JP7076831B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に特別図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果を示す大当たり図柄が停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特別図柄が変動表示されているときに、画像表示装置に表示される演出画像、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯/点滅動作により遊技演出が行われる。 Conventionally, in a gaming machine, a starting port and a large winning opening are provided in a game area where a gaming ball can flow down, and a special symbol is displayed in a variable manner on a special symbol display when the gaming ball wins a prize at the starting opening, and a big hit. When the jackpot symbol indicating the result of the lottery is stopped and displayed, the jackpot game advantageous to the player is executed. When the special symbol is variablely displayed, the game effect is performed by the lighting / blinking operation of the effect image displayed on the image display device, the sound output from the speaker, and the light emitting body such as the lamp.

従来の遊技機において、操作有効期間中に操作手段の操作が所定のタイミングで行われたことを条件に大当たり遊技が実行される期待度を示唆する特別演出が行われている。例えば、特許文献1には、遊技者にボタン操作を促すための操作促進演出が行われたときに操作手段の操作入力があった場合に遊技状態の変化を示唆する特別演出が行われる。 In the conventional gaming machine, a special effect suggesting the expectation that the jackpot game will be executed is performed on the condition that the operation of the operating means is performed at a predetermined timing during the operation valid period. For example, in Patent Document 1, a special effect suggesting a change in the gaming state is performed when an operation input of an operation means is performed when an operation promotion effect for urging a player to operate a button is performed.

特開2014-188056号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-188506

ところで、操作手段を用いた演出により遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されている。
本発明の目的は、操作手段を用いた演出により遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
By the way, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game by directing using the operating means.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by producing a game using an operating means.

本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、動作可能な複数の演出役物(可動演出部材)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、前記演出役物を作動させる役物演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告:図36~図38、入賞時ボタン振動予告演出:図36のS665、図59)とがあり、前記第2振動演出(ボタン操作なし振動)が実行される場合よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動)が実行される場合の方が、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行期間(操作有効期間)が長く実行され易く、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告、入賞時ボタン振動予告)よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)の方が、振動演出の実行期間が長く実行され易く(変動開始時ボタン振動1秒(弱予告)と3秒(強予告)、図51)、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動)が実行されるときよりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)が実行されるときの方が、所定の役物演出(決め役物動作:2個以上の役物が作動)が実行され易い(図37、図38、図51、図67(7))ことを特徴とする。
The present invention has the following configurations. The reference numerals indicate an example of the correspondence with the components shown in the drawings for the purpose of promoting understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The game machine of the present invention has a determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and the game information before the determination is performed. The player can operate the pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game based on the above, and the effect control means capable of executing the game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination. The effect control means is provided with various operation means and a plurality of movable effect objects (movable effect members), and the effect control means is an operation promotion effect (display of an operation promotion image) for urging a player to operate the operation means. , The vibration effect that vibrates the operating means and the accessory effect that operates the effect accessory can be executed. The vibration effect includes the first vibration effect (vibration with button operation) and the first vibration effect. The second vibration effect (vibration without button operation) in which the vibration effect and the effect mode (vibration intensity / vibration time) are different, and the third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation) executed based on the above-mentioned prior determination: FIG. 36. -FIG. 38, button vibration notice effect at the time of winning: S665 in FIG. 36, FIG. 59), and the first vibration effect (button operation) is more than the case where the second vibration effect (vibration without button operation) is executed. When the presence vibration is executed, the execution period (operation valid period) of the operation promotion effect (display of the operation promotion image) is longer and easier to be executed, and the third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation) is more likely to be executed. The first vibration effect (vibration with button operation: decision) is easier to execute for a longer period of time than the button vibration notice at the time of winning (button vibration at the start of fluctuation 1 second (weak notice) and 3). Seconds (strong notice), Fig. 51), the first vibration effect (vibration with button operation: decision) is executed more than when the third vibration effect (button vibration at the start of fluctuation, button vibration at the time of winning) is executed. It is characterized in that a predetermined bonus effect (decision bonus action: two or more bonuses are activated) is more easily executed (FIG. 37, FIG. 38, FIG. 51, FIG. 67 (7)). And.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on this embodiment. 演出ボタンの通常状態、突出状態、押下状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the normal state, the protruding state, and the pressed state of an effect button. 遊技情報表示装置の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the game information display device. 遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of a game control device. 画像制御部のブロック図である。It is a block diagram of an image control unit. (1)第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、(2)第2特別図柄用の大当たり判定テーブル、を示す図である。It is a figure which shows (1) the jackpot determination table for the 1st special symbol, and (2) the jackpot determination table for the 2nd special symbol. (1)大当たり用特別図柄決定テーブル、(2)ハズレ用特別図柄決定テーブル、を示す図である。It is a figure which shows (1) special symbol determination table for big hit, (2) special symbol determination table for loss. 大当たり遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot game control table. 大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening open / close control table. 遊技状態設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state setting data table. 非時短遊技状態用の特図変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special figure variation pattern determination table for the non-time saving game state. 時短遊技状態用の特図変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special figure variation pattern determination table for the time saving game state. (1)非時短遊技状態用の事前判定テーブル、(2)時短遊技状態用の事前判定テーブル、を示す図である。It is a figure which shows (1) the pre-determination table for a non-time saving game state, and (2) the pre-determination table for a time-saving game state. (1)普通図柄用の当り判定テーブル、(2)普通図柄用の停止図柄決定テーブル、(3)普通図柄用の変動パターン決定テーブル、(4)第2始動口の開放態様決定テーブル、を示す図である。(1) A hit determination table for a normal symbol, (2) a stop symbol determination table for a normal symbol, (3) a variation pattern determination table for a normal symbol, and (4) an opening mode determination table for a second start port are shown. It is a figure. 主制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process by a main control board. 主制御基板による入力制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input control process by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による第2始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate detection switch input process by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure special electric control processing by the main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol memory determination process by a main control board. 主制御基板による大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process by a main control board. 主制御基板による特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing by a main control board. 主制御基板による特別図柄停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol stop processing by a main control board. 主制御基板による大当たり遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game process by a main control board. 主制御基板による特別遊技終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special game end processing by a main control board. 主制御基板による普図普電制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the general electric control process by the main control board. 主制御基板による普通図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary symbol variation processing by a main control board. 主制御基板による補助遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of auxiliary game processing by a main control board. 主制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the type of the command transmitted from the main control board to the staging control board. 主制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the type of the command transmitted from the main control board to the staging control board. 演出制御部によるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by a staging control unit. 演出制御部によるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process by a staging control unit. 演出制御部によるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process by a staging control unit. 演出制御部によるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process by a staging control unit. 演出制御部130mによる連続予告演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the continuous notice effect determination process by the effect control unit 130m. 通常モード用の連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice effect type determination table for a normal mode. 確変/時短モード用の連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice effect type determination table for a probability change / time saving mode. 通常モード用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice scenario determination table for a normal mode. 確変/時短モード用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice scenario determination table for a probability change / time saving mode. 変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect pattern determination process. 通常モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for a normal mode. 確変/時短モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for a probability change / time saving mode. 大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot notice effect decision process. リーチ前予告決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advance notice decision table before reach. セリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the dialogue notice pattern determination table. ステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the step-up notice pattern determination table. 擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pseudo-continuous production pattern determination table. 発展演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the development production pattern determination table. カットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cut-in effect pattern determination table. 決め演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination effect pattern determination table. 決め成功演出用情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the information table for a decision success production. 決め成功演出の実行開始タイミングと終了タイミングとを示す図である。It is a figure which shows the execution start timing and the end timing of a decision success effect. 大当たり図柄揃い用振動演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the vibration effect information table for jackpot symbol matching. 再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the re-lottery effect pattern determination table. 決め成功演出が開始されてからのボタン振動の実行回数を示す図である。It is a figure which shows the number of executions of a button vibration after the decision success production is started. 確定演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the final production pattern determination table. 復活演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the revival effect pattern determination table. 連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect when the continuous advance notice effect and the step-up advance notice effect are executed. 連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect when the continuous advance notice effect and the step-up advance notice effect are executed. ボタン振動予告演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect when the button vibration advance notice effect and the line advance notice effect are executed. 擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the pseudo-continuous effect is executed. 発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the development production is executed and develops into SP reach production. 発展演出が実行されてSPSPリーチ演出に発展する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the development production is executed and develops into SPSP reach production. SPリーチ演出中にカットイン演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example which the cut-in effect is executed during the SP reach effect. 図65の続きの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example which continued with FIG. 65. SPSPリーチ演出(バトル演出)中に決め演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the decision production is executed during the SPSP reach production (battle production). SPSPリーチ演出(ミッション演出)中に決め演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect when the decision effect is executed during the SPSP reach effect (mission effect). 再抽選演出で昇格成功となる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the promotion is successful in the re-lottery production. 図67、図68、図69の続きの演出例を示す図である。It is a figure which shows the continuation example of the effect of FIG. 67, FIG. 68, and FIG. 69. 復活演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the resurrection effect is executed. 通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例1を示す図である。It is a figure which shows the effect example 1 when the setting is changed from a normal mode to a time saving mode. 通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例2を示す図である。It is a figure which shows the effect example 2 when the setting is changed from a normal mode to a time saving mode. 客待ち状態中に操作手段を操作した場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the operation means is operated while waiting for a customer. 特定演出で実行される各種振動演出を示す図である。It is a figure which shows the various vibration effects performed in a specific effect. 主制御基板によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by a main control board. 主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process by a main control board. 主制御基板による設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process by a main control board. 主制御基板によるRWMクリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RWM clear process by a main control board. 主制御基板による設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process by a main control board. 主制御基板による性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance display data setting process by a main control board. 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information of the information display in each game section. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after a setting change. 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after the setting confirmation. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。It is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources. 第1変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process by the main control board of the 1st modification. 第1変形例の主制御基板による設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process by the main control board of the 1st modification. 第1変形例の主制御基板によるRWNクリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RWN clear process by the main control board of the 1st modification. 第1変形例の主制御基板による設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process by the main control board of the 1st modification. 設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example at the time of initial operation of various drive sources while changing a setting. RWNクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example at the time of initial operation of various drive sources during RWN clear preparation. 設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example at the time of initial operation of various drive sources during setting confirmation. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。It is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources. 第2変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process by the main control board of the 2nd modification. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after clearing RWM. 第3変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process by the main control board of the 3rd modification. RWNクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example at the time of initial operation of various drive sources during RWN clear preparation. 第4変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process by the main control board of 4th modification. RWNクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after clearing RWN. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing performed by the main control unit and the staging control unit when the gaming machine recovers from the power off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing performed by the main control unit and the staging control unit when the gaming machine recovers from the power off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing performed by the main control unit and the staging control unit when the gaming machine recovers from the power off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing performed by the main control unit and the staging control unit when the gaming machine recovers from the power off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing performed by the main control unit and the staging control unit when the gaming machine recovers from the power off state. 処理例1においてパチンコ遊技機の電源断状態が解消されてから客待ち画像が表示されるまでの期間、および、処理例2においてパチンコ遊技機の電源断状態が解消されてから客待ち画像が表示されるまでの期間の説明図である。In process example 1, the period from when the power off state of the pachinko gaming machine is resolved until the customer waiting image is displayed, and in process example 2, the customer waiting image is displayed after the power off state of the pachinko gaming machine is resolved. It is explanatory drawing of the period until it is done. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 変動演出例6の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the variation effect example 6. 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production in a jackpot game. 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production in a jackpot game. 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production in a jackpot game. 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production in a jackpot game. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the non-initialization test operation process in the case where the operation failure of a movable accessory occurs. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the non-initialization test operation process in the case where the operation failure of a movable accessory occurs. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the non-initialization test operation process in the case where the operation failure of a movable accessory occurs. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the non-initialization test operation process in the case where the operation failure of a movable accessory occurs. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the variation effect of a decorative pattern performed by an effect control unit using an image display unit. 信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。It is a figure explaining the event when a signal line becomes unconnected. 信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。It is a figure explaining the event when a signal line becomes unconnected. 信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。It is a figure explaining the event when a signal line becomes unconnected.

以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図4を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(遊技枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2Bに施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1 in the present embodiment.
In the pachinko gaming machine as the game machine 1, an opening / closing frame 2B (game frame) is openably / closably attached to an outer frame 2A attached to the island structure of the game hall, and an opening / closing door 3 is openably / closably attached to the opening / closing frame 2B. ing. A window 3a is formed in the opening / closing door 3, and a transparent plate 3b is attached to the window 3a. The left end of the opening / closing door 3 is rotatably supported around the vertical axis center at the left end of the opening / closing frame 2B, and a key cylinder 3c that locks the opening / closing door 3 to the opening / closing frame 2B is attached to the right end of the opening / closing door 3. Has been done. A game board 4 is attached to the opening / closing frame 2B, a game area 4a through which a game ball can flow down is formed between the game board 4 and the transparent plate 3b on the front side thereof, and the game area 4a is opened / closed by the opening / closing door 3. ..

開閉扉3には、窓3aの上側にスピーカからなる音声出力装置9、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5(受け皿)が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが設けられている。また、開閉扉3の左端部には、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置6Cが設けられている。 The opening / closing door 3 has an audio output device 9 consisting of a speaker on the upper side of the window 3a, a frame lighting device 27 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and a storage tray 5 (receiver) for storing game balls on the lower side of the window 3a. ) Is provided, and the storage tray 5 is provided with an effect button device 6A and a selection button device 6B that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects. Further, at the left end of the opening / closing door 3, an effect lever device 6C that functions as an input device for performing operations related to various effects is provided.

音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで楽曲、音声による音演出を行うようになっている。また、枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100(図4参照)から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LEDを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations above the opening / closing door 3, and output BGM (background music), SE (sound effect), etc. to produce music and sound effects. Further, the plurality of decorative lamps (LEDs) of the frame lighting device 27 are provided on the peripheral portion of the window 3a, and the illumination is performed by changing the irradiation direction and emission color of the light of each of the plurality of decorative lamps (LEDs). Performs light emission production. Further, the frame lighting device 27 is a notification LED controlled to light / blink when an opening / closing door 3 is opened or a payout abnormality in which the game ball cannot be paid out from the payout device 100 (see FIG. 4) occurs. It is equipped with.

演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aに対する押下操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図4参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図4参照)と、を設けている。遊技者が演出ボタン6aを所定の操作態様で操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 6A includes an effect button 6a capable of performing a decision operation (operation input) and a button operation effect, an effect button detection switch 6b (see FIG. 4) for detecting a pressing operation on the effect button 6a, and the effect button device 6A. A button drive motor 6c (see FIG. 4) for changing the effect button 6a into a normal state and a protruding state located above the normal state, and a vibration state in which the effect button 6a vibrates in a normal state and a predetermined mode. A button vibration motor 6d (see FIG. 4) for changing the effect button 6d and a button light emitting LED 6e (see FIG. 4) for changing the effect button 6a into a light emitting state and a light emitting state for emitting light in a predetermined mode are provided. By operating the effect button 6a in a predetermined operation mode, the player can input predetermined information to the game machine 1.

演出ボタン6aは、通常の操作位置である通常状態(非突出状態)(図2(a))と、通常状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、通常状態よりも下方へ退入した押下状態(図2(c))とに変化可能である。 The effect button 6a has a normal state (non-protruding state) (FIG. 2 (a)), which is a normal operation position, and a projecting state (FIG. 2 (b)), which protrudes to an operation position above the normal state. The state at the time of detecting the pressing operation can be changed to the pressing state (FIG. 2 (c)) in which the pressing operation is moved downward from the normal state.

図2(a)に示す、貯留皿5の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態が通常状態である。
図2(b)に示す、貯留皿5の周囲の表面から通常状態よりも数倍(約7~10倍)上方へ突出した状態が突出状態である。
図2(c)に示す、貯留皿5の周囲の表面から僅かに下方へ退入して押下操作が検出される押下状態である。
演出ボタン装置6Aは、演出ボタン6aを、通常状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。通常状態または突出状態の演出ボタン6aが、押下されて押下状態になると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から通常状態に戻る。尚、演出ボタン6aが、通常状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン6aの進退方向とする。
The normal state is shown in FIG. 2A, in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the storage dish 5.
The protruding state is shown in FIG. 2B, in which the storage dish 5 protrudes several times (about 7 to 10 times) upward from the surface around the storage dish 5.
In the pressed state shown in FIG. 2 (c), the pressing operation is detected by slightly moving downward from the surface around the storage plate 5.
The effect button device 6A has a structure in which the effect button 6a can be changed into a normal state, a protruding state, and a pressed state in which a pressed operation is detected. When the effect button 6a in the normal state or the protruding state is pressed and enters the pressed state, the pressed operation is detected, and then when the pressed operation is released, the pressed state returns to the normal state. The direction in which the effect button 6a moves between the position in the normal state, the position in the protruding state, and the position in which the pressing operation is detected (pressing position) is defined as the advancing / retreating direction of the effect button 6a.

演出ボタン6aの所定の操作態様としては、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回操作する「単打」、演出ボタン6aを押下位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回操作する「連打」に分類される。尚、演出ボタン検出SW6bにより、「単打」、「長押し」、「連打」の何れかの操作態様も検出可能である。「長押し」の場合には、長押し操作継続時間を検出し、「連打」の場合には、操作回数を検出する。 The predetermined operation mode of the effect button 6a is "single hit" in which the effect button 6a is operated once from the position in the normal state or the protruding state to the pressed position, "long press" in which the effect button 6a is continuously operated to the pressed position, and the effect. It is classified as "continuous hitting" in which the button 6a is continuously operated a plurality of times from the position in the normal state to the pressed position. It should be noted that the effect button detection SW6b can detect any operation mode of "single hit", "long press", and "continuous hit". In the case of "long press", the duration of the long press operation is detected, and in the case of "continuous hit", the number of operations is detected.

演出ボタン6aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ボタン発光LED6eが所定色(白、青、赤、虹等)で発光すると、その所定色の光が演出ボタン6aの外部へ透過されることにより演出ボタン6aが電飾(発光)される。 The effect button 6a has a transparent member that can transmit light as a housing, and when the button light emitting LED 6e emits light in a predetermined color (white, blue, red, rainbow, etc.), the light of the predetermined color is emitted to the outside of the effect button 6a. The effect button 6a is illuminated (light-emitting) by being transmitted.

演出ボタン6aは、ボタン振動モータ6dの駆動力によって所定の演出態様(振動時間、振動強度、振動パターン等)で振動可能である。演出ボタン6aは、ボタン振動モータ6dが振動中であっても操作可能となっている。
演出ボタン6aが振動しているか否かを遊技者が視覚的に判断するのは困難である場合には、遊技者が演出ボタン6aに触れることにより、振動の有無を確認することができる。
The effect button 6a can vibrate in a predetermined effect mode (vibration time, vibration intensity, vibration pattern, etc.) by the driving force of the button vibration motor 6d. The effect button 6a can be operated even when the button vibration motor 6d is vibrating.
When it is difficult for the player to visually determine whether or not the effect button 6a is vibrating, the player can confirm the presence or absence of vibration by touching the effect button 6a.

選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー6f)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キー6fの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キー6fを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 6B includes a cross key button 6f (hereinafter, cross key 6f) (up key button, down key button, right key button, left key button) as a selection button capable of performing operations such as selection operation. , A cross key detection switch 6g (see FIG. 4) for detecting the operation of the cross key 6f is provided, and the player can input predetermined information to the game machine 1 by operating the cross key 6f. ..

演出レバー装置6Cは、決定操作(操作入力)やレバー操作演出を行うことが可能な演出レバー6hと、演出レバー6hの操作を検出する演出レバー検出スイッチ6iと、演出レバー6hを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるための振動モータ6jと、演出レバー6hを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのレバー発光LED6kと、演出レバー6hを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのレバー駆動モータ(図示略)を設けている。 The effect lever device 6C defines the effect lever 6h capable of performing a determination operation (operation input) and the lever operation effect, the effect lever detection switch 6i for detecting the operation of the effect lever 6h, and the effect lever 6h as a normal state. A vibration motor 6j for changing to a vibrating state that vibrates in a mode, a lever light emitting LED 6k for changing a production lever 6h into a dimming state and a light emitting state that emits light in a predetermined mode, and a production lever 6h in a normal state and a normal state. A lever drive motor (not shown) is provided to change the state to a protruding state located above the state.

演出レバー装置6Cは、演出レバー6hを、通常状態と、突出状態と、傾倒状態とに変化可能な構造を備えている。
演出レバー6hは、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向)に指示操作可能な操作桿を有する。操作稈の所定位置(例えば遊技者が操作稈を把持したときに操作手の人差し指がかかる位置など)にはトリガボタン(図示略)が設けられている。
The staging lever device 6C has a structure in which the staging lever 6h can be changed into a normal state, a protruding state, and a tilted state.
The effect lever 6h has an operation rod that can be instructed and operated in multiple directions (for example, four directions of front, back, left and right, and eight directions including diagonal) by the player grasping and tilting the lever. A trigger button (not shown) is provided at a predetermined position of the operation culm (for example, a position where the index finger of the operator touches when the player grips the operation culm).

遊技者が操作稈を操作手で把持して傾倒操作すると共に、トリガボタンを所定の操作指(例えば人差し指)で押引操作すると演出レバー検出スイッチ6iにより操作稈の傾倒操作およびトリガボタンの押引操作が検出されると共に、遊技機1の制御部へ所定の情報が入力可能となる。
演出レバー6hの操作稈の内部には振動モータ6jが内蔵されており、操作稈が傾倒操作されたときに振動する場合と、傾倒操作されずに振動する場合とがある。
When the player grasps the operation culm with the operating hand and tilts it, and pushes and pulls the trigger button with a predetermined operating finger (for example, the index finger), the effect lever detection switch 6i tilts the operating culm and pushes and pulls the trigger button. When the operation is detected, predetermined information can be input to the control unit of the gaming machine 1.
A vibration motor 6j is built in the operation culm of the effect lever 6h, and there are cases where the operation culm vibrates when it is tilted and cases where it vibrates without tilting.

演出レバー6hは、レバー駆動モータの駆動力により通常の操作位置である通常状態(非突出状態:図1)と、通常状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態とに変化可能である。 The effect lever 6h can be changed into a normal operating position (non-protruding state: FIG. 1) by the driving force of the lever drive motor and a protruding state protruding to the operating position above the normal state. ..

貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。尚、発射ハンドル7を振動させる振動モータを発射ハンドル7の内部に設け、発射ハンドル7を振動させるようにしてもよい。 A firing handle 7 is attached to the lower right side of the storage plate 5. When the firing handle 7 is rotated, the game balls introduced at the firing position are fired from the storage plate 5, and when a plurality of game balls are stored in the storage plate 5, the plurality of game balls are approximately 0. It is fired continuously at 6 second intervals. The launched game ball is guided by the guide rail 8 and introduced into the upper part of the game area 4a. The launch of the game ball is temporarily stopped by the player operating the launch stop button (not shown) provided on the launch handle 7. A vibration motor that vibrates the launch handle 7 may be provided inside the launch handle 7 to vibrate the launch handle 7.

図1に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。図4に示すように、第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、入球した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。 As shown in FIG. 1, in the game area 4a, in addition to a large number of obstacle nails K, a first starting port 10, a starting port device 11 having an opening / closing second starting port 11a, a gate 12, and an opening / closing type big prize A large winning opening device 13 having a opening 13a and a plurality of general winning openings 14 are provided in the arrangement shown in the figure so that a game ball can be entered (winning), respectively. As shown in FIG. 4, the first starting port 10, the gate 12, and the plurality of general winning openings 14 have, respectively, a first starting port detection switch 10a for detecting a game ball that has entered, a gate detection switch 12a, and a plurality of general winning openings 14. A general winning opening detection switch 14a is attached. In the embodiment, the terms "winning ball" and "winning" include "passing".

始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。 The start port device 11 opens and closes the second start port 11a, the opening / closing member 11b for opening / closing the second starting port 11a, the second starting port detection switch 11c for detecting the game ball winning in the second starting port 11a, and the opening / closing member 11b. The second starting port opening / closing solenoid 11d for driving is provided, and the second starting port 11a can operate in a closed state in which the game ball is difficult to win or cannot be won, and an open state in which the game ball is easy to win.

第1始動口10と第2始動口11aとの間には、第1始動口10及び第2始動口11aの周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図4)が設けられており、入賞口ランプNRが発光することで発光演出を行うことが可能となっている。 A winning port lamp NR (FIG. 4) for causing the periphery of the first starting port 10 and the second starting port 11a to emit light in a predetermined manner is provided between the first starting port 10 and the second starting port 11a. It is possible to produce light emission by emitting light from the winning opening lamp NR.

大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、大入賞口13aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。 The large winning opening device 13 is a large winning opening 13a, an opening / closing member 13b for opening / closing the large winning opening 13a, a large winning opening detection switch 13c for detecting a game ball winning in the large winning opening 13a, and a large opening / closing member 13b. The winning opening opening / closing solenoid 13d is provided, and the large winning opening 13a can operate in a closed state in which the game ball is difficult or impossible to win, and an open state in which the game ball is easy to win.

本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2の下流方向へ向かって落下していく。 In the game machine 1 of the present embodiment, when the player rotates the launch handle 7 to launch the game ball into the game area 4a, the game ball is launched by the rotation operation amount (rotation angle) of the launch handle 7. By adjusting the strength, it is possible to distinguish between so-called "left-handed" and "right-handed". In "left-handed", the game ball falls on the left game area 4a1 located on the left side of the center accessory 15, and in "right-handed", the game ball passes through the right-handed passage formed on the upper side of the center accessory 15. It moves to the right side gaming area 4a2 side located on the right side of the center accessory 15, and falls toward the downstream direction of the right side gaming area 4a2.

遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。 When a game ball launched into the game area 4a wins in any of a plurality of winning openings 10, 11a, 13a, 20a, 14, the winning openings 10, 11a, 13a, 20a, 14 for each winning opening of the game ball. A set number of game balls (several to ten or more) were paid out to the storage plate 5 as prize balls, and none of the plurality of winning openings 10, 11a, 13a, 20a, 14 was awarded. In this case, it is finally discharged to the outside of the game area 4a from the discharge port 28 formed in the most downstream portion of the game area 4a.

遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当たり抽選(特別遊技判定)が行われ、その大当たり抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様で開放される補助遊技が発生する。 When the game ball wins in the starting openings 10 and 11a, a big hit lottery (special game determination) is performed, and when the game ball wins in the big hit lottery, a big hit game (special game) in which the big winning opening 13a opens occurs. When the game ball passes through the gate 12, a winning lottery is performed, and when the winning lottery is won, an auxiliary game is generated in which the second starting port 11a is opened in a predetermined manner.

遊技盤4の略中央にはセンタ役物15が取り付けられている。センタ役物15には内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠体)15aが設けられ、この枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、枠体15aの左側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入させることが可能なワープ装置15bが設けられている。枠体15aの下部には遊技球が転動可能なセンタステージ15cが設けられ、ワープ装置15bによって枠体15aの内部に導入された遊技球がワープ装置15bのワープ通路を経由してセンタステージ15cで転動して枠体15aの下方へ流下する。 A center accessory 15 is attached to the substantially center of the game board 4. The center accessory 15 is provided with a frame body (decorative frame body) 15a that restricts the entry of the game ball into the inside, and the frame body 15a is fitted and mounted in an opening (not shown) formed in the game board 4. A warp device 15b capable of introducing a game ball flowing down the game area 4a into the frame body 15a is provided on the left side portion of the frame body 15a. A center stage 15c on which the game ball can roll is provided at the lower part of the frame body 15a, and the game ball introduced inside the frame body 15a by the warp device 15b passes through the warp passage of the warp device 15b to the center stage 15c. It rolls at and flows down below the frame body 15a.

センタ役物15の枠体15aの内部に画成された演出空間15Aの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる第1画像表示装置16(メイン液晶)が設けられている。演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した形状で液晶ディスプレイからなる第2画像表示装置18(サブ液晶)を有する第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられている。第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。また、演出空間15Aの右端部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。 A first image display device 16 (main liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided on the central inner portion side of the effect space 15A defined inside the frame body 15a of the center accessory 15. On the upper side of the staging space 15A, there is a second image display device consisting of a first movable staging member 17A (staging character) imitating a "sword" and a liquid crystal display in a shape imitating the "signature" of the title of the game machine 1. A second movable staging member 17B (staging accessory) having 18 (sub liquid crystal display) is provided. The second movable effect member 17B is arranged in front of the first movable effect member 17A. Further, on the right end side of the staging space 15A, a third movable staging member 17C (staging accessory) imitating a "sword" having a size larger than the "sword" of the first movable staging member 17A is provided.

第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部がステッピングモータによって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が左方に移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。 The first movable staging member 17A is composed of a sheath portion imitating a sheath and a blade portion housed in the sheath portion, and the blade portion can be moved in the left-right direction by being driven by a stepping motor. From the state where the blade is housed in the sheath, the blade can be moved to the left and the blade can be pulled out from the sheath.

第2可動演出部材17Bは、ステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の画面前側に出現する演出動作を行うことが可能である。 The second movable effect member 17B can move in the vertical direction by being driven by a stepping motor, moves downward from the upper side of the effect space 15A, and appears on the front side of the screen of the image display device 16. It is possible to do.

第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が上昇移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。尚、図1では、刀身部が鞘部に収められた状態である。 The third movable staging member 17C is composed of a sheath portion imitating a sheath and a blade portion housed in the sheath portion, and the blade portion can be moved in the vertical direction by being driven by the board drive device 17. It is possible, and it is possible to perform a staging operation in which the blade portion is moved up and down from the state where the blade portion is housed in the sheath portion, and the blade portion is pulled out from the sheath portion. In FIG. 1, the blade portion is housed in the sheath portion.

更に、第3可動演出部材17Cは、盤用駆動装置17によって駆動されることで可動演出部材17Cの下端部を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部から抜かれた状態から、第1画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。 Further, the third movable effect member 17C can tilt the blade portion with the lower end portion of the movable effect member 17C as a fulcrum by being driven by the panel drive device 17, and the blade portion is removed from the sheath portion. It is possible to perform an effect operation such as tilting toward the front side of the screen center region of the first image display device 16 and slashing the opponent with a sword.

更に、第3可動演出部材17Cは、ステッピングモータによって駆動され、第3可動演出部材17Cの下方を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部17から抜かれた状態から、画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。 Further, the third movable effect member 17C is driven by a stepping motor, and the blade portion can be tilted with the lower portion of the third movable effect member 17C as a fulcrum, and the image is displayed from the state where the blade portion is pulled out from the sheath portion 17. It is possible to perform an effect operation such as tilting toward the front side of the screen center area of the device 16 and slashing the opponent with a sword.

また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、夫々、複数のLED(発光部)が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。 Further, the first movable effect member 17A, the second movable effect member 17B, and the third movable effect member 17C are each provided with a plurality of LEDs (light emitting units), and a predetermined mode is provided during standby or during execution of the effect operation. It is possible to perform a light emission effect in which the blade and logo emit light.

第1画像表示装置16では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、後述の特別図柄表示器で特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄表示器での特別図柄の変動表示を演出する変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 16 performs various effect displays according to the progress (development) of the game. As the effect display, a customer waiting effect performed while the special symbol variable display is not executed on the special symbol display described later, a variable effect that produces a special symbol variable display on the special symbol display, and a jackpot game are being executed. There is a big hit production etc. performed in.

第1画像表示装置16の画面には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域(左側領域、中央領域、右側領域)、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 On the screen of the first image display device 16, a variable display area (left side area, center area, right side area) for displaying three effect symbols 16a (left symbol, middle symbol, right symbol), and the progress of the variable effect. A mode display area or the like indicating the effect mode is formed.

演出図柄16aには、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像(例えば、猫、犬などの動物キャラクタ)や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される演出図柄と、識別部のみで構成される演出図柄とがある。 The effect symbol 16a includes an identification unit consisting of code information of numbers or characters indicating "1" to "9" or "1" to "9", and a character image attached to the periphery (near) of the identification unit (nearby). For example, there is a staging pattern composed of a decorative part composed of predetermined decorative information (accompanying information) such as an animal character such as a cat or a dog) or a decorative frame image, and a staging pattern composed of only an identification part.

演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄16aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the effect symbol 16a, the effect symbol 16a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (missing mode, jackpot mode) indicating the result of the jackpot determination. The jackpot mode is a combination of the same staging symbols 16a such as "777", and the loss mode is another mode.

尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 In the present embodiment, the mode of the variable display of the effect symbol 16a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolling in the horizontal direction, and switching or rotation (rotation) on the spot, etc. May be.

また、演出図柄16aの変動表示を含む変動演出の実行中においては、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像(動画像)が表示されることで、大当たり判定の結果に対する遊技者の当選期待感を高めるようになっている。 Further, during the execution of the variation effect including the variation display of the effect symbol 16a, various effect images (moving images) such as a background image and a character are displayed according to the result of the jackpot determination, so that the jackpot determination can be made. It is designed to increase the player's expectation of winning the result.

第1画像表示装置16の画面には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「○」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「●」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。 On the screen of the first image display device 16, the first hold icon display area 16b for displaying the number of first hold icons (for example, “◯”) corresponding to the first special figure hold number (U1), the second For the second hold icon display area 16c for displaying the number of second hold icons (for example, "●") corresponding to the special figure hold number (U2), and for variable display of the special symbol (effect symbol 16a) being executed. The variable icon display area 16d or the like for displaying the corresponding variable icon (for example, “⊚”) is formed.

また、第1画像表示装置16の画面には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示に対応して変動表示される特殊図柄TZを表示するための特殊図柄表示領域が形成されている。 Further, on the screen of the first image display device 16, the first reserved number display area 16e for displaying the first reserved number indicating the current first special symbol reserved number (U1) and the current second special symbol are displayed. The second hold number display area 16f for displaying the second hold number indicating the hold number (U2), the special symbol TZ which is variablely displayed corresponding to the variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol 16a are displayed. A special symbol display area for the purpose is formed.

特殊図柄TZは、「1」~「9」の数字の符号情報からなる識別部のみで構成され、演出図柄16aよりも表示サイズが小さい縮小サイズで表示される。特殊図柄表示領域での特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様(数字を順番に切り替えていく表示態様)で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
その一方で、演出図柄16aの変動表示は、演出の進行に応じて画面上から視認不可能な状態となることがある。特殊図柄の変動表示は、演出図柄16aの変動表示に対応するものであって、演出の進行に拘らず視認可能な状態で表示され続けるので演出図柄の変動表示の役割としての機能も有する。
The special symbol TZ is composed of only the identification unit consisting of the code information of the numbers "1" to "9", and is displayed in a reduced size smaller than the effect symbol 16a. The variable display of the special symbol TZ in the special symbol display area has a certain display mode (numbers are switched in order) during the period from the start of the variable display of the special symbol and the variable display of the staging symbol 16a to the stop display. It is continuously displayed in the display mode), and is always displayed in a visually recognizable state without disappearing from the screen or being shielded by the staging operation of the movable staging members 17A to 17C.
On the other hand, the variable display of the effect symbol 16a may become invisible from the screen as the effect progresses. The variable display of the special symbol corresponds to the variable display of the staging symbol 16a, and since it continues to be displayed in a visible state regardless of the progress of the staging, it also has a function as a variable display of the staging symbol.

また、第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、画面上から消えたり可動演出部材17の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。 Further, the display of the reserved numbers in the first and second reserved number display areas 16e and 16f is not obscured by the effect operation of the movable effect member 17 or disappears from the screen as in the special symbol, and is always visually recognized. Displayed as possible.

第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 16b is partitioned from the side closer to the variable icon display area 16d in the form of a first display unit, a second display unit, a third display unit, a fourth display unit, and the first display unit. On the fourth display unit, the number of first hold icons corresponding to the first special figure hold number (U1) is displayed.

第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 16c is partitioned from the side closer to the variable icon display area 16d in the form of a first display unit, a second display unit, a third display unit, a fourth display unit, and the first display unit. A number of second hold icons corresponding to the second special figure hold number (U2) is displayed on the fourth display unit.

第2画像表示装置18は、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置17によって所定方向に作動可能である。
具体的には、第1画像表示装置16の上端部寄りに位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置16の中央寄りに位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、第2画像表示装置18の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン6aが操作されることより移動演出を行うように構成してもよい。
The second image display device 18 can be operated in a predetermined direction by a panel drive device 17 composed of a solenoid, a motor, or the like.
Specifically, between the standby position (first position) located near the upper end of the first image display device 16 and the staging position (second position) located near the center of the first image display device 16. By moving (up, down) in the vertical direction, the movement effect is performed. The moving direction of the second image display device 18 may be the left-right direction or the front-back direction, or the moving effect may be performed by operating the effect button 6a.

遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部に、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第1遊技情報表示装置19が設けられている。
図3(a)に示すように、第1遊技情報表示装置19は、外側のガイドレール8および遊技盤4の左端と下端に沿って傾斜状の4列に配置した複数のLED(発光部)を有している。これら複数(32個)のLED(発光部)は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kを構成している。
図4に示すように、第1遊技情報表示装置19は、主制御基板110に制御されている。
A first game information display device 19 for displaying game information regarding the progress of the game is provided on the lower left outside the game area 4a and outside the guide rail 8 on the outside of the game board 4.
As shown in FIG. 3A, the first game information display device 19 has a plurality of LEDs (light emitting units) arranged in four inclined rows along the left end and the lower end of the outer guide rail 8 and the game board 4. have. These plurality of (32) LEDs (light emitting units) include a first special symbol first display 19a, a second special symbol first display 19b, a normal symbol first display 19c, and a first special symbol hold first display. Instrument 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed 1st display 19j, the status confirmation display 19k is configured.
As shown in FIG. 4, the first game information display device 19 is controlled by the main control board 110.

第1特別図柄第1表示器19aは、6つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)することを条件に第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄第1表示器19aでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第1特別図柄の停止表示が行われて第1特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。 The first special symbol 1st display 19a is composed of 6 LEDs (light emitting units), and a big hit lottery for the 1st special symbol is performed on condition that a game ball wins (wins) in the 1st starting port 10. Then, in the first special symbol 1st display 19a, the variation display of the 1st special symbol in which 6 LEDs (light emitting units) blink at predetermined intervals or in order is performed, and the result of the jackpot lottery is shown after the lapse of a predetermined time. The stop display of the first special symbol in which the LED (light emitting unit) is lit in the combination (big hit mode, lost mode) is performed, and the result of the jackpot lottery of the first special symbol is notified. In the case of a big hit, the type of big hit, which will be described later, can be identified by the combined lighting display of the six LEDs.

第2特別図柄第1表示器19bは、6つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)することを条件に第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄第1表示器19bでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅していく第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第2特別図柄の停止表示が行われて第2特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。 The second special symbol 1st display 19b is composed of 6 LEDs (light emitting units), and a big hit lottery for the 2nd special symbol is performed on condition that a game ball wins (wins) in the 2nd starting port 11a. Then, on the second special symbol 1st display 19b, 6 LEDs (light emitting units) blink at predetermined intervals or in order to perform variable display of the 2nd special symbol, and the result of the jackpot lottery after a predetermined time elapses. The stop display of the second special symbol in which the LED (light emitting unit) is lit in the combination indicating the above (big hit mode, lost mode) is performed, and the result of the big hit lottery of the second special symbol is notified. In the case of a big hit, the type of big hit, which will be described later, can be identified by the combined lighting display of the six LEDs.

尚、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり遊技を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技」というのは、オープニング遊技と、大入賞口13aが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技と、所定回数(例えば、4回、16回など)のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了を示すエンディング遊技とを行うことをいう。 In the present embodiment, the "big hit" means a state in which it is decided to execute the big hit game in the big hit lottery of the first special symbol or the big hit lottery of the second special symbol. The "big hit game" is an opening game, a round game in which the big winning opening 13a is converted from a closed state to an open state in a predetermined mode, and a predetermined number of round games (for example, 4 times, 16 times, etc.) are completed. It means to perform an ending game that indicates the end of the jackpot game.

尚、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口13aに所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。 Although the maximum number of open times and the maximum opening time of the large winning opening 13a in each round game are predetermined, a predetermined number of game balls are set in the large winning opening 13a even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached. When (for example, 9 pieces) wins, one round game ends. In this embodiment, it is possible to generate any of a plurality of types of jackpot games having different degrees of advantage to the player.

普通図柄第1表示器19cは、3つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12への遊技球の通過を条件に行われる普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄第1表示器19cでは、3つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当たり抽選の結果を示す組み合わせ(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する普通図柄の停止表示が行われて普通図柄の当たり抽選の結果が報知される。尚、当たり当選の場合には、3つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。 The normal symbol 1st display 19c is composed of three LEDs (light emitting units), and when a winning lottery for the normal symbol, which is performed on condition that the game ball passes through the gate 12, is performed, the normal symbol 1st display 19c Then, a variable display of a normal symbol in which three LEDs (light emitting units) blink at predetermined intervals or in order is performed, and after a predetermined time elapses, the LEDs are lit in a combination (hit mode, loss mode) indicating the result of the winning lottery. The stop display of the normal symbol is performed and the result of the winning lottery of the normal symbol is notified. In the case of winning, the type of winning, which will be described later, can also be determined by the combined lighting display of the three LEDs.

第1特別図柄保留第1表示器19dは、2つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The first special symbol hold 1 display 19d is composed of two LEDs (light emitting units), and is the number of first special symbol hold stored when a game ball wins in the first start port 10. It is for displaying the number of special figure reservations, and is lit or blinks in a mode indicating the number of first special drawing reservations. It should be noted that the first special figure hold is stored up to four, but may be less than four.

第2特別図柄保留第1表示器19eは、2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The second special symbol hold 1 display 19e is composed of two LEDs (light emitting units), and is the number of second special symbol hold stored when the game ball wins in the second start opening 11a. It is for displaying the number of special figure reservations, and is lit or blinks in a mode indicating the number of second special figure reservations. It should be noted that the second special figure hold is stored up to four, but may be less than four.

普通図柄保留第1表示器19fは、2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The normal symbol hold first display 19f is composed of two LEDs (light emitting units), and is for displaying the number of normal symbol hold, which is the number of normal symbol hold stored when the game ball passes through the gate 12. It lights up or blinks in a manner indicating the number of reserved figures. It should be noted that, although the maximum number of reserved drawings can be stored up to four, the number may be less than four.

第1特図保留数,第2特図保留数及び普図保留数について、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19fの夫々の2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であること、が報知される。 Regarding the number of 1st special symbol hold, 2nd special symbol hold number and normal figure hold number, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f Both of the two LEDs (light emitting parts) are turned off and the number of holds is "0", only one LED (light emitting part) is turned on and the number of holds is "1", and so on. Only one LED (light emitting part) is lit and the number of hold is "2", both LEDs (light emitting part) are lit and the number of hold is "3", and both LEDs (light emission) Part) flashes to notify that the number of pending numbers is "4".

高確率遊技状態表示器19gは1つのLED(発光部)によって構成され、後述の高確率遊技状態のときに高確率遊技状態であることを表示するためのものであり、高確率遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該高確率遊技状態中はLED(発光部)の点灯表示を継続し、当該高確率遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。 The high-probability gaming state display 19g is composed of one LED (light emitting unit), and is for displaying that the high-probability gaming state is in the high-probability gaming state described later, and when the high-probability gaming state is reached. The LED (light emitting unit) starts lighting, the lighting display of the LED (light emitting unit) continues during the high-probability gaming state, and the LED (light emitting unit) turns off when the high-probability gaming state ends.

時短遊技状態表示器19hは1つのLED(発光部)によって構成され、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率遊技状態)のときに時短遊技状態であることを表示するためのものであり、時短遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該時短遊技状態中はLED(発光部)の点灯を継続し、当該時短遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。 The time-saving game state display 19h is composed of one LED (light emitting unit), and is for displaying that the time-saving game state is in the time-saving game state (high-probability time-saving game state or low-probability game state). When the time-saving game state is reached, the LED (light emitting unit) starts lighting, the LED (light emitting unit) continues to light during the time-saving game state, and the LED (light emitting unit) turns off when the time-saving gaming state ends.

高確率時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器19a及び時短遊技状態表示器19hの両方のLED(発光部)が点灯する。低確率時短遊技状態のときは、時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)が点灯する。低確率非時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器10a及び時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)は点灯しない。 In the high-probability time-saving game state, both the LEDs (light emitting units) of the high-probability game state display 19a and the time-saving game state display 19h are turned on. In the low-probability time-saving game state, the LED (light emitting unit) of the time-saving game state display 19h lights up. In the low-probability non-time-saving game state, the LEDs (light emitting units) of the high-probability game state display 10a and the time-saving game state display 19h do not light up.

ラウンド数表示器19iは7つのLED(発光部)によって構成され、大当り状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を所定の態様でLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯が継続し、大当たり遊技の終了時にLED(発光部)が消灯する。例えば、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、上から4番目~6番目までのLED(発光部)が点灯し、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、上から1番目と3番目と6番目のLED(発光部)が点灯する。すなわち、ラウンド数は、ラウンド数毎に予め決められた7つのLED(発光部)の各々の点灯及び消灯の組み合わせにより表示される。 The round number display 19i is composed of seven LEDs (light emitting units), and is for displaying the number of rounds when a big hit state (special game state) occurs, and the number of rounds is set in a predetermined mode at the start of the big hit game. The LED (light emitting unit) starts lighting at, the LED (light emitting unit) continues to light during the jackpot game, and the LED (light emitting unit) turns off at the end of the jackpot game. For example, if the number of rounds is 16 jackpot games, the 4th to 6th LEDs (light emitting parts) from the top light up, and if the number of rounds is 4 jackpot games, the 1st and 3rd from the top. The sixth and sixth LEDs (light emitting parts) light up. That is, the number of rounds is displayed by a combination of turning on and off each of the seven LEDs (light emitting units) predetermined for each number of rounds.

右打ち第1表示器19jは1つのLED(発光部)によって構成され、右側遊技領域4a2に遊技球を発射する所謂「右打ち」が推奨されている状態であるか否かを表示するためのものであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるとき、或いは、大当たり遊技(特別遊技)が行われているとき、つまり、「右打ち」が推奨されている状態であるときには、LEDが点灯し、右打ちが推奨されていない(つまり、所謂「左打ち」が推奨されている)状態であるときには、LEDが消灯される。 The right-handed first display 19j is composed of one LED (light emitting unit), and is for displaying whether or not the so-called “right-handed” state of launching a game ball into the right game area 4a2 is recommended. The LED is lit when the game state is "short-time game state", or when a jackpot game (special game) is being performed, that is, when "right-handed" is recommended. However, when right-handed is not recommended (that is, so-called "left-handed" is recommended), the LED is turned off.

尚、右打ち第1表示器19jは、大当たりの種別(確変大当たり、通常大当たり)にかかわらず、大当たり遊技におけるオープニング演出の開始時にLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するとLED(発光部)を消灯する。また、その高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態中に大当たり抽選で当選した場合は、LED(発光部)の点灯を継続する。また、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了後にLED(発光部)を消灯する。すなわち、右打ち第1表示器19jは、LED(発光部)の点灯が1度開始されると、右打ちをするべき遊技状態が終了するまでLED(発光部)の点灯を継続することになる。 The right-handed first display 19j starts lighting the LED (light emitting part) at the start of the opening effect in the jackpot game regardless of the type of jackpot (probability variation jackpot, normal jackpot), and the LED (light emitting part) is started during the jackpot game. The light emitting unit) is continuously lit, and the LED (light emitting unit) is turned off when the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state, which shifts after the end of the big hit game, is completed. In addition, if the jackpot lottery is won during the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state, the LED (light emitting unit) continues to light. Further, if the state does not shift to the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state after the big hit game, the LED (light emitting unit) is turned off after the big hit game is completed. That is, once the LED (light emitting unit) is turned on, the right-handed first display 19j continues to light the LED (light emitting unit) until the gaming state in which the right-handed LED (light emitting unit) is to be turned on ends. ..

状態確認表示器19kは1つのLED(発光部)によって構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器19kが遊技機1の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。尚、状態確認表示器19kの設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation display 19k is composed of one LED (light emitting unit), and is for indicating that it is set to the setting change mode described later or the setting confirmation mode described later, and is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. When the transition is made, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the LED turns off. As described above, since the status confirmation display 19k indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode is set is provided on the front surface (front surface) of the gaming machine 1, the setting change mode or the setting confirmation mode is set. It is possible to easily confirm whether or not it is. The status confirmation display 19k may be installed in any place on the front surface (front surface) of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the display is performed in the same display mode (lighting display) regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but which mode is set? May be displayed recognizable. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation display 19k may be lit and displayed, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation display 19k may be blinked. And vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器19kを設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、状態表示器19g,19h、ラウンド数表示器19iなどは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the status confirmation display 19k is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, the first special symbol 1st display 19a, the 2nd special symbol 1st display 19b, the 1st special symbol hold 1st display 19d, and the 2nd special symbol hold 1st. Since the display 19e, the normal symbol hold first display 19f, the status display 19g, 19h, the round number display 19i, etc. are turned off, even if one or more LEDs of these displays are turned on. good.

図1に示すように、遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部における第1遊技情報表示装置19よりも下側において、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第2遊技情報表示装置20が設けられている。 As shown in FIG. 1, game information relating to the progress of the game is outside the game area 4a and below the first game information display device 19 at the lower left outside the guide rail 8 outside the game board 4. A second game information display device 20 for displaying the above is provided.

図3(b)に示すように、第2遊技情報表示装置20は、3角形状に配列した複数(10個)のLED(発光部)を有している。これら複数のLED(発光部)は、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄保留第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gを構成している。
図4に示すように、第2遊技情報表示装置20は、演出制御基板130に制御されている。
As shown in FIG. 3B, the second game information display device 20 has a plurality of (10) LEDs (light emitting units) arranged in a triangular shape. These plurality of LEDs (light emitting units) include a first special symbol second display 20a, a second special symbol second display 20b, a normal symbol second display 20c, a first special symbol holding second display 20d, and a first. 2 The special symbol holding second display 20e, the normal symbol holding second display 20f, and the right-handed second display 20g are configured.
As shown in FIG. 4, the second game information display device 20 is controlled by the staging control board 130.

第1特別図柄第2表示器20aは、1つのLED(発光部)によって構成され、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、第1特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第1特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第1特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第1特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The first special symbol second display 20a is composed of one LED (light emitting unit), and the LED (light emitting unit) blinks as the first special symbol changes in the first special symbol first display 19a. Is started, and the LED (light emitting unit) continues blinking during the variable display of the first special symbol. Then, when the fluctuation of the first special symbol is stopped on the first special symbol first display 19a, the LED is turned on or off to notify the result of the jackpot lottery of the first special symbol.
When the jackpot lottery of the first special symbol is won, the LED (light emitting unit) is lit, and the LED (light emitting unit) continues to be lit until the next variation display is started after the end of the jackpot game.
If the first special symbol is lost in the big hit lottery, the LED (light emitting unit) is turned off, and the LED (light emitting unit) continues to be turned off until the next variable display is started.

第2特別図柄第2表示器20bは、1つのLED(発光部)によって構成され、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始、第2特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第2特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第2特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第2特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The second special symbol second display 20b is composed of one LED (light emitting unit), and the LED (light emitting unit) blinks as the second special symbol changes in the second special symbol first display 19b. Is started, and the LED (light emitting part) keeps blinking during the variable display of the second special symbol. Then, when the fluctuation of the second special symbol is stopped on the second special symbol first display 19b, the LED is turned on or off to notify the result of the jackpot lottery of the second special symbol.
When the second special symbol jackpot lottery is won, the LED (light emitting unit) is lit, and the LED (light emitting unit) continues to be lit until the next variable display is started after the jackpot game is completed.
If the second special symbol is lost in the big hit lottery, the LED (light emitting unit) is turned off, and the LED (light emitting unit) continues to be turned off until the next variable display is started.

尚、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの表示は、第1画像表示装置16の画面左側領域に表示される1つ目の演出図柄16a、中央領域に表示される2つ目の演出図柄16a、右側領域に表示される3つ目の演出図柄16aに続く、4つ目の演出図柄であることから第4図柄という場合がある。
尚、第1,第2特別図柄第2表示器20a,20bの変動開始タイミング及び変動停止タイミングは、第1画像表示装置16で表示される演出図柄16aの変動開始タイミング及び変動停止タイミングに同期している。
The display of the first special symbol 2nd display 20a or the 2nd special symbol 2nd display 20b is displayed in the center area of the first effect symbol 16a displayed in the left side area of the screen of the first image display device 16. Since it is the fourth effect symbol following the displayed second effect symbol 16a and the third effect symbol 16a displayed in the right area area, it may be called the fourth effect symbol.
The fluctuation start timing and fluctuation stop timing of the first and second special symbol second displays 20a and 20b are synchronized with the fluctuation start timing and fluctuation stop timing of the effect symbol 16a displayed on the first image display device 16. ing.

第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで特別図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aでの変動表示が開始され、第1特別図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される第1特別図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、特別図柄停止表示データがセットされたことに基づいて、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aの変動が停止する。
尚、第2特別図柄第2表示器20bの表示態様も、第1特別図柄第2表示器20aの上述の表示態様と同様である。
The effect control board 130 receives a special symbol variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 when the variation display of the first special symbol on the first special symbol 1st display 19a is started, and the effect control board Display control data is created based on the setting of special symbol variation display data in the effect control unit 130 m of 130, and the created display control data is output to the second game state display device 20, so that the first The effect control board 130 receives the first special symbol confirmation command transmitted from the main control board 110 when the variation display on the special symbol second display 20a is started and the variation display of the first special symbol is stopped. , Display control data is created based on the setting of the special symbol stop display data, and the created display control data is output to the second game state display device 20 to display the first special symbol second. The fluctuation of the vessel 20a stops.
The display mode of the second special symbol second display 20b is also the same as the above-mentioned display mode of the first special symbol second display 20a.

尚、特図変動パターン指定コマンドに応じて特別図柄第1表示器19a,19bの特別図柄の停止時の態様(点灯か消灯)は決まっており、特別図柄の変動表示の終了に応じて演出制御基板130で予め決められた演出図柄の表示態様で停止するようにしてもよい。 In addition, the mode (lighting or extinguishing) of the special symbol 1st display 19a, 19b when the special symbol is stopped is determined according to the special symbol variation pattern designation command, and the effect control is performed according to the end of the variation display of the special symbol. The board 130 may be stopped in a predetermined display mode of the staging pattern.

普通図柄第2表示器20cは、1つのLED(発光部)によって構成され、普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、普通図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、普通図柄第1表示器19cでの変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して普通図柄の当たり抽選の結果を報知する。
普通図柄の当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は点灯を継続する。
普通図柄の当たり抽選に落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は消灯を継続する。
The normal symbol 2nd display 20c is composed of one LED (light emitting unit), and the LED (light emitting unit) starts blinking as the normal symbol changes in the normal symbol 1st display 19c, and the normal symbol starts blinking. The LED (light emitting part) keeps blinking during the fluctuation display of. Then, the LED turns on or off as the fluctuation of the normal symbol 1st display 19c stops, and the result of the winning lottery of the normal symbol is notified.
When the winning lottery of the normal symbol is won, the LED (light emitting unit) is lit, and the LED (light emitting unit) continues to be lit until the next variation display is started after the end of the winning game.
If the lottery for winning a normal symbol is lost, the LED (light emitting unit) is turned off, and the LED (light emitting unit) continues to be turned off until the next variable display is started.

普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが普通図柄第2表示器20cに出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動表示が開始され、普通図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される普通図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄停止表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動が停止する。 The effect control board 130 receives a command for specifying a normal symbol variation pattern transmitted from the main control board 110 when the variation display of the normal symbol on the normal symbol first display 19c is started, and the effect control of the effect control board 130 is performed. Display control data is created based on the setting of the normal symbol variation display data in the unit 130 m, and the created display control data is output to the normal symbol second display 20c, so that the normal symbol second display is displayed. When the variation display of 20c is started and the variation display of the normal symbol is stopped, the effect control board 130 receives the normal symbol confirmation command transmitted from the main control board 110, and the effect control unit 130m of the effect control board 130 receives the normal symbol confirmation command. Display control data is created based on the setting of the normal symbol stop display data, and the created display control data is output to the second game state display device 20, so that the normal symbol second display 20c fluctuates. Stops.

第1特別図柄保留第2表示器20dは、上述の第1特別図柄保留第1表示器19dと同様に2つLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The first special symbol holding second display 20d is composed of two LEDs (light emitting units) like the above-mentioned first special symbol holding first display 19d, and a game ball wins (wins) in the first starting port 10. The purpose is to display the number of 1st special figure reservations, which is the number of 1st special figure reservations stored in the case of a ball), and is lit or blinks in an manner indicating the number of 1st special figure reservations. It should be noted that the first special figure hold is stored up to four, but may be less than four.

第1特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the first special figure hold number, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the hold number is "0", and only one LED (light emitting part) is turned on and the hold number is "1". That is, only the other LED (light emitting part) is lit and the number of hold is "2", and both LEDs (light emitting part) are lit and the number of hold is "3". Both LEDs (light emitting units) are blinked to indicate that the number of holds is "4".

第1特図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで第1特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。 The effect control board 130 receives a special symbol storage designation command transmitted from the main control board 110 when the number of first special symbol hold increases or decreases, and the effect control unit 130 m of the effect control board 130 receives the first special symbol hold display data. Display control data is created based on the setting of, and the created display control data is output to the second game status display device 20 to display (light up) the first special symbol hold second display 20d. , Blinking or turning off) is performed.

第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第1保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第1保留数表示領域16eの数値変更タイミングに同期している。 The display (lighting, blinking) timing and the erasure (off) timing of the first special symbol hold 2nd display 20d are synchronized with the display timing and the erasure timing of the 1st hold icon displayed on the 1st image display device 16. , It is synchronized with the numerical value change timing of the first reserved number display area 16e.

第2特別図柄保留第2表示器20eは、上述の第2特別図柄保留第1表示器19eと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The second special symbol holding second display 20e is composed of two LEDs (light emitting units) like the above-mentioned second special symbol holding first display 19e, and a game ball wins (wins) in the second starting port 11a. It is for displaying the number of the second special figure hold, which is the number of the second special figure hold stored in the case of a ball), and is lit or blinks in a mode indicating the number of the second special figure hold. It should be noted that the second special figure hold is stored up to four, but may be less than four.

第2特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the second special figure hold number, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the hold number is "0", and only one LED (light emitting part) is turned on and the hold number is "1". That is, only the other LED (light emitting part) is lit and the number of hold is "2", and both LEDs (light emitting part) are lit and the number of hold is "3". Both LEDs (light emitting units) are blinked to indicate that the number of holds is "4".

第2特別図柄保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで第2特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。 The effect control board 130 receives a special symbol storage designation command transmitted from the main control board 110 when the number of second special symbol hold increases or decreases, and the effect control unit 130 m sets the second special symbol hold display data. Display control data is created based on the above, and the created display control data is output to the second game status display device 20 to display (light, blink or turn off) the second special symbol hold second display 20e. Is done.

第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第2保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第2保留数表示領域16fの数値変更タイミングに同期している。 The display (lighting, blinking) timing and the erasure (off) timing of the second special symbol hold second display 20e are synchronized with the display timing and the erasure timing of the second hold icon displayed on the first image display device 16. , It is synchronized with the numerical change timing of the second reserved number display area 16f.

普通図柄保留第2表示器20fは、上述の普通図柄保留第1表示器19fと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The normal symbol hold second display 20f is composed of two LEDs (light emitting units) like the above-mentioned normal symbol hold first display 19f, and is stored when the game ball passes through the gate 12. It is for displaying the number of reserved figures, which is the number of reserved figures, and is lit or blinks in a manner indicating the number of reserved figures. It should be noted that, although the maximum number of reserved drawings can be stored up to four, the number may be less than four.

普図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される普通図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで普通図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄保留第2表示器20fの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。 The effect control board 130 receives the normal symbol storage designation command transmitted from the main control board 110 when the number of normal symbol hold increases or decreases, and displays based on the fact that the normal symbol hold display data is set by the effect control unit 130 m. The control data is created, and the created display control data is output to the second game state display device 20, so that the normal symbol hold second display 20f is displayed (lit, blinked, or turned off).

普図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the number of holdings in the normal figure, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the number of holdings is "0", and only one of the LEDs (light emitting part) is turned on and the number of holdings is "1". That, only the other LED (light emitting part) is lit and the number of holdings is "2", and both LEDs (light emitting part) are lit and the number of holdings is "3", both of them. The LED (light emitting unit) flashes to indicate that the number of holds is "4".

右打ち第2表示器20gは1つのLED(発光部)で構成され、遊技状態が「高確率時短遊技状態」又は「低確率時短遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に第2始動口11aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDの点灯を開始し、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する、その一方で、遊技状態が「低確率非時短遊技状態」であるとき、左側遊技領域4a1に第1始動口10が設けられた盤面構造により「左打ち」が推奨される状態となるのでLEDは点灯しない。 The right-handed second display 20g is composed of one LED (light emitting unit), and when the gaming state becomes the "high probability time-saving gaming state" or the "low-probability time-saving gaming state", the second starting port 11a is set in the right gaming area 4a2. Since "right-handed" is recommended due to the board structure provided with, the LED starts to light up and continues to light up until the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state ends. Then, when the gaming state is the "low probability non-time saving gaming state", the LED does not light because "left-handed" is recommended due to the board structure provided with the first starting port 10 in the left gaming area 4a1. ..

具体的に、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態で遊技を制御するときに主制御基板110から送信される遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。 Specifically, the effect control board 130 receives a game state designation command transmitted from the main control board 110 when controlling a game in a low-probability time-saving game state or a high-probability time-saving game state, and the effect control unit 130m strikes right. A display control command is created based on the display data being set, and the created display control command is output to the second game status display device 20, so that the display of the right-handed second display 20g is started. , The effect control board 130 receives the game state designation command transmitted from the main control board 110 when the game state is changed, and the game state is not the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state in the effect control unit 130 m. When it is determined that the right-handed erasure data is set, the display control data is created, and the created display control data is output to the second game status display device 20, so that the right-handed second display 20 g is displayed. To finish.

右打ち第2表示器20gは、「大当たり遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に大入賞口13aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDを点灯し、大当たり遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する。 When the right-handed second display 20g is in the "big hit game state", the LED is turned on because the "right-handed" state is recommended due to the board structure provided with the big winning opening 13a in the right side game area 4a2. The LED continues to light until the jackpot game state ends.

具体的に、大当たり遊技(オープニング)が開始されるときに主制御基板110から送信されるオープニング指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率遊技状態、或いは大当たり遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。 Specifically, when the jackpot game (opening) is started, the staging control board 130 receives the opening designation command transmitted from the main control board 110, and the staging control unit 130m sets the right-handed display data. When a display control command is created based on the above, and the created display control command is output to the second game status display device 20, the display of the right-handed second display 20 g is started and the game status is changed. The staging control board 130 receives the game state designation command transmitted from the main control board 110, and the staging control unit 130 m determines that the game state is not a low-probability time-saving game state, a high-probability game state, or a jackpot game state. The right-handed erasure data is set, the display control data is created, and the created display control data is output to the second game status display device 20, so that the display of the right-handed second display 20g is terminated.

ここで、右打ち第2表示器20gの近傍(上側)には「右打ち」の表記があり、右打ち第2表示器20gのLED(発光部)が点灯したときには、「右打ち」が推奨されている状態であることが明瞭に示される。よって、何も記されていない第1遊技情報表示装置19の右打ち第1表示器19jよりも右打ち表示が遊技者に視認し易い態様となっている。 Here, there is a notation of "right-handed" in the vicinity (upper side) of the right-handed second display 20g, and "right-handed" is recommended when the LED (light emitting part) of the right-handed second display 20g lights up. It is clearly shown that it is in the state of being. Therefore, the right-handed display is easier for the player to see than the right-handed first display 19j of the first game information display device 19 in which nothing is written.

尚、第2遊技情報表示装置は20を第1遊技情報表示装置19よりも第1画像表示装置16の近傍に設けてもよい。この場合、第2遊技情報表示装置20が遊技者に対して目立つ位置となるので、第1遊技情報表示装置19よりも第2遊技情報表示装置20の方が視認し易くなる。 The second game information display device 20 may be provided closer to the first image display device 16 than the first game information display device 19. In this case, since the second game information display device 20 is in a prominent position with respect to the player, the second game information display device 20 is easier to see than the first game information display device 19.

(遊技機1の制御構成)
次に、遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described. FIG. 4 is a block diagram of the entire gaming machine 1 according to the present embodiment.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of the present embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress (basic operation) of the game, and a payout control that controls the payout of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The board 120, the staging control board 130 that controls the staging related to the game based on the reception of the staging control command from the main control board 110, and the power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the staging control board 130. It has 160.

尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured so that commands can be transmitted and received in both directions, and the communication between the main control board 110 and the staging control board 130 is controlled by the staging control board 110. It is configured so that commands can be sent to the board 130 in only one direction.

主制御基板110のメイン制御部110Aは、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポートとを備えている。 The main control unit 110A of the main control board 110 includes a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b in which a game control program and the like are stored, a main RAM 110c serving as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c、大入賞口開閉ソレノイド13d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、設定キースイッチ58d、アウト球検出スイッチ58e、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。 The input / output ports of the main control board 110 include a general winning opening detection switch 14a, a gate detection switch 12a, a first starting opening detection switch 10a, a second starting opening detection switch 11c, a second starting opening opening / closing solenoid 11d, and a large winning opening. Detection switch 13c, prize opening opening / closing solenoid 13d, magnetic detection sensor 58a, radio wave detection sensor 58b, RAM clear switch 58c, setting key switch 58d, out ball detection switch 58e, first special symbol first display 19a, second special Symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability gaming state A display 19g, a time-saving game status display 19h, a round number display 19i, a right-handed first display 19j, a status confirmation display 19k, a game information output terminal board 90, a payout control board 120, and an effect control board 130 are connected. ing.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや第1遊技情報表示装置19の各種表示器19a~19k等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main RAM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. Thereby, in order to control the control process according to the detection signal from various input devices (detection switch, detection sensor, etc.) and various output devices (solenoid, various displays 19a to 19k of the first game information display device 19, etc.). Control processing, control processing for transmitting and receiving various control commands, control processing for transmitting game information to the outside of the game machine 1 (hall computer, etc.) via the game information output terminal plate 90, and the like.

主制御基板110に接続された情報表示器113は、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための4つの7セグメント表示器で構成されている。そして、2つの7セグメント表示器によって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、残りの2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 connected to the main control board 110 is composed of four 7-segment displays for displaying performance information and set values that enable the actual performance of the gaming machine 1 to be grasped. Then, the identification segment for displaying the identification information indicating the type (data type) of the performance information is configured by the two 7-segment displays, and the set value and the numerical value of the performance information are shown by the remaining two 7-segment displays. A numerical segment for displaying numerical information is configured.

払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 100 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the launcher 26 to control the launch of the game ball.
The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開閉扉3の開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。 The input / output port of the payout control unit 121 includes an open / close detection switch 31a of the opening / closing door 3, a saucer full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a for detecting a game ball to be paid out from the payout device 100, and a game from the payout device 100. A payout motor 100b for paying out the balls and a ball presence detection switch 101a for detecting that the game balls are stored in the game ball storage unit 101 are connected.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to the payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c as a work area. As a result, control processing for paying out the game ball from the payout device 100 in response to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting a command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, and the like are performed. conduct.

発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。 The launch control unit 122 includes a control circuit, an input / output port, and the like. A ball feed solenoid 43, a touch sensor 7a, a firing volume 7b, a firing solenoid 26a, and the like are connected to the input / output ports of the firing control unit 122.

発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させる。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 7 by the touch signal input from the touch sensor 7a, the launch control unit 122 allows the ball feed solenoid 43 and the launch solenoid 26a to be energized and launches. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 7 has changed due to the detection signal from the volume 7b, the ball feed solenoid 43 is driven and the firing solenoid has a firing strength corresponding to the rotation angle of the firing handle 7. The 26a is driven to launch a game ball (99.9 pieces / minute).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づく各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The staging control board 130 displays an image based on the reception of the staging control unit 130m from the staging control unit 130m and the staging control unit 130m that comprehensively controls the progress of the staging based on the reception of the staging control command from the main control board 110. Image control unit 140 that controls the audio output, and lamp control that controls various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (solders, motors, etc.) based on the reception of the effect control command from the effect control unit 130 m. The part 150 is provided.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6g、演出レバー検出スイッチ6i、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gが接続されている。
The effect control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.
The input / output port of the effect control unit 130 m has an effect button detection switch 6b, a cross key detection switch 6 g, an effect lever detection switch 6i, a first special symbol second display 20a, a second special symbol second display 20b, and normal. The symbol 2nd display 20c, the 1st special symbol holding 2nd display 20d, the 2nd special symbol 2nd display 20e, the normal symbol holding 2nd display 20f, and the right-handed 2nd display 20g are connected.

演出制御部130mのサブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御部140、ランプ制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置、モータ、第2遊技情報表示装置20の各種表示器20a~20g等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a of the staging control unit 130m receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the staging control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to the staging while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, control processing for determining the effect mode of the variation effect, control process for transmitting the effect control command based on the determination result to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and various input devices (detection switches, etc.) Control processing according to the detection signal of the above, control processing for controlling various output devices (lighting device, motor, various indicators 20a to 20g of the second game information display device 20, etc.) are performed.

(画像制御部の構成)
ここで、図5を用いて画像制御部140の構成について説明する。
図5は、画像制御部140の構成を示したブロック図である。
画像制御部140は、画像表示装置16,18の画像表示制御、音声出力装置9の音声制御を行うため、統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200(描画制御部)を備えている。VDP200は、遊技機1における音声出力を制御するために音声制御部(音声LSI)及ぶ音声ROMを備えた音声制御回路300を含んでいる。
(Structure of image control unit)
Here, the configuration of the image control unit 140 will be described with reference to FIG.
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the image control unit 140.
The image control unit 140 controls the image display of the image display devices 16 and 18 and the sound of the sound output device 9, so that the control CPU 141, the control RAM 142, the control ROM 143, the CGROM 144, the crystal oscillator 145, the VRAM 146, and the VDP (Video Display Processor) ) 200 (drawing control unit) is provided. The VDP 200 includes a voice control circuit 300 including a voice ROM including a voice control unit (voice LSI) for controlling the voice output in the gaming machine 1.

統括CPU141は、演出制御部130mから受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200に対してCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16,18に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。
The general CPU 141 instructs the VDP 200 to display the image data stored in the CGROM 144 on the image display devices 16 and 18 based on the effect pattern designation command to be described later received from the effect control unit 130 m. Such an instruction is given by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list composed of drawing control commands.
Further, when the integrated CPU 141 receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the VDP 200, the integrated CPU 141 performs interrupt processing as appropriate.

統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御部130mから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データに基づく楽曲や音声を音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The control CPU 141 also instructs the voice control circuit 300 included in the VDP 200 to output the music or voice based on the predetermined voice data to the voice output device 9 based on the effect pattern designation command received from the effect control unit 130 m. ..
The control RAM 142 is built in the control CPU 141, functions as a work area for data during arithmetic processing of the control CPU 141, and temporarily stores the data read from the control ROM 143.

また、統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン情報、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the control ROM 143 is composed of a mask ROM, and is used to generate a control processing program of the control CPU 141, a symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol 16a and the type of the effect symbol 16a are associated with each other, and a display list. A display list generation program, animation pattern information for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, etc. are stored.

アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of the animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are stored in the animation scene information. is doing.

CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画像(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。 尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 また、CGROM144には、音声データも多数格納されている。 The CGROM 144 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, a mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., which are a collection of pixel information in a predetermined range of images (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of an image. Further, the CGROM 144 stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 144 may be configured to compress only a part of the image data without compressing all the image data. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. In addition, a large amount of voice data is also stored in the CGROM 144.

水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置16,18と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 145 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and by dividing the pulse signal, the system clock and image display devices 16 and 18 for the VDP 200 to control the clock generation circuit 205. A synchronization signal or the like for synchronizing with is generated.

VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146cおよび第2フレームバッファ146dとを有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。第1,第2フレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The VRAM 146 is composed of an SRAM having a high speed of writing or reading image data. Further, the VRAM 146 draws or displays an image, a display list storage area 146a for temporarily storing the display list output from the control CPU 141, and an expansion storage area 146b for storing the image data expanded by the expansion circuit 206. It has a first frame buffer 146c and a second frame buffer 146d for the purpose. Palette data is also stored in the VRAM 146. The first and second frame buffers 146c and 146d alternately switch between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、第1,第2フレームバッファ146c,146d(表示用フレームバッファ)の何れかから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16,18に出力するものである。また、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能も有している。 The VDP 200 is a so-called image processor, and is based on an instruction from the control CPU 141 to read image data from any of the first and second frame buffers 146c and 146d (display frame buffer), and based on the read image data. , A video signal (RGB signal, etc.) is generated and output to the image display devices 16 and 18. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the VDP 200 is not only an image processor but also has an audio output function.

VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを備えている。 The VDP200 includes a control register 201, a CG bus I / F202, a CPUI / F203, a clock generation circuit 205, an extension circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and a voice control circuit 300. And have.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to the control register 201. The control CPU 141 can write and read data to and from the control register 201 via the CPUI / F203.
The control register 201 includes a system control register that makes basic settings necessary for the VDP 200 to operate, a data transfer register that makes settings necessary for data transfer, and drawing that makes settings for drawing control. There are 6 types of registers, a bus interface register that makes settings necessary for bus access, an extension register that makes settings necessary for decompressing compressed images, and a display register that makes settings for display control. It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
The CG bus I / F202 is an interface circuit for communication with the CGROM 144, and image data from the CGROM 144 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F202.
Further, the CPUI / F203 is an interface circuit for communication with the control CPU 141, and the control CPU 141 outputs a display list to the VDP200, accesses a control register, and various types from the VDP200 via the CPUI / F203. The control CPU 141 inputs an interrupt signal.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置16,18に出力する。
The data transfer circuit 204 transfers data between various devices.
Specifically, data transfer between the control CPU 141 and VRAM 146, data transfer between CGROM 144 and VRAM 146, and data transfer between various storage areas (including frame buffers) of VRAM 146 are performed.
The clock generation circuit 205 inputs a pulse signal from the crystal oscillator 145 and generates a system clock that determines the arithmetic processing speed of the VDP 200. Further, a clock for generating a synchronization signal is generated, and the synchronization signal is output to the image display devices 16 and 18 via the display circuit 208.

伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16,18に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16,18の同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16,18に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16,18に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 144, and stores the decompressed image data in the expansion storage area 146b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control by a display list composed of drawing control commands.
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating the color data of the image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the "display frame buffer" in the VRAM 146, and the generated video signal (the generated video signal). This is a circuit that outputs (RGB signals) to the image display devices 16 and 18. Further, the display circuit 208 also outputs synchronization signals (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing the image display devices 16 and 18 to the image display devices 16 and 18.
In the present embodiment, as the video signal, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the image display devices 16 and 18, but the video signal may be output as the digital signal.
The memory controller 209 controls to switch between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" when the control CPU 141 gives an instruction to switch the frame buffer.

音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて楽曲や音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。尚、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御部140内で、独立して設けられていてもよい。
The voice control circuit 300 reads a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 130, and controls the voice output in the voice output device 9.
The voice control circuit 300 outputs music or voice using the voice data stored in the CGROM 144. In this case, the CGROM 144 includes a sound source ROM for storing audio data. The voice control circuit 300 is not included in the VDP 200 and may be independently provided in the image control unit 140.

図4に示すように、ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御基部150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。
As shown in FIG. 4, the lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port. ..
A panel drive device 17, a panel lighting device 23, a frame lighting device 27, a button drive motor 6c, a button vibration motor 6d, and a button light emitting LED 6e are connected to the input / output ports of the lamp control base 150.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら発光演出や役物演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e、レバー振動モータ6j及びレバー発光LED6kの制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to light emission effect and accessory effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. As a result, the panel drive device 17 (movable effect members 17A to 17C), the panel lighting device 23, the frame lighting device 27, the button drive motor 6c, the button vibration motor 6d, the button light emitting LED 6e, the lever vibration motor 6j, and the lever light emitting Control processing of LED 6k is performed.

ランプROM150bには、演出制御部130mで設定される演出内容に応じた盤用照明装置23及び枠用照明装置27の点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ、可動演出部材17A~17Cの動作パターンデータ、演出ボタン6aの突出動作パターン、演出ボタン6aの振動動作パターンデータ、演出レバー6hの振動動作パターンデータ等が記憶されている。 The lamp ROM 150b has lighting / blinking pattern data and emission color pattern data of the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 according to the effect content set by the effect control unit 130 m, and operation patterns of the movable effect members 17A to 17C. Data, the protrusion operation pattern of the effect button 6a, the vibration operation pattern data of the effect button 6a, the vibration operation pattern data of the effect lever 6h, and the like are stored.

電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備えている。 The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine 1 from the power supply voltage supplied from the power supply plug 161 and uses the main power supply as the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120). , Production control board 130, various electronic components). The power supply board 160 detects whether or not a power failure (power failure) has occurred, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 at the time of (power failure) is provided.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a in which the power failure detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power failure detection signal is in a low level, the main CPU 110a is in an operation stopped state.

バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the game machine 1 is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is applied to the main RAM 110c of the main control board 110. And supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is cut off (power failure), and the control state of the game is changed to the state before the power cut (power failure) after the recovery from the power failure (power failure). It can be restored. The backup power may be supplied to the payout control board 120 and the staging control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
遊技機としてとり得る遊技状態は、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、第2始動口11aが有する開閉部材11bの作動に関する状態として「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」がある。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と開閉部材11bの作動に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
を設けることが可能になる。
尚、本実施形態においては、上記(1)~(3)の遊技状態を取り得る。
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described.
The gaming states that can be taken as a gaming machine are "low-probability gaming state" or "high-probability gaming state" as a state related to a special symbol jackpot lottery, and "non-time-saving gaming" as a state related to the operation of the opening / closing member 11b of the second starting port 11a. There is a "state" or a "short-time game state". The state related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the state related to the operation of the opening / closing member 11b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be related to each other and should be independent. You can also. in short,
(1) In the case of "low probability gaming state" and "time saving gaming state",
(2) In the case of "low probability gaming state" and "non-time saving gaming state"
(3) In the case of "high probability gaming state" and "time saving gaming state",
(4) In the case of "high probability gaming state" and "non-time saving gaming state",
Can be provided.
In this embodiment, the gaming states (1) to (3) above can be obtained.
The gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1, is set to the "low-probability gaming state" and the "non-time-saving gaming state", and this gaming state is set to the present embodiment. In the above, it is referred to as "normal gaming state".

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たり当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して、「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たり当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いことになり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。 In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is the jackpot winning probability in the jackpot lottery of the special symbol performed on the condition that the gaming ball enters the first starting port 10 or the second starting port 11a. For example, it means a game state set as low as 1/299. On the other hand, the "high probability gaming state" means a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as, for example, 1 / 59.8. .. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state", and the gaming state is advantageous for the player. It should be noted that the change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game is completed. In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is referred to as "probability variation jackpot", and the jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is referred to as "normal jackpot".

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄第1表示器において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口11aが例えば0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in the winning lottery of the normal symbol performed on the condition that the game ball passes through the gate 12, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is ". It is a gaming state that is set longer than the "time-saving gaming state" and that the opening time of the second starting port 11a when a winner is won is short and easy to set. For example, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for winning a normal symbol is performed, and a variable display of the normal symbol is performed on the first display of the normal symbol. Stop display after 30 seconds. Then, when the lottery result is a hit, the second start port 11a is controlled in the open mode for, for example, 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が長く設定された遊技状態をいう。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート12を遊技球が通過すると、第2始動口11aが開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving game state" means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-" in the winning lottery of the normal symbol performed on the condition that the game ball passes through the gate 12. It refers to a gaming state in which the opening time of the second starting port 11a is set to be shorter than the "time-saving gaming state" and when a winning is won. Furthermore, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the normal symbol winning lottery is set as low as 1/128, for example, and in the "time saving game state", the probability of winning in the normal symbol winning lottery is set. For example, it is set as high as 127/128. Therefore, in the "time saving game state", when the game ball passes through the gate 12, the second starting port 11a is more likely to be controlled in the open mode than in the "non-time saving gaming state". As a result, in the "short-time game state", the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.

尚、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されてもよい。また、「非時短遊技状態」では、普通図柄の当たり抽選において当選確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In the embodiment, the "time-saving gaming state" has more advantages than the "non-time-saving gaming state" in terms of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbol. Is set to. However, the "time saving game state" may be set so that only one of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbol is advantageous. Further, in the "non-time saving game state", the winning probability may be set to, for example, 0/128 in the winning lottery of the normal symbol.

次に、図6~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 6 to 14.

(大当たり判定テーブル)
図6は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(1)は、第1始動口10への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2始動口11aへの遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである、図6(1)と図6(2)とのテーブルでは、大当たりと判定される確率(大当たり当選確率)は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 6 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 6 (1) is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of the game ball into the first start opening 10, and FIG. 6 (2) is the second start. In the tables of FIGS. 6 (1) and 6 (2), which are the jackpot determination tables for the second special symbol triggered by the entry of the game ball into the mouth 11a, the probability of being determined to be a jackpot (big hit winning). Probability) is the same.

図6(1)、図6(2)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり判定の結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), the jackpot determination table shows the probability game state, the jackpot determination acquired when the game ball wins the first starting port 10 or the second starting port 11a. The jackpot determination value for determining the random value is associated with the result of the jackpot determination.

メインCPU110aは、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図6(2)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a referred to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 6 (1) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 6 (2), and acquired the current stochastic gaming state. Based on the jackpot determination random value, it is determined whether the jackpot is "big hit" or "missing".

例えば、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「3」の1個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「3」、「7」・・・「128」、「250」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。尚、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~299であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/300である。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 6 (1), one jackpot determination random number value of "3" is determined to be "big hit" in the low probability gaming state. .. On the other hand, in the high-probability gaming state, the 10 jackpot determination random values of "3", "7" ... "128", and "250" are determined to be "big hits". If the random value is other than the above, it is determined to be "missing". Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 299, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. The probability is increased by 10 times to 10/300.

(特別図柄判定テーブル)
図7は、大当たり判定の結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(1)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(2)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 7 is a diagram showing a special symbol determination table for determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. Specifically, FIG. 7 (1) is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to for determining a stop symbol of a special symbol at the time of a jackpot, and FIG. 7 (2) is a special symbol determination table at the time of loss. It is a special symbol determination table for loss referred to for determining a stop symbol of a special symbol.

図7(1)に示すように、大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口の種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり用の特別図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値(特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 7 (1), in the special symbol determination table for big hits, the type of the starting port when the game ball wins and the game ball enters the first starting port 10 or the second starting port 11a. The jackpot symbol judgment value (special symbol judgment random value) for determining the special symbol judgment random value for the jackpot, the judgment result (type of special symbol), and the special symbol (special symbol stop) acquired at the time of The symbol data) and the effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol are associated with each other.

図7(2)に示すように、ハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口に種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得されるハズレ用の特別図柄判定用乱数値を判定するためのハズレ図柄判定値((特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。尚、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 7 (2), in the special symbol determination table for loss, the type of the starting port when the game ball wins and the game ball enters the first starting port 10 or the second starting port 11a. Loss symbol judgment value ((special symbol judgment random value), judgment result (type of special symbol), and special symbol (special symbol) for determining the special symbol judgment random value for loss acquired at the time of The stop symbol data) and the effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol are associated with each other so that a plurality of lost special symbols can be determined even in the case of loss. A plurality of lost special symbols and special symbol determination values may be associated with each other.

図7(2)に示す、ハズレ用の特定第1特別図柄(特定ハズレ図柄)は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定変更される契機となる図柄であり、1/150の確率で決定されるように設定されている。 The specific first special symbol for loss (specific loss symbol) shown in FIG. 7 (2) is a symbol that triggers the setting change of the gaming state to the low-probability time-saving gaming state, and is determined with a probability of 1/150. Is set to be done.

メインCPU110aは、図7に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定することとなる。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 7, and determines the type of special symbol (special symbol stop symbol data) based on the type of the starting port in which the game ball has won and the random value for determining the jackpot symbol. It will be decided. Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (special symbol stop symbol data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 Here, as will be described later, since the type of the jackpot game and the game state after the jackpot game is completed are determined by the type of the special symbol (stop symbol data), the types of the special symbol are the type of the jackpot game and the jackpot game. It can be said that the game state after the end is determined.

(大当たり遊技制御テーブル)
図8は、大当たり判定の結果として大当たりと判定された場合に大当たり遊技の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、大当たり遊技のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブル情報、大当たり遊技のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 8 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of a jackpot game when a jackpot is determined as a result of the jackpot determination. In the jackpot game control table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data), the opening time of the jackpot game, the opening designation command to be transmitted to the staging control board 130 at the start of the opening, and the opening / closing mode of the jackpot 13a are determined. The big winning opening open / close control table information, the ending time of the big hit game, and the ending designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the ending are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。尚、大入賞口開閉制御テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技におけるラウンド遊技回数が決定されることになるため、図8には、大当たり遊技におけるラウンド遊技回数等を補足的に記載している。 The main CPU 110a will refer to the jackpot game control table shown in FIG. 8 and determine the opening time, the winning opening opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop symbol data. Since the number of round games in the jackpot game is determined by determining the type of the jackpot opening / closing control table, FIG. 8 supplementarily describes the number of round games in the jackpot game. There is.

(大入賞口開閉制御テーブル)
図9は、大当たり判定の結果として大当たりと判定された場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1回のラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数と、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口13aの開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口13aを閉鎖する閉鎖インターバル時間とが対応付けられている。
(Large winning opening opening / closing control table)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning opening open / close control table that is referred to when a big hit is determined as a result of the big hit determination. In the big winning opening open / close control table, the maximum number of round games in the big hit game, the maximum number of winnings in the big winning opening 13a in one round game, the maximum number of opening of the big winning opening 13a in each round game, and each The opening time of the large winning opening 13a for one opening of the round game and the closing interval time for closing the large winning opening 13a after the end of the round game are associated with each other.

メインCPU110aは、特図停止図柄データに基づいて大入賞口開閉制御テーブルの種類を特定する。具体的に、特図停止図柄データが「01」又は「04」の場合には、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)を特定して、第1大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「02」又は「05」の場合には、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)を特定し、第2大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「03」又は「06」の場合には、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)を特定し、第3大入賞口開閉制御テーブルを参照して第3大当たり遊技を実行する。 The main CPU 110a specifies the type of the large winning opening open / close control table based on the special figure stop symbol data. Specifically, when the special figure stop symbol data is "01" or "04", the first special winning opening open / close control table (TBL.No01) is specified, and the first special winning opening open / close control table is referred to. Then, the first big hit game is executed, and when the special figure stop symbol data is "02" or "05", the second big winning opening open / close control table (TBL.No02) is specified, and the second big winning opening is specified. The second big hit game is executed with reference to the open / close control table, and when the special figure stop symbol data is "03" or "06", the third big winning opening open / close control table (TBL.No03) is specified. The third big hit game is executed with reference to the third big winning opening opening / closing control table.

第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.000秒の閉鎖とを繰り返す)10ラウンド(R)の大当たり遊技を実行する。
但し、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、10ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。第1大当たり遊技は、第2,第3大当たり遊技よりもラウンド数が多いので有利度合いが高い大当たり遊技である。
According to the first large winning opening opening / closing control table (TBL. No. 01), the opening / closing member 13b is operated to open / close the large winning opening 13a a plurality of times (K = 3) per round. (The big winning opening 13a repeats opening for 3.000 seconds and closing for 1.000 seconds) Performs a big hit game of 10 rounds (R).
However, if a specified number (9) of game balls win the large winning opening 13a before the maximum number of open times (K) is reached, one round game is completed. Then, when the game of 10 rounds is completed, the first big hit game is completed. The first jackpot game is a jackpot game with a high degree of advantage because the number of rounds is larger than that of the second and third jackpot games.

第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり29.5秒まで開放させる4ラウンド(R)の第2大当たり遊技を実行する。
但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
According to the second large winning opening opening / closing control table (TBL. No. 02), the opening / closing member 13b is operated to open the large winning opening 13a for up to 29.5 seconds per round (R). Perform the second jackpot game.
However, if a specified number (9) of game balls win the large winning opening 13a by the time the opening time elapses, one round game is completed. Then, when the four rounds of the game are completed, the second big hit game is completed.

第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13を1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.0000秒の閉鎖とを繰り返す)4ラウンド(R)の第3大当たり遊技を実行する。 According to the third large winning opening opening / closing control table (TBL. No. 03), the opening / closing member 13b is operated to open / close the large winning opening 13 a plurality of times (K = 3) per round. (The big winning opening 13a repeats opening for 3.000 seconds and closing for 1.000 seconds) The third big hit game of 4 rounds (R) is executed.

尚、第1大当たり遊技と第3大当たり遊技では、大入賞口13aの開閉態様が同一となっているため、4ラウンドの大入賞口13aの3回目の閉鎖時間までの間に、賞球を獲得可能なラウンド遊技が増加するか否かを示唆する昇格演出を例えば第1画像表示装置16で実行可能である。 Since the opening and closing mode of the big winning opening 13a is the same in the first big hit game and the third big hit game, the prize ball is won by the third closing time of the big winning opening 13a in the fourth round. For example, the first image display device 16 can perform a promotion effect suggesting whether or not the possible round games are increased.

具体的には、第1大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に成功したように見せる昇格成功演出を実行した後に、5ラウンドの大入賞口13aの5回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。その一方で、第3大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に失敗したように見せる昇格失敗演出を実行した後に大当たり遊技を終了する。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。 Specifically, in the first jackpot game, after performing a promotion success production that makes it appear that the number of round games that can win prize balls has been successfully increased in the final phase of the promotion production, 5 of the 5 rounds of the big prize opening 13a. After the 6th round, when the prize ball can be won, the jackpot game will be advanced. On the other hand, in the third jackpot game, the jackpot game ends after executing the promotion failure effect that makes it appear that the increase in the round games that can win the prize ball has failed in the final phase of the promotion effect. By doing so, the player's expectation for the promotion production is raised.

(遊技状態設定データテーブル)
図10(1)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、大当たり抽選の当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game status setting data table)
FIG. 10 (1) is a diagram showing a game state setting data table for setting a game state after the end of the big hit game. In the game state setting data table, the special figure stop symbol data, the winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot lottery, the time-saving game flag indicating that the game state is in the time-saving game state, and the time-saving game state can be executed. The number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of a special symbol, the high-probability game flag indicating that the game is in a high-probability gaming state, and the number of times of variable display of a special symbol that can be executed in the high-probability gaming state are shown. It is associated with the high probability number of games (X).

ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "winning state data" is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state is composed of a combination of a non-time-saving gaming state, a time-saving gaming state, a low-probability gaming state, and a high-probability gaming state.

メインCPU110aは、図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、特図停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。 The main CPU 110a refers to the game state setting data table shown in FIG. 10 (1), and based on the special figure stop symbol data and the winning state data, the time saving game flag, the time saving game number (J), and the high probability. The game flag and the number of high-probability games (X) are determined.

尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たり抽選での当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する遊技者にとって有利な大当たり遊技となっている。 When the high-probability gaming state is set, the high-probability gaming number (X) may be set to 50,000 times, but in the high-probability gaming state, the winning probability in the jackpot lottery is 10/300. Therefore, since the next jackpot winning is substantially confirmed, the first jackpot game and the second jackpot game are advantageous jackpot games for the player whose next jackpot game is confirmed.

尚、低確率時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技回数(J)として100回がセットされるが、上限なしでもよい。 When the low-probability time-saving game state is set, 100 times are set as the number of time-saving games (J), but there may be no upper limit.

図10(2)は、低確率非時短遊技状態のときに、第1特別図柄の変動表示で予め定められた特定ハズレ図柄が停止した後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、特定ハズレ図柄の停止時の遊技状態を示す図柄停止時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
FIG. 10 (2) shows a game state setting data table for setting the game state after the specific loss symbol predetermined in the variation display of the first special symbol is stopped in the low-probability non-time-saving game state. It is a figure which shows. In the game state setting data table, the special symbol stop symbol data, the symbol stop game state data indicating the game state when the specific lost symbol is stopped, the time-saving game flag indicating that the game state is in the time-saving game state, and the time-saving game state The number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of the special symbol that can be executed in, the high-probability game flag indicating that the game is in the high-probability gaming state, and the variable display of the special symbol that can be executed in the high-probability gaming state. It is associated with the high-probability game number (X) indicating the number of times.
Although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit), an upper limit may be set (for example, up to 1200 times).

図10(3)は、低確率非時短遊技状態のときに、特別図柄の変動回数が予め定められた所定回数に到達した後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、図柄変動回数と、所定の図柄変動回数に到達した時の遊技状態を示す変動回数到達時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
FIG. 10 (3) is a diagram showing a game state setting data table for setting a game state after the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times in a low-probability non-time-saving game state. be. In the game state setting data table, the number of symbol fluctuations, the game state data when the number of fluctuations reached, which indicates the game state when the predetermined number of symbol fluctuations is reached, the time-saving game flag indicating that the game state is shortened, and the time-saving game state are displayed. Changes in the special symbol that can be executed in the game state The number of time-saving games (J) that indicates the number of times of display, the high-probability game flag that indicates that the game is in the high-probability game state, and the fluctuation of the special symbol that can be executed in the high-probability game state. It is associated with the high-probability game number (X) indicating the number of times of display.
Although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit), an upper limit may be set (for example, up to 1200 times).

図柄変動回数は、低確率非時短遊技状態において第1始動口10への遊技球の入賞を契機として予め定められた回数連続して大当たり抽選(ハズレの抽選結果となる大当たり抽選)が行われることに対応して実行される第1特別図柄の変動回数を示すものである。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
The number of symbol fluctuations is such that in a low-probability non-time-saving game state, a jackpot lottery (a jackpot lottery that is the result of a lost lottery) is continuously performed a predetermined number of times with the winning of the game ball to the first starting port 10 as a trigger. It shows the number of times of change of the 1st special symbol executed corresponding to.
Although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit), an upper limit may be set (for example, up to 1200 times).

(特図変動パターン決定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
図12は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 11 is a special figure variation pattern determination table for the non-time saving gaming state for determining the variation pattern of the special symbol in the non-time saving gaming state.
FIG. 12 is a special figure variation pattern determination table for the time-saving gaming state for determining the variation pattern of the special symbol in the time-saving gaming state.

図11、図12に示すように、特図変動パターン決定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。
As shown in FIGS. 11 and 12, in the special symbol variation pattern determination table, the type of the special symbol (starting port) for displaying the variation, the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), and Reach judgment random number value, first special figure hold number (U1) or second special figure hold number (U2), special figure fluctuation pattern judgment random value, special figure fluctuation pattern as judgment result, special symbol The fluctuation time of is associated with the special map fluctuation pattern specification command indicating the special map fluctuation pattern.
Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.

メインCPU110aは、図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, and refers to the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special figure data), the reach determination random number value, and the first special figure hold number (U1). ) Or the special figure fluctuation pattern is determined based on the second special figure hold number (U2) and the random number value for determining the special figure fluctuation pattern, and the special figure fluctuation pattern designation command according to the special figure fluctuation pattern is issued to the effect control board 130. It is designed to be sent to.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄16aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図11、図12に示す特図パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 Further, in the effect control board 130, as will be described later, the content (effect mode) of the variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol 16a is determined according to the variation pattern designation command (big hit determination result, special symbol determination result, etc.). Therefore, in the rightmost column of the special figure pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, the effect contents that can be executed by the variable effect are described as a reference.

図11、図12に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄16aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As the effect contents shown in the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, "normal variation", "shortening variation", "ultra-shortening variation", and "long variation" are three effect symbols 16a separated. It means that it fluctuates at high speed and stops without reaching.

また、「リーチ」とは、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄16aが変動を行うような、大当たり遊技が実行される可能性があることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せとして「777」の図柄揃いの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄16aが変動を行っている態様をいう。 Further, "reach" is a possibility that a jackpot game is executed in which a part of the combination of the jackpot effect symbols 16a for notifying that the jackpot is a jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 16a fluctuate. It means a variation mode that makes the player expect that there is. For example, when the combination of the symbol matching of "777" is set as the combination of the jackpot effect symbol 16a for notifying that it is a jackpot, the same effect symbol 16a temporarily stops at "7" in the left side region and the right side region. The remaining effect symbol 16a is fluctuating in the central region.

尚、「仮停止」とは、演出図柄16aが小さく揺れ動いたり、演出図柄16aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄16aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 The "temporary stop" means that the effect symbol 16a sways slightly or the effect symbol 16a is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol 16a is stopped (completely stopped). (Not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄16aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たり期待度が最も低いリーチ演出である。 Further, "normal reach" means a reach effect in which the same effect symbol 16a is temporarily stopped in the left side area and the right side area, and the remaining one effect symbol 16a fluctuates in the center area. It is a production.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 Further, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects having a higher expectation of big hits than normal reach, and development effects are executed from the normal reach effects, and then executed. For example, the two effect symbols 16a are reduced and moved to the corners of the first image display device 16, and a special reach effect is performed using almost the entire display area of the first image display device 16. .. In addition, "special SP reach" is performed with a special effect than "SP reach".

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄16aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 Further, "SPSP reach" and "SPSP" 7 "reach" are special reach effects having a higher expectation of a big hit than super reach, and are executed after the normal reach effect or the super reach effect. For example, the development effect is executed from the normal reach effect, and then the three effect symbols 16a are reduced and moved to the corner of the first image display device 16, and almost the entire display area of the first image display device 16 is used. It is designed to produce a more special reach than "SP Reach". In "SPSP reach", the reach effect is executed by the effect symbol 16a other than "7", and in "SPSP" 7 "reach", the reach effect is executed by the effect symbol "7".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 In addition, "full rotation reach" is a reach in which a big hit is confirmed, and is executed after the normal reach production. For example, a development effect is executed from a normal reach effect, and then the three effect symbols 16a are all the same and fluctuate at a low speed in a state of being aligned, and "SPSP reach" is performed using almost the entire display area of the first image display device 16. And "SPSP" 7 "reach", a special reach production (reach production with a big hit confirmed) is performed.

また、「特殊リーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも特殊なノーマルリーチ演出、「SPリーチ」よりも特殊なSPリーチ演出および「SPSPリーチ」よりも特殊なSPSPリーチ演出の何れかが実行されるリーチとなっている。 In addition, "special reach" is a reach in which either a normal reach effect that is more special than "normal reach", an SP reach effect that is more special than "SP reach", or an SPSP reach effect that is more special than "SPSP reach" is executed. It has become.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短遊技状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 is that when the number of reserved first special figures increases to 2 or 3 during the non-time saving gaming state, the variation pattern of the first special symbol is shortened. While it becomes easier to determine the fluctuation, even if the number of reserved second special symbols increases to 2 or 3 during the non-time saving game state, the shortened fluctuation is not determined as the fluctuation pattern of the second special symbol. By doing so, it is possible to improve the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbol when hitting left than when hitting right in the non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短遊技状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 is that even if the number of reserved first special figures increases to 1 to 3 during the time-saving gaming state, the variation pattern of the first special symbol is used. While the (super) shortening variation is not determined, if the number of reserved 2nd special symbols increases to 1 to 3 during the time-saving gaming state, the (long) shortening variation is likely to be determined as the variation pattern of the 2nd special symbol. Be done. By doing so, it is possible to improve the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbol when hitting right than when hitting left in the short-time game state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第3の特徴としては、
通常遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数に応じて変動時間が異なる2つの特図変動パターン(変動時間4秒又は8秒(リーチなしの場合))の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、同一の特図変動パターン(変動時間:8秒)が決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 is as follows.
In the case of a loss judgment result when a game ball wins in the first starting port 10 during a normal game state, two special figure fluctuation patterns (variation time 4 seconds or 8 seconds (no reach)) in which the fluctuation time differs depending on the number of holdings. (In the case of))), but if the game ball wins a prize in the first starting port 10 during the time-saving game state and the judgment result is a loss, the same special figure fluctuation pattern (regardless of the number of holdings) Fluctuation time: 8 seconds) is determined. Therefore, it is possible to perform an appropriate game according to the type of the game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、変動時間が異なる複数種類の特図変動パターン(変動時間:40秒、70秒、90秒・・・)の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、通常遊技状態のときよりも変動時間の種類が少ない特図変動パターンの何れかが決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 is that in the case of a game ball winning a prize in the first starting port 10 during a normal gaming state and a jackpot determination result, a plurality of variation times differ. One of the types of special figure fluctuation patterns (variation time: 40 seconds, 70 seconds, 90 seconds ...) is determined, but the game ball wins a prize at the first starting port 10 during the time-saving game state and is a big hit. In the case of the determination result, one of the special figure fluctuation patterns having fewer types of fluctuation time than in the normal gaming state is determined. Therefore, it is possible to perform an appropriate game according to the type of the game state, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、変動時間の異なる2つの特図変動パターン(変動時間:8秒と40秒)の何れかが決定されるようにしてもよい。この場合、変動時間が長い特図変動パターンよりも、変動時間が短い特図柄変動パターンの方が、決定される割合が高くなるようにする。 In addition, in the case of a game ball winning a prize in the first starting port 10 during the time-saving game state and the judgment result of loss, two special figure fluctuation patterns (variation time: 8 seconds and 40) having different fluctuation times regardless of the number of holdings are held. Seconds) may be determined. In this case, the rate of determination of the special symbol fluctuation pattern having a short fluctuation time is higher than that of the special symbol fluctuation pattern having a long fluctuation time.

(事前判定テーブル)
図13(1)は、非時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
図13(2)は、時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Preliminary judgment table)
FIG. 13 (1) is a non-time-saving game for preliminarily determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 10 or the second starting port 11a during the non-time-saving game state. It is a pre-judgment table for the state.
FIG. 13 (2) is for a time-saving state for pre-determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 10 or the second starting port 11a during the time-saving gaming state. It is a preliminary judgment table.

図13に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。
As shown in FIG. 13, in the pre-judgment table, the type of special symbol (starting port), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value are displayed. , The special map schedule fluctuation pattern as a determination result and the look-ahead designation command indicating the special map schedule fluctuation pattern are associated with each other.
Therefore, it can be said that the "special symbol fluctuation pattern" can specify the type of the special symbol, the determination result of the jackpot determination, the type of the special symbol, and the special symbol fluctuation pattern scheduled to be executed.

メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIG. 13, and is based on a random value for jackpot determination, a random value for special symbol determination, a random value for reach determination, and a random value for determining a special figure variation pattern. The pattern is determined, and the look-ahead designation command corresponding to the special figure schedule fluctuation pattern is transmitted to the staging control board 130.

尚、図13に示す事前判定テーブルでは、時短遊技状態中の第1始動口10に遊技球が入賞した場合に事前判定(先読み)を実行するが、実行しないようにしてもよい。 In the pre-determination table shown in FIG. 13, the pre-determination (look-ahead) is executed when the game ball wins the first start opening 10 in the time-saving gaming state, but it may not be executed.

図14は、普通図柄および第2始動口11aの開閉部材11bに関するテーブルを示す図である。
図14(1)は、普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図14(2)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図14(3)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図14(4)は、第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and an opening / closing member 11b of the second starting port 11a.
FIG. 14 (1) is a diagram showing a collision determination table for ordinary symbols. FIG. 14 (2) is a stop symbol determination table of the ordinary symbol corresponding to the winning lottery result of the ordinary symbol. FIG. 14 (3) is a diagram showing a variation pattern determination table of ordinary symbols. FIG. 14 (4) is a diagram showing an opening mode determination table for the second starting port.

(普通図柄用の当り判定テーブル)
図14(1)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、当たり判定テーブルを参照して、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」と「ハズレ」の何れかであるかを判定する。
(Hit judgment table for ordinary symbols)
As shown in FIG. 14 (1), in the hit determination table, the presence / absence of the time-saving game state, the hit determination random value acquired when the game ball passes through the gate 12, and the determination result of the hit lottery are displayed. It is associated.
The main CPU 110a refers to the hit determination table and determines whether it is "hit" or "missing" based on the current time-saving gaming state and the acquired random value for hit determination.

当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには、「0」~「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される割合が高い。 According to the hit determination table, in the non-time saving game state, one hit determination random value of "19" is determined to be a hit, and in the time saving game state, 19 pieces of "0" to "18". The random value for hit determination is determined to be a hit. Therefore, the rate of being determined to be a hit is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.

(普通図柄決定テーブル)
図14(2)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄の種別(停止図柄データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄第1表示器19cに停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Ordinary design determination table)
As shown in FIG. 14 (2), in the stop symbol determination table, the presence / absence of the time-saving gaming state, the winning symbol determination random value acquired when the gaming ball passes through the gate 12, and the type of the normal symbol ( The stop symbol data) is associated with a normal symbol designation command transmitted to the staging control board 130 as information indicating the type of the normal symbol.
The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table, and causes the normal symbol first display 19c to stop and display the normal symbol based on the current game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for the winning symbol. And the normal figure stop symbol data is decided. Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the normal symbol designation command as information indicating the type of the normal symbol is determined based on the determined type of the normal symbol (normal symbol stop symbol data) and transmitted to the staging control board 130. ..

(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図14(3)に示すように、変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(当たり抽選)の結果と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Fluctuating pattern determination table for ordinary symbols)
As shown in FIG. 14 (3), the fluctuation pattern determination table shows the presence / absence of a time-saving game state, the result of hit determination (win lottery), and the fluctuation of the normal map acquired when the game ball passes through the gate 12. A random value for pattern determination, a fluctuation time of a normal symbol, and a command for specifying a normal symbol fluctuation pattern transmitted to the effect control board 130 as information indicating the fluctuation time of the normal symbol are associated with each other.
The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table, and determines the variation time of the normal symbol based on the presence / absence of the time-saving gaming state, the result of the winning lottery, and the random value for determining the variation pattern of the normal map. Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, a command for designating the normal symbol fluctuation pattern as information indicating the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the determined fluctuation time and transmitted to the effect control board 130.

(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図14(4)に示すように、第2始動口11aの開放態様決定テーブルには、普通図柄(停止図柄データ)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数(S)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、開放態様決定テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数、1回目の開放時間及び閉鎖時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
(Opening mode determination table for the second starting port)
As shown in FIG. 14 (4), the opening mode determination table of the second starting port 11a includes a normal symbol (stop symbol data) and a maximum number of times (S) of opening the second starting port 11a (opening / closing member 11b). , The first opening time and closing time of the second starting port 11a (opening / closing member 11b), the interval time between the first closing time and the second opening time, and the second opening time and closing time. It is associated.
The main CPU 110a refers to the opening mode determination table, and based on the stop symbol data, the maximum number of times the second starting port 11a (opening / closing member 11b) is opened, the first opening time and closing time, the second opening time and closing. Determine the time.

開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ=03(普通図柄3)が決定されるので、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口11a(開閉部材11b)が作動することになる。
In the opening mode determination table, the opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more advantageous to the player than the opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 01 (normal symbol 1). The opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 03 (normal symbol 3) is more advantageous to the player than the opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 02 (normal symbol 2). There is.
Since the most advantageous normal symbol stop symbol data = 03 (normal symbol 3) is determined when a hit occurs in the time-saving game state, it is more advantageous for the player than the non-time-saving game state in the time-saving game state. The second starting port 11a (opening / closing member 11b) is operated so as to be.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing on the main control board)
FIG. 15 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the main control board 110.
The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (4 ms), so that the timer interrupt process described below is executed.

まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。 First, in step S101, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area. Next, in step S102, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter, and the normal electric opening time counter. Performs time control processing for updating various timer counters such as update processing. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting "1" from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the normal power release time counter.

ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに「1」を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 In step S103, the main CPU 110a includes a random number value for jackpot determination, a random number value for special symbol determination, a random number value for special symbol variation pattern determination, a random number value for hit determination, a random number value for normal symbol determination, and a random number for normal symbol variation pattern determination. Performs random number update processing of numerical values. Specifically, "1" is added to each random number counter to update the random number counter. If the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0", and if the random number counter makes one round, the random number is updated from the value of the initial value random number at that time.

ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S104, the main CPU 110a performs an initial random number value update process for updating the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.

ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。 In step S105, the main CPU 110a performs an input control process. In this process, the main CPU 110a has an input to each of the first start port detection switch 10a, the second start port detection switch 11c, the gate detection switch 12a, the large winning opening detection switch 13c, and the general winning opening detection switch 14a. Performs input control processing to determine. The details of the input control process will be described later.

ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口13aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S106, the main CPU 110a has acquired special figure determination information (big hit determination random value, special symbol determination random value, reach) based on the entry of the game ball into the first start port 10 or the second start port 11a. Judgment (random value for judgment, random value for judgment of fluctuation pattern), fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, opening / closing of the big winning opening 13a, setting of the game state, etc. conduct. The details of the special figure special electric control process will be described later.

ステップS107において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S107, the main CPU 110a determines the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the gate 12, displays the fluctuation of the normal symbol, opens and closes the second starting port 11a (auxiliary game), and the like. Performs Fuden control processing.

ステップS108において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。 In step S108, the main CPU 110a performs a payout control process. In this process, the main CPU 110a refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs a payout control process for transmitting a payout number designation command corresponding to various winning openings to the payout control board 120. conduct. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out the prize balls from the payout device 100.

ステップS109において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S109, the main CPU 110a performs an abnormality determination process. In this process, the main CPU 110a detects the occurrence of a magnetic error or a radio wave error based on the input signals from the magnetic detection sensor 58a and the radio wave detection sensor 58b, and if detected, a magnetic error error detection command or a radio wave abnormality error detection. The command is transmitted to the effect control board 130.
Further, the main CPU 110a detects the door open state based on the detection signal from the open detection switch 31a, and if detected, transmits a door open error detection command to the staging control board 130.
Further, the main CPU 110a detects the jamming of the game ball in the passage where the game ball is discharged from the storage portion of the game ball based on the detection signal from the saucer full detection switch 32a, and if detected, the dish full error detection command. Is transmitted to the effect control board 130.

また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御部140、ランプ制御部150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
Further, when it is detected that the error state is canceled by the state of the input signal and the detection signal, the main CPU 110a transmits an error release command to the effect control board 130. Further, the effect control board 130 transmits a signal for notifying the image control unit 140 and the lamp control unit 150 of error detection and error cancellation.
The main CPU 110a does not transmit an error release signal depending on the type of error generated in the gaming machine 1. That is, the error release signal is transmitted when the dish is full, the door is open, and the ball is jammed, but the error release signal is not transmitted when the illegal radio wave is detected.

ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13dに出力する駆動制御データ、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kに出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a has external output data (game information) output from the game information output terminal plate 90, drive control data output to the second start opening opening / closing solenoid 11d, the winning opening opening / closing solenoid 13d, and the first special symbol. 1st display 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st Data creation such as 1 display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, status confirmation display 19k, etc. Perform processing.

ステップS111において、メインCPU110aは、低確率非時短遊技状態中における各種入賞口10,11a,14への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、低確率非時短遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理を行う。尚、総アウト数、通常中払出数及び通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 In step S111, the main CPU 110a is the normal medium payout number, which is the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the various winning openings 10, 11a, 14 during the low-probability non-time-saving game state, and the low-probability non-time-saving game state. Counts game performance information such as the number of normal medium outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 58e, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 58e regardless of the game state. Performs game ball counting processing for. The total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are not affected even if the set value is changed (regardless of the set value), so these are counted. By setting it, it becomes possible to calculate the performance information excluding the influence of the set value, and it becomes possible to use it for grasping the performance of the gaming machine 1.

ステップS112において、メインCPU110aは、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cの記憶領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理を行う。尚、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 In step S112, the main CPU 110a calculates a normal base value ((normal payout number ÷ normal middle out number) × 100) in the current game section divided by the total number of outs, and is set in the storage area of the main RAM 110c. The normal base value calculation process is performed to save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area of the base storage area. The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is once with the first area where the normal base value in the current game section is stored. The second area for storing the normal base value in the previous game section, the third area for storing the normal base value in the game section two times before, and the normal base value in the game section three times before are stored. A fourth area is provided for this purpose, and the normal base value of the four game sections including the present is saved in each area.

ステップS113において、メインCPU110aは、上記のステップS112で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理を行う。 In step S113, the main CPU 110a has a performance for displaying on the information display 113 while switching the normal base values for the four game sections calculated in step S112 above and saved in the base storage area every 5 seconds. Performance for setting display data Performs display data setting processing.

ステップS114において、メインCPU110aは、上記ステップS110で作成した外部出力データ、駆動制御データの信号、上記ステップS113で作成した性能表示データの信号を出力させる出力制御処理を行う。また、上記のステップS110で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。 In step S114, the main CPU 110a performs an output control process for outputting the external output data created in step S110, the drive control data signal, and the performance display data signal created in step S113. Further, an output process for a display device for outputting a signal such as display control data created in step S110 is performed. Further, a command output process for outputting the command set in the transmission buffer of the main RAM 110c to another board is performed.

ステップS115において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S115, the main CPU 110a returns the information saved in step S101 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt processing this time.

(入力制御処理)
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an input control process by the main control board 110.
First, in step S121, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the general winning opening detection switch 14a is input, that is, whether or not the game ball has entered the general winning opening 14. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 14a, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening counter used for the prize ball and updates it.

ステップS122において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口13aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口13aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。 In step S122, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the large winning opening detection switch 13c is input, that is, whether or not the game ball has entered the large winning opening 13a. When the detection signal is input from the large winning opening detection switch 13c, the main CPU 110a adds and updates predetermined data to the large winning opening prize ball counter used for the winning ball, and also wins the large winning opening 13a. Large winning opening ball entry counter (C) for counting the game balls that have been played The counter in the storage area is added and updated.

ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。 In step S123, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 10a is input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 10.

ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 11c is input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 11b.
When the detection signal from the second start port detection switch 11c is input, the main CPU 110a performs the same processing as in step S123.
However, in this second start port detection switch input process, "1" is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted jackpot determination random value, special symbol determination random value, and reach determination are performed. The random value is stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process differ only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
ステップS126において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ(図示略)からの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から「1」を減算して更新(D←D-1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定し、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
In step S125, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the gate detection switch 12a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 12.
In step S126, the main CPU 110a performs a winning confirmation detection switch input process. In this prize confirmation detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the prize confirmation detection switch (not shown) has been input, and "1" is subtracted from the ball entry counter (D) to update (D ← D). -1) Then, it is determined whether or not the value of the ball entry counter (D) is within the range of the predetermined determination value (lower limit value <D <upper limit value), and if it is outside the range of the determination value, Assuming that an abnormal prize has occurred, the error specification command for abnormal prize is set in the transmission data storage area for production. If it is within the range of the determination value, the winning confirmation detection switch input process is terminated. As a result, the error designation command for abnormal winning is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the error designation command for abnormal winning notifies the abnormal winning error and indicates that the abnormal winning error has occurred. Notify.

(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(1st start port detection switch input processing)
FIG. 17 is a flowchart illustrating a first start port detection switch input process by the main control board 110.
First, in step S131, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 10a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 10a is input (step S131; Yes), the process is transferred to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 10a is not input (step S131; No), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 110a performs a process of adding and updating predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball.

次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Next, in step S133, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved items set in the first special symbol reserved number (U1) storage area is less than 4. When the number of reserved items set in the first special symbol reserved number (U1) storage area is less than 4 (step S133; Yes), the process is transferred to step S134 and the first special symbol reserved number (U1) storage area is stored. If the number of reserved pieces set is not less than 4 (step S133; No), the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S135, the main CPU 110a acquires a random value for jackpot determination, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the empty storage unit. Stores the random value for jackpot judgment.
In step S136, the main CPU 110a acquires a random value for determining a special symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and enters the vacant storage unit. The acquired random number value for a special symbol is stored.

ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。
In step S137, the main CPU 110a acquires a game random value (a reach determination random value and a variation pattern determination random value), and is a storage unit that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. Is searched, and the acquired random number values for games (random value for reach determination and random value for fluctuation pattern determination) are stored in a vacant storage unit.
In step S138, the main CPU 110a performs the first pre-determination process. The first start for showing the determination information of the first start port in advance based on each random number value acquired in the above steps S135 to S137 with reference to the advance determination table (not shown) corresponding to the current gaming state. Determine the winning information.

ステップS139において、メインCPU110aは、上記ステップS138の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S139, the main CPU 110a sets the first start opening winning designation command based on the first start winning information determined in the first pre-determination process of step S138 in the effect transmission data storage area.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。 As a result, the first start winning information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start opening winning designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening winning designation command is the first start. Analyzes the mouth prize designation command, and a predetermined advance notice effect is performed from before the start of the variable display of the special symbol corresponding to the first start mouth prize designation command to one or more variable displays executed before that. It is possible to execute a look-ahead effect such as a continuous notice for executing the command or a hold change notice for changing the display mode of the hold icon.

ただし、第1事前判定処理は、あくまでも遊技球が第1始動口10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第1事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the first pre-determination process is determined only according to the gaming state at the time when the gaming ball enters the first starting port 10. Therefore, if the game state is changed before the first hold reserved by the ball is processed, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the first pre-determination process. ..

ステップS140において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS134で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S140, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area, and is the first special corresponding to the first special symbol hold number (U1) updated in step S134. Set the symbol memory specification command in the transmission data storage area for production.

ステップS141において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数が表示される。 In step S141, the main CPU 110a sets the first special symbol hold display data for displaying the first hold number (LED lighting or blinking) on the first special symbol hold first display 19d in a predetermined processing area. Then, the input process of the first start port detection switch is completed. As a result, when the first special symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the first special symbol is output. The first hold number is displayed on the symbol hold first display 19d.

(第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18は、主制御基板110による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合(ステップS151;Yes)、ステップS152に処理を移し、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS151;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS152において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Second start port detection switch input processing)
FIG. 18 is a flowchart illustrating a second start port detection switch input process by the main control board 110.
First, in step S151, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 11c has been input. When the detection signal from the second start port detection switch 11c is input (step S151; Yes), the process is transferred to step S152, and when the detection signal from the second start port detection switch 11c is not input (step S151; No), the second start port detection switch input process is terminated.
In step S152, the main CPU 110a performs a process of adding and updating predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball.

次に、ステップS153において、メインCPU110aは、第2始動口11aに入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
ステップS154において、メインCPU110aは、補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS154;Yes)、ステップS159に処理を移し、補助遊技中でない場合(ステップS154;No)、ステップS155に処理を移す。
Next, in step S153, the main CPU 110a adds "1" to the ball entry counter (D) indicating the number of game balls that have entered the second starting port 11a and updates (D ← D + 1).
In step S154, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is in progress. If the auxiliary game is in progress (step S154; Yes), the process is transferred to step S159, and if the auxiliary game is not in progress (step S154; No), the process is transferred to step S155.

ステップS155において、メインCPU110aは、第2始動口11aへの不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。
ステップS156において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(ステップS156;Yes)、ステップS157に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(ステップS156;No)、ステップS160に処理を移す。
In step S155, the main CPU 110a adds "1" to the illegal entry counter (E) for monitoring the illegal entry into the second starting port 11a and updates (E ← E + 1).
In step S156, the main CPU 110a determines whether or not the value of the illegal entry counter is larger than the specified number (10). If the number is greater than the specified number (step S156; Yes), the process is transferred to step S157, and if the number is less than the specified number (step S156; No), the process is transferred to step S160.

ステップS157において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。 In step S157, the main CPU 110a sets an illegal entry error designation command in the effect transmission data storage area assuming that an illegal entry has occurred. As a result, the illegal entry error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the illegal entry error designation command issues an illegal entry error notification and an illegal entry error occurs. Notify that you have done so.

ステップS158において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を「0」にクリアする。
ステップS159において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。
In step S158, the main CPU 110a clears the value of the illegal entry counter (E) to "0".
In step S159, the main CPU 110a adds "1" to the second start port entry counter (L) and updates (L ← L + 1).

次に、ステップS160において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS160;Yes)、ステップS154に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS160;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Next, in step S160, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved items set in the second special symbol reserved number (U2) storage area is less than 4. When the number of reserved items set in the second special symbol reserved number (U2) storage area is less than 4 (step S160; Yes), the process is transferred to step S154 and the second special symbol reserved number (U2) storage area is stored. If the number of reserved pieces set is not less than 4 (step S160; No), the second start port detection switch input process is terminated.

ステップS161において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS162において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS163において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S161, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S162, the main CPU 110a acquires a random value for jackpot determination, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and acquires the vacant storage unit in the vacant storage unit. Stores the random value for jackpot judgment.
In step S163, the main CPU 110a acquires a random value for determining a special symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and enters the vacant storage unit. The acquired random number value for the special symbol is stored.

ステップS164において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS165において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図13)を参照し、上記ステップS162乃至ステップS164で取得した各乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。
In step S164, the main CPU 110a acquires a game random value (a reach determination random value and a variation pattern determination random value), and is a storage unit that is vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. Is searched, and the acquired random number values for games (random value for reach determination and random value for fluctuation pattern determination) are stored in a vacant storage unit.
In step S165, the main CPU 110a performs a second pre-determination process. The second start for showing the determination information of the second start port in advance based on each random number value acquired in the above steps S162 to S164 with reference to the advance determination table (FIG. 13) corresponding to the current gaming state. Determine the winning information.

ステップS166において、メインCPU110aは、上記ステップS165の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S166, the main CPU 110a sets the second start opening winning designation command based on the second start winning information determined in the second pre-determination process of step S165 in the effect transmission data storage area.

これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。 As a result, the second start winning information can be transmitted to the effect control board 130 as the second start opening winning designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start opening winning designation command is the second start. Analyzes the mouth prize designation command, and a predetermined advance notice effect is performed from before the start of the variable display of the special symbol corresponding to the second start mouth prize designation command to one or more variable displays executed before that. It is possible to execute a look-ahead effect such as a continuous notice for executing the command or a hold change notice for changing the display mode of the hold icon.

ただし、第2事前判定処理は、あくまでも遊技球が第2始動口11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第2事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the second pre-determination process is determined only according to the gaming state at the time when the gaming ball enters the second starting port 11a. Therefore, if the game state is changed before the second hold reserved by the ball is processed, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the second pre-determination process. ..

ステップS167において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS161で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S167, the main CPU 110a refers to the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area, and the second special corresponding to the second special symbol hold number (U2) updated in step S161. Set the symbol memory specification command in the transmission data storage area for production.

ステップS168において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第2特別図柄第1表示器19eに第2保留数が表示される。 In step S168, the main CPU 110a sets the second special symbol hold display data for displaying the second hold number (LED lighting or blinking) on the second special symbol hold first display 19e in a predetermined processing area. Then, the input process of the second start port detection switch is completed. As a result, when the second special symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the second special symbol is output. The second hold number is displayed on the symbol first display 19e.

(ゲート検出スイッチ入力処理)
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
(Gate detection switch input processing)
FIG. 19 is a flowchart illustrating a gate detection switch input process by the main control board 110.
First, in step S171, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the gate detection switch 12a has been input.

ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS171;Yes)、メインCPU110aは、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
When it is determined that the detection signal from the gate detection switch 12a has been input (step S171; Yes), the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold number (G) is less than 4 in step S172.
When the detection signal from the gate detection switch 12a is not input (step S171; No), the main CPU 110a ends the gate detection switch input process.
In the present embodiment, when the game ball passes through the gate 12, the variation display of the normal symbol is performed, and the upper limit number of holdings of the right of the variation display of the normal symbol is set to "4".

ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合(ステップS172;Yes)、ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 When it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is less than 4 (step S172; Yes), in step S173, the main CPU 110a is stored in the normal symbol hold number (G) storage area. The value obtained by adding "1" to the hold number (G) is stored as a new normal symbol hold number (G). When it is determined in step S172 that the number of reserved symbols (G) is not less than 4 (step S172; No), the gate detection switch input process is terminated.

ステップS174において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。 In step S174, the main CPU 110a acquires a hit determination random value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol hold storage area, and acquires the vacant storage unit in the vacant storage unit. Stores the random value for collision detection.

ステップS175において、メインCPU110aは、図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S175, the main CPU 110a acquires a random value for symbol determination, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol reservation storage area, and acquires the vacant storage unit in the vacant storage unit. Stores the random value for symbol determination.

ステップS176において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
以上により、普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることになる。
In step S176, the main CPU 110a acquires a random value for determining a normal symbol fluctuation pattern, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol reservation storage area, and vacant storage unit. The random value for determining the fluctuation pattern of the normal map acquired in is stored in.
As described above, the hit determination random value, the symbol determination random value, and the normal symbol variation pattern determination random value are stored in the predetermined storage unit of the normal symbol reservation storage area.

ステップS177において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS173で更新された普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S177, the main CPU 110a refers to the value stored in the normal symbol hold number (G) storage area, and produces a normal symbol storage designation command corresponding to the normal symbol hold number (G) updated in step S173. Set in the transmission data storage area.

ステップS178において、メインCPU110aは、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19fに普図保留数が表示される。 In step S178, the main CPU 110a sets the normal symbol hold display data for displaying (lighting or blinking the LED) the normal symbol hold number on the normal symbol hold first display 19f in a predetermined processing area, and this time. Gate detection switch Ends the input process. As a result, when the normal symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the normal symbol first display is performed. The number of reserved figures is displayed on the vessel 19f.

(特図特電制御処理)
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Special figure special electric control processing)
FIG. 20 is a flowchart illustrating a special figure special electric control process by the main control board 110.
First, in step S181, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data, and refers to the branch address from the special figure special electric processing data loaded in step S182.

ステップS183において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、ステップS185において、メインCPU110aは特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
In step S183, if the special figure special electric processing data = 0 (step S183; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (step S183; No), in step S185, the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data = 1.
If the special figure special electric processing data = 1 in step S185 (step S185; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol variation processing (step S186).

ステップS185において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、ステップS189において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3であるかを判断する。
In step S185, when the special figure special electric processing data = 1 (step S185; No), the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data = 2 in step S187.
In step S187, if the special figure special electric processing data = 2 (step S187; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol stop processing (step S188).
When the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (step S187; No), in step S189, the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data = 3.

ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、ステップS191において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (step S189; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
When the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (step S189; No), in step S191, the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data = 4.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (step S191; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the jackpot game end processing (step S192).
If the special figure special electric processing data = 4 is not set in step S191 (step S191; No), the main CPU 110a ends the special figure special electric control process.

(特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」でない場合(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄時間カウンタが「0」の場合(ステップS201;No)、ステップS202に処理を移す。
(Special symbol memory judgment processing)
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol storage determination process by the main control board 110.
First, in step S201, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. Here, when the variation of the special symbol is being displayed, that is, when the special symbol time counter is not "0" (step S201; Yes), the special symbol storage determination process is terminated and the special symbol time counter is "0" (step S201). ; No), the process is transferred to step S202.

ステップS202において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合(ステップS202;Yes)、ステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先処理される。 In step S202, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reserved number (U2) storage area is "1" or more, and determines that the second special symbol reserved number (U2) storage area is not "1" or more. If this is the case (step S202; No), the main CPU 110a shifts the process to step S204, and if it is determined that the second special symbol hold number (U2) storage area is “1” or more (step S202; Yes), the step. The process is transferred to S203. As a result, the second special symbol storage area is given priority processing over the first special symbol storage area.

ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S203, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area and stores it.
In step S204, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) storage area is “1” or more. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is not "1" or more (step S204; No), the process is transferred to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is ". If it is determined that the value is 1 ”or higher (step S204; Yes), the process is transferred to step S205.
In step S205, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area and stores it.

ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202~ステップS205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶されたデータを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S206, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205. Specifically, the data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit.

ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area.

ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S207, the main CPU 110a is based on the data (big hit determination random value, special symbol determination random value) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206. Execute the jackpot judgment process.

ステップS208において、メインCPU110aは、上記ステップS207で決定される特図停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S208, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command corresponding to the special symbol stop symbol data determined in step S207 in the effect transmission data storage area.

ステップS209において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技用RAM領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図11に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図12に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S209, the main CPU 110a performs a fluctuation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming RAM area of the main RAM 110c. Specifically, in the case of the non-time-saving gaming state, the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 11 is determined, and in the case of the non-time-saving gaming state, the variation for the time-saving gaming state shown in FIG. Determine the pattern determination table. After that, the fluctuation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the variation pattern determination random value.

ステップS210において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU110aは、特別図柄第1表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bの変動表示が開始される。
In step S210, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S211 the game state at the start of the fluctuation is confirmed, and the game state designation command corresponding to the current game state is set in the transmission data storage area for staging.
In step S212, the main CPU 110a starts the variable display of the special symbol on the special symbol first display devices 19a and 19b. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. As a result, when the special symbol variation display data is set in the processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111 to display the first special symbol first. The variable display of the device 19a or the second special symbol first display 19b is started.

先ず、ステップS213において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。 First, in step S213, when the main CPU 110a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter is set with the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208. Set it on the counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.

ステップS214において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち状態判定フラグをクリアする。尚、客待ち状態判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中、もしくは、大当たり遊技中であることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶される。客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち状態指定コマンドがセットされ、演出制御基板130に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。 In step S214, the main CPU 110a sets 00H to the customer waiting state determination flag. That is, the customer waiting state determination flag is cleared. The customer waiting state determination flag = "00H" indicates that the special symbol is currently being displayed in a variable manner or is in a big hit game. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner and is not in the jackpot game (non-game state), the customer waiting state determination flag = "01H" is stored. When the customer waiting state determination flag = "01H" is stored, the customer waiting state specification command is set in step S217 described later, and it is transmitted to the staging control board 130 that neither the variation display of the special symbol nor the jackpot game is in progress. Will be done.

ステップS215において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「1」をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S215, the main CPU 110a sets "1" in the special figure special electric processing data, and ends the special symbol storage determination processing.
In step S204, when the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) is "0", that is, the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2). If none of the above is reserved, the main CPU 110a determines in step S215 whether or not 01H is set in the customer waiting state determination flag.

客待ち状態判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS216;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS216;No)、ステップS217に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU110aは、後述するステップS218で客待ち状態指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち状態判定フラグに01Hをセットする。
ステップS218において、メインCPU110aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
When 01H is set in the customer waiting state determination flag (step S216; Yes), the special symbol memory determination process is terminated, and when 01H is not set in the customer waiting state determination flag (step S216; No), the process is transferred to step S217.
In step S217, the main CPU 110a sets 01H to the customer waiting state determination flag so that the customer waiting state designation command is not set many times in step S218 described later.
In step S218, the main CPU 110a sets the customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

(大当たり判定処理)
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口10への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS221;Yes)、ステップS222に処理を移し、第1始動口でないと判定した場合(ステップS221;No)、ステップ223に処理を移す。
(Big hit judgment process)
FIG. 22 is a flowchart illustrating a jackpot determination process by the main control board 110.
First, in step S221, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination process is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 10. When the main CPU 110a determines that it is the first start port (step S221; Yes), the process is transferred to step S222, and when it is determined that it is not the first start port (step S221; No), the process is transferred to step 223. ..

ステップS222において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS223において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
ステップS224において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照して、「大当たり」と「ハズレ」の何れであるかを判定する。
In step S222, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S223, the main CPU 110a selects the jackpot determination table for the second special symbol.
In step S224, the main CPU 110a refers to the current stochastic gaming state and the jackpot determination random value stored in the 0th storage unit of the special symbol storage area, and the selected jackpot determination table, and "big hit". It is determined whether it is "missing" or "missing".

ステップS225において、メインCPU110aは、「大当たり」と判定した場合(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、「ハズレ」と判定した場合(ステップS225;No)、ステップS227に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU110aは、大当たり用特別図柄決定テーブルを選択する。一方、ステップS227において、メインCPU110aは、ハズレ用特別図柄決定テーブルを選択する。
In step S225, when the main CPU 110a determines "big hit" (step S225; Yes), the process is transferred to step S226, and when it is determined to be "missing" (step S225; No), the process is transferred to step S227.
In step S226, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for big hits. On the other hand, in step S227, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for loss.

ステップS228において、メインCPU110aは、大当たり判定を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口13aを開閉する作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために用いられる。
ステップS229において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄に対応する特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
In step S228, the main CPU 110a selects the type of the start port from which the jackpot determination is to be performed, the jackpot symbol determination random value stored in the 0th storage unit of the special symbol storage area, and the selected table. By collating, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) is determined. The determined special symbol is used to determine the operation mode for opening and closing the big prize opening 13a in the big hit game process described later, and is used to determine the game state after the big hit game is completed.
In step S229, the main CPU 110a sets the special symbol stop symbol data corresponding to the special symbol determined in step S228 in the special symbol stop symbol data storage area, and ends the current jackpot determination process.

(特別図柄変動処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」であるか否か)を判定し、変動時間を経過していないと判定した場合(ステップS241;No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間を経過していると判定した場合(ステップS241;Yes)、ステップS242に処理を移す。
(Special symbol change processing)
FIG. 23 is a flowchart illustrating a special symbol variation process by the main control board 110.
First, in step S241, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in step S212 has elapsed (whether or not the special symbol time counter is "0"), and the fluctuation time has not elapsed. When it is determined (step S241; No), the current special symbol variation processing is terminated, and when it is determined that the variation time has elapsed (step S241; Yes), the processing is transferred to step S242.

ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させる。具体的には、特別図柄停止表示データをメインRAM110cの所定処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示され、遊技者に大当たり判定の結果が報知されることになる。 In step S242, the main CPU 110a stops the special symbol (first special symbol, second special symbol) determined in step S228 on the first special symbol first display 19a or the second special symbol first display 19b. Display. Specifically, the special symbol stop display data is set in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, the special symbols (first special symbol, second special symbol) are stopped and displayed on the first special symbol 1st display 19a or the 2nd special symbol 1st display 19b, and the player is notified of the result of the jackpot determination. Will be done.

ステップS243において、メインCPU110aは、特別図柄が停止表示したことを示す特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S243, the main CPU 110a sets a special symbol confirmation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol determination command is transmitted to the staging control board 130.

ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S244, when the main CPU 110a starts the stop display of the special symbol as described above, the symbol stop time (0.5 seconds = 250 counter) is set in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted by "1" every 2 ms in step S110.
In step S245, the main CPU 110a sets "2" in the special figure special electric processing data, and ends the special symbol variation processing.

(特別図柄停止処理)
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS251において、メインCPU110aは、上記ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」である否か)を判定し、図柄停止時間を経過していると判定した場合(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS251;No)、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 24 is a flowchart illustrating a special symbol stop process by the main control board 110.
First, in step S251, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S244 has elapsed (whether or not the special symbol time counter is "0"), and the symbol stop time has elapsed. If it is determined that the case (step S251; Yes), the process is transferred to step S252, and if it is determined that the symbol stop time has not elapsed (step S251; No), the current special symbol stop process is terminated.

ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か)を判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS252;No)、ステップS258に処理を移す。 In step S252, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is "ON" in the time-saving game flag storage area (that is, whether or not the current game state is the time-saving game state), and determines whether or not the time-saving game state is the time-saving game state. When the time saving game flag is "ON" in the storage area (step S252; Yes), the process is transferred to step S253, and when the time saving game flag is "OFF" in the time saving game flag storage area (step S252; No). ), The process is transferred to step S258.

ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算して更新する。
ステップS254において、メインCPU110aは、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)が「0」であると判定した場合(ステップS254;Yes)、ステップ255に処理を移し、時短遊技回数(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS254;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S253, the main CPU 110a is updated by subtracting "1" from the number of time-saving games (J) stored in the time-saving game number (J) storage area.
In step S254, the main CPU 110a determines whether or not the new number of time-saving games (J) is "0", and determines that the number of time-saving games (J) is "0" (step S254; Yes). ), The process is transferred to step 255, and when it is determined that the number of time-saving games (J) is not "0" (step S254; No), the process is transferred to step S258.

ステップS255において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に設置されている時短遊技フラグを「OFF」にする。これにより時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。 In step S255, the main CPU 110a sets the time-saving game flag set in the time-saving game flag storage area to "OFF". As a result, the time-saving game state ends and the game shifts to the non-time-saving game state.

ステップS256において、メインCPU110aは、時短遊技状態表示器19hの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去されることになる。 In step S256, the main CPU 110a sets the time-saving game state erasing data for erasing (turning off the LED) the display (LED on) of the time-saving game state display 19h in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the time-saving game state erasure data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, whereby the time-saving game state indicator is displayed. The display of 19h will be erased.

ステップS257において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための右打ち消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jの表示が消去されることになる。 In step S257, the main CPU 110a sets the right-handed erasing data for erasing (turning off the LED) the display (LED on) of the right-handed first display 19j in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the right-handed erase data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the right-handed first display is displayed. The display of 19j will be erased.

ステップS258において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か)を判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS258;Yes)、ステップS259に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS258;No)、ステップS263に処理を移す。 In step S258, the main CPU 110a determines whether or not the high-probability game flag is "ON" in the high-probability game flag storage area (that is, whether or not the current game state is the high-probability game state). When the high-probability game flag is "ON" in the high-probability game flag storage area (step S258; Yes), the process is transferred to step S259, and the high-probability game flag is "OFF" in the high-probability game flag storage area. If so (step S258; No), the process is transferred to step S263.

ステップS259において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新する。
ステップS260において、メインCPU110aは、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(ステップS260;Yes)、ステップ261に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(ステップS260;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S259, the main CPU 110a is updated by subtracting "1" from the high-probability game count (X) stored in the high-probability game count (X) storage area.
In step S260, the main CPU 110a determines whether or not the new high-probability game count (X) is "0", and determines that the high-probability game count (X) is "0" (step S260). Yes), the process is transferred to step 261 and when it is determined that the high probability number of games (X) is not "0" (step S260; No), the process is transferred to step S263.

ステップS261において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に設置されている高確率遊技フラグを「OFF」にする。これにより高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。 In step S261, the main CPU 110a turns the high-probability game flag installed in the high-probability game flag storage area "OFF". As a result, the high-probability gaming state ends and the game shifts to the low-probability gaming state.

ステップS262において、メインCPU110aは、高確率遊技状態表示器19gの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去されることになる。 In step S262, the main CPU 110a sets the high-probability gaming state erasing data for erasing (turning off the LED) the display (LED on) of the high-probability gaming state display 19g in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the high-probability gaming state erasure data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the high-probability gaming state is obtained. The display of the display 19g will be erased.

ステップS263において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S263, the main CPU 110a confirms the current game state and sets the game state designation command in the effect transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS264において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~06)であるか否かを判定し、大当たり図柄であると判定した場合(ステップS264;Yes)、ステップS266に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合(ステップS264;No)、ステップS277に処理を移す。 In step S264, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol. Specifically, when it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06), and it is determined that the special symbol is a jackpot symbol. (Step S264; Yes), the process is transferred to step S266, and when it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (step S264; No), the process is transferred to step S277.

ステップS277において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が特定ハズレ図柄であるか否か、又は、所定変動回数に到達したか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが特定ハズレ図柄(停止図柄データ20:特定第1特別図柄)であるか否か、又は、連続してハズレとなる第1特別図柄の変動回数が750回到達したか否かを判定し、特定ハズレ図柄でない又は所定変動回数に到達していないと判定した場合、ステップS265において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了し、特定ハズレ図柄又は所定変動回数に到達したと判定した場合、ステップS278に処理を移す。 In step S277, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped and displayed is a specific lost symbol, or whether or not the predetermined number of fluctuations has been reached. Specifically, whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area is a specific lost symbol (stop symbol data 20: specific first special symbol), or whether or not the special symbol stop symbol data is continuously lost. When it is determined whether or not the number of fluctuations of the first special symbol has reached 750 times and it is determined that the symbol is not a specific lost symbol or the predetermined number of fluctuations has not been reached, the main CPU 110a is subjected to the special symbol special electric processing in step S265. When "0" is set in the data, the special symbol stop processing this time is completed, and it is determined that the specific lost symbol or the predetermined number of fluctuations has been reached, the processing is transferred to step S278.

ステップS278において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。続いて、ステップS279において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。 In step S278, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process. Subsequently, in step S279, the main CPU 110a confirms the game state with reference to the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and sets the game state designation command in the effect transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS266において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS266;Yes)、ステップS267に処理を移し、時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS266;No)、ステップS268に処理を移す。 In step S266, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is "ON" in the time-saving game flag storage area, and if the time-saving game flag is "ON" (step S266; Yes), step S267. When the time saving game flag is "OFF" (step S266; No), the process is transferred to step S268.

ステップS267において、メインCPU110aは、時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。 In step S267, the main CPU 110a sets the time-saving game state erasing data in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the time-saving game state erasure data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, whereby the time-saving game state indicator is displayed. The display of 19h will be erased (LED will be turned off).

ステップS268において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS268;Yes)、ステップS269に処理を移し、高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS268;No)、ステップS270に処理を移す。 In step S268, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is "ON" in the high-probability game flag storage area, and if the high-probability game flag is "ON" (step S268; Yes). The process is transferred to step S269, and when the high probability game flag is "OFF" (step S268; No), the process is transferred to step S270.

ステップS269において、メインCPU110aは、高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。 In step S269, the main CPU 110a sets the high-probability gaming state erasing data in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the high-probability game state erasure data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the high-probability game state is obtained. The display of the display 19g will be erased (the LED will be turned off).

ステップS270において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットする。
ステップS271において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
In step S270, the main CPU 110a sets "3" in the special figure special electric processing data.
In step S271, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high-probability game flag storage area, the high-probability game number (X) storage area, the time-saving game flag storage area, and the time-saving game number (J) storage area are cleared.

ステップS272において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブルを設定する。 In step S272, the main CPU 110a sets the large winning opening open / close control table. Specifically, the jackpot game control table shown in FIG. 8 is referred to, and the jackpot opening / closing control table corresponding to the special figure stop symbol data is set.

ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。尚、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S273, the main CPU 110a sets the opening time in the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special figure stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S102.

ステップS274において、メインCPU110aは、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり~第3大当たり)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S274, the main CPU 110a determines the type of special game (first big hit to third big hit) based on the big winning opening opening / closing control table set in step S272, and opens according to the type of big hit game. Set the specified command in the transmission data storage area for production. As a result, the opening designation command of the jackpot game is transmitted to the effect control board 130.

ステップS275において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iに当該大当たり遊技のラウンド数を表示(LEDの点灯)させるためのラウンド数表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iにラウンド数が表示されることになる。 In step S275, the main CPU 110a sets the round number display data for displaying the round number of the jackpot game (LED lighting) on the round number display 19i in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the round number display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, whereby the round number display 19i is displayed. The number of rounds will be displayed.

ステップS276において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jに右打ち表示(LEDの点灯)をさせるための右打ち表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jに右打ち表示が行われることになる。 In step S276, the main CPU 110a sets the right-handed display data for causing the right-handed first display 19j to display the right-handed display (LED lighting) in a predetermined processing area of the main RAM 110c, and performs the special symbol stop processing this time. To finish. As a result, when the right-handed display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the right-handed first display is displayed. Right-handed display will be performed at 19j.

(大当たり遊技処理)
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS281において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS281;No)、ステップS286に処理を移す。
(Big hit game processing)
FIG. 25 is a flowchart illustrating a jackpot game process by the main control board 110.
First, in step S281, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. For example, if "0" is stored in the round game count (R) storage area, it is currently opening, so it is determined whether or not the round game count (R) storage area is currently being opened by referring to the round game count (R) storage area. When it is determined that the main CPU 110a is currently opening (step S281; Yes), the process is transferred to step S282, and when it is determined that the main CPU 110a is not currently opening (step S281; No), the process is transferred to step S286.

ステップS282において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS273でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過していない場合(ステップS282;No)、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過した場合(ステップS282;Yes)、ステップS283に処理を移す。 In step S282, the main CPU 110a determines whether or not the preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S273 has become "0", and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. When the opening time has not elapsed (step S282; No), the main CPU 110a ends the jackpot game process this time, and when the opening time has elapsed (step S282; Yes), the process shifts to step S283.

ステップS283において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。 In step S283, the main CPU 110a performs a jackpot game start process. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the round game count (R) storage area to update (R ← R + 1). Here, since the round game has not been performed even once, "1" is stored in the round game number (R) storage area.

ステップS284において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、大入賞口13aの開放が未だ行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S284, the main CPU 110a performs a large winning opening opening process. Specifically, first, "1" is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area (K) to update (K ← K + 1). Here, since the large winning opening 13a has not been opened yet, "1" is stored in the opening number (K) storage area. Further, in order to open the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a, the large winning opening opening / closing solenoid energization start data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 13d is set. As a result, the opening / closing member 13b is converted from the closed state to the open state, and the large winning opening 13a is opened. In addition, referring to the large winning opening open / close control table set in step S272, the opening time of the large winning opening 13a is set to the special game timer counter based on the current number of round games (R) and opening times (K). Set to.

ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。 In step S285, the main CPU 110a sets the round designation command corresponding to the round game count (R) stored in the round game count (R) storage area in the effect transmission data storage area. As a result, the round designation command is transmitted to the staging control board 130. Here, since it is the first round of the jackpot game, the round designation command for the first open round is set.

ステップS286において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口13aが開放中であると判定した場合(ステップS286;Yes)、ステップS287に処理を移し、大入賞口13aが開放中でないと判定した場合(ステップS286;No)、ステップS289に処理を移す。 In step S286, the main CPU 110a determines whether or not the large winning opening 13a is currently open. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 13d is set. When the main CPU 110a determines that the large winning opening 13a is open (step S286; Yes), the process is transferred to step S287, and when it is determined that the large winning opening 13a is not open (step S286; No), The process is transferred to step S289.

ステップS287において、メインCPU110aは、大入賞口13aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。
メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合(ステップS287;Yes)、ステップS288に処理を移し、「開放終了条件」が成立していないと判定した場合(ステップS287;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S287, the main CPU 110a determines whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the large winning opening 13a is satisfied.
This "opening end condition" is that the value of the large winning opening ball entry counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). That) is applicable.
When the main CPU 110a determines that the "opening end condition" is satisfied (step S287; Yes), the process is transferred to step S288, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied (step S287; No). , End this jackpot game process.

ステップS288において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理(インターバル処理)を行う。具体的には、大入賞口13aの開閉部材13bを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口13aが閉鎖されることになる。また、上記のステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されることを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大入賞口閉鎖指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。 In step S288, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process (interval process). Specifically, the large winning opening opening / closing solenoid energization stop data for converting the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a into the closed state is set. As a result, the opening / closing member 13b is converted from the open state to the closed state, and the large winning opening 13a is closed. Further, with reference to the large winning opening open / close control table set in step S272 above, the closing time of the large winning opening 13a is set to the special game timer based on the current number of round games (R) and the number of openings (K). Set it on the counter. Further, a command for designating the closing of the winning opening, which indicates that the opening / closing member 13b is converted from the open state to the closed state, is set in the transmission data storage area for staging. As a result, the command for designating the closing of the winning opening is transmitted to the staging control board 130.

ステップS289において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが閉鎖中(インターバル中)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口13aが閉鎖中であると判定した場合(ステップS289;Yes)、ステップS290に処理を移し、大入賞口13aが閉鎖中でないと判定した場合(ステップS289;No)、ステップS290に処理を移す。 In step S289, the main CPU 110a determines whether or not the large winning opening 13a is currently closed (during the interval). Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 13d is set. When the main CPU 110a determines that the large winning opening 13a is closed (step S289; Yes), the process is transferred to step S290, and when it is determined that the large winning opening 13a is not closed (step S289; No). The process is transferred to step S290.

ステップS290において、メインCPU110aは、大入賞口13aの閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了した場合(ステップS290;Yes)、ステップS291に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合(ステップS290;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S290, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the large winning opening 13a has ended. Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter has become "0". When the closing time is completed (step S290; Yes), the main CPU 110a shifts the process to step S291, and when the closing time is not completed (step S290; No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS291において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS291;Yes)、ステップS293に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS291;No)、ステップS292に処理を移す。 In step S291, the main CPU 110a determines whether or not this round has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the large winning opening entry counter (C) has reached the specified number (9) or the number of openings (K) has reached the maximum number of openings. When the main CPU 110a determines that the current round has ended (step S291; Yes), the process shifts to step S293, and when it determines that the current round has not ended (step S291; No), the process proceeds to step S292. Move the process.

ステップS292において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S292, the main CPU 110a performs a large winning opening opening process. Number of open times (K) "1" is added to the number of open times (K) stored in the storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a, the large winning opening opening / closing solenoid energization start data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 13d is set. As a result, the opening / closing member 13b is converted from the closed state to the open state, and the large winning opening 13a is opened. In addition, referring to the large winning opening open / close control table set in step S272, the opening time of the large winning opening 13a is set to the special game timer counter based on the current number of round games (R) and opening times (K). Set to.

ステップS293において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であると判定した場合(ステップS293;Yes)、ステップS297に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(ステップS293;No)、ステップS294に処理を移す。 In step S293, the main CPU 110a determines whether or not the final round is over. Specifically, it is determined whether or not the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area has reached the maximum number of round games of the current jackpot game. When the main CPU 110a determines that the final round is finished (step S293; Yes), the process is transferred to step S297, and when it is determined that the final round is not finished (step S293; No), the process is transferred to step S294. ..

ステップS294において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。 In step S294, the main CPU 110a performs a round data setting process. Specifically, "0" is set in the open count (K) storage area and the large winning opening number of balls (C) storage area, and the round game count (R) is stored in the round game count (R). Is added by "1" and updated (R ← R + 1).

ステップ295において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step 295, the main CPU 110a performs a large winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a, the large winning opening opening / closing solenoid energization start data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 13d is set. As a result, the opening / closing member 13b is converted from the closed state to the open state, and the large winning opening 13a is opened. In addition, referring to the large winning opening open / close control table set in step S272, the opening time of the large winning opening 13a is set to the special game timer counter based on the current number of round games (R) and opening times (K). Set to.

ステップS296において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S296, the main CPU 110a sets the round designation command corresponding to the round game count (R) stored in the round game count (R) storage area in the effect transmission data storage area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS297において、メインCPU110は、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S297, the main CPU 110 performs an ending transition process. Specifically, "0" is set in the open number (K) storage area, the large winning opening number of balls (C) storage area, and the round game number (R) storage area to clear the value of each storage area. In addition, the ending time is set in the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special figure stop symbol data.

ステップS298において、メインCPU110aは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。 In step S298, the main CPU 110a sets the ending designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. As a result, the ending designation command is transmitted to the staging control board 130.

ステップS299において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定し、エンディング中である場合(ステップS299;Yes)、ステップS300に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS299;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S299, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress, and if the ending is in progress (step S299; Yes), the process is transferred to step S300, and if the ending is not in progress (step S299; No). The jackpot game process this time is finished.

ステップS300において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS300;Yes)、ステップS301に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS300;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「4」をセットして大当たり遊技を終了する。
In step S300, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the ending time has elapsed (step S300; Yes), the process is transferred to step S301 and the ending time has not elapsed. If it is determined (step S300; No), the current jackpot game process is terminated.
In step S301, the main CPU 110a sets "4" in the special figure special electric processing data and ends the big hit game.

(特別遊技終了処理)
図26は、主制御基板110による特別遊技(大当たり遊技)終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Special game end processing)
FIG. 26 is a flowchart illustrating a special game (big hit game) end process by the main control board 110.
In step S321, the main CPU 110a loads the special symbol stop symbol data set in the special symbol stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS322において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止図柄データが「01」、「02」、「04」、「05」の何れかであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。 In step S322, the main CPU 110a performs a high-probability game flag setting process. Specifically, referring to the game state setting data table shown in FIG. 10, the high-probability game flag is stored at the end of the jackpot game based on the special figure stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. Process whether to set the high probability game flag in the area. For example, if the special figure stop symbol data is any one of "01", "02", "04", and "05", the high-probability game flag is set (turned on) in the high-probability game flag storage area.

ステップS323において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。 In step S323, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process. Specifically, with reference to the game state setting data table shown in FIG. 10, the high probability game number (X) storage area is based on the special figure stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. To set a predetermined number of times. For example, if the stop symbol data is "02", 50,000 times are set in the high probability game count (X) storage area.

ステップS324において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。 In step S324, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process. Specifically, the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer with reference to the game state setting data table shown in FIG. Performs the process of whether or not to make it. For example, if the stop symbol data is "02", a flag is set (turned on) in the time saving game flag storage area.

ステップS325において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。 In step S325, the main CPU 110a performs a time-saving game number setting process. With reference to the game state setting data table shown in FIG. 10 (1), a predetermined number of times is stored in the time-saving game number (J) storage area based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. Let me set it. For example, if the stop symbol data is "02", 50,000 times are set in the time-saving game count (J) storage area.

ステップS326において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。 In step S326, the main CPU 110a confirms the game state with reference to the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and sets the game state designation command in the effect transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS327において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるためのラウンド数消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iの表示が消去されることになる。 In step S327, the main CPU 110a sets the round number erasing data for erasing the display (LED lighting) of the round number display 19i (LED turning off) in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the round number erasure data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, whereby the round number display 19i The display will be erased.

ステップS328において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別遊技終了処理を終了する。 In step S328, the main CPU 110a sets "0" in the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 21, and ends the special game end processing this time.

(普図普電制御処理)
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
(Fuzu Fuden control processing)
FIG. 27 is a flowchart illustrating a general-purpose electric power control process by the main control board 110.
First, in step S331, the main CPU 110a loads the value of the general-purpose electric processing data, and in step S332, the branch address is calculated from the loaded general-purpose electric processing data.

ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において補助遊技処理を行い、普図普電制御処理を終了する。 In step S333, if the normal symbol processing data = 0 (step S333; Yes), the main CPU 110a performs the normal symbol variation processing in step S334, and ends the current normal drawing control processing. If the normal power processing data is not 0 (step S333; No), it is determined that the normal power processing data = 1, the auxiliary game processing is performed in step S335, and the normal power control processing is terminated.

(普通図柄変動処理)
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である(普通図柄時間カウンタが「0」でない)場合(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない(普通図柄時間カウンタが「0」である)場合(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
(Ordinary symbol fluctuation processing)
FIG. 28 is a flowchart illustrating a normal symbol variation process by the main control board 110.
First, in step S341, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress. When the fluctuation display of the normal symbol is being performed (the normal symbol time counter is not "0") (step S341; Yes), the process is transferred to step S358 and the fluctuation display of the normal symbol is not being performed (the normal symbol time counter is "0"). In the case of (step S341; No), the process is transferred to step S342.

ステップS342において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(ステップS342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(ステップS342;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S342, the main CPU 110a determines whether or not the value of the normal symbol hold number (G) storage area that stores the normal symbol hold number is 1 or more, and determines whether or not the value of the normal symbol hold number (G) storage area is 1. When it is determined that the value is 1 or more (step S342; Yes), the process is transferred to step S343, and when it is determined that the value of the normal symbol hold number (G) storage area is not 1 or more (step S342; No). This normal symbol change processing is completed.

ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。
ステップS344において、メインCPU110aは、上記ステップS343において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。
In step S343, the main CPU 110a is updated (G ← G + 1) by subtracting “1” from the value stored in the normal symbol hold number (G) storage area.
In step S344, the main CPU 110a shifts the data stored in the normal symbol hold storage area corresponding to the normal symbol hold number (G) storage area subtracted in step S343. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the normal symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is normally stored in the symbol hold. It will be erased from the area. As a result, the hit determination random value, the hit symbol determination random value, and the normal figure fluctuation pattern determination random value used in the previous game are deleted.

ステップS345において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを 図14(1)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。 In step S345, the main CPU 110a performs a hit determination process. Specifically, the current time-saving game state and the hit determination random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area are collated with the hit determination table of the normal symbol shown in FIG. 14 (1). Judgment as to whether or not it is a hit (a lottery for winning a normal symbol) is performed.

ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図14(2)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。 In step S346, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process. Specifically, the figure shows whether or not the game is currently in a time-saving game state, the result of the hit determination in step S345, and the random value for stopping the normal figure stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area. The type of the normal symbol (normal symbol stop symbol data) is determined by collating with the stop symbol determination table of the normal symbol shown in 14 (2), and is set in the normal symbol stop symbol storage area.

ステップS347において、メインCPU110aは、上記ステップS346において決定された普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S347, the main CPU 110a sets the normal map designation command corresponding to the normal map stop symbol data determined in step S346 in the effect transmission data storage area. As a result, the general map designation command is transmitted to the staging control board 130.

ステップS348において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図14(3)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。 In step S348, the main CPU 110a performs a normal figure fluctuation pattern determination process. Specifically, the figure shows whether or not the game is currently in a time-saving game state, the result of the hit determination in step S345, and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area. The fluctuation time (variation pattern) of the normal symbol is determined by collating with the fluctuation pattern determination table of the normal symbol shown in 14 (3).

ステップS349において、メインCPU110aは、上記ステップS348で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S349, the main CPU 110a sets a normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the fluctuation time (variation pattern) of the normal symbol determined in step S348 in the effect transmission data storage area. As a result, the normal map fluctuation pattern designation command is transmitted to the staging control board 130.

ステップS350において、メインCPU110aは、上記ステップS349で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S350, the main CPU 110a sets the fluctuation time of the normal symbol determined in step S349 in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S102.

ステップS351において、メインCPU110aは、普通図柄第1表示器19cに普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cの変動表示が開始される。 In step S351, the main CPU 110a sets the normal symbol variation display data for causing the normal symbol first display 19c to display the fluctuation display of the normal symbol (blinking of the LED) in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the normal symbol variation display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the normal symbol first display is performed. The variable display of the vessel 19c is started.

ステップS352において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S352, the main CPU 110a sets the normal symbol storage designation command corresponding to the normal symbol hold number (G) in the effect transmission data storage area. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the staging control board 130.

ステップS353において、メインCPU110aは、上述した普通図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。 In step S353, the main CPU 110a sets the above-mentioned normal symbol hold display data in a predetermined processing area of the main RAM 110c, and ends the current normal symbol variation processing. As a result, when the normal symbol hold display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the normal symbol hold first. The number of reserved figures is displayed on the display 19f.

ステップS354において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS350においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S354;Yes)、ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S354;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S354, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol time counter set in step S350 is "0". When the main CPU 110a determines that the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S354; Yes), the process is transferred to step S355, and when it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has not elapsed (S354; No), this time. Ends the normal symbol change processing of.

ステップS355において、メインCPU110aは、上記ステップS346で決定された普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされている場合、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cに普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることになる。 In step S355, the main CPU 110a sets the normal symbol stop display data for causing the normal symbol first display 19c to stop and display the normal symbol determined in step S346 in a predetermined processing area. As a result, when the normal symbol stop display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the normal symbol first display is performed. The normal symbol is stopped and displayed on the vessel 19c, and the player is notified of the determination result of the lottery.

ステップS356において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示を示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S356, the main CPU 110a sets a normal symbol confirmation command indicating a stop display of the normal symbol in the effect transmission data storage area. As a result, the normal symbol confirmation command is transmitted to the staging control board 130.

ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定し、当たり停止図柄である場合(S357;Yes)、ステップS358に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(S357;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S357, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol, and if it is a hit stop symbol (S357; Yes), shifts the process to step S358 and is not a hit stop symbol. In the case (S357; No), the current normal symbol variation processing is terminated.

ステップS358において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図29に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。 In step S358, the main CPU 110a sets "1" in the normal drawing data and prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 29.

ステップS359において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、メインRAM110cの第2始動口の開放態様決定テーブルをセットし、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口11aの開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。そして、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。尚、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S359, the main CPU 110a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 110a first sets the opening mode determination table of the second starting port of the main RAM 110c, and sets "1" in the opening count (S) stored in the open count (S) storage area. Add and update (S ← S + 1). Here, since the second starting port 11a has not been opened even once, "1" is stored in the opening number (S) storage area. Then, in order to open the opening / closing member 11b of the second starting port 11a, energization data for energizing the second starting port opening / closing solenoid 11d is set. As a result, the opening / closing member 11b is converted from the closed state to the open state, and the second starting port 11a is opened. Further, referring to the opening mode determination table of the second starting port, the opening time of the second starting port 11a is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of times of opening (S), and the normal symbol variation processing of this time is performed. To finish. The auxiliary game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S102.

(補助遊技処理)
図29は、主制御基板110における補助遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS361において、メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であると判定した場合(ステップS361;Yes)、ステップS362に処理を移し、第2始動口11aが開放中でないと判定した場合(ステップS361;No)、ステップS367に処理を移す。
(Auxiliary game processing)
FIG. 29 is a flowchart illustrating an auxiliary game process on the main control board 110.
First, in step S361, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 11a is open. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 11d is set. When the main CPU 110a determines that the second starting port 11a is open (step S361; Yes), the process shifts to step S362, and when it is determined that the second starting port 11a is not open (step S361; No). ), The process is transferred to step S367.

ステップS362において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS362;Yes)、ステップS363に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS362;No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S362, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition of the second starting port 11a is satisfied. Specifically, the value of the second starting port entry counter (L) has reached the specified number (10), or the opening time in the current number of opening times (S) has elapsed (auxiliary game timer counter = 0). ) Applies. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S362; Yes), the process is transferred to step S363, and when it is determined that the opening end condition is not satisfied (step S362; No), the auxiliary this time is performed. End the game process.

ステップS363において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材11bが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口11aが閉鎖されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口11aの閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S363, the main CPU 110a performs the second starting port closing process. Specifically, the second start port opening / closing solenoid energization stop data for converting the opening / closing member 11b of the second starting port 11a into the closed state is set. As a result, the opening / closing member 11b is converted from the open state to the closed state, and the second starting port 11a is closed. Further, referring to the opening mode determination table of the second starting port set in step S359, the closing time of the second starting port 11a is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of times of opening (S). .. When this process is completed, the auxiliary game process this time is completed.

ステップS364において、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口11aの開放回数になること、又は、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に達したことである。メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合(ステップS364;Yes)、ステップS365に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS365;No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S364, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the normal electric operation number (D) is the number of times the second starting port 11a is opened in advance, or the value of the second starting port entry counter (L) is a specified number (10). (Individual) has been reached. When the main CPU 110a determines that the auxiliary game end condition is satisfied (step S364; Yes), the process is transferred to step S365, and when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied (step S365; No), this time. Ends the auxiliary game processing of.

ステップS365において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。 In step S365, the main CPU 110a performs an auxiliary game end process. Specifically, "0" is set in the open count (S) storage area and the second start port entry counter (L) storage area of the second start port 11a to clear the value of each storage area.

ステップS366において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「0」をセットし、図28に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S366, the main CPU 110a sets "0" in the normal symbol processing data, and prepares to shift the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. 28. When this process is completed, the auxiliary game process this time is completed.

ステップS367において、メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS367;Yes)、ステップS368に処理を移し、第2始動口11aの閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS367;No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S367, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second starting port 11a has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter has become "0". When the main CPU 110a determines that the closing time of the second starting port 11a has ended (step S367; Yes), the process is transferred to step S368, and when it is determined that the closing time of the second starting port 11a has not ended. (Step S367; No), this auxiliary game processing is terminated.

ステップS368において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S368, the main CPU 110a performs the second starting port opening process. Specifically, the second start port opening / closing solenoid energization start data for energizing the second starting port opening / closing solenoid 11d in order to open the opening / closing member 11b of the second starting port 11a is set. As a result, the opening / closing member 11b is converted from the closed state to the open state, and the second starting port 11a is opened. Further, the opening time of the second starting port 11a is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of times of opening (S) with reference to the opening mode determination table of the second starting port set in step S359.

(コマンドの説明)
図30及び図31は、主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「MODE」と、第2データ部としての1バイトの「DATA」で構成されている。「MODE」は、コマンドの種類を示し、「DATA」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、主制御基板110から演出制御基板130へ送信される。
(Explanation of command)
30 and 31 are diagrams showing the types of commands transmitted from the main control board 110 to the staging control board 130.
One command is composed of two bytes in the command transmitted from the main control board 110 to the staging control board 130. This command is composed of a 1-byte "MODE" as a first data unit and a 1-byte "DATA" as a second data unit. "MODE" indicates the type of command, and "DATA" indicates the value of the command. This command is transmitted from the main control board 110 to the staging control board 130 by using one serial signal and using pacing synchronization.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。尚、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や確変遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The "staging symbol designation command" indicates the type of the special symbol to be stopped and displayed, "MODE" is set to "E0H", and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the type of the special symbol eventually determines the type of the jackpot and the probabilistic gaming state, the effect symbol designation command can be said to indicate the type of the jackpot and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In this effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variable display of the special symbol is started, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the effect symbol designation command corresponding to the special symbol determined when the variable display of the special symbol is started is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the effect symbol designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定される。 The "first special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, "MODE" is set to "E1H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS140または上記ステップS206において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第1特別図柄記憶1指定コマンド、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第1特別図柄記憶2指定コマンドがある。 This first special symbol storage designation command is controlled by the first special symbol storage designation command corresponding to the reserved storage number when the reserved storage number stored in the first special symbol holding number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in step S140 or step S206, the first special symbol storage corresponding to the reserved storage number after the increase or decrease is performed. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the first special symbol storage designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As the first special symbol storage designation command, for example, the first special symbol storage 1 designation command and the first special indicating that the number of reservations stored in the first special symbol storage number (U1) storage area is "1". The number of reserved symbols (U1) There is a first special symbol storage 2 designation command indicating that the number of reserved symbols stored in the storage area is "2".

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the second special symbol holding number (U2) storage area, "MODE" is set to "E1H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS160または上記ステップS206において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第2特別図柄記憶1指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第2特別図柄記憶2指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol storage designation command is controlled by the second special symbol storage designation command corresponding to the reserved storage number when the reserved storage number stored in the second special symbol storage number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area increases or decreases in step S160 or step S206, the second special symbol storage corresponding to the reserved storage number after the increase or decrease is performed. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the second special symbol storage designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As the second special symbol storage designation command, for example, the second special symbol storage 1 designation command and the second special indicating that the number of reservations stored in the second special symbol storage number (U2) storage area is "1". The number of reserved symbols (U2) There is a second special symbol storage 2 designation command indicating that the number of reserved symbols stored in the storage area is "2".
In this embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as a "special symbol memory designation command".

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄の何れか)に合わせてDATAの情報が設定され、第1特別図柄であれば「DATA」が「01H」に設定され、第2特別図柄であれば「DATA」が「02H」に設定されている。つまり、特別図柄確定コマンドとして、第1特別図柄確定コマンドと第2特別図柄確定コマンドがある。 The "special symbol confirmation command" indicates that the special symbol has been stopped and displayed, "MODE" is set to "E2H", and the type of special symbol (either the first special symbol or the second special symbol). ), The DATA information is set, and if it is the first special symbol, "DATA" is set to "01H", and if it is the second special symbol, "DATA" is set to "02H". That is, as the special symbol confirmation command, there are a first special symbol confirmation command and a second special symbol confirmation command.

この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS243において特別図柄を第1特別図柄第1表示器19aまたは第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol 1st display 19a or the 2nd special symbol 1st display 19b in step S243, the special symbol confirmation command is the effect transmission data of the main RAM 110c. Set in the storage area. Immediately after that, the special symbol determination command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS356において普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol confirmation command" indicates that the normal symbol has been stopped and displayed, and "MODE" is set to "E2H" and "DATA" is set to "03H".
This normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the normal symbol is stopped and displayed. Specifically, when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol first display 19c in step S356, the normal symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the normal symbol determination command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「第1特図変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄第1表示器19aにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The "first special symbol fluctuation pattern designation command" indicates the fluctuation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol first display 19a, and "MODE" is set to "E6H", and various types are used. DATA information is set according to the fluctuation pattern.

この第1特図変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄第1表示器19aの特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第1特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特図変動パターン指定コマンドとして、非時短遊技状態において変動時間が8秒のハズレの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン01指定コマンド、非時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン06指定コマンドがある。 This first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the determined variation pattern of the special symbol when the variation display of the special symbol of the first special symbol first display 19a is started. The designated command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S208, the first special figure variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the first special symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the first special figure variation pattern designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As the first special symbol variation pattern specification command, the first special symbol variation pattern 01 designation command corresponding to the variation pattern of the loss with the variation time of 8 seconds in the non-time saving game state, the jackpot with the variation time of 40 seconds in the non-time saving game state. There is a first special symbol variation pattern 06 designation command corresponding to the variation pattern of.

「第2特図変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄第1表示器19bにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The "second special symbol fluctuation pattern designation command" indicates the fluctuation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol first display 19b, and "MODE" is set to "E7H", and various types are used. DATA information is set according to the fluctuation pattern.

この第2特図変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄第1表示器19bの特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第2特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特図変動パターン指定コマンドとして、時短遊技状態において変動時間が10秒のハズレの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン41指定コマンド、時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン46指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特図変動パターン指定コマンド」と「第2特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。
This second special symbol variation pattern designation command specifies the second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the variation display of the special symbol of the second special symbol first display 19b is started. The command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S208, the second special figure variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the second special symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the second special figure fluctuation pattern designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As the second special symbol fluctuation pattern designation command, the second special symbol fluctuation pattern 41 designation command corresponding to the fluctuation pattern of the loss with the fluctuation time of 10 seconds in the time-saving gaming state, and the jackpot fluctuation with the fluctuation time of 40 seconds in the time-saving gaming state. There is a second special symbol variation pattern 46 designation command corresponding to the pattern.
In this embodiment, the "first special figure fluctuation pattern designation command" and the "second special figure fluctuation pattern designation command" are collectively referred to as a "special figure fluctuation pattern designation command".

「始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)」は、大当たり判定の結果を事前判定した結果を示す情報であり、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E8H」で設定され、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "starting opening winning designation command (look-ahead designation command)" is information indicating the result of pre-determining the result of the jackpot determination, and when based on the winning of the game ball to the first starting opening 10, "MODE" is "E8H". When based on the winning of the game ball to the second starting port 11a, the "MODE" is set to "E9H", and the DATA information is set according to various winning information.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口10または第2始動口11aに遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報(事前判定結果)に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS139または上記ステップS159において、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This start opening winning designation command is controlled by the starting opening winning designation command corresponding to the determined starting winning information (preliminary determination result) when the game ball wins in the first starting opening 10 or the second starting opening 11a. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, in step S139 or step S159, the start opening winning designation command corresponding to the determined winning information is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the start opening winning designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「開放最大カウント指定コマンド」は、1つのラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数(10個)を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「0AH」に設定されている。
この開放最大カウント指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに開放最大指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている開放最大カウント指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "open maximum count designation command" indicates the maximum number of winnings (10) to the large winning opening 13a in one round game, "MODE" is set to "EAH", and "DATA" is "0AH". Is set to.
In this open maximum count designation command, the open maximum count designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when one round game is started. Immediately after that, the maximum open count designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "round designation command" indicates the number of jackpot rounds according to the types of jackpots, "MODE" is set to "EAH", and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. ..

このラウンド指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS285または上記ステップS296において大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。ラウンド指定コマンドとして、1回目のラウンド遊技が行われるときには第1回目用ラウンド指定コマンドが送信され、2回目のラウンド遊技が行われるときには開放第2回目用ラウンド指定コマンドがある。 In this round designation command, when one round game is started, the round designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a is opened in step S285 or step S296, a round designation command corresponding to the number of rounds at the time of opening is sent to the production transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set. Immediately after that, the round designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As a round designation command, when the first round game is performed, the first round designation command is transmitted, and when the second round game is performed, there is an open second round designation command.

「大入賞口閉鎖指定コマンド(インターバル指定コマンド)」は、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)であることを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「7FH」で設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)が開始するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS288において大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "large winning opening closing designation command (interval designation command)" indicates that the closing period (interval) of the large winning opening 13a between rounds is set, "MODE" is set to "EAH", and "DATA". Is set to "7FH".
This big winning opening closing designation command is transmitted to the staging control board 130 when the closing period (interval) of the big winning opening 13a between rounds starts. Specifically, in step S288, the large winning opening closing designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the large winning opening closing designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定される。 The "opening designation command" indicates that various jackpot games (special game states) are started, "MODE" is set in "EBH", and DATA information is set according to the type of jackpot. ..

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS274の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。オープニング指定コマンドとして、例えば、確変大当たりが行われる場合には確変大当たり用オープニング指定コマンド、通常大当たりが行われる場合には通常大当たり用オープニング指定コマンドがある。 In this opening designation command, when various jackpots start, the opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the staging control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S274, the opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the opening designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As the opening designation command, for example, there is an opening designation command for a probability variation jackpot when a probability variation jackpot is performed, and an opening designation command for a normal jackpot when a normal jackpot is performed.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "ending designation command" indicates that various jackpot games have been completed, "MODE" is set by "ECH", and DATA information is set according to the type of jackpot.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS298の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エンディング指定コマンドとして、確変大当たりの場合には確変大当たり用エンディング指定コマンド、通常大当たりの場合には通常大当たり用エンディング指定コマンドがある。 In this ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the staging control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S298, the ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the ending designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As the ending specification command, there is an ending specification command for a probability change jackpot in the case of a probability variation jackpot, and an ending specification command for a normal jackpot in the case of a normal jackpot.

「普図指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS347において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol designation command" indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol first display 19c. "MODE" is set to "EDH", and the DATA is set according to the type of the ordinary symbol. Information is set.
In this normal map designation command, when various normal symbols are determined and the variable display of the normal symbols is started, the normal map designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the staging control board 130. Specifically, when the variation display of the normal symbol is started in step S347, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the normal map designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cにおける普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄第1表示器19cの普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS349において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol fluctuation pattern designation command" indicates the fluctuation time of the normal symbol on the normal symbol first display 19c, and "MODE" is set to "EEH" to match the fluctuation time of various ordinary symbols. DATA information is set.
This normal symbol variation pattern specification command is a command for directing the normal symbol variation pattern specification command corresponding to the determined normal symbol variation time when the normal symbol variation display of the normal symbol first display 19c is started. It is sent to 130. Specifically, when the variation display of the normal symbol is started in step S349, the normal symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Will be done. Immediately after that, the normal map fluctuation pattern designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS177または上記ステップS345において普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the normal symbol holding number (G) storage area, "MODE" is set to "EFH", and DATA is set according to the number of reserved storages. Information is set.
In this normal symbol storage designation command, when the reserved storage number stored in the normal symbol hold number (G) storage area is switched, the normal symbol storage designation command corresponding to the hold storage number is transmitted to the effect control board 130. .. Specifically, when the value stored in the normal symbol hold number (G) storage area increases or decreases in step S177 or step S345, the normal symbol storage designation command corresponding to the hold storage number after the increase or decrease is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Immediately after that, the normal symbol storage designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、高確率遊技状態であるか否か及び時短遊技状態であるか否かの遊技状態を示すものであり、「MODE」が「FAH」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「10H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「11H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「12H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「13H」に設定されている。 The "game state designation command" indicates the game state of whether or not it is a high-probability game state and whether or not it is a time-saving game state. "MODE" is set to "FAH", and the low-probability game state is set. In addition, "DATA" is set to "10H" in the non-time-saving gaming state, and "DATA" is set to "11H" in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, and the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. If so, "DATA" is set to "12H", and if it is a high-probability gaming state and a time-saving gaming state, "DATA" is set to "13H".

この遊技状態指定コマンドは、初期化処理の実行時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、RAMクリア処理 (初期化処理)が行われたとき、上記ステップS210において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS263において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS326において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This game state specification command is produced by the game state specification command corresponding to the game state at the time of executing the initialization process, at the start of the change of the special symbol, at the end of the change of the special symbol, at the start of the jackpot game, and at the end of the jackpot. It is transmitted to the control board 130. Specifically, when the RAM clear process (initialization process) is performed, when the variation display of the special symbol is started in the step S210, the high probability game flag, the number of high probability games, and the time saving game are started in the step S263. When there is a possibility that the flag and the number of time-saving games (J) have changed, the high-probability game flag, the number of high-probability games, the time-saving game flag, and the number of time-saving games (J) are currently set in step S326. The game state designation command corresponding to the game state of is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the game state designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
「電源投入指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「00H」で設定されている。具体的には、電源投入指定コマンドは、RAMクリアスイッチ58cがONされ、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたときに演出制御基板130に送信されることになる。
In the "power-on designation command" and "power recovery designation command", when the power is turned on to the gaming machine 1, the power-on designation command or the power recovery designation command is sent to the staging control board 130 according to the presence or absence of initialization of the main RAM 110c. Will be sent.
The "power-on designation command" indicates that the power-on to the gaming machine 1 involves the initialization of the main RAM 110c, and "MODE" is set to "FBH" and "DATA" is set to "00H". Has been done. Specifically, the power-on designation command is transmitted to the staging control board 130 when the RAM clear switch 58c is turned on and the information stored in the main RAM 110c is cleared.

「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴わないことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、電源断が発生したときの遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「04H」に設定されている。具体的には、電源復旧指定コマンドは、電源が投入されたときRAMクリアスイッチ58cがONされない場合に演出制御基板130に送信されることになる。 The "power recovery designation command" indicates that turning on the power to the gaming machine 1 does not involve the initialization of the main RAM 110c, and the game when "MODE" is set to "FBH" and the power is cut off. If the state is a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state, "DATA" is set to "01H", and if the state is a low-probability gaming state and a short-time gaming state, "DATA" is set to "02H", and the high probability is high. "DATA" is set to "03H" in the gaming state and the non-time saving gaming state, and "DATA" is set to "04H" in the high probability gaming state and the time saving gaming state. Specifically, the power recovery designation command is transmitted to the staging control board 130 when the RAM clear switch 58c is not turned on when the power is turned on.

「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「05H」で設定されている。
この客待ち状態指定コマンドは、上記ステップS217において客待ち状態となったときに客待ち状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "customer waiting state specification command" indicates that the customer waiting state is set in which the special symbol is not displayed in a variable manner. "MODE" is set to "FBH" and "DATA" is set to "05H". It is set.
This customer waiting state specification command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when the customer wait state specification command is set in the customer waiting state in step S217, and then immediately set in the effect transmission data storage area. The customer waiting state designation command is transmitted to the staging control board 130.

「設定値指定コマンド」は、遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後に演出制御基板130に送信される。 The "setting value designation command" indicates the setting value set in the gaming machine 1, and specifically, after the power of the gaming machine 1 is turned on, a power-on designation command or a power recovery designation command is issued. After being transmitted, it is transmitted to the effect control board 130.

「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「FDH」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。 The "error designation command" indicates an error that has occurred in the gaming machine 1, "MODE" is set in "FDH", and "DATA" information is set according to the type of error.

このエラー指定コマンドは、第2始動口11aへの遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ58aや電波検出スイッチ58bでの検出時、入賞確認検出スイッチ(図示略)での検出時、開閉扉3の開放時、受け皿5の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 This error designation command is used when a game ball is awarded to the second starting port 11a, when it is detected by the magnetic detection switch 58a or the radio wave detection switch 58b, when it is detected by the prize confirmation detection switch (not shown), or when the opening / closing door 3 is used. An error designation command corresponding to an error type is transmitted to the effect control board 130 when the saucer 5 is opened, when the saucer 5 is full, or when a payout abnormality occurs.

具体的には、上記ステップS109の異常判定処理において磁気・電波異常が判定されるとき、上記ステップS126の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞が判定されるとき、上記ステップS157において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120で開閉扉3の開放、受け皿5の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エラー指定コマンドとして、磁気異常に対応する磁気異常用エラー指定コマンド、受け皿5の満杯に対応する満杯異常用エラー指定コマンドがある。 Specifically, when a magnetic / radio wave abnormality is determined in the abnormality determination process of step S109, when an abnormality prize is determined in the prize confirmation detection switch input process of step S126, an illegal entry is made in step S157. When the determination is made, when the payout control board 120 detects that the opening / closing door 3 is open, the saucer 5 is full, or the game ball is insufficient for payout, the error designation command corresponding to the error type is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Immediately after that, the error designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130. As error specification commands, there are a magnetic anomaly error specification command corresponding to a magnetic anomaly and a full anomaly error specification command corresponding to the full tray 5.

「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「FEH」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー解除指定コマンドは、開閉扉3の閉鎖時、受け皿5の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
The "error cancellation designation command" indicates that the error generated in the gaming machine 1 has been resolved, and "MODE" is set in "FEH", and the information of "DATA" is set according to the type of the resolved error. Is set.
In this error cancellation designation command, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the staging control board 130 when the opening / closing door 3 is closed, the saucer 5 is full, and the payout abnormality is resolved.

具体的には、払出制御基板120で開閉扉3の閉鎖、受け皿5の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the payout control board 120 detects that the opening / closing door 3 is closed, the saucer 5 is full, and the shortage of game balls to be paid out is solved, the error cancellation designation corresponding to the type of the canceled error is detected. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the error designation command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the effect control board 130.

次に、演出制御部130mのサブCPU130aにより実行される処理について説明する。 Next, the processing executed by the sub CPU 130a of the staging control unit 130m will be described.

(演出制御部のメイン処理)
図32は、演出制御部130mによるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブ130aは以下のメイン処理を行う。
(Main processing of the staging control unit)
FIG. 32 is a flowchart illustrating the main process by the staging control unit 130 m.
When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub 130a performs the following main processing.

まず、ステップS510において、サブCPU130aは、タイマ割込処理を禁止する割込禁止を設定する。
ステップS520において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
First, in step S510, the sub CPU 130a sets an interrupt prohibition that prohibits the timer interrupt process.
In step S520, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets the flags and the like stored in the sub RAM 130c in response to the power being turned on.

このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、演出レバー装置6C(レバー振動モータ6j、レバー発光LED6k)、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等を制御する。そして、画像制御部140及びランプ制御部150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS530に処理を移す。 At this time, the sub CPU 130a includes image display devices 16 and 18, audio output device 9, effect button device 6A (button drive motor 6c, button vibration motor 6d, button light emitting LED 6e), effect lever device 6C (lever vibration motor 6j, lever). The light emitting LED 6k), the panel drive device 17 (movable effect members 17A to 17C, stepping motor), the panel lighting device 23, the frame lighting device 27, the winning opening lamp NR, and the like are controlled. Then, after receiving the initialization OK signal for the initialization instruction signal from both the image control unit 140 and the lamp control unit 150, the process is transferred to step S530.

ステップS530において、サブCPU130aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS540において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS540の処理を繰り返し行う。
In step S530, the sub CPU 130a sets an interrupt permission that permits timer interruption.
In step S540, the sub CPU 130a performs a random number update process for staging. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 130c. After that, the process of step S540 is repeated until the predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図33は、演出制御部130mによるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生し、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部130mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the staging control unit)
FIG. 33 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the staging control unit 130 m.
A clock pulse generation circuit for reset provided in the effect control unit 130 m generates a clock pulse at a predetermined cycle (2 ms), reads a timer interrupt processing program, and executes the timer interrupt process of the effect control unit 130 m. To.

ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130aの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S601, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.
In step S602, the sub CPU 130a updates various timer counters used by the staging control unit 130m.
In step S603, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 130a. When the staging control unit 130m receives the command transmitted from the main control board 110, the command reception interrupt process of the staging control unit 130m occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, the analysis process of the command received in step S603 is performed.

ステップS604において、サブCPU130aは、特別図柄第2表示器20a,20b、普通図柄第2表示器20c、特別図柄保留第2表示器20d,20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gに出力する各種表示制御データのデータ作成処理を行う。 In step S604, the sub CPU 130a has a special symbol second display 20a, 20b, a normal symbol second display 20c, a special symbol hold second display 20d, 20e, a normal symbol hold second display 20f, and a right-handed second display. Data creation processing of various display control data to be output to the display 20g is performed.

ステップS605において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御部140及びランプ制御部150へ送信するコマンド出力処理を行う。また、上記ステップS605で作成した表示制御データの信号を出力させる表示器用出力処理を行う。
ステップS606において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
In step S605, the sub CPU 130a performs a command output process of transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the image control unit 140 and the lamp control unit 150. Further, the display output process for outputting the signal of the display control data created in step S605 is performed.
In step S606, the sub CPU 130a restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 130a.

(コマンド解析処理)
図34、図35は、演出制御部130mによる主制御基板110から受信したコマンドのコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信したコマンドが受信バッファに格納されているか否かを確認する。サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
(Command analysis processing)
34 and 35 are flowcharts for explaining the command analysis process of the command received from the main control board 110 by the staging control unit 130m.
First, in step S610, the sub CPU 130a confirms whether or not the received command is stored in the reception buffer. If there is no command in the receive buffer (step S610; No), the sub CPU 130a ends the command analysis process this time, and if there is a command in the receive buffer (step S610; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S611.

ステップS611において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定し、エラー指定コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、エラー指定コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。 In step S611, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an error designation command, and if it is determined to be an error designation command (step S611; Yes), processing is performed in step S612. If it is determined that the command is not an error specification command (step S611; No), the process is transferred to step S613.

ステップS612において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S612, the sub CPU 130a performs an error notification process for notifying that an error related to the security of the gaming machine 1 has occurred. In this error notification processing, the type of the error specification command is determined, the error notification effect corresponding to the type of the error that has occurred is determined, the determined error notification effect is set in the error notification effect storage area, and the determined error notification effect is determined. The error notification designation command based on the determined error notification effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to transmit the information of the above to the image control unit 140 and the lamp control unit 150.

ステップS613において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであるか否かを判定し、エラー解除指定コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、エラー解除指定コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移す。 In step S613, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an error cancellation designation command, and if it is determined that the command is an error cancellation designation command (step S613; Yes), the sub CPU 130a determines in step S614. When the process is transferred and it is determined that the command is not an error release designation command (step S613; No), the process is transferred to step S615.

ステップS614において、サブCPU130aは、実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S614, the sub CPU 130a performs an error notification release process for canceling the error notification during execution. In this error notification release processing, the type of the error cancellation specification command is determined, the error notification effect corresponding to the resolved error type is cleared from the error notification effect storage area, and the release information of the resolved error notification effect is displayed in the image control unit. 140, in order to transmit to the lamp control unit 150, the error notification release designation command based on the resolved error notification effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

ステップS615において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドであるか否かを判定し、電源投入指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移し、電源投入指定コマンドでないと判定した場合(ステップS616;No)、ステップS617に処理を移す。 In step S615, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a power-on designation command, and if it is determined that the command is a power-on designation command (step S615; Yes), step S616 is performed. When the process is transferred and it is determined that the command is not a power-on designation command (step S616; No), the process is transferred to step S617.

ステップS616において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S616, the sub CPU 130a performs a power-on process. In this process, the RAM clear switch 58c is turned on, the information stored in the main RAM 110c is initialized (RAM cleared), and the information of the power-on effect for notifying that the power is turned on is transmitted to the image control unit 140 and the lamp. In order to transmit to the control unit 150, the power-on notification designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定し、電源復旧指定コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、電源復旧指定コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、S619に処理を移す。 In step S617, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a power recovery designation command, and if it is determined that the command is a power recovery designation command (step S617; Yes), the sub CPU 130a goes to step S618. When the process is transferred and it is determined that the command is not a power recovery designation command (step S617; No), the process is transferred to S619.

ステップS618において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされず、電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S618, the sub CPU 130a performs a power restoration process. In this process, in order to transmit the information of the power recovery effect for notifying that the RAM clear switch 58c is not turned on and the power is turned on to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, the power recovery notification designation command is subordinated. Set in the transmission buffer of RAM 130c.

ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定し、客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、ステップS621に処理を移す。 In step S619, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state specification command, and if it is determined that the command is a customer waiting state specification command (step S619; Yes), step S619. When the process is transferred to S620 and it is determined that the command is not a customer waiting command (step S619; No), the process is transferred to step S621.

ステップS620において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。この処理において、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒或いは60秒後に画像表示装置16,18に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。 In step S620, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect process. In this process, 30 seconds or 60 seconds after receiving the customer waiting state designation command, the customer waiting demo image is displayed on the image display devices 16 and 18, or the power saving image is displayed.

ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS623に処理を移す。 In step S621, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a special symbol storage designation command, and if it is determined that the command is a special symbol storage designation command (step S621; Yes), step S621. When the process is transferred to S622 and it is determined that the command is not a special symbol storage designation command (step S621; No), the process is transferred to step S623.

ステップS622において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタにセットする特図保留記憶更新処理を行う。 In step S622, the sub CPU 130a analyzes the special figure holding storage number from the special symbol storage designation command, and sets the analyzed special figure holding storage number in the special figure holding storage number counter of the sub RAM 130c. I do.

ステップS623において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)であるか否かを判定し、始動口入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS624に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS623;No)、ステップS627に処理を移す。 In step S623, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a start opening winning designation command (look-ahead designation command), and determines that the command is a starting opening winning designation command (step S623). ; Yes), the process is transferred to step S624, and when it is determined that the command is not the start opening winning designation command (step S623; No), the process is transferred to step S627.

ステップS624において、サブCPU130aは、始動入賞口指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を特別態様とするか否かや特別態様の種類を決定するアイコン変化予告決定処理を行う。 In step S624, the sub CPU 130a determines whether or not the display mode of the icon (hold icon, the variable icon) displayed on the image display device 16 is a special mode based on the content of the start winning opening designation command. Performs icon change notice determination processing to determine the type of.

具体的には、始動入賞口指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり期待度に応じてアイコンの表示態様を通常態様から特別態様若しくは特別態様から別の特別態様に変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは、通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特別表示態様1では青色、特別表示態様2では緑色、特別表示態様3では赤色、特別表示態様4では特殊なキャラクタで表示するように設定されている。大当たり期待度としては、通常表示態様(白色)<特別表示態様1(青色)<特別表示態様2(緑色)<特別表示態様3(赤色)<特別表示態様4(特殊キャラアイコン)の順で高くなるようになっている。そして、決定した変化シナリオに応じたアイコンを第1画像表示装置16に表示させるためのアイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 Specifically, the result of the variation display of the special symbol corresponding to the command and the variation pattern are specified from the start winning opening designation command, and the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode or the special mode according to the jackpot expectation. Determine a change scenario to change from to another special aspect. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, blue in the special display mode 1, green in the special display mode 2, red in the special display mode 3, and a special character in the special display mode 4. Is set to. The jackpot expectation is higher in the order of normal display mode (white) <special display mode 1 (blue) <special display mode 2 (green) <special display mode 3 (red) <special display mode 4 (special character icon). It is supposed to be. Then, an icon display designation command for displaying the icon corresponding to the determined change scenario on the first image display device 16 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

ステップS625において、サブCPU130aは、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って連続予告演出を実行するか否か及び実行する連続予告演出の種類を決定する連続予告演出決定処理を行う。また、 In step S625, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the continuous advance notice effect over the variation display (variation effect) of one or a plurality of special symbols based on the preliminary determination result, and the type of the continuous advance notice effect to be executed. Performs continuous notice production decision processing. again,

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。 The "continuous notice effect" is a kind of pre-reading advance notice effect that makes the player expect the jackpot game to be executed by executing a predetermined effect over one or a plurality of variable effects.

ステップS626において、サブCPU130aは、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って入賞口ランプNRによるランプ変化演出を実行するか否か及び実行する場合に入賞口ランプの発光態様の変化の種類(発光色、点灯/点滅)を決定するランプ変化演出決定処理を行う。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って入賞口ランプNRの発光態様を変化(白→青、青→赤等)させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
ランプ変化演出によれば、アイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In step S626, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the lamp change effect by the winning opening lamp NR over the variation display (variation effect) of one or a plurality of special symbols based on the preliminary determination result, and wins a prize when the lamp change effect is executed. A lamp change effect determination process for determining the type of change in the light emission mode of the mouth lamp (emission color, lighting / blinking) is performed.
The "ramp change effect" is a jackpot game executed for the player by changing the light emission mode of the winning opening lamp NR (white → blue, blue → red, etc.) over one or a plurality of variation effects. It is a kind of pre-reading notice production that makes you expect that.
According to the lamp change effect, the lamp change effect is executed by changing the light emission mode (emission color, lighting / blinking) of the winning port lamp NR in response to the change of the icon. Therefore, the effect of the effect can be enhanced by the synergistic effect with the effect of changing the icon, and the interest of the game can be improved.

ステップS627において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS627;Yes)、ステップS628に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS627;No)、ステップS630に処理を移す。 In step S627, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a special figure variation pattern specification command, and determines that the command is a special figure variation pattern specification command (step S627; Yes). , The process is transferred to step S628, and when it is determined that the command is not a special figure fluctuation pattern designation command (step S627; No), the process is transferred to step S630.

ステップS628において、サブCPU130aは、図42又は図43に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S628, the sub CPU 130a performs a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of types of variation effect patterns with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 42 or FIG. 43.

ステップS629において、サブCPU130aは、実行する変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出を決定する大当たり予告演出決定処理を行う。
「大当たり予告演出」とは、変動演出中に大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。
In step S629, the sub CPU 130a performs a jackpot announcement effect determination process for determining a jackpot advancer effect based on the variation effect pattern to be executed.
The "big hit notice effect" is an effect that suggests that the big hit game may be executed during the variable effect.

ステップS630において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定し、演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS630;Yes)、ステップS631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS630;No)、ステップS632に処理を移す。 In step S630, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a staging symbol designation command, and if it is determined that the command is a staging symbol designation command (step S630; Yes), step S631 is performed. When the process is transferred and it is determined that the command is not the effect symbol designation command (step S630; No), the process is transferred to step S632.

ステップS631において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aを決定する演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄16aの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S631, the sub CPU 130a performs an effect symbol determination process for determining the effect symbol 16a to be stopped and displayed on the image display device 16 based on the content of the received effect symbol designation command. In the staging symbol determination process, the staging symbol designation command is analyzed to determine the staging symbol data constituting the combination of the staging symbols 16a according to the presence or absence of the jackpot and the type of the jackpot, and the determined staging symbol data is stored in the staging symbol storage area. Set to.

ステップS632において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS632;Yes)、ステップS633に処理を移し、特別図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS632;No)、ステップS634に処理を移す。 In step S632, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a special symbol confirmation command, and if it is determined that the command is a special symbol confirmation command (step S632; Yes), step S633 is performed. When the process is transferred and it is determined that the command is not a special symbol confirmation command (step S632; No), the process is transferred to step S634.

ステップS633において、サブCPU130aは、演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止処理では、演出図柄の変動を停止表示させるために、上記ステップS631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄16aを停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S633, the sub CPU 130a performs the effect symbol fluctuation stop process. In the effect symbol fluctuation stop process, in order to stop and display the variation of the effect symbol, the data based on the effect symbol data determined in step S631 and the stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol 16a are transmitted to the sub RAM 130c. Set in the buffer.

ステップ634において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS634;Yes)、ステップS635に処理を移し、普通図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS634;No)、ステップS636に処理を移す。 In step 634, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a normal symbol storage designation command, and if it is determined that the command is a normal symbol storage designation command (step S634; Yes), step. When the process is transferred to S635 and it is determined that the command is not a normal symbol memory designation command (step S634; No), the process is transferred to step S636.

ステップS635において、サブCPU130aは、普通図柄記憶指定コマンドから普図保留記憶数を解析して、解析した普図保留記憶数を普通図柄保留第2表示器20cに表示させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする普図保留記憶更新処理を行う。 In step S635, the sub CPU 130a analyzes the normal symbol hold storage number from the normal symbol storage designation command, and displays the analyzed normal symbol hold storage number on the normal symbol hold second display 20c. Is set in a predetermined processing area.

図35に示すように、ステップS636において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS636;Yes)、ステップS637に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS636;No)、ステップS638に処理を移す。
ステップS637において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
As shown in FIG. 35, in step S636, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a normal map variation pattern specification command, and determines that the command is a normal map variation pattern specification command. If (step S636; Yes), the process is transferred to step S637, and if it is determined that the command is not a normal map fluctuation pattern specification command (step S636; No), the process is transferred to step S638.
In step S637, the sub CPU 130a performs a normal map variation effect pattern determination process for determining one normal map variation effect pattern from a plurality of types of normal map variation effect patterns based on the received normal map variation pattern designation command. ..

ステップS638において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS638;Yes)、ステップS639に処理を移し、普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS638;No)、ステップS640に処理を移す。
ステップS639において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。普通図柄変動停止処理では、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S638, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command, and if it is determined that the command is a normal symbol confirmation command (step S638; Yes), in step S638. When the process is transferred and it is determined that the command is not a normal symbol confirmation command (step S638; No), the process is transferred to step S640.
In step S639, the sub CPU 130a performs a normal symbol fluctuation stop process. In the normal symbol fluctuation stop process, in order to stop and display the normal symbol effect symbol, the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the stop instruction data for stopping and displaying the normal symbol effect symbol are transmitted to the sub RAM 130c. Set in the buffer.

ステップS640において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定し、遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS640;Yes)、ステップS641に処理を移し、遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS640;No)、ステップS643に処理を移す。
ステップS641において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S640, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a game state specification command, and if it is determined that the command is a game state specification command (step S640; Yes), step S641 is performed. When the process is transferred and it is determined that the command is not a game state specification command (step S640; No), the process is transferred to step S643.
In step S641, the sub CPU 130a sets the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the sub RAM 130c.

ステップS642において、サブCPU130は、変動演出の実行に係る複数の演出モードA~Gの何れかを設定するための演出モード設定処理を行う。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、低確率非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であることを報知する通常モードA~Cの何れかを設定し、高確率時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であることを報知する確変モードD又はEを設定し、低確率時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が低確率時短遊技状態であることを報知する時短モードF又はGを設定する。
In step S642, the sub CPU 130 performs an effect mode setting process for setting any of a plurality of effect modes A to G related to the execution of the variable effect.
The effect mode notifies the currently set game state. Specifically, in the low-probability non-time-saving gaming state, one of the normal modes A to C for notifying that the current gaming state is the low-probability non-time-saving gaming state is set, and the high-probability time-saving gaming state is set. Sets a probability variation mode D or E to notify that the current gaming state is a high-probability time-saving gaming state, and notifies that the current gaming state is a low-probability time-saving gaming state when the current gaming state is a low-probability time-saving gaming state. Set the time saving mode F or G.

現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技情報を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、背景画像、キャラクタ画像や演出図柄画像の表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態(低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を報知する。 In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, a hold icon image for displaying an effect image for notifying the current game information on the image display device 16 and / or displaying the effect image on the image display device 16. By making the display mode of the variable icon image, background image, character image, and effect design image different from the display mode in other effect modes, the current game state (low probability non-time saving game state, low probability time saving game state, high accuracy). Notify the time-saving game state).

例えば、通常モードAのときは、山をイメージした背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示される一方で、確変モードDのときは、海をイメージした背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示される。また、確変モードD,E及び時短モードF,Gのときは右打ち促進画像(「右打ち→」の画像)が表示される一方で、通常モードA~Cのときは右打ち促進画像は表示されない。 For example, in the normal mode A, a background image in the image of a mountain, and a staging pattern image in a display mode composed of a number (identification section) and a character image (decorative section) are displayed, while in the probability variation mode D. Displays a background image in which the image of the sea is imaged, and an effect design image in a display mode composed of only numbers (identification portions). In addition, the right-handed promotion image (the image of "right-handed →") is displayed in the probability variation modes D and E and the time-saving modes F and G, while the right-handed promotion image is displayed in the normal modes A to C. Not done.

尚、確変モードD,E(時短モードF,G)のときに第1始動口10aに遊技球が入賞した場合は、演出図柄画像及び背景画像は表示されるが、保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像の表示されない(表示が規制される)。
つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞した場合の方が、保留画像および当該変動アイコン画像が表示され易い。
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10への入賞を狙って遊技が行われる場合(左打ちの遊技)、右打ち促進画像が継続して表示され、また、「右打ちしてください」のメッセージが表示されると共に、「右打ちしてください」の音声が出力される。
If the game ball wins in the first starting port 10a in the probabilistic mode D, E (time saving mode F, G), the effect pattern image and the background image are displayed, but the hold icon image and the variable icon are displayed. The image is not displayed (display is restricted).
That is, when the game ball wins the first starting port 10 during the normal modes A to C, or when the game ball wins the first starting port 10 during the probabilistic / time-saving modes D to G, or when the game ball wins the first starting port 10 during the normal modes A to C. When the game ball wins a prize in the second starting port 11a during D to G, the reserved image and the variable icon image are more likely to be displayed.
If the game is played with the aim of winning the first starting port 10 during the probability change / time saving modes D to G (left-handed game), the right-handed promotion image is continuously displayed, and "right-handed" is also displayed. The message "Please do" is displayed, and the voice "Please hit right" is output.

尚、例えば、通常モードAから通常モードBに切り替えるための所定の切り替え条件としては、例えば、予め定められた保障滞在回数が経過すること、または予め定められた保障滞在回数が経過した後にモード移行抽選に当選することなどが挙げられる。具体的には、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となったことを条件に、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から通常モードBに切り替わるようにする。または、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となった後、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から、所定の当選確率(例えば1/5)のモード移行抽選を1遊技の開始毎に実行し、当該モード移行抽選に当選したことを条件に、当該モード移行抽選に当選した遊技で通常モードAから通常モードBに切り替わるようにしてもよい。尚、確変モード及び時短モードについても同様である。 For example, as a predetermined switching condition for switching from the normal mode A to the normal mode B, for example, the predetermined number of guaranteed stays has elapsed, or the mode shifts after the predetermined number of guaranteed stays has elapsed. Winning a lottery can be mentioned. Specifically, when the normal mode A is set, the next game (21 from the start of the game in the normal mode A) is performed on condition that the number of times the game is played in the normal mode A is 20 times. Switch from the rotation) to the normal mode B. Alternatively, when the normal mode A is set, after the number of times the game is played in the normal mode A is 20 times, the predetermined game is started from the next game (21st rotation from the start of the game in the normal mode A). The mode transition lottery with the winning probability (for example, 1/5) is executed at each start of one game, and on the condition that the mode transition lottery is won, the game won in the mode transition lottery is changed from the normal mode A to the normal mode. It may be switched to B. The same applies to the probability variation mode and the time saving mode.

ステップS643において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定し、オープニング指定コマンドであると判定した場合(ステップS643;Yes)、ステップS644に処理を移し、オープニング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS643;No)、ステップS645に処理を移す。 In step S643, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an opening designation command, and if it is determined to be an opening designation command (step S643; Yes), processing is performed in step S644. If it is determined that the command is not the opening designation command (step S643; No), the process is transferred to step S645.

ステップS644において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S644, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. In the jackpot effect pattern determination process, the jackpot start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined jackpot start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined jackpot effect pattern is input to the image control unit 140. , The corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c for transmission to the lamp control unit 150.

ステップS645において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定し、ラウンド指定コマンドであると判定した場合(ステップS645;Yes)、ステップS646に処理を移し、ラウンド指定コマンドでないと判定した場合(ステップS645;No)、ステップS647に処理を移す。 In step S645, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a round designation command, and if it is determined to be a round designation command (step S645; Yes), processing is performed in step S646. If it is determined that the command is not a round designation command (step S645; No), the process is transferred to step S647.

ステップS646において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。ラウンド中演出パターン決定処理では、何回目のラウンド遊技が開始されるかについての情報を有するラウンド指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S646, the sub CPU 130a performs the effect pattern determination process during the round to determine the jackpot effect pattern. In the process of determining the effect pattern during the round, the effect pattern during the round is determined for each round to be started, based on the round designation command having information on how many round games are started. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to transmit the information of the effect pattern to the image control unit 140 and the lamp control unit 150. ..

ステップS647において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定し、エンディング指定コマンドであると判定した場合(ステップS647;Yes)、ステップS648に処理を移し、エンディング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS647;No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S647, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an ending designation command, and if it is determined to be an ending designation command (step S647; Yes), processing is performed in step S648. If it is determined that the command is not the ending designation command (step S647; No), the command analysis process this time is terminated.

ステップS648において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S648, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. In the jackpot end effect pattern determination process, the jackpot end effect pattern is determined based on the ending specification command, the determined jackpot end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined jackpot end effect pattern is input to the image control unit. The corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c for transmission to the 140 and the lamp control unit 150.

(連続予告演出決定処理)
図36は、演出制御部130mによる連続予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、受信バッファに主制御基板110から送信された始動入賞口指定コマンドが格納されると連続予告演出決定処理を実行する。
(Continuous notice production decision processing)
FIG. 36 is a flowchart illustrating a continuous advance notice effect determination process by the effect control unit 130 m.
When the start winning opening designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer, the sub CPU 130a executes the continuous advance notice effect determination process.

ステップS651において、サブCPU130aは、受信した始動入賞口指定コマンドを参照して、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別及び演出内容(特図予定変動パターン)を把握する。
ステップS652において、サブCPU130aは、現在、連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定し、連続予告演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS652;Yes)、ステップS653に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS652;No)、ステップS665に処理を移す。
In step S651, the sub CPU 130a refers to the received start winning opening designation command, and grasps whether or not it is a big hit, the type of the big hit game, and the effect content (special figure scheduled variation pattern).
In step S652, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect is currently feasible period, and if it is determined that the continuous advance notice effect is feasible period (step S652; Yes), the process is performed in step S653. If it is determined that the continuous advance notice effect is not an executable period (step S652; No), the process is transferred to step S665.

連続予告演出としては、役物動作予告演出、エフェクト予告演出、ボタン振動予告演出、先読みゾーン演出などが挙げられる。
「役物動作予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて可動演出部材17A~17Cのうちの何れかを所定態様で作動させる作動演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
Examples of the continuous advance notice effect include a character action advance notice effect, an effect advance notice effect, a button vibration advance notice effect, and a look-ahead zone effect.
The "feature motion notice effect" is a big hit by executing an operation effect in which any one of the movable effect members 17A to 17C is operated in a predetermined mode at the timing immediately after the start of each variation effect in one or a plurality of variation effects. It is a production that intermittently suggests the degree of expectation.

「エフェクト予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出図柄16aの周囲に所定色(青、緑、赤等)のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
「ボタン振動予告演出(変動開始時ボタン振動予告)」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて所定の演出態様で演出ボタン6aによる振動演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
ボタン振動予告演出の演出態様は、ボタンの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタンの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光(白、赤、虹発光)、ボタンの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
The "effect notice effect" executes an effect effect that displays an effect image of a predetermined color (blue, green, red, etc.) around the effect symbol 16a at the timing immediately after the start of each variation effect in one or more variation effects. This is a production that intermittently suggests the degree of expectation of a big hit.
"Button vibration notice effect (button vibration notice at the start of fluctuation)" is expected to be a big hit by executing the vibration effect by the effect button 6a in a predetermined effect mode at the timing immediately after the start of each variation effect in one or more variation effects. It is a production that intermittently suggests the degree.
Button vibration notice The production mode is button vibration time (long-term vibration, short-time vibration), button vibration intensity (strong vibration, weak vibration), button light emission (white, red, rainbow light emission), button vibration pattern. (Repeat vibration in small steps, only one vibration, etc.), vibration operation of movable effect members 17A to 17C (weak vibration operation with small vibration width, strong vibration operation with large vibration width), or a combination of one or more. It is configured.

「先読みゾーン演出」は、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像を表示するゾーン中演出を実行することで大当たり期待度を継続的に示唆する演出である。
「連続予告演出の実行可能期間」は、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口10への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には低確非時短遊技状態であること、第2始動口11aへの入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には高確時短遊技状態又は低確非時短遊技状態であることが挙げられる。
尚、上記の連続予告演出以外の連続予告演出として、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、変動開始時に導光板が青色又は赤色に発光する導光板演出を実行してもよい。導光板が青色に発光するよりも、赤色に発光する方が、大当たり期待度が高い。
The "look-ahead zone effect" is an effect that continuously suggests the jackpot expectation by executing the effect in the zone for displaying the zone image from a predetermined timing in one or a plurality of variable effects.
In the "executable period of the continuous notice effect", there is nothing to execute the continuous notice effect in the advance hold, the jackpot game is not being executed, and the start opening prize designation command based on the winning of the first start opening 10 is received. If this is the case, the player is in the low-probability non-time-saving game state, and if the start port prize designation command based on the prize in the second start port 11a is received, the player is in the high-probability short-time game state or the low-probability non-time-saving game state. Can be mentioned.
As a continuous advance notice effect other than the above continuous advance notice effect, even if a light guide plate is arranged on the front side of the image display device 16 and the light guide plate emits blue or red light at the start of fluctuation, the light guide plate effect is executed. good. The expectation of a big hit is higher when the light guide plate emits red light than when it emits blue light.

ステップS653において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告演出種別決定テーブルを選択しする。
ステップS654において、サブCPU130aは、連続予告演出種別決定テーブルを参照して連続予告演出の種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。
In step S653, the sub CPU 130a selects a continuous advance notice effect type determination table according to the current effect mode.
In step S654, the sub CPU 130a determines the type of the continuous advance notice effect (whether or not the continuous advance notice effect is executed, the type of the continuous advance notice effect to be executed) with reference to the continuous advance notice effect type determination table.

ステップS655において、サブCPU130aは、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定し、連続予告演出を実行すると判定した場合(ステップS655;Yes)、ステップS656に処理を移し、連続予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS655;No)、ステップS665に処理を移す。
ステップS656において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブルを選択し、ステップS657に処理を移す。
In step S655, the sub CPU 130a determines whether or not it is a continuous advance notice type for executing the continuous advance notice effect, and if it is determined to execute the continuous advance notice effect (step S655; Yes), the process is transferred to step S656 and continuous. When it is determined that the advance notice effect is not executed (step S655; No), the process is transferred to step S665.
In step S656, the sub CPU 130a selects a continuous advance notice scenario determination table according to the current effect mode, and shifts the process to step S657.

ステップS657において、サブCPU130aは、役物動作予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、役物動作予告演出を実行すると判定した場合(ステップS657;Yes)、ステップS658に処理を移し、役物動作予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS657;No)、ステップS659に処理を移す。
ステップS658において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して役物動作予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S657, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect for executing the character operation notice effect is determined, and if it is determined to execute the character operation notice effect (step S657; Yes), step S658. When it is determined that the accessory operation notice effect is not executed (step S657; No), the process is transferred to step S659.
In step S658, the sub CPU 130a determines the advance notice scenario of the accessory operation advance notice effect with reference to the continuous advance notice scenario determination table, and sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.

ステップS659において、サブCPU130aは、エフェクト予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、エフェクト予告演出を実行すると判定した場合(ステップS659;Yes)、ステップS660に処理を移し、エフェクト予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS659;No)、ステップS661に処理を移す。
ステップS660において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照してエフェクト予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S659, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect for executing the effect advance notice effect is determined, and if it is determined to execute the effect advance notice effect (step S659; Yes), the process is transferred to step S660. If it is determined that the effect advance notice effect is not executed (step S659; No), the process is transferred to step S661.
In step S660, the sub CPU 130a determines the advance notice scenario of the effect advance notice effect with reference to the continuous advance notice scenario determination table, and sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.

ステップS661において、サブCPU130aは、振動予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、振動予告演出を実行すると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、振動予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS661;No)ステップS662に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して振動予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S661, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect for executing the vibration advance notice effect is determined, and if it is determined to execute the vibration advance notice effect (step S661; Yes), the process is transferred to step S662. When it is determined that the vibration warning effect is not executed (step S661; No), the process is transferred to step S662.
In step S662, the sub CPU 130a determines the advance notice scenario of the vibration advance notice effect with reference to the continuous advance notice scenario determination table, and sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.

ステップS663において、サブCPU130aは、先読みゾーン演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、先読みゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS663;Yes)、ステップS664に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないと判定した場合(ステップS663;No)、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step S663, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect for executing the look-ahead zone effect is determined, and if it is determined to execute the look-ahead zone effect (step S663; Yes), the process is transferred to step S664. If it is determined that the look-ahead zone effect is not executed (step S663; No), the continuous advance notice effect determination process this time is terminated.

ステップS665において、サブCPU130aは、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定して、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットして、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step S665, the sub CPU 130a determines a non-notice scenario (notice scenario indicating that the continuous notice effect is not executed) of the continuous notice effect, sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c, and sets the continuous notice effect this time. End the decision process.

上記のステップS665においてセットされた非予告シナリオに基づいて実行される予告演出として、入賞時ボタン振動予告演出、入賞時レバー振動予告演出、レバー作動予告演出などが挙げられる。
「入賞時ボタン/レバー振動予告演出」は、通常モードA~Cで第1始動口10に遊技球が入賞したタイミングにおいて演出ボタン6a/演出レバー6hを所定の演出態様で振動させる振動演出(演出ボタン6a/演出レバー6hの有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)を実行することで大当たり期待度を示唆する演出である。尚、入賞時ボタン振動予告演出よりも、入賞時レバー振動予告演出の方が、大当たり期待度が高い。
Examples of the notice effect executed based on the non-notice scenario set in step S665 include a button vibration notice effect at the time of winning, a lever vibration notice effect at the time of winning, and a lever operation notice effect.
The "winning button / lever vibration notice effect" is a vibration effect (effect) in which the effect button 6a / effect lever 6h is vibrated in a predetermined effect mode at the timing when the game ball wins the first starting port 10 in the normal modes A to C. It is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit by executing the button 6a / the effective period of the effect lever 6h and the vibration effect without displaying the operation promotion image). It should be noted that the big hit expectation is higher in the lever vibration notice effect at the time of winning than in the button vibration notice effect at the time of winning.

入賞時ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅し、入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時ボタン振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時ボタン振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
入賞時レバー振動予告演出の場合には、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが2秒間だけ強振動すると共に、演出レバー6hが青点滅し、入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時演出レバー振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時レバー振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
In the case of the button vibration notice effect at the time of winning, the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for 3 seconds, the effect button 6a blinks red, and the winning sound effect is output. In the normal modes A to C, the button vibration warning effect at the time of winning is the case where the SP / SPSP reach is scheduled to be executed (look-ahead result) rather than the case where the normal reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result). Is set so that it is easy to execute (execution rate is high). In other words, it is suggested that the jackpot expectation is high when the button vibration notice effect at the time of winning is executed.
In the case of the lever vibration warning effect at the time of winning, the lever vibration motor 6j for vibrating the effect lever 6h vibrates strongly for only 2 seconds, the effect lever 6h blinks in blue, and the winning effect sound is output. In the normal modes A to C, the winning effect lever vibration warning effect is when the SP / SPSP reach is scheduled to be executed (look-ahead result) rather than when the normal reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result). It is set so that it is easier to execute (the execution rate is higher). In other words, it is suggested that the jackpot expectation is high when the lever vibration notice effect at the time of winning is executed.

尚、図13の事前判定テーブルに基づいて、入賞時ボタン振動予告演出は、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合よりも実行され難くいように設定されている。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも実行され難いように設定されている。
In addition, based on the pre-judgment table of FIG. 13, the button vibration warning effect at the time of winning is the second starting opening 11a when the game ball wins the first starting opening 10 in the probability variation / time saving modes D to G. It is set so that it is harder to execute than when a game ball wins a prize.
Further, the case where the game ball wins the first starting port 10 during the probability change / time saving modes D to G is executed as compared with the case where the game ball wins the first starting port 10 during the normal modes A to C. It is set to be difficult.

(連続予告演出種別決定テーブル)
図37は、通常モードA~C(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
図38は、確変モードD,E及び時短モードF,G(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態(特定遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice production type determination table)
FIG. 37 is a diagram showing a continuous advance notice effect type determination table referred to for determining the type of continuous advance notice effect in the normal modes A to C (low probability non-time saving gaming state (normal game state)).
FIG. 38 shows a continuous advance notice effect referred to for determining the type of the continuous advance notice effect in the probability variation modes D and E and the time reduction modes F and G (high probability time reduction game state, low probability time reduction game state (specific game state)). It is a figure which shows the type determination table.

図37及び図38に示すように、連続予告演出種別決定テーブルには、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各連続予告演出種別の選択率(%)、選択される連続予告演出種別が対応付けられている。 As shown in FIGS. 37 and 38, the continuous advance notice effect type determination table includes a start winning opening designation command (special figure schedule fluctuation pattern), a selection rate (%) for each continuous advance notice effect type, and a continuous advance notice effect to be selected. The types are associated.

連続予告演出種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「役物動作予告演出」、「エフェクト予告演出」、「ボタン振動予告演出」、「先読みゾーン演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」、「役物動作予告演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 The types of continuous advance notice effects include "non-execution" that does not execute the continuous advance notice effect, "feature action advance notice effect" that executes one of multiple types of continuous advance notice effects, "effect notice effect", and "button vibration". "Advance notice effect", "Look-ahead zone effect", "Effect advance notice effect & button vibration advance notice effect", "Character action advance notice effect & Look-ahead zone effect" are provided. ing.

例えば、通常モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、85%で「非実行」が決定され、5%で「エフェクト予告演出」が決定され、4%で「役物動作予告演出」が決定され、3%で「ボタン振動予告演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」が決定される。つまり、通常モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つSPリーチ演出が実行される場合、複数種類の予告演出による連続予告演出よりも、1種類の予告演出による連続予告演出の方が実行され易い。 For example, in the normal mode, if the first start winning opening designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is lost and the SP reach effect is executed, "non-execution" is determined at 85% and 5 % Is the "effect notice effect", 4% is the "character movement notice effect", 3% is the "button vibration advance notice", and 2% is the "look-ahead zone effect". "Effect notice effect & button vibration notice effect" is decided at 1%. That is, in the normal mode, when the game ball wins the first starting port 10 and the SP reach effect is executed, the continuous advance notice by one type of advance notice effect is rather than the continuous advance notice effect by multiple types of advance notice effect. The production is easier to perform.

例えば、確変/時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、99%で「非実行」が決定され、1%で「エフェクト予告演出」が決定される。つまり、確変/時短モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、連続予告演出が実行され難い。 For example, in the probabilistic change / time saving mode, if the first start winning opening designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is missed and the normal fluctuation effect is executed, "non-execution" is determined in 99% and "non-execution" is determined in 1%. "Effect notice production" is decided. That is, in the probabilistic change / time saving mode, if the game ball is won in the first starting port 10 and the normal variation effect is executed, it is difficult to execute the continuous advance notice effect.

(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図39は、通常モードA~C(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
図40は、確変モードD,E及び時短モードF,G(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態(特定遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice production scenario decision table)
FIG. 39 is a diagram showing a continuous advance notice scenario determination table for normal modes A to C (low probability non-time saving gaming state (normal gaming state)).
FIG. 40 is a diagram showing a continuous advance notice scenario determination table for probability variation modes D and E and time saving modes F and G (high probability time saving gaming state, low probability time saving gaming state (specific gaming state)).

連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 In the continuous notice scenario determination table, the number of reserved special symbols, the start winning opening designation command (special figure schedule fluctuation pattern), the selection rate (%) of each notice scenario, and the selected notice scenario are associated with each other for reference. In each scenario, the pre-variations (4 pre-variations, 3 pre-variations, 2 pre-variations, 1 pre-variations) and the production mode of the continuous advance notice effect in the fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
The "preliminary variation" indicates a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command. ..
The “variation” indicates a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command.

「弱予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。
役物動作予告演出の場合には、第1可動演出部材17Aが青発光して鞘部に収めされた刀身部が左方に移動する移動幅の小さい弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が小さい弱動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音が出力される。
The mode of "weak notice" differs depending on the type of continuous notice effect.
In the case of the character movement advance notice effect, the first movable effect member 17A emits blue light and the blade portion housed in the sheath portion moves to the left. It is output. The effect lever 6h may be operated up and down as an effect of notifying the operation of the accessory. In this case, the effect lever 6h performs a weak operation with a small vertical movement width.
In the case of the effect preview effect, the blue effect image is displayed around the effect symbol 16a and the blue effect sound effect is output.
In the case of the button vibration warning effect, the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates slightly for one second, and the effect button 6a blinks in white.
In the case of the look-ahead zone effect, the blue zone image is displayed and the zone sound effect is output.

「強予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。また、「強予告」は、「弱予告」よりも大当たり期待度が高い。
役物動作予告演出の場合には、第3可動演出部材17Cが赤発光して鞘部に収められた刀身部が上昇及び下降移動する移動幅の大きい強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が大きい強動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音とは異なる赤エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音とは異なる熱ゾーン効果音が出力される。
The mode of "strong notice" differs depending on the type of continuous notice effect. In addition, "strong notice" has a higher expectation of big hit than "weak notice".
In the case of the character movement advance notice effect, the third movable effect member 17C emits red light, and the blade portion housed in the sheath portion moves up and down to perform a strong motion with a large movement width, and a strong motion sound effect is emitted. It is output. The effect lever 6h may be operated up and down as an effect of notifying the operation of the accessory. In this case, the effect lever 6h performs a strong operation with a large vertical movement width.
In the case of the effect preview effect, the red effect image is displayed around the effect symbol 16a, and the red effect sound effect different from the blue effect sound effect is output.
In the case of the button vibration warning effect, the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for only 3 seconds, and the effect button 6a blinks in red.
In the case of the look-ahead zone effect, a red thermal zone image is displayed and a thermal zone sound effect different from the zone sound effect is output.

連続予告シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous notice scenario includes a scenario in which a weak notice or a strong notice is not executed during the advance change and a weak notice or a strong notice is executed during the change (for example, scenario 11), or a scenario during the advance change and the change. A scenario (for example, scenario 22) in which a weak notice or a strong notice is executed is set in.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that a plurality of types of continuous advance notice effect is executed rather than one type of continuous advance notice effect. However, the expectation of a big hit is high. Therefore, the expectation of the player can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変モードD,E(時短モードF,G)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that the probability variation modes D and E (time saving modes F and G) are more continuous advance notice effects than the normal modes A to C. Is easy to execute (execution rate is high). Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

尚、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、通常モードAよりも、通常モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、通常モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、確変モードDよりも、確変モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、確変/時短モードD~Gの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、同一演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that, instead of making the execution ratio of the continuous advance notice effect different between the normal modes A to C and the probability variation / time saving modes D to G, for example, the normal mode B has a continuous advance notice effect rather than the normal mode A. The execution ratio of the continuous advance notice effect may be different between the normal modes A and C, for example, the continuous advance notice effect may be executed in the probability change mode E rather than the probability change mode D. For example, the execution ratio of the continuous advance notice effect may be different between the probabilistic change / time saving modes D to G. By doing so, the jackpot expectation of the continuous advance notice effect changes between the same effect modes, so that it is possible to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is the probability change / time reduction as compared with the case where the normal reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in the normal modes A to C. In modes D to G, when the normal reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result), the continuous advance notice effect (here, the effect advance notice effect and the character operation advance notice effect) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect from becoming monotonous in the probabilistic variation / time reduction modes D to G, which tend to have more (super) shortening fluctuations than in the normal modes A to C, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that the SP reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in the normal modes A to C. In the time saving modes D to G, when the SP reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result), the continuous advance notice effect (here, the effect advance notice effect, the character operation advance notice effect, the look-ahead zone effect) is more likely to be executed. .. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect from becoming monotonous in the probability variation / time reduction mode in which the (super) shortening variation tends to be larger than in the normal modes A to C, and it is possible to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~CにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~GにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is the probability change / time reduction as compared with the case where the SPSP reach effect is scheduled to be executed in the normal modes A to C (look-ahead result). When the SPSP reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in the modes D to G, the continuous advance notice effect (here, the effect advance notice effect, the character operation advance notice effect, and the look-ahead zone effect) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the variation effect from becoming monotonous in the probability variation / time reduction modes D to G, in which the ultra-shortening variation tends to be larger than in the normal modes A to C, and it is possible to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that the full rotation reach effect is scheduled to be executed in the normal modes A to C (pre-reading result). When the full rotation reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in the time saving modes D to G, the continuous advance notice effect (here, the character operation advance notice effect and the look-ahead zone effect) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the variation effect from becoming monotonous in the probability variation / time reduction mode in which the ultra-shortening variation is more likely to occur than in the normal modes A to C, and it is possible to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出(演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)。そのため、確変/時短モードD~Gよりも滞在期間が長くなり易い通常モードA~Cにおいて、ボタン振動予告演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that the normal modes A to C have a button vibration advance notice effect (effect button 6a) rather than the probability variation / time saving modes D to G. It is easy to execute the vibration effect without the validity period (display of the operation promotion image) (high execution rate = different jackpot expectations). Therefore, in the normal modes A to C, where the stay period tends to be longer than the probability change / time saving modes D to G, it is possible to make it easier for the player to experience the button vibration warning effect, and it is possible to improve the interest of the game. Become. Further, in the probabilistic / time-saving modes D to G, in which the fluctuation time tends to be shorter than in the normal modes A to C, the button vibration warning effect can be given a rarity, and the interest of the game can be improved.

尚、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ボタン振動予告演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、低確非時短遊技状態であれば、通常モードB又はCよりも、通常モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、通常モードA~Cの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態であれば、確変/時短モードE~Gよりも、確変モードDの方が、ボタン振動予告演出が実行され易くすることで、確変/時短モードD~Gの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間でボタン振動予告演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the button vibration warning effect may be more easily executed (execution ratio is higher) in the probabilistic change / time saving modes D to G than in the normal modes A to C. Further, in the low probability non-time saving gaming state, the normal mode A makes it easier to execute the look-ahead continuous effect than the normal mode B or C, so that the button vibration warning effect is produced between the normal modes A to C. The execution ratio may be different, and in the high-accuracy time-shortening gaming state or the low-accuracy time-saving gaming state, the button vibration warning effect is executed in the probability variation mode D rather than the probability variation / time reduction modes E to G. By making it easier, the execution ratio of the button vibration warning effect may be different between the probabilistic change / time saving modes D to G. By doing so, it is possible to make the jackpot expectation different when the button vibration warning effect is executed between the effect modes, so that it is possible to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、通常モードA~Cにおいて特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~G(特定遊技状態)において特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、ボタン振動予告演出が実行され難い(実行割合が低い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. 37 to 40, a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed in the normal modes A to C. A specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed (pre-reading result) in the probability change / time saving modes D to G (specific game state) than in the case of (look-ahead result). In the case, it is more difficult to execute the button vibration warning effect (execution rate is low). Therefore, in the probabilistic / time-saving modes D to G, in which the fluctuation time tends to be shorter than in the normal modes A to C, the button vibration warning effect can be given a rarity, and the interest of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、役物動作予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、役物動作予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the ninth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40, the accessory operation advance notice effect is executed in the probabilistic change / time saving modes D to G than in the normal modes A to C. Easy (high execution rate). Therefore, in the probabilistic / time-saving modes D to G, in which the fluctuation time tends to be shorter than in the normal modes A to C, it is possible to give the character action advance notice effect a rarity, and it is possible to improve the interest of the game. ..

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that the probability change / When the continuous notice effect that ends with one variable effect is executed in the time saving modes D to G, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is performed in the variable effect that is the target of the continuous advance notice effect. ) Is difficult to execute (the rate of execution is low). Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that the continuous advance notice effect that ends with two variable effect effects is executed in the probability variation / time saving modes D to G. When the continuous notice effect that ends with two variable effects is executed in the normal modes A to C, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is performed in the variable effect that is the target of the continuous advance notice effect. ) Is easy to execute. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that when the continuous advance notice effect can be executed over a plurality of variable effects (the number of reservations is 2 to 4), the probability changes. When the continuous advance notice effect of only one variable effect is executed in the normal modes A to C, rather than the case where the continuous advance notice effect of only one variable effect is executed in the modes D to G (specific game state). It is easier for the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) to be executed in the variable effect that is the target of the continuous advance notice effect. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、リーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that when the continuous advance notice effect can be executed over a plurality of variable effects (the number of reservations is 2 to 4), it is normal. When the continuous advance notice effect of only one variation effect is executed in the probabilistic mode D to G (specific game state) than when the continuous advance notice effect of only one variation effect is executed in the modes A to C. It is easier to perform a normal variable effect without a reach effect. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is the normal mode rather than the case where the continuous advance notice effect over three variable effect effects is executed in the probability variation / time saving modes D to G. When the continuous notice effect over three times of variable effect is executed in A to C, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is executed in the variable effect that is the target of the advance notice of the continuous advance notice effect. easy. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示して連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is the probability variation / time saving mode as compared with the case where the continuous advance notice effect over three variable effects is executed in the normal modes A to C. In the case where the continuous advance notice effect over three times of the variable effect is executed in D to G, the normal variable effect without the reach effect is more likely to be executed in the variable effect to be the advance notice of the continuous advance notice effect. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is the probability variation / time saving mode as compared with the case where the continuous advance notice effect over three variable effects is executed in the normal modes A to C. When the continuous notice effect over three variable effects is executed in D to G, the reach effect with a high expectation of a big hit in the variable effect that is the target of the advance notice of the continuous advance effect (for example, SP reach effect, SPSP reach effect) ) Is easy to execute. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで同一の可動演出部材17A~17Cを用いて役物動作予告演出を実行することが可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで役物動作予告演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventeenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that the same movable effect members 17A to 17C are used in the normal modes A to C and the probabilistic / time saving modes D to G. Although it is possible to execute the object movement notice effect, the jackpot expectation when the accessory action notice effect is executed differs between the normal modes A to C and the probabilistic / time saving modes D to G. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gで役物動作予告演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる可動部材17A~17Cの全てを動作させる割合(0%)よりも、可動演出部材17A~17Cのうちの何れか1の可動演出部材を動作させる割合(100%)の方が高い。そのため、役物動作予告演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is the determination to be described later when the accessory operation advance notice effect is executed in the normal modes A to C and the probability variation / time saving modes D to G. The ratio of operating any one of the movable production members 17A to 17C (100%) is higher than the ratio of operating all of the movable production members 17A to 17C used in the production (0%). .. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of misunderstanding that it is a big hit even if the character movement notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合、演出ボタン6aを突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合(0%)の方が高い。そのため、演出ボタン6aが突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The nineteenth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is that when the button vibration advance notice effect is executed in the normal modes A to C and the probability variation / time saving modes D to G, the effect button 6a is used. The ratio of the effect button 6a in the normal state (0%) is higher than the ratio of the effect button 6a in the protruding state (0%). Therefore, it is possible to secure the rarity that the effect button 6a is in the projecting state (it is in the projecting state only in the determined effect described later), and it is possible to improve the interest of the game.

尚、ボタン振動予告演出の強予告において演出ボタン6aを通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合には、演出ボタン6aを突出状態とする割合よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。 In the strong notice of the button vibration warning effect, the effect button 6a may be vibrated as a protruding state instead of being vibrated in the normal state. Even in this case, when the button vibration warning effect is executed in the normal modes A to C and the probability variation / time saving modes D to G, the effect button 6a is in the normal state rather than the ratio of the effect button 6a in the protruding state. It is better to make the ratio of.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第20の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の弱予告(第1可動演出部材17Aの弱動作+青発光)やエフェクト予告演出の弱予告(演出図柄16aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行されるボタン振動予告演出の弱予告(演出ボタン6aの1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twentieth feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is a predetermined period after the start of the variable effect to be notified of the continuous advance notice effect (from the start of the change to the first of the effect symbol 16a). During the high-speed fluctuation period), a weak notice of the character movement notice effect (weak movement of the first movable effect member 17A + blue light emission) and a weak notice of the effect notice effect (display of a blue effect image around the effect symbol 16a). Is executed when the weak notice of the button vibration warning effect (weak vibration of the effect button 6a for 1 second), which is executed without the validity period (display of the operation promotion image), is executed, than when is executed. , The expectation of big hits will be high. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player by using the operation means that can be operated by the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第21の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の強予告(第2可動演出部材17Bの強動作+赤発光)やエフェクト予告演出の強予告(演出図柄16aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、ボタン振動予告演出の強予告(演出ボタン6aの3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 37 to 40 is a predetermined period after the start of the variable effect to be notified of the continuous advance notice effect (from the start of the change to the first of the effect symbol 16a). During the high-speed fluctuation period), a strong notice of the character movement notice effect (strong operation of the second movable effect member 17B + red light emission) and a strong notice of the effect notice effect (display of a red effect image around the effect symbol 16a). The jackpot expectation is higher when the strong notice of the button vibration warning effect (strong vibration of the effect button 6a for 3 seconds) is executed than when is executed. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player by using the operation means that can be operated by the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図38(1),(2)に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第22の特徴としては、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、第2始動口11に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い
また、図37、図38(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類に応じて適切な遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The 22nd feature of the various tables related to the continuous advance notice effect shown in FIGS. 38 (1) and 38 (2) is that the game ball wins the first starting port 10 in the probability variation / time saving modes D to G. However, it is easier to execute the continuous advance notice effect when the game ball wins in the second starting port 11. Further, as shown in FIGS. 37 and 38 (2), the probabilistic change / time saving mode D to G is the first. The continuous advance notice effect is more likely to be executed when the game ball wins the first start opening 10 during the normal modes A to C than when the game ball wins the first start opening 10. Therefore, it is possible to execute an appropriate game effect according to the type of effect mode, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、図38(1)に示すように、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞したときにボタン振動予告演出は実行可能であるが、図38(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してもボタン振動予告演出は実行されない(実行が規制される(図38(2)))。つまり、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10aに遊技球が入賞したときよりも、第2始動口11aに遊技球が入賞したときの方が、ボタン振動予告演出が実行され易い。 As shown in FIG. 38 (1), the button vibration warning effect can be executed when the game ball wins the second starting port 11a during the probability change / time saving modes D to G, but FIG. 38 (2) shows. As shown in the above, even if the game ball wins a prize in the first starting port 10 during the probability change / time saving modes D to G, the button vibration warning effect is not executed (execution is restricted (FIG. 38 (2))). That is, in the probability change / time saving modes D to G, the button vibration warning effect is executed when the game ball wins the second start opening 11a than when the game ball wins the first start opening 10a. easy.

尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、入賞口ランプNR、盤用照明装置23および枠用照明装置27の何れか又は全てによるランプ変化演出を実行するようにしてもよい。また、入賞口ランプよるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプおよび盤用照明装置23(又は枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにする。 As the continuous advance notice effect, in addition to the continuous advance notice effect described above, the lamp change effect by any or all of the winning opening lamp NR, the panel lighting device 23, and the frame lighting device 27 may be executed. good. Further, the jackpot expectation is higher when the lamp change effect is executed by the winning opening lamp and the lighting device 23 for the panel (or the lighting device 27 for the frame) than when the lamp change effect is executed by the winning opening lamp. To be high.

具体的に、ランプ変化演出には、始動口10に遊技球が入賞したタイミングで報知する第1報知と、第1報知とは異なる図柄変動開始タイミングで報知する第2報知とがある。 Specifically, the ramp change effect includes a first notification that notifies the start port 10 at the timing when the game ball wins a prize, and a second notification that notifies the start port 10 at a symbol change start timing different from the first notification.

第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1態様及び第2態様とは異なる第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置が発光、又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)を実行可能である。
或いは、第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)と、第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1報知と同じ第1態様と第2態様とを実行可能であるが、第1報知と同じ第3態様には変化しない。
The first notification can execute the first aspect (the winning opening lamp blinks or emits blue light) and the second aspect (the winning opening lamp emits red light), and the second notification is the first aspect and the second aspect. It is possible to carry out a third aspect different from that (the winning opening lamp and the lighting device for the panel emit light, or the winning opening lamp and the lighting device for the frame emit light).
Alternatively, the first notification is the first aspect (the winning opening lamp blinks or emits blue light), the second aspect (the winning opening lamp emits red light), and the third aspect (the winning opening lamp and the lighting device for the board or the winning opening). The lamp and the lighting device for the frame emit light), and the second notification can execute the same first mode and the second mode as the first notification, but in the same third mode as the first notification. Does not change.

また、連続予告演出として、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」と、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」とが設けられた場合(複数種類の予告演出が実行される場合)、予告対象の変動演出でSPリーチ又はSPSPリーチが実行される場合に、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよいし、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよい。 In addition, when "first notification & button vibration notice effect of lamp light emission effect" and "second notification & button vibration notice effect of lamp light emission effect" are provided as continuous notice effects (multiple types of notice effects are provided). (When executed), when SP reach or SPSP reach is executed by the variable effect of the notice target, "the second notification of the lamp emission effect & the second notification of the lamp emission effect &" rather than "the first notification of the lamp emission effect & the button vibration advance notice effect". The "button vibration warning effect" may be easier to execute, and the "first notification of the lamp emission effect & button vibration advance notice effect" may be more than the "second notification of the lamp emission effect & button vibration advance notice effect". It may be easier to carry out.

尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、1又は複数の変動演出において同色の異なるハズレ演出図柄16a(例えば、赤色に表示された「2(犬)4(鶏)6(虎)」のノーマルハズレの組み合わせ表示態様)が停止表示されることで大当たり期待度を断続的に示唆するチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。チャンス目の大当たり期待度は、「黄」<「緑」<「赤」となっている。 As the continuous advance notice effect, in addition to the continuous advance notice effect described above, the loss effect pattern 16a (for example, "2 (dog) 4 (chicken) 6 displayed in red" having different colors in one or a plurality of variable effects is displayed. The combination display mode of the normal loss of "(tiger)") may be stopped and displayed to perform a chance eye notice effect that intermittently suggests the jackpot expectation. The expected jackpot for the chance is "yellow" <"green" <"red".

また、図37、図38に基づいて、チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とを実行するようにしてもよい。この場合、ハズレ変動演出でハズレ演出図柄16aが停止表示される時に、大当たり期待度を示唆しないハズレ演出図柄16a(ノーマルハズレ、リーチハズレ)が停止表示される場合にはボタン振動予告演出は実行されないが、大当たり期待度を示唆する同色ハズレ演出図柄16aが停止表示される場合にはボタン振動予告演出を実行可能であるといえる。 Further, the chance eye notice effect and the button vibration notice effect may be executed based on FIGS. 37 and 38. In this case, when the loss effect symbol 16a is stopped and displayed in the loss fluctuation effect, and the loss effect symbol 16a (normal loss, reach loss) that does not indicate the jackpot expectation is stopped and displayed, the button vibration warning effect is not executed. When the same-color loss effect symbol 16a suggesting the degree of expectation of a big hit is stopped and displayed, it can be said that the button vibration advance notice effect can be executed.

チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とが実行される場合、黄色又は緑色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。一方、赤色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。 When the chance eye notice effect and the button vibration advance notice effect are executed, and when the yellow or green loss effect symbol 16a is stopped and displayed, the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a is weak for only 1 second. As it vibrates, the effect button 6a blinks white. On the other hand, when the red loss effect symbol 16a is stopped and displayed, the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for 3 seconds, and the effect button 6a blinks in red.

(変動演出パターン決定処理)
図41は、演出制御部130mによる変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、主制御基板110から送信された特図変動パターン指定コマンドが受信バッファに格納されると変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理では、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16,18をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンが決定される。
(Variable staging pattern determination process)
FIG. 41 is a flowchart illustrating a variation effect pattern determination process by the effect control unit 130 m.
The sub CPU 130a executes the variation effect pattern determination process when the special figure variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer. In this variation effect pattern determination process, various effect devices (effect button device 6A, selection button device 6B, effect lever device 6C, panel drive device) including image display devices 16 and 18 are displayed during the variation display of the special symbol. A variation effect pattern indicating how to control 17 (movable effect members 17A to 17C), a panel lighting device 23, and a frame lighting device 27) is determined.

ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS540で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して図42又は図43の変動演出パターン決定テーブルを設定する。
In step S801, the sub CPU 130a acquires the effect random value updated in step S540.
Next, in step S802, the sub CPU 130a sets the variable effect pattern determination table of FIG. 42 or FIG. 43 with reference to the current gaming state and the effect mode.

ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、複数の変動演出パターンのうちから1の変動演出パターンを決定する。
次に、ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御部140、ランプ制御部150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、音声出力装置9、画像表示装置16,18、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27が制御される。
In step S803, the sub CPU 130a is one of a plurality of variation effect patterns based on the variation effect pattern determination table set in step S802 and the effect random value acquired in step S801. To decide.
Next, in step S804, the sub CPU 130a sets a variation effect pattern designation command in the transmission data storage area in order to transmit the variation effect pattern determined in step S803 to the image control unit 140 and the lamp control unit 150. When the variation effect pattern designation command is transmitted to the image control unit 140 or the lamp control unit 150, the effect button device 6A, the selection button device 6B, the effect lever device 6C, the voice output device 9, based on the variation effect pattern designation command, The image display devices 16 and 18, the panel drive device 17 (movable effect members 17A to 17C), the panel lighting device 23, and the frame lighting device 27 are controlled.

ステップS805において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンの演出実行時間(変動演出時間)をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットする。尚、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS602で4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り演出実行時間(変動演出時間)、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
ステップS806において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S805, the sub CPU 130a sets the effect execution time (variation effect time) of the variation effect pattern determined in step S803 in the variation effect timer counter of the sub RAM 130c. The fluctuation effect timer counter is subtracted by 1 every 4 ms in step S602. The sub CPU 130a can specify the remaining effect execution time (variation effect time) of the variation effect, in other words, the time elapsed since the start of the variation effect, by the variation effect timer counter.
In step S806, the sub CPU 130a sets the variation effect data corresponding to the variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 130c.

ステップS807において、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bに特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606で出力されることで、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの変動表示が開始される。 In step S807, the sub CPU 130a determines special symbol variation display data for causing the first special symbol second display 20a or the second special symbol second display 20b to display the variation of the special symbol (blinking of the LED). Set in the processing area of. As a result, when the special symbol variation display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S605, and the created data is output in step S606, so that the first special symbol first. 2 The variable display of the display 20a or the second special symbol 2nd display 20b is started.

ステップS808において、サブCPU130aは、特殊図柄TZを変動表示させるための特殊図柄変動表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた特殊図柄変動表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理で画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって特殊図柄変動表示領域の特殊図柄TZの変動表示が行われる。 In step S808, the sub CPU 130a sets a special symbol variation display designation command for variable display of the special symbol TZ in the transmission buffer of the sub RAM 130c. The special symbol variation display designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process of step S606. Then, the image control unit 140 performs variation display of the special symbol TZ in the special symbol variation display area.

(変動演出パターン決定テーブル)
図42は、通常モードA~Cにおいて変動演出パターンを決定するために参照される通常モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図43(1)は、確変/時短モードD~Gにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、図43(2)は、確変/時短モードD~Gにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、を決定するために参照される確変/時短モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variable staging pattern determination table)
FIG. 42 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for the normal mode, which is referred to for determining the variation effect pattern in the normal modes A to C.
FIG. 43 (1) shows a variation effect pattern corresponding to the variation display of the second special symbol in the probability variation / time reduction mode D to G, and FIG. 43 (2) shows the variation of the first special symbol in the probability variation / time reduction mode D to G. It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for the probability variation / time saving mode which is referred for determining the variation effect pattern corresponding to the display.

図42、図43に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられている。参考として各変動演出パターンにおける演出構成(演出態様)が記載されている。 As shown in FIGS. 42 and 43, the variation effect pattern determination table is associated with a special figure variation pattern designation command, a selection rate (%) of each variation effect pattern, and a selected variation effect pattern. As a reference, the effect configuration (effect mode) in each variable effect pattern is described.

「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等の各種演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様である。 The "variable effect pattern" is an image display device 16, 18, an audio output device 9, an effect button device 6A, a selection button device 6B, an effect lever device 6C, and a panel drive device 17 (movable) during a variable display of a special symbol. It is a staging mode of a variable staging performed by using various staging devices such as staging members 17A to 17C), a panel lighting device 23, a frame lighting device 27, and a winning opening lamp NR.

演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄16aによってリーチ状態が発生しない通常変動表示(演出時間:8秒)が行われることを示している。
「ロング変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも長く(演出時間:10秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしのロング変動表示が行われることを示している。
The "normal variation" in the column of the effect configuration indicates that the effect symbol 16a performs a normal variation display (effect time: 8 seconds) in which a reach state does not occur.
"Long variation" means that the effect time is longer than the normal variation effect (effect time: 8 seconds) (effect time: 10 seconds), and a long variation display without reach is performed without a reach state. ..

「短縮変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも短く(演出時間:4秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの短縮変動表示が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、演出時間が短縮変動演出(演出時間:4秒)よりも短く(演出時間:3秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの超短縮変動表示が行われることを示している。
The "shortening variation" indicates that the effect time is shorter than the normal variation effect (effect time: 8 seconds) (effect time: 4 seconds), and the shortened variation display without reach is performed without the reach state. ..
"Ultra-shortened variation" means that the effect time is shorter than the shortened variation effect (effect time: 4 seconds) (effect time: 3 seconds), and the ultra-shortened variation display without reach that does not generate a reach state is performed. ing.

「擬似」とは、擬似連続予告演出であり、1回の変動演出中に演出図柄16aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行うことで大当たり期待度を示唆する演出である。
「擬似煽り」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果(擬似失敗)となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似1」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似2」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似3」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの3回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
"Pseudo" is a pseudo continuous advance notice effect, and is an effect that suggests a jackpot expectation by performing temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 16a once or multiple times during one variation effect. be.
The "pseudo-fanning" is a pseudo-fanning variation effect that is a result (pseudo-failure) indicating that the pseudo-continuous notice is not executed as a result of executing the fanning effect of whether or not the pseudo-continuous notice is executed. It is shown that.
The "pseudo 1" indicates that the first temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 16a are performed as a pseudo continuous notice.
The “pseudo 2” indicates that the second temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 16a is performed as a pseudo continuous notice.
The “pseudo 3” indicates that the third temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 16a is performed as a pseudo continuous notice.

「ノーマルリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ノーマル「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄16aによるリーチ状態で上述のノーマルリーチ演出が行われることを示している。
The "normal reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is performed.
The "normal" 7 "reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is performed in the reach state by the effect symbol 16a of "7".

「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が行われることを示している。SPリーチ演出として特殊な演出画像やムービー等が表示され、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトル演出や指令されたミッションを行うミッション演出が行われる。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が行われることを示している。
The “SP reach” indicates that the above-mentioned SP reach effect is performed. As the SP reach effect, a special effect image, a movie, or the like is displayed. For example, a battle effect in which a ally character and an enemy character battle or a mission effect in which a commanded mission is performed is performed.
The "special SP reach" indicates that the above-mentioned special SP reach effect is performed.

「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が行われることを示している。SPSPリーチ演出として特別な演出画像やムービー等が表示され、例えば、SPリーチ演出とは異なるバトル演出やミッション演出、或いは、SPリーチ演出のバトルから発展したバトル演出やSPリーチ演出のミッションから発展したミッション演出が行われる。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチA」とは、ノーマルリーチ演出よりも特殊なリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチB」とは、SPリーチ演出よりも特殊なSPリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチC」とは、SPSPリーチ演出よりも特殊なSPSPリーチ演出が行われることを示している。
The “SPSP reach” indicates that the above-mentioned SPSP reach effect is performed. Special production images and movies are displayed as SPSP reach production, for example, battle production and mission production different from SP reach production, or battle production and SP reach production mission developed from SP reach production battle. Mission production is performed.
The "full rotation reach" indicates that the above-mentioned full rotation reach effect is performed.
"Special reach A" indicates that a special reach effect is performed rather than a normal reach effect.
"Special reach B" indicates that a special SP reach effect is performed rather than the SP reach effect.
The "special reach C" indicates that a special SPSP reach effect is performed rather than the SPSP reach effect.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は演出レバー6hの操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
"SP development" indicates that a development effect suggesting that the SP reach effect is executed is performed.
"SPSP development" indicates that a development effect suggesting that the SPSP reach effect is executed is performed.
"Full rotation development" indicates that a development effect suggesting that full rotation reach is executed is performed.
The "decision" means that a decision effect suggesting whether or not the jackpot game is executed is executed according to the operation of the effect button 6a or the effect lever 6h during the valid period or the elapse of the valid period. Shows.

「再抽選」とは、大当たりの判定結果により大当たり表示態様で仮停止した演出図柄16aが遊技者にとって有利な大当たり表示態様となるか否か(通常大当たりとなる偶数図柄揃いから確変大当たりとなる奇数図柄揃いになるか否か、7以外の奇数図柄揃いから最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり表示態様となる昇格成功演出と有利な大当たり表示態様とならない昇格失敗演出の何れかが実行される再抽選演出が行われることを示している。
「復活」とは、リーチ演出が実行されて失敗演出となってもその後復活大当りとなるか否かを示唆する復活失敗演出と復活成功演出の何れかが実行される復活演出が行われることを示している。
The "re-lottery" is whether or not the staging symbol 16a temporarily stopped in the jackpot display mode based on the jackpot determination result becomes a jackpot display mode that is advantageous to the player (an odd number that becomes a probability variation jackpot from an even numbered symbol alignment that is usually a jackpot). After instigating whether or not the symbols will be aligned, and whether or not the most advantageous jackpot game will be executed from the odd-numbered symbols other than 7), the promotion success production will be an advantageous jackpot display mode. It is shown that a re-lottery effect is performed in which any of the promotion failure effects that is not an advantageous jackpot display mode is executed.
"Resurrection" means that even if the reach effect is executed and it becomes a failure effect, either the revival failure effect or the revival success effect that suggests whether or not it will be a revival jackpot will be executed. Shows.

図42に示す通常モードA~C用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン05,06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が70%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。 In the variation effect pattern determination table for normal modes A to C shown in FIG. 42, in the case of the special symbol 00 (loss), the variation effect pattern 03 (normal reach effect) and the variation effect pattern 05,06 (SP reach effect) are even numbers. 70% of the staging symbols 16a are reach-directed, 30% of the odd-numbered staging symbols 16a other than "7" are reach-directed, and 30% of the staging symbols 16a of "7" are reach-directed. Is 0%.

特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン05~10(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が55%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が43%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%となっている。 In the case of the special symbol 00 (loss) and the variable effect patterns 05 to 10 (SP reach effect or SPSP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even-numbered effect symbol 16a is 55%, and an odd number other than "7". The ratio of the reach effect to be performed by the effect symbol 16a is 43%, and the ratio of the reach effect to be performed by the effect symbol 16a of "7" is 2%.

特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン13,14(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。 In the case of the special symbol 01 (probability variation jackpot) and the variable effect patterns 13 and 14 (SP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered effect symbols 16a is 60%, and the odd numbered effect symbols 16a other than "7". The ratio of reach production is 40%.

特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が6%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が90%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が4%となっている。 In the case of special symbol 01 (probability variation jackpot) and variable effect patterns 17 to 21 (SPSP reach effect), the ratio of reach effect performed by even numbered effect symbols 16a is 6%, and odd numbered effect symbols 16a other than "7". The rate at which the reach effect is performed is 90%, and the rate at which the reach effect is performed at the effect symbol 16a of "7" is 4%.

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。 In the case of the special symbol 02 (probability change jackpot) and the variable effect patterns 17 to 21 (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect), the ratio of reach effect being performed with the even numbered effect symbol 16a is 60%, "7". The ratio of the reach effect being performed by the odd-numbered effect symbols 16a other than the above is 40%, and the ratio of the reach effect being performed by the effect symbol 16a of "7" is 0%.

特別図柄03(通常大当たり)であって変動パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 In the case of the special symbol 03 (normal jackpot) and the variable patterns 17 to 21 (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered effect symbol 16a is 100%.

特別図柄04(確変大当たり)、特別図柄05(確変大当たり)、特別図柄06(通常大当たり)であって変動演出パターン30(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 In the case of special symbol 04 (probability change jackpot), special symbol 05 (probability variation jackpot), special symbol 06 (normal jackpot) and variable effect pattern 30 (special SP reach effect), the reach effect is performed with an even number of effect symbols 16a. The ratio is 100%.

図43(1)に示す確変/時短モードD~G用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン35(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン37~41(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。 In the variation effect pattern determination table for the probability variation / time saving modes D to G shown in FIG. 43 (1), the special symbol 10 (loss) is the variation effect pattern 35 (normal reach effect) and the variation effect patterns 37 to 41 (SP reach effect). , SPSP reach effect), the ratio of the reach effect being performed by the even-numbered effect symbol 16a is 60%, and the ratio of the reach effect being performed by the odd-numbered effect symbol 16a other than "7" is 40%.

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン43,44(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。 In the case of the special symbol 04 (probability variation jackpot) and the variable effect patterns 43 and 44 (SP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered effect symbols 16a is 60%, and the odd numbered effect symbols 16a other than "7". The ratio of reach production is 40%.

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン45,46(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。 In the case of the special symbol 04 (probability variation jackpot) and the variable effect patterns 45,46 (SP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered effect symbol 16a is 20%, and the odd numbered effect symbol 16a other than "7". The ratio g of the reach effect is 30%, and the ratio of the reach effect of the effect symbol 16a of "7" is 50%.

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン47~51(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が3%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。 In the case of the special symbol 04 (probability variation jackpot) and the variable effect patterns 47 to 51 (SPSP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered effect symbols 16a is 3%, and the odd numbered effect symbols 16a other than "7". The rate at which the reach effect is performed is 2%, and the rate at which the reach effect is performed at the effect symbol 16a of "7" is 95%.

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン52,53(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。 In the case of the special symbol 04 (probability variation jackpot) and the variable effect pattern 52,53 (full rotation reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered effect symbol 16a is 20%, and the odd numbered effect symbols other than "7". The ratio g30% at which the reach effect is performed at 16a, and the ratio at which the reach effect is performed at the effect symbol 16a of "7" is 50%.

特別図柄05(通常大当たり)であって変動演出パターン54~59(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 In the case of the special symbol 05 (normal jackpot) and the variable effect patterns 54 to 59 (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect), the ratio of the reach effect being performed with the even numbered effect symbol 16a is 100%. ..

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合が高い。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable staging pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1) is a reach staging (normal reach staging, SP) with an odd staging symbol 16a (staging symbol 16a that becomes a probable change jackpot) other than "7". The rate at which the reach effect is performed with an even number of effect symbols 16a (the effect symbol 16a that is usually a big hit) is higher than the ratio at which the reach effect and the SPSP reach effect are performed. Therefore, it is possible to effectively arouse the delight of the player when an odd number of staging symbols 16a other than "7" is a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1) is "7" rather than the ratio at which the reach effect is performed by the even effect symbol 16a (the effect symbol 16a which is usually a big hit). The ratio of the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is lower in the effect symbol 16a (the effect symbol 16a that is the most advantageous probability variation jackpot). Therefore, it is possible to effectively arouse the delight of the player when the effect symbol 16a of "7" is a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable staging pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1) is a reach staging (normal reach staging, SP) with an odd staging symbol 16a (staging symbol 16a that becomes a probable change jackpot) other than "7". Reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production) is performed with the production symbol 16a of "7" (the production symbol 16a that is the most advantageous probabilistic jackpot) rather than the ratio of reach production and SPSP reach production. The rate of being struck is lower. Therefore, it is possible to effectively arouse the delight of the player when the effect symbol 16a of "7" is a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、偶数の演出図柄16aや「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable staging pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1) is that the reach staging is performed with an odd staging symbol 16a other than the even staging symbol 16a or "7", as compared with the case where the reach staging is executed. The jackpot expectation is higher when the reach effect is executed by the effect symbol 16a of "7". Therefore, it is possible to improve the player's expectation as to which type of effect symbol is used to execute the reach effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄16aでリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), the probabilistic variation / time saving modes D to G are more advantageous than those in the normal modes A to C. In the case of a big hit, the reach effect (SPSP reach effect) is easily executed by the effect symbol 16a of "7". Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the probability change / time saving modes D to G, and it is possible to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、確変/時短モードD~Gでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1) is that in the normal modes A to C, even if the reach effect is executed by the effect symbol 16a of "7", the jackpot is not confirmed. However, in the probability variation / time saving modes D to G, the jackpot is confirmed when the reach effect is executed by the effect symbol 16a of "7". Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the probability change / time saving modes D to G, and it is possible to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、SPSPリーチ演出で失敗演出が行われてから復活成功演出が実行される大当たりの変動演出パターンが実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1) is that the SPSP reach effect is achieved in the probability variation / time reduction modes D to G than in the normal modes A to C. It is easy to execute the variable effect pattern of the jackpot where the success effect of revival is executed after the failure effect is performed. Therefore, it is possible to prevent the jackpot fluctuation effect in the probability variation mode from becoming monotonous, and it is possible to improve the interest of the game.

図43(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、ハズレ変動演出として通常変動演出が実行される(つまり、リーチ演出は実行されない)。そのため、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときよりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときの方が、リーチ演出が実行され易い。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行される変動演出パターンの種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞してハズレ変動演出で実行される変動演出パターンの種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The eighth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 43 (2) is the loss variation in the case where the game ball wins a prize in the first starting port 10 during the probability variation / time saving modes D to G and the determination result of the loss is lost. A variable effect is normally executed as an effect (that is, a reach effect is not executed). Therefore, the game ball is placed in the first starting port 10 during the normal modes A to C, as compared with the case where the game ball is won in the first starting port 10 during the probability change / time saving modes D to G and the loss fluctuation effect is executed. It is easier to execute the reach effect when the prize is won and the loss fluctuation effect is executed.
Further, the type of variation effect pattern in which the game ball wins a prize in the first start port 10 during the probability variation / time saving modes D to G and the loss variation effect is executed is the first start port 10 during the normal modes A to C. The number of game balls is less than the type of variation effect pattern executed in the loss variation effect by winning a prize in the second starting port 11a during the winning or probability variation / time saving mode D to G. Therefore, it is possible to make the player perform an appropriate game according to the current game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図43(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行されるときは、同じ演出態様の特殊リーチ演出(特殊リーチB)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The ninth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 43 (2) is that when the game ball wins a prize in the first starting port 10 during the probability variation / time saving modes D to G and the jackpot variation effect is executed. , The special reach effect (special reach B) of the same effect mode is easily executed (the execution rate is high).
Further, the type of reach effect in which the game ball wins in the first start port 10 during the probability change / time saving modes D to G and is executed in the jackpot variation effect is the game in the first start port 10 during the normal modes A to C. The number of balls is less than the type of reach effect performed in the jackpot variation effect by winning the second starting port 11a during the winning or probability change / time saving mode D to G. Therefore, it is possible to make the player perform an appropriate game according to the current game state, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Although the reach effect is always executed in the variable effect pattern in which the pseudo-continuous effect is executed, a variable effect pattern in which the reach effect is not executed even if the pseudo-continuous effect is executed may be provided.

(大当たり予告演出決定処理)
図44は、演出制御部130mによる大当たり予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出決定処理を実行する。
(Big hit notice production decision processing)
FIG. 44 is a flowchart illustrating a jackpot advance notice effect determination process by the effect control unit 130 m.
The sub CPU 130a executes the jackpot advance notice effect determination process based on the variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process.

ステップS810において、サブCPU130aは、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照する。
ステップS811において、サブCPU130aは、今回の変動演出におけるリーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告演出パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブルを選択し、予告演出の実行の有無及び実行する予告パターンの種類を決定する。
In step S810, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern executed in the variation effect this time.
In step S811, the sub CPU 130a determines the advance notice effect pattern of the pre-reach advance notice effect that causes the player to expect the jackpot game to be executed in the effect period (high-speed change period) before the reach in the current variation effect. Select the pre-reach advance notice determination table, and determine whether or not the advance notice effect is executed and the type of advance notice pattern to be executed.

ステップS812において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、セリフ予告演出を実行するものである場合(ステップS812;Yes)、ステップS813に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合(ステップS812;No)、ステップS815に処理を移す。 In step S812, the sub CPU 130a determines whether or not the advance notice pattern of the pre-reach advance notice effect is to execute the dialogue advance notice effect, and if the advance notice effect is to be executed (step S812; Yes), the step. If the process is transferred to S813 and the dialogue advance notice effect is not executed (step S812; No), the process is transferred to step S815.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させると共に遊技者に演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。 The "speech notice effect" is an operation promotion image that generates an effective period during the variable effect (high-speed variable period) and prompts the player to operate the effect button 6a, and operates the effect button 6a during the effective period. It is a kind of jackpot warning effect in which a dialogue image suggesting a jackpot expectation is displayed on the image display device 16 and an audio corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9 according to the lapse of the valid period.

ステップS813において、サブCPU130aは、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図46参照)を選択してセリフ予告パターンを決定する。
ステップS814において、サブCPU130aは、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行される。
In step S813, the sub CPU 130a selects the dialogue advance notice pattern determination table (see FIG. 46) for determining the dialogue advance notice pattern of the dialogue advance notice effect, and determines the dialogue advance notice pattern.
In step S814, the sub CPU 130a sets the serif advance notice effect command corresponding to the serif advance notice pattern in the transmission buffer. As a result, the dialogue advance notice effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the dialogue advance notice effect according to the dialogue advance notice pattern is executed during the fluctuation effect.

ステップS815において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、ステップアップ予告演出を実行するものである場合(ステップS815;Yes)、ステップS816に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合(ステップS815;No)、ステップS818に処理を移す。 In step S815, the sub CPU 130a determines whether or not the notice pattern of the pre-reach notice effect is to execute the step-up notice effect, and executes the step-up notice effect (step S815; Yes). , Step S816, and if the step-up notice effect is not executed (step S815; No), the process is transferred to step S818.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させることなく且つ操作促進画像を表示させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れのステップになるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種である。 The "step-up notice effect" is the first step (first stage) to the fifth step (final stage) without generating an effective period during the variation effect (high-speed fluctuation period) and without displaying the operation promotion image. ) Is a type of jackpot notice effect that executes step effects in a predetermined order until any step of a plurality of steps (stages) is reached.

ステップS816において、サブCPU130aは、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図47参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定する。
ステップS817において、サブCPU130aは、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行される。
In step S816, the sub CPU 130a selects a step-up notice pattern determination table (see FIG. 47) for determining a step-up notice pattern for the step-up notice effect, and determines the step-up notice pattern.
In step S817, the sub CPU 130a sets the step-up notice effect command corresponding to the step-up notice pattern in the transmission buffer. As a result, the step-up notice effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the step-up notice effect according to the step-up notice pattern is executed during the variation effect.

ステップS818において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS818;Yes)、ステップS819に処理を移し、擬似連演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS818;No)、ステップS821に処理を移す。 In step S818, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern for executing the pseudo-continuous effect, and is a variation effect pattern for executing the pseudo-continuous effect (step S818; Yes). , The process is transferred to step S819, and if it is not a variable effect pattern for executing the pseudo-sequential effect (step S818; No), the process is transferred to step S821.

ステップS819において、サブCPU130aは、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図48参照)を選択して擬似連演出パターンを決定する。
ステップS820において、サブCPU130aは、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行される。
In step S819, the sub CPU 130a selects the pseudo-continuous effect pattern determination table (see FIG. 48) for determining the pseudo-continuous effect pattern for the pseudo-continuous effect, and determines the pseudo-continuous effect pattern.
In step S820, the sub CPU 130a sets the pseudo-sequential effect command corresponding to the pseudo-sequential effect pattern in the transmission buffer. As a result, the pseudo-sequential effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the pseudo-sequential effect according to the pseudo-sequential effect pattern is executed during the variable effect.

ステップS821において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、発展演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS821;Yes)、ステップS822に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS821;No)、ステップS824に処理を移す。 In step S821, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern for executing the development effect (SP development effect, SPSP development effect, full rotation effect), and determines whether or not the variation effect pattern is the variation effect pattern for executing the development effect. If it is an effect pattern (step S821; Yes), the process is transferred to step S822, and if it is not a variable effect pattern for executing the development effect (step S821; No), the process is transferred to step S824.

ステップS822において、サブCPU130aは、発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図49参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS823において、サブCPU130aは、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。
In step S822, the sub CPU 130a selects a development effect pattern determination table (see FIG. 49) for determining the development effect pattern, and determines the development effect pattern.
In step S823, the sub CPU 130a sets the development effect command according to the development effect pattern in the transmission buffer. As a result, the development effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the development effect is executed during the variation effect.

ステップS824において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンがリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS824;Yes)、ステップS825に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS824;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S824, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern for executing the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect), and the reach effect. If it is a variable effect pattern for executing (step S824; Yes), the process is transferred to step S825, and if it is not a variable effect pattern for executing reach effect (step S824; No), the current jackpot notice effect determination process is terminated. ..

ステップS825において、サブCPU130aは、カットイン演出の実行の有無及び演出態様を示すカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択する。
「カットイン演出」とは、変動演出中(リーチ前演出中やリーチ演出中)に有効期間を発生させると共に操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり期待度を示唆するカットイン画像が表示されると共に、音声出力装置9からカットイン画像に応じたカットイン効果音が出力される大当たり予告演出の一種である。
In step S825, the sub CPU 130a selects a cut-in effect pattern determination table (see FIG. 50) for determining a cut-in effect pattern indicating whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode.
The "cut-in effect" is to generate an effective period during the variable effect (during the pre-reach effect or the reach effect) and display the operation promotion image, and to operate the effect button 6a during the effective period or to elapse the effective period. Accordingly, the image display device 16 displays a cut-in image suggesting the degree of expectation of a big hit, and the audio output device 9 outputs a cut-in effect sound corresponding to the cut-in image, which is a kind of big hit notice effect.

ステップS826において、サブCPU130aは、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンであるか否かを判定し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンである場合(ステップS826;Yes)、ステップS827に処理を移し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンでない場合(ステップS826;No)、ステップS828に処理を移す。 In step S826, the sub CPU 130a determines whether or not the cut-in effect pattern is for executing the cut-in effect, and if the cut-in effect pattern is for executing the cut-in effect (step S826; Yes), the step S827 is performed. If the process is not a cut-in effect pattern for executing the cut-in effect (step S826; No), the process is transferred to step S828.

ステップS827において、サブCPU130aは、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。 In step S827, the sub CPU 130a sets the cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern in the transmission buffer. As a result, the cut-in effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the development effect is executed during the variation effect.

ステップS828において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、決め演出を実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS828;Yes)、決め演出を実行する変動演出パターンでないと判定した場合(ステップS828;No)、ステップS831に処理を移す。 In step S828, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing the determined effect, and determines that the variable effect pattern is the variable effect pattern for executing the determined effect (step S828; Yes). ), When it is determined that the pattern is not a variable effect pattern for executing the determined effect (step S828; No), the process is transferred to step S831.

ステップS829において、サブCPU130aは、決め演出の演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図51参照)を選択して決め演出パターンを決定する。
ステップS830において、サブCPU130aは、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出が実行される。
In step S829, the sub CPU 130a selects a determination effect pattern determination table (see FIG. 51) for determining an effect pattern for the determination effect, and determines the determination effect pattern.
In step S830, the sub CPU 130a sets the determination effect command according to the determination effect pattern in the transmission buffer. As a result, the determination effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the determination effect is executed during the variation effect.

ステップS831において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS831;Yes)、ステップS832に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS831;No)、ステップS834に処理を移す。 In step S831, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern for executing the re-lottery effect, and is a variation effect pattern for executing the re-lottery effect (step S831; Yes). If the pattern is not a variable effect pattern for executing the re-lottery effect (step S831; No), the process is transferred to step S834.

ステップS832において、サブCPU130aは、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図55参照)を選択して再抽選演出パターンを決定する。
ステップS833において、サブCPU130aは、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出が実行される。
In step S832, the sub CPU 130a selects the re-lottery effect pattern determination table (see FIG. 55) for determining the re-lottery effect pattern for the re-lottery effect, and determines the re-lottery effect pattern.
In step S833, the sub CPU 130a sets the re-lottery effect command corresponding to the re-lottery effect pattern in the transmission buffer. As a result, the re-lottery effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the re-lottery effect is executed during the variable effect.

ステップS834において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンであるか否かを判定し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンである場合(ステップS834;Yes)、ステップS835に処理を移し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンでない場合(ステップS834;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S834, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a jackpot variation effect pattern for executing the finalized effect, and is a jackpot variation effect pattern for executing the finalized effect (step S834; Yes), the process is transferred to step S835, and if it is not a jackpot variable effect pattern for executing the final effect (step S834; No), the current jackpot advance notice effect determination process is terminated.

「確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出の一種である。 The "fixed effect" means that before the three effect symbols 16a are fixedly stopped and displayed in the combination display mode showing the jackpot determination result (that is, before the special symbol determination symbol is confirmed and displayed as the jackpot symbol). It is a kind of jackpot notification effect that definitely notifies the player that it is a jackpot.

ステップS835において、サブCPU130aは、確定演出の演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図57参照)を選択して確定演出パターンを決定する。
ステップS836において、サブCPU130aは、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、確定演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出が実行される。
ステップS837において、サブCPU130aは、復活演出パターンを決定するための復活演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS838において、サブCPU130aは、復活演出を実行する演出パターンが決定された場合、その決定された復活演出パターンに応じた復活演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、復活演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に復活演出が実行される。
In step S835, the sub CPU 130a selects a definite effect pattern determination table (see FIG. 57) for determining an effect pattern of the definite effect, and determines the definite effect pattern.
In step S836, the sub CPU 130a sets the confirmation effect command corresponding to the confirmation effect pattern in the transmission buffer. As a result, the confirmation effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the confirmation effect is executed during the variation effect.
In step S837, the sub CPU 130a selects the revival effect pattern determination table (see FIG. 58) for determining the revival effect pattern, and determines the development effect pattern.
In step S838, when the effect pattern for executing the revival effect is determined, the sub CPU 130a sets the revival effect command corresponding to the determined revival effect pattern in the transmission buffer. As a result, the revival effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the revival effect is executed during the variation effect.

大当たり予告演出決定処理で決定される各種演出(リーチ前演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出、復活演出)において、演出ボタン6a又は演出レバー6hによる振動演出が実行される場合がある。
振動演出の演出態様は、ボタン/レバーの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタン/レバーの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光/レバー発光(白、赤、虹発光)、ボタン/レバーの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
Various effects determined by the jackpot notice effect decision process (pre-reach effect (line advance notice effect, step-up notice effect, pseudo-continuous effect), development effect, cut-in effect, decision effect, re-lottery effect, final effect, revival effect) In some cases, a vibration effect is executed by the effect button 6a or the effect lever 6h.
The production modes of the vibration effect are button / lever vibration time (long-term vibration, short-time vibration), button / lever vibration intensity (strong vibration, weak vibration), button light emission / lever light emission (white, red, rainbow light emission). , Button / lever vibration pattern (repeating vibration in small steps, only one vibration, etc.), Vibration operation of movable effect members 17A to 17C (weak vibration operation with small vibration width, strong vibration operation with large vibration width) It is composed of one or a plurality of combinations.

(リーチ前予告決定テーブル)
図45は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
図45に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 45 is a diagram showing a pre-reach notice determination table referred to when determining a notice pattern for the pre-reach notice effect.
As shown in FIG. 45, the pre-reach advance notice determination table is associated with an effect mode, a jackpot determination result, a type of variable effect pattern, a selection rate (%) of each advance notice pattern, and a selected advance notice pattern.

リーチ前予告演出の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、「セリフ予告演出」、「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されている。大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of notice patterns for the pre-reach notice effect: "no notice", "line notice effect", and "step-up notice effect", in which the pre-reach notice effect is not executed. The jackpot expectation is no notice <line notice effect <step-up notice effect.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 45 is that the pre-reach advance notice effect is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss in the jackpot determination result, and the variable effect with a low jackpot expectation. It is easier to execute the pre-reach advance notice effect when the variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the pattern is determined. It is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 45 is that when the jackpot determination result is lost, the pre-reach advance notice effect is executed in the probability variation / time saving modes D to G than in the normal modes A to C. It's hard to be done. In the probabilistic change / time saving mode in which the symbol fluctuation time tends to be short, it becomes difficult to execute a useless pre-reach advance notice effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりであって、ノーマルリーチ及びSPリーチを実行する変動演出パターンの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 45 is that the jackpot determination result is a jackpot, and in the case of a variable effect pattern for executing normal reach and SP reach, the probability change / time is shorter than in the normal modes A to C. In modes D to G, it is more difficult to perform the pre-reach notice effect. In the probabilistic change / time saving mode in which the symbol fluctuation time tends to be short, it becomes difficult to execute a useless pre-reach advance notice effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、セリフ予告演出が実行される場合よりも、ステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
As a fourth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 45, the jackpot expectation is higher when the step-up advance notice effect is executed than when the dialogue advance notice effect is executed. It is possible to raise the player's expectation for the type of pre-reach notice production, and it is possible to improve the interest of the game.
It should be noted that the jackpot expectation may be higher when the dialogue notice effect is executed than when the step-up advance notice effect is executed.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。
また、確変/時短モード中において、第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、第2始動口11aに遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。よって、遊技者に現在の演出モードに応じて適切な遊技演出を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、確変/時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合、実行されるリーチ演出の種類に応じてリーチ前予告演出の実行割合が異なる。特殊リーチAよりも特殊リーチBが実行される方がリーチ前予告演出が実行され易く、特殊リーチBよりも特殊リーチCが実行される方がリーチ前予告演出が実行され易い。
The fifth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 45 is that the first is during the normal modes A to C, as compared with the case where the game ball is won at the first starting port 10 during the probability change / time saving modes D to G. When the game ball wins the starting port 10, it is easier to execute the pre-reach advance notice effect.
Further, in the probability change / time saving mode, the pre-reach advance notice effect is more likely to be executed when the game ball wins the second start opening 11a than when the game ball wins the first start opening 10. Therefore, it is possible to make the player perform an appropriate game effect according to the current effect mode, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, when the game ball wins a prize in the first starting port 10 and the jackpot variation effect is executed during the probability change / time saving mode, the execution rate of the pre-reach advance notice effect differs depending on the type of the reach effect to be executed. It is easier to execute the pre-reach advance notice effect when the special reach B is executed than the special reach A, and it is easier to execute the pre-reach advance notice effect when the special reach C is executed than the special reach B.

(セリフ予告パターン決定テーブル)
図46は、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Serif notice pattern determination table)
FIG. 46 is a diagram showing a dialogue advance notice pattern determination table referred to when determining a dialogue advance notice pattern for the dialogue advance notice effect.

図46に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 46, the dialogue advance notice pattern determination table is associated with a jackpot determination result, a type of variation effect pattern, a selection rate (%) of each dialogue advance notice pattern, and a selected dialogue advance notice pattern. As a reference, the staging configuration of each notice pattern is described.

演出構成の欄の「有効期間:単打/3秒」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。 The "valid period: single stroke / 3 seconds" in the column of the effect configuration indicates that the valid period in the dialogue advance notice effect ends when one single stroke operation of the effect button 6a or 3 seconds elapses.

有効期間の欄の「操作促進演出」とは、セリフ予告演出における有効期間中の演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。 The "operation promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the effect button 6a during the valid period in the dialogue advance notice effect. Specifically, it is composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a and a gauge image showing the remaining period of the operation valid period (3 seconds) in which the single hit operation of the effect button 6a is effective by the length of the gauge. Operation promotion image is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
The "normal button white" in the operation promotion effect column is, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image that imitates the effect button 6a that is in a non-protruding normal state and emits white light is displayed. It shows that the effect button 6a emits white light.
The "button state" indicates the state of the effect button 6a during the valid period, and the "normal" button state indicates a normal state in which the effect button 6a does not protrude.

セリフ画像・音声の欄及び文字色の欄の「通常セリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
In the "normal lines (text color: black)" in the dialogue image / audio column and text color column, normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed is displayed in black characters, and the normal dialogue is displayed. Indicates that the dialogue is output as audio.
"Chance dialogue (character color: black)" indicates that the chance dialogue in which the jackpot game may be executed is displayed in black characters and the chance dialogue is output by voice.

「リーチセリフ(文字色:黒)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(文字色:赤)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Reach line (character color: black)" indicates that the reach line for which the execution of the reach effect is confirmed is displayed in black characters, and the reach line is output by voice.
"Reach lines (character color: red)" indicates that the reach lines for which the execution of the reach effect is confirmed are displayed in red characters, and the reach lines are output as audio.

「熱セリフ(文字色:赤)」は、大当たり遊技が実行される可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(文字色:金)」は、大当たり遊技が実行される可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
"Heat dialogue (character color: red)" indicates that the heat dialogue that is likely to perform the jackpot game is displayed in red text and the reach dialogue is output by voice.
"Intense heat dialogue (character color: gold)" indicates that the intense heat dialogue that is very likely to perform a jackpot game is displayed in gold characters and that the intense heat dialogue is output by voice. ing.

「当確セリフ(文字色:虹)」は、大当たり遊技の実行が確定する当確セリフが虹色の文字で表示されると共に、その当確セリフが音声出力されることを示している。
各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ(黒)」<「チャンスセリフ(黒)<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「当確セリフ(虹)」となっている。
"The correct line (character color: rainbow)" indicates that the correct line that confirms the execution of the jackpot game is displayed in rainbow-colored characters, and that the correct line is output by voice.
The jackpot expectation of each dialogue production mode is "normal dialogue (black)"<"chance dialogue (black) <"reach dialogue (black) "<" reach dialogue (red) "<" heat dialogue (red) "<" Intense heat dialogue (Friday) "<" Probability dialogue (rainbow) ".

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means 1 from the operation of the effect button 6a, which is the time when the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a starts displaying the dialogue, or the end of the valid period. It shows that a weak vibration effect that vibrates weakly over a second is executed.
"Strong vibration (1 second)" means that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d vibrates strongly for 1 second from the operation of the effect button 6a, which is the start of the dialogue display, or the end of the valid period. Which indicates that.
The jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration"<"strongvibration".

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されているときに、演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that it is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 6a when a line with a high expectation of a big hit (more than a heat line) is displayed. There is. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that the dialogue warning effect of the intense heat dialogue, which has a higher expectation of a big hit than the heat dialogue, is executed than when the dialogue advancement effect of the heat dialogue is executed. In this case, the vibration effect of the effect button 6a is more likely to be executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときにおいて、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When the dialogue warning effect of the heat dialogue is executed, the jackpot expectation is higher when the vibration effect of the effect button 6a is executed than when the vibration effect of the effect button 6a is executed. .. Therefore, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 6a is executed when the dialogue advance notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される演出ボタン6aの振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that the vibration effect of the effect button 6a executed when a line with a high expectation of a big hit (more than a heat line) is displayed has a relatively short time. ing. Therefore, it is possible to execute a production with a high effect while suppressing the inconvenience of misunderstanding that the execution of the jackpot game is confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度の高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that the vibration intensity of the vibration effect executed when the dialogue with high jackpot expectation (more than heat dialogue) is displayed is 2 according to the jackpot expectation. There are types. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、有効期間中での演出ボタン6aの操作の有無によって振動演出の開始タイミングおよび終了タイミングが異なるが、有効期間中に演出ボタン6aの操作された場合の振動演出の振動期間と、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合の振動演出の振動期間は、同一の振動期間(1秒)であるので、振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the dialogue advance notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that the start timing and end timing of the vibration effect differ depending on whether or not the effect button 6a is operated during the valid period. Since the vibration period of the vibration effect when operated and the vibration period of the vibration effect when the effect button 6a is not operated during the valid period are the same vibration period (1 second), a big hit is expected depending on the vibration intensity. It is possible to suggest the degree and improve the interest of the game.

尚、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 There are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the dialogue advance notice effect, but only the weak vibration effect or the strong vibration effect may be used, and the strong vibration effect is longer than the vibration time of the weak vibration effect. The vibration time of the may be lengthened.

また、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとでセリフ予告演出時に演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じになっているが、通常モードA~Cの方が確変/時短モードD~Gよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、確変/時短モードD~Gの方が通常モードA~Cよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の当選期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the jackpot expectation when the vibration effect of the effect button 6a is executed at the time of the dialogue advance notice effect is the same in the normal modes A to C and the probabilistic / time saving modes D to G, but the normal modes A to C have the same degree of expectation. The jackpot expectation may be higher in the probabilistic / time-saving modes D to G, or the jackpot expectation may be higher in the probabilistic / time-saving modes D to G than in the normal modes A to C. May be good. By doing so, it is possible to make the game playability different depending on the type of production mode, and it becomes easier to raise the player's expectation of winning in the probabilistic change / time saving modes D to G, which is advantageous for the player, and the interest of the game is improved. It is possible to make it.

また、演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、演出ボタン6aが操作されずに有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。セリフ予告演出が実行されない場合には振動演出も実行されない。 Further, the valid period ends and the dialogue notice effect is executed by the operation of the effect button 6a or the lapse of the valid period. However, when the valid period ends without the effect button 6a being operated, the dialogue is executed. You may not execute the advance notice effect. If the dialogue warning effect is not executed, the vibration effect is not executed either.

また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)セリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像が表示されない)セリフ予告演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)セリフ予告演出を実行する場合、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although the valid period is generated (with the operation promotion image displayed) and the dialogue advance notice effect is executed, the dialogue advance notice effect is executed without generating the valid period (the operation promotion image is not displayed). You may try to do it. When the dialogue warning effect is executed without generating the valid period (without displaying the operation promotion image), only the weak vibration effect for 1 second or the strong vibration effect for 1 second may be performed.

(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図47は、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 47 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table referred to when determining the step-up notice pattern of the step-up notice effect.

図47に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 47, the step-up notice pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each step-up notice pattern, and the selected step-up notice pattern. It is attached. As a reference, the staging configuration of each notice pattern is described.

演出態様の欄の「SU1→SU2」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出の順で実行された後、第5ステップ演出が実行されることを示している。
尚、各ステップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
“SU1 → SU2” in the column of the effect mode indicates that the first step effect and the second step effect are executed in order.
“SU1 → SU2 → SU3” indicates that the first step effect, the second step effect, and the third step effect are executed in order.
“SU1 → SU2 → SU3 → SU4” indicates that the first step effect, the second step effect, the third step effect, and the fourth step effect are executed in order.
“SU1 → SU2 → SU3 → SU4 → SU5” indicates that the first step effect, the second step effect, the third step effect, the fourth step effect, and the fifth step effect are executed in order.
“SU1 → SU2 → SU3 → SU5” indicates that the first step effect, the second step effect, and the third step effect are executed in this order, and then the fifth step effect is executed.
In each step effect mode, the effect time of the step effect before the last step effect is 1 second, and the effect time of the last step effect is 3 seconds.

演出音の欄の「あり」とは、ステップアップ効果音が出力されることを示している。
第1ステップ演出では第1ステップ効果音、第2ステップ演出では第2ステップ効果音、第3ステップ演出では第3ステップ効果音、第4ステップ演出では第4ステップ効果音、第5ステップ演出では第5ステップ効果音が出力される。これら第1~第5ステップ効果音は相互に異なる効果音である。
"Yes" in the effect sound column indicates that a step-up sound effect is output.
The 1st step sound effect in the 1st step production, the 2nd step sound effect in the 2nd step production, the 3rd step sound effect in the 3rd step production, the 4th step sound effect in the 4th step production, and the 5th step sound effect in the 5th step production. A 5-step sound effect is output. These 1st to 5th step sound effects are different sound effects from each other.

ボタン振動の欄の「「SU5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aをボタン振動モータ6dが第5ステップ演出の開始時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 "Weak vibration (1 second) at" SU5 "" in the button vibration column means that the effect button 6a is subjected to a weak vibration effect in which the button vibration motor 6d vibrates weakly for 1 second from the start of the 5th step effect. It shows that it will be done.

各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「SU1→SU2」<「SU1→SU2→SU3」<「SU1<SU2<SU3<SU4」<「SU1<SU2<SU3<SU4<SU5」<「SU1<SU2<SU3<SU5」となっている。 The jackpot expectation of each step-up effect mode is "SU1 → SU2" <"SU1 → SU2 → SU3" <"SU1 <SU2 <SU3 <SU4" <"SU1 <SU2 <SU3 <SU4 <SU5" <"SU1 < It is SU2 <SU3 <SU5 ".

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that when a step effect (fifth step effect) with a high expectation of a big hit is performed, the effect period of the effect button 6a is not generated (operation). (No display of promotion image) It is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 6a. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) having a high expectation of big hit is performed is a relatively short time. .. Therefore, it is possible to execute a production with a high effect while suppressing the inconvenience of misunderstanding that the execution of the jackpot game is confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出の演出態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない。そのため、遊技者が演出ボタン6aを操作することなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is the effect mode (vibration intensity, vibration time) of the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) with high jackpot expectation is performed. ) Is only one predetermined type (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up advance notice production in which it is difficult for the player to grasp the type of the vibration effect without operating the effect button 6a, it is possible to suppress the complication of the effect mode and improve the interest of the game. It will be possible.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変モードD~Gの方が、大当たりとなる場合に、大当たり期待度が低いステップアップ予告演出が実行され難い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that when the probability variation modes D to G are larger than the normal modes A to C, the big hit expectation is lower. Is difficult to execute. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that the probability variation / time saving modes D to G are more likely to perform a weak vibration effect than the normal modes A to C when a big hit occurs. .. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that the probability variation / time saving modes D to G do not generate an effective period in the step-up notice effect than the normal modes A to C ( (No operation promotion image is displayed) The expectation of a big hit is high when the vibration effect of the effect button 6a is executed. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行されても演出音(効果音)は出力されない。そのため、演出音を出力することによる振動演出の演出効果の低下を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that even if the vibration effect of the effect button 6a is executed without generating an effective period in the step-up advance notice effect (no operation promotion image is displayed). No sound (sound effect) is output. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect of the vibration effect due to the output of the effect sound, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 In the normal modes A to C, the vibration effect of the effect button 6a is executed without generating an effective period in the step-up notice effect (no operation promotion image is displayed) than in the probability change / time reduction modes D to G. In that case, the expectation of a big hit may be high.

(擬似連演出パターン決定テーブル)
図48は、擬似連演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo-continuous production pattern determination table)
FIG. 48 is a diagram showing a pseudo-continuous effect pattern determination table referred to when determining a pseudo-continuous effect pattern.

図48に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられている。参考として各擬似連演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 48, the pseudo-ream effect pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each pseudo-ream effect pattern, and the selected pseudo-ream effect pattern. It is attached. As a reference, the staging configuration of each pseudo-continuous staging pattern is described.

「有効期間:単打/3秒」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Validity period: single stroke / 3 seconds" indicates that the valid period in the pseudo-continuous production ends when one single stroke operation of the effect button 6a or 3 seconds elapses.
The "operation promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the effect button 6a during the valid period. Specifically, an opaque effect button image imitating the effect button 6a and a gauge image showing the remaining period of the operation valid period (3 seconds) in which one single hit operation of the effect button 6a is effective by the length of the gauge. An operation promotion image composed of is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「突出ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
各操作促進画像の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。
The "normal button white" in the operation promotion effect column is, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image that imitates the effect button 6a that is in a non-protruding normal state and emits white light is displayed. It shows that the effect button 6a emits white light.
The "protruding button white" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image that imitates the effect button 6a that is in a protruding state and emits white light is displayed, and the effect button 6a emits white light. It shows that it is doing.
The jackpot expectation of each operation promotion image is "normal button white"<"protruding button white".

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
The "button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 6a during the valid period, and the "normal" button state indicates that the effect button 6a is not protruding. , "Protrusion" indicates that the effect button 6a is in a protruding state.
The jackpot expectation of each button state is "normal"<"protruding".

演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄16aが仮停止されて擬似連失敗であることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止して擬似連成功であることを示している。
The "pseudo-failure" in the column of the effect mode means that the normal effect symbol 16a is temporarily stopped and the pseudo-ream failure occurs without the pseudo-symbol suggesting the execution of the pseudo-ream effect as the central effect symbol 16a. Is shown.
The "pseudo-success" indicates that the pseudo-symbol that suggests the execution of the pseudo-ream effect as the central effect symbol 16a is temporarily stopped and the pseudo-ream is successful.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means 1 second from the operation of the effect button 6a or the end of the valid period when the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a is stopped. It is shown that a weak vibration effect that vibrates weakly is executed.
"Strong vibration (1 second)" means that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d vibrates strongly for 1 second from the operation of the effect button 6a when the pseudo symbol is stopped or the end of the valid period. It is shown that.
The jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration"<"strongvibration".

擬似成功での役物動作の欄の「役物動作あり」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
「役物動作演出」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置に移動した可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
具体的には、第1可動演出部材17Aが青又は赤発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰する。
"There is a bonus movement" in the column of the bonus movement in the pseudo-success indicates that any one of the movable effect members 17A to 17C performs the motion and the light-emitting bonus motion effect in a predetermined mode.
"Character movement effect" means that any of the movable effect members 17A to 17C that have moved to the effect position after any of the movable effect members 17A to 17C has started moving from the standby position to the effect position is in the standby position. It is a production until the return to is completed.
Specifically, the first movable staging member 17A emits blue or red light, and the blade portion housed in the sheath portion moves to the left from the standby position. ..

擬似失敗での演出音の欄の「演出音あり」とは、失敗効果音が出力されることを示している。
擬似成功での演出音の欄の「演出音あり」とは、擬似成功効果音が出力されることを示している。
"With effect sound" in the column of effect sound in pseudo-failure indicates that a failure sound effect is output.
"With effect sound" in the column of effect sound in pseudo-success indicates that a pseudo-success sound effect is output.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 48 is that the effect period of the effect button 6a is generated when the pseudo-ream success effect is performed in the variable effect pattern having a high jackpot expectation ( (Display of operation promotion image) A vibration effect that vibrates the effect button 6a is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 48 is that it is a variable effect pattern with a high expectation of big hits, and the vibration effect executed when the pseudo-ream success effect is performed is a relatively short time. ing. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 48 is that the vibration intensity of the vibration effect that is executed when the pseudo-ream success effect is performed in the variable effect pattern with high jackpot expectation is the jackpot expectation. There are two types depending on the type. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 48, the same effect device (button vibration motor, movable effect member) is used in the normal modes A to C and the probability variation / time reduction modes D to G. Although it is possible to execute a pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect), the jackpot expectation is high when the pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect) using the same effect device is executed. Therefore, it is possible to make the game playability different depending on the type of the production mode, and it is easy to raise the expectation of the player in the probabilistic change / time saving mode D to G which is advantageous for the player, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、可動演出部材を用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、可動演出部材及びボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pseudo-ream effect pattern determination table shown in FIG. 48 is the case of executing the pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect) using the movable effect member and the case of performing the pseudo-ream effect using the movable effect member and the button vibration motor. In some cases, continuous production (pseudo continuous successful production) is executed. Therefore, it is possible to enhance the effect of the pseudo-continuous production and improve the interest of the game.

尚、大当たり期待度が高い変動演出パターン(全回転リーチ演出が実行される変動演出パターン)であって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン6aが突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 In addition, the effect button 6a may be in a protruding state during the valid period when the pseudo-continuous success effect is performed in the variable effect pattern (variable effect pattern in which the full rotation reach effect is executed) with high expectation of big hit. However, it may not be in a protruding state.

また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強始動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよい。擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
Further, there are a weak vibration effect and a strong start effect as the vibration effect executed in the pseudo-continuous success effect, but only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
In addition, although the valid period is generated (the operation promotion image is displayed) and the pseudo-ream success effect and the pseudo-ream failure effect are executed, the valid period is not generated (the operation promotion image is not displayed). A pseudo-ream success effect or a pseudo-ream failure effect may be executed. As for the vibration effect to be executed in the pseudo-ream success effect, only the weak vibration effect for 3 seconds or the strong vibration effect for 3 seconds may be used, or only the weak vibration effect for 1 second or the strong vibration effect for 1 second may be used. May be good.

また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
Further, in the normal modes A to C, the pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect) using the same effect device (button vibration motor, movable effect member) was executed rather than the probability change / time reduction modes D to G. The jackpot expectation of the case may be high.
Further, the jackpot expectation when the pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect) using the same effect device is executed may be higher in the normal mode B or C than in the normal mode A. ..
Further, in the probabilistic mode D or E, the jackpot expectation when the pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect) using the same effect device is executed is higher than in the time-saving mode F or G. May be good.

また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出を実行するようになっているが、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出よりも、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよいし、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出よりも、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
尚、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出は、第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行った後に待機位置へ復帰する演出である。
Further, in the pseudo-ream effect (pseudo-ream success effect), the character movement effect using the first movable effect member 17A is executed, but the character operation effect using the first movable effect member 17A is performed. , The execution rate of the accessory movement effect using the second movable effect member 17B may be increased, or the first movable effect member 17A may be used as compared with the accessory operation effect using the second movable effect member 17B. The execution rate of the used character movement effect may be increased.
In the accessory movement effect using the second movable effect member 17B, the second movable effect member 17B emits red light and moves downward from the standby position to the front side of the central region of the display screen of the first image display device 16. It is a production that returns to the standby position after performing a wide and strong operation.

尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞しても、ハズレの判定結果の場合には通常変動演出しか実行されないので、擬似連演出(リーチ前演出)は実行されない(実行が規制される)。
つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、擬似連演出が実行され易い。
Even if the game ball wins in the first starting port 10 during the probability change / time saving modes D to G, only the normal fluctuation effect is executed in the case of the judgment result of loss, so the pseudo continuous effect (pre-reach effect) is performed. Not executed (execution is restricted).
That is, the case where the game ball wins the first starting port 10 during the normal modes A to C is more pseudo than the case where the game ball wins the first starting port 10 during the probability change / time saving modes D to G. It is easy to perform continuous production.

(発展演出パターン決定テーブル)
図49は、発展演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development production pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a development effect pattern determination table referred to when determining the development effect pattern.

図49に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出の種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられている。参考として各発展演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 49, in the development effect pattern determination table, the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the type of the development effect for which the development effect pattern is determined, and the selection rate of each development effect pattern (%). ), The selected development effect pattern is associated. As a reference, the staging configuration of each development staging pattern is described.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて複数の半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間が発生することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the effect button 6a are moved and displayed on the first image display device 16, and a plurality of translucent effect button images are aggregated toward a specific position. be.
"None" in the column of the effective suggestion effect indicates that the effective suggestion effect is not executed, and "Yes" means that the effective suggestion effect is executed, but the valid period does not occur after that. It indicates that it is an effective suggestion effect, and "yes" indicates that the effective suggestion effect is executed and the effective period occurs after that.

「有効期間:長押し/4秒」とは、発展演出が演出ボタン6aの長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Validity period: long press / 4 seconds" indicates that the development effect gradually progresses by pressing and holding the effect button 6a, and that the development effect ends when the valid period of the development effect elapses for 4 seconds.
The "operation promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the effect button 6a during the valid period. Specifically, the opaque effect button image displayed at a specific position and the operation valid period in which one single hit operation of the effect button 6a is effective without executing the effective suggestion effect or as a result of executing the effective suggestion effect. An operation promotion image composed of a gauge image showing the remaining period of (4 seconds) by the length of the gauge and a character image of "long press" is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
The "normal button white" in the operation promotion effect column means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits white light is displayed, and the effect is produced. It is shown that the button 6a emits white light.
The "normal button red" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits red light is displayed, and the effect button 6a emits red light. It is shown that.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。 The "button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 6a during the valid period, and the "normal" indicates that the effect button 6a is in a normal state in which the effect button 6a does not protrude, and "protrudes". "" Indicates that the effect button 6a is in a protruding state.

発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展演出が実行されることを示している。
The "SP notification" in the column of the development effect mode indicates that the SP development effect suggesting the development to the SP reach effect is executed as a result of the development effect.
The "SPSP notification" indicates that the SPSP development effect suggesting the development to the SPSP reach effect is executed as a result of the development effect.
The "full rotation notification" indicates that the full rotation development effect suggesting the development to the full rotation reach effect is executed as a result of the development effect.

発展演出内容の画像の欄の「SP発展図柄」とは、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示することを示している。
「SPSP発展図柄」とは、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示することを示している。
「全回転発展図柄」とは、全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示することを示している。
The "SP development symbol" in the column of the image of the development effect content indicates that the SP development symbol suggesting the development to the SP reach effect is derived and displayed.
The "SPSP development symbol" indicates that the SPSP development symbol suggesting the development to the SPSP reach effect is derived and displayed.
The "full rotation development symbol" indicates that the full rotation development symbol that suggests the development to the full rotation reach effect is derived and displayed.

発展演出内容の演出音の欄の「発展効果音A」とは、SP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Aを出力することを示している。
「発展効果音B」とは、SPSP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Bを出力することを示している。
「発展効果音C」とは、全回転発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Cを出力することを示している。
発展効果音Aと発展効果音Bと発展効果音Cは、効果音が異なっている。
The "development sound effect A" in the column of the effect sound of the development effect content indicates that the development sound effect A is output when the SP development symbol is derived and displayed.
The "development sound effect B" indicates that the development sound effect B is output when the SPSP development symbol is derived and displayed.
The "development sound effect C" indicates that the development sound effect C is output when the full rotation development symbol is derived and displayed.
The development sound effect A, the development sound effect B, and the development sound effect C have different sound effects.

役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第1可動演出部材17Aが青発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰することを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されること示している。
各役物動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。
"Weak movement" in the column of accessory movement means that the first movable staging member 17A emits blue light at the time of derivation display of various symbols (at the end of the valid period), and the blade part housed in the sheath from the standby position. It shows that it returns to the standby position after performing a weak operation with a small operation width that moves to the left.
"Strong operation" means that the second movable effect member 17B emits red light at the time of derivation display of various symbols (at the end of the valid period) from the standby position to the front side of the central region of the display screen of the first image display device 16. It is shown that a strong motion effect of performing a strong motion with a large motion width of moving downward is executed.
The jackpot expectation of each character movement effect is "weak movement"<"strongmovement".

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a is weak for 1 second from the time when various developed symbols are derived and displayed (at the end of the valid period). It shows that a vibrating weak vibration effect is executed.
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d vibrates strongly for 1 second from the time when various developed symbols are derived and displayed (at the end of the valid period). There is.
The jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration"<"strongvibration".

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is the effect when the development effect (SPSP notification, full rotation notification), which is a variable effect pattern with a high jackpot expectation and has a high jackpot expectation, is performed. A vibration effect is executed in which the effect period of the button 6a is generated and the effect button 6a is vibrated. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。
また、SPSP発展演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that the full rotation development effect, which has a higher expectation of a big hit than the SPSP development effect, is executed than the case where the SPSP development effect is executed. , The vibration effect of the effect button 6a is easily executed.
Further, when the SPSP development effect is executed, the jackpot expectation is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect of the effect button 6a is not executed. Therefore, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 6a is executed when the SPSP development effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that it is executed when the development effect (SPSP notification, full rotation notification), which is a variation effect pattern with a high jackpot expectation and has a high jackpot expectation, is performed. The vibration effect is relatively short. Therefore, while suppressing the inconvenience of misleading the execution of the jackpot game to be confirmed, it is possible to execute a production with a high effect of the production, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is the vibration of the vibration effect that is executed when the development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed, which is a fluctuation effect pattern with a high jackpot expectation. There are two types of strength depending on the degree of expectation of a big hit. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cと確変/通常モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出装置(ボタン振動モータ6d、可動演出部材17A~17C)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
The fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that the same effect device (button vibration motor 6d, first movable effect member 17A, or 1st movable effect member 17A) is used in the normal modes A to C and the probability variation / normal modes D to G. It is possible to perform a development effect (SPSP development effect, etc.) using the second movable effect member 17B), but the probabilistic / time-saving modes D to G are more effective than the normal modes A to C (button vibration motor). 6d, the expectation of a big hit is high when the development effect using the movable effect members 17A to 17C) is executed. Therefore, it is possible to make the game playability different depending on the type of the production mode, and it is easy to raise the expectation of the player in the probabilistic change / time saving mode D to G which is advantageous for the player, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
There are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the development effect, but only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.

また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
Further, in the normal modes A to C, the development effect using the same effect device (button vibration motor 6d, first movable effect member 17A or second movable effect member 17B) is more than the probability change / time reduction modes D to G. The jackpot expectation when (SPSP development production, etc.) is executed may be increased.
Further, in the normal mode B or C, the development effect using the same effect device (button vibration motor 6d, first movable effect member 17A or second movable effect member 17B) was executed as compared with the normal mode A. The jackpot expectation of the case may be high.
Further, the probability variation mode D or E may have a higher expectation of big hit when the development effect using the same effect device is executed than the time reduction mode F or G.

尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して特殊リーチが行われる場合には発展演出を実行可能である。よって、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して特殊リーチが実行された場合、発展演出の実行に伴って振動演出を実行可能である。 If the game ball wins a prize in the first starting port 10 and a special reach is performed during the probability change / time saving modes D to G, the development effect can be executed. Therefore, when the game ball wins a prize in the first starting port 10 and the special reach is executed during the probability change / time saving modes D to G, the vibration effect can be executed along with the execution of the development effect.

(カットイン演出パターン決定テーブル)
図50は、カットイン演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in staging pattern determination table)
FIG. 50 is a diagram showing a cut-in effect pattern determination table referred to when determining a cut-in effect pattern.

図50に示すように、カットイン予告演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられている。参考として各カットイン演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 50, the cut-in notice effect pattern determination table includes an effect mode, a jackpot determination result, a variable effect pattern type (reach type), a selection rate (%) of each cut-in effect pattern, and a selected cut. An in-effect pattern is associated with it. As a reference, the staging configuration of each cut-in staging pattern is described.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。 The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, it is an effect of moving and displaying a plurality of semi-transparent effect button images imitating the effect button 6a on the first image display device 16 and collecting the semi-transparent effect button images toward a specific position.

「有効期間:単打/4秒」とは、カットイン告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作が行われることで終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Validity period: single hit / 4 seconds" means that the valid period in the cut-in notification effect ends when one single stroke operation of the effect button 6a is performed, or 4 seconds elapse without the effect button 6a being operated. It shows that it ends by.
The "operation promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the operating means during the valid period. Specifically, the opaque effect button image displayed at a specific position and the operation valid period in which one single hit operation of the effect button 6a is effective without executing the effective suggestion effect or as a result of executing the effective suggestion effect. An operation promotion image composed of a gauge image showing the remaining period of (4 seconds) by the length of the gauge and a character image of "press" is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
The "normal button white" in the operation promotion effect column means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits white light is displayed, and the effect is produced. It is shown that the button 6a emits white light.
The "protruding button red" means that a button image imitating the effect button 6a that is in a protruding state and emits red light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a emits red light. Shows.
The "protruding button rainbow" means that, as an opaque effect button image, a button image imitating an effect button 6a that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed, and the effect button 6a emits rainbow light. Shows.

「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。
ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
「突出」とは、演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
The "button state" indicates the state of the effect button 6a during the valid period.
The "normal" in the button state column indicates that the effect button 6a is in a normal state in which it does not protrude.
The “protruding” indicates that the effect button 6a is in a protruding state.

カットイン演出態様の画像の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置16に青フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置16に緑フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
各カットイン画像の大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。
The "blue cut-in" in the image column of the cut-in effect mode indicates that the cut-in image of the blue frame is displayed on the first image display device 16.
The “green cut-in” indicates that the cut-in image of the green frame is displayed on the first image display device 16.
The “red cut-in” indicates that the cut-in image of the red frame is displayed on the first image display device 16.
The jackpot expectation of each cut-in image is "blue cut-in"<"greencut-in"<"redcut-in".

演出音の欄の「効果音A」とは、青カットインが表示されるときにカットイン効果音Aを出力することを示している。
「効果音B」とは、緑カットインが表示されるときにカットイン効果音Bを出力することを示している。
「効果音C」とは、赤カットインが表示されるときにカットイン効果音Cを出力することを示している。
カットイン効果音Aとカットイン効果音Bとカットイン効果音Cは、効果音が異なっている。
The "sound effect A" in the effect sound column indicates that the cut-in sound effect A is output when the blue cut-in is displayed.
The “sound effect B” indicates that the cut-in sound effect B is output when the green cut-in is displayed.
The "sound effect C" indicates that the cut-in sound effect C is output when the red cut-in is displayed.
The cut-in sound effect A, the cut-in sound effect B, and the cut-in sound effect C have different sound effects.

ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、ボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column means when the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a starts displaying the cut-in image (when the effect button 6a is operated or the valid period ends). It is shown that a weak vibration effect of weak vibration is executed for 3 seconds from the beginning.
"Strong vibration (3 seconds)" means that the button vibration motor 6d vibrates strongly for 3 seconds from the start of displaying the cut-in image (when the effect button 6a is operated or the valid period ends). Indicates that it will be executed.
The jackpot expectation of each vibration effect is "weak vibration effect"<"strong vibration effect".

図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能である。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that when a cut-in image having a high expectation of a big hit is displayed (cut-in effect is executed), the effect period of the effect button 6a is generated. (Display of operation promotion image) It is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 6a. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that the vibration effect executed when the cut-in image with high jackpot expectation is displayed (cut-in effect is executed) takes a relatively long time. It has become. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 50, the vibration intensity of the vibration effect executed when the cut-in image having a high expectation of big hit is displayed (the cut-in effect is executed) is expected to be a big hit. There are two types depending on the degree. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)カットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)カットイン演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずにカットイン演出を実行する場合、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
The vibration effect executed in the cut-in effect includes a weak vibration effect and a strong vibration effect, but only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
In addition, the cut-in effect is executed by generating a valid period (with the operation promotion image displayed), but the cut-in effect is executed without generating the valid period (without displaying the operation promotion image). You may do so. When the cut-in effect is executed without generating the valid period, only the weak vibration effect for 3 seconds or the strong vibration effect for 3 seconds may be used, or only the weak vibration effect for 1 second or the strong vibration effect for 1 second. It may be only.

(決め演出パターン決定テーブル)
図51は、決め演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Determining production pattern determination table)
FIG. 51 is a diagram showing a determination effect pattern determination table referred to when determining a determination effect pattern.

図51に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各リーチ演出の演出態様、各リーチ演出の演出態様の選択率(%)、選択された演出態様に対応する決め演出パターンが対応付けられている。参考として、各決め演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 51, in the determination effect pattern determination table, the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern (reach type), the effect mode of each reach effect, and the selection rate (%) of the effect mode of each reach effect. ), A determined staging pattern corresponding to the selected staging mode is associated. As a reference, the staging configuration of each determined staging pattern is described.

リーチ演出の演出態様の欄の「バトルA~C」は、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う演出である(バトルA~Cでは登場する敵のキャラクタが異なる)。バトル終盤において有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作又は演出レバー6hの1回の傾倒操作に付随して味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃(キック攻撃/パンチ攻撃/ラリアット攻撃)が繰り出され、敵のキャラクタが倒れた場合にはバトル勝利となり、敵のキャラクタが倒れなかった場合にはバトル敗北となる。 "Battle A to C" in the column of the effect mode of the reach effect is an effect in which a friendly character and an enemy character battle each other (the enemy characters appearing in battles A to C are different). At the end of the battle, during the valid period, the final attack (kick attack / punch attack / lariat) for the ally character to defeat the enemy character accompanying one single hit operation of the effect button 6a or one tilt operation of the effect lever 6h. (Attack) is delivered, and if the enemy character collapses, the battle wins, and if the enemy character does not collapse, the battle is defeated.

「ミッションA」とは、演出ボタン6aの連打操作に付随して大きな岩が段階的に破壊されていく演出である。有効期間中に岩を完全に破壊できた場合にミッション成功となり、有効期間中に岩を完全に破壊できなかった場合にはミッション失敗となる。 "Mission A" is an effect in which a large rock is gradually destroyed as the effect button 6a is repeatedly hit. If the rock can be completely destroyed during the valid period, the mission will be successful, and if the rock cannot be completely destroyed during the valid period, the mission will be unsuccessful.

「ミッションB」とは、演出ボタン6aの長押し操作に付随して走行中のバイクのレベルメータ(スピードメータ)のレベル値が段階的に上昇変化(例えば、0→1→2・・・10(MAX)の10段階のレベル値)していく演出である。有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達すればミッション成功となり、有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達しなければミッション失敗となる。 "Mission B" means that the level value of the level meter (speedometer) of the running motorcycle is gradually increased and changed (for example, 0 → 1 → 2 ... 10) in association with the long press operation of the effect button 6a. (MAX) 10 levels). If the level value of the level meter reaches MAX during the valid period, the mission is successful, and if the level value of the level meter does not reach MAX during the valid period, the mission fails.

演出構成の欄の「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した半透明演出ボタン画像や演出レバー6hを模した半透明演出レバー画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。 The "effective suggestion effect" in the effect composition column is an introductory effect that suggests that an effective period may occur. Specifically, the semi-transparent effect button image imitating the effect button 6a and the semi-transparent effect lever image imitating the effect lever 6h are moved and displayed on the first image display device 16, and the semi-transparent effect button is directed to a specific position. It is a production that collects images and translucent production lever images.

尚、大当たりの判定結果の場合、有効示唆演出が行われるときに演出ボタン6aを強振動させる振動演出(例えば2秒間の強振動)を行ってもよい。また、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときよりも、奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときの方が、有効示唆演出での振動演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。有効示唆演出中に振動演出が実行される場合、大当たり期待度が高いことが報知されることになる。 In the case of the jackpot determination result, a vibration effect (for example, strong vibration for 2 seconds) may be performed to strongly vibrate the effect button 6a when the effective suggestion effect is performed. Also, even if the execution rate of the vibration effect in the effective suggestion effect is higher when the jackpot symbol with odd-numbered symbols is stopped and displayed than when the jackpot symbol with even-numbered symbols is stopped and displayed. good. When the vibration effect is executed during the effective suggestion effect, it is notified that the jackpot expectation is high.

演出構成の欄の「有効期間」とは、決め演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作/長押し操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに5秒経過することで終了することを示している。 The "valid period" in the column of the effect configuration means that the effective period in the determined effect ends with the operation of the effect button 6a (single stroke operation / continuous stroke operation / long press operation) or the operation of the effect lever 6h (tilt operation). ), Or the effect button 6a / effect lever 6h is not operated and 5 seconds elapse to indicate the end.

有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段の種別(演出ボタン6a、演出レバー6h)を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。 The "type of operation means" in the column of the validity period indicates the type of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) for which the operation is effective during the validity period, and if it is the "effect button", the effect button 6a It is shown that the operation is effective, and if it is the "effect lever", the operation of the effect lever 6h is effective.

「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(5秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打、長押し又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(5秒)の経過に伴って終了する。
The "operation promotion effect" is an effect that encourages the operation of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period. Specifically, the operation of the opaque effect button image or the opaque effect lever image displayed at a specific position and the effect button 6a or the effect lever 6h is effective without executing the effective suggestion effect or as a result of executing the effective suggestion effect. An operation promotion image composed of a gauge image showing the remaining period of the operation valid period (5 seconds) by the length of the gauge and a character image of "press, repeated hit, long press or close" is displayed.
The operation promotion effect ends with the operation of the operating means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period, or with the elapse of the valid period (5 seconds) without operating the operating means. ..

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
The "normal button white" in the operation promotion effect column means that a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits white light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a is displayed. Indicates that white light is emitted.
The "protruding button red" means that a button image imitating the effect button 6a that is in a protruding state and emits red light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a emits red light. Shows.
The "protruding button rainbow" means that, as an opaque effect button image, a button image imitating an effect button 6a that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed, and the effect button 6a emits rainbow light. Shows.

「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
各操作促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「通常レバー」<「突出ボタン虹」=「大レバー虹」となっている。
The "normal lever" indicates that a lever image imitating a predetermined size effect lever 6h is displayed as an opaque effect lever image.
The "large lever rainbow" indicates that a lever image imitating an effect lever 6h larger than a predetermined size is displayed as an opaque effect lever image.
The jackpot expectation of each operation promotion effect is "normal button white"<"protruding button red"<"normallever"<"protruding button rainbow" = "large lever rainbow".

「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態であり、演出レバー6hであれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、演出ボタン6aであれば突出している突出状態であることを示し、演出レバー6hであれば突出している突出状態であることを示している。
操作手段の状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
The "state of the operating means" indicates the state of the operating means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period, and the "normal" is a normal state in which the effect button 6a does not protrude. If the effect lever 6h is in a protruding state, the “protruding” means that the effect button 6a is in a protruding state, and if the effect lever 6h is in a protruding state. It shows that there is.
The jackpot expectation of the state of the operating means is "normal"<"protruding".

「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「長押し」とは、演出ボタン6aを押下位置へ押下操作させ続けることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period.
"Single hit" in the operation mode column means that the effect button 6a is pressed once from the position in the normal state or the protruding state to the pressed position, and "continuous hit" means that the effect button 6a is pressed from the position in the normal state. "Long press" means that the effect button 6a is continuously pressed to the press position, and "tilt" means that the effect lever 6h is in the normal state. It shows that it is tilted from the position to the front and back.

決め演出態様の欄の「決め失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「決め成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
The "decision failure effect" in the column of the determined effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
The "decision success effect" indicates that an effect suggesting that the jackpot game is executed is executed.
The "failure image" in the result image column indicates that a dark color image is displayed on the screen of the first image display device 16, and the "success image" means a success effect image on the screen of the first image display device 16. Is displayed.

ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、演出レバー6cを振動させるためのレバー振動モータ6jが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、を示している。 "Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the button / lever vibration column is 1 after the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for 4 seconds from the start of the successful effect. A strong vibration effect (determined successful vibration effect) that vibrates strongly for 5 seconds with an interval of seconds is executed, and a lever vibration motor 6j for vibrating the effect lever 6c is determined and 4 from the start of the successful effect. It shows that a strong vibration effect (decision success vibration effect) that vibrates strongly for 5 seconds with an interval of 1 second is executed after the strong vibration over a second.

ボタン/レバー発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から11秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から11秒間(演出レバー6hが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 "Rainbow emission (11 seconds)" in the button / lever emission column means that the button emission LED 6e for emitting the effect button 6a is determined and succeeds. It emits rainbow light over a long period of time), and the lever light emitting LED 6k for making the effect lever 6h emit light is determined. It shows that it emits rainbow light.

役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、可動演出部材17A~17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出(決め動作演出)である。役物動作演出(決め動作演出)の実行期間は、決め成功演出の開始時から10秒間である。
「役物動作演出(決め動作演出)」とは、可動演出部材17A~17Cが一斉に待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置の可動演出部材17A~17Cが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
尚、役物動作演出を、可動演出部材17A~17Cが待機位置から演出位置への移動を開始してから、可動演出部材17A~17Cが演出位置から待機位置への復帰を開始するまでの演出としてもよい。
"None" in the column of accessory operation indicates that the movable staging members 17A to 17C do not operate.
“Yes” in the column of the accessory movement is a bonus movement effect (determined operation effect) in which the movable effect members 17A to 17C operate and emit light in a predetermined mode. The execution period of the character motion effect (decision motion effect) is 10 seconds from the start of the decision success effect.
The "feature motion effect (decision motion effect)" means that after the movable effect members 17A to 17C start moving from the standby position to the effect position all at once, the movable effect members 17A to 17C at the effect position move to the standby position. It is a production until the return of is completed.
It should be noted that the effect of the accessory movement is performed from the time when the movable effect members 17A to 17C start moving from the standby position to the effect position until the movable effect members 17A to 17C start to return from the effect position to the standby position. May be.

より具体的には、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)と共に、各可動演出部材17A~17Cが虹発光した後、各可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰する。第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出は、複数種類の大当たり報知演出のうちの決め演出が行われるときに実行される。 More specifically, an effect operation in which the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left and an effect operation in which the second movable effect member 17B moves downward from the standby position to the front side of the center of the screen of the image display device 16. And the effect operation in which the blade portion of the third movable effect member 17C moves up and down is performed all at once (decision operation), and after each movable effect member 17A to 17C emits rainbow light, each movable effect member 17A to 17C emits light. Return to the standby position. The bonus movement effect in which the first to third movable effect members 17A to 17C perform the effect operation all at once is executed when a determined effect among a plurality of types of jackpot notification effects is performed.

その一方で、擬似連演出や発展演出では、上述の第1可動演出部材17Aによる演出動作(弱動作)又は第2可動演出部材17Bによる演出動作(強動作)の役物動作演出が行われる。つまり、擬似連演出や発展演出では、第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出とは異なる役物動作演出が実行される。 On the other hand, in the pseudo-continuous effect and the development effect, the effect operation (weak operation) by the first movable effect member 17A or the effect operation (strong operation) by the second movable effect member 17B is performed. That is, in the pseudo-continuous production and the development production, the character movement effect different from the character operation effect in which the first to third movable effect members 17A to 17C perform the effect operation all at once is executed.

演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aと異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出とで成功効果音が同じであってもよいし、演出ボタン6aが通常状態のときの成功効果音と、演出ボタン6aが突出状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが通常状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが突出状態のときの成功効果音とを異ならせてもよい。
“None” in the effect sound column indicates that the effect sound (sound effect) is not output from the audio output device 9.
The "success sound effect" indicates that the success sound effect is output from the voice output device 9 as an effect sound. As for the success sound effect, the success sound effect A is output in the case of the decision success effect in which the effect button 6a is the operation target, and the success sound effect different from the success sound effect A in the case of the decision success effect in which the effect lever 6h is the operation target. Sound effect B is output.
It should be noted that the success sound effect may be the same between the decision success effect in which the effect button 6a is the operation target and the decision success effect in which the effect lever 6h is the operation target, and the success when the effect button 6a is in the normal state. Even if the sound effect, the success sound effect when the effect button 6a is in the protruding state, the success sound effect when the effect lever 6h is in the normal state, and the success sound effect when the effect lever 6h is in the protruding state are different. good.

ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。 "Non-light emission" in the lamp emission column means that the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 do not emit light, and "rainbow emission" means that the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 are rainbows. It shows that it emits light.

このように、決め成功演出は、成功エフェクト画像による画像表示演出、第1~第3可動演出部材17A~17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aによるボタン振動演出、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の演出で構成され、これら一連の演出が、決め有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
その一方で、決め失敗演出では、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出は実行されない。
In this way, the decision success effect is an image display effect by the success effect image, an accessory movement effect by the first to third movable effect members 17A to 17C, a button vibration effect by the effect button 6a, and a button in which the effect button 6a emits rainbow light. It is composed of a series of staging, a lamp staging in which the lamps of the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit rainbow light, and a sound staging in which a success sound effect is output from the voice output device 9. The effect is executed regardless of whether or not the operating means is operated during the determined valid period.
On the other hand, in the decision failure effect, the character movement effect, the vibration effect, the button light emission effect, the lamp light emission effect, and the sound effect are not executed.

尚、演出ボタン装置6A及び演出レバー装置6Cは、貯留皿(受け皿)5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす貯留皿5を介して演出レバー6hに伝達される。一方、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。 Since the effect button device 6A and the effect lever device 6C are provided on the storage plate (receiver) 5, when the button vibration motor 6d that vibrates the effect button 6a is driven, the vibration plays the role of a transmission member. It is transmitted to the effect lever 6h via the plate 5. On the other hand, when the lever vibration motor 6j that vibrates the effect lever 6h is driven, the vibration is transmitted to the effect button 6a via the storage pan 5.

つまり、一方の操作手段を遊技者が操作手で操作しているときに、他方の操作手段を振動させる振動演出が実行されると、その振動が他方の手段を介して遊技者の操作手に伝達されるようになっている。 That is, if a vibration effect that vibrates the other operating means is executed while the player is operating one operating means by the operating hand, the vibration is transmitted to the operating hand of the player via the other means. It is designed to be transmitted.

また、演出ボタン装置6A、演出レバー装置6Cおよび発射ハンドル7は、窓3aを有する開閉扉3に取り付けられた貯留皿5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす開閉扉3及び貯留皿5を介して発射ハンドル7にも伝達される。さらに、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。尚、発射ハンドル7に振動モータを設けて、発射ハンドル7自体を振動させるようにしてもよい。 Further, since the effect button device 6A, the effect lever device 6C, and the firing handle 7 are provided on the storage plate 5 attached to the opening / closing door 3 having the window 3a, the button vibration motor 6d that vibrates the effect button 6a is driven. Then, the vibration is transmitted to the firing handle 7 via the opening / closing door 3 and the storage tray 5 which play the role of a transmission member. Further, when the lever vibration motor 6j that vibrates the effect lever 6h is driven, the vibration is transmitted to the effect button 6a via the storage pan 5. A vibration motor may be provided on the launch handle 7 to vibrate the launch handle 7 itself.

尚、演出ボタン装置6Aに、演出ボタン6aのボタン本体内部に相対動作可能に連設された装飾体ユニットと、ボタン本体及び装飾体ユニットを個別に又は連動して動作させる駆動機構を設けてもよい。この場合、ボタン本体は、装飾体ユニットに対して相対的に上下動するように組み付けられる。また、装飾体ユニットには複数のLED(発光部)が設けられている。また、ボタン本体部及び装飾体ユニットの外面を包囲するように配置されて上下動するカバー部が設けられている。
例えば、球状の装飾体ユニットを設けた場合、操作促進演出において装飾体ユニットが赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示され、演出ボタン6aの単打操作による決め成功演出の実行開始時から駆動機構の駆動により赤発光した装飾体ユニットが4秒に亘って回転動作を行った後に1秒のインターバルを挟んで再度5秒に亘って回転動作を行うと共に、ボタン本体(演出ボタン6a)が強振動する(4秒→5秒)。
尚、装飾体ユニットを演出レバー6hの代わりとしてもよい。
It should be noted that the effect button device 6A may be provided with a decorative body unit that is connected to the inside of the button body of the effect button 6a so as to be relatively operable, and a drive mechanism that operates the button body and the decorative body unit individually or in conjunction with each other. good. In this case, the button body is assembled so as to move up and down relative to the decorative body unit. Further, the decorative body unit is provided with a plurality of LEDs (light emitting units). Further, a cover portion that is arranged so as to surround the outer surface of the button main body portion and the decorative body unit and moves up and down is provided.
For example, when a spherical decorative unit is provided, an opaque effect button image imitating the effect button 6a in which the decorative unit emits red light is displayed in the operation promotion effect, and a successful decision effect is achieved by a single hit operation of the effect button 6a. From the start of execution, the decorative unit that emits red light due to the drive of the drive mechanism rotates for 4 seconds, then rotates again for 5 seconds with an interval of 1 second, and the button body (directing). Button 6a) vibrates strongly (4 seconds → 5 seconds).
The decorative unit may be used instead of the effect lever 6h.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、決め有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(決め成功振動演出)が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that when the determination success effect is executed, a vibration effect (decision success) in which the effect button 6a or the effect lever 6h is vibrated by generating a determination effective period. Vibration effect) is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する。そのため、遊技者が演出ボタン6aや演出レバー6hの操作を逸してしまう不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the effective period is the longest effective period generated during the variable effect. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the player misses the operation of the effect button 6a and the effect lever 6h, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン6a又は演出レバー6hが振動する。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the effect button 6a or the effect lever 6h vibrates over the longest period of time as a strong vibration effect generated during the fluctuation effect. Therefore, it is possible to effectively arouse the uplifting feeling of the player at the time of the successful decision production, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間(休止期間も含めて10秒)よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間(11秒)に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the rainbow emission of the effect button 6a is longer than the vibration period (10 seconds including the pause period) of the effect button 6a or the effect lever 6h ( 11 seconds). Therefore, even after the vibration of the effect button 6a or the effect lever 6h is completed, the player's uplifting feeling can be maintained, and the interest of the game can be improved.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、決め有効期間中の演出ボタン6a(演出レバー6h)の状態が通常状態であっても突出状態であっても決め成功演出において同一の振動演出態様(強振動(4秒→5秒))の振動演出が実行される。そのため、決め有効期間中の演出ボタン6aの状態が通常状態であっても突出状態であっても大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the effect button 6a (effect lever 6h) during the determination validity period is the same in the determination success effect regardless of whether it is in the normal state or the protruding state. The vibration effect of the vibration effect mode (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)) is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot game is executed regardless of whether the state of the effect button 6a during the determined valid period is the normal state or the protruding state, and the interest of the game is improved. Is possible.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51 is whether the determination success effect associated with the operation of the effect button 6a is executed or the determination success effect associated with the operation of the effect lever 6h is executed. , The vibration effect mode of the vibration effect in the determined success effect is the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)). Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot game is executed regardless of the type of the operating means, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、リーチ演出の種類にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。つまり、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、大当たり演出図柄16aの種類にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the vibration effect mode of the vibration effect in the determination success effect is the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)) regardless of the type of reach effect. .. That is, even if the jackpot effect symbol 16a with even-numbered symbols is stopped and displayed, or the jackpot effect symbol 16a with odd-numbered symbols is stopped and displayed, the vibration effect mode of the vibration effect in the determined success effect. Are the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)). Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot game is executed regardless of the type of the jackpot effect symbol 16a, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、操作手段の操作に伴う決め成功演出が実行される場合に、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作/長押し操作、演出レバー6hの傾倒操作)及び操作手段の種別にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、決め有効期間での操作手段の操作態様及び操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that when the determination success effect accompanying the operation of the operation means is executed, the operation mode of the operation means (single hit operation / continuous hit operation / length of the effect button 6a). The vibration effect mode of the vibration effect in the determined success effect is the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)) regardless of the push operation, the tilt operation of the effect lever 6h) and the type of the operation means. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot game is executed regardless of the operation mode of the operation means and the type of the operation means in the determined valid period, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the ninth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51, the jackpot symbol of "7" symbol alignment is stopped and displayed rather than the jackpot symbol of even-numbered symbol alignment or "7" symbol alignment is stopped and displayed. It is easier to perform a successful decision effect that involves the operation of the effect lever 6h. Therefore, it is possible to give a rarity to the successful decision production accompanied by the operation of the effect lever 6h, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、図51に示す決め演出パターン決定テーブルでは、通常モードA~Cと、確変/時短モードD~Gとで、演出レバー6hの決め成功演出が実行される割合が同一であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよいし、或いは、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよい。 In the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51, the ratio of successful determination of the effect lever 6h is executed in the normal modes A to C and the probability variation / time saving modes D to G is the same, but the normal mode In the probabilistic / time-saving modes D to G, the rate at which the decision success effect accompanied by the operation of the effect lever 6h is executed may be higher than in the probabilistic / time-saving modes D to C, or the probability change / time-saving modes D to G may be executed. However, in the normal modes A to C, the rate at which the decision success effect accompanied by the operation of the effect lever 6h may be executed may be higher.

尚、上記決め成功振動演出として、少なくとも2つ以上の操作手段を用いて行ってもよい。具体的に、演出ボタン6a及び演出レバー6h、演出ボタン6a及び発射ハンドル7、或いは、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7、を用いて決め成功振動演出(長時間の強振動)を行う。これにより、強烈なインパクトを与えることができる決め成功振動演出を実行することができる。 It should be noted that at least two or more operating means may be used as the above-mentioned determined successful vibration effect. Specifically, the effect button 6a and the effect lever 6h, the effect button 6a and the firing handle 7, or the effect button 6a, the effect lever 6h and the firing handle 7 are used to perform a successful vibration effect (strong vibration for a long time). .. As a result, it is possible to execute a successful vibration effect that can give a strong impact.

例えば、10R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
4R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a及び演出レバー6hによる決め成功振動演出が実行される。
4R通常大当たりの場合には、演出ボタン6a及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
For example, in the case of a 10R probability variation jackpot, a successful vibration effect determined by the effect button 6a, the effect lever 6h, and the firing handle 7 is executed.
In the case of a 4R probability variation jackpot, a successful vibration effect is executed by the effect button 6a and the effect lever 6h.
In the case of a 4R normal jackpot, a successful vibration effect determined by the effect button 6a and the firing handle 7 is executed.

尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果である場合でも、操作手段の操作を伴う又は操作手段の操作を伴わない決め演出(エフェクト成功画像、決め成功振動演出、可動演出部材17A~17Cによる決め動作)を実行することが可能である。そのため、大当たり遊技が実行されることを確実に報知することができる。 Even if the game ball wins a prize in the first starting port 10a during the probability change / time saving modes D to G and the judgment result is a big hit, the determination effect (effect) with or without the operation of the operating means. It is possible to execute a successful image, a successful vibration effect, and a determined operation by the movable effect members 17A to 17C). Therefore, it is possible to reliably notify that the jackpot game is executed.

(決め成功演出用情報テーブル)
図52は、決め成功演出を実行する際に参照される決め成功演出用情報テーブルを示す図である。
決め成功演出(画像演出、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出)は、SPSPリーチ演出中の決め有効期間での操作手段の操作を伴うリーチ演出の演出内容(バトル/ミッション)に基づいて、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始時に開始されるときと、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始後に開始されるときと、がある。
(Information table for successful decision production)
FIG. 52 is a diagram showing an information table for determining success effect, which is referred to when executing the determination success effect.
The decision success effect (image effect, character movement effect, vibration effect, button light emission effect, lamp light emission effect, and sound effect) is the effect content of the reach effect that involves the operation of the operation means during the determined valid period during the SPSP reach effect. Based on the battle / mission), when it is started when the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) is started, and when it is started after the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) is started. There is.

SPSPリーチ演出としてバトルA又はバトルBが実行される場合、バトルA又はバトルBの実行中に(終盤に)決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの1回の単打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「押せ」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When Battle A or Battle B is executed as an SPSP reach effect, a fixed valid period (5 seconds) is started during the execution of Battle A or Battle B (at the end of the game), and one single operation of the effect button 6a is performed. An operation promotion image (opaque effect button image, gauge image, character image of "press") is displayed.
Then, when the single hit operation of the effect button 6a is started during the determined valid period, the determined success effect is started. On the other hand, if the single hit operation of the effect button 6a is not performed during the determined valid period, the determined successful effect is started at the end of the determined valid period.

SPSPリーチ演出としてバトルCが実行される場合、バトルCの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出レバー6hの1回の傾倒操作を促す操作促進画像(不透明演出レバー画像、ゲージ画像、「引け」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出レバー6hの1回の傾倒操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出レバー6hの傾倒操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When Battle C is executed as an SPSP reach effect, a fixed valid period (5 seconds) is started during the execution of Battle C, and an operation promotion image (opaque effect lever image) that encourages one tilting operation of the effect lever 6h. , Gauge image, "closed" text image) is displayed.
Then, when one tilting operation of the effect lever 6h is started during the determination valid period, the determination success effect is started. On the other hand, if the tilting operation of the effect lever 6h is not performed during the determined valid period, the determined successful effect is started at the end of the determined valid period.

SPSPリーチ演出としてミッションA(大岩破壊のミッション)が実行される場合、ミッションAの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの連打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「連打」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission A (Mission of destroying Oiwa) is executed as an SPSP reach effect, a fixed valid period (5 seconds) is started during the execution of mission A, and an operation promotion image (opaque) that prompts the continuous operation of the effect button 6a. The effect button image, gauge image, and character image of "continuous hit") are displayed.
Then, when the Oiwa is completely destroyed after the continuous striking operation of the effect button 6a is started during the determined valid period, the determined success effect is started. On the other hand, if the continuous striking operation of the effect button 6a is not performed during the determined valid period, the determined successful effect is started at the end of the determined valid period.

SPSPリーチ演出としてミッションB(レベルメータMAX到達のミッション成功)が実行される場合、ミッションBの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの長押し操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達した時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission B (successful mission to reach level meter MAX) is executed as SPSP reach effect, a fixed valid period (5 seconds) is started during execution of mission B, and an operation for prompting a long press operation of the effect button 6a. The promotion image (opaque effect button image, gauge image, "long press" character image) is displayed.
Then, when the level value of the level meter reaches MAX after the long press operation of the effect button 6a is started during the determined valid period, the determined success effect is started. On the other hand, if the effect button 6a is not pressed and held during the determined valid period, the determined successful effect is started at the end of the determined valid period.

このように、決め成功演出は、有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
また、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングと、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングとが異なっている。
In this way, the decision success effect is executed regardless of whether or not the operation means is operated during the valid period.
In addition, the start timing of the decision success effect in the case of a battle effect based on one single hit operation of the effect button 6a or the effect lever 6h, and the decision success effect in the case of a battle effect based on the continuous hit operation or the long press operation of the effect button 6a. The start timing of is different.

よって、強振動演出(決め成功振動演出)についても、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合には、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作が開始された時に(操作手段の操作開始に起因して)強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。一方、演出ボタン6a又は演出レバー6hの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。 Therefore, even for the strong vibration effect (decision success vibration effect), in the case of a battle effect based on a single stroke operation of the effect button 6a or the effect lever 6h, the single stroke operation of the effect button 6a or the effect lever 6h is performed. When it is started (due to the start of operation of the operating means), the strong vibration effect (decision success vibration effect) is started. On the other hand, if the single stroke operation of the effect button 6a or the effect lever 6h is not performed, the strong vibration effect (decision success vibration effect) is started at the end of the determined valid period.

また、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくミッション演出の場合には、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから(操作手段の操作開始に起因せず)ミッション成功時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始されることになる。一方、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。 Further, in the case of a mission effect based on a continuous press operation or a long press operation of the effect button 6a, when the mission is successful after the continuous press operation or the long press operation of the effect button 6a is started (not caused by the start of the operation of the operation means). A strong vibration effect (successful decision vibration effect) will be started. On the other hand, if the continuous striking operation or the long press operation of the effect button 6a is not performed, the strong vibration effect (determined successful vibration effect) is started at the end of the determined valid period.

また、演出ボタン6aの連打操作に基づくミッションAの場合、演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される直前に1秒間の強振動演出が行われる。
また、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達する直前のレベル値になると1秒間の強振動演出が実行される。
Further, in the case of the mission A based on the continuous striking operation of the staging button 6a, a strong vibration effect for 1 second is performed immediately after the continuous striking operation of the staging button 6a is started and immediately before the Oiwa is completely destroyed.
Further, in the case of mission B based on the long press operation of the effect button 6a, when the level value of the level meter reaches the level value immediately before reaching MAX after the long press operation of the effect button 6a is started, a strong vibration effect for 1 second is produced. Is executed.

尚、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値が所定の特定値(2,4,6,8)に到達する毎に振動演出(弱振動)を行ってもよいし、また、振動演出の演出態様(振動期間、振動強度等)を異ならせてもよい。例えば、レベルメータのレベル値が第1の特定値(「2」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.2秒で「ブル」)と、第2の特定値(「4」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.3秒で「ブルブル」)を異ならせてもよい。 In the case of mission B based on the long press operation of the effect button 6a, the level value of the level meter reaches a predetermined specific value (2, 4, 6, 8) after the long press operation of the effect button 6a is started. The vibration effect (weak vibration) may be performed for each, or the effect mode (vibration period, vibration intensity, etc.) of the vibration effect may be different. For example, when the level value of the level meter is the first specific value (“2”), the vibration mode of the vibration effect (“bull” with a vibration time of 0.2 seconds) and the second specific value (“4”). In this case, the vibration mode of the vibration effect (“blur” with a vibration time of 0.3 seconds) may be different.

尚、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出が実行される場合、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから、バトル勝利時に決め成功演出(決め成功振動演出)が開始される。
つまり、同一のリーチ演出の演出内容(バトル演出)であっても、演出ボタン6aの操作態様によって決め成功演出(決め成功振動演出)の開始タイミングが異なる。
When a battle effect based on the continuous hit operation or long press operation of the effect button 6a is executed, after the continuous hit operation or long press operation of the effect button 6a is started, the decision success effect (decision success vibration effect) is made when the battle is won. Is started.
That is, even if the production content (battle effect) of the same reach effect is used, the start timing of the determined success effect (determined successful vibration effect) differs depending on the operation mode of the effect button 6a.

(決め成功演出の実行開始タイミングと終了タイミング)
図53は、操作手段の操作の有無に伴う決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
図53(1)は、有効期間中にボタン操作が行われなかったときの決め成功演出(決め成功振動演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。図53(2-1)及び(2-2)は、有効期間中にボタン操作が行われたときの決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
(Execution start timing and end timing of decision success production)
FIG. 53 is a diagram showing the execution start timing and the end timing of the determination success effect (success image, determination success vibration effect, determination accessory effect) depending on the presence or absence of the operation of the operating means.
FIG. 53 (1) is a diagram showing the execution start timing and end timing of the determination success effect (determination success vibration effect) when the button operation is not performed during the valid period. FIGS. 53 (2-1) and 53 (2-2) show the execution start timing and end of the decision success effect (success image, decision success vibration effect, decision character effect) when the button operation is performed during the valid period. It is a figure which shows the timing.

図53(1)、(2-1)及び(2-2)を比較すると、決め成功演出は、有効期間中に操作手段が操作された場合も操作さなかった場合も実行される。
また、決め成功演出の実行開始タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミング(操作の有無によるタイミング)によって異なる(T1又はT2のタイミング)。
決め成功演出の終了タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず同じである(T7のタイミング)。
そのため、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングによって、成功エフェクト画像の表示開始タイミング、強振動演出の振動開始タイミングおよび役物動作演出の動作開始タイミングが異なり、成功エフェクト画像の表示期間、強振動演出(決め成功振動演出)の実行期間、役物動作演出の実行期間が異なる。
Comparing FIGS. 53 (1), (2-1) and (2-2), the decision success effect is executed regardless of whether the operating means is operated or not operated during the valid period.
Further, the execution start timing of the determined success effect differs depending on the operation timing (timing depending on the presence or absence of operation) of the effect button 6a during the valid period (timing of T1 or T2).
The end timing of the determined success effect is the same regardless of the operation timing of the effect button 6a during the valid period (timing of T7).
Therefore, the display start timing of the success effect image, the vibration start timing of the strong vibration effect, and the operation start timing of the character motion effect differ depending on whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing, and the success effect image is displayed. The period, the execution period of the strong vibration effect (decision success vibration effect), and the execution period of the character movement effect are different.

具体的に、図53(2-1)に示すように、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、成功エフェクト画像の表示開始タイミングが早くなるため、成功エフェクト画像の表示期間が長くなる。
つまり、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に成功エフェクト画像の表示が開始され、決め成功演出が終了するまで表示され続ける。
Specifically, as shown in FIG. 53 (2-1), when the effect button 6a is operated during the valid period (timing of T2), it is higher than when the effect button 6a is not operated during the valid period (). (Timing of T3), since the display start timing of the success effect image is earlier, the display period of the success effect image becomes longer.
That is, when the effect button 6a is operated during the valid period, the display of the success effect image is started at the start of the operation, and continues to be displayed until the determined success effect is completed.

また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、強振動演出の振動開始タイミングが早くなるため、強振動演出の実行期間が長くなる(強振動演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に振動モータ6dによる強振動(4秒→5秒)が開始され、決め成功演出が終了するまで強振動(4秒→5秒)が繰り返し行われる。
つまり、振動演出の実行期間を可変とした場合、振動演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Further, when the effect button 6a is operated during the valid period (timing of T2), the vibration start timing of the strong vibration effect is earlier than when the effect button 6a is not operated during the valid period (timing of T3). Therefore, the execution period of the strong vibration effect becomes long (the execution period of the strong vibration effect is variable). Specifically, when the effect button 6a is operated during the valid period, strong vibration (4 seconds → 5 seconds) by the vibration motor 6d is started at the start of the operation, and strong vibration (4) until the successful determination effect is completed. Seconds → 5 seconds) is repeated.
That is, when the execution period of the vibration effect is variable, the vibration effect is executed up to the same timing (timing at which the determined success effect ends) regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing.

また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、役物動作演出の動作開始タイミングが早くなるため、役物動作演出の実行期間が長くなる(役物動作演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に可動演出部材17A~17Cの決め動作が開始され、決め成功演出が終了するよりも前のタイミング(T6のタイミング)まで可動演出部材17A~17Cが演出位置のままとなり、その後、可動演出部材17A~17Cが待機位置に戻る。
つまり、役物動作演出の実行期間を可変とした場合、役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Further, when the effect button 6a is operated during the valid period (timing of T2), the operation start timing of the accessory motion effect is higher than when the effect button 6a is not operated during the valid period (timing of T3). Since the speed is increased, the execution period of the character movement effect becomes longer (the execution period of the character movement effect is variable). Specifically, when the effect button 6a is operated during the valid period, the determination operation of the movable effect members 17A to 17C is started at the start of the operation, and the timing before the end of the determination success effect (timing of T6). ), The movable staging members 17A to 17C remain in the staging position, and then the movable staging members 17A to 17C return to the standby position.
That is, when the execution period of the character motion effect is variable, the character motion effect is performed up to the same timing (timing at which the determined success effect ends) regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing. Will be executed.

尚、図53(2-2)に示すように、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変にしてもよい。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合、決め成功演出が終了するタイミングよりも前のタイミング(T5のタイミング)で強振動演出及び役物動作演出の実行期間が終了し、成功エフェクト画像だけが表示され続けることになる。
つまり、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変とした場合、強振動演出及び役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングに応じて終了タイミングが異なる。
As shown in FIG. 53 (2-2), the execution period of the strong vibration effect and the execution period of the accessory movement effect are unchanged regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing. May be good. Specifically, when the effect button 6a is operated during the valid period, the execution period of the strong vibration effect and the character motion effect ends at a timing (T5 timing) before the timing at which the determined success effect ends. , Only the success effect image will continue to be displayed.
That is, when the execution period of the strong vibration effect and the execution period of the character motion effect are unchanged, the strong vibration effect and the character motion effect end according to the presence or absence of the operation of the effect button 6a and the operation timing during the valid period. The timing is different.

尚、上述したカットイン演出の場合、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず実行期間が不変である(図53(2-2)と同様)。そのため、振動演出の実行期間も不変となるから、演出ボタン6aの操作タイミングに応じた振動演出の開始タイミング及び終了タイミングとなる。そのため、過度に遊技者の期待感を煽ることを抑制することができる。 In the case of the cut-in effect described above, the execution period does not change regardless of the operation timing of the effect button 6a during the valid period (similar to FIG. 53 (2-2)). Therefore, since the execution period of the vibration effect does not change, the start timing and the end timing of the vibration effect correspond to the operation timing of the effect button 6a. Therefore, it is possible to suppress excessively arousing the expectation of the player.

(図柄揃い用振動演出情報テーブル)
図54は、大当たり変動演出で図柄揃いの大当たり演出図柄が仮停止表示されるときに参照される図柄揃い用振動演出情報テーブルを示す図である。
「大当たり図柄揃い」とは、数字などの文字を主体して装飾性のある表示態様(数字が装飾枠で囲まれる表示態様)の演出図柄16aによって大当たり表示態様(「222」の偶数図柄、「777」の奇数図柄等)を形成して停止表示することを示している。
尚、数字とキャラクタから構成される装飾性の高い表示態様(7と豚のキャラクタ)の演出図柄16aによって大当たり表示態様を形成して停止表示してもよい。
(Vibration production information table for pattern matching)
FIG. 54 is a diagram showing a vibration effect information table for symbol alignment, which is referred to when the jackpot effect symbol of symbol alignment is temporarily stopped and displayed in the jackpot variation effect.
The "big hit symbol alignment" is a jackpot display mode (even-numbered symbol of "222", "22" by the staging symbol 16a of a decorative display mode (display mode in which the numbers are surrounded by a decorative frame) mainly composed of characters such as numbers. 777 ”is shown to be stopped and displayed by forming an odd numbered symbol, etc.).
It should be noted that the jackpot display mode may be formed by the effect symbol 16a of the highly decorative display mode (7 and the pig character) composed of numbers and characters, and the display may be stopped.

大当たり変動演出では、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴う決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンと、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとがある。 In the jackpot variation effect, a decision effect that involves the operation of the effect button 6a / effect lever 6h is executed during the reach effect, and the jackpot variation effect pattern that aligns the jackpot symbols, and the operation of the effect button 6a / effect lever 6h during the reach effect. There is a jackpot variable staging pattern in which a determined staging is executed without the need for a jackpot pattern.

リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとは、SPリーチ大当たりの変動演出パターンである(変動演出パターン14:図42参照)。
具体的には、SPリーチ演出の終盤で決め有効期間が発生することなく(操作促進画像の表示なし)、エフェクト画像による画像表示演出、第3可動演出部材17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aの振動演出(強振動4秒→5秒)、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の決め成功演出が実行されてからD図柄揃いで演出図柄16aが仮停止表示される。
The jackpot variable effect pattern in which the determined effect without the operation of the effect button 6a / effect lever 6h is executed during the reach effect and the jackpot symbols are aligned is the SP reach jackpot variable effect pattern (variable effect pattern 14: Fig. 42).
Specifically, the effect image is used for the image display effect, the third movable effect member 17C is used for the character movement effect, and the effect button 6a is used, without the effect period being determined at the end of the SP reach effect (no operation promotion image is displayed). Vibration effect (strong vibration 4 seconds → 5 seconds), button light emission effect in which the effect button 6a emits rainbow light, lamp emission effect in which the lamps of the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit rainbow light, and the sound output device 9. A series of determination of the sound effect for outputting the success effect sound After the success effect is executed, the effect symbol 16a is temporarily stopped and displayed with the D symbols aligned.

第3可動演出部材17Cによる役物動作演出では、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する決め動作が行われる。この決め動作の動作態様は、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と異なっている。尚、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と同じ動作態様でもよい。 In the accessory movement effect by the third movable effect member 17C, the blade portion of the third movable effect member 17C that emitted rainbow light was pulled out from the sheath portion and tilted to the front side of the display screen of the first image display device 16. A decision operation is performed to return to the standby position later. The operation mode of this determination operation is different from the determination operation executed in the determination success effect accompanied by the operation of the operating means. It should be noted that the same operation mode as the deciding operation executed in the deciding success effect accompanied by the operation of the operating means may be used.

図54(1)に示すように、リーチ演出中に決め成功演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。 As shown in FIG. 54 (1), the decision success effect is executed during the reach effect, and the effect symbol 16a is temporarily stopped in either the even-numbered symbol alignment (“222”) or the odd-numbered symbol alignment (“777”) display mode. Even when it is displayed (first timing), the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a without generating an effective period (without displaying the operation promotion image) vibrates strongly for 4 seconds. A strong vibration effect is performed.

リーチ演出中に決め成功演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。 When the effect symbol 16a is temporarily stopped and displayed in either the even-numbered symbol alignment (“222”) or the odd-numbered symbol alignment (“777”) display mode without executing the determined success effect during the reach effect (first timing). Even so, a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates for 4 seconds without generating an effective period (without displaying the operation promotion image).

このように、決め演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
また、決め演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
つまり、大当たり図柄揃いのときに実行される振動演出は、決め演出の実行の有無にかかわらず且つ偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄が仮停止表示される場合であっても、振動態様は同一(強振動、4秒の振動期間)である。
In this way, even if the determined effect is executed and the jackpot effect symbol 16a is temporarily stopped and displayed in either the even-numbered symbol alignment (“222”) or the odd-numbered symbol alignment (“777”) display mode, the valid period The vibration effect is executed in the same vibration mode (strong vibration, vibration period of 4 seconds) without generating the above (without displaying the operation promotion image).
Further, even if the jackpot effect symbol 16a is temporarily stopped and displayed in either the even-numbered symbol alignment (“222”) or the odd-numbered symbol alignment (“777”) display mode without executing the determined effect, the valid period is set. The vibration effect is executed in the same vibration mode (strong vibration, vibration period of 4 seconds) without generating it (without displaying the operation promotion image).
That is, the vibration effect executed when the jackpot symbols are aligned is the jackpot effect regardless of whether or not the determined effect is executed and in any of the display modes of even-numbered symbol alignment (“222”) and odd-numbered symbol alignment (“777”). Even when the symbol is temporarily stopped, the vibration mode is the same (strong vibration, vibration period of 4 seconds).

図54(2)に示すように、第1タイミングの後の第2タイミングでの大当たり図柄揃いの演出図柄16aが仮停止表示される場合には、図柄の種類によって振動演出の振動期間が異なっている。
偶数図柄揃い(例えば、「222」)および7以外の奇数図柄図柄揃い(例えば、「333」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止される場合であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間強振動する強振動演出が実行される。
一方、「7」図柄揃いの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合には、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
As shown in FIG. 54 (2), when the effect symbol 16a of the jackpot symbol alignment at the second timing after the first timing is temporarily stopped and displayed, the vibration period of the vibration effect differs depending on the type of the symbol. There is.
A valid period is generated regardless of whether the effect symbol 16a is temporarily stopped in any of the display modes of even-numbered symbol alignment (for example, "222") and odd-numbered symbol symbol alignment other than 7 (for example, "333"). A strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for 1 second without displaying the operation promotion image.
On the other hand, when the effect symbol 16a is temporarily stopped and displayed in the display mode of "7" symbol alignment, the button vibration for vibrating the effect button 6a without generating the valid period (without displaying the operation promotion image). A strong vibration effect is executed in which the motor 6d vibrates strongly for 4 seconds.

(再抽選演出パターン決定テーブル)
図55は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery production pattern determination table)
FIG. 55 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern for the re-lottery effect.

図55に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モードの種別、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられている。参考として各再抽選演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 55, in the re-lottery effect pattern determination table, the type of effect mode, the presence / absence of promotion (whether promotion is planned), the selection rate (%) of each re-lottery effect pattern, and the selected re-lottery effect Patterns are associated. As a reference, the staging configuration of each re-lottery staging pattern is described.

「有効期間:単打/3秒」は、再抽選演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の操作で終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに3秒経過することで終了することを示している。
尚、再抽選演出では有効示唆演出は実行されないが、有効示唆演出を実行するようにしてもよい。また、再抽選演出で昇格成功演出が実行される場合に有効示唆演出中に振動演出を実行するようにしてもよい。昇格成功演出が実行される前から遊技者の期待感を高めることができる。
"Validity period: single hit / 3 seconds" indicates that the validity period in the re-lottery effect ends with one operation of the effect button 6a or when 3 seconds elapse without the effect button 6a being operated. ing.
Although the effective suggestion effect is not executed in the re-lottery effect, the effective suggestion effect may be executed. Further, when the promotion success effect is executed in the re-lottery effect, the vibration effect may be executed during the effective suggestion effect. It is possible to raise the expectation of the player even before the promotion success production is executed.

「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。 The "operation promotion effect" is an effect that encourages the operation of the effect button 6a during the valid period. Specifically, the gauge is the remaining period of the opaque effect button image displayed at a specific position without executing the effect suggestion effect and the operation valid period (3 seconds) in which one single hit operation of the effect button 6a is effective. An operation promotion image composed of a gauge image indicated by the length of and a character image of "press" is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。
The "normal button white" in the operation promotion effect column means that a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits white light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a is displayed. Indicates that white light is emitted.
"Normal button red" means that a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits red light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a emits red light. Shows.
The "normal button rainbow" means that a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits rainbow light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a emits rainbow light. Shows.
The jackpot expectation of each promotion effect is "normal button white"<"normal button red"<"normal button rainbow".

「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。 The "button state" indicates the state of the effect button 6a during the valid period. The "normal" in the button state column indicates that the effect button 6a is in a normal state in which it does not protrude.

再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
The "promotion failure effect" in the column of the re-lottery effect mode is a non-promotion symbol that does not become an effect symbol advantageous to the player as a result of the re-lottery effect (for example, even-numbered symbol → even-numbered symbol, odd-numbered symbol other than “7” → It indicates that the odd-numbered symbols other than "7") are derived and displayed (temporarily stopped display).
The "promotion success effect" is a derivation display of a promotion symbol (for example, an even number symbol → an odd number symbol, an odd number symbol other than “7” → a “7” symbol), which is an effect symbol advantageous to the player as a result of the re-lottery effect. (Temporary stop display) is displayed.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 "Strong vibration (3 seconds)" in the button vibration column means that the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for 3 seconds from the time when the promotion symbol is derived and displayed (at the end of the valid period). It shows that the strong vibration effect is executed.

ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 "Rainbow emission (4 seconds)" in the button emission column means that the button emission LED 6e for emitting the effect button 6a is for 4 seconds (the effect button 6a is strong) from the time when the promotion symbol is derived and displayed (at the end of the valid period). It shows that it emits rainbow light over a period of time (longer than it is vibrating).

演出音の欄の「非昇格効果音」とは、非昇格図柄が導出表示されるときに非昇格効果音を出力することを示している。
「昇格効果音」とは、昇格図柄が導出表示されるときに昇格効果音を出することを示している。
The "non-promotion sound effect" in the column of the effect sound indicates that the non-promotion sound effect is output when the non-promotion symbol is derived and displayed.
The "promotion sound effect" indicates that the promotion sound effect is emitted when the promotion symbol is derived and displayed.

図55に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、遊技者に有利な大当たり図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 55 is that when the promotion success effect is executed, the vibration effect of generating an effective period and vibrating the effect button 6a is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the player has been promoted to a jackpot symbol that is advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図55に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 55 is that the rainbow emission of the effect button 6a is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, it is possible to maintain the uplifting feeling of the player even after the strong vibration effect is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)再抽選演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)再抽選演出を実行するようにしてもよい。 In addition, although the re-lottery effect is executed by generating a valid period (with the operation promotion image displayed), the re-lottery effect is performed without generating the valid period (without displaying the operation promotion image). You may want to do it.

(決め成功演出が開始されてからのボタン振動の実行回数)
図56は、再抽選演出が実行される大当たり変動演出において決め成功演出が開始されてから大当たり演出図柄が確定停止表示されるまで(決め成功演出、図柄揃い演出、再抽選演出、図柄揃い演出、図柄確定停止)のボタン振動の実行の有無を示す図である。
(Number of button vibrations executed since the start of the successful decision production)
FIG. 56 shows from the start of the decision success effect in the jackpot variation effect in which the re-lottery effect is executed until the jackpot effect symbol is confirmed and stopped displayed (decision success effect, symbol alignment effect, re-lottery effect, symbol alignment effect, It is a figure which shows the presence or absence of execution of the button vibration of (the symbol fixed stop).

図56に示すように、決め成功演出が開始されてから、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合と、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合とで、ボタン振動の実行回数が異なっている。 As shown in FIG. 56, there are cases where the even-numbered jackpot effect symbol 16a is displayed as a fixed stop display and cases where the odd-numbered symbol-matched jackpot effect symbol 16a is displayed as a fixed stop after the decision success effect is started. , The number of times the button vibration is executed is different.

具体的には、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄に昇格せず、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数は3回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格せず、「7」図柄以外の奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数が3回である。
Specifically, if the even-numbered symbol (“2” symbol) is not promoted to an odd-numbered symbol in the re-lottery effect and the jackpot effect symbol 16a with even-numbered symbols is fixedly stopped, the decision success effect is started. The number of times the button vibration is executed until the symbol is fixed and stopped is three times.
If the odd-numbered symbols other than the "7" symbol ("3" symbol) are not promoted to the "7" symbol in the re-lottery effect, and the jackpot effect symbol 16a with odd-numbered symbols other than the "7" symbol is fixedly stopped. , The number of times the button vibration is executed from the start of the decision success effect to the stop of the symbol determination is 3 times.

一方、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄(「7」図柄)に昇格して、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動の実行回数が4回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格して、「7」図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動振動の実行回数が4回である。
On the other hand, if the even-numbered symbol (“2” symbol) is promoted to the odd-numbered symbol (“7” symbol) in the re-lottery effect and the jackpot effect symbol 16a with the odd-numbered symbols is fixedly stopped, the decision success effect starts. The number of times the button vibration is executed from the time when the symbol is fixed to the time when the symbol is fixed is four times.
If the odd-numbered symbol ("3" symbol) other than the "7" symbol is promoted to the "7" symbol in the re-lottery effect, and the jackpot effect symbol 16a with the "7" symbol match is confirmed and stopped, the decision is successful. The number of times the button vibration vibration is executed from the start of is to the stop of the symbol determination is 4 times.

このように、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が導出表示される場合よりも、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄となる昇格図柄が導出表示される場合の方が、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数と役物演出の実行回数が多い。そのため、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることを効果的に報知すると共に遊技者の大当たり当選の歓喜を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the promotion symbol that is the jackpot symbol that is advantageous to the player is derived and displayed in the re-lottery effect, rather than the case where the non-promoted symbol that is not the jackpot symbol that is advantageous to the player is derived and displayed in the re-lottery effect. The number of times the button vibration is executed and the number of times the character effect is executed is larger from the start of the successful decision effect to the stop of the symbol confirmation. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the jackpot game that is advantageous to the player is executed, and to enhance the joy of the player's jackpot winning, and it is possible to improve the interest of the game.

決め成功演出の後に遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が仮停止表示される場合でも、遊技者に有利な大当たり図柄が仮停止表示される場合でも、決め成功演出の決め成功振動演出の振動演出態様は同一(強振動で4秒→5秒の振動期間)である。 Even if a non-promoted symbol that does not become a jackpot symbol that is advantageous to the player is temporarily stopped and displayed after the successful decision production, or if a jackpot symbol that is advantageous to the player is temporarily stopped and displayed, the successful decision vibration effect of the successful decision production The vibration effect mode is the same (vibration period of 4 seconds → 5 seconds with strong vibration).

決め成功演出の後に図柄揃いの演出図柄が仮停止されるときに、遊技者に有利な演出図柄とならない大当たり図柄が仮停止される場合でも、遊技者に有利な演出図柄となる大当たり図柄が仮停止される場合でも、ボタン振動の振動態様は同一(強振動で4秒の振動期間)である。 Even if the jackpot symbol that is not advantageous to the player is temporarily stopped when the effect symbol with the same pattern is temporarily stopped after the successful decision production, the jackpot symbol that is advantageous to the player is provisionally. Even when stopped, the vibration mode of the button vibration is the same (vibration period of 4 seconds with strong vibration).

(確定演出パターン決定テーブル)
図57は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Final production pattern decision table)
FIG. 57 is a diagram showing a finalized effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern for a finalized effect.

図57に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられている。参考として各確定演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 57, the final effect pattern determination table is associated with a jackpot determination result, a type of variable effect pattern, a selection rate (%) of each confirmed effect pattern, and a selected final effect pattern. As a reference, the staging configuration of each definite staging pattern is described.

実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「〇」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
演出音の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを報知する確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル7を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止(演出図柄16aが停止表示するまでの4秒以上に亘って)まで虹発光することを示している。
"-" In the execution timing column indicates the timing at which the finalized effect is not executed, and "○" indicates the timing at which the finalized effect is executed.
The "confirmed sound" in the column of the effect sound indicates that a definite sound for notifying that the jackpot game is executed is output.
"Handle rainbow light emission" in the light emission column means that the handle LED for making the firing handle 7 emit light is a rainbow from the time when the confirmation sound is output until the fluctuation stops (for 4 seconds or more until the effect symbol 16a stops and displays). It shows that it emits light.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 "Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for 3 seconds from the time when the definite sound is output. It is shown that.

図57に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the finalized effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that when the finalized effect is executed, the vibration effect of vibrating the effect button 6a without generating an effective period is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the jackpot game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図57に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル7の虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the definite effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the rainbow emission of the firing handle 7 is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, it is possible to maintain the uplifting feeling of the player even after the strong vibration effect is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

(復活演出パターン決定テーブル)
図58は、復活演出の演出パターンを決定する際に参照される復活演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Resurrection production pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing a revival effect pattern determination table referred to when determining an effect pattern of the revival effect.

図58に示すように、復活演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、リーチ種別、各復活演出パターンの選択率(%)、選択される復活演出パターンが対応付けられている。参考として、各復活演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 58, the effect mode, the jackpot determination result, the reach type, the selection rate (%) of each revival effect pattern, and the selected revival effect pattern are associated with the revival effect pattern determination table. As a reference, the staging configuration of each revival staging pattern is described.

変動演出パターンの欄の「SPリーチ」では、大当たり判定結果が大当たりであり且つ復活演出を実行しない復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル勝利/ミッション成功となることを示唆する勝利/成功示唆演出が行われ、D図柄揃い(数字のみ)の演出図柄16aが仮停止表示される。
一方、大当たり判定結果がハズレ又は大当たりであり且つ復活演出を実行する復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル敗北/ミッション失敗となることを示唆する敗北/成功示唆演出が行われ、リーチハズレを示す演出図柄16aが仮停止表示される。
In the "SP reach" column of the variable effect pattern column, if the jackpot judgment result is a jackpot and a resurrection effect pattern that does not execute the resurrection effect is selected, it is suggested that the battle win / mission will be successful in the SP reach effect. Victory / success suggestion effect is performed, and the effect symbol 16a with D symbols (only numbers) is temporarily stopped and displayed.
On the other hand, if the jackpot judgment result is a loss or a jackpot and a resurrection effect pattern that executes the resurrection effect is selected, a defeat / success suggestion effect that suggests that the battle is defeated / mission fails in the SP reach effect is performed. The effect symbol 16a indicating the reach loss is temporarily stopped and displayed.

演出構成の欄の「有効期間」とは、復活演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。 The "valid period" in the column of the effect configuration means that the effective period in the revival effect ends with the operation of the effect button 6a (single stroke operation / continuous stroke operation) or with the operation of the effect lever 6h (tilt operation). It indicates that the process ends or the effect button 6a / effect lever 6h is not operated and 4 seconds elapse.

有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の種別を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。 The "type of operation means" in the column of the validity period indicates the type of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) for which the operation is effective during the validity period, and if it is the "effect button", the effect button 6a It is shown that the operation is effective, and if it is the "effect lever", the operation of the effect lever 6h is effective.

「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(4秒)の経過に伴って終了する。
The "operation promotion effect" is an effect that encourages the operation of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period. Specifically, an opaque effect button image or an opaque effect lever image, and a gauge image showing the remaining period of the operation valid period (4 seconds) in which the operation of the effect button 6a or the effect lever 6h is effective by the length of the gauge. An operation promotion image composed of a character image of "press, repeated hits, or close" is displayed.
The operation promotion effect ends with the operation of the operating means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period, or with the lapse of the valid period (4 seconds) without operating the operating means. ..

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
The "normal button white" in the operation promotion effect column means that a button image imitating the effect button 6a that is not protruding and emits white light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a is displayed. Indicates that white light is emitted.
The "normal lever" indicates that a lever image imitating a predetermined size effect lever 6h is displayed as an opaque effect lever image.

「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態である。 The "state of the operating means" indicates the state of the operating means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period, and the "normal" is a normal state in which the effect button 6a does not protrude. ..

「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period.
"Single hit" in the operation mode column means that the effect button 6a is pressed once from the position in the normal state or the protruding state to the pressed position, and "continuous hit" means that the effect button 6a is pressed from the position in the normal state. It indicates that the pressing operation is continuously performed a plurality of times, and "tilting" indicates that the effect lever 6h is tilted in the front-rear direction from the position in the normal state.

復活演出態様の欄の「復活失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「復活成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
The "revival failure effect" in the column of the revival effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
The "revival success effect" indicates that an effect suggesting that the jackpot game is executed is executed.
The "failure image" in the result image column indicates that a dark color image is displayed on the screen of the first image display device 16, and the "success image" means a success effect image on the screen of the first image display device 16. Is displayed.

ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、を示している。 "Strong vibration (4 seconds)" in the button / lever vibration column is a strong vibration effect (revival) in which the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates strongly for 4 seconds from the start of the successful effect effect. The successful vibration effect) is executed, and the strong vibration effect (revival successful vibration effect) is executed in which the lever vibration motor 6j for vibrating the effect lever 6h vibrates strongly for 4 seconds from the start of the revival successful effect. Which indicates that.

ボタン/レバー発光の欄の「虹発光」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、を示している。 "Rainbow emission" in the button / lever emission column means that the button emission LED 6e for emitting the effect button 6a is determined and succeeds for 6 seconds from the start of the effect (a longer period than when the effect button 6a vibrates strongly). The lever light emitting LED 6k for making the effect lever 6h emit light is determined and succeeds. The effect button 6a emits rainbow light for 6 seconds (longer than the strong vibration) from the start of the effect. It is shown that.

役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、第3可動演出部材17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
具体的には、待機位置の第3可動演出部材17Cが虹発光すると共に刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する移動幅の大きい強動作による役物動作演出が行われる。
"None" in the column of accessory operation indicates that the movable staging members 17A to 17C do not operate.
“Yes” in the column of the accessory movement indicates that the third movable effect member 17C performs the accessory operation effect of operating and emitting light in a predetermined mode.
Specifically, the third movable effect member 17C in the standby position emits rainbow light, and the blade portion is pulled out from the sheath portion to perform an effect operation of tilting to the front side of the display screen of the first image display device 16 and then to the standby position. The character movement effect is performed by the strong movement with a large movement width to return.

演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aとは効果音が異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出とで同じ成功効果音であってもよい。
“None” in the effect sound column indicates that the effect sound (sound effect) is not output from the audio output device 9.
The "success sound effect" indicates that the success sound effect is output from the voice output device 9 as an effect sound. As for the success sound effect, the success sound effect A is output in the case of the revival success effect in which the effect button 6a is the operation target, and the success sound effect A is in the case of the revival success effect in which the effect lever 6h is the operation target. A success sound effect B with different sounds is output.
It should be noted that the same success sound effect may be used for the revival success effect in which the effect button 6a is the operation target and the revival success effect in which the effect lever 6h is the operation target.

ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。 "Non-light emission" in the lamp emission column means that the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 do not emit light, and "rainbow emission" means that the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 are rainbows. It shows that it emits light.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、復活演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(復活成功振動演出)が実行される。そのため、復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when the revival effect is executed, a vibration effect (revival success vibration effect) in which the effect button 6a or the effect lever 6h is vibrated by generating an effective period is generated. ) Is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the revival jackpot will be achieved, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間よりも演出ボタン6a又は演出レバー6hの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rainbow emission of the effect button 6a or the effect lever 6h is performed for a longer period than the vibration period of the effect button 6a or the effect lever 6h. Therefore, even after the vibration of the effect button 6a or the effect lever 6h is completed, the player's uplifting feeling can be maintained, and the interest of the game can be improved.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず復活大当たり遊技となることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 58 is whether the revival success effect associated with the operation of the effect button 6a is executed or the revival success effect associated with the operation of the effect lever 6h is executed. , The vibration mode of the vibration effect in the revival success effect is the same (strong vibration (4 seconds)). Therefore, regardless of the type of operation means, it is possible to effectively notify that the game will be a resurrection jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、操作手段の操作に伴う復活成功演出が実行される場合、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作、演出レバー6hの傾倒操作)にかかわらず復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、有効期間での操作手段の操作態様にかかわらず復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when the revival success effect accompanying the operation of the operation means is executed, the operation mode of the operation means (single stroke operation / continuous stroke operation of the effect button 6a, effect lever). Regardless of the tilting operation of 6h), the vibration mode of the vibration effect in the revival success effect is the same (strong vibration (4 seconds)). Therefore, it is possible to effectively notify that the revival jackpot will be achieved regardless of the operation mode of the operation means during the valid period, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活演出が実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 58, the revival effect is more likely to be executed in the probability variation / time saving modes D to G than in the normal modes A to C. Therefore, it is possible to prevent the jackpot fluctuation effect in the probability variation mode from becoming monotonous, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりとなる場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活成功演出で遊技者にとって最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示され易い。そのため、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、SPSPリーチのときも復活演出を実行可能であり(例えば、決め演出が実行されないSPSPリーチ)、図58で示した復活演出パターン決定テーブルを参照して復活演出パターンが決定される。
The sixth feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when the jackpot determination result is a jackpot, the probability variation / time saving modes D to G play a game in the resurrection success effect than the normal modes A to C. It is easy for the jackpot symbol of the "7" symbol matching, in which the jackpot game that is most advantageous to the person is executed, to be stopped and displayed. Therefore, it becomes easy to raise the expectation of the player in the probability change / time saving mode D to G which is advantageous for the player, and it becomes possible to improve the interest of the game.
It should be noted that the resurrection effect can be executed even at the time of SPSP reach (for example, SPSP reach in which the determination effect is not executed), and the resurrection effect pattern is determined with reference to the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58.

(連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例)
図59及び図60を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when continuous notice production and step-up notice production are executed)
An example of the effect when the button vibration advance notice effect (continuous advance notice effect) and the step-up advance notice effect are executed will be described with reference to FIGS. 59 and 60.

図59(1)に示すように、第1画像表示装置16では、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16a及び「216」の特殊図柄TZが所定時間確定停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域16eに「3」の保留数字が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3つの保留アイコン「◎(白)」が表示されている。このとき、客待ち状態でないため、盤用照明装置23によるランプ発光演出が行われている。 As shown in FIG. 59 (1), in the first image display device 16, the staging symbols 16a of “2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)” and the special symbol TZ of “216” indicating the loss are set for a predetermined time. It is in the state of confirming stop display. Further, a hold number of "3" is displayed in the first hold number display area 16e, and three hold icons "◎ (white)" are displayed in the first hold icon display area 16b. At this time, since it is not in the customer waiting state, the lamp light emitting effect is performed by the panel lighting device 23.

演出図柄16aが確定停止表示される図柄確定期間は、実行される変動演出パターンの種類や大当たり判定結果にかかわらず同一時間(例えば0.5秒)に設定されている。
特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われる。
また、特殊図柄TZの変動表示は、第1画像表示装置16の表示画面の前側で可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の左下端部近傍など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、第1可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
The symbol confirmation period in which the effect symbol 16a is fixedly stopped and displayed is set to the same time (for example, 0.5 seconds) regardless of the type of the variable effect pattern to be executed and the jackpot determination result.
The variable display of the special symbol TZ is continuously performed in a fixed display mode during the period from the start of the variable display of the special symbol to the stop display.
Further, the variable display of the special symbol TZ is a position considered so as to be easy to maintain a visible state even if the effecting operations of the movable effect members 17A to 17C are performed on the front side of the display screen of the first image display device 16. For example, it is displayed in the vicinity of the lower left end of the display screen of the first image display device 16). As a more preferable embodiment, it is preferable that the first movable staging members 17A to 17C are not shielded by the staging operation and are always displayed in a visually recognizable state.

第1保留数表示領域16eおよび第2保留数表示領域16fの保留数字の表示は、特殊図柄TZと同様に、可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても、視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、演出役物の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。 Similar to the special symbol TZ, the display of the reserved numbers in the first reserved number display area 16e and the second reserved number display area 16f is maintained in a visible state even when the movable effect members 17A to 17C are subjected to the effect operation. It is displayed at a position considered for ease (for example, the edge of the display screen of the first image display device 16). As a more preferable aspect, it is preferable that the display is always visible without being shielded by the effect operation of the effect object.

図59(2)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、3つの演出図柄16aの少なくとも一部が所定動作を行って特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることを示唆する変動開始示唆演出HSが行われる。 As shown in FIG. 59 (2), when the symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses, at least a part of the three effect symbols 16a performs a predetermined operation to display the special symbol (effect symbol 16a) in a variable manner. The fluctuation start suggestion effect HS suggesting that is started is performed.

変動開始示唆演出HSとして、例えば、確定停止表示された「2(犬)1(猫)6(虎)」の3つの演出図柄16aの装飾部の「犬、猫、虎」の顔が拡大されると共に、「犬、猫、虎」の目が変化する変動開始動作が行われ、確定停止された演出図柄16aの表示態様とは異なる表示態様により特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることが示唆される。 As the fluctuation start suggestion effect HS, for example, the face of "dog, cat, tiger" in the decoration part of the three effect patterns 16a of "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)" displayed as confirmed stop is enlarged. At the same time, a variation start operation is performed in which the eyes of the "dog, cat, tiger" are changed, and the variation display of the special symbol (effect symbol 16a) is started by a display mode different from the display mode of the effect symbol 16a that has been confirmed and stopped. It is suggested that it will be done.

変動開始示唆演出HSを行うことにより演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹き付けることができるから、図柄確定停止後、次の図柄変動表示が開始されることを遊技者に確実に認識させることが可能となる。 Since it is possible to attract the player's attention to the effect symbol 16a by performing the variation start suggestion effect HS, it is possible to make the player surely recognize that the next symbol variation display will be started after the symbol determination is stopped. It will be possible.

変動開始示唆演出HSの開始に伴って、第1保留数表示領域16eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。 With the start of the variation start suggestion effect HS, the first reserved number display area 16e changes from "3" to "2", and the three reserved icons shift toward the variable icon display area 16d. In addition, the variation display of the special symbol TZ is started with the start of the variation start suggestion effect HS.

また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、3回の変動演出に亘るボタン振動予告演出の1回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aが1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。 Further, with the start of the variation start suggestion effect HS, the first effect of the button vibration warning effect over the three variation effects is started. Specifically, the effect button 6a vibrates slightly for 1 second, and the effect button 6a blinks white for a weak notice.

その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が青アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図59(3)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが青アイコンと同じ青発光してランプ変化演出が開始される。 After that, when the hold icon (hold icon "◎" at the left end in the figure) that is the target of the button vibration notice effect changes to a blue icon immediately after the shift of the hold icon is completed, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and the figure As shown in 59 (3), the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect symbol 16a in the normal size is started. In addition, the winning opening lamp NR emits the same blue light as the blue icon, and the lamp change effect is started.

図59(4)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「245」の組み合わせで停止表示される。 As shown in FIG. 59 (4), after the fluctuation time elapses, after the three effect symbols 16a are temporarily stopped and displayed in the combination display mode “2 (dog) 4 (chicken) 5 (koala)” indicating normal loss. Along with the fixed stop display, the special symbol TZ is stopped and displayed in combination with "245".

図59(5)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。
変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
As shown in FIG. 59 (5), when the symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses, the next variation effect is started, and the variation start suggestion effect HS is performed.
With the start of the variation start suggestion effect HS, the first reserved number display area 16e changes from "2" to "1", and the two reserved icons are shifted toward the variable icon display area 16d. In addition, the variation display of the special symbol TZ is started with the start of the variation start suggestion effect HS.

また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の2回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。 Further, with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the second effect of the button vibration advance notice effect is started. Specifically, the effect button 6a is slightly vibrated for 1 second, and a weak notice is given that the effect button 6a blinks in white.

その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が赤アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図59(6)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが赤アイコンと同じ赤発光してランプ変化演出が行われる。 After that, when the hold icon (hold icon "◎" at the left end in the figure) that is the target of the button vibration notice effect changes to a red icon immediately after the shift of the hold icon is completed, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and the figure As shown in 59 (6), the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect symbol 16a in the normal size is started. In addition, the winning opening lamp NR emits the same red light as the red icon, and the lamp change effect is performed.

図59(7)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「3(うさぎ)1(猫)2(犬)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「312」の組み合わせで停止表示される。 As shown in FIG. 59 (7), after the fluctuation time elapses, after the three effect symbols 16a are temporarily stopped and displayed in the combination display mode "3 (rabbit) 1 (cat) 2 (dog)" indicating normal loss. Along with the fixed stop display, the special symbol TZ is stopped and displayed in combination with "312".

図59(8)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、予告対象の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。 As shown in FIG. 59 (8), when the symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses, the variation effect of the advance notice target is started, and the variation start suggestion effect HS is performed. With the start of the variation start suggestion effect HS, the first hold number display area 16e changes from “1” to “0”, and one hold icon shifts toward the variation icon display area 16d. In addition, the variation display of the special symbol TZ is started with the start of the variation start suggestion effect HS.

また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の3回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる強予告が行われる。 Further, with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the third effect of the button vibration advance notice effect is started. Specifically, the effect button 6a is vibrated strongly for 3 seconds, and a strong notice is given to make the effect button 6a blink red.

その後、保留アイコンのシフトが完了すると、図59(9)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。 After that, when the shift of the hold icon is completed, as shown in FIG. 59 (9), the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect symbol 16a in the normal size is started, but the strong notice of the button vibration effect continues. Will be. After that, the strong vibration and red blinking of the effect button 6a stop, and the third effect of the button vibration warning effect ends.

そして、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図60(10)に示すように、ステップアップ予告演出の第1ステップ演出(SU1)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、バスが到着する様子を示す第1ステップ画像が表示されると共に、第1ステップ効果音が出力される。 Then, when a predetermined time has elapsed from the end of the third effect of the button vibration advance notice effect, the first step effect (SU1) of the step-up advance notice effect is started, as shown in FIG. 60 (10). Specifically, the first image display device 16 displays a first step image showing how the bus arrives, and outputs a first step sound effect.

第1ステップ演出が終了すると、図60(11)に示すように、第2ステップに発展して第2ステップ演出(SU2)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、到着したバスから女性のキャラクタが降車してバスが走り去る様子を示す第2ステップ画像が表示されると共に、第2ステップ効果音が出力される。 When the first step effect is completed, as shown in FIG. 60 (11), the process develops into the second step and the second step effect (SU2) is started. Specifically, the first image display device 16 displays a second-step image showing how a female character gets off the arriving bus and the bus runs away, and outputs a second-step sound effect.

第2ステップ演出が終了すると、図60(12)に示すように、第3ステップに発展して第3ステップ演出(SU3)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、男性キャラクタが登場して、女性キャラクタが登場した男性キャラクタに歩み寄る様子を示す第3ステップ画像が表示されると共に、第3ステップ効果音が出力される。 When the second step effect is completed, as shown in FIG. 60 (12), the process develops into the third step and the third step effect (SU3) is started. Specifically, the first image display device 16 displays a third-step image showing how a male character appears and walks up to the male character in which the female character appears, and outputs a third-step sound effect. To.

第3ステップ演出が終了すると、図60(13)に示すように、第4ステップに発展して第4ステップ演出(SU4)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、女子キャラクタと男性キャラクタとが互いに歩み寄る様子を示す第4ステップ画像が表示されると共に、第4ステップ効果音が出力される。 When the third step effect is completed, as shown in FIG. 60 (13), it develops into the fourth step and the fourth step effect (SU4) is started. Specifically, the first image display device 16 displays a fourth-step image showing how the female character and the male character approach each other, and outputs a fourth-step sound effect.

第4ステップ演出が終了すると、図60(14)に示すように、第5ステップに発展して第5ステップ演出(SU5)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、2人のキャラクタが笑顔で話し合っている様子を示す第5ステップ画像が表示されると共に、第5ステップ効果音が出力される。
また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。但し、この弱振動演出の実行は操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されない。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続して行われている。
When the fourth step effect is completed, as shown in FIG. 60 (14), the fifth step effect (SU5) is started by developing into the fifth step. Specifically, the first image display device 16 displays a fifth-step image showing how the two characters are talking with a smile, and outputs a fifth-step sound effect.
Further, the weak vibration effect of vibrating the effect button 6a for 1 second is started while the effect button 6a is turned off. However, since the execution of this weak vibration effect is not accompanied by the operation promotion effect, the sound effect when displaying the operation promotion image and the effect sound when the effect button 6a is operated during the valid period are not output. The lamp light emission effect by the panel lighting device 23 is continuously performed.

弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図60(15)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後に第5ステップ演出が終了する。その後は、図60(16)に示すように、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 When 1 second has passed from the start of the weak vibration effect, as shown in FIG. 60 (15), the weak vibration of the effect button 6a stops, the weak vibration effect ends, and 2 seconds after the end of the weak vibration effect. The fifth step production is completed. After that, as shown in FIG. 60 (16), the SP reach effect is executed after the normal reach effect is executed according to the variable effect pattern, or the SPSP reach effect is executed after the normal reach effect is executed. become.

このように、図59及び図60に示した演出例によれば、変動演出の開始伴って保留数表示領域16eに表示される保留数が減少した後(変動開始示唆演出の開始後)であって演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)を開始する前にボタン振動予告演出が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に認識させることができると共に、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect example shown in FIGS. 59 and 60, after the number of holds displayed in the hold number display area 16e decreases with the start of the change effect (after the start of the change start suggestion effect). The button vibration warning effect is started before the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect symbol 16a is started. Therefore, it is possible to make the player recognize that the variable effect has been started, and it is possible to make it easier for the player to notice that the button vibration notice effect is being executed, which can improve the interest of the game. It will be possible.

また、図59に示した演出例によれば、ボタン振動予告演出を実行する場合、操作促進演出を伴わないが演出ボタン6aを白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン6aを操作していない場合であっても、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 59, when the button vibration advance notice effect is executed, the effect button 6a is made to blink white, although the operation promotion effect is not accompanied. Therefore, even when the effect button 6a is not operated, it is possible to make it easier for the player to notice that the button vibration warning effect is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図60に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第1~第4ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も大当たり期待度が高い第5ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 60, the vibration effect is not executed at the time of the first to fourth step effects of the step-up notice effect, but the vibration effect is executed at the time of the fifth step effect with the highest expectation of big hit. It has become like. Therefore, the expectation of the player can be effectively improved, and the interest of the game can be improved.

また、図60に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第5ステップ演出の実行期間(3秒)よりも、第5ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、ステップ演出の演出効果を高めることができると共に、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと誤認させるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 60, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the fifth step effect is larger than the execution period (3 seconds) of the fifth step effect of the step-up notice effect. Is shorter. Therefore, it is possible to enhance the effect of the step effect, prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and improve the interest of the game.

また、図60に示した演出例によれば、第5ステップ演出時に実行される振動演出は、操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中の演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、操作促進演出を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 60, since the vibration effect executed at the time of the fifth step effect is not accompanied by the operation promotion effect, the sound effect when displaying the operation promotion image and the effect button during the valid period. The effect sound (operation sound effect, operation sound effect of the movable effect member, etc.) when the 6a is operated is not output. Therefore, it is possible to prevent inconveniences that may confuse the player during the vibration effect that does not accompany the operation promotion effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図59及び図60に示した演出例によれば、演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 59 and 60, the lamp light emission effect by the panel lighting device 23 is continued even during the vibration effect of the effect button 6a. Therefore, it is possible to maintain the effect of the effect by not performing a process such as pausing the lamp light emission effect by the vibration effect accompanied by the operation promotion effect, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。このようにすることで把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Although the effect button 6a is not emitted in the vibration effect executed during the fifth step effect in the step-up notice effect, the effect button 6a is set to a predetermined mode (for example, yellow) over the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light by blinking or the like). By doing so, it becomes easier to grasp and it becomes possible to improve the interest of the game.

(ボタン振動予告演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例)
図59及び図61を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when button vibration advance notice effect and dialogue advance notice effect are executed)
An example of the effect when the button vibration advance notice effect (continuous advance notice effect) and the dialogue advance notice effect are executed will be described with reference to FIGS. 59 and 61.

上述の図59(9)に示したように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。 As shown in FIG. 59 (9) above, the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect symbol 16a in the normal size is started, but the strong notice of the button vibration effect remains. After that, the strong vibration and red blinking of the effect button 6a stop, and the third effect of the button vibration warning effect ends.

そして、図61(17)に示すように、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図61(18)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。 Then, as shown in FIG. 61 (17), when a predetermined time has elapsed from the end of the third effect of the button vibration warning effect, as shown in FIG. 61 (18), the valid period of the effect button 6a (single stroke 3). Seconds) will occur and the dialogue notice production will start. Specifically, an operation promotion image SG composed of an opaque effect button image imitating a white light emitting effect button 6a and a gauge image showing the remaining period of the valid period is displayed, and the display sound effect of the operation promotion image SG is displayed. At the same time as being output, the effect button 6a emits white light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図61(19)に示すように、熱セリフ「期待していいぞ」が赤色文字画像SFで表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始されるが、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。 After that, when the effect button 6a is operated by a single stroke or the valid period elapses without being operated, the heat dialogue "You can expect it" is displayed in the red character image SF as shown in FIG. 61 (19). At the same time, a voice (directing sound) corresponding to the heat dialogue is output. Further, the weak vibration effect of vibrating the effect button 6a for 1 second is started while the effect button 6a is turned off, but the lamp light emission effect by the panel lighting device 23 continues.

弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後にセリフ予告演出が終了する。その後は、図61(20)に示すように、演出図柄16aの変動表示が継続して行われた後、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマル演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 When 1 second has passed from the start of the weak vibration effect, the weak vibration effect ends, and 2 seconds after the end of the weak vibration effect, the dialogue advance notice effect ends. After that, as shown in FIG. 61 (20), after the variable display of the effect symbol 16a is continuously performed, a pseudo continuous effect is executed, a normal effect is executed, or a normal reach is executed according to the variable effect pattern. The SP reach effect is executed after the effect is executed, or the SPSP reach effect is executed after the normal reach effect is executed.

このように、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間(3秒)よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect example shown in FIG. 61, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the dialogue advance notice effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the dialogue advance notice effect. There is. Therefore, it is possible to improve the effect of the dialogue notice effect. In addition, it is possible to prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されないようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 61, the vibration effect executed at the time of the dialogue advance notice effect is not accompanied by the valid period (display of the operation promotion image) of the effect button 6a, so that the operation promotion image is displayed. The display effect sound and the effect sound when the effect button 6a is operated during the valid period are not output. Therefore, it is possible to improve the effect of the dialogue notice effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 61, the execution period of the vibration effect executed at the time of the dialogue advance notice effect is the same regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on whether or not the effect button 6a is operated and the operation timing, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図61に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 61, the lamp light emission effect by the panel lighting device 23 is continued even during the vibration effect of the effect button 6a accompanied by the operation promotion effect. Therefore, it is possible to maintain the effect of the effect by not performing a process such as pausing the lamp light emission effect by the vibration effect accompanied by the operation promotion effect, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Although the effect button 6a is not made to emit light in the vibration effect executed at the time of the dialogue advance notice effect, the effect button 6a is set in a predetermined mode (for example, blinking white, blinking yellow, etc.) over the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light.

また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Further, regarding the vibration effect executed at the time of the dialogue advance notice effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the effect button 6a is not operated elapses) regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing. It may be executed until (0.5 seconds after) (the execution period of the vibration effect is variable).

尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。また、セリフ予告演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。 If the effect button 6a is not operated during the valid period, the dialogue notice effect may not be executed. Further, when the dialogue advance notice effect is not executed, the vibration effect may not be executed or may be executed.

(擬似連演出が実行される場合の演出例)
図62を用いて、擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when pseudo-continuous production is executed)
An example of the effect when the pseudo-continuous effect is executed will be described with reference to FIG. 62.

図62(1)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」の演出図柄16aが仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。図62(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間が発生せずに(操作促進画像が表示されずに)擬似連演出が開始される。具体的には、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄(NEXT図柄)が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。 As shown in FIG. 62 (1), in the first image display device 16, the effect symbol 16a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left side region, and the effect symbol 16a of "5 (koala)" is in the right side region. Temporarily stopped, and the variable display of the effect symbol 16a continues in the central region. As shown in FIG. 62 (2), the pseudo continuous effect is started without the valid period of the effect button 6a occurring (the operation promotion image is not displayed). Specifically, in the central region, a pseudo fanning effect is executed, which encourages whether or not the pseudo symbol (NEXT symbol) suggesting the execution of the pseudo continuous effect is temporarily stopped.

その後、煽り演出が終了すると、図62(3)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。
図62(4)に示すように、演出図柄16aが再変動する(擬似2)。その後、所定期間が経過すると、図62(5)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」が仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。
After that, when the fanning effect is completed, as shown in FIG. 62 (3), the pseudo symbol is temporarily stopped in the central region and the success sound effect is output as the pseudo-continuous success effect.
As shown in FIG. 62 (4), the effect symbol 16a revariates (pseudo 2). After that, when a predetermined period elapses, as shown in FIG. 62 (5), in the first image display device 16, the effect symbol 16a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left side region, and "5 (5)" is temporarily stopped in the right side region. Koala) ”has been temporarily stopped, and the variable display of the effect symbol 16a continues in the central region.

図62(6)に示すように、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン6aの有効期間が発生し、操作促進画像GS(白発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、ゲージ画像)が表示されると共に、操作促進画像GSの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。 As shown in FIG. 62 (6), a pseudo fanning effect is executed to encourage whether or not the pseudo symbol suggesting the execution of the pseudo continuous effect is temporarily stopped in the central region. At this time, the valid period of the effect button 6a is generated, the operation promotion image GS (the opaque effect button image imitating the white light emission effect button 6a and the gauge image) is displayed, and the display sound effect of the operation promotion image GS is displayed. Is output. In addition, the effect button 6a emits white light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図62(7)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。 After that, when the effect button 6a is single-stroked or not operated and the valid period elapses, as shown in FIG. 62 (7), as a pseudo-continuous success effect, the pseudo symbol temporarily stops in the central region and succeeds. Sound effects are output. Further, the effect button 6a is turned off, and the effect button 6a is vibrated for 1 second to start a weak vibration effect.

弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図62(8)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了する。そして、赤発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作を行う役物予告演出が実行されると共に、演出図柄16aが再変動する(擬似3)。 When 1 second has elapsed from the start of the weak vibration effect, the weak vibration of the effect button 6a is stopped and the weak vibration effect ends, as shown in FIG. 62 (8). Then, the character advance notice effect is executed in which the blade portion housed in the sheath portion of the first movable effect member 17A that emits red light moves to the left, and the effect symbol 16a changes again (pseudo 3). ).

第1可動演出部材17Aの演出動作時間(1秒)が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図62(9)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aがリーチ状態で仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 When the effect operation time (1 second) of the first movable effect member 17A elapses, the pseudo-ream success effect ends, and as shown in FIG. 62 (9), the effect of "4 (chicken)" is produced in the left side region and the right side region. The symbol 16a is temporarily stopped in the reach state, and the normal reach effect is started. After that, the SP reach effect is executed after the normal reach effect is executed according to the variable effect pattern, or the SPSP reach effect is executed after the normal reach effect is executed.

図62に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the effect example shown in FIG. 62, the vibration effect can be executed when the pseudo-continuous effect accompanied by the operation promotion effect is executed. Therefore, the expectation of the player can be effectively improved, and the interest of the game can be improved.

また、図62に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間(2秒)よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 62, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the pseudo-ream success effect is shorter than the execution period (2 seconds) of the pseudo-ream success effect. There is. Therefore, it is possible to improve the effect of the pseudo-ream success effect. In addition, it is possible to prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図62に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音等)が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 62, since the vibration effect executed during the pseudo-continuous effect is accompanied by the valid period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), the display when the operation promotion image is displayed. A sound effect and a sound effect (operation sound effect, success sound effect, etc.) when the effect button 6a is operated during the effective period are output. Therefore, it is possible to improve the effect of the pseudo-continuous production, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図62に示した演出例によれば、擬似連演出で実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 62, the execution period of the vibration effect executed by the pseudo-continuous effect is the same regardless of the presence or absence of the operation of the effect button 6a and the operation timing during the effective period. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on whether or not the effect button 6a is operated and the operation timing, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図62に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 62, the lamp light emission effect by the panel lighting device 23 is continued even during the vibration effect accompanied by the effective period of the effect button 6a. Therefore, it is possible to maintain the effect of the effect by not performing processing such as pausing the effect light emission by the vibration effect accompanied by the effective period of the effect button 6a, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Although the effect button 6a is not made to emit light in the vibration effect executed during the pseudo-continuous effect, the effect button 6a is set in a predetermined mode (for example, blinking white or blinking yellow) over the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light.

また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Further, regarding the vibration effect executed during the pseudo continuous effect, the same timing (for example, the timing at which the effective period when the effect button 6a is not operated elapses) regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing. It may be executed until (0.5 seconds after) (the execution period of the vibration effect is variable).

また、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 Further, the effect period of the effect button 6a is generated during the pseudo-continuous effect to execute the vibration effect of the effect button 6a, but the effect period of the effect button 6a is not generated during the pseudo-continuous effect. The effect may be executed, or the effect period 6a may be generated but the vibration effect may not be executed.

(発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図63を用いて、発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and develops into SP reach production)
An example of the production when the development production is executed and the SP reach production is developed will be described with reference to FIG. 63.

図63(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図63(2)に示すように、SP発展演出が開始される。SP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、演出が発展しない(ハズレである)ことを示唆する「カス」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。 As shown in FIG. 63 (1), the effect symbol 16a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left side area and the right side area, and the normal reach effect is executed. After that, as shown in FIG. 63 (2), the SP development effect is started. In the SP development production, "SPSP development" suggesting the development to the SPSP reach production, "SP development" suggesting the development to the SP reach production, and "Kas" suggesting that the production does not develop (missing). After the roulette marked with "" is rotated in a predetermined direction and a fanning effect is performed to incite which of "SPSP development", "SP development", and "cass" is selected, "SPSP development", A roulette production will be performed in which either "SP development" or "cass" is determined.

ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図63(3)に示すように、「SP発展」が決定されてSPリーチに発展することが報知される。その後、図63(4)に示すように、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図63(5)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小された状態となり、図63(6)に示すように、SPリーチ演出が開始される。 When a predetermined time has elapsed after the start of the roulette effect, as shown in FIG. 63 (3), it is notified that "SP development" is determined and the SP reach develops. After that, as shown in FIG. 63 (4), a transition effect in which the screen is whitened out is performed. As shown in FIG. 63 (5), the left and right effect symbols 16a rotate and move to the display area near the left and right upper ends of the screen, and the effect symbol 16a of only "4" is reduced. As shown in 6), the SP reach effect is started.

(発展演出が実行されてSPSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図64(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図64(2)に示すように、SPSP発展演出が開始される。SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、全回転リーチ演出への発展を示唆する「全回転」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。
(Example of production when development production is executed and develops into SPSP reach production)
As shown in FIG. 64 (1), the effect symbol 16a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left side area and the right side area, and the normal reach effect is executed. After that, as shown in FIG. 64 (2), the SPSP development effect is started. In the SPSP development production, "SPSP development" suggesting the development to the SPSP reach production, "SP development" suggesting the development to the SP reach production, and "full rotation" suggesting the development to the full rotation reach production. After the roulette marked with is rotated in a predetermined direction to incite which of "SPSP development", "SP development", and "full rotation" is selected, "SPSP development" and "SPSP development" are performed. A roulette effect is performed in which either "SP development" or "full rotation" is determined.

ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図64(3)に示すように、演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。 When a predetermined time has elapsed after the start of the roulette effect, the effective suggestion effect YS suggesting that the operation of the effect button 6a may be effective is started, as shown in FIG. 64 (3). Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the effect button 6a are moved and displayed, and the semi-transparent effect button images are aggregated toward a specific position in the center of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図64(4)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し4秒)が発生に伴って操作促進画像SG(特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが赤発光する。 Then, when the semi-transparent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 64 (4), the operation promotion image SG (specification) occurs as the effect period (long press 4 seconds) of the effect button 6a occurs. An opaque effect button image imitating the effect button 6a that emits red light at the position, a gauge image, and a character image of "long press") are displayed, and a display effect sound of the operation promotion image SG is output. In addition, the effect button 6a emits red light.

その後、演出ボタン6aが長押しされ続けるとルーレットの速度が段階的に遅くなる演出が行われ、長押しの時間が所定時間(例えば2秒)になるか、有効期間が経過すると、図64(5)に示すように、「SPSP発展」が決定されてSPSPリーチに発展することが報知されると共に、青色に発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作が行われる。また、演出ボタン6aを消灯させた状態で、演出ボタン6aを1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。また、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。 After that, if the effect button 6a is continuously pressed, the speed of the roulette is gradually slowed down, and when the long press time reaches a predetermined time (for example, 2 seconds) or the valid period elapses, FIG. 64 ( As shown in 5), it is notified that "SPSP development" is determined and develops into SPSP reach, and the blade part housed in the sheath part of the first movable staging member 17A that emits blue light is to the left. A moving production operation is performed. Further, with the effect button 6a turned off, a weak vibration effect is started in which the effect button 6a is weakly vibrated for 1 second. In addition, the lamp emission effect by the panel lighting device 23 continues.

図64(6)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了して、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図64(7)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小表示された状態となり、図64(8)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。尚、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となっている。 As shown in FIG. 64 (6), the weak vibration of the effect button 6a is stopped, the weak vibration effect is ended, and the transition effect in which the screen is whitened out is performed. As shown in FIG. 64 (7), the left and right effect symbols 16a rotate and move to the display area near the left and right upper ends of the screen, and the effect symbol 16a of only "4" is reduced and displayed. As shown in (8), the SPSP reach effect is started. With the start of the SPSP reach effect, the hold icon and the icon are hidden.

このように、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出としてルーレット演出において決定される発展の種類によって大当たり期待度の高い演出に発展するか否か(大当たり期待度)を示唆している。そのため、ルーレット演出で発展する種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, it is suggested whether or not the production has a high expectation of big hit depending on the type of development determined in the roulette production as the development production (expectation of big hit). is doing. Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the types developed by the roulette production, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the effective suggestion effect may be executed in the development effect, so that the player expects the player to develop into a reach effect with a high expectation of a big hit. It can be enhanced and the interest of the game can be improved.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出の実行期間(3秒)よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 63 and 64, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the development effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the development effect. .. Therefore, it is possible to improve the effect of the development effect. In addition, it is possible to prevent inconveniences such as misunderstanding that the jackpot has been confirmed due to the long vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音等)が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 63 and 64, the vibration effect executed at the time of the development effect is accompanied by the valid period (display of the operation promotion image) of the effect button 6a, so that when the operation promotion image is displayed. The display sound effect of the above and the effect sound (operation sound effect, etc.) when the effect button 6a is operated during the valid period are output. Therefore, the effect of the development effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 63 and 64, the execution period of the vibration effect executed at the time of the development effect is the same regardless of the presence or absence of the operation of the effect button 6a and the operation timing during the effective period. There is. Therefore, it is possible to fully experience the vibration effect depending on the operation timing of the effect button 6a, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴った振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIGS. 63 and 64, the lamp light emission effect by the panel lighting device 23 is continued even during the vibration effect accompanied by the effective period of the effect button 6a. Therefore, it is possible to maintain the effect of the effect by not performing processing such as pausing the light emission effect by the vibration effect accompanied by the effective period of the effect button 6a, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Although the effect button 6a is not emitted in the vibration effect executed during the development effect, the effect button 6a emits light in a predetermined mode (for example, blinking white or blinking yellow) over the execution period of the vibration effect. You may let it.

また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Further, regarding the vibration effect executed during the development effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the effect button 6a is not operated elapses) regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing It may be executed until (after 0.5 seconds) (the execution period of the vibration effect is variable).

また、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行するようになっているが、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 Further, although the effect period of the effect button 6a is generated during the development effect to execute the vibration effect of the effect button 6a, the vibration effect is executed without generating the effect period of the effect button 6a during the development effect. Alternatively, the effect period may be generated but the vibration effect may not be executed.

(SPリーチ演出中にカットイン演出が実行される演出例)
図65を用いて、SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of a cut-in effect being executed during the SP reach effect)
With reference to FIG. 65, an example of an effect in which a cut-in effect is executed during the SP reach effect and a big hit is obtained will be described.

図65(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。 As shown in FIG. 65 (1), the effect symbol 16a of "4" in the left side area and the right side area is reduced and displayed in the left and right corners at the upper part of the screen, the battle effect is executed as the SP reach effect, and the ally character is the enemy character. I will use the attack technique to defeat.

バトル終盤になると、図65(2)に示すように、カットイン演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。 At the end of the battle, as shown in FIG. 65 (2), the effective suggestion effect YS suggesting that the operation of the effect button 6a may be effective for the cut-in effect is started. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the effect button 6a are moved and displayed, and the semi-transparent effect button images are aggregated toward a specific position in the center of the screen. Further, when the timing before the predetermined time for which the valid period is set is reached, the button change effect is started. Specifically, when the button drive motor 6c is operated, the effect button 6a begins to change to the protruding state (specific state).

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図65(3)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打4秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。 Then, when the semi-transparent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. An operation promotion image SG composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a of the above, a gauge image showing the remaining time of the valid period, and a character image of "press" is displayed, and a display effect sound of the operation promotion image SG. Is output, and the effect button 6a in the protruding state emits red light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図65(4)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像KF(「大チャンスだ!!」)が表示されると共に、赤カットインに対応したカットイン効果音Cが出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。 After that, when the effect button 6a is single-struck or is not operated and the valid period elapses, the cut-in effect is executed as shown in FIG. 65 (4). Specifically, the cut-in image KF of the red frame (“It's a big chance !!”) is displayed on the first image display device 16, and the cut-in sound effect C corresponding to the red cut-in is output. Further, the effect button 6a is turned off, and a weak vibration effect is started in which the effect button 6a is weakly vibrated for 3 seconds. The lamp emission effect by the panel lighting device 23 continues.

その後にカットイン効果音Cの出力が終了してから1秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終し、図65(5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃技を繰り出して敵キャラを追い詰める。 After that, one second after the output of the cut-in sound effect C ends, the cut-in effect and the weak vibration effect end, and as shown in FIG. 65 (5), the ally character defeats the enemy character. Deliver the final attack technique and hunt down the enemy character.

図65(6)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されると、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。 As shown in FIG. 65 (6), when the effect button 6a is temporarily stopped in a state where three effect symbols 16a of "4" are aligned (symbol alignment), the effect button 6a is strongly vibrated for 4 seconds (strong vibration effect). The jackpot fixed vibration effect) is started, and the panel lighting device 23 and the effect button 6a emit rainbow light. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the valid period of the effect button 6a, the display sound effect when displaying the operation promotion image and the effect sound (sound effect) when the effect button 6a is operated are not output.

強振動演出の開始から4秒が経過すると、図65(7)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面前側に傾動する演出動作、第1画像表示装置16に成功エフェクト画像が表示、演出ボタン6aによる強振動演出(成功振動演出)が5秒間に亘って実行される一連の成功演出(操作手段の操作を伴わない決め成功演出)が実行される。 When 4 seconds have passed from the start of the strong vibration effect, as shown in FIG. 65 (7), the blade portion of the third movable effect member 17C that emits rainbow light is pulled out from the sheath portion and is moved to the front side of the screen of the first image display device 16. A series of successful staging (with operation of the operating means) in which the tilting staging operation, the success effect image is displayed on the first image display device 16, and the strong vibration staging (successful staging) by the staging button 6a is executed for 5 seconds. No decision success production) is executed.

第3可動演出部材17Cが待機位置への復帰が完了すると、図65(8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出は継続している。 When the return of the third movable effect member 17C to the standby position is completed, as shown in FIG. 65 (8), a victory confirmation effect (display of a victory image) indicating that the ally character has won the enemy character is performed. In addition, the strong vibration effect by the effect button 6a continues.

その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図66(9)に示すように、「444」の演出図柄16aが仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 66 (9), the effect symbol 16a of "444" is temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect) that vibrates the effect button 6a for 1 second without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) is started, and the lighting device 23 for the board and the effect Button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図66(10)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。具体的には、演出図柄16aの停止表示態様とは異なる表示態(例えば、キャラクタ画像)に一時的に場面転換するような形で遊技者の視線を捉えて注目させるアイキャッチ表示による場面転換演出が実行される。 After that, after a lapse of a predetermined period (for example, 1 second), as shown in FIG. 66 (10), a stop suggestion effect TS suggesting that the effect symbol 16a shifts from the temporary stop to the fixed stop is executed. Specifically, a scene change effect by an eye-catching display that catches the player's line of sight and draws attention in a form that temporarily changes the scene to a display state (for example, a character image) different from the stop display mode of the effect symbol 16a. Is executed.

その後、図66(11)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図66(12)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 66 (11), the effect symbol 16a of "444" is fixedly stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combination display mode of "444". After the symbol determination stop period (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 66 (12), the opening effect of the jackpot game and the lamp emission effect by the board lighting device 23 are started. Further, a strong vibration effect (opening vibration effect) in which the effect button 6a is strongly vibrated for 1 second is started, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is executed are displayed, and a halo flash is displayed from behind the characters, and the characters "BONUS" are highlighted. After that, when the opening effect is completed, the first round game is started.

このように、図65に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生する前に大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect example shown in FIG. 65, the effective suggestion effect may be executed in the cut-in effect, which suggests to the player that the jackpot expectation is high before the effective period occurs. It is possible to improve the interest of the game.

また、図65に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間(3秒)とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間(3秒)とが同じになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 65, the execution period (3 seconds) of the cut-in effect and the execution period (3 seconds) of the vibration effect executed at the time of the cut-in effect are the same. Therefore, it is possible to effectively improve the effect of the cut-in effect. In addition, it is possible to suggest to the player that the expectation of a big hit is high by the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図65に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、カットイン効果音等)が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 65, the vibration effect executed at the time of the cut-in effect is accompanied by the valid period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), and therefore is displayed when the operation promotion image is displayed. The sound effect and the effect sound (operation sound effect, cut-in sound effect, etc.) when the effect button 6a is operated during the effective period are output. Therefore, the effect of the cut-in effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、図65に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像SGの表示)を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 65, the lamp light emission effect by the panel lighting device 23 continues even during the vibration effect accompanied by the effective period of the effect button 6a (display of the operation promotion image SG). ing. Therefore, it is possible to maintain the effect of the effect by not performing processing such as pausing the lamp light emission effect by the vibration effect accompanied by the effective period of the effect button 6a (displaying the operation promotion image), and improving the interest of the game. It becomes possible.

また、図65に示した演出例によれば、数字図柄だけの表示態様の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっている。そのため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 65, when three effect symbols 16a in a display mode of only numerical symbols are temporarily stopped (D symbol alignment), the vibration effect at the time of cut-in effect is obtained. It has come to execute a strong vibration effect (big hit fixed vibration effect) for a long period of time. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the jackpot has been achieved, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図66に示した演出例によれば、図柄揃いの大当たり演出図柄16aが仮停止されるときに、強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 66, the strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is executed when the big hit effect symbol 16a with the same pattern is temporarily stopped. Therefore, it is possible to reconfirm that the game has become a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図65及び図66に示した演出例によれば、演出図柄16aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出(大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音)が出力させないようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 65 and 66, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect, big hit confirmation) executed at the time of temporary stop with three effect symbols 16a aligned or at the opening of the big hit game. Since the vibration effect (opening vibration effect) does not involve the valid period (display of the operation promotion image) of the effect button 6a, the display sound effect when displaying the operation promotion image SG or the effect button 6a is operated during the effective period. The production sound (operation sound effect, other sound effects) of the time is not output. Therefore, it is possible to prevent inconveniences that may confuse the player during the vibration effect without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), and it is possible to improve the interest of the game. ..

また、図65及び図66に示した演出例によれば、SPリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当たりとなる演出図柄16aの仮停止中には振動演出が実行される一方、確定停止中は振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ継続しているといった勘違いをさせることがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 65 and 66, when the SP reach effect is executed and a big hit is obtained, the vibration effect is executed while the effect symbol 16a which is the big hit is temporarily stopped. The vibration effect is not executed during the fixed stop. Therefore, it is possible to improve the interest of the game without misunderstanding that the fluctuation effect is still continuing due to the vibration effect.

尚、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Although the effect button 6a is not made to emit light in the vibration effect executed at the time of the cut-in effect, the effect button 6a is set in a predetermined mode (for example, blinking white or blinking yellow) over the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light.

また、カットイン演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, although the lamp light emitting effect by the panel lighting device 23 is continued during the effective period related to the cut-in effect, the effect button 6a is operated or the effective period is set immediately before or from the start of the effective period. Until the lapse of time, the lamp light emitting effect of the panel lighting device 23 may be paused, and then the lamp light emitting effect of the panel lighting device 23 may be restarted. By doing so, it is possible to make the operation promotion image displayed on the first image display device 16 stand out, and to make the player recognize that the scene is tense, and it is possible to improve the interest of the game. ..

また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから2秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Further, regarding the vibration effect executed at the time of the cut-in effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the effect button 6a is not operated elapses) regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing. It may be executed until (2 seconds later) (the execution period of the vibration effect is variable).

図65に示した演出例では、カットイン演出をSPリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、SPリーチ演出の中盤(第1期間)又は終盤(第2期間)に行うようにし、SPリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、SPリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン6aが突出状態となり易い(突出状態となる割合が高くなる)にようにしてもよい。 In the production example shown in FIG. 65, the cut-in effect is performed at the end of the SP reach effect, but it is set to be performed at the middle stage (first period) or the final stage (second period) of the SP reach effect, and the SP is performed. It seems that the effect button 6a is more likely to be in a protruding state (the rate of being in a protruding state is higher) when the cut-in effect is performed at the end of the SP reach effect than when the cut-in effect is performed in the middle of the reach effect. You may do it.

尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはカットイン演出を実行しないようにしてもよい。カットイン演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。 If the effect button 6a is not operated during the valid period, the cut-in effect may not be executed. If the cut-in effect is not executed, the vibration effect may not be executed or may be executed.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例1)
図67を用いて、SPSPリーチでのバトル演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 1 when the determined production is executed during the SPSP reach production)
FIG. 67 will be described with reference to an example of an effect in which a decision effect is executed during a battle effect in SPSP reach and a big hit is obtained.

図67(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。 As shown in FIG. 67 (1), the effect symbol 16a of "4" in the left side area and the right side area is reduced and displayed in the left and right corners at the upper part of the screen, the battle effect is executed as the SPSP reach effect, and the ally character is the enemy character. I will use the attack technique to defeat.

バトル中盤において、図67(2)に示すように、大当たり期待度が高い演出(勝利演出)に発展する可能性が高いことを示唆するチャンスアップ演出が行われる。具体的には、第1画像表示装置16に赤表示色で「CHANCE UP」の文字画像及び文字画像の背後から後光フラッシュが表示される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が開始されると共に、演出ボタン6aを白点滅させる。 In the middle of the battle, as shown in FIG. 67 (2), a chance-up effect suggesting that there is a high possibility of developing into an effect (winning effect) with a high expectation of a big hit is performed. Specifically, the first image display device 16 displays a character image of "CHANGE UP" in a red display color and a halo flash from behind the character image. Further, the strong vibration effect of vibrating the effect button 6a for 1 second is started, and the effect button 6a is blinked in white.

チャンスアップ演出が終了すると、図67(3)に示すように、味方のキャラクタの人数が2人になったことを示す「共闘」の文字画像が表示される。バトル終盤になると、図67(4)に示すように、赤表示色で「いくぞ!」のセリフ画像が表示されると共に、2人の味方キャラクタが最後の攻撃技を繰り出して敵キャラクタを追い詰めようとしているときに、図67(5)に示すように、決め演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。 When the chance-up effect is completed, as shown in FIG. 67 (3), a character image of "joint battle" indicating that the number of ally characters has become two is displayed. At the end of the battle, as shown in Fig. 67 (4), the line image of "I'm going!" Is displayed in red, and the two ally characters perform the final attack technique to hunt down the enemy character. At this time, as shown in FIG. 67 (5), the effective suggestion effect YS suggesting that the operation of the effect button 6a may be effective for the determined effect is started.

具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。 Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images imitating the effect button 6a are moved and displayed, and the semi-transparent effect button images are aggregated toward a specific position in the center of the screen. Further, when the timing before the predetermined time for which the valid period is set is reached, the button change effect is started. Specifically, when the button drive motor 6c is operated, the effect button 6a begins to change to the protruding state (specific state).

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図67(6)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打5秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。 Then, when the semi-transparent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 67 (6), an effective period (single stroke 5 seconds) of the effect button 6a occurs, and a protruding state that emits red light at the specific position. An operation promotion image SG composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a of the above, a gauge image showing the remaining time of the valid period, and a character image of "press" is displayed, and a display effect sound of the operation promotion image SG. Is output, and the effect button 6a in the protruding state emits red light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図67(7)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。 After that, when the effect button 6a is operated by a single stroke or when the valid period elapses without being operated, the determined success effect is executed as shown in FIG. 67 (7). Specifically, with the first to third movable effect members 17A to 17C emitting rainbow light, the effect operation in which the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left and the second movable effect member 17B stand by. An effect operation of moving downward from the position to the front side of the center of the screen of the first image display device 16 and an effect operation of moving the blade of the third movable effect member 17C upward are performed simultaneously (determined operation). Further, the success effect image is displayed on the first image display device 16, and the success sound effect is output.

また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 Further, a strong vibration effect (determined successful vibration effect) is started in which the effect button 6a is vibrated strongly for 4 seconds and then vibrated strongly for 5 seconds with an interval of 1 second. Further, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light.

その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図67(8)に示すように、バトル勝利を示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the first to third movable effect members 17A to 17C return to the standby positions and the successful effect and the strong vibration effect are completed, as shown in FIG. 67 (8), the victory confirmation effect (victory) indicating the battle victory is shown. Image display) is performed. In addition, a strong vibration effect is executed by the effect button 6a. Further, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light.

その後、図67(9)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。 After that, as shown in FIG. 67 (9), the effect symbol 16a of "4" is temporarily stopped in a state of being aligned (symbol alignment), and the effect button 6a is vibrated strongly for 4 seconds (strong vibration effect). The jackpot fixed vibration effect) is started, and the panel lighting device 23 and the effect button 6a emit rainbow light. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the valid period of the effect button 6a, the display sound effect when displaying the operation promotion image and the effect sound (sound effect) when the effect button 6a is operated are not output.

その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70 (4), the image is switched to the normal size “444” effect symbol 16a and temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect) that vibrates the effect button 6a for 1 second without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) is started, and the lighting device 23 for the board and the effect Button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70 (5), a stop suggestion effect TS suggesting that the effect symbol 16a shifts from the temporary stop to the fixed stop is executed.

その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 70 (6), the effect symbol 16a of "444" is fixedly stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combination display mode of "444". After the symbol determination stop period (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 70 (7), the opening effect of the jackpot game and the lamp emission effect by the board lighting device 23 are started. Further, a strong vibration effect (opening vibration effect) in which the effect button 6a is strongly vibrated for 1 second is started, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。尚、「BONUS」の文字が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに、演出ボタン6aは虹発光するだけでもよい。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is executed are displayed, and a halo flash is displayed from behind the characters, and the characters "BONUS" are highlighted. After that, when the opening effect is completed, the first round game is started. When the characters "BONUS" are displayed, the effect button 6a may simply emit rainbow light without performing the vibration effect by the effect button 6a.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例2)
図68を用いて、SPSPリーチのミッション演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 2 when the decision production is executed during the SPSP reach production)
FIG. 68 will be described with reference to an example of an effect in which a decision effect is executed during the mission effect of SPSP reach and a big hit is obtained.

図68(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてミッション演出が実行され、「ボタンを長押ししてレベルMAXを獲得せよ!!」のメッセージが表示される。 As shown in FIG. 68 (1), the effect symbol 16a of "4" in the left side area and the right side area is reduced and displayed in the left and right corners at the upper part of the screen, the mission effect is executed as the SPSP reach effect, and the "button is pressed and held". Then, get the level MAX !! ”is displayed.

図68(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し5秒)が発生し、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
また、レベル0を初期値として、レベル1~レベル10(MAX)の10段階の目盛表示でレベル値(Lv.1~Lv.10)を報知するレベルメータが表示される。
As shown in FIG. 68 (2), an opaque effect button image imitating an effect button 6a that emits white light when an effect period (long press 5 seconds) occurs, and a gauge image showing the remaining time of the effect period. Then, the operation promotion image SG composed of the character image of "long press" is displayed, the display effect sound of the operation promotion image SG is output, and the effect button 6a emits white light.
Further, with level 0 as the initial value, a level meter for notifying the level value (Lv.1 to Lv.10) is displayed on a scale display of 10 levels from level 1 to level 10 (MAX).

演出ボタン6aの長押し操作が開始され、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく上昇表示が行われる。また、演出ボタン6aの長押し操作が行われているときにレベルメータのレベル値の変化に応じてメータ効果音が出力される。尚、長押し操作が行われない場合にはレベルメータのレベル値の上昇表示は行われない。 The long press operation of the effect button 6a is started, and along with the long press operation, an ascending display is performed in which the level value of the level meter gradually increases toward the level 10 (MAX). Further, when the effect button 6a is pressed and held for a long time, a meter sound effect is output according to a change in the level value of the level meter. If the long press operation is not performed, the level value of the level meter is not displayed as rising.

演出ボタン6aの長押し操作を開始してから所定時間経過して、図68(3)に示すように、レベル値がレベル5に到達する。演出ボタン6aは継続して白発光している。その後、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく。図68(4)に示すように、レベル値がレベル9に到達したときに、演出ボタン6aが長押し操作された状態で、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が実行される。 As shown in FIG. 68 (3), the level value reaches level 5 after a predetermined time has elapsed from the start of the long press operation of the effect button 6a. The effect button 6a continuously emits white light. After that, the level value of the level meter gradually increases toward level 10 (MAX) with the long press operation. As shown in FIG. 68 (4), when the level value reaches level 9, a strong vibration effect of vibrating the effect button 6a for 1 second is executed with the effect button 6a being pressed and held for a long time.

強振動演出の終了後、図68(5)に示すように、レベル値がレベル10(MAX)に到達すると、図68(6)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。 After the end of the strong vibration effect, as shown in FIG. 68 (5), when the level value reaches the level 10 (MAX), the determined success effect is executed as shown in FIG. 68 (6). Specifically, with the first to third movable effect members 17A to 17C emitting rainbow light, the effect operation in which the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left and the second movable effect member 17B stand by. An effect operation of moving downward from the position to the front side of the center of the screen of the first image display device 16 and an effect operation of moving the blade of the third movable effect member 17C upward are performed simultaneously (determined operation). Further, the success effect image is displayed on the first image display device 16, and the success sound effect is output.

また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 Further, a strong vibration effect (determined successful vibration effect) is started in which the effect button 6a is vibrated strongly for 4 seconds and then vibrated strongly for 5 seconds with an interval of 1 second. Further, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light.

その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図68(7)に示すように、ミッション成功を示す成功確定演出(成功の文字画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the first to third movable effect members 17A to 17C return to the standby positions and the decision success effect and the strong vibration effect are completed, as shown in FIG. 68 (7), the success confirmation effect (success) indicating the success of the mission. Display of the character image of) is performed. In addition, a strong vibration effect is executed by the effect button 6a. Further, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light.

その後、図68(8)に示すように、中央の「4」の演出図柄16aが左右の「4」の演出図柄16aよりも前側で強調表示された状態で仮停止され(図柄揃い)、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行には演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。 After that, as shown in FIG. 68 (8), the central "4" effect symbol 16a is temporarily stopped in a state of being highlighted in front of the left and right "4" effect symbols 16a (symbol alignment), and the effect is produced. A strong vibration effect (big hit fixed vibration effect) that causes the button 6a to vibrate strongly for 4 seconds is started, and the panel lighting device 23 and the effect button 6a emit rainbow light. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the validity period of the effect button 6a, the display sound effect when displaying the operation promotion image SG and the effect sound (sound effect) when the effect button 6a is operated are output. Not done.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70 (4), the image is switched to the normal size “444” effect symbol 16a and temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect) that vibrates the effect button 6a for 1 second without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) is started, and the lighting device 23 for the board and the effect Button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70 (5), a stop suggestion effect TS suggesting that the effect symbol 16a shifts from the temporary stop to the fixed stop is executed.

その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 70 (6), the effect symbol 16a of "444" is fixedly stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combination display mode of "444". After the symbol determination stop period (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 70 (7), the opening effect of the jackpot game and the lamp emission effect by the board lighting device 23 are started. Further, a strong vibration effect (opening vibration effect) in which the effect button 6a is strongly vibrated for 1 second is started, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is executed are displayed, and a halo flash is displayed from behind the characters, and the characters "BONUS" are highlighted. After that, when the opening effect is completed, the first round game is started.

このように、図67及び図68に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the effect examples shown in FIGS. 67 and 68, the effective suggestion effect may be executed in the determined effect, so that the effective period is generated and the big hit expectation is high. Can be suggested to the player, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、図67及び図68に示した演出例によれば、決め成功演出における可動演出部材17A~17Cの動作期間(10秒)と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間(10秒)とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 67 and 68, the operation period (10 seconds) of the movable effect members 17A to 17C in the determined success effect and the execution period (10 seconds) of the vibration effect executed at the time of the determined success effect. Is the same as. Therefore, it is possible to effectively improve the effect of the successful decision production. In addition, it is possible to suggest to the player that it is a big hit by the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図67及び図68に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出(決め成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect examples shown in FIGS. 67 and 68, the vibration effect (determination success vibration effect) executed at the time of the determination effect is accompanied by the valid period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), so that the operation is performed. Display sound effects when displaying the promotion image and sound effects when the effect button 6a is operated during the valid period (operation sound effects, success sound effects, operation sound effects of movable effect members, etc.) are now output. ing. Therefore, it is possible to improve the effect of the successful decision production, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、図68に示した演出例は、有効期間中に演出ボタン6aを単打操作したときに実行される決め成功演出であったが、有効期間中に演出レバー6hを傾倒操作したときに実行される決め成功演出の場合も、図68で示した演出例と同様である。 In addition, the effect example shown in FIG. 68 was a decision success effect executed when the effect button 6a was single-stroked during the valid period, but it is executed when the effect lever 6h is tilted during the valid period. In the case of the successful decision production, the same as the production example shown in FIG. 68.

尚、決め演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, although the lamp light emitting effect by the panel lighting device 23 was continued during the effective period related to the determined effect, the effect button 6a is operated or the effective period has elapsed immediately before the occurrence of the effective period or from the start of the generation. In the meantime, the lamp light emitting effect of the panel lighting device 23 may be paused, and then the lamp light emitting effect of the panel lighting device 23 may be restarted. By doing so, it is possible to make the operation promotion image displayed on the first image display device 16 stand out, and to make the player recognize that the scene is tense, and it is possible to improve the interest of the game. ..

また、決め成功演出時において可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光するようにしていたが、可動演出部材17A~17C及び演出ボタン6aが虹発光する一方、盤用照明装置23を消灯してもよいし、可動演出部材17A~17Cが虹発光する一方、演出ボタン6a及び盤用照明装置23を消灯してもよい。 Further, the movable effect members 17A to 17C, the lighting device 23 for the board, and the effect button 6a are set to emit rainbow light at the time of the successful determination effect, but the movable effect members 17A to 17C and the effect button 6a emit rainbow light while the board emits light. The lighting device 23 may be turned off, or the effect buttons 6a and the lighting device 23 for the panel may be turned off while the movable effect members 17A to 17C emit rainbow light.

また、決め成功演出を実行する場合に、可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから可動演出部材17A~17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、可動演出部材17A~17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。 Further, when the decision success effect is executed, the rainbow emission of the movable effect members 17A to 17C, the lighting device 23 for the board, and the effect button 6a is started at the same time, but the rainbow emission of the effect button 6a is started first. The rainbow emission of the movable effect members 17A to 17C and the panel lighting device 23 may be started after the start, or the effect buttons 6a and the panel may be started after the rainbow emission of the movable effect members 17A to 17C is started first. The rainbow emission of the lighting device 23 may be started.

また、SPSPリーチ演出が実行される場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようになっていたが、SPSPリーチ演出としてハズレとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようにし、大当たりとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させずに演出図柄16aを数字図柄のみの表示態様で確定停止させてもよい。 Further, when the SPSP reach effect is executed, the stop suggestion effect and the effect symbol 16a are temporarily stopped in a display mode including the character, and then the effect symbol 16a is fixedly stopped. In the case of a loss, the stop suggestion effect or the effect symbol 16a is temporarily stopped in a display mode including the character, and then the effect symbol 16a is fixedly stopped. In the case of a big hit, the stop suggestion effect or the effect is produced. The effect symbol 16a may be fixedly stopped in the display mode of only the numerical symbol without temporarily stopping the symbol 16a in the display mode including the character.

(再抽選演出で昇格成功となる場合の演出例)
図69を用いて、再抽選演出が実行されて昇格成功となる場合の演出例について説明する。
(Example of production when promotion is successful in re-lottery production)
An example of the effect when the re-lottery effect is executed and the promotion is successful will be described with reference to FIG. 69.

図67(9)又は図68(8)で示した強振動演出が終了すると、図68(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。また、そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。 When the strong vibration effect shown in FIG. 67 (9) or FIG. 68 (8) is completed, as shown in FIG. 68 (1), the effect symbols 16a of "4" are provisionally aligned (symbol alignment). The strong vibration effect is stopped, but the rainbow emission of the panel lighting device 23 and the effect button 6a continues. Further, after 1 second has passed from that point, the lamp light emitting effect by the panel lighting device 23 is restarted, and the effect button 6a is turned off.

その後、図69(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。 After that, as shown in FIG. 69 (2), the re-lottery effect is started. Specifically, it is synchronously fluctuated in a state where three effect symbols 6a of "4" are aligned (for example, all kinds of numbers of the effect symbol 16a are lapped once ("1" → "2" ..... " 9 ”→“ 1 ”in the order of scroll display) can always be shown (varies synchronously for a predetermined time).

また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。 Further, it is composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a that emits red light at a specific position in the center of the screen when the effect period 6a is valid (single stroke 3 seconds), and a gauge image showing the remaining time of the effect period. The operation promotion image SG is displayed, the display sound effect of the operation promotion image SG is output, and the effect button 6a emits red light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか、有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格したことを示唆する昇格成功演出が行われる。具体的には、図69(3)に示すように、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が3秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the effect button 6a is operated by a single hit or the valid period elapses, a promotion success effect suggesting that the effect button 6a has been promoted to a probabilistic jackpot is performed. Specifically, as shown in FIG. 69 (3), the third movable effect member 17C emits rainbow light, the blade portion is pulled out from the sheath portion, and the effect operation of tilting to the front side of the screen of the first image display device 16 is performed. Will be done. The success effect image is displayed on the first image display device 16, and the promotion sound effect is output. Further, the strong vibration effect (promotion successful vibration effect) by the effect button 6a is executed for 3 seconds. Further, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light.

第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰すると、図69(4)に示すように、「444」の演出図柄16aから切り替わった「777」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止される。 When the first to third movable effect members 17A to 17C return to the standby position, as shown in FIG. 69 (4), the effect symbol 16a of "777" switched from the effect symbol 16a of "444" protrudes from the screen. It is temporarily stopped in the display mode of the enlarged size of.

その後、図69(5)に示すように、「777」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 69 (5), the effect symbol 16a of "777" returns to the normal size display mode and is temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect) that vibrates the effect button 6a for 1 second without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) is started, and the lighting device 23 for the board and the effect Button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図69(6)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 69 (6), a stop suggestion effect TS suggesting that the effect symbol 16a shifts from the temporary stop to the fixed stop is executed.

その後、図69(7)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図69(8)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 69 (7), the effect symbol 16a of "777" is fixedly stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combination display mode of "777". After the symbol determination stop period (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 69 (8), the opening effect of the jackpot game and the lamp emission effect by the board lighting device 23 are started. Further, a strong vibration effect (opening vibration effect) in which the effect button 6a is strongly vibrated for 1 second is started, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" indicating that the 10R jackpot game is executed is displayed, and a halo flash is displayed from behind the character, and the character image of "SUPER BONUS" is highlighted. Will be done. After that, when the opening effect is completed, the first round game is started.

昇格成功演出を実行する場合に、第3可動演出部材17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから第3可動演出部材17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、第3可動演出部材17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。 When the promotion success effect is executed, the rainbow emission of the third movable effect member 17C, the lighting device 23 for the board, and the effect button 6a is started at the same time, but the rainbow emission of the effect button 6a is started first. After that, the rainbow light emission of the third movable effect member 17C and the lighting device 23 for the board may be started, or the rainbow light emission of the third movable effect member 17C may be started first, and then the effect button 6a and the lighting for the board are started. The rainbow emission of the device 23 may be started.

決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
または、昇格成功演出時には振動演出を実行する一方、決め成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
或いは、決め成功演出時及び昇格成功演出時に振動演出を実行しないようにしてもよい。
Although the vibration effect is executed at the time of the successful decision effect or the successful promotion effect, the vibration effect may be executed at the time of the successful decision effect, while the vibration effect may not be executed at the time of the successful promotion effect.
Alternatively, the vibration effect may be executed at the time of the promotion success effect, while the vibration effect may not be executed at the time of the decision success effect.
Alternatively, the vibration effect may not be executed at the time of the successful decision effect and the successful promotion effect.

決め成功演出時の役物動作演出の動作態様と昇格成功演出時の役物動作演出の動作態様とが異なっているので、決め成功演出及び昇格成功演出の夫々の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Since the operation mode of the character movement effect at the time of the successful decision production and the operation mode of the character motion effect at the time of the promotion success effect are different, the effect of each of the decision success effect and the promotion success effect is effectively improved. It is possible to improve the interest of the game.

(再抽選演出で昇格失敗となる場合の演出例)
図70を用いて、再抽選演出が実行されて昇格失敗となる場合の演出例について説明する。
(Example of production when promotion fails due to re-lottery production)
An example of the effect when the re-lottery effect is executed and the promotion fails will be described with reference to FIG. 70.

図67(9)又は図68(8)で示した強振動演出が終了すると、図70(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。 When the strong vibration effect shown in FIG. 67 (9) or FIG. 68 (8) is completed, as shown in FIG. 70 (1), three effect symbols 16a of "4" are aligned (D symbol alignment). Temporarily stopped, and the strong vibration effect ends, but the rainbow emission of the panel lighting device 23 and the effect button 6a continues. After 1 second has passed from that point, the lamp light emitting effect by the board lighting device 23 is restarted, and the effect button 6a is turned off.

その後、図70(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。 After that, as shown in FIG. 70 (2), the re-lottery effect is started. Specifically, it is synchronously fluctuated in a state where three effect symbols 6a of "4" are aligned (for example, all kinds of numbers of the effect symbol 16a are lapped once ("1" → "2" ..... " 9 ”→“ 1 ”in the order of scroll display) can always be shown (varies synchronously for a predetermined time).

また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。 Further, it is composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a that emits white light at a specific position in the center of the screen when the effect period 6a is valid (single stroke 3 seconds), and a gauge image showing the remaining time of the effect period. The operation promotion image SG is displayed, and the display sound effect of the operation promotion image SG is output. In addition, the effect button 6a emits white light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格しないことを示唆する昇格失敗演出が行われる。具体的には、図70(3)に示すように、「444」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止示されると共に、非昇格効果音が出力される。 After that, when the effect button 6a is single-struck or is not operated and the valid period elapses, a promotion failure effect suggesting that the effect button 6a is not promoted to the probabilistic jackpot is performed. Specifically, as shown in FIG. 70 (3), the effect symbol 16a of "444" is temporarily stopped in a display mode of an enlarged size so as to protrude from the screen, and a non-promotion sound effect is output.

その後、図70(4)に示すように、「444」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 70 (4), the effect symbol 16a of "444" returns to the normal size display mode and is temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect) that vibrates the effect button 6a for 1 second without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) is started, and the lighting device 23 for the board and the effect Button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70 (5), a stop suggestion effect TS suggesting that the effect symbol 16a shifts from the temporary stop to the fixed stop is executed.

その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 70 (6), the effect symbol 16a of "444" is fixedly stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combination display mode of "444". After the symbol determination stop period (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 70 (7), the opening effect of the jackpot game and the lamp emission effect by the board lighting device 23 are started. Further, a strong vibration effect (opening vibration effect) in which the effect button 6a is strongly vibrated for 1 second is started, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字画像の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, a character image of "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is executed is displayed, and a halo flash is displayed from behind the character image, and the character image of "BONUS" is highlighted. To. After that, when the opening effect is completed, the first round game is started.

(復活演出が実行される場合の演出例)
図71を用いて、復活演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when revival production is executed)
An example of the effect when the revival effect is executed will be described with reference to FIG. 71.

図71(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。 As shown in FIG. 71 (1), the effect symbol 16a of "4" in the left side area and the right side area is reduced and displayed in the left and right corners at the upper part of the screen, the battle effect is executed as the SPSP reach effect, and the ally character is the enemy character. I will use the attack technique to defeat.

バトル終盤となり、図71(2)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに倒され、バトル敗北を示す敗北確定演出が行われる。このとき、リーチハズレを示す「454」の演出図柄16aが縮小サイズの表示態様で仮停止される。 At the end of the battle, as shown in FIG. 71 (2), the ally character is defeated by the enemy character, and the defeat confirmation effect indicating the battle defeat is performed. At this time, the effect symbol 16a of "454" indicating the reach loss is temporarily stopped in the reduced size display mode.

そして、図71(3)に示すように、装飾部(キャラクタ)を含む「7(豚)7(豚)7(豚)」の通常サイズの演出図柄16aに切り替わって仮停止される。その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(4)に示すように、復活演出が行われる。具体的には、敵キャラクタに倒された味方キャラクタが立ち上がろうとする様子を示した動画像と味方キャラクタに対して「立ち上がれ!!」のメッセージ画像が表示されると共に、演出ボタン6aの有効期間(連打4秒)が発生し、赤発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「連打」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。 Then, as shown in FIG. 71 (3), the pattern is switched to the normal size effect symbol 16a of "7 (pig) 7 (pig) 7 (pig)" including the decorative portion (character) and temporarily stopped. After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, a revival effect is performed as shown in FIG. 71 (4). Specifically, a moving image showing how the ally character defeated by the enemy character is about to stand up and a message image of "Stand up !!" are displayed for the ally character, and the valid period of the effect button 6a ( (4 seconds of repeated hits) occurs, and an operation promotion image SG consisting of an opaque effect button image imitating the red light emission effect button 6a, a gauge image showing the remaining time of the valid period, and a character image of "continuous hits" is displayed. Then, the display effect sound of the operation promotion image SG is output, and the effect button 6a emits red light.

その後、演出ボタン6aが連打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行される(復活大当たりである)ことを示唆する復活成功演出が行われる。具体的には、味方のキャラクタが立ち上がって復活すると、図71(5)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音Aが出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(復活成功振動演出)が4秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the effect button 6a is repeatedly hit or is not operated and the valid period elapses, a resurrection success effect suggesting that the jackpot game is executed (resurrection jackpot) is performed. Specifically, when the ally character stands up and revives, as shown in FIG. 71 (5), the blade portion of the third movable effect member 17C that emits rainbow light is pulled out from the sheath portion, and the screen of the first image display device 16 is displayed. A staging action that tilts to the front side of is performed. The success effect image is displayed on the first image display device 16, and the success sound effect A is output. Further, the strong vibration effect (recovery success vibration effect) by the effect button 6a is executed for 4 seconds. Further, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light.

そして、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光が継続した後、復活成功演出が終了する。その後、図71(6)に示すように、「777」の演出図柄16aの表示態様が仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 Then, the strong vibration effect ends, but after the rainbow emission of the panel lighting device 23 and the effect button 6a continues, the revival success effect ends. After that, as shown in FIG. 71 (6), the display mode of the effect symbol 16a of "777" is temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmed vibration effect) that vibrates the effect button 6a for 1 second without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) is started, and the lighting device 23 for the board and the effect Button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(7)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 71 (7), a stop suggestion effect TS suggesting that the effect symbol 16a shifts from the temporary stop to the fixed stop is executed.

その後、図71(8)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図71(9)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 71 (8), the effect symbol 16a of "777" is fixedly stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combination display mode of "777". After the symbol determination stop period (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 71 (9), the opening effect of the jackpot game and the lamp emission effect by the board lighting device 23 are started. Further, a strong vibration effect (opening vibration effect) in which the effect button 6a is strongly vibrated for 1 second is started, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。
尚、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに演出ボタン6aが虹発光するだけでもよい。
或いは、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときだけ演出ボタン6aによる振動演出を行い、「BONUS」の文字画像が表示されるときは演出ボタン6aによる振動演出を行わないようにしてもよい。
In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" indicating that the 10R jackpot game is executed is displayed, and a halo flash is displayed from behind the character, and the character image of "SUPER BONUS" is highlighted. Will be done. After that, when the opening effect is completed, the first round game is started.
When the character image of "SUPER BONUS" is displayed, the effect button 6a may simply emit rainbow light without performing the vibration effect by the effect button 6a.
Alternatively, the vibration effect by the effect button 6a may be performed only when the character image of "SUPER BONUS" is displayed, and the vibration effect by the effect button 6a may not be performed when the character image of "BONUS" is displayed. ..

(確変ミッション演出)
大当たり遊技中(ラウンド遊技)に高確時短遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合がある。例えば、10R大当たり遊技において4R目のラウンド遊技で演出ボタン6aの有効期間(5秒連打)が発生して確変ミッション演出(例えば、ボタン連打でパネル破壊に挑戦するミッション演出)が開始される。
(Probability change mission production)
During the jackpot game (round game), a probabilistic mission effect may be executed to determine whether or not the game will be in a high-probability time-shortening game state. For example, in the 10R jackpot game, the valid period (5 seconds continuous hitting) of the effect button 6a is generated in the 4th round game, and the probability change mission effect (for example, the mission effect to challenge the panel destruction by the button repeated hits) is started.

有効期間中に操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。演出ボタン6aが操作されてパネルが破壊されたとき又は演出ボタン6aが操作されずに有効期間が経過したときにミッション成功演出が実行される。ミッション成功演出では、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が5秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
このように、大当たり遊技後に高確時短遊技状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、高確時短遊技状態に対応する確変モードDおよび確変モードEの何れかを、遊技者が演出ボタン6aおよび十字キー6fを操作して選択することができる場合に、演出ボタン6aが操作されても演出ボタン6aによる振動演出は実行されない。
During the valid period, the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and the effect button 6a emits white light. When the effect button 6a is operated and the panel is destroyed, or when the effect button 6a is not operated and the valid period elapses, the mission success effect is executed. In the mission success effect, the third movable effect member 17C emits rainbow light, the blade portion is pulled out from the sheath portion, and the effect operation of tilting to the front side of the screen of the first image display device 16 is performed. Further, the success effect image is displayed on the first image display device 16, and the success sound effect is output. Further, the strong vibration effect (promotion successful vibration effect) by the effect button 6a is executed for 5 seconds. Further, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light.
In this way, it is possible to suggest to the player that a high-accuracy time-shortening game state will occur after the big hit game, and it is possible to improve the interest of the game.
The effect button 6a is operated when the player can select either the probability change mode D or the probability change mode E corresponding to the high probability time-short game state by operating the effect button 6a and the cross key 6f. However, the vibration effect by the effect button 6a is not executed.

図71に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出(復活成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、遊技者のハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある復活成功演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the effect example shown in FIG. 71, since the vibration effect (recovery success vibration effect) executed at the time of the revival success effect is accompanied by the valid period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), the operation promotion image SG is displayed. The display sound effect at the time of display and the effect sound (operation sound effect, success sound effect, operation sound effect of the movable effect member, etc.) when the effect button 6a is operated during the effective period are output. Therefore, it is possible to perform a dramatic and impactful revival success production that turns the disappointment of the player's loss into joy and improves the interest of the game.

図71に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the effect example shown in FIG. 71, the execution period of the vibration effect executed at the time of the successful resurrection effect is the same regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on the operation timing of the effect button 6a, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、復活成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから4秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Regarding the vibration effect executed at the time of the successful resurrection effect, the same timing (for example, the timing when the effective period when the effect button 6a is not operated elapses) regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing. It may be executed (the execution period of the vibration effect is variable) until (4 seconds later).

(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例1)
図72を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止表示されたことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 1 when the setting is changed from the normal mode to the time saving mode)
FIG. 72 will be described with reference to an example of an effect in which the setting is changed to the time saving mode when the specific loss symbol is stopped and displayed in the loss variation effect in the normal mode.

図72(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図72(2)に示すように、ハズレを示す「1(猫)2(犬)3(兎)」の演出図柄16a(特定ハズレ図柄)が確定停止表示されたときに、演出ボタン6aによる振動演出が実行される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる。また、時短モード投入効果音が出力されると共に、盤用照明装置23および枠用照明装置27が赤発光する。 As shown in FIG. 72 (1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the staging symbol 16a is started, as shown in FIG. 72 (2), “1 (cat) 2 (dog) 3 ( When the effect symbol 16a (specific loss symbol) of "Rabbit)" is displayed as a fixed stop display, the vibration effect by the effect button 6a is executed. Specifically, the effect button 6a is vibrated strongly for 3 seconds, and the effect button 6a is blinked in red. In addition, the time saving mode input sound effect is output, and the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit red light.

そして、図72(3)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図72(4)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
チャンスモード(時短モード)では、通常の時短モード(大当たり遊技後の低確率時短遊技状態)と同様の演出画像(背景画像、演出図柄画像等)が表示される。尚、チャンスモードに対応した特殊演出画像(特殊背景画像、特殊演出図柄画像等)を表示してもよい。
Then, as shown in FIG. 72 (3), the character image of "Chance mode entry" indicating the confirmation of the time saving mode is displayed, and the effect button 6a emits white light. As a result, the player surely recognizes that the mode has been shifted to the time saving mode (low probability time saving gaming state). Subsequently, as shown in FIG. 72 (4), a right-handed image prompting the player to launch the game ball toward the right-hand area 4a2 of the game area 4a is displayed, and the effect button 6a emits white light.
In the chance mode (time saving mode), the same effect image (background image, effect symbol image, etc.) as in the normal time saving mode (low probability time saving game state after the big hit game) is displayed. A special effect image (special background image, special effect symbol image, etc.) corresponding to the chance mode may be displayed.

図72に示した演出例によれば、通常モードのときにハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止したときに振動演出が実行されることによって、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
尚、演出ボタン6aによる振動演出の代わりに、可動演出部材17A~17Cによる役物演出を行ってもよい。この場合、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とを一斉に行ってもよい。
尚、特定ハズレ図柄として、上記の「1(犬)2(猫)3(兎)」の予め定められたハズレ演出図柄16aではなく、「時短」の文字が表示された時短図柄、図形図柄(例えば、「★★★」)、演出図柄16aと図形図柄とを組み合わせた表示態様(例えば、「1★2」)等であってもよい。
According to the effect example shown in FIG. 72, the vibration effect is executed when the specific loss symbol is stopped in the loss variation effect in the normal mode, thereby attracting the player's attention to the effect symbol 16a. can.
In addition, instead of the vibration effect by the effect button 6a, the accessory effect may be performed by the movable effect members 17A to 17C. In this case, the effect operation in which the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left while the first movable effect member 17A and the second movable effect member 17B emit red light, and the second movable effect member 17B is in the standby position. The staging operation of moving downward from the first image display device 16 to the front side of the center of the screen may be performed all at once.
In addition, as the specific loss symbol, instead of the predetermined loss effect symbol 16a of "1 (dog) 2 (cat) 3 (rabbit)", the time reduction symbol and the graphic symbol in which the characters "time reduction" are displayed ( For example, it may be a display mode (for example, “1 ★ 2”) in which the effect symbol 16a and the graphic symbol are combined (“★★★”).

(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例2)
図73を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出が所定回数に到達したことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 2 when the setting is changed from the normal mode to the time saving mode)
FIG. 73 will explain an example of an effect in which the setting is changed to the time saving mode when the loss variation effect reaches a predetermined number of times in the normal mode.

図73(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図73(2)に示すように、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り3回となる。 As shown in FIG. 73 (1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the staging symbol 16a is started, as shown in FIG. 73 (2), “2 (dog) 1 (cat) 6 ( The effect symbol 16a of "tiger)" is displayed as a fixed stop, and there are three remaining times until the time saving mode is entered.

図73(3)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り3回であること煽る時短モード突入煽り演出が実行される。具体的には、時短モードに突入するまで残り3回であることを報知するカウントダウン画像「3」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(4)に示すように、ハズレを示す「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り2回となる。
As shown in FIG. 73 (3), when the scroll display of the effect symbol 16a is started, the time-saving mode rushing effect is executed, in which the remaining three times are required until the effect symbol 16a is entered. Specifically, a countdown image "3" is displayed to notify that there are three remaining times until the time saving mode is entered, a count effect sound is output, and the effect button 6a emits white light. Further, the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit white light.
After that, as shown in FIG. 73 (4), the staging symbol 16a of "2 (dog) 4 (chicken) 5 (koala)" indicating the loss is displayed as a definite stop, and the remaining two times until the time saving mode is entered. ..

図73(5)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り2回であることを報知するカウントダウン画像「2」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(6)に示すように、ハズレを示す「3(兎)1(猫)2(犬)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り1回となる。
As shown in FIG. 73 (5), when the scroll display of the effect symbol 16a is started, a countdown image "2" is displayed to notify that there are two remaining times until the time saving mode is entered, and a count effect is displayed. Sound is output, and the effect button 6a emits white light. Further, the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit white light.
After that, as shown in FIG. 73 (6), the staging symbol 16a of "3 (rabbit) 1 (cat) 2 (dog)" indicating a loss is displayed as a definite stop, and there is only one remaining time until the time saving mode is entered. ..

図73(7)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り1回であることを報知するカウントダウン画像「1」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(8)に示すように、ハズレを示す「5(コアラ)6(虎)8(狐)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り0回、つまり、時短モード突入となる。
As shown in FIG. 73 (7), when the scroll display of the effect symbol 16a is started, a countdown image “1” is displayed to notify that there is only one remaining time until the time saving mode is entered, and a count effect is displayed. Sound is output, and the effect button 6a emits white light. Further, the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit white light.
After that, as shown in FIG. 73 (8), the staging symbol 16a of "5 (koala) 6 (tiger) 8 (fox)" indicating the loss is displayed as a definite stop, and the remaining 0 times until the time saving mode is entered, that is, , It becomes a time saving mode rush.

図73(9)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開示される時に、時短モードに突入するまでの変動回数に到達したことを示すカウントダウン画像「0」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
更に、図73(10)に示すように、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とが一斉に行われる。また、エフェクト画像が表示されると共に、時短モード突入効果が出力される。
As shown in FIG. 73 (9), when the scroll display of the effect symbol 16a is disclosed, a countdown image “0” indicating that the number of fluctuations until the time saving mode is entered is reached, and a count effect is displayed. Sound is output, and the effect button 6a emits white light. Further, the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit white light.
Further, as shown in FIG. 73 (10), there is an effect operation in which the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left while the first movable effect member 17A and the second movable effect member 17B emit red light. The effect operation in which the second movable effect member 17B moves downward from the standby position to the front side of the center of the screen of the first image display device 16 is performed all at once. In addition, the effect image is displayed and the time saving mode entry effect is output.

そして、図73(11)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図73(12)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。 Then, as shown in FIG. 73 (11), the character image of "Chance mode entry" indicating the confirmation of the time saving mode is displayed, and the effect button 6a emits white light. As a result, the player surely recognizes that the mode has been shifted to the time saving mode (low probability time saving gaming state). Subsequently, as shown in FIG. 73 (12), a right-handed image prompting the player to launch the game ball toward the right-hand area 4a2 of the game area 4a is displayed, and the effect button 6a emits white light.

図73に示した演出例によれば、時短投入モード煽り演出により遊技者に時短モードとなることの期待感を高めることができると共に、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
また、役物演出により時短モードに突入したことに対する遊技者の歓喜を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the staging example shown in FIG. 73, it is possible to raise the expectation of the player to be in the time-saving mode by the time-saving input mode fanning effect, and to attract the player's attention to the staging symbol 16a.
In addition, since it is possible to enhance the joy of the player for entering the time saving mode by the character production, it is possible to improve the interest of the game.

尚、可動演出部材17A~17Cによる振動演出の代わりに、演出ボタン6aによる振動演出を行ってもよい。演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる、或いは、演出ボタン6aを5秒間強振動させて、演出ボタン6aを赤点灯させる。
尚、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、時短モード突入煽り演出で、盤用照明装置23および枠用照明装置27の代わりに導光板を発光させてもよい、或いは、盤用照明装置23および枠用照明装置27の発光と共に導光板を発光させてもよい。
Instead of the vibration effect by the movable effect members 17A to 17C, the vibration effect by the effect button 6a may be performed. The effect button 6a is vibrated strongly for 3 seconds, and the effect button 6a is blinked in red, or the effect button 6a is vibrated strongly for 5 seconds to light the effect button 6a in red.
It should be noted that a light guide plate may be arranged on the front side of the image display device 16 to cause the light guide plate to emit light instead of the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27 in the time saving mode rushing effect. The light guide plate may be made to emit light together with the light emitted from the panel lighting device 23 and the frame lighting device 27.

(客待ち状態中に操作手段を操作した場合の演出例)
図74を用いて、客待ち状態中に操作手段(演出ボタン6a、十字キー6f)の演出例について説明する。
(Example of production when operating the operating means while waiting for customers)
An example of an effect of the operation means (effect button 6a, cross key 6f) while waiting for a customer will be described with reference to FIG. 74.

図74(1)に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されずに演出ボタン6a及び十字キー6fの操作が有効となる客待ち中有効期間が開始される。客待ち中有効期間は、変動演出が開始されるまで維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能である。 As shown in FIG. 74 (1), when the transition to the customer waiting state in which the fluctuation effect and the jackpot effect are not executed, the effect suggestion effect suggesting that the valid period may occur is not executed, and the effect button 6a and The customer waiting valid period in which the operation of the cross key 6f is valid is started. Since the valid period while waiting for customers is maintained until the variable effect is started, it can occur for a longer period than the various effective periods that occur during the variable effect.

図74(2)に示すように、第1画像表示装置16には、停止表示した演出図柄16aと演出ボタンアイコンと十字キーアイコンとを含むトップ画面が表示される。演出ボタン6aが操作されると、演出ボタン6aが振動することなく、図74(3)に示すように、メニュー画面、演出ボタンアイコン、十字キー(選択ボタン)アイコンを含むメニュートップ画面MTが表示される。 As shown in FIG. 74 (2), the first image display device 16 displays a top screen including a stopped display effect symbol 16a, an effect button icon, and a cross key icon. When the effect button 6a is operated, the menu top screen MT including the menu screen, the effect button icon, and the cross key (selection button) icon is displayed without vibrating the effect button 6a, as shown in FIG. 74 (3). Will be done.

メニュー画面には、例えばメニュー項目としての「パチログ」、「はじめてのパチンコ講座」、「音量・光量調整」、「戻る」、選択キー(十字キー)アイコン、決定ボタン(演出ボタン)アイコンが設定されている。 On the menu screen, for example, "Pachilog", "First pachinko course", "Volume / light intensity adjustment", "Back", selection key (cross key) icon, and enter button (directing button) icon are set as menu items. ing.

遊技者は所望の選択項目の何れかを、十字キー6fを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー6fを用いて強調表示される選択項目を切り替え、演出ボタン6aの操作によって強調表示される選択項目を決定する。これによって所望の選択項目が決定されたことになる。選択項目が決定されると、その決定された選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。 The player can select any of the desired selection items by using the cross key 6f. For example, on the menu screen, one of a plurality of selection items is highlighted (blinking display, display for changing the color of the selection item, etc.). The highlighted selection item is the selection target. The player switches the highlighted selection item using the cross key 6f, and determines the highlighted selection item by operating the effect button 6a. As a result, the desired selection item has been determined. When the selection item is decided, the screen corresponding to the decided selection item is switched from the menu screen and newly displayed.

遊技者が演出ボタン6aを操作して「パチログ」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、パチログトップメニューが表示される。「パチログ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「音量・光量調整」を決定した場合には、演出ボタン6aが振動することなく、音量・光量調整画面が表示される。
When the player operates the effect button 6a to determine the "pachinko log", the pachinko log top menu is displayed without the effect button 6a vibrating. To put it simply, a "pachilog" is a game in which a gaming machine stores information on a gaming history.
When the player operates the effect button 6a to determine the "first pachinko course", the instruction movie for beginners is played without the effect button 6a vibrating.
When the player operates the effect button 6a to determine "volume / light amount adjustment", the volume / light amount adjustment screen is displayed without the effect button 6a vibrating.

十字キー6fの左右ボタンが操作されると音量調整画面が表示され、この画面においては、複数の音量段階を示す音量ゲージ(音量値レベルメータ)、「左右ボタンで音量変更」の説明、音量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの左右ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、音量ゲージが現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。 When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, the volume adjustment screen is displayed. A cross key icon for making changes is displayed. When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, the volume gauge is displayed in a state of indicating the volume one step above or below the current volume without vibrating the cross key 6f or the effect button 6a, and the sound is output. A volume change confirmation sound is output from the device 9 with a voice corresponding to the changed volume.

十字キー6fの上下ボタンが操作されると光量調整画面が表示され、この画面においては、複数の光量段階を示す光量ゲージ(光量値レベルメータ)、「上下ボタンで光量変更」の説明、光量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの上下ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、光量ゲージが現在の光量から1段階上又は下の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。 When the up / down button of the cross key 6f is operated, the light amount adjustment screen is displayed. A cross key icon for making changes is displayed. When the up and down buttons of the cross key 6f are operated, the cross key 6f and the effect button 6a do not vibrate, and the light intensity gauge is displayed in a state showing the light intensity one step above or below the current light intensity, and the sound is output. The device 9 outputs a light amount change confirmation sound corresponding to the changed light amount.

遊技者が演出ボタン6aを操作して「戻る」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、メニュー画面が消去される。一方、メニュー画面を表示中に演出ボタン6aが操作されない場合、メニュー画面の表示から所定時間(例えば45秒)が経過すると、図74(4)に示すように、演出ボタンアイコンを含むデモ演出画像が表示される。 When the player operates the effect button 6a to determine "return", the menu screen is erased without the effect button 6a vibrating. On the other hand, when the effect button 6a is not operated while the menu screen is displayed, when a predetermined time (for example, 45 seconds) has elapsed from the display of the menu screen, a demo effect image including the effect button icon is included as shown in FIG. 74 (4). Is displayed.

このように、図74に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン6aや十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 As described above, according to the specific example shown in FIG. 74, the effect button 6a related to various advance notice effects (speech advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, etc.) generated during the variable effect. Even if the effect button 6a or the cross key 6f is operated during the customer waiting valid period that can occur for a longer period than the effective period, the vibration effect that vibrates the effect button 6a (the effect button 6a vibrates). (Including the indirect vibration of the transmitted cross key 6f) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised when the effect button 6a or the cross key 6f is operated while waiting for a customer, and it is possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player. Will be.

尚、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間において、十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 Regarding the validity period of the cross key 6f related to volume adjustment and light amount adjustment that occurs during the variable effect (variable display of special symbols) and the big hit effect (big hit game), various advance notice effects (line) that occur during the variable effect are also given. It can occur for a longer period than the valid period related to the advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, etc., but in the effective period of the cross key 6f related to volume adjustment and light amount adjustment. Even if the cross key 6f is operated, the vibration effect that vibrates the effect button 6a (including the indirect vibration of the cross key 6f transmitted by the vibration of the effect button 6a) is not executed. .. Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised when the effect button 6a or the cross key 6f is operated while waiting for a customer, and it is possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player. Will be.

また、客待ち有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 Further, regarding the customer waiting valid period, the valid suggestion effect suggesting that the valid period may occur before the valid period occurs is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being prepared even though the information useful to the player (the effect of expecting the jackpot game to be executed) is not executed, which makes the player uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving.

また、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 Also, regarding the valid period of the cross key 6f related to volume adjustment and light intensity adjustment that occurs during the variable effect (variable display of special symbols) and the big hit effect (big hit game), the effective suggestion effect is executed before the effective period occurs. It is designed not to be done. Therefore, it is possible to prevent the player from being prepared even though the information useful to the player (the effect of expecting the jackpot game to be executed) is not executed, which makes the player uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving.

また、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the effect button 6a is operated during the customer waiting valid period that can occur for a period longer than the valid period (display period of the operation promotion image) of the effect button 6a that occurs during the variable effect. During the valid period (display period of the operation promotion image) of the effect button 6a related to various advance notice effects (line notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, etc.) that occur during the variable effect, the effect button 6a When is operated, it is easier to execute the vibration effect of vibrating the effect button 6a. Therefore, it is possible to enhance the effect of the variable effect and improve the interest of the game.

また、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン6aの有効期間には、相対的に短い第1有効期間(セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)と相対的に長い第2有効期間(決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、第2有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the valid period of the effect button 6a related to various advance notice effects generated during the variable effect is relative to the relatively short first effective period (effective period accompanied by the display of the operation promotion image related to the dialogue advance notice effect, etc.). Has a long second valid period (valid period accompanied by display of operation promotion image related to decision staging, etc.), but can occur for a longer period than the valid period of the staging button 6a generated during the variable staging. When the effect button 6a is operated during the second valid period, it is easier to execute the vibration effect that vibrates the effect button 6a than when the effect button 6a is operated during the waiting valid period. .. Therefore, it is possible to enhance the effect of the variable effect and improve the interest of the game.

尚、客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合に、所定の割合で演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。 When the effect button 6a is operated during the valid period while waiting for customers, a vibration effect that vibrates the effect button 6a at a predetermined ratio may be executed, but even in this case, a variable effect is performed. At a lower rate than when the effect button 6a is operated during the valid period of the effect button 6a related to various advance notice effects (line notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, decision effect, etc.) that occur during the process. It is good to perform a vibration effect.

(特定演出で実行される各種振動演出のまとめ)
図75は、特定演出において、リーチ前演出のときに実行される各種振動演出とリーチ中演出/リーチ後演出のときに実行される各種振動演出を示す図である。
特定演出は、図42、図43で示した変動演出パターン決定テーブルにおけるリーチありのハズレ/大当たりの変動演出パターンである。
特定演出において、リーチ前演出(第1演出)のときに実行される操作あり振動演出(セリフ予告演出)の種類よりも、リーチ後演出(第2演出)のときに実行される操作あり振動演出(発展演出、カットイン予告演出、決め成功振動演出、再抽選昇格振動演出、復活成功振動演出等)の種類が多いので、操作あり振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ中演出/リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
(Summary of various vibration effects performed in a specific effect)
FIG. 75 is a diagram showing various vibration effects performed during the pre-reach effect and various vibration effects performed during the reach middle effect / post-reach effect in the specific effect.
The specific effect is a loss / jackpot variation effect pattern with reach in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43.
In a specific effect, there is an operation that is performed during the post-reach effect (second effect). Since there are many types of (development production, cut-in notice production, decision success vibration production, re-lottery promotion vibration production, revival success vibration production, etc.) The execution rate is higher during the post-reach production.

また、特定演出において、大当たり図柄揃いの操作なし振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
また、特定演出(予告対象の特定演出)において、変動開始時ボタン振動予告演出は、リーチ後演出のときよりも、リーチ前演出のときの方が、実行割合が高くなる。
Further, in the specific effect, the execution ratio of the vibration effect without operation of matching the jackpot symbols is higher in the post-reach effect than in the pre-reach effect.
Further, in the specific effect (specific effect to be notified), the execution ratio of the button vibration advance notice effect at the start of fluctuation is higher in the pre-reach effect than in the post-reach effect.

振動演出に係る第1の特徴としては、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う大当たり確定振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め成功演出で決め成功振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高い。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature related to the vibration effect is that the vibration effect (weak vibration 1 second or strong vibration 1 second) is executed in the dialogue advance notice effect accompanied by the valid period of the effect button 6a (display of the operation promotion image). , The step-up notice effect that does not accompany the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) determines the degree of jackpot expectation (the rate at which the jackpot confirmed vibration effect (strong vibration 4 seconds) due to the matching of symbols is executed). The rate of successful vibration production (strong vibration 4 seconds → 5 seconds) is high. Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the type of pre-reach advance notice effect, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。 It should be noted that the valid period of the effect button 6a (operation promotion image) is larger than the case where the vibration effect (weak vibration 1 second) is executed in the step-up notice effect without the effect period of the effect button 6a (display of the operation promotion image). When the vibration effect (weak vibration 1 second or strong vibration 1 second) is executed in the dialogue notice effect accompanied by (display), the jackpot expectation degree (vibration effect (strong vibration 4 seconds) accompanying the pattern alignment) is executed. The ratio, the ratio at which the vibration effect (strong vibration 4 seconds → 5 seconds) is executed in the determined effect, etc.) may be increased.

振動演出に係る第2の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature related to the vibration effect is that the vibration effect executed as the jackpot notice effect includes the first vibration effect (during the dialogue notice effect, step-up notice effect, and pseudo-continuous effect) in which the vibration period is relatively short. , Vibration production (1 second) during development production, and 2nd vibration production (cut-in production, successful decision production, final production, etc.), which has a longer vibration period (production period) than the first vibration production. There is a vibration effect longer than a second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds), and after the first effect period (pre-reach effect), the second effect period (normal reach effect) and the third effect period (SP). / In a variable effect with SPSP reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the first effect period than in the second effect period. Therefore, it is possible to raise the expectation without misunderstanding that the player will be a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)についても振動時間が相対的に短い第1振動演出となっているが、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)を含めた場合であっても、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)ようになっている。 The look-ahead vibration effect (button vibration advance notice effect) is also the first vibration effect in which the vibration time is relatively short, but even when the look-ahead vibration effect (button vibration advance notice effect) is included, the first vibration effect is used. In a variable production where there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP / SPSP reach production) after the production period (pre-reach production), the first production period is better than the second production period. The first vibration effect is easy to be executed (the ratio of being executed is high).

振動演出に係る第3の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第3演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the vibration effect is that in a variable effect where there is a third effect period (SP / SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect). The first vibration effect (vibration effect (1 second) at the time of dialogue notice effect, step-up notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, etc.) is executed in the first effect period rather than the third effect period. Easy to do (high rate of execution). Therefore, it is possible to raise the expectation without misunderstanding that the player will be a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第4の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第2演出期間の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature related to the vibration effect is that the vibration effect executed as the jackpot notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (during dialogue notice effect, step-up notice effect, pseudo-continuous effect, development effect). Vibration effect such as time (1 second) and second vibration effect (cut-in effect, successful decision effect, final effect, etc.) that has a longer vibration period than the first vibration effect (1 second) 3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first production period (pre-reach production), there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP / SPSP reach production). In the variable effect, the second vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the second effect period than in the first effect period. Therefore, the expectation of the player can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.

振動演出に係る第5の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第3演出期間の方が、第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the vibration effect is that in a variable effect where there is a third effect period (SP / SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect). The third production period is longer than the first vibration production (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds) for the second vibration production (cut-in production, successful decision production, final production, etc.). Seconds → 5 seconds)) is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, the expectation of the player can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.

振動演出に係る第6の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)では、演出ボタン6aを通常状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを突出状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature related to the vibration effect, in the first effect period (pre-reach effect), the ratio of executing the first vibration effect (1 second) with the effect button 6a in the normal state protrudes from the effect button 6a. It is higher than the ratio of executing the first vibration effect (1 second) as a state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game without excessively agitating the expectation of the player during the first production period.

振動演出に係る第7の特徴としては、第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)では、演出ボタン6aを突出状態として第2振動演出(3秒以上)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを通常状態として第2振動演出を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間(リーチ前演出)において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh feature related to the vibration effect, in the third effect period (SP / SPSP reach effect), the ratio of executing the second vibration effect (3 seconds or more) with the effect button 6a in a protruding state is the effect button. It is higher than the ratio of executing the second vibration effect with 6a as the normal state. Therefore, during the first staging period (pre-reach staging), the player's expectation is not excessively agitated, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第8の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、所定回数(例えば1回又は2回)の連続演出(擬似連演出)が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第1振動演出が実行されない場合よりも、第1振動演出(1秒)が実行される場合の方が、第2振動演出(3秒以上)が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、第1振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature related to the vibration effect is that the vibration effect executed as the jackpot notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (during dialogue notice effect, step-up notice effect, pseudo-continuous effect, development effect). Vibration production at times (1 second)) and second vibration production (cut-in production, successful decision production, successful re-lottery promotion, successful revival), which has a longer vibration period (production period) than the first vibration production. There is a vibration effect (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds) that is longer than 1 second at the time of production, final production, etc., and there is a continuous production (pseudo-continuous production) a predetermined number of times (for example, once or twice). ) Is executed and the reach effect is executed. In the variable effect, when the first vibration effect (1 second) is executed, the second vibration effect (3 seconds) is executed than when the first vibration effect is not executed. The above) is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the first vibration effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第9の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))があり、通常モードA~C中の変動演出では、第1種別の演出図柄(「7」図柄以外の奇数図柄)よるリーチ演出よりも、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行され易く(実行される割合が高く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行され難く(実行される割合が低く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行される場合よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature related to the vibration effect is that the vibration effect executed as the jackpot notice effect has a longer vibration period (effect period) than the first vibration effect (during the cut-in effect, a successful decision effect). There is a vibration effect (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds) that is longer than 1 second, such as when the re-lottery promotion is successful, when the revival is successful, and when the final is confirmed. In the variable effect, the reach effect by the second type of effect symbol (even symbol) is easier to be executed (the rate of execution is higher) than the reach effect by the first type effect symbol (odd symbol other than the "7" symbol). ), It is more difficult to execute the reach effect by the third type effect symbol ("7" symbol) than the reach effect by the second type effect symbol (even symbol), and the second type type The second vibration effect is more likely to be executed when the reach effect by the third type of effect symbol (“7” symbol) is executed than when the reach effect by the effect symbol (even symbol) is executed. High rate of execution). Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the type of staging symbol that executes the reach staging, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第10の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出))、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature related to the vibration effect is that in the jackpot fluctuation effect in which the reach effect is executed, the vibration effect (pre-reading vibration effect (button vibration notice effect)) is not accompanied by the valid period (display of the operation promotion image) during the pre-reach effect. )), The number of executions of the vibration effect (development effect, pattern alignment, final effect) without the valid period (display of the operation promotion image) during the post-reach effect, rather than the number of executions of the step-up notice effect, final effect). It is easy to increase. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation during the production after the reach, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第11の特徴としては、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数が多くなり易い。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature related to the vibration effect is that a specific reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is executed rather than a jackpot variable effect in which a predetermined reach effect (normal reach effect, full rotation reach effect) is executed. The jackpot variation effect tends to increase the number of executions of the vibration effect (development effect, pattern alignment, final effect) without the effective period (display of the operation promotion image) during the post-reach effect. Therefore, it is possible to prevent the jackpot fluctuation effect from becoming monotonous, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第12の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出)、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the vibration effect is that in the loss variation effect in which the reach effect is executed, the vibration effect (development effect, pattern alignment, final effect) without an effective period (display of the operation promotion image) during the post-reach effect is achieved. ) Is more than the number of executions of the vibration effect (look-ahead vibration effect (button vibration advance notice effect), step-up advance notice effect, final effect) without the valid period (display of the operation promotion image) during the pre-reach effect. Is likely to increase. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by a vibration effect without an effective period (display of an operation promotion image), and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第13の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行される場合よりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出(カットイン演出、発展演出)が実行される場合の方が演出ボタン6aの振動演出(ボタン振動モータ6dの作動)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、リーチ前予告演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The thirteenth feature related to the vibration effect is the post-reach advance notice, which has a higher expectation of a big hit than the pre-reach advance notice effect, compared to the case where the pre-reach advance notice effect (line advance notice effect, step-up advance notice effect) is executed in the variable effect. When the effect (cut-in effect, development effect) is executed, the vibration effect of the effect button 6a (operation of the button vibration motor 6d) is more likely to be executed (execution rate is high).
Further, when the pre-reach advance notice effect is executed, the jackpot expectation is higher when the vibration effect of the effect button 6a is executed than when the vibration effect of the effect button 6a is not executed. Therefore, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 6a is executed when the pre-reach advance notice effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第14の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行される場合の大当たり期待度が高くなる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourteenth feature related to the vibration effect, the probability variation / time saving modes D to G are accompanied by the validity period (display of the operation promotion image) of the effect button 6a in the post-reach advance notice effect than the normal modes A to C. The expectation of a big hit when the vibration effect is executed is high. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that, in the normal modes A to C, the big hit when the vibration effect accompanied by the valid period (display of the operation promotion image) of the effect button 6a is executed in the post-reach advance notice effect than in the probability change / time saving modes D to G. Expectations may be high. Even in this case, the playability can be different depending on the type of the production mode, and it becomes easy to raise the expectation of the player in the probabilistic change / time saving mode D to G which is advantageous for the player, and the interest of the game is improved. It is possible to make it.

振動演出に係る第15の特徴としては、変動演出における第1演出期間(リーチ前)において、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かにかかわらず、リーチ後演出(決め成功演出後の期間)において演出ボタン6aの振動演出(図柄揃いの時の振動演出)が実行される。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature related to the vibration effect is that in the first effect period (before reach) in the variable effect, the vibration effect of the effect button 6a is executed rather than the vibration effect of the effect button 6a is not executed. However, the expectation of a big hit is high, and in the big hit fluctuation effect, the effect button 6a is used in the post-reach effect (the period after the successful decision effect) regardless of whether or not the vibration effect of the effect button 6a is executed during the pre-reach effect. Vibration effect (vibration effect when the symbols are aligned) is executed. Therefore, it is possible to notify the player of the big hit by the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第16の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの1つ)は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様(弱振動、強振動)の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時、図柄揃い時等の振動演出のうちの1つ)は、予め定められた1の振動態様で実行される。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixteenth feature related to the vibration effect is the vibration effect (during dialogue notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, etc.) accompanied by the valid period (display of the operation promotion image) of the effect button 6a executed during the fluctuation effect. One of the vibration effects during the cut-in effect) is executed in any of multiple types of vibration modes (weak vibration, strong vibration) with different jackpot expectations, but the effect is executed during the variable effect. The vibration effect (one of the vibration effects such as the step-up notice effect and the pattern alignment) without the valid period of the button 6a (display of the operation promotion image) is executed in one predetermined vibration mode. To. Therefore, when it is difficult to grasp the type of the vibration mode without the validity period (display of the operation promotion image), it is possible to suppress the complicated production mode of the vibration effect and improve the interest of the game. It becomes possible.

振動演出に係る第17の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時の振動演出)が実行される場合と、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)が実行される場合とで、その後(リーチ後演出期間)に振動演出(決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、図柄揃い時の3秒以上の振動演出)が実行される割合が異なり、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)は、確変/時短モードD~G中よりも、通常モードA~C中の方が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 17th feature related to the vibration effect, the vibration effect (vibration effect at the time of the dialogue notice effect) accompanied by the valid period (display of the operation promotion image) of the effect button 6a is executed in the pre-reach effect period in the jackpot fluctuation effect. In some cases, the vibration effect (vibration effect at the time of step-up notice effect) is executed without the validity period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), and after that (post-reach effect period), the vibration effect is performed. (Vibration effect of 3 seconds or more at the time of decision success effect, re-lottery promotion success effect, revival success effect, and symbol alignment) is executed at different rates, and the validity period of the effect button 6a (display of operation promotion image) The vibration effect without the above (vibration effect at the time of step-up notice effect) is more likely to be executed in the normal modes A to C than in the probabilistic change / time saving modes D to G (the rate of execution is higher). Therefore, it is possible to enhance the effect of the vibration effect without the valid period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第18の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃いする大当たり演出図柄16aの種類(偶数図柄、「7」以外の奇数図柄、「7」図柄)によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様(実行の有無、実行タイミング等)を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い(識別部)する大当たり演出図柄16aの種類にかかわらずに振動態様が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighteenth feature related to the vibration effect is that when the jackpot fluctuation effect is executed, the jackpot notice is given by the type of the jackpot effect symbol 16a (even symbol, odd symbol other than "7", "7" symbol). It is possible to make different execution modes (whether or not to execute, execution timing, etc.) of the vibration effect in the effect, but when the vibration effect is executed along with the execution of the successful decision effect or the final effect, the symbols are aligned (identification unit). The vibration mode is the same regardless of the type of the jackpot effect symbol 16a. Therefore, while raising the expectation for the big hit by the vibration effect, it is possible to uniformly congratulate the big hit and improve the interest of the game.

振動演出に係る第19の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)を実行した後に、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)を実行可能であり、有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)は演出ボタン6aの操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)は振動を開始するタイミングが予め定められている。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature related to the vibration effect is that after the vibration effect (decision success vibration effect, etc.) accompanied by the effective period (display of the operation promotion image) is executed in the jackpot fluctuation effect, the effective period (display of the operation promotion image) is set. It is possible to execute a vibration effect (design alignment, etc.) that does not accompany it, and for a vibration effect (decision success vibration effect, etc.) that accompanies an effective period (display of an operation promotion image), the timing to start vibration is variable depending on the operation timing of the effect button 6a. On the other hand, in the vibration effect (design alignment, etc.) without an effective period (display of the operation promotion image), the timing at which the vibration is started is predetermined. Therefore, it is possible to execute the vibration effect at an appropriate timing depending on whether or not it is accompanied by a valid period (display of the operation promotion image), and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第20の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の可動演出部材(第1可動演出部材17A)を用いて特定演出(擬似連演出、発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twentieth feature related to the vibration effect is a specific effect (pseudo-continuous effect, pseudo-continuous effect) using the same movable effect member (first movable effect member 17A) in the normal modes A to C and the probabilistic / time saving modes D to G. (Development effect, etc.) can be executed, but the jackpot expectation when the specific effect is executed differs between the normal modes A to C and the probabilistic / time saving modes D to G. Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

振動演出に係る第21の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)が同一の段階(ステップアップ予告演出であれば第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、1回又は2回)まで進展した場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature related to the vibration effect is the stage effect (step-up notice effect, pseudo) that progresses to any of multiple stages with different jackpot expectations in the normal modes A to C and the probability variation / time saving modes D to G. Although it is possible to execute continuous effects (such as continuous effects), the stage effects (step-up notice effects, pseudo-continuous effects, etc.) are the same in normal modes A to C and probabilistic / time-saving modes D to G (step-up advance notice effects, etc.). For example, if any of the 3rd step effect, the 4th step effect, and the 5th step effect, and if it is a pseudo-continuous effect, the degree of expectation of a big hit is different when it progresses to once or twice). Therefore, the playability can be different depending on the type of the production mode, and the fun of the game can be improved.

振動演出に係る第22の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン6aの操作に応じて操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)を実行可能であり、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでは、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、有効示唆演出中に振動演出が実行される場合には、有効示唆演出中に振動演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高くなる。
The 22nd feature related to the vibration effect is that it is possible to execute any of a plurality of operation promotion effects having different jackpot expectations in the normal modes A to C and the probability variation / time saving modes D to G, and the effect button 6a. It is possible to execute an operation effect (any of development effect, cut-in effect, and decision effect) according to the operation of, and in the normal mode A to C and the probability change / time saving mode D to G, when the operation effect is executed. The jackpot expectation is higher when the effective suggestion effect is executed and the operation promotion effect is executed than when the operation promotion effect is executed without the effective suggestion effect being executed. Therefore, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the effective suggestion effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
When the vibration effect is executed during the effective suggestion effect, the expectation of a big hit is higher than when the vibration effect is not executed during the effective suggestion effect.

振動演出に係る第23の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間(例えば1秒)の振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される場合と、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い時間(3秒以上)の振動演出は、有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される。そのため、演出ボタン6aの操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 23rd feature of the vibration effect is that the vibration effect for a relatively short period of time (for example, 1 second) executed in association with the jackpot notice effect is the valid period of the effect button 6a (display of the operation promotion image). ), Or without a valid period (display of operation promotion image), but the vibration period executed with the jackpot notice effect is a relatively long time ( The vibration effect (3 seconds or more) is executed with an effective period (display of the operation promotion image). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect on the operation of the effect button 6a, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第24の特徴としては、決め演出において、演出ボタン6aの単打操作又は演出レバー6hの傾倒操作を伴うバトル演出が実行される場合と、演出ボタン6aの連打操作又は演出ボタン6aの長押し操作を伴うミッション演出が実行される場合とで、演出ボタン6a又は演出レバー6hを操作してからの決め成功演出の実行の開始タイミング(成功エフェクト画像の表示開始タイミング、決め成功振動演出の振動開始タイミング、決め動作の可動開始タイミングおよびランプ発光(虹)の発光開始タイミング)が異なる。そのため、操作手段の操作を伴う決め演出の演出態様に応じて適切なタイミングで決め成功演出(決め成功振動演出)を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 24th feature relating to the vibration effect is that a battle effect involving a single hit operation of the effect button 6a or a tilting operation of the effect lever 6h is executed in the determined effect, and a continuous hit operation of the effect button 6a or the effect button 6a. When a mission effect accompanied by a long press operation is executed, the start timing of execution of the decision success effect after operating the effect button 6a or the effect lever 6h (the display start timing of the success effect image, the decision success vibration effect) The vibration start timing, the movable start timing of the determination operation, and the light emission start timing of the lamp emission (rainbow) are different. Therefore, it is possible to execute the determined success effect (determined successful vibration effect) at an appropriate timing according to the effect mode of the determined effect accompanied by the operation of the operating means, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第25の特徴としては、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出とで同一の振動演出態様の決め成功振動演出が実行されるが、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音A)と、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音B)とが異なる。そのため、決め成功演出での成功効果音が単調となるのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出が実行された後、同一の振動演出態様の振動演出(図柄揃い時の振動演出)が実行される。そのため、決め演出の演出内容にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the 25th feature related to the vibration effect, the same vibration effect mode is determined and the successful vibration effect is executed by the decision success effect accompanied by the single hit operation of the effect button 6a and the decision success effect accompanied by the tilting operation of the effect lever 6h. However, the success sound effect (success sound effect A) output by the decision success effect accompanied by the single hit operation of the effect button 6a and the success sound effect (success sound effect sound) output by the decision success effect accompanied by the tilting operation of the effect lever 6h. B) is different. Therefore, it is possible to prevent the success sound effect in the decision success production from becoming monotonous, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, after the decision success effect accompanied by the single hit operation of the effect button 6a and the decision success effect accompanied by the tilt operation of the effect lever 6h are executed, the vibration effect of the same vibration effect mode (vibration effect when the symbols are aligned) is executed. To. Therefore, it is possible to uniformly congratulate the big hit regardless of the production content of the determined production, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第26の特徴としては、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功振動演出は、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、決め成功演出以外の演出であって、変動演出中に保留アイコンや当該変動アイコンが大当たり期待度の高い表示態様(赤、虹)に変化した場合に、演出ボタン6aや演出レバー6hを1秒間弱振動又は強振動させてもよい。
The 26th feature related to the vibration effect is that the successful vibration effect that involves the tilting operation of the effect lever 6h is "7" symbol alignment rather than the even-numbered symbol alignment or the jackpot symbol of "7" symbol alignment being stopped and displayed. It is easier to execute when the jackpot symbol of is stopped and displayed. Therefore, it is possible to give a rarity to the determined successful vibration effect accompanied by the operation of the effect lever 6h, and it is possible to improve the interest of the game.
If the hold icon or the variable icon changes to a display mode (red, rainbow) with a high expectation of a big hit during the variable effect, the effect button 6a or the effect lever 6h is set to 1. It may be vibrated weakly or strongly for a second.

振動演出に係る第27の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合に、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功演出の実行に伴って成功エフェクト画像が表示されるときに実行される決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、停止表示される大当たり演出図柄の種別にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 27th feature related to the vibration effect is that when the jackpot variation effect is executed, even if the jackpot effect symbol 16a of the even-numbered symbol alignment (“222”) is stopped and displayed, the odd-numbered symbol alignment (“777”) is displayed. Even if the jackpot effect symbol 16a is stopped and displayed, the vibration effect mode (long-time strong vibration) of the decision success vibration effect that is executed when the success effect image is displayed along with the execution of the decision success effect is the same. It has become. Therefore, while raising expectations for the jackpot by vibrating the effect, it is possible to uniformly congratulate the jackpot regardless of the type of the jackpot effect symbol that is displayed as a stop, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、確変/時短モードD~Gにおいて、第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。 Further, in the probability variation / time saving modes D to G, the game ball wins a prize in the first starting port 10 and the jackpot variation effect is executed, and the game ball wins a prize in the second starting port 11a and the jackpot variation effect is executed. Even if the jackpot effect symbol 16a with even-numbered symbols (“222”) is stopped and displayed, or even if the jackpot effect symbol 16a with odd-numbered symbols (“777”) is stopped and displayed, the decision is successful. The vibration effect mode (strong vibration for a long time) of the vibration effect is the same.

また、通常モードA~Cにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、確変/時短モードD~Gにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。 Further, in the normal modes A to C, the game ball wins in the first starting port 10 and the jackpot fluctuation effect is executed, and in the probability variation / time saving modes D to G, the game ball wins in the first starting port 10. Even if the jackpot effect symbol 16a with even-numbered symbols (“222”) is stopped and displayed when the jackpot variation effect is executed, the jackpot effect symbol 16a with odd-numbered symbols (“777”) is stopped and displayed. Even in this case, the vibration effect mode (long-time strong vibration) of the determined success vibration effect is the same.

振動演出に係る第28の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像を含む操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、同一の演出態様の操作促進演出及び振動演出が実行されても演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 28th feature related to the vibration effect is that in the normal mode A to C and the probability change / time saving mode D to G, when the cut-in effect or the development effect is executed during the reach effect, the operation promotion effect emits red light. The operation promotion image including the opaque effect button image imitating the effect button 6a is displayed, and the jackpot expectation when the vibration effect is executed is different. Therefore, even if the operation promotion effect and the vibration effect of the same effect mode are executed, the playability can be different depending on the type of the effect mode, and the interest of the game can be improved.

また、通常モードA~Cのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第2始動口11aに遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合とで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像の操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。 Further, there are cases where the game ball wins in the first starting port 10 in the normal modes A to C, and cases where the game ball wins in the second starting port 11a in the probable change / time saving modes D to G. When the game ball wins a prize in the first starting port 10 in the time saving modes D to G, and when the cut-in effect or the development effect is executed during the reach effect, the effect of emitting red light in the operation promotion effect. When the operation promotion image of the button image imitating the button 6a is displayed and the vibration effect is executed, the jackpot expectation is different.

振動演出に係る第29の特徴としては、操作促進演出において演出ボタン6aを白又は赤発光させる発光演出が実行される場合(擬似連演出、発展演出)の振動演出(短時間の弱振動又は短時間の強振動)と、操作促進演出において演出ボタン6aを虹発光させる発光演出が実行される場合(決め成功演出)の振動演出(長時間の強振動)とで、振動演出態様(振動強度又は振動期間)が異なる。そのため、操作促進演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 29th feature related to the vibration effect is the vibration effect (short-time weak vibration or short time) when the light emission effect of causing the effect button 6a to emit white or red light is executed in the operation promotion effect (pseudo continuous effect, development effect). The vibration effect mode (vibration intensity or Vibration period) is different. Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the operation promotion effect, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第30の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出が実行される割合が高くなっている。そのため、確変/時短モードよりも遊技者にとって不利な通常モードでの遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirty-thirth feature relating to the vibration effect, the ratio of the button vibration warning effect being executed is higher in the normal modes A to C than in the probability variation / time saving modes D to G. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player in the normal mode, which is more disadvantageous to the player than in the probability change / time saving mode, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第31の特徴としては、遊技者に操作手段の操作を促す操作促進演出には、白発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第1操作促進演出と、赤発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第2操作促進演出と、音量・輝度調整のための第3操作促進演出とがあり、遊技者に有益な情報(当該変動演出の大当たり期待度等)を示唆する第1操作促進演出および第2操作促進演出が実行されたときに振動演出を実行可能であるが、遊技者に有益な情報を示唆しない第3操作促進演出が実行されたときには振動演出を実行しない。そのため、遊技者に有益な情報を示唆しないときまで振動演出を実行することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 31st feature related to the vibration effect is the first operation promotion effect in which an opaque effect button image imitating a white light emitting effect button 6a is displayed in the operation promotion effect that urges the player to operate the operation means. There is a second operation promotion effect in which an opaque effect button image imitating the effect button 6a that emits red light is displayed, and a third operation promotion effect for adjusting the volume and brightness, which is useful information for the player (the variable effect). It is possible to execute the vibration effect when the first operation promotion effect and the second operation promotion effect are executed, but the third operation promotion effect does not suggest useful information to the player. When executed, the vibration effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the vibration effect from being executed until the player does not suggest useful information, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第32の特徴としては、決め演出が実行される場合、有効示唆演出(振動演出なし)が実行されてから所定期間経過後(操作手段の操作時又は操作されずに有効期間経過後)に振動演出(決め成功振動演出)を実行する第1振動演出と、有効示唆演出のときに振動演出を実行すると共に有効示唆演出が実行されてから所定期間経過後に振動演出(有効示唆演出時振動演出および決め成功振動演出)を実行する第2振動演出とがあり、第1振動演出が実行される場合よりも、第2振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、有効示唆演出のときから遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 32nd feature related to the vibration effect is that when the determined effect is executed, the valid period elapses after a predetermined period has elapsed since the effective suggestion effect (without vibration effect) is executed (when the operating means is operated or is not operated). The first vibration effect (effective suggestion effect) is executed after the vibration effect (successful decision vibration effect), and the vibration effect (effective suggestion effect) is executed after a predetermined period has passed since the effective suggestion effect was executed while the vibration effect was executed at the time of the effective suggestion effect. There is a second vibration effect that executes the time vibration effect and the successful decision vibration effect), and the jackpot expectation is higher when the second vibration effect is executed than when the first vibration effect is executed. .. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player from the time of the effective suggestion production, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第33の特徴としては、入賞口ランプNRによるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプNRおよび盤用照明装置23(枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなり、振動演出(決め成功振動演出、図柄揃い時振動演出等)が実行され易い。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 33rd feature related to the vibration effect is that the lamp change effect by the winning port lamp NR and the panel lighting device 23 (frame lighting device 27) is executed rather than the lamp change effect by the winning port lamp NR. If this is done, the expectation of a big hit will be higher, and it will be easier to execute the vibration effect (successful decision vibration effect, vibration effect when the symbols are aligned, etc.). Therefore, the expectation of the player can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.

尚、大当たり遊技中に高確時短遊技状態を継続させるためのV入賞口を有する遊技機の場合に、大当たり遊技中においてV入賞口に遊技球が入賞したときに、演出ボタン6aが振動すると共に、虹色に発光するようにしてもよい。 In the case of a gaming machine having a V winning opening for continuing a high-accuracy time-saving gaming state during a big hit game, the effect button 6a vibrates and the effect button 6a vibrates when the game ball wins the V winning opening during the big hit game. , May emit light in rainbow colors.

(各種駆動源の初期動作)
次に、各種駆動源の初期動作について説明する。
遊技機1の電源が投入されると、遊技機1による遊技が可能な状態になる前に、第2始動口11aの開閉部材11bや大入賞口13aの開閉部材13b等の各種駆動源を動作させる初期動作が行われる。以下では、各種駆動源の初期動作を行うために必要な構成および初期動作の動作内容について説明する。
(Initial operation of various drive sources)
Next, the initial operation of various drive sources will be described.
When the power of the gaming machine 1 is turned on, various drive sources such as the opening / closing member 11b of the second starting port 11a and the opening / closing member 13b of the winning opening 13a are operated before the gaming machine 1 can play a game. The initial operation to make it is performed. The following describes the configuration required for the initial operation of various drive sources and the operation content of the initial operation.

(主制御基板のメイン処理)
図76を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図76は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a flowchart showing the main processing in the main control board 110. This main process is performed by inputting a system reset generated by supplying a power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWM(RAM)クリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRAMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。尚、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs the initial setting process in step S10. Specifically, the predetermined RWM area of the main RAM 110c is initialized based on the preparation process for starting the control of the game, the setting change process for changing the set value based on the setting change operation, and the RWM (RAM) clear operation. RAM clear processing to clear the RAM, setting confirmation processing to confirm the set value based on the setting confirmation operation, and initial operation of various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided in the board unit. Performs initial operation processing of the drive source for making the drive source. The details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the special symbol determination random value and the reach determination random value, and in step S51, the jackpot determination initial random value, the special symbol determination initial random value, the hit determination initial random value, The initial random value for normal symbol determination is updated.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電源降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop indicating the occurrence of a voltage drop of the power supply from the power failure detection circuit 162 of the power supply board 160 (for example, the power supply supplied at 24 volts drops to less than 18 volts). Determine if a signal is being input. If the power drop detection signal is not input, the process is transferred to step S50, and if the voltage drop detection signal is input, the process is transferred to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input is continued for a predetermined period, the process is transferred to step S54 assuming that a complete power failure has occurred, and if the input is not continued for a predetermined period, the power supply can be momentarily dropped in voltage. The process is transferred to step S52 as having the property.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込みを禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition that prohibits timer interrupts, and in step S55, transmits a power cutoff designation command for notifying the payout control board 120 that the power cutoff process has started. do. As a result, the payout control board 120 that has received the power cutoff designation command transmits the remaining payout number designation command indicating the remaining payout number of the game balls stored in the payout RAM 121c.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process is transferred to step S57, and if the remaining payout number designation command is received, the process is transferred to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the waiting time for waiting for the reception of the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process is transferred to step S56, and if the standby time has elapsed, the process is transferred to step S58 assuming that normal communication with the payout control board 120 cannot be performed.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。尚、ここでセーブされた残り払出数は、タイマ割込の賞球処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the game RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the remaining payout number specification command is received, the remaining payout number specified by the remaining payout number specification command is saved, and if the remaining payout number specification command is not received, the remaining payout number is specified. Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in the prize ball processing of the timer interrupt, and after the power is restored, a command for specifying the number of payouts according to the number of remaining payouts is transmitted to the payout control board 120. ..

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the game RWM area. By doing so, it is possible to determine the data abnormality in the game RWM area by the checksum at the next power-on.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data of the main RAM 110c is backed up (power recovery) in the game RWM area of the main RAM 110c in step S61, and prohibits RWM access in step S62. After that, it waits until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power supply (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 is started, the initial setting process is performed, but with the occurrence of a momentary power failure (voltage drop to less than 18 volts). When the supply of operating power is restarted, the initial setting process is not performed. That is, even if the setting change operation, the setting confirmation operation, and the RWM clear operation are performed for some reason when the momentary power failure occurs, the setting change process, the setting confirmation process, and the RWM clear process are not executed. The machine will not perform unintended operations, and it will be possible to ensure the reliability of the game machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図77を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図77は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interruptions in step S11, performs initial CPU settings such as internal register settings in step S12, and performs start-up waiting processing for other control boards in step S13. Specifically, the payout control board 120 and the staging control board 130 wait for one second so that the command is not missed from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs a process for permitting the launching of the game ball by the launching device 26.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, the process is moved to step S17 assuming that the power is restored, and if the backup flag is not saved, the power is turned on for the first time or irregular power restoration (steps S18 to step). The process is transferred to step S18 assuming that the power is restored from the power failure during execution of S35).

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c, and clears the backup flag saved in the game RWM area.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58d、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S18 whether or not there has been a setting change operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d and the RWM (RAM) clear switch 58c are in the ON state. If there is a setting change operation, the process is transferred to step S19 as a transition to the setting change mode, and if there is no setting change operation, the process is transferred to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。尚、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, a process for changing (updating) the set value (probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination) at the stage of the advantage of the game is performed. conduct. The details of the setting change process will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether or not the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c and the checksum calculated in step S17 match. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process is transferred to step S21, and if the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process is performed in step S22. To move.

尚、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag is not saved, it is determined that the checksum is abnormal, assuming that the power is turned on for the first time or the above-mentioned irregular power recovery, and the process is performed in step S22. Will be transferred.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value (during game) area is within an appropriate range (here, 1 to 4). When it is determined that the set value in the set value (during game) area is within the appropriate range, the process is transferred to step S23, and when it is determined that the set value in the set value (during game) area is not in the appropriate range. , The process is transferred to step S22.

「設定値(遊技中)領域」とは、設定変更モードではないときに、設定値をセーブしている領域であって、確定した設定値がセーブされている領域である。設定値(遊技中)領域における設定値範囲は、「1~4」となっており、設定値(変更中)領域の設定値に「+1」した値となっている。
「設定値(変更中)領域」とは、設定変更モードであるときに、設定中の設定値を一時的にセーブしておく領域である。設定値(変更中)領域における設定値範囲は、0~3となっており、設定値(遊技中)領域の設定値から-1した値となっている。尚、単に「設定値領域」という場合は、「設定値(遊技中)領域」及び「設定値(変更中)領域」のこととする。
The "set value (during game) area" is an area in which the set value is saved when the setting change mode is not set, and is an area in which the fixed set value is saved. The set value range in the set value (during game) area is "1 to 4", and is a value "+1" to the set value in the set value (changing) area.
The "setting value (changing) area" is an area in which the setting value being set is temporarily saved in the setting change mode. The set value range in the set value (changing) area is 0 to 3, which is -1 from the set value in the set value (during game) area. The term "set value area" means "set value (during game) area" and "set value (changing) area".

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22, the main CPU 110a performs non-recoverable error processing (game program). Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred on the effect control board 130. , Prohibits timer interruption After setting interrupt prohibition and clearing the output port, an unrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an unrecoverable error is output from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Then, the process of waiting until the power supply is completely cut off is performed. As a result, the staging control board 130 is to perform processing for executing the non-recoverable error notification indicating that the non-recoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。尚、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "unrecoverable error" is an error state in which the game is not controlled (it does not shift to the game control), and is not cleared unless the setting change process is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then turned on without the setting change operation, the power switch is not canceled and the setting is made. The power switch must be turned on with the change operation. It should be noted that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置16に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Unrecoverable error notification" is an unrecoverable error screen ("Unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device 16 recognize that an unrecoverable error has occurred. It is not possible to return the image, indicate that the frame lighting device 27 or the panel lighting device 23 is fully lit with a predetermined emission color (for example, red) until the power is turned off, or that an unrecoverable error has occurred from the audio output device 9. Possible error sound ("Unrecoverable error" + buzzer sound) is output until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S23 whether or not the RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process is transferred to step S24 as if the RWM clear operation is performed, and if there is no RWM clear operation, the process is transferred to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。尚、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an RWM clearing process (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, a process for initializing the control state of the game (initializing the area other than the set value area of the RWM area for the game) is performed. The details of the RWM clear process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit and operated by the main control board 110 according to the progress of the game are set for a predetermined period. The process for initial operation is performed over the entire period. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S33. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置16に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。尚、電源投入報知において、画像表示装置16,18に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置16,18にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を実行するようにしてもよい。 The "power-on notification" is to display an initial screen (background image and initial effect symbol "135") at the time of power-on for the image display device 16 to recognize that the control state of the game has been initialized. The frame lighting device 27 and the panel lighting device 23 are all lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), and the RWM area is initialized from the audio output device 9. The indicated power-on notification sound (“RWM has been cleared” + buzzer sound) is output for a predetermined period (for example, 30 seconds). In the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 16 and 18, the image display devices 16 and 18 may be displayed to notify that the RWM area has been cleared.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S27 whether or not the setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process is transferred to step S28 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process is transferred to step S30.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理を行う。尚、設定確認処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, a process is performed to display the set value saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113. The details of the setting confirmation process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S29, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, processing is performed to initially operate the various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) described above for a predetermined period. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (clearing 0) the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power was turned off, so that the game can be restarted from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits a power restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of a power failure to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 is to perform a process for executing the power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off by ending the setting confirmation notification and the like.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power recovery notification" is to display the power recovery screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) in order to make the image display device recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, or for a frame. It indicates that the lighting device 27 and the panel lighting device 23 are all lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the power supply is restored from the audio output device 9 (from a power failure). The power restoration notification sound (buzzer sound) is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置16に後述する変動画像や保留画像を表示させるための処理が行われることになる。 In step S32, the main CPU 110a transmits other commands (special symbol storage designation command, ordinary symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp the number of reserved special figures, and the image display device 16 is subjected to a process for displaying a variable image or a reserved image, which will be described later.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。尚、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S33, the main CPU 110a transmits a set value designation command to the effect control board 130. This makes it possible for the staging control board 130 to grasp the current set value. The setting value designation command may be transmitted to the staging control board 130 before the power-on designation command or the power recovery designation command is transmitted. Further, the setting value designation command may be transmitted at each start of the variable display of the special symbol, or may be transmitted at each start of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S34, and permits all interrupts in step S35 to control the progress of the game (main control). The timer interrupt of the board 110) is started, and the initial setting process of this time is completed.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 That is, from the time the power of the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the state is before the start before the game progress control is started, and after the initial setting process is completed, the game progress control is performed. It will be ready for the game to be played.

このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 As described above, since a plurality of conditions (operations) are set for the setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation, it is not possible to easily change the setting, clear the RWM, or confirm the setting. , It is possible to suppress fraudulent activities and improve the security of gaming machines.

また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, the number of conditions (operations) set for the setting change operation is larger than the conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, which is the most illegal setting change. It is possible to increase the security of events in which acts are likely to occur, and it is possible to effectively prevent fraudulent acts.

また、チェックサムが異常の場合(バックアップフラグがセーブされていない場合も含む)に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal (including the case where the backup flag is not saved), the non-recoverable error processing is executed to stop the progress of the game, so that the gaming machine operates unexpectedly. It is possible to improve the reliability of the gaming machine without causing trouble to the gaming store and the player.

また、設定値(遊技中)領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 Also, if the value in the set value (during game) area is not in the proper range, that is, if the previous power failure may have occurred during the setting change, an unrecoverable error occurs even if the checksum is normal. By executing the process and stopping the progress of the game, the game does not proceed in the state where the setting value not intended by the game store is set, and the reliability of the game machine is improved. It becomes possible.

また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器19k、画像表示装置16,18、枠用照明装置27や盤用照明装置23を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 Further, while the setting is being changed (during the setting change mode) or the setting is being confirmed (during the setting confirmation mode), the state confirmation display 19k, the image display devices 16 and 18, and the frame lighting device are displayed on the front surface (front surface) of the gaming machine 1. It is possible to recognize that the setting is being changed by checking 27 and the panel lighting device 23, and it is possible to recognize that the setting is being changed by checking the information display 113 on the back surface (back surface). ing. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front surface (front surface) or the back surface (back surface) of the gaming machine 1.

尚、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として、開閉扉3の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。開放検出スイッチ31aは、例えば、開閉枠2Bに設けられる。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 The setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation may include, as a condition, that the opening detection switch 31a for detecting the opening (opening / closing) of the opening / closing door 3 is in the ON state. The opening detection switch 31a is provided on the opening / closing frame 2B, for example. By doing so, since the conditions are increased, fraudulent activities can be suppressed, and the security of the gaming machine can be further improved.

尚、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。 If the checksum is determined to be abnormal in step S20, the unrecoverable error processing is executed. However, when the checksum is determined to be abnormal, the game RWM area of the main RAM 110c is set. The initial value "1" may be saved in the value area, and the process may be transferred to step S24.

また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and power recovery designation command are sent including information indicating the current game status, but after the power-on designation command and power recovery designation command are sent, the current game status is sent. You may send a game state specification command indicating.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Further, by not determining the presence / absence of the setting changing flag, the unrecoverable error processing may not be performed even if the previous power failure occurs during the setting change.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Further, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the set value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if one of the checksums is abnormal, the checksum may be shifted to the unrecoverable error processing. ..

(主制御基板の設定変更処理)
図78を用いて、主制御基板110の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図78は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
A setting change process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a flowchart showing a setting change process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。尚、設定変更中信号(セキュリティ信号)は、設定変更中は出力し続け、設定変更が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。 First, the main CPU 110a performs output processing of the setting changing signal (security signal) in step S19-1. Specifically, the security signal terminal of the game information output terminal board 90 starts to output a setting changing signal (security signal) indicating that the setting is being changed. The setting changing signal (security signal) continues to be output while the setting is being changed, and even after the setting change is completed, the output is continued for 200 ms and then the output is terminated.

ステップS19-2において、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器19kの1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器19kを確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 In step S19-2, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 19k. Specifically, one LED of the status confirmation display 19k is turned on. This makes it possible for the game clerk to know that the setting is being changed by checking the status confirmation display 19k.

メインCPU110aは、ステップS19-3において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S19-3, the main CPU 110a transmits a setting change designation command to the effect control board 130. As a result, the staging control board 130 is to perform a process for executing the setting change notification for notifying that the setting value is being changed.

「設定変更報知」とは、画像表示装置16,18に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白発光)で全点灯させたりすることである。尚、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が画像表示装置16,18、枠用照明装置27、盤用照明装置23や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 "Setting change notification" means that the image display devices 16 and 18 are displayed on the setting changing screen indicating that the setting value is being changed, or the frame lighting device 27 or the panel lighting device 23 is being changed. All of them are turned on with a predetermined emission color (for example, white emission). The voice output device 9 may output a setting change notification sound (“setting is being changed”) indicating that the setting is being changed. This makes it possible for the game clerk to know that the settings are being changed by checking the image display devices 16 and 18, the frame lighting device 27, the board lighting device 23, and the audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS19-4において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS19-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。 In step S19-4, the main CPU 110a decrements the set value in the set value (during game) area by -1 and saves it in the set value (changing) area, and in step S19-5, the game RWM area of the main RAM 110c. Initialize (clear 0) the set value (during game) area.

メインCPU110aは、ステップS19-6において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS19-8に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS19-7に処理を移す。 In step S19-6, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value (changing) area is within an appropriate range (here, 0 to 3). If it is determined that the set value in the set value (changing) area is within the appropriate range, the process is transferred to step S19-8, and it is determined that the set value in the set value (changing) area is not in the appropriate range. If so, the process is transferred to step S19-7.

ステップS19-6において設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合、メインCPU110aは、ステップS19-7において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。 When it is determined in step S19-6 that the set value in the set value (changing) area is not within the appropriate range, the main CPU 110a sets the initial value "to the set value in the set value (changing) area" in step S19-7. Set "0".

メインCPU110aは、ステップS19-8において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 In step S19-8, the main CPU 110a displays the current set value on the information display 113. Specifically, the value obtained by adding +1 (here, 1 to 4) is displayed on one 7-segment LED of the information display 113 with reference to the set value in the set value (changing) area. As a result, the game clerk can grasp the set value before the change by checking the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS19-9において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS19-10に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS19-13に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S19-9 whether or not the set value update operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c has changed from the OFF state to the ON state. If there is a set value update operation, the process is transferred to step S19-10, and if there is no set value update operation, the process is transferred to step S19-13.

メインCPU110aは、ステップS19-10において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS19-11において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。 The main CPU 110a updates the set value in the set value (changing) area by +1 in step S19-10, and performs the set value correction process in step S19-11. Specifically, when the updated set value is "4" that exceeds the appropriate range (here, 0 to 3), the process of correcting the set value to "0" is performed.

メインCPU110aは、ステップS19-12において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 In step S19-12, the main CPU 110a displays the current set value on the information display 113. Specifically, the value obtained by adding +1 (here, 1 to 4) is displayed on one 7-segment LED of the information display 113 with reference to the set value in the set value (changing) area. As a result, the game clerk can grasp the set value before confirmation by checking the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS19-13において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS19-14に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS19-9に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S19-13 whether or not the set value determination operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d has changed from the ON state to the OFF state. If there is a setting value confirmation operation, the process is transferred to step S19-14 assuming that the setting value has been confirmed (the setting change mode is terminated), and if there is no setting value confirmation operation, the setting value is updated. The process is transferred to step S19-9 as it may be performed.

メインCPU110aは、ステップS19-14において、設定値(変更中)領域の設定値を「+1」して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS19-15において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。 In step S19-14, the main CPU 110a sets the set value in the set value (changing) area to "+1" and saves it in the set value (during game) area, and in step S19-15, the set value (changing) area. Initialize (clear 0) the set value of.

メインCPU110aは、ステップS19-16において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS19-17において、状態確認表示器19kの表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。 In step S19-16, the main CPU 110a ends the display of the set value on the information display 113, ends the display of the status confirmation display 19k in step S19-17, and ends the current setting change process.

このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In this way, even if the set value is not within the appropriate range, the initial value is set as the set value, so that an indefinite value is set as the set value and the gaming machine is unexpected. It is possible to improve the reliability of the gaming machine by eliminating the inconvenience to the gaming store and the player by performing the operation.

また、遊技店員は、設定変更中(設定変更モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器19k、画像表示装置16,18、枠用照明装置27や盤用照明装置23を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となっている。 In addition, while the setting is being changed (during the setting change mode), the game clerk is on the front surface (front surface) of the game machine 1 with a status confirmation display 19k, image display devices 16 and 18, frame lighting device 27, and board lighting device. By checking 23, it is possible to recognize that the setting is being changed, and on the back surface (back surface), it is possible to recognize that the setting is being changed by checking the information display 113. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front surface (front surface) or the back surface (back surface) of the gaming machine 1.

尚、設定値確定操作を設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったことにしていたが、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ7aからの信号を主制御基板110にも入力するようにしてタッチセンサ7aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口(始動口を含む)に設けられる検出スイッチ(例えば一般入賞口検出スイッチ14a等)がOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になったことにしてもよい。 In addition, although the setting value confirmation operation was set to change the setting key switch 58d from the ON state to the OFF state, the RWM (RAM) clear switch 58c may be changed from the OFF state to the ON state, or it may be dedicated. The switch may be changed from the OFF state to the ON state, or the signal from the touch sensor 7a may be input to the main control board 110 so that the touch sensor 7a is changed from the OFF state to the ON state. Alternatively, the detection switch (for example, the general winning opening detection switch 14a, etc.) provided in the specific winning opening (including the starting opening) may be changed from the OFF state to the ON state, or the open detection switch 31a may be used. It may be changed from the OFF state to the ON state.

また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 In addition, the setting change specification command is sent at the start of the setting change processing, and the power-on specification command is sent after the setting change processing is completed. However, the setting change start specification command is sent instead of the setting change specification command. Then, instead of the power-on specification command, the setting change end specification command may be sent. In this case, the setting change end specification command may be sent at the end of the setting change process, or may be sent after the setting change process is completed.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図79を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図79は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 79. FIG. 79 is a flowchart showing the RWM clearing process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a initializes (clears 0) other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data (other than the set value) of the game RWM area before clearing the RWM is not inherited. Become.

メインCPU110aは、ステップS24-2において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。尚、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にRWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。 In step S24-2, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. If another security signal is output from the security signal terminal, the output of the RWM clear signal (security signal) is started after the output period of the output security signal ends.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-3, the main CPU 110a transmits the RWM clear designation command to the staging control board 130, and ends the current RWM clear process.

尚、RWMクリア処理の開始時にRWMクリア指定コマンドを送信し、RWMクリア処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、RWMクリア指定コマンドに代えてRWMクリア開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えてRWMクリア終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、RWMクリア終了指定コマンドをRWMクリア処理の最後に送信してもよいし、RWMクリア処理の終了後に送信してもよい。 The RWM clear designation command is sent at the start of the RWM clear processing, and the power-on designation command is sent after the RWM clear processing is completed. However, the RWM clear start designation command is sent instead of the RWM clear designation command. Then, instead of the power-on designation command, the RWM clear end designation command may be transmitted. In this case, the RWM clear end designation command may be transmitted at the end of the RWM clear process, or may be transmitted after the end of the RWM clear process.

(主制御基板の設定確認処理)
図80を用いて、主制御基板110の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図80は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation process)
The setting confirmation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 80. FIG. 80 is a flowchart showing a setting confirmation process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS28-1において、設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。尚、設定確認中信号(セキュリティ信号)は、設定確認中は出力し続け、設定確認が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。 First, the main CPU 110a performs output processing of the setting confirmation signal (security signal) in step S28-1. Specifically, the output of the setting confirmation signal (security signal) indicating that the setting is being confirmed is started from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. The setting confirmation signal (security signal) continues to be output during the setting confirmation, and even after the setting confirmation is completed, the output is continued for 200 ms and then the output is terminated.

メインCPU110aは、ステップS28-2において、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器19kの1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器19kを確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 In step S28-2, the main CPU 110a displays a status confirmation display indicating that the setting is being changed on the status confirmation display 19k. Specifically, one LED of the status confirmation display 19k is turned on. This makes it possible for the game clerk to know that the setting is being confirmed by checking the status confirmation display 19k.

メインCPU110aは、ステップS28-3において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S28-3, the main CPU 110a transmits a setting confirmation designation command to the staging control board 130. As a result, the process for executing the setting confirmation notification for notifying that the setting confirmation is being performed by the effect control board 130 is performed.

「設定確認報知」とは、画像表示装置16,18に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。尚、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が画像表示装置16,18、枠用照明装置27、盤用照明装置23や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 The "setting confirmation notification" means that the image display devices 16 and 18 are displayed on the setting confirmation screen indicating that the setting is being confirmed, and the frame lighting device 27 and the panel lighting device 23 are being confirmed. It is to turn on all lights with a predetermined emission color (for example, white). The voice output device 9 may output a setting confirmation notification sound (“setting value is being confirmed”) indicating that the setting is being confirmed. This makes it possible for the game clerk to confirm that the settings are being confirmed by checking the image display devices 16 and 18, the frame lighting device 27, the board lighting device 23, and the audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS28-4において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 In step S28-4, the main CPU 110a displays the current set value on the information display 113. Specifically, with reference to the set value in the set value (during game) area, a number (here, 1 to 4) indicating the set value is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. As a result, the game clerk can grasp the current set value by checking the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS28-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28-6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28-5の処理を繰り返し行う。 The main CPU 110a determines in step S28-5 whether or not the confirmation end operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d has changed from the ON state to the OFF state. If there is a confirmation end operation, the process is transferred to step S28-6, and if there is no confirmation end operation, the process of step S28-5 is repeated.

メインCPU110aは、ステップS28-6において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS28-7において、状態確認表示器19kの表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。 In step S28-6, the main CPU 110a ends the display of the set value on the information display 113, ends the display of the status confirmation display 19k in step S28-7, and ends the current setting change process.

尚、設定確認処理の開始時に設定確認指定コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧指定コマンドを送信するようになっているが、設定確認指定コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。 The setting confirmation specification command is sent at the start of the setting confirmation process, and the power recovery specification command is sent after the setting confirmation process is completed. However, the setting confirmation start specification command is sent instead of the setting confirmation specification command. Then, instead of the power-on specification command, the setting confirmation end specification command may be sent. In this case, the setting confirmation end specification command may be sent at the end of the setting confirmation process, or may be sent after the setting confirmation process is completed.

以上のように、本実施形態では、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とは、同一のセキュリティ信号端子から出力されるようになっている。このようにすることで、限られた信号端子数でも多くの種類の信号を出力することができ、遊技機の利便性を向上することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the setting changing signal, the RWM clear signal, the setting confirmation signal, and the unrecoverable error signal are output from the same security signal terminal. By doing so, it is possible to output many types of signals even with a limited number of signal terminals, and it is possible to improve the convenience of the gaming machine.

また、電源供給の開始から遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)が行われる遊技可能状態となるまで(開始前状態において)は、RWM(RAM)クリアスイッチ58cや設定キースイッチ58d以外の入力装置(アウト球検出スイッチ58e、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、大入賞口検出スイッチ13c)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。 Further, from the start of power supply to the game ready state in which the game progress control (timer interruption of the main control board 110) is performed (in the state before the start), the RWM (RAM) clear switch 58c and the setting key switch 58d Signal input from input devices other than (out ball detection switch 58e, general winning opening detection switch 14a, gate detection switch 12a, first starting opening detection switch 10a, second starting opening detection switch 11c, large winning opening detection switch 13c) It is designed not to monitor the presence or absence of.

つまり、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種入賞口(始動口含む)に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、第1始動口10や第2始動口11aに遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって第1特別図柄保留第1表示器19dや第2特別図柄保留第1表示器19eでの特別図柄の変動表示が行われず、大当たり遊技や小当たり遊技が実行されないようになっている。また、普図ゲート12を遊技球が通過しても、その通過は無効となって普通図柄第1表示器19fでの普通図柄の変動表示が行われず、補助遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という遊技者による遊技が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。 That is, in the pre-start state before the progress control of the game is started, even if the game ball wins in various winning openings (including the starting opening), the winning is invalid and the gaming ball is not paid out. It has become like. Further, even if a game ball wins a prize in the first starting opening 10 or the second starting opening 11a, the winning becomes invalid and the first special symbol holding first display 19d or the second special symbol holding first display 19e The change display of the special symbol is not performed in, and the big hit game and the small hit game are not executed. Further, even if the game ball passes through the normal symbol gate 12, the passage is invalid and the normal symbol variation display is not performed on the normal symbol first display 19f, so that the auxiliary game is not executed. .. Therefore, it is possible to reduce the processing load by avoiding unnecessary processing in a situation where it is difficult to assume that the game will be performed by the player before the progress control of the game is started.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種エラーが発生するような状況が発生していたとしても、エラー報知が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。 Further, in the pre-start state before the progress control of the game is started, even if various errors occur, the error notification is not performed. Therefore, it is possible to reduce the processing load by avoiding unnecessary processing in a situation where it is difficult to assume that fraudulent acts will be performed before the progress control of the game is started.

尚、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とを共通のセキュリティ信号端子から出力させるのではなく、別々の出力端子から出力させてもよい。 The setting changing signal, the RWM clear signal, the setting confirmation signal, and the unrecoverable error signal may be output from different output terminals instead of being output from the common security signal terminal.

(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図81を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図81は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Performance display data setting processing of the main control board)
The performance display data setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 is a flowchart showing the performance display data setting process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップ850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。尚、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。 First, in step S850-1, the main CPU 110a displays a display switching time counter saved in the information RWM area of the main RAM 110c in order to determine whether or not to switch the performance information displayed on the information display 113. It is determined whether or not the switching value is "0". If the display switching value is "0", the process is transferred to step 850-2 assuming that the performance information (normal base value) displayed on the information display 113 is switched, and if the display switching value is not "0", the process is performed. , The process is transferred to step S850-6 assuming that the performance information displayed on the information display 113 is not switched. When this process is first executed after the power is turned on to the gaming machine 1, the value of the display switching time counter is "0", which is the display switching value.

メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。尚、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。 In step S850-2, the main CPU 110a determines whether or not the lighting confirmation flag for determining whether or not the lighting confirmation of the information display 113 has been completed is saved in the information RWM area. If the lighting confirmed flag is saved, the process is transferred to step S850-4 assuming that the normal base value is displayed on the information display 113, and if the lighting confirmed flag is not saved, the information is displayed. The process is transferred to step S850-3 to confirm the lighting of the device 113. When this process is executed for the first time after the power is turned on to the gaming machine 1, the lighting confirmed flag is not saved.

メインCPU110aは、ステップ850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。 In step 850-3, the main CPU 110a displays for lighting confirmation for lighting all segments (including decimal points) of the four 7-segment displays (113a to 113d) constituting the information display 113. Determine the data.

メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S850-4, the main CPU 110a acquires a normal base value (for display on the information display 113) according to the data selection counter value from the base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is acquired, and if the data selection counter value is "1", the base storage is performed. The normal base value saved in the second area of the area is acquired, and if the data selection counter value is "2", the normal base value saved in the third area of the base storage area is acquired and the data is selected. If the counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is acquired.

メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。 In step S850-5, the main CPU 110a displays information based on the interval counter value, the number of normal medium outs indicated by the normal medium out number counter, and the acquired normal base value with reference to a display data determination table (not shown). The display data of the normal base value to be displayed on the device 113 is determined.

メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。尚、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。 The main CPU 110a sets the determined display data in step S850-6 in the output data area of the information RWM area as the display information of the information display 113. As a result, the display data set in the output data area of the information RWM area is referred to in the output control process of step S880 described above, and the normal base value (performance information) corresponding to the display data is displayed on the information display 113. Will be done. The display information of the information display 113 in each game section will be described later.

メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに「1」を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S850-7, the main CPU 110a adds "1" to the display switching time counter described above, and in step S850-8, determines whether or not the display switching time counter is larger than the upper limit value (for example, 5 seconds). do. If it is not larger than the upper limit value, it is assumed that the time for switching the display of the information display 113 has not elapsed, and the process is transferred to step S850-15. If it is larger than the upper limit value, the information display 113 is displayed. Assuming that the time for switching the displayed performance information has elapsed, the display switching time counter is cleared (initialized) to 0 in step S850-9.

メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S850-10, the main CPU 110a determines whether or not the above-mentioned lighting confirmed flag is present in the information RWM area of the main RAM 110c. If there is a lighting confirmed flag, the process is transferred to step S850-12, and if there is no lighting confirmed flag, the lighting confirmed flag is saved in the information RWM area of the main RAM 110c in step S850-11. ..

メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S850-12, the main CPU 110a adds 1 to the above-mentioned data selection counter, and in step S85-13, determines whether or not the data selection counter is larger than the upper limit value (for example, 3). If it is not larger than the upper limit value, the process is transferred to step S850-15, and if it is larger than the upper limit value, the data selection counter is cleared (initialized) to 0 in step S850-14.

メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S850-15, the main CPU 110a restores the register saved in the information RWM area of the main RAM 110c by the above-mentioned game ball counting process, and in step S850-16, the main RAM 110c is used for the information of the main RAM 110c by the above-mentioned game ball counting process. The game stack pointer saved in the RWM area is returned, and the performance display data setting process this time is terminated.

このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないか、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。 In this way, after the power of the gaming machine 1 is turned on and before the performance information (normal base value) is displayed, all the segments of the four 7-segment displays of the information display 113 are lit (lighting confirmation is performed). Therefore, it is possible to confirm whether the information display 113 is out of order, which segment is out of order, and the like.

また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order, so that the latest 4 is displayed. Performance information (usually base value) in one game section can be compared, and it is possible to confirm the actual performance of the game machine and grasp the possibility of fraudulent activity.

(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図82を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図82の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Display information of information display in each game section)
Next, the display information of the information display 113 in each game section will be described with reference to FIG. 82. In the table of display information of FIG. 82, the section counter value (type of the game section), the number of normal outs, the data selection counter value, and the display content of the information display 113 are associated with each other.

情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。 The identification information displayed on the identification segment of the information display 113 is "bL.", Which indicates that it is the normal base value of the current game section, and "bL.", Which indicates that it is the normal base value of the previous game section. There are "b1.", "B2.", Which indicates that it is the normal base value of the game section two times before, and "b3.", Which indicates that it is the normal base value of the game section three times before.

情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。尚、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。 The numerical information displayed in the numerical value segment of the information display 113 is "---" indicating that there is no calculated normal base value, the normal base value is "0", or the number of normal outs is "0". "00" indicating that, "01" to "99" indicating that the number of normal outs is "1" or more and the normal base value is "1" to "99", and the normal base value are There is "99." indicating that it is "100" or more. Normally, when the base value is less than "10", the tens digit of the numerical information is always "0" and displayed in two digits.

そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The display mode of the numerical information displayed in the numerical seg does not change (lights up) regardless of the game section or the number of outs during normal times, but the identification information displayed in the identification seg is the game section or The display mode changes (blinks or lights up) depending on the number of outs during normal times (whether or not there is a calculated normal base value or whether or not the calculated normal base value is credible).

具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game sections, when the identification information of the game section without the calculated normal base value is displayed, the identification information is displayed blinking. Further, in the game section after the second game section, when the identification information (“bL.”) Of the current game section is displayed, the calculated normal base value has a low credibility period (the number of outs during normal times is high). If it is 0 to 5999), the identification information will be displayed blinking. In other cases, the identification information is lit and displayed.

ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。 Here, to show an example of the display of the information display 113, the interval counter value is "1", the number of normal outs is in the range of 0 to 5999, and the data selection counter value is "0". When the normal base value stored in the first area of the base storage area is "35", "bL." Is blinking and displayed in the identification segment of the information display 113, and "35" is displayed in the numerical segment. Will be lit and displayed.

このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information "00" to "99" that does not use the decimal point DP of the 7-segment display is displayed in the numerical segment, while the normal base value is displayed. When the value is "100" or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display "99." is displayed in the numerical segment, so it is easy to grasp that it is an abnormal normal base value. ..

また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 In addition, when the base value is usually less than "10", "0" is always displayed in the tens digit of the numerical segment and displayed in two digits (for example, "01"), so 2 as a numerical segment. It is possible to make an easy-to-understand display by effectively using the three 7-segment displays.

また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 Further, when the normal base value of the current game section is displayed, and the number of normal outs in the current game section is 0 to 5999, which does not reach a sufficient quantity for calculating the normal base value. Since the identification information "bL." Displayed on the identification segment is blinking and displayed, it is easy to understand that the normally displayed base value is low credibility information.

また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 In addition, if there is no calculated normal base value, a non-numerical "---" is displayed in the numerical segment, so the normal base value is calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand that it is not.

尚、遊技球計数処理、通常ベース値算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 The game ball counting process, the normal base value calculation process, and the performance display data setting process are not executed as an information program, but one or two of them are executed as a game program (for example, a game ball). The counting process is executed in the input control process that monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the rest may be executed as an information program.

また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。 Further, the process of outputting the display data for displaying the performance information on the information display 113 may be executed by the performance program instead of being executed by the output control process which is the game program.

また、アウト球検出スイッチ58eによって、一般入賞口14、第1始動口10、第2始動口11a及び大入賞口13aに入賞した遊技球、及び、アウト口28に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ58eによってアウト口28に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ58e、一般入賞口検出スイッチ14a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、大入賞口検出スイッチ13cで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 Further, an out ball composed of a game ball that has won a prize in the general winning opening 14, the first starting opening 10, the second starting opening 11a, and the large winning opening 13a by the out ball detection switch 58e, and a game ball that has flowed into the out opening 28. However, only the game ball that has flowed into the out port 28 may be detected by the out ball detection switch 58e. In that case, the number of outs is each time the game ball is detected by the out ball detection switch 58e, the general winning opening detection switch 14a, the first starting opening detection switch 10a, the second starting opening detection switch 11c, and the large winning opening detection switch 13c. (Total number of outs, normal number of outs) should be added by 1.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図83を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図83は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図83を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図83を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated after changing the settings)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the setting is changed will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a diagram showing a timing chart and an example of the effect when various drive sources are initially operated after the setting is changed.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 83 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 83, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(大入賞口13a)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16及び情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (large winning opening 13a) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display device) is turned off. 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f , High probability game status display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, status confirmation display 19k), image display device 16 and information display 113 are hidden ( It is in a state of non-operation, extinguishing, erasing).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ58dがON、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the setting change operation (setting key switch 58d is ON, RWM (RAM) clear switch 58c is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on, the setting change mode is set on the main control board 110. It is in the pre-start state before it is started and the progress control of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 19k, and the above-mentioned setting change notification is started. Further, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器19kでの状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 When the set value confirmation operation (setting key switch 58d is OFF) is performed at the timing of T2, the setting change mode and the setting change notification are terminated, the initial operation of various drive sources is started, and the right end of the information display 113 is displayed. The set value displayed on the 7-segment display 113d is erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 19k ends, and the initial operation notification (display of the screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Check the operation of the solenoid" to prompt the operation confirmation of various drive sources is completed. Please output) is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (7 seconds in this case) elapses after the initial operation notification is started, the first operation of various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing of T4, various types are started. When the operation time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at the timing of T6, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T7, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing of T8, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the initial operation and the initial operation notification of the various drive sources are terminated, and the main control board 110 is before the start. The state shifts to a game-enabled state in which the progress of the game is controlled.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、所定期間が経過すると可動演出部材73a,73bの初期動作が終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of special symbol hold, display of number of normal figure hold, etc.) on the first game information display device 19 are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. Further, the initial operation of the movable staging members 73a and 73b controlled by the staging control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are all lit to start the lighting confirmation. .. When the predetermined period elapses, the initial operation of the movable staging members 73a and 73b ends.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始されてから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the lighting confirmation of the information display 113 is started, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図84を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図84は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図84を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図84を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated after checking the settings)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the setting is confirmed will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing a timing chart and an example of the effect when various drive sources are initially operated after the setting is confirmed.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 84 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 84, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(大入賞口13a)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (large winning opening 13a) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display device) is turned off. 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f , High probability game status display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, status confirmation display 19k), image display device 16, and information display 113 are not. It is in the display (non-operation, off, erase) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ58dがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器19kに設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the setting confirmation operation (setting key switch 58d is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on, the setting confirmation mode is started on the main control board 110 and the progress control of the game is started. It becomes the state before the start before the start. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 19k, and the setting confirmation notification described above is started. Further, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 When the confirmation end operation (setting key switch 58d is OFF) is performed at the timing of T2, the setting confirmation mode and the setting confirmation notification are terminated, the initial operation of various drive sources is started, and the 7 at the right end of the information display 113 is started. The set value displayed on the segment display 113d is erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of the screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Check the operation of the solenoid" to prompt the operation confirmation of various drive sources is completed. Please output) is started.

尚、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図83に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 The specific examples from the timing of T3 to the timing of T10 are the same as the specific examples from the timing of T3 to the timing of T10 in the specific example when various drive sources are initially operated after the setting change shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.

このように、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the movable body (opening / closing member 11b of the second starting port 11a, the large winning opening 13a) that affects the result of the game in the pre-start state before the progress control of the game is started. Since various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 13b) are initially operated, the gaming machine 1 (game board 4 only, board surface) is initially operated. The drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game at the time of shipment from the factory (including the case of only the unit) or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 and only the board unit). It is possible to easily check the operation.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器19kを除く第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when various drive sources for operating a movable body that affects the result of the game are initially operated (during the state before the start), the state confirmation display 19k is excluded. 1 Game information display device 19 (1st special symbol 1st display 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol The hold 1st display 19e, the normal symbol hold 1st display 19f, the high-probability game state display 19g, the time-saving game state display 19h, the round number display 19i, and the right-handed 1st display 19j) are hidden (non-display). Since it is in the operating state, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated, the initial operation notification for prompting the operation confirmation of the various drive sources is performed. Therefore, it is possible to inform the operator (worker, game shop clerk) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and to appropriately check the operation. It becomes possible.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, even in the state before the start before the progress control of the game is started, the movable body that affects the result of the game is operated after the setting change mode (setting confirmation mode) is finished. Since the initial operation of various drive sources for operation is performed, it is not necessary to check the operation of various drive sources while changing the settings (setting confirmation), and the operation check should be performed appropriately. Is possible.

また、本実施形態によれば、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, after the operation standby time has passed after the setting change mode (setting confirmation mode) is completed, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is started. Therefore, it is possible to allow time from the completion of the setting change (setting confirmation) to the operation confirmation of various drive sources, and it is possible to appropriately perform the operation confirmation.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, it does not matter whether the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is after the end of the setting change mode or after the end of the setting confirmation mode. However, since the same initial operation notification is performed, the control of the initial operation notification can be simplified, and the development cost of the gaming machine 1 can be reduced (development period shortened, etc.). It will be possible.

また、本実施形態によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to confirm the operation of the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a due to the light from the light, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材17A,17Bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the progress control of the game is performed by performing the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game in the state before the start before the progress control of the game is performed. Since the initial movements of the movable staging members 17A and 17B that do not affect the result of the game are performed in the playable state to be performed, two types of initial movements can be confirmed in order, and the operation confirmation is appropriate. It will be possible to do it.

また、本実施形態によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the opening signal is being opened even though the large winning opening 13a is open. Is not output, so that an extra processing load can be prevented from being given to the main control board 110, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the gaming machine 1 is used for gaming. It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of.

また、本実施形態によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 until the progress control of the gaming machine is started from the power-on of the gaming machine (the display of the performance information is displayed). Since it is regulated), it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機1の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the performance information (normal base value) of the gaming machine 1 is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of the game has been started, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

また、本実施形態によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the performance information is not displayed on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed in the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, the current set value can be appropriately notified, and the convenience of the game store can be ensured.

また、本実施形態によれば、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, since the set value and the performance information of the gaming machine are not displayed on the information display 113 during the initial operation of the various drive sources, the initial operation of the various drive sources can be confirmed. On the other hand, it is possible to concentrate the consciousness of the employees of the amusement shop, and it is possible to accurately judge the failure of various drive sources.

尚、本実施形態では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 In this embodiment, after the progress control of the game is started, all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are turned on to confirm the lighting. After the setting confirmation mode, the lighting confirmation may not be performed.

(動作比較表)
図85を用いて、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using FIG. 85, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in normal game state, time-saving game) of various drive sources (start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit are used. The movements in the auxiliary game movement) in the state are compared.

第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second start port opening / closing solenoid 11d is driven is the same during the auxiliary game operation during the time-saving game state and during the initial operation. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time-saving game state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The one-time drive time of the second start port opening / closing solenoid 11d is longer in the initial operation than in the auxiliary game operation in the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the auxiliary game operation in the normal game state can be performed, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、第2始動口開閉ソレノイド11dの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total drive time of the second start port opening / closing solenoid 11d is shorter in the initial operation than in the auxiliary game operation in the time-saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second starting port opening / closing solenoid 11d.

第2大入賞口開閉ソレノイド13d(大入賞口ソレノイド13d)の総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド13dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total drive time of the second big winning opening opening / closing solenoid 13d (the big winning opening solenoid 13d) is shorter in the initial operation than in the big hit game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second prize opening opening / closing solenoid 13d.

尚、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 It should be noted that at least one of the number of drives of the second start port opening / closing solenoid 11d during the initial operation, one drive time, and the total drive time is the number of drives during the auxiliary game operation during the normal gaming state, and one drive time. , The value may be the same as or almost the same (similar) as the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second start opening opening / closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the normal gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, at least one of the number of times the second start port opening / closing solenoid 11d is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is the number of drives during the auxiliary game operation during the normal gaming state, and one drive time. , The value may be smaller than the total drive time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the large winning opening opening / closing solenoid 13d.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of drives of the second start port opening / closing solenoid 11d during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to the number of drives during the auxiliary game operation during the time-saving game state, and one drive time. , The value may be the same as or almost the same (similar) as the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of drives of the second start port opening / closing solenoid 11d during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to the number of drives during the auxiliary game operation during the time-saving game state, and one drive time. , The value may be larger than the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, at least one of the number of drives of the second start port opening / closing solenoid 11d during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to the number of drives during the auxiliary game operation during the time-saving game state, and one drive time. , It may be a value smaller than the total drive time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second starting port opening / closing solenoid 11d.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the large winning opening opening / closing solenoid 13d is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to one drive time and the total drive time during the jackpot game operation (4R or 10R). It may be the same value as or almost the same (similar) value as. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the big winning opening opening / closing solenoid 13d can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the large winning opening opening / closing solenoid 13d is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set as a value larger than the one drive time and the total drive time during the jackpot game operation. May be good. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the big winning opening opening / closing solenoid 13d can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

(第1変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第1変形例について、図86~図93を用いて具体的に説明する。尚、第1変形例では、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(First modification)
Hereinafter, a first modification of the initial operation of various drive sources will be specifically described with reference to FIGS. 86 to 93. In the first modification, the RWM clear process continues until the RWM (RAM) clear switch 58c is operated again, and the drive source initial operation process is performed during the setting change process, the setting confirmation process, and the RWM clear process. Since it differs from the first embodiment in that it is different from the first embodiment, only the difference from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図86を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図86は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、第1実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.
Here, the parts that match the initial setting process of the main control board of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。尚、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, a process for changing (updating) a set value (probability of being determined as a jackpot in a jackpot determination) at the stage of the advantage of the game. Then, the drive source initial operation process (game program) described above is performed. The details of the setting change process will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S24.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。尚、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an RWM clearing process (game program) in step S24. Specifically, a process for initializing the control state of the game (initializing a region other than the set value region of the RWM region for the game) based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, and the drive source described above. Initial operation processing (game program) is performed, and the processing is transferred to step S26. The details of the RWM clear process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行う。尚、設定確認処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, a process for displaying the set value saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113, and the above-mentioned drive source initial operation process are performed. The details of the setting confirmation process will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S30.

(主制御基板の設定変更処理)
図87を用いて、第1変形例における主制御基板110の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図87は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
ここでは、図78に示した主制御基板110の設定変更処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Main control board setting change processing)
A setting change process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87 is a flowchart showing a setting change process of the main control board 110.
Here, the parts that match the setting change processing of the main control board 110 shown in FIG. 78 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS19-12aにおいて、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を設定変更モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定変更モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS19-13に処理を移す。 The main CPU 110a executes the drive source initial operation process (game program) in steps S19-12a. Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit and operated by the main control board 110 according to the progress of the game are set in the setting change mode. Performs processing for initial operation until is completed. The details of the initial operation of various drive sources in the setting change mode will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S19-13.

メインCPU110aは、ステップS19-17aにおいて、設定値確定操作によって設定変更モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定変更処理を終了する。 In steps S19-17a, the main CPU 110a performs a process for stopping the initial operation of various drive sources as the setting change mode ends due to the setting value confirmation operation, and ends the current setting change process.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図88を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図88は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a flowchart showing the RWM clearing process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a transmits the RWM clear preparation designation command to the staging control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the staging control board is subjected to the process for performing the RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置16にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means to display a clear preparation screen for the image display device 16 to recognize that RWM clear preparation is in progress, or to "press the RWM clear switch again" from the voice output device 9. It is to output the notification voice over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes the drive source initial operation process (game program) in step S24-2. Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) that are provided on the board unit and that the main control board 110 operates according to the progress of the game are prepared for RWM clearing. Performs processing for initial operation until the mode ends. The details of the initial operation of various drive sources in the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S24-3 whether or not the RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the process is moved to step S24-4 assuming that the RWM clear preparation mode is terminated and RWM clear is performed, and if there is no RWM clear approval operation, step S24-2 is performed. Move the process.

メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (clears 0) other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 The main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal) in step S24-5. Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step S24-6, the main CPU 110a transmits a RWM clear designation command indicating that the control state of the game has been initialized to the payout control board 120 and the effect control board 130. As a result, the staging control board 130 is subjected to the process for terminating the above-mentioned RWM clear preparation notification.

メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs a process for stopping the initial operation of various drive sources as the RWM clear preparation mode ends due to the RWM clear approval operation, and ends the current RWM clear process.

(主制御基板の設定確認処理)
図89を用いて、第1変形例における主制御基板110の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図89は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
ここでは、図87に示した主制御基板の設定確認処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Main control board setting confirmation process)
The setting confirmation process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a flowchart showing a setting confirmation process of the main control board 110.
Here, the parts that match the setting confirmation process of the main control board shown in FIG. 87 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS28-4aにおいて、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を設定確認モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、設定確認モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS28-5に処理を移す。 In step S28-4a, the main CPU 110a executes the drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit and operated by the main control board 110 according to the progress of the game are set in the setting confirmation mode. Performs processing for initial operation until is completed. The details of the initial operation of various drive sources in the setting confirmation mode will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S28-5.

メインCPU110aは、ステップS28-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28-6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28-4aに処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S28-5 whether or not the confirmation end operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d has changed from the ON state to the OFF state. If there is a confirmation end operation, the process is transferred to step S28-6, and if there is no confirmation end operation, the process is transferred to step S28-4a.

メインCPU110aは、ステップS28-7aにおいて、確認終了操作によって設定確認モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定確認処理を終了する。 In step S28-7a, the main CPU 110a performs a process for stopping the initial operation of various drive sources as the setting confirmation mode ends by the confirmation end operation, and ends the current setting confirmation process.

(設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図90を用いて、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図90は、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図90を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図90を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated while changing settings)
A specific example of the initial operation of various drive sources during the setting change will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a diagram showing a timing chart and an example of effect when various drive sources are initially operated while the setting is changed.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 90 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 90, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening 13a to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special) is turned off. Symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability gaming state Display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, status confirmation display 19k), image display device 16, and information display 113 are not displayed (non-operation, It is in the state of turning off and erasing).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ58dがON、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the setting change operation (setting key switch 58d is ON, RWM (RAM) clear switch 58c is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on, the setting change mode is set on the main control board 110. It is in the pre-start state before it is started and the progress control of the game is started.

このとき、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定変更中画面の表示、設定変更中音声「設定変更中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 19k, and operation (drive source = ON) is started as an initial operation of various drive sources. In addition, the setting change notification (display of the setting changing screen, setting changing voice "setting is being changed" and initial operation confirmation voice "solenoid operation" to prompt the operation confirmation of various drive sources and that the setting is being changed "Please check" (alternate output) is started. Further, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time of various drive sources (0.512 seconds in this case) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter, various drives are performed from the timing of T3 to the timing of T10. The source is repeatedly activated and stopped.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で設定値確定操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, if the set value confirmation operation (setting key switch 58d is OFF) is performed while the operating time of various drive sources started from the timing of T9 has not elapsed, the setting change mode and the setting change notification are sent. Upon termination, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of various drive sources is terminated, and the set value is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. finish. Then, the main control board 110 shifts from the pre-start state to the game-enabled state in which the progress control of the game is performed.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bCの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of special symbol hold, display of number of normal figure hold, etc.) on the first game information display device 19 are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. Further, the initial operation of the movable staging members 73a and 73b controlled by the staging control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are all lit to start the lighting confirmation. .. The initial operation of the movable staging members 73a and 73bC ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図91を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図91は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図91を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図91を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM)
A specific example of the initial operation of various drive sources during the preparation for clearing RWM will be described with reference to FIG. 91. FIG. 91 is a diagram showing a timing chart and an example of staging when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 91 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 91, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Further, the large winning opening LED that causes the large winning opening 13a to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special) is turned off. Symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability gaming state Display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, status confirmation display 19k), image display device 16, and information display 113 are not displayed (non-operation, It is in the state of turning off and erasing).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 When the RWM clear operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned on) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110 and the game progresses. It becomes the state before the start before the control is started.

このとき、状態確認表示器19kにRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, a status confirmation display indicating that the RWM clear is being prepared is displayed on the status confirmation display 19k, and operation (drive source = ON) is started as an initial operation of various drive sources. In addition, the RWM clear preparation is being prepared and the RWM clear preparation notification (display of the clear preparation screen, "Please press the RWM clear switch again" and "solenoid operation are confirmed" to prompt the operation confirmation of various drive sources. "Please do" (alternate output of initial operation confirmation voice) is started.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) elapses from the start of operation of various drive sources, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter, the timing of T3 to the timing of T10. The operation and stop of various drive sources are repeated until.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM (RAM) clear switch 58c is ON) is performed while the operating time of various drive sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode and As soon as the RWM clear preparation notification ends, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF), the initial operation of various drive sources ends, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start. It shifts to the playable state to be performed.

このとき、第1遊技情報表示器装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A,17Bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of special figure hold, display of number of hold of normal figure, etc.) on the first game information display device 19 are started, and the above-mentioned power supply is supplied. The input notification is started. Further, the initial operation of the movable staging members 17A and 17B controlled by the staging control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d are all lit on the information display 113 to start the lighting confirmation. .. The initial operation of the movable staging members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

(設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図92を用いて、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図92は、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図92を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図92を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated during setting confirmation)
A specific example of the initial operation of various drive sources during the setting confirmation will be described with reference to FIG. 92. FIG. 92 is a diagram showing a timing chart and an example of the effect when various drive sources are initially operated during setting confirmation.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 92 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 92, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Further, the large winning opening LED that causes the large winning opening 13a to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special) is turned off. Symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability gaming state Display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, status confirmation display 19k), image display device 16, and information display 113 are not displayed (non-operation, It is in the state of turning off and erasing).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ58dがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the setting confirmation operation (setting key switch 58d is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on, the setting confirmation mode is started on the main control board 110 and the progress control of the game is started. It becomes the state before the start before the start.

このとき、状態確認表示器19kに設定確認中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知(設定確認中画面の表示、設定確認中音声「設定確認中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 19k, and operation (drive source = ON) is started as an initial operation of various drive sources. In addition, the setting confirmation notification (display of the setting confirmation screen, setting confirmation voice "setting is being confirmed" and initial operation confirmation voice "solenoid operation" to prompt the operation confirmation of various drive sources and that the setting is being confirmed "Please check" (alternate output) is started. Further, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) elapses from the start of operation of various drive sources, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter, the timing of T3 to the timing of T10. The operation and stop of various drive sources are repeated until.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で確認終了操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, if the confirmation end operation (setting key switch 58d is OFF) is performed while the operating time of various drive sources started from the timing of T9 has not elapsed, the setting confirmation mode and the setting confirmation notification are completed. At the same time, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of various drive sources is completed, and the display of the set value on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113 is also completed. do. Then, the main control board 110 shifts from the pre-start state to the game-enabled state in which the progress control of the game is performed.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源復旧報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of special symbol hold, display of normal figure hold, etc.) on the first game information display device 19 are started, and the above-mentioned power recovery is performed. Notification is started. Further, the initial operation of the movable staging members 17A to 17C controlled by the staging control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d are all lit on the information display 113 to start the lighting confirmation. .. The initial operation of the movable staging members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 As described above, according to the present modification, the movable body (opening / closing member 11b of the second starting port 11a, the large winning opening 13a) that affects the result of the game in the pre-start state before the progress control of the game is started. Since various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 13b) are initially operated, the gaming machine 1 (game board 4 only, board surface) is initially operated. The drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game at the time of shipment from the factory (including the case of only the unit) or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 and only the board unit). It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器19kを除く第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating a movable body that affects the result of the game are initially operated (during the state before the start), the state confirmation display 19k is excluded. 1 Game information display device 19 (1st special symbol 1st display 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol The hold 1st display 19e, the normal symbol hold 1st display 19f, the high-probability game state display 19g, the time-saving game state display 19h, the round number display 19i, and the right-handed 1st display 19j) are hidden (non-display). Since it is in the operating state, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable body that affect the result of the game are initially operated, the setting is being changed and the operation confirmation of the various drive sources is urged. Because the setting change notification for this purpose (setting confirmation is being performed and setting confirmation notification for prompting the operation confirmation of various drive sources) is performed, it is a game that it is the timing to confirm the operation of various drive sources. It is possible to notify the worker (worker, game shop clerk) who confirms the operation of the machine 1 so that the operation can be confirmed appropriately.

また、本変形例によれば、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, according to this modification, since various drive sources for operating a movable body that affects the result of the game are initially operated in the setting change mode (setting confirmation mode), the progress control of the game is controlled. It is not necessary to create a plurality of states in the pre-start state before the start of the game, and it is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.).

また、本変形例によれば、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the set value confirmation operation (confirmation end operation) is performed and the pre-start state ends, the various drive sources are immediately activated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. Is designed to be terminated, so that the initial operation of various drive sources is no longer performed in a game-enabled state, and the inconvenience of being confused with the operation of various drive sources according to the progress of the game is avoided. Is possible.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, the progress control of the game is performed by performing the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game in the state before the start before the progress control of the game is performed. Since the initial movements of the movable staging members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state to be performed, two types of initial movements can be confirmed in order, and the operation confirmation is appropriate. It becomes possible to do it.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to confirm the operation of the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a due to the light from the light, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the opening signal is being opened even though the large winning opening 13a is open. Is not output, so that an extra processing load can be prevented from being given to the main control board 110, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the gaming machine 1 is used for gaming. It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 until the progress control of the gaming machine is started from the power-on of the gaming machine (the display of the performance information is displayed). Since it is regulated), it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

また、本変形例によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information is not displayed on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed in the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, the current set value can be appropriately notified, and the convenience of the game store can be ensured.

尚、本変形例では、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In this modification, in the setting change notification in the setting change mode, the setting changing screen in which the character "setting changing" is displayed is displayed, but in addition to the character "setting changing". Alternatively, a setting changing screen may be displayed in which the characters "During initial operation of drive source" or "Please confirm operation of solenoid" are displayed to prompt visual confirmation of the initial operation of various drive sources.

(動作比較表)
図93を用いて、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using FIG. 93, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in the normal game state) of various drive sources (second start port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit, The movements in the auxiliary game movement) in the time-saving gaming state) are compared.

第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The one-time drive time of the second start port opening / closing solenoid 11d is longer in the initial operation than in the auxiliary game operation in the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the auxiliary game operation in the normal game state can be performed, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

尚、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 It should be noted that the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 11d during the initial operation may be set to the same value or almost the same (similar) value as the one drive time during the auxiliary game operation during the normal gaming state. .. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second start opening opening / closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the normal gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 11d during the initial operation may be set to a value smaller than the one drive time during the auxiliary game operation during the normal gaming state. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second starting port opening / closing solenoid 11d.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 11d in the initial operation may be the same value as or almost the same (similar) value as the one drive time in the auxiliary game operation during the time-saving game state. .. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 11d during the initial operation may be set to a value larger than the one drive time during the auxiliary game operation during the time-saving gaming state. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the big winning opening opening / closing solenoid 13d at the time of the initial operation may be the same value or almost the same (similar) value as the one drive time at the time of the big hit game operation (4R or 10R). By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the big winning opening opening / closing solenoid 13d can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the big winning opening opening / closing solenoid 13d at the time of the initial operation may be set to a value larger than the one drive time at the time of the big hit game operation. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the big winning opening opening / closing solenoid 13d can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

(第2変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第2変形例について、図94、図95を用いて具体的に説明する。尚、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器19kを有していない点、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second modification)
Hereinafter, a second modification of the initial operation of various drive sources will be specifically described with reference to FIGS. 94 and 95. In the second modification, the setting change function and the setting confirmation function are not installed, the status confirmation display 19k is not provided, and the RWM clear switch 58c is operated again until the RWM (RAM) clear switch 58c is operated. Since it differs from the first embodiment in that the processing continues, only the differences from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図94を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図94は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the second modification will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 The main CPU 110a prohibits all interruptions in step S11, performs initial CPU settings such as internal register settings in step S12, and performs start-up waiting processing for other control boards in step S13. Specifically, the payout control board 120 and the staging control board 130 wait for one second so that the command is not missed from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs a process for permitting the launching of the game ball by the launching device 26.

メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S16 whether or not the RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process is transferred to step S23 as a transition to the RWM clear preparation mode, and if there is no RWM clear operation, the process is transferred to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, the process is transferred to step S18 as if the power was restored, and if the backup flag is not saved, the process is transferred to step S23 as if the power was turned on for the first time.

メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。 The main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c in step S18, and determines whether or not the checksum is normal in step S19. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c and the checksum calculated in step S18 match. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process is moved to step S20, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the RWM clear preparation mode The process is transferred to step S23 as a transition to step S23.

メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S20, the main CPU 110a clears (0 clears) the backup flag and the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area at the time of power restoration. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power was turned off, so that the game can be restarted from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S21, the main CPU 110a transmits a power restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of a power failure to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 is subjected to a process for executing a power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に変動画像(後述)や保留画像(後述)を表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 In step S22, the main CPU 110a transmits other commands (special symbol storage designation command, ordinary symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp the number of reserved special figures, and at the same time, a process for displaying a variable image (described later) or a reserved image (described later) on the image display device is performed. When this process is completed, the process is transferred to step S30.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 In step S23, the main CPU 110a transmits a RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the staging control board 130 is subjected to the process for performing the RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置16にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWM(RAM)クリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means to display the clear preparation screen for the image display device 16 to recognize that the RWM clear preparation is in progress, or to press the "RWM (RAM) clear switch again" from the audio output device 9. It is to output the notification voice of "" over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。 The main CPU 110a determines in step S24 whether or not the RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is terminated and the process is transferred to step S25 as if the RWM clear is performed. If there is no RWM clear approval operation, the process of step S24 is repeated. ..

メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S25, the main CPU 110a initializes (clears 0) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S26, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S27, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, processing for initial operation of various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit is performed. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S28, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S30. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S30, the main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S31, the game progress control is started by permitting all interrupts. , End the initial setting process this time.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図95を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図95は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図95を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図95を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated after clearing RWM)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the RWM is cleared will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing a timing chart and an example of the effect when various drive sources are initially operated after the RWM is cleared.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 95 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 95, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Further, the large winning opening LED that causes the large winning opening 13a to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special) is turned off. Symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability gaming state Display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j), image display device 16, and information display 113 are in a non-display (non-operation, off, erase) state. It has become.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。 When the RWM clear operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned on) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110 and the game progresses. It becomes the state before the start before the control is started. At this time, the above-mentioned RWM clear preparation notification is started.

T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 When the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed at the timing of T2, the RWM clear preparation mode ends and the initial operation of various drive sources is started. At this time, the initial operation notification (display of the screen during initial operation, output of the initial operation confirmation voice of "Please confirm the operation of the solenoid") for prompting the operation confirmation of various drive sources is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (7 seconds in this case) elapses after the initial operation notification is started, the first operation of various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing of T4, various types are started. When the operation time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at the timing of T6, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T7, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing of T8, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the initial operation and the initial operation notification of the various drive sources are terminated, and the main control board 110 is before the start. The state shifts to a game-enabled state in which the progress of the game is controlled.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of special symbol hold, display of number of normal figure hold, etc.) on the first game information display device 19 are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. Further, the initial operation of the movable staging members 73a and 73b controlled by the staging control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are all lit to start the lighting confirmation. .. The initial operation of the movable staging members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 As described above, according to the present modification, the movable body (opening / closing member 11b of the second starting port 11a, the large winning opening 13a) that affects the result of the game in the pre-start state before the progress control of the game is started. Since various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 13b) are initially operated, the gaming machine 1 (game board 4 only, board surface) is initially operated. The drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game at the time of shipment from the factory (including the case of only the unit) or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 and only the board unit). It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating a movable body that affects the result of the game are initially operated (during the state before the start), the first game information display device 19 (during the state before the start) 1st special symbol 1st display 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, Because the normal symbol hold 1st display 19f, high-probability game state display 19g, time-saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed 1st display 19j) are in a non-display (non-operating) state. It is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated, the initial operation notification for prompting the operation confirmation of the various drive sources is performed. Therefore, it is possible to inform the workers (workers, game clerk) who check the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and have them check the operation appropriately. It becomes possible.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, various types for operating a movable body that affects the result of the game after the end of the RWM clear preparation mode even in the state before the start before the progress control of the game is started. Since the drive source is initially operated, it is not necessary to check the operation of various drive sources while performing the RWM clear approval operation, and it is possible to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is started after the operation standby time has passed after the RWM clear preparation mode is completed. Therefore, it is possible to have a time margin from the completion of the RWM clear approval operation to the operation check of various drive sources, and the operation check can be performed appropriately.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to confirm the operation of the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a due to the light from the light, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, the progress control of the game is performed by performing the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game in the state before the start before the progress control of the game is performed. Since the initial movements of the movable staging members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state to be performed, two types of initial movements can be confirmed in order, and the operation confirmation is appropriate. It becomes possible to do it.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the opening signal is being opened even though the large winning opening 13a is open. Is not output, so that an extra processing load can be prevented from being given to the main control board 110, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the gaming machine 1 is used for gaming. It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 until the progress control of the gaming machine is started from the power-on of the gaming machine (the display of the performance information is displayed). Since it is regulated), it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

尚、第2変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図85に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in the normal game state) of various drive sources (second start port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit in the second modification are performed. , The operation comparison in the auxiliary game operation in the time-saving gaming state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. 85, and thus the description thereof is omitted here.

(第3変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第3変形例について、図96、図97を用いて具体的に説明する。尚、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third modification example)
Hereinafter, a third modification example of the initial operation of various drive sources will be specifically described with reference to FIGS. 96 and 97. The third modification is different from the first embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not installed, and the RWM clear process continues until the RWM (RAM) clear switch 58c is operated again. This is a second modification in that the drive source initial operation process is performed during the RWM clear preparation mode.

(主制御基板の初期設定処理)
図96を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図96は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図94に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the third modification will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.
Here, the parts that match the initial setting process of the main control board in the second modification shown in FIG. 94 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。 In step S24, the main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) that are provided on the board unit and that the main control board 110 operates according to the progress of the game are prepared for RWM clearing. Performs processing for initial operation until the mode ends. The details of the initial operation of various drive sources in the RWM clear preparation mode will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S25.

メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S25 whether or not the RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the process is transferred to step S26 as if the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM clear is performed, and if there is no RWM clear approval operation, the process is transferred to step S24.

メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S26, the main CPU 110a performs a process for stopping the initial operation of various drive sources, and in step S27, the game RWM area of the main RAM 110c is initialized (cleared to 0). As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S28, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S30. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図97を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図97は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図97を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図97を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM)
A specific example of the initial operation of various drive sources during the preparation for clearing RWM will be described with reference to FIG. 97. FIG. 97 is a diagram showing a timing chart and an example of production when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 97 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 97, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Further, the large winning opening LED that causes the large winning opening 13a to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special) is turned off. Symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability gaming state Display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j), image display device 16, and information display 113 are in a non-display (non-operation, off, erase) state. It has become.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 When the RWM clear operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned on) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110 and the game progresses. It becomes the state before the start before the control is started.

このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWM(RAM)クリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, operation (drive source = ON) is started as an initial operation of various drive sources. In addition, the RWM clear preparation notification (display of the clear preparation screen, "Please press the RWM (RAM) clear switch again" and the "solenoid" notification voice to prompt you to confirm the operation of various drive sources and that the RWM is being cleared are being prepared. "Please check the operation" (alternate output of the initial operation check voice) is started.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) elapses from the start of operation of various drive sources, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter, the timing of T3 to the timing of T10. The operation and stop of various drive sources are repeated until.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, if the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed while the operating time of various drive sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources ends, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start. Move to the possible state.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材17A~17Cの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of special symbol hold, display of number of normal figure hold, etc.) on the first game information display device 19 are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. Further, the initial operation of the movable staging members 73a and 73b controlled by the staging control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are all lit to start the lighting confirmation. .. The initial operation of the movable staging members 17A to 17C ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始されてから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the lighting confirmation of the information display 113 is started, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 As described above, according to the present modification, the movable body (opening / closing member 11b of the second starting port 11a, the large winning opening 13a) that affects the result of the game in the pre-start state before the progress control of the game is started. Since various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 13b) are initially operated, the gaming machine 1 (game board 4 only, board surface) is initially operated. The drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game at the time of shipment from the factory (including the case of only the unit) or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 and only the board unit). It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating a movable body that affects the result of the game are initially operated (during the state before the start), the first game information display device 19 (during the state before the start) 1st special symbol 1st display 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, Because the normal symbol hold 1st display 19f, high-probability game state display 19g, time-saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed 1st display 19j) are in a non-display (non-operating) state. It is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable body that affect the result of the game are initially operated, it is confirmed that the RWM clear is being prepared and the operation of the various drive sources is confirmed. Since the RWM clear preparation notification for prompting is performed, it is possible to inform the workers (workers, game clerk) who check the operation of the gaming machine 1 that it is the timing to check the operation of various drive sources. It is possible to check the operation properly.

また、本変形例によれば、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, according to this modification, since various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated in the RWM clear preparation mode, the progress control of the game is started. It is not necessary to create a plurality of states in the state before the start, and it is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.).

また、本変形例によれば、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the pre-start state ends due to the RWM clear approval operation, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. Therefore, the initial operation of the various drive sources is no longer performed in the game-enabled state, and it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operation of the various drive sources according to the progress of the game.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, the progress control of the game is performed by performing the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game in the state before the start before the progress control of the game is performed. Since the initial movements of the movable staging members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state to be performed, two types of initial movements can be confirmed in order, and the operation confirmation is appropriate. It becomes possible to do it.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to confirm the operation of the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a due to the light from the light, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the opening signal is being opened even though the large winning opening 13a is open. Is not output, so that an extra processing load can be prevented from being given to the main control board 110, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the gaming machine 1 is used for gaming. It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 until the progress control of the gaming machine is started from the power-on of the gaming machine (the display of the performance information is displayed). Since it is regulated), it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

尚、本変形例では、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In this modification, the clear preparation screen in which the characters "Preparing to clear RWM" is displayed is displayed in the RWM clear preparation notification in the RWM clear preparation mode, but "Preparing to clear RWM" is displayed. Even if you display the clear preparation screen that displays the characters "During initial operation of drive source" or "Please check the operation of solenoid" that prompts you to visually check the initial operation of various drive sources in addition to the characters. good.

尚、第3変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図93に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in the normal game state) of various drive sources (second start port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit in the third modification are performed. , The operation comparison in the auxiliary game operation in the time-saving gaming state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. 93, and therefore the description thereof is omitted here.

(第4変形例)
以下、第4変形例について、図98、図99を用いて具体的に説明する。尚、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第1実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth modification)
Hereinafter, the fourth modification will be specifically described with reference to FIGS. 98 and 99. The fourth modification is different from the first embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not installed, and the RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode, which is different from the second modification. Since there are differences, only the differences from the first embodiment and the second modification will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図98を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図98は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図94に示した主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the fourth modification will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.
Here, the parts that match the initial setting process of the main control board shown in FIG. 94 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S23, the main CPU 110a initializes (clears 0) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a executes the drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit and operated by the main control board 110 according to the progress of the game are set for a predetermined period. The process for initial operation is performed over the entire period. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S30. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図99を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図99は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図99を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図99を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Specific example when various drive sources are initially operated after clearing RWM)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the RWM is cleared will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a timing chart and an example of the effect when various drive sources are initially operated after the RWM is cleared.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIG. 99 will be described with a new reference numeral to each component. That is, in the constituent member described above and the constituent member described with reference to FIG. 99, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numeral may be attached to different members. There is.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, a movable body (second) that affects the result of the game, such as changing whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 11a, large winning opening 13a) (difficulty of entering the ball). Various drive sources (second starting port opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 11b of the starting port 11a and the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Further, the large winning opening LED that causes the large winning opening 13a to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special) is turned off. Symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, normal symbol hold 1st display 19f, high probability gaming state Display 19g, time saving game status display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j), image display device 16, and information display 113 are in a non-display (non-operation, off, erase) state. It has become.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 When the RWM clear operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned on) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear is performed on the main control board 110 to control the progress of the game. It becomes the state before the start before the start. At this time, the initial operation notification (display of the screen during initial operation, output of the initial operation confirmation voice of "Please confirm the operation of the solenoid") for prompting the operation confirmation of various drive sources is started.

T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T2, when the operation standby time (7 seconds in this case) elapses after the initial operation notification is started, the first operation of various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing of T3, various types are started. When the operation time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T4, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at the timing of T5, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T6, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing of T7, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T8, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the initial operation and the initial operation notification of the various drive sources are terminated, and the main control board 110 is before the start. The state shifts to a game-enabled state in which the progress of the game is controlled.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A,17Bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of special symbol hold, display of number of normal figure hold, etc.) on the first game information display device 19 are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. Further, the initial operation of the movable staging members 17A and 17B controlled by the staging control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are all lit to start the lighting confirmation. .. The initial operation of the movable staging members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 As described above, according to the present modification, the movable body (opening / closing member 11b of the second starting port 11a, the large winning opening 13a) that affects the result of the game in the pre-start state before the progress control of the game is started. Since various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, large winning opening opening / closing solenoid 13d) for operating the opening / closing member 13b) are initially operated, the gaming machine 1 (game board 4 only, board surface) is initially operated. The drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game at the time of shipment from the factory (including the case of only the unit) or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 and only the board unit). It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating a movable body that affects the result of the game are initially operated (during the state before the start), the first game information display device 19 (during the state before the start). 1st special symbol 1st display 19a, 2nd special symbol 1st display 19b, normal symbol 1st display 19c, 1st special symbol hold 1st display 19d, 2nd special symbol hold 1st display 19e, Because the normal symbol hold 1st display 19f, high-probability game state display 19g, time-saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed 1st display 19j) are in a non-display (non-operating) state. It is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated, the initial operation notification for prompting the operation confirmation of the various drive sources is performed. Therefore, it is possible to inform the workers (workers, game clerk) who check the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and have them check the operation appropriately. It becomes possible.

また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is started after the operation standby time has passed after the RWM clear operation is performed. Therefore, it is possible to have a time margin from the completion of the RWM clearing operation to the operation confirmation of various drive sources, and it is possible to appropriately perform the operation confirmation.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to confirm the operation of the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a due to the light from the light, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, the progress control of the game is performed by performing the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game in the state before the start before the progress control of the game is performed. Since the initial movements of the movable staging members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state to be performed, two types of initial movements can be confirmed in order, and the operation confirmation is appropriate. It becomes possible to do it.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the opening / closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the above-mentioned opening is performed even though the large winning opening 13a is open. Since the medium signal is not output, it is possible to prevent an extra processing load from being applied to the main control board 110, and an information collection device such as a hall computer that collects information output from the gaming machine 1. However, it is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 until the progress control of the gaming machine is started from the power-on of the gaming machine (the display of the performance information is displayed). Since it is regulated), it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機1の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine 1 is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of the game has been started, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

尚、第4変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、第2大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図85に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that various operation timings (initial operation, jackpot game operation, assistance in the normal game state) of various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 11d, second prize opening opening / closing solenoid 13d) provided on the board unit in the fourth modification are provided. Since the motion comparison in the game motion and the auxiliary game motion in the time-saving gaming state is the same as the motion comparison table shown in FIG. 85, the description thereof is omitted here.

尚、第1実施形態(変形例含む)では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において発射許可指定コマンドが払出制御基板120に送信されて遊技球の発射を行うことが可能となっているが、遊技の進行制御が開始されるときに発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信することで、遊技可能状態となってから遊技球の発射を行えるようにしてもよい。 In the first embodiment (including the modified example), the launch permission designation command is transmitted to the payout control board 120 in the state before the start before the progress control of the game is started, and the game ball can be launched. However, by transmitting a launch permission designation command to the payout control board 120 when the progress control of the game is started, the game ball may be launched after the game is ready for play.

また、第1実施形態(変形例含む)では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても払出制御基板120は払出制御を行うことが可能であるため、遊技機1に並設される球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)については可能となっているが、遊技の進行制御が開始されて遊技可能状態となった後に球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)を可能としてもよい。 Further, in the first embodiment (including the modified example), the payout control board 120 can perform payout control even in the state before the start of the game progress control, so that the game machine 1 can be used. Although it is possible to pay out game balls (ball lending) based on a payout request from the ball lending machines installed side by side, the ball lending machine will start the game progress control and become playable. It may be possible to pay out (ball lending) a game ball based on a payout request.

また、第1実施形態(変形例含む)では、払出制御基板120(払出RAM121c)にバックアップ電源が供給されていないため、遊技機1への電源がONとなった際に払出制御基板120(払出RAM121c)に未払出の払出球数データが残存していることがないが、払出制御基板120(払出RAM121c)にバックアップ電源を供給するようにしてもよく、この場合、遊技機1への電源がONとなった際に未払出の払出球数データが払出制御基板120(払出RAM121c)に残存していれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、この未払出の払出球数データに基づく遊技球の払い出しについては可能としてもよい。 Further, in the first embodiment (including a modification), since the backup power supply is not supplied to the payout control board 120 (payout RAM 121c), the payout control board 120 (payout control board 120) is turned on when the power to the gaming machine 1 is turned on. Although there is no unpaid payout ball number data remaining in the RAM 121c), a backup power supply may be supplied to the payout control board 120 (payout RAM 121c), and in this case, the power supply to the gaming machine 1 is supplied. If the unpaid payout ball number data remains on the payout control board 120 (payout RAM 121c) when it is turned on, this unpaid payout is made even in the pre-start state before the game progress control is started. It may be possible to pay out the game balls based on the payout number of balls data.

また、第1実施形態(変形例む)、第1遊技情報表示装置9を遊技領域4aの外側に設けたが、第1遊技情報表示装置9を遊技領域4aの内側に設けるようにしてもよい。 Further, although the first game information display device 9 is provided outside the game area 4a in the first embodiment (variation example), the first game information display device 9 may be provided inside the game area 4a. ..

また、第1実施形態(変形例む)では、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞球(賞価値)を付与するようになっていたが、遊技者の持ち球をデータとして管理し、賞球データを付与(持ち球データへの加算)するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment (variation example), a prize ball (prize value) is given based on the establishment of the granting condition (winning of a game ball to a winning opening, a starting opening, and a large winning opening). However, the player's ball possession may be managed as data, and the prize ball data may be added (addition to the possession ball data).

〔画像〕
次に、演出制御部130mが画像表示部114に表示させる画像について説明する。
尚、図100~図131を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図100~図131を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
図100に示すように、演出制御部130mが制御することにより、画像表示部114(第1画像表示装置16)に画像が表示される。本実施の形態においては、画像表示部114に表示される画像には、装飾図柄41(演出図柄16a)が含まれる。また、画像表示部114には、変動画像51、保留画像52、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61、復帰中画像62、メニュー表示説明画像63、音量画像64、客待ち画像65、初期化中画像66、初期化完了画像67、SPリーチ画像68、SPSPリーチ画像69、オープニング画像70、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、高確煽り画像76、高確報知画像77、キャラクタ選択画像79、高確開始画像80、遊技継続指示画像81、予告画像82、復帰中右打ち画像83、大当たり報知画像84、遊技開始報知画像85、遊技実行指示画像86、右打ち指示画像87、当たり目画像88、およびボタン操作画像89が表示されてもよい。
以下では、上記の各画像について説明する。
〔image〕
Next, an image to be displayed on the image display unit 114 by the effect control unit 130m will be described.
For convenience of explanation, the description given with reference to FIGS. 100 to 131 will be described with new reference numerals to the respective constituent members. That is, in the constituent members described above and the constituent members described with reference to FIGS. 100 to 131, different reference numerals may be attached to the same member, and the same reference numerals may be attached to different members. May be done.
As shown in FIG. 100, the image is displayed on the image display unit 114 (first image display device 16) by being controlled by the effect control unit 130m. In the present embodiment, the image displayed on the image display unit 114 includes the decorative symbol 41 (effect symbol 16a). Further, the image display unit 114 includes a variable image 51, a hold image 52, a hold number display 55, a small symbol 56, a stage image 61, a returning image 62, a menu display explanation image 63, a volume image 64, and a customer waiting image 65. Initializing image 66, initialization completed image 67, SP reach image 68, SPSP reach image 69, opening image 70, right-handed image 71, round medium image 72, music selection image 73, round number image 74, point number image 75 , High-accuracy fanning image 76, high-accuracy notification image 77, character selection image 79, high-accuracy start image 80, game continuation instruction image 81, preview image 82, returning right-handed image 83, jackpot notification image 84, game start notification image. 85, a game execution instruction image 86, a right-handed instruction image 87, a hit image 88, and a button operation image 89 may be displayed.
Hereinafter, each of the above images will be described.

(装飾図柄41)
図100(1)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41が表示される。本実施の形態において、装飾図柄41は、3つの図柄によって構成されている。
装飾図柄41を構成する3つの図柄は、それぞれ左右方向に並ぶように配置されている。尚、装飾図柄41を構成する3つの図柄について、それぞれ個別に説明する場合には、左側に配置される図柄を「左装飾図柄41」、中央に配置される図柄を「中装飾図柄41」、右側に配置される図柄を「右装飾図柄41」と称する。また、左装飾図柄41および右装飾図柄41をまとめて説明する場合には、「左右の装飾図柄41」と称する。さらに、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41をまとめて説明する場合には、「3つの装飾図柄41」と称する。
(Decorative pattern 41)
As shown in FIG. 100 (1), the decorative symbol 41 is displayed on the image display unit 114. In the present embodiment, the decorative symbol 41 is composed of three symbols.
The three symbols constituting the decorative symbol 41 are arranged so as to be arranged in the left-right direction. When the three symbols constituting the decorative symbol 41 are individually described, the symbol arranged on the left side is the "left decorative symbol 41", the symbol arranged in the center is the "middle decorative symbol 41", and the symbol is arranged in the center. The symbol arranged on the right side is referred to as "right decorative symbol 41". Further, when the left decorative symbol 41 and the right decorative symbol 41 are collectively described, they are referred to as "left and right decorative symbols 41". Further, when the left decorative symbol 41, the middle decorative symbol 41, and the right decorative symbol 41 are collectively described, they are referred to as "three decorative symbols 41".

演出制御部130mは、装飾図柄41の変動演出において、3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、まず、左装飾図柄41(例えば数字の「2」)を仮停止させ、次に右装飾図柄41(例えば数字の「3」)を仮停止させ、次に中装飾図柄41(例えば数字の「1」)を仮停止させ、最後に全ての装飾図柄41を確定停止させる。尚、図100(1)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「213」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。 The effect control unit 130m first temporarily stops the left decorative symbol 41 (for example, the number "2") after displaying the three decorative symbols 41 in a variable manner by, for example, vertical scrolling, in the variable effect of the decorative symbol 41. Next, the right decorative symbol 41 (for example, the number "3") is temporarily stopped, then the middle decorative symbol 41 (for example, the number "1") is temporarily stopped, and finally all the decorative symbols 41 are fixedly stopped. In addition, the combination "213" of the decorative symbol 41 which is stopped and displayed, which is shown in FIG. 100 (1), is an example of the combination when the lottery result of the special symbol lottery is out of order.

また、本実施形態においては、装飾図柄41の表示態様として、数字などの文字に加えてキャラクタの画像などが表示された装飾性の高い表示態様(図100(1)参照)と、数字などの文字を主体として表示する装飾性の低い表示態様(図108(10)参照)とが存在する。ここで、装飾図柄41の表示態様は、遊技状態の変化あるいは演出の進行などに応じて切り替えられる。詳細は後述するが、例えば、装飾性の低い装飾図柄41は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、および高確率時短遊技状態などにおいて表示され、装飾性の低い装飾図柄41はこれら以外の場合などにおいて表示される。 Further, in the present embodiment, as the display mode of the decorative pattern 41, a highly decorative display mode (see FIG. 100 (1)) in which a character image or the like is displayed in addition to characters such as numbers, and a number or the like are displayed. There is a display mode with low decorativeness (see FIG. 108 (10)) in which characters are mainly displayed. Here, the display mode of the decorative symbol 41 is switched according to a change in the gaming state or the progress of the effect. The details will be described later, but for example, the decorative symbol 41 with low decorativeness is displayed in the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the high-probability time-saving gaming state, and the decorative symbol 41 with low decorativeness is displayed in other cases. Is displayed.

(変動画像51)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動画像51が表示される。そして、変動画像51は、特別図柄の変動開始とともに変動画像51が表示される領域(図示の例では、画像表示部114の表示領域における下側中央部)に表示が開始され、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。また、変動画像51が表示される領域には、変動台座が表示されている。
(Variable image 51)
As shown in FIG. 106 (1), the image display unit 114 displays a variable image 51 indicating that the special symbol is changing (during the variable display of the decorative symbol 41). Then, the variable image 51 starts to be displayed in the area where the variable image 51 is displayed (in the illustrated example, the lower central portion in the display area of the image display unit 114) when the special symbol changes, and the special symbol is displayed. The display disappears when the fluctuation stops. Further, a variable pedestal is displayed in the area where the variable image 51 is displayed.

ここで、変動画像51の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。また、変動画像51は、例えば色や模様や形状等(以下、「色など」と記載)の表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たり期待度を報知または示唆する場合がある。 Here, the display mode of the variable image 51 is determined based on the pre-determination result by the pre-determination process. Further, the variable image 51 notifies or informs the jackpot expectation degree based on the pre-determination result by the pre-determination process, for example, by changing the display mode of the color, pattern, shape, etc. (hereinafter, referred to as “color, etc.”). May suggest.

(保留画像52)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留画像52が表示される。つまり、保留画像52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施の形態では、表示画面における保留画像52の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
また、保留画像52が表示される領域には、保留台座が表示されている。変動画像51の変動台座と保留画像52の保留台座とは、それぞれ異なる態様で表示される。
(Reserved image 52)
As shown in FIG. 106 (1), the reserved image 52 is displayed on the image display unit 114 based on the information of the storage area corresponding to the reserved ball this time. That is, the reserved image 52 is an image showing that the right to determine the jackpot is reserved. Further, in the present embodiment, the display mode of the reserved image 52 on the display screen is determined based on the pre-determination result by the pre-determination process.
Further, a holding pedestal is displayed in the area where the holding image 52 is displayed. The variable pedestal of the variable image 51 and the reserved pedestal of the reserved image 52 are displayed in different modes.

また、保留画像52は、例えば事前判定処理による事前判定結果に基づいて、色などの表示態様が変化することによって、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。ここで、保留画像52の色などの表示態様は、事前判定処理による事前判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の表示態様となるように設定されている。例えば、保留画像52の色として白、青、黄、緑、赤、金が設定される場合に、この順番で期待度がより高くなるように設定されてもよい。 Further, the reserved image 52 notifies or suggests the degree of expectation of winning the jackpot by changing the display mode such as color based on, for example, the preliminary determination result by the preliminary determination process. Here, the display mode such as the color of the reserved image 52 is set so that when the pre-judgment result by the pre-judgment process is a big hit, the display mode has a higher degree of expectation than when it is out of order. There is. For example, when white, blue, yellow, green, red, and gold are set as the colors of the reserved image 52, the expected degree may be set to be higher in this order.

また、本実施の形態では、保留画像52および変動画像51は、基本的にそれぞれ同一または類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、保留画像52および変動画像51の間、あるいは複数の保留画像52の間で形態が異なってもよい。 Further, in the present embodiment, the reserved image 52 and the variable image 51 are basically composed of the same or similar forms, respectively. However, the form may be different between the reserved image 52 and the variable image 51, or between the plurality of reserved images 52, depending on the content of the effect and the progress of the effect.

尚、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留画像52について、変動画像51に近い順に、それぞれ「1番目の保留画像52」、「2番目の保留画像52」、「3番目の保留画像52」、「4番目の保留画像52」と称することがある。 In the following description, with respect to the four reserved images 52 displayed at the maximum, the "first reserved image 52", the "second reserved image 52", and the "third" are arranged in the order of proximity to the variable image 51, respectively. It may be referred to as "holding image 52" or "fourth holding image 52".

(保留数表示55)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数表示55が表示される。この保留数表示55は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像52は、第1始動口10および第2始動口11aのそれぞれへの入賞についての保留数に応じて、画像表示部114に表示される数が変化する。
(Holding number display 55)
As shown in FIG. 106 (1), the image display unit 114 displays the hold number display 55 based on the information of the storage area corresponding to the hold ball. The hold number display 55 is an image showing the hold number. Here, the number of the reserved images 52 displayed on the image display unit 114 changes according to the number of reserved images for winning each of the first starting port 10 and the second starting port 11a.

(小図柄56)
ここで、装飾図柄41は、表示位置や表示サイズやデザインなどが例えば変動演出の進行に伴って変化する場合がある。また、装飾図柄41は、画像表示部114の表示画面に対して移動可能な可動演出部材115(可動演出部材17B)によって全部や一部が隠される場合もある。このような場合、本来特別図柄が変動表示されていることを遊技者に報知するための装飾図柄が、遊技者から視認し辛くなるおそれがある。
そこで、本実施の形態では、画像表示部114の表示画面に小図柄56を表示することで、特別図柄が変動表示されていることを遊技者に報知する。さらに、本実施の形態では、小図柄56を表示することで、装飾図柄41による大当たりの判定結果の報知や、装飾図柄41が示す大当たりの図柄の種類の報知を補助的に行うようにしている。
尚、実施の形態において、小図柄56は、遊技者が常に視認可能な態様によって画像表示部114の表示画面に表示される。つまり、小図柄56は、他の画像や可動演出部材115等によって、全部や一部が隠されないようになっている。
(Small design 56)
Here, the decorative symbol 41 may change in display position, display size, design, and the like, for example, with the progress of variable staging. Further, the decorative design 41 may be completely or partially hidden by the movable staging member 115 (movable staging member 17B) that can be moved with respect to the display screen of the image display unit 114. In such a case, it may be difficult for the player to visually recognize the decorative symbol for notifying the player that the special symbol is originally displayed in a variable manner.
Therefore, in the present embodiment, the small symbol 56 is displayed on the display screen of the image display unit 114 to notify the player that the special symbol is variablely displayed. Further, in the present embodiment, by displaying the small symbol 56, the notification of the jackpot determination result by the decorative symbol 41 and the notification of the type of the jackpot symbol indicated by the decorative symbol 41 are assisted. ..
In the embodiment, the small symbol 56 is displayed on the display screen of the image display unit 114 in such a manner that the player can always see it. That is, the small symbol 56 is not completely or partially hidden by another image, the movable staging member 115, or the like.

図106(1)に示すように、小図柄56は、装飾図柄41に対応して、3つの図柄によって構成されている。そして、小図柄56を構成する3つの図柄は、それぞれ上下方向に並ぶように配置されている。この小図柄56は、装飾図柄41よりも表示サイズが小さい画像として表示される。また、上記のように、装飾図柄41は装飾性の高い表示態様で表示される場合と装飾性の低い表示態様で表示される場合とがあるが、小図柄56は、装飾性の低い表示態様でのみ表示される。ただし、小図柄56においても、装飾性の高い表示態様で表示されてもよい。 As shown in FIG. 106 (1), the small symbol 56 is composed of three symbols corresponding to the decorative symbol 41. The three symbols constituting the small symbol 56 are arranged so as to be arranged in the vertical direction. The small symbol 56 is displayed as an image having a smaller display size than the decorative symbol 41. Further, as described above, the decorative symbol 41 may be displayed in a display mode with high decorativeness or a display mode with low decorativeness, but the small symbol 56 may be displayed in a display mode with low decorativeness. Only displayed in. However, even in the small symbol 56, it may be displayed in a highly decorative display mode.

尚、図106(1)に示す例では、小図柄56を構成する3つの図柄が上下方向に並べて配置されているが、この態様に限定されない。例えば、小図柄56を構成する3つの図柄が左右方向に並べて配置されていてもよい。 In the example shown in FIG. 106 (1), the three symbols constituting the small symbol 56 are arranged side by side in the vertical direction, but the present invention is not limited to this mode. For example, the three symbols constituting the small symbol 56 may be arranged side by side in the left-right direction.

また、小図柄56を構成する図柄の数は、装飾図柄41を構成する図柄の数と一致していなくてもよい。例えば、装飾図柄41を構成する図柄の数が3つ(3桁)である場合に、小図柄56を構成する図柄の数が1つ(1桁)でもよい。
さらに、小図柄56は、3つの図柄を1つのペアとして、画像表示部114において1つのペアが設けられることに限定されない。例えば、小図柄56は、画像表示部114において2つ以上のペアが同時に表示されていてもよい。
Further, the number of symbols constituting the small symbol 56 does not have to match the number of symbols constituting the decorative symbol 41. For example, when the number of symbols constituting the decorative symbol 41 is three (three digits), the number of symbols constituting the small symbol 56 may be one (one digit).
Further, the small symbol 56 is not limited to the case where one pair is provided in the image display unit 114 with the three symbols as one pair. For example, in the small symbol 56, two or more pairs may be displayed at the same time on the image display unit 114.

(ステージ画像61)
図100(1)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41などの背景として、ステージ画像61が表示される。このステージ画像61は、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アイドルやアニメキャラクタ等)に関する画像(舞台等)などである。図示の例では、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示されている。ステージ画像61は、例えば、一のステージにおける変動演出が予め定められた回数行われた場合に切り替わる。また、ステージ画像61は、例えば、特定の変動演出(例えばSPSPリーチ演出が行われる変動演出)が行われた場合に切り替わってもよい。
(Stage image 61)
As shown in FIG. 100 (1), the stage image 61 is displayed on the image display unit 114 as a background of the decorative symbol 41 and the like. The stage image 61 is, for example, an image (stage or the like) related to the content (idol, animation character, or the like) that is the subject of the gaming machine 1. In the illustrated example, a space-themed image is displayed as the stage image 61. The stage image 61 is switched, for example, when the variation effect in one stage is performed a predetermined number of times. Further, the stage image 61 may be switched, for example, when a specific variation effect (for example, a variation effect in which the SPSP reach effect is performed) is performed.

(復帰中画像62)
図100(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62が表示される。この復帰中画像62は、遊技機1が電源断状態から復帰中であることを報知する画像である。図示の例では、復帰中画像62として、「復帰中」というテキストが表示されている。遊技機1の電源断状態からの復帰が完了すると、復帰中画像62は非表示になる。
(Image 62 during return)
As shown in FIG. 100 (4), the returning image 62 is displayed on the image display unit 114. The returning image 62 is an image notifying that the gaming machine 1 is recovering from the power off state. In the illustrated example, the text "returning" is displayed as the returning image 62. When the recovery from the power off state of the gaming machine 1 is completed, the returning image 62 is hidden.

(メニュー表示説明画像63)
図101(7)に示すように、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63が表示される。このメニュー表示説明画像63は、メニュー画面を表示させるための方法を説明するための画像である。メニュー画面とは、遊技者が設定可能な演出の項目が表示された画面である。図示の例では、メニュー表示説明画像63には、演出ボタン161を模した画像および「ボタンでメニュー画面を表示」というテキストが表示されている。
(Menu display explanation image 63)
As shown in FIG. 101 (7), the menu display explanatory image 63 is displayed on the image display unit 114. The menu display explanation image 63 is an image for explaining a method for displaying the menu screen. The menu screen is a screen on which the items of the effect that can be set by the player are displayed. In the illustrated example, the menu display explanatory image 63 displays an image imitating the effect button 161 and the text “display the menu screen with the button”.

(音量画像64)
図101(7)に示すように、画像表示部114には、音量画像64が表示される。この音量画像64は、スピーカ156から出力される音の音量を示した画像である。図示の例では、音量画像64には、音量の大きさとして出力可能な複数段階のうちの、現在設定されている音量の大きさの段階がゲージにより示されている。また、音量画像64には、スピーカ156を模した画像が示されている。遊技者が演出キー162を操作すると、スピーカ156から出力される音量が調整されるとともに、音量画像64には、調整された音量に対応する段階のゲージが示される。
(Volume image 64)
As shown in FIG. 101 (7), the volume image 64 is displayed on the image display unit 114. The volume image 64 is an image showing the volume of the sound output from the speaker 156. In the illustrated example, the volume image 64 shows the currently set volume level among the plurality of levels that can be output as the volume level by the gauge. Further, the volume image 64 shows an image imitating the speaker 156. When the player operates the effect key 162, the volume output from the speaker 156 is adjusted, and the volume image 64 shows a gauge at a stage corresponding to the adjusted volume.

(客待ち画像65)
図101(8)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。この客待ち画像65は、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アイドルやアニメキャラクタ等)に関する映像である。客待ち画像65は、遊技機1が客待ち状態であるときに表示される。
(Customer waiting image 65)
As shown in FIG. 101 (8), the customer waiting image 65 is displayed on the image display unit 114. The customer waiting image 65 is, for example, an image related to the content (idol, animation character, etc.) that is the subject of the gaming machine 1. The customer waiting image 65 is displayed when the gaming machine 1 is in the customer waiting state.

(初期化中画像66)
図102(4)に示すように、画像表示部114には、初期化中画像66が表示される。この初期化中画像66は、初期化復帰の実行中であることを報知する画像である。図示の例では、初期化中画像66として、「初期化中」というテキストが表示されている。初期化復帰が完了すると、初期化中画像66は非表示になる。
(Image 66 being initialized)
As shown in FIG. 102 (4), the image 66 being initialized is displayed on the image display unit 114. The initializing image 66 is an image notifying that the initialization restoration is being executed. In the illustrated example, the text "Initializing" is displayed as the initializing image 66. When the initialization restoration is completed, the initialization image 66 is hidden.

(初期化完了画像67)
図101(5)に示すように、画像表示部114には、初期化完了画像67が表示される。この初期化完了画像67は、初期化復帰が完了したことを報知する画像である。図示の例では、初期化完了画像67として、「初期化しました」というテキストが表示されている。
(Initialization completed image 67)
As shown in FIG. 101 (5), the initialization completed image 67 is displayed on the image display unit 114. The initialization completion image 67 is an image for notifying that the initialization restoration is completed. In the illustrated example, the text "initialized" is displayed as the initialization completed image 67.

(SPリーチ画像68)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、SPリーチ画像68が表示される。このSPリーチ画像68は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。
(SP reach image 68)
As shown in FIG. 108 (10), the SP reach image 68 is displayed on the image display unit 114. The SP reach image 68 is, for example, a moving image in which a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1 plays a mini game.

(SPSPリーチ画像69)
図108(11)に示すように、画像表示部114には、SPSPリーチ画像69が表示される。このSPSPリーチ画像69は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが闘う動画像である。
(SPSP reach image 69)
As shown in FIG. 108 (11), the SPSP reach image 69 is displayed on the image display unit 114. The SPSP reach image 69 is, for example, a moving image in which characters appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1 fight.

(オープニング画像70)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70が表示される。このオープニング画像70は、大当たり遊技の開始を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、オープニング画像70として、「BIG Bonus!Congratulations」というテキストが表示されている。このオープニング画像70は、大当たりの種類(例えば、総ラウンド数)、および大当たり遊技の終了後の遊技状態を示唆する内容となっている。
(Opening image 70)
As shown in FIG. 108 (10), the opening image 70 is displayed on the image display unit 114. The opening image 70 is an image for notifying the player of the start of the jackpot game. In the illustrated example, the text "BIG Bonus! Congratulations" is displayed as the opening image 70. The opening image 70 has contents suggesting the type of jackpot (for example, the total number of rounds) and the gaming state after the jackpot game is completed.

(右打ち画像71)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71が表示される。この右打ち画像71は、遊技球を遊技領域111における右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、右打ち画像71として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」というテキストが表示されている。右打ち画像71は、例えば、大当たり遊技の実行中や時短遊技状態において表示される。
(Right-handed image 71)
As shown in FIG. 108 (10), the right-handed image 71 is displayed on the image display unit 114. The right-handed image 71 is an image for instructing the player to shoot the game ball toward the right side in the game area 111. In the illustrated example, the right-handed image 71 is displayed with an arrow mark pointing to the right and the text "right-handed". The right-handed image 71 is displayed, for example, during a jackpot game or in a time-saving game state.

(ラウンド中画像72)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ラウンド中画像72が表示される。このラウンド中画像72は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタの動画像である。ラウンド中画像72は、大当たり遊技におけるラウンド中に表示される。
(Image 72 during the round)
As shown in FIG. 110 (11), the image 72 during the round is displayed on the image display unit 114. The image 72 during this round is a moving image of a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1. The in-round image 72 is displayed during the round in the jackpot game.

(楽曲選択画像73)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、楽曲選択画像73が表示される。この楽曲選択画像73は、実行されている大当たり遊技中にスピーカ156から出力される楽曲を選択するための画像である。図示の例では、楽曲選択画像73において、「楽曲A」が選択されている。遊技者が演出キー162を操作して楽曲を選択すると、選択された楽曲がスピーカ156から出力されるとともに、選択された楽曲の名称が楽曲選択画像73に表示される。
(Music selection image 73)
As shown in FIG. 110 (11), the music selection image 73 is displayed on the image display unit 114. The music selection image 73 is an image for selecting a music output from the speaker 156 during the jackpot game being executed. In the illustrated example, "music A" is selected in the music selection image 73. When the player operates the effect key 162 to select a music, the selected music is output from the speaker 156, and the name of the selected music is displayed on the music selection image 73.

(ラウンド数画像74)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ラウンド数画像74が表示される。このラウンド数画像74は、大当たり遊技において現在実行しているラウンドのラウンド数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ラウンド数画像74として、「Round1」というテキストが表示されている。
(Round number image 74)
As shown in FIG. 110 (11), the round number image 74 is displayed on the image display unit 114. The round number image 74 is an image for notifying the player of the number of rounds of the round currently being executed in the jackpot game. In the illustrated example, the text "Round 1" is displayed as the round number image 74.

(ポイント数画像75)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ポイント数画像75が表示される。このポイント数画像75は、大当たり遊技において大入賞口125に遊技球が入賞したことによる賞球数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ポイント数画像75として、「50pt」というテキストが表示されている。
(Point number image 75)
As shown in FIG. 110 (11), the point number image 75 is displayed on the image display unit 114. The point number image 75 is an image for notifying the player of the number of prize balls due to the winning of the game ball in the big winning opening 125 in the big hit game. In the illustrated example, the text "50pt" is displayed as the point number image 75.

(高確煽り画像76)
図110(12)に示すように、画像表示部114には、高確煽り画像76が表示される。この高確煽り画像76は、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になるか否かを煽る画像である。高確煽り画像76は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。
(Highly accurate fan image 76)
As shown in FIG. 110 (12), the highly accurate fanned image 76 is displayed on the image display unit 114. This high-probability fanning image 76 is an image that fanning whether or not the gaming state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game becomes a high-probability time-saving gaming state. The high-accuracy fanned image 76 is, for example, a moving image in which a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1 plays a mini-game.

(高確報知画像77)
図110(13)に示すように、画像表示部114には、高確報知画像77が表示される。この高確報知画像77は、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になることを示唆または報知する画像である。
(Highly accurate notification image 77)
As shown in FIG. 110 (13), the high-accuracy notification image 77 is displayed on the image display unit 114. The high-probability notification image 77 is an image suggesting or notifying that the gaming state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game becomes a high-probability time-saving gaming state.

(キャラクタ選択画像79)
図110(16)に示すように、画像表示部114には、キャラクタ選択画像79が表示される。このキャラクタ選択画像79は、大当たり遊技の終了後の演出において登場するキャラクタを遊技者が選択するための画像である。キャラクタ選択画像79においては、遊技者による演出キー162の操作に応じたキャラクタが表示される。
(Character selection image 79)
As shown in FIG. 110 (16), the character selection image 79 is displayed on the image display unit 114. The character selection image 79 is an image for the player to select a character that appears in the effect after the end of the jackpot game. In the character selection image 79, the character corresponding to the operation of the effect key 162 by the player is displayed.

(高確開始画像80)
図111(17)に示すように、画像表示部114には、高確開始画像80が表示される。この高確開始画像80は、高確率時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、高確開始画像80として、「エキサイトモード突入!!」というテキストが表示されている。
(High accuracy start image 80)
As shown in FIG. 111 (17), the high-accuracy start image 80 is displayed on the image display unit 114. The high-probability start image 80 is an image that notifies the start of a high-probability time-saving gaming state. In the illustrated example, the text "Excite mode entered !!" is displayed as the high-accuracy start image 80.

(遊技継続指示画像81)
図111(5)に示すように、画像表示部114には、遊技継続指示画像81が表示される。この遊技継続指示画像81は、遊技を継続して実行することを遊技者に指示するための画像である。より具体的には、遊技継続指示画像81は、遊技機1が電源断状態になる前に遊技者が行っていた遊技の継続を指示するための画像である。図示の例では、遊技継続指示画像81として、「遊技を続けてください」というテキストが表示されている。尚、遊技継続指示画像81としては、例えば、「遊技が行われています」というテキスト等、遊技が実行中であることを報知する画像であってもよい。
(Game continuation instruction image 81)
As shown in FIG. 111 (5), the game continuation instruction image 81 is displayed on the image display unit 114. The game continuation instruction image 81 is an image for instructing the player to continuously execute the game. More specifically, the game continuation instruction image 81 is an image for instructing the continuation of the game played by the player before the game machine 1 is turned off. In the illustrated example, the text "Please continue the game" is displayed as the game continuation instruction image 81. The game continuation instruction image 81 may be an image for notifying that the game is being executed, for example, a text such as "a game is being played".

(予告画像82)
図115(9)に示すように、画像表示部114には、予告画像82が表示される。この予告画像82は、実行中である変動の次以降の変動演出において大当たりに当選する可能性があることを予告する画像である。図示の例では、予告画像82として、「次変動でチャンス!?」というテキストが表示されている。予告画像82は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて表示される。
(Preliminary image 82)
As shown in FIG. 115 (9), the preview image 82 is displayed on the image display unit 114. The preview image 82 is an image that announces that there is a possibility of winning a big hit in the variation production after the variation being executed. In the illustrated example, the text "Chance at the next fluctuation !?" is displayed as the preview image 82. The preview image 82 is displayed based on the pre-determination result by the pre-determination process.

(復帰中右打ち画像83)
図118(11)に示すように、画像表示部114には、復帰中右打ち画像83が表示される。この復帰中右打ち画像83は、遊技機1が電源断状態から復帰中であるときにおいて、遊技球を遊技領域111における右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。本実施形態の復帰中右打ち画像83は、右打ち画像71(図121(10)参照)とは表示態様が異なっている。より具体的には、復帰中右打ち画像83には、右打ち画像71よりも太い矢印のマークが表示されている。また、復帰中右打ち画像83には、「右打ち」というテキストが表示されている。
(Right-handed image 83 during return)
As shown in FIG. 118 (11), the right-handed image 83 during return is displayed on the image display unit 114. The right-handed image 83 during the return is an image for instructing the player to shoot the game ball toward the right side in the game area 111 when the game machine 1 is recovering from the power off state. The returning right-handed image 83 of the present embodiment has a different display mode from the right-handed image 71 (see FIG. 121 (10)). More specifically, the right-handed image 83 during the return is displayed with an arrow mark thicker than the right-handed image 71. Further, the text "right-handed" is displayed on the right-handed image 83 during the return.

(大当たり報知画像84)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84が表示される。この大当たり報知画像84は、大当たり遊技の実行中であることを示唆または報知する画像である。図示の例では、大当たり報知画像84として、「大当たり中」というテキストが表示されている。
(Big hit notification image 84)
As shown in FIG. 119 (3), the jackpot notification image 84 is displayed on the image display unit 114. The jackpot notification image 84 is an image suggesting or notifying that the jackpot game is being executed. In the illustrated example, the text "Big hit in progress" is displayed as the big hit notification image 84.

(遊技開始報知画像85)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、遊技開始報知画像85が表示される。この遊技開始報知画像85は、遊技が実行中であることを示唆または報知する画像である。図示の例では、遊技開始報知画像85として、「遊技は開始されています」というテキストが表示されている。
(Game start notification image 85)
As shown in FIG. 119 (3), the game start notification image 85 is displayed on the image display unit 114. The game start notification image 85 is an image suggesting or notifying that the game is being executed. In the illustrated example, the text "The game has started" is displayed as the game start notification image 85.

(遊技実行指示画像86)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、遊技実行指示画像86が表示される。この遊技実行指示画像86は、遊技を行うことを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、遊技実行指示画像86には、「遊技を行ってください」というテキストが表示されている。
(Game execution instruction image 86)
As shown in FIG. 119 (3), the game execution instruction image 86 is displayed on the image display unit 114. The game execution instruction image 86 is an image for instructing the player to perform the game. In the illustrated example, the text "Please play the game" is displayed on the game execution instruction image 86.

(右打ち指示画像87)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、右打ち指示画像87が表示される。この右打ち指示画像87は、遊技球を遊技領域4aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、右打ち指示画像87として、「右打ちしてください」というテキストが表示されている。
(Right-handed instruction image 87)
As shown in FIG. 119 (3), the right-handed instruction image 87 is displayed on the image display unit 114. The right-handed instruction image 87 is an image for instructing the player to launch the game ball toward the right side in the game area 4a. In the illustrated example, the text "Please hit right" is displayed as the right-handed instruction image 87.

(当たり目画像88)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、当たり目画像88が表示される。この当たり目画像88は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の変動演出において組み合わされた装飾図柄41の数字を示す画像である。図示の例では、数字の「6」が表示されている。
(Hit image 88)
As shown in FIG. 110 (11), the hit image 88 is displayed on the image display unit 114. The hit image 88 is an image showing the numbers of the decorative symbols 41 combined in the variable effect when the lottery result of the special symbol lottery is a big hit. In the illustrated example, the number "6" is displayed.

(ボタン操作画像89)
図124(6)に示すように、画像表示部114には、ボタン操作画像89が表示される。このボタン操作画像89が表示されることにより、遊技者が演出ボタン6aを操作するタイミングであることを認識できる。図示の例では、ボタン操作画像89として、演出ボタン6aを模した画像が表示される。
(Button operation image 89)
As shown in FIG. 124 (6), the button operation image 89 is displayed on the image display unit 114. By displaying this button operation image 89, it is possible to recognize that it is the timing for the player to operate the effect button 6a. In the illustrated example, an image imitating the effect button 6a is displayed as the button operation image 89.

〔演出例〕
本実施形態では、種々の演出が実行される。例えば、演出例は、変化演出、チャンス目表示演出、高確煽り演出、高確報知演出、高確開始報知演出、次変動期待演出、操作演出、役物動作演出を含む。以下、各演出について説明する。
[Production example]
In this embodiment, various effects are performed. For example, the production example includes a change effect, a chance eye display effect, a high-accuracy fanning effect, a high-accuracy notification effect, a high-accuracy start notification effect, a next fluctuation expectation effect, an operation effect, and a character movement effect. Hereinafter, each effect will be described.

(変化演出)
変化演出は、図114(2)に示すように、変動画像51または保留画像52の表示態様を変化させる演出である。より具体的には、変化演出とは、変動画像51または保留画像52の表示色や模様や形状等(以下、「表示色など」と呼ぶ)を変化させる演出である。本実施形態では、変動画像51または保留画像52の表示色などを変化させることで、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆するようにしている。変化演出については、事前判定処理による事前判定結果に基づいて実行することができる。図示の例においては、表示色として、「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の何れかが選択される。例えば、変動画像の最終表示色としては、青色、黄色、緑色、赤色、金色の順番において、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。図示の例では、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。
(Change production)
As shown in FIG. 114 (2), the change effect is an effect of changing the display mode of the variable image 51 or the reserved image 52. More specifically, the change effect is an effect of changing the display color, pattern, shape, or the like (hereinafter, referred to as “display color or the like”) of the variable image 51 or the reserved image 52. In the present embodiment, the display color of the variable image 51 or the reserved image 52 is changed to notify or suggest the expected degree of winning the jackpot to the player. The change effect can be executed based on the pre-determination result by the pre-determination process. In the illustrated example, any of "blue", "yellow", "green", "red", and "gold" is selected as the display color. For example, the final display color of the variable image may be set in the order of blue, yellow, green, red, and gold so that the later the order, the higher the expectation. In the illustrated example, the third reserved image 52 is displayed in blue by executing the change effect.

(チャンス目表示演出)
チャンス目表示演出は、図114(3)に示すように、チャンス目を表示させる演出である。ここで、チャンス目とは、同色の異なる図柄により組み合わせられた3つの装飾図柄41である。チャンス目表示演出は、例えば、次以降の特別図柄の変動表示において大当たりとなる可能性が高いことを報知または示唆する。チャンス目表示演出は、予告演出の一態様である。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。
(Chance eye display production)
As shown in FIG. 114 (3), the chance eye display effect is an effect of displaying the chance eye. Here, the chance eyes are three decorative symbols 41 that are combined by different symbols of the same color. The chance eye display effect, for example, informs or suggests that there is a high possibility of a big hit in the variable display of the next and subsequent special symbols. The chance eye display effect is one aspect of the advance notice effect. In the illustrated example, the entire three decorative symbols 41 are displayed in blue due to the chance eye display effect.

(高確煽り演出)
高確煽り演出は、図110(12)に示すように、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が高確率時短遊技状態になるか否かを煽る演出である。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。
(Highly accurate fanning production)
As shown in FIG. 110 (12), the high-probability fanning effect is an effect of fanning whether or not the gaming state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game becomes a high-probability time-saving gaming state. In the high-accuracy fanning effect, the high-accuracy fanning image 76 is displayed.

(高確報知演出)
高確報知演出は、図110(13)に示すように、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になることを示唆または報知する演出である。高確報知演出においては、高確報知画像77が表示される。
(Highly accurate notification production)
As shown in FIG. 110 (13), the high-probability notification effect is an effect that suggests or notifies that the gaming state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game becomes a high-probability time-saving gaming state. In the high-accuracy notification effect, the high-accuracy notification image 77 is displayed.

(高確開始報知演出)
高確開始報知演出は、図111(17)に示すように、高確率時短遊技状態の開始を報知する演出である。高確開始報知演出においては、高確開始画像80が表示される。
(Highly accurate start notification production)
As shown in FIG. 111 (17), the high-probability start notification effect is an effect of notifying the start of a high-probability time-saving gaming state. In the high-accuracy start notification effect, the high-accuracy start image 80 is displayed.

(次変動期待演出)
次変動期待演出は、図115(9)に示すように、実行中である変動の次以降の変動で大当たりに当選することを期待させる演出である。この次変動期待演出は、予告演出の一例である。次変動期待演出においては、予告画像82が表示される。
(Next fluctuation expectation production)
As shown in FIG. 115 (9), the next fluctuation expectation effect is an effect that expects a jackpot to be won in the subsequent fluctuations after the fluctuation being executed. This next fluctuation expectation effect is an example of a notice effect. In the next fluctuation expectation effect, the preview image 82 is displayed.

(操作演出)
操作演出は、図124(6)に示すように、演出ボタン6aの操作を遊技者に促す演出である。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。
(Operation production)
As shown in FIG. 124 (6), the operation effect is an effect that encourages the player to operate the effect button 6a. In the operation effect, the button operation image 89 is displayed.

(役物動作演出)
役物動作演出は、図124(7)に示すように、可動演出部材115が画像表示部114の前側に移動して画像表示部114における画像表示領域の全体または一部を覆う演出である。また、役物動作演出として、可動演出部材115が発光してもよい。また、役物動作演出として、可動演出部材115が画像表示部114の前側とは異なる位置に移動してもよい。また、役物動作演出として、可動演出部材115が移動することなく発光してもよい。
(Character movement production)
As shown in FIG. 124 (7), the accessory motion effect is an effect in which the movable effect member 115 moves to the front side of the image display unit 114 and covers the whole or a part of the image display area in the image display unit 114. Further, the movable effect member 115 may emit light as the accessory operation effect. Further, as the accessory movement effect, the movable effect member 115 may be moved to a position different from the front side of the image display unit 114. Further, as the accessory movement effect, the movable effect member 115 may emit light without moving.

ところで、本実施形態では、例えば、画像表示部114における装飾図柄41や小図柄56の表示に万が一、不具合が発生した場合であっても、図1、図3(b)に示す第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bによって特別図柄が変動していることを演出として遊技者に報知することを担保している。ただし、第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bによって装飾図柄の種類までも厳密に表示しようとすると、例えば、装飾図柄の種類数に応じて第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bの点灯パターンのバリエーションを準備し、その複数のバリエーションに応じて第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bを点灯させる必要がある。そうすると、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bを制御するランプ制御部320の負荷が大きくなり、ひいては、ランプ制御部320を制御する演出制御部300にかかる負荷が大きくなるおそれがある。
そこで、本実施の形態の遊技機1では、第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bに装飾図柄の種類を報知させず、最低限の機能として装飾図柄が変動していることを報知させるようにしている。
By the way, in the present embodiment, for example, even if a problem occurs in the display of the decorative symbol 41 or the small symbol 56 on the image display unit 114, the first special symbol shown in FIGS. 1 and 3 (b) is displayed. It is guaranteed that the player is notified that the special symbol is fluctuating by the second display 20a and the second special symbol 2nd display 20b. However, if it is attempted to strictly display even the type of decorative symbol by the first special symbol 2nd display 20a or the 2nd special symbol 2nd display 20b, for example, the 1st special symbol 1st according to the number of types of decorative symbols. 2 Display variations 20a and 2nd special symbol 2 display 20b are prepared with variations of lighting patterns, and 1st special symbol 2nd display 20a and 2nd special symbol 2nd display 20b are prepared according to the plurality of variations. It needs to be lit. Then, the load of the lamp control unit 320 that controls the first special symbol 2nd display 20a and the 2nd special symbol 2nd display 20b becomes large, and by extension, the load applied to the staging control unit 300 that controls the lamp control unit 320. May increase.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first special symbol 2nd display 20a and the 2nd special symbol 2nd display 20b are not notified of the type of the decorative symbol, and the decorative symbol changes as a minimum function. I am trying to notify you of what you are doing.

ただし、上述の画像制御の負荷の抑制の観点とは別に、例えば、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bの機能は、画像表示部114の表示画面に行ってもよい。すなわち、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bの機能を、表示画像によって実現しても構わない。 However, apart from the above-mentioned viewpoint of suppressing the load of image control, for example, the functions of the first special symbol second display 20a and the second special symbol second display 20b are performed on the display screen of the image display unit 114. You may. That is, the functions of the first special symbol second display 20a and the second special symbol second display 20b may be realized by the displayed image.

図100および図101は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理の一例を示した図である。
次に、図100および図101を参照しながら、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理について具体的に説明する。尚、図100および図101に示す演出制御部130mの処理は、復旧時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることにより行われる。
100 and 101 are diagrams showing an example of processing performed by the main control board 110 and the staging control unit 130m when the gaming machine 1 returns from the power off state.
Next, with reference to FIGS. 100 and 101, the processing performed by the main control board 110 and the staging control unit 130m when the gaming machine 1 returns from the power off state will be specifically described. The process of the staging control unit 130m shown in FIGS. 100 and 101 is performed by transmitting a command for controlling power-on at the time of restoration from the main control board 110 to the staging control unit 130m.

(処理例1)
まず、図100(1)に示すように、演出制御部300によって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾性の高い装飾図柄41である「213」が確定停止されているものとする。また、このとき、画像表示部114には、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61が表示されている。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55および第2始動口11aの保留数表示55は何れも「0」を示し、小図柄56である「213」が確定停止されている。
(Processing example 1)
First, as shown in FIG. 100 (1), the staging control unit 300 ends the variation of the previous special symbol, and the decorative symbol 41 with high decorativeness is displayed on the screen of the image display unit 114. It is assumed that "213" has been fixedly suspended. At this time, the image display unit 114 displays the hold number display 55, the small symbol 56, and the stage image 61. Further, at this time, the hold number display 55 of the first start port 10 and the hold number display 55 of the second start port 11a both indicate "0", and the small symbol 56 "213" is fixedly stopped.

また、このとき、第1特別図柄第1表示器19aにおいては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、スピーカ9から所定のBGMが出力されている。このBGMは、ステージ画像61の種類に応じて定められたBGMである。
また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、白色に発光している。尚、可動演出部材115、枠ランプ157、盤ランプ116、および演出ボタン161は、何れも、発光可能な発光手段として捉えられる。
Further, at this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol first display 19a. Further, at this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. Further, at this time, a predetermined BGM is output from the speaker 9. This BGM is a BGM defined according to the type of the stage image 61.
At this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 emit white light. The movable effect member 115, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 are all regarded as light emitting means capable of emitting light.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図100(2)に示すように、画像表示部114には、画像が表示されなくなる。より具体的には、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも消灯する。 Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image is not displayed on the image display unit 114 as shown in FIG. 100 (2). More specifically, the image display unit 114 is turned off. At this time, the special symbol is turned off in the first special symbol first display 221. At this time, the first special symbol second display 133 is turned off. Further, at this time, no sound is output from the speaker 156. At this time, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 is turned off.

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1が電源断状態から復帰する。すなわち、処理例1においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図100(3)に示すように、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄第2表示器133においては、消灯の状態を維持している。また、画像表示部114においても、消灯の状態を維持している。また、スピーカ156においては、音が出力されていない状態を維持している。また、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々においては、消灯の状態を維持している。 Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the gaming machine 1 recovers from the power off state. That is, in the processing example 1, the non-initialization restoration is performed. In this case, as shown in FIG. 100 (3), the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 221. On the other hand, in the first special symbol second display 133, the state of turning off the light is maintained. Further, the image display unit 114 also maintains the off state. Further, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. Further, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 is maintained in the off state.

次に、図100(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62が表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が停止表示される。
次に、図101(5)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41である「315」が表示される。また、画像表示部114には、小図柄56である「315」が表示される。また、画像表示部114には、保留数表示55が表示される。また、画像表示部114には、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示される。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と同じステージ画像61が表示される。また、このとき、非初期化復帰処理が行われる。非初期化復帰処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも青色に発光する。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は行われない。
Next, as shown in FIG. 100 (4), the returning image 62 is displayed on the image display unit 114. At this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed.
Next, as shown in FIG. 101 (5), the decorative symbol 41 "315" is displayed on the image display unit 114. Further, "315", which is a small symbol 56, is displayed on the image display unit 114. Further, the image display unit 114 displays the hold number display 55. Further, the image display unit 114 displays a space-themed image as the stage image 61. That is, the same stage image 61 as immediately before the gaming machine 1 is turned off is displayed. At this time, the non-initialization restoration process is performed. In the non-initialization return processing, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 emits blue light. At this time, the effect of the effect button 161 being operated by the player is not performed.

次に、図101(6)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。非初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、夫々、画像表示部114の一部を覆うように下降する。また、非初期化テスト動作処理においては、演出ボタン161が非突出状態から突出状態になるように移動する。尚、非初期化テスト動作処理における可動演出部材115の動作は、図76乃至図99を参照しながら説明した、RWMクリア処理が行われる場合における可動演出装置17(第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B)の初期動作の一例である。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。また、このとき、非初期化復帰処理が継続して行われる。 Next, as shown in FIG. 101 (6), a non-initialization test operation process is performed. In the non-initialization test operation process, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C are lowered so as to cover a part of the image display unit 114, respectively. Further, in the non-initialization test operation process, the effect button 161 is moved from the non-protruding state to the protruding state. The operation of the movable effect member 115 in the non-initialization test operation process is described with reference to FIGS. 76 to 99, and the movable effect device 17 (first movable effect member 17A, No. 1) when the RWM clear process is performed. 2 This is an example of the initial operation of the movable staging member 17B). Further, at this time, the initialization / recovery process is continuously performed. At this time, the effect caused by the player operating the effect button 161 is not executed. Further, at this time, the non-initialization restoration process is continuously performed.

そして、図101(7)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cがそれぞれ上昇するとともに、演出ボタン161が突出状態から非突出状態に戻り、非初期化テスト動作処理が完了する。また、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光する。すなわち、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様は、何れも、遊技機1が電源断状態になる前の発光態様に戻る。尚、遊技機1が電源断状態になる前の発光態様を、以下では、通常発光態様と称する。この通常発光態様には、遊技機1が電源断状態になっていない場合の発光態様が含まれる。言い換えると、通常発光態様は、初期化復帰および非初期化復帰が行われていないときのパチンコ遊技機1の発光態様である。
また、遊技機1が電源断状態になる前の作動態様を、以下では、通常作動態様と称する。この通常作動態様には、遊技機1が電源断状態になっていない場合の作動態様が含まれる。言い換えると、通常作動態様は、初期化復帰および非初期化復帰が行われていないときの遊技機1の作動態様である。ここで、通常発光態様は、通常作動態様の一例である。
Then, as shown in FIG. 101 (7), the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C are raised, and the effect button 161 returns from the protruding state to the non-projected state, so that the effect button 161 is not projected. The initialization test operation process is completed. Further, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed on the image display unit 114. At this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 all emit white light. That is, in each of the light emitting modes of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161, the gaming machine 1 is in the power off state. Return to the previous light emission mode. The light emitting mode before the gaming machine 1 is turned off is referred to as a normal light emitting mode below. This normal light emitting mode includes a light emitting mode when the gaming machine 1 is not in the power off state. In other words, the normal light emitting mode is the light emitting mode of the pachinko gaming machine 1 when the initialization return and the non-initialization return are not performed.
Further, the operation mode before the gaming machine 1 is turned off is referred to as a normal operation mode below. This normal operating mode includes an operating mode when the gaming machine 1 is not in the power off state. In other words, the normal operating mode is the operating mode of the gaming machine 1 when the initialization return and the non-initialization return are not performed. Here, the normal light emitting mode is an example of a normal operating mode.

そして、図101(8)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。すなわち、スピーカ156においては、遊技機1の電源断状態が生じてから、音が出力されない状態を維持している。 Then, as shown in FIG. 101 (8), the customer waiting image 65 is displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. That is, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output after the power of the gaming machine 1 is turned off.

尚、処理例1においては、復帰中画像62が表示されているときに第1特別図柄第2表示器133aが停止表示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、復帰中画像62が表示された後に第1特別図柄第2表示器133が停止表示されてもよい。また、例えば、復帰中画像62が表示されるときに、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が停止表示されてもよい。また、復帰中画像62が表示された後に、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が停止表示され、その後、第1特別図柄第2表示器133が停止表示されてもよい。すなわち、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が表示された後に第1特別図柄第2表示器133が停止表示されればよい。 In the processing example 1, it has been described that the first special symbol second display 133a is stopped and displayed when the returning image 62 is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol second display 133 may be stopped and displayed after the returning image 62 is displayed. Further, for example, when the returning image 62 is displayed, the special symbol may be stopped and displayed on the first special symbol first display 221. Further, after the returning image 62 is displayed, the special symbol may be stopped and displayed on the first special symbol first display 221 and then the first special symbol second display 133 may be stopped and displayed. That is, the first special symbol second display 133 may be stopped and displayed after the special symbol is displayed on the first special symbol first display 221.

また、処理例1においては、遊技者が演出ボタン161を操作するか否かに関わらず、非初期化テスト動作処理において演出ボタン161が動作しているが、これに限定されない。
例えば、非初期化テスト動作処理において、遊技者が演出ボタン161を操作することにより、演出ボタン161が動作してもよい。
Further, in the process example 1, the effect button 161 operates in the non-initialization test operation process regardless of whether or not the player operates the effect button 161, but the present invention is not limited to this.
For example, in the non-initialization test operation process, the effect button 161 may be operated by the player operating the effect button 161.

(処理例2)
図102および図103は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理の一例を示した図である。
次に、図102および図103を参照しながら、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理について他の具体例(処理例2)を説明する。
尚、以下の説明においては、処理例1と相違する点を主に説明し、処理例1と一致する点については説明を省略することがある。また、図102および図103に示す演出制御部130mの処理は、RAMクリア時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることにより行われる。
(Processing example 2)
102 and 103 are diagrams showing an example of processing performed by the main control board 110 and the staging control unit 130m when the gaming machine 1 returns from the power off state.
Next, another specific example (processing example 2) of the processing performed by the main control board 110 and the staging control unit 130m when the gaming machine 1 returns from the power off state will be described with reference to FIGS. 102 and 103. ..
In the following description, the points different from the processing example 1 will be mainly described, and the points that match the processing example 1 may be omitted. Further, the processing of the staging control unit 130m shown in FIGS. 102 and 103 is performed by transmitting a command for controlling the power-on at the time of clearing the RAM from the main control board 110 to the staging control unit 130m.

まず、図102(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41である「213」が確定停止されている。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、スピーカ156からBGMが出力されている。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光している。 First, as shown in FIG. 102 (1), the decorative symbol 41 "213" is confirmed on the screen of the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m. It has been stopped. Further, at this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol 1st display 221. Further, at this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. At this time, the BGM is output from the speaker 156. At this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 all emit white light.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図102(2)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも消灯する。 Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 102 (2). At this time, the special symbol is turned off on the first special symbol display 221. At this time, the first special symbol second display 133 is turned off. Further, at this time, no sound is output from the speaker 156. At this time, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 is turned off.

そして、RAMクリアスイッチ58cがONである状態において、遊技機1が電源断状態から復帰する。すなわち、処理例2においては、初期化復帰が行われる。この場合、図102(3)に示すように、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示される。
次に、図102(4)に示すように、画像表示部114には、初期化中画像66が表示される。また、このとき、第1特別図柄第1表示器133が停止表示される。
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is ON, the gaming machine 1 recovers from the power off state. That is, in the process example 2, the initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 102 (3), the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol first display 221.
Next, as shown in FIG. 102 (4), the image 66 being initialized is displayed on the image display unit 114. At this time, the first special symbol first display 133 is stopped and displayed.

そして、図101(5)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41である「753」が表示される。また、画像表示部114には、小図柄56である「753」が表示される。また、画像表示部114には、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示される。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と同じステージ画像61が表示される。また、このとき、画像表示部114には、初期化完了画像67が表示される。また、このとき、初期化報知処理が行われる。初期化報知処理においては、初期化処理が行われたことが音声により報知される。より具体的には、初期化報知処理においては、スピーカ156から「初期化しました」という音声が出力されるとともに、この音声に続いて警告音が出力される。また、このとき、初期化復帰処理が行われる。初期化復帰処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも赤色に発光する。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。 Then, as shown in FIG. 101 (5), the decorative symbol 41 "753" is displayed on the image display unit 114. Further, "753", which is a small symbol 56, is displayed on the image display unit 114. Further, the image display unit 114 displays a space-themed image as the stage image 61. That is, the same stage image 61 as immediately before the gaming machine 1 is turned off is displayed. At this time, the initialization completed image 67 is displayed on the image display unit 114. At this time, the initialization notification process is performed. In the initialization notification process, the fact that the initialization process has been performed is notified by voice. More specifically, in the initialization notification process, a voice "initialized" is output from the speaker 156, and a warning sound is output following this voice. At this time, the initialization / recovery process is performed. In the initialization restoration process, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 emit red light. At this time, the effect caused by the player operating the effect button 161 is not executed.

次に、図101(6)に示すように、初期化テスト動作処理が行われる。初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように下降する。また、初期化テスト動作処理においては、演出ボタン161が、非突出状態から突出状態になるように移動するとともに、振動する。尚、初期化テスト動作処理における可動演出部材115の動作は、図76乃至図99を参照しながら説明した、RWMクリア処理が行われる場合における可動演出装置17(第1可動部材17A、第2可動部材17B)の初期動作の一例である。また、このとき、再び、初期化報知処理が行われる。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。 Next, as shown in FIG. 101 (6), the initialization test operation process is performed. In the initialization test operation process, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C each descend so as to cover a part of the image display unit 114. Further, in the initialization test operation process, the effect button 161 moves from the non-protruding state to the protruding state and vibrates. The operation of the movable effect member 115 in the initialization test operation process is described with reference to FIGS. 76 to 99, and the movable effect device 17 (first movable member 17A, second movable member 17A, second movable) when the RWM clear process is performed. This is an example of the initial operation of the member 17B). At this time, the initialization notification process is performed again. Further, at this time, the initialization / recovery process is continuously performed. At this time, the effect caused by the player operating the effect button 161 is not executed.

次に、図101(7)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cがそれぞれ上昇するとともに、演出ボタン161が突出状態から非突出状態に戻り、初期化テスト動作処理が完了する。また、このとき、再び、初期化報知処理が行われる。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。 Next, as shown in FIG. 101 (7), the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C are raised, and the effect button 161 returns from the protruding state to the non-projected state. The initialization test operation process is completed. At this time, the initialization notification process is performed again. Further, at this time, the initialization / recovery process is continuously performed. At this time, the effect caused by the player operating the effect button 161 is not executed.

そして、3回目の初期化報知処理が完了すると、図101(8)に示すように、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。すなわち、スピーカ156から音が出力されなくなる際に、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光する。すなわち、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様が何れも通常発光態様に戻る。 Then, when the third initialization notification process is completed, as shown in FIG. 101 (8), the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed on the image display unit 114. That is, when no sound is output from the speaker 156, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed. At this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 all emit white light. That is, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 returns to the normal light emission mode.

そして、図104(9)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。すなわち、スピーカ156においては、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される際から、音が出力されない状態を維持している。言い換えると、スピーカ156においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様が通常発光態様に変化する際から、音が出力されない状態を維持している。 Then, as shown in FIG. 104 (9), the customer waiting image 65 is displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. That is, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output from the time when the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed. In other words, in the speaker 156, when each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 changes to the normal light emission mode. Therefore, the state where no sound is output is maintained.

尚、処理例2においては、遊技者が演出ボタン161を操作するか否かに関わらず、初期化テスト動作処理において演出ボタン161が動いているが、これに限定されない。
例えば、初期化テスト動作処理において、遊技者が演出ボタン161を操作することにより、演出ボタン161が動いてもよい。
In the process example 2, the effect button 161 is moving in the initialization test operation process regardless of whether or not the player operates the effect button 161, but the present invention is not limited to this.
For example, in the initialization test operation process, the effect button 161 may be moved by the player operating the effect button 161.

また、処理例2では、装飾図柄41が表示される際に初期化報知処理が開始されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、初期化中画像66が表示されているときに初期化報知処理が開始されてもよい。すなわち、装飾図柄41やステージ画像61が表示される前に初期化報知処理が行われてもよい。そして、装飾図柄41やステージ画像61が表示される際には、初期化報知処理が完了しており、スピーカ156からは音が出力されないようにしてもよい。
Further, in the processing example 2, it has been described that the initialization notification processing is started when the decorative symbol 41 is displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, the initialization notification process may be started when the initializing image 66 is displayed. That is, the initialization notification process may be performed before the decorative symbol 41 or the stage image 61 is displayed. Then, when the decorative symbol 41 or the stage image 61 is displayed, the initialization notification process is completed, and the sound may not be output from the speaker 156.

以上の通り、本実施形態では、演出制御部130mは、初期化復帰が行われる場合、非初期化復帰が行われる場合とは異なる作動態様により枠ランプ157等を作動させる。尚、初期化復帰は、メインRAM110cに記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰として捉えられる。また、非初期化復帰は、メインRAM110cに記憶されている情報の初期化を伴わない第2復帰として捉えられる。また、枠ランプ157は、演出を実行する演出手段の一例である。さらに、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々も、演出手段として捉えられる。 As described above, in the present embodiment, the staging control unit 130m operates the frame lamp 157 and the like in an operation mode different from the case where the non-initialization return is performed when the initialization return is performed. The initialization return is regarded as the first return accompanied by the initialization of the information stored in the main RAM 110c. Further, the non-initialization return is regarded as a second return without initialization of the information stored in the main RAM 110c. Further, the frame lamp 157 is an example of an effect means for executing the effect. Further, each of the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 is also captured as the effect means.

この場合、例えば、遊技機1が設置されるホールの店員は、遊技機1の電源断状態からの復帰が行われる場合における作動態様を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。そのため、例えば、ホールの店員は、初期化復帰させる目的であるにも関わらずRAMクリアスイッチ58cをOFFにした状態で遊技機1の電源を投入した場合に、遊技機1の作動態様を確認して、初期化復帰が行われていないことを認識し、初期化復帰をさせることができる。すなわち、ホールの店員が初期化復帰させる目的であるにも関わらず遊技機1の非初期化復帰が行われたままにされ続けることを抑制することができる。 In this case, for example, the clerk in the hall where the gaming machine 1 is installed can either return to initialization or return to non-initialization by checking the operation mode when the gaming machine 1 is restored from the power-off state. Can be recognized if Therefore, for example, the clerk in the hall confirms the operation mode of the gaming machine 1 when the power of the gaming machine 1 is turned on with the RAM clear switch 58c turned off even though the purpose is to restore the initialization. Therefore, it is possible to recognize that the initialization restoration has not been performed and to perform the initialization restoration. That is, it is possible to prevent the clerk of the hall from continuing to perform the non-initialization restoration of the gaming machine 1 even though the purpose is to restore the initialization.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、初期化復帰が行われる場合、演出ボタン161および可動演出部材115を、非初期化復帰が行われる場合とは異なる特別作動態様により作動させる。そして、演出制御部130mは、演出ボタン161の作動態様を特別作動態様から通常作動態様に変える場合に、可動演出部材115の作動態様も特別作動態様から通常作動態様に変える。尚、特別作動態様とは、初期化復帰が行われる場合の演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様である。また、演出ボタンは、遊技者が操作可能な操作手段として捉えられる。 Further, in the present embodiment, the staging control unit 130m operates the staging button 161 and the movable staging member 115 in a special operation mode different from the case where the non-initialization return is performed when the initialization return is performed. Then, when the operation mode of the effect button 161 is changed from the special operation mode to the normal operation mode, the effect control unit 130 m also changes the operation mode of the movable effect member 115 from the special operation mode to the normal operation mode. The special operation mode is an operation mode of the effect button 161 and the movable effect member 115 when the initialization return is performed. Further, the effect button is regarded as an operation means that can be operated by the player.

この場合、演出ボタン161および可動演出部材115の何れか一方の作動態様が通常作動態様に変わる場合に他方の作動態様が変わらない場合に比べて、演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様の変化が目立つ分、演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様の変化が認識され易くなる。そのため、遊技機1が電源断状態から復帰する場合における演出ボタン161および可動演出部材115の作動の確認作業が容易になる。 In this case, the operation mode of the effect button 161 and the movable effect member 115 is compared with the case where the operation mode of any one of the effect button 161 and the movable effect member 115 is changed to the normal operation mode and the other operation mode is not changed. As the change is conspicuous, it becomes easier to recognize the change in the operation mode of the effect button 161 and the movable effect member 115. Therefore, it becomes easy to confirm the operation of the effect button 161 and the movable effect member 115 when the gaming machine 1 returns from the power off state.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合、枠ランプ157の少なくとも一部および盤ランプ116の少なくとも一部は、非初期化復帰が行われる場合とは異なる特別発光態様により発光し、枠ランプ157の少なくとも一部の発光態様が特別発光態様から通常発光態様に変わる場合に、盤ランプ116の少なくとも一部の発光態様も特別発光態様から通常発光態様に変わる。 Further, in the present embodiment, when the initialization restoration is performed, at least a part of the frame lamp 157 and at least a part of the panel lamp 116 emit light by a special light emitting mode different from the case where the non-initialization restoration is performed. When at least a part of the light emitting mode of the frame lamp 157 changes from the special light emitting mode to the normal light emitting mode, the light emitting mode of at least a part of the panel lamp 116 also changes from the special light emitting mode to the normal light emitting mode.

この場合、枠ランプ157および盤ランプ116の何れか一方の発光態様が通常発光態様に変わる場合に他方の発光態様が変わらない場合に比べて、枠ランプ157および盤ランプ116の発光態様の変化が目立つ分、枠ランプ157および盤ランプ116の発光態様の変化が認識され易くなる。そのため、遊技機1が電源断状態から復帰する場合における枠ランプ157および盤ランプ116の発光の確認作業が容易になる。 In this case, when one of the light emitting modes of the frame lamp 157 and the board lamp 116 changes to the normal light emitting mode, the light emitting mode of the frame lamp 157 and the board lamp 116 changes as compared with the case where the other light emitting mode does not change. As much as it stands out, changes in the light emitting mode of the frame lamp 157 and the panel lamp 116 can be easily recognized. Therefore, it becomes easy to confirm the light emission of the frame lamp 157 and the board lamp 116 when the gaming machine 1 recovers from the power off state.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、複数の可動演出部材115のうち少なくとも一の可動演出部材115を、初期化復帰が行われる場合と非初期化復帰が行われる場合とで同じ移動態様により移動させ、複数の可動演出部材115のうちの少なくとも一の可動演出部材115を、初期化復帰が行われる場合と非初期化復帰が行われる場合とで異なる態様により作動させる。尚、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115Cの各々は、可動部として捉えられる。また、広義には、演出ボタン161も可動部として捉えられる。 Further, in the present embodiment, the effect control unit 130 m moves the movable effect member 115 of at least one of the plurality of movable effect members 115 in the same manner when the initialization return is performed and when the deinitialization return is performed. It is moved according to the mode, and at least one of the plurality of movable staging members 115 is operated according to different modes depending on whether the initialization return is performed or the non-initialization return is performed. Each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C is regarded as a movable portion. Further, in a broad sense, the effect button 161 is also regarded as a movable portion.

この場合、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われる場合であっても、遊技機1の電源断状態からの復帰に際して必要なテスト動作を可動演出部材115に行わせることができる。一方、例えば、遊技機1が設置されるホールの店員は、可動演出部材115の作動態様を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。 In this case, regardless of whether the initialization return or the non-initialization return is performed, the movable staging member 115 can be made to perform the test operation necessary for returning the gaming machine 1 from the power off state. On the other hand, for example, the clerk in the hall where the gaming machine 1 is installed can recognize whether the initialization return or the non-initialization return has been performed by confirming the operation mode of the movable staging member 115.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161について、初期化復帰処理が行われているときの発光態様が通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させている。
この場合、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様が通常発光態様に変わったことがより認識され易くなる。
Further, in the present embodiment, the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 are synchronized with each other at the timing at which the light emitting mode changes to the normal light emitting mode when the initialization return processing is performed. ing.
In this case, it becomes easier to recognize that the light emitting mode of each of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 has changed to the normal light emitting mode.

また、本実施形態では、非初期化復帰が行われた場合に表示されるステージ画像61(図101(5)参照)と、初期化復帰が行われる場合に表示されるステージ画像61(図101(5)参照)とが同じである。一方、初期化復帰が行われる場合には初期化中画像66が表示されるが、この初期化中画像66は、非初期化復帰が行われる場合には表示されない。すなわち、初期化復帰が行われる場合、遊技機1が電源断状態になってからステージ画像61が表示されるまでに、非初期化復帰が行われる場合には表示されない画像が表示される。
この場合、ホールの店員は、画像表示部114の表示内容を確認することで、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
Further, in the present embodiment, the stage image 61 (see FIG. 101 (5)) displayed when the non-initialization restoration is performed and the stage image 61 (FIG. 101) displayed when the initialization restoration is performed. (See (5)) is the same. On the other hand, when the initialization restoration is performed, the initialization image 66 is displayed, but the initialization image 66 is not displayed when the non-initialization restoration is performed. That is, when the initialization return is performed, an image that is not displayed when the non-initialization return is performed is displayed from the time when the gaming machine 1 is turned off until the stage image 61 is displayed.
In this case, the clerk in the hall can recognize whether the initialization restoration or the non-initialization restoration has been performed by checking the display contents of the image display unit 114.

尚、初期化復帰が行われる場合であっても、ステージ画像61が表示されるまでに、初期化中画像66の代わりに復帰中画像62が表示されてもよい。この場合に、復帰中画像62に加えて、初期化処理が行われていることを示唆または報知する画像が表示されてもよい。さらに、初期化復帰が行われる場合と、非初期化復帰が行われる場合とで、ステージ画像61が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が同じでもよい。 Even when the initialization return is performed, the restoring image 62 may be displayed instead of the initialization image 66 by the time the stage image 61 is displayed. In this case, in addition to the returning image 62, an image suggesting or notifying that the initialization process is being performed may be displayed. Further, the display content on the image display unit 114 until the stage image 61 is displayed may be the same depending on whether the initialization restoration is performed or the non-initialization restoration is performed.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を、特定の画像が表示されるタイミングで、通常発光態様に変化させている。ここで、特定の画像としては、例えば、メニュー表示説明画像63や音量画像64等が挙げられる。
この場合、特定の画像が表示されても各発光手段の発光態様が通常発光態様にならないことで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, each of the light emitting modes of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 is changed to the normal light emitting mode at the timing when a specific image is displayed. Here, examples of the specific image include a menu display explanatory image 63, a volume image 64, and the like.
In this case, even if a specific image is displayed, it is possible to prevent the gaming machine 1 from being misidentified as having an abnormality because the light emitting mode of each light emitting means does not change to the normal light emitting mode.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合、非初期化復帰が行われる場合には出力されない音が出力される。
この場合、ホールの店員は、スピーカ156から出力される音を聞くことで、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
Further, in the present embodiment, a sound that is not output when the initialization return is performed and the non-initialization return is performed is output.
In this case, the clerk in the hall can recognize whether the initialization recovery or the non-initialization recovery has been performed by listening to the sound output from the speaker 156.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合に出力される音、すなわち、初期化報知処理において出力される音は、メニュー表示説明画像63や音量画像64等の特定の画像が表示されるタイミングで出力されなくなる。
この場合、初期化報知処理において発生する音が特定の画像の表示後においても出力され続けることで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, as the sound output when the initialization is restored, that is, the sound output in the initialization notification process, a specific image such as the menu display explanation image 63 or the volume image 64 is displayed. It will not be output at the timing.
In this case, it is possible to prevent the gaming machine 1 from being mistakenly recognized as having an abnormality because the sound generated in the initialization notification process continues to be output even after the display of a specific image.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を、初期化報知処理において発生する音が出力されなくなるタイミングで、通常発光態様に変化させている。
この場合、初期化報知処理において発生する音が出力されなくなっても各発光手段の発光態様が通常発光態様に戻らないことで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, each of the light emitting modes of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 is set to the normal light emitting mode at the timing when the sound generated in the initialization notification process is not output. I'm changing.
In this case, even if the sound generated in the initialization notification process is no longer output, the light emitting mode of each light emitting means does not return to the normal light emitting mode, so that it is possible to prevent the gaming machine 1 from being mistakenly recognized as having an abnormality.

尚、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、非初期化復帰処理時の発光態様を通常発光態様とは異なる発光態様にしているが、これに限定されない。各発光手段の非初期化復帰処理時の発光態様は、通常発光態様であってもよい。 In the present embodiment, each of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 has a light emitting mode different from the normal light emitting mode during the non-initialization return processing. , Not limited to this. The light emitting mode at the time of the non-initialization restoration process of each light emitting means may be a normal light emitting mode.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、初期化復帰処理時の発光色を、非初期化復帰処理時の発光色とは異ならせているが、これに限定されない。
例えば、各発光手段における初期化復帰処理時の光の点滅の態様を、非初期化復帰処理時の光の点滅の態様と異ならせてもよい。すなわち、各発光手段における初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様とは異なるようにすればよい。
Further, in the present embodiment, the emission color of each of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 during the initialization restoration process is different from the emission color during the non-initialization restoration process. However, it is not limited to this.
For example, the mode of blinking the light during the initialization / recovery process in each light emitting means may be different from the mode of blinking the light during the non-initialization / recovery process. That is, the light emitting mode at the time of the initialization / returning process in each light emitting means may be different from the light emitting mode at the time of the non-initialization / returning process.

また、本実施形態では、初期化復帰処理において、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を同じにしているが、これに限定されない。初期化復帰処理において、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうち、少なくとも二つ以上の発光態様を同じようにしてもよいし、何れの発光態様も異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the initialization return processing, the light emitting modes of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 are the same, but the present invention is not limited to this. In the initialization restoration process, at least two or more of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 may have the same light emitting mode, or any of the light emitting modes may be different. You may.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様とは異ならせているが、これに限定されない。
例えば、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの少なくとも一つについて、初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様と異なるようにしてもよい。この場合に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れにおける初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様と同じになるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the light emitting mode of each of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 at the time of the initialization return processing is different from the light emission mode at the time of the non-initialization return processing. However, it is not limited to this.
For example, for at least one of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161, the light emitting mode at the time of the initialization return processing is different from the light emitting mode at the time of the non-initialization return processing. You may. In this case, the light emitting mode at the time of the initialization return processing in any of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 is the same as the light emitting mode at the time of the non-initialization return processing. You may do it.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161について、初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させているが、これに限定されない。
例えば、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか二つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、他の二つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングとは異ならせてもよい。また、例えば、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか三つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、他の一つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングとは異ならせてもよい。また、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうち、初期化報知処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを同期させる対象は、何れの組み合わせであってもよい。
Further, in the present embodiment, the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 are synchronized with each other at the timing of changing from the light emitting mode at the time of the initialization return processing to the normal light emitting mode. Not limited to.
For example, the timing at which any two of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 change from the light emission mode during the initialization recovery process to the normal light emission mode, and the other two return to initialization. The timing may be different from the timing at which the light emitting mode at the time of processing changes to the normal light emitting mode. Further, for example, the timing at which any three of the panel lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 change from the light emission mode during the initialization return process to the normal light emission mode is set, and the other one is during the initialization return process. The timing may be different from the timing at which the light emitting mode is changed to the normal light emitting mode. Further, among the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161, any combination of the targets for synchronizing the timing of changing from the light emitting mode at the time of initialization notification processing to the normal light emitting mode may be used. good.

また、例えば、初期化復帰処理時において枠ランプ157および盤ランプ116が非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する場合に、異なる発光態様により発光する部分は、枠ランプ157および盤ランプ116の全体でなくてもよい。すなわち、初期化復帰処理時において、枠ランプ157の一部および盤ランプ116の一部は非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光し、枠ランプ157の他の一部および盤ランプ116の他の一部は非初期化復帰処理時と同じ発光態様により発光してもよい。この場合に、初期化復帰処理時に非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する枠ランプ157の部分は、第1発光部として捉えられる。また、初期化復帰処理時に非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する盤ランプ116の部分は、第2発光部として捉えられる。また、この第1発光部の発光態様が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、第2発光部の発光態様が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングに同期させてもよい。
また、例えば、枠ランプ157および盤ランプ116が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させる場合に、発光態様が変わるタイミングが同期する部分は、枠ランプ157および盤ランプ116の全体でなくてもよく、枠ランプ157の少なくとも一部および盤ランプ116の少なくとも一部であればよい。すなわち、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか二つ以上が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させる場合に、発光態様が変わるタイミングが同期する部分は、各発光手段の少なくとも一部であればよい。
Further, for example, when the frame lamp 157 and the board lamp 116 emit light in a light emitting mode different from that in the non-initialization returning process during the initialization return processing, the portion that emits light in the different light emitting mode is the frame lamp 157 and the board lamp. It does not have to be the whole of 116. That is, at the time of the initialization restoration processing, a part of the frame lamp 157 and a part of the panel lamp 116 emit light in a light emitting mode different from that at the time of the non-initialization restoration processing, and the other part of the frame lamp 157 and the panel lamp 116 The other part may emit light in the same light emitting mode as in the non-initialization restoration process. In this case, the portion of the frame lamp 157 that emits light in a light emitting mode different from that in the non-initialization recovery process during the initialization / recovery process is regarded as the first light emitting unit. Further, the portion of the panel lamp 116 that emits light in a light emitting mode different from that in the non-initialization recovery process during the initialization / recovery process is regarded as a second light emitting unit. Further, the timing at which the light emitting mode of the first light emitting unit changes from the light emitting mode at the time of the initialization return processing to the normal light emitting mode is changed, and the light emitting mode of the second light emitting unit changes from the light emitting mode at the time of the initialization return processing to the normal light emitting mode. It may be synchronized with the timing.
Further, for example, when the timing at which the frame lamp 157 and the panel lamp 116 change from the light emitting mode during the initialization restoration process to the normal light emitting mode are synchronized with each other, the portion where the timing at which the light emitting mode changes is synchronized is the frame lamp 157 and the panel. It does not have to be the entire lamp 116, but may be at least a part of the frame lamp 157 and at least a part of the board lamp 116. That is, when any two or more of the frame lamp 157, the panel lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 change from the light emitting mode during the initialization recovery process to the normal light emitting mode, the timing is synchronized with each other. The portion where the timing at which the light emitting mode changes is synchronized may be at least a part of each light emitting means.

また、本実施形態では、3つの可動演出部材115は、初期化テスト動作処理と、非初期化テスト動作処理とで同じように動くが、これに限定されない。
例えば、3つの可動演出部材115のうちの一つまたは二つの可動演出部材115が、初期化テスト動作処理と、非初期化テスト動作処理とで、異なる動きをするようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the three movable staging members 115 operate in the same manner in the initialization test operation process and the non-initialization test operation process, but the present invention is not limited to this.
For example, one or two of the three movable effect members 115 may be made to move differently in the initialization test operation process and the non-initialization test operation process.

また、本実施形態では、3つの可動演出部材115の各々が、初期化復帰処理と、非初期化復帰処理とで発光態様を異ならせているが、これに限定されない。
例えば、3つの可動演出部材115のうちの一つまたは二つの可動演出部材115は、初期化復帰処理と非初期化復帰処理とで同じ発光態様であってもよい。すなわち、3つの可動演出部材115のうちの少なくとも一つの可動演出部材115が、初期化復帰処理と非初期化復帰処理とで異なる発光態様であればよい。
Further, in the present embodiment, each of the three movable staging members 115 has a different light emitting mode between the initialization restoration process and the non-initialization restoration process, but the present invention is not limited to this.
For example, one or two of the three movable effect members 115 may have the same light emitting mode in the initialization return process and the non-initialization return process. That is, it suffices that at least one of the three movable staging members 115 has a different light emitting mode between the initialization restoration process and the non-initialization restoration process.

(客待ち画像65が表示されるまでの期間)
次に、遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間について説明する。
図105は、処理例1において遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間、および、処理例2において遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間の説明図である。
(Period until the customer waiting image 65 is displayed)
Next, the period from when the power off state of the gaming machine 1 is resolved until the customer waiting image 65 is displayed will be described.
FIG. 105 shows a period from when the power-off state of the gaming machine 1 is resolved in the processing example 1 until the customer waiting image 65 is displayed, and after the power-off state of the gaming machine 1 is resolved in the processing example 2. It is explanatory drawing of the period until the customer waiting image 65 is displayed.

図105(A)に示すように、処理例1において、電源断状態において遊技機1が電源の供給を受けて電源断状態が解消すると、復帰中画像62(図100(4)参照)が表示される。その後、装飾図柄41が表示されるとともに、非初期化復帰処理が開始される。また、装飾図柄41が表示されてから時間T1が経過したときに、非初期化テスト動作処理が開始される。また、非初期化テスト動作処理が開始されてから時間T2が経過したときに、非初期化テスト動作処理が完了する。また、非初期化テスト動作処理が完了してから時間T3が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が、通常発光態様に変わる。さらに、メニュー表示説明画像63が表示されてから時間T4が経過したときに、客待ち画像65が表示される。 As shown in FIG. 105 (A), in the process example 1, when the gaming machine 1 is supplied with power and the power off state is resolved in the power off state, the returning image 62 (see FIG. 100 (4)) is displayed. Will be done. After that, the decorative symbol 41 is displayed, and the non-initialization restoration process is started. Further, when the time T1 elapses after the decorative symbol 41 is displayed, the non-initialization test operation process is started. Further, when the time T2 has elapsed from the start of the non-initialization test operation process, the non-initialization test operation process is completed. Further, when the time T3 elapses after the non-initialization test operation process is completed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed. At this time, the light emitting mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 is changed to the normal light emitting mode. Further, when the time T4 has elapsed since the menu display explanation image 63 is displayed, the customer waiting image 65 is displayed.

すなわち、非初期化復帰が行われる場合においては、装飾図柄41が表示されてから「時間T1+時間T2+時間T3」が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、装飾図柄41が表示されてから「時間T1+時間T2+時間T3+時間T4」が経過したときに、客待ち画像65が表示される。 That is, when the deinitialization restoration is performed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed when "time T1 + time T2 + time T3" has elapsed after the decorative symbol 41 is displayed. Further, when "time T1 + time T2 + time T3 + time T4" has elapsed after the decorative symbol 41 is displayed, the customer waiting image 65 is displayed.

また、図105(B)に示すように、処理例2において、電源断状態において遊技機1が電源の供給を受けて電源断状態が解消すると、初期化中画像66(図102(4)参照)が表示される。その後、装飾図柄41が表示されるとともに、初期化復帰処理が開始される。また、このとき、1回目の初期化報知処理が行われる。また、装飾図柄41が表示されてから時間T5が経過したときに、初期化テスト動作処理が開始される。この時間T5は、時間T1(図105(A)参照)に等しい。また、1回目の初期化報知処理が行われてから時間T6が経過したときに、2回目の初期化報知処理が行われる。また、初期化テスト動作処理が開始されてから時間T7が経過したときに、初期化テスト動作処理が完了する。この時間T7は、時間T2に等しい。また、2回目の初期化報知処理が行われてから時間T8が経過したときに、3回目の初期化報知処理が行われる。この時間T8は、時間T6に等しい。また、3回目の初期化報知処理が行われてから時間T9が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が、通常発光態様に変わる。さらに、メニュー表示説明画像63が表示されてから時間T10が経過したときに、客待ち画像65が表示される。ここで、時間T9は、時間T3に等しい。また、時間T10は、時間T4に等しい。 Further, as shown in FIG. 105 (B), in the process example 2, when the gaming machine 1 receives the power supply and the power off state is resolved in the power off state, the initialization image 66 (see FIG. 102 (4)). ) Is displayed. After that, the decorative symbol 41 is displayed, and the initialization restoration process is started. At this time, the first initialization notification process is performed. Further, when the time T5 has elapsed since the decorative symbol 41 is displayed, the initialization test operation process is started. This time T5 is equal to the time T1 (see FIG. 105 (A)). Further, when the time T6 has elapsed since the first initialization notification process was performed, the second initialization notification process is performed. Further, when the time T7 has elapsed from the start of the initialization test operation process, the initialization test operation process is completed. This time T7 is equal to the time T2. Further, when the time T8 has elapsed since the second initialization notification process was performed, the third initialization notification process is performed. This time T8 is equal to the time T6. Further, when the time T9 has elapsed since the third initialization notification process is performed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed. At this time, the light emitting mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 is changed to the normal light emitting mode. Further, when the time T10 has elapsed since the menu display explanation image 63 is displayed, the customer waiting image 65 is displayed. Here, the time T9 is equal to the time T3. Also, time T10 is equal to time T4.

すなわち、初期化復帰が行われる場合においては、装飾図柄41が表示されてから「時間T6+時間T8+時間T9」が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、装飾図柄41が表示されてから「時間T6+時間T8+時間T9+時間T10」が経過したときに、客待ち画像65が表示される。ここで、処理例2においては、初期化報知処理が行われる分だけ、処理例1に比べて、装飾図柄41が表示されてからメニュー表示説明画像63が表示されるまでの時間が長い。また、処理例2においては、初期化報知処理が行われる分だけ、処理例1に比べて、装飾図柄41が表示されてから客待ち画像65が表示されるまでの時間が長い。 That is, when the initialization restoration is performed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed when "time T6 + time T8 + time T9" has elapsed after the decorative symbol 41 is displayed. Further, when "time T6 + time T8 + time T9 + time T10" has elapsed after the decorative symbol 41 is displayed, the customer waiting image 65 is displayed. Here, in the process example 2, the time from the display of the decorative symbol 41 to the display of the menu display explanatory image 63 is longer than that in the process example 1 because the initialization notification process is performed. Further, in the processing example 2, the time from the display of the decorative symbol 41 to the display of the customer waiting image 65 is longer than that in the processing example 1 because the initialization notification processing is performed.

以上の通り、本実施形態では、画像表示部114は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に、第1画像を表示し、その後、第1画像とは異なる第2画像を表示する。そして、初期化復帰が行われる場合と、非初期化復帰が行われる場合とでは、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間が異なる。尚、第1画像としては、例えば、装飾図柄41、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61等が挙げられる。また、第2画像としては、例えば、メニュー表示説明画像63、音量画像64、客待ち画像65等が挙げられる。
この場合、例えば、ホールの店員は、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
As described above, in the present embodiment, the image display unit 114 displays the first image when the gaming machine 1 returns from the power off state, and then displays the second image different from the first image. The time from the display of the first image to the display of the second image differs between the case where the initialization restoration is performed and the case where the non-initialization restoration is performed. Examples of the first image include a decorative symbol 41, a hold number display 55, a small symbol 56, a stage image 61, and the like. Further, examples of the second image include a menu display explanatory image 63, a volume image 64, a customer waiting image 65, and the like.
In this case, for example, the clerk in the hall recognizes whether the initialization recovery or the non-initialization recovery has been performed by checking the time from the display of the first image to the display of the second image. can do.

特に、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合には、初期化報知処理が行われる分だけ、非初期化復帰が行われる場合に比べて、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間が長い。
この場合、例えば、初期化報知処理中に第2画像が表示されることによりホールの店員が第2画像に注目して初期化報知処理を確認し忘れることを抑制できる。
In particular, in the present embodiment, when the initialization restoration is performed, the second image is displayed after the first image is displayed, as compared with the case where the non-initialization restoration is performed by the amount of the initialization notification processing. Is displayed for a long time.
In this case, for example, by displaying the second image during the initialization notification process, it is possible to prevent the hall clerk from paying attention to the second image and forgetting to confirm the initialization notification process.

尚、本実施形態では、非初期化復帰が行われる場合には、遊技機1の電源断状態の解消後に音が出力されない状態が維持されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われる場合に、遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する音を出力させてもよい。そして、この場合に出力される音を、初期化報知処理において出力される音とは異なるようにすればよい。また、この場合に、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知期間が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する期間よりも長くなるようにしてもよい。ここで、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知期間が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する期間よりも長くなることには、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことの示唆および報知の何れもされないことが含まれる。また、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知回数が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する回数よりも多くなるようにしてもよい。
In the present embodiment, it has been described that when the non-initialization return is performed, the state in which no sound is output is maintained after the power off state of the gaming machine 1 is resolved, but the present invention is not limited to this.
For example, when the non-initialization recovery is performed, a sound suggesting or notifying that the gaming machine 1 has recovered from the power off state may be output. Then, the sound output in this case may be different from the sound output in the initialization notification process. Further, in this case, the notification period indicating that the initialization processing has been performed in the initialization notification processing suggests or notifies that the gaming machine 1 has recovered from the power off state when the non-initialization restoration is performed. It may be longer than the period. Here, the notification period that the initialization processing has been performed in the initialization notification processing is longer than the period that suggests or notifies that the gaming machine 1 has recovered from the power off state when the non-initialization recovery is performed. The lengthening includes neither suggesting nor notifying that the gaming machine 1 has returned from the power off state when the non-initialization return is performed. In addition, the number of notifications that the initialization processing has been performed in the initialization notification processing is larger than the number of times that the gaming machine 1 is suggested or notified that the gaming machine 1 has returned from the power off state when the non-initialization restoration is performed. May be.

また、本実施形態では、非初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に非初期化復帰処理が行われるが、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前に非初期化復帰処理が行われてもよい。また、この場合に、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。
Further, in the present embodiment, when the non-initialization return is performed, the non-initialization return process is performed when the stage image 61 or the decorative symbol 41 is displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, when the deinitialization return is performed, the deinitialization return process may be performed before the stage image 61 or the decorative symbol 41 is displayed. Further, in this case, when the stage image 61 or the decorative symbol 41 is displayed, the light emitting mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 may be changed to the normal light emitting mode.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に初期化復帰処理が行われるが、これに限定されない。
例えば、初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前に初期化復帰処理が行われてもよい。また、この場合に、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。
また、例えば、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前であって初期化報知処理の開始時または開始後に初期化復帰処理が行われ、初期化報知処理が完了した後に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。また、各発光手段の発光態様が通常発光態様に変わる際にステージ画像61や装飾図柄41が表示されてもよい。すなわち、初期化報知処理が行われる分だけ、各発光手段の発光態様が通常発光態様に変わるタイミングや装飾図柄41が表示されるタイミングを遅らせてもよい。
Further, in the present embodiment, when the initialization return is performed, the initialization return process is performed when the stage image 61 or the decorative symbol 41 is displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, when the initialization return is performed, the initialization return process may be performed before the stage image 61 or the decorative symbol 41 is displayed. Further, in this case, when the stage image 61 or the decorative symbol 41 is displayed, the light emitting mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable staging member 115, and the staging button 161 may be changed to the normal light emitting mode.
Further, for example, before the stage image 61 or the decorative symbol 41 is displayed, the initialization return processing is performed at the start or after the initialization notification processing, and after the initialization notification processing is completed, the frame lamp 157, The light emitting mode of the panel lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 may be changed to the normal light emitting mode. Further, the stage image 61 or the decorative symbol 41 may be displayed when the light emitting mode of each light emitting means changes to the normal light emitting mode. That is, the timing at which the light emitting mode of each light emitting means changes to the normal light emitting mode or the timing at which the decorative symbol 41 is displayed may be delayed by the amount of the initialization notification process.

また、本実施形態では、メニュー表示説明画像63や音量画像64が表示されてから所定時間が経過すると、客待ち画像65が表示されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、メニュー表示説明画像63や音量画像64が表示されてから所定時間が経過した場合に、遊技機1における消費電力を減少させる節電モードであることを示唆または報知する節電中画像が表示されてもよい。この場合に節電中画像は、第2画像として捉えられる。
Further, in the present embodiment, it has been described that the customer waiting image 65 is displayed when a predetermined time has elapsed after the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, when a predetermined time has elapsed since the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed, a power saving image suggesting or notifying that the power saving mode is used to reduce the power consumption of the gaming machine 1 is displayed. May be good. In this case, the power saving image is captured as the second image.

次に、図106を参照しながら、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う装飾図柄41の変動演出について具体的に説明する。
また、以下の説明においては、上記各処理例と相違する点を主に説明し、各処理例と一致する点については説明を省略することがある。
Next, with reference to FIG. 106, the variation effect of the decorative symbol 41 performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 or the like will be specifically described.
Further, in the following description, the points different from each of the above processing examples will be mainly described, and the description of the points matching with each processing example may be omitted.

(変動演出例1)
まず、図106(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51および保留画像52が白色により表示されている。また、このとき、保留数表示55、小図柄56が表示されている。また、第1始動口10の保留数表示55は「4」を示し、第2始動口11aの保留数表示55は「0」を示す。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。
(Variable staging example 1)
First, as shown in FIG. 106 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped on the screen of the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m. At this time, the variable image 51 and the reserved image 52 are displayed in white on the image display unit 114. Further, at this time, the hold number display 55 and the small symbol 56 are displayed. Further, the hold number display 55 of the first start port 10 indicates "4", and the hold number display 55 of the second start port 11a indicates "0". At this time, the BGM is output from the speaker 156.

そして、図106(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。本実施の形態では、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、それぞれ、数字の「1」から「9」までを順に表示することで変動表示を行う。すなわち、本実施の形態では、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、個別に数字が変化可能になっている。尚、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、例えば英文字など、数字とは異なる文字を表示してもよい。このように、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、保留画像52は、2番目、3番目、4番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に向けて移動する。また、このとき、1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。尚、図面において装飾図柄41および小図柄56が特に高速で変動表示(スクロール)していることを示す場合、判り易くするために、装飾図柄41および小図柄56をそれぞれ矢印(↓)によって表示する。また、第1始動口10の保留数表示55は、「3」を示す。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
尚、図106に示す例では、装飾図柄41は、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41が左右方向に並べて配置され、変動表示される際に上下方向に移動(スクロール)するが、この態様に限定されない。例えば、装飾図柄41は、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41が上下方向に並べて配置されるとともに、それぞれが左右方向に移動(スクロール)してもよい。
Then, as shown in FIG. 106 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. In the present embodiment, the left decorative symbol 41, the middle decorative symbol 41, and the right decorative symbol 41 are displayed in a variable manner by displaying the numbers "1" to "9" in order, respectively. That is, in the present embodiment, the numbers of the left decorative symbol 41, the middle decorative symbol 41, and the right decorative symbol 41 can be changed individually. The left decorative symbol 41, the middle decorative symbol 41, and the right decorative symbol 41 may display characters different from the numbers, such as English characters. In this way, when the variable display of the next special symbol is started, the reserved image 52 moves the second, third, and fourth reserved images 52 toward the display position of the variable image 51. Further, at this time, the first reserved image 52 moves to the display position of the variable image 51. When it is shown in the drawing that the decorative symbol 41 and the small symbol 56 are variablely displayed (scrolled) at a particularly high speed, the decorative symbol 41 and the small symbol 56 are displayed by arrows (↓) for easy understanding. .. Further, the hold number display 55 of the first starting port 10 indicates "3". At this time, the BGM is output from the speaker 156.
In the example shown in FIG. 106, in the decorative symbol 41, the left decorative symbol 41, the middle decorative symbol 41, and the right decorative symbol 41 are arranged side by side in the left-right direction, and move (scroll) in the vertical direction when they are displayed in a variable manner. However, the present invention is not limited to this aspect. For example, in the decorative symbol 41, the left decorative symbol 41, the middle decorative symbol 41, and the right decorative symbol 41 may be arranged side by side in the vertical direction, and each of them may be moved (scrolled) in the horizontal direction.

そして、図106(3)に示すように、左装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」が仮停止する。尚、図面において装飾図柄41が仮停止していることを表す場合、判り易くするために、装飾図柄41の周囲にダブルコーテーションマークと同様な表示を用いて表現する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 106 (3), the left decorative symbol 41 scrolls at a low speed and then temporarily stops at a position where the fixed stop is performed until the start of the fluctuation. More specifically, the number "4", which is the left decorative symbol 41, temporarily stops. When the decorative symbol 41 is temporarily stopped in the drawing, it is expressed by using the same display as the double quotation mark around the decorative symbol 41 for easy understanding. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

次に、図106(4)に示すように、右装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、右装飾図柄41である数字の「1」が仮停止する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
次に、図106(5)に示すように、中装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、中装飾図柄41である数字の「2」が仮停止する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 106 (4), the right decorative symbol 41 scrolls at a low speed and then temporarily stops at a position where it has been fixedly stopped until the start of fluctuation. More specifically, the number "1", which is the right decorative symbol 41, is temporarily stopped. At this time, the BGM is output from the speaker 156.
Next, as shown in FIG. 106 (5), the intermediate decorative symbol 41 scrolls at a low speed and then temporarily stops at a position where it has been fixedly stopped until the start of fluctuation. More specifically, the number "2", which is the intermediate decorative symbol 41, is temporarily stopped. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図106(6)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「421」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「421」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as the fluctuation of the special symbol is stopped, as shown in FIG. 106 (6), the three decorative symbols 41 are fixedly stopped. The combination "421" of the decorative symbols 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is out of order. In addition, the small symbol 56 also stops as the fluctuation of the special symbol stops. At this time, the combination "421" of the small symbols 56 matches the combination of the decorative symbols 41. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

そして、図106(7)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 106 (7), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

尚、変動演出例1においては、複数の特別図柄の変動にわたって、スピーカ156からBGMが出力され続けることを説明したが、これに限定されない。
例えば、装飾図柄41が確定停止するタイミング(図106(1)および図106(6)参照)で、スピーカ156からのBGMの出力が途切れるようにしてもよい。
In addition, in the variation effect example 1, it has been described that the BGM is continuously output from the speaker 156 over the variation of a plurality of special symbols, but the present invention is not limited to this.
For example, the output of the BGM from the speaker 156 may be interrupted at the timing when the decorative symbol 41 is fixedly stopped (see FIGS. 106 (1) and 106 (6)).

(変動演出例2)
図107および図108は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図107および図108を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例2)を説明する。
また、以下の説明においては、上記各処理例および変動演出例1と相違する点を主に説明し、各処理例および変動演出例1と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable staging example 2)
FIGS. 107 and 108 are diagrams showing one aspect of the effect performed by the effect control unit 130 m using the image display unit 114 or the like.
Next, another specific example (variation effect example 2) of the variation effect of the decorative symbol 41 will be described with reference to FIGS. 107 and 108.
Further, in the following description, the points different from each of the above processing examples and the variation staging example 1 will be mainly described, and the points that match each processing example and the variation staging example 1 may be omitted.

まず、図107(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。 First, as shown in FIG. 107 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped in the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m.

そして、図107(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。図示の例では、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。 Then, as shown in FIG. 107 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. At this time, the change effect is executed. In the illustrated example, the third reserved image 52 is displayed in blue by executing the change effect.

次に、図107(3)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「351」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。 Next, as shown in FIG. 107 (3), when the number "351", which is the three decorative symbols 41, is fixedly stopped, the chance eye display effect is executed. In the illustrated example, the entire three decorative symbols 41 are displayed in blue due to the chance eye display effect.

次に、図107(4)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図107(5)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「572」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が緑色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107 (4), the change of the decorative symbol 41 is started with the start of the change of the next special symbol.
Next, as shown in FIG. 107 (5), when the number "572", which is the three decorative symbols 41, is fixedly stopped, the chance eye display effect is executed. In the illustrated example, the entire three decorative symbols 41 are displayed in green due to the chance eye display effect.

次に、図107(6)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図107(7)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「713」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が赤色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107 (6), the change of the decorative symbol 41 is started with the start of the change of the next special symbol.
Next, as shown in FIG. 107 (7), when the number "713", which is the three decorative symbols 41, is fixedly stopped, the chance eye display effect is executed. In the illustrated example, the entire three decorative symbols 41 are displayed in red due to the chance eye display effect.

次に、図107(8)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。図示の例においては、変化演出により、変動画像51が赤色により表示される。 Next, as shown in FIG. 107 (8), the change of the decorative symbol 41 is started with the start of the change of the next special symbol. At this time, the change effect is executed. In the illustrated example, the variable image 51 is displayed in red due to the change effect.

次に、図108(9)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。
次に、図108(10)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像68が表示される。また、SPリーチ演出が実行されている際に、左右の装飾図柄41は、小さな表示態様で且つ装飾性の低い表示態様で表示される。図示の例においては、左装飾図柄41は、画像表示部114の上側における左隅に表示されており、右装飾図柄41は、画像表示部114の上側における右隅に表示されている。
Next, as shown in FIG. 108 (9), the reach effect is executed. More specifically, after the number "4" which is the left decorative symbol 41 is temporarily stopped, the number "4" which is the right decorative symbol 41 is temporarily stopped to be in the reach state.
Next, as shown in FIG. 108 (10), the SP reach effect is executed. While the SP reach effect is being executed, the SP reach image 68 is displayed. Further, when the SP reach effect is being executed, the left and right decorative symbols 41 are displayed in a small display mode and a display mode with low decorativeness. In the illustrated example, the left decorative symbol 41 is displayed in the upper left corner of the image display unit 114, and the right decorative symbol 41 is displayed in the upper right corner of the image display unit 114.

次に、図108(11)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中においては、SPSPリーチ画像69が表示される。
次に、図108(12)に示すように、中装飾図柄41が数字の「5」で仮停止する。このとき、中装飾図柄41は、装飾性の低い表示態様で且つ左右の装飾図柄41よりも大きな表示態様で仮停止される。
Next, as shown in FIG. 108 (11), the SPSP reach effect is executed. While the SPSP reach effect is being executed, the SPSP reach image 69 is displayed.
Next, as shown in FIG. 108 (12), the intermediate decorative symbol 41 temporarily stops at the number "5". At this time, the intermediate decorative symbol 41 is temporarily stopped in a display mode having low decorativeness and in a display mode larger than that of the left and right decorative symbols 41.

次に、図108(13)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41が仮停止する。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図108(14)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「454」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「454」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。
Next, as shown in FIG. 108 (13), three highly decorative decorative symbols 41 are temporarily stopped.
Then, as the fluctuation of the special symbol is stopped, as shown in FIG. 108 (14), the three decorative symbols 41 are fixedly stopped. The combination "454" of the decorative symbols 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is out of order. In addition, the small symbol 56 also stops as the fluctuation of the special symbol stops. At this time, the combination "454" of the small symbols 56 matches the combination of the decorative symbols 41.

(変動演出例3)
図109乃至図111は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図109乃至図111を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例3)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable staging example 3)
FIGS. 109 to 111 are diagrams showing one aspect of the effect performed by the effect control unit 130 m using the image display unit 114 or the like.
Next, another specific example (variation effect example 3) of the variation effect of the decorative symbol 41 will be described with reference to FIGS. 109 to 111.
Further, in the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、図109(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図109(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
First, as shown in FIG. 109 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped in the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m.
Then, as shown in FIG. 109 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol.

次に、図109(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させ、リーチ状態とする。
次に、図109(4)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図109(5)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 109 (3), the reach effect is executed. More specifically, after the number "6" which is the left decorative symbol 41 is temporarily stopped, the number "6" which is the right decorative symbol 41 is temporarily stopped to be in the reach state.
Next, as shown in FIG. 109 (4), the SP reach effect is executed.
Next, as shown in FIG. 109 (5), the SPSP reach effect is executed.

次に、図109(6)に示すように、3つの装飾図柄41が仮停止する。図示の例においては、装飾図柄41が「666」の組み合わせで表示されることにより、遊技者に対して、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。また、このとき、装飾図柄41は、SPSPリーチ演出の実行中における表示態様に比べて、表示サイズが大きくなっている。また、このとき、中装飾図柄41の表示サイズは、左右の装飾図柄41の表示サイズよりも大きくなっている。また、小図柄56は、3つの図柄が変動表示されている状態を維持する。 Next, as shown in FIG. 109 (6), the three decorative symbols 41 are temporarily stopped. In the illustrated example, by displaying the decorative symbol 41 in the combination of "666", the player is notified that the lottery result of the special symbol lottery is a big hit. Further, at this time, the display size of the decorative symbol 41 is larger than that in the display mode during the execution of the SPSP reach effect. Further, at this time, the display size of the middle decorative symbol 41 is larger than the display size of the left and right decorative symbols 41. Further, the small symbol 56 maintains a state in which the three symbols are variablely displayed.

次に、図109(7)に示すように、3つの装飾図柄41の表示サイズが縮小されて仮停止される。また、このとき、3つの装飾図柄41は、何れも同じ表示サイズにより表示されている。
次に、図109(8)に示すように、3つの装飾図柄41は、装飾性の高い表示態様により仮停止する。
Next, as shown in FIG. 109 (7), the display sizes of the three decorative symbols 41 are reduced and temporarily stopped. Further, at this time, all three decorative symbols 41 are displayed in the same display size.
Next, as shown in FIG. 109 (8), the three decorative symbols 41 are temporarily stopped in a highly decorative display mode.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図110(9)に示すように、装飾図柄41の変動が停止される。この装飾図柄41の数字の組み合わせ「666」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。また、小図柄56として「666」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「666」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、スピーカ156からは、音が出力されていない。 Then, as the fluctuation of the special symbol is stopped, the fluctuation of the decorative symbol 41 is stopped as shown in FIG. 110 (9). The combination of numbers "666" of the decorative symbol 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is a big hit. Further, "666" is displayed as the small symbol 56. That is, the display of the decorative symbol 41 and the small symbol 56 is in a state of matching with the combination of "666". Further, at this time, no sound is output from the speaker 156.

次に、図110(10)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70が表示される。また、画像表示部114には、右打ち画像71が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、オープニング画像70に応じたBGMが出力されている。
次に、図110(11)に示すように、大当たり遊技が開始されると、画像表示部114には、ラウンド中画像72と、楽曲選択画像73と、ラウンド数画像74と、ポイント数画像75と、当たり目画像88とが表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50pt」というテキストが表示されている。また、当たり目画像88においては、数字の「6」が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110 (10), the opening image 70 is displayed on the image display unit 114. Further, a right-handed image 71 is displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the BGM corresponding to the opening image 70 is output from the speaker 156.
Next, as shown in FIG. 110 (11), when the jackpot game is started, the image display unit 114 displays a round image 72, a music selection image 73, a round number image 74, and a point number image 75. And the hit image 88 are displayed. In the image 72 during the round, the character that is the subject of the gaming machine 1 is lowering his right hand. Further, in the round number image 74, the text "Round 1" is displayed. Further, in the point number image 75, the text "50 pt" is displayed. Further, in the hit image 88, the number "6" is displayed. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.

次に、図110(12)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110 (12), a highly accurate fanning effect is started. In the high-accuracy fanning effect, the high-accuracy fanning image 76 is displayed. Further, at this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "150 pt" is displayed in the point number image 75. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.

次に、図110(13)に示すように、高確報知演出が行われる。高確報知演出においては、高確報知画像77が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「200pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110 (13), a highly accurate notification effect is performed. In the high-accuracy notification effect, the high-accuracy notification image 77 is displayed. Further, at this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "200 pt" is displayed in the point number image 75. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.

次に、図110(14)に示すように、画像表示部114には、再びラウンド中画像72が表示される。このラウンド中画像72においては、キャラクタが右手を挙げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における動画像の表示内容が、高確煽り演出の実行前の表示内容(図110(11)参照)から変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round3」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「300pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110 (14), the image 72 during the round is displayed again on the image display unit 114. In the image 72 during this round, the character raises his right hand. That is, with the progress of the jackpot game, the display content of the moving image in the image 72 during the round has changed from the display content before the execution of the high-accuracy fanning effect (see FIG. 110 (11)). Further, at this time, the text "Round 3" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "300 pt" is displayed in the point number image 75. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.

次に、図110(15)に示すように、ラウンド中画像72においては、「Round3」のときに表示されていたラウンド中画像72におけるキャラクタ(図110(14)参照)とは異なるキャラクタが右手を下げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における表示内容がさらに変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round7」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「610pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110 (15), in the image 72 during the round, a character different from the character in the image 72 during the round (see FIG. 110 (14)) displayed at the time of “Round 3” is the right hand. Is lowered. That is, as the jackpot game progresses, the display content in the image 72 during the round is further changed. Further, at this time, the text "Round 7" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "610 pt" is displayed in the point number image 75. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.

次に、図110(16)に示すように、キャラクタ選択画像79が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round8」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「720pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図111(17)に示すように、高確開始画像80が表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確開始画像80に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110 (16), the character selection image 79 is displayed. Further, at this time, the text "Round 8" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "720pt" is displayed in the point number image 75. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.
Then, when the jackpot game is completed, the high accuracy start image 80 is displayed as shown in FIG. 111 (17). Further, at this time, the BGM corresponding to the high accuracy start image 80 is output from the speaker 156.

次に、高確率時短遊技状態において、図111(18)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「666」)が確定停止されている。尚、このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「666」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。 Next, in the high-probability time-saving gaming state, as shown in FIG. 111 (18), the decorative symbol 41 (“666”) having low decorativeness is fixedly stopped in the image display unit 114. The decorative symbol 41 displayed at this time corresponds to a sequence of numbers that are finally stopped before the jackpot game is executed, that is, when the jackpot is won. Then, the small symbol 56 is also fixedly stopped by the arrangement of the numbers of "666" like the decorative symbol 41. Further, at this time, the BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving gaming state is output from the speaker 156.

そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図111(19)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変動台座が低確率時短無遊技状態(例えば図109(1)参照)とは異なる表示態様で表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。 Then, for example, when the game ball wins a prize in the second starting opening 11a, as shown in FIG. 111 (19), the decorative symbol 41 starts to change with the start of the variation display of the special symbol. Further, at this time, the variable pedestal is displayed in a display mode different from that of the low-probability time-saving non-game state (see, for example, FIG. 109 (1)). Further, at this time, the BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving gaming state is output from the speaker 156.

尚、変動演出例3においては、装飾図柄41である数字の「666」が確定停止される際にスピーカ156から音が出力されなくなることを説明したが、これに限定されない。装飾図柄41である数字の「666」が確定停止される際であっても、スピーカ156からBGMが出力されてもよい。 In addition, in the variation effect example 3, it has been explained that the sound is not output from the speaker 156 when the number "666" which is the decorative symbol 41 is fixedly stopped, but the present invention is not limited to this. The BGM may be output from the speaker 156 even when the number "666", which is the decorative symbol 41, is fixedly stopped.

また、変動演出例3では、装飾性の低い3つの装飾図柄41を仮停止させ(図109(7)参照)、その後、装飾性の高い装飾図柄41を表示させているが、これに限定されない。
例えば、装飾性の低い3つの装飾図柄41を仮停止させた後、この装飾性の低い3つの装飾図柄41を確定停止させ、その後、大当たり遊技が行われるようにしてもよい。すなわち、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることの報知に、装飾性の高い装飾図柄41を用いなくてもよい。
Further, in the variable staging example 3, three decorative symbols 41 having low decorativeness are temporarily stopped (see FIG. 109 (7)), and then the decorative symbols 41 with high decorativeness are displayed, but the present invention is not limited to this. ..
For example, after temporarily stopping the three decorative symbols 41 having low decorativeness, the three decorative symbols 41 having low decorativeness may be fixedly stopped, and then the jackpot game may be performed. That is, it is not necessary to use the highly decorative decorative symbol 41 to notify that the lottery result of the special symbol lottery is a big hit.

また、変動演出例3では、大当たり遊技におけるラウンド中に、大当たり遊技に応じたBGMがスピーカ156から流れ続けるが、BGMとしての楽曲がラウンド中において一曲分流れた場合、この楽曲が再び冒頭から流れるようにしてもよい。 Further, in the variable production example 3, during the round in the jackpot game, the BGM corresponding to the jackpot game continues to flow from the speaker 156, but when the music as the BGM is played by one song during the round, this music is played again from the beginning. You may make it flow.

(変動演出例4)
図112および図111は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図112および図111を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例4)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable staging example 4)
112 and 111 are diagrams showing one aspect of the effect performed by the effect control unit 130 m using the image display unit 114 or the like.
Next, another specific example (variation effect example 4) of the variation effect of the decorative symbol 41 will be described with reference to FIGS. 112 and 111.
Further, in the following description, the points different from each of the above-mentioned processes and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processes and each effect may be omitted.

まず、図112(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114に装飾図柄41である「213」が確定停止されている。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「4」に対応する点灯態様により保留数が表示されている。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器135は、第1始動口121への入賞についての保留数である「4」に対応する点灯態様により表示されている。また、このとき、発光部137は消灯している。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。 First, as shown in FIG. 112 (1), the staging control unit 130m terminates the variation of the previous special symbol, and the image display unit 114 definitely stops the decorative symbol 41 "213". ing. Further, at this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol 1st display 221. Further, at this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. Further, at this time, in the first special symbol holding first display 218, the holding number is displayed by the lighting mode corresponding to "4" which is the number of holdings in the first special symbol first display 221. .. Further, at this time, the first special symbol holding first display 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "4", which is the number of holdings for winning a prize in the first starting port 121. At this time, the light emitting unit 137 is turned off. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

そして、図112(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、3つの保留画像52が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「3」を示す。また、このとき、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、このとき、発光部137は、白色に発光する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 112 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. Further, at this time, three reserved images 52 are displayed. Further, at this time, the hold number display 55 of the first starting port 10 indicates “3”. Further, at this time, the special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 221. Further, at this time, the first special symbol second display 133 is displayed in a variable manner. Further, at this time, in the first special symbol holding first display 218, the holding number is displayed according to the lighting mode corresponding to "3" which is the number of holdings in the first special symbol first display 221. Further, at this time, the first special symbol holding first display 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of holdings for winning a prize in the first starting port 10. At this time, the light emitting unit 137 emits white light. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

次に、図112(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。 Next, as shown in FIG. 112 (3), the reach effect is executed. More specifically, after the number "4" which is the left decorative symbol 41 is temporarily stopped, the number "4" which is the right decorative symbol 41 is temporarily stopped to be in the reach state.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図112(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133、第1特別図柄保留第1表示器218、および第2特別図柄第2表示器135が消灯する。また、このとき、発光部137が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。 Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 112 (4). At this time, the special symbol is turned off in the first special symbol first display 221. At this time, the first special symbol second display 133, the first special symbol hold first display 218, and the second special symbol second display 135 are turned off. At this time, the light emitting unit 137 is turned off. Further, at this time, no sound is output from the speaker 156.

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例4においては、非初期化復帰が行われる。この場合、復旧時の電源投入を制御するコマンドが、主制御基板110から演出制御部130mに送信される。これにより、図111(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。一方、第1特別図柄第2表示器133および第1特別図柄保留第2表示器135は、消灯している状態を維持する。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。 Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 4, the non-initialization return is performed. In this case, a command for controlling the power-on at the time of restoration is transmitted from the main control board 110 to the staging control unit 130m. As a result, as shown in FIG. 111 (5), the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the special symbol is variablely displayed on the first special symbol 1st display 221. Further, at this time, in the first special symbol holding first display 218, the holding number is displayed according to the lighting mode corresponding to "3" which is the number of holdings in the first special symbol first display 221. On the other hand, the first special symbol second display 133 and the first special symbol hold second display 135 are maintained in a state of being turned off. Further, the light emitting unit 137 maintains the state of being turned off. Further, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図111(6)に示すように、第1特別図柄第2表示器133は、変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114、第1特別図柄第1表示器221、第1特別図柄保留第1表示器218、第1特別図柄第2表示器133、第1特別図柄保留第2表示器135、発光部137、およびスピーカ156の各々は、これらの状態を維持する。 Next, as shown in FIG. 111 (6), the first special symbol second display 133 is displayed in a variable manner. Further, at this time, the first special symbol holding second indicator 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of holdings for winning a prize in the first starting port 10. Further, the light emitting unit 137 maintains the state of being turned off. Further, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. After that, until the special symbol stops fluctuating, the image display unit 114, the first special symbol first display 221 and the first special symbol hold first display 218, the first special symbol second display 133, and the first special Each of the symbol hold second display 135, the light emitting unit 137, and the speaker 156 maintains these states.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図111(7)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56が停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「315」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、3つの保留画像52が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「3」を示す。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51が表示されない。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示される。また、第1特別図柄第2表示器133が停止表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。 Then, as the fluctuation of the special symbol stops, as shown in FIG. 111 (7), the number "315", which is the three highly decorative decorative symbols 41, is fixedly stopped. In addition, the small symbol 56 stops as the special symbol stops changing. At this time, the combination "315" of the small symbols 56 matches the combination of the decorative symbols 41. Further, at this time, three reserved images 52 are displayed. Further, at this time, the hold number display 55 of the first starting port 10 indicates “3”. Further, at this time, the variable image 51 is not displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol 1st display 221. In addition, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. Further, at this time, in the first special symbol holding first display 218, the holding number is displayed according to the lighting mode corresponding to "3" which is the number of holdings in the first special symbol first display 221. Further, at this time, the first special symbol holding second indicator 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of holdings for winning a prize in the first starting port 10. Further, the light emitting unit 137 maintains the state of being turned off. Further, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

そして、図111(8)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、2番目、3番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に向けて移動する。また、このとき、1番目の保留画像52が、変動画像51の表示位置に移動することで、変動画像51が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「2」を示す。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「2」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「2」に対応する点灯態様により表示される。また、このとき、発光部137は、白色に発光する。また、このとき、スピーカ156からBGMが出力される。 Then, as shown in FIG. 111 (8), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. Further, at this time, the second and third reserved images 52 move toward the display position of the variable image 51. Further, at this time, the first reserved image 52 moves to the display position of the variable image 51, so that the variable image 51 is displayed. Further, at this time, the hold number display 55 of the first starting port 10 indicates “2”. Further, at this time, the special symbol is variablely displayed on the first special symbol 1st display 221. Further, at this time, the first special symbol second display 133 is displayed in a variable manner. Further, at this time, in the first special symbol holding first display 218, the holding number is displayed according to the lighting mode corresponding to "2" which is the number of holdings in the first special symbol first display 221. Further, at this time, the first special symbol holding second indicator 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "2", which is the number of holdings for winning a prize in the first starting port 10. At this time, the light emitting unit 137 emits white light. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

以上の通り、本実施形態では、第1復帰が行われる場合と、第2復帰が行われる場合とでは、復帰から画像表示部114に所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が異なる。ここで、第1復帰は、例えば、初期化復帰である。また、第2復帰は、例えば、メインRAM110cに保留が記憶されているときの非初期化復帰である。また、所定画像としては、例えば、装飾図柄41、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61等が挙げられる。
この場合、所定画像が表示される前に、初期化復帰、および、保留が生じているときの非初期化復帰の何れが行われたかが認識される。
As described above, in the present embodiment, the display content on the image display unit 114 from the return to the display of the predetermined image on the image display unit 114 in the case where the first return is performed and the case where the second return is performed. Is different. Here, the first return is, for example, an initialization return. Further, the second return is, for example, a non-initialization return when the hold is stored in the main RAM 110c. Further, examples of the predetermined image include a decorative symbol 41, a hold number display 55, a small symbol 56, a stage image 61, and the like.
In this case, it is recognized whether the initialization restoration or the non-initialization restoration when the hold has occurred is performed before the predetermined image is displayed.

また、本実施形態では、遊技機1の電源断状態からの復帰には、メインRAM110cに保留が記憶されていないときの復帰である第1復帰と、メインRAM110cに保留が記憶されているときの復帰である第2復帰とがある。そして、第1復帰が行われる場合と、第2復帰が行われる場合とでは、復帰から画像表示部114に所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が異なる。 Further, in the present embodiment, the return from the power off state of the gaming machine 1 is the first return, which is the return when the hold is not stored in the main RAM 110c, and the hold is stored in the main RAM 110c. There is a second return, which is a return. The display content on the image display unit 114 from the return to the display of the predetermined image on the image display unit 114 differs between the case where the first return is performed and the case where the second return is performed.

この場合、例えば、遊技者による遊技中に電源断状態になり、その後電源断状態が解消された場合に、遊技者は、所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容を確認することで、保留が生じているか否かを認識することができる。そのため、保留が生じているにも関わらず保留が生じていないと遊技者が誤認することを抑制できる。 In this case, for example, when the power is turned off during the game by the player and then the power off state is resolved, the player confirms the display contents on the image display unit 114 until the predetermined image is displayed. This makes it possible to recognize whether or not a hold has occurred. Therefore, it is possible to prevent the player from misidentifying that the hold has not occurred even though the hold has occurred.

尚、例えば、変動演出の実行中であって、保留が生じていないときにおいて、遊技機1が電源断状態になってから電源断状態が解消された場合に、復帰中画像62に加えて、「保留は生じていません」というテキスト等からなる画像を表示させてもよい。すなわち、変動演出の実行中であって保留が生じていないときに遊技機1の電源断状態が解消される場合には、変動演出が実行されていないときであって保留が生じていないときに遊技機1の電源断状態が解消される場合、および変動演出の実行中であって保留が生じているときに遊技機1の電源断状態が解消される場合の何れとも異なる画像表示部114における表示内容としてもよい。 In addition to the returning image 62, for example, when the power-off state is resolved after the gaming machine 1 is turned off when the variation effect is being executed and the hold is not generated. An image consisting of text such as "No hold has occurred" may be displayed. That is, when the power off state of the gaming machine 1 is resolved when the variable effect is being executed and the hold has not occurred, when the variable effect is not being executed and the hold has not occurred. The image display unit 114 is different from both the case where the power-off state of the gaming machine 1 is resolved and the case where the power-off state of the gaming machine 1 is resolved when the variable effect is being executed and a hold occurs. It may be displayed.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、メインRAM110cに保留が記憶されているときに遊技機1が電源断状態から復帰する場合、電源断状態のときにメインRAM110cに記憶されている保留の数に対応する数の保留画像52を画像表示部114に表示してから、表示した保留画像52の移動表示に伴って保留画像52の数を減らす。 Further, in the present embodiment, when the game machine 1 recovers from the power off state when the hold is stored in the main RAM 110c, the effect control unit 130m is stored in the main RAM 110c when the power is off. After displaying the number of reserved images 52 corresponding to the number of reserved images 52 on the image display unit 114, the number of reserved images 52 is reduced as the displayed reserved images 52 are moved and displayed.

この場合、電源断状態が解消された後に画像表示部114に表示される保留画像52の数は、電源断状態になる直前の保留数として遊技者が認識していた保留数と一致する。そのため、電源断状態の解消後、遊技者が遊技を再開する際に保留数について違和感を持つことを抑制できる。 In this case, the number of held images 52 displayed on the image display unit 114 after the power off state is resolved matches the number of holds recognized by the player as the number of holds immediately before the power off state. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the number of holdings when resuming the game after the power off state is resolved.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、主制御基板110に保留が記憶されているときに遊技機1が電源断状態から復帰する場合、画像表示部114に装飾図柄41を表示するときに変動画像51を表示せず、主制御基板110から送信された信号に応じて保留画像52を表示し、表示した保留画像52の移動表示に伴って変動画像51を表示する。尚、主制御基板110は、遊技の進行を制御するメイン制御手段として捉えられる。また、演出制御部130mは、演出を制御するサブ制御手段として捉えられる。また、変動画像51は、実行中の変動表示に係る判定に関する情報の内容を示唆する実行画像として捉えられる。
この場合、電源断状態の解消後、遊技者が保留数について違和感を持つことを抑制できるとともに、次の変動の開始タイミングが分かり易くなるため、遊技者が、遊技を再開する際に遊技の進行状態について違和感を持つことを抑制できる。
Further, in the present embodiment, when the effect control unit 130m displays the decorative symbol 41 on the image display unit 114 when the gaming machine 1 returns from the power off state when the hold is stored in the main control board 110. The variable image 51 is not displayed, the reserved image 52 is displayed according to the signal transmitted from the main control board 110, and the variable image 51 is displayed along with the movement display of the displayed reserved image 52. The main control board 110 is regarded as a main control means for controlling the progress of the game. Further, the staging control unit 130m is regarded as a sub control means for controlling the staging. Further, the variation image 51 is captured as an execution image suggesting the content of information regarding the determination related to the variation display during execution.
In this case, after the power off state is resolved, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the number of holdings, and it becomes easier to understand the start timing of the next fluctuation. Therefore, when the player restarts the game, the game progresses. It is possible to suppress feeling uncomfortable about the condition.

尚、変動演出例4では、非初期化復帰が行われ装飾図柄41が表示された際に発光部137が消灯している(図111(7)参照)が、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われ装飾図柄41が表示された際に発光部137が点滅してもよい。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と、非初期化復帰が行われた際とで、発光部137における発光態様が異なっていればよい。
In the variation effect example 4, the light emitting unit 137 is turned off when the non-initialization return is performed and the decorative symbol 41 is displayed (see FIG. 111 (7)), but the present invention is not limited to this.
For example, the light emitting unit 137 may blink when the deinitialization return is performed and the decorative symbol 41 is displayed. That is, the light emitting mode of the light emitting unit 137 may be different between immediately before the gaming machine 1 is turned off and when the non-initialization recovery is performed.

また、変動演出例4では、遊技機1が電源断状態になってから、非初期化復帰が行われる場合に、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、メニュー表示説明画像63が表示されているときや、変動演出が行われているときや、大当たり遊技が行われているときや、客待ち演出が行われているときに、復旧時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることがある。この場合、演出制御部130mは、画像表示部114において表示中の画像の表示を規制して、復帰中画像62を表示させてもよい。
Further, in the variation effect example 4, it has been described that the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed when the non-initialization return is performed after the game machine 1 is turned off. Not limited to this.
For example, when the menu display explanation image 63 is displayed, when a variable effect is being performed, when a jackpot game is being performed, or when a customer waiting effect is being performed, the power supply for restoration is performed. A command for controlling the closing may be transmitted from the main control board 110 to the staging control unit 130m. In this case, the staging control unit 130m may restrict the display of the image being displayed on the image display unit 114 to display the returning image 62.

(変動演出例5)
図114乃至図116は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図114乃至図116を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例5)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable staging example 5)
114 to 116 are diagrams showing one aspect of the effect performed by the effect control unit 130 m using the image display unit 114 or the like.
Next, another specific example (variation effect example 5) of the variation effect of the decorative symbol 41 will be described with reference to FIGS. 114 to 116.
Further, in the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、図114(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
次に、図114(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。より具体的には、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。
First, as shown in FIG. 114 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped in the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m.
Next, as shown in FIG. 114 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. At this time, the change effect is executed. More specifically, when the change effect is executed, the third reserved image 52 is displayed in blue.

次に、図114(3)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「351」が確定停止する。このとき、チャンス目表示演出が実行される。より具体的には、チャンス目表示演出が実行されることにより、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。
次に、図114(4)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Next, as shown in FIG. 114 (3), the number "351", which is the three decorative symbols 41, is fixedly stopped. At this time, the chance eye display effect is executed. More specifically, by executing the chance eye display effect, the entire three decorative symbols 41 are displayed in blue.
Next, as shown in FIG. 114 (4), the change of the decorative symbol 41 is started with the start of the change of the next special symbol.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図114(5)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例5においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図114(6)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 114 (5).
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 5, the non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 114 (6), the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display unit 114.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図114(7)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。尚、このとき、チャンス目表示演出は実行されない。また、このとき、2つの保留画像52が表示される。ここで、2番目の保留画像52、すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前に青色により表示されていた保留画像52(図107(4)参照)は、白色により表示される。また、このとき、変動画像51は表示されていない。 Then, as the fluctuation of the special symbol stops, as shown in FIG. 114 (7), the number "315", which is the three highly decorative decorative symbols 41, is fixedly stopped. At this time, the chance eye display effect is not executed. At this time, two reserved images 52 are displayed. Here, the second reserved image 52, that is, the reserved image 52 (see FIG. 107 (4)) displayed in blue immediately before the gaming machine 1 is turned off is displayed in white. Further, at this time, the variable image 51 is not displayed.

次に、図114(8)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図115(9)に示すように、次変動期待演出が行われる。次変動期待演出においては、予告画像82が表示される。
次に、図115(10)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「412」が確定停止される。尚、このとき、チャンス目表示演出は実行されない。
Next, as shown in FIG. 114 (8), the change of the decorative symbol 41 is started with the start of the change of the next special symbol.
Next, as shown in FIG. 115 (9), the next fluctuation expectation effect is performed. In the next fluctuation expectation effect, the preview image 82 is displayed.
Next, as shown in FIG. 115 (10), the number "412", which is the three decorative symbols 41, is fixedly stopped. At this time, the chance eye display effect is not executed.

次に、図115(11)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。より具体的には、変化演出により、変動画像51の表示色が白色から赤色に変化する。
次に、図115(12)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。
Next, as shown in FIG. 115 (11), the change of the decorative symbol 41 starts with the start of the change of the next special symbol. At this time, the change effect is executed. More specifically, the display color of the variable image 51 changes from white to red due to the change effect.
Next, as shown in FIG. 115 (12), the reach effect is executed. More specifically, after the number "4" which is the left decorative symbol 41 is temporarily stopped, the number "4" which is the right decorative symbol 41 is temporarily stopped to be in the reach state.

次に、図115(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図115(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
次に、図115(15)に示すように、中装飾図柄41が数字の「5」で仮停止する。
次に、図115(16)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41が仮停止する。
Next, as shown in FIG. 115 (13), the SP reach effect is executed.
Next, as shown in FIG. 115 (14), the SPSP reach effect is executed.
Next, as shown in FIG. 115 (15), the intermediate decorative symbol 41 temporarily stops at the number "5".
Next, as shown in FIG. 115 (16), the three highly decorative decorative symbols 41 are temporarily stopped.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図116(17)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「454」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「454」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。 Then, as the fluctuation of the special symbol is stopped, as shown in FIG. 116 (17), the three decorative symbols 41 are fixedly stopped. The combination "454" of the decorative symbols 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is out of order. In addition, the small symbol 56 also stops as the fluctuation of the special symbol stops. At this time, the combination "454" of the small symbols 56 matches the combination of the decorative symbols 41.

以上の通り、本実施形態では、変化演出により表示態様が変化した保留画像52の表示中に遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、表示態様が変化した保留画像52の表示態様は、変化演出が行われる前の表示態様に戻る。また、この保留画像52の表示中には変化演出が行われないが、保留画像52が移動して変動画像51として表示されているときに、変化演出が行われる。 As described above, in the present embodiment, when the gaming machine 1 is turned off during the display of the hold image 52 whose display mode has changed due to the change effect, and then the non-initialization return is performed, the display mode has changed. The display mode of the image 52 returns to the display mode before the change effect is performed. Further, although the change effect is not performed during the display of the hold image 52, the change effect is performed when the hold image 52 moves and is displayed as the variable image 51.

例えば、「一回目の変化演出により保留画像52の表示色を青色に変化させ、二回目の変化演出により変動画像51の表示色を赤色に変化させる」という予告演出を行う場合において、電源断状態時における保留画像52の表示色に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。この場合、演出制御部130mは、電源断状態の解消後において、予告演出の対象となる保留画像52が電源断状態の直前に白色により表示されていたか青色により表示されていたかを認識できない。そして、例えば、保留画像52が電源断状態の直前に白色により表示されていたにも関わらず、電源断状態の解消後に保留画像52を青色により表示すると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、保留画像52を、変化演出が行われる前の表示態様により表示することで、遊技者に違和感を与えることを抑制している。その一方で、保留画像52が移動して変動画像51として表示されているときには、サブRAM130cに記憶されている情報に基づいて予告演出を行い、変動画像51を赤色により表示することで、実行するはずであった予告演出が行われないことによる遊技者の興趣の低下を抑制している。
尚、電源断状態の解消後においては、変動画像51を対象とする変化演出を行わないようにしてもよい。
For example, in the case of performing a notice effect of "changing the display color of the reserved image 52 to blue by the first change effect and changing the display color of the variable image 51 to red by the second change effect", the power is turned off. Information on the display color of the reserved image 52 at the time may not be stored in the sub RAM 130c. In this case, the effect control unit 130m cannot recognize whether the reserved image 52, which is the target of the advance notice effect, is displayed in white or blue immediately before the power off state after the power off state is resolved. Then, for example, if the hold image 52 is displayed in white immediately before the power off state, but the hold image 52 is displayed in blue after the power off state is resolved, the player may feel uncomfortable. Therefore, in the present embodiment, after the power off state is resolved, the reserved image 52 is displayed in the display mode before the change effect is performed, thereby suppressing the player from giving a sense of discomfort. On the other hand, when the reserved image 52 is moved and displayed as the variable image 51, the advance notice effect is performed based on the information stored in the sub RAM 130c, and the variable image 51 is displayed in red for execution. It suppresses the decline in the player's interest due to the fact that the notice production that was supposed to be done is not performed.
After the power off state is resolved, the change effect for the variable image 51 may not be performed.

また、本実施形態では、三回のチャンス目表示演出のうちの一回目が行われた段階で遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、二回目以降のチャンス目表示演出を行わず、次変動期待演出を行う。すなわち、予告演出の実行中に遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、実行するはずであった予告演出を継続させない。そして、実行するはずであった予告演出とは異なる予告演出を実行可能である。 Further, in the present embodiment, when the power of the gaming machine 1 is turned off at the stage where the first of the three chance eye display effects is performed, and then the non-initialization return is performed, the second and subsequent chances are performed. The next fluctuation expectation effect is performed without performing the eye display effect. That is, if the gaming machine 1 is turned off during the execution of the advance notice effect and then the deinitialization return is performed, the advance notice effect that was supposed to be executed is not continued. Then, it is possible to execute a notice effect different from the advance notice effect that was supposed to be executed.

例えば、「三回のチャンス目表示演出を行う」という予告演出を行う場合において、電源断状態時にチャンス目表示演出の実行済の回数に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。この場合、演出制御部130mは、電源断状態の解消後において、電源断状態の直前にチャンス目表示演出の実行済の回数を認識できない。そして、例えば、電源断状態の直前にチャンス目表示演出が一回行われていたにも関わらず、電源断状態の解消後にさらに三回のチャンス目表示演出を行うと、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、実行するはずであった予告演出を継続しないようにすることで、遊技者に違和感を与えることを抑制している。また、「予告演出を行う」というサブRAM130cに記憶されている情報に基づいて、実行するはずであった予告演出とは異なる予告演出を行うことで、実行するはずであった予告演出が行われないことによる遊技者の興趣の低下を抑制している。 For example, in the case of performing the advance notice effect of "performing the third chance eye display effect", the information regarding the number of times the chance eye display effect has been executed may not be stored in the sub RAM 130c when the power is turned off. In this case, the effect control unit 130m cannot recognize the number of times the chance eye display effect has been executed immediately before the power off state after the power off state is resolved. Then, for example, even though the chance-eye display effect was performed once immediately before the power-off state, if the chance-eye display effect is performed three more times after the power-off state is resolved, the player feels uncomfortable. There is a risk. Therefore, in the present embodiment, after the power off state is resolved, the advance notice effect that was supposed to be executed is not continued, thereby suppressing the player from giving a sense of discomfort. In addition, based on the information stored in the sub RAM 130c that "performs a notice effect", the notice effect that was supposed to be executed is performed by performing a notice effect different from the notice effect that was supposed to be executed. It suppresses the decline in the interest of the player due to the absence.

(変動演出例6)
図117および図118は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図117および図118を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例6)を説明する。
変動演出例6は、変動演出例3(図109乃至図111参照)と同じ変動演出である。また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable staging example 6)
FIGS. 117 and 118 are diagrams showing one aspect of the staging performed by the staging control unit 130m using the image display unit 114 or the like.
Next, another specific example (variation effect example 6) of the variation effect of the decorative symbol 41 will be described with reference to FIGS. 117 and 118.
The variation effect example 6 is the same variation effect as the variation effect example 3 (see FIGS. 109 to 111). Further, in the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、図117(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からはステージ画像61の種類に応じたBGMが出力されている。
そして、図117(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。
First, as shown in FIG. 117 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped in the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m. Further, at this time, BGM corresponding to the type of the stage image 61 is output from the speaker 156.
Then, as shown in FIG. 117 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

次に、図117(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させ、リーチ状態とする。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 117 (3), the reach effect is executed. More specifically, after the number "6" which is the left decorative symbol 41 is temporarily stopped, the number "6" which is the right decorative symbol 41 is temporarily stopped to be in the reach state. At this time, the BGM is output from the speaker 156.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図117(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなっている。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例6においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図117(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持している。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114およびスピーカ156は、これらの状態を維持する。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 117 (4). Further, at this time, no sound is output from the speaker 156.
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 6, the non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 117 (5), the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. After that, the image display unit 114 and the speaker 156 maintain these states until the special symbol stops fluctuating.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図117(6)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「222」が確定停止する。この装飾図柄41の数字の組み合わせ「222」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。また、小図柄56として「222」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「222」の組み合わせで一致した状態となる。また、装飾図柄41と小図柄56とでは、確定停止のタイミングが同じになることで、表示が開始されてから確定停止するまでの時間が同じになる。また、このとき、ステージ画像61が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持している。 Then, as the fluctuation of the special symbol stops, as shown in FIG. 117 (6), the number "222", which is the three highly decorative decorative symbols 41, is fixedly stopped. The combination of numbers "222" of the decorative symbol 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is a big hit. Further, "222" is displayed as the small symbol 56. That is, the display of the decorative symbol 41 and the small symbol 56 are in the same state with the combination of "222". Further, since the timing of the fixed stop is the same for the decorative symbol 41 and the small symbol 56, the time from the start of the display to the fixed stop is the same. At this time, the stage image 61 is displayed. Further, at this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図117(7)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70および右打ち画像71が表示される。このとき、スピーカ156からは、オープニング画像70に応じたBGMが出力される。
次に、図117(8)に示すように、大当たり遊技が開始されると、画像表示部114には、ラウンド中画像72と、楽曲選択画像73と、ラウンド数画像74と、ポイント数画像75と、当たり目画像88とが表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50Pt」というテキストが表示されている。また、当たり目画像88においては、数字の「2」が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 117 (7), the opening image 70 and the right-handed image 71 are displayed on the image display unit 114. At this time, the BGM corresponding to the opening image 70 is output from the speaker 156.
Next, as shown in FIG. 117 (8), when the jackpot game is started, the image display unit 114 displays a round image 72, a music selection image 73, a round number image 74, and a point number image 75. And the hit image 88 are displayed. In the image 72 during the round, the character that is the subject of the gaming machine 1 is lowering his right hand. Further, in the round number image 74, the text "Round 1" is displayed. Further, in the point number image 75, the text "50Pt" is displayed. Further, in the hit image 88, the number "2" is displayed. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.

次に、図118(9)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150Pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 118 (9), the highly accurate fanning effect is started. In the high-accuracy fanning effect, the high-accuracy fanning image 76 is displayed. Further, at this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "150Pt" is displayed in the point number image 75. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図118(10)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、非初期化復帰が行われる。この場合、図118(11)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 118 (10). Further, at this time, no sound is output from the speaker 156.
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, the non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 118 (11), the returning image 62, the game continuation instruction image 81, and the returning right-handed image 83 are displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図118(12)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、ラウンド数画像74、ポイント数画像75が表示される。このとき、ラウンド中画像72においては、高確煽り演出の実行前に表示されていたキャラクタ(図117(8)参照)とは異なるキャラクタが右手を下げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における動画像の表示内容が、高確煽り演出の実行前の表示内容から変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「200Pt」というテキストが表示されている。尚、このとき、高確報知演出は実行されない。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが冒頭から出力されている。すなわち、大当たり遊技の開始時(図117(8)参照)に流れていたBGMの内容が、再度出力される。 Next, as shown in FIG. 118 (12), the right-handed image 71, the round image 72, the round number image 74, and the point number image 75 are displayed on the image display unit 114. At this time, in the image 72 during the round, a character different from the character displayed before the execution of the high-accuracy fanning effect (see FIG. 117 (8)) is lowering his right hand. That is, with the progress of the jackpot game, the display content of the moving image in the image 72 during the round has changed from the display content before the execution of the high-accuracy fanning effect. Further, at this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "200Pt" is displayed in the point number image 75. At this time, the high-accuracy notification effect is not executed. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 from the beginning. That is, the content of the BGM that was flowing at the start of the jackpot game (see FIG. 117 (8)) is output again.

次に、図118(13)に示すように、ラウンド中画像72においては、「Round2」のときに表示されていたラウンド中画像72におけるキャラクタ(図118(12)参照)が右手を挙げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における表示内容が変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round8」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「750Pt」というテキストが表示されている。尚、この大当たり遊技においては、キャラクタ選択画像79が表示されない。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図118(14)に示すように、高確開始画像80が表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確開始画像80に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 118 (13), in the in-round image 72, the character in the in-round image 72 displayed at the time of “Round 2” (see FIG. 118 (12)) raises his right hand. .. That is, as the jackpot game progresses, the display content in the image 72 during the round changes. Further, at this time, the text "Round 8" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "750Pt" is displayed in the point number image 75. In this jackpot game, the character selection image 79 is not displayed. Further, at this time, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156.
Then, when the jackpot game is completed, the high-accuracy start image 80 is displayed as shown in FIG. 118 (14). Further, at this time, the BGM corresponding to the high accuracy start image 80 is output from the speaker 156.

次に、高確率時短遊技状態において、図118(15)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。尚、このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並び「222」(図117(6)参照)とは異なる並びである。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力される。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図118(16)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
Next, in the high-probability time-saving gaming state, as shown in FIG. 118 (15), the decorative symbol 41 (“315”) having low decorativeness is fixedly stopped in the image display unit 114. The decorative symbol 41 displayed at this time is a sequence of numbers "222" (see FIG. 117 (6)) that was finally confirmed and stopped before the jackpot game was executed, that is, when the jackpot was won. It is a different order from. Then, the small symbol 56 is also fixedly stopped by the arrangement of the numbers of "315" like the decorative symbol 41. Further, at this time, the BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving gaming state is output from the speaker 156.
Then, for example, when the game ball wins in the second starting opening 11a, as shown in FIG. 118 (16), the decorative symbol 41 starts to change with the start of the variation display of the special symbol. Further, at this time, the BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving gaming state is output from the speaker 156.

以上の通り、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態にならない場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する装飾図柄41は、所定の図柄の並びにより表示し、特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する装飾図柄41は、異なる図柄を含む並びにより表示する。 As described above, in the present embodiment, when the game machine 1 does not turn off during the execution of the variation effect determined to perform the jackpot game, the effect control unit 130m next to the variation effect during the execution. The decorative symbol 41 for starting is displayed in a sequence of predetermined symbols, and when the gaming machine 1 returns after the power is turned off during the execution of the variation effect determined to perform the special game, the variation during execution is executed. The decorative symbol 41 that starts the next variation effect of the effect includes and displays different symbols.

例えば、電源断状態時において、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させるかに関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。また、主制御基板110から演出制御部130mに送信される変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄の種類は、装飾図柄41の全ての種類には対応していない。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、電源断状態の前に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない。そして、この場合に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動の「次の変動」の開始時に、例えば、電源断状態の前に表示させようとしていた装飾図柄41の組み合わせとは異なる数字の並びで装飾図柄41が表示されると、遊技者が、この「次の変動」において大当たりに当選したと誤認するおそれがある。そこで、この「次の変動」の開始時には、相異なる図柄を含む並びで3つの装飾図柄41を表示させることで、「次の変動」において大当たりに当選したと遊技者に誤認させることを抑制し、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。 For example, when the power is turned off, the sub RAM 130c may not store information on which combination the numbers of the decorative symbols 41 are to be displayed when the lottery result of the special symbol lottery is a big hit. Further, the types of jackpot symbols included in the fluctuation start command transmitted from the main control board 110 to the staging control unit 130m do not correspond to all types of the decorative symbols 41. Therefore, the staging control unit 130m cannot recognize which combination is used to display the number of the decorative symbol 41 before the power off state when the power off state is resolved. Then, in this case, at the start of the "next fluctuation" of the fluctuation in which the lottery result of the special symbol lottery is a big hit, for example, the number is different from the combination of the decorative symbols 41 that was intended to be displayed before the power off state. When the decorative symbols 41 are displayed side by side, the player may mistakenly think that he has won the jackpot in this "next fluctuation". Therefore, at the start of this "next fluctuation", by displaying three decorative symbols 41 in a line containing different symbols, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the jackpot was won in the "next fluctuation". , It suppresses the player from feeling uncomfortable when resuming the game.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態にならない場合、大当たり遊技の実行中に特殊演出画像を画像表示部114に表示し、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、大当たり遊技の実行中に特殊演出画像を表示せずに特殊演出画像とは異なる画像を表示する。特殊演出画像としては、例えば、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、高確煽り画像76、高確報知画像77、キャラクタ選択画像79、高確開始画像80、当たり目画像88等が挙げられる。 Further, in the present embodiment, when the game machine 1 is not turned off during the execution of the jackpot game, the effect control unit 130m displays a special effect image on the image display unit 114 during the execution of the jackpot game, and the jackpot game. When the gaming machine 1 returns after the power is turned off during the execution of the jackpot game, an image different from the special effect image is displayed without displaying the special effect image during the execution of the jackpot game. Examples of the special effect image include a round middle image 72, a music selection image 73, a round number image 74, a point number image 75, a high accuracy fanning image 76, a high accuracy notification image 77, a character selection image 79, and a high accuracy start image 80. , The hit image 88 and the like.

例えば、大当たり遊技の実行中に電源断状態が生じた場合に、電源断状態時における大当たり遊技における演出の進行状況に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、大当たり遊技中における演出の進行状況を認識できない。そして、この場合に、遊技機1が電源断状態にならない場合には表示するはずであった演出画像を、大当たり遊技中における演出の進行状況に適さないときに表示すると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、遊技機1が電源断状態にならない場合に表示するはずであった演出画像を表示しないことで、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。 For example, when a power-off state occurs during the execution of the jackpot game, information regarding the progress of the effect in the jackpot game at the time of the power-off state may not be stored in the sub RAM 130c. Therefore, the effect control unit 130 m cannot recognize the progress of the effect during the jackpot game when the power off state is resolved. Then, in this case, if the effect image that should have been displayed when the game machine 1 is not turned off is displayed when it is not suitable for the progress of the effect during the jackpot game, the player feels uncomfortable. There is a risk. Therefore, in the present embodiment, after the power off state is resolved, the effect image that should have been displayed when the game machine 1 is not in the power off state is not displayed, so that the player feels uncomfortable when restarting the game. Suppresses having.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技を行うと判定された場合の変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、実行中の変動演出に係る装飾図柄41を仮停止させることなく、実行中の変動演出を終了させる。 Further, in the present embodiment, when the effect control unit 130 m returns after the game machine 1 is turned off during the execution of the variation effect when it is determined that the jackpot game is to be performed, the effect control unit 130m is used for the effect during execution. The running variation effect is terminated without temporarily stopping the decorative symbol 41.

遊技者による遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になると、演出が一旦途切れるため、電源断状態の解消後においても電源断状態の直前に行われていた変動に係る演出が行われると、遊技者が演出に対して違和感を持ちやすくなる。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後においては、電源断状態の直前に行われていた変動に係る装飾図柄41を用いた疑似的な演出を制限することで、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。 If the game machine 1 is turned off during the execution of the game by the player, the effect is temporarily interrupted. Therefore, even after the power cut state is resolved, the effect related to the fluctuation that was performed immediately before the power cut state is performed. , It becomes easy for the player to have a sense of discomfort with the production. Therefore, in the present embodiment, after the power-off state is resolved, the player can play the game by limiting the pseudo-effect using the decorative symbol 41 related to the fluctuation that was performed immediately before the power-off state. It suppresses the feeling of strangeness when resuming.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、ラウンド数画像74およびポイント数画像75を表示する。また、このときのラウンド数画像74における表示内容は、大当たり遊技の進行の状況に対応している。また、ポイント数画像75における表示内容は、大入賞口13aに遊技球が入賞したことによる賞球数に対応している。 Further, in the present embodiment, when the game machine 1 is in the power-off state and the power-off state is resolved during the execution of the jackpot game, the round number image 74 and the point number image 75 are displayed. Further, the display content in the round number image 74 at this time corresponds to the progress of the jackpot game. Further, the display content in the point number image 75 corresponds to the number of prize balls due to the game ball winning in the large prize opening 13a.

本実施形態では、大当たり遊技におけるラウンドが進行するたびに、ラウンドの進行の状況に関する情報がサブRAM130cに記憶される。また、大入賞口13aに遊技球が入賞するたびに、この入賞による賞球数に関する情報がサブRAM130cに記憶される。そのため、遊技機1が電源断状態になった場合であっても、電源断状態の解消後に、演出制御部130mは、サブRAM130cに記憶されている情報に基づいて、ラウンド数画像74およびポイント数画像75を、大当たり遊技の状況に応じた表示態様により表示させる。この場合、電源断状態が生じた場合であっても、電源断状態の解消後に、大当たり遊技の状況を遊技者に認識させることができる。 In the present embodiment, each time the round in the jackpot game progresses, the information regarding the progress of the round is stored in the sub RAM 130c. Further, each time a game ball wins a prize in the large prize opening 13a, information regarding the number of prize balls due to the winning is stored in the sub RAM 130c. Therefore, even when the game machine 1 is in the power-off state, after the power-off state is resolved, the staging control unit 130m has the number of rounds image 74 and the number of points based on the information stored in the sub RAM 130c. The image 75 is displayed in a display mode according to the situation of the jackpot game. In this case, even when the power off state occurs, the player can be made to recognize the situation of the jackpot game after the power off state is resolved.

また、本実施形態では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、電源断状態になる前に表示されていたステージ画像61は再度表示されるが、このときにスピーカ156からは音が出力されない。 Further, in the present embodiment, when the game machine 1 is in the power-off state and the power-off state is resolved during the execution of the variable effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a big hit, before the power-off state is reached. The stage image 61 displayed in is displayed again, but no sound is output from the speaker 156 at this time.

遊技機1が電源断状態になった後に音が出力されると、遊技者は、警告音が出力されたと感じることがあり、遊技者に不安を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消されるとステージ画像61を表示させることで、画像表示部114における表示内容が電源断状態の前に復帰したことを遊技者に認識させつつ、電源断状態が生じたことの不安を遊技者に与えることを抑制している。 If the sound is output after the game machine 1 is turned off, the player may feel that the warning sound is output, which may cause anxiety to the player. Therefore, in the present embodiment, by displaying the stage image 61 when the power off state is resolved, the player is made to recognize that the display content on the image display unit 114 has returned to before the power off state, and the power is supplied. It suppresses giving the player anxiety that a disconnection has occurred.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、装飾図柄41やステージ画像61などが表示される前、すなわち、電源断状態から復帰する前に、遊技者に対して遊技を促す演出を行う。 Further, in the present embodiment, when the game machine 1 is in the power-off state and the power-off state is resolved during the execution of the jackpot game, before the decorative symbol 41, the stage image 61, etc. are displayed, that is, Before returning from the power off state, an effect is performed to encourage the player to play the game.

電源断状態が解消されると、演出制御部130mによる演出が開始される前に、主制御基板110による大当たり遊技の制御が開始される場合がある。この場合に、大当たり遊技が行われているにも関わらず、遊技者が遊技を再開しない場合、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消されると、電源断状態になる前に行われていた演出が復帰する前に、遊技者に対して遊技を促すことで、遊技者に不利益が生じることを抑制している。 When the power off state is resolved, the control of the jackpot game by the main control board 110 may be started before the effect by the effect control unit 130 m is started. In this case, if the player does not restart the game even though the jackpot game is being performed, the player may be disadvantaged. Therefore, in the present embodiment, when the power off state is resolved, the player is disadvantaged by encouraging the player to play the game before the effect performed before the power off state is restored. Is suppressed.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、大当たり遊技に応じたBGMを冒頭から出力させる。この場合、遊技者は、電源断状態が解消された後に出力されるBGMを聴いて、大当たり遊技が行われていることを認識することができる。 Further, in the present embodiment, when the gaming machine 1 is in the power-off state and the power-off state is resolved during the execution of the jackpot game, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the beginning. In this case, the player can recognize that the jackpot game is being performed by listening to the BGM output after the power off state is resolved.

尚、電源断状態が解消された後に、大当たり遊技に応じたBGMを冒頭から出力させなくてもよい。例えば、電源断状態が発生してから解消するたびに、例えば、楽曲のサビなど、BGMにおける予め定められた箇所から出力させるものであればよい。すなわち、電源断状態が発生してから解消するたびに、BGMが同じ箇所から出力されるものであればよい。 It is not necessary to output the BGM corresponding to the jackpot game from the beginning after the power off state is resolved. For example, every time the power off state occurs and then disappears, it may be output from a predetermined place in the BGM, for example, rust of a musical piece. That is, it suffices if the BGM is output from the same place each time the power off state is generated and then resolved.

(変動演出例6の変形例)
図119は、変動演出例6の変形例を示す図である。
変動演出例6では、変動演出中において、電源断状態が生じ且つ電源断状態が解消した場合に行われる演出について説明したが、電源断状態が解消した場合に行われる演出は、これらに限定されない。
以下では、図119を参照しながら、変動演出例6の変形例を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation effect example 6 modification)
FIG. 119 is a diagram showing a modified example of the variation effect example 6.
In the variation effect example 6, the effect performed when the power cut state occurs and the power cut state is resolved during the variable effect has been described, but the effect performed when the power cut state is resolved is not limited to these. ..
Hereinafter, a modified example of the variation effect example 6 will be described with reference to FIG. 119. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、この変形例においては、変動演出例6において図117(1)乃至図117(5)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、リーチ状態となった後、遊技機1が電源断状態になり、非初期化復帰が行われる。この場合、図119(1)に示すように、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されていない。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114およびスピーカ156はこれらの状態を維持する。 First, in this modified example, the same effect as described with reference to FIGS. 117 (1) to 117 (5) in the variable effect example 6 is performed. That is, after the variation of the special symbol is started and the reach state is reached, the gaming machine 1 is turned off and the non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 119 (1), the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed. Further, at this time, no sound is output from the speaker 156. After that, the image display unit 114 and the speaker 156 maintain these states until the special symbol stops fluctuating.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図119(2)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、小図柄56として「315」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「315」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。 Then, as the fluctuation of the special symbol stops, as shown in FIG. 119 (2), the number "315", which is the three highly decorative decorative symbols 41, is fixedly stopped. Further, "315" is displayed as the small symbol 56. That is, the display of the decorative symbol 41 and the small symbol 56 is in a state of matching with the combination of "315". Further, at this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

そして、大当たり遊技の開始の際には、図119(3)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMであって、大当たり報知画像84に応じたBGMが出力される。すなわち、このときスピーカ156から出力されるBGMは、電源断状態が生じない変動の後に行われる大当たり遊技(図110(11)参照)において出力されるBGMとは異なる。
尚、この大当たり遊技の際においては、オープニング画像70、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、キャラクタ選択画像79、および高確開始画像80の何れも表示されない。また、この大当たり遊技においては、高確煽り演出や高確報知演出が行われない。
Then, at the start of the big hit game, as shown in FIG. 119 (3), the big hit notification image 84, the game start notification image 85, the game execution instruction image 86, and right-handed hitting on the image display unit 114. The instruction image 87 is displayed. Further, at this time, the speaker 156 outputs the BGM corresponding to the jackpot game and the BGM corresponding to the jackpot notification image 84. That is, the BGM output from the speaker 156 at this time is different from the BGM output in the jackpot game (see FIG. 110 (11)) performed after the fluctuation in which the power off state does not occur.
In this jackpot game, none of the opening image 70, the round image 72, the music selection image 73, the round number image 74, the point number image 75, the character selection image 79, and the high probability start image 80 is displayed. .. In addition, in this jackpot game, a high-accuracy fanning effect and a high-accuracy notification effect are not performed.

そして、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になると、図119(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは、音が出力されなくなる。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。この場合、図119(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, when the game machine 1 is turned off during the execution of the jackpot game, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 119 (4). Further, at this time, no sound is output from the speaker 156.
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power off state of the gaming machine 1 is resolved. In this case, as shown in FIG. 119 (5), the returning image 62, the game continuation instruction image 81, and the returning right-handed image 83 are displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図119(6)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMであって、大当たり報知画像84に応じたBGMが冒頭から出力される。すなわち、大当たり遊技の開始時(図119(3)参照)に出力されていたBGMの内容が、再度出力される。これ以降、画像表示部114およびスピーカ156は、大当たり遊技が終了するまで、これらの状態を維持する。尚、この場合であっても、大当たり遊技中における大入賞口13aへの入賞に応じた賞球の払い出しが行われる。 Next, as shown in FIG. 119 (6), the jackpot notification image 84, the game start notification image 85, the game execution instruction image 86, and the right-handed instruction image 87 are displayed on the image display unit 114. .. At this time, the speaker 156 outputs the BGM corresponding to the jackpot game, and the BGM corresponding to the jackpot notification image 84 from the beginning. That is, the content of the BGM that was output at the start of the jackpot game (see FIG. 119 (3)) is output again. After that, the image display unit 114 and the speaker 156 maintain these states until the jackpot game is completed. Even in this case, the prize balls are paid out according to the winning of the big winning opening 13a during the big hit game.

そして、大当たり遊技が終了すると、高確率時短遊技状態において、図119(7)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止される。このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図119(8)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Then, when the jackpot game is completed, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. 119 (7), the decorative symbol 41 (“315”) having low decorativeness is fixedly stopped on the image display unit 114. The decorative symbol 41 displayed at this time corresponds to a sequence of numbers that are finally confirmed and stopped before the jackpot game is executed, that is, when the jackpot is won. Then, the small symbol 56 is also fixedly stopped by the arrangement of the numbers of "315" like the decorative symbol 41. Further, at this time, the BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving gaming state is output from the speaker 156.
Then, for example, when the game ball wins in the second starting opening 11a, as shown in FIG. 119 (8), the decorative symbol 41 starts to change with the start of the variation display of the special symbol.

以上の通り、この変形例では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、この特別図柄の変動停止の際に、相異なる図柄を含む並びで3つの装飾図柄41を表示する。 As described above, in this modification, when the game machine 1 is in the power-off state and the power-off state is resolved during the execution of the variation effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a big hit, the special symbol When the fluctuation is stopped, three decorative symbols 41 are displayed in a row including different symbols.

例えば、電源断状態時において、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させるかに関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。また、主制御基板110から演出制御部130mに送信される変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄の種類は、装飾図柄41の全ての種類には対応していない。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、電源断状態の前に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない。そして、この場合に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動停止の際に、例えば、電源断状態の前に表示させようとしていた装飾図柄41の組み合わせとは異なる数字の並びで装飾図柄41が表示されると、遊技者が、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動とは「異なる変動」において大当たりに当選したと誤認するおそれがある。そこで、特別図柄の変動停止の際には、相異なる図柄を含む3つの装飾図柄41を表示させることで、「異なる変動」において大当たりに当選したと遊技者に誤認させることを抑制している。 For example, when the power is turned off, the sub RAM 130c may not store information on which combination the numbers of the decorative symbols 41 are to be displayed when the lottery result of the special symbol lottery is a big hit. Further, the types of jackpot symbols included in the fluctuation start command transmitted from the main control board 110 to the staging control unit 130m do not correspond to all types of the decorative symbols 41. Therefore, the staging control unit 130m cannot recognize which combination is used to display the number of the decorative symbol 41 before the power off state when the power off state is resolved. Then, in this case, when the lottery result of the special symbol lottery is a big hit and the fluctuation of the special symbol is stopped, for example, the arrangement of numbers is different from the combination of the decorative symbols 41 that was intended to be displayed before the power is turned off. When the decorative symbol 41 is displayed, the player may mistakenly think that the special symbol lottery has won the jackpot in a "variation different" from the variation of the special symbol in which the lottery result is the jackpot. Therefore, when the fluctuation of the special symbol is stopped, three decorative symbols 41 including different symbols are displayed to prevent the player from misunderstanding that the jackpot was won in the "different variation".

また、この変形例では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、大当たり遊技の実行中に、大当たり報知画像84、遊技開始報知画像85、遊技実行指示画像86、右打ち指示画像87などの、電源断状態が生じない場合には表示されない画像が表示される。 Further, in this modification, when the game machine 1 is in the power-off state and the power-off state is resolved during the execution of the variable effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a big hit, the big hit game is being executed. , The jackpot notification image 84, the game start notification image 85, the game execution instruction image 86, the right-handed instruction image 87, and other images that are not displayed when the power off state does not occur are displayed.

大当たり遊技においては、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動に係る変動演出にて揃った装飾図柄41の種類に応じた演出を行うことがある。そのため、演出制御部130mが、電源断状態の解消時において、装飾図柄41を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない場合、その後の大当たり遊技において行う演出の種類も認識できない場合がある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消された後の大当たり遊技の実行中においては、電源断状態が生じない場合とは異なる画像を表示させることで、電源断状態が生じた後の大当たり遊技において遊技者に違和感を与えることを抑制している。 In the jackpot game, the lottery result of the special symbol lottery may be a jackpot, and the effect corresponding to the type of the decorative symbol 41 prepared by the variation effect related to the variation of the special symbol may be performed. Therefore, if the effect control unit 130 m cannot recognize which combination the decorative symbol 41 is intended to be displayed when the power off state is resolved, it may not be able to recognize the type of effect to be performed in the subsequent jackpot game. .. Therefore, in the present embodiment, during the execution of the jackpot game after the power-off state is resolved, the jackpot after the power-off state occurs by displaying an image different from the case where the power-off state does not occur. It suppresses giving a sense of discomfort to the player in the game.

また、本実施形態では、変動演出例6および変形例のように、特別図柄の変動中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消される場合、特別図柄の変動中において電源断状態が生じない場合よりも、3つの装飾図柄41を表示させる時間を短くしている。この場合、電源断状態の解消後に表示される3つの装飾図柄41を見た遊技者が違和感を持つことを抑制できる。 Further, in the present embodiment, as in the variation effect example 6 and the modified example, when the gaming machine 1 is in the power-off state and the power-off state is resolved during the change of the special symbol, the special symbol is being changed. In, the time for displaying the three decorative symbols 41 is shorter than in the case where the power off state does not occur. In this case, it is possible to prevent the player who sees the three decorative symbols 41 displayed after the power off state is resolved from feeling uncomfortable.

尚、変動演出例6および変形例において、電源断状態の解消後に、3つの装飾図柄41を表示させることなく、大当たり遊技を行うようにしてもよい。3つの装飾図柄41を表示させる時間を短くすることには、3つの装飾図柄41を表示させない(0秒)ことも含まれる。また、この場合において、小図柄56を停止させるようにしてもよい。すなわち、電源断状態の解消後に、3つの装飾図柄41を表示させない一方で、小図柄56を表示させてから、大当たり遊技を行うようにしてもよい。 In addition, in the variation effect example 6 and the modification example, the jackpot game may be performed without displaying the three decorative symbols 41 after the power off state is resolved. Shortening the time for displaying the three decorative symbols 41 also includes not displaying the three decorative symbols 41 (0 seconds). Further, in this case, the small symbol 56 may be stopped. That is, after the power off state is resolved, the three decorative symbols 41 may not be displayed, while the small symbol 56 may be displayed before the jackpot game is performed.

また、変形例では、大当たり遊技において、電源断状態が生じない変動の後に行われる大当たり遊技(図110(11)参照)において出力されるBGMとは異なるBGMを出力させることを説明したが、これに限定されない。すなわち、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動中や大当たり遊技において電源断状態が生じるか否かに関わらず、大当たり遊技においては、同じBGMを出力してもよい。 Further, in the modified example, it has been described that in the jackpot game, a BGM different from the BGM output in the jackpot game (see FIG. 110 (11)) performed after the fluctuation in which the power supply is not cut off is output. Not limited to. That is, the same BGM may be output in the big hit game regardless of whether or not the power is cut off during the change of the special symbol in which the lottery result of the special symbol lottery is a big hit or in the big hit game.

また、変動演出例6および変形例においては、電源断状態の解消後に確定停止させる装飾図柄41を、装飾性の高い装飾図柄41としたが、これに限定されない。
例えば、電源断状態の解消後に、図109(7)に示したような、装飾性の低い3つの装飾図柄41を確定停止させ、その後、大当たり遊技が行われるようにしてもよい。この場合であっても、電源断状態の解消後には、装飾図柄41の仮停止は行われない。
Further, in the variable effect example 6 and the modified example, the decorative symbol 41 that is fixedly stopped after the power off state is resolved is a highly decorative decorative symbol 41, but the present invention is not limited to this.
For example, after the power off state is resolved, the three decorative symbols 41 having low decorativeness as shown in FIG. 109 (7) may be fixedly stopped, and then the jackpot game may be performed. Even in this case, the decorative symbol 41 is not temporarily stopped after the power off state is resolved.

(大当たり遊技における演出の変形例1)
図120および図121は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出であって、大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。
次に、図120および図121を参照しながら、大当たり遊技における演出について、変形例(変形例1)を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modification example 1 of the production in the jackpot game)
120 and 121 are effects performed by the effect control unit 130 m using the image display unit 114 and the like, and are diagrams showing a modified example of the effect in the jackpot game.
Next, with reference to FIGS. 120 and 121, a modified example (modified example 1) will be described with respect to the effect in the jackpot game. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、大当たり遊技が開始されると、図120(1)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50Pt」というテキストが表示されている。 First, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 120 (1), the image display unit 114 has a right-handed image 71, a round middle image 72, a music selection image 73, a round number image 74, and a point number image. 75 and the hit image 88 are displayed. In the image 72 during the round, the character that is the subject of the gaming machine 1 is lowering his right hand. Further, in the round number image 74, the text "Round 1" is displayed. Further, in the point number image 75, the text "50Pt" is displayed.

次に、図120(2)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150Pt」というテキストが表示されている。 Next, as shown in FIG. 120 (2), the highly accurate fanning effect is started. In the high-accuracy fanning effect, the high-accuracy fanning image 76 is displayed. Further, at this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. Further, at this time, the text "150Pt" is displayed in the point number image 75.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図120(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図120(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 120 (3).
Then, when the power off state is resolved in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. 120 (4), the image display unit 114 shows the returning image 62, the game continuation instruction image 81, and the returning image. The right-handed image 83 is displayed.

次に、図120(5)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。一方、ラウンド数画像74は表示されていない。また、このとき、ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。すなわち、ラウンド中画像72における表示内容が、大当たり遊技が開始されたときの表示内容(図120(1)参照)となっている。また、このとき、ポイント数画像75には、「0Pt」というテキストが表示されている。尚、例えば、この後、大入賞口13aに遊技球が入賞すると、入賞による賞球数がポイント数画像75に表示される。すなわち、ポイント数画像75においては、電源断状態からの復帰後の賞球数が表示される。また、このとき、当たり目画像88においては、「?」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 120 (5), the right-handed image 71, the round image 72, the music selection image 73, the point number image 75, and the hit image 88 are displayed on the image display unit 114. On the other hand, the round number image 74 is not displayed. At this time, in the image 72 during the round, the character that is the subject of the gaming machine 1 is lowering his right hand. That is, the display content in the image 72 during the round is the display content when the jackpot game is started (see FIG. 120 (1)). Further, at this time, the text "0Pt" is displayed on the point number image 75. After that, for example, when a game ball wins a prize in the large winning opening 13a, the number of prize balls due to the winning is displayed on the point number image 75. That is, in the point number image 75, the number of prize balls after returning from the power off state is displayed. Further, at this time, the character "?" Is displayed in the hit image 88.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図120(6)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図120(7)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 120 (6).
Then, when the power off state is resolved in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. 120 (7), the image display unit 114 shows the returning image 62, the game continuation instruction image 81, and the returning image. The right-handed image 83 is displayed.

次に、図120(8)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。また、このとき、ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。すなわち、ラウンド中画像72における表示内容が、大当たり遊技が開始されたときの表示内容(図120(1)参照)となっている。また、このとき、ポイント数画像75には、「0Pt」というテキストが表示されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図121(9)に示すように、高確開始画像80が表示される。
Next, as shown in FIG. 120 (8), the right-handed image 71, the round image 72, the music selection image 73, the point number image 75, and the hit image 88 are displayed on the image display unit 114. At this time, in the image 72 during the round, the character that is the subject of the gaming machine 1 is lowering his right hand. That is, the display content in the image 72 during the round is the display content when the jackpot game is started (see FIG. 120 (1)). Further, at this time, the text "0Pt" is displayed on the point number image 75.
Then, when the jackpot game is completed, the high accuracy start image 80 is displayed as shown in FIG. 121 (9).

次に、高確率時短遊技状態において、図121(10)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図121(11)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Next, in the high-probability time-saving gaming state, as shown in FIG. 121 (10), the decorative symbol 41 (“315”) having low decorativeness is fixedly stopped in the image display unit 114. Then, the small symbol 56 is also fixedly stopped by the arrangement of the numbers of "315" like the decorative symbol 41.
Then, for example, when the game ball wins in the second starting opening 11a, as shown in FIG. 121 (11), the decorative symbol 41 starts to change with the start of the variation display of the special symbol.

以上の通り、変形例1では、大当たり遊技の実行中において、電源断状態が生じ、且つ電源断状態が解消した場合、その後、ラウンド数画像74を表示しない。この場合、電源断状態の解消時において、演出制御部130mが大当たり遊技の進行状況を認識していないにも関わらずラウンド数画像74を表示することで遊技者が大当たり遊技の進行状況を誤認することを抑制できる。 As described above, in the first modification, when the power cut state occurs and the power cut state is resolved during the execution of the jackpot game, the round number image 74 is not displayed thereafter. In this case, when the power off state is resolved, the player misidentifies the progress of the jackpot game by displaying the round number image 74 even though the staging control unit 130m does not recognize the progress of the jackpot game. Can be suppressed.

(大当たり遊技における演出の変形例2)
図122および図123は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出であって、大当たり遊技における演出の他の変形例を示す図である。
次に、図122および図123を参照しながら、大当たり遊技における演出について、他の変形例(変形例2)を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modification example 2 of the production in the jackpot game)
122 and 123 are the effects performed by the effect control unit 130 m using the image display unit 114 and the like, and are diagrams showing other modified examples of the effects in the jackpot game.
Next, another modified example (modified example 2) will be described with reference to FIGS. 122 and 123 for the effect in the jackpot game. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、大当たり遊技が開始されると、図122(1)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。
次に、図122(2)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。
First, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 122 (1), the image display unit 114 has a right-handed image 71, a round middle image 72, a music selection image 73, a round number image 74, and a point number image. 75 and the hit image 88 are displayed.
Next, as shown in FIG. 122 (2), the highly accurate fanning effect is started. In the high-accuracy fanning effect, the high-accuracy fanning image 76 is displayed.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図122(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図122(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 122 (3).
Then, when the power off state is resolved in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. 122 (4), the image display unit 114 shows the returning image 62, the game continuation instruction image 81, and the returning image. The right-handed image 83 is displayed.

次に、図122(5)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。尚、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、当たり目画像88などは表示されない。 Next, as shown in FIG. 122 (5), the jackpot notification image 84, the game start notification image 85, the game execution instruction image 86, and the right-handed instruction image 87 are displayed on the image display unit 114. .. The round number image 74, the point number image 75, the hit image 88, and the like are not displayed.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図122(6)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図122(7)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
次に、図122(8)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 122 (6).
Then, when the power off state is resolved in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. 122 (7), the image display unit 114 shows the returning image 62, the game continuation instruction image 81, and the returning image. The right-handed image 83 is displayed.
Next, as shown in FIG. 122 (8), the jackpot notification image 84, the game start notification image 85, the game execution instruction image 86, and the right-handed instruction image 87 are displayed on the image display unit 114. ..

そして、大当たり遊技が終了すると、高確率時短遊技状態において、図123(9)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図123(10)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Then, when the jackpot game is completed, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. 123 (9), the decorative symbol 41 (“315”) having low decorativeness is fixedly stopped in the image display unit 114. .. Then, the small symbol 56 is also fixedly stopped by the arrangement of the numbers of "315" like the decorative symbol 41.
Then, for example, when the game ball wins in the second starting opening 11a, as shown in FIG. 123 (10), the decorative symbol 41 starts to change with the start of the variation display of the special symbol.

(可動演出部材の動作不良時における非初期化テスト動作処理)
図124および図125、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。
次に、図124および図125を参照しながら非初期化テスト動作処理の例について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Non-initialization test operation processing when the movable staging member malfunctions)
124 and 125 are diagrams showing an example of non-initialization test operation processing when a malfunction of the movable staging member 115 has occurred.
Next, an example of the non-initialization test operation process will be described with reference to FIGS. 124 and 125. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、図124(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図124(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図124(3)に示すように、リーチ演出が実行される。
次に、図124(4)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図124(5)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
First, as shown in FIG. 124 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped in the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m.
Then, as shown in FIG. 124 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol.
Next, as shown in FIG. 124 (3), the reach effect is executed.
Next, as shown in FIG. 124 (4), the SP reach effect is executed.
Next, as shown in FIG. 124 (5), the SPSP reach effect is executed.

次に、図124(6)に示すように、操作演出が行われる。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。
そして、ボタン操作画像89が表示されているときに遊技者が演出ボタン161を操作すると、図124(7)に示すように、役物動作演出が行われる。役物動作演出においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。
Next, as shown in FIG. 124 (6), an operation effect is performed. In the operation effect, the button operation image 89 is displayed.
Then, when the player operates the effect button 161 while the button operation image 89 is displayed, the character operation effect is performed as shown in FIG. 124 (7). In the accessory movement effect, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C each operate so as to cover a part of the image display unit 114.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図124(8)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。 Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 124 (8). At this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C stop operating while partially covering the image display unit 114.

次に、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図125(9)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、右可動演出部材115Cにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。 Next, when the power off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display unit 114 as shown in FIG. 125 (9). To. Further, at this time, the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B return to the positions before the accessory operation effect is performed. On the other hand, in the right movable effect member 115C, a malfunction has occurred, and the position does not return to the position before the accessory operation effect is performed.

次に、図125(10)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。非初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bは、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。一方、右可動演出部材115Cにおいては、動作しない状態を維持する。
そして、図125(11)に示すように、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bによる非初期化テスト動作処理が完了する。一方、右可動演出部材115Cにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。
Next, as shown in FIG. 125 (10), a non-initialization test operation process is performed. In the non-initialization test operation process, the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B each operate so as to cover a part of the image display unit 114. On the other hand, the right movable staging member 115C maintains a non-operating state.
Then, as shown in FIG. 125 (11), the non-initialization test operation process by the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B is completed. On the other hand, in the right movable staging member 115C, the state of covering a part of the image display unit 114 is maintained. At this time, the decorative symbol 41, the reserved number display 55, and the small symbol 56 are displayed.

(非初期化テスト動作処理の変形例1)
図126は、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の変形例を示す図である。
次に、図126を参照しながら非初期化テスト動作処理の他の例(変形例1)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modification example 1 of non-initialization test operation processing)
FIG. 126 is a diagram showing a modified example of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 has a malfunction.
Next, another example (modification example 1) of the non-initialization test operation process will be described with reference to FIG. 126. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、この変形例においては、図124(1)乃至図124(5)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、リーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出が行われる。そして、図126(1)に示すように、操作演出が行われる。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。 First, in this modification, the same effect as described with reference to FIGS. 124 (1) to 124 (5) is performed. That is, the variation of the special symbol is started, and the reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect are performed. Then, as shown in FIG. 126 (1), the operation effect is performed. In the operation effect, the button operation image 89 is displayed.

そして、ボタン操作画像89が表示されているときに遊技者が演出ボタン161を操作すると、図126(2)に示すように、役物動作演出が行われる。この役物動作演出においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、画像表示部114の前側に移動する。
続いて、役物動作演出において、図126(3)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、それぞれ、右側に移動する。
Then, when the player operates the effect button 161 while the button operation image 89 is displayed, the character operation effect is performed as shown in FIG. 126 (2). In this accessory movement effect, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C move to the front side of the image display unit 114.
Subsequently, in the accessory movement effect, as shown in FIG. 126 (3), the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C move to the right, respectively.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図126(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。 Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 126 (4). At this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C stop operating while partially covering the image display unit 114.

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図126(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、左可動演出部材115Aにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。尚、このときの左可動演出部材115Aの位置は、中可動演出部材115Bが非初期化テスト動作処理による動作を行う場合に、左可動演出部材115Aと中可動演出部材115Bとが接触する位置である。
そして、この場合、図126(6)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cの何れも、非初期化テスト動作処理による動作を行わない。また、左可動演出部材115Aにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。
When the power off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display unit 114 as shown in FIG. 126 (5). .. Further, at this time, the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C return to the positions before the accessory operation effect is performed. On the other hand, in the left movable effect member 115A, a malfunction has occurred, and the position does not return to the position before the accessory operation effect is performed. The position of the left movable effect member 115A at this time is the position where the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B come into contact with each other when the middle movable effect member 115B performs an operation by the non-initialization test operation process. be.
In this case, as shown in FIG. 126 (6), none of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C is operated by the non-initialization test operation process. Further, the left movable staging member 115A maintains a state of covering a part of the image display unit 114. At this time, the decorative symbol 41, the reserved number display 55, and the small symbol 56 are displayed.

このように、変形例1では、可動演出部材115の動作中に電源断状態が生じた場合(可動演出部材115の異常時)において、電源断状態の解消後も可動演出部材115の異常が継続しており、非初期化テスト動作処理を行う場合に、一の可動演出部材115と他の可動演出部材115とが接触する場合、何れの可動演出部材115における動作も規制する。
この場合、電源断状態の解消後に非初期化テスト動作処理を行うことで一の可動演出部材115と他の一の可動演出部材115とが接触することによる二次的な被害を抑制することができる。
As described above, in the first modification, when the power supply disconnection state occurs during the operation of the movable production member 115 (when the power supply disconnection state is abnormal), the abnormality of the movable production member 115 continues even after the power supply disconnection state is resolved. When the non-initialization test operation process is performed and one movable effect member 115 comes into contact with another movable effect member 115, the operation of any of the movable effect members 115 is restricted.
In this case, it is possible to suppress secondary damage caused by contact between one movable staging member 115 and another movable staging member 115 by performing a non-initialization test operation process after the power off state is resolved. can.

(非初期化テスト動作処理の変形例2)
図127は、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の他の変形例を示す図である。
次に、図114を参照しながら非初期化テスト動作処理の他の例(変形例2)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modification example 2 of non-initialization test operation processing)
FIG. 127 is a diagram showing another modification of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 has a malfunction.
Next, another example (modification example 2) of the non-initialization test operation process will be described with reference to FIG. 114. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、この変形例においては、図126(1)乃至図126(3)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、その後、役物動作演出が行われる。そして、遊技機1が電源断状態になると、図127(1)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。 First, in this modification, the same effect as described with reference to FIGS. 126 (1) to 126 (3) is performed. That is, the change of the special symbol is started, and then the character movement effect is performed. Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 127 (1). At this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C stop operating while partially covering the image display unit 114.

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図127(2)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、左可動演出部材115Aにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。 When the power off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display unit 114 as shown in FIG. 127 (2). .. Further, at this time, the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C return to the positions before the accessory operation effect is performed. On the other hand, in the left movable effect member 115A, a malfunction has occurred, and the position does not return to the position before the accessory operation effect is performed.

次に、図127(3)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。この場合、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。一方、左可動演出部材115Aは、非初期化テスト動作処理による動作を行わない。また、このとき、中可動演出部材115Bが左可動演出部材115Aに接触することで、中可動演出部材115Bの非初期化テスト動作処理による動作が妨げられる。 Next, as shown in FIG. 127 (3), a non-initialization test operation process is performed. In this case, the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C each operate so as to cover a part of the image display unit 114. On the other hand, the left movable staging member 115A does not operate by the non-initialization test operation process. Further, at this time, the contact of the medium movable effect member 115B with the left movable effect member 115A hinders the operation of the medium movable effect member 115B by the non-initialization test operation process.

そして、図127(4)に示すように、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cによる非初期化テスト動作処理が完了する。一方、左可動演出部材115Aにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。 Then, as shown in FIG. 127 (4), the non-initialization test operation process by the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C is completed. On the other hand, the left movable staging member 115A maintains a state of covering a part of the image display unit 114. At this time, the decorative symbol 41, the reserved number display 55, and the small symbol 56 are displayed.

以上の通り、変形例2では、可動演出部材115の動作中に電源断状態が生じた場合(可動演出部材115の異常時)において、電源断状態の解消後も可動演出部材115の異常が継続しており、非初期化テスト動作処理を行う場合に、一の可動演出部材115と他の可動演出部材115とが接触する場合であっても、初期位置に位置する可動演出部材115に、非初期化テスト処理による動作を行わせる。
この場合、異常が継続している一の可動演出部材115に他の一の可動演出部材115が接触することで、異常が継続している一の可動演出部材115の異常が解消されることがある。
As described above, in the modification 2, when the power supply disconnection state occurs during the operation of the movable production member 115 (when the power supply disconnection state is abnormal), the abnormality of the movable production member 115 continues even after the power supply disconnection state is resolved. Even if one movable staging member 115 and another movable staging member 115 come into contact with each other when the non-initialization test operation process is performed, the movable staging member 115 located at the initial position is not affected. Perform the operation by the initialization test process.
In this case, when the other movable effect member 115 comes into contact with the one movable effect member 115 whose abnormality continues, the abnormality of the one movable effect member 115 whose abnormality continues may be eliminated. be.

尚、上記では、図124、図125、図126、および図127を参照しながら、非初期化テスト動作処理が行われる場合の動作例を説明したがこれに限定されず、初期化テスト動作処理が行われる場合であっても、図124、図125、図126、および図127を参照しながら説明した動作例と同じ動作を行ってもよい。 In the above, an operation example when the non-initialization test operation process is performed has been described with reference to FIGS. 124, 125, 126, and 127, but the operation example is not limited to this, and the initialization test operation process is not limited to this. Even when the above is performed, the same operation as the operation example described with reference to FIGS. 124, 125, 126, and 127 may be performed.

尚、非初期化テスト動作処理の動作例において、遊技機1が電源断状態になった後に可動演出部材115の動作不良が生じている場合、動作不良が生じていることの警報をスピーカ156から出力したり、動作不良が生じていることの警告画像を画像表示部114に表示させてもよい。 In the operation example of the non-initialization test operation process, if the movable effect member 115 malfunctions after the gaming machine 1 is turned off, an alarm indicating that the malfunction has occurred is issued from the speaker 156. It may be output or a warning image indicating that a malfunction has occurred may be displayed on the image display unit 114.

(変動演出例7)
図128は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図128を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例7)を説明する。
尚、図115に示した変動演出は、高確率時短遊技状態において実行される変動演出である。また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable staging example 7)
FIG. 128 is a diagram showing one aspect of the effect performed by the effect control unit 130 m using the image display unit 114 or the like.
Next, another specific example (variation effect example 7) of the variation effect of the decorative symbol 41 will be described with reference to FIG. 128.
The variation effect shown in FIG. 115 is a variation effect executed in a high-probability time-saving gaming state. Further, in the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

まず、図128(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾性の低い装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図128(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
First, as shown in FIG. 128 (1), the staging control unit 130m terminates the variation of the previous special symbol, and the image display unit 114 definitely stops the decorative symbol 41 having low decorativeness. There is.
Then, as shown in FIG. 128 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図128(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例7においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図128(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、画像表示部114の表示画面における背景は、低確率時短無遊技状態の変動演出中において遊技機1が電源断状態になってから非初期化復帰が行われる場合(図117(5)参照)とは異なる色により表示される。図示の例では、画像表示部114の表示画面における背景の色が、青色により表示されている。また、このとき、画像表示部114には、復帰中右打ち画像83が表示されている。
Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display unit 114 is turned off as shown in FIG. 128 (3).
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 7, the non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 128 (4), the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display unit 114. Further, at this time, the background on the display screen of the image display unit 114 is a case where the non-initialization return is performed after the game machine 1 is turned off during the fluctuation effect of the low-probability time-saving non-game state (FIG. 117 (FIG. 117). It is displayed in a different color from 5)). In the illustrated example, the background color on the display screen of the image display unit 114 is displayed in blue. Further, at this time, the right-handed image 83 during the return is displayed on the image display unit 114.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図128(5)に示すように、装飾性の低い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56が停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「315」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、1つの保留画像52が表示される。また、このとき、第2始動口11aの保留数表示55は「1」を示す。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51が表示されない。 Then, as the fluctuation of the special symbol is stopped, as shown in FIG. 128 (5), the number "315", which is the three decorative symbols 41 having low decorativeness, is fixedly stopped. In addition, the small symbol 56 stops as the special symbol stops changing. At this time, the combination "315" of the small symbols 56 matches the combination of the decorative symbols 41. Further, at this time, one reserved image 52 is displayed. Further, at this time, the hold number display 55 of the second starting port 11a indicates "1". Further, at this time, the variable image 51 is not displayed on the image display unit 114.

そして、図128(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、1番目の保留画像52が、変動画像51の表示位置に移動することで、変動画像51が表示される。また、このとき、第2始動口11aの保留数表示55は「0」を示す。 Then, as shown in FIG. 128 (6), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. Further, at this time, the first reserved image 52 moves to the display position of the variable image 51, so that the variable image 51 is displayed. Further, at this time, the hold number display 55 of the second starting port 11a indicates "0".

以上の通り、本実施形態では、低確率時短無遊技状態と、高確率時短遊技状態とでは、非初期化復帰が行われる場合における画像表示部114の表示内容が異なる。
尚、変動演出例7では、非初期化復帰が行われる場合に、復帰中画像62とともに復帰中右打ち画像83(図128(4)参照)が表示されることを説明したが、これに限定されない。復帰中画像62とともに表示される画像として、例えば、右打ち画像71(図128(5)参照)が表示されてもよい。
As described above, in the present embodiment, the display content of the image display unit 114 is different between the low-probability time-saving non-game state and the high-probability time-saving gaming state when the non-initialization return is performed.
In addition, in the variation effect example 7, it has been explained that when the non-initialization return is performed, the returning right-handed image 83 (see FIG. 128 (4)) is displayed together with the returning image 62, but the limitation is limited to this. Not done. As an image displayed together with the returning image 62, for example, a right-handed image 71 (see FIG. 128 (5)) may be displayed.

(信号線が未接続になった場合の事象)
図129は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図129を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Event when the signal line is not connected)
FIG. 129 is a diagram illustrating an event when the signal line is not connected.
Next, with reference to FIG. 129, an event when the signal line connecting the two functional units is not connected will be described. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

図129(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、遊技制御基板と、不正検出制御基板とが信号線により接続されている。より具体的には、遊技制御基板と、不正検出制御基板とが、コネクタを介して、信号線により接続されている。 As shown in FIG. 129 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped on the screen of the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m. At this time, the BGM is output from the speaker 156. Further, at this time, the game control board and the fraud detection control board are connected by a signal line. More specifically, the game control board and the fraud detection control board are connected by a signal line via a connector.

尚、不正検出制御基板は、遊技者による遊技の不正の検出を制御する基板である。この不正検出制御基板には、電波検出手段と、磁気検出手段と、振動検出手段とが接続されている。
電波検出手段は、異常な電波を検出する。電波検出手段は、例えば、予め定められた値以上の電力密度からなる電波を検出すると、異常な電波を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
磁気検出手段は、異常な磁気を検出する。磁気検出手段は、例えば、予め定められた値以上の磁束密度からなる磁気を検出すると、異常な磁気を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
振動検出手段は、異常な振動を検出する。振動検出手段は、例えば、予め定められた値以上の加速度からなる振動を検出すると、異常な振動を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
The fraud detection control board is a board that controls the detection of fraud in the game by the player. A radio wave detection means, a magnetic detection means, and a vibration detection means are connected to the fraud detection control board.
The radio wave detecting means detects an abnormal radio wave. For example, when the radio wave detecting means detects a radio wave having a power density equal to or higher than a predetermined value, it notifies the game control board that an abnormal radio wave has been detected via a signal line.
The magnetic detection means detects anomalous magnetism. For example, when the magnetic detection means detects magnetism having a magnetic flux density equal to or higher than a predetermined value, it notifies the game control board that abnormal magnetism has been detected via a signal line.
The vibration detecting means detects abnormal vibration. For example, when the vibration detecting means detects a vibration having an acceleration equal to or higher than a predetermined value, the vibration detecting means notifies the game control board via a signal line that the abnormal vibration has been detected.

主制御基板において構成されている主制御基板110は、不正検出制御基板から異常に関する通知を受けると、受けた通知の種類に応じたエラーを報知させる。
また、主制御基板には、接続検出センサが設けられている。接続検出センサは、主制御基板と不正検出制御基板との接続の有無を検出するセンサである。
When the main control board 110 configured in the main control board receives a notification regarding an abnormality from the fraud detection control board, it notifies an error according to the type of the received notification.
Further, the main control board is provided with a connection detection sensor. The connection detection sensor is a sensor that detects the presence or absence of a connection between the main control board and the fraud detection control board.

次に、図129(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 129 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. Further, at this time, the BGM corresponding to the fluctuation effect is output from the speaker 156.

そして、図129(3)に示すように、主制御基板と不正検出制御基板とを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板と不正検出制御基板とが未接続の状態になる。この場合、主制御基板に設けられている接続検出センサは、主制御基板と不正検出制御基板とを接続する信号線の未接続を検出する。そして、主制御基板と不正検出制御基板とを接続する信号線の未接続が検出されると、主制御基板110は、画像表示部114に、電波エラー報知画像90と、磁気エラー報知画像91と、振動エラー報知画像92とを表示させる。また、スピーカ156において、変動演出に応じたBGMの出力を終了させ、電波エラーが生じたことの報知音、磁気エラーが生じたことの報知音、および振動エラーが生じたことの報知音を出力させる。 Then, as shown in FIG. 129 (3), the connector connecting the main control board and the fraud detection control board is disconnected, so that the main control board and the fraud detection control board are not connected. In this case, the connection detection sensor provided on the main control board detects the disconnection of the signal line connecting the main control board and the fraud detection control board. Then, when the disconnection of the signal line connecting the main control board and the fraud detection control board is detected, the main control board 110 displays the radio wave error notification image 90 and the magnetic error notification image 91 on the image display unit 114. , Vibration error notification image 92 is displayed. Further, the speaker 156 ends the output of the BGM according to the fluctuation effect, and outputs a notification sound indicating that a radio wave error has occurred, a notification sound indicating that a magnetic error has occurred, and a notification sound indicating that a vibration error has occurred. Let me.

電波エラー報知画像90は、電波エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この電波エラー報知画像90は、主制御基板110が電波検出手段から異常な電波の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
磁気エラー報知画像91は、磁気エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この時期エラー報知画像91は、主制御基板110が磁気検出手段から異常な磁気の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
振動エラー報知画像92は、振動エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この振動エラー報知画像92は、主制御基板110が振動検出手段から異常な振動の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
The radio wave error notification image 90 is an image that notifies or suggests that a radio wave error has occurred. The radio wave error notification image 90 is an image displayed when the main control board 110 receives a notification of detection of an abnormal radio wave from the radio wave detecting means.
The magnetic error notification image 91 is an image that notifies or suggests that a magnetic error has occurred. The timing error notification image 91 is an image displayed when the main control board 110 receives a notification of abnormal magnetism detection from the magnetic detection means.
The vibration error notification image 92 is an image that notifies or suggests that a vibration error has occurred. The vibration error notification image 92 is an image displayed when the main control board 110 receives a notification of detection of abnormal vibration from the vibration detecting means.

尚、この後、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板と不正検出制御基板とが再び接続された場合には、電波エラー報知画像90、磁気エラー報知画像91、および振動エラー報知画像92が非表示になるとともにエラーの報知音が出力されなくなり、装飾図柄41等が再び表示されてもよい。また、主制御基板と不正検出制御基板とが再び接続された場合であっても、電波エラー報知画像90、磁気エラー報知画像91、および振動エラー報知画像92の表示や、エラーの報知音の出力が継続されるようにしてもよい。 After that, when the main control board and the fraud detection control board are reconnected by connecting the connector to the signal line, the radio wave error notification image 90, the magnetic error notification image 91, and the vibration error notification are notified. The image 92 may be hidden, the error notification sound may not be output, and the decorative symbol 41 or the like may be displayed again. Further, even when the main control board and the fraud detection control board are reconnected, the radio wave error notification image 90, the magnetic error notification image 91, and the vibration error notification image 92 are displayed, and the error notification sound is output. May be continued.

(信号線が未接続になった場合の事象2)
図130は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図130を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象(事象2)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Event 2 when the signal line is not connected)
FIG. 130 is a diagram illustrating an event when the signal line is not connected.
Next, with reference to FIG. 130, an event (event 2) when the signal line connecting the two functional units is not connected will be described. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

図130(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、遊技制御基板と、演出制御基板とが信号線により接続されている。より具体的には、主制御基板と、演出制御基板とが、コネクタを介して、信号線により接続されている。 As shown in FIG. 130 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped on the screen of the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m. At this time, the BGM is output from the speaker 156. Further, at this time, the game control board and the staging control board are connected by a signal line. More specifically, the main control board and the staging control board are connected by a signal line via a connector.

次に、図130(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 130 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. Further, at this time, the BGM corresponding to the fluctuation effect is output from the speaker 156.

そして、図130(3)に示すように、主制御基板と演出制御基板とを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板と演出制御基板とが未接続の状態になる。この場合であっても、画像表示部114には、装飾図柄41の表示が継続される。より具体的には、3つの装飾図柄41が仮停止している。また、このとき、各種のエラーに関する報知は行われない。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 130 (3), the connector connecting the main control board and the staging control board is disconnected, so that the main control board and the staging control board are not connected. Even in this case, the display of the decorative symbol 41 is continued on the image display unit 114. More specifically, the three decorative symbols 41 are temporarily stopped. Further, at this time, the notification regarding various errors is not performed. Further, at this time, the BGM corresponding to the fluctuation effect is output from the speaker 156.

そして、図130(4)に示すように、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板と演出制御基板とが再び接続される。この場合であっても、各種のエラーに関する報知は行われない。そして、特別図柄の変動停止に伴い、3つの装飾図柄41である数字の「421」が確定停止する。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 130 (4), the main control board and the staging control board are reconnected by connecting the connector to the signal line. Even in this case, notification of various errors is not performed. Then, as the fluctuation of the special symbol stops, the number "421", which is the three decorative symbols 41, is fixedly stopped. Further, at this time, the BGM corresponding to the fluctuation effect is output from the speaker 156.

(信号線が未接続になった場合の事象3)
図131は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図131を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象(事象3)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Event 3 when the signal line is not connected)
FIG. 131 is a diagram illustrating an event when the signal line is not connected.
Next, with reference to FIG. 131, an event (event 3) when the signal line connecting the two functional units is not connected will be described. In the following description, the points different from each of the above-mentioned processing examples and each effect will be mainly described, and the points that match each of the above-mentioned processing examples and each effect may be omitted.

図131(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、主制御基板と、スイッチとが信号線により接続されている。より具体的には、主制御基板と、スイッチとが、コネクタを介して、信号線により接続されている。このスイッチは、例えば、第1始動口検出スイッチ10aであってもよい。また、スイッチは、第2始動口検出スイッチ11cであってもよいし、ゲート検出スイッチ12aであってもよい。
また、主制御基板には、接続検出センサが設けられている。接続検出センサは、主制御基板とスイッチとの接続の有無を検出するセンサである。
As shown in FIG. 131 (1), the decorative symbol 41 is fixedly stopped on the screen of the image display unit 114 as the variation of the previous special symbol is completed by the staging control unit 130m. At this time, the BGM is output from the speaker 156. Further, at this time, the main control board and the switch are connected by a signal line. More specifically, the main control board and the switch are connected by a signal line via a connector. This switch may be, for example, the first start port detection switch 10a. Further, the switch may be the second start port detection switch 11c or the gate detection switch 12a.
Further, the main control board is provided with a connection detection sensor. The connection detection sensor is a sensor that detects the presence or absence of a connection between the main control board and the switch.

次に、図131(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 131 (2), the variation of the decorative symbol 41 is started with the start of the variation display of the next special symbol. Further, at this time, the BGM corresponding to the fluctuation effect is output from the speaker 156.

そして、図131(3)に示すように、主制御基板とスイッチとを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板とスイッチとが未接続の状態になる。この場合、主制御基板に設けられている接続検出センサは、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続を検出する。そして、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出されると、主制御部110Aは、画像表示部114に、断線エラー報知画像93を表示させる。また、スピーカ156において、変動演出に応じたBGMの出力を終了させ、断線エラーが生じたことの報知音を出力させる。
断線エラー報知画像93は、信号線の未接続に関するエラーが生じたことを報知または示唆する画像である。
Then, as shown in FIG. 131 (3), the connector connecting the main control board and the switch is disconnected, so that the main control board and the switch are not connected. In this case, the connection detection sensor provided on the main control board detects the disconnection of the signal line connecting the main control board and the switch. Then, when it is detected that the signal line connecting the main control board and the switch is not connected, the main control unit 110A causes the image display unit 114 to display the disconnection error notification image 93. Further, the speaker 156 ends the output of the BGM corresponding to the fluctuation effect, and outputs a notification sound indicating that a disconnection error has occurred.
The disconnection error notification image 93 is an image that notifies or suggests that an error related to the non-connection of the signal line has occurred.

尚、この後、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板とスイッチとが再び接続された場合には、断線エラー報知画像93が非表示になるとともに断線エラーの報知音が出力されなくなり、装飾図柄41等が再び表示されてもよい。また、主制御基板とスイッチとが再び接続された場合であっても、断線エラー報知画像93の表示や、断線エラーの報知音の出力が継続されるようにしてもよい。
また、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出された場合に表示される画像は、断線エラー報知画像93に限定されない。遊技制御基板と第1始動口検出スイッチ10aとを接続する信号線の未接続が検出されると、第1始動口検出スイッチ10aのエラーを報知する画像を表示させてもよい。すなわち、スイッチの種類に応じて、未接続が検出されたスイッチのエラーを報知する画像を表示させてもよい。言い換えると、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出された場合には、接続に関するエラーおよび接続先に関するエラーの少なくとも一方を報知すればよい。
After that, when the connector is connected to the signal line and the main control board and the switch are reconnected, the disconnection error notification image 93 is hidden and the disconnection error notification sound is output. It disappears, and the decorative symbol 41 and the like may be displayed again. Further, even when the main control board and the switch are reconnected, the display of the disconnection error notification image 93 and the output of the disconnection error notification sound may be continued.
Further, the image displayed when the non-connection of the signal line connecting the main control board and the switch is detected is not limited to the disconnection error notification image 93. When it is detected that the signal line connecting the game control board and the first start port detection switch 10a is not connected, an image notifying the error of the first start port detection switch 10a may be displayed. That is, depending on the type of switch, an image notifying the error of the switch in which unconnected is detected may be displayed. In other words, when the unconnected signal line connecting the main control board and the switch is detected, at least one of the connection error and the connection destination error may be notified.

以上の通り、本実施形態では、所定の演出音の出力中に、主制御手段へ接続される所定の信号線の未接続が検出された場合、出力中の演出音を終了すると共に所定の報知音を出力可能である。この場合、所定の演出音の出力中であっても、この演出音に優先させて、所定の報知音を報知できる。 As described above, in the present embodiment, when the disconnection of the predetermined signal line connected to the main control means is detected during the output of the predetermined effect sound, the output sound is terminated and the predetermined notification is given. Sound can be output. In this case, even during the output of the predetermined effect sound, the predetermined notification sound can be notified in preference to the effect sound.

尚、図129乃至図131を参照しながら説明した事象においては、装飾図柄41が変動中である場合について説明したが、これに限定されない。すなわち、客待ち演出や、大当たり遊技の実行中等であっても、2つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合には、図83乃至図85を参照しながら説明した事象と同じ事象が発生するようにしてもよい。 In the event described with reference to FIGS. 129 to 131, the case where the decorative symbol 41 is changing has been described, but the present invention is not limited to this. That is, when the signal line connecting the two functional units is not connected even during the customer waiting effect or the execution of the jackpot game, it is the same as the event described with reference to FIGS. 83 to 85. An event may occur.

また、説明を省略したが、各変動演出例およびその変形例や、非初期化復帰処理における動作例およびその変形例において、電源断状態の解消後には、図100、図101、図124、図125、図126、および図127を参照しながら説明した非初期化復帰処理や非初期化テスト動作処理が行われてもよい。 Further, although the description is omitted, in each variation effect example and its modification, and in the operation example and its modification in the non-initialization return processing, after the power off state is resolved, FIGS. 100, 101, 124, and FIGS. The non-initialization return processing and the non-initialization test operation processing described with reference to 125, 126, and 127 may be performed.

また、本実施形態では、通常発光態様として発光している例を説明したが、これに限定されない。すなわち、通常発光態様は発光していない態様であってもよい。すなわち、通常発光態様には、発光していない態様も含まれる。 Further, in the present embodiment, an example in which light is emitted as a normal light emitting mode has been described, but the present invention is not limited to this. That is, the normal light emitting mode may be a non-light emitting mode. That is, the normal light emitting mode includes a mode that does not emit light.

また、可動演出部材115は、枠部材150に設けられてもよいし、遊技盤4に設けられてもよい。すなわち、可動演出部材115は、発光可能な第1発光部としても捉えられるし、発光可能な第2発光部としても捉えられる。 Further, the movable staging member 115 may be provided on the frame member 150 or may be provided on the game board 4. That is, the movable staging member 115 can be regarded as a first light emitting unit capable of emitting light and also as a second light emitting unit capable of emitting light.

以上、遊技機1の種々の演出及び各種駆動源の初期動作について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の演出や制御等に応用ないし組み合わせることは、特に言及がない場合であっても可能である。また、種々の処理例、変動演出例、変形例についても言及したが、かかる処理例、変動演出例、変形例の内容を他の演出等に応用することや組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の処理例、変動演出例、変形例同士を組み合わせることや、一部を入れ替えることは、本書に言及がない場合であっても可能である。 The various effects of the gaming machine 1 and the initial operations of the various drive sources have been described above, but it is not particularly mentioned that all or part of the explained contents are applied to or combined with other effects and controls. It is also possible. In addition, various processing examples, variation effect examples, and modification examples have been mentioned, but there is no mention in this document of applying or combining the contents of such processing examples, variation effect examples, and modification examples to other effects. It is possible even in some cases. Further, it is possible to combine various processing examples, variation staging examples, and modification examples, or to replace some of them even if there is no reference to this document.

〔本発明の技術的特徴〕
(振動演出に係る発明の技術的特徴)
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、所定の演出装置(演出ボタン、可動演出部材等)を用いて演出を実行するようなものが知られている(例えば、特開2019-033816号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
[Technical Features of the Present Invention]
(Technical Features of the Invention Related to Vibration Production)
In the conventional gaming machine, based on the determination information acquired based on the establishment of the starting condition, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the gaming machine that executes the game effect according to the result of the determination. Is common. In such a gaming machine, there is known one that executes an effect by using a predetermined effect device (effect button, movable effect member, etc.) (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-033816). However, a gaming machine as described in the above patent document has a problem that the interest in gaming is low.

◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告:図36~図38)とがあり、前記第2振動演出(ボタン操作なし振動:セリフ、ステップアップ:図46、図47)が実行される場合よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め、再抽選、復活:図51、図55、図58)が実行される場合の方が、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行期間(操作有効期間)が長く実行され易く(ボタン操作なし振動は操作有効期間なし)、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告)は、前記特定演出(リーチあり遊技演出)が実行される場合において、前記第2演出(リーチ後演出)のときよりも、前記第1演出(リーチ前演出)のときの方が実行され易い(図13、図37および図38のボタン振動予告演出(変動開始時ボタン振動予告)、図59、図75)ことを特徴とする。 The first configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine has a determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means based on the game information before the determination is performed. A pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, an effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and an operation operable by the player. The effect control means includes means, and the effect control means includes a specific effect (game effect with reach) that executes a second effect (post-reach effect) after the first effect (pre-reach effect), and the operation means for the player. It is possible to execute an operation promotion effect (displaying an operation promotion image) that prompts an operation and a vibration effect that vibrates the operation means. The vibration effect includes a first vibration effect (vibration with a button operation) and the vibration effect. The second vibration effect (vibration without button operation) in which the effect mode (vibration intensity / vibration time) is different from the first vibration effect, and the third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation) executed based on the preliminary determination. 36 to 38), and the first vibration effect (vibration with button operation) is more than the case where the second vibration effect (vibration without button operation: dialogue, step-up: FIGS. 46, 47) is executed. : Decision, re-lottery, revival: When the operation promotion effect (FIG. 51, FIG. 55, FIG. 58) is executed, the execution period (operation valid period) of the operation promotion effect (display of the operation promotion image) is longer and easier to execute. (Vibration without button operation has no operation valid period), The third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation) is the second effect (after reach) when the specific effect (game effect with reach) is executed. The first effect (pre-reach effect) is easier to execute than the effect (effect) (button vibration warning effect (button vibration notice at the start of fluctuation) in FIGS. 13, 37 and 38), FIG. 59, FIG. 75).

◆本発明の上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、動作可能な複数の演出役物(可動演出部材)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、前記演出役物を作動させる役物演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告:図36~図38、入賞時ボタン振動予告演出:図36のS665、図59)とがあり、前記第2振動演出(ボタン操作なし振動)が実行される場合よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動)が実行される場合の方が、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行期間(操作有効期間)が長く実行され易く、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告、入賞時ボタン振動予告)よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)の方が、振動演出の実行期間が長く実行され易く(変動開始時ボタン振動1秒(弱予告)と3秒(強予告)、図51)、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動)が実行されるときよりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)が実行されるときの方が、所定の役物演出(決め役物動作:2個以上の役物が作動)が実行され易い(図37、図38、図51、図67(7))ことを特徴とする。 A second configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine has a determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means based on the game information before the determination is performed. A pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, an effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and an operation operable by the player. The effect control means comprises means and a plurality of movable effect objects (movable effect members), and the effect control means includes an operation promotion effect (display of an operation promotion image) for urging a player to operate the operation means. It is possible to execute a vibration effect that vibrates the operating means and a function effect that operates the effect accessory. The vibration effect includes a first vibration effect (vibration with button operation) and the first vibration effect. A second vibration effect (vibration without button operation) having a different effect mode (vibration intensity / vibration time) and a third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation) executed based on the prior determination: FIGS. 36 to 36. 38, Button vibration notice effect at the time of winning: S665 in FIG. 36, FIG. 59), and the first vibration effect (vibration with button operation) is higher than the case where the second vibration effect (vibration without button operation) is executed. ) Is executed for a longer period (operation valid period) of the operation promotion effect (display of the operation promotion image), and the third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation, at the time of winning) is more likely to be executed. The first vibration effect (vibration with button operation: decision) is easier to execute for a longer period of time than the button vibration notice (button vibration at the start of fluctuation) for 1 second (weak notice) and 3 seconds (weak notice). (Strong notice), FIG. 51), the first vibration effect (vibration with button operation: decision) is executed more than when the third vibration effect (button vibration at the start of fluctuation, button vibration at the time of winning) is executed. It is characterized in that it is easier to execute a predetermined bonus effect (decision bonus action: two or more bonuses are activated) (FIG. 37, FIG. 38, FIG. 51, FIG. 67 (7)). ..

◆本発明の上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作態様(単押し)と、前記第1操作態様とは異なる第2操作態様(連打/長押し)の何れかの操作態様で操作可能であり、 前記演出制御手段は、前記判定により前記特別遊技を実行する(大当たり)と判定された場合、前記操作手段の操作態様(単押し/連打・長押し)に応じた演出態様(バトル演出/ミッション演出)で前記特別遊技の実行の可能性を示唆する特別演出(決め演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出)と、を実行可能であり、前記第1操作態様(単押し)に応じた第1演出態様(バトル演出)で前記特別演出(決め演出)が実行される場合と、前記第2操作態様(連打/長押し)に応じた第2演出態様(ミッション演出)で前記特別演出(決め演出)が実行される場合とで、前記操作手段を操作してから前記振動演出(決め成功振動演出)が実行される開始タイミングが異なる(図52)ことを特徴とする。 A third configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This gaming machine can execute a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a game effect according to the result of the determination. The operation means includes an effect control means and an operation means that can be operated by the player, and the operation means has a first operation mode (single push) and a second operation mode (continuous hit / long press) different from the first operation mode. ), And when it is determined by the determination that the effect control means executes the special game (big hit), the operation mode of the operation means (single push / continuous hit / length). A special effect (decision effect) that suggests the possibility of executing the special game in an effect mode (battle effect / mission effect) according to the push), and a vibration effect (decision success vibration effect) that vibrates the operating means. Is possible, and the special effect (decision effect) is executed in the first effect mode (battle effect) corresponding to the first operation mode (single push), and the second operation mode (continuous hit / length). The special effect (decision effect) is executed in the second effect mode (mission effect) according to the push), and the vibration effect (decision success vibration effect) is executed after the operation means is operated. It is characterized in that the start timings are different (FIG. 52).

◆本発明の上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記遊技演出中に遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記遊技演出には、第1図柄(偶数、ピンチ図柄)によってリーチ演出が実行される第1遊技演出と、第2図柄(「7」以外の奇数図柄)によってリーチ演出が実行される第2遊技演出と、第3図柄(「7」図柄)によってリーチ演出が実行される第3遊技演出と、前記第1図柄(偶数、ピンチ図柄)を表示してから前記第3図柄(「7」図柄)が表示される第4遊技演出(逆転「7」図柄)とがあり、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)には、第1操作促進演出(単押し促進画像)と、第2操作促進演出(連打/長押し/復活操作促進画像)とがあり、前記第1演出モード(通常)よりも、前記第2演出モード(確変)の方が、前記第2操作促進演出(連打/長押し/復活操作促進画像)に基づいて前記第4遊技演出(逆転7)を実行し易い(図7:大当たり図柄TB、図12:特図変動PTB、図42:通常演出PTB、図43:確変演出PTB、図58:復活演出PTB、図71:逆転「7」の演出例)ことを特徴とする。 A fourth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine has a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a game in which a symbol is variablely displayed according to the result of the determination. The effect control means is provided with an effect control means capable of executing the effect and an operation means that can be operated by the player, and the effect control means can be controlled into a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability change). Yes, it is possible to execute an operation promotion effect (display of an operation promotion image) that urges the player to operate the operation means during the game effect, and the game effect is reached by the first symbol (even number, pinch symbol). The first game effect in which the effect is executed, the second game effect in which the reach effect is executed by the second symbol (an odd number symbol other than "7"), and the reach effect are executed by the third symbol ("7" symbol). The third game effect to be performed and the fourth game effect (reversal "7" symbol) in which the first symbol (even number, pinch symbol) is displayed and then the third symbol ("7" symbol) is displayed. The operation promotion effect (display of the operation promotion image) includes a first operation promotion effect (single push promotion image) and a second operation promotion effect (continuous hit / long press / revival operation promotion image). The second effect mode (probability change) is better than the first effect mode (normal) in the fourth game effect (reversal 7) based on the second operation promotion effect (continuous hit / long press / revival operation promotion image). ) Is easy to execute (Fig. 7: Jackpot symbol TB, Fig. 12: Special figure fluctuation PTB, Fig. 42: Normal effect PTB, Fig. 43: Probability change effect PTB, Fig. 58: Resurrection effect PTB, Fig. 71: Reversal "7". Production example).

◆本発明の上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段(ボタン/レバー)と、所定の演出音を出力可能な音出力手段(スピーカ)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)が行われる場合に前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)と、を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1操作促進演出(ボタン決め時/復活時のボタン画像)と、第2操作促進演出(レバー決め時/復活時のレバー画像)とがあり、前記第1操作促進演出(ボタン決め時/復活時のボタン画像)が実行された場合、前記振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)が行われるときに第1演出音(成功効果音A)が出力され(図51、図58)、前記第2操作促進演出(レバー決め時/復活時のレバー画像)が実行された場合、前記振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)が行われるときに前記第1演出音とは異なる第2演出音(成功効果音B)が出力される(図51、図58)ことを特徴とする。 A fifth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine includes an effect control means capable of executing a game effect, an operation means (button / lever) that can be operated by the player, and a sound output means (speaker) capable of outputting a predetermined effect sound. The effect control means vibrates the operation means when the operation promotion effect (display of the operation promotion image) for urging the player to operate the operation means and the operation promotion effect (display of the operation promotion image) are performed. Vibration effect (successful decision vibration effect / successful resurrection vibration effect) can be executed, and the operation promotion effect includes the first operation promotion effect (button image at the time of button determination / resurrection) and the second operation promotion. There is an effect (lever image at the time of lever determination / revival), and when the first operation promotion effect (button image at the time of button determination / revival) is executed, the vibration effect (decision success vibration effect / revival success) is executed. When the vibration effect) is performed, the first effect sound (success sound effect A) is output (FIGS. 51 and 58), and the second operation promotion effect (lever image at the time of lever determination / revival) is executed. In this case, when the vibration effect (decision success vibration effect / resurrection success vibration effect) is performed, a second effect sound (success effect sound B) different from the first effect sound is output (FIGS. 51 and 58). It is characterized by that.

◆本発明の上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作、図柄揃い、先読み予告(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動))を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動)とがあり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動)が実行される割合が異なる(図37、図38:通常>確変)ことを特徴とする。 A sixth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine is based on a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means based on the game information before the determination is made. The player can operate the pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, the effect control means capable of executing the game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the player. The effect control means can be controlled into a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability change), and a vibration effect (button operation, pattern alignment) that vibrates the operation means. , Pre-reading notice (button vibration at the start of fluctuation, button vibration at the time of winning) can be executed, and the vibration effect includes the first vibration effect (vibration with button operation) and the first vibration effect and effect mode (vibration). There is a second vibration effect (vibration without button operation) with different intensity / vibration time) and a third vibration effect (button vibration at the start of fluctuation, button vibration at the time of winning) executed based on the preliminary determination. The rate at which the third vibration effect (button vibration at the start of fluctuation) is executed differs between the first effect mode (normal) and the second effect mode (probability change) (FIG. 37, 38: normal> probability change). It is characterized by.

◆本発明の上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、始動条件の成立により図柄を変動表示させ、前記判定の結果を示す表示態様で図柄を停止表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行を示す特別表示態様(大当たり図柄揃い)で図柄が停止表示される遊技演出(大当たり遊技演出)において、前記特別遊技の実行を示唆する特別演出(決め成功演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出)とを実行可能であり、前記特別表示態様(大当たり図柄揃い)の図柄は、第1表示態様(偶数図柄揃い)および前記第1表示態様とは異なる第2表示態様(奇数図柄揃い)の何れかの表示態様で表示され、前記第1表示態様(偶数図柄揃い)で図柄が表示される場合であっても前記第2表示態様(奇数図柄揃い)で図柄が表示される場合であっても、前記特別演出(決め成功演出)の実行に伴って所定演出(成功エフェクト画像)が行われるときに実行される前記振動演出(決め成功振動演出)の演出態様が同一(振動強度が強振動)である(図51)ことを特徴とする。 ◆ The seventh configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and the symbol is variablely displayed when the start condition is satisfied, and the determination is made. The effect control means is provided with an effect control means capable of executing a game effect of stopping and displaying a symbol in a display mode indicating the result of the above, and an operation means that can be operated by the player, and the effect control means is a special indicating the execution of the special game. In the game effect (big hit game effect) in which the symbols are stopped and displayed in the display mode (big hit symbol alignment), a special effect (decision success effect) suggesting the execution of the special game and a vibration effect (decision) that vibrates the operation means. (Successful vibration effect) is feasible, and the symbols in the special display mode (big hit symbol alignment) are different from the first display embodiment (even symbol alignment) and the first display embodiment (odd number symbol alignment). ), And even if the symbol is displayed in the first display mode (even-numbered symbol alignment), the symbol is displayed in the second display mode (odd-numbered symbol alignment). Even if there is, the effect mode of the vibration effect (decision success vibration effect) executed when the predetermined effect (success effect image) is performed along with the execution of the special effect (decision success effect) is the same (vibration intensity is the same). It is characterized by (strong vibration) (FIG. 51).

◆本発明の上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行に伴って所定の演出(期待度や発展を示唆する画像の表示)を実行する特別演出(カットイン、発展、決め等)と、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作振動)と、を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1操作促進演出(白ボタン画像)と、前記第1操作促進演出とは前記特別遊技が実行される期待度が異なる第2操作促進演出(赤ボタン画像)とがあり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、前記第2操作促進演出(赤ボタン画像)及び前記振動演出(ボタン操作振動:カットイン、発展、決め)が実行される場合の前記特別遊技が実行される期待度が異なる(図6:大当たり確率TB、図49:発展、図50:カットイン、図51:決め)ことを特徴とする。 The eighth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine can execute a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a game effect according to the result of the determination. The effect control means is provided with an effect control means and an operation means that can be operated by the player, and the effect control means can be controlled in a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability change), and the player can control the effect. An operation promotion effect (display of an operation promotion image) for encouraging the operation of the operation means and a predetermined effect (display of an image suggesting the degree of expectation and development) accompanying the execution of the operation promotion effect (display of the operation promotion image). It is possible to execute a special effect (cut-in, development, decision, etc.) to execute the above operation and a vibration effect (button operation vibration) that vibrates the operation means. The white button image) and the second operation promotion effect (red button image) having different expectations for the special game to be executed from the first operation promotion effect, the first effect mode (normal) and the first effect. Expectation that the special game is executed when the second operation promotion effect (red button image) and the vibration effect (button operation vibration: cut-in, development, determination) are executed in the two effect modes (probability change). It is characterized in that the degrees are different (FIG. 6: jackpot probability TB, FIG. 49: development, FIG. 50: cut-in, FIG. 51: decision).

◆本発明の上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記特定演出(リーチあり遊技演出)において、前記第1演出(リーチ前演出)のときに前記振動演出が実行される場合と、前記第2演出(リーチ後演出)のときに前記振動演出が実行される場合とがあり(図73)、前記振動演出には、第1振動演出(振動時間短い:1秒)と、前記第1振動演出よりも実行期間が長い第2振動演出(振動時間長い:3秒以上)とがあり、前記第1演出(リーチ前演出)のときは、前記第2振動演出(振動時間長い)よりも、前記第1振動演出(振動時間短い:先読み、セリフ、ステップアップ、擬似)の方が実行され易く(図45~図48:リーチ前予告TB、図73)、
前記第2演出(リーチ後演出)のときは、前記第1振動演出(振動時間短い)よりも、前記第2振動演出(振動時間長い:決め、再抽選、復活)の方が実行され易い(図42及び図43:変動演出PTBの演出構成の欄、図51:決め、図55:再抽選、図58:復活、図73)ことを特徴とする。
A ninth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine has a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing the game effect according to the result of the determination. The effect control means includes a control means and an operation means that can be operated by the player, and the effect control means performs a second effect (post-reach effect) after the first effect (pre-reach effect). The effect) and the vibration effect that vibrates the operating means can be executed, and in the specific effect (game effect with reach), the vibration effect is executed at the time of the first effect (pre-reach effect). In some cases, the vibration effect is executed during the second effect (post-reach effect) (FIG. 73), and the vibration effect includes the first vibration effect (vibration time is short: 1 second). , There is a second vibration effect (vibration time longer: 3 seconds or more) whose execution period is longer than the first vibration effect, and in the case of the first effect (pre-reach effect), the second vibration effect (vibration time). The first vibration effect (short vibration time: look-ahead, dialogue, step-up, pseudo) is easier to execute than (long) (FIGS. 45 to 48: pre-reach notice TB, FIG. 73).
In the case of the second effect (post-reach effect), the second vibration effect (long vibration time: decision, re-lottery, revival) is easier to execute than the first vibration effect (short vibration time) (the vibration time is long). 42 and 43: Column of effect composition of variable effect PTB, FIG. 51: decision, FIG. 55: re-lottery, FIG. 58: resurrection, FIG. 73).

◆本発明の上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前/リーチ中演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(短時間で弱振動/短時間で強振動)と、前記第1振動演出とは演出態様が異なる第2振動演出(長時間で強振動)とがあり、前記特定演出(リーチあり遊技演出)が実行される場合に、前記第1演出(リーチ前/リーチ中演出)のときに前記操作手段の操作に応じて第1特別演出(セリフ予告/カットイン)が実行されるときよりも、前記第2演出(リーチ後演出)のときに前記操作手段の操作に応じて第2特別演出(決め演出、再抽選演出、復活演出)が実行されるときの方が、前記第2振動演出(3秒以上の強振動)が実行され易い(図42及び図43:変動演出PTBの演出構成の欄、図45~図48:リーチ前予告TB、図50:カットイン、図51:決め、図55:再抽選、図58:復活、図75)ことを特徴とする。 A tenth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine has a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing the game effect according to the result of the determination. The effect control means includes a control means and an operation means that can be operated by the player, and the effect control means executes a second effect (post-reach effect) after the first effect (pre-reach / mid-reach effect). It is possible to execute a game effect with reach) and a vibration effect that vibrates the operating means. The vibration effect includes a first vibration effect (weak vibration in a short time / strong vibration in a short time) and the first vibration effect. There is a second vibration effect (strong vibration for a long time) that is different from the first vibration effect, and when the specific effect (game effect with reach) is executed, the first effect (before reach / during reach). When the first special effect (line notice / cut-in) is executed according to the operation of the operation means at the time of the effect), the operation of the operation means is performed during the second effect (post-reach effect). When the second special effect (decision effect, re-lottery effect, resurrection effect) is executed accordingly, the second vibration effect (strong vibration of 3 seconds or more) is more likely to be executed (FIGS. 42 and 43 :). The column of the effect composition of the variable effect PTB, FIGS. 45 to 48: notice TB before reach, FIG. 50: cut-in, FIG. 51: decision, FIG. 55: re-lottery, FIG. 58: resurrection, FIG. 75). ..

◆本発明の上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)および前記第2演出モード(確変)の何れの演出モードにおいても、前記操作手段を振動させる振動演出と、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)と、を実行可能であり、前記第1演出モード(通常)のときと前記第2演出モード(確変)のときとで、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の遊技演出で所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告が実行される場合(図39、図40)、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、予告対象の遊技演出でリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチおよびSPSPリーチ)が実行され易く、且つ前記特別遊技が実行され難く(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率:通常>確変)、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、予告対象の遊技演出でリーチ演出が実行される場合に前記振動演出(大当たり確定振動演出)が実行され易い(図37及び図38の大当たりのときのボタン振動予告演出の選択率:通常<確変)ことを特徴とする。 The eleventh configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine is based on a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and the game information before the determination is made. The player can operate the pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, and the effect control means capable of executing the game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination. The staging control means can be controlled into a first staging mode (normal) and a second staging mode (probability variation), and the first staging mode (normal) and the second staging mode can be controlled. In any of the (probability change) effect modes, a continuous notice (effect notice effect, character operation notice) in which a predetermined effect (effect image, character operation) is performed over a vibration effect that vibrates the operating means and a plurality of game effects. The second number of times (three times) is larger than the first number of times (two times) in the first effect mode (normal) and the second effect mode (probability change). ) When a continuous advance notice for performing a predetermined effect (effect image, character operation) is executed in the game effect (FIGS. 39 and 40), the first effect mode is higher than that in the second effect mode (probability change). In the case of (normal), the reach effect (normal reach, SP reach and SPSP reach) is more likely to be executed in the game effect to be announced, and the special game is less likely to be executed (preliminary determination in FIGS. 11 to 13 and the relevant case). Selectivity of reach effect in case of loss in judgment: normal> probability change), in the second effect mode (probability change) than in the first effect mode (normal), the game effect to be announced When the reach effect is executed, the vibration effect (big hit confirmed vibration effect) is easily executed (selection rate of button vibration notice effect at the time of big hit in FIGS. 37 and 38: normal <probability change).

◆本発明の上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段を発光させる発光演出(操作促進画像の表示に伴って発光)と、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作振動)と、を実行可能であり、前記発光演出には、前記操作手段を第1の発光態様で発光させる第1発光演出(白/赤発光)と、前記操作手段を第2の発光態様で発光させる第2発光演出(虹発光)とがあり、前記第1発光演出(白/赤発光)および前記第2発光演出(虹発光)の何れの発光演出が実行される場合でも、前記振動演出(ボタン操作振動)を実行可能であり(図46~図51、図55、図58)、前記振動演出(ボタン操作振動)は、前記第1発光演出(白/赤発光)が実行される場合と前記第2発光演出(虹発光)が実行される場合とで、演出態様(振動強度/振動時間)が異なっている(白/赤よりも虹の方が、強振動で長時間である:図46~図51、図54、図55、図58)ことを特徴とする。 A twelfth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine has a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing the game effect according to the result of the determination. The effect control means includes a control means and an operation means that can be operated by the player, and the effect control means causes a light emission effect (light emission accompanying the display of the operation promotion image) that causes the operation means to emit light and the operation means to vibrate. Vibration effect (button operation vibration) can be executed, and in the light emission effect, the first light emission effect (white / red light emission) that causes the operation means to emit light in the first light emission mode and the operation means are the first. There is a second light emission effect (rainbow light emission) that emits light in the second light emission mode, and any of the first light emission effect (white / red light emission) and the second light emission effect (rainbow light emission) is executed. However, the vibration effect (button operation vibration) can be executed (FIGS. 46 to 51, 55, 58), and the vibration effect (button operation vibration) is the first light emission effect (white / red light emission). The effect mode (vibration intensity / vibration time) is different depending on whether the second light emission effect (rainbow light emission) is executed (the rainbow is stronger than white / red). Long time: FIG. 46-FIG. 51, FIG. 54, FIG. 55, FIG. 58).

◆本発明の上記の目的を達成する第13の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第2演出パターン(リーチなし)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率:通常>確変、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合:通常<確変、図39、図40)ことを特徴とする。 A thirteenth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine is based on a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means based on the game information before the determination is made. The effect control is provided with a pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, and an effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination. The means can be controlled into a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability change), and the first effect mode (normal) and the second effect mode (probability change) are used for a plurality of games. It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, character action notice effect) for performing a predetermined effect (effect image, character action) over the effect, and the game effect may be executed by the special game. Is executed in either the first effect pattern (with reach) suggesting that the special game is not executed or the second effect pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and in the first effect mode (normal). In the case of the second effect mode (probability change), the continuous notice of performing the predetermined effect in the first number of times (2 times) of the game effect is smaller than that of the second number of times (3 times). In addition, the second effect pattern (without reach) is likely to be executed in the game effect to be announced (preliminary determination in FIGS. 11 to 13 and selection rate of reach effect in case of loss in the determination: normal> probability change, FIG. 37. , FIG. 38 is characterized in that the execution rate of the notice effect is normal <probability change, FIG. 39, FIG. 40) due to the normal fluctuation of the notice target.

◆本発明の上記の目的を達成する第14の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 A fourteenth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine is based on a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means based on the game information before the determination is made. The effect control is provided with a pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, and an effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination. The means can be controlled into a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability change), and the first effect mode (normal) and the second effect mode (probability change) are used for a plurality of games. It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, character action notice effect) for performing a predetermined effect (effect image, character action) over the effect, and the game effect may be executed by the special game. Is executed in either the first effect pattern (with reach) suggesting that the special game is not executed or the second effect pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and in the second effect mode (probability change). In the case where the continuous advance notice for performing a predetermined effect is executed in the game effect of the first number of times (2 times), which is less than the second number of times (3 times), in the first effect mode (normal). In addition, the first effect pattern (with reach) is likely to be executed in the game effect to be announced (preliminary determination in FIGS. 11 to 13 and selection rate of reach effect in case of loss in the determination, FIGS. 37 and 38. It is characterized by the execution ratio of the notice effect, FIG. 39, FIG. 40) due to the normal fluctuation of the loss of the notice target.

◆本発明の上記の目的を達成する第15の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 A fifteenth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine is based on a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means based on the game information before the determination is made. The effect control is provided with a pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, and an effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination. The means can be controlled into a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability change), and the first effect mode (normal) and the second effect mode (probability change) are used for a plurality of games. It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, character action notice effect) for performing a predetermined effect (effect image, character action) over the effect, and the game effect may be executed by the special game. Is executed in either the first effect pattern (with reach) suggesting that the special game is not executed or the second effect pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and in the second effect mode (probability change). In the case where the continuous advance notice for performing a predetermined effect is executed in the game effect of the second number of times (three times), which is larger than the first number of times (two times), in the first effect mode (normal). In addition, the first effect pattern (with reach) is likely to be executed in the game effect to be announced (preliminary determination in FIGS. 11 to 13 and selection rate of reach effect in case of loss in the determination, FIGS. 37 and 38. It is characterized by the execution ratio of the notice effect, FIG. 39, FIG. 40) due to the normal fluctuation of the loss of the notice target.

◆本発明の上記の目的を達成する第16の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第2演出パターン(リーチなし)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 The sixteenth configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This game machine is based on a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means based on the game information before the determination is made. The effect control is provided with a pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game, and an effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination. The means can be controlled into a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability change), and the first effect mode (normal) and the second effect mode (probability change) are used for a plurality of games. It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, character action notice effect) for performing a predetermined effect (effect image, character action) over the effect, and the game effect is likely to execute the special game. Is executed in either the first effect pattern (with reach) suggesting that the special game is not executed or the second effect pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and in the first effect mode (normal). In the case of the second effect mode (probability change), a continuous notice of performing a predetermined effect in the second number of times (three times) of the game effect, which is larger than the first number of times (two times), is executed. In addition, the second effect pattern (without reach) is likely to be executed in the game effect to be announced (preliminary determination in FIGS. 11 to 13 and selection rate of reach effect in case of loss in the determination, FIGS. 37 and 38. It is characterized by the execution ratio of the notice effect, FIG. 39, FIG. 40) due to the normal fluctuation of the loss of the notice target.

(各種駆動源の初期動作に係る発明の技術的特徴)
従来の遊技機では、停電からの復旧時には、電源遮断前の動作とは無関係に初期状態の動作を開始していた。このような遊技機では、電源断状態から復帰する場合、この復帰の態様が複数存在する場合があったので、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したのか認識し難かった。
(Technical Features of the Invention Related to the Initial Operation of Various Drive Sources)
In the conventional gaming machine, when recovering from a power failure, the operation in the initial state is started regardless of the operation before the power is cut off. In such a gaming machine, when returning from the power off state, there may be a plurality of modes of this return, so it is difficult to recognize which mode the gaming machine has returned from the power off state.

◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、演出を実行する演出手段(例えば、枠ランプ157)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる作動態様(例えば、図103(5)の発光態様)により前記演出手段(例えば、枠ランプ157)を作動させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
The first configuration that achieves the above object of the present invention is realized as the following gaming machine. This gaming machine includes a storage means for storing information about the game (for example, the main RAM 110c), an effect control means for operating the effect means for executing the effect (for example, the frame lamp 157) (for example, the effect control unit 300), and the effect control unit 300. The information stored in the storage means (for example, the main RAM 110c) is initialized when the gaming machine is restored from the power off state (for example, the state of FIG. 100 (2)). There are a first return accompanied by (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)) and a second return without the initialization (for example, the non-initialization return of FIG. 101 (5)). When the first return (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)) is performed, the means (for example, the staging control unit 130m) performs the second return (for example, the non-initialization return of FIG. 101 (5)). ) Is performed, and the staging means (for example, the frame lamp 157) is operated by an operation mode (for example, the light emission mode of FIG. 103 (5)).
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power off state.

◆上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン161)および動作可能な可動演出部材(例えば、可動演出部材115)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)および前記可動演出部材(例えば、可動演出部材115)を、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)により作動させ、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の作動態様を前記特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)から通常作動態様(例えば、図103(8)の作動態様)に変える場合に、前記可動演出部材(例えば、可動演出部材115)の作動態様も前記特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)から通常作動態様(例えば、図103(8)の作動態様)に変えることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The second configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. The gaming machine includes a storage means for storing information about the game (for example, the main RAM 110c), an operation means that can be operated by the player (for example, the effect button 161), and an operable movable effect member (for example, the movable effect member 115). ) Is activated, and the gaming machine is provided with an effect control unit (for example, an effect control unit 130 m). The first return with initialization of the information stored in the storage means (for example, the main RAM 110c) (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)) and the second return without the initialization (for example, FIG. There is a non-initialization return of 101 (5), and when the effect control means (for example, the effect control unit 130 m) performs the first return (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)). The operating means (for example, the effect button 161) and the movable effect member (for example, the movable effect member 115) are different from the case where the second return (for example, the non-initialization return in FIG. 101 (5)) is performed. It is operated by a special operating mode (for example, the operating mode of FIG. 103 (5)), and the operating mode of the operating means (for example, the effect button 161) is changed from the special operating mode (for example, the operating mode of FIG. 103 (5)). When changing to the normal operating mode (for example, the operating mode of FIG. 103 (8)), the operating mode of the movable effect member (for example, the movable effect member 115) is also the operation of the special operating mode (for example, the operation of FIG. 103 (5)). The mode) is changed to a normal operating mode (for example, the operating mode of FIG. 103 (8)).
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power off state.

◆上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、発光可能な第1発光部(例えば、枠ランプ157)を有する遊技枠(例えば、枠部材150)と、発光可能な第2発光部(例えば、盤ランプ116)を有し遊技領域(例えば、遊技領域4a)を形成する遊技盤(例えば、遊技盤4)と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記第1発光部(例えば、枠ランプ157)および前記第2発光部(例えば、盤ランプ116)は、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)により発光し、前記第1発光部(例えば、枠ランプ157)の発光態様が前記特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)から通常発光態様(図103(8)の発光態様)に変わる場合に、前記第2発光部(例えば、盤ランプ116)の発光態様も前記特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)から通常発光態様(図103(8)の発光態様)に変わることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The third configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a gaming frame (for example, a frame member 150) having a first light emitting unit (for example, a frame lamp 157) capable of emitting light, and a second light emitting unit (for example, a board lamp 116) capable of emitting light. A gaming machine comprising a gaming board (for example, a gaming board 4) forming an area (for example, a gaming area 4a) and a storage means (for example, a main RAM 110c) for storing information about a game. In the recovery from the power off state (for example, the state of FIG. 100 (2)), the first recovery (for example, FIG. 103 (5)) accompanied by the initialization of the information stored in the storage means (for example, the main RAM 110c) is performed. ) And the second return without the initialization (for example, the non-initialization return in FIG. 101 (5)), and the first return (for example, the initialization in FIG. 103 (5)). When the return) is performed, the first light emitting unit (for example, the frame lamp 157) and the second light emitting unit (for example, the panel lamp 116) are subjected to the second return (for example, deinitialization of FIG. 101 (5)). The light is emitted by a special light emitting mode (for example, the light emitting mode of FIG. 103 (5)) different from the case where the return) is performed, and the light emitting mode of the first light emitting unit (for example, the frame lamp 157) is the special light emitting mode (for example). , The light emitting mode of the second light emitting unit (for example, the panel lamp 116) is also the special light emitting mode (for example, when the light emitting mode of FIG. 103 (5) is changed to the normal light emitting mode (light emitting mode of FIG. 103 (8)). For example, the light emitting mode of FIG. 103 (5) is changed to the normal light emitting mode (light emitting mode of FIG. 103 (8)).
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power off state.

◆上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、移動可能な複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)のうち少なくとも一の可動部を、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と前記2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とで同じ移動態様(例えば、図103(6)の移動態様)により移動させ、前記複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)のうちの少なくとも一の可動部を、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とで異なる態様(例えば、図103(5)の態様)により作動させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The fourth configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a storage means for storing information about the game (for example, main RAM 110c) and a plurality of movable movable parts (for example, left movable effect member 115A, middle movable effect member 115B, right movable effect member 115C). A gaming machine provided with an effect control means (for example, an effect control unit 130 m) to be operated, and the storage means for returning from the power off state of the game machine (for example, the state of FIG. 100 (2)). (For example, the first return with initialization of the information stored in the main RAM 110c) (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)) and the second return without the initialization (for example, FIG. 101 (for example)). 5) There is a non-initialization return), and the effect control means (for example, the effect control unit 130 m) has the plurality of movable units (for example, left movable effect member 115A, middle movable effect member 115B, right movable effect member). At least one of 115C) is subjected to the first return (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)) and the second return (for example, the non-initialization return of FIG. 101 (5)). The plurality of movable parts (for example, left movable effect member 115A, middle movable effect member 115B, right movable effect member 115C) are moved by the same movement mode (for example, the movement mode of FIG. 103 (6)) as in the case where ), The first return (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)) and the second return (for example, the non-initialization return of FIG. 101 (5)) are performed on at least one of the movable parts. ) Is performed in a different mode (for example, the mode of FIG. 103 (5)).
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power off state.

◆上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM203)と、遊技機が電源断状態(例えば、図100(2)の状態)から復帰する場合に、第1画像(例えば、ステージ画像61)を表示し、その後、前記第1画像(例えば、ステージ画像61)とは異なる第2画像(例えば、客待ち画像65)を表示する表示手段(例えば、画像表示部114)と、を備えた遊技機であって、前記復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記第1画像(例えば、ステージ画像61)が表示されてから前記第2画像(例えば、客待ち画像65)が表示されるまでの時間(例えば、図102の時間T1、時間T2、時間T3、および時間T4の合計時間と、時間T6、時間T8、時間T9、および時間T10の合計時間)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The fifth configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. The gaming machine has a storage means for storing information about the game (for example, RAM 203) and a first image (for example, a stage) when the gaming machine returns from the power off state (for example, the state of FIG. 100 (2)). A display means (for example, an image display unit 114) that displays an image 61) and then displays a second image (for example, a customer waiting image 65) different from the first image (for example, a stage image 61). The game machine is provided with a first return (for example, initialization return in FIG. 103 (5)) accompanied by initialization of information stored in the storage means (for example, main RAM 110c). There is a second return without the initialization (for example, the non-initialization return in FIG. 101 (5)), and the first return (for example, the initialization return in FIG. 103 (5)) is performed. In the case where the second return (for example, the non-initialization return in FIG. 101 (5)) is performed, the second image (for example, the customer) is displayed after the first image (for example, the stage image 61) is displayed. Time until the waiting image 65) is displayed (for example, the total time of time T1, time T2, time T3, and time T4 in FIG. 102, and the total time of time T6, time T8, time T9, and time T10). Is characterized by different.
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power off state.

◆上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)は、前記判定に関する情報を保留記憶として記憶し、遊技機の電源断状態(例えば、図102(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図102(4)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない復帰であって前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときの前記復帰である第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図112(4)の初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図103(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記復帰から表示手段(例えば、画像表示部114)に所定画像(例えば、装飾図柄41)が表示されるまでの前記表示手段(例えば、画像表示部114)における表示内容(例えば、図102(4)の表示内容と図113(5)の表示内容)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The sixth configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a determination means (for example, main CPU 110a) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a storage means (for example, main RAM 110c) for storing information about the game. The storage means (for example, the main RAM 110c) is a game machine provided, and stores the information related to the determination as a hold storage, and returns from the power off state of the game machine (for example, the state of FIG. 102 (2)). The first return (for example, the initialization return of FIG. 102 (4)) accompanied by the initialization of the information stored in the storage means (for example, the main RAM 110c) and the recovery without the initialization. There is a second return (for example, non-initialization return in FIG. 113 (5)), which is the return when the hold storage is stored in the storage means (for example, the main RAM 110c), and the first return. In the case where (for example, the initialization return of FIG. 112 (4)) is performed and the case where the second return (for example, the non-initialization return of FIG. 103 (5)) is performed, the display means (for example, from the return). For example, the display contents (for example, the display contents and figures of FIG. 102 (4)) in the display means (for example, the image display unit 114) until the predetermined image (for example, the decorative symbol 41) is displayed on the image display unit 114). The display content of 113 (5)) is different.
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power off state.

◆上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定に関する情報を保留記憶する保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図102(2)の状態)からの復帰には、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されていないときの前記復帰である第1復帰(例えば、図100(4)の非初期化復帰)と、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときの前記復帰である第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図102(4)の非初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記復帰から表示手段(例えば、画像表示部114)に所定画像(例えば、装飾図柄41)が表示されるまでの前記表示手段(例えば、画像表示部114)における表示内容(例えば、図102(4)の表示内容と図113(5)の表示内容)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The seventh configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a determination means (for example, main CPU 110a) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a hold storage means (for example, main RAM 110c) for holding and storing information related to the determination. The holding storage means (for example, the main RAM 110c) stores the holding storage when returning from the power off state (for example, the state of FIG. 102 (2)) of the gaming machine. The first return (for example, the non-initialization return in FIG. 100 (4)), which is the return when not performed, and the hold storage when the hold storage is stored in the hold storage means (for example, the main RAM 110c). There is a second return (for example, the non-initialization return in FIG. 113 (5)) which is a return, and the first return (for example, the non-initialization return in FIG. 102 (4)) is performed, and the first return. 2 In the case where the return (for example, the non-initialization return of FIG. 113 (5)) is performed, a predetermined image (for example, the decorative symbol 41) is displayed on the display means (for example, the image display unit 114) from the return. It is characterized in that the display contents (for example, the display contents of FIG. 102 (4) and the display contents of FIG. 113 (5)) in the display means (for example, the image display unit 114) up to the above are different.
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power off state.

◆上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定に関する情報を保留記憶として所定数記憶可能な保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときに遊技機が電源断状態(例えば、図112(4)の状態)から復帰する場合、前記電源断状態(例えば、図112(4)の状態)のときに前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている前記保留記憶の数に対応する数の保留画像(例えば、図113(7)の保留画像52)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示してから、表示した前記保留画像(例えば、保留画像52)の移動表示(例えば、図113(8)の表示)に伴って前記保留画像(例えば、保留画像52)の数を減らすことを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The eighth configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a determination means (for example, main CPU 110a) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a hold storage means (for example, a hold storage means) capable of storing a predetermined number of information related to the determination as hold storage. For example, the gaming machine including the main RAM 110c) and the effect control means (for example, the effect control unit 130 m) for performing the effect, wherein the effect control means (for example, the effect control unit 130 m) is the hold storage means. (For example, when the gaming machine recovers from the power-off state (for example, the state of FIG. 112 (4)) when the hold storage is stored in the main RAM 110c), the power-off state (for example, FIG. 112 (4)) is restored. )), The number of reserved images (for example, the reserved image 52 in FIG. 113 (7)) corresponding to the number of the reserved storages stored in the reserved storage means (for example, the main RAM 110c) is displayed. (For example, after displaying on the image display unit 114), the holding image (for example, holding) is accompanied by the moving display (for example, the display of FIG. 113 (8)) of the displayed holding image (for example, the holding image 52). It is characterized by reducing the number of images 52).
With such a configuration, it is possible to prevent the player who resumes the game after returning from the power off state of the gaming machine from feeling uncomfortable.

◆上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段(例えば、主制御基板110)と、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)から送信された信号に応じて、演出を制御するサブ制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定可能であり、前記判定に関する情報を保留記憶として所定数記憶可能であり、前記サブ制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)に記憶されている前記保留記憶の数に対応する数の保留画像(例えば、保留画像52)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示可能であり、前記判定の結果に応じた図柄(例えば、装飾図柄41)の変動表示中に、実行中の変動表示に係る前記判定に関する情報の内容を示唆する実行画像(例えば、変動画像51)を前記表示手段(例えば、画像表示部114)に表示可能であり、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)に前記保留記憶が記憶されているときに遊技機が電源断状態(例えば、図112(4)の状態)から復帰する場合、前記表示手段(例えば、画像表示部114)に前記図柄(例えば、装飾図柄41)を表示するとき(例えば、図113(7)のとき)に前記実行画像(例えば、変動画像51)を表示せず、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)から送信された前記信号に応じて前記保留画像(例えば、保留画像52)を表示し、表示した前記保留画像(例えば、保留画像52)の移動表示(例えば、図113(8)の表示)に伴って前記実行画像(例えば、変動画像51)を表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The ninth configuration that achieves the above objectives is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a main control means (for example, a main control board 110) that controls the progress of a game, and a sub that controls an effect according to a signal transmitted from the main control means (for example, the main control board 110). A gaming machine including a control means (for example, an effect control unit 130 m), and whether or not the main control means (for example, the main control board 110) performs a special game based on the establishment of a starting condition. Can be stored, a predetermined number of information related to the determination can be stored as a hold storage, and the sub control means (for example, the effect control unit 130 m) is stored in the main control means (for example, the main control board 110). The number of reserved images (for example, the reserved image 52) corresponding to the number of the reserved memories can be displayed on the display means (for example, the image display unit 114), and a design (for example, decoration) according to the result of the determination can be displayed. During the variation display of the symbol 41), an execution image (for example, a variation image 51) suggesting the content of the information related to the determination related to the variation display during execution can be displayed on the display means (for example, the image display unit 114). Yes, when the gaming machine recovers from the power off state (for example, the state of FIG. 112 (4)) when the hold storage is stored in the main control means (for example, the main control board 110), the display means. (For example, when the symbol (for example, the decorative symbol 41) is displayed on the image display unit 114 (for example, in the case of FIG. 113 (7)), the execution image (for example, the variable image 51) is not displayed, and the said. The reserved image (for example, the reserved image 52) is displayed in response to the signal transmitted from the main control means (for example, the main control board 110), and the displayed reserved image (for example, the reserved image 52) is moved and displayed (for example). For example, the execution image (for example, the variable image 51) is displayed along with the display of FIG. 113 (8).
With such a configuration, it is possible to prevent the player who resumes the game after returning from the power off state of the gaming machine from feeling uncomfortable.

◆上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技において特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、始動条件の成立に基づき表示手段(例えば、画像表示部114)に複数の図柄(例えば、装飾図柄41)を表示する変動演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機が電源断状態にならない場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する図柄(例えば、装飾図柄41)は、所定の図柄の並び(例えば、図111(18)の装飾図柄41の並び)により表示し、前記特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図117(4)の状態)になってから復帰する場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する図柄(例えば、装飾図柄41)は、異なる図柄を含む並び(例えば、図118(15)の装飾図柄41の並び)により表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The tenth configuration that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a plurality of symbols (for example, for example) on a determination means (for example, main CPU 110a) for determining whether or not to perform a special game in a game and a display means (for example, an image display unit 114) based on the establishment of a start condition. A gaming machine including an effect control means (for example, an effect control unit 130 m) for performing a variable effect for displaying a decorative symbol 41), and the effect control means (for example, an effect control unit 130 m) is the special game. If the game machine does not turn off during the execution of the variation effect determined to be performed, the symbol (for example, the decorative symbol 41) that starts the next variation effect of the executing variation effect is a predetermined sequence of symbols. (For example, the arrangement of the decorative symbols 41 in FIG. 111 (18)), and the gaming machine is in the power off state (for example, the state in FIG. 117 (4)) during the execution of the variation effect determined to perform the special game. ), The symbol (for example, the decorative symbol 41) that starts the next variation effect of the running variation effect is a sequence including different symbols (for example, the decorative symbol 41 of FIG. 118 (15)). It is characterized by displaying by (arrangement).
With such a configuration, it is possible to prevent the player who resumes the game after returning from the power off state of the gaming machine from feeling uncomfortable.

◆上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技の実行中に遊技機が電源断状態にならない場合、前記特別遊技の実行中に特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示し、前記特別遊技の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図118(10)の状態)になってから復帰する場合、前記特別遊技の実行中に前記特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)を表示せずに前記特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)とは異なる画像(例えば、復帰中右打ち画像83)を表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The eleventh configuration that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a determination means (for example, main CPU 110a) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and an effect control means (for example, an effect) for performing an effect according to the result of the determination. A game machine including a control unit 130 m), wherein the effect control means (for example, the effect control unit 130 m) is a game machine of the special game when the game machine is not turned off during the execution of the special game. A special effect image (for example, a high-accuracy notification image 77) is displayed on a display means (for example, an image display unit 114) during execution, and the gaming machine is in a power-off state (for example, FIG. 118 (10)) during execution of the special game. )), The special effect image (for example, the high accuracy notification image 77) is not displayed during the execution of the special game. It is characterized in that an image different from the above (for example, a right-handed image 83 during return) is displayed.
With such a configuration, it is possible to prevent the player who resumes the game after returning from the power off state of the gaming machine from feeling uncomfortable.

◆上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定の結果に応じて、変動表示させた図柄(例えば、装飾図柄41)を仮停止させてから停止させる変動演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技を行うと判定された場合の前記変動演出の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図117(4)の状態)になってから復帰する場合、実行中の前記変動演出に係る前記図柄(例えば、装飾図柄41)を仮停止させることなく、実行中の前記変動演出(例えば、図117(6)の変動演出)を終了させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The twelfth configuration that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine has a determination means (for example, main CPU 110a) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a symbol (for example, decoration) which is variablely displayed according to the result of the determination. The gaming machine is provided with an effect control means (for example, an effect control unit 130 m) that temporarily stops the symbol 41) and then stops the effect, and the effect control means (for example, the effect control unit 130 m) is provided. When it is determined that the special game is to be performed and the gaming machine returns after the power is turned off (for example, the state of FIG. 117 (4)) during the execution of the variation effect, the variation effect being executed is being executed. It is characterized in that the running variation effect (for example, the variation effect of FIG. 117 (6)) is terminated without temporarily stopping the symbol (for example, the decorative symbol 41).
With such a configuration, it is possible to prevent the player who resumes the game after returning from the power off state of the gaming machine from feeling uncomfortable.

尚、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, but can also be used for a rotating cylinder type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for a ball game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
6a 演出ボタン
16 画像表示装置
17A~17C 可動演出部材
110 主制御基板
130 演出制御基板
130m 演出制御部
140 画像制御部
150 ランプ制御部
1 Game machine 6a Effect button 16 Image display devices 17A to 17C Movable effect member 110 Main control board 130 Effect control board 130 m Effect control unit 140 Image control unit 150 Lamp control unit

Claims (1)

所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
動作可能な複数の演出役物と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出と、前記操作手段を振動させる振動演出と、前記演出役物を作動させる役物演出と、を実行可能であり、
前記振動演出には、
第1振動演出と、前記第1振動演出と演出態様が異なる第2振動演出と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出とがあり、
前記第2振動演出が実行される場合よりも、前記第1振動演出が実行される場合の方が、前記操作促進演出の実行期間が長く実行され易く、
前記第3振動演出よりも、前記第1振動演出の方が、振動演出の実行期間が長く実行され易く、
前記第3振動演出が実行されるときよりも、前記第1振動演出が実行されるときの方が、所定の役物演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and a determination means.
Before the determination is made, a pre-determination means for preliminarily determining whether or not to perform the special game based on the game information, and
An effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the preliminary determination.
Operation means that can be operated by the player,
Equipped with multiple movable production characters,
The staging control means
It is possible to execute an operation promotion effect that urges the player to operate the operation means, a vibration effect that vibrates the operation means, and a character effect that activates the effect character.
For the vibration effect,
There are a first vibration effect, a second vibration effect whose effect mode is different from that of the first vibration effect, and a third vibration effect executed based on the prior determination.
When the first vibration effect is executed, the execution period of the operation promotion effect is longer and easier to execute than when the second vibration effect is executed.
The first vibration effect has a longer execution period and is more likely to be executed than the third vibration effect.
A gaming machine characterized in that a predetermined character effect is more likely to be executed when the first vibration effect is executed than when the third vibration effect is executed.
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