JP6180059B1 - Game machine - Google Patents

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JP6180059B1 JP2016199852A JP2016199852A JP6180059B1 JP 6180059 B1 JP6180059 B1 JP 6180059B1 JP 2016199852 A JP2016199852 A JP 2016199852A JP 2016199852 A JP2016199852 A JP 2016199852A JP 6180059 B1 JP6180059 B1 JP 6180059B1
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Abstract

【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者が入力(操作)可能な演出ボタン63が設けられている。変動演出において、演出ボタン63の操作が3回可能な演出ボタン操作有効期間が発生する。演出ボタン操作有効期間の時間は4秒に設定されている。演出ボタン操作有効期間において、演出ボタン63が3回操作されることにより、特定演出が行われる。演出ボタン操作有効期間において演出ボタン63が3回操作されずに4秒経過した場合も、その経過に伴って特定演出が行われる。【選択図】図67To provide a gaming machine capable of improving a gaming interest. An effect button 63 that can be input (operated) by a player is provided. In the variable effect, an effect button operation effective period in which the operation of the effect button 63 can be performed three times occurs. The duration of the effect button operation effective period is set to 4 seconds. A specific effect is performed by operating the effect button 63 three times during the effect button operation effective period. Even when the effect button 63 is not operated three times during the effect button operation effective period and 4 seconds have elapsed, the specific effect is performed with the progress. [Selection] Figure 67

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。変動演出においては大当たり期待度が示唆され、遊技興趣の向上が図られている。また、大当たり遊技においては、大当たり遊技演出が行われるが、当該大当たり遊技演出中に、大当たり遊技の後に高確率状態で制御されることの期待度を示唆し、遊技興趣の向上が図られる場合もある。   Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the start opening, and when the determination is made, variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. In the variation production, the expectation degree of jackpot is suggested, and improvement of the game entertainment interest is aimed at. Also, in the jackpot game, a jackpot game effect is performed, but during the jackpot game effect, the degree of expectation that it will be controlled in a high probability state after the jackpot game is suggested, and the game entertainment may be improved is there.

また、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作手段を備え、操作手段の操作に応じた演出が行われる遊技機がある(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、操作手段の操作に応じた演出として、所定期間において操作手段の操作を可能とした上で、操作手段の操作に応じて期待度レベルが変化可能であり、その期待度レベルによって大当たり期待度を報知するボタン演出が行われる。   In addition, there is a gaming machine that includes operation means such as an effect button that can be operated by a player, and performs an effect according to the operation of the operation means (see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, the expectation level can be changed according to the operation of the operation means after enabling the operation of the operation means for a predetermined period as an effect according to the operation of the operation means. A button effect for notifying the degree of jackpot expectation is performed according to the expectation level.

特開2016−039887号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-039887

しかしながら、前述したような操作手段の操作による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement in order to improve the gaming fun of the gaming machine in which the effect is produced by operating the operation means as described above.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the problem is to provide a new gaming machine with improved gaming interest.

本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
所定条件の成立により、特別図柄の変動表示を行った後に特定の前記特別図柄が停止表示すると遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技機において、
第1図柄を表示可能な第1表示部と、
前記第1図柄と異なる第2図柄を表示可能な第2表示部と、
前記特別図柄の変動表示が行われているときに前記第1表示部にて前記第1図柄を変動表示可能な第1図柄表示制御手段と、
前記特別図柄の変動表示が行われているときに前記第2表示部にて前記第2図柄を変動表示可能な第2図柄表示制御手段と、
遊技者によって入力可能な入力手段への2以上の規定回数の入力を受付可能な複数回入力受付期間を、所定の複数回入力受付時間、設定可能な入力受付期間制御手段と、
前記複数回入力受付期間において、前記入力手段への前記規定回数の入力を受け付けたことにより特定演出を実行可能な特定演出制御手段と、を備え、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間が設定されてから、前記入力手段から前記規定回数の入力を受け付けることなく、前記複数回入力受付時間が経過したことにより、前記特定演出を実行可能であり、
前記第1図柄表示制御手段は、前記特別図柄が停止表示される前に、変動表示している前記第1図柄を特定態様で停止表示させることが可能であり、
前記入力受付期間制御手段は、前記第1図柄が前記特定態様で停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの間に、前記複数回入力受付期間を設定可能であり、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間において、前記第1表示部にて、前記第1図柄とは異なる複数の特定図柄の変動表示を開始させ、前記入力手段からの入力を受け付ける度に前記複数の特定図柄を順に停止させ、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達することにより特定画像を表示させ、
前記第2図柄表示制御手段は、前記特別図柄が停止表示されることに伴って、変動表示している前記第2図柄を所定態様で停止表示させることが可能であることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記入力受付期間制御手段は、前記複数回入力受付期間を設定してから前記複数回入力受付時間が経過する前に、前記入力手段から前記規定回数の入力を受け付けると、当該複数回入力受付期間を終了させることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記入力受付期間制御手段は、前記複数回入力受付期間を設定せずに、前記入力手段から1回の入力を受付可能な単数回入力受付期間を、所定の単数回入力受付時間、設定可能であり、
前記特定演出制御手段は、
前記単数回入力受付期間において、前記入力手段からの入力を受け付けたことにより前記特定演出を実行可能であり、
前記単数回入力受付期間が設定されてから、前記入力手段からの入力を受け付けることなく、前記単数回入力受付時間が経過したことにより、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記特定画像は、N桁の数字を含み、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間において、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達する前までは前記入力手段への入力を受け付ける度に前記N桁の数字を構成する数字を1桁ずつ報知し、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達することにより前記N桁の数字を含む前記特定画像を表示することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
In a gaming machine that controls a game in an advantageous gaming state that is advantageous to a player when a specific symbol is stopped and displayed after the change of the special symbol is displayed due to establishment of a predetermined condition,
A first display unit capable of displaying the first symbol;
A second display unit capable of displaying a second symbol different from the first symbol;
First symbol display control means capable of variably displaying the first symbol on the first display unit when the special symbol is variably displayed;
A second symbol display control means capable of variably displaying the second symbol on the second display unit when the special symbol is variably displayed;
A plurality of input acceptance periods that can accept two or more prescribed times of input to the input means that can be entered by the player, a predetermined multiple times input acceptance time, and an input acceptance period control means that can be set;
A specific effect control means capable of executing a specific effect by receiving the specified number of inputs to the input means in the multiple-time input acceptance period;
The specific effect control means executes the specific effect when the multiple-time input reception time has elapsed without receiving the specified number of inputs from the input means after the multiple-time input reception period is set. possible der is,
The first symbol display control means can stop and display the first symbol that is variably displayed in a specific manner before the special symbol is stopped and displayed.
The input reception period control means can set the input reception period for a plurality of times after the first symbol is stopped and displayed in the specific manner until the special symbol is stopped and displayed.
The specific effect control means starts a variable display of a plurality of specific symbols different from the first symbol on the first display unit during the multiple-time input acceptance period, and receives an input from the input means. The plurality of specific symbols are sequentially stopped, and the specific image is displayed when the number of inputs to the input means reaches the N times,
The second symbol display control means is capable of stopping and displaying the second symbol that is variably displayed in a predetermined manner as the special symbol is stopped and displayed .
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
When the input reception period control means receives the specified number of times from the input means before the multiple-time input reception time has elapsed after setting the multiple-time input reception period, the multiple-time input reception period It is characterized by terminating.
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
The input reception period control means can set a single-time input reception period that can receive one input from the input means without setting the multiple-time input reception period for a predetermined single-time input reception time. Yes,
The specific effect control means is
In the single-time input reception period, the specific effect can be executed by receiving an input from the input means,
The specific effect can be executed when the singular input acceptance time has elapsed without accepting an input from the input means after the singular input acceptance period is set .
In addition, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
The specific image includes an N-digit number,
The specific effect control means configures the N-digit number every time an input to the input means is received until the number of inputs to the input means reaches the N times in the multiple-time input acceptance period. The number is notified one by one, and the specific image including the N-digit number is displayed when the number of inputs to the input means reaches the N times.

本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。   According to the present invention, it is possible to improve game entertainment.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of indicator provided with the game machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. (A)は特図関係乱数を示す表であり、(B)は普図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a special figure related random number, (B) is a table | surface which shows a common figure related random number. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は第1大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)は第2大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a first jackpot symbol type determination table, (C) is a second jackpot symbol type determination table, and (D) is a reach determination table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 特図変動パターンに対応する演出フローおよび名称を示す表である。It is a table | surface which shows the production | presentation flow and name corresponding to a special figure fluctuation pattern. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning command specific table. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は電チュー開放パターンテーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal fluctuation pattern determination table, and (C) is an electric chew release pattern table. (A)は通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(B)は宇宙モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(C)は空モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、(D)は山モード用背景画像の具体例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the specific example of the background image for normal effect modes, (B) is explanatory drawing which shows the specific example of the background image for space modes, (C) is the specific example of the background image for sky modes It is explanatory drawing which shows an example, (D) is explanatory drawing which shows the specific example of the background image for mountain modes. 大当たり図柄と大当たりの内容との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship between the jackpot symbol and the contents of the jackpot. 遊技フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game flow. リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation | variation production | presentation of reach-less loss. 変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example until it becomes reach after a change production starts. ノーマルリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case where the stop display of the production | presentation symbol which shows a loss from normal reach is performed, and the stop display of the production | presentation symbol which shows a jackpot. 発展演出から弱SPリーチが行われる場合と強SPリーチが行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case where weak SP reach is performed from a development effect, and when strong SP reach is performed. 大当たり遊技演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of jackpot game production. 宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation by space mode. 宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation by space mode. 空モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect by empty mode. 空モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect by empty mode. 山モードによる演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation by mountain mode. ピンチ到来ガセハズレ変動、ピンチ回避成功当たり変動、ラウンド数示唆RUB当たり変動およびピンチ回避失敗当たり変動の変動演出が開始してからリーチが成立するまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example until reach is realized after the fluctuation production of the fluctuation | variation per pinch avoidance failure, the fluctuation | variation per pinch avoidance success, the fluctuation | variation per round number suggestion RUB, and the fluctuation | variation per pinch avoidance failure starts. 宇宙モードによる変動演出でリーチになった具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which became reach by the change production by space mode. 敵キャラクタが出現して主人公キャラクタに攻撃する映像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the image | video which an enemy character appears and attacks a hero character. リーチ無しハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合とピンチ回避チャレンジ演出が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case where the stop display of the production | presentation symbol which shows a losing without reach is performed, and the case where a pinch avoidance challenge production is performed. ゲージ最大値確定演出が行われた後にエネルギー上昇演出が行われる具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in which an energy rise effect is performed after a gauge maximum value determination effect is performed. エネルギー上昇演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an energy raise effect. エネルギー上昇演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an energy raise effect. ピンチ回避成功報知演出が行われて、RUB図柄の仮停止表示が行われる具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in which the pinch avoidance success notification effect is performed and the temporary stop display of the RUB symbol is performed. ピンチ回避失敗報知演出が行われて、2R図柄の停止表示が行われる具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in which the pinch avoidance failure notification effect is performed and the stop display of 2R symbol is performed. 2R大当たり遊技が行われた後に、空モードが開始される具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example by which empty mode is started after 2R jackpot game is performed. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. 変動演出が終了して、RUBの大当たり遊技演出が開始された場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example at the time of a fluctuation effect being complete | finished and the jackpot game effect of RUB being started. ラウンド数示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a round number suggestion effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図57の続きを表す図である。FIG. 58 is a flowchart of a received command analysis process and represents a continuation of FIG. 57. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 停止図柄決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop symbol determination process. ピンチ回避チャレンジ演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pinch avoidance challenge effect determination process. ラウンド数示唆演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of round number suggestion effect determination processing. 演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a production mode setting process. エネルギー上昇演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of an energy rise effect control process. 操作回数1回用のポイント数加算演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the point number addition effect control process for the number of times of operation. 操作回数3回用のポイント数加算演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the point number addition effect control process for 3 times of operations. 操作回数3回用のポイント数加算演出制御処理のフローチャートであり、図66の続きを表す図である。FIG. 67 is a flowchart of the point number addition effect control process for three times of operations, and is a diagram showing a continuation of FIG. 66. 停止図柄パターン判定テーブルである。It is a stop symbol pattern determination table. 演出モード判定テーブルである。It is an effect mode determination table. ポイント数組合せ判定テーブルである。It is a point number combination determination table. ポイント数表示順序判定テーブルである。It is a point number display order determination table. 操作回数パターン判定テーブルである。It is an operation frequency pattern determination table. (A)ゲージ最大値判定テーブルであり、(B)エネルギー上昇実行判定テーブルである。(A) Gauge maximum value determination table, (B) Energy rise execution determination table.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1から当該パチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for a player facing the pachinko gaming machine 1. In addition, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1 from the pachinko gaming machine 1, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a game facing the pachinko gaming machine 1 The direction from the person approaching the pachinko gaming machine 1 will be described.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、遊技盤2が取り付けられる遊技盤取付枠51と、遊技盤取付枠51に回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠51に対して開閉が可能である。前枠53には、透明のガラス板(図示無し)が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤取付枠51に取り付けられた遊技盤2とガラス板とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、図1に示すように、ガラス板を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a gaming board mounting frame 51 to which the gaming board 2 is mounted, and a front frame 53 that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 51. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 51. A transparent glass plate (not shown) is attached to the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 attached to the game board attachment frame 51 and the glass plate face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine 1 passes through the glass plate to the gaming area 3 formed on the gaming board 2 as shown in FIG. It can be visually recognized. A transparent synthetic resin plate or the like may be used instead of the glass plate. What is necessary is just to be able to visually recognize the game area 3 from the front of the pachinko gaming machine 1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モータ113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留する打球供給皿(所謂「上皿」)61と、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(所謂「下皿」)62と、が設けられている。   A handle 60 that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 53. The amount (rotation angle) by which the handle 60 is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 112, which will be described later) to be applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Accordingly, the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. In the lower center of the front surface of the front frame 53, a batting ball supply tray (so-called “upper plate”) 61 for storing game balls supplied to the handle 60 and game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61 are stored. And a surplus ball receiving tray 62 (so-called “lower tray”).

打球供給皿61の上面には、下方に押下操作可能な演出ボタン63が設けられている。また、前枠53の前面における打球供給皿61の左下には、後方に押下操作可能な演出グリップ64が設けられている。演出グリップ64には、把持可能なグリップ部641が設けられている。グリップ部641を掴んで演出グリップ64全体を後方に押下操作することができる。   On the upper surface of the hitting ball supply tray 61, an effect button 63 that can be pressed downward is provided. An effect grip 64 that can be pushed backward is provided at the lower left of the hitting ball supply tray 61 on the front surface of the front frame 53. The effect grip 64 is provided with a grip portion 641 that can be gripped. The grip part 641 can be grasped and the entire effect grip 64 can be pushed backward.

また、前枠53の前面上部の左側および右側のそれぞれに、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。また前枠53の前面上部の中央に、発光可能な枠ランプ66が設けられている。   Speakers 67 that can output sound are provided on the left and right sides of the front upper portion of the front frame 53, respectively. A frame lamp 66 capable of emitting light is provided in the center of the front upper portion of the front frame 53.

次に、遊技盤2などについて説明する。遊技盤2は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部10Aが形成された正面視略円形リング状のセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下端部で、左右方向中央には、遊技球を真下へ誘導するステージ部11が形成されている。   Next, the game board 2 and the like will be described. The game board 2 is composed of a transparent synthetic resin plate. A center decoration body 10 having a substantially circular ring shape when viewed from the front and provided with an opening 10A having a generally circular shape when viewed from the front is provided in the approximate center of the game board 2. At the lower end portion of the center decorative body 10, a stage portion 11 for guiding the game ball right below is formed at the center in the left-right direction.

また、遊技盤2の背面側には、画像を表示可能な画像表示装置7が設けられている。そして、遊技盤2と画像表示装置7との間には、作動可能な盤可動体15Aが設けられている。盤可動体15Aは、盤可動装置15を構成している。第1実施形態では、画像表示装置7は、3D液晶ディスプレイで構成されている。盤可動体15Aが待機状態にあるとき(初期位置で待機しているとき)、図1に示すように、その一部分がセンター装飾体10の開口部10Aの上端部から視認可能に保持されている。このとき、画像表示装置7の表示部7aの上端部は盤可動体15Aの視認される部分で覆われている。すなわち、表示部7aは、センター装飾体10の開口部10Aにおける盤可動体15Aに覆われていない部分から視認可能である。盤可動体15Aは、初期位置(待機状態)から、正面視で表示部7aの略中心位置まで下降(下方に移動)し、その位置で停止することができる。この場合、表示部7aは、盤可動体15Aが待機状態のときに比べて多くの領域を盤可動体15Aに覆われる。   Further, an image display device 7 capable of displaying an image is provided on the back side of the game board 2. An operable board movable body 15 </ b> A is provided between the game board 2 and the image display device 7. The panel movable body 15 </ b> A constitutes the panel movable device 15. In the first embodiment, the image display device 7 is configured by a 3D liquid crystal display. When the panel movable body 15A is in a standby state (when waiting at an initial position), a part of the movable panel body 15A is held so as to be visible from the upper end portion of the opening 10A of the center decorative body 10 as shown in FIG. . At this time, the upper end portion of the display portion 7a of the image display device 7 is covered with the visually recognized portion of the movable panel body 15A. That is, the display unit 7 a is visible from a portion of the opening 10 </ b> A of the center decorative body 10 that is not covered with the movable board body 15 </ b> A. The panel movable body 15A can be lowered (moved downward) from the initial position (standby state) to the approximate center position of the display unit 7a when viewed from the front, and stopped at that position. In this case, the display unit 7a is covered with a larger area of the movable board 15A than when the movable board 15A is in the standby state.

遊技盤2の前面にはレール部材4が設けられている。そして、遊技盤2の前面には、レール部材4やセンター装飾体10などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、レール部材4やセンター装飾体10によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、不図示の多数の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、大入賞口30などに適度に誘導する経路を構成している。   A rail member 4 is provided on the front surface of the game board 2. A game area 3 surrounded by a rail member 4 and a center decorative body 10 is formed on the front surface of the game board 2. In other words, the front surface of the game board 2 is divided into the game area 3 and other areas by the rail member 4 and the center decoration body 10. The game area 3 is an area where a game ball launched by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine 1. Note that a large number of game nails (not shown) are provided in the game area 3 in a protruding manner. The game nail enters the game area 3 and flows down the game area 3 into the first start port 20, the second start port 22, the general winning port 27, the gate 28, the big winning port 30, etc., which will be described later. It constitutes a moderately guiding route.

遊技領域3におけるステージ部11の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第1始動口20を備える第1始動入賞装置21が設けられている。遊技球の第1始動口20への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、ステージ部11の下方に第1始動口20が設けられているため、ステージ部11から下方に落下した遊技球は高確率で第1始動口20に入賞する。   Below the stage unit 11 in the game area 3, a first start winning device 21 having a first start opening 20 that is constant, that is, unchanged, is provided without changing the ease of entering a game ball. The winning of the game ball to the first start opening 20 is a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as “special figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “special figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 20, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. Since the first start port 20 is provided below the stage unit 11, the game ball that has dropped from the stage unit 11 wins the first start port 20 with a high probability.

遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22を備える第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。遊技球の第2始動口22への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。   A second start winning device (so-called “electric chew”) 23 having a second start port 22 is provided immediately below the first start port 20 in the game area 3. The winning of the game ball to the second starting port 22 is a lottery of a second special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number to be described later: hereinafter, “Special Figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 22, a predetermined number (4 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

電チュー23は、開閉可能な開閉部材231を備えている。開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。開閉部材231は正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を塞いでいる。開閉部材231は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材231が回転すると、開閉部材231が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第2始動口22の中に入球させる。このように、開閉部材231が開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。   The electric chew 23 includes an opening / closing member 231 that can be opened and closed. The second start port 22 is opened and closed by the operation of the opening and closing member 231. The opening / closing member 231 is a flat plate having a substantially square shape when viewed from the front, and normally closes the second starting port 22. The opening / closing member 231 can rotate approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 231 rotates, the opening / closing member 231 protrudes perpendicularly to the game area 3, receives the game ball flowing down, and enters the second start port 22. In this way, it is possible to enter the game ball into the second starting port 22 only when the opening / closing member 231 is in the open state.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、3つの一般入賞口27が左に向かって上昇する斜め方向に並んで設けられている。さらに、遊技領域3における後述する大入賞装置31の右斜め上側には、1つの一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3, three general winning ports 27 are provided side by side in an oblique direction rising to the left. Furthermore, one general winning opening 27 is provided in the game area 3 on the diagonally upper right side of the large winning device 31 described later. When the game balls win the general winning opening 27, a predetermined number (three in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における大入賞装置31の略上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右側には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決める普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。   Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided in the game area 3 substantially above the grand prize winning device 31, in other words, on the right side of the image display device 7 in front view. The passage of the game ball through the gate 28 is a drawing of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) for determining whether or not to open the electric chew 23 (that is, acquisition and determination of a regular symbol random number) and variable display of the normal symbol. It is an opportunity.

また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の下方でゲート28の下流域側には、大入賞口30を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材311を備える。開閉部材311の作動により大入賞口30が開閉する。開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は大入賞口30を塞いでいる。開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材311が回転すると、開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて大入賞口30の中に入球させる。このように、開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the game area 3, a large winning device 31 having a large winning opening 30 is provided at an upper right side of the electric chew 23, in other words, below the image display device 7 in the front view and downstream of the gate 28. ing. The big prize winning device 31 includes an opening / closing member 311 that takes an open state and a closed state. The special winning opening 30 is opened and closed by the operation of the opening and closing member 311. The opening / closing member 311 is a flat plate having a substantially horizontally long shape when viewed from the front, and normally closes the special winning opening 30. The opening / closing member 311 can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 311 rotates, the opening / closing member 311 protrudes perpendicularly to the game area 3, receives the game ball flowing down, and enters the big winning opening 30. In this way, it is possible to enter the game ball into the big winning opening 30 only when the opening / closing member 311 is in the open state. When a game ball wins the big prize opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

また、遊技領域3における大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ32が設けられている。なお、誘導ステージ32の上面を転動する遊技球は第1始動口20へ入賞することができない。   Further, immediately below the big prize device 31 in the game area 3, an upper surface thereof is formed obliquely to the left and a guidance stage 32 for guiding the game ball to the second starting port 22 is provided. Note that the game ball rolling on the upper surface of the induction stage 32 cannot win the first starting port 20.

また、遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。   In addition, at the bottom of the game area 3, there are provided two out-ports 29 through which game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any winning holes are discharged to the outside of the game area 3. .

ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下する流路を、第1流路といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下する流路を、第2流路という。第1流路および第2流路は、多数の遊技用くぎによっても構成されている。   By the way, the game area 3 in which various winning holes are arranged is a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, a right game area (second game area) 3B on the right side, Can be divided into The operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, an operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine 1, the flow path through which the game ball flows down when the game ball is fired left-handed is referred to as a first flow path, and the flow of the game ball that flows down when the game ball is fired right-handed The path is referred to as a second flow path. The first flow path and the second flow path are also configured by a number of game nails.

第1流路上には、第1始動口20と、3つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路上には、第2始動口22と、ゲート28と、1つの一般入賞口27と、大入賞口30と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、一般入賞口27、または、大入賞口30への入賞を狙うことができる。   On the first flow path, a first start port 20 and three general winning ports 27 are provided. Therefore, the player can aim to win the first starting port 20 or the general winning port 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path by left-handed. On the other hand, a second start port 22, a gate 28, one general winning port 27, and a big winning port 30 are provided on the second flow path. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path by right-handed, so that the player can pass the gate 28, go to the second start port 22, the general winning port 27, or the big winning port 30. You can aim for a prize.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図2に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示することができる特図1表示器41a、特図2を可変表示することができる特図2表示器41b、及び、普図を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器41aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図1保留表示器43a、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器41bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図2保留表示器43b、および、後述する普図保留数(G:普図表示器42による普図の可変表示が保留されている数)を表示することができる普図保留表示器44が含まれている。また、表示器類40には、大当たり遊技において、後述する大当たり遊技を構成するラウンド遊技の実行回数が2回であることを表示することができるラウンド数2表示器45a、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数が4回であることを表示することができるラウンド数4表示器45b、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数が8回であることを表示することができるラウンド数8表示器45c、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数が12回であることを表示することができるラウンド数12表示器45d、および、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数が16回であることを表示することができるラウンド数16表示器45eが含まれている。   In addition, a display device 40 is arranged on the right side (a portion other than the game area 3) of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 at the right side of the approximately vertical center. As shown in FIG. 2, the display group 40 includes a special figure 1 display 41 a capable of variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 41 b capable of variably displaying the special figure 2, and A universal map display 42 for variably displaying the universal map is included. In addition, the display unit 40 can display a special figure 1 hold number (U1: number of variable figure 1 display by the special figure 1 display 41a being held) which will be described later. Device 43a, a special figure 2 hold display 43b that can display a special figure 2 hold number to be described later (U2: the number that the variable display of special figure 2 by the special figure 2 display 41b is held), and There is included a universal map hold display 44 that can display the number of general maps held (G: the number of variable displays of the universal map held by the universal map display 42). Further, the display device 40 includes a round number 2 display 45a capable of displaying that the number of executions of a round game constituting the jackpot game, which will be described later, is two in the jackpot game, and a round game in the jackpot game. Round number 4 indicator 45b capable of displaying that the number of executions is four, round number eight indicator 45c capable of displaying that the number of executions of the round game in the jackpot game is eight, jackpot game The number-of-rounds indicator 12d that can display that the number of executions of the round game in 12 is 45, and the number of rounds 16 that can indicate that the number of executions of the round game in the jackpot game is 16 A display 45e is included.

特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器41aおよび特図2表示器41bを総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器43aおよび特図2保留表示器43bを総称して特図保留表示器43という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first starting port 20. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 22. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure 1 display 41a and the special figure 2 display 41b are collectively referred to as a special figure display 41. Further, the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特図)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure that is displayed in a stopped state (the special figure that is derived and displayed as the stop special figure and the display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures. When the stop special figure is a specific figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol) according to a predetermined special figure (that is, the type of the jackpot that has been won) A jackpot game is performed in which the big winning opening 30 is opened in an open pattern.

特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure indicator 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special chart indicator 41 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a special symbol display 41 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a loss pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   In the variable display of the special figure, the fluctuation display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right, for example. In addition, the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞(入球)すると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球が第1始動口20へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、遊技球が第2始動口22へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部85a(図3参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。特図1保留記憶部85aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部85bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins (enters) the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers (determination information) for performing special drawing lottery or the like may be acquired. is there. These various random numbers are temporarily stored in the special figure storage unit 85 (see FIG. 3) as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired when a game ball wins (wins) the first starting port 20 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and the game ball wins the second starting port 22. Various random numbers obtained by (entering) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 85a (see FIG. 3) in the special figure storage unit 85 as the special figure 1 storage. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 85b (see FIG. 3) in the special figure storage unit 85 as a special figure 2 storage. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 storage unit 85a (special figure 1) and the number of special figures 2 that can be stored in the special figure 2 storage part 85b (special figure 2) Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limit value of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number is respectively set to four. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko machine 1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start opening 20 or the second start opening 22, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the big hit game, the variable display of the special figure for the prize (or the right of special figure lottery) can be reserved up to a predetermined number. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器43aと特図2保留表示器43bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。   Then, the special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 43. Each of the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b is composed of four LEDs, and the number of special figure holds is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)が開放する補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the normal map is changed and displayed. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined general figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second start port 22 (electrical power) is opened in an open pattern according to the current gaming state. An auxiliary game is opened by Chu 23).

普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting state. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 42 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図の変動表示は、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, the usual fluctuation display is performed for a predetermined fluctuation time before the usual figure is stopped and displayed. The usual variable display mode is a mode in which both LEDs are alternately lit in the first embodiment. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink simultaneously if each LED is not stopped (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報)が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部86(図3参照)に一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限がある。第1実施形態において、普図保留数の上限値は4個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (determination information) for performing a normal drawing lottery may be acquired. This random number is temporarily stored in the general figure reservation storage unit 86 (see FIG. 3) as a general figure reservation. There is an upper limit to the number of general map holds (the number of general map holds) that can be stored in the general map storage unit 86. In the first embodiment, the upper limit value of the number of reserved drawings is set to four. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 28 is also referred to as “common symbol related random number”.

また、パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過することに基づく普図の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普図の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート28を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普図の可変表示(あるいは、普図抽選の権利)を留保することができる。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普図の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普図の可変表示を実行することをいう。   Also, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the usual figure based on the passing of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, details of the variable display of the ordinary figure or the execution of the auxiliary game are described in detail. When a game ball passes through the gate 28 during execution, the variable display (or the right to draw a general drawing) for the passage can be reserved up to a predetermined number. The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the general map based on the general map storage becomes possible. The digestion of a general map hold means that a normal symbol random number corresponding to the general map hold is determined, and variable display of the general map for indicating the determination result is executed.

そして、このような普通保留数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留数の分だけLEDを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Then, such a normal number of holds is displayed on the general-purpose hold display 44. Specifically, each of the general map hold indicators 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LEDs for the number of general map holds.

ラウンド数2表示器45a、ラウンド数4表示器45b、ラウンド数8表示器45c、ラウンド数12表示器45d、および、ラウンド数16表示器45eは、それぞれ、例えば1個のLEDから構成されている。以下において、ラウンド数2表示器45a、ラウンド数4表示器45b、ラウンド数8表示器45c、ラウンド数12表示器45d、ラウンド数16表示器45eを総称して「ラウンド数表示器45」、あるいは、「ラウンド数表示器45a〜45e」と総称する。後述するように、第1実施形態では、大当たり遊技を構成するラウンド遊技の実行回数が2回、4回、8回、12回および16回に設定されている。そして、大当たり図柄の停止表示直後に、大当たり遊技の開始に伴って、これから開始される大当たり遊技のラウンド遊技の実行回数に応じたラウンド数表示器45a〜45eの何れかが点灯する。なお、ラウンド数表示器45の態様は第1実施形態に限られず適宜に設定することができる。例えば、ラウンド数表示器45が所謂「7セグメントディスプレイ」で構成され、各ラウンド数に応じて点灯させるセグメントの態様を1又は複数設けてもよい。また、ラウンド数表示器45の設ける位置も第1実施形態に限られず、適宜に設定することができる。例えば、遊技盤2の前面における右上など、遊技領域3以外の部分であって、特図表示器41、普図表示器42、特図保留表示器43、および、普図保留表示器44とは離れた箇所に設けてもよい。また、盤可動体15Aなどの遊技盤2の前面以外であって遊技者が視認可能な箇所に設けてもよい。   The round number 2 indicator 45a, the round number 4 indicator 45b, the round number 8 indicator 45c, the round number 12 indicator 45d, and the round number 16 indicator 45e are each composed of, for example, one LED. . In the following, the round number 2 display 45a, the round number 4 display 45b, the round number 8 display 45c, the round number 12 display 45d, and the round number 16 display 45e are collectively referred to as “round number display 45”, or And “round number indicators 45a to 45e”. As will be described later, in the first embodiment, the number of executions of the round game constituting the jackpot game is set to 2, 4, 8, 12, and 16. Immediately after the jackpot symbol is displayed, one of the number-of-rounds indicators 45a to 45e corresponding to the number of executions of the round game of the jackpot game to be started lights up with the start of the jackpot game. In addition, the aspect of the round number display 45 is not restricted to 1st Embodiment, It can set suitably. For example, the round number display 45 may be a so-called “7-segment display”, and one or a plurality of segment modes that are turned on according to the number of rounds may be provided. The position where the round number display 45 is provided is not limited to the first embodiment, and can be set as appropriate. For example, a special map display 41, a general map display 42, a special map hold display 43, and a general map hold display 44 are portions other than the game area 3, such as the upper right on the front surface of the game board 2. It may be provided at a remote location. Moreover, you may provide in places other than the front surface of game boards 2, such as the board movable body 15A, and a player can visually recognize.

2.遊技機の電気的構成
次に、図3および図4に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、演出ボタン63や演出グリップ64の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を遊技盤2の画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、盤可動装置15、枠ランプ66、および、スピーカ67等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 3 and FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting to be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. Main control board 80 for controlling game profits (game progress), game effects (variation effect, hold effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control substrate 80, waiting for customer effect, effect button 63 and effect The sub-control board 90 that performs control related to effects such as the operation promotion effect that prompts the operation during the period during which the operation of the grip 64 is effective (the operation effective period), the payout control board 110 that performs control related to payout of the game ball, and the like It is further provided on the back side of the image display device 7 of the panel 2. The main control board 80 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub control board 90 is an effect control unit that controls the effect together with the image control board 100, the lamp control circuit 107, and the audio control circuit 106, which will be described later. Can be positioned. The production control unit includes at least a sub-control board 90 and uses a production means (image display device 7, panel movable device 15, frame lamp 66, speaker 67, etc.), a game production, a customer waiting production, and an operation. It is sufficient if the promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板160を備えている。電源基板160は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板160には、バックアップ電源回路161が設けられている。バックアップ電源回路161は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板160には、電源スイッチ165が接続されている。電源スイッチ165のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 160. The power supply board 160 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 161 is provided on the power supply board 160. The backup power supply circuit 161 supplies power to a RAM 84 of the main control board 80 and a RAM 94 of the sub control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 165 is connected to the power board 160. By turning on / off the power switch 165, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図3に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88が含まれている。   As shown in FIG. 3, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes programs stored in the ROM 83, and input / output of data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 88 is included.

ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85や普図保留記憶部86などが設けられている。   The ROM 83 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. Further, the ROM 83 has a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, a common figure variation pattern determination table, an electric chew release pattern table, which will be described later. Etc. are stored. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85, the universal diagram storage unit 86, and the like.

また、主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。   Further, a RAM clear switch 89 for causing the CPU 82 to clear information stored in the RAM 84 is mounted on the main control board 80.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. The main control board 80 outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および、一般入賞口センサ27aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 80 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 22a, a gate sensor 28a, a big winning port sensor 30a, and a general winning port sensor 27a. Yes.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。   The first start port sensor 20 a detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 22 a detects a game ball won in the second start port 22. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The special winning opening sensor 30 a detects a game ball that has won the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27 a detects a game ball won in the general winning opening 27. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド23B、および、大入賞口ソレノイド31Bが含まれている。電チューソレノイド23Bは、電チュー23の開閉部材231を駆動する。大入賞口ソレノイド31Bは、大入賞装置31の開閉部材311を駆動する。   The various solenoids connected to the main control board 80 include an electric chew solenoid 23B and a special prize opening solenoid 31B. The electric chew solenoid 23 </ b> B drives the opening / closing member 231 of the electric chew 23. The special winning opening solenoid 31B drives the opening / closing member 311 of the special winning apparatus 31.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、特図保留表示器43、普図保留表示器44およびラウンド数表示器45)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 is connected with display devices 40 (special map display 41, general map display 42, special map hold display 43, general map hold display 44 and round number display 45). . Display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a ball lending device 120, a ball lending device 130 and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and lending a ball based on information such as a prepaid card inserted) And the launching device 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ132により検知される。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 135 to pay out a prize ball. The ball rental motor 131 of the ball rental dispensing device 130 is driven to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out lending ball is detected by a lending sensor 132 for counting.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the handle 60 is provided with a touch switch 114 that can detect contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects contact of the player with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. In addition, a launch volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60 is connected to the handle 60. The launching device 112 drives the launching motor 113 so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launch volume knob 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is fired about every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 60 is maintained.

また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 90 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 80, the sub-control board 90 can grasp the progress of the game by the main control board 80 (game control content). The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。   As shown in FIG. 4, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses through the main control board 80, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. An I / O port unit (input / output circuit) 98 for inputting and outputting data and signals is included.

また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述する停止図柄判定テーブル、演出モード判定テーブル、エネルギー上昇判定テーブル、ポイント数組合せ判定テーブル、ポイント数表示順判定テーブル、および、操作回数パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   The ROM 93 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The ROM 93 stores a stop symbol determination table, an effect mode determination table, an energy increase determination table, a point number combination determination table, a point number display order determination table, an operation frequency pattern determination table, and the like, which will be described later. The ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板160が備えるバックアップ電源回路161から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   In addition, a real time clock (RTC) 99 is mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with power when the pachinko gaming machine 1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 160 It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 161 provided. For this reason, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 90. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 100 is connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 sends the CPU 102 of the image control board 100 to the image display device 7. Display control is performed. The connection between the sub control board 90 and the image control board 100 allows both transmission of signals from the sub control board 90 to the image control board 100 and transmission of signals from the image control board 100 to the sub control board 90. Two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 also includes a CGROM 143 storing image data displayed on the image display device 7, a VRAM 144 used for developing image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor) 142. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 143, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 7 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。   The VDP 142 reads out image data from the CGROM 143 according to a display list created by the CPU 102 based on a command from the effect control microcomputer 91 and develops the image data in a development area in the VRAM 144. Then, the developed image data is appropriately combined to draw an image in the frame buffer in the VRAM 144. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 7a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control circuit 106. Is output.

スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that the audio control circuit 106 may be a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。   Further, the sub-control board 90 is connected to various switches serving as an input unit, various solenoids serving as a drive source, and motors via a predetermined relay board (not shown). The sub control board 90 receives signals output from various switches. The sub-control board 90 outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ63a、および、演出グリップ検出スイッチ64aが含まれている。   Various switches connected to the sub-control board 90 include an effect button detection switch 63a and an effect grip detection switch 64a.

演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下操作されたことを検出する。演出グリップ検出スイッチ64aは、演出グリップ64が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。   The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 has been pressed. The effect grip detection switch 64a detects that the effect grip 64 has been pressed. When each detection switch detects that it has been operated, it outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 90.

サブ制御基板90に接続された各種ソレノイド類には、盤可動体ソレノイド15Bが含まれている。盤可動体ソレノイド15Bは、盤可動体15Aを駆動して作動させる。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15Aの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤可動体15Aの動作を制御する。なお、盤可動体15Aと盤可動体ソレノイド15Bとによって盤可動装置15が構成される。   Various solenoids connected to the sub-control board 90 include a panel movable body solenoid 15B. The board movable body solenoid 15B drives and operates the board movable body 15A. Specifically, the production control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the movable board body 15 </ b> A, and controls the operation of the movable board body 15 </ b> A via the lamp control circuit 107. The panel movable device 15 is configured by the panel movable body 15A and the panel movable body solenoid 15B.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   In addition, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the frame lamp 66 and the like via the lamp control circuit 107 based on a command received from the main control board 80 or the like. More specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 66, and the frame lamp 66 is controlled according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ66等の点灯制御、および、盤可動体15Aの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU may cause the lighting control of the frame lamp 66 and the like and the operation control of the panel movable body 15A to be executed. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器41aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3. Description of Game by Main Control Board 80 Next, a game played by the main control board 80 will be described. When the launched game ball wins the first starting port 20, the special figure 1 lottery is performed on condition that the special figure 1 holding number (U1) is less than four. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 41a performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器41bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than four. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 41b performs variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. In other words, the special drawing 2 lottery results include jackpot and loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。   In the following, when the special figure 1 hold number (U1) is less than 4, winning the game ball at the first start port 20 is referred to as “establishment of the first start condition”, and the special figure 2 hold number ( The winning of a game ball at the second start port 22 when U2) is less than 4 is referred to as “establishment of the second start condition”. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”.

主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図5(A)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜199である。リーチ乱数の範囲は、0〜255である。変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, gaming state setting), the main control board 80 acquires special figure related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 5A, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of special symbol random numbers is 0 to 65535. The range of the jackpot symbol type random number is 0 to 199. The range of reach random numbers is 0-255. The range of the fluctuation pattern random number is 0-99.

次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図6(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(通常確率大当たり判定テーブル)と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(高確率大当たり判定テーブル)とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低い遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高い遊技状態である。   Next, each determination performed using the special figure related random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot game (whether or not to execute the jackpot game) using the jackpot determination table shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state (normal probability state / high probability state). In other words, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state. Although details of the normal probability state and the high probability state will be described later, the normal probability state is a gaming state that has a relatively low probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination. On the other hand, the high probability state is a gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is relatively high.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図6(A)に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。   In each jackpot determination table, the determination values of special symbol random numbers (special symbol random number determination values) are distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The main control board 80 checks the acquired special symbol random number against the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or lose. As shown in FIG. 6 (A), the jackpot determination table used in the high probability state is set with a larger number of special symbol random number determination values determined to be jackpots than the jackpot determination table used in the normal probability state. Yes. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol is stopped and displayed with a special symbol variable display. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol is stopped and displayed in a variable display of the special symbol.

次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図6(B)〜図6(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。大当たり図柄種別に対応付けられた大当たりの内容(大当たりの構成要素)については後述する。   Next, the jackpot symbol type determination will be described. In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table shown in FIGS. 6 (B) to 6 (C). It is a judgment for. The jackpot symbol type is associated with a jackpot constituent element constituted by the contents of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player. The contents of the jackpot associated with the jackpot symbol type (the jackpot component) will be described later.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル:図6(B))と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル:図6(C))とがある。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルのそれぞれはさらに、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、第1大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第1大当たり図柄種別判定テーブルとがある。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第2大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第2大当たり図柄種別判定テーブルとがある。なお、非時短状態と時短状態については後述する。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of the start port (first start port 20 / second start port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table: FIG. 6B) used when variable display of special figure 1 is performed and variable display of special figure 2 are performed. There is a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table: FIG. 6C) used when performing. Each of the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table is further associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the first jackpot symbol type determination table includes a first jackpot symbol type determination table used in a non-time-short state and a first jackpot symbol type determination table used in a time-short state. The second jackpot symbol type determination table includes a second jackpot symbol type determination table used in a non-time-short state and a second jackpot symbol type determination table used in a time-short state. The non-time-short state and the time-short state will be described later.

4つの各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図6(B)に示すように、第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04の4種類の大当たり図柄が設けられている。一方、図6(C)に示すように、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄B01〜大当たり図柄B09の9種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   In each of the four jackpot symbol type determination tables, the jackpot symbol type random number determination value (the jackpot symbol type random number criterion value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. As shown in FIG. 6 (B), four types of jackpot symbols A01 to jackpot symbol A04 are provided as the jackpot symbols (according to Special Figure 1) when winning the first starting port 20. On the other hand, as shown in FIG. 6C, nine types of jackpot symbols B01 to B09 are provided as jackpot symbols (according to Special Figure 2) when winning at the second starting port 22 (related to Special Figure 2). Yes. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図6(B)〜図6(C)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図6(B)〜図6(C)に示す14種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、4種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、9種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。   The jackpot winning probability and the jackpot symbol type allocation rate (%) are not limited to those shown in FIGS. 6B to 6C, and can be set as appropriate. The types of jackpot symbols are not limited to the 14 types of jackpot symbols shown in FIGS. 6B to 6C, and can be set as appropriate. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than four types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value. In the second jackpot symbol type determination table, more or less than nine types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value.

次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図6(D)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。   Next, reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 6D when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the fluctuating effects that are the premise of the reach will be described.

特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置7、盤可動装置15、演出ボタン63、演出グリップ64、枠ランプ66、および、スピーカ67などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置7の表示部7aでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。なお、演出図柄には、通常の演出図柄である通常演出図柄と、基本的には通常演出図柄よりも小さい小演出図柄と、がある。   When the special figure is variably displayed, a fluctuating effect is performed according to the variably displayed special figure. The variation effect is performed using various effect devices such as the image display device 7, the panel movable device 15, the effect button 63, the effect grip 64, the frame lamp 66, and the speaker 67. As the variation effect, the display portion 7a of the image display device 7 performs variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the special figure. In other words, the effect symbol is displayed in a variable manner along with the special symbol, and the effect symbol is stopped (stop display) as the special symbol is stopped (stop display). The effect of displaying the effect symbol in a variable manner is also referred to as effect symbol variation effect. The production symbol variation production constitutes a part of the “variation production”. The effect symbols include a normal effect symbol that is a normal effect symbol and basically a small effect symbol that is smaller than the normal effect symbol.

通常演出図柄は、例えば、表示部7aにおける所定領域が「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアに表示される左演出図柄8Lと、中の図柄表示エリアに表示される中演出図柄8Cと、右の図柄表示エリアに表示される右演出図柄8Rとで構成される(図17など参照)。なお、以下において、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rを総称する場合に「演出図柄8L、8C、8R」という場合がある。   For example, the normal effect symbol is divided into three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the predetermined area on the display unit 7a, and the left effect symbol 8L displayed in the left symbol display area, The medium effect symbol 8C displayed in the symbol display area and the right effect symbol 8R displayed in the right symbol display area are configured (see FIG. 17 and the like). In the following, when the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are collectively referred to as “effect effect symbols 8L, 8C, 8R”, there are cases.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、通常演出図柄の変動表示においては、演出図柄8L、8C、8Rが表示部7aの上から下にスクロールして、表示部7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、通常演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で通常演出図柄を構成する数字が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。また、変動演出では、通常演出図柄のほか、小演出図柄や背景画像やキャラクタ画像などの通常演出図柄以外の演出画像も表示される。   The production symbols 8L, 8C, and 8R are each composed of, for example, numbers from “1” to “8”. Then, in the variable display of the normal effect symbols, the effect symbols 8L, 8C, 8R scroll from the top to the bottom of the display unit 7a, and the numbers displayed (viewed) in the display unit 7a are sequentially switched. In addition, as a mode of the variable display of the normal effect design, it is not limited to a mode of scrolling in the vertical direction, and other modes such as a mode of scrolling in the horizontal direction (for example, from right to left) may be used. Moreover, the aspect which does not scroll display but the number which comprises a normal production design in a predetermined fixed position one after another (for example, autorotates in the fixed position) may be sufficient. In the variation effect, in addition to the normal effect symbol, an effect image other than the normal effect symbol such as a small effect symbol, a background image, and a character image is also displayed.

そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄8L、8C、8Rが所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7aで次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器41aや特図2表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。   Then, when the special figure is stopped and displayed, the effect symbols 8L, 8C and 8R are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, various numbers that are sequentially replaced on the display unit 7a are specified as one. At this time, a special figure (a result of variable display, that is, a result of a special symbol lottery) that is stopped and displayed on the special figure display device 41 by a combination of the production symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped (specified) is displayed. Is displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the special drawing lottery not by the special figure 1 display 41a or the special figure 2 display 41b but by the display unit 7a of the image display device 7.

そして、リーチとは、変動演出において、演出図柄8L、8C、8Rを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄8L、8C、8Rのうちでスクロール表示されている通常演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている通常演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図16(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない通常演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の通常演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる通常演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。   The reach is an effect for causing the player to expect a big hit using the effect symbols 8L, 8C, and 8R in the variable effect. Specifically, the reach is a state in which the remaining one of the normal effect symbols that are scroll-displayed among the effect symbols 8L, 8C, and 8R is left, and at which symbol the normal effect symbol that is scroll-displayed stops. It is a state (for example, a state of “5 ↓ 5”) that is a combination of effect symbols indicating a big win depending on whether it is displayed (see FIG. 16D). In addition, the normal effect symbol which is not scroll-displayed in the reach is temporarily stopped at a predetermined position in the display unit 7a. The temporary stop means that a predetermined normal effect symbol stays at a substantially predetermined position (the predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a), that is, although it does not change to a different normal effect symbol, A slight repetition of the reciprocating motion in the vertical direction, a slight repetition of the swinging, and a repetition of enlargement and reduction). In addition, the aspect of a temporary stop is not restricted to these.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間:特図変動時間)に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-short-time state (non-time-short reach determination table) and a reach determination table used in a time-short state (time-short reach determination table). The details of the non-short-time state and the short-time state will be described later, but the non-time-short state and the time-short state are the time required for the special symbol fluctuation display (time from the start of fluctuation display to the time when the display result is derived and displayed: special figure fluctuation time. ), And in the short time state, the special figure variation time is likely to be shorter than in the non-short time state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図6(D)に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出において、通常演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の通常演出図柄に特別なアクションが発生することなく通常演出図柄の変動表示が終了して通常演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random number determination values) are assigned to the reach determination results “with reach (generate reach)” and “without reach (not generate reach)”. Yes. Therefore, the main control board 80 collates the acquired reach random number with the reach determination table and determines whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 6 (D), the reach random number used in the non-short-time state is determined to be “with reach (generates reach)” rather than the reach determination table used in the short-time state. Many judgment values are assigned. If the reach determination result is “With Reach (generates reach)”, basically, reach is generated in a fluctuating effect. On the other hand, if the result of the reach determination is “no reach (no reach is generated)”, no reach is generated in the variation effect. In other words, if the reach determination result is “no reach (no reach is generated)”, a special action occurs in the normal effect design during the change display after the start of the change display of the normal effect design. Without changing, the variation display of the normal effect symbol is finished, and the normal effect symbol is stopped and displayed. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "no reach".

一方、小演出図柄は、例えば、表示部7aにおいて通常演出図柄が表示される所定領域以外の領域である左下の狭い領域を「上」「中」「下」の3つの図柄表示エリアに分け、上の図柄表示エリアに表示される上小図柄9Uと、中の図柄表示エリアに表示される中小図柄9Cと、下の図柄表示エリアに表示される下小図柄9Dと、で構成される(図15など参照)。なお、以下において、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dを総称する場合に「小図柄9U、9C、9D」という場合がある。   On the other hand, for the small effect symbol, for example, a narrow area in the lower left, which is an area other than the predetermined area where the normal effect symbol is displayed on the display unit 7a, is divided into three symbol display areas of “upper”, “middle” and “lower” It is composed of upper and lower symbols 9U displayed in the upper symbol display area, small and medium symbols 9C displayed in the middle symbol display area, and lower and small symbols 9D displayed in the lower symbol display area (Fig. 15 etc.). In the following description, the upper and lower symbols 9U, 9C, and 9D are collectively referred to as “small symbols 9U, 9C, and 9D”.

小図柄9U、9C、9Dは、特図変動表示の開始に伴って変動表示する。すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示と小図柄9U、9C、9Dの変動表示が同時に又は略同時に開始される。小図柄9U、9C、9Dはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、小演出図柄の変動表示においては、小図柄9U、9C、9Dのそれぞれがその場で異なる数字に次々と入れ替われる。よって、特図変動表示が行われている間、通常演出図柄の変動表示と小演出図柄の変動表示が行われているが、その態様は演出図柄の種類によって異なっている。そして、小図柄9U、9C、9Dは、特図変動表示の停止に伴って停止する。すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示と小図柄9U、9C、9Dの停止表示とが同時に又は略同時に開始される。演出図柄8L、8C、8Rの停止表示と小図柄9U、9C、9Dの停止表示とは、基本的に同じ数字の組み合わせ(停止表示態様)で行われる。なお、詳細は後述するが演出図柄8L、8C、8Rは完全に停止表示される前に、仮停止表示されるが、小図柄9U、9C、9Dについては仮停止表示が行われない。また、演出図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のとき、小図柄9U、9C、9Dはリーチ状態になっておらず、3つの小図柄9U、9C、9Dが変動表示している。   The small symbols 9U, 9C, and 9D are variably displayed along with the start of the special symbol variation display. That is, the variation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and the variation display of the small symbols 9U, 9C, 9D are started simultaneously or substantially simultaneously. Each of the small symbols 9U, 9C, and 9D is configured by numbers from “1” to “8”, for example. In the variation display of the small effect symbols, the small symbols 9U, 9C, and 9D are sequentially replaced with different numbers on the spot. Therefore, while the special figure variation display is being performed, the variation display of the normal effect symbol and the variation display of the small effect symbol are being performed, but the mode differs depending on the type of the effect symbol. Then, the small symbols 9U, 9C, and 9D are stopped when the special figure variation display is stopped. That is, the stop display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R and the stop display of the small symbols 9U, 9C, and 9D are started simultaneously or substantially simultaneously. The stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and the stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D are basically performed by the same combination of numbers (stop display mode). Although details will be described later, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped before being completely stopped and displayed, but the temporary symbols are not displayed for the small symbols 9U, 9C, and 9D. When the production symbols 8L, 8C, and 8R are in the reach state, the small symbols 9U, 9C, and 9D are not in the reach state, and the three small symbols 9U, 9C, and 9D are variably displayed.

次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図7に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。   Next, special pattern variation pattern determination will be described. The special symbol variation pattern determination (special variation pattern determination) is performed by using the special symbol variation pattern determination table (special variation pattern determination table) shown in FIG. 7 regardless of whether the jackpot determination result is jackpot or loss. This is a determination for determining the fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the special symbol fluctuation display. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters relating to special figure fluctuation time and contents of production of fluctuation effects. It should be noted that the special figure variation pattern includes information on the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special diagram variation time and the production flow (production content) of the fluctuation production.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル)とがある(図7参照)。   The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) for displaying the fluctuation to be judged, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is associated with the type (first start port 20 / second start port 22). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used when performing fluctuation display of special figure 1 and a special figure fluctuation pattern determination table. There is a special figure fluctuation pattern determination table (a special figure 2 fluctuation pattern determination table) used (see FIG. 7).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)とがある。さらに、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルには、時短状態における通常の特図1変動パターン判定テーブル(通常時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)と、参照するための特定条件が成立した場合に用いられる特別な特図1変動パターン判定テーブル(特別時短状態用の特図1変動パターン判定テーブル)と、がある。ここでの「特定条件」とは、所定の種別の大当たり図柄に当選することによって時短状態が新たに設定された後、大当たりに当選することなく予め設定された所定回数(第1実施形態では、後述する「時短回数(100回)−1回」)の特別図柄の変動表示が行われることに設定されている。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル)と、通常の時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(通常時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル)と、特別な時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(特別時短状態用の特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a non-time reduction state) used in a non-short-time state and a special figure used in a time-short state. FIG. 1 is a fluctuation pattern determination table (a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a short time state). Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the short time state includes a normal special figure 1 fluctuation pattern judgment table in the short time state (a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for the normal short time state) and a specific condition for reference. There is a special special figure 1 fluctuation pattern determination table (a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a special short-time state) used when the above is established. Here, the “specific condition” refers to a predetermined number of times (in the first embodiment, set in advance without winning a jackpot after a short time state is newly set by winning a jackpot symbol of a predetermined type. It is set that the special symbol variation display of “short time (100 times) -1 time” which will be described later) is performed. On the other hand, for the special figure 2 fluctuation pattern determination table, similarly, a special figure 2 fluctuation pattern determination table (a special figure 2 fluctuation pattern determination table for a non-time reduction state) used in a non-time reduction state and a normal time reduction state are used. Special Figure 2 Fluctuation Pattern Judgment Table (Special Figure 2 Fluctuation Pattern Judgment Table for Normal Time Short State) and Special Figure 2 Fluctuation Pattern Judgment Table Used for Special Time Short State (Special Time Short State Special) FIG. 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルは、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、通常時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。また、特別時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the non-time-short state are the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the jackpot and the special feature for the loss with reach. There are a FIG. 1 fluctuation pattern determination table and a special figure 2 fluctuation pattern determination table, and a special figure 1 fluctuation pattern determination table and a special figure 2 fluctuation pattern determination table for losing without reach. Similarly, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the normal short-time state are also used for the big hit special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table, and for reach with loss. There are a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table, and a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table for losing without reach. Also, the special figure 1 fluctuation pattern determination table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the special short time state, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table for the jackpot, and the reach for the loss with reach There are a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table, and a special figure 1 fluctuation pattern judgment table and a special figure 2 fluctuation pattern judgment table for losing without reach.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless lose are also associated with the special figure hold number. Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. And a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. Also, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for losing without reach.

以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。   As described above, in each special figure fluctuation pattern determination table associated with the type of special symbol or the gaming state, the determination value of the fluctuation pattern random number (special figure) is added to the special figure fluctuation pattern that is the result of the special figure fluctuation pattern determination. Fluctuation pattern random number judgment value) is distributed. Therefore, the main control board 80 collates the obtained fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table to determine the special figure fluctuation pattern. Then, the special symbol display 41 performs the special symbol variation display of the special symbol variation time according to the special diagram variation pattern determined by this determination.

そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。変動演出には、通常演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、通常演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。   Then, when the special symbol variation display is performed, a variation effect based on the special symbol variation pattern is performed. There are two types of variation effects: normal variation effect, where the variable display mode ends in the normal display mode, after the start of variable display of the normal effect symbol, and the variation display mode, where the variable display mode ends. There is a special variation effect in which the display mode is different from the normal mode. Here, the special embodiment includes the reach described above.

特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図8に示す特図変動パターンに対応する演出フローおよび名称を示す表の右から2番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。   The special figure variation pattern includes information related to the production flow constituting the content of the production of the fluctuation production based on the special figure fluctuation time. The effect flow of this variation effect is shown in the second item from the right of the table showing the effect flow and name corresponding to the special figure variation pattern shown in FIG. Here, each effect which comprises the effect flow of the change effect linked | related with the special figure change pattern is demonstrated.

変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、スペシャルリーチ(SPリーチ)、ピンチ到来演出、ピンチ回避チャレンジ演出、ラウンド数示唆演出、および、モード継続終了分岐点演出がある。SPリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ(弱SPリーチ)と、強スペシャルリーチ(強SPリーチ)と、がある。   As the effects that make up the effect flow of fluctuation effects, normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), development effect, special reach (SP reach), pinch arrival effect, pinch avoidance challenge effect, round number suggestion effect, and mode continuation There is an end turning point production. The SP reach further includes a weak special reach (weak SP reach) and a strong special reach (strong SP reach).

通常変動は、通常演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの通常演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常変動演出の全部分(通常演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。   The normal variation is an effect in which the normal effect symbols are variably displayed at a high speed such that it is difficult to recognize each normal effect symbol without causing the normal effect symbols to be in a special mode. Then, all the portions of the normal variation effect (the portion from the start of variation of the normal effect design to the stop of the variation) and the portion until the reach in the special variation effect is established (determined) are constituted by the normal variation.

Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する通常演出図柄が仮停止したその位置で当該リーチが所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの通常演出図柄が減速していき通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述する発展演出およびSPリーチよりも低い。Nリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの1つの通常演出図柄は、基本的にはリーチを構成する通常演出図柄と同一の通常演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの1つの通常演出図柄は、リーチを構成する通常演出図柄とは異なる通常演出図柄で停止する。Nリーチで変動演出が終了しない場合、残りの1つの通常演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから次の演出(第1実施形態では「発展演出」)に発展する(切り替わる)。   N reach is the remaining one normal in a state where the reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) immediately after the reach is established (confirmed), at the position where the normal production symbols constituting the reach are temporarily stopped. It is an effect that the design symbol decelerates and fluctuates at a lower speed than normal variation. The jackpot expectation suggested by N-reach is higher than normal fluctuations and lower than the development effects and SP reach described later. When the variation effect ends with N reach, the remaining one effect symbol that varies at the low speed stops. In the case of a big hit, the remaining one normal effect symbol basically stops at the same normal effect symbol as the normal effect symbol constituting the reach. In the case of losing, the remaining one normal effect symbol stops at a normal effect symbol different from the normal effect symbol constituting the reach. When the variation production does not end with N reach, the remaining one regular production symbol changes again at a high speed, and the N production reaches the next production ("Development production" in the first embodiment) while the reach is maintained. (Switches).

発展演出は、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する通常演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄8Lは表示部7aの左上、右演出図柄8Rは表示部7aの右上)に移動した状態で、専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。発展演出でその変動演出が終了することはなく、必ず発展演出から強SPリーチまたは弱SPリーチに発展(分岐)する。   In the development effect, the established reach is maintained, but the normal effect symbol constituting the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol 8L is the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol 8R is the display unit 7a). This is an effect in which a dedicated background image is displayed (video flows) in a state moved to the upper right). The change production does not end with the development production, and the development production always develops (branches) from the strong production to the strong SP reach or the weak SP reach.

SPリーチは、発展演出でのリーチが維持された状態で、発展演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。弱SPリーチおよび強SPリーチは、後述する通常遊技状態において実行可能なSPリーチの種類であり、弱SPリーチより強SPリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強SPリーチでは、主に表示部7aにおいて3DCG画像が表示される。そして、強SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。一方、弱SPリーチでは、主に表示部7aにおいて2DCG画像が表示される。そして、弱SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。   The SP reach is an effect in which a dedicated background image for a longer time than the background image for the development effect is displayed (video flows) while the reach in the development effect is maintained. The weak SP reach and the strong SP reach are types of SP reach that can be executed in the normal gaming state described later, and the strong SP reach is performed for a longer time than the weak SP reach. Although details will be described later, in the strong SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the effect content of the strong SP reach, a scene in which a predetermined character battles with the enemy character at the enemy base is displayed (a video for battle flows on the display unit 7a). On the other hand, in the weak SP reach, a 2DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the content of the weak SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character in the city is displayed (a video for battle flows on the display unit 7a).

また、ピンチ到来演出は、主として後述する時短状態において実行可能な演出であり、リーチ成立の直後に発展する(実行される)。ピンチ到来演出でも成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する通常演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄8Lは表示部7aの左上、右演出図柄8Rは表示部7aの右上)に移動した状態で、専用の背景画像が表示される(映像が流れる)。ピンチ到来演出に専用の背景画像にて、主人公キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けてピンチとなる映像が表示される。   Further, the pinch arrival effect is an effect that can be executed mainly in a short time state described later, and develops (executes) immediately after the reach is established. The reach established even in the pinch arrival effect is maintained, but the normal effect symbol constituting the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol 8L is the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol 8R is the display unit 7a. In the state moved to the upper right), a dedicated background image is displayed (video flows). In the background image dedicated to the pinch arrival effect, a video in which the main character is pinched by the attack from the enemy character is displayed.

ピンチ回避チャレンジ演出は、主として後述する時短状態において実行可能な演出であり、ピンチ到来演出から発展する(ピンチ到来演出から発展的に実行される)。ピンチ回避チャレンジ演出は、ピンチ到来演出でのリーチが維持された状態で、ピンチ到来演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)。ピンチ到来演出用の背景画像では、到来したピンチを回避できるかできない(ピンチ回避が成功するか失敗する)かの分岐点となる演出である。   The pinch avoidance challenge effect is an effect that can be executed mainly in a short time state, which will be described later, and develops from the pinch arrival effect (executively executed from the pinch arrival effect). In the pinch avoidance challenge effect, a dedicated background image for a longer time than the background image for the pinch arrival effect is displayed (video flows) while the reach in the pinch arrival effect is maintained. The background image for the pinch arrival effect is an effect that becomes a branching point of whether or not the incoming pinch can be avoided (whether the pinch avoidance succeeds or fails).

ラウンド数示唆演出は、主として後述する時短状態において、RUB大当たりに当選した場合に実行可能であり、ピンチ回避チャレンジ演出で、ピンチ回避に成功した後に行われる演出である。ラウンド数示唆演出では、ラウンド数示唆演出専用の背景画像が表示される(映像が流れる)。ラウンド数示唆演出によって、RUBにおけるラウンド遊技の実行回数が示唆される。   The round number suggestion effect is an effect that can be executed when winning a RUB jackpot mainly in a short time state to be described later, and is an effect performed after successful pinch avoidance in a pinch avoidance challenge effect. In the round number suggestion effect, a background image dedicated to the round number suggestion effect is displayed (video flows). The number of round games in the RUB is suggested by the round number suggestion effect.

なお、発展演出、SPリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出における「リーチが維持された状態」には、当該発展演出、SPリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出においてずっとリーチを構成する通常演出図柄が表示部7aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で一時、当該リーチを構成する通常演出図柄が表示部7aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。   It should be noted that the “reaching is maintained” in the development effect, the SP reach, the pinch arrival effect, and the pinch avoidance challenge effect, the reach in the development effect, the SP reach, the pinch arrival effect, and the pinch avoidance challenge effect. Is not only visible in the display unit 7a, but, for example, the normal production symbol constituting the reach is temporarily difficult to see or invisible from the display unit 7a in relation to a dedicated background image. It includes possible states.

モード継続終了分岐点演出は、上述の特別時短状態用特図変動パターン判定テーブルが用いられて決定された特図変動パターンに基づく特図変動表示に伴って行われる変動演出において、その開始時から行われる演出であり、後述する特定の演出モード(宇宙モード、空モード、山モード)が継続するか終了するかの分岐点、換言すれば、遊技者に有利な時短状態が継続するか終了するかの分岐点を創出することで遊技者をドキドキさせる演出である。   The mode continuation end branch point effect is a variation effect performed in conjunction with a special figure fluctuation display based on the special figure fluctuation pattern determined using the special time fluctuation state special figure fluctuation pattern determination table described above, from the start. It is an effect to be performed, and a branch point of whether or not a specific effect mode (space mode, sky mode, mountain mode) to be described later continues, in other words, a time-saving state advantageous to the player continues or ends It is an effect that makes the player throbbing by creating such a turning point.

また、図8の表の右端の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。なお、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動と通常Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が10秒と5秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。   Further, as shown in the rightmost column of the table of FIG. 8, for special figure fluctuation patterns including information related to the special figure (big hit determination result) and the production contents of the fluctuation effect, the special figure (big hit judgment result) and the fluctuation production effect are included. A name will be given in association with the contents. In addition, although the production flow of the variation effect related to the normal A loss variation and the normal B loss variation that can be selected in the non-time-short state is configured only by the normal variation, the special diagram variation time of the special diagram variation pattern is 10 seconds. And 5 seconds. Similarly, the production flow of the variation effect related to the shortened A loss variation and the shortened B loss variation that can be selected in the short-time state is configured only by the normal variation, but the special diagram variation time of the special diagram variation pattern is 6 seconds. And 3 seconds.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   As described above, by performing the jackpot determination, jackpot symbol type determination, reach determination, and special figure variation pattern determination, the special figure display 41 performs variable display of the special figure. When the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of special symbol lottery) in the special symbol variable display, the next special symbol variable display is not performed and the jackpot game is subsequently executed.

また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報(当否情報)が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口22とのどちらの始動口に入賞したのかの情報(始動口情報)が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報(遊技状態情報)が含まれている。主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図10に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。   Further, when the game ball wins the start opening 20 or 22 and acquires the special figure related random number, the main control board 80 once stores it in an area (for example, a buffer) different from the special figure holding storage unit 85 of the RAM 84. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub-control board 90. The start winning command includes information (whether or not information) about whether or not a big hit. Further, the start winning command includes information (start opening information) indicating which of the first starting opening 20 and the second starting opening 22 has been won. Further, the start winning command includes information (gaming state information) indicating whether the winning state is a normal probability state or a high probability state. The main control board 80 specifies the start winning command using the start winning command specifying table shown in FIG. 10 based on the acquired special figure related random number. The start winning command only needs to include at least the success / failure information, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the special symbol variable display is performed based on the special symbol related random number. However, prior to the special symbol variable display executed based on the special symbol related random number, the success / failure information or the like is displayed on the sub-control board 90. By transmitting to, it is possible to execute a pre-reading effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and improve the game entertainment.

また、主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図保留数(G)が4未満であることを条件に、普図抽選を行う。普図抽選が行われると、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数(G)が4未満であるときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。   Further, the main control board 80 performs a lottery drawing on the condition that when the launched game ball passes through the gate 28, the usual figure holding number (G) is less than four. When the general map lottery is performed, the general map display 42 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage of the gate 28 is ended. Further, in the following, the passing of the game ball through the gate 28 when the number of reserved figures (G) is less than 4 is referred to as “establishment of a general-purpose variable start condition”.

主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である(図5(B)参照)。   When performing such a series of games (general drawing lottery, variable variable display, auxiliary game), the main control board 80 acquires the normal symbol random number when the general symbol variation start condition is established, Based on this, a hit determination is performed. A range is appropriately provided for normal symbol random numbers. Specifically, the range of normal symbol random numbers is 0 to 65535 (see FIG. 5B).

当たり判定は、図11(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(非時短当たり判定テーブル)と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(時短当たり判定テーブル)とがある。   The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using the winning determination table shown in FIG. The hit determination table is associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in a non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in a time reduction state.

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図11(A)に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数判定値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。   In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random number determining values) are assigned to the winning and losing results of the winning determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a win or a loss. As shown in FIG. 11A, the hit determination table used in the short-time state has more common symbol random number determination values determined to be hit than the hit determination table used in the non-short-time state. . If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost symbol is stopped and displayed in the usual variable display.

次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図変動パターン判定は、図11(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。   Next, normal pattern determination (general pattern change pattern determination) will be described. The common map variation pattern determination is a determination for determining a common map variation pattern using the general diagram variation pattern determination table shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time. The normal fluctuation pattern includes the hit detection result in addition to the normal fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The normal variation pattern determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態であれば普図変動パターンFP1(普図変動時間が15秒)に決定し、時短状態であれば普図変動パターンFP2(普図変動時間が3秒)に決定する。この判定で決定された普図の変動時間に応じた普図の変動表示が、普図表示器42で行われる。   Each common map variation pattern determination table stores one common map variation pattern which is a result of the general variation pattern determination. That is, the main control board 80 determines the normal figure fluctuation pattern FP1 (normal figure fluctuation time of 15 seconds) if it is in a non-time-short state, and the normal figure fluctuation pattern FP2 (normal figure fluctuation time is 3 seconds) if it is in a short-time state. ). The usual figure change display is performed on the usual figure display 42 according to the fluctuation time of the usual figure determined in this determination.

このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると、補助遊技が実行される。   In this way, by performing the hit determination and the normal map variation pattern determination, the general map display 42 performs variable display of the normal map. When the winning symbol is stopped and displayed (derived) as the display result (result of the general drawing lottery) in the variable display of the normal figure, the auxiliary game is executed.

補助遊技では、電チュー23(第2始動口22)の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー23が開放する回数、各開放についての開放時間、第2始動口22が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間(いわゆる「インターバル時間」)が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられて設けられている。各電チュー開放パターンテーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。   In the auxiliary game, the electric chew 23 (second starting port 22) is opened and closed. The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include the number of times the electric chew 23 is opened, the opening time for each opening, and the closing time between opening when the second start port 22 is opened multiple times (so-called “ Interval time "). Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The main control board 80 controls the auxiliary game using the electric chew release pattern table shown in FIG. 11C based on the game state (non-time-short state / time-short state). The electric chew release pattern table is provided in association with the gaming state (non-time saving state / time saving state). Each electric chew release pattern table stores auxiliary game components. Therefore, when the winning symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes an auxiliary game according to the gaming state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.

非時短状態における補助遊技では、電チュー23は1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。   In the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.2 seconds. Therefore, even if an auxiliary game is executed, it is difficult to win a game ball in the electric chew 23.

時短状態における補助遊技では、電チュー23は2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒であり、2回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は1.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。   In the auxiliary game in the short time state, the electric chew 23 is opened twice. The first opening time is 2.5 seconds, and the second opening time is 2.5 seconds. The interval (closing) time between the first opening and the second opening is 1.0 second. Therefore, when an auxiliary game is executed, it is easy to win a game ball in the electric chew 23.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特図表示器41および普図表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The special map display 41 and the general map display 42 of the pachinko gaming machine 1 are each provided with a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special figure indicator 41 is operating is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not operating is referred to as a “normal probability state”. Therefore, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol indicator 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol indicator 41 is not activated. Becomes higher.

また、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図7参照)。つまり、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 41 is in operation is referred to as a “time-short state”, and a state in which the special-purpose indicator 41 is not in operation is referred to as a “non-time-short state”. In the short-time state, the special figure fluctuation time (the time from the start of the fluctuation display to the time when the display result is derived and displayed) tends to be shorter than in the non-short-time state. That is, in the short-time state, the special-figure fluctuation pattern determination is performed using the special-figure fluctuation pattern determination table determined so that the number of special-figure fluctuation patterns having a short special-figure fluctuation time is selected more than in the non-short-time state. Is performed (see FIG. 7). That is, when the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 41 is activated, a shorter special figure fluctuation time is more easily selected than when the special figure display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特図表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる(図11(A)参照)。つまり、普図表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器42による普図の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special figure indicator 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the general map display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure display 41. That is, in the short-time state, the hit determination is performed using a hit determination table in which the value of the normal symbol random number determined to be a win is larger than the hit determination table used in the non-time-short state (see FIG. 11A). That is, when the probability changing function of the general-purpose display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the general-purpose figure by the general-purpose display 42 becomes a winning symbol is higher than when the probability variation function is not activated.

また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては15.0秒に決定され、時短状態においては3.0秒に決定される。   Further, in the short-time state, the usual figure variation time is shorter than in the non-short-time state. In the first embodiment, the usual figure fluctuation time is determined based on a usual figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the normal time fluctuation time is determined to be 15.0 seconds in the non-short-time state and is determined to be 3.0 seconds in the time-short state.

さらに、時短状態では、電チュー23の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー23の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。   Further, in the time-short state, the opening time extension function of the electric chew 23 is activated, and the opening time of the electric chew 23 in the auxiliary game is set longer than that in the non-time-shorting state.

普図表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー23により第2始動口22への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。   In the situation where the probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose indicator 42 and the open time extending function of the electric chew 23 are activated, the electric chew 23 is compared with the case where these functions are not activated. Are frequently released, and game balls frequently win the second starting port 22. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls possessed. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning to the second starting port 22 by the electric chew 23) is executed. Therefore, the high base state can also be referred to as the electric support control state or the easy entry state. On the other hand, the low base state can also be referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器42の確率変動機能、普図表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the function is not activated by the activation of one or more of the probability variation function of the general-purpose indicator 42, the variation time shortening function of the general-purpose indicator 42, and the open time extension function of the electric Chu 23. It is sufficient that the electric chew 23 is easier to be opened than at times.

このように第1実施形態では、高ベース状態は時短状態に付随して設定される。そこで、以下において、遊技者に有利な高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「高確率状態且つ時短状態」という。また、遊技者に有利な通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「通常確率状態且つ時短状態」という。なお、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   Thus, in the first embodiment, the high base state is set in association with the time reduction state. Therefore, in the following, a high probability state, a short time state, and a high base state advantageous to the player are simply referred to as a “high probability state and a short time state” unless otherwise specified. Further, the normal probability state, the short time state, and the high base state advantageous to the player are simply referred to as “normal probability state and short time state” unless otherwise specified. Note that the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」ともいう。なお、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。   Note that the gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state is set to the normal gaming state with the start of the jackpot game.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の大当たり遊技に関して説明する。前述の通り、大当たり図柄の停止表示が行われると、引き続き、大当たり図柄に応じた大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口30の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とで構成される。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   Next, the jackpot game of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As described above, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol is continuously executed. The jackpot game consists of multiple round games with opening / closing of the winning prize opening 30, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. Ending from the end of the game until the end of the jackpot game (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30の開放回数、大入賞口30の開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、エンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図9に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは、大当たり図柄に対応付けられて設けられている。各大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。   The elements that constitute such a jackpot game (the jackpot game component) are closed until the number of round games, the number of times the big prize opening 30 is opened in each round game, the opening time of the big prize opening 30, and the next opening. Time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. And each of these elements is matched with the type of the jackpot symbol stopped and displayed. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 9 based on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. The jackpot game control table is provided in association with the jackpot symbol. Each jackpot game control table stores jackpot game components. Therefore, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes a jackpot game corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Here, the jackpot game corresponding to the type of jackpot symbol will be described.

大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であり、実質的なラウンド遊技の回数も16回である。実質的なラウンド遊技とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では9個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技のことである。なお、以下において、大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02に応じた大当たり遊技のことを、「16R大当たり遊技」という。そして、16R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄A01、大当たり図柄B01、および、大当たり図柄B02のことを「16R大当たり」ともいう。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02, the round game is performed 16 times. From 1R to 16R, one big winning opening 30 is opened per round game. In the one opening, the grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in the jackpot game is 16 times, and the actual number of round games is also 16 times. A substantial round game is a round game in which game balls can be won up to the maximum number of winnings per round game (9 in the first embodiment). In the following, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02 is referred to as “16R jackpot game”. The jackpot symbol A01, the jackpot symbol B01, and the jackpot symbol B02 for executing the 16R jackpot game are also referred to as “16R jackpot”.

大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が12回行われ、1Rから12Rまで1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。しかしながら、12R大当たり遊技と異なって、1回の開放で最大で29.5秒にわたって大入賞口30が開放するのは1Rから6Rまでであり、7Rから12Rまでは1回の開放で最大で0.1秒にわたって大入賞口30が開放する。この大当たり遊技の7Rから12Rまでは、大入賞口30の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は12回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は6回である。以下において、大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04に応じた大当たり遊技のことを、「6R大当たり遊技」という。そして、6R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄A02〜大当たり図柄A04のことを「6R大当たり」ともいう。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04, the round game is performed 12 times, and the big prize opening 30 is opened once per round game from 1R to 12R. However, unlike the 12R jackpot game, the grand prize opening 30 is opened from 1R to 6R for a maximum of 29.5 seconds with a single opening, and from 0 to a maximum of 0 for 7R to 12R. The special winning opening 30 is opened for 1 second. In the jackpot game from 7R to 12R, the opening time of the grand prize opening 30 is extremely short, and it is a round game in which the prize winning to the big prize opening 30 cannot be expected in reality. That is, the total number of round games in this jackpot game is 12, but the actual number of round games is 6. Hereinafter, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A02 to the jackpot symbol A04 is referred to as “6R jackpot game”. And the jackpot symbol A02 to jackpot symbol A04 for executing the 6R jackpot game is also referred to as “6R jackpot”.

大当たり図柄B03に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であり、実質的なラウンド遊技の回数も16回である。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B03, the round game is played 16 times. From 1R to 16R, one big winning opening 30 is opened per round game. In the one opening, the grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in the jackpot game is 16 times, and the actual number of round games is also 16 times.

大当たり図柄B04に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が12回行われる。そして、1Rから12Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は12回であり、実質的なラウンド遊技の回数も12回である。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B04, the round game is performed 12 times. From 1R to 12R, one big prize opening 30 is opened once per round game. In the one opening, the grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds. In other words, the total number of round games in this jackpot game is 12 times, and the actual number of round games is also 12 times.

大当たり図柄B05に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は8回であり、実質的なラウンド遊技の回数も8回である。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B05, the round game is played eight times. From 1R to 8R, one big prize opening 30 is opened per round game. In the one opening, the grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is 8 times, and the actual number of round games is also 8 times.

大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大29.5秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は4回であり、実質的なラウンド遊技の回数も4回である。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B06, the round game is performed four times. From 1R to 4R, one big prize opening 30 is opened per round game. In the one opening, the grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is four, and the number of substantial round games is also four.

大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技では、異なる回数のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技が実質的なラウンド遊技で構成されている。そして、詳細は後述する、が大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選すると、その特図可変表示では、この大当たり図柄に当選した場合にのみ出現する特殊な通常演出図柄(RUB図柄)が表示される。そこで、以下において、これらの大当たり遊技を1まとめに「ランクアップボーナス(RUB)」という。そして、16回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B03に応じた大当たり遊技のことを「16RUB」という。同様に、12回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B04に応じた大当たり遊技のことを「12RUB」、8回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B05に応じた大当たり遊技のことを「8RUB」、4回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄B06に応じた大当たり遊技のことを「4RUB」という。また、16RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B03を「16RUB大当たり」ともいい、12RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B04を「12RUB大当たり」ともいい、8RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B05を「8RUB大当たり」ともいい、4RUBを実行させる大当たりである大当たり図柄B06を「4RUB大当たり」ともいう。そして、16RUB大当たり、12RUB大当たり、8RUB大当たり、および、4RUB大当たりのことをまとめて「RUB大当たり」と総称する。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06, a different number of round games are performed, and all the round games are constituted by substantial round games. Then, as will be described in detail later, when the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06 is won, a special normal effect symbol (RUB symbol) that appears only when the jackpot symbol is won is displayed in the special figure variable display. . Therefore, in the following, these jackpot games are collectively referred to as “rank-up bonus (RUB)”. The jackpot game corresponding to the jackpot symbol B03 in which 16 round games are performed is referred to as “16RUB”. Similarly, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B04 in which 12 round games are performed is “12RUB”, the jackpot game in accordance with the jackpot symbol B05 in which eight round games are performed is “8RUB”, 4 The jackpot game corresponding to the jackpot symbol B06 in which round games are performed is called “4RUB”. The jackpot symbol B03 that is a jackpot that executes 16 RUB is also referred to as “16 RUB jackpot”, the jackpot symbol B04 that is a jackpot that executes 12 RUB is also referred to as “12 RUB jackpot”, and the jackpot symbol B05 that is a jackpot that executes 8 RUB is “ The jackpot symbol B06, which is a jackpot for executing 4RUB, is also referred to as “8RUB jackpot”, and is also referred to as “4RUB jackpot”. The 16 RUB jackpot, 12 RUB jackpot, 8 RUB jackpot, and 4 RUB jackpot are collectively referred to as “RUB jackpot”.

大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が2回行われる。そして、1Rから2Rまでは1回のラウンド遊技当たり1回の大入賞口30の開放が行われる。その1回の開放では、最大0.1秒にわたって大入賞口30が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は2回であり、実質的なラウンド遊技の回数は0回である。以下において、大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09に応じた大当たり遊技のことを、「2R大当たり遊技」という。そして、2R大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B07、および、大当たり図柄B09のことを「2R大当たり」ともいう。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B07 and the jackpot symbol B09, the round game is performed twice. From 1R to 2R, one big prize opening 30 is opened per round game. In the one opening, the big prize opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds. That is, the total number of round games in this jackpot game is two, and the actual number of round games is zero. Hereinafter, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B07 and the jackpot symbol B09 is referred to as “2R jackpot game”. The jackpot symbol B07 and the jackpot symbol B09 for executing the 2R jackpot game are also referred to as “2R jackpot”.

このように、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり図柄に応じた大当たり遊技が実行されるが、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が開始する際に、ラウンド数表示器45a〜45eの何れかが表示されて、大当たり図柄に応じたラウンド遊技の実行回数が報知される。第1実施形態では、ラウンド遊技の実行回数として、2回、4回、8回、12回、および、16回が設定されている。よって、大当たり図柄B07、B09の停止表示が行われると、大当たり遊技の開始時にラウンド数2表示器45aが点灯して、ラウンド遊技が2回の大当たり遊技が実行することを表示(報知)する。また、大当たり図柄B03の停止表示が行われると、大当たり遊技の開始時にラウンド数4表示器45bが点灯して、ラウンド遊技が4回の大当たり遊技が実行することを表示(報知)する。また、大当たり図柄B04の停止表示が行われると、大当たり遊技の開始時にラウンド数8表示器45cが点灯して、ラウンド遊技が8回の大当たり遊技が実行することを表示(報知)する。また、大当たり図柄A02〜A04、B05の停止表示が行われると、大当たり遊技の開始時にラウンド数12表示器45dが点灯して、ラウンド遊技が12回の大当たり遊技が実行することを表示(報知)する。また、大当たり図柄A01、B01、B02、B06、B08の停止表示が行われると、大当たり遊技の開始時にラウンド数16表示器45eが点灯して、ラウンド遊技が16回の大当たり遊技が実行することを表示(報知)する。   Thus, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol is executed. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is started. One of 45e is displayed, and the number of round games executed according to the jackpot symbol is notified. In the first embodiment, 2, 4, 8, 12, and 16 are set as the number of executions of the round game. Therefore, when the jackpot symbols B07 and B09 are stopped and displayed, the round number 2 indicator 45a is turned on at the start of the jackpot game, and the round game displays (notifies) that the jackpot game is executed twice. When the jackpot symbol B03 is stopped and displayed, the round number 4 indicator 45b lights up at the start of the jackpot game, and the round game displays (notifies) that the jackpot game is executed four times. When the jackpot symbol B04 is stopped and displayed, the round number 8 indicator 45c is turned on at the start of the jackpot game, and the round game displays (notifies) that eight jackpot games will be executed. When the jackpot symbols A02 to A04 and B05 are stopped, the round number 12 indicator 45d is turned on at the start of the jackpot game, and a round game is displayed (notification) that 12 jackpot games are executed. To do. In addition, when the jackpot symbol A01, B01, B02, B06, B08 is stopped, the round number 16 indicator 45e is turned on at the start of the jackpot game, and the round game is executed 16 times. Display (inform).

また、主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定すると共に、時短状態を設定する(高確率状態且つ時短状態を設定する)。以下において、「高確率状態且つ時短状態」のことを「高確率時短」と称する。従って、上記の大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率時短で遊技が進行することとなる。この場合、次に何れかの大当たりに当選するまで、この高確率時短が保持される。なお、以下において、大当たり遊技後に高確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07のことを「高確率時短大当たり」ともいう。   The main control board 80 newly sets a gaming state after the jackpot game as the jackpot game ends. Specifically, if the main control board 80 wins the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07, the main control board 80 sets a high probability state at the end of the jackpot game and sets a short time state (high probability state and Set the time reduction state). Hereinafter, the “high probability state and short time state” is referred to as “high probability short time state”. Therefore, when the above jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07 are won, the game progresses with high probability and short time after the jackpot game ends. In this case, this high-probability time reduction is maintained until the next big win is won. In the following, the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07 that allow the game to proceed with a high probability of time after the jackpot game are also referred to as “high probability of time jackpot”.

これに対して、大当たり図柄A04、B08〜B09に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って時短状態を設定するが、高確率状態は設定しない。従って、上記の大当たり図柄A04、B08〜B09に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行することとなる。以下において、「通常確率状態且つ時短状態」のことを「低確率時短」と称する。そして、この場合は、時短回数が「100回」に設定される。時短回数とは、通常遊技状態より遊技者に有利な時短状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。よって、大当たり図柄A01〜A03、B01〜B07に当選した場合は時短回数が設定されていない、あるいは、時短回数が「無限」であるということができる。なお、以下において、大当たり遊技後に低確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄A04、B08〜B09、B01〜B07のことを「低確率時短大当たり」ともいう。   On the other hand, if the jackpot symbol A04, B08-B09 is won, the short time state is set with the end of the jackpot game, but the high probability state is not set. Therefore, when the jackpot symbol A04, B08-B09 is won, the game progresses in a normal probability state and a short-time state after the jackpot game is completed. Hereinafter, the “normal probability state and short time state” is referred to as “low probability short time state”. In this case, the number of time reductions is set to “100”. The number of time reductions is an upper limit value of the number of times of variable symbol display that can be executed without winning a jackpot in the time reduction state that is more advantageous to the player than the normal game state. Therefore, when winning the jackpot symbols A01 to A03 and B01 to B07, it can be said that the number of time reductions is not set or the number of time reductions is “infinite”. In the following, the jackpot symbols A04, B08 to B09, and B01 to B07 that advance the game with a low probability of short time after the jackpot game are also referred to as “low probability short and long jackpots”.

前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が16回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄(大当たり図柄A01)の振分率が10%であるのに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が16回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄(大当たり図柄B01〜B03)の振分率が85%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、高い割合で、賞球を多量に獲得可能な大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。   As described above, in the jackpot symbol type determination for the special figure 1, the allocation rate of the jackpot symbol (the jackpot symbol A01) for executing the jackpot game in which the substantial round game is performed 16 times is 10%. In the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the allocation ratio of the jackpot symbol (the jackpot symbols B01 to B03) for executing the jackpot game in which the substantial round game is performed 16 times is 85%. That is, when the result of the jackpot determination based on the winning at the second starting port 22 is a jackpot, a jackpot game that can acquire a large amount of prize balls is executed at a high rate. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the special drawing 2 lottery in which the game ball is won in the second starting port 22 rather than the special drawing 1 lottery in which the game ball is won in the first starting port 20 However, this is advantageous for the player.

4.遊技フロー
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の基本的な遊技フローについて説明する。遊技フローを説明する前提として、最初に演出モードについて説明する。演出モードは、演出、特に変動演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことであり、変動演出の演出態様は、演出モードに対応付けられている。詳細には、演出モード毎に変動演出の演出内容が設定されている。第1実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、宇宙モードと、空モードと、山モードと、が設定されている。よって、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、宇宙モードによる変動演出と、空モードによる変動演出と、山モードによる変動演出と、がある。各演出モードには、高確率状態に設定されていることの期待度(以下、「高確率期待度」という)が対応付けられている。すなわち、演出モードは、高確率期待度を示唆する。
4). Game Flow Next, a basic game flow of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a premise for explaining the game flow, the effect mode will be described first. The effect mode is an effect, in particular, a change effect category (or a higher-level conceptual attribute), and the effect mode of the change effect is associated with the effect mode. In detail, the production contents of the variable production are set for each production mode. In the first embodiment, a normal effect mode, a space mode, a sky mode, and a mountain mode are set as the effect modes. Therefore, the variation effect includes a variation effect in the normal effect mode, a change effect in the space mode, a change effect in the sky mode, and a change effect in the mountain mode. Each production mode is associated with an expectation level (hereinafter referred to as “high probability expectation level”) that the high probability state is set. That is, the effect mode suggests a high probability expectation.

通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。すなわち、通常演出モードは、高確率期待度が「0」であることを示す演出モードである。宇宙モードは、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであり、全ての演出モードの中で最も高確率期待度が高く、高確率状態であることが濃厚な演出モードである。空モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。山モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。なお、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」と称するのは、それぞれの演出モードが設定されているときに、表示部7aに宇宙の背景画像、空の背景画像および山の背景画像が表示されるからである。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the normal game state and indicates the normal game state. That is, the normal effect mode is an effect mode indicating that the high probability expectation is “0”. Space mode is a production mode that can be set at both high probability time and low probability time. Mode. The sky mode is also an effect mode that can be set at both high probability time and low probability time, but the normal probability state is a rich effect mode. The mountain mode is also an effect mode that can be set at both high probability time and low probability time, but the normal probability state is a rich effect mode. Note that “space mode”, “sky mode”, and “mountain mode” are referred to as a space background image, a sky background image, and a mountain background on the display unit 7a when each production mode is set. This is because an image is displayed.

変動演出が行われているときに、表示部7aにおいては、演出図柄とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、変動演出における発展演出、SPリーチ、ピンチ到来演出、ピンチ回避チャレンジ演出、および、ラウンド数示唆演出以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前(変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ中)までの区間と、変動演出およびデモ演出が実行されていないときの背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像G100(通常用背景画像G100)と、宇宙モード用の背景画像G101(宇宙モード用背景画像G101)と、空モード用の背景画像G102(空モード用背景画像G102)と、山モード用の背景画像G103(山モード用背景画像G103)と、がある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第1実施形態では、図12に示すように、通常用背景画像G100は、地上から見た山の風景からなり(図12(A))、宇宙モード用背景画像G101は宇宙からなり(図12(B))、空モード用背景画像G102は空からなり(図12(C))、山モード用背景画像G103は山の中の風景からなる(図12(D))。   When the changing effect is performed, a background image is displayed separately from the effect symbol on the display unit 7a. This background image is mainly used for development effects other than the development effect, SP reach, pinch arrival challenge effect, pinch avoidance challenge effect, and round number suggestion effect in the change effect, in other words, in the entire interval and the special change effect in the normal change effect. It is a section before the development effect (the section from the start of the change effect to the reach + during N reach) and the background image when the change effect and the demonstration effect are not executed. The background image is associated with the effect mode. That is, the background image includes a background image G100 for a normal effect mode (normal background image G100), a background image G101 for space mode (background image G101 for space mode), and a background image G102 for sky mode (sky). Mode background image G102) and mountain mode background image G103 (mountain mode background image G103). Although the specific contents of these background images are set appropriately, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, the normal background image G100 is composed of a mountain landscape viewed from the ground (FIG. 12). (A)), the space mode background image G101 is composed of the universe (FIG. 12B), the sky mode background image G102 is composed of the sky (FIG. 12C), and the mountain mode background image G103 is the mountain It consists of the scenery inside (FIG. 12D).

以上のように、4種類の演出モードが設定されているが、演出モードが切り替わる契機として、大当たり当選や遊技状態の変化などが設けられている。   As described above, four types of effect modes are set, and as a trigger for switching the effect modes, a big win or a change in the game state is provided.

次に、パチンコ遊技機1による基本的な遊技フローを説明する前提として、大当たり図柄に対応付けられた大当たりの内容について図13を用いて説明する。前述の通り、第1実施形態では、13種類の大当たり図柄(特図1に係る大当たり図柄の種類が4つ、特図2に係る大当たり図柄の種類が9つ)が設けられている。そして、各大当たり図柄には、大当たりの内容が関連付けられている。図13に示すように、大当たりの内容には、遊技者に付与される遊技利益と大当たり演出図柄とが含まれている。遊技者に付与される遊技利益には、大当たり遊技と、大当たり遊技の終了に伴って設定される遊技状態と、低確率時短が設定される場合の時短回数と、が含まれている。   Next, as a premise for explaining the basic game flow by the pachinko gaming machine 1, the contents of the jackpot associated with the jackpot symbol will be described with reference to FIG. As described above, in the first embodiment, 13 types of jackpot symbols (four types of jackpot symbols according to Special Figure 1 and nine types of jackpot symbols according to Special Figure 2) are provided. And each jackpot symbol is associated with the contents of the jackpot. As shown in FIG. 13, the contents of the jackpot include a gaming profit given to the player and a jackpot effect symbol. The game profit given to the player includes a jackpot game, a game state set when the jackpot game ends, and a number of times when a low probability time is set.

最初に、大当たり内容としての「大当たり演出図柄」について説明する。「大当たり演出図柄」は、その大当たり図柄が停止表示される特図可変表示に応じた変動演出で停止表示する3つの演出図柄の組み合わせの名称を表している。第1実施形態では、通常演出図柄および小演出図柄の何れについても、3つの演出図柄の可変表示が行われ、停止表示したときの3つの演出図柄の停止態様(組み合わせ)が特図抽選結果を表している。   First, the “big hit effect design” as the big hit content will be described. “Big jackpot effect symbol” represents the name of a combination of three effect symbols that are stopped and displayed with a variable effect corresponding to the special symbol variable display in which the jackpot symbol is stopped and displayed. In the first embodiment, for any of the normal effect symbol and the small effect symbol, variable display of the three effect symbols is performed, and the stop mode (combination) of the three effect symbols when the stop effect is displayed indicates the special figure lottery result. Represents.

大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04、大当たり図柄B01、大当たり図柄B02、大当たり図柄B08に当選した場合には、停止表示される3つの演出図柄(1〜8)は同一の数字で構成される。ここで、各数字には色が付されている。第1実施形態では、3、5、および、7の演出図柄は赤色からなり、1、2、4、6、および、8の演出図柄は青色からなる。図13に示す「赤図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、3つの演出図柄が赤色の3、5、および、7の演出図柄で揃うことを示している。一方、図13に示す「青図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、3つの演出図柄が青色の1、2、4、6、および、8の演出図柄で揃うことを示している。   When winning the jackpot symbol A01 to the jackpot symbol A04, the jackpot symbol B01, the jackpot symbol B02, and the jackpot symbol B08, the three effect symbols (1 to 8) to be stopped and displayed are composed of the same numbers. Here, each number is colored. In the first embodiment, the effect symbols of 3, 5, and 7 are red, and the effect symbols of 1, 2, 4, 6, and 8 are blue. The “red symbol” shown in FIG. 13 indicates that the three effect symbols are arranged in red, 3, 5, and 7 effect symbols when the effect symbols are stopped and displayed. On the other hand, “blue symbol” shown in FIG. 13 indicates that three effect symbols are arranged in blue 1, 2, 4, 6, and 8 effect symbols when the effect symbol is stopped and displayed.

また、図13に示す「2R図柄」は、大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第1実施形態では、2R図柄として、左通常演出図柄・中通常演出図柄・右通常演出図柄および上小演出図柄・中小演出図柄・下小演出図柄=「1・5・1」、「2・5・2」、「4・5・4」、「6・3・6」、「8・7・8」で構成されている。また、図13に示す「RUB図柄」は、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第1実施形態では、RUB図柄として、左通常演出図柄・中通常演出図柄・右通常演出図柄および上小演出図柄・中小演出図柄・下小演出図柄=「1・R・1」、「2・R・2」、「4・R・4」、「6・R・6」、「8・R・8」で構成されている。すなわち、停止表示される演出図柄の組み合わせに、数字以外の「R」からなる通常演出図柄および小演出図柄が中演出図柄および中小演出図柄として停止表示される。   Further, “2R symbol” shown in FIG. 13 is a combination of effect symbols that are stopped and displayed when winning the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09. In the first embodiment, as the 2R symbol, the left normal effect symbol / medium normal effect symbol / right normal effect symbol and the upper / lower effect effect / medium / small effect effect / lower / lower effect effect symbol = “1/5/1”, “2. 5 ”,“ 4, 5, 4 ”,“ 6, 3, 6 ”,“ 8, 7, 8 ”. In addition, the “RUB symbol” shown in FIG. 13 is a combination of effect symbols that are stopped and displayed when winning the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06. In the first embodiment, as the RUB symbol, the left normal effect symbol / medium normal effect symbol / right normal effect symbol and the upper / small effect effect / medium / small effect effect / lower / small effect effect symbol = “1 · R · 1”, “2. R · 2 ”,“ 4 · R · 4 ”,“ 6 · R · 6 ”,“ 8 · R · 8 ”. In other words, the normal effect design and the small effect design made up of “R” other than numerals are stopped and displayed as the medium effect design and the medium effect design in the combination of the effect designs to be stopped.

次に、大当たり内容としての「大当たり遊技」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われる。そして、実行される大当たり遊技の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、大当たり遊技の種類として、16R大当たり遊技、6R大当たり遊技、16RUB、12RUB、8RUB、4RUB、および、2R大当たり遊技が設けられており、図13に示すように、大当たり図柄種別と大当たり遊技の種類とが対応付けられている。   Next, the “big hit game” as the big hit content will be described. As described above, when the jackpot is won in the special drawing lottery and the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is played. The type of jackpot game to be executed is associated with the jackpot symbol type displayed in a stopped state. As described above, there are 16R jackpot games, 6R jackpot games, 16RUB, 12RUB, 8RUB, 4RUB, and 2R jackpot games as the types of jackpot games, as shown in FIG. Are associated with each other.

次に、大当たり内容としての「遊技状態」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態が設定される。そして、新たに設定される遊技状態の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、新たに設定される遊技状態の種類として、高確率時短、および、低確率時短が設けられており、図13に示すように、大当たり図柄種別と新たに設定される遊技状態の種類とが対応付けられている。   Next, the “game state” as jackpot content will be described. As mentioned above, if you win the “big hit” in the special drawing lottery and the jackpot symbol is stopped and displayed, the big hit game will be played, and at the end of the big hit game, it will be more advantageous to the player than the normal gaming state A gaming state is set. The newly set game state type is associated with the jackpot symbol type displayed in a stopped state. As described above, the newly set gaming state types are high probability short time and low probability short time, and as shown in FIG. 13, the jackpot symbol type and the newly set gaming state type Are associated with each other.

次に、大当たり内容としての「時短回数」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、低確率時短が設定される場合がある。そして、低確率時短が設定される場合、大当たりに当選することなくこの低確率時短で実行可能な特図変動表示の規定回数も設定される。この規定回数が時短回数である。第1実施形態では、時短回数は1種類しか設定されていないが、大当たり図柄種別に応じて複数種類の時短回数を設定可能にしてもよい。   Next, the “short time count” as the jackpot content will be described. As mentioned above, if you win the jackpot in the special drawing lottery and the jackpot symbol is stopped, a jackpot game will be played, and at the end of the jackpot game, a low probability time may be set. . Then, when the low probability time is set, the specified number of special figure fluctuation display that can be executed with the low probability time is set without winning the jackpot. This specified number of times is a short time. In the first embodiment, only one type of time reduction is set, but a plurality of types of time reduction may be set according to the jackpot symbol type.

なお、図13に示すように、大当たり図柄種別について、その大当たり図柄種別に対応付けられた大当たり内容(大当たり演出図柄、大当たり遊技、遊技状態など)に関連付けて「大当たり名称」を設けた。   As shown in FIG. 13, for the jackpot symbol type, a “hit name” is provided in association with the jackpot content associated with the jackpot symbol type (such as jackpot effect symbol, jackpot game, gaming state, etc.).

次に、大当たり当選などを契機に遊技状態や演出モードが切り替わる遊技フローについて図14を用いて説明する。   Next, a game flow in which the game state and the effect mode are switched in response to the jackpot winning will be described with reference to FIG.

例えば、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、左打ちでの遊技が行われ、特図1抽選および特図1の可変表示が行われる。そして、特図1抽選の結果、大当たり図柄に当選したとする。特図1抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄A01〜大当たり図柄A04の何れかに決定される。ここで、大当たり図柄A01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄A02に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技または6R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される(宇宙モードに突入する)。そして、高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ちを行うことを報知する右打ち報知画像G20が表示される。また、宇宙モードが設定されると、例えば表示部7aの右上にて、宇宙モード(または、時短状態)で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り(宇宙モード残り回数)を表す演出モード残り回数画像G21が表示される。ここでは、宇宙モード(または、時短状態)は、宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続することから、演出モード残り回数画像G21において、その次回の大当たり当選まで継続することを表す画像G22(図20(A)における「∞」の部分、以下、「演出モード継続確定画像G22」という。)が表示される。よって、演出モード残り回数画像G21に演出モード継続確定画像G22が含まれている。このように、通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに大当たり図柄A01または大当たり図柄A02に当選(所謂「初当たり」)することによって設定される宇宙モードは、高確率時短を報知していることになる。なお、図20(B)〜図20(D)に示すように、演出モード継続確定画像G22は、新たな変動演出が開始されても変化しない。   For example, when the game state is the normal game state and the effect mode is the normal effect mode, a left-handed game is performed, and the special figure 1 lottery and the special figure 1 variable display are performed. Then, as a result of the special figure 1 lottery, it is assumed that the jackpot symbol is won. When the jackpot symbol is won in the special figure 1 lottery, the type of the jackpot symbol is determined as one of the jackpot symbol A01 to the jackpot symbol A04. Here, it is assumed that the winning symbol A01 is won and the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and the high probability time is set with the end of the 16R jackpot game. Further, it is assumed that the winning symbol A02 is won and the effect symbol is stopped and displayed by the blue symbol, the 6R jackpot game is executed, and the high probability time is set with the end of the 6R jackpot game. In this case, as the 16R jackpot game or 6R jackpot game ends, the space mode is set (enters the space mode). The high-probability short-time and space mode continues until the jackpot is won in the high-probability short-time and space mode and the jackpot game is executed. When the space mode is set, as shown in FIG. 20A, the space mode background image G101 is displayed on the display unit 7a, and a right-handed notification image G20 for notifying that right-handed is performed is displayed. Is displayed. Further, when the space mode is set, for example, in the upper right of the display unit 7a, the remaining number of times that the special figure variation display can be executed in the space mode (or the short time state) is displayed (space mode remaining number). The effect mode remaining count image G21 is displayed. Here, the space mode (or short-time state) is won in the jackpot in the space mode and continues until the jackpot game is executed, and thus continues until the next jackpot winning in the effect mode remaining number image G21. An image G22 indicating this ("∞" portion in FIG. 20A, hereinafter referred to as "effect mode continuation confirmed image G22") is displayed. Accordingly, the effect mode continuation determination image G22 is included in the effect mode remaining count image G21. As described above, the space mode set by winning the jackpot symbol A01 or the jackpot symbol A02 (so-called “first hit”) when a left-handed game is performed in the normal gaming state has a high probability of shortening. It will be informing. As shown in FIGS. 20B to 20D, the effect mode continuation determination image G22 does not change even when a new change effect is started.

通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに、大当たり図柄A03に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄A04に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、6R大当たり遊技が実行され、当該6R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定される。この場合、6R大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定される(山モードに突入する)。すなわち、大当たり図柄A03または大当たり図柄A04に当選して、高確率時短または低確率時短の何れが設定されても、山モードが設定される。   When a left-handed game is played in the normal gaming state, the jackpot symbol A03 is won and the effect symbol is stopped by the blue symbol, the 6R jackpot game is executed, and the 6R jackpot game ends. Along with this, it is assumed that a high probability time is set. In addition, the winning symbol A04 is won and the effect symbol is stopped and displayed by the blue symbol, the 6R jackpot game is executed, and the low probability time is set with the end of the 6R jackpot game. In this case, as the 6R jackpot game ends, the mountain mode is set (enters the mountain mode). In other words, the mountain mode is set regardless of whether the winning probability symbol A03 or the jackpot symbol A04 is won and either the high probability time shortening or the low probability time shortening is set.

通常遊技状態(通常演出モード)における大当たり図柄A03または大当たり図柄A04の当選を契機に山モードが設定されることによって、図24(A)に示すように、表示部7aには山モード用背景画像G103が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示される。   As shown in FIG. 24A, the mountain mode background image is displayed on the display unit 7a by setting the mountain mode in response to the winning of the jackpot symbol A03 or the jackpot symbol A04 in the normal gaming state (normal performance mode). G103 is displayed and a right-handed notification image G20 is displayed.

ここで、大当たり図柄A04に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、図24(A)に示すように、大当たり図柄A04に当選したことに基づいて設定される山モードにおいても、演出モード残り回数画像G21が表示されるが、ここでは、時短状態(あるいは、低確率時短)で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り(時短残り回数)に応じた回数が演出モード残り回数画像G21にて表示される。よって、山モードが設定された直後は、演出モード残り回数画像G21における数字の部分は「100」が表示される。そして、この数字の部分は、特図変動表示が開始される度に「1」ずつ減算される(図24(B)〜図24(D)参照)。なお、以下において、演出モード残り回数画像G21において表示され、特図変動表示が開始される度に「1」ずつ減算される数字の部分を「残り回数数字画像G23」という。よって、演出モード残り回数画像G21に残り回数数字画像G23が含まれている。大当たり図柄A04の当選を契機に低確率時短および山モードが設定され、当該低確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。   Here, since the number of time reductions for the time reduction state (or low probability time reduction) set by winning the jackpot symbol A04 is 100, the low probability time reduction in this case is based on the condition that the jackpot is not won. This is continued until the special figure variation display is performed 100 times. Therefore, as shown in FIG. 24 (A), even in the mountain mode set based on winning the jackpot symbol A04, the effect mode remaining number of times image G21 is displayed. The number of times corresponding to the remaining number of times that the special figure variation display can be executed with the low probability (short time) is displayed in the effect mode remaining number image G21. Therefore, immediately after the mountain mode is set, “100” is displayed as the number portion in the effect mode remaining count image G21. The number portion is decremented by “1” each time the special figure variation display is started (see FIGS. 24B to 24D). In the following, the part of the number displayed in the effect mode remaining number image G21 and subtracted by “1” each time the special figure variation display is started is referred to as “remaining number number image G23”. Therefore, the remaining number image G23 is included in the effect mode remaining number image G21. When the jackpot symbol A04 is won, the low-probability short-time and mountain mode are set, and when the low-probability short-time and mountain mode is executed 100 times without the big-winning win, the normal gaming state is In addition to being set (transition to the normal gaming state), the normal performance mode is set (transition to the normal performance mode).

また、大当たり図柄A03に当選することによって設定された時短状態(あるいは、高確率時短)は、大当たり図柄A01および大当たり図柄A02に当選した場合と同様に、高確率時短にて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、通常遊技状態で大当たり図柄A04に当選した場合と同様に、演出モード残り回数画像G21にて、残り回数数字画像G23が表示される。そして、大当たり図柄A03の当選を契機に設定された山モードにて、特図変動表示が開始される度に、残り回数数字画像G23に係る数字は「1」ずつ減算される(図24(B)〜図24(D)参照)。このように、通常遊技状態における大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短が設定された場合と大当たり図柄A04の当選を契機に低確率時短が設定された場合とで、表示部7aに表示される演出画像の内容が同一であるので、表示部7aに表示されている演出画像からは何れの遊技状態であるのかの見極めは困難である。しかしながら、非時短状態における大当たり図柄種別判定による大当たり図柄A03の選択率は5%であるのに対して、大当たり図柄A04の選択率は35%であるので、山モードが設定されているときは、低確率時短である可能性の方が高いと推測することができる。また、大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、高確率時短が維持されつつ宇宙モードが設定される(宇宙モードに移行する)。そして、宇宙モードへの移行に伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる。すなわち、大当たり図柄A03の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。   In addition, the time-saving state set by winning the jackpot symbol A03 (or high-probability time-shortening) is the same as when winning the jackpot symbol A01 and the jackpot symbol A02. Continue until the game is executed. However, in this case as well, the remaining number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21, as in the case where the big hit symbol A04 is won in the normal gaming state. Then, every time the special figure variation display is started in the mountain mode set in response to the winning of the jackpot symbol A03, the number related to the remaining number image G23 is subtracted by “1” (FIG. 24B ) To FIG. 24 (D)). As described above, the high probability time is set when triggered by winning the jackpot symbol A03 in the normal gaming state, and the low probability time set when triggered by winning the jackpot symbol A04 is displayed on the display unit 7a. Since the contents of the effect images to be displayed are the same, it is difficult to determine which game state the effect image is displayed on the display unit 7a. However, the selection rate of the jackpot symbol A03 based on the jackpot symbol type determination in the non-time-short state is 5%, whereas the selection rate of the jackpot symbol A04 is 35%. Therefore, when the mountain mode is set, It can be inferred that there is a higher possibility of a low probability time. In addition, when the jackpot symbol A03 is won, a high probability short-time and mountain mode is set. The space mode is set while the time is kept short (transition to space mode). With the transition to the space mode, the remaining number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22. That is, when the jackpot symbol A03 is elected, the high probability time reduction and mountain mode are set, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high probability time reduction and mountain mode, it is notified that the high probability time reduction has occurred. Is done.

以上のように、通常遊技状態において大当たりに当選し、何れかの大当たり図柄に決定されたとしても、時短状態が設定される。時短状態では、基本的に、右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、前述の通り、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに、特図2抽選で、大当たりに当選すると、大当たり図柄種別は大当たり図柄B01〜大当たり図柄B09の何れかに決定される。   As described above, even if the jackpot is won in the normal gaming state and any jackpot symbol is determined, the time saving state is set. In the short-time state, a right-handed game is basically performed, and special figure 2 lottery and variable display of special figure 2 are performed. Then, as described above, if the big win is won in the special figure 2 lottery when the high probability time reduction and the space mode are set, the jackpot symbol type is determined as one of the jackpot symbols B01 to B09.

ここで、通常遊技状態から高確率時短に移行し、宇宙モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合も宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   Here, the game flow will be described in the case where the player shifts from the normal gaming state to the high probability time reduction and the special mode 2 lottery is performed when the space mode is set and the jackpot is won. Assume that the winning symbol B01 is won and the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and the high probability time is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, with the end of the 16R jackpot game, the space mode is set again (the space mode continues). The high-probability short-time and space mode also continues until the jackpot is won in the high-probability short-time and space mode and the jackpot game is executed. Also in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 20A, the space mode background image G101 is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the effect mode continuation confirmation image are displayed. The effect mode remaining count image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合も、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。ここで、大当たり図柄B08に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20、および、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。この場合、宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。   In addition, when the high probability time and space mode are set, the jackpot symbol B08 is won and the effect symbol is displayed with the blue symbol, the 16R jackpot game is executed, and the 16R jackpot game is terminated. Suppose that the low probability time is set. Also in this case, the space mode is set again with the end of the 16R jackpot game (the space mode continues). Here, since the number of time reductions for the time reduction state (or low probability time reduction) set by winning the jackpot symbol B08 is 100, the low probability time reduction in this case is based on the condition that the jackpot is not won. This is continued until the special figure variation display is performed 100 times. Therefore, by setting the space mode, as shown in FIG. 21A, the display unit 7a displays the space mode background image G101, the right-handed notification image G20, and the remaining number image. An effect mode remaining count image G21 including G23 is displayed. In this case, the number of the remaining number image G23 immediately after the space mode is set is “100”, and thereafter the remaining number of times each time the special figure variation display is started, as in the above-described mountain mode. The numbers in the number image G23 are subtracted by “1” (see FIGS. 21B to 21D).

一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B02に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、16R大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。   On the other hand, when the high probability time and space mode are set, the jackpot symbol B02 is won and the effect symbol is stopped by the blue symbol, the 16R jackpot game is executed, and the 16R jackpot game ends. Suppose a high probability time is set. Also in this case, the space mode is set again with the end of the 16R jackpot game (the space mode continues). The high-probability short-time and space mode also continues until the jackpot is won in the high-probability short-time and space mode and the jackpot game is executed. However, in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 21A, the space mode background image G101 and the right-handed notification image G20 are displayed on the display unit 7a. However, the remaining number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21. The number of the remaining number image G23 immediately after the space mode is set is “100”, and thereafter, the number of remaining number image G23 is displayed every time the special figure variation display is started, as in the above-described mountain mode. Are subtracted by “1” (see FIGS. 21B to 21D).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが継続して同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。   In this way, when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the high probability time reduction and the space mode are set, similarly, the effect symbol stop display is performed by the blue symbol, and the same jackpot game component is used. The configured 16R jackpot game is executed, the space mode is continued, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time short or low probability time short. is there.

ここで、低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。一方、高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されても、当該高確率時短および宇宙モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が100回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる。すなわち、大当たり図柄B02の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。   Here, in the space mode in which the low probability time setting is set, when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal gaming state is set (transition to the normal gaming state), and A normal performance mode is set (transition to the normal performance mode). On the other hand, even in the space mode in which the high probability time is set, even if the special figure change display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability time and space mode will continue to win the jackpot game and win the jackpot Continue until However, as the special figure variation display is executed 100 times, the remaining number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22. That is, when the jackpot symbol B02 is elected, the high probability time reduction and the space mode are continued, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high probability time reduction and space mode, it is notified that the high probability time reduction has occurred. Is done.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16RUB、12RUB、8RUB、または、4RUBの何れかが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、RUBの終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される(宇宙モードが継続する)。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図21(B)〜図21(D)参照)。   In addition, when the high probability time and space mode are set, the winning symbol B03 to the jackpot symbol B06 is won and the effect symbol is stopped and displayed by the RUB symbol. Is executed, and a high probability time reduction is set with the end of the RUB. Also in this case, the space mode is set again with the end of the RUB (the space mode continues). The high-probability short-time and space mode also continues until the jackpot is won in the high-probability short-time and space mode and the jackpot game is executed. However, in this case, by setting the space mode, as shown in FIG. 21A, the space mode background image G101 and the right-handed notification image G20 are displayed on the display unit 7a. However, the remaining number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21. The number in the remaining number image G23 immediately after the space mode is set is “100”, and thereafter the number image is displayed every time the special figure variation display is started, as in the above-described mountain mode. The number of G23 is subtracted by “1” (see FIGS. 21B to 21D).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選すると、RUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、RUBが実行され、高確率時短および宇宙モードが継続する。そして、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードだけに注目すると、大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同じ演出内容であり、高確率時短であるのか低確率時短であるのかの見極めが困難である。しかしながら、RUB図柄の停止表示が行われたことを契機に実行されたRUBの終了に伴って低確率時短が設定されることはなく、必ず高確率時短が設定されるので、RUB図柄の停止表示が行われた後の宇宙モードでは高確率時短であることを認識することが容易であるが、大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、宇宙モードにて、演出モード残り回数画像G21において残り回数数字画像G23が表示される。なお、大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が100回実行されると、大当たり図柄B02の場合と同様に、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わり、高確率時短であることが報知される。   As described above, when the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are selected when the high probability time reduction and the space mode are set, the effect symbol stop display is performed by the RUB symbol, the RUB is executed, and the high probability time reduction and the universe are performed. The mode continues. Then, if attention is paid only to the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, the effect contents are the same as when winning the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08, and is it a high probability time? It is difficult to determine whether the time is low. However, since the low probability time is not set with the end of the RUB executed when the stop display of the RUB symbol is performed, the high probability time is always set. It is easy to recognize that there is a high probability of short time in the space mode after the game is performed, but in the space mode, as in the case where the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won, the effect mode remaining number of images In G21, the remaining number image G23 is displayed. In the case of jackpot symbol B02 when the high probability short time and space mode are continued with the winning of jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06, and special figure variation display is executed 100 times in the high probability short time and space mode. Similarly, the remaining number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation confirmed image G22, and it is notified that the time is high.

また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。この空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示される。ここで、大当たり図柄B09に当選することによって設定された時短状態(あるいは、低確率時短)についての時短回数は100回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が100回行われるまで継続する。そこで、空モードが設定されることによって、図22(A)に示すように、残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。この場合、空モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図23(B)〜図23(D)参照)。   In addition, when the high probability time and space mode are set, the jackpot symbol B09 is won and the 2R symbol effect display is stopped, the 2R jackpot game is executed, and the 2R jackpot game is terminated. Suppose that the low probability time is set. In this case, the empty mode is set as the 2R jackpot game ends. By setting this sky mode, as shown in FIG. 23A, the sky mode background image G102 and the right-handed notification image G20 are displayed on the display unit 7a. Here, since the number of time reductions for the time reduction state (or low probability time reduction) set by winning the jackpot symbol B09 is 100, the low probability time reduction in this case is not conditional on winning the jackpot. This is continued until the special figure variation display is performed 100 times. Therefore, when the empty mode is set, as shown in FIG. 22A, the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed. In this case, the number of the remaining number image G23 immediately after the empty mode is set is “100”, and thereafter, every time the special figure variation display is started, as in the case of the above-described mountain mode or the like. The number in the number image G23 is subtracted by “1” (see FIGS. 23B to 23D).

一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B07に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。そして、この高確率時短および空モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、空モードが設定されることによって、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20が表示されるが、演出モード残り回数画像G21には残り回数数字画像G23が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像G23の数字は「100」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像G23の数字が「1」ずつ減算される(図23(B)〜図23(D)参照)。   On the other hand, when the high probability short-time and space mode are set, the jackpot symbol B07 is won and the effect symbol stop display is performed by the 2R symbol, the 2R jackpot game is executed, and the 2R jackpot game is terminated. Suppose a high probability time is set. Also in this case, the empty mode is set as the 2R jackpot game ends. The high-probability short-time and sky mode continues until the jackpot is won in the high-probability short-time and space mode and the jackpot game is executed. However, in this case as well, as the sky mode is set, as shown in FIG. 23A, the sky mode background image G102 and the right-handed notification image G20 are displayed on the display unit 7a. However, the remaining number image G23 is displayed in the effect mode remaining number image G21. The number of the remaining number image G23 immediately after the space mode is set is “100”, and thereafter, the number of remaining number image G23 is displayed every time the special figure variation display is started, as in the above-described mountain mode. Is subtracted by “1” (see FIG. 23B to FIG. 23D).

このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。   In this way, when the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the high probability time reduction and the space mode are set, similarly, the effect symbol stop display by the 2R symbol is performed, and the same jackpot game component is used. The configured 2R jackpot game is executed, the sky mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the empty mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time short or low probability time short. is there.

ここで、低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に移行する)と共に、通常演出モードが設定される(通常演出モードに移行する)。一方、高確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行されても、当該高確率時短および空モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が100回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像G21における残り回数数字画像G23が演出モード継続確定画像G22に切り替わる(図22(A)参照)。すなわち、大当たり図柄B07の当選を契機に高確率時短および空モードが設定され、当該高確率時短および空モードにて特図変動表示が100回実行されると、高確率時短であったことが報知される。なお、図22(B)〜図22(D)に示すように、空モードにおける演出モード継続確定画像G22は、新たな変動演出が開始されても変化しない。   Here, in the empty mode in which the low probability time setting is set, when the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot, the normal gaming state is set (transition to the normal gaming state), and A normal performance mode is set (transition to the normal performance mode). On the other hand, even in the sky mode with high probability time setting, even if the special figure change display is executed 100 times without winning the jackpot, the high probability time and sky mode will continue to win the jackpot game with the jackpot winning Continue until However, as the special figure variation display is executed 100 times, the remaining number image G23 in the effect mode remaining number image G21 is switched to the effect mode continuation determination image G22 (see FIG. 22A). In other words, when the jackpot symbol B07 is won, the high probability time reduction and sky mode are set, and when the special figure variation display is executed 100 times in the high probability time reduction and sky mode, it is informed that the time is high probability time reduction. Is done. Note that, as shown in FIGS. 22B to 22D, the effect mode continuation confirmed image G22 in the empty mode does not change even when a new change effect is started.

このように、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得容易な(大入賞口30の開放時間が長い、言い換えれば、大入賞口30が、遊技球を入賞させることが容易な時間開放する)大当たり遊技(16R大当たり遊技、RUB)が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが継続する。一方、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得困難な(大入賞口30の開放時間が短い、言い換えれば、大入賞口30が、遊技球を入賞させることが困難な時間開放する)大当たり遊技(2R大当たり遊技)が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが設定される。なお、以下において、賞球を獲得容易な大当たり遊技(16R大当たり遊技、RUB)のことを「出玉有り大当たり遊技」と称し、出玉有り大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B01〜B06、および、B08のことを「出玉有り大当たり」と称する。一方、賞球を獲得困難な大当たり遊技(2R大当たり遊技)のことを「出玉無し大当たり遊技」と称し、出玉無し大当たり遊技を実行させる大当たり図柄B07、および、B09のことを「出玉無し大当たり」と称する。   In this way, the special figure 2 lottery is performed in the space mode that has been set at the first time and has been determined to have a high probability of short time, and as a result of winning the jackpot symbol B01 to B06 or B08, the red symbol, blue The stoppage of the effect symbol by the symbol or RUB symbol is performed, and it is easy to win a prize ball (the opening time of the big prize opening 30 is long, in other words, the time when the big prize opening 30 makes it easy to win a game ball) The jackpot game (16R jackpot game, RUB) is executed, and the high probability time or short probability time is set, and the space mode continues. On the other hand, the special figure 2 lottery was performed in the space mode that was set for the first time, and it was confirmed that the time was high, and the winning symbol B07 or B09 was won. It is difficult to win a prize ball (the opening time of the big prize opening 30 is short, in other words, the big prize opening 30 is opened for a time when it is difficult to win the game ball). A jackpot game (2R jackpot game) Is executed to set the high probability time or low probability time and the empty mode is set. In the following, the jackpot game (16R jackpot game, RUB) for which it is easy to obtain a prize ball is referred to as a “jacket game with a ball-out” and jackpot symbols B01 to B06 and B08 for executing a game with a ball-out game. This is referred to as a “big hit with a ball”. On the other hand, jackpot games that are difficult to win a prize ball (2R jackpot games) are referred to as “no jackpot jackpot games”, and the jackpot symbols B07 and B09 that execute the jackpot games without rollout are referred to as “no jackpot jackpots”. Called.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が10%である。よって、宇宙モードが継続した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、宇宙モードから空モードに移行した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。   Here, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the ratio of the jackpot with jackpot with a high probability of shortening is 62.5%, whereas the jackpot with jackpot with a low probability of a jackpot is The percentage selected is 10%. Therefore, when the space mode continues, it can be said that there is a high possibility (high probability expectation) that the time is high probability. In addition, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the proportion of the jackpot without jackpot with high probability shortening is 2.5%, whereas the jackpot without jackpot with low probability jackpot is selected. The percentage is 20%. Therefore, when transitioning from the space mode to the sky mode, it can be said that there is a high possibility that the short time is low (high probability expectation is low).

次に、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   Next, the game flow when the special figure 2 lottery is performed and the big win is won when the empty mode is set in the high probability time or short time is described. In this situation, it is assumed that the winning symbol B01 is won and the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and the high probability time is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, the space mode is set as the 16R jackpot game ends. The high-probability short-time and space mode continues until the jackpot is won in the high-probability short-time and space mode until the jackpot game is executed. In this case, when the space mode is set, as shown in FIG. 20A, the space mode background image G101 is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the effect mode continuation confirmed image are displayed. The effect mode remaining count image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   In addition, when the sky mode is set in the high probability short time or low probability short time, the winning symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won and the effect symbol by the blue symbol is stopped and displayed, and the 16R jackpot game is executed. It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, as in the case of winning the jackpot symbol B02 or jackpot symbol B08 in the aforementioned space mode, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game, and as shown in FIG. The space mode background image G101 is displayed in the part 7a, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number image G23 is displayed.

このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。   In this way, when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won while the empty mode is set, similarly, the effect symbol stop display with the blue symbol is performed and 16R configured by the same jackpot game component The jackpot game is executed, the space mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time short or low probability time short. is there.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。   In the space mode in which the high probability short time or low probability time short is set when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the sky mode is set, without winning the jackpot The transition mode of the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times is the transition of the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning a jackpot when the space mode is set. Same as embodiment.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16RUB、12RUB、8RUBまたは4RUBが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合と同様に、RUBの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   In addition, when the sky mode is set in the high probability short time or low probability time short, the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06 is won and the effect symbol stop display is performed by the RUB symbol, and the 16RUB, 12RUB, 8RUB or 4RUB is displayed. It is assumed that a high probability time reduction is set as the RUB ends. In this case, as in the case of winning the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06 in the aforementioned space mode, the space mode is set with the end of the RUB, and as shown in FIG. The space mode background image G101 is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number image G23 is displayed.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。   In addition, in the space mode in which the high probability time set is set when winning the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06 when the sky mode is set, the special figure fluctuation display without winning the jackpot The transition mode of the effect mode when the display mode is executed 100 times is the same as the transition mode of the effect mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning a jackpot when the space mode is set. is there.

また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、2R大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定されて(空モードが継続し)、図23(A)に示すように、表示部7aには空モード用背景画像G102が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   In addition, when the sky mode is set in the high probability short time or the low probability short time, the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won and the effect symbol stop display is performed by the 2R symbol, and the 2R jackpot game is executed. It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set as the 2R jackpot game ends. In this case, no matter which game state is set, with the end of the 2R jackpot game, the empty mode is set (the empty mode continues), and as shown in FIG. The sky mode background image G102 is displayed, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number image G23 is displayed.

このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。   In this way, when winning the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 when the empty mode is set, similarly, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, and 2R configured by the same jackpot game component The jackpot game is executed, the empty mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the empty mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time short or low probability time short. is there.

なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の宇宙モードから空モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。   It should be noted that in the empty mode in which the high probability short time or low probability time short is set when the jackpot symbol B07 or jackpot symbol B09 is won when the sky mode is set, the jackpot symbol B07 is not won. The transition mode of the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times is the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times without shifting to the sky mode from the aforementioned space mode and winning the jackpot. This is the same as the transition mode.

このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが継続される。   In this way, the special figure 2 lottery is performed in the empty mode where it is not easy to determine whether the time is high or short, and the result of winning the jackpot symbol B01 to B06 or B08 is red. The effect symbol is stopped and displayed by the symbol, the blue symbol, or the RUB symbol, the big hit game with a ball is executed, the short time with high probability or the short time with low probability is set, and the space mode is set. On the other hand, as a result of the special drawing 2 lottery being performed in the empty mode where it is not easy to determine whether the time is high or short and the probability state is low, the winning design B07 or B09 is won. The stop display is performed, a big hit game without a ball is executed, a short time with high probability or a short time with low probability is set, and the empty mode is continued.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が10%である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、空モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。   Here, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the ratio of the jackpot with jackpot with a high probability of shortening is 62.5%, whereas the jackpot with jackpot with a low probability of a jackpot is The percentage selected is 10%. Therefore, when shifting to the space mode, it can be said that there is a high possibility (high probability expectation) that the time is high probability. In addition, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the proportion of the jackpot without jackpot with high probability shortening is 2.5%, whereas the jackpot without jackpot with low probability jackpot is selected. The percentage is 20%. Therefore, when the empty mode continues, it can be said that there is a high possibility that the short time is low (high probability expectation is low).

次に、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに特図2抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄B01に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図20(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および演出モード継続確定画像G22を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   Next, the game flow in the case where the special mode 2 lottery is performed and the big win is won when the mountain mode is set in the high probability short time or the low probability time short will be described. In this situation, it is assumed that the winning symbol B01 is won and the effect symbol is stopped and displayed by the red symbol, the 16R jackpot game is executed, and the high probability time is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, the space mode is set as the 16R jackpot game ends. The high-probability short-time and space mode continues until the jackpot is won in the high-probability short-time and space mode until the jackpot game is executed. In this case, when the space mode is set, as shown in FIG. 20A, the space mode background image G101 is displayed on the display unit 7a, and the right-handed notification image G20 and the effect mode continuation confirmed image are displayed. The effect mode remaining count image G21 including G22 is displayed.

また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16R大当たり遊技が実行され、当該16R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選した場合と同様に、16R大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   In addition, when the mountain mode is set in the high probability short time or the low probability time shortage, the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won and the effect symbol by the blue symbol is stopped and displayed, and the 16R jackpot game is executed. It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set with the end of the 16R jackpot game. In this case, as in the case of winning the jackpot symbol B02 or jackpot symbol B08 in the above-described sky mode, the space mode is set with the end of the 16R jackpot game, and as shown in FIG. The space mode background image G101 is displayed in the part 7a, and the effect mode remaining number image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number image G23 is displayed.

このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される16R大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。   In this way, when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the mountain mode is set, similarly, the effect symbol stop display is performed by the blue symbol, and the 16R configured by the same jackpot game component The jackpot game is executed, the space mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the space mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time short or low probability time short. is there.

なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄B02または大当たり図柄B08に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。   It should be noted that, in the space mode in which the high probability short time or low probability time short is set when the jackpot symbol B02 or the jackpot symbol B08 is won when the mountain mode is set, the jackpot symbol B02 is not won. The transition mode of the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times is the transition of the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning a jackpot when the space mode is set. Same as embodiment.

また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選してRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、16RUB、12RUB、8RUBまたは4RUBが実行され、当該RUBの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選した場合と同様に、RUBの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図21(A)に示すように、表示部7aには宇宙モード用背景画像G101が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   Also, when the mountain mode is set in the high probability short time or low probability time short, the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06 is won and the effect symbol stop display is performed by the RUB symbol, and the 16RUB, 12RUB, 8RUB or 4RUB is displayed. It is assumed that a high probability time reduction is set as the RUB ends. In this case, as in the case of winning the jackpot symbol B03 to jackpot symbol B06 in the above-described sky mode, the space mode is set with the end of the RUB, and as shown in FIG. The space mode background image G101 is displayed, and the effect mode remaining number-of-times image G21 including the right-handed notification image G20 and the remaining number-of-times number image G23 is displayed.

なお、山モード中に大当たり図柄B03〜大当たり図柄B06に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。   In the space mode in which the high probability time set is set when the jackpot symbol B03 to the jackpot symbol B06 are won during the mountain mode, the special figure fluctuation display is executed 100 times without winning the jackpot. When the space mode is set, the transition mode of the rendering mode is the same as the transition mode of the rendering mode when the special figure variation display is executed 100 times without winning a big win.

また、高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選して2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、2R大当たり遊技が実行され、当該2R大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、2R大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定されて(山モードが継続し)、図24(A)に示すように、表示部7aには山モード用背景画像G103が表示されると共に、右打ち報知画像G20および残り回数数字画像G23を含んだ演出モード残り回数画像G21が表示される。   Also, in the mountain mode where the high probability time or low probability time is set, the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won and the 2R symbol effect display is stopped, the 2R jackpot game is executed, and the 2R jackpot game is executed. It is assumed that a high probability time reduction or a low probability time reduction is set as the game ends. In this case, no matter which game state is set, the mountain mode is set (the mountain mode continues) as the 2R jackpot game ends, and as shown in FIG. In addition to the mountain mode background image G103, a right-hand-notification image G20 and an effect mode remaining number image G21 including a remaining number image G23 are displayed.

このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選すると、同様に、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される2R大当たり遊技が実行され、山モードが設定されて同一の演出画像が表示部7aにて表示される。よって、この残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される山モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。   As described above, when the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the mountain mode is set, similarly, the stop display of the effect symbol by the 2R symbol is performed, and the 2R configured by the same jackpot game component The jackpot game is executed, the mountain mode is set, and the same effect image is displayed on the display unit 7a. Therefore, in the mountain mode in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed, it is difficult to determine whether the game is progressing in the high probability time short or low probability time short. is there.

なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄B07または大当たり図柄B09に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の空モードから山モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が100回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。   In the mountain mode in which the high probability short time or low probability time short is set when the jackpot symbol B07 or the jackpot symbol B09 is won when the mountain mode is set, the jackpot symbol is not won. The transition mode of the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times is the production mode when the special figure fluctuation display is executed 100 times without shifting to the mountain mode from the above-mentioned empty mode and winning the jackpot This is the same as the transition mode.

このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B01〜B06、または、B08に当選した結果、赤図柄、青図柄またはRUB図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図2抽選が行われ、大当たり図柄B07、または、B09に当選した結果、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、山モードが継続される。   In this way, the special figure 2 lottery is performed in the mountain mode where it is not easy to determine whether the time is high or short, and the result of winning the jackpot symbol B01 to B06 or B08 is red. The effect symbol is stopped and displayed by the symbol, the blue symbol, or the RUB symbol, the big hit game with a ball is executed, the short time with high probability or the short time with low probability is set, and the space mode is set. On the other hand, the special figure 2 lottery was performed in the mountain mode where it is not easy to determine whether the time is high or short, and the winning design B07 or B09 is won. The stop display is performed, a big hit game without a ball is executed, a short time with high probability or a short time with low probability is set, and the mountain mode is continued.

ここで、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が62.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が15%である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性(高確率期待度)が高いということができる。また、特図2についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が2.5%であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が20%である。よって、山モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い(高確率期待度が低い)ということができる。   Here, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the ratio of the jackpot with jackpot with a high probability of shortening is 62.5%, whereas the jackpot with jackpot with a low probability of a jackpot is The percentage selected is 15%. Therefore, when shifting to the space mode, it can be said that there is a high possibility (high probability expectation) that the time is high probability. In addition, in the jackpot symbol type determination for the special figure 2, the proportion of the jackpot without jackpot with high probability shortening is 2.5%, whereas the jackpot without jackpot with low probability jackpot is selected. The percentage is 20%. Therefore, when the mountain mode continues, it can be said that there is a high possibility of a low probability of short time (high probability expectation is low).

5.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図20〜図43を用いて説明する。なお、図20〜図43では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機1の表示部7aや演出ボタン63および演出グリップ64を部分的に簡略化して抽出している。
5. Description of production by the sub-control board 90 As described above, the main control board 80 performs special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, etc., when the game ball wins the start openings 20 and 22. The sub-control board 90 executes various effects according to the contents of the games played by these main control boards 80. Hereinafter, specific examples of various effects performed by the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 20 to 43, the display unit 7a, the effect button 63, and the effect grip 64 of the pachinko gaming machine 1 are partially simplified and extracted in order to explain various effects.

4−1.変動演出
最初に、変動演出について説明する。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果)などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードにおける変動演出について説明する。
4-1. Fluctuation production First, the variation production will be described. When the variable display of the special symbol is started, the sub-control board 90 has a special symbol variation pattern and a special symbol lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The variation effect is controlled on the basis of the special pattern variation pattern determination result). In the variable effect, the display unit 7a performs variable display of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. When the effect symbols are displayed in a variable manner, the possibility of winning the jackpot (the so-called “big hit expectation”) may be suggested. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design. In the following, the changing effect in the normal effect mode will be described.

例えば、図15(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図15(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始されると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる。演出図柄8L、8C、8Rの停止表示に向けて、例えば、最初に図15(C)に示すように、左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図15(D)に示すように、右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図15(E)に示すように、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄8L、8C、8Rが、図15(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄8L、8C、8Rがバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われるとき、3つの小図柄9U、9C、9Dが、演出図柄8L、8C、8Rと同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄9U、9C、9Dの停止表示も行われる。   For example, as shown in FIG. 15A, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the normal background image G100 on the display unit 7a, and the upper and lower symbols are displayed. 9U, small and medium symbols 9C, and lower and small symbols 9D are stopped, special symbols are not displayed, and special symbols are displayed in a standby state. Then, as shown in FIG. 15 (B), along with the start, the variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is started, and the variation display of the upper and lower symbols 9U, the small and medium symbols 9C, and the lower and smaller symbols 9D. Is started. Then, if the special figure fluctuation pattern of the newly started special symbol fluctuation display is a special figure fluctuation pattern with no reach loss, the special symbol fluctuation display ends (the special symbol is stopped) without reaching. With the display), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed with the losing eyes (so-called “separated eyes”) peculiar to the losing without reach. For example, as shown in FIG. 15 (C), the left effect symbol 8L is temporarily stopped at a substantially central position in the up-down direction, and then, as shown in FIG. 15 (D). As shown in FIG. 15, the right effect design 8R temporarily stops at the approximately vertical center position, and as shown in FIG. 15E, the medium effect design 8C temporarily stops at the approximately vertical center position. Finally, the production symbols 8L, 8C, and 8R that are temporarily stopped in a state where they are lined up in the horizontal direction at approximately the center in the vertical direction, as shown in FIG. Stop is confirmed (stop display of effect symbols 8L, 8C, 8R is performed). When the production symbols 8L, 8C, and 8R that have been temporarily stopped completely stop with a break, that is, when the production symbols 8L, 8C, and 8R are stopped, the three small symbols 9U, 9C, and 9D are Stops at the same time with the same breakage as the effect symbols 8L, 8C, 8R, and stops the small symbols 9U, 9C, 9D.

なお、図15の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 15, when the stop display of the effect design is performed, the effect design is temporarily stopped in the order of the left effect design 8L → the right effect design 8R → the middle effect design 8C. However, it can be set as appropriate.

次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図16(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図16(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始すると共に、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dの変動表示が開始するとする。そして、例えば図16(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図16(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。通常演出図柄でリーチが成立しても、上小図柄9U、中小図柄9Cおよび下小図柄9Dの変動表示は継続して行われている。   Next, a fluctuating effect when reach occurs will be described. In this case, as in the case of no reach described above, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the display unit 7a as shown in FIG. From the state in which the upper and lower symbols 9U, the small and medium symbols 9C, and the lower and lower symbols 9D are stopped and displayed, the special symbols change display is started, and as shown in FIG. It is assumed that the variable display starts and the variable display of the upper and lower symbols 9U, the small and medium symbols 9C, and the lower and lower symbols 9D starts. Then, for example, as shown in FIG. 16 (C), the left effect design 8L consisting of the number “5” temporarily stops at the substantially vertical center position, and then, as shown in FIG. 16 (D), the same number The right effect symbol 8R consisting of “5” temporarily stops in parallel in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches (reach occurs or is established). Even if the reach is established with the normal effect symbols, the variable display of the upper and lower symbols 9U, the medium and small symbols 9C, and the lower and lower symbols 9D is continuously performed.

なお、図16の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄8L→右演出図柄8Rの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example of FIG. 16, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol 8L → the right effect symbol 8R. However, the temporary stop mode is not limited to this and should be set appropriately. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図16(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図17(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄8Cが徐々に減速していく。   Next, an effect (reach effect) performed in a state where the reach is held after reach is established will be described. As shown in FIG. 16D, when reach is established, N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 17A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, the medium effect symbol 8C that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

ここで、実行中の変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた通常演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す通常演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図17(B)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図17(B−1)において「4」)からなる中演出図柄8Cが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(C−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄8L、8C、8Rがリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われるとき、3つの小図柄9U、9C、9Dが、演出図柄8L、8C、8Rと同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄9U、9C、9Dの停止表示も行われる。   Here, when the variation effect being executed ends with the N reach, the normal effect symbol corresponding to the result of the special drawing lottery is temporarily stopped from the state of the N reach when the medium effect symbol 8C is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction. Is stopped. If the lottery result of the special drawing lottery attributed to the variation effect being executed is “losing”, the normal effect symbol indicating the losing is stopped and displayed. In this fluctuating effect, reach has occurred, so as shown in FIG. 17 (B), a medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 17 (B-1)). 8C temporarily stops. Then, with the end of the special symbol variation display (special symbol stop display), as shown in FIG. 17 (C-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, which is characteristic of the loss with reach. The left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed. Further, when the effect symbols 8L, 8C, and 8R that have been temporarily stopped completely stop at a loss that is characteristic of reach loss, that is, when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, The symbols 9U, 9C, and 9D are stopped at the same time with the same loss as the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and the small symbols 9U, 9C, and 9D are also stopped.

一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がNリーチで終了する場合は、図17(B−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(C−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄8L、8C、8Rが大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われるとき、3つの小図柄9U、9C、9Dが、演出図柄8L、8C、8Rと同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄9U、9C、9Dの停止表示も行われる。   On the other hand, when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit” and the variation effect ends with N reach, as shown in FIG. 17 (B-2), for example, from the same number as the number constituting the reach As shown in FIG. 17 (C-2), the temporary stop state is temporarily stopped when the middle effect design 8C is temporarily stopped at approximately the center position in the vertical direction, and when the special symbol change display ends (stop display of the special design). The complete stop state is reached, and the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed with a hit mark peculiar to a big hit such as a doublet. Further, when the effect symbols 8L, 8C, and 8R that have been temporarily stopped completely stop at the hits unique to the jackpot, that is, when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped, the three small symbols 9U are displayed. , 9C, and 9D are stopped at the same time as the big hits that are the same as the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and the small symbols 9U, 9C, and 9D are also stopped.

また、Nリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出やSPリーチに発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄8Cが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄8Cが再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、発展演出やSPリーチへ突入する。   In addition, when it does not end with N reach, in other words, when it develops into an expansion effect or SP reach, for example, when it ends with N reach, the medium effect symbol 8C is approximately the same timing as the timing of temporary stop. Again displays the fluctuations in the normal mode (at high speed), and enters the development effects and SP reach.

発展演出が開始されると、図18(A)に示すように、仮停止している左演出図柄8Lが縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄8Rが縮小しながら表示部7aの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像G100から、発展演出専用の背景画像G104に切り替わる。   When the development effect is started, as shown in FIG. 18 (A), the temporarily stopped left effect symbol 8L moves to the upper left of the display unit 7a while being reduced, and the temporarily stopped right effect symbol 8R. Moves to the upper right of the display unit 7a while being reduced. When the development effect is started, the normal background image G100 is switched to the background image G104 dedicated to the development effect.

発展演出が終了して弱SPリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像G104から弱SPリーチ専用の背景画像G105に切り替わる(図18(A)〜図18(B−1)参照)。弱SPリーチ専用の背景画像G105は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする2DCGによる映像(シーン)で構成されている。一方、発展演出が終了して強SPリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像G104から強SPリーチ専用の背景画像G106に切り替わる(図18(A)〜図18(B−2)参照)。強SPリーチ専用の背景画像G106は、敵のアジトで主人公キャラと敵キャラとがバトルする3DCGによる映像(シーン)で構成されている。なお、弱SPリーチおよび強SPリーチの何れも、敵キャラとして敵キャラAまたは敵キャラBが設定されており、敵キャラAが出現するよりも敵キャラBが出現する場合の方が、その変動演出で大当たりになる可能性(大当たり期待度)が高い。   When the development effect is finished and the weak SP reach is started, the background image G104 dedicated to the development effect is switched to the background image G105 dedicated to the weak SP reach (see FIGS. 18A to 18B-1). The background image G105 dedicated to the weak SP reach is composed of a video (scene) by 2DCG in which the main character and the enemy character battle in the city. On the other hand, when the development effect is finished and the strong SP reach is started, the background image G104 dedicated to the development effect is switched to the background image G106 dedicated to the strong SP reach (see FIGS. 18A to 18B-2). ). The background image G106 dedicated to the strong SP reach is composed of a video (scene) by 3DCG in which the main character and the enemy character battle in the enemy's hideout. It should be noted that both the weak SP reach and the strong SP reach have enemy character A or enemy character B set as the enemy character, and when enemy character B appears rather than enemy character A appears, the fluctuation There is a high probability of winning a jackpot (expected degree of jackpot)

そして、ハズレであると、最終的には図18(C−1)に示すように、主人公キャラがバトルで敗北するシーンに展開し(映像が流れ)、図18(D−1)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示および小図柄9U、9C、9Dの停止表示)が行われ、次の変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図18(C−2)に示すように、主人公キャラがバトルで勝利するシーンに展開し(映像が流れ)、図18(D−2)に示すように、大当たりを示す演出図柄の停止表示(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示および小図柄9U、9C、9Dの停止表示)が行われ、大当たり遊技演出が行われる。   And if it is a loss, as shown in FIG. 18 (C-1), the main character develops into a scene where the hero character is defeated in a battle (video flows), as shown in FIG. 18 (D-1). In addition, a stop display of effect symbols indicating a loss (stop display of effect symbols 8L, 8C, 8R and stop display of small symbols 9U, 9C, 9D) is performed, and the next variable effect is performed. On the other hand, if it is a big hit, as shown in FIG. 18 (C-2), the main character develops into a scene where the main character wins the battle (video flows), as shown in FIG. 18 (D-2). In addition, a stop display of the effect symbol indicating the jackpot (stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R and stop display of the small symbols 9U, 9C, 9D) is performed, and the jackpot game effect is performed.

5−2.大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技演出について説明する。大当たり遊技演出は、大当たり遊技に応じて行われる演出である。サブ制御基板90は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、例えば、オープニングに応じたオープニング演出と、ラウンド遊技に応じたラウンド遊技演出と、エンディングに応じたエンディング演出と、を含む。大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニングにおいてオープニング演出が実行される。
5-2. Next, the jackpot game effect will be described. The jackpot game effect is an effect performed in accordance with the jackpot game. When the jackpot game is started, the sub control board 90 starts the jackpot game effect. The jackpot game effect includes, for example, an opening effect corresponding to the opening, a round game effect corresponding to the round game, and an ending effect corresponding to the ending. When the jackpot game is started, an opening effect is first executed in the opening.

オープニング演出では、例えば、図19(A)に示すように、表示部7aにおいて、大当たり遊技が開始されたことを表す内容の大当たり遊技開始画像G31および大当たり中に右打ちを報知する画像G32(大当たり中右打ち表示画像G32)が表示される。大当たり遊技開始画像G31の表示内容および表示の可否は適宜に設定される。例えば、赤図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「BIG BONUS」と表示される。また、青図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「BATTLE BONUS」と表示される。RUB図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には大当たり遊技開始画像G31および大当たり中右打ち表示画像G32が表示されない。また、2R図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技の大当たり遊技演出である場合には大当たり遊技開始画像G31および大当たり中右打ち表示画像G32は表示されない。   In the opening effect, for example, as shown in FIG. 19 (A), on the display unit 7a, the jackpot game start image G31 indicating that the jackpot game has started and the image G32 (jackpot game that notifies the right hit during the jackpot) are displayed. A middle-right display image G32) is displayed. The display contents of the jackpot game start image G31 and whether display is possible are set as appropriate. For example, “BIG BONUS” is displayed in the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the red symbol. In the case of the opening effect of the big hit game after the stop display of the effect symbol by the blue symbol is performed, “BATTLE BONUS” is displayed. In the case of the opening effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the RUB symbol, the jackpot game start image G31 and the jackpot middle right-handed display image G32 are not displayed. Further, in the case of the jackpot game effect of the jackpot game after the stop display of the effect symbol by the 2R symbols is performed, the jackpot game start image G31 and the jackpot middle right-handed display image G32 are not displayed.

そして、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が行われる。ラウンド遊技演出では、例えば、図19(B)〜図19(C)に示すように、表示部7aにおいて、現在行われているラウンド遊技の回数を表すラウンド数画像G33が表示される。ラウンド数画像G33に係る数字の部分はラウンド遊技の進行に応じて(ラウンド遊技が開始される度に)「1」ずつ増加する。よって、図19(B)では、1ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像G33が表示されており、図19(C)では、16ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像G33が表示されている。なお、2R大当たり遊技においては、大入賞口30の開放時間が極めて短いため、ラウンド数画像G33は表示されない。   When the round game is started, a round game effect is performed. In the round game effect, for example, as shown in FIGS. 19B to 19C, a round number image G33 representing the number of round games currently being performed is displayed on the display unit 7a. The number portion related to the round number image G33 increases by “1” as the round game progresses (every time the round game is started). Accordingly, in FIG. 19B, a round number image G33 indicating that one round is being executed is displayed, and in FIG. 19C, a round number image G33 indicating that 16 rounds are being executed is displayed. Is displayed. In the 2R jackpot game, the round number image G33 is not displayed because the opening time of the big winning opening 30 is extremely short.

最後に、ラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出では、例えば、図19(D)に示すように、表示部7aにおいて、大当たり遊技が終了し、当該大当たり遊技後に伴って設定される演出モードに突入する旨の画像G34(演出モード突入画像G34)が表示される。演出モード突入画像G34の表示内容および表示の可否も適宜に設定することができる。例えば、当該大当たり遊技の後に宇宙モードに突入する場合は、「宇宙モード突入」で構成される演出モード突入画像G34が表示される。同様に、当該大当たり遊技の後に空モードまたは山モードに突入する場合は、「空モード突入」で構成される演出モード突入画像G34または「山モード突入」で構成される演出モード突入画像G34が表示される。   Finally, when the round game ends and the ending is started, an ending effect is performed. In the ending effect, for example, as shown in FIG. 19D, an image G34 (effect mode entry image) indicating that the jackpot game is ended and the effect mode set after the jackpot game is entered on the display unit 7a. G34) is displayed. The display content of the effect mode entry image G34 and whether display is possible can also be set as appropriate. For example, in the case of entering the space mode after the jackpot game, the effect mode entry image G34 composed of “space mode entry” is displayed. Similarly, when the player enters the empty mode or the mountain mode after the jackpot game, the effect mode entry image G34 constituted by “empty mode entry” or the effect mode entry image G34 constituted by “mountain mode entry” is displayed. Is done.

5−3.ピンチ演出およびラウンド数示唆演出
次に、主として時短状態が設定されている宇宙モード、空モードおよび山モードの変動演出において実行可能なピンチ演出およびラウンド数示唆演出について説明する。なお、ピンチ演出およびラウンド数示唆演出は、特図2変動表示に応じた変動演出において実行可能であるため、主として時短状態が設定されている宇宙モード、空モードおよび山モードで実行可能であるが、通常遊技状態が設定されている通常演出モードにおいても実行可能である。なお、非時短状態であっても、特図2抽選に基づく特図2変動表示が行われる場合はピンチ演出およびラウンド数示唆演出が実行可能である。
5-3. Next, the pinch effect and the round number suggestion effect that can be executed in the variation effect of the space mode, the sky mode, and the mountain mode in which the time reduction state is set will be described. In addition, since the pinch effect and the round number suggestion effect can be executed in the change effect according to the special figure 2 change display, it can be executed mainly in the space mode, the sky mode, and the mountain mode in which the time reduction state is set. The game can also be executed in the normal performance mode in which the normal game state is set. Even in the non-time-short state, the pinch effect and the round number suggestion effect can be executed when the special figure 2 variable display based on the special figure 2 lottery is performed.

ピンチ演出は、リーチ状態で行われるリーチ演出の一種である。ピンチ演出の種別(ピンチ演出パターン)としては、ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出とがある。ピンチ到来ガセ演出は、特図2抽選の結果がリーチ有りハズレであり、特図変動パターンがピンチ到来ガセハズレ変動のときに実行可能である。ピンチ回避成功演出は、特図2抽選の結果が青図柄に係る大当たりであり、特図変動パターンがピンチ回避成功当たり変動のとき、または、特図2抽選の結果がRUB大当たりであり、特図変動パターンがラウンド数示唆RUB当たり変動(ラウンド数示唆16RUB当たり変動、ラウンド数示唆12RUB当たり変動、ラウンド数示唆8RUB当たり変動、ラウンド数示唆4RUB当たり変動)のときに実行可能である。ピンチ回避失敗演出は、特図2抽選の結果が2R大当たりであり、特図変動パターンがピンチ回避失敗当たり変動のときに実行可能である。ここで、図25を用いて、ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出の大まかな流れ(演出フロー)について説明する。   The pinch effect is a kind of reach effect performed in the reach state. The types of pinch effects (pinch effect patterns) include a pinch arrival effect, a pinch avoidance success effect, and a pinch avoidance failure effect. The pinch arrival gaze effect can be executed when the result of the special figure 2 lottery is a loss with reach and the special figure fluctuation pattern is a pinch arrival fuzz fluctuation. The successful pinch avoidance production is a big hit with the special figure 2 lottery result for the blue symbol, and when the special figure fluctuation pattern is a fluctuation per successful pinch avoidance, or the special figure 2 lottery result is the RUB big hit, It is feasible when the variation pattern is a variation per round number suggestion RUB (variation per round number suggestion 16 RUB, variation per round number suggestion 12 RUB, variation per round number suggestion 8 RUB, variation per round number suggestion 4 RUB). The pinch avoidance failure effect can be executed when the result of the special figure 2 lottery is 2R big hit and the special figure fluctuation pattern is fluctuation per pinch avoidance failure. Here, the general flow (effect flow) of the pinch arrival gaze effect, the pinch avoidance success effect, and the pinch avoidance failure effect will be described with reference to FIG.

ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出は、いずれも共通して、変動演出が開始してリーチが成立した直後から開始される。ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出が開始されるとまずは敵キャラクタが出現し、その敵キャラクタが主人公キャラクタ(ロゴ)に攻撃をし、主人公キャラクタがダメージを受ける。この敵キャラクタの出現から主人公キャラクタがダメージを受けるところまでがピンチ到来演出を構成する。そして、この後の展開内容によって、まずはピンチ到来ガセ演出と、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出とに分けられる。   The pinch arrival gaze effect, the pinch avoidance success effect, and the pinch avoidance failure effect are all common and are started immediately after the change effect is started and reach is established. When the pinch arrival effect, the pinch avoidance success effect, and the pinch avoidance failure effect are started, an enemy character first appears, the enemy character attacks the hero character (logo), and the hero character is damaged. From the appearance of this enemy character to the place where the main character is damaged constitutes a pinch arrival effect. Then, depending on the development contents thereafter, it is first divided into a pinch arrival gaze effect, a pinch avoidance success effect, and a pinch avoidance failure effect.

ピンチ到来ガセ演出では、主人公キャラクタがダメージを受けた後、そのまま倒れて変動演出が終了し、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。一方、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出では、ピンチ到来演出の後に、ピンチ回避チャレンジ演出が発展的に行われる。ピンチ回避チャレンジ演出は、攻撃を受けた主人公キャラクタがダメージを回復させ、ピンチを回避できるか否かの分岐点となる演出である。そして、ピンチ回避成功演出とピンチ回避失敗演出とは、ピンチ回避チャレンジ演出の結果(ピンチ回避チャレンジ演出の演出内容)によって、に分けられる。   In the pinch arrival gaze effect, after the hero character is damaged, it falls down as it is, and the variation effect is finished, and the effect symbol indicating the loss is displayed. On the other hand, in the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect, the pinch avoidance challenge effect is developed after the pinch arrival effect. The pinch avoidance challenge effect is an effect that becomes a branching point as to whether or not the hero character that has been attacked can recover the damage and avoid the pinch. Then, the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect are divided into the results of the pinch avoidance challenge effect (the contents of the effect of the pinch avoidance challenge effect).

ピンチ回避チャレンジ演出は、遊技者の演出ボタン63の操作によってダメージを回復させる演出である。ピンチ回避チャレンジ演出では、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出に共通して、最初にゲージ最大値確定演出が行われ、その次にエネルギー上昇演出が行われる。   The pinch avoidance challenge effect is an effect of recovering damage by operating the player's effect button 63. In the pinch avoidance challenge effect, in common with the pinch avoidance success effect and the pinch avoidance failure effect, the gauge maximum value determination effect is performed first, and then the energy increase effect is performed.

ゲージ最大値確定演出は、ダメージを回復させるためのエネルギーの到達点を表すゲージ最大値が決定され、ゲージ最大値を報知する演出である。ゲージ最大値は、1、3、5、7、9、10の6種類設けられている。ゲージ最大値が小さい方が、ダメージを回復させることに対する期待度、言い換えれば、ピンチ回避の成功に対する期待度、さらに言い換えれば、青図柄に係る大当たりまたはRUB大当たりに対する期待度が高い。ゲージ最大値確定演出では、最初に、ゲージ最大値の最大値である「10」を表すゲージ画像が出現する。次に、演出ボタン63の1回の操作が有効になる期間である演出ボタン単打操作有効期間が設定される。なお、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の時間(演出ボタン単打操作有効時間)は2秒に設定されている。   The gauge maximum value finalizing effect is an effect in which a gauge maximum value representing an energy reaching point for recovering damage is determined and the gauge maximum value is notified. There are six types of maximum gauge values: 1, 3, 5, 7, 9, 10. The smaller the gauge maximum value, the higher the degree of expectation for recovering damage, in other words, the degree of expectation for success in avoiding pinch, and in other words, the degree of expectation for jackpots related to blue symbols or RUB jackpots. In the gauge maximum value finalizing effect, first, a gauge image representing “10” which is the maximum value of the gauge maximum value appears. Next, an effect button single stroke operation valid period, which is a period during which one operation of the effect button 63 is valid, is set. It should be noted that the duration of the effect button single stroke operation effective period related to the gauge maximum value determination effect (effect button single stroke operation effective time) is set to 2 seconds.

この演出ボタン操作有効期間において演出ボタン63が操作されるか、または、演出ボタン63が操作されないまま演出ボタン単打操作有効時間が経過すると、ゲージ最大値が「10」以外であれば、そのゲージ最大値になるようゲージ画像が変形する。具体的には所謂「だるま落とし」のように、下側からゲージ値が1段階ずつ崩されていく。なお、ゲージ最大値が「10」であれば、ゲージ画像は変形されない。変形後のゲージ画像のゲージ最大値または無変形のゲージ画像のゲージ最大値が、ピンチ回避チャレンジ演出のゲージ最大値となる。   When the effect button 63 is operated in the effect button operation effective period or when the effect button single stroke operation effective time elapses without the effect button 63 being operated, if the gauge maximum value is other than “10”, the gauge maximum The gauge image is deformed to be a value. Specifically, the gauge value is broken one step at a time from the lower side as in the so-called “dharma drop”. If the gauge maximum value is “10”, the gauge image is not deformed. The gauge maximum value of the deformed gauge image or the gauge maximum value of the undeformed gauge image becomes the gauge maximum value of the pinch avoidance challenge effect.

なお、ピンチ回避チャレンジ演出におけるゲージ最大値は、変動演出の開始時に演出制御用マイコン91がゲージ最大値判定を行うことで決定される。ゲージ最大値判定は、図73(A)に示すゲージ最大値判定テーブルを用いて行われる。ゲージ最大値判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。すなわち、ゲージ最大値判定テーブルには、ピンチ回避成功当たり変動またはラウンド数示唆RUB大当たり変動用のゲージ最大値判定テーブルと、ピンチ回避失敗当たり変動用のゲージ最大値判定テーブルと、がある。演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に応じたゲージ最大値判定テーブルを選択する。各ゲージ最大値判定テーブルには、所定の(図73(A)に記載の)振分率(%)となるように、複数のゲージ最大値にゲージ最大値判定用乱数の値(ゲージ最大値判定値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値判定用乱数カウンタが示す値をゲージ最大値判定用乱数として取得し、取得したゲージ最大値判定用乱数に基づいてゲージ最大値判定を行う。演出制御用マイコン91は、ゲージ最大値判定において、選択したテーブルに、取得したゲージ最大値判定用乱数を照合してゲージ最大値を決定する。   It should be noted that the gauge maximum value in the pinch avoidance challenge effect is determined by the effect control microcomputer 91 performing gauge maximum value determination at the start of the variation effect. The gauge maximum value determination is performed using a gauge maximum value determination table shown in FIG. The gauge maximum value determination table is associated with the special figure variation pattern. That is, the gauge maximum value determination table includes a gauge maximum value determination table for fluctuation per pinch avoidance success or a round number suggestion RUB big hit fluctuation, and a gauge maximum value determination table for fluctuation per pinch avoidance failure. The effect control microcomputer 91 selects a gauge maximum value determination table corresponding to the special figure variation pattern analysis result. Each gauge maximum value determination table includes a plurality of gauge maximum values and random number values for gauge maximum value determination (gauge maximum values) so as to obtain a predetermined distribution ratio (described in FIG. 73A). Judgment value). The effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the gauge maximum value determination random number counter as a gauge maximum value determination random number, and performs gauge maximum value determination based on the acquired gauge maximum value determination random number. In the gauge maximum value determination, the effect control microcomputer 91 determines the gauge maximum value by collating the acquired gauge maximum value determination random number with the selected table.

エネルギー上昇演出は、ゲージ最大値までエネルギーをためる、言い換えれば、エネルギーをゲージ内で上昇させる内容の演出である。エネルギーがゲージ最大値に到達することが、ダメージが回復し、ピンチの回避が成功したことを表す「ピンチ回避成功」を意味する一方、エネルギーがゲージ最大値に到達しないことが、ダメージが回復せず、ピンチの回避が失敗したことを表す「ピンチ回避失敗」を意味する。エネルギー上昇演出では、最初に、演出ボタン63を連打することでエネルギーを上昇させることを示唆する画像(連打操作予告画像)が表示される。次に、演出ボタン63の何回もの操作が有効になる期間である演出ボタン連打操作有効期間が設定される。なお、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン操作有効期間の時間(演出ボタン連打操作有効時間)は7秒に設定されている。   The energy increase effect is an effect that accumulates energy up to the maximum value of the gauge, in other words, an effect of increasing the energy within the gauge. When energy reaches the maximum gauge value, it means that the damage has been recovered and pinch avoidance has been successfully achieved. In other words, it means “pinch avoidance failure” indicating that pinch avoidance has failed. In the energy increase effect, first, an image (continuous hitting operation preview image) suggesting that the energy is increased by repeatedly pressing the effect button 63 is displayed. Next, an effect button continuous hitting operation valid period, which is a period during which many operations of the effect button 63 are valid, is set. In addition, the time of the effect button operation effective period related to the energy increase effect (effect button continuous hitting operation effective time) is set to 7 seconds.

演出ボタン連打操作有効時間において、基本的には演出ボタン63が操作されるたびにゲージ画像において、エネルギーを表すエネルギー画像を上昇させるか否かの判定(エネルギー上昇判定)が行われ、当該判定でエネルギー画像を上昇させると決定されると、エネルギーが1段階(ゲージ値1つ分)上昇する。なお、ピンチ回避成功演出では、エネルギーがゲージ最大値に到達するまで演出ボタン63が操作されるたびにエネルギー上昇判定が行われるが、ピンチ回避失敗演出では、エネルギーが、「ゲージ最大値−1」まで到達しているとエネルギー上昇判定が行われない。ピンチ回避失敗演出で、エネルギーがゲージ最大値に到達することを防ぐためである。   In the effect button continuous hitting operation valid time, basically, every time the effect button 63 is operated, a determination is made as to whether or not to increase the energy image representing energy in the gauge image (energy increase determination). If it is decided to increase the energy image, the energy increases by one level (one gauge value). In the pinch avoidance success effect, the energy rise determination is performed every time the effect button 63 is operated until the energy reaches the gauge maximum value. In the pinch avoidance failure effect, the energy is “gauge maximum value−1”. The energy rise judgment is not performed if it has reached. This is to prevent the energy from reaching the maximum gauge value in the pinch avoidance failure production.

青図柄に係る大当たりもしくはRUB大当たりのエネルギー上昇演出において、エネルギーがゲージ最大値に到達するか、または、エネルギーがゲージ最大値に到達しないまま演出ボタン連打操作有効時間が経過すると、ピンチ回避が成功したことを示すピンチ回避成功報知演出が実行される。そして、青図柄に係る大当たりであれば、そのまま、演出図柄8L、8C、8Rおよび小図柄9U、9C、9Dによる青図柄の停止表示が行われ、大当たり遊技が実行される。一方、RUB大当たりであれば、小図柄9U、9C、9Dによる通常の変動表示が行われている中、通常演出図柄8L、8C、8RによるRUB図柄の仮停止表示が行われ、その後に、RUBに係るラウンド遊技の実行回数を示唆するラウンド数示唆演出が実行される。このように、エネルギー上昇演出におけるエネルギーのゲージ最大値の到達およびピンチ回避成功報知演出は、青図柄に係る大当たりまたはRUB大当たりといった出玉有り大当たりの報知を構成する。また、2R大当たりのエネルギー上昇演出において、エネルギーがゲージ最大値に到達しないまま演出ボタン連打操作有効時間が経過すると、ピンチ回避が失敗したことを示すピンチ回避失敗報知演出が実行され、その後、小図柄9U、9C、9Dによる2R図柄の停止表示が行われる。   Pinch avoidance succeeds when the energy reaches the gauge maximum value or the effect button consecutive hit operation effective time elapses without the energy reaching the gauge maximum value in the energy increase effect of the jackpot or RUB jackpot related to the blue design A pinch avoidance success notification effect indicating this is executed. And if it is a big hit concerning a blue symbol, the blue symbol stop display is performed by the production symbols 8L, 8C, 8R and the small symbols 9U, 9C, 9D as it is, and the big hit game is executed. On the other hand, if the RUB is a big hit, while the normal variation display by the small symbols 9U, 9C, 9D is being performed, the RUB symbol is temporarily stopped by the normal effect symbols 8L, 8C, 8R, and then the RUB A round number suggestion effect that suggests the number of executions of the round game according to is executed. As described above, the reaching of the energy gauge maximum value and the pinch avoidance success notification effect in the energy increase effect constitutes a notification of a jackpot with a big hit such as a jackpot related to a blue symbol or a RUB jackpot. In addition, in the 2R jackpot energy increase effect, when the effect button continuous hitting operation effective time elapses without the energy reaching the gauge maximum value, a pinch avoidance failure notification effect indicating that the pinch avoidance has failed is executed, and then the small symbol is displayed. The stop display of 2R symbols by 9U, 9C, 9D is performed.

ラウンド数示唆演出は、RUB大当たりの変動演出においてピンチ回避成功演出の後に行われ、その後に行われるRUBのラウンド遊技の実行回数が示唆する。ラウンド数示唆演出では、遊技者の演出ボタン63の操作によってポイント数を加算させていく(ためる)演出であり、最終的なポイント数の合計が多くなるにつれて、その後に行われるRUBのラウンド遊技の実行回数が多くなる。ラウンド数示唆演出は、加算されるポイント数を表示するポイント数加算演出と、ポイント数の合計を報知するポイント数合計報知演出とで構成される。ポイント数加算演出は、2〜5回の何れか実行される。このポイント数加算演出の実行回数は、RUBにおけるラウンド遊技の実行回数に対応している。具体的には、ラウンド遊技の実行回数が4回である場合はポイント数加算演出の実行回数が2回である。同様に、ラウンド遊技の実行回数が8回、12回、16回である場合はポイント数加算演出の実行回数が3回、4回、5回である。各回のポイント数加算演出で加算されるポイント数は、3桁の数字で構成される。   The round number suggestion effect is performed after the pinch avoidance success effect in the variation effect of RUB jackpot, and the number of execution times of the round game of the RUB performed after that is suggested. The round number suggestion effect is an effect in which the number of points is added (accumulated) by the player's operation of the effect button 63, and as the final total number of points increases, The number of executions increases. The round number suggestion effect is composed of a point number addition effect for displaying the number of points to be added and a point number total notification effect for notifying the total number of points. The point number addition effect is executed either 2 to 5 times. The number of executions of the point number addition effect corresponds to the number of executions of the round game in the RUB. Specifically, when the number of executions of the round game is 4, the number of executions of the point number addition effect is 2 times. Similarly, when the number of executions of the round game is 8, 12, and 16, the number of executions of the point number addition effect is 3, 4, and 5. The number of points added in each point addition effect is composed of a three-digit number.

各ポイント数加算演出で加算されるポイント数は、変動演出の開示において行われるポイント数組合せ判定およびポイント数表示順判定によって決定される。ポイント数組合せ判定およびポイント数表示順判定の詳細は後述する。   The number of points added in each point number addition effect is determined by the point number combination determination and the point number display order determination performed in the disclosure of the variation effect. Details of the point number combination determination and the point number display order determination will be described later.

また、ポイント数加算演出では、演出ボタン63の操作が有効になる期間である演出ボタン操作有効期間が設定される。ポイント数加算演出に係る演出ボタン操作有効期間の時間(演出ボタン操作有効時間)は4秒に設定されている。演出ボタン操作有効期間で演出ボタン63を操作できる回数として、1回および3回が設定されている。すなわち、各ポイント数加算演出の実行に伴って、演出ボタン63の操作が1回可能な演出ボタン操作有効期間(演出ボタン操作1回有効期間)、または、演出ボタン63の操作が3回可能な演出ボタン操作有効期間(演出ボタン操作3回有効期間)が設定される。演出ボタン操作1回有効期間が設定される場合、演出ボタン63の操作が行われると、ポイント数を構成する3桁の数字が一度に報知される。一方、演出ボタン操作3回有効期間が設定される場合、演出ボタン63の操作が行われる度に、ポイント数を構成する3桁の数字が左側から右側(3桁目から1桁目)へ向かって1つずつ報知される。   Also, in the point number addition effect, an effect button operation effective period, which is a period during which the operation of the effect button 63 is effective, is set. The time of the effect button operation effective period related to the point number addition effect (effect button operation effective time) is set to 4 seconds. One and three times are set as the number of times that the effect button 63 can be operated in the effect button operation effective period. That is, with the execution of each point number addition effect, the effect button operation effective period in which the operation of the effect button 63 can be performed once (effect button operation once effective period), or the operation of the effect button 63 can be performed three times. An effect button operation effective period (effective period of 3 operation button operations) is set. When the effect button operation is valid once, and the effect button 63 is operated, three-digit numbers constituting the number of points are notified at a time. On the other hand, when the effective period of the effect button operation 3 times is set, every time the operation button 63 is operated, the 3-digit number constituting the point number moves from the left side to the right side (from the third digit to the first digit). One by one.

各ポイント数加算演出の実行に伴って設定される演出ボタン操作有効期間の種別、すなわち、演出ボタン63の操作可能な回数は、変動演出の開始時に行われる操作回数パターン判定によって決定される。操作回数パターン判定の詳細は後述する。   The type of the effect button operation effective period set in accordance with the execution of each point number addition effect, that is, the number of times that the effect button 63 can be operated is determined by the operation frequency pattern determination performed at the start of the variable effect. Details of the operation frequency pattern determination will be described later.

そして、ラウンド遊技の実行回数に応じた回数のポイント数加算演出が複数回繰り返して実行されると、加算されたポイント数の合計を報知するポイント数合計報知演出が実行される。ポイント数合計報知演出が実行された後には、小図柄9U、9C、9DによるRUB図柄の停止表示が行われる。このとき、通常演出図柄8L、8C、8Rの停止表示は行われない。   Then, when the number-of-points adding effect corresponding to the number of executions of the round game is repeatedly executed a plurality of times, the point-number total notifying effect for notifying the total of the added points is executed. After the point number total notification effect is executed, the stop display of the RUB symbol by the small symbols 9U, 9C, 9D is performed. At this time, the stop display of the normal effect symbols 8L, 8C, and 8R is not performed.

ポイント数合計報知演出で報知(表示)されるポイント数は、これから実行されるRUBにおいて獲得可能な最大の遊技球個数に対応している。具体的には、第1実施形態では、大入賞口30に遊技球が入球すると14個の遊技球が賞球として獲得できる。そして、1回のラウンド遊技で有効となる遊技球の入球の規定個数(入球規定個数)は9個に設定されている。よって、1回のラウンド遊技で獲得可能な最大の遊技球個数は「126」個となる。その結果、4RUBであれば、最大で、126個/ラウンド×4回のラウンド遊技=504個の遊技球を賞球として獲得することができる。8RUBであれば、最大で、126個/ラウンド×8回のラウンド遊技=1008個の遊技球を賞球として獲得することができる。12RUBであれば、最大で、126個/ラウンド×12回のラウンド遊技=1512個の遊技球を賞球として獲得することができる。16RUBであれば、最大で、126個/ラウンド×16回のラウンド遊技=2016個の遊技球を賞球として獲得することができる。よって、4RUB大当たりのラウンド数示唆演出のポイント数合計報知演出では、ポイント数「504」が表示され、8RUB大当たりのラウンド数示唆演出のポイント数合計報知演出では、ポイント数「1008」が表示され、12RUB大当たりのラウンド数示唆演出のポイント数合計報知演出では、ポイント数「1512」が表示され、16RUB大当たりのラウンド数示唆演出のポイント数合計報知演出では、ポイント数「2016」が表示される。言い換えると、2〜5回のポイント数加算演出が行われるが、最終的には、その後に実行される種別のRUB(ラウンド遊技の実行回数)に応じたポイント数(504pt、1008pt、1512pt、2016pt)がポイント数合計報知演出で表示される。なお、各ポイント数加算演出で加算されていったポイント数の合計と、ポイント数合計報知演出で報知されるポイント数とは矛盾なく一致する。   The number of points notified (displayed) in the total point number notification effect corresponds to the maximum number of game balls that can be acquired in the RUB to be executed from now on. Specifically, in the first embodiment, 14 game balls can be acquired as prize balls when a game ball enters the big prize opening 30. The prescribed number of game balls that can be used in one round game (the prescribed number of balls entered) is set to nine. Therefore, the maximum number of game balls that can be acquired in one round game is “126”. As a result, in the case of 4RUB, a maximum of 126 / round × 4 round games = 504 game balls can be obtained as prize balls. With 8RUB, a maximum of 126 games / round × 8 round games = 1008 game balls can be obtained as prize balls. With 12 RUBs, a maximum of 126 / round × 12 round games = 1512 game balls can be obtained as prize balls. With 16 RUBs, a maximum of 126 games / round × 16 round games = 2016 game balls can be obtained as prize balls. Therefore, the point number “504” is displayed in the point number total notification effect of the round number suggestion effect of 4 RUB jackpot, and the point number “1008” is displayed in the point number total notification effect of the round number suggestion effect of 8 RUB jackpot, The point number “1512” is displayed in the point number total notification effect of the 12 RUB jackpot round suggestion effect, and the point number “2016” is displayed in the point number total notification effect of the 16 RUB jackpot round suggestion effect. In other words, the point number addition effect is performed 2 to 5 times, but finally, the number of points (504 pt, 1008 pt, 1512 pt, 2016 pt) according to the type of RUB (round game execution number) executed thereafter. ) Is displayed in the point number total notification effect. Note that the total number of points added in each point number addition effect and the number of points notified in the point number total notification effect coincide with each other without contradiction.

次に、ピンチ演出の具体例について説明する。ここでは、宇宙モードにおいてピンチ演出が行われることとする。また、前述した右打ち報知画像G20および演出モード残り回数画像G21の表示は省略するものとする。ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出が行われる変動演出が開始されると、図26に示すように、演出図柄(演出図柄8L、8C、8Rおよび小図柄9U、9C、9D)の変動表示が開始され、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとでリーチが成立する。リーチが成立すると、図27(A)に示すように、リーチを構成する左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rのそれぞれが縮小されて表示部7aの左上および右上に移動すると共に、宇宙モード用背景画像G101からピンチ演出に専用の背景画像G107(ピンチ演出用背景画像G107)に切り替わる。ピンチ演出用背景画像G107に切り替わると、図27(A)に示すように、最初に、敵キャラクタが出現し、図27(B)〜図27(C)に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃する。そして、図28(A)に示すように、主人公キャラクタがダメージを受ける。   Next, a specific example of the pinch effect will be described. Here, a pinch effect is performed in the space mode. In addition, the display of the right-handed notification image G20 and the effect mode remaining count image G21 described above is omitted. As shown in FIG. 26, when a fluctuating effect in which a pinch arrival effect, a pinch avoidance success effect, and a pinch avoidance failure effect are started, the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R and small symbols 9U, 9C, 9D). ) Is started, and reach is established between the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R. When the reach is established, as shown in FIG. 27A, each of the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R constituting the reach is reduced and moved to the upper left and upper right of the display unit 7a, and the space mode background. The background image G107 (pinch effect background image G107) is switched from the image G101 to the pinch effect. When switched to the pinch effect background image G107, an enemy character first appears as shown in FIG. 27 (A), and the enemy character becomes the main character as shown in FIGS. 27 (B) to 27 (C). To attack. Then, as shown in FIG. 28A, the main character receives damage.

ここで、ピンチ到来ガセ演出、言い換えれば、リーチ有りハズレの変動演出であると、図28(B−1)に示すように、ピンチ演出用背景画像G107から宇宙モード用背景画像G101に切り替わると共に、リーチ有りハズレに特有なハズレ目による通常演出図柄8L、8C、8Rの仮停止表示が行われる。そして、図28(C−1)に示すように、その仮停止表示が完全に停止表示されて、リーチ有りハズレに特有なハズレ目による演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われると共に、同一のハズレ目による小図柄9U、9C、9Dの停止表示が行われる。   Here, as shown in FIG. 28 (B-1), the pinch arrival background image G101 is switched from the pinch effect background image G107 to the pinch arrival background image G101. A temporary stop display of the normal effect symbols 8L, 8C, and 8R is performed by the losing eyes peculiar to the losing with reach. Then, as shown in FIG. 28 (C-1), the temporary stop display is completely stopped, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stop manner that is characteristic of the loss with reach, The small symbols 9U, 9C, and 9D are stopped and displayed by the same lose eye.

一方、ピンチ回避成功演出又はピンチ回避失敗演出、言い換えれば、RUB大当たり又は2R大当たりの変動演出であると、ゲージ最大値確定演出が開始される。具体的には、図28(B−2)に示すように、ピンチ演出用背景画像G107における主人公キャラクタが立ち上がると共に、ゲージ最大値「10」のゲージ画像G40が表示される。さらに、演出ボタン単打操作有効期間が発生する。演出ボタン単打操作有効期間中は、演出ボタン63の単打操作を促す演出(演出ボタン単打操作促進演出)が行われる。演出ボタン単打操作促進演出は、演出ボタン63の単打操作を促す画像G50(演出ボタン単打操作促進画像G50)の表示で構成される。演出ボタン単打操作促進画像G50には、演出ボタン63を表す演出ボタン画像G51と、演出ボタン単打操作有効期間の残り時間を表す単打操作有効期間残り時間画像G52と、を含む。なお、単打操作有効期間残り時間画像G52は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。   On the other hand, if the pinch avoidance success effect or the pinch avoidance failure effect, in other words, the RUB jackpot or the 2R jackpot variation effect, the gauge maximum value determination effect is started. Specifically, as shown in FIG. 28 (B-2), the main character in the pinch effect background image G107 stands up, and a gauge image G40 having a gauge maximum value “10” is displayed. In addition, an effect button single stroke operation valid period occurs. During the effective period of the effect button single-stroke operation, an effect that prompts the single-button operation of the effect button 63 (effect button single-stroke operation promotion effect) is performed. The effect button single-stroke operation promotion effect is configured by displaying an image G50 that prompts a single-stroke operation of the effect button 63 (effect button single-stroke operation promotion image G50). The effect button single stroke operation promotion image G50 includes an effect button image G51 representing the effect button 63 and a single stroke operation effective period remaining time image G52 representing the remaining time of the effect button single stroke operation effective period. The single stroke operation effective period remaining time image G52 includes a progress bar and changes so that the player can easily understand the remaining time of the effective period.

そして、図28(C−2)に示すように、演出ボタン単打操作促進演出が開始されてから所定時間が経過したときに、演出ボタン63が操作されると、実行中のピンチ回避成功演出又はピンチ回避失敗演出におけるゲージ最大値が報知される(ゲージ最大値確定報知が実行される)。ゲージ最大値は、後述するように、変動演出が開始される際にゲージ最大値判定によって、「10、9、7、5、3、1」の中から決定される。ここでは、ゲージ最大値が「10」に決定されたとする。この場合、現在表示されているゲージ画像G40のゲージ最大値と、ゲージ最大値判定によって決定されたゲージ最大値とは同一であるので、図29(A)に示すように、ゲージ画像G40が変形しない。ゲージ最大値判定によって決定されるゲージ最大値は、ピンチ回避成功演出である場合、ピンチ回避失敗演出である場合よりも低い値になり易い。なお、詳細は説明しないが、ゲージ最大値判定で「10」以外の値に決定されると、演出ボタン単打操作有効期間において演出ボタン63が操作されることによって、だるま落としのように、ゲージ画像G40が下から1段階(1目盛り分)ずつ崩れ落ちていき、ゲージ画像G40のゲージ最大値が1ずつ減少していく。   Then, as shown in FIG. 28 (C-2), when the effect button 63 is operated when a predetermined time has elapsed since the start of the effect button single stroke operation promotion effect, The gauge maximum value in the pinch avoidance failure effect is notified (gauge maximum value confirmation notification is executed). As will be described later, the maximum gauge value is determined from among “10, 9, 7, 5, 3, 1” by gauge maximum value determination when the variation effect is started. Here, it is assumed that the gauge maximum value is determined to be “10”. In this case, since the gauge maximum value of the currently displayed gauge image G40 is the same as the gauge maximum value determined by the gauge maximum value determination, the gauge image G40 is deformed as shown in FIG. do not do. The gauge maximum value determined by the gauge maximum value determination tends to be lower in the case of the pinch avoidance success effect than in the case of the pinch avoidance failure effect. Although not described in detail, when the gauge maximum value determination determines a value other than “10”, the effect button 63 is operated during the effect button single stroke operation effective period, thereby causing the gauge image to fall like a dart. G40 collapses one step at a time (one scale) from the bottom, and the gauge maximum value of the gauge image G40 decreases by one.

ゲージ最大値確定演出によってゲージ最大値が報知され、ゲージ最大値確定演出が終了すると、次に、ゲージ上昇演出が行われる。ゲージ上昇演出では、最初に、図29(B)に示すように、連打操作予告画像G61が表示された後に、演出ボタン連打操作有効期間が発生する。演出ボタン連打操作有効期間中は、図29(C)に示すように、演出ボタン63の連打操作を促す演出(演出ボタン連打操作促進演出)が行われる。演出ボタン連打操作促進演出は、演出ボタン63の連打操作を促す画像G55(演出ボタン連打操作促進画像G55)の表示で構成される。演出ボタン連打操作促進画像G55には、演出ボタン63を表す演出ボタン画像G56と、演出ボタン連打操作有効期間の残り時間を表す連打操作有効期間残り時間画像G57と、演出ボタン63の連打操作を表す連打操作画像(文字「連打」)G58と、を含む。なお、連打操作有効期間残り時間画像G57は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。また、第1実施形態では、演出ボタン単打操作促進演出に係る演出ボタン画像G51および演出ボタン単打操作有効期間残り時間画像G52と、演出ボタン連打操作促進演出に係る演出ボタン画像G56および演出ボタン連打操作有効期間残り時間画像G57と、は同一の画像で構成されているが、何れか一方又は双方を異なる画像で構成させても良い。   When the gauge maximum value is notified by the gauge maximum value finalizing effect and the gauge maximum value finalizing effect ends, the gauge rising effect is then performed. In the gauge raising effect, first, as shown in FIG. 29 (B), after the consecutive hit operation notice image G61 is displayed, the effect button repeated hit operation valid period occurs. As shown in FIG. 29C, during the effect button consecutive hit operation effective period, an effect for prompting the effect button 63 to be repeatedly operated (effect button repeated operation promotion effect) is performed. The effect button continuous hitting operation promotion effect is configured by displaying an image G55 (effect button continuous hitting operation promotion image G55) that prompts the user to press the effect button 63 repeatedly. The effect button consecutive hit operation promotion image G55 represents an effect button image G56 representing the effect button 63, a repetitive operation effective period remaining time image G57 representing the remaining time of the effect button repetitive operation effective period, and a repetitive operation of the effect button 63. A continuous hitting operation image (character “continuous hitting”) G58. The continuous hitting operation effective period remaining time image G57 includes a progress bar, and changes so that the player can easily understand the remaining time of the effective period. Moreover, in 1st Embodiment, the production button image G51 and the production button single stroke operation effective period remaining time image G52 which relate to the production button single stroke operation promotion production, the production button image G56 and the production button continuous stroke operation which relate to the production button continuous stroke operation promotion production The effective remaining time image G57 is composed of the same image, but either one or both may be composed of different images.

演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン63が操作されるたびに、エネルギーを上昇させる(エネルギーを貯める)か否かのエネルギー上昇判定が行われる。エネルギー上昇判定で「エネルギーを上昇させる(エネルギーを貯める)」と判定されると、その演出ボタン63の操作に基づいて、ゲージ画像G40において、エネルギーを表すエネルギー画像G41が1段階上昇する。よって、演出ボタン63を操作してエネルギー画像G41が1段階上昇する場合と演出ボタン63を操作してもエネルギー画像G41が1段階上昇しない場合とがある。   In the effect button continuous hitting operation valid period, every time the effect button 63 is operated, an energy increase determination as to whether or not to increase energy (store energy) is performed. If it is determined in the energy increase determination that “energy is increased (energy is stored)”, the energy image G41 representing energy is increased by one step in the gauge image G40 based on the operation of the effect button 63. Therefore, there are a case where the energy image G41 rises by one step by operating the effect button 63 and a case where the energy image G41 does not rise by one step even when the effect button 63 is operated.

例えば、図30(A)に示すように、エネルギー画像G41が表示されていない(エネルギーが貯まっていない)ときに演出ボタン63を操作してもエネルギー画像G41が1段階上昇しなかったが、図30(B)に示すように、2回目に演出ボタン63を操作してエネルギー画像G41が1段階上昇することがある。そして、演出ボタン63の操作を重ねて、図30(C)に示すように、エネルギー画像G41が3段階目(ゲージ値「3」)まで上昇したとする。そして、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン63の操作を重ねて、図32に示すように、エネルギー画像G41が徐々に貯まっていき、ゲージ最大値である10段階目まで貯まったとする(エネルギーがゲージ最大値まで上昇したとする)。   For example, as shown in FIG. 30A, the energy image G41 does not increase by one step even if the effect button 63 is operated when the energy image G41 is not displayed (energy is not stored). As shown in 30 (B), the energy image G41 may be raised by one step by operating the effect button 63 for the second time. Then, it is assumed that the operation of the effect button 63 is repeated and the energy image G41 rises to the third stage (gauge value “3”) as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 32, the energy button G41 is gradually accumulated until the tenth stage, which is the maximum gauge value, as shown in FIG. (Energy increased to the maximum gauge value).

そうすると、図32(A)に示すように、ゲージ画像G40およびエネルギー画像G41が消去されると共に、表示部7aの全体に爆発を想起させるエフェクト画像が表示される。次に、図33(B)に示すように、「ピンチ回避」とピンチ回避の成功を報知するフレーズを表す画像G42(ピンチ回避成功報知画像G42)が表示されると共に、ピンチ回避成功報知画像G42の背景で主人公キャラクタが雄叫びをあげる様子が表示される。そして、図32(C)に示すように、演出図柄8L、8C、8RによるRUB図柄の仮停止表示が行われる。演出図柄8L、8C、8RによるRUB図柄の仮停止表示が行われている間、小図柄9U、9C、9Dは、その前と変わらずに変動表示が引き続き行われている。   Then, as shown in FIG. 32A, the gauge image G40 and the energy image G41 are erased, and an effect image reminiscent of an explosion is displayed on the entire display unit 7a. Next, as shown in FIG. 33 (B), an image G42 (pinch avoidance success notification image G42) representing a phrase that notifies “pinch avoidance” and success of pinch avoidance is displayed, and a pinch avoidance success notification image G42 is displayed. A state in which the hero character screams in the background is displayed. Then, as shown in FIG. 32 (C), a temporary stop display of the RUB symbol by the effect symbols 8L, 8C, and 8R is performed. While the RUB symbols are temporarily stopped by the effect symbols 8L, 8C, and 8R, the small symbols 9U, 9C, and 9D are continuously displayed in the same manner as before.

このように、エネルギー画像G41がゲージ最大値まで貯まる(上昇する)ことで、演出上のピンチが回避されること(ピンチ回避成功)および青図柄に係る大当たりまたはRUB大当たりの当選が確定し、ピンチ回避成功報知画像G42および雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示される。このピンチ回避成功報知画像G42および雄叫びを上げる主人公キャラクタの表示がピンチ回避の成功を報知するピンチ回避成功報知演出を構成する。   As described above, the energy image G41 is stored (increased) to the maximum gauge value, thereby avoiding a pinch on production (successful pinch avoidance) and winning a big hit or RUB jackpot related to the blue design. The avoidance success notification image G42 and the protagonist character that raises a cry are displayed. The display of the pinch avoidance success notification image G42 and the main character that raises the scream constitutes a pinch avoidance success notification effect informing the success of the pinch avoidance.

また、ピンチ回避失敗演出であると、エネルギー画像G41がゲージ最大値に到達することなく演出ボタン連打操作有効期間が終了したときに、演出ボタン連打操作促進演出およびゲージ上昇演出が終了して、演出ボタン連打操作促進画像G55、ゲージ画像G40およびエネルギー画像G41が消去されると共に、図33(A)〜図33(B)に示すように、主人公キャラクタが倒れ込む映像が表示される。この主人公キャラクタが倒れ込む映像の表示が、ピンチ回避の失敗を報知するピンチ回避失敗報知演出を構成する。   Also, if the pinch avoidance failure effect is reached, when the effect button consecutive hit operation valid period ends without the energy image G41 reaching the gauge maximum value, the effect button consecutive hit operation promotion effect and the gauge increase effect are ended. The button continuous striking operation promotion image G55, the gauge image G40, and the energy image G41 are erased, and as shown in FIGS. The display of the video in which the main character falls down constitutes a pinch avoidance failure notification effect for notifying the failure of pinch avoidance.

そして、図33(C)に示すように、この主人公キャラクタが倒れ込む映像が表示されているときに、小図柄9U、9C、9Dによる2R図柄の停止表示が行われる。なお、2R大当たりの変動演出では通常演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われない。小図柄9U、9C、9Dによる2R図柄の停止表示が行われた後には2R大当たり遊技が実行される。2R大当たり遊技の実行時間は、約3秒である。2R大当たり遊技のオープニングおよびラウンド遊技では、図34(A)に示すように、2R図柄からなる小演出図柄の停止表示が行われているときに表示されていた倒れ込んだ主人公キャラクタがそのまま引き続き表示される。そして、2R大当たり遊技のエンディングでは、図34(B)に示すように、通常演出図柄8L、8C、8Rおよび小図柄9U、9C、9Dによって2R図柄が表示されると共に、次に移行する演出モード用の背景画像(図34(B)では空モード用背景画像G102)に切り替われる。   Then, as shown in FIG. 33C, when the video in which the main character falls is displayed, the 2R symbols are stopped and displayed by the small symbols 9U, 9C, and 9D. Note that the stop display of the normal effect symbols 8L, 8C, and 8R is not performed in the 2R jackpot variation effect. After the 2R symbol is stopped and displayed by the small symbols 9U, 9C, and 9D, the 2R jackpot game is executed. The execution time of 2R jackpot game is about 3 seconds. In the 2R jackpot game opening and round game, as shown in FIG. 34 (A), the fallen hero character that was displayed when the small effect symbol consisting of 2R symbols is stopped is displayed as it is. The In the ending of the 2R jackpot game, as shown in FIG. 34 (B), the 2R symbols are displayed by the normal effect symbols 8L, 8C, 8R and the small symbols 9U, 9C, 9D, and the next transition effect mode The background image for use (the sky mode background image G102 in FIG. 34B) is switched.

次に、ラウンド数示唆演出の具体例について説明する。図32(C)に示すように、演出図柄8L、8C、8RによるRUB図柄の仮停止表示が行われると、その後に引き続きラウンド数示唆演出が行われる。前述の通り、ラウンド数示唆演出では、最初に2〜5回のポイント数加算演出が繰り返し行われた後に、ポイント数合計報知演出が行われる。ここでは、3回のポイント数加算演出が行われる具体例、言い換えれば、8RUB大当たりの変動演出でラウンド数示唆演出が行われる具体例について説明する。また、1回目および3回目のポイント数加算演出では、演出ボタン63の操作が3回有効な演出ボタン操作有効期間(以下、「演出ボタン操作3回有効期間」という)が設定され、2回目のポイント数加算演出では、演出ボタン63の操作が1回有効な演出ボタン操作有効期間(以下、「演出ボタン操作1回有効期間」という)が設定されるとする。   Next, a specific example of the round number suggestion effect will be described. As shown in FIG. 32 (C), when the RUB symbol is temporarily stopped by the effect symbols 8L, 8C, and 8R, the round number suggestion effect is subsequently performed. As described above, in the round number suggestion effect, the point number total notification effect is performed after the point number addition effect of 2 to 5 times is first repeatedly performed. Here, a specific example in which the point number addition effect is performed three times, in other words, a specific example in which the round number suggestion effect is performed in the variation effect of 8 RUB jackpot will be described. In the first and third point number addition effects, an effect button operation effective period in which the operation of the effect button 63 is effective three times (hereinafter referred to as “effect button operation three-time effective period”) is set. In the point number addition effect, it is assumed that an effect button operation effective period in which the operation of the effect button 63 is effective once (hereinafter referred to as “effective effect button operation once effective period”) is set.

ラウンド数示唆演出が開始され、1回目のポイント数加算演出が開始されると、最初に、通常変動演出で、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示される位置と同一または略同一の位置で、3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83の変動表示が行われる。3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83はそれぞれ、0〜9の10個の数字で構成されている。3桁目数字G81は、加算される3桁からなるポイント数の3桁目を表し、2桁目数字G82は、加算される3桁からなるポイント数の2桁目を表し、1桁目数字G83は、加算される3桁からなるポイント数の1桁目を表している。   When the round number suggestion effect is started and the first point number addition effect is started, first, the position where the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R are stopped and displayed in the normal variation effect. Fluctuating display of the third digit G81, the second digit G82 and the first digit G83 is performed at the same or substantially the same position. The third digit G81, the second digit G82, and the first digit G83 are each composed of ten numbers 0 to 9. The third digit number G81 represents the third digit of the number of points consisting of three digits to be added, and the second digit number G82 represents the second digit of the number of points consisting of three digits to be added. G83 represents the first digit of the number of points consisting of three digits to be added.

3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83の変動表示は、小図柄9U、9C、9Dと同様に、それぞれの数字G81、G82、G83について設定された定位置で、0〜9の10個の数字が次々に入れ替わることで行われる。なお、3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83の変動表示の態様は、これに限られず、適宜に設定される。例えば、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示のようにスクロール表示で3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83の変動表示を構成してもよい。   The change display of the third digit G81, the second digit G82 and the first digit G83 is 0 at the fixed positions set for the respective digits G81, G82 and G83, similarly to the small symbols 9U, 9C and 9D. It is performed by replacing 10 numbers of ˜9 one after another. In addition, the display mode of the third digit G81, the second digit G82, and the first digit G83 is not limited to this, and is appropriately set. For example, a variation display of the third digit number G81, the second digit number G82 and the first digit number G83 may be configured by scroll display like the variation display of the effect symbols 8L, 8C and 8R.

また、ラウンド数示唆演出が開始されると、その時点でのポイント数の合計を表す現時点ポイント数合計画像G84が、表示部7aの上端部における略中央に表示される。現時点ポイント数合計画像G84は、合計という意味の単語部分「TOTAL」と現時点のポイント数の合計を表す数字部分(図35(A)では「0000」の部分)とで構成される。図35(A)の例では、ラウンド数示唆演出が開始された直後であるので、現時点のポイント数の合計を表す数字部分は「0000」となっている。   Further, when the round number suggestion effect is started, a current point number total image G84 representing the total of the number of points at that time is displayed at substantially the center of the upper end portion of the display unit 7a. The current point number total image G84 includes a word part “TOTAL” meaning “total” and a numerical part (“0000” in FIG. 35A) representing the total of the current point numbers. In the example of FIG. 35 (A), since the round number suggesting effect is just after being started, the number portion representing the total number of points at the present time is “0000”.

そして、1回目のポイント数加算演出が開始されて所定時間(例えば、1秒)が経過すると、当該1回目のポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作有効期間が発生すると共に、当該演出ボタン操作有効期間の種別に応じた演出ボタン操作促進演出が行われる。演出ボタン操作有効期間の種別とは、演出ボタン操作1回有効期間と演出ボタン操作3回有効期間のことである。よって、演出ボタン操作促進演出には、演出ボタン操作1回有効期間に応じた演出ボタン操作促進演出(以下、「演出ボタン操作1回促進演出」という)と演出ボタン操作3回有効期間応じた演出ボタン操作促進演出(以下、「演出ボタン操作3回促進演出」という)とがある。演出ボタン操作1回促進演出は、演出ボタン63の1回の操作を促す演出である。一方、演出ボタン操作3回促進演出は、演出ボタン63の3回の操作を促す演出である。   When a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the first point number adding effect is started, an effect button operation effective period associated with the first point number adding effect is generated and the effect button operation is effective. An effect button operation promotion effect according to the type of period is performed. The type of effect button operation effective period is an effective period of one effect button operation and an effective period of three effect button operations. Therefore, the effect button operation promotion effect includes an effect button operation promotion effect corresponding to the effective period of the effect button operation once (hereinafter referred to as “effect button operation once promotion effect”) and an effect corresponding to the effect button operation of 3 times effective period. There is a button operation promotion effect (hereinafter referred to as “production button operation three times promotion effect”). The effect button operation once promotion effect is an effect that prompts one operation of the effect button 63. On the other hand, the effect button operation 3 times promotion effect is an effect of prompting the operation of the effect button 63 three times.

第1実施形態では、演出ボタン操作1回有効期間の時間(演出ボタン操作1回有効時間)および演出ボタン操作3回有効期間の時間(演出ボタン操作3回有効時間)に共に4秒に設定されている。なお、演出ボタン操作1回有効時間および演出ボタン操作3回有効時間は、4秒に限られず適宜に設定することができる。例えば、4秒より短い時間(例えば、2秒)または長い時間(例えば、6秒)に設定してもよい。また、演出ボタン操作1回有効時間と演出ボタン操作3回有効時間とは同一でなくても良い。例えば、演出ボタン操作1回有効時間を演出ボタン操作3回有効時間より短くまたは長く設定してもよい。また、演出ボタン操作1回有効時間および演出ボタン操作3回有効時間は一定ではなく、設定される演出ボタン操作1回有効期間または演出ボタン操作3回有効期間毎に、所定の抽選などで複数の中から1つ選択してもよい。   In the first embodiment, both the time for the effect button operation once effective period (the effect button operation once effective time) and the effect button operation three times effective period (the effect button operation three effective times) are set to 4 seconds. ing. The effect button operation one-time effective time and the effect button operation three-time effective time are not limited to 4 seconds and can be set as appropriate. For example, a time shorter than 4 seconds (for example, 2 seconds) or a longer time (for example, 6 seconds) may be set. Further, the effect button operation one-time effective time and the effect button operation three-time effective time may not be the same. For example, the effect button operation one-time effective time may be set shorter or longer than the effect button operation three-time effective time. Further, the one-time effect button operation effective time and the three-time effect button operation effective time are not constant, and a plurality of effects such as a predetermined lottery may be performed for each set effect button operation effective period or effect button operation three effective periods. One of them may be selected.

1回目のポイント数加算演出において演出ボタン操作3回有効期間が発生する設定であるので、ここでは、演出ボタン操作3回促進演出が実行される。演出ボタン操作3回促進演出は、演出ボタン63の3回の操作を促す演出ボタン操作3回促進画像G90の表示で構成される。図35(B)に示すように、演出ボタン操作3回促進画像G90は、演出ボタン63の1回目の操作を促す画像G91(演出ボタン操作1回目促進画像G91)と、演出ボタン63の2回目の操作を促す画像G92(演出ボタン操作2回目促進画像G92)と、演出ボタン63の3回目の操作を促す画像G93(演出ボタン操作3回目促進画像G93)との表示で構成される。表示部7aにおいて、演出ボタン操作1回目促進画像G91は、3桁目数字G81の直下に表示され、演出ボタン操作2回目促進画像G92は2桁目数字G82の直下に表示され、演出ボタン操作3回目促進画像G93は1桁目数字G83の直下に表示される。演出ボタン操作1回目促進画像G91、演出ボタン操作2回目促進画像G92、および、演出ボタン操作3回目促進画像G93はそれぞれ、演出ボタン63を表す演出ボタン画像G94と、演出ボタン操作3回有効期間の残り時間を表す操作3回有効期間残り時間画像G95と、を含む。なお、操作3回有効期間残り時間画像G95は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。   In the first point number addition effect, the effect button operation is set to have a valid period of 3 times, so here, the effect button operation 3 times promotion effect is executed. The effect button operation 3 times promotion effect is configured by displaying an effect button operation 3 times promotion image G90 that prompts the operation of the effect button 63 three times. As shown in FIG. 35 (B), the effect button operation three-time promotion image G90 includes the image G91 that prompts the first operation of the effect button 63 (the effect button operation first promotion image G91) and the second time of the effect button 63. Display G92 (production button operation second promotion image G92) and image G93 (production button operation third promotion image G93) urging the third operation of the production button 63 are displayed. On the display unit 7a, the effect button operation first promotion image G91 is displayed immediately below the third digit number G81, the effect button operation second promotion image G92 is displayed immediately below the second digit number G82, and the effect button operation 3 The second promotion image G93 is displayed immediately below the first digit number G83. The effect button operation first-time promotion image G91, the effect button operation second-time promotion image G92, and the effect button operation third-time promotion image G93 are respectively an effect button image G94 representing the effect button 63 and an effect button operation three-time effective period. An operation 3 times that represents the remaining time includes a valid period remaining time image G95. Note that the operation remaining three times effective period image G95 includes a progress bar, and changes so that the player can easily understand the remaining period of the effective period.

そして、図35(C)に示すように、演出ボタン操作3回有効期間において1回目の演出ボタン63の操作があると、変動表示している3桁目数字G81が所定の数字(図35(C)において「7」)で停止表示される。この停止表示された3桁目数字G81を構成する数字が、加算されるポイント数の3桁目を表す。また、演出ボタン操作3回有効期間において1回目の演出ボタン63の操作があると、演出ボタン操作1回目促進画像G91が消去され、演出ボタン63の1回目の操作が行われたことが報知される。このとき、演出ボタン操作2回目促進画像G92および演出ボタン操作3回目促進画像G93が表示されていることにより、演出ボタン63の2回目および3回目の操作が残っていることが報知されている。   Then, as shown in FIG. 35C, when the first effect button 63 is operated for the first time during the effect button operation three-time effective period, the third digit number G81 that is variably displayed is changed to a predetermined number (FIG. In C), the display is stopped at “7”). The number constituting the stop-displayed third digit number G81 represents the third digit of the number of points to be added. In addition, if the first operation button 63 is operated during the period where the third operation button operation is valid, the first operation button operation promotion image G91 is erased, and it is notified that the first operation of the operation button 63 has been performed. The At this time, by displaying the effect button operation second promotion image G92 and the effect button operation third promotion image G93, it is notified that the second and third operations of the effect button 63 remain.

次に、演出ボタン操作3回有効期間において2回目の演出ボタン63の操作があると、図36(A)に示すように、変動表示している2桁目数字G82が所定の数字(図36(A)において「6」)で停止表示される。この停止表示された2桁目数字G82を構成する数字が、加算されるポイント数の2桁目を表す。ここでも、演出ボタン操作3回有効期間において2回目の演出ボタン63の操作があると、演出ボタン操作2回目促進画像G92が消去され、演出ボタン63の2回目の操作が行われたことが報知される。このとき、演出ボタン操作3回目促進画像G93が表示されていることにより、演出ボタン63の3回目の操作が残っていることが報知されている。   Next, when there is a second operation of the effect button 63 in the effective period of the effect button operation three times, as shown in FIG. 36 (A), the second digit number G82 that is variably displayed is a predetermined number (FIG. 36). In (A), “6”) is stopped and displayed. The number constituting the second-digit number G82 displayed in a stopped state represents the second digit of the number of points to be added. Here again, if there is a second operation of the effect button 63 in the period in which the effect button operation is valid for the third time, the effect button operation second promotion image G92 is erased, and it is notified that the second operation of the effect button 63 has been performed. Is done. At this time, it is notified that the third operation of the effect button 63 remains by displaying the effect button operation third promotion image G93.

そして、演出ボタン操作3回有効期間において3回目(最後)の演出ボタン63の操作があると、図36(B)に示すように、爆発を模したエフェクト画像G86が表示部7aの全体に表示されると共に、3桁目〜1桁目数字G81〜G83、現時点ポイント数合計画像G84、演出ボタン操作3回目促進画像G93が消去される。言い換えると、エフェクト画像G86によって、3桁目〜1桁目数字G81〜G83と現時点ポイント数合計画像G84とが覆われて、視認困難となる。なお、演出ボタン操作3回目促進画像G93が消去されていることにより、演出ボタン63の3回目の操作が行われたことが報知される。また、演出ボタン操作3回目促進画像G93の消去により、演出ボタン操作3回促進画像G90が完全に消去されたことになるので、演出ボタン操作3回有効期間も終了したことが報知されている。   Then, when the third (last) production button 63 is operated in the effective period of the third production button operation, as shown in FIG. 36B, an effect image G86 simulating an explosion is displayed on the entire display unit 7a. In addition, the third digit to first digit numbers G81 to G83, the current point number total image G84, and the effect button operation third promotion image G93 are deleted. In other words, the effect image G86 covers the third to first digit numbers G81 to G83 and the current point number total image G84, making it difficult to view. In addition, it is notified that the third operation of the production button 63 was performed by deleting the production button operation third promotion image G93. Further, since the effect button operation 3rd promotion image G93 is completely erased by deleting the effect button operation 3rd promotion image G93, it is notified that the effective period of the effect button operation 3rd time has also ended.

エフェクト画像G86は所定時間(例えば、2秒)表示された後に消去される。そして、図37(A)に示すように、エフェクト画像G86が消去されるときに、エフェクト画像G86と入れ替わるように、エフェクト画像G86が表示される前から停止表示されていた数字で構成される3桁目数字G81および2桁目数字G82と、新たに停止表示された1桁目数字G83と、エフェクト画像G86が表示される前の現時点ポイント数合計画像G84と、が表示される。この新たに停止表示された1桁目数字G83を構成する数字が、加算されるポイント数の1桁目を表す。また、停止表示されている3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83で構成される3桁の数字が、加算されるポイント数を表す。また、エフェクト画像G86と入れ替わるように、数字G81〜G83が再度表示される際には、停止表示されている数字G81〜G83で構成される数字が、加算されるポイント数であることを遊技者に理解させるために、加算されるポイント数であることを示唆する画像G87(加算ポイント数示唆画像G87)が表示される。加算ポイント数示唆画像G87は、「加算」であることを示す部分(加算示唆部分:図37(A)において、3桁目数字G81の左隣に表示されている「+」)と、「ポイント数」であることを示す部分(ポイント数示唆部分:図37(A)において、1桁目数字G83の右下に表示されている「pt」)と、で構成されている。   The effect image G86 is deleted after being displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). Then, as shown in FIG. 37 (A), when the effect image G86 is deleted, it is replaced with the effect image G86. The number 3 is composed of numbers that are stopped before the effect image G86 is displayed. The digit number G81 and the second digit number G82, the newly stopped first digit number G83, and the current point number total image G84 before the effect image G86 is displayed are displayed. The number constituting the newly stopped first digit number G83 represents the first digit of the number of points to be added. Further, the three-digit number composed of the third-digit number G81, the second-digit number G82, and the first-digit number G83 that are stopped and displayed represents the number of points to be added. Further, when the numbers G81 to G83 are displayed again so as to be replaced with the effect image G86, it is determined that the number composed of the stopped numbers G81 to G83 is the number of points to be added. Therefore, an image G87 (addition point number suggestion image G87) suggesting that the number of points to be added is displayed. The addition point number suggestion image G87 includes a portion indicating “addition” (addition suggestion portion: “+” displayed to the left of the third digit number G81 in FIG. 37A), and “point” “Number” (point number suggesting portion: “pt” displayed at the lower right of the first digit number G83 in FIG. 37A).

そして、所定時間(例えば、1秒間)、停止表示された数字G81〜G83と、加算ポイント数示唆画像G87とが表示されると、図37(B)に示すように、これらの数字G81〜G83および画像G87が消去されると共に、現時点ポイント数合計画像G84の数字部分が、停止表示されていた数字G81〜G83で構成されるポイント数に応じて変化する。すなわち、停止表示されていた数字G81〜G83で構成されるポイント数が加算されて、1回目のポイント数加算演出が終了する。   Then, when the numbers G81 to G83 that are stopped and displayed for a predetermined time (for example, 1 second) and the added point number suggestion image G87 are displayed, as shown in FIG. 37B, these numbers G81 to G83 are displayed. And the image G87 are erased, and the number portion of the current point number total image G84 changes according to the number of points constituted by the numbers G81 to G83 that have been stopped and displayed. That is, the number of points constituted by the numbers G81 to G83 that have been stopped is added, and the first point number addition effect is completed.

次に、2回目のポイント数加算演出が開始すると、1回目と同様に、図38(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示される位置と同一または略同一の位置で、3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83の変動表示が行われる。そして、2回目のポイント数加算演出が開始してから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、当該2回目のポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作有効期間が発生すると共に、当該演出ボタン操作有効期間の種別に応じた演出ボタン操作促進演出が行われる。2回目のポイント数加算演出において演出ボタン操作1回有効期間が発生する設定であるので、ここでは、演出ボタン操作1回促進演出が実行される。   Next, when the second point number addition effect is started, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed as shown in FIG. The third digit G81, the second digit G82 and the first digit G83 are displayed in the same or substantially the same position. Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the second point number adding effect, an effect button operation effective period associated with the second point number adding effect is generated, and the effect button operation is performed. An effect button operation promotion effect according to the type of effective period is performed. In the second point number adding effect, the effect button operation is set to be effective once, so here, the effect button operation once promoting effect is executed.

演出ボタン操作1回促進演出は、演出ボタン63の1回の操作を促す演出ボタン操作1回促進画像G96の表示で構成される。図38(B)に示すように、演出ボタン操作1回促進画像G96は、表示部7aにおいて、2桁目数字G82の直下に表示される。演出ボタン操作1回促進画像G96は、演出ボタン63を表す演出ボタン画像G97と、演出ボタン操作1回有効期間の残り時間を表す操作3回有効期間残り時間画像G98と、を含む。なお、操作1回有効期間残り時間画像G98は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。   The effect button operation one-time promotion effect includes a display of an effect button operation one-time promotion image G96 that prompts one operation of the effect button 63. As shown in FIG. 38B, the effect button operation one-time promotion image G96 is displayed immediately below the second digit number G82 on the display unit 7a. The effect button operation one-time promotion image G96 includes an effect button image G97 representing the effect button 63 and an operation three-time effective period remaining time image G98 representing the remaining time of the effect button operation one-time effective period. Note that the one-time effective period remaining time image G98 includes a progress bar, and changes so that the player can easily understand the remaining time of the effective period.

そして、図38(C)に示すように、演出ボタン操作1回有効期間において演出ボタン63の操作があると、図39(A)に示すように、演出ボタン操作3回有効期間における3回目の演出ボタン63の操作があった場合と同様に、爆発を模したエフェクト画像G86が表示部7aの全体に表示されると共に、変動表示していた3桁目〜1桁目数字G81〜G83、現時点ポイント数合計画像G84、演出ボタン操作1回促進画像G96が消去され、演出ボタン操作1回有効期間が終了する。言い換えると、エフェクト画像G86によって、変動表示していた3桁目〜1桁目数字G81〜G83および現時点ポイント数合計画像G84が覆われて、視認困難となる。なお、演出ボタン操作1回促進画像G96が消去されていることにより、演出ボタン63の1回中の1回の操作が行われ、演出ボタン操作1回有効期間が終了したことが報知される。   Then, as shown in FIG. 38 (C), when there is an operation of the effect button 63 in the effective period of the effect button operation once, as shown in FIG. 39 (A), the third time in the effective period of the effect button operation 3 times. Similar to the case where the production button 63 is operated, an effect image G86 simulating an explosion is displayed on the entire display unit 7a, and the third to first digits G81 to G83 that are variably displayed are displayed. The point number total image G84 and the effect button operation one-time promotion image G96 are deleted, and the effect button operation one-time effective period ends. In other words, the effect image G86 covers the 3rd to 1st digit numbers G81 to G83 and the current point number total image G84 which are variably displayed, making it difficult to view. It should be noted that, when the effect button operation one-time promotion image G96 is erased, one operation of the effect button 63 is performed once, and it is notified that the effective period of one effect button operation has ended.

エフェクト画像G86は所定時間(例えば、2秒)表示された後に消去される。そして、図39(B)に示すように、エフェクト画像G86が消去されるときに、エフェクト画像G86と入れ替わるように、新たに停止表示された3桁目数字G81、2桁目数字G82、1桁目数字G83と、エフェクト画像G86が表示される前の現時点ポイント数合計画像G84と、加算ポイント数示唆画像G87とが表示される。この新たに停止表示された3桁目数字G81、2桁目数字G82、1桁目数字G83を構成する数字が、加算されるポイント数を表す。   The effect image G86 is deleted after being displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). Then, as shown in FIG. 39B, when the effect image G86 is deleted, the third digit number G81, the second digit number G82, and the first digit that are newly displayed to be replaced with the effect image G86 are displayed. The eye number G83, the current point number total image G84 before the effect image G86 is displayed, and the added point number suggestion image G87 are displayed. The numbers constituting the third digit number G81, the second digit number G82, and the first digit number G83 that are newly stopped and displayed indicate the number of points to be added.

そして、所定時間(例えば、1秒間)、停止表示された数字G81〜G83と、加算ポイント数示唆画像G87とが表示されると、図39(C)に示すように、これらの数字G81〜G83および画像G87が消去されると共に、現時点ポイント数合計画像G84の数字部分が、停止表示されていた数字G81〜G83で構成されるポイント数に応じて変化する。すなわち、停止表示されていた数字G81〜G83で構成されるポイント数が加算されて、2回目のポイント数加算演出が終了する。   Then, when the numbers G81 to G83 that are stopped and displayed for a predetermined time (for example, 1 second) and the added point number suggestion image G87 are displayed, as shown in FIG. 39C, these numbers G81 to G83 are displayed. And the image G87 are erased, and the number portion of the current point number total image G84 changes according to the number of points constituted by the numbers G81 to G83 that have been stopped and displayed. That is, the number of points constituted by the numbers G81 to G83 that have been stopped is added, and the second point number addition effect is completed.

次に、3回目のポイント数加算演出が開始すると、1回目および2回目と同様に、図40(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示される位置と同一または略同一の位置で、3桁目数字G81、2桁目数字G82および1桁目数字G83の変動表示が行われる。そして、3回目のポイント数加算演出が開始してから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、当該3回目のポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作有効期間が発生すると共に、当該演出ボタン操作有効期間の種別に応じた演出ボタン操作促進演出が行われる。3回目のポイント数加算演出において演出ボタン操作3回有効期間が発生する設定であるので、ここでは、図40(B)に示すように、演出ボタン操作3回促進演出が実行され、演出ボタン操作3回促進画像G90が表示される。   Next, when the third point number adding effect is started, as in the first and second times, as shown in FIG. 40A, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed. The third digit G81, the second digit G82 and the first digit G83 are variably displayed at the same or substantially the same position. When a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the third point number adding effect, an effect button operation effective period associated with the third point number adding effect is generated, and the effect button operation is performed. An effect button operation promotion effect according to the type of effective period is performed. In the third point number adding effect, the effect button operation is set to be valid three times, so here, as shown in FIG. 40 (B), the effect button operation three times promotion effect is executed, and the effect button operation A three-time promotion image G90 is displayed.

そして、例えば、図40(C)に示すように、演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63の操作がなく、演出ボタン操作3回有効期間の残り時間が減っていき、遂には演出ボタン操作3回有効期間の残り時間がなくなって、演出ボタン操作3回有効期間が満了して終了したとする。この場合、演出ボタン操作1回有効期間における演出ボタン63の操作があった場合と同様に、図41(A)に示すように、爆発を模したエフェクト画像G86が表示部7aの全体に表示されると共に、変動表示していた3桁目〜1桁目数字G81〜G83、現時点ポイント数合計画像G84、演出ボタン操作3回促進画像G90が消去される。言い換えると、エフェクト画像G86によって、変動表示していた3桁目〜1桁目数字G81〜G83および現時点ポイント数合計画像G84が覆われて、視認困難となる。なお、演出ボタン操作3回促進画像G90が消去されていることにより、演出ボタン操作3回有効期間が終了したことが報知される。   Then, for example, as shown in FIG. 40C, there is no operation of the effect button 63 in the effective period of the effect button operation 3 times, the remaining time of the effect button operation 3 times effective period decreases, and finally the effect button operation It is assumed that the remaining time of the three-time validity period has expired, and the three-time effect button operation has expired and ended. In this case, an effect image G86 that simulates an explosion is displayed on the entire display unit 7a, as shown in FIG. 41A, in the same manner as when the effect button 63 is operated in the effective period of one effect button operation. In addition, the 3rd to 1st digit numbers G81 to G83, the current point number total image G84, and the effect button operation 3 times promotion image G90, which have been variably displayed, are deleted. In other words, the effect image G86 covers the 3rd to 1st digit numbers G81 to G83 and the current point number total image G84 which are variably displayed, making it difficult to view. Note that the effect button operation 3 times promotion image G90 is deleted, so that it is notified that the effect button operation 3 times effective period has ended.

エフェクト画像G86は所定時間(例えば、2秒)表示された後に消去される。そして、エフェクト画像G86が消去されるときに、図41(B)に示すように、エフェクト画像G86と入れ替わるように、新たに停止表示された3桁目数字G81、2桁目数字G82、1桁目数字G83と、エフェクト画像G86が表示される前の現時点ポイント数合計画像G84と、加算ポイント数示唆画像G87とが表示される。この新たに停止表示された3桁目数字G81、2桁目数字G82、1桁目数字G83を構成する数字が、加算されるポイント数を表す。   The effect image G86 is deleted after being displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). Then, when the effect image G86 is erased, as shown in FIG. 41 (B), the third digit number G81, the second digit number G82, and the first digit that are newly displayed to be replaced with the effect image G86. The eye number G83, the current point number total image G84 before the effect image G86 is displayed, and the added point number suggestion image G87 are displayed. The numbers constituting the third digit number G81, the second digit number G82, and the first digit number G83 that are newly stopped and displayed indicate the number of points to be added.

そして、所定時間(例えば、1秒間)、停止表示された数字G81〜G83と、加算ポイント数示唆画像G87とが表示されると、図41(C)に示すように、これらの数字G81〜G83および画像G87が消去されて、3回目のポイント数加算演出が終了すると共に、ポイント数合計報知演出が実行される。ポイント数合計報知演出が開始されると、全てのポイント数加算演出、言い換えると、ラウンド数示唆演出で加算されたポイント数の合計を表すポイント数合計画像G88が表示される。ポイント数合計画像G88は、具体的なポイント数の数字を示す部分(数字部分:図41(C)における数字「1008」)と、「合計」であることを示す部分(合計示唆部分:図41(C)において、数字部分の直上に表示されている単語「TOTAL」)と、「ポイント数」であることを示す部分(ポイント数示唆部分:図41(C)において、数字部分の右下に表示されている「pt」)と、で構成されている。なお、ポイント数合計報知演出が開始された時には、まだ、特図の変動表示および小図柄9U、9C、9Dの変動表示が行われており、特図の停止表示および小図柄9U、9C、9Dの停止表示は行われていない。   Then, when the numbers G81 to G83 that are stopped and displayed for a predetermined time (for example, 1 second) and the added point number suggestion image G87 are displayed, as shown in FIG. 41C, these numbers G81 to G83 are displayed. The image G87 is deleted, the third point number addition effect is completed, and the point number total notification effect is executed. When the point number total notification effect is started, all the point number addition effects, in other words, the point number total image G88 representing the total of the number of points added in the round number suggestion effect is displayed. The point number total image G88 includes a part indicating the number of specific points (number part: number “1008” in FIG. 41C) and a part indicating “total” (total suggestion part: FIG. 41). In (C), the word “TOTAL” displayed immediately above the number part and a part indicating “number of points” (point number suggestion part: in FIG. 41C, at the lower right of the number part) "Pt" displayed). In addition, when the point number total notification effect is started, the change display of the special figure and the change display of the small symbols 9U, 9C, and 9D are still performed, and the stop display of the special figure and the small symbols 9U, 9C, and 9D are performed. No stop display is made.

そして、ポイント数合計報知演出が行われている間に、図42(A)に示すように、小図柄9U、9C、9DによるRUB図柄の停止表示が行われると、図42(B)に示すように、RUBが開始されて、RUBに応じた大当たり遊技演出が行われ、開始されたRUBのラウンド遊技回数に応じたラウンド数表示器45a〜45eの何れかが表示される(図示なし)。RUBの大当たり遊技演出が行われているときには、RUB中であることを示唆するため、RUB図柄を構成する中演出図柄と同一の図柄からなるRUB大当たり演出図柄G89が表示部7aの略右上に表示される。なお、RUB大当たり演出図柄G89の種類は1種類であり、RUBに応じた大当たり遊技演出においては、RUBのラウンド遊技回数にかかわらず、共通のRUB大当たり演出図柄G89が表示される。   Then, as shown in FIG. 42A, when the stop display of the RUB symbols by the small symbols 9U, 9C, and 9D is performed while the point number total notification effect is being performed, as shown in FIG. As described above, the RUB is started, a jackpot game effect corresponding to the RUB is performed, and any one of the round number indicators 45a to 45e corresponding to the number of started round games of the RUB is displayed (not shown). When a RUB jackpot game effect is being performed, a RUB jackpot effect symbol G89 consisting of the same symbols as the medium effect symbols constituting the RUB symbol is displayed on the upper right of the display unit 7a to indicate that the RUB is being played. Is done. Note that there is only one type of RUB jackpot effect symbol G89, and in the jackpot game effect corresponding to the RUB, a common RUB jackpot effect symbol G89 is displayed regardless of the number of RUB round games.

ところで、前述の1回目のポイント数加算演出の具体例として、演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63が3回操作された場合について説明したが、ここで、演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63が1回操作されたが、その後、演出ボタン63が操作されずに演出ボタン操作3回有効期間が満了して終了する場合について説明する。   By the way, as a specific example of the above-mentioned first point number addition effect, the case where the effect button 63 is operated three times in the effect button operation three-time effective period has been described, but here, in the effect button operation three-time effective period A case will be described in which the effect button 63 is operated once, but then the effect button 63 is not operated and the effect button operation is completed three times and the effective period ends.

演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63が1回操作されると、前述の場合(図35(C))と同様に、図44(A)に示すように、変動表示している3桁目数字G81が所定の数字で停止表示される。その後、図44(B)に示すように、演出ボタン63が操作されずに時間が経過し、演出ボタン操作3回有効期間の残り時間が減っていき、演出ボタン操作3回有効期間が満了すると、演出ボタン操作1回有効期間において演出ボタン63の操作がされた場合および演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63の操作がされずに満了した場合と同様に、図44(C)に示すように、爆発を模したエフェクト画像G86が表示部7aの全体に表示されると共に、停止表示されていた3桁目と、変動表示していた2桁目数字G82および1桁目数字G83と、現時点ポイント数合計画像G84と、演出ボタン操作2回目促進画像G92と、演出ボタン操作3回目促進画像G93と、が消去される。言い換えると、エフェクト画像G86によって、停止表示されていた3桁目と、変動表示していた2桁目数字G82および1桁目数字G83と、現時点ポイント数合計画像G84と、が覆われて、視認困難となる。なお、演出ボタン操作2回目促進画像G92および演出ボタン操作3回目促進画像G93の消去により、演出ボタン操作3回促進画像G90が完全に消去されたことになるので、演出ボタン操作3回有効期間が終了したことが報知されている。   When the effect button 63 is operated once in the effective period of the effect button operation three times, as shown in FIG. 44 (A), as shown in FIG. The eye number G81 is stopped and displayed at a predetermined number. Thereafter, as shown in FIG. 44 (B), when the effect button 63 is not operated and time elapses, the remaining time of the effect button operation three times effective period decreases, and the effect button operation three times effective period expires. As in the case where the effect button 63 is operated in the effective period of the effect button operation once and the effect button 63 is not operated in the effective period of the effect button operation 3 times, it is shown in FIG. As described above, the effect image G86 simulating an explosion is displayed on the entire display unit 7a, and the third digit that has been stopped and the second digit G82 and the first digit G83 that have been variably displayed, The current point number total image G84, the production button operation second promotion image G92, and the production button operation third promotion image G93 are deleted. In other words, the effect image G86 covers the third digit that was stopped and displayed, the second digit G82 and the first digit G83 that were variably displayed, and the current point number total image G84. It becomes difficult. Since the effect button operation second promotion image G92 and the effect button operation third promotion image G93 are erased, the effect button operation third promotion image G90 is completely deleted. It is informed that it has ended.

エフェクト画像G86は所定時間(例えば、2秒)表示された後に消去される。そして、図44(D)に示すように、エフェクト画像G86が消去されるときに、エフェクト画像G86と入れ替わるように、エフェクト画像G86が表示される前から停止表示されていた数字で構成される3桁目数字G81と、新たに停止表示された2桁目数字G82および1桁目数字G83と、エフェクト画像G86が表示される前の現時点ポイント数合計画像G84と、が表示される。この新たに停止表示された2桁目数字G82および1桁目数字G83を構成する数字が、加算されるポイント数の2桁目および1桁目を表す。   The effect image G86 is deleted after being displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). Then, as shown in FIG. 44 (D), when the effect image G86 is deleted, it is composed of numbers that have been stopped and displayed before the effect image G86 is displayed so that the effect image G86 is replaced. The digit number G81, the newly stopped second digit number G82 and the first digit number G83, and the current point number total image G84 before the effect image G86 is displayed are displayed. The numbers constituting the newly stopped second digit number G82 and the first digit number G83 represent the second and first digits of the number of points to be added.

そして、所定時間(例えば、1秒間)、停止表示された数字G81〜G83と、加算ポイント数示唆画像G87とが表示されると、図37(B)に示すように、これらの数字G81〜G83および画像G87が消去されると共に、現時点ポイント数合計画像G84の数字部分が、停止表示されていた数字G81〜G83で構成されるポイント数に応じて変化する。すなわち、停止表示されていた数字G81〜G83で構成されるポイント数が加算されて、1回目のポイント数加算演出が終了する。   Then, when the numbers G81 to G83 that are stopped and displayed for a predetermined time (for example, 1 second) and the added point number suggestion image G87 are displayed, as shown in FIG. 37B, these numbers G81 to G83 are displayed. And the image G87 are erased, and the number portion of the current point number total image G84 changes according to the number of points constituted by the numbers G81 to G83 that have been stopped and displayed. That is, the number of points constituted by the numbers G81 to G83 that have been stopped is added, and the first point number addition effect is completed.

また、図44を用いて説明した具体例とは異なり、演出ボタン操作3回有効期間において2回の操作が行われた後に演出ボタン63が操作されずに演出ボタン操作3回有効期間が満了して終了する場合は、図36(A)に示す状況から、時間の経過に伴って操作3回有効期間残り時間画像G95が示す演出ボタン操作3回有効期間の残り時間が減っていき、当該演出ボタン操作3回有効期間が満了するときに、図36(B)に示すようにエフェクト画像G86が表示され、その後、同様に、停止表示された数字G81〜G83および加算ポイント数示唆画像G87などが表示される。また、演出ボタン操作1回有効期間において演出ボタン63が操作されずに演出ボタン操作1回有効期間が満了して終了する場合は、図38(B)に示すような状況から、時間の経過に伴って操作1回有効期間残り時間画像G98が示す演出ボタン操作1回有効期間の残り時間が減っていき、当該演出ボタン操作1回有効期間が満了するときに、図39(A)に示すようにエフェクト画像G86が表示され、その後、同様に、停止表示された数字G81〜G83および加算ポイント数示唆画像G87などが表示される。   In addition, unlike the specific example described with reference to FIG. 44, the effect button operation is not operated and the effect button operation 3 times effective period expires after the operation of the effect button operation 3 times is performed twice. 36A, from the situation shown in FIG. 36A, with the passage of time, the remaining time of the effect button operation 3 times effective period indicated by the operation 3 times effective period remaining time image G95 decreases, and the effect When the valid period of three button operations expires, an effect image G86 is displayed as shown in FIG. 36B, and thereafter, the numbers G81 to G83, the added point number suggestion image G87, and the like that are stopped and displayed are similarly displayed. Is displayed. In the case where the effect button 63 is not operated in the one-time effective button operation period and the one-time effective button operation time period expires and ends, from the situation shown in FIG. Accordingly, when the remaining time of the one-time effective button operation indicated by the one-time effective button remaining time image G98 decreases and the effective time of the first button operation expires, as shown in FIG. 39 (A). Then, the effect image G86 is displayed, and thereafter, the stopped numbers G81 to G83, the added point number suggestion image G87, and the like are similarly displayed.

6.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図44〜図54に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図44に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
6). Game control by the game control microcomputer 81 [Main control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 81 described below are provided in the RAM 84. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. 44 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In power-on processing, permission setting for access to the RAM 84, setting of the CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図5(A)および図5(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a general / special symbol main random number update process (S003) is executed. In the normal / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 5A and 5B are incremented by one and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the regular / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is finished and before the main timer interrupt process (S005) is started next, a variety of special and special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図45に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 45, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), a detection signal from the lower dish full switch for detecting the fullness of the lower dish 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower dish full data.

次に行われる普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図44の主制御メイン処理で行う普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図5(A)および図5(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The next general / special symbol main random number update process (S103) to be performed is the same as the general / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIG. 5A and FIG. 5B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005) and the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).

普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Following the normal / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104) is performed, followed by a normal operation process (S105) and a special operation process (S106). The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、大入賞口30用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S107) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when power is cut off, updating of a timer provided in the RAM 84, and the like are performed. As other processing (S107), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, the winning ball counter for the first starting port 20, the winning ball counter for the second starting port 22, the winning ball counter for the large winning port 30, and the winning ball counter for the general winning port 27 are " It is checked whether or not “0” is exceeded, and if it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図44参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 81 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 44), and when the interrupt pulse is input ( After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that has been executed again, the game control microcomputer 81 receives the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005). Output.

[センサ検出処理]
次に、図46〜図47を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「7」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 46 to 47. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 27, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning slot sensor 27a (S201). If a game ball has not been won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has been won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls are placed in the game. General winning award ball processing for paying out a prize ball is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of winning balls (“7” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning port 27 is added to the winning ball counter for the general winning port 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、普図保留数(具体的にはRAM84に設けた普図保留数をカウントするカウンタ(普図保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「4」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「1」加算し、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」増加させる。   In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S208. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), the number of pending charts (specifically, the value of the counter for counting the number of charts held in the RAM 84 (the chart pending number counter)) Is greater than or equal to “4” (upper limit storage number) (S204). If the number of reserved maps is “4” or more (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of reserved maps is not “4” or more (less than “4”) (in S204). NO), the usual figure holding number addition processing is performed (S205). In the usual figure pending number addition process, the usual figure pending number counter is incremented by “1”, and the number of ordinary figure pending indicated by the universal figure hold indicator 44 is increased by “1”.

続いて、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部86のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部86の記憶領域に格納する(S207)。   Subsequently, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter value (label-TRND-F) is acquired (S206). Is stored in the storage area of the general figure hold storage unit 86 according to (S207).

ステップS208では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S209)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   In step S208, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 22, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 22a. If no game ball has been won at the second starting port 22 (NO at S208), the process proceeds to step S215. If a game ball has won at the second starting port 22 (YES at S208), the game ball is predetermined. Second start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S209). In the second starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the second starting opening 22 is added to the winning start counter for the second starting opening 22.

次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留の数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S210)。特図2保留数が「4」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S210でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S211)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, the special figure 2 hold number (specifically, the value of the counter (special figure 2 hold number counter) for counting the special figure 2 hold number provided in the RAM 84) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S210). If the special figure 2 hold number is “4” or more (YES in S210), the process proceeds to step S215, but if the special figure 2 hold number is not “4” or more (less than “4”) ( NO in S210), special figure 2 holding number addition processing is performed (S211). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。   Subsequently, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variation pattern random number counter value (label- A special figure 2 related random number consisting of (TRND-HP) is acquired and stored in a special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S212).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図10に示す第2始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第2始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図10の第2始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドが特定される。なお、第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。   Next, a second start winning command specifying process is performed (S213). In the second start winning command specifying process, the second starting winning command is checked by comparing the current gaming state and the special figure 2 related random number acquired in step S212 with the start winning command specifying table for the second starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the second start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is “1”, the location of the normal probability state in the second starting winning command specifying table of FIG. 10 is referred to. Then, the command “E2H11H” is specified as the second start winning command. The second start winning command is composed of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E2H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部85bのうち現在の特図2保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S212 in a storage area corresponding to the current special figure 2 hold number in the special figure 2 hold storage unit 85b (S214).

続いて、ステップS215では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S216)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S215, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a. If a game ball has not won the first starting port 20 (NO in S215), the process proceeds to step S222. If a game ball has won the first starting port 20 (YES in S215), the game ball is predetermined. First start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S216). In the first starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the first starting opening 20 is added to the winning ball counter for the first starting opening 20.

次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S217)。特図1保留数が「4」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S217でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S218)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the special figure 1 holding number (specifically, the value of the special figure 1 holding number (special figure 1 holding number counter) provided in the RAM 84) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S217). If the special figure 1 hold number is “4” or more (YES in S217), the process proceeds to step S222, but if the special figure 1 hold number is not “4” or more (less than) (NO in S217). ), Special figure 1 holding number addition processing is performed (S218). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。   Subsequently, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variation pattern random number counter value (label- The special figure 1 related random number consisting of (TRND-HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S219).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図10に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第1始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図10の第1始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドが特定される。なお、第1始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。   Next, a first start winning command specifying process is performed (S220). In the first start winning command specifying process, the first starting winning command is checked by comparing the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S219 against the start winning command specifying table for the first starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the first start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is “1”, the location of the normal probability state in the first starting winning command specifying table of FIG. 10 is referred to. Then, the command “E1H11H” is specified as the first start winning command. The first start winning command is composed of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E1H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS219で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部85aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1 related random number acquired in step S219 in a storage area corresponding to the current special figure 1 hold number in the special figure 1 hold storage unit 85a (S221).

なお、第1実施形態の始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞指定コマンド)では、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口22への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。   In the start winning command (first start winning command and second start winning designation command) of the first embodiment, the upper digit value of the upper two-digit command in hexadecimal is the command type (start winning command). Information). Further, the value of the lower digit of the upper command is start port information for designating the type of the start port (whether it is a win for the first start port 20 or a win for the second start port 22). Further, the value of the upper digit among the two-digit lower-order commands in hexadecimal number is gaming state information for designating a gaming state (normal probability state or high probability state). In addition, the value of the lower digit of the lower commands is the success / failure information indicating the success / failure of the jackpot. It should be noted that such an arrangement relating to the generation of the start winning command is an example and can be arbitrarily changed.

ステップS222では、大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口30に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口30に入賞できる個数(入賞規定個数)は「9」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。   In step S222, it is determined whether or not a game ball has been won in the big prize opening 30, that is, whether or not a game ball has been detected by the big prize port sensor 30a. If no game ball has been won in the big prize opening 30 (NO in S222), the sensor detection process is terminated, and if a game ball has won in the big prize opening 30 (YES in S222), it is provided in the RAM 84. Then, it is determined whether or not the counter value of the large winning opening prize counter is “9” or more (S223). The grand prize winning prize counter is a counter for counting the number of winning prizes 30 in one round game of the jackpot game. The grand prize winning counter is cleared at the end of each round game. In the first embodiment, the number (predetermined number of winnings) that can be won in the big winning opening 30 in one round game is set to “9”. Therefore, the process of step S223 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S223でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S225)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口30用の賞球カウンタに、大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more (YES in S223), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big prize winning prize counter is not “9” or more, that is, less than “9”. If this is the case (NO in S223), the counter value of the big prize opening prize counter is incremented by “1” (S224), and the big prize opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S225). ), And ends the sensor detection process. In the special winning opening prize ball process, the number of winning balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning prize opening 30 is added to the winning ball counter for the special winning opening 30.

[普通動作処理]
次に、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図48に示すように、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process related to the control of the general map display 42, the general map hold display 44, and the electric Chu 23 will be described. As shown in FIG. 48, the processing related to the general map display 42, the general map hold display 44, and the electric Chu 23 is divided into four statuses (stages). “Normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each status. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 81 first confirms the “normal operation status” (S1101). When “Normal operation status” is “1”, normal symbol standby processing (S1102) is performed. When “Normal operation status” is “2”, normal symbol variation processing (S1103) is performed. When the “normal operation status” is “3”, the normal symbol confirmation process (S1104) is performed. When the “normal operation status” is “4”, the normal electric accessory process (S1105) is performed. Do. The “normal operation status” is set to “1” by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。   The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored first among the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the base map change pattern is determined based on the current game state, the base map change pattern is determined, and the base map change display of the base map change time corresponding to the determined base map change pattern is displayed. The normal operation status is changed to “2”.

普通図柄変動中処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。   The normal symbol changing process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal diagram variation time has elapsed since the start of the variation display of the currently executed ordinary diagram (whether or not to terminate the variation display of the ordinary diagram), If it is determined that the normal time change time has elapsed, the normal time stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。   The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the general symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the currently executed normal diagram has started (whether to stop the stop display of the normal diagram) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in a stopped state is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped, the normal operation status is changed to “4”, and the auxiliary game is started based on the current game state and the electric chew release pattern table.

普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー23の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The ordinary electric accessory process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the ordinary electric accessory processing (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the open pattern table of the electric chew 23. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.

[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31の制御に関する特別動作処理について説明する。図49に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1201)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1202)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1205)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1206)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special action processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the special winning device 31 will be described. As shown in FIG. 49, the processing related to the special figure indicator 41, the special figure hold indicator 43, and the special winning device 31 is divided into five statuses (stages). “Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each status. The game control microcomputer 81 first confirms the “special operation status” (S1201). The game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (S1202) when the “special operation status” is “1”, and changes the special symbol when the “special operation status” is “2”. Process (S1203) is performed. If “Special action status” is “3”, special symbol confirmation process (S1204) is performed. If “Special action status” is “4”, jackpot game control Processing (S1205) is performed, and when the “special operation status” is “5”, gaming state setting processing (S1206) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.

特別図柄待機処理(S1202)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1202) is a process performed during standby when the special symbol variable display and the big hit game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1203)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol variation process (S1203) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1204)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol confirmation process (S1204) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1205)は、大当たり遊技において行われる処理である。大当たり遊技制御処理において、遊技制御用マイコン81が、大当たり図柄種別に基づいて、図9に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。   The jackpot game control process (S1205) is a process performed in the jackpot game. In the jackpot game control process, the game control microcomputer 81 performs a jackpot game according to the jackpot game control table shown in FIG. 9 based on the jackpot symbol type.

遊技状態設定処理(S1206)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄などに応じて遊技状態を設定する処理である。遊技状態設定処理については後に詳述する。   The game state setting process (S1206) is a process for setting a game state in accordance with a jackpot symbol or the like when the jackpot game ends. The gaming state setting process will be described in detail later.

[特別図柄待機処理]
次に図50を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1202)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをONにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1202), it is first determined whether or not the number of special figure 2 hold is “0” (S1401). If the special figure 2 holding number is “0” (YES in S1401), that is, if there is no special figure 2 related random number obtained due to winning at the second start port 22, the special figure 1 is stored. It is determined whether or not the number of holds is “0” (S1408). If the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1408), that is, if there is no special figure 1 related random number acquired due to winning at the first start port 20, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1418). If the customer waiting flag is ON (YES in S1418), the special symbol waiting process is finished. If the customer waiting flag is not ON (NO in S1418), the customer waiting command is set in the output buffer (S1419). Then, the customer waiting flag is turned ON (S1420), and the special symbol waiting process is finished.

ステップS1401において特図2保留数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1402)及び特図2変動パターン判定処理(S1403)を行う。   If the number of reserved special figure 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, if there is one or more special figure 2 related random numbers acquired due to winning at the second starting port 22 Performs special figure 2 determination processing (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern determination processing (S1403).

特図2判定処理(S1402)では、特図2保留記憶部85bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図6(A)参照)に基づいて、大当たりの当否の判定(大当たり判定)を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、現在の遊技状態に応じた第2大当たり図柄種別判定テーブル(図6(C)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態を大当たり当選時の遊技状態として、RAM84の所定領域にセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   In the special figure 2 determination process (S1402), the special symbol random number stored first in the special figure 2 holding storage unit 85b is read out and the jackpot determination table (in accordance with the current gaming state) ( Based on FIG. 6 (A)), the determination of whether or not the jackpot is won (the jackpot determination) is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out, and the jackpot symbol type determination based on the second jackpot symbol type determination table (see FIG. 6C) corresponding to the current gaming state (jackpot symbol) Perform symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. Also, the current gaming state is set in a predetermined area of the RAM 84 as the gaming state at the time of winning the big hit. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “losing”, the symbol design data indicating the loss is set in the special buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図2変動パターン判定処理(S1403)について図51を用いて説明する。特図2変動パターン判定処理では、まず、現在時短状態であるか否かを判定する(S1451)。時短状態でなければ(S1451でNO)、通常遊技状態用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1455)してからステップS1459に進み、時短状態であれば(S1451でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONであるか否かを判定する(S1452)。なお、変動パターン決定用カウンタ参照フラグは、基本的には、大当たり図柄A03〜A04、大当たり図柄B02〜B09の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理(S1206)にてONされる。言い換えれば、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される時短状態の設定に伴ってONされる。これは、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから100回目の変動演出にて、特定の時間からなる演出モード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。   Next, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403) will be described with reference to FIG. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current time is in a short state (S1451). If it is not in the time saving state (NO in S1451), the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the normal gaming state is selected (S1455), and then the process proceeds to step S1459. It is determined whether or not the pattern determination counter reference flag is ON (S1452). The variation pattern determination counter reference flag is basically turned on in the jackpot gaming state setting process (S1206) performed by winning the jackpot symbols A03 to A04 and jackpot symbols B02 to B09. In other words, the effect mode remaining number-of-times image G21 including the remaining number-of-times number image G23 is turned on when the short time state is set. This is in order to surely execute the effect mode continuation end branch point effect consisting of a specific time in the 100th variation effect after entering the space mode, the sky mode or the mountain mode.

変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONでなければ(S1452でNO)、通常の時短状態用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1456)してからステップS1459に進み、変動パターン決定用カウンタ参照フラグがONであれば(S1452でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタを「1」減算し(S1453)、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」であるか否かを判定する(S1454)。なお、変動パターン決定用カウンタには、基本的には、大当たり図柄A03〜A04、大当たり図柄B02〜B09の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理(S1206)にて「100」がセットされる。言い換えれば、残り回数数字画像G23を含む演出モード残り回数画像G21が表示される時短状態の設定に伴って「100」がセットされる。これは、変動パターン決定用カウンタは特図変動パターン判定を行う直前に更新(「1」減算)されることから、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから100回目の変動演出において、特定の時間からなる演出モード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。   If the fluctuation pattern determination counter reference flag is not ON (NO in S1452), the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the normal time-short state is selected (S1456), and then the process proceeds to step S1459 to refer to the fluctuation pattern determination counter If the flag is ON (YES in S1452), a later-described variation pattern determination counter is decremented by “1” (S1453), and it is determined whether or not the counter value of the variation pattern determination counter is “0” (S1453). S1454). The variation pattern determination counter is basically set to “100” in the jackpot game state setting process (S1206) performed by winning the jackpot symbols A03 to A04 and jackpot symbols B02 to B09. The In other words, “100” is set in accordance with the setting of the short time state in which the effect mode remaining number image G21 including the remaining number image G23 is displayed. This is because the variation pattern determination counter is updated ("1" subtraction) immediately before the special figure variation pattern determination is performed, so in the variation effect of the 100th time after entering the space mode, the sky mode or the mountain mode, This is for the purpose of surely executing the effect mode continuation end branch point effect consisting of a specific time.

変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」でなければ(S1454でNO)、S1456に進み、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値=「0」であれば(S1454でYES)、特別の時短状態用の特図2変動パターン判定テーブルを選択し(S1457)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをOFFし(S1458)、ステップS1459に進む。   If the counter value of the variation pattern determination counter is not “0” (NO in S1454), the process proceeds to S1456, and if the counter value of the variation pattern determination counter is “0” (YES in S1454), a special time-saving state Special figure 2 fluctuation pattern determination table is selected (S1457), the fluctuation pattern determination counter reference flag is turned OFF (S1458), and the process proceeds to step S1459.

続いて、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する(S1459)。大当たりであれば(S1459でYES)、現在の遊技状態をRAM84の所定流域(例えば、バッファ)にセットすると共に、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1464)してからステップS1465に進み、大当たりでなければ(S1459でNO)、リーチ判定を行う(S1460)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図6(D)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   Subsequently, it is determined whether or not the jackpot determination result is “jackpot” (S1459). If it is a big hit (YES in S1459), the current gaming state is set in a predetermined basin (for example, a buffer) of the RAM 84, and from the special figure 2 variation pattern determination table selected in any one of steps S1455 to S1457. After selecting the special figure 2 fluctuation pattern determination table for jackpot (S1464), the process proceeds to step S1465. If it is not a jackpot (NO in S1459), reach determination is performed (S1460). In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with a reach determination table (see FIG. 6D) corresponding to the current gaming state (non-short-time state / short-time state), with or without reach. Determine whether.

次に、ステップS1460でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1461)。リーチ有りであれば(S1461でYES)、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1463)してからステップS1465に進み、リーチ有りでなければ(S1461でNO)、現在の特図2保留数を確認して、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルの中から特図2保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルを選択(S1462)してからステップS1465に進む。   Next, it is determined whether or not the reach determination result in step S1460 is “with reach” (S1461). If there is a reach (YES in S1461), a special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 2 fluctuation pattern judgment table selected in any of steps S1455 to S1457 (S1463). After that, the process proceeds to step S1465, and if there is no reach (NO in S1461), the current special figure 2 hold number is confirmed, and in the special figure 2 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1455 to S1457 From FIG. 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss corresponding to the number of special figure 2 holds is selected (S1462), and the process proceeds to step S1465.

最後に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン乱数を読み出して、その変動パターン乱数をステップS1462〜ステップS1464の何れかで選択した特図2変動パターン判定テーブルに照合して、特図2変動パターンを判定する特図2変動パターン判定を行い(S1465)、決定された特図2変動パターンを示す特図2変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1466)、決定された特図2変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1467)、特図2変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図45のその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図2変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図2であるということ)に関する情報、特図2判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図2変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Finally, the game control microcomputer 81 reads the fluctuation pattern random number, compares the fluctuation pattern random number with the special figure 2 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1462 to S1464, and displays the special figure 2 fluctuation pattern. Special figure 2 fluctuation pattern judgment is performed (S1465), a special figure 2 fluctuation start command indicating the determined special figure 2 fluctuation pattern is set in the output buffer (S1466), and the determined special figure 2 fluctuation pattern is set. The corresponding special figure variation time is set in the special operation timer (S1467), the special figure 2 fluctuation pattern determination process is terminated, and the process returns to the special symbol standby process. The special operation timer is updated for 4 ms in the other processing (S107) of FIG. The special figure 2 change start command to be set includes information on the special symbol type (that is, special figure 2), information on the result of the jackpot determination performed in the special figure 2 determination process (S1402), and special information. 2 includes information on the result of the special figure fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1403) (information including the presence / absence of reach and information on the special figure fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1403で決定された特図2変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器41bに特図2の変動表示を開始させる(S1404)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display 41b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time according to the special figure 2 fluctuation pattern determined in step S1403 (S1404). .

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 85b by one to the side read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 85b. The special storage area shift processing for clearing the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the fourth hold in FIG. 2 is performed (S1405). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order of suspension.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1406)、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1407)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1415)。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 hold number counter by “1” (S1406) and decreases the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b by “1” and changes it ( S1407), the special operation status is changed to “2” (S1415).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1416)、ONであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1416), and if it is ON (YES in S1416), the customer waiting flag is turned OFF (S1417) and the special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1416), the special symbol standby process is terminated without executing step S1417.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1409)及び特図1変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図1判定処理(S1409)は、特図2判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン判定処理(S1410)は、特図2変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。   Also, if the special figure 2 hold number is “0” but the special figure 1 hold number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1408), that is, there is no hold information of special figure 2, but the first start When there is more than one special figure 1 related random number memory (holding information of special figure 1) acquired due to winning in the mouth 20, special figure 1 determination processing (S1409) and special figure 1 fluctuation pattern determination Processing (S1410) is performed. The special figure 1 determination process (S1409) is the same process as the special figure 2 determination process (S1402), and a description thereof will be omitted. Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1410) is the same process as the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403), and thus the description thereof is omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器41aに特図1の変動表示を開始させる(S1411)。   Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 41a to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1410 (S1411).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 85a by one to the side read from the current position, and also displays the special figure 1 reservation storage unit 85a. The special storage 1 shift processing for clearing the storage area (the storage area farthest from the read side) corresponding to the fourth hold in FIG. 1 is performed (S1412). In this way, the special figure 1 suspension is digested in the order of suspension.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1413)、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1414)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1415)、ステップS1416に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 hold number counter by “1” (S1413), and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a by “1” (S1414). ), The special operation status is changed to “2” (S1415), and the process proceeds to step S1416.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図6(B)および図6(C)参照)。   As described above, in the first embodiment, the special symbol variation display based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1401). That is, the special figure 2 suspension is executed in preference to the special figure 1 suspension. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 suspension is more likely to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 suspension (FIG. 6B and FIG. 6). (See FIG. 6C).

[特別図柄変動処理]
次に図52を用いて特別図柄変動処理について説明する。特別図柄変動処理(S1203)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1203), first, whether or not the special symbol variation display is terminated, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1403 or step S1410 has elapsed (special operation counter = 0). ) Is determined (S1501). When the special symbol variation display is not terminated (NO in S1501), the special symbol variation processing is terminated and the special symbol variation display is terminated (YES in S1501), the special symbol display on the special symbol display 41 is displayed. And a special symbol stop display according to the symbol data (big hit symbol data or lost symbol data) set in the special symbol buffer in step S1402 or step S1409 (S1502).

続いて、特別図柄の停止表示に要する時間(特図確定時間:第1実施形態では0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1503)、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1504)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1505)、特別図柄変動処理を終了する。   Subsequently, the time required for special symbol stop display (special symbol confirmation time: 0.8 second in the first embodiment) is set in the special operation timer (S1503), and the special symbol variation display is terminated. The fluctuation stop command is set in the output buffer (S1504), the special operation status is changed to “3” (S1505), and the special symbol fluctuation processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図53を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1204)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、現在、通常確率状態且つ時短状態(高確率フラグOFF且つ時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1602)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol confirmation process (S1204), first, whether or not the special symbol stop display is terminated, that is, whether or not the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1503 has elapsed (special operation counter = 0). Is determined (S1601). If the special symbol stop display is not terminated (NO in S1601), the special symbol confirmation process is terminated, and the special symbol stop display is terminated (YES in S1601), the current normal probability state and the short state (high probability flag) It is determined whether or not the time-short flag is ON (S1602).

現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在、通常確率状態且つ時短状態であれば(S1602でYES)、通常確率状態且つ時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行(時短フラグをOFF)する(S1605)。すなわち、非時短状態を設定する。   If it is not in the current time short state (NO in S1602), the process proceeds to step S1606. The value of the time remaining number counter for measuring the remaining number of times (time remaining number of times) is decremented by “1” (S1603), and it is determined whether or not the value of the time remaining number counter is “0” (S1604). If the value of the time remaining count counter (time remaining count) is not "0" (NO in S1604), the process proceeds to step S1606, and if the value of the time remaining count counter (time remaining count) is "0" (S1604) YES), transition from the short-time state to the non-short-time state (turns the short-time flag OFF) (S1605). That is, the non-time-short state is set.

次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1606)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1607)。大当たり図柄でなければ(S1607でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1611)、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1607でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1608)。   Next, a game state command indicating the current game state is set in the output buffer (S1606), and it is determined whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1607). If it is not a jackpot symbol (NO in S1607), the special action status is changed to “1” (S1611), and the special symbol determination process is terminated. On the other hand, if it is a jackpot symbol (YES in S1607), the gaming state is reset (the normal gaming state is set. Specifically, the hourly flag is turned OFF and the value of the hourly remaining number counter is set to “0”). (S1608).

続いて、大当たり遊技準備処理を行い(S1609)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1610)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.5−01〜5−13)をRAM84の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、RAM84に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。   Subsequently, a jackpot game preparation process is performed (S1609), the special action status is changed to “4” (S1610), and the special symbol confirmation process is terminated. In the jackpot game preparation process, a jackpot game control table (TBL No. 5-01 to 5-13) according to the type of the jackpot symbol is set in a predetermined area of the RAM 84, and a predetermined number is determined according to the game state and the jackpot symbol type. The opening time (the time from the start of the jackpot game to the start of one round) is set in the special operation timer, and the number of round games executed is set in the remaining round game counter provided in the RAM 84.

[遊技状態設定処理]
次に図54を用いて遊技状態設定処理について説明する。遊技状態設定処理(S1206)ではまず、当該遊技状態設定処理に係る大当たり遊技が起因する大当たり図柄を確認し(S1701)、大当たり図柄に応じた遊技状態(図13参照)を設定し(S1702)、大当たり図柄に応じた遊技状態コマンドを出力バッファにセットする(S1703)。なお、ステップS1702において設定する遊技状態が高確率時短であれば、RAM84の所定領域に高確率フラグと時短フラグとをONし、低確率時短であれば時短フラグをONする。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S1206), first, the jackpot symbol due to the jackpot game related to the game state setting process is confirmed (S1701), the game state corresponding to the jackpot symbol (see FIG. 13) is set (S1702), A gaming state command corresponding to the jackpot symbol is set in the output buffer (S1703). If the gaming state set in step S1702 is high probability time shortening, the high probability flag and the time shortening flag are turned on in a predetermined area of the RAM 84, and if the gaming state is low probability time shortening, the time shortening flag is turned on.

続いて、新たに設定した遊技状態が低確率時短であるか否かを判定する(S1704)。ここで、低確率時短でなければ(S1704でNO)、ステップS1706に進み、低確率時短であれば(S1704でYES)、大当たり図柄に応じた時短回数(第1実施形態では、「100回」)を時短残りカウンタにセットする(S1705)。   Subsequently, it is determined whether or not the newly set gaming state has a low probability time (S1704). If the time is not low probability (NO in S1704), the process proceeds to step S1706. If the time is low probability (YES in S1704), the number of time reductions according to the jackpot symbol (in the first embodiment, “100 times”). ) Is set in the remaining time counter (S1705).

次に、大当たり当選時の遊技状態が非時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が大当たり内容の大当たり演出図柄が青図柄に係る大当たり図柄であるか否かを判定する(S1706)。ここで、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄であれば(S1706でYES)、ステップS1708に進み、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄でなければ(S1706でNO)、大当たり当選時の遊技状態が時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が大当たり内容の大当たり演出図柄が赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であるか否かを判定する(S1707)。   Next, it is determined whether or not the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-time saving state and the jackpot symbol confirmed in step S1701 is the jackpot effect symbol of the jackpot content is a jackpot symbol related to the blue symbol (S1706). If it is a jackpot symbol related to a blue symbol in a non-time-short state (YES in S1706), the process proceeds to step S1708, and if it is not a jackpot symbol related to a blue symbol in a non-time-short state (NO in S1706), It is determined whether or not the game state is a short-time state and the jackpot symbol confirmed in step S1701 is a jackpot symbol other than the jackpot symbol related to the red symbol is the jackpot effect symbol of the jackpot content (S1707).

ここで、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄でなければ(S1707でNO)、ステップS1710に進み、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であれば(S1707でYES)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをONし(S1708)、「100」を変動パターン決定用カウンタにセットし(S1709)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1711)、遊技状態設定処理を終了する。   Here, if the jackpot symbol other than the jackpot symbol related to the red symbol is not in the time-short state (NO in S1707), the process proceeds to step S1710, and if the jackpot symbol is other than the jackpot symbol related to the red symbol in the time-short state (YES in S1707). ), The variation pattern determination counter reference flag is turned ON (S1708), “100” is set in the variation pattern determination counter (S1709), the special operation status is changed to “1” (S1711), and the game state setting process Exit.

7.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図55〜図73を用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図55に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
7). Production control by production control microcomputer 91 [Sub-control main processing]
Next, the control of effects by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the production control by the production control microcomputer 91 below are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 55 from the ROM 93 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止図柄判定用乱数、変動演出の演出パターンを判定するための変動演出パターン判定用乱数、ゲージ最大値判定用乱数、エネルギー上昇判定用乱数、ポイント数組合せ判定用乱数、ポイント数表示順判定用乱数、および、操作回数パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that the effect determination random number includes a stop symbol determination random number for determining an effect symbol to be stopped and displayed, a variation effect pattern determination random number for determining a variation effect effect pattern, a gauge maximum value determination random number, energy There are various random numbers for determining the contents of effects, such as a random number for ascending determination, a random number for determining the number of point combinations, a random number for determining the number of points to be displayed, and a random number for determining the number of operations pattern. As an example, the determination random number counter updating method for various effects can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、演出ボタン単打促進演出開始コマンド、演出ボタン連打促進演出開始コマンド、演出ボタン操作1回促進演出開始コマンド、演出ボタン操作3回促進演出開始コマンド、エネルギー上昇開始コマンド、3桁目数字停止コマンド、2桁目数字停止コマンド、および、ポイント数加算演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体15Aを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、操作促進演出、客待ち演出等がある。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in an output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect, which will be described later) Start command, production button single stroke promotion production start command, production button continuous stroke promotion production start command, production button operation once promotion production start command, production button operation 3 times promotion production start command, energy increase start command, third digit number stop command A second digit stop command and a point number addition effect start command) are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display unit 7a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 100, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control circuit 106 (executes various effects by sound), or a lamp control circuit. The frame lamp 66 is caused to emit light via 107 (performs various effects by light emission), or the movable panel 15A is actuated (performs various effects by operation). Various effects include a variation effect, a jackpot game effect (opening effect, round effect, ending effect), an operation promotion effect, a customer waiting effect, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands received and received in the output process (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the RAM 94. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

また、1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、演出ボタン検出スイッチ63aや演出グリップスイッチデータからの検出信号に基づいて演出ボタンスイッチデータや演出グリップスイッチデータを作成する入力処理を行う。また、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力するランプ制御処理を行う。つまり、演出制御用マイコン91は、ランプデータに従って枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。また、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、所定のタイミングで盤可動体15Aを駆動させるべく、駆動データを作成し、または、出力する駆動制御処理を行う。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15Aを所定の動作態様で駆動させる。さらに、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)において、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う。   The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 performs an input process of creating effect button switch data and effect grip switch data based on detection signals from the effect button detection switch 63a and the effect grip switch data. In addition, the effect control microcomputer 91 is created in the other process (S4206) in the 10 ms timer interrupt process to be described later in order to make the frame lamp 66 emit light at the timing suitable for the effect by the image in the 1 ms timer interrupt process (S4011). A lamp control process for outputting the lamp data to the lamp control circuit 107 is performed. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 66 to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. In addition, the production control microcomputer 91 performs drive control processing for generating or outputting drive data in order to drive the panel movable body 15A at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt processing (S4011). The drive data set in each process in the later-described 10 ms timer interrupt process is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the panel movable body 15A in a predetermined operation mode according to the drive data. Further, the effect control microcomputer 91 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer in the 1 ms timer interrupt processing (S4011).

[10msタイマ割り込み処理]
次に図56を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring the time related to each effect such as a change effect, an operation promotion effect, a customer waiting effect, and a jackpot game effect (S4202). . Furthermore, a customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、スイッチ状態取得処理によって、演出ボタン63の操作の有無、および、演出グリップ64の操作の有無を認識することができる。   Next, the effect control microcomputer 91 stores the effect button switch data and effect grip switch data created in the 1 ms timer interrupt process in the RAM 94 as effect button switch data and effect grip switch data for the 10 ms timer interrupt process. Switch state acquisition processing is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 can recognize the presence / absence of the operation of the effect button 63 and the presence / absence of the operation of the effect grip 64 by the switch state acquisition process.

次いで、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇演出を制御するためのエネルギー上昇演出制御処理を行う(S4205)。エネルギー上昇演出制御処理については後述する。   Next, the effect control microcomputer 91 performs an energy increase effect control process for controlling the energy increase effect (S4205). The energy increase effect control process will be described later.

次いで、演出制御用マイコン91は、操作回数1回の、言い換えると、演出ボタン操作1回有効期間が設定されるポイント数加算演出を制御するための操作回数1回用のポイント数加算演出制御処理を行う(S4206)。操作回数1回用のポイント数加算演出制御処理については後述する。   Next, the effect control microcomputer 91 performs the number-of-operations point count addition effect control process for controlling the number-of-points addition effect for which the number of operations is one time, in other words, the effect button operation one-time effective period is set. (S4206). The point number addition effect control process for one operation will be described later.

次いで、演出制御用マイコン91は、操作回数3回の、言い換えると、演出ボタン操作3回有効期間が設定されるポイント数加算演出を制御するための操作回数3回用のポイント数加算演出制御処理を行う(S4207)。操作回数3回用のポイント数加算演出制御処理については後述する。   Next, the production control microcomputer 91 performs the point number addition effect control process for the number of operations three times, in other words, for controlling the point number addition effect for which the validity period of the effect button operation three times is set. Is performed (S4207). The point number addition effect control process for the number of operations of 3 will be described later.

その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ(枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成、および、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力などを行う(S4208)。   Thereafter, as described later, the effect control microcomputer 91 is set in the output buffer and transmitted to the image control board 100, as will be described later, a change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect. Creation of lamp data (data for controlling lighting of the frame lamp 66) and sound data (data for controlling output of sound from the speaker 67) based on the start command and the effect content indicated by the ending effect start command ) And output to the voice control circuit 106 (S4208).

[受信コマンド解析処理]
次に図57〜図58を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the production control microcomputer 91 first receives a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the main control board 80, in other words, receives the start winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If a start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if a starting winning command has not been received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部95aに記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部95bに記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部95aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部95bは、RAM84の特図1保留記憶部85aおよび特図2保留記憶部85bと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs a prefetch effect determination process. In the prefetch effect determination process, the effect control microcomputer 91 first stores the received start prize command in the start prize command hold storage unit 95 in the RAM 94. Here, the production control microcomputer 91 stores the first start winning command hold storage unit 95a in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the first start winning command. On the other hand, the production control microcomputer 91 stores the second start winning command hold storage unit 95b in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the second start winning command. The first start winning command hold storage unit 95a and the second start winning command hold storage unit 95b are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 85a and the special figure 2 hold storage unit 85b of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command and performs a lottery to determine whether or not to execute a prefetch effect indicating the degree of jackpot expectation. As the pre-reading effect, there are a continuous notice effect and the like related to each other over a continuous variation display of special symbols in addition to the holding effect that displays the number of special figure reservations in a special manner. When it is determined to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果(大当たり図柄種別またはハズレ図柄)を特定し、特定した特図(特図解析結果)をRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether a symbol designation command is received from the main control board 80, in other words, whether the symbol designation command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 91 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305. If the symbol designation command has been received (YES in S4303), the symbol control command is analyzed. The special symbol determination result (big jackpot symbol type or lost symbol) represented by the symbol designation command is specified, and the specified special symbol (special symbol analysis result) is stored in the special symbol analysis result storage unit 96 in the RAM 94 (S4304). Here, the information (special drawing analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4309に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理(S4306)、演出モード残り回数表示制御処理(S4307)および演出モード終了制御処理(S4308)を行う。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。変動演出開始処理については後述する。また、演出モード残り回数表示制御処理では、残り回数数字画像G23の数字を「1」減少させるための制御を行う。演出モード終了制御処理では、宇宙モード、空モードまたは山モードが設定されてから所定回数(100回)の変動演出が行われたために当該演出モードを終了させるための制御を行う。   In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the variation start command has been stored in the reception buffer. If no change start command has been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4309, while if a change start command has been received (YES in S4305), a change effect start process (S4306), effect mode remaining number display control Processing (S4307) and effect mode end control processing (S4308) are performed. In the variation effect start process, the variation start command is analyzed, and the effect contents of the variation effect are determined based on the analysis result. The variation production start process will be described later. In the effect mode remaining number display control process, control is performed to decrease the number of the remaining number image G23 by “1”. In the effect mode end control process, since the space effect, the sky mode, or the mountain mode has been set and the fluctuating effect has been performed a predetermined number of times (100 times), control for ending the effect mode is performed.

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4309でYES)、変動演出終了処理を行う(S4310)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を適宜に終了(演出図柄の変動表示を停止)させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the variation stop command has been stored in the reception buffer. If the change control command 91 has not received the change stop command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if the change stop command has been received (YES in S4309), the change effect end process is performed ( S4310). In the variation effect end process, the variation stop command is analyzed, and on the basis of the analysis result, the variation effect end command for appropriately ending the variation effect (stopping the variation display of the effect symbol) is set in the output buffer of the RAM 94. .

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4312)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率時短であれば遊技状態フラグ「01H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率時短であれば遊技状態フラグ「02H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。   In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. If the game control command 91 has not received a gaming state command (NO in S4311), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4313, while if it has received a gaming state command (YES in S4311), it analyzes the gaming state command. Then, the gaming state represented by the gaming state command is specified, and a gaming state setting process for setting the gaming state is performed (S4312). In the gaming state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the RAM 94. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the RAM 94. The effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “01H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command has a high probability time. The effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command has a low probability and short time.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4313でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether a customer waiting command is received from the main control board 80, in other words, whether the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 91 has not received the customer waiting command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315. If the customer waiting command has been received (YES in S4313), the production waiting control standby process is performed. (S4314). The effect control microcomputer 91 sets a waiting time (for example, 20 seconds) from when the stop display of the effect symbol is performed until the customer wait effect is started to the customer wait effect timer in the customer wait effect waiting process. Whether or not this waiting time has elapsed is monitored by the customer waiting effect execution process in step S4203. If the effect control microcomputer 91 determines in step S4203 that the waiting time has elapsed in the customer waiting effect execution process, it sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4315において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4315でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じたオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればオープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4315, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command is received from the main control board 80, in other words, whether the opening command is stored in the reception buffer. If the opening control command is not received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317. If the opening command is received (YES in S4315), the opening effect start process associated with the start of the opening is performed. (S4316). In the opening effect start process, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command, and determines whether or not to execute the opening effect corresponding to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result, If it is to be executed, the effect content (opening effect pattern) of the opening effect is selected, and an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4317において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4317, the effect control microcomputer 91 determines whether a round designation command is received from the main control board 80, in other words, whether the round designation command is stored in the reception buffer. If a round designation command has not been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4319. On the other hand, if a round designation command has been received (YES in S4317), a round effect start process associated with the start of the round game is performed (S4318). ). In the round production start process, the production control microcomputer 91 analyzes the round designation command to determine whether or not to execute the round production according to the round game to be started. The effect content (round effect pattern) is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4319において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理(S4320)および演出モード設定処理(S4321)を行う。   In step S4319, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If an ending command has not been received (NO in S4319), the received command analysis process is terminated, whereas if an ending command has been received (YES in S4319), an ending effect start process for starting an ending effect (S4320). ) And production mode setting processing (S4321).

演出制御用マイコン91は、エンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じたエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればエンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In the ending effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the ending command and determines whether or not to execute the ending effect corresponding to the ending of the jackpot game to be executed from now on. Is selected, and an ending effect start command corresponding to the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たり当選時の演出モードおよびエンディングコマンドの解析結果などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。演出モード設定処理(S4321)については後述する。   In addition, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 91 controls a process for setting the effect mode after the jackpot game (controls the effect mode) based on the effect mode at the time of the big win and the analysis result of the ending command. Process). The effect mode setting process (S4321) will be described later.

[変動演出開始処理]
次に図59〜図61を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理ではまず、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン(特図変動パターン解析結果)をRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。なお、取得した情報(特図変動パターン解析結果)はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process will be described with reference to FIGS. 59 to 61. In the change effect start process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the received change start command, specifies the special figure change pattern represented by the change start command, and specifies the specified special figure change pattern (special figure change pattern analysis result). Is stored in the special figure variation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94 (S4401). Note that the acquired information (special pattern fluctuation pattern analysis result) can be used as appropriate in subsequent processing.

次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)と小図柄9U、9C、9Dの組み合わせ(以下において、「停止小図柄」という)を決定する停止図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図60を用いて停止図柄決定処理について説明する。なお、停止図柄には、前述の「大当たり演出図柄(赤図柄、青図柄、RUB図柄および2R図柄)」が含まれている。   Next, the effect control microcomputer 91 finally combines a combination of effect symbols 8L, 8C, and 8R (hereinafter referred to as “stop effect symbols”) and small symbols 9U, 9C, and 9D (hereinafter, “stop display”). Stop symbol determination processing for determining “stop small symbol” is performed (S4402). Here, the stop symbol determination process will be described with reference to FIG. Note that the stop symbol includes the above-mentioned “big hit effect symbol (red symbol, blue symbol, RUB symbol and 2R symbol)”.

図60に示すように、停止図柄決定処理では、まず、特図および特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄および停止小図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する(S4501)。図68に示すように、停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の(図68に記載の)振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄および停止小図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。   As shown in FIG. 60, in the stop symbol determination process, first, a stop symbol pattern determination table for performing stop symbol determination for determining stop effect symbols and stop small symbols based on the special symbol and the special symbol variation pattern is selected. (S4501). As shown in FIG. 68, a plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure variation pattern. Therefore, the production control microcomputer 91 selects one stop symbol pattern determination table associated with the special figure analysis result and the special figure fluctuation pattern analysis result. Each stop symbol pattern determination table includes a stop symbol pattern determination random number value (stop symbol) for a plurality of stop effect symbols and stop symbols so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 68). Pattern determination value).

次に、演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行い(S4503)、変動演出開始処理に戻る。   Next, the production control microcomputer 91 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number (S4502), and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. Perform (S4503), and return to the variation production start processing.

演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を決定して、決定した停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。   In the stop symbol pattern determination, the production control microcomputer 91 collates the stop symbol pattern determination random number acquired in step S4502 with the table selected in step S4501, and determines the stop symbol (stop effect symbol and stop small symbol). Then, data representing the determined stop symbol (stop effect symbol and stop small symbol) is set in a predetermined area of the RAM 94.

説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、変動演出の演出内容(変動演出パターン)を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。変動演出パターン決定処理では、変動演出パターン判定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン判定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、ピンチ回避チャレンジ演出の有無、ラウンド数示唆演出の有無、ポイント数加算演出の回数、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。   The description is returned to the variation effect start processing (S4306). Next, the effect control microcomputer 91 performs a change effect pattern determination process for determining the effect contents (change effect pattern) of the change effect (S4403). In the variation effect pattern determination process, a random number for determining the variation effect pattern is acquired, and the present effect is selected from the variation effect pattern determination tables provided in association with the effect mode, the special figure, and the special figure fluctuation pattern. A variation effect pattern is determined by selecting one table based on the mode, the special graph analysis result, and the special graph variation pattern analysis result, and determining the obtained random effect pattern random number using the selected table. To do. If the variation production pattern is determined, the variation production time, the production pattern variation display mode, the presence of the reach production, the content of the reach production, the presence of the operation promotion production, the content of the operation promotion production, the presence of the pinch avoidance challenge production, The contents of the effect of the variable effect, such as the presence / absence of the round number suggestion effect, the number of points addition effect, the effect development configuration, and the like are determined.

続いて演出制御用マイコン91は、ピンチ回避チャレンジ演出の実行可否および演出内容を決定するピンチ回避チャレンジ演出判定処理を行う(S4404)。ピンチ回避チャレンジ演出判定処理については後述する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a pinch avoidance challenge effect determination process for determining whether or not to execute the pinch avoidance challenge effect and the contents of the effect (S4404). The pinch avoidance challenge effect determination process will be described later.

続いて演出制御用マイコン91は、ラウンド数示唆演出の実行の可否および演出内容を決定するラウンド数示唆演出判定処理を行う(S4405)。ラウンド数示唆演出判定処理については後述する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs round number suggestion effect determination processing for determining whether or not to execute the round number suggestion effect and the contents of the effect (S4405). The round number suggestion effect determination process will be described later.

次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止図柄、変動演出パターン、ピンチ回避チャレンジ演出の有無および演出内容、ラウンド数示唆演出の有無および演出内容などからなる変動演出の演出内容(変動演出内容)を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4406)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体15Aで行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4406でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させ(発光による変動演出を実行し)、盤可動体15Aを作動させる(動作による変動演出を実行する)。   Next, the production control microcomputer 91 produces the production contents of the fluctuation production (the production contents of the fluctuation production) including the determined stop symbol, the fluctuation production pattern, the presence / absence and production content of the pinch avoidance challenge production, the presence / absence of the round number suggestion production and the production content, etc. ) Is set in the output buffer of the RAM 94 (S4406). In the change effect start command, in addition to the change effect by the image performed by the image display device 7, the change effect by the sound output from the speaker 67, the effect contents of the change effect by the light emission performed by the frame lamp 66, and the board The production contents of the fluctuating effect by the operation performed by the movable body 15A are included. When the variable effect start command set in step S4406 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the control ROM 103, The display unit 7a of the display device 7 performs a variation effect by an image. Further, the effect control microcomputer 91 performs voice control according to the contents of the change effect indicated by the change effect start command transmitted to the image control board 100 while the change effect by the image performed by the image control board 100 is being performed. A sound is output from the speaker 67 via the circuit 106 (execution of variation effect by sound) is performed, and a frame lamp 66 is emitted via the lamp control circuit 107 (execution of variation effect by light emission is performed). Actuate 15A (executes a fluctuating effect by the operation).

そして、演出制御用マイコン91は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間(変動演出時間)として変動演出タイマにセットし、変動演出が開始されてから経過する時間(変動演出経過時間)の計測を開始し(S4407)、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン91は、操作有効期間を発生(操作促進演出を実行)させることができる。   Finally, the production control microcomputer 91 sets the special figure fluctuation time based on the special figure fluctuation pattern analysis result as the fluctuation production time (fluctuation production time) in the fluctuation production timer, and has elapsed since the fluctuation production started. The measurement time (variable effect elapsed time) is started (S4407), and the variable effect start process is terminated. The variation effect time set in the variation effect timer is updated every 10 ms by 10 ms by the effect timer update processing in step S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the change effect elapsed time by the change effect timer. By recognizing this fluctuation effect elapsed time, the effect control microcomputer 91 can generate an operation effective period (execute an operation promotion effect).

[ピンチ回避チャレンジ演出判定処理]
次に図61を用いてピンチ回避チャレンジ演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理ではまず、これから開始する変動演出においてピンチ回避チャレンジ演出を実行するか否かを判定する(S4551)。ピンチ回避チャレンジ演出を実行するか否かは特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、ピンチ回避成功当たり変動、ピンチ回避失敗当たり変動、ラウンド数示唆RUB当たり変動(ラウンド数示唆16RUB当たり、ラウンド数示唆12RUB当たり、ラウンド数示唆8RUB当たりまたはラウンド数示唆4RUB当たり)の特図変動パターンに基づいた変動演出において、ピンチ回避チャレンジ演出が実行される。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避チャレンジ演出を実行しなければ(S4551でNO)、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理を終了し、ピンチ回避チャレンジ演出を実行すれば(S4551でYES)、ステップS4552に進む。
[Pinch avoidance challenge production determination process]
Next, the pinch avoidance challenge effect determination process will be described with reference to FIG. In the pinch avoidance challenge effect determination process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not to execute the pinch avoidance challenge effect in the changing effect to be started (S4551). Whether or not to execute a pinch avoidance challenge effect is associated with a special figure variation pattern. Specifically, fluctuations per pinch avoidance success, fluctuations per pinch avoidance failure, fluctuations per round implied RUB (per round implied 16 RUB, per round implied 12 RUB, per round implied 8 RUB, or per round implied 4 RUB) A pinch avoidance challenge effect is executed in the change effect based on the figure change pattern. Therefore, if the effect control microcomputer 91 does not execute the pinch avoidance challenge effect based on the special figure variation pattern analysis result (NO in S4551), it ends the pinch avoidance challenge effect determination process and executes the pinch avoidance challenge effect. If so (YES in S4551), the process proceeds to step S4552.

演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇演出の実行を示すエネルギー上昇演出フラグをRAM94の所定領域にセットし(S4552)、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の開始時間をRAM94の所定領域にセットし(S4553)、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の時間(演出ボタン連打操作有効時間)をRAM94の所定領域にセットし(S4554)、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理を終了する。なお、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間および演出ボタン連打操作有効時間は、特図変動パターンに対応付けられて設定されている。第1実施形態では、ピンチ回避成功当たり変動、ラウンド数示唆RUB当たり変動およびピンチ回避失敗当たり変動の何れの特図変動パターンに対しても、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間が40秒に設定され、演出ボタン連打操作有効時間が7秒に設定されている。なお、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間は、変動演出の開始時を基準として、その基準からの経過時間(変動演出経過時間)で設定されている。   The effect control microcomputer 91 sets an energy increase effect flag indicating execution of the energy increase effect in a predetermined area of the RAM 94 (S4552), and sets the start time of the effect button consecutive hit operation effective period related to the energy increase effect in the predetermined area of the RAM 94. Setting (S4553), the time of the effect button consecutive hit operation effective period related to the energy increase effect (effect button consecutive hit operation effective time) is set in a predetermined area of the RAM 94 (S4554), and the pinch avoidance challenge effect determination process is terminated. It should be noted that the start time of the effect button consecutive hit operation effective period and the effect button consecutive hit operation effective time are set in association with the special figure variation pattern. In the first embodiment, the start time of the effect button continuous hitting operation valid period is set to 40 seconds for any special pattern fluctuation pattern of fluctuation per pinch avoidance success, fluctuation per round number suggestion RUB, and fluctuation per pinch avoidance failure. The effect button continuous hitting operation effective time is set to 7 seconds. Note that the start time of the effect button continuous hitting operation valid period is set as an elapsed time (variable effect elapsed time) from the reference, based on the start time of the change effect.

[ラウンド数示唆演出判定処理]
次に図62を用いてラウンド数示唆演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、ラウンド数示唆演出判定処理ではまず、これから開始する変動演出においてラウンド数示唆演出を実行するか否かを判定する(S4601)。ラウンド数示唆演出を実行するか否かは特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、ラウンド数示唆RUB当たり変動(ラウンド数示唆16RUB当たり、ラウンド数示唆12RUB当たり、ラウンド数示唆8RUB当たりまたはラウンド数示唆4RUB当たり)の特図変動パターンに基づいた変動演出において、ラウンド数示唆演出が実行される。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、ラウンド数示唆演出を実行しなければ(S4601でNO)、ラウンド数示唆演出判定処理を終了し、ラウンド数示唆演出を実行すれば(S4601でYES)、ステップS4602に進む。
[Round number suggestion effect judgment processing]
Next, the round number suggestion effect determination process will be described with reference to FIG. In the round number suggestion effect determination process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not to execute the round number suggestion effect in the variation effect to be started (S4601). Whether or not to execute the round number suggestion effect is associated with the special figure variation pattern. Specifically, the number of rounds in the variation production based on the special figure variation pattern of fluctuation per round number suggestion RUB (per round number suggestion 16 RUB, per round number suggestion 12 RUB, per round number suggestion 8 RUB or per round number suggestion 4 RUB) The suggestion effect is executed. Therefore, if the performance control microcomputer 91 does not execute the round number suggestion effect based on the special figure variation pattern analysis result (NO in S4601), it ends the round number suggestion effect determination process and executes the round number suggestion effect. If so (YES in S4601), the process proceeds to step S4602.

ステップS4602において、ラウンド数示唆演出における各ポイント数加算演出で表示するポイント数の組合せを判定するためのポイント数組合せ判定テーブルを選択する。ポイント数の組合せとは、2つ〜5つのポイント数の組合せのことである。前述の通り、16RUB大当たりのラウンド数示唆演出では、5回のポイント数加算演出が行われるので、5つのポイント数の組合せとなる。同様に、12RUB大当たり、8UBR大当たり、4RUB大当たりのラウンド数示唆演出では、それぞれ4回、3回、2回のポイント数加算演出が行われるので、4つ、3つ、2つのポイント数の組合せとなる。   In step S4602, a point number combination determination table for determining the combination of the number of points displayed in each point number addition effect in the round number suggestion effect is selected. The point number combination is a combination of two to five points. As described above, in the round number suggestion effect of 16 RUB jackpot, since the point number addition effect of 5 times is performed, it becomes a combination of the number of five points. Similarly, in 12RUB jackpot, 8UBR jackpot and 4RUB jackpot rounds suggestion effects, 4 times, 3 times and 2 points are added, respectively. Become.

ポイント数組合せ判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。すなわち、ポイント数組合せ判定テーブルには、ラウンド数示唆4RUB当たり変動用のポイント数組合せ判定テーブルと、ラウンド数示唆8RUB当たり変動用のポイント数組合せ判定テーブルと、ラウンド数示唆12RUB当たり変動用のポイント数組合せ判定テーブルと、ラウンド数示唆16RUB当たり変動用のポイント数組合せ判定テーブルと、がある。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に応じたポイント数組合せ判定テーブル判定テーブルを選択する。各ポイント数組合せ判定テーブルには、所定の(図69に記載の)振分率(%)となるように、ポイント数の組み合せ(ポイント数組合せパターン)にポイント数組合せ判定用乱数の値(ポイント数組合せ判定値)が振り分けられている。   The point number combination determination table is associated with the special figure variation pattern. That is, the number-of-points combination determination table includes a number-of-variation point-number combination determination table for round-number suggestion 4 RUB, a point-number combination determination table for change per round-number suggestion 8 RUB, and a number of points for change per round-number suggestion 12 RUB. There are a combination determination table and a point number combination determination table for variation per round number suggestion 16 RUB. Therefore, the production control microcomputer 91 selects the point number combination determination table determination table corresponding to the special figure variation pattern analysis result. In each point number combination determination table, a point number combination determination random value (points) is combined with a point number combination (point number combination pattern) so as to obtain a predetermined distribution ratio (described in FIG. 69). Number combination judgment value) is distributed.

次に、演出制御用マイコン91は、ポイント数組合せ判定用乱数カウンタが示す値をポイント数組合せ判定用乱数として取得し(S4603)、取得したポイント数組合せ判定用乱数に基づいてポイント数組合せ判定を行う(S4604)。演出制御用マイコン91は、ポイント数組合せ判定において、ステップS4602で選択したテーブルに、ステップS4603で取得したポイント数組合せ判定用乱数を照合してポイント数の組合せを決定する。   Next, the production control microcomputer 91 acquires the value indicated by the point number combination determination random number counter as a point number combination determination random number (S4603), and performs the point number combination determination based on the acquired point number combination determination random number. Perform (S4604). In the point number combination determination, the effect control microcomputer 91 determines the point number combination by comparing the table selected in step S4602 with the point number combination determination random number acquired in step S4603.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4604で決定したポイント数の組合せ(ポイント数組合せパターン)を表すデータ(ポイント数組合せデータ)をRAM94の所定領域にセットする(S4605)。   Subsequently, the production control microcomputer 91 sets data (point number combination data) representing the combination of point numbers (point number combination pattern) determined in step S4604 in a predetermined area of the RAM 94 (S4605).

ステップS4606において、ステップS4605で決定されたポイント数の組合せに対して、ラウンド数示唆演出において表示するポイント数の順序を判定するためのポイント数表示順判定テーブルを選択する。ポイント数表示順判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。すなわち、ポイント数表示順判定テーブルには、ラウンド数示唆4RUB当たり変動用のポイント数表示順判定テーブルと、ラウンド数示唆8RUB当たり変動用のポイント数表示順判定テーブルと、ラウンド数示唆12RUB当たり変動用のポイント数表示順判定テーブルと、ラウンド数示唆16RUB当たり変動用のポイント数表示順判定テーブルと、がある。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に応じてポイント数表示順判定テーブルを選択する。各ポイント数表示順判定テーブルには、所定の(図70に記載の)振分率(%)となるように、ポイント数の表示順(ポイント数表示順パターン)にポイント数表示順判定用乱数の値(ポイント数表示順判定値)が振り分けられている。なお、図70のポイント数表示順判定パターンのポイント数表示順内容に記載されている「1」〜「5」の数字(以下、この数字を「ポイント数組合せパラメータ」ともいう)は、図69のポイント数組合せパターン判定テーブルにおけるポイント数組合せ内容の欄に記載の数字「1」〜「5」に対応付けられている。図69のポイント数組合せパターン判定テーブルにおけるポイント数組合せ内容の欄に記載の数字「1」〜「5」には、そのポイント数の組合せを構成する各ポイント数が対応付けられている。よって、例えば、ポイント数組合せ判定でポイント数組合せパターン15が決定された場合、ポイント数組合せパラメータ「1」=ポイント数「000」、ポイント数組合せパラメータ「2」=ポイント数「090」、ポイント数組合せパラメータ「3」=ポイント数「918」、ポイント数組合せパラメータ「4」=ポイント数「504」となる。そして、この場合に、ポイント数表示順判定でポイント数表示順パターン11に決定された場合、ポイント数表示順内容は「1→3→2→4」となる。よって、1回目のポイント数加算演出でポイント数「000」が表示(加算)され、2回目のポイント数加算演出でポイント数「918」が表示(加算)され、3回目のポイント数加算演出でポイント数「090」が表示(加算)され、4回目のポイント数加算演出でポイント数「504」が表示(加算)されることとなる。   In step S4606, a point number display order determination table for determining the order of the number of points to be displayed in the round number suggestion effect is selected for the combination of the number of points determined in step S4605. The point number display order determination table is associated with the special figure variation pattern. That is, the point number display order determination table includes a point number display order determination table for change per round number suggestion 4 RUB, a point number display order determination table for change per round number suggestion 8 RUB, and a change per round number suggestion 12 RUB. Point number display order determination table and a round number suggestion 16RUB variation point number display order determination table. Therefore, the production control microcomputer 91 selects the point number display order determination table in accordance with the special figure variation pattern analysis result. In each point number display order determination table, a point number display order determination random number in the point number display order (point number display order pattern) so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 70). (Number of points display order judgment value) is assigned. 70. The numbers “1” to “5” (hereinafter also referred to as “point number combination parameter”) described in the point number display order contents of the point number display order determination pattern in FIG. Are associated with the numbers “1” to “5” described in the point number combination content column in the point number combination pattern determination table. The numbers “1” to “5” in the column of the number of points combination content in the point number combination pattern determination table in FIG. 69 are associated with the number of points constituting the combination of the number of points. Thus, for example, when the point number combination pattern 15 is determined by the point number combination determination, the point number combination parameter “1” = the number of points “000”, the point number combination parameter “2” = the number of points “090”, and the number of points Combination parameter “3” = point number “918”, point number combination parameter “4” = point number “504”. In this case, when the point number display order pattern 11 is determined in the point number display order determination, the content of the point number display order is “1 → 3 → 2 → 4”. Therefore, the point number “000” is displayed (added) in the first point number adding effect, the point number “918” is displayed (added) in the second point number adding effect, and the third point number adding effect is displayed. The point number “090” is displayed (added), and the point number “504” is displayed (added) in the fourth point number adding effect.

次に、演出制御用マイコン91は、ポイント数表示順判定用乱数カウンタが示す値をポイント数表示順判定用乱数として取得し(S4607)、取得したポイント数表示順判定用乱数に基づいてポイント数表示順判定を行う(S4608)。演出制御用マイコン91は、ポイント数表示順判定において、ステップS4606で選択したテーブルに、ステップS4607で取得したポイント数表示順判定用乱数を照合してポイント数の表示順を決定する。   Next, the production control microcomputer 91 acquires the value indicated by the point number display order determination random number counter as a point number display order determination random number (S4607), and the number of points based on the acquired point number display order determination random number. The display order is determined (S4608). In the point number display order determination, the effect control microcomputer 91 collates the point number display order determination random number acquired in step S4607 against the table selected in step S4606 to determine the point number display order.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4608で決定したポイント数の表示順を表すデータ(ポイント数表示順データ)をRAM94の所定領域にセットする(S4609)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets data representing the display order of the number of points determined in step S4608 (point number display order data) in a predetermined area of the RAM 94 (S4609).

次に、演出制御用マイコン91は、ラウンド数示唆演出における各ポイント数加算演出に伴って設定される演出ボタン操作有効期間で操作が有効な回数(ポイント数加算操作有効回数)のパターン(操作回数パターン)、すなわち、各ポイント数加算演出に伴って設定される演出ボタン操作有効期間の種別(演出ボタン操作1回有効期間または演出ボタン操作3回有効期間)を判定するための操作回数パターン判定テーブルを選択する。   Next, the production control microcomputer 91 uses a pattern (number of operations) of the number of times that the operation is effective (effective number of points addition operation) in the production button operation effective period set with each point number addition effect in the round number suggestion effect. Pattern), that is, the operation frequency pattern determination table for determining the type of the effect button operation effective period (the effect button operation 1 effective period or the effect button operation 3 effective period) set in accordance with each point addition effect. Select.

操作回数パターンには、そのラウンド数示唆演出で行われる各回のポイント数加算演出に対する操作回数パターン(演出ボタン操作有効期間の種別)が対応付けられている。前述の通り、16RUB大当たりのラウンド数示唆演出では、5回のポイント数加算演出が行われるので、5回の各ポイント数加算演出に対する操作回数パターン(演出ボタン操作有効期間の種別)が決定される。同様に、12RUB大当たり、8UBR大当たり、4RUB大当たりのラウンド数示唆演出では、それぞれ4回、3回、2回の各ポイント数加算演出に対する操作回数パターン(演出ボタン操作有効期間の種別)が決定される。図71の操作回数パターン判定テーブルにおける操作回数内容の欄の数字「1」がポイント数加算操作有効回数=1回(演出ボタン操作1回有効期間)を表し、操作回数内容の欄の数字「3」がポイント数加算操作有効回数=3回(演出ボタン操作3回有効期間)を表している。そして、その欄の矢印に応じた順でポイント数加算演出においてポイント数加算操作有効回数(演出ボタン操作有効期間の種別)が設定される。よって、例えば、操作回数パターン02に決定されると、このパターン02の操作回数内容は「1→3」であるので、1回目のボタン数加算演出において演出ボタン操作1回有効期間が設定され、2回目のボタン数加算演出において演出ボタン操作3回有効期間が設定される。また、操作回数パターン59に決定されると、このパターン59の操作回数内容は「3→3→3→3→1」であるので、1回目〜4回目のボタン数加算演出において演出ボタン操作3回有効期間が設定され、5回目のボタン数加算演出において演出ボタン操作1回有効期間が設定される。   The operation frequency pattern is associated with an operation frequency pattern (type of effect button operation effective period) for each point number addition effect performed in the round number suggestion effect. As described above, in the round number suggestion effect of 16 RUB jackpots, since the number of points addition effect is performed five times, the operation frequency pattern (type of effect button operation effective period) for each of the five point number addition effects is determined. . Similarly, in the number-of-rounds suggestion effect of 12 RUB jackpot, 8 UBR jackpot, and 4 RUB jackpot, the operation frequency pattern (type of effect button operation effective period) is determined for each of the 4 times, 3 times, and 2 times point addition effects. . The number “1” in the operation count content column in the operation count pattern determination table in FIG. 71 represents the number of points addition operation effective count = one time (the effect button operation once valid period), and the number “3” in the operation count content column. "Represents the number of points adding operation effective number of times = 3 times (effective period of the effect button operation 3 times). Then, the number of point addition operation effective times (type of effect button operation effective period) is set in the point addition effect in the order corresponding to the arrow in the column. Therefore, for example, when the operation frequency pattern 02 is determined, the operation frequency content of this pattern 02 is “1 → 3”, so that the effect button operation once valid period is set in the first button number addition effect, In the second button number addition effect, an effect button operation three times effective period is set. When the operation frequency pattern 59 is determined, the operation frequency content of this pattern 59 is “3 → 3 → 3 → 3 → 1”, so that the effect button operation 3 is performed in the first to fourth button number addition effects. The effective period is set once, and the effective period of one button operation is set in the fifth button number addition effect.

操作回数パターン判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。すなわち、操作回数パターン判定テーブルには、ラウンド数示唆4RUB当たり変動用の操作回数パターン判定テーブルと、ラウンド数示唆8RUB当たり変動用の操作回数パターン判定テーブルと、ラウンド数示唆12RUB当たり変動用の操作回数パターン判定テーブルと、ラウンド数示唆16RUB当たり変動用の操作回数パターン判定テーブルと、がある。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に応じた操作回数パターン判定テーブル判定テーブルを選択する。各操作回数パターン判定テーブルには、所定の(図71に記載の)振分率(%)となるように、操作回数パターンに操作回数パターン判定用乱数の値(操作回数パターン判定値)が振り分けられている。   The operation frequency pattern determination table is associated with the special figure variation pattern. That is, the operation number pattern determination table includes the operation number pattern determination table for variation per round number suggestion 4 RUB, the operation number pattern determination table for variation per round number suggestion 8 RUB, and the number of operations for variation per round number suggestion 12 RUB. There are a pattern determination table and an operation count pattern determination table for fluctuation per round number suggestion 16RUB. Therefore, the production control microcomputer 91 selects the operation frequency pattern determination table determination table corresponding to the special figure variation pattern analysis result. In each operation frequency pattern determination table, a random number value for operation frequency pattern determination (operation frequency pattern determination value) is allocated to the operation frequency pattern so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 71). It has been.

次に、演出制御用マイコン91は、操作回数パターン判定用乱数カウンタが示す値を操作回数パターン判定用乱数として取得し(S4611)、取得した操作回数パターン判定用乱数に基づいて操作回数パターン判定を行い(S4612)、当該判定結果である操作回数パターンを示す操作回数パターンデータをRAM94の所定領域にセットする(S4613)。演出制御用マイコン91は、操作回数パターン判定において、ステップS4610で選択したテーブルに、ステップS4611で取得した操作回数パターン判定用乱数を照合して操作回数パターンを決定する。   Next, the production control microcomputer 91 acquires the value indicated by the operation frequency pattern determination random number counter as the operation frequency pattern determination random number (S4611), and performs the operation frequency pattern determination based on the acquired operation frequency pattern determination random number. In step S4612, the operation frequency pattern data indicating the operation frequency pattern as the determination result is set in a predetermined area of the RAM 94 (S4613). In the operation frequency pattern determination, the effect control microcomputer 91 determines the operation frequency pattern by comparing the operation frequency pattern determination random number acquired in step S4611 against the table selected in step S4610.

続いて、演出制御用マイコン91は、セットした操作回数パターンデータに基づいて、これから開始される変動演出のラウンド数示唆演出において演出ボタン操作1回有効期間を設定するか否かを判定する(S4614)。演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作1回有効期間を設定しなければ(S4614でNO)ステップS4619に進み、演出ボタン操作1回有効期間を設定すれば(S4614でYES)、演出ボタン操作1回有効期間の設定、すなわち、有効な操作回数が1回であるポイント数加算演出の実行を示すポイント数加算演出フラグをRAM94の所定領域にセットする(S4615)。   Subsequently, based on the set operation frequency pattern data, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an effect button operation one-time effective period is set in the round effect suggestion effect of the variable effect to be started (S4614). ). If the production control microcomputer 91 does not set the effective period of the production button operation once (NO in S4614), the process proceeds to step S4619. If the effective period of the production button operation is set once (YES in S4614), the production button operation 1 The point number addition effect flag indicating the execution of the point number addition effect with the effective number of operations, that is, the execution of the point number addition effect of one is set in a predetermined area of the RAM 94 (S4615).

次に、演出制御用マイコン91は、セットした操作回数パターンデータに基づいて、演出ボタン操作1回有効期間を設定する回数を、RAM94に設けられた操作回数1回用のポイント数加算演出カウンタにセットする(S4616)。演出ボタン操作1回有効期間を設定する回数は、セットされた操作回数パターンデータが示すに操作回数パターンついて、図72の操作回数パターン判定テーブルにおける操作回数内容に「1」が含まれる回数が該当する。   Next, the effect control microcomputer 91 sets the number of times that the effect button operation once valid period is set based on the set operation frequency pattern data to the point count addition effect counter for the operation frequency once provided in the RAM 94. Set (S4616). The number of times that the effect button operation is set to be valid corresponds to the number of times that “1” is included in the operation frequency content in the operation frequency pattern determination table of FIG. 72 for the operation frequency pattern indicated by the set operation frequency pattern data. To do.

続いて、演出制御用マイコン91は、セットした操作回数パターンデータに基づいて、設定する各演出ボタン操作1回有効期間の開始時間をRAM94の所定領域にセットする(S4617)。なお、各回の演出ボタン操作1回有効期間の開始時間は、セットされた操作回数パターンについて、図72の操作回数パターン判定テーブルにおける操作回数内容の「1」の順番に対応付けられて設定されている。「1」が1番目の場合の、すなわち、1回目のポイント数加算演出に伴って設定される演出ボタン操作1回有効期間の開始時間は72秒に設定される。同様に、「1」が2番目、3番目、4番目、5番目の場合の、すなわち、2回目、3回目、4回目、5回目のポイント数加算演出に伴って設定される演出ボタン操作1回有効期間の開始時間は80秒、88秒、96秒、104秒に設定されている。なお、ポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作1回有効期間の開始時間は、変動演出の開始時を基準として、その基準からの経過時間(変動演出経過時間)で設定されている。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the start time of each effect button operation once valid period to be set in a predetermined area of the RAM 94 based on the set operation frequency pattern data (S4617). Note that the start time of each effective button operation effective period is set in association with the order of “1” of the operation frequency contents in the operation frequency pattern determination table of FIG. 72 for the set operation frequency pattern. Yes. When “1” is the first, that is, the start time of the effect button operation one-time effective period set in association with the first point number addition effect is set to 72 seconds. Similarly, effect button operation 1 that is set in the case where “1” is the second, third, fourth, and fifth, that is, the second, third, fourth, and fifth point number addition effects. The start time of the valid period is set to 80 seconds, 88 seconds, 96 seconds, and 104 seconds. The start time of the effect button operation one-time effective period accompanying the point number addition effect is set as an elapsed time from the reference (variable effect elapsed time) with reference to the start time of the change effect.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4617でセットした各回の演出ボタン操作1回有効期間の開始時間に対応させて、各演出ボタン操作1回有効期間の時間(操作有効時間)をRAM94の所定領域にセットする(S4618)。なお、第1実施形態では、何れの演出ボタン操作1回有効期間の操作有効時間も、設定回数や設定される順序に関わらず、4秒に設定されている。   Next, the production control microcomputer 91 corresponds to the start time of each effective button operation once effective period set in step S4617, and sets the time of each effective button operation effective period (operation effective time) in the RAM 94. A predetermined area is set (S4618). In the first embodiment, the operation effective time of any effect button operation once effective period is set to 4 seconds regardless of the set number of times and the set order.

続いて、演出制御用マイコン91は、セットした操作回数パターンデータに基づいて、これから開始される変動演出のラウンド数示唆演出において演出ボタン操作3回有効期間を設定するか否かを判定する(S4619)。演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作3回有効期間を設定しなければ(S4619でNO)ラウンド数示唆演出判定処理を終え、演出ボタン操作3回有効期間を設定すれば(S4619でYES)、演出ボタン操作3回有効期間の設定、すなわち、有効な操作回数が3回であるポイント数加算演出の実行を示すポイント数加算演出フラグをRAM94の所定領域にセットする(S4620)。   Subsequently, based on the set operation frequency pattern data, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to set the effective period of three effect button operations in the round effect suggestion effect of the variable effect to be started (S4619). ). If the effect control microcomputer 91 does not set the effective period of the effect button operation 3 times (NO in S4619), it finishes the round number suggestion effect determination process and sets the effective period of the effect button operation 3 times (YES in S4619). Setting of the effect button operation 3 times effective period, that is, the point number addition effect flag indicating execution of the point number addition effect with 3 effective operations is set in a predetermined area of the RAM 94 (S4620).

次に、演出制御用マイコン91は、セットした操作回数パターンデータに基づいて、演出ボタン操作3回有効期間を設定する回数を、RAM94に設けられた操作回数3回用のポイント数加算演出カウンタにセットする(S4621)。演出ボタン操作1回有効期間を設定する回数は、セットされた操作回数パターンについて、図72の操作回数パターン判定テーブルにおける操作回数内容に「3」が含まれる回数が該当する。   Next, the effect control microcomputer 91 sets the number of times that the effect button operation is valid three times based on the set operation frequency pattern data to the point number addition effect counter for the operation frequency of 3 provided in the RAM 94. Set (S4621). The number of times that the effect button operation is set to be valid corresponds to the number of times “3” is included in the operation frequency content in the operation frequency pattern determination table of FIG. 72 for the set operation frequency pattern.

続いて、演出制御用マイコン91は、セットした操作回数パターンデータに基づいて、設定する各演出ボタン操作3回有効期間の開始時間をRAM94の所定領域にセットする(S4622)。なお、各回の演出ボタン操作3回有効期間の開始時間は、セットされた操作回数パターンについて、図72の操作回数パターン判定テーブルにおける操作回数内容の「3」の順番に対応付けられて設定されている。「3」が1番目の場合の、すなわち、1回目のポイント数加算演出に伴って設定される演出ボタン操作3回有効期間の開始時間は72秒に設定される。同様に、「3」が2番目、3番目、4番目、5番目の場合の、すなわち、2回目、3回目、4回目、5回目のポイント数加算演出に伴って設定される演出ボタン操作3回有効期間の開始時間は80秒、88秒、96秒、104秒に設定されている。なお、ポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作3回有効期間の開始時間は、変動演出の開始時を基準として、その基準からの経過時間(変動演出経過時間)で設定されている。   Next, the effect control microcomputer 91 sets the start time of the effective period of each effect button operation to be set in the predetermined area of the RAM 94 based on the set operation frequency pattern data (S4622). The start time of the three-time effect button operation valid period is set in association with the order of “3” of the operation frequency contents in the operation frequency pattern determination table of FIG. 72 for the set operation frequency pattern. Yes. When “3” is the first, that is, the start time of the effect button operation 3 effective period set in association with the first point number addition effect is set to 72 seconds. Similarly, the effect button operation 3 that is set in the case where “3” is the second, third, fourth, and fifth, that is, the second, third, fourth, and fifth point number addition effects. The start time of the valid period is set to 80 seconds, 88 seconds, 96 seconds, and 104 seconds. Note that the start time of the effect button operation 3 effective period accompanying the point number addition effect is set as an elapsed time from the reference (variable effect elapsed time) with reference to the start time of the change effect.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4622でセットした各回の演出ボタン操作3回有効期間の開始時間に対応させて、各演出ボタン操作3回有効期間の時間(操作有効時間)をRAM94の所定領域にセットする(S4623)。なお、第1実施形態では、何れの演出ボタン操作3回有効期間の操作有効時間も、設定回数や設定される順序に関わらず、4秒に設定されている。   Next, the production control microcomputer 91 corresponds to the start time of each effective button operation 3 times effective period set in step S4622, and sets the time (operation effective time) of each effective button operation 3 times effective time in the RAM 94. A predetermined area is set (S4623). In the first embodiment, the operation effective time of any effect button operation three-time effective period is set to 4 seconds regardless of the set number of times and the set order.

[演出モード設定処理]
次に、図63を用いて演出モード設定処理について説明する。図63に示すように、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理ではまず、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに基づいて、大当たり遊技の終了に伴って設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う(S4801)。なお、大当たり当選時の演出モードは、大当たり当選時の演出モードを示す大当たり当選時演出モードデータによって認識できる。大当たり当選時演出モードデータは、変動演出開始処理において、特図変動パターン解析結果が示す特図抽選結果が「大当たり」である場合に、RAM94の所定領域にセットされる。
[Production mode setting process]
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 63, in the production mode setting process, the production control microcomputer 91 starts with the end of the jackpot game based on the combination of the jackpot symbol type indicated by the ending command and the presentation mode at the time of jackpot winning. The effect mode determination for determining the effect mode to be set is performed (S4801). The effect mode at the time of winning the jackpot can be recognized by the effect mode data at the time of winning the jackpot indicating the effect mode at the time of winning the jackpot. The jackpot winning presentation mode data is set in a predetermined area of the RAM 94 when the special figure lottery result indicated by the special figure fluctuation pattern analysis result is “hit” in the fluctuation presentation start processing.

演出モード判定は、図69に示す演出モード判定テーブルを用いて行われる。演出モード判定テーブルでは、大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに、設定する演出モードと、演出モード残り回数画像G21を最初に表示する表示内容(演出モード継続確定画像G22「∞」または残り回数数字画像G23「100」)とが対応付けられている。なお、図69の演出モード判定テーブルの「大当たり図柄」の欄に記載されている13種類の大当たり図柄(A01〜A04、BG01〜B09)が「大当たり図柄種別」であり、図69の演出モード判定テーブルの「通常演出モード」、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」が「大当たり当選時の演出モード」である。   The effect mode determination is performed using an effect mode determination table shown in FIG. In the effect mode determination table, the display content (the effect mode continuation confirmation image G22 “∞” is displayed first for the effect mode to be set and the effect mode remaining number of times image G21 for the combination of the jackpot symbol type and the effect mode at the time of winning the jackpot. ”Or the remaining number image G23“ 100 ”). Note that the 13 types of jackpot symbols (A01 to A04, BG01 to B09) described in the “Big jackpot symbol” column of the effect mode determination table of FIG. The “normal effect mode”, “space mode”, “sky mode” and “mountain mode” in the table are “effect modes when winning a jackpot”.

演出制御用マイコン91は、演出モード判定において、演出モード判定テーブルに、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モード(現在、設定されている演出モード)との組み合わせを照合して、演出モードおよび演出モード残り回数画像G21の表示内容を決定する。   In the production mode determination, the production control microcomputer 91 collates the combination of the jackpot symbol type indicated by the ending command and the production mode (currently set production mode) when the jackpot is won in the production mode determination table. The display contents of the effect mode and the effect mode remaining count image G21 are determined.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801で決定した演出モードに応じた演出モードフラグをRAM94の演出モードフラグ領域にセットすることで演出モードを設定し(S4802)、ステップS4801で決定した演出モードを示す演出モード開始コマンド(宇宙モード開始コマンド、空モード開始コマンド、山モード開始コマンド)をRAM94の出力バッファにセットする(S4803)。   Next, the production control microcomputer 91 sets the production mode flag by setting the production mode flag in the production mode flag area of the RAM 94 according to the production mode determined in step S4801 (S4802), and the production determined in step S4801. An effect mode start command (space mode start command, sky mode start command, mountain mode start command) indicating the mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S4803).

演出モード開始コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード開始コマンドが示す演出モード用の背景画像(宇宙モード用背景画像G101、空モード用背景画像G102、山モード用背景画像G103)を表示し、その演出モード用のBGMを出力し、右打ち報知画像G20を表示する。   When the effect mode start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 indicates the effect mode indicated by the effect mode start command with the end of the ending effect to be started. Background images (space mode background image G101, sky mode background image G102, mountain mode background image G103) are displayed, BGM for the effect mode is output, and right-handed notification image G20 is displayed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801で決定した演出モード残り回数画像G21の表示内容を示す演出モード残り回数画像表示内容コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4804)。演出モード残り回数画像表示内容コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード残り回数画像表示内容が示す内容の画像(演出モード継続確定画像G22、または、残り回数数字画像G23)を表示する。   Next, the effect control microcomputer 91 sets an effect mode remaining count image display content command indicating the display content of the effect mode remaining count image G21 determined in step S4801 in the output buffer of the RAM 94 (S4804). When the image display content command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 causes the remaining number of effects mode to end with the end of the ending effect to be started. An image having the content indicated by the image display content (the effect mode continuation determination image G22 or the remaining number image G23) is displayed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801の判定結果が演出モード残り回数表示制御フラグをONするか否かを判定する(S4805)。演出制御用マイコン91は、ステップS4801における演出モード判定で決定された演出モード残り回数画像G21の表示内容が「残り回数数字画像G23」である場合に、「演出モード残り回数表示制御フラグをONする」と判定する。この場合に、演出モードが設定されてから実行された変動演出の回数を計数すると共に、残り回数数字画像G23の数字を変更させるからである。演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数表示制御フラグのONでなければ(S4805でNO)演出モード設定処理を終了し、演出モード残り回数表示制御フラグのONであれば(S4805でYES)、演出モード残り回数表示制御フラグをONし(S4806)、演出モード表示回数(100)を、演出モード残り回数表示カウンタにセットし(S4807)、演出モード設定処理を終了する。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the determination result of step S4801 turns on the effect mode remaining number display control flag (S4805). The effect control microcomputer 91 turns on the “effect mode remaining number display control flag” when the display content of the effect mode remaining number image G21 determined by the effect mode determination in step S4801 is “remaining number numerical image G23”. Is determined. This is because in this case, the number of fluctuation effects executed after the effect mode is set is counted, and the number of the remaining number image G23 is changed. The effect control microcomputer 91 ends the effect mode setting process if the effect mode remaining number display control flag is not ON (NO in S4805), and if the effect mode remaining number display control flag is ON (YES in S4805), The effect mode remaining number display control flag is turned ON (S4806), the effect mode display number (100) is set in the effect mode remaining number display counter (S4807), and the effect mode setting process ends.

[エネルギー上昇演出制御処理]
次に、図64を用いてエネルギー上昇演出制御処理について説明する。図64に示すように、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇演出制御処理ではまず、エネルギー上昇演出フラグがONか否かを判定する(S5101)。エネルギー上昇演出フラグがONでなければ(S5101でNO)、ステップS5107に進み、エネルギー上昇演出フラグがONであれば(S5101でYES)、ステップS5102に進む。
[Energy rise effect control processing]
Next, the energy increase effect control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 64, in the energy increase effect control process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the energy increase effect flag is ON (S5101). If the energy increase effect flag is not ON (NO in S5101), the process proceeds to step S5107. If the energy increase effect flag is ON (YES in S5101), the process proceeds to step S5102.

ステップS5102において、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマに基づいて、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する。演出ボタン連打操作有効期間の開始時間でなければ(S5102でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間であれば(S5102でYES)、エネルギー上昇演出フラグをOFFし(S5103)、演出ボタン連打操作有効時間(7秒)を操作促進演出タイマにセットし(S5104)、これから実行される演出ボタン連打操作促進演出の演出内容に応じた演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5105)、演出ボタン連打操作有効期間フラグをRAM94の所定領域にONする(S5106)。   In step S5102, the effect control microcomputer 91 determines, based on the change effect timer, whether or not it is the start time of the effect button continuous hit operation valid period related to the energy increase effect. If it is not the start time of the effect button consecutive hit operation effective period (NO in S5102), the energy increase effect control process is finished, and if it is the start time of the effect button consecutive hit operation effective period (YES in S5102), the energy increase effect flag is turned off. (S5103), the effect button repeated operation effective time (7 seconds) is set in the operation promotion effect timer (S5104), and the effect button repeated operation promotion effect corresponding to the effect content of the effect button repeated operation promotion effect to be executed is started. The command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5105), and the effect button continuous hitting operation valid period flag is turned ON in a predetermined area of the RAM 94 (S5106).

なお、画像制御基板100は、演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドを受信すると、演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドが示す演出内容の演出ボタン連打操作促進演出を開始させ、演出ボタン連打操作促進画像G55を表示部7aに表示する。   In addition, when receiving the effect button consecutive hit operation promotion effect start command, the image control board 100 starts the effect button repeated hit operation promotion effect of the effect indicated by the effect button repeated hit operation promotion effect start command, and the effect button repeated hit operation promotion image G55. Is displayed on the display unit 7a.

ステップS5107において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン連打操作有効期間フラグがONであるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン連打操作有効期間フラグがONでなければ(S5107でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間フラグがONであれば(S5107でYES)、ステップS5108に進む。   In step S5107, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button consecutive hit operation valid period flag is ON. The effect control microcomputer 91 finishes the energy increase effect control process if the effect button consecutive hit operation effective period flag is not ON (NO in S5107), and if the effect button consecutive hit operation effective period flag is ON (YES in S5107). The process proceeds to step S5108.

ステップS5108において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の操作があったか否かを判定する(S5108)。ここで、演出制御用マイコン91は、操作がなければ(S5108でNO)ステップS5117に進み、操作があれば(S5108でYES)ステップS5109に進む。   In step S5108, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button 63 has been operated (S5108). If there is no operation (NO in S5108), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5117, and if there is an operation (YES in S5108), the process proceeds to step S5109.

ステップS5109において、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避失敗演出(ピンチ回避失敗当たり変動の変動演出)を実行中であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、ピンチ回避失敗演出を実行中でなければ(S5109でNO)ステップS5111に進み、ピンチ回避失敗演出を実行中であれば(S5109でYES)、RAM94に設けられたエネルギーカウンタのカウンタ値=「ゲージ最大値−1」であるか否かを判定する(S5110)。エネルギーカウンタは、現在のエネルギー画像G41が到達しているゲージ値、言い換えれば、ピンチ回避チャレンジ演出(エネルギー上昇演出)で、エネルギー上昇が実行された回数を計数するためのカウンタである。また、ここでの「ゲージ最大値」は、不図示のゲージ最大値判定で判定されたゲージ最大値であり、演出制御用マイコン91は、そのゲージ最大値を示すゲージ最大値データに基づいて、「ゲージ最大値−1」を算出する。   In step S5109, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pinch avoidance failure effect (variation effect of fluctuation per pinch avoidance failure) is being executed, based on the special figure change pattern analysis result. The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5111 if the pinch avoidance failure effect is not being executed (NO in S5109), and if the pinch avoidance failure effect is being executed (YES in S5109), the energy counter provided in the RAM 94. It is determined whether or not the counter value = “gauge maximum value−1” (S5110). The energy counter is a counter for counting the number of times the energy increase has been executed in the gauge value reached by the current energy image G41, in other words, the pinch avoidance challenge effect (energy increase effect). The “gauge maximum value” here is a gauge maximum value determined by gauge maximum value determination (not shown), and the production control microcomputer 91 is based on gauge maximum value data indicating the gauge maximum value. “Gauge maximum value−1” is calculated.

演出制御用マイコン91は、エネルギーカウンタのカウンタ値=「ゲージ最大値−1」であれば(S5110でYES)ステップS5117に進み、エネルギーカウンタのカウンタ値=「ゲージ最大値−1」でなければ(S5110でNO)、エネルギー上昇実行判定用乱数カウンタが示す値をエネルギー上昇実行判定用乱数として取得し(S5111)、取得したエネルギー上昇実行判定用乱数に基づいてエネルギー上昇実行判定を行う(S5112)。エネルギー上昇実行判定は、エネルギー上昇実行判定テーブルを用いて行われる。図73(B)に示すように、エネルギー上昇実行判定テーブルは、特図変動パターンおよびゲージ最大値に関連付けられて複数設けられている。演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇実行判定を行う際に、特図変動パターン解析結果、および、不図示の変動演出の開始時に行われたゲージ最大値判定により決定されたゲージ最大値に関連付けられたエネルギー上昇実行判定テーブルを選択する。そして、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇実行判定において、選択したエネルギー上昇実行判定テーブルに、ステップS5111で取得したエネルギー上昇実行判定用乱数を照合してエネルギー上昇を実行するか否かを判定する。   If the counter value of the energy counter = “gauge maximum value−1” (YES in S5110), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S5117, and if the counter value of the energy counter = “gauge maximum value−1” ( NO in S5110), the value indicated by the energy increase execution determination random number counter is acquired as the energy increase execution determination random number (S5111), and the energy increase execution determination is performed based on the acquired energy increase execution determination random number (S5112). The energy increase execution determination is performed using an energy increase execution determination table. As shown in FIG. 73 (B), a plurality of energy increase execution determination tables are provided in association with the special figure fluctuation pattern and the gauge maximum value. When performing the energy rise execution determination, the effect control microcomputer 91 is associated with the gauge maximum value determined by the special figure variation pattern analysis result and the gauge maximum value determination performed at the start of the variation effect (not shown). Selected energy rise execution determination table. Then, in the energy increase execution determination, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to execute the energy increase by comparing the selected energy increase execution determination table with the energy increase execution determination random number acquired in step S5111. .

各エネルギー上昇実行判定テーブルには、所定の(図73(B)に記載の)振分率(%)となるように、「エネルギー上昇の実行/不実行」にエネルギー上昇実行判定用乱数の値(ゲージ上昇演出実行値)が振り分けられている。   In each energy increase execution determination table, the value of random number for determining energy increase execution is set to “execution / non-execution of energy increase” so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 73B). (Gauge increase effect execution value) is distributed.

次に、演出制御用マイコン91は、ステップS5112のエネルギー上昇実行判定の結果、「エネルギー上昇の実行」であるか否かを判定する(S5113)。演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇の実行でなければ(S5116でNO)ステップS5120に進み、エネルギー上昇の実行であれば(S5113でYES)、RAM94の出力バッファに、エネルギーカウンタのカウンタ値を表すエネルギー上昇開始コマンドをセットし(S5114)、RAM94に設けられたエネルギーカウンタのカウンタ値を「1」インクリメントし(S5115)、エネルギーカウンタ=ゲージ最大値であるか否かを判定する(S5116)。なお、セットされたエネルギー上昇演出開始コマンドは、ステップS4208によって画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、エネルギー上昇開始コマンドを受信すると、エネルギー上昇開始コマンドが表すゲージ値までエネルギー画像G41を貯める(上昇させる)。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not “energy increase execution” is determined as a result of the energy increase execution determination in step S5112 (S5113). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5120 if the energy increase is not executed (NO in S5116), and if the energy increase is executed (YES in S5113), the counter value of the energy counter is displayed in the output buffer of the RAM 94. An energy rise start command is set (S5114), the counter value of the energy counter provided in the RAM 94 is incremented by “1” (S5115), and it is determined whether or not the energy counter = the gauge maximum value (S5116). The set energy rise effect start command is transmitted to the image control board 100 in step S4208. When receiving the energy increase start command, the image control board 100 stores (increases) the energy image G41 up to the gauge value indicated by the energy increase start command.

演出制御用マイコン91は、エネルギーカウンタ=ゲージ最大値であれば(S5116でYES)ステップS5118に進み、エネルギーカウンタ=ゲージ最大値でなければ(S5116でNO)、ステップS5117に進む。   The production control microcomputer 91 proceeds to step S5118 if the energy counter = gauge maximum value (YES in S5116), and proceeds to step S5117 if it is not the energy counter = gauge maximum value (NO in S5116).

ステップS5117において、演出制御用マイコン91は、操作促進演出タイマに基づいて、演出ボタン連打操作有効時間が経過して演出ボタン連打操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5104で演出ボタン連打操作有効時間がセットされた操作促進演出タイマ=0であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン連打操作有効期間が満了でなければ(S5117でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間が満了であれば(S5117でYES)、特図変動パターン解析結果に基づいて、 ピンチ回避の成否を表す演出であるピンチ回避結果報知演出の演出内容を示すピンチ回避結果報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5118)、ONされている演出ボタン連打操作有効期間フラグをOFFし(S5119)、エネルギー上昇演出制御処理を終える。   In step S5117, the production control microcomputer 91 determines whether or not the production button continuous hitting operation valid time has passed and the production button continuous hitting operation valid period has expired based on the operation promotion production timer, in other words, the production button in step S5104. It is determined whether or not the operation promotion effect timer in which the continuous operation effective time is set = 0. The effect control microcomputer 91 finishes the energy increase effect control process if the effect button repeated operation valid period has not expired (NO in S5117), and if the effect button repeat operation valid period has expired (YES in S5117) Based on the fluctuation pattern analysis result, a pinch avoidance result notification effect start command indicating the effect content of the pinch avoidance result notification effect, which is an effect indicating the success or failure of the pinch avoidance, is set in the output buffer of the RAM 94 (S5118) and turned ON The effect button continuous hitting operation valid period flag is turned off (S5119), and the energy increase effect control process is terminated.

なお、ピンチ回避結果報知演出はピンチ回避成功報知演出とピンチ回避失敗報知演出のことであり、ピンチ回避成功報知演出を実行させるためのピンチ回避結果報知演出開始コマンドはピンチ回避成功報知演出開始コマンドであり、ピンチ回避失敗報知演出を実行させるためのピンチ回避結果報知演出開始コマンドはピンチ回避失敗報知演出開始コマンドである。よって、特図変動パターンが、ピンチ回避成功当たり変動またはラウンド数示唆RUB当たり変動であるとピンチ回避成功報知演出開始コマンドがセットされ、特図変動パターンが、ピンチ回避失敗当たり変動であるとピンチ回避失敗報知演出開始コマンドがセットされる。なお、演出制御用マイコン91は、エネルギー上昇開始コマンドとピンチ回避成功報知演出開始コマンドとが一緒にセットされた場合は、先にエネルギー上昇開始コマンドを画像制御基板100に送信し、エネルギー画像G41をゲージ最大値に到達させた後に、ピンチ回避結果報知演出を行わせる。   The pinch avoidance result notification effect is a pinch avoidance success notification effect and a pinch avoidance failure notification effect, and the pinch avoidance result notification start command for executing the pinch avoidance success notification effect is a pinch avoidance success notification start command. Yes, the pinch avoidance failure notification effect start command for executing the pinch avoidance failure notification effect is a pinch avoidance failure notification effect start command. Therefore, if the special figure fluctuation pattern is the fluctuation per successful pinch avoidance or the fluctuation per round number suggesting RUB, the pinch avoidance success notification start command is set, and if the special figure fluctuation pattern is the fluctuation per pinch avoidance failure, the pinch avoidance is performed. A failure notification effect start command is set. When the energy increase start command and the pinch avoidance success notification effect start command are set together, the effect control microcomputer 91 first transmits the energy increase start command to the image control board 100 to display the energy image G41. After reaching the gauge maximum value, a pinch avoidance result notification effect is performed.

[操作回数1回用のポイント数演出制御処理]
次に、図65を用いて操作回数1回用のポイント数演出制御処理について説明する。図65に示すように、演出制御用マイコン91は、操作回数1回用のポイント数演出制御処理ではまず、操作回数1回用のポイント数加算演出フラグがONか否かを判定する(S5201)。操作回数1回用のポイント数加算演出フラグがONでなければ(S5201でNO)、操作回数1回用のポイント数演出制御処理を終え、操作回数1回用のポイント数加算演出フラグがONであれば(S5201でYES)、ステップS5202に進む。
[Point number effect control process for one operation]
Next, the point number effect control process for one operation is described with reference to FIG. As shown in FIG. 65, in the point number effect control process for one operation count, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the point number addition effect flag for one operation number is ON (S5201). . If the point number addition effect flag for one operation is not ON (NO in S5201), the point number effect control process for one operation is finished and the point addition effect flag for one operation is ON. If present (YES in S5201), the process proceeds to step S5202.

ステップS5202において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作1回有効期間フラグがONか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作1回有効期間フラグがONでなければ(S5202でNO)ステップS5208に進み、演出ボタン操作1回有効期間フラグがONであれば(S5202でYES)、変動演出タイマに基づいて、演出ボタン操作1回有効期間の開始時間であるか否かを判定する(S5203)。演出ボタン操作1回有効期間の開始時間でなければ(S5203でNO)、操作回数1回用のポイント数演出制御処理を終え、演出ボタン操作1回有効期間の開始時間であれば(S5203でYES)、演出ボタン操作1回有効期間フラグをONし(S5204)、演出ボタン操作1回有効時間(4秒)を操作促進演出タイマにセットし(S5205)、これから実行される演出ボタン操作1回促進演出の演出内容に応じた演出ボタン操作1回促進演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5206)、ポイント数加算演出実行順カウンタを「1」加算し(S5207)、操作回数1回用のポイント数演出制御処理を終える。   In step S5202, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button operation once valid period flag is ON. The effect control microcomputer 91 proceeds to step S5208 unless the effect button operation once effective period flag is ON (NO in S5202). Based on the effect timer, it is determined whether or not it is the start time of the effect button operation once valid period (S5203). If it is not the start time of the one-time effective button operation (NO in S5203), the point number control control process for one operation is finished, and if it is the start time of the one-time effective button operation (YES in S5203) ), The effect button operation once effective period flag is turned ON (S5204), the effect button operation once effective time (4 seconds) is set in the operation promotion effect timer (S5205), and the effect button operation to be executed once is promoted. An effect button operation one-time promotion effect start command corresponding to the effect contents of the effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5206), the point number addition effect execution order counter is incremented by "1" (S5207), and the number of operations is once. The point number effect control process is finished.

なお、画像制御基板100は、演出ボタン操作1回促進演出開始コマンドを受信すると、演出ボタン操作1回促進演出開始コマンドが示す演出内容の演出ボタン操作1回促進演出を開始させ、演出ボタン操作1回促進画像G96を表示部7aに表示する。   In addition, when receiving the effect button operation once promotion effect start command, the image control board 100 starts the effect button operation once promotion effect of the effect content indicated by the effect button operation once promotion effect start command, and the effect button operation 1 The rotation promotion image G96 is displayed on the display unit 7a.

ステップS5208において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の操作があったか否かを判定する。ここで、演出制御用マイコン91は、操作がなければ(S5208でNO)ステップS5209に進み、操作があれば(S5208でYES)ステップS5210に進む。   In step S5208, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button 63 has been operated. If there is no operation (NO in S5208), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5209, and if there is an operation (YES in S5208), the process proceeds to step S5210.

ステップS5209において、演出制御用マイコン91は、操作促進演出タイマに基づいて、演出ボタン操作1回有効時間が経過して演出ボタン操作1回有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5205で演出ボタン操作1回有効時間がセットされた操作促進演出タイマ=0であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作1回有効期間が満了でなければ(S5209でNO)、操作回数1回用のポイント数演出制御処理を終え、演出ボタン操作1回有効期間が満了であれば(S5209でYES)、セットされているポイント数組合せデータおよびポイント数表示順データと、ポイント数加算演出実行順カウンタが示すポイント数加算演出の実行順に基づいて決定されるポイント数を示すポイント数加算演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5210)、演出ボタン操作1回有効期間フラグをOFFし(S5211)、操作回数1回用のポイント数加算演出カウンタを「1」減算し(S5212)、操作回数1回用のポイント数加算演出カウンタ=「0」であるか否かを判定する(S5213)。   In step S5209, based on the operation promotion effect timer, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect time for one effect button operation has passed and the effect period for one effect button operation has expired, in other words, in step S5205. It is determined whether or not the operation promotion effect timer set with the effective time of the effect button operation once is zero. If the effective period of one button operation is not expired (NO in S5209), the effect control microcomputer 91 finishes the point number effect control process for the number of operations once and the effective period of one button operation is expired. (YES in S5209), the number of points indicating the number of points determined based on the set point number combination data and the point number display order data, and the execution order of the point number addition effect indicated by the point number addition effect execution order counter An addition effect start command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5210), the effect button operation once effective period flag is turned off (S5211), and the point number addition effect counter for one operation is subtracted by “1” (S5212). ), It is determined whether or not the point number addition effect counter = “0” for one operation (S5213).

演出制御用マイコン91は、操作回数1回用のポイント数加算演出カウンタ=「0」でなければ(S5213でNO)、操作回数1回用のポイント数演出制御処理を終え、操作回数1回用のポイント数加算演出カウンタ=「0」であれば(S5213でYES)、操作回数1回用のポイント数加算演出フラグをOFFし(S5214)、ポイント数加算演出実行順カウンタのカウンタ値が、現在実行中のラウンド数示唆演出におけるポイント数加算演出の実行回数であるか否かを判定する(S5215)。演出制御用マイコン91は、ポイント数加算演出実行順カウンタのカウンタ値がポイント数加算演出の実行回数でなければ(S5215でNO)、操作回数1回用のポイント数演出制御処理を終え、ポイント数加算演出実行順カウンタのカウンタ値がポイント数加算演出の実行回数であれば(S5215でYES)、ポイント数加算演出実行順カウンタをクリアし(S5216)、操作回数1回用のポイント数演出制御処理を終える。なお、演出制御用マイコン91は、現在実行中のラウンド数示唆演出におけるポイント数加算演出の実行回数を、セットされているポイント数組合せデータが示すポイント数の組み合わせを構成するポイント数の数に基づいて認識することができる。   The effect control microcomputer 91 ends the point number effect control process for the number of operations once, if the point number addition effect counter for the number of operations is not “0” (NO in S5213). If the point number addition effect counter is “0” (YES in S5213), the point number addition effect flag for one operation is turned off (S5214), and the counter value of the point number addition effect execution order counter is It is determined whether or not it is the number of executions of the point number addition effect in the round number suggestion effect being executed (S5215). If the counter value of the point number addition effect execution order counter is not the number of executions of the point number addition effect (NO in S5215), the effect control microcomputer 91 ends the point number effect control process for one operation and ends. If the counter value of the addition effect execution order counter is the number of executions of the point number addition effect (YES in S5215), the point number addition effect execution order counter is cleared (S5216), and the point number effect control process for one operation is performed. Finish. The effect control microcomputer 91 is based on the number of points constituting the combination of the number of points indicated by the set point number combination data, based on the number of executions of the point number addition effect in the round number suggestion effect currently being executed. Can be recognized.

[操作回数3回用のポイント数演出制御処理]
次に、図66〜図67を用いて操作回数3回用のポイント数演出制御処理について説明する。図66に示すように、演出制御用マイコン91は、操作回数3回用のポイント数演出制御処理ではまず、操作回数3回用のポイント数加算演出フラグがONか否かを判定する(S5301)。操作回数3回用のポイント数加算演出フラグがONでなければ(S5301でNO)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終え、操作回数3回用のポイント数加算演出フラグがONであれば(S5301でYES)、ステップS5302に進む。
[Points effect control process for 3 operations]
Next, the point number effect control process for the number of operations of 3 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 66, in the point number effect control process for the operation count of 3 times, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the point number addition effect flag for the operation count of 3 times is ON (S5301). . If the point count effect flag for the operation count of 3 is not ON (NO in S5301), the point count effect control process for the operation count of 3 is finished, and the point count effect flag for the operation count of 3 is ON. If present (YES in S5301), the process proceeds to step S5302.

ステップS5302において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作3回有効期間フラグがONか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作3回有効期間フラグがONでなければ(S5302でNO)ステップS5308に進み、演出ボタン操作3回有効期間フラグがONであれば(S5302でYES)、変動演出タイマに基づいて、演出ボタン操作3回有効期間の開始時間であるか否かを判定する(S5303)。演出ボタン操作3回有効期間の開始時間でなければ(S5303でNO)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終え、演出ボタン操作3回有効期間の開始時間であれば(S5303でYES)、演出ボタン操作3回有効期間フラグをONし(S5304)、演出ボタン操作3回有効時間(4秒)を操作促進演出タイマにセットし(S5305)、これから実行される演出ボタン操作3回促進演出の演出内容に応じた演出ボタン操作3回促進演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5306)、ポイント数加算演出実行順カウンタを「1」加算し(S5307)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終える。   In step S5302, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button operation three times effective period flag is ON. If the effect button operation 3 times effective period flag is not ON (NO in S5302), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S5308, and if the effect button operation 3 times effective period flag is ON (YES in S5302), the fluctuation occurs. Based on the effect timer, it is determined whether or not it is the start time of the effect button operation three times effective (S5303). If it is not the start time of the effect button operation 3 times effective (NO in S5303), the point number effect control process for 3 operations is finished, and if it is the start time of the effect button operation 3 times effective time (YES in S5303) ), Effect button operation 3 times effective period flag is turned ON (S5304), effect button operation 3 times effective time (4 seconds) is set in the operation promotion effect timer (S5305), promotion effect 3 operations to be executed from now on The effect button operation three times according to the effect contents of the effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5306), the point number addition effect execution order counter is incremented by “1” (S5307), and the operation is performed three times. The point number effect control process is finished.

なお、画像制御基板100は、演出ボタン操作3回促進演出開始コマンドを受信すると、演出ボタン操作3回促進演出開始コマンドが示す演出内容の演出ボタン操作3回促進演出を開始させ、演出ボタン操作3回促進画像G90を表示部7aに表示する。   When receiving the effect button operation 3 times promotion effect start command, the image control board 100 starts the effect button operation 3 times promotion effect of the effect content indicated by the effect button operation 3 times promotion effect start command, and the effect button operation 3 The rotation promotion image G90 is displayed on the display unit 7a.

ステップS5308において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の操作があったか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、操作がなければ(S5308でNO)ステップS5314に進み、操作があれば(S5308でYES)、RAM94の所定領域に設けられた操作回数カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S5309)、操作回数カウンタ=1であるか否かを判定する(S5310)。操作回数カウンタは、1回の演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63が操作された回数を計数するためのカウンタである。演出制御用マイコン91は、操作回数カウンタに基づいて、現在設定されている演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63が操作された回数を認識することができる。   In step S5308, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button 63 has been operated. If there is no operation (NO in S5308), the production control microcomputer 91 proceeds to step S5314. If there is an operation (YES in S5308), the counter value of the operation number counter provided in the predetermined area of the RAM 94 is incremented by “1”. Then, it is determined whether or not the operation number counter = 1 (S5310). The operation frequency counter is a counter for counting the number of times that the effect button 63 is operated in the effective period of one effect button operation three times. The effect control microcomputer 91 can recognize the number of times the effect button 63 is operated in the currently set effect button operation 3 effective period based on the operation number counter.

演出制御用マイコン91は、操作回数カウンタ=1でなければ(S5309でNO)ステップS5312に進み、操作回数カウンタ=1であれば(S5309でYES)、3桁目数字停止コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5310)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終える。3桁目数字停止コマンドには、セットされているポイント数組合せデータおよびポイント数表示順データと、ポイント数加算演出実行順カウンタが示すポイント数加算演出の実行順に基づいて決定されるポイント数(今回のポイント数加算演出で表示するポイント数)の3桁目の数字の情報が含まれている。よって、画像制御基板100は、3桁目数字停止コマンドを受信すると、現在変動中の3桁目数字G81を、セットされているポイント数組合せデータおよびポイント数表示順データと、ポイント数加算演出実行順カウンタが示すポイント数加算演出の実行順に基づいて決定されるポイント数(今回のポイント数加算演出で表示するポイント数)の3桁目の数字で停止させる。   If the operation count counter is not 1 (NO in S5309), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S5312. If the operation count counter is 1 (YES in S5309), the third digit stop command is output to the output buffer of the RAM 94. (S5310), and the point number effect control process for the number of operations three times is completed. In the third digit stop command, the number of points determined based on the set point number combination data and the point number display order data, and the execution order of the point number addition effect indicated by the point number addition effect execution order counter (this time (Number of points displayed in the point number addition effect) of the third digit) is included. Therefore, upon receiving the third digit number stop command, the image control board 100 executes the currently changing third digit number G81, the set point number combination data, the point number display order data, and the point number addition effect execution. The operation is stopped at the third digit of the number of points determined based on the execution order of the point number addition effect indicated by the order counter (the number of points displayed in the current point number addition effect).

ステップS5312において、演出制御用マイコン91は、操作回数カウンタ=2であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、操作回数カウンタ=2でなければ(S5312でNO)ステップS5315に進み、操作回数カウンタ=2であれば(S5312でYES)、2桁目数字停止コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5313)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終える。2桁目数字停止コマンドには、セットされているポイント数組合せデータおよびポイント数表示順データと、ポイント数加算演出実行順カウンタが示すポイント数加算演出の実行順に基づいて決定されるポイント数(今回のポイント数加算演出で表示するポイント数)の2桁目の数字の情報が含まれている。よって、画像制御基板100は、2桁目数字停止コマンドを受信すると、現在変動中の2桁目数字G82を、セットされているポイント数組合せデータおよびポイント数表示順データと、ポイント数加算演出実行順カウンタが示すポイント数加算演出の実行順に基づいて決定されるポイント数(今回のポイント数加算演出で表示するポイント数)の2桁目の数字で停止させる。   In step S5312, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the operation number counter = 2. If the operation count counter is not 2 (NO in S5312), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S5315. If the operation count counter is 2 (YES in S5312), the second digit stop command is output to the output buffer of the RAM 94. (S5313), and the point number effect control process for the number of operations three times is completed. In the second digit stop command, the number of points determined based on the set point number combination data and the point number display order data, and the execution order of the point number addition effect indicated by the point number addition effect execution order counter (this time (Number of points to be displayed in the point number addition effect) is included. Therefore, when receiving the second digit stop command, the image control board 100 executes the currently changing second digit G82, the set point number combination data, the point number display order data, and the point number addition effect execution. It stops at the second digit of the number of points determined based on the execution order of the point number addition effect indicated by the order counter (the number of points displayed in the current point number addition effect).

ステップS5314において、演出制御用マイコン91は、操作促進演出タイマに基づいて、演出ボタン操作3回有効時間が経過して演出ボタン操作3回有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5305で演出ボタン操作3回有効時間がセットされた操作促進演出タイマ=0であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、演出ボタン操作3回有効期間が満了でなければ(S5314でNO)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終え、演出ボタン操作3回有効期間が満了であれば(S5314でYES)、セットされているポイント数組合せデータおよびポイント数表示順データと、ポイント数加算演出実行順カウンタが示すポイント数加算演出の実行順に基づいて決定されるポイント数を示すポイント数加算演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5315)、演出ボタン操作3回有効期間フラグをOFFし(S5316)、操作回数カウンタをクリアし(S5317)、操作回数3回用のポイント数加算演出カウンタを「1」減算し(S5318)、操作回数3回用のポイント数加算演出カウンタ=「0」であるか否かを判定する(S5319)。   In step S5314, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effective time of the effect button operation 3 times has passed and the effective period of the effect button operation 3 has expired based on the operation promotion effect timer, in other words, in step S5305. It is determined whether or not the operation promotion effect timer set with the effective time of the effect button operation three times = 0. If the effective period of the effect button operation 3 times has not expired (NO in S5314), the effect control microcomputer 91 finishes the effect control process for the number of operations for 3 times of operation and the effective period of the effect button operation 3 times has expired. (YES in S5314), the number of points indicating the number of points determined based on the set point number combination data and the point number display order data and the point number addition effect execution order indicated by the point number addition effect execution order counter The addition effect start command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5315), the effect button operation three times effective period flag is turned OFF (S5316), the operation number counter is cleared (S5317), and the number of points for the three operation times is added. The effect counter is decremented by “1” (S5318), and it is determined whether or not the point number addition effect counter for “three times of operation” = “0” (S5319).

演出制御用マイコン91は、操作回数3回用のポイント数加算演出カウンタ=「0」でなければ(S5319でNO)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終え、操作回数3回用のポイント数加算演出カウンタ=「0」であれば(S5319でYES)、操作回数3回用のポイント数加算演出フラグをOFFし(S5320)、ポイント数加算演出実行順カウンタのカウンタ値が、現在実行中のラウンド数示唆演出におけるポイント数加算演出の実行回数であるか否かを判定する(S5321)。演出制御用マイコン91は、ポイント数加算演出実行順カウンタのカウンタ値がポイント数加算演出の実行回数でなければ(S5321でNO)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終え、ポイント数加算演出実行順カウンタのカウンタ値がポイント数加算演出の実行回数であれば(S5321でYES)、ポイント数加算演出実行順カウンタをクリアし(S5322)、操作回数3回用のポイント数演出制御処理を終える。   The effect control microcomputer 91 ends the point number effect control process for the operation count of 3 times, if the point count addition effect counter for the operation count of 3 times is not “0” (NO in S5319), for the operation count of 3 times. If the point number addition effect counter is “0” (YES in S5319), the point number addition effect flag for the number of operations three times is turned off (S5320), and the counter value of the point number addition effect execution order counter is currently It is determined whether or not it is the number of executions of the point number addition effect in the round number suggestion effect being executed (S5321). If the counter value of the point number addition effect execution order counter is not the number of executions of the point number addition effect (NO in S5321), the effect control microcomputer 91 ends the point number effect control process for the number of operations three times, If the counter value of the addition effect execution order counter is the number of executions of the point number addition effect (YES in S5321), the point number addition effect execution order counter is cleared (S5322), and the point number effect control process for three operations is performed. Finish.

以上のように、パチンコ遊技機1によれば、ポイント数加算演出に係る演出ボタン操作3回有効期間において、遊技者による演出ボタン63の操作が3回まで可能である。そして、演出ボタン操作3回有効期間において、演出ボタン63の操作が3回行われることにより、加算されるポイント数が表示(ポイント数が加算)される。ここで、演出ボタン操作3回有効期間において、遊技者による演出ボタン63の操作が3回未満行われる、または、操作が行われない場合も、演出ボタン操作3回有効時間が経過して演出ボタン操作3回有効期間が満了することにより、加算されるポイント数が表示(ポイント数が加算)される。このように、演出ボタン操作3回有効期間において、遊技者による演出ボタン63の操作が3回未満行われる、または、操作が行われない場合であっても、加算されるポイント数が表示(ポイント数が加算)されるので、加算されるポイント数を表示する演出の実行機会の減少を防ぎ、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1, the player can operate the effect button 63 up to three times in the effective period of the effect button operation three times related to the point number addition effect. Then, during the period in which the effect button operation is valid for three times, the effect button 63 is operated three times to display the number of points to be added (the number of points is added). Here, in the period in which the effect button operation is valid for three times, even if the player performs the operation of the effect button 63 less than three times, or when no operation is performed, the effect button operation three times effective time elapses. When the effective period of three operations expires, the number of points to be added is displayed (the number of points is added). Thus, in the period where the effect button operation is valid for three times, even if the player operates the effect button 63 less than three times or when no operation is performed, the number of points to be added is displayed (points). Since the number of points is added), it is possible to prevent a decrease in opportunity for performing the effect of displaying the number of points to be added, and to improve the game entertainment.

また、演出ボタン操作3回有効期間において、演出ボタン操作3回有効時間が経過し、演出ボタン操作3回有効期間が満了する前に、演出ボタン63の操作が3回行われると、当該出ボタン操作3回有効期間が終了するので、遊技にメリハリをつけることができる。   In addition, if the operation button operation is performed three times before the three-time effect button operation has expired and the three-time effect button operation has expired in the three-time effect button operation valid period, Since the effective period of three operations ends, the game can be sharpened.

また、ポイント数加算演出に係る演出ボタン操作有効期間として、演出ボタン63の操作が1回に限り有効な演出ボタン操作1回有効期間が設けられており、演出ボタン操作1回有効期間において演出ボタン63が1回操作されることによっても、加算されるポイント数が表示(ポイント数が加算)される。このように、加算されるポイント数を表示する演出を行うための演出ボタン63の操作回数が1回と3回の複数種類設けられているので、加算されるポイント数を表示する演出の単調化を抑えることができる。   In addition, as an effect button operation effective period related to the point number addition effect, an effect button operation effective once only when the operation of the effect button 63 is effective is provided. Even when 63 is operated once, the number of points to be added is displayed (the number of points is added). As described above, since the number of operations of the effect button 63 for performing the effect of displaying the number of points to be added is provided in a plurality of types of once and three times, the effect of displaying the number of points to be added is monotonized Can be suppressed.

また、演出ボタン操作3回有効期間において演出ボタン63の操作が3回有効であり、演出ボタン操作3回有効期間を伴うポイント数加算演出において3回目の操作がされると、加算される3桁のポイント数が表示(報知)されるが、1回目の操作によって、加算されるポイント数の3桁目が表示(報知)され、2回目の操作によって、加算されるポイント数の2桁目が表示(報知)される。このように、報知される3桁のポイント数の表示(報知)に向かって、操作回数が増えるにつれて、報知される3桁のポイント数が徐々に段階的に表示(報知)されるので、遊技者をドキドキさせ、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, the operation of the effect button 63 is effective three times in the three-time effect button operation effective period, and three digits are added when the third operation is performed in the point number adding effect accompanied by the effect button operation three-time effective period. The number of points is displayed (notified), but the first operation displays the third digit of the added points, and the second operation displays the second digit of the added points. Displayed (notified). Thus, as the number of operations increases toward the display (notification) of the three-digit point number to be notified, the three-digit point number to be notified is gradually displayed (notified). The person can be thrilled and the game entertainment can be improved.

また、パチンコ遊技機1によれば、ラウンド遊技の実行回数が複数設けられたRUBが設けられている。RUBが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数に関係なく、演出図柄8L、8C、8RによるRUB図柄の仮停止表示と、小図柄9U、9C、9DによるRUB図柄の停止表示が行われる。また、大当たり遊技が開始されるときに、ラウンド数表示器45にて、当該大当たり遊技において行われるラウンド遊技の実行回数が表示される。そして、RUB大当たりに当選した可能性があることの報知であるピンチ回避成功報知演出およびRUB大当たりに当選したことの報知であるRUB図柄の仮停止表示が行われてから、ラウンド数表示器45にてラウンド遊技の実行回数が表示されるまでの間に、RUBにおいてラウンド遊技が何回実行されるか(RUBの種別が何であるか)を煽るポイント数加算演出(ラウンド数示唆演出)が実行される。このように、RUBが実行される可能性があるまたはRUBが実行されることが確定したが、その内容(ラウンド遊技の実行回数)がわからないときに、ポイント数加算演出を実行することで、遊技者をドキドキさせ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1, the RUB having a plurality of round game execution times is provided. When the RUB is executed, a temporary stop display of the RUB symbol by the effect symbols 8L, 8C, and 8R and a stop display of the RUB symbol by the small symbols 9U, 9C, and 9D are performed regardless of the number of round games executed. . In addition, when the jackpot game is started, the round number display 45 displays the number of round games executed in the jackpot game. Then, after a pinch avoidance success notification effect that is a notification that there is a possibility that the RUB jackpot has been won and a temporary stop display of the RUB symbol that is a notification that the RUB jackpot has been won, a round number display 45 is displayed. Until the number of round games executed is displayed, a point number addition effect (round number suggestion effect) is executed to indicate how many round games are executed in the RUB (what type of RUB is). The As described above, there is a possibility that the RUB is executed or it is determined that the RUB is executed, but when the contents (the number of executions of the round game) are not known, by executing the point number addition effect, The person can be thrilled and the game entertainment can be improved.

さらに、演出図柄の変動表示が行われているときに、すなわち、ラウンド数表示器45によってラウンド遊技の実行回数が表示される前に、ポイント数加算演出を実行するので、ポイント数加算演出の演出効果の低下を抑えることができる。また、ポイント数加算演出の前にRUB大当たり当選を示すためのRUB図柄の仮停止表示を、相対的に大きくて目立つ演出図柄8L、8C、8Rを用いて行い、相対的に小さくて目立たない小図柄9U、9C、9Dを用いて行わない一方、ポイント数加算演出の後にRUB大当たり当選を示すためのRUB図柄の停止表示を小図柄9U、9C、9Dを用いて行い、演出図柄8L、8C、8Rを用いて行わないことで、ポイント数加算演出の演出効果を高めることができる。また、ポイント数加算演出の後にポイント数合計報知演出が行われることで、加算されたポイント数の合計、言い換えれば、実行されるラウンド遊技の実行回数が報知されるので、ポイント数加算演出の演出効果を高めることができる。   Further, since the point number addition effect is executed when the effect symbol variation display is performed, that is, before the number of executions of the round game is displayed by the round number display 45, the point number addition effect is produced. Decrease in effect can be suppressed. In addition, the RUB symbol temporary stop display for showing the RUB jackpot winning prize before the point number adding effect is performed using relatively large and conspicuous effect symbols 8L, 8C, and 8R, which are relatively small and inconspicuous. While the symbols 9U, 9C, and 9D are not used, the RUB symbols are stopped using the small symbols 9U, 9C, and 9D to display the RUB jackpot winning after the point number addition effect. By not using 8R, it is possible to enhance the effect of adding the number of points. In addition, since the point number total notification effect is performed after the point number addition effect, the total of the added points, in other words, the number of executions of the round game to be executed is notified, so the point number addition effect The effect can be enhanced.

また、パチンコ遊技機1によれば、ラウンド遊技の実行回数が複数設けられたRUBが設けられている。RUBが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数に関係なく、演出図柄8L、8C、8RによるRUB図柄の仮停止表示と、小図柄9U、9C、9DによるRUB図柄の停止表示が行われる。そして、RUBが行われる前に、RUBで行われるラウンド遊技の実行回数を示唆するラウンド数示唆演出が行われる。ラウンド数示唆演出においては、ポイント数加算演出が2〜5回繰り返して行われる。ここで、ポイント数加算演出の実行回数は、RUBにおけるラウンド遊技の実行回数に対応付けられている。具体的には、ポイント数加算演出の実行回数が2回、3回、4回、5回であると、ラウンド遊技の実行回数が4回、8回、12回、16回となる。よって、次回のポイント数加算演出が実行されるか否か、すなわち、ポイント数加算演出が継続するか否かで遊技者をドキドキさせ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、ポイント数加算演出の実行回数が増えるにつれて、ラウンド遊技の実行回数も増えるので、ラウンド遊技の実行回数を適度に分かり易く遊技者に報知することができ、演出効果の低下を抑えることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1, the RUB having a plurality of round game execution times is provided. When the RUB is executed, a temporary stop display of the RUB symbol by the effect symbols 8L, 8C, and 8R and a stop display of the RUB symbol by the small symbols 9U, 9C, and 9D are performed regardless of the number of round games executed. . Then, before the RUB is performed, a round number suggestion effect that suggests the number of executions of the round game performed in the RUB is performed. In the round number suggestion effect, the point number addition effect is repeated 2 to 5 times. Here, the number of executions of the point number addition effect is associated with the number of executions of the round game in the RUB. Specifically, when the number of executions of the point number addition effect is 2, 3, 4, and 5, the number of executions of the round game is 4, 8, 12, and 16. Therefore, the player can be thrilled by whether or not the next point number addition effect is executed, that is, whether or not the point number addition effect is continued, and the game entertainment can be improved. In addition, as the number of executions of the point number addition effect increases, the number of executions of the round game also increases, so it is possible to inform the player of the number of executions of the round game in a reasonably easy and understandable manner, and the reduction in the effect of the effect can be suppressed. .

さらに、ポイント数加算演出においては、賞球としての遊技球の個数に対応付けられたポイント数が表示され、ポイント数加算演出が繰り返し実行されることで、ポイント数が加算されていく。そして、ラウンド遊技の実行回数に応じた回数のポイント数加算演出が実行されたときに、その実行回数、ラウンド遊技が実行された場合に獲得可能な遊技球の個数を表すポイント数が表示される。このように、ポイント数加算演出が繰り返して複数回実行されていく中で、ポイント数加算演出の実行回数がラウンド遊技の実行回数を示唆し(暗示し)、ポイント数加算演出の演出態様(具体的な演出内容)が賞球としての遊技球の個数を示唆する。すなわち、ポイント数加算演出の実行回数による演出と、ポイント数加算演出の演出態様による演出とが、一連の一つのポイント数加算演出の中で、一体的且つ並行に実行される。よって、ポイント数加算演出の演出効果を高めることができる。   Furthermore, in the point number addition effect, the number of points associated with the number of game balls as prize balls is displayed, and the number of points is added by repeatedly executing the point number addition effect. Then, when the number of points addition effect corresponding to the number of executions of the round game is executed, the number of executions and the number of points indicating the number of game balls that can be acquired when the round game is executed are displayed. . In this way, while the number of points addition effect is repeatedly executed a plurality of times, the number of executions of the point number addition effect suggests (implies) the number of executions of the round game, and the effect mode of the point number addition effect (specifically) Content) suggests the number of game balls as prize balls. That is, the effect based on the number of executions of the point number addition effect and the effect based on the effect mode of the point number addition effect are executed integrally and in parallel in a series of one point number effect. Therefore, the effect of the point number addition effect can be enhanced.

また、例えば、RUBにおけるラウンド遊技の実行回数が4回(4RUB)である場合、ポイント数加算演出は2回行われ、2回目のポイント数加算演出が行われたときに、ポイント数の合計「504」が表示され、RUBにおけるラウンド遊技の実行回数が8回(8RUB)である場合、ポイント数加算演出は3回行われ、ポイント数の合計「1008」が表示される。ここで、図70に示すポイント数組合せ判定テーブルからわかるように、RUBにおけるラウンド遊技の実行回数が8回(8RUB)である場合、2回目のポイント数加算演出が行われたときに、ポイント数のその時点での途中の合計として「504」が表示される場合と、「662」が表示される場合と、がある。よって、2回目のポイント数加算演出が行われた時点が、4RUBで獲得可能な遊技球の個数を表す「504」が表示されてポイント数加算演出がそこで終了して4RUBとなるか、さらに継続して少なくとも8RUBが実行されるかの分岐点となる場合と、4RUBで獲得可能な遊技球の個数より多い個数の「662」が表示されてポイント数加算演出がさらに継続して少なくとも8RUBが実行されることが確定する場合と、になる。このように、RUBにおいてN回のラウンド遊技が行われる場合、ポイント数加算演出を、N回に対応するT回より少ないS回実行したとき、N回より少ない回数のラウンド遊技が行われたときに獲得可能な第1ポイント数または第1ポイント数より多い数を表示可能であるので、遊技者をさらにドキドキさせることができる。   In addition, for example, when the number of executions of the round game in the RUB is 4 (4 RUB), the point number addition effect is performed twice, and when the second point number addition effect is performed, the total number of points “ 504 ”is displayed, and when the number of executions of the round game in the RUB is 8 (8 RUB), the point number addition effect is performed 3 times, and the total number of points“ 1008 ”is displayed. Here, as can be seen from the point number combination determination table shown in FIG. 70, when the number of executions of the round game in the RUB is 8 (8 RUB), the number of points when the second point number addition effect is performed. There are a case where “504” is displayed as a total during the time and a case where “662” is displayed. Therefore, when the second point number adding effect is performed, “504” indicating the number of game balls that can be acquired by 4RUB is displayed, and the point number adding effect ends there and becomes 4 RUB, or continues. If at least 8RUB is executed, it becomes a branch point, and “662” more than the number of game balls that can be acquired by 4RUB is displayed, and the point number addition effect is further continued and at least 8RUB is executed. When it is decided that it will be done. As described above, when N round games are performed in the RUB, when the point addition effect is executed S times less than T times corresponding to N times, when the number of round games less than N times is performed. Since it is possible to display the number of first points that can be obtained or a number that is greater than the first number of points, the player can be more excited.

また、図70に示すポイント数組合せ判定テーブルからわかるように、RUBにおけるラウンド遊技の実行回数が8回(8RUB)である場合、1回目のポイント数加算演出が行われたときに、ポイント数のその時点での途中の合計として「158」が表示される場合と、「662」が表示される場合と、がある。よって、1回目のポイント数加算演出が行われた時点が、4RUBで獲得可能な遊技球の個数より少ない個数を表す「158」が表示されてラウンド遊技を4回以上実行できるか否か不確定な場合と、4RUBで獲得可能な遊技球の個数より多い個数の「662」が表示されて少なくともラウンド遊技を8回以上実行できることが確定する場合と、になる。このように、RUBにおいてN回のラウンド遊技が行われる場合、ポイント数加算演出を、N回(8回)よりも少ないM回(4回)に対応するS回(2回)よりも少ないR回(1回)実行したとき、M回のラウンド遊技が行われたときに獲得可能なポイント数よりも少ないポイント数または多いポイント数を表示可能であるので、遊技者をさらにドキドキさせることができる。   Further, as can be seen from the point number combination determination table shown in FIG. 70, when the number of round games executed in RUB is 8 (8 RUB), when the first point number addition effect is performed, There are a case where “158” is displayed as a total during the time and a case where “662” is displayed. Therefore, it is uncertain whether or not a round game can be executed four or more times when “158” representing the number of game balls that can be acquired with 4RUB is displayed when the first point number addition effect is performed. And “662”, which is larger than the number of game balls that can be acquired by 4RUBs, is displayed and it is determined that at least eight round games can be executed. In this way, when N round games are performed in the RUB, the point number addition effect is less than S times (2 times) corresponding to M times (4 times) less than N times (8 times). When executed once (once), it is possible to display a smaller or larger number of points than the number of points that can be obtained when M round games are performed, so that the player can be more excited. .

8.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機1の構成の変更例について説明する。
8). Other Modification Examples Hereinafter, with respect to the gaming machine of the present invention, a modification example of the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the first embodiment will be described.

第1実施形態では、ポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作有効期間の種別について、演出ボタン操作3回有効期間と演出ボタン操作1回有効期間との2種類が設けられている。言い換えると、ポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作有効期間にて演出ボタン63を操作可能な回数について、3回と1回の2種類が設けられている。しかしながら、この回数の種類は3回と1回の2種類に限られず適宜に設定してもよい。1回〜3回など3種類以上にしてもよく、また、1回と3回とは異なる2種類の回数にしてもよい。   In the first embodiment, two types of effect button operation effective period and effect button operation effective period are provided for the type of effect button operation effective period associated with the point number adding effect. In other words, two types of three times and one time are provided for the number of times that the effect button 63 can be operated in the effect button operation effective period associated with the point number addition effect. However, the number of times is not limited to two types of three times and one time, and may be set as appropriate. Three or more types such as one to three times may be used, or two types of times different from the first and third times may be used.

また、ポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作有効期間の時間も第1実施形態に限られず適宜に設定してもよい。ポイント数加算演出に伴う演出ボタン操作有効期間の時間(4秒)自体を変更してもよい。また、演出ボタン操作3回有効時間と演出ボタン操作1回有効時間とを異なるように設定してもよい。さらに、ポイント数加算演出ごとに演出ボタン操作有効期間を所定の抽選などによって複数の中から1つに選択してもよい。   Also, the time of the effect button operation effective period accompanying the point number addition effect is not limited to the first embodiment, and may be set as appropriate. The time (4 seconds) itself of the effect button operation effective period accompanying the point number addition effect may be changed. Further, the effect button operation three-time effective time and the effect button operation one-time effective time may be set differently. Further, the effective button operation effective period may be selected from a plurality of points by a predetermined lottery for each point addition effect.

また、ポイント数加算演出の実行回数とRUBにおけるラウンド遊技の実行回数との関係も第1実施形態に限られず適宜に設定してもよい。例えば、ラウンド遊技の実行回数が4回であれば、ポイント数加算演出の実行回数を1回とし、ラウンド遊技の実行回数が8回であれば、ポイント数加算演出の実行回数を3回とし、ラウンド遊技の実行回数が12回であれば、ポイント数加算演出の実行回数を5回とし、ラウンド遊技の実行回数が16回であれば、ポイント数加算演出の実行回数を6回としてもよい。   Further, the relationship between the number of executions of the point number addition effect and the number of executions of the round game in the RUB is not limited to the first embodiment, and may be set as appropriate. For example, if the number of executions of the round game is 4, the number of executions of the point number addition effect is 1, and if the number of executions of the round game is 8, the number of executions of the point number addition effect is 3 times, If the number of executions of the round game is 12, the number of executions of the point number addition effect may be 5 times, and if the number of executions of the round game is 16, the number of executions of the point number addition effect may be 6 times.

また、ポイント数加算演出において、賞球としての遊技球の個数を表すポイント数が表示され、加算されるポイント数(G81〜G83)と途中のポイント数の合計(G84)が数字で構成されているが、加算されるポイント数と途中のポイント数の合計とを数字以外の形式(例えば、メーター、ゲージ、コインなど)で表示してもよい。また、数字を画像で報知するのではなく、スピーカ67から音声によって報知してもよい。   In addition, in the point number addition effect, the number of points representing the number of game balls as prize balls is displayed, and the number of points to be added (G81 to G83) and the total number of points in the middle (G84) are configured with numbers. However, the number of points to be added and the total number of points in the middle may be displayed in a format other than numbers (for example, a meter, a gauge, a coin, etc.). In addition, the numbers may be notified by voice from the speaker 67 instead of being notified by images.

また、第1実施形態では、演出ボタン操作3回有効期間を伴うポイント数加算演出において、演出ボタン63が操作されると、3桁目の数字G81→2桁目の数字G82という順序で停止し、加算されるポイント数が段階的に報知されているがこの停止(報知)される順序はこれに限られず、適宜に設定してもよい。例えば、1桁目の数字G83→2桁目の数字G82、または、2桁目G82→3桁目の数字G81などの順序で停止させてもよい。また、演出ボタン操作3回有効期間を伴うポイント数加算演出ごとに、停止させる数字の桁数とその順序を所定の抽選などで決定してもよい。   Further, in the first embodiment, when the effect button 63 is operated in the point number addition effect with the effective period of the effect button operation three times, the operation stops in the order of the third digit G81 → the second digit G82. The number of points to be added is notified stepwise, but the order of stopping (notifying) is not limited to this, and may be set as appropriate. For example, the number G83 may be stopped in the order of the first digit G83 → the second digit G82 or the second digit G82 → the third digit G81. In addition, the number of digits to be stopped and their order may be determined by a predetermined lottery or the like for each point addition effect with a three-time effect button operation.

また、第1実施形態では、演出ボタン操作3回有効期間を伴うポイント数加算演出にて、操作が行われる度に、ポイント数を構成する数字G81〜G83が1桁ずつ停止(報知)しているが、1回の操作で2桁または3桁停止(報知)可能にしてもよい。この場合、1回の操作で何桁停止させるかを所定の抽選などで決定してもよい。また、1回のポイント数加算演出で表示されるポイント数の桁数も3桁に限られず、1桁、2桁又は4桁など適宜に設定してもよい。3桁と異なる場合、毎回のポイント数加算演出で同一の桁数のポイント数が表示されるようにしてもよい。また、ポイント数加算演出によって表示されるポイント数の桁数を変更できるようにしてもよい。   In the first embodiment, the number G81 to G83 constituting the number of points is stopped (notified) one by one every time the operation is performed in the point number addition effect with the effective period of the effect button operation three times. However, it may be possible to stop (notify) two digits or three digits by one operation. In this case, the number of digits to be stopped by one operation may be determined by a predetermined lottery or the like. Also, the number of digits of the number of points displayed in one point addition effect is not limited to three digits, and may be set as appropriate, such as one digit, two digits, or four digits. When different from 3 digits, you may make it display the number of points of the same number of digits by the point number addition effect of every time. Moreover, you may enable it to change the number of digits of the point number displayed by point number addition effect.

また、演出図柄8L、8C、8Rとは異なる小図柄9U、9C、9Dが表示部7aにて特図可変表示に伴って可変表示されているが、この小図柄9U、9C、9Dの演出態様は第1実施形態に限られない。例えば、小図柄9U、9C、9Dをまとめて一つの図柄にしてもよい。また、表示部7aにて表示するのではなく、複数のLEDを盤可動体15A、センター装飾体10や遊技盤2の前面で遊技領域3を除く箇所に設けても良い。この場合、小図柄9U、9C、9Dの変動表示を行う際に複数のLEDを所定の態様で点滅させる。そして、特図停止表示が行われるときに、大当たり判定結果に応じた所定態様で複数のLEDを点灯させてもよい。この際、小図柄としての複数のLEDの点灯制御をサブ制御基板90または主制御基板80の何れに実行させてもよい。また、上皿61の上面などに、表示部7aよりも小さい表示部を設け、そこに小図柄9U、9C、9Dの可変表示を行っても良い。   Further, the small symbols 9U, 9C, 9D different from the effect symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed along with the special symbol variable display on the display unit 7a. Is not limited to the first embodiment. For example, the small symbols 9U, 9C, 9D may be combined into one symbol. Further, instead of displaying on the display unit 7a, a plurality of LEDs may be provided at locations other than the game area 3 on the front surface of the board movable body 15A, the center decoration body 10 and the game board 2. In this case, when the small symbols 9U, 9C, and 9D are displayed in a variable manner, the plurality of LEDs are blinked in a predetermined manner. And when special figure stop display is performed, you may light a some LED in the predetermined aspect according to the jackpot determination result. At this time, lighting control of a plurality of LEDs as small symbols may be executed by either the sub control board 90 or the main control board 80. Moreover, a display unit smaller than the display unit 7a may be provided on the upper surface of the upper plate 61, and the small symbols 9U, 9C, and 9D may be variably displayed there.

また、大入賞口30に入賞した場合に払い出される遊技球の個数(14個)、および、1回のラウンド遊技で入球させることができる遊技球の入球規定個数(9個)も第1実施形態に限られず、適宜に設定してもよい。   In addition, the number of game balls to be paid out when winning the big winning opening 30 (14) and the specified number of game balls that can be entered in one round game (9) are also first. It is not limited to the embodiment, and may be set appropriately.

また、第1実施形態において、ポイント数加算演出を実行させることが可能な入力手段として演出ボタン63が設定されているが、この入力手段は適宜に設定することができる。例えば、ポイント数加算演出を実行させることが可能な入力手段として演出グリップ64を設定してもよい。さらには、入力手段としても演出ボタン63や演出グリップ64に限られず、パチンコ遊技機1に、バイクや車などのハンドルタイプの操作装置、ジョイスティック、キーボード、マウス、タッチパネル、タッチセンサ、バーコードリーダー、および、マイク(音声認識装置)などの他の形式の入力デバイスを適宜に設けておき、この入力デバイスを用いて、ポイント数加算演出を実行させてもよい。   In the first embodiment, the effect button 63 is set as input means capable of executing the point number addition effect, but this input means can be set as appropriate. For example, the effect grip 64 may be set as input means capable of executing the point number addition effect. Further, the input means is not limited to the effect button 63 and the effect grip 64, but the pachinko machine 1 is provided with a handle type operation device such as a motorcycle or a car, a joystick, a keyboard, a mouse, a touch panel, a touch sensor, a bar code reader, In addition, another type of input device such as a microphone (voice recognition device) may be provided as appropriate, and the point number addition effect may be executed using this input device.

また、第1実施形態では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置31とは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域3に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにしてもよい。この場合、第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29秒)開放する特定の大当たり図柄と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄と、を設けることができる。   In the first embodiment, when a specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition for the high probability state may be changed. For example, in addition to the grand prize winning device 31, a second big prize winning device that can be opened and closed and that allows a game ball to enter when opened is provided in the game area 3, and the second big prize is played in a predetermined round game during the big hit game. When a game ball that has been opened by the winning device and entered the second grand winning device passes through a specific area provided on the downstream side, the game ball may shift to a high probability state with the end of the big hit game. . In this case, a specific jackpot symbol that allows the second big prize winning device to open easily (for example, 29 seconds) and a time when the second big prize winning device does not enter the difficult time (for example, 0.5 seconds). Specific jackpot symbols can be provided.

また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口30の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口30の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口30の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口30の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。   In the first embodiment and the like, a jackpot game with opening / closing of the big prize opening 30 is executed by winning a jackpot in the jackpot determination. May be provided. The small hit game is executed by winning a “small hit” which is different from the big win and the loss in the big hit determination. And it is desirable that the maximum opening time of the big winning opening 30 in the small hit game is 1.8 seconds or less. Also, the gaming state does not change with the end of the small hit game. That is, the game state before the execution continues during and after the execution of the small hit game, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, when winning a small hit, only a small hit game with opening and closing of the big prize opening 30 is executed.

また、第1実施形態では、高確率状態に対する規定期間が設定されていないが、規定期間を設けてもよい。例えば、高確率状態で大当たりに当選することなく特図可変表示が160回などの所定の規定回数、実行されると、通常確率状態に移行するようにしてもよい。また、時短回数も100回に設定されているが、この回数に代えて、または、この回数に加えて他の回数を設けてもよい。この場合、大当たり図柄種別を増やし、大当たり図柄種別に応じて時短回数を異ならせてもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特図可変表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する規定期間を設定してもよい。   In the first embodiment, the specified period for the high probability state is not set, but a specified period may be provided. For example, when the special figure variable display is executed a predetermined number of times such as 160 times without winning a jackpot in the high probability state, the normal probability state may be entered. Moreover, although the number of time reductions is also set to 100, other times may be provided instead of or in addition to this number. In this case, the jackpot symbol type may be increased and the number of time reductions may be varied according to the jackpot symbol type. Further, the number of time reductions may be set to zero. Also, based on other factors that are not the number of executions of the special figure variable display such as the elapsed time after jackpot game and the number of game balls fired, set a specified period for the game state that is more advantageous to the player than the normal game state Also good.

また、第1実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない(非時短状態にて遊技が制御される)場合を設けても良い。   Further, in the first embodiment, when the big win is won, the game is controlled in a short time state after the big hit game, but the game is not controlled in the short time state after the big hit game (the game is controlled in a non-short time state). May be provided.

また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines, other ball game machines such as arrange ball machines and sparrow ball game machines.

9.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
9. Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C are disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of the invention A to the invention B, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes. The invention A is a generic term for the following inventions A1 to A5, the invention B is a generic term for the following inventions B1 to B4, and the invention C is a generic term for the following inventions C1 to C4.

なお、発明Aによれば、特開2016−039887号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−039887号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。変動演出においては大当たり期待度が示唆され、遊技興趣の向上が図られている。また、大当たり遊技においては、大当たり遊技演出が行われるが、当該大当たり遊技演出中に、大当たり遊技の後に高確率状態で制御されることの期待度を示唆し、遊技興趣の向上が図られる場合もある。また、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作手段を備え、操作手段の操作に応じた演出が行われる。操作手段の操作に応じた演出として、所定期間において操作手段の操作を可能とした上で、操作手段の操作に応じて期待度レベルが変化可能であり、その期待度レベルによって大当たり期待度を報知するボタン演出が行われる。しかしながら、操作手段の操作による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。   In addition, according to the invention A, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-039887 has an effect of improving the gaming interest for the problem 1 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-039887, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the start opening. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. In the variation production, the expectation degree of jackpot is suggested, and improvement of the game entertainment interest is aimed at. Also, in the jackpot game, a jackpot game effect is performed, but during the jackpot game effect, the degree of expectation that it will be controlled in a high probability state after the jackpot game is suggested, and the game entertainment may be improved is there. In addition, an operation means such as an effect button that can be operated by the player is provided, and an effect corresponding to the operation of the operation means is performed. As an effect according to the operation of the operation means, the operation means can be operated for a predetermined period, and the expectation level can be changed according to the operation of the operation means. Button production is performed. However, there is still room for improvement in order to improve the gaming fun of gaming machines that produce effects by operating the operating means. Therefore, the issue 1 is to provide a new gaming machine with improved gaming interest.

また、発明Bによれば、特開2013−90781号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2013−90781号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、特定の図柄が導出されると大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、複数回のラウンド遊技が行われるが、ラウンド遊技の実行回数が異なる複数の大当たり遊技が設けられている。そして、大当たり遊技中に、さらに次のラウンド遊技が実行されるか否か、言い換えると、大当たり遊技が継続するか否かを煽る演出を行い、遊技興趣を向上させている。しかしながら、特開2013−90781号公報に記載の遊技機は備えていないが、近年の遊技機においては、大当たり遊技の開始に伴って、所謂「ラウンドランプ」と呼ばれる表示器によって、ラウンド遊技の実行回数を報知する場合がある。よって、大当たり遊技中に大当たり遊技が継続するか否かを煽る演出を行っても、遊技者はその前にランドランプによってラウンド遊技の実行回数を認識することができるので、演出効果が低下し、遊技興趣が低下する。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。   In addition, according to the invention B, the gaming machine described in JP2013-90781A has an effect of improving the gaming interest for the problem 2 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-90781, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the start opening. Variable display of symbols is performed. A jackpot game is played when a specific symbol is derived by variable display of symbols. In the jackpot game, a plurality of round games are performed, but a plurality of jackpot games having different numbers of round games are provided. Then, during the jackpot game, an effect is given to inquire whether or not the next round game will be executed, in other words, whether or not the jackpot game will continue. However, although the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-90781 is not provided, in recent gaming machines, when a jackpot game is started, a round game is executed by a so-called “round lamp”. The number of times may be notified. Therefore, even if an effect is given to determine whether or not the jackpot game continues during the jackpot game, the player can recognize the number of round games executed by the land ramp before that, and the effect of the effect is reduced. Amusement interest is reduced. Then, the place made into the problem 2 is providing the novel game machine with which a game entertainment interest improves.

また、発明Cによれば、特開2013−90781号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2013−90781号公報に記載の遊技機では、前述の通り、ラウンド遊技の実行回数が異なる複数の大当たり遊技が設けられている。そして、大当たり遊技中に、さらに次のラウンド遊技が実行されるか否か、言い換えると、大当たり遊技が継続するかを煽る演出を行い、遊技興趣を向上させている。大当たり遊技が継続するかを煽る演出として、大当たり遊技中に遊技球が入球することによって表示される画像の表示態様にて大当たり遊技が継続する期待度が示唆されている。しかしながら、このようなラウンド遊技の実行回数が異なる複数の大当たり遊技が設けられている遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。   In addition, according to the invention C, the gaming machine described in JP2013-90781A has an effect of improving the gaming interest for the problem 3 described below. In the gaming machine described in JP2013-90781A, as described above, a plurality of jackpot games having different numbers of round games are provided. Then, during the jackpot game, an effect is given to improve whether the next round game is executed, in other words, whether the jackpot game will continue, thereby improving the game entertainment. As an effect of encouraging whether or not the jackpot game will continue, the expectation that the jackpot game will continue in the display mode of the image displayed when the game ball enters during the jackpot game is suggested. However, there is still room for improvement in order to improve the gaming fun of gaming machines provided with a plurality of jackpot games with different numbers of round games. Therefore, the issue 3 is to provide a new gaming machine with improved gaming interest.

9−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者によって入力可能な入力手段(演出ボタン63)への2以上の規定回数(3回)の入力を受付可能な複数回入力受付期間(演出ボタン操作3回操作期間)を、所定の複数回入力受付時間(4秒)、設定可能な入力受付期間制御手段(演出制御用マイコン91)と、
前記複数回入力受付期間において、前記入力手段への前記規定回数の入力を受け付けたことにより特定演出(ポイント数加算演出)を実行可能な特定演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間が設定されてから、前記入力手段から前記規定回数の入力を受け付けることなく、前記複数回入力受付時間が経過したことにより、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
9-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
A plurality of input reception periods (production button operation three operation periods) in which two or more specified times (three times) can be input to the input means (production button 63) that can be input by the player are given a plurality of times. Input reception time (4 seconds), settable input reception period control means (production control microcomputer 91),
A specific effect control means (effect control microcomputer 91) capable of executing a specific effect (point addition effect) by receiving the specified number of inputs to the input means in the multiple-time input acceptance period; ,
The specific effect control means executes the specific effect when the multiple-time input reception time has elapsed without receiving the specified number of inputs from the input means after the multiple-time input reception period is set. It is possible.

9−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記入力受付期間制御手段は、前記複数回入力受付期間を設定してから前記複数回入力受付時間が経過する前に、前記入力手段から前記規定回数の入力を受け付けると、当該複数回入力受付期間を終了させることを特徴とする。
9-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
When the input reception period control means receives the specified number of times from the input means before the multiple-time input reception time has elapsed after setting the multiple-time input reception period, the multiple-time input reception period It is characterized by terminating.

9−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1又はA2に係る遊技機であって、
前記入力受付期間制御手段は、前記複数回入力受付期間を設定せずに、前記入力手段から1回の入力を受付可能な単数回入力受付期間(演出ボタン操作1回操作期間)を、所定の単数回入力受付時間(4秒間)、設定可能であり、
前記特定演出制御手段は、
前記単数回入力受付期間において、前記入力手段からの入力を受け付けたことにより前記特定演出を実行可能であり、
前記単数回入力受付期間が設定されてから、前記入力手段からの入力を受け付けることなく、前記単数回入力受付時間が経過したことにより、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
9-1-3. Invention A3
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine according to invention A1 or A2,
The input reception period control means sets a single-time input reception period (production button operation single operation period) in which one input can be received from the input means without setting the multiple-time input reception period. Single time input acceptance time (4 seconds), can be set,
The specific effect control means is
In the single-time input reception period, the specific effect can be executed by receiving an input from the input means,
The specific effect can be executed when the singular input acceptance time has elapsed without accepting an input from the input means after the singular input acceptance period is set.

9−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記規定回数は、3以上のN回(Nは、3以上の整数)であり、
前記特定演出は、画像を表示可能な表示部(表示部7a)にて、特定画像(ポイント数合計画像G88)を表示する演出であり、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間において、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達する前までは前記入力手段への入力を受け付ける度に前記特定画像の内容を段階的に報知し、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達することにより前記特定画像を表示することを特徴とする。
9-1-4. Invention A4
A gaming machine according to the invention A4,
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
The specified number of times is 3 or more N times (N is an integer of 3 or more),
The specific effect is an effect of displaying a specific image (point total image G88) on a display unit (display unit 7a) capable of displaying an image,
The specific effect control means stepwise changes the content of the specific image every time an input to the input means is received until the number of inputs to the input means reaches N times in the multiple-time input acceptance period. And the specific image is displayed when the number of inputs to the input means reaches N times.

9−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A4に係る遊技機であって、
前記特定画像は、N桁(3桁)の数字を含み、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間において、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達する前までは前記入力手段への入力を受け付ける度に前記N桁の数字を構成する数字を1桁ずつ報知し、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達することにより前記N桁の数字を含む前記特定画像を表示することを特徴とする。
9-1-5. Invention A5
A gaming machine according to the invention A5,
A gaming machine according to the invention A4,
The specific image includes N digits (three digits),
The specific effect control means configures the N-digit number every time an input to the input means is received until the number of inputs to the input means reaches the N times in the multiple-time input acceptance period. The number is notified one by one, and the specific image including the N-digit number is displayed when the number of inputs to the input means reaches the N times.

9−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定条件の成立により図柄表示部(特図表示器41)において行われる図柄(特図)の可変表示において、特定の図柄(大当たり図柄B03〜B06)が導出されると、通常よりも遊技者に有利な単位遊技が所定回数行われる特定遊技(RUB)を実行可能な遊技機であって、
前記特定遊技には、前記単位遊技が行われる回数がそれぞれ異なる複数種類の特定遊技(4RUB、8RUB、12RUB、および、16RUB)が設けられており、
前記特定遊技が行われる場合、前記特定の図柄が導出された後から当該特定遊技における1回目の前記単位遊技が開始されるまでの間に、当該特定遊技において行われる前記単位遊技の回数を表示する単位遊技回数表示器(ラウンド数表示器45)と、
前記図柄の可変表示が行われているときに、変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定遊技が行われる場合、
前記特定の図柄が導出される前に、前記特定遊技が実行されることを報知する特定遊技報知演出(RUB図柄の仮停止表示)を実行可能であり、
前記特定遊技報知演出が実行されてから前記単位遊技回数表示器による前記単位遊技の回数の表示が実行されるまでの間に、前記特定遊技において前記単位遊技が何回実行されるか否かを煽る単位遊技回数煽り演出(ポイント数加算演出)を実行可能であることを特徴とする。
9-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 is
In the variable display of the symbol (special symbol) performed in the symbol display unit (special symbol indicator 41) by the establishment of the predetermined condition, if a specific symbol (big hit symbol B03-B06) is derived, it will be more to the player than usual. A gaming machine capable of executing a specific game (RUB) in which advantageous unit games are performed a predetermined number of times,
The specific game is provided with a plurality of types of specific games (4RUB, 8RUB, 12RUB, and 16RUB) each having a different number of times that the unit game is performed,
When the specific game is performed, the number of unit games performed in the specific game is displayed after the specific symbol is derived and before the first unit game in the specific game is started. A unit game number display (round number display 45),
Production control means (production control microcomputer 91) capable of executing a variation production when variable display of the symbol is performed,
The production control means, when the specific game is performed,
Before the specific symbol is derived, a specific game notification effect (a temporary stop display of the RUB symbol) for notifying that the specific game is executed can be executed.
The number of times the unit game is executed in the specific game after the specific game notification effect is executed and before the unit game number display is executed by the unit game number display unit. The present invention is characterized in that it is possible to execute an effect of increasing the number of unit games to be achieved (point addition effect).

9−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記図柄の可変表示にて、前記図柄の変動表示が行われた後に前記図柄の停止表示が行われ、
前記特定の図柄の導出は、当該特定の図柄の停止表示で構成され、
前記演出制御手段は、
前記図柄表示部において行われる前記図柄の可変表示に応じて、演出図柄表示部(画像表示装置7の表示部7a)において、演出図柄(通常演出図柄8L、8C、8R)の可変表示を実行可能であり、
前記単位遊技回数煽り演出が行われているときに、前記演出図柄の変動表示を行うことを特徴とする。
9-2-2. Invention B2
A gaming machine according to Invention B2
A gaming machine according to invention B1,
In the variable display of the symbol, after the variable display of the symbol is performed, the stop display of the symbol is performed,
The derivation of the specific symbol comprises a stop display of the specific symbol,
The production control means includes
In accordance with the variable display of the symbol performed in the symbol display unit, the effect symbol display unit (the display unit 7a of the image display device 7) can execute variable display of the effect symbols (normal effect symbols 8L, 8C, 8R). And
It is characterized in that when the unit game number effect is performed, the effect symbol is displayed in a variable manner.

9−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記図柄表示部において行われる前記図柄の可変表示に応じて、小図柄表示部(画像表示装置7の表示部7a)において、前記演出図柄より小さい小図柄(小図柄9U、9C,9R)の可変表示を実行可能な小図柄表示制御手段(演出制御用マイコン91)を備え、
前記演出制御手段は、前記演出図柄を用いて前記特定遊技報知演出を実行可能であり、前記特定遊技報知演出を実行する場合、前記特定の図柄の停止表示に応じた前記演出図柄の停止表示を実行せず、
前記小図柄表示制御手段は、前記演出図柄を用いた前記特定遊技報知演出が実行される場合、前記特定の図柄の停止表示に応じて前記小図柄の停止表示を実行することを特徴とする。
9-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
In response to the variable display of the symbol performed in the symbol display unit, the small symbols (small symbols 9U, 9C, 9R) smaller than the effect symbols are changed in the small symbol display unit (display unit 7a of the image display device 7). Provided with a small symbol display control means (production control microcomputer 91) capable of executing display,
The effect control means is capable of executing the specific game notification effect using the effect symbol. When executing the specific game notification effect, the effect control means displays a stop display of the effect symbol according to the stop display of the specific symbol. Do not run,
When the specific game notification effect using the effect symbol is executed, the small symbol display control means executes stop display of the small symbol according to the stop display of the specific symbol.

9−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記単位遊技回数煽り演出の後に前記単位遊技の回数を示唆する単位遊技回数示唆演出(ポイント数合計報知演出)を実行可能であり、
前記単位遊技回数示唆演出が行われているときに前記特定の図柄の停止表示に応じて前記小図柄の停止表示が行われていることを特徴とする。
9-2-4. Invention B4
A gaming machine according to the invention B4,
A gaming machine according to invention B3,
The effect control means is capable of executing a unit game number suggestion effect (point total notification effect) that suggests the number of unit games after the unit game number effect.
The small symbol stop display is performed in accordance with the stop display of the specific symbol when the unit game number suggesting effect is performed.

9−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
所定条件の成立により図柄表示部(特図表示器41)において行われる図柄の可変表示において、特定の図柄(大当たり図柄B03〜B06)が導出されると、遊技球に有利な大当たり遊技を実行可能であり、前記大当たり遊技においては、遊技媒体(遊技球)を獲得可能な単位遊技(ラウンド遊技)が所定回数行われる遊技機であって、
前記大当たり遊技には、前記単位遊技が行われる回数がそれぞれ異なる複数種類の大当たり遊技(4RUB、8RUB、12RUB、および、16RUB)が設けられており、
前記大当たり遊技が行われる前に、前記大当たり遊技で行われる前記単位遊技の回数を示唆する単位遊技回数示唆演出制御手段(演出制御用マイコン91)を備え、
前記単位遊技回数示唆演出制御手段は、特定演出(ポイント数加算演出)を、前記大当たり遊技で行われる前記単位遊技の回数に対応付けられた回数繰り返し実行することで当該単位遊技の回数を示唆することを特徴とする。
9-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 is
In the variable display of symbols performed in the symbol display unit (special symbol display 41) by the establishment of a predetermined condition, if a specific symbol (big hit symbols B03 to B06) is derived, a big hit game advantageous to the game ball can be executed. In the jackpot game, a game machine in which a unit game (round game) capable of acquiring a game medium (game ball) is performed a predetermined number of times,
The jackpot game is provided with a plurality of types of jackpot games (4RUB, 8RUB, 12RUB, and 16RUB) each having a different number of times that the unit game is played,
Before the jackpot game is performed, the game includes a unit game number suggestion effect control means (effect control microcomputer 91) for indicating the number of unit games performed in the jackpot game,
The unit game number suggestion effect control means suggests the number of unit games by repeatedly executing a specific effect (point addition effect) a number of times associated with the number of unit games performed in the jackpot game. It is characterized by that.

9−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記単位遊技回数示唆演出制御手段は、
前記特定演出にて、前記遊技媒体に対応付けられたポイント数を表示可能であり、
前記大当たり遊技においてM回(Mは正の整数)の前記単位遊技が行われる場合、当該M回に対応したS回(Sは正の整数)の前記特定演出を実行し、前記特定演出を前記S回実行するときに、前記M回の前記単位遊技が行われることにより獲得可能な遊技媒体の個数に対応する第1ポイント数を表示し、
前記大当たり遊技において前記M回より多いN回(Nは正の整数)の前記単位遊技が行われる場合、当該N回に対応し、前記S回より多いT回(Tは正の整数)の前記特定演出を実行し、前記特定演出を前記T回実行するときに、前記N回の前記単位遊技が行われることにより獲得可能な遊技媒体の個数に対応する第2ポイント数を表示することを特徴とする。
9-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The unit game number suggesting effect control means is:
In the specific effect, the number of points associated with the game medium can be displayed,
When the unit game is performed M times (M is a positive integer) in the jackpot game, the specific effect is executed S times (S is a positive integer) corresponding to the M times. When executing S times, a first point number corresponding to the number of game media that can be obtained by the M unit games being played is displayed.
When the unit game of N times (N is a positive integer) is performed more than the M times in the jackpot game, T times (T is a positive integer) corresponding to the N times and more than the S times. When the specific effect is executed and the specific effect is executed T times, a second point number corresponding to the number of game media that can be acquired by the N unit games being played is displayed. And

9−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記単位遊技回数示唆演出制御手段は、
前記大当たり遊技において前記N回の前記単位遊技が行われる場合、前記特定演出を前記S回実行したときに、前記第1ポイント数または前記第1ポイント数より多い数を表示可能であることを特徴とする。
9-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
The unit game number suggesting effect control means is:
In the case where the unit game of N times is performed in the jackpot game, the first point number or a number greater than the first point number can be displayed when the specific effect is executed S times. And

9−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記単位遊技回数示唆演出制御手段は、
前記大当たり遊技において前記N回の前記単位遊技が行われる場合、前記特定演出を、前記S回より少ないR回(Rは正の整数)実行したときに、前記第1ポイント数より少ない数、または、前記第1ポイント数より多く前記第2ポイント数より少ない数を表示可能であることを特徴とする。
9-3-4. Invention C4
A gaming machine according to the invention C4,
A gaming machine according to invention C2,
The unit game number suggesting effect control means is:
When the N unit games are performed in the jackpot game, when the specific effect is executed R times less than S times (R is a positive integer), a number less than the first point number, or A number larger than the first point number and smaller than the second point number can be displayed.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…大入賞口
31…大入賞装置
63…演出ボタン
64…演出グリップ
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…CPU
83…ROM
84…RAM
91…演出制御用マイコン
92…CPU
93…ROM
94…RAM
100…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display apparatus 7a ... Display part 20 ... 1st starting port 22 ... 2nd starting port 23 ... Electric Chu 30 ... Grand prize opening 31 ... Grand prize device 63 ... Production button 64 ... Production grip 80 ... Main control board 81 ... Game control microcomputer 82 ... CPU
83 ... ROM
84 ... RAM
91 ... Production control microcomputer 92 ... CPU
93 ... ROM
94 ... RAM
100: Image control board

Claims (4)

所定条件の成立により、特別図柄の変動表示を行った後に特定の前記特別図柄が停止表示すると遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技機において、
第1図柄を表示可能な第1表示部と、
前記第1図柄と異なる第2図柄を表示可能な第2表示部と、
前記特別図柄の変動表示が行われているときに前記第1表示部にて前記第1図柄を変動表示可能な第1図柄表示制御手段と、
前記特別図柄の変動表示が行われているときに前記第2表示部にて前記第2図柄を変動表示可能な第2図柄表示制御手段と、
遊技者によって入力可能な入力手段への2以上の規定回数の入力を受付可能な複数回入力受付期間を、所定の複数回入力受付時間、設定可能な入力受付期間制御手段と、
前記複数回入力受付期間において、前記入力手段への前記規定回数の入力を受け付けたことにより特定演出を実行可能な特定演出制御手段と、を備え、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間が設定されてから、前記入力手段から前記規定回数の入力を受け付けることなく、前記複数回入力受付時間が経過したことにより、前記特定演出を実行可能であり、
前記第1図柄表示制御手段は、前記特別図柄が停止表示される前に、変動表示している前記第1図柄を特定態様で停止表示させることが可能であり、
前記入力受付期間制御手段は、前記第1図柄が前記特定態様で停止表示されてから前記特別図柄が停止表示されるまでの間に、前記複数回入力受付期間を設定可能であり、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間において、前記第1表示部にて、前記第1図柄とは異なる複数の特定図柄の変動表示を開始させ、前記入力手段からの入力を受け付ける度に前記複数の特定図柄を順に停止させ、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達することにより特定画像を表示させ、
前記第2図柄表示制御手段は、前記特別図柄が停止表示されることに伴って、変動表示している前記第2図柄を所定態様で停止表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that controls a game in an advantageous gaming state that is advantageous to a player when a specific symbol is stopped and displayed after the change of the special symbol is displayed due to establishment of a predetermined condition,
A first display unit capable of displaying the first symbol;
A second display unit capable of displaying a second symbol different from the first symbol;
First symbol display control means capable of variably displaying the first symbol on the first display unit when the special symbol is variably displayed;
A second symbol display control means capable of variably displaying the second symbol on the second display unit when the special symbol is variably displayed;
A plurality of input acceptance periods that can accept two or more prescribed times of input to the input means that can be entered by the player, a predetermined multiple times input acceptance time, and an input acceptance period control means that can be set;
A specific effect control means capable of executing a specific effect by receiving the specified number of inputs to the input means in the multiple-time input acceptance period;
The specific effect control means executes the specific effect when the multiple-time input reception time has elapsed without receiving the specified number of inputs from the input means after the multiple-time input reception period is set. possible der is,
The first symbol display control means can stop and display the first symbol that is variably displayed in a specific manner before the special symbol is stopped and displayed.
The input reception period control means can set the input reception period for a plurality of times after the first symbol is stopped and displayed in the specific manner until the special symbol is stopped and displayed.
The specific effect control means starts a variable display of a plurality of specific symbols different from the first symbol on the first display unit during the multiple-time input acceptance period, and receives an input from the input means. The plurality of specific symbols are sequentially stopped, and the specific image is displayed when the number of inputs to the input means reaches the N times,
The second symbol display control means is capable of stopping and displaying the second symbol that is variably displayed in a predetermined manner as the special symbol is stopped and displayed. .
請求項1に記載の遊技機であって、
前記入力受付期間制御手段は、前記複数回入力受付期間を設定してから前記複数回入力受付時間が経過する前に、前記入力手段から前記規定回数の入力を受け付けると、当該複数回入力受付期間を終了させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the input reception period control means receives the specified number of times from the input means before the multiple-time input reception time has elapsed after setting the multiple-time input reception period, the multiple-time input reception period A game machine characterized by terminating the game.
請求項1又は2に記載の遊技機であって、
前記入力受付期間制御手段は、前記複数回入力受付期間を設定せずに、前記入力手段から1回の入力を受付可能な単数回入力受付期間を、所定の単数回入力受付時間、設定可能であり、
前記単数回入力受付期間において、前記入力手段からの入力を受け付けたことにより前記特定演出を実行可能であり、
前記単数回入力受付期間が設定されてから、前記入力手段からの入力を受け付けることなく、前記単数回入力受付時間が経過したことにより、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
The input reception period control means can set a single-time input reception period that can receive one input from the input means without setting the multiple-time input reception period for a predetermined single-time input reception time. Yes,
In the single-time input reception period, the specific effect can be executed by receiving an input from the input means,
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed when the single-time input reception time has elapsed without receiving an input from the input means after the single-time input reception period is set. .
求項3に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、N桁の数字を含み、
前記特定演出制御手段は、前記複数回入力受付期間において、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達する前までは前記入力手段への入力を受け付ける度に前記N桁の数字を構成する数字を1桁ずつ報知し、前記入力手段への入力の回数が前記N回に達することにより前記N桁の数字を含む前記特定画像を表示することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to Motomeko 3,
The specific image includes an N-digit number,
The specific effect control means configures the N-digit number every time an input to the input means is received until the number of inputs to the input means reaches the N times in the multiple-time input acceptance period. A gaming machine that notifies a number one by one and displays the specific image including the N-digit number when the number of inputs to the input means reaches the N times .
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