changes the master volume (volume level) based on the received master volume change command. The voice control circuit 106 performs a voice fluctuation effect or the like at a volume corresponding to the master volume when performing a voice fluctuation effect or the like to be described later.

なお、第1実施形態では、画像制御基板100がサブ制御基板90を介して音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信することによりマスターボリュームが変更されているが、マスターボリュームを変更するために、サブ制御基板90を介さないで音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また、回転つまみ及び回転つまみ検出SW105aをサブ制御基板90に設け、サブ制御基板90が音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにすることも可能である。また、回転つまみ及び回転つまみ検出SW105aを音声制御回路106側に設けて、回転つまみの回転操作位置に応じた信号が音声制御回路106に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なお、マスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等の他の機構からなるものであっても良い。   In the first embodiment, the master volume is changed by the image control board 100 sending a master volume change command to the audio control circuit 106 via the sub control board 90. However, in order to change the master volume, The master volume change command may be transmitted to the voice control circuit 106 without going through the sub control board 90. It is also possible to provide a rotation knob and rotation knob detection SW 105 a on the sub-control board 90 so that the sub-control board 90 transmits a master volume change command to the audio control circuit 106. Further, a rotation knob and a rotation knob detection SW 105a are provided on the voice control circuit 106 side, and a signal corresponding to the rotation operation position of the rotation knob is output to the voice control circuit 106, so that the master volume is changed. good. Note that the operation means for changing the master volume is not limited to the rotary knob, and may be composed of other mechanisms such as a slide switch and a button.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。音声制御回路106は、設定されているマスターボリュームに応じた音量で、音声、楽曲、効果音等をスピーカ67から出力する。後述する音声による変動演出などは、マスターボリュームに応じた音量で行われる。なお、第1実施形態では、マスターボリュームは、最少の「0」から最大の「9」までの10段階で設定されている。すなわち、マスターボリュームの最少は消音(無音)を表す「0」であり、最大は「9」である。また、マスターボリューム「0」が設定されている場合は、音声による演出そのものは実行されるが、消音であるので、出力されないようにすることも、音声による演出そのものが実行されないようにすることもできる。   Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control circuit 106. Is output. The sound control circuit 106 outputs sound, music, sound effects and the like from the speaker 67 at a volume corresponding to the set master volume. Variation effects by voice, which will be described later, are performed at a volume corresponding to the master volume. In the first embodiment, the master volume is set in 10 levels from the minimum “0” to the maximum “9”. That is, the minimum of the master volume is “0” indicating silence (silence), and the maximum is “9”. When the master volume “0” is set, the sound effect itself is executed. However, since the sound is muted, the sound effect is not output, or the sound effect itself is not executed. it can.

スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that the audio control circuit 106 may be a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may perform sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。そのため、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類やに信号を出力する。   The sub-control board 90 is connected to various solenoids and motors serving as driving sources via a predetermined relay board (not shown). Therefore, the sub control board 90 outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続された各種ソレノイド類やモータ類には、盤可動体ソレノイド15B、球型操作体振動モータ631B、ボタン内可動体振動モータ632B、および剣型操作体振動モータ641Bで構成されている。盤可動体ソレノイド15Bは、盤可動体15を駆動して作動させる。球型操作体振動モータ631Bは、球型操作体631を振動させる。剣型操作体振動モータ641Bは、剣型操作体641を振動させる。ボタン内可動体振動モータ632Bは、ボタン内可動体632を振動させる。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータや球型操作体631、ボタン内可動体632および剣型操作体641の振動態様を決める振動パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤可動体15の動作、ならびに、球型操作体631、ボタン内可動体632および剣型操作体641の振動を制御する。   The various solenoids and motors connected to the sub control board 90 include a panel movable body solenoid 15B, a spherical operation body vibration motor 631B, a button movable body vibration motor 632B, and a sword-type operation body vibration motor 641B. ing. The panel movable body solenoid 15 </ b> B drives and operates the panel movable body 15. The spherical operating body vibration motor 631B vibrates the spherical operating body 631. The sword-shaped operating body vibration motor 641B vibrates the sword-shaped operating body 641. The in-button movable body vibration motor 632B vibrates the in-button movable body 632. More specifically, the production control microcomputer 91 creates operation pattern data for determining the operation mode of the movable board 15 and vibration pattern data for determining the vibration modes of the spherical operation body 631, the button movable body 632, and the sword-type operation body 641. Then, the operation of the movable board 15 and the vibrations of the spherical operating body 631, the in-button movable body 632, and the sword-shaped operating body 641 are controlled via the lamp control circuit 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66、および、ボタン内LED633等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66、および、ボタン内LED633の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、および、ボタン内LED633の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the frame lamp 66, the button LED 633, and the like via the lamp control circuit 107 based on a command received from the main control board 80 or the like. More specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 66 and the LED 633 in the button. The light emission of the frame lamp 66 and the in-button LED 633 is controlled according to the data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ66およびボタン内LED633等の点灯制御、盤可動体15の動作制御、および、球型操作体631、ボタン内可動体632および剣型操作体641の振動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU performs lighting control of the frame lamp 66 and the in-button LED 633, etc., operation control of the movable panel body 15, and vibration control of the spherical operation body 631, the in-button movable body 632, and the sword-shaped operation body 641. It may be executed. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器41aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。
3. Description of Game by Main Control Board 80 Next, a game played by the main control board 80 will be described. When the launched game ball wins the first starting port 20, the special figure 1 lottery is performed on condition that the special figure 1 holding number (U1) is less than four. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 41a performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game related to the winning is completed.

一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器41bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。   On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game related to the winning is finished. Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than four. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 41b performs variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. In other words, the special drawing 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game related to the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game related to the winning is finished.

なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。   In the following, when the special figure 1 hold number (U1) is less than 4, winning a game ball at the first start port 20 is referred to as “establishment of the first start condition”, and the special figure 2 hold number ( The winning of a game ball at the second start port 22 when U2) is less than 4 is referred to as “establishment of the second start condition”. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”.

主制御基板80は、このような一連の遊技(特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(A)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(数値情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(数値情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(数値情報)である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(数値情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9のである。リーチ乱数の範囲は、0〜255である。変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。   In performing such a series of games (special symbol lottery, special symbol variable display, jackpot game, game state setting), the main control board 80 acquires special diagram-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 10A, special symbol related random numbers to be acquired include special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (numerical information) for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (numerical information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (numerical information) for performing reach determination. The variation pattern random number is a random number (numerical information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of special symbol random numbers is 0 to 65535. The range of the jackpot symbol type random number is 0-9. The range of reach random numbers is 0-255. The range of the fluctuation pattern random number is 0-99.

次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図10(B)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(通常確率大当たり判定テーブル)と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(高確率大当たり判定テーブル)とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。   Next, each determination performed using the special figure related random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) using the jackpot determination table shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state (normal probability state / high probability state). That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state. Although details of the normal probability state and the high probability state will be described later, the normal probability state is a gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to be relatively low. On the other hand, the high probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is set relatively high.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図10(B)に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。   In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random values) are distributed to jackpots and losses that are the results of jackpot determination. Therefore, the main control board 80 checks the acquired special symbol random number against the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or lost. As shown in FIG. 10B, the jackpot determination table used in the high probability state is set with more special symbol random numbers that are determined to be jackpots than the jackpot determination table used in the normal probability state. . If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol is stopped and displayed with a special symbol variable display. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol is stopped and displayed with a special symbol variable display.

次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。   Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of the jackpot symbol using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a jackpot.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   In the jackpot symbol type determination table, a special symbol type that is variably displayed (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of the start port (first start port 20 / second start port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図10(C)に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および、大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Aと大当たり図柄Bとに50%ずつ振り分けられている。一方、第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Cに100%振り分けられている。   In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (a jackpot symbol type random number value) is distributed to the jackpot symbol type as a result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. As shown in FIG. 10C, three types of jackpot symbols, jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, are provided as jackpot symbols. In the first jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is distributed to the jackpot symbol A and the jackpot symbol B by 50%. On the other hand, in the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is distributed 100% to the jackpot symbol C.

次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(D)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。   Next, reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 10D when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the fluctuating effect that is the premise of the reach will be described.

特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置7、盤可動体15、球型ボタン63、剣型ボタン64、スピーカ67、枠ランプ66などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置7の表示画面7aでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。   When the special figure is variably displayed, a fluctuating effect is performed according to the variably displayed special figure. The variation effect is performed using various effect devices such as the image display device 7, the movable board 15, the spherical button 63, the sword-shaped button 64, the speaker 67, and the frame lamp 66. On the display screen 7a of the image display device 7, as a variation effect, a variable display of the effect symbol is performed in synchronization with the variable display of the special figure. In other words, the effect symbol is displayed in a variable manner along with the special symbol, and the effect symbol is stopped (stopped) as the special symbol is stopped (stopped). An effect that displays the effect symbol is referred to as an effect symbol variation effect. The production symbol variation production constitutes a part of the “variation production”.

例えば、表示画面7aが「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される(図15など参照)。演出図柄8L,8C,8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄8L,8C,8Rが上から下にスクロールして、表示画面7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   For example, the display screen 7a is divided into three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect symbol is displayed in the middle symbol display area. 8C is displayed, and the right effect design 8R is displayed in the right design display area (see FIG. 15 and the like). The production symbols 8L, 8C, 8R are each composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. In the variation display of the effect symbols, the effect symbols 8L, 8C, and 8R scroll from top to bottom, and the numbers displayed (viewed) in the display screen 7a are sequentially switched. In addition, as a mode of the display of variation of the effect symbol, it is not limited to the mode of scrolling in the vertical direction, and may be other modes such as a mode of scrolling in the left-right direction (for example, from right to left). In the effect symbol variation effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to the effect symbols.

そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄8L,8C,8Rが所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示画面7aで次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器41aや特図2表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7の表示画面7aにて把握する。   When the special figure is stopped and displayed, the left, middle, and right effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, various numbers that are sequentially switched on the display screen 7a are specified as one. At this time, a special figure (a result of variable display, that is, a result of a special symbol lottery) that is stopped and displayed on the special figure display device 41 by a combination of the production symbols 8L, 8C, and 8R that have been stopped (specified). Is displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the special drawing lottery on the display screen 7a of the image display device 7 instead of grasping the special drawing 1 display 41a or the special figure 2 display 41b.

そして、リーチとは、変動演出(演出図柄変動演出)において、演出図柄8L,8C,8Rを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄8L,8C,8Rのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである(図16(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示画面7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示画面7a内に表示され続け)、すなわち、大きな移動はないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。   The reach is an effect for causing the player to expect a big hit using the effect symbols 8L, 8C, and 8R in the change effect (effect symbol change effect). Specifically, the reach is a state in which the effect symbols that are scroll-displayed remain among the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and the effect symbol that is scroll-displayed is stopped and displayed at which symbol. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win, depending on whether or not (see FIG. 16D). The effect symbols that are not scroll-displayed in the reach are temporarily stopped at a predetermined position in the display screen 7a. Temporary stop means that a predetermined effect symbol stays at a substantially predetermined position (the predetermined effect symbol continues to be displayed in the display screen 7a), that is, although there is no large movement, a small fluctuation (for example, some vertical movement) Repetition of reciprocating motion, repetition of slight oscillation, repetition of enlargement and reduction, etc.). In addition, the aspect of a temporary stop is not restricted to these.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間:特図変動時間)に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-short-time state (non-time-short reach determination table) and a reach determination table used in a time-short state (time-short reach determination table). The details of the non-short-time state and the short-time state will be described later, but the non-time-short state and the time-short state are the time required for the special symbol fluctuation display (time from the start of fluctuation display to the time when the display result is derived and displayed: special figure fluctuation time ), And in the short-time state, the special figure fluctuation time is likely to be shorter than in the non-short-time state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(D)に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出において、演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の演出図柄に特別なアクションが発生することなく演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “with reach (generate reach)” and “without reach (not generate reach)”. . Therefore, the main control board 80 checks the acquired reach random number against the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether reach is generated). As shown in FIG. 10 (D), the reach disturbance that is determined to be “with reach (generate reach)” in the reach determination table used in the non-short-time state than in the reach determination table used in the short-time state. A lot of numbers are distributed. If the reach determination result is “with reach (generates reach)”, the reach is basically generated by the variation effect. On the other hand, if the result of the reach determination is “no reach (no reach is generated)”, no reach is generated in the variation effect. That is, when the reach determination result is “no reach (no reach is generated)”, in the variation effect, after the variation display of the effect symbol starts, a special action occurs in the effect symbol in the variation display. The effect symbol variation display is ended, and the effect symbol stop display is performed. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates a reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "unreaching without reach".

次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図11に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。   Next, the special pattern variation pattern determination will be described. The special symbol variation pattern determination (special variation pattern determination) is performed using the special symbol variation pattern determination table (special variation pattern determination table) shown in FIG. 11 regardless of whether the jackpot determination result is jackpot or loss. This is a determination for determining the variation pattern of the special symbol variation display (special diagram variation pattern). The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters relating to special figure fluctuation time, production contents of fluctuation effects and the like. It should be noted that the special figure variation pattern includes information on the result of jackpot determination and the result of reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production content) of the fluctuation production.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11−1)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11−2)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) for displaying the fluctuation to be determined, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed. It is associated with the type (first start port 20 / second start port 22). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11-1) used when the fluctuation display of special figure 1 is performed, and the fluctuation of special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 11-2) used when displaying.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルのそれぞれには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(時短状態用の特図変動パターン判定テーブル)とがある。   Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, each of the special figure 1 fluctuation pattern determination table and the special figure 2 fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern determination table (a special figure fluctuation pattern determination table for a non-time-short state) used in a non-time-short state. There is a special figure fluctuation pattern determination table (a special figure fluctuation pattern determination table for the short time state) used in the short time state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短状態用の特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure fluctuation pattern determination table for non-time-short states includes a special figure fluctuation pattern judgment table for jackpots, a special figure fluctuation pattern judgment table for reach with loss, and a special figure fluctuation pattern judgment for loss without reach There is a table. Similarly, the special figure fluctuation pattern determination table for the jackpot, the special figure fluctuation pattern judgment table for the jackpot, the special figure fluctuation pattern judgment table for the loss with reach, and the special figure fluctuation pattern judgment for the loss without reach There is a table.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。   Further, the special figure variation pattern determination table for each reachless lose is also associated with the special figure holding number. Specifically, when the special figure 1 hold number (U1) is 0-2, the special figure fluctuation pattern determination table for reachless loss, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4 There is a special figure variation pattern determination table for reachless loss used. Further, a special figure fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and a reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure variation pattern determination table for missing loss.

以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。   As described above, in each special figure fluctuation pattern determination table associated with the type of special symbol, gaming state, etc., the determination value of the fluctuation pattern random number (special figure) is added to the special figure fluctuation pattern which is the result of the special figure fluctuation pattern determination. Fluctuation pattern random value) is distributed. Therefore, the main control board 80 collates the acquired fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table to determine the special figure fluctuation pattern. Then, a special symbol variation display of the special symbol variation time corresponding to the special diagram variation pattern determined by this determination is performed by the special diagram display 41. Also, a variation effect based on the special figure variation pattern is performed.

特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図11に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。   The special figure variation pattern includes information related to the production flow constituting the content of the production of the fluctuation production based on the special figure fluctuation time. The effect flow of this change effect is shown in the remarks of the third item from the right of each special figure change pattern determination table shown in FIG. Here, each effect which comprises the production | presentation flow of the fluctuation production linked | related with the special figure fluctuation pattern is demonstrated.

最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。   First, the types of variation effects will be described. The variation effect includes a normal variation effect in which the variation display mode ends while the variation display mode is maintained in the normal normal mode after the start of variation display of the effect symbol, and a variable display mode after the variation display of the effect symbol starts. There is a special variation effect that becomes a special aspect different from usual. Here, the special embodiment includes the reach described above.

次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常A、通常B、短縮A、短縮B、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、スペシャルリーチ(SPリーチ)がある。SPリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ(弱SPリーチ)と、強スペシャルリーチ(強SPリーチ)とがある。弱SPリーチには、通常弱SPリーチ(図11において「弱SPリーチ(通常)」)と、復活弱SPリーチ(図11において「弱SPリーチ(復活)」)とがある。また、強SPリーチには、通常強SPリーチ(図11において「強SPリーチ(通常)」)と、復活強SPリーチ(図11において「強SPリーチ(復活)」)とがある。   Next, various effects that make up the effect flow of the variable effects will be described. There are normal A, normal B, shortened A, shortened B, reach, normal reach (N reach), development effect, and special reach (SP reach) as the effects constituting the effect flow of the variable effect. The SP reach further includes a weak special reach (weak SP reach) and a strong special reach (strong SP reach). The weak SP reach includes a normal weak SP reach (“weak SP reach (normal)” in FIG. 11) and a reviving weak SP reach (“weak SP reach (revival)” in FIG. 11). The strong SP reach includes a normal strong SP reach ("strong SP reach (normal)" in FIG. 11) and a reviving strong SP reach ("strong SP reach (revival)" in FIG. 11).

通常Aと通常Bは、後述する非時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで(演出図柄の停止表示が開始するまで)の部分を構成する演出である。すなわち、通常Aと通常Bは、非時短状態における通常変動演出そのものを構成する。そして、通常Aは特図変動時間が10秒の場合の通常変動演出であり、通常Bは特図変動時間が5秒の場合の通常変動演出である。   The normal A and the normal B are effects that constitute a part of the normal variation effect in the non-time-saving state described later from the start of the change display of the effect symbol to the end (until the stop display of the effect symbol starts). . That is, normal A and normal B constitute the normal variation effect itself in the non-time-short state. The normal A is a normal fluctuation effect when the special figure fluctuation time is 10 seconds, and the normal B is a normal fluctuation effect when the special figure fluctuation time is 5 seconds.

短縮Aと短縮Bは、後述する時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで(演出図柄の停止表示が開始するまで)の部分を構成する演出である。すなわち、短縮Aと短縮Bは、時短状態における通常変動演出そのものを構成する。なお、短縮Aは特図変動時間が6秒の場合の通常変動演出であり、短縮Bは特図変動時間が3秒の場合の通常変動演出である。   The shortening A and the shortening B are effects that constitute a part of the normal variation effect in a short time state to be described later until the effect symbol variation display starts and ends (until the effect symbol stop display starts). That is, the shortening A and the shortening B constitute the normal variation effect itself in the time-short state. The shortening A is a normal variation effect when the special figure variation time is 6 seconds, and the shortening B is a normal variation effect when the special diagram variation time is 3 seconds.

ノーマルリーチ(Nリーチ)は、リーチになった直後に、当該リーチが所定時間(例えば、8秒)維持された状態、言い換えれば、大当たり報知の停止態様の一部を構成する同一の2つの演出図柄が所定時間仮停止した状態で、残り1つの演出図柄が通常より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動演出より高く、後述する発展演出およびSPリーチよりも低い。ノーマルリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合のノーマルリーチあれば、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合のノーマルリーチであれば、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。ノーマルリーチで変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままノーマルリーチから次の演出(第1実施形態では「発展演出」)に発展する(切り替わる)。   Normal reach (N reach) is a state in which the reach is maintained for a predetermined time (for example, 8 seconds) immediately after reaching reach, in other words, two identical production symbols constituting part of the stoppage mode of jackpot notification Is an effect in which the remaining one effect symbol fluctuates at a lower speed than usual in a state where is temporarily stopped for a predetermined time. The expectation degree of jackpot suggested by N reach is higher than the normal variation effect and lower than the development effect and SP reach described later. When the variation effect ends with normal reach, the remaining one effect symbol that varies at the low speed stops. If it is normal reach in the case of a big hit, the remaining one effect symbol stops at the same effect symbol as the effect symbol constituting the reach. If it is a normal reach in the case of losing, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the variation effect does not end in normal reach, the remaining one effect symbol changes again at high speed, and the reach is maintained and the next effect ("Development effect" in the first embodiment) is developed (switched). .

発展演出は、リーチが維持された状態で、SPリーチ(強SPリーチまたは弱SPリーチ)につなぐ演出である。すなわち、発展演出から強SPリーチまたは弱SPリーチに分岐する。よって、発展演出で変動演出が終了することはない。言い換えれば、発展演出まで発展すると、必ず弱SPリーチまたは強SPリーチの何れかが行われる。   The development effect is an effect connected to SP reach (strong SP reach or weak SP reach) in a state where the reach is maintained. That is, the development effect branches into a strong SP reach or a weak SP reach. Therefore, the variation effect does not end with the development effect. In other words, whenever a development effect is developed, either weak SP reach or strong SP reach is performed.

SPリーチは、リーチが維持された状態で、Nリーチよりも長い時間行われる演出である。そして、SPリーチの中では、弱SPリーチより強SPリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強SPリーチでは、表示画面7aにて、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示画面7aで流れる)。一方、弱SPリーチでは、表示画面7aにて、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示画面7aで流れる)。   The SP reach is an effect that is performed for a longer time than the N reach while the reach is maintained. In the SP reach, the strong SP reach is performed for a longer time than the weak SP reach. Although details will be described later, in the strong SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character at an enemy base is displayed on the display screen 7a (a video for battle flows on the display screen 7a). On the other hand, in the weak SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character in the city is displayed on the display screen 7a (battle video flows on the display screen 7a).

次に、通常強SPリーチ、復活強SPリーチ、通常弱SPリーチ、および、復活弱SPリーチについて説明する。前述の通り、SPリーチ(弱SPリーチおよび強SPリーチ)では表示画面7aにてバトルのシーンが表示される。そして、基本的には、バトルに勝利することは大当たり当選を表す。一方、バトルに敗北することはハズレである可能性が高い(濃厚である)ことを表すが、バトルに敗北しても大当たりになることがある。具体的には、バトルに敗北してハズレであるかのように見せかけた後に、大当たり当選を表す演出を行ってから大当たりの演出図柄の停止表示を行うことがある。以下において、バトルに敗北してハズレであるかのように見せかけた後に、大当たり当選を表す演出を行うことを「復活演出」という。よって、復活演出は大当たりの場合にのみ実行可能である。そして、大当たりの場合に復活演出が行われる強SPリーチを「復活強SPリーチ」といい、復活演出が行われることなくバトルに勝利して大当たりを報知する強SPリーチを「通常強SPリーチ」という。なお、ハズレの場合に復活演出は行われないので、ハズレの場合の強SPリーチは「通常強SPリーチ」となる。同様に、大当たりの場合に復活演出が行われる弱SPリーチを「復活弱SPリーチ」といい、復活演出が行われることなくバトルに勝利して大当たりを報知する弱SPリーチを「通常弱SPリーチ」といい、ハズレの場合の弱SPリーチを「通常弱SPリーチ」という。   Next, normal strong SP reach, recovery strong SP reach, normal weak SP reach, and recovery weak SP reach will be described. As described above, the battle scene is displayed on the display screen 7a in the SP reach (weak SP reach and strong SP reach). And basically, winning a battle represents a big win. On the other hand, defeating a battle represents a high possibility of being a loser (though it is rich), but defeating a battle can be a big hit. Specifically, after defeating the battle and making it appear as if it is a loss, an effect that represents the jackpot win may be performed and then the jackpot effect symbol may be stopped and displayed. In the following, performing an effect that represents a big win after defeating a battle and making it appear as if it is a loss is referred to as a “revival effect”. Therefore, the revival effect can be executed only in the case of a big hit. The strong SP reach where the revival effect is performed in the case of a big win is called “revival strong SP reach”. That's it. In addition, since the revival effect is not performed in the case of losing, the strong SP reach in the case of losing is “normal strong SP reach”. Similarly, the weak SP reach where the revival effect is performed in the case of a big win is called “revival weak SP reach”. "Weak SP reach in the case of loss is called" normally weak SP reach ".

なお、図11の特図変動パターン判定テーブルの右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。   In addition, as shown in the second column from the right of the special figure fluctuation pattern determination table of FIG. Judgment result) and the production contents of the fluctuation production are associated with the name.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。   As described above, by performing the jackpot determination, jackpot symbol type determination, reach determination, and special figure variation pattern determination, the special figure display 41 performs variable display of the special figure. When the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) with the variable display of the special symbol, the jackpot game is executed.

大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   The jackpot game consists of a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35), and from the start of the big hit game until the first round game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30、35の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図12に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。   The elements that constitute such a jackpot game (the jackpot game component) include the number of round games, the number of times the big winning holes 30, 35 are opened in each round game, the type and opening of the big prize opening where each opening is performed. The time (opening pattern), the time for closing until the next opening (closing time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), and the like are included. Each of these elements is associated with the type of jackpot symbol that is stopped. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 12 based on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot symbol. Therefore, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes a jackpot game corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Here, the jackpot game corresponding to the type of jackpot symbol will be described.

大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大29.5秒でにわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口35が開放する。この大当たり遊技の9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。   In the jackpot game (first jackpot game) corresponding to the jackpot symbol A, the round game is played 16 times. From 1R to 8R, the first big prize opening 30 is opened over a maximum of 29.5 seconds per round game. From 9R to 15R, the first is over 0.1 seconds per round game. The grand prize opening 30 is opened, and the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game in 16R (final round). In the jackpot game from 9R to 15R, the opening time of the grand prize opening is extremely short, and in reality, it is a round in which the prize winning to the big prize opening cannot be expected. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is nine. The actual number of round games is the number of round games in which a game ball can actually win up to the maximum number of winnings per round game (eight in the first embodiment).

大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技(第2大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口35が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   In the jackpot game (second jackpot game) corresponding to the jackpot symbol B, the round game is played 16 times. From 1R to 8R, the first grand prize opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and from 1R to 15R, the first for the maximum 0.1 seconds per round game. The big prize opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 0.1 second per round game. In the jackpot game, from 9R to 16R, the opening time of the grand prize opening is extremely short, and in reality, it is a round in which the prize winning to the big prize opening cannot be expected. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 8.

大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技(第3大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口35が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。   In the jackpot game (third jackpot game) corresponding to the jackpot symbol C, the round game is played 16 times. From 1R to 15R, the first grand prize opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and at the maximum for 29.5 seconds per round game at 16R (final round). The two major winning openings 35 are opened. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

各大当たり遊技1〜3の16Rでは、共通して、16Rが開始してから15秒間、振分ソレノイド722が通電され、振分部材721が第1状態(図6(A))に制御される。よって、第1大当たり遊技および第3大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口35の開放時間およびタイミングと、振分部材721の第1状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域37を通過する(遊技球を特定領域37に進入させる)ことが容易である。一方、第2大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口35の開放時間およびタイミングと、振分部材721の第1状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域37を通過する(遊技球を特定領域37に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域37の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域37の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技とがある。このように、Vロング開放パターンで羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Cに当選することを「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンで羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Bに当選することを「Vショート大当たり」という。   In 16R of each jackpot game 1-3, the distribution solenoid 722 is energized for 15 seconds after the start of 16R, and the distribution member 721 is controlled to the first state (FIG. 6A). . Therefore, in 16R of the first jackpot game and the third jackpot game, the game is determined from the relationship between the opening time and timing of the second big winning opening 35 and the time and timing controlled to the first state of the distribution member 721. It is easy for the ball to pass through the specific area 37 (the game ball enters the specific area 37). On the other hand, in the second jackpot game 16R, the game ball is placed in the specific region 37 based on the relationship between the opening time and timing of the second big winning opening 35 and the time and timing controlled to the first state of the sorting member 721. It is almost impossible (difficult) to pass through (to make the game ball enter the specific area 37). Thus, in the jackpot game, the vane member 361 has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 37 (hereinafter also referred to as “V passing”) during the jackpot game. And the jackpot game in which the blade member 361 and the sorting member 721 are operated in the second opening pattern (V short opening pattern) in which the passing of the specific area 37 of the game ball is impossible or difficult. There is. Thus, winning the jackpot symbol A and jackpot symbol C associated with the jackpot game in which the blade member 361 and the sorting member 721 operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, winning the jackpot symbol B associated with the jackpot game in which the blade member 361 and the sorting member 721 operate in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.

主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のVロング大当たり(大当たり図柄Aまたは大当たり図柄C)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Vショート大当たり(大当たり図柄B)に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。   The main control board 80 newly sets a gaming state after the jackpot game as the jackpot game ends. Specifically, if the game ball passes V during the jackpot game, the main control board 80 sets a high probability state as the jackpot game ends. On the other hand, the main control board 80 does not set a high probability state with the end of the jackpot game unless the game ball passes V during the jackpot game. Therefore, if the above-mentioned V long jackpot (bonus symbol A or jackpot symbol C) is won, the game will proceed with a high probability after the jackpot game with a high probability as the jackpot game ends. Become. On the other hand, when a V short jackpot (big jackpot symbol B) is won, the game progresses with a high probability after the jackpot game in a normal probability state.

また、主制御基板80は、大当たり遊技中にV通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がV通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「180回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がV通過していない場合は時短回数が「100回」となる。   Further, the main control board 80 sets a time-shortening state with the end of the jackpot game, regardless of whether or not V passes during the jackpot game (regardless of whether or not V passes). However, in this case, the number of time reductions differs depending on whether or not the game ball has passed V during the jackpot game. The number of time reductions is the upper limit value of the number of times of special symbol variable display that can be executed in the time reduction state. If the game ball passes V during the jackpot game, the number of time reductions is “180 times”. On the other hand, when the game ball does not pass V during the jackpot game, the number of time reductions is “100 times”.

前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄A(Vロング大当たり)が50%であり、大当たり図柄B(Vショート大当たり)が50%である。これに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄C(Vロング大当たり)が100%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずVロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。   As described above, the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for special figure 1 is 50% for jackpot symbol A (V long jackpot) and 50% for jackpot symbol B (V short jackpot). . On the other hand, the jackpot symbol type allocation rate for the special symbol 2 based on the jackpot symbol type determination is 100% for the jackpot symbol C (V long jackpot). That is, when the result of the jackpot determination based on the winning at the second start port 22 is a jackpot, the V long jackpot game is always executed. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the special drawing 2 lottery in which the game ball is won in the second starting port 22 rather than the special drawing 1 lottery in which the game ball is won in the first starting port 20 However, this is advantageous for the player.

また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報(当否情報)が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口22とのどちらの始動口に入賞したのかの情報(始動口情報)が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報(遊技状態情報)が含まれている。主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、後述する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。   Further, the main control board 80, once the game ball wins the starting openings 20 and 22 and acquires the special figure related random numbers, once stored in a region (for example, a buffer) different from the special figure holding storage unit 85 of the RAM 84. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub-control board 90. The start winning command includes information (whether or not) regarding whether or not the game is a big hit. Further, the start winning command includes information (starting port information) indicating which of the first starting port 20 and the second starting port 22 has been won. Further, the start winning command includes information (gaming state information) indicating whether the winning state is a normal probability state or a high probability state. The main control board 80 specifies the start winning command using the start winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random number. The start winning command only needs to include at least the success / failure information, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the special symbols are variably displayed based on the special symbol related random numbers. However, prior to the special symbol variable display executed based on the special symbol related random numbers, the success / failure information or the like is displayed on the sub-control board 90. By transmitting to, it is possible to execute a pre-reading effect, which will be described later, and improve the game entertainment.

また、主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図保留数(G)が4未満であることを条件に、普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器42において、普通図柄の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普通図柄には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数(G)が4未満であるときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。   Further, the main control board 80 performs the normal symbol lottery on the condition that when the launched game ball passes through the gate 28, the number of reserved figures (G) is less than 4. When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display 42 performs variable display of normal symbols (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage of the gate 28 is ended. Further, in the following, the passing of the game ball through the gate 28 when the number of reserved figures (G) is less than 4 is referred to as “establishment of a general-purpose variable start condition”.

主制御基板80は、このような一連の遊技(普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である(図14(A)参照)。   When performing such a series of games (normal symbol lottery, normal symbol variable display, auxiliary game), the main control board 80 acquires the normal symbol random number when the general symbol variation start condition is satisfied, Based on this, a hit determination is performed. A range is appropriately provided for normal symbol random numbers. Specifically, the range of normal symbol random numbers is 0 to 65535 (see FIG. 14A).

当たり判定は、図14(B)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(非時短当たり判定テーブル)と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(時短当たり判定テーブル)とがある。   The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using the winning determination table shown in FIG. The hit determination table is associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in a non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in a time reduction state.

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図14(B)に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普通図柄の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普通図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。   In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a win or a loss. As shown in FIG. 14B, the symbol determination value used in the short-time state is assigned more regular symbol random numbers that are determined to be hit than the hit determination table used in the non-time-short state. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in a variable display of the normal symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost symbol is stopped and displayed in a variable display of the normal symbol.

次に、普通図柄の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普通図柄の変動パターン判定は、図14(C)に示す普図変動パターン判定テーブル(普図変動パターン判定テーブル)を用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普通図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。   Next, normal pattern variation pattern determination (common pattern variation pattern determination) will be described. The fluctuation pattern determination of the normal symbol is a determination for determining the normal fluctuation pattern using the general fluctuation pattern determination table (normal fluctuation pattern determination table) shown in FIG. The normal pattern variation pattern is identification information related to a predetermined item related to variable display of a normal symbol such as a normal diagram variation time. The normal fluctuation pattern includes a hit determination result in addition to the normal fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The normal variation pattern determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普通図柄の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態であれば普図変動パターンFP1(普図変動時間が15秒)に決定し、時短状態であれば普図変動パターンFP2(普図変動時間が3秒)に決定する。この判定で決定された普通図柄の変動時間に応じた普通図柄の変動表示が、普通図柄表示器42で行われる。   Each ordinary pattern variation pattern determination table stores one ordinary pattern variation pattern which is a result of variation pattern determination of a normal symbol. That is, the main control board 80 determines the normal figure fluctuation pattern FP1 (normal figure fluctuation time of 15 seconds) if it is in a non-time-short state, and the normal figure fluctuation pattern FP2 (normal figure fluctuation time is 3 seconds) if it is a time-short state. ). The normal symbol change display according to the normal symbol change time determined by this determination is performed by the normal symbol display 42.

このように、当たり判定、および、普通図柄の変動パターン判定が行われることによって、普通図柄表示器42において普通図柄の可変表示が行われる。そして、普通図柄の可変表示で、表示結果(普通図柄抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。   Thus, the normal symbol variable display is performed on the normal symbol display 42 by performing the hit determination and the normal symbol variation pattern determination. When the winning symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the normal symbol lottery) in the variable display of the normal symbol, the auxiliary game is executed.

補助遊技では、電チュー23(第2始動口22)の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー23が開放する回数、各開放についての開放時間、第2始動口22が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間(いわゆる「インターバル時間」)が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図14(D)に示す電チューの開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チューの開放パターンテーブルには、遊技状態(非時短状態/時短状態)毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。   In the auxiliary game, the electric chew 23 (second starting port 22) is opened and closed. The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include the number of times the electric chew 23 is opened, the opening time for each opening, and the closing time between opening when the second start port 22 is opened a plurality of times (so-called “ Interval time "). Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The main control board 80 controls the auxiliary game using the open pattern table of the electric chew shown in FIG. 14 (D) based on the game state (non-time saving state / time saving state). In the open pattern table of the electric chew, auxiliary game components are stored for each gaming state (non-short-time state / short-time state). Therefore, when the winning symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes an auxiliary game according to the gaming state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.

非時短状態での補助遊技では、電チュー23は1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。   In the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.2 seconds. Therefore, even if the auxiliary game is executed, it is difficult to win the game ball to the electric chew 23.

時短状態での補助遊技では、電チュー23は2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒であり、2回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は1.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。   In the auxiliary game in the short time state, the electric chew 23 is opened twice. The first opening time is 2.5 seconds, and the second opening time is 2.5 seconds. The interval (closing) time between the first opening and the second opening is 1.0 second. Therefore, when an auxiliary game is executed, it is easy to win a game ball in the electric chew 23.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特図表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 are each provided with a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special figure indicator 41 is operating is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not operating is referred to as a “normal probability state”. Therefore, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol indicator 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol indicator 41 is not activated. Becomes higher.

また、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、特別図柄の変動パターン判定が行われる(図11参照)。つまり、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 41 is in operation is referred to as a “short time state”, and a state in which the special time display 41 is not in operation is referred to as a “non-time short state”. In the short-time state, the special figure fluctuation time (the time from the start of the fluctuation display to the time when the display result is derived and displayed) tends to be shorter than in the non-short-time state. That is, in the short-time state, the special pattern fluctuation pattern determination is performed using the special-figure fluctuation pattern table determined so that the number of special-figure fluctuation patterns with a short special-figure fluctuation time is selected more than in the non-time-short state. Performed (see FIG. 11). That is, when the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 41 is activated, a shorter special figure fluctuation time is more easily selected than when the special figure display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特図表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる(図14(B)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special figure indicator 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, in the short-time state, the hit determination is performed using a hit determination table in which the value of the normal symbol random number determined to be a win is larger than the hit determination table used in the non-time-short state (see FIG. 14B). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes a winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated.

また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては15.0秒に決定され、時短状態においては3.0秒に決定される。   Further, in the short-time state, the normal time fluctuation time is shorter than in the non-short-time state. In the first embodiment, the usual figure fluctuation time is determined based on a usual figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the normal time change time is determined to be 15.0 seconds in the non-time-short state, and is determined to be 3.0 seconds in the time-short state.

さらに、時短状態では、電チュー23の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー23の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。   Further, in the time-short state, the opening time extension function of the electric chew 23 is activated, and the opening time of the electric chew 23 in the auxiliary game is set longer than that in the non-time-shorting state.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー23により第2始動口22への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。   In the situation where the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function of the electronic chew 23 are activated, the electric chew 23 is compared with the case where these functions are not activated. Are frequently released, and game balls frequently win the second starting port 22. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 22 by the electric chew 23) is executed. Therefore, the high base state can also be referred to as the electric support control state or the easy entry state. On the other hand, the low base state can also be referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the function is not activated by activation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, and the open time extension function of the electric chew 23. It is sufficient that the electric chew 23 is easier to be opened than at times. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

第1実施形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域37を通過すれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では180回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the game state after the jackpot game by winning the V long jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base if the game ball passes the specific area 37 during the jackpot game. State. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (180 times in the first embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域37を通過しなければ、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   The game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state) and a short time unless the game ball passes the specific area 37 during the jackpot game. State and high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-probability base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in the first embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。   Note that the gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as a “normal game state”. In addition, with the start of the big hit game, the game state is set to the normal game state.

4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出について図15〜図31を用いて説明する。なお、図15〜図31では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機1の表示画面7a、盤可動体15、球型ボタン63、および、剣型ボタン64の部分などを模式的に簡略化して抽出している。最初に変動演出の演出内容が関連付けられる演出モードについて説明する。
4). Description of Production by Sub-Control Board 90 As described above, the main control board 80 performs special symbol lottery, special symbol variable display, jackpot game, etc., when the game ball wins the start openings 20 and 22. The sub-control board 90 executes various effects according to the contents of the games played by these main control boards 80. Hereinafter, various effects performed by the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 15 to 31, the display screen 7a of the pachinko gaming machine 1, the movable board 15, the spherical button 63, the sword-shaped button 64, and the like are schematically simplified in order to explain various effects. Is extracted. First, an effect mode in which effect contents of a variable effect are associated will be described.

4−1.演出モード
特別図柄の可変表示に応じて変動演出が行われるが、変動演出の演出内容は、演出モードに関連付けられている。すなわち、演出モード毎に特図変動パターンに応じた変動演出の演出内容が設定されている。演出モードは、遊技状態に関連付けられている。第1実施形態では、演出モードとして、通常遊技状態に関連付けられた通常演出モードと、高確率状態且つ時短状態(高確高ベース)に関連付けられた確変演出モードと、通常確率状態且つ時短状態(低確低ベース)に関連付けられた時短演出モードと、が設定されている。要するに、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、確変演出モードによる変動演出と、時短演出モードによる変動演出と、がある。
4-1. Effect mode The change effect is performed according to the variable display of the special symbol, and the effect contents of the change effect are associated with the effect mode. In other words, the effect contents of the change effect according to the special figure change pattern are set for each effect mode. The production mode is associated with the gaming state. In the first embodiment, as the production mode, the normal production mode associated with the normal gaming state, the probability variation production mode associated with the high probability state and the short time state (high accuracy base), the normal probability state and the short time state ( The short-time effect mode associated with the low-probability low base) is set. In short, the variation effects include a variation effect in the normal effect mode, a change effect in the probability change effect mode, and a change effect in the time reduction effect mode.

また、表示画面7aにおいては、演出図柄変動演出とは別系統の背景画像が表示される。この背景画像は、主に、演出図柄変動演出における発展演出およびSPリーチ以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前(変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ)までの区間における背景画像のことである。この背景画像は、演出モードに関連付けられており、演出モードによって背景画像が異なる。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像と、確変演出モード用の背景画像と、時短演出モード用の背景画像とがある。なお、以下においては、通常演出モードによる変動演出について説明する。   On the display screen 7a, a background image of a system different from the effect symbol variation effect is displayed. This background image is mainly an effect other than the development effect and the SP reach in the effect design variation effect, in other words, all the sections in the normal variation effect and before the development effect in the special variation effect (the interval from the start of the change effect to the reach + N It is the background image in the section up to reach). This background image is associated with the effect mode, and the background image differs depending on the effect mode. That is, the background image includes a background image for the normal effect mode, a background image for the probability variation effect mode, and a background image for the time-saving effect mode. In the following description, the changing effect in the normal effect mode will be described.

4−2.変動演出
次に、変動演出について説明する。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特別図柄の変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果)などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示画面7aにおいて、背景画像の上で、演出図柄の可変表示(演出図柄変動演出)が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Fluctuation effect Next, the variation effect will be described. When the variable display of the special symbol is started, the sub-control board 90 starts the special symbol variation pattern and the special symbol lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The variation effect is controlled based on the variation pattern determination result of the special symbol). In the variation effect, a variable display of the effect symbol (effect symbol variation effect) is performed on the background image on the display screen 7a. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. When the effect symbols are displayed in a variable manner, the possibility of winning the jackpot (the so-called “big hit expectation”) may be suggested. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

例えば、図15(A)に示すように、表示画面7aにおいて、山の風景からなる通常演出モード用の背景画像G11が表示されている。そして、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の可変表示を待機している状態から、特別図柄の可変表示が開始されると、図15(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる。演出図柄8L、8C、8Rの停止表示に向けて、すなわち、演出図柄の変動表示の終盤では、例えば、最初に図15(C)に示すように、左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図15(D)に示すように、右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で仮停止し、そして最後に中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止して、上下方向略中央位置で並んだ状態で仮停止している演出図柄8L、8C、8Rが、図15(E)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる)。   For example, as shown in FIG. 15A, the display screen 7a displays a background image G11 for a normal effect mode made up of a mountain landscape. Then, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R are stopped and displayed, the special symbol is not displayed in a variable state, and the special symbol is changed from the state of waiting for the variable symbol variable display. When the variable display is started, as shown in FIG. 15 (B), the variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is started with the start. Then, if the special figure fluctuation pattern of the newly started special symbol fluctuation display is a special figure fluctuation pattern with no reach loss, the special symbol fluctuation display ends (the special symbol is stopped) without reaching. With the display), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed with the losing eyes (so-called “separated eyes”) peculiar to the losing without reach. For the stop display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, that is, at the end of the effect symbol variation display, for example, as shown in FIG. Next, as shown in FIG. 15 (D), the right effect design 8R temporarily stops at the substantially vertical center position, and finally the middle effect design 8C temporarily stops at the approximate vertical center position, The effect symbols 8L, 8C, and 8R that are temporarily stopped in a state where they are lined up at substantially the center in the vertical direction are completely stopped as they are as shown in FIG. 15E, and the stop is confirmed (the effect symbol 8L). , 8C, and 8R are stopped).

なお、図15の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順で仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、中演出図柄8C→右演出図柄8R→左演出図柄8Lの順で仮停止してもよい。また、最初に、右演出図柄8Rおよび左演出図柄8Lが仮停止し、その後に、中演出図柄8Cが仮停止してもよい。さらには、3つの演出図柄8L、8C、8Rが同時に仮停止してもよい。また、演出図柄の停止表示が行われる際に、仮停止が行われず、いきなり完全に演出図柄を停止させても良い。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。   In the example of FIG. 15, when the stop display of the effect symbol is performed, the temporary stop is performed in the order of the left effect symbol 8L → the right effect symbol 8R → the middle effect symbol 8C. However, the temporary stop mode is not limited to this. Can be set appropriately. For example, the temporary stop may be performed in the order of middle effect symbol 8C → right effect symbol 8R → left effect symbol 8L. First, the right effect design 8R and the left effect design 8L may temporarily stop, and then the middle effect design 8C may temporarily stop. Further, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R may be temporarily stopped simultaneously. Moreover, when the stop display of the effect symbol is performed, the temporary stop may not be performed and the effect symbol may be stopped suddenly completely. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction.

次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示画面7aにおいて、図16(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図16(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そうすると、例えば図16(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図16(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。   Next, a fluctuating effect when reach occurs will be described. Also in this case, as in the case of no reach described above, as shown in FIG. 16A, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the display screen 7a. Suppose that the special symbol variation display is started and the variation symbols 8L, 8C, and 8R variation display is started as shown in FIG. Then, for example, as shown in FIG. 16 (C), the left effect design 8L consisting of the number “5” temporarily stops at the substantially vertical center position, and then the same number as shown in FIG. 16 (D). The right effect symbol 8R consisting of “5” temporarily stops at the substantially vertical center position and reaches reach (reach occurs or is established).

なお、図16の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄8L→右演出図柄8Rの順で仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、右演出図柄8R→左演出図柄8Lの順で仮停止してもよい。また、右演出図柄8Rおよび左演出図柄8Lが同時に仮停止してもよい。さらに、リーチを構成する演出図柄の組み合わせとして、右演出図柄8Rと中演出図柄8Cとでリーチが発生するようにしてもよい。また、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cとでリーチが発生するようにしてもよい。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限らず、適宜に設定することができる。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。   In the example of FIG. 16, when reach occurs, the temporary stop is performed in the order of the left effect symbol 8L → the right effect symbol 8R. However, the temporary stop mode is not limited to this, and can be set as appropriate. For example, the temporary stop may be performed in the order of the right effect symbol 8R → the left effect symbol 8L. Further, the right effect design 8R and the left effect design 8L may be temporarily stopped simultaneously. Further, as a combination of effect symbols constituting the reach, a reach may be generated between the right effect symbol 8R and the medium effect symbol 8C. Reach may be generated between the left effect symbol 8L and the middle effect symbol 8C. Further, the number of effect symbols constituting the reach is not limited to “5”, and can be set as appropriate. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction.

次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図16(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図17(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、8秒)維持される。Nリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄8Cが徐々に減速していく。ここで、実行中の変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図17(B)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図17(B)において「4」)からなる中演出図柄8Cが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(C)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。なお、図示していないが、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がNリーチで終了する場合は、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、仮停止状態が完全な停止状態になり、大当たりに特有なゾロ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。   Next, an effect (reach effect) performed in a state where the reach is held after reach is established will be described. As shown in FIG. 16D, when reach is established, N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 17A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 8 seconds). When the N-reach is started, the medium effect symbol 8C that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated. Here, when the variation effect being executed ends with N reach, from the state of N reach, the medium effect symbol 8C temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction and the effect symbol corresponding to the result of the special drawing lottery is displayed. Stop display is performed. If the lottery result of the special drawing lottery attributed to the variation effect being executed is “losing”, the effect symbol indicating the losing is stopped. In this fluctuating effect, reach has occurred, so as shown in FIG. 17 (B), a medium effect symbol 8C composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 17 (B)) Temporarily stop. Then, with the end of the special symbol fluctuation display (special symbol stop display), as shown in FIG. 17 (C), the temporary stop state becomes a complete stop state. Stop display of the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R is performed. Although not shown, if the lottery result of the special drawing lottery is “big hit” and the variation production ends with N reach, the middle production symbol 8C consisting of the same numbers as the numbers constituting the reach is in the vertical direction. Temporarily stops at the approximate center position, and with the end of the special symbol variation display (special symbol stop display), the temporary stop state becomes a complete stop state. Stop display of effect design 8C and right effect design 8R is performed.

一方、Nリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出を経由して弱SPリーチまたは強SPリーチまで発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄8Cが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄8Cが再び通常態様の(高速で)変動表示を行い始めて、発展演出へと発展する。   On the other hand, in the case of not ending with N reach, in other words, when developing to weak SP reach or strong SP reach through the development effect, for example, when the medium effect symbol 8C is temporarily stopped with N reach, the timing and roughly At the same timing, the medium effect symbol 8C starts to display the fluctuation display in the normal mode (at a high speed) again, and develops into a development effect.

次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図18(A)に示すように、仮停止している左演出図柄8Lが縮小しながら表示画面7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄8Rが縮小しながら表示画面7aの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、背景画像G11から、発展演出専用の背景画像G12に切り替わる。発展演出専用の背景画像G12では、最初に、主人公キャラが立っているシーンが表示される。   Next, the development effect will be described. When the development effect is started, as shown in FIG. 18A, the temporarily stopped left effect symbol 8L moves to the upper left of the display screen 7a while being reduced, and the temporarily stopped right effect symbol 8R. Moves to the upper right of the display screen 7a while being reduced. When the development effect is started, the background image G11 is switched to the background image G12 dedicated to the development effect. In the background image G12 dedicated to the development effect, first, a scene where the main character stands is displayed.

そして、発展演出においては、次に、球型ボタン63の押下操作が有効な期間(球型ボタン操作有効期間)が発生すると共に、球型ボタン63の操作を促す球型ボタン操作促進演出が行われる。球型ボタン操作促進演出では、図18(B)に示すように、例えば、球型ボタン63の操作を促す球型ボタン操作促進画像G2が表示される。球型ボタン操作促進画像G2は、球型ボタン63を表す画像(球型ボタン画像)G21と、球型ボタン63の押下操作を表す画像(文字「PUSH」+下向きの白抜き矢印:球型ボタン操作画像)G22と、球型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間残り時間画像)G23と、を含む。なお、有効期間残り時間画像G23は、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。この球型ボタン操作促進画像G2が表示(球型ボタン操作促進演出が実行)されている間、球型ボタン63への操作が有効となる。すなわち、球型ボタン操作有効期間において、球型ボタン操作促進画像G2が表示(球型ボタン操作促進演出が実行)される。なお、ここでの球型ボタン操作有効期間の時間(球型ボタン操作有効時間)、言い換えれば、球型ボタン操作促進画像G2の表示(球型ボタン操作促進演出の実行)の時間は4秒に設定されている。しかしながら、球型ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されると、球型ボタン操作有効期間が開始してから球型ボタン操作有効時間が経過していなくても、当該球型ボタン操作有効期間、言い換えれば、球型ボタン操作促進画像G2の表示(球型ボタン操作促進演出の実行)は、球型ボタン63への操作によって終了する。   In the development effect, next, a period during which the pressing operation of the spherical button 63 is valid (spherical button operation effective period) is generated, and a spherical button operation promotion effect that prompts the operation of the spherical button 63 is performed. Is called. In the spherical button operation promotion effect, as shown in FIG. 18B, for example, a spherical button operation promotion image G2 that prompts the user to operate the spherical button 63 is displayed. The spherical button operation promotion image G2 includes an image (spherical button image) G21 representing the spherical button 63 and an image representing the pressing operation of the spherical button 63 (character “PUSH” + downward white arrow: spherical button Operation image) G22 and an image (valid period remaining time image) G23 representing the remaining time of the spherical button operation effective period. The valid period remaining time image G23 changes so that the player can easily understand the remaining period of the valid period. While the spherical button operation promotion image G2 is displayed (the spherical button operation promotion effect is executed), the operation on the spherical button 63 is effective. That is, in the spherical button operation effective period, the spherical button operation promotion image G2 is displayed (a spherical button operation promotion effect is executed). Here, the time of the spherical button operation effective period (spherical button operation effective time), in other words, the time of displaying the spherical button operation promotion image G2 (execution of the spherical button operation promotion effect) is 4 seconds. Is set. However, if the spherical button 63 is operated during the spherical button operation effective period, even if the spherical button operation effective time has not elapsed since the spherical button operation effective period started, the spherical button operation effective The period, in other words, the display of the spherical button operation promotion image G <b> 2 (execution of the spherical button operation promotion effect) is ended by an operation on the spherical button 63.

球型ボタン操作有効期間が開始してから所定時間(例えば、2秒)が経過し、例えば図18(C)に示すように球型ボタン操作促進画像G2が表示(球型ボタン操作促進演出が実行)されているときに球型ボタン63が操作されると、発展演出はその後、3種類の中の何れか1つの演出内容に展開される。1つ目の展開では、まずは図18(D−1)に示すように、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rが移動して合体し、表示画面7aのほとんどの領域を覆う。次に、この合体状態が所定時間(例えば、3秒)維持された後、図18(E−1)に示すように、盤可動体15(15U、15L、15R)が元の初期位置に戻って表示画面7aが現れると、表示画面7aには、合体した盤可動体15が表す怪人キャラに変身した主人公キャラクタが表示されている。一方、2つ目の展開では、盤可動体15(15U、15L、15R)が作動することなく、図18(D−2)〜図18(E−2)に示すように、表示画面7aにて、変身していない通常の(図18(A)で表示されていた)主人公キャラクタが出現した後に、盤可動体15が表す怪人キャラに変身する。また、3つ目の展開では、盤可動体15(15U、15L、15R)が作動することなく、図18(D−3)〜図18(E−3)に示すように、表示画面7aにて、変身していない通常の(図18(A)で表示されていた)主人公キャラクタが出現する。   A predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the spherical button operation effective period starts, and for example, as shown in FIG. 18C, a spherical button operation promotion image G2 is displayed (a spherical button operation promotion effect is displayed). If the spherical button 63 is operated while being executed), the development effect is then developed into any one of the three types of effect contents. In the first development, first, as shown in FIG. 18 (D-1), the upper movable unit 15U, the lower left movable unit 15L, and the lower right movable unit 15R move and unite, and most of the display screen 7a Cover the area. Next, after this united state is maintained for a predetermined time (for example, 3 seconds), the movable panel 15 (15U, 15L, 15R) returns to the original initial position as shown in FIG. 18 (E-1). When the display screen 7a appears, the hero character transformed into a phantom character represented by the combined board movable body 15 is displayed on the display screen 7a. On the other hand, in the second development, the panel movable body 15 (15U, 15L, 15R) is not operated, and the display screen 7a is displayed as shown in FIGS. 18D-2 to 18E-2. Then, after a normal hero character that has not been transformed (displayed in FIG. 18A) appears, the character is transformed into a monster character represented by the movable board 15. Further, in the third development, the panel movable body 15 (15U, 15L, 15R) does not operate, and the display screen 7a is displayed as shown in FIGS. 18D-3 to 18E-3. Then, a normal hero character (displayed in FIG. 18A) that has not transformed appears.

このように、発展演出では、球型ボタン操作促進演出が実行されているときに、球型ボタン63が操作されると、3種類の演出内容の中の1つの演出内容が展開される。すなわち、第1実施形態では、発展演出に3つの演出種別が設定されている。以下において、球型ボタン操作促進演出が実行された後、図18(D−1)〜図18(E−1)に示すように、盤可動体15(15U、15L、15R)が作動し、表示画面7aにて怪人キャラに変身した主人公キャラクタが出現する発展演出を「発展演出1」とする。また、球型ボタン操作促進演出が実行された後、図18(D−2)〜図18(E−2)に示すように、盤可動体15(15U、15L、15R)が作動することなく、表示画面7aにて通常の主人公キャラクタが出現して怪人キャラに変身する発展演出を「発展演出2」とする。また、球型ボタン操作促進演出が実行された後、図18(D−3)〜図18(E−3)に示すように、盤可動体15(15U、15L、15R)が作動することなく、表示画面7aにて変身していない通常の主人公キャラクタが出現するが、怪人キャラに変身しない発展演出を「発展演出3」とする。   As described above, in the development effect, when the spherical button 63 is operated while the spherical button operation promotion effect is being executed, one effect content among the three types of effect contents is developed. That is, in the first embodiment, three production types are set for the development production. In the following, after the spherical button operation promotion effect is executed, the movable board 15 (15U, 15L, 15R) operates as shown in FIGS. 18D-1 to 18E-1, The development effect in which the hero character transformed into a phantom character appears on the display screen 7a is referred to as “development effect 1”. Further, after the spherical button operation promotion effect is executed, the movable panel 15 (15U, 15L, 15R) does not operate as shown in FIGS. 18D-2 to 18E-2. The development effect in which a normal hero character appears on the display screen 7a and transforms into a monster character is referred to as “development effect 2”. Further, after the spherical button operation promotion effect is executed, the movable panel 15 (15U, 15L, 15R) does not operate as shown in FIGS. 18D-3 to 18E-3. A development effect that does not transform into a phantom character but appears as a normal hero character that has not transformed on the display screen 7a is referred to as "development production 3".

なお、前述の説明では、球型ボタン操作有効期間において(球型ボタン操作促進演出が実行されているときに)球型ボタン63が操作されることによって、3種類の中の何れか1つの演出内容に展開されている。しかしながら、球型ボタン操作有効期間において(球型ボタン操作促進演出が実行されているときに)球型ボタン63が操作されない場合でも、当該球型ボタン操作有効期間(当該球型ボタン操作促進演出)の終了、言い換えれば、球型ボタン操作有効時間の経過に伴っても、同様に3種類の中の何れか1つの演出内容に展開される。この場合、球型ボタン63の操作に有無に関わらず、同一の演出内容が展開される。   In the above description, any one of the three effects can be obtained by operating the spherical button 63 (when the spherical button operation promotion effect is being executed) during the spherical button operation effective period. Expanded to content. However, even when the spherical button 63 is not operated during the spherical button operation effective period (when the spherical button operation promotion effect is being executed), the spherical button operation effective period (the spherical button operation promotion effect) In other words, even if the spherical button operation effective time elapses, the effect content is expanded to any one of the three types. In this case, the same effect content is developed regardless of whether or not the spherical button 63 is operated.

また、詳細は後述するが、発展演出においては、球型ボタン操作有効期間が発生するタイミングで、球型ボタン操作有効期間に代わり、剣型ボタン64の操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生することがある。この場合、球型ボタン操作促進演出に代わって、剣型ボタン64の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が実行される。剣型ボタン操作促進演出では、球型ボタン操作促進画像G2と同様に、剣型ボタン64の操作を促す画像(剣型ボタン操作促進画像)が表示画面7aにて背景画像G12の上から表示される。そして、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されると、球型ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作された場合と同様に、図18(D−1)〜図18(E−1)、図18(D−2)〜図18(E−2)、または、図18(D−3)〜図18(E−3)に示す内容に発展演出が展開する。   In addition, as will be described in detail later, in the development effect, at the timing when the spherical button operation effective period occurs, instead of the spherical button operation effective period, the period during which the operation of the sword button 64 is effective (sword type button operation effective Period) may occur. In this case, instead of the spherical button operation promotion effect, an effect (sword-type button operation promotion effect) that prompts the operation of the sword-type button 64 is executed. In the sword-type button operation promotion effect, an image (a sword-type button operation promotion image) that prompts the operation of the sword-type button 64 is displayed on the display screen 7a from the top of the background image G12, similarly to the spherical button-operation promotion image G2. The When the sword-shaped button 64 is operated during the sword-shaped button operation effective period, as in the case where the sphere-shaped button 63 is operated during the sphere-shaped button operation effective period, FIG. 18 (D-1) to FIG. E-1), FIG. 18 (D-2) to FIG. 18 (E-2), or FIG. 18 (D-3) to FIG. 18 (E-3) develops development effects.

このように、発展演出1〜発展演出3が行われると、その後に弱SPリーチまたは強SPリーチが行われる。すなわち、発展演出は、弱SPリーチまたは強SPリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出内容によって、弱SPリーチが実行される期待度と強SPリーチが実行される期待度が異なっている。第1実施形態では、発展演出1>発展演出2>発展演出3の順番で強SPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出1<発展演出2<発展演出3の順番で弱SPリーチが実行される期待度が高い。なお、第1実施形態では、発展演出1が実行された後には必ず強SPリーチが実行される。   As described above, when the development effects 1 to 3 are performed, the weak SP reach or the strong SP reach is performed thereafter. That is, the development effect is a crossroad that relays the development to weak SP reach or strong SP reach. And the expectation degree in which weak SP reach is performed and the expectation degree in which strong SP reach is performed differ with the production contents of the development effect. In the first embodiment, the degree of expectation that strong SP reach is executed in the order of development effect 1> development effect 2> development effect 3 is high. On the other hand, there is a high expectation that the weak SP reach will be executed in the order of development effect 1 <development effect 2 <development effect 3. In the first embodiment, the strong SP reach is always executed after the development effect 1 is executed.

次に、強SPリーチについて説明する。強SPリーチでは、主に表示画面7aにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる(表示される)。強SPリーチの演出種別として、強SPリーチAと強SPリーチBが設けられている。強SPリーチAは、主人公キャラクタが敵キャラクタAとバトルする内容の演出である。一方、強SPリーチBは、主人公キャラクタが敵キャラクタBとバトルする内容の演出である。強SPリーチAと強SPリーチBとでは、強SPリーチAの方が大当たり期待度が高い。ここでは、強SPリーチAを用いて強SPリーチについて説明する。なお、強SPリーチでは、表示画面7aで表示される画像による演出の他に、スピーカ67から出力される音声、枠ランプ66による発光、盤可動体15による動作の演出も適宜に行われる。   Next, strong SP reach will be described. In the strong SP reach, mainly on the display screen 7a, an image of the main character playing a battle with the enemy character at the base of the enemy character flows (displayed). Strong SP reach A and strong SP reach B are provided as performance types of strong SP reach. The strong SP reach A is an effect that the main character battles with the enemy character A. On the other hand, the strong SP reach B is an effect that the main character battles with the enemy character B. In the strong SP reach A and the strong SP reach B, the strong SP reach A has a higher expectation degree of jackpot. Here, strong SP reach A will be described using strong SP reach A. In addition, in the strong SP reach, in addition to the effect by the image displayed on the display screen 7a, the sound output from the speaker 67, the light emission by the frame lamp 66, and the effect of the operation by the movable panel 15 are also appropriately performed.

強SPリーチAが開始されると、図19(A)に示すように、リーチが維持された演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が縮小状態で表示画面7aの右上で行われると共に、発展演出用の背景画像G12から、強SPリーチA専用の背景画像G13に切り替わる。そして、背景画像G13に切り替わった際に、表示画面7aの中央にて、強SPリーチAが開始されたことを表すタイトル画像G3「図19(A)において「敵Aを撃破せよ!」」が大きく表示されて、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが開始される。なお、強SPリーチBであれば、タイトル画像G3の内容が「敵Bを撃破せよ!」となる。   When the strong SP reach A is started, as shown in FIG. 19A, the variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R in which the reach is maintained is performed at the upper right of the display screen 7a in a reduced state, and further developed. The background image G12 for the effect is switched to the background image G13 dedicated to the strong SP reach A. Then, when switching to the background image G13, the title image G3 “Destroy enemy A in FIG. 19A!” Representing the start of strong SP reach A at the center of the display screen 7a. Largely displayed, the battle between the main character and the enemy character A is started. If the SP reach B is strong, the content of the title image G3 is “Destroy enemy B!”.

次に、バトルがある程度進んだ後、図19(B)に示すように、背景画像G13内に敵キャラクタAの基地が表示されると、球型ボタン操作有効期間が発生して、図19(C)に示すように、背景画像G13の上に、球型ボタン操作促進画像G2が表示(球型ボタン操作促進演出が実行)される。ここでの球型ボタン操作有効期間は3秒に設定されている。   Next, after the battle has progressed to some extent, as shown in FIG. 19B, when the base of the enemy character A is displayed in the background image G13, a spherical button operation valid period occurs, and FIG. As shown in C), the spherical button operation promotion image G2 is displayed on the background image G13 (a spherical button operation promotion effect is executed). The spherical button operation valid period here is set to 3 seconds.

そして、球型ボタン操作有効期間が発生してから所定時間(例えば、1秒)が経過し、球型ボタン操作促進画像G2が表示されているときに、球型ボタン63が操作されると、図19(D)〜図19(E)に示すように、球型ボタン操作促進画像G2が消去されると共に、背景画像G13にて、敵キャラクタAの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。   Then, when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the spherical button operation effective period occurs and the spherical button operation promotion image G2 is displayed, when the spherical button 63 is operated, As shown in FIGS. 19D to 19E, the spherical button operation promotion image G2 is erased, and the background image G13 is a scene image in which the base of the enemy character A is attacked and damaged. Flows.

そして、強SPリーチAにおけるバトルがさらに進み、図20(A)に示すように、背景画像G13にて、主人公キャラクタ(図20(A)において右側のキャラクタ)と敵キャラクタA(図20(A)において左側のキャラクタ)とのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン64の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、剣型ボタン64の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。   Then, the battle in the strong SP reach A further proceeds, and as shown in FIG. 20A, in the background image G13, the main character (the character on the right side in FIG. 20A) and the enemy character A (FIG. 20A). ) In the battle with the character on the left side), the scene is about to be settled. This scene constitutes a branch point (winning / branching branch point) of whether the main character wins or loses in the battle. When the winning / losing branch point is reached, a period during which the sword-shaped button 64 is effectively depressed (sword-shaped button operation effective period) is generated, and a sword-shaped button operation promotion effect for urging the sword-shaped button 64 is performed. .

剣型ボタン操作促進演出では、図20(B)に示すように、例えば、剣型ボタン64の操作を促す画像G4が表示される。なお、ここでの剣型ボタン64の操作を促す画像G4は、前述の発展演出中の剣型ボタン操作有効期間において表示可能な剣型ボタン操作促進画像と異なり、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間に特有な剣型ボタン操作促進演出を構成する画像である。そこで、以下において、剣型ボタン64の操作を促す画像G4を、発展演出中の剣型ボタン操作促進画像と区別するために「特殊剣型ボタン操作促進画像G4」という。また、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作促進演出を、発展演出のときなどの剣型ボタン操作促進演出と区別するために、「特殊剣型ボタン操作促進演出」という。   In the sword-shaped button operation promotion effect, as shown in FIG. 20B, for example, an image G4 that prompts the user to operate the sword-shaped button 64 is displayed. Note that the image G4 that prompts the operation of the sword-shaped button 64 here is different from the sword-shaped button operation promotion image that can be displayed during the sword-shaped button operation effective period during the above-described development effect, and the sword-shaped button related to the winning / losing branch point. It is an image which comprises the sword-shaped button operation promotion effect peculiar to the operation effective period. Therefore, hereinafter, the image G4 that prompts the operation of the sword-type button 64 is referred to as a “special sword-type button operation promotion image G4” in order to distinguish it from the sword-type button operation promotion image being developed. Also, in order to distinguish the sword-type button operation promotion effect related to the win / loss branch point from the sword-type button operation promotion effect such as the development effect, it is called “special sword-type button operation promotion effect”.

特殊剣型ボタン操作促進画像G4は、剣型ボタン64を表す画像(特殊剣型ボタン画像)G41と、剣型ボタン64の押下操作を表す画像(文字「剣を押し込め」:特殊剣型ボタン操作画像)G42と、剣型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(特殊有効期間残り時間画像)G43と、を含む。なお、有効期間残り時間画像G43は、遊技者が剣型ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。   The special sword-type button operation promotion image G4 includes an image (special sword-type button image) G41 representing the sword-type button 64 and an image representing the push-down operation of the sword-type button 64 (character “push sword”: special sword-type button operation Image) G42 and an image (special effective period remaining time image) G43 representing the remaining time of the sword-shaped button operation effective period. The effective period remaining time image G43 changes so that the player can easily understand the remaining time of the sword-shaped button operation effective period.

特殊剣型ボタン操作促進画像G4が表示(特殊剣型ボタン操作促進演出が実行)されている間、剣型ボタン64への操作が有効となる。すなわち、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、特殊剣型ボタン操作促進画像G4が表示(特殊剣型ボタン操作促進演出が実行)される。よって、剣型ボタン操作有効期間が終了すると、特殊剣型ボタン操作促進画像G4が消去される(特殊剣型ボタン操作促進演出も終了する)。この勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の時間(剣型ボタン操作有効時間)は5秒に設定されている。剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示(特殊剣型ボタン操作促進演出の実行)の途中で、剣型ボタン64が操作されると、その操作時に剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示(特殊剣型ボタン操作促進演出の実行)が終了する。   While the special sword-type button operation promotion image G4 is displayed (the special sword-type button operation promotion effect is executed), the operation on the sword-type button 64 is effective. That is, the special sword-type button operation promotion image G4 is displayed (the special sword-type button operation promotion effect is executed) during the sword-type button operation effective period related to the winning / losing branch point. Therefore, when the sword-shaped button operation effective period ends, the special sword-shaped button operation promotion image G4 is deleted (the special sword-shaped button operation promotion effect is also ended). The time of the sword-shaped button operation effective period (sword-shaped button operation effective time) related to the winning / losing branch point is set to 5 seconds. If the sword-shaped button 64 is operated during the display of the sword-shaped button operation effective period, in other words, the display of the special sword-shaped button operation promotion image G4 (execution of the special sword-shaped button operation promotion effect), The button operation effective period, in other words, the display of the special sword-type button operation promotion image G4 (execution of the special sword-type button operation promotion effect) ends.

なお、以下において、剣型ボタン操作有効期間が開始されてから、剣型ボタン64が操作されることなく、剣型ボタン操作有効時間が経過(剣型ボタン操作有効期間が満了)した、言い換えれば、剣型ボタン操作有効期間の残り時間が「0」になったことにより剣型ボタン操作有効期間が終了することを「剣型ボタン操作有効期間満了終了」という。一方、剣型ボタン操作有効期間が開始されてから剣型ボタン操作有効時間が経過(剣型ボタン操作有効期間が満了)していないとき、言い換えれば、剣型ボタン操作有効期間の残り時間が「0」になっていないときに、剣型ボタン64の操作により剣型ボタン操作有効期間が終了することを「剣型ボタン操作有効期間操作終了」という。すなわち、剣型ボタン操作有効期間の終了には、剣型ボタン操作有効期間満了終了と剣型ボタン操作有効期間操作終了とがある。   In the following description, the sword-shaped button operation effective time has elapsed (the sword-shaped button operation effective period has expired) without the sword-shaped button 64 being operated since the sword-shaped button operation effective period starts, in other words, When the remaining time of the sword-shaped button operation effective period becomes “0”, the end of the sword-shaped button operation effective period is referred to as “sword-shaped button operation effective period expiration”. On the other hand, when the sword-shaped button operation effective period has not elapsed since the sword-shaped button operation effective period has started (in other words, the sword-shaped button operation effective period has not expired), in other words, When the sword-shaped button 64 is not set to “0”, the sword-shaped button operation effective period is ended by the operation of the sword-shaped button 64 is called “sword-shaped button operation effective period operation end”. That is, the end of the sword-shaped button operation effective period includes the end of the sword-shaped button operation effective period and the end of the sword-shaped button operation effective period.

そして、剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体641が押下操作されると、実行中の強SPリーチAに係る特図変動パターンが通常強SP当たり変動であれば、図21(A)〜図21(B)に示すように、当該操作時から所定時間(例えば、3秒)剣型操作体641が振動すると共に、背景画像G13にて、主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。このような剣型操作体641の振動と、画像表示装置7におけるバトルでの勝利の映像の表示とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。そして、図21(C)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図21(D)に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。なお、剣型ボタン操作有効期間満了終了した場合は、剣型ボタン操作有効期間満了終了した時に大当たり報知演出が開始される。   When the sword-shaped operating body 641 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, if the special figure variation pattern related to the strong SP reach A being executed is a variation per normal strong SP, FIG. As shown in FIG. 21 (B), the sword-shaped operating body 641 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds) from the time of the operation, and a video of the main character winning the battle flows in the background image G13. The vibration of the sword-shaped operating body 641 and the display of the video of the victory in the battle on the image display device 7 constitute an effect for notifying the jackpot (a jackpot notification effect). Then, as shown in FIG. 21 (C), a temporary stop display of the effect symbol is performed in a mode showing a big hit, and as shown in FIG. 21 (D), a stop display of the effect symbol is performed in a mode showing a big hit as it is. Is called. When the sword-shaped button operation effective period expires, the jackpot notification effect is started when the sword-shaped button operation effective period ends.

ここで、大当たり報知演出の一部を構成する剣型操作体641の振動のみが先行して行われる場合がある。具体的には、図22(A)に示すように、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン64が操作されていない状況で球型ボタン63が操作されると、剣型ボタン64の操作が行われていないにも関わらず、図22(B−1)に示すように、球型ボタン63の操作時から剣型操作体641が振動する。すなわち、大当たり報知演出の一部が先行して開始される。   Here, only the vibration of the sword-type operating body 641 constituting a part of the jackpot notification effect may be performed in advance. Specifically, as shown in FIG. 22 (A), when the spherical button 63 is operated in the situation where the sword-shaped button 64 is not operated during the sword-shaped button operation effective period at the winning / losing branch point, Although the button 64 is not operated, the sword-shaped operating body 641 vibrates from the time when the spherical button 63 is operated, as shown in FIG. That is, a part of the jackpot notification effect is started in advance.

このように、通常(本来)であれば、剣型ボタン64の操作によって大当たり報知演出が行われ、大当たり報知演出として剣型操作体641が振動するところ、球型ボタン63の操作によって大当たり報知演出の一部を構成する剣型操作体641の振動のみが先行して行われる。勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間にて剣型ボタン64を操作して、剣型操作体641が振動すると大当たりが確定するが、球型ボタン63を操作して、剣型操作体641が振動するか否かで、大当たりが確定か否かを剣型操作体641の操作前に知ることができる。   Thus, if it is normal (originally), the jackpot notification effect is performed by operating the sword-shaped button 64, and the sword-shaped operating body 641 vibrates as the jackpot notification effect. Only the vibration of the sword-shaped operating body 641 constituting a part of the sword is performed in advance. When the sword-shaped button 64 is operated at the winning / losing branch point and the sword-shaped operating body 641 vibrates and the jackpot is determined, the sword-shaped operating body 641 is operated by operating the spherical button 63. Whether or not the jackpot is confirmed can be known before the operation of the sword-type operating body 641 based on whether or not it vibrates.

このように、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において(特殊剣型ボタン操作促進画像G4が表示されているときに)球型ボタン63を操作することで、大当たり報知演出の一部である剣型操作体641の振動が先行して行われるので、遊技者は1回の剣型ボタン操作有効期間において、2回のチャンスアップがあったように感じることができる。よって、遊技興趣が向上する。また、1回の剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン63と剣型ボタン64の異なる操作手段を用いてチャンスアップを感じることができるので、さらに遊技興趣が向上する。さらに、球型ボタン63と剣型ボタン64とは、片手で同時に操作することが困難な位置に設けられているので、さらに遊技興趣が向上する。また、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において(特殊剣型ボタン操作促進画像G4が表示されているときに)、球型ボタン63の操作によって大当たり報知演出の一部が先行して行われ、その後、剣型ボタン64の操作によって大当たり演出の残りの部分を行うことがので、大当たり報知演出の演出効果が向上する。   Thus, by operating the spherical button 63 (when the special sword-type button operation promotion image G4 is displayed) during the sword-type button operation effective period at the winning / losing branch point, it is a part of the jackpot notification effect. Since the vibration of the sword-shaped operating body 641 is performed in advance, the player can feel as if there were two chances up in one sword-shaped button operation effective period. Therefore, the game entertainment interest is improved. In addition, in the one-time sword-type button operation valid period, since the chances can be felt by using different operation means of the sphere-type button 63 and the sword-type button 64, the game entertainment is further improved. Furthermore, since the spherical button 63 and the sword-shaped button 64 are provided at positions where it is difficult to operate with one hand at the same time, the gaming fun is further improved. In addition, during the sword-type button operation effective period at the winning / losing branch point (when the special sword-type button operation promotion image G4 is displayed), part of the jackpot notification effect is performed by operating the spherical button 63. Then, since the remaining portion of the jackpot effect is performed by operating the sword-shaped button 64, the effect of the jackpot notification effect is improved.

また、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン63の操作は、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像G4に影響を及ぼさない。すなわち、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間の途中で球型ボタン63が操作されても、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示は終了しない(図22(B−1)参照)。勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン63の操作の有無に関わらず、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示は同様に進行する。そのため、図22(C−1)に示すように、球型ボタン63の操作によって剣型操作体641が振動すると、遊技者は振動している剣型操作体641を操作することができる。なお、球型ボタン63の操作によって剣型操作体641が先行して振動する場合でも、剣型操作体641は、剣型ボタン64の操作時点または剣型ボタン操作有効期間の満了時点から所定時間(例えば、3秒)振動する。すなわち、剣型操作体641の振動時間が長くなる。よって、大当たり報知演出の演出効果の低下を抑えることができる。   Further, the operation of the spherical button 63 during the sword-type button operation effective period at the winning / losing branch point does not affect the sword-type button operation effective period and the special sword-type button operation promotion image G4. That is, even if the spherical button 63 is operated during the sword-type button operation effective period at the winning / losing branch point, the display of the sword-type button operation effective period and the special sword-type button operation promotion image G4 does not end (FIG. 22 ( See B-1)). The display of the sword-type button operation effective period and the special sword-type button operation promotion image G4 proceeds in the same manner regardless of whether or not the spherical button 63 is operated during the sword-type button operation effective period at the winning / losing branch point. Therefore, as shown in FIG. 22C-1, when the sword-shaped operating body 641 vibrates by operating the spherical button 63, the player can operate the vibrating sword-shaped operating body 641. Even when the sword-shaped operating body 641 vibrates in advance by the operation of the spherical button 63, the sword-shaped operating body 641 does not move for a predetermined time from when the sword-shaped button 64 is operated or when the sword-shaped button operation valid period expires. Vibrate (eg, 3 seconds). That is, the vibration time of the sword-type operating body 641 becomes longer. Therefore, it is possible to suppress a reduction in the effect of the jackpot notification effect.

また、図22(A)に示すように、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン64を操作する前に球型ボタン63を操作しても、図22(B−2)に示すように、剣型操作体641が振動しない場合もある。前述の通り、球型ボタン63の操作によって剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示は終了しないので、剣型ボタン操作有効期間中であれば、図22(C−2)に示すように、球型ボタン63の操作後に振動していない剣型操作体641を操作することができる。ここで、実行中の強SPリーチAに係る特図変動パターンが通常強SP当たり変動であれば、剣型操作体641の操作時、または、剣型ボタン操作有効期間の満了時に、前述の大当たり報知演出が行われる。このように、球型ボタン63の操作によって剣型操作体641が振動しない場合であっても、ハズレが確定せず、大当たりの望みが残るので、勝敗分岐点の演出効果の低下を防ぐと共に、剣型操作体641が振動しないことによる遊技者の落胆を防ぐことをできる。   Further, as shown in FIG. 22 (A), even if the spherical button 63 is operated before the sword-shaped button 64 is operated in the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point, FIG. ), The sword-shaped operating body 641 may not vibrate. As described above, the display of the sword-type button operation effective period and the special sword-type button operation promotion image G4 does not end by the operation of the spherical button 63. ), The sword-shaped operating body 641 which is not vibrating after the operation of the spherical button 63 can be operated. Here, if the special figure fluctuation pattern related to the strong SP reach A being executed is a fluctuation per normal strong SP, the above-mentioned jackpot is obtained when the sword-type operating body 641 is operated or when the sword-type button operation valid period expires. A notification effect is performed. In this way, even if the sword-shaped operating body 641 does not vibrate due to the operation of the spherical button 63, the loss is not confirmed and the jackpot desire remains, so that the effect of reducing the winning / losing branch point is prevented, The discouragement of the player due to the sword-type operating body 641 not vibrating can be prevented.

また、現在行われている強SPリーチAに係る特図変動パターンが通常強SPハズレ変動である場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において、剣型操作体641が押下操作されると、図23(A)〜図23(B)に示すように、剣型操作体641が振動せずに、背景画像G13にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、図23(C)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図23(D)に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。   In addition, when the special figure fluctuation pattern related to the strong SP reach A currently performed is the normal strong SP loss fluctuation, the sword-shaped operating body 641 is pressed during the sword-shaped button operation effective period at the winning / losing branch point. Then, as shown in FIGS. 23A to 23B, the sword-shaped operating body 641 does not vibrate, and an image in which the main character is defeated in the battle flows in the background image G13. Then, as shown in FIG. 23 (C), the temporary stop display of the effect symbol is performed in a manner indicating a loss, and as shown in FIG. 23 (D), the stop display of the effect symbol is performed in a manner indicating a loss as it is. Is called.

一方、現在行われている強SPリーチAに係る特図変動パターンが復活強SP当たり変動である場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体641が押下操作されると、通常強SPハズレ変動の場合と同様に、図23(A)〜図23(B)に示すように、剣型操作体641が振動せずに、背景画像G13にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れ、図23(C)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われる。しかしながら、この後の展開が復活強SP当たり変動である場合と通常強SPハズレ変動である場合とで異なる。具体的には、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われているときに、発展演出1の場合と同様に、図24(A)〜図24(B)に示すように、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rが移動して合体し、盤可動体15が表示画面7aのほとんどの領域を覆う。この合体状態が所定時間(例えば、3秒)維持された後、次に図24(C)に示すように、盤可動体15(15U、15L、15R)が元の初期位置に戻って表示画面7aが現れると、表示画面7aには、雄叫びを上げる主人公キャラクタが現れている。そして、最後に大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図24(D)に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。   On the other hand, when the special figure fluctuation pattern related to the strong SP reach A currently performed is the fluctuation per reviving strong SP, when the sword-type operating body 641 is pressed down during the sword-type button operation effective period at the win-loss branch point. As in the case of normal strong SP loss fluctuation, as shown in FIGS. 23A to 23B, the sword-shaped operating body 641 does not vibrate, and the hero character battles in the background image G13. The defeated video flows, and as shown in FIG. 23C, the temporary stop display of the effect symbol is performed in a manner indicating a loss. However, the case where the subsequent development is a fluctuation per revival strong SP is different from a case where the fluctuation is a normal strong SP loss fluctuation. Specifically, when the temporary stop display of the effect symbol is performed in a manner showing a loss, as in the case of the development effect 1, as shown in FIGS. 24 (A) to 24 (B), the upper side The movable part 15U, the lower left movable part 15L, and the lower right movable part 15R move and merge, and the board movable body 15 covers most of the display screen 7a. After this united state is maintained for a predetermined time (for example, 3 seconds), as shown in FIG. 24C, the movable panel 15 (15U, 15L, 15R) returns to the original initial position and is displayed. When 7a appears, a hero character who raises a cry appears on the display screen 7a. Finally, the temporary stop display of the effect symbol is performed in a mode showing a big hit, and as shown in FIG. 24D, the stop display of the effect symbol is performed in a mode showing a big hit as it is.

図24(A)〜図24(C)に示す盤可動体15の動作と画像表示装置7による主人公キャラクタが雄叫びを上げるシーンの映像の表示とが復活演出を構成する。また、通常強SPハズレ変動と復活強SP当たり変動とで共通する主人公キャラクタがバトルに敗北する映像の表示(図23(A)〜図23(B))は、その演出内容からハズレである可能性が高い(濃厚である)ことを示唆している。そこで、以下において、通常強SPハズレ変動と復活強SP当たり変動とで共通するハズレである可能性が高い(濃厚である)ことを示唆する演出を「ハズレ濃厚演出」という。   The operation of the movable board 15 shown in FIGS. 24 (A) to 24 (C) and the display of the video of the scene in which the main character screams by the image display device 7 constitutes a revival effect. In addition, the display of the video in which the main character is defeated in the battle (FIGS. 23A to 23B) common to the normal strong SP loss fluctuation and the revival strong SP fluctuation may be lost due to the contents of the effect. This suggests that the property is high (rich). Therefore, in the following, an effect that suggests that there is a high possibility that the common strong SP loss variation and the rebound strong SP variation are common (rich) will be referred to as a “loss rich effect”.

また、強SPリーチAに係る特図変動パターンが復活強SP当たり変動または通常強SPハズレ変動である場合、言い換えれば、バトル濃厚演出が実行される場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されても、剣型操作体641が振動することはない。すなわち、バトル濃厚演出が実行される場合、球型ボタン63の操作による剣型操作体641の振動が規制されている。これは、この後にハズレ濃厚演出が行われるにも関わらず、球型ボタン63の操作によって剣型操作体641が振動して、遊技者の期待感を無駄に煽ることで、球型ボタン63の操作による剣型操作体641の振動の演出効果が低下するからである。   In addition, when the special pattern fluctuation pattern related to strong SP reach A is fluctuation per revival strong SP or normal strong SP loss fluctuation, in other words, when a battle rich effect is executed, the sword-shaped button operation is effective at the winning or losing branch point Even if the spherical button 63 is operated during the period, the sword-shaped operating body 641 does not vibrate. That is, when the battle rich effect is executed, the vibration of the sword-type operating body 641 due to the operation of the spherical button 63 is restricted. This is because the sword-shaped operating body 641 vibrates due to the operation of the spherical button 63 and the player's expectation is wasted in spite of the fact that the lost rich effect is performed thereafter. This is because the effect of the vibration of the sword-type operating body 641 by the operation is reduced.

第1実施形態では、前述の通り、勝敗分岐点において、剣型ボタン操作有効期間が発生すると共に、特殊剣型ボタン操作促進演出が実行され、当該剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン64が操作されると、大当たり報知演出またはハズレ濃厚演出が実行される。第1実施形態では、勝敗分岐点において、剣型ボタン操作有効期間および特殊剣型ボタン操作促進演出の代わりに、球型ボタン操作有効期間が発生すると共に、球型ボタン操作促進演出が実行されることがある。ここで、勝敗分岐点における球型ボタン操作有効期間および球型ボタン操作促進演出について説明する。   In the first embodiment, as described above, the sword-type button operation effective period occurs at the winning and losing branch point, and the special sword-type button operation promotion effect is executed. Is operated, a jackpot notification effect or a lost rich effect is executed. In the first embodiment, instead of the sword-type button operation effective period and the special sword-type button operation promotion effect, the spherical button operation effective period occurs and the spherical button operation promotion effect is executed at the winning / losing branch point. Sometimes. Here, the spherical button operation effective period and the spherical button operation promotion effect at the winning / losing branch point will be described.

例えば、図25(A)に示すように、勝敗分岐点として、背景画像G13にて主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルの決着がつこうとする場面を迎えると、図25(B)に示すように、球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、背景画像G13の上から、球型ボタン63の操作を促す画像G5が表示される。なお、ここでの球型ボタン63の操作を促す画像G5は、前述の発展演出中の球型ボタン操作有効期間、前述の敵キャラクタAの基地が表示されたときの球型ボタン操作有効期間や後述する発展演出前の球型ボタン操作有効期間において表示可能な球型ボタン操作促進画像G2と異なり、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間に特有な球型ボタン操作促進演出を構成する画像である。そこで、以下において、球型ボタン63の操作を促す画像G5を球型ボタン操作促進画像G2と区別するために「特殊球型ボタン操作促進画像G5」という。また、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作促進演出を、発展演出のときなどの球型ボタン操作促進演出と区別するために、「特殊球型ボタン操作促進演出」という。   For example, as shown in FIG. 25 (A), when a scene in which a battle between the main character and the enemy character A is about to be settled in the background image G13 is reached as a winning / losing branch point, as shown in FIG. 25 (B). As described above, as the spherical button operation promotion effect, the image G5 that prompts the user to operate the spherical button 63 is displayed on the display screen 7a from the background image G13. Here, the image G5 prompting the operation of the spherical button 63 is the spherical button operation effective period during the development effect described above, the spherical button operation effective period when the base of the enemy character A is displayed, Unlike the spherical button operation promotion image G2 that can be displayed in the spherical button operation effective period before the development effect to be described later, an image constituting a spherical button operation promotion effect peculiar to the spherical button operation effective period related to the winning / losing branch point It is. Therefore, in the following, in order to distinguish the image G5 that prompts the operation of the spherical button 63 from the spherical button operation promotion image G2, it is referred to as a “special spherical button operation promotion image G5”. Further, in order to distinguish the spherical button operation promotion effect related to the win / loss branch point from the spherical button operation promotion effect such as the development effect, it is referred to as “special spherical button operation promotion effect”.

特殊球型ボタン操作促進画像G5は、球型ボタン63を表す画像(特殊球型ボタン画像)G51と、球型ボタン63の押下操作を表す画像(下方を向いた黒色の矢印および文字「押せ」:特殊球型ボタン操作画像)G52と、球型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(特殊有効期間残り時間画像)G53と、を含む。なお、特殊有効期間残り時間画像G53は、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。この特殊球型ボタン操作促進画像G5が表示(特殊球型ボタン操作促進演出が実行)されている間、球型ボタン63への操作が有効となる。すなわち、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間において、特殊球型ボタン操作促進画像G5が表示(特殊球型ボタン操作促進演出が実行)される。よって、特殊球型ボタン操作有効期間が終了すると、特殊球型ボタン操作促進画像G5が消去される(特殊球型ボタン操作促進演出が終了する)。特殊球型ボタン操作有効期間の時間(特殊球型ボタン操作有効時間)は5秒に設定されている。特殊球型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊球型ボタン操作促進画像G5の表示(特殊球型ボタン操作促進演出の実行)の途中で、球型ボタン63が操作されると、その操作時に特殊球型ボタン操作有効期間、言い換えれば、特殊球型ボタン操作促進画像G5の表示(特殊球型ボタン操作促進演出の実行)が終了する。   The special spherical button operation promotion image G5 includes an image (special spherical button image) G51 representing the spherical button 63 and an image representing the pressing operation of the spherical button 63 (black arrow and character “press” facing downward). : Special spherical button operation image) G52 and an image (special effective period remaining time image) G53 representing the remaining time of the spherical button operation effective period. The special effective period remaining time image G53 changes so that the player can easily understand the remaining time of the effective period. While the special spherical button operation promotion image G5 is displayed (special spherical button operation promotion effect is executed), the operation on the spherical button 63 is effective. That is, the special spherical button operation promotion image G5 is displayed (special spherical button operation promotion effect is executed) during the spherical button operation effective period related to the winning / losing branch point. Therefore, when the special spherical button operation effective period ends, the special spherical button operation promotion image G5 is deleted (the special spherical button operation promotion effect ends). The time of the special spherical button operation effective period (special spherical button operation effective time) is set to 5 seconds. If the spherical button 63 is operated during the special spherical button operation effective period, in other words, during the display of the special spherical button operation promotion image G5 (execution of the special spherical button operation promotion effect), the special spherical button operation promotion image is displayed. The spherical button operation effective period, in other words, the display of the special spherical button operation promotion image G5 (execution of the special spherical button operation promotion effect) ends.

なお、以下において、特殊球型ボタン操作有効期間が開始されてから、球型ボタン63が操作されることなく、特殊球型ボタン操作有効時間が経過(特殊球型ボタン操作有効期間が満了)した、言い換えれば、特殊球型ボタン操作有効期間の残り時間が「0」になったことにより特殊球型ボタン操作有効期間が終了することを「特殊球型ボタン操作有効期間満了終了」という。一方、特殊球型ボタン操作有効期間が開始されてから特殊球型ボタン操作有効時間が経過(特殊球型ボタン操作有効期間が満了)していないとき、言い換えれば、特殊球型ボタン操作有効期間の残り時間が「0」になっていないときに、球型ボタン63の操作により特殊球型ボタン操作有効期間が終了することを「特殊球型ボタン操作有効期間操作終了」という。すなわち、特殊球型ボタン操作有効期間の終了には、特殊球型ボタン操作有効期間満了終了と特殊球型ボタン操作有効期間操作終了とがある。   In the following description, the special spherical button operation effective time has passed without the spherical button 63 being operated since the special spherical button operation effective period has started (the special spherical button operation effective period has expired). In other words, the end of the special spherical button operation effective period when the remaining time of the special spherical button operation effective period becomes “0” is referred to as “special spherical button operation effective period expiration”. On the other hand, when the special spherical button operation effective period has not elapsed since the special spherical button operation effective period has started (in other words, the special spherical button operation effective period has not expired), in other words, the special spherical button operation effective period When the remaining time is not “0”, the end of the special spherical button operation effective period by the operation of the spherical button 63 is referred to as “special spherical button operation effective period operation end”. That is, the end of the special spherical button operation effective period includes the end of the special spherical button operation effective period and the end of the special spherical button operation effective period.

ここで、実行されている強SPリーチに係る特図変動パターンが通常強SP当たり変動であれば、特殊球型ボタン操作促進画像G5が表示(特殊球型ボタン操作促進演出が実行)されているときに、球型ボタン63が操作されると、当該操作時から所定時間(例えば、3秒)球型操作体631が振動すると共に、図21(A)〜図21(B)と同様に背景画像G13にて、主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。そして、その後は、図21(C)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図21(D)に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。このように、特殊球型ボタン操作促進演出が行われた場合の大当たり報知演出は、球型操作体631の振動と、画像表示装置7における主人公キャラクタがバトルに勝利する映像の表示と、で構成される。   Here, if the special figure fluctuation pattern related to the strong SP reach being executed is a fluctuation per normal strong SP, the special spherical button operation promotion image G5 is displayed (special spherical button operation promotion effect is executed). When the spherical button 63 is operated, the spherical operating body 631 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds) from the time of the operation, and the background is the same as in FIGS. 21A to 21B. In the image G13, a video of the main character winning the battle flows. Then, as shown in FIG. 21 (C), a temporary stop display of the effect symbol is performed in a mode showing a big hit, and as shown in FIG. 21 (D), the production symbol is stopped in a mode showing a big hit as it is. Display is performed. In this way, the jackpot notification effect in the case where the special spherical button operation promotion effect is performed is composed of vibration of the spherical operation body 631 and display of a video in which the main character in the image display device 7 wins the battle. Is done.

一方、実行されている強SPリーチに係る特図変動パターンが通常強SPハズレ変動であれば、特殊球型ボタン操作促進画像G5が表示されているときに、球型ボタン63が操作されると、ハズレ濃厚演出が行われた後に、ハズレを示す演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われる(図23参照)。また、実行されている強SPリーチに係る特図変動パターンが復活強SP当たり変動であれば、特殊球型ボタン操作促進画像G5が表示されているときに、球型ボタン63が操作されると、ハズレ濃厚演出(図23(A)〜図23(B)参照)が行われた後に、復活演出が行われて、大当たりを示す演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われる(図24参照)。   On the other hand, if the special figure variation pattern related to the strong SP reach being executed is a normal strong SP loss variation, when the spherical button 63 is operated while the special spherical button operation promotion image G5 is displayed. After the loss rich effect is performed, temporary stop display and stop display of the effect symbol indicating the loss are performed (see FIG. 23). Also, if the special figure fluctuation pattern related to the strong SP reach being executed is a fluctuation per reviving strong SP, when the special spherical button operation promotion image G5 is displayed, the spherical button 63 is operated. After the loss rich effect (see FIGS. 23 (A) to 23 (B)), the revival effect is performed, and the temporary stop display and stop display of the effect symbol indicating the jackpot are performed (see FIG. 24). ).

また、特殊球型ボタン操作有効期間においては、球型ボタン63が操作されていない状況で剣型ボタン64が操作されても、球型操作体631が振動することはない(図25(D)参照)。これは、第1実施形態では、球型ボタン63に対する操作の有効期間の発生頻度よりも剣型ボタン64に対する操作の有効期間の発生頻度、すなわち、球型ボタン63の使用機会よりも剣型ボタン64の使用機会の方が少なく、且つ、剣型ボタン64の方が重要な場面で使用されることが多いからである。言い換えると、剣型ボタン64の操作に対する操作有効期間が発生した場合の方が、球型ボタン63の操作に対する操作有効期間が発生した場合よりも、大当たり期待度が高いからである。要するに、相対的に大当たり期待度の高い剣型ボタン64を操作して、相対的に大当たり期待度の低い球型ボタン63の球型操作体631を振動させても、当該振動の演出効果の低下を招く恐れがあるからである。   In the special spherical button operation effective period, the spherical operation body 631 does not vibrate even if the sword button 64 is operated in a situation where the spherical button 63 is not operated (FIG. 25D). reference). This is because, in the first embodiment, the frequency of the effective period of the operation for the sword-shaped button 64 rather than the frequency of the effective period of the operation for the spherical button 63, that is, the sword-shaped button than the opportunity for using the spherical button 63 This is because there are fewer usage opportunities for 64 and the sword-shaped button 64 is often used in more important scenes. In other words, when the operation effective period for the operation of the sword-shaped button 64 occurs, the jackpot expectation is higher than when the operation effective period for the operation of the spherical button 63 occurs. In short, even if the sword-shaped button 64 having a relatively high jackpot expectation level is operated to vibrate the spherical operation body 631 of the spherical button 63 having a relatively low jackpot expectation level, the effect effect of the vibration is reduced. This is because there is a risk of inviting.

また、第1実施形態では、図21(A)〜図21(B)に示すようなバトルで勝利する映像の表示と剣型操作体641または球型操作体631の振動とで大当たり報知演出が構成されているが、大当たり報知演出の演出内容はこれに限られない。大当たり報知演出の変更例として、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されると、例えば、当該操作時から所定時間(例えば、5秒)剣型操作体641が振動すると共に、図24(A)〜図24(C)に示すように、上側可動部15U、左下可動部15L、および、右下可動部15Rが移動して合体し、この合体状態が所定時間(例えば、3秒)維持された後、盤可動体15(15U、15L、15R)が元の初期位置に戻って表示画面7aが現れると、表示画面7aにて雄叫びを上げる主人公キャラが現れているようにしてもよい。なお、この大当たり報知演出の変更例の場合も、前述の第1実施形態の大当たり報知演出の場合と同様に、剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されると、剣型操作体641の操作前に先行して剣型操作体641が振動するようにしてもよい。なお、勝敗分岐点において特殊球型ボタン操作有効期間が発生した場合は、変更例の大当たり報知演出の「剣型操作体641の振動」が「球型操作体631の振動」になる。   Further, in the first embodiment, a big hit notification effect is provided by the display of the video winning in the battle as shown in FIGS. 21A to 21B and the vibration of the sword-type operating body 641 or the spherical operating body 631. Although it is configured, the contents of the jackpot notification effect are not limited to this. As an example of changing the jackpot notification effect, when the sword-shaped button 64 is operated during the sword-shaped button operation effective period at the winning / losing branch point, for example, the sword-shaped operating body 641 vibrates for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the time of the operation. 24A to 24C, the upper movable portion 15U, the lower left movable portion 15L, and the lower right movable portion 15R move and merge, and this merged state is maintained for a predetermined time ( For example, when the movable board 15 (15U, 15L, 15R) returns to the original initial position and the display screen 7a appears after the display is maintained for 3 seconds, a hero character that makes a scream on the display screen 7a appears. You may do it. In the case of this example of changing the jackpot notification effect, as in the case of the jackpot notification effect of the first embodiment described above, when the spherical button 63 is operated during the sword-shaped button operation effective period, The sword-shaped operating body 641 may vibrate prior to the operation 641. When the special spherical button operation effective period occurs at the winning / losing branch point, the “vibration of the sword-shaped operating body 641” of the jackpot notification effect in the modified example becomes “vibration of the spherical operating body 631”.

さらに、この大当たり報知演出の変更例に対するハズレ濃厚演出の変更例として、勝敗分岐点における剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体641を押下操作すると、図26(A)に示すように、剣型操作体641が振動せず、盤可動体15も作動することなく、背景画像G13にて、敵キャラクタAの基地周辺が闇に包まれる不気味な映像が流れるようにしてもよい。ここで、通常強SPハズレ変動であれば、その後、図26(B)〜図26(C)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、停止表示が行われる。一方、復活強SP当たり変動であれば、ハズレを示す態様での演出図柄の仮停止表示の後に、図24(A)〜図24(C)に示すような復活演出が行われて、図24(D)に示すような大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる。   Further, as a change example of the lost rich effect with respect to the change example of the jackpot notification effect, when the sword-type operation body 641 is pressed during the sword-type button operation effective period at the winning / losing branch point, as shown in FIG. It is also possible to cause an eerie video in which the surrounding area of the enemy character A is wrapped in the darkness in the background image G13 without the mold operating body 641 vibrating and the movable board 15 operating. Here, if it is normal strong SP loss fluctuation, then, as shown in FIGS. 26 (B) to 26 (C), the temporary stop display of the effect symbol is performed in a manner indicating the loss, and the stop display is performed. . On the other hand, if it is a fluctuation per revival strong SP, a revival effect as shown in FIG. 24 (A) to FIG. As shown in (D), a stop display of the effect symbol indicating the jackpot is performed.

なお、これらの大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出の変更例は、前述の大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出に代えて設けても良い。また、前述の大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出に加えて、この変更例の大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出を設けても良い。また、図19〜図26を用いて強SPリーチAについて説明したが、強SPリーチBについては、演出内容としては当該説明の中の敵キャラクタAが敵キャラクタBに置き代わるだけで、剣型ボタン操作有効期間の発生、大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出などについては同様に行われる。また、弱SPリーチについても、背景画像、具体的なバトル、大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出などの映像に係る具体的な内容および実行時間に変更がある程度で、剣型ボタン操作有効期間の発生などについては同様に行われる。   Note that these examples of changing the jackpot notification effect and the lost rich effect may be provided instead of the aforementioned jackpot notification effect and the lost rich effect. Further, in addition to the aforementioned jackpot notification effect and loss rich effect, the jackpot notification effect and the loss rich effect of this modified example may be provided. Moreover, although strong SP reach A was demonstrated using FIGS. 19-26, as for the strong SP reach B, the enemy character A in the description only replaces the enemy character B as a production content, and it is a sword type. The generation of the button operation effective period, the jackpot notification effect, the loss rich effect, and the like are performed in the same manner. In addition, with regard to weak SP reach, the specific contents and execution time of the background image, specific battles, jackpot notification effects and lost rich effects, etc. are changed to some extent, and the occurrence of a sword-type button operation effective period, etc. Is done in the same way.

以上のように、特図変動表示が行われているときに、変動演出として、リーチ、Nリーチ、発展演出、SPリーチなど様々な演出が発展的に行われる。そして、変動演出においてはこれらの演出とは別に、大当たり期待度を示唆する予告演出が実行されることがある。「大当たり期待度を示唆する」ということは、実行されない場合に比べて実行された場合の方が大当たり期待度が高い、すなわち、チャンスアップすることを意味する。   As described above, when the special figure fluctuation display is performed, various effects such as reach, N reach, development effect, and SP reach are developed as variation effects. In addition, in the variable effects, a notice effect that suggests the degree of expectation of jackpot may be executed separately from these effects. “Suggesting jackpot expectation” means that the jackpot expectation is higher when it is executed than when it is not executed, that is, the chance is increased.

また、予告演出には、その予告演出の実行に伴って予告演出の直前に球型ボタン63の操作が有効な期間(球型ボタン操作有効期間)が発生し、当該期間中に球型ボタン63が操作されることによっても実行可能な予告演出と、球型ボタン操作有効期間が発生しない予告演出とがある。   In addition, in the notice effect, a period during which the operation of the spherical button 63 is effective (spherical button operation effective period) occurs immediately before the notice effect with the execution of the notice effect. There are a notice effect that can be executed even when the button is operated, and a notice effect that does not generate a spherical button operation valid period.

最初に、球型ボタン操作有効期間を伴わない予告演出について説明する。第1実施形態では、球型ボタン操作有効期間を伴わない予告演出として、キャラ角度予告、および、タイトル色予告が設けられている。   First, the notice effect without a spherical button operation valid period will be described. In the first embodiment, a character angle notice and a title color notice are provided as a notice effect without a spherical button operation valid period.

最初に、キャラ角度予告について説明する。キャラ角度予告は、前述の発展演出が開始されたときに表示画面7aに表示される主人公キャラクタの向きで構成される(図18(A)参照)。図18(A)では、表示画面7aで背景画像G12の一部として表示されている主人公キャラクタが斜めを向いているが、この向きが斜めの他に、複数設定されている。   First, the character angle notice will be described. The character angle notice is composed of the direction of the main character displayed on the display screen 7a when the above-described development effect is started (see FIG. 18A). In FIG. 18A, the hero character displayed as a part of the background image G12 on the display screen 7a faces diagonally, but a plurality of the orientations are set in addition to the diagonal.

第1実施形態では、発展演出の開始時に表示される主人公キャラクタの向きとして、「正面」、「斜め」および「横」が設定されている。すなわち、キャラ角度予告の演出内容(キャラ角度予告パターン)には、正面を向いた主人公キャラクタが表示されるキャラ角度予告パターン1と、斜めを向いた主人公キャラクタが表示されるキャラ角度予告パターン2と、横を向いた主人公キャラクタが表示されるキャラ角度予告パターン3と、が設けられている。そして、発展演出の開始時に表示される主人公キャラクタの向きによって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「正面」>「斜め」>「横」の順で大当たり期待度が高い。   In the first embodiment, “front”, “oblique”, and “horizontal” are set as the directions of the main character displayed at the start of the development effect. That is, in the character angle notice effect content (character angle notice pattern), the character angle notice pattern 1 in which the main character facing the front is displayed, and the character angle notice pattern 2 in which the main character facing the diagonal is displayed. And a character angle notice pattern 3 in which the main character facing sideways is displayed. The degree of jackpot expectation differs depending on the orientation of the main character displayed at the start of the development effect. In the first embodiment, the jackpot expectation is high in the order of “front”> “oblique”> “horizontal”.

次に、タイトル色予告について説明する。タイトル色予告は、前述のSPリーチが開始されたときに表示画面7aに表示されるタイトル画像G3の色で構成される(図19(A)参照)。タイトル画像G3の色は、複数設定されている。   Next, the title color notice will be described. The title color notice is composed of the color of the title image G3 displayed on the display screen 7a when the above-described SP reach is started (see FIG. 19A). A plurality of colors of the title image G3 are set.

第1実施形態では、タイトル画像G3の色として、「金色」、「赤色」、「緑色」、「青色」および「白色」が設定されている。すなわち、タイトル色予告の演出内容(タイトル色予告パターン)には、金色のタイトル画像G3が表示されるタイトル色予告パターン1と、赤色のタイトル画像G3が表示されるタイトル色予告パターン2と、緑色のタイトル画像G3が表示されるタイトル色予告パターン3と、青色のタイトル画像G3が表示されるタイトル色予告パターン4と、白色のタイトル画像G3が表示されるタイトル色予告パターン5と、が設けられている。そして、SPリーチの開始時に表示されるタイトル色予告の色によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「金色」>「赤色」>「緑色」>「青色」>「白色」の順で大当たり期待度が高い。   In the first embodiment, “golden”, “red”, “green”, “blue”, and “white” are set as the colors of the title image G3. That is, the title color notice content (title color notice pattern) includes a title color notice pattern 1 in which a gold title image G3 is displayed, a title color notice pattern 2 in which a red title image G3 is displayed, and green. The title color notice pattern 3 for displaying the title image G3, the title color notice pattern 4 for displaying the blue title image G3, and the title color notice pattern 5 for displaying the white title image G3 are provided. ing. The degree of jackpot expectation differs depending on the color of the title color notice displayed at the start of SP reach. In the first embodiment, the expectation of jackpot is high in the order of “golden”> “red”> “green”> “blue”> “white”.

次に、球型ボタン操作有効期間を伴う予告演出について説明する。第1実施形態では、球型ボタン操作有効期間を伴う予告演出として、台詞予告、カットイン予告、および、群予告が設けられている。   Next, a notice effect with a spherical button operation valid period will be described. In the first embodiment, dialogue notice, cut-in notice, and group notice are provided as notice effects with a spherical button operation valid period.

最初に、台詞予告について説明する。図27(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図27(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、球型ボタン操作有効期間となり、図27(C)に示すように、球型ボタン操作促進演出が行われ、表示画面7aに、球型ボタン操作促進画像G2が表示される。なお、この場合の球型ボタン操作有効期間の時間(操作有効時間)は3秒に設定されている。   First, the dialogue notice will be explained. As shown in FIG. 27 (A), the change display of the special symbol is started from the state where the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R are stopped and displayed, as shown in FIG. 27 (B). In this way, assume that the variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R has started. Then, when 1 second has elapsed since the start of the variable display, the spherical button operation effective period is reached, and as shown in FIG. 27C, a spherical button operation promotion effect is performed, and the display screen 7a A spherical button operation promotion image G2 is displayed. In this case, the time of the spherical button operation effective period (operation effective time) is set to 3 seconds.

ここで、例えば図27(D)に示すように、球型ボタン操作促進画像G2が表示されているときに、球型ボタン63が操作されると、当該操作に応じて、図27(E)〜図27(F)に示すように、球型ボタン操作有効期間が終了して球型ボタン操作促進画像G2が消えると共に、所定のキャラクタが台詞を発する画像(台詞予告画像)G6が1秒間表示されて、消える。図27(E)では、台詞予告画像G6に、台詞「チャンス」が含まれているが、これは一例であり、第1実施形態では、台詞予告画像G6に含まれる台詞として、「チャンス」の他に、「激アツ」と「・・・」が設定されている。そして、この台詞予告画像G6に含まれる台詞、すなわち、台詞予告の演出内容(台詞予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「激アツ」>「チャンス」>「・・・」の順で大当たり期待度が高い。   Here, for example, as shown in FIG. 27D, when the spherical button 63 is operated while the spherical button operation promotion image G2 is displayed, the operation shown in FIG. As shown in FIG. 27 (F), the spherical button operation effective period ends, the spherical button operation promotion image G2 disappears, and an image (dialog preview image) G6 for which a predetermined character utters is displayed for 1 second. And disappear. In FIG. 27E, the dialogue “chance” is included in the dialogue preview image G6, but this is an example, and in the first embodiment, “chance” is used as the dialogue included in the dialogue announcement image G6. In addition, "Gekiatsu" and "..." are set. The degree of jackpot expectation varies depending on the dialogue included in this dialogue preview image G6, that is, the content of the dialogue announcement (the dialogue announcement pattern). In the first embodiment, the degree of expectation for jackpot is high in the order of “super hot”> “chance”> “.

なお、台詞予告は、球型ボタン操作促進画像G2が表示されているときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間に、球型ボタン63が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、球型ボタン63が操作されないまま、球型ボタン操作有効期間が終了すると球型ボタン操作促進画像G2が消えるが、この球型ボタン操作促進画像G2が消えるときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間が終了するときに、台詞予告が実行される。   The dialogue notice is also executed when the spherical button operation promotion image G2 is displayed, in other words, when the spherical button 63 is not operated during the spherical button operation effective period. Specifically, the spherical button operation promotion image G2 disappears when the spherical button operation effective period ends without the spherical button 63 being operated, but when this spherical button operation promotion image G2 disappears, in other words, Dialogue notice is executed when the spherical button operation valid period ends.

次に、カットイン予告について説明する。図28(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図28(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから6秒が経過した時点で、球型ボタン操作有効期間となり、図28(C)に示すように、球型ボタン操作促進演出が行われ、表示画面7aに、球型ボタン操作促進画像G2が表示される。なお、この場合の球型ボタン操作有効期間の時間(操作有効時間)は3秒に設定されている。   Next, cut-in notice will be described. As shown in FIG. 28 (A), when the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed, the special symbol variation display is started, as shown in FIG. 28 (B). In this way, assume that the variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R has started. Then, when 6 seconds have elapsed since the start of the variable display, the spherical button operation effective period is reached, and as shown in FIG. 28C, a spherical button operation promotion effect is performed, and the display screen 7a A spherical button operation promotion image G2 is displayed. In this case, the time of the spherical button operation effective period (operation effective time) is set to 3 seconds.

ここで、例えば図28(D)に示すように、球型ボタン操作促進画像G2が表示されているときに、球型ボタン63が操作されると、当該操作に応じて、図28(E)〜図28(F)に示すように、球型ボタン操作有効期間が終了して球型ボタン操作促進画像G2が消えると共に、所定の怪人キャラの顔のアップを含んだ画像(カットイン予告画像)G7が1秒間表示されて、消える。カットイン予告画像G7における怪人キャラの顔(図28(E)におけるカットイン予告画像G7の線の部分)の色は複数種類設定されている。第1実施形態では、カットイン予告画像G7における怪人キャラの顔の色として、「金色」、「赤色」、「青色」、「黄色」および「白色」が設定されている。すなわち、カットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)には、金色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像G7が表示されるカットイン予告パターン1と、赤色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像G7が表示されるカットイン予告パターン2と、青色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像G7が表示されるカットイン予告パターン3と、黄色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像G7が表示されるカットイン予告パターン4と、白色の怪人キャラの顔が含まれるカットイン予告画像G7が表示されるカットイン予告パターン5と、が設けられている。そして、カットイン予告画像G7における怪人キャラの顔の色によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「金色」>「赤色」>「青色」>「黄色」>「白色」の順で大当たり期待度が高い。   Here, for example, as shown in FIG. 28D, when the spherical button 63 is operated while the spherical button operation promotion image G2 is displayed, the operation shown in FIG. As shown in FIG. 28 (F), the spherical button operation effective period ends, the spherical button operation promotion image G2 disappears, and an image including a face-up of a predetermined monster character (cut-in notice image) G7 is displayed for 1 second and disappears. A plurality of colors are set for the face of the monster character in the cut-in notice image G7 (the line portion of the cut-in notice image G7 in FIG. 28E). In the first embodiment, “golden”, “red”, “blue”, “yellow”, and “white” are set as the face colors of the monster character in the cut-in notice image G7. That is, the cut-in notice effect content (cut-in notice pattern) includes the cut-in notice pattern 1 in which the cut-in notice image G7 including the face of the golden monster character is displayed and the face of the red monster character. The cut-in notice pattern 2 in which the cut-in notice image G7 is displayed, the cut-in notice pattern 3 in which the cut-in notice image G7 including the face of the blue monster character is displayed, and the face of the yellow monster character are included A cut-in notice pattern 4 in which a cut-in notice image G7 is displayed and a cut-in notice pattern 5 in which a cut-in notice image G7 including the face of a white monster character is displayed are provided. The degree of jackpot expectation varies depending on the face color of the monster character in the cut-in notice image G7. In the first embodiment, the expectation level for jackpot is high in the order of “golden”> “red”> “blue”> “yellow”> “white”.

なお、カットイン予告は、球型ボタン操作促進画像G2が表示されているときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間に、球型ボタン63が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、球型ボタン63が操作されないまま、球型ボタン操作有効期間が終了すると球型ボタン操作促進画像G2が消えるが、この球型ボタン操作促進画像G2が消えるときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間が終了するときに、カットイン予告が実行される。   The cut-in notice is also executed when the spherical button operation promotion image G2 is displayed, in other words, when the spherical button 63 is not operated during the spherical button operation effective period. Specifically, the spherical button operation promotion image G2 disappears when the spherical button operation effective period ends without the spherical button 63 being operated, but when this spherical button operation promotion image G2 disappears, in other words, When the spherical button operation effective period ends, a cut-in notice is executed.

次に、群予告について説明する。図29(A)に示すように、リーチが成立した状態から(Nリーチが開始されてから)、1秒が経過(変動表示が開始されてから13秒が経過)した時点で、球型ボタン操作有効期間となり、図29(B)に示すように、球型ボタン操作促進演出が行われ、表示画面7aに、球型ボタン操作促進画像G2が表示される。なお、この場合の球型ボタン操作有効期間の時間(操作有効時間)は3秒に設定されている。   Next, group notice will be described. As shown in FIG. 29A, a spherical button is displayed when 1 second has elapsed (13 seconds have elapsed since the start of variable display) after reaching reach (after N reach has started). As shown in FIG. 29B, a spherical button operation promotion effect is performed, and a spherical button operation promotion image G2 is displayed on the display screen 7a. In this case, the time of the spherical button operation effective period (operation effective time) is set to 3 seconds.

ここで、例えば図29(C)に示すように、球型ボタン操作促進画像G2が表示されているときに、球型ボタン63が操作されると、当該操作に応じて、図29(D)に示すように、球型ボタン操作有効期間が終了して球型ボタン操作促進画像G2が消えると共に、複数(図29(D)においては15頭)の馬の群からなる画像(群予告画像)G8が3秒間かけて左から右にスクロール表示する。詳細には、群予告画像G8が表示画面7aの左から出現して右へ移動し、右から消えていく。ここで、群予告画像G8を構成する馬の数は複数種類設定されている。第1実施形態では、群予告画像G8を構成する馬の数として、「30頭」、「15頭」および「5頭」が設定されている。すなわち、群予告の演出内容(群予告パターン)には、30頭の馬の群からなる群予告画像G8が表示される群予告パターン1と、15頭の馬の群からなる群予告画像G8が表示される群予告パターン2と、5頭の馬の群からなる群予告画像G8が表示される群予告パターン3と、が設けられている。そして、この群予告画像G8を構成する馬の数によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「30頭」>「15頭」>「5頭」の順で大当たり期待度が高い。   Here, for example, as shown in FIG. 29C, when the spherical button 63 is operated while the spherical button operation promotion image G2 is displayed, the operation shown in FIG. As shown in FIG. 5, the spherical button operation effective period ends, the spherical button operation promotion image G2 disappears, and an image (group notice image) consisting of a plurality of horses (15 in FIG. 29D). G8 scrolls from left to right over 3 seconds. Specifically, the group preview image G8 appears from the left of the display screen 7a, moves to the right, and disappears from the right. Here, a plurality of types of horses constituting the group preview image G8 are set. In the first embodiment, “30 heads”, “15 heads”, and “5 heads” are set as the number of horses constituting the group notice image G8. In other words, the group notice effect content (group notice pattern) includes a group notice pattern 1 in which a group notice image G8 consisting of a group of 30 horses is displayed and a group notice image G8 consisting of a group of 15 horses. A group notice pattern 2 to be displayed and a group notice pattern 3 to display a group notice image G8 composed of a group of five horses are provided. The degree of jackpot expectation differs depending on the number of horses constituting the group notice image G8. In the first embodiment, the expectation of jackpot is high in the order of “30 heads”> “15 heads”> “5 heads”.

なお、群予告は、球型ボタン操作促進画像G2が表示されているときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間に、球型ボタン63が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、球型ボタン63が操作されないまま、球型ボタン操作有効期間が終了すると球型ボタン操作促進画像G2が消えるが、この球型ボタン操作促進画像G2が消えるときに、言い換えれば、球型ボタン操作有効期間が終了するときに、群予告が実行される。   The group notice is also executed when the spherical button operation promotion image G2 is displayed, in other words, when the spherical button 63 is not operated during the spherical button operation effective period. Specifically, the spherical button operation promotion image G2 disappears when the spherical button operation effective period ends without the spherical button 63 being operated, but when this spherical button operation promotion image G2 disappears, in other words, A group notice is executed when the spherical button operation valid period ends.

以上のように、台詞予告、カットイン予告、および、群予告の実行に伴って(先だって)、球型ボタン63の操作に対する操作有効期間(球型ボタン操作有効期間)が発生して球型ボタン操作促進演出が行われる。また、発展演出においても球型ボタン操作有効期間または剣型ボタン操作有効期間が発生して球型ボタン操作促進演出または剣型ボタン操作促進演出が行われる。さらに、強SPリーチAなどにおいても球型ボタン操作有効期間または剣型ボタン操作有効期間が発生して、球型ボタン操作促進演出、特殊球型ボタン操作促進演出または特殊剣型ボタン操作促進演出が行われる。球型ボタン操作促進演出、剣型ボタン操作促進演出、特殊球型ボタン促進演出、および、特殊剣型ボタン促進演出などのように、球型ボタン63および剣型ボタン64の操作が有効になったこと(球型ボタン63および剣型ボタン64の操作に対する有効期間の発生)に伴って行われる演出をまとめて「ボタン演出」と総称する。そして、ボタン演出の演出内容は前述した以外にも複数設けられている。そこで、ボタン演出の演出内容(演出パターン)について、図30を用いて説明する。なお、球型ボタン操作有効期間と剣型ボタン操作有効期間とをまとめて「ボタン操作有効期間」と総称する。   As described above, the operation effective period (spherical button operation effective period) for the operation of the spherical button 63 occurs with the execution of the dialogue notice, the cut-in notice, and the group notice (preceding). Operation promotion effect is performed. Also in the development effect, a spherical button operation effective period or a sword button operation effective period occurs, and a spherical button operation promotion effect or a sword button operation promotion effect is performed. Furthermore, in the strong SP reach A or the like, a spherical button operation effective period or a sword-type button operation effective period occurs, and a spherical button operation promotion effect, a special spherical button operation promotion effect, or a special sword-type button operation promotion effect is provided. Done. The operation of the spherical button 63 and the sword-shaped button 64 has become effective, such as the spherical button operation-promoting effect, the sword-shaped button operation-promoting effect, the special sphere-shaped button promotion effect, and the special-sword-shaped button promotion effect. The effects performed along with this (generation of a valid period for the operation of the spherical button 63 and the sword-shaped button 64) are collectively referred to as “button effects”. In addition to the above-described effects of button effects, a plurality of effects are provided. Therefore, the content of the button effect (effect pattern) will be described with reference to FIG. The spherical button operation effective period and the sword-shaped button operation effective period are collectively referred to as “button operation effective period”.

第1実施形態では、ボタン演出の演出内容(演出パターン)として、ボタン演出P1〜ボタン演出P7とボタン演出P11〜ボタン演出P15が設けられている。ボタン演出P1〜ボタン演出P6は、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間以外の球型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンであり、ボタン演出P7は、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間以外の剣型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンであり、ボタン演出P11、ボタン演出P12、およびボタン演出P14は、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンであり、ボタン演出P13およびボタン演出P15は、勝敗分岐点に係る球型ボタン操作有効期間の発生により行われるボタン演出のボタン演出パターンである。   In the first embodiment, button effects P1 to button effects P7 and button effects P11 to button effects P15 are provided as the effect contents (effect patterns) of the button effects. Button effect P1 to button effect P6 is a button effect button effect pattern that is performed when a spherical button operation effective period other than the spherical button operation effective period related to the win / loss branch point is generated. This is a button effect pattern of button effects performed by the occurrence of a sword-shaped button operation effective period other than the sword-shaped button operation effective period. The button effect P13 and the button effect P15 are button effect patterns performed by the generation of the spherical button operation effective period related to the winning / losing branch point. It is.

ボタン演出P1のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて球型ボタン操作促進画像G2が表示される。このとき、ボタン内可動体632は振動せず、ボタン内LED633は発光しない。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されて、または、球型ボタン操作有効期間が満了して、ボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像G2が消える(球型ボタン操作促進演出が終了する)。また、ボタン操作有効期間が終了しても球型操作体631は振動していない。このように、ボタン演出P1は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像G2の表示で構成されている。   In the button effect of the button effect P1, when the button operation effective period occurs, the spherical button operation promotion image G2 is displayed on the display screen 7a as the spherical button operation promotion effect. At this time, the in-button movable body 632 does not vibrate, and the in-button LED 633 does not emit light. Then, when the spherical button 63 is operated in the button operation effective period or when the spherical button operation effective period expires and the button operation effective period ends, the spherical button operation promotion image G2 disappears (spherical button The operation promotion effect ends.) In addition, the spherical operation body 631 does not vibrate even when the button operation effective period ends. As described above, the button effect P1 is configured by displaying the spherical button operation promotion image G2 during the button operation effective period.

ボタン演出P2のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて球型ボタン操作促進画像G2が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体632が振動し、ボタン内LED633が白色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像G2が消え、ボタン内可動体632の振動が停止し、ボタン内LED633が消灯する(球型ボタン操作促進演出が終了する)。また、ボタン操作有効期間が終了しても球型操作体631は振動していない。このように、ボタン演出P2は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像G2の表示、ボタン内可動体632の振動およびボタン内LED633の白色点灯で構成されている。   In the button effect of the button effect P2, when the button operation effective period occurs, the spherical button operation promotion image G2 is displayed on the display screen 7a as the spherical button operation promotion effect. At this time, as a spherical button operation promotion effect, the in-button movable body 632 vibrates and the in-button LED 633 emits white light. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the spherical button 63 is operated in the button operation effective period, the spherical button operation promotion image G2 disappears, the vibration of the in-button movable body 632 stops, and the in-button LED 633 Goes off (the spherical button operation promotion effect ends). In addition, the spherical operation body 631 does not vibrate even when the button operation effective period ends. As described above, the button effect P2 is configured by displaying the spherical button operation promotion image G2 during the button operation effective period, the vibration of the in-button movable body 632, and the white lighting of the in-button LED 633.

ボタン演出P3のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて球型ボタン操作促進画像G2が表示される。このとき、ボタン内可動体632は振動せず、ボタン内LED633は発光しない。そして、球ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像G2が消える(球型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、球型操作体631が所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P3は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像G2の表示と、ボタン操作有効期間後(球型ボタン63の操作時)における球型操作体631の振動とで構成されている。   In the button effect P3, when the button operation effective period occurs, the spherical button operation promotion image G2 is displayed on the display screen 7a as the spherical button operation promotion effect. At this time, the in-button movable body 632 does not vibrate, and the in-button LED 633 does not emit light. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the spherical button 63 is operated during the ball button operation effective period, the spherical button operation promotion image G2 disappears (the spherical button operation promotion effect ends) and the ball The mold operation body 631 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds). As described above, the button effect P3 includes the display of the spherical button operation promotion image G2 during the button operation effective period and the vibration of the spherical operation body 631 after the button operation effective period (when the spherical button 63 is operated). Has been.

ボタン演出P4のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて球型ボタン操作促進画像G2が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体632が振動し、ボタン内LED633が白色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像G2が消え、ボタン内可動体632の振動が停止し、ボタン内LED633が消灯する(球型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、球型操作体631が所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P4は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像G2の表示、ボタン内可動体632の振動およびボタン内LED633の白色点灯と、ボタン操作有効期間後(球型ボタン63の操作時)における球型操作体631の振動とで構成されている。   In the button effect P4, when the button operation effective period occurs, the spherical button operation promotion image G2 is displayed on the display screen 7a as the spherical button operation promotion effect. At this time, as a spherical button operation promotion effect, the in-button movable body 632 vibrates and the in-button LED 633 emits white light. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the spherical button 63 is operated in the button operation effective period, the spherical button operation promotion image G2 disappears, the vibration of the in-button movable body 632 stops, and the in-button LED 633 Is turned off (the spherical button operation promotion effect ends), and the spherical operation body 631 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds). As described above, the button effect P4 includes the spherical button operation promotion image G2 during the button operation effective period, the vibration of the in-button movable body 632, the white lighting of the button LED 633, and the button operation effective period (spherical button 63). And the vibration of the spherical operating body 631 during the operation.

ボタン演出P5のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて球型ボタン操作促進画像G2が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体632が振動し、ボタン内LED633が赤色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、球型ボタン操作促進画像G2が消え、ボタン内可動体632の振動が停止し、ボタン内LED633が消灯する(球型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、球型操作体631が所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P5は、ボタン操作有効期間における球型ボタン操作促進画像G2の表示、ボタン内可動体632の振動およびボタン内LED633の赤色点灯と、ボタン操作有効期間後(球型ボタン63の操作時)における球型操作体631の振動とで構成されている。   In the button effect of the button effect P5, when the button operation effective period occurs, the spherical button operation promotion image G2 is displayed on the display screen 7a as the spherical button operation promotion effect. At this time, as a spherical button operation promotion effect, the in-button movable body 632 vibrates and the in-button LED 633 emits red light. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the spherical button 63 is operated in the button operation effective period, the spherical button operation promotion image G2 disappears, the vibration of the in-button movable body 632 stops, and the in-button LED 633 Is turned off (the spherical button operation promotion effect ends), and the spherical operation body 631 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds). As described above, the button effect P5 is displayed after the button operation effective period (the spherical button 63), the display of the spherical button operation promotion image G2 during the button operation effective period, the vibration of the movable body 632 in the button and the red lighting of the LED 633 in the button. And the vibration of the spherical operation body 631 at the time of operation).

ボタン演出P6のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、球型ボタン操作促進画像G2とは異なる球型ボタン63の操作を促すスペシャル操作促進画像(図30(B)参照)が表示される。このとき、さらに球型ボタン操作促進演出として、ボタン内可動体632が振動し、ボタン内LED633が赤色で発光する。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、スペシャル操作促進画像が消え、ボタン内可動体632の振動が停止し、ボタン内LED633が消灯する(球型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、球型操作体631が所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P6は、ボタン操作有効期間におけるスペシャル操作促進画像の表示、ボタン内可動体632の振動およびボタン内LED633の赤色点灯と、ボタン操作有効期間後(球型ボタン63の操作時)における球型操作体631の振動とで構成されている。なお、ボタン演出P6のボタン演出は、大当たりの変動演出においてのみ実行可能である。   In the button effect of the button effect P6, when the button operation valid period occurs, a special operation that prompts the user to operate the spherical button 63 different from the spherical button operation promotion image G2 on the display screen 7a as the spherical button operation promotion effect. A promotion image (see FIG. 30B) is displayed. At this time, as a spherical button operation promotion effect, the in-button movable body 632 vibrates and the in-button LED 633 emits red light. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the spherical button 63 is operated in the button operation effective period, the special operation promotion image disappears, the vibration of the in-button movable body 632 stops, and the in-button LED 633 turns off. At the same time (the spherical button operation promotion effect ends), the spherical operation body 631 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds). As described above, the button effect P6 is displayed in the special operation promotion image during the button operation effective period, the vibration of the in-button movable body 632, the red lighting of the button LED 633, and after the button operation effective period (when the spherical button 63 is operated). ) And the vibration of the spherical operation body 631. Note that the button effect P6 can be executed only in the jackpot variation effect.

ボタン演出P7のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、剣型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、剣型ボタン64の操作を促す剣型ボタン操作促進画像(図30(C)参照)が表示される。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、剣型ボタン操作促進画像が消える(剣型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、剣型操作体641が所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P7は、ボタン操作有効期間における剣型ボタン操作促進画像の表示と、ボタン操作有効期間後(剣型ボタン64の操作時)における剣型操作体641の振動とで構成されている。   In the button effect of the button effect P7, when the button operation valid period occurs, the sword-shaped button operation promotion image that prompts the user to operate the sword-shaped button 64 on the display screen 7a as the sword-shaped button operation promotion effect (FIG. 30C). Browse) is displayed. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the sword-type button 64 is operated during the button operation effective period, the sword-type button operation promotion image disappears (the sword-type button operation promotion effect ends) and the sword-type operation The body 641 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds). As described above, the button effect P7 includes the display of the sword-type button operation promotion image during the button operation effective period and the vibration of the sword-type operation body 641 after the button operation effective period (when the sword-type button 64 is operated). ing.

ボタン演出P11のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊剣型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、剣型ボタン64の操作を促す特殊剣型ボタン操作促進画像G4が表示される。次に、ボタン操作有効期間において、剣型ボタン64が操作されていない状況で球型ボタン63が操作されると剣型操作体641が振動する。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、剣型ボタン操作促進画像が消える(特殊剣型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、剣型操作体641がそのまま継続して所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P11は、ボタン操作有効期間における特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示と、ボタン操作有効期間における球型ボタン63の操作による剣型操作体641の振動と、ボタン操作有効期間後(剣型ボタン64の操作時)における剣型操作体641の振動の継続とで構成されている。   In the button effect of the button effect P11, when the button operation valid period occurs, the special sword-type button operation promotion image G4 for prompting the operation of the sword-type button 64 is displayed on the display screen 7a as the special sword-type button operation promotion effect. The Next, when the spherical button 63 is operated in a state where the sword-shaped button 64 is not operated during the button operation effective period, the sword-shaped operating body 641 vibrates. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the sword button 64 is operated during the button operation effective period, the sword type button operation promotion image disappears (the special sword type button operation promotion effect ends) and the sword type The operating body 641 continues to vibrate for a predetermined time (for example, 3 seconds). As described above, the button effect P11 includes the display of the special sword-type button operation promotion image G4 during the button operation effective period, the vibration of the sword-type operating body 641 due to the operation of the spherical button 63 during the button operation effective period, and the button operation effective. The sword-shaped operating body 641 continues to vibrate after the period (when the sword-shaped button 64 is operated).

ボタン演出P12のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊剣型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、剣型ボタン64の操作を促す特殊剣型ボタン操作促進画像G4が表示される。次に、ボタン操作有効期間において、剣型ボタン64が操作されていない状況で球型ボタン63が操作されても剣型操作体641は振動しない。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊剣型ボタン操作促進画像G4が消える(特殊剣型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、剣型操作体641が所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P12は、ボタン操作有効期間における特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示と、ボタン操作有効期間後(剣型ボタン64の操作時)における剣型操作体641の振動とで構成されている。   In the button effect of the button effect P12, when the button operation valid period occurs, the special sword-type button operation promotion image G4 for prompting the operation of the sword-type button 64 is displayed on the display screen 7a as the special sword-type button operation promotion effect. The Next, during the button operation effective period, the sword-shaped operating body 641 does not vibrate even when the spherical button 63 is operated in a situation where the sword-shaped button 64 is not operated. Then, when the button operation effective period ends, for example, when the sword button 64 is operated in the button operation effective period, the special sword type button operation promotion image G4 disappears (the special sword type button operation promotion effect ends), The sword-type operating body 641 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds). As described above, the button effect P12 is based on the display of the special sword-type button operation promotion image G4 during the button operation effective period and the vibration of the sword-type operation body 641 after the button operation effective period (when the sword-type button 64 is operated). It is configured.

ボタン演出P13のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、球型ボタン63の操作を促す特殊球型ボタン操作促進画像G5が表示される。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊球型ボタン操作促進画像G5が消える(特殊球型ボタン操作促進演出が終了する)と共に、球型操作体631が所定時間(例えば、3秒)振動する。このように、ボタン演出P13は、ボタン操作有効期間における特殊球型ボタン操作促進画像G5の表示と、ボタン操作有効期間後(球型ボタン63の操作時)における球型操作体631の振動とで構成されている。   In the button effect of the button effect P13, when the button operation effective period occurs, the special spherical button operation promotion image G5 for prompting the operation of the spherical button 63 is displayed on the display screen 7a as the special spherical button operation promotion effect. The Then, when the button operation effective period ends, for example, when the spherical button 63 is operated in the button operation effective period, the special spherical button operation promotion image G5 disappears (the special spherical button operation promotion effect ends), The spherical operation body 631 vibrates for a predetermined time (for example, 3 seconds). Thus, the button effect P13 is based on the display of the special spherical button operation promotion image G5 during the button operation effective period and the vibration of the spherical operation body 631 after the button operation effective period (when the spherical button 63 is operated). It is configured.

ボタン演出P14のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊剣型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、剣型ボタン64の操作を促す特殊剣型ボタン操作促進画像G4が表示される。次に、ボタン操作有効期間において、剣型ボタン64が操作されていない状況で球型ボタン63が操作されても剣型操作体641は振動しない。そして、ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊剣型ボタン操作促進画像G4が消え(特殊剣型ボタン操作促進演出が終了し)、剣型操作体641が振動しない。このように、ボタン演出P14は、ボタン操作有効期間における特殊剣型ボタン操作促進画像G4の表示で構成されている。   In the button effect of the button effect P14, when the button operation valid period occurs, the special sword-type button operation promotion image G4 for prompting the operation of the sword-type button 64 is displayed on the display screen 7a as the special sword-type button operation promotion effect. The Next, during the button operation effective period, the sword-shaped operating body 641 does not vibrate even when the spherical button 63 is operated in a situation where the sword-shaped button 64 is not operated. Then, when the sword-type button 64 is operated during the button operation effective period and the button operation effective period ends, the special sword-type button operation promotion image G4 disappears (the special sword-type button operation promotion effect ends), and the sword The mold operation body 641 does not vibrate. As described above, the button effect P14 is configured by displaying the special sword-type button operation promotion image G4 during the button operation effective period.

ボタン演出P15のボタン演出では、ボタン操作有効期間が発生すると、特殊球型ボタン操作促進演出として、表示画面7aにて、球型ボタン63の操作を促す特殊球型ボタン操作促進画像G5が表示される。そして、ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されるなどしてボタン操作有効期間が終了すると、特殊球型ボタン操作促進画像G5が消え(特殊球型ボタン操作促進演出が終了し)、球型操作体631が振動しない。このように、ボタン演出P15は、ボタン操作有効期間における特殊球型ボタン操作促進画像G5の表示で構成されている。   In the button effect of the button effect P15, when the button operation valid period occurs, the special spherical button operation promotion image G5 for prompting the operation of the spherical button 63 is displayed on the display screen 7a as the special spherical button operation promotion effect. The Then, when the button operation effective period ends, for example, when the spherical button 63 is operated in the button operation effective period, the special spherical button operation promotion image G5 disappears (the special spherical button operation promotion effect ends), and the ball The mold operation body 631 does not vibrate. As described above, the button effect P15 includes the display of the special spherical button operation promotion image G5 during the button operation effective period.

このように、様々な演出内容からなるボタン演出がある。そして、ボタン操作促進演出の他に、球型操作体631や剣型操作体641も含まれるボタン演出がある。また、ボタン演出P11、ボタン演出P12およびボタン演出P14のボタン演出には、球型操作体631の振動および剣型操作体641の振動が含まれているが、この球型操作体631の振動および剣型操作体641の振動は、前述の通り、大当たり報知演出の一部も構成している。   In this way, there are button effects composed of various effects. In addition to the button operation promotion effect, there is a button effect including a spherical operation body 631 and a sword-shaped operation body 641. The button effects P11, button effect P12, and button effect P14 include the vibration of the spherical operation body 631 and the vibration of the sword-shaped operation body 641, and the vibration of the spherical operation body 631 and As described above, the vibration of the sword-shaped operating body 641 constitutes a part of the jackpot notification effect.

4−3.保留演出
次に、特図保留に応じた保留演出について説明する。前述したように、始動口20、22に遊技球が入賞し、特図関係乱数を取得したとしても、その時に特別図柄の可変表示が実行されている場合、または、大当たり遊技が実行されている場合は、その取得した特図関係乱数に基づいて即座に特別図柄の可変表示を行うことができない。そのような場合は、主制御基板80は、特図関係乱数をRAM84の特図保留記憶部85に記憶し、特別図柄の可変表示を保留する。特別図柄の可変表示が保留されると、言い換えれば、特図保留が発生すると、サブ制御基板90は、当該特図保留を表す保留演出を行う。具体的には、主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、当否情報などを含む始動入賞コマンドを特定して、サブ制御基板90に送信する。サブ制御基板90は、送信された始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行する。
4-3. Holding Effect Next, the holding effect according to the special figure hold will be described. As described above, even if a game ball is won at the start ports 20 and 22 and a special figure related random number is acquired, a special symbol variable display is executed at that time, or a big hit game is executed. In such a case, the special symbol cannot be variably displayed immediately based on the acquired special figure-related random number. In such a case, the main control board 80 stores the special figure related random number in the special figure holding storage unit 85 of the RAM 84 and holds the variable symbol variable display. When the special symbol variable display is put on hold, in other words, when a special figure hold is generated, the sub-control board 90 performs a holding effect representing the special figure hold. Specifically, the main control board 80 specifies the start winning command including the success / failure information based on the acquired special figure related random number and transmits it to the sub control board 90. The sub-control board 90 executes the hold effect based on the transmitted start winning command.

保留演出は、図31に示すように、表示画面7aの一区画である保留演出領域7Aにおいて行われる。なお、図31において保留演出領域7Aは破線で明示されているが、これは保留演出領域7Aの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   As shown in FIG. 31, the hold effect is performed in the hold effect area 7A which is a section of the display screen 7a. In FIG. 31, the hold effect area 7A is clearly indicated by a broken line, but this is described to represent the range of the hold effect area 7A, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。前提として、現在、特別図柄の変動表示中(変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が2個であるとする。図31(A)に示すように、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部85に記憶されている特図関係乱数に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留画像で表示される。図31(A)に示す保留画像HG1は、現在保留されている特図保留の中で最も先に発生した特図保留を表している。保留画像HG2は、保留画像HG1が表す特図保留の次に発生した特図保留を表している。なお、この状況で特図保留が発生すると、その特図保留を表す保留画像は、保留画像HG2の右隣の一点鎖線の円で表された箇所に表示される。そして、さらに特図保留が発生すると、そのさらに右隣の2点鎖線の円で表された箇所に表示される。このように、保留演出においては、特図保留の発生した順に特図保留が保留演出領域7Aの左端から右に並んで表示される。   Next, a specific example of the hold effect will be described. As a premise, it is assumed that special symbols are currently being displayed in a variable display (during dynamic production), and the number of special figure 1 reservations (U1) is two. As shown in FIG. 31 (A), the variable display of the special symbol being held, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special figure-related random number stored in the special diagram storage unit 85 is Individually displayed as a hold image. The hold image HG1 shown in FIG. 31A represents the special figure hold that has occurred first among the special figure holds that are currently held. The hold image HG2 represents a special figure hold that has occurred after the special figure hold represented by the hold image HG1. If special figure hold occurs in this situation, the hold image representing the special figure hold is displayed at a location indicated by a dashed-dotted circle on the right side of the hold image HG2. And when special figure hold | maintains generate | occur | produces, it displays on the location represented with the circle of the dashed-two dotted line of the right further. Thus, in the hold effect, the special figure hold is displayed side by side from the left end of the hold effect area 7A in the order in which the special figure hold occurs.

そして、図31(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われると、次に、保留画像HG1に対応する特別図柄の可変表示(変動演出)が開始される。ここで、保留画像HG1に対応する特別図柄の可変表示が開始されたことから、保留画像HG1に対応する特図保留は消化されるので、図31(C)に示すように、保留画像HG1が消去される。そして、この特図保留の消化(保留画像HG1の消去)に伴って、図31(D)に示すように、そのとき表示されている保留画像(図31(D)においては保留画像HG2)が1つ分、左にシフト(移動)する。ここで、保留演出領域7Aの左端に移動した保留画像HG2に対応する特別図柄の可変表示が次に開始される特別図柄の可変表示ということになる。   Then, as shown in FIG. 31 (B), when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, variable display (variable effect) of the special symbol corresponding to the reserved image HG1 is started. Here, since the special symbol variable display corresponding to the reserved image HG1 is started, the special figure reservation corresponding to the reserved image HG1 is digested, so that the reserved image HG1 is displayed as shown in FIG. Erased. Then, as shown in FIG. 31 (D), the reserved image displayed at that time (the reserved image HG2 in FIG. 31 (D)) is accompanied by the digestion of the special drawing (deletion of the reserved image HG1). Shift (move) to the left by one. Here, the special symbol variable display corresponding to the reserved image HG2 moved to the left end of the reserved effect area 7A is the variable symbol special display to be started next.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報が含まれている。そして、サブ制御基板90は、始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行するが、当否情報に基づいて、保留画像を通常態様で表示するか、特別態様で表示するかを判定する。具体的には、サブ制御基板90は、当否情報がハズレを示す場合は90%の確率で通常態様で表示すると判定し、10%の確率で特別態様で表示すると判定する。一方、サブ制御基板90は、当否情報が大当たりを示す場合は50%の確率で通常態様で表示すると判定し、50%の確率で特別態様で表示すると判定する。よって、保留画像の表示態様が特別態様であると、遊技者は、その保留画像に対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。このように、特別図柄の可変表示が保留されている事前の段階から、その保留について遊技者に期待感を抱かせることによって遊技興趣が向上する。   By the way, as described above, the start winning command includes the success / failure information. Then, the sub control board 90 executes the hold effect based on the start winning command, but determines whether to display the hold image in the normal mode or the special mode based on the success / failure information. Specifically, the sub-control board 90 determines to display in the normal mode with a probability of 90% when the success / failure information indicates a loss, and determines to display in the special mode with a probability of 10%. On the other hand, the sub-control board 90 determines that the normal mode is displayed with a probability of 50% when the success / failure information indicates a jackpot, and determines that the special mode is displayed with a probability of 50%. Therefore, if the display mode of the reserved image is a special mode, the player can have an expectation that he / she may win a jackpot with a variable display of a special symbol corresponding to the reserved image. In this way, from the previous stage where the variable display of the special symbol is put on hold, the game interest is improved by making the player have a sense of expectation about the hold.

なお、図31(A)〜図31(D)に示す保留画像HG1および保留画像HG2は、通常態様を表している。そして、図31(D)に示す状況において、第1始動口20に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板90に送信されて、サブ制御基板90が保留画像を通常態様で表示すると判定したとする。すると、図31(E)に示すように、この新たに発生した特図保留に対して、通常態様で保留画像HG3が表示される。そして、さらに、第1始動口20に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板90に送信されたが、サブ制御基板90が保留画像を特別態様で表示すると判定したとする。すると、図31(F)に示すように、このさらに新たに発生した特図保留に対して、特別態様で保留画像HG4が表示される。   Note that the reserved image HG1 and the reserved image HG2 shown in FIGS. 31A to 31D represent a normal mode. Then, in the situation shown in FIG. 31D, a game ball wins the first start opening 20, a start winning command is transmitted to the sub control board 90, and the sub control board 90 displays the hold image in the normal mode. Assume that it is determined. Then, as shown in FIG. 31 (E), the hold image HG3 is displayed in the normal mode with respect to the newly generated special figure hold. Further, it is assumed that a game ball is won at the first start opening 20 and a start winning command is transmitted to the sub-control board 90, but the sub-control board 90 determines to display the hold image in a special mode. Then, as shown in FIG. 31 (F), the reserved image HG4 is displayed in a special manner with respect to the newly generated special map hold.

このように、サブ制御基板90は、特図保留を表す保留演出において、大当たりの期待感を抱かせる先読み演出を実行する。なお、保留演出による先読み演出の演出内容および特別態様と判定する確率などは上記の設定に限られず、適宜に設定することができる。   In this way, the sub-control board 90 executes the pre-reading effect that gives the jackpot expectation in the holding effect representing the special figure hold. The contents of the pre-reading effect produced by the holding effect and the probability of determining the special mode are not limited to the above settings, and can be set as appropriate.

以上、図15〜図31を用いて、演出制御用マイコン91が制御する演出として、変動演出、予告演出、ボタン演出、および、保留演出などについて説明したが、演出制御用マイコン91が制御可能な演出はこれらに限られない。また、例示した変動演出、予告演出、ボタン演出、および、保留演出などは一例であって、これらの演出内容はこれに限られない。   As described above, while the fluctuation effect, the notice effect, the button effect, the hold effect, and the like have been described as the effects controlled by the effect control microcomputer 91, the effect control microcomputer 91 can be controlled. The production is not limited to these. Moreover, the illustrated variation effect, the notice effect, the button effect, the hold effect, and the like are examples, and the contents of these effects are not limited thereto.

5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図32〜図42に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図32に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
5). Game control by the game control microcomputer 81 [Main control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 81 described below are provided in the RAM 84. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In power-on processing, permission setting for access to the RAM 84, setting of the CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図14(A)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 10 (A) and FIG. 14 (A) are added and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is finished and until the main timer interrupt process (S005) is started next, various kinds of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図33に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 33, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), a detection signal from the lower dish full switch for detecting the fullness of the lower dish 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower dish full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図32の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図14(A)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 10A and 14A includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005) and the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S103), sensor detection processing (S104) is performed, then normal operation processing (S105) is performed, and special operation processing (S106) is performed. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口35用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S107), and ends the main-side timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when power is cut off, updating of a timer provided in the RAM 84, and the like are performed. As other processing (S107), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball counter for the first starting port 20, a winning ball counter for the second starting port 22, a winning ball counter for the first large winning port 30, and a winning ball counter for the second large winning port 35. Then, it is checked whether or not the prize ball counter for the general winning opening 27 exceeds “0”, and if it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図32参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 81 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 32), and when the interrupt pulse is input ( After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that has been executed again, the game control microcomputer 81 receives the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005). Output.

[センサ検出処理]
次に、図34〜図35を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「7」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 34 to 35. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 27, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning slot sensor 27a (S201). If a game ball has not been won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has been won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls are placed in the game. General winning award ball processing for paying out a prize ball is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of winning balls (“7” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning port 27 is added to the winning ball counter for the general winning port 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、普図保留数(具体的にはRAM84に設けた普図保留数をカウントするカウンタ(普図保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「4」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「1」加算し、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」増加させる。   In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S208. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), the number of pending charts (specifically, the value of the counter for counting the number of charts held in the RAM 84 (the chart pending number counter)) Is greater than or equal to “4” (upper limit storage number) (S204). If the number of reserved maps is “4” or more (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of reserved maps is not “4” or more (less than “4”) (in S204). NO), the usual figure holding number addition processing is performed (S205). In the usual figure reservation number addition process, the usual figure reservation number counter is incremented by “1”, and the number of usual figure reservations indicated by the common figure hold indicator 44 is increased by “1”.

続いて、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部86のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部86の記憶領域に格納する(S207)。   Subsequently, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter value (label-TRND-F) is acquired (S206). Is stored in the storage area of the general-purpose hold storage unit 86 according to (S207).

ステップS208では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S209)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   In step S208, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 22, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 22a. If no game ball has been won at the second start port 22 (NO at S208), the process proceeds to step S215. If a game ball has been won at the second start port 22 (YES at S208), the game ball is predetermined. Second start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S209). In the second starting opening prize ball process, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the second starting opening 22 is added to the winning start counter for the second starting opening 22.

次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留の数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S210)。特図2保留数が「4」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S210でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S211)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, the special figure 2 hold number (specifically, the value of the counter (special figure 2 hold number counter) for counting the special figure 2 hold number provided in the RAM 84) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S210). If the special figure 2 hold number is “4” or more (YES in S210), the process proceeds to step S215, but if the special figure 2 hold number is not “4” or more (less than “4”) ( NO in S210), special figure 2 holding number addition processing is performed (S211). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得する(S212)。   Subsequently, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variation pattern random number counter value (label- A special figure 2 related random number consisting of (TRND-HP) is acquired (S212).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図13に示す第2始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第2始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図13の第2始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドが特定される。なお、第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。   Next, a second start winning command specifying process is performed (S213). In the second start winning command specifying process, the second starting winning command is checked by comparing the current gaming state and the special figure 2 related random number acquired in step S212 with the start winning command specifying table for the second starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the second start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is “1”, the location of the normal probability state in the second starting winning command specifying table of FIG. 13 is referred to. Then, the command “E2H11H” is specified as the second start winning command. The second start winning command is composed of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E2H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部85bのうち現在の特図2保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S212 in a storage area corresponding to the current special figure 2 hold number in the special figure 2 hold storage unit 85b (S214).

続いて、ステップS215では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S216)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S215, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a. If a game ball has not won the first starting port 20 (NO in S215), the process proceeds to step S222. If a game ball has won the first starting port 20 (YES in S215), the game ball is predetermined. First start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S216). In the first starting opening prize ball process, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the first starting opening 20 is added to the winning ball counter for the first starting opening 20.

次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S217)。特図1保留数が「4」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S217でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S218)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the special figure 1 hold number (specifically, the value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the RAM 84) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S217). If the special figure 1 hold number is “4” or more (YES in S217), the process proceeds to step S222, but if the special figure 1 hold number is not “4” or more (less than) (NO in S217). ), Special figure 1 holding number addition processing is performed (S218). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得する(S219)。   Subsequently, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variation pattern random number counter value (label- A special figure 1 related random number consisting of (TRND-HP) is acquired (S219).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図13に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第1始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図13の第1始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドが特定される。なお、第1始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。   Next, a first start winning command specifying process is performed (S220). In the first start winning command specifying process, the first starting winning command is checked by comparing the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S219 with the start winning command specifying table for the first starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the first start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is “1”, the location of the normal probability state in the first starting winning command specifying table of FIG. 13 is referred to. Then, the command “E1H11H” is specified as the first start winning command. The first start winning command is composed of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E1H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS219で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部85aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1 related random number acquired in step S219 in a storage area corresponding to the current special figure 1 hold number in the special figure 1 hold storage unit 85a (S221).

なお、第1実施形態の始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞指定コマンド)では、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口22への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。   In the start winning command (first start winning command and second start winning designation command) of the first embodiment, the value of the upper digit of the upper two-digit command in hexadecimal is the command type (start winning command). Information). Further, the value of the lower digit in the upper command is start port information for designating the type of the start port (whether the winning at the first starting port 20 or the winning at the second starting port 22). Further, the value of the upper digit among the two-digit lower-order commands in hexadecimal number is gaming state information for designating a gaming state (normal probability state or high probability state). In addition, the value of the lower digit of the lower commands is success / failure information indicating whether or not the jackpot is successful. It should be noted that such an arrangement relating to the generation of the start winning command is an example and can be arbitrarily changed.

ステップS222では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS224に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理(S223)を行う。第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   In step S222, it is determined whether or not a game ball has won the first grand prize opening 30, that is, whether or not a game ball has been detected by the first big prize port sensor 30a. If no game ball has won the first big prize opening 30 (NO in S222), the process proceeds to step S224. If a game ball has won the first big prize opening 30 (YES in S222), the game ball First prize winning ball processing (S223) for paying out a predetermined number of winning balls is performed. In the first grand prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the prize winning to the first big prize opening 30 is added to the prize ball counter for the first big prize opening 30. To do.

ステップS224では、第2大入賞口35に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ35aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口35に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS226に進み、第2大入賞口35に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行う(S225)。第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口35用の賞球カウンタに、第2大入賞口35への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   In step S224, it is determined whether or not a game ball has won the second big prize opening 35, that is, whether or not a game ball has been detected by the second big prize port sensor 35a. If no game ball has won the second big prize opening 35 (NO in S224), the process proceeds to step S226. If a game ball has won the second big prize opening 35 (YES in S224), the game ball In step S225, a second big prize opening prize ball process for paying out a predetermined number of prize balls is performed. In the second grand prize winning ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the prize winning to the second big cash prize opening 35 is added to the prize ball counter for the second grand prize winning port 35. To do.

ステップS226では、遊技球が特定領域37を通過したか否か、即ち、特定領域センサ37aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域37を通過していない場合(S226でNO)にはセンサ検出処理を終了し、遊技球が特定領域37を通過した場合には(S226でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S227)。V有効期間は、後述する特別電動役物処理(図41参照)におけるステップS1706で設定される期間である。V有効期間中でなければ(S227でNO)、センサ検出処理を終了し、V有効期間中であれば(S227でYES)、VフラグをONにし(S228)、V通過コマンドを出力バッファにセットし(S229)、センサ検出処理を終了する。   In step S226, it is determined whether or not the game ball has passed the specific area 37, that is, whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 37a. If the game ball has not passed the specific area 37 (NO in S226), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has passed the specific area 37 (YES in S226), it is in the V valid period. It is determined whether or not (S227). The V effective period is a period set in step S1706 in the special electric accessory process (see FIG. 41) described later. If it is not during the V effective period (NO at S227), the sensor detection process is terminated. If it is during the V effective period (YES at S227), the V flag is turned ON (S228), and the V passing command is set in the output buffer. (S229), and the sensor detection process is terminated.

[普通動作処理]
図36に示すように、普通動作処理(S105)では、普図保留表示器44および電チュー23に関する処理を4つのステータス(段階)に分け、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、最初に、「普通動作ステータス」が「1」であるか否かを判定する(S1001)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S1001でYES)、普通図柄待機処理(S1002)を行い、「普通動作ステータス」が「1」でない場合には(S1001でNO)、「普通動作ステータス」が「2」であるか否かを判定する(S1003)。「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S1003でYES)、普通図柄変動中処理(S1004)を行い、「普通動作ステータス」が「2」でない場合には(S1003でNO)、「普通動作ステータス」が「3」であるか否かを判定する(S1005)。「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S1005でYES)、普通図柄確定処理(S1006)を行い、「普通動作ステータス」が「3」でない場合には(S1005でNO)、普通電動役物処理(S1007)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
As shown in FIG. 36, in the normal operation process (S105), the process related to the general map hold display 44 and the electric Chu 23 is divided into four statuses (stages). , 3, 4 ". The game control microcomputer 81 first determines whether the “normal operation status” is “1” (S1001). If the “normal operation status” is “1” (YES in S1001), the normal symbol standby process (S1002) is performed. If the “normal operation status” is not “1” (NO in S1001), “ It is determined whether the “normal operation status” is “2” (S1003). If the “normal operation status” is “2” (YES in S1003), the normal symbol change processing (S1004) is performed. If the “normal operation status” is not “2” (NO in S1003), It is determined whether or not the “normal operation status” is “3” (S1005). When “Normal operation status” is “3” (YES in S1005), normal symbol confirmation processing (S1006) is performed, and when “Normal operation status” is not “3” (NO in S1005), normal The electric accessory processing (S1007) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.

普通図柄待機処理(S1002)は、普通図柄の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1002)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普通図柄の変動表示を普通図柄表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。   The normal symbol standby process (S1002) is a process performed during standby when the variable symbol display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1002), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored first among the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal pattern change pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal figure change pattern, and the normal symbol display 42 displays the normal symbol change display of the normal figure change time according to the determined normal figure change pattern. The normal operation status is changed to “2”.

普通図柄変動中処理(S1004)は、普通図柄が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1004)では、実行中の普通図柄の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普通図柄の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普通図柄の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。   The normal symbol changing process (S1004) is a process performed when the normal symbol is variably displayed. In the normal symbol changing process (S1004), it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed since the start of the change display of the normal symbol being executed (whether or not to end the normal symbol change display). If it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol is stopped on the basis of the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”.

普通図柄確定処理(S1006)は、普通図柄が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1006)では、実行中の普通図柄の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普通図柄の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普通図柄がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および電チューの開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。   The normal symbol determination process (S1006) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1006), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal symbol being executed has started (whether the normal symbol stop display is terminated) If it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to “4”, and the auxiliary game is started based on the current game state and the open pattern table of the electric chew.

普通電動役物処理(S1007)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1007)では、現在の遊技状態および電チュー23の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The ordinary electric accessory process (S1007) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the ordinary electric accessory processing (S1007), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the open pattern table of the electric chew 23. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.

[特別動作処理]
図37に示すように、特別動作処理(S106)では、特図表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つのステータス(段階)に分け、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、最初に、「特別動作ステータス」が「1」であるか否かを判定する(S1301)。「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「1」でない場合には(S1301でNO)、「特別動作ステータス」が「2」であるか否かを判定する(S1303)。「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「2」でない場合には(S1303でNO)、「特別動作ステータス」が「3」であるか否かを判定する(S1305)。「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「3」でない場合には(S1305でNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special action processing]
As shown in FIG. 37, in the special operation process (S106), the process related to the special figure display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four statuses (stages). These special statuses are assigned “special operation status = 1, 2, 3, 4”. The game control microcomputer 81 first determines whether or not the “special operation status” is “1” (S1301). If the “special operation status” is “1” (YES in S1301), a special symbol standby process (S1302) is performed. If the “special operation status” is not “1” (NO in S1301), “ It is determined whether or not the “special operation status” is “2” (S1303). If the “special operation status” is “2” (YES in S1303), the special symbol change processing (S1304) is performed. If the “special operation status” is not “2” (NO in S1303), It is determined whether or not the “special operation status” is “3” (S1305). If the “special action status” is “3” (YES in S1305), the special symbol confirmation process (S1306) is performed. If the “special action status” is not “3” (NO in S1305), a special symbol is displayed. The electric accessory processing (S1307) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.

特別図柄待機処理(S1302)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1302) is a process that is performed while the special symbol variable display and the big hit game are not being performed. The special symbol standby process (S1302) will be described in detail later.

特別図柄変動中処理(S1304)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動中処理(S1304)については後に詳述する。   The special symbol changing process (S1304) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation processing (S1304) will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1306)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理(S1306)については後に詳述する。   The special symbol confirmation process (S1306) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process (S1306) will be described in detail later.

特別電動役物処理(S1307)は、大当たり遊技が行われているときに行われる処理である。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。   The special electric accessory process (S1307) is a process performed when a jackpot game is being performed. The special electric accessory processing (S1307) will be described in detail later.

[特別図柄待機処理]
図38に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをONにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 38, in the special symbol standby process (S1302), it is first determined whether or not the special figure 2 holding number is “0” (S1401). If the special figure 2 holding number is “0” (YES in S1401), that is, if there is no special figure 2 related random number obtained due to winning at the second start port 22, the special figure 1 is stored. It is determined whether or not the number of holds is “0” (S1408). If the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1408), that is, if there is no special figure 1 related random number acquired due to winning at the first start port 20, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1418). If the customer waiting flag is ON (YES in S1418), the special symbol waiting process is finished. If the customer waiting flag is not ON (NO in S1418), the customer waiting command is set in the output buffer (S1419). Then, the customer waiting flag is turned ON (S1420), and the special symbol waiting process is finished.

ステップS1401において特図2保留数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1402)及び特図2変動パターン判定処理(S1403)を行う。   In step S1401, if the special figure 2 hold number is not “0” (NO in S1401), that is, if there is one or more special figure 2 related random numbers obtained due to winning at the second starting port 22 Performs special figure 2 determination processing (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern determination processing (S1403).

特図2判定処理(S1402)では、特図2保留記憶部85bに記憶されている特別図柄乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(B)参照)に基づいて、大当たりの当否の判定(大当たり判定)を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数値を読み出して、第2大当たり図柄種別判定テーブル(図10(C)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   In the special figure 2 determination processing (S1402), the special symbol random value stored in the special figure 2 holding storage unit 85b is read out first, and the jackpot determination table corresponding to the current gaming state is read. Based on (refer FIG. 10 (B)), determination of the success / failure of jackpot (jackpot determination) is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number value is read, and the jackpot symbol type determination (jacket symbol type determination) is performed based on the second jackpot symbol type determination table (see FIG. 10C). . Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. On the other hand, if the result of the big hit determination is “losing”, the symbol design data indicating the loss is set in the special illustration buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.

特図2変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル(図10(D)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図2保留記憶部85bに記憶されている変動パターン乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第2特図保留数などに関連付けられた特図2変動パターン判定テーブル(図11−2参照)に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定(特図変動パターン判定)を行う。そして、決定された特別図柄の変動パターンに応じた特図2変動開始コマンドを出力バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図33のその他の処理(S107)において更新される。また、セットされる特図2変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図2であるということ)に関する情報、特図2判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図2変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403), first, when the result of the jackpot determination described above is “losing”, the reach random number value is read and based on the reach determination table (see FIG. 10D). Thus, reach determination is performed to determine whether to use the special figure fluctuation pattern for the loss with reach or the special figure fluctuation pattern for the loss without reach. Then, the variation pattern random number value stored first in the special figure 2 hold storage unit 85b is read out, and the gaming state, the jackpot determination result, the reach determination result, and the second special figure hold number are read out. Based on the special figure 2 fluctuation pattern determination table (see FIG. 11-2) associated with the above, etc., the special symbol fluctuation pattern is determined (special figure fluctuation pattern determination). Then, a special figure 2 fluctuation start command corresponding to the determined special symbol fluctuation pattern is set in the output buffer, and a special figure fluctuation time corresponding to the determined special figure fluctuation pattern is set in the special operation timer. The special operation timer is updated in the other processing (S107) of FIG. The special figure 2 change start command to be set includes information on the special symbol type (that is, special figure 2), information on the result of the jackpot determination performed in the special figure 2 determination process (S1402), and special information. 2 includes information on the result of the special figure fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1403) (information including the presence / absence of reach and information on the special figure fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器41bに特図2の変動表示を開始させる(S1404)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display 41b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1403 (S1404).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 85b by one to the side read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 85b. The storage area corresponding to the fourth hold in (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1405). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order of suspension.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」ディクリメントし(S1406)、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」減少(変更)させ(S1407)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1415)。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 hold number counter by “1” (S1406), and decreases (changes) the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b by “1”. (S1407), the special operation status is changed to “2” (S1415).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1416)、ONであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1416). If it is ON (YES in S1416), the customer waiting flag is turned OFF (S1417), and the special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1416), the special symbol standby process is terminated without executing step S1417.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1409)及び特図1変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図1判定処理(S1409)は、特図2判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン判定処理(S1410)は、特図2変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。   Also, if the special figure 2 hold number is “0” but the special figure 1 hold number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1408), that is, there is no hold information of special figure 2, but the first start When there is more than one special figure 1 related random number memory (holding information of special figure 1) acquired due to winning in the mouth 20, special figure 1 determination processing (S1409) and special figure 1 fluctuation pattern determination Processing (S1410) is performed. The special figure 1 determination process (S1409) is the same process as the special figure 2 determination process (S1402), and a description thereof will be omitted. The special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1410) is the same process as the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403), and the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器41aに特図1の変動表示を開始させる(S1411)。   Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 41a to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1410 (S1411).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1412)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 85a by one to the side read from the current position, and also displays the special figure 1 reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to the fourth hold in (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1412). In this way, the special figure 1 suspension is digested in the order of suspension.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」ディクリメントし(S1413)、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」減少(変更)させ(S1414)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1415)、ステップS1416に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 hold number counter by “1” (S1413), and decreases (changes) the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a ( S1414), the special operation status is changed to “2” (S1415), and the process proceeds to step S1416.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図10(C)参照)。   As described above, in the first embodiment, the special symbol variation display based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1401). That is, the special figure 2 suspension digestion is executed in preference to the special figure 1 suspension digestion. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is more likely to win the jackpot symbol (V long jackpot) having a large profit for the player than the lottery based on the special figure 1 hold (FIG. 1). 10 (C)).

[特別図柄変動中処理]
図39に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動中処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットされたデータ(大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 39, in the special symbol variation processing (S1304), first, whether or not the special symbol variation display is terminated, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1403 or step S1410. It is determined whether or not it has elapsed (special operation counter = 0) (S1501). When the special symbol fluctuation display is not terminated (NO in S1501), when the special symbol variation processing is terminated and the special symbol variation display is terminated (YES in S1501), the special symbol display 41 displays the special symbol variation. The display is terminated, and a special symbol is stopped and displayed in accordance with the data (big hit symbol data or lost symbol data) set in the special symbol buffer in step S1402 or step S1409 (S1502).

続いて、特別図柄の停止表示に要する時間(特図確定時間:第1実施形態では0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1503)、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1504)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1505)、特別図柄変動中処理を終了する。   Subsequently, the time required for special symbol stop display (special symbol confirmation time: 0.8 second in the first embodiment) is set in the special operation timer (S1503), and the special symbol variation display is terminated. The fluctuation stop command is set in the output buffer (S1504), the special operation status is changed to “3” (S1505), and the special symbol fluctuation processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
図40に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、時短状態(つまりは高ベース状態)を管理するために、現在時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1602)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 40, in the special symbol confirmation process (S1306), first, whether or not to stop the special symbol stop display, that is, the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1503 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1601). When the special symbol stop display is not terminated (NO in S1601), the special symbol confirmation process is terminated, and when the special symbol stop display is terminated (YES in S1601), the time-short state (that is, the high base state) is managed. Therefore, it is determined whether or not the current time reduction state (time reduction flag is ON) (S1602).

現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在時短状態であれば(S1602でYES)、時短カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1603)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1604)。時短カウンタの値が「0」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短カウンタの値が「0」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に設定(時短フラグをOFF)する(S1605)。   If the current time is not short (NO in S1602), the process proceeds to step S1606. If the current time is short (YES in S1602), the value of the time counter is decremented by “1” (S1603). It is determined whether it is “0” (S1604). If the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1604), the process proceeds to step S1606. (OFF) (S1605).

次に、ステップS1606において、高確率状態を管理するために、現在高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する。現在高確率状態でなければ(S1606でNO)、ステップS1610に進み、現在高確率状態であれば(S1606でYES)、高確率カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1607)、高確率カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1608)。高確率カウンタの値が「0」でなければ(S1608でNO)、ステップS1610に進み、高確率カウンタの値が「0」であれば(S1608でYES)、高確率状態から通常確率状態に設定(高確率フラグをOFF)する(S1609)。   Next, in step S1606, in order to manage the high probability state, it is determined whether or not the current state is the high probability state (high probability flag is ON). If it is not the current high probability state (NO in S1606), the process proceeds to step S1610. If it is currently in the high probability state (YES in S1606), the value of the high probability counter is decremented by “1” (S1607). It is determined whether or not the value of “0” is “0” (S1608). If the value of the high probability counter is not “0” (NO in S1608), the process proceeds to step S1610. If the value of the high probability counter is “0” (YES in S1608), the high probability state is set to the normal probability state. (High probability flag is OFF) (S1609).

次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1610)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1611)。大当たり図柄でなければ(S1611でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1615)、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1611でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをOFFし、時短カウンタの値を「0」にし、高確率フラグをOFFし、高確率カウンタの値を「0」にする)(S1612)。   Next, a game state command indicating the current game state is set in the output buffer (S1610), and it is determined whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1611). If it is not a jackpot symbol (NO in S1611), the special action status is changed to “1” (S1615), and the special symbol confirmation process is terminated. On the other hand, if it is a jackpot symbol (YES in S1611), the gaming state is reset (the normal gaming state is set. Specifically, the hourly flag is turned OFF, the hourly counter value is set to “0”, and the high probability flag is set. And the value of the high probability counter is set to “0”) (S1612).

続いて、大当たり遊技準備処理を行い(S1613)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1614)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.5−1〜5−3)をRAM84の所定領域にセットし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数をラウンドカウンタにセットし、1ラウンドの大入賞口の開放回数を開放カウンタにセットする。   Subsequently, a jackpot game preparation process is performed (S1613), the special action status is changed to “4” (S1614), and the special symbol confirmation process is terminated. In the jackpot game preparation process, a jackpot game control table (TBL No. 5-1 to 5-3) corresponding to the type of jackpot symbol is set in a predetermined area of the RAM 84, and a predetermined opening time ( The time from the start of the jackpot game to the start of one round) is set in the timer for special operation, the number of round games executed is set in the round counter, and the number of times of opening the big winning opening in one round is set in the release counter set.

[特別電動役物処理]
図41に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、全ラウンド終了フラグがONであるか否かを判定する(S1701)。全ラウンド終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放(ラウンド遊技)が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric material processing]
As shown in FIG. 41, in the special electric accessory processing (S1307), it is first determined whether or not the all-round end flag is ON (S1701). The all-round end flag is a flag that indicates that all of the opening (round game) of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) has been completed in the running big hit game.

全ラウンド終了フラグがONでなければ(S1701でNO)、第1大入賞口ソレノイド312や第2大入賞口ソレノイド362などのへの通電状況に基づいて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S1702)。開放中でなければ(S1702でNO)、特別動作用タイマに基づいて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間(大入賞口開放時間)であるか否か、すなわち大当たりのオープニング時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S1703)。   If the all-round end flag is not ON (NO in S1701), based on the energization status of the first grand prize opening solenoid 312, the second big prize opening solenoid 362, etc., the big prize opening (first grand prize opening 30) Alternatively, it is determined whether or not the second big prize opening 35) is being opened (S1702). If it is not open (NO in S1702), it is the time for opening the grand prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) based on the special operation timer (big prize opening opening time). Whether or not the jackpot opening time has elapsed and the opening time of the first round game has been reached, or once closed (the first grand prize opening 30 or the second big prize opening 35) It is determined whether or not the interval time (closing time) until opening again has passed and the opening start time has been reached (S1703).

大入賞口開放時間でなければ(ステップS1703でNO)、特別電動役物処理を終える。一方、大入賞口開放時間であれば(ステップS1703でYES)、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりによるもの(第1大当たり遊技または第3大当たり遊技)か否かを判定する(S1704)。そして、Vロング大当たりでなければ(S1704でNO)、ステップS1707に進み、Vロング大当たりであれば(S1704でYES)、第2大入賞口35を開放させる16ラウンドを開始するか否かを判定する(S1705)。16ラウンドの開始でなければ(S1705でNO)、ステップS1707に進む。これに対して、16ラウンドの開始であれば(S1705でYES)、ステップS1706に進む。   If it is not the big prize opening time (NO in step S1703), the special electric accessory processing is finished. On the other hand, if it is the big winning opening time (YES in step S1703), it is determined whether or not the currently executed jackpot game is due to V long jackpot (first jackpot game or third jackpot game) (S1704). If it is not a V long jackpot (NO in S1704), the process proceeds to step S1707, and if it is a V long jackpot (YES in S1704), it is determined whether or not 16 rounds to open the second winning prize opening 35 are started. (S1705). If it is not the start of 16 rounds (NO in S1705), the process proceeds to step S1707. On the other hand, if it is the start of 16 rounds (YES in S1705), the process proceeds to step S1706.

次に、特定領域センサ37aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定する(S1706)。V有効期間は、Vロング大当たりの16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間からなる。なお、第1実施形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ37aによる遊技球の検知を無効とするV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ37aによる遊技球の検知を有効とするというのは、特定領域センサ37aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONすることである。また、特定領域センサ37aによる遊技球の検知を無効とするというのは、特定領域センサ37aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないことである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉鎖直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。   Next, a V validity period for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 37a is valid is set (S1706). The V validity period consists of several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the 16 rounds of the V long jackpot. In the first embodiment, a period other than this (including when the jackpot game is not being executed) is set to a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 37a is invalid. Here, enabling the detection of the game ball by the specific area sensor 37a means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 37a. Also, invalidating the detection of the game ball by the specific area sensor 37a means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 37a. The V valid period includes a few seconds after the second grand prize opening 35 is closed. The game ball may win the second big prize opening 35 immediately before the second big prize opening 35 is closed. Is taken into consideration.

すなわち第1実施形態では、V有効期間中の特定領域37への遊技球の通過の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。   That is, in the first embodiment, the V flag is turned on only when the passage of the game ball to the specific area 37 is detected during the V valid period, and the V flag is turned on when the V pass is detected outside the V valid period (during the V invalid period). Not to do. In this way, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not controlled.

ステップS1707では、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、ステップS1613でセットされた大当たり遊技制御テーブル(図12参照)を参照し、ラウンドカウンタが示すラウンド遊技の順番および開放カウンタが示す各ラウンド遊技における開放の順番に基づいて、大入賞口の開放時間を特別動作用タイマにセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるために、第1大入賞口ソレノイド312または第2大入賞口ソレノイド362を通電して駆動させる。   In step S1707, a special prize opening process is performed. In the big prize opening process, referring to the jackpot game control table (see FIG. 12) set in step S1613, based on the round game order indicated by the round counter and the open order in each round game indicated by the open counter, In addition to setting the opening time of the special winning opening in the timer for special operation, in order to open the special winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), the first big winning opening solenoid 312 or the second The special winning opening solenoid 362 is energized and driven.

続いて、ラウンド数コマンド送信判定処理を行い(S1708)、特別電動役物処理を終える。ラウンド数コマンド送信判定処理では、ステップS1707での大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放が1回のラウンド遊技における最初の開放か否かを判定し、具体的には、現在のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数と開放カウンタにセットされている値とが一致(最初の開放)であれば、これから開始するラウンド遊技の順番に関する情報を含むラウンド数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。   Subsequently, a round number command transmission determination process is performed (S1708), and the special electric accessory process is terminated. In the round number command transmission determination process, it is determined whether or not the opening of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in step S1707 is the first opening in one round game. Specifically, if the number of times of opening of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in the current round game matches the value set in the opening counter (first opening). A round number command including information on the order of the round game to be started is set in the output buffer of the RAM 84.

特別電動役物処理のステップS1702において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S1702でYES)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S1709)。第1実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(第1実施形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S1709でNO)、特別電動役物処理を終える。   In step S1702 of the special electric accessory processing, if the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is being opened (YES in S1702), the big prize opening (first grand prize opening 30). Alternatively, it is determined whether or not the closing condition for the second grand prize opening 35) is established (S1709). In the first embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (8 in the first embodiment per round), or One of the facts that the closing time has been reached (that is, a predetermined opening time has elapsed since the opening of the big prize opening) is satisfied. If the closing condition for the special prize opening is not satisfied (NO in S1709), the special electric accessory processing is finished.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立していれば(S1709でYES)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖させるための大入賞口閉鎖処理を行う(S1710)。大入賞口閉鎖処理では、ステップS1613でセットされた大当たり遊技制御テーブル(図12参照)を参照し、ラウンドカウンタが示すラウンド遊技の順番および開放カウンタが示す各ラウンド遊技における開放の順番に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖させるために、第1大入賞口ソレノイド312または第2大入賞口ソレノイド362の通電を停止する。そして、開放カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1711)、開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1712)。開放カウンタの値が「0」でなければ、すなわち、1回のラウンド遊技が終了しなければ(S1712でNO)、特別電動役物処理を終える。開放カウンタの値が「0」であれば、すなわち、1回のラウンド遊技が終了すれば(S1712でYES)、ラウンドカウンタの値を「1」ディクリメントし(S1713)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1714)。ラウンドカウンタの値が「0」でなければ(S1714でNO)、次回のラウンド遊技の大入賞口の開放回数を開放カウンタにセットし(S1715)、特別電動役物処理を終える。   On the other hand, if the conditions for closing the grand prize opening are satisfied (YES in S1709), the big prize opening for closing the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is closed. Processing is performed (S1710). In the big prize closing process, referring to the jackpot game control table (see FIG. 12) set in step S1613, based on the order of the round game indicated by the round counter and the order of release in each round game indicated by the release counter, In order to set the closing time of the special prize opening in the timer for special operation and to close the special prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), the first big prize opening solenoid 312 or the second The energization of the big prize solenoid 362 is stopped. Then, the value of the opening counter is decremented by “1” (S1711), and it is determined whether or not the value of the opening counter is “0” (S1712). If the value of the opening counter is not “0”, that is, if one round game is not completed (NO in S1712), the special electric accessory processing is ended. If the value of the open counter is “0”, that is, if one round game is completed (YES in S1712), the value of the round counter is decremented by “1” (S1713), and the value of the round counter is “ Whether it is “0” or not is determined (S1714). If the value of the round counter is not “0” (NO in S1714), the number of times of opening the next round game big prize opening is set in the opening counter (S1715), and the special electric accessory processing is finished.

一方、ステップS1714でラウンドカウンタの値が「0」であれば(S1714でYES)、全ラウンド終了フラグをONし(S1716)、エンディングを開始させる処理として、実行中の大当たり遊技に対応したエンディング時間を特別動作用タイマにセットし(S1717)、実行中の大当たり遊技に対応したエンディングコマンドをセットし(S1718)、特別電動役物処理を終える。   On the other hand, if the value of the round counter is “0” in step S1714 (YES in S1714), the end of all rounds flag is turned on (S1716), and the ending time corresponding to the currently running jackpot game is started as a process for starting Is set in the special operation timer (S1717), an ending command corresponding to the jackpot game being executed is set (S1718), and the special electric accessory processing is completed.

また、ステップS1701において全ラウンド終了フラグがONであれば(S1701でYES)、最終ラウンドが終了し、全てのラウンド遊技が終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S1719)。エンディング時間が経過していなければ(S1719でNO)、特別電動役物処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S1719でYES)、全ラウンド終了フラグをOFFし(S1720)、遊技状態設定処理を行い(S1721)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1722)、特別電動役物処理を終える。特別動作ステータスを「1」にセットすることにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。   If the all-round end flag is ON in step S1701 (YES in S1701), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the last round has ended and all the round games have ended. (S1719). If the ending time has not elapsed (NO in S1719), the special electric accessory processing is finished. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S1719), the all-round end flag is turned OFF (S1720), the game state setting process is performed (S1721), and the special operation status is set to “1” (S1722 ), Finish special electric equipment processing. By setting the special operation status to “1”, the special symbol standby process (S1302) is executed in the next main timer interrupt process.

ここで、遊技状態設定処理(S1721)について説明する。図42に示すように、遊技状態設定処理では、まず、VフラグがONしているか否かを判定する(S1751)。VフラグがONしていれば(S1751でYES)、高確率状態且つ時短状態を設定し(S1752)、VフラグをOFFする(S1753)。ステップS1752で高確率状態且つ時短状態を設定する処理として、高確率フラグ及び時短フラグをONし、高確率カウンタ及び時短カウンタに「180」をセットする。   Here, the game state setting process (S1721) will be described. As shown in FIG. 42, in the game state setting process, first, it is determined whether or not the V flag is ON (S1751). If the V flag is ON (YES in S1751), a high probability state and a short time state are set (S1752), and the V flag is turned OFF (S1753). In step S1752, as a process of setting the high probability state and the short time state, the high probability flag and the short time flag are turned ON, and “180” is set to the high probability counter and the short time counter.

VフラグがONしていなければ(S1751でNO)、通常確率状態且つ時短状態を設定する(S1754)。ステップS1754で通常確率状態且つ時短状態を設定する処理として、時短フラグをONし、時短カウンタに「100」をセットする。   If the V flag is not ON (NO in S1751), the normal probability state and the short time state are set (S1754). In step S1754, as the process of setting the normal probability state and the time reduction state, the time reduction flag is turned ON and “100” is set to the time reduction counter.

そして、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1755)、遊技状態設定処理を終了して、図41に示す特別電動役物処理に戻る。   Then, a game state command indicating the current game state is set in the output buffer (S1755), the game state setting process is terminated, and the process returns to the special electric accessory process shown in FIG.

6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図43〜図65に基づいて演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
6). Production control by production control microcomputer 91 [Sub-control main processing]
Next, production control by the production control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the production control by the production control microcomputer 91 below are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止演出図柄判定用乱数、SPリーチの演出内容を判定するためのSPリーチパターン判定用乱数、発展演出の演出内容を判定するための発展演出パターン判定用乱数、Nリーチの演出内容を判定するためのNリーチパターン判定用乱数、通常変動演出の演出内容を判定するための通常変動演出パターン判定用乱数、台詞予告パターンを判定可能な台詞予告判定を行うための台詞予告判定用乱数、カットイン予告パターンを判定可能なカットイン予告判定を行うためのカットイン予告判定用乱数、群予告パターンを判定可能な群予告判定を行うための群予告判定用乱数、キャラ角度予告パターンを判定可能なキャラ角度予告判定を行うためのキャラ角度予告判定用乱数、タイトル色予告パターンを判定可能なタイトル色予告判定を行うためのタイトル色予告判定用乱数、勝敗分岐点でのボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な勝敗分岐点ボタン演出パターン判定を行うための勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数、発展演出におけるボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な発展演出中ボタン演出パターン判定を行うための発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数、群予告に伴うボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な群予告ボタン演出パターン判定を行うための群予告ボタン演出パターン判定用乱数、カットイン予告に伴うボタン演出のボタン演出パターンを判定可能なカットイン予告ボタン演出パターン判定を行うためのカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数、台詞予告に伴うボタン演出のボタン演出パターンを判定可能な台詞予告ボタン演出パターン判定を行うための台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that for the effect determination random number, stop effect design determination random number for determining the effect design to be stopped and displayed, SP reach pattern determination random number for determining the effect content of SP reach, and the effect content of the development effect are determined. A random number for determining an effect pattern for development, a random number for determining an N-reach pattern for determining the effect content of N reach, a random number for determining a normal variation effect pattern for determining the effect content of a normal variation effect, and a dialogue notice pattern. Random number for dialogue advance notice to make a judgment that can be judged, random number for cut-in advance notice to make a cut-in notice decision that can judge a cut-in notice pattern, group notice judgment that can judge a group notice pattern Random numbers for group advance notice determination, random numbers for character angle advance notice judgment for performing character angle advance notice judgment capable of determining character angle notice pattern, Title color notice determination random number for determining title color notice pattern that can determine ittle color notice pattern, winning and losing point judgment for determining button effect pattern for button effect at winning or losing branch point Random number for determining the branch effect button effect pattern, random effect for determining the button effect pattern during the development effect for determining the button effect pattern during the development effect capable of determining the button effect pattern of the button effect in the development effect, and the button effect accompanying the group notice Group notice button effect pattern determination random number for determining button effect pattern judgment button effect pattern determination, cut-in notice button effect pattern determination capable of determining button effect pattern of button effect accompanying cut-in notice Cut-in notice button There are various random number for determining effect contents such as speech announcement button demonstration pattern determining random number for performing determinable speech announcement buttons demonstration pattern determination button effect pattern Urn button effect. As an example, the determination random number counter updating method for various effects can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、V通過演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、ボタン演出開始コマンド、有効期間終了コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66やボタン内LED633を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)、球型操作体631、ボタン内可動体632および剣型操作体641を振動させたり(振動による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、ボタン演出、客待ち演出等がある。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a changing effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start command, a V pass, which will be described later) An effect start command, an ending effect start command, a button effect start command, an effective period end command, etc.) are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display screen 7a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 100, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control circuit 106 (executes various effects by sound), or a lamp control circuit. The frame lamp 66 and the in-button LED 633 are caused to emit light via 107 (perform various effects by light emission), the panel movable body 15 is actuated (perform various effects by operation), and the spherical operation. The body 631, the in-button movable body 632, and the sword-type operating body 641 are vibrated (perform various effects by vibration). Various effects include a variation effect, a jackpot game effect (opening effect, round effect, ending effect), a button effect, a customer waiting effect, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。図44に示すように、受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
[Reception interrupt processing]
The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. As shown in FIG. 44, in the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 91 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the RAM 94 (see FIG. 44). S4101). This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図45に示すように、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、球型ボタン検出スイッチ63aからの検出信号に基づいて球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ64aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン91は、セレクトボタン検出スイッチ65aからの検出信号に基づいてセレクトボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 45, the production control microcomputer 91 first performs an input process (S4151) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 91 creates spherical button switch data based on the detection signal from the spherical button detection switch 63a. In the input process, the effect control microcomputer 91 creates sword-shaped button switch data based on the detection signal from the sword-shaped button detection switch 64a. The effect control microcomputer 91 creates select button switch data based on the detection signal from the select button detection switch 65a.

続いて、演出制御用マイコン91は、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66やボタン内LED633を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、ランプデータに従って枠ランプ66やボタン内LED633を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs lamp data output processing (S4152). In the lamp data output processing, the effect control microcomputer 91 is created by other processing (S4206) in the 10 ms timer interrupt processing described later in order to cause the frame lamp 66 and the button LED 633 to emit light at a timing suitable for the effect by the image. The lamp data is output to the lamp control circuit 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 66 and the in-button LED 633 to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、演出制御用マイコン91は、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。また、駆動制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで球型操作体631、ボタン内可動体632および剣型操作体641を振動させるべく、振動データ(球型操作体631、ボタン内可動体632および剣型操作体641の振動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データおよび振動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。また、演出制御用マイコン91は、振動データに従って、球型操作体631、ボタン内可動体632および剣型操作体641を所定の振動態様で振動させる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs drive control processing (S4153). In the drive control process, the production control microcomputer 91 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 15) in order to drive the movable board 15 at a predetermined timing. In the drive control process, the production control microcomputer 91 vibrates the vibration data (the spherical operation body 631, the button in order to vibrate the spherical operation body 631, the in-button movable body 632, and the sword-type operation body 641 at a predetermined timing. Data for vibration of the inner movable body 632 and the sword-shaped operating body 641) is created or output. The drive data and vibration data set in each process in the later-described 10 ms timer interrupt process are also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the movable board 15 in a predetermined operation mode according to the drive data. Further, the effect control microcomputer 91 vibrates the spherical operation body 631, the in-button movable body 632, and the sword-shaped operation body 641 in a predetermined vibration mode according to the vibration data.

そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, the production control microcomputer 91 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4154), and ends the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図46に示すように、演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納された受信コマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出、ボタン演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 46, in the 10 ms timer interruption process, the effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process for analyzing the reception command and the like stored in the reception buffer in step S4101 (S4201). Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring a time related to each effect such as a change effect, a button effect, a customer waiting effect, and a jackpot game effect (S4202). Furthermore, a customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、スイッチ状態取得処理によって、球型ボタン63(球型操作体631)の操作の有無、剣型ボタン64(剣型操作体641)の操作の有無、および、セレクトボタン65の操作の有無を認識することができる。   Next, the production control microcomputer 91 uses the spherical button switch data, the sword-shaped button switch data, and the select button switch data created by the 1 ms timer interrupt processing as the spherical button switch data for the 10 ms timer interrupt processing, and the sword-shaped button. A switch state acquisition process for storing switch data and select button switch data in the RAM 94 is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 performs the switch state acquisition process to determine whether or not the spherical button 63 (spherical operating body 631) is operated, whether or not the sword-shaped button 64 (sword-shaped operating body 641) is operated, and the select button 65. The presence or absence of the operation can be recognized.

次いで、演出制御用マイコン91は、球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が可能なボタン演出を行うためのボタン演出制御処理を行う(S4205)。ボタン演出制御処理については後述する。   Next, the effect control microcomputer 91 performs a button effect control process for performing a button effect in which the spherical button 63 and the sword button 64 can be operated (S4205). The button effect control process will be described later.

その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される変動演出開始コマンド、客待ち演出開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、V通過演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、および、ボタン演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ(枠ランプ66やボタン内LED633の点灯を制御するデータ)の作成、および、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力などを行う(S4206)。   Thereafter, as described later, the effect control microcomputer 91 is set in the output buffer and transmitted to the image control board 100, as will be described later, a variable effect start command, a customer waiting effect start command, an opening effect start command, a round Creation of lamp data (data for controlling lighting of the frame lamp 66 and the LED 633 in the button) based on the production start command, the V passing production start command, the ending production start command, and the production contents indicated by the button production start command, Then, creation of voice data (data for controlling voice output from the speaker 67) and output to the voice control circuit 106 are performed (S4206).

[受信コマンド解析処理]
次に、図47〜図48を用いて受信コマンド解析処理について説明する。図47に示すように、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 47, in the reception command analysis process, the production control microcomputer 91 first receives a start prize command (first start prize command or second start prize command) from the main control board 80, in other words, For example, it is determined whether or not the start winning command is stored in the reception buffer (S4301). If a start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if a starting winning command has not been received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部95aに記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部95bに記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部95aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部95bは、RAM84の特図1保留記憶部85aおよび特図2保留記憶部85bと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出(先読み予告演出)を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、前述した保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs a prefetch effect determination process. In the prefetch effect determination process, the effect control microcomputer 91 first stores the received start prize command in the start prize command hold storage unit 95 in the RAM 94. Here, the production control microcomputer 91 stores the first start winning command hold storage unit 95a in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the first start winning command. On the other hand, the production control microcomputer 91 stores the second start winning command hold storage unit 95b in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the second start winning command. The first start winning command hold storage unit 95a and the second start winning command hold storage unit 95b are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 85a and the special figure 2 hold storage unit 85b of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command and performs a lottery to determine whether or not to execute a prefetch effect (prefetch notice effect) indicating the degree of expectation of jackpot. The pre-reading effects include, in addition to the above-described holding effects, continuous notice effects that are mutually related over a plurality of consecutive special symbol fluctuation displays. When it is determined to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果(大当たり図柄種別またはハズレ図柄)を特定し、特定した特図(特図解析結果)をRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether a symbol designation command is received from the main control board 80, in other words, whether the symbol designation command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 91 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305. If the symbol designation command has been received (YES in S4303), the symbol control command is analyzed. The special symbol determination result (big jackpot symbol type or lost symbol) represented by the symbol designation command is specified, and the specified special symbol (special symbol analysis result) is stored in the special symbol analysis result storage unit 96 in the RAM 94 (S4304). Here, the information (special drawing analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4306に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理を行う(S4306)。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を特定する。変動演出開始処理については後述する。   In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the variation start command has been stored in the reception buffer. If the change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4306, while if the change start command has been received (YES in S4305), change effect start processing is performed (S4306). In the variation production start process, the variation start command is analyzed, and the production content of the variation production is specified based on the analysis result. The variation production start process will be described later.

ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、変動演出終了処理を行う(S4308)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了(演出図柄の変動表示を停止)させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4307, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the variation stop command has been stored in the reception buffer. If the change control command 91 has not received the change stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309. If the change stop command has been received (YES in S4307), the change control end process is performed ( S4308). In the variation effect end process, the variation stop command is analyzed, and on the basis of the analysis result, a variation effect end command for ending the variation effect (stopping the variation display of the effect symbol) is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether a customer waiting command has been received from the main control board 80, in other words, whether the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 91 has not received the customer waiting command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it has received the customer waiting command (YES in S4309), it performs the customer waiting production standby process. (S4310). In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 91 sets a waiting time (for example, 20 seconds) until the customer waiting effect is started after the stop display of the effect symbol is performed in the customer waiting effect timer. Whether or not this waiting time has elapsed is monitored by the customer waiting effect execution process in step S4203. If the effect control microcomputer 91 determines that the waiting time has elapsed in the customer waiting effect execution process in step S4203, it sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、当該解析結果に基づいて、演出モードを制御するための演出モード処理を行う(S4312)。演出モード処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が、現在の遊技状態と異なり、新たに変更されていれば、その変更に応じて演出モードを切り替える。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、高確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると確変演出モードを新たに設定し、確変演出モードを開始するための確変演出モード開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、通常確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると時短演出モードを新たに設定し、時短演出モードを開始するための時短演出モード開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が高確率状態且つ時短状態であり、確変演出モードである場合、または、現在の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であり、時短演出モードである場合に、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信すると通常演出モードを新たに設定し、通常演出モードを開始するための通常演出モード開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 91 proceeds to step S4313 if no gaming state command has been received (NO in S4311), while if it has received a gaming state command (YES in S4311), it analyzes the gaming state command. Then, the gaming state represented by the gaming state command is specified, and the rendering mode process for controlling the rendering mode is performed based on the analysis result (S4312). In the effect mode process, if the game state indicated by the game state command is different from the current game state and has been newly changed, the effect control microcomputer 91 switches the effect mode according to the change. For example, when the current gaming state is the normal gaming state and the normal performance mode, when a gaming state command indicating a high probability state and a short time state is received, the probability variation rendering mode is newly set and the probability variation rendering mode is started. For this, a probability change effect mode start command is set in the output buffer of the RAM 94. In addition, when the current gaming state is the normal gaming state and the normal performance mode, when the gaming state command indicating the normal probability state and the short time state is received, the short time performance mode is newly set and the short time performance mode is started. A short-time effect mode start command is set in the output buffer of the RAM 94. In addition, when the current gaming state is a high probability state and a short-time state and is in the probability variation effect mode, or when the current gaming state is a normal probability state and a short-time state and is in the short-time effect mode, the normal gaming state When the game state command indicating is received, the normal effect mode is newly set, and the normal effect mode start command for starting the normal effect mode is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、オープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command is received from the main control board 80, in other words, whether the opening command is stored in the reception buffer. If the opening control command is not received (NO in S4313), the process proceeds to step S4315. If the opening command is received (YES in S4313), the opening effect for starting the opening effect is displayed. Start processing is performed (S4314). In the opening effect start process, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command, and selects and selects the effect content (opening effect pattern) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game based on the analysis result. An opening effect start command for starting the opening effect with the opened effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4315において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド数コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4315, the effect control microcomputer 91 determines whether a round number command is received from the main control board 80, in other words, whether the round number command is stored in the reception buffer. If a round number command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317.If a round number command has been received (YES in S4315), a round effect start process for starting a round effect is performed ( S4316). In the round production start processing, the production control microcomputer 91 analyzes the round number command and selects the production content (round production pattern) of the round production to be executed during the round game of the jackpot game based on the analysis result. Then, a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4317において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4317でYES)、V通過演出を開始させるためのV通過演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン91は、V通過演出開始処理では、V通過に応じたV通過演出を開始させるためのV通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4317, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passing command is received from the main control board 80, in other words, whether or not the V passing command is stored in the reception buffer. If no V-pass command has been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4319. If a V-pass command has been received (YES in S4317), a V-pass effect start process for starting the V-pass effect is performed. Perform (S4318). In the V pass effect start process, the effect control microcomputer 91 sets a V pass effect start command for starting the V pass effect corresponding to the V pass in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4319において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理を行う(S4320)。演出制御用マイコン91は、エンディング演出開始処理では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4319, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command is received from the main control board 80, in other words, whether the ending command is stored in the reception buffer. If an ending command has not been received (NO in S4319), the received command analysis process is terminated. If an ending command has been received (YES in S4319), an ending effect start process for starting the ending effect is performed. (S4320). In the ending effect starting process, the effect control microcomputer 91 analyzes the ending command, selects the ending effect content (ending effect pattern) to be executed during the ending of the jackpot game based on the analysis result, and selects it. An ending effect start command corresponding to the ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

[変動演出開始処理]
図49に示すように、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理ではまず、変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン(特図変動パターン解析結果)をRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。なお、取得した情報(特図変動パターン解析結果)はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 49, in the change effect start process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command, specifies the special figure change pattern represented by the change start command, and specifies the specified special figure change pattern (the special figure). The fluctuation pattern analysis result) is stored in the special figure fluctuation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94 (S4401). Note that the acquired information (special pattern fluctuation pattern analysis result) can be used as appropriate in subsequent processing.

次に、演出制御用マイコン91は、停止演出図柄判定用乱数カウンタの値を停止演出図柄判定用乱数として取得し、最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。停止演出図柄決定処理では、取得した停止演出図柄判定用乱数を、停止演出図柄判定用テーブルを用いて判定することにより、停止演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)を決定する。停止演出図柄判定用テーブルは、演出モード、停止表示される特別図柄およびリーチの有無などに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、複数の停止演出図柄判定用テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて1つの停止演出図柄判定用テーブルを選択する。なお、最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせは、例えば、停止表示される特別図柄が「大当たり図柄」であると「777」などのようなゾロ目になり、「ハズレ図柄」且つ「リーチ有り」であると「787」などのようなハズレ目になり、「ハズレ図柄」且つ「リーチなし」であると「631」などのようなバラケ目になる。   Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the stop effect design determination random number counter as the stop effect design determination random number and finally combines the effect designs 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed (for example, “777”). Etc.) is performed (S4402). In the stop effect design determining process, the stop effect design (effect designs 8L, 8C, 8R) is determined by determining the obtained stop effect design determination random number using the stop effect design determination table. A plurality of stop effect design determination tables are provided in association with the effect mode, the special symbols that are stopped and displayed, the presence or absence of reach, and the like. Therefore, the production control microcomputer 91 selects one stop effect design determination table from the plurality of stop effect design determination tables based on the current effect mode, the special figure analysis result, and the special figure variation pattern analysis result. To do. Note that the combination of effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed is, for example, when the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, such as “777”. If it is “reach”, it will be a loss such as “787”, and if it is “lost” and “not reach”, it will be a variation such as “631”.

次に、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここでは、図50を用いて、通常演出モードにおける変動演出パターン決定処理について説明する。図50に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてSPリーチ(強SPリーチまたは弱SPリーチ)があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「SPリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4501)。演出制御用マイコン91は、SPリーチがなければ(S4501でNO)ステップS4506に進み、SPリーチがあれば(S4501でYES)、SPリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をSPリーチパターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得したSPリーチパターン判定用乱数に基づいてSPリーチの演出内容(SPリーチ種別)を判定するSPリーチパターン判定を行う(S4503)。   Next, the effect control microcomputer 91 performs a change effect pattern determination process (S4403). Here, the variation effect pattern determination process in the normal effect mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 50, in the variation effect pattern determination process, first, based on the special diagram variation pattern analysis result, whether or not the variation effect to be performed has SP reach (strong SP reach or weak SP reach), in other words, Then, it is determined whether or not “SP reach” is included in the effect flow associated with the special figure variation pattern analysis result (S4501). If there is no SP reach (NO in S4501), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4506. If there is SP reach (YES in S4501), the value indicated by the SP reach pattern determination random number counter is used as the SP reach pattern determination random number. (S4502), and SP reach pattern determination for determining the effect content (SP reach type) of SP reach based on the acquired random number for SP reach pattern determination (S4503).

SPリーチパターン判定は、SPリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図55に示すように、SPリーチパターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各SPリーチパターン判定テーブルには、所定の(図55に記載の)振分率(%)となるように、複数のSPリーチの演出内容(SPリーチ種別)にSPリーチパターン判定用乱数の値(SPリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、SPリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいてSPリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したSPリーチパターン判定用乱数を照合し、SPリーチの演出内容(SPリーチ種別)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The SP reach pattern determination is performed using an SP reach pattern determination table. As shown in FIG. 55, a plurality of SP reach pattern determination tables are provided in association with the current effect mode, special figure, and special figure variation pattern. In each SP reach pattern determination table, the SP reach pattern determination random value is included in the production contents (SP reach type) of a plurality of SP reach so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 55). (SP reach pattern determination random value) is distributed. In the SP reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one SP reach pattern determination table based on the current effect mode, the special figure analysis result, and the special figure fluctuation pattern analysis result. The acquired SP reach pattern determination random numbers are collated, the effect content of SP reach (SP reach type) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

第1実施形態においては、SPリーチが行われるということは発展演出も必ず行われるので、演出制御用マイコン91は、次に、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し(S4504)、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出の演出内容(発展演出種別)を判定する発展演出パターン判定を行う(S4505)。   In the first embodiment, since the SP reach is always performed as an extension effect, the effect control microcomputer 91 next uses the value indicated by the development effect pattern determination random number counter as the development effect pattern determination random number. (S4504), and based on the acquired development effect pattern determination random number, development effect pattern determination is performed to determine the effect content (development effect type) of the development effect (S4505).

発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図56に示すように、発展演出パターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定の(図56に記載の)振分率(%)となるように、複数の発展演出の演出内容(発展演出種別)に発展演出パターン判定用乱数の値(発展演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出パターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて発展演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出の演出内容(発展演出種別)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The development effect pattern determination is performed using the development effect pattern determination table. As shown in FIG. 56, a plurality of development effect pattern determination tables are provided in association with the current effect mode, special figure, and special figure variation pattern. In each development effect pattern determination table, development effect pattern determination random values are included in the contents of development effects (development effect types) so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 56). (Random number value for development effect pattern determination) is distributed. In the development effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one development effect pattern determination table based on the current effect mode, the special figure analysis result, and the special figure fluctuation pattern analysis result. The acquired development effect pattern determination random numbers are collated to determine the development content (development effect type) of the development effect and set it in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてNリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Nリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4506)。演出制御用マイコン91は、Nリーチがなければ(S4506でNO)ステップS4509に進み、Nリーチがあれば(S4506でYES)、Nリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をNリーチパターン判定用乱数として取得し(S4507)、取得したNリーチパターン判定用乱数に基づいてNリーチの演出内容(Nリーチ種別)を判定するNリーチパターン判定を行う(S4508)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is N reach in the variation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, in the effect flow associated with the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not “N reach” is included (S4506). If there is no N reach (NO in S4506), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4509. If there is N reach (YES in S4506), the value indicated by the N reach pattern determination random number counter is used as the N reach pattern determination random number. Is acquired (S4507), and N reach pattern determination is performed to determine the production contents (N reach type) of N reach based on the acquired random numbers for N reach pattern determination (S4508).

Nリーチパターン判定は、Nリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図57に示すように、Nリーチパターン判定テーブルは、演出モードおよび特図に関連づけられて複数設けられている。各Nリーチパターン判定テーブルには、所定の(図57に記載の)振分率(%)となるように、複数のNリーチの演出内容(Nリーチ種別)にNリーチパターン判定用乱数の値(Nリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図解析結果に関連付けられたNリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチパターン判定用乱数を照合し、Nリーチの演出内容(Nリーチ種別)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The N reach pattern determination is performed using an N reach pattern determination table. As shown in FIG. 57, a plurality of N reach pattern determination tables are provided in association with the production mode and the special drawing. Each N reach pattern determination table includes a random value for N reach pattern determination in a plurality of N reach production contents (N reach types) so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 57). (Reach value for determining N reach pattern) is distributed. In the N reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one N reach pattern determination table associated with the current effect mode and the special figure analysis result, and the acquired N reach pattern determination is selected in the selected table. The random numbers for use are collated, and the contents of the N reach (N reach type) are determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン結果に基づいて、これから行う変動演出が通常変動演出であるか否かを判定する(S4509)。演出制御用マイコン91は、通常変動演出でなければ(S4509でNO)変動演出パターン決定処理を終了して、変動演出開始処理(S4306)に戻り、通常変動演出であれば(S4509でYES)、通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動演出パターン判定用乱数として取得し(S4510)、取得した通常変動演出パターン判定用乱数に基づいて通常変動演出の演出内容(通常変動演出種別)を判定する通常変動演出パターン判定を行う(S4511)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the change effect to be performed is a normal change effect based on the special figure change pattern result (S4509). If it is not a normal variation effect (NO in S4509), the effect control microcomputer 91 ends the variation effect pattern determination process and returns to the variation effect start process (S4306). If it is a normal variation effect (YES in S4509), The value indicated by the normal variation effect pattern determination random number counter is acquired as a normal variation effect pattern determination random number (S4510), and the effect contents of the normal variation effect based on the acquired normal variation effect pattern determination random number (normal variation effect type) The normal variation effect pattern is determined (S4511).

通常変動演出パターン判定は、通常変動演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図58に示すように、通常変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動演出パターン判定テーブルには、所定の(図58に記載の)振分率(%)となるように、複数の通常変動演出の演出内容(通常変動演出種別)に通常変動演出パターン判定用乱数の値(通常変動演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動演出パターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動演出の演出内容(通常変動演出種別)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The normal variation effect pattern determination is performed using a normal variation effect pattern determination table. As shown in FIG. 58, a plurality of normal variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. In each normal variation effect pattern determination table, a normal variation effect pattern determination is made for the effect contents (normal variation effect types) of a plurality of normal variation effects so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 58). The random number value (normal variation effect pattern determination random value) is assigned. In the normal variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one normal variation effect pattern determination table associated with the current effect mode and the special figure variation pattern analysis result, and obtains the selected table. The normal variation effect pattern determination random numbers are collated, the effect content of the normal variation effect (normal variation effect type) is determined, and set in a predetermined area of the RAM 94.

説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、予告演出の実行の可否および予告演出の演出内容(予告演出パターン)を決定する予告演出決定処理を行う(S4404)。ここで、図51を用いて、通常演出モードにおける予告演出決定処理について説明する。図51に示すように、予告演出決定処理では、まず、台詞予告判定用乱数カウンタが示す値を台詞予告判定用乱数として取得し(S4601)、取得した台詞予告判定用乱数に基づいて台詞予告の演出内容(台詞予告パターン)などを判定する台詞予告判定を行う(S4602)。   The description is returned to the variation effect start processing (S4306). Next, the effect control microcomputer 91 performs a notice effect determining process for determining whether or not the notice effect can be executed and the contents of the notice effect (notice effect pattern) (S4404). Here, the notice effect determination process in the normal effect mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 51, in the notice effect determination process, first, the value indicated by the line notice determination random number counter is acquired as a line notice determination random number (S4601), and the line notice determination random number is obtained based on the acquired line notice determination random number. Dialogue notice determination is performed to determine the production content (line notice pattern) (S4602).

台詞予告判定は、台詞予告判定テーブルを用いて行われる。図59(A)に示すように、台詞予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。図59(A)に示す台詞予告判定テーブルの「当たり変動」は、大当たりの特図変動パターン(TP01〜TP05、TP51〜TP55)を表している。各台詞予告判定テーブルには、所定の(図59(A)に記載の)振分率(%)となるように、台詞予告の演出内容(台詞予告パターン)と台詞予告の不実行(図59(A)における「−」)に台詞予告判定用乱数の値(台詞予告判定用乱数値)が振り分けられている。   The dialogue notice determination is performed using the dialogue notice determination table. As shown in FIG. 59A, a plurality of dialogue notice determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. The “hit fluctuation” in the dialogue notice determination table shown in FIG. 59 (A) represents the jackpot special figure fluctuation patterns (TP01 to TP05, TP51 to TP55). In each dialogue notice determination table, the contents of the dialogue notice (the dialogue notice pattern) and the non-execution of the dialogue notice (FIG. 59) so as to obtain a predetermined distribution ratio (described in FIG. 59A). The value of the random number for line notice determination (random number value for line notice determination) is assigned to “-” in (A).

演出制御用マイコン91は、台詞予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた台詞予告判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した台詞予告判定用乱数を照合し、何れか1つの台詞予告の演出内容(台詞予告パターン)または台詞予告の不実行を決定して、判定結果をRAM94の所定領域にセットする。よって、何れか1つの台詞予告の演出内容(台詞予告パターン)が選択された場合、同時に「台詞予告の実行」も決定されたことになる。すなわち、台詞予告判定では、台詞予告の実行の可否と、実行する場合の台詞予告の演出内容(台詞予告パターン)が決定される。   In the dialog notice determination, the production control microcomputer 91 first selects one dialog notice determination table associated with the special figure fluctuation pattern analysis result, and compares the acquired dialog notice determination random number with the selected table. Any one of the contents of the line notice (line notice pattern) or non-execution of the line notice is determined, and the determination result is set in a predetermined area of the RAM 94. Accordingly, when any one of the line preview notice contents (line notice pattern) is selected, “execution of line notice” is determined at the same time. In other words, in the dialogue notice determination, whether or not the dialogue notice is executed and the contents of the dialogue notice in the case of execution (the dialogue notice pattern) are determined.

次に、演出制御用マイコン91は、これから行われる変動演出でカットイン予告が実行可能であるか否か、詳細には、通常Bハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた特図変動パターンであるか否かを判定する(S4603)。これは、カットイン予告が特別図柄の変動表示の開始後6秒経過したときから最大で4秒かけて実行可能であるため、通常Bハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた特図変動パターンでないとカットイン予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン91は、カットイン予告が実行可能でなければ(S4603でNO)予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、カットイン予告が実行可能であれば(S4603でYES)、カットイン予告判定用乱数カウンタが示す値をカットイン予告判定用乱数として取得し(S4604)、取得したカットイン予告判定用乱数に基づいてカットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)などを判定するカットイン予告判定を行う(S4605)。   Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the cut-in notice can be executed with the variation production to be performed in the future. Specifically, the production control microcomputer 91 associates with the special diagram variation time equal to or greater than the special diagram variation time of the normal B loss variation. It is determined whether or not the special figure variation pattern is obtained (S4603). This is because the cut-in notice can be executed over a maximum of 4 seconds after 6 seconds have elapsed since the start of the special symbol fluctuation display, so it corresponds to the special figure fluctuation time longer than the special B fluctuation fluctuation special figure fluctuation time. This is because the cut-in notice cannot be executed unless the attached special figure variation pattern is attached. If the cut-in notice is not executable (NO in S4603), the effect control microcomputer 91 ends the notice effect determining process and returns to the variable effect start process. If the cut-in notice is executable (YES in S4603). The value indicated by the cut-in notice determination random number counter is acquired as the cut-in notice determination random number (S4604). Based on the acquired cut-in notice determination random number, the contents of the cut-in notice (cut-in notice pattern) are displayed. Cut-in notice determination is performed (S4605).

カットイン予告判定は、カットイン予告判定テーブルを用いて行われる。図59(B)に示すように、カットイン予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各カットイン予告判定テーブルには、所定の(図59(B)に記載の)振分率(%)となるように、カットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)およびカットイン予告の不実行(図59(B)における「−」)にカットイン予告判定用乱数の値(カットイン予告判定用乱数値)が振り分けられている。   The cut-in notice determination is performed using a cut-in notice determination table. As shown in FIG. 59 (B), a plurality of cut-in notice determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each cut-in notice determination table, the contents of the cut-in notice (cut-in notice pattern) and the absence of the cut-in notice are set so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 59B). Cut-in notice determination random number values (cut-in notice determination random number values) are assigned to the execution (“-” in FIG. 59B).

演出制御用マイコン91は、カットイン予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたカットイン予告判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したカットイン予告判定用乱数を照合し、何れか1つのカットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)またはカットイン予告の不実行を決定して、判定結果をRAM94の所定領域にセットする。よって、何れか1つのカットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)が選択された場合、同時に「カットイン予告の実行」も決定されたことになる。すなわち、カットイン予告判定では、カットイン予告の実行の可否と、実行する場合のカットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)が決定される。   In the cut-in notice determination, the effect control microcomputer 91 first selects one cut-in notice determination table associated with the special pattern fluctuation pattern analysis result, and stores the acquired cut-in notice determination random number in the selected table. Collation is performed to determine any one cut-in notice content (cut-in notice pattern) or non-execution of the cut-in notice, and the determination result is set in a predetermined area of the RAM 94. Therefore, when any one of the cut-in notice effects (cut-in notice pattern) is selected, “execution of cut-in notice” is also determined at the same time. In other words, in the cut-in advance notice determination, whether or not the cut-in notice is executed and the production contents (cut-in notice pattern) of the cut-in notice in the case of execution are determined.

次に、演出制御用マイコン91は、これから行われる変動演出で群予告が実行可能であるか否か、詳細には、Nハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた特図変動パターンであるか否かを判定する(S4606)。これは、群予告がNリーチ中に実行可能であるため、Nハズレ変動の特図変動時間以上の特図変動時間に対応付けられた(Nリーチが行われる演出内容の)特図変動パターンでないと群予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン91は、群予告が実行可能でなければ(S4606でNO)予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、群予告が実行可能であれば(S4606でYES)、群予告判定用乱数カウンタが示す値を群予告判定用乱数として取得し(S4607)、取得した群予告判定用乱数に基づいて群予告の演出内容(群予告パターン)を判定する群予告判定を行う(S4608)。   Next, the production control microcomputer 91 is associated with a special figure fluctuation time equal to or greater than the special figure fluctuation time of the N loss fluctuation, in detail, whether or not the group notice can be executed with the fluctuation production to be performed in the future. It is determined whether or not it is a special figure variation pattern (S4606). This is not a special figure fluctuation pattern associated with a special figure fluctuation time that is equal to or greater than the special figure fluctuation time of N loss fluctuation (for the contents of the effect where N reach is performed) because the group notice can be executed during N reach. This is because the group notice cannot be executed. If the group notice cannot be executed (NO in S4606), the effect control microcomputer 91 ends the notice effect determination process and returns to the variable effect start process. If the group notice can be executed (YES in S4606), the group The value indicated by the random number for notice determination is acquired as the random number for group notice determination (S4607), and the group notice determination is performed for determining the content of the group notice (group notice pattern) based on the acquired group notice determination random number ( S4608).

群予告判定は、群予告判定テーブルを用いて行われる。図60(A)に示すように、群予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各群予告判定テーブルには、所定の(図60(A)に記載の)振分率(%)となるように、群予告の演出内容(群予告パターン)および群予告の不実行(図60(A)における「−」)に群予告判定用乱数の値(群予告判定用乱数値)が振り分けられている。   The group notice determination is performed using a group notice determination table. As shown in FIG. 60A, a plurality of group notice determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each group notice determination table, the contents of the group notice (group notice pattern) and the non-execution of the group notice (FIG. 60) so as to obtain a predetermined distribution ratio (described in FIG. 60A). The group notice determination random number value (group notice determination random value) is assigned to “-” in (A).

演出制御用マイコン91は、群予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた群予告判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した群予告判定用乱数を照合し、何れか1つの群予告の演出内容(群予告パターン)または群予告の不実行を決定して、判定結果をRAM94の所定領域にセットする。よって、何れか1つの群予告の演出内容(群予告パターン)が選択された場合、同時に「群予告の実行」も決定されたことになる。すなわち、群予告判定では、群予告の実行の可否と、実行する場合の群予告の演出内容(群予告パターン)が決定される。   In the group notice determination, the effect control microcomputer 91 first selects one group notice determination table associated with the special figure variation pattern analysis result, and collates the obtained group notice determination random number with the selected table. Any one of the group notice effects (group notice pattern) or non-execution of the group notice is determined, and the determination result is set in a predetermined area of the RAM 94. Therefore, when any one of the group trailer production contents (group notice pattern) is selected, “execution of group notice” is determined at the same time. That is, in the group notice determination, whether or not the group notice can be executed and the content of the group notice when it is executed (group notice pattern) are determined.

次に、演出制御用マイコン91は、これから行われる変動演出でキャラ角度予告が実行可能であるか否か、詳細には、発展演出が行われる演出内容の特図変動パターンであるか否かを判定する(S4609)。これは、キャラ角度予告が発展演出中に行われるため、発展演出が行われる演出内容の特図変動パターンでないとキャラ角度予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン91は、キャラ角度予告が実行可能でなければ(S4609でNO)予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、キャラ角度予告が実行可能であれば(S4609でYES)、キャラ角度予告判定用乱数カウンタが示す値をキャラ角度予告判定用乱数として取得し(S4610)、取得したキャラ角度予告判定用乱数に基づいてキャラ角度予告の演出内容(キャラ角度予告パターン)を判定するキャラ角度予告判定を行う(S4611)。   Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the character angle notice can be executed in the variation production to be performed in the future, and more specifically, whether or not it is the special pattern variation pattern of the production content in which the development production is performed. Determine (S4609). This is because, since the character angle notice is performed during the development effect, the character angle notice cannot be executed unless it is a special pattern variation pattern of the effect content for which the development effect is performed. If the character angle notice is not executable (NO in S4609), the effect control microcomputer 91 ends the notice effect determination process and returns to the variable effect start process, and if the character angle notice is executable (YES in S4609). The value indicated by the character angle warning determination random number counter is obtained as the character angle warning determination random number (S4610), and the character angle warning effect content (character angle warning pattern) is determined based on the acquired character angle warning determination random number. Character angle notice determination is performed (S4611).

キャラ角度予告判定は、キャラ角度予告判定テーブルを用いて行われる。図60(B)に示すように、キャラ角度予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各キャラ角度予告判定テーブルには、所定の(図60(B)に記載の)振分率(%)となるように、キャラ角度予告の演出内容にキャラ角度予告判定用乱数の値(キャラ角度予告判定用乱数値)が振り分けられている。   The character angle notice determination is performed using the character angle notice determination table. As shown in FIG. 60B, a plurality of character angle advance notice determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each character angle notice determination table, the character angle notice determination random number value (character angle) is included in the effect contents of the character angle notice so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 60B). (Random number for notice determination) is distributed.

演出制御用マイコン91は、キャラ角度予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたキャラ角度予告判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したキャラ角度予告判定用乱数を照合し、何れか1つのキャラ角度予告の演出内容(キャラ角度予告パターン)を決定して、判定結果をRAM94の所定領域にセットする。   In the character angle notice determination, the effect control microcomputer 91 first selects one character angle notice determination table associated with the special pattern fluctuation pattern analysis result, and the acquired character angle notice determination random number is selected in the selected table. Collation is performed to determine the effect content (character angle notice pattern) of any one character angle notice, and the determination result is set in a predetermined area of the RAM 94.

次に、演出制御用マイコン91は、これから行われる変動演出でタイトル色予告が実行可能であるか否か、詳細には、SPリーチが行われる演出内容の特図変動パターンであるか否かを判定する(S4612)。これは、タイトル色予告がSPリーチ中に行われるため、SPリーチが行われる演出内容の特図変動パターンでないとタイトル色予告を実行することができないからである。演出制御用マイコン91は、タイトル色予告が実行可能でなければ(S4612でNO)予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、タイトル色予告が実行可能であれば(S4612でYES)、タイトル色予告判定用乱数カウンタが示す値をタイトル色予告判定用乱数として取得し(S4613)、取得したタイトル色予告判定用乱数に基づいてタイトル色予告の演出内容(タイトル色予告パターン)を判定するタイトル色予告判定を行って(S4614)、予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻る。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the title color notice can be executed with the variation effect to be performed in the future, and more specifically whether or not the special content variation pattern of the effect content for which the SP reach is performed. Determination is made (S4612). This is because the title color notice is performed during the SP reach, and therefore the title color notice cannot be executed unless it is a special pattern variation pattern of the effect content for which the SP reach is performed. If the title color notice is not executable (NO in S4612), the effect control microcomputer 91 ends the notice effect determination process and returns to the variable effect start process, and if the title color notice is executable (YES in S4612). Then, the value indicated by the random number for determining the title color notice is acquired as a random number for determining the title color notice (S4613), and the content of the title color notice (title color notice pattern) is determined based on the obtained random number for determining the title color notice. The title color notice determination is performed (S4614), the notice effect determining process is terminated, and the process returns to the variable effect start process.

タイトル色予告判定は、タイトル色予告判定テーブルを用いて行われる。図60(C)に示すように、タイトル色予告判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各タイトル色予告判定テーブルには、所定の(図60(C)に記載の)振分率(%)となるように、タイトル色予告の演出内容にタイトル色予告判定用乱数の値(タイトル色予告判定用乱数値)が振り分けられている。   The title color notice determination is performed using a title color notice determination table. As shown in FIG. 60C, a plurality of title color notice determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each title color notice determination table, a random number value for determining the title color notice (title color) is included in the effect of the title color notice so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 60C). (Random number for notice determination) is distributed.

演出制御用マイコン91は、タイトル色予告判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたタイトル色予告判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したタイトル色予告判定用乱数を照合し、何れか1つのタイトル色予告の演出内容(タイトル色予告パターン)を決定して、判定結果をRAM94の所定領域にセットする。   In the title color notice determination, first, the effect control microcomputer 91 selects one title color notice determination table associated with the special figure variation pattern analysis result, and the acquired random number for title color notice determination is selected in the selected table. Collation is performed to determine any one of the title color notice effects (title color notice pattern), and the determination result is set in a predetermined area of the RAM 94.

なお、キャラ角度予告判定およびタイトル色予告判定では、台詞予告判定などと異なり、不実行が判定対象に含まれていない。これは、キャラ角度予告の対象である主人公キャラクタは発展演出の中に組み込まれており、また、タイトル色予告の対象であるタイトル画像G3はSPリーチの中に組み込まれているため、キャラ角度予告またはタイトル色予告が実行可能であると判断された時点で、キャラ角度予告およびタイトル色予告が必ず実行されるからである。   The character angle notice determination and the title color notice determination do not include non-execution as a judgment target unlike the line notice judgment. This is because the hero character that is the subject of the character angle notice is incorporated in the development effect, and the title image G3 that is the subject of the title color notice is incorporated in the SP reach, so the character angle notice. Alternatively, when it is determined that the title color notice can be executed, the character angle notice and the title color notice are always executed.

説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、ボタン演出に関するボタン演出決定処理を行う(S4405)。ここで、図52〜図53を用いて、通常演出モードにおけるボタン演出決定処理について説明する。図52に示すように、ボタン演出決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でSPリーチが実行されるか否かを判定する(S4701)。演出制御用マイコン91は、SPリーチが実行されなければ(S4701でNO)ステップS4704に進み、SPリーチが実行されれば(S4701でYES)SPリーチにおける勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数として取得し(S4702)、取得した勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、勝敗分岐点でのボタン演出(勝敗分岐点ボタン演出)のボタン演出パターン(勝敗分岐点ボタン演出パターン)を判定する勝敗分岐点ボタン演出パターン判定を行う(S4703)。前述の通り、第1実施形態では、勝敗分岐点ボタン演出パターンとして、ボタン演出P11〜ボタン演出P15が設けられている(図30参照)。   The description is returned to the variation effect start processing (S4306). Next, the effect control microcomputer 91 performs button effect determination processing relating to the button effect (S4405). Here, the button effect determination process in the normal effect mode will be described with reference to FIGS. 52 to 53. As shown in FIG. 52, in the button effect determination process, it is first determined whether or not the SP reach is executed with the change effect to be started from now on the basis of the special figure change pattern analysis result (S4701). If the SP reach is not executed (NO in S4701), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4704. If the SP reach is executed (YES in S4701), the winning / losing branch point button effect pattern determination random number counter in the SP reach is set. The indicated value is acquired as a random number for determining the winning / losing branch point button effect pattern (S4702), and based on the acquired random number for determining the winning / losing branch point button effect pattern, the button for the button effect at the winning / losing branch point (win / loss branch point button effect) The winning / losing branch point button effect pattern determination for determining the effect pattern (win / loss branch point button effect pattern) is performed (S4703). As described above, in the first embodiment, the button effects P11 to P15 are provided as the winning / losing branch point button effect patterns (see FIG. 30).

勝敗分岐点ボタン演出パターン判定は、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図61に示すように、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルは、大当たり判定結果およびSPリーチ種別(SPリーチの演出内容)に関連づけられて複数設けられている。各勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の(図61に記載の)振分率(%)となるように、各勝敗分岐点ボタン演出パターン(勝敗分岐点ボタン演出の演出内容)に勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数の値(勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、勝敗分岐点ボタン演出パターン判定において、まずは、特図解析結果およびステップS4503で判定したSPリーチ種別(SPリーチの演出内容)に関連づけられた勝敗分岐点ボタン演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した勝敗分岐点ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、勝敗分岐点ボタン演出パターン(勝敗分岐点でのボタン演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The winning / losing branch point button effect pattern determination is performed using a winning / losing branch point button effect pattern determination table. As shown in FIG. 61, a plurality of winning / losing branch point button effect pattern determination tables are provided in association with the jackpot determination result and the SP reach type (SP reach effect contents). In each winning / losing branch point button effect pattern determination table, each winning / losing branch point button effect pattern (effect contents of winning / losing branch point button effect) is set so as to have a predetermined allocation ratio (described in FIG. 61). Random values for determining the winning / losing branch point button effect pattern (random numbers for determining the winning / losing branch point button effect pattern) are assigned. In determining the winning / losing branch point button effect pattern, the effect controlling microcomputer 91 first determines the winning / losing branch point button effect pattern determination table associated with the special figure analysis result and the SP reach type determined in step S4503 (SP reach effect contents). 1 is selected, the acquired random number for determining the winning / losing branch point button effect pattern is collated with the selected table, and the winning / losing branch point button effect pattern (the effect contents of the button effect at the winning / losing branch point) is determined. Set to a predetermined area.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出で発展演出が実行されるか否かを判定する(S4704)。演出制御用マイコン91は、発展演出が実行されなければ(S4704でNO)ステップS4707に進み、発展演出が実行されれば(S4704でYES)発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数として取得し(S4705)、取得した発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、発展演出中のボタン演出(発展演出中ボタン演出)のボタン演出パターン(発展演出中ボタン演出パターン)を判定する発展演出中ボタン演出パターン判定を行う(S4706)。第1実施形態では、発展演出中ボタン演出パターンとして、ボタン演出P1〜ボタン演出P4およびボタン演出P6〜ボタン演出P7が設けられている(図30参照)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the development effect is executed with the variation effect to be started from now on the basis of the special figure variation pattern analysis result (S4704). If the development effect is not executed (NO in S4704), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4707, and if the development effect is executed (YES in S4704), the value indicated by the random effect counter for determining the button effect pattern during the development effect is displayed. Obtained as a random number for determining the button effect pattern during the development effect (S4705), and based on the acquired random number for determining the button effect pattern during the development effect, the button effect pattern (development of the button effect during the development effect) The development effect button effect pattern determination for determining the effect button effect pattern) is performed (S4706). In the first embodiment, button effect P1 to button effect P4 and button effect P6 to button effect P7 are provided as button effect patterns during the development effect (see FIG. 30).

発展演出中ボタン演出パターン判定は、発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図62に示すように、発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンおよび発展演出種別(発展演出の演出内容)に関連づけられて複数設けられている。各発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の(図62に記載の)振分率(%)となるように、各発展演出中ボタン演出パターン(発展演出中ボタン演出の演出内容)に発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数の値(発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出中ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果およびステップS4505で判定した発展演出の演出内容に関連づけられた発展演出中ボタン演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出中ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出中ボタン演出パターン(発展演出中ボタン演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The development effect button effect pattern determination is performed using the development effect button effect pattern determination table. As shown in FIG. 62, a plurality of developed effect button effect pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern and the developed effect type (the effect contents of the developed effect). In each development effect button effect pattern determination table, each development effect button effect pattern (the effect contents of the development effect button effect) is set so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 62). The random value for determining the button effect pattern during the development effect (random value for determining the button effect pattern during the development effect) is assigned. In the development effect button effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first has one development effect button effect pattern determination table associated with the special drawing fluctuation pattern analysis result and the effect contents of the development effect determined in step S4505. Then, the obtained development effect button effect pattern determination random number is collated with the selected table, the development effect button effect pattern (the effect content of the development effect button effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94. .

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で群予告が実行されるか否かを判定する(S4707)。演出制御用マイコン91は、群予告が実行されなければ(S4707でNO)ステップS4710に進み、群予告が実行されれば(S4707でYES)群予告ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を群予告ボタン演出パターン判定用乱数として取得し(S4708)、取得した群予告ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、群予告を伴うボタン演出(群予告ボタン演出)のボタン演出パターン(群予告ボタン演出パターン)を判定する群予告ボタン演出パターン判定を行う(S4709)。第1実施形態では、群予告ボタン演出パターンとして、ボタン演出P1〜ボタン演出P6が設けられている(図30参照)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the group notice is executed with the changing effect to be started from now on the basis of the result of the notice effect determination process in step S4404 (S4707). If the group notice is not executed (NO in S4707), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4710. If the group notice is executed (YES in S4707), the value indicated by the random number counter for group notice button effect pattern determination is displayed in the group. Button effect pattern (group notice button effect pattern) of button effect (group notice button effect) with group notice is obtained based on the random number for group notice button effect pattern judgment obtained as a random number for notice button effect pattern judgment (S4708). Group notice button effect pattern determination is performed (S4709). In the first embodiment, button effects P1 to P6 are provided as group notice button effect patterns (see FIG. 30).

群予告ボタン演出パターン判定は、群予告ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図63に示すように、群予告ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各群予告ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の(図63に記載の)振分率(%)となるように、各群予告ボタン演出パターン(群予告ボタン演出の演出内容)に群予告ボタン演出パターン判定用乱数の値(群予告ボタン演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、群予告ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた群予告ボタン演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した群予告ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、群予告ボタン演出パターン(群予告ボタン演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The group notice button effect pattern determination is performed using the group notice button effect pattern determination table. As shown in FIG. 63, a plurality of group notice button effect pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each group notice button effect pattern determination table, each group notice button effect pattern (the contents of the effect of group notice button effect) has a group notice button so as to have a predetermined distribution rate (described in FIG. 63). Random values for effect pattern determination (random numbers for group notice button effect pattern determination) are assigned. In the group notice button effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one group notice button effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern analysis result, and the acquired group notice button is selected in the selected table. The random numbers for effect pattern determination are collated, a group notice button effect pattern (effect contents of the group notice button effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出でカットイン予告が実行されるか否かを判定する(S4710)。演出制御用マイコン91は、カットイン予告が実行されなければ(S4710でNO)ステップS4713に進み、カットイン予告が実行されれば(S4710でYES)カットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値をカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数として取得し(S4711)、取得したカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、カットイン予告を伴うボタン演出(カットイン予告ボタン演出)のボタン演出パターン(カットイン予告ボタン演出パターン)を判定するカットイン予告ボタン演出パターン判定を行う(S4712)。第1実施形態では、カットイン予告ボタン演出パターンとして、ボタン演出P1〜ボタン演出P6が設けられている(図30参照)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the cut-in notice is executed with the fluctuating effect to be started from now on the basis of the result of the notice effect determination process in step S4404 (S4710). If the cut-in notice is not executed (NO in S4710), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4713. If the cut-in notice is executed (YES in S4710), the cut-in notice button effect pattern determination random number counter indicates The value is obtained as a random number for determining the cut-in notice button effect pattern (S4711), and the button effect of the button effect accompanied by the cut-in notice (cut-in notice button effect) based on the acquired random number for determining the cut-in notice button effect pattern Cut-in notice button effect pattern determination for determining a pattern (cut-in notice button effect pattern) is performed (S4712). In the first embodiment, button effects P1 to P6 are provided as cut-in notice button effect patterns (see FIG. 30).

カットイン予告ボタン演出パターン判定は、カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図64に示すように、カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各カットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の(図64に記載の)振分率(%)となるように、各カットイン予告ボタン演出パターン(カットイン予告ボタン演出の演出内容)にカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数の値(カットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、カットイン予告ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたカットイン予告ボタン演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したカットイン予告ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、カットイン予告ボタン演出パターン(カットイン予告ボタン演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The cut-in notice button effect pattern determination is performed using a cut-in notice button effect pattern determination table. As shown in FIG. 64, a plurality of cut-in notice button effect pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each cut-in notice button effect pattern determination table, each cut-in notice button effect pattern (the contents of effect of the cut-in notice button effect) is set so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 64). Random values for cut-in notice button effect pattern determination (random values for cut-in notice button effect pattern determination) are assigned. In the cut-in notice button effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one cut-in notice button effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern analysis result, and acquires the acquired cut in the selected table. The in-notice button effect pattern determination random number is collated, a cut-in notice button effect pattern (effect contents of the cut-in notice button effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で台詞予告が実行されるか否かを判定する(S4713)。演出制御用マイコン91は、台詞予告が実行されなければ(S4713でNO)ステップS4716に進み、台詞予告が実行されれば(S4713でYES)台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数として取得し(S4714)、取得した台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数に基づいて、台詞予告を伴うボタン演出(台詞予告ボタン演出)のボタン演出パターン(台詞予告ボタン演出パターン)を判定する台詞予告ボタン演出パターン判定を行う(S4715)。第1実施形態では、台詞予告ボタン演出パターンとして、ボタン演出P1〜ボタン演出P6が設けられている(図30参照)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the speech notice is executed with the changing effect to be started from now on the basis of the result of the notice effect determination process in step S4404 (S4713). If the dialogue notice is not executed (NO in S4713), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4716, and if the dialogue notice is executed (YES in S4713), the value indicated by the random number counter for the dialogue notice button production pattern determination is displayed in the dialogue. Acquired as a random number for determining a notice button effect pattern (S4714), and based on the acquired random number for determining a button notice button effect pattern, a button effect pattern (a notice button effect pattern of a dialog notice button effect) accompanied by a dialog notice (a dialog notice button effect pattern) ) Is determined (S4715). In the first embodiment, button effects P1 to button effects P6 are provided as dialogue notice button effect patterns (see FIG. 30).

台詞予告ボタン演出パターン判定は、台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図65に示すように、台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルには、所定の(図65に記載の)振分率(%)となるように、各台詞予告ボタン演出パターン(台詞予告ボタン演出の演出内容)に台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数の値(台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、台詞予告ボタン演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた台詞予告ボタン演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した台詞予告ボタン演出パターン判定用乱数を照合し、台詞予告ボタン演出パターン(台詞予告ボタン演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The dialogue notice button effect pattern determination is performed using the dialogue notice button effect pattern determination table. As shown in FIG. 65, a plurality of dialogue notice button effect pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each line notice button effect pattern determination table, a line notice button is provided for each line notice button effect pattern (the contents of the effect of the button notice button effect) so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 65). The value of the random number for determining the effect pattern (the random number value for determining the dialogue notice button effect pattern) is assigned. In the dialog notice button effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one dialog notice button effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern analysis result, and the acquired dialog notice button is selected in the selected table. The production pattern determination random numbers are collated to determine a dialogue notice button production pattern (the production content of the dialogue notice button production) and set it in a predetermined area of the RAM 94.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4403の変動演出決定処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出において行われるボタン演出の中で1種類のボタン演出パターンに対応付けられているボタン演出の内容を確認し、そのボタン演出パターンをRAM94の所定領域にセットする(S4716)。ステップS4701〜ステップS4716の処理では、複数のボタン演出パターンに対応付けられている(複数のボタン演出パターンで実行可能な)ボタン演出について1つのボタン演出パターンを決定するが、全てのボタン演出について複数のボタン演出パターンが対応付けられているわけではない。そこで、ステップS4716では、1種類のボタン演出パターンに対応付けられているボタン演出のボタン演出パターンを確認する。例えば、前述した強SPリーチAの敵キャラクタAの基地が表示されたときに行われるボタン演出(図19(C))が、この1種類のボタン演出パターンに対応付けられているボタン演出に該当する。なお、このボタン演出のボタン演出パターンはボタン演出P1になる。   Next, the effect control microcomputer 91 is a button associated with one type of button effect pattern among the button effects to be performed in the future effect change based on the result of the change effect determination process in step S4403. The contents of the effect are confirmed, and the button effect pattern is set in a predetermined area of the RAM 94 (S4716). In the processing from step S4701 to step S4716, one button effect pattern is determined for a button effect associated with a plurality of button effect patterns (executable with a plurality of button effect patterns). The button production patterns are not associated with each other. Therefore, in step S4716, a button effect button effect pattern associated with one type of button effect pattern is confirmed. For example, the button effect (FIG. 19C) performed when the base of the enemy character A of the strong SP reach A described above corresponds to the button effect associated with this one type of button effect pattern. To do. The button effect pattern of this button effect is the button effect P1.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4701〜ステップS4716の処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出においてボタン演出が実行されるか否かを判定する(S4717)。演出制御用マイコン91は、ボタン演出が実行されなければ(S4717でNO)ボタン演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、ボタン演出が実行されれば(S4717でYES)、ボタン演出監視フラグをRAM94の所定領域にONし(S4718)、これから開始される変動演出におけるボタン演出の実行回数(ボタン演出実行回数)をRAM94のボタン演出実行回数カウンタにセットし(S4719)、これから開始される変動演出の演出内容に応じて実行する全てのボタン演出に係るボタン操作有効期間の開始時間(ボタン操作有効期間開始時間)およびボタン操作有効時間をRAM94の所定領域にセットし(S4720)、ボタン演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻る。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button effect is executed in the variable effect to be performed from now on, based on the result of the processing in steps S4701 to S4716 (S4717). If the button effect is not executed (NO in S4717), the effect control microcomputer 91 ends the button effect determining process and returns to the variable effect start process. If the button effect is executed (YES in S4717), the button effect monitoring is performed. The flag is turned on in a predetermined area of the RAM 94 (S4718), and the number of button effect executions (the number of button effect executions) in the changing effect to be started is set in the button effect execution number counter of the RAM 94 (S4719). The button operation effective period start time (button operation effective period start time) and button operation effective time related to all button effects executed according to the effect contents of the variable effect are set in a predetermined area of the RAM 94 (S4720), and the button effect is generated. The determination process is terminated and the process returns to the variable effect start process.

なお、ボタン操作有効期間開始時間は、変動演出の開始時を基準とした変動演出経過時間で構成されている。よって、例えば、台詞予告ボタン演出についてのボタン操作有効期間開始時間は1秒に設定され、カットイン予告のボタン演出についてのボタン操作有効期間開始時間は6秒に設定される。   Note that the button operation effective period start time is composed of a variable effect elapsed time with reference to the start of the variable effect. Therefore, for example, the button operation effective period start time for the line notice button effect is set to 1 second, and the button operation effective period start time for the button effect of the cut-in notice is set to 6 seconds.

説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止演出図柄、演出フローを構成する各種演出の演出種別(SPリーチ種別、発展演出種別、Nリーチ種別、通常変動演出種別)、各種の予告演出パターン(台詞予告パターン、カットイン予告パターン、群予告パターン、キャラ角度予告パターン、および、タイトル色予告パターン)、ならびに、ボタン演出パターンなどからなる変動演出の演出内容(変動演出内容)を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4406)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66やボタン内LED633で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体15、球型操作体631、ボタン内可動体632、および、剣型操作体641で行われる動作・振動による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4406でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66やボタン内LED633を発光させ(発光による変動演出を実行し)、盤可動体15、球型操作体631、ボタン内可動体632、および、剣型操作体641を作動・振動させる(動作・振動による変動演出を実行する)。   The description is returned to the variation effect start processing (S4306). Next, the production control microcomputer 91 produces the decided stop production design, production types of various productions constituting the production flow (SP reach type, development production type, N reach type, normal variation production type), and various notice production patterns. (Drama announcement pattern, cut-in notice pattern, group notice pattern, character angle notice pattern, and title color notice pattern) The command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4406). In the variation effect start command, in addition to the variation effect by the image performed by the image display device 7, the variation effect by the sound output from the speaker 67 and the effect content of the variation effect by the light emission performed by the frame lamp 66 and the LED 633 in the button , And the contents of the effect of the fluctuating effect caused by the operation / vibration performed by the movable board 15, the spherical operating body 631, the in-button movable body 632, and the sword-shaped operating body 641. When the variable effect start command set in step S4406 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the control ROM 103, On the display screen 7 a of the display device 7, a variation effect by an image is performed. Further, the effect control microcomputer 91 performs voice control according to the contents of the change effect indicated by the change effect start command transmitted to the image control board 100 while the change effect by the image performed by the image control board 100 is being performed. Sound is output from the speaker 67 via the circuit 106 (variation effect by sound is executed), and the frame lamp 66 and the LED 633 in the button are caused to emit light via the lamp control circuit 107 (variation effect by light emission is executed). Then, the movable board 15, the spherical operating body 631, the in-button movable body 632, and the sword-shaped operating body 641 are actuated and vibrated (execution of fluctuation effect due to motion and vibration is executed).

そして、演出制御用マイコン91は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間(変動演出時間)として、変動演出タイマにセットして変動演出が開始されてから経過する時間(変動演出経過時間)の計測を開始し(S4407)、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、S4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン91は、ボタン操作有効期間を発生させることができる。   Finally, the production control microcomputer 91 sets the special drawing fluctuation time based on the special figure fluctuation pattern analysis result as the fluctuation production time (fluctuation production time) in the fluctuation production timer and starts the fluctuation production. The measurement of the elapsed time (variation effect elapsed time) is started (S4407), and the variation effect start processing is ended. The variation effect time set in the variation effect timer is updated every 10 ms by 10 ms by the effect timer update process of S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the change effect elapsed time by the change effect timer. By recognizing the fluctuation production elapsed time, the production control microcomputer 91 can generate the button operation effective period.

[ボタン演出制御処理]
次に、図54を用いてボタン演出制御処理について説明する。図54に示すように、演出制御用マイコン91は、ボタン演出制御処理ではまず、ボタン演出監視フラグがONか否かを判定する(S5001)。ボタン演出監視フラグがONでなければ(S5001でNO)、ボタン演出制御処理を終え、ボタン演出監視フラグがONであれば(S5001でYES)、ステップS5002に進む。
[Button production control processing]
Next, the button effect control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 54, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the button effect monitoring flag is ON in the button effect control process (S5001). If the button effect monitoring flag is not ON (NO in S5001), the button effect control process is finished. If the button effect monitoring flag is ON (YES in S5001), the process proceeds to step S5002.

ステップS5002において、演出制御用マイコン91は、有効期間中フラグがONであるか否かを判定する。有効期間中フラグのONは、ボタン操作有効期間中であることを表す。有効期間中フラグがONであれば(S5002でYES)、ステップS5009に進み、有効期間中フラグがONでなければ(S5002でNO)、変動演出タイマに基づいて、ボタン操作有効期間開始時間であるか否かを判定する(S5003)。   In step S5002, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the valid period flag is ON. When the valid period flag is ON, the button operation is valid period. If the effective period flag is ON (YES in S5002), the process proceeds to step S5009. If the effective period flag is not ON (NO in S5002), the button operation effective period start time is based on the variable effect timer. It is determined whether or not (S5003).

演出制御用マイコン91は、ボタン操作有効期間開始時間でなければ(S5003でNO)、ボタン演出制御処理を終え、ボタン操作有効期間開始時間であれば(S5003でYES)、これから実行されるボタン演出のボタン演出パターンに応じたボタン演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5004)、これから発生するボタン操作有効期間の時間をボタン演出タイマにセットし(S5005)、有効期間中フラグをRAM94の所定領域にONする(S5006)。   If it is not the button operation effective period start time (NO in S5003), the effect control microcomputer 91 ends the button effect control process, and if it is the button operation effective period start time (YES in S5003), the button effect to be executed from now on. The button effect start command corresponding to the button effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94 (S5004), the time of the button operation effective period to be generated is set in the button effect timer (S5005), and the flag during the effective period is set in the RAM 94. Turns ON in a predetermined area (S5006).

なお、画像制御基板100はボタン演出開始コマンドを受信すると、ボタン演出を開始させ、ボタン演出パターンに応じて、球型ボタン操作促進画像G2、剣型ボタン操作促進画像、特殊剣型ボタン操作促進画像G4、特殊球型ボタン操作促進画像G5、または、スペシャル操作促進画像などを表示画面7aに表示する。また、演出制御用マイコン91は、ボタン演出開始コマンドを出力すると共に、ボタン演出を開始し、ボタン演出パターンに応じて、ボタン内可動体632の振動やボタン内LED633の点灯を開始する。   When the image control board 100 receives the button effect start command, the image control board 100 starts the button effect, and according to the button effect pattern, the spherical button operation promotion image G2, the sword-type button operation promotion image, and the special sword-type button operation promotion image. G4, a special spherical button operation promotion image G5, a special operation promotion image, or the like is displayed on the display screen 7a. Further, the effect control microcomputer 91 outputs a button effect start command, starts a button effect, and starts vibration of the in-button movable body 632 and lighting of the button LED 633 according to the button effect pattern.

次に、演出制御用マイコン91は、これから開始させるボタン操作有効期間が勝敗分岐点でのボタン操作有効期間であるか否かを判定する(S5007)。演出制御用マイコン91は、勝敗分岐点でのボタン操作有効期間であれば(S5007でYES)、勝敗分岐点フラグをRAM94の所定領域にONし(S5008)、ボタン演出制御処理を終える。一方、演出制御用マイコン91は、勝敗分岐点でのボタン操作有効期間でなければ(S5007でNO)、そのままボタン演出制御処理を終える。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button operation effective period to be started is the button operation effective period at the winning / losing branch point (S5007). If it is the button operation valid period at the winning / losing branch point (YES in S5007), the effect control microcomputer 91 turns on the winning / losing branch point flag in a predetermined area of the RAM 94 (S5008), and ends the button effect control process. On the other hand, if it is not the button operation effective period at the winning / losing branch point (NO in S5007), the effect control microcomputer 91 ends the button effect control process.

ステップS5009において、演出制御用マイコン91は、勝敗分岐点フラグがONであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、勝敗分岐点フラグがONでなければ(S5009でNO)ステップS5013に進み、勝敗分岐点フラグがONであれば(S5009でYES)、球型ボタン63の操作があったか否かを判定する(S5010)。演出制御用マイコン91は、球型ボタン63の操作がなければ(S5010でNO)ステップS5013に進み、球型ボタン63の操作があれば(S5010でYES)、ボタン演出且つ大当たり報知演出として、剣型操作体641の振動を開始させ(S5011)、勝敗分岐点フラグをOFFし(S5012)、ステップS5013に進む。   In step S5009, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the winning / losing branch point flag is ON. If the winning / losing branch point flag is not ON (NO in S5009), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S5013. If the winning / losing branch point flag is ON (YES in S5009), whether or not the spherical button 63 has been operated is determined. Is determined (S5010). If there is no operation of the spherical button 63 (NO in S5010), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5013. If there is an operation of the spherical button 63 (YES in S5010), the effect control microcomputer 91 uses the sword as a button effect and a jackpot notification effect. The vibration of the mold operation body 641 is started (S5011), the winning / losing branch point flag is turned OFF (S5012), and the process proceeds to step S5013.

ステップS5013において、演出制御用マイコン91は、ボタン操作有効期間が開始してからボタン操作有効時間が経過してボタン操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5005でボタン操作有効時間がセットされたボタン演出タイマ=0か否かを判定する。演出制御用マイコン91は、ボタン操作有効期間が満了であれば(S5013でYES)、ステップS5015に進み、ボタン操作有効期間が満了でなければ(S5013でNO)、現在のボタン操作有効期間の対象であるボタン(球型ボタン63または剣型ボタン64)の操作があったか否かを判定する(S5014)。ここで、演出制御用マイコン91は、操作がなければ(S5014でNO)ボタン演出制御処理を終え、操作があれば(S5014でYES)ステップS5015に進む。   In step S5013, the production control microcomputer 91 determines whether or not the button operation effective period has expired after the button operation effective period has elapsed, in other words, whether or not the button operation effective period has expired. It is determined whether or not the set button effect timer = 0. If the button operation effective period has expired (YES in S5013), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5015, and if the button operation effective period has not expired (NO in S5013), the current button operation effective period is the target. It is determined whether or not a button (spherical button 63 or sword button 64) has been operated (S5014). Here, if there is no operation (NO in S5014), the effect control microcomputer 91 ends the button effect control process, and if there is an operation (YES in S5014), the process proceeds to step S5015.

ステップS5015において、演出制御用マイコン91は、有効期間中フラグをOFFする。続けて、演出制御用マイコン91は、ボタン操作有効期間が終了したことを表す有効期間終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5016)。なお、画像制御基板100は、有効期間終了コマンドを受信すると、表示していた球型ボタン操作促進画像G2、剣型ボタン操作促進画像、特殊剣型ボタン操作促進画像G4、特殊球型ボタン操作促進画像G5、または、スペシャル操作促進画像を消去して、ボタン操作促進演出を終了させると共に、終了させたボタン操作促進演出が関連づけられている演出(台詞予告(図27(E))、カットイン予告(図28(E))、群予告(図29(D))、発展演出1における怪人キャラに変身している主人公キャラクタの出現(図18(D−2))、発展演出2、3における怪人キャラに変身していない主人公キャラクタの出現(図18(D−2)、図18(D−3))、SPリーチにおける敵キャラクタの基地への攻撃(図19(D))、大当たり報知演出(図21(A))、ハズレ濃厚演出(図23(A))など)を行う。また、演出制御用マイコン91は、有効期間終了コマンドを出力すると共に、実行していたボタン内可動体632の振動やボタン内LED633の点灯などからなるボタン操作促進演出を終了させる。   In step S5015, the effect control microcomputer 91 turns off the flag during the effective period. Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets an effective period end command indicating that the button operation effective period has ended in the output buffer of the RAM 94 (S5016). When the image control board 100 receives the valid period end command, the displayed spherical button operation promotion image G2, sword-type button operation promotion image, special sword-type button operation promotion image G4, special sphere-type button operation promotion The image G5 or the special operation promotion image is deleted to end the button operation promotion effect, and the effect associated with the ended button operation promotion effect (the dialogue notice (FIG. 27E)), the cut-in notice (FIG. 28 (E)), group notice (FIG. 29 (D)), appearance of a hero character transformed into a monster character in the development effect 1 (FIG. 18 (D-2)), monster in the development effects 2, 3. Appearance of the protagonist character that has not been transformed into a character (FIG. 18 (D-2), FIG. 18 (D-3)), enemy character base attack in SP reach (FIG. 19 (D)), large Notification effect or (Fig. 21 (A)), perform a loss rich production such as (Fig. 23 (A))). In addition, the effect control microcomputer 91 outputs a valid period end command and ends the button operation promotion effect including the vibration of the in-button movable body 632 and the lighting of the in-button LED 633.

次に、演出制御用マイコン91は、実行しているボタン演出のボタン演出パターンに基づいて、ボタン操作有効期間後の球型操作体631または剣型操作体641の振動を行う(操作時振動がある)か否かを判定する(S5017)。操作時振動がなければ、すなわちボタン演出パターンがボタン演出P1〜P2、P14〜P15であれば(S5017でNO)ステップS5019に進み、操作時振動があれば、すなわち、ボタン演出パターンがボタン演出P3〜P7、P11〜P13であれば(S5017でYES)、操作時振動の対象であるボタン(球型操作体631または剣型操作体641)のモータ(球型操作体振動モータ631Bまたは剣型操作体振動モータ641B)を駆動させて、球型操作体631または剣型操作体641を所定時間、振動させる(操作時振動を行う)(S5018)。   Next, the production control microcomputer 91 vibrates the spherical operation body 631 or the sword-type operation body 641 after the button operation effective period based on the button production pattern of the button production being executed (the vibration during operation is (S5017). If there is no vibration during operation, that is, if the button production pattern is button production P1-P2, P14-P15 (NO in S5017), the process proceeds to step S5019, and if there is vibration during operation, that is, the button production pattern is button production P3. -P7, P11-P13 (YES in S5017), the motor (spherical operation body vibration motor 631B or sword-type operation) of the button (spherical operation body 631 or sword-type operation body 641) that is the object of vibration during operation. The body vibration motor 641B) is driven to vibrate the spherical operation body 631 or the sword-shaped operation body 641 for a predetermined time (perform vibration during operation) (S5018).

次に、演出制御用マイコン91は、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値(ボタン演出実行回数)を1ディクリメントし(S5019)、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値=0か否かを判定する(S5020)。演出制御用マイコン91は、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値=0でなければ(S5020でNO)ボタン演出制御処理を終え、ボタン演出実行回数カウンタのカウンタ値=0であれば(S5020でYES)、ボタン演出監視フラグをOFFするなどのフラグOFF処理を行い(S5021)、ボタン演出制御処理を終了する。なお、ステップS5008で勝敗分岐点フラグがONされたが、勝敗分岐点でのボタン操作有効期間で球型ボタン63が操作されなかった場合、フラグOFF処理で、勝敗分岐点フラグがOFFされる。   Next, the effect control microcomputer 91 decrements the counter value of the button effect execution frequency counter (button effect execution frequency) by 1 (S5019), and determines whether or not the counter value of the button effect execution frequency counter = 0 (step S5019). S5020). If the counter value of the button effect execution number counter is not 0 (NO in S5020), the effect control microcomputer 91 ends the button effect control process, and if the counter value of the button effect execution number counter is 0 (YES in S5020). Then, flag OFF processing such as turning off the button effect monitoring flag is performed (S5021), and the button effect control process is terminated. If the winning / losing branch point flag is turned ON in step S5008, but the spherical button 63 is not operated during the button operation valid period at the winning / losing branch point, the winning / losing branch point flag is turned OFF by flag OFF processing.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、前述した第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、説明を省略する。第2実施形態に係るパチンコ遊技機1は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と、主に前枠53について異なる。具体的には、図66に示すように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機1には、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1が備えていた上側装飾ユニット200、左側装飾ユニット210および右側装飾ユニット220が設けられていない。そして、第2実施形態に係るパチンコ遊技機1では、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220に設けられていた剣型ボタン64に代えて、前枠53の前面の左下部にグリップ68が設けられている。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機1では、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の上側装飾ユニット200に設けられていた枠ランプ66に代えて、枠ランプ69が、前枠53の前面の左右の中央辺りに設けられている。
Second Embodiment
Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In addition, description is abbreviate | omitted about the structure similar to the pachinko gaming machine 1 of 1st Embodiment mentioned above. The pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment is different from the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment mainly with respect to the front frame 53. Specifically, as shown in FIG. 66, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment includes an upper decoration unit 200, a left decoration unit 210, and a right side that are included in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. The decoration unit 220 is not provided. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the lower left portion of the front frame 53 is replaced with the sword-shaped button 64 provided in the right decoration unit 220 of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. A grip 68 is provided. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, a frame lamp 69 is used instead of the frame lamp 66 provided in the upper decoration unit 200 of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. It is provided around the left and right center of the front.

図67に示すように、グリップ68は、鉛直方向に保持された棒状部を含むグリップ型操作体681と、グリップ型操作体681の棒状部の上端部で後方に向けて突設されているトリガ型操作体682と、を備える。グリップ型操作体681は、全体で後方への押し込み操作が可能に構成されている。そして、グリップ型操作体681の棒状部は掴持可能に構成されている。一方、トリガ型操作体682は、指で引っ掛けることが可能に且つ前方への押し込み操作が可能に構成されている。よって、遊技者などは、手でグリップ型操作体681を掴みながら、指でトリガ型操作体682を操作することができる。   As shown in FIG. 67, the grip 68 includes a grip-type operating body 681 including a bar-shaped portion held in the vertical direction, and a trigger projecting rearward at the upper end of the bar-shaped portion of the grip-type operating body 681. A mold operation body 682. The grip-type operating body 681 is configured to be capable of pushing backward as a whole. The rod-shaped portion of the grip-type operating body 681 is configured to be gripped. On the other hand, the trigger type operation body 682 is configured to be able to be hooked with a finger and to be pushed forward. Therefore, a player or the like can operate the trigger type operating body 682 with a finger while grasping the grip type operating body 681 by hand.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1は、図68に示すように、グリップ型操作体681が操作されたことを検出するグリップ検出スイッチ681aと、トリガ型操作体682が操作されたことを検出するトリガ検出スイッチ682aと、を備える。グリップ検出スイッチ681aおよびトリガ検出スイッチ682aはサブ制御基板90に接続されている。グリップ検出スイッチ681aは、グリップ型操作体681が操作されたことを検出すると、グリップ型操作体681が操作されたことを示す検出信号をサブ制御基板90に出力する。トリガ検出スイッチ682aは、トリガ型操作体682が操作されたことを検出すると、トリガ型操作体682が操作されたことを示す検出信号をサブ制御基板90に出力する。そして、サブ制御基板90は、第1実施形態において剣型ボタン検出スイッチ64aからの検出信号に基づいてステップS4011の1msタイマ割り込み処理およびステップS4012の10msタイマ割り込み処理で、剣型操作体641の操作を認識したのと同様に、グリップ検出スイッチ681aからの検出信号およびトリガ検出スイッチ682aからの検出信号に基づいて、ステップS4011の1msタイマ割り込み処理およびステップS4012の10msタイマ割り込み処理で、グリップ型操作体681の操作およびトリガ型操作体682の操作を認識することができる。   Further, as shown in FIG. 68, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment indicates that the grip detection switch 681a for detecting that the grip type operation body 681 has been operated and the trigger type operation body 682 have been operated. And a trigger detection switch 682a for detection. The grip detection switch 681a and the trigger detection switch 682a are connected to the sub-control board 90. When the grip detection switch 681a detects that the grip type operation body 681 is operated, the grip detection switch 681a outputs a detection signal indicating that the grip type operation body 681 is operated to the sub-control board 90. When the trigger detection switch 682a detects that the trigger type operation body 682 has been operated, the trigger detection switch 682a outputs a detection signal indicating that the trigger type operation body 682 has been operated to the sub-control board 90. The sub-control board 90 operates the sword-shaped operating body 641 in the 1 ms timer interrupt process in step S4011 and the 10 ms timer interrupt process in step S4012 based on the detection signal from the sword button detection switch 64a in the first embodiment. In the same manner as having recognized, the grip-type operating body is determined by the 1 ms timer interrupt process in step S4011 and the 10 ms timer interrupt process in step S4012 based on the detection signal from the grip detection switch 681a and the detection signal from the trigger detection switch 682a. The operation of 681 and the operation of the trigger type operation body 682 can be recognized.

また、グリップ型操作体681は振動可能に構成されている。すなわち、第2実施形態のパチンコ遊技機1は、グリップ型操作体681を振動させるグリップ振動モータ681Bを備える。グリップ振動モータ681Bは、第1実施形態における剣型操作体振動モータ641Bと同様に、サブ制御基板90に接続されている。そして、サブ制御基板90は、第1実施形態におけるステップS4205のボタン演出制御処理で、剣型操作体641を振動させたのと同様に、グリップ型操作体681を振動させることができる。   The grip-type operation body 681 is configured to be able to vibrate. That is, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment includes a grip vibration motor 681B that vibrates the grip-type operation body 681. The grip vibration motor 681B is connected to the sub control board 90 in the same manner as the sword-shaped operating body vibration motor 641B in the first embodiment. Then, the sub-control board 90 can vibrate the grip-type operation body 681 in the same manner as the sword-type operation body 641 is vibrated in the button effect control process of step S4205 in the first embodiment.

次に、グリップ68を用いた演出について説明する。グリップ68は、第1実施形態の剣型ボタン64に代わるものである。そして、基本的には、第1実施形態における剣型ボタン64の操作有効期間が、グリップ型操作体681に対する操作が有効な期間に代わる。それに伴って、剣型ボタン64の操作有効期間で行われていた剣型ボタン64の操作を促す演出も、グリップ型操作体681の操作を促す演出に置き換わる。   Next, an effect using the grip 68 will be described. The grip 68 is an alternative to the sword-type button 64 of the first embodiment. Basically, the operation effective period of the sword-shaped button 64 in the first embodiment is replaced with a period during which the operation on the grip-type operating body 681 is effective. Accordingly, the effect of prompting the operation of the sword-shaped button 64 performed during the operation effective period of the sword-shaped button 64 is also replaced with the effect of prompting the operation of the grip-type operating body 681.

例えば、図68(A)に示すように、強SPリーチAの勝敗分岐点になると、グリップ型操作体681の後方への押し込み操作が有効な期間(グリップ操作有効期間)が発生し、グリップ型操作体681の後方への押し込み操作を促す演出(特殊グリップ操作促進演出)が行われる。特殊グリップ操作促進演出では、図68(B)に示すように、例えば、グリップ型操作体681の操作を促す画像(特殊グリップ操作促進画像)G9が表示される。特殊グリップ操作促進画像G9は、グリップ型操作体681を表す画像(特殊グリップ型操作体画像)G91と、グリップ型操作体681の押し込み操作を表す画像(文字「押せ!」:特殊グリップ型操作体操作画像)G92と、グリップ型操作体681に対する操作有効期間(グリップ操作有効期間)の残り時間を表す画像(特殊有効期間残り時間画像)G93と、を含む。なお、特殊有効期間残り時間画像G93は、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。   For example, as shown in FIG. 68 (A), when a strong SP reach A wins or loses branch point, a period during which the grip-type operation body 681 is pushed backward is effective (grip operation effective period), and the grip type An effect (a special grip operation promotion effect) that prompts the operation body 681 to push backward is performed. In the special grip operation promotion effect, as shown in FIG. 68B, for example, an image (special grip operation promotion image) G9 that prompts the user to operate the grip-type operation body 681 is displayed. The special grip operation promotion image G9 includes an image (special grip type operation body image) G91 representing the grip type operation body 681 and an image representing the pushing operation of the grip type operation body 681 (character “push!”: Special grip type operation body An operation image) G92 and an image (special effective period remaining time image) G93 representing the remaining time of the operation effective period (grip operation effective period) for the grip-type operating body 681 are included. The special effective period remaining time image G93 changes so that the player can easily understand the remaining time of the effective period.

そして、勝敗分岐点でのグリップ操作有効期間においてグリップ型操作体681が操作されると、第1実施形態において剣型ボタン64が操作された場合と同様に、大当たり報知演出またはハズレ濃厚演出が行われる。なお、第2実施形態での大当たり報知演出は、表示画面7aにおける主人公キャラクタが勝利するシーンの映像の表示と、グリップ型操作体681の振動とで構成される。なお、グリップ型操作体681の振動の開始タイミングと振動の時間は、第1実施形態における大当たり報知演出を構成する剣型操作体641の振動の開始タイミングと振動の時間と同じである。   When the grip-type operating body 681 is operated during the grip operation effective period at the winning / losing branch point, the jackpot notification effect or the rich loss effect is performed as in the case where the sword-type button 64 is operated in the first embodiment. Is called. The jackpot notification effect in the second embodiment is configured by displaying a video of a scene where the main character wins on the display screen 7a and vibration of the grip-type operating body 681. It should be noted that the vibration start timing and vibration time of the grip-type operation body 681 are the same as the vibration start timing and vibration time of the sword-type operation body 641 constituting the jackpot notification effect in the first embodiment.

ここで、第1実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン64が操作されていない状況で球型ボタン63が操作されると、大当たり報知演出の一部且つボタン演出の一部として剣型操作体641が振動した。第2実施形態では、これに代えて、勝敗分岐点に係るグリップ操作有効期間において、グリップ型操作体681が操作されていない状況でトリガ型操作体682が操作されると、大当たり報知演出の一部且つボタン演出の一部としてグリップ型操作体681が振動する。すなわち、第1実施形態における図30のボタン演出P11〜ボタン演出P12の「球型ボタン操作」が「トリガ型操作体682の操作」に代わり、「剣型操作体振動」が「グリップ型操作体681の振動」に代わる(図70参照)。   Here, in the first embodiment, when the spherical button 63 is operated in a situation where the sword-shaped button 64 is not operated during the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point, The sword-type operating body 641 vibrates as part of the button effect. In the second embodiment, instead of this, if the trigger-type operating body 682 is operated in a state where the grip-type operating body 681 is not operated during the grip operation effective period related to the winning / losing branch point, The grip-type operation body 681 vibrates as a part of the part and button effect. That is, “spherical button operation” of button effect P11 to button effect P12 of FIG. 30 in the first embodiment is replaced with “operation of trigger type operation body 682”, and “sword type operation body vibration” is “grip type operation body”. 681 "(see FIG. 70).

第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、勝敗分岐点におけるグリップ操作有効期間において(特殊グリップ操作促進画像G9が表示されているときに)トリガ型操作体682を操作することで、大当たり報知演出の一部であるグリップ型操作体681の振動が先行して行われるので、遊技者は1回のグリップ操作有効期間において、2回のチャンスアップがあったように感じることができる。よって、遊技興趣が向上する。また、1回の剣型ボタン操作有効期間において、グリップ型操作体681とトリガ型操作体682の異なる操作部を用いてチャンスアップを感じることができるので、さらに遊技興趣が向上する。さらに、グリップ型操作体681とトリガ型操作体682とは、片手で同時に操作することが可能な位置に設けられているので、さらに遊技興趣が向上する。   Also in the second embodiment, as in the first embodiment, by operating the trigger type operating body 682 during the grip operation effective period at the win / loss branch point (when the special grip operation promotion image G9 is displayed), Since the grip-type operating body 681 that is a part of the notification effect is vibrated in advance, the player can feel as if there were two chances up in one grip operation effective period. Therefore, the game entertainment interest is improved. In addition, during one sword-type button operation effective period, a chance up can be felt by using different operation portions of the grip-type operation body 681 and the trigger-type operation body 682, so that the game entertainment is further improved. Furthermore, since the grip-type operation body 681 and the trigger-type operation body 682 are provided at positions where they can be operated simultaneously with one hand, the game entertainment is further improved.

7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態および第2実施形態で説明した構成以外の変更例について説明する。
7). Other Modified Examples Hereinafter, modified examples other than the configurations described in the first embodiment and the second embodiment will be described for the gaming machine of the present invention.

第1実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン63が操作されることで、剣型操作体641が振動し、大当たり報知演出の一部が先行して行われた。しかしながら、この剣型操作体641の振動の契機は、球型ボタン63の操作に限られない。例えば、球型ボタン63の操作に代えて、セレクトボタン65の操作を剣型操作体641の振動の契機にしても良い。また、球型ボタン63の操作に加えて、セレクトボタン65の操作を剣型操作体641の振動の契機にしても良い。さらに、タッチパネルやハンドルといった他の入力装置(操作部)を、パチンコ遊技機1の打球供給皿61の上面や前枠53の前面などの遊技者が操作可能な位置であって、剣型操作体641と共に片手で操作をすることが困難又は不可能に配置しておき、球型ボタン63の操作に加えて又は代えて、他の入力装置(操作部)の操作を剣型操作体641の振動の契機にしても良い。なお、ここでの「片手で操作をすることが困難又は不可能」とは、通常の人の手の大きさで剣型ボタン64ともう一つの入力装置(操作部)とを同時に操作することが困難又は不可能であり、常識の範囲内で両手を使った方が剣型ボタン64ともう一つの入力装置(操作部)とを同時に操作し易いことをいう。また、常識の範囲内とは、例えば、指の先に指の長さを伸長させるような道具を使用しないことをいう。また、勝敗分岐点において操作可能になり、大当たり報知演出またはハズレ濃厚演出の実行の契機になる操作部は剣型ボタン64に限られず、他の入力装置(操作部)にしてもよい。   In the first embodiment, when the spherical button 63 is operated during the sword-type button operation effective period related to the winning / losing branch point, the sword-type operating body 641 vibrates, and part of the jackpot notification effect is performed in advance. It was broken. However, the trigger of the vibration of the sword-type operating body 641 is not limited to the operation of the spherical button 63. For example, instead of the operation of the spherical button 63, the operation of the select button 65 may be triggered by the vibration of the sword-type operating body 641. Further, in addition to the operation of the spherical button 63, the operation of the select button 65 may be triggered by the vibration of the sword-type operating body 641. Further, other input devices (operation units) such as a touch panel and a handle are positions where the player can operate such as the upper surface of the hitting ball supply tray 61 of the pachinko gaming machine 1 or the front surface of the front frame 53, and a sword-type operating body 641 is difficult or impossible to operate with one hand, and in addition to or instead of the operation of the spherical button 63, the operation of another input device (operation unit) is performed by the vibration of the sword-type operating body 641. It may be an opportunity. Here, “difficult or impossible to operate with one hand” means operating the sword-shaped button 64 and another input device (operation unit) simultaneously with the size of a normal human hand. This means that it is difficult or impossible to operate the sword-shaped button 64 and another input device (operation unit) at the same time by using both hands within the range of common sense. Further, within the range of common sense means, for example, that a tool that extends the length of the finger at the tip of the finger is not used. In addition, the operation unit that can be operated at the winning / losing branch point and triggers the execution of the jackpot notification effect or the rich loss effect is not limited to the sword-shaped button 64 but may be another input device (operation unit).

また、第2実施形態では、同時に操作することが可能なグリップ型操作体681およびトリガ型操作体682の2つの操作部を備えるグリップ68が設けられており、勝敗分岐点に係るグリップ操作有効期間において、トリガ型操作体682が操作されることで、グリップ型操作体681が振動し、大当たり報知演出の一部が先行して行われた。しかしながら、グリップ68に限られず、片手で同時に操作することが可能、好ましくは容易に配置した2つの操作部を備える他の入力装置を用いても良い。ここでの「片手で同時に操作することが容易」とは、例えば、一方の手の一部の指(例えば、親指以外の4本の指)で握りながら他の指(例えば、親指)で押すなど、片方の手に収まる範囲内に2つの操作部が配置されることをいう。この例として、第1実施形態の剣型ボタン64の剣型操作体641の剣の柄の部分(操作する部分)の上端面に、柄の部分を握りながら親指で押下操作容易なボタン(操作部)を設けておき、剣型ボタン操作有効期間においてこのボタンを操作することにより剣型操作体641を大当たり報知演出の一部として先行して振動させても良い。また、パチンコ遊技機1の打球供給皿61の上面や前枠53の前面などの遊技者が操作可能な位置にタッチパネルを設ける。さらに、タッチパネルの操作領域内がそれぞれ独立した複数の操作部を形成するようタッチパネルの操作領域内を区分けしておく。そして、勝敗分岐点においてタッチパネルの操作領域の一部の領域(一の操作部)に対する操作が有効な期間が発生し、この期間において一部の領域が所定操作(例えば、押す、こするなど)されると大当たり報知演出が行われるようにしておき、この一部の領域が操作されていない状況で他の領域が所定操作(押す、こするなど)されると、大当たり報知演出の一部としてタッチパネルが先行して振動するようにしても良い。   Further, in the second embodiment, a grip 68 including two operation portions of a grip-type operation body 681 and a trigger-type operation body 682 that can be operated simultaneously is provided, and the grip operation effective period related to the winning / losing branch point is provided. When the trigger type operation body 682 is operated, the grip type operation body 681 vibrates, and a part of the jackpot notification effect is performed in advance. However, the input device is not limited to the grip 68, and can be operated simultaneously with one hand. Preferably, another input device including two operation units that are easily arranged may be used. Here, “easy to operate simultaneously with one hand” means, for example, pressing with another finger (for example, thumb) while gripping with a part of fingers of one hand (for example, four fingers other than the thumb) This means that two operation units are arranged within a range that can be accommodated in one hand. As an example of this, on the upper end surface of the sword handle (operating part) of the sword-shaped operating body 641 of the sword-shaped button 64 of the first embodiment, a button (operating button) that can be easily pressed with the thumb while holding the handle. The sword-shaped operating body 641 may be vibrated in advance as part of the jackpot notification effect by operating this button during the sword-shaped button operation effective period. In addition, a touch panel is provided at a position where the player can operate, such as the upper surface of the hit ball supply tray 61 of the pachinko gaming machine 1 or the front surface of the front frame 53. Further, the operation area of the touch panel is divided so that the operation area of the touch panel forms a plurality of independent operation units. Then, a period during which an operation on a part of the operation area of the touch panel (one operation unit) is effective occurs at the winning / losing branch point. If a certain area is not operated, the other area is operated (pressed, rubbed, etc.) as a part of the jackpot notification effect. The touch panel may vibrate in advance.

また、第1実施形態では、剣型操作体641を振動させるための球型ボタン63の操作が可能な時期(振動可能時期)は、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間中であるが、この時期は勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間中に限られず、適宜に設けることができる。例えば、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される前の所定期間に設定することができる。この期間としては、例えば、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される所定時間前(例えば、5秒前)から勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の開始時までにしても良い。また、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される所定時間前(例えば、5秒前)から勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が終了するまでにしても良い。さらには、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始される所定時間前(例えば、5秒前)から勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間における所定時点(例えば、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の中間)にしても良い。さらには、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間における所定の中間部分(例えば、開始後1秒経過した時点から2秒間)にしてもよい。さらには、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の前で直近に発生した球型ボタン操作有効期間が終了してから勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間が開始するまでの期間にしてもよい。なお、これらの期間は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681を振動させるためのトリガ型操作体682の操作が可能な時期(振動可能時期)についても同様である。   In the first embodiment, the time when the spherical button 63 for oscillating the sword-shaped operating body 641 can be operated (vibration possible time) is during the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point. This time period is not limited to the period during which the sword-type button operation related to the winning / losing branch point is valid, and can be provided as appropriate. For example, it can be set to a predetermined period before the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point is started. As this period, for example, from the predetermined time (for example, 5 seconds before) the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point to the start of the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point. Also good. Further, the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point may be ended from a predetermined time (for example, 5 seconds before) before the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point is started. Furthermore, from a predetermined time (for example, 5 seconds before) the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point to a predetermined time point (for example, to the winning / losing branch point) in the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point It may be in the middle of the sword-shaped button operation valid period. Further, it may be a predetermined intermediate portion (for example, 2 seconds from the time when 1 second has elapsed since the start) in the sword-type button operation effective period related to the winning / losing branch point. Furthermore, it is the period from the end of the most recent spherical button operation effective period before the sword-shaped button operation effective period related to the win-loss branch point to the start of the sword-type button operation effective period related to the win-loss branch point. May be. Note that these periods also apply to the time when the trigger type operation body 682 for operating the grip type operation body 681 in the second embodiment can be operated (vibration possible time).

また、第1実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において剣型操作体641を先行して振動させるために球型ボタン63に対して行う操作は通常の押下操作であるが、球型ボタン63に対する操作の操作態様はこれに限られない。例えば、球型ボタン63に対して行う操作として、所謂「長押し(所定時間(例えば、少なくとも3秒間)押し続ける押下操作)」にしても良い。この場合、ボタン演出P11であれば、長押し開始から所定時間(例えば、3秒)経過時点で剣型操作体641を振動させる。また、更なる変更例として、大当たり報知演出が行われるのであれば(通常SPリーチ当たり変動であれば)、例えば、押下操作の時間が長く経過するにつれて、徐々に剣型操作体641の振動が行われ易くなるようにしても良い。例えば、押下操作してから1秒後に振動させるか否かの抽選を行い、10%の確率で振動させる。ここで振動しない場合、押下操作してから2秒経過時点で再度振動させるか否かの抽選を行い、30%の確率で振動させる。ここでも振動しない場合、押下操作してから3秒経過時点で再度振動させるか否かの抽選を行い、50%の確率で振動させる。反対に、押下操作の時間が長く経過するにつれて、徐々に剣型操作体641の振動が行われ難くなるようにしても良い。さらに、長押しに係る押下操作の経過時間に関係なく、所定時間おきに一定の確率で剣型操作体641を振動させるか否かの抽選を行っても良い。また、球型ボタン63に対して行う操作として、所謂「連打(所定回数(例えば、5回)連続して行う押下操作)」にしても良い。この場合、ボタン演出P11であれば、連打を所定回数(例えば、5回)行った時点で剣型操作体641を振動させる。また、更なる変更例として、大当たり報知演出が行われるのであれば(通常SPリーチ当たり変動であれば)、例えば、連打に係る押下操作の回数が多くなるにつれて、徐々に剣型操作体641の振動が行われ易くなるようにしても良い。例えば、1回目の押下操作の時点で振動させるか否かの抽選を行い、25%の確率で振動させる。ここで振動しない場合、3回目の押下操作の時点で再度振動させるか否かの抽選を行い、50%の確率で振動させる。ここでも振動しない場合、5回目の押下操作の時点で100%の確率で振動させる。反対に、連打に係る押下操作の回数が多くなるにつれて、徐々に剣型操作体641の振動が行われ難くなるようにしても良い。さらに、連打に係る押下操作の回数に関係なく、所定回数おきに一定の確率で剣型操作体641を振動させるか否かの抽選を行っても良い。なお、この球型ボタン63に対する操作の操作態様についての変更例は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681を振動させるためにトリガ型操作体682に対して行う操作についても同様である。   In the first embodiment, the operation performed on the spherical button 63 in order to vibrate the sword-shaped operating body 641 in advance during the effective period of the sword-shaped button operation related to the winning / losing branch point is a normal pressing operation. The operation mode of the operation on the spherical button 63 is not limited to this. For example, the operation performed on the spherical button 63 may be a so-called “long press (a press operation that keeps pressing for a predetermined time (for example, at least 3 seconds))”. In this case, in the case of the button effect P11, the sword-shaped operating body 641 is vibrated when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the long press. Further, as a further modification example, if the jackpot notification effect is performed (usually if the fluctuation per SP reach), for example, the vibration of the sword-shaped operating body 641 gradually increases as the time of the pressing operation elapses. You may make it easy to be performed. For example, a lottery is performed to determine whether or not to vibrate one second after the pressing operation, and vibration is performed with a probability of 10%. If there is no vibration, a lottery is performed to determine whether or not to vibrate again after 2 seconds have passed since the pressing operation, and vibration is performed with a probability of 30%. If vibration does not occur again, a lottery is performed to determine whether or not to vibrate again after 3 seconds have passed since the pressing operation, and vibration is performed with a probability of 50%. Conversely, the sword-shaped operating body 641 may be made difficult to vibrate gradually as the time of the pressing operation elapses. Further, a lottery may be performed as to whether or not the sword-shaped operating body 641 is vibrated with a certain probability every predetermined time regardless of the elapsed time of the pressing operation related to the long press. The operation performed on the spherical button 63 may be a so-called “continuous hitting (pressing operation performed continuously a predetermined number of times (for example, 5 times))”. In this case, in the case of the button effect P11, the sword-shaped operating body 641 is vibrated at the time when the repeated hitting is performed a predetermined number of times (for example, five times). Further, as a further modification example, if a jackpot notification effect is performed (usually a fluctuation per SP reach), for example, as the number of pressing operations related to repeated hits increases, the sword-type operating body 641 gradually increases. You may make it become easy to perform a vibration. For example, a lottery is performed as to whether or not to vibrate at the time of the first pressing operation, and vibration is performed with a probability of 25%. If there is no vibration, a lottery is performed to determine whether or not to vibrate again at the time of the third pressing operation, and vibration is performed with a probability of 50%. If there is no vibration, vibration is performed with a probability of 100% at the time of the fifth pressing operation. On the contrary, the sword-shaped operating body 641 may be made difficult to vibrate gradually as the number of pressing operations related to repeated hits increases. Furthermore, a lottery may be performed as to whether or not the sword-shaped operating body 641 is vibrated at a certain probability every predetermined number of times, regardless of the number of pressing operations related to repeated hits. Note that the modification example of the operation mode of the operation on the spherical button 63 is the same as the operation performed on the trigger type operation body 682 to vibrate the grip type operation body 681 in the second embodiment.

また、第1実施形態では、球型ボタン63の操作により先行して行われる大当たり報知演出の一部分が剣型操作体641の振動で構成されているが、この一部分は剣型操作体641の振動に限られない。例えば、大当たり報知演出に、スピーカ67から出力される所定の効果音や枠ランプ66による特殊態様での発光を含ませておき、球型ボタン63の操作によって、所定の効果音の出力や特殊態様での発光が大当たり報知演出の一部分として先行して行われるようにしてもよい。また、球型ボタン63の操作により先行して実行可能な大当たり報知演出の一部分を複数設けておき、先行して実行させる大当たり報知演出の一部分をその都度、所定の抽選により決定しても良い。また、球型ボタン63の操作により先行して行われる大当たり報知演出の一部分が複数の演出装置を用いた複数の演出で構成されていても良い。また、球型ボタン63の操作により先行して行われる大当たり報知演出の一部分が同一の演出装置を用いた複数の演出で構成されていても良い。例えば、大当たり報知演出には、画像表示装置7の表示画面7aにおいて行われるそれぞれ異なる第1画像と第2画像で構成されており、球型ボタン63の操作により第1画像のみが先行して行われるようにしても良い。なお、これらの大当たり報知演出の一部分の変更例は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681の振動についても同様である。   In the first embodiment, a part of the jackpot notification effect performed in advance by the operation of the spherical button 63 is configured by the vibration of the sword-type operating body 641, and this part is the vibration of the sword-shaped operating body 641. Not limited to. For example, the jackpot notification effect includes a predetermined sound effect output from the speaker 67 and light emission in a special manner by the frame lamp 66, and the operation of the spherical button 63 causes the output of the predetermined sound effect or the special manner. May be performed in advance as part of the jackpot notification effect. Alternatively, a plurality of jackpot notification effects that can be executed in advance by operating the spherical button 63 may be provided, and a portion of the jackpot notification effect that is executed in advance may be determined by a predetermined lottery each time. Moreover, a part of the jackpot notification effect performed in advance by the operation of the spherical button 63 may be configured by a plurality of effects using a plurality of effect devices. Moreover, a part of the jackpot notification effect performed in advance by the operation of the spherical button 63 may be configured by a plurality of effects using the same effect device. For example, the jackpot notification effect is composed of different first and second images performed on the display screen 7 a of the image display device 7, and only the first image is preceded by the operation of the spherical button 63. You may be made to be. In addition, the example of a part change of these jackpot alerting | reporting effects is the same also about the vibration of the grip type operation body 681 in 2nd Embodiment.

また、第1実施形態では、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、バトルに勝利するか敗北するかの分岐点である勝敗分岐点であるが、他の演出時(変動演出における他の段階)であっても良い。例えば、発展演出における剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を先行して振動させてもよい。なお、この場合、剣型操作体641の振動は、大当たり報知演出を構成するものではなく、強SPリーチの確定を報知する演出や、単に大当たり期待度を示唆する演出であっても良い。また、リーチ成立前に剣型ボタン操作有効期間を発生可能にしておき、当該剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン63の操作により剣型操作体641を先行して振動させてもよい。なお、この場合、剣型操作体641の振動は、大当たり報知演出を構成するものではなく、リーチ成立の確定を報知する演出や、単に大当たり期待度を示唆する演出であっても良い。なお、発展演出やリーチ成立前などにおける剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を先行して振動させる場合は、ハズレの場合にも剣型操作体641を先行して振動させても良い。剣型操作体641が振動しないことによりハズレが確定し、遊技者が落胆して、演出効果が低下することを防ぐためである。また、これらのように変動演出における複数の段階で、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が発生可能であって、1回の変動演出で、当該有効期間が複数回発生可能である場合、変動演出の終了時に向けて、球型ボタン63の操作により剣型操作体641が振動する確率が高くなるようにすることができる。遊技者の大当たりに対する期待感を持続させるためである。また、大当たり遊技演出や先読み演出において剣型ボタン操作有効期間を発生可能にしておき、当該剣型ボタン操作有効期間における球型ボタン63の操作により剣型操作体641を先行して振動させてもよい。大当たり遊技演出で、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間を発生させる場合としては、例えば、所謂ランクアップボーナスのように、ラウンド遊技が何ラウンド行われるのかを認識することが困難な大当たり遊技において、ラウンド遊技が継続できるか否かの分岐点で球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間を発生させる。この場合、ラウンド遊技が継続するときには、当該ボタン操作有効期間における剣型ボタン64の操作により、剣型ボタン64の振動を含むラウンド遊技の継続を報知する演出を行うようにしておき、剣型ボタン64が操作されていない状態で球型ボタン63が操作されると剣型操作体641の振動のみを先行して行う。なお、これらの球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間の発生タイミングの変更例は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681を振動させるためのトリガ型操作体682の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。   In the first embodiment, the sword-shaped button operation effective period during which the sword-shaped operating body 641 can be vibrated by the operation of the spherical button 63 is a branching point that determines whether the battle is won or defeated. Although it is a point, it may be at the time of other productions (another stage in a variation production). For example, the sword-shaped operating body 641 may be vibrated in advance by operating the spherical button 63 during the effective period of the sword-shaped button operation in the development effect. In this case, the vibration of the sword-shaped operating body 641 does not constitute a jackpot notification effect, but may be an effect that notifies the confirmation of the strong SP reach or an effect that simply suggests the expected degree of jackpot. In addition, the sword-shaped button operation effective period may be generated before the reach is established, and the sword-shaped operating body 641 may be vibrated in advance by operating the spherical button 63 during the sword-shaped button operation effective period. In this case, the vibration of the sword-type operating body 641 does not constitute a jackpot notification effect, but may be an effect that notifies the establishment of reach, or an effect that simply suggests the degree of expectation of jackpot. When the sword-shaped operating body 641 is vibrated in advance by operating the spherical button 63 during the effective period of the sword-shaped button operation before the development effect or reach is established, the sword-shaped operating body 641 is also used in the case of a loss. It may be vibrated in advance. This is to prevent the sword-shaped operating body 641 from oscillating, thereby confirming a loss, and discouraging the player to reduce the effect of the presentation. In addition, a sword-shaped button operation effective period in which the sword-shaped operating body 641 can be vibrated by operating the spherical button 63 can be generated at a plurality of stages in the variation effect as described above. In the effect, when the valid period can be generated a plurality of times, the probability that the sword-shaped operating body 641 vibrates by the operation of the spherical button 63 can be increased toward the end of the variable effect. This is to maintain the player's expectation for the jackpot. Further, it is possible to generate a sword-shaped button operation effective period in the jackpot game effect or the look-ahead effect and vibrate the sword-shaped operating body 641 in advance by operating the spherical button 63 during the sword-shaped button operation effective period. Good. In the case of generating a sword-type button operation effective period in which the sword-type operation body 641 can be vibrated by operating the spherical button 63 in the big hit game effect, for example, as in a so-called rank-up bonus, a round game is performed. In a jackpot game where it is difficult to recognize how many rounds will be played, a sword-type button that can vibrate the sword-type operating body 641 by operating the spherical button 63 at a branch point of whether or not the round game can be continued Generate an operation validity period. In this case, when the round game is continued, the sword-type button 64 is operated during the button operation effective period so that an effect of notifying the continuation of the round game including the vibration of the sword-type button 64 is performed. When the spherical button 63 is operated in a state where the 64 is not operated, only the vibration of the sword-shaped operating body 641 is performed in advance. An example of changing the generation timing of the sword-type button operation effective period in which the sword-type operation body 641 can be vibrated by operating these spherical buttons 63 is to vibrate the grip-type operation body 681 in the second embodiment. The same applies to the grip operation effective period during which the trigger type operation body 682 can be operated.

また、第1実施形態では、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、ハズレのときには発生しないが、ハズレのときにも発生するようにすることもできる。この場合、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が発生する確率は、ハズレのときより大当たりのときの方が高いことが望ましい。球型ボタン63の操作による剣型操作体641の先行振動の演出効果の低下を防ぐためである。なお、この剣型ボタン操作有効期間が発生する確率の変更例は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681を振動させるためのトリガ型操作体682の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。   In the first embodiment, the sword-shaped button operation effective period during which the sword-shaped operating body 641 can be vibrated by the operation of the spherical button 63 does not occur when lost, but also occurs when lost. It can also be. In this case, it is desirable that the probability that a sword-shaped button operation effective period capable of vibrating the sword-shaped operating body 641 by the operation of the spherical button 63 will be higher in the case of a big hit than in the case of a loss. This is to prevent the effect of the preceding vibration of the sword-type operation body 641 from being lowered by the operation of the spherical button 63. The example of changing the probability that the sword-type button operation effective period occurs is the same for the grip operation effective period in which the trigger-type operation body 682 for vibrating the grip-type operation body 681 in the second embodiment can be operated. It is.

また、第1実施形態では、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、バトルに勝利するか敗北するかの分岐点である勝敗分岐点において発生するが、復活演出が設けられておらず、バトルの勝敗がそのまま大当たりとハズレに直結する、すなわち、バトルに勝利すれば大当たりが確定し、バトルに敗北すればハズレが確定するようにしても良い。この場合、勝敗分岐点は、大当たりとハズレの分岐点となり「当落分岐点」と位置づけることができる。また、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が行われるSPリーチ演出の演出内容ならびに大当たり報知演出およびハズレ濃厚演出の演出内容は、勝敗に関連するバトルに限られず、適宜に設定することができる。球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が、当落などの何らかの分岐点で発生する場合、当該当落の分岐点は勝敗に関わらない演出内容(例えば、何らかのチャレンジなど)であっても良い。当該当落の分岐点の演出内容を何らかのチャレンジにする場合、大当たり報知演出の演出内容をチャレンジの成功で構成し、ハズレ濃厚演出をチャレンジ失敗で構成しても良い。また、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間が発生するのは、SPリーチなどの演出の内容上の分岐点でなくても良い。この場合、剣型ボタン操作有効期間における剣型ボタン64の操作によって、大当たり期待度示唆演出が実行されるか否かでもよい。なお、この勝敗分岐点の変更例は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681を振動させるためのトリガ型操作体682の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。   In the first embodiment, the sword-shaped button operation effective period during which the sword-shaped operating body 641 can be vibrated by the operation of the spherical button 63 is a branching point that determines whether the battle is won or defeated. However, there is no revival effect, and the battle wins or loses directly with the jackpot and loser, that is, if you win the battle, the jackpot is fixed, and if you lose the battle, the loser is fixed. May be. In this case, the winning and losing branch point becomes a big hit and lose branch point and can be positioned as a “winning branch point”. In addition, the contents of the SP reach production, the jackpot notification production, and the rich production of the sword-type button operation effective period in which the sword-type operation body 641 can be vibrated by the operation of the spherical button 63 It is not restricted to the battle relevant to, It can set suitably. When the sword-shaped button operation effective period during which the sword-shaped operating body 641 can be vibrated by the operation of the spherical button 63 occurs at some branching point such as a winning point, the winning branch point is not related to winning or losing. (For example, some kind of challenge). When the content of the production at the corresponding branch point is a challenge, the content of the jackpot notification effect may be constituted by the success of the challenge, and the rich loss production may be constituted by the challenge failure. Further, the sword-shaped button operation effective period in which the sword-shaped operating body 641 can be vibrated by the operation of the spherical button 63 does not have to be a branch point in the contents of effects such as SP reach. In this case, it may be determined whether or not the jackpot expectation suggestion effect is executed by operating the sword-shaped button 64 during the sword-shaped button operation effective period. The example of changing the winning / losing branch point is the same for the grip operation effective period in which the trigger type operation body 682 for vibrating the grip type operation body 681 in the second embodiment can be operated.

また、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間は、大当たり遊技演出において、例えば、ラウンド遊技が継続して実行されるか否かの分岐点や大当たり遊技の遊技後に高確率状態で制御されるか否かの分岐点に発生させることができる。ラウンド遊技が継続して実行されるか否かの分岐点である場合、当該分岐点までは、ラウンド遊技が継続するか否かを認識することが困難な演出を行うことが望ましい。また、大当たり遊技の遊技後に高確率状態で制御されるか否かの分岐点である場合、当該分岐点までは、大当たり遊技の遊技後に高確率状態で制御されるか否か否かを認識することが困難な演出を行うことが望ましい。すなわち、本発明の有利遊技状態に、大当たり遊技が実行されている状態の他に、大当たり遊技の継続や高確率状態を適用することができる。また、その他に、本発明の有利遊技状態として、時短状態、補助遊技が実行されている状態や、賞球には関わらず遊技者に所定の特典が付与される特殊な演出モードなどを適用することもできる。なお、この勝敗分岐点の変更例は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681を振動させるためのトリガ型操作体682の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。   In addition, the sword-type button operation effective period during which the sword-type operation body 641 can be vibrated by the operation of the spherical button 63 is, for example, whether or not the round game is continuously executed in the jackpot game effect. It can be generated at a branch point whether or not to be controlled in a high probability state after a point or jackpot game. In the case of a branch point indicating whether or not the round game is continuously executed, it is desirable to perform an effect that makes it difficult to recognize whether or not the round game continues until the branch point. In addition, in the case of a branch point whether or not to be controlled in a high probability state after a jackpot game, it is recognized whether or not it is controlled in a high probability state after the jackpot game. It is desirable to produce a difficult production. That is, in addition to the state where the jackpot game is being executed, the continuation of the jackpot game or the high probability state can be applied to the advantageous game state of the present invention. In addition, as the advantageous gaming state of the present invention, a short-time state, a state in which an auxiliary game is executed, a special performance mode in which a predetermined privilege is given to a player regardless of a prize ball, and the like are applied. You can also. The example of changing the winning / losing branch point is the same for the grip operation effective period in which the trigger type operation body 682 for vibrating the grip type operation body 681 in the second embodiment can be operated.

また、第1実施形態では、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を先行して振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間において、特殊剣型ボタン操作促進演出が行われているが、特殊剣型ボタン操作促進演出が行われないようにしても良い。この場合、剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン63の操作があったことを契機に、特殊剣型ボタン操作促進演出が行われるようにしてもよい。なお、この特殊剣型ボタン操作促進演出についての変更例は、第2実施形態におけるグリップ型操作体681を振動させるためのトリガ型操作体682の操作が可能なグリップ操作有効期間についても同様である。   In the first embodiment, the special sword-type button operation promotion effect is performed in the sword-type button operation effective period in which the sword-type operation body 641 can be vibrated in advance by operating the spherical button 63. However, the special sword-type button operation promotion effect may not be performed. In this case, the special sword-type button operation promotion effect may be performed in response to the operation of the spherical button 63 during the sword-type button operation effective period. It should be noted that the modified example of the special sword-type button operation promotion effect is the same for the grip operation effective period during which the trigger-type operation body 682 for vibrating the grip-type operation body 681 in the second embodiment can be operated. .

また、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を先行して振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間において、球型ボタン63の操作を促す演出は行われていないが、表示画面7aにおいて、球型ボタン63の操作を促す演出を特殊剣型ボタン操作促進演出と共に行っても良い。また、球型ボタン63の操作により剣型操作体641を先行して振動させることが可能な剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、ボタン内LED633を所定態様で発光するなど、画像表示装置7以外の演出装置を用いて、当該期間の発生を報知しても良い。また、剣型ボタン64の操作が有効な期間において球型ボタン63の操作により剣型操作体641が先行して振動する可能性がある旨を客待ち演出や変動演出(例えば、特別変動演出のリーチ前や通常変動演出)において表示画面7aにて表示するなどして説明しても良い。なお、この球型ボタン63の操作を促す演出などについての変更例は、第2実施形態におけるトリガ型操作体682の操作についても同様である。   In addition, during the sword-type button operation effective period in which the sword-type operation body 641 can be vibrated in advance by the operation of the sphere-type button 63, there is no effect that prompts the operation of the sphere-type button 63, but the display screen In 7a, the effect of prompting the operation of the spherical button 63 may be performed together with the special sword-type button operation promotion effect. Further, the image display device is configured such that the LED 633 in the button emits light in a predetermined manner with the occurrence of a sword-type button operation effective period in which the sword-type operation body 641 can be vibrated in advance by operating the spherical button 63. An effect device other than 7 may be used to notify the occurrence of the period. Further, during the period in which the operation of the sword-shaped button 64 is valid, the fact that the sword-shaped operating body 641 may vibrate in advance by the operation of the spherical button 63 indicates that there is a possibility that the sword-shaped operating body 641 vibrates in advance. It may be explained by displaying on the display screen 7a before reaching or in a normal variation effect). It should be noted that the example of changing the effect of prompting the operation of the spherical button 63 is the same for the operation of the trigger type operation body 682 in the second embodiment.

また、第1実施形態では、勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において球型ボタン63が操作されることにより剣型操作体641が先行して振動し、その後、剣型ボタン64が操作されると大当たり報知演出が行われる。ここで、剣型ボタン64の操作による大当たり報知演出は、球型ボタン63の操作により発生する剣型操作体641の振動の有無に関わらず、変わらない。すなわち、大当たり報知演出が行われる前に球型ボタン63の操作により剣型操作体641が振動しても、剣型ボタン64の操作により行われる大当たり報知演出に含まれる剣型操作体641の振動に要する時間は短くならない。よって、球型ボタン63の操作によって行われる剣型操作体641の振動は、大当たり報知演出の予告(示唆)と位置づけることができる。第1実施形態では、球型ボタン63の操作によって行われる剣型操作体641の振動は、大当たりの場合にのみ実行可能であるが、変更例として、ハズレの場合にも球型ボタン63の操作による剣型操作体641の振動を実行可能にしておき、球型ボタン63の操作による剣型操作体641の振動を、大当たり期待度を示唆する大当たり期待度示唆演出の予告にすることもできる。なお、ここでは、球型ボタン63の操作による剣型操作体641の振動の実行確率は、ハズレの場合より大当たりの場合の方が高くなるようにすることが望ましい。また、球型ボタン63の操作によって行われる大当たり報知演出または大当たり期待度示唆演出は、大当たり報知演出または大当たり期待度示唆演出の一部分ではなく、大当たり報知演出または大当たり期待度示唆演出に含まれない演出(例えば、大当たり報知演出に含まれない画像の表示、大当たり報知演出に含まれない効果音の出力、大当たり報知演出に含まれない所定の発光など)で構成しても良い。なお、これらの球型ボタン63の操作によって行われる剣型操作体641の振動の変更例は、第2実施形態におけるトリガ型操作体682の操作によって行われるグリップ型操作体681の振動についても同様である。   In the first embodiment, when the spherical button 63 is operated during the sword-shaped button operation effective period related to the winning / losing branch point, the sword-shaped operating body 641 vibrates in advance, and then the sword-shaped button 64 is operated. When it is done, a jackpot notification effect is performed. Here, the jackpot notification effect by the operation of the sword-shaped button 64 does not change regardless of the presence or absence of the vibration of the sword-shaped operating body 641 generated by the operation of the spherical button 63. That is, even if the sword-shaped operating body 641 vibrates by operating the spherical button 63 before the jackpot notification effect is performed, the vibration of the sword-shaped operating body 641 included in the jackpot notification effect performed by operating the sword-shaped button 64 The time required for is not shortened. Therefore, the vibration of the sword-type operating body 641 performed by operating the spherical button 63 can be positioned as a notice (suggestion) of the jackpot notification effect. In the first embodiment, the vibration of the sword-shaped operating body 641 that is performed by operating the spherical button 63 can be executed only in the case of a big hit, but as a modification, the operation of the spherical button 63 is also performed in the case of a loss. The vibration of the sword-shaped operating body 641 can be executed, and the vibration of the sword-shaped operating body 641 due to the operation of the spherical button 63 can be used as a notice of the jackpot expectation suggestion effect suggesting the jackpot expectation. Here, it is desirable that the execution probability of the vibration of the sword-type operating body 641 by the operation of the spherical button 63 is higher in the case of the big hit than in the case of the loss. The jackpot notification effect or jackpot expectation suggestion effect performed by operating the spherical button 63 is not a part of the jackpot notification effect or jackpot expectation suggestion effect, and is not included in the jackpot notification effect or jackpot expectation suggestion effect (For example, display of an image that is not included in the jackpot notification effect, output of a sound effect that is not included in the jackpot notification effect, predetermined light emission that is not included in the jackpot notification effect, and the like). Note that the example of the change in the vibration of the sword-type operating body 641 performed by operating these spherical buttons 63 is the same for the vibration of the grip-type operating body 681 performed by operating the trigger-type operating body 682 in the second embodiment. It is.

また、第1実施形態などでは、発展演出において必ずボタン操作有効期間が発生してボタン操作促進演出が実行されているが、ボタン操作有効期間が発生せず、ボタン操作促進演出が実行されない場合もあるようにしても良い。また、第1実施形態などでは、勝敗分岐点において必ずボタン操作有効期間が発生してボタン操作促進演出が実行されているが、ボタン操作有効期間が発生せず、ボタン操作促進演出が実行されない場合もあるようにしても良い。   In the first embodiment and the like, the button operation effective period is always generated and the button operation promotion effect is executed in the development effect, but the button operation effective period is not generated and the button operation promotion effect is not executed. There may be. In the first embodiment and the like, the button operation effective period is always generated and the button operation promotion effect is executed at the winning / losing branch point, but the button operation effective period is not generated and the button operation promotion effect is not executed. There may also be.

また、第1実施形態などでは、第2大入賞装置36に特定領域37が設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Vロング開放パターンの大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第2大入賞装置36が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。   In the first embodiment and the like, the second grand prize winning device 36 is provided with a specific area 37. In the big hit game, if the V does not pass, it does not shift to the high probability state, but even if the V does not pass, the special symbol lottery is performed. When a specific type of jackpot symbol is won and a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed, it is possible to shift to a high probability state with the end of the jackpot game. In this case, the jackpot symbol that generates the jackpot game of the V long open pattern and a specific type of jackpot symbol may be won. Further, for example, the second big winning device 36 is not provided, and as a condition for shifting to the high probability state, a specific type of jackpot symbol is won and a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed. It is also possible that only that is set.

また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。   In the first embodiment or the like, a jackpot game with opening / closing of a big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is executed by winning a jackpot in the jackpot determination. A so-called “small hit game” may be provided as a game that involves opening and closing of a winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35). The small hit game is executed by winning a “small hit” which is different from the big win and the loss in the big hit determination. And, it is desirable that the maximum opening time of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in the small hit game is 1.8 seconds or less. Also, the gaming state does not change with the end of the small hit game. That is, the game state before the execution continues during and after the execution of the small hit game, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, when winning a small winning game, only a small winning game with opening and closing of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is executed.

また、第1実施形態では、本発明の遊技機を、振動可能な球型ボタン63および剣型ボタン64を備えたパチンコ遊技機1として構成した。これに対して、振動可能な球型ボタン63および剣型ボタン64を備えたスロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。同様に、振動可能な球型ボタン63およびグリップ68を備えたスロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。これらの場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスが特別遊技に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中が特別遊技に相当する。また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機などに適用することも可能である。   In the first embodiment, the gaming machine of the present invention is configured as the pachinko gaming machine 1 including the ball button 63 and the sword button 64 that can vibrate. On the other hand, you may comprise as a slot machine (rotating-type game machine, pachislot game machine) provided with the ball-type button 63 and the sword-type button 64 which can vibrate. Similarly, it may be configured as a slot machine (rotating-type gaming machine, pachislot gaming machine) having a spherical button 63 and a grip 68 that can vibrate. In these cases, a bonus such as a big bonus or a regular bonus corresponds to a special game if it is a so-called normal machine that increases the number of medals by winning a big bonus or a regular bonus. Also, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals during a special game period such as ART (assist replay time) and AT (assist time) that can be frequently won for small roles, special during ART and AT It corresponds to a game. In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to various ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明B〜発明Gも開示されている。発明B〜発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
8). Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions B to G are also disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of the invention B to the invention G, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes.

8−1.発明B
発明Bに係る遊技機は、
特定条件の成立(大当たり図柄の停止表示)により、通常の通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技が実行されている状態)にて遊技を制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な第1操作部(剣型ボタン64またはグリップ型操作体681)と、
遊技者が操作可能な第2操作部(球型ボタン63またはトリガ型操作体682)と、
前記第1操作部が操作されたことにより、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出(大当たり報知演出)を実行可能な示唆演出制御手段(サブ制御基板90)と、を備え、
前記示唆演出制御手段は、前記第2操作部が操作されたことにより、前記示唆演出の一部(剣型操作体641の振動またはグリップ型操作体681の振動)を先行して開始させ、前記示唆演出の一部の開始後に前記第1操作部が操作されたことにより前記示唆演出の残りの部分(バトルで勝利する映像、または、盤可動体15および主人公キャラクタが雄たけびを上げる映像)を開始させることが可能であることを特徴とする。
8-1. Invention B
A gaming machine according to Invention B is
A gaming machine that controls a game in an advantageous gaming state (a state in which a jackpot game is being executed) that is more advantageous to the player than a normal normal gaming state by the establishment of a specific condition (stop display of a jackpot symbol),
A first operation section (sword-type button 64 or grip-type operation body 681) that can be operated by the player;
A second operation section (a spherical button 63 or a trigger-type operation body 682) that can be operated by the player;
Suggestion effect control means (sub control board 90) capable of executing an suggestion effect (a jackpot notification effect) suggesting the possibility that the special game is performed by operating the first operation unit,
The suggestion effect control means starts a part of the suggestion effect (vibration of the sword-type operation body 641 or vibration of the grip-type operation body 681) in advance by operating the second operation unit, After the start of a part of the suggestion effect, the remaining part of the suggestion effect is started by operating the first operation unit (an image winning the battle, or an image in which the movable board 15 and the main character raises the male character) It is possible to make it possible.

8−2.発明C
発明Cに係る遊技機は、
発明Bに記載の遊技機であって、
前記示唆演出制御手段は、前記第2操作部が操作されたことにより、前記示唆演出の一部を先行して開始させず、当該第2操作部の操作後に前記第1操作部が操作されたことにより前記示唆演出を開始させることが可能であることを特徴とする。
8-2. Invention C
A gaming machine according to invention C is
A gaming machine according to the invention B,
The suggestion effect control means does not start a part of the suggestion effect in advance by operating the second operation unit, and the first operation unit is operated after the second operation unit is operated. Thus, the suggestion effect can be started.

8−3.発明D
発明Dに係る遊技機は、
発明Bまたは発明Cに記載の遊技機であって、
前記第1操作部および前記第2操作部とは異なり、所定の演出を実行可能な演出手段(画像表示装置7、盤可動体15)を備え、
前記第1操作部は振動可能に構成され、
前記示唆演出の一部は前記第1操作部の振動で構成され、前記示唆演出の残りの部分は前記演出手段による演出で構成されていることを特徴とする。
8-3. Invention D
A gaming machine according to Invention D is
A gaming machine according to invention B or invention C,
Unlike the first operation unit and the second operation unit, it is provided with production means (image display device 7, panel movable body 15) capable of executing a predetermined production,
The first operation unit is configured to be able to vibrate,
A part of the suggestion effect is constituted by vibration of the first operation unit, and a remaining part of the suggestion effect is constituted by an effect by the effect means.

8−4.発明E
発明Eに係る遊技機は、
発明B乃至発明Dの何れか1つに記載の遊技機であって、
前記第1操作部(剣型ボタン64)および前記第2操作部(球型ボタン63)は、片手で操作困難又は操作不可能に配置されていることを特徴とする。
8-4. Invention E
A gaming machine according to invention E is
A gaming machine according to any one of Invention B to Invention D,
The first operation unit (sword-shaped button 64) and the second operation unit (spherical button 63) are arranged to be difficult or impossible to operate with one hand.

8−5.発明F
発明Fに係る遊技機は、
発明B乃至発明Dの何れか1つに記載の遊技機であって、
前記第1操作部(グリップ型操作体681)および前記第2操作部(トリガ型操作体682)は、片手で操作可能に配置されていることを特徴とする。
8-5. Invention F
The gaming machine according to the invention F is
A gaming machine according to any one of Invention B to Invention D,
The first operation part (grip type operation body 681) and the second operation part (trigger type operation body 682) are arranged to be operable with one hand.

8−6.発明G
発明Gに係る遊技機は、
発明B乃至発明Fの何れか1つに記載の遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域に、閉鎖態様と開放態様とに変化可能な可変入賞装置(第1大入賞装置31、第2大入賞装置36など)が設けられ、
始動条件の成立(特図1保留数が4未満で第1始動口20に遊技球が入賞すること、また、特図2保留数が4未満で第2始動口22に遊技球が入賞すること)により、表示装置(特図表示器41)にて識別情報(特別図柄)の可変表示を実行する可変表示制御手段(ステップS1302、S1304、S1306を行う主制御基板80)と、
前記識別情報の可変表示で特定結果が導出されると、前記可変入賞装置が前記開放態様になる特別遊技を実行する特別遊技制御手段(ステップS1307を行う主制御基板80)と、を備え、
前記特定条件の成立は、前記識別情報の可変表示で前記特定結果が導出されることであり、
前記有利遊技状態は、前記特別遊技が行われている状態であることを特徴とする。
8-6. Invention G
A gaming machine according to invention G is
A gaming machine according to any one of Invention B to Invention F,
In a game area where game balls can flow down, variable winning devices that can be changed between a closed mode and an open mode (a first grand prize device 31, a second grand prize device 36, etc.) are provided.
Satisfaction of starting condition (special figure 1 hold number is less than 4 and game ball wins first start port 20, and special figure 2 hold number is less than 4 and game ball wins second start port 22 ), Variable display control means (main control board 80 for performing steps S1302, S1304, S1306) for executing variable display of identification information (special symbol) on the display device (special display 41),
When a specific result is derived by the variable display of the identification information, the variable prize apparatus includes special game control means (a main control board 80 that performs step S1307) that executes a special game that becomes the release mode,
The establishment of the specific condition is that the specific result is derived by a variable display of the identification information,
The advantageous game state is a state in which the special game is being performed.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…第1大入賞口
31…第1大入賞装置
35…第2大入賞口
36…第2大入賞装置
63…球型ボタン
64…剣型ボタン
68…グリップ
67…スピーカ
80…主制御基板
82…CPU
84…RAM
91…演出制御用マイコン
94…RAM
100…画像制御基板
102…CPU
631…球型操作体
632…ボタン内可動体
633…ボタン内LED
641…剣型操作体
681…グリップ型操作体
682…トリガ型操作体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display apparatus 7a ... Display screen 20 ... 1st starting opening 22 ... 2nd starting opening 23 ... Electric Chu 30 ... 1st grand prize opening 31 ... 1st grand prize winning device 35 ... 2nd big prize Mouth 36 ... Second grand prize winning device 63 ... Spherical button 64 ... Sword-shaped button 68 ... Grip 67 ... Speaker 80 ... Main control board 82 ... CPU
84 ... RAM
91 ... Production control microcomputer 94 ... RAM
100 ... Image control board 102 ... CPU
631 ... Spherical operation body 632 ... Movable body in button 633 ... LED in button
641 ... Sword-type operating body 681 ... Grip-type operating body 682 ... Trigger-type operating body

Claims (1)

特定条件の成立により、通常の通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な第1操作部と、
遊技者が操作可能な第2操作部と、
所定期間において前記第1操作部が操作されることにより、第1演出および第2演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記第2演出は、前記第1演出より前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する演出、または前記有利遊技状態になることを報知する演出であり、
前記第1操作部は振動可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記第1操作部の操作を促す操作促進演出を実行し、当該操作促進演出が実行されているときに前記第2操作部が操作されることにより、前記第1操作部の振動で構成される特定演出を実行し、当該振動している前記第1操作部が操作されることにより前記第2演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls a game in an advantageous game state that is more advantageous to the player than a normal normal game state by establishing a specific condition,
A first operation unit operable by a player;
A second operation unit operable by the player;
And an effect control means capable of executing the first effect and the second effect by operating the first operation unit in a predetermined period,
The second effect is an effect suggesting that the game is more likely to be controlled in the advantageous game state than the first effect, or an effect of notifying that the advantageous game state is entered,
The first operation unit is configured to be able to vibrate,
The presentation control means, said running operation promoting effect to promote the operation of the first operating portion in a predetermined time period, by the second operating unit is operated in a state where the operation promoting effect is being performed, the A gaming machine characterized in that a specific effect constituted by vibrations of a first operation unit is executed, and the second effect can be executed by operating the vibrating first operation unit .
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