JP7442177B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
従来から、遊技中に、遊技者が操作した操作ボタンが振動可能な遊技機がある(特許文献1)。 Conventionally, there has been a gaming machine in which an operation button operated by a player can vibrate during a game (Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にはさらなる改善の余地がある。
However, the gaming machine described in
本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な第1操作手段および第2操作手段と、
演出手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2操作手段を、振動音を伴う振動態様で振動させるときと、振動させないときとがあり、
前記第2操作手段への遊技者の操作によって、当該第2操作手段を、振動音を伴う振動態様で振動させるときがあり、
前記第1操作手段への遊技者の操作によっても、前記第2操作手段を、振動音を伴う振動態様で振動させるときがあり、
前記特別遊技の実行を示唆する示唆演出を実行可能であり、
第1のタイミングで、前記第1操作手段の操作を指示する第1指示演出を実行するときと、前記第2操作手段の操作を指示する第2指示演出を実行するときと、があり、
前記第2指示演出とは異なり、前記演出手段を用いて前記第2操作手段又はその付近を指し示す特殊指示演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、
前記第1指示演出の実行後よりも前記第2指示演出の実行後の方が実行され易く、
前記第1のタイミングで前記第2指示演出が行われる場合には、当該第1のタイミングよりも前の第2のタイミングで、前記特殊指示演出が開始するときがあり、
前記第2のタイミングで前記特殊指示演出が開始した場合には、前記第1のタイミングよりも前に当該特殊指示演出が終了することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes:
a first operating means and a second operating means that can be operated by a player;
Direction means and
special game execution means capable of executing special games advantageous to players;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
There are times when the second operating means is vibrated in a vibration mode accompanied by a vibration sound and times when it is not vibrated,
The player's operation of the second operating means may cause the second operating means to vibrate in a vibrating manner accompanied by a vibration sound;
The second operating means may also be caused to vibrate in a vibrating manner accompanied by a vibration sound due to the player's operation on the first operating means;
It is possible to execute a suggestion effect that suggests execution of the special game,
At a first timing, there is a time when a first instruction performance for instructing the operation of the first operation means is executed, and a time for executing a second instruction performance for instructing the operation of the second operation means,
Unlike the second instruction performance, it is possible to perform a special instruction performance that points to the second operation means or its vicinity using the performance means,
The above-mentioned suggestive performance is
It is easier to execute the second instruction performance after the execution of the second instruction performance than after the execution of the first instruction performance,
When the second instruction performance is performed at the first timing, the special instruction performance may start at a second timing before the first timing,
If the special instruction performance starts at the second timing, the special instruction performance ends before the first timing .
本発明によれば、遊技機の興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of gaming machines.
以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY1, which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
An operable first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Further, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Further, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Furthermore, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5(A) schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation performance, hold performance, jackpot game performance) , an effect control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that controls effects such as a customer waiting effect, an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and various actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ13a、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Furthermore, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input sections, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a random number related to a common pattern when a basic pattern fluctuation starting condition is satisfied when performing such a series of games (general pattern lottery, variable display of normal pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. In other words, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the hit determination table used in the time-saving state (time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the hit determination table. In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Furthermore, the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern using one or more ordinary figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. In other words, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. It is possible to distinguish between the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table) and the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time corresponding to the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The auxiliary game includes elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be acquired include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that the random number is sometimes referred to as determination information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or more jackpot judgment tables as shown in FIG. 10(A). The gaming states include a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game is in the normal probability state or the high probability state. That is, as a jackpot judgment table, it is possible to distinguish between a jackpot judgment table used in a normal probability state (normal probability jackpot judgment table) and a jackpot judgment table used in a high probability state (high probability jackpot judgment table). It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is performed when the result of jackpot determination is a jackpot, using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10(B). ). For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting opening where the prize was won due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination to occur). is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, there is a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment determines whether or not to generate a reach with the special symbol variation effect described later, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10(C) when the result of the jackpot judgment is a loss. This is a judgment to determine whether
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. In other words, the reach determination table is distinguished between a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results, ``with reach (reach occurs)'' and ``no reach (reach does not occur)''. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to vary the number of reach random values that are determined to be "reach exists" (reach occurs) in the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is. In addition, in the following, "with reach (generates reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not cause reach)" is referred to as "loss with reach". )” is sometimes referred to as “no-reach loss.”
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation To determine the special pattern fluctuation pattern, use one or more special pattern fluctuation pattern determination tables (special pattern fluctuation pattern determination table) as shown in Figures 11 and 12 to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special pattern (Special figure fluctuation pattern) This is a judgment to determine the special figure fluctuation pattern, and is carried out in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. As the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that is variablely displayed as the target of determination, in other words, the type of starting opening where a winning is made due to the special figure variation pattern determination. That is, as a special figure variation pattern judgment table, there is a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the gaming state. In other words, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 variation pattern determination table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special symbol fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
Furthermore, each special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12.
なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, names can be attached to the special figure fluctuation patterns in association with the special figure (jackpot determination result) and the production content of the special figure fluctuation effect. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." On the other hand, a special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a special pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed in loss with reach. The figure variation pattern is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", which is a loss with reach and no reach. Such a special pattern variation pattern is referred to as a "normal loss variation."
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or more pre-reading determination tables as shown in FIG. 13, based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the pre-reading determination table, there is a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when a prize is won in the first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with the gaming state. In other words, the look-ahead determination table is distinguished between a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead decision table) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (time-saving look-ahead decision table). Is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in a non-time-saving state, a first look-ahead decision table used in a time-saving state, and a second look-ahead decision table used in a non-time save state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state and the second prefetch determination table used in the time saving state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning
例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
Further, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
For 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, the
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" can be respectively abbreviated as the "high probability high base state." The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily make the normal pattern fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state. Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier to determine a hit in the hit determination compared to the non-time-saving state. For example, in a time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in a non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time saving state, the number of times that a hit is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. For example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from a time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win a prize, the normal pattern fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", a hit determination is performed but a jackpot determination is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. For example, as shown in FIG. 16 (B-1), the normal presentation mode includes a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display unit 50a. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image representing an evening mountain scene (evening normal background image G103) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定の時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 is Gradually slowing down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a miss in the reach. There are a plurality of types of stopping patterns that suggest a miss in the reach, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the inner symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. There are multiple types of stopping patterns that suggest a jackpot, such as "7.7.7" and "2.2.2", in which the symbols in the left and right middles are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. In addition, the performance content of N reach is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display section At 50a, a production that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is happy after winning the battle) is performed, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode that suggests a jackpot (so-called double eye). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 19 (C-2), there will be an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle). At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss of reach. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, if the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose" and 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", the execution probability of SP Reach is If the result of the jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to set it higher. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the probability of executing SP Reach B is set to 20% in the case of , the execution probability of SP Reach B will be set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 30% if the result of the jackpot determination is "Lose". For example, it is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach B higher than the jackpot expectation level of SP Reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Further, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (button operation validity period) occurs during which the press operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the completion of S005), the interrupt processing is performed both during the period until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol holding
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b provided in the
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 1-related random number is is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a provided in the
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary symbol fluctuation time after the start of the variable display of the ordinary symbol that is being executed. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state are used. Then, a jackpot determination is made to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage section 105b and the special figure 2 according to the current gaming state are used. The special figure 2 variation pattern is determined using the variation pattern table. Note that the determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (the number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information about the special figure 2, information about the result of jackpot determination, information about the result of reach determination, information about the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is shifted by one. Clear from the pending storage section 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 reservations after the processing is generated.
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
The
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the special figure 1 according to the current gaming state are used. The special figure 1 variation pattern is determined using the variation pattern table. Note that the determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information related to the special figure 1, information related to the result of jackpot judgment, information related to the result of reach judgment, information related to the result of jackpot type judgment, and information associated with the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is shifted to the special figure 1 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, in this embodiment, when both the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special figure 2 and the variable display of special figure 1 are performed. and are not performed in parallel.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method of updating the random number counter for performance determination for various performances can be the same as the normal symbol/special symbol main random number update processing performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
7. Description of Features of the First Embodiment A further detailed explanation will be added below regarding the features of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment.
7-1.遊技機の構造
まず、第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1の構造について図27~図42を用いて説明する。
7-1. Structure of Gaming Machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment, will be explained using FIGS. 27 to 42.
7-1-1.第1ボタン
第1ボタン40Aについて図27および図28を用いて説明する。第1ボタン40Aは遊技者による押下操作が可能なものである。この第1ボタン40Aは、図27および図28に示すように、下部装飾体36の上面に設けられている。具体的に、第1ボタン40Aは下部装飾体36の上面部のうち上皿34よりも手前側の部位の左右方向中央に配設されている。
7-1-1. First Button The
第1ボタン40Aは、透明な樹脂部材からなる円盤形状である。第1ボタン40Aの表面には図28に示す文字「押」が付されており、押下操作が可能なボタンであることを遊技者に認識させることが可能となっている。
The
また、第1ボタン40Aは振動可能である。第1ボタン40Aを振動させるための振動機構(不図示)が下部装飾体36の内部にあり、その振動機構の動作によって、第1ボタン40Aが図27に示す上下方向に振動する。つまり、第1ボタン40Aは、遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿って振動する。
Further, the
第1ボタン40Aの振動が遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿うものであるため、その第1ボタン40Aの振動が遊技者にとって視認しづらい。そのため、第1ボタン40Aの振動時にその第1ボタン40Aに触れている遊技者であれば第1ボタン40Aの振動に気付くことができるけれども、第1ボタン40Aに触れていない遊技者には第1ボタン40Aが振動していることに気づきづらい。
Since the vibrations of the
7-1-2.第2ボタン
続いて、第2ボタン40B(半球型ボタンユニット200)について図27~図38を用いて説明する。第2ボタン40Bは第1ボタン40Aと同様、遊技者による押下操作が可能なものである。この第2ボタン40Bは、図27および図28に示すように、下部装飾体36の上面に設けられている。具体的には、下部装飾体36の上面部の、上述の第1ボタン40Aよりも右側に配設されている。
7-1-2. Second Button Next, the
この第2ボタン40B(半球型ボタンユニット200)には、図29および図30に示すカバー部210と、図29および図30に示す可動部220と、図29および図30に示す支持部250と、図30に示す基板部280と、図30に示すセンサスイッチ部290と、図30に示すモータ保持部300と、図29および図30に示す底部310とがある。
This
カバー部210は、透明な樹脂部材からなる。このカバー部210は、図30に示すように、半球状のドーム部211と、ドーム部211の円周端から延出する円筒状の円筒部212と、円筒部212から、ドーム部211側とは反対方向にそれぞれ延出する2組の脚部(1対の第1脚部213、および、1対の第2脚部215)とを有している。第1脚部213は、円筒部212の径方向に対向配置されている。第1脚部213の先端部付近には、モータ保持部300と係合するための係合孔214が設けられている。また、第2脚部215は、第1脚部213と同じく、円筒部212の径方向に対向配置されている。なお、第2脚部215は、第1脚部213から円筒部212の周方向に90度ずれて設けられている。第2脚部215の先端には凹部216が設けられている。
The
可動部220は、図30および図31に示すように、円盤形状のベース部221と、ベース部221の一方の表面を覆う円盤形状の装飾部225とを有している。なお、図31に示すように、ベース部221および装飾部225の間には隙間が形成されており、その隙間には、後述の光源部260および導光板275が配置されている(図30参照)。
The
図32に示すように、ベース部221の中央には、装飾部225側とは反対方向に突出した、有底円筒形状の突出部222が設けられている。この突出部222の内側には、第1モータ321の回転駆動に伴って回転可能な回転部材327が配置可能となっている。第1モータ321および回転部材327については、後ほど説明する。
As shown in FIG. 32, a bottomed
また、ベース部221には、3つの円形孔223が形成されている(図32参照)。これら円形孔223は、ベース部221の中心に対して周方向にほぼ等間隔に配置されている。各円形孔223には、支持部250から突出する円形突部255がそれぞれ挿通される。円形突部255については、後ほど説明する。
Furthermore, three
装飾部225は、無色透明な材質からなる第1樹脂部材と、表面がめっき処理された第2樹脂部材とを組み合わせてできている。この装飾部225には、第1表面部227と第2表面部245とがある(図31参照)。第2表面部245は、可動部220において、ベース部221と対向する部位である(図32参照)。第2表面部245には、この第2表面部245からベース部221側に延出する3つの棒状の延出部246が設けられている。そして、これら3つの延出部246の先端にはベース部221が固定されている。そのため図32に示すように、可動部220には、ベース部221と装飾部225との間に所定の長さ(具体的には延出部246の長さ)の隙間が形成されている。
The
装飾部225の第1表面部227は、半球型ボタンユニット200において、無色透明なカバー部210(ドーム部211)を介して遊技者が視認可能な部位である(図29参照)。この第1表面部227には、図29および図31に示すように、上記第1樹脂部材からなる透光部226がある。
The
本実施形態の装飾部225は、第2表面部245および装飾部225の内部(第1表面部および第2表面部の間の部位)についても第1樹脂部材からなる。よって、装飾部225の第2表面部245から光の入射があった場合には、その光は、装飾部225の内部を通って第1表面部227に達する。そして、第1表面部227の透光部226を通じて、装飾部225の外部に光が出射されることになる。具体的には、装飾部225の上方のカバー部210のドーム部211に向けて光が出射されることになっている。
In the
支持部250は、図33に示すように、円形状をなした支持本体部251と、支持本体部251に固定された略円板状の光源部260と、導光板275とを備えている。支持本体部251は、カバー部210の円筒部212より大径の円形状をなしている。また、支持本体部251の周縁付近には、カバー部210の第1脚部213に対応した第1脚部挿通孔253と、第2脚部215に対応した第2脚部挿通孔254とがある(図34参照)。また、支持本体部251の中央には、略円形の中央孔252が形成されている(図33および図34参照)。また、支持本体部251の表面から突出する棒状の円形突部255が設けられている(図33参照)。これらの円形突部255の先端には、光源部260および導光板275が固定される。なお、図30に示すように、支持部250と可動部220の装飾部225とは別体である。そのため、光源部260と装飾部225とは互いに独立している。
As shown in FIG. 33, the
支持本体部251の裏面には、第1モータ321を固定するための固定治具322が取り付けられている(図33および図34参照)。この固定治具322は、板状の固定部323と、この固定部323から支持部250の支持本体部251側に突出する複数の取付片325とで構成されている(図34参照)。取付片325が支持本体部251の裏面に固定されることで、固定部323が支持本体部251と平行に配置されるとともに、固定部323と支持本体部251との間の距離が一定に保たれる(図34参照)。
A fixing
固定部323の下面には、回転軸AX1側の面が重ねられた状態で第1モータ321が固定されている。そして、固定部323の中央孔324には第1モータ321の回転軸AX1が貫通する。かくして、本実施形態では、固定治具322によって支持本体部251と第1モータ321との間の距離が一定に保たれている。
The
光源部260は、図30および図33に示すように略円板形状であり、表面に複数(本実施形態では4つ)のLED261を配置している。
The
導光板275は、光源部260の各LED261から出射された光のうち、光源部260の表面に垂直な方向に進む光だけを可動部220の装飾部225に導光させるためのものである。導光板275は、上述の光源部260と同じく略円板形状である(図30および図33参照)。
The
図30に示す基板部280は、上記光源部260の複数の各LED261の発光を制御するためのものである。なお、本実施形態では、上述したカバー部210の押圧操作検出用のフォトセンサ(後述の第1ボタン検出スイッチ)40yが実装されている。
The
センサスイッチ部290は、基板部280に実装されたフォトセンサ40yを遮光するためのものである(図30参照)。このセンサスイッチ部290には、フォトセンサ40yを遮光可能な遮光部291が形成されている。また、センサスイッチ部290は、長手方向の長さがカバー部210の円筒部212の直径と略同じ長さの長方形状をなしている。そして、その長手方向両端には、カバー部210側に突出する凸部292がそれぞれ設けられている(図30参照)。この凸部292には、支持部250の第2脚部挿通孔254に挿通された第2脚部215の凹部216が係合する。
The
モータ保持部300は、長手方向の長さがカバー部210の円筒部212の直径と略同じ長さの長方形状をなしている(図30参照)。モータ保持部300の長手方向両端には、カバー部210側に延出する壁部301がそれぞれ設けられている。この壁部301には、円筒部212の径方向に突出する係合部302が設けられている。また、モータ保持部300の中央には、略円形の中央孔303が形成されている。なお、壁部301の係合部302には、支持部250の第1脚部挿通孔253に挿通された第1脚部213の係合孔214が係合する。
The
モータ保持部300には、第2モータ331が取り付けられている(図35参照)。具体的には、モータ保持部300の長手方向の一方端側に、モータ収容部305が設けられており、そのモータ収容部305内に第2モータ331が収容されている。その第2モータ331の回転軸AX2には、重心が回転軸AX2からずれた偏心錘332が取り付けられている。
A
図30に示す底部310は、支持部250と略同じ大きさの円形状をなして、支持部250の底部に固定され、カバー部210の第1脚部213と、第2モータ331を含むモータ保持部300と、第1モータ321とを収容する。また、底部310とモータ保持部300との間には、第1付勢バネ314および第2付勢バネ315が設けられている。第1付勢バネ314は、底部310および支持部250に対して上側に、モータ保持部300を付勢するためのものである。また、第2付勢バネ315は、底部310および支持部250に対して上側に、センサスイッチ部290を付勢するためのものである。
The
付勢バネ314,315によってモータ保持部300、センサスイッチ部290およびカバー部210が、底部310および支持部250に対して上側に付勢される。上述したカバー部210のフォトセンサ40yは、第2付勢バネ315に抗してセンサスイッチ部290が下方位置へ配置されたことを検出するようになっている。
The
半球型ボタンユニット200では、カバー部210のドーム部211および円筒部212が、可動部220を配置している支持部250の上部を覆う構造になっている。上述したようにカバー部210は透明な樹脂部材からなるので、カバー部210(ドーム部211)の内側にある可動部220を遊技者が視認可能になっている。
The
また、カバー部210とモータ保持部300とが通常ボタン40をなしている。カバー部210が支持部250に対して相対的に上下動可能となっている。そして、カバー部210が押圧操作されると、それに伴ってモータ保持部300およびセンサスイッチ部290が下方に移動することになる。センサスイッチ部290には、1対の遮光部291があるため、カバー部210とともにセンサスイッチ部290が下方に移動した場合には、基板部280に配置されたフォトセンサ40yにより押圧操作が検出されることになっている。
Further, the
次に、第2ボタン40B(半球型ボタンユニット200)の振動機構の各動作について図35~図38を用いて説明する。
Next, each operation of the vibration mechanism of the
第2ボタン40Bの振動機構には、第1振動機構320および第2振動機構330の2つがある。まず、第2振動機構330について説明する。上述した第2モータ331が作動すると、図35に示すように、回転軸AX2を中心として第2モータ331の上記偏心錘332が回転する。すると、その偏心錘332の遠心力によって第2モータ331が振動し、モータ保持部300のモータ収容部305と衝突する。そして、第2モータ331の振動が、モータ収容部305を介してモータ保持部300に伝達され、第1脚部213を介してモータ保持部300と係合するカバー部210にも伝達する。これにより、カバー部210が振動する。
There are two vibration mechanisms for the
上述したようにカバー部210の第1脚部213は、支持部250の第1脚部挿通孔253に挿通している。そのため、カバー部210は、水平方向(すなわち、支持部250の支持本体部251が広がる方向)の移動が第1脚部挿通孔253の大きさに制限される一方、第1付勢バネ314の伸縮により上下方向の移動は許容される。従って、カバー部210の振動は、水平方向の振動よりも上下方向の振動が大きい、いわゆる縦揺れ型の振動となっている。
As described above, the
なお、振動する第2モータ331がモータ保持部300のモータ収容部305と衝突する際に、音(振動音)が発生する。そのため、第2振動機構330による縦揺れ型の振動が生じている場合に、振動音も生じることになる。
Note that when the vibrating
次に、可動部220の振動機構にあたる第1振動機構320について図36~図38を用いて説明する。図36に、可動部220と、この可動部220を振動させる第1振動機構320とを示す。第1振動機構320は、第1モータ321と、固定治具322と、コイルバネ326と、回転部材327と、支持部250とを備えている。
Next, the
可動部220は、円盤状のベース部221を装飾部225で覆った構成になっている。ベース部221は、支持部250に上方から重ねられ、ベース部221の突出部222が、支持部250の中央孔252に遊嵌されている。
The
ここで、ベース部221の円形孔223は、円形突部255よりも大径になっていて、円形孔223に挿通される円形突部255は、円形孔223内を移動可能となっている。つまり、ベース部221は、円形孔223の内周面と円形突部255との当接によって移動が制限されている。図38には、水平面内の一方向に移動して円形突部255により移動が制限されたときのベース部221を点線で示し、ベース部221の移動が許容される範囲Qを2点鎖線で示している。本実施形態では、複数の円形孔223および円形突部255はそれぞれ同じ大きさになっているので、一の円形突部255が円形孔223の内周面に当接すると、残りの円形突部255も円形孔223の内周面に当接する。これにより、ベース部221と円形突部255との当接箇所を、ベース部221の周方向に分散させることが可能となる。また、本実施形態では、円形突部255が円形孔223の内周面に摺接することで、ベース部221をスムーズに移動させることが可能となっている。
Here, the
回転部材327は、ベース部221の中央、すなわち突出部222に取り付けられ、ベース部221に対して相対回転可能となっている(図36参照)。具体的には、回転部材327は、ベース部221と直交する方向に延びてベース部221を貫通する回転シャフト328と、偏心錘329とを備えている。そして、回転シャフト328が突出部222の中心にベアリング(図示せず)を介して取り付けられることで、回転部材327はベース部221に対して相対回転可能となっている。
The rotating member 327 is attached to the center of the
偏心錘329は、回転シャフト328の上端に固定されており、回転シャフト328と一体に回転する(図36参照)。偏心錘329は、図37に示すように、平面視、扇形状になっている。ベース部221の上面には、偏心錘329の回転を許容する円形凹部224が形成されており、偏心錘329は、円形凹部224内を回転する。
The eccentric weight 329 is fixed to the upper end of the rotating shaft 328 and rotates together with the rotating shaft 328 (see FIG. 36). As shown in FIG. 37, the eccentric weight 329 has a fan shape in plan view. A
コイルバネ326は、第1モータ321の回転軸AX1と同軸に配置されている。そして、コイルバネ326の一端が回転軸AX1に固定されている。また、コイルバネ326の他端が、回転部材327の回転シャフト328に固定されている。
The
本実施形態では、図36に示すように、コイルバネ326の自然長は、コイルバネ326の他端部に回転部材327を介して固定されたベース部221(可動部220)が支持部250から浮き上がる長さになっている。具体的に、上述の固定治具322は、支持部250と第1モータ321との間隔を、コイルバネ326が自然長のときにベース部221(可動部220)が支持部250から浮き上がる長さとなるように保っている。
In this embodiment, as shown in FIG. 36, the natural length of the
次に、第1振動機構320の動作について説明する。上述の第1モータ321が作動すると、回転軸AX1を中心としてコイルバネ326の他端と回転部材327が旋回する。すると、ベース部221(円形凹部224)が偏心錘329に押されて、可動部220も旋回しようとする。
Next, the operation of the
なお、回転部材327には回転軸AX1から偏心した偏心錘329を備えているので、回転部材327の旋回半径が大きくなり、ベース部221が支持部250の円形突部255と衝突する。従って、ベース部221は、図38に示した範囲Q内を、支持部250の円形突部255との衝突を繰り返しながら、水平方向(すなわち、回転軸AX1に垂直な方向)に振動する(揺れ動く)。
Note that since the rotating member 327 includes an eccentric weight 329 that is eccentric from the rotation axis AX1, the turning radius of the rotating member 327 becomes large, and the
また、本実施形態では、コイルバネ326が第1モータ321の回転軸AX1と同軸に配置され、可動部220の水平方向に弾性曲げ変形可能となっているので、ベース部221は、旋回する回転部材327の遠心力と、衝突した円形突部255から受ける抗力と、コイルバネ326の復元力の影響を受けて移動することになり、ベース部221を回転軸AX1に垂直な方向、すなわち、回転軸AX1に垂直な平面内でランダムに振動させることが可能になっている。
Furthermore, in this embodiment, the
このように、可動部220のベース部221は、図38に示した範囲Q内を水平方向にランダム振動する。また、コイルバネ326の伸縮により、可動部220は、上下方向の振動も許容される。従って、可動部220は、上下方向と水平方向の両方の振動が許容される。
In this way, the
また、ベース部221が支持部250の円形突部255との衝突する際に音が発生する。そのため、第1振動機構320による可動部220の振動が生じている場合には音も発生する。
Further, when the
以上により、可動部220の振動パターンは、上述した縦揺れ型のカバー部210の振動とは異なる振動パターンになっている。このように、本パチンコ遊技機PY1では、カバー部210と可動部220の振動パターンが異なっているので、2つの部材の振動の区別を容易にすることが可能となっている。
As a result of the above, the vibration pattern of the
また、カバー部210は上下方向に振動するので(具体的には、遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿って振動するので)、そのカバー部210の振動は、遊技者に視認困難となっている。これに対し、可動部220は、回転軸AX1に垂直な方向に振動するので、可動部220の振動は、カバー部210の振動よりも遊技者に視認され易くなっている。これにより、可動部220の振動状態を、可動部220を覆うカバー部210の振動状態よりも視覚的に際立たせることが可能となっている。
In addition, since the
また、図27および図28によれば、第2ボタン40Bは、第1ボタン40Aよりも振動する部分が大きい。具体的には、第2ボタン40Bのうち下部装飾体36から露出する部位の方が、第1ボタン40Aのうち下部装飾体36から露出する部位よりも大きい。そのため、第2ボタン40Bがカバー部210における上下方向の振動、および、可動部220の回転軸AX1に垂直な方向の振動が生じる場合に、それらの振動が第1ボタン40Aより目立つことになる。
Further, according to FIGS. 27 and 28, the
7-1-3.盤左可動体
次に、盤左可動体57について図39~図42を用いて説明する。盤左可動体57は、図39に示すような「剣」を模した可動体である。具体的には「剣」の剣身およびグリップをなす剣本体部57Lと、その剣本体部57Lの長さ方向略中央(剣身およびグリップの間)に配された星形状の装飾部57Mとを含んでいる。
7-1-3. Board Left Movable Body Next, the board left
盤左可動体57の剣本体部57Lの下端部(グリップの端)には回転軸57Lxが設けられている。そのため、剣本体部57Lが回転軸57Lxを中心に回転移動可能となっている。さらに、この回転軸57Lxは、左幕板59Lの背面側に設けた、パチンコ遊技機PY1の上下方向に延びるレール部XRに沿って移動可能となっている。
A rotating shaft 57Lx is provided at the lower end (end of the grip) of the sword
盤左可動体57は通常、図39に示すように左幕板59Lの後方に配置されており、遊技者から視認不能になっている。このときの盤左可動体57の位置を初期位置という。また、盤左可動体57が初期位置にある状態を待機状態という。
The board left
また、この盤左可動体57は、初期位置から時計回りに進んだ図40(A)に示す第1盤左位置、又は、図40(B)に示す第2盤左位置に移動可能である。このとき、回転軸57Lxがレール部XRの下端にある状態で盤左可動体57が回転移動する。第1盤左位置とは、剣本体部57Lの剣先が正面視で第1大入賞口14を指し示す盤左可動体57の位置である。第2盤左位置とは、剣本体部57Lの剣先が正面視で第2大入賞口15を指し示す盤左可動体57の位置である。本実施形態では、盤左可動体57が第1盤左位置にある状態を第1状態、盤左可動体57が第2盤左位置にある状態を第2状態という。
Further, this board left
さらに、図41に示す第3盤左位置に移動可能となっている。このとき、回転軸57Lxのレール部XRの上端への移動と、その回転軸57Lxを中心とした回転移動とを伴う。第3盤左位置とは、剣本体部57Lの剣先が正面視で第2ボタン40Bを指し示す盤左可動体57の位置である。本実施形態では、盤左可動体57が第3盤左位置にある状態を第3状態という。
Further, it can be moved to the left position of the third board shown in FIG. At this time, movement of the rotating shaft 57Lx to the upper end of the rail portion XR and rotational movement about the rotating shaft 57Lx are involved. The third board left position is the position of the board left
盤左可動体57の装飾部57Mは、図42に示すように剣本体部57Lに対し時計回りに回転可能となっている。この装飾部57Mは、後述の回動演出において、開放中の第1大入賞口14又は第2大入賞口15への遊技球の入球に伴って1周回転する。
The
7-1-4.遊技盤ユニットの遊技盤
次に、遊技盤ユニットYUの遊技盤1について、図43を用いて説明する。遊技盤1の遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、作動可能な通常AT開閉部材14kを備えている。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞いでおり、遊技球が第1大入賞口14に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kは開状態をとることができる。通常AT開閉部材14kが開状態であると遊技球の第1大入賞口14への入球が容易となる。一方、通常AT開閉部材14kが第1大入賞口14を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、通常AT開閉部材14kの作動によって第1大入賞口14が開閉する。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
7-1-4. Game Board of Game Board Unit Next, the
本実施形態では、第1大入賞口14は、上述した第2流路R2上に設けられている。よって、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球が発射させることによって、通常AT開閉部材14kの開状態では第1大入賞口14への入賞が可能である。
In this embodiment, the first
7-2.遊技機の電気的構成
次に、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を図44に基づいて説明する。図44に示すように、パチンコ遊技機PY1のサブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。
7-2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIG. 44. As shown in FIG. 44, the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1ボタン検出スイッチ40xおよび第2ボタン検出スイッチ40yが含まれている。第1ボタン検出スイッチ40xは、第1ボタン40Aが押下操作されたことを検出する。第2ボタン検出スイッチ40yは、第2ボタン40Bが押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40x,40yは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58に加えて、第1ボタン40Aの振動機構に含まれるモータ、第2ボタン40Bの各モータ(第1モータ321,第2モータ331)、盤左可動体57の剣本体部57Lを駆動するモータ、および、盤左可動体57の装飾部57Mを駆動するモータが含まれる。各モータの駆動によって各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には、サブ制御基板120の演出制御用マイコン121が、必要に応じて各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各モータの駆動制御を行い、各可動装置の動作を制御する。
Various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54に加えて、第2ボタン40BのLED261等が含まれる。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。
The various lamps SL connected to the
7-3.大当たり図柄種別判定
本実施形態の大当たり図柄種別判定について図45を用いて説明する。大当たり図柄種別判定とは、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図45に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄種別を決定するための判定である。本実施形態では、大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容(具体的には、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素)を対応付けている。
7-3. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination of this embodiment will be explained using FIG. 45. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the jackpot symbol type using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 45 when the result of the jackpot determination is a jackpot. In this embodiment, the contents of the jackpot (specifically, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits etc. given to the player) are associated with each type of jackpot symbol.
本実施形態の大当たり図柄には、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄Dおよび大当たり図柄Eの5種類がある。大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Bは、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選で選択可能な大当たり図柄であり、大当たり図柄C、大当たり図柄Dおよび大当たり図柄Eは、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選で選択可能な大当たり図柄である。
There are five types of jackpot symbols in this embodiment: jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol C, jackpot symbol D, and jackpot symbol E. The jackpot symbol A and the jackpot symbol B are the jackpot symbols that can be selected in the
特図表示器81の特図1表示器81aに大当たり図柄Aが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技A(後述)が行われ、大当たり図柄Bが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技B(後述)が行われる。また、特図表示器81の特図2表示器81bに大当たり図柄Cが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技C(後述)が行われ、大当たり図柄Dが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技D(後述)が行われる。そして、大当たり図柄Eが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技E(後述)が行われる。
If the jackpot symbol A is stopped and displayed on the
本実施形態では、特図1抽選の結果が大当たりである場合に、その大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Aが選択される振分率(確率)は50%であり、大当たり図柄Bが選択される振分率(確率)は50%である(図45参照)。つまり、特図1抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Aも大当たり図柄Bも同程度に選択され得る。それに対し、特図2抽選の結果が大当たりである場合に、その大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Cが選択される振分率(確率)は30%であり、大当たり図柄Dが選択される振分率(確率)は10%であり、大当たり図柄Eが選択される振分率(確率)は60%である(図45参照)。つまり、特図2抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄E、大当たり図柄Dよりも大当たり図柄Cが選択され易く、さらに大当たり図柄Cよりも大当たり図柄Eが選択され易い。
In this embodiment, when the result of the
7-4.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について図46を用いて説明する。本実施形態の大当たり遊技には、図46に示す大当たり遊技A、大当たり遊技B、大当たり遊技C、大当たり遊技Dおよび大当たり遊技Eの5種類がある。
7-4. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained using FIG. 46. There are five types of jackpot games of this embodiment: jackpot game A, jackpot game B, jackpot game C, jackpot game D, and jackpot game E shown in FIG.
大当たり遊技Aおよび大当たり遊技Bは、特図1抽選の結果が大当たりである場合に実行可能な大当たり遊技である。いずれも1Rから10Rまでの10回のラウンド遊技が実行される。但し、大当たり遊技Aと大当たり遊技Bとは、10Rのラウンド遊技で開放される大入賞口が異なる。
The jackpot game A and the jackpot game B are jackpot games that can be executed when the result of the
大当たり遊技Aでは、1Rから3Rまでの3回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、4Rから9Rまでの6回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で0.1秒開放するラウンド遊技が行われる。そして、10Rのラウンド遊技として、第1大入賞口14および第2大入賞口15のうち第2大入賞口15が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。
In the jackpot game A, a round game in which the
大当たり遊技Bでは、大当たり遊技Aと同様、1Rから3Rまでの3回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、4Rから9Rまでの5回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で0.1秒開放するラウンド遊技が行われる。但し、10Rのラウンド遊技として、第2大入賞口15ではなく第1大入賞口14が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。
In the jackpot game B, like the jackpot game A, a round game is performed in which the
大当たり遊技Aでは、10Rのラウンド遊技中に上述の振分部材16kが第1状態(図3(A))から第2状態(図3(B))に変化するため、その10Rのラウンド遊技では第2大入賞口15に容易に入球した遊技球が特定領域16にも通過可能となっている。よって、大当たり遊技Aが行われた場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定され易い。なお、大当たり遊技Aの10Rのラウンド遊技で遊技球が特定領域16に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。
In the jackpot game A, the above-mentioned
それに対し、大当たり遊技Bでは第2大入賞口15が開放されることがない。従って、大当たり遊技Bが行われた場合には、その後の遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定されることになる。
On the other hand, in jackpot game B, the
また、大当たり遊技Aおよび大当たり遊技Bはいずれも、4Rから9Rまでのラウンド遊技では第1大入賞口14に遊技球が入球し難い。そのため、これら大当たり遊技Aおよび大当たり遊技Bは、入球可能なラウンド遊技が実質4R分である大当たり遊技になっている。
Further, in both the jackpot game A and the jackpot game B, it is difficult for the game ball to enter the
次に、大当たり遊技C、大当たり遊技Dおよび大当たり遊技Eについて説明する。これら大当たり遊技C、大当たり遊技Dおよび大当たり遊技Eは、特図2抽選の結果が大当たりである場合に実行可能な大当たり遊技である。このうち、大当たり遊技Cは1Rから4Rまでの4回のラウンド遊技が実行されるのに対し、大当たり遊技Dおよび大当たり遊技Eは1Rから10Rまでの10回のラウンド遊技が実行される。
Next, jackpot game C, jackpot game D, and jackpot game E will be explained. These jackpot games C, jackpot games D, and jackpot games E are jackpot games that can be executed when the result of the
大当たり遊技Cでは、1Rのラウンド遊技として第2大入賞口15が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、2Rから4Rまでの3回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。
In the jackpot game C, a round game in which the
大当たり遊技Dおよび大当たり遊技Eではいずれも、1Rのラウンド遊技として第2大入賞口15が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、2Rから10Rまでの9回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。
In both the jackpot game D and the jackpot game E, a round game in which the
大当たり遊技C、大当たり遊技Dおよび大当たり遊技Eではいずれも、1Rのラウンド遊技中に上述の振分部材16kが第1状態(図3(A))から第2状態(図3(B))に変化するため、その1Rのラウンド遊技では第2大入賞口15に容易に入球した遊技球が特定領域16にも通過可能となっている。よって、大当たり遊技Cでも大当たり遊技Dでも大当たり遊技Eでも、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定され易い。但し、各大当たり遊技の1Rのラウンド遊技で遊技球が特定領域16に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。
In each of jackpot game C, jackpot game D, and jackpot game E, the above-mentioned
また、大当たり遊技C、大当たり遊技Dおよび大当たり遊技Eでは、大当たり遊技A,大当たり遊技Bと異なり、全てのラウンド遊技において遊技球が容易に入球できる。 Moreover, in jackpot game C, jackpot game D, and jackpot game E, unlike jackpot game A and jackpot game B, game balls can easily enter the ball in all round games.
本実施形態では、大当たり遊技Cにおけるエンディング時間(ED時間)を20秒としている。このED時間の前半の10秒間に非継続態様での継続分岐演出(後述)が実行される。また、大当たり遊技Dの4Rのラウンド遊技の後の閉鎖時間を12秒としている。この閉鎖時間の後ろの10秒間に継続態様での継続分岐演出が実行される。つまり、継続分岐演出の実行まで、大当たり遊技Cおよび大当たり遊技Dは同じ内容(開放パターン)で大入賞口14,15が開放することになっている。そのため、継続分岐演出の実行までに遊技者が、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Cおよび大当たり遊技Dのどちらであるかを判別し難い。
In this embodiment, the ending time (ED time) in jackpot game C is 20 seconds. A continuous branch effect (described later) in a non-continuous manner is executed during the first 10 seconds of this ED time. Further, the closing time after the 4R round game of jackpot game D is set to 12 seconds. A continuous branch performance in a continuous mode is executed for 10 seconds after this closing time. In other words, the jackpot game C and the jackpot game D are supposed to have the same content (opening pattern) and the
7-5.遊技状態
次に、遊技状態についてさらに説明する。本実施形態のパチンコ遊技機PY1は、図15に示す遊技状態のうち、「通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能となっている。
7-5. Game State Next, the game state will be further explained. The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment has three of the gaming states shown in FIG. 15: "Normal gaming state (low probability low base gaming state)", "Low probability high base gaming state", "High probability high base gaming state" It is possible to set the game state to any one of the following: and "jackpot game state".
本実施形態では、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)でも低確率高ベース遊技状態でも通常確率状態が設定される。しかしながら、通常遊技状態では時短状態が設定されないけれども低確率高ベース遊技状態では時短状態が設定される。上述したように時短状態では、スムーズな遊技の進行のもとで遊技者は大当たりを狙うことができるので、低確率高ベース遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 In this embodiment, the normal probability state is set in both the normal gaming state (low probability low base gaming state) and the low probability high base gaming state. However, although the time saving state is not set in the normal gaming state, the time saving state is set in the low probability high base gaming state. As mentioned above, in the time saving state, the player can aim for a jackpot while the game progresses smoothly, so the low probability high base gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state. be.
また、本実施形態の高確率高ベース遊技状態では、低確率高ベース遊技状態と同じく、時短状態が設定される。さらに、通常確率状態よりも大当たりに当選し易い。よって、高確率高ベース遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Further, in the high probability high base gaming state of this embodiment, the time saving state is set as in the low probability high base gaming state. Furthermore, it is easier to win a jackpot than in the normal probability state. Therefore, the high-probability, high-base gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
さらに、大当たり遊技状態は、上述の大当たり遊技A、大当たり遊技B、大当たり遊技C、大当たり遊技D又は大当たり遊技Eを実行する遊技状態である。各大当たり遊技のラウンド遊技では、第1大入賞口14および第2大入賞口15の少なくともいずれかが入球可能に開放するため、大当たり遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、遊技状態が通常遊技状態の設定中に大入賞口14,15の開放がない。そのため、大入賞口14,15への遊技球の入球による賞球に関して、大当たり遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者に有利であるといえる。
Furthermore, the jackpot game state is a gaming state in which the jackpot game A, jackpot game B, jackpot game C, jackpot game D, or jackpot game E described above is executed. In the round game of each jackpot game, at least one of the
本実施形態のパチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには、通常遊技状態が設定される。そして、その通常遊技状態の設定時における特図抽選の結果が大当たりの場合には、遊技状態が通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行して、大当たり遊技が行われる。具体的に、特図1抽選の結果が大当たり図柄Aであれば大当たり遊技Aが、大当たり図柄Bであれば大当たり遊技Bが大当たり遊技状態の設定中に行われる。また、特図2抽選の結果が大当たり図柄Cであれば大当たり遊技Cが、大当たり図柄Dであれば大当たり遊技Dが、大当たり図柄Eであれば大当たり遊技Eがそれぞれ行われる。
When the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment is powered on for the first time, a normal gaming state is set. If the result of the special drawing lottery at the time of setting the normal gaming state is a jackpot, the gaming state shifts from the normal gaming state to the jackpot gaming state, and a jackpot game is performed. Specifically, if the result of the
大当たり遊技の実行後には、遊技状態が大当たり遊技状態から高確率高ベース遊技状態又は低確率高ベース遊技状態に移行する。本実施形態では、大当たり遊技の実行中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が入球した場合には、その大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に変更され、特定領域16に遊技球が入球しなかった場合には、その大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率高ベース遊技状態に変更される。本実施形態では、大当たり遊技A、大当たり遊技C、大当たり遊技D又は大当たり遊技Eの実行後には高確率高ベース遊技状態に設定され易く、大当たり遊技Bの実行後には低確率高ベース遊技状態に設定される。
After the jackpot game is executed, the gaming state shifts from the jackpot gaming state to a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. In this embodiment, when a game ball enters the
遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の回数が第1特定回数(本実施形態では「130回」)に達するまでその高確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。つまり、本パチンコ遊技機PY1は、最大第1特定回数の「ST(スペシャルタイム)」を搭載した遊技機(「ST機」)である。具体的に、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の回数が第1特定回数に達した場合には、次の特図抽選に伴う特図の可変表示の開始前に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)に移行する。但し、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図抽選の回数が第1特定回数に達するまでに特図抽選の結果が大当たりになった場合には、その高確率高ベース遊技状態の設定が途中で(すなわち、特図抽選の回数が第1所定回数に達する前に)終了する。そして、遊技状態が高確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。
When the gaming state is set to the high-probability, high-base gaming state, the number of special drawing lots (
一方、低確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の回数が第2特定回数(本実施形態では「100回」)に達するまでその低確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。具体的に、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図抽選の回数が第2特定回数に達した場合には、次の特図変動の開始前に遊技状態が低確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態に移行する。但し、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図抽選の回数が第2特定回数に達するまでに特図抽選の結果が大当たりになった場合には、その低確率高ベース遊技状態の設定が途中で(すなわち、特図抽選の回数が第2所定回数に達する前に)終了する。そして、遊技状態が低確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。
On the other hand, when the low probability high base gaming state is set, the number of special drawing drawings (
7-5.特図変動
本実施形態では、図47に示すような特図変動パターン判定テーブルを用いる。図47に示すように、本実施形態の特図1変動パターン判定テーブルには、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」および「P22」がある。また、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定結果が「リーチ有り」の場合に選択可能な特図変動パターン「P24」および「P25」がある。
7-5. Special figure variation In this embodiment, a special figure variation pattern determination table as shown in FIG. 47 is used. As shown in FIG. 47, in the special figure 1 variation pattern determination table of this embodiment, the special figure variation pattern "P21 ” and “P22”. In addition, there are special symbol variation patterns "P24" and "P25" which can be selected when the gaming state is "non-time saving state", the special symbol determination result is "lose", and the reach determination result is "reach".
特図変動パターン「P21」には、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経て、後述の「第1SPリーチ」に移行する演出フロー(演出内容)の特図変動演出が関連付けられている(図47参照)。そのため、特図変動パターン「P21」が選択された場合には、特図1の可変表示の間、発展演出の実行後に「第1SPリーチ」が実行される。特図変動パターン「P21」のことを「第1SP大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P21" is associated with the special figure variation effect of the production flow (production content) that moves to the "1st SP reach" described below after the normal variation, reach, N reach, and advanced production ( (See Figure 47). Therefore, when the special figure variation pattern "P21" is selected, the "1st SP reach" is executed after the development effect is executed during the variable display of the special figure 1. The special figure fluctuation pattern "P21" is also referred to as the "1st SP jackpot fluctuation."
特図変動パターン「P22」には、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経て、後述の「第2SPリーチ」に移行する演出フロー(演出内容)の特図変動演出が関連付けられている(図47参照)。そのため、特図変動パターン「P22」が選択された場合には、特図1の可変表示の間、発展演出の実行後に「第2SPリーチ」が実行される。特図変動パターン「P22」のことを「第2SP大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P22" is associated with the special figure variation effect of the production flow (production content) that moves to the "2nd SP reach" described below after the normal variation, reach, N reach, and advanced production ( (See Figure 47). Therefore, when the special figure variation pattern "P22" is selected, the "2nd SP reach" is executed after the development effect is executed during the variable display of the special figure 1. The special figure fluctuation pattern “P22” is also referred to as “2nd SP jackpot fluctuation”.
また、特図変動パターン「P24」には、上述の特図変動パターン「P21」と同じように、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経て、後述の「第1SPリーチ」に移行する演出フロー(演出内容)の特図変動演出が関連付けられている(図47参照)。そのため、特図変動パターン「P24」が選択された場合には、特図変動パターン「P21」と同じように、特図1の可変表示の間、発展演出の実行後に「第1SPリーチ」が実行される。特図変動パターン「P24」のことを「第1SPハズレ変動」ともいう。 In addition, in the special figure variation pattern "P24", like the above-mentioned special figure variation pattern "P21", the effect shifts to the later-described "1st SP reach" through the normal variation, reach, N reach, and development effect. A special figure variation performance of the flow (performance content) is associated (see FIG. 47). Therefore, when the special figure variation pattern "P24" is selected, the "1st SP Reach" is executed after the development effect is executed during the variable display of special figure 1, just like the special figure variation pattern "P21". be done. The special figure fluctuation pattern "P24" is also referred to as "1st SP loss fluctuation".
また、特図変動パターン「P25」には、上述の特図変動パターン「P22」と同じように、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経て、後述の「第2SPリーチ」に移行する演出フロー(演出内容)の特図変動演出が関連付けられている(図47参照)。そのため、特図変動パターン「P25」が選択された場合には、特図変動パターン「P22」と同じように、特図1の可変表示の間、発展演出の実行後に「第2SPリーチ」が実行される。特図変動パターン「P25」のことを「第2SPハズレ変動」ともいう。 In addition, in the special figure variation pattern "P25", like the above-mentioned special figure variation pattern "P22", the effect shifts to the later-described "2nd SP reach" after passing through the normal variation, reach, N reach, and development effect. A special figure variation performance of the flow (performance content) is associated (see FIG. 47). Therefore, when the special figure variation pattern "P25" is selected, the "2nd SP Reach" is executed after the development effect is executed during the variable display of the special figure 1, just like the special figure variation pattern "P22". be done. The special figure fluctuation pattern "P25" is also referred to as "2nd SP loss fluctuation".
図48(A)および図48(B)には、図47に示す特図変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率を示す。本実施形態では、特図判定結果が「大当たり」の場合に、図48(A)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択される。また、特図判定結果が「ハズレ」でリーチ判定結果が「リーチ有り」の場合、つまり「リーチ有りハズレ」の場合に、図48(B)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択される。
FIG. 48(A) and FIG. 48(B) show the distribution ratio of the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 47. In this embodiment, when the special figure determination result is "jackpot", the special figure fluctuation pattern is selected by the
図48(A)に示すように、非時短状態のときに特図1の判定結果が「大当たり」の場合、Nリーチまで行われる特図変動パターン「P03」の振分率(5%)よりも、Nリーチを経てSPリーチ(「第1SPリーチ」又は「第2SPリーチ」)まで行われる特図変動パターン「P21」および「P22」の振分率の合計値(95%)の方が高い。一方、図48(B)に示すように、非時短状態のときに特図1の判定結果が「リーチ有りハズレ」の場合には、Nリーチまで行われる特図変動パターン「P06」の振分率(70%)の方が、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動パターン「P24」および「P25」の振分率の合計値(30%)よりも高い。このことから、非時短状態のときに特図1の判定結果が「大当たり」である場合には、Nリーチまで行われる特図変動パターン「P03」よりも、Nリーチを経てSPリーチまで行われる特図変動パターン(「P21」又は「P22」)の方が選択され易い。それに対し、図48(B)に示すように、非時短状態のときに特図1の判定結果が「リーチ有りハズレ」である場合には、Nリーチまで行われる特図変動パターン「P06」の方が、SPリーチまで行われる特図変動パターン(「P24」又は「P25」)よりも選択され易い。 As shown in Figure 48 (A), when the judgment result of special figure 1 is "jackpot" in the non-time saving state, the distribution rate (5%) of the special figure fluctuation pattern "P03" that is performed up to N reach Also, the total value (95%) of the distribution rate of special pattern fluctuation patterns “P21” and “P22” that are carried out through N reach and SP reach (“1st SP reach” or “2nd SP reach”) is higher. . On the other hand, as shown in FIG. 48 (B), when the judgment result of special figure 1 is "reach with reach" in the non-time saving state, special figure fluctuation pattern "P06" is distributed up to N reach. The rate (70%) is higher than the total value (30%) of the distribution rate of the special figure fluctuation patterns "P24" and "P25" which are carried out through N reach and SP reach. From this, when the judgment result of special figure 1 is "jackpot" in a non-time saving state, the special figure variation pattern "P03" which is executed up to N reach will be executed through N reach and up to SP reach. The special figure fluctuation pattern (“P21” or “P22”) is more likely to be selected. On the other hand, as shown in FIG. 48(B), when the judgment result of special figure 1 is "loss with reach" in the non-time saving state, the special figure fluctuation pattern "P06" which is performed up to N reach is is more likely to be selected than the special symbol fluctuation pattern (“P24” or “P25”) that is performed until SP reach.
上述したように、特図変動パターン「P21」と特図変動パターン「P24」、特図変動パターン「P22」と特図変動パターン「P25」、特図変動パターン「P03」と特図変動パターン「P06」とはそれぞれ特図変動演出の演出フローが同じである(図47参照)。つまり、特図変動パターン「P24」が特図変動パターン「P21」のハズレに対応しており、特図変動パターン「P25」が特図変動パターン「P22」のハズレに対応しており、特図変動パターン「P06」が特図変動パターン「P03」のハズレに対応している。従って、Nリーチを経てSPリーチ(第1SPリーチ,第2SPリーチ)が行われる場合の方が、Nリーチのみの場合よりも大当たりに当選する可能性が高い。つまり、Nリーチを経てSPリーチに発展した方が、Nリーチのみよりも遊技者に大当たりを期待させることが可能である。 As mentioned above, the special pattern variation pattern "P21" and the special pattern variation pattern "P24", the special pattern variation pattern "P22" and the special pattern variation pattern "P25", the special pattern variation pattern "P03" and the special pattern variation pattern "P25", P06'' have the same production flow of special figure variation production (see FIG. 47). In other words, the special pattern fluctuation pattern "P24" corresponds to the loss of the special pattern fluctuation pattern "P21", the special pattern fluctuation pattern "P25" corresponds to the loss of the special pattern fluctuation pattern "P22", and the special pattern fluctuation pattern "P25" corresponds to the loss of the special pattern fluctuation pattern "P22". The variation pattern "P06" corresponds to the loss of the special figure variation pattern "P03". Therefore, when SP reach is performed after N reach (first SP reach, second SP reach), there is a higher possibility of winning the jackpot than when only N reach is performed. In other words, it is possible to make the player expect a big win by developing SP reach through N reach than by only N reach.
さらに、図48(A)に示すように、非時短状態のときに特図1の判定結果が「大当たり」の場合、第1SPリーチとなる特図変動パターン「P21」の振分率(15%)の方が、第2SPリーチとなる特図変動パターン「P22」の振分率(70%)よりも低い。一方、図48(B)に示すように、非時短状態のときに特図1の判定結果が「リーチ有りハズレ」の場合、第1SPリーチとなる特図変動パターン「P24」の振分率(29%)の方が、第2SPリーチとなる特図変動パターン「P25」の振分率(1%)よりも高い。従って、第2SPリーチの方が第1SPリーチよりも大当たりに当選する可能性が高い。そのため、第2SPリーチが実行された方が第1SPリーチよりも遊技者に大当たりを期待させることが可能となっている。つまり、第2ボタン40Bの操作指示がなされるSPリーチの方が、第1ボタン40Aの操作指示がなされるSPリーチよりも、遊技者は大当たりを期待し易い。
Furthermore, as shown in FIG. 48(A), when the judgment result of special figure 1 is "jackpot" in the non-time saving state, the distribution rate (15% ) is lower than the distribution rate (70%) of the special figure fluctuation pattern “P22” which is the second SP reach. On the other hand, as shown in FIG. 48(B), when the judgment result of special figure 1 is "reach with reach" in the non-time saving state, the distribution rate of special figure fluctuation pattern "P24" which becomes the 1st SP reach ( 29%) is higher than the distribution rate (1%) of the special pattern fluctuation pattern "P25" which is the second SP reach. Therefore, the second SP reach has a higher possibility of winning the jackpot than the first SP reach. Therefore, when the second SP reach is executed, it is possible to make the player expect a jackpot more than when the first SP reach is executed. In other words, the player is more likely to expect a jackpot in the SP reach where the
7-6.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図49~図56に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、盤左可動体57を用いた視線誘導演出(「第1視線誘導演出」,「第2視線誘導演出」,「第3視線誘導演出」)を実行可能である。また、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)の設定中にSPリーチ(「第1SPリーチ」,「第2SPリーチ」)を実行可能である。さらに、大当たり遊技Cおよび大当たり遊技Dでは、上述の大当たり演出モードとは異なる特殊大当たり演出モードを行う。
7-6. Various Effects Next, various effects in this embodiment will be explained based on FIGS. 49 to 56. The
7-6-1.視線誘導演出(第1視線誘導演出,第2視線誘導演出,第3視線誘導演出)
まず、上述した盤左可動体57を用いた視線誘導演出(第1視線誘導演出、第2視線誘導演出および第3視線誘導演出)について図49および図50を用いて説明する。視線誘導演出には、盤左可動体57の状態が異なる第1視線誘導演出、第2視線誘導演出および第3視線誘導演出がある。第1視線誘導演出は、移動を伴って盤左可動体57が図49(A)に示す第1状態になる可動体演出である。この第1視線誘導演出の実行中、表示部50aの手前側に重なって見える盤左可動体57の剣本体部57Lの先端(剣先)が、正面視で遊技領域6内の第1大入賞口14を指し示している。そのため、第1視線誘導演出の実行によって、第1大入賞口14およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能となっている。この第1視線誘導演出は、大当たり遊技Cおよび大当たり遊技Dのラウンド遊技中に行われる。詳細については後述する。
7-6-1. Gaze guidance performance (first gaze guidance performance, second gaze guidance performance, third gaze guidance performance)
First, the line-of-sight guide effects (first line-of-sight guide effect, second line-of-sight guide effect, and third line-of-sight guide effect) using the board left
第2視線誘導演出は、移動を伴って盤左可動体57が図49(B)に示す第2状態になる可動体演出である。この第2視線誘導演出の実行中、表示部50aの手前に重なって見える盤左可動体57の剣本体部57Lの先端が、正面視で遊技領域6内の第2大入賞口15を指し示している。そのため、第2視線誘導演出の実行によって、第2大入賞口15およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能となっている。この第2視線誘導演出は、大当たり遊技Cおよび大当たり遊技Dのラウンド遊技中に行われる。詳細については後述する。
The second line-of-sight guidance performance is a movable body performance in which the board left
第3視線誘導演出は、移動を伴って盤左可動体57が図50に示す第3状態になる可動体演出である。この第3視線誘導演出の実行中、表示部50aの手前に重なって見える盤左可動体57の剣本体部57Lの先端が、正面視で遊技機枠2の第2ボタン40Bを指し示している。そのため、第3視線誘導演出の実行によって、第2ボタン40Bおよびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能となっている。この第3視線誘導演出は、大当たり遊技Cおよび大当たり遊技Dのラウンド遊技中、並びに、第2SPリーチの第1部分演出の実行中に行われる。詳細については後述する。
The third line-of-sight guidance performance is a movable body performance in which the board left
7-6-2.SPリーチ(第1SPリーチ,第2SPリーチ)
次に、SPリーチ(第1SPリーチ,第2SPリーチ)について図47、図51~図56を用いて説明する。本実施形態のSPリーチ(第1SPリーチ,第2SPリーチ)は、図47に示すように、通常遊技状態の設定中、特図1が可変表示しているときに実行可能な演出である。本実施形態では、低確率高ベース遊技状態又は高確率高ベース遊技状態の設定中に実行されることはない。また、特図2の可変表示中に実行されることもない。
7-6-2. SP reach (1st SP reach, 2nd SP reach)
Next, SP reach (first SP reach, second SP reach) will be explained using FIG. 47 and FIGS. 51 to 56. The SP reach (first SP reach, second SP reach) of this embodiment is an effect that can be executed when the special figure 1 is variably displayed during the setting of the normal game state, as shown in FIG. In this embodiment, it is not executed during the setting of the low probability high base gaming state or the high probability high base gaming state. Moreover, it is not executed during the variable display of the special figure 2.
SPリーチ(第1SPリーチ,第2SPリーチ)は、上述の特図変動演出の一部として実行される。具体的には、特図変動演出において通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出の後に行われる。つまり、特図変動演出の終盤に実行される。そして、可変表示中の特図1の停止表示が上記大当たり図柄(大当たり図柄A,大当たり図柄B)を示すかどうかを示唆する。つまり、SPリーチは、最終的に可変表示中の特図判定結果が大当たりであるかどうかを示唆する演出(いわゆる「当落分岐演出」)になっている。 SP reach (1st SP reach, 2nd SP reach) is executed as a part of the above-mentioned special symbol variation effect. Specifically, it is performed after the normal variation, reach, N reach, and development effects in the special figure variation effect. In other words, it is executed at the final stage of the special figure variation performance. Then, it is suggested whether or not the stop display of the special figure 1 during the variable display indicates the above-mentioned jackpot symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol B). In other words, SP reach is a performance (so-called "win/loss branch performance") that ultimately suggests whether or not the special symbol determination result being variablely displayed is a jackpot.
本実施形態のSPリーチ(第1SPリーチ,第2SPリーチ)は、具体的に3つの部分演出(第1部分演出、第2部分演出および第3部分演出)からなり、第1部分演出→第2部分演出→第3部分演出の順で進行する。第1部分演出および第2部分演出は、可変表示中の特図判定結果が大当たりであるか否かを示唆しない内容の演出であるのに対し、第3部分演出は可変表示中の特図判定結果が大当たりであるか否かを示唆する内容の演出である。つまり、第1部分演出および第2部分演出は「当落分岐演出」における当落分岐前の演出であるのに対し、第3部分演出は「当落分岐演出」における当落分岐後の演出(当落結果を報知する演出)である。 The SP reach (first SP reach, second SP reach) of this embodiment specifically consists of three partial performances (first partial performance, second partial performance, and third partial performance), and the first partial performance → second partial performance The process proceeds in the order of partial performance → third partial performance. The first partial performance and the second partial performance are performances that do not suggest whether or not the special figure judgment result during the variable display is a jackpot, whereas the third partial effect is the special figure judgment result during the variable display. This is a performance that suggests whether the result is a jackpot or not. In other words, the first partial performance and the second partial performance are the performances before the winning/losing branch in the "winning/losing branching performance", whereas the third partial production is the performance after the winning/losing branch in the "winning/losing branching performance" (notifying the winning/losing result). It is a performance).
第1部分演出は、発展演出の実行後から、所定の期間(具体的には35秒間)行われる演出である。この第1部分演出は、「当落分岐演出」における当落分岐前の演出であり、可変表示中の特図判定結果を遊技者が判断し難い演出内容になっている。具体的には、図51(A)等に示すような、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行っている内容になっている。但し、そのバトルの結果(バトルにおいて主人公キャラクタが勝つのか、主人公キャラクタが負けるのか)を示すまでの内容にはなっていない。そのため、第1部分演出の終了時点で、その先のバトルの結果について遊技者の興味(関心)を引くことが可能であり、この後の第3部分演出に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 The first partial performance is a performance that is performed for a predetermined period (specifically, 35 seconds) after the execution of the advanced performance. This first partial performance is a performance before the winning/losing branch performance in the "winning/losing branching performance", and has a performance content that makes it difficult for the player to judge the special figure determination result that is being variably displayed. Specifically, the content includes a battle between the main character and the enemy character, as shown in FIG. 51(A) and the like. However, the content does not go so far as to indicate the outcome of the battle (whether the main character wins or loses in the battle). Therefore, at the end of the first partial performance, it is possible to attract the player's interest in the result of the battle that follows, and it is possible to attract the player's attention to the third partial performance that follows. It becomes.
第2部分演出は、第1部分演出の実行後から、所定の期間(具体的には最大で3秒間)実行される演出である。この第2部分演出は、第1部分演出と同じく「当落分岐演出」における当落分岐前の演出である。但し、第1部分演出とは異なり、遊技者が参加可能な演出になっている。本実施形態では、そのような第2部分演出として、後述の第1操作指示演出或いは第2操作指示演出が行われる。これにより、当落結果を報知する第3部分演出の実行前に、遊技者の注目をさらに集めることが可能となっている。 The second partial performance is a performance that is executed for a predetermined period (specifically, for a maximum of 3 seconds) after the first partial performance is executed. This second partial performance, like the first partial performance, is a performance before the winning/losing branch performance in the "winning/losing branching performance." However, unlike the first partial performance, this is a performance in which players can participate. In this embodiment, as such a second partial performance, a first operation instruction performance or a second operation instruction performance, which will be described later, is performed. Thereby, it is possible to further attract the attention of the players before executing the third partial performance for notifying the winning or losing results.
第3部分演出は、第2部分演出の実行後から、可変表示中の特図1が停止表示されるまで行われる演出である。この第3部分演出は、第1部分演出および第2部分演出とは異なり、「当落分岐演出」における当落分岐後の演出である。本実施形態では、そのような第3部分演出として、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する当選示唆演出(後述)、或いは、可変表示中の特図判定結果が大当たりでないことを示唆する落選示唆演出(後述)が行われる。これにより、当選示唆演出が実行された場合に、遊技者は、この後に大当たり遊技(大当たり遊技A又は大当たり遊技B)が実行されることを確信可能となっている。 The third partial performance is a performance that is performed after the execution of the second partial performance until the special figure 1 that is being variably displayed is stopped and displayed. This third partial performance is different from the first partial performance and the second partial performance, and is a performance after the winning/losing branch in the "winning/losing branching performance". In this embodiment, as such a third partial effect, there is a win-suggesting effect (described later) that suggests that the special figure judgment result being variablely displayed is a jackpot, or a winning suggestion effect (described later) that suggests that the special figure judgment result being variablely displayed is not a jackpot. There will be a performance (described later) that suggests that he will be rejected. Thereby, when the winning suggestion performance is executed, the player can be sure that a jackpot game (jackpot game A or jackpot game B) will be executed afterwards.
SPリーチには、第1SPリーチと第2SPリーチとがある。第1SPリーチとは、第2部分演出として第1操作指示演出(後述)が実行されるSPリーチである。しかも、特図変動パターン「P21」での第1SPリーチでは、第3部分演出として当選示唆演出が実行される一方、特図変動パターン「P24」での第1SPリーチでは、第3部分演出として落選示唆演出が実行される。 SP reach includes a first SP reach and a second SP reach. The first SP reach is an SP reach in which a first operation instruction performance (described later) is executed as a second partial performance. Moreover, in the 1st SP reach with the special figure variation pattern "P21", a winning suggestion effect is executed as the 3rd partial effect, while in the 1st SP reach with the special figure variation pattern ``P24'', the win is rejected as the 3rd partial effect. Suggestive performance is executed.
それに対し、第2SPリーチとは、第2部分演出として第2操作指示演出(後述)が実行されるSPリーチである。しかも、特図変動パターン「P22」での第2SPリーチでは、第3部分演出として当選示唆演出が実行される一方、特図変動パターン「P25」での第2SPリーチでは、第3部分演出として落選示唆演出が実行される。 On the other hand, the second SP reach is an SP reach in which a second operation instruction performance (described later) is executed as a second partial performance. Moreover, in the 2nd SP reach with the special pattern fluctuation pattern "P22", a win-suggesting performance is executed as the 3rd partial performance, while in the 2nd SP reach with the special pattern fluctuation pattern "P25", the winning is lost as the 3rd partial performance. Suggestive performance is executed.
さらに、第2SPリーチでは、第1部分演出の実行中に上述の第3視線誘導演出が行われる。第3視線誘導演出の実行によって、その後の第2部分演出として第2操作指示演出(後述)が実行されることを遊技者に示唆(予告)している。すなわち、第3視線誘導演出の実行によって、第2ボタン40Bおよびその付近に視線を向けた遊技者に、その後の第2ボタン40Bに関連する演出の実行を連想させることが可能となっている。従って、第2部分演出として第1ボタン40Aの操作指示である第1操作指示演出ではなく、第2ボタン40Bの操作指示である第2操作指示演出が行われることを把握可能である。
Furthermore, in the second SP reach, the above-mentioned third gaze guidance performance is performed during execution of the first partial performance. By executing the third line-of-sight guide performance, the player is suggested (advised) that a second operation instruction performance (described later) will be executed as a subsequent second partial performance. That is, by executing the third eye-guiding effect, it is possible to make the player who has directed his/her line of sight toward the
7-6-3.第1操作指示演出
次に、第1操作指示演出について図51(B)を用いて説明する。第1操作指示演出は、第1ボタン40Aの押下操作を指示する演出である。具体的には、図51(B)に示す画像G121および画像122が表示部50aに表示される画像演出である。このような第1操作指示演出の実行によって、遊技者に第1ボタン40Aの操作を促すことが可能となっている。
7-6-3. First Operation Instruction Performance Next, the first operation instruction performance will be explained using FIG. 51(B). The first operation instruction performance is a performance that instructs a pressing operation of the
本実施形態では、第1操作指示演出の実行中、第1ボタン40Aの操作が有効な期間(操作有効期間)が設定される。具体的には、第1操作指示演出の実行開始から最大3秒間設定される。そして、第1操作指示演出の実行中に、遊技者による第1ボタン40Aの押下操作があった場合には、その操作によって第1操作指示演出が終了する。一方、操作有効期間中に第1ボタン40Aの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第1操作指示演出の実行も終了する。
In this embodiment, a period during which the operation of the
7-6-4.第2操作指示演出
次に、第2操作指示演出について図51(D)を用いて説明する。第2操作指示演出は、第1操作指示演出とは異なり、第2ボタン40Bの押下操作を指示する演出である。具体的には、図51(D)に示す画像G123および画像124が表示部50aに表示される画像演出である。このような第2操作指示演出の実行によって、遊技者に第2ボタン40Bの操作を促すことが可能となっている。
7-6-4. Second Operation Instruction Performance Next, the second operation instruction performance will be explained using FIG. 51(D). The second operation instruction performance is different from the first operation instruction performance, and is a performance that instructs a pressing operation of the
本実施形態では、第2操作指示演出の実行中、第2ボタン40Bの操作が有効な操作有効期間が設定される。具体的には、第2操作指示演出の実行開始から最大3秒間設定される。そして、第2操作指示演出の実行中に、遊技者による第2ボタン40Bの押下操作があった場合には、その操作によって第2操作指示演出が終了する。一方、操作有効期間中に第2ボタン40Bの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第2操作指示演出の実行も終了する。
In this embodiment, an operation valid period during which the operation of the
7-6-5.当選示唆演出
次に、当選示唆演出について図51(C-1)および図53(E-1)を用いて説明する。当選示唆演出は、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する演出である。具体的には、図51(C-1)および図53(E-1)に示すような主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる画像(動画像)、並びに、同一(ゾロ目)での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示を表示部50aに表示する画像演出と、第1ボタン40Aおよび第2ボタン40Bをいずれも振動(共振)させる振動演出とを組み合わせた演出である。このような当選示唆演出の実行によって、遊技者は、この後に大当たり遊技(大当たり遊技A又は大当たり遊技B)が実行されることを確信できる。
7-6-5. Winning Suggestion Performance Next, the winning suggestion performance will be explained using FIG. 51 (C-1) and FIG. 53 (E-1). The win-suggesting performance is a performance that suggests that the special symbol determination result being variably displayed is a jackpot. Specifically, images (video images) in which the main character is happy after winning a battle, as shown in Figure 51 (C-1) and Figure 53 (E-1), as well as images of the same character (zoomed out) This is a performance that combines an image performance in which stop display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is displayed on the
なお、上述したように、第1ボタン40Aが振動する場合には、図27に示す上下方向に振動する(具体的には、遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿って振動する)。そのため、第1ボタン40Aが振動しているときには、遊技者がその第1ボタン40Aの振動を視認し難い。それに対し、第2ボタン40Bが振動する場合には、上下方向に振動するカバー部210に加えて、可動部220が上下方向に垂直な方向に振動する。そのため、第2ボタン40Bが振動しているときには、カバー部210の振動については、第1ボタン40Aと同様に視認し難いけれども、可動部220の振動については遊技者にとって視認し易い。つまり、第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bの方が、振動していることが視認で判り易い態様で振動する。従って、当選示唆演出の実行中、第1ボタン40Aの振動よりも第2ボタン40Bの振動の方が遊技者に判り易い。
As described above, when the
しかも、当選示唆演出の実行に伴い第2ボタン40Bが振動するため、その第2ボタン40Bが振動した時点で、遊技者は、大当たり遊技の実行を確信することが可能となっている。
Moreover, since the
7-6-6.落選示唆演出
次に、落選示唆演出について図51(C-2)および図53(E-2)を用いて説明する。落選示唆演出は、可変表示中の特図判定結果が大当たりでないこと(つまりハズレであること)を示唆する演出である。具体的には、図51(C-2)および図53(E-2)に示すような敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる画像(動画像)、並びに、「リーチハズレ」での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示を表示部50aに表示する画像演出である。当選示唆演出とは異なり、第1ボタン40Aが振動する振動演出、および、第2ボタン40Bが振動する振動演出はどちらも行われない。このような落選示唆演出の実行によって、遊技者は、可変表示中の特図判定結果が大当たりではないことを把握することができる。
7-6-6. Rejection Suggestion Performance Next, the rejection suggestion performance will be explained using FIG. 51 (C-2) and FIG. 53 (E-2). The loss-suggesting performance is a performance that suggests that the special symbol determination result being variablely displayed is not a jackpot (that is, a loss). Specifically, images (video images) of enemy characters who are happy after winning a battle, as shown in FIG. 51 (C-2) and FIG. 53 (E-2), as well as production patterns for "Reach Loss" This is an image effect that displays a stopped display of EZ1, EZ2, and EZ3 on the
7-6-7.特殊大当たり演出モード
次に、特殊大当たり演出モードについて図16、図54~図56を用いて説明する。この特殊大当たり演出モードは、上記大当たり遊技Cおよび大当たり遊技Dの大当たり遊技の実行中にそれぞれ行われる。大当たり遊技Cの実行に伴う特殊大当たり演出モードを「第1特殊モード」、大当たり遊技Dの実行に伴う特殊大当たり演出モードを「第2特殊モード」という。
7-6-7. Special Jackpot Effect Mode Next, the special jackpot effect mode will be explained using FIGS. 16 and 54 to 56. This special jackpot production mode is performed during the execution of the jackpot games C and D, respectively. The special jackpot production mode accompanying the execution of the jackpot game C is referred to as a "first special mode", and the special jackpot production mode accompanying the execution of the jackpot game D is referred to as a "second special mode".
第1特殊モードでは、大当たり遊技Cにおけるオープニング中に、上述の大当たり演出モードと同じく、図16(C-1)に示すオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。 In the first special mode, during the opening of the jackpot game C, the opening image G107 shown in FIG. An opening performance will be held.
また、大当たり遊技Cにおけるラウンド遊技中に、ラウンド回数を示すラウンド画像G109の表示、および、上記の第1視線誘導演出又は第2視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。具体的に、1Rのラウンド遊技中(具体的には、第2大入賞口15の開放中およびその後の閉鎖中)には、表示部50a上のラウンド画像G109の表示、および、第2視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。一方、2R~4Rのラウンド遊技中(具体的には、第1大入賞口14の開放中およびその後の閉鎖中)には、表示部50a上のラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。つまり、第1大入賞口14が開放しているときに第1視線誘導演出が行われ、第2大入賞口15が開放しているときに第2視線誘導演出が行われる。
Further, during the round game in the jackpot game C, a round effect is performed which is a combination of the display of a round image G109 indicating the number of rounds and the above-described first eye-guide effect or second eye-guide effect. Specifically, during the 1R round game (specifically, while the second
上述したように、第1視線誘導演出の実行によって、第1大入賞口14およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能であり、第2視線誘導演出の実行によって、第2大入賞口15およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能である。そのため、1Rのラウンド遊技中の第2視線誘導演出によって、第2大入賞口15が開放していることを遊技者に気付かせることができるとともに、2R~4Rのラウンド遊技中の第1視線誘導演出によって、第1大入賞口14が開放していることを遊技者に気付かせることができる。従って、遊技者は、大入賞口(第1大入賞口14,第2大入賞口15)が開放中であることを容易に把握でき、その大入賞口に向けて遊技球を発射することができる。
As described above, by executing the first line-of-sight guiding effect, it is possible to direct the player's line of sight to the first
しかも、第1大入賞口14の開放時には上記の第1視線誘導演出に加えて、可動体57の装飾部57Mを用いた回動演出が実行される。この回動演出とは、第1大入賞口14への遊技球の入球によって装飾部57Mが時計回りに1周回転する演出である。盤左可動体57における装飾部47Mの回動演出によって、その盤左可動体57が指し示す第1大入賞口14に入球があったことを遊技者に実感させることが可能となっている。第2大入賞口15の開放時にも上記の第2視線誘導演出に加えて、回動演出が実行される。このときの回動演出とは、第2大入賞口15への遊技球の入球によって装飾部57Mが時計回りに1周回転する演出である。回動演出によって、その盤左可動体57が指し示す第2大入賞口15に入球があったことを遊技者に実感させることが可能となっている。
Furthermore, when the first
また、大当たり遊技Cのエンディング中に、非継続態様での継続分岐演出(後述)、および、図16(C-3)に示す大当たりエンディング演出が順次行われる。具体的には、大当たり遊技Cのエンディングの前半に、大当たりエンディング演出として非継続態様での継続分岐演出が行われ、エンディングの後半に、図16(C-3)に示す大当たりエンディング演出が行われる。非継続態様での継続分岐演出とは、この後にラウンド遊技が実行されないことを示唆する演出になっている。つまり、大当たり遊技Cの実行が終了することを示唆する演出になっている。 Furthermore, during the ending of the jackpot game C, a continuous branch performance in a non-continuous manner (described later) and a jackpot ending performance shown in FIG. 16 (C-3) are sequentially performed. Specifically, in the first half of the ending of jackpot game C, a continuous branching performance in a non-continuous manner is performed as a jackpot ending performance, and in the second half of the ending, a jackpot ending performance shown in FIG. 16 (C-3) is performed. . The continuous branch performance in the non-continuation mode is a performance that suggests that the round game will not be executed after this. In other words, the performance suggests that the execution of the jackpot game C ends.
第2特殊モードでは、大当たり遊技Dにおけるオープニング中に、第1特殊モードの場合と同じ大当たりオープニング演出が行われる。 In the second special mode, during the opening of the jackpot game D, the same jackpot opening effect as in the first special mode is performed.
また、大当たり遊技Dにおけるラウンド遊技中に、ラウンド回数を示すラウンド画像G109の表示、および、上記の第1視線誘導演出又は第2視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。具体的に、1Rのラウンド遊技中には、表示部50a上のラウンド画像G109の表示、および、第2視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。一方、4Rを除く2R~10Rのラウンド遊技中には、表示部50a上のラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。つまり、第1大入賞口14が開放しているときに第1視線誘導演出が行われ、第2大入賞口15が開放しているときに第2視線誘導演出が行われる。
Further, during the round game in the jackpot game D, a round effect is performed which is a combination of the display of the round image G109 indicating the number of rounds and the above-described first eye-guide effect or second eye-guide effect. Specifically, during the 1R round game, a round performance is performed that combines the display of the round image G109 on the
但し、4Rのラウンド遊技における第1大入賞口14の開放中、およびその後の第1大入賞口14の閉鎖からの2秒間では、2Rのラウンド遊技等と同じく、表示部50a上のラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。しかしながら、その後の第1大入賞口14の閉鎖中の10秒間には、ラウンド演出として継続態様での継続分岐演出(後述)が行われる。継続態様での継続分岐演出とは、この実行後にラウンド遊技(具体的には5R~10Rのラウンド遊技)が行われることを示唆する演出になっている。つまり、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Cではなく大当たり遊技Dであることを示唆する演出になっている。
However, during the opening of the first grand prize opening 14 in the 4R round game, and for two seconds after the first
7-6-8.継続分岐演出
次に、継続分岐演出について図54~図56を用いて説明する。継続分岐演出は、この実行後にラウンド遊技が行われるかどうかを示唆する演出である。つまり、継続分岐演出は、実行中の大当たり遊技が4Rのラウンド遊技で終わる大当たり遊技Cであるのか、それとも、さらに10Rのラウンド遊技まで実行される大当たり遊技Dであるのかを示唆する演出になっている。
7-6-8. Continuous Branch Effect Next, the continuous branch effect will be explained using FIGS. 54 to 56. The continuous branch performance is a performance that suggests whether or not a round game will be played after this execution. In other words, the continuous branch performance is a performance that suggests whether the jackpot game being executed is a jackpot game C that ends with a 4R round game, or whether it is a jackpot game D that continues until a 10R round game. There is.
継続分岐演出には、継続態様と非継続態様とがある。継続態様での継続分岐演出は、この実行後にラウンド遊技が行われることを示唆する演出である。つまり、実行中の大当たり遊技が上記大当たり遊技Dであることを示唆する演出になっている。それに対し、非継続態様での継続分岐演出は、この実行後にラウンド遊技が行われないことを示唆する演出である。つまり、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Cであることを示唆する演出になっている。 There are two types of continuous branch effects: continuous mode and non-continuous mode. The continuous branch performance in the continuous mode is a performance that suggests that a round game will be played after this execution. In other words, the effect is such that the jackpot game being executed is the jackpot game D mentioned above. On the other hand, a continuous branch performance in a non-continuous mode is a performance that suggests that a round game will not be played after this execution. In other words, the effect is such that the jackpot game being executed is jackpot game C.
継続態様での継続分岐演出では、まず図54に示すような、頭部からなるキャラ画像G125と、吹き出し内に文字列「継続するかな?」を示すセリフ画像G126とを用いた表示演出が4秒間実行される。次に、上述した第1操作指示演出が最大で3秒間実行される。この第1操作指示演出の実行中、第1ボタン40Aの操作有効期間が設定される。そして、第1操作指示演出の実行中に、遊技者による第1ボタン40Aの押下操作があった場合には、その操作によって第1操作指示演出が終了する。一方、操作有効期間中に第1ボタン40Aの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第1操作指示演出の実行も終了する。
In the continuation branching effect in the continuation mode, first, as shown in FIG. 54, there are four display effects using a character image G125 consisting of a head and a dialogue image G126 showing the character string "Do you want to continue?" in a speech bubble. Executes for seconds. Next, the above-described first operation instruction performance is executed for a maximum of three seconds. During execution of this first operation instruction performance, the operation validity period of the
第1操作指示演出の終了に伴い、図55(C)に示すように、上記の第3視線誘導演出、並びに、第1ボタン40Aおよび第2ボタン40Bをいずれも振動(共振)させる振動演出の実行がそれぞれ開始される。第1ボタン40Aの操作直後であるため、第1ボタン40Aに触れている可能性があり、遊技者が第1ボタン40Aの振動に気付ける可能性はある。しかしながら、第2ボタン40Bに触れていないため、第2ボタン40Bの振動に遊技者が気付けないおそれがある。そこで、第3視線誘導演出の実行によって、第1ボタン40Aに加えて第2ボタン40Bも振動していることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
With the end of the first operation instruction performance, as shown in FIG. Each execution begins. Since this is immediately after the
第3視線誘導演出、並びに、第1ボタン40Aおよび第2ボタン40Bをいずれも振動させる振動演出は、5Rのラウンド遊技の開始まで実行される。その後、5Rのラウンド遊技が開始される。
The third line-of-sight guidance performance and the vibration performance that vibrates both the
継続態様での継続分岐演出の実行後に5Rのラウンド遊技が開始されるので、その継続態様での継続分岐演出における第3視線誘導演出および振動演出の実行によって、実行中の大当たり遊技が4Rのラウンド遊技では終わらない、10Rのラウンド遊技まで継続する大当たり遊技Dであることを遊技者に認識させることができる。それにより、ラウンド数の観点で大当たり遊技Cのから大当たり遊技Dに「ランクアップ」したように遊技者に嬉しさを感じさせることが可能となっている。 Since the 5R round game starts after the execution of the continuous branching effect in the continuous mode, the running jackpot game will be changed to the 4R round by executing the third line-of-sight guiding effect and the vibration effect in the continuous branching effect in the continuous mode. It is possible to make the player recognize that this is a jackpot game D that does not end with the game but continues until the round game of 10R. Thereby, it is possible to make the player feel happy as if he had "ranked up" from the jackpot game C to the jackpot game D in terms of the number of rounds.
一方、非継続態様での継続分岐演出でも、継続態様での継続分岐演出と同じく、上記キャラ画像G125とセリフ画像G126とを用いた表示演出が4秒間実行される。さらに、上述した第1操作指示演出が最大で3秒間実行される。 On the other hand, in the continuous branching effect in the non-continuous mode, a display effect using the character image G125 and dialogue image G126 is executed for 4 seconds, similar to the continuous branching effect in the continuous mode. Further, the above-described first operation instruction performance is executed for a maximum of 3 seconds.
但し、継続態様でのものとは異なり、第1操作指示演出の終了に伴って、図56(E)に示すような、キャラ画像G127と、吹き出し内に文字列「残念」を示すセリフ画像G128とを用いた表示演出の実行が開始される。これにより、この実行後にラウンド遊技が行われないことを遊技者に認識させることができる。つまり、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Cであることを遊技者に認識させることが可能となっている。 However, unlike in the continuous mode, when the first operation instruction performance ends, a character image G127 and a dialogue image G128 showing the character string "Unfortunate" in a speech bubble, as shown in FIG. 56(E), are displayed. Execution of the display effect using is started. Thereby, the player can be made aware that the round game will not be played after this execution. In other words, it is possible for the player to recognize that the jackpot game being executed is jackpot game C.
7-7.演出の流れ
次に、本実施形態のSPリーチ(第1SPリーチ,第2SPリーチ)の流れ、および、特殊大当たり演出モードの流れについて、具体例を挙げて説明する。
7-7. Flow of Performance Next, the flow of SP reach (first SP reach, second SP reach) and the flow of special jackpot performance mode of this embodiment will be explained using specific examples.
7-7-1.第1SPリーチの流れ
まず、第1SPリーチの流れについて図57を用いて説明する。第1SPリーチを含む特図変動演出が実行される場合、発展演出の実行後に第1SPリーチの実行が開始される。この第1SPリーチの開始時刻を「時刻t01」とする。第1SPリーチの実行開始に伴い、第1部分演出の実行が開始される。上述したように第1部分演出ではバトル演出が実行される。この第1部分演出は時刻t04までの所定の期間(具体的には35秒間)、実行が継続される(図57(A)参照)。
7-7-1. Flow of 1st SP Reach First, the flow of 1st SP Reach will be explained using FIG. 57. When the special symbol variation effect including the first SP reach is executed, the execution of the first SP reach is started after the development effect is executed. The start time of this first SP reach is set as "time t01". With the start of execution of the first SP reach, execution of the first partial effect is started. As described above, a battle performance is executed in the first partial performance. This first partial effect continues to be executed for a predetermined period (specifically, 35 seconds) until time t04 (see FIG. 57(A)).
時刻t04のタイミングで第2部分演出の実行が開始される。第1SPリーチの第2部分演出では、第1ボタン40Aの操作を指示する上記第1操作指示演出が実行される。第1操作指示演出の実行中に、第1ボタン40Aの操作が有効な操作有効期間が所定の期間(具体的には最長3秒間)設定される。
Execution of the second partial effect is started at time t04. In the second partial performance of the first SP reach, the first operation instruction performance that instructs the operation of the
その操作有効期間に遊技者による第1ボタン40Aの操作があった場合には、その操作によって第1操作指示演出(第2部分演出)の実行が終了する。一方、操作有効期間中に第1ボタン40Aの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第2部分演出が終了する。図57(A)では、操作有効期限に遊技者による第1ボタン40Aの操作があった場合を例示する。そのときの操作タイミングを「時刻t05」とする。
If the
時刻t05のタイミングで第3部分演出の実行が開始される。特図変動パターン「P21」に伴う第1SPリーチの場合、第3部分演出として、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する当選示唆演出が実行される(図51(C-1)参照)。それに対し、特図変動パターン「P24」に伴う第1SPリーチの場合には、第3部分演出として、可変表示中の特図判定結果がハズレであることを示唆する落選示唆演出が実行される(図51(C-2)参照)。 Execution of the third partial effect is started at time t05. In the case of the 1st SP reach associated with the special figure fluctuation pattern "P21", a winning suggestion effect that suggests that the special figure determination result being variablely displayed is a jackpot is executed as the third partial effect (Fig. 51 (C- 1)). On the other hand, in the case of the 1st SP reach associated with the special figure fluctuation pattern "P24", a failure suggestion effect that suggests that the special figure judgment result being variablely displayed is a loss is executed as the third partial effect ( (See Figure 51 (C-2)).
上述したように第1ボタン40Aの操作後に当選示唆演出が実行される場合には、第1ボタン40Aおよび第2ボタン40Bがそれぞれ振動する。第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって、操作したものとは異なる第2ボタン40Bも振動しているので、第1ボタン40Aを操作した遊技者に、操作していない第2ボタン40Bも振動するといった意外性を感じさせることが可能となっている。
As described above, when the winning suggestion effect is executed after operating the
また、この当選示唆演出では、第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bの方が視認で判別し易い態様で振動するので、第1ボタン40Aを操作した遊技者は、第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bが振動していることに視覚により気付き易い。よって、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bもが振動する場合に、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
In addition, in this winning suggestion performance, the
さらに、第2ボタン40Bの方が第1ボタン40Aよりも振動する部分が大きいため、第2ボタン40Bが視認判別し易い態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bも振動する当選示唆演出では、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
Further, since the
しかも、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bが振動する当選示唆演出の後に大当たり遊技が実行されるので、第1ボタン40Aを操作して第2ボタン40Bが振動する当選示唆演出の実行時点で、遊技者は、大当たり遊技の実行を確信可能となっている。
Moreover, since the jackpot game is executed after the winning suggestion effect in which the
7-7-2.第2SPリーチの流れ
次に、第2SPリーチの流れについて説明する。第2SPリーチを含む特図変動演出が実行される場合、第1SPリーチと同様、発展演出の実行後に第2SPリーチの実行が開始される。この第2SPリーチの開始時刻を第1SPリーチと同じ「時刻t01」とする。第2SPリーチの実行開始に伴い、第1部分演出(バトル演出)の実行が開始される。第1部分演出は所定の期間(具体的には35秒間)実行が継続され、時刻t04に実行が終了する(図57(B)参照)。
7-7-2. Flow of 2nd SP Reach Next, the flow of 2nd SP Reach will be explained. When the special figure variation effect including the 2nd SP reach is executed, similarly to the 1st SP reach, the execution of the 2nd SP reach is started after the development effect is executed. The start time of this second SP reach is set to the same "time t01" as the first SP reach. With the start of execution of the second SP reach, execution of the first partial performance (battle performance) is started. The first partial performance continues to be executed for a predetermined period (specifically, 35 seconds) and ends at time t04 (see FIG. 57(B)).
但し、時刻t04に達する前の時刻t02(具体的には時刻t01から20秒後)に、上記第3視線誘導演出の実行が開始される。時刻t02のタイミングで、初期位置にある盤左可動体57が第3盤左位置に移動し図50に示す第3状態に変化する。第3視線誘導演出は時刻t02から所定の期間(具体的には3秒間)実行が継続され、時刻t04よりも前の時刻t03に実行が終了する。時刻t03のタイミングで、第3盤左位置にある盤左可動体57が初期位置に戻る。その後、第3視線誘導演出の実行後も時刻t04まで、第1部分演出の実行が引き続き実行される。
However, at time t02 (specifically, 20 seconds after time t01) before reaching time t04, execution of the third gaze guidance effect is started. At time t02, the board left
時刻t04のタイミングで第2部分演出の実行が開始される。第2SPリーチの第2部分演出では、第2ボタン40Bの操作を指示する上記第2操作指示演出が実行される。第2操作指示演出の実行中に、第2ボタン40Bの操作が有効な操作有効期間が所定の期間(具体的には最長3秒間)設定される。
Execution of the second partial effect is started at time t04. In the second partial performance of the second SP reach, the second operation instruction performance that instructs the operation of the
その操作有効期間に遊技者による第2ボタン40Bの操作があった場合には、その操作によって第2操作指示演出(第2部分演出)の実行が終了する。一方、操作有効期間中に第2ボタン40Bの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第2部分演出が終了する。図57(B)では、操作有効期限に遊技者による第2ボタン40Bの操作があった場合を例示する。そのときの操作タイミングを「時刻t05」とする。
If the player operates the
時刻t05のタイミングで第3部分演出の実行が開始される。特図変動パターン「P22」に伴う第2SPリーチの場合、第3部分演出として、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する当選示唆演出が実行される(図51(E-1)参照)。それに対し、特図変動パターン「P25」に伴う第2SPリーチの場合には、第3部分演出として、可変表示中の特図判定結果がハズレであることを示唆する落選示唆演出が実行される(図51(E-2)参照)。 Execution of the third partial effect is started at time t05. In the case of the 2nd SP reach associated with the special figure fluctuation pattern "P22", a winning suggestion effect that suggests that the special figure determination result being variablely displayed is a jackpot is executed as the third partial effect (Fig. 51 (E- 1)). On the other hand, in the case of the 2nd SP reach associated with the special pattern fluctuation pattern "P25", a failure suggestion effect is executed as the third partial effect, which suggests that the special pattern judgment result being variablely displayed is a loss ( (See Figure 51 (E-2)).
本実施形態では、第2SPリーチで第3視線誘導演出が実行された場合には、その第3視線誘導演出の実行後、時刻t03から時刻t04までの期間に第1部分演出が実行され、その後に第2操作指示演出の実行が開始される。このように第2操作指示演出の実行よりも所定の期間(時刻t03から時刻t04までの期間)だけ前に実行される第3視線誘導演出によって、その後の第2操作指示演出の実行を遊技者に予め把握させることが可能となっている。しかも、所定の期間がある分、第2操作指示演出の実行前から余裕を持って第2ボタン40Bの操作準備を遊技者に進めさせることが可能であり、その後の第2操作指示演出の実行にて第2ボタン40Bの操作を確実に行わせることが可能となっている。
In this embodiment, when the third gaze guidance performance is executed in the second SP reach, after the execution of the third gaze guidance performance, the first partial performance is executed during the period from time t03 to time t04, and then Execution of the second operation instruction performance is started. In this way, the third line-of-sight guidance performance, which is executed a predetermined period (period from time t03 to time t04) before the execution of the second operation instruction performance, allows the player to perform the subsequent second operation instruction performance. It is possible to have the information known in advance. Furthermore, since there is a predetermined period, it is possible for the player to prepare to operate the
また、上述したように、第2部分演出として第1操作指示演出が実行される第1SPリーチよりも、第2操作指示演出が実行される第2SPリーチの方が、大当たり遊技(大当たり遊技A,大当たり遊技B)の実行を示唆する当選示唆演出が第3部分演出として実行され易い。そのため、第3視線誘導演出によって第2操作指示演出の実行を予め把握した遊技者に、その第2操作指示演出後の当選示唆演出の実行を期待させることが可能となっている。しかも、第3視線誘導演出の実行後から第2操作指示演出までの所定の期間(時刻t03から時刻t04までの期間)に、第2操作指示演出後に当選示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能となっている。これにより、第2操作指示演出後の第3部分演出を遊技者に注目させることが可能となっている。 Furthermore, as described above, the second SP reach where the second operation instruction performance is executed is better than the first SP reach where the first operation instruction performance is executed as the second partial performance in the jackpot game (jackpot game A, The winning suggestion performance that suggests the execution of the jackpot game B) is likely to be executed as the third partial performance. Therefore, it is possible to make the player who has previously grasped the execution of the second operation instruction performance through the third line-of-sight guidance performance to expect the execution of the winning suggestion performance after the second operation instruction performance. Furthermore, during a predetermined period from the execution of the third line-of-sight guidance performance to the second operation instruction performance (period from time t03 to time t04), it is expected that the winning suggestion performance will be performed after the second operation instruction performance. It is possible to tease out the feelings of the players who are present. This makes it possible to draw the player's attention to the third partial performance after the second operation instruction performance.
しかも、第3視線誘導演出は、第2操作指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第1操作指示演出の実行を予告する演出ではないため、第1部分演出の実行中において第3視線誘導演出の実行有無にだけ(具体的には盤左可動体57が初期位置から移動するかどうかだけ)遊技者は注目すればよい構成になっている。
Moreover, although the third line-of-sight guidance performance is a performance that foretells the execution of the second operation instruction performance, it is not a performance that foretells the execution of the first operation instruction performance. The player only needs to pay attention to whether or not the guiding performance is executed (specifically, whether or not the board left
7-7-3.特殊大当たり演出モードの流れ
続いて、特殊大当たり演出モード(第1特殊モード,第2特殊モード)の流れについて図58および図59を用いて説明する。
7-7-3. Flow of special jackpot performance mode Next, the flow of special jackpot performance mode (first special mode, second special mode) will be explained using FIGS. 58 and 59.
まず、大当たり遊技Cの実行中における特殊大当たり演出モード(第1特殊モード)では、その大当たり遊技Cのオープニング(OP)の実行開始に伴い、図16(C-1)に示すオープニング演出の実行が開始される。このオープニング演出の開始時刻を「時刻t10」とする(図58参照)。なお、オープニング演出の実行中、盤左可動体57は初期位置にある。OPの実行が時刻t11まで継続されるとともに、オープニング演出の実行も続く。
First, in the special jackpot production mode (first special mode) during the execution of jackpot game C, with the start of execution of the opening (OP) of jackpot game C, the opening production shown in FIG. 16 (C-1) is executed. will be started. The start time of this opening performance is set as "time t10" (see FIG. 58). Note that while the opening performance is being performed, the board left
時刻t11のタイミングで、1Rのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い1Rのラウンド演出の実行も開始される(図58参照)。本実施形態では、1Rのラウンド遊技の実行に伴う第2大入賞口15の開放中およびその後の閉鎖中に、「1R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第2視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が1Rのラウンド遊技として行われる。時刻t11のタイミングで、初期位置にある盤左可動体57が第2盤左位置に移動して図49(B)に示す第2状態に変化する。これにより、1Rのラウンド遊技にて第2大入賞口15が開放しているときに第2視線誘導演出が行われる。1Rのラウンド遊技において、第1大入賞口14の開放中に所定個数(具体的には10個)の遊技球が入球した時刻t12(又は、開放の開始から29.5秒経過した時刻)までの期間、さらには、第2大入賞口15の閉鎖開始から時刻t13までの所定の期間(具体的には2秒間)、1Rのラウンド演出の実行が続く。
At time t11, execution of the 1R round game is started, and accordingly, execution of the 1R round effect is also started (see FIG. 58). In the present embodiment, the display of the round image G109 indicating "1R" and the second line-of-sight guide performance are combined while the second
また、1Rのラウンド演出として、第2大入賞口15の開放中、その第2大入賞口15への遊技球の入球毎に、盤左可動体57の装飾部57Mを用いた上述の回動演出が実行される。
In addition, as a 1R round production, while the second
時刻t13のタイミングで、2Rのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い2Rのラウンド演出の実行が開始される(図58参照)。本実施形態では、2Rのラウンド遊技の実行に伴う第1大入賞口14の開放中およびその後の閉鎖中に、「2R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が2Rのラウンド遊技として行われる。時刻t13のタイミングで、第2盤左位置にある盤左可動体57が第1盤左位置に移動して図49(A)に示す第1状態に変化する。これにより、2Rのラウンド遊技にて第1大入賞口14が開放しているときに第1視線誘導演出が行われる。2Rのラウンド遊技において、第1大入賞口14の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻t14(又は、開放の開始から29.5秒経過した時刻)までの期間、さらには、第1大入賞口14の閉鎖開始から時刻t15までの所定の期間(2秒間)、2Rのラウンド演出の実行が続く。
At time t13, execution of the 2R round game is started, and accordingly, execution of the 2R round effect is started (see FIG. 58). In this embodiment, the display of the round image G109 indicating "2R" and the first line-of-sight guide effect are combined while the first
また、2Rのラウンド演出として、第1大入賞口15の開放中、その第1大入賞口14への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
In addition, as a 2R round performance, a rotating performance is performed every time a game ball enters the first big winning
時刻t15のタイミングで、3Rのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い3Rのラウンド演出の実行が開始される(図58参照)。本実施形態では、3Rのラウンド遊技の実行に伴う第1大入賞口14の開放中およびその後の閉鎖中に、「3R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が3Rのラウンド遊技として行われる。時刻t15をまたいで、第1視線誘導演出が引き続き実行される。これにより、3Rのラウンド遊技にて第1大入賞口14が開放しているときに第1視線誘導演出が行われる。3Rのラウンド遊技において、第1大入賞口14の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻t16(又は、開放の開始から29.5秒経過した時刻)までの期間、さらには、第1大入賞口14の閉鎖開始から時刻t17までの所定の期間(2秒間)、3Rのラウンド演出の実行が続く。
At time t15, execution of the 3R round game is started, and accordingly, execution of the 3R round effect is started (see FIG. 58). In the present embodiment, the display of the round image G109 indicating "3R" and the first gaze guidance performance are combined while the first
また、2Rのラウンド演出と同様、第1大入賞口15の開放中、その第1大入賞口14への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
Also, similar to the 2R round performance, while the first
時刻t17のタイミングで、4Rのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い4Rのラウンド演出の実行が開始される(図58参照)。本実施形態では、4Rのラウンド遊技の実行に伴う第1大入賞口14の開放中およびその後の閉鎖中に、「4R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が4Rのラウンド遊技として行われる。時刻t17をまたいで第1視線誘導演出が引き続き実行される。これにより、4Rのラウンド遊技にて第1大入賞口14が開放しているときに第1視線誘導演出が行われる。4Rのラウンド遊技において、第1大入賞口14の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻t18(又は、開放の開始から29.5秒経過した時刻)までの期間、さらには、第1大入賞口14の閉鎖開始から時刻t19までの所定の期間(2秒間)、4Rのラウンド演出の実行が続く。
At time t17, execution of the 4R round game is started, and accordingly, execution of the 4R round effect is started (see FIG. 58). In this embodiment, the display of the round image G109 indicating "4R" and the first eye-guiding effect are combined while the first
また、2Rのラウンド演出および3Rのラウンド演出と同様、第1大入賞口15の開放中、その第1大入賞口14への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
In addition, similar to the 2R round performance and the 3R round performance, the rotation performance is executed every time a game ball enters the first big winning
時刻t19のタイミングで、エンディングの実行が開始され、それに伴い大当たりエンディング演出の実行が開始される(図58参照)。そして、エンディングの実行中、時刻t20までの所定期間(具体的には10秒間)、大当たりエンディング演出として上記継続分岐演出が実行される。 At time t19, execution of the ending is started, and accordingly, execution of the jackpot ending effect is started (see FIG. 58). Then, during the execution of the ending, the above-mentioned continuous branch performance is executed as a jackpot ending performance for a predetermined period (specifically, 10 seconds) until time t20.
第1特殊モードでは非継続態様で継続分岐演出が行われる。具体的には、図54(A)に示す上記キャラ画像G125とセリフ画像G126とを用いた表示演出が4秒間実行され、上記第1操作指示演出が最大で3秒間実行される。その第1操作指示演出の終了に伴って、図55(C)に示すキャラ画像G127とセリフ画像G128とを用いた表示演出の実行が開始される。これにより遊技者は、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Cであり、この実行後にラウンド遊技が行われないことを把握可能となっている。 In the first special mode, a continuous branching effect is performed in a non-continuous manner. Specifically, the display effect using the character image G125 and dialogue image G126 shown in FIG. 54(A) is executed for 4 seconds, and the above-mentioned first operation instruction effect is executed for a maximum of 3 seconds. Upon completion of the first operation instruction performance, execution of the display performance using the character image G127 and dialogue image G128 shown in FIG. 55(C) is started. This allows the player to understand that the jackpot game being executed is jackpot game C, and that no round game will be played after this execution.
時刻t20のタイミングで上記継続分岐演出の実行が終了し、その後、図16(C-3)に示す画像演出の実行が開始される。そして、エンディングの実行中、所定期間(具体的には10秒間)その画像演出の実行が継続する。 At time t20, the execution of the continuous branch effect is completed, and thereafter, the execution of the image effect shown in FIG. 16 (C-3) is started. Then, while the ending is being executed, the execution of the image effect continues for a predetermined period (specifically, 10 seconds).
次に、大当たり遊技Dの実行中における特殊大当たり演出モード(第2特殊モード)では、その大当たり遊技Cのオープニング(OP)の実行開始に伴い、第1特殊モードと同様、図16(C-1)に示すオープニング演出の実行が開始される。このオープニング演出の開始時刻を「時刻t10」とする(図59参照)。OPの実行が時刻t11まで継続されるとともに、オープニング演出の実行も続く。 Next, in the special jackpot production mode (second special mode) during the execution of the jackpot game D, with the start of execution of the opening (OP) of the jackpot game C, as in the first special mode, as shown in FIG. 16 (C-1 ) starts executing the opening performance shown in FIG. The start time of this opening performance is set as "time t10" (see FIG. 59). The execution of the OP continues until time t11, and the execution of the opening performance also continues.
第1特殊モードの場合と同様、時刻t11のタイミングで開始される1Rのラウンド遊技の実行に伴い、「1R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第2視線誘導演出を組み合わせた1Rのラウンド演出が開始される(図59参照)。また、時刻t13のタイミングで開始される2Rのラウンド遊技の実行に伴い、「2R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第2視線誘導演出を組み合わせた2Rのラウンド演出の実行が開始される。さらに、時刻t15のタイミングで開始される3Rのラウンド遊技の実行に伴い、「3R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第2視線誘導演出を組み合わせた3Rのラウンド演出の実行が開始される。 As in the case of the first special mode, with the execution of the 1R round game starting at time t11, a 1R round that combines the display of the round image G109 indicating "1R" and the second eye guidance effect. The performance begins (see FIG. 59). In addition, with the execution of the 2R round game that starts at time t13, the display of the round image G109 indicating "2R" and the execution of the 2R round effect that combines the second gaze guidance effect are started. . Furthermore, with the execution of the 3R round game that starts at time t15, the display of the round image G109 indicating "3R" and the execution of the 3R round effect that combines the second gaze guidance effect are started. .
また、1Rのラウンド演出として、第2大入賞口15の開放中、その第2大入賞口15への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。或いは、2Rのラウンド演出および3Rのラウンド演出として、第1大入賞口14の開放中、その第1大入賞口14への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
In addition, as a 1R round effect, a rotating effect is executed every time a game ball enters the second large winning
時刻t17のタイミングで、4Rのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い4Rのラウンド演出の実行が開始される(図59参照)。本実施形態では、4Rのラウンド遊技の実行に伴う第1大入賞口14の開放中およびその後の閉鎖中の2秒間に、「4R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が4Rのラウンド遊技として行われる。時刻t17をまたいで第1視線誘導演出が引き続き実行される。これにより、4Rのラウンド遊技にて第1大入賞口14が開放しているときに第1視線誘導演出が行われる。4Rのラウンド遊技において、第1大入賞口14の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻t18(又は、開放の開始から29.5秒経過した時刻)までの期間、さらには、第1大入賞口14の閉鎖開始から時刻t19までの所定の期間(2秒間)、「4R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出の実行が続く。
At time t17, execution of the 4R round game is started, and accordingly, execution of the 4R round effect is started (see FIG. 59). In the present embodiment, the round image G109 indicating "4R" is displayed and the first line-of-sight guidance effect is displayed for two seconds while the first
時刻t19のタイミングで、4Rのラウンド演出として、上記継続分岐演出が実行される(図59参照)。第2特殊モードでは継続態様で継続分岐演出が行われる。具体的には、上記キャラ画像G125とセリフ画像G126とを用いた表示演出が4秒間実行され、上記第1操作指示演出が最大で3秒間実行される。第1操作指示演出の実行中に遊技者が時刻t21に第1ボタン40Aを操作した場合に、その第1操作指示演出の実行が終了する。
At time t19, the above-mentioned continuous branching effect is executed as a 4R round effect (see FIG. 59). In the second special mode, a continuous branching effect is performed in a continuous mode. Specifically, the display effect using the character image G125 and the dialogue image G126 is executed for 4 seconds, and the first operation instruction effect is executed for a maximum of 3 seconds. When the player operates the
時刻t21のタイミングで、継続分岐演出として第3視線誘導演出、並びに、第1ボタン40Aおよび第2ボタン40Bを用いた振動演出の実行がそれぞれ開始される(図59参照)。時刻t20までの期間、そのような継続分岐演出の実行が続く。これにより遊技者は、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Dであり、この実行後にラウンド遊技が行われることを把握可能となっている。
At time t21, execution of the third line-of-sight guide performance and the vibration performance using the
また、直前の第1操作指示演出によって遊技者が第1ボタン40Aを操作した場合にはその後も第1ボタン40Aに触れている可能性がある。そのため、継続態様での継続分岐演出で第1ボタン40Aが振動していることに遊技者が気付くことは可能である。しかしながら、第2ボタン40Bには触れていないため第2ボタン40Bが振動していることに遊技者が気付けないおそれがある。そこで、第3視線誘導演出の実行によって、遊技者が第2ボタン40Bを注目でき、第1ボタン40Aに加えて第2ボタン40Bも振動していることに気付くことが可能となっている。
Further, if the player operates the
しかも、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって、操作したものとは異なる第2ボタン40Bも振動しているので、第1ボタン40Aを操作した遊技者に、操作していない第2ボタン40Bも振動するといった意外性を感じさせることが可能となっている。
Moreover, as the player operates the
さらに、継続態様での継続分岐演出では、第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bの方が視認で判別し易い態様で振動するので、第1ボタン40Aを操作した遊技者は、第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bが振動していることに視覚により気付き易い。よって、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bもが振動する場合に、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
Furthermore, in the continuous branching effect in the continuous mode, the
また、第2ボタン40Bの方が第1ボタン40Aよりも振動する部分が大きいため、第2ボタン40Bが視認判別し易い態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bも振動する場合に、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
Further, since the
時刻t20のタイミングで、5Rのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い5Rのラウンド演出の実行が開始される。本実施形態では、5Rのラウンド遊技の実行に伴う第1大入賞口14の開放中およびその後の閉鎖中の2秒間に、「5R」を示すラウンド画像G109の表示、および、第1視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が5Rのラウンド遊技として行われる。
At time t20, execution of the 5R round game is started, and accordingly, execution of the 5R round effect is started. In the present embodiment, the round image G109 indicating "5R" is displayed and the first line-of-sight guidance effect is displayed for two seconds while the first
なお、時刻t20のタイミングで、第3盤左位置にある盤左可動体57が第1盤左位置に移動して図55(D)に示す第1状態に変化する。つまり、第3盤左位置にある盤左可動体57が、初期位置に戻ることなく第1盤左位置に移動する。これにより、5Rのラウンド遊技にて第1大入賞口14の開放直後から第1視線誘導演出の実行開始が可能となっている。
Note that at time t20, the board left
8.第1実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、第1ボタン40Aの操作を指示する第1操作指示演出および第2ボタン40Bの操作を指示する第2操作指示演出をそれぞれ実行可能である。また、第2操作指示演出の実行を予告する第3視線誘導演出を実行可能である。そして、第3視線誘導演出が実行された場合には、その第3視線誘導演出の実行後、所定の期間(図57に示す時刻t03から時刻t04までの期間)を経て第2操作指示演出が実行される。第2操作指示演出の実行よりも所定の期間だけ前に実行される第3視線誘導演出によって、その後の第2操作指示演出の実行を遊技者に予め把握させることが可能となっている。しかも、所定の期間がある分、第2操作指示演出の実行前から余裕を持って第2ボタン40Bの操作準備を遊技者に進めさせることが可能であり、第2操作指示演出の実行中に第2ボタン40Bの操作を確実に行わせることが可能となっている。
8. Effects of the first embodiment As explained in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment has a first operation instruction performance that instructs the operation of the
また、大当たり遊技(大当たり遊技A,大当たり遊技B)の実行を示唆する当選示唆演出が実行可能であり、第2操作指示演出の実行中に第2ボタン40Bが操作された場合には、当選示唆演出が実行されるときがある。そのため、第3視線誘導演出によって第2操作指示演出の実行を予め把握した遊技者に、その第2操作指示演出後の当選示唆演出の実行を期待させることが可能となっている。しかも、第3視線誘導演出の実行後から第2操作指示演出までの間には「所定の期間」が存在するため、第2操作指示演出後に当選示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能となっている。これにより、第2操作指示演出後(第2ボタン40Bの操作後)を遊技者に注目させることが可能となっている。
In addition, a winning suggestion performance that suggests the execution of a jackpot game (jackpot game A, jackpot game B) can be executed, and if the
また、第1SPリーチが実行される場合には、第2部分演出として第1操作指示演出が実行され、且つ、第3部分演出として当選示唆演出が実行されるときがある。さらに、第2SPリーチが実行される場合には、第2部分演出として第2操作指示演出が実行され、且つ、第3部分演出として当選示唆演出が実行されるときがある。そして、第3視線誘導演出は、第1部分演出の実行途中に行われた場合には、その第1部分演出の実行途中で終了する。よって、第1部分演出の実行中に第3視線誘導演出が行われた場合には、その第1部分演出の実行中に所定の期間を確保可能である。そのため、第3視線誘導演出の実行によって、第3部分演出として当選示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能であり、第2SPリーチの第3部分演出を遊技者に注目させることが可能となっている。 Further, when the first SP reach is executed, the first operation instruction performance may be executed as the second partial performance, and the winning suggestion performance may be executed as the third partial performance. Furthermore, when the second SP reach is executed, the second operation instruction effect may be executed as the second partial effect, and the winning suggestion effect may be executed as the third partial effect. If the third line-of-sight guide performance is performed during the execution of the first partial performance, it ends during the execution of the first partial performance. Therefore, when the third eye-guiding performance is performed during the execution of the first partial performance, it is possible to secure a predetermined period during the execution of the first partial performance. Therefore, by executing the third line of sight guidance performance, it is possible to tempt players who are expecting a winning suggestion performance to be performed as the third part of the performance, and to make the third part of the 2nd SP reach. It is possible to draw the attention of players.
また、第2部分演出として第1操作指示演出が実行される第1SPリーチよりも、第2操作指示演出が実行される第2SPリーチの方が、第3部分演出として当選示唆演出が実行され易い。そして、第3視線誘導演出は、第2操作指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第1操作指示演出の実行を予告する演出ではない。そのため、SPリーチの第2部分演出として第2操作指示演出が実行される場合に、遊技者は大当たり遊技の実行を期待しがちである。しかも、第3視線誘導演出は、第2操作指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第1操作指示演出の実行を予告する演出ではないため、第1部分演出の実行中において第3視線誘導演出の実行有無にのみ遊技者を注目させることが可能となっている。 Furthermore, in the 2nd SP reach where the second operation instruction performance is executed, the winning suggestion performance is more likely to be executed as the third partial performance than in the 1st SP reach where the first operation instruction performance is executed as the second partial performance. . Although the third line-of-sight guide performance is a performance that foretells the execution of the second operation instruction performance, it is not a performance that foretells the execution of the first operation instruction performance. Therefore, when the second operation instruction performance is executed as the second partial performance of SP reach, the player tends to expect to execute a jackpot game. Moreover, although the third line-of-sight guidance performance is a performance that foretells the execution of the second operation instruction performance, it is not a performance that foretells the execution of the first operation instruction performance. It is possible to draw the attention of the player only to whether or not the guiding performance is executed.
また、第3視線誘導演出は、第2操作指示演出で操作の指示がなされる第2ボタン40Bに遊技者の視線を誘導する視線誘導演出であるので、第3視線誘導演出の実行によって、その後の第2操作指示演出で操作の指示がなされる第2ボタン40Bの位置を遊技者が把握可能となっている。そのため、遊技者は、所定の期間中に第2ボタン40Bの操作準備をより確実に進めることが可能となっている。
Furthermore, since the third gaze guidance performance is a gaze guidance performance that guides the player's gaze to the
また、継続態様での継続分岐演出で第2ボタン40Bが振動している場合に、その第2ボタン40Bが振動していることを示唆する第3視線誘導演出が行われる。そのため、遊技者は、その第3視線誘導演出によって第2ボタン40Bを注目することができ、第2ボタン40Bが振動していることに気付くことが可能となっている。
Further, when the
ところで、第2ボタン40Bは、第1ボタン40Aとともに遊技者が操作可能なボタンである。そのため、多くの遊技者にとって、第2ボタン40Bの押下操作が可能なものであることは容易に認識できても、第2ボタン40Bが振動可能なものであるとは想定し難い。従って、遊技者の操作によらないで第2ボタン40Bが振動する場合に、遊技者はその第2ボタン40Bが振動していることに気付き難い。
By the way, the
そこで、本パチンコ遊技機PY1では、継続態様の継続分岐演出で第2ボタン40Bへの遊技者の操作によらずに第2ボタン40Bが振動している場合には第3視線誘導演出が行われる。そして、ボタンであるけれども振動している第2ボタン40Bに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, in the continuous branching effect of the continuous mode, if the
また、継続態様での継続分岐演出にて、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって、その第1ボタン40Aから離間した第2ボタン40Bが振動する場合に、遊技者はその第2ボタン40Bが振動していることに気付き難い。
Further, in a continuous branch performance in a continuous mode, when the
そこで、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bが振動している場合に第3視線誘導演出を実行するので、第1ボタン40Aへの遊技者の操作で、第1ボタン40Aとともに振動している第2ボタン40Bに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
Therefore, when the
しかも、振動している第2ボタン40Bに接触していない限り、遊技者はそれに気付きづらいけれども、継続態様の継続分岐演出にて第3視線誘導演出が実行されることによって、第2ボタン40Bが振動していることに気付くことが可能となっている。
Furthermore, although it is difficult for the player to notice unless the player is in contact with the vibrating
また、第1SPリーチの第1操作指示演出後の第3部分演出では、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって、遊技者が操作したものとは異なる第2ボタン40Bを振動させる。よって、第1SPリーチの第1操作指示演出の実行中に第1ボタン40Aを操作した遊技者に、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性を感じさせる(驚きを与える)ことが可能となっている。
Further, in the third partial performance after the first operation instruction performance of the first SP reach, the player's operation on the
また、上述したように第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bの方が判り易い態様で振動するので、第1SPリーチの第1操作指示演出の実行中に第1ボタン40Aを操作した遊技者は、その後に共振する2つのボタン(第1ボタン40A,第2ボタン40B)のうち、第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bが振動していることに気付き易い。よって、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bが振動する場合に、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性を遊技者により確実に感じさせることが可能となっている。
Furthermore, as mentioned above, since the
また、第1ボタン40Aよりも第2ボタン40Bの方が、視認で判別し易い態様で振動するので、第1ボタン40Aを操作した遊技者は、第1ボタン40Aの振動時よりも第2ボタン40Bが振動していることに視覚によって気付き易い。よって、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって2つのボタンが共振する場合に、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性をより確実に遊技者に感じさせることが可能となっている。
Furthermore, since the
また、第2ボタン40Bの方が第1ボタン40Aよりも振動する部分が大きいため、第2ボタン40Bが視認判別し易い態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって2つのボタンが共振する場合に、操作していない第2ボタン40Bが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
Further, since the
また、第1SPリーチの第1操作指示演出における第1ボタン40Aへの遊技者の操作によって第2ボタン40Bが振動した場合には大当たり遊技が実行されるので、第1ボタン40Aを操作して、第1ボタン40Aとともに第2ボタン40Bが振動した時点で、遊技者は、大当たり遊技の実行を確信可能となっている。
Also, if the
また、大当たり遊技Dに伴う継続態様での継続分岐演出の実行中、第2ボタン40Bが振動しているときには盤左可動体57が第3状態になり、その大当たり遊技Dに伴うラウンド演出の実行中、第1大入賞口14が開放しているときには盤左可動体57が第1状態になる。そのため、盤左可動体57の状態(第1状態又は第3状態)によって、動作している対象物が何であるか(第1大入賞口14なのか第2ボタン40Bなのか)を遊技者が把握可能となっている。
Furthermore, during execution of the continuous branch performance in the continuous mode associated with the jackpot game D, when the
また、継続態様での継続分岐演出の後、5Rのラウンド遊技の開始時に、図55(D)に示すように盤左可動体57が待機位置に戻ることなく第3状態から第1状態になるため、盤左可動体57における状態の切り替えを比較的早く行うことが可能であり、遊技興趣が損なわれるのを抑制可能となっている。
Furthermore, after the continuous branch performance in the continuous mode, at the start of the 5R round game, the board left
また、継続態様での継続分岐演出の実行中、遊技機枠2に配された第2ボタン40Bが振動している場合に、多くの遊技者はそれに気付きづらいのに対し、第3視線誘導演出の実行で盤左可動体57が第3状態になった場合には、第2ボタン40Bに遊技者の注目を集めることが可能であり、第2ボタン40Bが振動していることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
Furthermore, when the
また、第1大入賞口14は、大当たり遊技Dの実行中に開放可能なものであり、その第1大入賞口14が大当たり遊技Dの実行中に開放している場合に、第1視線誘導演出の実行で盤左可動体57が第1状態になる。そのため、第1状態になっている盤左可動体57によって遊技者は大当たり遊技Dの実行中に第1大入賞口14が開放していることを把握可能となっている。
In addition, the first big winning
また、第1視線誘導演出の実行で盤左可動体57が第1状態である場合、第1大入賞口14を遊技者に注目させることが可能となっている。それにより遊技者は、大当たり遊技Dにおいて第1大入賞口14が開放していることを把握可能となっている。
In addition, when the board left
また、第1大入賞口14の開放中にその第1大入賞口14への入球があった場合には、第1視線誘導演出の実行で第1状態にある盤左可動体57において、その第1大入賞口14への入球があったことを報知する装飾部47Mの回動演出を実行可能である。そのため、盤左可動体57における装飾部47Mの回動演出によって、その盤左可動体57が指し示す第1大入賞口14に入球があったことを遊技者に実感させることが可能となっている。
In addition, if a ball enters the first big winning
また、盤左可動体57は、剣本体部47Lと装飾部47Mとを備え、盤左可動体57が第1状態にある場合に、剣本体部47Lが正面視で第1大入賞口14又はその付近を指し示し、装飾部47Mを回転動作態様で動作させる。
In addition, the board left
剣本体部47Lで第1大入賞口14又はその付近をより確実に指し示すとともに、装飾部47Mを回転動作態様で動作させることによって、第1大入賞口14に入球があったことを実感させることが可能となっている。
By pointing the sword body part 47L more reliably to the first
9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In addition, in the description of the modification example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Furthermore, the technical features in the first embodiment and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記第1実施形態では、操作手段を遊技者が押下操作可能なボタン(第1ボタン40A,第2ボタン40B)としたが、例えばレバーやダイヤルやタッチパネルなどボタン以外の操作手段としてもよい。
In the first embodiment, the operating means are buttons that can be pressed and operated by the player (
また、上記第1実施形態では、図51(B)に示す画像G121および画像G122を表示する第1操作指示演出を指示演出としたが、画像G121および画像G122の一方のみ表示する指示演出としてもよい。或いは、画像G121および画像G122に加え他の画像も表示する指示演出としてもよい。また、文字列「押せ!」を示す画像G121を表示する指示演出としたが、遊技者に操作を指示する内容を示すそれ以外の文字列を示す画像を表示する指示演出としてもよい。また、第1ボタン40Aを模した画像G122を表示する指示演出としたが、第1ボタン40Aに類似の画像や単なるボタンの画像を表示する指示演出としてもよい。
Further, in the first embodiment, the first operation instruction effect that displays the image G121 and the image G122 shown in FIG. good. Alternatively, it may be an instruction effect that displays other images in addition to images G121 and G122. In addition, although the instruction effect is such that the image G121 indicating the character string "Press!" is displayed, an instruction effect may be adopted in which an image indicating another character string indicating the contents of the instruction for the player to operate may be displayed. Further, although the instruction effect is to display the image G122 imitating the
図51(B)に示す画像G123および画像G124を表示する第2操作指示演出を指示演出としたが、画像G123および画像G124の一方のみ表示する指示演出としてもよい。或いは、画像G123および画像G124に加え他の画像も表示する指示演出としてもよい。また、文字列「押せ!」を示す画像G123を表示する指示演出としたが、遊技者に操作を指示する内容を示すそれ以外の文字列を示す画像を表示する指示演出としてもよい。また、第2ボタン40Bを模した画像G124を表示する指示演出としたが、第2ボタン40Bに類似の画像や単なるボタンの画像を表示する指示演出としてもよい。
Although the second operation instruction performance that displays the image G123 and the image G124 shown in FIG. Alternatively, it may be an instruction effect that displays other images in addition to images G123 and G124. Further, although the instruction effect is to display the image G123 indicating the character string "Press!", an instruction effect may be used to display an image indicating another character string indicating the contents of the instruction for the player to operate. Further, although the instruction effect is to display the image G124 imitating the
また、上記第1実施形態では、時刻t03から時刻t04までの期間を所定の期間とした。しかしながら、それ以外の期間を所定の期間としてもよい。具体的に例えば、時刻t03から時刻t04までの数秒間以外の期間や、数分間の期間としてもよい。或いは、複数の特図の可変表示にわたる期間でもよい。 Further, in the first embodiment, the period from time t03 to time t04 is defined as the predetermined period. However, any other period may be used as the predetermined period. Specifically, for example, it may be a period other than several seconds from time t03 to time t04, or a period of several minutes. Alternatively, it may be a period that spans variable display of a plurality of special symbols.
また、上記第1実施形態では、大当たり遊技を特別遊技とした。しかしながら、補助遊技を特別遊技としてもよい。或いは、小当たり遊技が実行可能な遊技機における小当たり遊技を特別遊技としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the jackpot game is a special game. However, the auxiliary game may be a special game. Alternatively, a small winning game in a gaming machine that can execute a small winning game may be a special game.
また、上記第1実施形態では、第1SPリーチ(特殊演出)を、第1部分演出、第2部分演出および第3部分演出からなる演出とした。しかしながら、第1部分演出、第2部分演出および第3部分演出に、1又は複数の部分演出を加えた特殊演出としてもよい。第2SPリーチ(特殊演出)についても、第1部分演出、第2部分演出および第3部分演出に、1又は複数の部分演出を加えた特殊演出としてもよい。また、第1SPリーチをなす部分演出と第2SPリーチをなす部分演出とを同数としたが、異なる数としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first SP reach (special performance) is a performance consisting of a first partial performance, a second partial performance, and a third partial performance. However, it may be a special performance in which one or more partial performances are added to the first partial performance, the second partial performance, and the third partial performance. The second SP reach (special performance) may also be a special performance in which one or more partial performances are added to the first partial performance, the second partial performance, and the third partial performance. Further, although the number of partial performances forming the first SP reach and the partial effects forming the second SP reach are the same, they may be different numbers.
また、上記第1実施形態では、第1部分演出の第3視線誘導演出(予告演出)を、第1部分演出の実行途中に行われるときがある構成とした。しかしながら、第1部分演出の実行開始から行われるときがある構成でもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the third line-of-sight guide performance (notice performance) of the first partial performance is sometimes performed during the execution of the first partial performance. However, a configuration may also be adopted in which the process is sometimes performed from the start of execution of the first partial effect.
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)の操作を指示する第1操作指示演出(第1指示演出)と、第2ボタン40B(第2操作手段)の操作を指示する第2操作指示演出(第2指示演出)とがある構成とした。しかしながら、第1指示演出および第2指示演出の一方がある構成でもよい。また、第1指示演出が実行される場合よりも、第2指示演出が実行される場合の方が、第3部分演出として当選示唆演出(示唆演出)が実行され易い構成とした。しかしながら、第1指示演出が実行される場合と第2指示演出が実行される場合との間で、示唆演出が同等に実行される構成でもよい。又は、第1指示演出が実行される場合の方が、第2指示演出が実行される場合よりも、示唆演出が実行され易い構成でもよい。
Furthermore, in the first embodiment, the first operation instruction effect (first instruction effect) instructs the operation of the
また、第1部分演出の第3視線誘導演出(予告演出)が第2操作指示演出(第2指示演出)の実行を予告する演出であるけれども、第1操作指示演出(第1指示演出)の実行を予告する演出ではない構成とした。しかしながら、予告演出が、第2指示演出の実行を予告する演出であり、第1指示演出の実行を予告する演出でもある構成でもよい。 In addition, although the third line-of-sight guidance performance (notice performance) of the first partial performance is a performance that foretells the execution of the second operation instruction performance (second instruction performance), the first operation instruction performance (first instruction performance) The structure was designed to not be a performance that foretells the performance. However, the preview performance may be a performance that foretells the execution of the second instruction performance and may also be a performance that foretells the execution of the first instruction performance.
また、上記第1実施形態では、第1部分演出の第3視線誘導演出(予告演出)が第2操作指示演出(第2指示演出)で操作の指示がなされる第2ボタン40Bに遊技者の視線を誘導する視線誘導演出である構成とした。しかしながら、例えば、音声演出等、視線誘導演出以外の演出とする構成でもよい。また、盤左可動体57(可動体)を用いた予告演出としたが、例えば画像を表示する画像演出やランプを用いた発光演出等、可動体以外の装置(手段)を用いた演出としてもよい。
In addition, in the first embodiment, the third line-of-sight guidance performance (notice performance) of the first partial performance is the second operation instruction performance (second instruction performance) that allows the player to press the
また、上記第1実施形態では、第1部分演出の第3視線誘導演出(予告演出)について、第2ボタン40B(操作手段)を操作させる第2操作指示演出(指示演出)の実行を予告する演出とした。しかしながら、例えば、動作可能な動作手段(例えば第1大入賞口14の通常AT開閉部材14k)が動作されることを予告する演出としてもよい。
Furthermore, in the first embodiment, regarding the third line-of-sight guidance performance (notice performance) of the first partial performance, the execution of the second operation instruction performance (instruction performance) that causes the
また、上記第1実施形態では、第2ボタン40Bを特定の操作手段とした。しかしながら、例えば、第1ボタン40Aや特殊ボタン41等、第2ボタン40B以外の操作ボタンを特定の操作手段としてもよい。また、第2ボタン40B(特定の操作手段)の特定の動作態様を振動態様とした。しかしながら、例えば遊技機の上下方向或いは左右方向への1回又は複数回の直線移動態様や、時計回り或いは半時計回りの回転移動態様や、表裏が1回又は複数回反転する転動態様を特定の動作態様としてもよい。また、例えば特定の操作手段に設けた発光体の発光についての発光態様を特定の動作態様としてもよい。
Further, in the first embodiment described above, the
また、上記第1実施形態では、第2ボタン40B(特定の操作手段)への遊技者の操作によらないで振動動作(特定の動作態様)で特定の操作手段が動作している場合に、第3視線誘導演出(示唆演出)が実行するときがある構成とした。しかしながら、特定の操作手段への遊技者の操作によって特定の動作態様で特定の操作手段が動作している場合に、示唆演出を実行するときがある構成としてもよい。
Furthermore, in the first embodiment, when the specific operating means is operating in a vibrating motion (specific operating mode) without depending on the player's operation of the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40Aを非特定の操作手段とした。しかしながら、例えば特殊ボタン41等、特定の操作手段以外の操作ボタン、かつ、第1ボタン40A以外の操作ボタンを非特定の操作手段としてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)よりも第2ボタン40B(第2操作手段)の方が、振動していることが判り易い態様で振動する構成とした。しかしながら、逆に第2操作手段よりも第1操作手段の方が、振動していることが判り易い態様で振動する構成としてもよい。或いは、第1操作手段および第2操作手段の両方とも、振動していることが同程度に判る態様で振動する構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)よりも第2ボタン40B(第2操作手段)の方が、振動していることが視認で判り易い態様で振動する構成とした。しかしながら、逆に第2操作手段よりも第1操作手段の方が、振動していることが視認で判り易い態様で振動する構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)の振動態様を上下方向に振動するものとし、第2ボタン40B(第2操作手段)の振動態様を上下方向に振動するものに加え、その上下方向に垂直な方向に振動するものとした。しかしながら、例えば第1操作手段の振動態様も第2操作手段の振動態様も同じ上下方向に振動するものであるけれども、第1操作手段の振動量よりも第2操作手段の振動量の方が大きい構成としてもよい。また、例えば第1操作手段の振動態様も第2操作手段の振動態様も同じ上下方向に振動するものであるけれども、振動に伴う第1操作手段の移動距離よりも第2操作手段の移動距離の方が長い構成としてもよい。また、例えば第1操作手段の振動態様も第2操作手段の振動態様も同じ上下方向に振動するものであるけれども、第1操作手段の振動周期よりも第2操作手段の振動周期が長く、振動が判り易い構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)よりも第2ボタン40B(第2操作手段)の方が振動する部分が大きい構成とした。しかしながら、逆に第2操作手段よりも第1操作手段の方が、振動する部分が大きい構成としてもよい。或いは、第1操作手段と第2操作手段とが振動する部分の大きさが同じ構成としてもよい。
Furthermore, in the first embodiment, the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)を操作した場合に、第1操作手段および第2ボタン40B(第2操作手段)の両方が振動可能な構成とした。しかしながら、第2操作手段を操作した場合に、第1操作手段および第2操作手段の両方が振動可能な構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, when the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)への遊技者の操作によって第2ボタン40B(第2操作手段)が振動した場合には、大当たり遊技(特別遊技)が実行される構成とした。しかしながら、第1操作手段への遊技者の操作によって第2操作手段が振動した場合には、特別遊技が実行されるときと実行されないときとがある構成としてもよい。或いは、第1操作手段への遊技者の操作によって第2操作手段が振動した場合に特別遊技が実行されない構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, when the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)および第2ボタン40B(第2操作手段)が振動した場合には、大当たり遊技(特別遊技)が実行される構成とした。しかしながら、第1操作手段および第2操作手段が振動した場合には、特別遊技が実行されるときと実行されないときとがある構成としてもよい。或いは、第1操作手段および第2操作手段が振動した場合に特別遊技が実行されない構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, when the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)への遊技者の操作によって、第1ボタン40A(第1操作手段)および第2ボタン40B(第2操作手段)が振動可能な構成とした。しかしながら、第1操作手段への遊技者の操作によらず、第1操作手段および第2操作手段が振動可能な構成としてもよい。或いは、第2操作手段への遊技者の操作によらず、第1操作手段および第2操作手段が振動可能な構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, when the player operates the
また、上記第1実施形態では、第1ボタン40A(第1操作手段)への遊技者の操作によって、その第1操作手段が振動可能な構成とした。しかしながら、第1操作手段への遊技者の操作によらないで第1操作手段が振動可能な構成としてもよい。
Furthermore, in the first embodiment, the first operating means is configured to be able to vibrate when the player operates the
また、上記第1実施形態では、第2ボタン40B(第2操作手段)への遊技者の操作によって、その第2操作手段が振動可能な構成とした。しかしながら、第2操作手段への遊技者の操作によらないで第2操作手段が振動可能な構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, the second operating means is configured to be able to vibrate when the player operates the
また、上記第1実施形態では、第1大入賞口14を特定の入球口としたが、例えば第2大入賞口15、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dの第2始動口12、一般入賞口10など、第1大入賞口14以外の入球口を特定の入球口としてもよい。
In addition, in the first embodiment, the first big winning
また、上記第1実施形態では、盤左可動体57の装飾部57Mを用いた回動演出を、第1大入賞口14(特定の入球口)への入球があったことを報知する報知演出とした。しかしながら、上記回動演出以外の演出を報知演出としてもよい。具体的に、例えば盤左可動体57の剣本体部57Lに設けた発光体を点灯(又は点滅)させる発光演出を報知演出としてもよい。また、例えば剣本体部57Lの揺動や振動等、特定の動作をする動作演出を報知演出としてもよい。
In addition, in the first embodiment, the rotating effect using the
また、上記第1実施形態では、盤左可動体57について正面視で第1大入賞口14(特定の入球口)を指し示す指示状態にする第1視線誘導演出が実行可能な構成とした。しかしながら、盤左可動体57について正面視で特定の入球口の付近を指し示す指示状態にする第1視線誘導演出が実行可能な構成としてもよい。
Moreover, in the first embodiment, the configuration is such that the first line-of-sight guiding effect can be executed to bring the board left
また、上記第1実施形態では、盤左可動体57について正面視で第2大入賞口15を指し示す指示状態にする第2視線誘導演出が実行可能な構成とした。しかしながら、盤左可動体57について正面視で第2大入賞口15の付近を指し示す指示状態にする第2視線誘導演出が実行可能な構成としてもよい。
In addition, in the first embodiment, the second eye guidance effect can be executed to bring the board left
また、上記第1実施形態では、盤左可動体57について正面視で第2ボタン40Bを指し示す指示状態にする第3視線誘導演出が実行可能な構成とした。しかしながら、盤左可動体57について正面視で第2ボタン40Bの付近を指し示す指示状態にする第3視線誘導演出が実行可能な構成としてもよい。
Furthermore, in the first embodiment, the configuration is such that the third eye-guide effect can be executed to bring the board left
また、上記第1実施形態では、図40(A)や図49(A)に示す、レール部XRの下端に配置された回転軸57Lxを中心に回転移動した盤左可動体57の第1盤左位置を第1位置とした。しかしながら、第1位置は、図40(A)や図49(A)に示す位置に限定されない。具体的に、例えば盤左可動体57が図40(A)に示す位置よりもさらに起立した位置や、逆に図40(A)に示す位置よりもさらに右側に傾倒した位置でもよい。また、例えばレール部XRの下端以外に配置された回転軸57Lxを中心に回転移動した盤左可動体57の位置でもよい。
In addition, in the first embodiment, the first plate of the plate left
また、上記第1実施形態では、図40(B)や図49(B)に示す、レール部XRの下端に配置された回転軸57Lxを中心に回転移動した盤左可動体57の第2盤左位置を第2位置とした。しかしながら、第2位置もまた、図40(B)や図49(B)に示す位置に限定されない。具体的に、例えば盤左可動体57が図40(B)に示す位置よりもさらに起立した位置や、逆に図40(B)に示す位置よりもさらに右側に傾倒した位置でもよい。また、例えばレール部XRの下端以外に配置された回転軸57Lxを中心に回転移動した盤左可動体57の位置でもよい。
In addition, in the first embodiment, the second board of the board left
また、上記第1実施形態では、図41や図50に示す、レール部XRの上端に配置された回転軸57Lxを中心に回転移動した盤左可動体57の第3盤左位置を第3位置とした。しかしながら、第3位置は、図41や図50に示す位置に限定されない。具体的に、例えばレール部XRの下端を含む、上端以外に配置された回転軸57Lxを中心に回転移動した盤左可動体57の位置でもよい。
In addition, in the first embodiment, the third board left position of the board left
また、上記第1実施形態では、図39に示す初期位置の盤左可動体57が、図40各図に示すようにレール部XRの下端にある回転軸57Lxを中心に回転移動して第1視線誘導演出又は第2視線誘導演出が実行される構成とした。しかしながら、レール部XRの下端から所定の位置への回転軸57Lxの移動とともにその回転軸57Lxを中心に盤左可動体57が回転移動して第1視線誘導演出又は第2視線誘導演出が実行される構成としてもよい。
In addition, in the first embodiment, the board left
また、上記第1実施形態では、図39に示す初期位置の盤左可動体57が、図41に示すように、レール部XRの下端から上端への回転軸57Lxの移動とともにその回転軸57Lxを中心に回転移動して第3視線誘導演出が実行される構成とした。しかしながら、レール部XRの下端にある回転軸57Lxを中心に盤左可動体57が回転移動して第3視線誘導演出が実行される構成としてもよい。
Further, in the first embodiment, the board left
また、上記第1実施形態では、図柄として大当たり図柄Aが選択される振分率(確率)を50%とし、大当たり図柄Bが選択される振分率(確率)を50%とした。つまり、特図1抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Aも大当たり図柄Bも同等の確率で選択され得る構成とした。しかしながら、特図1抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Aが選択される振分率と、大当たり図柄Bが選択される振分率とが異なる構成でもよい。
Further, in the first embodiment, the distribution rate (probability) that the jackpot symbol A is selected as the symbol is 50%, and the distribution rate (probability) that the jackpot symbol B is selected as the symbol is 50%. In other words, if the result of the
また、特図2抽選の結果が大当たりである場合に、その大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Cが選択される振分率(確率)を40%とし、大当たり図柄Dが選択される振分率(確率)を60%とした。つまり、特図2抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Dの方が大当たり図柄Cよりも選択され易い構成とした。しかしながら、特図2抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Cが選択される振分率よりも大当たり図柄Dが選択される振分率の方が低い構成でもよい。或いは、特図2抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Cが選択される振分率と、大当たり図柄Dが選択される振分率とが同じ構成でもよい。
In addition, when the result of the
また、上記第1実施形態では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを表示部とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器といったものを表示部としてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、当選確率が次の大当たり遊技の当選まで高確率状態に制御可能な所謂「ループ機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the pachinko game machine PY1, which is so-called "first type" or "DigiPachi", is shown as the game machine. However, gaming machines are classified into so-called "Third Type" pachinko machines, which are called "rights property", and so-called "Third Type" pachinko machines that have both the characteristics of the "First Type" Pachinko gaming machines and the characteristics of the "Second Type" Pachinko gaming machines. It may also be used as a pachinko game machine that is said to be a "mix of 1 type and 2 types." Alternatively, the pachinko game machine may be a so-called "loop machine" in which the winning probability can be controlled to a high probability state until the winning of the next jackpot game.
10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1~A6、発明B1~B4、発明C1~C5、発明D1~D4、発明E1~E3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions shown in the above embodiments The following inventions (inventions A1 to A6, inventions B1 to B4, inventions C1 to C5, inventions D1 to D4, and inventions E1 to E3) are shown in the above embodiments. There is. In the description of the invention described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
発明A1は、
操作手段(第1ボタン40Aや第2ボタン40B)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を指示する指示演出(第1操作指示演出や第2操作指示演出)を実行可能であり、
前記指示演出の実行を予告する予告演出(第3視線誘導演出)を実行可能であり、
前記予告演出が実行された場合には、当該予告演出の実行後、所定の期間を経て前記指示演出が実行されることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1 is
Operation means (
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
It is possible to execute an instruction performance (a first operation instruction performance or a second operation instruction performance) that instructs the operation of the operation means,
It is possible to execute a preview performance (third gaze guidance performance) that foretells the execution of the instruction performance,
This gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that when the preview performance is executed, the instructed performance is executed after a predetermined period of time after the execution of the preview performance.
この構成の遊技機によれば、指示演出よりも所定の期間だけ前に実行される予告演出によって、その後の指示演出の実行を予め把握させることが可能である。しかも、所定の期間がある分、指示演出の実行前から余裕を持って操作手段の操作準備を遊技者に進めさせることが可能であり、指示演出にて操作手段の操作を確実に行わせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the execution of the subsequent instruction performance known in advance by the advance notice performance that is executed a predetermined period of time before the instruction performance. Moreover, since there is a predetermined period, it is possible to allow the player to prepare to operate the operating means with plenty of time before the execution of the instruction performance, and to ensure that the player operates the operation means according to the instruction performance. is possible.
発明A2は、
発明A1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の実行を示唆する示唆演出(当選示唆演出)を実行可能であり、
前記指示演出の実行中に前記操作手段が操作された場合には、前記示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to invention A1,
Equipped with special game execution means (
The performance execution means is
It is possible to execute a suggestion performance (winning suggestion production) that suggests execution of the special game,
The gaming machine is characterized in that when the operating means is operated during execution of the instruction performance, the suggestion performance may be executed.
この構成の遊技機によれば、指示演出の実行中に操作手段が操作された場合には、特別遊技の実行を示唆する示唆演出が実行されるときがあるため、予告演出によって指示演出の実行を予め把握した遊技者に、指示演出後の示唆演出の実行を期待させることが可能である。しかも、予告演出の実行後から指示演出までの間には「所定の期間」が存在するため、指示演出後に示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能であり、指示演出後(操作手段の操作後)を遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the operating means is operated while the instruction performance is being executed, a suggestion performance that suggests the execution of a special game may be executed. It is possible to make the player who has grasped the above information in advance expect to execute the suggestion performance after the instruction performance. Moreover, since there is a ``predetermined period'' between the execution of the preview performance and the instruction performance, it is possible to tease out the feelings of players who are expecting the suggestion performance to be performed after the instruction performance. Therefore, it is possible to draw the player's attention after the instruction performance (after the operation of the operating means).
発明A3は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1部分演出、第2部分演出および第3部分演出を含み、前記第1部分演出、前記第2部分演出および前記第3部分演出の順で行われる特殊演出(第1SPリーチや第2SPリーチ)を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合には、当該特殊演出の前記第2部分演出として前記指示演出が実行され、且つ、前記第3部分演出として前記示唆演出が実行されるときがあり、
前記予告演出は、
前記第1部分演出の実行途中に行われるときと行われないときとがあり、
前記第1部分演出の実行途中に行われた場合には、当該第1部分演出の実行途中で終了することを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to invention A2,
The performance execution means is
A special performance including a first partial performance, a second partial performance, and a third partial performance, and performed in the order of the first partial performance, the second partial performance, and the third partial performance (1st SP reach and 2nd SP reach) is executable,
When the special performance is executed, the instruction performance may be executed as the second partial performance of the special performance, and the suggestion performance may be executed as the third partial performance,
The aforementioned preview performance is
There are times when it is performed during the execution of the first partial performance and times when it is not performed.
The gaming machine is characterized in that when the first partial performance is performed during execution, the first partial performance is ended midway through execution.
この構成の遊技機によれば、第1部分演出の実行中に予告演出が行われた場合には、その第1部分演出の実行中に所定の期間を確保可能である。そのため、予告演出の実行によって、第3部分演出として示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能であり、特殊演出の第3部分演出を遊技者に注目させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a preview performance is performed during the execution of the first partial performance, a predetermined period can be secured during the execution of the first partial performance. Therefore, by executing the preview performance, it is possible to dissuade players who are expecting a suggestive performance as the third part of the performance, and make the players pay attention to the third part of the special performance. Is possible.
発明A4は、
発明A3に記載の遊技機であって、
前記操作手段には、第1操作手段(第1ボタン40A)と第2操作手段(第2ボタン40B)とがあり、
前記指示演出には、前記第1操作手段の操作を指示する第1指示演出(第1操作指示演出)と、前記第2操作手段の操作を指示する第2指示演出(第2操作指示演出)と、があり、
前記特殊演出の前記第2部分演出として前記第1指示演出が実行される場合よりも、前記第2指示演出が実行される場合の方が、当該特殊演出の前記第3部分演出として前記示唆演出が実行され易く、
前記予告演出は、
前記第2指示演出の実行を予告する演出であるけれども、前記第1指示演出の実行を予告する演出ではないことを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
The gaming machine according to invention A3,
The operating means includes a first operating means (
The instruction performance includes a first instruction performance (first operation instruction performance) that instructs the operation of the first operation means, and a second instruction performance (second operation instruction performance) that instructs the operation of the second operation means. There is,
When the second instructional effect is executed, the suggestion effect is more effective as the third partial effect of the special effect than when the first instructional effect is executed as the second partial effect of the special effect. is more likely to be carried out,
The aforementioned preview performance is
The gaming machine is characterized in that although the performance is a performance that foretells the execution of the second instruction performance, it is not a performance that foretells the execution of the first instruction performance.
上記構成の遊技機によれば、特殊演出の第2部分演出として第1指示演出が実行される場合よりも第2指示演出が実行される場合の方が、その特殊演出の第3部分演出として示唆演出が実行され易いので、第2部分演出として第2指示演出が実行される場合に、遊技者は特別遊技の実行を期待しがちである。しかも、予告演出は、第2指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第1指示演出の実行を予告する演出ではないため、第1部分演出の実行中において予告演出の実行有無に遊技者を注目させることが可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the second instruction performance is executed as the third partial performance of the special performance, it is better to execute the second instruction performance as the third partial performance of the special performance than when the first instruction performance is executed as the second partial performance of the special performance. Since the suggestion performance is likely to be executed, the player tends to expect the special game to be executed when the second instruction performance is executed as the second partial performance. Furthermore, although the preview performance is a performance that foretells the execution of the second instruction performance, it is not a performance that foretells the execution of the first instruction performance. It is possible to draw attention to
発明A5は、
発明A1、発明A2、発明A3および発明A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、
前記指示演出で操作の指示がなされる前記操作手段に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention A5 is
A gaming machine according to any one of invention A1, invention A2, invention A3, and invention A4,
The aforementioned preview performance is
The game machine is characterized in that the instruction performance is a line-of-sight guiding performance that guides the player's line of sight to the operating means to which an operation instruction is given.
上記構成の遊技機によれば、予告演出の実行によって、その後の指示演出で操作の指示がなされる操作手段の位置を遊技者が把握可能である。そのため、遊技者は、所定の期間中に操作手段の操作準備をより確実に進めることが可能である。 According to the gaming machine configured as described above, by executing the preview performance, the player can grasp the position of the operating means to which an operation instruction will be given in the subsequent instruction performance. Therefore, the player can more reliably prepare to operate the operating means during the predetermined period.
発明A6は、
動作可能な動作手段(例えば第1大入賞口14の通常AT開閉部材14k)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作手段が動作されることを予告する予告演出を実行可能であり、
前記予告演出が実行される場合には、当該予告演出の実行後、所定の期間を経て前記動作手段が動作することを特徴とする遊技機である。
Invention A6 is
An operable operating means (for example, the normal AT opening/
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a notice performance that foretells that the operation means will be operated,
The gaming machine is characterized in that, when the preview performance is executed, the operating means operates after a predetermined period after the execution of the preview performance.
上記構成の遊技機によれば、動作手段が動作するよりも所定の期間だけ前に実行される予告演出によって、その後の動作手段の動作を予め把握可能である。しかも、所定の期間がある分、動作の開始前から余裕を持って動作手段を遊技者に注目させることが可能であり、動作手段が動作するところを遊技者が見逃してしまうのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to know in advance the subsequent operation of the operating means by the advance notice effect executed a predetermined period before the operating means operates. Moreover, since there is a predetermined period, it is possible to draw the player's attention to the operating means well before the start of the action, and it is possible to prevent the player from overlooking the operation of the operating means. It is possible.
発明B1は、
特定の操作手段(第2ボタン40B)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の操作手段を特定の動作態様(振動態様)で動作させるときと動作させないときとがあり、
前記特定の動作態様で前記特定の操作手段を動作させている場合に、前記特定の操作手段が動作していることを示唆する示唆演出(第3視線誘導演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention B1 is
A specific operation means (
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
There are times when the specific operation means is operated in a specific operation mode (vibration mode) and times when it is not operated.
When the specific operating means is operated in the specific operating mode, it is possible to perform a suggestive effect (third line-of-sight guiding effect) that suggests that the specific operating means is operating. This is a gaming machine (Pachinko gaming machine PY1).
この構成の遊技機によれば、示唆演出が行われた場合に、遊技者はそれによって特定の操作手段を注目することが可能であり、特定の操作手段が特定の動作態様で動作していることに気付くことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a suggestive effect is performed, the player can thereby draw attention to a specific operating means, and the specific operating means is operating in a specific operation mode. It is possible to notice that.
発明B2は、
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の操作手段への遊技者の操作によらないで前記特定の動作態様で前記特定の操作手段を動作させている場合に、前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention B2 is
The gaming machine according to invention B1,
The performance execution means is
A gaming machine characterized in that when the specific operating means is operated in the specific operating mode without depending on the player's operation on the specific operating means, the suggestive effect may be executed. It is.
多くの遊技者にとって、特定の操作手段が操作可能なものであることは認識できても、特定の操作手段が自ら動作し得るものであるとは想定し難い。そのため、遊技者の操作によらないで特定の操作手段が特定の動作態様で動作する場合に、遊技者はその特定の操作手段が動作していることに気付き難い。 For many players, even if they are aware that a particular operating means is operable, it is difficult to imagine that the particular operating means can be operated by itself. Therefore, when a specific operating means operates in a specific operating mode without depending on the player's operation, it is difficult for the player to notice that the specific operating means is operating.
それに対し、上記構成の遊技機によれば、示唆演出によって、操作によらないで動作している特定の操作手段に遊技者の注目を集めることが可能である。 On the other hand, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to draw the player's attention to a specific operating means that is operating without depending on the operation, by the suggestive effect.
発明B3は、
発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定の操作手段から離間して配置された非特定の操作手段(第1ボタン40A)を備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定の操作手段への遊技者の操作によって前記特定の操作手段を前記特定の動作態様で動作させるときがあり、
前記特定の操作手段への遊技者の操作によらないで前記非特定の操作手段への遊技者の操作によって前記特定の動作態様で前記特定の操作手段を動作させている場合に、前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention B3 is
The gaming machine according to invention B2,
comprising a non-specific operating means (
The performance execution means is
There are times when the specific operating means is operated in the specific operating mode by the player's operation on the non-specific operating means;
In the case where the specific operating means is operated in the specific operation mode by the player's operation on the non-specific operating means without depending on the player's operation on the specific operating means, the suggested production This gaming machine is characterized in that it sometimes executes.
特定の操作手段から離間した非特定の操作手段への遊技者の操作によって特定の操作手段が特定の動作態様で動作する場合に、遊技者はその特定の操作手段が動作していることに気付き難い。 When the specific operating means operates in a specific operating manner due to the player's operation of a non-specific operating means that is separated from the specific operating means, the player notices that the specific operating means is operating. hard.
そこで、上記構成の遊技機によれば、示唆演出によって、非特定の操作手段への遊技者の操作によって動作している特定の操作手段に遊技者の注目を集めることが可能である。 Therefore, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to draw the player's attention to a specific operating means that is operated by the player's operation on a non-specific operating means, by means of the suggestive effect.
発明B4は、
発明B1、発明B2および発明B3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の動作態様は、振動態様であることを特徴とする遊技機である。
Invention B4 is
A gaming machine according to any one of invention B1, invention B2, and invention B3,
The gaming machine is characterized in that the specific operation mode is a vibration mode.
多くの遊技者にとって、特定の操作手段が操作可能なものであることは認識できても、特定の操作手段が振動態様で動作し得るものであるとは想定し難い。しかも、特定の操作手段が振動態様で動作しているときには、特定の操作手段に接触していない限り、その特定の操作手段が振動態様で動作していることに遊技者は気付き難い。 For many players, even if they can recognize that a particular operating means is operable, it is difficult to imagine that the particular operating means can operate in a vibratory manner. Moreover, when a specific operating means is operating in a vibrating manner, it is difficult for the player to notice that the specific operating means is operating in a vibrating manner unless the player is in contact with the specific operating means.
それに対し、上記構成の遊技機によれば、遊技者は示唆演出によって特定の操作手段が振動態様で動作していることに気付くことが可能である。 On the other hand, according to the gaming machine having the above configuration, the player can notice that the specific operating means is operating in a vibrating manner through the suggestive effect.
発明C1は、
遊技者が操作可能な第1操作手段(第1ボタン40A)および第2操作手段(第2ボタン40B)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2操作手段を振動させるときと振動させないときとがあり、
前記第2操作手段への遊技者の操作によって、当該第2操作手段を振動させるときがあり、
前記第1操作手段への遊技者の操作によっても、前記第2操作手段を振動させるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention C1 is
A first operating means (
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
There are times when the second operating means is vibrated and times when it is not vibrated,
The second operating means may be vibrated by the player's operation on the second operating means;
This gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the second operating means may be vibrated also by the player's operation on the first operating means.
この構成の遊技機によれば、第1操作手段を操作した遊技者に、操作していない第2操作手段が振動するといった意外性を感じさせる(驚きを与える)ことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player who operated the first operating means feel an unexpected feeling (surprise) that the second operating means that is not being operated vibrates.
発明C2は、
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1操作手段を振動させるときと振動させないときとがあり、
前記第1操作手段への遊技者の操作によって、当該第1操作手段を振動させるときがあり、
前記第1操作手段よりも前記第2操作手段の方が、振動していることが判り易い態様で振動することを特徴とする遊技機である。
Invention C2 is
The gaming machine according to invention C1,
The performance execution means is
There are times when the first operating means is vibrated and times when it is not vibrated;
The first operating means may be vibrated by the player's operation on the first operating means;
The gaming machine is characterized in that the second operating means vibrates in a manner that makes it easier to see that it is vibrating than the first operating means.
この構成の遊技機によれば、第1操作手段を操作した遊技者は、第1操作手段の振動時よりも第2操作手段が振動していることに気付き易い。よって、第1操作手段への遊技者の操作によって第2操作手段が振動する場合に、操作していない第2操作手段が振動するといった意外性を遊技者により確実に感じさせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a player who operates the first operating means is more likely to notice that the second operating means is vibrating than when the first operating means is vibrating. Therefore, when the second operating means vibrates due to the player's operation on the first operating means, it is possible to more reliably make the player feel the unexpectedness that the second operating means that is not being operated vibrates. .
発明C3は、
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記第1操作手段よりも前記第2操作手段の方が、視認で判別し易い動作態様で振動することを特徴とする遊技機である。
Invention C3 is
The gaming machine according to invention C1 or invention C2,
The gaming machine is characterized in that the second operating means vibrates in an operation mode that is easier to visually identify than the first operating means.
この構成の遊技機によれば、第1操作手段を操作した遊技者は、第1操作手段の振動時よりも第2操作手段が振動していることに、視覚により気付き易い。よって、第1操作手段への遊技者の操作によって第2操作手段が振動する場合に、操作していない第2操作手段が振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player who operates the first operating means is more likely to visually notice that the second operating means is vibrating than when the first operating means is vibrating. Therefore, when the second operating means vibrates due to the player's operation on the first operating means, it is possible to more reliably make the player feel the unexpectedness that the second operating means that is not being operated vibrates.
発明C4は、
発明C1、発明C2および発明C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2操作手段の方が前記第1操作手段よりも振動する部分が大きいことを特徴とする遊技機である。
Invention C4 is
A gaming machine according to any one of invention C1, invention C2, and invention C3,
The gaming machine is characterized in that the second operating means has a larger vibrating portion than the first operating means.
この構成の遊技機によれば、第2操作手段の方が第1操作手段よりも振動する部分が大きいため、第2操作手段が視認判別し易い動作態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第1操作手段への遊技者の操作によって第2操作手段が振動する場合に、操作していない第2操作手段が振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the second operating means has a larger vibrating portion than the first operating means, when the second operating means vibrates in an operation mode that is easy to visually recognize, the vibration is more It will stand out. Therefore, when the second operating means vibrates due to the player's operation on the first operating means, it is possible to more reliably make the player feel the unexpectedness that the second operating means that is not being operated vibrates.
発明C5は、
発明C1、発明C2、発明C3および発明C4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1操作手段への遊技者の操作によって前記第2操作手段が振動した場合には、前記特別遊技が実行されることを特徴とする遊技機である。
Invention C5 is
A gaming machine according to any one of invention C1, invention C2, invention C3 and invention C4,
Equipped with special game execution means (
The gaming machine is characterized in that when the second operating means vibrates due to a player's operation on the first operating means, the special game is executed.
この構成の遊技機によれば、第1操作手段を操作して第2操作手段が振動した時点で、遊技者は、特別遊技の実行を確信可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can be certain that the special game will be executed when the first operating means is operated and the second operating means vibrates.
発明D1は、
可動体(盤左可動体57)と、
それぞれ動作可能な第1対象物(第2ボタン40B)および第2対象物(第1大入賞口14)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を可動させて、当該可動体を所定の状態(第3状態および第1状態)にすることが可能であり、
前記所定の状態には、正面視で前記第1対象物又はその付近を指し示す第1状態(第3状態)と、正面視で前記第2対象物又はその付近を指し示す第2状態(第1状態)と、があり、
前記第1対象物が動作している場合に、前記可動体が前記第1状態になるときがあり、
前記第2対象物が動作している場合に、前記可動体が前記第2状態になるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention D1 is
A movable body (board left movable body 57),
A first object (
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
It is possible to move the movable body to bring the movable body into a predetermined state (a third state and a first state),
The predetermined states include a first state (third state) in which the first object or its vicinity is pointed in a front view, and a second state (first state) in which the second state is pointed at the second object or its vicinity in a front view. ) and,
When the first object is in motion, the movable body may be in the first state;
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the movable body may be in the second state when the second object is in motion.
この構成の遊技機によれば、可動体の状態(第1状態又は第2状態)によって、動作している対象物が何であるかを(第1対象物なのか第2対象物なのかを)遊技者が把握可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to determine what the moving object is (whether it is the first object or the second object) depending on the state of the movable body (the first state or the second state). It is possible for the player to understand.
発明D2は、
発明D1に記載の遊技機であって、
前記可動体には所定の待機位置があり、
前記演出実行手段は、
前記可動体を、前記所定の待機位置に戻すことなく前記第1状態および前記第2状態の一方の状態から他方の状態にするときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention D2 is
The gaming machine according to invention D1,
The movable body has a predetermined standby position,
The performance execution means is
The gaming machine is characterized in that there are times when the movable body is changed from one of the first state and the second state to the other state without returning to the predetermined standby position.
この構成の遊技機によれば、可動体を所定の待機位置に戻さずにその可動体の状態を変更可能である。そのため、可動体における状態の切り替えを比較的早く行うことが可能であり、遊技興趣が損なわれるのを抑制可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the state of the movable body can be changed without returning the movable body to a predetermined standby position. Therefore, it is possible to switch the state of the movable body relatively quickly, and it is possible to suppress the loss of interest in the game.
発明D3は、
発明D2に記載の遊技機であって、
遊技機枠(2)を備え、
前記第1対象物は、前記遊技機枠に配されたものであることを特徴とする遊技機である。
Invention D3 is
The gaming machine according to invention D2,
Equipped with a gaming machine frame (2),
The gaming machine is characterized in that the first object is placed in the gaming machine frame.
遊技機枠に配された第1対象物が動作している場合に、多くの遊技者はそれに気付き難い。それに対し、上記構成の遊技機によれば、可動体が第1状態になった場合には、遊技機枠にある第1対象物に遊技者の注目を集めることが可能であり、第1対象物が動作していることを遊技者に気付かせることが可能である。 When the first object placed on the gaming machine frame is moving, many players have difficulty noticing it. On the other hand, according to the gaming machine configured as described above, when the movable body is in the first state, it is possible to draw the player's attention to the first object in the gaming machine frame, and the first object It is possible to make the player aware that the object is moving.
発明D4は、
発明D3に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第2対象物は、前記特別遊技の実行中に開放可能な特別入賞口(第1大入賞口14)であり、
前記第2対象物の動作として前記特別入賞口が前記特別遊技の実行中に開放している場合に、前記可動体が前記第2状態になるときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention D4 is
The gaming machine according to invention D3,
Equipped with special game execution means (
The second object is a special winning hole (first big winning hole 14) that can be opened during the execution of the special game,
The gaming machine is characterized in that when the special prize opening is opened during execution of the special game as the operation of the second object, the movable body may be in the second state.
この構成の遊技機によれば、第2状態になっている可動体によって遊技者は特別遊技の実行中に特別入賞口が開放していることを把握可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the movable body in the second state allows the player to know that the special prize opening is open during execution of the special game.
発明E1は、
特定の入球口(第1大入賞口14)と、
可動体(盤左可動体57)と、
前記特定の入球口を開放する開放遊技(大当たり遊技)を実行可能な開放遊技実行手段(大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を可動させて、正面視で前記特定の入球口又はその付近を指し示す指示状態(第1状態)にすることが可能であり、
前記開放遊技において前記特定の入球口が開放している場合に、前記可動体が前記指示状態になるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention E1 is
A specific ball entrance (first big prize opening 14),
A movable body (board left movable body 57),
an opening game execution means (a
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
It is possible to move the movable body to bring it into an instruction state (first state) in which it points to the specific ball entrance or its vicinity when viewed from the front;
This gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that when the specific ball entry opening is open in the open game, the movable body may be in the instruction state.
この構成の遊技機によれば、可動体が指示状態である場合、特定の入球口を遊技者に注目させることが可能である。それにより遊技者は、開放遊技において特定の入球口が開放していることを把握可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the movable body is in the pointing state, it is possible to draw the player's attention to a specific ball entry opening. Thereby, the player can understand that a specific ball entrance opening is open in an open game.
発明E2は、
発明E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の入球口の開放中に当該特定の入球口への入球があった場合には、前記指示状態にある前記可動体において、当該特定の入球口への入球があったことを報知する報知演出(回動演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention E2 is
The gaming machine according to invention E1,
The performance execution means is
If a ball enters the specific ball entrance while the specific ball entrance is open, a ball enters the specific ball entrance in the movable body in the indicated state. This gaming machine is characterized by being able to perform a notification effect (rotation effect) that notifies the player of the event.
この構成の遊技機によれば、可動体における報知演出によって、その可動体が指し示す特定の入球口に入球があったことを遊技者に実感させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player feel that a ball has entered a specific ball entry hole pointed to by the movable body through the notification effect on the movable body.
発明E3は、
発明E2に記載の遊技機であって、
前記可動体は、
第1可動部(剣本体部57L)と第2可動部(装飾部57M)とを備え、
前記可動体が前記指示状態にある場合に、前記第1可動部が正面視で前記特定の入球口又はその付近を指し示し、
前記報知演出とは、前記第2可動部を特殊態様(回転動作態様)で動作させる演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention E3 is
The gaming machine according to invention E2,
The movable body is
Comprising a first movable part (
when the movable body is in the pointing state, the first movable part points to the specific ball entrance or its vicinity in front view;
The gaming machine is characterized in that the notification performance is a performance that causes the second movable part to operate in a special manner (rotation operation manner).
この構成の遊技機によれば、第1可動部で特定の入球口又はその付近をより確実に指し示すとともに、第2可動部を特殊態様で動作させる報知演出によって、特定の入球口に入球があったことを実感させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first movable part more reliably points to a specific ball entrance or the vicinity thereof, and the second movable part operates in a special manner to indicate that the ball enters the specific ball entrance. It is possible to make the player feel that there was a ball.
2…遊技機枠
14…第1大入賞口(第2対象物,特別入賞口,特定の入賞口)
14k…通常AT開閉部材(動作手段)
15…第2大入賞口
40A…第1ボタン(第1操作手段,非特定の操作手段)
40B…第2ボタン(第2操作手段,特定の操作手段,第1対象物)
57L…盤左可動体(可動体)
57L…剣本体部(第1可動部)
57M…装飾部(第2可動部)
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
2...
14k...Normal AT opening/closing member (operating means)
15...Second
40B...Second button (second operating means, specific operating means, first object)
57L... Board left movable body (movable body)
57L...Sword body part (first movable part)
57M...Decoration part (second movable part)
100...
121... Production control microcomputer PY1... Pachinko gaming machine (gaming machine)
Claims (2)
演出手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2操作手段を、振動音を伴う振動態様で振動させるときと、振動させないときとがあり、
前記第2操作手段への遊技者の操作によって、当該第2操作手段を、振動音を伴う振動態様で振動させるときがあり、
前記第1操作手段への遊技者の操作によっても、前記第2操作手段を、振動音を伴う振動態様で振動させるときがあり、
前記特別遊技の実行を示唆する示唆演出を実行可能であり、
第1のタイミングで、前記第1操作手段の操作を指示する第1指示演出を実行するときと、前記第2操作手段の操作を指示する第2指示演出を実行するときと、があり、
前記第2指示演出とは異なり、前記演出手段を用いて前記第2操作手段又はその付近を指し示す特殊指示演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、
前記第1指示演出の実行後よりも前記第2指示演出の実行後の方が実行され易く、
前記第1のタイミングで前記第2指示演出が行われる場合には、当該第1のタイミングよりも前の第2のタイミングで、前記特殊指示演出が開始するときがあり、
前記第2のタイミングで前記特殊指示演出が開始した場合には、前記第1のタイミングよりも前に当該特殊指示演出が終了することを特徴とする遊技機。 a first operating means and a second operating means that can be operated by a player;
Direction means and
special game execution means capable of executing special games advantageous to players;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
There are times when the second operating means is vibrated in a vibration mode accompanied by a vibration sound and times when it is not vibrated,
The player's operation of the second operating means may cause the second operating means to vibrate in a vibrating manner accompanied by a vibration sound;
The second operating means may also be caused to vibrate in a vibrating manner accompanied by a vibration sound due to the player's operation on the first operating means;
It is possible to execute a suggestion effect that suggests execution of the special game,
At a first timing, there is a time when a first instruction effect is executed to instruct the operation of the first operation means, and a time when a second instruction effect is executed to instruct the operation of the second operation means,
Unlike the second instruction performance, it is possible to perform a special instruction performance that points to the second operation means or its vicinity using the performance means,
The above-mentioned suggestive performance is
It is easier to execute the second instruction performance after the execution of the second instruction performance than after the execution of the first instruction performance,
When the second instruction performance is performed at the first timing, the special instruction performance may start at a second timing before the first timing,
A gaming machine characterized in that when the special instruction performance starts at the second timing, the special instruction performance ends before the first timing .
前記第1操作手段への遊技者の操作によって前記第2操作手段が、振動音を伴う振動態様で振動した場合には、前記特別遊技が実行されることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 ,
A gaming machine characterized in that the special game is executed when the second operating means vibrates in a vibration manner accompanied by a vibration sound due to a player's operation on the first operating means.
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