JP7185937B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来から遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に特別図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果を示す大当たり図柄が停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特別図柄が変動表示されているときに、画像表示装置に表示される演出画像、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯/点滅動作により遊技演出が行われる。 Conventionally, in a gaming machine, a starting hole and a big winning hole are provided in a game area where a game ball can flow down, and when a game ball enters the starting hole, a special pattern is variably displayed on a special pattern display device, and a big win is achieved. When the jackpot symbols indicating the lottery result are stopped and displayed, a jackpot game advantageous to the player is executed. When the special symbols are variably displayed, the game effect is performed by the effect image displayed on the image display device, the sound output from the speaker, and the lighting/blinking operation of the light emitter such as the lamp.
従来の遊技機において、操作有効期間中に操作手段の操作が所定のタイミングで行われたことを条件に大当たり遊技が実行される期待度を示唆する特別演出が行われている。例えば、特許文献1には、遊技者にボタン操作を促すための操作促進演出が行われたときに操作手段の操作入力があった場合に遊技状態の変化を示唆する特別演出が行われる。 In a conventional gaming machine, a special effect is performed to suggest the degree of expectation that a big winning game will be executed on the condition that an operation means is operated at a predetermined timing during an operation valid period. For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-100000, when an operation prompting effect for prompting a player to operate a button is performed, a special effect suggesting a change in the game state is performed when there is an operation input of the operating means.
ところで、操作手段を用いた演出により遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されている。
本発明の目的は、操作手段を用いた演出により遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
By the way, there is still room for improvement in improving the interest of games through effects using operation means.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by means of an effect using operating means.
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態に対応する第1演出モード(通常)と、前記特定遊技状態に対応する第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出) と、前記操作手段を振動させる振動演出(操作あり振動演出、操作なし振動演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンを実行可能であり、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易く、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、前記第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行されるときに前記振動演出(決め成功演出時の振動演出、図柄揃い時の振動演出、確定演出時の振動演出)が実行され易いことを特徴とする。
The present invention has the following configurations. Note that the reference numerals indicate an example of correspondence with the constituent elements illustrated in the drawings for the purpose of promoting understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The gaming machine of the present invention comprises determining means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is satisfied; advance determination means for determining whether or not to perform the special game based on, a normal game state, and a game state control means capable of controlling a specific game state more advantageous to the player than the normal game state; An effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the preliminary determination , and an operation means operable by the player , wherein the effect control means corresponds to the normal game state. It is possible to control the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability) corresponding to the specific game state , and the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability) , a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over a plurality of game effects, and a vibration effect (vibration effect with operation, no operation) that vibrates the operation means Vibration effect), and the game effect is a first effect pattern (with reach) suggesting that the special game may be executed and suggesting that the special game is not executed. Any production pattern of the second production pattern (no reach) can be executed , and the second number of times is higher in the first production mode (normal) than in the second production mode (variable probability). When a continuous notice of performing a predetermined effect in the game effect of the first number of times (two times) less than (three times) is executed, the first effect pattern (with reach) is executed in the game effect of the notice target. It is easier, than when the first production mode (normal), in the second production mode (probability variation), continuous notice to perform a predetermined production in the game production of the second number of times (three times) When executed, when the first production pattern (with reach) is executed in the game production to be announced, the vibration production (vibration production at the time of successful production, vibration production at the time of pattern matching, vibration production at the time of confirmation production Vibration production) is characterized in that it is easy to execute .
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1~図4を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(遊技枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2Bに施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the
In the pachinko game machine as the
開閉扉3には、窓3aの上側にスピーカからなる音声出力装置9、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5(受け皿)が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが設けられている。また、開閉扉3の左端部には、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置6Cが設けられている。
The open/
音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで楽曲、音声による音演出を行うようになっている。また、枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100(図4参照)から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LEDを備えている。
The
演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aに対する押下操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図4参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図4参照)と、を設けている。遊技者が演出ボタン6aを所定の操作態様で操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
演出ボタン6aは、通常の操作位置である通常状態(非突出状態)(図2(a))と、通常状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、通常状態よりも下方へ退入した押下状態(図2(c))とに変化可能である。
The
図2(a)に示す、貯留皿5の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態が通常状態である。
図2(b)に示す、貯留皿5の周囲の表面から通常状態よりも数倍(約7~10倍)上方へ突出した状態が突出状態である。
図2(c)に示す、貯留皿5の周囲の表面から僅かに下方へ退入して押下操作が検出される押下状態である。
演出ボタン装置6Aは、演出ボタン6aを、通常状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。通常状態または突出状態の演出ボタン6aが、押下されて押下状態になると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から通常状態に戻る。尚、演出ボタン6aが、通常状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン6aの進退方向とする。
The state shown in FIG. 2(a) is a normal state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surrounding surface of the
The state shown in FIG. 2(b) is the protruded state in which it protrudes several times (about 7 to 10 times) higher than the normal state from the surrounding surface of the
2(c), it is in a pressed state in which a pressing operation is detected by withdrawing slightly downward from the surrounding surface of the
The
演出ボタン6aの所定の操作態様としては、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回操作する「単打」、演出ボタン6aを押下位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回操作する「連打」に分類される。尚、演出ボタン検出SW6bにより、「単打」、「長押し」、「連打」の何れかの操作態様も検出可能である。「長押し」の場合には、長押し操作継続時間を検出し、「連打」の場合には、操作回数を検出する。
Predetermined operation modes of the
演出ボタン6aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ボタン発光LED6eが所定色(白、青、赤、虹等)で発光すると、その所定色の光が演出ボタン6aの外部へ透過されることにより演出ボタン6aが電飾(発光)される。
The
演出ボタン6aは、ボタン振動モータ6dの駆動力によって所定の演出態様(振動時間、振動強度、振動パターン等)で振動可能である。演出ボタン6aは、ボタン振動モータ6dが振動中であっても操作可能となっている。
演出ボタン6aが振動しているか否かを遊技者が視覚的に判断するのは困難である場合には、遊技者が演出ボタン6aに触れることにより、振動の有無を確認することができる。
The
When it is difficult for the player to visually determine whether or not the
選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー6f)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キー6fの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キー6fを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
演出レバー装置6Cは、決定操作(操作入力)やレバー操作演出を行うことが可能な演出レバー6hと、演出レバー6hの操作を検出する演出レバー検出スイッチ6iと、演出レバー6hを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるための振動モータ6jと、演出レバー6hを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのレバー発光LED6kと、演出レバー6hを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのレバー駆動モータ(図示略)を設けている。
The production lever device 6C includes a
演出レバー装置6Cは、演出レバー6hを、通常状態と、突出状態と、傾倒状態とに変化可能な構造を備えている。
演出レバー6hは、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向)に指示操作可能な操作桿を有する。操作稈の所定位置(例えば遊技者が操作稈を把持したときに操作手の人差し指がかかる位置など)にはトリガボタン(図示略)が設けられている。
The production lever device 6C has a structure in which the
The
遊技者が操作稈を操作手で把持して傾倒操作すると共に、トリガボタンを所定の操作指(例えば人差し指)で押引操作すると演出レバー検出スイッチ6iにより操作稈の傾倒操作およびトリガボタンの押引操作が検出されると共に、遊技機1の制御部へ所定の情報が入力可能となる。
演出レバー6hの操作稈の内部には振動モータ6jが内蔵されており、操作稈が傾倒操作されたときに振動する場合と、傾倒操作されずに振動する場合とがある。
When the player grips and tilts the operating stem with the operating hand and pushes and pulls the trigger button with a predetermined operating finger (for example, the index finger), the effect
A vibrating
演出レバー6hは、レバー駆動モータの駆動力により通常の操作位置である通常状態(非突出状態:図1)と、通常状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態とに変化可能である。
The
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。尚、発射ハンドル7を振動させる振動モータを発射ハンドル7の内部に設け、発射ハンドル7を振動させるようにしてもよい。
A
図1に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。図4に示すように、第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、入球した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
As shown in FIG. 1, in the
始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The starting
第1始動口10と第2始動口11aとの間には、第1始動口10及び第2始動口11aの周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図4)が設けられており、入賞口ランプNRが発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
Between the
大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、大入賞口13aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The large
本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2の下流方向へ向かって落下していく。
In the
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。
When the game ball launched into the
遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当たり抽選(特別遊技判定)が行われ、その大当たり抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様で開放される補助遊技が発生する。
When the game ball wins at the starting
遊技盤4の略中央にはセンタ役物15が取り付けられている。センタ役物15には内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠体)15aが設けられ、この枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、枠体15aの左側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入させることが可能なワープ装置15bが設けられている。枠体15aの下部には遊技球が転動可能なセンタステージ15cが設けられ、ワープ装置15bによって枠体15aの内部に導入された遊技球がワープ装置15bのワープ通路を経由してセンタステージ15cで転動して枠体15aの下方へ流下する。
A
センタ役物15の枠体15aの内部に画成された演出空間15Aの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる第1画像表示装置16(メイン液晶)が設けられている。演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した形状で液晶ディスプレイからなる第2画像表示装置18(サブ液晶)を有する第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられている。第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。また、演出空間15Aの右端部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。
A first image display device 16 (main liquid crystal) made up of a liquid crystal display is provided on the central inner side of the
第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部がステッピングモータによって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が左方に移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。
The first
第2可動演出部材17Bは、ステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の画面前側に出現する演出動作を行うことが可能である。
The second
第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が上昇移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。尚、図1では、刀身部が鞘部に収められた状態である。
The third
更に、第3可動演出部材17Cは、盤用駆動装置17によって駆動されることで可動演出部材17Cの下端部を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部から抜かれた状態から、第1画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。
Furthermore, the third
更に、第3可動演出部材17Cは、ステッピングモータによって駆動され、第3可動演出部材17Cの下方を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部17から抜かれた状態から、画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。
Further, the third
また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、夫々、複数のLED(発光部)が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。
In addition, the first
第1画像表示装置16では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、後述の特別図柄表示器で特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄表示器での特別図柄の変動表示を演出する変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
The first
第1画像表示装置16の画面には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域(左側領域、中央領域、右側領域)、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
On the screen of the first
演出図柄16aには、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像(例えば、猫、犬などの動物キャラクタ)や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される演出図柄と、識別部のみで構成される演出図柄とがある。
The
演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄16aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
In the stop display of the
尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
In the present embodiment, the variable display mode of the
また、演出図柄16aの変動表示を含む変動演出の実行中においては、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像(動画像)が表示されることで、大当たり判定の結果に対する遊技者の当選期待感を高めるようになっている。
In addition, during the execution of the variable effect including the variable display of the
第1画像表示装置16の画面には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「○」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「●」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。
On the screen of the first
また、第1画像表示装置16の画面には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示に対応して変動表示される特殊図柄TZを表示するための特殊図柄表示領域が形成されている。
Also, on the screen of the first
特殊図柄TZは、「1」~「9」の数字の符号情報からなる識別部のみで構成され、演出図柄16aよりも表示サイズが小さい縮小サイズで表示される。特殊図柄表示領域での特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様(数字を順番に切り替えていく表示態様)で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
その一方で、演出図柄16aの変動表示は、演出の進行に応じて画面上から視認不可能な状態となることがある。特殊図柄の変動表示は、演出図柄16aの変動表示に対応するものであって、演出の進行に拘らず視認可能な状態で表示され続けるので演出図柄の変動表示の役割としての機能も有する。
The special symbol TZ is composed only of an identification portion consisting of code information of numerals "1" to "9", and is displayed in a reduced size smaller than the display size of the
On the other hand, the variable display of the
また、第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、画面上から消えたり可動演出部材17の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
In addition, the display of the reserved numbers in the first and second reserved
第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
The first reserved
第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。
The second pending
第2画像表示装置18は、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置17によって所定方向に作動可能である。
具体的には、第1画像表示装置16の上端部寄りに位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置16の中央寄りに位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、第2画像表示装置18の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン6aが操作されることより移動演出を行うように構成してもよい。
The second
Specifically, between the standby position (first position) located near the upper end of the first
遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部に、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第1遊技情報表示装置19が設けられている。
図3(a)に示すように、第1遊技情報表示装置19は、外側のガイドレール8および遊技盤4の左端と下端に沿って傾斜状の4列に配置した複数のLED(発光部)を有している。これら複数(32個)のLED(発光部)は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kを構成している。
図4に示すように、第1遊技情報表示装置19は、主制御基板110に制御されている。
Outside the
As shown in FIG. 3( a ), the first game
As shown in FIG. 4, the first game
第1特別図柄第1表示器19aは、6つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)することを条件に第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄第1表示器19aでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第1特別図柄の停止表示が行われて第1特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
The first special symbol
第2特別図柄第1表示器19bは、6つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)することを条件に第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄第1表示器19bでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅していく第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第2特別図柄の停止表示が行われて第2特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
The second special symbol
尚、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり遊技を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技」というのは、オープニング遊技と、大入賞口13aが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技と、所定回数(例えば、4回、16回など)のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了を示すエンディング遊技とを行うことをいう。
In addition, in this embodiment, "big win" means a state in which it is decided to execute a big winning game in the big winning lottery of the first special symbol or the big winning lottery of the second special symbol. The "jackpot game" means an opening game, a round game in which the big winning
尚、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口13aに所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。
In addition, although the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning
普通図柄第1表示器19cは、3つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12への遊技球の通過を条件に行われる普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄第1表示器19cでは、3つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当たり抽選の結果を示す組み合わせ(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する普通図柄の停止表示が行われて普通図柄の当たり抽選の結果が報知される。尚、当たり当選の場合には、3つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
The normal symbol
第1特別図柄保留第1表示器19dは、2つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The first special symbol reservation
第2特別図柄保留第1表示器19eは、2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The second special symbol reservation
普通図柄保留第1表示器19fは、2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The normal design reservation
第1特図保留数,第2特図保留数及び普図保留数について、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19fの夫々の2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であること、が報知される。
1st special symbol reservation number, 2nd special symbol reservation number and general pattern reservation number, 1st special symbol
高確率遊技状態表示器19gは1つのLED(発光部)によって構成され、後述の高確率遊技状態のときに高確率遊技状態であることを表示するためのものであり、高確率遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該高確率遊技状態中はLED(発光部)の点灯表示を継続し、当該高確率遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。
The high-probability
時短遊技状態表示器19hは1つのLED(発光部)によって構成され、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率遊技状態)のときに時短遊技状態であることを表示するためのものであり、時短遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該時短遊技状態中はLED(発光部)の点灯を継続し、当該時短遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。
The time saving
高確率時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器19a及び時短遊技状態表示器19hの両方のLED(発光部)が点灯する。低確率時短遊技状態のときは、時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)が点灯する。低確率非時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器10a及び時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)は点灯しない。
When the high probability time-saving gaming state, the LEDs (light emitting units) of both the high probability
ラウンド数表示器19iは7つのLED(発光部)によって構成され、大当り状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を所定の態様でLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯が継続し、大当たり遊技の終了時にLED(発光部)が消灯する。例えば、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、上から4番目~6番目までのLED(発光部)が点灯し、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、上から1番目と3番目と6番目のLED(発光部)が点灯する。すなわち、ラウンド数は、ラウンド数毎に予め決められた7つのLED(発光部)の各々の点灯及び消灯の組み合わせにより表示される。
The
右打ち第1表示器19jは1つのLED(発光部)によって構成され、右側遊技領域4a2に遊技球を発射する所謂「右打ち」が推奨されている状態であるか否かを表示するためのものであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるとき、或いは、大当たり遊技(特別遊技)が行われているとき、つまり、「右打ち」が推奨されている状態であるときには、LEDが点灯し、右打ちが推奨されていない(つまり、所謂「左打ち」が推奨されている)状態であるときには、LEDが消灯される。
The right-handed
尚、右打ち第1表示器19jは、大当たりの種別(確変大当たり、通常大当たり)にかかわらず、大当たり遊技におけるオープニング演出の開始時にLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するとLED(発光部)を消灯する。また、その高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態中に大当たり抽選で当選した場合は、LED(発光部)の点灯を継続する。また、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了後にLED(発光部)を消灯する。すなわち、右打ち第1表示器19jは、LED(発光部)の点灯が1度開始されると、右打ちをするべき遊技状態が終了するまでLED(発光部)の点灯を継続することになる。
In addition, the right-handed
状態確認表示器19kは1つのLED(発光部)によって構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器19kが遊技機1の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。尚、状態確認表示器19kの設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
The
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the same display mode (lighting display) is displayed regardless of whether the mode is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. may be recognizably displayed. For example, when the setting change mode is set, the
また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器19kを設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、状態表示器19g,19h、ラウンド数表示器19iなどは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
Also, in this embodiment, the
図1に示すように、遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部における第1遊技情報表示装置19よりも下側において、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第2遊技情報表示装置20が設けられている。
As shown in FIG. 1, outside the
図3(b)に示すように、第2遊技情報表示装置20は、3角形状に配列した複数(10個)のLED(発光部)を有している。これら複数のLED(発光部)は、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄保留第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gを構成している。
図4に示すように、第2遊技情報表示装置20は、演出制御基板130に制御されている。
As shown in FIG. 3B, the second game
As shown in FIG. 4 , the second game
第1特別図柄第2表示器20aは、1つのLED(発光部)によって構成され、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、第1特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第1特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第1特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第1特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The first special symbol
When the jackpot lottery of the first special pattern is won, the LED (light emitting part) lights up, and the lighting of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started after the jackpot game ends.
When the first special symbol jackpot lottery is lost, the LED (light emitting part) is extinguished, and the extinguishing of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started.
第2特別図柄第2表示器20bは、1つのLED(発光部)によって構成され、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始、第2特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第2特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第2特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第2特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The second special symbol
When the second special pattern jackpot lottery is won, the LED (light emitting part) lights up, and the lighting of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started after the jackpot game ends.
When the second special symbol jackpot lottery is lost, the LED (light emitting part) is turned off, and the LED (light emitting part) is kept turned off until the next variable display is started.
尚、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの表示は、第1画像表示装置16の画面左側領域に表示される1つ目の演出図柄16a、中央領域に表示される2つ目の演出図柄16a、右側領域に表示される3つ目の演出図柄16aに続く、4つ目の演出図柄であることから第4図柄という場合がある。
尚、第1,第2特別図柄第2表示器20a,20bの変動開始タイミング及び変動停止タイミングは、第1画像表示装置16で表示される演出図柄16aの変動開始タイミング及び変動停止タイミングに同期している。
In addition, the display of the first special symbol
In addition, the variation start timing and variation stop timing of the first and second special symbol second displays 20a and 20b are synchronized with the variation start timing and variation stop timing of the
第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで特別図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aでの変動表示が開始され、第1特別図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される第1特別図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、特別図柄停止表示データがセットされたことに基づいて、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aの変動が停止する。
尚、第2特別図柄第2表示器20bの表示態様も、第1特別図柄第2表示器20aの上述の表示態様と同様である。
The
In addition, the display mode of the second special symbol
尚、特図変動パターン指定コマンドに応じて特別図柄第1表示器19a,19bの特別図柄の停止時の態様(点灯か消灯)は決まっており、特別図柄の変動表示の終了に応じて演出制御基板130で予め決められた演出図柄の表示態様で停止するようにしてもよい。
In addition, according to the special symbol variation pattern designation command, the mode (lighting or extinguishing) of the special symbol
普通図柄第2表示器20cは、1つのLED(発光部)によって構成され、普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、普通図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、普通図柄第1表示器19cでの変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して普通図柄の当たり抽選の結果を報知する。
普通図柄の当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は点灯を継続する。
普通図柄の当たり抽選に落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は消灯を継続する。
The normal symbol
When winning a winning lottery for normal symbols, an LED (light-emitting part) lights up, and the LED (light-emitting part) continues to light until the next variable display is started after the winning game is finished.
When the lottery for normal symbols is lost, the LED (light emitting part) is extinguished, and the LED (light emitting part) continues to be extinguished until the next variable display is started.
普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが普通図柄第2表示器20cに出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動表示が開始され、普通図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される普通図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄停止表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動が停止する。
A
第1特別図柄保留第2表示器20dは、上述の第1特別図柄保留第1表示器19dと同様に2つLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The first special symbol reservation
第1特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the first special figure reservation number, both of the two LEDs (light emitting units) are turned off and the number of reservations is "0", only one LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2"; that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3"; Both LEDs (light emitting units) flash to indicate a pending number of "4".
第1特図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで第1特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第1保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第1保留数表示領域16eの数値変更タイミングに同期している。
The display (lighting, blinking) timing and erasing (extinguishing) timing of the first special symbol reservation
第2特別図柄保留第2表示器20eは、上述の第2特別図柄保留第1表示器19eと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The second special symbol reservation
第2特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the second special figure reservation number, both of the two LEDs (light emitting units) are turned off and the number of reservations is "0", only one of the LEDs (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2"; that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3"; Both LEDs (light emitting units) flash to indicate a pending number of "4".
第2特別図柄保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで第2特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第2保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第2保留数表示領域16fの数値変更タイミングに同期している。
The display (lighting, blinking) timing and erasing (extinguishing) timing of the second special symbol reservation
普通図柄保留第2表示器20fは、上述の普通図柄保留第1表示器19fと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The normal symbol reservation
普図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される普通図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで普通図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄保留第2表示器20fの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
普図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the normal figure holding number, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the holding number is "0", only one LED (light emitting part) is lit and the holding number is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2", that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3", and both The LED (light-emitting part) flashes to indicate that the number of reservations is "4".
右打ち第2表示器20gは1つのLED(発光部)で構成され、遊技状態が「高確率時短遊技状態」又は「低確率時短遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に第2始動口11aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDの点灯を開始し、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する、その一方で、遊技状態が「低確率非時短遊技状態」であるとき、左側遊技領域4a1に第1始動口10が設けられた盤面構造により「左打ち」が推奨される状態となるのでLEDは点灯しない。
The right-handed
具体的に、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態で遊技を制御するときに主制御基板110から送信される遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。
Specifically, the
右打ち第2表示器20gは、「大当たり遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に大入賞口13aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDを点灯し、大当たり遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する。
When the right-handed
具体的に、大当たり遊技(オープニング)が開始されるときに主制御基板110から送信されるオープニング指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率遊技状態、或いは大当たり遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。
Specifically, when the jackpot game (opening) is started, the
ここで、右打ち第2表示器20gの近傍(上側)には「右打ち」の表記があり、右打ち第2表示器20gのLED(発光部)が点灯したときには、「右打ち」が推奨されている状態であることが明瞭に示される。よって、何も記されていない第1遊技情報表示装置19の右打ち第1表示器19jよりも右打ち表示が遊技者に視認し易い態様となっている。
Here, in the vicinity (upper side) of the right-handed
尚、第2遊技情報表示装置は20を第1遊技情報表示装置19よりも第1画像表示装置16の近傍に設けてもよい。この場合、第2遊技情報表示装置20が遊技者に対して目立つ位置となるので、第1遊技情報表示装置19よりも第2遊技情報表示装置20の方が視認し易くなる。
The second game
(遊技機1の制御構成)
次に、遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls overall progress of the game (basic action), and a payout control that controls the payout of game balls based on receipt of a payout control command from the main control board 110. A
尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
Communication between the main control board 110 and the
主制御基板110のメイン制御部110Aは、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポートとを備えている。
The main control unit 110A of the main control board 110 includes a
主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c、大入賞口開閉ソレノイド13d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、設定キースイッチ58d、アウト球検出スイッチ58e、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。
The input/output ports of the main control board 110 include a general winning
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや第1遊技情報表示装置19の各種表示器19a~19k等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The
主制御基板110に接続された情報表示器113は、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための4つの7セグメント表示器で構成されている。そして、2つの7セグメント表示器によって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、残りの2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
An
払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The
The
払出制御部121の入出力ポートには、開閉扉3の開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。
The input/output ports of the
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The
発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。
The
発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させる。
When the
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づく各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
The
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6g、演出レバー検出スイッチ6i、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gが接続されている。
The
The input/output ports of the
演出制御部130mのサブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御部140、ランプ制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置、モータ、第2遊技情報表示装置20の各種表示器20a~20g等)を制御するための制御処理等を行う。
The
(画像制御部の構成)
ここで、図5を用いて画像制御部140の構成について説明する。
図5は、画像制御部140の構成を示したブロック図である。
画像制御部140は、画像表示装置16,18の画像表示制御、音声出力装置9の音声制御を行うため、統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200(描画制御部)を備えている。VDP200は、遊技機1における音声出力を制御するために音声制御部(音声LSI)及ぶ音声ROMを備えた音声制御回路300を含んでいる。
(Configuration of image control unit)
Here, the configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
The
統括CPU141は、演出制御部130mから受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200に対してCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16,18に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。
The
Also, upon receiving a V-blank interrupt signal or a drawing end signal from the
統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御部130mから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データに基づく楽曲や音声を音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The supervising
The
また、統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン情報、アニメシーン情報等が記憶されている。
The supervising
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when the animation of the production pattern is displayed, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, animation scene information stores information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. is doing.
CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画像(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。 尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 また、CGROM144には、音声データも多数格納されている。
The
水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置16,18と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146cおよび第2フレームバッファ146dとを有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。第1,第2フレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、第1,第2フレームバッファ146c,146d(表示用フレームバッファ)の何れかから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16,18に出力するものである。また、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能も有している。
The
VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを備えている。
The
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
A CG bus I/
Also, the CPU I/
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置16,18に出力する。
A
Specifically, data transfer between the
A
伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16,18に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16,18の同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16,18に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16,18に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The
The
The
In the present embodiment, RGB signals obtained by converting digital signals into analog signals are output to the
The
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて楽曲や音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。尚、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御部140内で、独立して設けられていてもよい。
The
The
図4に示すように、ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御基部150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。
As shown in FIG. 4, the
Input/output ports of the
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら発光演出や役物演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e、レバー振動モータ6j及びレバー発光LED6kの制御処理を行う。
The
ランプROM150bには、演出制御部130mで設定される演出内容に応じた盤用照明装置23及び枠用照明装置27の点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ、可動演出部材17A~17Cの動作パターンデータ、演出ボタン6aの突出動作パターン、演出ボタン6aの振動動作パターンデータ、演出レバー6hの振動動作パターンデータ等が記憶されている。
The
電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備えている。
The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
The backup
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
遊技機としてとり得る遊技状態は、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、第2始動口11aが有する開閉部材11bの作動に関する状態として「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」がある。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と開閉部材11bの作動に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
を設けることが可能になる。
尚、本実施形態においては、上記(1)~(3)の遊技状態を取り得る。
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described.
The game state that can be taken as a gaming machine is a "low probability game state" or "high probability game state" as a state related to a special symbol jackpot lottery, and a "non-time-saving game" as a state related to the operation of the opening and closing
(1) When it is a “low probability gaming state” and a “time saving gaming state”,
(2) When it is "low probability gaming state" and "non-time-saving gaming state",
(3) In the case of "high probability gaming state" and "time saving gaming state",
(4) In the case of "high probability gaming state" and "non-time-saving gaming state",
can be set.
In this embodiment, the game states (1) to (3) can be taken.
In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たり当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して、「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たり当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いことになり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that in the special symbol jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄第1表示器において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口11aが例えば0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, "non-time-saving gaming state" means that in the normal design winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が長く設定された遊技状態をいう。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート12を遊技球が通過すると、第2始動口11aが開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
On the other hand, the "time-saving gaming state" means that in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
尚、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されてもよい。また、「非時短遊技状態」では、普通図柄の当たり抽選において当選確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In addition, in the embodiment, the "time-saving gaming state" is more advantageous than the "non-time-saving gaming state" in terms of the fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second start port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols. is set to However, the "time-saving gaming state" may be set so that only one of the variation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols is advantageous. In addition, in the "non-time-saving gaming state", the winning probability in the winning lottery of normal symbols may be set to 0/128, for example.
次に、図6~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(大当たり判定テーブル)
図6は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(1)は、第1始動口10への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2始動口11aへの遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである、図6(1)と図6(2)とのテーブルでは、大当たりと判定される確率(大当たり当選確率)は同一である。
(jackpot determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 6 (1) is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of the game ball into the
図6(1)、図6(2)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり判定の結果とが対応付けられている。
As shown in FIGS. 6(1) and 6(2), the jackpot determination table includes a probability game state, a jackpot determination obtained when a game ball wins the
メインCPU110aは、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図6(2)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
The
例えば、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「3」の1個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「3」、「7」・・・「128」、「250」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。尚、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~299であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/300である。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 6 (1), when the low-probability gaming state, one jackpot determination random number value of "3" is determined to be a "jackpot". . On the other hand, when the game is in the high-probability gaming state, 10 random numbers for judging the jackpot of "3", "7", . . . If it is a random value other than the above, it is determined as "losing". Therefore, since the random number range for judging a big hit is 0 to 299, the probability of judging a big hit in a low-probability game state is 1/300, and it is judged to be a big hit in a high-probability game state. The odds are 10/300, up ten times.
(特別図柄判定テーブル)
図7は、大当たり判定の結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(1)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(2)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 7 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the big hit determination. Specifically, FIG. 7(1) is a special symbol determination table for big wins, which is referred to for determining the stop symbol of the special symbols at the time of a big win, and FIG. 7(2) is a table at the time of a loss. It is a special symbol determination table for losing which is referred to for determining the stop symbol of the special symbol.
図7(1)に示すように、大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口の種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり用の特別図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値(特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
As shown in FIG. 7(1), the special symbol determination table for big wins includes the type of starting port when the game ball wins, and the game ball entering the
図7(2)に示すように、ハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口に種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得されるハズレ用の特別図柄判定用乱数値を判定するためのハズレ図柄判定値((特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。尚、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 7(2), in the special symbol determination table for losing, there is a type of starting port when a game ball wins, and a game ball enters the
図7(2)に示す、ハズレ用の特定第1特別図柄(特定ハズレ図柄)は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定変更される契機となる図柄であり、1/150の確率で決定されるように設定されている。 The specific first special symbol for loss (specific loss symbol) shown in FIG. 7 (2) is a symbol that triggers the setting change of the game state to a low-probability time-saving game state, and is determined with a probability of 1/150. is set to be
メインCPU110aは、図7に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定することとなる。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 Here, as will be described later, the type of special symbol (stopped symbol data) determines the type of the jackpot game and the game state after the jackpot game ends. It can be said that it determines the game state after the end.
(大当たり遊技制御テーブル)
図8は、大当たり判定の結果として大当たりと判定された場合に大当たり遊技の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、大当たり遊技のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブル情報、大当たり遊技のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(jackpot game control table)
FIG. 8 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot game when it is determined as a jackpot as a result of the jackpot determination. The jackpot game control table determines the type of special pattern (special stop pattern data), the opening time of the jackpot game, the opening designation command to be sent to the
メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。尚、大入賞口開閉制御テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技におけるラウンド遊技回数が決定されることになるため、図8には、大当たり遊技におけるラウンド遊技回数等を補足的に記載している。
The
(大入賞口開閉制御テーブル)
図9は、大当たり判定の結果として大当たりと判定された場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1回のラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数と、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口13aの開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口13aを閉鎖する閉鎖インターバル時間とが対応付けられている。
(Grand Prize Opening/Closing Control Table)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table that is referred to when a big win is determined as a result of the big win determination. In the big winning hole opening/closing control table, the maximum number of round games in the big winning game, the maximum number of winnings to the big winning
メインCPU110aは、特図停止図柄データに基づいて大入賞口開閉制御テーブルの種類を特定する。具体的に、特図停止図柄データが「01」又は「04」の場合には、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)を特定して、第1大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「02」又は「05」の場合には、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)を特定し、第2大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「03」又は「06」の場合には、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)を特定し、第3大入賞口開閉制御テーブルを参照して第3大当たり遊技を実行する。
The
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.000秒の閉鎖とを繰り返す)10ラウンド(R)の大当たり遊技を実行する。
但し、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、10ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。第1大当たり遊技は、第2,第3大当たり遊技よりもラウンド数が多いので有利度合いが高い大当たり遊技である。
According to the first big prize winning opening opening/closing control table (TBL. No. 01), the opening/closing
However, when the specified number (9) of game balls enter the big winning
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり29.5秒まで開放させる4ラウンド(R)の第2大当たり遊技を実行する。
但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
According to the second big winning opening opening/closing control table (TBL.No.02), four rounds (R) of opening and closing the opening/closing
However, if the specified number (nine) of game balls enter the big winning
第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13を1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.0000秒の閉鎖とを繰り返す)4ラウンド(R)の第3大当たり遊技を実行する。
According to the third big winning opening opening/closing control table (TBL.No.03), the opening/closing
尚、第1大当たり遊技と第3大当たり遊技では、大入賞口13aの開閉態様が同一となっているため、4ラウンドの大入賞口13aの3回目の閉鎖時間までの間に、賞球を獲得可能なラウンド遊技が増加するか否かを示唆する昇格演出を例えば第1画像表示装置16で実行可能である。
In the first jackpot game and the third jackpot game, since the opening/closing mode of the
具体的には、第1大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に成功したように見せる昇格成功演出を実行した後に、5ラウンドの大入賞口13aの5回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。その一方で、第3大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に失敗したように見せる昇格失敗演出を実行した後に大当たり遊技を終了する。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。
Specifically, in the first jackpot game, after executing the promotion success effect to make it appear that the number of round games that can acquire prize balls has been successfully increased in the final stage of the promotion effect, 5 of the 5-round big winning
(遊技状態設定データテーブル)
図10(1)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、大当たり抽選の当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting data table)
FIG. 10(1) is a diagram showing a game state setting data table for setting a game state after the jackpot game ends. The game state setting data table contains special figure stop symbol data, winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot lottery, time saving game flag indicating the time saving game state, and executable in the time saving game state. Shows the number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of special symbols, a high probability game flag indicating that it is in a high probability game state, and the number of times of variable display of special symbols that can be executed in the high probability game state. It is associated with the number of high-probability games played (X).
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "state data at the time of winning" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The game state is composed of a combination of a non-time-saving game state, a time-saving game state, a low-probability game state, and a high-probability game state.
メインCPU110aは、図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、特図停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。
The
尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たり抽選での当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する遊技者にとって有利な大当たり遊技となっている。 When the high-probability game state is set, 50000 times may be set as the high-probability game number (X), but in the high-probability game state, the winning probability in the jackpot lottery is 10/300. Therefore, since the next big winning game is substantially confirmed, the first big winning game and the second big winning game are advantageous big winning games for the player who confirms the next big winning game.
尚、低確率時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技回数(J)として100回がセットされるが、上限なしでもよい。 In addition, when the low-probability time-saving game state is set, 100 times is set as the number of time-saving games (J), but there may be no upper limit.
図10(2)は、低確率非時短遊技状態のときに、第1特別図柄の変動表示で予め定められた特定ハズレ図柄が停止した後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、特定ハズレ図柄の停止時の遊技状態を示す図柄停止時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
FIG. 10 (2) shows a game state setting data table for setting a game state after a predetermined specific losing symbol stops in the variable display of the first special symbol when in a low probability non-time-saving gaming state. FIG. 10 shows. The game state setting data table includes special symbol stop symbol data, symbol stop game state data indicating the game state when the specific losing symbol is stopped, time saving game flag indicating the time saving game state, and time saving game state The number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of special symbols that can be executed in , a high probability game flag indicating that it is in a high probability game state, and a variable display of special symbols that can be executed in a high probability game state It is associated with the number of high-probability games (X) indicating the number of times.
In addition, although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit is achieved), an upper limit number of times may be provided (for example, up to 1200 times).
図10(3)は、低確率非時短遊技状態のときに、特別図柄の変動回数が予め定められた所定回数に到達した後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、図柄変動回数と、所定の図柄変動回数に到達した時の遊技状態を示す変動回数到達時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
FIG. 10 (3) is a diagram showing a game state setting data table for setting the game state after reaching a predetermined number of times when the number of fluctuations in the special symbol has reached a predetermined number when the low probability non-time-saving game state. be. In the game state setting data table, the number of times of pattern fluctuation, the game state data at the time of reaching the number of fluctuations indicating the game state when reaching the predetermined number of times of pattern fluctuation, the time saving game flag indicating that it is a time saving game state, and the time saving game flag The number of time-saving games (J) indicating the number of variable displays of special symbols executable in the game state, a high-probability game flag indicating a high-probability game state, and variations in special symbols executable in the high-probability game state. It is associated with the number of high-probability games (X) indicating the number of times of display.
In addition, although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit is achieved), an upper limit number of times may be provided (for example, up to 1200 times).
図柄変動回数は、低確率非時短遊技状態において第1始動口10への遊技球の入賞を契機として予め定められた回数連続して大当たり抽選(ハズレの抽選結果となる大当たり抽選)が行われることに対応して実行される第1特別図柄の変動回数を示すものである。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
As for the number of pattern fluctuations, a jackpot lottery (a jackpot lottery resulting in a lottery result of losing) is continuously performed for a predetermined number of times triggered by the winning of the game ball to the
Although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit is achieved), an upper limit number of times may be provided (for example, up to 1200 times).
(特図変動パターン決定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
図12は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 11 is a special symbol variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state for determining the variation pattern of the special symbols in the non-time-saving gaming state.
FIG. 12 is a special figure variation pattern determination table for the time saving gaming state for determining the special symbol variation pattern in the time saving gaming state.
図11、図12に示すように、特図変動パターン決定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。
As shown in FIGS. 11 and 12, the special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (starting port) to be displayed in variation, the big hit determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), Random number for reach determination, 1st special figure reservation number (U1) or 2nd special figure reservation number (U2), random number for special figure fluctuation pattern judgment, special figure fluctuation pattern as a judgment result, special design The fluctuation time and the special figure fluctuation pattern designation command indicating the special figure fluctuation pattern are associated.
Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.
メインCPU110aは、図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄16aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図11、図12に示す特図パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
In addition, as will be described later, the
図11、図12に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄16aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As the production contents shown in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. It means that it fluctuates at high speed and stops without reaching.
また、「リーチ」とは、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄16aが変動を行うような、大当たり遊技が実行される可能性があることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せとして「777」の図柄揃いの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄16aが変動を行っている態様をいう。
In addition, "reach" is the possibility that a part of the combination of the big
尚、「仮停止」とは、演出図柄16aが小さく揺れ動いたり、演出図柄16aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄16aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
Incidentally, the term "temporary stop" means that the
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄16aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たり期待度が最も低いリーチ演出である。
In addition, "normal reach" means a reach performance in which the
また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。
In addition, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects with higher expectations for big hits than normal reach effects, and the development effects are executed from the normal reach effects, and then executed. For example, the two
また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄16aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。
Also, "SPSP reach" and "SPSP '7' reach" are special reach performances with higher expectations for big hits than super reach performances, and are executed after normal reach performances or super reach performances. For example, the development effect is executed from the normal reach effect, and then the three
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。
In addition, the "full rotation reach" is a reach at which the jackpot is determined, and is executed after the normal reach effect. For example, the development performance is executed from the normal reach performance, and then the three
また、「特殊リーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも特殊なノーマルリーチ演出、「SPリーチ」よりも特殊なSPリーチ演出および「SPSPリーチ」よりも特殊なSPSPリーチ演出の何れかが実行されるリーチとなっている。 In addition, "special reach" is a reach in which any of the normal reach production that is more special than "normal reach", the SP reach production that is more special than "SP reach", and the SPSP reach production that is more special than "SPSP reach" is executed. It has become.
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短遊技状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, when the number of first special figure reservations increases to 2 or 3 in the non-time-saving gaming state, the variation pattern of the first special symbol is shortened. While the variation is easily determined, even if the second special symbol reservation number increases to 2 or 3 during the non-time-saving gaming state, the point is that the shortening variation is not determined as the variation pattern of the second special symbol. By doing so, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbol when hitting the left side rather than when hitting the right side in the non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短遊技状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, even if the number of first special figure reservations increases to 1 to 3 during the time saving game state, as a variation pattern of the first special symbol While the (super) shortened variation is not determined, when the second special figure reservation number increases to 1 to 3 during the time saving game state, the (long) shortened variation is easily determined as the variation pattern of the second special symbol. be done. By doing so, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbols when hitting to the right than when hitting to the left in the time saving game state, and to improve the interest of the game. Become.
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第3の特徴としては、
通常遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数に応じて変動時間が異なる2つの特図変動パターン(変動時間4秒又は8秒(リーチなしの場合))の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、同一の特図変動パターン(変動時間:8秒)が決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12,
If the game ball enters the
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、変動時間が異なる複数種類の特図変動パターン(変動時間:40秒、70秒、90秒・・・)の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、通常遊技状態のときよりも変動時間の種類が少ない特図変動パターンの何れかが決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. One of the types of special figure fluctuation patterns (variation time: 40 seconds, 70 seconds, 90 seconds...) is determined, but the game ball enters the
尚、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、変動時間の異なる2つの特図変動パターン(変動時間:8秒と40秒)の何れかが決定されるようにしてもよい。この場合、変動時間が長い特図変動パターンよりも、変動時間が短い特図柄変動パターンの方が、決定される割合が高くなるようにする。
In addition, if the game ball enters the
(事前判定テーブル)
図13(1)は、非時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
図13(2)は、時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Advance judgment table)
FIG. 13 (1) is a non-time-saving game for pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
FIG. 13 (2) is for time saving state for pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
図13に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。
As shown in FIG. 13, in the preliminary determination table, the type of special symbol (starting port), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value , Toku-zu scheduled variation pattern as a determination result, and the look-ahead designation command indicating the toku-zu scheduled variation pattern are associated.
Therefore, it can be said that the "special figure variation pattern" can specify the special symbol type, the judgment result of the jackpot determination, the special symbol type, and the special figure variation pattern to be executed.
メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The
尚、図13に示す事前判定テーブルでは、時短遊技状態中の第1始動口10に遊技球が入賞した場合に事前判定(先読み)を実行するが、実行しないようにしてもよい。
In addition, in the pre-determination table shown in FIG. 13, pre-determination (prefetching) is performed when the game ball wins the
図14は、普通図柄および第2始動口11aの開閉部材11bに関するテーブルを示す図である。
図14(1)は、普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図14(2)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図14(3)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図14(4)は、第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a table relating to normal symbols and the opening/closing
FIG. 14(1) is a diagram showing a hit determination table for normal symbols. FIG. 14(2) is a normal symbol stop symbol determination table corresponding to the normal symbol winning lottery result. FIG. 14(3) is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table. FIG. 14(4) is a diagram showing an opening mode determination table for the second starting port.
(普通図柄用の当り判定テーブル)
図14(1)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、当たり判定テーブルを参照して、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」と「ハズレ」の何れかであるかを判定する。
(Hit determination table for normal symbols)
As shown in FIG. 14 (1), in the hit determination table, the presence or absence of the time-saving game state, the random number for hit determination obtained when the game ball passes through the
The
当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには、「0」~「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される割合が高い。 According to the hit determination table, when it is in a non-time-saving game state, one hit determination random number value of "19" is determined to be hit, and when it is in a time-saving game state, 19 numbers of "0" to "18". is determined as a hit. Therefore, the ratio of the time-saving gaming state to be determined as winning is higher than the non-time-saving gaming state.
(普通図柄決定テーブル)
図14(2)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄の種別(停止図柄データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄第1表示器19cに停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Normal design decision table)
As shown in FIG. 14 (2), the stop symbol determination table includes the presence or absence of a time-saving gaming state, the random number for determining the winning symbol acquired when the game ball passes through the
The
(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図14(3)に示すように、変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(当たり抽選)の結果と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Normal pattern variation pattern determination table)
As shown in FIG. 14 (3), the variation pattern determination table includes the presence or absence of the time-saving gaming state, the result of the hit determination (hit lottery), and the normal pattern variation obtained when the game ball passes through the
The
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図14(4)に示すように、第2始動口11aの開放態様決定テーブルには、普通図柄(停止図柄データ)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数(S)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、開放態様決定テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数、1回目の開放時間及び閉鎖時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
(Open Mode Determination Table for Second Starting Port)
As shown in FIG. 14(4), the second starting port 11a opening mode determination table includes normal symbols (stopped pattern data), the maximum number of opening times (S) of the second starting port 11a (opening/closing
The
開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ=03(普通図柄3)が決定されるので、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口11a(開閉部材11b)が作動することになる。
In the open mode determination table, the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more advantageous to the player than the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 01 (normal symbol 1). , and the release mode based on the normal pattern stop symbol data = 03 (normal symbol 3) is more advantageous to the player than the release mode based on the normal pattern stop symbol data = 02 (normal symbol 2). there is
Since the normal pattern stop pattern data = 03 (normal pattern 3) most advantageous to the player when winning in the time saving game state is determined, it is more advantageous for the player in the time saving game state than in the non-time saving game state. The second starting port 11a (opening/closing
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of a game in the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the main control board)
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board 110. As shown in FIG.
A reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse every predetermined period (4 ms), thereby executing the timer interrupt processing described below.
まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
First, in step S101, the
ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに「1」を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S103, the
ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S104, the
ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
In step S105, the
ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口13aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
In step S106, the
ステップS107において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S107, the
ステップS108において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。
In step S108, the
ステップS109において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S109, the
Further, the
In addition, the
また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御部140、ランプ制御部150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
Also, when it is detected that the error state has been canceled by the states of the input signal and the detection signal, the
The
ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13dに出力する駆動制御データ、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kに出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
In step S110, the
ステップS111において、メインCPU110aは、低確率非時短遊技状態中における各種入賞口10,11a,14への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、低確率非時短遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理を行う。尚、総アウト数、通常中払出数及び通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
In step S111, the
ステップS112において、メインCPU110aは、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cの記憶領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理を行う。尚、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
In step S112, the
ステップS113において、メインCPU110aは、上記のステップS112で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理を行う。
In step S113, the
ステップS114において、メインCPU110aは、上記ステップS110で作成した外部出力データ、駆動制御データの信号、上記ステップS113で作成した性能表示データの信号を出力させる出力制御処理を行う。また、上記のステップS110で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。
In step S114, the
ステップS115において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
In step S115, the
(入力制御処理)
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(input control processing)
FIG. 16 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board 110. FIG.
First, in step S121, the
ステップS122において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口13aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口13aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。
In step S123, the
ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the
When the
However, in this second starting opening detection switch input process, "1" is added to the second special symbol reservation number (U2) storage area, and the extracted random number value for judging the big hit, the random number value for judging the special symbol, and the reach judgment The random number value is stored in the second special symbol storage area. In other words, the first starting opening detection switch input process and the second starting opening detection switch input process differ only in the storage areas for storing various data, and all other processes are the same.
ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
ステップS126において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ(図示略)からの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から「1」を減算して更新(D←D-1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定し、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
At step S125, the
In step S126, the
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(1st start opening detection switch input process)
FIG. 17 is a flow chart for explaining the first starting port detection switch input processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S131, the
In step S132, the
次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S133, the
ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the
In step S135, the
In step S136, the
ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。
In step S137, the
In step S138, the
ステップS139において、メインCPU110aは、上記ステップS138の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S139, the
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the first start winning prize information can be transmitted to the
ただし、第1事前判定処理は、あくまでも遊技球が第1始動口10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第1事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
However, the first preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the
ステップS140において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS134で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S140, the
ステップS141において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数が表示される。
In step S141, the
(第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18は、主制御基板110による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合(ステップS151;Yes)、ステップS152に処理を移し、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS151;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS152において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Processing for inputting the second start opening detection switch)
FIG. 18 is a flow chart for explaining the second starting port detection switch input processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S151, the
In step S152, the
次に、ステップS153において、メインCPU110aは、第2始動口11aに入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
ステップS154において、メインCPU110aは、補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS154;Yes)、ステップS159に処理を移し、補助遊技中でない場合(ステップS154;No)、ステップS155に処理を移す。
Next, in step S153, the
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU110aは、第2始動口11aへの不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。
ステップS156において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(ステップS156;Yes)、ステップS157に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(ステップS156;No)、ステップS160に処理を移す。
In step S155, the
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。
In step S157, the
ステップS158において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を「0」にクリアする。
ステップS159において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。
In step S158, the
In step S159, the
次に、ステップS160において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS160;Yes)、ステップS154に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS160;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S160, the
ステップS161において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS162において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS163において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S161, the
In step S162, the
In step S163, the
ステップS164において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS165において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図13)を参照し、上記ステップS162乃至ステップS164で取得した各乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。
In step S164, the
In step S165, the
ステップS166において、メインCPU110aは、上記ステップS165の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S166, the
これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the second start winning prize information can be transmitted to the
ただし、第2事前判定処理は、あくまでも遊技球が第2始動口11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第2事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the second preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the second start hole 11a. Therefore, if the gaming state is changed before processing the second suspension reserved by the ball entry, there is a possibility that the result of the jackpot determination process described later and the result of the second preliminary determination process will differ. .
ステップS167において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS161で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S167, the
ステップS168において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第2特別図柄第1表示器19eに第2保留数が表示される。
In step S168, the
(ゲート検出スイッチ入力処理)
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
(Gate detection switch input processing)
FIG. 19 is a flow chart for explaining gate detection switch input processing by the main control board 110 .
First, in step S171, the
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS171;Yes)、メインCPU110aは、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
When determining that the detection signal from the gate detection switch 12a has been input (step S171; Yes), the
When the detection signal from the gate detection switch 12a is not input (step S171; No), the
In this embodiment, when the game ball passes through the
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合(ステップS172;Yes)、ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
When it is determined in step S172 that the number of reserved normal symbols (G) is less than 4 (step S172; Yes), in step S173, the
ステップS174において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。
In step S174, the
ステップS175において、メインCPU110aは、図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S175, the
ステップS176において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
以上により、普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることになる。
In step S176, the
As described above, the random number for hit determination, the random number for symbol determination, and the random number for determination of the normal pattern variation pattern are stored in the predetermined storage section of the normal symbol reservation storage area.
ステップS177において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS173で更新された普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S177, the
ステップS178において、メインCPU110aは、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S178, the
(特図特電制御処理)
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Special special train control processing)
FIG. 20 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S181, the
ステップS183において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、ステップS185において、メインCPU110aは特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
In step S183, the
If the special figure special electric processing data is not 0 in step S183 (step S183; No), the
If the special figure special electric processing data=1 in step S185 (step S185; Yes), the
ステップS185において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、ステップS189において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3であるかを判断する。
In step S185, the
In step S187, if the special symbol special electric processing data=2 (step S187; Yes), the
If the special figure special electric processing data is not 2 in step S187 (step S187; No), the
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、ステップS191において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data=3 in step S189 (step S189; Yes), the
If it is not the special figure special electric processing data=3 in step S189 (step S189; No), the
If the special figure special electric processing data=4 in step S191 (step S191; Yes), the
If the special figure special electric processing data is not 4 in step S191 (step S191; No), the
(特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」でない場合(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄時間カウンタが「0」の場合(ステップS201;No)、ステップS202に処理を移す。
(Special symbol memory determination process)
FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol storage determination processing by the main control board 110. FIG.
First, in step S201, the
ステップS202において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合(ステップS202;Yes)、ステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先処理される。
In step S202, the
ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S203, the
In step S204, the
In step S205, the
ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202~ステップS205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶されたデータを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S206, the
ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage section is written in the judgment storage area (0th storage section), and the data that has already been written in the judgment storage area (0th storage section) is stored in the special symbol reserved storage. It will be erased from the area.
ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S207, the
ステップS208において、メインCPU110aは、上記ステップS207で決定される特図停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S208, the
ステップS209において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技用RAM領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図11に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図12に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S209, the
In the variation pattern determination process, first, the game RAM area of the
ステップS210において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU110aは、特別図柄第1表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bの変動表示が開始される。
In step S210, the
In step S211, the game state at the start of fluctuation is confirmed, and a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area.
In step S212, the
先ず、ステップS213において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。
First, in step S213, when the
ステップS214において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち状態判定フラグをクリアする。尚、客待ち状態判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中、もしくは、大当たり遊技中であることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶される。客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち状態指定コマンドがセットされ、演出制御基板130に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。
In step S214, the
ステップS215において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「1」をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S215, the
In the above step S204, when the
客待ち状態判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS216;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS216;No)、ステップS217に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU110aは、後述するステップS218で客待ち状態指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち状態判定フラグに01Hをセットする。
ステップS218において、メインCPU110aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting state determination flag (step S216; Yes), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting state determination flag (step S216; No), the process moves to step S217.
In step S217, the
In step S218, the
(大当たり判定処理)
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口10への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS221;Yes)、ステップS222に処理を移し、第1始動口でないと判定した場合(ステップS221;No)、ステップ223に処理を移す。
(Jackpot determination process)
FIG. 22 is a flowchart for explaining the big win determination process by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S<b>221 , the
ステップS222において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS223において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
ステップS224において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照して、「大当たり」と「ハズレ」の何れであるかを判定する。
In step S222, the
In step S224, the
ステップS225において、メインCPU110aは、「大当たり」と判定した場合(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、「ハズレ」と判定した場合(ステップS225;No)、ステップS227に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU110aは、大当たり用特別図柄決定テーブルを選択する。一方、ステップS227において、メインCPU110aは、ハズレ用特別図柄決定テーブルを選択する。
In step S225, the
In step S226, the
ステップS228において、メインCPU110aは、大当たり判定を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口13aを開閉する作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために用いられる。
ステップS229において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄に対応する特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
In step S228, the
At step S229, the
(特別図柄変動処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」であるか否か)を判定し、変動時間を経過していないと判定した場合(ステップS241;No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間を経過していると判定した場合(ステップS241;Yes)、ステップS242に処理を移す。
(Special symbol variation processing)
FIG. 23 is a flow chart for explaining the special symbol variation processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S241, the
ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させる。具体的には、特別図柄停止表示データをメインRAM110cの所定処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示され、遊技者に大当たり判定の結果が報知されることになる。
In step S242, the
ステップS243において、メインCPU110aは、特別図柄が停止表示したことを示す特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S243, the
ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S244, after starting the stop display of the special symbols as described above, the
In step S245, the
(特別図柄停止処理)
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS251において、メインCPU110aは、上記ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」である否か)を判定し、図柄停止時間を経過していると判定した場合(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS251;No)、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 24 is a flow chart for explaining special symbol stop processing by the main control board 110 .
First, in step S251, the
ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か)を判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS252;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S252, the
ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算して更新する。
ステップS254において、メインCPU110aは、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)が「0」であると判定した場合(ステップS254;Yes)、ステップ255に処理を移し、時短遊技回数(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS254;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S253, the
In step S254, the
ステップS255において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に設置されている時短遊技フラグを「OFF」にする。これにより時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
In step S255, the
ステップS256において、メインCPU110aは、時短遊技状態表示器19hの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去されることになる。
In step S256, the
ステップS257において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための右打ち消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jの表示が消去されることになる。
In step S257, the
ステップS258において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か)を判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS258;Yes)、ステップS259に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS258;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S258, the
ステップS259において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新する。
ステップS260において、メインCPU110aは、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(ステップS260;Yes)、ステップ261に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(ステップS260;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S259, the
In step S260, the
ステップS261において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に設置されている高確率遊技フラグを「OFF」にする。これにより高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。
In step S261, the
ステップS262において、メインCPU110aは、高確率遊技状態表示器19gの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去されることになる。
In step S262, the
ステップS263において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S263, the
ステップS264において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~06)であるか否かを判定し、大当たり図柄であると判定した場合(ステップS264;Yes)、ステップS266に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合(ステップS264;No)、ステップS277に処理を移す。
In step S264, the
ステップS277において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が特定ハズレ図柄であるか否か、又は、所定変動回数に到達したか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが特定ハズレ図柄(停止図柄データ20:特定第1特別図柄)であるか否か、又は、連続してハズレとなる第1特別図柄の変動回数が750回到達したか否かを判定し、特定ハズレ図柄でない又は所定変動回数に到達していないと判定した場合、ステップS265において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了し、特定ハズレ図柄又は所定変動回数に到達したと判定した場合、ステップS278に処理を移す。
In step S277, the
ステップS278において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。続いて、ステップS279において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。
In step S278, the
ステップS266において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS266;Yes)、ステップS267に処理を移し、時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS266;No)、ステップS268に処理を移す。
In step S266, the
ステップS267において、メインCPU110aは、時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S267, the
ステップS268において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS268;Yes)、ステップS269に処理を移し、高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS268;No)、ステップS270に処理を移す。
In step S268, the
ステップS269において、メインCPU110aは、高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S269, the
ステップS270において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットする。
ステップS271において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
In step S270, the
In step S271, the
ステップS272において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブルを設定する。
In step S272, the
ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。尚、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S273, the
ステップS274において、メインCPU110aは、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり~第3大当たり)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S274, the
ステップS275において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iに当該大当たり遊技のラウンド数を表示(LEDの点灯)させるためのラウンド数表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iにラウンド数が表示されることになる。
In step S275, the
ステップS276において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jに右打ち表示(LEDの点灯)をさせるための右打ち表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jに右打ち表示が行われることになる。
In step S276, the
(大当たり遊技処理)
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS281において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS281;No)、ステップS286に処理を移す。
(Jackpot game processing)
FIG. 25 is a flow chart for explaining the jackpot game processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S281, the
ステップS282において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS273でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過していない場合(ステップS282;No)、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過した場合(ステップS282;Yes)、ステップS283に処理を移す。
In step S282, the
ステップS283において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
In step S283, the
ステップS284において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、大入賞口13aの開放が未だ行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S284, the
ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。
In step S285, the
ステップS286において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口13aが開放中であると判定した場合(ステップS286;Yes)、ステップS287に処理を移し、大入賞口13aが開放中でないと判定した場合(ステップS286;No)、ステップS289に処理を移す。
In step S286, the
ステップS287において、メインCPU110aは、大入賞口13aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。
メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合(ステップS287;Yes)、ステップS288に処理を移し、「開放終了条件」が成立していないと判定した場合(ステップS287;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S287, the
This "open end condition" is that the value of the big winning entrance ball counter (C) reaches the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has passed (special game timer counter = 0 ) is applicable.
If the
ステップS288において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理(インターバル処理)を行う。具体的には、大入賞口13aの開閉部材13bを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口13aが閉鎖されることになる。また、上記のステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されることを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大入賞口閉鎖指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。
In step S288, the
ステップS289において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが閉鎖中(インターバル中)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口13aが閉鎖中であると判定した場合(ステップS289;Yes)、ステップS290に処理を移し、大入賞口13aが閉鎖中でないと判定した場合(ステップS289;No)、ステップS290に処理を移す。
In step S289, the
ステップS290において、メインCPU110aは、大入賞口13aの閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了した場合(ステップS290;Yes)、ステップS291に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合(ステップS290;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S290, the
ステップS291において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS291;Yes)、ステップS293に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS291;No)、ステップS292に処理を移す。
In step S291, the
ステップS292において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S292, the
ステップS293において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であると判定した場合(ステップS293;Yes)、ステップS297に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(ステップS293;No)、ステップS294に処理を移す。
In step S293, the
ステップS294において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。
In step S294, the
ステップ295において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
At step 295, the
ステップS296において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S296, the
ステップS297において、メインCPU110は、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S297, the main CPU 110 performs ending transition processing. Specifically, "0" is set in the number of open times (K) storage area, the number of balls entered into the big prize pool (C) storage area, and the number of round games (R) storage area to clear the values in each storage area. Also, the ending time is set to the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special figure stop pattern data.
ステップS298において、メインCPU110aは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。
In step S298, the
ステップS299において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定し、エンディング中である場合(ステップS299;Yes)、ステップS300に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS299;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S299, the
ステップS300において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS300;Yes)、ステップS301に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS300;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「4」をセットして大当たり遊技を終了する。
At step S300, the
In step S301, the
(特別遊技終了処理)
図26は、主制御基板110による特別遊技(大当たり遊技)終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Special game end processing)
FIG. 26 is a flowchart for explaining special game (jackpot game) end processing by the main control board 110 .
In step S321, the
ステップS322において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止図柄データが「01」、「02」、「04」、「05」の何れかであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。
In step S322, the
ステップS323において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。
In step S323, the
ステップS324において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。
In step S324, the
ステップS325において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。
In step S325, the
ステップS326において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。
In step S326, the
ステップS327において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるためのラウンド数消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iの表示が消去されることになる。
In step S327, the
ステップS328において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別遊技終了処理を終了する。
In step S328, the
(普図普電制御処理)
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
(Public and public electric control processing)
FIG. 27 is a flow chart for explaining the normal/universal power control process by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S331, the
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において補助遊技処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
In step S333, the
(普通図柄変動処理)
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である(普通図柄時間カウンタが「0」でない)場合(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない(普通図柄時間カウンタが「0」である)場合(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
(Normal design fluctuation processing)
FIG. 28 is a flow chart for explaining normal symbol variation processing by the main control board 110 .
First, in step S341, the
ステップS342において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(ステップS342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(ステップS342;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S342, the
ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。
ステップS344において、メインCPU110aは、上記ステップS343において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。
In step S343, the
In step S344, the
ステップS345において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを 図14(1)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。
In step S345, the
ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図14(2)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。
In step S346, the
ステップS347において、メインCPU110aは、上記ステップS346において決定された普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S347, the
ステップS348において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図14(3)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
In step S348, the
ステップS349において、メインCPU110aは、上記ステップS348で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S349, the
ステップS350において、メインCPU110aは、上記ステップS349で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S350, the
ステップS351において、メインCPU110aは、普通図柄第1表示器19cに普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cの変動表示が開始される。
In step S351, the
ステップS352において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S352, the
ステップS353において、メインCPU110aは、上述した普通図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S353, the
ステップS354において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS350においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S354;Yes)、ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S354;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S354, the
ステップS355において、メインCPU110aは、上記ステップS346で決定された普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされている場合、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cに普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることになる。
In step S355, the
ステップS356において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示を示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S356, the
ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定し、当たり停止図柄である場合(S357;Yes)、ステップS358に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(S357;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S357, the
ステップS358において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図29に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。
In step S358, the
ステップS359において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、メインRAM110cの第2始動口の開放態様決定テーブルをセットし、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口11aの開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。そして、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。尚、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S359, the
(補助遊技処理)
図29は、主制御基板110における補助遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS361において、メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であると判定した場合(ステップS361;Yes)、ステップS362に処理を移し、第2始動口11aが開放中でないと判定した場合(ステップS361;No)、ステップS367に処理を移す。
(Auxiliary game processing)
FIG. 29 is a flow chart for explaining auxiliary game processing in the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S361, the
ステップS362において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS362;Yes)、ステップS363に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS362;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S362, the
ステップS363において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材11bが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口11aが閉鎖されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口11aの閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S363, the
ステップS364において、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口11aの開放回数になること、又は、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に達したことである。メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合(ステップS364;Yes)、ステップS365に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS365;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S364, the
ステップS365において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。
In step S365, the
ステップS366において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「0」をセットし、図28に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S366, the
ステップS367において、メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS367;Yes)、ステップS368に処理を移し、第2始動口11aの閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS367;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S367, the
ステップS368において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S368, the
(コマンドの説明)
図30及び図31は、主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「MODE」と、第2データ部としての1バイトの「DATA」で構成されている。「MODE」は、コマンドの種類を示し、「DATA」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、主制御基板110から演出制御基板130へ送信される。
(command description)
30 and 31 are diagrams showing types of commands transmitted from the main control board 110 to the
One command of the command transmitted from the main control board 110 to the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。尚、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や確変遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The ``performance design designation command'' indicates the type of the special design to be stopped and displayed. In addition, since the type of the special design ultimately determines the type of the jackpot and the probability variation gaming state, the production design designation command can also be said to indicate the type of the jackpot and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
As for this performance design designation command, when various special designs are determined and the variable display of the special design is started, the performance design designation command corresponding to the determined special design is transmitted to the performance control board 130.例文帳に追加Specifically, when the variable display of the special symbols is started, an effect symbol specifying command corresponding to the determined special symbol is set in the effect transmission data storage area of the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定される。 The "first special symbol storage specification command" indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, "MODE" is set by "E1H", and the number of reserved memories DATA information is set according to
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS140または上記ステップS206において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第1特別図柄記憶1指定コマンド、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第1特別図柄記憶2指定コマンドがある。
This first special symbol storage designation command is the first special symbol storage designation command corresponding to the reservation storage number when the reservation storage number stored in the first special design reservation number (U1) storage area is switched. It is sent to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 "Second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area, "MODE" is set by "E1H", the number of reserved memories DATA information is set according to
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS160または上記ステップS206において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第2特別図柄記憶1指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第2特別図柄記憶2指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol storage designation command is the second special symbol storage designation command corresponding to the reservation storage number when the reservation storage number stored in the second special design reservation number (U2) storage area is switched. It is sent to the
In addition, in this embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as "special symbol memory designation command".
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄の何れか)に合わせてDATAの情報が設定され、第1特別図柄であれば「DATA」が「01H」に設定され、第2特別図柄であれば「DATA」が「02H」に設定されている。つまり、特別図柄確定コマンドとして、第1特別図柄確定コマンドと第2特別図柄確定コマンドがある。 The "special symbol determination command" indicates that the special symbol has been stopped and displayed, "MODE" is set to "E2H", and the type of special symbol (either the first special symbol or the second special symbol ), "DATA" is set to "01H" for the first special symbol, and "DATA" is set to "02H" for the second special symbol. That is, there are a first special symbol confirmation command and a second special symbol confirmation command as special symbol confirmation commands.
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS243において特別図柄を第1特別図柄第1表示器19aまたは第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This special symbol determination command is transmitted to the
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS356において普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol determination command" indicates that the normal symbol is stopped and displayed, and "MODE" is set to "E2H" and "DATA" is set to "03H".
This normal symbol determination command is transmitted to the
「第1特図変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄第1表示器19aにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
"First special figure variation pattern specification command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol
この第1特図変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄第1表示器19aの特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第1特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特図変動パターン指定コマンドとして、非時短遊技状態において変動時間が8秒のハズレの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン01指定コマンド、非時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン06指定コマンドがある。
This first special figure variation pattern specification command is the first special figure variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the first special symbol
「第2特図変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄第1表示器19bにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
"Second special symbol variation pattern specification command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol
この第2特図変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄第1表示器19bの特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第2特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特図変動パターン指定コマンドとして、時短遊技状態において変動時間が10秒のハズレの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン41指定コマンド、時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン46指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特図変動パターン指定コマンド」と「第2特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。
This second special figure variation pattern specification command specifies the second special figure variation pattern corresponding to the special symbol variation pattern determined when the special symbol variation display of the second special symbol
In addition, in this embodiment, the "first special figure variation pattern specification command" and the "second special figure variation pattern specification command" are collectively referred to as "special figure variation pattern specification command".
「始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)」は、大当たり判定の結果を事前判定した結果を示す情報であり、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E8H」で設定され、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
"Start opening winning designation command (prefetching designation command)" is information indicating the result of pre-determining the result of jackpot determination, and "MODE" is "E8H" when based on the winning of the game ball to the first starting
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口10または第2始動口11aに遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報(事前判定結果)に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS139または上記ステップS159において、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
When the game ball wins the first starting opening 10 or the second starting opening 11a, the starting opening winning designation command corresponding to the determined starting winning information (preliminary determination result) is effect control. It is sent to the
「開放最大カウント指定コマンド」は、1つのラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数(10個)を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「0AH」に設定されている。
この開放最大カウント指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに開放最大指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている開放最大カウント指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "maximum open count specification command" indicates the maximum number of winnings (10) to the big winning
The maximum open count designation command is set in the effect transmission data storage area of the
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The 'round specification command' indicates the number of rounds of the jackpot according to the type of various jackpots, the 'MODE' is set to 'EAH', and the DATA information is set according to the number of rounds of the jackpot. .
このラウンド指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS285または上記ステップS296において大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。ラウンド指定コマンドとして、1回目のラウンド遊技が行われるときには第1回目用ラウンド指定コマンドが送信され、2回目のラウンド遊技が行われるときには開放第2回目用ラウンド指定コマンドがある。
As for this round designation command, when one round game is started, a round designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the
「大入賞口閉鎖指定コマンド(インターバル指定コマンド)」は、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)であることを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「7FH」で設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)が開始するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS288において大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "large winning opening closing designation command (interval specifying command)" indicates a closing period (interval) of the large winning
This big winning hole closing designation command is transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定される。 The "opening designation command" indicates the start of various jackpot games (special game state), "MODE" is set to "EBH", and DATA information is set according to the jackpot type. .
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS274の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。オープニング指定コマンドとして、例えば、確変大当たりが行われる場合には確変大当たり用オープニング指定コマンド、通常大当たりが行われる場合には通常大当たり用オープニング指定コマンドがある。
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "ending designation command" indicates that various jackpot games have ended, "MODE" is set to "ECH", and DATA information is set according to the jackpot type.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS298の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エンディング指定コマンドとして、確変大当たりの場合には確変大当たり用エンディング指定コマンド、通常大当たりの場合には通常大当たり用エンディング指定コマンドがある。
As for this ending designation command, an ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「普図指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS347において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "general pattern designation command" indicates the type of the normal design that is stopped and displayed on the normal design
When various normal patterns are determined and variable display of the normal patterns is started, the general pattern designation command corresponding to the determined normal patterns is transmitted to the performance control board 130.例文帳に追加Specifically, when the variable display of normal symbols is started in step S347, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cにおける普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄第1表示器19cの普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS349において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal pattern variation pattern specification command" indicates the normal symbol variation time on the normal symbol
This general pattern variation pattern specification command is a general pattern variation pattern specification command corresponding to the determined normal symbol variation time when the variation display of the normal symbol on the first
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS177または上記ステップS345において普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
"Normal pattern storage designation command" indicates the number of reserved memories stored in the normal number of reserved patterns (G) storage area, "MODE" is set with "EFH", DATA according to the number of reserved memories information is set.
This normal design memory specification command is transmitted to the
「遊技状態指定コマンド」は、高確率遊技状態であるか否か及び時短遊技状態であるか否かの遊技状態を示すものであり、「MODE」が「FAH」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「10H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「11H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「12H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「13H」に設定されている。 "Game state specification command" indicates the game state whether it is a high probability game state and whether it is a time saving game state, "MODE" is set to "FAH", low probability game state And if it is a non-time-saving game state, "DATA" is set to "10H", and if it is a low-probability game state and a time-saving game state, "DATA" is set to "11H", and a high-probability game state and a non-time-saving game state If so, "DATA" is set to "12H", and "DATA" is set to "13H" if it is in the high-probability game state and the time-saving game state.
この遊技状態指定コマンドは、初期化処理の実行時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、RAMクリア処理 (初期化処理)が行われたとき、上記ステップS210において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS263において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS326において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This game state designation command is executed at the time of execution of initialization processing, at the start of special design fluctuation, at the end of special design fluctuation, at the start of the jackpot game and at the end of the jackpot, the game state designation command corresponding to the game state is produced. It is sent to the
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
「電源投入指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「00H」で設定されている。具体的には、電源投入指定コマンドは、RAMクリアスイッチ58cがONされ、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたときに演出制御基板130に送信されることになる。
When power is turned on to the
The "power-on designation command" indicates that power-on of the
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴わないことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、電源断が発生したときの遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「04H」に設定されている。具体的には、電源復旧指定コマンドは、電源が投入されたときRAMクリアスイッチ58cがONされない場合に演出制御基板130に送信されることになる。
The "power supply restoration designation command" indicates that the turning on of power to the
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「05H」で設定されている。
この客待ち状態指定コマンドは、上記ステップS217において客待ち状態となったときに客待ち状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "customer waiting state specification command" indicates that the customer waiting state is set in which the variable display of special symbols is not performed, and "MODE" is set to "FBH" and "DATA" is set to "05H". is set.
This customer waiting state designation command is set in the production transmission data storage area of the
「設定値指定コマンド」は、遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後に演出制御基板130に送信される。
The "set value designation command" indicates the set value set in the
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「FDH」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
The "error designation command" indicates an error that has occurred in the
このエラー指定コマンドは、第2始動口11aへの遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ58aや電波検出スイッチ58bでの検出時、入賞確認検出スイッチ(図示略)での検出時、開閉扉3の開放時、受け皿5の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
This error designation command is issued when the game ball enters the second starting port 11a, when detected by the
具体的には、上記ステップS109の異常判定処理において磁気・電波異常が判定されるとき、上記ステップS126の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞が判定されるとき、上記ステップS157において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120で開閉扉3の開放、受け皿5の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エラー指定コマンドとして、磁気異常に対応する磁気異常用エラー指定コマンド、受け皿5の満杯に対応する満杯異常用エラー指定コマンドがある。
Specifically, when a magnetic/electric wave abnormality is determined in the abnormality determination process of step S109, when abnormal winning is determined in the winning confirmation detection switch input process of step S126, illegal ball entry is detected in step S157. When the determination is made, when the
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「FEH」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー解除指定コマンドは、開閉扉3の閉鎖時、受け皿5の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
The "error cancellation designation command" indicates that an error that has occurred in the
This error release designation command is transmitted to the
具体的には、払出制御基板120で開閉扉3の閉鎖、受け皿5の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
Specifically, when the
次に、演出制御部130mのサブCPU130aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御部のメイン処理)
図32は、演出制御部130mによるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブ130aは以下のメイン処理を行う。
(Main processing of production control unit)
FIG. 32 is a flowchart for explaining main processing by the
When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the
まず、ステップS510において、サブCPU130aは、タイマ割込処理を禁止する割込禁止を設定する。
ステップS520において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
First, in step S510, the
In step S520, the
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、演出レバー装置6C(レバー振動モータ6j、レバー発光LED6k)、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等を制御する。そして、画像制御部140及びランプ制御部150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS530に処理を移す。
At this time, the
ステップS530において、サブCPU130aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS540において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS540の処理を繰り返し行う。
In step S530, the
In step S540, the
(演出制御部のタイマ割込処理)
図33は、演出制御部130mによるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生し、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部130mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
FIG. 33 is a flow chart for explaining timer interruption processing by the
A reset clock pulse generation circuit provided in the
ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130aの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S601, the
In step S602, the
In step S603, the
ステップS604において、サブCPU130aは、特別図柄第2表示器20a,20b、普通図柄第2表示器20c、特別図柄保留第2表示器20d,20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gに出力する各種表示制御データのデータ作成処理を行う。
In step S604, the
ステップS605において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御部140及びランプ制御部150へ送信するコマンド出力処理を行う。また、上記ステップS605で作成した表示制御データの信号を出力させる表示器用出力処理を行う。
ステップS606において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
In step S605, the
In step S606, the
(コマンド解析処理)
図34、図35は、演出制御部130mによる主制御基板110から受信したコマンドのコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信したコマンドが受信バッファに格納されているか否かを確認する。サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
(Command analysis processing)
34 and 35 are flowcharts for explaining command analysis processing of commands received from the main control board 110 by the
First, in step S610, the
ステップS611において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定し、エラー指定コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、エラー指定コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。
In step S611, the
ステップS612において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S612, the
ステップS613において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであるか否かを判定し、エラー解除指定コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、エラー解除指定コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移す。
In step S613, the
ステップS614において、サブCPU130aは、実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S614, the
ステップS615において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドであるか否かを判定し、電源投入指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移し、電源投入指定コマンドでないと判定した場合(ステップS616;No)、ステップS617に処理を移す。
In step S615, the
ステップS616において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S616, the
ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定し、電源復旧指定コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、電源復旧指定コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、S619に処理を移す。
In step S617, the
ステップS618において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされず、電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S618, the
ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定し、客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、ステップS621に処理を移す。
In step S619, the
ステップS620において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。この処理において、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒或いは60秒後に画像表示装置16,18に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。
In step S620, the
ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS623に処理を移す。
In step S621, the
ステップS622において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタにセットする特図保留記憶更新処理を行う。
In step S622, the
ステップS623において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)であるか否かを判定し、始動口入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS624に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS623;No)、ステップS627に処理を移す。
In step S623, the
ステップS624において、サブCPU130aは、始動入賞口指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を特別態様とするか否かや特別態様の種類を決定するアイコン変化予告決定処理を行う。
In step S624, the
具体的には、始動入賞口指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり期待度に応じてアイコンの表示態様を通常態様から特別態様若しくは特別態様から別の特別態様に変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは、通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特別表示態様1では青色、特別表示態様2では緑色、特別表示態様3では赤色、特別表示態様4では特殊なキャラクタで表示するように設定されている。大当たり期待度としては、通常表示態様(白色)<特別表示態様1(青色)<特別表示態様2(緑色)<特別表示態様3(赤色)<特別表示態様4(特殊キャラアイコン)の順で高くなるようになっている。そして、決定した変化シナリオに応じたアイコンを第1画像表示装置16に表示させるためのアイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
Specifically, the result and the variation pattern of the variable display of the special symbol corresponding to the command are specified from the starting winning hole designation command, and the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode or the special mode according to the degree of expectation of the big win. Determine a change scenario to change from to another special aspect. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, in blue in the
ステップS625において、サブCPU130aは、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って連続予告演出を実行するか否か及び実行する連続予告演出の種類を決定する連続予告演出決定処理を行う。また、
In step S625, the
「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。 “Continuous notice effect” is a type of predictive notice effect that makes a player expect that a jackpot game will be executed by executing a predetermined effect over one or a plurality of variable effects.
ステップS626において、サブCPU130aは、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って入賞口ランプNRによるランプ変化演出を実行するか否か及び実行する場合に入賞口ランプの発光態様の変化の種類(発光色、点灯/点滅)を決定するランプ変化演出決定処理を行う。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って入賞口ランプNRの発光態様を変化(白→青、青→赤等)させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
ランプ変化演出によれば、アイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In step S626, the
"Lamp change effect" means that a jackpot game is executed for the player by changing the lighting mode of the winning entrance lamp NR (white→blue, blue→red, etc.) over one or more variable effects. It is a kind of look-ahead notice production that makes you expect.
According to the lamp change effect, the lamp change effect is executed by changing the light emission mode (light emission color, lighting/blinking) of the winning entrance lamp NR corresponding to the change of the icon. Therefore, synergistic effect with the icon change effect can enhance the performance effect, and it is possible to improve the interest of the game.
ステップS627において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS627;Yes)、ステップS628に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS627;No)、ステップS630に処理を移す。
In step S627, the
ステップS628において、サブCPU130aは、図42又は図43に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S628, the
ステップS629において、サブCPU130aは、実行する変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出を決定する大当たり予告演出決定処理を行う。
「大当たり予告演出」とは、変動演出中に大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。
In step S629, the
The “jackpot announcement effect” is an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be executed during the variable effect.
ステップS630において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定し、演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS630;Yes)、ステップS631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS630;No)、ステップS632に処理を移す。
In step S630, the
ステップS631において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aを決定する演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄16aの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S631, the
ステップS632において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS632;Yes)、ステップS633に処理を移し、特別図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS632;No)、ステップS634に処理を移す。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU130aは、演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止処理では、演出図柄の変動を停止表示させるために、上記ステップS631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄16aを停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S633, the
ステップ634において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS634;Yes)、ステップS635に処理を移し、普通図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS634;No)、ステップS636に処理を移す。
In step 634, the
ステップS635において、サブCPU130aは、普通図柄記憶指定コマンドから普図保留記憶数を解析して、解析した普図保留記憶数を普通図柄保留第2表示器20cに表示させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする普図保留記憶更新処理を行う。
In step S635, the
図35に示すように、ステップS636において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS636;Yes)、ステップS637に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS636;No)、ステップS638に処理を移す。
ステップS637において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
As shown in FIG. 35, in step S636, the
In step S637, the
ステップS638において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS638;Yes)、ステップS639に処理を移し、普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS638;No)、ステップS640に処理を移す。
ステップS639において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。普通図柄変動停止処理では、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S638, the
In step S639, the
ステップS640において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定し、遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS640;Yes)、ステップS641に処理を移し、遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS640;No)、ステップS643に処理を移す。
ステップS641において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S640, the
In step S641, the
ステップS642において、サブCPU130は、変動演出の実行に係る複数の演出モードA~Gの何れかを設定するための演出モード設定処理を行う。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、低確率非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であることを報知する通常モードA~Cの何れかを設定し、高確率時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であることを報知する確変モードD又はEを設定し、低確率時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が低確率時短遊技状態であることを報知する時短モードF又はGを設定する。
In step S642, the
The effect mode is for notifying the currently set game state. Specifically, when in a low probability non-time-saving gaming state, set any of the normal modes A to C that notify that the current game state is a low-probability non-time-saving gaming state, and when in a high probability non-time-saving gaming state sets a probability variable mode D or E that notifies that the current game state is a high-probability time-saving game state, and when it is a low-probability time-saving game state, informs that the current game state is a low-probability time-saving game state. Set the time-saving mode F or G.
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技情報を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、背景画像、キャラクタ画像や演出図柄画像の表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態(低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を報知する。
In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, the
例えば、通常モードAのときは、山をイメージした背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示される一方で、確変モードDのときは、海をイメージした背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示される。また、確変モードD,E及び時短モードF,Gのときは右打ち促進画像(「右打ち→」の画像)が表示される一方で、通常モードA~Cのときは右打ち促進画像は表示されない。 For example, in the normal mode A, the background image of the mountain, the effect pattern image of the display mode composed of the numbers (identification part) and the character image (decorative part) are displayed, while in the variable probability mode D , a background image with the image of the sea and a production pattern image in a display mode composed only of numbers (identification portions) are displayed. In addition, while the right-handed promotion image (“Right-handed →” image) is displayed in the variable probability modes D, E and the time-saving modes F, G, the right-handed promotion image is displayed in the normal modes A to C. not.
尚、確変モードD,E(時短モードF,G)のときに第1始動口10aに遊技球が入賞した場合は、演出図柄画像及び背景画像は表示されるが、保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像の表示されない(表示が規制される)。
つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞した場合の方が、保留画像および当該変動アイコン画像が表示され易い。
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10への入賞を狙って遊技が行われる場合(左打ちの遊技)、右打ち促進画像が継続して表示され、また、「右打ちしてください」のメッセージが表示されると共に、「右打ちしてください」の音声が出力される。
In addition, when the game ball wins in the first start port 10a in the variable probability modes D and E (time saving modes F and G), the effect symbol image and the background image are displayed, but the pending icon image and the variable icon Images are not displayed (display is restricted).
In other words, when the game ball wins in the
In addition, when the game is performed aiming at winning the
尚、例えば、通常モードAから通常モードBに切り替えるための所定の切り替え条件としては、例えば、予め定められた保障滞在回数が経過すること、または予め定められた保障滞在回数が経過した後にモード移行抽選に当選することなどが挙げられる。具体的には、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となったことを条件に、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から通常モードBに切り替わるようにする。または、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となった後、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から、所定の当選確率(例えば1/5)のモード移行抽選を1遊技の開始毎に実行し、当該モード移行抽選に当選したことを条件に、当該モード移行抽選に当選した遊技で通常モードAから通常モードBに切り替わるようにしてもよい。尚、確変モード及び時短モードについても同様である。 For example, as a predetermined switching condition for switching from normal mode A to normal mode B, for example, a predetermined number of times of guaranteed stay has passed, or a mode shift after a predetermined number of times of guaranteed stay has passed. For example, winning a lottery. Specifically, when the normal mode A is set, on the condition that the number of games played in the normal mode A reaches 20 times, the next game (21 times from the start of the game in the normal mode A) rotation) to normal mode B. Alternatively, when the normal mode A is set, after the number of games played in the normal mode A reaches 20 times, a predetermined A mode transition lottery with a winning probability (for example, 1/5) is executed every time one game is started, and on the condition that the mode transition lottery is won, normal mode A is changed from normal mode A to normal mode in the game that wins the mode transition lottery. You may make it switch to B. In addition, it is the same also about probability variable mode and time saving mode.
ステップS643において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定し、オープニング指定コマンドであると判定した場合(ステップS643;Yes)、ステップS644に処理を移し、オープニング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS643;No)、ステップS645に処理を移す。
In step S643, the
ステップS644において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S644, the
ステップS645において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定し、ラウンド指定コマンドであると判定した場合(ステップS645;Yes)、ステップS646に処理を移し、ラウンド指定コマンドでないと判定した場合(ステップS645;No)、ステップS647に処理を移す。
In step S645, the
ステップS646において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。ラウンド中演出パターン決定処理では、何回目のラウンド遊技が開始されるかについての情報を有するラウンド指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S646, the
ステップS647において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定し、エンディング指定コマンドであると判定した場合(ステップS647;Yes)、ステップS648に処理を移し、エンディング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS647;No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S647, the
ステップS648において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S648, the
(連続予告演出決定処理)
図36は、演出制御部130mによる連続予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、受信バッファに主制御基板110から送信された始動入賞口指定コマンドが格納されると連続予告演出決定処理を実行する。
(Continuous notice effect determination process)
FIG. 36 is a flow chart for explaining continuous announcement effect determination processing by the
The
ステップS651において、サブCPU130aは、受信した始動入賞口指定コマンドを参照して、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別及び演出内容(特図予定変動パターン)を把握する。
ステップS652において、サブCPU130aは、現在、連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定し、連続予告演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS652;Yes)、ステップS653に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS652;No)、ステップS665に処理を移す。
In step S651, the
In step S652, the
連続予告演出としては、役物動作予告演出、エフェクト予告演出、ボタン振動予告演出、先読みゾーン演出などが挙げられる。
「役物動作予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて可動演出部材17A~17Cのうちの何れかを所定態様で作動させる作動演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
Examples of the continuous advance notice effects include a character action notice effect, an effect notice effect, a button vibration notice effect, a look-ahead zone effect, and the like.
The "role object movement foretelling effect" is a big hit by executing an operation effect in which any one of the
「エフェクト予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出図柄16aの周囲に所定色(青、緑、赤等)のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
「ボタン振動予告演出(変動開始時ボタン振動予告)」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて所定の演出態様で演出ボタン6aによる振動演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
ボタン振動予告演出の演出態様は、ボタンの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタンの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光(白、赤、虹発光)、ボタンの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
"Effect notice effect" executes an effect effect in which an effect image of a predetermined color (blue, green, red, etc.) is displayed around the
"Button vibration notice effect (button vibration notice at the start of fluctuation)" is expected to be a big hit by executing the vibration effect by the
The mode of button vibration notice effect is button vibration time (long vibration, short vibration), button vibration intensity (strong vibration, weak vibration), button light emission (white, red, rainbow light), button vibration pattern. (repeated vibration in small steps, only one vibration, etc.), vibration operation of the
「先読みゾーン演出」は、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像を表示するゾーン中演出を実行することで大当たり期待度を継続的に示唆する演出である。
「連続予告演出の実行可能期間」は、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口10への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には低確非時短遊技状態であること、第2始動口11aへの入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には高確時短遊技状態又は低確非時短遊技状態であることが挙げられる。
尚、上記の連続予告演出以外の連続予告演出として、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、変動開始時に導光板が青色又は赤色に発光する導光板演出を実行してもよい。導光板が青色に発光するよりも、赤色に発光する方が、大当たり期待度が高い。
"Look-ahead zone effect" is a effect that continuously suggests the degree of expectation for a big win by executing a mid-zone effect that displays a zone image from a predetermined timing in one or a plurality of variable effects.
The ``executable period of continuous notice effect'' is that there is no precedence reservation in which the continuous notice effect is executed, that the jackpot game is not being executed, and that the starting gate winning designation command based on the winning of the
As a continuous advance notice effect other than the above continuous notice effect, a light guide plate may be arranged on the front side of the
ステップS653において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告演出種別決定テーブルを選択しする。
ステップS654において、サブCPU130aは、連続予告演出種別決定テーブルを参照して連続予告演出の種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。
In step S653, the
In step S654, the
ステップS655において、サブCPU130aは、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定し、連続予告演出を実行すると判定した場合(ステップS655;Yes)、ステップS656に処理を移し、連続予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS655;No)、ステップS665に処理を移す。
ステップS656において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブルを選択し、ステップS657に処理を移す。
In step S655, the
In step S656, the
ステップS657において、サブCPU130aは、役物動作予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、役物動作予告演出を実行すると判定した場合(ステップS657;Yes)、ステップS658に処理を移し、役物動作予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS657;No)、ステップS659に処理を移す。
ステップS658において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して役物動作予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S657, the
In step S658, the
ステップS659において、サブCPU130aは、エフェクト予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、エフェクト予告演出を実行すると判定した場合(ステップS659;Yes)、ステップS660に処理を移し、エフェクト予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS659;No)、ステップS661に処理を移す。
ステップS660において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照してエフェクト予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S659, the
In step S660, the
ステップS661において、サブCPU130aは、振動予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、振動予告演出を実行すると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、振動予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS661;No)ステップS662に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して振動予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S661, the
In step S662, the
ステップS663において、サブCPU130aは、先読みゾーン演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、先読みゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS663;Yes)、ステップS664に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないと判定した場合(ステップS663;No)、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
In step S663, the
ステップS665において、サブCPU130aは、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定して、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットして、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
In step S665, the
上記のステップS665においてセットされた非予告シナリオに基づいて実行される予告演出として、入賞時ボタン振動予告演出、入賞時レバー振動予告演出、レバー作動予告演出などが挙げられる。
「入賞時ボタン/レバー振動予告演出」は、通常モードA~Cで第1始動口10に遊技球が入賞したタイミングにおいて演出ボタン6a/演出レバー6hを所定の演出態様で振動させる振動演出(演出ボタン6a/演出レバー6hの有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)を実行することで大当たり期待度を示唆する演出である。尚、入賞時ボタン振動予告演出よりも、入賞時レバー振動予告演出の方が、大当たり期待度が高い。
The advance notice effect executed based on the non-prediction scenario set in step S665 includes a prize-winning button vibration notice effect, a prize-winning lever vibration notice effect, and a lever actuation notice effect.
"Winning button/lever vibration notice effect" is a vibration effect (effect It is an effect suggesting the degree of expectation for a big hit by executing a vibration effect without displaying an effective period of the
入賞時ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅し、入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時ボタン振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時ボタン振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
入賞時レバー振動予告演出の場合には、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが2秒間だけ強振動すると共に、演出レバー6hが青点滅し、入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時演出レバー振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時レバー振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
In the case of the button vibration advance notice performance at the time of winning, a
In the case of the prize-winning lever vibration notice performance, the
尚、図13の事前判定テーブルに基づいて、入賞時ボタン振動予告演出は、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合よりも実行され難くいように設定されている。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも実行され難いように設定されている。
In addition, based on the advance determination table of FIG. 13, the winning button vibration notice effect is the second starting port 11a when the game ball wins the
In addition, when the game ball wins the
(連続予告演出種別決定テーブル)
図37は、通常モードA~C(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
図38は、確変モードD,E及び時短モードF,G(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態(特定遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice production type decision table)
FIG. 37 is a diagram showing a continuous announcement effect type determination table that is referred to for determining the continuous announcement effect type in normal modes A to C (low-probability short-time gaming state (normal game state)).
FIG. 38 is a continuous notice effect that is referred to determine the type of continuous notice effect in probability variable modes D, E and time saving modes F, G (high probability time saving game state, low probability time saving game state (specific game state)) It is a figure which shows a classification determination table.
図37及び図38に示すように、連続予告演出種別決定テーブルには、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各連続予告演出種別の選択率(%)、選択される連続予告演出種別が対応付けられている。 As shown in FIGS. 37 and 38, the continuous notice effect type determination table includes a start winning mouth designation command (special figure scheduled fluctuation pattern), a selection rate (%) of each continuous notice effect type, and a continuous notice effect to be selected. A type is associated.
連続予告演出種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「役物動作予告演出」、「エフェクト予告演出」、「ボタン振動予告演出」、「先読みゾーン演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」、「役物動作予告演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 Continuous notice effect types include "non-execution" that does not execute continuous notice effects, "character action notice effect" that executes one of multiple types of continuous notice effects, "effect notice effect", and "button vibration "Forecast effect", "Forecast zone effect", and "Effect forewarning effect & button vibration foreshadowing effect", "Character action foreshadowing effect & Foreseeing zone effect" are provided, in which two types of multiple types of continuous forewarning effects are executed. ing.
例えば、通常モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、85%で「非実行」が決定され、5%で「エフェクト予告演出」が決定され、4%で「役物動作予告演出」が決定され、3%で「ボタン振動予告演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」が決定される。つまり、通常モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つSPリーチ演出が実行される場合、複数種類の予告演出による連続予告演出よりも、1種類の予告演出による連続予告演出の方が実行され易い。
For example, in the normal mode, when the first start winning opening designation command (special figure scheduled variation pattern) is lost and the SP reach effect is executed, "non-execution" is determined at 85%, 5 % decides "effect notice effect", 4% decides "character action notice effect", 3% decides "button vibration notice effect", 2% decides "preview zone effect", 1% decides "effect notice effect & button vibration notice effect". In other words, in the normal mode, when the winning of the game ball to the
例えば、確変/時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、99%で「非実行」が決定され、1%で「エフェクト予告演出」が決定される。つまり、確変/時短モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、連続予告演出が実行され難い。
For example, when the probability variable / time saving mode, when the first start winning mouth designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is lost and normal fluctuation effect is executed, "non-execution" is determined at 99%, and at 1% " Effect notice production" is determined. That is, in the probability variable/time saving mode, when the winning of the game ball to the
(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図39は、通常モードA~C(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
図40は、確変モードD,E及び時短モードF,G(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態(特定遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Consecutive notice production scenario decision table)
FIG. 39 is a diagram showing a continuous announcement scenario determination table for normal modes A to C (low-probability short-time gaming state (normal gaming state)).
FIG. 40 is a diagram showing a continuous announcement scenario determination table for probability variable modes D, E and time saving modes F, G (high probability short working hours gaming state, low probability short working hours gaming state (specific gaming state)).
連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 In the continuous notice scenario decision table, the number of reserved special symbols, the start winning mouth designation command (special pattern scheduled fluctuation pattern), the selection rate (%) of each notice scenario, and the notice scenario to be selected are associated. , the prior fluctuations (before 4 fluctuations, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, before 1 fluctuation) in each scenario, and the production mode of the continuous advance notice production in the fluctuations are described.
「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
"Advance variation" means a variation display (variation performance) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command. .
"The variation" indicates a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command.
「弱予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。
役物動作予告演出の場合には、第1可動演出部材17Aが青発光して鞘部に収めされた刀身部が左方に移動する移動幅の小さい弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が小さい弱動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音が出力される。
The "weak notice" has a different effect mode depending on the type of continuous notice effect.
In the case of the performance of the performance foretelling the movement of the role object, the first
In the case of the effect notice effect, a blue effect image is displayed around the
In the case of the button vibration advance notice performance, the
In the case of the look-ahead zone effect, a blue zone image is displayed and a zone effect sound is output.
「強予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。また、「強予告」は、「弱予告」よりも大当たり期待度が高い。
役物動作予告演出の場合には、第3可動演出部材17Cが赤発光して鞘部に収められた刀身部が上昇及び下降移動する移動幅の大きい強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が大きい強動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音とは異なる赤エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音とは異なる熱ゾーン効果音が出力される。
The "strong notice" has a different effect mode depending on the type of continuous notice effect. In addition, the "strong notice" has a higher degree of expectation for a big hit than the "weak notice".
In the case of the performance of the performance of the character action, the third
In the case of the effect notice effect, a red effect image is displayed around the
In the case of the button vibration advance notice performance, the
In the case of the look-ahead zone effect, a red heat zone image is displayed and a heat zone sound effect different from the zone sound effect is output.
連続予告シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous notice scenario includes a scenario in which a weak notice and a strong notice are not executed during the prior , a scenario (for example, scenario 22) in which a weak or strong notice is executed is set.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the various tables related to continuous advance notice effects shown in FIGS. However, the expectation of the jackpot is high. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変モードD,E(時短モードF,G)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. is easily executed (execution rate is high). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
尚、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、通常モードAよりも、通常モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、通常モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、確変モードDよりも、確変モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、確変/時短モードD~Gの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、同一演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of differentiating the execution ratio of the continuous notice effect between the normal modes A to C and the probability variable / time saving modes D to G, for example, the normal mode B is more continuous notice effect than the normal mode A Such as making it easier to execute, the execution ratio of the continuous notice effect may be different between the normal modes A to C. For example, the probability change mode E is more likely than the probability change mode D. Continuous notice effect is executed. For example, the execution ratio of the continuous announcement effect may be changed between the variable probability/time saving modes D to G. By doing so, the degree of expectation for the big win of the continuous advance notice effect changes between the same effect modes, so that it is possible to improve the amusement of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In modes D to G, continuous announcement effects (here, effect announcement effects, character object action announcement effects) are more likely to be executed when normal ready-to-win effects are scheduled to be executed (prefetch results). Therefore, it is possible to prevent the variable production from becoming monotonous in the probability variable / short time modes D to G, which tend to have more (ultra) shortened variations than the normal modes A to C, and to improve the interest of the game. Become.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In the time saving mode D ~ G, when the SP reach production is scheduled to be executed (prefetch result), continuous notice production (here, effect notice production, character movement notice production, look-ahead zone production) is more likely to be executed. . Therefore, it is possible to prevent the variation performance from becoming monotonous in the probability variation/shortening time mode, in which (super) shortening variation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~CにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~GにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. When the SPSP ready-to-win performance is scheduled to be executed (read-ahead result) in modes D to G, the continuous announcement performance (here, effect announcement presentation, role object movement announcement presentation, and look-ahead zone presentation) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the variation presentation from becoming monotonous in the probability variation/shortening time modes D to G, in which super-shortening variation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. When the all-rotation ready-to-win performance is scheduled to be executed (read-ahead result) in the time-saving modes D to G, the continuous announcement performance (here, the character action announcement presentation, the look-ahead zone presentation) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation performance from becoming monotonous in the probability variable/shortening time mode, in which the super-shortening fluctuation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出(演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)。そのため、確変/時短モードD~Gよりも滞在期間が長くなり易い通常モードA~Cにおいて、ボタン振動予告演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. effective period (display of operation promotion image)) is likely to be executed (high execution rate = different jackpot expectations). Therefore, in the normal modes A to C, where the length of stay tends to be longer than in the variable probability/time saving modes D to G, it is possible to make it easier for the player to experience the button vibration notice effect, and to improve the interest of the game. Become. In addition, in the probability variable/time-saving modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, the button vibration advance notice performance can be made to have rarity, and the amusement of the game can be improved.
尚、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ボタン振動予告演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、低確非時短遊技状態であれば、通常モードB又はCよりも、通常モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、通常モードA~Cの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態であれば、確変/時短モードE~Gよりも、確変モードDの方が、ボタン振動予告演出が実行され易くすることで、確変/時短モードD~Gの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間でボタン振動予告演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the button vibration notice effect may be executed more easily (at a higher execution rate) in the variable probability/time saving modes D to G than in the normal modes A to C. In addition, if it is a low-probability short-time gaming state, the normal mode A is easier to execute the look-ahead continuous effect than the normal mode B or C, so that the button vibration notice effect is performed between the normal modes A to C. The execution ratio may be different, and if it is a high-probability short-time gaming state or a low-probability short-time gaming state, than the high-probability / time-saving modes E ~ G, the button vibration notice effect is executed in the probable variable mode D. By making it easy, the execution ratio of the button vibration notice effect may be changed between the variable probability/time saving modes D to G. In this way, since it is possible to vary the degree of expectation for a big win when the button vibration notice effect is executed between the effect modes, it is possible to improve the amusement of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、通常モードA~Cにおいて特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~G(特定遊技状態)において特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、ボタン振動予告演出が実行され難い(実行割合が低い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth characteristic of various tables related to the continuous notice effects shown in FIGS. 37 to 40, specific reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are scheduled to be executed in normal modes A to C. (Look-ahead result), specific reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production) is scheduled to be executed (look-ahead result) in probability variable / time-saving mode D ~ G (specific game state) In the case, it is difficult to execute the button vibration forewarning effect (the execution ratio is low). Therefore, in the probability variable/time-saving modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, the button vibration advance notice effect can be made to have rarity, and the amusement of the game can be improved.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、役物動作予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、役物動作予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. easy (high execution rate). Therefore, in the probability variable/short time modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, it is possible to make the performance of the performance of the character action notice rarer, and to improve the interest of the game. .
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth feature of various tables related to continuous advance notice effects shown in FIGS. If the continuous notice effect that ends with one fluctuation effect in time saving mode D to G is executed, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect ) is difficult to execute (percentage of execution is low). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eleventh feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. If the continuous notice effect that ends with two fluctuation effects in normal modes A to C is executed, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect ) is easy to execute. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Modes D ~ G (specific game state) than when the continuous notice effect of only one variation effect is executed, in the normal mode A ~ C when the continuous notice effect of only one variation effect is executed The ready-to-win effect (normal ready-to-win effect, SP ready-to-win effect, SPSP ready-to-win effect) is more likely to be executed in the variable effect which is the notice target of the continuous notice effect. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、リーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirteenth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In the case where the continuous notice effect of only one variable effect is executed in the variable probability mode D ~ G (specific game state) than the case where the continuous notice effect of only one variable effect is executed in the mode A ~ C In this case, the normal fluctuation effect without the ready-to-win effect is more likely to be executed. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 14th feature of various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. 37 to 40, the normal mode In the case where the continuous notice effect over three times of variable effects is executed in A to C, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is executed in the variable effect that is the subject of the notice of the continuous notice effect. easy. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示して連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifteenth feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. In the case where the continuous advance notice performance over three times of fluctuation performance is executed in D to G, it is easier to execute the normal fluctuation performance without the ready-to-win performance in the fluctuation performance to be the notice target of the continuous advance notice performance. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 16th feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. In the case where a continuous notice effect over three times of fluctuation effects is executed in D to G, the reach effect with a high expectation of a big hit in the fluctuation effect that is the target of the notice of the continuous notice effect (for example, SP reach effect, SPSP reach effect ) is easy to execute. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで同一の可動演出部材17A~17Cを用いて役物動作予告演出を実行することが可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで役物動作予告演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventeenth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Although it is possible to execute the object action foretelling performance, the degree of expectation for a big hit when the role object action foretelling performance is executed is different between the normal modes A to C and the probability variable/time-saving modes D to G. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gで役物動作予告演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる可動部材17A~17Cの全てを動作させる割合(0%)よりも、可動演出部材17A~17Cのうちの何れか1の可動演出部材を動作させる割合(100%)の方が高い。そのため、役物動作予告演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighteenth feature of the various tables related to the continuous notice effects shown in FIGS. The ratio (100%) of operating any one of the
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合、演出ボタン6aを突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合(0%)の方が高い。そのため、演出ボタン6aが突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the 19th feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. The proportion (0%) of the
尚、ボタン振動予告演出の強予告において演出ボタン6aを通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合には、演出ボタン6aを突出状態とする割合よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。
Incidentally, in the strong notice of the button vibration notice effect, the
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第20の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の弱予告(第1可動演出部材17Aの弱動作+青発光)やエフェクト予告演出の弱予告(演出図柄16aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行されるボタン振動予告演出の弱予告(演出ボタン6aの1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a twentieth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. high-speed fluctuation period), a weak notice of the performance notice of the performance (weak operation of the first
図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第21の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の強予告(第2可動演出部材17Bの強動作+赤発光)やエフェクト予告演出の強予告(演出図柄16aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、ボタン振動予告演出の強予告(演出ボタン6aの3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a 21st feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. high-speed fluctuation period), a strong notice of the character object action notice production (strong action of the second
図38(1),(2)に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第22の特徴としては、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、第2始動口11に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い
また、図37、図38(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類に応じて適切な遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the 22nd feature of various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Also, when the game ball wins in the
尚、図38(1)に示すように、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞したときにボタン振動予告演出は実行可能であるが、図38(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してもボタン振動予告演出は実行されない(実行が規制される(図38(2)))。つまり、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10aに遊技球が入賞したときよりも、第2始動口11aに遊技球が入賞したときの方が、ボタン振動予告演出が実行され易い。
In addition, as shown in FIG. 38 (1), when the game ball wins the second starting port 11a during the probability variable / time saving mode D ~ G button vibration notice effect can be executed, but FIG. 38 (2) , even if the game ball wins the
尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、入賞口ランプNR、盤用照明装置23および枠用照明装置27の何れか又は全てによるランプ変化演出を実行するようにしてもよい。また、入賞口ランプよるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプおよび盤用照明装置23(又は枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにする。
Incidentally, as the continuous advance notice effect, in addition to the above-described continuous notice effect, any one or all of the winning entrance lamp NR, the
具体的に、ランプ変化演出には、始動口10に遊技球が入賞したタイミングで報知する第1報知と、第1報知とは異なる図柄変動開始タイミングで報知する第2報知とがある。
Concretely, the lamp change effect includes the first notification that is notified at the timing when the game ball enters the starting
第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1態様及び第2態様とは異なる第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置が発光、又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)を実行可能である。
或いは、第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)と、第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1報知と同じ第1態様と第2態様とを実行可能であるが、第1報知と同じ第3態様には変化しない。
The first notification can be performed in the first mode (the winning entrance lamp blinks or emits blue light) and the second mode (the winning entrance lamp emits red light), and the second notification is performed in the first mode and the second mode. It is possible to execute a third mode (the winning hole lamp and the lighting device for the board emit light, or the winning hole lamp and the lighting device for the frame emit light).
Alternatively, the first notification includes the first mode (the winning hole lamp flashes or emits blue light), the second mode (the winning hole lamp emits red light), and the third mode (the winning hole lamp and board lighting device or the winning hole The lamp and the frame lighting device emit light), and the second notification can be executed in the same first mode and second mode as the first notification, but in the same third mode as the first notification. does not change.
また、連続予告演出として、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」と、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」とが設けられた場合(複数種類の予告演出が実行される場合)、予告対象の変動演出でSPリーチ又はSPSPリーチが実行される場合に、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよいし、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよい。 Also, as a continuous notice effect, when "1st notification of lamp light emission effect & button vibration notice effect" and "2nd notice of lamp light emission effect & button vibration notice effect" are provided (multiple types of notice effects is executed), when SP reach or SPSP reach is executed in the variable effect of the notice target, rather than "first notification of lamp light emission effect & button vibration notice effect", "second notification of lamp light effect & "Button vibration notice effect" may be easier to execute, or "Lamp light effect first notice & button vibration notice effect" than "Lamp light effect second notice & button vibration notice effect" may be made easier to execute.
尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、1又は複数の変動演出において同色の異なるハズレ演出図柄16a(例えば、赤色に表示された「2(犬)4(鶏)6(虎)」のノーマルハズレの組み合わせ表示態様)が停止表示されることで大当たり期待度を断続的に示唆するチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。チャンス目の大当たり期待度は、「黄」<「緑」<「赤」となっている。
In addition to the continuous notice effect described above, as the continuous notice effect, different
また、図37、図38に基づいて、チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とを実行するようにしてもよい。この場合、ハズレ変動演出でハズレ演出図柄16aが停止表示される時に、大当たり期待度を示唆しないハズレ演出図柄16a(ノーマルハズレ、リーチハズレ)が停止表示される場合にはボタン振動予告演出は実行されないが、大当たり期待度を示唆する同色ハズレ演出図柄16aが停止表示される場合にはボタン振動予告演出を実行可能であるといえる。
Also, based on FIG. 37 and FIG. 38, the chance notice effect and the button vibration notice effect may be executed. In this case, when the losing
チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とが実行される場合、黄色又は緑色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。一方、赤色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。
When the chance notice effect and the button vibration notice effect are executed, and when the yellow or green losing
(変動演出パターン決定処理)
図41は、演出制御部130mによる変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、主制御基板110から送信された特図変動パターン指定コマンドが受信バッファに格納されると変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理では、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16,18をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンが決定される。
(Variation effect pattern determination process)
FIG. 41 is a flow chart for explaining the variation production pattern determination processing by the
The
ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS540で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して図42又は図43の変動演出パターン決定テーブルを設定する。
In step S801, the
Next, in step S802, the
ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、複数の変動演出パターンのうちから1の変動演出パターンを決定する。
次に、ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御部140、ランプ制御部150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、音声出力装置9、画像表示装置16,18、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27が制御される。
In step S803, the
Next, in step S804, the
ステップS805において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンの演出実行時間(変動演出時間)をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットする。尚、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS602で4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り演出実行時間(変動演出時間)、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
ステップS806において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S805, the
In step S806, the
ステップS807において、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bに特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606で出力されることで、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの変動表示が開始される。
In step S807, the
ステップS808において、サブCPU130aは、特殊図柄TZを変動表示させるための特殊図柄変動表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた特殊図柄変動表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理で画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって特殊図柄変動表示領域の特殊図柄TZの変動表示が行われる。
In step S808, the
(変動演出パターン決定テーブル)
図42は、通常モードA~Cにおいて変動演出パターンを決定するために参照される通常モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図43(1)は、確変/時短モードD~Gにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、図43(2)は、確変/時短モードD~Gにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、を決定するために参照される確変/時短モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern decision table)
FIG. 42 is a diagram showing a normal mode variable effect pattern determination table referred to for determining a variable effect pattern in normal modes A to C. FIG.
FIG. 43 (1) is a variable effect pattern corresponding to the variable display of the second special symbol in the probability variation / time reduction mode D ~ G, FIG. 43 (2) is the variation of the first special symbol in the probability variation / time reduction mode D ~ G It is a figure which shows the variable production|presentation pattern determination table for probability variation / time reduction mode referred in order to determine the variable production|presentation pattern corresponding to a display.
図42、図43に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられている。参考として各変動演出パターンにおける演出構成(演出態様)が記載されている。 As shown in FIGS. 42 and 43, the variable performance pattern determination table is associated with a special figure variation pattern designation command, a selection rate (%) of each variable performance pattern, and a selected variable performance pattern. As a reference, the production configuration (production mode) in each variable production pattern is described.
「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等の各種演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様である。
The "fluctuation effect pattern" refers to the
演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄16aによってリーチ状態が発生しない通常変動表示(演出時間:8秒)が行われることを示している。
「ロング変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも長く(演出時間:10秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしのロング変動表示が行われることを示している。
"Normal fluctuation" in the column of effect configuration indicates that normal fluctuation display (production time: 8 seconds) in which the ready-to-win state does not occur is performed by the
"Long fluctuation" means that the production time is longer than the normal fluctuation production (production time: 8 seconds) (production time: 10 seconds), and the long fluctuation display without reach state that does not generate the reach state is performed. .
「短縮変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも短く(演出時間:4秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの短縮変動表示が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、演出時間が短縮変動演出(演出時間:4秒)よりも短く(演出時間:3秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの超短縮変動表示が行われることを示している。
“Shortened variation” means that the rendering time is shorter than the normal variable rendering (rendering time: 8 seconds) (rendering time: 4 seconds), and the shortened variation display without the reach state is performed. .
"Super-shortened fluctuation" means that the production time is shorter than the reduced-variation production (production time: 4 seconds) (production time: 3 seconds), and the ultra-shortened fluctuation display without reach that does not generate the reach state is performed. ing.
「擬似」とは、擬似連続予告演出であり、1回の変動演出中に演出図柄16aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行うことで大当たり期待度を示唆する演出である。
「擬似煽り」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果(擬似失敗)となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似1」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似2」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似3」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの3回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
"Pseudo" is a pseudo-continuous notice effect, and is a effect that suggests the degree of expectation for a big hit by performing temporary stop and re-variation (pseudo-continuous effect) of the
"Pseudo-flashing" means that, as a result of executing the fanning production of whether or not the pseudo-continuous notice will be executed, a pseudo-flashing fluctuation production that results in the fact that the pseudo-continuous notice will not be executed (pseudo-failure) is executed. It is shown that.
"
"
"
「ノーマルリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ノーマル「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄16aによるリーチ状態で上述のノーマルリーチ演出が行われることを示している。
"Normal reach" indicates that the normal reach effect described above is performed.
"Normal '7'ready-to-win" indicates that the above normal ready-to-win effect is performed in the ready-to-win state by the
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が行われることを示している。SPリーチ演出として特殊な演出画像やムービー等が表示され、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトル演出や指令されたミッションを行うミッション演出が行われる。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が行われることを示している。
"SP reach" indicates that the above-described SP reach effect is performed. A special effect image, a movie, or the like is displayed as the SP reach effect. For example, a battle effect in which an ally character battles with an enemy character or a mission effect in which a commanded mission is performed is performed.
"Special SP reach" indicates that the above-described special SP reach effect is performed.
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が行われることを示している。SPSPリーチ演出として特別な演出画像やムービー等が表示され、例えば、SPリーチ演出とは異なるバトル演出やミッション演出、或いは、SPリーチ演出のバトルから発展したバトル演出やSPリーチ演出のミッションから発展したミッション演出が行われる。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチA」とは、ノーマルリーチ演出よりも特殊なリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチB」とは、SPリーチ演出よりも特殊なSPリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチC」とは、SPSPリーチ演出よりも特殊なSPSPリーチ演出が行われることを示している。
"SPSP ready-to-win" indicates that the above-described SPSP ready-to-win effect is performed. A special effect image or movie is displayed as the SP reach production, for example, a battle production or mission production different from the SP reach production, or a battle production developed from the SP reach production battle or a mission developed from the SP reach production. A mission is performed.
"Full-rotation reach" indicates that the above-described full-rotation reach effect is performed.
"Special reach A" indicates that a special reach performance is performed rather than the normal reach performance.
“Special ready-to-reach B” indicates that a special ready-to-reach performance is performed rather than the special ready-to-reach performance.
“Special ready-to-reach C” indicates that a special SPSP ready-to-reach effect is performed rather than the SPSP ready-to-reach effect.
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は演出レバー6hの操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
“SP development” indicates that a development effect suggesting that an SP ready-to-win effect is executed is performed.
"SPSP development" indicates that a development effect suggesting that the SPSP ready-to-win effect will be executed.
“Full-rotation development” indicates that a development effect suggesting that a full-rotation reach is performed is performed.
"Decision" means that a decision effect that suggests whether or not a jackpot game will be executed is executed according to the operation of the
「再抽選」とは、大当たりの判定結果により大当たり表示態様で仮停止した演出図柄16aが遊技者にとって有利な大当たり表示態様となるか否か(通常大当たりとなる偶数図柄揃いから確変大当たりとなる奇数図柄揃いになるか否か、7以外の奇数図柄揃いから最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり表示態様となる昇格成功演出と有利な大当たり表示態様とならない昇格失敗演出の何れかが実行される再抽選演出が行われることを示している。
「復活」とは、リーチ演出が実行されて失敗演出となってもその後復活大当りとなるか否かを示唆する復活失敗演出と復活成功演出の何れかが実行される復活演出が行われることを示している。
"Re-lottery" refers to whether or not the
"Resurrection" means that a revival performance in which either a revival failure performance or a revival success performance is executed to indicate whether or not a revival jackpot will be achieved after the ready-to-win performance is executed and results in a failure performance is performed. showing.
図42に示す通常モードA~C用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン05,06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が70%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。
In the variable production pattern determination table for normal modes A to C shown in FIG. 42, in the case of the special symbol 00 (losing), the variable production pattern 03 (normal reach production), and the
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン05~10(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が55%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が43%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%となっている。
In the case of special pattern 00 (losing) and
特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン13,14(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of the special symbol 01 (probability variable jackpot) and the
特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が6%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が90%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が4%となっている。
In the case of the special symbol 01 (probability variable jackpot) and the
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。
In the case of the special pattern 02 (probability variable jackpot) and the
特別図柄03(通常大当たり)であって変動パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 03 (ordinary jackpot) and
特別図柄04(確変大当たり)、特別図柄05(確変大当たり)、特別図柄06(通常大当たり)であって変動演出パターン30(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of a special pattern 04 (probable variable jackpot), a special pattern 05 (probable variable jackpot), a special pattern 06 (normal jackpot) and a variable production pattern 30 (special SP ready-to-win production), a ready-to-win production is performed with an even number of
図43(1)に示す確変/時短モードD~G用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン35(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン37~41(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the variable performance pattern determination table for variable/time saving modes D to G shown in FIG. , SPSP ready-to-win performance), the ratio of ready-to-win performance with even-numbered
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン43,44(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン45,46(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン47~51(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が3%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン52,53(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the
特別図柄05(通常大当たり)であって変動演出パターン54~59(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of the special symbol 05 (normal jackpot) and
図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合が高い。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the first feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), reach production (normal reach production, SP The ratio of the ready-to-win production with the even-numbered
図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), the proportion of the ready-to-win production performed with the even-numbered
図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a third feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), reach production (normal reach production, SP Reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production) is performed with the
図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、偶数の演出図柄16aや「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), the ready-to-win effect is executed with the even-numbered
図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄16aでリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the fifth feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), the probability variation / time saving mode D ~ G is the most advantageous probability variation than the normal mode A ~ C In the case of a big hit, the ready-to-win effect (SPSP ready-to-win effect) is likely to be executed with the
図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、確変/時短モードD~Gでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), in the normal modes A to C, even if the ready-to-win effect is executed with the
図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、SPSPリーチ演出で失敗演出が行われてから復活成功演出が実行される大当たりの変動演出パターンが実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), when the probability variable / time saving mode D ~ G is better than when the normal mode A ~ C, SPSP reach performance A variation performance pattern for a big win, in which a failure performance is performed and then a resurrection success performance is performed, is likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the big hit variation effect in the variable probability mode from becoming monotonous, and to improve the interest of the game.
図43(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、ハズレ変動演出として通常変動演出が実行される(つまり、リーチ演出は実行されない)。そのため、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときよりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときの方が、リーチ演出が実行され易い。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行される変動演出パターンの種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞してハズレ変動演出で実行される変動演出パターンの種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 43 (2), the game ball wins in the
In addition, the type of variable performance pattern in which the game ball wins in the
図43(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行されるときは、同じ演出態様の特殊リーチ演出(特殊リーチB)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the ninth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 43 (2), when the game ball wins the
In addition, the type of reach effect that is executed in the big hit variation effect by winning the game ball in the
尚、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 In addition, although the ready-to-win performance is always executed in the variable performance pattern in which the pseudo-continuous performance is executed, a variable performance pattern may be provided in which the ready-to-win performance is not executed even if the pseudo-continuous performance is executed.
(大当たり予告演出決定処理)
図44は、演出制御部130mによる大当たり予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出決定処理を実行する。
(Jackpot announcement production decision processing)
FIG. 44 is a flow chart for explaining the jackpot announcement effect determination processing by the
The
ステップS810において、サブCPU130aは、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照する。
ステップS811において、サブCPU130aは、今回の変動演出におけるリーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告演出パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブルを選択し、予告演出の実行の有無及び実行する予告パターンの種類を決定する。
In step S810, the
In step S811, the
ステップS812において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、セリフ予告演出を実行するものである場合(ステップS812;Yes)、ステップS813に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合(ステップS812;No)、ステップS815に処理を移す。
In step S812, the
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させると共に遊技者に演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。
"Dialogs notice effect" means that an effective period is generated during a variable effect (high-speed fluctuation period), an operation promotion image is displayed to prompt the player to operate the
ステップS813において、サブCPU130aは、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図46参照)を選択してセリフ予告パターンを決定する。
ステップS814において、サブCPU130aは、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行される。
In step S813, the
In step S814, the
ステップS815において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、ステップアップ予告演出を実行するものである場合(ステップS815;Yes)、ステップS816に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合(ステップS815;No)、ステップS818に処理を移す。
In step S815, the
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させることなく且つ操作促進画像を表示させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れのステップになるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種である。 "Step-up advance notice effect" refers to the first step (first stage) to fifth step (final stage) without generating an effective period during the variable effect (high-speed fluctuation period) and without displaying an operation promotion image. ) is a kind of jackpot announcement effect in which step effects are executed in a predetermined order until any one of a plurality of steps (stages) is reached.
ステップS816において、サブCPU130aは、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図47参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定する。
ステップS817において、サブCPU130aは、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行される。
In step S816, the
In step S817, the
ステップS818において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS818;Yes)、ステップS819に処理を移し、擬似連演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS818;No)、ステップS821に処理を移す。
In step S818, the
ステップS819において、サブCPU130aは、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図48参照)を選択して擬似連演出パターンを決定する。
ステップS820において、サブCPU130aは、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行される。
In step S819, the
In step S820, the
ステップS821において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、発展演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS821;Yes)、ステップS822に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS821;No)、ステップS824に処理を移す。
In step S821, the
ステップS822において、サブCPU130aは、発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図49参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS823において、サブCPU130aは、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。
In step S822, the
In step S823, the
ステップS824において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンがリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS824;Yes)、ステップS825に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS824;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
In step S824, the
ステップS825において、サブCPU130aは、カットイン演出の実行の有無及び演出態様を示すカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択する。
「カットイン演出」とは、変動演出中(リーチ前演出中やリーチ演出中)に有効期間を発生させると共に操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり期待度を示唆するカットイン画像が表示されると共に、音声出力装置9からカットイン画像に応じたカットイン効果音が出力される大当たり予告演出の一種である。
In step S825, the
"Cut-in effect" means that an effective period is generated during the variable effect (during the pre-reach effect or during the reach effect) and an operation promoting image is displayed, and when the
ステップS826において、サブCPU130aは、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンであるか否かを判定し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンである場合(ステップS826;Yes)、ステップS827に処理を移し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンでない場合(ステップS826;No)、ステップS828に処理を移す。
In step S826, the
ステップS827において、サブCPU130aは、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。
In step S827, the
ステップS828において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、決め演出を実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS828;Yes)、決め演出を実行する変動演出パターンでないと判定した場合(ステップS828;No)、ステップS831に処理を移す。
In step S828, the
ステップS829において、サブCPU130aは、決め演出の演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図51参照)を選択して決め演出パターンを決定する。
ステップS830において、サブCPU130aは、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出が実行される。
In step S829, the
In step S830, the
ステップS831において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS831;Yes)、ステップS832に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS831;No)、ステップS834に処理を移す。
In step S831, the
ステップS832において、サブCPU130aは、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図55参照)を選択して再抽選演出パターンを決定する。
ステップS833において、サブCPU130aは、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出が実行される。
In step S832, the
In step S833, the
ステップS834において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンであるか否かを判定し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンである場合(ステップS834;Yes)、ステップS835に処理を移し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンでない場合(ステップS834;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
In step S834, the
「確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出の一種である。
"Fixed production" means that before the three
ステップS835において、サブCPU130aは、確定演出の演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図57参照)を選択して確定演出パターンを決定する。
ステップS836において、サブCPU130aは、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、確定演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出が実行される。
ステップS837において、サブCPU130aは、復活演出パターンを決定するための復活演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS838において、サブCPU130aは、復活演出を実行する演出パターンが決定された場合、その決定された復活演出パターンに応じた復活演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、復活演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に復活演出が実行される。
In step S835, the
In step S836, the
In step S837, the
In step S838, when the effect pattern for executing the resurrection effect is determined, the
大当たり予告演出決定処理で決定される各種演出(リーチ前演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出、復活演出)において、演出ボタン6a又は演出レバー6hによる振動演出が実行される場合がある。
振動演出の演出態様は、ボタン/レバーの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタン/レバーの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光/レバー発光(白、赤、虹発光)、ボタン/レバーの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
Various productions determined by the jackpot announcement production decision process (pre-reach production (dialogue announcement production, step-up announcement production, pseudo continuous production), development production, cut-in production, decision production, re-lottery production, final production, resurrection production) , there is a case where the vibration effect is executed by the
The mode of vibration production is button/lever vibration time (long vibration, short vibration), button/lever vibration intensity (strong vibration, weak vibration), button light emission/lever light emission (white, red, rainbow light). , button/lever vibration pattern (repeated vibration in small steps, only one vibration, etc.), vibration operation of
(リーチ前予告決定テーブル)
図45は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
図45に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。
(Preliminary decision table before reach)
FIG. 45 is a diagram showing a pre-reach announcement determination table referred to when determining the announcement pattern of the pre-reach announcement effect.
As shown in FIG. 45, the before-reach announcement determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each announcement pattern, and the announcement pattern to be selected.
リーチ前予告演出の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、「セリフ予告演出」、「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されている。大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 Three types of advance notice patterns of the advance notice effect before reach are set: "no notice", "word notice effect", and "step-up notice effect" in which the advance notice effect before reach is not executed. Expectations for the jackpot are: No notice <Dialogue notice effect <Step-up notice effect.
図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the advance notice decision table before reach shown in FIG. 45 is that the advance notice effect before reach is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss in the judgment result of the big hit, and the fluctuation effect with a low expectation for the big win. The before-reach announcement performance is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big win is determined than when the pattern is determined. It is possible to heighten the player's expectation for the execution of the jackpot game, and to improve the amusement of the game.
図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 45 is that when the big hit determination result is a loss, the pre-reach notice effect is executed in the probability variable / short time modes D to G rather than in the normal modes A to C. hard to be It becomes difficult to execute a useless pre-reach pre-notice effect in the variable probability/time-saving mode in which the symbol variation time is likely to be shortened, and the amusement of the game can be improved.
図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりであって、ノーマルリーチ及びSPリーチを実行する変動演出パターンの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. Modes D to G are more difficult to execute the pre-reach announcement effect. It becomes difficult to execute a useless pre-reach pre-notice effect in the variable probability/time-saving mode in which the symbol variation time is likely to be shortened, and the amusement of the game can be improved.
図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、セリフ予告演出が実行される場合よりも、ステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
As a fourth feature of the before-reach notice determination table shown in FIG. 45, the degree of expectation for big win is higher when the step-up notice effect is executed than when the dialogue notice effect is executed. It is possible to heighten the player's sense of expectation for the type of pre-reach announcement effect, and to improve the interest of the game.
It should be noted that the degree of expectation for a big win may be higher in the case where the dialogue foretelling effect is executed than in the case where the step-up foretelling effect is executed.
図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。
また、確変/時短モード中において、第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、第2始動口11aに遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。よって、遊技者に現在の演出モードに応じて適切な遊技演出を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、確変/時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合、実行されるリーチ演出の種類に応じてリーチ前予告演出の実行割合が異なる。特殊リーチAよりも特殊リーチBが実行される方がリーチ前予告演出が実行され易く、特殊リーチBよりも特殊リーチCが実行される方がリーチ前予告演出が実行され易い。
As a fifth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 45, the first When a game ball wins in the starting
In addition, in the probability variable/time saving mode, when the game ball wins the second starting port 11a than when the game ball wins the
In addition, when a game ball enters the
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図46は、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue notice pattern decision table)
FIG. 46 is a diagram showing a dialog announcement pattern determination table referred to when determining a dialog announcement pattern of a dialog announcement effect.
図46に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 46, the big hit determination result, the type of variation effect pattern, the selection rate (%) of each speech notice pattern, and the speech notice pattern to be selected are associated with the speech notice pattern determination table. For reference, the effect structure of each notice pattern is described.
演出構成の欄の「有効期間:単打/3秒」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
"Valid period: single hit/3 seconds" in the column of effect configuration indicates that the effective period of the dialogue advance notice effect ends when the
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、セリフ予告演出における有効期間中の演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。
The "operation prompting effect" in the effective period column is an effect that prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
The "button state" indicates the state of the
セリフ画像・音声の欄及び文字色の欄の「通常セリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (text color: black)" in the dialog image/sound column and the text color column is a normal dialog that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed. It indicates that the dialogue will be output as voice.
“Chance dialogue (text color: black)” indicates that the chance dialogue that has the possibility of executing a jackpot game is displayed in black characters and that the chance dialogue is output by voice.
「リーチセリフ(文字色:黒)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(文字色:赤)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Reach lines (text color: black)" indicates that the lines for which the ready-to-win effect is to be executed are displayed in black characters and that the lines for reach are output by voice.
"Reach dialogue (character color: red)" indicates that the reach dialogue for which execution of the reach effect is confirmed is displayed in red characters and that the reach dialogue is output by voice.
「熱セリフ(文字色:赤)」は、大当たり遊技が実行される可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(文字色:金)」は、大当たり遊技が実行される可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
“Hot lines (character color: red)” indicates that hot lines that are highly likely to execute a jackpot game are displayed in red characters, and that ready-to-win lines are output by voice.
“Extremely hot lines (text color: gold)” indicates that intensely hot lines that have a very high possibility of executing a jackpot game are displayed in gold letters, and that the intensely hot lines are output by voice. ing.
「当確セリフ(文字色:虹)」は、大当たり遊技の実行が確定する当確セリフが虹色の文字で表示されると共に、その当確セリフが音声出力されることを示している。
各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ(黒)」<「チャンスセリフ(黒)<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「当確セリフ(虹)」となっている。
"Possible words (text color: rainbow)" indicates that the positive words confirming the execution of the jackpot game are displayed in rainbow colored characters, and that the positive words are output by voice.
The expected degree of jackpot in each dialogue production mode is “normal dialogue (black)” < “chance dialogue (black) < “reach dialogue (black)” < “reach dialogue (red)” < “heat dialogue (red)” < “ Fierce lines (gold)"<"Accurate lines (rainbow)".
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the
"Strong vibration (1 second)" means that the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.
図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されているときに、演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that when a speech with a high degree of expectation for a big hit (heat speech or higher) is displayed, it is possible to execute a vibration presentation in which the
図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the dialogue forewarning pattern determination table shown in FIG. 46, the dialogue foretelling effect of intensely hot dialogue with a higher expectation for a big win than the heat dialogue is executed than when the dialogue foretelling effect of the heat dialogue is executed. Vibration effect of the
熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときにおいて、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
When the speech announcement performance of hot lines is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance of the
図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される演出ボタン6aの振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that the vibration presentation of the
図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度の高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the speech advance notice pattern determination table shown in FIG. There are types. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、有効期間中での演出ボタン6aの操作の有無によって振動演出の開始タイミングおよび終了タイミングが異なるが、有効期間中に演出ボタン6aの操作された場合の振動演出の振動期間と、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合の振動演出の振動期間は、同一の振動期間(1秒)であるので、振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. Since the vibration period of the vibration performance when operated and the vibration period of the vibration performance when the
尚、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the speech advance notice effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed, and the strong vibration effect is longer than the vibration time of the weak vibration effect. may be lengthened.
また、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとでセリフ予告演出時に演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じになっているが、通常モードA~Cの方が確変/時短モードD~Gよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、確変/時短モードD~Gの方が通常モードA~Cよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の当選期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the expected degree of jackpot when the vibration production of the
また、演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、演出ボタン6aが操作されずに有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。セリフ予告演出が実行されない場合には振動演出も実行されない。
Further, the effective period is terminated by the operation of the
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)セリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像が表示されない)セリフ予告演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)セリフ予告演出を実行する場合、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, the effective period is generated (with the operation promotion image displayed) to execute the dialogue notice effect, but the dialogue notice effect is executed without generating the effective period (operation promotion image is not displayed) You may make it When executing the dialogue announcement effect without generating the effective period (without displaying the operation prompting image), only one second of weak vibration effect or only one second of strong vibration effect may be performed.
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図47は、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 47 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table referred to when determining the step-up notice pattern of the step-up notice effect.
図47に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 47, the step-up notice pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each step-up notice pattern, and the step-up notice pattern to be selected. attached. For reference, the effect structure of each notice pattern is described.
演出態様の欄の「SU1→SU2」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出の順で実行された後、第5ステップ演出が実行されることを示している。
尚、各ステップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"SU1→SU2" in the effect mode column indicates that the first step effect and the second step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3" indicates that the first step effect, the second step effect, and the third step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3→SU4" indicates that the first step effect, the second step effect, the third step effect, and the fourth step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3→SU4→SU5" indicates that the first step effect, second step effect, third step effect, fourth step effect, and fifth step effect are executed in order.
"SU1->SU2->SU3->SU5" indicates that the fifth step effect is executed after the first step effect, the second step effect and the third step effect are executed in this order.
In each step performance mode, the performance time of the step performance before the last step performance is 1 second, and the performance time of the last step performance is 3 seconds.
演出音の欄の「あり」とは、ステップアップ効果音が出力されることを示している。
第1ステップ演出では第1ステップ効果音、第2ステップ演出では第2ステップ効果音、第3ステップ演出では第3ステップ効果音、第4ステップ演出では第4ステップ効果音、第5ステップ演出では第5ステップ効果音が出力される。これら第1~第5ステップ効果音は相互に異なる効果音である。
"Yes" in the column of effect sound indicates that a step-up effect sound is output.
1st step sound effects in the 1st step production, 2nd step sound effects in the 2nd step production, 3rd step sound effects in the 3rd step production, 4th step sound effects in the 4th step production, and 1st step sound effects in the 5th step production A 5-step sound effect is output. These first to fifth step sound effects are different sound effects.
ボタン振動の欄の「「SU5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aをボタン振動モータ6dが第5ステップ演出の開始時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second) at "SU5"" in the column of button vibration means that the
各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「SU1→SU2」<「SU1→SU2→SU3」<「SU1<SU2<SU3<SU4」<「SU1<SU2<SU3<SU4<SU5」<「SU1<SU2<SU3<SU5」となっている。 The jackpot expectation of each step-up production mode is “SU1 → SU2” < “SU1 → SU2 → SU3” < “SU1 < SU2 < SU3 < SU4” < “SU1 < SU2 < SU3 < SU4 < SU5” < “SU1 < SU2<SU3<SU5”.
図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. (No promotion image is displayed) Vibration effect of vibrating the
図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) with a high expectation of a big win is performed is for a relatively short time. . Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of mistaking that the execution of the jackpot game is confirmed, thereby improving the amusement of the game.
図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出の演出態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない。そのため、遊技者が演出ボタン6aを操作することなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. ) has only one predetermined type (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up notice performance in which the player cannot grasp the type of vibration performance without operating the
図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変モードD~Gの方が、大当たりとなる場合に、大当たり期待度が低いステップアップ予告演出が実行され難い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47, the step-up notice performance with a low jackpot expectation when the variable probability modes D to G become a jackpot rather than the normal modes A to C. is difficult to implement. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47, when the variable probability/time saving mode D ~ G becomes a big hit than the normal mode A ~ C, the weak vibration production is easily executed. . Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. No display of operation promotion image) The degree of expectation for a big hit when the vibration effect of the
図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行されても演出音(効果音)は出力されない。そのため、演出音を出力することによる振動演出の演出効果の低下を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. No sound (sound effect) is output. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the vibration performance due to the output of the performance sound, and it is possible to improve the amusement of the game.
尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
It should be noted that normal modes A to C are better than probability variable / time saving modes D to G, without generating an effective period in the step-up notice effect (no display of operation promotion image) Vibration effect of the
(擬似連演出パターン決定テーブル)
図48は、擬似連演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo continuous effect pattern determination table)
FIG. 48 shows a pseudo-continuous effect pattern determination table referred to when determining a pseudo-continuous effect pattern.
図48に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられている。参考として各擬似連演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 48, the pseudo-continuous effect pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each pseudo-continuous effect pattern, and the pseudo-continuous effect pattern to be selected. attached. For reference, the effect configuration of each pseudo-continuous effect pattern is described.
「有効期間:単打/3秒」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: single hit/3 seconds" indicates that the effective period of the pseudo-continuous effect ends when the
The "operation promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「突出ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
各操作促進画像の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Protruding button white" means that a button image imitating the
The degree of expectation for a big win for each operation prompting image is "normal button white"<"protruding button white".
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
The "button state" in the effective period column indicates the state of the
The degree of jackpot expectation for each button state is "normal"<"protruding".
演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄16aが仮停止されて擬似連失敗であることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止して擬似連成功であることを示している。
"Pseudo-failure" in the column of the effect mode means that the pseudo-failure in which the
"Pseudo-success" indicates that the pseudo-continuous success is achieved by temporarily stopping the pseudo-symbol suggesting the execution of the pseudo-continuous effect as the
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the
"Strong vibration (1 second)" means that when the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.
擬似成功での役物動作の欄の「役物動作あり」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
「役物動作演出」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置に移動した可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
具体的には、第1可動演出部材17Aが青又は赤発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰する。
“With role product action” in the column of role product action in pseudo-success indicates that any one of the
The "role object action effect" means that after any of the
Specifically, the first
擬似失敗での演出音の欄の「演出音あり」とは、失敗効果音が出力されることを示している。
擬似成功での演出音の欄の「演出音あり」とは、擬似成功効果音が出力されることを示している。
"With sound effects" in the column of sound effects for pseudo-failure indicates that a failure sound effect is output.
"With sound effect" in the column of effect sound for pseudo-success indicates that the effect sound for pseudo-success is output.
図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 48 is that when a variable effect pattern with a high degree of expectation for a big hit is executed and a pseudo-continuous success effect is performed, the effective period of the
図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 48 is that the variation effect pattern has a high degree of expectation for a big win, and the vibration effect that is executed when the pseudo-continuous success effect is performed has a relatively short time. ing. Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.
図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the pseudo-continuous performance pattern determination table shown in FIG. There are two types depending on Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the pseudo-continuous production pattern determination table shown in FIG. 48, the same production device (button vibration motor, movable production member) is used in normal modes A to C and probability variable / time saving modes D to G Pseudo-continuous performance (pseudo-continuous success performance) can be executed, but the degree of expectation for a big hit is high when the pseudo-continuous performance (pseudo-continuous success performance) using the same performance device is executed. Therefore, it is possible to vary the game performance depending on the type of production mode, and it is possible to increase the player's expectation in the variable probability / time saving modes D to G, which are advantageous for the player, and to improve the interest of the game. Become.
図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、可動演出部材を用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、可動演出部材及びボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. There is a case where a continuous effect (pseudo continuous success effect) is executed. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo-continuous performance, and to improve the amusement of the game.
尚、大当たり期待度が高い変動演出パターン(全回転リーチ演出が実行される変動演出パターン)であって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン6aが突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。
Incidentally, there is a case where the
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強始動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよい。擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
Further, although there are a weak vibration effect and a strong start effect as the vibration effects executed in the pseudo continuous success effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
In addition, the effective period is generated (with the display of the operation promotion image) and the pseudo continuous success effect and the pseudo continuous failure effect are executed, but the effective period is not generated (no operation promotion image is displayed) A pseudo consecutive success effect or a pseudo consecutive failure effect may be executed. As for the vibration effect to be executed in the simulated continuous success effect, only weak vibration effect for 3 seconds or only strong vibration effect for 3 seconds may be performed, or only weak vibration effect for 1 second or only strong vibration effect for 1 second may be performed. good too.
また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, pseudo-continuous production (pseudo-continuous success production) using the same production device (button vibration motor, movable production member) is performed in normal modes A to C rather than variable / time saving modes D to G. You may make it the big-hit expectation degree of a case become high.
Also, the degree of expectation for a big win may be higher in the normal mode B or C than in the normal mode A when the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous success effect) using the same effect device is executed. .
In addition, the variable probability mode D or E is designed to have a higher expectation for a big hit when a pseudo continuous performance (pseudo continuous success performance) using the same performance device is executed than the time saving mode F or G. good too.
また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出を実行するようになっているが、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出よりも、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよいし、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出よりも、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
尚、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出は、第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行った後に待機位置へ復帰する演出である。
Also, in the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous success effect), the character action effect using the first
Note that the role object action effect using the second
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞しても、ハズレの判定結果の場合には通常変動演出しか実行されないので、擬似連演出(リーチ前演出)は実行されない(実行が規制される)。
つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、擬似連演出が実行され易い。
In addition, even if the game ball wins in the
In other words, when the game ball wins in the
(発展演出パターン決定テーブル)
図49は、発展演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development effect pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a development effect pattern determination table referred to when determining a development effect pattern.
図49に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出の種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられている。参考として各発展演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 49, the development performance pattern determination table includes performance modes, jackpot determination results, types of variable performance patterns, types of development performances for which development performance patterns are determined, and selection rates (%) of each development performance pattern. ), and the selected development effect pattern is associated with it. For reference, the production configuration of each development production pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて複数の半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間が発生することを示している。
The “valid suggestive effect” is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. Specifically, a plurality of translucent effect button images simulating the
"None" in the effective suggestive production column indicates that the effective suggestive production is not executed, and "Yes (gase)" means that the effective suggestive production is executed, but the effective period does not occur after that. "Yes" indicates that the effective suggestive effect is executed and the effective period occurs after that.
「有効期間:長押し/4秒」とは、発展演出が演出ボタン6aの長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: long press/4 seconds" indicates that the development effect progresses step by step by long pressing of the
The "operation promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image imitating the
"Normal button red" means that a button image that imitates the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
"Button state" in the effective period column indicates the state of the
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the column of the development mode indicates that the SP development effect suggesting the development to the SP ready-to-win effect is executed as a result of the development effect.
"SPSP notification" indicates that an SPSP development effect suggesting development to an SPSP ready-to-win effect is executed as a result of the development effect.
"Full spin notification" indicates that a full spin development production suggesting development to a full spin ready-to-win production is executed as a result of the development production.
発展演出内容の画像の欄の「SP発展図柄」とは、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示することを示している。
「SPSP発展図柄」とは、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示することを示している。
「全回転発展図柄」とは、全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示することを示している。
The "SP development pattern" in the column of the image of the content of the development effect indicates that the SP development pattern suggesting the development to the SP ready-to-win effect is derived and displayed.
"SPSP development pattern" indicates derivation display of an SPSP development pattern suggesting development to SPSP ready-to-win production.
"Full spin development pattern" indicates derivation display of a full spin development pattern suggesting development to a full spin ready-to-win effect.
発展演出内容の演出音の欄の「発展効果音A」とは、SP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Aを出力することを示している。
「発展効果音B」とは、SPSP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Bを出力することを示している。
「発展効果音C」とは、全回転発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Cを出力することを示している。
発展効果音Aと発展効果音Bと発展効果音Cは、効果音が異なっている。
"Development sound effect A" in the effect sound column of the development effect content indicates that the development effect sound A is output when the SP development pattern is derived and displayed.
"Development sound effect B" indicates that the development sound effect B is output when the SPSP development pattern is derived and displayed.
"Development sound effect C" indicates that the development sound effect C is output when the full rotation development pattern is derived and displayed.
The development sound effect A, the development sound effect B, and the development sound effect C are different sound effects.
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第1可動演出部材17Aが青発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰することを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されること示している。
各役物動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。
The "weak action" in the column of character action means that the first
"Strong action" means that the second
The degree of expectation for the jackpot of each character action effect is "weak action"<"strong action".
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the
"Strong vibration (1 second)" means that the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.
図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a first feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. A vibrating effect is executed in which the effective period of the
図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。
また、SPSP発展演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that the full-rotation development effect, in which the expectation of a big win is higher than the SPSP development effect, is executed rather than the SPSP development effect. , the vibration effect of the
Also, when the SPSP development performance is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance is executed than when the vibration performance of the
図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that it is a variation effect pattern with a high degree of expectation for a big win, and is executed when a development effect (SPSP notification, full rotation notification) with a high degree of expectation for a big win is performed. The vibration effect that is displayed is a relatively short time. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of making the player misunderstand that the execution of the jackpot game has been confirmed, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49, the vibration of the vibration effect that is executed when the variation effect pattern with a high degree of expectation for the big win and the development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed There are two types of intensity depending on the degree of expectation of a big hit. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cと確変/通常モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出装置(ボタン振動モータ6d、可動演出部材17A~17C)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
As a fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49, the same effect device (
Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effects executed in the development effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, normal modes A to C are more advanced than variable / time saving modes D to G using the same production device (
In addition, in normal mode B or C, development effects using the same effect device (
In addition, the probability variation mode D or E may be higher than the time saving mode F or G when the development performance using the same performance device is executed.
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して特殊リーチが行われる場合には発展演出を実行可能である。よって、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して特殊リーチが実行された場合、発展演出の実行に伴って振動演出を実行可能である。
In addition, when the game ball enters the
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図50は、カットイン演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in effect pattern determination table)
FIG. 50 shows a cut-in effect pattern determination table referred to when determining a cut-in effect pattern.
図50に示すように、カットイン予告演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられている。参考として各カットイン演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 50, in the cut-in notice effect pattern determination table, the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern (reach type), the selection rate (%) of each cut-in effect pattern, the selected cut An in-effect pattern is associated. For reference, the production configuration of each cut-in production pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
The “valid suggestive effect” is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. Specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the
「有効期間:単打/4秒」とは、カットイン告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作が行われることで終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: single hit/4 seconds" means that the effective period of the cut-in notification effect ends when the
The “operation prompting effect” in the valid period column is an effect that prompts the operator to operate the operating means during the valid period. Specifically, the opaque effect button image displayed at a specific position without executing the effective suggestive effect or as a result of executing the effective suggestive effect, and the operation effective period during which one single-press operation of the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image imitating the
"Protruding button red" means that a button image simulating the
"Protruding button rainbow" means that a button image that imitates the
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。
ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
「突出」とは、演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
"Button state" indicates the state of the
"Normal" in the button state column indicates a normal state in which the
"Protrusion" indicates a protruding state in which the
カットイン演出態様の画像の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置16に青フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置16に緑フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
各カットイン画像の大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。
“Blue cut-in” in the image column of the cut-in rendering mode indicates that a cut-in image with a blue frame is displayed on the first
“Green cut-in” indicates that a green frame cut-in image is displayed on the first
“Red cut-in” indicates that a red frame cut-in image is displayed on the first
The degree of expectation for a big hit of each cut-in image is "blue cut-in"<"green cut-in"<"red cut-in".
演出音の欄の「効果音A」とは、青カットインが表示されるときにカットイン効果音Aを出力することを示している。
「効果音B」とは、緑カットインが表示されるときにカットイン効果音Bを出力することを示している。
「効果音C」とは、赤カットインが表示されるときにカットイン効果音Cを出力することを示している。
カットイン効果音Aとカットイン効果音Bとカットイン効果音Cは、効果音が異なっている。
"Sound effect A" in the column of effect sound indicates that the cut-in sound effect A is output when the blue cut-in is displayed.
"Sound effect B" indicates that the cut-in sound effect B is output when the green cut-in is displayed.
"Sound effect C" indicates that the cut-in sound effect C is output when the red cut-in is displayed.
The cut-in sound effect A, the cut-in sound effect B, and the cut-in sound effect C are different sound effects.
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、ボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column is when the
"Strong vibration (3 seconds)" means that the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration production is "weak vibration production"<"strong vibration production".
図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能である。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that when a cut-in image with a high expectation of a big win is displayed (cut-in effect is executed), the effective period of the
図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that the vibration effect that is executed when a cut-in image with a high expectation of a big win is displayed (cut-in effect is executed) is relatively long. It's becoming Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.
図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. There are two types depending on the degree. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
尚、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)カットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)カットイン演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずにカットイン演出を実行する場合、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the cut-in effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
In addition, the effective period is generated (with the operation prompt image displayed) and the cut-in effect is executed, but the effective period is not generated (the operation prompt image is not displayed) and the cut-in effect is executed. You may do so. When the cut-in effect is executed without generating the valid period, only 3 seconds of weak vibration effect or only 3 seconds of strong vibration effect may be performed, or only 1 second of weak vibration effect or 1 second of strong vibration effect may be performed. may be used only.
(決め演出パターン決定テーブル)
図51は、決め演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(decision production pattern decision table)
FIG. 51 is a diagram showing a determined effect pattern determination table referred to when determining a determined effect pattern.
図51に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各リーチ演出の演出態様、各リーチ演出の演出態様の選択率(%)、選択された演出態様に対応する決め演出パターンが対応付けられている。参考として、各決め演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 51, the determined effect pattern determination table includes the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern (reach type), the effect mode of each ready-to-win effect, and the selection rate (%) of the effect mode of each ready-to-win effect. ), and a determined effect pattern corresponding to the selected effect mode is associated. For reference, the production configuration of each determined production pattern is described.
リーチ演出の演出態様の欄の「バトルA~C」は、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う演出である(バトルA~Cでは登場する敵のキャラクタが異なる)。バトル終盤において有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作又は演出レバー6hの1回の傾倒操作に付随して味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃(キック攻撃/パンチ攻撃/ラリアット攻撃)が繰り出され、敵のキャラクタが倒れた場合にはバトル勝利となり、敵のキャラクタが倒れなかった場合にはバトル敗北となる。
"Battle A to C" in the column of the production mode of the ready-to-win production are productions in which a friend character and an enemy character battle (in battles A to C, different enemy characters appear). At the end of the battle, the last attack (kick attack/punch attack/lariat) for the ally character to defeat the enemy character accompanying one single-hit operation of the
「ミッションA」とは、演出ボタン6aの連打操作に付随して大きな岩が段階的に破壊されていく演出である。有効期間中に岩を完全に破壊できた場合にミッション成功となり、有効期間中に岩を完全に破壊できなかった場合にはミッション失敗となる。
"Mission A" is an effect in which large rocks are destroyed step by step as the
「ミッションB」とは、演出ボタン6aの長押し操作に付随して走行中のバイクのレベルメータ(スピードメータ)のレベル値が段階的に上昇変化(例えば、0→1→2・・・10(MAX)の10段階のレベル値)していく演出である。有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達すればミッション成功となり、有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達しなければミッション失敗となる。 "Mission B" means that the level value of the level meter (speed meter) of the running motorcycle increases step by step (for example, 0→1→2...10 (MAX) 10 level values). If the level value of the level meter reaches MAX during the validity period, the mission succeeds, and if the level value of the level meter does not reach MAX during the validity period, the mission fails.
演出構成の欄の「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した半透明演出ボタン画像や演出レバー6hを模した半透明演出レバー画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。
"Effective suggestive effect" in the effect configuration column is an introductory effect that suggests that the effective period may occur. Specifically, a translucent effect button image simulating the
尚、大当たりの判定結果の場合、有効示唆演出が行われるときに演出ボタン6aを強振動させる振動演出(例えば2秒間の強振動)を行ってもよい。また、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときよりも、奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときの方が、有効示唆演出での振動演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。有効示唆演出中に振動演出が実行される場合、大当たり期待度が高いことが報知されることになる。
In the case of a judgment result of a big hit, a vibration performance (for example, a strong vibration for 2 seconds) may be performed by strongly vibrating the
演出構成の欄の「有効期間」とは、決め演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作/長押し操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに5秒経過することで終了することを示している。
The "effective period" in the column of the effect configuration means that the effective period of the determined effect ends with the operation of the
有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段の種別(演出ボタン6a、演出レバー6h)を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。
The "type of operation means" in the column of effective period indicates the type of operation means (
「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(5秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打、長押し又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(5秒)の経過に伴って終了する。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the operation means (the
It should be noted that the operation promotion effect ends with the operation of the operating means (the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Protruding button red" means that a button image simulating the
"Protruding button rainbow" means that a button image that imitates the
「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
各操作促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「通常レバー」<「突出ボタン虹」=「大レバー虹」となっている。
"Normal lever" indicates that a lever image imitating the
“Large lever rainbow” indicates that a lever image simulating the
The degree of expectation for the jackpot of each operation promotion effect is "normal button white"<"protruding button red"<"normal lever"<"protruding button rainbow"="large lever rainbow".
「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態であり、演出レバー6hであれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、演出ボタン6aであれば突出している突出状態であることを示し、演出レバー6hであれば突出している突出状態であることを示している。
操作手段の状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
"State of operation means" indicates the state of the operation means (
The jackpot expectation degree of the state of the operating means is "normal"<"protruding".
「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「長押し」とは、演出ボタン6aを押下位置へ押下操作させ続けることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (the
"Single hit" in the operation mode column indicates that the
決め演出態様の欄の「決め失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「決め成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
The “decision failure effect” in the column of the determination effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
"Determined success effect" indicates that an effect suggesting that a jackpot game is executed is executed.
"Failure image" in the result image column indicates that a dark image is displayed on the screen of the first
ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、演出レバー6cを振動させるためのレバー振動モータ6jが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、を示している。
"Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the column of button/lever vibration is determined by the
ボタン/レバー発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から11秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から11秒間(演出レバー6hが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow luminescence (11 seconds)" in the column of button/lever luminescence is determined by the
役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、可動演出部材17A~17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出(決め動作演出)である。役物動作演出(決め動作演出)の実行期間は、決め成功演出の開始時から10秒間である。
「役物動作演出(決め動作演出)」とは、可動演出部材17A~17Cが一斉に待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置の可動演出部材17A~17Cが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
尚、役物動作演出を、可動演出部材17A~17Cが待機位置から演出位置への移動を開始してから、可動演出部材17A~17Cが演出位置から待機位置への復帰を開始するまでの演出としてもよい。
"None" in the column of role product action indicates that the
"Yes" in the column of role product action is a role product action effect (determined action effect) in which the
The "role object action effect (determined action effect)" means that the
Note that the performance of the action of the
より具体的には、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)と共に、各可動演出部材17A~17Cが虹発光した後、各可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰する。第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出は、複数種類の大当たり報知演出のうちの決め演出が行われるときに実行される。
More specifically, an effect action in which the blade portion of the first
その一方で、擬似連演出や発展演出では、上述の第1可動演出部材17Aによる演出動作(弱動作)又は第2可動演出部材17Bによる演出動作(強動作)の役物動作演出が行われる。つまり、擬似連演出や発展演出では、第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出とは異なる役物動作演出が実行される。
On the other hand, in the pseudo-continuous production and development production, the performance action (weak action) by the first
演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aと異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出とで成功効果音が同じであってもよいし、演出ボタン6aが通常状態のときの成功効果音と、演出ボタン6aが突出状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが通常状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが突出状態のときの成功効果音とを異ならせてもよい。
“None” in the column of sound effects indicates that the
"Success sound effect" indicates that the
Note that the success effect sound may be the same for the determined success performance with the
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。
"Non-luminous" in the column of lamp light emission indicates that the
このように、決め成功演出は、成功エフェクト画像による画像表示演出、第1~第3可動演出部材17A~17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aによるボタン振動演出、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の演出で構成され、これら一連の演出が、決め有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
その一方で、決め失敗演出では、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出は実行されない。
In this way, the determined success effect includes an image display effect using a success effect image, a role object action effect using the first to third
On the other hand, in the determination failure effect, the character action effect, the vibration effect, the button light effect, the lamp light effect and the sound effect are not executed.
尚、演出ボタン装置6A及び演出レバー装置6Cは、貯留皿(受け皿)5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす貯留皿5を介して演出レバー6hに伝達される。一方、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。
In addition, since the
つまり、一方の操作手段を遊技者が操作手で操作しているときに、他方の操作手段を振動させる振動演出が実行されると、その振動が他方の手段を介して遊技者の操作手に伝達されるようになっている。 In other words, when the player is operating one of the operating means with the operating hand, if a vibration effect is executed to vibrate the other operating means, the vibration is transmitted to the player's operating means via the other means. It is designed to be transmitted.
また、演出ボタン装置6A、演出レバー装置6Cおよび発射ハンドル7は、窓3aを有する開閉扉3に取り付けられた貯留皿5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす開閉扉3及び貯留皿5を介して発射ハンドル7にも伝達される。さらに、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。尚、発射ハンドル7に振動モータを設けて、発射ハンドル7自体を振動させるようにしてもよい。
In addition, since the
尚、演出ボタン装置6Aに、演出ボタン6aのボタン本体内部に相対動作可能に連設された装飾体ユニットと、ボタン本体及び装飾体ユニットを個別に又は連動して動作させる駆動機構を設けてもよい。この場合、ボタン本体は、装飾体ユニットに対して相対的に上下動するように組み付けられる。また、装飾体ユニットには複数のLED(発光部)が設けられている。また、ボタン本体部及び装飾体ユニットの外面を包囲するように配置されて上下動するカバー部が設けられている。
例えば、球状の装飾体ユニットを設けた場合、操作促進演出において装飾体ユニットが赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示され、演出ボタン6aの単打操作による決め成功演出の実行開始時から駆動機構の駆動により赤発光した装飾体ユニットが4秒に亘って回転動作を行った後に1秒のインターバルを挟んで再度5秒に亘って回転動作を行うと共に、ボタン本体(演出ボタン6a)が強振動する(4秒→5秒)。
尚、装飾体ユニットを演出レバー6hの代わりとしてもよい。
The
For example, when a spherical decoration unit is provided, an opaque effect button image simulating the
Incidentally, the decoration unit may be used instead of the
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、決め有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(決め成功振動演出)が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51, when a determination success effect is executed, a vibration effect (decision success vibration effect) is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that a big winning game will be executed, and it is possible to improve the amusement of the game.
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する。そのため、遊技者が演出ボタン6aや演出レバー6hの操作を逸してしまう不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 51, the effective period occurs over the longest period as the effective period generated during the variable effect. Therefore, it is possible to prevent the player from forgetting to operate the
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン6a又は演出レバー6hが振動する。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a third feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 51, the
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間(休止期間も含めて10秒)よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間(11秒)に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the decided effect pattern determination table shown in FIG. 51, the period of rainbow emission of the
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、決め有効期間中の演出ボタン6a(演出レバー6h)の状態が通常状態であっても突出状態であっても決め成功演出において同一の振動演出態様(強振動(4秒→5秒))の振動演出が実行される。そのため、決め有効期間中の演出ボタン6aの状態が通常状態であっても突出状態であっても大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the decision effect pattern determination table shown in FIG. 51, the decision success effect is the same regardless of whether the state of the
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the decision effect pattern determination table shown in FIG. , the vibration effect mode of the vibration effect in the determined success effect is the same (strong vibration (4 seconds→5 seconds)). Therefore, regardless of the type of operation means, it is possible to effectively notify that a jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、リーチ演出の種類にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。つまり、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、大当たり演出図柄16aの種類にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51, the vibration effect mode of the vibration effect in the determination success effect is the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)) regardless of the type of reach effect. . In other words, even when the
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、操作手段の操作に伴う決め成功演出が実行される場合に、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作/長押し操作、演出レバー6hの傾倒操作)及び操作手段の種別にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、決め有効期間での操作手段の操作態様及び操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature of the decision effect pattern determination table shown in FIG. 51, when a decision success effect accompanying the operation of the operation means is executed, the operation mode of the operation means Push operation, tilting operation of the
図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a ninth feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 51, the jackpot pattern with "7" pattern is stopped and displayed rather than the jackpot pattern with even number pattern or "7" pattern is stopped. In this case, it is easier to execute the determined success effect involving the operation of the
尚、図51に示す決め演出パターン決定テーブルでは、通常モードA~Cと、確変/時短モードD~Gとで、演出レバー6hの決め成功演出が実行される割合が同一であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよいし、或いは、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよい。
It should be noted that, in the decided production pattern determination table shown in FIG. 51, normal mode A ~ C, probability variable / time-saving mode D ~ G, the ratio of execution of successful production
尚、上記決め成功振動演出として、少なくとも2つ以上の操作手段を用いて行ってもよい。具体的に、演出ボタン6a及び演出レバー6h、演出ボタン6a及び発射ハンドル7、或いは、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7、を用いて決め成功振動演出(長時間の強振動)を行う。これにより、強烈なインパクトを与えることができる決め成功振動演出を実行することができる。
Incidentally, at least two or more operation means may be used as the above-mentioned determination success vibration effect. Specifically, the
例えば、10R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
4R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a及び演出レバー6hによる決め成功振動演出が実行される。
4R通常大当たりの場合には、演出ボタン6a及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
For example, in the case of a 10R probability variable jackpot, a success vibration effect determined by the
In the case of the 4R probability variable jackpot, a decision success vibration performance is executed by the
In the case of a 4R normal jackpot, a decision success vibration presentation is executed by the
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果である場合でも、操作手段の操作を伴う又は操作手段の操作を伴わない決め演出(エフェクト成功画像、決め成功振動演出、可動演出部材17A~17Cによる決め動作)を実行することが可能である。そのため、大当たり遊技が実行されることを確実に報知することができる。
In addition, even if the game ball wins in the first start port 10a during the variable probability / time saving mode D to G and the judgment result is a big hit, a decision effect (effect It is possible to execute a success image, a decision success vibration effect, and a decision motion by the
(決め成功演出用情報テーブル)
図52は、決め成功演出を実行する際に参照される決め成功演出用情報テーブルを示す図である。
決め成功演出(画像演出、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出)は、SPSPリーチ演出中の決め有効期間での操作手段の操作を伴うリーチ演出の演出内容(バトル/ミッション)に基づいて、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始時に開始されるときと、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始後に開始されるときと、がある。
(Information table for decision success production)
FIG. 52 is a diagram showing a determined success effect information table referred to when executing a determined success effect.
Decided success production (image production, role movement production, vibration production, button lighting production, lamp lighting production and sound production) is the production content of the reach production involving the operation of the operation means during the fixed effective period during the SPSP reach production ( Based on the battle/mission), when it starts at the start of operation of the operation means (
SPSPリーチ演出としてバトルA又はバトルBが実行される場合、バトルA又はバトルBの実行中に(終盤に)決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの1回の単打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「押せ」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When battle A or battle B is executed as the SPSP ready-to-win production, a fixed effective period (5 seconds) is started during execution of battle A or battle B (at the end), and one single hit operation of the
Then, when a single hit operation of the
SPSPリーチ演出としてバトルCが実行される場合、バトルCの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出レバー6hの1回の傾倒操作を促す操作促進画像(不透明演出レバー画像、ゲージ画像、「引け」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出レバー6hの1回の傾倒操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出レバー6hの傾倒操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When Battle C is executed as the SPSP ready-to-win effect, the validity period (5 seconds) determined during the execution of Battle C is started, and an operation prompting image (opaque effect lever image) prompting a single tilting operation of the
Then, when one tilting operation of the
SPSPリーチ演出としてミッションA(大岩破壊のミッション)が実行される場合、ミッションAの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの連打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「連打」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission A (big rock destruction mission) is executed as an SPSP reach effect, an effective period (5 seconds) determined during the execution of mission A is started, and an operation promotion image (opaque A production button image, a gauge image, and a character image of "Consecutive hits") are displayed.
Then, after the continuous hitting operation of the
SPSPリーチ演出としてミッションB(レベルメータMAX到達のミッション成功)が実行される場合、ミッションBの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの長押し操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達した時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission B (successful mission to reach level meter MAX) is executed as SPSP ready-to-reach production, a fixed valid period (5 seconds) is started while mission B is being executed, and an operation prompting a long-pressing operation of the
Then, when the level value of the level meter reaches MAX after the long pressing operation of the
このように、決め成功演出は、有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
また、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングと、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングとが異なっている。
In this way, the determined success effect is executed regardless of whether or not the operating means is operated during the effective period.
In addition, the start timing of the determined success performance in the case of the battle performance based on the single-hit operation of the
よって、強振動演出(決め成功振動演出)についても、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合には、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作が開始された時に(操作手段の操作開始に起因して)強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。一方、演出ボタン6a又は演出レバー6hの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。
Therefore, in the case of the strong vibration effect (determined success vibration effect), in the case of the battle effect based on one single-hit operation of the
また、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくミッション演出の場合には、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから(操作手段の操作開始に起因せず)ミッション成功時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始されることになる。一方、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。
In addition, in the case of a mission effect based on a continuous hitting operation or a long-pressing operation of the
また、演出ボタン6aの連打操作に基づくミッションAの場合、演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される直前に1秒間の強振動演出が行われる。
また、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達する直前のレベル値になると1秒間の強振動演出が実行される。
Further, in the case of mission A based on the continuous hitting operation of the
In addition, in the case of mission B based on the long-pressing operation of the
尚、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値が所定の特定値(2,4,6,8)に到達する毎に振動演出(弱振動)を行ってもよいし、また、振動演出の演出態様(振動期間、振動強度等)を異ならせてもよい。例えば、レベルメータのレベル値が第1の特定値(「2」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.2秒で「ブル」)と、第2の特定値(「4」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.3秒で「ブルブル」)を異ならせてもよい。
In the case of mission B based on the long-pressing operation of the
尚、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出が実行される場合、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから、バトル勝利時に決め成功演出(決め成功振動演出)が開始される。
つまり、同一のリーチ演出の演出内容(バトル演出)であっても、演出ボタン6aの操作態様によって決め成功演出(決め成功振動演出)の開始タイミングが異なる。
In addition, when the battle effect based on the continuous hitting operation or long-pressing operation of the
That is, even with the same ready-to-win effect (battle effect), the start timing of the determined success effect (determined success vibration effect) differs depending on the operation mode of the
(決め成功演出の実行開始タイミングと終了タイミング)
図53は、操作手段の操作の有無に伴う決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
図53(1)は、有効期間中にボタン操作が行われなかったときの決め成功演出(決め成功振動演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。図53(2-1)及び(2-2)は、有効期間中にボタン操作が行われたときの決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
(Execution start timing and end timing of decision success effect)
FIG. 53 is a diagram showing the execution start timing and end timing of the determined success effect (success image, determined success vibration effect, determined accessory effect) associated with the presence or absence of operation of the operating means.
FIG. 53(1) is a diagram showing the execution start timing and end timing of the decision success effect (decision success vibration effect) when no button operation is performed during the valid period. FIG. 53 (2-1) and (2-2) show the execution start timing and end of the determined success effect (success image, determined success vibration effect, determined role effect) when the button is operated during the valid period. It is a figure which shows a timing.
図53(1)、(2-1)及び(2-2)を比較すると、決め成功演出は、有効期間中に操作手段が操作された場合も操作さなかった場合も実行される。
また、決め成功演出の実行開始タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミング(操作の有無によるタイミング)によって異なる(T1又はT2のタイミング)。
決め成功演出の終了タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず同じである(T7のタイミング)。
そのため、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングによって、成功エフェクト画像の表示開始タイミング、強振動演出の振動開始タイミングおよび役物動作演出の動作開始タイミングが異なり、成功エフェクト画像の表示期間、強振動演出(決め成功振動演出)の実行期間、役物動作演出の実行期間が異なる。
Comparing FIGS. 53(1), (2-1) and (2-2), the determined success effect is executed whether or not the operating means is operated during the validity period.
Also, the execution start timing of the determined success effect differs depending on the operation timing of the
The end timing of the decided success effect is the same regardless of the operation timing of the
Therefore, the display start timing of the success effect image, the vibration start timing of the strong vibration effect, and the operation start timing of the character action effect differ depending on whether or not the
具体的に、図53(2-1)に示すように、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、成功エフェクト画像の表示開始タイミングが早くなるため、成功エフェクト画像の表示期間が長くなる。
つまり、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に成功エフェクト画像の表示が開始され、決め成功演出が終了するまで表示され続ける。
Specifically, as shown in FIG. 53 (2-1), when the
That is, when the
また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、強振動演出の振動開始タイミングが早くなるため、強振動演出の実行期間が長くなる(強振動演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に振動モータ6dによる強振動(4秒→5秒)が開始され、決め成功演出が終了するまで強振動(4秒→5秒)が繰り返し行われる。
つまり、振動演出の実行期間を可変とした場合、振動演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Further, when the
In other words, when the execution period of the vibration performance is variable, the vibration performance is executed until the same timing (the timing when the determined success performance ends) regardless of whether or not the
また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、役物動作演出の動作開始タイミングが早くなるため、役物動作演出の実行期間が長くなる(役物動作演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に可動演出部材17A~17Cの決め動作が開始され、決め成功演出が終了するよりも前のタイミング(T6のタイミング)まで可動演出部材17A~17Cが演出位置のままとなり、その後、可動演出部材17A~17Cが待機位置に戻る。
つまり、役物動作演出の実行期間を可変とした場合、役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Also, when the
In other words, when the performance period of the performance of the performance of the performance of the role product is variable, the performance of the performance of the performance of the performance is performed until the same timing (the timing when the success performance ends) regardless of whether or not the
尚、図53(2-2)に示すように、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変にしてもよい。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合、決め成功演出が終了するタイミングよりも前のタイミング(T5のタイミング)で強振動演出及び役物動作演出の実行期間が終了し、成功エフェクト画像だけが表示され続けることになる。
つまり、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変とした場合、強振動演出及び役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングに応じて終了タイミングが異なる。
As shown in FIG. 53 (2-2), regardless of whether or not the
In other words, when the execution period of the strong vibration effect and the execution period of the character object action effect are unchanged, the strong vibration effect and the character object action effect end depending on whether or not the
尚、上述したカットイン演出の場合、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず実行期間が不変である(図53(2-2)と同様)。そのため、振動演出の実行期間も不変となるから、演出ボタン6aの操作タイミングに応じた振動演出の開始タイミング及び終了タイミングとなる。そのため、過度に遊技者の期待感を煽ることを抑制することができる。
In the case of the cut-in effect described above, the execution period remains unchanged regardless of the operation timing of the
(図柄揃い用振動演出情報テーブル)
図54は、大当たり変動演出で図柄揃いの大当たり演出図柄が仮停止表示されるときに参照される図柄揃い用振動演出情報テーブルを示す図である。
「大当たり図柄揃い」とは、数字などの文字を主体して装飾性のある表示態様(数字が装飾枠で囲まれる表示態様)の演出図柄16aによって大当たり表示態様(「222」の偶数図柄、「777」の奇数図柄等)を形成して停止表示することを示している。
尚、数字とキャラクタから構成される装飾性の高い表示態様(7と豚のキャラクタ)の演出図柄16aによって大当たり表示態様を形成して停止表示してもよい。
(Vibration production information table for matching patterns)
FIG. 54 is a diagram showing a symbol-matching vibration effect information table referred to when the symbol-matched big win effect symbols are temporarily stopped and displayed in the big win variation effect.
"Jackpot pattern matching" means that the jackpot display mode ("222" even number pattern, "777" odd-numbered symbols, etc.) to form and stop display.
It should be noted that the big win display mode may be formed by the
大当たり変動演出では、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴う決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンと、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとがある。
In the big hit variation performance, the big hit variation performance pattern in which the big hit patterns are aligned by executing the determined performance accompanied by the operation of the
リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとは、SPリーチ大当たりの変動演出パターンである(変動演出パターン14:図42参照)。
具体的には、SPリーチ演出の終盤で決め有効期間が発生することなく(操作促進画像の表示なし)、エフェクト画像による画像表示演出、第3可動演出部材17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aの振動演出(強振動4秒→5秒)、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の決め成功演出が実行されてからD図柄揃いで演出図柄16aが仮停止表示される。
The big hit fluctuation production pattern in which the decision production not involving the operation of the
Specifically, the effective period determined at the end of the SP ready-to-play effect does not occur (no display of the operation promotion image), the image display effect by the effect image, the character action effect by the third
第3可動演出部材17Cによる役物動作演出では、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する決め動作が行われる。この決め動作の動作態様は、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と異なっている。尚、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と同じ動作態様でもよい。
In the performance of the character action by the third
図54(1)に示すように、リーチ演出中に決め成功演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
As shown in FIG. 54 (1), during the ready-to-win production, the determined success production is executed, and the
リーチ演出中に決め成功演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
When the
このように、決め演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
また、決め演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
つまり、大当たり図柄揃いのときに実行される振動演出は、決め演出の実行の有無にかかわらず且つ偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄が仮停止表示される場合であっても、振動態様は同一(強振動、4秒の振動期間)である。
In this way, even if the final effect is executed and the
In addition, even if the
In other words, the vibration effect executed when the jackpot pattern is aligned is the jackpot effect in either display mode of even pattern matching (“222”) or odd pattern matching (“777”) regardless of whether or not the decision effect is executed. Even when the symbol is temporarily stopped and displayed, the vibration mode is the same (strong vibration, vibration period of 4 seconds).
図54(2)に示すように、第1タイミングの後の第2タイミングでの大当たり図柄揃いの演出図柄16aが仮停止表示される場合には、図柄の種類によって振動演出の振動期間が異なっている。
偶数図柄揃い(例えば、「222」)および7以外の奇数図柄図柄揃い(例えば、「333」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止される場合であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間強振動する強振動演出が実行される。
一方、「7」図柄揃いの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合には、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
As shown in FIG. 54(2), when the
Even if the
On the other hand, when the
(再抽選演出パターン決定テーブル)
図55は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery effect pattern decision table)
FIG. 55 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.
図55に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モードの種別、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられている。参考として各再抽選演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 55, the re-lottery effect pattern determination table includes the type of effect mode, whether there is a promotion (whether it is planned to be promoted), the selection rate (%) of each re-lottery effect pattern, and the re-lottery effect to be selected. A pattern is associated. As a reference, the effect configuration of each re-lottery effect pattern is described.
「有効期間:単打/3秒」は、再抽選演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の操作で終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに3秒経過することで終了することを示している。
尚、再抽選演出では有効示唆演出は実行されないが、有効示唆演出を実行するようにしてもよい。また、再抽選演出で昇格成功演出が実行される場合に有効示唆演出中に振動演出を実行するようにしてもよい。昇格成功演出が実行される前から遊技者の期待感を高めることができる。
"Valid period: single hit / 3 seconds" indicates that the valid period in the re-lottery effect ends with one operation of the
In the re-lottery effect, the effective suggesting effect is not executed, but the effective suggesting effect may be executed. Further, when the promotion success effect is executed in the re-lottery effect, the vibration effect may be executed during the effective suggestion effect. A player's sense of expectation can be heightened even before execution of promotion success presentation.
「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Normal button red" means that a button image imitating the
"Normal button rainbow" means that a button image simulating the
The degree of expectation for the jackpot of each promotion effect is “normal button white” < “normal button red” < “normal button rainbow”.
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
"Button state" indicates the state of the
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
"Promotion failure effect" in the column of re-lottery effect mode refers to a non-promoted pattern that does not become a effect pattern that is advantageous to the player as a result of the re-lottery effect (for example, even number pattern → even number pattern, odd number pattern other than "7" → odd-numbered symbols other than "7") are derived and displayed (temporary stop display).
"Promotion success effect" means that the promotion pattern (for example, even number pattern → odd number pattern, odd number pattern other than "7" → "7" pattern) that becomes a production pattern that is advantageous to the player as a result of the re-lottery effect is derived and displayed. (temporary stop display).
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that the
ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow luminescence (4 seconds)" in the button luminescence column means that the
演出音の欄の「非昇格効果音」とは、非昇格図柄が導出表示されるときに非昇格効果音を出力することを示している。
「昇格効果音」とは、昇格図柄が導出表示されるときに昇格効果音を出することを示している。
"Non-promoted sound effect" in the column of sound effects indicates that a non-promoted sound effect is output when a non-promoted symbol is derived and displayed.
"Promoting sound effect" indicates that a promotional sound effect is produced when the promotion symbol is derived and displayed.
図55に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、遊技者に有利な大当たり図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 55, when the promotion success effect is executed, a vibrating effect is executed in which the valid period is generated and the
図55に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 55, the rainbow light emission of the
尚、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)再抽選演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)再抽選演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the valid period is generated (with the display of the operation promotion image) and the re-lottery effect is executed, but the re-lottery effect is performed without generating the valid period (without the display of the operation prompt image). may be executed.
(決め成功演出が開始されてからのボタン振動の実行回数)
図56は、再抽選演出が実行される大当たり変動演出において決め成功演出が開始されてから大当たり演出図柄が確定停止表示されるまで(決め成功演出、図柄揃い演出、再抽選演出、図柄揃い演出、図柄確定停止)のボタン振動の実行の有無を示す図である。
(The number of times the button vibration is executed after the decision success effect is started)
FIG. 56 shows that in the big hit fluctuation effect in which the re-lottery effect is executed, the decision success effect is started until the big hit effect pattern is fixed and stopped (determined success effect, pattern matching effect, re-lottery effect, pattern matching effect, It is a figure which shows the presence or absence of execution of button vibration of design confirmation stop).
図56に示すように、決め成功演出が開始されてから、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合と、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合とで、ボタン振動の実行回数が異なっている。
As shown in FIG. 56, after the start of the decided success effect, there are cases where the
具体的には、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄に昇格せず、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数は3回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格せず、「7」図柄以外の奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数が3回である。
Specifically, when the even-numbered pattern (“2” pattern) is not promoted to the odd-numbered pattern in the re-lottery production and the
In the re-lottery performance, when the odd numbered symbols (“3” symbols) other than the “7” symbols are not promoted to the “7” symbols, and the
一方、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄(「7」図柄)に昇格して、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動の実行回数が4回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格して、「7」図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動振動の実行回数が4回である。
On the other hand, in the re-lottery production, the even numbered pattern ("2" pattern) is promoted to the odd numbered pattern ("7" pattern), and when the
In the re-lottery production, when odd numbered patterns ("3" patterns) other than "7" patterns are promoted to "7" patterns and the
このように、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が導出表示される場合よりも、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄となる昇格図柄が導出表示される場合の方が、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数と役物演出の実行回数が多い。そのため、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることを効果的に報知すると共に遊技者の大当たり当選の歓喜を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the case where the re-lottery performance derives and displays the promoted symbols that become the big winning symbols that are advantageous to the player rather than the case that the non-promoted symbols that do not become the big winning symbols that are advantageous to the player are derived and displayed in the re-lottery performance. The number of executions of the button vibration and the number of executions of the character performance from the start of the determination success performance to the stop of the design determination are larger. Therefore, it is possible to effectively inform the player of the execution of a jackpot game that is advantageous to the player, increase the player's joy of winning the jackpot, and improve the amusement of the game.
決め成功演出の後に遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が仮停止表示される場合でも、遊技者に有利な大当たり図柄が仮停止表示される場合でも、決め成功演出の決め成功振動演出の振動演出態様は同一(強振動で4秒→5秒の振動期間)である。 Even when the non-promoting symbols which do not become the big winning patterns advantageous to the player are temporarily stopped and displayed after the determined successful performance, and even when the big winning symbols advantageous to the player are temporarily stopped and displayed, the determined success vibration performance of the determined success performance. are the same (vibration period of 4 seconds to 5 seconds for strong vibration).
決め成功演出の後に図柄揃いの演出図柄が仮停止されるときに、遊技者に有利な演出図柄とならない大当たり図柄が仮停止される場合でも、遊技者に有利な演出図柄となる大当たり図柄が仮停止される場合でも、ボタン振動の振動態様は同一(強振動で4秒の振動期間)である。 When the performance symbols with matching symbols are temporarily stopped after the decided success performance, even if the big winning symbols that are not advantageous to the player are temporarily stopped, the big winning symbols that are advantageous to the player are temporarily stopped. Even when it is stopped, the vibration mode of the button vibration is the same (vibration period of 4 seconds with strong vibration).
(確定演出パターン決定テーブル)
図57は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Fixed production pattern decision table)
FIG. 57 is a diagram showing a confirmed effect pattern determination table that is referred to when deciding the effect pattern of the confirmed effect.
図57に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられている。参考として各確定演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 57, the determined effect pattern determination table is associated with the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each determined effect pattern, and the selected determined effect pattern. For reference, the effect configuration of each fixed effect pattern is described.
実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「〇」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
演出音の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを報知する確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル7を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止(演出図柄16aが停止表示するまでの4秒以上に亘って)まで虹発光することを示している。
"-" in the execution timing column indicates the timing at which the fixed effect is not executed, and "O" indicates the timing at which the fixed effect is executed.
"Decision sound" in the column of effect sound indicates that a confirmation sound is output to notify that a jackpot game is to be executed.
The "handle rainbow light emission" in the column of light emission means that the handle LED for lighting the
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that the
図57に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that when a fixed effect is executed, a vibrating effect for vibrating the
図57に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル7の虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the rainbow emission of the
(復活演出パターン決定テーブル)
図58は、復活演出の演出パターンを決定する際に参照される復活演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Resurrection effect pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing a resurrection effect pattern determination table referred to when determining a resurrection effect pattern.
図58に示すように、復活演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、リーチ種別、各復活演出パターンの選択率(%)、選択される復活演出パターンが対応付けられている。参考として、各復活演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 58, the resurrection effect pattern determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the ready-to-win type, the selection rate (%) of each resurrection effect pattern, and the resurrection effect pattern to be selected. For reference, the effect configuration of each resurrection effect pattern is described.
変動演出パターンの欄の「SPリーチ」では、大当たり判定結果が大当たりであり且つ復活演出を実行しない復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル勝利/ミッション成功となることを示唆する勝利/成功示唆演出が行われ、D図柄揃い(数字のみ)の演出図柄16aが仮停止表示される。
一方、大当たり判定結果がハズレ又は大当たりであり且つ復活演出を実行する復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル敗北/ミッション失敗となることを示唆する敗北/成功示唆演出が行われ、リーチハズレを示す演出図柄16aが仮停止表示される。
In "SP ready-to-win" in the variable effect pattern column, when the result of judging a big hit is a big hit and a resurrection effect pattern is selected in which no resurrection effect is executed, it is suggested that the SP ready-to-win effect results in battle victory/mission success. A winning/success suggesting performance is performed, and the
On the other hand, when the jackpot determination result is a loss or a jackpot and a revival production pattern for executing a revival production is selected, a defeat/success suggestion production suggesting battle defeat/mission failure is carried out in the SP ready-to-win production. Then, the
演出構成の欄の「有効期間」とは、復活演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
The "effective period" in the effect configuration column means that the effective period of the resurrection effect ends with the operation of the
有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の種別を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。
The "type of operation means" in the column of effective period indicates the type of operation means (
「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(4秒)の経過に伴って終了する。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the operation means (the
It should be noted that the operation promotion effect ends with the operation of the operating means (the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Normal lever" indicates that a lever image imitating the
「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態である。
"State of operation means" indicates the state of the operation means (
「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (the
"Single hit" in the operation mode column indicates that the
復活演出態様の欄の「復活失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「復活成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
"Recovery failure effect" in the column of resurrection effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
“Resurrection success effect” indicates that an effect suggesting that a jackpot game is executed is executed.
"Failure image" in the result image column indicates that a dark image is displayed on the screen of the first
ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、を示している。
"Strong vibration (4 seconds)" in the column of button/lever vibration is a strong vibration effect (resurrection A strong vibration effect (successful recovery vibration effect) is executed in which the
ボタン/レバー発光の欄の「虹発光」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、を示している。
"Rainbow light emission" in the column of button/lever light emission is determined by the button
役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、第3可動演出部材17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
具体的には、待機位置の第3可動演出部材17Cが虹発光すると共に刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する移動幅の大きい強動作による役物動作演出が行われる。
"None" in the column of role product action indicates that the
"Yes" in the column of role product action indicates that the third
Specifically, the third
演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aとは効果音が異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出とで同じ成功効果音であってもよい。
“None” in the column of sound effects indicates that the
"Success sound effect" indicates that the
Incidentally, the success effect sound may be the same for the resurrection success effect with the
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。
"Non-luminous" in the column of lamp light emission indicates that the
図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、復活演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(復活成功振動演出)が実行される。そのため、復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when a resurrection effect is executed, a vibrating effect (successful resurrection vibrating effect) is generated to generate an effective period and vibrate the
図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間よりも演出ボタン6a又は演出レバー6hの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rainbow emission of the
図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず復活大当たり遊技となることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that even when the resurrection success effect is executed in accordance with the operation of the
図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、操作手段の操作に伴う復活成功演出が実行される場合、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作、演出レバー6hの傾倒操作)にかかわらず復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、有効期間での操作手段の操作態様にかかわらず復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 6h tilting operation), the vibration mode of the vibration effect in the recovery success effect is the same (strong vibration (4 seconds)). Therefore, regardless of the operating mode of the operating means during the validity period, it is possible to effectively notify that the recovery jackpot will be achieved, and it is possible to improve the amusement of the game.
図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活演出が実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58, the resurrection effect is more likely to be executed in the variable probability/shorter working hours modes D to G than in the normal modes A to C. Therefore, it is possible to prevent the big hit variation effect in the variable probability mode from becoming monotonous, and to improve the interest of the game.
図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりとなる場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活成功演出で遊技者にとって最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示され易い。そのため、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、SPSPリーチのときも復活演出を実行可能であり(例えば、決め演出が実行されないSPSPリーチ)、図58で示した復活演出パターン決定テーブルを参照して復活演出パターンが決定される。
As a sixth feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58, when the big hit determination result is a big hit, the probability variable / short time mode D ~ G is better than the normal mode A ~ C, the game with a successful resurrection effect The jackpot symbols of "7" patterns are likely to be stop-displayed in which the jackpot game most advantageous to the player is executed. Therefore, it becomes easier for the player to raise expectations in the variable probability/shorter working hours modes D to G, which are advantageous for the player, and it is possible to improve the interest in the game.
It should be noted that the resurrection performance can be executed even in the case of SPSP ready-to-play (for example, SPSP ready-to-play in which the determined performance is not executed), and the resurrection performance pattern is determined with reference to the resurrection performance pattern determination table shown in FIG.
(連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例)
図59及び図60を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when continuous notice production and step-up notice production are executed)
59 and 60, description will be given of an effect example in the case where the button vibration notice effect (continuous notice effect) and the step-up notice effect are executed.
図59(1)に示すように、第1画像表示装置16では、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16a及び「216」の特殊図柄TZが所定時間確定停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域16eに「3」の保留数字が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3つの保留アイコン「◎(白)」が表示されている。このとき、客待ち状態でないため、盤用照明装置23によるランプ発光演出が行われている。
As shown in FIG. 59(1), in the first
演出図柄16aが確定停止表示される図柄確定期間は、実行される変動演出パターンの種類や大当たり判定結果にかかわらず同一時間(例えば0.5秒)に設定されている。
特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われる。
また、特殊図柄TZの変動表示は、第1画像表示装置16の表示画面の前側で可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の左下端部近傍など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、第1可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
The pattern fixing period in which the
The variable display of the special symbols TZ is continuously performed in a fixed display mode during the period from the start of the variable display of the special symbols to the stop display.
In addition, the variable display of the special symbol TZ is positioned at a position ( For example, it is displayed near the lower left end of the display screen of the first image display device 16). It should be noted that, as a more preferable aspect, it is preferable that the image is always displayed in a visible state without being blocked by the effect operation of the first
第1保留数表示領域16eおよび第2保留数表示領域16fの保留数字の表示は、特殊図柄TZと同様に、可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても、視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、演出役物の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
The display of the reserved numbers in the first reserved
図59(2)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、3つの演出図柄16aの少なくとも一部が所定動作を行って特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることを示唆する変動開始示唆演出HSが行われる。
As shown in FIG. 59(2), when the design determination period (for example, 0.5 seconds) elapses, at least a part of the three
変動開始示唆演出HSとして、例えば、確定停止表示された「2(犬)1(猫)6(虎)」の3つの演出図柄16aの装飾部の「犬、猫、虎」の顔が拡大されると共に、「犬、猫、虎」の目が変化する変動開始動作が行われ、確定停止された演出図柄16aの表示態様とは異なる表示態様により特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることが示唆される。
As the fluctuation start suggesting effect HS, for example, the face of "dog, cat, tiger" in the decoration part of the three
変動開始示唆演出HSを行うことにより演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹き付けることができるから、図柄確定停止後、次の図柄変動表示が開始されることを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
Since the player's attention to the
変動開始示唆演出HSの開始に伴って、第1保留数表示領域16eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending
また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、3回の変動演出に亘るボタン振動予告演出の1回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aが1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。
In addition, along with the start of the fluctuation start suggestion production HS, the first production of the button vibration notice production over three fluctuation productions is started. Specifically, the
その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が青アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図59(3)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが青アイコンと同じ青発光してランプ変化演出が開始される。
After that, immediately after the shift of the hold icon is completed, when the hold icon (the hold icon "◎" on the left end in the figure) that is the target of the notice of the button vibration notice effect changes to a blue icon, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and As shown in 59(3), the scrolling display (high-speed fluctuation) of the
図59(4)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「245」の組み合わせで停止表示される。
As shown in FIG. 59(4), when the variable time elapses, the three
図59(5)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。
変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
As shown in FIG. 59(5), when the pattern fixing period (for example, 0.5 seconds) elapses, the next variation effect is started, and the variation start suggesting effect HS is performed.
Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending
また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の2回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。
Further, along with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the second effect of the button vibration notice effect is started. Specifically, the
その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が赤アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図59(6)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが赤アイコンと同じ赤発光してランプ変化演出が行われる。
After that, immediately after the shift of the hold icon is completed, when the hold icon (the hold icon "◎" on the left end in the figure), which is the target of the notice of the button vibration notice effect, changes to a red icon, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and the change start indication effect HS ends. As shown in 59(6), the scrolling display (high-speed fluctuation) of the
図59(7)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「3(うさぎ)1(猫)2(犬)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「312」の組み合わせで停止表示される。
As shown in FIG. 59(7), when the fluctuation time has passed, the three
図59(8)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、予告対象の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
As shown in FIG. 59(8), when the symbol fixing period (for example, 0.5 seconds) elapses, the change effect for the notice target is started, and the change start suggesting effect HS is performed. Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending
また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の3回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる強予告が行われる。
Further, along with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the third effect of the button vibration notice effect is started. Specifically, a strong advance notice is given by strongly vibrating the
その後、保留アイコンのシフトが完了すると、図59(9)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。
After that, when the shift of the pending icon is completed, as shown in FIG. 59(9), the scroll display (high-speed fluctuation) of the
そして、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図60(10)に示すように、ステップアップ予告演出の第1ステップ演出(SU1)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、バスが到着する様子を示す第1ステップ画像が表示されると共に、第1ステップ効果音が出力される。
Then, when a predetermined time has elapsed after the third effect of the button vibration notice effect is completed, as shown in FIG. 60(10), the first step effect (SU1) of the step-up notice effect is started. Specifically, the first
第1ステップ演出が終了すると、図60(11)に示すように、第2ステップに発展して第2ステップ演出(SU2)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、到着したバスから女性のキャラクタが降車してバスが走り去る様子を示す第2ステップ画像が表示されると共に、第2ステップ効果音が出力される。
When the first step effect is completed, as shown in FIG. 60(11), the second step effect is started and the second step effect (SU2) is started. Specifically, the first
第2ステップ演出が終了すると、図60(12)に示すように、第3ステップに発展して第3ステップ演出(SU3)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、男性キャラクタが登場して、女性キャラクタが登場した男性キャラクタに歩み寄る様子を示す第3ステップ画像が表示されると共に、第3ステップ効果音が出力される。
When the second step effect is completed, as shown in FIG. 60 (12), the third step is developed and the third step effect (SU3) is started. Specifically, the first
第3ステップ演出が終了すると、図60(13)に示すように、第4ステップに発展して第4ステップ演出(SU4)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、女子キャラクタと男性キャラクタとが互いに歩み寄る様子を示す第4ステップ画像が表示されると共に、第4ステップ効果音が出力される。
When the third step effect is completed, as shown in FIG. 60(13), the fourth step effect is started (SU4). Specifically, the first
第4ステップ演出が終了すると、図60(14)に示すように、第5ステップに発展して第5ステップ演出(SU5)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、2人のキャラクタが笑顔で話し合っている様子を示す第5ステップ画像が表示されると共に、第5ステップ効果音が出力される。
また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。但し、この弱振動演出の実行は操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されない。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続して行われている。
When the fourth step effect ends, as shown in FIG. 60 (14), the fifth step progresses to start the fifth step effect (SU5). Specifically, the first
Also, while the
弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図60(15)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後に第5ステップ演出が終了する。その後は、図60(16)に示すように、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When one second has passed since the start of the weak vibration effect, as shown in FIG. 60 (15), the weak vibration of the
このように、図59及び図60に示した演出例によれば、変動演出の開始伴って保留数表示領域16eに表示される保留数が減少した後(変動開始示唆演出の開始後)であって演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)を開始する前にボタン振動予告演出が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に認識させることができると共に、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Thus, according to the production example shown in FIGS. 59 and 60, after the number of reservations displayed in the reservation
また、図59に示した演出例によれば、ボタン振動予告演出を実行する場合、操作促進演出を伴わないが演出ボタン6aを白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン6aを操作していない場合であっても、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the example of the effect shown in FIG. 59, when the button vibration notice effect is executed, the
また、図60に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第1~第4ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も大当たり期待度が高い第5ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 60, the vibration production is not executed during the first to fourth step productions of the step-up notice production, and the vibration production is executed during the fifth step production with the highest expectation for the big win. It's like Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.
また、図60に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第5ステップ演出の実行期間(3秒)よりも、第5ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、ステップ演出の演出効果を高めることができると共に、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと誤認させるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 60, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the 5th step production is longer than the execution period (3 seconds) of the 5th step production of the step-up notice production. is shorter. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the step performance, prevent the inconvenience of making the player misunderstand that the big win is fixed due to the long vibration performance, and improve the amusement of the game.
また、図60に示した演出例によれば、第5ステップ演出時に実行される振動演出は、操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中の演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、操作促進演出を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 60, the vibration production executed during the fifth step production does not accompany the operation promotion production. Effect sound (operation effect sound, operation effect sound of movable effect member, etc.) when operating 6a is not output. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused during the vibration effect without the operation promoting effect, and to improve the interest of the game.
また、図59及び図60に示した演出例によれば、演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIGS. 59 and 60, even during the vibration production of the
尚、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。このようにすることで把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the
(ボタン振動予告演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例)
図59及び図61を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when button vibration notice production and speech notice production are executed)
59 and 61, description will be given of an effect example in the case where the button vibration notice effect (continuous notice effect) and the speech notice effect are executed.
上述の図59(9)に示したように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。
As shown in FIG. 59(9), the scroll display (high-speed fluctuation) of the
そして、図61(17)に示すように、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図61(18)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
Then, as shown in FIG. 61(17), when a predetermined period of time has passed after the third effect of the button vibration notice effect is completed, as shown in FIG. second) is generated, and the dialog announcement effect is started. Specifically, an operation prompting image SG composed of an opaque effect button image imitating the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図61(19)に示すように、熱セリフ「期待していいぞ」が赤色文字画像SFで表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始されるが、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。
After that, when the
弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後にセリフ予告演出が終了する。その後は、図61(20)に示すように、演出図柄16aの変動表示が継続して行われた後、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマル演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When one second elapses after the start of the weak vibration performance, the weak vibration performance ends, and two seconds after the end of the weak vibration performance, the speech announcement performance ends. Thereafter, as shown in FIG. 61 (20), after the variable display of the
このように、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間(3秒)よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to the example of the effect shown in FIG. 61, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the dialog preview effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the dialogue preview effect. there is Therefore, it is possible to improve the production effect of the speech announcement production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
また、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されないようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 61, since the vibration production executed during the speech announcement production does not accompany the effective period of the
また、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the example of the effect shown in FIG. 61, the execution period of the vibration effect executed during the speech announcement effect is the same regardless of whether or not the
また、図61に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 61, even during the vibration production of the
尚、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
It should be noted that the
また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
In addition, regarding the vibration effect executed during the dialog preview effect, the same timing regardless of whether or not the
尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。また、セリフ予告演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。
It should be noted that if the
(擬似連演出が実行される場合の演出例)
図62を用いて、擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when pseudo-continuous effect is executed)
Using FIG. 62, an example of an effect when the pseudo-continuous effect is executed will be described.
図62(1)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」の演出図柄16aが仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。図62(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間が発生せずに(操作促進画像が表示されずに)擬似連演出が開始される。具体的には、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄(NEXT図柄)が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。
As shown in FIG. 62(1), in the first
その後、煽り演出が終了すると、図62(3)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。
図62(4)に示すように、演出図柄16aが再変動する(擬似2)。その後、所定期間が経過すると、図62(5)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」が仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。
After that, when the fanning effect ends, as shown in FIG. 62(3), the pseudo symbol temporarily stops in the central area as a pseudo consecutive success effect, and a success effect sound is output.
As shown in FIG. 62(4), the
図62(6)に示すように、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン6aの有効期間が発生し、操作促進画像GS(白発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、ゲージ画像)が表示されると共に、操作促進画像GSの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。
As shown in FIG. 62(6), a pseudo-influence effect is executed to incite whether or not the pseudo symbol suggesting the execution of the pseudo-continuous effect is temporarily stopped in the central area. At this time, the effective period of the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図62(7)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。
After that, when the
弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図62(8)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了する。そして、赤発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作を行う役物予告演出が実行されると共に、演出図柄16aが再変動する(擬似3)。
When one second has passed since the start of the weak vibration effect, as shown in FIG. 62(8), the weak vibration of the
第1可動演出部材17Aの演出動作時間(1秒)が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図62(9)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aがリーチ状態で仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When the effect operation time (1 second) of the first
図62に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the example of the effect shown in FIG. 62, the vibration effect can be executed when the pseudo-continuous effect accompanied by the operation promoting effect is executed. Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.
また、図62に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間(2秒)よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example of the effect shown in FIG. 62, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the pseudo consecutive success effect is shorter than the execution period (2 seconds) of the pseudo consecutive success effect. there is Therefore, it is possible to improve the production effect of the pseudo consecutive success production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
また、図62に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音等)が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 62, since the vibration effect executed during the pseudo-continuous effect is accompanied by the effective period of the
また、図62に示した演出例によれば、擬似連演出で実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the example of the effect shown in FIG. 62, the execution period of the vibration effect executed in the pseudo-continuous effect is the same regardless of whether or not the
また、図62に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 62, even during the vibration production involving the effective period of the
尚、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Also, regarding the vibration effect executed during the simulated continuous effect, the timing is the same regardless of whether or not the
また、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
In addition, during the pseudo-continuous performance, the effective period of the
(発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図63を用いて、発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and develops into SP reach production)
With reference to FIG. 63, a description will be given of an effect example in which the development effect is executed and develops into the SP ready-to-win effect.
図63(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図63(2)に示すように、SP発展演出が開始される。SP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、演出が発展しない(ハズレである)ことを示唆する「カス」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。
As shown in FIG. 63(1), the
ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図63(3)に示すように、「SP発展」が決定されてSPリーチに発展することが報知される。その後、図63(4)に示すように、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図63(5)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小された状態となり、図63(6)に示すように、SPリーチ演出が開始される。
When a predetermined period of time has elapsed after the start of the roulette effect, as shown in FIG. 63(3), "SP development" is determined, and it is notified that the game will develop into SP ready-to-win. After that, as shown in FIG. 63(4), a transition effect is performed in which the screen is whited out. As shown in FIG. 63(5), the left and
(発展演出が実行されてSPSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図64(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図64(2)に示すように、SPSP発展演出が開始される。SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、全回転リーチ演出への発展を示唆する「全回転」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。
(Example of production when development production is executed and develops into SPSP reach production)
As shown in FIG. 64(1), the normal ready-to-win effect is executed with the
ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図64(3)に示すように、演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。
When a predetermined period of time has elapsed after the start of the roulette effect, as shown in FIG. 64(3), an effective suggestion effect YS is started to suggest that the operation of the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図64(4)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し4秒)が発生に伴って操作促進画像SG(特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが赤発光する。
Then, when the translucent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. An opaque effect button image simulating the
その後、演出ボタン6aが長押しされ続けるとルーレットの速度が段階的に遅くなる演出が行われ、長押しの時間が所定時間(例えば2秒)になるか、有効期間が経過すると、図64(5)に示すように、「SPSP発展」が決定されてSPSPリーチに発展することが報知されると共に、青色に発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作が行われる。また、演出ボタン6aを消灯させた状態で、演出ボタン6aを1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。また、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。
After that, if the
図64(6)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了して、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図64(7)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小表示された状態となり、図64(8)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。尚、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となっている。
As shown in FIG. 64(6), the weak vibration of the
このように、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出としてルーレット演出において決定される発展の種類によって大当たり期待度の高い演出に発展するか否か(大当たり期待度)を示唆している。そのため、ルーレット演出で発展する種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, it is suggested whether or not the production will develop into a production with a high degree of expectation for a big win (expectation for a big win) depending on the type of development determined in the roulette production as the development production. is doing. Therefore, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the types developed by the roulette presentation, and to improve the amusement of the game.
また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the effective suggestive production may be executed in the development production, so that the player's expectation for the development of the ready-to-win production with high expectation for big win is heightened. It is possible to improve the interest of the game.
また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出の実行期間(3秒)よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the development production is shorter than the execution period (3 seconds) of the development production. . Therefore, it is possible to improve the production effect of the development production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音等)が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the vibration production executed during the development production is accompanied by the effective period of the
また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the execution period of the vibration production executed during the development production is the same regardless of whether or not the
また、図63及び図64に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴った振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIGS. 63 and 64, even during the vibration production with the effective period of the
尚、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
In addition, regarding the vibration effect executed during the development effect, the same timing regardless of whether or not the
また、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行するようになっているが、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
Also, during the development performance, the effective period of the
(SPリーチ演出中にカットイン演出が実行される演出例)
図65を用いて、SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example in which cut-in production is executed during SP reach production)
With reference to FIG. 65, an example of an effect when a cut-in effect is executed during the SP ready-to-win effect and a jackpot is achieved will be described.
図65(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。
As shown in FIG. 65(1), the
バトル終盤になると、図65(2)に示すように、カットイン演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。
At the end of the battle, as shown in FIG. 65(2), an effective suggestion effect YS is started to suggest that the operation of the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図65(3)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打4秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。
Then, when the translucent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 65(3), the effective period of the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図65(4)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像KF(「大チャンスだ!!」)が表示されると共に、赤カットインに対応したカットイン効果音Cが出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。
Thereafter, when the
その後にカットイン効果音Cの出力が終了してから1秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終し、図65(5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃技を繰り出して敵キャラを追い詰める。 After that, when one second has passed since the output of the cut-in effect sound C ended, the cut-in effect and the weak vibration effect end, and as shown in FIG. Unleash the last attack technique to corner the enemy character.
図65(6)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されると、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。
As shown in FIG. 65(6), when three "4"
強振動演出の開始から4秒が経過すると、図65(7)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面前側に傾動する演出動作、第1画像表示装置16に成功エフェクト画像が表示、演出ボタン6aによる強振動演出(成功振動演出)が5秒間に亘って実行される一連の成功演出(操作手段の操作を伴わない決め成功演出)が実行される。
When 4 seconds have passed since the start of the strong vibration effect, as shown in FIG. 65(7), the blade of the third
第3可動演出部材17Cが待機位置への復帰が完了すると、図65(8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出は継続している。
When the return of the third
その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図66(9)に示すように、「444」の演出図柄16aが仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 66(9), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図66(10)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。具体的には、演出図柄16aの停止表示態様とは異なる表示態(例えば、キャラクタ画像)に一時的に場面転換するような形で遊技者の視線を捉えて注目させるアイキャッチ表示による場面転換演出が実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 66(10), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the
その後、図66(11)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図66(12)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 66(11), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
このように、図65に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生する前に大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the example of the effect shown in FIG. 65, the effective suggestion effect may be executed in the cut-in effect, suggesting to the player that the expectation of the big win is high before the effective period occurs. It is possible to improve the interest of the game.
また、図65に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間(3秒)とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間(3秒)とが同じになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 65, the execution period (3 seconds) of the cut-in production and the execution period (3 seconds) of the vibration production executed during the cut-in production are the same. Therefore, it is possible to effectively improve the production effect of the cut-in production. In addition, the vibrating presentation can suggest to the player that the degree of expectation for a big win is high, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、図65に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、カットイン効果音等)が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 65, since the vibration effect executed during the cut-in effect is accompanied by the effective period of the
また、図65に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像SGの表示)を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 65, even during the vibrating production accompanied by the effective period of the
また、図65に示した演出例によれば、数字図柄だけの表示態様の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっている。そのため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 65, when the temporary stop is made in the state where three
また、図66に示した演出例によれば、図柄揃いの大当たり演出図柄16aが仮停止されるときに、強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 66, a strong vibration production (big hit confirmation vibration production) is executed when the
また、図65及び図66に示した演出例によれば、演出図柄16aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出(大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音)が出力させないようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 65 and 66, the strong vibration production (big hit confirmation vibration production, big hit confirmation Vibration effect, opening vibration effect) does not accompany the effective period of the
また、図65及び図66に示した演出例によれば、SPリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当たりとなる演出図柄16aの仮停止中には振動演出が実行される一方、確定停止中は振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ継続しているといった勘違いをさせることがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 65 and 66, when the big win is achieved as a result of the execution of the SP ready-to-win production, the vibration production is executed during the temporary stop of the
尚、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、カットイン演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Also, during the effective period of the cut-in effect, the
また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから2秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
In addition, regarding the vibration effect executed during the cut-in effect, the timing is the same regardless of whether or not the
図65に示した演出例では、カットイン演出をSPリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、SPリーチ演出の中盤(第1期間)又は終盤(第2期間)に行うようにし、SPリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、SPリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン6aが突出状態となり易い(突出状態となる割合が高くなる)にようにしてもよい。
In the production example shown in FIG. 65, the cut-in production is performed at the end of the SP ready-to-play production. It seems that the
尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはカットイン演出を実行しないようにしてもよい。カットイン演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。
Incidentally, if the
(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例1)
図67を用いて、SPSPリーチでのバトル演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 1 when the decision production is executed during the SPSP reach production)
With reference to FIG. 67, a description will be given of an example of an effect in which a winning effect is executed during the SPSP ready-to-win battle effect and a big win is achieved.
図67(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。
As shown in FIG. 67(1), the
バトル中盤において、図67(2)に示すように、大当たり期待度が高い演出(勝利演出)に発展する可能性が高いことを示唆するチャンスアップ演出が行われる。具体的には、第1画像表示装置16に赤表示色で「CHANCE UP」の文字画像及び文字画像の背後から後光フラッシュが表示される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が開始されると共に、演出ボタン6aを白点滅させる。
In the middle stage of the battle, as shown in FIG. 67(2), a chance-up effect is performed to suggest that there is a high possibility that the game will develop into an effect with a high degree of expectation for a big win (winning effect). Specifically, a character image of "CHANCE UP" is displayed in red on the first
チャンスアップ演出が終了すると、図67(3)に示すように、味方のキャラクタの人数が2人になったことを示す「共闘」の文字画像が表示される。バトル終盤になると、図67(4)に示すように、赤表示色で「いくぞ!」のセリフ画像が表示されると共に、2人の味方キャラクタが最後の攻撃技を繰り出して敵キャラクタを追い詰めようとしているときに、図67(5)に示すように、決め演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。
When the chance-up effect ends, as shown in FIG. 67(3), a text image of "co-fight" is displayed indicating that the number of allied characters has become two. At the end of the battle, as shown in FIG. 67(4), a line image of "Let's go!" When the game is about to start, as shown in FIG. 67(5), an effective suggesting effect YS is started to suggest that the operation of the
具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。
Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images simulating the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図67(6)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打5秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。
Then, when the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 67(6), the effective period of the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図67(7)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。
After that, when the
また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
Further, a strong vibration effect (determined success vibration effect) is started in which the
その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図67(8)に示すように、バトル勝利を示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the first to third
その後、図67(9)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。
After that, as shown in FIG. 67(9), it is temporarily stopped in a state where three "4"
その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
When a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses thereafter, as shown in FIG. 70(4), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the
その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 70(6), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。尚、「BONUS」の文字が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに、演出ボタン6aは虹発光するだけでもよい。
In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started. Incidentally, when the characters "BONUS" are displayed, the
(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例2)
図68を用いて、SPSPリーチのミッション演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 2 when the decision production is executed during the SPSP reach production)
With reference to FIG. 68, a description will be given of an example of an effect in which a winning effect is executed during the SPSP ready-to-win mission effect, resulting in a big win.
図68(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてミッション演出が実行され、「ボタンを長押ししてレベルMAXを獲得せよ!!」のメッセージが表示される。
As shown in FIG. 68(1), the
図68(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し5秒)が発生し、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
また、レベル0を初期値として、レベル1~レベル10(MAX)の10段階の目盛表示でレベル値(Lv.1~Lv.10)を報知するレベルメータが表示される。
As shown in FIG. 68(2), the effective period of the
In addition, a level meter is displayed to notify the level values (Lv.1 to Lv.10) in 10-level scale display from
演出ボタン6aの長押し操作が開始され、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく上昇表示が行われる。また、演出ボタン6aの長押し操作が行われているときにレベルメータのレベル値の変化に応じてメータ効果音が出力される。尚、長押し操作が行われない場合にはレベルメータのレベル値の上昇表示は行われない。
A long-pressing operation of the
演出ボタン6aの長押し操作を開始してから所定時間経過して、図68(3)に示すように、レベル値がレベル5に到達する。演出ボタン6aは継続して白発光している。その後、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく。図68(4)に示すように、レベル値がレベル9に到達したときに、演出ボタン6aが長押し操作された状態で、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が実行される。
After a predetermined period of time has elapsed from the start of the long press operation of the
強振動演出の終了後、図68(5)に示すように、レベル値がレベル10(MAX)に到達すると、図68(6)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。
When the level value reaches level 10 (MAX) as shown in FIG. 68(5) after the strong vibration effect is completed, as shown in FIG. 68(6), a determined success effect is executed. Specifically, in a state in which the first to third
また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
Further, a strong vibration effect (determined success vibration effect) is started in which the
その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図68(7)に示すように、ミッション成功を示す成功確定演出(成功の文字画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the first to third
その後、図68(8)に示すように、中央の「4」の演出図柄16aが左右の「4」の演出図柄16aよりも前側で強調表示された状態で仮停止され(図柄揃い)、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行には演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。
After that, as shown in FIG. 68(8), the center "4"
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(4), the pattern is switched to the normal size "444"
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the
その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 70(6), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
このように、図67及び図68に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 67 and 68, there is a case where the effective suggestive production is executed in the final production, and in addition to the occurrence of the valid period, the expectation of the big win is high. can be suggested to the player, making it possible to improve the interest in the game.
また、図67及び図68に示した演出例によれば、決め成功演出における可動演出部材17A~17Cの動作期間(10秒)と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間(10秒)とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 67 and 68, the operation period (10 seconds) of the
また、図67及び図68に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出(決め成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 67 and 68, the vibration production (decision success vibration production) executed during the decision production is accompanied by the effective period of the
尚、図68に示した演出例は、有効期間中に演出ボタン6aを単打操作したときに実行される決め成功演出であったが、有効期間中に演出レバー6hを傾倒操作したときに実行される決め成功演出の場合も、図68で示した演出例と同様である。
Note that the example of the effect shown in FIG. 68 is a determined success effect that is executed when the
尚、決め演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that the
また、決め成功演出時において可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光するようにしていたが、可動演出部材17A~17C及び演出ボタン6aが虹発光する一方、盤用照明装置23を消灯してもよいし、可動演出部材17A~17Cが虹発光する一方、演出ボタン6a及び盤用照明装置23を消灯してもよい。
In addition, the
また、決め成功演出を実行する場合に、可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから可動演出部材17A~17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、可動演出部材17A~17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。
In addition, when executing the determined success effect, the rainbow light emission of the
また、SPSPリーチ演出が実行される場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようになっていたが、SPSPリーチ演出としてハズレとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようにし、大当たりとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させずに演出図柄16aを数字図柄のみの表示態様で確定停止させてもよい。
Further, when the SPSP ready-to-win production is executed, the stop suggesting effect or the
(再抽選演出で昇格成功となる場合の演出例)
図69を用いて、再抽選演出が実行されて昇格成功となる場合の演出例について説明する。
(Example of a successful promotion in the re-lottery production)
With reference to FIG. 69, an example of the effect when the re-lottery effect is executed and the promotion is successful will be described.
図67(9)又は図68(8)で示した強振動演出が終了すると、図68(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。また、そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。
When the strong vibration effect shown in FIG. 67(9) or FIG. 68(8) is completed, as shown in FIG. 68(1), a temporary Although it is stopped and the strong vibration effect is terminated, the
その後、図69(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。
After that, as shown in FIG. 69(2), a re-lottery effect is started. Specifically, three
また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。
In addition, it is composed of an opaque effect button image that imitates the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか、有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格したことを示唆する昇格成功演出が行われる。具体的には、図69(3)に示すように、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が3秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the
第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰すると、図69(4)に示すように、「444」の演出図柄16aから切り替わった「777」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止される。
When the first to third
その後、図69(5)に示すように、「777」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, as shown in FIG. 69(5), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図69(6)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 69(6), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the
その後、図69(7)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図69(8)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 69(7), the
オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" is displayed to indicate that a 10R jackpot game is to be executed, and a back light flash is displayed behind the character to highlight the character image of "SUPER BONUS". be done. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
昇格成功演出を実行する場合に、第3可動演出部材17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから第3可動演出部材17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、第3可動演出部材17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。
When the promotion success effect is executed, the rainbow light emission of the third
決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
または、昇格成功演出時には振動演出を実行する一方、決め成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
或いは、決め成功演出時及び昇格成功演出時に振動演出を実行しないようにしてもよい。
Although the vibration performance is executed at the time of the determination success performance or the promotion success performance, the vibration performance may be executed at the time of the determination success performance, and not executed at the promotion success performance.
Alternatively, the vibration performance may be executed during the promotion success performance, while the vibration performance may not be executed during the determined success performance.
Alternatively, the vibration effect may not be executed during the determined success effect and the promotion success effect.
決め成功演出時の役物動作演出の動作態様と昇格成功演出時の役物動作演出の動作態様とが異なっているので、決め成功演出及び昇格成功演出の夫々の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 To effectively improve performance effects of each of the determination success performance and the promotion success performance because the motion mode of the performance of the performance of the performance of the success of the determination and the motion mode of the performance of the performance of the performance of the performance of the promotion success are different from each other. It is possible to improve the interest of the game.
(再抽選演出で昇格失敗となる場合の演出例)
図70を用いて、再抽選演出が実行されて昇格失敗となる場合の演出例について説明する。
(Example of production in case promotion fails in re-lottery production)
With reference to FIG. 70, an effect example in the case where the re-lottery effect is executed and promotion fails will be described.
図67(9)又は図68(8)で示した強振動演出が終了すると、図70(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。
When the strong vibration effect shown in FIG. 67(9) or FIG. 68(8) is completed, as shown in FIG. Although the game is temporarily stopped and the strong vibration effect ends, the
その後、図70(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。
After that, as shown in FIG. 70(2), a re-lottery effect is started. Specifically, three
また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。
In addition, it consists of an opaque effect button image imitating the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格しないことを示唆する昇格失敗演出が行われる。具体的には、図70(3)に示すように、「444」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止示されると共に、非昇格効果音が出力される。
After that, when the
その後、図70(4)に示すように、「444」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 70(4), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the
その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 70(6), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字画像の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening performance, a character image of "BONUS" is displayed to indicate that a 4R jackpot game is to be executed, and a backlight flash is displayed behind the character image to highlight the character image of "BONUS." be. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
(復活演出が実行される場合の演出例)
図71を用いて、復活演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when resurrection production is executed)
Using FIG. 71, a description will be given of an effect example when the resurrection effect is executed.
図71(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。
As shown in FIG. 71(1), the
バトル終盤となり、図71(2)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに倒され、バトル敗北を示す敗北確定演出が行われる。このとき、リーチハズレを示す「454」の演出図柄16aが縮小サイズの表示態様で仮停止される。
At the end of the battle, as shown in FIG. 71(2), the ally character is defeated by the enemy character, and a defeat confirmation effect indicating battle defeat is performed. At this time, the
そして、図71(3)に示すように、装飾部(キャラクタ)を含む「7(豚)7(豚)7(豚)」の通常サイズの演出図柄16aに切り替わって仮停止される。その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(4)に示すように、復活演出が行われる。具体的には、敵キャラクタに倒された味方キャラクタが立ち上がろうとする様子を示した動画像と味方キャラクタに対して「立ち上がれ!!」のメッセージ画像が表示されると共に、演出ボタン6aの有効期間(連打4秒)が発生し、赤発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「連打」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。
Then, as shown in FIG. 71(3), the
その後、演出ボタン6aが連打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行される(復活大当たりである)ことを示唆する復活成功演出が行われる。具体的には、味方のキャラクタが立ち上がって復活すると、図71(5)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音Aが出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(復活成功振動演出)が4秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the
そして、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光が継続した後、復活成功演出が終了する。その後、図71(6)に示すように、「777」の演出図柄16aの表示態様が仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
Then, the strong vibration effect ends, but after the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(7)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 71(7), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the
その後、図71(8)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図71(9)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 71(8), the
オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。
尚、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに演出ボタン6aが虹発光するだけでもよい。
或いは、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときだけ演出ボタン6aによる振動演出を行い、「BONUS」の文字画像が表示されるときは演出ボタン6aによる振動演出を行わないようにしてもよい。
In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" is displayed to indicate that a 10R jackpot game is to be executed, and a back light flash is displayed behind the character to highlight the character image of "SUPER BONUS". be done. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
Incidentally, when the character image of "SUPER BONUS" is displayed, the
Alternatively, the vibration effect by the
(確変ミッション演出)
大当たり遊技中(ラウンド遊技)に高確時短遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合がある。例えば、10R大当たり遊技において4R目のラウンド遊技で演出ボタン6aの有効期間(5秒連打)が発生して確変ミッション演出(例えば、ボタン連打でパネル破壊に挑戦するミッション演出)が開始される。
(Variable mission production)
During the jackpot game (round game), there is a case where a probability variable mission effect is executed to determine whether or not the high probability short-time game state is reached. For example, in the 4R round game in the 10R jackpot game, the effective period of the
有効期間中に操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。演出ボタン6aが操作されてパネルが破壊されたとき又は演出ボタン6aが操作されずに有効期間が経過したときにミッション成功演出が実行される。ミッション成功演出では、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が5秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
このように、大当たり遊技後に高確時短遊技状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、高確時短遊技状態に対応する確変モードDおよび確変モードEの何れかを、遊技者が演出ボタン6aおよび十字キー6fを操作して選択することができる場合に、演出ボタン6aが操作されても演出ボタン6aによる振動演出は実行されない。
During the valid period, an operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and the
In this way, it is possible to suggest to the player that the high-probability short-time gaming state will occur after the jackpot game, and to improve the amusement of the game.
In addition, when the player can select one of the probability variable mode D and the probability variable mode E corresponding to the high probability time-saving gaming state by operating the
図71に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出(復活成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、遊技者のハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある復活成功演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the production example shown in FIG. 71, the vibration production (successful recovery vibration production) executed during the successful recovery production is accompanied by the effective period of the
図71に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the production example shown in FIG. 71, the execution period of the vibration production executed at the time of the resurrection success production is the same regardless of whether or not the
尚、復活成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから4秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Regarding the vibration effect executed at the time of the resurrection success effect, the timing is the same regardless of whether or not the
(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例1)
図72を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止表示されたことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 1 when the setting is changed from normal mode to time saving mode)
With reference to FIG. 72, a description will be given of an effect example in which the setting is changed to the time saving mode triggered by the stop display of the specific losing symbol in the normal mode with the loss variation effect.
図72(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図72(2)に示すように、ハズレを示す「1(猫)2(犬)3(兎)」の演出図柄16a(特定ハズレ図柄)が確定停止表示されたときに、演出ボタン6aによる振動演出が実行される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる。また、時短モード投入効果音が出力されると共に、盤用照明装置23および枠用照明装置27が赤発光する。
As shown in FIG. 72(1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the
そして、図72(3)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図72(4)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
チャンスモード(時短モード)では、通常の時短モード(大当たり遊技後の低確率時短遊技状態)と同様の演出画像(背景画像、演出図柄画像等)が表示される。尚、チャンスモードに対応した特殊演出画像(特殊背景画像、特殊演出図柄画像等)を表示してもよい。
Then, as shown in FIG. 72(3), a character image of "chance mode entry" indicating confirmation of the time saving mode is displayed, and the
In the chance mode (time saving mode), the same effect image (background image, effect pattern image, etc.) as in the normal time saving mode (low probability time saving game state after the jackpot game) is displayed. A special effect image (special background image, special effect pattern image, etc.) corresponding to the chance mode may be displayed.
図72に示した演出例によれば、通常モードのときにハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止したときに振動演出が実行されることによって、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
尚、演出ボタン6aによる振動演出の代わりに、可動演出部材17A~17Cによる役物演出を行ってもよい。この場合、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とを一斉に行ってもよい。
尚、特定ハズレ図柄として、上記の「1(犬)2(猫)3(兎)」の予め定められたハズレ演出図柄16aではなく、「時短」の文字が表示された時短図柄、図形図柄(例えば、「★★★」)、演出図柄16aと図形図柄とを組み合わせた表示態様(例えば、「1★2」)等であってもよい。
According to the production example shown in FIG. 72, when the specific losing pattern is stopped in the normal mode, the
Incidentally, instead of the vibration effect by the
In addition, as the specific losing pattern, instead of the predetermined losing
(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例2)
図73を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出が所定回数に到達したことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 2 when the setting is changed from normal mode to time saving mode)
With reference to FIG. 73, a description will be given of an effect example in which the settings are changed to the time saving mode when the loss variation effect reaches a predetermined number of times in the normal mode.
図73(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図73(2)に示すように、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り3回となる。
As shown in FIG. 73(1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the
図73(3)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り3回であること煽る時短モード突入煽り演出が実行される。具体的には、時短モードに突入するまで残り3回であることを報知するカウントダウン画像「3」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(4)に示すように、ハズレを示す「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り2回となる。
As shown in FIG. 73 (3), when the scrolling display of the
After that, as shown in FIG. 73(4), the
図73(5)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り2回であることを報知するカウントダウン画像「2」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(6)に示すように、ハズレを示す「3(兎)1(猫)2(犬)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り1回となる。
As shown in FIG. 73 (5), when the scrolling display of the
After that, as shown in FIG. 73(6), the
図73(7)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り1回であることを報知するカウントダウン画像「1」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(8)に示すように、ハズレを示す「5(コアラ)6(虎)8(狐)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り0回、つまり、時短モード突入となる。
As shown in FIG. 73 (7), when the scroll display of the
After that, as shown in FIG. 73(8), the
図73(9)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開示される時に、時短モードに突入するまでの変動回数に到達したことを示すカウントダウン画像「0」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
更に、図73(10)に示すように、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とが一斉に行われる。また、エフェクト画像が表示されると共に、時短モード突入効果が出力される。
As shown in FIG. 73 (9), when the scroll display of the
Further, as shown in FIG. 73(10), a rendering operation in which the blade portion of the first
そして、図73(11)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図73(12)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
Then, as shown in FIG. 73(11), a character image of "chance mode entry" indicating confirmation of the time saving mode is displayed, and the
図73に示した演出例によれば、時短投入モード煽り演出により遊技者に時短モードとなることの期待感を高めることができると共に、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
また、役物演出により時短モードに突入したことに対する遊技者の歓喜を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the production example shown in FIG. 73, it is possible to increase the player's expectation of the time saving mode by the time saving input mode fanning production, and to attract the player's attention to the
In addition, since it is possible to heighten the player's delight at entering the time-saving mode by the accessory presentation, it is possible to improve the interest of the game.
尚、可動演出部材17A~17Cによる振動演出の代わりに、演出ボタン6aによる振動演出を行ってもよい。演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる、或いは、演出ボタン6aを5秒間強振動させて、演出ボタン6aを赤点灯させる。
尚、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、時短モード突入煽り演出で、盤用照明装置23および枠用照明装置27の代わりに導光板を発光させてもよい、或いは、盤用照明装置23および枠用照明装置27の発光と共に導光板を発光させてもよい。
Incidentally, instead of the vibration effect by the
In addition, a light guide plate may be arranged on the front side of the
(客待ち状態中に操作手段を操作した場合の演出例)
図74を用いて、客待ち状態中に操作手段(演出ボタン6a、十字キー6f)の演出例について説明する。
(Example of effect when the operation means is operated while waiting for a customer)
Using FIG. 74, an example of an effect of the operating means (the
図74(1)に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されずに演出ボタン6a及び十字キー6fの操作が有効となる客待ち中有効期間が開始される。客待ち中有効期間は、変動演出が開始されるまで維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能である。
As shown in FIG. 74 (1), when the transition to the customer waiting state in which the variable effect and the jackpot effect are not executed, the
図74(2)に示すように、第1画像表示装置16には、停止表示した演出図柄16aと演出ボタンアイコンと十字キーアイコンとを含むトップ画面が表示される。演出ボタン6aが操作されると、演出ボタン6aが振動することなく、図74(3)に示すように、メニュー画面、演出ボタンアイコン、十字キー(選択ボタン)アイコンを含むメニュートップ画面MTが表示される。
As shown in FIG. 74(2), the first
メニュー画面には、例えばメニュー項目としての「パチログ」、「はじめてのパチンコ講座」、「音量・光量調整」、「戻る」、選択キー(十字キー)アイコン、決定ボタン(演出ボタン)アイコンが設定されている。 On the menu screen, for example, menu items such as "pachilog", "first pachinko course", "volume/light intensity adjustment", "return", a selection key (cross key) icon, and an enter button (effect button) icon are set. ing.
遊技者は所望の選択項目の何れかを、十字キー6fを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー6fを用いて強調表示される選択項目を切り替え、演出ボタン6aの操作によって強調表示される選択項目を決定する。これによって所望の選択項目が決定されたことになる。選択項目が決定されると、その決定された選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
The player can select any of the desired selection items using the cross key 6f. For example, on the menu screen, one of a plurality of selection items is highlighted (blinking display, display that changes the color of the selection item, etc.). The highlighted selection item becomes the selection target. The player switches the highlighted selection item using the cross key 6f, and determines the highlighted selection item by operating the
遊技者が演出ボタン6aを操作して「パチログ」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、パチログトップメニューが表示される。「パチログ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「音量・光量調整」を決定した場合には、演出ボタン6aが振動することなく、音量・光量調整画面が表示される。
When the player operates the
When the player operates the
When the player operates the
十字キー6fの左右ボタンが操作されると音量調整画面が表示され、この画面においては、複数の音量段階を示す音量ゲージ(音量値レベルメータ)、「左右ボタンで音量変更」の説明、音量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの左右ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、音量ゲージが現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。
When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, a volume adjustment screen is displayed. On this screen, a volume gauge (volume value level meter) showing a plurality of volume levels, an explanation of "change volume with left and right buttons", and a volume control screen are displayed. A cross key icon is displayed for change operations. When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, the volume gauge is displayed in a state indicating the volume one level higher or lower than the current volume without vibrating the cross key 6f or the
十字キー6fの上下ボタンが操作されると光量調整画面が表示され、この画面においては、複数の光量段階を示す光量ゲージ(光量値レベルメータ)、「上下ボタンで光量変更」の説明、光量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの上下ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、光量ゲージが現在の光量から1段階上又は下の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。
When the up and down buttons of the cross key 6f are operated, a light intensity adjustment screen is displayed. On this screen, a light intensity gauge (light intensity value level meter) showing a plurality of light intensity levels, an explanation of "change light intensity with up and down buttons", and a light intensity adjustment screen are displayed. A cross key icon is displayed for change operations. When the up and down buttons of the cross key 6f are operated, the light intensity gauge is displayed in a state indicating the light intensity one step higher or lower than the current light intensity without vibrating the cross key 6f or the
遊技者が演出ボタン6aを操作して「戻る」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、メニュー画面が消去される。一方、メニュー画面を表示中に演出ボタン6aが操作されない場合、メニュー画面の表示から所定時間(例えば45秒)が経過すると、図74(4)に示すように、演出ボタンアイコンを含むデモ演出画像が表示される。
When the player operates the
このように、図74に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン6aや十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
As described above, according to the specific example shown in FIG. 74, the
尚、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間において、十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
In addition, regarding the effective period of the cross key 6f related to the volume adjustment and light amount adjustment that occurs during the fluctuation production (variation display of special symbols) and the jackpot production (jackpot game), various advance notice productions (speech) that occur during the fluctuation production It can occur over a period longer than the effective period of the advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, final effect, etc.), but during the effective period of the cross key 6f related to volume adjustment and light intensity adjustment , even if the cross key 6f is operated, the vibration effect of vibrating the
また、客待ち有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, as for the valid period of waiting for customers, an effective suggesting effect suggesting that the valid period may occur before the valid period occurs is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though the information beneficial to the player (the effect to expect the execution of the jackpot game) is not executed, and the player feels uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving
また、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, regarding the effective period of the cross key 6f related to the volume adjustment and light amount adjustment that occurs during the variable performance (variable display of special symbols) and the jackpot performance (jackpot game), the effective suggestive performance is executed before the valid period occurs. It is designed not to be Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though the information beneficial to the player (the effect to expect the execution of the jackpot game) is not executed, and the player feels uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving
また、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, compared to the case where the
また、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン6aの有効期間には、相対的に短い第1有効期間(セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)と相対的に長い第2有効期間(決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、第2有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the effective period of the
尚、客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合に、所定の割合で演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。
It should be noted that when the
(特定演出で実行される各種振動演出のまとめ)
図75は、特定演出において、リーチ前演出のときに実行される各種振動演出とリーチ中演出/リーチ後演出のときに実行される各種振動演出を示す図である。
特定演出は、図42、図43で示した変動演出パターン決定テーブルにおけるリーチありのハズレ/大当たりの変動演出パターンである。
特定演出において、リーチ前演出(第1演出)のときに実行される操作あり振動演出(セリフ予告演出)の種類よりも、リーチ後演出(第2演出)のときに実行される操作あり振動演出(発展演出、カットイン予告演出、決め成功振動演出、再抽選昇格振動演出、復活成功振動演出等)の種類が多いので、操作あり振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ中演出/リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
(Summary of various vibration effects executed in specific effects)
FIG. 75 is a diagram showing various vibration effects executed during the pre-reach effect and various vibration effects executed during the mid-reach effect/post-reach effect in the specific effect.
The specific effect is a change effect pattern of losing/big win with reach in the change effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 .
In the specific production, the vibration production with operation executed during the production after reach (second production) rather than the type of vibration production with operation (dialogue notice production) executed during the production before reach (first production) Since there are many types (development production, cut-in notice production, decision success vibration production, re-lottery promotion vibration production, resurrection success vibration production, etc.), vibration production with operation is more effective during reach than before production / The execution ratio is higher in the post-reach production.
また、特定演出において、大当たり図柄揃いの操作なし振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
また、特定演出(予告対象の特定演出)において、変動開始時ボタン振動予告演出は、リーチ後演出のときよりも、リーチ前演出のときの方が、実行割合が高くなる。
Further, in the specific performance, the ratio of execution of the operation-free vibration performance with matching jackpot patterns is higher in the post-reach performance than in the pre-reach performance.
Further, in the specific effect (the specific effect of the notice target), the execution ratio of the button vibration notice effect at the time of fluctuation start is higher in the pre-reach effect than in the post-reach effect.
振動演出に係る第1の特徴としては、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う大当たり確定振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め成功演出で決め成功振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高い。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a first feature related to the vibration effect, the vibration effect (
尚、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。
In addition, the effective period of the
振動演出に係る第2の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect has a relatively short vibration period. , Vibration production (1 second) during development production, etc.) and 2nd vibration production with a longer vibration period (production period) than the first vibration production (during cut-in production, successful success production, fixed production, etc.) There is a vibration effect longer than a second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first effect period (pre-reach effect), the second effect period (normal reach effect) and the third effect period (SP /SPSP ready-to-reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (performed at a higher rate) during the first effect period than during the second effect period. Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation without mistaking him for a big win, and to improve the interest in the game.
尚、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)についても振動時間が相対的に短い第1振動演出となっているが、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)を含めた場合であっても、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)ようになっている。 It should be noted that the look-ahead vibration effect (button vibration notice effect) is also the first vibration effect with a relatively short vibration time. After the production period (pre-reach production), there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP/SP SP reach production). The first vibration effect is easily executed (performed at a high rate).
振動演出に係る第3の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第3演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature related to the vibration effect, in the variable effect in which there is a third effect period (SP/SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect), 1st vibration effects (vibration effects (1 second) such as dialogue announcement effects, step-up announcement effects, simulated continuous effects, development effects, etc.) are executed during the 1st effect period than during the 3rd effect period. (high rate of execution). Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation without mistaking him for a big win, and to improve the interest in the game.
振動演出に係る第4の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第2演出期間の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (at the time of the dialogue notice effect, the step-up notice effect, the pseudo-continuous effect, and the development effect). Vibration effects such as time (1 second)) and a second vibration effect with a longer vibration period than the first vibration effect (during cut-in effects, successful decisions, confirmed effects, etc. Vibration effects longer than 1 second ( 3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first production period (pre-reach production), there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP/SPSP reach production). In the variable production, the second vibration production is more likely to be executed (performed at a higher rate) during the second production period than during the first production period. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
振動演出に係る第5の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第3演出期間の方が、第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature related to the vibration effect, in the variable effect in which there is a third effect period (SP/SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect), Compared to the first production period, the third production period is longer than the second vibration production (during cut-in production, successful decision production, fixed production, etc.). seconds → 5 seconds)) is likely to be executed (the execution rate is high). Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
振動演出に係る第6の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)では、演出ボタン6aを通常状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを突出状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the vibration effect, during the first effect period (pre-reach effect), the ratio of executing the first vibration effect (1 second) with the
振動演出に係る第7の特徴としては、第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)では、演出ボタン6aを突出状態として第2振動演出(3秒以上)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを通常状態として第2振動演出を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間(リーチ前演出)において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature related to the vibration effect, during the third effect period (SP/SPSP reach effect), the ratio of executing the second vibration effect (3 seconds or more) with the
振動演出に係る第8の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、所定回数(例えば1回又は2回)の連続演出(擬似連演出)が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第1振動演出が実行されない場合よりも、第1振動演出(1秒)が実行される場合の方が、第2振動演出(3秒以上)が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、第1振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (at the time of the dialogue notice effect, the step-up notice effect, the pseudo-continuous effect, the development effect). Vibration effect such as time (1 second)) and 2nd vibration effect with a longer vibration period (production period) than the 1st vibration effect (during cut-in effect, decision success effect, re-lottery promotion success effect, resurrection success There are vibration effects longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds), such as during production and final production, and continuous production of a predetermined number of times (for example, once or twice) (pseudo continuous production ) is executed and the ready-to-win production is executed, the second vibration production (3 seconds) is better when the first vibration production (1 second) is executed than when the first vibration production is not executed. above) is likely to be executed (the ratio of execution is high). Therefore, it is possible to heighten the player's expectation of whether or not the first vibration effect will be executed, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第9の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))があり、通常モードA~C中の変動演出では、第1種別の演出図柄(「7」図柄以外の奇数図柄)よるリーチ演出よりも、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行され易く(実行される割合が高く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行され難く(実行される割合が低く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行される場合よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature related to the vibration production, the vibration production executed as a big hit announcement production has a second vibration production (during the cut-in production, a determined success production) with a longer vibration period (production period) than the first vibration production There are vibration effects longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)) such as during re-lottery promotion success effects, resurrection success effects, and confirmation effects (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)). In the variable production, the reach production by the second type production pattern (even number pattern) is easier to execute than the reach production by the first type production pattern (odd number pattern other than the "7" pattern) (the execution rate is high ), it is difficult to execute the reach production by the third type production pattern (“7” pattern) than the reach production by the second type production pattern (even number pattern) (the ratio of execution is low), the second type The second vibration effect is more likely to be executed when the ready-to-win effect is executed by the third type of effect pattern ("7" pattern) than when the ready-to-win effect is executed by the effect pattern (even number pattern) ( frequently executed). Therefore, it is possible to heighten the player's expectation for the type of effect symbol for executing the ready-to-win effect, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第10の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出))、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth feature related to the vibration production, in the jackpot fluctuation production in which the ready-to-win production is executed, the vibration production (pre-reading vibration production (button vibration notice production) without the effective period (display of the operation promotion image) during the production before the reach )), step-up notice effect, confirmed effect), the number of times of execution of vibration effect (development effect, pattern matching, confirmed effect) without effective period (display of operation promotion image) during the effect after reach more likely to occur. Therefore, it is possible to effectively increase the sense of expectation during the post-reach performance, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第11の特徴としては、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数が多くなり易い。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh feature related to the vibration effect, a specific reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is executed rather than a jackpot variation effect in which a predetermined reach effect (normal reach effect, full rotation reach effect) is executed. The number of executions of the vibration performance (development performance, pattern matching, fixed performance) without an effective period (display of the operation promotion image) during the performance after the ready-to-win is likely to increase. Therefore, it is possible to prevent the big win variation presentation from becoming monotonous, and it is possible to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第12の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出)、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth feature related to the vibration production, in the losing variation production in which the ready-to-win production is executed, the vibration production (development production, pattern matching, fixed production) without an effective period (display of operation promotion image) during the production after reach ), the number of times of execution of vibration effects (pre-reading vibration effects (button vibration notice effects), step-up notice effects, confirmation effects) without an effective period (display of operation promotion image) during the reach pre-production. tends to increase. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by a vibration effect that is not accompanied by an effective period (display of an operation prompting image), and it is possible to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第13の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行される場合よりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出(カットイン演出、発展演出)が実行される場合の方が演出ボタン6aの振動演出(ボタン振動モータ6dの作動)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、リーチ前予告演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a thirteenth feature related to the vibration production, the notice after the reach, which has a higher expectation of a big hit than the notice production before the reach, than the case where the notice production before the reach (line notice production, step-up notice production) is executed in the variable production. The vibration effect of the
Also, when the pre-reach pre-announcement performance is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance of the
振動演出に係る第14の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行される場合の大当たり期待度が高くなる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a 14th feature related to the vibration effect, the probability variation / time saving mode D ~ G is more than the normal mode A ~ C, the effective period of the
尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that normal modes A to C are more likely than variable / time-saving modes D to G, the jackpot when the vibration production with the effective period of the
振動演出に係る第15の特徴としては、変動演出における第1演出期間(リーチ前)において、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かにかかわらず、リーチ後演出(決め成功演出後の期間)において演出ボタン6aの振動演出(図柄揃いの時の振動演出)が実行される。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A fifteenth feature related to the vibration effect is that in the first effect period (before reach) in the variable effect, the vibration effect of the
振動演出に係る第16の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの1つ)は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様(弱振動、強振動)の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時、図柄揃い時等の振動演出のうちの1つ)は、予め定められた1の振動態様で実行される。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A sixteenth feature related to the vibration effect is the vibration effect (at the time of the dialogue announcement effect, during the pseudo-continuous effect, during the development effect, One of the vibration effects such as cut-in effects) is executed in one of a plurality of types of vibration modes (weak vibration, strong vibration) with different expectations for big wins, but the effect that is executed during the variable effect Vibration effects (one of the vibration effects such as step-up notice effect, pattern alignment, etc.) not accompanied by the effective period of the
振動演出に係る第17の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時の振動演出)が実行される場合と、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)が実行される場合とで、その後(リーチ後演出期間)に振動演出(決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、図柄揃い時の3秒以上の振動演出)が実行される割合が異なり、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)は、確変/時短モードD~G中よりも、通常モードA~C中の方が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventeenth feature related to the vibration production, in the production period before reach in the big hit variation production, the vibration production (vibration production at the time of the dialog announcement production) with the effective period of the
振動演出に係る第18の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃いする大当たり演出図柄16aの種類(偶数図柄、「7」以外の奇数図柄、「7」図柄)によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様(実行の有無、実行タイミング等)を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い(識別部)する大当たり演出図柄16aの種類にかかわらずに振動態様が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As an eighteenth feature related to the vibration effect, when the jackpot variable effect is executed, the big hit notice is given depending on the type of the
振動演出に係る第19の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)を実行した後に、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)を実行可能であり、有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)は演出ボタン6aの操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)は振動を開始するタイミングが予め定められている。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a 19th feature related to the vibration production, after executing the vibration production (decision success vibration production, etc.) with the effective period (display of the operation promotion image) in the jackpot fluctuation production, the effective period (display of the operation promotion image) is performed. It is possible to execute a vibration performance without accompanying (symbol alignment, etc.), and for a vibration performance (decision success vibration performance, etc.) accompanied by an effective period (display of an operation prompting image), the timing of starting vibration is variable depending on the operation timing of the
振動演出に係る第20の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の可動演出部材(第1可動演出部材17A)を用いて特定演出(擬似連演出、発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twentieth feature related to vibration production, specific production (pseudo continuous production, , etc.) can be executed, but the degree of expectation for a big hit when a specific effect is executed is different between the normal modes A to C and the probability variable/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
振動演出に係る第21の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)が同一の段階(ステップアップ予告演出であれば第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、1回又は2回)まで進展した場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature related to the vibration production is the stage production (step-up notice production, pseudo Continuous production, etc.) can be executed, but the staged production (step-up notice production, pseudo-continuous production, etc.) is the same in normal mode A to C and variable / time saving mode D to G 3rd step effect, 4th step effect, 5th step effect, or pseudo-continuous effect, 1 time or 2 times). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
振動演出に係る第22の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン6aの操作に応じて操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)を実行可能であり、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでは、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、有効示唆演出中に振動演出が実行される場合には、有効示唆演出中に振動演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高くなる。
As a 22nd feature related to vibration production, it is possible to execute any of a plurality of operation promotion productions with different jackpot expectations in normal modes A to C and probability variable / time saving modes D to G, and
Incidentally, when the vibration performance is executed during the effective suggestion performance, the degree of expectation for the big win is higher than when the vibration performance is not executed during the effective suggestion performance.
振動演出に係る第23の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間(例えば1秒)の振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される場合と、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い時間(3秒以上)の振動演出は、有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される。そのため、演出ボタン6aの操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A 23rd feature of the vibration effect is that the vibration effect with a relatively short period of time (for example, 1 second), which is executed in conjunction with the big win notice effect, is effective during the effective period of the
振動演出に係る第24の特徴としては、決め演出において、演出ボタン6aの単打操作又は演出レバー6hの傾倒操作を伴うバトル演出が実行される場合と、演出ボタン6aの連打操作又は演出ボタン6aの長押し操作を伴うミッション演出が実行される場合とで、演出ボタン6a又は演出レバー6hを操作してからの決め成功演出の実行の開始タイミング(成功エフェクト画像の表示開始タイミング、決め成功振動演出の振動開始タイミング、決め動作の可動開始タイミングおよびランプ発光(虹)の発光開始タイミング)が異なる。そのため、操作手段の操作を伴う決め演出の演出態様に応じて適切なタイミングで決め成功演出(決め成功振動演出)を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A twenty-fourth feature of the vibration effect is that, in the final effect, a battle effect involving a single hit operation of the
振動演出に係る第25の特徴としては、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出とで同一の振動演出態様の決め成功振動演出が実行されるが、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音A)と、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音B)とが異なる。そのため、決め成功演出での成功効果音が単調となるのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出が実行された後、同一の振動演出態様の振動演出(図柄揃い時の振動演出)が実行される。そのため、決め演出の演出内容にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a twenty-fifth feature relating to the vibration performance, the decision success vibration performance of the same vibration performance mode is executed in the decision success performance accompanied by the single pressing operation of the
In addition, after execution of the winning success effect with a single hit operation of the
振動演出に係る第26の特徴としては、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功振動演出は、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、決め成功演出以外の演出であって、変動演出中に保留アイコンや当該変動アイコンが大当たり期待度の高い表示態様(赤、虹)に変化した場合に、演出ボタン6aや演出レバー6hを1秒間弱振動又は強振動させてもよい。
As a twenty-sixth feature related to the vibration effect, the decision success vibration effect involving the tilting operation of the
It should be noted that if the performance other than the determined success performance is changed during the variable performance, the pending icon or the variable icon changes to a display mode (red, rainbow) with high expectations for a big hit, the
振動演出に係る第27の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合に、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功演出の実行に伴って成功エフェクト画像が表示されるときに実行される決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、停止表示される大当たり演出図柄の種別にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a twenty-seventh feature related to the vibration effect, when the jackpot variable effect is executed, even if the
また、確変/時短モードD~Gにおいて、第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。
Also, in the probability variable/time saving modes D to G, when the game ball enters the
また、通常モードA~Cにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、確変/時短モードD~Gにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。
In addition, when the game ball wins in the
振動演出に係る第28の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像を含む操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、同一の演出態様の操作促進演出及び振動演出が実行されても演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a 28th feature related to vibration production, when cut-in production or development production is executed during reach production in normal mode A to C and variable / time saving mode D to G, red light is emitted in operation promotion production An operation prompting image including an opaque effect button image simulating the
また、通常モードA~Cのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第2始動口11aに遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合とで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像の操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。
Also, when the game ball wins the
振動演出に係る第29の特徴としては、操作促進演出において演出ボタン6aを白又は赤発光させる発光演出が実行される場合(擬似連演出、発展演出)の振動演出(短時間の弱振動又は短時間の強振動)と、操作促進演出において演出ボタン6aを虹発光させる発光演出が実行される場合(決め成功演出)の振動演出(長時間の強振動)とで、振動演出態様(振動強度又は振動期間)が異なる。そのため、操作促進演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A twenty-ninth feature related to the vibration effect is the vibration effect (short-term weak vibration or short strong vibration of time), and a vibration effect (strong vibration for a long time) when a light emission effect that causes the
振動演出に係る第30の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出が実行される割合が高くなっている。そのため、確変/時短モードよりも遊技者にとって不利な通常モードでの遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirtieth feature related to the vibration effect, the rate at which the button vibration notice effect is executed is higher in the normal modes A to C than in the variable probability/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to effectively raise the player's expectation in the normal mode, which is more disadvantageous to the player than in the probability variable/time-saving mode, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第31の特徴としては、遊技者に操作手段の操作を促す操作促進演出には、白発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第1操作促進演出と、赤発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第2操作促進演出と、音量・輝度調整のための第3操作促進演出とがあり、遊技者に有益な情報(当該変動演出の大当たり期待度等)を示唆する第1操作促進演出および第2操作促進演出が実行されたときに振動演出を実行可能であるが、遊技者に有益な情報を示唆しない第3操作促進演出が実行されたときには振動演出を実行しない。そのため、遊技者に有益な情報を示唆しないときまで振動演出を実行することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a thirty-first feature related to the vibration effect, the operation promoting effect prompting the player to operate the operation means includes a first operation promoting effect in which an opaque effect button image imitating the
振動演出に係る第32の特徴としては、決め演出が実行される場合、有効示唆演出(振動演出なし)が実行されてから所定期間経過後(操作手段の操作時又は操作されずに有効期間経過後)に振動演出(決め成功振動演出)を実行する第1振動演出と、有効示唆演出のときに振動演出を実行すると共に有効示唆演出が実行されてから所定期間経過後に振動演出(有効示唆演出時振動演出および決め成功振動演出)を実行する第2振動演出とがあり、第1振動演出が実行される場合よりも、第2振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、有効示唆演出のときから遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 32nd feature related to the vibration effect, when the determined effect is executed, after a predetermined period of time has passed since the effective suggestive effect (no vibration effect) was executed (when the operation means is operated or the valid period has elapsed without being operated) A first vibration performance (determined success vibration performance) is executed after), and a vibration performance is executed at the time of effective suggestion performance, and a vibration performance (effective suggestion performance) is executed after a predetermined period has passed since the effective suggestion performance is executed. There is a second vibration performance for executing a time vibration performance and a determined success vibration performance), and the degree of expectation for a big win is higher when the second vibration performance is executed than when the first vibration performance is executed. . Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player from the time of the effective suggestion effect, and to improve the interest of the game.
振動演出に係る第33の特徴としては、入賞口ランプNRによるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプNRおよび盤用照明装置23(枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなり、振動演出(決め成功振動演出、図柄揃い時振動演出等)が実行され易い。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirty-third feature related to the vibration effect, the lamp change effect is executed by the winning hole lamp NR and the board lighting device 23 (the frame lighting device 27) rather than the case where the lamp changing effect is executed by the winning hole lamp NR. When it is done, the degree of expectation for a big hit is higher, and vibration effects (successful decision vibration effects, vibration effects when symbols are aligned, etc.) are easier to execute. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
尚、大当たり遊技中に高確時短遊技状態を継続させるためのV入賞口を有する遊技機の場合に、大当たり遊技中においてV入賞口に遊技球が入賞したときに、演出ボタン6aが振動すると共に、虹色に発光するようにしてもよい。
In addition, in the case of a gaming machine having a V winning opening for continuing the high-accuracy time-saving game state during the jackpot game, when a game ball enters the V winning opening during the jackpot game, the
(各種駆動源の初期動作)
次に、各種駆動源の初期動作について説明する。
遊技機1の電源が投入されると、遊技機1による遊技が可能な状態になる前に、第2始動口11aの開閉部材11bや大入賞口13aの開閉部材13b等の各種駆動源を動作させる初期動作が行われる。以下では、各種駆動源の初期動作を行うために必要な構成および初期動作の動作内容について説明する。
(Initial operation of various drive sources)
Next, the initial operation of various driving sources will be described.
When the
(主制御基板のメイン処理)
図76を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図76は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(main processing of the main control board)
Main processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flow chart showing main processing in the main control board 110 . This main processing is performed when a system reset generated by the supply of the power supply voltage from the power supply board 160 is input to the
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWM(RAM)クリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRAMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。尚、初期設定処理の詳細は後述する。
First, the
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
In step S50, the
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電源降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
In step S52, the
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。
In step S53, the
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込みを禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されることになる。
In step S54, the
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。
In step S56, the
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
In step S57, the
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。尚、ここでセーブされた残り払出数は、タイマ割込の賞球処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
In step S58, the
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。
The
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
In step S60, the
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
In step S61, the
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the
(主制御基板の初期設定処理)
図77を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図77は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
First, the
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。
In step S16, the
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。
In step S17, the
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58d、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S18, the
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。尚、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS24に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S20, the
尚、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag is not saved, it is determined that the checksum is abnormal because it is the first power-on or the above-described irregular power recovery, and the process proceeds to step S22. will be transferred.
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, the
「設定値(遊技中)領域」とは、設定変更モードではないときに、設定値をセーブしている領域であって、確定した設定値がセーブされている領域である。設定値(遊技中)領域における設定値範囲は、「1~4」となっており、設定値(変更中)領域の設定値に「+1」した値となっている。
「設定値(変更中)領域」とは、設定変更モードであるときに、設定中の設定値を一時的にセーブしておく領域である。設定値(変更中)領域における設定値範囲は、0~3となっており、設定値(遊技中)領域の設定値から-1した値となっている。尚、単に「設定値領域」という場合は、「設定値(遊技中)領域」及び「設定値(変更中)領域」のこととする。
The "set value (playing) area" is an area in which set values are saved when not in the setting change mode, and is an area in which fixed set values are saved. The set value range in the set value (playing) area is "1 to 4", which is a value obtained by adding "1" to the set value in the set value (during change) area.
The "set value (changed) area" is an area in which the set value being set is temporarily saved in the setting change mode. The set value range in the set value (during change) area is 0 to 3, which is a value minus 1 from the set value in the set value (during game) area. Incidentally, the term "set value area" simply means "set value (playing) area" and "set value (changing) area".
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
The
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。尚、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 "Unrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (game control is not performed), and is not canceled unless setting change processing is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then turned on without changing the settings, the error will not be canceled and the setting will not be canceled. The power switch has to be turned on with the change operation. It should be noted that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置16に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
The "notification of unrecoverable error" is to display an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。尚、RWMクリア処理の詳細は後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
In step S25, the
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S26, the
「電源投入報知」とは、画像表示装置16に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。尚、電源投入報知において、画像表示装置16,18に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置16,18にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を実行するようにしてもよい。
"Power-on notification" refers to displaying an initial screen (background image and initial effect pattern "135") at the time of power-on for making the
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。
In step S27, the
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理を行う。尚、設定確認処理の詳細は後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
In step S30, the
メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S31, the
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
"Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) or The
メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置16に後述する変動画像や保留画像を表示させるための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。尚、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
The
メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
The
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
In other words, from the time when the
このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, since multiple conditions (operations) are set for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation, setting change, RWM clear, and setting confirmation cannot be easily performed. , cheating can be suppressed, and the security of the gaming machine can be improved.
また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, since the number of conditions (operations) set for the setting change operation is larger than the number of conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, It is possible to increase the security of events in which acts are likely to be performed, and to effectively prevent fraudulent acts.
また、チェックサムが異常の場合(バックアップフラグがセーブされていない場合も含む)に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal (including the case where the backup flag is not saved), unrecoverable error processing is executed and the progress of the game is stopped. This eliminates the inconvenience caused to the game parlor and the player, and improves the reliability of the game machine.
また、設定値(遊技中)領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 Also, if the value in the setting value (in-game) area is not within the proper range, that is, if there is a possibility that the previous power failure occurred while the setting was being changed, an unrecoverable error will occur even if the checksum is normal. By executing the process and stopping the progress of the game, the game will not progress in a state where the setting value not intended by the game parlor side is set, and the reliability of the game machine can be improved. becomes possible.
また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器19k、画像表示装置16,18、枠用照明装置27や盤用照明装置23を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
In addition, during setting change (setting change mode) or setting confirmation (setting confirmation mode), the front (surface) of the
尚、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として、開閉扉3の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。開放検出スイッチ31aは、例えば、開閉枠2Bに設けられる。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。
The setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation may include, as a condition, that the open detection switch 31a for detecting opening (opening/closing) of the opening/
尚、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。 If the checksum is determined to be abnormal in step S20, unrecoverable error processing is executed. The initial value "1" may be saved in the value area and the process may be moved to step S24.
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted including information indicating the current game state. You may make it transmit the game state designation|designated command which shows.
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 In addition, by not determining whether or not there is a setting change flag, even if the previous power failure occurred during setting change, the unrecoverable error process may not be performed.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if either checksum is abnormal, the process may be shifted to unrecoverable error processing. .
(主制御基板の設定変更処理)
図78を用いて、主制御基板110の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図78は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
A setting change process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flow chart showing the setting change processing of the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。尚、設定変更中信号(セキュリティ信号)は、設定変更中は出力し続け、設定変更が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。
First, in step S19-1, the
ステップS19-2において、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器19kの1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器19kを確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
In step S19-2, a state confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the
メインCPU110aは、ステップS19-3において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
The
「設定変更報知」とは、画像表示装置16,18に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白発光)で全点灯させたりすることである。尚、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が画像表示装置16,18、枠用照明装置27、盤用照明装置23や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
"Setting change notification" means displaying a setting changing screen indicating that setting values are being changed on the
メインCPU110aは、ステップS19-4において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS19-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。
In step S19-4, the
メインCPU110aは、ステップS19-6において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS19-8に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS19-7に処理を移す。
In step S19-6, the
ステップS19-6において設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合、メインCPU110aは、ステップS19-7において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。
If it is determined in step S19-6 that the setting value in the setting value (currently changing) area is not within the proper range, the
メインCPU110aは、ステップS19-8において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS19-9において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS19-10に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS19-13に処理を移す。
In step S19-9, the
メインCPU110aは、ステップS19-10において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS19-11において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS19-12において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS19-13において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS19-14に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS19-9に処理を移す。
In step S19-13, the
メインCPU110aは、ステップS19-14において、設定値(変更中)領域の設定値を「+1」して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS19-15において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。
In step S19-14, the
メインCPU110aは、ステップS19-16において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS19-17において、状態確認表示器19kの表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。
At step S19-16, the
このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In this way, even if the setting value is out of the proper range, the initial value is set as the setting value, so that an indeterminate value is set as the setting value and the gaming machine unexpectedly malfunctions. It is possible to prevent the game shop and the player from being troubled by the action, thereby improving the reliability of the game machine.
また、遊技店員は、設定変更中(設定変更モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器19k、画像表示装置16,18、枠用照明装置27や盤用照明装置23を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となっている。
In addition, during the setting change (during the setting change mode), the game clerk, on the front (surface) of the
尚、設定値確定操作を設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったことにしていたが、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ7aからの信号を主制御基板110にも入力するようにしてタッチセンサ7aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口(始動口を含む)に設けられる検出スイッチ(例えば一般入賞口検出スイッチ14a等)がOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になったことにしてもよい。
Although the set value confirmation operation is performed by turning the setting
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 Also, the setting change designation command is transmitted at the start of the setting change processing, and the power-on designation command is transmitted after the setting change processing is completed. However, instead of the setting change designation command, the setting change start designation command is transmitted. Alternatively, a setting change end designation command may be transmitted instead of the power-on designation command. In this case, the setting change end designation command may be transmitted at the end of the setting change process, or may be transmitted after the setting change process ends.
(主制御基板のRWMクリア処理)
図79を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図79は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flow chart showing RWM clear processing of the main control board 110. FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。
First, in step S24-1, the
メインCPU110aは、ステップS24-2において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。尚、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にRWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。
In step S24-2, the
メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。
In step S24-3, the
尚、RWMクリア処理の開始時にRWMクリア指定コマンドを送信し、RWMクリア処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、RWMクリア指定コマンドに代えてRWMクリア開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えてRWMクリア終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、RWMクリア終了指定コマンドをRWMクリア処理の最後に送信してもよいし、RWMクリア処理の終了後に送信してもよい。 Although the RWM clear designation command is transmitted at the start of the RWM clear processing, and the power-on designation command is transmitted after the RWM clear processing is completed, the RWM clear start designation command is transmitted instead of the RWM clear designation command. Alternatively, instead of the power-on designation command, an RWM clear end designation command may be transmitted. In this case, the RWM clearing end designation command may be transmitted at the end of the RWM clearing process, or may be transmitted after the RWM clearing process is completed.
(主制御基板の設定確認処理)
図80を用いて、主制御基板110の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図80は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation processing)
A setting confirmation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flow chart showing the setting confirmation processing of the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS28-1において、設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。尚、設定確認中信号(セキュリティ信号)は、設定確認中は出力し続け、設定確認が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。
First, in step S28-1, the
メインCPU110aは、ステップS28-2において、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器19kの1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器19kを確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
In step S28-2, the
メインCPU110aは、ステップS28-3において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
The
「設定確認報知」とは、画像表示装置16,18に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。尚、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が画像表示装置16,18、枠用照明装置27、盤用照明装置23や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
"Notification of setting confirmation" means displaying a setting confirmation screen indicating that the setting is being confirmed on the
メインCPU110aは、ステップS28-4において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS28-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28-6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28-5の処理を繰り返し行う。
In step S28-5, the
メインCPU110aは、ステップS28-6において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS28-7において、状態確認表示器19kの表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。
The
尚、設定確認処理の開始時に設定確認指定コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧指定コマンドを送信するようになっているが、設定確認指定コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。 It should be noted that the setting confirmation designation command is transmitted at the start of the setting confirmation processing, and the power restoration designation command is transmitted after the setting confirmation processing is completed, but instead of the setting confirmation designation command, the setting confirmation start designation command is transmitted. Alternatively, a setting confirmation end designation command may be transmitted instead of the power-on designation command. In this case, the setting confirmation end designation command may be transmitted at the end of the setting confirmation process, or may be transmitted after the setting confirmation process is completed.
以上のように、本実施形態では、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とは、同一のセキュリティ信号端子から出力されるようになっている。このようにすることで、限られた信号端子数でも多くの種類の信号を出力することができ、遊技機の利便性を向上することが可能となる。 As described above, in this embodiment, the setting changing signal, the RWM clear signal, the setting checking signal, and the unrecoverable error signal are output from the same security signal terminal. By doing so, many types of signals can be output even with a limited number of signal terminals, and convenience of the gaming machine can be improved.
また、電源供給の開始から遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)が行われる遊技可能状態となるまで(開始前状態において)は、RWM(RAM)クリアスイッチ58cや設定キースイッチ58d以外の入力装置(アウト球検出スイッチ58e、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、大入賞口検出スイッチ13c)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。
In addition, from the start of power supply to the game ready state where the game progress control (timer interrupt of the main control board 110) is performed (in the state before the start), the RWM (RAM)
つまり、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種入賞口(始動口含む)に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、第1始動口10や第2始動口11aに遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって第1特別図柄保留第1表示器19dや第2特別図柄保留第1表示器19eでの特別図柄の変動表示が行われず、大当たり遊技や小当たり遊技が実行されないようになっている。また、普図ゲート12を遊技球が通過しても、その通過は無効となって普通図柄第1表示器19fでの普通図柄の変動表示が行われず、補助遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という遊技者による遊技が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
In other words, in the pre-start state before the game progress control is started, even if game balls enter various prize winning openings (including the starting opening), the winning is invalidated and the game balls are not paid out. It's like Also, even if the game ball wins the
また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種エラーが発生するような状況が発生していたとしても、エラー報知が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is started, error notification is not performed even if various errors occur. Therefore, it is possible to reduce the processing load by avoiding unnecessary processing in a situation where it is difficult to assume that cheating is performed before the game progress control is started.
尚、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とを共通のセキュリティ信号端子から出力させるのではなく、別々の出力端子から出力させてもよい。 The setting change signal, RWM clear signal, setting confirmation signal, and unrecoverable error signal may be output from separate output terminals instead of being output from the common security signal terminal.
(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図81を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図81は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Performance display data setting processing of the main control board)
The performance display data setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flow chart showing performance display data setting processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップ850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。尚、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。
First, in step S850-1, the
メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。尚、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。
In step S850-2, the
メインCPU110aは、ステップ850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。
In step 850-3, the
メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。
In step S850-4, the
メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。
In step S850-5, the
メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。尚、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに「1」を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。
The
メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。
In step S850-10, the
メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。
The
メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。
In step S850-15, the
このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないか、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
In this way, all the segments of the four 7-segment displays of the
また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order. It is possible to compare the performance information (usual base value) in two game sections, and it is possible to confirm the actual performance of the game machine and grasp the possibility of fraud.
(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図82を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図82の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Information displayed on the information display in each game section)
Next, the information displayed on the
情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。
The identification information displayed in the identification segment of the
情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。尚、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。
The numerical information displayed in the numerical segment of the
そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The numerical value information displayed in the numerical segment does not change in display mode (lights up) regardless of the game section or the number of outs during normal operation, but the identification information displayed in the identification segment does not change. The display mode changes (blinking display or lighting display) depending on the number of outs during normal operation (whether or not there is a calculated normal base value and whether or not the calculated normal base value is credible).
具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game intervals, when the identification information of the game interval for which there is no calculated normal base value is displayed, the identification information is blinked. In addition, in the game section after the second game section, when displaying the identification information ("bL.") of the current game section, the period when the credibility of the calculated normal base value is low (the number of outs during normal 0 to 5999), the identification information will blink. Otherwise, the identification information is illuminated.
ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。
Here, to give an example of the display of the
このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information not using the decimal point DP of the 7-segment display of "00" to "99" is displayed in the numerical segment, while the normal base value If the value is "100" or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display "99." .
また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 In addition, when the base value is usually less than "10", "0" is always displayed in the tens place of the numerical segment and displayed in two digits (for example, "01" etc.), so 2 as a numerical segment An easy-to-understand display can be achieved by effectively using two 7-segment displays.
また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 In addition, when the normal base value of the current game section is displayed, and the number of outs during normal of the current game section is 0 to 5999, which is not sufficient to calculate the normal base value. , the identification information “bL.” displayed in the identification segment blinks, making it easy to understand that the currently displayed normal base value is information with low credibility.
また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 Also, if there is no calculated normal base value, a non-numerical "--" is displayed in the numerical segment, so the normal base value is calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand that there is no
尚、遊技球計数処理、通常ベース値算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 Instead of executing the game ball counting process, the normal base value calculation process, and the performance display data setting process as information programs, one or two of them are executed as game programs (for example, game ball The counting process may be executed within the input control process which monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the remainder may be executed as an information program.
また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。
Further, the process of outputting display data for displaying performance information on the
また、アウト球検出スイッチ58eによって、一般入賞口14、第1始動口10、第2始動口11a及び大入賞口13aに入賞した遊技球、及び、アウト口28に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ58eによってアウト口28に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ58e、一般入賞口検出スイッチ14a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、大入賞口検出スイッチ13cで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。
In addition, by the out
(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図83を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図83は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図83を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図83を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after setting change)
With reference to FIG. 83, a specific example of initial operation of various drive sources after setting change will be described. FIG. 83 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting change.
For the description with reference to FIG. 83, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of description. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 83, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(大入賞口13a)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16及び情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ58dがON、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
At timing T1, when the
T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器19kでの状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。
At the timing of T2, when the setting value confirmation operation (the setting
T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).
T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).
T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).
T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.
このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、所定期間が経過すると可動演出部材73a,73bの初期動作が終了する。
At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the
T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始されてから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the lighting confirmation of the
(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図84を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図84は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図84を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図84を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after confirming settings)
With reference to FIG. 84, a specific example of initial operation of various drive sources after setting confirmation will be described. FIG. 84 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting confirmation.
For the explanation given with reference to FIG. 84, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the constituent members described above and the constituent members explained with reference to FIG. 84, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(大入賞口13a)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ58dがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器19kに設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
At the timing of T1, when the setting confirmation operation (the setting
T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。
At the timing of T2, when the confirmation end operation (the setting
尚、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図83に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 The specific example from the timing T3 to the timing T10 is the same as the specific example from the timing T3 to the timing T10 in the case of initializing the various drive sources after the setting change shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.
このように、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器19kを除く第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, the initial operation notification is performed to prompt confirmation of the operation of the various drive sources. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, the movable body that affects the game result is operated. Since the various drive sources are designed to be initialized, it is not necessary to check the operation of the various drive sources while changing the settings (setting confirmation). becomes possible.
また、本実施形態によれば、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, after the setting change mode (setting confirmation mode) is completed and after the operation standby time has passed, the operation of various driving sources for operating the movable body that affects the game result is started. As a result, it is possible to provide a time margin from the end of the setting change (setting confirmation) to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, regardless of whether the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results is after the setting change mode or after the setting confirmation mode, However, since the same initial action notification is performed, the control of the initial action notification can be simplified, and the development cost of the
また、本実施形態によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when the various driving sources for operating the opening/closing
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材17A,17Bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to the present embodiment, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various driving sources for operating the movable body that affects the result of the game is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the
また、本実施形態によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when the various drive sources for operating the opening/closing
また、本実施形態によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機1の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the performance information (normal base value) of the
また、本実施形態によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, performance information is not displayed on the 7-
また、本実施形態によれば、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。
Further, according to this embodiment, during the initial operation of various drive sources, the setting values and performance information of the game machine are not displayed on the
尚、本実施形態では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。
In this embodiment, after the game progress control is started, all of the 7-
(動作比較表)
図85を用いて、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 85, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in normal game state, time saving game Comparing the actions in the auxiliary game action in the state).
第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second starting port opening/closing solenoid 11d is driven is the same during the auxiliary game operation during the time saving game state and during the initial operation. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second starting opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、第2始動口開閉ソレノイド11dの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total driving time of the second starting opening opening/closing solenoid 11d is shorter during the initial operation than during the auxiliary game operation during the time saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 11d.
第2大入賞口開閉ソレノイド13d(大入賞口ソレノイド13d)の総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド13dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total driving time of the second big winning opening opening/closing solenoid 13d (large winning opening solenoid 13d) is shorter during the initial operation than during the big winning game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the second big winning opening opening/closing solenoid 13d.
尚、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 At least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is replaced with the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is replaced with the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the big winning opening opening/closing solenoid 13d.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to a value greater than the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 11d.
また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the large winning opening opening/closing solenoid 13d is driven during the initial operation, one driving time, and the total driving time is changed to one driving time and the total driving time during the jackpot game operation (4R or 10R). may be the same or nearly the same (similar) value as . By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the large winning opening opening/closing solenoid 13d is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to a value greater than the one drive time and the total drive time during the jackpot game operation. good too. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
(第1変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第1変形例について、図86~図93を用いて具体的に説明する。尚、第1変形例では、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(First modification)
A first modified example of the initial operation of various driving sources will be specifically described below with reference to FIGS. 86 to 93. FIG. In the first modification, the RWM clearing process continues until the RWM (RAM) clearing
(主制御基板の初期設定処理)
図86を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図86は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、第1実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, portions that are the same as those of the initial setting process of the main control board of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted, and only different portions and their surroundings will be described.
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。尚、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS24に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。尚、RWMクリア処理の詳細は後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行う。尚、設定確認処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。
The
(主制御基板の設定変更処理)
図87を用いて、第1変形例における主制御基板110の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図87は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
ここでは、図78に示した主制御基板110の設定変更処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Main control board setting change processing)
The setting change processing (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flow chart showing the setting change processing of the main control board 110 .
Here, the same reference numerals are given to the portions that are the same as the setting change processing of the main control board 110 shown in FIG. 78, and the description is omitted, and only the different portions and their surroundings will be described.
メインCPU110aは、ステップS19-12aにおいて、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を設定変更モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定変更モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS19-13に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS19-17aにおいて、設定値確定操作によって設定変更モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定変更処理を終了する。
In step S19-17a, the
(主制御基板のRWMクリア処理)
図88を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図88は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flow chart showing RWM clear processing of the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
First, in step S24-1, the
「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置16にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。
"RWM clear preparation notification" means that the
メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。
In step S24-3, the
メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。
In step S24-4, the
メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
In step S24-5, the
メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。
In step S24-7, the
(主制御基板の設定確認処理)
図89を用いて、第1変形例における主制御基板110の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図89は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
ここでは、図87に示した主制御基板の設定確認処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Main control board setting confirmation processing)
A setting confirmation process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flow chart showing the setting confirmation processing of the main control board 110 .
Here, the same reference numerals are assigned to the portions that match the setting confirmation processing of the main control board shown in FIG. 87, and the description thereof is omitted, and only the different portions and their surroundings will be described.
メインCPU110aは、ステップS28-4aにおいて、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を設定確認モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、設定確認モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS28-5に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS28-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28-6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28-4aに処理を移す。
In step S28-5, the
メインCPU110aは、ステップS28-7aにおいて、確認終了操作によって設定確認モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定確認処理を終了する。
In step S28-7a, the
(設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図90を用いて、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図90は、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図90を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図90を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during setting change)
With reference to FIG. 90, a specific example of initial operation of various driving sources during setting change will be described. FIG. 90 is a diagram showing a timing chart and an effect example when initializing various drive sources during setting change.
For the explanation given with reference to FIG. 90, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 90, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ58dがON、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
At timing T1, when the
このとき、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定変更中画面の表示、設定変更中音声「設定変更中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
At this time, a state confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operating time of various driving sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various driving sources is stopped (driving source = OFF), and thereafter various driving is performed from the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of the source are repeated.
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で設定値確定操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At the timing of T10, if the setting value confirmation operation (the setting
このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bCの初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the
(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図91を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図91は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図91を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図91を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources during RWM clear preparation will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.
In addition, regarding the description given with reference to FIG. 91, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of description. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 91, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
At the timing of T1, when the
このとき、状態確認表示器19kにRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。
At this time, a state confirmation display indicating that the RWM clearing is being prepared is displayed on the
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At the timing of T10, if the RWM clear approval operation (RWM (RAM)
このとき、第1遊技情報表示器装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A,17Bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays on the first gaming information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power supply Input notification is started. In addition, the initial operation of the
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the
(設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図92を用いて、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図92は、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図92を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図92を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during setting confirmation)
With reference to FIG. 92, a specific example of initial operation of various drive sources during setting confirmation will be described. FIG. 92 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during setting confirmation.
For the explanation with reference to FIG. 92, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 92, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ58dがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
At the timing of T1, when the setting confirmation operation (the setting
このとき、状態確認表示器19kに設定確認中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知(設定確認中画面の表示、設定確認中音声「設定確認中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
At this time, a state confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で確認終了操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At the timing of T10, if the confirmation end operation (the setting
このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源復旧報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power supply restoration Notification is started. In addition, the initial operation of the
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器19kを除く第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
In addition, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
In addition, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, it prompts the user to confirm that the settings are being changed and to check the operation of the various drive sources. (Setting confirmation notification to prompt confirmation of settings and operation confirmation of various drive sources) for the purpose of the game. It is possible to inform the workers (workers, game shop clerks) who check the operation of the
また、本変形例によれば、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, according to this modification, in the setting change mode (setting confirmation mode), various driving sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated, so that the progress control of the game It is possible to reduce the development cost of the game machine 1 (shorten the development period, etc.) without creating a plurality of states in the pre-start state before the start of the game.
また、本変形例によれば、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the pre-start state ends due to the set value confirmation operation (confirmation end operation), the various drive sources are immediately activated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. To avoid the inconvenience of confusion with the operation of various drive sources according to the progress of a game, since the initial actions of various drive sources are not performed in a game-enabled state because the operation is terminated. becomes possible.
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and to inform that the performance information is related to the game.
また、本変形例によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
Further, according to this modification, performance information is not displayed on the 7-
尚、本変形例では、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in this modified example, in the setting change notification in the setting change mode, the setting changing screen where the characters "setting changing" is displayed is displayed, but in addition to the characters "setting changing" Alternatively, a setting changing screen may be displayed on which characters such as "driving source initial operation" or "please check solenoid operation" prompting visual confirmation of the initial operation of various driving sources are displayed.
(動作比較表)
図93を用いて、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 93, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, normal game state auxiliary game operation, Comparing the operations in the auxiliary game operation in the time-saving game state).
第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
尚、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d at the time of the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time at the time of the auxiliary game operation during the normal game state. . In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Also, the driving time of the second starting opening opening/closing solenoid 11d during the initial operation may be set to a value smaller than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the normal game state. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 11d.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, one drive time of the second start opening opening/closing solenoid 11d during the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the one drive time during the auxiliary game operation during the time saving game state. . In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation may be set to a value larger than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the time saving game state. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Also, the driving time of the big winning opening opening/closing solenoid 13d during the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time during the jackpot game operation (4R or 10R). By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the large winning opening opening/closing solenoid 13d during the initial operation may be set to a value larger than the driving time of the big winning game operation. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
(第2変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第2変形例について、図94、図95を用いて具体的に説明する。尚、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器19kを有していない点、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second modification)
A second modification of the initial operation of various driving sources will be specifically described below with reference to FIGS. 94 and 95. FIG. In addition, in the second modification, the setting change function and the setting confirmation function are not installed, the
(主制御基板の初期設定処理)
図94を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図94は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the second modified example will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. FIG.
メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
The
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。
In step S17, the
メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
In step S20, the
メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S21, the
メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に変動画像(後述)や保留画像(後述)を表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
In step S23, the
「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置16にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWM(RAM)クリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。
"RWM clear preparation notification" means that the
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。
In step S24, the
メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。
In step S25, the
メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
In step S26, the
メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S28, the
メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
In step S30, the
(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図95を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図95は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図95を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図95を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after RWM is cleared.
For the explanation with reference to FIG. 95, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 95, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。
At the timing of T1, when the
T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned on) is performed, the RWM clear preparation mode ends and the initial operations of various drive sources are started. At this time, an initial operation notification (display of screen during initial operation, output of initial operation confirmation voice "Please check operation of solenoid") for prompting operation confirmation of various drive sources is started.
T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).
T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).
T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).
T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.
このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the
T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the start of the lighting confirmation of the
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated (during the pre-start state), the first game information display device 19 ( First special symbol
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
Further, according to this modified example, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various drive sources is performed. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modification, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the RWM clear preparation mode is finished, various types of movable bodies that affect the game result can be operated. Since the drive source is initially operated, it is possible to perform the operation check appropriately without the complicated operation of checking the operation of various drive sources while performing the RWM clear approval operation.
また、本変形例によれば、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, after the completion of the RWM clear preparation mode and the waiting time for operation, the operation of various driving sources for operating the movable body that affects the game result is started. Therefore, it is possible to provide a time margin from the end of the RWM clear approval operation to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and to inform that the performance information is related to the game.
尚、第2変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図85に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in the normal game state) of various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) provided in the board unit in the second modification , auxiliary game motion in the time-saving game state) is the same as the motion comparison table shown in FIG.
(第3変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第3変形例について、図96、図97を用いて具体的に説明する。尚、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third modification)
A third modification of the initial operation of various driving sources will be specifically described below with reference to FIGS. 96 and 97. FIG. The third modification differs from the first embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not installed, and the RWM clearing process continues until the RWM (RAM)
(主制御基板の初期設定処理)
図96を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図96は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図94に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the third modification will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. FIG.
Here, the same reference numerals are assigned to the parts that correspond to the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG. 94, and the explanation is omitted, and only the different parts and their surroundings will be explained.
メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。
In step S25, the
メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。
In step S26, the
メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
In step S28, the
メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S29, the
(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図97を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図97は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図97を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図97を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources during RWM clear preparation will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.
For the explanation with reference to FIG. 97, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 97, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
At the timing of T1, when the
このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWM(RAM)クリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, RWM clear preparation notification (display of clear preparation screen, "Please press the RWM (RAM) clear switch again" and "solenoid Please check the operation." Alternate output of the initial operation confirmation voice) is started.
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed in a state in which the operation time of various driving sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources is completed, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start of the game. Move to enabled state.
このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材17A~17Cの初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始されてから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the lighting confirmation of the
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated (during the pre-start state), the first game information display device 19 ( First special symbol
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, it is confirmed that the RWM clearing preparation is in progress and the operation of the various drive sources is confirmed. Since the RWM clear preparation notification is provided to prompt the operator, it is possible to inform the operator (worker, game store clerk) who checks the operation of the
また、本変形例によれば、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, according to this modification, in the RWM clear preparation mode, various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated, so the progress control of the game is started. There is no need to create a plurality of states in the previous pre-start state, and it is possible to reduce the development cost of the game machine 1 (shorten the development period, etc.).
また、本変形例によれば、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the RWM clear approval operation is performed and the pre-start state ends, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources elapses. As a result, the initial operations of various driving sources are not performed in a game-enabled state, and it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operations of various driving sources according to the progress of the game.
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and to inform that the performance information is related to the game.
尚、本変形例では、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In this modified example, in the RWM clear preparation notification in the RWM clear preparation mode, a clear preparation screen displaying the characters "RWM clear preparation in progress" is displayed. In addition to the text, you can also display a clear preparation screen that displays the text "Driving source initial operation" or "Please check solenoid operation" to visually confirm the initial operation of various driving sources. good.
尚、第3変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図93に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in the normal game state) of various drive sources (second start opening opening and closing solenoid 11d, big winning opening opening and closing solenoid 13d) provided in the board unit in the third modification , Auxiliary game motion in time-saving game state) is the same as the motion comparison table shown in FIG. 93, so description here is omitted.
(第4変形例)
以下、第4変形例について、図98、図99を用いて具体的に説明する。尚、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第1実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth modification)
The fourth modification will be specifically described below with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. The fourth modification differs from the first embodiment in that it does not have a setting change function or a setting confirmation function, and differs from the second modification in that the RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode. Since there are differences, only the differences from the first embodiment and the second modification will be described here.
(主制御基板の初期設定処理)
図98を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図98は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図94に示した主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the fourth modification will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, the same reference numerals are given to the parts that are the same as the initial setting process of the main control board shown in FIG. 94, and the explanation is omitted, and only the different parts and their surroundings will be explained.
メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。
In step S23, the
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
In step S24, the
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S26, the
(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図99を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図99は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図99を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図99を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after RWM is cleared.
For the explanation with reference to FIG. 99, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the constituent members described above and the constituent members explained with reference to FIG. 99, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。
At the timing of T1, when the
T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T2, when the operation waiting time (here, 7 seconds) has passed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T3, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).
T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T4, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T5, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).
T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T6, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the third time, and at the timing of T7, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).
T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T8, when the stop time (here, 0.512 seconds) elapses after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation are completed. The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.
このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A,17Bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the
T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At the timing of T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated (during the pre-start state), the first game information display device 19 ( First special symbol
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
Further, according to this modified example, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various drive sources is performed. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the
また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, after the RWM clear operation is performed and the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is started. Therefore, it is possible to provide a time margin from the end of the RWM clear operation to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the
また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing
また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機1の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
In addition, according to this modification, the performance information (normal base value) of the
尚、第4変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、第2大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図85に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, assistance in normal game state) of various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, second big winning opening opening/closing solenoid 13d) provided in the board unit in the fourth modification Since the operation comparison in the game operation, the auxiliary game operation in the time saving game state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. 85, the explanation here is omitted.
尚、第1実施形態(変形例含む)では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において発射許可指定コマンドが払出制御基板120に送信されて遊技球の発射を行うことが可能となっているが、遊技の進行制御が開始されるときに発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信することで、遊技可能状態となってから遊技球の発射を行えるようにしてもよい。
In addition, in the first embodiment (including the modification), it is possible to shoot the game ball by transmitting the launch permission designation command to the
また、第1実施形態(変形例含む)では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても払出制御基板120は払出制御を行うことが可能であるため、遊技機1に並設される球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)については可能となっているが、遊技の進行制御が開始されて遊技可能状態となった後に球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)を可能としてもよい。
In addition, in the first embodiment (including modifications), the
また、第1実施形態(変形例含む)では、払出制御基板120(払出RAM121c)にバックアップ電源が供給されていないため、遊技機1への電源がONとなった際に払出制御基板120(払出RAM121c)に未払出の払出球数データが残存していることがないが、払出制御基板120(払出RAM121c)にバックアップ電源を供給するようにしてもよく、この場合、遊技機1への電源がONとなった際に未払出の払出球数データが払出制御基板120(払出RAM121c)に残存していれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、この未払出の払出球数データに基づく遊技球の払い出しについては可能としてもよい。
In addition, in the first embodiment (including the modification), backup power is not supplied to the payout control board 120 (
また、第1実施形態(変形例む)、第1遊技情報表示装置9を遊技領域4aの外側に設けたが、第1遊技情報表示装置9を遊技領域4aの内側に設けるようにしてもよい。
Also, in the first embodiment (including modifications), the first game
また、第1実施形態(変形例む)では、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞球(賞価値)を付与するようになっていたが、遊技者の持ち球をデータとして管理し、賞球データを付与(持ち球データへの加算)するようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment (including modifications), prize balls (prize value) are given based on establishment of granting conditions (winning of game balls to winning opening, starting opening, big winning opening) However, it is also possible to manage the player's possession balls as data, and give the winning ball data (addition to the possession ball data).
〔画像〕
次に、演出制御部130mが画像表示部114に表示させる画像について説明する。
尚、図100~図131を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図100~図131を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
図100に示すように、演出制御部130mが制御することにより、画像表示部114(第1画像表示装置16)に画像が表示される。本実施の形態においては、画像表示部114に表示される画像には、装飾図柄41(演出図柄16a)が含まれる。また、画像表示部114には、変動画像51、保留画像52、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61、復帰中画像62、メニュー表示説明画像63、音量画像64、客待ち画像65、初期化中画像66、初期化完了画像67、SPリーチ画像68、SPSPリーチ画像69、オープニング画像70、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、高確煽り画像76、高確報知画像77、キャラクタ選択画像79、高確開始画像80、遊技継続指示画像81、予告画像82、復帰中右打ち画像83、大当たり報知画像84、遊技開始報知画像85、遊技実行指示画像86、右打ち指示画像87、当たり目画像88、およびボタン操作画像89が表示されてもよい。
以下では、上記の各画像について説明する。
〔image〕
Next, the image displayed on the
100 to 131, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the constituent members described above and the constituent members explained with reference to FIGS. may be
As shown in FIG. 100, an image is displayed on the image display section 114 (first image display device 16) under the control of the
Each of the above images will be described below.
(装飾図柄41)
図100(1)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41が表示される。本実施の形態において、装飾図柄41は、3つの図柄によって構成されている。
装飾図柄41を構成する3つの図柄は、それぞれ左右方向に並ぶように配置されている。尚、装飾図柄41を構成する3つの図柄について、それぞれ個別に説明する場合には、左側に配置される図柄を「左装飾図柄41」、中央に配置される図柄を「中装飾図柄41」、右側に配置される図柄を「右装飾図柄41」と称する。また、左装飾図柄41および右装飾図柄41をまとめて説明する場合には、「左右の装飾図柄41」と称する。さらに、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41をまとめて説明する場合には、「3つの装飾図柄41」と称する。
(Decorative pattern 41)
As shown in FIG. 100(1), the
The three patterns forming the
演出制御部130mは、装飾図柄41の変動演出において、3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、まず、左装飾図柄41(例えば数字の「2」)を仮停止させ、次に右装飾図柄41(例えば数字の「3」)を仮停止させ、次に中装飾図柄41(例えば数字の「1」)を仮停止させ、最後に全ての装飾図柄41を確定停止させる。尚、図100(1)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「213」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
The
また、本実施形態においては、装飾図柄41の表示態様として、数字などの文字に加えてキャラクタの画像などが表示された装飾性の高い表示態様(図100(1)参照)と、数字などの文字を主体として表示する装飾性の低い表示態様(図108(10)参照)とが存在する。ここで、装飾図柄41の表示態様は、遊技状態の変化あるいは演出の進行などに応じて切り替えられる。詳細は後述するが、例えば、装飾性の低い装飾図柄41は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、および高確率時短遊技状態などにおいて表示され、装飾性の低い装飾図柄41はこれら以外の場合などにおいて表示される。
In addition, in the present embodiment, as the display mode of the
(変動画像51)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動画像51が表示される。そして、変動画像51は、特別図柄の変動開始とともに変動画像51が表示される領域(図示の例では、画像表示部114の表示領域における下側中央部)に表示が開始され、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。また、変動画像51が表示される領域には、変動台座が表示されている。
(Variation image 51)
As shown in FIG. 106(1), the
ここで、変動画像51の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。また、変動画像51は、例えば色や模様や形状等(以下、「色など」と記載)の表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たり期待度を報知または示唆する場合がある。
Here, the display mode of the
(保留画像52)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留画像52が表示される。つまり、保留画像52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施の形態では、表示画面における保留画像52の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
また、保留画像52が表示される領域には、保留台座が表示されている。変動画像51の変動台座と保留画像52の保留台座とは、それぞれ異なる態様で表示される。
(Holding image 52)
As shown in FIG. 106(1), the
A holding base is displayed in the area where the holding
また、保留画像52は、例えば事前判定処理による事前判定結果に基づいて、色などの表示態様が変化することによって、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。ここで、保留画像52の色などの表示態様は、事前判定処理による事前判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の表示態様となるように設定されている。例えば、保留画像52の色として白、青、黄、緑、赤、金が設定される場合に、この順番で期待度がより高くなるように設定されてもよい。
In addition, the pending
また、本実施の形態では、保留画像52および変動画像51は、基本的にそれぞれ同一または類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、保留画像52および変動画像51の間、あるいは複数の保留画像52の間で形態が異なってもよい。
Further, in the present embodiment, the suspended
尚、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留画像52について、変動画像51に近い順に、それぞれ「1番目の保留画像52」、「2番目の保留画像52」、「3番目の保留画像52」、「4番目の保留画像52」と称することがある。
In the following description, of the four
(保留数表示55)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数表示55が表示される。この保留数表示55は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像52は、第1始動口10および第2始動口11aのそれぞれへの入賞についての保留数に応じて、画像表示部114に表示される数が変化する。
(hold number display 55)
As shown in FIG. 106(1), the
(小図柄56)
ここで、装飾図柄41は、表示位置や表示サイズやデザインなどが例えば変動演出の進行に伴って変化する場合がある。また、装飾図柄41は、画像表示部114の表示画面に対して移動可能な可動演出部材115(可動演出部材17B)によって全部や一部が隠される場合もある。このような場合、本来特別図柄が変動表示されていることを遊技者に報知するための装飾図柄が、遊技者から視認し辛くなるおそれがある。
そこで、本実施の形態では、画像表示部114の表示画面に小図柄56を表示することで、特別図柄が変動表示されていることを遊技者に報知する。さらに、本実施の形態では、小図柄56を表示することで、装飾図柄41による大当たりの判定結果の報知や、装飾図柄41が示す大当たりの図柄の種類の報知を補助的に行うようにしている。
尚、実施の形態において、小図柄56は、遊技者が常に視認可能な態様によって画像表示部114の表示画面に表示される。つまり、小図柄56は、他の画像や可動演出部材115等によって、全部や一部が隠されないようになっている。
(small pattern 56)
Here, the display position, display size, design, and the like of the
Therefore, in the present embodiment, by displaying the
Incidentally, in the embodiment, the
図106(1)に示すように、小図柄56は、装飾図柄41に対応して、3つの図柄によって構成されている。そして、小図柄56を構成する3つの図柄は、それぞれ上下方向に並ぶように配置されている。この小図柄56は、装飾図柄41よりも表示サイズが小さい画像として表示される。また、上記のように、装飾図柄41は装飾性の高い表示態様で表示される場合と装飾性の低い表示態様で表示される場合とがあるが、小図柄56は、装飾性の低い表示態様でのみ表示される。ただし、小図柄56においても、装飾性の高い表示態様で表示されてもよい。
As shown in FIG. 106 ( 1 ), the
尚、図106(1)に示す例では、小図柄56を構成する3つの図柄が上下方向に並べて配置されているが、この態様に限定されない。例えば、小図柄56を構成する3つの図柄が左右方向に並べて配置されていてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 106(1), three patterns forming the
また、小図柄56を構成する図柄の数は、装飾図柄41を構成する図柄の数と一致していなくてもよい。例えば、装飾図柄41を構成する図柄の数が3つ(3桁)である場合に、小図柄56を構成する図柄の数が1つ(1桁)でもよい。
さらに、小図柄56は、3つの図柄を1つのペアとして、画像表示部114において1つのペアが設けられることに限定されない。例えば、小図柄56は、画像表示部114において2つ以上のペアが同時に表示されていてもよい。
Also, the number of patterns forming the
Further, the
(ステージ画像61)
図100(1)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41などの背景として、ステージ画像61が表示される。このステージ画像61は、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アイドルやアニメキャラクタ等)に関する画像(舞台等)などである。図示の例では、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示されている。ステージ画像61は、例えば、一のステージにおける変動演出が予め定められた回数行われた場合に切り替わる。また、ステージ画像61は、例えば、特定の変動演出(例えばSPSPリーチ演出が行われる変動演出)が行われた場合に切り替わってもよい。
(Stage image 61)
As shown in FIG. 100(1), the
(復帰中画像62)
図100(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62が表示される。この復帰中画像62は、遊技機1が電源断状態から復帰中であることを報知する画像である。図示の例では、復帰中画像62として、「復帰中」というテキストが表示されている。遊技機1の電源断状態からの復帰が完了すると、復帰中画像62は非表示になる。
(Returning image 62)
As shown in FIG. 100(4), the
(メニュー表示説明画像63)
図101(7)に示すように、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63が表示される。このメニュー表示説明画像63は、メニュー画面を表示させるための方法を説明するための画像である。メニュー画面とは、遊技者が設定可能な演出の項目が表示された画面である。図示の例では、メニュー表示説明画像63には、演出ボタン161を模した画像および「ボタンでメニュー画面を表示」というテキストが表示されている。
(Menu display explanation image 63)
As shown in FIG. 101(7), the
(音量画像64)
図101(7)に示すように、画像表示部114には、音量画像64が表示される。この音量画像64は、スピーカ156から出力される音の音量を示した画像である。図示の例では、音量画像64には、音量の大きさとして出力可能な複数段階のうちの、現在設定されている音量の大きさの段階がゲージにより示されている。また、音量画像64には、スピーカ156を模した画像が示されている。遊技者が演出キー162を操作すると、スピーカ156から出力される音量が調整されるとともに、音量画像64には、調整された音量に対応する段階のゲージが示される。
(Volume image 64)
As shown in FIG. 101(7), the
(客待ち画像65)
図101(8)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。この客待ち画像65は、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アイドルやアニメキャラクタ等)に関する映像である。客待ち画像65は、遊技機1が客待ち状態であるときに表示される。
(Customer waiting image 65)
As shown in FIG. 101(8), a
(初期化中画像66)
図102(4)に示すように、画像表示部114には、初期化中画像66が表示される。この初期化中画像66は、初期化復帰の実行中であることを報知する画像である。図示の例では、初期化中画像66として、「初期化中」というテキストが表示されている。初期化復帰が完了すると、初期化中画像66は非表示になる。
(Initializing image 66)
As shown in FIG. 102 ( 4 ), the
(初期化完了画像67)
図101(5)に示すように、画像表示部114には、初期化完了画像67が表示される。この初期化完了画像67は、初期化復帰が完了したことを報知する画像である。図示の例では、初期化完了画像67として、「初期化しました」というテキストが表示されている。
(Initialization completion image 67)
As shown in FIG. 101(5), the
(SPリーチ画像68)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、SPリーチ画像68が表示される。このSPリーチ画像68は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。
(SP reach image 68)
As shown in FIG. 108(10), the
(SPSPリーチ画像69)
図108(11)に示すように、画像表示部114には、SPSPリーチ画像69が表示される。このSPSPリーチ画像69は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが闘う動画像である。
(SPSP reach image 69)
As shown in FIG. 108(11), the
(オープニング画像70)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70が表示される。このオープニング画像70は、大当たり遊技の開始を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、オープニング画像70として、「BIG Bonus!Congratulations」というテキストが表示されている。このオープニング画像70は、大当たりの種類(例えば、総ラウンド数)、および大当たり遊技の終了後の遊技状態を示唆する内容となっている。
(Opening image 70)
As shown in FIG. 108(10), an
(右打ち画像71)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71が表示される。この右打ち画像71は、遊技球を遊技領域111における右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、右打ち画像71として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」というテキストが表示されている。右打ち画像71は、例えば、大当たり遊技の実行中や時短遊技状態において表示される。
(right shot image 71)
As shown in FIG. 108(10), the
(ラウンド中画像72)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ラウンド中画像72が表示される。このラウンド中画像72は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタの動画像である。ラウンド中画像72は、大当たり遊技におけるラウンド中に表示される。
(
As shown in FIG. 110(11), the
(楽曲選択画像73)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、楽曲選択画像73が表示される。この楽曲選択画像73は、実行されている大当たり遊技中にスピーカ156から出力される楽曲を選択するための画像である。図示の例では、楽曲選択画像73において、「楽曲A」が選択されている。遊技者が演出キー162を操作して楽曲を選択すると、選択された楽曲がスピーカ156から出力されるとともに、選択された楽曲の名称が楽曲選択画像73に表示される。
(Music selection image 73)
As shown in FIG. 110(11), the
(ラウンド数画像74)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ラウンド数画像74が表示される。このラウンド数画像74は、大当たり遊技において現在実行しているラウンドのラウンド数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ラウンド数画像74として、「Round1」というテキストが表示されている。
(Round number image 74)
As shown in FIG. 110(11), the
(ポイント数画像75)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ポイント数画像75が表示される。このポイント数画像75は、大当たり遊技において大入賞口125に遊技球が入賞したことによる賞球数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ポイント数画像75として、「50pt」というテキストが表示されている。
(Point number image 75)
As shown in FIG. 110(11), the
(高確煽り画像76)
図110(12)に示すように、画像表示部114には、高確煽り画像76が表示される。この高確煽り画像76は、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になるか否かを煽る画像である。高確煽り画像76は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。
(High accuracy inciting image 76)
As shown in FIG. 110 ( 12 ), the
(高確報知画像77)
図110(13)に示すように、画像表示部114には、高確報知画像77が表示される。この高確報知画像77は、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になることを示唆または報知する画像である。
(High accuracy notification image 77)
As shown in FIG. 110(13), the
(キャラクタ選択画像79)
図110(16)に示すように、画像表示部114には、キャラクタ選択画像79が表示される。このキャラクタ選択画像79は、大当たり遊技の終了後の演出において登場するキャラクタを遊技者が選択するための画像である。キャラクタ選択画像79においては、遊技者による演出キー162の操作に応じたキャラクタが表示される。
(Character selection image 79)
As shown in FIG. 110 ( 16 ), the
(高確開始画像80)
図111(17)に示すように、画像表示部114には、高確開始画像80が表示される。この高確開始画像80は、高確率時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、高確開始画像80として、「エキサイトモード突入!!」というテキストが表示されている。
(High accuracy start image 80)
As shown in FIG. 111(17), the
(遊技継続指示画像81)
図111(5)に示すように、画像表示部114には、遊技継続指示画像81が表示される。この遊技継続指示画像81は、遊技を継続して実行することを遊技者に指示するための画像である。より具体的には、遊技継続指示画像81は、遊技機1が電源断状態になる前に遊技者が行っていた遊技の継続を指示するための画像である。図示の例では、遊技継続指示画像81として、「遊技を続けてください」というテキストが表示されている。尚、遊技継続指示画像81としては、例えば、「遊技が行われています」というテキスト等、遊技が実行中であることを報知する画像であってもよい。
(Game continuation instruction image 81)
As shown in FIG. 111(5), the game
(予告画像82)
図115(9)に示すように、画像表示部114には、予告画像82が表示される。この予告画像82は、実行中である変動の次以降の変動演出において大当たりに当選する可能性があることを予告する画像である。図示の例では、予告画像82として、「次変動でチャンス!?」というテキストが表示されている。予告画像82は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて表示される。
(Preview image 82)
As shown in FIG. 115 ( 9 ), the
(復帰中右打ち画像83)
図118(11)に示すように、画像表示部114には、復帰中右打ち画像83が表示される。この復帰中右打ち画像83は、遊技機1が電源断状態から復帰中であるときにおいて、遊技球を遊技領域111における右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。本実施形態の復帰中右打ち画像83は、右打ち画像71(図121(10)参照)とは表示態様が異なっている。より具体的には、復帰中右打ち画像83には、右打ち画像71よりも太い矢印のマークが表示されている。また、復帰中右打ち画像83には、「右打ち」というテキストが表示されている。
(Right shot
As shown in FIG. 118(11), the
(大当たり報知画像84)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84が表示される。この大当たり報知画像84は、大当たり遊技の実行中であることを示唆または報知する画像である。図示の例では、大当たり報知画像84として、「大当たり中」というテキストが表示されている。
(Jackpot notification image 84)
As shown in FIG. 119 ( 3 ), the
(遊技開始報知画像85)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、遊技開始報知画像85が表示される。この遊技開始報知画像85は、遊技が実行中であることを示唆または報知する画像である。図示の例では、遊技開始報知画像85として、「遊技は開始されています」というテキストが表示されている。
(Game start notification image 85)
As shown in FIG. 119(3), the
(遊技実行指示画像86)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、遊技実行指示画像86が表示される。この遊技実行指示画像86は、遊技を行うことを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、遊技実行指示画像86には、「遊技を行ってください」というテキストが表示されている。
(Game execution instruction image 86)
As shown in FIG. 119(3), the
(右打ち指示画像87)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、右打ち指示画像87が表示される。この右打ち指示画像87は、遊技球を遊技領域4aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、右打ち指示画像87として、「右打ちしてください」というテキストが表示されている。
(Right shot instruction image 87)
As shown in FIG. 119 ( 3 ), the
(当たり目画像88)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、当たり目画像88が表示される。この当たり目画像88は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の変動演出において組み合わされた装飾図柄41の数字を示す画像である。図示の例では、数字の「6」が表示されている。
(Hit image 88)
As shown in FIG. 110(11), a winning
(ボタン操作画像89)
図124(6)に示すように、画像表示部114には、ボタン操作画像89が表示される。このボタン操作画像89が表示されることにより、遊技者が演出ボタン6aを操作するタイミングであることを認識できる。図示の例では、ボタン操作画像89として、演出ボタン6aを模した画像が表示される。
(Button operation image 89)
As shown in FIG. 124(6), the
〔演出例〕
本実施形態では、種々の演出が実行される。例えば、演出例は、変化演出、チャンス目表示演出、高確煽り演出、高確報知演出、高確開始報知演出、次変動期待演出、操作演出、役物動作演出を含む。以下、各演出について説明する。
[Production example]
In this embodiment, various effects are executed. For example, examples of effects include a change effect, a chance display effect, a high-precision fan effect, a high-precision notification effect, a high-precision start notification effect, a next change expectation effect, an operation effect, and a character action effect. Each performance will be described below.
(変化演出)
変化演出は、図114(2)に示すように、変動画像51または保留画像52の表示態様を変化させる演出である。より具体的には、変化演出とは、変動画像51または保留画像52の表示色や模様や形状等(以下、「表示色など」と呼ぶ)を変化させる演出である。本実施形態では、変動画像51または保留画像52の表示色などを変化させることで、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆するようにしている。変化演出については、事前判定処理による事前判定結果に基づいて実行することができる。図示の例においては、表示色として、「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の何れかが選択される。例えば、変動画像の最終表示色としては、青色、黄色、緑色、赤色、金色の順番において、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。図示の例では、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。
(Change production)
The change effect is, as shown in FIG. 114(2), a effect of changing the display mode of the
(チャンス目表示演出)
チャンス目表示演出は、図114(3)に示すように、チャンス目を表示させる演出である。ここで、チャンス目とは、同色の異なる図柄により組み合わせられた3つの装飾図柄41である。チャンス目表示演出は、例えば、次以降の特別図柄の変動表示において大当たりとなる可能性が高いことを報知または示唆する。チャンス目表示演出は、予告演出の一態様である。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。
(Chance eye display effect)
The chance eye display effect is an effect of displaying the chance eye as shown in FIG. 114(3). Here, the chance eye is three
(高確煽り演出)
高確煽り演出は、図110(12)に示すように、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が高確率時短遊技状態になるか否かを煽る演出である。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。
(high-precision provocation)
As shown in FIG. 110 (12), the high-probability inciting effect is an effect inciting whether or not the game state of the
(高確報知演出)
高確報知演出は、図110(13)に示すように、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になることを示唆または報知する演出である。高確報知演出においては、高確報知画像77が表示される。
(high-precision notification performance)
High certainty information production, as shown in Figure 110 (13), the game state of the
(高確開始報知演出)
高確開始報知演出は、図111(17)に示すように、高確率時短遊技状態の開始を報知する演出である。高確開始報知演出においては、高確開始画像80が表示される。
(High-precision start notification production)
High certainty start information production, as shown in Figure 111 (17), is the production to report the start of the high probability time-saving gaming state. In the high-probability start notification effect, a high-
(次変動期待演出)
次変動期待演出は、図115(9)に示すように、実行中である変動の次以降の変動で大当たりに当選することを期待させる演出である。この次変動期待演出は、予告演出の一例である。次変動期待演出においては、予告画像82が表示される。
(Next change expectation production)
The next variation expectation performance is, as shown in FIG. 115(9), a performance that makes the player expect to win a big win in the variation after the variation being executed. This next change expectation effect is an example of the advance notice effect. In the next change expectation effect, a
(操作演出)
操作演出は、図124(6)に示すように、演出ボタン6aの操作を遊技者に促す演出である。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。
(Operation production)
The operation effect is, as shown in FIG. 124(6), an effect prompting the player to operate the
(役物動作演出)
役物動作演出は、図124(7)に示すように、可動演出部材115が画像表示部114の前側に移動して画像表示部114における画像表示領域の全体または一部を覆う演出である。また、役物動作演出として、可動演出部材115が発光してもよい。また、役物動作演出として、可動演出部材115が画像表示部114の前側とは異なる位置に移動してもよい。また、役物動作演出として、可動演出部材115が移動することなく発光してもよい。
(Performance of character action)
124(7), the movable effect member 115 moves to the front side of the
ところで、本実施形態では、例えば、画像表示部114における装飾図柄41や小図柄56の表示に万が一、不具合が発生した場合であっても、図1、図3(b)に示す第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bによって特別図柄が変動していることを演出として遊技者に報知することを担保している。ただし、第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bによって装飾図柄の種類までも厳密に表示しようとすると、例えば、装飾図柄の種類数に応じて第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bの点灯パターンのバリエーションを準備し、その複数のバリエーションに応じて第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bを点灯させる必要がある。そうすると、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bを制御するランプ制御部320の負荷が大きくなり、ひいては、ランプ制御部320を制御する演出制御部300にかかる負荷が大きくなるおそれがある。
そこで、本実施の形態の遊技機1では、第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bに装飾図柄の種類を報知させず、最低限の機能として装飾図柄が変動していることを報知させるようにしている。
By the way, in this embodiment, for example, even if a problem occurs in the display of the
Therefore, in the
ただし、上述の画像制御の負荷の抑制の観点とは別に、例えば、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bの機能は、画像表示部114の表示画面に行ってもよい。すなわち、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bの機能を、表示画像によって実現しても構わない。
However, apart from the viewpoint of suppressing the load of the image control described above, for example, the functions of the first special symbol
図100および図101は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理の一例を示した図である。
次に、図100および図101を参照しながら、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理について具体的に説明する。尚、図100および図101に示す演出制御部130mの処理は、復旧時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることにより行われる。
100 and 101 are diagrams showing an example of processing performed by the main control board 110 and the
Next, with reference to FIGS. 100 and 101, processing performed by the main control board 110 and the
(処理例1)
まず、図100(1)に示すように、演出制御部300によって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾性の高い装飾図柄41である「213」が確定停止されているものとする。また、このとき、画像表示部114には、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61が表示されている。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55および第2始動口11aの保留数表示55は何れも「0」を示し、小図柄56である「213」が確定停止されている。
(Processing example 1)
First, as shown in FIG. 100(1), when the
また、このとき、第1特別図柄第1表示器19aにおいては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、スピーカ9から所定のBGMが出力されている。このBGMは、ステージ画像61の種類に応じて定められたBGMである。
また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、白色に発光している。尚、可動演出部材115、枠ランプ157、盤ランプ116、および演出ボタン161は、何れも、発光可能な発光手段として捉えられる。
At this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol
Moreover, at this time, the left
そして、遊技機1が電源断状態になると、図100(2)に示すように、画像表示部114には、画像が表示されなくなる。より具体的には、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも消灯する。
When the
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1が電源断状態から復帰する。すなわち、処理例1においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図100(3)に示すように、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄第2表示器133においては、消灯の状態を維持している。また、画像表示部114においても、消灯の状態を維持している。また、スピーカ156においては、音が出力されていない状態を維持している。また、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々においては、消灯の状態を維持している。
Then, in the state where the RAM
次に、図100(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62が表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が停止表示される。
次に、図101(5)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41である「315」が表示される。また、画像表示部114には、小図柄56である「315」が表示される。また、画像表示部114には、保留数表示55が表示される。また、画像表示部114には、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示される。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と同じステージ画像61が表示される。また、このとき、非初期化復帰処理が行われる。非初期化復帰処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも青色に発光する。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は行われない。
Next, as shown in FIG. 100(4), the
Next, as shown in FIG. 101(5), the
次に、図101(6)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。非初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、夫々、画像表示部114の一部を覆うように下降する。また、非初期化テスト動作処理においては、演出ボタン161が非突出状態から突出状態になるように移動する。尚、非初期化テスト動作処理における可動演出部材115の動作は、図76乃至図99を参照しながら説明した、RWMクリア処理が行われる場合における可動演出装置17(第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B)の初期動作の一例である。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。また、このとき、非初期化復帰処理が継続して行われる。
Next, as shown in FIG. 101(6), non-initialization test operation processing is performed. In the non-initialization test operation process, the left
そして、図101(7)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cがそれぞれ上昇するとともに、演出ボタン161が突出状態から非突出状態に戻り、非初期化テスト動作処理が完了する。また、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光する。すなわち、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様は、何れも、遊技機1が電源断状態になる前の発光態様に戻る。尚、遊技機1が電源断状態になる前の発光態様を、以下では、通常発光態様と称する。この通常発光態様には、遊技機1が電源断状態になっていない場合の発光態様が含まれる。言い換えると、通常発光態様は、初期化復帰および非初期化復帰が行われていないときのパチンコ遊技機1の発光態様である。
また、遊技機1が電源断状態になる前の作動態様を、以下では、通常作動態様と称する。この通常作動態様には、遊技機1が電源断状態になっていない場合の作動態様が含まれる。言い換えると、通常作動態様は、初期化復帰および非初期化復帰が行われていないときの遊技機1の作動態様である。ここで、通常発光態様は、通常作動態様の一例である。
Then, as shown in FIG. 101 (7), the left
Further, the operating mode before the
そして、図101(8)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。すなわち、スピーカ156においては、遊技機1の電源断状態が生じてから、音が出力されない状態を維持している。
Then, as shown in FIG. 101(8), a
尚、処理例1においては、復帰中画像62が表示されているときに第1特別図柄第2表示器133aが停止表示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、復帰中画像62が表示された後に第1特別図柄第2表示器133が停止表示されてもよい。また、例えば、復帰中画像62が表示されるときに、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が停止表示されてもよい。また、復帰中画像62が表示された後に、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が停止表示され、その後、第1特別図柄第2表示器133が停止表示されてもよい。すなわち、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が表示された後に第1特別図柄第2表示器133が停止表示されればよい。
In addition, in the processing example 1, it was explained that the first special symbol second display 133a is stop-displayed while the returning
また、処理例1においては、遊技者が演出ボタン161を操作するか否かに関わらず、非初期化テスト動作処理において演出ボタン161が動作しているが、これに限定されない。
例えば、非初期化テスト動作処理において、遊技者が演出ボタン161を操作することにより、演出ボタン161が動作してもよい。
Further, in the processing example 1, regardless of whether or not the player operates the
For example, in the non-initialization test operation process, the
(処理例2)
図102および図103は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理の一例を示した図である。
次に、図102および図103を参照しながら、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理について他の具体例(処理例2)を説明する。
尚、以下の説明においては、処理例1と相違する点を主に説明し、処理例1と一致する点については説明を省略することがある。また、図102および図103に示す演出制御部130mの処理は、RAMクリア時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることにより行われる。
(Processing example 2)
102 and 103 are diagrams showing an example of processing performed by the main control board 110 and the
Next, with reference to FIGS. 102 and 103, another specific example (process example 2) of the process performed by the main control board 110 and the
In addition, in the following description, the points that are different from the processing example 1 will be mainly described, and the description of the points that are the same as the processing example 1 may be omitted. 102 and 103 is performed by transmitting a command for controlling power-on during RAM clearing from the main control board 110 to the
まず、図102(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41である「213」が確定停止されている。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、スピーカ156からBGMが出力されている。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光している。
First, as shown in FIG. 102(1), when the
そして、遊技機1が電源断状態になると、図102(2)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも消灯する。
Then, when the
そして、RAMクリアスイッチ58cがONである状態において、遊技機1が電源断状態から復帰する。すなわち、処理例2においては、初期化復帰が行われる。この場合、図102(3)に示すように、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示される。
次に、図102(4)に示すように、画像表示部114には、初期化中画像66が表示される。また、このとき、第1特別図柄第1表示器133が停止表示される。
Then, in the state where the RAM
Next, as shown in FIG. 102(4), the
そして、図101(5)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41である「753」が表示される。また、画像表示部114には、小図柄56である「753」が表示される。また、画像表示部114には、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示される。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と同じステージ画像61が表示される。また、このとき、画像表示部114には、初期化完了画像67が表示される。また、このとき、初期化報知処理が行われる。初期化報知処理においては、初期化処理が行われたことが音声により報知される。より具体的には、初期化報知処理においては、スピーカ156から「初期化しました」という音声が出力されるとともに、この音声に続いて警告音が出力される。また、このとき、初期化復帰処理が行われる。初期化復帰処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも赤色に発光する。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。
Then, as shown in FIG. 101(5), the
次に、図101(6)に示すように、初期化テスト動作処理が行われる。初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように下降する。また、初期化テスト動作処理においては、演出ボタン161が、非突出状態から突出状態になるように移動するとともに、振動する。尚、初期化テスト動作処理における可動演出部材115の動作は、図76乃至図99を参照しながら説明した、RWMクリア処理が行われる場合における可動演出装置17(第1可動部材17A、第2可動部材17B)の初期動作の一例である。また、このとき、再び、初期化報知処理が行われる。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。
Next, as shown in FIG. 101(6), initialization test operation processing is performed. In the initialization test operation process, the left
次に、図101(7)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cがそれぞれ上昇するとともに、演出ボタン161が突出状態から非突出状態に戻り、初期化テスト動作処理が完了する。また、このとき、再び、初期化報知処理が行われる。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。
Next, as shown in FIG. 101 (7), the left
そして、3回目の初期化報知処理が完了すると、図101(8)に示すように、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。すなわち、スピーカ156から音が出力されなくなる際に、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光する。すなわち、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様が何れも通常発光態様に戻る。
Then, when the third initialization notification process is completed, the menu
そして、図104(9)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。すなわち、スピーカ156においては、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される際から、音が出力されない状態を維持している。言い換えると、スピーカ156においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様が通常発光態様に変化する際から、音が出力されない状態を維持している。
Then, as shown in FIG. 104(9), a
尚、処理例2においては、遊技者が演出ボタン161を操作するか否かに関わらず、初期化テスト動作処理において演出ボタン161が動いているが、これに限定されない。
例えば、初期化テスト動作処理において、遊技者が演出ボタン161を操作することにより、演出ボタン161が動いてもよい。
In addition, in the processing example 2, regardless of whether or not the player operates the
For example, in the initialization test operation process, the
また、処理例2では、装飾図柄41が表示される際に初期化報知処理が開始されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、初期化中画像66が表示されているときに初期化報知処理が開始されてもよい。すなわち、装飾図柄41やステージ画像61が表示される前に初期化報知処理が行われてもよい。そして、装飾図柄41やステージ画像61が表示される際には、初期化報知処理が完了しており、スピーカ156からは音が出力されないようにしてもよい。
Further, in the processing example 2, it has been explained that the initialization notification processing is started when the
For example, the initialization notification process may be started while the initialization-in-
以上の通り、本実施形態では、演出制御部130mは、初期化復帰が行われる場合、非初期化復帰が行われる場合とは異なる作動態様により枠ランプ157等を作動させる。尚、初期化復帰は、メインRAM110cに記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰として捉えられる。また、非初期化復帰は、メインRAM110cに記憶されている情報の初期化を伴わない第2復帰として捉えられる。また、枠ランプ157は、演出を実行する演出手段の一例である。さらに、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々も、演出手段として捉えられる。
As described above, in the present embodiment, the
この場合、例えば、遊技機1が設置されるホールの店員は、遊技機1の電源断状態からの復帰が行われる場合における作動態様を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。そのため、例えば、ホールの店員は、初期化復帰させる目的であるにも関わらずRAMクリアスイッチ58cをOFFにした状態で遊技機1の電源を投入した場合に、遊技機1の作動態様を確認して、初期化復帰が行われていないことを認識し、初期化復帰をさせることができる。すなわち、ホールの店員が初期化復帰させる目的であるにも関わらず遊技機1の非初期化復帰が行われたままにされ続けることを抑制することができる。
In this case, for example, a store clerk at a hall in which the
また、本実施形態では、演出制御部130mは、初期化復帰が行われる場合、演出ボタン161および可動演出部材115を、非初期化復帰が行われる場合とは異なる特別作動態様により作動させる。そして、演出制御部130mは、演出ボタン161の作動態様を特別作動態様から通常作動態様に変える場合に、可動演出部材115の作動態様も特別作動態様から通常作動態様に変える。尚、特別作動態様とは、初期化復帰が行われる場合の演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様である。また、演出ボタンは、遊技者が操作可能な操作手段として捉えられる。
In addition, in this embodiment, the
この場合、演出ボタン161および可動演出部材115の何れか一方の作動態様が通常作動態様に変わる場合に他方の作動態様が変わらない場合に比べて、演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様の変化が目立つ分、演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様の変化が認識され易くなる。そのため、遊技機1が電源断状態から復帰する場合における演出ボタン161および可動演出部材115の作動の確認作業が容易になる。
In this case, when the operation mode of one of the
また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合、枠ランプ157の少なくとも一部および盤ランプ116の少なくとも一部は、非初期化復帰が行われる場合とは異なる特別発光態様により発光し、枠ランプ157の少なくとも一部の発光態様が特別発光態様から通常発光態様に変わる場合に、盤ランプ116の少なくとも一部の発光態様も特別発光態様から通常発光態様に変わる。
Further, in the present embodiment, when resetting is performed, at least part of the
この場合、枠ランプ157および盤ランプ116の何れか一方の発光態様が通常発光態様に変わる場合に他方の発光態様が変わらない場合に比べて、枠ランプ157および盤ランプ116の発光態様の変化が目立つ分、枠ランプ157および盤ランプ116の発光態様の変化が認識され易くなる。そのため、遊技機1が電源断状態から復帰する場合における枠ランプ157および盤ランプ116の発光の確認作業が容易になる。
In this case, when the light emission mode of one of the
また、本実施形態では、演出制御部130mは、複数の可動演出部材115のうち少なくとも一の可動演出部材115を、初期化復帰が行われる場合と非初期化復帰が行われる場合とで同じ移動態様により移動させ、複数の可動演出部材115のうちの少なくとも一の可動演出部材115を、初期化復帰が行われる場合と非初期化復帰が行われる場合とで異なる態様により作動させる。尚、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115Cの各々は、可動部として捉えられる。また、広義には、演出ボタン161も可動部として捉えられる。
In addition, in the present embodiment, the
この場合、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われる場合であっても、遊技機1の電源断状態からの復帰に際して必要なテスト動作を可動演出部材115に行わせることができる。一方、例えば、遊技機1が設置されるホールの店員は、可動演出部材115の作動態様を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
In this case, the movable effect member 115 can be caused to perform a test operation necessary for returning the
また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161について、初期化復帰処理が行われているときの発光態様が通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させている。
この場合、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様が通常発光態様に変わったことがより認識され易くなる。
In addition, in this embodiment, the
In this case, it becomes easier to recognize that the lighting mode of each of the
また、本実施形態では、非初期化復帰が行われた場合に表示されるステージ画像61(図101(5)参照)と、初期化復帰が行われる場合に表示されるステージ画像61(図101(5)参照)とが同じである。一方、初期化復帰が行われる場合には初期化中画像66が表示されるが、この初期化中画像66は、非初期化復帰が行われる場合には表示されない。すなわち、初期化復帰が行われる場合、遊技機1が電源断状態になってからステージ画像61が表示されるまでに、非初期化復帰が行われる場合には表示されない画像が表示される。
この場合、ホールの店員は、画像表示部114の表示内容を確認することで、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
In this embodiment, the stage image 61 (see FIG. 101(5)) displayed when non-initialization return is performed and the
In this case, the store clerk in the hall can recognize which of the initialization return and the non-initialization return has been performed by checking the display contents of the
尚、初期化復帰が行われる場合であっても、ステージ画像61が表示されるまでに、初期化中画像66の代わりに復帰中画像62が表示されてもよい。この場合に、復帰中画像62に加えて、初期化処理が行われていることを示唆または報知する画像が表示されてもよい。さらに、初期化復帰が行われる場合と、非初期化復帰が行われる場合とで、ステージ画像61が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が同じでもよい。
Note that even when resetting is performed, the resetting
また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を、特定の画像が表示されるタイミングで、通常発光態様に変化させている。ここで、特定の画像としては、例えば、メニュー表示説明画像63や音量画像64等が挙げられる。
この場合、特定の画像が表示されても各発光手段の発光態様が通常発光態様にならないことで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
In addition, in this embodiment, the lighting mode of each of the
In this case, even if a specific image is displayed, it is possible to prevent misunderstanding that the
また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合、非初期化復帰が行われる場合には出力されない音が出力される。
この場合、ホールの店員は、スピーカ156から出力される音を聞くことで、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
Further, in the present embodiment, a sound that is not output when resetting is performed or when non-initialization is performed is output.
In this case, the hall clerk hears the sound output from the
また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合に出力される音、すなわち、初期化報知処理において出力される音は、メニュー表示説明画像63や音量画像64等の特定の画像が表示されるタイミングで出力されなくなる。
この場合、初期化報知処理において発生する音が特定の画像の表示後においても出力され続けることで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, the sound output when resetting is performed, that is, the sound output in the initialization notification process is a specific image such as the menu
In this case, it is possible to prevent misunderstanding that the
また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を、初期化報知処理において発生する音が出力されなくなるタイミングで、通常発光態様に変化させている。
この場合、初期化報知処理において発生する音が出力されなくなっても各発光手段の発光態様が通常発光態様に戻らないことで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, the lighting mode of each of the
In this case, it is possible to prevent misrecognition that the
尚、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、非初期化復帰処理時の発光態様を通常発光態様とは異なる発光態様にしているが、これに限定されない。各発光手段の非初期化復帰処理時の発光態様は、通常発光態様であってもよい。
In this embodiment, each of the
また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、初期化復帰処理時の発光色を、非初期化復帰処理時の発光色とは異ならせているが、これに限定されない。
例えば、各発光手段における初期化復帰処理時の光の点滅の態様を、非初期化復帰処理時の光の点滅の態様と異ならせてもよい。すなわち、各発光手段における初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様とは異なるようにすればよい。
Further, in the present embodiment, each of the
For example, the manner of blinking of light in each light-emitting device during the resetting process may be different from the manner of blinking of light during the non-initialization resetting process. In other words, the light emission mode during the initialization return process in each light emitting means may be made different from the light emission mode during the non-initialization return process.
また、本実施形態では、初期化復帰処理において、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を同じにしているが、これに限定されない。初期化復帰処理において、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうち、少なくとも二つ以上の発光態様を同じようにしてもよいし、何れの発光態様も異なるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様とは異ならせているが、これに限定されない。
例えば、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの少なくとも一つについて、初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様と異なるようにしてもよい。この場合に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れにおける初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様と同じになるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
For example, for at least one of the
また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161について、初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させているが、これに限定されない。
例えば、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか二つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、他の二つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングとは異ならせてもよい。また、例えば、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか三つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、他の一つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングとは異ならせてもよい。また、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうち、初期化報知処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを同期させる対象は、何れの組み合わせであってもよい。
In addition, in this embodiment, the
For example, any two of the
また、例えば、初期化復帰処理時において枠ランプ157および盤ランプ116が非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する場合に、異なる発光態様により発光する部分は、枠ランプ157および盤ランプ116の全体でなくてもよい。すなわち、初期化復帰処理時において、枠ランプ157の一部および盤ランプ116の一部は非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光し、枠ランプ157の他の一部および盤ランプ116の他の一部は非初期化復帰処理時と同じ発光態様により発光してもよい。この場合に、初期化復帰処理時に非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する枠ランプ157の部分は、第1発光部として捉えられる。また、初期化復帰処理時に非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する盤ランプ116の部分は、第2発光部として捉えられる。また、この第1発光部の発光態様が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、第2発光部の発光態様が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングに同期させてもよい。
また、例えば、枠ランプ157および盤ランプ116が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させる場合に、発光態様が変わるタイミングが同期する部分は、枠ランプ157および盤ランプ116の全体でなくてもよく、枠ランプ157の少なくとも一部および盤ランプ116の少なくとも一部であればよい。すなわち、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか二つ以上が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させる場合に、発光態様が変わるタイミングが同期する部分は、各発光手段の少なくとも一部であればよい。
Further, for example, when the
Further, for example, when synchronizing the timing at which the
また、本実施形態では、3つの可動演出部材115は、初期化テスト動作処理と、非初期化テスト動作処理とで同じように動くが、これに限定されない。
例えば、3つの可動演出部材115のうちの一つまたは二つの可動演出部材115が、初期化テスト動作処理と、非初期化テスト動作処理とで、異なる動きをするようにしてもよい。
Also, in the present embodiment, the three movable effect members 115 move in the same manner in the initialization test operation process and the non-initialization test operation process, but the invention is not limited to this.
For example, one or two of the three movable effect members 115 may move differently in the initialization test operation process and the non-initialization test operation process.
また、本実施形態では、3つの可動演出部材115の各々が、初期化復帰処理と、非初期化復帰処理とで発光態様を異ならせているが、これに限定されない。
例えば、3つの可動演出部材115のうちの一つまたは二つの可動演出部材115は、初期化復帰処理と非初期化復帰処理とで同じ発光態様であってもよい。すなわち、3つの可動演出部材115のうちの少なくとも一つの可動演出部材115が、初期化復帰処理と非初期化復帰処理とで異なる発光態様であればよい。
Moreover, in the present embodiment, each of the three movable effect members 115 has a different light emission mode between the initialization return process and the non-initialization return process, but the present invention is not limited to this.
For example, one or two movable effect members 115 out of the three movable effect members 115 may have the same light emission mode in the initialization return process and the non-initialization return process. That is, at least one movable effect member 115 out of the three movable effect members 115 should have a different light emission mode between the initialization return process and the non-initialization return process.
(客待ち画像65が表示されるまでの期間)
次に、遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間について説明する。
図105は、処理例1において遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間、および、処理例2において遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間の説明図である。
(Period until
Next, a period from when the power-off state of the
FIG. 105 shows a period from when the power-off state of the
図105(A)に示すように、処理例1において、電源断状態において遊技機1が電源の供給を受けて電源断状態が解消すると、復帰中画像62(図100(4)参照)が表示される。その後、装飾図柄41が表示されるとともに、非初期化復帰処理が開始される。また、装飾図柄41が表示されてから時間T1が経過したときに、非初期化テスト動作処理が開始される。また、非初期化テスト動作処理が開始されてから時間T2が経過したときに、非初期化テスト動作処理が完了する。また、非初期化テスト動作処理が完了してから時間T3が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が、通常発光態様に変わる。さらに、メニュー表示説明画像63が表示されてから時間T4が経過したときに、客待ち画像65が表示される。
As shown in FIG. 105(A), in processing example 1, when the
すなわち、非初期化復帰が行われる場合においては、装飾図柄41が表示されてから「時間T1+時間T2+時間T3」が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、装飾図柄41が表示されてから「時間T1+時間T2+時間T3+時間T4」が経過したときに、客待ち画像65が表示される。
That is, when the non-initialization return is performed, the menu
また、図105(B)に示すように、処理例2において、電源断状態において遊技機1が電源の供給を受けて電源断状態が解消すると、初期化中画像66(図102(4)参照)が表示される。その後、装飾図柄41が表示されるとともに、初期化復帰処理が開始される。また、このとき、1回目の初期化報知処理が行われる。また、装飾図柄41が表示されてから時間T5が経過したときに、初期化テスト動作処理が開始される。この時間T5は、時間T1(図105(A)参照)に等しい。また、1回目の初期化報知処理が行われてから時間T6が経過したときに、2回目の初期化報知処理が行われる。また、初期化テスト動作処理が開始されてから時間T7が経過したときに、初期化テスト動作処理が完了する。この時間T7は、時間T2に等しい。また、2回目の初期化報知処理が行われてから時間T8が経過したときに、3回目の初期化報知処理が行われる。この時間T8は、時間T6に等しい。また、3回目の初期化報知処理が行われてから時間T9が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が、通常発光態様に変わる。さらに、メニュー表示説明画像63が表示されてから時間T10が経過したときに、客待ち画像65が表示される。ここで、時間T9は、時間T3に等しい。また、時間T10は、時間T4に等しい。
Further, as shown in FIG. 105(B), in the process example 2, when the
すなわち、初期化復帰が行われる場合においては、装飾図柄41が表示されてから「時間T6+時間T8+時間T9」が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、装飾図柄41が表示されてから「時間T6+時間T8+時間T9+時間T10」が経過したときに、客待ち画像65が表示される。ここで、処理例2においては、初期化報知処理が行われる分だけ、処理例1に比べて、装飾図柄41が表示されてからメニュー表示説明画像63が表示されるまでの時間が長い。また、処理例2においては、初期化報知処理が行われる分だけ、処理例1に比べて、装飾図柄41が表示されてから客待ち画像65が表示されるまでの時間が長い。
That is, when resetting is performed, the menu
以上の通り、本実施形態では、画像表示部114は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に、第1画像を表示し、その後、第1画像とは異なる第2画像を表示する。そして、初期化復帰が行われる場合と、非初期化復帰が行われる場合とでは、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間が異なる。尚、第1画像としては、例えば、装飾図柄41、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61等が挙げられる。また、第2画像としては、例えば、メニュー表示説明画像63、音量画像64、客待ち画像65等が挙げられる。
この場合、例えば、ホールの店員は、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
As described above, in the present embodiment, the
In this case, for example, the hall clerk recognizes which of the reset to initialization and the reset to non-initialization has been performed by confirming the time from when the first image is displayed to when the second image is displayed. can do.
特に、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合には、初期化報知処理が行われる分だけ、非初期化復帰が行われる場合に比べて、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間が長い。
この場合、例えば、初期化報知処理中に第2画像が表示されることによりホールの店員が第2画像に注目して初期化報知処理を確認し忘れることを抑制できる。
In particular, in the present embodiment, when the initialization return is performed, compared to the case where the non-initialization return is performed, the second image is displayed after the first image is displayed by the amount of the initialization notification processing performed. It takes a long time until is displayed.
In this case, for example, by displaying the second image during the initialization notification process, it is possible to prevent the hall clerk from forgetting to check the initialization notification process by paying attention to the second image.
尚、本実施形態では、非初期化復帰が行われる場合には、遊技機1の電源断状態の解消後に音が出力されない状態が維持されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われる場合に、遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する音を出力させてもよい。そして、この場合に出力される音を、初期化報知処理において出力される音とは異なるようにすればよい。また、この場合に、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知期間が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する期間よりも長くなるようにしてもよい。ここで、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知期間が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する期間よりも長くなることには、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことの示唆および報知の何れもされないことが含まれる。また、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知回数が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する回数よりも多くなるようにしてもよい。
In the present embodiment, when non-initialization return is performed, the state in which no sound is output is maintained after the power-off state of the
For example, when a non-initialization return is performed, a sound may be output to suggest or notify that the
また、本実施形態では、非初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に非初期化復帰処理が行われるが、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前に非初期化復帰処理が行われてもよい。また、この場合に、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。
Further, in the present embodiment, when the non-initialization return is performed, the non-initialization return processing is performed when the
For example, when the non-initialization return is performed, the non-initialization return processing may be performed before the
また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に初期化復帰処理が行われるが、これに限定されない。
例えば、初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前に初期化復帰処理が行われてもよい。また、この場合に、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。
また、例えば、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前であって初期化報知処理の開始時または開始後に初期化復帰処理が行われ、初期化報知処理が完了した後に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。また、各発光手段の発光態様が通常発光態様に変わる際にステージ画像61や装飾図柄41が表示されてもよい。すなわち、初期化報知処理が行われる分だけ、各発光手段の発光態様が通常発光態様に変わるタイミングや装飾図柄41が表示されるタイミングを遅らせてもよい。
Further, in the present embodiment, when the initialization return is performed, the initialization return processing is performed when the
For example, when resetting is performed, the resetting process may be performed before the
Further, for example, before the
また、本実施形態では、メニュー表示説明画像63や音量画像64が表示されてから所定時間が経過すると、客待ち画像65が表示されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、メニュー表示説明画像63や音量画像64が表示されてから所定時間が経過した場合に、遊技機1における消費電力を減少させる節電モードであることを示唆または報知する節電中画像が表示されてもよい。この場合に節電中画像は、第2画像として捉えられる。
Further, in the present embodiment, it has been described that the
For example, when a predetermined time has passed since the menu
次に、図106を参照しながら、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う装飾図柄41の変動演出について具体的に説明する。
また、以下の説明においては、上記各処理例と相違する点を主に説明し、各処理例と一致する点については説明を省略することがある。
Next, with reference to FIG. 106, the variation effect of the
In addition, in the following description, points different from the above processing examples will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the processing examples may be omitted.
(変動演出例1)
まず、図106(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51および保留画像52が白色により表示されている。また、このとき、保留数表示55、小図柄56が表示されている。また、第1始動口10の保留数表示55は「4」を示し、第2始動口11aの保留数表示55は「0」を示す。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。
(Variation production example 1)
First, as shown in FIG. 106(1), the
そして、図106(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。本実施の形態では、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、それぞれ、数字の「1」から「9」までを順に表示することで変動表示を行う。すなわち、本実施の形態では、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、個別に数字が変化可能になっている。尚、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、例えば英文字など、数字とは異なる文字を表示してもよい。このように、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、保留画像52は、2番目、3番目、4番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に向けて移動する。また、このとき、1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。尚、図面において装飾図柄41および小図柄56が特に高速で変動表示(スクロール)していることを示す場合、判り易くするために、装飾図柄41および小図柄56をそれぞれ矢印(↓)によって表示する。また、第1始動口10の保留数表示55は、「3」を示す。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
尚、図106に示す例では、装飾図柄41は、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41が左右方向に並べて配置され、変動表示される際に上下方向に移動(スクロール)するが、この態様に限定されない。例えば、装飾図柄41は、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41が上下方向に並べて配置されるとともに、それぞれが左右方向に移動(スクロール)してもよい。
Then, as shown in FIG. 106(2), the variation of the
In the example shown in FIG. 106, the left
そして、図106(3)に示すように、左装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」が仮停止する。尚、図面において装飾図柄41が仮停止していることを表す場合、判り易くするために、装飾図柄41の周囲にダブルコーテーションマークと同様な表示を用いて表現する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
Then, as shown in FIG. 106(3), the left
次に、図106(4)に示すように、右装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、右装飾図柄41である数字の「1」が仮停止する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
次に、図106(5)に示すように、中装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、中装飾図柄41である数字の「2」が仮停止する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 106(4), the right
Next, as shown in FIG. 106(5), the middle
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図106(6)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「421」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「421」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
Then, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 106(6), the three
そして、図106(7)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
Then, as shown in FIG. 106(7), the variation of the
尚、変動演出例1においては、複数の特別図柄の変動にわたって、スピーカ156からBGMが出力され続けることを説明したが、これに限定されない。
例えば、装飾図柄41が確定停止するタイミング(図106(1)および図106(6)参照)で、スピーカ156からのBGMの出力が途切れるようにしてもよい。
It should be noted that, in the variation effect example 1, it has been described that the BGM is continuously output from the
For example, the BGM output from the
(変動演出例2)
図107および図108は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図107および図108を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例2)を説明する。
また、以下の説明においては、上記各処理例および変動演出例1と相違する点を主に説明し、各処理例および変動演出例1と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 2)
FIG. 107 and FIG. 108 are diagrams showing one mode of effects performed by the
Next, another specific example (variation effect example 2) of the variation effect of the
In addition, in the following description, differences from each of the processing examples and example 1 of variation presentation will be mainly described, and description of points that are the same as example 1 of processing and example 1 of variation presentation will be omitted.
まず、図107(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
First, as shown in FIG. 107(1), the
そして、図107(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。図示の例では、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。
Then, as shown in FIG. 107(2), the variation of the
次に、図107(3)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「351」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107(3), when the numbers "351", which are the three
次に、図107(4)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図107(5)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「572」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が緑色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107(4), the variation of the
Next, as shown in FIG. 107(5), when the numbers "572", which are the three
次に、図107(6)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図107(7)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「713」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が赤色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107(6), the variation of the
Next, as shown in FIG. 107(7), when the numbers "713", which are the three
次に、図107(8)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。図示の例においては、変化演出により、変動画像51が赤色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107(8), the variation of the
次に、図108(9)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。
次に、図108(10)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像68が表示される。また、SPリーチ演出が実行されている際に、左右の装飾図柄41は、小さな表示態様で且つ装飾性の低い表示態様で表示される。図示の例においては、左装飾図柄41は、画像表示部114の上側における左隅に表示されており、右装飾図柄41は、画像表示部114の上側における右隅に表示されている。
Next, as shown in FIG. 108(9), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "4", which is the left
Next, as shown in FIG. 108(10), the SP ready-to-win effect is executed. During execution of the SP reach effect, an
次に、図108(11)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中においては、SPSPリーチ画像69が表示される。
次に、図108(12)に示すように、中装飾図柄41が数字の「5」で仮停止する。このとき、中装飾図柄41は、装飾性の低い表示態様で且つ左右の装飾図柄41よりも大きな表示態様で仮停止される。
Next, as shown in FIG. 108(11), the SPSP ready-to-win effect is executed. An SPSP ready-to-
Next, as shown in FIG. 108(12), the middle
次に、図108(13)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41が仮停止する。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図108(14)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「454」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「454」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。
Next, as shown in FIG. 108(13), three highly decorative
Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 108 (14), the three
(変動演出例3)
図109乃至図111は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図109乃至図111を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例3)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 3)
FIGS. 109 to 111 are diagrams showing one mode of effects performed by the
Next, another specific example (variation effect example 3) of the variation effect of the
In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.
まず、図109(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図109(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
First, as shown in FIG. 109(1), the
Then, as shown in FIG. 109(2), the variation of the
次に、図109(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させ、リーチ状態とする。
次に、図109(4)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図109(5)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 109(3), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "6", which is the left
Next, as shown in FIG. 109(4), the SP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 109(5), the SPSP ready-to-win effect is executed.
次に、図109(6)に示すように、3つの装飾図柄41が仮停止する。図示の例においては、装飾図柄41が「666」の組み合わせで表示されることにより、遊技者に対して、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。また、このとき、装飾図柄41は、SPSPリーチ演出の実行中における表示態様に比べて、表示サイズが大きくなっている。また、このとき、中装飾図柄41の表示サイズは、左右の装飾図柄41の表示サイズよりも大きくなっている。また、小図柄56は、3つの図柄が変動表示されている状態を維持する。
Next, as shown in FIG. 109(6), the three
次に、図109(7)に示すように、3つの装飾図柄41の表示サイズが縮小されて仮停止される。また、このとき、3つの装飾図柄41は、何れも同じ表示サイズにより表示されている。
次に、図109(8)に示すように、3つの装飾図柄41は、装飾性の高い表示態様により仮停止する。
Next, as shown in FIG. 109(7), the display sizes of the three
Next, as shown in FIG. 109(8), the three
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図110(9)に示すように、装飾図柄41の変動が停止される。この装飾図柄41の数字の組み合わせ「666」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。また、小図柄56として「666」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「666」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、スピーカ156からは、音が出力されていない。
Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbol, the fluctuation of the
次に、図110(10)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70が表示される。また、画像表示部114には、右打ち画像71が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、オープニング画像70に応じたBGMが出力されている。
次に、図110(11)に示すように、大当たり遊技が開始されると、画像表示部114には、ラウンド中画像72と、楽曲選択画像73と、ラウンド数画像74と、ポイント数画像75と、当たり目画像88とが表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50pt」というテキストが表示されている。また、当たり目画像88においては、数字の「6」が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110(10), an
Next, as shown in FIG. 110 (11), when the jackpot game is started, the
次に、図110(12)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110 (12), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-
次に、図110(13)に示すように、高確報知演出が行われる。高確報知演出においては、高確報知画像77が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「200pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110 (13), a high accuracy notification effect is performed. In the high-precision notification effect, a high-
次に、図110(14)に示すように、画像表示部114には、再びラウンド中画像72が表示される。このラウンド中画像72においては、キャラクタが右手を挙げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における動画像の表示内容が、高確煽り演出の実行前の表示内容(図110(11)参照)から変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round3」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「300pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110(14), the
次に、図110(15)に示すように、ラウンド中画像72においては、「Round3」のときに表示されていたラウンド中画像72におけるキャラクタ(図110(14)参照)とは異なるキャラクタが右手を下げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における表示内容がさらに変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round7」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「610pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110(15), in the in-
次に、図110(16)に示すように、キャラクタ選択画像79が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round8」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「720pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図111(17)に示すように、高確開始画像80が表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確開始画像80に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110(16), a
Then, when the jackpot game ends, a high
次に、高確率時短遊技状態において、図111(18)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「666」)が確定停止されている。尚、このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「666」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
Next, in the high-probability time-saving gaming state, as shown in FIG. 111 (18), the decorative pattern 41 ("666") with low decorativeness is confirmed and stopped in the
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図111(19)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変動台座が低確率時短無遊技状態(例えば図109(1)参照)とは異なる表示態様で表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 111 (19), the variation of the
尚、変動演出例3においては、装飾図柄41である数字の「666」が確定停止される際にスピーカ156から音が出力されなくなることを説明したが、これに限定されない。装飾図柄41である数字の「666」が確定停止される際であっても、スピーカ156からBGMが出力されてもよい。
In the variable effect example 3, it has been described that the sound is not output from the
また、変動演出例3では、装飾性の低い3つの装飾図柄41を仮停止させ(図109(7)参照)、その後、装飾性の高い装飾図柄41を表示させているが、これに限定されない。
例えば、装飾性の低い3つの装飾図柄41を仮停止させた後、この装飾性の低い3つの装飾図柄41を確定停止させ、その後、大当たり遊技が行われるようにしてもよい。すなわち、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることの報知に、装飾性の高い装飾図柄41を用いなくてもよい。
In addition, in the variation effect example 3, the three
For example, after the three
また、変動演出例3では、大当たり遊技におけるラウンド中に、大当たり遊技に応じたBGMがスピーカ156から流れ続けるが、BGMとしての楽曲がラウンド中において一曲分流れた場合、この楽曲が再び冒頭から流れるようにしてもよい。
In addition, in the variable effect example 3, the BGM corresponding to the big winning game continues to flow from the
(変動演出例4)
図112および図111は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図112および図111を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例4)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 4)
FIG. 112 and FIG. 111 are diagrams showing one mode of effects performed by the
Next, another specific example (variation effect example 4) of the variation effect of the
Also, in the following description, differences from the above-described processes and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processes and effects may be omitted.
まず、図112(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114に装飾図柄41である「213」が確定停止されている。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「4」に対応する点灯態様により保留数が表示されている。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器135は、第1始動口121への入賞についての保留数である「4」に対応する点灯態様により表示されている。また、このとき、発光部137は消灯している。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。
First, as shown in FIG. 112(1), when the
そして、図112(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、3つの保留画像52が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「3」を示す。また、このとき、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、このとき、発光部137は、白色に発光する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
Then, as shown in FIG. 112(2), the variation of the
次に、図112(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。
Next, as shown in FIG. 112(3), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "4", which is the left
そして、遊技機1が電源断状態になると、図112(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133、第1特別図柄保留第1表示器218、および第2特別図柄第2表示器135が消灯する。また、このとき、発光部137が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。
Then, when the
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例4においては、非初期化復帰が行われる。この場合、復旧時の電源投入を制御するコマンドが、主制御基板110から演出制御部130mに送信される。これにより、図111(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。一方、第1特別図柄第2表示器133および第1特別図柄保留第2表示器135は、消灯している状態を維持する。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, in the state where the RAM
次に、図111(6)に示すように、第1特別図柄第2表示器133は、変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114、第1特別図柄第1表示器221、第1特別図柄保留第1表示器218、第1特別図柄第2表示器133、第1特別図柄保留第2表示器135、発光部137、およびスピーカ156の各々は、これらの状態を維持する。
Next, as shown in FIG. 111(6), the first special symbol
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図111(7)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56が停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「315」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、3つの保留画像52が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「3」を示す。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51が表示されない。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示される。また、第1特別図柄第2表示器133が停止表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 111(7), the numbers "315", which are the three
そして、図111(8)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、2番目、3番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に向けて移動する。また、このとき、1番目の保留画像52が、変動画像51の表示位置に移動することで、変動画像51が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「2」を示す。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「2」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「2」に対応する点灯態様により表示される。また、このとき、発光部137は、白色に発光する。また、このとき、スピーカ156からBGMが出力される。
Then, as shown in FIG. 111(8), the variation of the
以上の通り、本実施形態では、第1復帰が行われる場合と、第2復帰が行われる場合とでは、復帰から画像表示部114に所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が異なる。ここで、第1復帰は、例えば、初期化復帰である。また、第2復帰は、例えば、メインRAM110cに保留が記憶されているときの非初期化復帰である。また、所定画像としては、例えば、装飾図柄41、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61等が挙げられる。
この場合、所定画像が表示される前に、初期化復帰、および、保留が生じているときの非初期化復帰の何れが行われたかが認識される。
As described above, in the present embodiment, when the first return is performed and when the second return is performed, the display content on the
In this case, before the predetermined image is displayed, it is recognized which of the return to initialization and the return to non-initialization when the suspension has occurred has been performed.
また、本実施形態では、遊技機1の電源断状態からの復帰には、メインRAM110cに保留が記憶されていないときの復帰である第1復帰と、メインRAM110cに保留が記憶されているときの復帰である第2復帰とがある。そして、第1復帰が行われる場合と、第2復帰が行われる場合とでは、復帰から画像表示部114に所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が異なる。
In addition, in the present embodiment, the return from the power-off state of the
この場合、例えば、遊技者による遊技中に電源断状態になり、その後電源断状態が解消された場合に、遊技者は、所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容を確認することで、保留が生じているか否かを認識することができる。そのため、保留が生じているにも関わらず保留が生じていないと遊技者が誤認することを抑制できる。
In this case, for example, when the power is turned off during a game by the player and the power is turned off after that, the player confirms the display contents on the
尚、例えば、変動演出の実行中であって、保留が生じていないときにおいて、遊技機1が電源断状態になってから電源断状態が解消された場合に、復帰中画像62に加えて、「保留は生じていません」というテキスト等からなる画像を表示させてもよい。すなわち、変動演出の実行中であって保留が生じていないときに遊技機1の電源断状態が解消される場合には、変動演出が実行されていないときであって保留が生じていないときに遊技機1の電源断状態が解消される場合、および変動演出の実行中であって保留が生じているときに遊技機1の電源断状態が解消される場合の何れとも異なる画像表示部114における表示内容としてもよい。
Incidentally, for example, when the variable effect is being executed and there is no suspension, when the
また、本実施形態では、演出制御部130mは、メインRAM110cに保留が記憶されているときに遊技機1が電源断状態から復帰する場合、電源断状態のときにメインRAM110cに記憶されている保留の数に対応する数の保留画像52を画像表示部114に表示してから、表示した保留画像52の移動表示に伴って保留画像52の数を減らす。
Further, in the present embodiment, when the
この場合、電源断状態が解消された後に画像表示部114に表示される保留画像52の数は、電源断状態になる直前の保留数として遊技者が認識していた保留数と一致する。そのため、電源断状態の解消後、遊技者が遊技を再開する際に保留数について違和感を持つことを抑制できる。
In this case, the number of
また、本実施形態では、演出制御部130mは、主制御基板110に保留が記憶されているときに遊技機1が電源断状態から復帰する場合、画像表示部114に装飾図柄41を表示するときに変動画像51を表示せず、主制御基板110から送信された信号に応じて保留画像52を表示し、表示した保留画像52の移動表示に伴って変動画像51を表示する。尚、主制御基板110は、遊技の進行を制御するメイン制御手段として捉えられる。また、演出制御部130mは、演出を制御するサブ制御手段として捉えられる。また、変動画像51は、実行中の変動表示に係る判定に関する情報の内容を示唆する実行画像として捉えられる。
この場合、電源断状態の解消後、遊技者が保留数について違和感を持つことを抑制できるとともに、次の変動の開始タイミングが分かり易くなるため、遊技者が、遊技を再開する際に遊技の進行状態について違和感を持つことを抑制できる。
Further, in the present embodiment, the
In this case, after the power-off state is resolved, it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity about the number of reservations, and to make it easier to understand the timing of the start of the next fluctuation. It is possible to suppress feeling uncomfortable about the state.
尚、変動演出例4では、非初期化復帰が行われ装飾図柄41が表示された際に発光部137が消灯している(図111(7)参照)が、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われ装飾図柄41が表示された際に発光部137が点滅してもよい。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と、非初期化復帰が行われた際とで、発光部137における発光態様が異なっていればよい。
In addition, in the variation effect example 4, when the non-initialization return is performed and the
For example, the
また、変動演出例4では、遊技機1が電源断状態になってから、非初期化復帰が行われる場合に、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、メニュー表示説明画像63が表示されているときや、変動演出が行われているときや、大当たり遊技が行われているときや、客待ち演出が行われているときに、復旧時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることがある。この場合、演出制御部130mは、画像表示部114において表示中の画像の表示を規制して、復帰中画像62を表示させてもよい。
Further, in the variable effect example 4, it has been described that the returning
For example, when the menu
(変動演出例5)
図114乃至図116は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図114乃至図116を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例5)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 5)
FIGS. 114 to 116 are diagrams showing one mode of effects performed by the
Next, another specific example (variation effect example 5) of the variation effect of the
In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.
まず、図114(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
次に、図114(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。より具体的には、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。
First, as shown in FIG. 114(1), the
Next, as shown in FIG. 114(2), the variation of the
次に、図114(3)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「351」が確定停止する。このとき、チャンス目表示演出が実行される。より具体的には、チャンス目表示演出が実行されることにより、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。
次に、図114(4)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Next, as shown in FIG. 114(3), the number "351" which is the three
Next, as shown in FIG. 114(4), the variation of the
そして、遊技機1が電源断状態になると、図114(5)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例5においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図114(6)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。
Then, when the
Then, in the state where the RAM
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図114(7)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。尚、このとき、チャンス目表示演出は実行されない。また、このとき、2つの保留画像52が表示される。ここで、2番目の保留画像52、すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前に青色により表示されていた保留画像52(図107(4)参照)は、白色により表示される。また、このとき、変動画像51は表示されていない。
Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 114(7), the number "315" which is the three highly decorative
次に、図114(8)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図115(9)に示すように、次変動期待演出が行われる。次変動期待演出においては、予告画像82が表示される。
次に、図115(10)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「412」が確定停止される。尚、このとき、チャンス目表示演出は実行されない。
Next, as shown in FIG. 114(8), the variation of the
Next, as shown in FIG. 115(9), the next variation expectation effect is performed. In the next change expectation effect, a
Next, as shown in FIG. 115(10), the number "412" which is the three
次に、図115(11)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。より具体的には、変化演出により、変動画像51の表示色が白色から赤色に変化する。
次に、図115(12)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。
Next, as shown in FIG. 115 (11), the variation of the
Next, as shown in FIG. 115 (12), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "4", which is the left
次に、図115(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図115(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
次に、図115(15)に示すように、中装飾図柄41が数字の「5」で仮停止する。
次に、図115(16)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41が仮停止する。
Next, as shown in FIG. 115 (13), the SP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 115 (14), the SPSP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 115 (15), the middle
Next, as shown in FIG. 115 (16), three highly decorative
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図116(17)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「454」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「454」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。
Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 116 (17), the three
以上の通り、本実施形態では、変化演出により表示態様が変化した保留画像52の表示中に遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、表示態様が変化した保留画像52の表示態様は、変化演出が行われる前の表示態様に戻る。また、この保留画像52の表示中には変化演出が行われないが、保留画像52が移動して変動画像51として表示されているときに、変化演出が行われる。
As described above, in the present embodiment, when the
例えば、「一回目の変化演出により保留画像52の表示色を青色に変化させ、二回目の変化演出により変動画像51の表示色を赤色に変化させる」という予告演出を行う場合において、電源断状態時における保留画像52の表示色に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。この場合、演出制御部130mは、電源断状態の解消後において、予告演出の対象となる保留画像52が電源断状態の直前に白色により表示されていたか青色により表示されていたかを認識できない。そして、例えば、保留画像52が電源断状態の直前に白色により表示されていたにも関わらず、電源断状態の解消後に保留画像52を青色により表示すると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、保留画像52を、変化演出が行われる前の表示態様により表示することで、遊技者に違和感を与えることを抑制している。その一方で、保留画像52が移動して変動画像51として表示されているときには、サブRAM130cに記憶されている情報に基づいて予告演出を行い、変動画像51を赤色により表示することで、実行するはずであった予告演出が行われないことによる遊技者の興趣の低下を抑制している。
尚、電源断状態の解消後においては、変動画像51を対象とする変化演出を行わないようにしてもよい。
For example, in the case of performing a notice effect of "change the display color of the pending
It should be noted that after the power-off state is resolved, the change effect for the
また、本実施形態では、三回のチャンス目表示演出のうちの一回目が行われた段階で遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、二回目以降のチャンス目表示演出を行わず、次変動期待演出を行う。すなわち、予告演出の実行中に遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、実行するはずであった予告演出を継続させない。そして、実行するはずであった予告演出とは異なる予告演出を実行可能である。
Further, in this embodiment, when the
例えば、「三回のチャンス目表示演出を行う」という予告演出を行う場合において、電源断状態時にチャンス目表示演出の実行済の回数に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。この場合、演出制御部130mは、電源断状態の解消後において、電源断状態の直前にチャンス目表示演出の実行済の回数を認識できない。そして、例えば、電源断状態の直前にチャンス目表示演出が一回行われていたにも関わらず、電源断状態の解消後にさらに三回のチャンス目表示演出を行うと、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、実行するはずであった予告演出を継続しないようにすることで、遊技者に違和感を与えることを抑制している。また、「予告演出を行う」というサブRAM130cに記憶されている情報に基づいて、実行するはずであった予告演出とは異なる予告演出を行うことで、実行するはずであった予告演出が行われないことによる遊技者の興趣の低下を抑制している。
For example, in the case where the advance notice effect of "three times of chance display effects" is performed, there is a case where the sub-RAM 130c does not store information on the number of times the chance display effects have been executed when the power is off. In this case, after the power-off state is resolved, the
(変動演出例6)
図117および図118は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図117および図118を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例6)を説明する。
変動演出例6は、変動演出例3(図109乃至図111参照)と同じ変動演出である。また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 6)
FIG. 117 and FIG. 118 are diagrams showing one mode of effects performed by the
Next, another specific example (variation effect example 6) of the variation effect of the
The variation production example 6 is the same variation production as the variation production example 3 (see FIGS. 109 to 111). In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.
まず、図117(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からはステージ画像61の種類に応じたBGMが出力されている。
そして、図117(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。
First, as shown in FIG. 117(1), the
Then, as shown in FIG. 117(2), the variation of the
次に、図117(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させ、リーチ状態とする。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 117(3), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "6", which is the left
そして、遊技機1が電源断状態になると、図117(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなっている。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例6においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図117(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持している。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114およびスピーカ156は、これらの状態を維持する。
Then, when the
Then, in the state where the RAM
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図117(6)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「222」が確定停止する。この装飾図柄41の数字の組み合わせ「222」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。また、小図柄56として「222」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「222」の組み合わせで一致した状態となる。また、装飾図柄41と小図柄56とでは、確定停止のタイミングが同じになることで、表示が開始されてから確定停止するまでの時間が同じになる。また、このとき、ステージ画像61が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持している。
Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 117(6), the numbers "222", which are the three highly decorative
次に、図117(7)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70および右打ち画像71が表示される。このとき、スピーカ156からは、オープニング画像70に応じたBGMが出力される。
次に、図117(8)に示すように、大当たり遊技が開始されると、画像表示部114には、ラウンド中画像72と、楽曲選択画像73と、ラウンド数画像74と、ポイント数画像75と、当たり目画像88とが表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50Pt」というテキストが表示されている。また、当たり目画像88においては、数字の「2」が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 117(7), the
Next, as shown in FIG. 117(8), when the jackpot game is started, the
次に、図118(9)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150Pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 118(9), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-
そして、遊技機1が電源断状態になると、図118(10)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、非初期化復帰が行われる。この場合、図118(11)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, when the
Then, in the state where the RAM
次に、図118(12)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、ラウンド数画像74、ポイント数画像75が表示される。このとき、ラウンド中画像72においては、高確煽り演出の実行前に表示されていたキャラクタ(図117(8)参照)とは異なるキャラクタが右手を下げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における動画像の表示内容が、高確煽り演出の実行前の表示内容から変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「200Pt」というテキストが表示されている。尚、このとき、高確報知演出は実行されない。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが冒頭から出力されている。すなわち、大当たり遊技の開始時(図117(8)参照)に流れていたBGMの内容が、再度出力される。
Next, as shown in FIG. 118(12), the
次に、図118(13)に示すように、ラウンド中画像72においては、「Round2」のときに表示されていたラウンド中画像72におけるキャラクタ(図118(12)参照)が右手を挙げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における表示内容が変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round8」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「750Pt」というテキストが表示されている。尚、この大当たり遊技においては、キャラクタ選択画像79が表示されない。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図118(14)に示すように、高確開始画像80が表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確開始画像80に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 118(13), in the in-
Then, when the jackpot game ends, a high
次に、高確率時短遊技状態において、図118(15)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。尚、このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並び「222」(図117(6)参照)とは異なる並びである。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力される。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図118(16)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
Next, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. 118 (15), the decorative pattern 41 (“315”) with low decorativeness is confirmed and stopped in the
Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 118 (16), the variation of the
以上の通り、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態にならない場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する装飾図柄41は、所定の図柄の並びにより表示し、特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する装飾図柄41は、異なる図柄を含む並びにより表示する。
As described above, in the present embodiment, the
例えば、電源断状態時において、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させるかに関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。また、主制御基板110から演出制御部130mに送信される変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄の種類は、装飾図柄41の全ての種類には対応していない。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、電源断状態の前に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない。そして、この場合に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動の「次の変動」の開始時に、例えば、電源断状態の前に表示させようとしていた装飾図柄41の組み合わせとは異なる数字の並びで装飾図柄41が表示されると、遊技者が、この「次の変動」において大当たりに当選したと誤認するおそれがある。そこで、この「次の変動」の開始時には、相異なる図柄を含む並びで3つの装飾図柄41を表示させることで、「次の変動」において大当たりに当選したと遊技者に誤認させることを抑制し、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。
For example, when the power is off, there is a case where the
また、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態にならない場合、大当たり遊技の実行中に特殊演出画像を画像表示部114に表示し、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、大当たり遊技の実行中に特殊演出画像を表示せずに特殊演出画像とは異なる画像を表示する。特殊演出画像としては、例えば、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、高確煽り画像76、高確報知画像77、キャラクタ選択画像79、高確開始画像80、当たり目画像88等が挙げられる。
Further, in the present embodiment, the
例えば、大当たり遊技の実行中に電源断状態が生じた場合に、電源断状態時における大当たり遊技における演出の進行状況に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、大当たり遊技中における演出の進行状況を認識できない。そして、この場合に、遊技機1が電源断状態にならない場合には表示するはずであった演出画像を、大当たり遊技中における演出の進行状況に適さないときに表示すると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、遊技機1が電源断状態にならない場合に表示するはずであった演出画像を表示しないことで、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。
For example, when a power failure occurs during execution of a jackpot game, there is a case where the
また、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技を行うと判定された場合の変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、実行中の変動演出に係る装飾図柄41を仮停止させることなく、実行中の変動演出を終了させる。
In addition, in the present embodiment, the
遊技者による遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になると、演出が一旦途切れるため、電源断状態の解消後においても電源断状態の直前に行われていた変動に係る演出が行われると、遊技者が演出に対して違和感を持ちやすくなる。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後においては、電源断状態の直前に行われていた変動に係る装飾図柄41を用いた疑似的な演出を制限することで、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。
If the
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、ラウンド数画像74およびポイント数画像75を表示する。また、このときのラウンド数画像74における表示内容は、大当たり遊技の進行の状況に対応している。また、ポイント数画像75における表示内容は、大入賞口13aに遊技球が入賞したことによる賞球数に対応している。
Further, in the present embodiment, when the
本実施形態では、大当たり遊技におけるラウンドが進行するたびに、ラウンドの進行の状況に関する情報がサブRAM130cに記憶される。また、大入賞口13aに遊技球が入賞するたびに、この入賞による賞球数に関する情報がサブRAM130cに記憶される。そのため、遊技機1が電源断状態になった場合であっても、電源断状態の解消後に、演出制御部130mは、サブRAM130cに記憶されている情報に基づいて、ラウンド数画像74およびポイント数画像75を、大当たり遊技の状況に応じた表示態様により表示させる。この場合、電源断状態が生じた場合であっても、電源断状態の解消後に、大当たり遊技の状況を遊技者に認識させることができる。
In this embodiment, each time a round in a jackpot game progresses, information about the progress of the round is stored in the
また、本実施形態では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、電源断状態になる前に表示されていたステージ画像61は再度表示されるが、このときにスピーカ156からは音が出力されない。
Further, in the present embodiment, during the execution of the variable effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a big win, when the
遊技機1が電源断状態になった後に音が出力されると、遊技者は、警告音が出力されたと感じることがあり、遊技者に不安を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消されるとステージ画像61を表示させることで、画像表示部114における表示内容が電源断状態の前に復帰したことを遊技者に認識させつつ、電源断状態が生じたことの不安を遊技者に与えることを抑制している。
If a sound is output after the
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、装飾図柄41やステージ画像61などが表示される前、すなわち、電源断状態から復帰する前に、遊技者に対して遊技を促す演出を行う。
Further, in the present embodiment, when the
電源断状態が解消されると、演出制御部130mによる演出が開始される前に、主制御基板110による大当たり遊技の制御が開始される場合がある。この場合に、大当たり遊技が行われているにも関わらず、遊技者が遊技を再開しない場合、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消されると、電源断状態になる前に行われていた演出が復帰する前に、遊技者に対して遊技を促すことで、遊技者に不利益が生じることを抑制している。
When the power-off state is canceled, there is a case where the control of the jackpot game by the main control board 110 is started before the effect by the
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、大当たり遊技に応じたBGMを冒頭から出力させる。この場合、遊技者は、電源断状態が解消された後に出力されるBGMを聴いて、大当たり遊技が行われていることを認識することができる。
Further, in the present embodiment, when the
尚、電源断状態が解消された後に、大当たり遊技に応じたBGMを冒頭から出力させなくてもよい。例えば、電源断状態が発生してから解消するたびに、例えば、楽曲のサビなど、BGMにおける予め定められた箇所から出力させるものであればよい。すなわち、電源断状態が発生してから解消するたびに、BGMが同じ箇所から出力されるものであればよい。 In addition, after the power-off state is canceled, the BGM corresponding to the jackpot game may not be output from the beginning. For example, it is possible to output from a predetermined portion of BGM, such as the chorus of a piece of music, every time a power-off state occurs and then is resolved. That is, it is sufficient that the BGM is output from the same location each time the power-off state occurs and then is resolved.
(変動演出例6の変形例)
図119は、変動演出例6の変形例を示す図である。
変動演出例6では、変動演出中において、電源断状態が生じ且つ電源断状態が解消した場合に行われる演出について説明したが、電源断状態が解消した場合に行われる演出は、これらに限定されない。
以下では、図119を参照しながら、変動演出例6の変形例を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example of variation effect example 6)
FIG. 119 is a diagram showing a modification of Example 6 of variation effect.
In the variable effect example 6, the effect performed when the power-off state occurs and the power-off state is resolved during the variable effect has been described, but the effect performed when the power-off state is resolved is not limited to these. .
Below, a modification of the variation effect example 6 will be described with reference to FIG. 119 . In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
まず、この変形例においては、変動演出例6において図117(1)乃至図117(5)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、リーチ状態となった後、遊技機1が電源断状態になり、非初期化復帰が行われる。この場合、図119(1)に示すように、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されていない。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114およびスピーカ156はこれらの状態を維持する。
First, in this modified example, the same effect as the effect explained with reference to FIG. 117(1) to FIG. That is, after the special symbols start to fluctuate and enter the ready-to-win state, the
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図119(2)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、小図柄56として「315」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「315」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 119(2), the number "315", which is the three highly decorative
そして、大当たり遊技の開始の際には、図119(3)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMであって、大当たり報知画像84に応じたBGMが出力される。すなわち、このときスピーカ156から出力されるBGMは、電源断状態が生じない変動の後に行われる大当たり遊技(図110(11)参照)において出力されるBGMとは異なる。
尚、この大当たり遊技の際においては、オープニング画像70、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、キャラクタ選択画像79、および高確開始画像80の何れも表示されない。また、この大当たり遊技においては、高確煽り演出や高確報知演出が行われない。
Then, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 119(3), the
It should be noted that none of the
そして、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になると、図119(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは、音が出力されなくなる。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。この場合、図119(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, when the
Then, in the state where the RAM
次に、図119(6)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMであって、大当たり報知画像84に応じたBGMが冒頭から出力される。すなわち、大当たり遊技の開始時(図119(3)参照)に出力されていたBGMの内容が、再度出力される。これ以降、画像表示部114およびスピーカ156は、大当たり遊技が終了するまで、これらの状態を維持する。尚、この場合であっても、大当たり遊技中における大入賞口13aへの入賞に応じた賞球の払い出しが行われる。
Next, as shown in FIG. 119(6), the
そして、大当たり遊技が終了すると、高確率時短遊技状態において、図119(7)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止される。このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図119(8)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Then, when the jackpot game ends, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. The
Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 119(8), the variation of the
以上の通り、この変形例では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、この特別図柄の変動停止の際に、相異なる図柄を含む並びで3つの装飾図柄41を表示する。
As described above, in this modification, when the
例えば、電源断状態時において、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させるかに関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。また、主制御基板110から演出制御部130mに送信される変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄の種類は、装飾図柄41の全ての種類には対応していない。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、電源断状態の前に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない。そして、この場合に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動停止の際に、例えば、電源断状態の前に表示させようとしていた装飾図柄41の組み合わせとは異なる数字の並びで装飾図柄41が表示されると、遊技者が、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動とは「異なる変動」において大当たりに当選したと誤認するおそれがある。そこで、特別図柄の変動停止の際には、相異なる図柄を含む3つの装飾図柄41を表示させることで、「異なる変動」において大当たりに当選したと遊技者に誤認させることを抑制している。
For example, when the power is off, there is a case where the sub-RAM 130c does not store information about which combination of numbers of the
また、この変形例では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、大当たり遊技の実行中に、大当たり報知画像84、遊技開始報知画像85、遊技実行指示画像86、右打ち指示画像87などの、電源断状態が生じない場合には表示されない画像が表示される。
In addition, in this modification, when the
大当たり遊技においては、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動に係る変動演出にて揃った装飾図柄41の種類に応じた演出を行うことがある。そのため、演出制御部130mが、電源断状態の解消時において、装飾図柄41を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない場合、その後の大当たり遊技において行う演出の種類も認識できない場合がある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消された後の大当たり遊技の実行中においては、電源断状態が生じない場合とは異なる画像を表示させることで、電源断状態が生じた後の大当たり遊技において遊技者に違和感を与えることを抑制している。
In the jackpot game, the lottery result of the special pattern lottery is a jackpot, and the variation performance related to the fluctuation of the special pattern may be performed according to the type of the
また、本実施形態では、変動演出例6および変形例のように、特別図柄の変動中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消される場合、特別図柄の変動中において電源断状態が生じない場合よりも、3つの装飾図柄41を表示させる時間を短くしている。この場合、電源断状態の解消後に表示される3つの装飾図柄41を見た遊技者が違和感を持つことを抑制できる。
Further, in the present embodiment, as in the variation effect example 6 and the modified example, during the variation of the special symbols, if the
尚、変動演出例6および変形例において、電源断状態の解消後に、3つの装飾図柄41を表示させることなく、大当たり遊技を行うようにしてもよい。3つの装飾図柄41を表示させる時間を短くすることには、3つの装飾図柄41を表示させない(0秒)ことも含まれる。また、この場合において、小図柄56を停止させるようにしてもよい。すなわち、電源断状態の解消後に、3つの装飾図柄41を表示させない一方で、小図柄56を表示させてから、大当たり遊技を行うようにしてもよい。
In addition, in the variable effect example 6 and the modified example, after the power-off state is resolved, the jackpot game may be performed without displaying the three
また、変形例では、大当たり遊技において、電源断状態が生じない変動の後に行われる大当たり遊技(図110(11)参照)において出力されるBGMとは異なるBGMを出力させることを説明したが、これに限定されない。すなわち、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動中や大当たり遊技において電源断状態が生じるか否かに関わらず、大当たり遊技においては、同じBGMを出力してもよい。 In addition, in the modified example, it was explained that in the jackpot game, a BGM different from the BGM output in the jackpot game (see FIG. 110 (11)) performed after a change in which the power failure state does not occur is output. is not limited to In other words, the same BGM may be output in the big win game regardless of whether or not the power supply is interrupted during the fluctuation of the special symbols in which the lottery result of the special symbol lottery is the big win or in the big win game.
また、変動演出例6および変形例においては、電源断状態の解消後に確定停止させる装飾図柄41を、装飾性の高い装飾図柄41としたが、これに限定されない。
例えば、電源断状態の解消後に、図109(7)に示したような、装飾性の低い3つの装飾図柄41を確定停止させ、その後、大当たり遊技が行われるようにしてもよい。この場合であっても、電源断状態の解消後には、装飾図柄41の仮停止は行われない。
Further, in the variable effect example 6 and the modified example, the
For example, after the power-off state is resolved, the three
(大当たり遊技における演出の変形例1)
図120および図121は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出であって、大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。
次に、図120および図121を参照しながら、大当たり遊技における演出について、変形例(変形例1)を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example 1 of production in jackpot game)
FIG. 120 and FIG. 121 are diagrams showing an effect performed by the
Next, with reference to FIGS. 120 and 121, a modified example (modified example 1) of the effect in the jackpot game will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
まず、大当たり遊技が開始されると、図120(1)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50Pt」というテキストが表示されている。
First, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 120(1), the
次に、図120(2)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150Pt」というテキストが表示されている。
Next, as shown in FIG. 120(2), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-
そして、遊技機1が電源断状態になると、図120(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図120(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the
When the power-off state is resolved while the RAM
次に、図120(5)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。一方、ラウンド数画像74は表示されていない。また、このとき、ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。すなわち、ラウンド中画像72における表示内容が、大当たり遊技が開始されたときの表示内容(図120(1)参照)となっている。また、このとき、ポイント数画像75には、「0Pt」というテキストが表示されている。尚、例えば、この後、大入賞口13aに遊技球が入賞すると、入賞による賞球数がポイント数画像75に表示される。すなわち、ポイント数画像75においては、電源断状態からの復帰後の賞球数が表示される。また、このとき、当たり目画像88においては、「?」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 120(5), the
そして、遊技機1が電源断状態になると、図120(6)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図120(7)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the
Then, when the power-off state is resolved while the RAM
次に、図120(8)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。また、このとき、ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。すなわち、ラウンド中画像72における表示内容が、大当たり遊技が開始されたときの表示内容(図120(1)参照)となっている。また、このとき、ポイント数画像75には、「0Pt」というテキストが表示されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図121(9)に示すように、高確開始画像80が表示される。
Next, as shown in FIG. 120(8), the
Then, when the jackpot game ends, a high
次に、高確率時短遊技状態において、図121(10)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図121(11)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Next, in the high-probability time-saving gaming state, as shown in FIG. 121 (10), the decorative pattern 41 (“315”) with low decorativeness is confirmed and stopped in the
Then, for example, when a game ball wins in the second starting port 11a, as shown in FIG. 121 (11), the variation of the
以上の通り、変形例1では、大当たり遊技の実行中において、電源断状態が生じ、且つ電源断状態が解消した場合、その後、ラウンド数画像74を表示しない。この場合、電源断状態の解消時において、演出制御部130mが大当たり遊技の進行状況を認識していないにも関わらずラウンド数画像74を表示することで遊技者が大当たり遊技の進行状況を誤認することを抑制できる。
As described above, in
(大当たり遊技における演出の変形例2)
図122および図123は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出であって、大当たり遊技における演出の他の変形例を示す図である。
次に、図122および図123を参照しながら、大当たり遊技における演出について、他の変形例(変形例2)を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example 2 of production in jackpot game)
FIGS. 122 and 123 are diagrams showing another modified example of the effect in the jackpot game, which is the effect performed by the
Next, with reference to FIGS. 122 and 123, another modified example (modified example 2) of the effect in the jackpot game will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
まず、大当たり遊技が開始されると、図122(1)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。
次に、図122(2)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。
First, when a jackpot game is started, as shown in FIG. 122(1), the
Next, as shown in FIG. 122(2), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-
そして、遊技機1が電源断状態になると、図122(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図122(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the
When the power-off state is resolved while the RAM
次に、図122(5)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。尚、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、当たり目画像88などは表示されない。
Next, as shown in FIG. 122(5), the
そして、遊技機1が電源断状態になると、図122(6)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図122(7)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
次に、図122(8)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。
Then, when the
When the power-off state is resolved while the RAM
Next, as shown in FIG. 122(8), the
そして、大当たり遊技が終了すると、高確率時短遊技状態において、図123(9)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図123(10)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Then, when the jackpot game ends, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. . And the
Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 123 (10), the variation of the
(可動演出部材の動作不良時における非初期化テスト動作処理)
図124および図125、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。
次に、図124および図125を参照しながら非初期化テスト動作処理の例について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Non-initialization test operation processing at the time of malfunction of the movable effect member)
124 and 125 are diagrams showing an example of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 malfunctions.
Next, an example of non-initialization test operation processing will be described with reference to FIGS. 124 and 125. FIG. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
まず、図124(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図124(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図124(3)に示すように、リーチ演出が実行される。
次に、図124(4)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図124(5)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
First, as shown in FIG. 124(1), the
Then, as shown in FIG. 124(2), the variation of the
Next, as shown in FIG. 124(3), a ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 124(4), the SP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 124(5), the SPSP ready-to-win effect is executed.
次に、図124(6)に示すように、操作演出が行われる。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。
そして、ボタン操作画像89が表示されているときに遊技者が演出ボタン161を操作すると、図124(7)に示すように、役物動作演出が行われる。役物動作演出においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。
Next, as shown in FIG. 124(6), an operation presentation is performed. In the operation effect, a
Then, when the player operates the
そして、遊技機1が電源断状態になると、図124(8)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。
Then, when the
次に、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図125(9)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、右可動演出部材115Cにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。
Next, when the power-off state is resolved while the RAM
次に、図125(10)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。非初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bは、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。一方、右可動演出部材115Cにおいては、動作しない状態を維持する。
そして、図125(11)に示すように、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bによる非初期化テスト動作処理が完了する。一方、右可動演出部材115Cにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。
Next, as shown in FIG. 125(10), non-initialization test operation processing is performed. In the non-initialization test operation process, the left
Then, as shown in FIG. 125(11), the non-initialization test operation processing by the left
(非初期化テスト動作処理の変形例1)
図126は、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の変形例を示す図である。
次に、図126を参照しながら非初期化テスト動作処理の他の例(変形例1)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(
FIG. 126 is a diagram showing a modification of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 malfunctions.
Next, another example (modified example 1) of the non-initialization test operation process will be described with reference to FIG. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
まず、この変形例においては、図124(1)乃至図124(5)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、リーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出が行われる。そして、図126(1)に示すように、操作演出が行われる。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。
First, in this modified example, the same effects as those described with reference to FIGS. 124(1) to 124(5) are performed. That is, the variation of the special symbol is started, and the ready-to-win effect, the SP ready-to-win effect, and the SPSP ready-to-win effect are performed. Then, as shown in FIG. 126(1), an operation presentation is performed. In the operation effect, a
そして、ボタン操作画像89が表示されているときに遊技者が演出ボタン161を操作すると、図126(2)に示すように、役物動作演出が行われる。この役物動作演出においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、画像表示部114の前側に移動する。
続いて、役物動作演出において、図126(3)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、それぞれ、右側に移動する。
Then, when the player operates the
Subsequently, in the performance of the action of the role product, as shown in FIG. 126(3), the left
そして、遊技機1が電源断状態になると、図126(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。
Then, when the
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図126(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、左可動演出部材115Aにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。尚、このときの左可動演出部材115Aの位置は、中可動演出部材115Bが非初期化テスト動作処理による動作を行う場合に、左可動演出部材115Aと中可動演出部材115Bとが接触する位置である。
そして、この場合、図126(6)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cの何れも、非初期化テスト動作処理による動作を行わない。また、左可動演出部材115Aにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。
When the power-off state is resolved while the RAM
And, in this case, as shown in FIG. 126(6), none of the left
このように、変形例1では、可動演出部材115の動作中に電源断状態が生じた場合(可動演出部材115の異常時)において、電源断状態の解消後も可動演出部材115の異常が継続しており、非初期化テスト動作処理を行う場合に、一の可動演出部材115と他の可動演出部材115とが接触する場合、何れの可動演出部材115における動作も規制する。
この場合、電源断状態の解消後に非初期化テスト動作処理を行うことで一の可動演出部材115と他の一の可動演出部材115とが接触することによる二次的な被害を抑制することができる。
As described above, in the first modification, when the power interruption occurs during the operation of the movable production member 115 (abnormality of the movable production member 115), the abnormality of the movable production member 115 continues even after the power interruption is resolved. When performing the non-initialization test operation process, if one movable effect member 115 and another movable effect member 115 come into contact with each other, the operation of any movable effect member 115 is restricted.
In this case, secondary damage caused by contact between one movable effect member 115 and another movable effect member 115 can be suppressed by performing non-initialization test operation processing after the power-off state is resolved. can.
(非初期化テスト動作処理の変形例2)
図127は、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の他の変形例を示す図である。
次に、図114を参照しながら非初期化テスト動作処理の他の例(変形例2)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(
FIG. 127 is a diagram showing another modification of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 malfunctions.
Next, another example (modification 2) of the non-initialization test operation process will be described with reference to FIG. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
まず、この変形例においては、図126(1)乃至図126(3)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、その後、役物動作演出が行われる。そして、遊技機1が電源断状態になると、図127(1)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。
First, in this modified example, the same effects as those described with reference to FIGS. 126(1) to 126(3) are performed. That is, the variation of the special symbol is started, and then the performance of the action of the role product is performed. Then, when the
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図127(2)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、左可動演出部材115Aにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。
When the power-off state is resolved while the RAM
次に、図127(3)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。この場合、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。一方、左可動演出部材115Aは、非初期化テスト動作処理による動作を行わない。また、このとき、中可動演出部材115Bが左可動演出部材115Aに接触することで、中可動演出部材115Bの非初期化テスト動作処理による動作が妨げられる。
Next, as shown in FIG. 127(3), non-initialization test operation processing is performed. In this case, the middle
そして、図127(4)に示すように、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cによる非初期化テスト動作処理が完了する。一方、左可動演出部材115Aにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。
Then, as shown in FIG. 127(4), the non-initialization test operation processing by the middle
以上の通り、変形例2では、可動演出部材115の動作中に電源断状態が生じた場合(可動演出部材115の異常時)において、電源断状態の解消後も可動演出部材115の異常が継続しており、非初期化テスト動作処理を行う場合に、一の可動演出部材115と他の可動演出部材115とが接触する場合であっても、初期位置に位置する可動演出部材115に、非初期化テスト処理による動作を行わせる。
この場合、異常が継続している一の可動演出部材115に他の一の可動演出部材115が接触することで、異常が継続している一の可動演出部材115の異常が解消されることがある。
As described above, in the second modification, when a power failure occurs during operation of the movable effect member 115 (abnormality of the movable effect member 115), the abnormality of the movable effect member 115 continues even after the power failure is resolved. Even if one movable effect member 115 and another movable effect member 115 come into contact with each other when the non-initialization test operation process is performed, the movable effect member 115 positioned at the initial position is not Execute the operation by the initialization test processing.
In this case, the abnormality of the one movable effect member 115 that continues to be abnormal can be eliminated by the other one movable effect member 115 coming into contact with the one movable effect member 115 that continues to be abnormal. be.
尚、上記では、図124、図125、図126、および図127を参照しながら、非初期化テスト動作処理が行われる場合の動作例を説明したがこれに限定されず、初期化テスト動作処理が行われる場合であっても、図124、図125、図126、および図127を参照しながら説明した動作例と同じ動作を行ってもよい。 In the above description, an operation example in which non-initialization test operation processing is performed has been described with reference to FIGS. 124, 125, 126, and 127, the same operations as the operation examples described with reference to FIGS.
尚、非初期化テスト動作処理の動作例において、遊技機1が電源断状態になった後に可動演出部材115の動作不良が生じている場合、動作不良が生じていることの警報をスピーカ156から出力したり、動作不良が生じていることの警告画像を画像表示部114に表示させてもよい。
In the operation example of the non-initialization test operation process, if the movable effect member 115 malfunctions after the
(変動演出例7)
図128は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図128を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例7)を説明する。
尚、図115に示した変動演出は、高確率時短遊技状態において実行される変動演出である。また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 7)
FIG. 128 is a diagram showing one aspect of an effect performed by the
Next, another specific example (variation effect example 7) of the variation effect of the
Incidentally, the variable performance shown in FIG. 115 is a variable performance executed in the high-probability time-saving gaming state. In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.
まず、図128(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾性の低い装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図128(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
First, as shown in FIG. 128(1), when the
Then, as shown in FIG. 128(2), the variation of the
そして、遊技機1が電源断状態になると、図128(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例7においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図128(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、画像表示部114の表示画面における背景は、低確率時短無遊技状態の変動演出中において遊技機1が電源断状態になってから非初期化復帰が行われる場合(図117(5)参照)とは異なる色により表示される。図示の例では、画像表示部114の表示画面における背景の色が、青色により表示されている。また、このとき、画像表示部114には、復帰中右打ち画像83が表示されている。
Then, when the
Then, in the state where the RAM
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図128(5)に示すように、装飾性の低い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56が停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「315」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、1つの保留画像52が表示される。また、このとき、第2始動口11aの保留数表示55は「1」を示す。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51が表示されない。
Then, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 128(5), the numbers "315", which are the three
そして、図128(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、1番目の保留画像52が、変動画像51の表示位置に移動することで、変動画像51が表示される。また、このとき、第2始動口11aの保留数表示55は「0」を示す。
Then, as shown in FIG. 128(6), the variation of the
以上の通り、本実施形態では、低確率時短無遊技状態と、高確率時短遊技状態とでは、非初期化復帰が行われる場合における画像表示部114の表示内容が異なる。
尚、変動演出例7では、非初期化復帰が行われる場合に、復帰中画像62とともに復帰中右打ち画像83(図128(4)参照)が表示されることを説明したが、これに限定されない。復帰中画像62とともに表示される画像として、例えば、右打ち画像71(図128(5)参照)が表示されてもよい。
As described above, in the present embodiment, the display content of the
In addition, in the example 7 of the variation effect, it is explained that when the non-initialization return is performed, the return-in-
(信号線が未接続になった場合の事象)
図129は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図129を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Event when the signal line is disconnected)
FIG. 129 is a diagram explaining an event when a signal line is disconnected.
Next, referring to FIG. 129, what happens when the signal line connecting the two functional units is disconnected will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
図129(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、遊技制御基板と、不正検出制御基板とが信号線により接続されている。より具体的には、遊技制御基板と、不正検出制御基板とが、コネクタを介して、信号線により接続されている。
As shown in FIG. 129(1), the
尚、不正検出制御基板は、遊技者による遊技の不正の検出を制御する基板である。この不正検出制御基板には、電波検出手段と、磁気検出手段と、振動検出手段とが接続されている。
電波検出手段は、異常な電波を検出する。電波検出手段は、例えば、予め定められた値以上の電力密度からなる電波を検出すると、異常な電波を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
磁気検出手段は、異常な磁気を検出する。磁気検出手段は、例えば、予め定められた値以上の磁束密度からなる磁気を検出すると、異常な磁気を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
振動検出手段は、異常な振動を検出する。振動検出手段は、例えば、予め定められた値以上の加速度からなる振動を検出すると、異常な振動を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
The fraud detection control board is a board for controlling detection of fraud in games by players. Radio wave detection means, magnetic detection means, and vibration detection means are connected to the fraud detection control board.
The radio wave detection means detects abnormal radio waves. For example, when detecting a radio wave having a power density equal to or higher than a predetermined value, the radio wave detection means notifies the game control board of the detection of an abnormal radio wave through a signal line.
The magnetic detection means detects abnormal magnetism. For example, when the magnetism detection means detects magnetism having a magnetic flux density equal to or higher than a predetermined value, it notifies the game control board of the detection of abnormal magnetism via a signal line.
The vibration detection means detects abnormal vibrations. The vibration detection means, for example, when detecting a vibration consisting of an acceleration equal to or greater than a predetermined value, notifies the game control board that an abnormal vibration has been detected via a signal line.
主制御基板において構成されている主制御基板110は、不正検出制御基板から異常に関する通知を受けると、受けた通知の種類に応じたエラーを報知させる。
また、主制御基板には、接続検出センサが設けられている。接続検出センサは、主制御基板と不正検出制御基板との接続の有無を検出するセンサである。
When the main control board 110 configured in the main control board receives a notification regarding an abnormality from the fraud detection control board, the main control board 110 notifies an error according to the type of the received notification.
A connection detection sensor is provided on the main control board. The connection detection sensor is a sensor that detects the presence or absence of connection between the main control board and the fraud detection control board.
次に、図129(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 129(2), the variation of the
そして、図129(3)に示すように、主制御基板と不正検出制御基板とを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板と不正検出制御基板とが未接続の状態になる。この場合、主制御基板に設けられている接続検出センサは、主制御基板と不正検出制御基板とを接続する信号線の未接続を検出する。そして、主制御基板と不正検出制御基板とを接続する信号線の未接続が検出されると、主制御基板110は、画像表示部114に、電波エラー報知画像90と、磁気エラー報知画像91と、振動エラー報知画像92とを表示させる。また、スピーカ156において、変動演出に応じたBGMの出力を終了させ、電波エラーが生じたことの報知音、磁気エラーが生じたことの報知音、および振動エラーが生じたことの報知音を出力させる。
Then, as shown in FIG. 129(3), the connector that connects the main control board and the fraud detection control board is disconnected, whereby the main control board and the fraud detection control board are disconnected. In this case, the connection detection sensor provided on the main control board detects disconnection of the signal line connecting the main control board and the fraud detection control board. When the disconnection of the signal line connecting the main control board and the fraud detection control board is detected, the main control board 110 causes the
電波エラー報知画像90は、電波エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この電波エラー報知画像90は、主制御基板110が電波検出手段から異常な電波の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
磁気エラー報知画像91は、磁気エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この時期エラー報知画像91は、主制御基板110が磁気検出手段から異常な磁気の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
振動エラー報知画像92は、振動エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この振動エラー報知画像92は、主制御基板110が振動検出手段から異常な振動の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
The radio wave
The magnetic
The vibration
尚、この後、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板と不正検出制御基板とが再び接続された場合には、電波エラー報知画像90、磁気エラー報知画像91、および振動エラー報知画像92が非表示になるとともにエラーの報知音が出力されなくなり、装飾図柄41等が再び表示されてもよい。また、主制御基板と不正検出制御基板とが再び接続された場合であっても、電波エラー報知画像90、磁気エラー報知画像91、および振動エラー報知画像92の表示や、エラーの報知音の出力が継続されるようにしてもよい。
After that, when the main control board and the fraud detection control board are connected again by connecting the connector to the signal line, the radio
(信号線が未接続になった場合の事象2)
図130は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図130を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象(事象2)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(
FIG. 130 is a diagram explaining an event when a signal line is disconnected.
Next, with reference to FIG. 130, an event (event 2) when the signal line connecting the two functional units is disconnected will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
図130(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、遊技制御基板と、演出制御基板とが信号線により接続されている。より具体的には、主制御基板と、演出制御基板とが、コネクタを介して、信号線により接続されている。
As shown in FIG. 130(1), the
次に、図130(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 130(2), the variation of the
そして、図130(3)に示すように、主制御基板と演出制御基板とを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板と演出制御基板とが未接続の状態になる。この場合であっても、画像表示部114には、装飾図柄41の表示が継続される。より具体的には、3つの装飾図柄41が仮停止している。また、このとき、各種のエラーに関する報知は行われない。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。
Then, as shown in FIG. 130 (3), the connector that connects the main control board and the effect control board is removed, and thereby the main control board and the effect control board are in an unconnected state. Even in this case, the
そして、図130(4)に示すように、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板と演出制御基板とが再び接続される。この場合であっても、各種のエラーに関する報知は行われない。そして、特別図柄の変動停止に伴い、3つの装飾図柄41である数字の「421」が確定停止する。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。
Then, as shown in FIG. 130(4), the main control board and the effect control board are connected again by connecting the connector to the signal line. Even in this case, various errors are not notified. Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, the numbers "421", which are the three
(信号線が未接続になった場合の事象3)
図131は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図131を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象(事象3)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(
FIG. 131 is a diagram explaining an event when a signal line is disconnected.
Next, with reference to FIG. 131, an event (event 3) when the signal line connecting the two functional units is disconnected will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.
図131(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、主制御基板と、スイッチとが信号線により接続されている。より具体的には、主制御基板と、スイッチとが、コネクタを介して、信号線により接続されている。このスイッチは、例えば、第1始動口検出スイッチ10aであってもよい。また、スイッチは、第2始動口検出スイッチ11cであってもよいし、ゲート検出スイッチ12aであってもよい。
また、主制御基板には、接続検出センサが設けられている。接続検出センサは、主制御基板とスイッチとの接続の有無を検出するセンサである。
As shown in FIG. 131(1), the
A connection detection sensor is provided on the main control board. The connection detection sensor is a sensor that detects the presence or absence of connection between the main control board and the switch.
次に、図131(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 131(2), the variation of the
そして、図131(3)に示すように、主制御基板とスイッチとを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板とスイッチとが未接続の状態になる。この場合、主制御基板に設けられている接続検出センサは、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続を検出する。そして、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出されると、主制御部110Aは、画像表示部114に、断線エラー報知画像93を表示させる。また、スピーカ156において、変動演出に応じたBGMの出力を終了させ、断線エラーが生じたことの報知音を出力させる。
断線エラー報知画像93は、信号線の未接続に関するエラーが生じたことを報知または示唆する画像である。
Then, as shown in FIG. 131(3), the connector that connects the main control board and the switch is disconnected, thereby disconnecting the main control board and the switch. In this case, the connection detection sensor provided on the main control board detects disconnection of the signal line connecting the main control board and the switch. Then, when disconnection of the signal line connecting the main control board and the switch is detected, the main control section 110A causes the
The disconnection
尚、この後、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板とスイッチとが再び接続された場合には、断線エラー報知画像93が非表示になるとともに断線エラーの報知音が出力されなくなり、装飾図柄41等が再び表示されてもよい。また、主制御基板とスイッチとが再び接続された場合であっても、断線エラー報知画像93の表示や、断線エラーの報知音の出力が継続されるようにしてもよい。
また、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出された場合に表示される画像は、断線エラー報知画像93に限定されない。遊技制御基板と第1始動口検出スイッチ10aとを接続する信号線の未接続が検出されると、第1始動口検出スイッチ10aのエラーを報知する画像を表示させてもよい。すなわち、スイッチの種類に応じて、未接続が検出されたスイッチのエラーを報知する画像を表示させてもよい。言い換えると、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出された場合には、接続に関するエラーおよび接続先に関するエラーの少なくとも一方を報知すればよい。
After that, when the main control board and the switch are connected again by connecting the connector to the signal line, the disconnection
Further, the image displayed when disconnection of the signal line connecting the main control board and the switch is detected is not limited to the disconnection
以上の通り、本実施形態では、所定の演出音の出力中に、主制御手段へ接続される所定の信号線の未接続が検出された場合、出力中の演出音を終了すると共に所定の報知音を出力可能である。この場合、所定の演出音の出力中であっても、この演出音に優先させて、所定の報知音を報知できる。 As described above, in this embodiment, when it is detected that the predetermined signal line connected to the main control means is not connected while the predetermined sound effect is being output, the sound effect being output is terminated and a predetermined notification is given. Sound can be output. In this case, even if a predetermined effect sound is being output, the predetermined notification sound can be given priority over the effect sound.
尚、図129乃至図131を参照しながら説明した事象においては、装飾図柄41が変動中である場合について説明したが、これに限定されない。すなわち、客待ち演出や、大当たり遊技の実行中等であっても、2つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合には、図83乃至図85を参照しながら説明した事象と同じ事象が発生するようにしてもよい。
In addition, in the phenomenon described with reference to FIGS. 129 to 131, the case where the
また、説明を省略したが、各変動演出例およびその変形例や、非初期化復帰処理における動作例およびその変形例において、電源断状態の解消後には、図100、図101、図124、図125、図126、および図127を参照しながら説明した非初期化復帰処理や非初期化テスト動作処理が行われてもよい。 In addition, although the explanation is omitted, in each variation effect example and its modification example, and in the operation example and its modification example in the non-initialization return process, after the power failure state is resolved, FIG. 100, FIG. 101, FIG. 125, FIG. 126, and FIG. 127, and the non-initialization return processing and non-initialization test operation processing may be performed.
また、本実施形態では、通常発光態様として発光している例を説明したが、これに限定されない。すなわち、通常発光態様は発光していない態様であってもよい。すなわち、通常発光態様には、発光していない態様も含まれる。 Also, in the present embodiment, an example in which light is emitted in the normal light emission mode has been described, but the present invention is not limited to this. That is, the normal light emission mode may be a mode in which no light is emitted. That is, the normal light emission mode includes a mode in which no light is emitted.
また、可動演出部材115は、枠部材150に設けられてもよいし、遊技盤4に設けられてもよい。すなわち、可動演出部材115は、発光可能な第1発光部としても捉えられるし、発光可能な第2発光部としても捉えられる。
Also, the movable effect member 115 may be provided on the
以上、遊技機1の種々の演出及び各種駆動源の初期動作について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の演出や制御等に応用ないし組み合わせることは、特に言及がない場合であっても可能である。また、種々の処理例、変動演出例、変形例についても言及したが、かかる処理例、変動演出例、変形例の内容を他の演出等に応用することや組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の処理例、変動演出例、変形例同士を組み合わせることや、一部を入れ替えることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
Various effects of the
〔本発明の技術的特徴〕
(振動演出に係る発明の技術的特徴)
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、所定の演出装置(演出ボタン、可動演出部材等)を用いて演出を実行するようなものが知られている(例えば、特開2019-033816号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
[Technical features of the present invention]
(Technical features of the invention related to vibration production)
A conventional gaming machine determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on determination information acquired based on the establishment of a starting condition, and executes a game effect according to the result of the determination. is common. In such a game machine, there is known one that executes an effect using a predetermined effect device (effect button, movable effect member, etc.) (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-033816). However, the gaming machine as described in the above-mentioned patent document has a problem that the interest in the game is low.
◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告:図36~図38)とがあり、前記第2振動演出(ボタン操作なし振動:セリフ、ステップアップ:図46、図47)が実行される場合よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め、再抽選、復活:図51、図55、図58)が実行される場合の方が、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行期間(操作有効期間)が長く実行され易く(ボタン操作なし振動は操作有効期間なし)、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告)は、前記特定演出(リーチあり遊技演出)が実行される場合において、前記第2演出(リーチ後演出)のときよりも、前記第1演出(リーチ前演出)のときの方が実行され易い(図13、図37および図38のボタン振動予告演出(変動開始時ボタン振動予告)、図59、図75)ことを特徴とする。
◆ A first configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to play a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is satisfied, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be played; performance control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination; and the effect control means includes a specific effect (game effect with reach) for executing a second effect (post-reach effect) after the first effect (pre-reach effect), and instructing the player to operate the operation means. It is possible to execute an operation prompting effect for prompting an operation (display of an operation prompting image) and a vibration effect for vibrating the operating means, and the vibration effect includes a first vibration effect (vibration with button operation), A second vibration effect (vibration without button operation) with a different effect mode (vibration intensity/vibration time) from the first vibration effect, and a third vibration effect (notice of button vibration at the start of fluctuation: 36 to 38), and the first vibration effect (vibration with
◆本発明の上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、動作可能な複数の演出役物(可動演出部材)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、前記演出役物を作動させる役物演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告:図36~図38、入賞時ボタン振動予告演出:図36のS665、図59)とがあり、前記第2振動演出(ボタン操作なし振動)が実行される場合よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動)が実行される場合の方が、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行期間(操作有効期間)が長く実行され易く、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告、入賞時ボタン振動予告)よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)の方が、振動演出の実行期間が長く実行され易く(変動開始時ボタン振動1秒(弱予告)と3秒(強予告)、図51)、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動)が実行されるときよりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)が実行されるときの方が、所定の役物演出(決め役物動作:2個以上の役物が作動)が実行され易い(図37、図38、図51、図67(7))ことを特徴とする。
◆ A second configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to play a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is satisfied, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be played; performance control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination; means, and a plurality of operable production accessories (movable production members), wherein the production control means includes an operation promotion production (display of an operation promotion image) for prompting the player to operate the operation means; A vibration effect of vibrating the operation means and a character effect of activating the effect accessory can be executed, and the vibration effect includes a first vibration effect (vibration with button operation) and the first vibration effect. A second vibration effect (vibration without button operation) with different effects (vibration intensity/vibration time), and a third vibration effect (notice of button vibration at the start of fluctuation: FIG. 38. Winning Button Vibration Notice Effect: S665 of FIG. 36, FIG. 59). ) is executed, the execution period (operation valid period) of the operation promotion effect (display of the operation promotion image) is likely to be longer, and the third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation, winning Compared to button vibration notice), the first vibration effect (vibration with button operation: decision) tends to be executed for a longer period of vibration effect (button vibration at the start of
◆本発明の上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作態様(単押し)と、前記第1操作態様とは異なる第2操作態様(連打/長押し)の何れかの操作態様で操作可能であり、 前記演出制御手段は、前記判定により前記特別遊技を実行する(大当たり)と判定された場合、前記操作手段の操作態様(単押し/連打・長押し)に応じた演出態様(バトル演出/ミッション演出)で前記特別遊技の実行の可能性を示唆する特別演出(決め演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出)と、を実行可能であり、前記第1操作態様(単押し)に応じた第1演出態様(バトル演出)で前記特別演出(決め演出)が実行される場合と、前記第2操作態様(連打/長押し)に応じた第2演出態様(ミッション演出)で前記特別演出(決め演出)が実行される場合とで、前記操作手段を操作してから前記振動演出(決め成功振動演出)が実行される開始タイミングが異なる(図52)ことを特徴とする。 ◆ A third configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and game performance can be executed according to the result of the determination. Effect control means and operation means operable by the player are provided, and the operation means includes a first operation mode (single press) and a second operation mode (continuous press/long press) different from the first operation mode. ), and the effect control means, when it is determined that the special game is to be executed by the determination (jackpot), the operation mode of the operation means (single press / repeated hits, long A special effect (decision effect) that suggests the possibility of executing the special game in the effect mode (battle effect/mission effect) corresponding to the push), and a vibration effect (decision success vibration effect) that vibrates the operation means, can be executed, and the special effect (determining effect) is executed in the first effect mode (battle effect) corresponding to the first operation mode (single press), and the second operation mode (continuous hits/long In the case where the special effect (decision effect) is executed in the second effect mode (mission effect) corresponding to the push), the vibration effect (decision success vibration effect) is executed after the operation means is operated. The feature is that the start timing is different (FIG. 52).
◆本発明の上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記遊技演出中に遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記遊技演出には、第1図柄(偶数、ピンチ図柄)によってリーチ演出が実行される第1遊技演出と、第2図柄(「7」以外の奇数図柄)によってリーチ演出が実行される第2遊技演出と、第3図柄(「7」図柄)によってリーチ演出が実行される第3遊技演出と、前記第1図柄(偶数、ピンチ図柄)を表示してから前記第3図柄(「7」図柄)が表示される第4遊技演出(逆転「7」図柄)とがあり、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)には、第1操作促進演出(単押し促進画像)と、第2操作促進演出(連打/長押し/復活操作促進画像)とがあり、前記第1演出モード(通常)よりも、前記第2演出モード(確変)の方が、前記第2操作促進演出(連打/長押し/復活操作促進画像)に基づいて前記第4遊技演出(逆転7)を実行し易い(図7:大当たり図柄TB、図12:特図変動PTB、図42:通常演出PTB、図43:確変演出PTB、図58:復活演出PTB、図71:逆転「7」の演出例)ことを特徴とする。 ◆ A fourth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is established, and a game system for changing and displaying symbols according to the result of the determination. A production control means capable of executing production and an operation means operable by a player are provided, and the production control means is controllable between a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable). During the game performance, it is possible to execute an operation promotion effect (display of an operation promotion image) for prompting the player to operate the operation means, and in the game effect, the first symbol (even number, pinch symbol) is used. A first game effect in which an effect is executed, a second game effect in which a ready-to-win effect is executed by a second pattern (odd number pattern other than "7"), and a ready-to-win effect is executed by a third pattern ("7" pattern). and a fourth game effect (reverse “7” pattern) in which the third pattern (“7” pattern) is displayed after the first pattern (even number, pinch pattern) is displayed. The operation promotion effects (display of operation promotion images) include a first operation promotion effect (single-press promotion image) and a second operation promotion effect (continuous press/long press/restoration operation promotion image). Compared to the first production mode (normal), the second production mode (variable probability) is based on the second operation promotion production (continuous hit / long press / recovery operation promotion image). ) is easy to execute (Fig. 7: jackpot pattern TB, Fig. 12: special figure fluctuation PTB, Fig. 42: normal production PTB, Fig. 43: probability variable production PTB, Fig. 58: resurrection production PTB, Fig. 71: reversal "7" Production example).
◆本発明の上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段(ボタン/レバー)と、所定の演出音を出力可能な音出力手段(スピーカ)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)が行われる場合に前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)と、を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1操作促進演出(ボタン決め時/復活時のボタン画像)と、第2操作促進演出(レバー決め時/復活時のレバー画像)とがあり、前記第1操作促進演出(ボタン決め時/復活時のボタン画像)が実行された場合、前記振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)が行われるときに第1演出音(成功効果音A)が出力され(図51、図58)、前記第2操作促進演出(レバー決め時/復活時のレバー画像)が実行された場合、前記振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)が行われるときに前記第1演出音とは異なる第2演出音(成功効果音B)が出力される(図51、図58)ことを特徴とする。 ◆ A fifth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This game machine comprises a performance control means capable of executing a game performance, an operation means (button/lever) operable by a player, and a sound output means (speaker) capable of outputting a predetermined performance sound, The effect control means vibrates the operation means when the operation promotion effect (display of the operation promotion image) prompting the player to operate the operation means and the operation promotion effect (display of the operation promotion image) are performed. Vibration effects (decision success vibration effect/resurrection success vibration effect) can be executed, and the operation promotion effect includes a first operation promotion effect (button image at the time of button decision/recovery) and a second operation promotion effect. There is a production (lever image at the time of lever setting / revival), and when the first operation promotion production (button image at the time of button setting / revival) is executed, the vibration production (decision success vibration production / revival success) When the vibration production) is performed, the first production sound (success sound effect A) is output (FIGS. 51 and 58), and the second operation promotion production (lever image at the time of lever setting/recovery) is executed. In this case, a second effect sound (success effect sound B) different from the first effect sound is output when the vibration effect (decision success vibration effect/revival success vibration effect) is performed (FIGS. 51 and 58). It is characterized by
◆本発明の上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作、図柄揃い、先読み予告(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動))を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動)とがあり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動)が実行される割合が異なる(図37、図38:通常>確変)ことを特徴とする。 ◆ A sixth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and a player can operate and an operation means, and the production control means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and vibration production (button operation, pattern matching) that vibrates the operation means , Pre-reading notice (button vibration at start of fluctuation, button vibration at winning)) can be executed, and the vibration effect includes a first vibration effect (vibration with button operation) There are a second vibration effect (vibration without button operation) with different intensity/vibration time, and a third vibration effect (button vibration at the start of fluctuation, button vibration at winning) executed based on the above-mentioned prior determination, and the above-mentioned In the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability), the ratio of execution of the third vibration production (button vibration at the start of fluctuation) is different (Fig. 37, Fig. 38: normal> variable probability) characterized by
◆本発明の上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、始動条件の成立により図柄を変動表示させ、前記判定の結果を示す表示態様で図柄を停止表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行を示す特別表示態様(大当たり図柄揃い)で図柄が停止表示される遊技演出(大当たり遊技演出)において、前記特別遊技の実行を示唆する特別演出(決め成功演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出)とを実行可能であり、前記特別表示態様(大当たり図柄揃い)の図柄は、第1表示態様(偶数図柄揃い)および前記第1表示態様とは異なる第2表示態様(奇数図柄揃い)の何れかの表示態様で表示され、前記第1表示態様(偶数図柄揃い)で図柄が表示される場合であっても前記第2表示態様(奇数図柄揃い)で図柄が表示される場合であっても、前記特別演出(決め成功演出)の実行に伴って所定演出(成功エフェクト画像)が行われるときに実行される前記振動演出(決め成功振動演出)の演出態様が同一(振動強度が強振動)である(図51)ことを特徴とする。 ◆ A seventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is established, and a pattern which is displayed in a variable manner when a starting condition is established, and the judgment is performed. and an operation means operable by the player, wherein the effect control means is a special game indicating execution of the special game. In the game production (jackpot game production) in which the symbols are stopped and displayed in the display mode (big hit pattern matching), a special production (decision success production) that suggests the execution of the special game and a vibration production (decision) that vibrates the operation means Successful vibration production) can be executed, and the symbols of the special display mode (big hit pattern matching) are the first display mode (even-numbered pattern matching) and the second display mode (odd-numbered pattern matching) different from the first display mode. ), and even if the symbols are displayed in the first display mode (even-numbered symbols), the symbols are displayed in the second display mode (odd-numbered symbols). Even if there is a strong vibration) (FIG. 51).
◆本発明の上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行に伴って所定の演出(期待度や発展を示唆する画像の表示)を実行する特別演出(カットイン、発展、決め等)と、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作振動)と、を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1操作促進演出(白ボタン画像)と、前記第1操作促進演出とは前記特別遊技が実行される期待度が異なる第2操作促進演出(赤ボタン画像)とがあり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、前記第2操作促進演出(赤ボタン画像)及び前記振動演出(ボタン操作振動:カットイン、発展、決め)が実行される場合の前記特別遊技が実行される期待度が異なる(図6:大当たり確率TB、図49:発展、図50:カットイン、図51:決め)ことを特徴とする。 ◆ The eighth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine. This gaming machine includes determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and game performance can be executed according to the result of the determination. A production control means and an operation means that can be operated by a player are provided, and the production control means is controllable between a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable). An operation promotion effect (display of an operation promotion image) that prompts the user to operate the operation means, and a predetermined effect (display of an image that suggests the degree of expectation or development) accompanying the execution of the operation promotion effect (display of the operation promotion image) and a vibration effect (button operation vibration) for vibrating the operation means, and the operation promotion effect includes a first operation promotion effect ( white button image), and the second operation promotion effect (red button image) in which the degree of expectation that the special game is executed is different from the first operation promotion effect, and the first effect mode (normal) and the second operation promotion effect are provided. Expectation that the special game will be executed when the second operation promotion effect (red button image) and the vibration effect (button operation vibration: cut-in, development, decision) are executed in the 2 effect mode (variable probability) It is characterized by different degrees (Fig. 6: jackpot probability TB, Fig. 49: development, Fig. 50: cut-in, Fig. 51: decision).
◆本発明の上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記特定演出(リーチあり遊技演出)において、前記第1演出(リーチ前演出)のときに前記振動演出が実行される場合と、前記第2演出(リーチ後演出)のときに前記振動演出が実行される場合とがあり(図73)、前記振動演出には、第1振動演出(振動時間短い:1秒)と、前記第1振動演出よりも実行期間が長い第2振動演出(振動時間長い:3秒以上)とがあり、前記第1演出(リーチ前演出)のときは、前記第2振動演出(振動時間長い)よりも、前記第1振動演出(振動時間短い:先読み、セリフ、ステップアップ、擬似)の方が実行され易く(図45~図48:リーチ前予告TB、図73)、
前記第2演出(リーチ後演出)のときは、前記第1振動演出(振動時間短い)よりも、前記第2振動演出(振動時間長い:決め、再抽選、復活)の方が実行され易い(図42及び図43:変動演出PTBの演出構成の欄、図51:決め、図55:再抽選、図58:復活、図73)ことを特徴とする。
◆ A ninth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing a game effect according to the result of the determination. A control means and an operation means operable by a player are provided, and the effect control means is a specific effect (game with reach) that executes a second effect (post-reach effect) after a first effect (pre-reach effect). and a vibration effect for vibrating the operation means, and in the specific effect (game effect with reach), the vibration effect is executed at the time of the first effect (pre-reach effect). There are cases where the vibration effect is executed during the second effect (effect after reach) (Fig. 73), and the vibration effect includes the first vibration effect (short vibration time: 1 second) , There is a second vibration effect (long vibration time: 3 seconds or more) whose execution period is longer than the first vibration effect, and when the first effect (pre-reach effect), the second vibration effect (vibration time (long), the first vibration effect (short vibration time: look-ahead, dialogue, step-up, pseudo) is easier to execute (Figs.
At the time of the second production (production after reach), the second vibration production (long vibration time: decision, re-lottery, revival) is easier to execute than the first vibration production (short vibration time) ( Fig. 42 and Fig. 43: Column of effect composition of variable effect PTB, Fig. 51: decision, Fig. 55: re-lottery, Fig. 58: resurrection, Fig. 73).
◆本発明の上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前/リーチ中演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(短時間で弱振動/短時間で強振動)と、前記第1振動演出とは演出態様が異なる第2振動演出(長時間で強振動)とがあり、前記特定演出(リーチあり遊技演出)が実行される場合に、前記第1演出(リーチ前/リーチ中演出)のときに前記操作手段の操作に応じて第1特別演出(セリフ予告/カットイン)が実行されるときよりも、前記第2演出(リーチ後演出)のときに前記操作手段の操作に応じて第2特別演出(決め演出、再抽選演出、復活演出)が実行されるときの方が、前記第2振動演出(3秒以上の強振動)が実行され易い(図42及び図43:変動演出PTBの演出構成の欄、図45~図48:リーチ前予告TB、図50:カットイン、図51:決め、図55:再抽選、図58:復活、図75)ことを特徴とする。 ◆ A tenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing a game effect according to the result of the determination. Control means and operation means that can be operated by the player are provided, and the effect control means is a specific effect (after-reach effect) that executes a second effect (post-reach effect) after a first effect (pre-reach/during-reach effect). and a vibration effect of vibrating the operation means, and the vibration effect includes a first vibration effect (weak vibration in a short time/strong vibration in a short time) and the first vibration effect (weak vibration in a short time/strong vibration in a short time) 1 vibration production has a second vibration production (strong vibration for a long time) with a different production mode, and when the specific production (game production with reach) is executed, the first production (before reach/during reach) During the second production (post-reach production), the operation of the operation means is more likely than when the first special production (dialogue notice/cut-in) is executed in response to the operation of the operation means during the production). Accordingly, the second vibration effect (strong vibration for 3 seconds or more) is more likely to be executed when the second special effect (decision effect, re-lottery effect, revival effect) is executed (Figs. 42 and 43: Column of production configuration of variable production PTB, Figs. 45 to 48: Pre-reach notice TB, Fig. 50: Cut-in, Fig. 51: Decision, Fig. 55: Re-lottery, Fig. 58: Resurrection, Fig. 75). .
◆本発明の上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)および前記第2演出モード(確変)の何れの演出モードにおいても、前記操作手段を振動させる振動演出と、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)と、を実行可能であり、前記第1演出モード(通常)のときと前記第2演出モード(確変)のときとで、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の遊技演出で所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告が実行される場合(図39、図40)、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、予告対象の遊技演出でリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチおよびSPSPリーチ)が実行され易く、且つ前記特別遊技が実行され難く(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率:通常>確変)、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、予告対象の遊技演出でリーチ演出が実行される場合に前記振動演出(大当たり確定振動演出)が実行され易い(図37及び図38の大当たりのときのボタン振動予告演出の選択率:通常<確変)ことを特徴とする。 ◆An eleventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and a player can operate An operation means is provided, and the effect control means is controllable in a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability variable), and the first effect mode (normal) and the second effect mode In any production mode of (variable), a vibration production that vibrates the operation means, and a continuous notice (effect notice production, role product action notice) that performs a predetermined production (effect image, character object movement) over a plurality of game productions production), and can be executed, and the second number of times (three times), which is greater than the first number of times (two times), in the first production mode (normal) and in the second production mode (variable probability) ), when a continuous notice for performing a predetermined effect (effect image, character object operation) is executed in the game effect (FIGS. 39 and 40), the first effect mode is higher than the second effect mode (probability variable). In the case of (normal), the reach effect (normal reach, SP reach and SPSP reach) is easily executed in the game effect of the notice target, and the special game is difficult to be executed (preliminary determination of FIGS. 11 to 13 and the Selection rate of reach production in the case of loss in judgment: normal > probability variation), the second production mode (probability variation) is better than the first production mode (normal), in the game production of the notice target It is characterized in that the vibration performance (big win determination vibration performance) is easily executed when ready-to-win performance is executed (selection rate of button vibration advance notice performance at the time of big win in FIGS. 37 and 38: normal <probability variation).
◆本発明の上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段を発光させる発光演出(操作促進画像の表示に伴って発光)と、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作振動)と、を実行可能であり、前記発光演出には、前記操作手段を第1の発光態様で発光させる第1発光演出(白/赤発光)と、前記操作手段を第2の発光態様で発光させる第2発光演出(虹発光)とがあり、前記第1発光演出(白/赤発光)および前記第2発光演出(虹発光)の何れの発光演出が実行される場合でも、前記振動演出(ボタン操作振動)を実行可能であり(図46~図51、図55、図58)、前記振動演出(ボタン操作振動)は、前記第1発光演出(白/赤発光)が実行される場合と前記第2発光演出(虹発光)が実行される場合とで、演出態様(振動強度/振動時間)が異なっている(白/赤よりも虹の方が、強振動で長時間である:図46~図51、図54、図55、図58)ことを特徴とする。 ◆ A twelfth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine. This gaming machine comprises a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing a game effect according to the result of the determination. A control means and an operation means operable by a player are provided, and the effect control means includes a light emission effect for causing the operation means to emit light (emission along with display of an operation promotion image) and vibrating the operation means. Vibration production (button operation vibration) can be executed, and the light emission production includes a first light emission production (white/red light emission) for causing the operation means to emit light in a first light emission mode, and There is a second light emission effect (rainbow light emission) that emits light in two light emission modes, and when either of the first light emission effect (white/red light emission) and the second light emission effect (rainbow light emission) is executed. However, the vibration effect (button operation vibration) can be executed (FIGS. 46 to 51, FIG. 55, and FIG. 58), and the vibration effect (button operation vibration) is the first light emission effect (white/red light emission). is executed and the second light emission effect (rainbow light emission) is executed, the effect mode (vibration intensity/vibration time) is different (rainbow is stronger vibration than white/red) Long time: FIGS. 46 to 51, 54, 55, and 58).
◆本発明の上記の目的を達成する第13の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第2演出パターン(リーチなし)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率:通常>確変、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合:通常<確変、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A thirteenth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect is that the special game may be executed. and a second effect pattern (no reach) suggesting that the special game is not executed, and in the first effect mode (normal) When the second production mode (probability variation) is more than the second production mode (variable probability), the continuous notice of performing the predetermined production in the game production of the first number of times (two times) less than the second number of times (three times) is executed. In addition, the second effect pattern (no reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (the selection rate of the reach effect in the case of a loss in the prior determination and the determination in FIGS. 11 to 13: normal> probability variable, FIG. , Execution ratio of notice effect with normal change of notice target loss in FIG. 38: normal < probability change, FIGS.
◆本発明の上記の目的を達成する第14の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A fourteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect is that the special game may be executed. 1st production pattern (with reach) and second production pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and when the second production mode (definite variable) In the case where the first production mode (normal) is executed in the first production mode (normal) than the second production mode (three times), the continuous notice of executing the predetermined production in the game production of the first number of times (two times) is executed. In addition, the first effect pattern (with reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (preliminary determination in FIGS. It is characterized by the execution ratio of the notice effect with the loss normal fluctuation of the notice target (FIGS. 39 and 40).
◆本発明の上記の目的を達成する第15の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A fifteenth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect is that the special game may be executed. 1st production pattern (with reach) and second production pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and when the second production mode (probable variable) When the continuous notice of performing the predetermined effect in the game effect of the second number of times (three times), which is larger than the first number of times (two times), is executed in the first effect mode (normal) than In addition, the first effect pattern (with reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (preliminary determination in FIGS. It is characterized by the execution ratio of the notice effect with the loss normal fluctuation of the notice target (FIGS. 39 and 40).
◆本発明の上記の目的を達成する第16の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第2演出パターン(リーチなし)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A sixteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect has a high possibility that the special game will be executed. and a second effect pattern (no reach) suggesting that the special game is not executed, and in the first effect mode (normal) When the second production mode (probability variation) is more than the second production mode (variable probability), the second number of times (three times) larger than the first number of times (two times) than the continuous notice to perform the predetermined production in the game production is executed. In addition, the second effect pattern (no reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (preliminary determination in FIGS. It is characterized by the execution ratio of the notice effect with the loss normal fluctuation of the notice target (FIGS. 39 and 40).
(各種駆動源の初期動作に係る発明の技術的特徴)
従来の遊技機では、停電からの復旧時には、電源遮断前の動作とは無関係に初期状態の動作を開始していた。このような遊技機では、電源断状態から復帰する場合、この復帰の態様が複数存在する場合があったので、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したのか認識し難かった。
(Technical feature of invention related to initial operation of various driving sources)
In a conventional game machine, when recovering from a power failure, the operation in the initial state was started regardless of the operation before the power was cut off. In such a game machine, when returning from a power-off state, there are cases where there are a plurality of modes of this return, so it is difficult to recognize in which mode the game machine has recovered from the power-off state.
◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、演出を実行する演出手段(例えば、枠ランプ157)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる作動態様(例えば、図103(5)の発光態様)により前記演出手段(例えば、枠ランプ157)を作動させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A first configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine includes storage means (for example,
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.
◆上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン161)および動作可能な可動演出部材(例えば、可動演出部材115)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)および前記可動演出部材(例えば、可動演出部材115)を、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)により作動させ、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の作動態様を前記特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)から通常作動態様(例えば、図103(8)の作動態様)に変える場合に、前記可動演出部材(例えば、可動演出部材115)の作動態様も前記特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)から通常作動態様(例えば、図103(8)の作動態様)に変えることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The second configuration for achieving the above object is implemented as the following game machine. This gaming machine includes storage means (for example,
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.
◆上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、発光可能な第1発光部(例えば、枠ランプ157)を有する遊技枠(例えば、枠部材150)と、発光可能な第2発光部(例えば、盤ランプ116)を有し遊技領域(例えば、遊技領域4a)を形成する遊技盤(例えば、遊技盤4)と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記第1発光部(例えば、枠ランプ157)および前記第2発光部(例えば、盤ランプ116)は、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)により発光し、前記第1発光部(例えば、枠ランプ157)の発光態様が前記特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)から通常発光態様(図103(8)の発光態様)に変わる場合に、前記第2発光部(例えば、盤ランプ116)の発光態様も前記特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)から通常発光態様(図103(8)の発光態様)に変わることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A third configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine has a game frame (for example, frame member 150) having a first light-emitting portion (for example, frame lamp 157) capable of emitting light, and a second light-emitting portion (for example, board lamp 116) capable of emitting light. A game machine comprising a game board (for example, game board 4) forming an area (for example,
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.
◆上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、移動可能な複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)のうち少なくとも一の可動部を、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と前記2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とで同じ移動態様(例えば、図103(6)の移動態様)により移動させ、前記複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)のうちの少なくとも一の可動部を、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とで異なる態様(例えば、図103(5)の態様)により作動させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A fourth configuration for achieving the above object is implemented as a game machine as follows. This gaming machine includes storage means (for example,
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.
◆上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM203)と、遊技機が電源断状態(例えば、図100(2)の状態)から復帰する場合に、第1画像(例えば、ステージ画像61)を表示し、その後、前記第1画像(例えば、ステージ画像61)とは異なる第2画像(例えば、客待ち画像65)を表示する表示手段(例えば、画像表示部114)と、を備えた遊技機であって、前記復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記第1画像(例えば、ステージ画像61)が表示されてから前記第2画像(例えば、客待ち画像65)が表示されるまでの時間(例えば、図102の時間T1、時間T2、時間T3、および時間T4の合計時間と、時間T6、時間T8、時間T9、および時間T10の合計時間)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A fifth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine has storage means (for example, a RAM 203) for storing information about a game, and a first image (for example, stage a display means (e.g., image display unit 114) that displays an image 61), and then displays a second image (e.g., customer waiting image 65) different from the first image (e.g., stage image 61); wherein the return includes a first return (for example, initialization return in FIG. 103 (5)) accompanied by initialization of information stored in the storage means (for example,
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.
◆上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)は、前記判定に関する情報を保留記憶として記憶し、遊技機の電源断状態(例えば、図102(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図102(4)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない復帰であって前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときの前記復帰である第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図112(4)の初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図103(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記復帰から表示手段(例えば、画像表示部114)に所定画像(例えば、装飾図柄41)が表示されるまでの前記表示手段(例えば、画像表示部114)における表示内容(例えば、図102(4)の表示内容と図113(5)の表示内容)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A sixth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means (for example, a
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.
◆上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定に関する情報を保留記憶する保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図102(2)の状態)からの復帰には、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されていないときの前記復帰である第1復帰(例えば、図100(4)の非初期化復帰)と、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときの前記復帰である第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図102(4)の非初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記復帰から表示手段(例えば、画像表示部114)に所定画像(例えば、装飾図柄41)が表示されるまでの前記表示手段(例えば、画像表示部114)における表示内容(例えば、図102(4)の表示内容と図113(5)の表示内容)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A seventh configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means (for example, the
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.
◆上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定に関する情報を保留記憶として所定数記憶可能な保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときに遊技機が電源断状態(例えば、図112(4)の状態)から復帰する場合、前記電源断状態(例えば、図112(4)の状態)のときに前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている前記保留記憶の数に対応する数の保留画像(例えば、図113(7)の保留画像52)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示してから、表示した前記保留画像(例えば、保留画像52)の移動表示(例えば、図113(8)の表示)に伴って前記保留画像(例えば、保留画像52)の数を減らすことを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The eighth configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine includes determination means (e.g.,
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.
◆上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段(例えば、主制御基板110)と、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)から送信された信号に応じて、演出を制御するサブ制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定可能であり、前記判定に関する情報を保留記憶として所定数記憶可能であり、前記サブ制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)に記憶されている前記保留記憶の数に対応する数の保留画像(例えば、保留画像52)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示可能であり、前記判定の結果に応じた図柄(例えば、装飾図柄41)の変動表示中に、実行中の変動表示に係る前記判定に関する情報の内容を示唆する実行画像(例えば、変動画像51)を前記表示手段(例えば、画像表示部114)に表示可能であり、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)に前記保留記憶が記憶されているときに遊技機が電源断状態(例えば、図112(4)の状態)から復帰する場合、前記表示手段(例えば、画像表示部114)に前記図柄(例えば、装飾図柄41)を表示するとき(例えば、図113(7)のとき)に前記実行画像(例えば、変動画像51)を表示せず、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)から送信された前記信号に応じて前記保留画像(例えば、保留画像52)を表示し、表示した前記保留画像(例えば、保留画像52)の移動表示(例えば、図113(8)の表示)に伴って前記実行画像(例えば、変動画像51)を表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ A ninth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes main control means (for example, main control board 110) that controls the progress of the game, and sub A gaming machine comprising control means (for example,
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.
◆上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技において特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、始動条件の成立に基づき表示手段(例えば、画像表示部114)に複数の図柄(例えば、装飾図柄41)を表示する変動演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機が電源断状態にならない場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する図柄(例えば、装飾図柄41)は、所定の図柄の並び(例えば、図111(18)の装飾図柄41の並び)により表示し、前記特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図117(4)の状態)になってから復帰する場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する図柄(例えば、装飾図柄41)は、異なる図柄を含む並び(例えば、図118(15)の装飾図柄41の並び)により表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ A tenth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means (for example, the main CPU 110a) for determining whether or not to play a special game in the game, and display means (for example, the image display section 114) based on the establishment of the starting condition, and a plurality of symbols (for example, A game machine comprising a production control means (for example, production control section 130m) that performs a variable production that displays a decorative pattern 41), wherein the production control means (for example, production control section 130m) is the special game If the game machine does not turn off during the execution of the variable performance determined to perform, the pattern (for example, the decorative pattern 41) that starts the next variable performance of the variable performance being executed is a predetermined pattern row (For example, the arrangement of the decorative symbols 41 in FIG. 111 (18)) is displayed, and the gaming machine is in a power-off state (for example, the state in FIG. 117 (4) during the execution of the variable effect determined to perform the special game) ), the pattern (for example, decorative pattern 41) that starts the next variable effect of the variable effect being executed is a row containing different patterns (for example, the decorative pattern 41 of FIG. 118 (15) row).
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.
◆上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技の実行中に遊技機が電源断状態にならない場合、前記特別遊技の実行中に特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示し、前記特別遊技の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図118(10)の状態)になってから復帰する場合、前記特別遊技の実行中に前記特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)を表示せずに前記特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)とは異なる画像(例えば、復帰中右打ち画像83)を表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The eleventh configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine includes determination means (for example, the
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.
◆上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定の結果に応じて、変動表示させた図柄(例えば、装飾図柄41)を仮停止させてから停止させる変動演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技を行うと判定された場合の前記変動演出の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図117(4)の状態)になってから復帰する場合、実行中の前記変動演出に係る前記図柄(例えば、装飾図柄41)を仮停止させることなく、実行中の前記変動演出(例えば、図117(6)の変動演出)を終了させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ A twelfth configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine includes determination means (for example, the
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.
尚、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Incidentally, the gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can also be used for reel-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.
また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Moreover, it should be considered that the embodiment disclosed this time is an illustration and is not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
1 遊技機
6a 演出ボタン
16 画像表示装置
17A~17C 可動演出部材
110 主制御基板
130 演出制御基板
130m 演出制御部
140 画像制御部
150 ランプ制御部
1
Claims (1)
前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態に対応する第1演出モードと、前記特定遊技状態に対応する第2演出モードとに制御可能であり、
前記第1演出モードと前記第2演出モードとで、複数回の遊技演出にわたって所定演出を行う連続予告と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、
前記遊技演出は、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターンおよび前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターンの何れかの演出パターンを実行可能であり、
前記第2演出モードのときよりも、前記第1演出モードのときの方が、第2回数よりも少ない第1回数の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターンが実行され易く、
前記第1演出モードのときよりも、前記第2演出モードのときの方が、前記第2回数の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターンが実行されるときに前記振動演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。 determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means upon establishment of a predetermined condition;
Prior determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to perform the special game based on the game information before the determination is performed;
a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state;
A production control means capable of executing a game production according to the result of the determination and the result of the preliminary determination;
and an operation means operable by the player,
The production control means is
It is controllable to a first effect mode corresponding to the normal game state and a second effect mode corresponding to the specific game state ,
In the first production mode and the second production mode, it is possible to execute a continuous notice for performing a predetermined production over a plurality of game productions and a vibration production for vibrating the operation means ,
The game production is
any one of a first effect pattern suggesting that the special game may be executed and a second effect pattern suggesting that the special game will not be executed, and
When the continuous notice of executing the predetermined performance in the game performance of the first number of times smaller than the second number of times is executed in the first performance mode than in the second performance mode, the notice is targeted. The first effect pattern is easily executed in the game effect of
When a continuous notice of performing a predetermined effect in the game effect of the second number of times is executed in the second effect mode than in the first effect mode, the game effect to be announced is the The game machine is characterized in that the vibration performance is easily executed when the first performance pattern is executed .
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