JP7185937B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来から遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に特別図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果を示す大当たり図柄が停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特別図柄が変動表示されているときに、画像表示装置に表示される演出画像、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯/点滅動作により遊技演出が行われる。 Conventionally, in a gaming machine, a starting hole and a big winning hole are provided in a game area where a game ball can flow down, and when a game ball enters the starting hole, a special pattern is variably displayed on a special pattern display device, and a big win is achieved. When the jackpot symbols indicating the lottery result are stopped and displayed, a jackpot game advantageous to the player is executed. When the special symbols are variably displayed, the game effect is performed by the effect image displayed on the image display device, the sound output from the speaker, and the lighting/blinking operation of the light emitter such as the lamp.

従来の遊技機において、操作有効期間中に操作手段の操作が所定のタイミングで行われたことを条件に大当たり遊技が実行される期待度を示唆する特別演出が行われている。例えば、特許文献1には、遊技者にボタン操作を促すための操作促進演出が行われたときに操作手段の操作入力があった場合に遊技状態の変化を示唆する特別演出が行われる。 In a conventional gaming machine, a special effect is performed to suggest the degree of expectation that a big winning game will be executed on the condition that an operation means is operated at a predetermined timing during an operation valid period. For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-100000, when an operation prompting effect for prompting a player to operate a button is performed, a special effect suggesting a change in the game state is performed when there is an operation input of the operating means.

特開2014-188056号公報JP 2014-188056 A

ところで、操作手段を用いた演出により遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されている。
本発明の目的は、操作手段を用いた演出により遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
By the way, there is still room for improvement in improving the interest of games through effects using operation means.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by means of an effect using operating means.

本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態に対応する第1演出モード(通常)と、前記特定遊技状態に対応する第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出) と、前記操作手段を振動させる振動演出(操作あり振動演出、操作なし振動演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターン実行可能であり、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易く、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、前記第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行されるときに前記振動演出(決め成功演出時の振動演出、図柄揃い時の振動演出、確定演出時の振動演出)が実行され易いことを特徴とする。
The present invention has the following configurations. Note that the reference numerals indicate an example of correspondence with the constituent elements illustrated in the drawings for the purpose of promoting understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The gaming machine of the present invention comprises determining means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is satisfied; advance determination means for determining whether or not to perform the special game based on, a normal game state, and a game state control means capable of controlling a specific game state more advantageous to the player than the normal game state; An effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the preliminary determination , and an operation means operable by the player , wherein the effect control means corresponds to the normal game state. It is possible to control the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability) corresponding to the specific game state , and the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability) , a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over a plurality of game effects, and a vibration effect (vibration effect with operation, no operation) that vibrates the operation means Vibration effect), and the game effect is a first effect pattern (with reach) suggesting that the special game may be executed and suggesting that the special game is not executed. Any production pattern of the second production pattern (no reach) can be executed , and the second number of times is higher in the first production mode (normal) than in the second production mode (variable probability). When a continuous notice of performing a predetermined effect in the game effect of the first number of times (two times) less than (three times) is executed, the first effect pattern (with reach) is executed in the game effect of the notice target. It is easier, than when the first production mode (normal), in the second production mode (probability variation), continuous notice to perform a predetermined production in the game production of the second number of times (three times) When executed, when the first production pattern (with reach) is executed in the game production to be announced, the vibration production (vibration production at the time of successful production, vibration production at the time of pattern matching, vibration production at the time of confirmation production Vibration production) is characterized in that it is easy to execute .

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to this embodiment; FIG. 演出ボタンの通常状態、突出状態、押下状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a normal state, a protruded state, and a depressed state of the effect button. 遊技情報表示装置の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the game information display device. 遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a game control device. 画像制御部のブロック図である。3 is a block diagram of an image control unit; FIG. (1)第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、(2)第2特別図柄用の大当たり判定テーブル、を示す図である。It is a diagram showing (1) a jackpot determination table for the first special symbol, and (2) a jackpot determination table for the second special symbol. (1)大当たり用特別図柄決定テーブル、(2)ハズレ用特別図柄決定テーブル、を示す図である。It is a diagram showing (1) a special symbol determination table for big hits and (2) a special symbol determination table for loss. 大当たり遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows a jackpot game control table. 大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big winning a prize opening-and-closing control table. 遊技状態設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state setting data table. 非時短遊技状態用の特図変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state. 時短遊技状態用の特図変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for the time saving gaming state. (1)非時短遊技状態用の事前判定テーブル、(2)時短遊技状態用の事前判定テーブル、を示す図である。(1) It is a figure which shows the prior determination table for non time saving gaming states, and the prior determination table for (2) time saving gaming states. (1)普通図柄用の当り判定テーブル、(2)普通図柄用の停止図柄決定テーブル、(3)普通図柄用の変動パターン決定テーブル、(4)第2始動口の開放態様決定テーブル、を示す図である。(1) hit determination table for normal symbols, (2) stop design determination table for normal symbols, (3) fluctuation pattern determination table for normal symbols, (4) opening mode determination table for the second start port. It is a diagram. 主制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。4 is a flowchart of timer interrupt processing by a main control board; 主制御基板による入力制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of input control processing by a main control board; 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of the first starting port detection switch input processing by the main control board. 主制御基板による第2始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of the second start opening detection switch input processing by the main control board. 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate detection switch input processing by the main control board. 主制御基板による特図特電制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the special figure special electric control processing by the main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of special symbol memory determination processing by the main control board. 主制御基板による大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit determination process by the main control board. 主制御基板による特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special symbol variation processing by the main control board. 主制御基板による特別図柄停止処理のフローチャートである。It is a flow chart of special symbol stop processing by the main control board. 主制御基板による大当たり遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit game process by the main control board. 主制御基板による特別遊技終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of special game end processing by the main control board. 主制御基板による普図普電制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the general figure general electric control processing by the main control board. 主制御基板による普通図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol variation processing by the main control board. 主制御基板による補助遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of auxiliary game processing by the main control board. 主制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board to the effect control board. 主制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a diagram showing the types of commands transmitted from the main control board to the effect control board. 演出制御部によるメイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of the main processing by the production control unit. 演出制御部によるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of timer interrupt processing by the production control unit. 演出制御部によるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of command analysis processing by the production control unit. 演出制御部によるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of command analysis processing by the production control unit. 演出制御部130mによる連続予告演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of continuous announcement effect determination processing by the effect control unit 130m. 通常モード用の連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a continuous announcement effect type determination table for normal mode; 確変/時短モード用の連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation notice production classification determination table for probability variation / time saving mode. 通常モード用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a continuous announcement scenario determination table for normal mode; 確変/時短モード用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation notice scenario determination table for probability variation / time saving modes. 変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation production pattern decision processing. 通常モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation production|presentation pattern determination table for normal modes. 確変/時短モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production|presentation pattern determination table for probability variation / time saving mode. 大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit notice production decision processing. リーチ前予告決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advance notice determination table before a reach. セリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a dialog announcement pattern determination table; ステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a step-up notice pattern determination table. 擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a pseudo-continuous effect pattern determination table; FIG. 発展演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a development production|presentation pattern determination table. カットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a cut-in effect pattern determination table. 決め演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a decided effect pattern determination table. 決め成功演出用情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the information table for decision success effects. 決め成功演出の実行開始タイミングと終了タイミングとを示す図である。It is a figure which shows the execution start timing and end timing of determination success production|presentation. 大当たり図柄揃い用振動演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the vibration production|presentation information table for big-hit pattern matching. 再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a re-lottery production|presentation pattern determination table. 決め成功演出が開始されてからのボタン振動の実行回数を示す図である。It is a figure which shows the execution frequency of button vibration after deciding success production|presentation is started. 確定演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fixed effect pattern determination table; 復活演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a revival effect pattern determination table. 連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect when a continuous advance notice effect and a step-up notice effect are executed; 連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect when a continuous advance notice effect and a step-up notice effect are executed; ボタン振動予告演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect when a button vibration forewarning effect and a speech forewarning effect are executed; 擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case pseudo-continuous production|presentation is performed. 発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case a development production|presentation is performed and develops into SP ready-to-win production|presentation. 発展演出が実行されてSPSPリーチ演出に発展する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case a development production|presentation is performed and develops into SPSP ready-to-win production|presentation. SPリーチ演出中にカットイン演出が実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation in which cut-in production|presentation is performed during SP reach production|presentation. 図65の続きの演出例を示す図である。FIG. 66 is a diagram showing an example of a continuation of FIG. 65; SPSPリーチ演出(バトル演出)中に決め演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case determination production|presentation is performed during SPSP ready-to-win production|presentation (battle production|presentation). SPSPリーチ演出(ミッション演出)中に決め演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case determination production|presentation is performed during SPSP ready-to-win production|presentation (mission production|presentation). 再抽選演出で昇格成功となる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case promotion is successful by re-lottery production|presentation. 図67、図68、図69の続きの演出例を示す図である。FIG. 69 is a diagram showing an example of a continuation of FIGS. 67, 68, and 69. FIG. 復活演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case a revival production|presentation is performed. 通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of production|presentation in case setting change is carried out to time saving mode from normal mode. 通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例2を示す図である。It is a figure which shows the example 2 of production|presentation in case setting change is carried out to time saving mode from normal mode. 客待ち状態中に操作手段を操作した場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation at the time of operating an operation means during a customer waiting state. 特定演出で実行される各種振動演出を示す図である。It is a figure which shows various vibration production|presentations performed by specific production|presentation. 主制御基板によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by a main control board; 主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing initial setting processing by a main control board; 主制御基板による設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process by a main control board. 主制御基板によるRWMクリア処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RWM clear processing by a main control board; 主制御基板による設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process by a main control board. 主制御基板による性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing performance display data setting processing by a main control board; 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information of the information display device in each game area. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various driving sources after setting change; 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after confirmation of settings; 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。4 is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources; 第1変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing initial setting processing by the main control board of the first modified example; 第1変形例の主制御基板による設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing setting change processing by the main control board of the first modified example; FIG. 第1変形例の主制御基板によるRWNクリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing RWN clearing processing by the main control board of the first modified example; 第1変形例の主制御基板による設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting confirmation processing by the main control board of the first modified example; 設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources during setting change; RWNクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various driving sources during preparation for RWN clearing; 設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources during setting confirmation; 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。4 is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources; 第2変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing initial setting processing by the main control board of the second modified example; FIG. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear; 第3変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing initial setting processing by the main control board of the third modified example; FIG. RWNクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various driving sources during preparation for RWN clearing; 第4変形例の主制御基板による初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing initial setting processing by the main control board of the fourth modified example; FIG. RWNクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various driving sources after RWN clearing; 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which a main-control part and an effect|presentation control part perform, when a game machine returns from a power-off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which a main-control part and an effect|presentation control part perform, when a game machine returns from a power-off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which a main-control part and an effect|presentation control part perform, when a game machine returns from a power-off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which a main-control part and an effect|presentation control part perform, when a game machine returns from a power-off state. 遊技機が電源断状態から復帰する場合に主制御部および演出制御部が行う処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process which a main-control part and an effect|presentation control part perform, when a game machine returns from a power-off state. 処理例1においてパチンコ遊技機の電源断状態が解消されてから客待ち画像が表示されるまでの期間、および、処理例2においてパチンコ遊技機の電源断状態が解消されてから客待ち画像が表示されるまでの期間の説明図である。The period from when the pachinko machine power-off state is resolved until the customer waiting image is displayed in the processing example 1, and the customer waiting image is displayed after the pachinko gaming machine power-off state is resolved in the processing example 2. FIG. 10 is an explanatory diagram of a period until the 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 変動演出例6の変形例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a modification of example 6 of variable effect; 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production|presentation in a jackpot game. 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production|presentation in a jackpot game. 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production|presentation in a jackpot game. 大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production|presentation in a jackpot game. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of non-initialization test operation processing when a movable accessory malfunctions. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of non-initialization test operation processing when a movable accessory malfunctions. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of non-initialization test operation processing when a movable accessory malfunctions. 可動役物の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of non-initialization test operation processing when a movable accessory malfunctions. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the fluctuation|variation production|presentation of the decorative design which the production|presentation control part performs using an image display part. 信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an event when a signal line is disconnected; 信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an event when a signal line is disconnected; 信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an event when a signal line is disconnected;

以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図4を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(遊技枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2Bに施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. FIG. 1 is an example of a front view of a game machine 1 according to this embodiment.
In the pachinko game machine as the game machine 1, an opening/closing frame 2B (game frame) is attached to the outer frame 2A attached to the island structure of the game hall so as to be freely opened and closed, and an opening/closing door 3 is attached to the opening/closing frame 2B so as to be freely opened and closed. ing. A window 3a is formed in the opening/closing door 3, and a transparent plate 3b is attached to the window 3a. The left end portion of the opening/closing door 3 is supported by the left end portion of the opening/closing frame 2B so as to be rotatable about the vertical axis, and the right end portion of the opening/closing door 3 is equipped with a key cylinder 3c for locking the opening/closing door 3 to the opening/closing frame 2B. It is A game board 4 is attached to the opening/closing frame 2B, a game area 4a is formed between the game board 4 and a transparent plate 3b on the front side of the game board 4, and the game area 4a is opened and closed by an opening/closing door 3. .

開閉扉3には、窓3aの上側にスピーカからなる音声出力装置9、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5(受け皿)が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが設けられている。また、開閉扉3の左端部には、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置6Cが設けられている。 The open/close door 3 includes an audio output device 9 consisting of a speaker above the window 3a, a frame lighting device 27 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and a storage tray 5 (receiving tray) for storing game balls below the window 3a. ) is provided, and the storage tray 5 is provided with a performance button device 6A and a selection button device 6B functioning as input devices for performing determination operations and selection operations related to various performances. At the left end of the opening/closing door 3, a performance lever device 6C is provided that functions as an input device for performing operations related to various performances.

音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで楽曲、音声による音演出を行うようになっている。また、枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100(図4参照)から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LEDを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations above the opening/closing door 3, and output BGM (background music), SE (sound effects), etc. to produce music and voice effects. A plurality of decorative lamps (LEDs) of the frame lighting device 27 are provided in the peripheral portion of the window 3a. Perform lighting effects. In addition, the lighting device 27 for the frame is a notification LED that is controlled to light/blink when an opening of the opening/closing door 3 or a payout abnormality in which game balls cannot be put out from the payout device 100 (see FIG. 4) occurs. It has

演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aに対する押下操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図4参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図4参照)と、を設けている。遊技者が演出ボタン6aを所定の操作態様で操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The production button device 6A includes a production button 6a capable of performing a determination operation (operation input) and a button operation production, a production button detection switch 6b (see FIG. 4) for detecting a pressing operation on the production button 6a, A button drive motor 6c (see FIG. 4) for changing the production button 6a between a normal state and a projecting state positioned above the normal state, and a vibration state in which the production button 6a vibrates in a predetermined manner from the normal state. A button vibration motor 6d (see FIG. 4) for changing, and a button light emitting LED 6e (see FIG. 4) for changing the effect button 6a between a non-lighting state and a light emitting state in which light is emitted in a predetermined manner are provided. A player can input predetermined information to the game machine 1 by operating the effect button 6a in a predetermined operation mode.

演出ボタン6aは、通常の操作位置である通常状態(非突出状態)(図2(a))と、通常状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、通常状態よりも下方へ退入した押下状態(図2(c))とに変化可能である。 The production button 6a has a normal state (non-protruding state) (Fig. 2(a)), which is a normal operating position, and a protruding state (Fig. 2(b)), which protrudes to an operating position higher than the normal state. The state in which the pressing operation is detected can be changed from the normal state to the depressed state (FIG. 2(c)) that is retracted downward.

図2(a)に示す、貯留皿5の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態が通常状態である。
図2(b)に示す、貯留皿5の周囲の表面から通常状態よりも数倍(約7~10倍)上方へ突出した状態が突出状態である。
図2(c)に示す、貯留皿5の周囲の表面から僅かに下方へ退入して押下操作が検出される押下状態である。
演出ボタン装置6Aは、演出ボタン6aを、通常状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。通常状態または突出状態の演出ボタン6aが、押下されて押下状態になると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から通常状態に戻る。尚、演出ボタン6aが、通常状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン6aの進退方向とする。
The state shown in FIG. 2(a) is a normal state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surrounding surface of the storage tray 5. As shown in FIG.
The state shown in FIG. 2(b) is the protruded state in which it protrudes several times (about 7 to 10 times) higher than the normal state from the surrounding surface of the storage tray 5. FIG.
2(c), it is in a pressed state in which a pressing operation is detected by withdrawing slightly downward from the surrounding surface of the storage tray 5. FIG.
The effect button device 6A has a structure in which the effect button 6a can be changed into a normal state, a projecting state, and a pressed state in which a pressing operation is detected. When the production button 6a in the normal state or the protruding state is pressed to enter the pressed state, the pressing operation is detected, and then when the pressing operation is released, the pressed state returns to the normal state. The direction in which the production button 6a moves between the position in the normal state, the position in the protruded state, and the position in which the depression operation is detected (pressed position) is defined as the advancing/retreating direction of the production button 6a.

演出ボタン6aの所定の操作態様としては、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回操作する「単打」、演出ボタン6aを押下位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回操作する「連打」に分類される。尚、演出ボタン検出SW6bにより、「単打」、「長押し」、「連打」の何れかの操作態様も検出可能である。「長押し」の場合には、長押し操作継続時間を検出し、「連打」の場合には、操作回数を検出する。 Predetermined operation modes of the production button 6a include "single hit" in which the production button 6a is operated once from the position of the normal state or the protruded state to the pressed position, "long press" in which the production button 6a is continuously operated to the pressed position, and production It is classified as a "continuous hit" in which the button 6a is continuously operated multiple times from the normal state position to the depressed position. It should be noted that it is possible to detect any one of the "single hit", "long press", and "continuous hits" by the effect button detection SW 6b. In the case of "long press", the duration of the long press operation is detected, and in the case of "continuous press", the number of operations is detected.

演出ボタン6aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ボタン発光LED6eが所定色(白、青、赤、虹等)で発光すると、その所定色の光が演出ボタン6aの外部へ透過されることにより演出ボタン6aが電飾(発光)される。 The production button 6a has a housing made of a transparent member that can transmit light, and when the button light emission LED 6e emits light in a predetermined color (white, blue, red, rainbow, etc.), the light of the predetermined color is emitted to the outside of the production button 6a. The effect button 6a is illuminated (lighted) by being transmitted.

演出ボタン6aは、ボタン振動モータ6dの駆動力によって所定の演出態様(振動時間、振動強度、振動パターン等)で振動可能である。演出ボタン6aは、ボタン振動モータ6dが振動中であっても操作可能となっている。
演出ボタン6aが振動しているか否かを遊技者が視覚的に判断するのは困難である場合には、遊技者が演出ボタン6aに触れることにより、振動の有無を確認することができる。
The effect button 6a can vibrate in a predetermined effect mode (vibration time, vibration intensity, vibration pattern, etc.) by the driving force of the button vibration motor 6d. The performance button 6a can be operated even while the button vibration motor 6d is vibrating.
When it is difficult for the player to visually determine whether or not the effect button 6a is vibrating, the player can confirm the presence or absence of vibration by touching the effect button 6a.

選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー6f)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キー6fの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キー6fを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 6B includes a cross key button 6f (hereinafter referred to as a cross key 6f) (up key button, down key button, right key button, left key button) as selection buttons capable of performing operations such as selection operation. , and a cross key detection switch 6g (see FIG. 4) for detecting the operation of the cross key 6f. .

演出レバー装置6Cは、決定操作(操作入力)やレバー操作演出を行うことが可能な演出レバー6hと、演出レバー6hの操作を検出する演出レバー検出スイッチ6iと、演出レバー6hを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるための振動モータ6jと、演出レバー6hを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのレバー発光LED6kと、演出レバー6hを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのレバー駆動モータ(図示略)を設けている。 The production lever device 6C includes a production lever 6h that can perform a decision operation (operation input) and a lever operation production, a production lever detection switch 6i that detects the operation of the production lever 6h, and a normal state and a predetermined state of the production lever 6h. A vibration motor 6j for changing the vibrating state to a vibrating state in a manner, a lever light emitting LED 6k for changing the effect lever 6h between a non-lighting state and a light emitting state to emit light in a predetermined state, and a normal state and a normal state for the directing lever 6h. A lever drive motor (not shown) is provided for changing the state to a protruded state located above the state.

演出レバー装置6Cは、演出レバー6hを、通常状態と、突出状態と、傾倒状態とに変化可能な構造を備えている。
演出レバー6hは、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向)に指示操作可能な操作桿を有する。操作稈の所定位置(例えば遊技者が操作稈を把持したときに操作手の人差し指がかかる位置など)にはトリガボタン(図示略)が設けられている。
The production lever device 6C has a structure in which the production lever 6h can be changed into a normal state, a protruded state, and a tilted state.
The production lever 6h has an operating rod that can be operated in multiple directions (for example, 4 directions of front, rear, left, and right, and 8 directions including oblique directions) by being gripped and tilted by the player. A trigger button (not shown) is provided at a predetermined position of the operating stem (for example, a position where the forefinger of the operating hand touches when the player grips the operating stem).

遊技者が操作稈を操作手で把持して傾倒操作すると共に、トリガボタンを所定の操作指(例えば人差し指)で押引操作すると演出レバー検出スイッチ6iにより操作稈の傾倒操作およびトリガボタンの押引操作が検出されると共に、遊技機1の制御部へ所定の情報が入力可能となる。
演出レバー6hの操作稈の内部には振動モータ6jが内蔵されており、操作稈が傾倒操作されたときに振動する場合と、傾倒操作されずに振動する場合とがある。
When the player grips and tilts the operating stem with the operating hand and pushes and pulls the trigger button with a predetermined operating finger (for example, the index finger), the effect lever detection switch 6i tilts the operating stem and pushes and pulls the trigger button. As the operation is detected, predetermined information can be input to the control unit of the gaming machine 1 .
A vibrating motor 6j is built in the operation stem of the production lever 6h, and it vibrates when the operation stem is tilted or vibrates without being tilted.

演出レバー6hは、レバー駆動モータの駆動力により通常の操作位置である通常状態(非突出状態:図1)と、通常状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態とに変化可能である。 The effect lever 6h can be changed between a normal state (non-protruding state: FIG. 1), which is a normal operating position, and a protruding state, which protrudes to an upper operating position than the normal state, by the driving force of the lever drive motor. .

貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。尚、発射ハンドル7を振動させる振動モータを発射ハンドル7の内部に設け、発射ハンドル7を振動させるようにしてもよい。 A shooting handle 7 is attached to the lower right side of the storage dish 5. - 特許庁When the shooting handle 7 is rotated, the game balls introduced to the shooting position from the storage tray 5 are shot. Fires continuously every 6 seconds. The shot game ball is guided by the guide rail 8 and introduced to the upper part of the game area 4a. Incidentally, when the player operates a shooting stop button (not shown) provided on the shooting handle 7, shooting of the game ball is temporarily stopped. A vibration motor for vibrating the shooting handle 7 may be provided inside the shooting handle 7 to vibrate the shooting handle 7 .

図1に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。図4に示すように、第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、入球した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。 As shown in FIG. 1, in the game area 4a, in addition to a large number of obstacle nails K, there are a first starting port 10, a starting port device 11 having an opening/closing type second starting port 11a, a gate 12, and an opening/closing type big prize. A large winning opening device 13 having an opening 13a and a plurality of general winning openings 14 are provided in the illustrated arrangement so that a game ball can enter (win a prize). As shown in FIG. 4, the first starting hole 10, the gate 12, and the plurality of general winning holes 14 are respectively provided with a first starting hole detection switch 10a, a gate detection switch 12a, and a plurality of A general winning hole detection switch 14a is provided. It should be noted that, in the embodiments, the terms "entering the ball" and "winning a prize" include "passing".

始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。 The starting port device 11 opens and closes the second starting port 11a, the opening and closing member 11b that opens and closes the second starting port 11a, the second starting port detection switch 11c that detects the game ball that has won the second starting port 11a, and the opening and closing member 11b. It has a second starting port opening/closing solenoid 11d to be driven, and the second starting port 11a can operate between a closed state in which game balls are difficult or impossible to win and an open state in which game balls are easy to win.

第1始動口10と第2始動口11aとの間には、第1始動口10及び第2始動口11aの周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図4)が設けられており、入賞口ランプNRが発光することで発光演出を行うことが可能となっている。 Between the first starting hole 10 and the second starting hole 11a, there is provided a winning hole lamp NR (FIG. 4) for causing the periphery of the first starting hole 10 and the second starting hole 11a to emit light in a predetermined manner. It is possible to perform a lighting effect by lighting the winning entrance lamp NR.

大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、大入賞口13aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。 The large winning slot device 13 includes a large winning slot 13a, an opening/closing member 13b for opening and closing the large winning slot 13a, a large winning slot detecting switch 13c for detecting a game ball that has entered the large winning slot 13a, and a large winning slot for driving the opening/closing member 13b. Having a winning opening opening/closing solenoid 13d, the big winning opening 13a can operate between a closed state in which game balls are difficult or impossible to win and an open state in which game balls can easily win.

本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2の下流方向へ向かって落下していく。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player rotates the shooting handle 7 to shoot the game ball into the game area 4a, the game ball is shot by the amount of rotation operation (rotation angle) of the shooting handle 7. By adjusting the intensity, it is possible to distinguish between so-called "left-handed" and "right-handed" hitting. In "left hitting", the game ball falls in the left side game area 4a1 located on the left side of the center role 15, and in "right hitting", the game ball passes through the right hitting passage formed above the center role 15. It moves to the right side game area 4a2 located on the right side of the center accessory 15 and falls toward the downstream direction of the right side game area 4a2.

遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。 When the game ball launched into the game area 4a wins any of a plurality of winning holes 10, 11a, 13a, 20a, 14, winning holes 10, 11a, 13a, 20a, 14 per winning of one game ball A set number of game balls (several to 10 or so) are paid out to a storage tray 5 as prize balls, and none of the plurality of prize winning ports 10, 11a, 13a, 20a, 14 win. In this case, it is finally discharged to the outside of the game area 4a from the discharge port 28 formed at the most downstream part of the game area 4a.

遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当たり抽選(特別遊技判定)が行われ、その大当たり抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様で開放される補助遊技が発生する。 When the game ball wins at the starting ports 10 and 11a, a big winning lottery (special game determination) is performed, and when winning the big winning lottery, a big winning game (special game) is generated in which the big winning port 13a is opened. When the game ball passes through the gate 12, a winning lottery is performed, and when winning the winning lottery, an auxiliary game is generated in which the second start port 11a is opened in a predetermined mode.

遊技盤4の略中央にはセンタ役物15が取り付けられている。センタ役物15には内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠体)15aが設けられ、この枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、枠体15aの左側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入させることが可能なワープ装置15bが設けられている。枠体15aの下部には遊技球が転動可能なセンタステージ15cが設けられ、ワープ装置15bによって枠体15aの内部に導入された遊技球がワープ装置15bのワープ通路を経由してセンタステージ15cで転動して枠体15aの下方へ流下する。 A center accessory 15 is attached to substantially the center of the game board 4 . The center accessory 15 is provided with a frame (ornamental frame) 15a for restricting entry of game balls into the interior, and this frame 15a is fitted and mounted in an opening (not shown) formed in the game board 4. A warp device 15b is provided on the left side of the frame 15a to allow the game balls flowing down the game area 4a to be introduced into the frame 15a. A center stage 15c on which a game ball can roll is provided at the bottom of the frame 15a, and a game ball introduced into the frame 15a by the warp device 15b passes through the warp passage of the warp device 15b to the center stage 15c. , and flows down below the frame 15a.

センタ役物15の枠体15aの内部に画成された演出空間15Aの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる第1画像表示装置16(メイン液晶)が設けられている。演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した形状で液晶ディスプレイからなる第2画像表示装置18(サブ液晶)を有する第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられている。第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。また、演出空間15Aの右端部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。 A first image display device 16 (main liquid crystal) made up of a liquid crystal display is provided on the central inner side of the performance space 15A defined inside the frame 15a of the center accessory 15 . On the upper side of the production space 15A, there are a first movable production member 17A (production accessory) imitating a "sword" and a second image display device composed of a liquid crystal display in a shape imitating a "signboard" of the title of the gaming machine 1. A second movable production member 17B (production accessory) having 18 (sub-liquid crystal) is provided. The second movable effect member 17B is arranged in front of the first movable effect member 17A. Also, a third movable effect member 17C (effect accessory) imitating a "sword" larger than the "sword" of the first movable effect member 17A is provided on the right end side of the effect space 15A.

第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部がステッピングモータによって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が左方に移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。 The first movable effect member 17A is composed of a scabbard part imitating a scabbard and a blade part housed in the scabbard part. From the state in which the blade is housed in the scabbard, it is possible to perform a performance action in which the blade moves to the left and is pulled out of the scabbard.

第2可動演出部材17Bは、ステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の画面前側に出現する演出動作を行うことが可能である。 The second movable effect member 17B can move vertically by being driven by a stepping motor, and moves downward from the upper side of the effect space 15A to appear on the front side of the screen of the image display device 16. It is possible to

第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が上昇移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。尚、図1では、刀身部が鞘部に収められた状態である。 The third movable effect member 17C is composed of a sheath part imitating a scabbard and a blade part housed in the sheath part. It is possible, and it is possible to perform a performance action in which the blade moves upward from the state where the blade is housed in the scabbard and the blade is pulled out of the scabbard. Note that FIG. 1 shows a state in which the blade portion is housed in the sheath portion.

更に、第3可動演出部材17Cは、盤用駆動装置17によって駆動されることで可動演出部材17Cの下端部を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部から抜かれた状態から、第1画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。 Furthermore, the third movable effect member 17C is driven by the board driving device 17, and is capable of tilting the blade with the lower end of the movable effect member 17C as a fulcrum. , the first image display device 16 can be tilted toward the front side of the central area of the screen to perform an effect action such as slashing the opponent with a sword.

更に、第3可動演出部材17Cは、ステッピングモータによって駆動され、第3可動演出部材17Cの下方を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部17から抜かれた状態から、画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。 Further, the third movable effect member 17C is driven by a stepping motor, and is capable of tilting the blade with the lower portion of the third movable effect member 17C as a fulcrum. The device 16 can be tilted toward the front side of the central area of the screen to perform a dramatic action such as slashing the opponent with a sword.

また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、夫々、複数のLED(発光部)が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。 In addition, the first movable effect member 17A, the second movable effect member 17B and the third movable effect member 17C are each provided with a plurality of LEDs (light emitting units), and a predetermined mode is provided during standby or during execution of the effect operation. It is possible to perform a light-emitting effect in which the blade part, logo, etc. emit light.

第1画像表示装置16では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、後述の特別図柄表示器で特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄表示器での特別図柄の変動表示を演出する変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 16 performs various presentation displays according to the progress (development) of the game. As the effect display, the customer waiting effect that is performed while the special symbol variable display is not executed on the special symbol display device described later, the variable effect that directs the special symbol variable display on the special symbol display device, and the jackpot game during execution There are jackpot performances etc.

第1画像表示装置16の画面には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域(左側領域、中央領域、右側領域)、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 On the screen of the first image display device 16, there are variable display areas (left area, center area, right area) for displaying three production patterns 16a (left design, middle design, right design), A mode display area or the like indicating the effect mode is formed.

演出図柄16aには、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像(例えば、猫、犬などの動物キャラクタ)や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される演出図柄と、識別部のみで構成される演出図柄とがある。 The production pattern 16a includes an identification portion consisting of code information of numbers or characters indicating "1" to "9" or "one" to "nine", and a character image ( For example, there are a production pattern composed of a decorative portion including predetermined decoration information (associated information) such as an animal character such as a cat or a dog and a decorative frame image, and a production pattern composed only of an identification portion.

演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄16aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the production pattern 16a, the production pattern 16a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode) indicating the result of the big hit determination. The jackpot mode is a combination of the same effect symbols 16a such as "777", and the losing mode is other modes.

尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 In the present embodiment, the variable display mode of the production pattern 16a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolling in the horizontal direction, switching on the spot, rotation (rotation), or the like. may be

また、演出図柄16aの変動表示を含む変動演出の実行中においては、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像(動画像)が表示されることで、大当たり判定の結果に対する遊技者の当選期待感を高めるようになっている。 In addition, during the execution of the variable effect including the variable display of the effect pattern 16a, various effect images (moving images) such as background images and characters are displayed according to the result of the big hit determination, so that the big win determination can be performed. It is designed to heighten the player's expectation of winning with respect to the result.

第1画像表示装置16の画面には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「○」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「●」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。 On the screen of the first image display device 16, a first pending icon display area 16b for displaying a number of first pending icons (for example, "○") corresponding to the first special figure pending number (U1), a second A second pending icon display area 16c for displaying a number of second pending icons (for example, "●") corresponding to the special figure pending number (U2), and a variable display of the special design being executed (production design 16a) A variable icon display area 16d and the like for displaying the corresponding variable icon (for example, "⊚") are formed.

また、第1画像表示装置16の画面には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示に対応して変動表示される特殊図柄TZを表示するための特殊図柄表示領域が形成されている。 Also, on the screen of the first image display device 16, the first reserved number display area 16e for displaying the first reserved number indicating the current first special symbol reserved number (U1), and the current second special symbol A second reserved number display area 16f for displaying a second reserved number indicating the number of reservations (U2), a special pattern TZ that is variably displayed corresponding to the variable display of the special pattern and the variable display of the effect pattern 16a is displayed. A special pattern display area for is formed.

特殊図柄TZは、「1」~「9」の数字の符号情報からなる識別部のみで構成され、演出図柄16aよりも表示サイズが小さい縮小サイズで表示される。特殊図柄表示領域での特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様(数字を順番に切り替えていく表示態様)で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
その一方で、演出図柄16aの変動表示は、演出の進行に応じて画面上から視認不可能な状態となることがある。特殊図柄の変動表示は、演出図柄16aの変動表示に対応するものであって、演出の進行に拘らず視認可能な状態で表示され続けるので演出図柄の変動表示の役割としての機能も有する。
The special symbol TZ is composed only of an identification portion consisting of code information of numerals "1" to "9", and is displayed in a reduced size smaller than the display size of the effect symbol 16a. The variable display of the special symbols TZ in the special symbol display area is a constant display mode (numbers are switched in order) during the period from the start of the variable display of the special symbols and the variable display of the effect symbols 16a to the stop display. In addition, it is always displayed in a visible state without disappearing from the screen or being blocked by the performance operations of the movable performance members 17A to 17C.
On the other hand, the variable display of the production pattern 16a may become invisible from the screen as the production progresses. The variable display of the special pattern corresponds to the variable display of the performance pattern 16a, and since it continues to be displayed in a visible state regardless of the progress of the performance, it also has a role of the variable display of the performance pattern.

また、第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、画面上から消えたり可動演出部材17の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。 In addition, the display of the reserved numbers in the first and second reserved number display areas 16e and 16f is always visible without disappearing from the screen or being blocked by the production operation of the movable production member 17, like the special symbols. displayed when possible.

第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first reserved icon display area 16b is divided into a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side closer to the variable icon display area 16d. - The fourth display unit displays the number of first pending icons corresponding to the number of first special figure pending (U1).

第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 16c is divided into a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side closer to the variable icon display area 16d. ~ In the fourth display portion, the number of second pending icons corresponding to the number of second special figure pending (U2) is displayed.

第2画像表示装置18は、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置17によって所定方向に作動可能である。
具体的には、第1画像表示装置16の上端部寄りに位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置16の中央寄りに位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、第2画像表示装置18の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン6aが操作されることより移動演出を行うように構成してもよい。
The second image display device 18 can be operated in a predetermined direction by a board driving device 17 composed of a solenoid, a motor, or the like.
Specifically, between the standby position (first position) located near the upper end of the first image display device 16 and the rendering position (second position) located near the center of the first image display device 16 Movement production is performed by moving in the vertical direction (rising, descending). The direction of movement of the second image display device 18 may be the left-right direction or the front-rear direction, or may be configured so that the movement effect is performed by operating the effect button 6a.

遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部に、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第1遊技情報表示装置19が設けられている。
図3(a)に示すように、第1遊技情報表示装置19は、外側のガイドレール8および遊技盤4の左端と下端に沿って傾斜状の4列に配置した複数のLED(発光部)を有している。これら複数(32個)のLED(発光部)は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kを構成している。
図4に示すように、第1遊技情報表示装置19は、主制御基板110に制御されている。
Outside the game area 4a and outside the guide rail 8 outside the game board 4, a first game information display device 19 for displaying game information relating to the progress of the game is provided in the lower left part.
As shown in FIG. 3( a ), the first game information display device 19 has a plurality of LEDs (light emitting units) arranged in four inclined rows along the outer guide rail 8 and the left end and the lower end of the game board 4 . have. These multiple (32 pieces) LEDs (light emitting units) are the first special symbol first display 19a, the second special symbol first display 19b, the normal symbol first display 19c, the first special symbol reservation first display. Device 19d, second special symbol reservation first display 19e, normal symbol reservation first display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-hand first display 19j constitutes a status confirmation display 19k.
As shown in FIG. 4, the first game information display device 19 is controlled by the main control board 110 .

第1特別図柄第1表示器19aは、6つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)することを条件に第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄第1表示器19aでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第1特別図柄の停止表示が行われて第1特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。 The first special symbol first display device 19a is composed of six LEDs (light-emitting parts), and the jackpot lottery of the first special symbol is performed on the condition that the game ball wins (enters) the first start port 10. Then, the first special symbol first indicator 19a performs a variable display of the first special symbol in which six LEDs (light emitting units) flash at predetermined intervals or in an order, and after a predetermined period of time has passed, the result of the jackpot lottery is displayed. The stop display of the first special symbol in which the LED (light-emitting part) lights up in combination (big win mode, losing mode) is performed, and the result of the big win lottery of the first special symbol is notified. In addition, in the case of winning a jackpot, it is possible to determine the type of jackpot, which will be described later, by a combined lighting display of six LEDs.

第2特別図柄第1表示器19bは、6つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)することを条件に第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄第1表示器19bでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅していく第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第2特別図柄の停止表示が行われて第2特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。 The second special symbol first display 19b is composed of six LEDs (light-emitting parts), and the second special symbol big hit lottery is performed on the condition that the game ball wins (enters) the second start port 11a. When the second special symbol first display 19b, six LEDs (light-emitting parts) blink at predetermined intervals or in order to perform a variable display of the second special symbol. The result of the jackpot lottery of the second special symbol is notified by stop display of the second special symbol in which the LED (light emitting part) lights up in a combination (big win mode, losing mode). In addition, in the case of winning a jackpot, it is possible to determine the type of jackpot, which will be described later, by a combined lighting display of six LEDs.

尚、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり遊技を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技」というのは、オープニング遊技と、大入賞口13aが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技と、所定回数(例えば、4回、16回など)のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了を示すエンディング遊技とを行うことをいう。 In addition, in this embodiment, "big win" means a state in which it is decided to execute a big winning game in the big winning lottery of the first special symbol or the big winning lottery of the second special symbol. The "jackpot game" means an opening game, a round game in which the big winning port 13a is changed from a closed state to an open state in a predetermined manner, and the end of a predetermined number of round games (for example, 4 times, 16 times, etc.). It means performing an ending game that indicates the end of the jackpot game.

尚、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口13aに所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。 In addition, although the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning opening 13a in each round game are predetermined, even before the maximum opening number and the maximum opening time are reached, a predetermined number of game balls are placed in the big winning opening 13a. When (for example, 9) are won, one round game ends. In addition, in this embodiment, any one of a plurality of types of jackpot games having different degrees of advantage for the player can be generated.

普通図柄第1表示器19cは、3つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12への遊技球の通過を条件に行われる普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄第1表示器19cでは、3つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当たり抽選の結果を示す組み合わせ(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する普通図柄の停止表示が行われて普通図柄の当たり抽選の結果が報知される。尚、当たり当選の場合には、3つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。 The normal symbol first display 19c is composed of three LEDs (light emitting units), and when a normal symbol winning lottery is performed on the condition that the game ball passes through the gate 12, the normal symbol first display 19c is performed. , three LEDs (light-emitting units) blink at a predetermined interval or in a certain order to perform a variable display of normal patterns, and after a predetermined time has passed, the LEDs light up in a combination (hitting mode, losing mode) that indicates the result of the winning lottery. The normal symbols are stopped and displayed, and the result of the winning lottery for the normal symbols is reported. In addition, in the case of winning, it is possible to determine the type of winning, which will be described later, by the combined lighting display of the three LEDs.

第1特別図柄保留第1表示器19dは、2つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The first special symbol reservation first display 19d is composed of two LEDs (light emitting units), and is the number of first special symbol reservations stored when the game ball wins the first start port 10. It is for displaying the number of special figure reservations, and lights or blinks in a manner indicating the number of the first special figure reservations. In addition, although the first special figure reservation is stored up to 4 pieces, it may be less than 4 pieces.

第2特別図柄保留第1表示器19eは、2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The second special symbol reservation first display 19e is composed of two LEDs (light emitting units), and is the number of second special symbol reservations stored when the game ball wins the second start port 11a. It is for displaying the number of special figure reservations, and lights or blinks in a manner indicating the number of second special figure reservations. In addition, although the second special figure reservation is stored up to four, it may be less than four.

普通図柄保留第1表示器19fは、2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The normal design reservation first display 19f is composed of two LEDs (light emitting units), and is for displaying the normal design reservation number, which is the number of normal design reservations stored when the game ball passes through the gate 12. It lights up or blinks in a manner that indicates the number of normal map reservations. It should be noted that, although the general pattern reservation is stored up to four at maximum, it may be less than four.

第1特図保留数,第2特図保留数及び普図保留数について、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19fの夫々の2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であること、が報知される。 1st special symbol reservation number, 2nd special symbol reservation number and general pattern reservation number, 1st special symbol reservation 1st display 19d, 2nd special symbol reservation 1st display 19e, normal symbol reservation 1st display 19f Both of the two LEDs (light emitting units) of each are turned off and the number of reservations is "0", only one LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1", etc. Only one LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2", both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3", both LEDs (light emitting units) ) flashes to notify that the number of pending is "4".

高確率遊技状態表示器19gは1つのLED(発光部)によって構成され、後述の高確率遊技状態のときに高確率遊技状態であることを表示するためのものであり、高確率遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該高確率遊技状態中はLED(発光部)の点灯表示を継続し、当該高確率遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。 The high-probability gaming state display 19g is composed of one LED (light-emitting part), and is for indicating that the high-probability gaming state is in the high-probability gaming state, which will be described later. The LED (light emitting part) starts to light up, continues to light up during the high probability game state, and turns off when the high probability game state ends.

時短遊技状態表示器19hは1つのLED(発光部)によって構成され、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率遊技状態)のときに時短遊技状態であることを表示するためのものであり、時短遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該時短遊技状態中はLED(発光部)の点灯を継続し、当該時短遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。 The time saving game state display 19h is composed of one LED (light emitting part), and is for displaying that it is in the time saving game state at the time of the time saving game state (high probability time saving game state or low probability game state). When the time-saving game state is entered, the LED (light-emitting part) starts lighting, continues to light up during the time-saving game state, and turns off when the time-saving game state ends.

高確率時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器19a及び時短遊技状態表示器19hの両方のLED(発光部)が点灯する。低確率時短遊技状態のときは、時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)が点灯する。低確率非時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器10a及び時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)は点灯しない。 When the high probability time-saving gaming state, the LEDs (light emitting units) of both the high probability gaming state indicator 19a and the time-saving gaming state indicator 19h light up. When the low-probability time-saving gaming state, the LED (light-emitting portion) of the time-saving gaming state indicator 19h lights up. At the time of the low probability non-time saving gaming state, the LED (light emitting part) of the high probability gaming state indicator 10a and the time saving gaming state indicator 19h does not light up.

ラウンド数表示器19iは7つのLED(発光部)によって構成され、大当り状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を所定の態様でLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯が継続し、大当たり遊技の終了時にLED(発光部)が消灯する。例えば、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、上から4番目~6番目までのLED(発光部)が点灯し、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、上から1番目と3番目と6番目のLED(発光部)が点灯する。すなわち、ラウンド数は、ラウンド数毎に予め決められた7つのLED(発光部)の各々の点灯及び消灯の組み合わせにより表示される。 The round number display 19i is composed of seven LEDs (light-emitting parts), and is for displaying the number of rounds when a big win state (special game state) occurs. The lighting of the LED (light-emitting portion) is started at , and the lighting of the LED (light-emitting portion) continues during the jackpot game, and the LED (light-emitting portion) is turned off when the jackpot game ends. For example, if the jackpot game has 16 rounds, the 4th to 6th LEDs (light emitting units) from the top light up, and if the jackpot game has 4 rounds, the 1st and 3rd LEDs from the top. The 1st and 6th LEDs (light emitting units) are lit. That is, the number of rounds is displayed by a combination of lighting and extinguishing of each of seven LEDs (light emitting units) predetermined for each number of rounds.

右打ち第1表示器19jは1つのLED(発光部)によって構成され、右側遊技領域4a2に遊技球を発射する所謂「右打ち」が推奨されている状態であるか否かを表示するためのものであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるとき、或いは、大当たり遊技(特別遊技)が行われているとき、つまり、「右打ち」が推奨されている状態であるときには、LEDが点灯し、右打ちが推奨されていない(つまり、所謂「左打ち」が推奨されている)状態であるときには、LEDが消灯される。 The right-handed first display 19j is composed of one LED (light-emitting part), and is used to indicate whether or not the so-called "right-handed" of shooting a game ball into the right game area 4a2 is recommended. When the game state is "time-saving game state" or when a jackpot game (special game) is being performed, that is, when "right-handed" is recommended, the LED lights up. However, when right-handed hitting is not recommended (that is, so-called "left-handed hitting" is recommended), the LED is extinguished.

尚、右打ち第1表示器19jは、大当たりの種別(確変大当たり、通常大当たり)にかかわらず、大当たり遊技におけるオープニング演出の開始時にLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するとLED(発光部)を消灯する。また、その高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態中に大当たり抽選で当選した場合は、LED(発光部)の点灯を継続する。また、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了後にLED(発光部)を消灯する。すなわち、右打ち第1表示器19jは、LED(発光部)の点灯が1度開始されると、右打ちをするべき遊技状態が終了するまでLED(発光部)の点灯を継続することになる。 In addition, the right-handed first display 19j starts lighting the LED (light emitting unit) at the start of the opening effect in the jackpot game regardless of the type of jackpot (probability variable jackpot, normal jackpot), and during the jackpot game LED ( light-emitting part) continues lighting, and when the high-probability time-saving game state or low-probability time-saving game state that shifts after the end of the jackpot game ends, the LED (light-emitting part) is turned off. In addition, when winning the jackpot lottery during the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state, the lighting of the LED (light emitting part) is continued. In addition, if it does not shift to the high probability time-saving game state or the low probability time-saving game state after the jackpot game, the LED (light emitting unit) is turned off after the end of the jackpot game. That is, once the lighting of the LED (light-emitting portion) of the right-handed first display 19j is started, the lighting of the LED (light-emitting portion) continues until the game state in which the right-handed player should hit is completed. .

状態確認表示器19kは1つのLED(発光部)によって構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器19kが遊技機1の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。尚、状態確認表示器19kの設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation display 19k is composed of one LED (light emitting unit) and is for indicating that a setting change mode or a setting confirmation mode is set, which will be described later. When the transition is made, the LED starts lighting, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the LED is turned off. As described above, since the state confirmation display 19k indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode is set is provided on the front surface (surface) of the gaming machine 1, the setting change mode or the setting confirmation mode is set. It is possible to easily check whether or not Incidentally, the installation position of the status confirmation display 19k may be the front (surface) of the game machine 1, and may be installed in other places.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the same display mode (lighting display) is displayed regardless of whether the mode is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. may be recognizably displayed. For example, when the setting change mode is set, the state confirmation display 19k may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, the state confirmation display 19k may be blinked. and vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器19kを設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、状態表示器19g,19h、ラウンド数表示器19iなどは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the state confirmation display 19k is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, the first special symbol first display 19a, the second special symbol first display 19b, the first special symbol reservation first display 19d, the second special symbol reservation first Since the indicator 19e, the normal symbol reservation first indicator 19f, the status indicators 19g, 19h, the round number indicator 19i, etc. are turned off, even if one or more LEDs of these indicators are turned on. good.

図1に示すように、遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部における第1遊技情報表示装置19よりも下側において、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第2遊技情報表示装置20が設けられている。 As shown in FIG. 1, outside the game area 4a and outside the guide rail 8 on the outside of the game board 4, below the first game information display device 19 in the lower left corner, game information related to the progress of the game is displayed. A second game information display device 20 for displaying is provided.

図3(b)に示すように、第2遊技情報表示装置20は、3角形状に配列した複数(10個)のLED(発光部)を有している。これら複数のLED(発光部)は、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄保留第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gを構成している。
図4に示すように、第2遊技情報表示装置20は、演出制御基板130に制御されている。
As shown in FIG. 3B, the second game information display device 20 has a plurality of (10) LEDs (light emitting units) arranged in a triangular shape. These multiple LEDs (light emitting units) are the first special symbol second indicator 20a, the second special symbol second indicator 20b, the normal symbol second indicator 20c, the first special symbol reservation second indicator 20d, the second 2 special symbol reservation second display 20e, normal symbol reservation second display 20f, right hitting second display 20g.
As shown in FIG. 4 , the second game information display device 20 is controlled by the effect control board 130 .

第1特別図柄第2表示器20aは、1つのLED(発光部)によって構成され、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、第1特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第1特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第1特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第1特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The first special symbol second display device 20a is composed of one LED (light emitting unit), and the LED (light emitting unit) blinks with the start of the first special symbol fluctuation on the first special symbol first display device 19a. is started, and blinking of the LED (light-emitting part) is continued during the variable display of the first special symbol. Then, the LED is lit or extinguished along with the stopping of the variation of the first special symbol on the first special symbol first indicator 19a to notify the result of the jackpot lottery of the first special symbol.
When the jackpot lottery of the first special pattern is won, the LED (light emitting part) lights up, and the lighting of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started after the jackpot game ends.
When the first special symbol jackpot lottery is lost, the LED (light emitting part) is extinguished, and the extinguishing of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started.

第2特別図柄第2表示器20bは、1つのLED(発光部)によって構成され、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始、第2特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第2特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第2特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第2特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The second special symbol second display device 20b is composed of one LED (light emitting part), and the LED (light emitting part) blinks with the start of the second special symbol fluctuation on the second special symbol first display device 19b. , and continues blinking of the LED (light-emitting part) during the variable display of the second special symbol. Then, the LED lights up or goes out with the second special symbol fluctuation stop on the second special symbol first display 19b to inform the result of the big hit lottery of the second special symbol.
When the second special pattern jackpot lottery is won, the LED (light emitting part) lights up, and the lighting of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started after the jackpot game ends.
When the second special symbol jackpot lottery is lost, the LED (light emitting part) is turned off, and the LED (light emitting part) is kept turned off until the next variable display is started.

尚、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの表示は、第1画像表示装置16の画面左側領域に表示される1つ目の演出図柄16a、中央領域に表示される2つ目の演出図柄16a、右側領域に表示される3つ目の演出図柄16aに続く、4つ目の演出図柄であることから第4図柄という場合がある。
尚、第1,第2特別図柄第2表示器20a,20bの変動開始タイミング及び変動停止タイミングは、第1画像表示装置16で表示される演出図柄16aの変動開始タイミング及び変動停止タイミングに同期している。
In addition, the display of the first special symbol second display 20a or the second special symbol second display 20b is the first effect symbol 16a displayed in the left area of the screen of the first image display device 16, and the central area Since it is the fourth design following the second design 16a to be displayed and the third design 16a to be displayed in the right area, it may be referred to as the fourth design.
In addition, the variation start timing and variation stop timing of the first and second special symbol second displays 20a and 20b are synchronized with the variation start timing and variation stop timing of the effect symbol 16a displayed on the first image display device 16. ing.

第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで特別図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aでの変動表示が開始され、第1特別図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される第1特別図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、特別図柄停止表示データがセットされたことに基づいて、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aの変動が停止する。
尚、第2特別図柄第2表示器20bの表示態様も、第1特別図柄第2表示器20aの上述の表示態様と同様である。
The production control board 130 receives the special figure fluctuation pattern specification command transmitted from the main control board 110 when the fluctuation display of the first special pattern on the first special pattern first display 19a is started, and the production control board. Display control data is created based on the fact that the special symbol variation display data is set in the effect control unit 130m of 130, the created display control data is output to the second game state display device 20, the first The effect control board 130 receives the first special symbol determination command transmitted from the main control board 110 when the variable display on the special symbol second display 20a is started and the variable display of the first special symbol is stopped. , based on the fact that the special symbol stop display data is set, the display control data is created, the created display control data is output to the second game state display device 20, the first special symbol second display The movement of the device 20a stops.
In addition, the display mode of the second special symbol second display 20b is also the same as the above-described display mode of the first special symbol second display 20a.

尚、特図変動パターン指定コマンドに応じて特別図柄第1表示器19a,19bの特別図柄の停止時の態様(点灯か消灯)は決まっており、特別図柄の変動表示の終了に応じて演出制御基板130で予め決められた演出図柄の表示態様で停止するようにしてもよい。 In addition, according to the special symbol variation pattern designation command, the mode (lighting or extinguishing) of the special symbol first display device 19a, 19b when the special symbol is stopped is determined, and the effect control is performed according to the end of the variation display of the special symbol. You may make it stop by the display mode of the production|presentation design predetermined by the board|substrate 130. FIG.

普通図柄第2表示器20cは、1つのLED(発光部)によって構成され、普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、普通図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、普通図柄第1表示器19cでの変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して普通図柄の当たり抽選の結果を報知する。
普通図柄の当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は点灯を継続する。
普通図柄の当たり抽選に落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は消灯を継続する。
The normal symbol second display device 20c is composed of one LED (light emitting part), and starts blinking of the LED (light emitting part) with the start of fluctuation of the normal symbol on the normal symbol first display device 19c, and the normal symbol. During the variable display of , the LED (light-emitting part) continues blinking. Then, the LED is lit or extinguished along with the stoppage of fluctuation in the normal symbol first display 19c, and the result of the winning lottery for the normal symbol is notified.
When winning a winning lottery for normal symbols, an LED (light-emitting part) lights up, and the LED (light-emitting part) continues to light until the next variable display is started after the winning game is finished.
When the lottery for normal symbols is lost, the LED (light emitting part) is extinguished, and the LED (light emitting part) continues to be extinguished until the next variable display is started.

普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが普通図柄第2表示器20cに出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動表示が開始され、普通図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される普通図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄停止表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動が停止する。 A production control board 130 receives a general pattern fluctuation pattern specifying command transmitted from a main control board 110 when the normal pattern first display device 19c starts to display a normal pattern, and the production control board 130 controls production. The display control data is created based on the fact that the normal symbol fluctuation display data is set in the part 130m, and the created display control data is normally output to the second symbol display device 20c, so that the second normal symbol display device 20c is started, and when the variable display of normal symbols is stopped, the production control board 130 receives the normal design determination command transmitted from the main control board 110, and the production control section 130m of the production control board 130 The display control data is created based on the setting of the normal symbol stop display data, and the created display control data is output to the second game state display device 20, so that the normal symbol second display device 20c fluctuates. stops.

第1特別図柄保留第2表示器20dは、上述の第1特別図柄保留第1表示器19dと同様に2つLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The first special symbol reservation second display device 20d is composed of two LEDs (light emitting units) in the same manner as the first special symbol reservation first display device 19d described above, and the game ball enters the first start port 10. It is for displaying the first special figure reservation number, which is the number of the first special figure reservation stored when the ball), and lights or blinks in a manner indicating the number of the first special figure reservation. In addition, although the first special figure reservation is stored up to 4 pieces, it may be less than 4 pieces.

第1特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the first special figure reservation number, both of the two LEDs (light emitting units) are turned off and the number of reservations is "0", only one LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2"; that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3"; Both LEDs (light emitting units) flash to indicate a pending number of "4".

第1特図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで第1特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。 The effect control board 130 receives a special symbol storage designation command transmitted from the main control board 110 when the number of first special symbol reservations increases or decreases, and the effect control part 130m of the effect control board 130 receives the first special symbol reservation display data. is set, the display control data is created, and the created display control data is output to the second gaming state display device 20, so that the display of the first special symbol holding second display 20d (lighting , flashing or extinguishing) is performed.

第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第1保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第1保留数表示領域16eの数値変更タイミングに同期している。 The display (lighting, blinking) timing and erasing (extinguishing) timing of the first special symbol reservation second display device 20d are synchronized with the display timing and erasure timing of the first reservation icon displayed on the first image display device 16. , is synchronized with the numerical change timing of the first pending number display area 16e.

第2特別図柄保留第2表示器20eは、上述の第2特別図柄保留第1表示器19eと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The second special symbol reservation second display 20e is composed of two LEDs (light emitting units) in the same manner as the above-described second special symbol reservation first display 19e, and the game ball wins (wins) in the second start port 11a. It is for displaying the second special figure reservation number, which is the number of the second special figure reservation stored when the ball), and lights or blinks in a manner indicating the number of the second special figure reservation. In addition, although the second special figure reservation is stored up to four, it may be less than four.

第2特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the second special figure reservation number, both of the two LEDs (light emitting units) are turned off and the number of reservations is "0", only one of the LEDs (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2"; that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3"; Both LEDs (light emitting units) flash to indicate a pending number of "4".

第2特別図柄保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで第2特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。 The performance control board 130 receives the special symbol storage specification command transmitted from the main control board 110 when the second special symbol reservation number increases or decreases, and the second special symbol reservation display data is set in the performance control section 130m. Based on the display control data is created, the created display control data is output to the second gaming state display device 20, display of the second special symbol holding second display 20e (lighting, blinking or extinguishing) is done.

第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第2保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第2保留数表示領域16fの数値変更タイミングに同期している。 The display (lighting, blinking) timing and erasing (extinguishing) timing of the second special symbol reservation second display device 20e are synchronized with the display timing and erasing timing of the second reservation icon displayed on the first image display device 16. , is synchronized with the numerical value change timing of the second pending number display area 16f.

普通図柄保留第2表示器20fは、上述の普通図柄保留第1表示器19fと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The normal symbol reservation second display 20f is composed of two LEDs (light emitting units) like the above-described normal symbol reservation first display 19f, and is stored when the game ball passes through the gate 12. It is intended to display the number of normal pattern reservations, which is the number of, and lights or blinks in a manner that indicates the number of normal pattern reservations. It should be noted that, although the general pattern reservation is stored up to four at maximum, it may be less than four.

普図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される普通図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで普通図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄保留第2表示器20fの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。 The production control board 130 receives the normal pattern storage designation command transmitted from the main control board 110 when the normal pattern reservation number increases or decreases, and the display is based on the setting of the normal pattern reservation display data in the production control unit 130m. Control data is created and the created display control data is output to the second game state display device 20, so that the display (lighting, blinking or extinguishing) of the normal symbol reservation second display 20f is performed.

普図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the normal figure holding number, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the holding number is "0", only one LED (light emitting part) is lit and the holding number is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2", that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3", and both The LED (light-emitting part) flashes to indicate that the number of reservations is "4".

右打ち第2表示器20gは1つのLED(発光部)で構成され、遊技状態が「高確率時短遊技状態」又は「低確率時短遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に第2始動口11aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDの点灯を開始し、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する、その一方で、遊技状態が「低確率非時短遊技状態」であるとき、左側遊技領域4a1に第1始動口10が設けられた盤面構造により「左打ち」が推奨される状態となるのでLEDは点灯しない。 The right-handed second display 20g is composed of one LED (light emitting part), and when the game state becomes "high probability short working hours gaming state" or "low probability short working hours gaming state", the second start port 11a in the right game area 4a2 "Right-handed" is recommended due to the board structure where When the game state is "low probability non-time-saving game state", the board structure in which the first start port 10 is provided in the left side game area 4a1 recommends "left-handed", so the LED does not light up. .

具体的に、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態で遊技を制御するときに主制御基板110から送信される遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。 Specifically, the production control board 130 receives the game state designation command transmitted from the main control board 110 when controlling the game in the low probability time saving game state or the high probability time saving game state, and hits right in the production control unit 130m A display control command is created based on the display data being set, and the created display control command is output to the second gaming state display device 20, thereby starting the display of the right-handed second display device 20g. When the game state is changed, the production control board 130 receives the game state designation command transmitted from the main control board 110, and the game state is not the low probability time saving game state or the high probability time saving game state in the production control unit 130m. When it is determined, the right-handed erase data is set, the display control data is created, and the created display control data is output to the second game state display device 20, so that the right-handed second display 20g is displayed. exit.

右打ち第2表示器20gは、「大当たり遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に大入賞口13aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDを点灯し、大当たり遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する。 When the right-handed second display 20g enters the "jackpot game state", the board surface structure in which the big winning opening 13a is provided in the right-hand side game area 4a2 recommends "right-handed", so the LED is turned on. The lighting of the LED is continued until the jackpot game state ends.

具体的に、大当たり遊技(オープニング)が開始されるときに主制御基板110から送信されるオープニング指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率遊技状態、或いは大当たり遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。 Specifically, when the jackpot game (opening) is started, the effect control board 130 receives the opening designation command transmitted from the main control board 110, and the right-handed display data is set in the effect control unit 130m. When a display control command is created based on the display control command, and the created display control command is output to the second game state display device 20, the display of the right-handed second display device 20g is started and the game state is changed. The game state designation command transmitted from the main control board 110 is received by the production control board 130, and the game state is determined not to be a low-probability time-saving game state, a high-probability game state, or a jackpot game state by the production control unit 130m. , right-handed erasure data is set, display control data is created, and the created display control data is output to the second game state display device 20, thereby ending the display of the right-handed second display 20g.

ここで、右打ち第2表示器20gの近傍(上側)には「右打ち」の表記があり、右打ち第2表示器20gのLED(発光部)が点灯したときには、「右打ち」が推奨されている状態であることが明瞭に示される。よって、何も記されていない第1遊技情報表示装置19の右打ち第1表示器19jよりも右打ち表示が遊技者に視認し易い態様となっている。 Here, in the vicinity (upper side) of the right-handed second indicator 20g, there is a notation of "right-handed", and when the LED (light emitting part) of the right-handed second indicator 20g is lit, "right-handed" is recommended. It is clearly shown that the Therefore, the display of hitting to the right is easier for the player to visually recognize than the first display 19j of hitting to the right of the first game information display device 19 in which nothing is displayed.

尚、第2遊技情報表示装置は20を第1遊技情報表示装置19よりも第1画像表示装置16の近傍に設けてもよい。この場合、第2遊技情報表示装置20が遊技者に対して目立つ位置となるので、第1遊技情報表示装置19よりも第2遊技情報表示装置20の方が視認し易くなる。 The second game information display device 20 may be provided closer to the first image display device 16 than the first game information display device 19 is. In this case, the second game information display device 20 is at a prominent position for the player, so the second game information display device 20 is easier to visually recognize than the first game information display device 19 .

(遊技機1の制御構成)
次に、遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in this embodiment.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls overall progress of the game (basic action), and a payout control that controls the payout of game balls based on receipt of a payout control command from the main control board 110. A board 120, an effect control board 130 for controlling a game-related effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and a power supply board for supplying power to the main control board 110, the payout control board 120 and the effect control board 130. 160 is provided.

尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 Communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured so that commands can be sent and received in both directions, and communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is controlled by the main control board 110. It is configured to be able to transmit commands only in one direction to the board 130 .

主制御基板110のメイン制御部110Aは、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポートとを備えている。 The main control unit 110A of the main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs and the like, a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c、大入賞口開閉ソレノイド13d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、設定キースイッチ58d、アウト球検出スイッチ58e、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control board 110 include a general winning opening detecting switch 14a, a gate detecting switch 12a, a first starting opening detecting switch 10a, a second starting opening detecting switch 11c, a second starting opening opening/closing solenoid 11d, and a big winning opening. Detection switch 13c, big winning opening opening/closing solenoid 13d, magnetic detection sensor 58a, radio wave detection sensor 58b, RAM clear switch 58c, setting key switch 58d, out ball detection switch 58e, first special symbol first display 19a, second special Design first display 19b, normal design first display 19c, first special design reservation first display 19d, second special design reservation first display 19e, normal design reservation first display 19f, high probability game state Indicator 19g, time-saving game state indicator 19h, round number indicator 19i, right-handed first indicator 19j, state confirmation indicator 19k, game information output terminal board 90, payout control board 120, effect control board 130 are connected. ing.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや第1遊技情報表示装置19の各種表示器19a~19k等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main RAM 110b, and uses the main RAM 110c as a work area to perform game-related arithmetic processing. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.) and various output devices (solenoids, various displays 19a to 19k of the first game information display device 19, etc.) are controlled. , control processing for transmitting and receiving various control commands, and control processing for transmitting game information to the outside of the gaming machine 1 (such as a hall computer) via the game information output terminal board 90 .

主制御基板110に接続された情報表示器113は、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための4つの7セグメント表示器で構成されている。そして、2つの7セグメント表示器によって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、残りの2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 An information display 113 connected to the main control board 110 is composed of four 7-segment displays for displaying performance information and set values that enable the actual performance of the gaming machine 1 to be grasped. The two 7-segment displays constitute an identification segment for displaying identification information indicating the type (data type) of the performance information, and the remaining two 7-segment displays indicate setting values and numerical values of the performance information. A numeric segment is configured to display numeric information.

払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 100 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launcher 26 to control the launch of game balls.
The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores a payout program and the like, a payout RAM 121c that serves as a work area for arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開閉扉3の開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。 The input/output ports of the payout control unit 121 include an open detection switch 31a of the open/close door 3, a tray full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a for detecting game balls paid out from the payout device 100, and a game ball from the payout device 100. A payout motor 100b for putting out balls and a ball detection switch 101a for detecting that game balls are stored in the game ball storage unit 101 are connected.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and uses the payout RAM 121c as a work area to perform arithmetic processing regarding the payout of game balls. Thereby, control processing for paying out game balls from the payout device 100 according to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting the command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, etc. conduct.

発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。 The launch control unit 122 includes a control circuit, an input/output port, and the like. The input/output port of the firing control unit 122 is connected to the ball feeding solenoid 43, the touch sensor 7a, the firing volume 7b, the firing solenoid 26a, and the like.

発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させる。 When the shooting control unit 122 detects that the player's hand is touching the shooting handle 7 by means of a touch signal input from the touch sensor 7a, it allows the energization of the ball feed solenoid 43 and the shooting solenoid 26a to launch the ball. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 7 has changed by the detection signal from the volume 7b, the ball feed solenoid 43 is driven and the firing solenoid is adjusted so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 7. 26a is driven to shoot game balls (99.9 balls/minute).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づく各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The production control board 130 is based on the reception of the production control command from the production control unit 130m and the production control unit 130m. Image control unit 140 that performs voice output control processing, various light emitting members (such as LEDs) and various drive sources (solenoids, motors, etc.) based on the reception of performance control commands from the performance control unit 130m Lamp control that performs control processing A portion 150 is provided.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6g、演出レバー検出スイッチ6i、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gが接続されている。
The performance control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores a performance control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.
The input/output ports of the production control unit 130m include production button detection switch 6b, cross key detection switch 6g, production lever detection switch 6i, first special symbol second display 20a, second special symbol second display 20b, normal A symbol second display 20c, a first special symbol reservation second display 20d, a second special symbol second display 20e, a normal symbol reservation second display 20f, and a right-handed second display 20g are connected.

演出制御部130mのサブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御部140、ランプ制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置、モータ、第2遊技情報表示装置20の各種表示器20a~20g等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a of the effect control unit 130m receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the effect while using the sub RAM 130c as a work area. Thereby, control processing for determining the effect mode of the variable effect, control processing for transmitting the effect control command based on the determination result to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, various input devices (detection switch etc.) and control processing for controlling various output devices (lighting device, motor, various displays 20a to 20g of the second game information display device 20, etc.).

(画像制御部の構成)
ここで、図5を用いて画像制御部140の構成について説明する。
図5は、画像制御部140の構成を示したブロック図である。
画像制御部140は、画像表示装置16,18の画像表示制御、音声出力装置9の音声制御を行うため、統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200(描画制御部)を備えている。VDP200は、遊技機1における音声出力を制御するために音声制御部(音声LSI)及ぶ音声ROMを備えた音声制御回路300を含んでいる。
(Configuration of image control unit)
Here, the configuration of the image control unit 140 will be described with reference to FIG.
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the image control section 140. As shown in FIG.
The image control unit 140 performs image display control of the image display devices 16 and 18 and audio control of the audio output device 9, so that it includes an overall CPU 141, an overall RAM 142, an overall ROM 143, a CGROM 144, a crystal oscillator 145, a VRAM 146, a VDP (Video Display Processor). ) 200 (drawing control unit). The VDP 200 includes an audio control circuit 300 having an audio control unit (audio LSI) and an audio ROM for controlling audio output in the gaming machine 1 .

統括CPU141は、演出制御部130mから受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200に対してCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16,18に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。
The overall CPU 141 instructs the VDP 200 to display the image data stored in the CGROM 144 on the image display devices 16 and 18 based on the later-described effect pattern designation command received from the effect control unit 130m. Such an instruction is performed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list composed of drawing control commands.
Also, upon receiving a V-blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 200, the general CPU 141 appropriately performs interrupt processing.

統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御部130mから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データに基づく楽曲や音声を音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The supervising CPU 141 also instructs the audio control circuit 300 included in the VDP 200 to output music and sounds based on predetermined audio data to the audio output device 9 based on the effect pattern designation command received from the effect control unit 130m. .
The general RAM 142 is built in the general CPU 141 , functions as a data work area during arithmetic processing of the general CPU 141 , and temporarily stores data read from the general ROM 143 .

また、統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン情報、アニメシーン情報等が記憶されている。 The supervising ROM 143 is composed of a mask ROM, and is used for generating a program for control processing of the supervising CPU 141, pattern arrangement information in which the pattern number of the effect pattern 16a and the type of the effect pattern 16a are associated, and a display list. A display list generation program, animation pattern information for displaying animation of effect patterns, animation scene information, and the like are stored.

アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when the animation of the production pattern is displayed, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, animation scene information stores information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. is doing.

CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画像(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。 尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 また、CGROM144には、音声データも多数格納されている。 The CGROM 144 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in an image of a predetermined range (eg, 32×32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information that designates a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. Further, the CGROM 144 stores uncompressed palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other. It should be noted that the CGROM 144 may be configured to compress only a portion of the image data without compressing all of the image data. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. The CGROM 144 also stores a large amount of audio data.

水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置16,18と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 145 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 200 to control the clock generation circuit 205, and the image display devices 16 and 18. A synchronizing signal or the like for synchronizing with is generated.

VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146cおよび第2フレームバッファ146dとを有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。第1,第2フレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The VRAM 146 is composed of an SRAM capable of writing or reading image data at high speed. The VRAM 146 also includes a display list storage area 146a for temporarily storing a display list output from the general CPU 141, a development storage area 146b for storing image data decompressed by the decompression circuit 206, and an image drawing or display area. It has a first frame buffer 146c and a second frame buffer 146d for. The VRAM 146 also stores palette data. The first and second frame buffers 146c and 146d are alternately switched between a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、第1,第2フレームバッファ146c,146d(表示用フレームバッファ)の何れかから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16,18に出力するものである。また、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能も有している。 The VDP 200 is a so-called image processor. Based on instructions from the general CPU 141, the VDP 200 reads out image data from either the first or second frame buffers 146c, 146d (frame buffers for display), and based on the read image data, , to generate video signals (RGB signals, etc.) and output them to the image display devices 16 and 18 . In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the VDP 200 is not only an image processor, but also has an audio output function.

VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを備えている。 The VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I/F 202, a CPU I/F 203, a clock generation circuit 205, an expansion circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and an audio control circuit 300. and

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and writing and reading data to and from the control register 201 controls drawing and display. The supervising CPU 141 can write data to and read data from the control register 201 via the CPU I/F 203 .
The control register 201 includes a system control register for making basic settings necessary for the operation of the VDP 200, a data transfer register for making settings necessary for transferring data, and a drawing register for making settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for accessing the bus, an expansion register for making settings necessary for decompressing a compressed image, and a display register for making settings for controlling the display. It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
A CG bus I/F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 144 , and image data from the CGROM 144 is input to the VDP 200 via the CG bus I/F 202 .
Also, the CPU I/F 203 is an interface circuit for communication with the general CPU 141 . The supervising CPU 141 inputs an interrupt signal.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置16,18に出力する。
A data transfer circuit 204 transfers data between various devices.
Specifically, data transfer between the general CPU 141 and the VRAM 146, data transfer between the CGROM 144 and the VRAM 146, and data transfer between various storage areas (including frame buffers) of the VRAM 146 are performed.
A clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 145 and generates a system clock that determines the processing speed of the VDP 200 . It also generates a synchronous signal generation clock and outputs the synchronous signal to the image display devices 16 and 18 via the display circuit 208 .

伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16,18に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16,18の同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16,18に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16,18に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 144, and stores the decompressed image data in the decompression storage area 146b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control using a display list composed of a group of drawing control commands.
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating color data of an image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “frame buffer for display” in the VRAM 146, and displays the generated video signal ( RGB signals) to the image display devices 16 and 18. Furthermore, the display circuit 208 also outputs synchronization signals (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing the image display devices 16 and 18 to the image display devices 16 and 18 .
In the present embodiment, RGB signals obtained by converting digital signals into analog signals are output to the image display devices 16 and 18 as video signals, but the video signals may be output as digital signals.
The memory controller 209 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when receiving an instruction to switch the frame buffer from the general CPU 141 .

音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて楽曲や音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。尚、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御部140内で、独立して設けられていてもよい。
The voice control circuit 300 reads out a predetermined program based on commands transmitted from the effect control board 130 and controls voice output in the voice output device 9 .
The audio control circuit 300 outputs music and audio using audio data stored in the CGROM 144 . In this case, the CGROM 144 is assumed to include a sound source ROM for storing audio data. Note that the audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200 and may be provided independently within the image control section 140 .

図4に示すように、ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御基部150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。
As shown in FIG. 4, the lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area for arithmetic processing, and an input/output port. .
Input/output ports of the lamp control base 150 are connected to the board driving device 17, the board lighting device 23, the frame lighting device 27, the button driving motor 6c, the button vibration motor 6d, and the button light emitting LED 6e.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら発光演出や役物演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e、レバー振動モータ6j及びレバー発光LED6kの制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and uses the lamp RAM 150c as a work area to perform arithmetic processing related to lighting effects and character effects. As a result, the board driving device 17 (movable effect members 17A to 17C), the board lighting device 23, the frame lighting device 27, the button driving motor 6c, the button vibration motor 6d, the button light emission LED 6e, the lever vibration motor 6j, and the lever light emission. Control processing of the LED 6k is performed.

ランプROM150bには、演出制御部130mで設定される演出内容に応じた盤用照明装置23及び枠用照明装置27の点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ、可動演出部材17A~17Cの動作パターンデータ、演出ボタン6aの突出動作パターン、演出ボタン6aの振動動作パターンデータ、演出レバー6hの振動動作パターンデータ等が記憶されている。 The lamp ROM 150b stores the lighting/blinking pattern data and emission color pattern data of the board illumination device 23 and the frame illumination device 27 according to the presentation content set by the presentation control unit 130m, and the operation patterns of the movable presentation members 17A to 17C. data, projecting operation pattern of the production button 6a, vibration operation pattern data of the production button 6a, vibration operation pattern data of the production lever 6h, and the like are stored.

電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備えている。 The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the game machine 1 from the power supply voltage supplied from the power plug 161, and supplies the main power supply to the game machine 1 (main control board 110, payout control board 120). , production control board 130, various electronic components). The power supply board 160 detects whether or not a power failure (power failure) has occurred, and a power failure detection circuit 162 that outputs a power failure detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power failure (power failure). A backup power supply circuit 163 is provided for supplying backup power to the main control board 110 at the time of (power failure).

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value. More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 110a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 110a stops operating.

バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 has a capacitor that stores electricity when the game machine 1 is energized. supply. As a result, the memory contents of the main RAM 110c and payout RAM 121c are retained even at the time of power failure (power failure), and after recovery from power failure (power failure), the control state of the game is restored to the state before power failure (power failure). can be restored. A backup power supply may be supplied to the payout control board 120 and the performance control board 130 .

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
遊技機としてとり得る遊技状態は、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、第2始動口11aが有する開閉部材11bの作動に関する状態として「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」がある。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と開閉部材11bの作動に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
を設けることが可能になる。
尚、本実施形態においては、上記(1)~(3)の遊技状態を取り得る。
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described.
The game state that can be taken as a gaming machine is a "low probability game state" or "high probability game state" as a state related to a special symbol jackpot lottery, and a "non-time-saving game" as a state related to the operation of the opening and closing member 11b of the second start port 11a. state” or “time-saving game state”. The state (low-probability game state, high-probability game state) related to the jackpot lottery and the state (non-time-saving game state, time-saving game state) related to the operation of the opening/closing member 11b can be related to each other and can be made independent. can also in short,
(1) When it is a “low probability gaming state” and a “time saving gaming state”,
(2) When it is "low probability gaming state" and "non-time-saving gaming state",
(3) In the case of "high probability gaming state" and "time saving gaming state",
(4) In the case of "high probability gaming state" and "non-time-saving gaming state",
can be set.
In this embodiment, the game states (1) to (3) can be taken.
In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the gaming machine 1 is set to the "low-probability game state" and the "non-time-saving game state". will be referred to as "normal game state".

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たり当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して、「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たり当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いことになり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。 In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that in the special symbol jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the first start port 10 or the second start port 11a, the jackpot winning probability is For example, it refers to a game state set as low as 1/299. On the other hand, the "high-probability gaming state" refers to a gaming state in which the probability of winning the jackpot is improved compared to the low-probability gaming state, and the probability of winning the jackpot is set as high as 1/59.8, for example. . Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state", which is an advantageous gaming state for the player. It should be noted that the change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is after the jackpot game is completed. In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is called "probability variable jackpot", and the jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is called "normal jackpot".

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄第1表示器において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口11aが例えば0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, "non-time-saving gaming state" means that in the normal design winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 12, the average fluctuation time of the normal design corresponding to the lottery result is " It is a game state that is set longer than the time-saving game state and in which the opening time of the second start port 11a when winning is likely to be set short. For example, when the game ball passes through the gate 12, a winning lottery for normal symbols is performed, and the normal symbols are variably displayed on the normal symbol first display device. Stop display after 30 seconds. Then, when the lottery result is a hit, the second starting port 11a is controlled in an open mode for 0.2 seconds, for example, after the stop display of the normal symbols.

これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が長く設定された遊技状態をいう。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート12を遊技球が通過すると、第2始動口11aが開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 On the other hand, the "time-saving gaming state" means that in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 12, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non- It is a game state in which the opening time of the second starting port 11a is set to be longer than that of the time-saving game state and when the winning is won. Furthermore, in the "non-time-saving gaming state", the probability of winning the winning lottery of normal symbols is set as low as, for example, 1/128, and in the "time-saving gaming state", the probability of winning the winning lottery of normal symbols is low. For example, it is set as high as 127/128. Therefore, in the "time-saving gaming state", when the game ball passes through the gate 12, the second starting port 11a is more likely to be controlled in the open mode than in the "non-time-saving gaming state". As a result, in the "time-saving gaming state", the player can advantageously proceed with the game without consuming game balls.

尚、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されてもよい。また、「非時短遊技状態」では、普通図柄の当たり抽選において当選確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In addition, in the embodiment, the "time-saving gaming state" is more advantageous than the "non-time-saving gaming state" in terms of the fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second start port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols. is set to However, the "time-saving gaming state" may be set so that only one of the variation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols is advantageous. In addition, in the "non-time-saving gaming state", the winning probability in the winning lottery of normal symbols may be set to 0/128, for example.

次に、図6~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 6 to 14. FIG.

(大当たり判定テーブル)
図6は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(1)は、第1始動口10への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2始動口11aへの遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである、図6(1)と図6(2)とのテーブルでは、大当たりと判定される確率(大当たり当選確率)は同一である。
(jackpot determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 6 (1) is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of the game ball into the first start port 10, and FIG. 6 (2) is the second start In the tables of FIGS. 6(1) and 6(2), which are the jackpot determination tables for the second special symbol triggered by the entry of the game ball into the mouth 11a, the probability of being determined to be a jackpot (jackpot winning probability) are identical.

図6(1)、図6(2)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり判定の結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 6(1) and 6(2), the jackpot determination table includes a probability game state, a jackpot determination obtained when a game ball wins the first start port 10 or the second start port 11a. A jackpot determination value for determining a random number is associated with the result of the jackpot determination.

メインCPU110aは、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図6(2)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 6(1) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. Based on the random number value for judging a big hit, it is judged whether it is a 'big hit' or 'losing'.

例えば、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「3」の1個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「3」、「7」・・・「128」、「250」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。尚、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~299であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/300である。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 6 (1), when the low-probability gaming state, one jackpot determination random number value of "3" is determined to be a "jackpot". . On the other hand, when the game is in the high-probability gaming state, 10 random numbers for judging the jackpot of "3", "7", . . . If it is a random value other than the above, it is determined as "losing". Therefore, since the random number range for judging a big hit is 0 to 299, the probability of judging a big hit in a low-probability game state is 1/300, and it is judged to be a big hit in a high-probability game state. The odds are 10/300, up ten times.

(特別図柄判定テーブル)
図7は、大当たり判定の結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(1)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(2)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 7 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the big hit determination. Specifically, FIG. 7(1) is a special symbol determination table for big wins, which is referred to for determining the stop symbol of the special symbols at the time of a big win, and FIG. 7(2) is a table at the time of a loss. It is a special symbol determination table for losing which is referred to for determining the stop symbol of the special symbol.

図7(1)に示すように、大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口の種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり用の特別図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値(特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 7(1), the special symbol determination table for big wins includes the type of starting port when the game ball wins, and the game ball entering the first starting port 10 or the second starting port 11a. The jackpot design judgment value (random number for special design judgment), the judgment result (type of special design), and the special design (special design stop design data) and the production design specification command transmitted to the production control board 130 as information indicating the type of special design are associated.

図7(2)に示すように、ハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口に種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得されるハズレ用の特別図柄判定用乱数値を判定するためのハズレ図柄判定値((特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。尚、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 7(2), in the special symbol determination table for losing, there is a type of starting port when a game ball wins, and a game ball enters the first starting port 10 or the second starting port 11a. Loss pattern judgment value ((special pattern judgment random number), judgment result (type of special pattern), special pattern (special pattern (stop design data) is associated with a production design designation command transmitted to the production control board 130 as information indicating the type of special design. A plurality of unsuccessful special symbols and special symbol determination values may be associated with each other.

図7(2)に示す、ハズレ用の特定第1特別図柄(特定ハズレ図柄)は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定変更される契機となる図柄であり、1/150の確率で決定されるように設定されている。 The specific first special symbol for loss (specific loss symbol) shown in FIG. 7 (2) is a symbol that triggers the setting change of the game state to a low-probability time-saving game state, and is determined with a probability of 1/150. is set to be

メインCPU110aは、図7に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定することとなる。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 7, and selects the type of special symbol (special symbol stop symbol data) based on the type of the starting hole in which the game ball has won and the random number value for judging the jackpot symbol. to decide. Then, when the special symbols start to fluctuate, based on the determined special symbol type (special symbol stop symbol data), a performance symbol designation command as information indicating the type of the special symbol is determined. Here, one command of the performance pattern designation command is composed of 2-byte data, 1-byte MODE data for identifying the classification of the control command, and 1-byte DATA indicating the content of the control command to be executed. data. This also applies to a variation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 Here, as will be described later, the type of special symbol (stopped symbol data) determines the type of the jackpot game and the game state after the jackpot game ends. It can be said that it determines the game state after the end.

(大当たり遊技制御テーブル)
図8は、大当たり判定の結果として大当たりと判定された場合に大当たり遊技の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、大当たり遊技のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブル情報、大当たり遊技のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(jackpot game control table)
FIG. 8 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot game when it is determined as a jackpot as a result of the jackpot determination. The jackpot game control table determines the type of special pattern (special stop pattern data), the opening time of the jackpot game, the opening designation command to be sent to the performance control board 130 at the start of the opening, and the opening/closing mode of the big winning port 13a. Big winning opening opening/closing control table information, ending time of the jackpot game, and an ending designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the ending are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。尚、大入賞口開閉制御テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技におけるラウンド遊技回数が決定されることになるため、図8には、大当たり遊技におけるラウンド遊技回数等を補足的に記載している。 The main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 8, and determines the opening time, the big winning opening opening/closing control table, and the ending time based on the special symbol stop pattern data. In addition, since the number of round games in the jackpot game is determined by determining the type of the big winning opening opening/closing control table, FIG. there is

(大入賞口開閉制御テーブル)
図9は、大当たり判定の結果として大当たりと判定された場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1回のラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数と、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口13aの開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口13aを閉鎖する閉鎖インターバル時間とが対応付けられている。
(Grand Prize Opening/Closing Control Table)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table that is referred to when a big win is determined as a result of the big win determination. In the big winning hole opening/closing control table, the maximum number of round games in the big winning game, the maximum number of winnings to the big winning hole 13a in one round game, the maximum number of opening times of the big winning hole 13a in each round game, and The opening time of the big winning opening 13a for one opening of the round game is associated with the closing interval time for closing the big winning opening 13a after the end of the round game.

メインCPU110aは、特図停止図柄データに基づいて大入賞口開閉制御テーブルの種類を特定する。具体的に、特図停止図柄データが「01」又は「04」の場合には、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)を特定して、第1大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「02」又は「05」の場合には、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)を特定し、第2大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「03」又は「06」の場合には、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)を特定し、第3大入賞口開閉制御テーブルを参照して第3大当たり遊技を実行する。 The main CPU 110a specifies the type of the big winning opening opening/closing control table based on the special figure stop symbol data. Specifically, when the special figure stop symbol data is "01" or "04", the first large winning opening opening/closing control table (TBL.No01) is specified and the first large winning opening opening/closing control table is referred to. Then, the first jackpot game is executed, and when the special figure stop symbol data is "02" or "05", the second big winning gate opening/closing control table (TBL.No02) is specified, and the second big winning gate is specified. The second jackpot game is executed with reference to the opening/closing control table, and when the special figure stop symbol data is "03" or "06", the third big winning opening opening/closing control table (TBL. No03) is specified, The third jackpot game is executed with reference to the third jackpot opening/closing control table.

第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.000秒の閉鎖とを繰り返す)10ラウンド(R)の大当たり遊技を実行する。
但し、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、10ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。第1大当たり遊技は、第2,第3大当たり遊技よりもラウンド数が多いので有利度合いが高い大当たり遊技である。
According to the first big prize winning opening opening/closing control table (TBL. No. 01), the opening/closing member 13b is operated to open and close the big winning opening 13a a plurality of times (K=3) per round. (The big winning opening 13a repeats opening for 3.000 seconds and closing for 1.000 seconds.) A jackpot game of 10 rounds (R) is executed.
However, when the specified number (9) of game balls enter the big winning opening 13a before reaching the maximum number of opening times (K), one round game ends. Then, when 10 rounds of games are completed, the first jackpot game is completed. Since the first jackpot game has more rounds than the second and third jackpot games, it is a jackpot game with a high degree of advantage.

第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり29.5秒まで開放させる4ラウンド(R)の第2大当たり遊技を実行する。
但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
According to the second big winning opening opening/closing control table (TBL.No.02), four rounds (R) of opening and closing the opening/closing member 13b to open the big winning opening 13a up to 29.5 seconds per round. A second jackpot game is executed.
However, if the specified number (nine) of game balls enter the big winning opening 13a before the opening time elapses, one round game will end. Then, when the game of four rounds ends, the second jackpot game ends.

第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13を1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.0000秒の閉鎖とを繰り返す)4ラウンド(R)の第3大当たり遊技を実行する。 According to the third big winning opening opening/closing control table (TBL.No.03), the opening/closing member 13b is operated to open and close the big winning opening 13 a plurality of times (K=3) per round. (The big winning opening 13a repeats opening for 3.000 seconds and closing for 1.0000 seconds) The third jackpot game of 4 rounds (R) is executed.

尚、第1大当たり遊技と第3大当たり遊技では、大入賞口13aの開閉態様が同一となっているため、4ラウンドの大入賞口13aの3回目の閉鎖時間までの間に、賞球を獲得可能なラウンド遊技が増加するか否かを示唆する昇格演出を例えば第1画像表示装置16で実行可能である。 In the first jackpot game and the third jackpot game, since the opening/closing mode of the big prize opening 13a is the same, prize balls are acquired before the third closing time of the big prize opening 13a in the four rounds. For example, the first image display device 16 can execute a promotion effect suggesting whether or not the number of possible round games will increase.

具体的には、第1大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に成功したように見せる昇格成功演出を実行した後に、5ラウンドの大入賞口13aの5回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。その一方で、第3大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に失敗したように見せる昇格失敗演出を実行した後に大当たり遊技を終了する。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。 Specifically, in the first jackpot game, after executing the promotion success effect to make it appear that the number of round games that can acquire prize balls has been successfully increased in the final stage of the promotion effect, 5 of the 5-round big winning opening 13a is executed. The jackpot game is advanced after the 6th round when the game is opened for the first time and the prize balls can be obtained. On the other hand, in the third jackpot game, the jackpot game is finished after execution of promotion failure performance to make it look as if the increase in the number of round games capable of acquiring prize balls has failed in the final phase of the promotion performance. By doing so, the player's expectation for the promotion effect is heightened.

(遊技状態設定データテーブル)
図10(1)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、大当たり抽選の当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting data table)
FIG. 10(1) is a diagram showing a game state setting data table for setting a game state after the jackpot game ends. The game state setting data table contains special figure stop symbol data, winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot lottery, time saving game flag indicating the time saving game state, and executable in the time saving game state. Shows the number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of special symbols, a high probability game flag indicating that it is in a high probability game state, and the number of times of variable display of special symbols that can be executed in the high probability game state. It is associated with the number of high-probability games played (X).

ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "state data at the time of winning" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The game state is composed of a combination of a non-time-saving game state, a time-saving game state, a low-probability game state, and a high-probability game state.

メインCPU110aは、図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、特図停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。 The main CPU 110a refers to the game state setting data table shown in FIG. 10(1), and based on the special symbol stop symbol data and winning state data, the time saving game flag, the number of time saving games (J), and the high probability A game flag and the number of high-probability games (X) are determined.

尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たり抽選での当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する遊技者にとって有利な大当たり遊技となっている。 When the high-probability game state is set, 50000 times may be set as the high-probability game number (X), but in the high-probability game state, the winning probability in the jackpot lottery is 10/300. Therefore, since the next big winning game is substantially confirmed, the first big winning game and the second big winning game are advantageous big winning games for the player who confirms the next big winning game.

尚、低確率時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技回数(J)として100回がセットされるが、上限なしでもよい。 In addition, when the low-probability time-saving game state is set, 100 times is set as the number of time-saving games (J), but there may be no upper limit.

図10(2)は、低確率非時短遊技状態のときに、第1特別図柄の変動表示で予め定められた特定ハズレ図柄が停止した後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、特定ハズレ図柄の停止時の遊技状態を示す図柄停止時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
FIG. 10 (2) shows a game state setting data table for setting a game state after a predetermined specific losing symbol stops in the variable display of the first special symbol when in a low probability non-time-saving gaming state. FIG. 10 shows. The game state setting data table includes special symbol stop symbol data, symbol stop game state data indicating the game state when the specific losing symbol is stopped, time saving game flag indicating the time saving game state, and time saving game state The number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of special symbols that can be executed in , a high probability game flag indicating that it is in a high probability game state, and a variable display of special symbols that can be executed in a high probability game state It is associated with the number of high-probability games (X) indicating the number of times.
In addition, although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit is achieved), an upper limit number of times may be provided (for example, up to 1200 times).

図10(3)は、低確率非時短遊技状態のときに、特別図柄の変動回数が予め定められた所定回数に到達した後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、図柄変動回数と、所定の図柄変動回数に到達した時の遊技状態を示す変動回数到達時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
FIG. 10 (3) is a diagram showing a game state setting data table for setting the game state after reaching a predetermined number of times when the number of fluctuations in the special symbol has reached a predetermined number when the low probability non-time-saving game state. be. In the game state setting data table, the number of times of pattern fluctuation, the game state data at the time of reaching the number of fluctuations indicating the game state when reaching the predetermined number of times of pattern fluctuation, the time saving game flag indicating that it is a time saving game state, and the time saving game flag The number of time-saving games (J) indicating the number of variable displays of special symbols executable in the game state, a high-probability game flag indicating a high-probability game state, and variations in special symbols executable in the high-probability game state. It is associated with the number of high-probability games (X) indicating the number of times of display.
In addition, although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit is achieved), an upper limit number of times may be provided (for example, up to 1200 times).

図柄変動回数は、低確率非時短遊技状態において第1始動口10への遊技球の入賞を契機として予め定められた回数連続して大当たり抽選(ハズレの抽選結果となる大当たり抽選)が行われることに対応して実行される第1特別図柄の変動回数を示すものである。
尚、時短遊技回数(J)が上限なし(つまり、大当たりとなるまで)となっているが、上限回数を設けてもよい(例えば、1200回まで)。
As for the number of pattern fluctuations, a jackpot lottery (a jackpot lottery resulting in a lottery result of losing) is continuously performed for a predetermined number of times triggered by the winning of the game ball to the first start port 10 in a low-probability non-time-saving game state. It shows the number of times of variation of the first special symbol executed corresponding to.
Although the number of time-saving games (J) has no upper limit (that is, until a big hit is achieved), an upper limit number of times may be provided (for example, up to 1200 times).

(特図変動パターン決定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
図12は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 11 is a special symbol variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state for determining the variation pattern of the special symbols in the non-time-saving gaming state.
FIG. 12 is a special figure variation pattern determination table for the time saving gaming state for determining the special symbol variation pattern in the time saving gaming state.

図11、図12に示すように、特図変動パターン決定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。
As shown in FIGS. 11 and 12, the special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (starting port) to be displayed in variation, the big hit determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), Random number for reach determination, 1st special figure reservation number (U1) or 2nd special figure reservation number (U2), random number for special figure fluctuation pattern judgment, special figure fluctuation pattern as a judgment result, special design The fluctuation time and the special figure fluctuation pattern designation command indicating the special figure fluctuation pattern are associated.
Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.

メインCPU110aは、図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. ) or the second special figure reservation number (U2), based on the random number for special figure variation pattern determination, to determine the special figure variation pattern, the special figure variation pattern designation command according to the special figure variation pattern production control board 130 It is designed to send to

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄16aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図11、図12に示す特図パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 In addition, as will be described later, the production control board 130 determines the content (production mode) of the variable production accompanied by the variable display of the production design 16a according to the variation pattern designation command (jackpot determination result, special design determination result, etc.). Since it is designed to do, the rightmost column of the special figure pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 describes the production contents that can be executed in the variable production as a reference.

図11、図12に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄16aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As the production contents shown in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. It means that it fluctuates at high speed and stops without reaching.

また、「リーチ」とは、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄16aが変動を行うような、大当たり遊技が実行される可能性があることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せとして「777」の図柄揃いの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄16aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "reach" is the possibility that a part of the combination of the big win effect symbols 16a that informs the big win is temporarily stopped, and the other effect symbols 16a fluctuate, causing a big win game to be executed. It means a variation mode that makes the player expect that there will be For example, when a combination of "777" symbols is set as a combination of the jackpot performance symbols 16a for informing that the jackpot is won, the same performance symbols 16a are temporarily stopped at "7" in the left and right regions. In other words, it refers to a mode in which the remaining production patterns 16a are fluctuating in the central area.

尚、「仮停止」とは、演出図柄16aが小さく揺れ動いたり、演出図柄16aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄16aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Incidentally, the term "temporary stop" means that the production pattern 16a shakes slightly or deforms slightly, making it appear to the player that the production pattern 16a is stopped (completely stopped). not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄16aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たり期待度が最も低いリーチ演出である。 In addition, "normal reach" means a reach performance in which the same performance pattern 16a is temporarily stopped in the left and right regions and the remaining one performance pattern 16a fluctuates in the central region, and the reach with the lowest degree of expectation for a big hit. It is a performance.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 In addition, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects with higher expectations for big hits than normal reach effects, and the development effects are executed from the normal reach effects, and then executed. For example, the two production patterns 16a are reduced and moved to the corners of the first image display device 16, and almost the entire display area of the first image display device 16 is used to perform a special ready-to-win production. . In addition, in the "special SP reach", a more special effect than in the "SP reach" is executed.

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄16aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 Also, "SPSP reach" and "SPSP '7' reach" are special reach performances with higher expectations for big hits than super reach performances, and are executed after normal reach performances or super reach performances. For example, the development effect is executed from the normal reach effect, and then the three effect patterns 16a are reduced and moved to the corner of the first image display device 16, and almost the entire display area of the first image display device 16 is used. It is designed to perform a special reach production than "SP reach". In addition, in "SPSP ready-to-win", the ready-to-win effect is executed by the effect pattern 16a other than "7", and in "SPSP '7' ready-to-win", the ready-to-win effect is executed by the pattern of "7".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 In addition, the "full rotation reach" is a reach at which the jackpot is determined, and is executed after the normal reach effect. For example, the development performance is executed from the normal reach performance, and then the three performance patterns 16a are changed at a low speed in a state where they are all the same, and almost the entire display area of the first image display device 16 is used to "SPSP reach". Or "SPSP '7' reach" special reach effect (big hit confirmed reach effect) is performed.

また、「特殊リーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも特殊なノーマルリーチ演出、「SPリーチ」よりも特殊なSPリーチ演出および「SPSPリーチ」よりも特殊なSPSPリーチ演出の何れかが実行されるリーチとなっている。 In addition, "special reach" is a reach in which any of the normal reach production that is more special than "normal reach", the SP reach production that is more special than "SP reach", and the SPSP reach production that is more special than "SPSP reach" is executed. It has become.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短遊技状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, when the number of first special figure reservations increases to 2 or 3 in the non-time-saving gaming state, the variation pattern of the first special symbol is shortened. While the variation is easily determined, even if the second special symbol reservation number increases to 2 or 3 during the non-time-saving gaming state, the point is that the shortening variation is not determined as the variation pattern of the second special symbol. By doing so, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbol when hitting the left side rather than when hitting the right side in the non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短遊技状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, even if the number of first special figure reservations increases to 1 to 3 during the time saving game state, as a variation pattern of the first special symbol While the (super) shortened variation is not determined, when the second special figure reservation number increases to 1 to 3 during the time saving game state, the (long) shortened variation is easily determined as the variation pattern of the second special symbol. be done. By doing so, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbols when hitting to the right than when hitting to the left in the time saving game state, and to improve the interest of the game. Become.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第3の特徴としては、
通常遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数に応じて変動時間が異なる2つの特図変動パターン(変動時間4秒又は8秒(リーチなしの場合))の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、同一の特図変動パターン(変動時間:8秒)が決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12,
If the game ball enters the first start port 10 during the normal game state and the result is a loss, two special figure fluctuation patterns with different fluctuation times depending on the number of reservations (variation time 4 seconds or 8 seconds (no reach) In the case of))) is determined, but if the game ball wins in the first start port 10 during the time saving game state and the result is a loss, regardless of the number of reservations, the same special figure fluctuation pattern ( variation time: 8 seconds) is determined. Therefore, it is possible to play an appropriate game according to the type of game state, and to improve the interest of the game.

図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、変動時間が異なる複数種類の特図変動パターン(変動時間:40秒、70秒、90秒・・・)の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、通常遊技状態のときよりも変動時間の種類が少ない特図変動パターンの何れかが決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. One of the types of special figure fluctuation patterns (variation time: 40 seconds, 70 seconds, 90 seconds...) is determined, but the game ball enters the first start port 10 during the time saving game state and the jackpot is won. In the case of the determination result, one of the special figure variation patterns with fewer types of variation time than in the normal gaming state is determined. Therefore, it is possible to play an appropriate game according to the type of game state, and to improve the interest of the game.

尚、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、変動時間の異なる2つの特図変動パターン(変動時間:8秒と40秒)の何れかが決定されるようにしてもよい。この場合、変動時間が長い特図変動パターンよりも、変動時間が短い特図柄変動パターンの方が、決定される割合が高くなるようにする。 In addition, if the game ball enters the first start port 10 during the time saving game state and the result is a loss, regardless of the number of reservations, two special figure fluctuation patterns with different fluctuation times (variation time: 8 seconds and 40 seconds) seconds) may be determined. In this case, the special symbol variation pattern with a short variation time is determined at a higher rate than the special symbol variation pattern with a long variation time.

(事前判定テーブル)
図13(1)は、非時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
図13(2)は、時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Advance judgment table)
FIG. 13 (1) is a non-time-saving game for pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 10 or the second start port 11a during the non-time-saving game state It is a pre-determined table for states.
FIG. 13 (2) is for time saving state for pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 10 or the second start port 11a during the time saving game state It is a preliminary determination table.

図13に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。
As shown in FIG. 13, in the preliminary determination table, the type of special symbol (starting port), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value , Toku-zu scheduled variation pattern as a determination result, and the look-ahead designation command indicating the toku-zu scheduled variation pattern are associated.
Therefore, it can be said that the "special figure variation pattern" can specify the special symbol type, the judgment result of the jackpot determination, the special symbol type, and the special figure variation pattern to be executed.

メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the preliminary determination table shown in FIG. 13, and based on the random number value for jackpot determination, the random number value for special symbol determination, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation pattern determination, the special figure scheduled variation. A pattern is determined, and a look-ahead designation command corresponding to the special figure scheduled variation pattern is transmitted to the effect control board 130. - 特許庁

尚、図13に示す事前判定テーブルでは、時短遊技状態中の第1始動口10に遊技球が入賞した場合に事前判定(先読み)を実行するが、実行しないようにしてもよい。 In addition, in the pre-determination table shown in FIG. 13, pre-determination (prefetching) is performed when the game ball wins the first starting port 10 in the time saving game state, but it may not be performed.

図14は、普通図柄および第2始動口11aの開閉部材11bに関するテーブルを示す図である。
図14(1)は、普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図14(2)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図14(3)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図14(4)は、第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a table relating to normal symbols and the opening/closing member 11b of the second starting port 11a.
FIG. 14(1) is a diagram showing a hit determination table for normal symbols. FIG. 14(2) is a normal symbol stop symbol determination table corresponding to the normal symbol winning lottery result. FIG. 14(3) is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table. FIG. 14(4) is a diagram showing an opening mode determination table for the second starting port.

(普通図柄用の当り判定テーブル)
図14(1)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、当たり判定テーブルを参照して、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」と「ハズレ」の何れかであるかを判定する。
(Hit determination table for normal symbols)
As shown in FIG. 14 (1), in the hit determination table, the presence or absence of the time-saving game state, the random number for hit determination obtained when the game ball passes through the gate 12, and the determination result of the hit lottery. are mapped.
The main CPU 110a refers to the win determination table and determines whether it is a “win” or a “lose” based on the current time-saving gaming state and the acquired random value for win determination.

当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには、「0」~「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される割合が高い。 According to the hit determination table, when it is in a non-time-saving game state, one hit determination random number value of "19" is determined to be hit, and when it is in a time-saving game state, 19 numbers of "0" to "18". is determined as a hit. Therefore, the ratio of the time-saving gaming state to be determined as winning is higher than the non-time-saving gaming state.

(普通図柄決定テーブル)
図14(2)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄の種別(停止図柄データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄第1表示器19cに停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Normal design decision table)
As shown in FIG. 14 (2), the stop symbol determination table includes the presence or absence of a time-saving gaming state, the random number for determining the winning symbol acquired when the game ball passes through the gate 12, and the normal symbol type ( stop design data) and normal design designation command transmitted to the production control board 130 as information indicating the type of normal design are associated.
The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table, and based on the current game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number for the winning symbol, stops and displays the normal symbol on the first normal symbol display 19c. And determine the normal pattern stop design data. Then, at the time of starting the variation of the normal pattern, based on the type of the determined normal pattern (normal pattern stop pattern data), a normal pattern designation command as information indicating the type of the normal pattern is determined and transmitted to the performance control board 130. .

(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図14(3)に示すように、変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(当たり抽選)の結果と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Normal pattern variation pattern determination table)
As shown in FIG. 14 (3), the variation pattern determination table includes the presence or absence of the time-saving gaming state, the result of the hit determination (hit lottery), and the normal pattern variation obtained when the game ball passes through the gate 12. A random value for pattern determination, a normal pattern fluctuation time, and a normal pattern fluctuation pattern designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the normal pattern fluctuation time are associated with each other.
The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table, and determines the variation time of the normal symbol based on the presence or absence of the time-saving gaming state, the result of the winning lottery, and the random number value for determining the normal symbol variation pattern. Then, at the time of starting the fluctuation of the normal pattern, based on the determined fluctuation time, a normal pattern fluctuation pattern designation command as information indicating the fluctuation time of the normal pattern is determined and transmitted to the performance control board 130. - 特許庁

(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図14(4)に示すように、第2始動口11aの開放態様決定テーブルには、普通図柄(停止図柄データ)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数(S)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、開放態様決定テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数、1回目の開放時間及び閉鎖時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
(Open Mode Determination Table for Second Starting Port)
As shown in FIG. 14(4), the second starting port 11a opening mode determination table includes normal symbols (stopped pattern data), the maximum number of opening times (S) of the second starting port 11a (opening/closing member 11b), and , the first opening time and closing time of the second starting port 11a (opening and closing member 11b), the interval time between the first closing time and the second opening time, and the second opening time and closing time are mapped.
The main CPU 110a refers to the opening mode determination table, and based on the stop symbol data, determines the maximum number of times the second starting port 11a (opening/closing member 11b) is opened, the first opening time and closing time, the second opening time and closing time, and the second opening time and closing time. determine the time.

開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ=03(普通図柄3)が決定されるので、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口11a(開閉部材11b)が作動することになる。
In the open mode determination table, the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more advantageous to the player than the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 01 (normal symbol 1). , and the release mode based on the normal pattern stop symbol data = 03 (normal symbol 3) is more advantageous to the player than the release mode based on the normal pattern stop symbol data = 02 (normal symbol 2). there is
Since the normal pattern stop pattern data = 03 (normal pattern 3) most advantageous to the player when winning in the time saving game state is determined, it is more advantageous for the player in the time saving game state than in the non-time saving game state. The second starting port 11a (opening/closing member 11b) is operated as follows.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of a game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the main control board)
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board 110. As shown in FIG.
A reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse every predetermined period (4 ms), thereby executing the timer interrupt processing described below.

まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。 First, in step S101, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area. Next, in step S102, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electric open time counter. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting "1" from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electric open time counter.

ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに「1」を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 In step S103, the main CPU 110a generates a random number for judging a big hit, a random number for judging a special symbol, a random number for judging a special pattern variation pattern, a random number for judging a hit, a random number for judging a normal symbol, and a random number for judging a normal pattern fluctuation pattern. Random number update processing of numerical value is performed. Specifically, "1" is added to each random number counter to update the random number counter. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to "0", and when the random number counter completes one cycle, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S104, the main CPU 110a performs an initial random number updating process for updating the initial random number for big hit determination, the initial random number for special symbol determination, the initial random number for hit determination, and the initial random number for normal symbol determination.

ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。 In step S105, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a determines whether or not there is an input to each switch of the first start opening detection switch 10a, the second start opening detection switch 11c, the gate detection switch 12a, the big winning opening detection switch 13c, and the general winning opening detection switch 14a. Perform input control processing to determine Details of the input control process will be described later.

ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口13aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S106, the main CPU 110a collects special symbol determination information (random number for judging a big hit, random number for special symbol determination, reach Judgment random number, random number for fluctuation pattern judgment), fluctuation display of the first special symbol or second special symbol, opening and closing of the big winning opening 13a, setting of the game state, etc. conduct. Details of the special figure special electric control processing will be described later.

ステップS107において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S107, the main CPU 110a determines the general pattern determination information acquired based on the passage of the game ball through the gate 12, displays the variation of the normal pattern, opens and closes the second start port 11a (auxiliary game), and the like. The general map and general electric control processing is performed.

ステップS108において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。 In step S108, the main CPU 110a performs payout control processing. In this process, the main CPU 110a refers to various winning ball counters stored in the main RAM 110c, and performs payout control processing for transmitting to the payout control board 120 commands for specifying the number of payouts corresponding to various winning openings. conduct. As a result, the payout control board 120 executes processing for paying out prize balls from the payout device 100 .

ステップS109において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S109, the main CPU 110a performs abnormality determination processing. In this process, the main CPU 110a detects the occurrence of a magnetic error or radio wave error based on the input signals from the magnetic detection sensor 58a and the radio wave detection sensor 58b. A command is transmitted to the production control board 130. - 特許庁
Further, the main CPU 110a detects the door open state based on the detection signal from the open detection switch 31a, and transmits a door open error detection command to the effect control board 130 when the door open state is detected.
In addition, the main CPU 110a detects a clogging of game balls in the path through which game balls are dispensed from the game ball storage portion based on the detection signal from the tray full detection switch 32a. is transmitted to the effect control board 130 .

また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御部140、ランプ制御部150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
Also, when it is detected that the error state has been canceled by the states of the input signal and the detection signal, the main CPU 110 a transmits an error cancellation command to the effect control board 130 . Further, from the effect control board 130, to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, a signal for notifying error detection and error cancellation is transmitted again.
The main CPU 110a does not transmit an error cancellation signal depending on the type of error that has occurred in the gaming machine 1. FIG. That is, an error cancellation signal is transmitted for the full tank, the door open state, and the jammed ball, but no error cancellation signal is transmitted for the detection of illegal radio waves.

ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13dに出力する駆動制御データ、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kに出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a outputs external output data (game information) from the game information output terminal plate 90, drive control data to be output to the second starting opening opening/closing solenoid 11d, the big winning opening opening/closing solenoid 13d, and the first special symbol. 1st display 19a, 2nd special design 1st display 19b, normal design 1st display 19c, 1st special design reservation 1st display 19d, 2nd special design reservation 1st display 19e, normal design reservation 1st 1 display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, state confirmation display 19k, etc. process.

ステップS111において、メインCPU110aは、低確率非時短遊技状態中における各種入賞口10,11a,14への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、低確率非時短遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理を行う。尚、総アウト数、通常中払出数及び通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 In step S111, the main CPU 110a determines the number of payouts during normal payouts, which is the number of payouts of prize balls based on the winning of game balls to various winning ports 10, 11a, and 14 during the low probability non-time-saving gaming state, the low probability non-time-saving gaming state It counts game performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 58e in the middle, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 58e regardless of the game state. A game ball counting process is performed for this purpose. Note that the total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are not affected by changes in the set values (unrelated to the set values), so they are not counted. By doing so, it becomes possible to calculate performance information that eliminates the influence of the set values, and it is possible to make use of this in grasping the performance of the gaming machine 1 .

ステップS112において、メインCPU110aは、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cの記憶領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理を行う。尚、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 In step S112, the main CPU 110a calculates a normal base value ((normal medium payout number/normal medium out number)×100) in the current game section divided by the total number of outs, and sets it in the storage area of the main RAM 110c. A normal base value calculation process is performed to save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area of the base storage area. The game interval is updated each time the total number of outs reaches 60,000. A second area for storing the normal base value in the previous game interval, a third area for storing the normal base value in the game interval two times before, and a normal base value in the game interval three times before A fourth area is provided for doing so, and the normal base values of the four game sections including the current one are saved in each area.

ステップS113において、メインCPU110aは、上記のステップS112で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理を行う。 In step S113, the main CPU 110a displays the normal base values for the four game sections calculated in step S112 and saved in the base storage area on the information display 113 while switching every five seconds. Performance display data setting processing for setting display data is performed.

ステップS114において、メインCPU110aは、上記ステップS110で作成した外部出力データ、駆動制御データの信号、上記ステップS113で作成した性能表示データの信号を出力させる出力制御処理を行う。また、上記のステップS110で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。 In step S114, the main CPU 110a performs output control processing for outputting the signal of the external output data and the drive control data created in step S110 and the signal of the performance display data created in step S113. In addition, display device output processing for outputting a signal such as the display control data created in step S110 is performed. Furthermore, command output processing is performed to output the command set in the transmission buffer of the main RAM 110c to another board.

ステップS115において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S115, the main CPU 110a restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 110a, and terminates the current timer interrupt process.

(入力制御処理)
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(input control processing)
FIG. 16 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board 110. FIG.
First, in step S121, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the general winning opening detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the general winning opening 14. When the detection signal is input from the general winning hole detection switch 14a, the main CPU 110a updates the general winning hole counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS122において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口13aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口13aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。 In step S122, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the big winning opening detection switch 13c has been input, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 13a. When the detection signal is input from the big winning hole detection switch 13c, the main CPU 110a updates the big winning hole prize ball counter used for the prize balls by adding predetermined data, and the main CPU 110a wins the big winning hole 13a. The counter in the big winning hole entry ball counter (C) storage area for counting the game balls played is incremented and updated.

ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。 In step S123, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start hole detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start hole 10.

ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start hole detection switch 11c has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start hole 11b.
When the main CPU 110a receives the detection signal from the second start opening detection switch 11c, the main CPU 110a performs the same processing as in step S123.
However, in this second starting opening detection switch input process, "1" is added to the second special symbol reservation number (U2) storage area, and the extracted random number value for judging the big hit, the random number value for judging the special symbol, and the reach judgment The random number value is stored in the second special symbol storage area. In other words, the first starting opening detection switch input process and the second starting opening detection switch input process differ only in the storage areas for storing various data, and all other processes are the same.

ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
ステップS126において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ(図示略)からの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から「1」を減算して更新(D←D-1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定し、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
At step S125, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the gate detection switch 12a has been input, that is, whether the game ball has passed through the gate 12 or not.
In step S126, the main CPU 110a performs winning confirmation detection switch input processing. In this winning confirmation detection switch input processing, it is determined whether or not a detection signal is input from a winning confirmation detection switch (not shown), and the entry counter (D) is updated by subtracting "1" (D←D -1), and determine whether the value of the incoming ball counter (D) is within a predetermined judgment value range (lower limit value < D < upper limit value), and if it is outside the judgment value range, Assuming that an abnormal winning has occurred, an error designation command for abnormal winning is set in the transmission data storage area for performance. Also, if it is within the range of the judgment value, the winning confirmation detection switch input process is terminated. As a result, the error designation command for abnormal prize winning is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130, which has received the error designation command for abnormal prize winning, performs abnormal prize winning error notification to indicate that an abnormal prize winning error has occurred. notify.

(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(1st start opening detection switch input process)
FIG. 17 is a flow chart for explaining the first starting port detection switch input processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S131, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 10a. If the detection signal from the first starting port detection switch 10a is input (step S131; Yes), the process proceeds to step S132, and if the detection signal from the first starting port detection switch 10a is not input (step S131; No), the first starting port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to and updating the starter prize ball counter used for the prize balls.

次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Next, in step S133, the main CPU 110a determines whether or not the reserved number set in the first special symbol reserved number (U1) storage area is less than four. If the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4 (step S133; Yes), the process is moved to step S134, and the first special symbol reservation number (U1) is stored in the storage area. If the set pending number is not less than 4 (step S133; No), the first starting port detection switch input process is terminated.

ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 110a adds and stores "1" in the first special symbol reservation number (U1) storage area.
In step S135, the main CPU 110a acquires a random number value for judging a big hit, sequentially searches for empty storage units from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in an empty storage unit. A random value for judging a big hit is stored.
In step S136, the main CPU 110a acquires a special symbol determination random number value, sequentially searches for empty storage units from the first storage unit in the first special symbol storage area, and selects the empty storage units. The obtained random number for special symbols is stored.

ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。
In step S137, the main CPU 110a acquires the game random number value (random number value for reach determination and random number value for variation pattern determination), and the first memory portion in the first special symbol memory area and the first memory portion in order from the free memory portion. , and store the acquired game random numbers (random number for reach determination and random number for variation pattern determination) in an empty storage unit.
In step S138, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. Referring to the preliminary determination table (not shown) corresponding to the current game state, based on the random numbers obtained in steps S135 to S137, the first start for indicating the determination information of the first start opening in advance Determine prize information.

ステップS139において、メインCPU110aは、上記ステップS138の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S139, the main CPU 110a sets the first starting winning prize designation command based on the first starting winning prize information determined in the first preliminary determination process of step S138 in the effect transmission data storage area.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。 As a result, the first start winning prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start winning prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start winning prize designation command receives the first start winning prize designation command. Analyzing the winning designation command, and before starting the variable display of the special symbol corresponding to the first starting winning designation command, over one or a plurality of variable displays executed before that, Predetermined advance notice effect It is possible to execute a look-ahead effect such as a continuous notice of executing the , or a pending change notice of changing the display mode of the pending icon.

ただし、第1事前判定処理は、あくまでも遊技球が第1始動口10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第1事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the first preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the first start hole 10 . Therefore, if the gaming state changes before processing the first suspension reserved by the ball entry, there is a possibility that the result of the jackpot determination process, which will be described later, and the result of the first preliminary determination process are different. .

ステップS140において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS134で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S140, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, and refers to the first special symbol corresponding to the first special symbol reserved number (U1) updated in step S134. Set the symbol memory designation command in the performance transmission data storage area.

ステップS141において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数が表示される。 In step S141, the main CPU 110a sets the first special symbol reserved display data for displaying the first reserved number on the first special symbol reserved first display 19d (LED lighting or blinking) in a predetermined processing area. Then, the current first starting port detection switch input processing is terminated. As a result, when the first special symbol reserved display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111. The first reserved number is displayed on the symbol reserved first display 19d.

(第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18は、主制御基板110による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合(ステップS151;Yes)、ステップS152に処理を移し、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS151;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS152において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Processing for inputting the second start opening detection switch)
FIG. 18 is a flow chart for explaining the second starting port detection switch input processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S151, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second starting port detection switch 11c. If the detection signal from the second starting port detection switch 11c is input (step S151; Yes), the process proceeds to step S152, and if the detection signal from the second starting port detection switch 11c is not input (step S151; No), the second starting port detection switch input process is terminated.
In step S152, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to and updating the starter prize ball counter used for the prize balls.

次に、ステップS153において、メインCPU110aは、第2始動口11aに入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
ステップS154において、メインCPU110aは、補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS154;Yes)、ステップS159に処理を移し、補助遊技中でない場合(ステップS154;No)、ステップS155に処理を移す。
Next, in step S153, the main CPU 110a adds "1" to a ball entry counter (D) that indicates the number of game balls that have entered the second start hole 11a and updates it (D←D+1).
In step S154, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is being played. If the auxiliary game is in progress (step S154; Yes), the process proceeds to step S159, and if the auxiliary game is not in progress (step S154; No), the process proceeds to step S155.

ステップS155において、メインCPU110aは、第2始動口11aへの不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。
ステップS156において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(ステップS156;Yes)、ステップS157に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(ステップS156;No)、ステップS160に処理を移す。
In step S155, the main CPU 110a adds "1" to an illegal ball entry counter (E) for monitoring illegal ball entry into the second starting port 11a and updates it (E←E+1).
In step S156, the main CPU 110a determines whether or not the value of the illegal ball entry counter is greater than a specified number (10). If the number is greater than the specified number (step S156; Yes), the process proceeds to step S157, and if the number is smaller than the specified number (step S156; No), the process proceeds to step S160.

ステップS157において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。 In step S157, the main CPU 110a assumes that an illegal ball entry has occurred and sets an illegal ball entry error designation command in the effect transmission data storage area. As a result, the illegal ball entry error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that receives the illegal ball ball error designation command notifies the illegal ball ball error and generates an illegal ball ball error. inform you that you have done so.

ステップS158において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を「0」にクリアする。
ステップS159において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。
In step S158, the main CPU 110a clears the value of the illegal ball entry counter (E) to "0".
In step S159, the main CPU 110a updates the second starting hole entry ball counter (L) by adding "1" (L←L+1).

次に、ステップS160において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS160;Yes)、ステップS154に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS160;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Next, in step S160, the main CPU 110a determines whether or not the number of reserved symbols set in the second special symbol reserved number (U2) storage area is less than four. When the number of reservations set in the second special symbol reservation number (U2) storage area is less than 4 (step S160; Yes), the process is moved to step S154, and the second special symbol reservation number (U2) is stored in the storage area. If the set pending number is not less than 4 (step S160; No), the second start opening detection switch input process is terminated.

ステップS161において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS162において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS163において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S161, the main CPU 110a adds and stores "1" in the first special symbol reservation number (U1) storage area.
In step S162, the main CPU 110a acquires a random value for judging a big hit, sequentially searches for empty storage units from the first storage unit in the second special symbol storage area, and acquires it in an empty storage unit. Stores the random number value for judging the jackpot.
In step S163, the main CPU 110a acquires a special symbol determination random number value, sequentially searches for empty storage units from the first storage unit in the second special symbol storage area, and selects an empty storage unit. The obtained random number for special symbols is stored.

ステップS164において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS165において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図13)を参照し、上記ステップS162乃至ステップS164で取得した各乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。
In step S164, the main CPU 110a acquires the game random number value (the random number value for reach determination and the random number value for variation pattern determination), and the first memory portion in the second special symbol memory area and the empty memory portion in order. , and store the acquired game random numbers (random number for reach determination and random number for variation pattern determination) in an empty storage unit.
In step S165, the main CPU 110a performs a second preliminary determination process. Referring to the preliminary determination table (FIG. 13) corresponding to the current game state, based on the random numbers obtained in steps S162 to S164, a second start for indicating the determination information of the second start opening in advance. Determine prize information.

ステップS166において、メインCPU110aは、上記ステップS165の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S166, the main CPU 110a sets a second starting winning prize designation command based on the second starting winning prize information determined in the second preliminary determination process of step S165 in the effect transmission data storage area.

これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。 As a result, the second start winning prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the second start winning prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start winning prize designation command is the second start winning prize designation command. Predetermined advance notice performance over one or a plurality of variable displays executed before the start of variable display of special symbols corresponding to the second start winning designation command by analyzing the winning designation command. It is possible to execute a look-ahead effect such as a continuous notice of executing the , or a pending change notice of changing the display mode of the pending icon.

ただし、第2事前判定処理は、あくまでも遊技球が第2始動口11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第2事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the second preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the second start hole 11a. Therefore, if the gaming state is changed before processing the second suspension reserved by the ball entry, there is a possibility that the result of the jackpot determination process described later and the result of the second preliminary determination process will differ. .

ステップS167において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS161で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S167, the main CPU 110a refers to the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area, and refers to the second special symbol corresponding to the second special symbol reserved number (U2) updated in step S161. Set the symbol memory designation command in the performance transmission data storage area.

ステップS168において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第2特別図柄第1表示器19eに第2保留数が表示される。 In step S168, the main CPU 110a sets the second special symbol reserved display data for displaying the second reserved number on the second special symbol reserved first display 19e (LED lighting or blinking) in a predetermined processing area. Then, the current second start port detection switch input processing is terminated. As a result, when the second special symbol reserved display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the second special The second reserved number is displayed on the first symbol display 19e.

(ゲート検出スイッチ入力処理)
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
(Gate detection switch input processing)
FIG. 19 is a flow chart for explaining gate detection switch input processing by the main control board 110 .
First, in step S171, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the gate detection switch 12a is input.

ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS171;Yes)、メインCPU110aは、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
When determining that the detection signal from the gate detection switch 12a has been input (step S171; Yes), the main CPU 110a determines whether or not the number of normal symbol reservations (G) is less than 4 in step S172.
When the detection signal from the gate detection switch 12a is not input (step S171; No), the main CPU 110a terminates the gate detection switch input process.
In this embodiment, when the game ball passes through the gate 12, the variable display of normal symbols is performed, and the upper limit reserved number of rights for the variable display of normal symbols is set to "4".

ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合(ステップS172;Yes)、ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 When it is determined in step S172 that the number of reserved normal symbols (G) is less than 4 (step S172; Yes), in step S173, the main CPU 110a selects the normal symbols stored in the reserved number of normal symbols (G) storage area. A value obtained by adding "1" to the reserved number (G) is stored as a new normal symbol reserved number (G). When it is determined in step S172 that the number of reserved symbols (G) is not less than 4 (step S172; No), the gate detection switch input process is terminated.

ステップS174において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。 In step S174, the main CPU 110a acquires a random number value for hit determination, sequentially searches for free storage units from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and obtains it in the free storage unit. Stores a random value for hit judgment.

ステップS175において、メインCPU110aは、図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S175, the main CPU 110a obtains a random number value for symbol determination, sequentially searches for vacant storage units from the first storage unit in the normal symbol reservation storage area, and acquires the vacant storage units. A random number value for pattern determination is stored.

ステップS176において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
以上により、普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることになる。
In step S176, the main CPU 110a acquires a random number value for normal pattern fluctuation pattern determination, sequentially searches for an empty storage unit from the first storage unit in the normal symbol reservation storage area, and searches for an empty storage unit. Stores the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern acquired in .
As described above, the random number for hit determination, the random number for symbol determination, and the random number for determination of the normal pattern variation pattern are stored in the predetermined storage section of the normal symbol reservation storage area.

ステップS177において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS173で更新された普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S177, the main CPU 110a refers to the value stored in the normal symbol reserved number (G) storage area, and produces a normal symbol storage designation command corresponding to the normal symbol reserved number (G) updated in step S173. Set in the transmission data storage area for

ステップS178において、メインCPU110aは、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19fに普図保留数が表示される。 In step S178, the main CPU 110a sets the normal symbol reservation display data for displaying the number of normal symbol reservations on the first normal symbol reservation display 19f (lighting or blinking of the LED) in a predetermined processing area, End the gate detection switch input process. As a result, when the normal symbol reserved display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the normal symbol first display The number of reserved general charts is displayed on the device 19f.

(特図特電制御処理)
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Special special train control processing)
FIG. 20 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S181, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data, and refers to the branch address from the special figure special electric processing data loaded in step S182.

ステップS183において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、ステップS185において、メインCPU110aは特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
In step S183, the main CPU 110a, if the special symbol special electric processing data=0 (step S183; Yes), shifts the process to the special symbol storage determination process (step S184).
If the special figure special electric processing data is not 0 in step S183 (step S183; No), the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data=1 in step S185.
If the special figure special electric processing data=1 in step S185 (step S185; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to special symbol variation processing (step S186).

ステップS185において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、ステップS189において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3であるかを判断する。
In step S185, the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data=2 in step S187 when the special figure special electric processing data is not 1 (step S185; No).
In step S187, if the special symbol special electric processing data=2 (step S187; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to special symbol stop processing (step S188).
If the special figure special electric processing data is not 2 in step S187 (step S187; No), the main CPU 110a determines whether special figure special electric processing data=3 in step S189.

ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、ステップS191において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data=3 in step S189 (step S189; Yes), the main CPU 110a shifts the process to the jackpot game process (step S190).
If it is not the special figure special electric processing data=3 in step S189 (step S189; No), the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data=4 in step S191.
If the special figure special electric processing data=4 in step S191 (step S191; Yes), the main CPU 110a shifts the process to the jackpot game end process (step S192).
If the special figure special electric processing data is not 4 in step S191 (step S191; No), the main CPU 110a ends the special figure special electric control process.

(特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」でない場合(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄時間カウンタが「0」の場合(ステップS201;No)、ステップS202に処理を移す。
(Special symbol memory determination process)
FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol storage determination processing by the main control board 110. FIG.
First, in step S201, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. Here, when the special symbol is being displayed variably, that is, when the special symbol time counter is not "0" (step S201; Yes), the special symbol storage determination process is terminated, and when the special symbol time counter is "0" (step S201 ; No), the process moves to step S202.

ステップS202において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合(ステップS202;Yes)、ステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先処理される。 In step S202, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reserved number (U2) storage area is "1" or more, and determines that the second special symbol reserved number (U2) storage area is not "1" or more. If so (step S202; No), the main CPU 110a moves the process to step S204, and if it determines that the second special symbol pending number (U2) storage area is equal to or greater than "1" (step S202; Yes), step The process moves to S203. As a result, the second special symbol storage area is preferentially processed over the first special symbol storage area.

ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S203, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area and stores the result.
In step S204, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reserved number (U1) storage area is "1" or more. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is not "1" or more (step S204; No), the process is moved to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is " 1” or more (step S204; Yes), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores the result.

ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202~ステップS205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶されたデータを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S206, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area decremented in steps S202 to S205. Specifically, the data stored in the first to fourth storage units in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are shifted to the previous storage unit.

ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage section is written in the judgment storage area (0th storage section), and the data that has already been written in the judgment storage area (0th storage section) is stored in the special symbol reserved storage. It will be erased from the area.

ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S207, the main CPU 110a, based on the data (random number value for judging a big hit, random number value for special symbol judgment) written in the judgment storage area (0th storage section) of the special symbol reservation storage area in step S206, Execute the jackpot determination process.

ステップS208において、メインCPU110aは、上記ステップS207で決定される特図停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S208, the main CPU 110a sets the effect symbol specifying command corresponding to the special symbol stop symbol data determined in step S207 in the effect transmission data storage area.

ステップS209において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技用RAM領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図11に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図12に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S209, the main CPU 110a performs variation pattern determination processing.
In the variation pattern determination process, first, the game RAM area of the main RAM 110c is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, if it is a non-time-saving gaming state, the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 11 is determined, and if it is a time-saving gaming state, the variation for the time-saving gaming state shown in FIG. Determine the pattern determination table. After that, with reference to the random number value for big hit determination, the random number value for special symbol determination, the random number value for reach determination, and the random number value for variation pattern determination, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table.

ステップS210において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU110aは、特別図柄第1表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bの変動表示が開始される。
In step S210, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S211, the game state at the start of fluctuation is confirmed, and a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area.
In step S212, the main CPU 110a starts variable display of special symbols on the first special symbol displays 19a and 19b. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. As a result, when the special symbol variation display data is set in the processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, thereby the first special symbol first display. Variation display of the device 19a or the second special symbol first display device 19b is started.

先ず、ステップS213において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。 First, in step S213, when the main CPU 110a starts the variable display of the special symbols as described above, the special symbol time counter is set to the variable time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 as the special symbol time. set in the counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.

ステップS214において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち状態判定フラグをクリアする。尚、客待ち状態判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中、もしくは、大当たり遊技中であることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶される。客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち状態指定コマンドがセットされ、演出制御基板130に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。 In step S214, the main CPU 110a sets the customer waiting state determination flag to 00H. That is, the customer waiting state determination flag is cleared. It should be noted that the customer waiting state determination flag=“00H” indicates that the special symbols are currently being displayed in a variable manner or that the jackpot game is being played. On the other hand, when the special symbols are not being displayed in a variable manner and the jackpot game is not being played (non-game state), the customer waiting state determination flag=“01H” is stored. When the customer waiting state determination flag=“01H” is stored, a customer waiting state designation command is set in step S217 to be described later, and it is transmitted to the effect control board 130 that neither the variable display of special symbols nor the jackpot game is in progress. be done.

ステップS215において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「1」をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S215, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "1", and terminates the special symbol storage determination process.
In the above step S204, when the main CPU 110a determines that the first special symbol reserved number (U1) is "0", that is, the first special symbol reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) If none of the above is reserved, the main CPU 110a determines in step S215 whether or not the customer waiting state determination flag is set to 01H.

客待ち状態判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS216;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS216;No)、ステップS217に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU110aは、後述するステップS218で客待ち状態指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち状態判定フラグに01Hをセットする。
ステップS218において、メインCPU110aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting state determination flag (step S216; Yes), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting state determination flag (step S216; No), the process moves to step S217.
In step S217, the main CPU 110a sets the customer waiting state determination flag to 01H so that the customer waiting state designation command is not repeatedly set in step S218, which will be described later.
In step S218, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

(大当たり判定処理)
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口10への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS221;Yes)、ステップS222に処理を移し、第1始動口でないと判定した場合(ステップS221;No)、ステップ223に処理を移す。
(Jackpot determination process)
FIG. 22 is a flowchart for explaining the big win determination process by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S<b>221 , the main CPU 110 a determines whether or not the big hit determination process is performed based on the game ball entering the first start hole 10 . When the main CPU 110a determines that it is the first start port (step S221; Yes), it shifts the process to step S222, and when it determines that it is not the first start port (step S221; No), it shifts the process to step 223. .

ステップS222において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS223において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
ステップS224において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照して、「大当たり」と「ハズレ」の何れであるかを判定する。
In step S222, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S223, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the second special symbol.
In step S224, the main CPU 110a refers to the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the current probability gaming state and the special symbol storage area, and the selected jackpot determination table, ” or “losing”.

ステップS225において、メインCPU110aは、「大当たり」と判定した場合(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、「ハズレ」と判定した場合(ステップS225;No)、ステップS227に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU110aは、大当たり用特別図柄決定テーブルを選択する。一方、ステップS227において、メインCPU110aは、ハズレ用特別図柄決定テーブルを選択する。
In step S225, the main CPU 110a moves the process to step S226 if it determines that it is a "big win" (step S225; Yes), and moves the process to step S227 if it determines that it is a "loss" (step S225; No).
In step S226, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for big win. On the other hand, in step S227, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for losing.

ステップS228において、メインCPU110aは、大当たり判定を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口13aを開閉する作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために用いられる。
ステップS229において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄に対応する特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
In step S228, the main CPU 110a stores the type of starting port for the jackpot determination, the jackpot symbol determination random number value stored in the 0th storage section of the special symbol storage area, and the selected table. Collation is performed to determine the type of special symbol (special symbol stop symbol data). The determined special symbol is used to determine the operation mode of opening and closing the big winning opening 13a in the jackpot game process to be described later, and is used to decide the game state after the jackpot game ends.
At step S229, the main CPU 110a sets the special symbol stop symbol data corresponding to the special symbol determined at step S228 in the special symbol stop symbol data storage area, and ends the big hit determination process.

(特別図柄変動処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」であるか否か)を判定し、変動時間を経過していないと判定した場合(ステップS241;No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間を経過していると判定した場合(ステップS241;Yes)、ステップS242に処理を移す。
(Special symbol variation processing)
FIG. 23 is a flow chart for explaining the special symbol variation processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S241, the main CPU 110a determines whether or not the variable time set in step S212 has passed (whether or not the special symbol time counter is "0"), and the variable time has not passed. If it is determined that (step S241; No), the special symbol variation process of this time is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed (step S241; Yes), the process proceeds to step S242.

ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させる。具体的には、特別図柄停止表示データをメインRAM110cの所定処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示され、遊技者に大当たり判定の結果が報知されることになる。 In step S242, the main CPU 110a stops the special symbols (first special symbol, second special symbol) determined in step S228 on the first special symbol first display 19a or the second special symbol first display 19b. display. Specifically, the special symbol stop display data is set in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, the special symbols (first special symbol, second special symbol) are stopped and displayed on the first special symbol first display 19a or the second special symbol first display 19b, and the player is informed of the result of the jackpot determination. will be

ステップS243において、メインCPU110aは、特別図柄が停止表示したことを示す特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S243, the main CPU 110a sets a special symbol determination command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S244, after starting the stop display of the special symbols as described above, the main CPU 110a sets the special symbol time counter to the symbol stop time (0.5 seconds=250 counters). The special symbol time counter is decremented by "1" every 2 ms in step S110.
In step S245, the main CPU 110a sets "2" to the special symbol special electric processing data, and ends the special symbol variation processing.

(特別図柄停止処理)
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS251において、メインCPU110aは、上記ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」である否か)を判定し、図柄停止時間を経過していると判定した場合(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS251;No)、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 24 is a flow chart for explaining special symbol stop processing by the main control board 110 .
First, in step S251, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S244 has passed (whether or not the special symbol time counter is "0"), and the symbol stop time has passed. If it is determined that the symbol stop time has not elapsed (step S251; No), the current special symbol stop process is terminated.

ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か)を判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS252;No)、ステップS258に処理を移す。 In step S252, the main CPU 110a determines whether or not the time saving game flag is "ON" in the time saving game flag storage area (that is, whether or not the current game state is the time saving game state), and determines whether the time saving game flag is set. When the time saving game flag is "ON" in the storage area (step S252; Yes), the process is moved to step S253, and when the time saving game flag is "OFF" in the time saving game flag storage area (step S252; No ), and the process proceeds to step S258.

ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算して更新する。
ステップS254において、メインCPU110aは、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)が「0」であると判定した場合(ステップS254;Yes)、ステップ255に処理を移し、時短遊技回数(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS254;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S253, the main CPU 110a subtracts "1" from the number of time-saving games (J) stored in the number of time-saving games (J) storage area to update it.
In step S254, the main CPU 110a determines whether or not the new number of time-saving games (J) is "0". ), the process moves to step S255, and when it is determined that the number of time-saving games (J) is not "0" (step S254; No), the process moves to step S258.

ステップS255において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に設置されている時短遊技フラグを「OFF」にする。これにより時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。 In step S255, the main CPU 110a turns "OFF" the time saving game flag installed in the time saving game flag storage area. As a result, the time-saving game state is terminated and the game state is shifted to a non-time-saving game state.

ステップS256において、メインCPU110aは、時短遊技状態表示器19hの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去されることになる。 In step S256, the main CPU 110a sets time-saving gaming state erasure data for erasing the display (lighting of the LED) of the time-saving gaming state indicator 19h (lighting of the LED) in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the time saving game state erase data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in the above step S110, and the created data is output in step S111, so that the time saving game state display device The display of 19h will be erased.

ステップS257において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための右打ち消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jの表示が消去されることになる。 In step S257, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area of the main RAM 110c, right-handed deletion data for erasing the display (lighting of the LED) of the right-handed first indicator 19j (turning off the LED). As a result, when the right-handed deletion data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, thereby displaying the right-handed first display device. The display of 19j will be erased.

ステップS258において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か)を判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS258;Yes)、ステップS259に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS258;No)、ステップS263に処理を移す。 In step S258, the main CPU 110a determines whether or not the high-probability game flag is "ON" in the high-probability game flag storage area (that is, whether or not the current game state is the high-probability game state), If the high-probability game flag is "ON" in the high-probability game flag storage area (step S258; Yes), the process proceeds to step S259, the high-probability game flag is "OFF" in the high-probability game flag storage area. If there is (step S258; No), the process proceeds to step S263.

ステップS259において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新する。
ステップS260において、メインCPU110aは、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(ステップS260;Yes)、ステップ261に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(ステップS260;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S259, the main CPU 110a subtracts "1" from the high-probability number of games (X) stored in the high-probability number of games (X) storage area to update it.
In step S260, the main CPU 110a determines whether or not the new number of high-probability games (X) is "0". ; Yes), the process moves to step S261, and when it is determined that the number of high-probability games (X) is not "0" (step S260; No), the process moves to step S263.

ステップS261において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に設置されている高確率遊技フラグを「OFF」にする。これにより高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。 In step S261, the main CPU 110a turns "OFF" the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area. As a result, the high-probability game state ends and the game state shifts to the low-probability game state.

ステップS262において、メインCPU110aは、高確率遊技状態表示器19gの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去されることになる。 In step S262, the main CPU 110a sets high-probability game state erasing data for erasing the display (lighting of the LED) of the high-probability game state indicator 19g (turning off the LED) in a predetermined processing area of the main RAM 110c. Thereby, when the high-probability game state erasing data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the high-probability game state The display on the display 19g is erased.

ステップS263において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S263, the main CPU 110a confirms the current game state and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS264において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~06)であるか否かを判定し、大当たり図柄であると判定した場合(ステップS264;Yes)、ステップS266に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合(ステップS264;No)、ステップS277に処理を移す。 In step S264, the main CPU 110a determines whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop design data stored in the special figure stop design data storage area is a jackpot design (stop design data = 01 to 06), and it is determined that it is a jackpot design. (Step S264; Yes), the process moves to step S266, and when it is determined that the symbol is not a big hit (step S264; No), the process moves to step S277.

ステップS277において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が特定ハズレ図柄であるか否か、又は、所定変動回数に到達したか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが特定ハズレ図柄(停止図柄データ20:特定第1特別図柄)であるか否か、又は、連続してハズレとなる第1特別図柄の変動回数が750回到達したか否かを判定し、特定ハズレ図柄でない又は所定変動回数に到達していないと判定した場合、ステップS265において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了し、特定ハズレ図柄又は所定変動回数に到達したと判定した場合、ステップS278に処理を移す。 In step S277, the main CPU 110a determines whether or not the stopped special symbol is a specific losing symbol, or whether or not a predetermined number of variations has been reached. Specifically, whether or not the special figure stop design data stored in the special figure stop design data storage area is a specific losing design (stop design data 20: specific first special design), or whether or not it is continuously lost. It is determined whether or not the number of variations of the first special symbol has reached 750 times, and if it is determined that it is not a specific losing symbol or has not reached the predetermined number of variations, in step S265, the main CPU 110a performs special symbol special electric processing "0" is set in the data, the special symbol stop processing of this time is terminated, and when it is determined that the specific losing symbol or the predetermined number of fluctuations has been reached, the process is moved to step S278.

ステップS278において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。続いて、ステップS279において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。 In step S278, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process. Subsequently, in step S279, the main CPU 110a checks the game state by referring to the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and sets the game state designation command in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS266において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS266;Yes)、ステップS267に処理を移し、時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS266;No)、ステップS268に処理を移す。 In step S266, the main CPU 110a determines whether or not the time saving game flag is "ON" in the time saving game flag storage area, and if the time saving game flag is "ON" (step S266; Yes), step S267. When the time saving game flag is "OFF" (step S266; No), the process is moved to step S268.

ステップS267において、メインCPU110aは、時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。 In step S267, the main CPU 110a sets time-saving gaming state elimination data in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the time saving game state erase data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in the above step S110, and the created data is output in step S111, so that the time saving game state display device The display of 19h is erased (the LED is turned off).

ステップS268において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS268;Yes)、ステップS269に処理を移し、高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS268;No)、ステップS270に処理を移す。 In step S268, the main CPU 110a determines whether or not the time saving game flag is "ON" in the high probability game flag storage area, and if the high probability game flag is "ON" (step S268; Yes), The process moves to step S269, and when the high probability game flag is "OFF" (step S268; No), the process moves to step S270.

ステップS269において、メインCPU110aは、高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。 In step S269, the main CPU 110a sets high-probability game state deletion data in a predetermined processing area of the main RAM 110c. Thereby, when the high-probability game state erasing data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the high-probability game state The display on the display 19g is erased (the LED is turned off).

ステップS270において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットする。
ステップS271において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
In step S270, the main CPU 110a sets "3" to the special figure special electric processing data.
In step S271, the main CPU 110a resets the game state and the number of times of time saving. Specifically, the data stored in the high-probability game flag storage area, high-probability game count (X) storage area, time-saving game flag storage area, and time-saving game number (J) storage area are cleared.

ステップS272において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブルを設定する。 In step S272, the main CPU 110a sets a big winning opening opening/closing control table. Specifically, referring to the jackpot game control table shown in FIG. 8, a big winning opening opening/closing control table corresponding to the special figure stop symbol data is set.

ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。尚、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S273, the main CPU 110a sets the opening time to the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special figure stop pattern data. Incidentally, the special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S102.

ステップS274において、メインCPU110aは、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり~第3大当たり)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S274, the main CPU 110a determines the type of special game (first to third jackpots) based on the big winning opening opening/closing control table set in step S272, and opens according to the type of jackpot game. The designated command is set in the production transmission data storage area. As a result, the jackpot game opening designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS275において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iに当該大当たり遊技のラウンド数を表示(LEDの点灯)させるためのラウンド数表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iにラウンド数が表示されることになる。 In step S275, the main CPU 110a sets round number display data for displaying the round number of the big win game on the round number display 19i (lighting of the LED) in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the round number display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111 to the round number display 19i. The number of rounds will be displayed.

ステップS276において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jに右打ち表示(LEDの点灯)をさせるための右打ち表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jに右打ち表示が行われることになる。 In step S276, the main CPU 110a sets right-handed display data for causing the right-handed first indicator 19j to display right-handed (lighting of the LED) in a predetermined processing area of the main RAM 110c, and performs the current special symbol stop processing. exit. As a result, when the right-handed display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111 to display the right-handed first display device. At 19j, a right-handed indication will be given.

(大当たり遊技処理)
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS281において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS281;No)、ステップS286に処理を移す。
(Jackpot game processing)
FIG. 25 is a flow chart for explaining the jackpot game processing by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S281, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. For example, if "0" is stored in the number-of-round-games (R) storage area, it means that the game is currently opening. If the main CPU 110a determines that the game is currently being opened (step S281; Yes), the process proceeds to step S282, and if it is determined that the game is not currently being opened (step S281; No), the process proceeds to step S286.

ステップS282において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS273でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過していない場合(ステップS282;No)、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過した場合(ステップS282;Yes)、ステップS283に処理を移す。 In step S282, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has passed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S273 has become "0", and if the special game timer counter=0, it is determined that the opening time has passed. If the opening time has not passed (step S282; No), the main CPU 110a ends the big win game process, and if the opening time has passed (step S282; Yes), the process proceeds to step S283.

ステップS283において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。 In step S283, the main CPU 110a performs jackpot game start processing. Specifically, the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area is updated by adding "1" (R←R+1). Here, since no round game has been played yet, "1" is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS284において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、大入賞口13aの開放が未だ行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S284, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, first, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is updated by adding "1" (K←K+1). Here, since the opening of the big winning opening 13a has not yet been performed, "1" is stored in the number of times of opening (K) storage area. In addition, in order to open the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a, the big winning opening opening/closing solenoid energization start data for energizing the big winning opening opening/closing solenoid 13d is set. As a result, the opening/closing member 13b is changed from the closed state to the open state to open the big winning opening 13a. In addition, referring to the large winning opening opening/closing control table set in step S272, based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the large winning opening 13a is determined by a special game timer counter. set to

ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。 In step S285, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area in the effect transmission data storage area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 130 . Since this is the first round of the jackpot game, the first open round specification command is set.

ステップS286において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口13aが開放中であると判定した場合(ステップS286;Yes)、ステップS287に処理を移し、大入賞口13aが開放中でないと判定した場合(ステップS286;No)、ステップS289に処理を移す。 In step S286, the main CPU 110a determines whether or not the big winning opening 13a is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the big winning opening opening/closing solenoid 13d is set. When the main CPU 110a determines that the large winning opening 13a is open (step S286; Yes), the process proceeds to step S287, and when determining that the large winning opening 13a is not open (step S286; No), The process moves to step S289.

ステップS287において、メインCPU110aは、大入賞口13aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。
メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合(ステップS287;Yes)、ステップS288に処理を移し、「開放終了条件」が成立していないと判定した場合(ステップS287;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S287, the main CPU 110a determines whether or not the "open end condition" for ending the opening of the big winning opening 13a is satisfied.
This "open end condition" is that the value of the big winning entrance ball counter (C) reaches the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has passed (special game timer counter = 0 ) is applicable.
If the main CPU 110a determines that the "open end condition" is satisfied (step S287; Yes), the process proceeds to step S288, and if it determines that the "open end condition" is not satisfied (step S287; No). , ends the jackpot game processing of this time.

ステップS288において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理(インターバル処理)を行う。具体的には、大入賞口13aの開閉部材13bを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口13aが閉鎖されることになる。また、上記のステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されることを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大入賞口閉鎖指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。 In step S288, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process (interval process). Concretely, the large winning opening opening/closing solenoid de-energization stop data for converting the opening/closing member 13b of the large winning opening 13a to the closed state is set. As a result, the opening/closing member 13b is changed from the open state to the closed state, and the big winning opening 13a is closed. In addition, referring to the large winning opening opening/closing control table set in the above step S272, based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the closing time of the large winning opening 13a is determined by a special game timer. set in the counter. Also, a large winning opening closing designation command indicating that the opening/closing member 13b is to be changed from the open state to the closed state is set in the performance transmission data storage area. As a result, the special winning opening closing designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS289において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが閉鎖中(インターバル中)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口13aが閉鎖中であると判定した場合(ステップS289;Yes)、ステップS290に処理を移し、大入賞口13aが閉鎖中でないと判定した場合(ステップS289;No)、ステップS290に処理を移す。 In step S289, the main CPU 110a determines whether or not the big winning opening 13a is currently closed (during an interval). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the big winning opening opening/closing solenoid 13d is set. When the main CPU 110a determines that the large winning opening 13a is closed (step S289; Yes), the process proceeds to step S290, and when it determines that the large winning opening 13a is not closed (step S289; No), The process moves to step S290.

ステップS290において、メインCPU110aは、大入賞口13aの閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了した場合(ステップS290;Yes)、ステップS291に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合(ステップS290;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S290, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the big winning opening 13a has ended. Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter has become "0". When the closing time has expired (step S290; Yes), the main CPU 110a shifts the process to step S291, and when the closing time has not expired (step S290; No), ends the current jackpot game process.

ステップS291において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS291;Yes)、ステップS293に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS291;No)、ステップS292に処理を移す。 In step S291, the main CPU 110a determines whether or not the current round has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the big winning hole entry ball counter (C) has reached a specified number (9) or the number of opening times (K) has reached the maximum number of opening times. If the main CPU 110a determines that the current round has ended (step S291; Yes), the process proceeds to step S293, and if it determines that the current round has not ended (step S291; transfer processing.

ステップS292において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S292, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. The number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is updated by adding "1" (K←K+1). In addition, in order to open the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a, the big winning opening opening/closing solenoid energization start data for energizing the big winning opening opening/closing solenoid 13d is set. As a result, the opening/closing member 13b is changed from the closed state to the open state to open the big winning opening 13a. In addition, referring to the large winning opening opening/closing control table set in step S272, based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the large winning opening 13a is determined by a special game timer counter. set to

ステップS293において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であると判定した場合(ステップS293;Yes)、ステップS297に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(ステップS293;No)、ステップS294に処理を移す。 In step S293, the main CPU 110a determines whether or not the final round has ended. Specifically, it is determined whether or not the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area has reached the maximum number of round games of the current jackpot game. When the main CPU 110a determines that the final round has ended (step S293; Yes), it shifts the process to step S297, and when it determines that the final round has not ended (step S293; No), it shifts the process to step S294. .

ステップS294において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。 In step S294, the main CPU 110a performs round data setting processing. Specifically, "0" is set in the number of open times (K) storage area and the number of balls entered into the big winning slot (C) storage area, and the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area. is added by "1" and updated (R←R+1).

ステップ295において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 At step 295, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and updated (K←K+1). In addition, in order to open the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a, the big winning opening opening/closing solenoid energization start data for energizing the big winning opening opening/closing solenoid 13d is set. As a result, the opening/closing member 13b is changed from the closed state to the open state to open the big winning opening 13a. In addition, referring to the large winning opening opening/closing control table set in step S272, based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the large winning opening 13a is determined by a special game timer counter. set to

ステップS296において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S296, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area in the effect transmission data storage area. Thereby, the round designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS297において、メインCPU110は、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S297, the main CPU 110 performs ending transition processing. Specifically, "0" is set in the number of open times (K) storage area, the number of balls entered into the big prize pool (C) storage area, and the number of round games (R) storage area to clear the values in each storage area. Also, the ending time is set to the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special figure stop pattern data.

ステップS298において、メインCPU110aは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。 In step S298, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the performance transmission data storage area. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS299において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定し、エンディング中である場合(ステップS299;Yes)、ステップS300に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS299;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S299, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. If the game is currently ending (step S299; Yes), the process proceeds to step S300. The jackpot game processing of this time is terminated.

ステップS300において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS300;Yes)、ステップS301に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS300;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「4」をセットして大当たり遊技を終了する。
At step S300, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has passed. If it is determined (step S300; No), the current jackpot game process is terminated.
In step S301, the main CPU 110a sets "4" to the special figure special electric processing data and terminates the jackpot game.

(特別遊技終了処理)
図26は、主制御基板110による特別遊技(大当たり遊技)終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Special game end processing)
FIG. 26 is a flowchart for explaining special game (jackpot game) end processing by the main control board 110 .
In step S321, the main CPU 110a loads the special figure stop symbol data set in the special figure stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS322において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止図柄データが「01」、「02」、「04」、「05」の何れかであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。 In step S322, the main CPU 110a performs high probability game flag setting processing. Specifically, referring to the game state setting data table shown in FIG. 10, based on the game information in the special figure stop pattern data and the game state buffer loaded in the above step S321, the high probability game flag is stored at the end of the jackpot game. Processing is performed as to whether or not to set a high probability game flag in the area. For example, if the special figure stop symbol data is one of "01", "02", "04", and "05", the high probability game flag is set (turned on) in the high probability game flag storage area.

ステップS323において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。 In step S323, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the game state setting data table shown in FIG. 10, based on the game information in the special figure stop symbol data and the game state buffer loaded in the above step S321, the number of high probability games (X) storage area to set a predetermined number of times. For example, if the stop symbol data is "02", 50000 times is set in the high probability game number (X) storage area.

ステップS324において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。 In step S324, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process. Specifically, referring to the game state setting data table shown in FIG. 10, the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area based on the game information in the game state buffer and the stop symbol data loaded in step S321. Perform processing to determine whether or not to allow For example, if the stop symbol data is "02", a flag is set (turned on) in the time saving game flag storage area.

ステップS325において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。 In step S325, the main CPU 110a performs time-saving game number setting processing. Referring to the game state setting data table shown in FIG. 10 (1), based on the game information in the game state buffer and the stop symbol data loaded in the step S321, a predetermined number of times in the time-saving game count (J) storage area. set. For example, if the stop symbol data is "02", 50000 times is set in the time saving game number (J) storage area.

ステップS326において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。 In step S326, the main CPU 110a checks the game state by referring to the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and sets the game state designation command in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS327において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるためのラウンド数消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iの表示が消去されることになる。 In step S327, the main CPU 110a sets round number erasure data for erasing the display (lighting of the LED) of the round number display 19i (turning off the LED) in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the round number deletion data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, so that the round number display 19i The display will be erased.

ステップS328において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別遊技終了処理を終了する。 In step S328, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0", prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 21, and ends the current special game end processing.

(普図普電制御処理)
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
(Public and public electric control processing)
FIG. 27 is a flow chart for explaining the normal/universal power control process by the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S331, the main CPU 110a loads the value of the general electric power processing data, and in step S332 calculates a branch address from the loaded electric power processing data.

ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において補助遊技処理を行い、普図普電制御処理を終了する。 In step S333, the main CPU 110a, if the normal pattern/general electric processing data=0 (step S333; Yes), performs normal symbol variation processing in step S334, and ends the current normal/general electric control processing. If it is not the general pattern general electric processing data = 0 (step S333; No), it is determined that the general pattern general electric processing data = 1, the auxiliary game processing is performed in step S335, and the general pattern general electric control processing ends.

(普通図柄変動処理)
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である(普通図柄時間カウンタが「0」でない)場合(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない(普通図柄時間カウンタが「0」である)場合(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
(Normal design fluctuation processing)
FIG. 28 is a flow chart for explaining normal symbol variation processing by the main control board 110 .
First, in step S341, the main CPU 110a determines whether or not normal symbols are displayed in a variable manner. If the normal design is being displayed in a variable display (the normal design time counter is not "0") (step S341; Yes), the process proceeds to step S358, and the normal design is not being displayed in a variable display (the normal design time counter is "0") ) (step S341; No), the process proceeds to step S342.

ステップS342において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(ステップS342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(ステップS342;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S342, the main CPU 110a determines whether or not the value of the normal symbol reserved number (G) storage area storing the normal symbol reserved number is 1 or more, and determines whether the normal symbol reserved number (G) storage area When it is determined that the value is 1 or more (step S342; Yes), the process proceeds to step S343, and when it is determined that the value of the normal design reservation number (G) storage area is not 1 or more (step S342; No), The normal symbol variation processing of this time ends.

ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。
ステップS344において、メインCPU110aは、上記ステップS343において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。
In step S343, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the normal number of reserved symbols (G) storage area to update (G←G+1).
In step S344, the main CPU 110a shifts the data stored in the normal symbol reservation storage area corresponding to the normal symbol reservation number (G) storage area subtracted in step S343. Specifically, each data stored in the first storage section to the fourth storage section in the normal symbol storage area is shifted to the previous storage section. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage section is written in the determination storage area (0th storage section), and the data already written in the determination storage area (0th storage section) is normally stored in the design reserve storage. It will be erased from the area. As a result, the random number for hit determination, the random number for hit design determination, and the random number for normal pattern variation pattern determination used in the previous game are erased.

ステップS345において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを 図14(1)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。 In step S345, the main CPU 110a performs hit determination processing. Specifically, the current time-saving game state and the random number value for hit determination stored in the 0th storage unit of the normal symbol reservation storage area are compared with the normal symbol hit determination table shown in FIG. 14 (1). It is determined whether or not it is a hit (a normal pattern win lottery).

ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図14(2)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。 In step S346, the main CPU 110a performs normal symbol determination processing. Specifically, whether or not the current state is a time-saving game state, the result of the hit determination in the above step S345, and the random number for normal pattern stop stored in the 0th storage unit of the normal symbol reservation storage area are shown. 14 (2) is collated with the normal symbol stop symbol determination table to determine the normal symbol type (normal symbol stop symbol data) and set in the normal symbol stop symbol storage area.

ステップS347において、メインCPU110aは、上記ステップS346において決定された普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S347, the main CPU 110a sets a normal pattern designation command corresponding to the normal pattern stop symbol data determined in step S346 in the effect transmission data storage area. As a result, the general pattern designation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS348において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図14(3)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。 In step S348, the main CPU 110a performs a normal pattern fluctuation pattern determination process. Specifically, whether or not the current state is a time-saving game state, the result of the hit determination in the above step S345, and the normal pattern fluctuation pattern random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol reservation storage area are shown. 14 (3) is collated with the normal symbol variation pattern determination table to determine the normal symbol variation time (variation pattern).

ステップS349において、メインCPU110aは、上記ステップS348で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S349, the main CPU 110a sets a normal pattern variation pattern specification command corresponding to the normal pattern variation time (variation pattern) determined in step S348 in the effect transmission data storage area. As a result, the general pattern variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130. FIG.

ステップS350において、メインCPU110aは、上記ステップS349で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S350, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation time determined in step S349 in the normal symbol time counter. Incidentally, the normal symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S102.

ステップS351において、メインCPU110aは、普通図柄第1表示器19cに普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cの変動表示が開始される。 In step S351, the main CPU 110a sets the normal symbol variation display data for causing the normal symbol first display 19c to perform the normal symbol variation display (blinking of the LED) in a predetermined processing area of the main RAM 110c. As a result, when the normal symbol variation display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111, whereby the normal symbol first display is performed. The variable display of the device 19c is started.

ステップS352において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S352, the main CPU 110a sets a normal symbol storage specification command corresponding to the number of normal symbol reservations (G) in the effect transmission data storage area. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130. - 特許庁

ステップS353において、メインCPU110aは、上述した普通図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。 In step S353, the main CPU 110a sets the above-described normal symbol reserved display data in a predetermined processing area of the main RAM 110c, and ends the current normal symbol variation process. As a result, when the normal symbol reserved display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S110, and the created data is output in step S111. The number of normal map reservations is displayed on the display 19f.

ステップS354において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS350においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S354;Yes)、ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S354;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S354, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol time counter set in step S350 has become "0". When the main CPU 110a determines that the normal symbol variation time has elapsed (S354; Yes), the process proceeds to step S355, and when it determines that the normal symbol variation time has not elapsed (S354; No), this time End the normal symbol variation process.

ステップS355において、メインCPU110aは、上記ステップS346で決定された普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされている場合、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cに普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることになる。 In step S355, the main CPU 110a sets normal symbol stop display data in a predetermined processing area for stopping and displaying the normal symbol determined in step S346 on the first normal symbol display 19c. Thereby, when the normal symbol stop display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in the above step S110, and the created data is output in step S111, thereby the normal symbol first display. The normal symbol is stopped and displayed on the device 19c, and the player is informed of the determination result of the winning lottery.

ステップS356において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示を示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step S356, the main CPU 110a sets a normal symbol determination command indicating stop display of normal symbols in the effect transmission data storage area. As a result, the normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 .

ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定し、当たり停止図柄である場合(S357;Yes)、ステップS358に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(S357;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S357, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data of the normal symbol is a winning stop symbol, and if it is a winning stop symbol (S357; Yes), the process proceeds to step S358, and the winning stop symbol is not. In the case (S357; No), this normal symbol variation process is ended.

ステップS358において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図29に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。 In step S358, the main CPU 110a sets "1" to the general/universal electrical processing data, and prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG.

ステップS359において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、メインRAM110cの第2始動口の開放態様決定テーブルをセットし、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口11aの開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。そして、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。尚、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S359, the main CPU 110a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 110a first sets the opening state determination table for the second start opening in the main RAM 110c, and sets "1" to the number of openings (S) stored in the number of openings (S) storage area. Add and update (S←S+1). Here, since the opening of the second starting port 11a has not been performed even once, "1" is stored in the number of times of opening (S) storage area. Then, energization data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 11d to open the opening/closing member 11b of the second starting port 11a is set. As a result, the opening/closing member 11b is changed from the closed state to the open state to open the second starting port 11a. In addition, referring to the second starting port opening mode determination table, based on the current number of times of opening (S), the opening time of the second starting port 11a is set to the auxiliary game timer counter, and this time normal symbol fluctuation processing exit. Incidentally, the auxiliary game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S102.

(補助遊技処理)
図29は、主制御基板110における補助遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS361において、メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であると判定した場合(ステップS361;Yes)、ステップS362に処理を移し、第2始動口11aが開放中でないと判定した場合(ステップS361;No)、ステップS367に処理を移す。
(Auxiliary game processing)
FIG. 29 is a flow chart for explaining auxiliary game processing in the main control board 110. As shown in FIG.
First, in step S361, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 11a is open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second opening/closing solenoid 11d is set. If the main CPU 110a determines that the second starting port 11a is open (step S361; Yes), the process proceeds to step S362, and if it determines that the second starting port 11a is not open (step S361; ), and the process proceeds to step S367.

ステップS362において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS362;Yes)、ステップS363に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS362;No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S362, the main CPU 110a determines whether or not a condition for ending the opening of the second starting port 11a is satisfied. Specifically, the value of the second starting entrance ball counter (L) has reached the specified number (10) or the opening time in the current number of openings (S) has passed (auxiliary game timer counter = 0 ) applies. If the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (step S362; Yes), the process proceeds to step S363, and if it determines that the opening end condition is not satisfied (step S362; End the game process.

ステップS363において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材11bが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口11aが閉鎖されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口11aの閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S363, the main CPU 110a performs a second starting opening closing process. Specifically, data for de-energizing the second starting port opening/closing solenoid for converting the opening/closing member 11b of the second starting port 11a to the closed state is set. As a result, the opening/closing member 11b is changed from the open state to the closed state to close the second starting port 11a. In addition, with reference to the second starting port opening state determination table set in step S359, based on the current number of times of opening (S), the closing time of the second starting port 11a is set to the auxiliary game timer counter. . After finishing this process, the current auxiliary game process is finished.

ステップS364において、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口11aの開放回数になること、又は、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に達したことである。メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合(ステップS364;Yes)、ステップS365に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS365;No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S364, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the normal electric operation number (D) becomes the preset number of openings of the second starting port 11a, or the value of the second starting port entry ball counter (L) reaches the specified number (10 (individuals). If the main CPU 110a determines that the auxiliary game end condition has been established (step S364; Yes), it moves the process to step S365, and if it determines that the auxiliary game end condition has not been established (step S365; No), this time end the auxiliary game process.

ステップS365において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。 In step S365, the main CPU 110a performs auxiliary game end processing. Specifically, "0" is set in the number of openings (S) storage area of the second starting port 11a and the second starting port entry ball counter (L) storage region to clear the values in each storage region.

ステップS366において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「0」をセットし、図28に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S366, the main CPU 110a sets "0" to the normal pattern/normal electrical processing data, and prepares to shift the processing to the normal pattern variation processing shown in FIG. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

ステップS367において、メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS367;Yes)、ステップS368に処理を移し、第2始動口11aの閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS367;No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S367, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second starting port 11a has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter has become "0". When the main CPU 110a determines that the closing time of the second starting port 11a has ended (step S367; Yes), the main CPU 110a moves the process to step S368, and determines that the closing time of the second starting port 11a has not ended. (Step S367; No), the current auxiliary game process is terminated.

ステップS368において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S368, the main CPU 110a performs a second starting port opening process. Specifically, the second starting port opening/closing solenoid energization start data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 11d to open the opening/closing member 11b of the second starting port 11a is set. As a result, the opening/closing member 11b is changed from the closed state to the open state to open the second starting port 11a. In addition, referring to the opening mode determination table of the second starting port set in step S359, the opening time of the second starting port 11a is set to the auxiliary game timer counter based on the current number of times of opening (S).

(コマンドの説明)
図30及び図31は、主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「MODE」と、第2データ部としての1バイトの「DATA」で構成されている。「MODE」は、コマンドの種類を示し、「DATA」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、主制御基板110から演出制御基板130へ送信される。
(command description)
30 and 31 are diagrams showing types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130. FIG.
One command of the command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 is composed of 2 bytes. This command consists of a 1-byte "MODE" as the first data section and a 1-byte "DATA" as the second data section. "MODE" indicates the type of command, and "DATA" indicates the value of the command. This command is sent from the main control board 110 to the effect control board 130 using a start-stop synchronization with one serial signal.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。尚、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や確変遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The ``performance design designation command'' indicates the type of the special design to be stopped and displayed. In addition, since the type of the special design ultimately determines the type of the jackpot and the probability variation gaming state, the production design designation command can also be said to indicate the type of the jackpot and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 As for this performance design designation command, when various special designs are determined and the variable display of the special design is started, the performance design designation command corresponding to the determined special design is transmitted to the performance control board 130.例文帳に追加Specifically, when the variable display of the special symbols is started, an effect symbol specifying command corresponding to the determined special symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the performance design designation command set in the performance transmission data storage area is transmitted to the performance control board 130 .

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定される。 The "first special symbol storage specification command" indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, "MODE" is set by "E1H", and the number of reserved memories DATA information is set according to

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS140または上記ステップS206において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第1特別図柄記憶1指定コマンド、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第1特別図柄記憶2指定コマンドがある。 This first special symbol storage designation command is the first special symbol storage designation command corresponding to the reservation storage number when the reservation storage number stored in the first special design reservation number (U1) storage area is switched. It is sent to the substrate 130 . Specifically, when the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area increases or decreases in the above step S140 or the above step S206, the first special symbol storage corresponding to the retained storage number after the increase or decrease A specified command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the first special symbol memory specification command set in the performance transmission data storage area is transmitted to the performance control board 130 . As the first special symbol storage designation command, for example, the first special symbol storage 1 designation command indicating that the number of reservations stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1", the first special There is a first special symbol storage 2 specification command indicating that the number of reservations stored in the number of reserved symbols (U1) storage area is "2".

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 "Second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area, "MODE" is set by "E1H", the number of reserved memories DATA information is set according to

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS160または上記ステップS206において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第2特別図柄記憶1指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第2特別図柄記憶2指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol storage designation command is the second special symbol storage designation command corresponding to the reservation storage number when the reservation storage number stored in the second special design reservation number (U2) storage area is switched. It is sent to the substrate 130 . Specifically, when the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area increases or decreases in step S160 or step S206, the second special symbol storage corresponding to the retained storage number after the increase or decrease A specified command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the second special symbol memory designation command set in the performance transmission data storage area is immediately transmitted to the performance control board 130 . As the second special symbol storage designation command, for example, a second special symbol storage 1 designation command indicating that the number of reservations stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is "1", a second special There is a second special symbol storage 2 designation command indicating that the number of reservations stored in the number of reserved symbols (U2) storage area is "2".
In addition, in this embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as "special symbol memory designation command".

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄の何れか)に合わせてDATAの情報が設定され、第1特別図柄であれば「DATA」が「01H」に設定され、第2特別図柄であれば「DATA」が「02H」に設定されている。つまり、特別図柄確定コマンドとして、第1特別図柄確定コマンドと第2特別図柄確定コマンドがある。 The "special symbol determination command" indicates that the special symbol has been stopped and displayed, "MODE" is set to "E2H", and the type of special symbol (either the first special symbol or the second special symbol ), "DATA" is set to "01H" for the first special symbol, and "DATA" is set to "02H" for the second special symbol. That is, there are a first special symbol confirmation command and a second special symbol confirmation command as special symbol confirmation commands.

この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS243において特別図柄を第1特別図柄第1表示器19aまたは第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This special symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol first display device 19a or the second special symbol first display device 19b in step S243, the special symbol confirmation command is the effect transmission data of the main RAM 110c. Set in the storage area. After that, the special symbol determination command set in the performance transmission data storage area is immediately transmitted to the performance control board 130 .

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS356において普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol determination command" indicates that the normal symbol is stopped and displayed, and "MODE" is set to "E2H" and "DATA" is set to "03H".
This normal symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 when the normal symbol is stopped and displayed. Specifically, when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol first display device 19c in step S356, the normal symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the normal symbol determination command set in the performance transmission data storage area is transmitted to the performance control board 130 .

「第1特図変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄第1表示器19aにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 "First special figure variation pattern specification command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol first display 19a, "MODE" is set with "E6H", various DATA information is set according to the fluctuation pattern.

この第1特図変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄第1表示器19aの特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第1特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特図変動パターン指定コマンドとして、非時短遊技状態において変動時間が8秒のハズレの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン01指定コマンド、非時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン06指定コマンドがある。 This first special figure variation pattern specification command is the first special figure variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the first special symbol first display 19a is started. A specified command is transmitted to the effect control board 130 . Specifically, in step S208, the first special symbol variation pattern specification command corresponding to the variation pattern of the first special symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the first special figure variation pattern specification command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130 . As the first special figure variation pattern specification command, the first special symbol variation pattern 01 specification command corresponding to the variation pattern of loss with a variation time of 8 seconds in the non-time-saving game state, the variation time is 40 seconds in the non-time-saving game state. There is a first special symbol variation pattern 06 designation command corresponding to the variation pattern of.

「第2特図変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄第1表示器19bにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 "Second special symbol variation pattern specification command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol first display 19b, "MODE" is set with "E7H", various DATA information is set according to the fluctuation pattern.

この第2特図変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄第1表示器19bの特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第2特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特図変動パターン指定コマンドとして、時短遊技状態において変動時間が10秒のハズレの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン41指定コマンド、時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン46指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特図変動パターン指定コマンド」と「第2特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。
This second special figure variation pattern specification command specifies the second special figure variation pattern corresponding to the special symbol variation pattern determined when the special symbol variation display of the second special symbol first display 19b is started. A command is transmitted to the production control board 130 . Specifically, in step S208, a second special symbol variation pattern specification command corresponding to the variation pattern of the second special symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the second special figure variation pattern specification command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130 . As the second special figure variation pattern specification command, the second special symbol variation pattern 41 specification command corresponding to the variation pattern of loss with a variation time of 10 seconds in the time saving game state, the variation of the jackpot variation of 40 seconds in the time saving game state There is a second special symbol variation pattern 46 designation command corresponding to the pattern.
In addition, in this embodiment, the "first special figure variation pattern specification command" and the "second special figure variation pattern specification command" are collectively referred to as "special figure variation pattern specification command".

「始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)」は、大当たり判定の結果を事前判定した結果を示す情報であり、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E8H」で設定され、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 "Start opening winning designation command (prefetching designation command)" is information indicating the result of pre-determining the result of jackpot determination, and "MODE" is "E8H" when based on the winning of the game ball to the first starting opening 10 , "MODE" is set to "E9H" when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 11a, and DATA information is set according to various winning information.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口10または第2始動口11aに遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報(事前判定結果)に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS139または上記ステップS159において、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 When the game ball wins the first starting opening 10 or the second starting opening 11a, the starting opening winning designation command corresponding to the determined starting winning information (preliminary determination result) is effect control. It is sent to the substrate 130 . Specifically, in step S139 or step S159, a start winning designation command corresponding to the determined winning information is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the start opening winning designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130 .

「開放最大カウント指定コマンド」は、1つのラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数(10個)を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「0AH」に設定されている。
この開放最大カウント指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに開放最大指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている開放最大カウント指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "maximum open count specification command" indicates the maximum number of winnings (10) to the big winning opening 13a in one round game. ” is set.
The maximum open count designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when one round game is started. After that, the release maximum count specification command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130 .

「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The 'round specification command' indicates the number of rounds of the jackpot according to the type of various jackpots, the 'MODE' is set to 'EAH', and the DATA information is set according to the number of rounds of the jackpot. .

このラウンド指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS285または上記ステップS296において大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。ラウンド指定コマンドとして、1回目のラウンド遊技が行われるときには第1回目用ラウンド指定コマンドが送信され、2回目のラウンド遊技が行われるときには開放第2回目用ラウンド指定コマンドがある。 As for this round designation command, when one round game is started, a round designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the effect control board 130. - 特許庁Specifically, when opening the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a in step S285 or step S296, a round designation command corresponding to the number of rounds to be opened is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. set. After that, the round designation command set in the performance transmission data storage area is immediately transmitted to the performance control board 130 . As round designation commands, a first round designation command is transmitted when a first round game is performed, and an open second round designation command is transmitted when a second round game is performed.

「大入賞口閉鎖指定コマンド(インターバル指定コマンド)」は、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)であることを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「7FH」で設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)が開始するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS288において大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "large winning opening closing designation command (interval specifying command)" indicates a closing period (interval) of the large winning opening 13a between rounds. ” is set as “7FH”.
This big winning hole closing designation command is transmitted to the effect control board 130 when the closing period (interval) of the big winning hole 13a between rounds starts. Specifically, in step S288, a large winning opening closing designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the large winning opening closing designation command set in the performance transmission data storage area is transmitted to the performance control board 130 .

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定される。 The "opening designation command" indicates the start of various jackpot games (special game state), "MODE" is set to "EBH", and DATA information is set according to the jackpot type. .

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS274の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。オープニング指定コマンドとして、例えば、確変大当たりが行われる場合には確変大当たり用オープニング指定コマンド、通常大当たりが行われる場合には通常大当たり用オープニング指定コマンドがある。 As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130 . Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S274, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the performance transmission data storage area is immediately transmitted to the performance control board 130 . As the opening designation command, for example, there is an opening designation command for the probability variable jackpot when the probability variable jackpot is performed, and an opening designation command for the normal jackpot when the normal jackpot is performed.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "ending designation command" indicates that various jackpot games have ended, "MODE" is set to "ECH", and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS298の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エンディング指定コマンドとして、確変大当たりの場合には確変大当たり用エンディング指定コマンド、通常大当たりの場合には通常大当たり用エンディング指定コマンドがある。 As for this ending designation command, an ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130 when various jackpots are finished. Specifically, at the start of the jackpot game ending process in step S298, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the ending specifying command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 130 . As the ending designation command, in the case of the probability variable jackpot, there is an ending designation command for the probability variable jackpot, and in the case of the normal jackpot, there is an ending designation command for the normal jackpot.

「普図指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS347において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "general pattern designation command" indicates the type of the normal design that is stopped and displayed on the normal design first display device 19c. information is set.
When various normal patterns are determined and variable display of the normal patterns is started, the general pattern designation command corresponding to the determined normal patterns is transmitted to the performance control board 130.例文帳に追加Specifically, when the variable display of normal symbols is started in step S347, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the general pattern designation command set in the performance transmission data storage area is immediately transmitted to the performance control board 130 .

「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cにおける普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄第1表示器19cの普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS349において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal pattern variation pattern specification command" indicates the normal symbol variation time on the normal symbol first display device 19c, "MODE" is set with "EEH", and various normal symbol variation times DATA information is set.
This general pattern variation pattern specification command is a general pattern variation pattern specification command corresponding to the determined normal symbol variation time when the variation display of the normal symbol on the first normal symbol display 19c is started. 130. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S349, the normal symbol variation pattern specification command corresponding to the determined normal symbol variation time is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. be done. After that, the normal pattern variation pattern specification command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130.

「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS177または上記ステップS345において普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
"Normal pattern storage designation command" indicates the number of reserved memories stored in the normal number of reserved patterns (G) storage area, "MODE" is set with "EFH", DATA according to the number of reserved memories information is set.
This normal design memory specification command is transmitted to the effect control board 130 when the number of reserved memories stored in the normal design reserved number (G) storage area is switched. . Specifically, when the value stored in the normal design reservation number (G) storage area increases or decreases in the above step S177 or the above step S345, the normal design storage designation command corresponding to the reserved storage number after the increase or decrease is the main It is set in the performance transmission data storage area of the RAM 110c. Immediately after that, the normal symbol memory specification command set in the performance transmission data storage area is transmitted to the performance control board 130 .

「遊技状態指定コマンド」は、高確率遊技状態であるか否か及び時短遊技状態であるか否かの遊技状態を示すものであり、「MODE」が「FAH」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「10H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「11H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「12H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「13H」に設定されている。 "Game state specification command" indicates the game state whether it is a high probability game state and whether it is a time saving game state, "MODE" is set to "FAH", low probability game state And if it is a non-time-saving game state, "DATA" is set to "10H", and if it is a low-probability game state and a time-saving game state, "DATA" is set to "11H", and a high-probability game state and a non-time-saving game state If so, "DATA" is set to "12H", and "DATA" is set to "13H" if it is in the high-probability game state and the time-saving game state.

この遊技状態指定コマンドは、初期化処理の実行時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、RAMクリア処理 (初期化処理)が行われたとき、上記ステップS210において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS263において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS326において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This game state designation command is executed at the time of execution of initialization processing, at the start of special design fluctuation, at the end of special design fluctuation, at the start of the jackpot game and at the end of the jackpot, the game state designation command corresponding to the game state is produced. It is sent to the control board 130 . Specifically, when the RAM clear processing (initialization processing) is performed, when the fluctuation display of the special symbol is started in the step S210, in the step S263 high probability game flag, high probability game number, time saving game When there is a possibility that the flag and the number of time-saving games (J) have changed, when the high-probability game flag, the number of high-probability games, the time-saving game flag and the number of time-saving games (J) are set in step S326, the current A game state designation command corresponding to the game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the game state designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130 .

「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
「電源投入指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「00H」で設定されている。具体的には、電源投入指定コマンドは、RAMクリアスイッチ58cがONされ、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたときに演出制御基板130に送信されることになる。
When power is turned on to the gaming machine 1, the power-on designation command or the power restoration designation command is sent to the effect control board 130 according to whether or not the main RAM 110c is initialized. sent.
The "power-on designation command" indicates that power-on of the gaming machine 1 is accompanied by initialization of the main RAM 110c, and "MODE" is set with "FBH" and "DATA" is set with "00H". It is Specifically, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 130 when the RAM clear switch 58c is turned on and the information stored in the main RAM 110c is cleared.

「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴わないことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、電源断が発生したときの遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「04H」に設定されている。具体的には、電源復旧指定コマンドは、電源が投入されたときRAMクリアスイッチ58cがONされない場合に演出制御基板130に送信されることになる。 The "power supply restoration designation command" indicates that the turning on of power to the gaming machine 1 does not involve initialization of the main RAM 110c, and "MODE" is set to "FBH", and the game is executed when the power is cut off. If the state is a low-probability game state and a non-time-saving game state, "DATA" is set to "01H", and if it is a low-probability game state and a time-saving game state, "DATA" is set to "02H", with a high probability. "DATA" is set to "03H" in the case of the game state and the non-time-saving game state, and "DATA" is set to "04H" in the case of the high-probability game state and the time-saving game state. Specifically, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 130 when the RAM clear switch 58c is not turned on when the power is turned on.

「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「05H」で設定されている。
この客待ち状態指定コマンドは、上記ステップS217において客待ち状態となったときに客待ち状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "customer waiting state specification command" indicates that the customer waiting state is set in which the variable display of special symbols is not performed, and "MODE" is set to "FBH" and "DATA" is set to "05H". is set.
This customer waiting state designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c when the customer waiting state is established in step S217, and then immediately set in the production transmission data storage area. The customer waiting state designation command that has been set is transmitted to the effect control board 130. - 特許庁

「設定値指定コマンド」は、遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後に演出制御基板130に送信される。 The "set value designation command" indicates the set value set in the game machine 1. Specifically, after the power of the game machine 1 is turned on, a power-on designation command or a power restoration designation command is executed. After being transmitted, it is transmitted to the effect control board 130. - 特許庁

「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「FDH」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。 The "error designation command" indicates an error that has occurred in the gaming machine 1, and "MODE" is set as "FDH", and "DATA" information is set according to the error type.

このエラー指定コマンドは、第2始動口11aへの遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ58aや電波検出スイッチ58bでの検出時、入賞確認検出スイッチ(図示略)での検出時、開閉扉3の開放時、受け皿5の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 This error designation command is issued when the game ball enters the second starting port 11a, when detected by the magnetic detection switch 58a or the radio wave detection switch 58b, when detected by the winning confirmation detection switch (not shown), or when the opening/closing door 3 An error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the performance control board 130 at the time of opening, when the tray 5 is full, when a payout abnormality occurs, or the like.

具体的には、上記ステップS109の異常判定処理において磁気・電波異常が判定されるとき、上記ステップS126の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞が判定されるとき、上記ステップS157において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120で開閉扉3の開放、受け皿5の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エラー指定コマンドとして、磁気異常に対応する磁気異常用エラー指定コマンド、受け皿5の満杯に対応する満杯異常用エラー指定コマンドがある。 Specifically, when a magnetic/electric wave abnormality is determined in the abnormality determination process of step S109, when abnormal winning is determined in the winning confirmation detection switch input process of step S126, illegal ball entry is detected in step S157. When the determination is made, when the payout control board 120 detects that the open/close door 3 is open, the tray 5 is full, and the game balls to be put out are insufficient, an error designation command corresponding to the type of error is produced in the main RAM 110c. is set in the transmission data storage area for After that, the error designation command set in the performance transmission data storage area is immediately transmitted to the performance control board 130 . As the error designation command, there are a magnetic abnormality error designation command corresponding to the magnetic abnormality and a full abnormality error designation command corresponding to the fullness of the tray 5 .

「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「FEH」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー解除指定コマンドは、開閉扉3の閉鎖時、受け皿5の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
The "error cancellation designation command" indicates that an error that has occurred in the gaming machine 1 has been eliminated, and "MODE" is set to "FEH", and information of "DATA" is set according to the type of the eliminated error. is set.
This error release designation command is transmitted to the performance control board 130 when the opening/closing door 3 is closed, when the tray 5 is full, when the payout abnormality is resolved, or the like.

具体的には、払出制御基板120で開閉扉3の閉鎖、受け皿5の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the payout control board 120 detects that the opening/closing door 3 is closed, the receptacle 5 is full, or the shortage of game balls to be paid out is detected, an error cancellation designation corresponding to the type of the canceled error is made. A command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the error designation command set in the performance transmission data storage area is immediately transmitted to the performance control board 130 .

次に、演出制御部130mのサブCPU130aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 130a of the effect control section 130m will be described.

(演出制御部のメイン処理)
図32は、演出制御部130mによるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブ130aは以下のメイン処理を行う。
(Main processing of production control unit)
FIG. 32 is a flowchart for explaining main processing by the effect control section 130m.
When the power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub 130a performs the following main processing.

まず、ステップS510において、サブCPU130aは、タイマ割込処理を禁止する割込禁止を設定する。
ステップS520において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
First, in step S510, the sub CPU 130a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupt processing.
In step S520, the sub CPU 130a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets flags stored in the sub RAM 130c when the power is turned on.

このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、演出レバー装置6C(レバー振動モータ6j、レバー発光LED6k)、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等を制御する。そして、画像制御部140及びランプ制御部150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS530に処理を移す。 At this time, the sub CPU 130a controls the image display devices 16 and 18, the audio output device 9, the effect button device 6A (the button drive motor 6c, the button vibration motor 6d, the button light emission LED 6e), the effect lever device 6C (the lever vibration motor 6j, the lever Light emitting LED 6k), board driving device 17 (movable effect members 17A to 17C, stepping motor), board lighting device 23, frame lighting device 27, winning hole lamp NR and the like are controlled. After receiving an initialization OK signal in response to the initialization instruction signal from both the image control unit 140 and the lamp control unit 150, the process proceeds to step S530.

ステップS530において、サブCPU130aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS540において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS540の処理を繰り返し行う。
In step S530, the sub CPU 130a sets interrupt permission for timer interrupt.
In step S540, the sub CPU 130a performs random number update processing for effect. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. After that, the process of step S540 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図33は、演出制御部130mによるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生し、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部130mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
FIG. 33 is a flow chart for explaining timer interruption processing by the effect control section 130m.
A reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m generates a clock pulse at each predetermined cycle (2 ms), reads a timer interrupt processing program, and executes the timer interrupt processing of the effect control unit 130m. be.

ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130aの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S601, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.
In step S602, the sub CPU 130a updates various timer counters used in the effect control unit 130m.
In step S603, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 130a. In addition, when the command transmitted from the main control board 110 is received, the effect control unit 130m generates command reception interrupt processing of the effect control unit 130m and stores the received command in the reception buffer. After that, the received command is analyzed in step S603.

ステップS604において、サブCPU130aは、特別図柄第2表示器20a,20b、普通図柄第2表示器20c、特別図柄保留第2表示器20d,20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gに出力する各種表示制御データのデータ作成処理を行う。 In step S604, the sub CPU 130a displays the special symbol second displays 20a and 20b, the normal symbol second display 20c, the special symbol reservation second displays 20d and 20e, the normal symbol reservation second display 20f, and the right-handed second display. Data creation processing of various display control data to be output to the display device 20g is performed.

ステップS605において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御部140及びランプ制御部150へ送信するコマンド出力処理を行う。また、上記ステップS605で作成した表示制御データの信号を出力させる表示器用出力処理を行う。
ステップS606において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
In step S605, the sub CPU 130a performs command output processing for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the image control unit 140 and the lamp control unit 150. FIG. In addition, display device output processing for outputting a signal of the display control data created in step S605 is performed.
In step S606, the sub CPU 130a restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 130a.

(コマンド解析処理)
図34、図35は、演出制御部130mによる主制御基板110から受信したコマンドのコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信したコマンドが受信バッファに格納されているか否かを確認する。サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
(Command analysis processing)
34 and 35 are flowcharts for explaining command analysis processing of commands received from the main control board 110 by the effect control section 130m.
First, in step S610, the sub CPU 130a confirms whether or not the received command is stored in the reception buffer. If there is no command in the reception buffer (step S610; No), the sub CPU 130a ends the current command analysis process, and if there is a command in the reception buffer (step S610; Yes), the process proceeds to step S611.

ステップS611において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定し、エラー指定コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、エラー指定コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。 In step S611, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an error specifying command. If it is determined that the command is not an error designation command (step S611; No), the process proceeds to step S613.

ステップS612において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S612, the sub CPU 130a performs error notification processing for notifying that an error related to the security of the gaming machine 1 has occurred. In this error notification process, the type of the error designation command is determined, the error notification effect corresponding to the type of error that has occurred is determined, the determined error notification effect is set in the error notification effect storage area, and the determined error notification effect is set. to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, an error notification designation command based on the determined error notification effect is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

ステップS613において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであるか否かを判定し、エラー解除指定コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、エラー解除指定コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移す。 In step S613, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an error cancellation designation command. If it is determined that the command is not an error cancellation designation command (step S613; No), the process proceeds to step S615.

ステップS614において、サブCPU130aは、実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S614, the sub CPU 130a performs error notification cancellation processing for canceling the error notification being executed. In this error notification cancellation process, the type of the error cancellation designation command is determined, the error notification effect corresponding to the type of the resolved error is cleared from the error notification effect storage area, and the cancellation information of the resolved error notification effect is transferred to the image control unit. 140, in order to transmit to the lamp control unit 150, an error notification cancellation designation command based on the canceled error notification effect is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

ステップS615において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドであるか否かを判定し、電源投入指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移し、電源投入指定コマンドでないと判定した場合(ステップS616;No)、ステップS617に処理を移す。 In step S615, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a power-on designation command. If it is determined that the command is not a power-on designation command (step S616; No), the process proceeds to step S617.

ステップS616において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S616, the sub CPU 130a performs power-on processing. In this process, the RAM clear switch 58c is turned on, the information stored in the main RAM 110c is initialized (RAM cleared), and the image control unit 140, the lamp, and the image control unit 140 transmit power-on effect information indicating that the power has been turned on. In order to transmit to the control unit 150, the power-on notification designation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定し、電源復旧指定コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、電源復旧指定コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、S619に処理を移す。 In step S617, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a power restoration designation command. If it is determined that the command is not a power restoration designation command (step S617; No), the process proceeds to S619.

ステップS618において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされず、電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S618, the sub CPU 130a performs power restoration processing. In this process, the RAM clear switch 58c is not turned on, and in order to transmit the information of the power restoration effect for notifying that the power is turned on to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, the power restoration notification designation command is sub-submitted. It is set in the transmission buffer of the RAM 130c.

ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定し、客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、ステップS621に処理を移す。 In step S619, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If it is determined to be a customer waiting state designation command (step S619; Yes), step When the process is shifted to S620 and it is determined that it is not a customer waiting command (step S619; No), the process is shifted to step S621.

ステップS620において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。この処理において、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒或いは60秒後に画像表示装置16,18に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。 In step S620, the sub CPU 130a performs customer waiting effect processing. In this process, after 30 seconds or 60 seconds from the reception of the customer waiting state designation command, the image display devices 16 and 18 display a customer waiting demonstration image or a power saving image.

ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS623に処理を移す。 In step S621, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, and if it determines that it is a special symbol storage designation command (step S621; Yes), step When the process is moved to S622 and it is determined that it is not a special symbol storage designation command (step S621; No), the process is moved to step S623.

ステップS622において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタにセットする特図保留記憶更新処理を行う。 In step S622, the sub CPU 130a analyzes the special figure pending storage number from the special symbol storage designation command, and sets the analyzed special figure pending storage number to the special figure pending storage number counter of the sub RAM 130c. I do.

ステップS623において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)であるか否かを判定し、始動口入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS624に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS623;No)、ステップS627に処理を移す。 In step S623, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a starting point winning designation command (prefetching designation command). ; Yes), the process is moved to step S624, and when it is determined that it is not the start opening winning designation command (step S623; No), the process is moved to step S627.

ステップS624において、サブCPU130aは、始動入賞口指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を特別態様とするか否かや特別態様の種類を決定するアイコン変化予告決定処理を行う。 In step S624, the sub CPU 130a determines whether or not the display mode of the icon (suspended icon, the variable icon) displayed on the image display device 16 should be a special mode, based on the content of the starting winning hole designation command. Icon change notice determination processing for determining the type of icon change is performed.

具体的には、始動入賞口指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり期待度に応じてアイコンの表示態様を通常態様から特別態様若しくは特別態様から別の特別態様に変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは、通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特別表示態様1では青色、特別表示態様2では緑色、特別表示態様3では赤色、特別表示態様4では特殊なキャラクタで表示するように設定されている。大当たり期待度としては、通常表示態様(白色)<特別表示態様1(青色)<特別表示態様2(緑色)<特別表示態様3(赤色)<特別表示態様4(特殊キャラアイコン)の順で高くなるようになっている。そして、決定した変化シナリオに応じたアイコンを第1画像表示装置16に表示させるためのアイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 Specifically, the result and the variation pattern of the variable display of the special symbol corresponding to the command are specified from the starting winning hole designation command, and the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode or the special mode according to the degree of expectation of the big win. Determine a change scenario to change from to another special aspect. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, in blue in the special display mode 1, in green in the special display mode 2, in red in the special display mode 3, and in special display mode 4 with a special character. is set to The degree of expectation for a big hit is higher in the order of normal display mode (white) < special display mode 1 (blue) < special display mode 2 (green) < special display mode 3 (red) < special display mode 4 (special character icon) It is designed to be Then, an icon display designation command for displaying an icon corresponding to the determined change scenario on the first image display device 16 is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

ステップS625において、サブCPU130aは、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って連続予告演出を実行するか否か及び実行する連続予告演出の種類を決定する連続予告演出決定処理を行う。また、 In step S625, the sub CPU 130a determines whether or not to execute a continuous advance notice effect over the variable display (variation effect) of one or a plurality of special symbols based on the result of prior determination, and determines the type of continuous notice effect to be executed. Continuous announcement effect determination processing is performed. again,

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。 “Continuous notice effect” is a type of predictive notice effect that makes a player expect that a jackpot game will be executed by executing a predetermined effect over one or a plurality of variable effects.

ステップS626において、サブCPU130aは、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って入賞口ランプNRによるランプ変化演出を実行するか否か及び実行する場合に入賞口ランプの発光態様の変化の種類(発光色、点灯/点滅)を決定するランプ変化演出決定処理を行う。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って入賞口ランプNRの発光態様を変化(白→青、青→赤等)させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
ランプ変化演出によれば、アイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In step S626, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the lamp change effect by the winning opening lamp NR over the variable display (variable effect) of one or more special symbols based on the result of the prior determination, and if it is executed, the prize is won. A lamp change effect determination process for determining the type of change in the light emission mode of the lamp (emission color, lighting/blinking) is performed.
"Lamp change effect" means that a jackpot game is executed for the player by changing the lighting mode of the winning entrance lamp NR (white→blue, blue→red, etc.) over one or more variable effects. It is a kind of look-ahead notice production that makes you expect.
According to the lamp change effect, the lamp change effect is executed by changing the light emission mode (light emission color, lighting/blinking) of the winning entrance lamp NR corresponding to the change of the icon. Therefore, synergistic effect with the icon change effect can enhance the performance effect, and it is possible to improve the interest of the game.

ステップS627において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS627;Yes)、ステップS628に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS627;No)、ステップS630に処理を移す。 In step S627, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, and if it is determined to be a special figure variation pattern designation command (step S627; Yes) , The process is moved to step S628, and when it is determined that it is not a special figure variation pattern designation command (step S627; No), the process is moved to step S630.

ステップS628において、サブCPU130aは、図42又は図43に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S628, the sub CPU 130a refers to the variable effect pattern determination table shown in FIG. 42 or 43, and performs a variable effect pattern determination process for determining one variable effect pattern from among a plurality of types of variable effect patterns.

ステップS629において、サブCPU130aは、実行する変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出を決定する大当たり予告演出決定処理を行う。
「大当たり予告演出」とは、変動演出中に大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。
In step S629, the sub CPU 130a performs a big hit notice effect determination process for deciding a big win notice effect based on the variation effect pattern to be executed.
The “jackpot announcement effect” is an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be executed during the variable effect.

ステップS630において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定し、演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS630;Yes)、ステップS631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS630;No)、ステップS632に処理を移す。 In step S630, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a production design designation command. When it is determined that the command is not the effect design designation command (step S630; No), the process is moved to step S632.

ステップS631において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aを決定する演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄16aの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S631, the sub CPU 130a performs effect symbol determination processing for determining the effect symbol 16a to be stopped and displayed on the image display device 16 based on the received effect symbol designation command. In the production design determination process, the production design specification command is analyzed, the production design data constituting the combination of the production design 16a is determined according to the presence or absence of the jackpot and the type of the jackpot, and the determined production design data is stored in the production design storage area. set to

ステップS632において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS632;Yes)、ステップS633に処理を移し、特別図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS632;No)、ステップS634に処理を移す。 In step S632, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special design confirmation command. When it is determined that the process is not a special symbol confirmation command (step S632; No), the process is moved to step S634.

ステップS633において、サブCPU130aは、演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止処理では、演出図柄の変動を停止表示させるために、上記ステップS631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄16aを停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S633, the sub CPU 130a performs effect symbol variation stop processing. In the effect symbol variation stop process, data based on the effect symbol data determined in step S631 and stop instruction data for stop-displaying the effect symbol 16a are transmitted to the sub-RAM 130c in order to stop and display the effect symbol variation. set in the buffer.

ステップ634において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS634;Yes)、ステップS635に処理を移し、普通図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS634;No)、ステップS636に処理を移す。 In step 634, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a normal design memory designation command, and when it is determined that it is a normal design memory designation command (step S634; Yes), step When the process is shifted to S635 and it is determined that it is not a normal symbol storage designation command (step S634; No), the process is shifted to step S636.

ステップS635において、サブCPU130aは、普通図柄記憶指定コマンドから普図保留記憶数を解析して、解析した普図保留記憶数を普通図柄保留第2表示器20cに表示させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする普図保留記憶更新処理を行う。 In step S635, the sub CPU 130a analyzes the number of normal pattern reserved storages from the normal pattern storage specifying command, and the normal pattern reserved display data for displaying the analyzed normal pattern reserved stored number on the second display 20c of normal pattern reservation. is set in a predetermined processing area.

図35に示すように、ステップS636において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS636;Yes)、ステップS637に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS636;No)、ステップS638に処理を移す。
ステップS637において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
As shown in FIG. 35, in step S636, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the normal pattern fluctuation pattern designation command, and determines that it is the normal pattern fluctuation pattern designation command. In the case (step S636; Yes), the process is moved to step S637, and when it is determined that it is not a general pattern variation pattern specification command (step S636; No), the process is moved to step S638.
In step S637, the sub CPU 130a performs a normal pattern fluctuation production pattern determination process for determining one general pattern fluctuation production pattern from a plurality of types of general pattern fluctuation production patterns based on the received general pattern fluctuation pattern specification command. .

ステップS638において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS638;Yes)、ステップS639に処理を移し、普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS638;No)、ステップS640に処理を移す。
ステップS639において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。普通図柄変動停止処理では、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S638, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a normal design determination command, and when it determines that it is a normal design determination command (step S638; Yes), the process proceeds to step S639. When it is determined that the process is not the normal design confirmation command (step S638; No), the process is moved to step S640.
In step S639, the sub CPU 130a performs normal symbol variation stop processing. In the normal pattern fluctuation stop processing, in order to stop and display the normal pattern effect pattern, the sub RAM 130c transmits the effect pattern data corresponding to the received normal pattern confirmation command and the stop instruction data for stopping and displaying the normal pattern effect pattern. set in the buffer.

ステップS640において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定し、遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS640;Yes)、ステップS641に処理を移し、遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS640;No)、ステップS643に処理を移す。
ステップS641において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S640, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. When it is determined that the command is not the game state designation command (step S640; No), the process is moved to step S643.
In step S641, the sub CPU 130a sets the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the sub RAM 130c.

ステップS642において、サブCPU130は、変動演出の実行に係る複数の演出モードA~Gの何れかを設定するための演出モード設定処理を行う。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、低確率非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であることを報知する通常モードA~Cの何れかを設定し、高確率時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であることを報知する確変モードD又はEを設定し、低確率時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が低確率時短遊技状態であることを報知する時短モードF又はGを設定する。
In step S642, the sub CPU 130 performs an effect mode setting process for setting one of a plurality of effect modes A to G relating to the execution of the variable effect.
The effect mode is for notifying the currently set game state. Specifically, when in a low probability non-time-saving gaming state, set any of the normal modes A to C that notify that the current game state is a low-probability non-time-saving gaming state, and when in a high probability non-time-saving gaming state sets a probability variable mode D or E that notifies that the current game state is a high-probability time-saving game state, and when it is a low-probability time-saving game state, informs that the current game state is a low-probability time-saving game state. Set the time-saving mode F or G.

現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技情報を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、背景画像、キャラクタ画像や演出図柄画像の表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態(低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を報知する。 In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, the image display device 16 is caused to display a effect image that notifies the current game information, and/or the pending icon image to be displayed on the image display device 16, By making the display mode of the variable icon image, background image, character image, and effect pattern image different from the display mode in other effect modes, the current game state (low probability short-time game state, low probability short-time game state, high probability Time saving game state) is notified.

例えば、通常モードAのときは、山をイメージした背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示される一方で、確変モードDのときは、海をイメージした背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示される。また、確変モードD,E及び時短モードF,Gのときは右打ち促進画像(「右打ち→」の画像)が表示される一方で、通常モードA~Cのときは右打ち促進画像は表示されない。 For example, in the normal mode A, the background image of the mountain, the effect pattern image of the display mode composed of the numbers (identification part) and the character image (decorative part) are displayed, while in the variable probability mode D , a background image with the image of the sea and a production pattern image in a display mode composed only of numbers (identification portions) are displayed. In addition, while the right-handed promotion image (“Right-handed →” image) is displayed in the variable probability modes D, E and the time-saving modes F, G, the right-handed promotion image is displayed in the normal modes A to C. not.

尚、確変モードD,E(時短モードF,G)のときに第1始動口10aに遊技球が入賞した場合は、演出図柄画像及び背景画像は表示されるが、保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像の表示されない(表示が規制される)。
つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞した場合の方が、保留画像および当該変動アイコン画像が表示され易い。
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10への入賞を狙って遊技が行われる場合(左打ちの遊技)、右打ち促進画像が継続して表示され、また、「右打ちしてください」のメッセージが表示されると共に、「右打ちしてください」の音声が出力される。
In addition, when the game ball wins in the first start port 10a in the variable probability modes D and E (time saving modes F and G), the effect symbol image and the background image are displayed, but the pending icon image and the variable icon Images are not displayed (display is restricted).
In other words, when the game ball wins in the first start port 10 during normal mode A to C than when the game ball wins in the first start port 10 in the variable probability / time saving mode D ~ G or when the game ball wins in the variable probability / time saving mode When a game ball wins in the second starting hole 11a during D to G, the pending image and the variable icon image are more likely to be displayed.
In addition, when the game is performed aiming at winning the first start port 10 during the probability variable / time saving mode D to G (left-handed game), the right-handed promotion image is continuously displayed, and "right-handed Please" is displayed, and a voice saying "Please hit right" is output.

尚、例えば、通常モードAから通常モードBに切り替えるための所定の切り替え条件としては、例えば、予め定められた保障滞在回数が経過すること、または予め定められた保障滞在回数が経過した後にモード移行抽選に当選することなどが挙げられる。具体的には、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となったことを条件に、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から通常モードBに切り替わるようにする。または、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となった後、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から、所定の当選確率(例えば1/5)のモード移行抽選を1遊技の開始毎に実行し、当該モード移行抽選に当選したことを条件に、当該モード移行抽選に当選した遊技で通常モードAから通常モードBに切り替わるようにしてもよい。尚、確変モード及び時短モードについても同様である。 For example, as a predetermined switching condition for switching from normal mode A to normal mode B, for example, a predetermined number of times of guaranteed stay has passed, or a mode shift after a predetermined number of times of guaranteed stay has passed. For example, winning a lottery. Specifically, when the normal mode A is set, on the condition that the number of games played in the normal mode A reaches 20 times, the next game (21 times from the start of the game in the normal mode A) rotation) to normal mode B. Alternatively, when the normal mode A is set, after the number of games played in the normal mode A reaches 20 times, a predetermined A mode transition lottery with a winning probability (for example, 1/5) is executed every time one game is started, and on the condition that the mode transition lottery is won, normal mode A is changed from normal mode A to normal mode in the game that wins the mode transition lottery. You may make it switch to B. In addition, it is the same also about probability variable mode and time saving mode.

ステップS643において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定し、オープニング指定コマンドであると判定した場合(ステップS643;Yes)、ステップS644に処理を移し、オープニング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS643;No)、ステップS645に処理を移す。 In step S643, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the opening specifying command. If it is determined that the command is not an opening designation command (step S643; No), the process proceeds to step S645.

ステップS644において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S644, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. In the jackpot performance pattern determination process, a jackpot start performance pattern is determined based on an opening designation command, the determined jackpot start performance pattern is set in a performance pattern storage area, and information on the determined jackpot performance pattern is sent to an image control unit 140. , the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c so as to be transmitted to the lamp control unit 150. FIG.

ステップS645において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定し、ラウンド指定コマンドであると判定した場合(ステップS645;Yes)、ステップS646に処理を移し、ラウンド指定コマンドでないと判定した場合(ステップS645;No)、ステップS647に処理を移す。 In step S645, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is determined that the command is not a round designation command (step S645; No), the process proceeds to step S647.

ステップS646において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。ラウンド中演出パターン決定処理では、何回目のラウンド遊技が開始されるかについての情報を有するラウンド指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S646, the sub CPU 130a performs in-round effect pattern determination processing for determining a jackpot effect pattern. In the mid-round effect pattern determination process, a mid-round effect pattern is determined for each round to be started based on a round designation command having information about how many times the round game is to be started. Then, the determined in-round effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to transmit the information of the effect pattern to the image control unit 140 and the lamp control unit 150. .

ステップS647において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定し、エンディング指定コマンドであると判定した場合(ステップS647;Yes)、ステップS648に処理を移し、エンディング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS647;No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S647, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending specifying command. If it is determined that the command is not an ending designation command (step S647; No), the current command analysis processing is terminated.

ステップS648において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S648, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. In the jackpot end performance pattern determination processing, a jackpot end performance pattern is determined based on an ending designation command, the determined jackpot end performance pattern is set in a performance pattern storage area, and information on the determined jackpot end performance pattern is sent to an image control unit. 140 and the lamp controller 150, the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

(連続予告演出決定処理)
図36は、演出制御部130mによる連続予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、受信バッファに主制御基板110から送信された始動入賞口指定コマンドが格納されると連続予告演出決定処理を実行する。
(Continuous notice effect determination process)
FIG. 36 is a flow chart for explaining continuous announcement effect determination processing by the effect control section 130m.
The sub CPU 130a executes a continuous announcement effect determination process when the start winning opening designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer.

ステップS651において、サブCPU130aは、受信した始動入賞口指定コマンドを参照して、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別及び演出内容(特図予定変動パターン)を把握する。
ステップS652において、サブCPU130aは、現在、連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定し、連続予告演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS652;Yes)、ステップS653に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS652;No)、ステップS665に処理を移す。
In step S651, the sub CPU 130a refers to the received start winning opening designation command, and grasps whether or not it is a jackpot, the type of the jackpot game, and the content of the effect (special figure scheduled variation pattern).
In step S652, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect is currently executable, and if it is determined that the continuous notice effect is executable (step S652; Yes), the process proceeds to step S653. , and when it is determined that it is not the period during which the continuous announcement effect can be executed (step S652; No), the process is moved to step S665.

連続予告演出としては、役物動作予告演出、エフェクト予告演出、ボタン振動予告演出、先読みゾーン演出などが挙げられる。
「役物動作予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて可動演出部材17A~17Cのうちの何れかを所定態様で作動させる作動演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
Examples of the continuous advance notice effects include a character action notice effect, an effect notice effect, a button vibration notice effect, a look-ahead zone effect, and the like.
The "role object movement foretelling effect" is a big hit by executing an operation effect in which any one of the movable effect members 17A to 17C is operated in a predetermined manner at the timing immediately after the start of each variable effect in one or a plurality of variable effects. It is a production that intermittently suggests the degree of expectation.

「エフェクト予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出図柄16aの周囲に所定色(青、緑、赤等)のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
「ボタン振動予告演出(変動開始時ボタン振動予告)」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて所定の演出態様で演出ボタン6aによる振動演出を実行することで大当たり期待度を断続的に示唆する演出である。
ボタン振動予告演出の演出態様は、ボタンの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタンの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光(白、赤、虹発光)、ボタンの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
"Effect notice effect" executes an effect effect in which an effect image of a predetermined color (blue, green, red, etc.) is displayed around the effect pattern 16a at the timing immediately after the start of each variable effect in one or more variable effects. This is a production that intermittently suggests the expectation of a big hit.
"Button vibration notice effect (button vibration notice at the start of fluctuation)" is expected to be a big hit by executing the vibration effect by the effect button 6a in a predetermined effect mode at the timing immediately after the start of each change effect in one or a plurality of change effects. It is a production that intermittently suggests degree.
The mode of button vibration notice effect is button vibration time (long vibration, short vibration), button vibration intensity (strong vibration, weak vibration), button light emission (white, red, rainbow light), button vibration pattern. (repeated vibration in small steps, only one vibration, etc.), vibration operation of the movable production members 17A to 17C (weak vibration operation with a small vibration width, strong vibration operation with a large vibration width), or any one or more combinations It is configured.

「先読みゾーン演出」は、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像を表示するゾーン中演出を実行することで大当たり期待度を継続的に示唆する演出である。
「連続予告演出の実行可能期間」は、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口10への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には低確非時短遊技状態であること、第2始動口11aへの入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には高確時短遊技状態又は低確非時短遊技状態であることが挙げられる。
尚、上記の連続予告演出以外の連続予告演出として、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、変動開始時に導光板が青色又は赤色に発光する導光板演出を実行してもよい。導光板が青色に発光するよりも、赤色に発光する方が、大当たり期待度が高い。
"Look-ahead zone effect" is a effect that continuously suggests the degree of expectation for a big win by executing a mid-zone effect that displays a zone image from a predetermined timing in one or a plurality of variable effects.
The ``executable period of continuous notice effect'' is that there is no precedence reservation in which the continuous notice effect is executed, that the jackpot game is not being executed, and that the starting gate winning designation command based on the winning of the first starting gate 10 is received. If it does, it is in a low-probability short-time gaming state, and if it receives a start-up winning designation command based on the winning of the second start port 11a, it is a high-probability short-time gaming state or a low-probability short-time gaming state. are mentioned.
As a continuous advance notice effect other than the above continuous notice effect, a light guide plate may be arranged on the front side of the image display device 16, and a light guide plate effect may be executed in which the light guide plate emits blue or red light at the start of fluctuation. good. The expectation of a big hit is higher when the light guide plate emits red light than when it emits blue light.

ステップS653において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告演出種別決定テーブルを選択しする。
ステップS654において、サブCPU130aは、連続予告演出種別決定テーブルを参照して連続予告演出の種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。
In step S653, the sub CPU 130a selects a continuous announcement effect type determination table corresponding to the current effect mode.
In step S654, the sub CPU 130a refers to the continuous announcement effect type determination table to determine the continuous announcement effect type (whether or not to execute the continuous announcement effect, the type of the continuous announcement effect to be executed).

ステップS655において、サブCPU130aは、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定し、連続予告演出を実行すると判定した場合(ステップS655;Yes)、ステップS656に処理を移し、連続予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS655;No)、ステップS665に処理を移す。
ステップS656において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブルを選択し、ステップS657に処理を移す。
In step S655, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous announcement type is for executing the continuous announcement effect, and if it is determined to execute the continuous announcement effect (step S655; Yes), the process proceeds to step S656, and the continuous announcement effect is executed. If it is determined not to execute the notice effect (step S655; No), the process proceeds to step S665.
In step S656, the sub CPU 130a selects a continuous announcement scenario determination table corresponding to the current effect mode, and shifts the process to step S657.

ステップS657において、サブCPU130aは、役物動作予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、役物動作予告演出を実行すると判定した場合(ステップS657;Yes)、ステップS658に処理を移し、役物動作予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS657;No)、ステップS659に処理を移す。
ステップS658において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して役物動作予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S657, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous announcement effect for executing the accessory action announcement effect has been determined. , and when it is determined that the performance for notifying the action of the accessory is not to be executed (step S657; No), the process is moved to step S659.
In step S658, the sub CPU 130a refers to the continuous announcement scenario determination table to determine the announcement scenario of the accessory action announcement effect, and sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.

ステップS659において、サブCPU130aは、エフェクト予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、エフェクト予告演出を実行すると判定した場合(ステップS659;Yes)、ステップS660に処理を移し、エフェクト予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS659;No)、ステップS661に処理を移す。
ステップS660において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照してエフェクト予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S659, the sub CPU 130a determines whether or not a continuous advance notice effect for executing the effect notice effect has been determined, and when it is determined that the effect notice effect is to be executed (step S659; Yes), the process proceeds to step S660. If it is determined not to execute the effect announcement effect (step S659; No), the process proceeds to step S661.
In step S660, the sub CPU 130a refers to the continuous announcement scenario determination table to determine the announcement scenario of the effect announcement effect and sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.

ステップS661において、サブCPU130aは、振動予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、振動予告演出を実行すると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、振動予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS661;No)ステップS662に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して振動予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S661, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect for executing the vibration notice effect has been determined, and when it is determined to execute the vibration notice effect (step S661; Yes), the process proceeds to step S662. , when it is determined not to execute the vibration notice effect (step S661; No), the process proceeds to step S662.
In step S662, the sub CPU 130a refers to the continuous announcement scenario determination table to determine the announcement scenario of the vibration announcement effect, and sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c.

ステップS663において、サブCPU130aは、先読みゾーン演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、先読みゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS663;Yes)、ステップS664に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないと判定した場合(ステップS663;No)、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step S663, the sub CPU 130a determines whether or not the continuous advance notice effect for executing the look-ahead zone effect has been determined, and when it is determined to execute the look-ahead zone effect (step S663; Yes), the process proceeds to step S664. , when it is determined not to execute the look-ahead zone effect (step S663; No), the current continuous announcement effect determination process is terminated.

ステップS665において、サブCPU130aは、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定して、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットして、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step S665, the sub CPU 130a determines the non-notice scenario of the continuous announcement effect (notice scenario indicating that the continuous announcement effect is not executed), sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c, and sets the current continuous announcement effect. End decision processing.

上記のステップS665においてセットされた非予告シナリオに基づいて実行される予告演出として、入賞時ボタン振動予告演出、入賞時レバー振動予告演出、レバー作動予告演出などが挙げられる。
「入賞時ボタン/レバー振動予告演出」は、通常モードA~Cで第1始動口10に遊技球が入賞したタイミングにおいて演出ボタン6a/演出レバー6hを所定の演出態様で振動させる振動演出(演出ボタン6a/演出レバー6hの有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)を実行することで大当たり期待度を示唆する演出である。尚、入賞時ボタン振動予告演出よりも、入賞時レバー振動予告演出の方が、大当たり期待度が高い。
The advance notice effect executed based on the non-prediction scenario set in step S665 includes a prize-winning button vibration notice effect, a prize-winning lever vibration notice effect, and a lever actuation notice effect.
"Winning button/lever vibration notice effect" is a vibration effect (effect It is an effect suggesting the degree of expectation for a big hit by executing a vibration effect without displaying an effective period of the button 6a/the effect lever 6h and an operation promoting image. It should be noted that the likelihood of a big hit is higher in the prize-winning lever vibration notice effect than in the prize-winning button vibration notice effect.

入賞時ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅し、入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時ボタン振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時ボタン振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
入賞時レバー振動予告演出の場合には、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが2秒間だけ強振動すると共に、演出レバー6hが青点滅し、入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時演出レバー振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時レバー振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
In the case of the button vibration advance notice performance at the time of winning, a button vibration motor 6d for vibrating the performance button 6a strongly vibrates only for 3 seconds, the performance button 6a blinks in red, and a winning effect sound is output. In normal modes A to C, the button vibration notice effect at the time of winning is more likely when SP/SPSP reach is scheduled to be executed (prefetch result) than when normal reach effect is scheduled to be executed (prefetch result). is easily executed (execution rate is high). In other words, when the button vibration forewarning effect at the time of winning is executed, it is suggested that the expectation for the big win is high.
In the case of the prize-winning lever vibration notice performance, the lever vibration motor 6j for vibrating the performance lever 6h strongly vibrates only for two seconds, the performance lever 6h blinks in blue, and the winning effect sound is output. In normal modes A to C, the prize-winning effect lever vibration notice effect is more likely to occur when the SP/SPSP reach is scheduled to be executed (prefetch result) than when the normal reach effect is scheduled to be executed (prefetch result). is set so that it is easier to execute (higher execution ratio). In other words, when the prize-winning lever vibration forewarning effect is executed, it is suggested that the degree of expectation for the big win is high.

尚、図13の事前判定テーブルに基づいて、入賞時ボタン振動予告演出は、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合よりも実行され難くいように設定されている。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも実行され難いように設定されている。
In addition, based on the advance determination table of FIG. 13, the winning button vibration notice effect is the second starting port 11a when the game ball wins the first starting port 10 in the variable probability / time saving mode D ~ G. It is set so that it is harder to execute than when the game ball wins.
In addition, when the game ball wins the first start port 10 during the variable probability / time saving mode D~G, it is executed more than when the game ball wins the first start port 10 during the normal mode A~C. It is set to be difficult.

(連続予告演出種別決定テーブル)
図37は、通常モードA~C(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
図38は、確変モードD,E及び時短モードF,G(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態(特定遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice production type decision table)
FIG. 37 is a diagram showing a continuous announcement effect type determination table that is referred to for determining the continuous announcement effect type in normal modes A to C (low-probability short-time gaming state (normal game state)).
FIG. 38 is a continuous notice effect that is referred to determine the type of continuous notice effect in probability variable modes D, E and time saving modes F, G (high probability time saving game state, low probability time saving game state (specific game state)) It is a figure which shows a classification determination table.

図37及び図38に示すように、連続予告演出種別決定テーブルには、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各連続予告演出種別の選択率(%)、選択される連続予告演出種別が対応付けられている。 As shown in FIGS. 37 and 38, the continuous notice effect type determination table includes a start winning mouth designation command (special figure scheduled fluctuation pattern), a selection rate (%) of each continuous notice effect type, and a continuous notice effect to be selected. A type is associated.

連続予告演出種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「役物動作予告演出」、「エフェクト予告演出」、「ボタン振動予告演出」、「先読みゾーン演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」、「役物動作予告演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 Continuous notice effect types include "non-execution" that does not execute continuous notice effects, "character action notice effect" that executes one of multiple types of continuous notice effects, "effect notice effect", and "button vibration "Forecast effect", "Forecast zone effect", and "Effect forewarning effect & button vibration foreshadowing effect", "Character action foreshadowing effect & Foreseeing zone effect" are provided, in which two types of multiple types of continuous forewarning effects are executed. ing.

例えば、通常モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、85%で「非実行」が決定され、5%で「エフェクト予告演出」が決定され、4%で「役物動作予告演出」が決定され、3%で「ボタン振動予告演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」が決定される。つまり、通常モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つSPリーチ演出が実行される場合、複数種類の予告演出による連続予告演出よりも、1種類の予告演出による連続予告演出の方が実行され易い。 For example, in the normal mode, when the first start winning opening designation command (special figure scheduled variation pattern) is lost and the SP reach effect is executed, "non-execution" is determined at 85%, 5 % decides "effect notice effect", 4% decides "character action notice effect", 3% decides "button vibration notice effect", 2% decides "preview zone effect", 1% decides "effect notice effect & button vibration notice effect". In other words, in the normal mode, when the winning of the game ball to the first start port 10 and the SP reach effect are executed, the continuous notice by one kind of notice effect is preferable to the continuous notice effect by a plurality of kinds of notice effects. Directing is easier to execute.

例えば、確変/時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、99%で「非実行」が決定され、1%で「エフェクト予告演出」が決定される。つまり、確変/時短モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、連続予告演出が実行され難い。 For example, when the probability variable / time saving mode, when the first start winning mouth designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is lost and normal fluctuation effect is executed, "non-execution" is determined at 99%, and at 1% " Effect notice production" is determined. That is, in the probability variable/time saving mode, when the winning of the game ball to the first start port 10 causes the loss and the normal fluctuation effect is executed, the continuous notice effect is difficult to be executed.

(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図39は、通常モードA~C(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
図40は、確変モードD,E及び時短モードF,G(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態(特定遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Consecutive notice production scenario decision table)
FIG. 39 is a diagram showing a continuous announcement scenario determination table for normal modes A to C (low-probability short-time gaming state (normal gaming state)).
FIG. 40 is a diagram showing a continuous announcement scenario determination table for probability variable modes D, E and time saving modes F, G (high probability short working hours gaming state, low probability short working hours gaming state (specific gaming state)).

連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 In the continuous notice scenario decision table, the number of reserved special symbols, the start winning mouth designation command (special pattern scheduled fluctuation pattern), the selection rate (%) of each notice scenario, and the notice scenario to be selected are associated. , the prior fluctuations (before 4 fluctuations, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, before 1 fluctuation) in each scenario, and the production mode of the continuous advance notice production in the fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
"Advance variation" means a variation display (variation performance) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command. .
"The variation" indicates a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command.

「弱予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。
役物動作予告演出の場合には、第1可動演出部材17Aが青発光して鞘部に収めされた刀身部が左方に移動する移動幅の小さい弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が小さい弱動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音が出力される。
The "weak notice" has a different effect mode depending on the type of continuous notice effect.
In the case of the performance of the performance foretelling the movement of the role object, the first movable production member 17A emits blue light, and the blade part housed in the scabbard part performs a weak movement with a small movement width to the left, and a weak movement sound effect is produced. output. In addition, the performance lever 6h may be moved up and down as a performance for notifying the action of the role product. In this case, the production lever 6h performs a weak action with a small vertical movement width.
In the case of the effect notice effect, a blue effect image is displayed around the effect pattern 16a and a blue effect sound is output.
In the case of the button vibration advance notice performance, the button vibration motor 6d for vibrating the performance button 6a weakly vibrates for one second, and the performance button 6a flashes white.
In the case of the look-ahead zone effect, a blue zone image is displayed and a zone effect sound is output.

「強予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。また、「強予告」は、「弱予告」よりも大当たり期待度が高い。
役物動作予告演出の場合には、第3可動演出部材17Cが赤発光して鞘部に収められた刀身部が上昇及び下降移動する移動幅の大きい強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が大きい強動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音とは異なる赤エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音とは異なる熱ゾーン効果音が出力される。
The "strong notice" has a different effect mode depending on the type of continuous notice effect. In addition, the "strong notice" has a higher degree of expectation for a big hit than the "weak notice".
In the case of the performance of the performance of the character action, the third movable production member 17C emits red light, and the blade section housed in the scabbard section performs a strong action with a large movement width and moves up and down, and a strong action sound effect is produced. output. In addition, the performance lever 6h may be moved up and down as a performance for notifying the action of the role product. In this case, the effect lever 6h performs a strong action with a large vertical movement width.
In the case of the effect notice effect, a red effect image is displayed around the effect pattern 16a, and a red effect sound different from the blue effect sound is output.
In the case of the button vibration advance notice performance, the button vibration motor 6d for vibrating the performance button 6a strongly vibrates for only 3 seconds, and the performance button 6a blinks in red.
In the case of the look-ahead zone effect, a red heat zone image is displayed and a heat zone sound effect different from the zone sound effect is output.

連続予告シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous notice scenario includes a scenario in which a weak notice and a strong notice are not executed during the prior , a scenario (for example, scenario 22) in which a weak or strong notice is executed is set.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the various tables related to continuous advance notice effects shown in FIGS. However, the expectation of the jackpot is high. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変モードD,E(時短モードF,G)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. is easily executed (execution rate is high). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

尚、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、通常モードAよりも、通常モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、通常モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、確変モードDよりも、確変モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、確変/時短モードD~Gの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、同一演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of differentiating the execution ratio of the continuous notice effect between the normal modes A to C and the probability variable / time saving modes D to G, for example, the normal mode B is more continuous notice effect than the normal mode A Such as making it easier to execute, the execution ratio of the continuous notice effect may be different between the normal modes A to C. For example, the probability change mode E is more likely than the probability change mode D. Continuous notice effect is executed. For example, the execution ratio of the continuous announcement effect may be changed between the variable probability/time saving modes D to G. By doing so, the degree of expectation for the big win of the continuous advance notice effect changes between the same effect modes, so that it is possible to improve the amusement of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In modes D to G, continuous announcement effects (here, effect announcement effects, character object action announcement effects) are more likely to be executed when normal ready-to-win effects are scheduled to be executed (prefetch results). Therefore, it is possible to prevent the variable production from becoming monotonous in the probability variable / short time modes D to G, which tend to have more (ultra) shortened variations than the normal modes A to C, and to improve the interest of the game. Become.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In the time saving mode D ~ G, when the SP reach production is scheduled to be executed (prefetch result), continuous notice production (here, effect notice production, character movement notice production, look-ahead zone production) is more likely to be executed. . Therefore, it is possible to prevent the variation performance from becoming monotonous in the probability variation/shortening time mode, in which (super) shortening variation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~CにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~GにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. When the SPSP ready-to-win performance is scheduled to be executed (read-ahead result) in modes D to G, the continuous announcement performance (here, effect announcement presentation, role object movement announcement presentation, and look-ahead zone presentation) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the variation presentation from becoming monotonous in the probability variation/shortening time modes D to G, in which super-shortening variation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. When the all-rotation ready-to-win performance is scheduled to be executed (read-ahead result) in the time-saving modes D to G, the continuous announcement performance (here, the character action announcement presentation, the look-ahead zone presentation) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation performance from becoming monotonous in the probability variable/shortening time mode, in which the super-shortening fluctuation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出(演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)。そのため、確変/時短モードD~Gよりも滞在期間が長くなり易い通常モードA~Cにおいて、ボタン振動予告演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. effective period (display of operation promotion image)) is likely to be executed (high execution rate = different jackpot expectations). Therefore, in the normal modes A to C, where the length of stay tends to be longer than in the variable probability/time saving modes D to G, it is possible to make it easier for the player to experience the button vibration notice effect, and to improve the interest of the game. Become. In addition, in the probability variable/time-saving modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, the button vibration advance notice performance can be made to have rarity, and the amusement of the game can be improved.

尚、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ボタン振動予告演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、低確非時短遊技状態であれば、通常モードB又はCよりも、通常モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、通常モードA~Cの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態であれば、確変/時短モードE~Gよりも、確変モードDの方が、ボタン振動予告演出が実行され易くすることで、確変/時短モードD~Gの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間でボタン振動予告演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the button vibration notice effect may be executed more easily (at a higher execution rate) in the variable probability/time saving modes D to G than in the normal modes A to C. In addition, if it is a low-probability short-time gaming state, the normal mode A is easier to execute the look-ahead continuous effect than the normal mode B or C, so that the button vibration notice effect is performed between the normal modes A to C. The execution ratio may be different, and if it is a high-probability short-time gaming state or a low-probability short-time gaming state, than the high-probability / time-saving modes E ~ G, the button vibration notice effect is executed in the probable variable mode D. By making it easy, the execution ratio of the button vibration notice effect may be changed between the variable probability/time saving modes D to G. In this way, since it is possible to vary the degree of expectation for a big win when the button vibration notice effect is executed between the effect modes, it is possible to improve the amusement of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、通常モードA~Cにおいて特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~G(特定遊技状態)において特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、ボタン振動予告演出が実行され難い(実行割合が低い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth characteristic of various tables related to the continuous notice effects shown in FIGS. 37 to 40, specific reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are scheduled to be executed in normal modes A to C. (Look-ahead result), specific reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production) is scheduled to be executed (look-ahead result) in probability variable / time-saving mode D ~ G (specific game state) In the case, it is difficult to execute the button vibration forewarning effect (the execution ratio is low). Therefore, in the probability variable/time-saving modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, the button vibration advance notice effect can be made to have rarity, and the amusement of the game can be improved.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、役物動作予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、役物動作予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. easy (high execution rate). Therefore, in the probability variable/short time modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, it is possible to make the performance of the performance of the character action notice rarer, and to improve the interest of the game. .

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth feature of various tables related to continuous advance notice effects shown in FIGS. If the continuous notice effect that ends with one fluctuation effect in time saving mode D to G is executed, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect ) is difficult to execute (percentage of execution is low). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eleventh feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. If the continuous notice effect that ends with two fluctuation effects in normal modes A to C is executed, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect ) is easy to execute. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Modes D ~ G (specific game state) than when the continuous notice effect of only one variation effect is executed, in the normal mode A ~ C when the continuous notice effect of only one variation effect is executed The ready-to-win effect (normal ready-to-win effect, SP ready-to-win effect, SPSP ready-to-win effect) is more likely to be executed in the variable effect which is the notice target of the continuous notice effect. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、リーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirteenth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In the case where the continuous notice effect of only one variable effect is executed in the variable probability mode D ~ G (specific game state) than the case where the continuous notice effect of only one variable effect is executed in the mode A ~ C In this case, the normal fluctuation effect without the ready-to-win effect is more likely to be executed. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 14th feature of various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. 37 to 40, the normal mode In the case where the continuous notice effect over three times of variable effects is executed in A to C, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is executed in the variable effect that is the subject of the notice of the continuous notice effect. easy. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示して連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifteenth feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. In the case where the continuous advance notice performance over three times of fluctuation performance is executed in D to G, it is easier to execute the normal fluctuation performance without the ready-to-win performance in the fluctuation performance to be the notice target of the continuous advance notice performance. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 16th feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. In the case where a continuous notice effect over three times of fluctuation effects is executed in D to G, the reach effect with a high expectation of a big hit in the fluctuation effect that is the target of the notice of the continuous notice effect (for example, SP reach effect, SPSP reach effect ) is easy to execute. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで同一の可動演出部材17A~17Cを用いて役物動作予告演出を実行することが可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで役物動作予告演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventeenth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Although it is possible to execute the object action foretelling performance, the degree of expectation for a big hit when the role object action foretelling performance is executed is different between the normal modes A to C and the probability variable/time-saving modes D to G. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gで役物動作予告演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる可動部材17A~17Cの全てを動作させる割合(0%)よりも、可動演出部材17A~17Cのうちの何れか1の可動演出部材を動作させる割合(100%)の方が高い。そのため、役物動作予告演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighteenth feature of the various tables related to the continuous notice effects shown in FIGS. The ratio (100%) of operating any one of the movable production members 17A to 17C is higher than the ratio (0%) of operating all the movable members 17A to 17C used in production. . Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of misunderstanding that a jackpot is won just because the performance for notifying the action of the accessory is executed, and it is possible to improve the amusement of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合、演出ボタン6aを突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合(0%)の方が高い。そのため、演出ボタン6aが突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 19th feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. The proportion (0%) of the production button 6a in the normal state is higher than the proportion (0%) in which it is in the protruded state. Therefore, it is possible to ensure the rarity of the effect button 6a projecting (projecting only in the decided effect described later), and it is possible to improve the amusement of the game.

尚、ボタン振動予告演出の強予告において演出ボタン6aを通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合には、演出ボタン6aを突出状態とする割合よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。 Incidentally, in the strong notice of the button vibration notice effect, the effect button 6a may be vibrated in a protruded state instead of being vibrated in the normal state. Even in this case, when the button vibration notice effect is executed in the normal modes A to C and the probability variable / time saving modes D to G, the effect button 6a is in the normal state rather than the ratio of the effect button 6a to the protruding state. It is better to make the ratio of .

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第20の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の弱予告(第1可動演出部材17Aの弱動作+青発光)やエフェクト予告演出の弱予告(演出図柄16aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行されるボタン振動予告演出の弱予告(演出ボタン6aの1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twentieth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. high-speed fluctuation period), a weak notice of the performance notice of the performance (weak operation of the first movable production member 17A + blue light emission) and a weak notice of the effect notice production (display of a blue effect image around the production pattern 16a) is executed, the weak notice of the button vibration notice effect executed without an effective period (display of the operation promotion image) (weak vibration of the effect button 6a for 1 second) is executed. , the expectation of the jackpot increases. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player by using the operation means that the player can operate, and to improve the interest of the game.

図37~図40に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第21の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の強予告(第2可動演出部材17Bの強動作+赤発光)やエフェクト予告演出の強予告(演出図柄16aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、ボタン振動予告演出の強予告(演出ボタン6aの3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 21st feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. high-speed fluctuation period), a strong notice of the character object action notice production (strong action of the second movable production member 17B + red light emission) and a strong notice of the effect notice production (display of a red effect image around the production pattern 16a) The degree of expectation for the big win is higher when the strong notice of the button vibration notice effect (strong vibration of the effect button 6a for 3 seconds) is executed than when is executed. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player by using the operation means that the player can operate, and to improve the interest of the game.

図38(1),(2)に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第22の特徴としては、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、第2始動口11に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い
また、図37、図38(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類に応じて適切な遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the 22nd feature of various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Also, when the game ball wins in the second starting port 11, the continuous notice effect is more likely to be executed. Also, as shown in FIGS. Continuous announcement performance is more likely to be executed when a game ball wins in a first start port 10 during normal modes A to C than in a case where a game ball wins in one start port 10.例文帳に追加Therefore, an appropriate game effect can be executed according to the type of effect mode, and the interest in the game can be improved.

尚、図38(1)に示すように、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞したときにボタン振動予告演出は実行可能であるが、図38(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してもボタン振動予告演出は実行されない(実行が規制される(図38(2)))。つまり、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10aに遊技球が入賞したときよりも、第2始動口11aに遊技球が入賞したときの方が、ボタン振動予告演出が実行され易い。 In addition, as shown in FIG. 38 (1), when the game ball wins the second starting port 11a during the probability variable / time saving mode D ~ G button vibration notice effect can be executed, but FIG. 38 (2) , even if the game ball wins the first starting port 10 during the variable probability/time saving mode DG, the button vibration notice effect is not executed (execution is restricted (FIG. 38 (2))). That is, when the game ball wins in the second start port 11a than when the game ball wins in the first start port 10a in the probability variable / time saving mode D ~ G, the button vibration notice effect is executed. easy.

尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、入賞口ランプNR、盤用照明装置23および枠用照明装置27の何れか又は全てによるランプ変化演出を実行するようにしてもよい。また、入賞口ランプよるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプおよび盤用照明装置23(又は枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにする。 Incidentally, as the continuous advance notice effect, in addition to the above-described continuous notice effect, any one or all of the winning entrance lamp NR, the board lighting device 23, and the frame lighting device 27 may be used to execute a lamp change effect. good. In addition, when the lamp change effect is executed by the winning hole lamp and the board lighting device 23 (or the frame lighting device 27), the jackpot expectation is higher than the case where the lamp change effect is executed by the winning hole lamp. be high.

具体的に、ランプ変化演出には、始動口10に遊技球が入賞したタイミングで報知する第1報知と、第1報知とは異なる図柄変動開始タイミングで報知する第2報知とがある。 Concretely, the lamp change effect includes the first notification that is notified at the timing when the game ball enters the starting port 10, and the second notification that is notified at the symbol variation start timing different from the first notification.

第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1態様及び第2態様とは異なる第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置が発光、又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)を実行可能である。
或いは、第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)と、第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1報知と同じ第1態様と第2態様とを実行可能であるが、第1報知と同じ第3態様には変化しない。
The first notification can be performed in the first mode (the winning entrance lamp blinks or emits blue light) and the second mode (the winning entrance lamp emits red light), and the second notification is performed in the first mode and the second mode. It is possible to execute a third mode (the winning hole lamp and the lighting device for the board emit light, or the winning hole lamp and the lighting device for the frame emit light).
Alternatively, the first notification includes the first mode (the winning hole lamp flashes or emits blue light), the second mode (the winning hole lamp emits red light), and the third mode (the winning hole lamp and board lighting device or the winning hole The lamp and the frame lighting device emit light), and the second notification can be executed in the same first mode and second mode as the first notification, but in the same third mode as the first notification. does not change.

また、連続予告演出として、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」と、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」とが設けられた場合(複数種類の予告演出が実行される場合)、予告対象の変動演出でSPリーチ又はSPSPリーチが実行される場合に、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよいし、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよい。 Also, as a continuous notice effect, when "1st notification of lamp light emission effect & button vibration notice effect" and "2nd notice of lamp light emission effect & button vibration notice effect" are provided (multiple types of notice effects is executed), when SP reach or SPSP reach is executed in the variable effect of the notice target, rather than "first notification of lamp light emission effect & button vibration notice effect", "second notification of lamp light effect & "Button vibration notice effect" may be easier to execute, or "Lamp light effect first notice & button vibration notice effect" than "Lamp light effect second notice & button vibration notice effect" may be made easier to execute.

尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、1又は複数の変動演出において同色の異なるハズレ演出図柄16a(例えば、赤色に表示された「2(犬)4(鶏)6(虎)」のノーマルハズレの組み合わせ表示態様)が停止表示されることで大当たり期待度を断続的に示唆するチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。チャンス目の大当たり期待度は、「黄」<「緑」<「赤」となっている。 In addition to the continuous notice effect described above, as the continuous notice effect, different loss effect patterns 16a of the same color (for example, "2 (dog) 4 (chicken) 6" displayed in red in one or a plurality of fluctuation effects) (Tiger)” may be stopped and displayed to intermittently suggest the degree of expectation for a big hit, so that a chance prediction effect may be executed. The degree of expectation for the big hit of the chance eye is "yellow"<"green"<"red".

また、図37、図38に基づいて、チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とを実行するようにしてもよい。この場合、ハズレ変動演出でハズレ演出図柄16aが停止表示される時に、大当たり期待度を示唆しないハズレ演出図柄16a(ノーマルハズレ、リーチハズレ)が停止表示される場合にはボタン振動予告演出は実行されないが、大当たり期待度を示唆する同色ハズレ演出図柄16aが停止表示される場合にはボタン振動予告演出を実行可能であるといえる。 Also, based on FIG. 37 and FIG. 38, the chance notice effect and the button vibration notice effect may be executed. In this case, when the losing performance pattern 16a is stop-displayed in the losing fluctuation performance, and the losing performance pattern 16a (normal losing, ready-to-win losing) not suggesting the degree of expectation of the big win is stop-displayed, the button vibration notice performance is not executed. When the same-color losing performance symbol 16a suggesting the degree of expectation of a big hit is stopped and displayed, it can be said that the button vibration forewarning effect can be executed.

チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とが実行される場合、黄色又は緑色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。一方、赤色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。 When the chance notice effect and the button vibration notice effect are executed, and when the yellow or green losing effect pattern 16a is stopped and displayed, the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a is weakened for one second. Along with the vibration, the production button 6a flashes white. On the other hand, when the red losing effect pattern 16a is stopped and displayed, the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a strongly vibrates for only 3 seconds, and the effect button 6a blinks in red.

(変動演出パターン決定処理)
図41は、演出制御部130mによる変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、主制御基板110から送信された特図変動パターン指定コマンドが受信バッファに格納されると変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理では、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16,18をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンが決定される。
(Variation effect pattern determination process)
FIG. 41 is a flow chart for explaining the variation production pattern determination processing by the production control unit 130m.
The sub CPU 130a executes a variation performance pattern determination process when the special figure variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer. In this variation production pattern determination process, various production devices (production button device 6A, selection button device 6B, production lever device 6C, board drive device) such as image display devices 16 and 18 are displayed during the variable display of special symbols. 17 (movable production members 17A to 17C), board lighting device 23, frame lighting device 27) is determined.

ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS540で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して図42又は図43の変動演出パターン決定テーブルを設定する。
In step S801, the sub CPU 130a acquires the effect random number value updated in step S540.
Next, in step S802, the sub CPU 130a sets the variable effect pattern determination table of FIG. 42 or 43 with reference to the current game state and effect mode.

ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、複数の変動演出パターンのうちから1の変動演出パターンを決定する。
次に、ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御部140、ランプ制御部150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、音声出力装置9、画像表示装置16,18、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27が制御される。
In step S803, the sub CPU 130a selects one variable effect pattern from among a plurality of variable effect patterns based on the variable effect pattern determination table set in step S802 and the random value for effect acquired in step S801. to decide.
Next, in step S804, the sub CPU 130a sets a variable effect pattern designation command in the transmission data storage area in order to transmit the variable effect pattern determined in step S803 to the image control unit 140 and the lamp control unit 150. When the variable effect pattern designation command is transmitted to the image control unit 140 or the lamp control unit 150, the effect button device 6A, the selection button device 6B, the effect lever device 6C, the voice output device 9, The image display devices 16 and 18, the board driving device 17 (movable effect members 17A to 17C), the board lighting device 23, and the frame lighting device 27 are controlled.

ステップS805において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンの演出実行時間(変動演出時間)をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットする。尚、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS602で4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り演出実行時間(変動演出時間)、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
ステップS806において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S805, the sub CPU 130a sets the effect execution time (variable effect time) of the variable effect pattern determined in step S803 to the variable effect timer counter of the sub RAM 130c. It should be noted that the variable effect timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S602. The sub CPU 130a can specify the remaining effect execution time (variable effect time) of the variable effect by the variable effect timer counter, in other words, the time elapsed since the variable effect was started.
In step S806, the sub CPU 130a sets the variable effect data corresponding to the variable effect pattern in the variable effect data storage area of the sub RAM 130c.

ステップS807において、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bに特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606で出力されることで、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの変動表示が開始される。 In step S807, the sub CPU 130a specifies special symbol variation display data for causing the first special symbol second display device 20a or the second special symbol second display device 20b to perform special symbol variation display (blinking of the LED). set to the processing area of . As a result, when the special symbol variation display data is set in the predetermined processing area, the display control data is created in step S605, and the created data is output in step S606. The variable display of the second display 20a or the second special symbol second display 20b is started.

ステップS808において、サブCPU130aは、特殊図柄TZを変動表示させるための特殊図柄変動表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた特殊図柄変動表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理で画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって特殊図柄変動表示領域の特殊図柄TZの変動表示が行われる。 In step S808, the sub CPU 130a sets a special symbol variable display designation command for variably displaying the special symbol TZ in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Incidentally, the special symbol variation display designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the image control section 140 in the data output process of step S606. Then, the variable display of the special symbol TZ in the special symbol variable display area is performed by the image control unit 140 .

(変動演出パターン決定テーブル)
図42は、通常モードA~Cにおいて変動演出パターンを決定するために参照される通常モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図43(1)は、確変/時短モードD~Gにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、図43(2)は、確変/時短モードD~Gにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、を決定するために参照される確変/時短モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern decision table)
FIG. 42 is a diagram showing a normal mode variable effect pattern determination table referred to for determining a variable effect pattern in normal modes A to C. FIG.
FIG. 43 (1) is a variable effect pattern corresponding to the variable display of the second special symbol in the probability variation / time reduction mode D ~ G, FIG. 43 (2) is the variation of the first special symbol in the probability variation / time reduction mode D ~ G It is a figure which shows the variable production|presentation pattern determination table for probability variation / time reduction mode referred in order to determine the variable production|presentation pattern corresponding to a display.

図42、図43に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられている。参考として各変動演出パターンにおける演出構成(演出態様)が記載されている。 As shown in FIGS. 42 and 43, the variable performance pattern determination table is associated with a special figure variation pattern designation command, a selection rate (%) of each variable performance pattern, and a selected variable performance pattern. As a reference, the production configuration (production mode) in each variable production pattern is described.

「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等の各種演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様である。 The "fluctuation effect pattern" refers to the image display devices 16 and 18, the audio output device 9, the effect button device 6A, the selection button device 6B, the effect lever device 6C, the board driving device 17 (movable Effect members 17A to 17C), the board lighting device 23, the frame lighting device 27, the winning entrance lamp NR, and other various effects devices are used to produce variable effects.

演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄16aによってリーチ状態が発生しない通常変動表示(演出時間:8秒)が行われることを示している。
「ロング変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも長く(演出時間:10秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしのロング変動表示が行われることを示している。
"Normal fluctuation" in the column of effect configuration indicates that normal fluctuation display (production time: 8 seconds) in which the ready-to-win state does not occur is performed by the effect pattern 16a.
"Long fluctuation" means that the production time is longer than the normal fluctuation production (production time: 8 seconds) (production time: 10 seconds), and the long fluctuation display without reach state that does not generate the reach state is performed. .

「短縮変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも短く(演出時間:4秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの短縮変動表示が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、演出時間が短縮変動演出(演出時間:4秒)よりも短く(演出時間:3秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの超短縮変動表示が行われることを示している。
“Shortened variation” means that the rendering time is shorter than the normal variable rendering (rendering time: 8 seconds) (rendering time: 4 seconds), and the shortened variation display without the reach state is performed. .
"Super-shortened fluctuation" means that the production time is shorter than the reduced-variation production (production time: 4 seconds) (production time: 3 seconds), and the ultra-shortened fluctuation display without reach that does not generate the reach state is performed. ing.

「擬似」とは、擬似連続予告演出であり、1回の変動演出中に演出図柄16aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行うことで大当たり期待度を示唆する演出である。
「擬似煽り」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果(擬似失敗)となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似1」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似2」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似3」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの3回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
"Pseudo" is a pseudo-continuous notice effect, and is a effect that suggests the degree of expectation for a big hit by performing temporary stop and re-variation (pseudo-continuous effect) of the effect pattern 16a one or more times during one fluctuation effect. be.
"Pseudo-flashing" means that, as a result of executing the fanning production of whether or not the pseudo-continuous notice will be executed, a pseudo-flashing fluctuation production that results in the fact that the pseudo-continuous notice will not be executed (pseudo-failure) is executed. It is shown that.
"Pseudo 1" indicates that the first temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the effect symbol 16a are performed as a pseudo continuous notice.
"Pseudo 2" indicates that the effect pattern 16a is temporarily stopped and changed again (pseudo continuous effect) for the second time as a pseudo continuous notice.
"Pseudo 3" indicates that the effect symbol 16a is temporarily stopped and changed again (pseudo continuous effect) for the third time as a pseudo continuous notice.

「ノーマルリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ノーマル「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄16aによるリーチ状態で上述のノーマルリーチ演出が行われることを示している。
"Normal reach" indicates that the normal reach effect described above is performed.
"Normal '7'ready-to-win" indicates that the above normal ready-to-win effect is performed in the ready-to-win state by the effect pattern 16a of "7".

「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が行われることを示している。SPリーチ演出として特殊な演出画像やムービー等が表示され、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトル演出や指令されたミッションを行うミッション演出が行われる。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が行われることを示している。
"SP reach" indicates that the above-described SP reach effect is performed. A special effect image, a movie, or the like is displayed as the SP reach effect. For example, a battle effect in which an ally character battles with an enemy character or a mission effect in which a commanded mission is performed is performed.
"Special SP reach" indicates that the above-described special SP reach effect is performed.

「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が行われることを示している。SPSPリーチ演出として特別な演出画像やムービー等が表示され、例えば、SPリーチ演出とは異なるバトル演出やミッション演出、或いは、SPリーチ演出のバトルから発展したバトル演出やSPリーチ演出のミッションから発展したミッション演出が行われる。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチA」とは、ノーマルリーチ演出よりも特殊なリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチB」とは、SPリーチ演出よりも特殊なSPリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチC」とは、SPSPリーチ演出よりも特殊なSPSPリーチ演出が行われることを示している。
"SPSP ready-to-win" indicates that the above-described SPSP ready-to-win effect is performed. A special effect image or movie is displayed as the SP reach production, for example, a battle production or mission production different from the SP reach production, or a battle production developed from the SP reach production battle or a mission developed from the SP reach production. A mission is performed.
"Full-rotation reach" indicates that the above-described full-rotation reach effect is performed.
"Special reach A" indicates that a special reach performance is performed rather than the normal reach performance.
“Special ready-to-reach B” indicates that a special ready-to-reach performance is performed rather than the special ready-to-reach performance.
“Special ready-to-reach C” indicates that a special SPSP ready-to-reach effect is performed rather than the SPSP ready-to-reach effect.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は演出レバー6hの操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
“SP development” indicates that a development effect suggesting that an SP ready-to-win effect is executed is performed.
"SPSP development" indicates that a development effect suggesting that the SPSP ready-to-win effect will be executed.
“Full-rotation development” indicates that a development effect suggesting that a full-rotation reach is performed is performed.
"Decision" means that a decision effect that suggests whether or not a jackpot game will be executed is executed according to the operation of the effect button 6a or the operation of the effect lever 6h during the valid period or the elapse of the valid period. showing.

「再抽選」とは、大当たりの判定結果により大当たり表示態様で仮停止した演出図柄16aが遊技者にとって有利な大当たり表示態様となるか否か(通常大当たりとなる偶数図柄揃いから確変大当たりとなる奇数図柄揃いになるか否か、7以外の奇数図柄揃いから最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり表示態様となる昇格成功演出と有利な大当たり表示態様とならない昇格失敗演出の何れかが実行される再抽選演出が行われることを示している。
「復活」とは、リーチ演出が実行されて失敗演出となってもその後復活大当りとなるか否かを示唆する復活失敗演出と復活成功演出の何れかが実行される復活演出が行われることを示している。
"Re-lottery" refers to whether or not the production pattern 16a temporarily stopped in the jackpot display mode according to the judgment result of the jackpot will be in a jackpot display mode that is advantageous to the player (from the even-numbered pattern that is a normal jackpot to the odd-numbered jackpot that is a certainty). Whether or not the symbols are matched, and whether or not the most advantageous jackpot game is executed from the odd-numbered symbols matching other than 7) is aroused, and then promotion success performance is performed in which an advantageous jackpot display mode is performed. It shows that a re-lottery effect is performed in which either promotion failure effect that does not result in an advantageous jackpot display mode is executed.
"Resurrection" means that a revival performance in which either a revival failure performance or a revival success performance is executed to indicate whether or not a revival jackpot will be achieved after the ready-to-win performance is executed and results in a failure performance is performed. showing.

図42に示す通常モードA~C用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン05,06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が70%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。 In the variable production pattern determination table for normal modes A to C shown in FIG. 42, in the case of the special symbol 00 (losing), the variable production pattern 03 (normal reach production), and the fluctuation production patterns 05 and 06 (SP reach production), even numbers 70% of the ready-to-win production is performed with the production pattern 16a of "7", 30% of the ready-to-win production is performed with the odd-numbered production pattern 16a other than "7", and the ratio of the ready-to-win production is performed with the production pattern 16a of "7". is 0%.

特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン05~10(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が55%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が43%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%となっている。 In the case of special pattern 00 (losing) and variable production patterns 05 to 10 (SP reach production or SPSP reach production), the ratio of reach production performed with even production pattern 16a is 55%, odd numbers other than "7" The ratio of the ready-to-win performance with the performance pattern 16a is 43%, and the ratio of the ready-to-win performance with the performance pattern 16a of "7" is 2%.

特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン13,14(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。 In the case of the special symbol 01 (probability variable jackpot) and the variable performance patterns 13 and 14 (SP reach performance), the ratio of the reach performance to be performed with the even number performance symbols 16a is 60%, and the odd number performance symbols 16a other than "7". 40% of the reach effects are performed.

特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が6%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が90%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が4%となっている。 In the case of the special symbol 01 (probability variable jackpot) and the variable production patterns 17 to 21 (SPSP reach production), the ratio of the reach production to be performed with the even number production pattern 16a is 6%, and the odd number production pattern 16a other than "7". 90% of the ready-to-win performance is performed with , and 4% of the ready-to-win performance is performed with the effect pattern 16a of "7".

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。 In the case of the special pattern 02 (probability variable jackpot) and the variable production patterns 17 to 21 (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production), the ratio of the reach production to be performed with the even number production pattern 16a is 60%, "7". The ratio of the ready-to-win effect to be performed with the odd-numbered effect pattern 16a other than the above is 40%, and the ratio of the ready-to-win effect to be performed with the effect pattern 16a of "7" is 0%.

特別図柄03(通常大当たり)であって変動パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 In the case of special symbol 03 (ordinary jackpot) and variation patterns 17 to 21 (normal ready-to-win effect, SP ready-to-win effect, SPSP ready-to-win effect), the ratio of ready-to-win effect with even-numbered effect pattern 16a is 100%.

特別図柄04(確変大当たり)、特別図柄05(確変大当たり)、特別図柄06(通常大当たり)であって変動演出パターン30(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 In the case of a special pattern 04 (probable variable jackpot), a special pattern 05 (probable variable jackpot), a special pattern 06 (normal jackpot) and a variable production pattern 30 (special SP ready-to-win production), a ready-to-win production is performed with an even number of production patterns 16a. The percentage is 100%.

図43(1)に示す確変/時短モードD~G用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン35(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン37~41(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。 In the variable performance pattern determination table for variable/time saving modes D to G shown in FIG. , SPSP ready-to-win performance), the ratio of ready-to-win performance with even-numbered performance patterns 16a is 60%, and the ratio of ready-to-win performance with odd-numbered performance patterns 16a other than "7" is 40%.

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン43,44(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。 In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the variable production patterns 43 and 44 (SP reach production), the proportion of the reach production performed with the even number production pattern 16a is 60%, and the odd number production patterns 16a other than "7". 40% of the reach effects are performed.

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン45,46(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。 In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the variable production patterns 45 and 46 (SP reach production), the ratio of the reach production to be performed with the even number production pattern 16a is 20%, and the odd number production pattern 16a other than "7". 30% of the ready-to-win performance is performed with , and 50% of the ready-to-win performance is performed with the effect pattern 16a of "7".

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン47~51(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が3%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。 In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the variable production patterns 47 to 51 (SPSP reach production), the ratio of the reach production to be performed with the even number production pattern 16a is 3%, and the odd number production pattern 16a other than "7". 2% of the ready-to-win production is performed with , and 95% of the ready-to-win production is performed with the effect pattern 16a of "7".

特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン52,53(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。 In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the variable production patterns 52 and 53 (full rotation reach production), the ratio of the reach production performed with the even number production pattern 16a is 20%, and the odd number production patterns other than "7". The ratio of ready-to-win production performed in 16a is 30%, and the ratio of ready-to-win production to be performed in the production pattern 16a of "7" is 50%.

特別図柄05(通常大当たり)であって変動演出パターン54~59(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 In the case of the special symbol 05 (normal jackpot) and variable production patterns 54 to 59 (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production), the ratio of the ready-to-win production with the even production pattern 16a is 100%. .

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合が高い。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), reach production (normal reach production, SP The ratio of the ready-to-win production with the even-numbered production pattern 16a (the production pattern 16a that is usually a big hit) is higher than the ratio of the ready-to-win production and the SPSP ready-to-win production. Therefore, it is possible to effectively arouse the joy of the player when the odd-numbered performance symbol 16a other than "7" results in a big win, thereby improving the interest in the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), the proportion of the ready-to-win production performed with the even-numbered production pattern 16a (the production pattern 16a that usually becomes a big hit) is "7". The ratio of reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) is lower in the performance pattern 16a (the most advantageous probability variable jackpot performance pattern 16a). Therefore, it is possible to effectively arouse the joy of the player when the performance pattern 16a of "7" results in a big win, and to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), reach production (normal reach production, SP Reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production) is performed with the production pattern 16a of "7" (the production pattern 16a that becomes the most advantageous probability variable jackpot) than the ratio of the reach production, SPSP reach production) is performed. less Therefore, it is possible to effectively arouse the joy of the player when the performance pattern 16a of "7" results in a big win, and to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、偶数の演出図柄16aや「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), the ready-to-win effect is executed with the even-numbered effect pattern 16a or the odd-numbered effect pattern 16a other than "7". When the ready-to-win effect is executed with the effect pattern 16a of "7", the expectation for the big win is higher. Therefore, it is possible to improve the expectation of the player as to which type of effect pattern the ready-to-win effect is executed, and to improve the interest of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄16aでリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fifth feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), the probability variation / time saving mode D ~ G is the most advantageous probability variation than the normal mode A ~ C In the case of a big hit, the ready-to-win effect (SPSP ready-to-win effect) is likely to be executed with the effect pattern 16a of "7". Therefore, it is possible to improve the production effect in the variable probability/time saving modes D to G, and to improve the amusement of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、確変/時短モードD~Gでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), in the normal modes A to C, even if the ready-to-win effect is executed with the effect pattern 16a of "7", the jackpot is not determined. However, in the probability variable/time saving modes D to G, when the ready-to-win effect is executed with the effect pattern 16a of "7", the big hit is determined. Therefore, it is possible to improve the production effect in the variable probability/time saving modes D to G, and to improve the amusement of the game.

図42、図43(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、SPSPリーチ演出で失敗演出が行われてから復活成功演出が実行される大当たりの変動演出パターンが実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 (1), when the probability variable / time saving mode D ~ G is better than when the normal mode A ~ C, SPSP reach performance A variation performance pattern for a big win, in which a failure performance is performed and then a resurrection success performance is performed, is likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the big hit variation effect in the variable probability mode from becoming monotonous, and to improve the interest of the game.

図43(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、ハズレ変動演出として通常変動演出が実行される(つまり、リーチ演出は実行されない)。そのため、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときよりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときの方が、リーチ演出が実行され易い。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行される変動演出パターンの種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞してハズレ変動演出で実行される変動演出パターンの種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 43 (2), the game ball wins in the first start port 10 during the probability variable / time saving mode D ~ G, and in the case of a loss determination result, loss variation A normal variable effect is executed as the effect (that is, the ready-to-win effect is not executed). Therefore, the game ball enters the first start port 10 during the normal modes A to C than when the game ball wins in the first start port 10 during the probability variable / time reduction mode D to G and the loss variation effect is executed. The ready-to-win effect is more likely to be executed when winning and the losing variation effect is executed.
In addition, the type of variable performance pattern in which the game ball wins in the first start port 10 during the probability variable / time saving mode D to G and the loss variation performance is executed is the first start port 10 in the normal mode A to C. There are fewer types of variable performance patterns executed in the losing variable performance when the game ball wins or wins in the second starting port 11a during the probability variable/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to cause the player to execute a game suitable for the current game state, thereby improving the interest in the game.

図43(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行されるときは、同じ演出態様の特殊リーチ演出(特殊リーチB)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the ninth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 43 (2), when the game ball wins the first start port 10 during the probability variable / time saving mode D ~ G and the big hit variable effect is executed , the special ready-to-win effect (special ready-to-reach B) of the same effect mode is likely to be executed (execution ratio is high).
In addition, the type of reach effect that is executed in the big hit variation effect by winning the game ball in the first start port 10 during the variable probability / time saving mode D ~ G is the game at the first start port 10 during the normal mode A ~ C There are fewer types of ready-to-win performances that are executed in the big hit variable performance by winning the ball or entering the second starting port 11a during the probability variable/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to cause the player to execute a game suitable for the current game state, thereby improving the interest in the game.

尚、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 In addition, although the ready-to-win performance is always executed in the variable performance pattern in which the pseudo-continuous performance is executed, a variable performance pattern may be provided in which the ready-to-win performance is not executed even if the pseudo-continuous performance is executed.

(大当たり予告演出決定処理)
図44は、演出制御部130mによる大当たり予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出決定処理を実行する。
(Jackpot announcement production decision processing)
FIG. 44 is a flow chart for explaining the jackpot announcement effect determination processing by the effect control unit 130m.
The sub CPU 130a executes the jackpot announcement effect determination process based on the variable effect pattern determined in the variable effect pattern determination process.

ステップS810において、サブCPU130aは、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照する。
ステップS811において、サブCPU130aは、今回の変動演出におけるリーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告演出パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブルを選択し、予告演出の実行の有無及び実行する予告パターンの種類を決定する。
In step S810, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern executed in the current variation effect.
In step S811, the sub CPU 130a determines the notice effect pattern of the pre-reach notice effect that makes the player expect that the jackpot game will be executed in the effect period (high-speed fluctuation period) before the reach in the current variable effect. A pre-reach announcement determination table is selected to determine whether or not to execute the announcement effect and the type of announcement pattern to be executed.

ステップS812において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、セリフ予告演出を実行するものである場合(ステップS812;Yes)、ステップS813に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合(ステップS812;No)、ステップS815に処理を移す。 In step S812, the sub CPU 130a determines whether or not the notice pattern of the pre-reach notice effect is to execute a dialog notice effect. The process proceeds to S813, and if the speech announcement effect is not to be executed (step S812; No), the process proceeds to step S815.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させると共に遊技者に演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。 "Dialogs notice effect" means that an effective period is generated during a variable effect (high-speed fluctuation period), an operation promotion image is displayed to prompt the player to operate the effect button 6a, and the effect button 6a is operated during the effective period. This is a kind of big win advance notice performance in which a speech image suggesting the degree of expectation for a big win is displayed on the image display device 16 according to the elapse of the effective period, and a voice corresponding to the speech image is output from the voice output device 9. - 特許庁

ステップS813において、サブCPU130aは、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図46参照)を選択してセリフ予告パターンを決定する。
ステップS814において、サブCPU130aは、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行される。
In step S813, the sub CPU 130a selects the dialogue announcement pattern determination table (see FIG. 46) for determining the dialogue announcement pattern of the dialogue announcement effect and determines the dialogue announcement pattern.
In step S814, the sub CPU 130a sets a speech announcement effect command corresponding to the speech announcement pattern in the transmission buffer. As a result, a dialog announcement effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and a dialog announcement effect corresponding to the dialog announcement pattern is executed during the variation effect.

ステップS815において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、ステップアップ予告演出を実行するものである場合(ステップS815;Yes)、ステップS816に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合(ステップS815;No)、ステップS818に処理を移す。 In step S815, the sub CPU 130a determines whether or not the notice pattern of the pre-reach notice effect is to execute the step-up notice effect, and if the step-up notice effect is to be executed (step S815; Yes). , the process moves to step S816, and if the step-up notice effect is not to be executed (step S815; No), the process moves to step S818.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させることなく且つ操作促進画像を表示させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れのステップになるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種である。 "Step-up advance notice effect" refers to the first step (first stage) to fifth step (final stage) without generating an effective period during the variable effect (high-speed fluctuation period) and without displaying an operation promotion image. ) is a kind of jackpot announcement effect in which step effects are executed in a predetermined order until any one of a plurality of steps (stages) is reached.

ステップS816において、サブCPU130aは、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図47参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定する。
ステップS817において、サブCPU130aは、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行される。
In step S816, the sub CPU 130a selects the step-up notice pattern determination table (see FIG. 47) for determining the step-up notice pattern of the step-up notice effect and determines the step-up notice pattern.
In step S817, the sub CPU 130a sets a step-up notice effect command corresponding to the step-up notice pattern in the transmission buffer. Thereby, the step-up notice effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the step-up notice effect corresponding to the step-up notice pattern is executed during the fluctuation effect.

ステップS818において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS818;Yes)、ステップS819に処理を移し、擬似連演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS818;No)、ステップS821に処理を移す。 In step S818, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a pseudo-continuous effect, and if it is a variable effect pattern for executing a pseudo-continuous effect (step S818; Yes). , the process moves to step S819, and if it is not a variable effect pattern for executing a pseudo-continuous effect (step S818; No), the process moves to step S821.

ステップS819において、サブCPU130aは、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図48参照)を選択して擬似連演出パターンを決定する。
ステップS820において、サブCPU130aは、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行される。
In step S819, the sub CPU 130a selects the pseudo-continuous effect pattern determination table (see FIG. 48) for determining the pseudo-continuous effect pattern of the pseudo-continuous effect and determines the pseudo-continuous effect pattern.
In step S820, the sub CPU 130a sets a pseudo-continuous effect command corresponding to the pseudo-continuous effect pattern in the transmission buffer. As a result, the pseudo-continuous effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the pseudo-continuous effect corresponding to the pseudo-continuous effect pattern is executed during the variable effect.

ステップS821において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、発展演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS821;Yes)、ステップS822に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS821;No)、ステップS824に処理を移す。 In step S821, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable performance pattern is a variable performance pattern for executing the development performance (SP development performance, SPSP development performance, full rotation performance), and determines whether or not the current variation performance pattern is a variation performance pattern for executing the development performance. If it is an effect pattern (step S821; Yes), the process moves to step S822, and if it is not a variable effect pattern that executes an extended effect (step S821; No), the process moves to step S824.

ステップS822において、サブCPU130aは、発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図49参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS823において、サブCPU130aは、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。
In step S822, the sub CPU 130a selects the development effect pattern determination table (see FIG. 49) for determining the development effect pattern and determines the development effect pattern.
In step S823, the sub CPU 130a sets a development effect command corresponding to the development effect pattern in the transmission buffer. As a result, the development effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the development effect is executed during the variable effect.

ステップS824において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンがリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS824;Yes)、ステップS825に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS824;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S824, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable performance pattern is a variable performance pattern for executing a ready-to-win performance (normal reach performance, SP ready-to-reach performance, SPSP ready-to-reach performance, full rotation ready-to-reach performance). (step S824; Yes), the process proceeds to step S825, and if it is not a variable effect pattern for executing a ready-to-win effect (step S824; No), this big hit notice effect determination process is terminated. .

ステップS825において、サブCPU130aは、カットイン演出の実行の有無及び演出態様を示すカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択する。
「カットイン演出」とは、変動演出中(リーチ前演出中やリーチ演出中)に有効期間を発生させると共に操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり期待度を示唆するカットイン画像が表示されると共に、音声出力装置9からカットイン画像に応じたカットイン効果音が出力される大当たり予告演出の一種である。
In step S825, the sub CPU 130a selects a cut-in effect pattern determination table (see FIG. 50) for determining a cut-in effect pattern indicating whether or not to execute a cut-in effect and the mode of effect.
"Cut-in effect" means that an effective period is generated during the variable effect (during the pre-reach effect or during the reach effect) and an operation promoting image is displayed, and when the effect button 6a is operated during the effective period or the effective period elapses In response, the image display device 16 displays a cut-in image suggesting the degree of expectation of the big win, and the sound output device 9 outputs a cut-in effect sound corresponding to the cut-in image.

ステップS826において、サブCPU130aは、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンであるか否かを判定し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンである場合(ステップS826;Yes)、ステップS827に処理を移し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンでない場合(ステップS826;No)、ステップS828に処理を移す。 In step S826, the sub CPU 130a determines whether or not it is a cut-in effect pattern for executing a cut-in effect, and if it is a cut-in effect pattern for executing a cut-in effect (step S826; If the pattern is not a cut-in effect pattern for executing a cut-in effect (step S826; No), the process is moved to step S828.

ステップS827において、サブCPU130aは、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。 In step S827, the sub CPU 130a sets a cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern in the transmission buffer. As a result, the cut-in effect command is transmitted to the image control section 140 and the lamp control section 150, and the development effect is executed during the variable effect.

ステップS828において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、決め演出を実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS828;Yes)、決め演出を実行する変動演出パターンでないと判定した場合(ステップS828;No)、ステップS831に処理を移す。 In step S828, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a fixed effect, and if it determines that it is a variable effect pattern that executes a fixed effect (step S828; Yes ), when it is determined that it is not a variable effect pattern for executing a determined effect (step S828; No), the process proceeds to step S831.

ステップS829において、サブCPU130aは、決め演出の演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図51参照)を選択して決め演出パターンを決定する。
ステップS830において、サブCPU130aは、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出が実行される。
In step S829, the sub CPU 130a selects the determined effect pattern determination table (see FIG. 51) for determining the determined effect pattern and determines the determined effect pattern.
In step S830, the sub CPU 130a sets a final effect command corresponding to the final effect pattern in the transmission buffer. As a result, the determined effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the determined effect is executed during the variable effect.

ステップS831において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS831;Yes)、ステップS832に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS831;No)、ステップS834に処理を移す。 In step S831, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a re-lottery effect, and if it is a variable effect pattern for executing a re-lottery effect (step S831; Yes). , the process moves to step S832, and if it is not a variable effect pattern for executing a re-lottery effect (step S831; No), the process moves to step S834.

ステップS832において、サブCPU130aは、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図55参照)を選択して再抽選演出パターンを決定する。
ステップS833において、サブCPU130aは、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出が実行される。
In step S832, the sub CPU 130a selects a re-lottery effect pattern determination table (see FIG. 55) for determining the re-lottery effect pattern of the re-lottery effect and determines the re-lottery effect pattern.
In step S833, the sub CPU 130a sets a re-lottery effect command corresponding to the re-lottery effect pattern in the transmission buffer. As a result, a re-lottery effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the re-lottery effect is executed during the variation effect.

ステップS834において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンであるか否かを判定し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンである場合(ステップS834;Yes)、ステップS835に処理を移し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンでない場合(ステップS834;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S834, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a big hit variable effect pattern for executing a fixed effect. If Yes), the process proceeds to step S835, and if it is not a big hit variable effect pattern for executing a fixed effect (step S834; No), this time's big hit notice effect determination process is terminated.

「確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出の一種である。 "Fixed production" means that before the three production patterns 16a are fixed and displayed in a combination display mode indicating the judgment result of the big hit (that is, before the judgment pattern of the special pattern is confirmed and displayed as a big hit pattern), This is a kind of jackpot notification performance for definitely notifying the player of the jackpot.

ステップS835において、サブCPU130aは、確定演出の演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図57参照)を選択して確定演出パターンを決定する。
ステップS836において、サブCPU130aは、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、確定演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出が実行される。
ステップS837において、サブCPU130aは、復活演出パターンを決定するための復活演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS838において、サブCPU130aは、復活演出を実行する演出パターンが決定された場合、その決定された復活演出パターンに応じた復活演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、復活演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に復活演出が実行される。
In step S835, the sub CPU 130a selects a confirmed effect pattern determination table (see FIG. 57) for determining the effect pattern of the confirmed effect and determines the confirmed effect pattern.
In step S836, the sub CPU 130a sets a confirmed effect command corresponding to the confirmed effect pattern in the transmission buffer. As a result, the fixed effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the fixed effect is executed during the variable effect.
In step S837, the sub CPU 130a selects a resurrection effect pattern determination table (see FIG. 58) for determining resurrection effect patterns and determines development effect patterns.
In step S838, when the effect pattern for executing the resurrection effect is determined, the sub CPU 130a sets a resurrection effect command corresponding to the determined resurrection effect pattern in the transmission buffer. As a result, the resurrection effect command is transmitted to the image control unit 140 and the lamp control unit 150, and the resurrection effect is executed during the variable effect.

大当たり予告演出決定処理で決定される各種演出(リーチ前演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出、復活演出)において、演出ボタン6a又は演出レバー6hによる振動演出が実行される場合がある。
振動演出の演出態様は、ボタン/レバーの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタン/レバーの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光/レバー発光(白、赤、虹発光)、ボタン/レバーの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
Various productions determined by the jackpot announcement production decision process (pre-reach production (dialogue announcement production, step-up announcement production, pseudo continuous production), development production, cut-in production, decision production, re-lottery production, final production, resurrection production) , there is a case where the vibration effect is executed by the effect button 6a or the effect lever 6h.
The mode of vibration production is button/lever vibration time (long vibration, short vibration), button/lever vibration intensity (strong vibration, weak vibration), button light emission/lever light emission (white, red, rainbow light). , button/lever vibration pattern (repeated vibration in small steps, only one vibration, etc.), vibration operation of movable production members 17A to 17C (weak vibration operation with a small vibration width, strong vibration operation with a large vibration width). or one or more combinations.

(リーチ前予告決定テーブル)
図45は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
図45に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。
(Preliminary decision table before reach)
FIG. 45 is a diagram showing a pre-reach announcement determination table referred to when determining the announcement pattern of the pre-reach announcement effect.
As shown in FIG. 45, the before-reach announcement determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each announcement pattern, and the announcement pattern to be selected.

リーチ前予告演出の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、「セリフ予告演出」、「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されている。大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 Three types of advance notice patterns of the advance notice effect before reach are set: "no notice", "word notice effect", and "step-up notice effect" in which the advance notice effect before reach is not executed. Expectations for the jackpot are: No notice <Dialogue notice effect <Step-up notice effect.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the advance notice decision table before reach shown in FIG. 45 is that the advance notice effect before reach is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss in the judgment result of the big hit, and the fluctuation effect with a low expectation for the big win. The before-reach announcement performance is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big win is determined than when the pattern is determined. It is possible to heighten the player's expectation for the execution of the jackpot game, and to improve the amusement of the game.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 45 is that when the big hit determination result is a loss, the pre-reach notice effect is executed in the probability variable / short time modes D to G rather than in the normal modes A to C. hard to be It becomes difficult to execute a useless pre-reach pre-notice effect in the variable probability/time-saving mode in which the symbol variation time is likely to be shortened, and the amusement of the game can be improved.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりであって、ノーマルリーチ及びSPリーチを実行する変動演出パターンの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. Modes D to G are more difficult to execute the pre-reach announcement effect. It becomes difficult to execute a useless pre-reach pre-notice effect in the variable probability/time-saving mode in which the symbol variation time is likely to be shortened, and the amusement of the game can be improved.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、セリフ予告演出が実行される場合よりも、ステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
As a fourth feature of the before-reach notice determination table shown in FIG. 45, the degree of expectation for big win is higher when the step-up notice effect is executed than when the dialogue notice effect is executed. It is possible to heighten the player's sense of expectation for the type of pre-reach announcement effect, and to improve the interest of the game.
It should be noted that the degree of expectation for a big win may be higher in the case where the dialogue foretelling effect is executed than in the case where the step-up foretelling effect is executed.

図45に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。
また、確変/時短モード中において、第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、第2始動口11aに遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。よって、遊技者に現在の演出モードに応じて適切な遊技演出を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、確変/時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合、実行されるリーチ演出の種類に応じてリーチ前予告演出の実行割合が異なる。特殊リーチAよりも特殊リーチBが実行される方がリーチ前予告演出が実行され易く、特殊リーチBよりも特殊リーチCが実行される方がリーチ前予告演出が実行され易い。
As a fifth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 45, the first When a game ball wins in the starting port 10, the pre-reach announcement performance is more likely to be executed.
In addition, in the probability variable/time saving mode, when the game ball wins the second starting port 11a than when the game ball wins the first starting port 10, the pre-reach notice performance is more likely to be executed. Therefore, it is possible to cause the player to execute an appropriate game effect in accordance with the current effect mode, thereby making it possible to improve the interest in the game.
In addition, when a game ball enters the first start port 10 during the probability variable/time saving mode and the big hit variation performance is executed, the execution ratio of the advance notice performance before the ready-to-win performance is different according to the type of the ready-to-win performance to be executed. The pre-ready-to-win announcement performance is more likely to be executed when the special ready-to-reach B is performed than the special ready-to-reach A is performed, and the pre-ready-to-win announcement performance is more likely to be performed when the special ready-to-reach C is performed than the special ready-to-reach B is performed.

(セリフ予告パターン決定テーブル)
図46は、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue notice pattern decision table)
FIG. 46 is a diagram showing a dialog announcement pattern determination table referred to when determining a dialog announcement pattern of a dialog announcement effect.

図46に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 46, the big hit determination result, the type of variation effect pattern, the selection rate (%) of each speech notice pattern, and the speech notice pattern to be selected are associated with the speech notice pattern determination table. For reference, the effect structure of each notice pattern is described.

演出構成の欄の「有効期間:単打/3秒」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。 "Valid period: single hit/3 seconds" in the column of effect configuration indicates that the effective period of the dialogue advance notice effect ends when the effect button 6a is operated once or three seconds elapse.

有効期間の欄の「操作促進演出」とは、セリフ予告演出における有効期間中の演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。 The "operation prompting effect" in the effective period column is an effect that prompts the user to operate the effect button 6a during the effective period of the speech advance notice effect. Specifically, it consists of an opaque effect button image that imitates the effect button 6a and a gauge image that indicates the remaining period of the operation valid period (3 seconds) in which a single hit operation of the effect button 6a is valid by the length of the gauge. An operation prompting image is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the effect button 6a that is in a normal state that does not protrude and emits white light is displayed as the opaque effect button image. This indicates that the effect button 6a emits white light.
The "button state" indicates the state of the effect button 6a during the valid period, and the "normal" button state indicates the normal state in which the effect button 6a does not protrude.

セリフ画像・音声の欄及び文字色の欄の「通常セリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (text color: black)" in the dialog image/sound column and the text color column is a normal dialog that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed. It indicates that the dialogue will be output as voice.
“Chance dialogue (text color: black)” indicates that the chance dialogue that has the possibility of executing a jackpot game is displayed in black characters and that the chance dialogue is output by voice.

「リーチセリフ(文字色:黒)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(文字色:赤)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Reach lines (text color: black)" indicates that the lines for which the ready-to-win effect is to be executed are displayed in black characters and that the lines for reach are output by voice.
"Reach dialogue (character color: red)" indicates that the reach dialogue for which execution of the reach effect is confirmed is displayed in red characters and that the reach dialogue is output by voice.

「熱セリフ(文字色:赤)」は、大当たり遊技が実行される可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(文字色:金)」は、大当たり遊技が実行される可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
“Hot lines (character color: red)” indicates that hot lines that are highly likely to execute a jackpot game are displayed in red characters, and that ready-to-win lines are output by voice.
“Extremely hot lines (text color: gold)” indicates that intensely hot lines that have a very high possibility of executing a jackpot game are displayed in gold letters, and that the intensely hot lines are output by voice. ing.

「当確セリフ(文字色:虹)」は、大当たり遊技の実行が確定する当確セリフが虹色の文字で表示されると共に、その当確セリフが音声出力されることを示している。
各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ(黒)」<「チャンスセリフ(黒)<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「当確セリフ(虹)」となっている。
"Possible words (text color: rainbow)" indicates that the positive words confirming the execution of the jackpot game are displayed in rainbow colored characters, and that the positive words are output by voice.
The expected degree of jackpot in each dialogue production mode is “normal dialogue (black)” < “chance dialogue (black) < “reach dialogue (black)” < “reach dialogue (red)” < “heat dialogue (red)” < “ Fierce lines (gold)"<"Accurate lines (rainbow)".

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a vibrates 1 from the time the effect button 6a is operated at the start of the display of the dialogue or from the end of the valid period. It shows that a weak vibration production that vibrates weakly over a period of seconds is executed.
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor 6d strongly vibrates for 1 second from when the effect button 6a is operated at the start of display of the dialogue or from the end of the effective period. Which indicates that.
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されているときに、演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that when a speech with a high degree of expectation for a big hit (heat speech or higher) is displayed, it is possible to execute a vibration presentation in which the presentation button 6a is vibrated. there is Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the dialogue forewarning pattern determination table shown in FIG. 46, the dialogue foretelling effect of intensely hot dialogue with a higher expectation for a big win than the heat dialogue is executed than when the dialogue foretelling effect of the heat dialogue is executed. Vibration effect of the effect button 6a is more likely to be executed in the case of Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときにおいて、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When the speech announcement performance of hot lines is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance of the performance button 6a is executed than when the vibration performance of the performance button 6a is executed. . Therefore, it is possible to heighten the player's sense of expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 6a is executed when the dialogue forewarning effect is executed, and it is possible to improve the amusement of the game.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される演出ボタン6aの振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 46 is that the vibration presentation of the presentation button 6a, which is executed when a speech with a high degree of expectation for a big win (more than a heat speech) is displayed, is for a relatively short time. ing. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of mistaking that the execution of the jackpot game is confirmed, thereby improving the amusement of the game.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度の高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the speech advance notice pattern determination table shown in FIG. There are types. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.

図46に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、有効期間中での演出ボタン6aの操作の有無によって振動演出の開始タイミングおよび終了タイミングが異なるが、有効期間中に演出ボタン6aの操作された場合の振動演出の振動期間と、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合の振動演出の振動期間は、同一の振動期間(1秒)であるので、振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. Since the vibration period of the vibration performance when operated and the vibration period of the vibration performance when the performance button 6a is not operated during the effective period are the same vibration period (1 second), a big win is expected depending on the vibration intensity. It is possible to suggest the degree and improve the interest of the game.

尚、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the speech advance notice effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed, and the strong vibration effect is longer than the vibration time of the weak vibration effect. may be lengthened.

また、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとでセリフ予告演出時に演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じになっているが、通常モードA~Cの方が確変/時短モードD~Gよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、確変/時短モードD~Gの方が通常モードA~Cよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の当選期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the expected degree of jackpot when the vibration production of the production button 6a is executed at the time of the dialogue announcement production is the same in the normal modes A to C and the probability variable / time saving modes D to G, but in the normal modes A to C It may be possible for the probability variation / time reduction mode D to G to have a higher jackpot expectation than the probability variation / time reduction mode D to G, and for the probability variation / time reduction mode D to G to have a higher jackpot expectation than the normal mode A to C. good too. By doing so, it is possible to vary the game performance depending on the type of the performance mode, and it is easy for the player to increase the player's expectation of winning in the probability variable/time-saving modes D to G which are advantageous to the player, thereby improving the amusement of the game. It is possible to

また、演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、演出ボタン6aが操作されずに有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。セリフ予告演出が実行されない場合には振動演出も実行されない。 Further, the effective period is terminated by the operation of the effect button 6a or the expiration of the effective period, and the speech announcement effect is executed. You may make it not perform an advance notice production. When the dialogue announcement effect is not executed, the vibration effect is not executed either.

また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)セリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像が表示されない)セリフ予告演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)セリフ予告演出を実行する場合、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, the effective period is generated (with the operation promotion image displayed) to execute the dialogue notice effect, but the dialogue notice effect is executed without generating the effective period (operation promotion image is not displayed) You may make it When executing the dialogue announcement effect without generating the effective period (without displaying the operation prompting image), only one second of weak vibration effect or only one second of strong vibration effect may be performed.

(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図47は、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 47 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table referred to when determining the step-up notice pattern of the step-up notice effect.

図47に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 47, the step-up notice pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each step-up notice pattern, and the step-up notice pattern to be selected. attached. For reference, the effect structure of each notice pattern is described.

演出態様の欄の「SU1→SU2」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出の順で実行された後、第5ステップ演出が実行されることを示している。
尚、各ステップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"SU1→SU2" in the effect mode column indicates that the first step effect and the second step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3" indicates that the first step effect, the second step effect, and the third step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3→SU4" indicates that the first step effect, the second step effect, the third step effect, and the fourth step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3→SU4→SU5" indicates that the first step effect, second step effect, third step effect, fourth step effect, and fifth step effect are executed in order.
"SU1->SU2->SU3->SU5" indicates that the fifth step effect is executed after the first step effect, the second step effect and the third step effect are executed in this order.
In each step performance mode, the performance time of the step performance before the last step performance is 1 second, and the performance time of the last step performance is 3 seconds.

演出音の欄の「あり」とは、ステップアップ効果音が出力されることを示している。
第1ステップ演出では第1ステップ効果音、第2ステップ演出では第2ステップ効果音、第3ステップ演出では第3ステップ効果音、第4ステップ演出では第4ステップ効果音、第5ステップ演出では第5ステップ効果音が出力される。これら第1~第5ステップ効果音は相互に異なる効果音である。
"Yes" in the column of effect sound indicates that a step-up effect sound is output.
1st step sound effects in the 1st step production, 2nd step sound effects in the 2nd step production, 3rd step sound effects in the 3rd step production, 4th step sound effects in the 4th step production, and 1st step sound effects in the 5th step production A 5-step sound effect is output. These first to fifth step sound effects are different sound effects.

ボタン振動の欄の「「SU5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aをボタン振動モータ6dが第5ステップ演出の開始時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 "Weak vibration (1 second) at "SU5"" in the column of button vibration means that the button vibration motor 6d weakly vibrates the effect button 6a for 1 second from the start of the fifth step effect. It indicates that

各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「SU1→SU2」<「SU1→SU2→SU3」<「SU1<SU2<SU3<SU4」<「SU1<SU2<SU3<SU4<SU5」<「SU1<SU2<SU3<SU5」となっている。 The jackpot expectation of each step-up production mode is “SU1 → SU2” < “SU1 → SU2 → SU3” < “SU1 < SU2 < SU3 < SU4” < “SU1 < SU2 < SU3 < SU4 < SU5” < “SU1 < SU2<SU3<SU5”.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. (No promotion image is displayed) Vibration effect of vibrating the effect button 6a can be executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) with a high expectation of a big win is performed is for a relatively short time. . Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of mistaking that the execution of the jackpot game is confirmed, thereby improving the amusement of the game.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出の演出態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない。そのため、遊技者が演出ボタン6aを操作することなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. ) has only one predetermined type (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up notice performance in which the player cannot grasp the type of vibration performance without operating the performance button 6a, it is possible to suppress the complication of the performance mode and improve the interest of the game. It becomes possible.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変モードD~Gの方が、大当たりとなる場合に、大当たり期待度が低いステップアップ予告演出が実行され難い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47, the step-up notice performance with a low jackpot expectation when the variable probability modes D to G become a jackpot rather than the normal modes A to C. is difficult to implement. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 47, when the variable probability/time saving mode D ~ G becomes a big hit than the normal mode A ~ C, the weak vibration production is easily executed. . Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. No display of operation promotion image) The degree of expectation for a big hit when the vibration effect of the effect button 6a is executed is high. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

図47に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行されても演出音(効果音)は出力されない。そのため、演出音を出力することによる振動演出の演出効果の低下を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. No sound (sound effect) is output. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the vibration performance due to the output of the performance sound, and it is possible to improve the amusement of the game.

尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 It should be noted that normal modes A to C are better than probability variable / time saving modes D to G, without generating an effective period in the step-up notice effect (no display of operation promotion image) Vibration effect of the effect button 6a is executed. The degree of expectation for a big hit may be increased in the case of

(擬似連演出パターン決定テーブル)
図48は、擬似連演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo continuous effect pattern determination table)
FIG. 48 shows a pseudo-continuous effect pattern determination table referred to when determining a pseudo-continuous effect pattern.

図48に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられている。参考として各擬似連演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 48, the pseudo-continuous effect pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each pseudo-continuous effect pattern, and the pseudo-continuous effect pattern to be selected. attached. For reference, the effect configuration of each pseudo-continuous effect pattern is described.

「有効期間:単打/3秒」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: single hit/3 seconds" indicates that the effective period of the pseudo-continuous effect ends when the effect button 6a is operated once with a single hit or 3 seconds elapse.
The "operation promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the effect button 6a during the valid period. Specifically, an opaque effect button image that imitates the effect button 6a, and a gauge image that indicates the remaining period of the operation valid period (3 seconds) in which one single hit operation of the effect button 6a is effective by the length of the gauge. is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「突出ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
各操作促進画像の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the effect button 6a that is in a normal state that does not protrude and emits white light is displayed as the opaque effect button image. This indicates that the effect button 6a emits white light.
"Protruding button white" means that a button image imitating the effect button 6a that is in a projecting state and emits white light is displayed as the opaque effect button image, and the effect button 6a emits white light. indicates that
The degree of expectation for a big win for each operation prompting image is "normal button white"<"protruding button white".

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
The "button state" in the effective period column indicates the state of the effect button 6a during the effective period, and the "normal" button state indicates the normal state in which the effect button 6a does not protrude. , "Protrusion" indicates that the production button 6a is in a protruding state.
The degree of jackpot expectation for each button state is "normal"<"protruding".

演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄16aが仮停止されて擬似連失敗であることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止して擬似連成功であることを示している。
"Pseudo-failure" in the column of the effect mode means that the pseudo-failure in which the central effect symbol 16a suggesting the execution of the pseudo-continuous effect is temporarily stopped and the normal effect symbol 16a is temporarily stopped. is shown.
"Pseudo-success" indicates that the pseudo-continuous success is achieved by temporarily stopping the pseudo-symbol suggesting the execution of the pseudo-continuous effect as the central effect symbol 16a.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the button vibration motor 6d for vibrating the production button 6a is operated for 1 second from the end of the effective period or when the production button 6a is operated when the pseudo symbol is stopped. It shows that a weak vibration effect is executed in which weak vibration is performed over a period of time.
"Strong vibration (1 second)" means that when the button vibration motor 6d is operated when the effect button 6a is stopped or when the effective period ends, a strong vibration effect is executed for 1 second. It is shown that.
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.

擬似成功での役物動作の欄の「役物動作あり」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
「役物動作演出」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置に移動した可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
具体的には、第1可動演出部材17Aが青又は赤発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰する。
“With role product action” in the column of role product action in pseudo-success indicates that any one of the movable production members 17A to 17C performs a role product action production in which it operates and emits light in a predetermined manner.
The "role object action effect" means that after any of the movable effect members 17A to 17C starts moving from the standby position to the effect position, any of the movable effect members 17A to 17C that has moved to the effect position is in the standby position. It is a production until the return to is completed.
Specifically, the first movable effect member 17A emits blue or red light, and after performing a weak movement with a small movement width in which the blade part housed in the sheath moves leftward from the standby position, it returns to the standby position. .

擬似失敗での演出音の欄の「演出音あり」とは、失敗効果音が出力されることを示している。
擬似成功での演出音の欄の「演出音あり」とは、擬似成功効果音が出力されることを示している。
"With sound effects" in the column of sound effects for pseudo-failure indicates that a failure sound effect is output.
"With sound effect" in the column of effect sound for pseudo-success indicates that the effect sound for pseudo-success is output.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 48 is that when a variable effect pattern with a high degree of expectation for a big hit is executed and a pseudo-continuous success effect is performed, the effective period of the effect button 6a is generated ( With display of operation prompting image) Vibration effect for vibrating the effect button 6a is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 48 is that the variation effect pattern has a high degree of expectation for a big win, and the vibration effect that is executed when the pseudo-continuous success effect is performed has a relatively short time. ing. Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the pseudo-continuous performance pattern determination table shown in FIG. There are two types depending on Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the pseudo-continuous production pattern determination table shown in FIG. 48, the same production device (button vibration motor, movable production member) is used in normal modes A to C and probability variable / time saving modes D to G Pseudo-continuous performance (pseudo-continuous success performance) can be executed, but the degree of expectation for a big hit is high when the pseudo-continuous performance (pseudo-continuous success performance) using the same performance device is executed. Therefore, it is possible to vary the game performance depending on the type of production mode, and it is possible to increase the player's expectation in the variable probability / time saving modes D to G, which are advantageous for the player, and to improve the interest of the game. Become.

図48に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、可動演出部材を用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、可動演出部材及びボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. There is a case where a continuous effect (pseudo continuous success effect) is executed. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo-continuous performance, and to improve the amusement of the game.

尚、大当たり期待度が高い変動演出パターン(全回転リーチ演出が実行される変動演出パターン)であって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン6aが突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 Incidentally, there is a case where the effect button 6a during the effective period when the simulated consecutive success effect is performed in the variable effect pattern (variable effect pattern in which the all-rotation ready-to-win effect is executed) with a high degree of expectation for the big hit is projected. However, the projecting state may be prevented.

また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強始動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよい。擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
Further, although there are a weak vibration effect and a strong start effect as the vibration effects executed in the pseudo continuous success effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
In addition, the effective period is generated (with the display of the operation promotion image) and the pseudo continuous success effect and the pseudo continuous failure effect are executed, but the effective period is not generated (no operation promotion image is displayed) A pseudo consecutive success effect or a pseudo consecutive failure effect may be executed. As for the vibration effect to be executed in the simulated continuous success effect, only weak vibration effect for 3 seconds or only strong vibration effect for 3 seconds may be performed, or only weak vibration effect for 1 second or only strong vibration effect for 1 second may be performed. good too.

また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, pseudo-continuous production (pseudo-continuous success production) using the same production device (button vibration motor, movable production member) is performed in normal modes A to C rather than variable / time saving modes D to G. You may make it the big-hit expectation degree of a case become high.
Also, the degree of expectation for a big win may be higher in the normal mode B or C than in the normal mode A when the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous success effect) using the same effect device is executed. .
In addition, the variable probability mode D or E is designed to have a higher expectation for a big hit when a pseudo continuous performance (pseudo continuous success performance) using the same performance device is executed than the time saving mode F or G. good too.

また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出を実行するようになっているが、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出よりも、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよいし、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出よりも、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
尚、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出は、第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行った後に待機位置へ復帰する演出である。
Also, in the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous success effect), the character action effect using the first movable effect member 17A is executed. , the execution ratio of the performance of the role object action using the second movable effect member 17B may be increased, or the first movable effect member 17A may be used more than the role object action effect using the second movable effect member 17B. You may make it the execution ratio of the role object operation|movement production|presentation which was used become high.
Note that the role object action effect using the second movable effect member 17B is an action in which the second movable effect member 17B emits red light and moves downward from the standby position to the front side of the central area of the display screen of the first image display device 16. It is a production that returns to the standby position after performing a strong action with a large width.

尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞しても、ハズレの判定結果の場合には通常変動演出しか実行されないので、擬似連演出(リーチ前演出)は実行されない(実行が規制される)。
つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、擬似連演出が実行され易い。
In addition, even if the game ball wins in the first start port 10 during the probability variable / time saving mode D to G, only the normal fluctuation effect is executed in the case of the determination result of losing, so the pseudo continuous effect (pre-reach effect) Not executed (execution restricted).
In other words, when the game ball wins in the first start port 10 in the normal mode A to C than in the case where the game ball wins in the first start port 10 in the variable probability / time saving mode D ~ G, pseudo It is easy to perform a continuous performance.

(発展演出パターン決定テーブル)
図49は、発展演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development effect pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a development effect pattern determination table referred to when determining a development effect pattern.

図49に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出の種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられている。参考として各発展演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 49, the development performance pattern determination table includes performance modes, jackpot determination results, types of variable performance patterns, types of development performances for which development performance patterns are determined, and selection rates (%) of each development performance pattern. ), and the selected development effect pattern is associated with it. For reference, the production configuration of each development production pattern is described.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて複数の半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間が発生することを示している。
The “valid suggestive effect” is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. Specifically, a plurality of translucent effect button images simulating the effect button 6a are moved and displayed on the first image display device 16, and a plurality of translucent effect button images are gathered toward a specific position. be.
"None" in the effective suggestive production column indicates that the effective suggestive production is not executed, and "Yes (gase)" means that the effective suggestive production is executed, but the effective period does not occur after that. "Yes" indicates that the effective suggestive effect is executed and the effective period occurs after that.

「有効期間:長押し/4秒」とは、発展演出が演出ボタン6aの長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: long press/4 seconds" indicates that the development effect progresses step by step by long pressing of the effect button 6a and that the effective period of the development effect ends when 4 seconds elapse.
The "operation promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the effect button 6a during the valid period. Specifically, the opaque effect button image displayed at a specific position without executing the effective suggestive effect or as a result of executing the effective suggestive effect, and the operation effective period during which one single-press operation of the effect button 6a is valid. An operation prompting image composed of a gauge image indicating the remaining period of (4 seconds) by the length of the gauge and a character image of "long press" is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image imitating the effect button 6a which is in a normal state and emits white light is displayed as the opaque effect button image. This indicates that the button 6a emits white light.
"Normal button red" means that a button image that imitates the production button 6a that is in a non-protruding normal state and emits red light is displayed as the opaque production button image, and the production button 6a emits red light. It is shown that.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。 "Button state" in the effective period column indicates the state of the effect button 6a during the effective period, "normal" indicates the normal state in which the effect button 6a does not protrude, and "protruding ” indicates that the effect button 6a is in a projecting state.

発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the column of the development mode indicates that the SP development effect suggesting the development to the SP ready-to-win effect is executed as a result of the development effect.
"SPSP notification" indicates that an SPSP development effect suggesting development to an SPSP ready-to-win effect is executed as a result of the development effect.
"Full spin notification" indicates that a full spin development production suggesting development to a full spin ready-to-win production is executed as a result of the development production.

発展演出内容の画像の欄の「SP発展図柄」とは、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示することを示している。
「SPSP発展図柄」とは、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示することを示している。
「全回転発展図柄」とは、全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示することを示している。
The "SP development pattern" in the column of the image of the content of the development effect indicates that the SP development pattern suggesting the development to the SP ready-to-win effect is derived and displayed.
"SPSP development pattern" indicates derivation display of an SPSP development pattern suggesting development to SPSP ready-to-win production.
"Full spin development pattern" indicates derivation display of a full spin development pattern suggesting development to a full spin ready-to-win effect.

発展演出内容の演出音の欄の「発展効果音A」とは、SP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Aを出力することを示している。
「発展効果音B」とは、SPSP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Bを出力することを示している。
「発展効果音C」とは、全回転発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Cを出力することを示している。
発展効果音Aと発展効果音Bと発展効果音Cは、効果音が異なっている。
"Development sound effect A" in the effect sound column of the development effect content indicates that the development effect sound A is output when the SP development pattern is derived and displayed.
"Development sound effect B" indicates that the development sound effect B is output when the SPSP development pattern is derived and displayed.
"Development sound effect C" indicates that the development sound effect C is output when the full rotation development pattern is derived and displayed.
The development sound effect A, the development sound effect B, and the development sound effect C are different sound effects.

役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第1可動演出部材17Aが青発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰することを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されること示している。
各役物動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。
The "weak action" in the column of character action means that the first movable production member 17A emits blue light when various patterns are derived and displayed (at the end of the effective period), and the blade part is stored in the sheath from the standby position. It shows that the robot returns to the standby position after performing a weak motion with a small motion width moving to the left.
"Strong action" means that the second movable effect member 17B emits red light at the time of derivation display of various symbols (at the end of the valid period), and from the standby position to the front side of the central area of the display screen of the first image display device 16. It indicates that a strong action effect is executed in which a strong action with a wide action width of downward movement is performed.
The degree of expectation for the jackpot of each character action effect is "weak action"<"strong action".

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the button vibration motor 6d for vibrating the production button 6a is weak for 1 second from the time of derivation display of various development symbols (end of the valid period). It shows that a vibrating weak vibration effect is executed.
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor 6d strongly vibrates for 1 second from the time when various advanced symbols are derived and displayed (at the end of the effective period), and a strong vibration effect is executed. there is
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. A vibrating effect is executed in which the effective period of the button 6a is generated and the effect button 6a is vibrated. Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。
また、SPSP発展演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that the full-rotation development effect, in which the expectation of a big win is higher than the SPSP development effect, is executed rather than the SPSP development effect. , the vibration effect of the effect button 6a is likely to be executed.
Also, when the SPSP development performance is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance is executed than when the vibration performance of the performance button 6a is not executed. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player as to whether or not the vibration effect of the effect button 6a is executed when the SPSP development effect is executed, and it is possible to improve the amusement of the game.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that it is a variation effect pattern with a high degree of expectation for a big win, and is executed when a development effect (SPSP notification, full rotation notification) with a high degree of expectation for a big win is performed. The vibration effect that is displayed is a relatively short time. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of making the player misunderstand that the execution of the jackpot game has been confirmed, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49, the vibration of the vibration effect that is executed when the variation effect pattern with a high degree of expectation for the big win and the development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed There are two types of intensity depending on the degree of expectation of a big hit. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.

図49に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cと確変/通常モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出装置(ボタン振動モータ6d、可動演出部材17A~17C)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
As a fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 49, the same effect device (button vibration motor 6d, first movable effect member 17A or 2nd movable production member 17B) using the development production (SPSP development production, etc.) can be executed, but rather than normal modes A ~ C, the probability variable / short time mode D ~ G is the production device (button vibration motor 6d, the degree of expectation for a big hit is high when the development effect using the movable effect members 17A to 17C) is executed. Therefore, it is possible to vary the game performance depending on the type of production mode, and it is possible to increase the player's expectation in the variable probability / time saving modes D to G, which are advantageous for the player, and to improve the interest of the game. Become.
Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effects executed in the development effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.

また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, normal modes A to C are more advanced than variable / time saving modes D to G using the same production device (button vibration motor 6d, first movable production member 17A or second movable production member 17B) The degree of expectation for a big win may be increased when (SPSP development effect, etc.) is executed.
In addition, in normal mode B or C, development effects using the same effect device (button vibration motor 6d, first movable effect member 17A or second movable effect member 17B) were executed more than in normal mode A. You may make it the big-hit expectation degree of a case become high.
In addition, the probability variation mode D or E may be higher than the time saving mode F or G when the development performance using the same performance device is executed.

尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して特殊リーチが行われる場合には発展演出を実行可能である。よって、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して特殊リーチが実行された場合、発展演出の実行に伴って振動演出を実行可能である。 In addition, when the game ball enters the first starting port 10 during the probability variable/time saving modes D to G and the special reach is performed, the development effect can be executed. Therefore, when the game ball enters the first starting port 10 during the probability variable/time saving modes D to G and the special reach is executed, the vibration performance can be executed along with the execution of the development performance.

(カットイン演出パターン決定テーブル)
図50は、カットイン演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in effect pattern determination table)
FIG. 50 shows a cut-in effect pattern determination table referred to when determining a cut-in effect pattern.

図50に示すように、カットイン予告演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられている。参考として各カットイン演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 50, in the cut-in notice effect pattern determination table, the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern (reach type), the selection rate (%) of each cut-in effect pattern, the selected cut An in-effect pattern is associated. For reference, the production configuration of each cut-in production pattern is described.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。 The “valid suggestive effect” is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. Specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 6a are moved and displayed on the first image display device 16, and the translucent effect button images are gathered toward a specific position.

「有効期間:単打/4秒」とは、カットイン告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作が行われることで終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: single hit/4 seconds" means that the effective period of the cut-in notification effect ends when the effect button 6a is single-hit, or 4 seconds elapse without the effect button 6a being operated. This indicates that the
The “operation prompting effect” in the valid period column is an effect that prompts the operator to operate the operating means during the valid period. Specifically, the opaque effect button image displayed at a specific position without executing the effective suggestive effect or as a result of executing the effective suggestive effect, and the operation effective period during which one single-press operation of the effect button 6a is valid. An operation prompting image composed of a gauge image indicating the remaining period of (4 seconds) by the length of the gauge and a character image of "press" is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image imitating the effect button 6a which is in a normal state and emits white light is displayed as the opaque effect button image. This indicates that the button 6a emits white light.
"Protruding button red" means that a button image simulating the effect button 6a that is in a projecting state and emits red light is displayed as an opaque effect button image, and that the effect button 6a emits red light. showing.
"Protruding button rainbow" means that a button image that imitates the effect button 6a that is in a projecting state and emits rainbow light is displayed as an opaque effect button image, and that the effect button 6a emits rainbow light. showing.

「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。
ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
「突出」とは、演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
"Button state" indicates the state of the effect button 6a during the effective period.
"Normal" in the button state column indicates a normal state in which the effect button 6a does not protrude.
"Protrusion" indicates a protruding state in which the production button 6a protrudes.

カットイン演出態様の画像の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置16に青フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置16に緑フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
各カットイン画像の大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。
“Blue cut-in” in the image column of the cut-in rendering mode indicates that a cut-in image with a blue frame is displayed on the first image display device 16 .
“Green cut-in” indicates that a green frame cut-in image is displayed on the first image display device 16 .
“Red cut-in” indicates that a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 16 .
The degree of expectation for a big hit of each cut-in image is "blue cut-in"<"green cut-in"<"red cut-in".

演出音の欄の「効果音A」とは、青カットインが表示されるときにカットイン効果音Aを出力することを示している。
「効果音B」とは、緑カットインが表示されるときにカットイン効果音Bを出力することを示している。
「効果音C」とは、赤カットインが表示されるときにカットイン効果音Cを出力することを示している。
カットイン効果音Aとカットイン効果音Bとカットイン効果音Cは、効果音が異なっている。
"Sound effect A" in the column of effect sound indicates that the cut-in sound effect A is output when the blue cut-in is displayed.
"Sound effect B" indicates that the cut-in sound effect B is output when the green cut-in is displayed.
"Sound effect C" indicates that the cut-in sound effect C is output when the red cut-in is displayed.
The cut-in sound effect A, the cut-in sound effect B, and the cut-in sound effect C are different sound effects.

ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、ボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column is when the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a starts displaying the cut-in image (when the effect button 6a is operated or when the effective period ends) It shows that a weak vibration presentation is executed for three seconds from .
"Strong vibration (3 seconds)" means that the button vibration motor 6d strongly vibrates for 3 seconds from when the cut-in image starts to be displayed (when the effect button 6a is operated or when the effective period ends). indicates that it will be executed.
The degree of expectation for the jackpot of each vibration production is "weak vibration production"<"strong vibration production".

図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能である。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that when a cut-in image with a high expectation of a big win is displayed (cut-in effect is executed), the effective period of the effect button 6a is generated. (With display of operation prompting image) Vibration effect of vibrating the effect button 6a can be executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that the vibration effect that is executed when a cut-in image with a high expectation of a big win is displayed (cut-in effect is executed) is relatively long. It's becoming Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

図50に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. There are two types depending on the degree. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.

尚、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)カットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)カットイン演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずにカットイン演出を実行する場合、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the cut-in effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
In addition, the effective period is generated (with the operation prompt image displayed) and the cut-in effect is executed, but the effective period is not generated (the operation prompt image is not displayed) and the cut-in effect is executed. You may do so. When the cut-in effect is executed without generating the valid period, only 3 seconds of weak vibration effect or only 3 seconds of strong vibration effect may be performed, or only 1 second of weak vibration effect or 1 second of strong vibration effect may be performed. may be used only.

(決め演出パターン決定テーブル)
図51は、決め演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(decision production pattern decision table)
FIG. 51 is a diagram showing a determined effect pattern determination table referred to when determining a determined effect pattern.

図51に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各リーチ演出の演出態様、各リーチ演出の演出態様の選択率(%)、選択された演出態様に対応する決め演出パターンが対応付けられている。参考として、各決め演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 51, the determined effect pattern determination table includes the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern (reach type), the effect mode of each ready-to-win effect, and the selection rate (%) of the effect mode of each ready-to-win effect. ), and a determined effect pattern corresponding to the selected effect mode is associated. For reference, the production configuration of each determined production pattern is described.

リーチ演出の演出態様の欄の「バトルA~C」は、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う演出である(バトルA~Cでは登場する敵のキャラクタが異なる)。バトル終盤において有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作又は演出レバー6hの1回の傾倒操作に付随して味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃(キック攻撃/パンチ攻撃/ラリアット攻撃)が繰り出され、敵のキャラクタが倒れた場合にはバトル勝利となり、敵のキャラクタが倒れなかった場合にはバトル敗北となる。 "Battle A to C" in the column of the production mode of the ready-to-win production are productions in which a friend character and an enemy character battle (in battles A to C, different enemy characters appear). At the end of the battle, the last attack (kick attack/punch attack/lariat) for the ally character to defeat the enemy character accompanying one single-hit operation of the production button 6a or one tilting operation of the production lever 6h during the valid period. Attack) is carried out, and if the enemy character falls, the battle is won, and if the enemy character does not fall, the battle is defeated.

「ミッションA」とは、演出ボタン6aの連打操作に付随して大きな岩が段階的に破壊されていく演出である。有効期間中に岩を完全に破壊できた場合にミッション成功となり、有効期間中に岩を完全に破壊できなかった場合にはミッション失敗となる。 "Mission A" is an effect in which large rocks are destroyed step by step as the effect button 6a is hit repeatedly. If the rock can be completely destroyed during the valid period, the mission will be successful, and if the rock cannot be completely destroyed during the valid period, the mission will be failed.

「ミッションB」とは、演出ボタン6aの長押し操作に付随して走行中のバイクのレベルメータ(スピードメータ)のレベル値が段階的に上昇変化(例えば、0→1→2・・・10(MAX)の10段階のレベル値)していく演出である。有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達すればミッション成功となり、有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達しなければミッション失敗となる。 "Mission B" means that the level value of the level meter (speed meter) of the running motorcycle increases step by step (for example, 0→1→2...10 (MAX) 10 level values). If the level value of the level meter reaches MAX during the validity period, the mission succeeds, and if the level value of the level meter does not reach MAX during the validity period, the mission fails.

演出構成の欄の「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した半透明演出ボタン画像や演出レバー6hを模した半透明演出レバー画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。 "Effective suggestive effect" in the effect configuration column is an introductory effect that suggests that the effective period may occur. Specifically, a translucent effect button image simulating the effect button 6a and a translucent effect lever image simulating the effect lever 6h are moved and displayed on the first image display device 16, and the translucent effect button is directed toward a specific position. It is an effect that gathers images and translucent effect lever images.

尚、大当たりの判定結果の場合、有効示唆演出が行われるときに演出ボタン6aを強振動させる振動演出(例えば2秒間の強振動)を行ってもよい。また、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときよりも、奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときの方が、有効示唆演出での振動演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。有効示唆演出中に振動演出が実行される場合、大当たり期待度が高いことが報知されることになる。 In the case of a judgment result of a big hit, a vibration performance (for example, a strong vibration for 2 seconds) may be performed by strongly vibrating the performance button 6a when the effective suggestion performance is performed. Also, even if the execution ratio of the vibrating effect in the effective suggestive effect is higher when the jackpot symbols with odd-numbered symbols are stopped and displayed than when the jackpot symbols with even-numbered symbols are stopped and displayed. good. When the vibration performance is executed during the effective suggestion performance, it is notified that the big win expectation is high.

演出構成の欄の「有効期間」とは、決め演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作/長押し操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに5秒経過することで終了することを示している。 The "effective period" in the column of the effect configuration means that the effective period of the determined effect ends with the operation of the effect button 6a (single hit operation/continuous hit operation/long press operation) or the operation of the effect lever 6h (tilt operation ) or when five seconds elapse without the effect button 6a/effect lever 6h being operated.

有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段の種別(演出ボタン6a、演出レバー6h)を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。 The "type of operation means" in the column of effective period indicates the type of operation means (effect button 6a, effect lever 6h) whose operation is valid during the effective period. The operation becomes effective, and if it is the "production lever", it indicates that the operation of the production lever 6h becomes effective.

「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(5秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打、長押し又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(5秒)の経過に伴って終了する。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the operation means (the effect button 6a and the effect lever 6h) during the effective period. Specifically, the operation of the opaque effect button image or the opaque effect lever image displayed at a specific position and the effect button 6a or the effect lever 6h is effective as a result of executing the effective suggestive effect or without executing the effective suggestive effect. An operation prompting image composed of a gauge image indicating the remaining period of the operation valid period (5 seconds) by the length of the gauge and a character image of "press, repeat, press and hold, or close" is displayed.
It should be noted that the operation promotion effect ends with the operation of the operating means (the effect button 6a, the effect lever 6h) during the valid period, or when the valid period (5 seconds) elapses without the operating means being operated. .

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the effect button 6a that is in a non-protruding normal state and emits white light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a is displayed. indicates that white light is emitted.
"Protruding button red" means that a button image simulating the effect button 6a that is in a projecting state and emits red light is displayed as an opaque effect button image, and that the effect button 6a emits red light. showing.
"Protruding button rainbow" means that a button image that imitates the effect button 6a that is in a projecting state and emits rainbow light is displayed as an opaque effect button image, and that the effect button 6a emits rainbow light. showing.

「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
各操作促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「通常レバー」<「突出ボタン虹」=「大レバー虹」となっている。
"Normal lever" indicates that a lever image imitating the production lever 6h of a predetermined size is displayed as the opaque production lever image.
“Large lever rainbow” indicates that a lever image simulating the effect lever 6h larger than a predetermined size is displayed as the opaque effect lever image.
The degree of expectation for the jackpot of each operation promotion effect is "normal button white"<"protruding button red"<"normal lever"<"protruding button rainbow"="large lever rainbow".

「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態であり、演出レバー6hであれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、演出ボタン6aであれば突出している突出状態であることを示し、演出レバー6hであれば突出している突出状態であることを示している。
操作手段の状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
"State of operation means" indicates the state of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) during the effective period, and "normal" is a normal state in which the effect button 6a does not protrude. , If it is the production lever 6h, it is a normal state that does not protrude, and "protrusion" indicates that it is in a protruding state if it is the production button 6a, and if it is the production lever 6h, it is in a protruding state indicates that there is
The jackpot expectation degree of the state of the operating means is "normal"<"protruding".

「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「長押し」とは、演出ボタン6aを押下位置へ押下操作させ続けることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (the production button 6a, the production lever 6h) during the effective period.
"Single hit" in the operation mode column indicates that the effect button 6a is pressed once from the position in the normal state or the protruded state to the pressed position, and "Consecutive hits" means that the effect button 6a is pressed from the position in the normal state. "Long press" indicates that the effect button 6a is continuously pressed to the pressed position, and "tilting" means that the effect lever 6h is moved to the normal state. It shows tilting in the front-rear direction from the position.

決め演出態様の欄の「決め失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「決め成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
The “decision failure effect” in the column of the determination effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
"Determined success effect" indicates that an effect suggesting that a jackpot game is executed is executed.
"Failure image" in the result image column indicates that a dark image is displayed on the screen of the first image display device 16, and "success image" indicates that a success effect image is displayed on the screen of the first image display device 16. is displayed.

ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、演出レバー6cを振動させるためのレバー振動モータ6jが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、を示している。 "Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the column of button/lever vibration is determined by the button vibration motor 6d for vibrating the production button 6a, and after strong vibration for 4 seconds from the start of the successful production, 1 A strong vibration performance (determined success vibration performance) that strongly vibrates over 5 seconds with an interval of seconds is executed, and a lever vibration motor 6j for vibrating the performance lever 6c determines 4 from the start of the success performance. It shows that a strong vibration effect (determined success vibration effect) is executed in which the strong vibration is performed for 5 seconds with an interval of 1 second after the strong vibration is performed for 5 seconds.

ボタン/レバー発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から11秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から11秒間(演出レバー6hが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 "Rainbow luminescence (11 seconds)" in the column of button/lever luminescence is determined by the button luminescence LED 6e for illuminating the production button 6a for 11 seconds from the start of the successful production (from the strong vibration of the production button 6a). rainbow light emission over a long period), and the lever light emission LED 6k for lighting the production lever 6h is determined for 11 seconds from the start of the successful production (longer period than the production lever 6h strongly vibrates) It shows that it emits rainbow light.

役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、可動演出部材17A~17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出(決め動作演出)である。役物動作演出(決め動作演出)の実行期間は、決め成功演出の開始時から10秒間である。
「役物動作演出(決め動作演出)」とは、可動演出部材17A~17Cが一斉に待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置の可動演出部材17A~17Cが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
尚、役物動作演出を、可動演出部材17A~17Cが待機位置から演出位置への移動を開始してから、可動演出部材17A~17Cが演出位置から待機位置への復帰を開始するまでの演出としてもよい。
"None" in the column of role product action indicates that the movable effect members 17A to 17C do not operate.
"Yes" in the column of role product action is a role product action effect (determined action effect) in which the movable effect members 17A to 17C operate and emit light in a predetermined manner. The execution period of the performance of the action of the role (decision motion performance) is 10 seconds from the start of the determination success performance.
The "role object action effect (determined action effect)" means that the movable effect members 17A to 17C start moving from the standby position to the effect position all at once, and then the movable effect members 17A to 17C at the effect position move to the standby position. It is a production until the return of is completed.
Note that the performance of the action of the movable performance members 17A to 17C is performed from the time when the movable performance members 17A to 17C start moving from the standby position to the performance position until the time when the movable performance members 17A to 17C start returning from the performance position to the standby position. may be

より具体的には、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)と共に、各可動演出部材17A~17Cが虹発光した後、各可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰する。第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出は、複数種類の大当たり報知演出のうちの決め演出が行われるときに実行される。 More specifically, an effect action in which the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left, and an effect action in which the second movable effect member 17B moves downward from the standby position to the front side of the center of the screen of the image display device 16. , and the effect action in which the blade portion of the third movable effect member 17C moves upward is performed all at once (determination action), and after each movable effect member 17A to 17C emits rainbow light, each movable effect member 17A to 17C Return to standby position. The role product action effect in which the first to third movable effect members 17A to 17C perform the effect action all at once is executed when the decisive effect among the plurality of kinds of jackpot notification effects is performed.

その一方で、擬似連演出や発展演出では、上述の第1可動演出部材17Aによる演出動作(弱動作)又は第2可動演出部材17Bによる演出動作(強動作)の役物動作演出が行われる。つまり、擬似連演出や発展演出では、第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出とは異なる役物動作演出が実行される。 On the other hand, in the pseudo-continuous production and development production, the performance action (weak action) by the first movable production member 17A or the production action (strong action) by the second movable production member 17B is performed. That is, in the pseudo-continuous production and development production, a role product action production different from the role product action production in which the first to third movable production members 17A to 17C perform the production action all at once is executed.

演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aと異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出とで成功効果音が同じであってもよいし、演出ボタン6aが通常状態のときの成功効果音と、演出ボタン6aが突出状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが通常状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが突出状態のときの成功効果音とを異ならせてもよい。
“None” in the column of sound effects indicates that the sound output device 9 does not output sound effects (sound effects).
"Success sound effect" indicates that the sound output device 9 outputs a success sound effect as a dramatic sound. As for the success effect sound, a success effect sound A is output in the case of a decision success performance with the performance button 6a as an operation target, and a success sound effect different from the success effect sound A is output in the case of a decision success performance with the performance lever 6h as the operation target. A sound effect B is output.
Note that the success effect sound may be the same for the determined success performance with the performance button 6a as the operation target and the determination success performance with the performance lever 6h as the operation target, or success when the performance button 6a is in the normal state. Even if the sound effect, the success sound effect when the production button 6a is in the projecting state, the success sound effect when the production lever 6h is in the normal state, and the success sound effect when the production lever 6h is in the projecting state are different. good.

ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。 "Non-luminous" in the column of lamp light emission indicates that the board lighting device 23 and the frame lighting device 27 do not emit light, and "Rainbow light emission" means that the board lighting device 23 and the frame lighting device 27 do not emit light. It indicates that it emits light.

このように、決め成功演出は、成功エフェクト画像による画像表示演出、第1~第3可動演出部材17A~17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aによるボタン振動演出、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の演出で構成され、これら一連の演出が、決め有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
その一方で、決め失敗演出では、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出は実行されない。
In this way, the determined success effect includes an image display effect using a success effect image, a role object action effect using the first to third movable effect members 17A to 17C, a button vibration effect using the effect button 6a, and a button that emits rainbow light from the effect button 6a. It consists of a series of effects such as a light effect, a lamp light effect in which the lamps of the board lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit rainbow light, and a sound effect in which a success sound effect is output from the sound output device 9. The effect is executed regardless of the presence or absence of the operation of the operation means during the fixed effective period.
On the other hand, in the determination failure effect, the character action effect, the vibration effect, the button light effect, the lamp light effect and the sound effect are not executed.

尚、演出ボタン装置6A及び演出レバー装置6Cは、貯留皿(受け皿)5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす貯留皿5を介して演出レバー6hに伝達される。一方、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。 In addition, since the effect button device 6A and the effect lever device 6C are provided in the storage plate (receiving plate) 5, when the button vibration motor 6d that vibrates the effect button 6a is driven, the vibration acts as a transmission member. It is transmitted to the production lever 6h through the plate 5. On the other hand, when the lever vibration motor 6j for vibrating the effect lever 6h is driven, the vibration is transmitted to the effect button 6a through the storage plate 5.例文帳に追加

つまり、一方の操作手段を遊技者が操作手で操作しているときに、他方の操作手段を振動させる振動演出が実行されると、その振動が他方の手段を介して遊技者の操作手に伝達されるようになっている。 In other words, when the player is operating one of the operating means with the operating hand, if a vibration effect is executed to vibrate the other operating means, the vibration is transmitted to the player's operating means via the other means. It is designed to be transmitted.

また、演出ボタン装置6A、演出レバー装置6Cおよび発射ハンドル7は、窓3aを有する開閉扉3に取り付けられた貯留皿5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす開閉扉3及び貯留皿5を介して発射ハンドル7にも伝達される。さらに、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。尚、発射ハンドル7に振動モータを設けて、発射ハンドル7自体を振動させるようにしてもよい。 In addition, since the effect button device 6A, the effect lever device 6C and the firing handle 7 are provided in the storage dish 5 attached to the opening and closing door 3 having the window 3a, the button vibration motor 6d that vibrates the effect button 6a is driven. Then, the vibration is transmitted to the firing handle 7 through the opening/closing door 3 and the storage dish 5 which serve as transmission members. Further, when the lever vibration motor 6j for vibrating the effect lever 6h is driven, the vibration is transmitted to the effect button 6a through the storage plate 5. - 特許庁A vibrating motor may be provided in the firing handle 7 to vibrate the firing handle 7 itself.

尚、演出ボタン装置6Aに、演出ボタン6aのボタン本体内部に相対動作可能に連設された装飾体ユニットと、ボタン本体及び装飾体ユニットを個別に又は連動して動作させる駆動機構を設けてもよい。この場合、ボタン本体は、装飾体ユニットに対して相対的に上下動するように組み付けられる。また、装飾体ユニットには複数のLED(発光部)が設けられている。また、ボタン本体部及び装飾体ユニットの外面を包囲するように配置されて上下動するカバー部が設けられている。
例えば、球状の装飾体ユニットを設けた場合、操作促進演出において装飾体ユニットが赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示され、演出ボタン6aの単打操作による決め成功演出の実行開始時から駆動機構の駆動により赤発光した装飾体ユニットが4秒に亘って回転動作を行った後に1秒のインターバルを挟んで再度5秒に亘って回転動作を行うと共に、ボタン本体(演出ボタン6a)が強振動する(4秒→5秒)。
尚、装飾体ユニットを演出レバー6hの代わりとしてもよい。
The effect button device 6A may be provided with a decoration unit connected to the inside of the button body of the effect button 6a so as to be relatively operable, and a driving mechanism for operating the button body and the decoration unit individually or in conjunction with each other. good. In this case, the button body is assembled so as to move up and down relative to the decoration unit. In addition, the decoration unit is provided with a plurality of LEDs (light emitting units). Further, a cover portion is provided so as to surround the outer surface of the button main body portion and the decoration unit and moves up and down.
For example, when a spherical decoration unit is provided, an opaque effect button image simulating the effect button 6a whose decorative unit emits red light is displayed in the operation promoting effect, and a single hit operation of the effect button 6a results in a success effect. From the start of the execution, the decoration unit that emits red light by driving the drive mechanism rotates for 4 seconds, and then rotates again for 5 seconds with an interval of 1 second. Button 6a) strongly vibrates (4 seconds→5 seconds).
Incidentally, the decoration unit may be used instead of the production lever 6h.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、決め有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(決め成功振動演出)が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51, when a determination success effect is executed, a vibration effect (decision success vibration effect) is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that a big winning game will be executed, and it is possible to improve the amusement of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する。そのため、遊技者が演出ボタン6aや演出レバー6hの操作を逸してしまう不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 51, the effective period occurs over the longest period as the effective period generated during the variable effect. Therefore, it is possible to prevent the player from forgetting to operate the effect button 6a or the effect lever 6h, thereby improving the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン6a又は演出レバー6hが振動する。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 51, the effect button 6a or the effect lever 6h vibrates over the longest period as the strong vibration effect that occurs during the variable effect. Therefore, it is possible to effectively arouse the player's sense of exhilaration at the time of the winning performance, and to improve the amusement of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間(休止期間も含めて10秒)よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間(11秒)に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the decided effect pattern determination table shown in FIG. 51, the period of rainbow emission of the effect button 6a is longer than the vibration period of the effect button 6a or the effect lever 6h (10 seconds including the pause period) ( 11 seconds). Therefore, even after the vibration of the effect button 6a or the effect lever 6h ends, the player's sense of exhilaration can be maintained, and the amusement of the game can be improved.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、決め有効期間中の演出ボタン6a(演出レバー6h)の状態が通常状態であっても突出状態であっても決め成功演出において同一の振動演出態様(強振動(4秒→5秒))の振動演出が実行される。そのため、決め有効期間中の演出ボタン6aの状態が通常状態であっても突出状態であっても大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the decision effect pattern determination table shown in FIG. 51, the decision success effect is the same regardless of whether the state of the effect button 6a (effect lever 6h) during the decision effective period is in the normal state or in the protruding state. (strong vibration (4 seconds→5 seconds)). Therefore, even if the state of the performance button 6a during the determined effective period is normal state or protruding state, it is possible to effectively inform that the big winning game is to be executed, and to improve the interest of the game. becomes possible.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the decision effect pattern determination table shown in FIG. , the vibration effect mode of the vibration effect in the determined success effect is the same (strong vibration (4 seconds→5 seconds)). Therefore, regardless of the type of operation means, it is possible to effectively notify that a jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、リーチ演出の種類にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。つまり、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、大当たり演出図柄16aの種類にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 51, the vibration effect mode of the vibration effect in the determination success effect is the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)) regardless of the type of reach effect. . In other words, even when the jackpot performance pattern 16a with even-numbered patterns is stop-displayed and even when the jackpot performance pattern 16a with odd-numbered patterns is stop-displayed, the vibration performance mode of the vibration performance in the determined success performance. are the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)). Therefore, regardless of the type of the jackpot effect pattern 16a, it is possible to effectively notify that the jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、操作手段の操作に伴う決め成功演出が実行される場合に、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作/長押し操作、演出レバー6hの傾倒操作)及び操作手段の種別にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、決め有効期間での操作手段の操作態様及び操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the decision effect pattern determination table shown in FIG. 51, when a decision success effect accompanying the operation of the operation means is executed, the operation mode of the operation means Push operation, tilting operation of the effect lever 6h) and the vibration effect mode of the vibration effect in the determined success effect are the same (strong vibration (4 seconds→5 seconds)) regardless of the type of operation means. Therefore, it is possible to effectively notify that a big winning game is to be executed regardless of the operation mode of the operation means and the type of the operation means in the determined effective period, and the interest in the game can be improved.

図51に示す決め演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 51, the jackpot pattern with "7" pattern is stopped and displayed rather than the jackpot pattern with even number pattern or "7" pattern is stopped. In this case, it is easier to execute the determined success effect involving the operation of the effect lever 6h. Therefore, it is possible to give rarity to the decision success effect accompanying the operation of the effect lever 6h, and to improve the amusement of the game.

尚、図51に示す決め演出パターン決定テーブルでは、通常モードA~Cと、確変/時短モードD~Gとで、演出レバー6hの決め成功演出が実行される割合が同一であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよいし、或いは、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよい。 It should be noted that, in the decided production pattern determination table shown in FIG. 51, normal mode A ~ C, probability variable / time-saving mode D ~ G, the ratio of execution of successful production determined production lever 6h is the same, normal mode Rather than A to C, the probability variation / time reduction mode D ~ G may have a higher ratio of execution of the successful performance determined with the operation of the production lever 6h, or the probability variation / time reduction mode D ~ G Also, in the normal modes A to C, the ratio of execution of the determined success effect involving the operation of the effect lever 6h may be higher.

尚、上記決め成功振動演出として、少なくとも2つ以上の操作手段を用いて行ってもよい。具体的に、演出ボタン6a及び演出レバー6h、演出ボタン6a及び発射ハンドル7、或いは、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7、を用いて決め成功振動演出(長時間の強振動)を行う。これにより、強烈なインパクトを与えることができる決め成功振動演出を実行することができる。 Incidentally, at least two or more operation means may be used as the above-mentioned determination success vibration effect. Specifically, the effect button 6a and the effect lever 6h, the effect button 6a and the firing handle 7, or the effect button 6a, the effect lever 6h and the firing handle 7 are used to perform a successful vibration effect (long-term strong vibration). . As a result, it is possible to execute a decision success vibration effect that can give a strong impact.

例えば、10R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
4R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a及び演出レバー6hによる決め成功振動演出が実行される。
4R通常大当たりの場合には、演出ボタン6a及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
For example, in the case of a 10R probability variable jackpot, a success vibration effect determined by the effect button 6a, the effect lever 6h and the launch handle 7 is executed.
In the case of the 4R probability variable jackpot, a decision success vibration performance is executed by the performance button 6a and the performance lever 6h.
In the case of a 4R normal jackpot, a decision success vibration presentation is executed by the presentation button 6a and the shooting handle 7. - 特許庁

尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果である場合でも、操作手段の操作を伴う又は操作手段の操作を伴わない決め演出(エフェクト成功画像、決め成功振動演出、可動演出部材17A~17Cによる決め動作)を実行することが可能である。そのため、大当たり遊技が実行されることを確実に報知することができる。 In addition, even if the game ball wins in the first start port 10a during the variable probability / time saving mode D to G and the judgment result is a big hit, a decision effect (effect It is possible to execute a success image, a decision success vibration effect, and a decision motion by the movable effect members 17A to 17C. Therefore, it is possible to reliably notify that the big winning game will be executed.

(決め成功演出用情報テーブル)
図52は、決め成功演出を実行する際に参照される決め成功演出用情報テーブルを示す図である。
決め成功演出(画像演出、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出)は、SPSPリーチ演出中の決め有効期間での操作手段の操作を伴うリーチ演出の演出内容(バトル/ミッション)に基づいて、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始時に開始されるときと、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始後に開始されるときと、がある。
(Information table for decision success production)
FIG. 52 is a diagram showing a determined success effect information table referred to when executing a determined success effect.
Decided success production (image production, role movement production, vibration production, button lighting production, lamp lighting production and sound production) is the production content of the reach production involving the operation of the operation means during the fixed effective period during the SPSP reach production ( Based on the battle/mission), when it starts at the start of operation of the operation means (production button 6a, production lever 6h), when it starts after the operation of the operation means (production button 6a, production lever 6h) is started, There is

SPSPリーチ演出としてバトルA又はバトルBが実行される場合、バトルA又はバトルBの実行中に(終盤に)決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの1回の単打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「押せ」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When battle A or battle B is executed as the SPSP ready-to-win production, a fixed effective period (5 seconds) is started during execution of battle A or battle B (at the end), and one single hit operation of the production button 6a. An operation prompting image (an opaque effect button image, a gauge image, and a character image of "press") is displayed.
Then, when a single hit operation of the performance button 6a is started during the determination valid period, the determination success performance is started. On the other hand, if the performance button 6a is not single-hit during the determined effective period, the determined success performance is started at the end of the determined effective period.

SPSPリーチ演出としてバトルCが実行される場合、バトルCの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出レバー6hの1回の傾倒操作を促す操作促進画像(不透明演出レバー画像、ゲージ画像、「引け」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出レバー6hの1回の傾倒操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出レバー6hの傾倒操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When Battle C is executed as the SPSP ready-to-win effect, the validity period (5 seconds) determined during the execution of Battle C is started, and an operation prompting image (opaque effect lever image) prompting a single tilting operation of the effect lever 6h is displayed. , gauge image, and character image of “Close”) are displayed.
Then, when one tilting operation of the performance lever 6h is started during the determination effective period, the determination success performance is started. On the other hand, when the tilting operation of the production lever 6h is not performed during the fixed effective period, the fixed success production is started at the end of the fixed effective period.

SPSPリーチ演出としてミッションA(大岩破壊のミッション)が実行される場合、ミッションAの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの連打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「連打」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission A (big rock destruction mission) is executed as an SPSP reach effect, an effective period (5 seconds) determined during the execution of mission A is started, and an operation promotion image (opaque A production button image, a gauge image, and a character image of "Consecutive hits") are displayed.
Then, after the continuous hitting operation of the performance button 6a is started during the determination effective period, the determination success performance is started when the large rock is completely destroyed. On the other hand, when the production button 6a is not repeatedly hit during the fixed effective period, the fixed success production is started at the end of the fixed effective period.

SPSPリーチ演出としてミッションB(レベルメータMAX到達のミッション成功)が実行される場合、ミッションBの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの長押し操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達した時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission B (successful mission to reach level meter MAX) is executed as SPSP ready-to-reach production, a fixed valid period (5 seconds) is started while mission B is being executed, and an operation prompting a long-pressing operation of the production button 6a is performed. A promotion image (an opaque effect button image, a gauge image, and a “long press” character image) is displayed.
Then, when the level value of the level meter reaches MAX after the long pressing operation of the performance button 6a is started during the determination effective period, the determination success performance is started. On the other hand, when the long pressing operation of the performance button 6a is not performed during the fixed valid period, the fixed success performance is started at the end of the fixed valid period.

このように、決め成功演出は、有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
また、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングと、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングとが異なっている。
In this way, the determined success effect is executed regardless of whether or not the operating means is operated during the effective period.
In addition, the start timing of the determined success performance in the case of the battle performance based on the single-hit operation of the performance button 6a or the performance lever 6h, and the decision success performance in the case of the battle performance based on the continuous hitting operation or the long-pressing operation of the performance button 6a. is different from the start timing of

よって、強振動演出(決め成功振動演出)についても、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合には、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作が開始された時に(操作手段の操作開始に起因して)強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。一方、演出ボタン6a又は演出レバー6hの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。 Therefore, in the case of the strong vibration effect (determined success vibration effect), in the case of the battle effect based on one single-hit operation of the effect button 6a or the effect lever 6h, one single-hit operation of the effect button 6a or the effect lever 6h is performed. When it is started (due to the start of operation of the operating means), a strong vibration effect (determined success vibration effect) is started. On the other hand, when the performance button 6a or the performance lever 6h is not single-hit, a strong vibration performance (decision success vibration performance) is started at the end of the determined effective period.

また、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくミッション演出の場合には、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから(操作手段の操作開始に起因せず)ミッション成功時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始されることになる。一方、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。 In addition, in the case of a mission effect based on a continuous hitting operation or a long-pressing operation of the effect button 6a, after the continuous hitting operation or long-pressing operation of the effect button 6a is started (not due to the start of operation of the operation means) When the mission is successful A strong vibration effect (determined success vibration effect) is started. On the other hand, when the effect button 6a is not repeatedly hit or long-pressed, a strong vibration effect (decision success vibration effect) is started at the end of the fixed effective period.

また、演出ボタン6aの連打操作に基づくミッションAの場合、演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される直前に1秒間の強振動演出が行われる。
また、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達する直前のレベル値になると1秒間の強振動演出が実行される。
Further, in the case of mission A based on the continuous hitting operation of the effect button 6a, after the continuous hitting operation of the effect button 6a is started and immediately before the large rock is completely destroyed, a one-second strong vibration effect is performed.
In addition, in the case of mission B based on the long-pressing operation of the effect button 6a, when the level value of the level meter reaches the level value immediately before reaching the MAX after the long-pressing operation of the effect button 6a is started, a strong vibration effect is performed for 1 second. is executed.

尚、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値が所定の特定値(2,4,6,8)に到達する毎に振動演出(弱振動)を行ってもよいし、また、振動演出の演出態様(振動期間、振動強度等)を異ならせてもよい。例えば、レベルメータのレベル値が第1の特定値(「2」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.2秒で「ブル」)と、第2の特定値(「4」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.3秒で「ブルブル」)を異ならせてもよい。 In the case of mission B based on the long-pressing operation of the effect button 6a, the level value of the level meter reaches a predetermined specific value (2, 4, 6, 8) after the long-pressing operation of the effect button 6a is started. A vibration effect (weak vibration) may be performed every time, or the effect mode of the vibration effect (vibration period, vibration intensity, etc.) may be varied. For example, when the level value of the level meter is the first specific value (“2”), the vibration mode of the vibration effect (“bull” at the vibration time of 0.2 seconds) and the second specific value (“4”) The vibration mode of the vibration presentation ("blurring" with a vibration time of 0.3 seconds) may be varied.

尚、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出が実行される場合、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから、バトル勝利時に決め成功演出(決め成功振動演出)が開始される。
つまり、同一のリーチ演出の演出内容(バトル演出)であっても、演出ボタン6aの操作態様によって決め成功演出(決め成功振動演出)の開始タイミングが異なる。
In addition, when the battle effect based on the continuous hitting operation or long-pressing operation of the effect button 6a is executed, after the continuous hitting operation or long-pressing operation of the effect button 6a is started, the determined success effect (determined success vibration effect) at the time of winning the battle. is started.
That is, even with the same ready-to-win effect (battle effect), the start timing of the determined success effect (determined success vibration effect) differs depending on the operation mode of the effect button 6a.

(決め成功演出の実行開始タイミングと終了タイミング)
図53は、操作手段の操作の有無に伴う決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
図53(1)は、有効期間中にボタン操作が行われなかったときの決め成功演出(決め成功振動演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。図53(2-1)及び(2-2)は、有効期間中にボタン操作が行われたときの決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
(Execution start timing and end timing of decision success effect)
FIG. 53 is a diagram showing the execution start timing and end timing of the determined success effect (success image, determined success vibration effect, determined accessory effect) associated with the presence or absence of operation of the operating means.
FIG. 53(1) is a diagram showing the execution start timing and end timing of the decision success effect (decision success vibration effect) when no button operation is performed during the valid period. FIG. 53 (2-1) and (2-2) show the execution start timing and end of the determined success effect (success image, determined success vibration effect, determined role effect) when the button is operated during the valid period. It is a figure which shows a timing.

図53(1)、(2-1)及び(2-2)を比較すると、決め成功演出は、有効期間中に操作手段が操作された場合も操作さなかった場合も実行される。
また、決め成功演出の実行開始タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミング(操作の有無によるタイミング)によって異なる(T1又はT2のタイミング)。
決め成功演出の終了タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず同じである(T7のタイミング)。
そのため、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングによって、成功エフェクト画像の表示開始タイミング、強振動演出の振動開始タイミングおよび役物動作演出の動作開始タイミングが異なり、成功エフェクト画像の表示期間、強振動演出(決め成功振動演出)の実行期間、役物動作演出の実行期間が異なる。
Comparing FIGS. 53(1), (2-1) and (2-2), the determined success effect is executed whether or not the operating means is operated during the validity period.
Also, the execution start timing of the determined success effect differs depending on the operation timing of the effect button 6a during the valid period (timing depending on the presence or absence of operation) (timing of T1 or T2).
The end timing of the decided success effect is the same regardless of the operation timing of the effect button 6a during the effective period (timing of T7).
Therefore, the display start timing of the success effect image, the vibration start timing of the strong vibration effect, and the operation start timing of the character action effect differ depending on whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing, and the display of the success effect image is different. The period, the execution period of the strong vibration production (determined success vibration production), and the execution period of the character action production are different.

具体的に、図53(2-1)に示すように、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、成功エフェクト画像の表示開始タイミングが早くなるため、成功エフェクト画像の表示期間が長くなる。
つまり、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に成功エフェクト画像の表示が開始され、決め成功演出が終了するまで表示され続ける。
Specifically, as shown in FIG. 53 (2-1), when the production button 6a is operated during the effective period (timing of T2), it is more ( Timing T3), the display start timing of the success effect image is earlier, so the display period of the success effect image is longer.
That is, when the effect button 6a is operated during the effective period, the success effect image starts to be displayed at the start of the operation, and continues to be displayed until the success effect is completed.

また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、強振動演出の振動開始タイミングが早くなるため、強振動演出の実行期間が長くなる(強振動演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に振動モータ6dによる強振動(4秒→5秒)が開始され、決め成功演出が終了するまで強振動(4秒→5秒)が繰り返し行われる。
つまり、振動演出の実行期間を可変とした場合、振動演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Further, when the production button 6a is operated during the effective period (timing of T2), the vibration start timing of the strong vibration production is earlier than when the production button 6a is not operated during the effective period (timing of T3). Therefore, the execution period of the strong vibration effect becomes longer (the execution period of the strong vibration effect becomes variable). Specifically, when the production button 6a is operated during the valid period, the vibration motor 6d starts strong vibration (4 seconds → 5 seconds) at the start of the operation, and strong vibration (4 seconds → 5 seconds) is repeated.
In other words, when the execution period of the vibration performance is variable, the vibration performance is executed until the same timing (the timing when the determined success performance ends) regardless of whether or not the performance button 6a is operated during the valid period and the operation timing.

また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、役物動作演出の動作開始タイミングが早くなるため、役物動作演出の実行期間が長くなる(役物動作演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に可動演出部材17A~17Cの決め動作が開始され、決め成功演出が終了するよりも前のタイミング(T6のタイミング)まで可動演出部材17A~17Cが演出位置のままとなり、その後、可動演出部材17A~17Cが待機位置に戻る。
つまり、役物動作演出の実行期間を可変とした場合、役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Also, when the production button 6a is operated during the effective period (timing of T2), the operation start timing of the performance of the character action production is higher than when the production button 6a is not operated during the effective period (timing of T3). Since it is faster, the performance period of the performance of the role product action becomes longer (the performance period of the performance of the role product action becomes variable). Specifically, when the production button 6a is operated during the valid period, the deciding motion of the movable production members 17A to 17C is started at the start of the operation, and the timing (timing of T6) before the completion of the successful decision production is completed. ), the movable production members 17A to 17C remain in the production position, and then the movable production members 17A to 17C return to the standby position.
In other words, when the performance period of the performance of the performance of the performance of the role product is variable, the performance of the performance of the performance of the performance is performed until the same timing (the timing when the success performance ends) regardless of whether or not the performance button 6a is operated during the effective period and the operation timing. executed.

尚、図53(2-2)に示すように、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変にしてもよい。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合、決め成功演出が終了するタイミングよりも前のタイミング(T5のタイミング)で強振動演出及び役物動作演出の実行期間が終了し、成功エフェクト画像だけが表示され続けることになる。
つまり、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変とした場合、強振動演出及び役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングに応じて終了タイミングが異なる。
As shown in FIG. 53 (2-2), regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing, the execution period of the strong vibration effect and the execution period of the character action effect are unchanged. good too. Specifically, when the production button 6a is operated during the valid period, the execution period of the strong vibration production and the character action production ends at the timing (timing T5) before the timing at which the determined success production ends. , only the successful effect image will continue to be displayed.
In other words, when the execution period of the strong vibration effect and the execution period of the character object action effect are unchanged, the strong vibration effect and the character object action effect end depending on whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing. different timing.

尚、上述したカットイン演出の場合、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず実行期間が不変である(図53(2-2)と同様)。そのため、振動演出の実行期間も不変となるから、演出ボタン6aの操作タイミングに応じた振動演出の開始タイミング及び終了タイミングとなる。そのため、過度に遊技者の期待感を煽ることを抑制することができる。 In the case of the cut-in effect described above, the execution period remains unchanged regardless of the operation timing of the effect button 6a during the valid period (similar to FIG. 53 (2-2)). Therefore, since the execution period of the vibration performance is also unchanged, the start timing and the end timing of the vibration performance correspond to the operation timing of the performance button 6a. Therefore, it is possible to prevent the players from having excessive expectations.

(図柄揃い用振動演出情報テーブル)
図54は、大当たり変動演出で図柄揃いの大当たり演出図柄が仮停止表示されるときに参照される図柄揃い用振動演出情報テーブルを示す図である。
「大当たり図柄揃い」とは、数字などの文字を主体して装飾性のある表示態様(数字が装飾枠で囲まれる表示態様)の演出図柄16aによって大当たり表示態様(「222」の偶数図柄、「777」の奇数図柄等)を形成して停止表示することを示している。
尚、数字とキャラクタから構成される装飾性の高い表示態様(7と豚のキャラクタ)の演出図柄16aによって大当たり表示態様を形成して停止表示してもよい。
(Vibration production information table for matching patterns)
FIG. 54 is a diagram showing a symbol-matching vibration effect information table referred to when the symbol-matched big win effect symbols are temporarily stopped and displayed in the big win variation effect.
"Jackpot pattern matching" means that the jackpot display mode ("222" even number pattern, "777" odd-numbered symbols, etc.) to form and stop display.
It should be noted that the big win display mode may be formed by the production pattern 16a of the highly decorative display mode (7 and the pig character) composed of numbers and characters, and may be stopped and displayed.

大当たり変動演出では、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴う決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンと、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとがある。 In the big hit variation performance, the big hit variation performance pattern in which the big hit patterns are aligned by executing the determined performance accompanied by the operation of the performance button 6a/performance lever 6h during the ready-to-win performance, and the operation of the performance button 6a/performance lever 6h during the ready-to-win performance. There is a big hit fluctuation performance pattern in which a determined performance without accompanying is executed and the big winning patterns are aligned.

リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとは、SPリーチ大当たりの変動演出パターンである(変動演出パターン14:図42参照)。
具体的には、SPリーチ演出の終盤で決め有効期間が発生することなく(操作促進画像の表示なし)、エフェクト画像による画像表示演出、第3可動演出部材17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aの振動演出(強振動4秒→5秒)、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の決め成功演出が実行されてからD図柄揃いで演出図柄16aが仮停止表示される。
The big hit fluctuation production pattern in which the decision production not involving the operation of the production button 6a / production lever 6h is executed during the ready-to-win production and the jackpot pattern is complete is the fluctuation production pattern of the SP reach big hit (variation production pattern 14: Fig. 42).
Specifically, the effective period determined at the end of the SP ready-to-play effect does not occur (no display of the operation promotion image), the image display effect by the effect image, the character action effect by the third movable effect member 17C, the effect button 6a Vibration effect (strong vibration 4 seconds → 5 seconds), button light emission effect in which the effect button 6a emits rainbow light, lamp light emission effect in which the lamps of the board lighting device 23 and the frame lighting device 27 emit rainbow light, from the audio output device 9 After a series of success performances such as a sound performance of outputting a success effect sound is executed, the performance pattern 16a is temporarily stopped and displayed with the D symbols aligned.

第3可動演出部材17Cによる役物動作演出では、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する決め動作が行われる。この決め動作の動作態様は、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と異なっている。尚、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と同じ動作態様でもよい。 In the performance of the character action by the third movable effect member 17C, the blade part of the third movable effect member 17C emitting rainbow light is pulled out of the sheath and tilted to the front side of the display screen of the first image display device 16. A decision operation for returning to the standby position is performed later. The action mode of this deciding action is different from the deciding action executed in the deciding success effect involving the operation of the operating means. It should be noted that the operation mode may be the same as that of the winning action executed in the winning effect involving the operation of the operating means.

図54(1)に示すように、リーチ演出中に決め成功演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。 As shown in FIG. 54 (1), during the ready-to-win production, the determined success production is executed, and the production pattern 16a is temporarily stopped in either display mode of the even number pattern matching ("222") or the odd number pattern matching ("777"). Even when it is displayed (first timing), the button vibration motor 6d for vibrating the production button 6a strongly vibrates for 4 seconds without generating an effective period (without displaying the operation prompting image). A strong vibration effect is executed.

リーチ演出中に決め成功演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。 When the production pattern 16a is temporarily stopped and displayed in any of the display modes of the even number pattern matching ("222") and the odd number pattern matching ("777") without executing the determined success effect during the ready-to-win effect (first timing) Even so, a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a strongly vibrates for 4 seconds without generating an effective period (without displaying an operation prompting image).

このように、決め演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
また、決め演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
つまり、大当たり図柄揃いのときに実行される振動演出は、決め演出の実行の有無にかかわらず且つ偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄が仮停止表示される場合であっても、振動態様は同一(強振動、4秒の振動期間)である。
In this way, even if the final effect is executed and the jackpot effect pattern 16a is temporarily stopped and displayed in any of the display modes of even numbered patterns ("222") and odd numbered patterns ("777"), the effective period (without displaying the operation prompting image), the vibration effect is executed in the same vibration mode (strong vibration, vibration period of 4 seconds).
In addition, even if the jackpot production pattern 16a is temporarily stopped and displayed in any of the display modes of even numbered patterns ("222") and odd numbered patterns ("777") without execution of the determined production, the effective period is Vibration performance is executed in the same vibration mode (strong vibration, vibration period of 4 seconds) without generating (without displaying the operation prompting image).
In other words, the vibration effect executed when the jackpot pattern is aligned is the jackpot effect in either display mode of even pattern matching (“222”) or odd pattern matching (“777”) regardless of whether or not the decision effect is executed. Even when the symbol is temporarily stopped and displayed, the vibration mode is the same (strong vibration, vibration period of 4 seconds).

図54(2)に示すように、第1タイミングの後の第2タイミングでの大当たり図柄揃いの演出図柄16aが仮停止表示される場合には、図柄の種類によって振動演出の振動期間が異なっている。
偶数図柄揃い(例えば、「222」)および7以外の奇数図柄図柄揃い(例えば、「333」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止される場合であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間強振動する強振動演出が実行される。
一方、「7」図柄揃いの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合には、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
As shown in FIG. 54(2), when the performance symbol 16a with the big hit symbols at the second timing after the first timing is temporarily stopped and displayed, the vibration period of the vibration performance differs depending on the type of symbol. there is
Even if the effect pattern 16a is temporarily stopped in any of the display mode of the even number pattern matching (for example, "222") and the odd number pattern pattern matching other than 7 (for example, "333"), the valid period is generated. A strong vibration effect is executed in which the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a strongly vibrates for 1 second (without displaying the operation promoting image).
On the other hand, when the production pattern 16a is temporarily stopped and displayed in the display mode of "7" pattern alignment, button vibration for vibrating the production button 6a without generating the effective period (without displaying the operation promotion image). A strong vibration effect is executed in which the motor 6d strongly vibrates for four seconds.

(再抽選演出パターン決定テーブル)
図55は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery effect pattern decision table)
FIG. 55 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.

図55に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モードの種別、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられている。参考として各再抽選演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 55, the re-lottery effect pattern determination table includes the type of effect mode, whether there is a promotion (whether it is planned to be promoted), the selection rate (%) of each re-lottery effect pattern, and the re-lottery effect to be selected. A pattern is associated. As a reference, the effect configuration of each re-lottery effect pattern is described.

「有効期間:単打/3秒」は、再抽選演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の操作で終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに3秒経過することで終了することを示している。
尚、再抽選演出では有効示唆演出は実行されないが、有効示唆演出を実行するようにしてもよい。また、再抽選演出で昇格成功演出が実行される場合に有効示唆演出中に振動演出を実行するようにしてもよい。昇格成功演出が実行される前から遊技者の期待感を高めることができる。
"Valid period: single hit / 3 seconds" indicates that the valid period in the re-lottery effect ends with one operation of the effect button 6a or ends when 3 seconds elapse without the effect button 6a being operated. ing.
In the re-lottery effect, the effective suggesting effect is not executed, but the effective suggesting effect may be executed. Further, when the promotion success effect is executed in the re-lottery effect, the vibration effect may be executed during the effective suggestion effect. A player's sense of expectation can be heightened even before execution of promotion success presentation.

「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。 The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the effect button 6a during the effective period. Specifically, the remaining period of the opaque effect button image displayed at a specific position without executing the effective suggestion effect and the operation effective period (3 seconds) during which one single hit operation of the effect button 6a becomes effective is gauged. An operation prompting image composed of a gauge image indicated by the length of and a character image of "Press" is displayed.

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the effect button 6a that is in a non-protruding normal state and emits white light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a is displayed. indicates that white light is emitted.
"Normal button red" means that a button image imitating the production button 6a that is in a non-protruding normal state and emits red light is displayed as an opaque production button image, and that the production button 6a emits red light. showing.
"Normal button rainbow" means that a button image simulating the effect button 6a that is in a non-protruding normal state and emits rainbow light is displayed as an opaque effect button image, and that the effect button 6a emits rainbow light. showing.
The degree of expectation for the jackpot of each promotion effect is “normal button white” < “normal button red” < “normal button rainbow”.

「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。 "Button state" indicates the state of the effect button 6a during the effective period. "Normal" in the button state column indicates a normal state in which the effect button 6a does not protrude.

再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
"Promotion failure effect" in the column of re-lottery effect mode refers to a non-promoted pattern that does not become a effect pattern that is advantageous to the player as a result of the re-lottery effect (for example, even number pattern → even number pattern, odd number pattern other than "7" → odd-numbered symbols other than "7") are derived and displayed (temporary stop display).
"Promotion success effect" means that the promotion pattern (for example, even number pattern → odd number pattern, odd number pattern other than "7" → "7" pattern) that becomes a production pattern that is advantageous to the player as a result of the re-lottery effect is derived and displayed. (temporary stop display).

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 "Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that the button vibration motor 6d for vibrating the production button 6a strongly vibrates for 3 seconds from the time of derivation display of the promotion pattern (end of the valid period). It shows that the strong vibration effect to be performed is executed.

ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 "Rainbow luminescence (4 seconds)" in the button luminescence column means that the button luminescence LED 6e for illuminating the production button 6a is displayed for 4 seconds (at the end of the valid period) from the time the promotion symbol is derived (at the end of the valid period) (the production button 6a is strong). It shows rainbow emission over a longer period of time than when vibrating.

演出音の欄の「非昇格効果音」とは、非昇格図柄が導出表示されるときに非昇格効果音を出力することを示している。
「昇格効果音」とは、昇格図柄が導出表示されるときに昇格効果音を出することを示している。
"Non-promoted sound effect" in the column of sound effects indicates that a non-promoted sound effect is output when a non-promoted symbol is derived and displayed.
"Promoting sound effect" indicates that a promotional sound effect is produced when the promotion symbol is derived and displayed.

図55に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、遊技者に有利な大当たり図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 55, when the promotion success effect is executed, a vibrating effect is executed in which the valid period is generated and the effect button 6a is vibrated. Therefore, it is possible to effectively inform the player of the fact that the symbol has been promoted to a big win pattern that is advantageous to the player, and it is possible to improve the amusement of the game.

図55に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 55, the rainbow light emission of the effect button 6a is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, the player's sense of exhilaration can be maintained even after the strong-vibration presentation ends, and the amusement of the game can be improved.

尚、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)再抽選演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)再抽選演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the valid period is generated (with the display of the operation promotion image) and the re-lottery effect is executed, but the re-lottery effect is performed without generating the valid period (without the display of the operation prompt image). may be executed.

(決め成功演出が開始されてからのボタン振動の実行回数)
図56は、再抽選演出が実行される大当たり変動演出において決め成功演出が開始されてから大当たり演出図柄が確定停止表示されるまで(決め成功演出、図柄揃い演出、再抽選演出、図柄揃い演出、図柄確定停止)のボタン振動の実行の有無を示す図である。
(The number of times the button vibration is executed after the decision success effect is started)
FIG. 56 shows that in the big hit fluctuation effect in which the re-lottery effect is executed, the decision success effect is started until the big hit effect pattern is fixed and stopped (determined success effect, pattern matching effect, re-lottery effect, pattern matching effect, It is a figure which shows the presence or absence of execution of button vibration of design confirmation stop).

図56に示すように、決め成功演出が開始されてから、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合と、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合とで、ボタン振動の実行回数が異なっている。 As shown in FIG. 56, after the start of the decided success effect, there are cases where the jackpot effect pattern 16a with even-numbered patterns is fixed and stopped, and when the jackpot effect pattern 16a with odd-numbered patterns is fixed and stopped. , the number of times the button vibration runs is different.

具体的には、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄に昇格せず、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数は3回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格せず、「7」図柄以外の奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数が3回である。
Specifically, when the even-numbered pattern (“2” pattern) is not promoted to the odd-numbered pattern in the re-lottery production and the jackpot production pattern 16a with the even-numbered pattern is confirmed and stopped, after the success production is started. The number of times the button vibration is executed until the pattern confirmation is stopped is three times.
In the re-lottery performance, when the odd numbered symbols (“3” symbols) other than the “7” symbols are not promoted to the “7” symbols, and the jackpot performance symbols 16a with the odd numbered symbols other than the “7” symbols are fixed and stopped. , the number of executions of the button vibration from the start of the decision success performance to the stop of the symbol determination is three.

一方、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄(「7」図柄)に昇格して、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動の実行回数が4回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格して、「7」図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動振動の実行回数が4回である。
On the other hand, in the re-lottery production, the even numbered pattern ("2" pattern) is promoted to the odd numbered pattern ("7" pattern), and when the jackpot production pattern 16a with the odd numbered patterns is fixed and stopped, the decided success production is started. The number of times the button vibration is executed from the moment the game is played until the symbol decision is stopped is four times.
In the re-lottery production, when odd numbered patterns ("3" patterns) other than "7" patterns are promoted to "7" patterns and the jackpot production patterns 16a with "7" patterns are fixed and stopped, a determined success production is performed. The number of executions of the button vibration is four from the start to the stop of design determination.

このように、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が導出表示される場合よりも、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄となる昇格図柄が導出表示される場合の方が、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数と役物演出の実行回数が多い。そのため、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることを効果的に報知すると共に遊技者の大当たり当選の歓喜を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the case where the re-lottery performance derives and displays the promoted symbols that become the big winning symbols that are advantageous to the player rather than the case that the non-promoted symbols that do not become the big winning symbols that are advantageous to the player are derived and displayed in the re-lottery performance. The number of executions of the button vibration and the number of executions of the character performance from the start of the determination success performance to the stop of the design determination are larger. Therefore, it is possible to effectively inform the player of the execution of a jackpot game that is advantageous to the player, increase the player's joy of winning the jackpot, and improve the amusement of the game.

決め成功演出の後に遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が仮停止表示される場合でも、遊技者に有利な大当たり図柄が仮停止表示される場合でも、決め成功演出の決め成功振動演出の振動演出態様は同一(強振動で4秒→5秒の振動期間)である。 Even when the non-promoting symbols which do not become the big winning patterns advantageous to the player are temporarily stopped and displayed after the determined successful performance, and even when the big winning symbols advantageous to the player are temporarily stopped and displayed, the determined success vibration performance of the determined success performance. are the same (vibration period of 4 seconds to 5 seconds for strong vibration).

決め成功演出の後に図柄揃いの演出図柄が仮停止されるときに、遊技者に有利な演出図柄とならない大当たり図柄が仮停止される場合でも、遊技者に有利な演出図柄となる大当たり図柄が仮停止される場合でも、ボタン振動の振動態様は同一(強振動で4秒の振動期間)である。 When the performance symbols with matching symbols are temporarily stopped after the decided success performance, even if the big winning symbols that are not advantageous to the player are temporarily stopped, the big winning symbols that are advantageous to the player are temporarily stopped. Even when it is stopped, the vibration mode of the button vibration is the same (vibration period of 4 seconds with strong vibration).

(確定演出パターン決定テーブル)
図57は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Fixed production pattern decision table)
FIG. 57 is a diagram showing a confirmed effect pattern determination table that is referred to when deciding the effect pattern of the confirmed effect.

図57に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられている。参考として各確定演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 57, the determined effect pattern determination table is associated with the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each determined effect pattern, and the selected determined effect pattern. For reference, the effect configuration of each fixed effect pattern is described.

実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「〇」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
演出音の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを報知する確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル7を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止(演出図柄16aが停止表示するまでの4秒以上に亘って)まで虹発光することを示している。
"-" in the execution timing column indicates the timing at which the fixed effect is not executed, and "O" indicates the timing at which the fixed effect is executed.
"Decision sound" in the column of effect sound indicates that a confirmation sound is output to notify that a jackpot game is to be executed.
The "handle rainbow light emission" in the column of light emission means that the handle LED for lighting the firing handle 7 emits a rainbow from the time when the confirmation sound is output to the stop of fluctuation (for more than 4 seconds until the production pattern 16a stops displaying). It indicates that it emits light.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 "Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that the button vibration motor 6d for vibrating the effect button 6a strongly vibrates for 3 seconds from the output of the confirmation sound. It is shown that.

図57に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that when a fixed effect is executed, a vibrating effect for vibrating the effect button 6a is executed without generating an effective period. Therefore, it is possible to effectively notify that a big winning game is to be executed, and it is possible to improve the amusement of the game.

図57に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル7の虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the rainbow emission of the firing handle 7 is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, the player's sense of exhilaration can be maintained even after the strong-vibration presentation ends, and the amusement of the game can be improved.

(復活演出パターン決定テーブル)
図58は、復活演出の演出パターンを決定する際に参照される復活演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Resurrection effect pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing a resurrection effect pattern determination table referred to when determining a resurrection effect pattern.

図58に示すように、復活演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、リーチ種別、各復活演出パターンの選択率(%)、選択される復活演出パターンが対応付けられている。参考として、各復活演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 58, the resurrection effect pattern determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the ready-to-win type, the selection rate (%) of each resurrection effect pattern, and the resurrection effect pattern to be selected. For reference, the effect configuration of each resurrection effect pattern is described.

変動演出パターンの欄の「SPリーチ」では、大当たり判定結果が大当たりであり且つ復活演出を実行しない復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル勝利/ミッション成功となることを示唆する勝利/成功示唆演出が行われ、D図柄揃い(数字のみ)の演出図柄16aが仮停止表示される。
一方、大当たり判定結果がハズレ又は大当たりであり且つ復活演出を実行する復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル敗北/ミッション失敗となることを示唆する敗北/成功示唆演出が行われ、リーチハズレを示す演出図柄16aが仮停止表示される。
In "SP ready-to-win" in the variable effect pattern column, when the result of judging a big hit is a big hit and a resurrection effect pattern is selected in which no resurrection effect is executed, it is suggested that the SP ready-to-win effect results in battle victory/mission success. A winning/success suggesting performance is performed, and the performance symbols 16a with all D symbols (only numbers) are temporarily stopped and displayed.
On the other hand, when the jackpot determination result is a loss or a jackpot and a revival production pattern for executing a revival production is selected, a defeat/success suggestion production suggesting battle defeat/mission failure is carried out in the SP ready-to-win production. Then, the effect pattern 16a indicating the reach loss is temporarily stopped and displayed.

演出構成の欄の「有効期間」とは、復活演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。 The "effective period" in the effect configuration column means that the effective period of the resurrection effect ends with the operation of the effect button 6a (single hit operation/continuous hit operation) or with the operation of the effect lever 6h (tilting operation). This indicates that the game will end or will end when 4 seconds elapse without the production button 6a/production lever 6h being operated.

有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の種別を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。 The "type of operation means" in the column of effective period indicates the type of operation means (effect button 6a, effect lever 6h) whose operation is valid during the effective period. The operation becomes effective, and if it is the "production lever", it indicates that the operation of the production lever 6h becomes effective.

「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(4秒)の経過に伴って終了する。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the operation means (the effect button 6a and the effect lever 6h) during the effective period. Specifically, an opaque effect button image or an opaque effect lever image, a gauge image showing the remaining period of the operation effective period (4 seconds) in which the operation of the effect button 6a or the effect lever 6h is valid, by the length of the gauge, An operation prompting image composed of a character image of "push, repeat or pull" is displayed.
It should be noted that the operation promotion effect ends with the operation of the operating means (the effect button 6a, the effect lever 6h) during the effective period, or when the effective period (4 seconds) elapses without the operation means being operated. .

操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the effect button 6a that is in a non-protruding normal state and emits white light is displayed as an opaque effect button image, and the effect button 6a is displayed. indicates that white light is emitted.
"Normal lever" indicates that a lever image imitating the production lever 6h of a predetermined size is displayed as the opaque production lever image.

「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態である。 "State of operation means" indicates the state of the operation means (effect button 6a, effect lever 6h) during the valid period, and "normal" is a normal state in which the effect button 6a does not protrude. .

「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (the production button 6a, the production lever 6h) during the effective period.
"Single hit" in the operation mode column indicates that the effect button 6a is pressed once from the position in the normal state or the protruded state to the pressed position, and "Consecutive hits" means that the effect button 6a is pressed from the position in the normal state. Depressing operation to the depressing position is continuously performed a plurality of times, and "tilting" refers to tilting the production lever 6h in the front-rear direction from the normal position.

復活演出態様の欄の「復活失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「復活成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
"Recovery failure effect" in the column of resurrection effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
“Resurrection success effect” indicates that an effect suggesting that a jackpot game is executed is executed.
"Failure image" in the result image column indicates that a dark image is displayed on the screen of the first image display device 16, and "success image" indicates that a success effect image is displayed on the screen of the first image display device 16. is displayed.

ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、を示している。 "Strong vibration (4 seconds)" in the column of button/lever vibration is a strong vibration effect (resurrection A strong vibration effect (successful recovery vibration effect) is executed in which the lever vibration motor 6j for vibrating the effect lever 6h strongly vibrates for 4 seconds from the start of the successful recovery effect. Which indicates that.

ボタン/レバー発光の欄の「虹発光」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、を示している。 "Rainbow light emission" in the column of button/lever light emission is determined by the button light emission LED 6e for lighting the production button 6a for 6 seconds from the start of the successful production (longer period than the strong vibration of the production button 6a). Rainbow light is emitted for 6 seconds (longer period than the strong vibration of the production button 6a) from the start of the success production, which is determined by the lever light emission LED 6k for lighting the production lever 6h. It is shown that.

役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、第3可動演出部材17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
具体的には、待機位置の第3可動演出部材17Cが虹発光すると共に刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する移動幅の大きい強動作による役物動作演出が行われる。
"None" in the column of role product action indicates that the movable effect members 17A to 17C do not operate.
"Yes" in the column of role product action indicates that the third movable production member 17C performs a role product action production in which it operates and emits light in a predetermined manner.
Specifically, the third movable effect member 17C at the standby position emits rainbow light, the blade is pulled out of the sheath, and tilts to the front side of the display screen of the first image display device 16. After performing the effect operation, it moves to the standby position. A role object action production is performed by a strong action with a large movement width to return.

演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aとは効果音が異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出とで同じ成功効果音であってもよい。
“None” in the column of sound effects indicates that the sound output device 9 does not output sound effects (sound effects).
"Success sound effect" indicates that the sound output device 9 outputs a success sound effect as a dramatic sound. As for the success effect sound, success sound effect A is output in the case of the resurrection success production with the production button 6a as the operation object, and success effect sound A is output in the case of the resurrection success production with the production lever 6h as the operation object. A success sound effect B with a different sound is output.
Incidentally, the success effect sound may be the same for the resurrection success effect with the effect button 6a as the operation target and the resurrection success effect with the effect lever 6h as the operation target.

ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。 "Non-luminous" in the column of lamp light emission indicates that the board lighting device 23 and the frame lighting device 27 do not emit light, and "Rainbow light emission" means that the board lighting device 23 and the frame lighting device 27 do not emit light. It indicates that it emits light.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、復活演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(復活成功振動演出)が実行される。そのため、復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when a resurrection effect is executed, a vibrating effect (successful resurrection vibrating effect) is generated to generate an effective period and vibrate the effect button 6a or the effect lever 6h. ) is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that the recovery jackpot will be achieved, and it is possible to improve the amusement of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間よりも演出ボタン6a又は演出レバー6hの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rainbow emission of the effect button 6a or the effect lever 6h is performed over a longer period than the vibrating period of the effect button 6a or the effect lever 6h. Therefore, even after the vibration of the effect button 6a or the effect lever 6h ends, the player's sense of exhilaration can be maintained, and the amusement of the game can be improved.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず復活大当たり遊技となることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that even when the resurrection success effect is executed in accordance with the operation of the effect button 6a, even when the resurrection success effect is executed in accordance with the operation of the effect lever 6h. , the vibration mode of the vibration effect in the resurrection success effect is the same (strong vibration (4 seconds)). Therefore, regardless of the type of operation means, it is possible to effectively notify that the recovery jackpot game will be performed, and it is possible to improve the amusement of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、操作手段の操作に伴う復活成功演出が実行される場合、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作、演出レバー6hの傾倒操作)にかかわらず復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、有効期間での操作手段の操作態様にかかわらず復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 6h tilting operation), the vibration mode of the vibration effect in the recovery success effect is the same (strong vibration (4 seconds)). Therefore, regardless of the operating mode of the operating means during the validity period, it is possible to effectively notify that the recovery jackpot will be achieved, and it is possible to improve the amusement of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活演出が実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58, the resurrection effect is more likely to be executed in the variable probability/shorter working hours modes D to G than in the normal modes A to C. Therefore, it is possible to prevent the big hit variation effect in the variable probability mode from becoming monotonous, and to improve the interest of the game.

図58に示す復活演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりとなる場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活成功演出で遊技者にとって最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示され易い。そのため、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、SPSPリーチのときも復活演出を実行可能であり(例えば、決め演出が実行されないSPSPリーチ)、図58で示した復活演出パターン決定テーブルを参照して復活演出パターンが決定される。
As a sixth feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 58, when the big hit determination result is a big hit, the probability variable / short time mode D ~ G is better than the normal mode A ~ C, the game with a successful resurrection effect The jackpot symbols of "7" patterns are likely to be stop-displayed in which the jackpot game most advantageous to the player is executed. Therefore, it becomes easier for the player to raise expectations in the variable probability/shorter working hours modes D to G, which are advantageous for the player, and it is possible to improve the interest in the game.
It should be noted that the resurrection performance can be executed even in the case of SPSP ready-to-play (for example, SPSP ready-to-play in which the determined performance is not executed), and the resurrection performance pattern is determined with reference to the resurrection performance pattern determination table shown in FIG.

(連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例)
図59及び図60を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when continuous notice production and step-up notice production are executed)
59 and 60, description will be given of an effect example in the case where the button vibration notice effect (continuous notice effect) and the step-up notice effect are executed.

図59(1)に示すように、第1画像表示装置16では、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16a及び「216」の特殊図柄TZが所定時間確定停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域16eに「3」の保留数字が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3つの保留アイコン「◎(白)」が表示されている。このとき、客待ち状態でないため、盤用照明装置23によるランプ発光演出が行われている。 As shown in FIG. 59(1), in the first image display device 16, the effect symbol 16a of "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)" and the special symbol TZ of "216" indicating the failure are displayed for a predetermined time. It is in the state of fixed stop display. In addition, a pending number "3" is displayed in the first pending number display area 16e, and three pending icons "⊚ (white)" are displayed in the first pending icon display area 16b. At this time, since the player is not waiting for a customer, the lighting device 23 for the board is lighting up the lamp.

演出図柄16aが確定停止表示される図柄確定期間は、実行される変動演出パターンの種類や大当たり判定結果にかかわらず同一時間(例えば0.5秒)に設定されている。
特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われる。
また、特殊図柄TZの変動表示は、第1画像表示装置16の表示画面の前側で可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の左下端部近傍など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、第1可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
The pattern fixing period in which the production pattern 16a is fixed and stopped is set to the same time (for example, 0.5 seconds) regardless of the type of variation production pattern to be executed or the big hit determination result.
The variable display of the special symbols TZ is continuously performed in a fixed display mode during the period from the start of the variable display of the special symbols to the stop display.
In addition, the variable display of the special symbol TZ is positioned at a position ( For example, it is displayed near the lower left end of the display screen of the first image display device 16). It should be noted that, as a more preferable aspect, it is preferable that the image is always displayed in a visible state without being blocked by the effect operation of the first movable effect members 17A to 17C.

第1保留数表示領域16eおよび第2保留数表示領域16fの保留数字の表示は、特殊図柄TZと同様に、可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても、視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、演出役物の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。 The display of the reserved numbers in the first reserved number display area 16e and the second reserved number display area 16f is maintained in a visible state even if the production operation of the movable production members 17A to 17C is performed, as with the special symbol TZ. The image is displayed at a position considered to be easy to read (for example, the edge of the display screen of the first image display device 16). It should be noted that, as a more preferable aspect, it is preferable that the display is always visible without being blocked by the performance action of the performance accessory.

図59(2)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、3つの演出図柄16aの少なくとも一部が所定動作を行って特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることを示唆する変動開始示唆演出HSが行われる。 As shown in FIG. 59(2), when the design determination period (for example, 0.5 seconds) elapses, at least a part of the three performance symbols 16a performs a predetermined operation and the special symbols (performance symbols 16a) are variably displayed. is performed.

変動開始示唆演出HSとして、例えば、確定停止表示された「2(犬)1(猫)6(虎)」の3つの演出図柄16aの装飾部の「犬、猫、虎」の顔が拡大されると共に、「犬、猫、虎」の目が変化する変動開始動作が行われ、確定停止された演出図柄16aの表示態様とは異なる表示態様により特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることが示唆される。 As the fluctuation start suggesting effect HS, for example, the face of "dog, cat, tiger" in the decoration part of the three effect patterns 16a of "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)" displayed as fixed stop is enlarged. At the same time, a variation start operation is performed in which the eyes of "dog, cat, tiger" change, and the variable display of the special design (performance design 16a) is started in a display mode different from the display mode of the fixed and stopped performance design 16a. It is suggested that

変動開始示唆演出HSを行うことにより演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹き付けることができるから、図柄確定停止後、次の図柄変動表示が開始されることを遊技者に確実に認識させることが可能となる。 Since the player's attention to the performance pattern 16a can be attracted by performing the variation start suggesting performance HS, the player can be made to surely recognize that the next pattern variation display will start after the pattern determination is stopped. It becomes possible.

変動開始示唆演出HSの開始に伴って、第1保留数表示領域16eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。 Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending number display area 16e changes from "3" to "2", and the three pending icons shift toward the variable icon display area 16d. Further, the variable display of the special symbol TZ is started along with the start of the variable start suggestion effect HS.

また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、3回の変動演出に亘るボタン振動予告演出の1回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aが1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。 In addition, along with the start of the fluctuation start suggestion production HS, the first production of the button vibration notice production over three fluctuation productions is started. Specifically, the effect button 6a weakly vibrates for one second, and a weak advance notice is given in which the effect button 6a flashes white.

その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が青アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図59(3)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが青アイコンと同じ青発光してランプ変化演出が開始される。 After that, immediately after the shift of the hold icon is completed, when the hold icon (the hold icon "◎" on the left end in the figure) that is the target of the notice of the button vibration notice effect changes to a blue icon, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and As shown in 59(3), the scrolling display (high-speed fluctuation) of the effect pattern 16a in the normal size is started. Also, the winning entrance lamp NR emits the same blue light as the blue icon, and the lamp changing effect is started.

図59(4)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「245」の組み合わせで停止表示される。 As shown in FIG. 59(4), when the variable time elapses, the three production patterns 16a are temporarily stopped and displayed in a combination display mode "2 (dog) 4 (chicken) 5 (koala)" indicating a normal failure. Along with the fixed stop display, the special symbol TZ is stop-displayed in combination with "245".

図59(5)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。
変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
As shown in FIG. 59(5), when the pattern fixing period (for example, 0.5 seconds) elapses, the next variation effect is started, and the variation start suggesting effect HS is performed.
Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending number display area 16e changes from "2" to "1", and the two pending icons shift toward the variable icon display area 16d. Further, the variable display of the special symbol TZ is started along with the start of the variable start suggestion effect HS.

また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の2回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。 Further, along with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the second effect of the button vibration notice effect is started. Specifically, the effect button 6a is weakly vibrated for one second, and a weak advance notice is given in which the effect button 6a blinks white.

その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が赤アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図59(6)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが赤アイコンと同じ赤発光してランプ変化演出が行われる。 After that, immediately after the shift of the hold icon is completed, when the hold icon (the hold icon "◎" on the left end in the figure), which is the target of the notice of the button vibration notice effect, changes to a red icon, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and the change start indication effect HS ends. As shown in 59(6), the scrolling display (high-speed fluctuation) of the effect pattern 16a in the normal size is started. Also, the winning entrance lamp NR emits the same red light as the red icon, and a lamp change effect is performed.

図59(7)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「3(うさぎ)1(猫)2(犬)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「312」の組み合わせで停止表示される。 As shown in FIG. 59(7), when the fluctuation time has passed, the three production patterns 16a are temporarily stopped and displayed in a combination display mode "3 (rabbit) 1 (cat) 2 (dog)" indicating a normal failure. Along with the fixed stop display, the special symbol TZ is stop-displayed in combination with "312".

図59(8)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、予告対象の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。 As shown in FIG. 59(8), when the symbol fixing period (for example, 0.5 seconds) elapses, the change effect for the notice target is started, and the change start suggesting effect HS is performed. Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending number display area 16e changes from "1" to "0", and one pending icon shifts toward the variable icon display area 16d side. Further, the variable display of the special symbol TZ is started along with the start of the variable start suggestion effect HS.

また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の3回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる強予告が行われる。 Further, along with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the third effect of the button vibration notice effect is started. Specifically, a strong advance notice is given by strongly vibrating the production button 6a for 3 seconds and blinking the production button 6a in red.

その後、保留アイコンのシフトが完了すると、図59(9)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。 After that, when the shift of the pending icon is completed, as shown in FIG. 59(9), the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect pattern 16a in the normal size is started, but the strong notice of the button vibration effect continues. becomes. After that, the strong vibration and red flashing of the production button 6a are stopped, and the third production of the button vibration notice production is completed.

そして、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図60(10)に示すように、ステップアップ予告演出の第1ステップ演出(SU1)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、バスが到着する様子を示す第1ステップ画像が表示されると共に、第1ステップ効果音が出力される。 Then, when a predetermined time has elapsed after the third effect of the button vibration notice effect is completed, as shown in FIG. 60(10), the first step effect (SU1) of the step-up notice effect is started. Specifically, the first image display device 16 displays a first step image showing how the bus arrives, and outputs a first step sound effect.

第1ステップ演出が終了すると、図60(11)に示すように、第2ステップに発展して第2ステップ演出(SU2)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、到着したバスから女性のキャラクタが降車してバスが走り去る様子を示す第2ステップ画像が表示されると共に、第2ステップ効果音が出力される。 When the first step effect is completed, as shown in FIG. 60(11), the second step effect is started and the second step effect (SU2) is started. Specifically, the first image display device 16 displays a second step image showing a female character getting off from an arriving bus and the bus running away, and outputs a second step effect sound.

第2ステップ演出が終了すると、図60(12)に示すように、第3ステップに発展して第3ステップ演出(SU3)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、男性キャラクタが登場して、女性キャラクタが登場した男性キャラクタに歩み寄る様子を示す第3ステップ画像が表示されると共に、第3ステップ効果音が出力される。 When the second step effect is completed, as shown in FIG. 60 (12), the third step is developed and the third step effect (SU3) is started. Specifically, the first image display device 16 displays a third step image showing a male character appearing and a female character approaching the male character that has appeared, and outputs a third step effect sound. be.

第3ステップ演出が終了すると、図60(13)に示すように、第4ステップに発展して第4ステップ演出(SU4)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、女子キャラクタと男性キャラクタとが互いに歩み寄る様子を示す第4ステップ画像が表示されると共に、第4ステップ効果音が出力される。 When the third step effect is completed, as shown in FIG. 60(13), the fourth step effect is started (SU4). Specifically, the first image display device 16 displays a fourth step image showing a female character and a male character approaching each other, and outputs a fourth step sound effect.

第4ステップ演出が終了すると、図60(14)に示すように、第5ステップに発展して第5ステップ演出(SU5)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、2人のキャラクタが笑顔で話し合っている様子を示す第5ステップ画像が表示されると共に、第5ステップ効果音が出力される。
また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。但し、この弱振動演出の実行は操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されない。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続して行われている。
When the fourth step effect ends, as shown in FIG. 60 (14), the fifth step progresses to start the fifth step effect (SU5). Specifically, the first image display device 16 displays a fifth step image showing two characters talking with each other while smiling, and outputs a fifth step sound effect.
Also, while the effect button 6a is turned off, a weak vibration effect is started in which the effect button 6a is weakly vibrated for one second. However, since the execution of this weak vibration effect is not accompanied by the operation promotion effect, no effect sound is output when the operation promotion image is displayed or the effect sound is output when the effect button 6a is operated during the valid period. The lighting effect of the lamp by the lighting device 23 for the board is continuously performed.

弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図60(15)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後に第5ステップ演出が終了する。その後は、図60(16)に示すように、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 When one second has passed since the start of the weak vibration effect, as shown in FIG. 60 (15), the weak vibration of the effect button 6a stops, the weak vibration effect ends, and two seconds after the end of the weak vibration effect, The fifth step effect ends. After that, as shown in FIG. 60 (16), SP ready-to-win effect is executed after normal ready-to-win effect is executed according to the variable effect pattern, or SP ready-to-win effect is executed after normal ready-to-win effect is executed. become.

このように、図59及び図60に示した演出例によれば、変動演出の開始伴って保留数表示領域16eに表示される保留数が減少した後(変動開始示唆演出の開始後)であって演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)を開始する前にボタン振動予告演出が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に認識させることができると共に、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to the production example shown in FIGS. 59 and 60, after the number of reservations displayed in the reservation number display area 16e decreases with the start of the fluctuation production (after the start of the fluctuation start suggestion production) The button vibration notice effect is started before the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect pattern 16a is started. Therefore, it is possible to make the player recognize that the variable performance has started, and to make it easier for the player to notice that the button vibration notice performance is being executed, thereby improving the interest of the game. It becomes possible.

また、図59に示した演出例によれば、ボタン振動予告演出を実行する場合、操作促進演出を伴わないが演出ボタン6aを白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン6aを操作していない場合であっても、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example of the effect shown in FIG. 59, when the button vibration notice effect is executed, the effect button 6a is flashed in white although the operation promotion effect is not accompanied. Therefore, even when the performance button 6a is not operated, the player can easily notice that the button vibration forewarning performance is being executed, and the amusement of the game can be improved.

また、図60に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第1~第4ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も大当たり期待度が高い第5ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 60, the vibration production is not executed during the first to fourth step productions of the step-up notice production, and the vibration production is executed during the fifth step production with the highest expectation for the big win. It's like Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.

また、図60に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第5ステップ演出の実行期間(3秒)よりも、第5ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、ステップ演出の演出効果を高めることができると共に、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと誤認させるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 60, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the 5th step production is longer than the execution period (3 seconds) of the 5th step production of the step-up notice production. is shorter. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the step performance, prevent the inconvenience of making the player misunderstand that the big win is fixed due to the long vibration performance, and improve the amusement of the game.

また、図60に示した演出例によれば、第5ステップ演出時に実行される振動演出は、操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中の演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、操作促進演出を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 60, the vibration production executed during the fifth step production does not accompany the operation promotion production. Effect sound (operation effect sound, operation effect sound of movable effect member, etc.) when operating 6a is not output. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused during the vibration effect without the operation promoting effect, and to improve the interest of the game.

また、図59及び図60に示した演出例によれば、演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIGS. 59 and 60, even during the vibration production of the production button 6a, the lamp lighting production by the board illumination device 23 is continued. Therefore, it is possible to maintain the presentation effect by not performing processing such as temporarily stopping the lamp light emission presentation by the vibration presentation accompanied by the operation promotion presentation, and to improve the amusement of the game.

尚、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。このようにすることで把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the effect button 6a is not illuminated in the vibration effect executed during the fifth step effect in the step-up notice effect, but the effect button 6a is kept in a predetermined state (for example, yellow) over the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light by blinking, etc.). By doing so, it becomes easier to grasp, and it is possible to improve the interest of the game.

(ボタン振動予告演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例)
図59及び図61を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when button vibration notice production and speech notice production are executed)
59 and 61, description will be given of an effect example in the case where the button vibration notice effect (continuous notice effect) and the speech notice effect are executed.

上述の図59(9)に示したように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。 As shown in FIG. 59(9), the scroll display (high-speed fluctuation) of the production pattern 16a in the normal size is started, but the strong notice of the button vibration production continues. After that, the strong vibration and red flashing of the production button 6a are stopped, and the third production of the button vibration notice production is completed.

そして、図61(17)に示すように、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図61(18)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。 Then, as shown in FIG. 61(17), when a predetermined period of time has passed after the third effect of the button vibration notice effect is completed, as shown in FIG. second) is generated, and the dialog announcement effect is started. Specifically, an operation prompting image SG composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a that emits white light and a gauge image indicating the remaining period of the effective period is displayed, and a display sound effect of the operation prompting image SG is displayed. Along with the output, the production button 6a emits white light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図61(19)に示すように、熱セリフ「期待していいぞ」が赤色文字画像SFで表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始されるが、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。 After that, when the effect button 6a is single-hit or the effective period passes without being operated, the hot line "I hope you can expect it" is displayed in a red character image SF as shown in FIG. 61 (19). At the same time, a sound (dramatic sound) corresponding to the hot lines is output. In addition, while the effect button 6a is turned off, a weak vibration effect is started in which the effect button 6a is weakly vibrated for one second, but the lamp emission effect by the board illumination device 23 continues.

弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後にセリフ予告演出が終了する。その後は、図61(20)に示すように、演出図柄16aの変動表示が継続して行われた後、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマル演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 When one second elapses after the start of the weak vibration performance, the weak vibration performance ends, and two seconds after the end of the weak vibration performance, the speech announcement performance ends. Thereafter, as shown in FIG. 61 (20), after the variable display of the performance pattern 16a is continuously performed, a pseudo continuous performance is executed according to the variable performance pattern, a normal performance is executed, or a normal reach is performed. The SP ready-to-win effect is executed after the effect is executed, or the SPSP ready-to-win effect is executed after the normal ready-to-win effect is executed.

このように、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間(3秒)よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to the example of the effect shown in FIG. 61, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the dialog preview effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the dialogue preview effect. there is Therefore, it is possible to improve the production effect of the speech announcement production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されないようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 61, since the vibration production executed during the speech announcement production does not accompany the effective period of the production button 6a (display of the operation promotion image), the operation promotion image is displayed. The display effect sound and the effect sound when the effect button 6a is operated during the valid period are not output. Therefore, it is possible to improve the production effect of the speech announcement production, and to improve the amusement of the game.

また、図61に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example of the effect shown in FIG. 61, the execution period of the vibration effect executed during the speech announcement effect is the same regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on whether or not the effect button 6a is operated and the operation timing, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、図61に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 61, even during the vibration production of the production button 6a accompanied by the operation promotion production, the lamp lighting production by the board illumination device 23 is continued. Therefore, it is possible to maintain the presentation effect by not performing processing such as temporarily stopping the lamp light emission presentation by the vibration presentation accompanied by the operation promotion presentation, and to improve the amusement of the game.

尚、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 It should be noted that the effect button 6a is not illuminated in the vibration effect executed during the dialog preview effect, but the effect button 6a is kept in a predetermined manner (for example, blinking white, blinking yellow, etc.) throughout the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light.

また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, regarding the vibration effect executed during the dialog preview effect, the same timing regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing (for example, the timing at which the effective period passes when the effect button 6a is not operated) 0.5 seconds after) (execution period of the vibration effect is variable).

尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。また、セリフ予告演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。 It should be noted that if the effect button 6a is not operated during the effective period, the dialogue announcement effect may not be executed. In addition, when the dialogue foretelling effect is not executed, the vibration effect may not be executed, or may be executed.

(擬似連演出が実行される場合の演出例)
図62を用いて、擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when pseudo-continuous effect is executed)
Using FIG. 62, an example of an effect when the pseudo-continuous effect is executed will be described.

図62(1)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」の演出図柄16aが仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。図62(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間が発生せずに(操作促進画像が表示されずに)擬似連演出が開始される。具体的には、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄(NEXT図柄)が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。 As shown in FIG. 62(1), in the first image display device 16, the effect symbol 16a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left area, and the effect symbol 16a of "5 (koala)" is temporarily stopped in the right area. It is temporarily stopped, and the variable display of the production pattern 16a continues in the central area. As shown in FIG. 62(2), the pseudo-continuous effect is started without generating the effective period of the effect button 6a (without displaying the operation prompting image). Specifically, in the central area, a pseudo-influence effect is executed to incite whether or not the pseudo symbol (NEXT symbol) suggesting the execution of the pseudo-continuous effect is temporarily stopped.

その後、煽り演出が終了すると、図62(3)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。
図62(4)に示すように、演出図柄16aが再変動する(擬似2)。その後、所定期間が経過すると、図62(5)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」が仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。
After that, when the fanning effect ends, as shown in FIG. 62(3), the pseudo symbol temporarily stops in the central area as a pseudo consecutive success effect, and a success effect sound is output.
As shown in FIG. 62(4), the production pattern 16a changes again (pseudo 2). After that, when a predetermined period of time elapses, as shown in FIG. 62(5), in the first image display device 16, the effect symbol 16a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left area, and "5 (chicken)" is displayed in the right area. Koala)" is temporarily stopped, and the variable display of the production pattern 16a continues in the central area.

図62(6)に示すように、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン6aの有効期間が発生し、操作促進画像GS(白発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、ゲージ画像)が表示されると共に、操作促進画像GSの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。 As shown in FIG. 62(6), a pseudo-influence effect is executed to incite whether or not the pseudo symbol suggesting the execution of the pseudo-continuous effect is temporarily stopped in the central area. At this time, the effective period of the effect button 6a occurs, and an operation prompting image GS (an opaque effect button image imitating the effect button 6a emitting white light and a gauge image) is displayed, and a display sound effect of the operation prompting image GS is displayed. is output. Also, the effect button 6a emits white light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図62(7)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。 After that, when the performance button 6a is single-hit or the valid period passes without being operated, as shown in FIG. A sound effect is output. Also, the production button 6a is turned off, and a weak vibration production is started in which the production button 6a is weakly vibrated for one second.

弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図62(8)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了する。そして、赤発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作を行う役物予告演出が実行されると共に、演出図柄16aが再変動する(擬似3)。 When one second has passed since the start of the weak vibration effect, as shown in FIG. 62(8), the weak vibration of the effect button 6a stops and the weak vibration effect ends. Then, the character object announcement effect is executed in which the blade portion housed in the sheath portion of the first movable effect member 17A that emits red light moves leftward, and the effect pattern 16a changes again (pseudo 3 ).

第1可動演出部材17Aの演出動作時間(1秒)が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図62(9)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aがリーチ状態で仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 When the effect operation time (1 second) of the first movable effect member 17A elapses, the pseudo continuous success effect ends, and as shown in FIG. The pattern 16a is temporarily stopped in the ready-to-win state, and the normal ready-to-win production is started. Thereafter, SP ready-to-win performance is executed after normal ready-to-win performance is executed according to the variable performance pattern, or SPSP ready-to-win performance is to be executed after normal ready-to-win performance is executed.

図62に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the example of the effect shown in FIG. 62, the vibration effect can be executed when the pseudo-continuous effect accompanied by the operation promoting effect is executed. Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.

また、図62に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間(2秒)よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example of the effect shown in FIG. 62, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the pseudo consecutive success effect is shorter than the execution period (2 seconds) of the pseudo consecutive success effect. there is Therefore, it is possible to improve the production effect of the pseudo consecutive success production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、図62に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音等)が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 62, since the vibration effect executed during the pseudo-continuous effect is accompanied by the effective period of the effect button 6a (display of the operation prompting image), the display when displaying the operation prompting image A sound effect and a sound effect when the effect button 6a is operated during the effective period (operation effect sound, success effect sound, etc.) are output. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the pseudo-continuous performance, and to improve the amusement of the game.

また、図62に示した演出例によれば、擬似連演出で実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example of the effect shown in FIG. 62, the execution period of the vibration effect executed in the pseudo-continuous effect is the same regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the valid period and the operation timing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on whether or not the effect button 6a is operated and the operation timing, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、図62に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 62, even during the vibration production involving the effective period of the production button 6a, the lamp lighting production by the board lighting device 23 is continued. Therefore, it is possible to maintain the performance effect by not performing processing such as temporary stop of the performance light emission by the vibration performance accompanied by the effective period of the performance button 6a, and to improve the amusement of the game.

尚、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Although the effect button 6a does not emit light in the vibration effect executed during the simulated continuous effect, the effect button 6a is kept in a predetermined manner (for example, blinking white or blinking yellow) throughout the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light.

また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Also, regarding the vibration effect executed during the simulated continuous effect, the timing is the same regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing (for example, the timing at which the effective period passes when the effect button 6a is not operated). 0.5 seconds after) (execution period of the vibration effect is variable).

また、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, during the pseudo-continuous performance, the effective period of the performance button 6a is generated and the vibration performance of the performance button 6a is executed. An effect may be executed, or the effective period of the effect button 6a may be generated but the vibration effect may not be executed.

(発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図63を用いて、発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and develops into SP reach production)
With reference to FIG. 63, a description will be given of an effect example in which the development effect is executed and develops into the SP ready-to-win effect.

図63(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図63(2)に示すように、SP発展演出が開始される。SP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、演出が発展しない(ハズレである)ことを示唆する「カス」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。 As shown in FIG. 63(1), the effect symbol 16a of "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left area and the right area, and the normal ready-to-win effect is executed. After that, as shown in FIG. 63(2), the SP development effect is started. In the SP development production, there are “SPSP development” that suggests development to SPSP reach production, “SP development” that suggests development to SP reach production, and “Kasu ” is rotated in a predetermined direction, and after a stimulating effect is performed to incite which of “SPSP development”, “SP development”, and “cass” will be selected, “SPSP development”, A roulette performance is performed in which either "SP development" or "cass" is determined.

ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図63(3)に示すように、「SP発展」が決定されてSPリーチに発展することが報知される。その後、図63(4)に示すように、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図63(5)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小された状態となり、図63(6)に示すように、SPリーチ演出が開始される。 When a predetermined period of time has elapsed after the start of the roulette effect, as shown in FIG. 63(3), "SP development" is determined, and it is notified that the game will develop into SP ready-to-win. After that, as shown in FIG. 63(4), a transition effect is performed in which the screen is whited out. As shown in FIG. 63(5), the left and right performance symbols 16a rotate and move to the display area near the left and right upper ends of the screen, and the performance symbols 16a of only "4" are reduced. As shown in 6), the SP ready-to-win effect is started.

(発展演出が実行されてSPSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図64(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図64(2)に示すように、SPSP発展演出が開始される。SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、全回転リーチ演出への発展を示唆する「全回転」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。
(Example of production when development production is executed and develops into SPSP reach production)
As shown in FIG. 64(1), the normal ready-to-win effect is executed with the effect symbol 16a of "4 (chicken)" temporarily stopped in the left and right areas. After that, as shown in FIG. 64(2), the SPSP development effect is started. In SPSP development production, "SPSP development" that suggests development to SPSP reach production, "SP development" that suggests development to SP reach production, and "Full rotation" that suggests development to full rotation reach production A roulette wheel marked with rotates in a predetermined direction, and after a stimulating effect is performed to incite which of "SPSP development", "SP development", and "full spin" is selected, "SPSP development", " A roulette performance is performed in which either "SP development" or "full rotation" is determined.

ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図64(3)に示すように、演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。 When a predetermined period of time has elapsed after the start of the roulette effect, as shown in FIG. 64(3), an effective suggestion effect YS is started to suggest that the operation of the effect button 6a may be effective. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images simulating the effect button 6a are moved and displayed, and an effect is performed in which the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position in the center of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図64(4)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し4秒)が発生に伴って操作促進画像SG(特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが赤発光する。 Then, when the translucent effect button images are gathered at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. An opaque effect button image simulating the effect button 6a that emits red light, a gauge image, and a "long press" character image) are displayed at the position, and the display effect sound of the operation prompting image SG is output. Also, the production button 6a emits red light.

その後、演出ボタン6aが長押しされ続けるとルーレットの速度が段階的に遅くなる演出が行われ、長押しの時間が所定時間(例えば2秒)になるか、有効期間が経過すると、図64(5)に示すように、「SPSP発展」が決定されてSPSPリーチに発展することが報知されると共に、青色に発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作が行われる。また、演出ボタン6aを消灯させた状態で、演出ボタン6aを1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。また、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。 After that, if the effect button 6a is kept pressed for a long time, an effect is performed in which the speed of the roulette is slowed down step by step. As shown in 5), "SPSP development" is determined and it is notified that it will develop into SPSP reach, and the blade part housed in the sheath part of the first movable production member 17A that emits blue light is directed to the left. A moving performance action is performed. Further, in a state where the effect button 6a is turned off, a weak vibration effect is started in which the effect button 6a is weakly vibrated for one second. In addition, the lamp lighting effect by the board illumination device 23 continues.

図64(6)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了して、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図64(7)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小表示された状態となり、図64(8)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。尚、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となっている。 As shown in FIG. 64(6), the weak vibration of the effect button 6a stops, the weak vibration effect ends, and a transition effect is performed in which the screen is whited out. As shown in FIG. 64(7), the left and right performance symbols 16a rotate and move to the display area near the left and right upper ends of the screen, and the performance symbols 16a of only "4" are displayed in reduced size. As shown in (8), the SPSP ready-to-win effect is started. Incidentally, with the start of the SPSP ready-to-win effect, the pending icon and the corresponding icon are hidden.

このように、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出としてルーレット演出において決定される発展の種類によって大当たり期待度の高い演出に発展するか否か(大当たり期待度)を示唆している。そのため、ルーレット演出で発展する種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, it is suggested whether or not the production will develop into a production with a high degree of expectation for a big win (expectation for a big win) depending on the type of development determined in the roulette production as the development production. is doing. Therefore, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the types developed by the roulette presentation, and to improve the amusement of the game.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the effective suggestive production may be executed in the development production, so that the player's expectation for the development of the ready-to-win production with high expectation for big win is heightened. It is possible to improve the interest of the game.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出の実行期間(3秒)よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the development production is shorter than the execution period (3 seconds) of the development production. . Therefore, it is possible to improve the production effect of the development production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音等)が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the vibration production executed during the development production is accompanied by the effective period of the production button 6a (display of the operation promotion image). display effect sound and effect sound (operation effect sound, etc.) when the effect button 6a is operated during the valid period are output. Therefore, the production effect of the development production can be improved, and the interest in the game can be improved.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 63 and 64, the execution period of the vibration production executed during the development production is the same regardless of whether or not the production button 6a is operated during the valid period and the operation timing. there is Therefore, it is possible to fully experience the vibration performance depending on the operation timing of the performance button 6a, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、図63及び図64に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴った振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIGS. 63 and 64, even during the vibration production with the effective period of the production button 6a, the lighting device 23 for the board continues the lamp lighting production. Therefore, it is possible to maintain the performance effect by not performing processing such as temporarily stopping the light emission performance by the vibration performance accompanied by the effective period of the performance button 6a, and to improve the interest of the game.

尚、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Although the effect button 6a is not illuminated in the vibration effect executed during the development effect, the effect button 6a emits light in a predetermined manner (for example, blinking white or blinking yellow) throughout the execution period of the vibration effect. You can let it run.

また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, regarding the vibration effect executed during the development effect, the same timing regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing (for example, from the timing when the effective period passes when the effect button 6a is not operated) 0.5 seconds later) (execution period of vibration effect is variable).

また、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行するようになっているが、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 Also, during the development performance, the effective period of the performance button 6a is generated and the vibration performance of the performance button 6a is executed, but the vibration performance is executed without generating the effective period of the performance button 6a during the development performance. Alternatively, the effective period of the effect button 6a may be generated, but the vibration effect may not be executed.

(SPリーチ演出中にカットイン演出が実行される演出例)
図65を用いて、SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example in which cut-in production is executed during SP reach production)
With reference to FIG. 65, an example of an effect when a cut-in effect is executed during the SP ready-to-win effect and a jackpot is achieved will be described.

図65(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。 As shown in FIG. 65(1), the effect patterns 16a of "4" in the left and right areas are displayed in reduced size at the left and right corners of the upper part of the screen, and the battle effect is executed as SP reach effect, and the ally character is the enemy character. I will unleash an attack technique to defeat the.

バトル終盤になると、図65(2)に示すように、カットイン演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。 At the end of the battle, as shown in FIG. 65(2), an effective suggestion effect YS is started to suggest that the operation of the effect button 6a may be effective for the cut-in effect. Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images simulating the effect button 6a are moved and displayed, and an effect is performed in which the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position in the center of the screen. Further, when the timing comes before the predetermined time when the validity period is set, the button change effect is started. Specifically, when the button drive motor 6c operates, the effect button 6a begins to change to a projecting state (specific state).

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図65(3)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打4秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。 Then, when the translucent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 65(3), the effective period of the effect button 6a (single hit 4 seconds) occurs, and a projecting state in which red light is emitted at the specific position. An operation prompting image SG composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a, a gauge image indicating the remaining time of the effective period, and a character image of "Press" is displayed, and a display sound effect of the operation prompting image SG is displayed. is output, the effect button 6a in the projecting state emits red light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図65(4)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像KF(「大チャンスだ!!」)が表示されると共に、赤カットインに対応したカットイン効果音Cが出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。 Thereafter, when the performance button 6a is single-hit or the effective period elapses without being operated, a cut-in performance is executed as shown in FIG. 65(4). Specifically, the first image display device 16 displays a red-framed cut-in image KF (“It's a great chance!”), and outputs a cut-in effect sound C corresponding to the red cut-in. Also, the production button 6a is turned off, and a weak vibration production is started in which the production button 6a is weakly vibrated for 3 seconds. The lamp lighting effect by the board illumination device 23 continues.

その後にカットイン効果音Cの出力が終了してから1秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終し、図65(5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃技を繰り出して敵キャラを追い詰める。 After that, when one second has passed since the output of the cut-in effect sound C ended, the cut-in effect and the weak vibration effect end, and as shown in FIG. Unleash the last attack technique to corner the enemy character.

図65(6)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されると、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。 As shown in FIG. 65(6), when three "4" production patterns 16a are aligned (symbol alignment) and the temporary stop is made, the production button 6a is strongly vibrated for 4 seconds (strong vibration effect ( When the big hit determination vibration effect) is started, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light. However, since the execution of this strong vibration presentation does not accompany the effective period of the presentation button 6a, the display effect sound when displaying the operation prompting image and the presentation sound (sound effect) when operating the presentation button 6a are not output.

強振動演出の開始から4秒が経過すると、図65(7)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面前側に傾動する演出動作、第1画像表示装置16に成功エフェクト画像が表示、演出ボタン6aによる強振動演出(成功振動演出)が5秒間に亘って実行される一連の成功演出(操作手段の操作を伴わない決め成功演出)が実行される。 When 4 seconds have passed since the start of the strong vibration effect, as shown in FIG. 65(7), the blade of the third movable effect member 17C emitting rainbow light is pulled out of the sheath and placed in front of the screen of the first image display device 16. A series of success effects (involving the operation of the operation means) in which the effect action of tilting, the success effect image is displayed on the first image display device 16, and the strong vibration effect (successful vibration effect) by the effect button 6a is executed for 5 seconds. A non-determined success effect) is executed.

第3可動演出部材17Cが待機位置への復帰が完了すると、図65(8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出は継続している。 When the return of the third movable effect member 17C to the standby position is completed, as shown in FIG. 65(8), a victory confirmation effect (display of a victory image) indicating that the ally character has won the enemy character is performed. Also, the strong vibration effect by the effect button 6a continues.

その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図66(9)に示すように、「444」の演出図柄16aが仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 66(9), the performance symbol 16a of "444" is temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second without the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image), and the board lighting device 23 and the effect The button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図66(10)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。具体的には、演出図柄16aの停止表示態様とは異なる表示態(例えば、キャラクタ画像)に一時的に場面転換するような形で遊技者の視線を捉えて注目させるアイキャッチ表示による場面転換演出が実行される。 After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 66(10), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the effect symbol 16a shifts from a temporary stop to a fixed stop. Specifically, a scene change effect by an eye-catching display that captures the player's line of sight in such a manner as to temporarily change the scene to a display state (for example, a character image) different from the stop display state of the effect pattern 16a. is executed.

その後、図66(11)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図66(12)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 66(11), the production symbol 16a of "444" is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combined display mode of "444". After the pattern fixing stop period (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. 66 (12), the opening effect of the jackpot game and the lamp lighting effect by the board lighting device 23 are started. In addition, a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.

このように、図65に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生する前に大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the example of the effect shown in FIG. 65, the effective suggestion effect may be executed in the cut-in effect, suggesting to the player that the expectation of the big win is high before the effective period occurs. It is possible to improve the interest of the game.

また、図65に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間(3秒)とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間(3秒)とが同じになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 65, the execution period (3 seconds) of the cut-in production and the execution period (3 seconds) of the vibration production executed during the cut-in production are the same. Therefore, it is possible to effectively improve the production effect of the cut-in production. In addition, the vibrating presentation can suggest to the player that the degree of expectation for a big win is high, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、図65に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、カットイン効果音等)が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIG. 65, since the vibration effect executed during the cut-in effect is accompanied by the effective period of the effect button 6a (display of the operation prompting image), the display when displaying the operation prompting image A sound effect or a sound effect (an operation effect sound, a cut-in sound effect, etc.) when the effect button 6a is operated during the valid period is output. Therefore, it is possible to improve the production effect of the cut-in production, and to improve the amusement of the game.

また、図65に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像SGの表示)を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 65, even during the vibrating production accompanied by the effective period of the production button 6a (display of the operation prompting image SG), the lamp lighting production by the board lighting device 23 continues. ing. Therefore, the production effect can be maintained by not performing processing such as temporarily stopping the lamp light emission production by the vibration production accompanying the effective period of the production button 6a (display of the operation promotion image), and the interest of the game can be improved. becomes possible.

また、図65に示した演出例によれば、数字図柄だけの表示態様の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっている。そのため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 65, when the temporary stop is made in the state where three production patterns 16a in the display mode of only number patterns are aligned (D pattern alignment), the vibration production during the cut-in production is reduced. Also, the strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is executed over a long period of time. Therefore, it is possible to effectively inform the player of the fact that the jackpot has been won, and to improve the interest of the game.

また、図66に示した演出例によれば、図柄揃いの大当たり演出図柄16aが仮停止されるときに、強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 66, a strong vibration production (big hit confirmation vibration production) is executed when the jackpot production pattern 16a with matching symbols is temporarily stopped. Therefore, it is possible to make the player reconfirm that the jackpot has been won, and to improve the amusement of the game.

また、図65及び図66に示した演出例によれば、演出図柄16aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出(大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音)が出力させないようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 65 and 66, the strong vibration production (big hit confirmation vibration production, big hit confirmation Vibration effect, opening vibration effect) does not accompany the effective period of the effect button 6a (display of the operation prompting image). It is designed not to output the production sound (operation sound effect, other sound effect) at the time. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused during the vibration effect without the effective period of the effect button 6a (the display of the operation promoting image), and it is possible to improve the amusement of the game. .

また、図65及び図66に示した演出例によれば、SPリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当たりとなる演出図柄16aの仮停止中には振動演出が実行される一方、確定停止中は振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ継続しているといった勘違いをさせることがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 65 and 66, when the big win is achieved as a result of the execution of the SP ready-to-win production, the vibration production is executed during the temporary stop of the production pattern 16a to be the big win, Vibration production is not executed during the fixed stop. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game without making the player misunderstand that the fluctuation performance is still continuing due to the vibration performance.

尚、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Although the effect button 6a is not illuminated in the vibration effect executed during the cut-in effect, the effect button 6a is kept in a predetermined manner (for example, flashing white, flashing yellow, etc.) throughout the execution period of the vibration effect. It may be made to emit light.

また、カットイン演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, during the effective period of the cut-in effect, the lighting device 23 for the board continues the effect of emitting the lamp. The lamp lighting effect of the board lighting device 23 may be temporarily stopped until the time elapses, and then the lamp lighting effect of the board lighting device 23 may be resumed. In this way, the operation prompting image displayed on the first image display device 16 can be made conspicuous, and the player can recognize that the scene is tense, thus making it possible to enhance the interest of the game. .

また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから2秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, regarding the vibration effect executed during the cut-in effect, the timing is the same regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing (for example, the timing when the effective period passes when the effect button 6a is not operated) 2 seconds later) (execution period of the vibration effect is variable).

図65に示した演出例では、カットイン演出をSPリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、SPリーチ演出の中盤(第1期間)又は終盤(第2期間)に行うようにし、SPリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、SPリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン6aが突出状態となり易い(突出状態となる割合が高くなる)にようにしてもよい。 In the production example shown in FIG. 65, the cut-in production is performed at the end of the SP ready-to-play production. It seems that the production button 6a is more likely to protrude (protrusion rate increases) when the cut-in effect is performed at the end of the SP reach effect than when the cut-in effect is performed in the middle of the ready-to-win effect. can be

尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはカットイン演出を実行しないようにしてもよい。カットイン演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。 Incidentally, if the effect button 6a is not operated during the valid period, the cut-in effect may not be executed. When the cut-in effect is not executed, the vibration effect may not be executed or may be executed.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例1)
図67を用いて、SPSPリーチでのバトル演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 1 when the decision production is executed during the SPSP reach production)
With reference to FIG. 67, a description will be given of an example of an effect in which a winning effect is executed during the SPSP ready-to-win battle effect and a big win is achieved.

図67(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。 As shown in FIG. 67(1), the effect patterns 16a of "4" in the left and right areas are reduced and displayed in the left and right corners of the upper part of the screen, and a battle effect is executed as an SPSP ready-to-win effect. I will unleash an attack technique to defeat the.

バトル中盤において、図67(2)に示すように、大当たり期待度が高い演出(勝利演出)に発展する可能性が高いことを示唆するチャンスアップ演出が行われる。具体的には、第1画像表示装置16に赤表示色で「CHANCE UP」の文字画像及び文字画像の背後から後光フラッシュが表示される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が開始されると共に、演出ボタン6aを白点滅させる。 In the middle stage of the battle, as shown in FIG. 67(2), a chance-up effect is performed to suggest that there is a high possibility that the game will develop into an effect with a high degree of expectation for a big win (winning effect). Specifically, a character image of "CHANCE UP" is displayed in red on the first image display device 16, and a backlight flashes from behind the character image. Further, a strong vibration effect is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second, and the effect button 6a is flashed white.

チャンスアップ演出が終了すると、図67(3)に示すように、味方のキャラクタの人数が2人になったことを示す「共闘」の文字画像が表示される。バトル終盤になると、図67(4)に示すように、赤表示色で「いくぞ!」のセリフ画像が表示されると共に、2人の味方キャラクタが最後の攻撃技を繰り出して敵キャラクタを追い詰めようとしているときに、図67(5)に示すように、決め演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。 When the chance-up effect ends, as shown in FIG. 67(3), a text image of "co-fight" is displayed indicating that the number of allied characters has become two. At the end of the battle, as shown in FIG. 67(4), a line image of "Let's go!" When the game is about to start, as shown in FIG. 67(5), an effective suggesting effect YS is started to suggest that the operation of the effect button 6a may be effective for a final effect.

具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。 Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images simulating the effect button 6a are moved and displayed, and an effect is performed in which the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position in the center of the screen. Further, when the timing comes before the predetermined time when the validity period is set, the button change effect is started. Specifically, when the button drive motor 6c operates, the effect button 6a begins to change to a projecting state (specific state).

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図67(6)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打5秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。 Then, when the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 67(6), the effective period of the effect button 6a (single hit 5 seconds) occurs, and the projecting state of emitting red light at the specific position. An operation prompting image SG composed of an opaque effect button image imitating the effect button 6a, a gauge image indicating the remaining time of the effective period, and a character image of "Press" is displayed, and a display sound effect of the operation prompting image SG is displayed. is output, the effect button 6a in the projecting state emits red light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図67(7)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。 After that, when the effect button 6a is single-hit or the valid period passes without being operated, as shown in FIG. 67(7), a determined success effect is executed. Specifically, in a state in which the first to third movable effect members 17A to 17C emit rainbow light, the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left, and the second movable effect member 17B waits. A performance motion of moving downward from the position to the front side of the center of the screen of the first image display device 16 and a performance motion of moving the blade portion of the third movable performance member 17C upward are performed all at once (decision motion). A success effect image is displayed on the first image display device 16, and a success effect sound is output.

また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 Further, a strong vibration effect (determined success vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for 4 seconds and then strongly vibrated for 5 seconds with an interval of 1 second. Also, the board illumination device 23 and the production button 6a emit rainbow light.

その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図67(8)に示すように、バトル勝利を示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the first to third movable production members 17A to 17C return to the standby position and the determined success production and strong vibration production are completed, as shown in FIG. image display) is performed. Also, a strong vibration effect is executed by the effect button 6a. Also, the board illumination device 23 and the production button 6a emit rainbow light.

その後、図67(9)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。 After that, as shown in FIG. 67(9), it is temporarily stopped in a state where three "4" production patterns 16a are aligned (symbols are aligned), and a strong vibration production ( When the big hit determination vibration effect) is started, the lighting device 23 for the board and the effect button 6a emit rainbow light. However, since the execution of this strong vibration presentation does not accompany the effective period of the presentation button 6a, the display effect sound when displaying the operation prompting image and the presentation sound (sound effect) when operating the presentation button 6a are not output.

その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 When a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses thereafter, as shown in FIG. 70(4), the effect symbol 16a is switched to the normal size "444" and temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second without the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image), and the board lighting device 23 and the effect The button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the effect symbol 16a shifts from a temporary stop to a fixed stop.

その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 70(6), the production symbol 16a of "444" is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combined display mode of "444". After the pattern fixing stop period (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. 70(7), the opening effect of the big win game and the lamp light effect by the lighting device 23 for the board are started. In addition, a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。尚、「BONUS」の文字が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに、演出ボタン6aは虹発光するだけでもよい。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started. Incidentally, when the characters "BONUS" are displayed, the effect button 6a may simply emit rainbow light without performing the vibration effect by the effect button 6a.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例2)
図68を用いて、SPSPリーチのミッション演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 2 when the decision production is executed during the SPSP reach production)
With reference to FIG. 68, a description will be given of an example of an effect in which a winning effect is executed during the SPSP ready-to-win mission effect, resulting in a big win.

図68(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてミッション演出が実行され、「ボタンを長押ししてレベルMAXを獲得せよ!!」のメッセージが表示される。 As shown in FIG. 68(1), the effect pattern 16a of "4" in the left area and the right area is reduced and displayed in the left and right corners of the upper part of the screen, and the mission effect is executed as the SPSP ready-to-win effect. and get the level MAX!!” message is displayed.

図68(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し5秒)が発生し、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
また、レベル0を初期値として、レベル1~レベル10(MAX)の10段階の目盛表示でレベル値(Lv.1~Lv.10)を報知するレベルメータが表示される。
As shown in FIG. 68(2), the effective period of the effect button 6a (long press for 5 seconds) occurs, an opaque effect button image imitating the effect button 6a that emits white light, and a gauge image showing the remaining time of the effective period. Then, an operation prompting image SG composed of a character image of "long press" is displayed, a display sound effect of the operation prompting image SG is output, and the effect button 6a emits white light.
In addition, a level meter is displayed to notify the level values (Lv.1 to Lv.10) in 10-level scale display from level 1 to level 10 (MAX) with level 0 as the initial value.

演出ボタン6aの長押し操作が開始され、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく上昇表示が行われる。また、演出ボタン6aの長押し操作が行われているときにレベルメータのレベル値の変化に応じてメータ効果音が出力される。尚、長押し操作が行われない場合にはレベルメータのレベル値の上昇表示は行われない。 A long-pressing operation of the effect button 6a is started, and accompanying the long-pressing operation, an increase display is performed in which the level value of the level meter gradually increases toward level 10 (MAX). Further, when the performance button 6a is pressed for a long time, a meter effect sound is output according to the change in the level value of the level meter. It should be noted that if the long-pressing operation is not performed, the level value of the level meter is not increased.

演出ボタン6aの長押し操作を開始してから所定時間経過して、図68(3)に示すように、レベル値がレベル5に到達する。演出ボタン6aは継続して白発光している。その後、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく。図68(4)に示すように、レベル値がレベル9に到達したときに、演出ボタン6aが長押し操作された状態で、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が実行される。 After a predetermined period of time has elapsed from the start of the long press operation of the effect button 6a, the level value reaches level 5 as shown in FIG. 68(3). The production button 6a continues to emit white light. After that, the level value of the level meter gradually increases toward level 10 (MAX) in association with the long-pressing operation. As shown in FIG. 68(4), when the level value reaches level 9, a strong vibration effect is executed in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second while the effect button 6a is pressed for a long time.

強振動演出の終了後、図68(5)に示すように、レベル値がレベル10(MAX)に到達すると、図68(6)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。 When the level value reaches level 10 (MAX) as shown in FIG. 68(5) after the strong vibration effect is completed, as shown in FIG. 68(6), a determined success effect is executed. Specifically, in a state in which the first to third movable effect members 17A to 17C emit rainbow light, the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left, and the second movable effect member 17B waits. A performance motion of moving downward from the position to the front side of the center of the screen of the first image display device 16 and a performance motion of moving the blade portion of the third movable performance member 17C upward are performed all at once (decision motion). A success effect image is displayed on the first image display device 16, and a success effect sound is output.

また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 Further, a strong vibration effect (determined success vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for 4 seconds and then strongly vibrated for 5 seconds with an interval of 1 second. Also, the board illumination device 23 and the production button 6a emit rainbow light.

その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図68(7)に示すように、ミッション成功を示す成功確定演出(成功の文字画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the first to third movable production members 17A to 17C return to the standby position and the success production and the strong vibration production are completed, as shown in FIG. character image display) is performed. Also, a strong vibration effect is executed by the effect button 6a. Also, the board illumination device 23 and the production button 6a emit rainbow light.

その後、図68(8)に示すように、中央の「4」の演出図柄16aが左右の「4」の演出図柄16aよりも前側で強調表示された状態で仮停止され(図柄揃い)、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行には演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。 After that, as shown in FIG. 68(8), the center "4" production pattern 16a is temporarily stopped while being highlighted in front of the left and right "4" production patterns 16a (symbols are aligned). A strong vibration effect (big hit determination vibration effect) is started in which the button 6a is strongly vibrated for 4 seconds, and the board illumination device 23 and the effect button 6a emit rainbow light. However, since the execution of this strong vibration effect is not accompanied by the effective period of the effect button 6a, the display effect sound when displaying the operation prompting image SG and the effect sound (sound effect) when the effect button 6a is operated are output. not.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(4), the pattern is switched to the normal size "444" effect symbol 16a and temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second without the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image), and the board lighting device 23 and the effect The button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the effect symbol 16a shifts from a temporary stop to a fixed stop.

その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 70(6), the production symbol 16a of "444" is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combined display mode of "444". After the pattern fixing stop period (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. 70(7), the opening effect of the big win game and the lamp light effect by the lighting device 23 for the board are started. In addition, a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.

このように、図67及び図68に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 67 and 68, there is a case where the effective suggestive production is executed in the final production, and in addition to the occurrence of the valid period, the expectation of the big win is high. can be suggested to the player, making it possible to improve the interest in the game.

また、図67及び図68に示した演出例によれば、決め成功演出における可動演出部材17A~17Cの動作期間(10秒)と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間(10秒)とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 67 and 68, the operation period (10 seconds) of the movable production members 17A to 17C in the determined success production and the execution period (10 seconds) of the vibration production executed in the determined success production is the same as Therefore, it is possible to effectively improve the production effect of the determined success production. In addition, it is possible to suggest to the player that the game is a big win by means of the vibration effect, thereby making it possible to enhance the interest of the game.

また、図67及び図68に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出(決め成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 67 and 68, the vibration production (decision success vibration production) executed during the decision production is accompanied by the effective period of the production button 6a (display of the operation promotion image). A display sound effect when displaying the promotion image and a sound effect when the effect button 6a is operated during the effective period (operation effect sound, success sound effect, operation effect sound of the movable effect member, etc.) are output. ing. Therefore, it is possible to improve the production effect of the decided success production, and to improve the amusement of the game.

尚、図68に示した演出例は、有効期間中に演出ボタン6aを単打操作したときに実行される決め成功演出であったが、有効期間中に演出レバー6hを傾倒操作したときに実行される決め成功演出の場合も、図68で示した演出例と同様である。 Note that the example of the effect shown in FIG. 68 is a determined success effect that is executed when the effect button 6a is single-hit during the effective period, but is executed when the effect lever 6h is tilted during the effective period. 68 is the same as the example shown in FIG.

尚、決め演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the lighting device 23 for the board continues the effect of lighting the lamp during the effective period of the determined effect, but the effect button 6a is operated immediately before or after the effective period occurs, or the effective period elapses. The lamp lighting effect of the board lighting device 23 may be temporarily stopped until the board lighting device 23 is played, and then the lamp lighting effect of the board lighting device 23 may be resumed. In this way, the operation prompting image displayed on the first image display device 16 can be made conspicuous, and the player can recognize that the scene is tense, thus making it possible to enhance the interest of the game. .

また、決め成功演出時において可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光するようにしていたが、可動演出部材17A~17C及び演出ボタン6aが虹発光する一方、盤用照明装置23を消灯してもよいし、可動演出部材17A~17Cが虹発光する一方、演出ボタン6a及び盤用照明装置23を消灯してもよい。 In addition, the movable production members 17A to 17C, the board lighting device 23, and the production button 6a were designed to emit rainbow light at the time of the determined success production. The lighting device 23 for the board may be turned off, or the lighting device 23 for the board may be turned off while the movable production members 17A to 17C emit rainbow light.

また、決め成功演出を実行する場合に、可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから可動演出部材17A~17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、可動演出部材17A~17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the determined success effect, the rainbow light emission of the movable effect members 17A to 17C, the board lighting device 23 and the effect button 6a is started at the same time, but the rainbow light emission of the effect button 6a is started first. After the start, the rainbow emission of the movable production members 17A to 17C and the board lighting device 23 may be started, or the rainbow emission of the movable production members 17A to 17C may be started first, and then the production button 6a and the board The lighting device 23 may start to emit rainbow light.

また、SPSPリーチ演出が実行される場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようになっていたが、SPSPリーチ演出としてハズレとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようにし、大当たりとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させずに演出図柄16aを数字図柄のみの表示態様で確定停止させてもよい。 Further, when the SPSP ready-to-win production is executed, the stop suggesting effect or the production pattern 16a is temporarily stopped in a display mode including characters, and then the production pattern 16a is fixed and stopped. In the case of losing as a result, the stop suggesting effect or effect pattern 16a is temporarily stopped in a display mode including the character, and then the effect pattern 16a is fixed and stopped, and in the case of a big hit, the stop suggesting effect or effect is performed. The design 16a may not be temporarily stopped in the display mode including characters, but the performance design 16a may be fixed and stopped in the display mode of only the number patterns.

(再抽選演出で昇格成功となる場合の演出例)
図69を用いて、再抽選演出が実行されて昇格成功となる場合の演出例について説明する。
(Example of a successful promotion in the re-lottery production)
With reference to FIG. 69, an example of the effect when the re-lottery effect is executed and the promotion is successful will be described.

図67(9)又は図68(8)で示した強振動演出が終了すると、図68(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。また、そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。 When the strong vibration effect shown in FIG. 67(9) or FIG. 68(8) is completed, as shown in FIG. 68(1), a temporary Although it is stopped and the strong vibration effect is terminated, the board lighting device 23 and the effect button 6a continue to emit rainbow light. When one second elapses from that point, the lighting device 23 for the board restarts the effect of lighting the lamp, and the effect button 6a is turned off.

その後、図69(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。 After that, as shown in FIG. 69(2), a re-lottery effect is started. Specifically, three production patterns 6a of "4" are synchronously fluctuated (for example, all kinds of numbers of production patterns 16a are rotated once ("1" → "2" ... " 9”→“1”) is synchronously fluctuated for a predetermined time that can always be seen).

また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。 In addition, it is composed of an opaque effect button image that imitates the effect button 6a that emits red light at a specific position in the center of the screen, and a gauge image that indicates the remaining time of the effective period. is displayed, the display sound effect of the operation prompting image SG is output, and the production button 6a emits red light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか、有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格したことを示唆する昇格成功演出が行われる。具体的には、図69(3)に示すように、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が3秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the performance button 6a is single-hit or the effective period elapses, promotion success performance suggesting promotion to the probability variable jackpot is performed. Specifically, as shown in FIG. 69(3), the third movable effect member 17C emits a rainbow light, the blade portion is extracted from the sheath portion, and the effect action is performed to tilt to the front side of the screen of the first image display device 16. done. A success effect image is displayed on the first image display device 16, and a promotion sound effect is output. Also, a strong vibration effect (successful promotion vibration effect) by the effect button 6a is executed for 3 seconds. Also, the board illumination device 23 and the production button 6a emit rainbow light.

第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰すると、図69(4)に示すように、「444」の演出図柄16aから切り替わった「777」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止される。 When the first to third movable production members 17A to 17C return to the standby position, as shown in FIG. 69(4), the production pattern 16a of "777" switched from the production pattern 16a of "444" protrudes from the screen. is temporarily stopped in the enlarged size display mode.

その後、図69(5)に示すように、「777」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, as shown in FIG. 69(5), the production pattern 16a of "777" returns to the normal size display mode and is temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second without the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image), and the board lighting device 23 and the effect The button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図69(6)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 69(6), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the effect symbol 16a shifts from a temporary stop to a fixed stop.

その後、図69(7)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図69(8)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 69(7), the effect symbol 16a of "777" is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combined display mode of "777". After the pattern determination stop period (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. 69(8), the opening effect of the big hit game and the lamp light effect by the board illumination device 23 are started. In addition, a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" is displayed to indicate that a 10R jackpot game is to be executed, and a back light flash is displayed behind the character to highlight the character image of "SUPER BONUS". be done. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.

昇格成功演出を実行する場合に、第3可動演出部材17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから第3可動演出部材17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、第3可動演出部材17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。 When the promotion success effect is executed, the rainbow light emission of the third movable effect member 17C, the board lighting device 23 and the effect button 6a is started at the same time, but the rainbow light emission of the effect button 6a is started first. After that, the rainbow emission of the third movable effect member 17C and the board lighting device 23 may be started, or the rainbow emission of the third movable effect member 17C is started first, and then the effect button 6a and the board lighting are started. A rainbow emission of the device 23 may be initiated.

決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
または、昇格成功演出時には振動演出を実行する一方、決め成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
或いは、決め成功演出時及び昇格成功演出時に振動演出を実行しないようにしてもよい。
Although the vibration performance is executed at the time of the determination success performance or the promotion success performance, the vibration performance may be executed at the time of the determination success performance, and not executed at the promotion success performance.
Alternatively, the vibration performance may be executed during the promotion success performance, while the vibration performance may not be executed during the determined success performance.
Alternatively, the vibration effect may not be executed during the determined success effect and the promotion success effect.

決め成功演出時の役物動作演出の動作態様と昇格成功演出時の役物動作演出の動作態様とが異なっているので、決め成功演出及び昇格成功演出の夫々の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 To effectively improve performance effects of each of the determination success performance and the promotion success performance because the motion mode of the performance of the performance of the performance of the success of the determination and the motion mode of the performance of the performance of the performance of the performance of the promotion success are different from each other. It is possible to improve the interest of the game.

(再抽選演出で昇格失敗となる場合の演出例)
図70を用いて、再抽選演出が実行されて昇格失敗となる場合の演出例について説明する。
(Example of production in case promotion fails in re-lottery production)
With reference to FIG. 70, an effect example in the case where the re-lottery effect is executed and promotion fails will be described.

図67(9)又は図68(8)で示した強振動演出が終了すると、図70(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。 When the strong vibration effect shown in FIG. 67(9) or FIG. 68(8) is completed, as shown in FIG. Although the game is temporarily stopped and the strong vibration effect ends, the board illumination device 23 and the effect button 6a continue to emit rainbow light. After one second has elapsed, the lighting device 23 for the board restarts the effect of lighting the lamp, and the effect button 6a is extinguished.

その後、図70(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。 After that, as shown in FIG. 70(2), a re-lottery effect is started. Specifically, three production patterns 6a of "4" are synchronously fluctuated (for example, all kinds of numbers of production patterns 16a are rotated once ("1" → "2" ... " 9”→“1”) is synchronously fluctuated for a predetermined time that can always be seen).

また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。 In addition, it consists of an opaque effect button image imitating the effect button 6a that emits white light at a specific position in the center of the screen, and a gauge image indicating the remaining time of the effective period. The operation prompting image SG is displayed, and the display sound effect of the operation prompting image SG is output. Also, the effect button 6a emits white light.

その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格しないことを示唆する昇格失敗演出が行われる。具体的には、図70(3)に示すように、「444」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止示されると共に、非昇格効果音が出力される。 After that, when the effect button 6a is single-hit or the effective period passes without being operated, promotion failure performance is performed to suggest that the game will not be promoted to the probability variable jackpot. More specifically, as shown in FIG. 70(3), a temporary stop is displayed in a display mode in which the production pattern 16a of "444" protrudes from the screen, and a non-elevation effect sound is output.

その後、図70(4)に示すように、「444」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 70(4), the effect pattern 16a of "444" is temporarily stopped after returning to the normal size display mode. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second without the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image), and the board lighting device 23 and the effect The button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(5)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the effect symbol 16a shifts from a temporary stop to a fixed stop.

その後、図70(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 70(6), the production symbol 16a of "444" is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combined display mode of "444". After the pattern fixing stop period (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. 70(7), the opening effect of the big win game and the lamp light effect by the lighting device 23 for the board are started. In addition, a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字画像の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening performance, a character image of "BONUS" is displayed to indicate that a 4R jackpot game is to be executed, and a backlight flash is displayed behind the character image to highlight the character image of "BONUS." be. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.

(復活演出が実行される場合の演出例)
図71を用いて、復活演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when resurrection production is executed)
Using FIG. 71, a description will be given of an effect example when the resurrection effect is executed.

図71(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。 As shown in FIG. 71(1), the effect patterns 16a of "4" in the left and right areas are reduced and displayed in the left and right corners of the upper part of the screen, and a battle effect is executed as an SPSP ready-to-win effect. I will unleash an attack technique to defeat the.

バトル終盤となり、図71(2)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに倒され、バトル敗北を示す敗北確定演出が行われる。このとき、リーチハズレを示す「454」の演出図柄16aが縮小サイズの表示態様で仮停止される。 At the end of the battle, as shown in FIG. 71(2), the ally character is defeated by the enemy character, and a defeat confirmation effect indicating battle defeat is performed. At this time, the production pattern 16a of "454" indicating the reach loss is temporarily stopped in a reduced size display mode.

そして、図71(3)に示すように、装飾部(キャラクタ)を含む「7(豚)7(豚)7(豚)」の通常サイズの演出図柄16aに切り替わって仮停止される。その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(4)に示すように、復活演出が行われる。具体的には、敵キャラクタに倒された味方キャラクタが立ち上がろうとする様子を示した動画像と味方キャラクタに対して「立ち上がれ!!」のメッセージ画像が表示されると共に、演出ボタン6aの有効期間(連打4秒)が発生し、赤発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「連打」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。 Then, as shown in FIG. 71(3), the effect pattern 16a is changed to the normal size of "7 (pig) 7 (pig) 7 (pig)" including the decorative portion (character) and temporarily stopped. After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has passed, a resurrection effect is performed as shown in FIG. 71(4). Specifically, a moving image showing a friendly character trying to stand up after being knocked down by an enemy character and a message image of "Stand up!" 4 seconds) occurs, and an opaque effect button image simulating a red light emitting effect button 6a, a gauge image indicating the remaining time of the effective period, and an operation prompting image SG composed of a character image of "Continuous hit" are displayed. Then, the display effect sound of the operation prompting image SG is output, and the production button 6a emits red light.

その後、演出ボタン6aが連打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行される(復活大当たりである)ことを示唆する復活成功演出が行われる。具体的には、味方のキャラクタが立ち上がって復活すると、図71(5)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音Aが出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(復活成功振動演出)が4秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 After that, when the performance button 6a is operated repeatedly or the valid period passes without being operated, a resurrection success performance suggesting execution of a jackpot game (resurrection jackpot) is performed. Specifically, when the ally character stands up and revives, as shown in FIG. 71(5), the blade portion of the third movable effect member 17C emitting rainbow light is pulled out of the sheath portion and the screen of the first image display device 16 is displayed. A performance operation of tilting to the front side of is performed. A success effect image is displayed on the first image display device 16, and a success effect sound A is output. Also, a strong vibration effect (resurrection success vibration effect) by the effect button 6a is executed for four seconds. Also, the board illumination device 23 and the production button 6a emit rainbow light.

そして、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光が継続した後、復活成功演出が終了する。その後、図71(6)に示すように、「777」の演出図柄16aの表示態様が仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。 Then, the strong vibration effect ends, but after the board lighting device 23 and the effect button 6a continue to emit rainbow light, the recovery success effect ends. After that, as shown in FIG. 71(6), the display mode of the production pattern 16a of "777" is temporarily stopped. In addition, a strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second without the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image), and the board lighting device 23 and the effect The button 6a emits rainbow light.

その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(7)に示すように、演出図柄16aが仮停止から確定停止に移行することを示唆する停止示唆演出TSが実行される。 After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 71(7), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the effect symbol 16a shifts from a temporary stop to a fixed stop.

その後、図71(8)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図71(9)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 71(8), the production symbol 16a of "777" is fixed and stopped, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the combined display mode of "777". After the pattern fixing stop period (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. 71(9), the opening effect of the jackpot game and the lamp lighting effect by the lighting device 23 for the board are started. In addition, a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 6a is strongly vibrated for one second, and the effect button 6a emits rainbow light.

オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。
尚、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに演出ボタン6aが虹発光するだけでもよい。
或いは、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときだけ演出ボタン6aによる振動演出を行い、「BONUS」の文字画像が表示されるときは演出ボタン6aによる振動演出を行わないようにしてもよい。
In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" is displayed to indicate that a 10R jackpot game is to be executed, and a back light flash is displayed behind the character to highlight the character image of "SUPER BONUS". be done. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
Incidentally, when the character image of "SUPER BONUS" is displayed, the effect button 6a may simply emit rainbow light without performing the vibration effect by the effect button 6a.
Alternatively, the vibration effect by the effect button 6a may be performed only when the character image of "SUPER BONUS" is displayed, and the vibration effect by the effect button 6a may not be performed when the character image of "BONUS" is displayed. .

(確変ミッション演出)
大当たり遊技中(ラウンド遊技)に高確時短遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合がある。例えば、10R大当たり遊技において4R目のラウンド遊技で演出ボタン6aの有効期間(5秒連打)が発生して確変ミッション演出(例えば、ボタン連打でパネル破壊に挑戦するミッション演出)が開始される。
(Variable mission production)
During the jackpot game (round game), there is a case where a probability variable mission effect is executed to determine whether or not the high probability short-time game state is reached. For example, in the 4R round game in the 10R jackpot game, the effective period of the production button 6a (five-second consecutive hits) occurs, and a probability variable mission production (for example, a mission production to challenge panel destruction by button repeated blows) is started.

有効期間中に操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。演出ボタン6aが操作されてパネルが破壊されたとき又は演出ボタン6aが操作されずに有効期間が経過したときにミッション成功演出が実行される。ミッション成功演出では、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が5秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
このように、大当たり遊技後に高確時短遊技状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、高確時短遊技状態に対応する確変モードDおよび確変モードEの何れかを、遊技者が演出ボタン6aおよび十字キー6fを操作して選択することができる場合に、演出ボタン6aが操作されても演出ボタン6aによる振動演出は実行されない。
During the valid period, an operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and the effect button 6a emits white light. When the performance button 6a is operated and the panel is destroyed, or when the valid period elapses without the performance button 6a being operated, the mission success performance is executed. In the mission success effect, the third movable effect member 17C emits rainbow light, the blade is pulled out of the sheath, and the effect action of tilting to the front side of the screen of the first image display device 16 is performed. A success effect image is displayed on the first image display device 16, and a success effect sound is output. Also, a strong vibration effect (successful promotion vibration effect) by the effect button 6a is executed for 5 seconds. Also, the board illumination device 23 and the production button 6a emit rainbow light.
In this way, it is possible to suggest to the player that the high-probability short-time gaming state will occur after the jackpot game, and to improve the amusement of the game.
In addition, when the player can select one of the probability variable mode D and the probability variable mode E corresponding to the high probability time-saving gaming state by operating the production button 6a and the cross key 6f, the production button 6a is operated. However, the vibration effect by the effect button 6a is not executed.

図71に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出(復活成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、遊技者のハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある復活成功演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the production example shown in FIG. 71, the vibration production (successful recovery vibration production) executed during the successful recovery production is accompanied by the effective period of the production button 6a (display of the operation promotion image). A display effect sound at the time of display and a production sound (operation effect sound, success effect sound, operation effect sound of the movable production member, etc.) when the production button 6a is operated during the valid period are output. Therefore, it is possible to execute a dramatic and impactful resurrection success effect that turns the player's disappointment about the loss into joy, thereby improving the amusement of the game.

図71に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the production example shown in FIG. 71, the execution period of the vibration production executed at the time of the resurrection success production is the same regardless of whether or not the production button 6a is operated during the effective period and the operation timing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration performance depending on the operation timing of the performance button 6a, and it is possible to improve the amusement of the game.

尚、復活成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから4秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Regarding the vibration effect executed at the time of the resurrection success effect, the timing is the same regardless of whether or not the effect button 6a is operated during the effective period and the operation timing (for example, the timing when the effective period passes when the effect button 6a is not operated) 4 seconds later) (execution period of vibration effect may be variable).

(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例1)
図72を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止表示されたことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 1 when the setting is changed from normal mode to time saving mode)
With reference to FIG. 72, a description will be given of an effect example in which the setting is changed to the time saving mode triggered by the stop display of the specific losing symbol in the normal mode with the loss variation effect.

図72(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図72(2)に示すように、ハズレを示す「1(猫)2(犬)3(兎)」の演出図柄16a(特定ハズレ図柄)が確定停止表示されたときに、演出ボタン6aによる振動演出が実行される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる。また、時短モード投入効果音が出力されると共に、盤用照明装置23および枠用照明装置27が赤発光する。 As shown in FIG. 72(1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the production pattern 16a is started, as shown in FIG. 72(2), "1 (cat) 2 (dog) 3 ( When the production pattern 16a (specific lost pattern) of "rabbit" is fixed and stopped, the vibration production by the production button 6a is executed. Specifically, the production button 6a is strongly vibrated for 3 seconds, and the production button 6a is flashed in red. In addition, the time-saving mode input effect sound is output, and the board illumination device 23 and the frame illumination device 27 emit red light.

そして、図72(3)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図72(4)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
チャンスモード(時短モード)では、通常の時短モード(大当たり遊技後の低確率時短遊技状態)と同様の演出画像(背景画像、演出図柄画像等)が表示される。尚、チャンスモードに対応した特殊演出画像(特殊背景画像、特殊演出図柄画像等)を表示してもよい。
Then, as shown in FIG. 72(3), a character image of "chance mode entry" indicating confirmation of the time saving mode is displayed, and the production button 6a emits white light. As a result, the player reliably recognizes that the game has transitioned to the time-saving mode (low-probability time-saving game state). Subsequently, as shown in FIG. 72(4), a right-handed image prompting the shooting of the game ball toward the right area 4a2 of the game area 4a is displayed, and the effect button 6a emits white light.
In the chance mode (time saving mode), the same effect image (background image, effect pattern image, etc.) as in the normal time saving mode (low probability time saving game state after the jackpot game) is displayed. A special effect image (special background image, special effect pattern image, etc.) corresponding to the chance mode may be displayed.

図72に示した演出例によれば、通常モードのときにハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止したときに振動演出が実行されることによって、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
尚、演出ボタン6aによる振動演出の代わりに、可動演出部材17A~17Cによる役物演出を行ってもよい。この場合、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とを一斉に行ってもよい。
尚、特定ハズレ図柄として、上記の「1(犬)2(猫)3(兎)」の予め定められたハズレ演出図柄16aではなく、「時短」の文字が表示された時短図柄、図形図柄(例えば、「★★★」)、演出図柄16aと図形図柄とを組み合わせた表示態様(例えば、「1★2」)等であってもよい。
According to the production example shown in FIG. 72, when the specific losing pattern is stopped in the normal mode, the production pattern 16a can attract the player's attention to the production pattern 16a by executing the vibration production. can.
Incidentally, instead of the vibration effect by the effect button 6a, the movable effect members 17A to 17C may be used to perform the role object effect. In this case, in a state in which the first movable effect member 17A and the second movable effect member 17B emit red light, the blade portion of the first movable effect member 17A moves to the left, and the second movable effect member 17B moves to the standby position. to the front side of the center of the screen of the first image display device 16 may be performed all at once.
In addition, as the specific losing pattern, instead of the predetermined losing effect pattern 16a of "1 (dog) 2 (cat) 3 (rabbit)", a time saving pattern in which the characters "time saving" are displayed, a figure pattern ( For example, "★★★"), or a display mode combining the effect pattern 16a and a figure pattern (for example, "1★2") may be used.

(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例2)
図73を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出が所定回数に到達したことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 2 when the setting is changed from normal mode to time saving mode)
With reference to FIG. 73, a description will be given of an effect example in which the settings are changed to the time saving mode when the loss variation effect reaches a predetermined number of times in the normal mode.

図73(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図73(2)に示すように、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り3回となる。 As shown in FIG. 73(1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the production pattern 16a is started, as shown in FIG. 73(2), "2 (dog) 1 (cat) 6 ( Tiger)" is displayed in a fixed stop mode, and there are three times remaining until the time saving mode is entered.

図73(3)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り3回であること煽る時短モード突入煽り演出が実行される。具体的には、時短モードに突入するまで残り3回であることを報知するカウントダウン画像「3」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(4)に示すように、ハズレを示す「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り2回となる。
As shown in FIG. 73 (3), when the scrolling display of the performance pattern 16a is started, a time saving mode entering effect is executed to tell that there are three remaining times until entering the time saving mode. Specifically, a countdown image "3" is displayed to notify that there are three times remaining until entering the time saving mode, a count sound effect is output, and the production button 6a emits white light. Also, the board illumination device 23 and the frame illumination device 27 emit white light.
After that, as shown in FIG. 73(4), the production pattern 16a of "2 (dog) 4 (chicken) 5 (koala)" indicating the failure is fixed and stopped, and there are two times remaining until entering the time saving mode. .

図73(5)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り2回であることを報知するカウントダウン画像「2」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(6)に示すように、ハズレを示す「3(兎)1(猫)2(犬)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り1回となる。
As shown in FIG. 73 (5), when the scrolling display of the production pattern 16a is started, a countdown image "2" is displayed to notify that there are two times remaining until entering the time saving mode, and the count effect is displayed. A sound is output, and the production button 6a emits white light. Also, the board illumination device 23 and the frame illumination device 27 emit white light.
After that, as shown in FIG. 73(6), the performance pattern 16a of "3 (rabbit), 1 (cat), 2 (dog)" indicating the failure is fixed and stopped, and there is only one remaining time until the time saving mode is entered. .

図73(7)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り1回であることを報知するカウントダウン画像「1」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図73(8)に示すように、ハズレを示す「5(コアラ)6(虎)8(狐)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り0回、つまり、時短モード突入となる。
As shown in FIG. 73 (7), when the scroll display of the production pattern 16a is started, a countdown image "1" is displayed to notify that there is only one remaining time until entering the time saving mode, and the count effect is displayed. A sound is output, and the production button 6a emits white light. Also, the board illumination device 23 and the frame illumination device 27 emit white light.
After that, as shown in FIG. 73(8), the production pattern 16a of "5 (koala), 6 (tiger), and 8 (fox)" indicating the failure is fixed and stopped, and the remaining 0 times until entering the time saving mode, that is, , Entering the short-time mode.

図73(9)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開示される時に、時短モードに突入するまでの変動回数に到達したことを示すカウントダウン画像「0」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
更に、図73(10)に示すように、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とが一斉に行われる。また、エフェクト画像が表示されると共に、時短モード突入効果が出力される。
As shown in FIG. 73 (9), when the scroll display of the effect pattern 16a is opened, a countdown image "0" indicating that the number of fluctuations until entering the time saving mode has been reached is displayed, and the count effect is displayed. A sound is output, and the production button 6a emits white light. Also, the board illumination device 23 and the frame illumination device 27 emit white light.
Further, as shown in FIG. 73(10), a rendering operation in which the blade portion of the first movable rendering member 17A moves leftward while the first movable rendering member 17A and the second movable rendering member 17B emit red light, The effect operation in which the second movable effect member 17B moves downward from the standby position to the front side of the center of the screen of the first image display device 16 is performed all at once. Moreover, while an effect image is displayed, the time saving mode rush effect is output.

そして、図73(11)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図73(12)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。 Then, as shown in FIG. 73(11), a character image of "chance mode entry" indicating confirmation of the time saving mode is displayed, and the effect button 6a emits white light. As a result, the player reliably recognizes that the game has transitioned to the time-saving mode (low-probability time-saving game state). Subsequently, as shown in FIG. 73(12), a right-handed image prompting the shooting of the game ball toward the right area 4a2 of the game area 4a is displayed, and the effect button 6a emits white light.

図73に示した演出例によれば、時短投入モード煽り演出により遊技者に時短モードとなることの期待感を高めることができると共に、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
また、役物演出により時短モードに突入したことに対する遊技者の歓喜を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the production example shown in FIG. 73, it is possible to increase the player's expectation of the time saving mode by the time saving input mode fanning production, and to attract the player's attention to the production pattern 16a.
In addition, since it is possible to heighten the player's delight at entering the time-saving mode by the accessory presentation, it is possible to improve the interest of the game.

尚、可動演出部材17A~17Cによる振動演出の代わりに、演出ボタン6aによる振動演出を行ってもよい。演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる、或いは、演出ボタン6aを5秒間強振動させて、演出ボタン6aを赤点灯させる。
尚、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、時短モード突入煽り演出で、盤用照明装置23および枠用照明装置27の代わりに導光板を発光させてもよい、或いは、盤用照明装置23および枠用照明装置27の発光と共に導光板を発光させてもよい。
Incidentally, instead of the vibration effect by the movable effect members 17A to 17C, the vibration effect by the effect button 6a may be performed. The production button 6a is strongly vibrated for 3 seconds and flashes in red, or the production button 6a is strongly vibrated for 5 seconds and the production button 6a is lit in red.
In addition, a light guide plate may be arranged on the front side of the image display device 16, and the light guide plate may emit light instead of the board lighting device 23 and the frame lighting device 27 in the time saving mode rush effect. The light guide plate may emit light together with the lighting device 23 for the board and the lighting device 27 for the frame.

(客待ち状態中に操作手段を操作した場合の演出例)
図74を用いて、客待ち状態中に操作手段(演出ボタン6a、十字キー6f)の演出例について説明する。
(Example of effect when the operation means is operated while waiting for a customer)
Using FIG. 74, an example of an effect of the operating means (the effect button 6a, the cross key 6f) during the customer waiting state will be described.

図74(1)に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されずに演出ボタン6a及び十字キー6fの操作が有効となる客待ち中有効期間が開始される。客待ち中有効期間は、変動演出が開始されるまで維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能である。 As shown in FIG. 74 (1), when the transition to the customer waiting state in which the variable effect and the jackpot effect are not executed, the effect button 6a and the effect button 6a and A valid period during customer waiting is started in which the operation of the cross key 6f is valid. Since the effective period during customer waiting is maintained until the variable performance is started, it can be generated over a period longer than various effective periods generated during the variable performance.

図74(2)に示すように、第1画像表示装置16には、停止表示した演出図柄16aと演出ボタンアイコンと十字キーアイコンとを含むトップ画面が表示される。演出ボタン6aが操作されると、演出ボタン6aが振動することなく、図74(3)に示すように、メニュー画面、演出ボタンアイコン、十字キー(選択ボタン)アイコンを含むメニュートップ画面MTが表示される。 As shown in FIG. 74(2), the first image display device 16 displays a top screen including the stop-displayed effect pattern 16a, the effect button icon, and the cross key icon. When the effect button 6a is operated, the menu top screen MT including the menu screen, the effect button icon, and the cross key (selection button) icon is displayed as shown in FIG. 74(3) without vibrating the effect button 6a. be done.

メニュー画面には、例えばメニュー項目としての「パチログ」、「はじめてのパチンコ講座」、「音量・光量調整」、「戻る」、選択キー(十字キー)アイコン、決定ボタン(演出ボタン)アイコンが設定されている。 On the menu screen, for example, menu items such as "pachilog", "first pachinko course", "volume/light intensity adjustment", "return", a selection key (cross key) icon, and an enter button (effect button) icon are set. ing.

遊技者は所望の選択項目の何れかを、十字キー6fを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー6fを用いて強調表示される選択項目を切り替え、演出ボタン6aの操作によって強調表示される選択項目を決定する。これによって所望の選択項目が決定されたことになる。選択項目が決定されると、その決定された選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。 The player can select any of the desired selection items using the cross key 6f. For example, on the menu screen, one of a plurality of selection items is highlighted (blinking display, display that changes the color of the selection item, etc.). The highlighted selection item becomes the selection target. The player switches the highlighted selection item using the cross key 6f, and determines the highlighted selection item by operating the effect button 6a. This means that the desired selection item is determined. When the selection item is determined, the screen corresponding to the determined selection item is switched from the menu screen and newly displayed.

遊技者が演出ボタン6aを操作して「パチログ」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、パチログトップメニューが表示される。「パチログ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「音量・光量調整」を決定した場合には、演出ボタン6aが振動することなく、音量・光量調整画面が表示される。
When the player operates the effect button 6a to decide "pachilog", the pachilog top menu is displayed without vibrating the effect button 6a. “Pachilog” is, simply put, a game in which game history information is stored in a gaming machine.
When the player operates the performance button 6a and decides "first pachinko course", the guidance movie for beginners is reproduced without vibrating the performance button 6a.
When the player operates the effect button 6a to determine "volume/light amount adjustment", the sound volume/light amount adjustment screen is displayed without vibrating the effect button 6a.

十字キー6fの左右ボタンが操作されると音量調整画面が表示され、この画面においては、複数の音量段階を示す音量ゲージ(音量値レベルメータ)、「左右ボタンで音量変更」の説明、音量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの左右ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、音量ゲージが現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。 When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, a volume adjustment screen is displayed. On this screen, a volume gauge (volume value level meter) showing a plurality of volume levels, an explanation of "change volume with left and right buttons", and a volume control screen are displayed. A cross key icon is displayed for change operations. When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, the volume gauge is displayed in a state indicating the volume one level higher or lower than the current volume without vibrating the cross key 6f or the effect button 6a, and voice output is also performed. A volume change confirmation sound is output from the device 9 in a voice corresponding to the changed volume.

十字キー6fの上下ボタンが操作されると光量調整画面が表示され、この画面においては、複数の光量段階を示す光量ゲージ(光量値レベルメータ)、「上下ボタンで光量変更」の説明、光量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの上下ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、光量ゲージが現在の光量から1段階上又は下の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。 When the up and down buttons of the cross key 6f are operated, a light intensity adjustment screen is displayed. On this screen, a light intensity gauge (light intensity value level meter) showing a plurality of light intensity levels, an explanation of "change light intensity with up and down buttons", and a light intensity adjustment screen are displayed. A cross key icon is displayed for change operations. When the up and down buttons of the cross key 6f are operated, the light intensity gauge is displayed in a state indicating the light intensity one step higher or lower than the current light intensity without vibrating the cross key 6f or the production button 6a, and voice output is also provided. A light quantity change confirmation sound corresponding to the changed light quantity is output from the device 9 .

遊技者が演出ボタン6aを操作して「戻る」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、メニュー画面が消去される。一方、メニュー画面を表示中に演出ボタン6aが操作されない場合、メニュー画面の表示から所定時間(例えば45秒)が経過すると、図74(4)に示すように、演出ボタンアイコンを含むデモ演出画像が表示される。 When the player operates the effect button 6a to decide "return", the menu screen is erased without vibrating the effect button 6a. On the other hand, when the effect button 6a is not operated while the menu screen is displayed, a demonstration effect image including the effect button icon is displayed after a predetermined time (for example, 45 seconds) has elapsed since the menu screen was displayed, as shown in FIG. 74(4). is displayed.

このように、図74に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン6aや十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 As described above, according to the specific example shown in FIG. 74, the effect button 6a related to various advance notice effects (dialogue notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, final effect, etc.) occurring during the variable effect Even if the effect button 6a or the cross key 6f is operated during the customer waiting valid period that can occur over a period longer than the valid period, a vibration effect that vibrates the effect button 6a (by vibrating the effect button 6a) (including the indirect vibration of the cross key 6f that is transmitted) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised when the production button 6a or the cross key 6f is operated during the customer waiting state, and to avoid the inconvenience of giving the player an unpleasant feeling. becomes.

尚、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間において、十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, regarding the effective period of the cross key 6f related to the volume adjustment and light amount adjustment that occurs during the fluctuation production (variation display of special symbols) and the jackpot production (jackpot game), various advance notice productions (speech) that occur during the fluctuation production It can occur over a period longer than the effective period of the advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, final effect, etc.), but during the effective period of the cross key 6f related to volume adjustment and light intensity adjustment , even if the cross key 6f is operated, the vibration effect of vibrating the effect button 6a (including the indirect vibration of the cross key 6f transmitted by vibrating the effect button 6a) is not executed. . Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised when the production button 6a or the cross key 6f is operated during the customer waiting state, and to avoid the inconvenience of giving the player an unpleasant feeling. becomes.

また、客待ち有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, as for the valid period of waiting for customers, an effective suggesting effect suggesting that the valid period may occur before the valid period occurs is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though the information beneficial to the player (the effect to expect the execution of the jackpot game) is not executed, and the player feels uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving

また、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, regarding the effective period of the cross key 6f related to the volume adjustment and light amount adjustment that occurs during the variable performance (variable display of special symbols) and the jackpot performance (jackpot game), the effective suggestive performance is executed before the valid period occurs. It is designed not to be Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though the information beneficial to the player (the effect to expect the execution of the jackpot game) is not executed, and the player feels uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving

また、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, compared to the case where the effect button 6a is operated during the effective period during customer waiting, which can occur over a period longer than the effective period of the effect button 6a that occurs during the variable effect (display period of the operation prompting image), During the effective period of the effect button 6a (the display period of the operation promotion image) related to various advance effects (dialogue advance effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, final effect, etc.) that occur during the variable effect, the effect button 6a is operated, the vibration effect of vibrating the effect button 6a is more likely to be executed. Therefore, the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

また、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン6aの有効期間には、相対的に短い第1有効期間(セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)と相対的に長い第2有効期間(決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、第2有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the effective period of the effect button 6a related to various advance notice effects that occur during the variable effect is the relatively short first effective period (effective period accompanied by the display of the operation promotion image related to the dialogue advance notice effect, etc.) and the relatively short effective period. Although there is a long second effective period (effective period accompanied by the display of an operation prompting image related to the determined effect, etc.), the customer who can occur over a period longer than the effective period of the effect button 6a that occurs during the variable effect. The vibration effect of vibrating the effect button 6a is more likely to be executed when the effect button 6a is operated during the second effective period than when the effect button 6a is operated during the waiting valid period. . Therefore, the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

尚、客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合に、所定の割合で演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。 It should be noted that when the effect button 6a is operated during the effective period of waiting for customers, the vibration effect of vibrating the effect button 6a at a predetermined rate may be executed. At a rate lower than when the effect button 6a is operated during the effective period of the effect button 6a related to various advance notice effects (dialogue notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, final effect, etc.) Vibration production should be executed.

(特定演出で実行される各種振動演出のまとめ)
図75は、特定演出において、リーチ前演出のときに実行される各種振動演出とリーチ中演出/リーチ後演出のときに実行される各種振動演出を示す図である。
特定演出は、図42、図43で示した変動演出パターン決定テーブルにおけるリーチありのハズレ/大当たりの変動演出パターンである。
特定演出において、リーチ前演出(第1演出)のときに実行される操作あり振動演出(セリフ予告演出)の種類よりも、リーチ後演出(第2演出)のときに実行される操作あり振動演出(発展演出、カットイン予告演出、決め成功振動演出、再抽選昇格振動演出、復活成功振動演出等)の種類が多いので、操作あり振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ中演出/リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
(Summary of various vibration effects executed in specific effects)
FIG. 75 is a diagram showing various vibration effects executed during the pre-reach effect and various vibration effects executed during the mid-reach effect/post-reach effect in the specific effect.
The specific effect is a change effect pattern of losing/big win with reach in the change effect pattern determination table shown in FIGS. 42 and 43 .
In the specific production, the vibration production with operation executed during the production after reach (second production) rather than the type of vibration production with operation (dialogue notice production) executed during the production before reach (first production) Since there are many types (development production, cut-in notice production, decision success vibration production, re-lottery promotion vibration production, resurrection success vibration production, etc.), vibration production with operation is more effective during reach than before production / The execution ratio is higher in the post-reach production.

また、特定演出において、大当たり図柄揃いの操作なし振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
また、特定演出(予告対象の特定演出)において、変動開始時ボタン振動予告演出は、リーチ後演出のときよりも、リーチ前演出のときの方が、実行割合が高くなる。
Further, in the specific performance, the ratio of execution of the operation-free vibration performance with matching jackpot patterns is higher in the post-reach performance than in the pre-reach performance.
Further, in the specific effect (the specific effect of the notice target), the execution ratio of the button vibration notice effect at the time of fluctuation start is higher in the pre-reach effect than in the post-reach effect.

振動演出に係る第1の特徴としては、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う大当たり確定振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め成功演出で決め成功振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高い。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature related to the vibration effect, the vibration effect (weak vibration 1 second or strong vibration 1 second) is executed in the dialog announcement effect with the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image). , The step-up notice effect that does not accompany the effective period of the effect button 6a (display of the operation promotion image) is the degree of expectation of the jackpot (the ratio of executing the big hit confirmation vibration effect (strong vibration 4 seconds) accompanying the pattern matching) Determined by success production, the rate of execution of success vibration production (strong vibration 4 seconds → 5 seconds) etc.) is high. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the type of pre-reach announcement effect, and to improve the interest of the game.

尚、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。 In addition, the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image) is longer than the case where the vibration effect (weak vibration 1 second) is executed in the step-up notice effect that is not accompanied by the effective period of the effect button 6a (display of the operation promoting image). In the case where the vibration effect (weak vibration 1 second or strong vibration 1 second) is executed in the serif notice effect with display), the expectation of the jackpot (vibration effect (strong vibration 4 seconds) accompanying the pattern alignment is executed You may make it the ratio etc. which a vibration production|presentation (strong vibration 4 seconds -> 5 seconds) is performed by a ratio and a determined production|presentation become high.

振動演出に係る第2の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect has a relatively short vibration period. , Vibration production (1 second) during development production, etc.) and 2nd vibration production with a longer vibration period (production period) than the first vibration production (during cut-in production, successful success production, fixed production, etc.) There is a vibration effect longer than a second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first effect period (pre-reach effect), the second effect period (normal reach effect) and the third effect period (SP /SPSP ready-to-reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (performed at a higher rate) during the first effect period than during the second effect period. Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation without mistaking him for a big win, and to improve the interest in the game.

尚、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)についても振動時間が相対的に短い第1振動演出となっているが、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)を含めた場合であっても、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)ようになっている。 It should be noted that the look-ahead vibration effect (button vibration notice effect) is also the first vibration effect with a relatively short vibration time. After the production period (pre-reach production), there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP/SP SP reach production). The first vibration effect is easily executed (performed at a high rate).

振動演出に係る第3の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第3演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature related to the vibration effect, in the variable effect in which there is a third effect period (SP/SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect), 1st vibration effects (vibration effects (1 second) such as dialogue announcement effects, step-up announcement effects, simulated continuous effects, development effects, etc.) are executed during the 1st effect period than during the 3rd effect period. (high rate of execution). Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation without mistaking him for a big win, and to improve the interest in the game.

振動演出に係る第4の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第2演出期間の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (at the time of the dialogue notice effect, the step-up notice effect, the pseudo-continuous effect, and the development effect). Vibration effects such as time (1 second)) and a second vibration effect with a longer vibration period than the first vibration effect (during cut-in effects, successful decisions, confirmed effects, etc. Vibration effects longer than 1 second ( 3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first production period (pre-reach production), there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP/SPSP reach production). In the variable production, the second vibration production is more likely to be executed (performed at a higher rate) during the second production period than during the first production period. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

振動演出に係る第5の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第3演出期間の方が、第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature related to the vibration effect, in the variable effect in which there is a third effect period (SP/SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect), Compared to the first production period, the third production period is longer than the second vibration production (during cut-in production, successful decision production, fixed production, etc.). seconds → 5 seconds)) is likely to be executed (the execution rate is high). Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

振動演出に係る第6の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)では、演出ボタン6aを通常状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを突出状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the vibration effect, during the first effect period (pre-reach effect), the ratio of executing the first vibration effect (1 second) with the effect button 6a in the normal state protrudes the effect button 6a. Higher than the rate of executing the first vibration effect (1 second) as the state. Therefore, the expectation of the player is not excessively aroused during the first presentation period, and the interest in the game can be improved.

振動演出に係る第7の特徴としては、第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)では、演出ボタン6aを突出状態として第2振動演出(3秒以上)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを通常状態として第2振動演出を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間(リーチ前演出)において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh feature related to the vibration effect, during the third effect period (SP/SPSP reach effect), the ratio of executing the second vibration effect (3 seconds or more) with the effect button 6a in the projecting state is higher than the effect button. It is higher than the ratio of executing the second vibration effect with 6a as the normal state. Therefore, in the first effect period (pre-reach effect), the expectation of the player is not excessively aroused, and the amusement of the game can be improved.

振動演出に係る第8の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、所定回数(例えば1回又は2回)の連続演出(擬似連演出)が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第1振動演出が実行されない場合よりも、第1振動演出(1秒)が実行される場合の方が、第2振動演出(3秒以上)が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、第1振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (at the time of the dialogue notice effect, the step-up notice effect, the pseudo-continuous effect, the development effect). Vibration effect such as time (1 second)) and 2nd vibration effect with a longer vibration period (production period) than the 1st vibration effect (during cut-in effect, decision success effect, re-lottery promotion success effect, resurrection success There are vibration effects longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds), such as during production and final production, and continuous production of a predetermined number of times (for example, once or twice) (pseudo continuous production ) is executed and the ready-to-win production is executed, the second vibration production (3 seconds) is better when the first vibration production (1 second) is executed than when the first vibration production is not executed. above) is likely to be executed (the ratio of execution is high). Therefore, it is possible to heighten the player's expectation of whether or not the first vibration effect will be executed, and to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第9の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))があり、通常モードA~C中の変動演出では、第1種別の演出図柄(「7」図柄以外の奇数図柄)よるリーチ演出よりも、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行され易く(実行される割合が高く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行され難く(実行される割合が低く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行される場合よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature related to the vibration production, the vibration production executed as a big hit announcement production has a second vibration production (during the cut-in production, a determined success production) with a longer vibration period (production period) than the first vibration production There are vibration effects longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)) such as during re-lottery promotion success effects, resurrection success effects, and confirmation effects (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)). In the variable production, the reach production by the second type production pattern (even number pattern) is easier to execute than the reach production by the first type production pattern (odd number pattern other than the "7" pattern) (the execution rate is high ), it is difficult to execute the reach production by the third type production pattern (“7” pattern) than the reach production by the second type production pattern (even number pattern) (the ratio of execution is low), the second type The second vibration effect is more likely to be executed when the ready-to-win effect is executed by the third type of effect pattern ("7" pattern) than when the ready-to-win effect is executed by the effect pattern (even number pattern) ( frequently executed). Therefore, it is possible to heighten the player's expectation for the type of effect symbol for executing the ready-to-win effect, and to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第10の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出))、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth feature related to the vibration production, in the jackpot fluctuation production in which the ready-to-win production is executed, the vibration production (pre-reading vibration production (button vibration notice production) without the effective period (display of the operation promotion image) during the production before the reach )), step-up notice effect, confirmed effect), the number of times of execution of vibration effect (development effect, pattern matching, confirmed effect) without effective period (display of operation promotion image) during the effect after reach more likely to occur. Therefore, it is possible to effectively increase the sense of expectation during the post-reach performance, and to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第11の特徴としては、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数が多くなり易い。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh feature related to the vibration effect, a specific reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is executed rather than a jackpot variation effect in which a predetermined reach effect (normal reach effect, full rotation reach effect) is executed. The number of executions of the vibration performance (development performance, pattern matching, fixed performance) without an effective period (display of the operation promotion image) during the performance after the ready-to-win is likely to increase. Therefore, it is possible to prevent the big win variation presentation from becoming monotonous, and it is possible to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第12の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出)、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth feature related to the vibration production, in the losing variation production in which the ready-to-win production is executed, the vibration production (development production, pattern matching, fixed production) without an effective period (display of operation promotion image) during the production after reach ), the number of times of execution of vibration effects (pre-reading vibration effects (button vibration notice effects), step-up notice effects, confirmation effects) without an effective period (display of operation promotion image) during the reach pre-production. tends to increase. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by a vibration effect that is not accompanied by an effective period (display of an operation prompting image), and it is possible to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第13の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行される場合よりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出(カットイン演出、発展演出)が実行される場合の方が演出ボタン6aの振動演出(ボタン振動モータ6dの作動)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、リーチ前予告演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a thirteenth feature related to the vibration production, the notice after the reach, which has a higher expectation of a big hit than the notice production before the reach, than the case where the notice production before the reach (line notice production, step-up notice production) is executed in the variable production. The vibration effect of the effect button 6a (activation of the button vibration motor 6d) is more likely to be executed (execution rate is high) when the effect (cut-in effect, development effect) is executed.
Also, when the pre-reach pre-announcement performance is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance of the performance button 6a is executed than when the vibration performance of the performance button 6a is not executed. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player as to whether or not the vibration performance of the performance button 6a will be executed when the pre-reach announcement performance is executed, and the interest in the game can be improved.

振動演出に係る第14の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行される場合の大当たり期待度が高くなる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 14th feature related to the vibration effect, the probability variation / time saving mode D ~ G is more than the normal mode A ~ C, the effective period of the effect button 6a in the notice effect after reach (display of the operation promotion image) Accompanied. The degree of expectation for a big win increases when the vibration performance is executed. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that normal modes A to C are more likely than variable / time-saving modes D to G, the jackpot when the vibration production with the effective period of the production button 6a (display of the operation promotion image) is executed in the advance notice production after reach Expectations may be raised. Even in this case, the playability can be varied depending on the type of the performance mode, and the expectation of the player can be easily heightened in the variable probability/time-saving modes D to G, which are advantageous for the player, and the interest in the game can be improved. It is possible to

振動演出に係る第15の特徴としては、変動演出における第1演出期間(リーチ前)において、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かにかかわらず、リーチ後演出(決め成功演出後の期間)において演出ボタン6aの振動演出(図柄揃いの時の振動演出)が実行される。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifteenth feature related to the vibration effect is that in the first effect period (before reach) in the variable effect, the vibration effect of the effect button 6a is executed more than the vibration effect of the effect button 6a is not executed. However, when the expectation of a big hit is high and in the big hit variation performance, the performance button 6a is performed in the post-reach performance (period after the determined success performance) regardless of whether or not the vibration performance of the performance button 6a is executed during the pre-reach performance. Vibration production (vibration production when the pattern is aligned) is executed. Therefore, it is possible to inform the player of the big win by means of the vibration effect, and to improve the interest of the game.

振動演出に係る第16の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの1つ)は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様(弱振動、強振動)の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時、図柄揃い時等の振動演出のうちの1つ)は、予め定められた1の振動態様で実行される。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixteenth feature related to the vibration effect is the vibration effect (at the time of the dialogue announcement effect, during the pseudo-continuous effect, during the development effect, One of the vibration effects such as cut-in effects) is executed in one of a plurality of types of vibration modes (weak vibration, strong vibration) with different expectations for big wins, but the effect that is executed during the variable effect Vibration effects (one of the vibration effects such as step-up notice effect, pattern alignment, etc.) not accompanied by the effective period of the button 6a (display of the operation promotion image) are executed in one predetermined vibration mode. be. Therefore, in the case where it is difficult to grasp the type of vibration mode without an effective period (display of the operation prompting image), it is possible to suppress the complication of the presentation mode of the vibration presentation and improve the interest of the game. becomes possible.

振動演出に係る第17の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時の振動演出)が実行される場合と、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)が実行される場合とで、その後(リーチ後演出期間)に振動演出(決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、図柄揃い時の3秒以上の振動演出)が実行される割合が異なり、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)は、確変/時短モードD~G中よりも、通常モードA~C中の方が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventeenth feature related to the vibration production, in the production period before reach in the big hit variation production, the vibration production (vibration production at the time of the dialog announcement production) with the effective period of the production button 6a (display of the operation promotion image) is executed. and a case where a vibration effect (vibration effect at the time of step-up notice effect) is executed without the effective period of the effect button 6a (display of the operation promotion image), and then (after-reach effect period). (At the time of decision success performance, at the time of re-lottery promotion success performance, at the time of resurrection success performance, vibration performance of 3 seconds or more at the time of pattern alignment) is executed. Vibration performance (vibration performance at the time of step-up notice performance) without accompanying is more likely to be executed (performed at a higher rate) during normal modes A to C than during probability variable/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to enhance the rendering effect related to the vibration rendering that is not accompanied by the effective period of the rendering button 6a (display of the operation prompting image), and it is possible to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第18の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃いする大当たり演出図柄16aの種類(偶数図柄、「7」以外の奇数図柄、「7」図柄)によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様(実行の有無、実行タイミング等)を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い(識別部)する大当たり演出図柄16aの種類にかかわらずに振動態様が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighteenth feature related to the vibration effect, when the jackpot variable effect is executed, the big hit notice is given depending on the type of the jackpot effect pattern 16a (even number pattern, odd number pattern other than "7", "7" pattern). It is possible to vary the execution mode of the vibration production in the production (execution or not, execution timing, etc.). The vibration mode is the same regardless of the type of the jackpot performance pattern 16a. Therefore, it is possible to uniformly congratulate the player on winning a big win while heightening the expectation for the big win by the vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第19の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)を実行した後に、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)を実行可能であり、有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)は演出ボタン6aの操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)は振動を開始するタイミングが予め定められている。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 19th feature related to the vibration production, after executing the vibration production (decision success vibration production, etc.) with the effective period (display of the operation promotion image) in the jackpot fluctuation production, the effective period (display of the operation promotion image) is performed. It is possible to execute a vibration performance without accompanying (symbol alignment, etc.), and for a vibration performance (decision success vibration performance, etc.) accompanied by an effective period (display of an operation prompting image), the timing of starting vibration is variable depending on the operation timing of the production button 6a. On the other hand, the timing to start the vibration is predetermined for the vibration effect (symbol matching, etc.) that does not accompany the valid period (display of the operation prompting image). Therefore, depending on whether or not the valid period (display of the operation prompting image) is accompanied, the vibration effect can be executed at an appropriate timing, and it is possible to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第20の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の可動演出部材(第1可動演出部材17A)を用いて特定演出(擬似連演出、発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twentieth feature related to vibration production, specific production (pseudo continuous production, , etc.) can be executed, but the degree of expectation for a big hit when a specific effect is executed is different between the normal modes A to C and the probability variable/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

振動演出に係る第21の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)が同一の段階(ステップアップ予告演出であれば第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、1回又は2回)まで進展した場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature related to the vibration production is the stage production (step-up notice production, pseudo Continuous production, etc.) can be executed, but the staged production (step-up notice production, pseudo-continuous production, etc.) is the same in normal mode A to C and variable / time saving mode D to G 3rd step effect, 4th step effect, 5th step effect, or pseudo-continuous effect, 1 time or 2 times). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.

振動演出に係る第22の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン6aの操作に応じて操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)を実行可能であり、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでは、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、有効示唆演出中に振動演出が実行される場合には、有効示唆演出中に振動演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高くなる。
As a 22nd feature related to vibration production, it is possible to execute any of a plurality of operation promotion productions with different jackpot expectations in normal modes A to C and probability variable / time saving modes D to G, and production button 6a It is possible to execute operation effects (any of development effects, cut-in effects, and decision effects) according to the operation of, and in normal modes A to C and variable / time-saving modes D to G, when the operation effects are executed The degree of expectation for big win is higher when the effective suggesting performance is executed and the operation promoting performance is executed than when the operation promoting performance is executed without executing the effective suggesting performance. Therefore, it is possible to heighten the player's expectation for whether or not the effective suggestive effect is executed, and to improve the interest of the game.
Incidentally, when the vibration performance is executed during the effective suggestion performance, the degree of expectation for the big win is higher than when the vibration performance is not executed during the effective suggestion performance.

振動演出に係る第23の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間(例えば1秒)の振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される場合と、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い時間(3秒以上)の振動演出は、有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される。そのため、演出ボタン6aの操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A 23rd feature of the vibration effect is that the vibration effect with a relatively short period of time (for example, 1 second), which is executed in conjunction with the big win notice effect, is effective during the effective period of the effect button 6a (display of the operation promotion image ) and may be executed without an effective period (display of an operation promotion image), but the vibration period that is executed with the jackpot announcement effect is relatively long ( 3 seconds or longer) is executed with an effective period (display of an operation prompting image). Therefore, it is possible to improve the performance effect for the operation of the performance button 6a, and to improve the interest of the game.

振動演出に係る第24の特徴としては、決め演出において、演出ボタン6aの単打操作又は演出レバー6hの傾倒操作を伴うバトル演出が実行される場合と、演出ボタン6aの連打操作又は演出ボタン6aの長押し操作を伴うミッション演出が実行される場合とで、演出ボタン6a又は演出レバー6hを操作してからの決め成功演出の実行の開始タイミング(成功エフェクト画像の表示開始タイミング、決め成功振動演出の振動開始タイミング、決め動作の可動開始タイミングおよびランプ発光(虹)の発光開始タイミング)が異なる。そのため、操作手段の操作を伴う決め演出の演出態様に応じて適切なタイミングで決め成功演出(決め成功振動演出)を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-fourth feature of the vibration effect is that, in the final effect, a battle effect involving a single hit operation of the effect button 6a or a tilting operation of the effect lever 6h is executed, and a continuous hitting operation of the effect button 6a or the effect button 6a. In the case where a mission effect involving a long-pressing operation is executed, the start timing of execution of the decision success effect after operating the effect button 6a or the effect lever 6h (the display start timing of the success effect image, the decision success vibration effect) The vibration start timing, the movable start timing of the deciding motion, and the light emission start timing of the lamp light emission (rainbow)) are different. Therefore, it is possible to execute a decision success effect (decision success vibration effect) at an appropriate timing according to the effect mode of the decision effect accompanying the operation of the operation means, and to improve the interest of the game.

振動演出に係る第25の特徴としては、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出とで同一の振動演出態様の決め成功振動演出が実行されるが、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音A)と、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音B)とが異なる。そのため、決め成功演出での成功効果音が単調となるのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出が実行された後、同一の振動演出態様の振動演出(図柄揃い時の振動演出)が実行される。そのため、決め演出の演出内容にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a twenty-fifth feature relating to the vibration performance, the decision success vibration performance of the same vibration performance mode is executed in the decision success performance accompanied by the single pressing operation of the performance button 6a and the decision success performance accompanied by the tilting operation of the performance lever 6h. However, the success effect sound (success sound effect A) output in the decision success effect accompanying the single-press operation of the effect button 6a and the success sound effect (success effect sound) output in the decision success effect accompanying the tilting operation of the effect lever 6h B) is different. Therefore, it is possible to prevent the success effect sound from becoming monotonous in the determined success presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
In addition, after execution of the winning success effect with a single hit operation of the effect button 6a and the success success effect of winning with the tilting operation of the effect lever 6h, the vibration effect in the same vibration effect mode (vibration effect when the symbols are aligned) is executed. be. Therefore, it is possible to uniformly congratulate a big win regardless of the performance content of the determined performance, and it is possible to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第26の特徴としては、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功振動演出は、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、決め成功演出以外の演出であって、変動演出中に保留アイコンや当該変動アイコンが大当たり期待度の高い表示態様(赤、虹)に変化した場合に、演出ボタン6aや演出レバー6hを1秒間弱振動又は強振動させてもよい。
As a twenty-sixth feature related to the vibration effect, the decision success vibration effect involving the tilting operation of the effect lever 6h is performed more quickly than the even-number pattern matching or the jackpot pattern of the "7" pattern matching is stopped and displayed. It is easier to execute when the jackpot pattern of is stopped and displayed. Therefore, rarity can be imparted to the decision-success vibration presentation accompanying the operation of the presentation lever 6h, and the amusement of the game can be improved.
It should be noted that if the performance other than the determined success performance is changed during the variable performance, the pending icon or the variable icon changes to a display mode (red, rainbow) with high expectations for a big hit, the performance button 6a or the performance lever 6h is set to 1. You may vibrate weakly or strongly per second.

振動演出に係る第27の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合に、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功演出の実行に伴って成功エフェクト画像が表示されるときに実行される決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、停止表示される大当たり演出図柄の種別にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twenty-seventh feature related to the vibration effect, when the jackpot variable effect is executed, even if the jackpot effect pattern 16a of even pattern pattern (“222”) is stopped and displayed, odd pattern pattern (“777”) is displayed. Even when the jackpot performance pattern 16a is stopped and displayed, the vibration performance mode (strong vibration for a long time) of the winning vibration performance executed when the success effect image is displayed along with the execution of the winning success performance is the same. It has become. Therefore, while raising the expectation for the big win by the vibration effect, it is possible to uniformly celebrate the big win regardless of the type of the jackpot effect pattern that is stopped and displayed, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、確変/時短モードD~Gにおいて、第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。 Also, in the probability variable/time saving modes D to G, when the game ball enters the first start port 10 and the big hit variation effect is executed, and when the game ball enters the second start port 11a and the big hit change effect is executed. Even if the jackpot production pattern 16a with even numbered patterns ("222") is stopped and displayed, and even if the jackpot production pattern 16a with odd numbered patterns ("777") is stopped and displayed, the decision is successful. The vibration effect mode (strong vibration for a long time) of the vibration effect is the same.

また、通常モードA~Cにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、確変/時短モードD~Gにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。 In addition, when the game ball wins in the first start port 10 in the normal modes A to C and the jackpot variation effect is executed, and in the probability variable / time reduction mode D to G, the game ball wins in the first start port 10 Even when the jackpot performance pattern 16a with even numbered patterns ("222") is stop-displayed, the jackpot performance pattern 16a with odd numbered patterns ("777") is still displayed. Even in this case, the vibration effect mode (strong vibration for a long time) of the determined success vibration effect is the same.

振動演出に係る第28の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像を含む操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、同一の演出態様の操作促進演出及び振動演出が実行されても演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 28th feature related to vibration production, when cut-in production or development production is executed during reach production in normal mode A to C and variable / time saving mode D to G, red light is emitted in operation promotion production An operation prompting image including an opaque effect button image simulating the effect button 6a that is being pressed is displayed, and the degree of expectation for a big win is different when the vibration effect is executed. Therefore, even if the operation promotion effect and the vibration effect of the same effect mode are executed, the playability can be varied according to the type of the effect mode, and the amusement of the game can be improved.

また、通常モードA~Cのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第2始動口11aに遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合とで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像の操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。 Also, when the game ball wins the first start port 10 in the normal mode A to C, when the game ball wins in the second start port 11a in the probability variable / time saving mode D ~ G, the probability variable / When the game ball enters the first starting port 10 in the time saving mode D to G, and when the cut-in performance or the development performance is executed during the ready-to-win performance, red light is emitted in the operation promotion performance. The degree of expectation for a big win differs when an operation prompting image of a button image simulating the button 6a is displayed and a vibration effect is executed.

振動演出に係る第29の特徴としては、操作促進演出において演出ボタン6aを白又は赤発光させる発光演出が実行される場合(擬似連演出、発展演出)の振動演出(短時間の弱振動又は短時間の強振動)と、操作促進演出において演出ボタン6aを虹発光させる発光演出が実行される場合(決め成功演出)の振動演出(長時間の強振動)とで、振動演出態様(振動強度又は振動期間)が異なる。そのため、操作促進演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-ninth feature related to the vibration effect is the vibration effect (short-term weak vibration or short strong vibration of time), and a vibration effect (strong vibration for a long time) when a light emission effect that causes the effect button 6a to emit rainbow light in the operation promotion effect is executed (determined success effect), the vibration effect mode (vibration intensity or vibration period) are different. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the operation promoting effect, and to improve the interest of the game.

振動演出に係る第30の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出が実行される割合が高くなっている。そのため、確変/時短モードよりも遊技者にとって不利な通常モードでの遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirtieth feature related to the vibration effect, the rate at which the button vibration notice effect is executed is higher in the normal modes A to C than in the variable probability/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to effectively raise the player's expectation in the normal mode, which is more disadvantageous to the player than in the probability variable/time-saving mode, and to improve the amusement of the game.

振動演出に係る第31の特徴としては、遊技者に操作手段の操作を促す操作促進演出には、白発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第1操作促進演出と、赤発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第2操作促進演出と、音量・輝度調整のための第3操作促進演出とがあり、遊技者に有益な情報(当該変動演出の大当たり期待度等)を示唆する第1操作促進演出および第2操作促進演出が実行されたときに振動演出を実行可能であるが、遊技者に有益な情報を示唆しない第3操作促進演出が実行されたときには振動演出を実行しない。そのため、遊技者に有益な情報を示唆しないときまで振動演出を実行することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirty-first feature related to the vibration effect, the operation promoting effect prompting the player to operate the operation means includes a first operation promoting effect in which an opaque effect button image imitating the effect button 6a emitting white light is displayed; There are a second operation promoting effect in which an opaque effect button image imitating the red emitting effect button 6a is displayed, and a third operation promoting effect for adjusting the volume and brightness, and information beneficial to the player (the variable effect The vibration effect can be executed when the first operation promotion effect and the second operation promotion effect suggesting the expectation of a big hit, etc.) are executed, but the third operation promotion effect not suggesting useful information to the player. Vibration performance is not executed when executed. Therefore, it is possible to prevent the vibration effect from being executed until the time when useful information is not suggested to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

振動演出に係る第32の特徴としては、決め演出が実行される場合、有効示唆演出(振動演出なし)が実行されてから所定期間経過後(操作手段の操作時又は操作されずに有効期間経過後)に振動演出(決め成功振動演出)を実行する第1振動演出と、有効示唆演出のときに振動演出を実行すると共に有効示唆演出が実行されてから所定期間経過後に振動演出(有効示唆演出時振動演出および決め成功振動演出)を実行する第2振動演出とがあり、第1振動演出が実行される場合よりも、第2振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、有効示唆演出のときから遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 32nd feature related to the vibration effect, when the determined effect is executed, after a predetermined period of time has passed since the effective suggestive effect (no vibration effect) was executed (when the operation means is operated or the valid period has elapsed without being operated) A first vibration performance (determined success vibration performance) is executed after), and a vibration performance is executed at the time of effective suggestion performance, and a vibration performance (effective suggestion performance) is executed after a predetermined period has passed since the effective suggestion performance is executed. There is a second vibration performance for executing a time vibration performance and a determined success vibration performance), and the degree of expectation for a big win is higher when the second vibration performance is executed than when the first vibration performance is executed. . Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player from the time of the effective suggestion effect, and to improve the interest of the game.

振動演出に係る第33の特徴としては、入賞口ランプNRによるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプNRおよび盤用照明装置23(枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなり、振動演出(決め成功振動演出、図柄揃い時振動演出等)が実行され易い。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirty-third feature related to the vibration effect, the lamp change effect is executed by the winning hole lamp NR and the board lighting device 23 (the frame lighting device 27) rather than the case where the lamp changing effect is executed by the winning hole lamp NR. When it is done, the degree of expectation for a big hit is higher, and vibration effects (successful decision vibration effects, vibration effects when symbols are aligned, etc.) are easier to execute. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

尚、大当たり遊技中に高確時短遊技状態を継続させるためのV入賞口を有する遊技機の場合に、大当たり遊技中においてV入賞口に遊技球が入賞したときに、演出ボタン6aが振動すると共に、虹色に発光するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine having a V winning opening for continuing the high-accuracy time-saving game state during the jackpot game, when a game ball enters the V winning opening during the jackpot game, the production button 6a vibrates and , may emit rainbow colors.

(各種駆動源の初期動作)
次に、各種駆動源の初期動作について説明する。
遊技機1の電源が投入されると、遊技機1による遊技が可能な状態になる前に、第2始動口11aの開閉部材11bや大入賞口13aの開閉部材13b等の各種駆動源を動作させる初期動作が行われる。以下では、各種駆動源の初期動作を行うために必要な構成および初期動作の動作内容について説明する。
(Initial operation of various drive sources)
Next, the initial operation of various driving sources will be described.
When the gaming machine 1 is powered on, various driving sources such as the opening/closing member 11b of the second starting port 11a and the opening/closing member 13b of the big prize winning port 13a are operated before the gaming machine 1 is ready to play. An initial operation is performed to In the following, the configuration required to perform the initial operation of various driving sources and the content of the initial operation will be described.

(主制御基板のメイン処理)
図76を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図76は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(main processing of the main control board)
Main processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flow chart showing main processing in the main control board 110 . This main processing is performed when a system reset generated by the supply of the power supply voltage from the power supply board 160 is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWM(RAM)クリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRAMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。尚、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, a preparation process for starting game control, a setting change process for changing set values based on a setting change operation, and a predetermined RWM area of the main RAM 110c are initialized based on an RWM (RAM) clear operation. RAM clearing processing to check the settings, setting confirmation processing for confirming the set values based on the setting confirmation operation, and initial operation of various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) provided in the board unit. Drive source initial operation processing and the like are performed to Details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for special symbol determination and the random number value for reach determination. Update the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電源降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop in the power supply from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160 (for example, the power supply that has been supplied at 24 volts drops below 18 volts). Determines whether or not a signal is input. If the power drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S50, and if the voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period of time, it is determined that a complete power failure has occurred, and the process proceeds to step S54. Assuming that there is a possibility, the process proceeds to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込みを禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition for prohibiting timer interrupt, and in step S55, transmits a power cut-off designation command to the payout control board 120 to notify that power cut-off processing has started. do. As a result, the payout control board 120 that has received the power cut-off designation command transmits the remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls to be paid out stored in the payout RAM 121c.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the command for specifying the number of remaining payouts has been received. If the command for specifying the number of remaining payouts has not been received, the process proceeds to step S57, and if the command for specifying the number of remaining payouts has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the standby time for waiting for the reception of the remaining payout designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process proceeds to step S56, and if the standby time has elapsed, the process proceeds to step S58 assuming that normal communication with the payout control board 120 cannot be performed.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。尚、ここでセーブされた残り払出数は、タイマ割込の賞球処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in a payout counter set in the game RWM area of the main RAM 110c. Specifically, when the remaining payout designation command is received, the remaining payout specified by the remaining payout designation command is saved, and when the remaining payout designation command is not received, the remaining Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in the prize ball processing of the timer interruption, and after the power is restored, a command specifying the number of payouts corresponding to the remaining number of payouts is transmitted to the payout control board 120. .

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operation of various displays and various drive sources (motor, solenoid) is stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the game RWM area. By doing so, it becomes possible to determine data abnormality in the game RWM area by the checksum when the power is turned on next time.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data of the main RAM 110c is backed up (restored power supply) in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S62 prohibits RWM access, After that, wait until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the game machine 1 is started, the initial setting process is performed. When the supply of the operating power is restarted after the initial setting process is not performed. In other words, even if the setting change operation, setting confirmation operation, and RWM clear operation are performed for some reason at the time of the momentary power failure, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process are not executed. The game machine does not operate unintendedly, and the reliability of the game machine can be ensured.

(主制御基板の初期設定処理)
図77を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図77は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial setting of the CPU such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other control boards in step S13. Specifically, the activation of the payout control board 120 and the performance control board 130 is waited for one second so that no command is missed from the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing for permitting the shooting of game balls by the shooting device 26 .

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, it is determined that the power is restored, and the process proceeds to step S17. If the backup flag is not saved, the first power-on or irregular power restoration The process proceeds to step S18 assuming that the power is restored from the power interruption during execution of S35.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) in the game RWM area of the main RAM 110c, and clears the backup flag saved in the game RWM area.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58d、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether or not a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d and the RWM (RAM) clear switch 58c are in the ON state. If there is a setting change operation, the process proceeds to step S19 assuming that the setting change mode is entered, and if there is no setting change operation, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。尚、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, a process for changing (updating) the set value (the probability of being determined as a big hit in the big win determination), which is the stage of the degree of advantage of the game, is performed. conduct. Details of the setting change process will be described later. When this process ends, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S21. If the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process proceeds to step S22. to move.

尚、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag is not saved, it is determined that the checksum is abnormal because it is the first power-on or the above-described irregular power recovery, and the process proceeds to step S22. will be transferred.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value (in-game) area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value (in-game) area is within the proper range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the set value in the set value (in-game) area is not within the proper range , the process proceeds to step S22.

「設定値(遊技中)領域」とは、設定変更モードではないときに、設定値をセーブしている領域であって、確定した設定値がセーブされている領域である。設定値(遊技中)領域における設定値範囲は、「1~4」となっており、設定値(変更中)領域の設定値に「+1」した値となっている。
「設定値(変更中)領域」とは、設定変更モードであるときに、設定中の設定値を一時的にセーブしておく領域である。設定値(変更中)領域における設定値範囲は、0~3となっており、設定値(遊技中)領域の設定値から-1した値となっている。尚、単に「設定値領域」という場合は、「設定値(遊技中)領域」及び「設定値(変更中)領域」のこととする。
The "set value (playing) area" is an area in which set values are saved when not in the setting change mode, and is an area in which fixed set values are saved. The set value range in the set value (playing) area is "1 to 4", which is a value obtained by adding "1" to the set value in the set value (during change) area.
The "set value (changed) area" is an area in which the set value being set is temporarily saved in the setting change mode. The set value range in the set value (during change) area is 0 to 3, which is a value minus 1 from the set value in the set value (during game) area. Incidentally, the term "set value area" simply means "set value (playing) area" and "set value (changing) area".

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing (game program) in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred on the effect control board 130 , set interrupt prohibition for prohibiting timer interrupt, and after clearing the output port, output an unrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an unrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. and wait until the power supply is completely cut off. As a result, the effect control board 130 performs processing for executing non-recoverable error notification indicating that a non-recoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。尚、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 "Unrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (game control is not performed), and is not canceled unless setting change processing is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then turned on without changing the settings, the error will not be canceled and the setting will not be canceled. The power switch has to be turned on with the change operation. It should be noted that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置16に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 The "notification of unrecoverable error" is to display an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device 16 recognize that an unrecoverable error has occurred. illuminating the frame lighting device 27 and the board lighting device 23 in a predetermined emission color (for example, red) until the power is turned off; It is possible to output a possible error sound ("This is an unrecoverable error" + buzzer sound) until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S23. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clearing operation, the process proceeds to step S24 assuming that the RWM clearing operation is performed, and if there is no RWM clearing operation, the process proceeds to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。尚、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs RWM clear processing (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, a process for initializing the game control state (initializing areas other than the set value area of the game RWM area) is performed. Details of the RWM clear processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d), which are provided in the board unit and are operated by the main control board 110 according to the progress of the game, are activated for a predetermined period of time. It performs processing for initial operation. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S33. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

「電源投入報知」とは、画像表示装置16に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。尚、電源投入報知において、画像表示装置16,18に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置16,18にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を実行するようにしてもよい。 "Power-on notification" refers to displaying an initial screen (background image and initial effect pattern "135") at the time of power-on for making the image display device 16 recognize that the control state of the game has been initialized, The frame lighting device 27 and the board lighting device 23 are all lit in a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the voice output device 9 notifies that the RWM area has been initialized. power-on notification sound ("RWM cleared" + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds). In the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 16 and 18, the image display devices 16 and 18 may display to notify that the RWM area has been cleared.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not there has been a setting confirmation operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S28 assuming that the setting confirmation mode is entered, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理を行う。尚、設定確認処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, a process for displaying on the information display 113 the set values saved in the set value (during game) area of the game RWM area is performed. Details of the setting confirmation process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program) in step S29. Specifically, the above-described various driving sources (the second starting opening opening/closing solenoid 11d, the big winning opening opening/closing solenoid 13d) are initially operated for a predetermined period. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (0 clearing) the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, the effect control board 130 performs processing for executing power supply recovery notification indicating that the setting confirmation notification or the like is terminated and the control state of the game has returned to the state before the power interruption.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) or The lighting device 27 and the board lighting device 23 are all lit in a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds). It is to output a power restoration notification sound (buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置16に後述する変動画像や保留画像を表示させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits other commands (a special symbol storage designation command, a normal symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130 in step S32. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special figures, and the processing for displaying a variable image or a reserved image, which will be described later, on the image display device 16 will be performed.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。尚、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the effect control board 130 in step S33. As a result, the effect control board 130 can grasp the current set value. In addition, this set value designation command may be transmitted to the effect control board 130 before the power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted. Also, the setting value designation command may be transmitted each time the variable display of the special symbol is started, or may be transmitted each time the big winning game is started.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S34, and permits all interrupts in step S35 to control the progress of the game (main control). A timer interrupt of the board 110 is started, and the current initialization process is finished.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from the time when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the game progress control is in a pre-start state before the start of the game progress control. It will be in a state where it is possible to play.

このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, since multiple conditions (operations) are set for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation, setting change, RWM clear, and setting confirmation cannot be easily performed. , cheating can be suppressed, and the security of the gaming machine can be improved.

また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, since the number of conditions (operations) set for the setting change operation is larger than the number of conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, It is possible to increase the security of events in which acts are likely to be performed, and to effectively prevent fraudulent acts.

また、チェックサムが異常の場合(バックアップフラグがセーブされていない場合も含む)に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal (including the case where the backup flag is not saved), unrecoverable error processing is executed and the progress of the game is stopped. This eliminates the inconvenience caused to the game parlor and the player, and improves the reliability of the game machine.

また、設定値(遊技中)領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 Also, if the value in the setting value (in-game) area is not within the proper range, that is, if there is a possibility that the previous power failure occurred while the setting was being changed, an unrecoverable error will occur even if the checksum is normal. By executing the process and stopping the progress of the game, the game will not progress in a state where the setting value not intended by the game parlor side is set, and the reliability of the game machine can be improved. becomes possible.

また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器19k、画像表示装置16,18、枠用照明装置27や盤用照明装置23を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In addition, during setting change (setting change mode) or setting confirmation (setting confirmation mode), the front (surface) of the game machine 1 includes a state confirmation display 19k, image display devices 16 and 18, and a lighting device for frame. It is possible to recognize that the setting is being changed by checking the 27 and the lighting device 23 for the board, and it is possible to recognize that the setting is being changed by checking the information display 113 on the rear surface (rear side). ing. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front (surface) or the rear (back) of the gaming machine 1 .

尚、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として、開閉扉3の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。開放検出スイッチ31aは、例えば、開閉枠2Bに設けられる。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 The setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation may include, as a condition, that the open detection switch 31a for detecting opening (opening/closing) of the opening/closing door 3 is in the ON state. The open detection switch 31a is provided, for example, on the opening/closing frame 2B. By doing so, since the number of conditions increases, fraud can be suppressed, and the security of the gaming machine can be further improved.

尚、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。 If the checksum is determined to be abnormal in step S20, unrecoverable error processing is executed. The initial value "1" may be saved in the value area and the process may be moved to step S24.

また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted including information indicating the current game state. You may make it transmit the game state designation|designated command which shows.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 In addition, by not determining whether or not there is a setting change flag, even if the previous power failure occurred during setting change, the unrecoverable error process may not be performed.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if either checksum is abnormal, the process may be shifted to unrecoverable error processing. .

(主制御基板の設定変更処理)
図78を用いて、主制御基板110の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図78は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
A setting change process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flow chart showing the setting change processing of the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。尚、設定変更中信号(セキュリティ信号)は、設定変更中は出力し続け、設定変更が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。 First, in step S19-1, the main CPU 110a outputs a setting change signal (security signal). Specifically, the security signal terminal of the game information output terminal board 90 starts outputting a setting changing signal (security signal) indicating that the setting is being changed. The setting change signal (security signal) continues to be output while the setting is being changed, and continues to be output for 200 ms even after the setting change is completed, before ending the output.

ステップS19-2において、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器19kの1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器19kを確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 In step S19-2, a state confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the state confirmation display 19k. Specifically, one LED of the status confirmation display 19k is turned on. As a result, the game clerk can recognize that the setting is being changed by checking the state confirmation display 19k.

メインCPU110aは、ステップS19-3において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits a setting change designation command to the effect control board 130 in step S19-3. As a result, the effect control board 130 performs processing for executing setting change notification for notifying that the setting value is being changed.

「設定変更報知」とは、画像表示装置16,18に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白発光)で全点灯させたりすることである。尚、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が画像表示装置16,18、枠用照明装置27、盤用照明装置23や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 "Setting change notification" means displaying a setting changing screen indicating that setting values are being changed on the image display devices 16 and 18, It is to light all of them with a predetermined emission color (for example, white emission). A setting change notification sound ("setting is being changed") may be output from the voice output device 9 to indicate that the setting is being changed. As a result, the game clerk can recognize that the settings are being changed by checking the image display devices 16 and 18, the frame illumination device 27, the board illumination device 23, and the voice output device 9. FIG.

メインCPU110aは、ステップS19-4において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS19-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。 In step S19-4, the main CPU 110a subtracts 1 from the set value in the set value (in-game) area and saves it in the set value (in-change) area. Initialize (clear to 0) the set value (in-game) area.

メインCPU110aは、ステップS19-6において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS19-8に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS19-7に処理を移す。 In step S19-6, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value (under change) area is within the proper range (here, 0 to 3). If it is determined that the set value in the set value (under change) area is within the proper range, the process proceeds to step S19-8, and it is determined that the set value in the set value (under change) area is not within the proper range. If so, the process moves to step S19-7.

ステップS19-6において設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合、メインCPU110aは、ステップS19-7において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。 If it is determined in step S19-6 that the setting value in the setting value (currently changing) area is not within the proper range, the main CPU 110a sets the setting value in the setting value (currently changing) area to the initial value " 0”.

メインCPU110aは、ステップS19-8において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 The main CPU 110a displays the current set value on the information display 113 in step S19-8. Specifically, the set value in the set value (under change) area is referred to, and the value added by +1 (here, 1 to 4) is displayed on one 7-segment LED of the information display 113 . As a result, the game clerk can confirm the setting value before the change by checking the information display device 113 .

メインCPU110aは、ステップS19-9において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS19-10に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS19-13に処理を移す。 In step S19-9, the main CPU 110a determines whether or not there is a set value update operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c has changed from the OFF state to the ON state. If there is a set value update operation, the process moves to step S19-10, and if there is no set value update operation, the process moves to step S19-13.

メインCPU110aは、ステップS19-10において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS19-11において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。 The main CPU 110a updates the set value in the set value (under change) area by +1 in step S19-10, and performs set value correction processing in step S19-11. Specifically, when the updated setting value is "4" which exceeds the appropriate range (here, 0 to 3), a process of correcting the setting value to "0" is performed.

メインCPU110aは、ステップS19-12において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 The main CPU 110a displays the current set value on the information display 113 in step S19-12. Specifically, the set value in the set value (under change) area is referred to, and the value added by +1 (here, 1 to 4) is displayed on one 7-segment LED of the information display 113 . As a result, it becomes possible for the game clerk to check the information display 113 to grasp the set value before confirmation.

メインCPU110aは、ステップS19-13において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS19-14に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS19-9に処理を移す。 In step S19-13, the main CPU 110a determines whether or not there has been an operation to confirm the set value. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d has changed from the ON state to the OFF state. If there is a set value confirmation operation, the process is moved to step S19-14 assuming that the set value is confirmed (the setting change mode is terminated), and if there is no set value confirmation operation, the set value is updated. Assuming that there is a possibility that the

メインCPU110aは、ステップS19-14において、設定値(変更中)領域の設定値を「+1」して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS19-15において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。 In step S19-14, the main CPU 110a increments the set value in the set value (changed) area by "1" and saves it in the set value (in game) area. Initialize (clear to 0) the set value of .

メインCPU110aは、ステップS19-16において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS19-17において、状態確認表示器19kの表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。 At step S19-16, the main CPU 110a terminates the display of the set values on the information display 113, and at step S19-17 terminates the display of the status confirmation display 19k, thereby terminating the current setting change process.

このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In this way, even if the setting value is out of the proper range, the initial value is set as the setting value, so that an indeterminate value is set as the setting value and the gaming machine unexpectedly malfunctions. It is possible to prevent the game shop and the player from being troubled by the action, thereby improving the reliability of the game machine.

また、遊技店員は、設定変更中(設定変更モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器19k、画像表示装置16,18、枠用照明装置27や盤用照明装置23を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となっている。 In addition, during the setting change (during the setting change mode), the game clerk, on the front (surface) of the game machine 1, displays the state confirmation display 19k, the image display devices 16 and 18, the frame lighting device 27, and the board lighting device. By checking 23, it is possible to recognize that the setting is being changed, and by checking the information display 113 on the rear surface (back side), it is possible to recognize that the setting is being changed. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front (surface) or the rear (back) of the game machine 1 .

尚、設定値確定操作を設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったことにしていたが、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ7aからの信号を主制御基板110にも入力するようにしてタッチセンサ7aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口(始動口を含む)に設けられる検出スイッチ(例えば一般入賞口検出スイッチ14a等)がOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になったことにしてもよい。 Although the set value confirmation operation is performed by turning the setting key switch 58d from the ON state to the OFF state, the RWM (RAM) clear switch 58c may be turned from the OFF state to the ON state. The switch may be changed from the OFF state to the ON state, or the touch sensor 7a may be changed from the OFF state to the ON state by inputting the signal from the touch sensor 7a to the main control board 110 as well. Alternatively, a detection switch (for example, a general winning opening detection switch 14a, etc.) provided in a specific winning opening (including a starting opening) may be changed from an OFF state to an ON state, or the open detection switch 31a may The OFF state may be changed to the ON state.

また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 Also, the setting change designation command is transmitted at the start of the setting change processing, and the power-on designation command is transmitted after the setting change processing is completed. However, instead of the setting change designation command, the setting change start designation command is transmitted. Alternatively, a setting change end designation command may be transmitted instead of the power-on designation command. In this case, the setting change end designation command may be transmitted at the end of the setting change process, or may be transmitted after the setting change process ends.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図79を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図79は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flow chart showing RWM clear processing of the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a initializes (0 clears) areas other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data (other than the set values) in the RWM area for the game before the RWM is cleared is not inherited. Become.

メインCPU110aは、ステップS24-2において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。尚、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にRWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。 In step S24-2, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed. If another security signal is being output from the security signal terminal, the output of the RWM clear signal (security signal) is started after the output period of the security signal being output ends.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-3, the main CPU 110a transmits the RWM clear designation command to the effect control board 130, and terminates the current RWM clear processing.

尚、RWMクリア処理の開始時にRWMクリア指定コマンドを送信し、RWMクリア処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、RWMクリア指定コマンドに代えてRWMクリア開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えてRWMクリア終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、RWMクリア終了指定コマンドをRWMクリア処理の最後に送信してもよいし、RWMクリア処理の終了後に送信してもよい。 Although the RWM clear designation command is transmitted at the start of the RWM clear processing, and the power-on designation command is transmitted after the RWM clear processing is completed, the RWM clear start designation command is transmitted instead of the RWM clear designation command. Alternatively, instead of the power-on designation command, an RWM clear end designation command may be transmitted. In this case, the RWM clearing end designation command may be transmitted at the end of the RWM clearing process, or may be transmitted after the RWM clearing process is completed.

(主制御基板の設定確認処理)
図80を用いて、主制御基板110の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図80は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation processing)
A setting confirmation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flow chart showing the setting confirmation processing of the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS28-1において、設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。尚、設定確認中信号(セキュリティ信号)は、設定確認中は出力し続け、設定確認が終了しても200msの間出力を継続してから出力を終了する。 First, in step S28-1, the main CPU 110a performs output processing of a setting confirmation signal (security signal). Specifically, the security signal terminal of the game information output terminal board 90 starts to output a setting confirmation signal (security signal) indicating that the setting is being confirmed. The setting confirmation signal (security signal) continues to be output during the setting confirmation, and continues to be output for 200 ms even after the setting confirmation is completed, and then ends the output.

メインCPU110aは、ステップS28-2において、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器19kの1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器19kを確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 In step S28-2, the main CPU 110a displays a status confirmation display indicating that the setting is being changed on the status confirmation display 19k. Specifically, one LED of the status confirmation display 19k is turned on. As a result, the game clerk can recognize that the setting is being confirmed by checking the status confirmation display 19k.

メインCPU110aは、ステップS28-3において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits a setting confirmation designation command to the effect control board 130 in step S28-3. As a result, processing for executing setting confirmation notification for notifying that setting confirmation is being performed by the effect control board 130 is performed.

「設定確認報知」とは、画像表示装置16,18に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。尚、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が画像表示装置16,18、枠用照明装置27、盤用照明装置23や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 "Notification of setting confirmation" means displaying a setting confirmation screen indicating that the setting is being confirmed on the image display devices 16 and 18, or displaying the frame lighting device 27 or the board lighting device 23 while the setting is being confirmed. It is to light up all of them with a predetermined emission color (for example, white). It should be noted that the voice output device 9 may output a setting confirmation notification sound (“Confirming the setting value”) indicating that the setting is being confirmed. As a result, the game clerk can recognize that the settings are being confirmed by checking the image display devices 16 and 18, the frame illumination device 27, the board illumination device 23, and the voice output device 9. FIG.

メインCPU110aは、ステップS28-4において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 The main CPU 110a displays the current set value on the information display 113 in step S28-4. Specifically, the set value in the set value (in-game) area is referenced, and a number (here, 1 to 4) indicating the set value is displayed on one 7-segment LED of the information display 113 . As a result, it becomes possible for the game clerk to grasp the current set value by checking the information display device 113 .

メインCPU110aは、ステップS28-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28-6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28-5の処理を繰り返し行う。 In step S28-5, the main CPU 110a determines whether or not there has been a confirmation end operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d has changed from the ON state to the OFF state. If there is a confirmation end operation, the process proceeds to step S28-6, and if there is no confirmation end operation, the process of step S28-5 is repeated.

メインCPU110aは、ステップS28-6において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS28-7において、状態確認表示器19kの表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。 The main CPU 110a ends the display of the set values on the information display 113 in step S28-6, ends the display on the status confirmation display 19k in step S28-7, and ends the current setting change processing.

尚、設定確認処理の開始時に設定確認指定コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧指定コマンドを送信するようになっているが、設定確認指定コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。 It should be noted that the setting confirmation designation command is transmitted at the start of the setting confirmation processing, and the power restoration designation command is transmitted after the setting confirmation processing is completed, but instead of the setting confirmation designation command, the setting confirmation start designation command is transmitted. Alternatively, a setting confirmation end designation command may be transmitted instead of the power-on designation command. In this case, the setting confirmation end designation command may be transmitted at the end of the setting confirmation process, or may be transmitted after the setting confirmation process is completed.

以上のように、本実施形態では、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とは、同一のセキュリティ信号端子から出力されるようになっている。このようにすることで、限られた信号端子数でも多くの種類の信号を出力することができ、遊技機の利便性を向上することが可能となる。 As described above, in this embodiment, the setting changing signal, the RWM clear signal, the setting checking signal, and the unrecoverable error signal are output from the same security signal terminal. By doing so, many types of signals can be output even with a limited number of signal terminals, and convenience of the gaming machine can be improved.

また、電源供給の開始から遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)が行われる遊技可能状態となるまで(開始前状態において)は、RWM(RAM)クリアスイッチ58cや設定キースイッチ58d以外の入力装置(アウト球検出スイッチ58e、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、大入賞口検出スイッチ13c)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。 In addition, from the start of power supply to the game ready state where the game progress control (timer interrupt of the main control board 110) is performed (in the state before the start), the RWM (RAM) clear switch 58c and the setting key switch 58d Signal input from other input devices (out ball detection switch 58e, general winning opening detection switch 14a, gate detection switch 12a, first starting opening detection switch 10a, second starting opening detection switch 11c, big winning opening detection switch 13c) is not monitored for the presence of

つまり、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種入賞口(始動口含む)に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、第1始動口10や第2始動口11aに遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって第1特別図柄保留第1表示器19dや第2特別図柄保留第1表示器19eでの特別図柄の変動表示が行われず、大当たり遊技や小当たり遊技が実行されないようになっている。また、普図ゲート12を遊技球が通過しても、その通過は無効となって普通図柄第1表示器19fでの普通図柄の変動表示が行われず、補助遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という遊技者による遊技が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。 In other words, in the pre-start state before the game progress control is started, even if game balls enter various prize winning openings (including the starting opening), the winning is invalidated and the game balls are not paid out. It's like Also, even if the game ball wins the first starting port 10 or the second starting port 11a, the winning becomes invalid and the first special symbol reservation first display 19d or the second special symbol reservation first display 19e The variable display of the special pattern is not performed, and the big winning game and the small winning game are not executed. In addition, even if the game ball passes through the normal pattern gate 12, the passage is invalidated, and the normal pattern 1st display device 19f does not perform the variable display of the normal pattern, and the auxiliary game is not executed. . Therefore, it is possible to reduce the processing load by avoiding wasteful processing in a situation where it is difficult to assume that the player will play the game before the progress control of the game is started.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種エラーが発生するような状況が発生していたとしても、エラー報知が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is started, error notification is not performed even if various errors occur. Therefore, it is possible to reduce the processing load by avoiding unnecessary processing in a situation where it is difficult to assume that cheating is performed before the game progress control is started.

尚、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とを共通のセキュリティ信号端子から出力させるのではなく、別々の出力端子から出力させてもよい。 The setting change signal, RWM clear signal, setting confirmation signal, and unrecoverable error signal may be output from separate output terminals instead of being output from the common security signal terminal.

(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図81を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図81は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Performance display data setting processing of the main control board)
The performance display data setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flow chart showing performance display data setting processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップ850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。尚、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。 First, in step S850-1, the main CPU 110a displays the display switching time counter saved in the information RWM area of the main RAM 110c in order to determine whether or not to switch the performance information displayed on the information display 113. It is determined whether or not the switching value is "0". If the display switching value is "0", the performance information (normal base value) displayed on the information display 113 is switched, and the process proceeds to step 850-2. , the process proceeds to step S850-6 assuming that the performance information displayed on the information display 113 is not changed. When this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the value of the display switching time counter is "0", which is the display switching value.

メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。尚、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。 In step S850-2, the main CPU 110a determines whether or not a lighting confirmation completion flag for determining whether or not lighting confirmation of the information display 113 has been completed is saved in the information RWM area. If the lighting confirmed flag has been saved, the normal base value is displayed on the information display 113, and the process proceeds to step S850-4.If the lighting confirmed flag has not been saved, the information is displayed. The process moves to step S850-3 to check whether the device 113 is lit. When this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the lighting confirmed flag is not saved.

メインCPU110aは、ステップ850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。 In step 850-3, the main CPU 110a displays a lighting confirmation display for lighting all the segments (including the decimal point) of the four 7-segment displays (113a to 113d) constituting the information display 113. Determine data.

メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S850-4, the main CPU 110a acquires a normal base value (to be displayed on the information display 113) corresponding to the data selection counter value from the base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is acquired, and if the data selection counter value is "1", the base storage Acquire the normal base value saved in the second area of the area, and if the data selection counter value is "2", obtain the normal base value saved in the third area of the base storage area, and select the data If the counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is obtained.

メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。 In step S850-5, the main CPU 110a refers to a display data determination table (not shown), and displays information based on the section counter value, the number of normal outs indicated by the normal out number counter, and the acquired normal base value. The display data of the normal base value to be displayed on the device 113 is determined.

メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。尚、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。 The main CPU 110a sets the determined display data as the display information of the information display 113 in the output data area of the information RWM area in step S850-6. As a result, the display data set in the output data area of the information RWM area in the output control process of step S880 is referred to, and the normal base value (performance information) corresponding to the display data is displayed on the information display 113. will be The information displayed on the information display 113 in each game section will be described later.

メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに「1」を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 The main CPU 110a adds "1" to the display switching time counter described above in step S850-7, and determines whether or not the display switching time counter is greater than the upper limit value (eg, 5 seconds) in step S850-8. do. If it is not greater than the upper limit, it is assumed that the time for switching the display of the information display 113 has not elapsed, and the process proceeds to step S850-15. Assuming that the time for switching the displayed performance information has passed, the display switching time counter is cleared to 0 (initialized) in step S850-9.

メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S850-10, the main CPU 110a determines whether or not there is the lighting confirmed flag in the information RWM area of the main RAM 110c. If there is a lighting confirmed flag, the process proceeds to step S850-12, and if there is no lighting confirmed flag, in step S850-11, the lighting confirmed flag is saved in the information RWM area of the main RAM 110c. .

メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 The main CPU 110a adds 1 to the above data selection counter in step S850-12, and determines whether or not the data selection counter is greater than the upper limit value (eg, 3) in step S85-13. If it is not larger than the upper limit, the process proceeds to step S850-15, and if it is larger than the upper limit, the data selection counter is cleared to 0 (initialized) in step S850-14.

メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S850-15, the main CPU 110a restores the register saved in the information RWM area of the main RAM 110c in the above-described game ball counting process. The game stack pointer saved in the RWM area is restored, and the current performance display data setting process is terminated.

このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないか、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。 In this way, all the segments of the four 7-segment displays of the information display 113 light up after the gaming machine 1 is powered on and before the performance information (normal base value) is displayed (lighting confirmation is performed). Therefore, it is possible to check whether the information display 113 is faulty and which segment is faulty.

また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order. It is possible to compare the performance information (usual base value) in two game sections, and it is possible to confirm the actual performance of the game machine and grasp the possibility of fraud.

(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図82を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図82の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Information displayed on the information display in each game section)
Next, the information displayed on the information display 113 in each game section will be described with reference to FIG. 82, the section counter value (type of game section), the number of normal outs, the data selection counter value, and the display contents of the information display 113 are associated with each other.

情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。 The identification information displayed in the identification segment of the information display 113 includes "bL." indicating the normal base value of the current game interval, and " "b1.", "b2." indicating the normal base value of the game interval two times before, and "b3." indicating the normal base value of the game interval three times before.

情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。尚、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。 The numerical information displayed in the numerical segment of the information display 113 includes "--" indicating that there is no calculated normal base value, the normal base value is "0", or the number of normal outs is "0". "00" indicating that the normal out count is "1" or more and the normal base value is "1" to "99" respectively, "01" to "99", and the normal base value is There is "99." indicating that it is "100" or more. Incidentally, when the normal base value is less than "10", the tens digit of the numerical information is always "0" and displayed in two digits.

そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The numerical value information displayed in the numerical segment does not change in display mode (lights up) regardless of the game section or the number of outs during normal operation, but the identification information displayed in the identification segment does not change. The display mode changes (blinking display or lighting display) depending on the number of outs during normal operation (whether or not there is a calculated normal base value and whether or not the calculated normal base value is credible).

具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game intervals, when the identification information of the game interval for which there is no calculated normal base value is displayed, the identification information is blinked. In addition, in the game section after the second game section, when displaying the identification information ("bL.") of the current game section, the period when the credibility of the calculated normal base value is low (the number of outs during normal 0 to 5999), the identification information will blink. Otherwise, the identification information is illuminated.

ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。 Here, to give an example of the display of the information display 113, the section counter value is "1", the number of normal outs is within the range of 0 to 5999, and the data selection counter value is "0". When the normal base value stored in the first area of the base storage area is "35", the identification segment of the information display 113 flashes "bL." ” will be lit up.

このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information not using the decimal point DP of the 7-segment display of "00" to "99" is displayed in the numerical segment, while the normal base value If the value is "100" or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display "99." .

また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 In addition, when the base value is usually less than "10", "0" is always displayed in the tens place of the numerical segment and displayed in two digits (for example, "01" etc.), so 2 as a numerical segment An easy-to-understand display can be achieved by effectively using two 7-segment displays.

また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 In addition, when the normal base value of the current game section is displayed, and the number of outs during normal of the current game section is 0 to 5999, which is not sufficient to calculate the normal base value. , the identification information “bL.” displayed in the identification segment blinks, making it easy to understand that the currently displayed normal base value is information with low credibility.

また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 Also, if there is no calculated normal base value, a non-numerical "--" is displayed in the numerical segment, so the normal base value is calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand that there is no

尚、遊技球計数処理、通常ベース値算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 Instead of executing the game ball counting process, the normal base value calculation process, and the performance display data setting process as information programs, one or two of them are executed as game programs (for example, game ball The counting process may be executed within the input control process which monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the remainder may be executed as an information program.

また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。 Further, the process of outputting display data for displaying performance information on the information display device 113 may be executed by a performance program instead of being executed by the output control process, which is a game program.

また、アウト球検出スイッチ58eによって、一般入賞口14、第1始動口10、第2始動口11a及び大入賞口13aに入賞した遊技球、及び、アウト口28に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ58eによってアウト口28に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ58e、一般入賞口検出スイッチ14a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、大入賞口検出スイッチ13cで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 In addition, by the out ball detection switch 58e, the game balls that have entered the general winning opening 14, the first starting opening 10, the second starting opening 11a and the big winning opening 13a, and the out balls that have flowed into the out opening 28 , only the game ball that has flowed into the out port 28 may be detected by the out ball detection switch 58e. In that case, every time a game ball is detected by the out ball detection switch 58e, the general winning opening detection switch 14a, the first starting opening detection switch 10a, the second starting opening detection switch 11c, and the big winning opening detection switch 13c, the number of outs is determined. (Total number of outs, number of normal outs) should be incremented by one.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図83を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図83は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図83を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図83を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after setting change)
With reference to FIG. 83, a specific example of initial operation of various drive sources after setting change will be described. FIG. 83 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting change.
For the description with reference to FIG. 83, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of description. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 83, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(大入賞口13a)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16及び情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (big winning hole 13a) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display device 19a, second special symbol first display 19b, normal symbol first display 19c, first special symbol reservation first display 19d, second special symbol reservation first display 19e, normal symbol reservation first display 19f , high-probability game state display 19g, time-saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j, state confirmation display 19k), image display device 16 and information display 113 are hidden ( non-operating, extinguished, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ58dがON、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At timing T1, when the game machine 1 is powered on and a setting change operation (the setting key switch 58d is turned on and the RWM (RAM) clear switch 58c is turned on), the main control board 110 enters the setting change mode. It is in the pre-start state before the game is started and the progress control of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 19k, and the above-described setting change notification is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器19kでの状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the setting value confirmation operation (the setting key switch 58d is turned off) is performed, the setting change mode and the setting change notification are terminated, and the initial operation of various drive sources is started. The set values displayed on the 7-segment display 113d are erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 19k ends, and an initial operation notification (display of screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Please confirm the operation of the solenoid please”) is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、所定期間が経過すると可動演出部材73a,73bの初期動作が終了する。 At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the movable production members 73a and 73b controlled by the production control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d in the information display 113 are fully lit and the lighting confirmation is started. . Incidentally, when the predetermined period has passed, the initial motion of the movable effect members 73a and 73b ends.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始されてから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the lighting confirmation of the information display 113 is started, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図84を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図84は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図84を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図84を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after confirming settings)
With reference to FIG. 84, a specific example of initial operation of various drive sources after setting confirmation will be described. FIG. 84 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting confirmation.
For the explanation given with reference to FIG. 84, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the constituent members described above and the constituent members explained with reference to FIG. 84, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(大入賞口13a)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (big winning hole 13a) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display device 19a, second special symbol first display 19b, normal symbol first display 19c, first special symbol reservation first display 19d, second special symbol reservation first display 19e, normal symbol reservation first display 19f , high-probability gaming state indicator 19g, time-saving gaming state indicator 19h, round number indicator 19i, right-handed first indicator 19j, state confirmation indicator 19k), image display device 16, and information indicator 113 are non- It is in the state of display (non-operating, extinguished, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ58dがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器19kに設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the setting confirmation operation (the setting key switch 58d is turned ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned ON, the setting confirmation mode is started in the main control board 110, and the progress control of the game is started. It will be in the pre-start state before starting. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 19k, and the above-described setting confirmation notification is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the confirmation end operation (the setting key switch 58d is turned off) is performed, the setting confirmation mode and the setting confirmation notification are terminated, and the initial operation of various drive sources is started. The set value displayed on the segment display 113d is erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Please confirm the operation of the solenoid please”) is started.

尚、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図83に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 The specific example from the timing T3 to the timing T10 is the same as the specific example from the timing T3 to the timing T10 in the case of initializing the various drive sources after the setting change shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.

このように、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing member 11b of the second start port 11a, the big winning port 13a Since various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 13b) are initially operated, the game machine 1 (only the game board 4, the board surface (including only the unit) at the time of shipment from the factory or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 or only the board unit), the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game. It is possible to easily check the operation.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器19kを除く第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the state confirmation display 19k is excluded. 1 game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special symbol first display 19b, normal symbol first display 19c, first special symbol reservation first display 19d, second special symbol Hold first display 19e, normal symbol hold first display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j) is hidden (hidden Since it is in the active state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various driving sources.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, the initial operation notification is performed to prompt confirmation of the operation of the various drive sources. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various driving sources, and to appropriately check the operation. becomes possible.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, the movable body that affects the game result is operated. Since the various drive sources are designed to be initialized, it is not necessary to check the operation of the various drive sources while changing the settings (setting confirmation). becomes possible.

また、本実施形態によれば、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, after the setting change mode (setting confirmation mode) is completed and after the operation standby time has passed, the operation of various driving sources for operating the movable body that affects the game result is started. As a result, it is possible to provide a time margin from the end of the setting change (setting confirmation) to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, regardless of whether the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results is after the setting change mode or after the setting confirmation mode, However, since the same initial action notification is performed, the control of the initial action notification can be simplified, and the development cost of the game machine 1 can be reduced (development period shortened, etc.). It becomes possible.

また、本実施形態によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the various driving sources for operating the opening/closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED remains extinguished. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to check the operation of the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a due to the light from the outside, and it is possible to appropriately check the operation.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材17A,17Bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various driving sources for operating the movable body that affects the result of the game is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the movable effect members 17A and 17B that do not affect the result of the game are performed in the playable state, the two types of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed. It becomes possible to go to

また、本実施形態によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the various drive sources for operating the opening/closing member 13b of the big winning hole 13a are initially operated, the opening signal is generated even though the big winning hole 13a is open. is not output, it is possible to prevent the main control board 110 from being given an extra processing load, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the game machine 1 can be used as a game It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of the process.

また、本実施形態によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 until the game progress control is started after the power of the gaming machine is turned on. is regulated), it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機1の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the performance information (normal base value) of the gaming machine 1 is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether the progress control of the game has been started or not, and to let the user know that the performance information is related to the game.

また、本実施形態によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, performance information is not displayed on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d displaying the current set values during the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, the current set value can be appropriately notified, and convenience on the amusement arcade side can be ensured.

また、本実施形態によれば、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 Further, according to this embodiment, during the initial operation of various drive sources, the setting values and performance information of the game machine are not displayed on the information display 113. On the other hand, it is possible to concentrate the consciousness of the employees of the amusement arcade, and to accurately judge failures of various drive sources.

尚、本実施形態では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 In this embodiment, after the game progress control is started, all of the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are turned on to confirm the lighting. The lighting confirmation may not be performed after the setting confirmation mode.

(動作比較表)
図85を用いて、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 85, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in normal game state, time saving game Comparing the actions in the auxiliary game action in the state).

第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second starting port opening/closing solenoid 11d is driven is the same during the auxiliary game operation during the time saving game state and during the initial operation. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second starting opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、第2始動口開閉ソレノイド11dの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total driving time of the second starting opening opening/closing solenoid 11d is shorter during the initial operation than during the auxiliary game operation during the time saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 11d.

第2大入賞口開閉ソレノイド13d(大入賞口ソレノイド13d)の総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド13dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total driving time of the second big winning opening opening/closing solenoid 13d (large winning opening solenoid 13d) is shorter during the initial operation than during the big winning game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the second big winning opening opening/closing solenoid 13d.

尚、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 At least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is replaced with the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is replaced with the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the big winning opening opening/closing solenoid 13d.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to a value greater than the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 11d.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the large winning opening opening/closing solenoid 13d is driven during the initial operation, one driving time, and the total driving time is changed to one driving time and the total driving time during the jackpot game operation (4R or 10R). may be the same or nearly the same (similar) value as . By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the large winning opening opening/closing solenoid 13d is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to a value greater than the one drive time and the total drive time during the jackpot game operation. good too. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

(第1変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第1変形例について、図86~図93を用いて具体的に説明する。尚、第1変形例では、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(First modification)
A first modified example of the initial operation of various driving sources will be specifically described below with reference to FIGS. 86 to 93. FIG. In the first modification, the RWM clearing process continues until the RWM (RAM) clearing switch 58c is operated again, and the driving source initial operation process is performed during the setting change process, setting confirmation process, and RWM clearing process. Since it is different from the first embodiment in points, only the points of difference from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図86を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図86は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、第1実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, portions that are the same as those of the initial setting process of the main control board of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted, and only different portions and their surroundings will be described.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。尚、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, processing for changing (updating) the set value (probability of being determined as a big hit in the big win determination), which is the stage of the degree of advantage of the game, Then, the drive source initial operation process (game program) described above is performed. Details of the setting change process will be described later. When this process ends, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。尚、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs RWM clear processing (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM (RAM) clear switch 58c, processing for initializing the control state of the game (initializing the area other than the set value area of the RWM area for game), and the drive source described above An initial operation process (game program) is performed, and the process proceeds to step S26. Details of the RWM clear processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行う。尚、設定確認処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, the process for displaying the set values saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113 and the drive source initial operation process described above are performed. Details of the setting confirmation process will be described later. When this process ends, the process moves to step S30.

(主制御基板の設定変更処理)
図87を用いて、第1変形例における主制御基板110の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図87は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
ここでは、図78に示した主制御基板110の設定変更処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Main control board setting change processing)
The setting change processing (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flow chart showing the setting change processing of the main control board 110 .
Here, the same reference numerals are given to the portions that are the same as the setting change processing of the main control board 110 shown in FIG. 78, and the description is omitted, and only the different portions and their surroundings will be described.

メインCPU110aは、ステップS19-12aにおいて、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を設定変更モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定変更モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS19-13に処理を移す。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S19-12a. Specifically, various drive sources (the second start opening opening/closing solenoid 11d, the big winning opening opening/closing solenoid 13d) that are provided in the board unit and that are to be operated by the main control board 110 according to the progress of the game are changed to a setting change mode. until the end of the process for initial operation. Details of initial operations of various drive sources in the setting change mode will be described later. When this process ends, the process moves to step S19-13.

メインCPU110aは、ステップS19-17aにおいて、設定値確定操作によって設定変更モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定変更処理を終了する。 In step S19-17a, the main CPU 110a performs processing for stopping the initial operation of various drive sources when the setting change mode is terminated by the setting value confirmation operation, and ends the current setting change processing.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図88を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図88は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flow chart showing RWM clear processing of the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board performs processing for performing RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置16にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means that the image display device 16 displays a clear preparation screen for recognizing that the RWM clear is being prepared, or the voice output device 9 notifies "Please press the RWM clear switch again". It is to output a notification sound over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S24-2. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) that are provided in the board unit and that are operated by the main control board 110 according to the progress of the game are prepared for RWM clear. Perform processing for initial operation until the mode ends. The details of the initial operation of various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。 In step S24-3, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is ended and the RWM clear is performed, and the process proceeds to step S24-4. If there is no RWM clear approval operation, the process proceeds to step S24-2. transfer processing.

メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (0 clears) areas other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24-5, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits to the payout control board 120 and the performance control board 130 an RWM clear designation command indicating that the game control state has been initialized in step S24-6. As a result, the effect control board 130 performs processing for ending the above-described RWM clear preparation notification.

メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs processing for stopping the initial operation of various drive sources in response to termination of the RWM clear preparation mode by the RWM clear approval operation, and terminates the current RWM clear processing.

(主制御基板の設定確認処理)
図89を用いて、第1変形例における主制御基板110の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図89は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
ここでは、図87に示した主制御基板の設定確認処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Main control board setting confirmation processing)
A setting confirmation process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flow chart showing the setting confirmation processing of the main control board 110 .
Here, the same reference numerals are assigned to the portions that match the setting confirmation processing of the main control board shown in FIG. 87, and the description thereof is omitted, and only the different portions and their surroundings will be described.

メインCPU110aは、ステップS28-4aにおいて、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を設定確認モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、設定確認モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS28-5に処理を移す。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S28-4a. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) that are provided in the board unit and that are operated by the main control board 110 according to the progress of the game are set and confirmed. until the end of the process for initial operation. The details of the initial operation of various drive sources during the setting confirmation mode will be described later. When this process ends, the process moves to step S28-5.

メインCPU110aは、ステップS28-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28-6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28-4aに処理を移す。 In step S28-5, the main CPU 110a determines whether or not there has been a confirmation end operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 58d has changed from the ON state to the OFF state. If there is a confirmation end operation, the process moves to step S28-6, and if there is no confirmation end operation, the process moves to step S28-4a.

メインCPU110aは、ステップS28-7aにおいて、確認終了操作によって設定確認モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定確認処理を終了する。 In step S28-7a, the main CPU 110a performs a process for stopping the initial operation of various drive sources when the setting confirmation mode is terminated by the confirmation end operation, and ends the current setting confirmation process.

(設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図90を用いて、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図90は、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図90を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図90を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during setting change)
With reference to FIG. 90, a specific example of initial operation of various driving sources during setting change will be described. FIG. 90 is a diagram showing a timing chart and an effect example when initializing various drive sources during setting change.
For the explanation given with reference to FIG. 90, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 90, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole 13a to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special Design first display 19b, normal design first display 19c, first special design reservation first display 19d, second special design reservation first display 19e, normal design reservation first display 19f, high probability game state Indicator 19g, time-saving game status indicator 19h, round number indicator 19i, right-handed first indicator 19j, status confirmation indicator 19k), image display device 16, and information indicator 113 are non-display (non-operating, off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ58dがON、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At timing T1, when the game machine 1 is powered on and a setting change operation (the setting key switch 58d is turned on and the RWM (RAM) clear switch 58c is turned on), the main control board 110 enters the setting change mode. It is in the pre-start state before the game is started and the progress control of the game is started.

このとき、状態確認表示器19kに設定変更中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定変更中画面の表示、設定変更中音声「設定変更中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At this time, a state confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the state confirmation display 19k, and operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, a setting change notification is displayed to confirm that the setting is being changed and to confirm the operation of various drive sources (display of the screen during setting change, voice during setting change "Setting is being changed" and initial operation confirmation voice "Solenoid operation is also Alternate output of "Please confirm") is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operating time of various driving sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various driving sources is stopped (driving source = OFF), and thereafter various driving is performed from the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of the source are repeated.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で設定値確定操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, if the setting value confirmation operation (the setting key switch 58d is turned off) is performed in a state in which the operation time of the various driving sources started from the timing of T9 has not elapsed, the setting change mode and the setting change notification are activated. As soon as it is finished, the operation of various driving sources is immediately stopped (driving source = OFF), the initial operation of various driving sources is completed, and the setting value is also displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. finish. Then, the main control board 110 shifts from the pre-start state to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bCの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the movable production members 73a and 73b controlled by the production control board 130 is started, and all of the 7-segment displays 113a to 113d in the information display 113 are fully lit and lighting confirmation is started. . It should be noted that the initial action of the movable effect members 73a and 73bC ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図91を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図91は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図91を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図91を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources during RWM clear preparation will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.
In addition, regarding the description given with reference to FIG. 91, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of description. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 91, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole 13a to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special Design first display 19b, normal design first display 19c, first special design reservation first display 19d, second special design reservation first display 19e, normal design reservation first display 19f, high probability game state Indicator 19g, time-saving game status indicator 19h, round number indicator 19i, right-handed first indicator 19j, status confirmation indicator 19k), image display device 16, and information indicator 113 are non-display (non-operating, off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and an RWM clear operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned on) is performed, the RWM clear preparation mode is started in the main control board 110 to progress the game. It is in the pre-start state before control is started.

このとき、状態確認表示器19kにRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, a state confirmation display indicating that the RWM clearing is being prepared is displayed on the state confirmation display 19k, and operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, RWM clear preparation notification to prompt confirmation of RWM clear preparation and operation of various drive sources (display of clear preparation screen, notification sound of "Press the RWM clear switch again" and "Confirm the operation of the solenoid Please alternately output the initial operation confirmation voice).

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, if the RWM clear approval operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned ON) is performed before the operation time of the various drive sources that started at the timing of T9 has elapsed, the RWM clear preparation mode and the As soon as the RWM clear preparation notification is completed, the operation of various driving sources is immediately stopped (driving source = OFF), the initial operation of various driving sources is completed, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start. It shifts to a playable state to be played.

このとき、第1遊技情報表示器装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A,17Bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the first gaming information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power supply Input notification is started. In addition, the initial operation of the movable production members 17A and 17B controlled by the production control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d in the information display 113 are fully lit and the lighting confirmation is started. . It should be noted that the initial action of the movable effect members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

(設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図92を用いて、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図92は、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図92を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図92を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during setting confirmation)
With reference to FIG. 92, a specific example of initial operation of various drive sources during setting confirmation will be described. FIG. 92 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during setting confirmation.
For the explanation with reference to FIG. 92, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 92, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole 13a to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special Design first display 19b, normal design first display 19c, first special design reservation first display 19d, second special design reservation first display 19e, normal design reservation first display 19f, high probability game state Indicator 19g, time-saving game status indicator 19h, round number indicator 19i, right-handed first indicator 19j, status confirmation indicator 19k), image display device 16, and information indicator 113 are non-display (non-operating, off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ58dがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the setting confirmation operation (the setting key switch 58d is turned ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned ON, the setting confirmation mode is started in the main control board 110, and the progress control of the game is started. It will be in the pre-start state before starting.

このとき、状態確認表示器19kに設定確認中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知(設定確認中画面の表示、設定確認中音声「設定確認中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At this time, a state confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the state confirmation display 19k, and operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, setting confirmation notification to prompt confirmation of settings and operation confirmation of various drive sources (display of setting confirmation screen, setting confirmation voice "Setting confirmation in progress" and initial operation confirmation voice "Solenoid operation is also Alternate output of "Please confirm") is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で確認終了操作(設定キースイッチ58dがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, if the confirmation end operation (the setting key switch 58d is turned off) is performed before the operating time of the various driving sources that started at the timing of T9 has elapsed, the setting confirmation mode and the setting confirmation notification are terminated. At the same time, the operation of various driving sources immediately stops (driving source = OFF), the initial operation of various driving sources ends, and the display of the set values on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113 also ends. do. Then, the main control board 110 shifts from the pre-start state to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源復旧報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power supply restoration Notification is started. In addition, the initial operation of the movable production members 17A to 17C controlled by the production control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d in the information display 113 are fully lit and the lighting confirmation is started. . It should be noted that the initial action of the movable effect members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing member 11b of the second start port 11a, the big winning port 13a Since various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 13b) are initially operated, the game machine 1 (only the game board 4, the board surface (including only the unit) at the time of shipment from the factory or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 or only the board unit), the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game. It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器19kを除く第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the state confirmation display 19k except for the state confirmation display 19k 1 game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special symbol first display 19b, normal symbol first display 19c, first special symbol reservation first display 19d, second special symbol Hold first display 19e, normal symbol hold first display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j) is hidden (hidden Since it is in the active state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various driving sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, it prompts the user to confirm that the settings are being changed and to check the operation of the various drive sources. (Setting confirmation notification to prompt confirmation of settings and operation confirmation of various drive sources) for the purpose of the game. It is possible to inform the workers (workers, game shop clerks) who check the operation of the machine 1, so that they can appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, according to this modification, in the setting change mode (setting confirmation mode), various driving sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated, so that the progress control of the game It is possible to reduce the development cost of the game machine 1 (shorten the development period, etc.) without creating a plurality of states in the pre-start state before the start of the game.

また、本変形例によれば、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the pre-start state ends due to the set value confirmation operation (confirmation end operation), the various drive sources are immediately activated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. To avoid the inconvenience of confusion with the operation of various drive sources according to the progress of a game, since the initial actions of various drive sources are not performed in a game-enabled state because the operation is terminated. becomes possible.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the movable effect members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state, the two types of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed. It becomes possible to go to

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to check the operation of the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a due to the light from the outside, and it is possible to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are initially operated, the opening signal is displayed even though the big winning opening 13a is open. is not output, it is possible to prevent the main control board 110 from being given an extra processing load, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the game machine 1 can be used as a game It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of the process.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 until the progress control of the game is started after the power of the gaming machine is turned on. is regulated), it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and to inform that the performance information is related to the game.

また、本変形例によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 Further, according to this modification, performance information is not displayed on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d displaying the current set values during the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, the current set value can be appropriately notified, and convenience on the amusement arcade side can be ensured.

尚、本変形例では、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in this modified example, in the setting change notification in the setting change mode, the setting changing screen where the characters "setting changing" is displayed is displayed, but in addition to the characters "setting changing" Alternatively, a setting changing screen may be displayed on which characters such as "driving source initial operation" or "please check solenoid operation" prompting visual confirmation of the initial operation of various driving sources are displayed.

(動作比較表)
図93を用いて、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 93, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, normal game state auxiliary game operation, Comparing the operations in the auxiliary game operation in the time-saving game state).

第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

尚、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d at the time of the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time at the time of the auxiliary game operation during the normal game state. . In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Also, the driving time of the second starting opening opening/closing solenoid 11d during the initial operation may be set to a value smaller than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the normal game state. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 11d.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, one drive time of the second start opening opening/closing solenoid 11d during the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the one drive time during the auxiliary game operation during the time saving game state. . In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド11dの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド11dが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 11d during the initial operation may be set to a value larger than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the time saving game state. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 11d can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Also, the driving time of the big winning opening opening/closing solenoid 13d during the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time during the jackpot game operation (4R or 10R). By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における大入賞口開閉ソレノイド13dの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、大入賞口開閉ソレノイド13dが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the large winning opening opening/closing solenoid 13d during the initial operation may be set to a value larger than the driving time of the big winning game operation. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the big winning opening opening/closing solenoid 13d can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

(第2変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第2変形例について、図94、図95を用いて具体的に説明する。尚、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器19kを有していない点、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second modification)
A second modification of the initial operation of various driving sources will be specifically described below with reference to FIGS. 94 and 95. FIG. In addition, in the second modification, the setting change function and the setting confirmation function are not installed, the status confirmation display 19k is not provided, and the RWM clear is performed until the RWM (RAM) clear switch 58c is operated again. Since this differs from the first embodiment in that the process continues, only the differences from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図94を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図94は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the second modified example will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. FIG.

メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 The main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial setting of the CPU such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other control boards in step S13. Specifically, the activation of the payout control board 120 and the performance control board 130 is waited for one second so that no command is missed from the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing for permitting the shooting of game balls by the shooting device 26 .

メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S16. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process moves to step S23 assuming that the mode is to be shifted to the RWM clear preparation mode, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. When the backup flag is saved, the process is moved to step S18 assuming that the power is restored, and when the backup flag is not saved, the process is moved to step S23 assuming that the power is turned on for the first time.

メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。 The main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c in step S18, and determines whether the checksum is normal in step S19. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S18. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S20, and if the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the RWM clear preparation mode , and the process proceeds to step S23.

メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S20, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area when power is restored. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S21, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, in the effect control board 130, a process for executing power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power interruption is performed.

メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に変動画像(後述)や保留画像(後述)を表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a transmits other commands (a special symbol storage designation command, a normal symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130 in step S22. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special figures, and the processing for displaying a variable image (described later) and a reserved image (described later) on the image display device is performed. When this process ends, the process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 In step S23, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board 130 performs processing for performing RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置16にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWM(RAM)クリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means that the image display device 16 displays a clear preparation screen for recognizing that RWM clear preparation is in progress, or from the voice output device 9 "Please press the RWM (RAM) clear switch again." is output for a predetermined period of time.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。 In step S24, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM clear is performed, and the process proceeds to step S25. If there is no RWM clear approval operation, the process of step S24 is repeated. .

メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S25, the main CPU 110a initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S26, the main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program) in step S27. Specifically, a process for initializing various drive sources (the second starting opening opening/closing solenoid 11d, the big winning opening opening/closing solenoid 13d) provided in the board unit is performed. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S28, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S30, the main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S31, permits all interrupts to start control of the progress of the game. , the current initial setting process ends.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図95を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図95は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図95を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図95を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after RWM is cleared.
For the explanation with reference to FIG. 95, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 95, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole 13a to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special Design first display 19b, normal design first display 19c, first special design reservation first display 19d, second special design reservation first display 19e, normal design reservation first display 19f, high probability game state Display device 19g, time saving game state display device 19h, round number display device 19i, right-handed first display device 19j), image display device 16, and information display device 113 are non-display (non-operating, extinguished, erased) state It has become.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and an RWM clear operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned on) is performed, the RWM clear preparation mode is started in the main control board 110 to progress the game. It is in the pre-start state before control is started. At this time, the above-described RWM clear preparation notification is started.

T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned on) is performed, the RWM clear preparation mode ends and the initial operations of various drive sources are started. At this time, an initial operation notification (display of screen during initial operation, output of initial operation confirmation voice "Please check operation of solenoid") for prompting operation confirmation of various drive sources is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the movable production members 73a and 73b controlled by the production control board 130 is started, and all of the 7-segment displays 113a to 113d in the information display 113 are fully lit and lighting confirmation is started. . It should be noted that the initial action of the movable effect members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the start of the lighting confirmation of the information display 113, the lighting of all the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing member 11b of the second start port 11a, the big winning port 13a Since various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 13b) are initially operated, the game machine 1 (only the game board 4, the board surface (including only the unit) at the time of shipment from the factory or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 or only the board unit), the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game. It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated (during the pre-start state), the first game information display device 19 ( First special symbol first display 19a, second special symbol first display 19b, normal symbol first display 19c, first special symbol reservation first display 19d, second special symbol reservation first display 19e, Normal symbol holding first display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j) are in a non-display (non-operating) state. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing, and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to this modified example, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various drive sources is performed. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various driving sources, and to appropriately check the operation. becomes possible.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modification, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the RWM clear preparation mode is finished, various types of movable bodies that affect the game result can be operated. Since the drive source is initially operated, it is possible to perform the operation check appropriately without the complicated operation of checking the operation of various drive sources while performing the RWM clear approval operation.

また、本変形例によれば、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, after the completion of the RWM clear preparation mode and the waiting time for operation, the operation of various driving sources for operating the movable body that affects the game result is started. Therefore, it is possible to provide a time margin from the end of the RWM clear approval operation to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to check the operation of the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a due to the light from the outside, and it is possible to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the movable effect members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state, the two types of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed. It becomes possible to go to

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are initially operated, the opening signal is displayed even though the big winning opening 13a is open. is not output, it is possible to prevent the main control board 110 from being given an extra processing load, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the game machine 1 can be used as a game It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of the process.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 until the progress control of the game is started after the power of the gaming machine is turned on. is regulated), it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and to inform that the performance information is related to the game.

尚、第2変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図85に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in the normal game state) of various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) provided in the board unit in the second modification , auxiliary game motion in the time-saving game state) is the same as the motion comparison table shown in FIG.

(第3変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の第3変形例について、図96、図97を用いて具体的に説明する。尚、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWM(RAM)クリアスイッチ58cを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third modification)
A third modification of the initial operation of various driving sources will be specifically described below with reference to FIGS. 96 and 97. FIG. The third modification differs from the first embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not installed, and the RWM clearing process continues until the RWM (RAM) clear switch 58c is operated again. However, this is the second modification in that the drive source initial operation process is performed during the RWM clear preparation mode.

(主制御基板の初期設定処理)
図96を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図96は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図94に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the third modification will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. FIG.
Here, the same reference numerals are assigned to the parts that correspond to the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG. 94, and the explanation is omitted, and only the different parts and their surroundings will be explained.

メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。尚、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S24. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) that are provided in the board unit and that are operated by the main control board 110 according to the progress of the game are prepared for RWM clear. Perform processing for initial operation until the mode ends. The details of the initial operation of various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later. When this process ends, the process moves to step S25.

メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。 In step S25, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM (RAM) clear switch 58c is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is ended and the RWM clear is performed, and the process moves to step S26, and if there is no RWM clear approval operation, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S26, the main CPU 110a performs processing for stopping the initial operations of various driving sources, and in step S27, initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S28, the main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図97を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図97は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図97を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図97を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources during RWM clear preparation will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.
For the explanation with reference to FIG. 97, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the structural members described above and the structural members described with reference to FIG. 97, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole 13a to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special Design first display 19b, normal design first display 19c, first special design reservation first display 19d, second special design reservation first display 19e, normal design reservation first display 19f, high probability game state Display device 19g, time saving game state display device 19h, round number display device 19i, right-handed first display device 19j), image display device 16, and information display device 113 are non-display (non-operating, extinguished, erased) state It has become.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and an RWM clear operation (RWM (RAM) clear switch 58c is turned on) is performed, the RWM clear preparation mode is started in the main control board 110 to progress the game. It is in the pre-start state before control is started.

このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWM(RAM)クリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, RWM clear preparation notification (display of clear preparation screen, "Please press the RWM (RAM) clear switch again" and "solenoid Please check the operation." Alternate output of the initial operation confirmation voice) is started.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed in a state in which the operation time of various driving sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources is completed, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start of the game. Move to enabled state.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材73a,73bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材17A~17Cの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the movable production members 73a and 73b controlled by the production control board 130 is started, and all of the 7-segment displays 113a to 113d in the information display 113 are fully lit and lighting confirmation is started. . It should be noted that the initial action of the movable effect members 17A to 17C ends after a predetermined period of time has passed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始されてから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the lighting confirmation of the information display 113 is started, the lighting of all the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing member 11b of the second start port 11a, the big winning port 13a Since various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 13b) are initially operated, the game machine 1 (only the game board 4, the board surface (including only the unit) at the time of shipment from the factory or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 or only the board unit), the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game. It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated (during the pre-start state), the first game information display device 19 ( First special symbol first display 19a, second special symbol first display 19b, normal symbol first display 19c, first special symbol reservation first display 19d, second special symbol reservation first display 19e, Normal symbol holding first display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j) are in a non-display (non-operating) state. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing, and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, it is confirmed that the RWM clearing preparation is in progress and the operation of the various drive sources is confirmed. Since the RWM clear preparation notification is provided to prompt the operator, it is possible to inform the operator (worker, game store clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various driving sources. It is possible to check the operation appropriately.

また、本変形例によれば、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, according to this modification, in the RWM clear preparation mode, various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated, so the progress control of the game is started. There is no need to create a plurality of states in the previous pre-start state, and it is possible to reduce the development cost of the game machine 1 (shorten the development period, etc.).

また、本変形例によれば、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the RWM clear approval operation is performed and the pre-start state ends, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources elapses. As a result, the initial operations of various driving sources are not performed in a game-enabled state, and it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operations of various driving sources according to the progress of the game.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the movable effect members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state, the two types of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed. It becomes possible to go to

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to check the operation of the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a due to the light from the outside, and it is possible to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are initially operated, the opening signal is displayed even though the big winning opening 13a is open. is not output, it is possible to prevent the main control board 110 from being given an extra processing load, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the game machine 1 can be used as a game It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of the process.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 until the progress control of the game is started after the power of the gaming machine is turned on. is regulated), it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the progress control of is started, and to inform that the performance information is related to the game.

尚、本変形例では、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In this modified example, in the RWM clear preparation notification in the RWM clear preparation mode, a clear preparation screen displaying the characters "RWM clear preparation in progress" is displayed. In addition to the text, you can also display a clear preparation screen that displays the text "Driving source initial operation" or "Please check solenoid operation" to visually confirm the initial operation of various driving sources. good.

尚、第3変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図93に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, auxiliary game operation in the normal game state) of various drive sources (second start opening opening and closing solenoid 11d, big winning opening opening and closing solenoid 13d) provided in the board unit in the third modification , Auxiliary game motion in time-saving game state) is the same as the motion comparison table shown in FIG. 93, so description here is omitted.

(第4変形例)
以下、第4変形例について、図98、図99を用いて具体的に説明する。尚、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第1実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth modification)
The fourth modification will be specifically described below with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. The fourth modification differs from the first embodiment in that it does not have a setting change function or a setting confirmation function, and differs from the second modification in that the RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode. Since there are differences, only the differences from the first embodiment and the second modification will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図98を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図98は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図94に示した主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the fourth modification will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, the same reference numerals are given to the parts that are the same as the initial setting process of the main control board shown in FIG. 94, and the explanation is omitted, and only the different parts and their surroundings will be explained.

メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S23, the main CPU 110a initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニットに設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。尚、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S25. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d), which are provided in the board unit and are operated by the main control board 110 according to the progress of the game, are activated for a predetermined period of time. It performs processing for initial operation. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図99を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図99は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
尚、図99を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図99を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after RWM is cleared.
For the explanation with reference to FIG. 99, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the constituent members described above and the constituent members explained with reference to FIG. 99, different reference numerals may be assigned to the same members, and the same reference numerals may be assigned to different members. There is

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口11a、大入賞口13a)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the movable body (second Various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, large winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 11b of the starting opening 11a and the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are stopped.

また、ラウンド遊技中において大入賞口13aを所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)、画像表示装置16、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole 13a to emit light in a predetermined manner is turned off, and the first game information display device 19 (first special symbol first display 19a, second special Design first display 19b, normal design first display 19c, first special design reservation first display 19d, second special design reservation first display 19e, normal design reservation first display 19f, high probability game state Display device 19g, time saving game state display device 19h, round number display device 19i, right-handed first display device 19j), image display device 16, and information display device 113 are non-display (non-operating, extinguished, erased) state It has become.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWM(RAM)クリアスイッチ58cがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and an RWM clearing operation (RWM (RAM) clearing switch 58c is turned on) is performed, the main control board 110 performs RWM clearing to control the progress of the game. It will be in the pre-start state before it is started. At this time, an initial operation notification (display of screen during initial operation, output of initial operation confirmation voice "Please check operation of solenoid") for prompting operation confirmation of various drive sources is started.

T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T2, when the operation waiting time (here, 7 seconds) has passed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T3, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T4, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T5, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T6, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the third time, and at the timing of T7, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T8, when the stop time (here, 0.512 seconds) elapses after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation are completed. The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、第1遊技情報表示装置19での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出部材17A,17Bの初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。尚、可動演出部材73a,73bの初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the first game information display device 19 (display of special design, display of normal design, display of special design reservation number, display of normal design reservation number, etc.) are started, and the above-mentioned power is turned on. Notification is started. In addition, the initial operation of the movable production members 17A and 17B controlled by the production control board 130 is started, and all the 7-segment display devices 113a to 113d in the information display device 113 are fully lit and the lighting confirmation is started. . It should be noted that the initial action of the movable effect members 73a and 73b ends after a predetermined period of time has elapsed.

T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口11aの開閉部材11b、大入賞口13aの開閉部材13b)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13d)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤4のみ、盤面ユニットのみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 Thus, according to this modification, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (the opening/closing member 11b of the second start port 11a, the big winning port 13a Since various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 11d, big winning opening opening/closing solenoid 13d) for operating the opening/closing member 13b) are initially operated, the game machine 1 (only the game board 4, the board surface (including only the unit) at the time of shipment from the factory or at the time of replacement at the game store (including replacement of only the game board 4 or only the board unit), the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game. It is possible to easily check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated (during the pre-start state), the first game information display device 19 ( First special symbol first display 19a, second special symbol first display 19b, normal symbol first display 19c, first special symbol reservation first display 19d, second special symbol reservation first display 19e, Normal symbol holding first display 19f, high probability game state display 19g, time saving game state display 19h, round number display 19i, right-handed first display 19j) are in a non-display (non-operating) state. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing, and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 Further, according to this modified example, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initially operated, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various drive sources is performed. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various driving sources, and to appropriately check the operation. becomes possible.

また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, after the RWM clear operation is performed and the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is started. Therefore, it is possible to provide a time margin from the end of the RWM clear operation to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって大入賞口13aの開閉部材13bの動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the opening/closing member 13b of the large winning opening 13a are initially operated, the large winning opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to check the operation of the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a due to the light from the outside, and it is possible to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出部材73a,73bの初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed, and the progress control of the game is performed. Since the initial motions of the movable effect members 73a and 73b that do not affect the result of the game are performed in the playable state, the two types of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed. It becomes possible to go to

また、本変形例によれば、大入賞口13aの開閉部材13bを動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口13aが開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, according to this modification, when the various driving sources for operating the opening/closing member 13b of the big winning opening 13a are initially operated, the above-described opening is performed even though the big winning opening 13a is open. Since the middle signal is not output, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and an information collecting device such as a hall computer that collects information output from the game machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 until the progress control of the game is started after the power of the gaming machine is turned on. is regulated), it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機1の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, according to this modification, the performance information (normal base value) of the gaming machine 1 is displayed (display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether the progress control of the game has been started or not, and to let the user know that the performance information is related to the game.

尚、第4変形例における盤面ユニットに設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド11d、第2大入賞口開閉ソレノイド13d)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図85に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, various operation timings (initial operation, jackpot game operation, assistance in normal game state) of various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 11d, second big winning opening opening/closing solenoid 13d) provided in the board unit in the fourth modification Since the operation comparison in the game operation, the auxiliary game operation in the time saving game state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. 85, the explanation here is omitted.

尚、第1実施形態(変形例含む)では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において発射許可指定コマンドが払出制御基板120に送信されて遊技球の発射を行うことが可能となっているが、遊技の進行制御が開始されるときに発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信することで、遊技可能状態となってから遊技球の発射を行えるようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment (including the modification), it is possible to shoot the game ball by transmitting the launch permission designation command to the payout control board 120 in the pre-start state before the progress control of the game is started. However, by transmitting a launch permission designation command to the payout control board 120 when the progress control of the game is started, the game ball may be launched after the game becomes ready for play.

また、第1実施形態(変形例含む)では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても払出制御基板120は払出制御を行うことが可能であるため、遊技機1に並設される球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)については可能となっているが、遊技の進行制御が開始されて遊技可能状態となった後に球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)を可能としてもよい。 In addition, in the first embodiment (including modifications), the payout control board 120 can perform payout control even in the pre-start state before the game progress control is started. It is possible to pay out game balls (ball lending) based on a payout request from a ball lending machine installed in parallel, but after the progress control of the game is started and the game is ready to play, the ball lending machine will not be able to play. A game ball may be put out (ball lending) based on a put-out request.

また、第1実施形態(変形例含む)では、払出制御基板120(払出RAM121c)にバックアップ電源が供給されていないため、遊技機1への電源がONとなった際に払出制御基板120(払出RAM121c)に未払出の払出球数データが残存していることがないが、払出制御基板120(払出RAM121c)にバックアップ電源を供給するようにしてもよく、この場合、遊技機1への電源がONとなった際に未払出の払出球数データが払出制御基板120(払出RAM121c)に残存していれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、この未払出の払出球数データに基づく遊技球の払い出しについては可能としてもよい。 In addition, in the first embodiment (including the modification), backup power is not supplied to the payout control board 120 (payout RAM 121c). Although there is no unpaid ball number data remaining in the RAM 121c), backup power may be supplied to the payout control board 120 (payout RAM 121c). If the number of balls to be paid out remains in the payout control board 120 (payout RAM 121c) when the switch is turned ON, the unpaid ball number data remains in the payout control board 120 (payout RAM 121c) even in the pre-start state before the progress control of the game is started. The payout of game balls based on the payout ball number data may be possible.

また、第1実施形態(変形例む)、第1遊技情報表示装置9を遊技領域4aの外側に設けたが、第1遊技情報表示装置9を遊技領域4aの内側に設けるようにしてもよい。 Also, in the first embodiment (including modifications), the first game information display device 9 is provided outside the game area 4a, but the first game information display device 9 may be provided inside the game area 4a. .

また、第1実施形態(変形例む)では、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞球(賞価値)を付与するようになっていたが、遊技者の持ち球をデータとして管理し、賞球データを付与(持ち球データへの加算)するようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment (including modifications), prize balls (prize value) are given based on establishment of granting conditions (winning of game balls to winning opening, starting opening, big winning opening) However, it is also possible to manage the player's possession balls as data, and give the winning ball data (addition to the possession ball data).

〔画像〕
次に、演出制御部130mが画像表示部114に表示させる画像について説明する。
尚、図100~図131を参照しながら行う説明については、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図100~図131を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
図100に示すように、演出制御部130mが制御することにより、画像表示部114(第1画像表示装置16)に画像が表示される。本実施の形態においては、画像表示部114に表示される画像には、装飾図柄41(演出図柄16a)が含まれる。また、画像表示部114には、変動画像51、保留画像52、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61、復帰中画像62、メニュー表示説明画像63、音量画像64、客待ち画像65、初期化中画像66、初期化完了画像67、SPリーチ画像68、SPSPリーチ画像69、オープニング画像70、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、高確煽り画像76、高確報知画像77、キャラクタ選択画像79、高確開始画像80、遊技継続指示画像81、予告画像82、復帰中右打ち画像83、大当たり報知画像84、遊技開始報知画像85、遊技実行指示画像86、右打ち指示画像87、当たり目画像88、およびボタン操作画像89が表示されてもよい。
以下では、上記の各画像について説明する。
〔image〕
Next, the image displayed on the image display unit 114 by the effect control unit 130m will be described.
100 to 131, each constituent member is given a new reference numeral for convenience of explanation. That is, in the constituent members described above and the constituent members explained with reference to FIGS. may be
As shown in FIG. 100, an image is displayed on the image display section 114 (first image display device 16) under the control of the effect control section 130m. In the present embodiment, the image displayed on image display section 114 includes decorative design 41 (effect design 16a). The image display unit 114 also displays a moving image 51, a pending image 52, a pending number display 55, a small pattern 56, a stage image 61, a returning image 62, a menu display explanation image 63, a volume image 64, a customer waiting image 65, Initializing image 66, initialization complete image 67, SP reach image 68, SPSP reach image 69, opening image 70, right shot image 71, round in progress image 72, music selection image 73, number of rounds image 74, number of points image 75 , high-precision fanning image 76, high-precision notification image 77, character selection image 79, high-precision start image 80, game continuation instruction image 81, notice image 82, hitting right during return image 83, jackpot notification image 84, game start notification image 85, a game execution instruction image 86, a right hitting instruction image 87, a winning eye image 88, and a button operation image 89 may be displayed.
Each of the above images will be described below.

(装飾図柄41)
図100(1)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41が表示される。本実施の形態において、装飾図柄41は、3つの図柄によって構成されている。
装飾図柄41を構成する3つの図柄は、それぞれ左右方向に並ぶように配置されている。尚、装飾図柄41を構成する3つの図柄について、それぞれ個別に説明する場合には、左側に配置される図柄を「左装飾図柄41」、中央に配置される図柄を「中装飾図柄41」、右側に配置される図柄を「右装飾図柄41」と称する。また、左装飾図柄41および右装飾図柄41をまとめて説明する場合には、「左右の装飾図柄41」と称する。さらに、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41をまとめて説明する場合には、「3つの装飾図柄41」と称する。
(Decorative pattern 41)
As shown in FIG. 100(1), the decorative pattern 41 is displayed on the image display section 114 . In this embodiment, the decorative pattern 41 is composed of three patterns.
The three patterns forming the decorative pattern 41 are arranged so as to be aligned in the horizontal direction. Incidentally, when the three patterns constituting the decorative pattern 41 are individually described, the pattern arranged on the left side is the "left decorative pattern 41", the pattern arranged in the center is the "middle decorative pattern 41", The pattern arranged on the right side is called a "right decorative pattern 41". When the left decorative pattern 41 and the right decorative pattern 41 are collectively described, they are referred to as "left and right decorative patterns 41". Furthermore, when collectively describing the left decorative design 41, the middle decorative design 41, and the right decorative design 41, they will be referred to as "three decorative designs 41".

演出制御部130mは、装飾図柄41の変動演出において、3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、まず、左装飾図柄41(例えば数字の「2」)を仮停止させ、次に右装飾図柄41(例えば数字の「3」)を仮停止させ、次に中装飾図柄41(例えば数字の「1」)を仮停止させ、最後に全ての装飾図柄41を確定停止させる。尚、図100(1)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「213」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。 The effect control unit 130m, in the variable effect of the decorative pattern 41, variably displays the three decorative patterns 41 by, for example, vertical scrolling, and then temporarily stops the left decorative pattern 41 (for example, the number "2"). Next, the right decorative pattern 41 (for example, the number "3") is temporarily stopped, then the middle decorative pattern 41 (for example, the number "1") is temporarily stopped, and finally all the decorative patterns 41 are fixed and stopped. In addition, the combination "213" of the decorative symbols 41 that are stopped and displayed shown in FIG.

また、本実施形態においては、装飾図柄41の表示態様として、数字などの文字に加えてキャラクタの画像などが表示された装飾性の高い表示態様(図100(1)参照)と、数字などの文字を主体として表示する装飾性の低い表示態様(図108(10)参照)とが存在する。ここで、装飾図柄41の表示態様は、遊技状態の変化あるいは演出の進行などに応じて切り替えられる。詳細は後述するが、例えば、装飾性の低い装飾図柄41は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、および高確率時短遊技状態などにおいて表示され、装飾性の低い装飾図柄41はこれら以外の場合などにおいて表示される。 In addition, in the present embodiment, as the display mode of the decorative pattern 41, a highly decorative display mode (see FIG. 100 (1)) in which a character image is displayed in addition to characters such as numbers, and a display mode in which numbers and the like are displayed There is also a low-decorative display mode (see FIG. 108 (10)) in which characters are mainly displayed. Here, the display mode of the decorative pattern 41 is switched according to the change of the game state, the progress of the production, or the like. Although the details will be described later, for example, the decorative pattern 41 with low decorativeness is displayed in SP reach production, SPSP reach production, and high probability time-saving gaming state, etc. In other cases such as the low decorative pattern 41 Is displayed.

(変動画像51)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動画像51が表示される。そして、変動画像51は、特別図柄の変動開始とともに変動画像51が表示される領域(図示の例では、画像表示部114の表示領域における下側中央部)に表示が開始され、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。また、変動画像51が表示される領域には、変動台座が表示されている。
(Variation image 51)
As shown in FIG. 106(1), the image display section 114 displays a variable image 51 indicating that the special symbol is being varied (the decorative symbol 41 is being displayed in a variable manner). Then, the variable image 51 starts to be displayed in the area where the variable image 51 is displayed (in the illustrated example, the lower central portion of the display area of the image display unit 114) when the special symbol starts to vary, and the special symbol is displayed. The display disappears when the fluctuation stops. A variable pedestal is displayed in the area where the variable image 51 is displayed.

ここで、変動画像51の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。また、変動画像51は、例えば色や模様や形状等(以下、「色など」と記載)の表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たり期待度を報知または示唆する場合がある。 Here, the display mode of the variation image 51 is determined based on the preliminary determination result of the preliminary determination process. In addition, the variation image 51, for example, by changing the display mode of color, pattern, shape, etc. (hereinafter referred to as "color etc."), based on the pre-determination result of the pre-determination process, informs or may suggest.

(保留画像52)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留画像52が表示される。つまり、保留画像52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施の形態では、表示画面における保留画像52の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
また、保留画像52が表示される領域には、保留台座が表示されている。変動画像51の変動台座と保留画像52の保留台座とは、それぞれ異なる態様で表示される。
(Holding image 52)
As shown in FIG. 106(1), the image display unit 114 displays a pending image 52 based on the information in the storage area corresponding to the current pending ball. In other words, the pending image 52 is an image indicating that the right to judge the big win is suspended. Further, in the present embodiment, the display mode of the pending image 52 on the display screen is determined based on the preliminary determination result of the preliminary determination process.
A holding base is displayed in the area where the holding image 52 is displayed. The variable pedestal of the variable image 51 and the reserved pedestal of the reserved image 52 are displayed in different modes.

また、保留画像52は、例えば事前判定処理による事前判定結果に基づいて、色などの表示態様が変化することによって、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。ここで、保留画像52の色などの表示態様は、事前判定処理による事前判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の表示態様となるように設定されている。例えば、保留画像52の色として白、青、黄、緑、赤、金が設定される場合に、この順番で期待度がより高くなるように設定されてもよい。 In addition, the pending image 52 notifies or suggests the degree of expectation of winning the jackpot by changing the display mode such as the color based on the preliminary determination result of the preliminary determination process, for example. Here, the display mode such as the color of the pending image 52 is set so that the type of display mode with a higher degree of expectation in the case where the preliminary determination result by the preliminary determination process is a big hit than in the case of a loss. there is For example, when white, blue, yellow, green, red, and gold are set as the colors of the reserved image 52, the expectations may be set higher in this order.

また、本実施の形態では、保留画像52および変動画像51は、基本的にそれぞれ同一または類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、保留画像52および変動画像51の間、あるいは複数の保留画像52の間で形態が異なってもよい。 Further, in the present embodiment, the suspended image 52 and the variable image 51 are basically configured in the same or similar form. However, the form may differ between the reserved image 52 and the variable image 51 or between the plurality of reserved images 52 depending on the content of the effect or the progress of the effect.

尚、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留画像52について、変動画像51に近い順に、それぞれ「1番目の保留画像52」、「2番目の保留画像52」、「3番目の保留画像52」、「4番目の保留画像52」と称することがある。 In the following description, of the four reserved images 52 displayed at maximum, "first reserved image 52", "second reserved image 52", "third reserved image 52", and "third Reserved image 52" and "fourth reserved image 52".

(保留数表示55)
図106(1)に示すように、画像表示部114には、保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数表示55が表示される。この保留数表示55は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像52は、第1始動口10および第2始動口11aのそれぞれへの入賞についての保留数に応じて、画像表示部114に表示される数が変化する。
(hold number display 55)
As shown in FIG. 106(1), the image display unit 114 displays a pending number display 55 based on the information in the storage area corresponding to the pending ball. This pending number display 55 is an image showing the pending number. Here, the number of pending images 52 displayed on the image display unit 114 changes according to the number of pending prizes for each of the first starting port 10 and the second starting port 11a.

(小図柄56)
ここで、装飾図柄41は、表示位置や表示サイズやデザインなどが例えば変動演出の進行に伴って変化する場合がある。また、装飾図柄41は、画像表示部114の表示画面に対して移動可能な可動演出部材115(可動演出部材17B)によって全部や一部が隠される場合もある。このような場合、本来特別図柄が変動表示されていることを遊技者に報知するための装飾図柄が、遊技者から視認し辛くなるおそれがある。
そこで、本実施の形態では、画像表示部114の表示画面に小図柄56を表示することで、特別図柄が変動表示されていることを遊技者に報知する。さらに、本実施の形態では、小図柄56を表示することで、装飾図柄41による大当たりの判定結果の報知や、装飾図柄41が示す大当たりの図柄の種類の報知を補助的に行うようにしている。
尚、実施の形態において、小図柄56は、遊技者が常に視認可能な態様によって画像表示部114の表示画面に表示される。つまり、小図柄56は、他の画像や可動演出部材115等によって、全部や一部が隠されないようになっている。
(small pattern 56)
Here, the display position, display size, design, and the like of the decorative pattern 41 may change, for example, as the variable effect progresses. Also, the decorative pattern 41 may be wholly or partly hidden by the movable effect member 115 (movable effect member 17B) that can move with respect to the display screen of the image display unit 114 . In such a case, it may be difficult for the player to visually recognize the decorative symbols originally intended to inform the player that the special symbols are being variably displayed.
Therefore, in the present embodiment, by displaying the small pattern 56 on the display screen of the image display unit 114, the player is informed that the special pattern is being variably displayed. Furthermore, in the present embodiment, by displaying the small pattern 56, the notification of the determination result of the big hit by the decorative pattern 41 and the type of the big winning pattern indicated by the decorative pattern 41 are assisted. .
Incidentally, in the embodiment, the small pattern 56 is displayed on the display screen of the image display section 114 in such a manner that the player can always see it. In other words, the small pattern 56 is not entirely or partially hidden by other images, the movable effect member 115, or the like.

図106(1)に示すように、小図柄56は、装飾図柄41に対応して、3つの図柄によって構成されている。そして、小図柄56を構成する3つの図柄は、それぞれ上下方向に並ぶように配置されている。この小図柄56は、装飾図柄41よりも表示サイズが小さい画像として表示される。また、上記のように、装飾図柄41は装飾性の高い表示態様で表示される場合と装飾性の低い表示態様で表示される場合とがあるが、小図柄56は、装飾性の低い表示態様でのみ表示される。ただし、小図柄56においても、装飾性の高い表示態様で表示されてもよい。 As shown in FIG. 106 ( 1 ), the small pattern 56 is composed of three patterns corresponding to the decorative pattern 41 . The three patterns forming the small pattern 56 are arranged vertically. The small pattern 56 is displayed as an image whose display size is smaller than that of the decorative pattern 41 . Further, as described above, the decorative pattern 41 may be displayed in a highly decorative display mode or in a low decorative display mode, but the small pattern 56 may be displayed in a low decorative display mode. Only displayed in However, the small pattern 56 may also be displayed in a highly decorative display mode.

尚、図106(1)に示す例では、小図柄56を構成する3つの図柄が上下方向に並べて配置されているが、この態様に限定されない。例えば、小図柄56を構成する3つの図柄が左右方向に並べて配置されていてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 106(1), three patterns forming the small pattern 56 are arranged side by side in the vertical direction, but the present invention is not limited to this aspect. For example, three patterns forming the small pattern 56 may be arranged side by side in the horizontal direction.

また、小図柄56を構成する図柄の数は、装飾図柄41を構成する図柄の数と一致していなくてもよい。例えば、装飾図柄41を構成する図柄の数が3つ(3桁)である場合に、小図柄56を構成する図柄の数が1つ(1桁)でもよい。
さらに、小図柄56は、3つの図柄を1つのペアとして、画像表示部114において1つのペアが設けられることに限定されない。例えば、小図柄56は、画像表示部114において2つ以上のペアが同時に表示されていてもよい。
Also, the number of patterns forming the small pattern 56 does not have to match the number of patterns forming the decorative pattern 41 . For example, when the number of patterns forming the decorative pattern 41 is three (three digits), the number of patterns forming the small pattern 56 may be one (one digit).
Further, the small patterns 56 are not limited to one pair provided in the image display section 114 with three patterns as one pair. For example, two or more pairs of the small patterns 56 may be displayed simultaneously on the image display section 114 .

(ステージ画像61)
図100(1)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41などの背景として、ステージ画像61が表示される。このステージ画像61は、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アイドルやアニメキャラクタ等)に関する画像(舞台等)などである。図示の例では、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示されている。ステージ画像61は、例えば、一のステージにおける変動演出が予め定められた回数行われた場合に切り替わる。また、ステージ画像61は、例えば、特定の変動演出(例えばSPSPリーチ演出が行われる変動演出)が行われた場合に切り替わってもよい。
(Stage image 61)
As shown in FIG. 100(1), the image display section 114 displays a stage image 61 as a background for the decorative pattern 41 and the like. The stage image 61 is, for example, an image (stage, etc.) related to the content (idol, anime character, etc.) that is the theme of the gaming machine 1 . In the illustrated example, a space-themed image is displayed as the stage image 61 . The stage image 61 is switched, for example, when a variable effect in one stage is performed a predetermined number of times. Further, the stage image 61 may be switched, for example, when a specific variable effect (for example, a variable effect in which an SPSP ready-to-win effect is performed) is performed.

(復帰中画像62)
図100(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62が表示される。この復帰中画像62は、遊技機1が電源断状態から復帰中であることを報知する画像である。図示の例では、復帰中画像62として、「復帰中」というテキストが表示されている。遊技機1の電源断状態からの復帰が完了すると、復帰中画像62は非表示になる。
(Returning image 62)
As shown in FIG. 100(4), the image display section 114 displays a returning image 62 . The recovering image 62 is an image that notifies that the gaming machine 1 is recovering from the power-off state. In the illustrated example, the text "recovering" is displayed as the recovering image 62. FIG. When the gaming machine 1 completes recovery from the power-off state, the recovering image 62 disappears.

(メニュー表示説明画像63)
図101(7)に示すように、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63が表示される。このメニュー表示説明画像63は、メニュー画面を表示させるための方法を説明するための画像である。メニュー画面とは、遊技者が設定可能な演出の項目が表示された画面である。図示の例では、メニュー表示説明画像63には、演出ボタン161を模した画像および「ボタンでメニュー画面を表示」というテキストが表示されている。
(Menu display explanation image 63)
As shown in FIG. 101(7), the image display section 114 displays a menu display explanation image 63 . This menu display explanation image 63 is an image for explaining a method for displaying the menu screen. The menu screen is a screen on which items of effects that can be set by the player are displayed. In the illustrated example, the menu display explanation image 63 displays an image simulating the effect button 161 and the text "Display menu screen with button".

(音量画像64)
図101(7)に示すように、画像表示部114には、音量画像64が表示される。この音量画像64は、スピーカ156から出力される音の音量を示した画像である。図示の例では、音量画像64には、音量の大きさとして出力可能な複数段階のうちの、現在設定されている音量の大きさの段階がゲージにより示されている。また、音量画像64には、スピーカ156を模した画像が示されている。遊技者が演出キー162を操作すると、スピーカ156から出力される音量が調整されるとともに、音量画像64には、調整された音量に対応する段階のゲージが示される。
(Volume image 64)
As shown in FIG. 101(7), the volume image 64 is displayed on the image display section 114 . This volume image 64 is an image showing the volume of the sound output from the speaker 156 . In the illustrated example, in the volume image 64, the level of the currently set volume level among a plurality of levels that can be output as the volume level is indicated by a gauge. The volume image 64 also shows an image imitating the speaker 156 . When the player operates the effect key 162, the volume output from the speaker 156 is adjusted, and the volume image 64 shows a gauge of stages corresponding to the adjusted volume.

(客待ち画像65)
図101(8)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。この客待ち画像65は、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アイドルやアニメキャラクタ等)に関する映像である。客待ち画像65は、遊技機1が客待ち状態であるときに表示される。
(Customer waiting image 65)
As shown in FIG. 101(8), a customer waiting image 65 is displayed on the image display section 114 . This customer waiting image 65 is, for example, an image relating to the content (idol, anime character, etc.) that is the theme of the gaming machine 1 . The customer waiting image 65 is displayed when the gaming machine 1 is in a customer waiting state.

(初期化中画像66)
図102(4)に示すように、画像表示部114には、初期化中画像66が表示される。この初期化中画像66は、初期化復帰の実行中であることを報知する画像である。図示の例では、初期化中画像66として、「初期化中」というテキストが表示されている。初期化復帰が完了すると、初期化中画像66は非表示になる。
(Initializing image 66)
As shown in FIG. 102 ( 4 ), the image display section 114 displays an initialization image 66 . This initialization in progress image 66 is an image that notifies that the restoration from initialization is being executed. In the illustrated example, the text "initializing" is displayed as the image 66 during initialization. When the restoration from initialization is completed, the image 66 during initialization disappears.

(初期化完了画像67)
図101(5)に示すように、画像表示部114には、初期化完了画像67が表示される。この初期化完了画像67は、初期化復帰が完了したことを報知する画像である。図示の例では、初期化完了画像67として、「初期化しました」というテキストが表示されている。
(Initialization completion image 67)
As shown in FIG. 101(5), the image display section 114 displays an initialization completion image 67 . This initialization completion image 67 is an image for notifying that the restoration from initialization has been completed. In the illustrated example, the text "initialized" is displayed as the initialization completion image 67. FIG.

(SPリーチ画像68)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、SPリーチ画像68が表示される。このSPリーチ画像68は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。
(SP reach image 68)
As shown in FIG. 108(10), the SP reach image 68 is displayed on the image display section 114 . This SP reach image 68 is, for example, a moving image in which a character appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 plays a mini game.

(SPSPリーチ画像69)
図108(11)に示すように、画像表示部114には、SPSPリーチ画像69が表示される。このSPSPリーチ画像69は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが闘う動画像である。
(SPSP reach image 69)
As shown in FIG. 108(11), the SPSP reach image 69 is displayed on the image display unit 114 . This SPSP ready-to-reach image 69 is, for example, a moving image in which characters appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 fight.

(オープニング画像70)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70が表示される。このオープニング画像70は、大当たり遊技の開始を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、オープニング画像70として、「BIG Bonus!Congratulations」というテキストが表示されている。このオープニング画像70は、大当たりの種類(例えば、総ラウンド数)、および大当たり遊技の終了後の遊技状態を示唆する内容となっている。
(Opening image 70)
As shown in FIG. 108(10), an opening image 70 is displayed on the image display section 114 . This opening image 70 is an image for informing the player of the start of the jackpot game. In the illustrated example, the text "BIG Bonus! Configurations" is displayed as the opening image 70 . The opening image 70 has contents suggesting the type of jackpot (for example, the total number of rounds) and the gaming state after the jackpot game is finished.

(右打ち画像71)
図108(10)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71が表示される。この右打ち画像71は、遊技球を遊技領域111における右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、右打ち画像71として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」というテキストが表示されている。右打ち画像71は、例えば、大当たり遊技の実行中や時短遊技状態において表示される。
(right shot image 71)
As shown in FIG. 108(10), the image display section 114 displays a right-handed shot image 71 . The right hitting image 71 is an image for instructing the player to shoot the game ball rightward in the game area 111 . In the illustrated example, as the right-handed shot image 71, an arrow mark pointing to the right and the text "Right-handed" are displayed. The right hitting image 71 is displayed, for example, during execution of a jackpot game or in a time-saving game state.

(ラウンド中画像72)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ラウンド中画像72が表示される。このラウンド中画像72は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタの動画像である。ラウンド中画像72は、大当たり遊技におけるラウンド中に表示される。
(Image 72 during the round)
As shown in FIG. 110(11), the image display section 114 displays an in-round image 72 . This in-round image 72 is a moving image of a character appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 . The in-round image 72 is displayed during a round in the jackpot game.

(楽曲選択画像73)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、楽曲選択画像73が表示される。この楽曲選択画像73は、実行されている大当たり遊技中にスピーカ156から出力される楽曲を選択するための画像である。図示の例では、楽曲選択画像73において、「楽曲A」が選択されている。遊技者が演出キー162を操作して楽曲を選択すると、選択された楽曲がスピーカ156から出力されるとともに、選択された楽曲の名称が楽曲選択画像73に表示される。
(Music selection image 73)
As shown in FIG. 110(11), the image display section 114 displays a song selection image 73. FIG. This song selection image 73 is an image for selecting a song to be output from the speaker 156 during the jackpot game being executed. In the illustrated example, “song A” is selected in the song selection image 73 . When the player operates the production key 162 to select a song, the selected song is output from the speaker 156 and the name of the selected song is displayed on the song selection image 73 .

(ラウンド数画像74)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ラウンド数画像74が表示される。このラウンド数画像74は、大当たり遊技において現在実行しているラウンドのラウンド数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ラウンド数画像74として、「Round1」というテキストが表示されている。
(Round number image 74)
As shown in FIG. 110(11), the image display section 114 displays a round number image 74 . This round number image 74 is an image for notifying the player of the round number of the round currently being executed in the jackpot game. In the illustrated example, the text "Round 1" is displayed as the round number image 74. FIG.

(ポイント数画像75)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、ポイント数画像75が表示される。このポイント数画像75は、大当たり遊技において大入賞口125に遊技球が入賞したことによる賞球数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ポイント数画像75として、「50pt」というテキストが表示されている。
(Point number image 75)
As shown in FIG. 110(11), the image display section 114 displays the point number image 75 . The point number image 75 is an image for notifying the player of the number of prize balls that have been won by the game balls in the big prize winning opening 125 in the jackpot game. In the illustrated example, the text "50pt" is displayed as the point number image 75 .

(高確煽り画像76)
図110(12)に示すように、画像表示部114には、高確煽り画像76が表示される。この高確煽り画像76は、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になるか否かを煽る画像である。高確煽り画像76は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。
(High accuracy inciting image 76)
As shown in FIG. 110 ( 12 ), the image display section 114 displays a high-accuracy tilt image 76 . This high-probability agitation image 76 is an image that agitates whether or not the game state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game becomes a high-probability time-saving game state. The high-precision teasing image 76 is, for example, a moving image in which a character appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 plays a mini game.

(高確報知画像77)
図110(13)に示すように、画像表示部114には、高確報知画像77が表示される。この高確報知画像77は、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になることを示唆または報知する画像である。
(High accuracy notification image 77)
As shown in FIG. 110(13), the image display section 114 displays a high-precision notification image 77 . This high accuracy notification image 77 is an image that suggests or notifies that the game state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game will be a high probability time-saving game state.

(キャラクタ選択画像79)
図110(16)に示すように、画像表示部114には、キャラクタ選択画像79が表示される。このキャラクタ選択画像79は、大当たり遊技の終了後の演出において登場するキャラクタを遊技者が選択するための画像である。キャラクタ選択画像79においては、遊技者による演出キー162の操作に応じたキャラクタが表示される。
(Character selection image 79)
As shown in FIG. 110 ( 16 ), the image display section 114 displays a character selection image 79 . This character selection image 79 is an image for the player to select a character that appears in the effect after the end of the jackpot game. In the character selection image 79, a character corresponding to the operation of the effect key 162 by the player is displayed.

(高確開始画像80)
図111(17)に示すように、画像表示部114には、高確開始画像80が表示される。この高確開始画像80は、高確率時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、高確開始画像80として、「エキサイトモード突入!!」というテキストが表示されている。
(High accuracy start image 80)
As shown in FIG. 111(17), the image display section 114 displays a high-probability start image 80. As shown in FIG. This high-probability start image 80 is an image that notifies the start of the high-probability time-saving gaming state. In the illustrated example, the high-probability start image 80 is displayed with the text "Enter Excite Mode!!".

(遊技継続指示画像81)
図111(5)に示すように、画像表示部114には、遊技継続指示画像81が表示される。この遊技継続指示画像81は、遊技を継続して実行することを遊技者に指示するための画像である。より具体的には、遊技継続指示画像81は、遊技機1が電源断状態になる前に遊技者が行っていた遊技の継続を指示するための画像である。図示の例では、遊技継続指示画像81として、「遊技を続けてください」というテキストが表示されている。尚、遊技継続指示画像81としては、例えば、「遊技が行われています」というテキスト等、遊技が実行中であることを報知する画像であってもよい。
(Game continuation instruction image 81)
As shown in FIG. 111(5), the game continuation instruction image 81 is displayed on the image display section 114 . This game continuation instruction image 81 is an image for instructing the player to continue playing the game. More specifically, the game continuation instruction image 81 is an image for instructing the continuation of the game that the player was playing before the gaming machine 1 was turned off. In the illustrated example, as the game continuation instruction image 81, the text "Please continue the game" is displayed. The game continuation instruction image 81 may be, for example, an image that informs that the game is being played, such as the text "The game is being played."

(予告画像82)
図115(9)に示すように、画像表示部114には、予告画像82が表示される。この予告画像82は、実行中である変動の次以降の変動演出において大当たりに当選する可能性があることを予告する画像である。図示の例では、予告画像82として、「次変動でチャンス!?」というテキストが表示されている。予告画像82は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて表示される。
(Preview image 82)
As shown in FIG. 115 ( 9 ), the preview image 82 is displayed on the image display section 114 . This notice image 82 is an image for notifying that there is a possibility of winning a big win in the variation performance subsequent to the variation being executed. In the illustrated example, the preview image 82 is displayed with the text "A chance in the next change!?" The preview image 82 is displayed based on the preliminary determination result of the preliminary determination process.

(復帰中右打ち画像83)
図118(11)に示すように、画像表示部114には、復帰中右打ち画像83が表示される。この復帰中右打ち画像83は、遊技機1が電源断状態から復帰中であるときにおいて、遊技球を遊技領域111における右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。本実施形態の復帰中右打ち画像83は、右打ち画像71(図121(10)参照)とは表示態様が異なっている。より具体的には、復帰中右打ち画像83には、右打ち画像71よりも太い矢印のマークが表示されている。また、復帰中右打ち画像83には、「右打ち」というテキストが表示されている。
(Right shot image 83 during recovery)
As shown in FIG. 118(11), the image display section 114 displays a hitting right image 83 during recovery. This hitting right image 83 during recovery is an image for instructing the player to shoot the game ball rightward in the game area 111 while the gaming machine 1 is recovering from the power-off state. The hitting-right-in-returning image 83 of the present embodiment differs in display form from the hitting-right image 71 (see FIG. 121 (10)). More specifically, the hitting-to-right image 83 during recovery displays a thicker arrow mark than the hitting-to-right image 71 . In addition, the text "Right shot" is displayed in the right shot image 83 during recovery.

(大当たり報知画像84)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84が表示される。この大当たり報知画像84は、大当たり遊技の実行中であることを示唆または報知する画像である。図示の例では、大当たり報知画像84として、「大当たり中」というテキストが表示されている。
(Jackpot notification image 84)
As shown in FIG. 119 ( 3 ), the image display section 114 displays a jackpot notification image 84 . This jackpot notification image 84 is an image that suggests or notifies that a jackpot game is being executed. In the illustrated example, as the jackpot notification image 84, the text "jackpot in progress" is displayed.

(遊技開始報知画像85)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、遊技開始報知画像85が表示される。この遊技開始報知画像85は、遊技が実行中であることを示唆または報知する画像である。図示の例では、遊技開始報知画像85として、「遊技は開始されています」というテキストが表示されている。
(Game start notification image 85)
As shown in FIG. 119(3), the image display section 114 displays a game start notification image 85 . This game start notification image 85 is an image that suggests or notifies that a game is being executed. In the illustrated example, the game start notification image 85 is displayed with the text "The game has started".

(遊技実行指示画像86)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、遊技実行指示画像86が表示される。この遊技実行指示画像86は、遊技を行うことを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、遊技実行指示画像86には、「遊技を行ってください」というテキストが表示されている。
(Game execution instruction image 86)
As shown in FIG. 119(3), the image display section 114 displays a game execution instruction image 86 . This game execution instruction image 86 is an image for instructing the player to play a game. In the illustrated example, the game execution instruction image 86 displays the text "Play a game".

(右打ち指示画像87)
図119(3)に示すように、画像表示部114には、右打ち指示画像87が表示される。この右打ち指示画像87は、遊技球を遊技領域4aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に指示するための画像である。図示の例では、右打ち指示画像87として、「右打ちしてください」というテキストが表示されている。
(Right shot instruction image 87)
As shown in FIG. 119 ( 3 ), the image display section 114 displays a right-handed instruction image 87 . This right hitting instruction image 87 is an image for instructing the player to shoot the game ball rightward in the game area 4a. In the illustrated example, the text "Please hit right" is displayed as the right hitting instruction image 87. FIG.

(当たり目画像88)
図110(11)に示すように、画像表示部114には、当たり目画像88が表示される。この当たり目画像88は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の変動演出において組み合わされた装飾図柄41の数字を示す画像である。図示の例では、数字の「6」が表示されている。
(Hit image 88)
As shown in FIG. 110(11), a winning eye image 88 is displayed on the image display section 114 . This winning image 88 is an image showing the numbers of the decorative symbols 41 combined in the variable performance when the lottery result of the special symbol lottery is a big win. In the illustrated example, the number "6" is displayed.

(ボタン操作画像89)
図124(6)に示すように、画像表示部114には、ボタン操作画像89が表示される。このボタン操作画像89が表示されることにより、遊技者が演出ボタン6aを操作するタイミングであることを認識できる。図示の例では、ボタン操作画像89として、演出ボタン6aを模した画像が表示される。
(Button operation image 89)
As shown in FIG. 124(6), the image display section 114 displays a button operation image 89 . By displaying this button operation image 89, the player can recognize that it is time to operate the effect button 6a. In the illustrated example, as the button operation image 89, an image imitating the effect button 6a is displayed.

〔演出例〕
本実施形態では、種々の演出が実行される。例えば、演出例は、変化演出、チャンス目表示演出、高確煽り演出、高確報知演出、高確開始報知演出、次変動期待演出、操作演出、役物動作演出を含む。以下、各演出について説明する。
[Production example]
In this embodiment, various effects are executed. For example, examples of effects include a change effect, a chance display effect, a high-precision fan effect, a high-precision notification effect, a high-precision start notification effect, a next change expectation effect, an operation effect, and a character action effect. Each performance will be described below.

(変化演出)
変化演出は、図114(2)に示すように、変動画像51または保留画像52の表示態様を変化させる演出である。より具体的には、変化演出とは、変動画像51または保留画像52の表示色や模様や形状等(以下、「表示色など」と呼ぶ)を変化させる演出である。本実施形態では、変動画像51または保留画像52の表示色などを変化させることで、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆するようにしている。変化演出については、事前判定処理による事前判定結果に基づいて実行することができる。図示の例においては、表示色として、「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の何れかが選択される。例えば、変動画像の最終表示色としては、青色、黄色、緑色、赤色、金色の順番において、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。図示の例では、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。
(Change production)
The change effect is, as shown in FIG. 114(2), a effect of changing the display mode of the variable image 51 or the pending image 52. FIG. More specifically, the change effect is a effect of changing the display color, pattern, shape, etc. (hereinafter referred to as “display color, etc.”) of the variable image 51 or the reserved image 52 . In this embodiment, by changing the display color or the like of the variable image 51 or the reserved image 52, the degree of expectation of winning the jackpot is notified or suggested to the player. The change effect can be executed based on the preliminary determination result of the preliminary determination process. In the illustrated example, one of "blue", "yellow", "green", "red" and "gold" is selected as the display color. For example, in the order of blue, yellow, green, red, and gold, the final display color of the variation image may be set such that the later the order, the higher the degree of expectation. In the illustrated example, the third pending image 52 is displayed in blue by executing the change effect.

(チャンス目表示演出)
チャンス目表示演出は、図114(3)に示すように、チャンス目を表示させる演出である。ここで、チャンス目とは、同色の異なる図柄により組み合わせられた3つの装飾図柄41である。チャンス目表示演出は、例えば、次以降の特別図柄の変動表示において大当たりとなる可能性が高いことを報知または示唆する。チャンス目表示演出は、予告演出の一態様である。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。
(Chance eye display effect)
The chance eye display effect is an effect of displaying the chance eye as shown in FIG. 114(3). Here, the chance eye is three decorative patterns 41 combined with different patterns of the same color. The chance eye display effect informs or suggests, for example, that there is a high possibility of winning a big hit in the next and subsequent special symbol variable displays. The chance eye display effect is one aspect of the advance notice effect. In the illustrated example, the entirety of the three decorative patterns 41 are displayed in blue by the chance eye display effect.

(高確煽り演出)
高確煽り演出は、図110(12)に示すように、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が高確率時短遊技状態になるか否かを煽る演出である。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。
(high-precision provocation)
As shown in FIG. 110 (12), the high-probability inciting effect is an effect inciting whether or not the game state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game becomes a high-probability time-saving game state. In the high-precision fan effect, a high-probability fan image 76 is displayed.

(高確報知演出)
高確報知演出は、図110(13)に示すように、大当たり遊技の終了後における遊技機1の遊技状態が、高確率時短遊技状態になることを示唆または報知する演出である。高確報知演出においては、高確報知画像77が表示される。
(high-precision notification performance)
High certainty information production, as shown in Figure 110 (13), the game state of the gaming machine 1 after the end of the jackpot game, suggesting or notifying that the high probability time-saving game state. In the high-precision notification effect, a high-precision notification image 77 is displayed.

(高確開始報知演出)
高確開始報知演出は、図111(17)に示すように、高確率時短遊技状態の開始を報知する演出である。高確開始報知演出においては、高確開始画像80が表示される。
(High-precision start notification production)
High certainty start information production, as shown in Figure 111 (17), is the production to report the start of the high probability time-saving gaming state. In the high-probability start notification effect, a high-probability start image 80 is displayed.

(次変動期待演出)
次変動期待演出は、図115(9)に示すように、実行中である変動の次以降の変動で大当たりに当選することを期待させる演出である。この次変動期待演出は、予告演出の一例である。次変動期待演出においては、予告画像82が表示される。
(Next change expectation production)
The next variation expectation performance is, as shown in FIG. 115(9), a performance that makes the player expect to win a big win in the variation after the variation being executed. This next change expectation effect is an example of the advance notice effect. In the next change expectation effect, a notice image 82 is displayed.

(操作演出)
操作演出は、図124(6)に示すように、演出ボタン6aの操作を遊技者に促す演出である。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。
(Operation production)
The operation effect is, as shown in FIG. 124(6), an effect prompting the player to operate the effect button 6a. In the operation effect, a button operation image 89 is displayed.

(役物動作演出)
役物動作演出は、図124(7)に示すように、可動演出部材115が画像表示部114の前側に移動して画像表示部114における画像表示領域の全体または一部を覆う演出である。また、役物動作演出として、可動演出部材115が発光してもよい。また、役物動作演出として、可動演出部材115が画像表示部114の前側とは異なる位置に移動してもよい。また、役物動作演出として、可動演出部材115が移動することなく発光してもよい。
(Performance of character action)
124(7), the movable effect member 115 moves to the front side of the image display section 114 to cover the whole or part of the image display area of the image display section 114. As shown in FIG. In addition, the movable production member 115 may emit light as a role object action production. In addition, the movable effect member 115 may move to a position different from the front side of the image display section 114 as a role object action effect. In addition, as a role object action effect, the movable effect member 115 may emit light without moving.

ところで、本実施形態では、例えば、画像表示部114における装飾図柄41や小図柄56の表示に万が一、不具合が発生した場合であっても、図1、図3(b)に示す第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bによって特別図柄が変動していることを演出として遊技者に報知することを担保している。ただし、第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bによって装飾図柄の種類までも厳密に表示しようとすると、例えば、装飾図柄の種類数に応じて第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bの点灯パターンのバリエーションを準備し、その複数のバリエーションに応じて第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bを点灯させる必要がある。そうすると、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bを制御するランプ制御部320の負荷が大きくなり、ひいては、ランプ制御部320を制御する演出制御部300にかかる負荷が大きくなるおそれがある。
そこで、本実施の形態の遊技機1では、第1特別図柄第2表示器20aや第2特別図柄第2表示器20bに装飾図柄の種類を報知させず、最低限の機能として装飾図柄が変動していることを報知させるようにしている。
By the way, in this embodiment, for example, even if a problem occurs in the display of the decorative pattern 41 or the small pattern 56 on the image display unit 114, the first special pattern shown in FIGS. It is ensured that the player is notified as an effect that the special symbol is fluctuating by the second display 20a and the second special symbol second display 20b. However, if you try to strictly display even the kind of decorative design by the first special design second display device 20a and the second special design second display device 20b, for example, according to the number of types of decorative design, the first special design Prepare variations of lighting patterns of the second indicator 20a and the second special symbol second indicator 20b, and according to the plurality of variations, the second indicator 20a with the first special symbol and the second indicator 20b with the second special symbol need to light up. Then, the load of the lamp control unit 320 that controls the first special symbol second display device 20a and the second special symbol second display device 20b increases, and the load applied to the effect control unit 300 that controls the lamp control unit 320 may become large.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first special symbol second display device 20a and the second special symbol second display device 20b are not notified of the type of the decorative symbol, and the decorative symbol fluctuates as a minimum function. I'm trying to let you know what I'm doing.

ただし、上述の画像制御の負荷の抑制の観点とは別に、例えば、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bの機能は、画像表示部114の表示画面に行ってもよい。すなわち、第1特別図柄第2表示器20aおよび第2特別図柄第2表示器20bの機能を、表示画像によって実現しても構わない。 However, apart from the viewpoint of suppressing the load of the image control described above, for example, the functions of the first special symbol second display device 20a and the second special symbol second display device 20b are displayed on the display screen of the image display unit 114. may That is, the functions of the first special symbol second display 20a and the second special symbol second display 20b may be realized by the display image.

図100および図101は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理の一例を示した図である。
次に、図100および図101を参照しながら、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理について具体的に説明する。尚、図100および図101に示す演出制御部130mの処理は、復旧時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることにより行われる。
100 and 101 are diagrams showing an example of processing performed by the main control board 110 and the effect control section 130m when the gaming machine 1 recovers from the power-off state.
Next, with reference to FIGS. 100 and 101, processing performed by the main control board 110 and the effect control section 130m when the game machine 1 recovers from the power-off state will be specifically described. 100 and 101, the processing of the effect control unit 130m is performed by transmitting a command for controlling power-on at the time of restoration from the main control board 110 to the effect control unit 130m.

(処理例1)
まず、図100(1)に示すように、演出制御部300によって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾性の高い装飾図柄41である「213」が確定停止されているものとする。また、このとき、画像表示部114には、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61が表示されている。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55および第2始動口11aの保留数表示55は何れも「0」を示し、小図柄56である「213」が確定停止されている。
(Processing example 1)
First, as shown in FIG. 100(1), when the effect control unit 300 ends the variation of the previous special symbol, the screen of the image display unit 114 displays the highly decorative decorative symbol 41 "213" is fixed and stopped. Also, at this time, the image display unit 114 displays a pending number display 55 , a small pattern 56 , and a stage image 61 . Also, at this time, both the reserved number display 55 of the first starting port 10 and the reserved number display 55 of the second starting port 11a indicate "0", and the small pattern 56 "213" is confirmed and stopped.

また、このとき、第1特別図柄第1表示器19aにおいては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、スピーカ9から所定のBGMが出力されている。このBGMは、ステージ画像61の種類に応じて定められたBGMである。
また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、白色に発光している。尚、可動演出部材115、枠ランプ157、盤ランプ116、および演出ボタン161は、何れも、発光可能な発光手段として捉えられる。
At this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol first display 19a. Also, at this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. At this time, predetermined BGM is being output from the speaker 9 . This BGM is BGM determined according to the type of the stage image 61 .
Moreover, at this time, the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 emit white light. Incidentally, the movable production member 115, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 are all regarded as light emitting means capable of emitting light.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図100(2)に示すように、画像表示部114には、画像が表示されなくなる。より具体的には、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも消灯する。 When the gaming machine 1 is turned off, no image is displayed on the image display section 114 as shown in FIG. 100(2). More specifically, image display unit 114 is turned off. Moreover, at this time, the special symbol is turned off in the first special symbol first display 221 . Also, at this time, the first special symbol second display 133 is turned off. At this time, no sound is output from the speaker 156 . Moreover, at this time, the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 are all turned off.

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1が電源断状態から復帰する。すなわち、処理例1においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図100(3)に示すように、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄第2表示器133においては、消灯の状態を維持している。また、画像表示部114においても、消灯の状態を維持している。また、スピーカ156においては、音が出力されていない状態を維持している。また、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々においては、消灯の状態を維持している。 Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the gaming machine 1 recovers from the power-off state. That is, in processing example 1, non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 100(3), the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 221 . On the other hand, the first special symbol second display 133 maintains the off state. In addition, the image display unit 114 also maintains the off state. In addition, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. In addition, each of the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 maintains the off state.

次に、図100(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62が表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が停止表示される。
次に、図101(5)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41である「315」が表示される。また、画像表示部114には、小図柄56である「315」が表示される。また、画像表示部114には、保留数表示55が表示される。また、画像表示部114には、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示される。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と同じステージ画像61が表示される。また、このとき、非初期化復帰処理が行われる。非初期化復帰処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも青色に発光する。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は行われない。
Next, as shown in FIG. 100(4), the image display section 114 displays a returning image 62 . Also, at this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed.
Next, as shown in FIG. 101(5), the image display section 114 displays "315" which is the decorative pattern 41. FIG. Also, the image display portion 114 displays “315” which is the small pattern 56 . In addition, a pending number display 55 is displayed on the image display section 114 . Further, the image display unit 114 displays a space-themed image as the stage image 61 . That is, the same stage image 61 as immediately before the gaming machine 1 enters the power-off state is displayed. At this time, non-initialization return processing is performed. In the non-initialization return process, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 emits blue light. At this time, no effect is produced when the effect button 161 is operated by the player.

次に、図101(6)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。非初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、夫々、画像表示部114の一部を覆うように下降する。また、非初期化テスト動作処理においては、演出ボタン161が非突出状態から突出状態になるように移動する。尚、非初期化テスト動作処理における可動演出部材115の動作は、図76乃至図99を参照しながら説明した、RWMクリア処理が行われる場合における可動演出装置17(第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B)の初期動作の一例である。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。また、このとき、非初期化復帰処理が継続して行われる。 Next, as shown in FIG. 101(6), non-initialization test operation processing is performed. In the non-initialization test operation process, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C descend so as to cover part of the image display section 114, respectively. Also, in the non-initialization test operation process, the effect button 161 moves from the non-protruding state to the protruding state. The operation of the movable effect member 115 in the non-initialization test operation process is the movable effect device 17 (the first movable effect member 17A, the 2 It is an example of the initial operation of the movable production member 17B). Also, at this time, the initialization return process is continuously performed. At this time, the effect caused by the operation of the effect button 161 by the player is not executed. Also, at this time, the non-initialization return processing is continuously performed.

そして、図101(7)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cがそれぞれ上昇するとともに、演出ボタン161が突出状態から非突出状態に戻り、非初期化テスト動作処理が完了する。また、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光する。すなわち、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様は、何れも、遊技機1が電源断状態になる前の発光態様に戻る。尚、遊技機1が電源断状態になる前の発光態様を、以下では、通常発光態様と称する。この通常発光態様には、遊技機1が電源断状態になっていない場合の発光態様が含まれる。言い換えると、通常発光態様は、初期化復帰および非初期化復帰が行われていないときのパチンコ遊技機1の発光態様である。
また、遊技機1が電源断状態になる前の作動態様を、以下では、通常作動態様と称する。この通常作動態様には、遊技機1が電源断状態になっていない場合の作動態様が含まれる。言い換えると、通常作動態様は、初期化復帰および非初期化復帰が行われていないときの遊技機1の作動態様である。ここで、通常発光態様は、通常作動態様の一例である。
Then, as shown in FIG. 101 (7), the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C rise respectively, and the effect button 161 returns from the projected state to the non-projected state, and the non-projected state. Initialization test operation processing is completed. A menu display explanation image 63 and a volume image 64 are also displayed on the image display unit 114 . Moreover, at this time, the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 all emit white light. That is, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 all emit light in such a manner that the gaming machine 1 is turned off. Return to the previous lighting mode. The light emission mode before the game machine 1 enters the power-off state is hereinafter referred to as the normal light emission mode. This normal light emission mode includes a light emission mode when the gaming machine 1 is not in a power-off state. In other words, the normal light emission mode is the light emission mode of the pachinko game machine 1 when resetting and non-initialization resetting are not performed.
Further, the operating mode before the game machine 1 enters the power-off state is hereinafter referred to as a normal operating mode. This normal operation mode includes an operation mode when the gaming machine 1 is not in a power-off state. In other words, the normal operation mode is the operation mode of the gaming machine 1 when the initialization return and non-initialization return are not performed. Here, the normal light emission mode is an example of the normal operation mode.

そして、図101(8)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。すなわち、スピーカ156においては、遊技機1の電源断状態が生じてから、音が出力されない状態を維持している。 Then, as shown in FIG. 101(8), a customer waiting image 65 is displayed on the image display section 114 . At this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. That is, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output after the gaming machine 1 is turned off.

尚、処理例1においては、復帰中画像62が表示されているときに第1特別図柄第2表示器133aが停止表示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、復帰中画像62が表示された後に第1特別図柄第2表示器133が停止表示されてもよい。また、例えば、復帰中画像62が表示されるときに、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が停止表示されてもよい。また、復帰中画像62が表示された後に、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が停止表示され、その後、第1特別図柄第2表示器133が停止表示されてもよい。すなわち、第1特別図柄第1表示器221において特別図柄が表示された後に第1特別図柄第2表示器133が停止表示されればよい。 In addition, in the processing example 1, it was explained that the first special symbol second display 133a is stop-displayed while the returning image 62 is being displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol second display 133 may be stop-displayed after the returning image 62 is displayed. Further, for example, when the returning image 62 is displayed, the special symbol may be stopped and displayed on the first special symbol first display 221 . Also, after the returning image 62 is displayed, the special symbol may be stop-displayed on the first special symbol first display 221, and then the first special symbol second display 133 may be stop-displayed. That is, after the special symbol is displayed on the first special symbol first display 221, the first special symbol second display 133 may be stop-displayed.

また、処理例1においては、遊技者が演出ボタン161を操作するか否かに関わらず、非初期化テスト動作処理において演出ボタン161が動作しているが、これに限定されない。
例えば、非初期化テスト動作処理において、遊技者が演出ボタン161を操作することにより、演出ボタン161が動作してもよい。
Further, in the processing example 1, regardless of whether or not the player operates the effect button 161, the effect button 161 is operated in the non-initialization test operation process, but the present invention is not limited to this.
For example, in the non-initialization test operation process, the effect button 161 may operate when the player operates the effect button 161 .

(処理例2)
図102および図103は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理の一例を示した図である。
次に、図102および図103を参照しながら、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に主制御基板110および演出制御部130mが行う処理について他の具体例(処理例2)を説明する。
尚、以下の説明においては、処理例1と相違する点を主に説明し、処理例1と一致する点については説明を省略することがある。また、図102および図103に示す演出制御部130mの処理は、RAMクリア時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることにより行われる。
(Processing example 2)
102 and 103 are diagrams showing an example of processing performed by the main control board 110 and the effect control section 130m when the gaming machine 1 recovers from the power-off state.
Next, with reference to FIGS. 102 and 103, another specific example (process example 2) of the process performed by the main control board 110 and the effect control section 130m when the gaming machine 1 recovers from the power-off state will be described. .
In addition, in the following description, the points that are different from the processing example 1 will be mainly described, and the description of the points that are the same as the processing example 1 may be omitted. 102 and 103 is performed by transmitting a command for controlling power-on during RAM clearing from the main control board 110 to the effect control unit 130m.

まず、図102(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41である「213」が確定停止されている。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、スピーカ156からBGMが出力されている。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光している。 First, as shown in FIG. 102(1), when the effect control unit 130m ends the variation of the previous special symbol, "213", which is the decorative symbol 41, is confirmed on the screen of the image display unit 114. has been suspended. Also, at this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol first display 221 . Also, at this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. Also, at this time, BGM is being output from the speaker 156 . Moreover, at this time, the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 all emit white light.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図102(2)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも消灯する。 Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 102(2). Also, at this time, the special symbol is extinguished in the first special symbol display device 221 . Also, at this time, the first special symbol second display 133 is turned off. At this time, no sound is output from the speaker 156 . Moreover, at this time, the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 are all turned off.

そして、RAMクリアスイッチ58cがONである状態において、遊技機1が電源断状態から復帰する。すなわち、処理例2においては、初期化復帰が行われる。この場合、図102(3)に示すように、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示される。
次に、図102(4)に示すように、画像表示部114には、初期化中画像66が表示される。また、このとき、第1特別図柄第1表示器133が停止表示される。
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is ON, the gaming machine 1 recovers from the power-off state. That is, in the processing example 2, initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 102(3), in the first special symbol first display 221, the special symbol is stopped and displayed.
Next, as shown in FIG. 102(4), the image display section 114 displays an image 66 during initialization. Also, at this time, the first special symbol first display 133 is stop-displayed.

そして、図101(5)に示すように、画像表示部114には、装飾図柄41である「753」が表示される。また、画像表示部114には、小図柄56である「753」が表示される。また、画像表示部114には、ステージ画像61として、宇宙をテーマにした画像が表示される。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と同じステージ画像61が表示される。また、このとき、画像表示部114には、初期化完了画像67が表示される。また、このとき、初期化報知処理が行われる。初期化報知処理においては、初期化処理が行われたことが音声により報知される。より具体的には、初期化報知処理においては、スピーカ156から「初期化しました」という音声が出力されるとともに、この音声に続いて警告音が出力される。また、このとき、初期化復帰処理が行われる。初期化復帰処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々が、何れも赤色に発光する。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。 Then, as shown in FIG. 101(5), the image display section 114 displays "753" which is the decorative pattern 41. FIG. In addition, the image display portion 114 displays "753" which is the small pattern 56. FIG. Further, the image display unit 114 displays a space-themed image as the stage image 61 . That is, the same stage image 61 as immediately before the gaming machine 1 enters the power-off state is displayed. At this time, an initialization completion image 67 is displayed on the image display unit 114 . Also, at this time, an initialization notification process is performed. In the initialization notification process, it is notified by voice that the initialization process has been performed. More specifically, in the initialization notification process, a voice "initialized" is output from the speaker 156, and a warning sound is output following this voice. At this time, initialization return processing is performed. In the initialization return process, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 emits red light. At this time, the effect caused by the operation of the effect button 161 by the player is not executed.

次に、図101(6)に示すように、初期化テスト動作処理が行われる。初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように下降する。また、初期化テスト動作処理においては、演出ボタン161が、非突出状態から突出状態になるように移動するとともに、振動する。尚、初期化テスト動作処理における可動演出部材115の動作は、図76乃至図99を参照しながら説明した、RWMクリア処理が行われる場合における可動演出装置17(第1可動部材17A、第2可動部材17B)の初期動作の一例である。また、このとき、再び、初期化報知処理が行われる。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。 Next, as shown in FIG. 101(6), initialization test operation processing is performed. In the initialization test operation process, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C descend so as to cover part of the image display section 114, respectively. In addition, in the initialization test operation process, the effect button 161 moves from the non-protruding state to the protruding state and vibrates. Note that the operation of the movable effect member 115 in the initialization test operation process is the movable effect device 17 (the first movable member 17A, the second movable It is an example of the initial operation of the member 17B). At this time, the initialization notification process is performed again. Also, at this time, the initialization return process is continuously performed. At this time, the effect caused by the operation of the effect button 161 by the player is not executed.

次に、図101(7)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cがそれぞれ上昇するとともに、演出ボタン161が突出状態から非突出状態に戻り、初期化テスト動作処理が完了する。また、このとき、再び、初期化報知処理が行われる。また、このとき、初期化復帰処理が継続して行われている。尚、このとき、演出ボタン161が遊技者に操作されたことによる演出は実行されない。 Next, as shown in FIG. 101 (7), the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C rise respectively, and the effect button 161 returns from the projected state to the non-projected state, Initialization test operation processing is completed. At this time, the initialization notification process is performed again. Also, at this time, the initialization return process is continuously performed. At this time, the effect caused by the operation of the effect button 161 by the player is not executed.

そして、3回目の初期化報知処理が完了すると、図101(8)に示すように、画像表示部114には、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。すなわち、スピーカ156から音が出力されなくなる際に、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161は、何れも白色に発光する。すなわち、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様が何れも通常発光態様に戻る。 Then, when the third initialization notification process is completed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed on the image display section 114 as shown in FIG. 101(8). That is, when sound is no longer output from speaker 156, menu display explanation image 63 and volume image 64 are displayed. Moreover, at this time, the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the production button 161 all emit white light. In other words, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 all return to the normal light emission mode.

そして、図104(9)に示すように、画像表示部114には、客待ち画像65が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。すなわち、スピーカ156においては、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される際から、音が出力されない状態を維持している。言い換えると、スピーカ156においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C、枠ランプ157、盤ランプ116、演出ボタン161の各々の発光態様が通常発光態様に変化する際から、音が出力されない状態を維持している。 Then, as shown in FIG. 104(9), a customer waiting image 65 is displayed on the image display section 114 . At this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. That is, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output from the time the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed. In other words, in the speaker 156, when the light emission mode of each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C, the frame lamp 157, the board lamp 116, and the effect button 161 changes to the normal light emission mode Since then, the state in which no sound is output is maintained.

尚、処理例2においては、遊技者が演出ボタン161を操作するか否かに関わらず、初期化テスト動作処理において演出ボタン161が動いているが、これに限定されない。
例えば、初期化テスト動作処理において、遊技者が演出ボタン161を操作することにより、演出ボタン161が動いてもよい。
In addition, in the processing example 2, regardless of whether or not the player operates the effect button 161, the effect button 161 moves in the initialization test operation process, but the present invention is not limited to this.
For example, in the initialization test operation process, the effect button 161 may move when the player operates the effect button 161 .

また、処理例2では、装飾図柄41が表示される際に初期化報知処理が開始されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、初期化中画像66が表示されているときに初期化報知処理が開始されてもよい。すなわち、装飾図柄41やステージ画像61が表示される前に初期化報知処理が行われてもよい。そして、装飾図柄41やステージ画像61が表示される際には、初期化報知処理が完了しており、スピーカ156からは音が出力されないようにしてもよい。
Further, in the processing example 2, it has been explained that the initialization notification processing is started when the decorative pattern 41 is displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, the initialization notification process may be started while the initialization-in-progress image 66 is being displayed. That is, the initialization notification process may be performed before the decorative pattern 41 and the stage image 61 are displayed. Then, when the decorative pattern 41 and the stage image 61 are displayed, the initialization notification process is completed, and the sound may not be output from the speaker 156 .

以上の通り、本実施形態では、演出制御部130mは、初期化復帰が行われる場合、非初期化復帰が行われる場合とは異なる作動態様により枠ランプ157等を作動させる。尚、初期化復帰は、メインRAM110cに記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰として捉えられる。また、非初期化復帰は、メインRAM110cに記憶されている情報の初期化を伴わない第2復帰として捉えられる。また、枠ランプ157は、演出を実行する演出手段の一例である。さらに、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々も、演出手段として捉えられる。 As described above, in the present embodiment, the effect control unit 130m operates the frame lamp 157 and the like in an operation mode different from that when the non-initialization return is performed when the initialization return is performed. It should be noted that the return from initialization can be regarded as the first return accompanied by the initialization of information stored in the main RAM 110c. A non-initialization return is regarded as a second return without initialization of information stored in the main RAM 110c. Also, the frame lamp 157 is an example of an effect means for executing an effect. Further, each of the board lamp 116, the movable production member 115, and the production button 161 can also be regarded as production means.

この場合、例えば、遊技機1が設置されるホールの店員は、遊技機1の電源断状態からの復帰が行われる場合における作動態様を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。そのため、例えば、ホールの店員は、初期化復帰させる目的であるにも関わらずRAMクリアスイッチ58cをOFFにした状態で遊技機1の電源を投入した場合に、遊技機1の作動態様を確認して、初期化復帰が行われていないことを認識し、初期化復帰をさせることができる。すなわち、ホールの店員が初期化復帰させる目的であるにも関わらず遊技機1の非初期化復帰が行われたままにされ続けることを抑制することができる。 In this case, for example, a store clerk at a hall in which the gaming machine 1 is installed confirms the operation mode when the gaming machine 1 is restored from the power-off state, and determines which of the initialization restoration and the non-initialization restoration is performed. can recognize what has been done. Therefore, for example, when the game machine 1 is turned on while the RAM clear switch 58c is turned off, the hall clerk checks the operating mode of the game machine 1 for the purpose of resetting. can recognize that the initialization return is not performed, and the initialization return can be performed. In other words, it is possible to prevent the game machine 1 from continuing to be reset to non-initialization despite the intention of the hall clerk to restore to initialization.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、初期化復帰が行われる場合、演出ボタン161および可動演出部材115を、非初期化復帰が行われる場合とは異なる特別作動態様により作動させる。そして、演出制御部130mは、演出ボタン161の作動態様を特別作動態様から通常作動態様に変える場合に、可動演出部材115の作動態様も特別作動態様から通常作動態様に変える。尚、特別作動態様とは、初期化復帰が行われる場合の演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様である。また、演出ボタンは、遊技者が操作可能な操作手段として捉えられる。 In addition, in this embodiment, the effect control unit 130m operates the effect button 161 and the movable effect member 115 in a special operation mode different from that in the non-initialization return when the initialization return is performed. When the effect control unit 130m changes the operation mode of the effect button 161 from the special operation mode to the normal operation mode, the operation mode of the movable effect member 115 is also changed from the special operation mode to the normal operation mode. Incidentally, the special operation mode is the operation mode of the effect button 161 and the movable effect member 115 when resetting is performed. Also, the effect button is regarded as an operating means that can be operated by the player.

この場合、演出ボタン161および可動演出部材115の何れか一方の作動態様が通常作動態様に変わる場合に他方の作動態様が変わらない場合に比べて、演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様の変化が目立つ分、演出ボタン161および可動演出部材115の作動態様の変化が認識され易くなる。そのため、遊技機1が電源断状態から復帰する場合における演出ボタン161および可動演出部材115の作動の確認作業が容易になる。 In this case, when the operation mode of one of the effect button 161 and the movable effect member 115 changes to the normal operation mode, the operation mode of the effect button 161 and the movable effect member 115 does not change compared to the case where the other operation mode does not change. Since the change is conspicuous, the change in the actuation mode of the effect button 161 and the movable effect member 115 is easily recognized. Therefore, it becomes easy to confirm the operation of the effect button 161 and the movable effect member 115 when the game machine 1 returns from the power-off state.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合、枠ランプ157の少なくとも一部および盤ランプ116の少なくとも一部は、非初期化復帰が行われる場合とは異なる特別発光態様により発光し、枠ランプ157の少なくとも一部の発光態様が特別発光態様から通常発光態様に変わる場合に、盤ランプ116の少なくとも一部の発光態様も特別発光態様から通常発光態様に変わる。 Further, in the present embodiment, when resetting is performed, at least part of the frame lamp 157 and at least part of the board lamp 116 emit light in a special light emission mode different from that when non-initialization reset is performed, When the lighting mode of at least part of the frame lamp 157 changes from the special lighting mode to the normal lighting mode, the lighting mode of at least part of the board lamp 116 also changes from the special lighting mode to the normal lighting mode.

この場合、枠ランプ157および盤ランプ116の何れか一方の発光態様が通常発光態様に変わる場合に他方の発光態様が変わらない場合に比べて、枠ランプ157および盤ランプ116の発光態様の変化が目立つ分、枠ランプ157および盤ランプ116の発光態様の変化が認識され易くなる。そのため、遊技機1が電源断状態から復帰する場合における枠ランプ157および盤ランプ116の発光の確認作業が容易になる。 In this case, when the light emission mode of one of the frame lamp 157 and the board lamp 116 changes to the normal light emission mode, the change in the light emission mode of the frame lamp 157 and the board lamp 116 is less than when the light emission mode of the other does not change. The conspicuous part makes it easier to recognize the change in the light emission mode of the frame lamp 157 and the board lamp 116 . Therefore, when the game machine 1 recovers from the power-off state, it becomes easy to confirm the light emission of the frame lamp 157 and the board lamp 116 .

また、本実施形態では、演出制御部130mは、複数の可動演出部材115のうち少なくとも一の可動演出部材115を、初期化復帰が行われる場合と非初期化復帰が行われる場合とで同じ移動態様により移動させ、複数の可動演出部材115のうちの少なくとも一の可動演出部材115を、初期化復帰が行われる場合と非初期化復帰が行われる場合とで異なる態様により作動させる。尚、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115Cの各々は、可動部として捉えられる。また、広義には、演出ボタン161も可動部として捉えられる。 In addition, in the present embodiment, the effect control unit 130m moves at least one movable effect member 115 out of the plurality of movable effect members 115 in the same manner when the initialization return is performed and when the non-initialization return is performed. At least one movable performance member 115 among a plurality of movable performance members 115 is operated in different modes depending on whether initialization return is performed or non-initialization return. In addition, each of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C is regarded as a movable part. Further, in a broad sense, the production button 161 can also be regarded as a movable part.

この場合、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われる場合であっても、遊技機1の電源断状態からの復帰に際して必要なテスト動作を可動演出部材115に行わせることができる。一方、例えば、遊技機1が設置されるホールの店員は、可動演出部材115の作動態様を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。 In this case, the movable effect member 115 can be caused to perform a test operation necessary for returning the game machine 1 from the power-off state, regardless of whether the initialization return or the non-initialization return is performed. On the other hand, for example, the store clerk of the hall where the gaming machine 1 is installed can recognize which of the initialization return and the non-initialization return has been performed by confirming the operation mode of the movable effect member 115 .

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161について、初期化復帰処理が行われているときの発光態様が通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させている。
この場合、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様が通常発光態様に変わったことがより認識され易くなる。
In addition, in this embodiment, the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 are synchronized with each other in the timing at which the light emission mode changes to the normal light emission mode during the initialization return process. ing.
In this case, it becomes easier to recognize that the lighting mode of each of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable production member 115, and the production button 161 has changed to the normal lighting mode.

また、本実施形態では、非初期化復帰が行われた場合に表示されるステージ画像61(図101(5)参照)と、初期化復帰が行われる場合に表示されるステージ画像61(図101(5)参照)とが同じである。一方、初期化復帰が行われる場合には初期化中画像66が表示されるが、この初期化中画像66は、非初期化復帰が行われる場合には表示されない。すなわち、初期化復帰が行われる場合、遊技機1が電源断状態になってからステージ画像61が表示されるまでに、非初期化復帰が行われる場合には表示されない画像が表示される。
この場合、ホールの店員は、画像表示部114の表示内容を確認することで、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
In this embodiment, the stage image 61 (see FIG. 101(5)) displayed when non-initialization return is performed and the stage image 61 displayed when initialization return is performed (FIG. 101 (5)) is the same. On the other hand, the initialization image 66 is displayed when the initialization return is performed, but this initialization image 66 is not displayed when the non-initialization return is performed. That is, when resetting is performed, an image that is not displayed when resetting is not performed is displayed after the game machine 1 is turned off until the stage image 61 is displayed.
In this case, the store clerk in the hall can recognize which of the initialization return and the non-initialization return has been performed by checking the display contents of the image display unit 114 .

尚、初期化復帰が行われる場合であっても、ステージ画像61が表示されるまでに、初期化中画像66の代わりに復帰中画像62が表示されてもよい。この場合に、復帰中画像62に加えて、初期化処理が行われていることを示唆または報知する画像が表示されてもよい。さらに、初期化復帰が行われる場合と、非初期化復帰が行われる場合とで、ステージ画像61が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が同じでもよい。 Note that even when resetting is performed, the resetting image 62 may be displayed instead of the resetting image 66 before the stage image 61 is displayed. In this case, in addition to the returning image 62, an image suggesting or notifying that the initialization process is being performed may be displayed. Further, the display contents on the image display unit 114 until the stage image 61 is displayed may be the same between the case where the initialization return is performed and the case where the non-initialization return is performed.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を、特定の画像が表示されるタイミングで、通常発光態様に変化させている。ここで、特定の画像としては、例えば、メニュー表示説明画像63や音量画像64等が挙げられる。
この場合、特定の画像が表示されても各発光手段の発光態様が通常発光態様にならないことで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
In addition, in this embodiment, the lighting mode of each of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable production member 115, and the production button 161 is changed to the normal lighting mode at the timing when a specific image is displayed. Here, the specific image includes, for example, the menu display explanation image 63, the volume image 64, and the like.
In this case, even if a specific image is displayed, it is possible to prevent misunderstanding that the gaming machine 1 is malfunctioning because the light emission mode of each light emission means does not become the normal light emission mode.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合、非初期化復帰が行われる場合には出力されない音が出力される。
この場合、ホールの店員は、スピーカ156から出力される音を聞くことで、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
Further, in the present embodiment, a sound that is not output when resetting is performed or when non-initialization is performed is output.
In this case, the hall clerk hears the sound output from the speaker 156 and can recognize which of the reset to initialization and the reset to non-initialization has been performed.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合に出力される音、すなわち、初期化報知処理において出力される音は、メニュー表示説明画像63や音量画像64等の特定の画像が表示されるタイミングで出力されなくなる。
この場合、初期化報知処理において発生する音が特定の画像の表示後においても出力され続けることで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, the sound output when resetting is performed, that is, the sound output in the initialization notification process is a specific image such as the menu display explanation image 63 or the volume image 64. It will not be output at the timing of
In this case, it is possible to prevent misunderstanding that the gaming machine 1 is malfunctioning by continuing to output the sound generated in the initialization notification process even after the specific image is displayed.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を、初期化報知処理において発生する音が出力されなくなるタイミングで、通常発光態様に変化させている。
この場合、初期化報知処理において発生する音が出力されなくなっても各発光手段の発光態様が通常発光態様に戻らないことで遊技機1に異常が生じていると誤認されることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, the lighting mode of each of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 is changed to the normal lighting mode at the timing when the sound generated in the initialization notification process stops being output. are changing.
In this case, it is possible to prevent misrecognition that the game machine 1 is abnormal because the light emission mode of each light emission means does not return to the normal light emission mode even when the sound generated in the initialization notification process is no longer output.

尚、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、非初期化復帰処理時の発光態様を通常発光態様とは異なる発光態様にしているが、これに限定されない。各発光手段の非初期化復帰処理時の発光態様は、通常発光態様であってもよい。 In this embodiment, each of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 has a light emission mode different from the normal light emission mode during non-initialization return processing. , but not limited to. The light-emitting mode of each light-emitting device during the non-initialization return process may be the normal light-emitting mode.

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、初期化復帰処理時の発光色を、非初期化復帰処理時の発光色とは異ならせているが、これに限定されない。
例えば、各発光手段における初期化復帰処理時の光の点滅の態様を、非初期化復帰処理時の光の点滅の態様と異ならせてもよい。すなわち、各発光手段における初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様とは異なるようにすればよい。
Further, in the present embodiment, each of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 emits light in a color different from that in the non-initialization return process. but not limited to.
For example, the manner of blinking of light in each light-emitting device during the resetting process may be different from the manner of blinking of light during the non-initialization resetting process. In other words, the light emission mode during the initialization return process in each light emitting means may be made different from the light emission mode during the non-initialization return process.

また、本実施形態では、初期化復帰処理において、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々の発光態様を同じにしているが、これに限定されない。初期化復帰処理において、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうち、少なくとも二つ以上の発光態様を同じようにしてもよいし、何れの発光態様も異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable production member 115, and the production button 161 have the same light emission mode in the initialization return process, but the present invention is not limited to this. In the initialization return process, at least two of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 may have the same light emission mode, or may have different light emission modes. may

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の各々について、初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様とは異ならせているが、これに限定されない。
例えば、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの少なくとも一つについて、初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様と異なるようにしてもよい。この場合に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れにおける初期化復帰処理時の発光態様を、非初期化復帰処理時の発光態様と同じになるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 each have a light emission mode during the initialization return process that differs from the light emission mode during the non-initialization return process. but not limited to.
For example, for at least one of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161, the light emission mode during the initialization return process is made different from the light emission mode during the non-initialization return process. may In this case, any one of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 is made to have the same light emission mode during the initialization return process as that during the non-initialization return process. can be

また、本実施形態では、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161について、初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させているが、これに限定されない。
例えば、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか二つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、他の二つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングとは異ならせてもよい。また、例えば、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか三つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、他の一つが初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングとは異ならせてもよい。また、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうち、初期化報知処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを同期させる対象は、何れの組み合わせであってもよい。
In addition, in this embodiment, the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 are synchronized with each other in timing of changing from the light emission mode at the time of resetting to the normal light emission mode. is not limited to
For example, any two of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 change the timing from the light emission mode at the time of the initialization return process to the normal light emission mode, and the other two The timing may be different from the timing of changing from the light emission mode during processing to the normal light emission mode. Further, for example, any one of the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 changes the timing from the light emission mode during the initialization return process to the normal light emission mode, and the other one changes the timing during the initialization return process. may be different from the timing of changing from the light emission mode to the normal light emission mode. Further, among the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161, the targets for synchronizing the timing of changing from the light emission mode during the initialization notification process to the normal light emission mode may be any combination. good.

また、例えば、初期化復帰処理時において枠ランプ157および盤ランプ116が非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する場合に、異なる発光態様により発光する部分は、枠ランプ157および盤ランプ116の全体でなくてもよい。すなわち、初期化復帰処理時において、枠ランプ157の一部および盤ランプ116の一部は非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光し、枠ランプ157の他の一部および盤ランプ116の他の一部は非初期化復帰処理時と同じ発光態様により発光してもよい。この場合に、初期化復帰処理時に非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する枠ランプ157の部分は、第1発光部として捉えられる。また、初期化復帰処理時に非初期化復帰処理時とは異なる発光態様により発光する盤ランプ116の部分は、第2発光部として捉えられる。また、この第1発光部の発光態様が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを、第2発光部の発光態様が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングに同期させてもよい。
また、例えば、枠ランプ157および盤ランプ116が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させる場合に、発光態様が変わるタイミングが同期する部分は、枠ランプ157および盤ランプ116の全体でなくてもよく、枠ランプ157の少なくとも一部および盤ランプ116の少なくとも一部であればよい。すなわち、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161のうちの何れか二つ以上が初期化復帰処理時の発光態様から通常発光態様に変わるタイミングを互いに同期させる場合に、発光態様が変わるタイミングが同期する部分は、各発光手段の少なくとも一部であればよい。
Further, for example, when the frame lamp 157 and the board lamp 116 emit light in a different light emission mode during the initialization return process than in the non-initialization return process, the parts that emit light in the different light emission mode are the frame lamp 157 and the board lamp. 116 may not be the whole. That is, during the initialization return process, part of the frame lamp 157 and part of the board lamp 116 emit light in a different light emission mode from that during the non-initialization return process, and the other part of the frame lamp 157 and the board lamp 116 emit light. may emit light in the same manner as during non-initialization return processing. In this case, the portion of the frame lamp 157 that emits light in a different light emission mode during the initialization return processing than during the non-initialization return processing can be regarded as the first light emitting portion. Further, the portion of the board lamp 116 that emits light in a different light emission mode during the initialization return processing than during the non-initialization return processing can be regarded as a second light emitting portion. Further, the timing at which the light emission mode of the first light emitting section changes from the light emission mode during the resetting process to the normal light emission mode is set to the timing at which the light emission mode of the second light emitting section changes from the light emission mode during the resetting process to the normal light emission mode. It may be synchronized with the timing.
Further, for example, when synchronizing the timing at which the frame lamp 157 and the board lamp 116 change from the light emission mode during the resetting process to the normal light emission mode with each other, the part where the timing of the change in the light emission mode is synchronized is the frame lamp 157 and the board lamp 116 . It does not have to be the entire lamp 116 , but at least a part of the frame lamp 157 and at least a part of the board lamp 116 . That is, when synchronizing the timing at which any two or more of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 change from the light emission mode during initialization return processing to the normal light emission mode, At least a part of each light emitting device may be the part where the timing of changing the light emitting mode is synchronized.

また、本実施形態では、3つの可動演出部材115は、初期化テスト動作処理と、非初期化テスト動作処理とで同じように動くが、これに限定されない。
例えば、3つの可動演出部材115のうちの一つまたは二つの可動演出部材115が、初期化テスト動作処理と、非初期化テスト動作処理とで、異なる動きをするようにしてもよい。
Also, in the present embodiment, the three movable effect members 115 move in the same manner in the initialization test operation process and the non-initialization test operation process, but the invention is not limited to this.
For example, one or two of the three movable effect members 115 may move differently in the initialization test operation process and the non-initialization test operation process.

また、本実施形態では、3つの可動演出部材115の各々が、初期化復帰処理と、非初期化復帰処理とで発光態様を異ならせているが、これに限定されない。
例えば、3つの可動演出部材115のうちの一つまたは二つの可動演出部材115は、初期化復帰処理と非初期化復帰処理とで同じ発光態様であってもよい。すなわち、3つの可動演出部材115のうちの少なくとも一つの可動演出部材115が、初期化復帰処理と非初期化復帰処理とで異なる発光態様であればよい。
Moreover, in the present embodiment, each of the three movable effect members 115 has a different light emission mode between the initialization return process and the non-initialization return process, but the present invention is not limited to this.
For example, one or two movable effect members 115 out of the three movable effect members 115 may have the same light emission mode in the initialization return process and the non-initialization return process. That is, at least one movable effect member 115 out of the three movable effect members 115 should have a different light emission mode between the initialization return process and the non-initialization return process.

(客待ち画像65が表示されるまでの期間)
次に、遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間について説明する。
図105は、処理例1において遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間、および、処理例2において遊技機1の電源断状態が解消されてから客待ち画像65が表示されるまでの期間の説明図である。
(Period until customer waiting image 65 is displayed)
Next, a period from when the power-off state of the gaming machine 1 is resolved to when the customer waiting image 65 is displayed will be described.
FIG. 105 shows a period from when the power-off state of the gaming machine 1 is canceled in the processing example 1 until the customer waiting image 65 is displayed, and after the power-off state of the gaming machine 1 is canceled in the processing example 2. FIG. 11 is an explanatory diagram of a period until a customer waiting image 65 is displayed;

図105(A)に示すように、処理例1において、電源断状態において遊技機1が電源の供給を受けて電源断状態が解消すると、復帰中画像62(図100(4)参照)が表示される。その後、装飾図柄41が表示されるとともに、非初期化復帰処理が開始される。また、装飾図柄41が表示されてから時間T1が経過したときに、非初期化テスト動作処理が開始される。また、非初期化テスト動作処理が開始されてから時間T2が経過したときに、非初期化テスト動作処理が完了する。また、非初期化テスト動作処理が完了してから時間T3が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が、通常発光態様に変わる。さらに、メニュー表示説明画像63が表示されてから時間T4が経過したときに、客待ち画像65が表示される。 As shown in FIG. 105(A), in processing example 1, when the game machine 1 is supplied with power in the power-off state and the power-off state is resolved, the returning image 62 (see FIG. 100(4)) is displayed. be done. After that, the decorative pattern 41 is displayed, and the non-initialization return process is started. Further, when the time T1 has passed since the decorative pattern 41 was displayed, the non-initialization test operation process is started. Further, the non-initialization test operation processing is completed when the time T2 has passed since the non-initialization test operation processing was started. Further, when the time T3 has elapsed after the completion of the non-initialization test operation process, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed. Also, at this time, the light emitting mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 changes to the normal light emitting mode. Further, when the time T4 has passed since the menu display explanation image 63 was displayed, the customer waiting image 65 is displayed.

すなわち、非初期化復帰が行われる場合においては、装飾図柄41が表示されてから「時間T1+時間T2+時間T3」が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、装飾図柄41が表示されてから「時間T1+時間T2+時間T3+時間T4」が経過したときに、客待ち画像65が表示される。 That is, when the non-initialization return is performed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed when "time T1+time T2+time T3" has passed since the decorative pattern 41 was displayed. Further, when "time T1+time T2+time T3+time T4" has passed since the decorative pattern 41 was displayed, the customer waiting image 65 is displayed.

また、図105(B)に示すように、処理例2において、電源断状態において遊技機1が電源の供給を受けて電源断状態が解消すると、初期化中画像66(図102(4)参照)が表示される。その後、装飾図柄41が表示されるとともに、初期化復帰処理が開始される。また、このとき、1回目の初期化報知処理が行われる。また、装飾図柄41が表示されてから時間T5が経過したときに、初期化テスト動作処理が開始される。この時間T5は、時間T1(図105(A)参照)に等しい。また、1回目の初期化報知処理が行われてから時間T6が経過したときに、2回目の初期化報知処理が行われる。また、初期化テスト動作処理が開始されてから時間T7が経過したときに、初期化テスト動作処理が完了する。この時間T7は、時間T2に等しい。また、2回目の初期化報知処理が行われてから時間T8が経過したときに、3回目の初期化報知処理が行われる。この時間T8は、時間T6に等しい。また、3回目の初期化報知処理が行われてから時間T9が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、このとき、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が、通常発光態様に変わる。さらに、メニュー表示説明画像63が表示されてから時間T10が経過したときに、客待ち画像65が表示される。ここで、時間T9は、時間T3に等しい。また、時間T10は、時間T4に等しい。 Further, as shown in FIG. 105(B), in the process example 2, when the game machine 1 is supplied with power in the power-off state and the power-off state is resolved, an initialization image 66 (see FIG. 102(4)) is displayed. ) is displayed. After that, the decorative pattern 41 is displayed and the initialization return process is started. Also, at this time, the first initialization notification process is performed. Further, when the time T5 has passed since the decorative pattern 41 was displayed, the initialization test operation process is started. This time T5 is equal to time T1 (see FIG. 105(A)). Further, when the time T6 has passed since the first initialization notification process was performed, the second initialization notification process is performed. Further, the initialization test operation process is completed when the time T7 has passed since the initialization test operation process was started. This time T7 is equal to time T2. Further, when the time T8 has passed since the second initialization notification process was performed, the third initialization notification process is performed. This time T8 is equal to time T6. Further, when the time T9 has passed since the third initialization notification process was performed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed. Also, at this time, the light emitting mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 changes to the normal light emitting mode. Furthermore, when the time T10 has passed since the menu display explanation image 63 was displayed, the customer waiting image 65 is displayed. Here, time T9 is equal to time T3. Also, time T10 is equal to time T4.

すなわち、初期化復帰が行われる場合においては、装飾図柄41が表示されてから「時間T6+時間T8+時間T9」が経過したときに、メニュー表示説明画像63および音量画像64が表示される。また、装飾図柄41が表示されてから「時間T6+時間T8+時間T9+時間T10」が経過したときに、客待ち画像65が表示される。ここで、処理例2においては、初期化報知処理が行われる分だけ、処理例1に比べて、装飾図柄41が表示されてからメニュー表示説明画像63が表示されるまでの時間が長い。また、処理例2においては、初期化報知処理が行われる分だけ、処理例1に比べて、装飾図柄41が表示されてから客待ち画像65が表示されるまでの時間が長い。 That is, when resetting is performed, the menu display explanation image 63 and the volume image 64 are displayed when "time T6+time T8+time T9" has passed since the decorative pattern 41 was displayed. Further, when "time T6+time T8+time T9+time T10" has passed since the decorative pattern 41 was displayed, the customer waiting image 65 is displayed. Here, in the processing example 2, the time from the display of the decorative pattern 41 to the display of the menu display explanation image 63 is longer than that in the processing example 1, because the initialization notification process is performed. Further, in processing example 2, the time from the display of the decorative pattern 41 to the display of the customer waiting image 65 is longer than in the processing example 1, because the initialization notification process is performed.

以上の通り、本実施形態では、画像表示部114は、遊技機1が電源断状態から復帰する場合に、第1画像を表示し、その後、第1画像とは異なる第2画像を表示する。そして、初期化復帰が行われる場合と、非初期化復帰が行われる場合とでは、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間が異なる。尚、第1画像としては、例えば、装飾図柄41、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61等が挙げられる。また、第2画像としては、例えば、メニュー表示説明画像63、音量画像64、客待ち画像65等が挙げられる。
この場合、例えば、ホールの店員は、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間を確認することにより、初期化復帰および非初期化復帰の何れが行われたかを認識することができる。
As described above, in the present embodiment, the image display unit 114 displays the first image when the gaming machine 1 recovers from the power-off state, and then displays the second image different from the first image. Then, the time from the display of the first image to the display of the second image differs between the case where the initialization return is performed and the case where the non-initialization return is performed. The first image includes, for example, the decorative pattern 41, the pending number display 55, the small pattern 56, the stage image 61, and the like. Further, examples of the second image include a menu display explanation image 63, a sound volume image 64, a customer waiting image 65, and the like.
In this case, for example, the hall clerk recognizes which of the reset to initialization and the reset to non-initialization has been performed by confirming the time from when the first image is displayed to when the second image is displayed. can do.

特に、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合には、初期化報知処理が行われる分だけ、非初期化復帰が行われる場合に比べて、第1画像が表示されてから第2画像が表示されるまでの時間が長い。
この場合、例えば、初期化報知処理中に第2画像が表示されることによりホールの店員が第2画像に注目して初期化報知処理を確認し忘れることを抑制できる。
In particular, in the present embodiment, when the initialization return is performed, compared to the case where the non-initialization return is performed, the second image is displayed after the first image is displayed by the amount of the initialization notification processing performed. It takes a long time until is displayed.
In this case, for example, by displaying the second image during the initialization notification process, it is possible to prevent the hall clerk from forgetting to check the initialization notification process by paying attention to the second image.

尚、本実施形態では、非初期化復帰が行われる場合には、遊技機1の電源断状態の解消後に音が出力されない状態が維持されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われる場合に、遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する音を出力させてもよい。そして、この場合に出力される音を、初期化報知処理において出力される音とは異なるようにすればよい。また、この場合に、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知期間が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する期間よりも長くなるようにしてもよい。ここで、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知期間が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する期間よりも長くなることには、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことの示唆および報知の何れもされないことが含まれる。また、初期化報知処理において初期化処理が行われたことの報知回数が、非初期化復帰が行われた場合において遊技機1が電源断状態から復帰したことを示唆または報知する回数よりも多くなるようにしてもよい。
In the present embodiment, when non-initialization return is performed, the state in which no sound is output is maintained after the power-off state of the gaming machine 1 is resolved, but the present invention is not limited to this.
For example, when a non-initialization return is performed, a sound may be output to suggest or notify that the gaming machine 1 has returned from the power-off state. The sound output in this case may be made different from the sound output in the initialization notification process. Also, in this case, in the initialization notification process, the period for notifying that the initialization process has been performed suggests or notifies that the game machine 1 has recovered from the power-off state when the non-initialization return is performed. You may make it longer than a period. Here, in the initialization notification process, the notification period that the initialization process has been performed is longer than the period for suggesting or notifying that the gaming machine 1 has recovered from the power-off state when the non-initialization return is performed. Lengthening includes neither the suggestion nor the notification that the gaming machine 1 has recovered from the power-off state when the non-initialization recovery is performed. In addition, the number of times of notification that the initialization process has been performed in the initialization notification process is greater than the number of times of suggesting or notifying that the gaming machine 1 has recovered from the power-off state when non-initialization return is performed. You may make it

また、本実施形態では、非初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に非初期化復帰処理が行われるが、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前に非初期化復帰処理が行われてもよい。また、この場合に、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。
Further, in the present embodiment, when the non-initialization return is performed, the non-initialization return processing is performed when the stage image 61 and the decorative pattern 41 are displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, when the non-initialization return is performed, the non-initialization return processing may be performed before the stage image 61 and the decorative pattern 41 are displayed. Further, in this case, when the stage image 61 and the decorative pattern 41 are displayed, the light emission mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable production member 115, and the production button 161 may be changed to the normal light emission mode.

また、本実施形態では、初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に初期化復帰処理が行われるが、これに限定されない。
例えば、初期化復帰が行われる場合において、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前に初期化復帰処理が行われてもよい。また、この場合に、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される際に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。
また、例えば、ステージ画像61や装飾図柄41が表示される前であって初期化報知処理の開始時または開始後に初期化復帰処理が行われ、初期化報知処理が完了した後に、枠ランプ157、盤ランプ116、可動演出部材115、および演出ボタン161の発光態様が通常発光態様に変わってもよい。また、各発光手段の発光態様が通常発光態様に変わる際にステージ画像61や装飾図柄41が表示されてもよい。すなわち、初期化報知処理が行われる分だけ、各発光手段の発光態様が通常発光態様に変わるタイミングや装飾図柄41が表示されるタイミングを遅らせてもよい。
Further, in the present embodiment, when the initialization return is performed, the initialization return processing is performed when the stage image 61 and the decorative pattern 41 are displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, when resetting is performed, the resetting process may be performed before the stage image 61 and the decorative pattern 41 are displayed. Further, in this case, when the stage image 61 and the decorative pattern 41 are displayed, the light emission mode of the frame lamp 157, the board lamp 116, the movable production member 115, and the production button 161 may be changed to the normal light emission mode.
Further, for example, before the stage image 61 and the decorative pattern 41 are displayed, the initialization return process is performed at the start of the initialization notification process or after the start, and after the initialization notification process is completed, the frame lamp 157, The light emission modes of the board lamp 116, the movable effect member 115, and the effect button 161 may be changed to the normal light emission mode. Further, the stage image 61 and the decorative pattern 41 may be displayed when the light emitting mode of each light emitting means changes to the normal light emitting mode. That is, the timing at which the light emitting mode of each light emitting means changes to the normal light emitting mode and the timing at which the decorative pattern 41 is displayed may be delayed by the time the initialization notification process is performed.

また、本実施形態では、メニュー表示説明画像63や音量画像64が表示されてから所定時間が経過すると、客待ち画像65が表示されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、メニュー表示説明画像63や音量画像64が表示されてから所定時間が経過した場合に、遊技機1における消費電力を減少させる節電モードであることを示唆または報知する節電中画像が表示されてもよい。この場合に節電中画像は、第2画像として捉えられる。
Further, in the present embodiment, it has been described that the customer waiting image 65 is displayed after a predetermined time has passed since the menu display explanation image 63 and the sound volume image 64 are displayed, but the present invention is not limited to this.
For example, when a predetermined time has passed since the menu display explanation image 63 or the volume image 64 were displayed, a power saving image is displayed to suggest or notify that the game machine 1 is in a power saving mode for reducing power consumption. good too. In this case, the power saving image is captured as the second image.

次に、図106を参照しながら、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う装飾図柄41の変動演出について具体的に説明する。
また、以下の説明においては、上記各処理例と相違する点を主に説明し、各処理例と一致する点については説明を省略することがある。
Next, with reference to FIG. 106, the variation effect of the decorative pattern 41 performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 and the like will be specifically described.
In addition, in the following description, points different from the above processing examples will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the processing examples may be omitted.

(変動演出例1)
まず、図106(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51および保留画像52が白色により表示されている。また、このとき、保留数表示55、小図柄56が表示されている。また、第1始動口10の保留数表示55は「4」を示し、第2始動口11aの保留数表示55は「0」を示す。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。
(Variation production example 1)
First, as shown in FIG. 106(1), the decoration design 41 is confirmed and stopped on the screen of the image display section 114 by the effect control section 130m when the variation of the previous special design is completed. At this time, the image display unit 114 displays the variation image 51 and the pending image 52 in white. Also, at this time, a pending number display 55 and a small pattern 56 are displayed. Further, the reservation number display 55 of the first start port 10 indicates "4", and the reservation number display 55 of the second start port 11a indicates "0". Also, at this time, BGM is being output from the speaker 156 .

そして、図106(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。本実施の形態では、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、それぞれ、数字の「1」から「9」までを順に表示することで変動表示を行う。すなわち、本実施の形態では、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、個別に数字が変化可能になっている。尚、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41は、例えば英文字など、数字とは異なる文字を表示してもよい。このように、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、保留画像52は、2番目、3番目、4番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に向けて移動する。また、このとき、1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。尚、図面において装飾図柄41および小図柄56が特に高速で変動表示(スクロール)していることを示す場合、判り易くするために、装飾図柄41および小図柄56をそれぞれ矢印(↓)によって表示する。また、第1始動口10の保留数表示55は、「3」を示す。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
尚、図106に示す例では、装飾図柄41は、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41が左右方向に並べて配置され、変動表示される際に上下方向に移動(スクロール)するが、この態様に限定されない。例えば、装飾図柄41は、左装飾図柄41、中装飾図柄41、および右装飾図柄41が上下方向に並べて配置されるとともに、それぞれが左右方向に移動(スクロール)してもよい。
Then, as shown in FIG. 106(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. In the present embodiment, the left decorative pattern 41, the middle decorative pattern 41, and the right decorative pattern 41 are each displayed in a variable manner by sequentially displaying numbers "1" to "9". That is, in this embodiment, the numbers of the left decorative design 41, the middle decorative design 41, and the right decorative design 41 are individually changeable. The left decorative design 41, the middle decorative design 41, and the right decorative design 41 may display characters other than numbers, such as English letters. Thus, when the variable display of the next special symbol is started, the second, third, and fourth pending images 52 move toward the display position of the variable image 51 . Also, at this time, the first pending image 52 moves to the display position of the moving image 51 . In the drawing, when the decorative pattern 41 and the small pattern 56 are shown to be fluctuating (scrolling) at a particularly high speed, the decorative pattern 41 and the small pattern 56 are indicated by arrows (↓) for easy understanding. . Also, the number-of-holds display 55 of the first starting port 10 shows "3". At this time, BGM is being output from the speaker 156 .
In the example shown in FIG. 106, the left decorative pattern 41, the middle decorative pattern 41, and the right decorative pattern 41 are arranged side by side in the horizontal direction, and are moved vertically (scroll) when displayed in a variable manner. However, it is not limited to this aspect. For example, as for the decorative design 41, the left decorative design 41, the middle decorative design 41, and the right decorative design 41 may be arranged side by side in the vertical direction, and each of them may move (scroll) in the horizontal direction.

そして、図106(3)に示すように、左装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」が仮停止する。尚、図面において装飾図柄41が仮停止していることを表す場合、判り易くするために、装飾図柄41の周囲にダブルコーテーションマークと同様な表示を用いて表現する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 106(3), the left decorative pattern 41 is temporarily stopped at the fixed stop position until the start of fluctuation after being scrolled at a low speed. More specifically, the number "4", which is the left decorative pattern 41, is temporarily stopped. In addition, when representing that the decorative pattern 41 is temporarily stopped in the drawing, it is expressed by using a display similar to a double quotation mark around the decorative pattern 41 in order to make it easy to understand. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

次に、図106(4)に示すように、右装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、右装飾図柄41である数字の「1」が仮停止する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
次に、図106(5)に示すように、中装飾図柄41は、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、中装飾図柄41である数字の「2」が仮停止する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 106(4), the right decorative pattern 41 is scrolled at a low speed, and then temporarily stopped at the fixed stop position until the start of fluctuation. More specifically, the number "1", which is the right decorative pattern 41, is temporarily stopped. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .
Next, as shown in FIG. 106(5), the middle decorative pattern 41 is scrolled at a low speed, and then temporarily stopped at the fixed stop position until the start of fluctuation. More specifically, the number "2", which is the middle decorative pattern 41, is temporarily stopped. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図106(6)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「421」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「421」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 106(6), the three decorative symbols 41 are fixed and stopped. The combination "421" of the decorative symbols 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost. In addition, the small symbols 56 are also stopped along with the stop of the fluctuation of the special symbols. At this time, the combination “421” of the small patterns 56 matches the combination of the decorative patterns 41 . At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

そして、図106(7)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 106(7), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

尚、変動演出例1においては、複数の特別図柄の変動にわたって、スピーカ156からBGMが出力され続けることを説明したが、これに限定されない。
例えば、装飾図柄41が確定停止するタイミング(図106(1)および図106(6)参照)で、スピーカ156からのBGMの出力が途切れるようにしてもよい。
It should be noted that, in the variation effect example 1, it has been described that the BGM is continuously output from the speaker 156 over the variation of a plurality of special symbols, but the present invention is not limited to this.
For example, the BGM output from the speaker 156 may be interrupted at the timing when the decorative pattern 41 is determined and stopped (see FIGS. 106(1) and 106(6)).

(変動演出例2)
図107および図108は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図107および図108を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例2)を説明する。
また、以下の説明においては、上記各処理例および変動演出例1と相違する点を主に説明し、各処理例および変動演出例1と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 2)
FIG. 107 and FIG. 108 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 and the like.
Next, another specific example (variation effect example 2) of the variation effect of the decorative pattern 41 will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG.
In addition, in the following description, differences from each of the processing examples and example 1 of variation presentation will be mainly described, and description of points that are the same as example 1 of processing and example 1 of variation presentation will be omitted.

まず、図107(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。 First, as shown in FIG. 107(1), the effect control section 130m stops the decorative design 41 in the image display section 114 as the variation of the previous special design is completed.

そして、図107(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。図示の例では、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。 Then, as shown in FIG. 107(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, a change effect is executed. In the illustrated example, the third pending image 52 is displayed in blue by executing the change effect.

次に、図107(3)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「351」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。 Next, as shown in FIG. 107(3), when the numbers "351", which are the three decorative symbols 41, are fixed and stopped, a chance display effect is executed. In the illustrated example, the entirety of the three decorative patterns 41 are displayed in blue by the chance eye display effect.

次に、図107(4)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図107(5)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「572」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が緑色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107(4), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of variation of the next special design.
Next, as shown in FIG. 107(5), when the numbers "572", which are the three decorative symbols 41, are fixed and stopped, a chance eye display effect is executed. In the illustrated example, the entirety of the three decorative patterns 41 are displayed in green by the chance eye display effect.

次に、図107(6)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図107(7)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「713」が確定停止する際に、チャンス目表示演出が実行される。図示の例では、チャンス目表示演出により、3つの装飾図柄41の全体が赤色により表示される。
Next, as shown in FIG. 107(6), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of variation of the next special design.
Next, as shown in FIG. 107(7), when the numbers "713", which are the three decorative symbols 41, are fixed and stopped, a chance eye display effect is executed. In the illustrated example, the entirety of the three decorative patterns 41 are displayed in red by the chance eye display effect.

次に、図107(8)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。図示の例においては、変化演出により、変動画像51が赤色により表示される。 Next, as shown in FIG. 107(8), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of variation of the next special design. Also, at this time, a change effect is executed. In the illustrated example, the variation image 51 is displayed in red due to the change effect.

次に、図108(9)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。
次に、図108(10)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像68が表示される。また、SPリーチ演出が実行されている際に、左右の装飾図柄41は、小さな表示態様で且つ装飾性の低い表示態様で表示される。図示の例においては、左装飾図柄41は、画像表示部114の上側における左隅に表示されており、右装飾図柄41は、画像表示部114の上側における右隅に表示されている。
Next, as shown in FIG. 108(9), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "4", which is the left decorative pattern 41, is temporarily stopped, the number "4", which is the right decorative pattern 41, is temporarily stopped to enter the ready-to-win state.
Next, as shown in FIG. 108(10), the SP ready-to-win effect is executed. During execution of the SP reach effect, an SP reach image 68 is displayed. Further, when the SP ready-to-win effect is executed, the left and right decorative patterns 41 are displayed in a small display mode and a low decorative display mode. In the illustrated example, the left decorative design 41 is displayed in the upper left corner of the image display section 114 , and the right decorative design 41 is displayed in the upper right corner of the image display section 114 .

次に、図108(11)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中においては、SPSPリーチ画像69が表示される。
次に、図108(12)に示すように、中装飾図柄41が数字の「5」で仮停止する。このとき、中装飾図柄41は、装飾性の低い表示態様で且つ左右の装飾図柄41よりも大きな表示態様で仮停止される。
Next, as shown in FIG. 108(11), the SPSP ready-to-win effect is executed. An SPSP ready-to-win image 69 is displayed during execution of the SPSP ready-to-win effect.
Next, as shown in FIG. 108(12), the middle decorative pattern 41 is temporarily stopped at the number "5". At this time, the middle decorative pattern 41 is temporarily stopped in a less decorative display mode and in a larger display mode than the left and right decorative patterns 41 .

次に、図108(13)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41が仮停止する。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図108(14)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「454」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「454」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。
Next, as shown in FIG. 108(13), three highly decorative decorative patterns 41 are temporarily stopped.
Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 108 (14), the three decorative symbols 41 are fixed and stopped. The combination “454” of the decorative symbols 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost. In addition, the small symbols 56 are also stopped along with the stop of the fluctuation of the special symbols. At this time, the combination “454” of the small patterns 56 matches the combination of the decorative patterns 41 .

(変動演出例3)
図109乃至図111は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図109乃至図111を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例3)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 3)
FIGS. 109 to 111 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the image display section 114 and the like.
Next, another specific example (variation effect example 3) of the variation effect of the decorative pattern 41 will be described with reference to FIGS. 109 to 111. FIG.
In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.

まず、図109(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図109(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
First, as shown in FIG. 109(1), the decorative design 41 is fixed and stopped in the image display section 114 by the effect control section 130m as the variation of the previous special design is completed.
Then, as shown in FIG. 109(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design.

次に、図109(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させ、リーチ状態とする。
次に、図109(4)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図109(5)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 109(3), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "6", which is the left decorative pattern 41, is temporarily stopped, the number "6", which is the right decorative pattern 41, is temporarily stopped to enter the ready-to-win state.
Next, as shown in FIG. 109(4), the SP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 109(5), the SPSP ready-to-win effect is executed.

次に、図109(6)に示すように、3つの装飾図柄41が仮停止する。図示の例においては、装飾図柄41が「666」の組み合わせで表示されることにより、遊技者に対して、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。また、このとき、装飾図柄41は、SPSPリーチ演出の実行中における表示態様に比べて、表示サイズが大きくなっている。また、このとき、中装飾図柄41の表示サイズは、左右の装飾図柄41の表示サイズよりも大きくなっている。また、小図柄56は、3つの図柄が変動表示されている状態を維持する。 Next, as shown in FIG. 109(6), the three decorative designs 41 are temporarily stopped. In the illustrated example, the decorative symbols 41 are displayed in a combination of "666" to inform the player that the lottery result of the special symbol lottery is a big win. Also, at this time, the display size of the decorative pattern 41 is larger than the display mode during execution of the SPSP ready-to-win effect. Also, at this time, the display size of the middle decorative pattern 41 is larger than the display size of the left and right decorative patterns 41 . In addition, the small pattern 56 maintains the state in which three patterns are variably displayed.

次に、図109(7)に示すように、3つの装飾図柄41の表示サイズが縮小されて仮停止される。また、このとき、3つの装飾図柄41は、何れも同じ表示サイズにより表示されている。
次に、図109(8)に示すように、3つの装飾図柄41は、装飾性の高い表示態様により仮停止する。
Next, as shown in FIG. 109(7), the display sizes of the three decorative patterns 41 are reduced and temporarily stopped. Also, at this time, the three decorative designs 41 are all displayed in the same display size.
Next, as shown in FIG. 109(8), the three decorative patterns 41 are temporarily stopped in a highly decorative display mode.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図110(9)に示すように、装飾図柄41の変動が停止される。この装飾図柄41の数字の組み合わせ「666」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。また、小図柄56として「666」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「666」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、スピーカ156からは、音が出力されていない。 Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbol, the fluctuation of the decorative symbol 41 is stopped as shown in FIG. 110(9). The combination "666" of the numbers of this decorative pattern 41 is an example of a combination when the lottery result of the special pattern lottery is a jackpot. Also, “666” is displayed as the small pattern 56 . In other words, the display of the decorative pattern 41 and the small pattern 56 are matched with the combination of "666". Moreover, at this time, no sound is output from the speaker 156 .

次に、図110(10)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70が表示される。また、画像表示部114には、右打ち画像71が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、オープニング画像70に応じたBGMが出力されている。
次に、図110(11)に示すように、大当たり遊技が開始されると、画像表示部114には、ラウンド中画像72と、楽曲選択画像73と、ラウンド数画像74と、ポイント数画像75と、当たり目画像88とが表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50pt」というテキストが表示されている。また、当たり目画像88においては、数字の「6」が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110(10), an opening image 70 is displayed on the image display section 114 . A right-handed image 71 is also displayed on the image display section 114 . At this time, BGM corresponding to the opening image 70 is output from the speaker 156 .
Next, as shown in FIG. 110 (11), when the jackpot game is started, the image display section 114 displays a rounding image 72, a song selection image 73, a round number image 74, and a point number image 75. , and a winning eye image 88 are displayed. In the in-round image 72, the character, which is the theme of the gaming machine 1, has its right hand lowered. In the round number image 74, the text "Round 1" is displayed. Also, in the point number image 75, the text "50pt" is displayed. Also, in the winning eye image 88, the number "6" is displayed. At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .

次に、図110(12)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110 (12), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-probability fan image 76 is displayed. At this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "150pt" is displayed in the point number image 75 . At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .

次に、図110(13)に示すように、高確報知演出が行われる。高確報知演出においては、高確報知画像77が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「200pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110 (13), a high accuracy notification effect is performed. In the high-precision notification effect, a high-precision notification image 77 is displayed. At this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "200pt" is displayed in the point number image 75 . At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .

次に、図110(14)に示すように、画像表示部114には、再びラウンド中画像72が表示される。このラウンド中画像72においては、キャラクタが右手を挙げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における動画像の表示内容が、高確煽り演出の実行前の表示内容(図110(11)参照)から変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round3」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「300pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110(14), the image display section 114 displays the in-round image 72 again. In this in-round image 72, the character is raising his right hand. That is, as the jackpot game progresses, the display content of the moving image in the in-round image 72 changes from the display content (see FIG. 110 (11)) before execution of the high-precision fan effect. At this time, the text "Round 3" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "300pt" is displayed in the point number image 75 . At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .

次に、図110(15)に示すように、ラウンド中画像72においては、「Round3」のときに表示されていたラウンド中画像72におけるキャラクタ(図110(14)参照)とは異なるキャラクタが右手を下げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における表示内容がさらに変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round7」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「610pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 110(15), in the in-round image 72, a character different from the character in the in-round image 72 displayed during "Round 3" (see FIG. 110(14)) is displayed on the right hand. is lowered. That is, as the jackpot game progresses, the display contents of the in-round image 72 are further changed. At this time, the text "Round 7" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "610pt" is displayed in the point number image 75 . At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .

次に、図110(16)に示すように、キャラクタ選択画像79が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round8」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「720pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図111(17)に示すように、高確開始画像80が表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確開始画像80に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 110(16), a character selection image 79 is displayed. At this time, the text "Round 8" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "720pt" is displayed in the point number image 75 . At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .
Then, when the jackpot game ends, a high probability start image 80 is displayed as shown in FIG. 111 (17). At this time, BGM corresponding to the high-accuracy start image 80 is output from the speaker 156 .

次に、高確率時短遊技状態において、図111(18)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「666」)が確定停止されている。尚、このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「666」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。 Next, in the high-probability time-saving gaming state, as shown in FIG. 111 (18), the decorative pattern 41 ("666") with low decorativeness is confirmed and stopped in the image display section 114. FIG. The decorative pattern 41 displayed at this time corresponds to the row of numbers finally fixed and stopped before the big win game is executed, that is, when the big win is won. And the small pattern 56 is fixed and stopped by the row of numbers "666" like the decorative pattern 41. - 特許庁Also, at this time, from the speaker 156, BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving game state is output.

そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図111(19)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変動台座が低確率時短無遊技状態(例えば図109(1)参照)とは異なる表示態様で表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。 Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 111 (19), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the special design. Also, at this time, the variable pedestal is displayed in a display mode different from the low-probability time-saving non-gaming state (for example, see FIG. 109 (1)). Also, at this time, from the speaker 156, BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving game state is output.

尚、変動演出例3においては、装飾図柄41である数字の「666」が確定停止される際にスピーカ156から音が出力されなくなることを説明したが、これに限定されない。装飾図柄41である数字の「666」が確定停止される際であっても、スピーカ156からBGMが出力されてもよい。 In the variable effect example 3, it has been described that the sound is not output from the speaker 156 when the number "666", which is the decorative pattern 41, is fixed and stopped, but the present invention is not limited to this. BGM may be output from the speaker 156 even when the number "666", which is the decorative pattern 41, is fixed and stopped.

また、変動演出例3では、装飾性の低い3つの装飾図柄41を仮停止させ(図109(7)参照)、その後、装飾性の高い装飾図柄41を表示させているが、これに限定されない。
例えば、装飾性の低い3つの装飾図柄41を仮停止させた後、この装飾性の低い3つの装飾図柄41を確定停止させ、その後、大当たり遊技が行われるようにしてもよい。すなわち、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることの報知に、装飾性の高い装飾図柄41を用いなくてもよい。
In addition, in the variation effect example 3, the three decorative patterns 41 with low decorativeness are temporarily stopped (see FIG. 109 (7)), and then the decorative patterns 41 with high decorativeness are displayed, but the present invention is not limited to this. .
For example, after the three decorative symbols 41 with low decorativeness are temporarily stopped, the three decorative symbols 41 with low decorativeness are fixedly stopped, and then the jackpot game may be performed. That is, it is not necessary to use the highly decorative decorative design 41 to inform that the lottery result of the special design lottery is a jackpot.

また、変動演出例3では、大当たり遊技におけるラウンド中に、大当たり遊技に応じたBGMがスピーカ156から流れ続けるが、BGMとしての楽曲がラウンド中において一曲分流れた場合、この楽曲が再び冒頭から流れるようにしてもよい。 In addition, in the variable effect example 3, the BGM corresponding to the big winning game continues to flow from the speaker 156 during the round of the big winning game, but when one piece of music as the BGM is played during the round, this music is played again from the beginning. You can let it flow.

(変動演出例4)
図112および図111は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図112および図111を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例4)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 4)
FIG. 112 and FIG. 111 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 and the like.
Next, another specific example (variation effect example 4) of the variation effect of the decorative pattern 41 will be described with reference to FIGS. 112 and 111. FIG.
Also, in the following description, differences from the above-described processes and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processes and effects may be omitted.

まず、図112(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114に装飾図柄41である「213」が確定停止されている。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は停止表示されている。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「4」に対応する点灯態様により保留数が表示されている。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器135は、第1始動口121への入賞についての保留数である「4」に対応する点灯態様により表示されている。また、このとき、発光部137は消灯している。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。 First, as shown in FIG. 112(1), when the effect control section 130m ends the variation of the previous special symbol, the image display section 114 confirms and stops the decorative symbol 41 "213". ing. Also, at this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol first display 221 . Also, at this time, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. Also, at this time, in the first special symbol reservation first display 218, the number of reservations is displayed in a lighting mode corresponding to "4", which is the number of reservations in the first special symbol first display 221. . Also, at this time, the first special symbol reservation first display 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "4", which is the number of reservations for winning a prize to the first start port 121. Also, at this time, the light emitting unit 137 is turned off. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

そして、図112(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、3つの保留画像52が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「3」を示す。また、このとき、第1特別図柄表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133は変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、このとき、発光部137は、白色に発光する。また、このとき、スピーカ156からは、BGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 112(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, three pending images 52 are displayed. Also, at this time, the pending number display 55 of the first starting port 10 indicates "3". Also, at this time, the special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 221 . Also, at this time, the first special symbol second display 133 is variably displayed. Also, at this time, in the first special symbol reservation first display 218, the number of reservations is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of reservations in the first special symbol first display 221. Also, at this time, the first special symbol reservation first display 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of reservations for winning a prize to the first start port 10. Also, at this time, the light emitting unit 137 emits white light. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

次に、図112(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。 Next, as shown in FIG. 112(3), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "4", which is the left decorative pattern 41, is temporarily stopped, the number "4", which is the right decorative pattern 41, is temporarily stopped to enter the ready-to-win state.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図112(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が消灯する。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133、第1特別図柄保留第1表示器218、および第2特別図柄第2表示器135が消灯する。また、このとき、発光部137が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。 Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 112(4). Moreover, at this time, the special symbol is turned off in the first special symbol first display 221 . Also, at this time, the first special symbol second display 133, the first special symbol reservation first display 218, and the second special symbol second display 135 are extinguished. Also, at this time, the light emitting unit 137 is turned off. At this time, no sound is output from the speaker 156 .

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例4においては、非初期化復帰が行われる。この場合、復旧時の電源投入を制御するコマンドが、主制御基板110から演出制御部130mに送信される。これにより、図111(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。一方、第1特別図柄第2表示器133および第1特別図柄保留第2表示器135は、消灯している状態を維持する。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。 Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power-off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 4, non-initialization return is performed. In this case, a command for controlling power-on at the time of recovery is transmitted from the main control board 110 to the effect control section 130m. As a result, as shown in FIG. 111(5), the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed on the image display section 114 . Also, at this time, the special symbol is variably displayed on the first special symbol first display device 221 . Also, at this time, in the first special symbol reservation first display 218, the number of reservations is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of reservations in the first special symbol first display 221. On the other hand, the first special symbol second display device 133 and the first special symbol reservation second display device 135 maintain the extinguished state. In addition, the light-emitting unit 137 maintains the extinguished state. In addition, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図111(6)に示すように、第1特別図柄第2表示器133は、変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114、第1特別図柄第1表示器221、第1特別図柄保留第1表示器218、第1特別図柄第2表示器133、第1特別図柄保留第2表示器135、発光部137、およびスピーカ156の各々は、これらの状態を維持する。 Next, as shown in FIG. 111(6), the first special symbol second display 133 is displayed in a variable manner. Also, at this time, the first special symbol reservation second display 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of reservations for winning a prize to the first start port 10. FIG. In addition, the light-emitting unit 137 maintains the extinguished state. In addition, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. After this, until the special symbols stop fluctuating, the image display unit 114, the first special symbol first display 221, the first special symbol reservation first display 218, the first special symbol second display 133, the first special Each of the second symbol holding display 135, the light emitting unit 137, and the speaker 156 maintains these states.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図111(7)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56が停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「315」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、3つの保留画像52が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「3」を示す。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51が表示されない。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が停止表示される。また、第1特別図柄第2表示器133が停止表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「3」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「3」に対応する点灯態様により表示される。また、発光部137は、消灯している状態を維持する。また、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。 Then, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 111(7), the numbers "315", which are the three decorative symbols 41 with high decorativeness, are fixed and stopped. In addition, the small symbols 56 stop along with the stop of the fluctuation of the special symbols. At this time, the combination “315” of the small patterns 56 matches the combination of the decorative patterns 41 . Also, at this time, three pending images 52 are displayed. Also, at this time, the pending number display 55 of the first starting port 10 indicates "3". Also, at this time, the variation image 51 is not displayed on the image display unit 114 . Also, at this time, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol first display 221 . Also, the first special symbol second display 133 is stopped and displayed. Also, at this time, in the first special symbol reservation first display 218, the number of reservations is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of reservations in the first special symbol first display 221. Also, at this time, the first special symbol reservation second display 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "3", which is the number of reservations for winning a prize to the first start port 10. FIG. In addition, the light-emitting unit 137 maintains the extinguished state. In addition, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

そして、図111(8)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、2番目、3番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に向けて移動する。また、このとき、1番目の保留画像52が、変動画像51の表示位置に移動することで、変動画像51が表示される。また、このとき、第1始動口10の保留数表示55は「2」を示す。また、このとき、第1特別図柄第1表示器221においては、特別図柄が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄第2表示器133が変動表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第1表示器218においては、第1特別図柄第1表示器221での保留の数である「2」に対応する点灯態様により保留数が表示される。また、このとき、第1特別図柄保留第2表示器135は、第1始動口10への入賞についての保留数である「2」に対応する点灯態様により表示される。また、このとき、発光部137は、白色に発光する。また、このとき、スピーカ156からBGMが出力される。 Then, as shown in FIG. 111(8), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, the second and third pending images 52 move toward the display position of the moving image 51 . Also, at this time, the first reserved image 52 is moved to the display position of the variable image 51, so that the variable image 51 is displayed. Also, at this time, the pending number display 55 of the first starting port 10 indicates "2". Also, at this time, the special symbol is variably displayed on the first special symbol first display device 221 . Also, at this time, the first special symbol second display 133 is variably displayed. Also, at this time, in the first special symbol reservation first display 218, the number of reservations is displayed in a lighting mode corresponding to "2", which is the number of reservations in the first special symbol first display 221. Also, at this time, the first special symbol reservation second display 135 is displayed in a lighting mode corresponding to "2", which is the number of reservations for winning a prize to the first start port 10. Also, at this time, the light emitting unit 137 emits white light. Also, at this time, BGM is output from the speaker 156 .

以上の通り、本実施形態では、第1復帰が行われる場合と、第2復帰が行われる場合とでは、復帰から画像表示部114に所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が異なる。ここで、第1復帰は、例えば、初期化復帰である。また、第2復帰は、例えば、メインRAM110cに保留が記憶されているときの非初期化復帰である。また、所定画像としては、例えば、装飾図柄41、保留数表示55、小図柄56、ステージ画像61等が挙げられる。
この場合、所定画像が表示される前に、初期化復帰、および、保留が生じているときの非初期化復帰の何れが行われたかが認識される。
As described above, in the present embodiment, when the first return is performed and when the second return is performed, the display content on the image display unit 114 from the return until the predetermined image is displayed on the image display unit 114 is different. Here, the first restoration is, for example, initialization restoration. Also, the second return is, for example, a non-initialization return when suspension is stored in the main RAM 110c. Further, the predetermined image includes, for example, the decorative pattern 41, the pending number display 55, the small pattern 56, the stage image 61, and the like.
In this case, before the predetermined image is displayed, it is recognized which of the return to initialization and the return to non-initialization when the suspension has occurred has been performed.

また、本実施形態では、遊技機1の電源断状態からの復帰には、メインRAM110cに保留が記憶されていないときの復帰である第1復帰と、メインRAM110cに保留が記憶されているときの復帰である第2復帰とがある。そして、第1復帰が行われる場合と、第2復帰が行われる場合とでは、復帰から画像表示部114に所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容が異なる。 In addition, in the present embodiment, the return from the power-off state of the gaming machine 1 is the first return, which is the return when the hold is not stored in the main RAM 110c, and the return when the hold is stored in the main RAM 110c. There is a second return which is a return. The display contents on image display section 114 from the time of restoration until the predetermined image is displayed on image display section 114 are different between when the first restoration is performed and when the second restoration is performed.

この場合、例えば、遊技者による遊技中に電源断状態になり、その後電源断状態が解消された場合に、遊技者は、所定画像が表示されるまでの画像表示部114における表示内容を確認することで、保留が生じているか否かを認識することができる。そのため、保留が生じているにも関わらず保留が生じていないと遊技者が誤認することを抑制できる。 In this case, for example, when the power is turned off during a game by the player and the power is turned off after that, the player confirms the display contents on the image display unit 114 until the predetermined image is displayed. By doing so, it is possible to recognize whether or not a hold has occurred. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that a hold has not occurred even though a hold has occurred.

尚、例えば、変動演出の実行中であって、保留が生じていないときにおいて、遊技機1が電源断状態になってから電源断状態が解消された場合に、復帰中画像62に加えて、「保留は生じていません」というテキスト等からなる画像を表示させてもよい。すなわち、変動演出の実行中であって保留が生じていないときに遊技機1の電源断状態が解消される場合には、変動演出が実行されていないときであって保留が生じていないときに遊技機1の電源断状態が解消される場合、および変動演出の実行中であって保留が生じているときに遊技機1の電源断状態が解消される場合の何れとも異なる画像表示部114における表示内容としてもよい。 Incidentally, for example, when the variable effect is being executed and there is no suspension, when the gaming machine 1 is powered off and then the power off state is canceled, in addition to the returning image 62, An image consisting of text such as "No hold has occurred" may be displayed. That is, when the power-off state of the gaming machine 1 is canceled while the variable performance is being executed and the suspension is not occurring, when the variable performance is not being executed and the suspension is not occurring The image display unit 114 different from the case where the power-off state of the gaming machine 1 is canceled and the case where the power-off state of the gaming machine 1 is canceled while the variable effect is being executed and the suspension is occurring It may be a display content.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、メインRAM110cに保留が記憶されているときに遊技機1が電源断状態から復帰する場合、電源断状態のときにメインRAM110cに記憶されている保留の数に対応する数の保留画像52を画像表示部114に表示してから、表示した保留画像52の移動表示に伴って保留画像52の数を減らす。 Further, in the present embodiment, when the gaming machine 1 recovers from the power-off state while the hold is stored in the main RAM 110c, the effect control unit 130m stores the hold stored in the main RAM 110c in the power-off state. After the number of pending images 52 corresponding to the number of is displayed on the image display unit 114, the number of pending images 52 is reduced as the displayed pending images 52 are moved and displayed.

この場合、電源断状態が解消された後に画像表示部114に表示される保留画像52の数は、電源断状態になる直前の保留数として遊技者が認識していた保留数と一致する。そのため、電源断状態の解消後、遊技者が遊技を再開する際に保留数について違和感を持つことを抑制できる。 In this case, the number of pending images 52 displayed on the image display unit 114 after the power-off state is canceled matches the number of pending images that the player has recognized as the number of pending items immediately before the power-off state. Therefore, it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity about the number of pending games when restarting the game after the power-off state is resolved.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、主制御基板110に保留が記憶されているときに遊技機1が電源断状態から復帰する場合、画像表示部114に装飾図柄41を表示するときに変動画像51を表示せず、主制御基板110から送信された信号に応じて保留画像52を表示し、表示した保留画像52の移動表示に伴って変動画像51を表示する。尚、主制御基板110は、遊技の進行を制御するメイン制御手段として捉えられる。また、演出制御部130mは、演出を制御するサブ制御手段として捉えられる。また、変動画像51は、実行中の変動表示に係る判定に関する情報の内容を示唆する実行画像として捉えられる。
この場合、電源断状態の解消後、遊技者が保留数について違和感を持つことを抑制できるとともに、次の変動の開始タイミングが分かり易くなるため、遊技者が、遊技を再開する際に遊技の進行状態について違和感を持つことを抑制できる。
Further, in the present embodiment, the effect control unit 130m displays the decoration pattern 41 on the image display unit 114 when the gaming machine 1 recovers from the power-off state while the hold is stored in the main control board 110. Instead of displaying the variable image 51, the pending image 52 is displayed according to the signal transmitted from the main control board 110, and the variable image 51 is displayed as the displayed pending image 52 is moved. The main control board 110 can be regarded as main control means for controlling the progress of the game. Also, the effect control unit 130m can be regarded as a sub-control means for controlling the effect. Also, the variable image 51 can be regarded as an execution image suggesting the content of the information regarding the determination related to the variable display being executed.
In this case, after the power-off state is resolved, it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity about the number of reservations, and to make it easier to understand the timing of the start of the next fluctuation. It is possible to suppress feeling uncomfortable about the state.

尚、変動演出例4では、非初期化復帰が行われ装飾図柄41が表示された際に発光部137が消灯している(図111(7)参照)が、これに限定されない。
例えば、非初期化復帰が行われ装飾図柄41が表示された際に発光部137が点滅してもよい。すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前と、非初期化復帰が行われた際とで、発光部137における発光態様が異なっていればよい。
In addition, in the variation effect example 4, when the non-initialization return is performed and the decorative pattern 41 is displayed, the light emitting unit 137 is turned off (see FIG. 111 (7)), but the present invention is not limited to this.
For example, the light emitting part 137 may blink when the non-initialization return is performed and the decorative pattern 41 is displayed. That is, it is sufficient that the light emission mode of the light emitting section 137 is different between immediately before the gaming machine 1 enters the power-off state and when the non-initialization return is performed.

また、変動演出例4では、遊技機1が電源断状態になってから、非初期化復帰が行われる場合に、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、メニュー表示説明画像63が表示されているときや、変動演出が行われているときや、大当たり遊技が行われているときや、客待ち演出が行われているときに、復旧時の電源投入を制御するコマンドが主制御基板110から演出制御部130mに送信されることがある。この場合、演出制御部130mは、画像表示部114において表示中の画像の表示を規制して、復帰中画像62を表示させてもよい。
Further, in the variable effect example 4, it has been described that the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed when the non-initialization return is performed after the gaming machine 1 is turned off. It is not limited to this.
For example, when the menu display explanation image 63 is displayed, when the variable effect is being performed, when the jackpot game is being performed, when the customer waiting effect is being performed, the power supply at the time of restoration A command for controlling the insertion may be transmitted from the main control board 110 to the effect control section 130m. In this case, the effect control section 130m may restrict the display of the image being displayed on the image display section 114 and cause the returning image 62 to be displayed.

(変動演出例5)
図114乃至図116は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図114乃至図116を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例5)を説明する。
また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 5)
FIGS. 114 to 116 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the image display section 114 and the like.
Next, another specific example (variation effect example 5) of the variation effect of the decorative pattern 41 will be described with reference to FIGS. 114 to 116. FIG.
In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.

まず、図114(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
次に、図114(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。より具体的には、変化演出が実行されることにより、3番目の保留画像52が青色により表示される。
First, as shown in FIG. 114(1), the decorative design 41 is fixed and stopped in the image display section 114 by the effect control section 130m when the variation of the previous special design is completed.
Next, as shown in FIG. 114(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, a change effect is executed. More specifically, the third pending image 52 is displayed in blue by executing the change effect.

次に、図114(3)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「351」が確定停止する。このとき、チャンス目表示演出が実行される。より具体的には、チャンス目表示演出が実行されることにより、3つの装飾図柄41の全体が青色により表示される。
次に、図114(4)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Next, as shown in FIG. 114(3), the number "351" which is the three decorative patterns 41 is determined and stopped. At this time, a chance eye display effect is executed. More specifically, the three decorative patterns 41 as a whole are displayed in blue by executing the chance eye display effect.
Next, as shown in FIG. 114(4), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of variation of the next special design.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図114(5)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例5においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図114(6)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 114(5).
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power-off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 5, non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 114(6), the image display section 114 displays the returning image 62 and the game continuation instruction image 81. FIG.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図114(7)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。尚、このとき、チャンス目表示演出は実行されない。また、このとき、2つの保留画像52が表示される。ここで、2番目の保留画像52、すなわち、遊技機1が電源断状態になる直前に青色により表示されていた保留画像52(図107(4)参照)は、白色により表示される。また、このとき、変動画像51は表示されていない。 Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 114(7), the number "315" which is the three highly decorative decorative symbols 41 is fixed and stopped. At this time, the chance eye display effect is not executed. Also, at this time, two pending images 52 are displayed. Here, the second pending image 52, that is, the pending image 52 displayed in blue immediately before the gaming machine 1 was turned off (see FIG. 107(4)) is displayed in white. Also, at this time, the variation image 51 is not displayed.

次に、図114(8)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図115(9)に示すように、次変動期待演出が行われる。次変動期待演出においては、予告画像82が表示される。
次に、図115(10)に示すように、3つの装飾図柄41である数字の「412」が確定停止される。尚、このとき、チャンス目表示演出は実行されない。
Next, as shown in FIG. 114(8), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of variation of the next special design.
Next, as shown in FIG. 115(9), the next variation expectation effect is performed. In the next change expectation effect, a notice image 82 is displayed.
Next, as shown in FIG. 115(10), the number "412" which is the three decorative patterns 41 is determined and stopped. At this time, the chance eye display effect is not executed.

次に、図115(11)に示すように、次の特別図柄の変動開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、変化演出が実行される。より具体的には、変化演出により、変動画像51の表示色が白色から赤色に変化する。
次に、図115(12)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「4」を仮停止させ、リーチ状態とする。
Next, as shown in FIG. 115 (11), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of variation of the next special design. Also, at this time, a change effect is executed. More specifically, the display color of the variable image 51 changes from white to red due to the change effect.
Next, as shown in FIG. 115 (12), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "4", which is the left decorative pattern 41, is temporarily stopped, the number "4", which is the right decorative pattern 41, is temporarily stopped to enter the ready-to-win state.

次に、図115(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図115(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
次に、図115(15)に示すように、中装飾図柄41が数字の「5」で仮停止する。
次に、図115(16)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41が仮停止する。
Next, as shown in FIG. 115 (13), the SP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 115 (14), the SPSP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 115 (15), the middle decorative pattern 41 is temporarily stopped at the number "5".
Next, as shown in FIG. 115 (16), three highly decorative decorative patterns 41 are temporarily stopped.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図116(17)に示すように、3つの装飾図柄41が確定停止する。この装飾図柄41の組み合わせ「454」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56も停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「454」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。 Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 116 (17), the three decorative symbols 41 are fixed and stopped. The combination “454” of the decorative symbols 41 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost. In addition, the small symbols 56 are also stopped along with the stop of the fluctuation of the special symbols. At this time, the combination “454” of the small patterns 56 matches the combination of the decorative patterns 41 .

以上の通り、本実施形態では、変化演出により表示態様が変化した保留画像52の表示中に遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、表示態様が変化した保留画像52の表示態様は、変化演出が行われる前の表示態様に戻る。また、この保留画像52の表示中には変化演出が行われないが、保留画像52が移動して変動画像51として表示されているときに、変化演出が行われる。 As described above, in the present embodiment, when the gaming machine 1 is turned off during the display of the hold image 52 whose display mode has changed due to the change effect, and then the non-initialization return is performed, the hold image 52 whose display mode has changed The display mode of the image 52 returns to the display mode before the change effect is performed. Also, while the pending image 52 is displayed, no change effect is performed, but when the pending image 52 is moved and displayed as the variable image 51, the change effect is performed.

例えば、「一回目の変化演出により保留画像52の表示色を青色に変化させ、二回目の変化演出により変動画像51の表示色を赤色に変化させる」という予告演出を行う場合において、電源断状態時における保留画像52の表示色に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。この場合、演出制御部130mは、電源断状態の解消後において、予告演出の対象となる保留画像52が電源断状態の直前に白色により表示されていたか青色により表示されていたかを認識できない。そして、例えば、保留画像52が電源断状態の直前に白色により表示されていたにも関わらず、電源断状態の解消後に保留画像52を青色により表示すると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、保留画像52を、変化演出が行われる前の表示態様により表示することで、遊技者に違和感を与えることを抑制している。その一方で、保留画像52が移動して変動画像51として表示されているときには、サブRAM130cに記憶されている情報に基づいて予告演出を行い、変動画像51を赤色により表示することで、実行するはずであった予告演出が行われないことによる遊技者の興趣の低下を抑制している。
尚、電源断状態の解消後においては、変動画像51を対象とする変化演出を行わないようにしてもよい。
For example, in the case of performing a notice effect of "change the display color of the pending image 52 to blue by the first change effect and change the display color of the variable image 51 to red by the second change effect", the power supply is turned off. Information about the display color of the reserved image 52 at that time may not be stored in the sub-RAM 130c. In this case, the effect control part 130m cannot recognize whether the holding image 52 targeted for the advance notice effect was displayed in white or blue immediately before the power-off state after the power-off state was resolved. Then, for example, although the pending image 52 was displayed in white immediately before the power-off state, if the pending image 52 is displayed in blue after the power-off state is resolved, the player may feel uncomfortable. Therefore, in the present embodiment, after the power-off state is resolved, the pending image 52 is displayed in the display mode before the change effect is performed, thereby suppressing the player from feeling uncomfortable. On the other hand, when the pending image 52 is moved and displayed as the variable image 51, the advance notice effect is performed based on the information stored in the sub-RAM 130c, and the variable image 51 is displayed in red to execute. To suppress the decrease in the player's interest due to the fact that the notice performance that should have been performed is not performed.
It should be noted that after the power-off state is resolved, the change effect for the variable image 51 may not be performed.

また、本実施形態では、三回のチャンス目表示演出のうちの一回目が行われた段階で遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、二回目以降のチャンス目表示演出を行わず、次変動期待演出を行う。すなわち、予告演出の実行中に遊技機1が電源断状態になり、その後非初期化復帰が行われると、実行するはずであった予告演出を継続させない。そして、実行するはずであった予告演出とは異なる予告演出を実行可能である。 Further, in this embodiment, when the gaming machine 1 is turned off at the stage where the first of the three chance eye display effects is performed, and then the non-initialization return is performed, the second and subsequent chance display effects are performed. No eye display effect is performed, and the next change expectation effect is performed. That is, when the gaming machine 1 is turned off during execution of the notice effect and then uninitialized return is performed, the notice effect that was supposed to be executed is not continued. Then, it is possible to execute a notice effect different from the notice effect that was supposed to be executed.

例えば、「三回のチャンス目表示演出を行う」という予告演出を行う場合において、電源断状態時にチャンス目表示演出の実行済の回数に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。この場合、演出制御部130mは、電源断状態の解消後において、電源断状態の直前にチャンス目表示演出の実行済の回数を認識できない。そして、例えば、電源断状態の直前にチャンス目表示演出が一回行われていたにも関わらず、電源断状態の解消後にさらに三回のチャンス目表示演出を行うと、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、実行するはずであった予告演出を継続しないようにすることで、遊技者に違和感を与えることを抑制している。また、「予告演出を行う」というサブRAM130cに記憶されている情報に基づいて、実行するはずであった予告演出とは異なる予告演出を行うことで、実行するはずであった予告演出が行われないことによる遊技者の興趣の低下を抑制している。 For example, in the case where the advance notice effect of "three times of chance display effects" is performed, there is a case where the sub-RAM 130c does not store information on the number of times the chance display effects have been executed when the power is off. In this case, after the power-off state is resolved, the effect control unit 130m cannot recognize the number of times the chance eye display effect has been executed immediately before the power-off state. Then, for example, even though the chance eye display effect was performed once immediately before the power cutoff state, if the chance eye display effect is performed three more times after the power cutoff state is resolved, the player feels uncomfortable. There is a risk. Therefore, in the present embodiment, after the power-off state is resolved, the notice effect that should have been executed is not continued, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. In addition, based on the information stored in the sub-RAM 130c, "execute notice effect", a notice effect different from the notice effect that was supposed to be executed is performed, so that the notice effect that was supposed to be executed is performed. This suppresses the decline in the interest of the player due to the absence of the game.

(変動演出例6)
図117および図118は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図117および図118を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例6)を説明する。
変動演出例6は、変動演出例3(図109乃至図111参照)と同じ変動演出である。また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 6)
FIG. 117 and FIG. 118 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 and the like.
Next, another specific example (variation effect example 6) of the variation effect of the decorative pattern 41 will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG.
The variation production example 6 is the same variation production as the variation production example 3 (see FIGS. 109 to 111). In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.

まず、図117(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からはステージ画像61の種類に応じたBGMが出力されている。
そして、図117(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。
First, as shown in FIG. 117(1), the decorative design 41 is fixed and stopped in the image display section 114 by the effect control section 130m as the variation of the previous special design is completed. At this time, BGM corresponding to the type of the stage image 61 is output from the speaker 156 .
Then, as shown in FIG. 117(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

次に、図117(3)に示すように、リーチ演出が実行される。より具体的には、左装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、右装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させ、リーチ状態とする。また、このとき、スピーカ156からはBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 117(3), a ready-to-win effect is executed. More specifically, after the number "6", which is the left decorative pattern 41, is temporarily stopped, the number "6", which is the right decorative pattern 41, is temporarily stopped to enter the ready-to-win state. At this time, BGM is being output from the speaker 156 .

そして、遊技機1が電源断状態になると、図117(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなっている。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例6においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図117(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持している。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114およびスピーカ156は、これらの状態を維持する。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 117(4). Also, at this time, sound is not output from the speaker 156 .
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power-off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 6, non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 117(5), the image display unit 114 displays the returning image 62 and the game continuation instruction image 81. FIG. At this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output. After that, the image display unit 114 and the speaker 156 maintain these states until the special symbols stop changing.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図117(6)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「222」が確定停止する。この装飾図柄41の数字の組み合わせ「222」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。また、小図柄56として「222」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「222」の組み合わせで一致した状態となる。また、装飾図柄41と小図柄56とでは、確定停止のタイミングが同じになることで、表示が開始されてから確定停止するまでの時間が同じになる。また、このとき、ステージ画像61が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持している。 Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 117(6), the numbers "222", which are the three highly decorative decorative symbols 41, are fixed and stopped. The combination "222" of the numbers of this decorative pattern 41 is an example of a combination when the lottery result of the special pattern lottery is a big win. Also, “222” is displayed as the small pattern 56 . That is, the display of the decorative pattern 41 and the small pattern 56 are matched with the combination of "222". In addition, the decoration pattern 41 and the small pattern 56 have the same fixed stop timing, so that the time from the start of the display to the fixed stop is the same. Also, at this time, a stage image 61 is displayed. At this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図117(7)に示すように、画像表示部114には、オープニング画像70および右打ち画像71が表示される。このとき、スピーカ156からは、オープニング画像70に応じたBGMが出力される。
次に、図117(8)に示すように、大当たり遊技が開始されると、画像表示部114には、ラウンド中画像72と、楽曲選択画像73と、ラウンド数画像74と、ポイント数画像75と、当たり目画像88とが表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50Pt」というテキストが表示されている。また、当たり目画像88においては、数字の「2」が表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 117(7), the image display section 114 displays an opening image 70 and a right-handed shot image 71 . At this time, BGM corresponding to the opening image 70 is output from the speaker 156 .
Next, as shown in FIG. 117(8), when the jackpot game is started, the image display section 114 displays an in-round image 72, a song selection image 73, a round number image 74, and a point number image 75. , and a winning eye image 88 are displayed. In the in-round image 72, the character, which is the theme of the gaming machine 1, has its right hand lowered. In the round number image 74, the text "Round 1" is displayed. Also, in the point number image 75, the text "50Pt" is displayed. Also, in the winning eye image 88, the number "2" is displayed. At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .

次に、図118(9)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150Pt」というテキストが表示されている。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 118(9), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-probability fan image 76 is displayed. At this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "150Pt" is displayed in the point number image 75 . At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .

そして、遊技機1が電源断状態になると、図118(10)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されなくなる。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、非初期化復帰が行われる。この場合、図118(11)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 118(10). At this time, no sound is output from the speaker 156 .
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power-off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 118(11), the image display unit 114 displays a return-in-progress image 62, a game continuation instruction image 81, and a return-in-progress hitting right image 83. FIG. At this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図118(12)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、ラウンド数画像74、ポイント数画像75が表示される。このとき、ラウンド中画像72においては、高確煽り演出の実行前に表示されていたキャラクタ(図117(8)参照)とは異なるキャラクタが右手を下げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における動画像の表示内容が、高確煽り演出の実行前の表示内容から変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「200Pt」というテキストが表示されている。尚、このとき、高確報知演出は実行されない。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが冒頭から出力されている。すなわち、大当たり遊技の開始時(図117(8)参照)に流れていたBGMの内容が、再度出力される。 Next, as shown in FIG. 118(12), the image display section 114 displays a right-handed shot image 71, an in-round image 72, a round number image 74, and a point number image 75. FIG. At this time, in the in-round image 72, a character different from the character displayed before execution of the high-precision fan effect (see FIG. 117(8)) lowers its right hand. That is, as the jackpot game progresses, the display content of the moving image in the round-in-progress image 72 changes from the display content before execution of the high-precision fan effect. At this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "200Pt" is displayed in the point number image 75 . At this time, the high accuracy notification effect is not executed. At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 from the beginning. That is, the content of the BGM that was playing at the start of the jackpot game (see (8) in FIG. 117) is output again.

次に、図118(13)に示すように、ラウンド中画像72においては、「Round2」のときに表示されていたラウンド中画像72におけるキャラクタ(図118(12)参照)が右手を挙げている。すなわち、大当たり遊技の進行に伴い、ラウンド中画像72における表示内容が変化している。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round8」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「750Pt」というテキストが表示されている。尚、この大当たり遊技においては、キャラクタ選択画像79が表示されない。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMが出力されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図118(14)に示すように、高確開始画像80が表示される。また、このとき、スピーカ156からは、高確開始画像80に応じたBGMが出力されている。
Next, as shown in FIG. 118(13), in the in-round image 72, the character in the in-round image 72 (see FIG. 118(12)) that was displayed during "Round 2" raises its right hand. . That is, the display contents of the in-round image 72 change as the jackpot game progresses. At this time, the text "Round 8" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text “750Pt” is displayed in the point number image 75 . It should be noted that the character selection image 79 is not displayed in this jackpot game. At this time, BGM corresponding to the jackpot game is output from the speaker 156 .
Then, when the jackpot game ends, a high probability start image 80 is displayed as shown in FIG. 118(14). At this time, BGM corresponding to the high-accuracy start image 80 is output from the speaker 156 .

次に、高確率時短遊技状態において、図118(15)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。尚、このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並び「222」(図117(6)参照)とは異なる並びである。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力される。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図118(16)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
Next, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. 118 (15), the decorative pattern 41 (“315”) with low decorativeness is confirmed and stopped in the image display section 114 . The decorative pattern 41 displayed at this time is the sequence of numbers "222" (see FIG. 117 (6)) that was finally fixed and stopped before the jackpot game was executed, that is, when the jackpot was won. It is a different arrangement from And the small pattern 56 is fixed and stopped by the row of the numbers "315" like the decorative pattern 41. - 特許庁Also, at this time, from the speaker 156, BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving game state is output.
Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 118 (16), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the special design. Also, at this time, from the speaker 156, BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving game state is output.

以上の通り、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態にならない場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する装飾図柄41は、所定の図柄の並びにより表示し、特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する装飾図柄41は、異なる図柄を含む並びにより表示する。 As described above, in the present embodiment, the effect control unit 130m, when the gaming machine 1 does not enter a power-off state during the execution of the variable effect determined to perform the jackpot game, the variable effect next to the variable effect being executed The decorative pattern 41 to start is displayed by a predetermined pattern arrangement, and when the game machine 1 returns after the power is cut off during execution of the variation performance determined to perform the special game, the variation during execution The decorative pattern 41 for starting the variable performance next to the performance is displayed in a row including different patterns.

例えば、電源断状態時において、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させるかに関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。また、主制御基板110から演出制御部130mに送信される変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄の種類は、装飾図柄41の全ての種類には対応していない。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、電源断状態の前に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない。そして、この場合に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動の「次の変動」の開始時に、例えば、電源断状態の前に表示させようとしていた装飾図柄41の組み合わせとは異なる数字の並びで装飾図柄41が表示されると、遊技者が、この「次の変動」において大当たりに当選したと誤認するおそれがある。そこで、この「次の変動」の開始時には、相異なる図柄を含む並びで3つの装飾図柄41を表示させることで、「次の変動」において大当たりに当選したと遊技者に誤認させることを抑制し、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。 For example, when the power is off, there is a case where the sub-RAM 130c does not store information about which combination of numbers of the decorative symbols 41 should be displayed when the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot. Also, the types of jackpot patterns included in the variation start command transmitted from the main control board 110 to the effect control section 130m do not correspond to all types of the decorative patterns 41. Therefore, when the power-off state is resolved, the effect control unit 130m cannot recognize which combination of the numbers of the decorative symbols 41 was to be displayed before the power-off state. In this case, at the start of the "next variation" of the variation in which the lottery result of the special symbol lottery is a big win, for example, a combination of decorative symbols 41 different from the combination of decorative symbols 41 to be displayed before the power-off state is displayed. If the decorative symbols 41 are displayed side by side, the player may misunderstand that he or she has won the jackpot in this "next variation". Therefore, at the start of the "next fluctuation", the three decorative patterns 41 are displayed in a row including different patterns, thereby preventing the player from misunderstanding that he has won the jackpot in the "next fluctuation". , the player is restrained from having a sense of incompatibility when restarting the game.

また、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態にならない場合、大当たり遊技の実行中に特殊演出画像を画像表示部114に表示し、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、大当たり遊技の実行中に特殊演出画像を表示せずに特殊演出画像とは異なる画像を表示する。特殊演出画像としては、例えば、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、高確煽り画像76、高確報知画像77、キャラクタ選択画像79、高確開始画像80、当たり目画像88等が挙げられる。 Further, in the present embodiment, the effect control unit 130m displays a special effect image on the image display unit 114 during the execution of the jackpot game when the gaming machine 1 does not turn off during execution of the jackpot game. When the game machine 1 is restored after being turned off during the execution of , an image different from the special performance image is displayed without displaying the special performance image during the execution of the jackpot game. The special effect images include, for example, a round in progress image 72, a song selection image 73, a round number image 74, a point number image 75, a high probability swaying image 76, a high probability notification image 77, a character selection image 79, and a high probability start image 80. , winning image 88, and the like.

例えば、大当たり遊技の実行中に電源断状態が生じた場合に、電源断状態時における大当たり遊技における演出の進行状況に関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、大当たり遊技中における演出の進行状況を認識できない。そして、この場合に、遊技機1が電源断状態にならない場合には表示するはずであった演出画像を、大当たり遊技中における演出の進行状況に適さないときに表示すると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後には、遊技機1が電源断状態にならない場合に表示するはずであった演出画像を表示しないことで、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。 For example, when a power failure occurs during execution of a jackpot game, there is a case where the sub-RAM 130c does not store information about the progress of the performance in the jackpot game during the power failure. Therefore, the effect control unit 130m cannot recognize the progress of the effect during the jackpot game when the power-off state is resolved. In this case, if the performance image that should be displayed when the game machine 1 is not turned off is displayed when it is not suitable for the progress of the performance during the jackpot game, the player feels uncomfortable. There is a risk. Therefore, in the present embodiment, after the power-off state is resolved, the effect image that is supposed to be displayed when the gaming machine 1 does not enter the power-off state is not displayed. restrained from having

また、本実施形態では、演出制御部130mは、大当たり遊技を行うと判定された場合の変動演出の実行中に遊技機1が電源断状態になってから復帰する場合、実行中の変動演出に係る装飾図柄41を仮停止させることなく、実行中の変動演出を終了させる。 In addition, in the present embodiment, the effect control unit 130m, when it is determined that a jackpot game will be performed and the game machine 1 returns after the power is turned off during the execution of the variable effect, the variable effect being executed The variable performance being executed is ended without temporarily stopping the decorative pattern 41 concerned.

遊技者による遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になると、演出が一旦途切れるため、電源断状態の解消後においても電源断状態の直前に行われていた変動に係る演出が行われると、遊技者が演出に対して違和感を持ちやすくなる。そこで、本実施形態では、電源断状態の解消後においては、電源断状態の直前に行われていた変動に係る装飾図柄41を用いた疑似的な演出を制限することで、遊技者が遊技を再開する際に違和感を持つことを抑制している。 If the game machine 1 is in a power-off state during execution of a game by a player, the effect is temporarily interrupted. , the player is likely to have a sense of incongruity with respect to the performance. Therefore, in this embodiment, after the power-off state is resolved, the player can enjoy the game by limiting the pseudo-effect using the decorative pattern 41 related to the variation that was performed immediately before the power-off state. It suppresses feeling of discomfort when resuming.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、ラウンド数画像74およびポイント数画像75を表示する。また、このときのラウンド数画像74における表示内容は、大当たり遊技の進行の状況に対応している。また、ポイント数画像75における表示内容は、大入賞口13aに遊技球が入賞したことによる賞球数に対応している。 Further, in the present embodiment, when the gaming machine 1 is in a power-off state and the power-off state is canceled during execution of a jackpot game, the round number image 74 and the point number image 75 are displayed. In addition, the display contents in the number-of-rounds image 74 at this time correspond to the state of progress of the jackpot game. In addition, the display content in the point number image 75 corresponds to the number of winning balls due to the winning of game balls in the big winning opening 13a.

本実施形態では、大当たり遊技におけるラウンドが進行するたびに、ラウンドの進行の状況に関する情報がサブRAM130cに記憶される。また、大入賞口13aに遊技球が入賞するたびに、この入賞による賞球数に関する情報がサブRAM130cに記憶される。そのため、遊技機1が電源断状態になった場合であっても、電源断状態の解消後に、演出制御部130mは、サブRAM130cに記憶されている情報に基づいて、ラウンド数画像74およびポイント数画像75を、大当たり遊技の状況に応じた表示態様により表示させる。この場合、電源断状態が生じた場合であっても、電源断状態の解消後に、大当たり遊技の状況を遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, each time a round in a jackpot game progresses, information about the progress of the round is stored in the sub-RAM 130c. In addition, each time a game ball wins in the big winning hole 13a, information about the number of winning balls is stored in the sub-RAM 130c. Therefore, even if the gaming machine 1 is in a power-off state, after the power-off state is resolved, the effect control unit 130m can display the number of rounds image 74 and the number of points based on the information stored in the sub-RAM 130c. The image 75 is displayed in a display mode according to the situation of the jackpot game. In this case, even if the power-off state occurs, the player can be made aware of the state of the big winning game after the power-off state is resolved.

また、本実施形態では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、電源断状態になる前に表示されていたステージ画像61は再度表示されるが、このときにスピーカ156からは音が出力されない。 Further, in the present embodiment, during the execution of the variable effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a big win, when the gaming machine 1 is in the power-off state and the power-off state is canceled, before the power-off state The stage image 61 displayed in 1 is displayed again, but no sound is output from the speaker 156 at this time.

遊技機1が電源断状態になった後に音が出力されると、遊技者は、警告音が出力されたと感じることがあり、遊技者に不安を与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消されるとステージ画像61を表示させることで、画像表示部114における表示内容が電源断状態の前に復帰したことを遊技者に認識させつつ、電源断状態が生じたことの不安を遊技者に与えることを抑制している。 If a sound is output after the gaming machine 1 is in a power-off state, the player may feel that a warning sound has been output, which may make the player uneasy. Therefore, in the present embodiment, the stage image 61 is displayed when the power-off state is resolved, thereby making the player aware that the content displayed on the image display unit 114 has returned to the state before the power-off state. This prevents the player from feeling uneasy about the occurrence of the disconnection state.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、装飾図柄41やステージ画像61などが表示される前、すなわち、電源断状態から復帰する前に、遊技者に対して遊技を促す演出を行う。 Further, in the present embodiment, when the gaming machine 1 is in a power-off state during execution of a jackpot game, and the power-off state is canceled, before the decorative pattern 41 and the stage image 61 are displayed, that is, Before returning from a power-off state, a performance is performed to prompt a player to play.

電源断状態が解消されると、演出制御部130mによる演出が開始される前に、主制御基板110による大当たり遊技の制御が開始される場合がある。この場合に、大当たり遊技が行われているにも関わらず、遊技者が遊技を再開しない場合、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消されると、電源断状態になる前に行われていた演出が復帰する前に、遊技者に対して遊技を促すことで、遊技者に不利益が生じることを抑制している。 When the power-off state is canceled, there is a case where the control of the jackpot game by the main control board 110 is started before the effect by the effect control unit 130m is started. In this case, if the player does not restart the game even though the jackpot game is being played, the player may be disadvantaged. Therefore, in the present embodiment, when the power-off state is resolved, the player is prompted to play before the effect performed before the power-off state is restored, thereby disadvantageous to the player. It suppresses the occurrence of

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、大当たり遊技に応じたBGMを冒頭から出力させる。この場合、遊技者は、電源断状態が解消された後に出力されるBGMを聴いて、大当たり遊技が行われていることを認識することができる。 Further, in the present embodiment, when the gaming machine 1 is in a power-off state during execution of the jackpot game and the power-off state is canceled, the BGM corresponding to the jackpot game is output from the beginning. In this case, the player can recognize that a jackpot game is being played by listening to the BGM that is output after the power-off state is resolved.

尚、電源断状態が解消された後に、大当たり遊技に応じたBGMを冒頭から出力させなくてもよい。例えば、電源断状態が発生してから解消するたびに、例えば、楽曲のサビなど、BGMにおける予め定められた箇所から出力させるものであればよい。すなわち、電源断状態が発生してから解消するたびに、BGMが同じ箇所から出力されるものであればよい。 In addition, after the power-off state is canceled, the BGM corresponding to the jackpot game may not be output from the beginning. For example, it is possible to output from a predetermined portion of BGM, such as the chorus of a piece of music, every time a power-off state occurs and then is resolved. That is, it is sufficient that the BGM is output from the same location each time the power-off state occurs and then is resolved.

(変動演出例6の変形例)
図119は、変動演出例6の変形例を示す図である。
変動演出例6では、変動演出中において、電源断状態が生じ且つ電源断状態が解消した場合に行われる演出について説明したが、電源断状態が解消した場合に行われる演出は、これらに限定されない。
以下では、図119を参照しながら、変動演出例6の変形例を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example of variation effect example 6)
FIG. 119 is a diagram showing a modification of Example 6 of variation effect.
In the variable effect example 6, the effect performed when the power-off state occurs and the power-off state is resolved during the variable effect has been described, but the effect performed when the power-off state is resolved is not limited to these. .
Below, a modification of the variation effect example 6 will be described with reference to FIG. 119 . In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

まず、この変形例においては、変動演出例6において図117(1)乃至図117(5)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、リーチ状態となった後、遊技機1が電源断状態になり、非初期化復帰が行われる。この場合、図119(1)に示すように、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、スピーカ156からは音が出力されていない。これ以降、特別図柄が変動停止するまで、画像表示部114およびスピーカ156はこれらの状態を維持する。 First, in this modified example, the same effect as the effect explained with reference to FIG. 117(1) to FIG. That is, after the special symbols start to fluctuate and enter the ready-to-win state, the gaming machine 1 enters the power-off state and the non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 119(1), the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 are displayed. Also, at this time, no sound is output from the speaker 156 . After that, the image display unit 114 and the speaker 156 maintain these states until the special symbols stop changing.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図119(2)に示すように、装飾性の高い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、小図柄56として「315」が表示される。すなわち、装飾図柄41および小図柄56の表示が「315」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。 Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 119(2), the number "315", which is the three highly decorative decorative symbols 41, is fixed and stopped. Also, “315” is displayed as the small pattern 56 . In other words, the display of the decorative pattern 41 and the small pattern 56 are matched with the combination of "315". At this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

そして、大当たり遊技の開始の際には、図119(3)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMであって、大当たり報知画像84に応じたBGMが出力される。すなわち、このときスピーカ156から出力されるBGMは、電源断状態が生じない変動の後に行われる大当たり遊技(図110(11)参照)において出力されるBGMとは異なる。
尚、この大当たり遊技の際においては、オープニング画像70、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、キャラクタ選択画像79、および高確開始画像80の何れも表示されない。また、この大当たり遊技においては、高確煽り演出や高確報知演出が行われない。
Then, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 119(3), the image display unit 114 displays a jackpot notification image 84, a game start notification image 85, a game execution instruction image 86, and a right hand shot. An instruction image 87 is displayed. Also, at this time, BGM corresponding to the big win notification image 84, which is BGM corresponding to the big win game, is output from the speaker 156. - 特許庁That is, the BGM output from the speaker 156 at this time is different from the BGM output in the jackpot game (see (11) in FIG. 110) that is performed after the change that does not cause the power-off state.
It should be noted that none of the opening image 70, the in-round image 72, the music selection image 73, the number-of-rounds image 74, the number-of-points image 75, the character selection image 79, and the high-accuracy start image 80 are displayed during the jackpot game. . In addition, in this jackpot game, high-precision fanning production and high-precision notification production are not performed.

そして、大当たり遊技の実行中に遊技機1が電源断状態になると、図119(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、スピーカ156からは、音が出力されなくなる。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。この場合、図119(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。また、このとき、スピーカ156においては、音が出力されない状態を維持する。
Then, when the gaming machine 1 is turned off during execution of the jackpot game, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 119(4). Also, at this time, sound is no longer output from the speaker 156 .
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power-off state of the gaming machine 1 is resolved. In this case, as shown in FIG. 119(5), the image display unit 114 displays a return-in-progress image 62, a game continuation instruction image 81, and a return-in-progress hitting right image 83. FIG. At this time, the speaker 156 maintains a state in which no sound is output.

次に、図119(6)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。また、このとき、スピーカ156からは、大当たり遊技に応じたBGMであって、大当たり報知画像84に応じたBGMが冒頭から出力される。すなわち、大当たり遊技の開始時(図119(3)参照)に出力されていたBGMの内容が、再度出力される。これ以降、画像表示部114およびスピーカ156は、大当たり遊技が終了するまで、これらの状態を維持する。尚、この場合であっても、大当たり遊技中における大入賞口13aへの入賞に応じた賞球の払い出しが行われる。 Next, as shown in FIG. 119(6), the image display unit 114 displays a jackpot notification image 84, a game start notification image 85, a game execution instruction image 86, and a right-handed instruction image 87. . At this time, the BGM corresponding to the big win game, which corresponds to the big win notification image 84, is output from the speaker 156 from the beginning. That is, the content of the BGM output at the start of the jackpot game (see (3) in FIG. 119) is output again. Thereafter, the image display unit 114 and the speaker 156 maintain these states until the jackpot game ends. Even in this case, the prize balls are paid out according to the winning to the big winning opening 13a during the big winning game.

そして、大当たり遊技が終了すると、高確率時短遊技状態において、図119(7)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止される。このときに表示されている装飾図柄41は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、スピーカ156からは、高確率時短遊技状態におけるステージに応じたBGMが出力されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図119(8)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Then, when the jackpot game ends, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. The decorative pattern 41 displayed at this time corresponds to the row of numbers finally fixed and stopped before the big win game is executed, that is, when the big win is won. And the small pattern 56 is fixed and stopped by the row of the numbers "315" like the decorative pattern 41. - 特許庁Also, at this time, from the speaker 156, BGM corresponding to the stage in the high-probability time-saving game state is output.
Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 119(8), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the special design.

以上の通り、この変形例では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、この特別図柄の変動停止の際に、相異なる図柄を含む並びで3つの装飾図柄41を表示する。 As described above, in this modification, when the game machine 1 is in a power-off state and the power-off state is canceled during the execution of the variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a big win, this special symbol is displayed. When the variation is stopped, three decorative patterns 41 are displayed in a row including different patterns.

例えば、電源断状態時において、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させるかに関する情報がサブRAM130cに記憶されていない場合がある。また、主制御基板110から演出制御部130mに送信される変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄の種類は、装飾図柄41の全ての種類には対応していない。そのため、演出制御部130mは、電源断状態の解消時において、電源断状態の前に装飾図柄41の数字を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない。そして、この場合に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動停止の際に、例えば、電源断状態の前に表示させようとしていた装飾図柄41の組み合わせとは異なる数字の並びで装飾図柄41が表示されると、遊技者が、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動とは「異なる変動」において大当たりに当選したと誤認するおそれがある。そこで、特別図柄の変動停止の際には、相異なる図柄を含む3つの装飾図柄41を表示させることで、「異なる変動」において大当たりに当選したと遊技者に誤認させることを抑制している。 For example, when the power is off, there is a case where the sub-RAM 130c does not store information about which combination of numbers of the decorative symbols 41 should be displayed when the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot. Also, the types of jackpot patterns included in the variation start command transmitted from the main control board 110 to the effect control section 130m do not correspond to all types of the decorative patterns 41. Therefore, when the power-off state is resolved, the effect control unit 130m cannot recognize which combination of the numbers of the decorative symbols 41 was to be displayed before the power-off state. In this case, when the variation of the special symbols whose lottery result of the special symbol lottery is a jackpot is stopped, for example, a sequence of numbers different from the combination of the decorative symbols 41 which were to be displayed before the power was turned off. When the decorative pattern 41 is displayed, there is a possibility that the player may misunderstand that the lottery result of the special pattern lottery wins the jackpot in ``variation different'' from the variation of the special pattern that is the jackpot. Therefore, when the fluctuation of the special pattern is stopped, three decoration patterns 41 including different patterns are displayed to prevent the player from misunderstanding that he has won a jackpot in 'different fluctuations'.

また、この変形例では、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出の実行中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消されると、大当たり遊技の実行中に、大当たり報知画像84、遊技開始報知画像85、遊技実行指示画像86、右打ち指示画像87などの、電源断状態が生じない場合には表示されない画像が表示される。 In addition, in this modification, when the game machine 1 is in a power-off state and the power-off state is canceled during the execution of the variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a big win, during the execution of the big win game. , a jackpot notification image 84, a game start notification image 85, a game execution instruction image 86, a right-handed instruction image 87, and other images that are not displayed when the power is not cut off are displayed.

大当たり遊技においては、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動に係る変動演出にて揃った装飾図柄41の種類に応じた演出を行うことがある。そのため、演出制御部130mが、電源断状態の解消時において、装飾図柄41を何れの組み合わせにより表示させようとしていたかを認識できない場合、その後の大当たり遊技において行う演出の種類も認識できない場合がある。そこで、本実施形態では、電源断状態が解消された後の大当たり遊技の実行中においては、電源断状態が生じない場合とは異なる画像を表示させることで、電源断状態が生じた後の大当たり遊技において遊技者に違和感を与えることを抑制している。 In the jackpot game, the lottery result of the special pattern lottery is a jackpot, and the variation performance related to the fluctuation of the special pattern may be performed according to the type of the decorative patterns 41 that are arranged. Therefore, when the performance control unit 130m cannot recognize the combination of the decorative patterns 41 to be displayed when the power-off state is resolved, the type of performance to be performed in the subsequent jackpot game may also not be recognized. . Therefore, in the present embodiment, during the execution of the jackpot game after the power-off state is canceled, an image different from that when the power-off state does not occur is displayed, so that the jackpot game after the power-off state occurs is displayed. To suppress giving a sense of incompatibility to a player in a game.

また、本実施形態では、変動演出例6および変形例のように、特別図柄の変動中において、遊技機1が電源断状態になり、且つ電源断状態が解消される場合、特別図柄の変動中において電源断状態が生じない場合よりも、3つの装飾図柄41を表示させる時間を短くしている。この場合、電源断状態の解消後に表示される3つの装飾図柄41を見た遊技者が違和感を持つことを抑制できる。 Further, in the present embodiment, as in the variation effect example 6 and the modified example, during the variation of the special symbols, if the gaming machine 1 is in a power-off state and the power-off state is canceled, the special symbols are changing. The time for displaying the three decorative patterns 41 is shortened as compared with the case where the power-off state does not occur in . In this case, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when viewing the three decorative symbols 41 displayed after the power-off state is resolved.

尚、変動演出例6および変形例において、電源断状態の解消後に、3つの装飾図柄41を表示させることなく、大当たり遊技を行うようにしてもよい。3つの装飾図柄41を表示させる時間を短くすることには、3つの装飾図柄41を表示させない(0秒)ことも含まれる。また、この場合において、小図柄56を停止させるようにしてもよい。すなわち、電源断状態の解消後に、3つの装飾図柄41を表示させない一方で、小図柄56を表示させてから、大当たり遊技を行うようにしてもよい。 In addition, in the variable effect example 6 and the modified example, after the power-off state is resolved, the jackpot game may be performed without displaying the three decorative symbols 41 . Shortening the display time of the three decorative patterns 41 includes not displaying the three decorative patterns 41 (0 second). Also, in this case, the small pattern 56 may be stopped. That is, after the power-off state is resolved, the three decorative symbols 41 are not displayed, but the small symbols 56 are displayed, and then the jackpot game may be performed.

また、変形例では、大当たり遊技において、電源断状態が生じない変動の後に行われる大当たり遊技(図110(11)参照)において出力されるBGMとは異なるBGMを出力させることを説明したが、これに限定されない。すなわち、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである特別図柄の変動中や大当たり遊技において電源断状態が生じるか否かに関わらず、大当たり遊技においては、同じBGMを出力してもよい。 In addition, in the modified example, it was explained that in the jackpot game, a BGM different from the BGM output in the jackpot game (see FIG. 110 (11)) performed after a change in which the power failure state does not occur is output. is not limited to In other words, the same BGM may be output in the big win game regardless of whether or not the power supply is interrupted during the fluctuation of the special symbols in which the lottery result of the special symbol lottery is the big win or in the big win game.

また、変動演出例6および変形例においては、電源断状態の解消後に確定停止させる装飾図柄41を、装飾性の高い装飾図柄41としたが、これに限定されない。
例えば、電源断状態の解消後に、図109(7)に示したような、装飾性の低い3つの装飾図柄41を確定停止させ、その後、大当たり遊技が行われるようにしてもよい。この場合であっても、電源断状態の解消後には、装飾図柄41の仮停止は行われない。
Further, in the variable effect example 6 and the modified example, the decorative pattern 41 to be fixed and stopped after the power-off state is resolved is the highly decorative decorative pattern 41, but the present invention is not limited to this.
For example, after the power-off state is resolved, the three decorative symbols 41 with low decorativeness as shown in FIG. Even in this case, the decorative pattern 41 is not temporarily stopped after the power-off state is resolved.

(大当たり遊技における演出の変形例1)
図120および図121は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出であって、大当たり遊技における演出の変形例を示す図である。
次に、図120および図121を参照しながら、大当たり遊技における演出について、変形例(変形例1)を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example 1 of production in jackpot game)
FIG. 120 and FIG. 121 are diagrams showing an effect performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 and the like, and showing a modification of the effect in the jackpot game.
Next, with reference to FIGS. 120 and 121, a modified example (modified example 1) of the effect in the jackpot game will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

まず、大当たり遊技が開始されると、図120(1)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。また、ラウンド数画像74においては、「Round1」というテキストが表示されている。また、ポイント数画像75においては、「50Pt」というテキストが表示されている。 First, when the jackpot game is started, as shown in FIG. 120(1), the image display section 114 displays a right-handed shot image 71, a rounding image 72, a song selection image 73, a round number image 74, and a point number image. 75, and winning eye image 88 are displayed. In the in-round image 72, the character, which is the theme of the gaming machine 1, has its right hand lowered. In the round number image 74, the text "Round 1" is displayed. Also, in the point number image 75, the text "50Pt" is displayed.

次に、図120(2)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。また、このとき、ラウンド数画像74においては、「Round2」というテキストが表示されている。また、このとき、ポイント数画像75においては、「150Pt」というテキストが表示されている。 Next, as shown in FIG. 120(2), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-probability fan image 76 is displayed. At this time, the text "Round 2" is displayed in the round number image 74. FIG. Also, at this time, the text "150Pt" is displayed in the point number image 75 .

そして、遊技機1が電源断状態になると、図120(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図120(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 120(3).
When the power-off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. A right shot image 83 is displayed.

次に、図120(5)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。一方、ラウンド数画像74は表示されていない。また、このとき、ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。すなわち、ラウンド中画像72における表示内容が、大当たり遊技が開始されたときの表示内容(図120(1)参照)となっている。また、このとき、ポイント数画像75には、「0Pt」というテキストが表示されている。尚、例えば、この後、大入賞口13aに遊技球が入賞すると、入賞による賞球数がポイント数画像75に表示される。すなわち、ポイント数画像75においては、電源断状態からの復帰後の賞球数が表示される。また、このとき、当たり目画像88においては、「?」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 120(5), the image display unit 114 displays a right-handed image 71, a rounding image 72, a song selection image 73, a point number image 75, and a winning eye image 88. FIG. On the other hand, the round number image 74 is not displayed. Also, at this time, in the in-round image 72, the character that is the theme of the gaming machine 1 is lowering its right hand. That is, the display content in the in-round image 72 is the display content when the jackpot game is started (see FIG. 120(1)). Also, at this time, the point number image 75 displays the text “0Pt”. Incidentally, for example, after that, when a game ball wins in the big winning hole 13a, the number of winning balls is displayed in the point number image 75. FIG. That is, in the point number image 75, the number of winning balls after recovery from the power-off state is displayed. Also, at this time, a character “?” is displayed in the winning eye image 88 .

そして、遊技機1が電源断状態になると、図120(6)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図120(7)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 120(6).
Then, when the power-off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. A right shot image 83 is displayed.

次に、図120(8)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。また、このとき、ラウンド中画像72においては、遊技機1の題材となったキャラクタが右手を下げている。すなわち、ラウンド中画像72における表示内容が、大当たり遊技が開始されたときの表示内容(図120(1)参照)となっている。また、このとき、ポイント数画像75には、「0Pt」というテキストが表示されている。
そして、大当たり遊技が終了すると、図121(9)に示すように、高確開始画像80が表示される。
Next, as shown in FIG. 120(8), the image display section 114 displays a right-handed image 71, a rounding image 72, a song selection image 73, a point number image 75, and a winning eye image 88. FIG. Also, at this time, in the in-round image 72, the character that is the theme of the gaming machine 1 is lowering its right hand. That is, the display content in the in-round image 72 is the display content when the jackpot game is started (see FIG. 120(1)). Also, at this time, the point number image 75 displays the text “0Pt”.
Then, when the jackpot game ends, a high probability start image 80 is displayed as shown in FIG. 121(9).

次に、高確率時短遊技状態において、図121(10)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図121(11)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Next, in the high-probability time-saving gaming state, as shown in FIG. 121 (10), the decorative pattern 41 (“315”) with low decorativeness is confirmed and stopped in the image display section 114 . And the small pattern 56 is fixed and stopped by the row of the numbers "315" like the decorative pattern 41. - 特許庁
Then, for example, when a game ball wins in the second starting port 11a, as shown in FIG. 121 (11), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the special design.

以上の通り、変形例1では、大当たり遊技の実行中において、電源断状態が生じ、且つ電源断状態が解消した場合、その後、ラウンド数画像74を表示しない。この場合、電源断状態の解消時において、演出制御部130mが大当たり遊技の進行状況を認識していないにも関わらずラウンド数画像74を表示することで遊技者が大当たり遊技の進行状況を誤認することを抑制できる。 As described above, in Modification 1, when the power-off state occurs during execution of the jackpot game and the power-off state is resolved, the round number image 74 is not displayed thereafter. In this case, when the power-off state is resolved, the player misunderstands the progress of the jackpot game by displaying the round number image 74 even though the performance control unit 130m does not recognize the progress of the jackpot game. can be suppressed.

(大当たり遊技における演出の変形例2)
図122および図123は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出であって、大当たり遊技における演出の他の変形例を示す図である。
次に、図122および図123を参照しながら、大当たり遊技における演出について、他の変形例(変形例2)を説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example 2 of production in jackpot game)
FIGS. 122 and 123 are diagrams showing another modified example of the effect in the jackpot game, which is the effect performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 and the like.
Next, with reference to FIGS. 122 and 123, another modified example (modified example 2) of the effect in the jackpot game will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

まず、大当たり遊技が開始されると、図122(1)に示すように、画像表示部114には、右打ち画像71、ラウンド中画像72、楽曲選択画像73、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、および当たり目画像88が表示される。
次に、図122(2)に示すように、高確煽り演出が開始される。高確煽り演出においては、高確煽り画像76が表示される。
First, when a jackpot game is started, as shown in FIG. 122(1), the image display section 114 displays a right-handed shot image 71, a rounding image 72, a song selection image 73, a round number image 74, and a point number image. 75, and winning eye image 88 are displayed.
Next, as shown in FIG. 122(2), the high-precision fan effect is started. In the high-precision fan effect, a high-probability fan image 76 is displayed.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図122(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図122(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 122(3).
When the power-off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. A right shot image 83 is displayed.

次に、図122(5)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。尚、ラウンド数画像74、ポイント数画像75、当たり目画像88などは表示されない。 Next, as shown in FIG. 122(5), the image display unit 114 displays a jackpot notification image 84, a game start notification image 85, a game execution instruction image 86, and a right-handed instruction image 87. . Note that the round number image 74, the point number image 75, the winning eye image 88, and the like are not displayed.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図122(6)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図122(7)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62、遊技継続指示画像81、および復帰中右打ち画像83が表示される。
次に、図122(8)に示すように、画像表示部114には、大当たり報知画像84と、遊技開始報知画像85と、遊技実行指示画像86と、右打ち指示画像87とが表示される。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 122(6).
When the power-off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, as shown in FIG. A right shot image 83 is displayed.
Next, as shown in FIG. 122(8), the image display section 114 displays a jackpot notification image 84, a game start notification image 85, a game execution instruction image 86, and a right-handed instruction image 87. .

そして、大当たり遊技が終了すると、高確率時短遊技状態において、図123(9)に示すように、画像表示部114には、装飾性の低い装飾図柄41(「315」)が確定停止されている。そして、小図柄56も、装飾図柄41と同様に「315」の数字の並びによって確定停止されている。
そして、例えば、第2始動口11aに遊技球が入賞すると、図123(10)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
Then, when the jackpot game ends, in the high-probability time-saving game state, as shown in FIG. . And the small pattern 56 is fixed and stopped by the row of the numbers "315" like the decorative pattern 41. - 特許庁
Then, for example, when the game ball wins the second starting hole 11a, as shown in FIG. 123 (10), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the special design.

(可動演出部材の動作不良時における非初期化テスト動作処理)
図124および図125、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の例を示す図である。
次に、図124および図125を参照しながら非初期化テスト動作処理の例について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Non-initialization test operation processing at the time of malfunction of the movable effect member)
124 and 125 are diagrams showing an example of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 malfunctions.
Next, an example of non-initialization test operation processing will be described with reference to FIGS. 124 and 125. FIG. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

まず、図124(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図124(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
次に、図124(3)に示すように、リーチ演出が実行される。
次に、図124(4)に示すように、SPリーチ演出が実行される。
次に、図124(5)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。
First, as shown in FIG. 124(1), the decoration design 41 is fixed and stopped in the image display section 114 by the production control section 130m when the variation of the previous special design is completed.
Then, as shown in FIG. 124(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design.
Next, as shown in FIG. 124(3), a ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 124(4), the SP ready-to-win effect is executed.
Next, as shown in FIG. 124(5), the SPSP ready-to-win effect is executed.

次に、図124(6)に示すように、操作演出が行われる。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。
そして、ボタン操作画像89が表示されているときに遊技者が演出ボタン161を操作すると、図124(7)に示すように、役物動作演出が行われる。役物動作演出においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。
Next, as shown in FIG. 124(6), an operation presentation is performed. In the operation effect, a button operation image 89 is displayed.
Then, when the player operates the production button 161 while the button operation image 89 is being displayed, a role product action production is performed as shown in FIG. 124(7). In the role product motion presentation, the left movable presentation member 115A, the middle movable presentation member 115B, and the right movable presentation member 115C operate so as to cover part of the image display section 114, respectively.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図124(8)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。 Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 124(8). Also, at this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C cover a part of the image display section 114 and stop the operation.

次に、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図125(9)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、右可動演出部材115Cにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。 Next, when the power-off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, the image display section 114 displays the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 as shown in FIG. 125(9). be. Also, at this time, the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B return to the positions before the performance of the accessory motion effect is performed. On the other hand, the right movable effect member 115C malfunctions and does not return to the position before the performance of the accessory action effect.

次に、図125(10)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。非初期化テスト動作処理においては、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bは、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。一方、右可動演出部材115Cにおいては、動作しない状態を維持する。
そして、図125(11)に示すように、左可動演出部材115Aおよび中可動演出部材115Bによる非初期化テスト動作処理が完了する。一方、右可動演出部材115Cにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。
Next, as shown in FIG. 125(10), non-initialization test operation processing is performed. In the non-initialization test operation process, the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B operate so as to cover part of the image display section 114, respectively. On the other hand, the right movable effect member 115C maintains a non-operating state.
Then, as shown in FIG. 125(11), the non-initialization test operation processing by the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B is completed. On the other hand, the right movable effect member 115C maintains a state of partially covering the image display section 114 . Also, at this time, a decorative pattern 41, a reserved number display 55, and a small pattern 56 are displayed.

(非初期化テスト動作処理の変形例1)
図126は、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の変形例を示す図である。
次に、図126を参照しながら非初期化テスト動作処理の他の例(変形例1)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modification 1 of non-initialization test operation processing)
FIG. 126 is a diagram showing a modification of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 malfunctions.
Next, another example (modified example 1) of the non-initialization test operation process will be described with reference to FIG. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

まず、この変形例においては、図124(1)乃至図124(5)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、リーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出が行われる。そして、図126(1)に示すように、操作演出が行われる。操作演出においては、ボタン操作画像89が表示される。 First, in this modified example, the same effects as those described with reference to FIGS. 124(1) to 124(5) are performed. That is, the variation of the special symbol is started, and the ready-to-win effect, the SP ready-to-win effect, and the SPSP ready-to-win effect are performed. Then, as shown in FIG. 126(1), an operation presentation is performed. In the operation effect, a button operation image 89 is displayed.

そして、ボタン操作画像89が表示されているときに遊技者が演出ボタン161を操作すると、図126(2)に示すように、役物動作演出が行われる。この役物動作演出においては、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cが、画像表示部114の前側に移動する。
続いて、役物動作演出において、図126(3)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、それぞれ、右側に移動する。
Then, when the player operates the production button 161 while the button operation image 89 is being displayed, a role product action production is performed as shown in FIG. 126(2). In this accessory motion effect, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C move to the front side of the image display section 114. FIG.
Subsequently, in the performance of the action of the role product, as shown in FIG. 126(3), the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, and the right movable production member 115C each move to the right.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図126(4)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。 Then, when the gaming machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 126(4). Also, at this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C cover a part of the image display section 114 and stop the operation.

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図126(5)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、左可動演出部材115Aにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。尚、このときの左可動演出部材115Aの位置は、中可動演出部材115Bが非初期化テスト動作処理による動作を行う場合に、左可動演出部材115Aと中可動演出部材115Bとが接触する位置である。
そして、この場合、図126(6)に示すように、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cの何れも、非初期化テスト動作処理による動作を行わない。また、左可動演出部材115Aにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。
When the power-off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, the image display section 114 displays the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 as shown in FIG. 126(5). . Also, at this time, the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C return to the positions before the accessory action effect is performed. On the other hand, the left movable production member 115A is malfunctioning and does not return to the position before the performance of the role product action production. In addition, the position of the left movable effect member 115A at this time is a position where the left movable effect member 115A and the middle movable effect member 115B come into contact when the middle movable effect member 115B performs the operation by the non-initialization test operation process. be.
And, in this case, as shown in FIG. 126(6), none of the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C perform the operation by the non-initialization test operation process. In addition, the left movable effect member 115A maintains a state of partially covering the image display section 114 . Also, at this time, a decorative pattern 41, a reserved number display 55, and a small pattern 56 are displayed.

このように、変形例1では、可動演出部材115の動作中に電源断状態が生じた場合(可動演出部材115の異常時)において、電源断状態の解消後も可動演出部材115の異常が継続しており、非初期化テスト動作処理を行う場合に、一の可動演出部材115と他の可動演出部材115とが接触する場合、何れの可動演出部材115における動作も規制する。
この場合、電源断状態の解消後に非初期化テスト動作処理を行うことで一の可動演出部材115と他の一の可動演出部材115とが接触することによる二次的な被害を抑制することができる。
As described above, in the first modification, when the power interruption occurs during the operation of the movable production member 115 (abnormality of the movable production member 115), the abnormality of the movable production member 115 continues even after the power interruption is resolved. When performing the non-initialization test operation process, if one movable effect member 115 and another movable effect member 115 come into contact with each other, the operation of any movable effect member 115 is restricted.
In this case, secondary damage caused by contact between one movable effect member 115 and another movable effect member 115 can be suppressed by performing non-initialization test operation processing after the power-off state is resolved. can.

(非初期化テスト動作処理の変形例2)
図127は、可動演出部材115の動作不良が生じている場合における非初期化テスト動作処理の他の変形例を示す図である。
次に、図114を参照しながら非初期化テスト動作処理の他の例(変形例2)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Modification 2 of non-initialization test operation processing)
FIG. 127 is a diagram showing another modification of the non-initialization test operation process when the movable effect member 115 malfunctions.
Next, another example (modification 2) of the non-initialization test operation process will be described with reference to FIG. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

まず、この変形例においては、図126(1)乃至図126(3)を参照しながら説明した演出と同じ演出が行われる。すなわち、特別図柄の変動が開始され、その後、役物動作演出が行われる。そして、遊技機1が電源断状態になると、図127(1)に示すように、画像表示部114が消灯する。また、このとき、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、および右可動演出部材115Cは、画像表示部114の一部を覆った状態で、動作が止まる。 First, in this modified example, the same effects as those described with reference to FIGS. 126(1) to 126(3) are performed. That is, the variation of the special symbol is started, and then the performance of the action of the role product is performed. Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 127(1). Also, at this time, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, and the right movable effect member 115C cover a part of the image display section 114 and stop the operation.

そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において電源断状態が解消すると、図127(2)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、役物動作演出が行われる前の位置に戻る。一方で、左可動演出部材115Aにおいては、動作不良が生じており、役物動作演出が行われる前の位置に戻らない。 When the power-off state is resolved while the RAM clear switch 58c is OFF, the image display section 114 displays the returning image 62 and the game continuation instruction image 81 as shown in FIG. . Also, at this time, the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C return to the positions before the accessory action effect is performed. On the other hand, the left movable production member 115A is malfunctioning and does not return to the position before the performance of the role product action production.

次に、図127(3)に示すように、非初期化テスト動作処理が行われる。この場合、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cは、それぞれ、画像表示部114の一部を覆うように動作する。一方、左可動演出部材115Aは、非初期化テスト動作処理による動作を行わない。また、このとき、中可動演出部材115Bが左可動演出部材115Aに接触することで、中可動演出部材115Bの非初期化テスト動作処理による動作が妨げられる。 Next, as shown in FIG. 127(3), non-initialization test operation processing is performed. In this case, the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C operate so as to cover part of the image display section 114, respectively. On the other hand, the left movable effect member 115A does not operate by the non-initialization test operation process. Also, at this time, the middle movable effect member 115B comes into contact with the left movable effect member 115A, thereby hindering the operation of the middle movable effect member 115B by the non-initialization test operation process.

そして、図127(4)に示すように、中可動演出部材115Bおよび右可動演出部材115Cによる非初期化テスト動作処理が完了する。一方、左可動演出部材115Aにおいては、画像表示部114の一部を覆っている状態を維持する。また、このとき、装飾図柄41、保留数表示55、および小図柄56が表示される。 Then, as shown in FIG. 127(4), the non-initialization test operation processing by the middle movable effect member 115B and the right movable effect member 115C is completed. On the other hand, the left movable effect member 115A maintains a state of partially covering the image display section 114 . Also, at this time, a decorative pattern 41, a reserved number display 55, and a small pattern 56 are displayed.

以上の通り、変形例2では、可動演出部材115の動作中に電源断状態が生じた場合(可動演出部材115の異常時)において、電源断状態の解消後も可動演出部材115の異常が継続しており、非初期化テスト動作処理を行う場合に、一の可動演出部材115と他の可動演出部材115とが接触する場合であっても、初期位置に位置する可動演出部材115に、非初期化テスト処理による動作を行わせる。
この場合、異常が継続している一の可動演出部材115に他の一の可動演出部材115が接触することで、異常が継続している一の可動演出部材115の異常が解消されることがある。
As described above, in the second modification, when a power failure occurs during operation of the movable effect member 115 (abnormality of the movable effect member 115), the abnormality of the movable effect member 115 continues even after the power failure is resolved. Even if one movable effect member 115 and another movable effect member 115 come into contact with each other when the non-initialization test operation process is performed, the movable effect member 115 positioned at the initial position is not Execute the operation by the initialization test processing.
In this case, the abnormality of the one movable effect member 115 that continues to be abnormal can be eliminated by the other one movable effect member 115 coming into contact with the one movable effect member 115 that continues to be abnormal. be.

尚、上記では、図124、図125、図126、および図127を参照しながら、非初期化テスト動作処理が行われる場合の動作例を説明したがこれに限定されず、初期化テスト動作処理が行われる場合であっても、図124、図125、図126、および図127を参照しながら説明した動作例と同じ動作を行ってもよい。 In the above description, an operation example in which non-initialization test operation processing is performed has been described with reference to FIGS. 124, 125, 126, and 127, the same operations as the operation examples described with reference to FIGS.

尚、非初期化テスト動作処理の動作例において、遊技機1が電源断状態になった後に可動演出部材115の動作不良が生じている場合、動作不良が生じていることの警報をスピーカ156から出力したり、動作不良が生じていることの警告画像を画像表示部114に表示させてもよい。 In the operation example of the non-initialization test operation process, if the movable effect member 115 malfunctions after the game machine 1 is turned off, the speaker 156 issues an alarm that the malfunction has occurred. Alternatively, the image display unit 114 may display a warning image indicating that a malfunction has occurred.

(変動演出例7)
図128は、演出制御部130mが画像表示部114などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図128を参照しながら装飾図柄41の変動演出について他の具体例(変動演出例7)を説明する。
尚、図115に示した変動演出は、高確率時短遊技状態において実行される変動演出である。また、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 7)
FIG. 128 is a diagram showing one aspect of an effect performed by the effect control unit 130m using the image display unit 114 and the like.
Next, another specific example (variation effect example 7) of the variation effect of the decorative pattern 41 will be described with reference to FIG.
Incidentally, the variable performance shown in FIG. 115 is a variable performance executed in the high-probability time-saving gaming state. In addition, in the following explanation, differences from the above processing examples and effects will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the above processing examples and effects may be omitted.

まず、図128(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114において装飾性の低い装飾図柄41が確定停止されている。
そして、図128(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。
First, as shown in FIG. 128(1), when the effect control section 130m ends the variation of the previous special symbol, the decorative symbol 41 with low decorativeness is confirmed and stopped in the image display section 114. there is
Then, as shown in FIG. 128(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design.

そして、遊技機1が電源断状態になると、図128(3)に示すように、画像表示部114が消灯する。
そして、RAMクリアスイッチ58cがOFFである状態において、遊技機1の電源断状態が解消する。すなわち、変動演出例7においては、非初期化復帰が行われる。この場合、図128(4)に示すように、画像表示部114には、復帰中画像62および遊技継続指示画像81が表示される。また、このとき、画像表示部114の表示画面における背景は、低確率時短無遊技状態の変動演出中において遊技機1が電源断状態になってから非初期化復帰が行われる場合(図117(5)参照)とは異なる色により表示される。図示の例では、画像表示部114の表示画面における背景の色が、青色により表示されている。また、このとき、画像表示部114には、復帰中右打ち画像83が表示されている。
Then, when the game machine 1 is turned off, the image display section 114 is turned off as shown in FIG. 128(3).
Then, in the state where the RAM clear switch 58c is OFF, the power-off state of the gaming machine 1 is resolved. That is, in the variation effect example 7, non-initialization return is performed. In this case, as shown in FIG. 128(4), the image display unit 114 displays the returning image 62 and the game continuation instruction image 81. FIG. Also, at this time, the background on the display screen of the image display unit 114 is the case where the non-initialization return is performed after the gaming machine 1 is turned off during the variable production of the low-probability time-saving no-game state (Fig. 117 ( 5) is displayed in a color different from that shown in ). In the illustrated example, the background color on the display screen of the image display unit 114 is displayed in blue. Further, at this time, the image display unit 114 displays the hitting-right-in-return image 83 .

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図128(5)に示すように、装飾性の低い3つの装飾図柄41である数字の「315」が確定停止する。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄56が停止する。このとき、小図柄56の組み合わせ「315」は、装飾図柄41の組み合わせと一致する。また、このとき、1つの保留画像52が表示される。また、このとき、第2始動口11aの保留数表示55は「1」を示す。また、このとき、画像表示部114には、変動画像51が表示されない。 Then, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 128(5), the numbers "315", which are the three decorative symbols 41 with low decorativeness, are fixed and stopped. In addition, the small symbols 56 stop along with the stop of the fluctuation of the special symbols. At this time, the combination “315” of the small patterns 56 matches the combination of the decorative patterns 41 . Also, at this time, one reserved image 52 is displayed. Also, at this time, the pending number display 55 of the second starting port 11a indicates "1". Also, at this time, the variation image 51 is not displayed on the image display unit 114 .

そして、図128(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、1番目の保留画像52が、変動画像51の表示位置に移動することで、変動画像51が表示される。また、このとき、第2始動口11aの保留数表示55は「0」を示す。 Then, as shown in FIG. 128(6), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, the first reserved image 52 is moved to the display position of the variable image 51, so that the variable image 51 is displayed. Also, at this time, the pending number display 55 of the second starting port 11a indicates "0".

以上の通り、本実施形態では、低確率時短無遊技状態と、高確率時短遊技状態とでは、非初期化復帰が行われる場合における画像表示部114の表示内容が異なる。
尚、変動演出例7では、非初期化復帰が行われる場合に、復帰中画像62とともに復帰中右打ち画像83(図128(4)参照)が表示されることを説明したが、これに限定されない。復帰中画像62とともに表示される画像として、例えば、右打ち画像71(図128(5)参照)が表示されてもよい。
As described above, in the present embodiment, the display content of the image display unit 114 when the non-initialization return is performed differs between the low-probability time-saving non-gaming state and the high-probability time-saving gaming state.
In addition, in the example 7 of the variation effect, it is explained that when the non-initialization return is performed, the return-in-progress image 62 and the return-in-progress hitting right image 83 (see FIG. 128(4)) are displayed, but this is not the case. not. As an image displayed together with the returning image 62, for example, a right hitting image 71 (see FIG. 128(5)) may be displayed.

(信号線が未接続になった場合の事象)
図129は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図129を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Event when the signal line is disconnected)
FIG. 129 is a diagram explaining an event when a signal line is disconnected.
Next, referring to FIG. 129, what happens when the signal line connecting the two functional units is disconnected will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

図129(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、遊技制御基板と、不正検出制御基板とが信号線により接続されている。より具体的には、遊技制御基板と、不正検出制御基板とが、コネクタを介して、信号線により接続されている。 As shown in FIG. 129(1), the effect control section 130m stops the decorative design 41 on the screen of the image display section 114 as the variation of the previous special design ends. Also, at this time, BGM is being output from the speaker 156 . Also, at this time, the game control board and the fraud detection control board are connected by a signal line. More specifically, the game control board and the fraud detection control board are connected by signal lines via connectors.

尚、不正検出制御基板は、遊技者による遊技の不正の検出を制御する基板である。この不正検出制御基板には、電波検出手段と、磁気検出手段と、振動検出手段とが接続されている。
電波検出手段は、異常な電波を検出する。電波検出手段は、例えば、予め定められた値以上の電力密度からなる電波を検出すると、異常な電波を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
磁気検出手段は、異常な磁気を検出する。磁気検出手段は、例えば、予め定められた値以上の磁束密度からなる磁気を検出すると、異常な磁気を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
振動検出手段は、異常な振動を検出する。振動検出手段は、例えば、予め定められた値以上の加速度からなる振動を検出すると、異常な振動を検出したことを、信号線を介して、遊技制御基板へ通知する。
The fraud detection control board is a board for controlling detection of fraud in games by players. Radio wave detection means, magnetic detection means, and vibration detection means are connected to the fraud detection control board.
The radio wave detection means detects abnormal radio waves. For example, when detecting a radio wave having a power density equal to or higher than a predetermined value, the radio wave detection means notifies the game control board of the detection of an abnormal radio wave through a signal line.
The magnetic detection means detects abnormal magnetism. For example, when the magnetism detection means detects magnetism having a magnetic flux density equal to or higher than a predetermined value, it notifies the game control board of the detection of abnormal magnetism via a signal line.
The vibration detection means detects abnormal vibrations. The vibration detection means, for example, when detecting a vibration consisting of an acceleration equal to or greater than a predetermined value, notifies the game control board that an abnormal vibration has been detected via a signal line.

主制御基板において構成されている主制御基板110は、不正検出制御基板から異常に関する通知を受けると、受けた通知の種類に応じたエラーを報知させる。
また、主制御基板には、接続検出センサが設けられている。接続検出センサは、主制御基板と不正検出制御基板との接続の有無を検出するセンサである。
When the main control board 110 configured in the main control board receives a notification regarding an abnormality from the fraud detection control board, the main control board 110 notifies an error according to the type of the received notification.
A connection detection sensor is provided on the main control board. The connection detection sensor is a sensor that detects the presence or absence of connection between the main control board and the fraud detection control board.

次に、図129(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 129(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, the speaker 156 is outputting BGM corresponding to the variable effect.

そして、図129(3)に示すように、主制御基板と不正検出制御基板とを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板と不正検出制御基板とが未接続の状態になる。この場合、主制御基板に設けられている接続検出センサは、主制御基板と不正検出制御基板とを接続する信号線の未接続を検出する。そして、主制御基板と不正検出制御基板とを接続する信号線の未接続が検出されると、主制御基板110は、画像表示部114に、電波エラー報知画像90と、磁気エラー報知画像91と、振動エラー報知画像92とを表示させる。また、スピーカ156において、変動演出に応じたBGMの出力を終了させ、電波エラーが生じたことの報知音、磁気エラーが生じたことの報知音、および振動エラーが生じたことの報知音を出力させる。 Then, as shown in FIG. 129(3), the connector that connects the main control board and the fraud detection control board is disconnected, whereby the main control board and the fraud detection control board are disconnected. In this case, the connection detection sensor provided on the main control board detects disconnection of the signal line connecting the main control board and the fraud detection control board. When the disconnection of the signal line connecting the main control board and the fraud detection control board is detected, the main control board 110 causes the image display section 114 to display the radio wave error notification image 90 and the magnetic error notification image 91. , and the vibration error notification image 92 are displayed. In addition, the speaker 156 terminates the output of the BGM corresponding to the variation effect, and outputs a notification sound indicating that a radio wave error has occurred, a notification sound indicating that a magnetic error has occurred, and a notification sound that a vibration error has occurred. Let

電波エラー報知画像90は、電波エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この電波エラー報知画像90は、主制御基板110が電波検出手段から異常な電波の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
磁気エラー報知画像91は、磁気エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この時期エラー報知画像91は、主制御基板110が磁気検出手段から異常な磁気の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
振動エラー報知画像92は、振動エラーが生じたことを報知または示唆する画像である。この振動エラー報知画像92は、主制御基板110が振動検出手段から異常な振動の検出の通知を受けた場合に表示される画像である。
The radio wave error notification image 90 is an image that notifies or suggests that a radio wave error has occurred. This radio wave error notification image 90 is an image displayed when the main control board 110 receives a notification of detection of abnormal radio waves from the radio wave detection means.
The magnetic error notification image 91 is an image that notifies or suggests that a magnetic error has occurred. This timing error notification image 91 is an image displayed when the main control board 110 receives notification of detection of abnormal magnetism from the magnetism detecting means.
The vibration error notification image 92 is an image that notifies or suggests that a vibration error has occurred. This vibration error notification image 92 is an image displayed when the main control board 110 receives notification of detection of abnormal vibration from the vibration detection means.

尚、この後、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板と不正検出制御基板とが再び接続された場合には、電波エラー報知画像90、磁気エラー報知画像91、および振動エラー報知画像92が非表示になるとともにエラーの報知音が出力されなくなり、装飾図柄41等が再び表示されてもよい。また、主制御基板と不正検出制御基板とが再び接続された場合であっても、電波エラー報知画像90、磁気エラー報知画像91、および振動エラー報知画像92の表示や、エラーの報知音の出力が継続されるようにしてもよい。 After that, when the main control board and the fraud detection control board are connected again by connecting the connector to the signal line, the radio error notification image 90, the magnetic error notification image 91, and the vibration error notification The image 92 may be hidden, the error notification sound may be stopped, and the decorative pattern 41 and the like may be displayed again. Even when the main control board and the fraud detection control board are connected again, the radio error notification image 90, the magnetic error notification image 91, and the vibration error notification image 92 are displayed, and the error notification sound is output. may be continued.

(信号線が未接続になった場合の事象2)
図130は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図130を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象(事象2)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Event 2 when the signal line is disconnected)
FIG. 130 is a diagram explaining an event when a signal line is disconnected.
Next, with reference to FIG. 130, an event (event 2) when the signal line connecting the two functional units is disconnected will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

図130(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、遊技制御基板と、演出制御基板とが信号線により接続されている。より具体的には、主制御基板と、演出制御基板とが、コネクタを介して、信号線により接続されている。 As shown in FIG. 130(1), the effect control section 130m stops the decorative design 41 on the screen of the image display section 114 as the variation of the previous special design ends. Also, at this time, BGM is being output from the speaker 156 . Also, at this time, the game control board and the effect control board are connected by the signal line. More specifically, the main control board and the effect control board are connected by signal lines via connectors.

次に、図130(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 130(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, the speaker 156 is outputting BGM corresponding to the variable effect.

そして、図130(3)に示すように、主制御基板と演出制御基板とを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板と演出制御基板とが未接続の状態になる。この場合であっても、画像表示部114には、装飾図柄41の表示が継続される。より具体的には、3つの装飾図柄41が仮停止している。また、このとき、各種のエラーに関する報知は行われない。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 130 (3), the connector that connects the main control board and the effect control board is removed, and thereby the main control board and the effect control board are in an unconnected state. Even in this case, the decorative pattern 41 continues to be displayed on the image display section 114 . More specifically, three decorative patterns 41 are temporarily stopped. Also, at this time, various errors are not notified. Also, at this time, the speaker 156 is outputting BGM corresponding to the variable effect.

そして、図130(4)に示すように、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板と演出制御基板とが再び接続される。この場合であっても、各種のエラーに関する報知は行われない。そして、特別図柄の変動停止に伴い、3つの装飾図柄41である数字の「421」が確定停止する。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Then, as shown in FIG. 130(4), the main control board and the effect control board are connected again by connecting the connector to the signal line. Even in this case, various errors are not notified. Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, the numbers "421", which are the three decorative symbols 41, are fixed and stopped. Also, at this time, the speaker 156 is outputting BGM corresponding to the variable effect.

(信号線が未接続になった場合の事象3)
図131は、信号線が未接続になった場合の事象を説明する図である。
次に、図131を参照しながら、二つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合の事象(事象3)について説明する。尚、以下の説明においては、上述した各処理例および各演出と相違する点を主に説明し、上記の各処理例および各演出と一致する点については説明を省略することがある。
(Event 3 when the signal line is disconnected)
FIG. 131 is a diagram explaining an event when a signal line is disconnected.
Next, with reference to FIG. 131, an event (event 3) when the signal line connecting the two functional units is disconnected will be described. In the following description, differences from the above-described processing examples and effects will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the above-described processing examples and effects may be omitted.

図131(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、画像表示部114の画面において装飾図柄41が確定停止されている。また、このとき、スピーカ156から、BGMが出力されている。また、このとき、主制御基板と、スイッチとが信号線により接続されている。より具体的には、主制御基板と、スイッチとが、コネクタを介して、信号線により接続されている。このスイッチは、例えば、第1始動口検出スイッチ10aであってもよい。また、スイッチは、第2始動口検出スイッチ11cであってもよいし、ゲート検出スイッチ12aであってもよい。
また、主制御基板には、接続検出センサが設けられている。接続検出センサは、主制御基板とスイッチとの接続の有無を検出するセンサである。
As shown in FIG. 131(1), the effect control section 130m stops the decorative design 41 on the screen of the image display section 114 as the variation of the previous special design ends. Also, at this time, BGM is being output from the speaker 156 . Also, at this time, the main control board and the switch are connected by a signal line. More specifically, the main control board and the switches are connected by signal lines via connectors. This switch may be, for example, the first starting port detection switch 10a. Also, the switch may be the second starting port detection switch 11c or the gate detection switch 12a.
A connection detection sensor is provided on the main control board. The connection detection sensor is a sensor that detects the presence or absence of connection between the main control board and the switch.

次に、図131(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄41の変動が開始される。また、このとき、スピーカ156からは、変動演出に応じたBGMが出力されている。 Next, as shown in FIG. 131(2), the variation of the decorative design 41 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, the speaker 156 is outputting BGM corresponding to the variable effect.

そして、図131(3)に示すように、主制御基板とスイッチとを接続するコネクタが外れ、これにより、主制御基板とスイッチとが未接続の状態になる。この場合、主制御基板に設けられている接続検出センサは、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続を検出する。そして、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出されると、主制御部110Aは、画像表示部114に、断線エラー報知画像93を表示させる。また、スピーカ156において、変動演出に応じたBGMの出力を終了させ、断線エラーが生じたことの報知音を出力させる。
断線エラー報知画像93は、信号線の未接続に関するエラーが生じたことを報知または示唆する画像である。
Then, as shown in FIG. 131(3), the connector that connects the main control board and the switch is disconnected, thereby disconnecting the main control board and the switch. In this case, the connection detection sensor provided on the main control board detects disconnection of the signal line connecting the main control board and the switch. Then, when disconnection of the signal line connecting the main control board and the switch is detected, the main control section 110A causes the image display section 114 to display the disconnection error notification image 93 . In addition, the speaker 156 terminates the output of the BGM corresponding to the variable effect, and outputs a notification sound indicating that a disconnection error has occurred.
The disconnection error notification image 93 is an image that notifies or suggests that an error related to disconnection of the signal line has occurred.

尚、この後、コネクタが信号線に接続されることにより、主制御基板とスイッチとが再び接続された場合には、断線エラー報知画像93が非表示になるとともに断線エラーの報知音が出力されなくなり、装飾図柄41等が再び表示されてもよい。また、主制御基板とスイッチとが再び接続された場合であっても、断線エラー報知画像93の表示や、断線エラーの報知音の出力が継続されるようにしてもよい。
また、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出された場合に表示される画像は、断線エラー報知画像93に限定されない。遊技制御基板と第1始動口検出スイッチ10aとを接続する信号線の未接続が検出されると、第1始動口検出スイッチ10aのエラーを報知する画像を表示させてもよい。すなわち、スイッチの種類に応じて、未接続が検出されたスイッチのエラーを報知する画像を表示させてもよい。言い換えると、主制御基板とスイッチとを接続する信号線の未接続が検出された場合には、接続に関するエラーおよび接続先に関するエラーの少なくとも一方を報知すればよい。
After that, when the main control board and the switch are connected again by connecting the connector to the signal line, the disconnection error notification image 93 disappears and the disconnection error notification sound is output. It may disappear and the decorative pattern 41 and the like may be displayed again. Further, even when the main control board and the switch are connected again, the display of the disconnection error notification image 93 and the output of the disconnection error notification sound may be continued.
Further, the image displayed when disconnection of the signal line connecting the main control board and the switch is detected is not limited to the disconnection error notification image 93 . When the disconnection of the signal line connecting the game control board and the first starting port detection switch 10a is detected, an image notifying the error of the first starting port detection switch 10a may be displayed. In other words, according to the type of switch, an image notifying of an error of the switch for which disconnection has been detected may be displayed. In other words, when it is detected that the signal line connecting the main control board and the switch is not connected, at least one of the connection error and the connection destination error should be reported.

以上の通り、本実施形態では、所定の演出音の出力中に、主制御手段へ接続される所定の信号線の未接続が検出された場合、出力中の演出音を終了すると共に所定の報知音を出力可能である。この場合、所定の演出音の出力中であっても、この演出音に優先させて、所定の報知音を報知できる。 As described above, in this embodiment, when it is detected that the predetermined signal line connected to the main control means is not connected while the predetermined sound effect is being output, the sound effect being output is terminated and a predetermined notification is given. Sound can be output. In this case, even if a predetermined effect sound is being output, the predetermined notification sound can be given priority over the effect sound.

尚、図129乃至図131を参照しながら説明した事象においては、装飾図柄41が変動中である場合について説明したが、これに限定されない。すなわち、客待ち演出や、大当たり遊技の実行中等であっても、2つの機能部を接続する信号線が未接続になった場合には、図83乃至図85を参照しながら説明した事象と同じ事象が発生するようにしてもよい。 In addition, in the phenomenon described with reference to FIGS. 129 to 131, the case where the decorative pattern 41 is changing has been described, but the present invention is not limited to this. That is, even during execution of a customer waiting effect, a jackpot game, etc., if the signal line connecting the two functional units is disconnected, the same phenomenon as described with reference to FIGS. An event may occur.

また、説明を省略したが、各変動演出例およびその変形例や、非初期化復帰処理における動作例およびその変形例において、電源断状態の解消後には、図100、図101、図124、図125、図126、および図127を参照しながら説明した非初期化復帰処理や非初期化テスト動作処理が行われてもよい。 In addition, although the explanation is omitted, in each variation effect example and its modification example, and in the operation example and its modification example in the non-initialization return process, after the power failure state is resolved, FIG. 100, FIG. 101, FIG. 125, FIG. 126, and FIG. 127, and the non-initialization return processing and non-initialization test operation processing may be performed.

また、本実施形態では、通常発光態様として発光している例を説明したが、これに限定されない。すなわち、通常発光態様は発光していない態様であってもよい。すなわち、通常発光態様には、発光していない態様も含まれる。 Also, in the present embodiment, an example in which light is emitted in the normal light emission mode has been described, but the present invention is not limited to this. That is, the normal light emission mode may be a mode in which no light is emitted. That is, the normal light emission mode includes a mode in which no light is emitted.

また、可動演出部材115は、枠部材150に設けられてもよいし、遊技盤4に設けられてもよい。すなわち、可動演出部材115は、発光可能な第1発光部としても捉えられるし、発光可能な第2発光部としても捉えられる。 Also, the movable effect member 115 may be provided on the frame member 150 or may be provided on the game board 4 . In other words, the movable effect member 115 can be regarded as a first light emitting section capable of emitting light, and can also be regarded as a second light emitting section capable of emitting light.

以上、遊技機1の種々の演出及び各種駆動源の初期動作について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の演出や制御等に応用ないし組み合わせることは、特に言及がない場合であっても可能である。また、種々の処理例、変動演出例、変形例についても言及したが、かかる処理例、変動演出例、変形例の内容を他の演出等に応用することや組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の処理例、変動演出例、変形例同士を組み合わせることや、一部を入れ替えることは、本書に言及がない場合であっても可能である。 Various effects of the gaming machine 1 and initial operations of various drive sources have been described above, but application or combination of all or part of the described contents to other effects, controls, etc. is not specifically mentioned. is possible. In addition, although various processing examples, variable production examples, and modifications have been mentioned, this document does not refer to applying or combining the contents of such processing examples, variable production examples, and modifications to other productions. It is possible even if In addition, it is possible to combine various processing examples, variation rendering examples, and modification examples, and to replace some of them, even if there is no mention in this document.

〔本発明の技術的特徴〕
(振動演出に係る発明の技術的特徴)
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、所定の演出装置(演出ボタン、可動演出部材等)を用いて演出を実行するようなものが知られている(例えば、特開2019-033816号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
[Technical features of the present invention]
(Technical features of the invention related to vibration production)
A conventional gaming machine determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on determination information acquired based on the establishment of a starting condition, and executes a game effect according to the result of the determination. is common. In such a game machine, there is known one that executes an effect using a predetermined effect device (effect button, movable effect member, etc.) (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-033816). However, the gaming machine as described in the above-mentioned patent document has a problem that the interest in the game is low.

◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告:図36~図38)とがあり、前記第2振動演出(ボタン操作なし振動:セリフ、ステップアップ:図46、図47)が実行される場合よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め、再抽選、復活:図51、図55、図58)が実行される場合の方が、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行期間(操作有効期間)が長く実行され易く(ボタン操作なし振動は操作有効期間なし)、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告)は、前記特定演出(リーチあり遊技演出)が実行される場合において、前記第2演出(リーチ後演出)のときよりも、前記第1演出(リーチ前演出)のときの方が実行され易い(図13、図37および図38のボタン振動予告演出(変動開始時ボタン振動予告)、図59、図75)ことを特徴とする。 ◆ A first configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to play a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is satisfied, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be played; performance control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination; and the effect control means includes a specific effect (game effect with reach) for executing a second effect (post-reach effect) after the first effect (pre-reach effect), and instructing the player to operate the operation means. It is possible to execute an operation prompting effect for prompting an operation (display of an operation prompting image) and a vibration effect for vibrating the operating means, and the vibration effect includes a first vibration effect (vibration with button operation), A second vibration effect (vibration without button operation) with a different effect mode (vibration intensity/vibration time) from the first vibration effect, and a third vibration effect (notice of button vibration at the start of fluctuation: 36 to 38), and the first vibration effect (vibration with button operation 51, 55, 58) is executed, the execution period (operation valid period) of the operation prompting effect (display of the operation prompting image) is likely to be longer. (Vibration without button operation has no operation valid period), and the third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation) is performed when the specific effect (game effect with reach) is executed. 13, 37 and 38 (button vibration notice effect at start of fluctuation), FIG. 59, Fig. 75).

◆本発明の上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、動作可能な複数の演出役物(可動演出部材)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、前記演出役物を作動させる役物演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告:図36~図38、入賞時ボタン振動予告演出:図36のS665、図59)とがあり、前記第2振動演出(ボタン操作なし振動)が実行される場合よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動)が実行される場合の方が、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行期間(操作有効期間)が長く実行され易く、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動予告、入賞時ボタン振動予告)よりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)の方が、振動演出の実行期間が長く実行され易く(変動開始時ボタン振動1秒(弱予告)と3秒(強予告)、図51)、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動)が実行されるときよりも、前記第1振動演出(ボタン操作あり振動:決め)が実行されるときの方が、所定の役物演出(決め役物動作:2個以上の役物が作動)が実行され易い(図37、図38、図51、図67(7))ことを特徴とする。 ◆ A second configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to play a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is satisfied, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be played; performance control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination; means, and a plurality of operable production accessories (movable production members), wherein the production control means includes an operation promotion production (display of an operation promotion image) for prompting the player to operate the operation means; A vibration effect of vibrating the operation means and a character effect of activating the effect accessory can be executed, and the vibration effect includes a first vibration effect (vibration with button operation) and the first vibration effect. A second vibration effect (vibration without button operation) with different effects (vibration intensity/vibration time), and a third vibration effect (notice of button vibration at the start of fluctuation: FIG. 38. Winning Button Vibration Notice Effect: S665 of FIG. 36, FIG. 59). ) is executed, the execution period (operation valid period) of the operation promotion effect (display of the operation promotion image) is likely to be longer, and the third vibration effect (button vibration notice at the start of fluctuation, winning Compared to button vibration notice), the first vibration effect (vibration with button operation: decision) tends to be executed for a longer period of vibration effect (button vibration at the start of fluctuation 1 second (weak notice) and 3 seconds ( Strong notice), FIG. 51), the first vibration effect (vibration with button operation: decision) is executed more than when the third vibration effect (button vibration at start of fluctuation, button vibration at winning) is executed. It is characterized in that it is easier to execute a predetermined role performance (determining role object action: two or more role objects are activated) in time (Figs. 37, 38, 51, and 67 (7)). .

◆本発明の上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作態様(単押し)と、前記第1操作態様とは異なる第2操作態様(連打/長押し)の何れかの操作態様で操作可能であり、 前記演出制御手段は、前記判定により前記特別遊技を実行する(大当たり)と判定された場合、前記操作手段の操作態様(単押し/連打・長押し)に応じた演出態様(バトル演出/ミッション演出)で前記特別遊技の実行の可能性を示唆する特別演出(決め演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出)と、を実行可能であり、前記第1操作態様(単押し)に応じた第1演出態様(バトル演出)で前記特別演出(決め演出)が実行される場合と、前記第2操作態様(連打/長押し)に応じた第2演出態様(ミッション演出)で前記特別演出(決め演出)が実行される場合とで、前記操作手段を操作してから前記振動演出(決め成功振動演出)が実行される開始タイミングが異なる(図52)ことを特徴とする。 ◆ A third configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and game performance can be executed according to the result of the determination. Effect control means and operation means operable by the player are provided, and the operation means includes a first operation mode (single press) and a second operation mode (continuous press/long press) different from the first operation mode. ), and the effect control means, when it is determined that the special game is to be executed by the determination (jackpot), the operation mode of the operation means (single press / repeated hits, long A special effect (decision effect) that suggests the possibility of executing the special game in the effect mode (battle effect/mission effect) corresponding to the push), and a vibration effect (decision success vibration effect) that vibrates the operation means, can be executed, and the special effect (determining effect) is executed in the first effect mode (battle effect) corresponding to the first operation mode (single press), and the second operation mode (continuous hits/long In the case where the special effect (decision effect) is executed in the second effect mode (mission effect) corresponding to the push), the vibration effect (decision success vibration effect) is executed after the operation means is operated. The feature is that the start timing is different (FIG. 52).

◆本発明の上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記遊技演出中に遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記遊技演出には、第1図柄(偶数、ピンチ図柄)によってリーチ演出が実行される第1遊技演出と、第2図柄(「7」以外の奇数図柄)によってリーチ演出が実行される第2遊技演出と、第3図柄(「7」図柄)によってリーチ演出が実行される第3遊技演出と、前記第1図柄(偶数、ピンチ図柄)を表示してから前記第3図柄(「7」図柄)が表示される第4遊技演出(逆転「7」図柄)とがあり、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)には、第1操作促進演出(単押し促進画像)と、第2操作促進演出(連打/長押し/復活操作促進画像)とがあり、前記第1演出モード(通常)よりも、前記第2演出モード(確変)の方が、前記第2操作促進演出(連打/長押し/復活操作促進画像)に基づいて前記第4遊技演出(逆転7)を実行し易い(図7:大当たり図柄TB、図12:特図変動PTB、図42:通常演出PTB、図43:確変演出PTB、図58:復活演出PTB、図71:逆転「7」の演出例)ことを特徴とする。 ◆ A fourth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is established, and a game system for changing and displaying symbols according to the result of the determination. A production control means capable of executing production and an operation means operable by a player are provided, and the production control means is controllable between a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable). During the game performance, it is possible to execute an operation promotion effect (display of an operation promotion image) for prompting the player to operate the operation means, and in the game effect, the first symbol (even number, pinch symbol) is used. A first game effect in which an effect is executed, a second game effect in which a ready-to-win effect is executed by a second pattern (odd number pattern other than "7"), and a ready-to-win effect is executed by a third pattern ("7" pattern). and a fourth game effect (reverse “7” pattern) in which the third pattern (“7” pattern) is displayed after the first pattern (even number, pinch pattern) is displayed. The operation promotion effects (display of operation promotion images) include a first operation promotion effect (single-press promotion image) and a second operation promotion effect (continuous press/long press/restoration operation promotion image). Compared to the first production mode (normal), the second production mode (variable probability) is based on the second operation promotion production (continuous hit / long press / recovery operation promotion image). ) is easy to execute (Fig. 7: jackpot pattern TB, Fig. 12: special figure fluctuation PTB, Fig. 42: normal production PTB, Fig. 43: probability variable production PTB, Fig. 58: resurrection production PTB, Fig. 71: reversal "7" Production example).

◆本発明の上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段(ボタン/レバー)と、所定の演出音を出力可能な音出力手段(スピーカ)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)が行われる場合に前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)と、を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1操作促進演出(ボタン決め時/復活時のボタン画像)と、第2操作促進演出(レバー決め時/復活時のレバー画像)とがあり、前記第1操作促進演出(ボタン決め時/復活時のボタン画像)が実行された場合、前記振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)が行われるときに第1演出音(成功効果音A)が出力され(図51、図58)、前記第2操作促進演出(レバー決め時/復活時のレバー画像)が実行された場合、前記振動演出(決め成功振動演出/復活成功振動演出)が行われるときに前記第1演出音とは異なる第2演出音(成功効果音B)が出力される(図51、図58)ことを特徴とする。 ◆ A fifth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This game machine comprises a performance control means capable of executing a game performance, an operation means (button/lever) operable by a player, and a sound output means (speaker) capable of outputting a predetermined performance sound, The effect control means vibrates the operation means when the operation promotion effect (display of the operation promotion image) prompting the player to operate the operation means and the operation promotion effect (display of the operation promotion image) are performed. Vibration effects (decision success vibration effect/resurrection success vibration effect) can be executed, and the operation promotion effect includes a first operation promotion effect (button image at the time of button decision/recovery) and a second operation promotion effect. There is a production (lever image at the time of lever setting / revival), and when the first operation promotion production (button image at the time of button setting / revival) is executed, the vibration production (decision success vibration production / revival success) When the vibration production) is performed, the first production sound (success sound effect A) is output (FIGS. 51 and 58), and the second operation promotion production (lever image at the time of lever setting/recovery) is executed. In this case, a second effect sound (success effect sound B) different from the first effect sound is output when the vibration effect (decision success vibration effect/revival success vibration effect) is performed (FIGS. 51 and 58). It is characterized by

◆本発明の上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作、図柄揃い、先読み予告(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動))を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(ボタン操作あり振動)と、前記第1振動演出と演出態様(振動強度/振動時間)が異なる第2振動演出(ボタン操作なし振動)と、前記事前判定に基づいて実行される第3振動演出(変動開始時ボタン振動、入賞時ボタン振動)とがあり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、前記第3振動演出(変動開始時ボタン振動)が実行される割合が異なる(図37、図38:通常>確変)ことを特徴とする。 ◆ A sixth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and a player can operate and an operation means, and the production control means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and vibration production (button operation, pattern matching) that vibrates the operation means , Pre-reading notice (button vibration at start of fluctuation, button vibration at winning)) can be executed, and the vibration effect includes a first vibration effect (vibration with button operation) There are a second vibration effect (vibration without button operation) with different intensity/vibration time, and a third vibration effect (button vibration at the start of fluctuation, button vibration at winning) executed based on the above-mentioned prior determination, and the above-mentioned In the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability), the ratio of execution of the third vibration production (button vibration at the start of fluctuation) is different (Fig. 37, Fig. 38: normal> variable probability) characterized by

◆本発明の上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、始動条件の成立により図柄を変動表示させ、前記判定の結果を示す表示態様で図柄を停止表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行を示す特別表示態様(大当たり図柄揃い)で図柄が停止表示される遊技演出(大当たり遊技演出)において、前記特別遊技の実行を示唆する特別演出(決め成功演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出(決め成功振動演出)とを実行可能であり、前記特別表示態様(大当たり図柄揃い)の図柄は、第1表示態様(偶数図柄揃い)および前記第1表示態様とは異なる第2表示態様(奇数図柄揃い)の何れかの表示態様で表示され、前記第1表示態様(偶数図柄揃い)で図柄が表示される場合であっても前記第2表示態様(奇数図柄揃い)で図柄が表示される場合であっても、前記特別演出(決め成功演出)の実行に伴って所定演出(成功エフェクト画像)が行われるときに実行される前記振動演出(決め成功振動演出)の演出態様が同一(振動強度が強振動)である(図51)ことを特徴とする。 ◆ A seventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises determining means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquiring means when a predetermined condition is established, and a pattern which is displayed in a variable manner when a starting condition is established, and the judgment is performed. and an operation means operable by the player, wherein the effect control means is a special game indicating execution of the special game. In the game production (jackpot game production) in which the symbols are stopped and displayed in the display mode (big hit pattern matching), a special production (decision success production) that suggests the execution of the special game and a vibration production (decision) that vibrates the operation means Successful vibration production) can be executed, and the symbols of the special display mode (big hit pattern matching) are the first display mode (even-numbered pattern matching) and the second display mode (odd-numbered pattern matching) different from the first display mode. ), and even if the symbols are displayed in the first display mode (even-numbered symbols), the symbols are displayed in the second display mode (odd-numbered symbols). Even if there is a strong vibration) (FIG. 51).

◆本発明の上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作促進演出(操作促進画像の表示)の実行に伴って所定の演出(期待度や発展を示唆する画像の表示)を実行する特別演出(カットイン、発展、決め等)と、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作振動)と、を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1操作促進演出(白ボタン画像)と、前記第1操作促進演出とは前記特別遊技が実行される期待度が異なる第2操作促進演出(赤ボタン画像)とがあり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、前記第2操作促進演出(赤ボタン画像)及び前記振動演出(ボタン操作振動:カットイン、発展、決め)が実行される場合の前記特別遊技が実行される期待度が異なる(図6:大当たり確率TB、図49:発展、図50:カットイン、図51:決め)ことを特徴とする。 ◆ The eighth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine. This gaming machine includes determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and game performance can be executed according to the result of the determination. A production control means and an operation means that can be operated by a player are provided, and the production control means is controllable between a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable). An operation promotion effect (display of an operation promotion image) that prompts the user to operate the operation means, and a predetermined effect (display of an image that suggests the degree of expectation or development) accompanying the execution of the operation promotion effect (display of the operation promotion image) and a vibration effect (button operation vibration) for vibrating the operation means, and the operation promotion effect includes a first operation promotion effect ( white button image), and the second operation promotion effect (red button image) in which the degree of expectation that the special game is executed is different from the first operation promotion effect, and the first effect mode (normal) and the second operation promotion effect are provided. Expectation that the special game will be executed when the second operation promotion effect (red button image) and the vibration effect (button operation vibration: cut-in, development, decision) are executed in the 2 effect mode (variable probability) It is characterized by different degrees (Fig. 6: jackpot probability TB, Fig. 49: development, Fig. 50: cut-in, Fig. 51: decision).

◆本発明の上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記特定演出(リーチあり遊技演出)において、前記第1演出(リーチ前演出)のときに前記振動演出が実行される場合と、前記第2演出(リーチ後演出)のときに前記振動演出が実行される場合とがあり(図73)、前記振動演出には、第1振動演出(振動時間短い:1秒)と、前記第1振動演出よりも実行期間が長い第2振動演出(振動時間長い:3秒以上)とがあり、前記第1演出(リーチ前演出)のときは、前記第2振動演出(振動時間長い)よりも、前記第1振動演出(振動時間短い:先読み、セリフ、ステップアップ、擬似)の方が実行され易く(図45~図48:リーチ前予告TB、図73)、
前記第2演出(リーチ後演出)のときは、前記第1振動演出(振動時間短い)よりも、前記第2振動演出(振動時間長い:決め、再抽選、復活)の方が実行され易い(図42及び図43:変動演出PTBの演出構成の欄、図51:決め、図55:再抽選、図58:復活、図73)ことを特徴とする。
◆ A ninth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing a game effect according to the result of the determination. A control means and an operation means operable by a player are provided, and the effect control means is a specific effect (game with reach) that executes a second effect (post-reach effect) after a first effect (pre-reach effect). and a vibration effect for vibrating the operation means, and in the specific effect (game effect with reach), the vibration effect is executed at the time of the first effect (pre-reach effect). There are cases where the vibration effect is executed during the second effect (effect after reach) (Fig. 73), and the vibration effect includes the first vibration effect (short vibration time: 1 second) , There is a second vibration effect (long vibration time: 3 seconds or more) whose execution period is longer than the first vibration effect, and when the first effect (pre-reach effect), the second vibration effect (vibration time (long), the first vibration effect (short vibration time: look-ahead, dialogue, step-up, pseudo) is easier to execute (Figs.
At the time of the second production (production after reach), the second vibration production (long vibration time: decision, re-lottery, revival) is easier to execute than the first vibration production (short vibration time) ( Fig. 42 and Fig. 43: Column of effect composition of variable effect PTB, Fig. 51: decision, Fig. 55: re-lottery, Fig. 58: resurrection, Fig. 73).

◆本発明の上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出(リーチ前/リーチ中演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行する特定演出(リーチあり遊技演出)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記振動演出には、第1振動演出(短時間で弱振動/短時間で強振動)と、前記第1振動演出とは演出態様が異なる第2振動演出(長時間で強振動)とがあり、前記特定演出(リーチあり遊技演出)が実行される場合に、前記第1演出(リーチ前/リーチ中演出)のときに前記操作手段の操作に応じて第1特別演出(セリフ予告/カットイン)が実行されるときよりも、前記第2演出(リーチ後演出)のときに前記操作手段の操作に応じて第2特別演出(決め演出、再抽選演出、復活演出)が実行されるときの方が、前記第2振動演出(3秒以上の強振動)が実行され易い(図42及び図43:変動演出PTBの演出構成の欄、図45~図48:リーチ前予告TB、図50:カットイン、図51:決め、図55:再抽選、図58:復活、図75)ことを特徴とする。 ◆ A tenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine comprises a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing a game effect according to the result of the determination. Control means and operation means that can be operated by the player are provided, and the effect control means is a specific effect (after-reach effect) that executes a second effect (post-reach effect) after a first effect (pre-reach/during-reach effect). and a vibration effect of vibrating the operation means, and the vibration effect includes a first vibration effect (weak vibration in a short time/strong vibration in a short time) and the first vibration effect (weak vibration in a short time/strong vibration in a short time) 1 vibration production has a second vibration production (strong vibration for a long time) with a different production mode, and when the specific production (game production with reach) is executed, the first production (before reach/during reach) During the second production (post-reach production), the operation of the operation means is more likely than when the first special production (dialogue notice/cut-in) is executed in response to the operation of the operation means during the production). Accordingly, the second vibration effect (strong vibration for 3 seconds or more) is more likely to be executed when the second special effect (decision effect, re-lottery effect, revival effect) is executed (Figs. 42 and 43: Column of production configuration of variable production PTB, Figs. 45 to 48: Pre-reach notice TB, Fig. 50: Cut-in, Fig. 51: Decision, Fig. 55: Re-lottery, Fig. 58: Resurrection, Fig. 75). .

◆本発明の上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)および前記第2演出モード(確変)の何れの演出モードにおいても、前記操作手段を振動させる振動演出と、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)と、を実行可能であり、前記第1演出モード(通常)のときと前記第2演出モード(確変)のときとで、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の遊技演出で所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告が実行される場合(図39、図40)、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、予告対象の遊技演出でリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチおよびSPSPリーチ)が実行され易く、且つ前記特別遊技が実行され難く(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率:通常>確変)、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、予告対象の遊技演出でリーチ演出が実行される場合に前記振動演出(大当たり確定振動演出)が実行され易い(図37及び図38の大当たりのときのボタン振動予告演出の選択率:通常<確変)ことを特徴とする。 ◆An eleventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, effect control means capable of executing a game effect according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and a player can operate An operation means is provided, and the effect control means is controllable in a first effect mode (normal) and a second effect mode (probability variable), and the first effect mode (normal) and the second effect mode In any production mode of (variable), a vibration production that vibrates the operation means, and a continuous notice (effect notice production, role product action notice) that performs a predetermined production (effect image, character object movement) over a plurality of game productions production), and can be executed, and the second number of times (three times), which is greater than the first number of times (two times), in the first production mode (normal) and in the second production mode (variable probability) ), when a continuous notice for performing a predetermined effect (effect image, character object operation) is executed in the game effect (FIGS. 39 and 40), the first effect mode is higher than the second effect mode (probability variable). In the case of (normal), the reach effect (normal reach, SP reach and SPSP reach) is easily executed in the game effect of the notice target, and the special game is difficult to be executed (preliminary determination of FIGS. 11 to 13 and the Selection rate of reach production in the case of loss in judgment: normal > probability variation), the second production mode (probability variation) is better than the first production mode (normal), in the game production of the notice target It is characterized in that the vibration performance (big win determination vibration performance) is easily executed when ready-to-win performance is executed (selection rate of button vibration advance notice performance at the time of big win in FIGS. 37 and 38: normal <probability variation).

◆本発明の上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段を発光させる発光演出(操作促進画像の表示に伴って発光)と、前記操作手段を振動させる振動演出(ボタン操作振動)と、を実行可能であり、前記発光演出には、前記操作手段を第1の発光態様で発光させる第1発光演出(白/赤発光)と、前記操作手段を第2の発光態様で発光させる第2発光演出(虹発光)とがあり、前記第1発光演出(白/赤発光)および前記第2発光演出(虹発光)の何れの発光演出が実行される場合でも、前記振動演出(ボタン操作振動)を実行可能であり(図46~図51、図55、図58)、前記振動演出(ボタン操作振動)は、前記第1発光演出(白/赤発光)が実行される場合と前記第2発光演出(虹発光)が実行される場合とで、演出態様(振動強度/振動時間)が異なっている(白/赤よりも虹の方が、強振動で長時間である:図46~図51、図54、図55、図58)ことを特徴とする。 ◆ A twelfth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine. This gaming machine comprises a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is satisfied, and an effect capable of executing a game effect according to the result of the determination. A control means and an operation means operable by a player are provided, and the effect control means includes a light emission effect for causing the operation means to emit light (emission along with display of an operation promotion image) and vibrating the operation means. Vibration production (button operation vibration) can be executed, and the light emission production includes a first light emission production (white/red light emission) for causing the operation means to emit light in a first light emission mode, and There is a second light emission effect (rainbow light emission) that emits light in two light emission modes, and when either of the first light emission effect (white/red light emission) and the second light emission effect (rainbow light emission) is executed. However, the vibration effect (button operation vibration) can be executed (FIGS. 46 to 51, FIG. 55, and FIG. 58), and the vibration effect (button operation vibration) is the first light emission effect (white/red light emission). is executed and the second light emission effect (rainbow light emission) is executed, the effect mode (vibration intensity/vibration time) is different (rainbow is stronger vibration than white/red) Long time: FIGS. 46 to 51, 54, 55, and 58).

◆本発明の上記の目的を達成する第13の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第2演出パターン(リーチなし)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率:通常>確変、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合:通常<確変、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A thirteenth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect is that the special game may be executed. and a second effect pattern (no reach) suggesting that the special game is not executed, and in the first effect mode (normal) When the second production mode (probability variation) is more than the second production mode (variable probability), the continuous notice of performing the predetermined production in the game production of the first number of times (two times) less than the second number of times (three times) is executed. In addition, the second effect pattern (no reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (the selection rate of the reach effect in the case of a loss in the prior determination and the determination in FIGS. 11 to 13: normal> probability variable, FIG. , Execution ratio of notice effect with normal change of notice target loss in FIG. 38: normal < probability change, FIGS.

◆本発明の上記の目的を達成する第14の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第2回数(3回)よりも少ない第1回数(2回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A fourteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect is that the special game may be executed. 1st production pattern (with reach) and second production pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and when the second production mode (definite variable) In the case where the first production mode (normal) is executed in the first production mode (normal) than the second production mode (three times), the continuous notice of executing the predetermined production in the game production of the first number of times (two times) is executed. In addition, the first effect pattern (with reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (preliminary determination in FIGS. It is characterized by the execution ratio of the notice effect with the loss normal fluctuation of the notice target (FIGS. 39 and 40).

◆本発明の上記の目的を達成する第15の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第2演出モード(確変)のときよりも、前記第1演出モード(通常)のときの方が、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターン(リーチあり)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A fifteenth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect is that the special game may be executed. 1st production pattern (with reach) and second production pattern (without reach) suggesting that the special game is not executed, and when the second production mode (probable variable) When the continuous notice of performing the predetermined effect in the game effect of the second number of times (three times), which is larger than the first number of times (two times), is executed in the first effect mode (normal) than In addition, the first effect pattern (with reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (preliminary determination in FIGS. It is characterized by the execution ratio of the notice effect with the loss normal fluctuation of the notice target (FIGS. 39 and 40).

◆本発明の上記の目的を達成する第16の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(通常)と、第2演出モード(確変)とに制御可能であり、前記第1演出モード(通常)と前記第2演出モード(確変)とで、複数回の遊技演出にわたって所定演出(エフェクト画像、役物動作)を行う連続予告(エフェクト予告演出、役物動作予告演出)を実行可能であり、前記遊技演出は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第1演出パターン(リーチあり)および前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターン(リーチなし)の何れかの演出パターンで実行され、前記第1演出モード(通常)のときよりも、前記第2演出モード(確変)のときの方が、第1回数(2回)よりも多い第2回数(3回)の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第2演出パターン(リーチなし)が実行され易い(図11~図13の事前判定および当該判定でハズレの場合のリーチ演出の選択率、図37、図38で予告対象のハズレ通常変動で予告演出の実行割合、図39、図40)ことを特徴とする。 ◆ A sixteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows. This gaming machine comprises determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means when a predetermined condition is established, and a Pre-determination means for pre-determining whether or not to play the special game, and effect control means capable of executing game effects according to the result of the determination and the result of the pre-determination, and the effect control The means can be controlled in a first production mode (normal) and a second production mode (probability variable), and a plurality of games are played in the first production mode (normal) and the second production mode (variable probability). It is possible to execute a continuous notice (effect notice effect, role object action notice effect) in which a predetermined effect (effect image, role object action) is performed over the effect, and the game effect has a high possibility that the special game will be executed. and a second effect pattern (no reach) suggesting that the special game is not executed, and in the first effect mode (normal) When the second production mode (probability variation) is more than the second production mode (variable probability), the second number of times (three times) larger than the first number of times (two times) than the continuous notice to perform the predetermined production in the game production is executed. In addition, the second effect pattern (no reach) is likely to be executed in the game effect of the notice target (preliminary determination in FIGS. It is characterized by the execution ratio of the notice effect with the loss normal fluctuation of the notice target (FIGS. 39 and 40).

(各種駆動源の初期動作に係る発明の技術的特徴)
従来の遊技機では、停電からの復旧時には、電源遮断前の動作とは無関係に初期状態の動作を開始していた。このような遊技機では、電源断状態から復帰する場合、この復帰の態様が複数存在する場合があったので、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したのか認識し難かった。
(Technical feature of invention related to initial operation of various driving sources)
In a conventional game machine, when recovering from a power failure, the operation in the initial state was started regardless of the operation before the power was cut off. In such a game machine, when returning from a power-off state, there are cases where there are a plurality of modes of this return, so it is difficult to recognize in which mode the game machine has recovered from the power-off state.

◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、演出を実行する演出手段(例えば、枠ランプ157)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる作動態様(例えば、図103(5)の発光態様)により前記演出手段(例えば、枠ランプ157)を作動させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A first configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows. This gaming machine includes storage means (for example, main RAM 110c) for storing information related to games, effect control means (for example, effect control section 300) for operating effect means (for example, frame lamp 157) for executing effects, , and when returning from a power-off state of the gaming machine (for example, the state of (2) in FIG. 100), initialization of information stored in the storage means (for example, main RAM 110c) There is a first return (for example, initialization return in FIG. 103 (5)) and a second return without the initialization (for example, non-initialization return in FIG. 101 (5)), and the effect control Means (for example, effect control unit 130m), when the first return (for example, initialization return of FIG. 103 (5)) is performed, the second return (for example, non-initialization return of FIG. 101 (5) ) is performed (for example, the light emission mode of FIG. 103(5)), the effect means (for example, the frame lamp 157) is operated.
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.

◆上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン161)および動作可能な可動演出部材(例えば、可動演出部材115)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)および前記可動演出部材(例えば、可動演出部材115)を、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)により作動させ、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の作動態様を前記特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)から通常作動態様(例えば、図103(8)の作動態様)に変える場合に、前記可動演出部材(例えば、可動演出部材115)の作動態様も前記特別作動態様(例えば、図103(5)の作動態様)から通常作動態様(例えば、図103(8)の作動態様)に変えることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ The second configuration for achieving the above object is implemented as the following game machine. This gaming machine includes storage means (for example, main RAM 110c) for storing information related to games, operation means (for example, production buttons 161) operable by the player, and operable movable production members (for example, movable production members 115). ) to operate the effect control means (for example, the effect control unit 130m), and the game machine is provided with a power-off state (for example, the state of FIG. 100 (2)). A first return with initialization of information stored in a storage means (for example, the main RAM 110c) (for example, the initialization return of FIG. 103(5)) and a second return without the initialization (for example, the 101 (5) non-initialization return), and the effect control means (for example, the effect control unit 130m) is, when the first return (for example, the initialization return of FIG. 103 (5)) is performed, The operation means (for example, production button 161) and the movable production member (for example, movable production member 115) are different from the case where the second return (for example, non-initialization return in FIG. 101 (5)) is performed Operate according to a special operation mode (for example, the operation mode of FIG. 103 (5)), and change the operation mode of the operation means (for example, the effect button 161) from the special operation mode (for example, the operation mode of FIG. 103 (5)) When changing to the normal operation mode (for example, the operation mode of FIG. 103 (8)), the operation mode of the movable effect member (for example, the movable effect member 115) is also the special operation mode (for example, the operation of FIG. 103 (5) mode) to the normal operation mode (for example, the operation mode of FIG. 103(8)).
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.

◆上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、発光可能な第1発光部(例えば、枠ランプ157)を有する遊技枠(例えば、枠部材150)と、発光可能な第2発光部(例えば、盤ランプ116)を有し遊技領域(例えば、遊技領域4a)を形成する遊技盤(例えば、遊技盤4)と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合、前記第1発光部(例えば、枠ランプ157)および前記第2発光部(例えば、盤ランプ116)は、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とは異なる特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)により発光し、前記第1発光部(例えば、枠ランプ157)の発光態様が前記特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)から通常発光態様(図103(8)の発光態様)に変わる場合に、前記第2発光部(例えば、盤ランプ116)の発光態様も前記特別発光態様(例えば、図103(5)の発光態様)から通常発光態様(図103(8)の発光態様)に変わることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A third configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine has a game frame (for example, frame member 150) having a first light-emitting portion (for example, frame lamp 157) capable of emitting light, and a second light-emitting portion (for example, board lamp 116) capable of emitting light. A game machine comprising a game board (for example, game board 4) forming an area (for example, game area 4a) and storage means (for example, main RAM 110c) for storing information relating to a game, the game machine comprising: The recovery from the power-off state (for example, the state of (2) in FIG. 100) involves first recovery (for example, the state shown in (5) in FIG. 103) accompanied by initialization of information stored in the storage means (for example, main RAM 110c). )) and a second return without the initialization (for example, non-initialization return in FIG. 101(5)), and the first return (for example, initialization in FIG. 103(5) 101(5), the first light emitting unit (for example, the frame lamp 157) and the second light emitting unit (for example, the board lamp 116) are switched to the second return (for example, the non-initialization of FIG. 101(5)). 103 (5)), and the first light-emitting portion (for example, the frame lamp 157) emits light in a special light-emitting mode (for example, the light-emitting mode of the frame lamp 157). 103(5)) to the normal light emission mode (light emission mode of FIG. 103(8)), the light emission mode of the second light emitting section (for example, the board lamp 116) also changes to the special light emission mode ( For example, the light emission mode of FIG. 103(5)) is changed to the normal light emission mode (light emission mode of FIG. 103(8)).
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.

◆上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、移動可能な複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)を作動させる演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図100(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)のうち少なくとも一の可動部を、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と前記2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とで同じ移動態様(例えば、図103(6)の移動態様)により移動させ、前記複数の可動部(例えば、左可動演出部材115A、中可動演出部材115B、右可動演出部材115C)のうちの少なくとも一の可動部を、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とで異なる態様(例えば、図103(5)の態様)により作動させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A fourth configuration for achieving the above object is implemented as a game machine as follows. This gaming machine includes storage means (for example, main RAM 110c) for storing information about games, and a plurality of movable parts (for example, left movable effect member 115A, middle movable effect member 115B, right movable effect member 115C). A game machine comprising a production control means (for example, production control unit 130m) to be operated, and the memory means for returning from the power-off state of the game machine (for example, the state of FIG. 100 (2)) (for example, the main RAM 110c) with initialization of information stored (for example, initialization return of FIG. 103 (5)), the second return without the initialization (for example, FIG. 101 ( 5) non-initialization return), and the effect control means (for example, the effect control unit 130m) includes the plurality of movable parts (for example, the left movable effect member 115A, the middle movable effect member 115B, the right movable effect member 115C), at least one of the movable parts is subjected to the first return (for example, initialization return in FIG. 103(5)) and the second return (for example, non-initialization return in FIG. 101(5)). is performed in the same movement mode (for example, the movement mode of FIG. 103 (6)), and the plurality of movable parts (for example, the left movable production member 115A, the middle movable production member 115B, the right movable production member 115C ) when the first return (for example, initialization return in FIG. 103(5)) is performed and when the second return (for example, non-initialization return in FIG. 101(5) ) is performed in a different mode (for example, the mode of FIG. 103(5)).
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.

◆上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM203)と、遊技機が電源断状態(例えば、図100(2)の状態)から復帰する場合に、第1画像(例えば、ステージ画像61)を表示し、その後、前記第1画像(例えば、ステージ画像61)とは異なる第2画像(例えば、客待ち画像65)を表示する表示手段(例えば、画像表示部114)と、を備えた遊技機であって、前記復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図103(5)の初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図101(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記第1画像(例えば、ステージ画像61)が表示されてから前記第2画像(例えば、客待ち画像65)が表示されるまでの時間(例えば、図102の時間T1、時間T2、時間T3、および時間T4の合計時間と、時間T6、時間T8、時間T9、および時間T10の合計時間)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A fifth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine has storage means (for example, a RAM 203) for storing information about a game, and a first image (for example, stage a display means (e.g., image display unit 114) that displays an image 61), and then displays a second image (e.g., customer waiting image 65) different from the first image (e.g., stage image 61); wherein the return includes a first return (for example, initialization return in FIG. 103 (5)) accompanied by initialization of information stored in the storage means (for example, main RAM 110c); , a second return without initialization (for example, non-initialization return in FIG. 101(5)), and a case where the first return (for example, initialization return in FIG. 103(5)) is performed. 101(5)), the first image (eg, stage image 61) is displayed and then the second image (eg, customer Waiting image 65) is displayed (for example, the total time of time T1, time T2, time T3, and time T4 in FIG. 102 and the total time of time T6, time T8, time T9, and time T10) are different.
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.

◆上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)は、前記判定に関する情報を保留記憶として記憶し、遊技機の電源断状態(例えば、図102(2)の状態)からの復帰には、前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている情報の初期化を伴う第1復帰(例えば、図102(4)の初期化復帰)と、前記初期化を伴わない復帰であって前記記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときの前記復帰である第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図112(4)の初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図103(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記復帰から表示手段(例えば、画像表示部114)に所定画像(例えば、装飾図柄41)が表示されるまでの前記表示手段(例えば、画像表示部114)における表示内容(例えば、図102(4)の表示内容と図113(5)の表示内容)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A sixth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means (for example, a main CPU 110a) for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and storage means (for example, a main RAM 110c) for storing information relating to the game. In the gaming machine, the storage means (for example, the main RAM 110c) stores the information about the determination as reserved storage, and restores from the power-off state of the gaming machine (for example, the state of FIG. 102 (2)) is a first return (for example, initialization return in FIG. 102(4)) accompanied by initialization of the information stored in the storage means (for example, the main RAM 110c) and a return without the above initialization. There is a second return (for example, non-initialization return in FIG. 113 (5)) that is the return when the reserved storage is stored in the storage means (for example, the main RAM 110c), and the first return. (For example, the initialization return in FIG. 112(4)) is performed, and the second return (for example, the non-initialization return in FIG. 103(5)) is performed. For example, the display content (for example, the display content and the diagram of FIG. 102 (4)) on the display means (for example, the image display section 114) until the predetermined image (for example, the decorative pattern 41) is displayed on the image display section 114) 113(5)) is different.
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.

◆上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定に関する情報を保留記憶する保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、を備えた遊技機であって、遊技機の電源断状態(例えば、図102(2)の状態)からの復帰には、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されていないときの前記復帰である第1復帰(例えば、図100(4)の非初期化復帰)と、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときの前記復帰である第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)とがあり、前記第1復帰(例えば、図102(4)の非初期化復帰)が行われる場合と、前記第2復帰(例えば、図113(5)の非初期化復帰)が行われる場合とでは、前記復帰から表示手段(例えば、画像表示部114)に所定画像(例えば、装飾図柄41)が表示されるまでの前記表示手段(例えば、画像表示部114)における表示内容(例えば、図102(4)の表示内容と図113(5)の表示内容)が異なることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機が何れの態様により電源断状態から復帰したかを認識させることができる。
◆ A seventh configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means (for example, the main CPU 110a) for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and reservation storage means (for example, the main RAM 110c) for holding and storing information relating to the judgment. and, when returning from a power-off state of the gaming machine (for example, the state of (2) in FIG. 102), the reserve memory is stored in the reserve storage means (for example, the main RAM 110c). The first return (for example, the non-initialization return in FIG. 100(4)), which is the return when not performed, and the above when the reserved storage is stored in the reserved storage means (for example, the main RAM 110c). There is a second return (for example, non-initialization return in FIG. 113(5)) which is a return, and the first return (for example, non-initialization return in FIG. 102(4)) is performed, 2 In the case where the return (for example, non-initialization return in FIG. 113 (5)) is performed, a predetermined image (for example, the decorative pattern 41) is displayed on the display means (for example, the image display section 114) from the above return. 102(4) and FIG. 113(5) are different from each other.
With such a configuration, it is possible to recognize in which mode the gaming machine has recovered from the power-off state.

◆上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定に関する情報を保留記憶として所定数記憶可能な保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に前記保留記憶が記憶されているときに遊技機が電源断状態(例えば、図112(4)の状態)から復帰する場合、前記電源断状態(例えば、図112(4)の状態)のときに前記保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)に記憶されている前記保留記憶の数に対応する数の保留画像(例えば、図113(7)の保留画像52)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示してから、表示した前記保留画像(例えば、保留画像52)の移動表示(例えば、図113(8)の表示)に伴って前記保留画像(例えば、保留画像52)の数を減らすことを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The eighth configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine includes determination means (e.g., main CPU 110a) for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and suspension storage means (for example, main CPU 110a) capable of storing a predetermined number of pieces of information related to the determination as suspension storage. For example, a main RAM 110c) and an effect control means (for example, effect control unit 130m) for performing effects, wherein the effect control means (for example, effect control unit 130m) is the reservation storage means When the gaming machine recovers from the power-off state (for example, the state shown in FIG. 112(4)) while the reservation memory is stored in (for example, the main RAM 110c), the power-off state (for example, the state shown in FIG. 112(4) ) state), the display means displays the number of pending images (eg, the pending image 52 in FIG. 113 (7)) corresponding to the number of the pending memories stored in the pending storage means (eg, the main RAM 110c). (for example, the image display unit 114), and then the displayed reserved image (for example, the reserved image 52) moves along with the displayed reserved image (for example, the display of FIG. 113 (8)). It is characterized by reducing the number of images 52).
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.

◆上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段(例えば、主制御基板110)と、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)から送信された信号に応じて、演出を制御するサブ制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定可能であり、前記判定に関する情報を保留記憶として所定数記憶可能であり、前記サブ制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)に記憶されている前記保留記憶の数に対応する数の保留画像(例えば、保留画像52)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示可能であり、前記判定の結果に応じた図柄(例えば、装飾図柄41)の変動表示中に、実行中の変動表示に係る前記判定に関する情報の内容を示唆する実行画像(例えば、変動画像51)を前記表示手段(例えば、画像表示部114)に表示可能であり、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)に前記保留記憶が記憶されているときに遊技機が電源断状態(例えば、図112(4)の状態)から復帰する場合、前記表示手段(例えば、画像表示部114)に前記図柄(例えば、装飾図柄41)を表示するとき(例えば、図113(7)のとき)に前記実行画像(例えば、変動画像51)を表示せず、前記メイン制御手段(例えば、主制御基板110)から送信された前記信号に応じて前記保留画像(例えば、保留画像52)を表示し、表示した前記保留画像(例えば、保留画像52)の移動表示(例えば、図113(8)の表示)に伴って前記実行画像(例えば、変動画像51)を表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ A ninth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes main control means (for example, main control board 110) that controls the progress of the game, and sub A gaming machine comprising control means (for example, effect control section 130m), wherein the main control means (for example, main control board 110) determines whether or not to play a special game based on establishment of a starting condition. can be determined, and a predetermined number of information regarding the determination can be stored as reserved storage, and the sub control means (for example, the production control unit 130m) is stored in the main control means (for example, the main control board 110) A number of pending images (eg, pending images 52) corresponding to the number of pending memories stored can be displayed on the display means (eg, image display unit 114), and a pattern (eg, decoration) according to the determination result During the variable display of the symbol 41), an execution image (for example, the variable image 51) suggesting the content of the information regarding the determination related to the variable display being executed can be displayed on the display means (for example, the image display unit 114). When the main control means (for example, the main control board 110) stores the reserved memory and the gaming machine recovers from the power-off state (for example, the state of FIG. 112(4)), the display means (For example, when displaying the pattern (for example, decorative pattern 41) on (for example, image display unit 114) (for example, at the time of FIG. 113 (7)), the execution image (for example, variation image 51) is not displayed, and the above The holding image (for example, holding image 52) is displayed according to the signal transmitted from the main control means (for example, main control board 110), and the displayed holding image (for example, holding image 52) is moved and displayed ( For example, the display of FIG. 113(8)) is characterized by displaying the execution image (for example, the variation image 51).
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.

◆上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技において特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、始動条件の成立に基づき表示手段(例えば、画像表示部114)に複数の図柄(例えば、装飾図柄41)を表示する変動演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機が電源断状態にならない場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する図柄(例えば、装飾図柄41)は、所定の図柄の並び(例えば、図111(18)の装飾図柄41の並び)により表示し、前記特別遊技を行うと判定された変動演出の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図117(4)の状態)になってから復帰する場合、実行中の変動演出の次の変動演出を開始する図柄(例えば、装飾図柄41)は、異なる図柄を含む並び(例えば、図118(15)の装飾図柄41の並び)により表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ A tenth configuration for achieving the above object is realized as a game machine as follows. This gaming machine includes determination means (for example, the main CPU 110a) for determining whether or not to play a special game in the game, and display means (for example, the image display section 114) based on the establishment of the starting condition, and a plurality of symbols (for example, A game machine comprising a production control means (for example, production control section 130m) that performs a variable production that displays a decorative pattern 41), wherein the production control means (for example, production control section 130m) is the special game If the game machine does not turn off during the execution of the variable performance determined to perform, the pattern (for example, the decorative pattern 41) that starts the next variable performance of the variable performance being executed is a predetermined pattern row (For example, the arrangement of the decorative symbols 41 in FIG. 111 (18)) is displayed, and the gaming machine is in a power-off state (for example, the state in FIG. 117 (4) during the execution of the variable effect determined to perform the special game) ), the pattern (for example, decorative pattern 41) that starts the next variable effect of the variable effect being executed is a row containing different patterns (for example, the decorative pattern 41 of FIG. 118 (15) row).
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.

◆上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技の実行中に遊技機が電源断状態にならない場合、前記特別遊技の実行中に特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)を表示手段(例えば、画像表示部114)に表示し、前記特別遊技の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図118(10)の状態)になってから復帰する場合、前記特別遊技の実行中に前記特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)を表示せずに前記特殊演出画像(例えば、高確報知画像77)とは異なる画像(例えば、復帰中右打ち画像83)を表示することを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ The eleventh configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine includes determination means (for example, the main CPU 110a) that determines whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition, and effect control means (for example, effect and a control unit 130m), wherein the effect control means (for example, the effect control unit 130m), when the game machine does not turn off during execution of the special game, the special game A special effect image (for example, a high accuracy notification image 77) is displayed on the display means (for example, the image display unit 114) during execution, and the gaming machine is in a power-off state (for example, FIG. 118 (10) during execution of the special game. )), the special effect image (for example, the high accuracy notification image 77) is not displayed during execution of the special game, and the special effect image (for example, the high accuracy notification image 77) is displayed. It is characterized by displaying an image different from (for example, hitting right image 83 during recovery).
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.

◆上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定の結果に応じて、変動表示させた図柄(例えば、装飾図柄41)を仮停止させてから停止させる変動演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部130m)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段(例えば、演出制御部130m)は、前記特別遊技を行うと判定された場合の前記変動演出の実行中に遊技機が電源断状態(例えば、図117(4)の状態)になってから復帰する場合、実行中の前記変動演出に係る前記図柄(例えば、装飾図柄41)を仮停止させることなく、実行中の前記変動演出(例えば、図117(6)の変動演出)を終了させることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技機の電源断状態からの復帰後に遊技を再開する遊技者が違和感を持つことを抑制することができる。
◆ A twelfth configuration for achieving the above object is realized as the following game machine. This gaming machine includes determination means (for example, the main CPU 110a) that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and symbols (for example, decorative Design 41) is temporarily stopped and then stopped to perform a variable production production control means (for example, production control unit 130m), a gaming machine comprising the production control means (for example, production control unit 130m) , When it is determined that the special game is performed and the gaming machine returns after the power is cut off during the execution of the variable performance (for example, the state of FIG. 117 (4)), the variable performance being executed 117 (6)) is terminated without temporarily stopping the symbol (for example, the decorative symbol 41).
By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when restarting a game after returning from a power-off state of the gaming machine.

尚、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Incidentally, the gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can also be used for reel-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Moreover, it should be considered that the embodiment disclosed this time is an illustration and is not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 遊技機
6a 演出ボタン
16 画像表示装置
17A~17C 可動演出部材
110 主制御基板
130 演出制御基板
130m 演出制御部
140 画像制御部
150 ランプ制御部
1 game machine 6a production button 16 image display device 17A-17C movable production member 110 main control board 130 production control board 130m production control section 140 image control section 150 lamp control section

Claims (1)

所定条件の成立により取得手段で取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態に対応する第1演出モードと、前記特定遊技状態に対応する第2演出モードとに制御可能であり、
前記第1演出モードと前記第2演出モードとで、複数回の遊技演出にわたって所定演出を行う連続予告と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、
前記遊技演出は、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1演出パターンおよび前記特別遊技が実行されないことを示唆する第2演出パターンの何れかの演出パターン実行可能であり
前記第2演出モードのときよりも、前記第1演出モードのときの方が、第2回数よりも少ない第1回数の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターンが実行され易く、
前記第1演出モードのときよりも、前記第2演出モードのときの方が、前記第2回数の前記遊技演出で所定演出を行う連続予告が実行される場合に、予告対象の遊技演出で前記第1演出パターンが実行されるときに前記振動演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。
determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means upon establishment of a predetermined condition;
Prior determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to perform the special game based on the game information before the determination is performed;
a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state;
A production control means capable of executing a game production according to the result of the determination and the result of the preliminary determination;
and an operation means operable by the player,
The production control means is
It is controllable to a first effect mode corresponding to the normal game state and a second effect mode corresponding to the specific game state ,
In the first production mode and the second production mode, it is possible to execute a continuous notice for performing a predetermined production over a plurality of game productions and a vibration production for vibrating the operation means ,
The game production is
any one of a first effect pattern suggesting that the special game may be executed and a second effect pattern suggesting that the special game will not be executed, and
When the continuous notice of executing the predetermined performance in the game performance of the first number of times smaller than the second number of times is executed in the first performance mode than in the second performance mode, the notice is targeted. The first effect pattern is easily executed in the game effect of
When a continuous notice of performing a predetermined effect in the game effect of the second number of times is executed in the second effect mode than in the first effect mode, the game effect to be announced is the The game machine is characterized in that the vibration performance is easily executed when the first performance pattern is executed .
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