JP6775250B2 - Game machine - Google Patents

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JP6775250B2 JP2018097612A JP2018097612A JP6775250B2 JP 6775250 B2 JP6775250 B2 JP 6775250B2 JP 2018097612 A JP2018097612 A JP 2018097612A JP 2018097612 A JP2018097612 A JP 2018097612A JP 6775250 B2 JP6775250 B2 JP 6775250B2
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本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing an effect based on a determination as to whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されたことが報知されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(例えばプレミア演出)を実行可能なものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at a predetermined starting port, it is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player. Some of these types of gaming machines can perform a notice effect (for example, a premier effect) that announces that the jackpot game will be executed prior to being notified that the jackpot game has been determined to be executed. (See, for example, Patent Document 1).

特開2015−96091号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-96091

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。 By the way, the production performed by the conventional game machine is not necessarily highly entertaining, and there is room for improvement in terms of improving the entertainingness.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing a highly interesting production.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターンと当該第1変動パターンよりも変動時間の長い第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンの中から何れかを選択する選択手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、前記予告演出には、前記対応表示が通常態様であるときに実行される第1予告演出と、前記対応表示が特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、前記対応表示を前記通常態様で表示可能な第1共通演出と、前記対応表示を前記特別態様で表示可能な第2共通演出を実行することが可能であり、前記第1共通演出と前記第2共通演出とは、演出態様が異なる演出であり、前記第1共通演出が実行された場合と、前記第2共通演出が実行された場合とで、前記特別遊技が実行されることを期待させる同一の特別演出を実行可能であり、前記第1変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行せず、前記第変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行した後に前記特別演出を実行可能であり、前記第1予告演出に応じて、前記特別演出の態様が異なる
なお、前記通常態様の前記対応表示は、所定画像を含む数字画像であり、前記特別態様の前記対応表示は、前記所定画像を含まない数字画像でもよい。
The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.
That is, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. Te, based on the result of the determination, any one among the plurality of types of variation pattern including a long second fluctuation pattern of varying time than the first fluctuation pattern and the first variation pattern variation pattern of the identification information The effect control means includes a selection means for selecting the above and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means displays a corresponding display corresponding to the variable display of the identification information, and any of a plurality of timings. It is possible to execute the advance notice effect suggesting the possibility that the special game is executed, and the advance notice effect includes the first advance notice effect that is executed when the corresponding display is in the normal mode, and the above. There is a second notice effect executed when the corresponding display is in a special mode, a first common effect capable of displaying the corresponding display in the normal mode , and a first common effect capable of displaying the corresponding display in the special mode . It is possible to execute the two common effects, and the first common effect and the second common effect are effects having different production modes, and the first common effect is executed and the second common effect is executed. It is possible to execute the same special effect that is expected to execute the special game depending on whether the common effect is executed, and if the first variation pattern is selected, the first notice effect is not executed. the second is a variation pattern can execute the special effect after performing the first announcement attraction to be selected, in response to the first informational display, aspects of the special effect are different.
The corresponding display in the normal aspect may be a numerical image including a predetermined image, and the corresponding display in the special aspect may be a numerical image not including the predetermined image.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to carry out a highly interesting production.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of game machine 1 遊技機1の一部を示す平面図Top view showing a part of the game machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the game machine 1. 遊技状態について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a game state 特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining various random numbers used for special symbol judgment 通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow diagram exemplifying the flow of production in the normal game state 確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow diagram exemplifying the flow of production in the probabilistic game state 装飾図柄の装飾性について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the decorativeness of a decorative pattern ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その1)Screen view showing a concrete example of the production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 1) ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その2)Screen view showing a concrete example of the production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 2) 昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of the display mode of the decorative pattern when the promotion effect is executed. キャラSPリーチの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of character SP reach 通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of a bump effect in a normal game state 確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of battle reach in a probabilistic game state 確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of a bump effect in a probabilistic game state 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the variation pattern selection table used for the process of selecting the variation pattern of a special symbol in a normal game state. 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the variation pattern selection table used for the process of selecting the variation pattern of a special symbol in the probability variation game state. 通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the reliability of the reach symbol in a normal game state 確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probabilistic game state 各種の大当たり予告について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining various jackpot notices プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図Screen view showing a concrete example of premier character production 虹色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of rainbow-colored title display 青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen view showing specific examples of blue title display and red title display 虹色文字表示の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of rainbow-colored character display 操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of cut-in performed according to the operation 一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図Schematic front view of the game machine 1 showing a specific example of one notification プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図Screen diagram exemplifying how the premier character production is performed multiple times within the same fluctuation 大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table 通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing specific examples of production in the normal game state 確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートA time chart showing a specific example of the production in the probabilistic game state 保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図Explanatory diagram exemplifying the jackpot reliability of the hold icon 客待ちメニュー画面を例示する画面図Screen diagram illustrating a customer waiting menu screen 大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set. メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図A block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlow chart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100 図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 37. 図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 37. 図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 38 and 39 図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S310 of FIG. 41. 図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stopped processing in step S319 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of a jackpot game on the game control board 100. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlow chart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130 図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図47のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 47. 図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 47. 図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. 49. 図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S154 of FIG. 図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of reliability suggestion effect pattern setting process in step S155 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the image / acoustic control board 140. 図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. 53. 第1ミッション演出の具体例を示す画面図Screen view showing a concrete example of the first mission production 第2ミッション演出の具体例を示す画面図Screen view showing a concrete example of the second mission production 第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the normal gaming state in the second embodiment. 保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートHold icon A time chart showing specific examples of the period during which the change effect can be executed and the period during which it cannot be executed. 大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining display mode of the icon at the time of big hit ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining display mode of the icon at the time of loss 当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートA time chart showing specific examples of the period during which the icon change effect can be executed and the period during which the icon change effect cannot be executed. 擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of a series of productions in a pseudo-continuous production 擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between the number of executions of the pseudo-continuous production and the reliability 背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of a series of productions when a background effect is executed 背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example of an operation promotion effect executed immediately before the start of a background effect 大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect at the time of a big hit. ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the flow of the production after the operation promotion production executed immediately before the start of the background production at the time of loss. チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining chance eye production and design change production 信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the relationship between reliability suggestion effects 通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen view illustrating how a background effect and a normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen view illustrating how the icon change effect (big hit notice), background effect, and normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen view illustrating how the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. 通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図A screen view illustrating how the icon change effect (big hit notice), background effect, and normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. 通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図A screen view illustrating how the chance eye effect and the pattern change effect are executed in the normal mode A. 通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図A screen view illustrating how the chance eye effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A. SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the mode of SPSP reach (battle production) 装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a modification of the additional display which is displayed by being added to the numbers constituting the decorative pattern. 第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining modification of the decorative symbol of 1st aspect and 2nd aspect

[第1実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine 1 according to the embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1と図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成例について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Rough configuration example of game machine 1]
First, a schematic configuration example of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the game machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the game machine 1. As illustrated in FIG. 1, the game machine 1 includes a game board 2 provided with accessories related to winning and determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which the game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game ball stored in the upper plate 28 is guided to a launching device (not shown), and the game is played with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. A game nail, a windmill, or the like (not shown) is provided in the game area 10, and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. The game area 10 is dropped along the game board 2 while changing the moving direction. The launch of the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。取り出しボタン23を遊技者が操作すると下皿29の下面の一部が開口して、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the eject button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls collected in the lower plate 29 fall into a box (not shown) arranged below the lower plate 29. The upper plate 28 and the lower plate 29 may be composed of one plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the handle 20 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the handle 20 is kept rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 The passage path of the left-handed game ball is provided with a first starting port 11, a second starting port 12, two ordinary winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 as accessories for winning and judging. Has been done. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second start opening 12, the large winning opening 13, the two ordinary winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as accessories for winning and judging. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28か下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 enters any of the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. And may win a prize. In this case, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that did not win the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 11 is a starting area that is always open, and the second starting port 12 is a starting area that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the game machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is performed. It is determined whether or not to execute, and a symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 of the display 4, which will be described later. Then, when the symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game for opening the jackpot 13 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball is won in the first starting port 11 is called "first special symbol determination", and the determination is performed on the condition that the game ball is won in the second starting port 12. The determination to be executed is referred to as "second special symbol determination", and these determinations are collectively referred to as "special symbol determination".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への8個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。 The large winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the large winning opening 13 is provided at the opening of the large winning opening 13. The grand prize opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit" is stopped and displayed on the display 4, the above plate is operated to open the jackpot 13 in the jackpot game. Is executed. During the big hit game, the big winning opening is until the predetermined condition (in this embodiment, eight game balls are won in the big winning opening 13 or 29.5 seconds have passed since the big winning opening 13 was opened). A long open round game in which 13 is maintained in the open state and then closed is executed a predetermined number of times at a predetermined time interval.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, since the big prize opening 13 is opened for a long time during the big hit game, the player can make a right-handed hit during the big hit game to obtain more prizes than when the big hit game is not performed. You can get a ball.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能である。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which a pair of blade members close the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1) and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second starting port 12. Here, when it is determined that the second starting port 12 is opened, the operation of the pair of blade members of the electric tulip 17 maintaining the open posture for a predetermined time and then returning to the closed posture is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state in which the game ball is difficult to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas the game ball is easily passed in the second starting port 12 when the electric tulip 17 is operating. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as "ordinary symbol determination".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The ordinary winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening in which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. In addition, unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins in the normal winning opening 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Structure example of the effect means of the game machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a production accessory 7, a board lamp 25, and the like to perform various effects. Further, the frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 4) which is not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、キャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or an item, a hold image (hold icon) displayed as many as the number of pending special symbol determinations, and a variable display of the special symbol are displayed. An effect image including various display objects such as the icon that suggests that the image is inside is displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, and the like in synchronization with or asynchronously with the display effect performed by the liquid crystal display device 5, and performs a sound effect.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分(下端部)を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢(図1参照)と、刀が略水平となるように見える回動姿勢(図11(A)参照)との間で回動可能に構成されている。 The effecting object 7 is arranged in front of and to the side of the liquid crystal screen 5. A light emitting element (for example, an LED) is built in the effecting object 7. The production accessory 7 performs a predetermined effect by the movement of the accessory itself and / or the light. In the present embodiment, the directing accessory 7 is configured to have a shape imitating a sword, and the initial posture (FIG. 1) in which the sword looks almost upright with the sword handle (lower end) as the center of rotation. (See) and the rotating posture (see FIG. 11 (A)) in which the sword appears to be substantially horizontal.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の入力手段]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26と演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動等を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更等を行うことが可能であるが、これらについては、図33に基づいて後に詳述する。
[Input means of game machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation, move the cursor, and the like, and is configured to have an up key, a down key, a left key, and a right key. In the game machine 1, the effect may be performed according to the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Further, the game machine 1 can adjust the volume, adjust the amount of light, change the setting of the appearance rate of a predetermined effect, and the like by operating the effect button 26 and the effect key 27. These are based on FIG. 33. Will be described in detail later.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first display It is configured to include a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game status indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41と第2特別図柄表示器42には、判定結果を示す図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 changes the symbol and then stops and displays the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination to determine the first special symbol determination. Notify the result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 determines the second special symbol determination by variablely displaying the symbol and then stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. Notify the result. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 have a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is a "big hit" or a determination result of the special symbol determination as a symbol indicating the determination result. The lost symbol indicating that is "lost" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がどちらも「4」に設定されている。 The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination. In the present embodiment, the upper limit of the number of these reservations is set to "4".

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(ラウンド遊技の回数であるラウンド数)を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game status display 47 displays the game status at the time when the power of the game machine 1 is turned on. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round display 48 has an opening pattern (a round which is the number of round games) of the big winning opening 13 during the big hit game. Number) is displayed.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 is referred to as a "special symbol", and the symbol displayed on the ordinary symbol display 45 is referred to as a "normal symbol". It shall be called. Further, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called a "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called a "second special symbol". It may be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Structure of control device of game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the game machine 1.
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 comprehensively directs the production based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the commands received from the game control board 100. It is composed of an effect control board 130 that controls the effect, an image / sound control board 140 that controls the effect by images and sounds, a lamp control board 150 that controls the effect by various lamps and movable bodies, and the like. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image / sound control board 140, and the lamp control board 150 may be composed of one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Structure example of game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to the determination and the number of prize balls to be paid out based on the program or the like stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the main CPU 101 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14(図1参照)に対応する4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a large prize opening switch 116, and a large prize opening control unit. 117, the normal winning opening switch 118, and the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. The game machine 1 in the present embodiment includes four ordinary winning opening switches 122 corresponding to four ordinary winning opening 14s (see FIG. 1), but in FIG. 4, one ordinary winning opening switch 122 is provided. Is written only.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、第1ゲート15に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、第2ゲート16に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first start port switch 111 detects that the game ball has won a prize in the first start port 11, and outputs the detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that the game ball has won a prize in the second start port 12, and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by operating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be drive-transmissible in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects the passage of the game ball with respect to the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects the passage of the game ball through the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に対する遊技球の入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The large winning opening switch 116 detects the winning of the game ball with respect to the large winning opening 13, and outputs the detection signal to the game control board 100. The large winning opening control unit 117 opens and closes the large winning opening 13 by operating an electric solenoid connected to a plate that closes the large winning opening 13 so as to be drive-transmitted, based on a control signal from the game control board 100. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118から検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、遊技盤2の裏側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When a detection signal is input from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the large prize opening switch 116, or the normal prize opening switch 118, the main CPU 101 has a predetermined number according to the place where the game ball has won a prize. The payout control board (not shown) is instructed to pay out the prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies the game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling the drive motor that sends out the game balls from the ball tank provided on the back side of the game board 2. ..

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。各種乱数は、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, various random numbers as acquisition information are acquired at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Specifically, the various random numbers are jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 Here, the jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については、図6に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, it first determines whether or not to execute the jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random numbers match a predetermined random number value stored in the main ROM 102. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the type of jackpot is determined based on which random number value of the predetermined random number stored in the main ROM 102 the acquired symbol random number matches. Here, as the types of jackpots, for example, "probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is completed, and the game is controlled in the time saving game state after the jackpot game is completed. An example is the "normal jackpot" that will result. The game state and the type of jackpot will be described in detail later with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the determination based on the jackpot random number, the main CPU 101 is based on whether or not the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. Decide whether to perform a production with reach or a production without reach. Further, the main CPU 101 determines the fluctuation pattern of the special symbol when the special symbol is variablely displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. As a result, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening and closing of the jackpot 13 via the jackpot control unit 117 to control the jackpot game according to the type of jackpot. To execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes a normal symbol determination using the acquired random number. Then, when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes each of the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 to execute the above-described processing based on FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
[Structure example of effect control board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the sub CPU 131 when executing the program, or as a work area for data processing. The RTC134 measures the current date and time (date or time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26や演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect content based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the game control board 100. At that time, the input of the operation information from the effect button 26 or the effect key 27 may be accepted, and the effect content may be set according to the operation information. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145、信号出力部147(不図示)等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を実現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of image / acoustic control board 140]
The image / acoustic control board 140 is configured to include a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 145, a signal output unit 147 (not shown), and the like. ing. Based on the program stored in the control ROM 142, the control CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound that realizes an effect in which the effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the control CPU 141 when executing the program, and as a work area for data processing and the like.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドや制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144や音響DSP145に出力して、これらの動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The control CPU 141 generates a control signal based on a command from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM 142, outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145, and controls these operations.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路等を有して構成されている。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 displays an image ROM that stores material data necessary for generating an effect image, a drawing engine that executes drawing processing of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine on a liquid crystal display. It is configured to have an output circuit or the like that outputs to the device 5. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the control CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Further, although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as an acoustic ROM for storing various acoustic data related to production sounds such as music, sound, and sound effects, and as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads acoustic data corresponding to the control signal from the control CPU 141 from the acoustic ROM into the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

信号出力部147は、所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で、所定の信号を所定時間(例えば0.5秒間)統括CPU141に出力する。例えば、信号出力部147は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。統括CPU141は、信号出力部147から所定の信号が入力されているときと、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。 The signal output unit 147 outputs a predetermined signal to the control CPU 141 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) at a predetermined time interval (for example, 1 second interval). For example, the signal output unit 147 may output a predetermined signal at regular time intervals. The control CPU 141 executes different processing depending on whether a predetermined signal is input from the signal output unit 147 and when a predetermined signal is not input from the signal output unit 147.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 performs arithmetic processing for controlling the operations of the effector 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the lamp CPU 151 when executing the program, or as a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータや動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。 Light emission pattern data and operation pattern data are stored in the lamp ROM 152. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, etc. built in the effecting object 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the effecting object 7 and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and reads the light emission pattern data of the effect 7, the panel lamp 25, The light emission of the frame lamp 37 is controlled. Further, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 to drive the motor that operates the effect 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command for notifying the effect to the effect control board 130.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中において、液晶画面5において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の概要説明を行う。
[About variable production]
In the game machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the first special symbol and the second special symbol, but here, it is performed during the variable display of the first special symbol. An outline explanation of the fluctuation effect will be given.

遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示された後に第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(例えば図10参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される(例えば図11(H)参照)。このように、第1特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。また、装飾図柄は、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って変動表示を開始し、第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示されるものであり、第2特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示も同期する。すなわち、装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(以下、「対応表示」と呼ぶ。)である。 In the game machine 1, when the game ball wins in the first starting port 11, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variablely displayed, the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is displayed. Stop is displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a variation effect including a variation display of the decorative symbol is performed along with the variation display of the first special symbol (see, for example, FIG. 10). Then, when the first special symbol is fluctuated and displayed for the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed. The decorative symbol is stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol determination (see, for example, FIG. 11 (H)). In this way, the variable display of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized. Further, the decorative symbol starts the variable display with the start of the variable display of the second special symbol, and is stopped and displayed with the stop display of the second special symbol. The variable display of decorative patterns is also synchronized. That is, the decorative symbol is a display corresponding to the variable display of the special symbol being executed (hereinafter, referred to as "corresponding display").

このような図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように変動表示される(例えば図10(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。なお、擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出であり、以下の説明では、装飾図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called reach effect may be performed during such a variable display of a symbol. Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, a part of a design sequence of decorative symbols in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from bottom to top is displayed in three rows in the horizontal direction. , When the variable display of the first special symbol is started, these symbol sequences are variablely displayed so as to scroll from top to bottom (see, for example, FIGS. 10A and 10B). On the other hand, when the reach effect is performed, for example, the decorative symbols in the left column and the right column (left symbol and right symbol) are completely displayed before all the decorative symbols are stopped and displayed. Pseudo stop so as not to stop. In addition, the pseudo stop is an effect of finely moving the decorative symbol on the spot without moving it, and in the following explanation, it is referred to as a main stop (sometimes referred to simply as "stop display") in which the decorative symbol is completely stopped. When distinguishing, it may be called a pseudo stop.

左図柄と右図柄が擬似停止する際、これらの図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、大当たりを示す組み合わせ(例えば、「333」や「777」といった同一の装飾図柄が3つ揃うゾロ目)で装飾図柄が擬似停止(及び本停止)することに対する期待感を遊技者に感じさせるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、左図柄と右図柄として擬似停止した同一の装飾図柄(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する装飾図柄を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄かリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, if the same decorative symbol is pseudo-stopped on the effective line as these symbols, the reach is established and the combination indicating the jackpot (for example, the same decoration such as "333" or "777"). A reach effect is performed that makes the player feel the expectation that the decorative symbol will be pseudo-stopped (and the final stop) at the doublet) where three symbols are aligned. In this reach effect, the player creates a decorative symbol that constitutes a middle row of symbols with the same decorative symbol (hereinafter referred to as "reach symbol") pseudo-stopped as the left symbol and the right symbol. It is an effect of scrolling at a low speed so that it can be identified, and finally, a medium symbol common to the reach symbol or a medium symbol different from the reach symbol is stopped on the effective line to notify the winner.

なお、このリーチ演出には、装飾図柄以外に、キャラクタやアイテムといった他の演出画像が用いられる場合がある(図10(G)参照)。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる図柄変動において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。リーチ前演出とリーチ演出とは、装飾図柄が大当たりを示す組み合わせ態様で擬似停止(及び本停止)する場合と、大当たりを示す組み合わせ態様以外(すなわち、ハズレを示す組み合わせ態様)で本停止する場合との両方において実行可能な演出である。 In addition to the decorative design, other effect images such as characters and items may be used for this reach effect (see FIG. 10 (G)). Further, in the following description, in the symbol variation in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as "pre-reach effect". The pre-reach effect and the reach effect are a case where the decorative symbol is pseudo-stopped (and a main stop) in a combination mode showing a big hit, and a case where the main stop is performed in a combination mode other than the combination mode showing a big hit (that is, a combination mode showing a loss). It is a feasible production in both.

リーチ演出については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知すべくハズレを示す組み合わせ態様で3つの装飾図柄が本停止する。例えば、リーチ演出が行われた場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってリーチハズレ目(例えば「343」))を示す3つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(例えば「154」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The reach effect will be described in detail later, but when the judgment result of the first special symbol determination is "loss", the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and the loss is notified in order to notify the loss. In the combination mode shown, the three decorative symbols are stopped. For example, when the reach effect is performed, the three decorative symbols indicating the reach loss eyes (for example, "343") are stopped as the lost symbols are stopped and displayed. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols indicating the loose stitches (for example, "154") are stopped as the lost symbols are stopped and displayed. In this way, when it is determined that the jackpot game is not executed, the loss notification effect of notifying the loss (that the jackpot game is not executed) is performed by pseudo-stopping the three decorative symbols in a manner indicating the loss and then stopping the game. Will be executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定と第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is reserved, the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol are immediately started. ..

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the judgment result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Then, the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a jackpot (for example, doublets such as "333" and "777"), and then the main stop is performed. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect for notifying the jackpot (the jackpot game is executed) is performed by pseudo-stopping the three decorative symbols in a manner indicating the jackpot and then stopping the game. Will be executed. When this hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

[アイコンについて]
特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする特別図柄判定や図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About icons]
Even if a game ball wins a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 during the variable display of the special symbol or the jackpot game, the special symbol judgment or the variable display of the symbol triggered by this winning is immediately displayed. It cannot be executed. Therefore, in the game machine 1, even if the game ball wins in the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation display of the symbol are immediately displayed. If it cannot be executed, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in this embodiment), and the reserved number is displayed as the first special symbol pending display. It is displayed on the device 43 (or the second special symbol hold display 44).

これに対して、液晶画面5には、特別図柄判定や図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像である保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。 On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the first hold icon display area 51 and the first hold icon display area 51 and the display area for displaying the hold icon, which is an effect image suggesting that the special symbol determination and the variable display of the symbol are held, are displayed. A second hold icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 51 is an area in which a hold icon suggesting that the first special symbol determination is held is displayed. In the first hold icon display area 51, the same number of hold icons as the number of holds for the first special symbol determination indicated by the first special symbol hold indicator 43 (see FIG. 3) are displayed.

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 52 is an area in which a hold icon suggesting that the second special symbol determination is held is displayed. In the second hold icon display area 52, the same number of hold icons as the number of holds for the second special symbol determination indicated by the second special symbol hold indicator 44 (see FIG. 3) are displayed.

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In FIG. 1, three hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in order to suggest that the number of holds for the first special symbol determination is “3”, and the second special symbol determination is made. An example shows a state in which two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52 in order to suggest that the number of holds is “2”.

また、液晶画面5には、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像(以下「当該アイコン」と呼ぶ)を表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。 Further, on the liquid crystal screen 5, the area 53 is used as a display area for displaying a fluctuation suggestion image (hereinafter referred to as “the icon”) suggesting that the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed. It is provided (see FIG. 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動して当該アイコンとして表示される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側にシフトする。 In the game machine 1, when the variable display of the symbol is started in order to digest the reserved right of the first special symbol determination, it is displayed first among the reserved icons displayed in the first reserved icon display area 51. The held icon (the hold icon closest to the area 53) moves from the first hold icon display area 51 to the area 53 and is displayed as the icon. Then, when another hold icon is displayed in the first hold display area 51, the other hold icon shifts to the area 53 side in the first hold icon display area 51.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。当該アイコンは、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。また、保留アイコンは、特別図柄の変動表示中(又は、特別図柄の停止表示開始時から所定の確定時間(例えば1秒)が経過する前)であるために保留中の特別図柄判定の権利がすぐに消化できない状態であることを報知する画像である。このため、保留アイコンは、特別図柄が変動表示されていることに対応して表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示であるといえる。 It should be noted that such a shift process is also performed for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52. The icon is an image displayed along with the variable display of the special symbol, and is a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbol being executed. In addition, since the hold icon is in the variable display of the special symbol (or before a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses from the start of the stop display of the special symbol), the right to determine the special symbol on hold is granted. It is an image notifying that it is in a state where it cannot be digested immediately. Therefore, the hold icon is an image displayed corresponding to the variable display of the special symbol, and can be said to be the corresponding display corresponding to the variable display of the special symbol being executed.

また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination. .. Therefore, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is prioritized over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51.

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定と特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動して、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。 The first special symbol determination (or the second special symbol determination) is performed based on the acquired information such as the jackpot random number acquired in response to the winning of the game ball in the first starting port 11 (or the second starting port 12). Previously, the hold icon corresponding to the acquired information is displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52). Then, when the special symbol determination and the variable display of the special symbol are performed based on the acquired information corresponding to the hold icon displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52), The hold icon moves to the area 53 and is displayed in the area 53 as the icon suggesting that the special symbol is displayed in a variable manner.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、デフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たり信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。本実施形態における特別アイコンは、示唆する大当たり信頼度が低いものから高いものへ順に並べると、青色の保留アイコン(青保留)、緑色の保留アイコン(緑保留)、赤色の保留アイコン(赤保留)、金色の保留アイコン(金保留)、虹色の保留アイコン(虹保留)の順となり、それぞれの大当たり信頼度は、5%、15%、50%、75%、100%である(図32参照)。 In the first hold icon display area 51, for example, a normal icon or a special icon is displayed. Here, the normal icon is a default hold icon, for example, a white hold icon. The special icon is a hold icon that suggests jackpot reliability, and the hold icon displayed in a color other than white corresponds to this. The special icons in this embodiment are arranged in order from the one with the lowest suggested jackpot reliability to the one with the highest reliability, and the blue hold icon (blue hold), the green hold icon (green hold), and the red hold icon (red hold). , Golden hold icon (gold hold), rainbow-colored hold icon (rainbow hold), and the jackpot reliability is 5%, 15%, 50%, 75%, 100% (see FIG. 32). ).

通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに1回又は複数回変化する場合もある。以下の説明では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出のことを「事前演出」と言う。 The display mode of the normal icon may not change until the special symbol determination corresponding to the hold icon is digested, that is, until the normal icon is moved to the area 53 and then erased from the area 53. .. Further, when the hold icon is displayed in, for example, the first hold icon display area 51, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when the normal icon displayed in the first hold icon display area 51 changes to a special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53, or is displayed in the first hold icon display area 51, for example. The special icon may change to a higher-level special icon once or multiple times in the first hold icon display area 51 or the area 53. In the following description, the effect of displaying a special icon as a hold icon to suggest the reliability of the jackpot is referred to as "pre-effect".

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。このため、第2保留アイコン表示領域52に表示される保留アイコンに関する説明は省略する。 On the other hand, in the second hold icon display area 52, a normal icon or a special icon is displayed as in the first hold icon display area 51. Therefore, the description of the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 will be omitted.

[遊技状態について]
以下、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、遊技状態について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Hereinafter, the gaming state of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the gaming state. The game machine 1 of the present embodiment controls the game in any of the three game states of "normal game state", "probability variation game state", and "time saving game state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a normal game state in which the special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively low, and the electric chew support function is not provided. That is, in the normal game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 6A). Further, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). The opening time of the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time) when it is determined that the second starting port 12 is opened.

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/50)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "probability variation game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high, and the electric chew support function is provided. That is, in the probabilistic game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/50) (see FIG. 6A). Further, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). The opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 12 is opened.

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば約1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "time-saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the above-mentioned low probability state and the electric chew support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, about 1/200). Further, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). The opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 12 is opened.

特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。 Comparing each game state with respect to the fluctuation time of the special symbol, the fluctuation time of the special symbol in the "probability variation game state" and the "time saving game state" is relatively shorter than the fluctuation time of the special symbol in the "normal game state". Easy to set the time.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口12を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 In addition, the probability that it is determined to execute the special game (big hit probability), the probability that it is determined to open the second starting port 12 (the winning probability of the normal symbol judgment), and the variation of the normal symbol shown in the explanation of each game state. It goes without saying that the time and the opening time of the second starting port 12 are merely examples, and may be other probabilities or times.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, a state in which the game ball can easily win a prize in the second starting port 12 due to the electric chew support function is referred to as a "high base state", and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy for the game ball to win the second starting port 12 due to the absence is referred to as a "low base state".

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。 The game ball hit right by the player does not win the first start opening 11, but may win the second start opening 12. However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 12, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (in this embodiment, the "normal game state" corresponds to this), the player decides to play the game by left-handed aiming at the first starting port 11. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the left-handed game ball wins the first starting port 11 in the normal game state, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variablely displayed, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol to be shown, the jackpot symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、確変ループタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、基本的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol indicating "probability variation jackpot" is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of long open round games are performed according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is completed, The game will be controlled in the probabilistic game state. The gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a gaming machine called a probabilistic loop type, and after the jackpot game is completed, the probabilistic gaming state basically continues until the next jackpot.

なお、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このことは、時短遊技状態にて遊技が制御される場合も同様であり、確変遊技状態や通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 When the gaming state shifts to the probabilistic gaming state, that is, when the game state shifts from the low base state to the high base state, the game ball is more likely to win in the second starting port 12 than in the first starting port 11. .. Therefore, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by hitting right at the second starting port 12. This also applies when the game is controlled in the time-saving game state, and basically, the second special symbol determination is performed in the probabilistic game state or the normal game state.

確変遊技状態において第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。 When the jackpot symbol indicating "probability variation jackpot" is stopped and displayed as the second special symbol in the probability variation game state, the game is controlled again in the probability variation game state after the jackpot game ends, and "normal jackpot" is set as the second special symbol. When the indicated jackpot symbol is stopped and displayed, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game is completed.

一方、通常遊技状態において、第1特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。そして、この時短遊技状態において、特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が50回(図5における規定回数の一例)行われても大当たりと判定されることがなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 On the other hand, in the normal game state, when the jackpot symbol indicating "normal jackpot" is stopped and displayed as the first special symbol, the jackpot game in which a predetermined number of long open round games are performed according to the jackpot symbol is executed, and the jackpot game After the end, the game will be controlled in the time-saving game state. Then, in this time-saving game state, if the special symbol determination (basically the second special symbol determination) is performed 50 times (an example of the specified number of times in FIG. 5) but it is not determined to be a big hit, the game state. Shifts from the time-saving game state to the normal game state.

なお、時短遊技状態において、50回以内の第2特別図柄判定において大当たりと判定され、第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技の終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される。また、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了後に、再び時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。 In the time-saving game state, if the second special symbol is determined to be a jackpot within 50 times and the jackpot symbol indicating "probability variation jackpot" is stopped and displayed as the second special symbol, the jackpot symbol is indicated. After the jackpot game ends, the game is controlled in the probabilistic game state. In addition, when the jackpot symbol indicating "normal jackpot" is stopped and displayed as the second special symbol, after the jackpot game including the predetermined number of long open round games corresponding to the jackpot symbol is completed, the game is returned to the time-saving game state. The game will be controlled.

ここまでの説明から明らかなように、メインCPU101は、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。なお、大当たり遊技を実行した後は、確変遊技状態および時短遊技状態の2種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。 As is clear from the description so far, the main CPU 101 can control the game in any of the three game states of the normal game state, the probabilistic game state, and the time-saving game state. After the jackpot game is executed, the game can be controlled in any one of the two types of game states, the probabilistic game state and the time-saving game state.

なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。 In another embodiment, for example, a jackpot in which the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends is newly provided, and after the jackpot game ends, there are three states: a probability variation game state, a time-saving game state, and a normal game state. A configuration in which the game can be controlled in any of the game states may be adopted.

[乱数を用いた特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図6は、特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図である。
[About special symbol judgment using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, a special symbol determination using a jackpot random number and a symbol random number will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various random numbers used for the special symbol determination.

図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図41のステップS309)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。 The jackpot random number exemplified in FIG. 6A is a random number used in the jackpot determination process (step S309 in FIG. 41) as to whether or not to execute the jackpot game, and the probability of being determined to execute the jackpot game is high. Each of the relatively low low probability state and the high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high is set individually.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、低確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」〜「7」の8個の当選値がメインROM102に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In the present embodiment, with respect to the low probability state, two winning values of "0" and "1" are stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 is acquired when the game is controlled in the low probability state. When the jackpot random number matches either of these two winning values, it is determined that the jackpot game is executed. Further, regarding the high probability state, in the present embodiment, eight winning values of "0" to "7" are stored in the main ROM 102, and the jackpot random number acquired when the game is controlled in the high probability state is stored. When any of these eight winning values is matched, it is determined that the jackpot game is executed.

なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/50(=8/400)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて4倍大当たりとなり易い。 The range in which the jackpot random number can be taken is "0" to "399" in the present embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (= 2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/50 (= 8/400). Therefore, in the present embodiment, in the high probability state, the jackpot is likely to be four times as large as in the low probability state.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed, which of the random number values preset for each type of jackpot matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination. Determine the type of jackpot based on.

なお、例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」〜「3」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。 Note that, for example, the jackpot probability may be set to a different probability by a hall clerk performing a predetermined operation. For example, when the power is turned on to the game machine 1, the set value related to the jackpot probability is determined according to the operation (for example, pressing) of the set value switch (not shown) provided on the back surface of the game control board 100. (For example, any value from "1" to "3") can be set to the value of. The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to a different probability.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率は設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the value of the set value, the easier it is to win a jackpot, and the ratio of the jackpot probability in the high probability state to the jackpot probability in the low probability state may be fixed regardless of the set value. For example, the jackpot probability in the low probability state is set to 1/220 when the set value is "1", set to 1/200 when the set value is "2", and the set value is "1". When it is "3", it is set to 1/180. In addition, the jackpot probability in the high probability state is set to 1 / 27.5 (= 1/220 × 8 times) when the set value is “1”, and when the set value is “2”. It is set to 1/25 (= 1/200 × 8 times), and when the set value is “3”, it is set to 1 / 22.5 (= 1/180 × 8 times).

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「6R通常大当たり」の3種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)は、16回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R確変大当たり」(6R確変)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R通常大当たり」(6R通常)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the first special symbol judgment)
As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, three types of jackpots by winning the first starting opening are prepared: "16R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", and "6R normal jackpot". Has been done. Here, the "16R probability variation jackpot" (16R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game in which the long open round game is performed 16 times is executed. The "6R probability variation jackpot" (6R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game in which the long open round game is performed six times is executed. The "6R normal jackpot" (6R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in a time-saving game state after the jackpot game in which the long open round game is performed six times is executed.

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「9」の10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して「10」〜「119」の110個の乱数値が記憶され、6R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, a random number value for determining the type of the big hit is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 10 random values of "0" to "9" are stored for the 16R probability variation, 110 random values of "10" to "119" are stored for the 6R probability variation, and 6R. Eighty random values of "120" to "199" are stored as compared to normal.

なお、本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「199」に設定されている。このため、第1始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は5%(=10/200×100)であり、大当たりの種類が6R確変に決定される割合は55%(=110/200×100)であり、大当たりの種類が6R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 In the present embodiment, the range in which the symbol random number can be taken is set to "0" to "199". Therefore, when it is determined that the jackpot is a jackpot according to the first start opening prize, the rate at which the jackpot type is determined to be 16R probability variation is 5% (= 10/200 x 100), and the jackpot type is 6R probability variation. The determined ratio is 55% (= 110/200 × 100), and the ratio at which the type of jackpot is normally determined is 40% (= 80/200 × 100).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄X1が停止表示される割合は5%であり、6R確変を示す大当たり図柄X2が停止表示される割合は55%であり、6R通常を示す大当たり図柄X3が停止表示される割合は40%である。 Therefore, when the judgment result of the first special symbol determination is a big hit, the rate at which the jackpot symbol X1 showing the 16R probability variation is stopped and displayed as the first special symbol is 5%, and the jackpot symbol X2 showing the 6R probability variation is The rate of stop display is 55%, and the rate of stop display of the jackpot symbol X3 indicating 6R normal is 40%.

なお、これら3種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、6R通常と6R確変では、遊技者が720個(=15×8×6)の賞球を獲得可能である。 When comparing these three types of jackpots by the number of prize balls that the player can obtain, the following can be said. That is, for example, assuming that 15 prize balls are paid out each time a game ball wins in the large prize opening 13, and one long open round game ends when 8 game balls win, 16R In the probability change, the player can win 1920 (= 15 × 8 × 16) prize balls. Further, under the same assumption, the player can obtain 720 (= 15 × 8 × 6) prize balls in the 6R normal and the 6R probability variation.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」の4種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)となった場合に行われる大当たり遊技とその後の遊技状態は、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同じである。一方、「8R確変大当たり」(8R確変)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「4R確変大当たり」(4R確変)は、4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「8R通常大当たり」(8R通常)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the second special symbol judgment)
As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, the types of jackpots by winning the second starting port are "16R probability variation jackpot", "8R probability variation jackpot", "4R probability variation jackpot", and "8R normal jackpot". "4 types are prepared. Here, the jackpot game performed in the case of "16R probability variation jackpot" (16R probability variation) and the subsequent game state are the same as when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. On the other hand, the "8R probability variation jackpot" (8R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game in which the long open round game is performed eight times is executed. The "4R probability variation jackpot" (4R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game in which four long open round games are performed is executed. The "8R normal jackpot" (8R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in a time-saving game state after the jackpot game in which eight long open round games are performed is executed.

図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「79」の80個の乱数値が記憶され、8R確変に対して「80」〜「99」の20個の乱数値が記憶され、4R確変に対して「110」〜「119」の20個の乱数値が記憶され、8R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, a random number value for determining the type of the big hit is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 80 random values of "0" to "79" are stored for 16R probability variation, and 20 random values of "80" to "99" are stored for 8R probability variation, and 4R. Twenty random values of "110" to "119" are stored for the probability change, and 80 random values of "120" to "199" are stored for the 8R normal.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲が、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と共通している。このため、第2始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は40%(=80/200×100)であり、大当たりの種類が8R確変に決定される割合は10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が4R確変に決定される割合は同じく10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が8R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 Here, in the present embodiment, the range in which the symbol random number related to the second special symbol determination can be obtained is common to the range in which the symbol random number related to the second special symbol determination can be obtained. Therefore, when it is determined that the jackpot is a big hit according to the second starting opening prize, the ratio that the jackpot type is determined to be 16R probability variation is 40% (= 80/200 × 100), and the jackpot type is 8R probability variation. The rate to be determined is 10% (= 20/200 x 100), the rate at which the type of jackpot is determined to be 4R probability variation is also 10% (= 20/200 x 100), and the type of jackpot is 8R normal. The ratio determined to be 40% (= 80/200 × 100).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄Y1が停止表示される割合は40%であり、8R確変を示す大当たり図柄Y2が停止表示される割合は10%であり、4R確変を示す大当たり図柄Y3が停止表示される割合は10%であり、8R通常を示す大当たり図柄Y4が停止表示される割合は40%である。 Therefore, when the judgment result of the second special symbol determination is a big hit, the rate at which the jackpot symbol Y1 indicating the 16R probability variation is stopped and displayed as the second special symbol is 40%, and the jackpot symbol Y2 indicating the 8R probability variation is displayed. The rate of stop display is 10%, the rate of stop display of the jackpot symbol Y3 indicating 4R probability variation is 10%, and the rate of stop display of the jackpot symbol Y4 indicating 8R normal is 40%.

なお、これら4種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同様、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、8R確変と8R通常では、遊技者が960個(=15×8×8)の賞球を獲得可能である。また、4R確変では、遊技者が480個(=15×8×4)の賞球を獲得可能である。 When comparing these four types of jackpots by the number of prize balls that the player can obtain, the following can be said. That is, for example, assuming that 15 prize balls are paid out each time a game ball wins in the large prize opening 13, and one long open round game ends when 8 game balls win, 16R In the probability change, the player can acquire 1920 (= 15 × 8 × 16) prize balls as in the case where the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. Further, under the same assumption, the player can obtain 960 (= 15 × 8 × 8) prize balls in the 8R probability variation and the 8R normal. Further, in the 4R probability variation, the player can obtain 480 (= 15 × 8 × 4) prize balls.

このように、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技として、遊技者が480個の賞球を獲得可能な4Rの大当たり遊技と、遊技者が720個の賞球を獲得可能な6Rの大当たり遊技と、遊技者が960個の賞球を獲得可能な8Rの大当たり遊技と、遊技者が1920個の賞球を獲得可能な16Rの大当たり遊技とを実行可能である。 As described above, the game machine 1 of the present embodiment has a 4R jackpot game in which the player can obtain 480 prize balls and a 6R jackpot in which the player can obtain 720 prize balls as a jackpot game. It is possible to perform a game, an 8R jackpot game in which a player can win 960 prize balls, and a 16R jackpot game in which a player can win 1920 prize balls.

なお、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字が緑色の奇数である奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能する。また、装飾図柄を構成する数字が青色の偶数である偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。そして、7図柄は、16R確変となった場合にしか当たり報知演出に使用されることがない。このため、通常遊技状態または確変遊技状態において、16R確変に対応する大当たり図柄X1,Y1が本停止する際には「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止し、他の確変大当たりに対応する大当たり図柄X2,Y2,Y3が本停止する際には、「111」、「333」、「555」、「999」といった7図柄とは異なる奇数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。また、6R通常や8R通常に対応する大当たり図柄X3,Y4が本停止する際には、偶数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。 In the present embodiment, odd-numbered symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, 9 symbols) whose numbers constituting the decorative symbols are odd numbers in green function as probabilistic symbols. Further, even-numbered symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols) in which the numbers constituting the decorative symbols are even numbers in blue function as normal symbols. Then, the 7 symbols are used for the hit notification effect only when the 16R probability change occurs. Therefore, in the normal gaming state or the probabilistic gaming state, when the jackpot symbols X1 and Y1 corresponding to the 16R probabilistic variation are actually stopped, the three decorative symbols showing doublets of "777" are fully stopped, and the other probabilistic jackpots are stopped. When the jackpot symbols X2, Y2, and Y3 corresponding to are actually stopped, three decorative symbols showing doublets of odd-numbered symbols different from the seven symbols such as "111", "333", "555", and "999". Is stopped. Further, when the jackpot symbols X3 and Y4 corresponding to the 6R normal and the 8R normal are actually stopped, the three decorative symbols showing doublets of even-numbered symbols are mainly stopped.

なお、大当たりの種類は上述したものに限らず、特別図柄判定の判定結果に応じて遊技者が有利な状態になり得る態様であればどのようなものでもよい。例えば、大当たり図柄X1,Y1に対応する大当たりは、10回の長開放ラウンド遊技(例えば、遊技者が1500個(=15×8×10)の賞球を獲得可能)を行い、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりでもよい。 The type of jackpot is not limited to the one described above, and any type may be used as long as the player can be in an advantageous state according to the determination result of the special symbol determination. For example, the jackpot corresponding to the jackpot symbols X1 and Y1 is played 10 times in a long open round game (for example, a player can win 1500 (= 15 × 8 × 10) prize balls), and immediately after the jackpot game is completed. It may be a big hit in which the game is controlled in the probabilistic game state.

[通常遊技状態における演出の流れ]
以下、図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図7は、通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of production in normal game state]
Hereinafter, with reference to FIG. 7, when the game is controlled in the normal game state, the effect performed between the start of the variable display of the first special symbol and the stop display of the first special symbol. The flow of is explained. Here, FIG. 7 is a flow chart illustrating the flow of the effect in the normal gaming state.

上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定を実行する。この第1特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第1特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第1特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the normal game state, the player makes a left-handed hit aiming at winning the game ball to the first starting port 11. On the other hand, when the game ball wins the first starting port 11, the main CPU 101 executes the first special symbol determination. In this first special symbol determination, in addition to the above-mentioned process of determining whether or not a jackpot is a jackpot based on FIG. 6 and the process of determining the type of jackpot in the case of a jackpot, a variation pattern of the first special symbol is selected. Processing is included, and the variation time of the first special symbol is determined by selecting the variation pattern of the first special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第1特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 On the other hand, the sub CPU 131 receives the fluctuation start command including the information indicating the result of the first special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the panel lamp 25, An effect pattern of an effect performed by using various effect means such as a frame lamp 37 and an effect 7 is set. Then, the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing an effect based on this setting.

第1特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図7(B)参照)。このリーチ無し演出としては、左図柄として2図柄が擬似停止した後に右図柄として5図柄が擬似停止する演出、左図柄としての6図柄と右図柄としての4図柄が同時に擬似停止する演出が例として挙げられる。このリーチ無し演出が行われると、大抵は、バラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図7(C)参照)。本実施形態では、リーチが成立しない点を除き、リーチ無し演出としてリーチ前演出と同じ(又は類似する)演出が実行される。このため、装飾図柄が本停止することにより、この変動表示においてリーチが成立する可能性がないことが示されるまで、リーチ無し演出が実行されているのかリーチ前演出が実行されているのかを遊技者は見分けることができない。 When the first special symbol determination is performed, the liquid crystal screen 5 starts the variable display of the decorative symbol with the start of the variable display of the first special symbol (see FIG. 7A). Here, when it is decided at the start of the symbol variation that the non-reach effect is performed, for example, the non-reach effect is performed in which the left symbol and the right symbol do not form a reach and are pseudo-stopped (see FIG. 7B). ). Examples of this non-reach effect include an effect in which 2 symbols as the left symbol are pseudo-stopped and then 5 symbols as the right symbol are pseudo-stopped, and an effect in which 6 symbols as the left symbol and 4 symbols as the right symbol are simulated and stopped at the same time. Can be mentioned. When this non-reach effect is performed, in most cases, a loss notification effect is performed in which the three decorative symbols indicating the disparity are pseudo-stopped and then the main stop is performed (see FIG. 7C). In the present embodiment, the same (or similar) effect as the pre-reach effect is executed as the non-reach effect, except that the reach is not established. For this reason, the game determines whether the non-reach effect or the pre-reach effect is executed until it is shown that there is no possibility that the reach is established in this variable display due to the main stop of the decorative symbol. Can't tell.

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図7(D)参照)、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)が行われる(図7(E)参照)。このノーマルリーチ演出は、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出である(図10(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。例えば、3図柄でリーチが成立している場合(図10(C)参照)、中図柄として3図柄が有効ライン上に擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「333」の図柄揃いとなって大当たりが報知される(図7(H)参照)。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「343」といったリーチハズレ目が停止表示されてハズレが報知される(図7(C)参照)。 On the other hand, when it is decided at the start of the symbol variation that the effect with reach is performed, for example, the decorative symbols common to each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and the reach is established (see FIG. 7 (D)). A normal reach effect (hereinafter abbreviated as "normal reach") is performed (see FIG. 7 (E)). This normal reach effect is a reach effect that raises the player's expectation that the same medium symbol as the reach symbol will stop on the effective line connecting the two reach symbols (see FIG. 10 (D)). When this normal reach is performed, the scroll speed of the symbol row in the middle row, which was scrolled at high speed, gradually decreases. For example, when the reach is established with three symbols (see FIG. 10 (C)), when the three symbols are pseudo-stopped on the effective line as the middle symbol and then the main stop is performed together with the two reach symbols, "333" is displayed. The jackpot is notified as a set of symbols (see FIG. 7 (H)). On the other hand, when a medium symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line and then the main stop is performed together with the two reach symbols, the reach loss item such as "343" is stopped and displayed to notify the loss (Fig.). 7 (C)).

その一方で、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチからキャラSPリーチ演出(以下「キャラSPリーチ」と略称する)へとリーチ演出が発展することになる(図7(F)参照)。このキャラSPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態におけるキャラSPリーチでは、以下のような演出が行われる。すなわち、キャラSPリーチに発展すると、図には示されていないが、「敵から宝箱を奪い返せ!」といったメッセージを表示するキャラSPリーチに係るタイトル表示が行われる。そして、自分のキャラクタ(以下「自キャラ」と呼ぶ)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と呼ぶ)とが宝箱を奪い合う様子を表す争奪演出が行われる(図7(F−1)、図13(A)参照)。 On the other hand, if the scroll display in the middle row continues even after the same decorative symbol as the reach symbol has passed the effective line, the reach effect is changed from the normal reach to the character SP reach effect (hereinafter abbreviated as "character SP reach"). Will develop (see FIG. 7 (F)). This character SP reach is a reach production with higher jackpot reliability than normal reach. In the character SP reach in this embodiment, the following effects are performed. That is, when it develops into the character SP reach, although not shown in the figure, the title related to the character SP reach that displays a message such as "Regain the treasure chest from the enemy!" Is displayed. Then, a scramble effect is performed to show how one's own character (hereinafter referred to as "own character") and an enemy character (hereinafter referred to as "enemy character") are competing for a treasure chest (Fig. 7 (F-1), Fig. 13 (A)).

そして、この争奪演出の結果演出として、争奪失敗演出(図7(F−2)参照)または争奪成功演出(図7(F−5)参照)が行われる。ここで、争奪失敗演出は、例えば、敵キャラとの争奪に敗れる様子を表す演出表示として構成されている(図13(B)参照)。この奪取失敗演出が実行されると、前段演出としてのキャラSPリーチから後段演出としてのSPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)に発展することを示唆する発展示唆演出(図7(F−4)参照)、又はキャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図7(F−3)参照)が行われる。この非発展示唆演出は、例えば、宝箱を奪い取った敵キャラが逃亡する様子を表す演出表示として構成されている(図13(C)参照)。この非発展示唆演出が行われた場合には、大当たりが報知される可能性はなく、リーチハズレ目(例えば「343」)が擬似停止してから本停止することによってハズレが報知される(図7(G)参照)。一方、発展示唆演出は、例えば、味方のキャラクタ(味方キャラ)が自キャラを助けに来て自キャラが立ち上がり、その後に、逃亡した敵キャラを追いかける様子を表す演出表示として構成されている(図13(E)及び(F)参照)。そして、この発展示唆演出が行われると、逃亡した敵キャラを自キャラが発見して自キャラと敵キャラとのバトルが繰り広げられる様子を表すSPSPリーチへと発展することになる(図7(I)参照)。 Then, as a result production of the competition production, a competition failure production (see FIG. 7 (F-2)) or a competition success production (see FIG. 7 (F-5)) is performed. Here, the competition failure effect is configured as, for example, an effect display showing a state of losing the competition with an enemy character (see FIG. 13B). When this capture failure effect is executed, a development suggestion effect (Fig. 7 (F)) that suggests that the character SP reach as the first stage effect develops into the SPSP reach effect as the second stage effect (hereinafter abbreviated as "SPSP reach"). -4)), or a non-development suggestion effect (see FIG. 7 (F-3)) that suggests that the character SP reach does not develop into SPSP reach is performed. This non-development suggestion effect is configured as, for example, an effect display showing how the enemy character who stole the treasure box escapes (see FIG. 13C). When this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility that the jackpot will be notified, and the loss will be notified by the pseudo stop of the reach loss eye (for example, "343") and then the main stop (FIG. 7). (G)). On the other hand, the development suggestion effect is configured as, for example, an effect display showing how a friendly character (friendly character) comes to help the own character, the own character stands up, and then chases the escaped enemy character (Fig.). 13 (E) and (F)). Then, when this development suggestion production is performed, it will develop into SPSP reach, which shows how the own character discovers the escaped enemy character and the battle between the own character and the enemy character is unfolded (Fig. 7 (I). )reference).

このSPSPリーチは、ノーマルリーチやSPリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であり、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すると図柄揃いとなって大当たりが報知され(図7(H)参照)、自キャラが敵キャラに敗北するとリーチハズレ目が擬似停止してから本停止してハズレが報知される(図7(G)参照)。 This SPSP reach is a reach production with higher jackpot reliability than normal reach and SP reach, and when your character wins a battle with an enemy character, the symbols are aligned and the jackpot is notified (see Fig. 7 (H)). , When the own character is defeated by the enemy character, the reach loss eye is pseudo-stopped and then the main stop is performed to notify the loss (see FIG. 7 (G)).

ここまでの説明から明らかなように、奪取失敗演出(図7(F−2)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合とハズレである場合の両方において実行可能であるものの、非発展示唆演出へと演出が進行して行くと、その後に大当たり報知が行われることはない。その一方で、奪取失敗演出から発展示唆演出へと演出が進行した場合には、その後のSPSPリーチにて、大当たり報知が行われる場合とハズレ報知が行われる場合とがある。すなわち、非発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されていないのに対して、発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されている。 As is clear from the explanation so far, the capture failure effect (see FIG. 7 (F-2)) can be executed in both the case where the determination result of the first special symbol determination is a big hit and the case where the determination result is a loss. However, when the production progresses to the non-development suggestion production, the jackpot notification is not performed after that. On the other hand, when the production progresses from the capture failure production to the development suggestion production, the jackpot notification may be performed or the loss notification may be performed in the subsequent SPSP reach. That is, when the production progresses to the non-development suggestion production, the possibility of a big hit is not left, whereas when the production progresses to the development suggestion production, the possibility of a big hit remains. ing.

このため、争奪失敗演出が行われた場合に、遊技者は、非発展示唆演出ではなく発展示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the competition failure effect is performed, the player can enjoy the game while expecting that the development suggestion effect is performed instead of the non-development suggestion effect.

一方、奪取成功演出(図7(F−5)参照)は、例えば、自キャラが敵キャラに競り勝って宝箱の奪取に成功する様子を表す演出表示として構成されており(図13(A)及び(H)参照)、この奪取成功演出が行われた場合、中列の図柄列のスクロール速度が低下していく様子を表す演出表示が行われることなく、奪取成功演出の直後にゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してから速やかに本停止することになる(図13(H)及び(I)参照)。 On the other hand, the successful capture effect (see FIG. 7 (F-5)) is configured as an effect display showing, for example, how the own character competes with the enemy character and succeeds in capturing the treasure box (FIG. 13 (A) and FIG. (See (H)), when this successful capture effect is performed, doublets are formed immediately after the successful capture effect without displaying the effect indicating that the scroll speed of the symbol row in the middle row is decreasing. After the three decorative symbols are pseudo-stopped, they will be stopped immediately (see FIGS. 13 (H) and 13 (I)).

このように、奪取成功演出が行われると、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出が実行されることになる。このため、争奪演出に発展した場合、遊技者は、先ずは、奪取失敗演出ではなく奪取成功演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In this way, when the capture success effect is performed, the hit notification effect for notifying that it is determined to execute the jackpot game is executed. For this reason, when it develops into a scramble production, the player can enjoy the game while expecting that the capture success production is performed instead of the capture failure production.

なお、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合がある(図7(K)参照)。この次回予告は、後にSPSPリーチに発展することを示唆する演出であり、次回予告が行われると、キャラSPリーチを経由せずに、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展することになる(図7(E),(K),(I)参照)。 In the game machine 1 of the present embodiment, an effect called "next notice" may be performed during normal reach (see FIG. 7 (K)). This next notice is a production that suggests that it will develop into SPSP reach later, and when the next notice is made, it will directly develop from normal reach to SPSP reach without going through the character SP reach (Fig. 7 (Fig. 7). See E), (K), (I)).

一方、第1特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(B)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図7(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図7(J)参照)が行われて直後に大当たり報知(図7(H)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図14に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(本実施形態では確変図柄)が揃う演出として構成されている。突当たり演出は、ゾロ目を形成する3つの確変図柄がいきなり飛び出してくる演出として構成されているため、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出としての機能を有している。 On the other hand, in some cases where the probability variation jackpot (16R probability variation in FIG. 6B) is won as a result of the first special symbol determination, the non-reach effect (see FIG. 7B) is performed. After that, a bumping effect (see FIG. 7 (J)) may be performed, and immediately after that, a jackpot notification (see FIG. 7 (H)) may be performed. This abduction effect is one of the advance notice effects for notifying that the jackpot game will be executed prior to the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol, and will be described in detail later based on FIG. However, it is configured as an effect in which the symbols (probability variation symbols in this embodiment) are suddenly aligned. Since the hitting effect is configured as an effect in which the three probabilistic symbols forming doublets suddenly pop out, it is a suggestive effect that suggests that the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is completed. It has a function.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the bumping effect immediately after performing the non-reach effect, it is possible to make the player who did not expect a big hit at all based on the fact that the reach was not established feel unexpected and surprised. It is possible, and as a result, it is possible to obtain a high effect.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変や6R確変である場合に突当たり演出を実行可能である一方で、6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成が採用されている。換言すれば、突当たり演出は、第1特別図柄の停止表示に伴って奇数図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、偶数図柄揃いが本停止する場合は実行されない。このような構成を採用することで、突然図柄が揃ったことに対する驚きを遊技者に与えることができ、また、大当たり遊技終了後に、6R通常に比べてより有利な遊技状態(確変遊技状態)で遊技が制御されることから、大当たりとなったことに対する遊技者の喜びを効果的に向上させることができる。 In the present embodiment, the hitting effect can be executed when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation or 6R probability variation, while the hitting effect is not executed when 6R is normal. Has been adopted. In other words, the bump effect can be executed when the odd-numbered symbol alignment is finally stopped due to the stop display of the first special symbol, but is not executed when the even-numbered symbol alignment is finally stopped. By adopting such a configuration, it is possible to give the player a surprise that the symbols are suddenly aligned, and after the big hit game is completed, in a more advantageous game state (probability change game state) than the 6R normal. Since the game is controlled, the player's joy of being a big hit can be effectively improved.

これに対して、他の実施形態では、16R確変である場合に限り突当たり演出を実行可能とし、6R確変や6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、大当たりの種類に関わらず、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合において、通常図柄として機能する偶数図柄がいきなり揃う突当たり演出を行った際に、確変大当たりを望んでいた遊技者に対して十分な喜びを感じさせることができず、結果として、高い演出効果を得られない可能性がある。このため、少なくとも、確変大当たりである場合に突当たり演出を実行可能とする一方で、通常大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用するのが好ましい。 On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the collision effect can be executed only when the 16R probability variation is performed, and the collision effect is not executed when the 6R probability variation or 6R is normal. Further, regardless of the type of jackpot, if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a configuration capable of executing a hitting effect may be adopted. However, in the case of adopting such a configuration, when an even-numbered symbol that normally functions as a normal symbol is suddenly aligned, the player who wants a probabilistic jackpot can feel sufficient joy. As a result, there is a possibility that a high effect cannot be obtained. Therefore, at least, it is preferable to adopt a configuration in which the hitting effect can be executed in the case of a probabilistic jackpot, but the hitting effect is not executed in the case of a normal jackpot.

なお、図7に例示した一連の演出に関して、図7(A)の変動開始から図7(H)の大当たり報知に至るまでの演出の流れや、図7(A)の変動開始から図7(C),(G)のハズレ報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of effects illustrated in FIG. 7, the flow of the effects from the start of the fluctuation in FIG. 7 (A) to the jackpot notification in FIG. 7 (H) and the start of the fluctuation in FIG. 7 (A) to FIG. 7 (A) The flow of the effect up to the loss notification of C) and (G) is the result of determining whether or not to execute the jackpot game, the result of determining whether or not to perform the effect with reach, and the fluctuation pattern of the first special symbol. Based on this, it is set by the sub CPU 131.

また、図7に基づいて説明した具体的な演出は単なる一例であって、各演出は他の演出であってもよい。例えば、争奪演出は、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われそうになりながらも奪い返そうとする様子を表す演出表示を行う演出であってもよい。この場合、自キャラが敵キャラから携帯電話を奪い返すことに成功する様子を表す演出表示を行う演出を奪取成功演出として実行し、逆に、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われる様子を表す演出表示を行う演出を奪取失敗演出として実行することが考えられる。また、キャラSPリーチは、争奪演出から始まるような演出ではなく、単に、自キャラがリーチ図柄とは異なる中図柄を破壊しようとする様子を表す演出表示を行う演出であって、破壊に成功すれば図柄揃いとなり、破壊に失敗すればリーチハズレ目が表示されるような演出であってもよい。 Further, the specific effect described with reference to FIG. 7 is merely an example, and each effect may be another effect. For example, the scramble effect may be an effect display indicating that the own character is about to be robbed of the mobile phone by the enemy character but is trying to regain it. In this case, an effect display indicating that the own character succeeds in regaining the mobile phone from the enemy character is executed as a successful capture effect, and conversely, the state in which the own character is robbed of the mobile phone by the enemy character is shown. It is conceivable to execute the effect of displaying the effect as a capture failure effect. In addition, the character SP reach is not a production that starts with a scramble production, but is simply a production that shows how the character is trying to destroy a medium symbol different from the reach symbol, and the destruction is successful. For example, the patterns may be aligned, and if the destruction fails, the reach loss may be displayed.

また、他の実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチを経由せずにキャラSPリーチやSPSPリーチに直接発展する演出パターンが用意されていてもよい。 Further, in another embodiment, an effect pattern that directly develops from the establishment of the reach to the character SP reach or the SPSP reach without going through the normal reach may be prepared.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図8は、確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of production in the probabilistic game state]
Next, with reference to FIG. 8, when the game is controlled in the probabilistic game state, it is performed between the start of the variable display of the second special symbol and the stop display of the second special symbol. The flow of production will be explained. Here, FIG. 8 is a flow chart illustrating the flow of the effect in the probabilistic game state.

上述したように、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定を実行する。この第2特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第2特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第2特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the probabilistic game state, the player strikes the second starting port 12 with the aim of winning the game ball. On the other hand, when the game ball wins the second starting port 12, the main CPU 101 executes the second special symbol determination. In this second special symbol determination, in addition to the above-mentioned process of determining whether or not a jackpot is a jackpot based on FIG. 6 and the process of determining the type of jackpot in the case of a jackpot, a variation pattern of the second special symbol is selected. Processing is included, and the variation time of the second special symbol is determined by selecting the variation pattern of the second special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第2特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 On the other hand, the sub CPU 131 receives the fluctuation start command including the information indicating the result of the second special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the board lamp 25, An effect pattern of an effect performed by using various effect means such as a frame lamp 37 and an effect 7 is set. Then, the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing an effect based on this setting.

第2特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図8(B)参照)。このリーチ無し演出は、図7(B)に基づいて説明したリーチ無し演出と類似したものとすることができるため、ここでの詳細な説明は省略する。このように、確変遊技状態でリーチ無し演出が行われた場合、大抵は、バラケ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止するハズレ報知演出が行われる(図8(C)参照)。 When the second special symbol determination is performed, the liquid crystal screen 5 starts the variable display of the decorative symbol with the start of the variable display of the second special symbol (see FIG. 8A). Here, when it is determined at the start of the symbol variation that the non-reach effect is performed, for example, the non-reach effect is performed in which the left symbol and the right symbol do not form a reach and are pseudo-stopped (see FIG. 8B). ). Since this non-reach effect can be similar to the non-reach effect described with reference to FIG. 7B, detailed description thereof will be omitted here. In this way, when the non-reach effect is performed in the probabilistic game state, the loss notification effect is usually performed in which the three decorative symbols forming the loose eyes are pseudo-stopped and then the main stop is performed as it is (FIG. 8 (C). )reference).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図8(D)参照)、バトルリーチ演出(以下「バトルリーチ」と略称する)が行われる(図8(E)参照)。このバトルリーチは、自キャラと敵キャラとがバトルを行うリーチ演出であり、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われると、確変大当たりが報知される(図8(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態において、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。このため、図8(G)の確変大当たり報知では、奇数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する演出表示が行われる。 On the other hand, when it is decided at the start of the symbol variation that the effect with reach is performed, for example, the decorative symbols common to each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and the reach is established (see FIG. 8 (D)). A battle reach production (hereinafter abbreviated as "battle reach") is performed (see FIG. 8 (E)). This battle reach is a reach effect in which the player character and the enemy character battle each other, and when a victory suggestion effect (see FIG. 8 (F)) showing how the player character wins the enemy character is performed, a probability change jackpot is obtained. Be notified (see FIG. 8 (G)). In the game machine 1 of the present embodiment, the odd-numbered symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, 9 symbols) function as the probabilistic symbols in the probabilistic game state, and the even-numbered symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols). , 8 symbols) function as normal symbols. For this reason, in the probability variation jackpot notification of FIG. 8 (G), an effect display is performed in which the three decorative symbols whose odd-numbered symbols are aligned are pseudo-stopped and then finally stopped.

なお、勝利示唆演出は、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に行われ、この勝利示唆演出が行われて確変大当たりが報知された場合、確変遊技状態が継続することになる。 The victory suggestion effect is performed when the judgment result of the second special symbol determination is a probability change jackpot, and when this victory suggestion effect is performed and the probability change jackpot is notified, the probability change game state will continue. ..

一方、バトルリーチに続いて、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出(図8(H)参照)が行われる場合がある。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合には、偶数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する通常当たり報知が行われる(図8(I)参照)。なお、通常大当たり報知に用いる装飾図柄の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当たり報知に用いる装飾図柄の組み合わせ以外であればよく、「246」といったバラケ目を通常大当たり報知に用いるようにしてもよい。 On the other hand, following the battle reach, a defeat suggestion effect (see FIG. 8 (H)) showing how the character is defeated by the enemy character may be performed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, a normal hit notification is performed in which the three decorative symbols having even-numbered symbols aligned with each other are pseudo-stopped and then finally stopped (FIG. 8). (I)). The display mode of the decorative symbol used for the normal jackpot notification is not limited to this, and may be other than the combination of the decorative symbols used for the probability variation jackpot notification, and the variation such as "246" may be used for the normal jackpot notification. You may use it.

また、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、敗北示唆演出に続いて、復活演出(図8(J)参照)が行われることがある。この復活演出は、敵キャラに敗北して倒れていた自キャラが味方キャラの出現により復活して立ち上がる様子を表す演出表示を行う演出として構成されている。この復活演出が行われた場合、上述した勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われて、確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる。 Further, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, a revival effect (see FIG. 8J) may be performed following the defeat suggestion effect. This revival effect is configured as an effect display showing how the own character, who had been defeated by the enemy character and collapsed, revives and stands up due to the appearance of a ally character. When this revival effect is performed, the above-mentioned victory suggestion effect (see FIG. 8 (F)) is performed, and the probability change jackpot notification (see FIG. 8 (G)) is performed.

なお、本実施形態では、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)が停止表示されることになる16R確変である場合にしか復活演出を行わないようになっており、復活演出が行われた時点で、16R確変の当選が濃厚となる。このため、復活演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(以下「大当たり予告」と呼ぶ)と捉えることができる。なお、大当たり予告は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能な演出であって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。本実施形態では、復活演出以外にも多くの大当たり予告が用意されているが、本明細書中において、これらの大当たり予告についても適宜説明を行っていく。 In this embodiment, the revival effect is performed only when the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6C) is a 16R probability variation in which the display is stopped, and the revival effect is performed. At that point, the winning of the 16R probability change becomes rich. Therefore, the revival effect can be regarded as a notice effect (hereinafter referred to as "big hit notice") that announces that the jackpot game will be executed. The jackpot notice is an effect that can be executed when the judgment result of the special symbol judgment is "big hit", and is not executed when the judgment result of the special symbol judgment is "missing". It is a 100% production. In the present embodiment, many jackpot notices are prepared in addition to the revival effect, and these jackpot notices will be appropriately described in the present specification.

また、本実施形態の遊技機1は、バトルタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、確変遊技状態において、確変大当たりや通常大当たりといった何らかの大当たりに当選していなければリーチが成立しないように構成されており、自キャラが敵キャラに勝利すれば確変遊技状態が継続し、自キャラが敵キャラに敗北すれば確変遊技状態が終了して時短遊技状態に転落するという、分かり易いゲーム性になっている。 Further, the game machine 1 of the present embodiment is configured as a game machine called a battle type, and is configured so that the reach cannot be established unless some big hit such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot is won in the probabilistic game state. If your character wins the enemy character, the probabilistic game state will continue, and if your character loses to the enemy character, the probable change game state will end and you will fall into the time-saving game state, which is an easy-to-understand game. There is.

一方、第2特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(C)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図8(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図8(K)参照)が行われて直後に確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる場合がある。換言すれば、突当たり演出は、第2特別図柄の停止表示に伴って7図柄揃いが本停止する場合は実行可能である一方、7図柄揃い以外が本停止する場合は実行されない。この突当たり演出は、第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図16に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(確変図柄)が揃う演出として構成されている。 On the other hand, in some cases where the probability variation jackpot (16R probability variation in FIG. 6C) is won as a result of the second special symbol determination, the non-reach effect (see FIG. 8B) is performed. After that, a collision effect (see FIG. 8 (K)) may be performed, and immediately after that, a probability change jackpot notification (see FIG. 8 (G)) may be performed. In other words, the abduction effect can be executed when the 7 symbol alignments are finally stopped due to the stop display of the 2nd special symbol, but is not executed when the 7 symbol alignments are not finally stopped. This abduction effect is one of the advance notice effects for notifying that the jackpot game will be executed prior to the stop display of the jackpot symbol as the second special symbol, and will be described in detail later based on FIG. However, it is configured as a production in which the symbols (probability variation symbols) are suddenly aligned.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the bumping effect immediately after performing the non-reach effect, it is possible to make the player who did not expect a big hit at all based on the fact that the reach was not established feel unexpected and surprised. It is possible, and as a result, it is possible to obtain a high effect.

なお、本実施形態では、確変遊技状態において、第2特別図柄判定に係る大当たりが16R確変、8R確変、4R確変である場合に突当たり演出を実行可能であり、8R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用している。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態において、16R確変である場合にのみ突当たり演出を実行可能とし、8R確変、4R確変、8R通常といった他の大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In the present embodiment, in the probability variation game state, when the jackpot related to the second special symbol determination is 16R probability variation, 8R probability variation, or 4R probability variation, the collision effect can be executed, and when the 8R is normal, the collision effect can be executed. The configuration that does not execute the hit effect is adopted. On the other hand, in other embodiments, in the probabilistic game state, the hitting effect can be executed only when the 16R probable change is performed, and when the hit is another big hit such as the 8R probable change, the 4R probable change, and the 8R normal A configuration that does not execute the effect may be adopted. Further, regardless of the type of jackpot related to the second special symbol determination, a configuration capable of executing the bumping effect may be adopted.

なお、図8に例示した一連の演出に関して、図8(A)の変動開始から図8(C)のハズレ報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(G)の確変当たり報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(I)の通常当たり報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第2特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of effects illustrated in FIG. 8, the flow of the effects from the start of the fluctuation in FIG. 8 (A) to the notification of the loss in FIG. 8 (C), and from the start of the fluctuation in FIG. 8 (A) to FIG. 8 (G). ), The flow of the effect from the start of the fluctuation in FIG. 8 (A) to the normal hit notification in FIG. 8 (I) is the determination of whether or not to execute the jackpot game. As a result, it is set by the sub CPU 131 based on the result of determining whether or not to perform the effect with reach, and the variation pattern of the second special symbol.

[装飾図柄の装飾性について]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態と確変遊技状態における装飾図柄の装飾性について説明する。ここで、図9は、装飾図柄の装飾性について説明するための説明図である。
[About the decorativeness of decorative patterns]
Next, with reference to FIG. 9, the decorativeness of the decorative symbol in the normal game state and the probabilistic game state will be described. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the decorativeness of the decorative pattern.

(通常遊技状態での装飾図柄の装飾性)
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第1特別図柄の変動表示中における各演出区間において、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には表れていないが、大きい数字にキャラクタが付された装飾図柄が表示される。このことは、第1特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中についても同様である(図10(D)参照)。
(Decorativeness of decorative patterns in normal game state)
When the game is controlled in the normal game state, the decorative symbols in the following display modes are displayed in each effect section during the variable display of the first special symbol. That is, before the reach, which is the effect period from the start of the variable display of the decorative symbol to the establishment of the reach, the decorative symbol with a character attached to a large number is displayed, although it does not appear in the figure. This also applies during normal reach accompanying the variable display of the first special symbol (see FIG. 10 (D)).

その一方で、第1特別図柄の変動表示に伴うキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中においては、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が表示される。すなわち、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展するような場合には、キャラクタが付された大きな数字からなる装飾図柄からキャラクタが外れ、その装飾図柄(数字)が小さくなりながら画面中央から画面周辺部へと移動する(例えば図10(E)〜(G)参照)。このキャラクタは、装飾図柄を構成する数字(本実施形態では緑色または青色)の後ろ側に重畳される表示(以下、「付加表示」と呼ぶ。)であり、例えば、装飾図柄を構成する数字毎に異なる。 On the other hand, during the character SP reach or SPSP reach accompanying the variable display of the first special symbol, a decorative symbol consisting of small numbers without a character is displayed. That is, in the case of developing from normal reach to character SP reach or SPSP reach, the character is removed from the decorative symbol consisting of large numbers with the character attached, and the decorative symbol (number) becomes smaller and the screen is displayed from the center of the screen. It moves to the peripheral part (see, for example, FIGS. 10 (E) to 10 (G)). This character is a display (hereinafter, referred to as "additional display") superimposed on the back side of the numbers (green or blue in the present embodiment) constituting the decorative pattern, and for example, each number constituting the decorative pattern. Different to.

以下の説明では、キャラクタが付された大きい数字からなる装飾図柄を「第1態様の装飾図柄」と呼び、キャラクタが付されていない小さい数字からなる装飾図柄を「第2態様の装飾図柄」と呼ぶ。 In the following description, the decorative symbol consisting of large numbers with characters is referred to as "decorative symbol of the first aspect", and the decorative symbol consisting of small numbers without characters is referred to as "decorative symbol of the second aspect". Call.

例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、付加表示であるキャラクタの手足が動き、格好つけてポーズを決める。しかしながら、スクロールしているときはその速度に関わらず付加表示であるキャラクタの手足は動かずポーズもとらない。また、特別図柄が停止表示しているときは装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加表示であるキャラクタは格好つけてポーズを決めてもよい。 For example, when the decorative symbol of the first aspect is pseudo-stopped and when the decorative symbol of the first aspect is changed to the decorative symbol of the second aspect (and vice versa), additional display is performed. The limbs of the character move, dressing up and deciding the pose. However, when scrolling, the limbs of the character, which is an additional display, do not move and do not pose regardless of the speed. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol become a still image, and the character as an additional display does not move at all and becomes a still image. In another embodiment, while the number constituting the decorative symbol is a still image during the stop display of the special symbol, the character as an additional display may be dressed and pose.

また、第1特別図柄の停止表示に伴って大当たりまたはハズレを報知する態様の装飾図柄を停止表示させる当落報知時には、リーチ前と共通する表示態様の装飾図柄が表示される(例えば図11(E),(H)参照)。このため、キャラSPリーチやSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、例えば、装飾図柄の表示態様に関して、図10(F)に例示されているのとは逆の変化が生じる。すなわち、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が大きくなりながら画面周辺部から画面中央へと移動し、これに伴い、装飾図柄(数字)にキャラクタが付される。装飾図柄は、第2態様の装飾図柄である状態が、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態まで拡大された後、第1態様の装飾図柄である状態になる。なお、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄と、第1態様の装飾図柄とは、縦横の大きさが概ね同じでもよい。 Further, at the time of the hit notification in which the decorative symbol in the mode of notifying the jackpot or loss is stopped and displayed along with the stop display of the first special symbol, the decorative symbol in the display mode common to that before the reach is displayed (for example, FIG. 11 (E). ), (H)). Therefore, when the hit notification effect or the loss notification effect is performed following the character SP reach or SPSP reach, for example, the display mode of the decorative pattern is the opposite of that illustrated in FIG. 10 (F). Changes occur. That is, the decorative symbol consisting of small numbers without a character (the decorative symbol of the second aspect) moves from the peripheral portion of the screen to the center of the screen while becoming larger, and the decorative symbol (number) is accompanied by a character. Will be done. The decorative symbol is expanded from the state of the decorative symbol of the second aspect to the state of the decorative symbol of the second aspect magnified three times, and then becomes the state of the decorative symbol of the first aspect. The decorative symbol of the second aspect and the decorative symbol of the first aspect, which are magnified three times, may have substantially the same vertical and horizontal sizes.

ここまでの説明から明らかなように、通常遊技状態においては、装飾図柄を構成する数字が大きく且つキャラクタが付されている装飾図柄(すなわち第1態様の装飾図柄)が表示されるリーチ前、ノーマルリーチ中、当落報知時が、装飾図柄の装飾性が高いと言える。その一方で、キャラSPリーチやSPSPリーチでは、キャラクタやアイテムといった装飾図柄とは異なるオブジェクトを用いた演出が展開されることから、この演出の妨げとならないように、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄(すなわち第2態様の装飾図柄)を画面周辺部に表示することで、装飾図柄が上記の演出に用いられる演出画像の視認性を低下させるのを抑制している。 As is clear from the explanations so far, in the normal gaming state, before the reach and the normal reach where the decorative symbols constituting the decorative symbols are large and the characters are attached (that is, the decorative symbols of the first aspect) are displayed. It can be said that the decorative design is highly decorative at the time of notification of winning. On the other hand, in the character SP reach and SPSP reach, an effect using an object different from the decorative pattern such as a character or an item is developed, so a small number without a character is attached so as not to interfere with this effect. By displaying the decorative symbol (that is, the decorative symbol of the second aspect) comprising the decorative symbol in the peripheral portion of the screen, it is suppressed that the decorative symbol reduces the visibility of the effect image used for the above effect.

(確変遊技状態での装飾図柄の装飾性)
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第2特別図柄の変動表示と同期して第2態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中における各演出区間において、図9に示されるように、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には示されていないが、大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄(具体的には、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が表示される(例えば図15(C)参照)。このことは、第2特別図柄の本停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。なお、「第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄」は、第2態様の装飾図柄を拡大して表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した状態の画像データが第2態様の装飾図柄に係る画像データとは別に画像音響制御基板140の制御用ROM144に予め用意されており、このデータを用いて表示してもよい。
(Decorativeness of decorative patterns in the probabilistic game state)
When the game is controlled in the probabilistic game state, for example, the decorative symbol of the second aspect is variablely displayed in synchronization with the variable display of the second special symbol. Specifically, as shown in FIG. 9, decorative symbols having the following display modes are displayed in each effect section during the variable display of the second special symbol. That is, before the reach, which is the production period from the start of the variable display of the decorative symbol to the establishment of the reach, the decorative symbol (specifically,) which is not shown in the figure but has no character attached to a large number. Is displayed (see, for example, FIG. 15C), which is a decorative symbol obtained by enlarging the decorative symbol of the second aspect three times. This is also the case at the time of the hit notification when the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is actually stopped when the second special symbol is finally stopped. The "decorative symbol obtained by enlarging the decorative symbol of the second aspect three times" may be displayed by enlarging the decorative symbol of the second aspect, or the decorative symbol of the second aspect may be enlarged three times. Is prepared in advance in the control ROM 144 of the image / acoustic control board 140 separately from the image data related to the decorative symbol of the second aspect, and this data may be used for display.

なお、確変遊技状態では、確変図柄でリーチが成立するのか、或いは、通常図柄でリーチが成立するのかが遊技者の1番の興味の対象である。また、確変遊技状態では通常遊技状態に比べて大当たり確率が高く(図6(A)参照)、確変遊技状態における第2特別図柄の変動時間が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短く、確変遊技状態では、テンポ良く演出が展開され、大当たり遊技が終了した後に、比較的短時間で当落が報知されることになる。これらのことから、確変遊技状態においては、装飾図柄の装飾性を必要以上に高める必要性が低く、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字にキャラクタを付さない構成が採用されている。 In the probabilistic game state, the player is most interested in whether the reach is established by the probabilistic symbol or the reach is established by the normal symbol. Further, in the probabilistic gaming state, the jackpot probability is higher than in the normal gaming state (see FIG. 6 (A)), and the fluctuation time of the second special symbol in the probabilistic gaming state is larger than the fluctuation time of the first special symbol in the normal gaming state. Is relatively short, and in the probabilistic game state, the production is developed at a good tempo, and after the jackpot game is completed, the winning is notified in a relatively short time. From these facts, it is less necessary to enhance the decorativeness of the decorative pattern more than necessary in the probabilistic game state, and in the present embodiment, a configuration in which characters are not added to the numbers constituting the decorative pattern is adopted.

一方、確変遊技状態において、リーチが成立してバトルリーチに発展した場合には、液晶画面5の画面中央部にて自キャラと敵キャラとのバトルが展開される。このため、キャラクタが付されていないとは言え大きな数字の装飾図柄を画面中央部に表示してしまうと、バトル演出の妨げとなる。このため、バトルリーチ中においては、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に第2態様の装飾図柄を表示すべく、装飾図柄の大きさと表示位置とに変化が生じる。すなわち、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態を、バトルリーチ発展時に、キャラSPリーチ中やSPSPリーチ中の第2態様の装飾図柄と同じ大きさまで装飾図柄を小さくして、拡大されていない第2態様の装飾図柄が画面周縁部に表示された状態とすることとしている。 On the other hand, in the probabilistic game state, when the reach is established and the battle reach is developed, the battle between the own character and the enemy character is developed at the center of the screen of the liquid crystal screen 5. For this reason, if a decorative pattern with a large number is displayed in the center of the screen even if the character is not attached, it hinders the battle effect. Therefore, during the battle reach, the size and display position of the decorative symbol are changed in order to display the decorative symbol of the second aspect as in the character SP reach and SPSP reach in the normal game state. That is, the state of the decorative symbol of the second aspect enlarged three times is reduced to the same size as the decorative symbol of the second aspect during the character SP reach or SPSP reach at the time of battle reach development. The decorative pattern of the second aspect, which is not enlarged, is displayed on the peripheral edge of the screen.

図9の表記から明らかなように、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時は、装飾図柄を構成する数字が大きく表示されるという点で通常遊技状態におけるリーチ前や当落報知時と共通するものの、キャラクタが付されていない点で相違する。また、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と比較すると、キャラクタが付されていないという点では共通するものの、装飾図柄を構成する数字が大きいという点で相違する。これらのことから、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時に表示される装飾図柄は、その装飾性が中程度であると言える。一方、バトルリーチ中は、装飾図柄を構成する数字が小さく、且つキャラクタが付与されていない点でキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同じであるため、バトルリーチ中に表示される装飾図柄の装飾性は、低いと言える。 As is clear from the notation in FIG. 9, before the reach and the hit notification in the probabilistic game state, the numbers constituting the decorative symbol are displayed in large size, which is common to the reach before the normal game state and the hit notification. , The difference is that no character is attached. Further, as compared with the character SP reach and SPSP reach in the normal game state, although it is common in that no character is attached, it is different in that the numbers constituting the decorative pattern are large. From these facts, it can be said that the decorative design displayed before the reach or at the time of winning notification in the probabilistic game state has a medium degree of decorativeness. On the other hand, during battle reach, the numbers that make up the decorative symbol are small, and it is the same as during character SP reach or SPSP reach in that no character is assigned, so the decoration of the decorative symbol displayed during battle reach It can be said that the sex is low.

このように、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5で行われる表示演出に応じて、装飾図柄の装飾性を変更すべく、装飾図柄の表示態様を変化させる制御が行われる。具体的には、第1態様の装飾図柄である状態が第2態様の装飾図柄である状態となったり、第2態様の装飾図柄である状態が第1態様の装飾図柄である状態となったりする。なお、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄との両方が同時に表示されてもよい。例えば、ノーマルリーチにおいて、擬似停止した左図柄と右図柄とを第1態様の装飾図柄である状態とし、下方向にゆっくりスクロールする中図柄を第2態様の装飾図柄(例えば、スクロールに伴って拡大したり縮小したりしてもよい)である状態としてもよい。 As described above, the game machine 1 of the present embodiment is controlled to change the display mode of the decorative symbol in order to change the decorativeness of the decorative symbol according to the display effect performed on the liquid crystal screen 5. Specifically, the state of the decorative symbol of the first aspect may be the state of the decorative symbol of the second aspect, or the state of the decorative symbol of the second aspect may be the state of the decorative symbol of the first aspect. To do. In addition, both the decorative symbol of the first aspect and the decorative symbol of the second aspect may be displayed at the same time. For example, in normal reach, the pseudo-stopped left symbol and right symbol are set as the decorative symbols of the first aspect, and the middle symbol that slowly scrolls downward is enlarged with the decorative symbol of the second aspect (for example, with scrolling). It may be in a state where it may be reduced or reduced).

[具体例:ノーマルリーチからSPSPリーチに発展するパターン]
図10,11は、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図である。図12は、昇格演出が実行される場合における装飾図柄の表示態様の具体例を示すタイムチャートである。
[Specific example: Pattern that develops from normal reach to SPSP reach]
FIGS. 10 and 11 are screen views showing specific examples of the effect of developing SPSP reach via normal reach. FIG. 12 is a time chart showing a specific example of the display mode of the decorative symbol when the promotion effect is executed.

図10(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 10A, in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, the judgment result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol in a mode indicating that there is a presence is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の変動表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the first hold icon corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51. A special symbol determination is executed. In response to this, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. The shift process is performed, and along with this, the variable display of the decorative symbol is started (see FIGS. 10A and 10B).

ここで、装飾図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展させる変動演出パターンが設定されている場合、例えば以下のような演出が行われる。 Here, when the variation display of the decorative pattern is started, if a variation effect pattern that develops into SPSP reach via the normal reach is set, for example, the following effect is performed.

すなわち、装飾図柄の変動表示から所定時間が経過すると、先ずは左図柄として3図柄が擬似停止し、続いて右図柄として同じ3図柄が擬似停止して、リーチ成立となる(図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、上述したノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。 That is, when a predetermined time elapses from the variable display of the decorative symbol, the three symbols as the left symbol are first pseudo-stopped, and then the same three symbols as the right symbol are pseudo-stopped, and the reach is established (FIG. 10 (C)). reference). When the reach is established in this way, the above-mentioned normal reach is performed (see FIG. 10 (D)).

このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過した場合、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPSPリーチに発展する場合がある(図10(E)〜(G)参照)。その際、液晶画面5の中央に大きく表示されていた3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の左上端の領域へと移動する(図10(F)参照)。装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である状態が、まず3倍に拡大された第2態様の装飾図柄である状態になった後に縮小されて、拡大されていない第2態様の装飾図柄である状態になる。このようにして3つの図柄列の大きさ及び表示領域が変更されると(すなわち、第1態様の装飾図柄である状態から第2態様の装飾図柄である状態に変更されると)、液晶画面5の画面中央の領域を用いてSPSPリーチが実行される(図10(G)参照)。 During this normal reach, if the same middle symbol (here, 3 symbols) as the reach symbol passes through the effective line as a result of scrolling the middle row symbol row, the scroll speed of the middle row symbol row increases thereafter. Therefore, it may develop into SPSP reach (see FIGS. 10 (E) to 10 (G)). At that time, the three large symbol rows displayed in the center of the liquid crystal screen 5 are reduced while maintaining the reach state and moved to the upper left corner area of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10 (F)). The decorative symbol is a decorative symbol of the second aspect that is not enlarged after the state of the decorative symbol of the first aspect is first changed to the state of the decorative symbol of the second aspect enlarged three times. It will be in a certain state. When the size and display area of the three symbol rows are changed in this way (that is, when the state of the decorative symbol of the first aspect is changed to the state of the decorative symbol of the second aspect), the liquid crystal screen SPSP reach is executed using the area in the center of the screen of No. 5 (see FIG. 10 (G)).

なお、本実施形態では、液晶画面5の左上端の領域においてリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は擬似停止されているのに対し、中図柄は高速でスクロールされ続ける。第1態様の装飾図柄が表示されているときには、中図柄の動向に注目させるためにスクロール速度を遅くしたり早くしたりしたのに対し、第2態様の装飾図柄は小さいので、仮に中図柄のスクロール速度を変更しても分かり難く、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。このため、第2態様の装飾図柄が表示されているときは、第1態様の装飾図柄が表示されているときとは中図柄の表示態様を異ならせる構成を採用している。具体的には、第2態様の装飾図柄が表示されているときは中図柄のスクロール速度を一定(高速変動)にしている。なお、他の実施形態では、第2態様の装飾図柄が表示されているときに、中図柄のスクロール速度を遅く(又は早く)してもよいし、高速変動中の中図柄を非表示にしてもよい。また、第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度の方が、第1態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、どちらも同じ速度でもよい。 In the present embodiment, the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) is pseudo-stopped in the upper left end region of the liquid crystal screen 5, while the middle symbol continues to scroll at high speed. When the decorative symbol of the first aspect is displayed, the scroll speed is slowed down or increased in order to pay attention to the movement of the middle symbol, whereas the decorative symbol of the second aspect is small, so that the middle symbol is tentatively displayed. Even if the scroll speed is changed, it is difficult to understand, and the effect may not be effectively improved. Therefore, when the decorative symbol of the second aspect is displayed, the display mode of the middle symbol is different from that when the decorative symbol of the first aspect is displayed. Specifically, when the decorative symbol of the second aspect is displayed, the scroll speed of the middle symbol is kept constant (high-speed fluctuation). In another embodiment, when the decorative symbol of the second aspect is displayed, the scroll speed of the middle symbol may be slowed (or increased), or the middle symbol during high-speed fluctuation may be hidden. May be good. Further, the speed at which the decorative symbol of the second aspect scrolls at high speed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbol of the first aspect scrolls at high speed, or both may be at the same speed.

また、液晶画面5の左上端の領域に表示されるリーチ図柄(第2態様の装飾図柄)は、他の演出画像の手前側に表示される。このため、例えば、画面全体に他の演出画像が表示されると、上記リーチ図柄の方が手前側に重畳表示されることになる。なお、液晶画面5の左上端の領域には上記リーチ図柄のみを表示することによって、他の演出画像が表示されても上記リーチ図柄を視認できるようにしてもよい。 Further, the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) displayed in the upper left corner area of the liquid crystal screen 5 is displayed on the front side of the other effect image. Therefore, for example, when another effect image is displayed on the entire screen, the reach symbol is superimposed and displayed on the front side. By displaying only the reach symbol in the upper left corner area of the liquid crystal screen 5, the reach symbol may be visible even if another effect image is displayed.

図10(G)には、2人の自キャラと敵キャラとが対峙している様子が示されているが、SPSPリーチに発展すると、先ず、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される。 Fig. 10 (G) shows that the two own characters and the enemy character are facing each other, but when it develops into SPSP reach, first of all, SPSP such as "Decisive Battle OOOO VS XXX" A title display for displaying the reach title related to the reach effect is performed. Then, a battle production showing how the own character and the enemy character battle is started.

このようにしてSPSPリーチが行われている際に、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。この操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、操作を促す「押せ!」といったメッセージと、遊技者によるボタン操作が有効な有効期間の残時間を示すゲージ画像とを表示する演出として構成されている。 When the SPSP reach is performed in this way, the operation promotion effect is performed at the end of the SPSP reach (see FIG. 10 (H)). This operation promotion effect is an effect that urges the player to operate the effect button 26. Specifically, for example, a button image imitating the effect button 26, a message such as "press!" That urges the operation, and the player. It is configured as an effect to display a gauge image showing the remaining time of the valid period in which the button operation by is effective.

ここで、有効期間内に遊技者が操作を行った場合、その操作に応じた演出である操作対応演出として、カットインと呼ばれる演出が行われる(図10(I)参照)。ここで、カットインは、SPSPリーチに係る演出画像に特定の演出画像を重畳表示する演出として構成されており、特定の演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が示唆される。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり信頼度が10%程度であることを示唆する青カットイン、大当たり信頼度が60%程度である赤カットイン、大当たり信頼度が100%であることを示唆する虹色カットインが用意されていて、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、これら3つのカットインのうちのいずれか1つのカットインが操作に応じて実行される。 Here, when the player performs an operation within the valid period, an effect called cut-in is performed as an operation-compatible effect that corresponds to the operation (see FIG. 10 (I)). Here, the cut-in is configured as an effect of superimposing a specific effect image on the effect image related to the SPSP reach, and the jackpot reliability is suggested by the display mode of the specific effect image. As will be described in detail later, in the present embodiment, the blue cut-in suggesting that the jackpot reliability is about 10%, the red cut-in that the jackpot reliability is about 60%, and the jackpot reliability is 100%. A rainbow-colored cut-in suggesting is prepared, and one of these three cut-ins is executed according to the operation based on the determination result of the first special symbol determination.

なお、本実施形態では、遊技者が操作を行わなければカットインが発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、操作が行われなかった場合には有効期間が終了するタイミングで自動的にカットインを発生させる構成を採用してもよい。また、本実施形態では、操作促進演出および操作に応じたカットインは、SPSPリーチ中には発生するもののキャラSPリーチ中には発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出(例えばキャラSPリーチ中)にもカットインが発生し得る構成を採用してもよい。 In this embodiment, a configuration is adopted in which cut-in does not occur unless the player performs an operation, but in other embodiments, when the operation is not performed, the validity period ends at the timing. A configuration in which a cut-in is automatically generated may be adopted. Further, in the present embodiment, the operation promotion effect and the cut-in according to the operation are configured to occur during the SPSP reach but not during the character SP reach, but in other embodiments, the SPSP is adopted. A configuration in which a cut-in can occur may be adopted for a reach effect other than the reach (for example, during the character SP reach).

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、第1特別図柄の変動表示の終盤、すなわちSPSPリーチの終盤において、自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利したことを報知する勝利報知演出が行われる(図11(A)参照)。この勝利報知演出は、例えば、「勝利!!」という文字を液晶画面5に表示すると共に「勝利!!」という音声をスピーカ24から出力し、演出役物7を虹色で発光させながら回動させる演出が一例として挙げられる。なお、この勝利報知演出が行われる際には、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)の間に中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が擬似停止する(図11(A)及び図12(A)のタイミングT1参照)。これに伴い、図には示されていないが、盤ランプ25や枠ランプ37が虹色に発光する。 If the judgment result of the first special symbol judgment is a big hit, at the end of the variable display of the first special symbol, that is, at the end of SPSP reach, a victory notification effect that notifies that the own character has defeated the enemy character and won the battle. Is performed (see FIG. 11 (A)). In this victory notification effect, for example, the characters "victory !!" are displayed on the liquid crystal screen 5, the sound "victory !!" is output from the speaker 24, and the effect 7 is rotated while emitting rainbow colors. An example is the production of making the speaker. When this victory notification effect is performed, the same decorative symbol (decorative symbol of the second aspect) as the reach symbol is pseudo-stopped between the reach symbols (decorative symbol of the second aspect) as the middle symbol (FIG. 11). (A) and timing T1 in FIG. 12 (A)). Along with this, although not shown in the figure, the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit rainbow colors.

そして、第1特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、大きな数字にキャラクタが付された3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(図11(B)及び図12(A)のタイミングT2参照)。なお、図11(B)では、説明の便宜上、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタの表記が省略されている。 Then, when the variable display of the first special symbol approaches the end, three decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) in which characters are attached to large numbers are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 (FIG. 11). (B) and timing T2 in FIG. 12 (A)). Note that, in FIG. 11B, for convenience of explanation, the notation of the characters attached to the numbers constituting the decorative design is omitted.

ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が擬似停止してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第1反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第1反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン!」といった演出音をスピーカ24から出力する演出である。第1反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、3つの同一の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the decorative symbols of the three first aspects forming doublets are pseudo-stopped, the "first reflection effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). (See FIG. 12 (A)). The "first reflection effect" is an effect of adding a highlight light such as metallic luster to each decorative pattern and outputting an effect sound such as "Pishan!" From the speaker 24. In the first reflection effect, for example, the highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the left symbol, and at the same time, the highlight light is similarly added to the middle symbol and the right symbol. As a result, the light radiated to the decorative pattern can be made to appear as if it was mirror-reflected in front of the decorative pattern, and three identical decorative patterns can be emphasized as if they had an object having metallic luster. I can emphasize that more.

なお、本実施形態では、第1反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In the present embodiment, the first reflection effect is an effect performed by using the decorative symbol of the first aspect, and is not executed by using the decorative pattern of the second aspect.

なお、3つの装飾図柄(図11(B)に示される例では「333」)がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる場合がある一方で、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止した後に、昇格演出(図11(C)参照)が行われる場合がある(図12(A)のタイミングT3)。この昇格演出は、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化するか否かによって、16R確変に昇格するか否かを報知する演出である。この昇格演出は、前半と後半とから構成されており、後半で昇格失敗演出が行われる場合と昇格成功演出が行われる場合の両方において、前半の演出が共通している。この昇格演出の前半では、具体的には、例えば、図11(C)に例示されるように、3つの装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が液晶画面5の奥に向けてフェードアウトするように小さくなって行き、3つの装飾図柄が小さくなった状態が数秒程度(例えば3秒)維持される。 In addition, while the hit notification effect may be performed when the three decorative symbols (“333” in the example shown in FIG. 11B) are stopped as they are, the three decorative symbols forming doublets are pseudo-stopped. After that, a promotion effect (see FIG. 11C) may be performed (timing T3 in FIG. 12A). This promotion effect is an effect of notifying whether or not the three decorative symbols forming doublets are promoted to 16R probability change depending on whether or not the three decorative symbols forming doublets are changed to the three decorative symbols forming doublets. .. This promotion effect is composed of the first half and the second half, and the first half effect is common to both the case where the promotion failure effect is performed and the case where the promotion success effect is performed in the second half. In the first half of this promotion effect, specifically, as illustrated in FIG. 11C, three decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) fade out toward the back of the liquid crystal screen 5. The state in which the three decorative symbols have become smaller is maintained for several seconds (for example, 3 seconds).

図11(B)に示される例では、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止している。このため、第1特別図柄として大当たり図柄X2が本停止するのに伴って、これらの装飾図柄がそのまま本停止することにより、6R確変に当選したことが報知される。 In the example shown in FIG. 11B, the three decorative symbols showing doublets of "333" are pseudo-stopped. Therefore, as the jackpot symbol X2 stops as the first special symbol, these decorative symbols stop as they are, so that it is notified that the 6R probability variation has been won.

ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが6R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格失敗演出が行われる(図11(C)及び(D)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格失敗演出は、昇格演出の前半にて小さくなった3つの装飾図柄が、他の装飾図柄に変化することなく、大きくなりながらそのまま戻ってきて擬似停止する演出であり、昇格失敗を報知する演出音の出力を伴う。図11に示される例では、昇格失敗演出に続いて、「333」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(E)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、この当たり報知演出が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間が開始され、当該オープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(F)参照)。具体的には、「BIG BONUS」の文字を表示すると共にその音声を出力して大当たりの種類が6R確変であることを報知すると共に、「右打ちしてください」という音声を出力し、「右打ち」という文字と右向きの矢印とを液晶画面5の右上端に表示する演出が行われる。なお、その後のラウンド遊技中には、本停止された装飾図柄と同じ数字を示す1つの装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この装飾図柄はエンディングが開始されると消去される。 Here, when the jackpot related to the first special symbol determination is a 6R probability variation, the promotion failure effect as the latter half of the promotion effect is performed following the first half of the promotion effect (FIGS. 11 (C) and (D), FIG. 12 (A), see timing T4). This promotion failure effect is an effect in which the three decorative symbols that became smaller in the first half of the promotion effect return as they are while becoming larger without changing to other decorative symbols, and the promotion failure is notified. Accompanied by the output of directing sound. In the example shown in FIG. 11, following the promotion failure effect, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols forming the doublets of "333" are stopped as they are (FIGS. 11 (E) and 12 (A)). ) Timing T5). Then, when this hit notification effect is performed for a predetermined time, the opening period of the jackpot game is started, and during the opening period, an effect of notifying the type of jackpot and a right-handed suggestion for the player to hit right are performed (Fig.). 11 (F)). Specifically, the characters "BIG BONUS" are displayed and the voice is output to notify that the type of jackpot is 6R probability variation, and the voice "Please hit right" is output and "Right". An effect is performed in which the characters "hit" and the arrow pointing to the right are displayed at the upper right corner of the liquid crystal screen 5. During the subsequent round game, one decorative symbol (the decorative symbol of the second aspect) showing the same number as the stopped decorative symbol is displayed, and this decorative symbol is erased when the ending is started. ..

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格成功演出が行われる(図11(C)及び(G)、図12(A)のタイミングT4参照)。この昇格成功演出は、液晶画面5の奥にフェードアウトして小さくなっていた3つの装飾図柄(ここでは「333」)が、16R確変であることを示す「777」の3つの装飾図柄に変化して液晶画面5の中央に大きく擬似停止する演出であり、昇格成功を報知する演出音の出力を伴う。この昇格成功演出が行われると、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(H)、図12(A)のタイミングT5参照)。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(I)参照)。なお、このオープニング期間における演出は、「BIG BONUS」ではなく「HYPER BONUS」という文字の表示と音声の出力とが行われる点を除いて、図11(F)に基づいて上述したオープニング演出と共通するものである。なお、ラウンド遊技中には、1つの7図柄(第2態様の装飾図柄)が表示され、この7図柄はエンディングが開始されると消去される。 On the other hand, when the jackpot related to the first special symbol determination is a 16R probability variation, the promotion success effect as the second half of the promotion effect is performed following the first half of the promotion effect (FIGS. 11 (C) and (G), 12). (See timing T4 in (A)). In this promotion success effect, the three decorative symbols (here, "333") that faded out to the back of the LCD screen 5 and became smaller are changed to three decorative symbols of "777" indicating that the 16R probability variation is achieved. This is an effect of making a large pseudo-stop in the center of the liquid crystal screen 5, and is accompanied by an output of an effect sound for notifying the success of promotion. When this promotion success effect is performed, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols indicating the doublets of "777" are stopped as they are (see timing T5 in FIGS. 11 (H) and 12 (A)). Then, during the opening period of the jackpot game, an effect of notifying the type of jackpot and a right-handed suggestion for urging the player to hit right are performed (see FIG. 11 (I)). The effect during this opening period is the same as the above-mentioned opening effect based on FIG. 11 (F), except that the characters "HYPER BONUS" are displayed instead of "BIG BONUS" and the sound is output. To do. During the round game, one 7 symbols (decorative symbols of the second aspect) are displayed, and these 7 symbols are deleted when the ending is started.

なお、昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第2反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(A)参照)。「第2反射演出」は、例えば、第1反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ(例えば「時は満ちた」といったセリフ)をスピーカ24から出力する演出である。第2反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第2反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第1反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the promotion failure effect or promotion success effect, the "second reflection effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second) (FIG. 12 (A)). )reference). In the "second reflection effect", for example, the highlight light is added to each decorative pattern as in the first reflection effect, and the character lines attached to the numbers constituting the decorative pattern (for example, "time is full"). This is an effect of outputting a line) from the speaker 24. In the second reflection effect, for example, the highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the numbers constituting the left symbol, and at the same time, the numbers constituting the middle symbol and the right symbol are similarly highlighted. Add light. In this way, in the second reflection effect, the highlight light is attached to the entire decorative pattern in that the highlight light is attached to the numbers but not to the character. It is different from the reflection effect. As a result, it is possible to emphasize the decorative symbol in the form of the symbol alignment that will be stopped from now on without deteriorating the visibility of the character that emits the above-mentioned dialogue.

なお、本実施形態では、第2反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In the present embodiment, the second reflection effect is an effect that is executed using the decorative pattern of the first aspect, and is an effect that is not executed using the decorative pattern of the second aspect.

図12(A)に例示するように、本実施形態では、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過したときに第1特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第2反射演出終了時から所定時間(図12(A)の例では4秒)が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第2反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第2反射演出においてダブルバッファリングによるコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。 As illustrated in FIG. 12A, the present embodiment is configured such that the stop display timing of the first special symbol arrives when a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the end of the second reflection effect. ing. That is, a configuration is adopted in which the decorative symbol starts the main stop when a predetermined time (4 seconds in the example of FIG. 12A) elapses from the end of the second reflection effect. By providing a predetermined time between the second reflection effect and the main stop, for example, even if a frame drop due to double buffering occurs in the second reflection effect, it can be prevented from affecting the main stop.

具体的には、遊技機1では、画像音響制御基板140の統括CPU141は、画像データの描画処理を実行する際、画像データの展開領域を2箇所設けて各展開領域に交互に画像データを展開するダブルバッファリングを行う。例えば、第2反射演出実行時の画像データのデータ量が大きい場合には、画像の生成に時間を要してしまうことにより、前回表示された画面が再表示されてしまうためコマ落ちが生じるおそれがある。 Specifically, in the game machine 1, when the central CPU 141 of the image / sound control board 140 executes the drawing process of the image data, the image data development area is provided at two places and the image data is alternately developed in each development area. Double buffering. For example, if the amount of image data at the time of executing the second reflection effect is large, it takes time to generate the image, and the previously displayed screen is redisplayed, which may cause frame dropping. There is.

本実施形態では、画像音響制御基板140は、信号出力部147(不図示)からの所定の信号が入力されているときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成して出力する。一方、画像音響制御基板140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像を生成しない。例えば、信号出力部147は、前回表示された画面が再表示されているような場合(コマ落ちが生じたような場合)に所定の信号を出力しない。この場合、画像音響制御基板140は、変動演出開始時に定められた(演出制御基板130によって決定された)画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。 In the present embodiment, the image / sound control board 140 is an image (determined by the effect control board 130) determined at the start of the variation effect when a predetermined signal from the signal output unit 147 (not shown) is input. Is generated and output. On the other hand, the image / sound control board 140 does not generate the image (determined by the effect control board 130) determined at the start of the variation effect when the predetermined signal is not input from the signal output unit 147. For example, the signal output unit 147 does not output a predetermined signal when the previously displayed screen is redisplayed (when a frame drop occurs). In this case, the image / sound control board 140 may generate and output another image different from the image (determined by the effect control board 130) determined at the start of the variation effect.

例えば、変動パターンD又はIが選択されたことにより、第1特別図柄の変動開始時から70秒が経過したタイミングで大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を本停止することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御基板140は上記タイミングで装飾図柄を本停止できる。一方、上記タイミングで装飾図柄を本停止した画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御基板140は、上記タイミングにおいて装飾図柄を本停止しない。この場合、画像音響制御基板140は、本停止された装飾図柄以外の画像を出力してもよい。このため、本実施形態では、コマ落ちが生じた状況では装飾図柄が表示されないことがある。 For example, since the variation pattern D or I is selected, it is determined that the decorative symbol in the jackpot mode (decorative symbol in the first aspect) is actually stopped at the timing when 70 seconds have elapsed from the start of the variation in the first special symbol. If this is the case, when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input, the image / sound control board 140 can actually stop the decorative symbol at the above timing. On the other hand, even when it is determined to output the image in which the decorative symbol is actually stopped at the above timing, when the predetermined signal from the signal output unit 147 is not input, the image / sound control board 140 may be The decorative pattern is not stopped at the above timing. In this case, the image / sound control board 140 may output an image other than the main stopped decorative symbol. Therefore, in the present embodiment, the decorative pattern may not be displayed in the situation where the frame is dropped.

本実施形態は、第2反射演出と本停止との間に所定時間を設ける構成の採用していることにより、第2反射演出終了後は画像データのデータ量が少ない期間(上記所定時間)を介して装飾図柄を本停止させることができる。これにより、コマ落ちの影響が出ることなく確実に装飾図柄を本停止できる。 Since the present embodiment employs a configuration in which a predetermined time is provided between the second reflection effect and the main stop, a period during which the amount of image data is small (the above-mentioned predetermined time) is provided after the end of the second reflection effect. The decorative pattern can be stopped through this. As a result, the decorative design can be reliably stopped without being affected by dropping frames.

図12(B)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態(すなわち、第2特別図柄の変動表示中)においても、通常遊技状態のとき(すなわち、第1特別図柄の変動表示中)と類似する昇格演出が実行される場合がある。具体的には、例えば、第2特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が液晶画面5の中央で擬似停止する(例えば、図28(H)及び図12(B)のタイミングT6参照)。擬似停止してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、通常遊技状態の昇格演出の前半と同様の演出が、通常遊技状態のときよりも短い実行時間(例えば、2秒間)で行われる(図12(B)のタイミングT7)。 As illustrated in FIG. 12B, in the present embodiment, even in the probabilistic game state and the time-saving game state (that is, during the variable display of the second special symbol), in the normal game state (that is, the first special symbol). A promotion effect similar to (during display of fluctuations in) may be executed. Specifically, for example, when the variable display of the second special symbol approaches the end, three decorative symbols (for example, a decorative symbol obtained by enlarging the decorative symbol of the second aspect three times) are in the center of the liquid crystal screen 5. (See, for example, timing T6 in FIGS. 28 (H) and 12 (B)). When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the pseudo stop, the same effect as the first half of the promotion effect in the normal game state is performed in a shorter execution time (for example, 2 seconds) than in the normal game state (for example, 2 seconds). Timing T7) in FIG. 12 (B).

昇格演出の前半に続いて昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第3反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される(図12(B)のタイミングT8)。「第3反射演出」は、第1反射演出と同様の演出であるが、ハイライト光が付されるのが第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄であり、第1態様の装飾図柄でない点が第1反射演出と異なる。第3反射演出終了時から所定時間(例えば2秒)が経過したときに第2特別図柄の停止表示タイミングが到来し、これに伴って装飾図柄が本停止する(図12(B)のタイミングT9)。第3反射演出と本停止との間の所定時間は、第3反射演出においてコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止するための期間である。この期間をコマ落ちの影響を防止できる最小限の時間に抑えることにより、通常遊技状態における反射演出と本停止との間の期間よりも短く構成でき、確変遊技状態および時短遊技状態における遊技の進行のスピーディ化を図ることができる。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the promotion failure effect or promotion success effect is started following the first half of the promotion effect, the "third reflection effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). (Timing T8 in FIG. 12B). The "third reflection effect" is the same effect as the first reflection effect, but the highlight light is added to the decorative pattern in which the decorative pattern in the second aspect is magnified three times. It differs from the first reflection effect in that it is not a decorative pattern. When a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the third reflection effect, the stop display timing of the second special symbol arrives, and the decorative symbol is finally stopped accordingly (timing T9 in FIG. 12B). ). The predetermined time between the third reflection effect and the main stop is a period for preventing the occurrence of frame dropping in the third reflection effect from affecting the main stop. By limiting this period to the minimum time that can prevent the influence of dropped frames, it is possible to configure the period shorter than the period between the reflection effect and the main stop in the normal game state, and the progress of the game in the probabilistic game state and the time-saving game state. Can be speeded up.

なお、図11を参照して7図柄以外のゾロ目の奇数図柄(確変図柄)を7図柄に変化させて6R確変が16R確変に昇格したように見せ掛ける昇格演出を行う場合について説明したが、ゾロ目の偶数図柄をゾロ目の奇数図柄に変化させて、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出を行うようにしてもよい。また、これらの昇格演出は、本実施形態では、第1特別図柄が本停止する少し前に行われるが、他の実施形態では、これらの昇格演出を大当たり遊技中に行うようにしてもよい。 In addition, referring to FIG. 11, the case where the odd-numbered symbols (probability variation symbols) of doublets other than the 7 symbols are changed to 7 symbols to make the 6R probability variation appear to be promoted to the 16R probability variation has been described. The even-numbered symbols of doublets may be changed to odd-numbered symbols of doublets to perform a promotion effect that makes it appear that the normal jackpot has been promoted to a probabilistic jackpot. Further, in the present embodiment, these promotion effects are performed shortly before the first special symbol stops, but in other embodiments, these promotion effects may be performed during the jackpot game.

大当たり遊技中に、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、所定ラウンド目のラウンド遊技中に遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進演出を行い、遊技者によるボタン操作に応じて、「確変ゲット!」といった文字を表示したり、所定の告知音を出力したりする演出が一例として挙げられる。 As a promotion effect that makes it appear that the normal jackpot has been promoted to a probabilistic jackpot during the jackpot game, for example, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 during the round game of the predetermined round is performed, and the player As an example, there is an effect of displaying characters such as "Probability change get!" Or outputting a predetermined notification sound according to the button operation by.

また、大当たり遊技中に、6R確変や6R通常が16R確変にラウンド昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、6回目の長開放ラウンド遊技において、「EXTRA ROUND ゲット!」といった文字を表示すると共にその音声を出力しつつ、演出役物7を動作させる演出が一例として挙げられる。なお、このようなラウンド昇格演出は、6ラウンド目の長開放ラウンド遊技中ではなく、7ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に行ってもよい。 In addition, as a promotion effect that makes it appear that the 6R probability change or the 6R normal is promoted to the 16R probability change during the jackpot game, for example, in the sixth long open round game, a character such as "EXTRA ROUND get!" Is displayed. As an example, an effect of operating the effecting object 7 while outputting the sound together with the effect is given. It should be noted that such a round promotion effect may be performed not during the long open round game of the sixth round, but when the long open round game of the seventh round is started.

なお、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合の方が、通常大当たりである場合に比べて、大当たり予告が実行され易くなる(必ず実行されてもよい)ような構成を採用することが考えられる。このような構成を採用することで、大当たり予告演出が実行されると、大当たり予告演出が実行されない場合に比べて、昇格成功演出が実行され易くなり、大当たり予告が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。なお、大当たり予告が実行された場合は必ず昇格成功演出が実行されてもよい。 In addition, when the judgment result of the first special symbol determination is a probabilistic jackpot, the jackpot notice is more easily executed (may be executed) than when it is a normal jackpot. Can be considered. By adopting such a configuration, when the jackpot notice effect is executed, the promotion success effect is more likely to be executed than when the jackpot notice effect is not executed, and the player's response to the execution of the jackpot notice is Expectations can be raised effectively. When the jackpot notice is executed, the promotion success effect may be executed.

なお、変動パターンAが選択された場合には、いきなり図柄が揃ってそのまま本停止することになる突当たり演出が行われるため、変動パターンAで第1装飾図柄が変動表示されるときに昇格演出が行われることはない。 In addition, when the variation pattern A is selected, a bumping effect is performed in which the symbols are suddenly aligned and the main stop is performed. Therefore, when the first decorative symbol is variablely displayed in the variation pattern A, the promotion effect is performed. Will never be done.

なお、他の実施形態では、第2の装飾図柄を用いて第1反射演出を実行してもよい。例えば、勝利報知演出の終了直後(図12(A)のタイミングT2)に、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止する。このような装飾図柄を用いて第1反射演出を実行することにより、勝利報知演出との連続性を高めて統一感を向上できる。この第1反射演出後には、上記装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。この場合、装飾図柄にキャラクタが付されていないので、第2反射演出では第1反射演出と同様に装飾図柄全体がハイライトされることになる。または、上記第1反射演出後には、昇格演出の前半が終了してから所定時間(例えば2秒)が経過したときに上記装飾図柄に代えて第1態様の装飾図柄を液晶画面5の中央で擬似停止させ、この装飾図柄を用いて第2反射演出を実行してもよい。 In another embodiment, the first reflection effect may be performed using the second decorative pattern. For example, immediately after the end of the victory notification effect (timing T2 in FIG. 12A), the decorative symbol of the second aspect is pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5. By executing the first reflection effect using such a decorative pattern, it is possible to enhance the continuity with the victory notification effect and improve the sense of unity. After the first reflection effect, the second reflection effect may be executed using the decorative pattern. In this case, since the character is not attached to the decorative symbol, the entire decorative symbol is highlighted in the second reflection effect as in the first reflection effect. Alternatively, after the first reflection effect, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the first half of the promotion effect, the decorative symbol of the first aspect is displayed at the center of the liquid crystal screen 5 instead of the decorative symbol. The second reflection effect may be executed by quasi-stopping and using this decorative pattern.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄を構成する数字に対してハイライト光を付さない一方で上記装飾図柄を構成するキャラクタに対してハイライト光を付す演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、数字の視認性を低下させずに、図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。 Further, in another embodiment, for example, a second reflection effect is produced in which the numbers constituting the decorative pattern are not highlighted, while the characters constituting the decorative pattern are highlighted. May be. As a result, it is possible to emphasize the decorative symbol in the pattern matching mode without deteriorating the visibility of the numbers.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄全体(具体的には、装飾図柄を構成する数字およびキャラクタ全体)をハイライトする演出や、装飾図柄を中心として画面全体をハイライトする演出を、第2反射演出としてもよい。これにより、例えば、数字だけをハイライトするのと比べてダイナミックな演出を実現でき、図柄揃いの態様の装飾図柄をより強調できる。 Further, in another embodiment, for example, an effect of highlighting the entire decorative pattern (specifically, the entire number and the character constituting the decorative pattern) or an effect of highlighting the entire screen centering on the decorative pattern is performed. It may be a second reflection effect. As a result, for example, it is possible to realize a dynamic effect as compared with highlighting only numbers, and it is possible to further emphasize the decorative pattern in the pattern matching mode.

また、他の実施形態では、第1反射演出を実行せずに第2反射演出だけ実行してもよい。また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(確変遊技状態または時短遊技状態)とを同じ時間(例えば4秒)にしてもよい。 Further, in another embodiment, only the second reflection effect may be executed without executing the first reflection effect. Further, the period from the end of the second reflection effect to the main stop of the decorative symbol (normal game state) and the period from the end of the third reflection effect to the main stop of the decorative symbol (probability variation game state or time-saving game state) are set. It may be the same time (for example, 4 seconds).

また、第2反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間(通常遊技状態)と、確変遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間と、時短遊技状態における第3反射演出終了時から装飾図柄の本停止までの期間とは、異ならせてもよいし、同じにしてもよい。 In addition, the period from the end of the second reflection effect to the main stop of the decorative symbol (normal game state), the period from the end of the third reflection effect in the probabilistic game state to the main stop of the decorative symbol, and the third in the time-saving game state. 3 The period from the end of the reflection effect to the final stop of the decorative pattern may be different or the same.

装飾図柄が図柄揃いの態様で擬似停止して本停止するまでに実行される各演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。さらに、昇格失敗演出開始時または昇格成功演出開始時から装飾図柄が本停止するまでの各演出は、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかを予告する機能と、大当たり遊技終了後の遊技状態を予告する機能とを備えた大当たり予告と捉えることができる。 Each effect executed until the decorative symbols are pseudo-stopped in a pattern-aligned manner and finally stopped can be regarded as a jackpot notice that definitively announces that the jackpot game will be executed. Furthermore, each effect from the start of the promotion failure effect or the start of the promotion success effect to the final stop of the decorative symbol has a function of notifying which type of jackpot game will be executed, and a game state after the jackpot game ends. It can be regarded as a big hit notice with a function to give notice.

なお、SPSPリーチで大当たりが報知される場合に限らず、ノーマルリーチまたはキャラSPリーチで大当たりが報知される場合にも、図11(B)以降および図12(A)を参照して説明したのと同様の演出が実行される。 It should be noted that not only when the jackpot is notified by SPSP reach, but also when the jackpot is notified by normal reach or character SP reach, the explanation will be made with reference to FIGS. 11 (B) and 12 (A). A similar effect is performed.

また、図11(B)以降および図12を参照して説明した演出は、リーチ図柄が7図柄である場合(すなわち16R確変である場合)に実行してもよいし、実行しなくてもよい。前者の場合、図柄揃い以降の演出の尺をリーチ図柄の種類に応じて変更する必要がなく、後者の場合、図柄揃いの態様が変化する可能性が全くない昇格演出の実行を抑制することができる。 Further, the effects described with reference to FIGS. 11B and 12 and 12 may or may not be executed when the reach symbols are 7 symbols (that is, when the 16R probability variation is achieved). .. In the former case, it is not necessary to change the scale of the effect after the symbol alignment according to the type of reach symbol, and in the latter case, it is possible to suppress the execution of the promotion effect in which the mode of the symbol alignment is completely unlikely to change. it can.

また、大当たりの種類によって、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。例えば、16R確変である場合の方が他の大当たりである場合よりも、第2反射演出(又は第3反射演出)終了時から装飾図柄の本停止までの期間が、長くてもよいし、短くてもよい。 Further, depending on the type of jackpot, the period from the end of the second reflection effect (or the third reflection effect) to the final stop of the decorative symbol may be different or the same. For example, the period from the end of the second reflection effect (or the third reflection effect) to the final stop of the decorative symbol may be longer or shorter in the case of 16R probability variation than in the case of other jackpots. You may.

[キャラSPリーチの具体例]
次に、図13を参照しつつ、通常遊技状態におけるキャラSPリーチの具体例について説明する。ここで、図13は、キャラSPリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of character SP reach]
Next, a specific example of the character SP reach in the normal gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a screen view showing a specific example of the character SP reach.

第1特別図柄の変動表示中において、ノーマルリーチ(図7(E)参照)からキャラSPリーチの争奪演出(図7(F−1)参照)に発展する場合には、リーチを形成する3つの図柄列を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱(アイテムの一例)を奪い合う様子を示す争奪演出が行われる(図13(A)参照)。なお、図13(A)には表れていないが、争奪演出が開始される際には、「敵から宝箱を奪い返せ!」といった文字を表示すると共にその音声を出力する、キャラSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。 During the variable display of the first special symbol, when the normal reach (see FIG. 7 (E)) develops into the competition effect of the character SP reach (see FIG. 7 (F-1)), the three symbols forming the reach are formed. With the rows displayed small in the upper left corner of the LCD screen 5, a scramble effect is performed to show how the character and the enemy character are competing for a treasure chest (an example of an item) (see FIG. 13 (A)). Although it does not appear in FIG. 13 (A), it relates to the character SP reach, which displays a character such as "Regain the treasure chest from the enemy!" And outputs the voice when the competition production is started. Displaying the reach title The title is displayed.

この争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラに宝箱を奪われて倒れ込む様子を表す奪取失敗演出が行われる場合がある(図13(B)参照)。ここで、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、宝箱を奪った敵キャラが立ち去って行って「逃亡・・・」といった文字を表示する非発展示唆演出が行われる(図13(C)参照)。この非発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する演出であり、非発展示唆演出が行われた場合、リーチハズレ目(例えば「343」)を擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図13(D)参照)。 Following this scramble effect, a capture failure effect may be performed to show how the enemy character robs the enemy character of the treasure chest and collapses (see FIG. 13 (B)). Here, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the symbol change is a loss, the enemy character who stole the treasure box goes away and displays a character such as "escape ...". Is performed (see FIG. 13 (C)). This non-development suggestion effect is an effect that suggests that the character SP reach does not develop into SPSP reach, and when the non-development suggestion effect is performed, the reach loss eye (for example, "343") is pseudo-stopped and then the main stop. The loss notification effect is performed (see FIG. 13 (D)).

その一方で、争奪演出に続いて、仲間が助けに来て倒れ込んでいた自キャラが立ち上がり、「敵を追うぞ!」といった文字が表示される発展示唆演出が行われる(図13(E)及び(F)参照)。この発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展することを示唆する演出である。発展示唆演出が行われた場合、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われて、自キャラと敵キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出が開始される(図13(G)参照)。 On the other hand, following the scramble production, a development suggestion production is performed in which a friend comes to help and the character who has collapsed stands up and a character such as "I will chase the enemy!" Is displayed (Fig. 13 (E) and). See (F)). This development suggestion effect is an effect that suggests that the character SP reach develops into SPSP reach. When the development suggestion production is performed, the title display that displays the reach title related to SPSP reach such as "Decisive battle OOOO VS XXX" is performed, and the battle production in which the own character and the enemy character fight is started. (See FIG. 13 (G)).

なお、このようにしてSPSPリーチに発展すると、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、SPSPリーチに続いて当たり報知演出が実行され、ハズレである場合には、SPSPリーチに続いてハズレ報知演出が実行されることになる。 When the SPSP reach is developed in this way, if the judgment result of the first special symbol determination is a big hit, the hit notification effect is executed following the SPSP reach, and if it is lost, the SPSP reach is reached. Subsequently, the loss notification effect will be executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に、争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラからの宝箱の奪取に成功する様子を表す奪取成功演出が行われる場合がある(図13(H)参照)。この奪取成功演出では、奪い返した宝箱からゾロ目を形成する3つの装飾図柄(確変図柄または通常図柄)が飛び出してくる演出表示が行われて、これら3つの装飾図柄が本停止することによって大当たりが報知される(図13(I)参照)。 On the other hand, when the judgment result of the first special symbol judgment is a big hit, the capture success effect showing how the own character succeeds in capturing the treasure box from the enemy character may be performed following the competition effect (Fig.). 13 (H)). In this successful capture production, three decorative symbols (probability variation symbols or normal symbols) that form doublets are displayed from the reclaimed treasure box, and when these three decorative symbols stop, a big hit is made. Be notified (see FIG. 13 (I)).

このように、本実施形態の遊技機1は、争奪演出(図13(A)参照)の結果演出として、奪取成功演出(図13(H)参照)または奪取失敗演出(図13(B)参照)を実行可能であり、奪取成功演出は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に実行されて、その後は必ず当たり報知演出が実行される(例えば図17(A)及び(B)参照)。 As described above, the game machine 1 of the present embodiment has a successful capture effect (see FIG. 13 (H)) or a failed capture effect (see FIG. 13 (B)) as a result effect of the competition effect (see FIG. 13 (A)). ) Is possible, and the successful capture effect is executed when the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, and then the hit notification effect is always executed (for example, FIG. 17 (A)). And (B)).

一方、奪取失敗演出(図13(B)参照)が実行された場合、キャラSPリーチ(前段演出)からSPSPリーチ(後段演出)へと演出が発展することを示唆する発展示唆演出(図13(E)及び(F)参照)が行われるときと、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図13(C)参照)が行われるときとがある。 On the other hand, when the capture failure effect (see FIG. 13B) is executed, the development suggestion effect (FIG. 13 (Fig. 13)) suggests that the effect develops from the character SP reach (first stage effect) to the SPSP reach (second stage effect). E) and (F)) may be performed, and a non-development suggestion effect (see FIG. 13C) suggesting that the character SP reach does not develop into SPSP reach may be performed.

この非発展示唆演出が行われてしまうと、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていないが、発展示唆演出が行われた場合には、後のSPSPリーチにて当たり報知演出が行われる場合がある(図7の(F−4)、(I)、(H)の流れ、図17の変動パターンEの欄を参照)。このように、争奪演出に続いて奪取失敗演出が行われたとしても、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていることから、奪取失敗演出が行われたとしても、遊技者は、大当たりの望みを失うことなく、発展示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 If this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility that a hit notification effect will be performed after that, but if a development suggestion effect is performed, a hit notification effect will be performed at a later SPSP reach. (See the flow of (F-4), (I), (H) in FIG. 7, and the column of fluctuation pattern E in FIG. 17). In this way, even if the capture failure effect is performed following the competition effect, there is still a possibility that the hit notification effect will be performed after that, so even if the capture failure effect is performed, the player You can enjoy the game while expecting that the development suggestion production will be performed without losing the hope of the jackpot.

[通常遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図14を参照しつつ、通常遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図14は、通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of bumping effect in normal game state]
Next, with reference to FIG. 14, a specific example of the bumping effect in the normal gaming state will be described. Here, FIG. 14 is a screen view showing a specific example of the bumping effect in the normal gaming state.

図14(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 14A, in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, the judgment result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol in a mode indicating that there is a presence is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as white hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図14(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the first hold icon corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51. A special symbol determination is executed. In response to this, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. The shift process is performed, and along with this, the high-speed scroll display of the decorative symbol is started (see FIGS. 14A and 14B).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot and a variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, the abrupt effect is executed.

具体的には、例えば、装飾図柄の高速スクロール表示の開始直後に、液晶画面5に黒色の演出画像を全画面表示する暗転演出が行われる(図14(C)参照)。この暗転演出は、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒が経過するまでの間に行われるが、この暗転演出が行われることによって、画面が真っ暗になって遊技機1が故障したのではなかいかと遊技者に感じさせることが可能である。 Specifically, for example, immediately after the start of the high-speed scroll display of the decorative symbol, a darkening effect is performed in which a black effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 in full screen (see FIG. 14C). In the present embodiment, this darkening effect is performed during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the elapse of 2 seconds. However, due to this darkening effect, the screen becomes pitch black and the game machine. It is possible to make the player feel that 1 has failed.

暗転演出は、例えば、装飾図柄の手前側に黒色の演出画像を全画面表示する演出である。このため、暗転演出中は、第1態様の装飾図柄が変動表示され続けているものの、装飾図柄が視認できない状態(第1態様の装飾図柄が非表示である状態)となる。なお、暗転演出の開始に伴って、第1態様の装飾図柄を変動表示させる状態から、小さな装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄)を、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中に第2態様の装飾図柄を表示する位置とは異なる位置(例えば、演液晶画面5の左下隅)で変動表示させる状態にしてもよい。 The darkening effect is, for example, an effect of displaying a black effect image in full screen on the front side of the decorative pattern. Therefore, during the darkening effect, the decorative symbol of the first aspect continues to be displayed in a variable manner, but the decorative symbol cannot be visually recognized (the decorative symbol of the first aspect is not displayed). It should be noted that, with the start of the darkening effect, from the state in which the decorative symbol of the first aspect is variablely displayed, a small decorative symbol (for example, the decorative symbol of the second aspect) is displayed in the second aspect during the character SP reach and the SPSP reach. It may be in a state of variable display at a position different from the position where the decorative symbol is displayed (for example, the lower left corner of the performance liquid crystal screen 5).

なお、この暗転演出は、盤ランプ25や枠ランプ37、演出役物7に内蔵された発光素子の消灯を伴うものであってもよい。また、本実施形態のように、液晶画面5に装飾図柄を非表示にする暗転演出を行った場合、第1特別図柄が変動表示中であるのか否かを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、特別図柄が変動表示中であることを報知する、装飾図柄とは別の第4図柄と呼ばれる図柄を液晶画面5の周縁部に小さく表示して、その図柄を、特別図柄の変動表示中に一定の速度で変動表示させ続け、特別図柄の停止表示に伴って当落を示す態様で停止表示する構成が採用されている。なお、第4図柄には、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとの2つが別々に用意されている。第4図柄は、赤色、黄色、緑色、及び青色の同じ形状の小さな画像(例えば、一辺が5mmの正方形)であり、これらが赤色→黄色→緑色→青色→赤色→・・といった順番で同じ位置に表示されることによって変動表示が行われる。例えば、第1特別図柄の停止表示に伴って赤色の第4図柄が停止表示されるときは16R確変であり、黄色の第4図柄が停止表示されるときは6R確変であり、緑色の第4図柄が停止表示されるときは6R通常であり、青色の第4図柄が停止表示されるときはハズレである。第4図柄は、特別図柄の変動表示に伴って表示される画像であり、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。なお、第4図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。しかしながら、このような構成を採用した場合、暗転演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、他の実施形態では、第4図柄を液晶画面5に表示するのではなく、第4図柄を表示する第4図柄ランプ(例えばLED)を別途設けて、暗転演出中には上記黒色の演出画像以外の演出画像を表示しないといった構成を採用してもよい。 In addition, this darkening effect may be accompanied by turning off the light emitting element built in the board lamp 25, the frame lamp 37, and the effect object 7. Further, when a darkening effect is performed on the liquid crystal screen 5 to hide the decorative symbol as in the present embodiment, the player may not be able to recognize whether or not the first special symbol is being displayed in a variable manner. is there. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, a symbol called a fourth symbol, which is different from the decorative symbol, is displayed small on the peripheral edge of the liquid crystal screen 5 to notify that the special symbol is being displayed in a variable manner. A configuration is adopted in which the symbol is continuously displayed in a variable speed during the variable display of the special symbol, and is stopped and displayed in a manner indicating a win with the stop display of the special symbol. In addition, as the 4th symbol, the one corresponding to the 1st special symbol and the one corresponding to the 2nd special symbol are separately prepared. The fourth symbol is a small image of the same shape of red, yellow, green, and blue (for example, a square with a side of 5 mm), and these are in the same position in the order of red → yellow → green → blue → red → ... The variable display is performed by displaying in. For example, when the red 4th symbol is stopped and displayed along with the stop display of the 1st special symbol, it is a 16R probability variation, and when the yellow 4th symbol is stopped and displayed, it is a 6R probability variation, and the green 4th symbol. When the symbol is stopped and displayed, it is 6R normal, and when the blue fourth symbol is stopped and displayed, it is lost. The fourth symbol is an image displayed along with the variable display of the special symbol, and is a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbol being executed. It should be noted that the fourth symbol is displayed on the front side of the other effect image and is displayed at a position where it can be visually recognized even if the effect accessory 7 is operated, so that part or all of the symbol is not invisible. However, when such a configuration is adopted, there is a possibility that the interest of the darkening effect is reduced. Therefore, in another embodiment, instead of displaying the fourth symbol on the liquid crystal screen 5, a fourth symbol lamp (for example, LED) for displaying the fourth symbol is separately provided, and the black color is displayed during the darkening effect. A configuration may be adopted in which an effect image other than the effect image is not displayed.

第4図柄および装飾図柄は、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。ここで、停止表示される第4図柄は、特別図柄が停止表示して遊技者に報知する内容と同一の内容(大当たり又はハズレ)を報知するものであり、この点で装飾図柄と同じである。しかしながら、第4図柄は装飾図柄よりも小さく、目立たない位置および態様で表示されるため、遊技者が意識し難い図柄である。また、第4図柄の方が装飾図柄よりも変動表示される図柄の数が少なく、第4図柄は実行中の演出の種類に関わらず一定速度で変動表示するのに対して装飾図柄はスクロール速度が遅くなったり早くなったりするため、両者は表示態様が異なるものであるといえる。なお、第4図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよい。 The fourth symbol and the decorative symbol start the variable display with the variable display of the special symbol, and are stopped and displayed with the stop display of the special symbol. Here, the fourth symbol that is stopped and displayed is the same as the content (big hit or loss) that the special symbol stops and displays and notifies the player, and is the same as the decorative symbol in this respect. .. However, since the fourth symbol is smaller than the decorative symbol and is displayed in an inconspicuous position and mode, it is a symbol that is difficult for the player to be aware of. In addition, the number of symbols displayed in a variable manner in the fourth symbol is smaller than that in the decorative symbol, and the fourth symbol is displayed in a variable speed regardless of the type of effect being executed, whereas the decorative symbol has a scroll speed. It can be said that the two display modes are different because the speed becomes slower or faster. The speed at which the fourth symbol is variablely displayed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols of the first and second aspects scroll at high speed.

次に、暗転演出に続いて、「777」のゾロ目を構成する3つの装飾図柄がいきなり飛び出してきて液晶画面5の中央に擬似停止する演出表示が、例えば約3秒間掛けて行われる(図14(D)参照)。そして、これら「777」の3つの装飾図柄がそのまま本停止して16R確変を報知する当たり報知演出が行われる(図14(E)参照)。 Next, following the darkening effect, an effect display in which the three decorative symbols constituting the doublet of "777" suddenly pop out and pseudo-stop in the center of the liquid crystal screen 5 is performed, for example, for about 3 seconds (Fig.). 14 (D)). Then, the three decorative symbols of "777" are stopped as they are, and a hit notification effect for notifying the 16R probability change is performed (see FIG. 14 (E)).

このような突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には実行され得るものの、その判定結果がハズレである場合には実行されることがない。このため、突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。 Such a bump effect can be executed when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot, but is not executed when the determination result is a loss. Therefore, the hitting effect can be regarded as a jackpot notice that definitively announces that the jackpot game will be executed.

また、突当たり演出は、リーチ成立を経由せずに大当たりを予告する演出である。このため、突当たり演出が行われる際には、装飾図柄が小さく表示されることはない。これにより、大当たりに期待が持てるキャラSPリーチやSPSPリーチに発展していないのに、いきなり当たったといった印象を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。 In addition, the hitting effect is an effect that announces a big hit without going through the establishment of reach. For this reason, the decorative design is not displayed small when the bumping effect is performed. As a result, it is possible to give the player the impression of suddenly hitting the character SP reach or SPSP reach, which can be expected to be a big hit, and a high effect can be obtained.

なお、突当たり演出は、装飾図柄の変動表示が開始された直後にいきなり大当たりが報知されたと遊技者に感じさせる演出であるため、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出に要する時間は、短めの時間であることが好ましいが、このような条件を大きく逸脱しない限りにおいては、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出が開始されてから当たり報知演出が行われるまでの時間は、本実施形態で例示する時間と異なる時間であってもよい。 In addition, since the bump effect is an effect that makes the player feel that the jackpot is suddenly notified immediately after the variable display of the decorative symbol is started, the bump effect is started after the variable display of the decorative symbol is started. It is preferable that the time required for the bumping effect and the time required for the bumping effect are short, but as long as the time does not deviate significantly from such conditions, the bumping effect is performed after the variable display of the decorative pattern is started. The time until the start and the time from the start of the hitting effect to the performing of the hitting notification effect may be different from the time illustrated in the present embodiment.

また、ここでは、突当たり演出が、暗転演出(図14(C)参照)と、ゾロ目が突然出現する演出(図14(D)参照)とから構成される場合を例に説明したが、他の実施形態では、暗転演出を含まない突当たり演出を行うようにしてもよい。すなわち、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができれば、突当たり演出に係る演出表示は、どのような演出表示であっても構わない。 Further, here, a case where the bumping effect is composed of a darkening effect (see FIG. 14 (C)) and an effect in which doublet appears suddenly (see FIG. 14 (D)) has been described as an example. In other embodiments, the bumping effect that does not include the darkening effect may be performed. That is, as long as the player can be made to feel that he / she has suddenly become a big hit, the effect display related to the end effect may be any effect display.

[確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例]
次に、図15を参照しつつ、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例について説明する。ここで、図15は、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of battle reach in the probabilistic game state]
Next, a specific example of the battle reach in the probabilistic gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a screen view showing a specific example of the battle reach in the probabilistic gaming state.

図15(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 15A, in a state where three hold icons are displayed in the second hold icon display area 52, the judgment result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol in a mode indicating that there is a presence is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、残りの保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52内で当該領域53側にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図15(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the stop display of the second special symbol and the decorative symbol, the second hold icon corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. A special symbol determination is executed. In response to this, the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is shifted to the area 53, and the remaining hold icons are shifted to the area 53 side in the second hold icon display area 52. The shift process is performed, and along with this, the high-speed scroll display of the decorative symbol is started (see FIGS. 15A and 15B).

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 16R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. In that case, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に7図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図15(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、左図柄(ここでは7図柄)と共通する数字を示す装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を、右列において上から下にゆっくりと移動させる演出であり、左図柄と共通する数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図15(D)参照)。逆に左図柄と異なる数字を示す装飾図柄が右列に擬似停止すると、大抵リーチ不成立となりハズレが報知される。 That is, when a predetermined time elapses after the variable display of the second special symbol is started, the seven symbols (decorative symbols of the first aspect) are pseudo-stopped in the left column, and the seven symbols are pseudo-stopped in the right column as well. A reach-established fanning effect that fuels the player's expectations is performed (see FIG. 15 (C)). This reach establishment fanning effect is an effect of slowly moving the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) showing the numbers common to the left symbol (7 symbols in this case) from top to bottom in the right column, and the left symbol. When a decorative symbol showing a number common to the above is pseudo-stopped in the right column, reach is established (see FIG. 15 (D)). On the contrary, when a decorative symbol showing a number different from the left symbol is pseudo-stopped in the right column, the reach is usually unsuccessful and a loss is notified.

なお、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合に限り、7図柄でリーチを成立させることが可能な構成が採用されている。言い換えれば、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立すれば、その後に7図柄揃いとなる当たり報知演出が必ず行われる構成が採用されている。このため、7図柄でのリーチ成立は、大当たり予告の1つと捉えることができる。 The game machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which a reach can be established with 7 symbols only when the determination result of the 2nd special symbol determination is 16R probability variation. In other words, if a reach is established with 7 symbols in the probabilistic game state, a hit notification effect is always performed so that the 7 symbols are aligned. Therefore, the establishment of reach with 7 symbols can be regarded as one of the big hit notices.

また、ここでは、7図柄リーチの成立を煽るリーチ成立煽り演出を行う場合を例に説明したが、他の装飾図柄でのリーチ成立を煽る場合にも、同様の演出が行われる。 Further, here, the case of performing the reach establishment fanning effect for inciting the establishment of the 7 symbol reach has been described as an example, but the same effect is also performed in the case of inciting the reach establishment with other decorative symbols.

上記のようにリーチが成立すると、図15に表れていないが、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。このリーチタイトル表示中には第2態様の装飾図柄が表示される。そして、第2態様の装飾図柄が表示されたまま自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される(図15(E)参照)。その際、リーチを形成する3つの図柄列は、縮小されながら液晶画面5の左上隅へと移動する。 When the reach is established as described above, although not shown in FIG. 15, a title display for displaying the reach title related to the battle reach such as "Decisive Battle XXX VS XXX" is performed. During this reach title display, the decorative pattern of the second aspect is displayed. Then, a battle effect showing how the own character and the enemy character battle with each other while the decorative pattern of the second aspect is displayed is started (see FIG. 15 (E)). At that time, the three symbol rows forming the reach move to the upper left corner of the liquid crystal screen 5 while being reduced.

そして、バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図15(F)参照)。なお、この操作促進演出は、図10(H)に基づいて上述したSPSPリーチ中に行われる操作促進演出と同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Then, at the final stage of the battle reach, an operation promotion effect for urging the player to operate the effect button 26 is performed (see FIG. 15 (F)). Since this operation promotion effect is the same as the operation promotion effect performed during the SPSP reach described above based on FIG. 10H, detailed description here will be omitted.

ここで、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図15(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図15(G)参照)。 Here, when the player operates the effect button 26 during the valid period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect suggesting that the own character defeats the enemy character and wins is performed (see FIG. 15 (G)). .. In this victory suggestion effect, the characters "Destroy !!" indicating that the character has defeated the enemy character are displayed and the sound is output, and the effect character 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three small symbol rows displayed in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner indicating doublet (see FIG. 15 (G)).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したか否かに関わらず、勝利示唆演出を行うことが好ましい。このため、本実施形態の遊技機1では、バトルリーチ中の操作促進演出に係る有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで勝利示唆演出を行う構成が採用されている。 When the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, it is preferable to perform the victory suggestion effect regardless of whether or not the player operates the effect button 26 during the valid period. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, if the player does not operate the button during the valid period related to the operation promotion effect during the battle reach, the victory suggestion effect is performed at the timing when the valid period ends. The configuration is adopted.

このように、勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図15(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図15(I)参照)。 When the victory suggestion effect is performed in this way, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed in a large size in a pseudo-stopped state in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 15 (H)). ), With the main stop of the second special symbol, these three decorative symbols are finally stopped (see FIG. 15 (I)).

なお、ここでは、7図柄でリーチが成立してバトルリーチ中に操作促進演出が行われる場合を例に説明したが、他の装飾図柄でリーチが成立した場合にも同様の演出が行われる。ただし、第2特別図柄判定に係る大当たりが確変大当たりである場合には勝利示唆演出が行われるものの、通常大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出が行われる。すなわち、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したとしても勝利示唆演出が行われることはなく、代わりに敗北示唆演出が行われる。この敗北示唆演出が行われた場合、通常大当たり(本実施形態では、大当たり図柄Y4に対応する8R通常)を示す3つの装飾図柄(例えば偶数図柄のゾロ目)が液晶画面5の中央に大きく擬似停止してからそのまま本停止する。この場合、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、確変遊技状態から転落する。 Here, the case where the reach is established with 7 symbols and the operation promotion effect is performed during the battle reach has been described as an example, but the same effect is also performed when the reach is established with other decorative symbols. However, if the jackpot related to the second special symbol judgment is a probabilistic jackpot, a victory suggestion effect is performed, but if it is a normal jackpot, a defeat suggestion effect is performed to show how the own character is defeated by the enemy character. Will be. That is, even if the player operates the effect button 26 during the valid period related to the operation promotion effect, the victory suggestion effect is not performed, and the defeat suggestion effect is performed instead. When this defeat suggestion effect is performed, three decorative symbols (for example, doublets of even-numbered symbols) indicating a normal jackpot (in this embodiment, 8R normal corresponding to the jackpot symbol Y4) are largely simulated in the center of the liquid crystal screen 5. After stopping, it will stop as it is. In this case, after the jackpot game in which the eight long open round games are performed is completed, the game is controlled in the time-saving game state. That is, it falls from the probabilistic game state.

[確変遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図16を参照しつつ、確変遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図16は、確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of bumping effect in probabilistic gaming state]
Next, with reference to FIG. 16, a specific example of the bumping effect in the probabilistic gaming state will be described. Here, FIG. 16 is a screen view showing a specific example of the bumping effect in the probabilistic gaming state.

図16(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(ここでは「246」)の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。 In FIG. 16A, in a state where three hold icons are displayed in the second hold icon display area 52, the judgment result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. An example shows that a loss notification effect is performed in which the decorative symbol in the mode (here, “246”) indicating that the icon is present is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域51に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われ、装飾図柄の変動表示(高速スクロール表示)が開始される(図16(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the stop display of the second special symbol and the decorative symbol, the first hold icon corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 51. A special symbol determination is executed. In response to this, shift processing is performed for each hold icon displayed in the second hold icon display area 51, and variable display (high-speed scroll display) of the decorative symbol is started (FIGS. 16A and 16B). )reference).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot and a variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol, the abrupt effect is executed.

この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と一部共通するものであるため、共通する点については説明を省略するが、第2特別図柄の変動表示が開始された直後に暗転演出が行われ(図16(C)参照)、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に突然表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が動作する(図16(D)参照)。そして、擬似停止している3つの装飾図柄がそのまま本停止してする当たり報知演出が行われる(図16(E)参照)。 Since this bumping effect is partly common to the bumping effect performed in the normal gaming state, the common points will not be explained, but immediately after the second special symbol variation display is started. (See FIG. 16 (C)), and the effect 7 operates almost at the same time as the three decorative symbols indicating the doublets of "777" are suddenly displayed in the center of the liquid crystal screen 5. (See FIG. 16 (D)). Then, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols that are pseudo-stopped are stopped as they are (see FIG. 16 (E)).

なお、この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と同様、確変大当たりに当選した場合の専用演出である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりやハズレである場合には、突当たり演出が行われることはない。このことから明らかなように、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告の1つと捉えることができる。 It should be noted that this bumping effect is a dedicated effect when a probabilistic jackpot is won, similar to the bumping effect performed in the normal gaming state. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is usually a big hit or a loss, the hitting effect is not performed. As is clear from this, the hitting effect in the probabilistic game state can be regarded as one of the jackpot notices that definitively announces that the jackpot game will be executed.

なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、16R確変、8R確変、4R確変の3種類の確変大当たりが用意されており、いずれの確変大当たりに当選した場合にも突当たり演出を実行可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、16確変に当選した場合には突当たり演出の実行が可能な一方で、8R確変や4R確変に当選した場合には突当たり演出を実行しないといった構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In this embodiment, three types of probability variation jackpots, 16R probability variation, 8R probability variation, and 4R probability variation, are prepared as the types of jackpots related to the second special symbol determination, and any of the probability variation jackpots will be hit. A configuration that can execute a hit effect is adopted. On the other hand, in other embodiments, the hitting effect can be executed when the 16 probability variation is won, while the hitting effect is not executed when the 8R probability variation or the 4R probability variation is won. It may be adopted. Further, regardless of the type of jackpot related to the second special symbol determination, a configuration capable of executing the bumping effect may be adopted.

また、本実施形態では、突当たり演出が行われる場合の第1特別図柄の変動時間と第2特別図柄の変動時間が同じである場合について説明するが、これらの変動時間は互いに異なっていてもよい。また、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様と、確変遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様とは、互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the fluctuation time of the first special symbol and the fluctuation time of the second special symbol are the same when the bumping effect is performed will be described, but even if these fluctuation times are different from each other. Good. Further, the production mode of the bumping effect performed in the normal gaming state and the production mode of the bumping effect performed in the probabilistic gaming state may be the same as each other or may be different from each other. ..

なお、突当たり演出の演出態様は上述したものに限らず、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができればどのような演出態様でもよい。例えば、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われた結果として16R確変に当選している場合の一部において、リーチ成立直後またはリーチ演出中に突当たり演出が実行されてもよい。 It should be noted that the production mode of the bumping effect is not limited to the above-mentioned one, and any production mode may be used as long as the player can feel that a big hit has suddenly occurred. For example, in a part of the case where the 16R probability variation is won as a result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), even if the bump effect is executed immediately after the reach is established or during the reach effect. Good.

例えば、リーチ成立直後の突当たり演出は、リーチが成立した直後(例えば、0.5秒後)に、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、リーチ成立を経由してもリーチ演出が実行されずに大当たりとなる演出であるといえる。なお、突当たり演出はリーチ成立とほぼ同時に実行されてもよい。この場合、例えば、左図柄が擬似停止しているときに、左図柄と同じ数字を示す右図柄が有効ライン上に擬似停止するのとほぼ同時に、左図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。 For example, in the collision effect immediately after the reach is established, immediately after the reach is established (for example, 0.5 seconds later), a medium symbol showing the same number as the reach symbol that is pseudo-stopped suddenly appears on the effective line and is simulated. It may be stopped, and immediately after that, all the decorative symbols may be stopped (all are the decorative symbols of the first aspect). In such a case, it can be said that the hitting effect is a production that becomes a big hit without executing the reach effect even after the reach is established. The bumping effect may be executed almost at the same time as the reach is established. In this case, for example, when the left symbol is pseudo-stopped, the middle symbol showing the same number as the left symbol is suddenly effective almost at the same time as the right symbol showing the same number as the left symbol is pseudo-stopped on the effective line. It may appear on the line and make a pseudo stop, and immediately after that, all the decorative symbols may be stopped (all are the decorative symbols of the first aspect).

例えば、ノーマルリーチ中の突当たり演出は、高速でスクロール表示されていた中図柄のスクロール速度が徐々に低下したときに実行されてもよい。例えば、ノーマルリーチ中に突当たり演出が実行されると、ゆっくり下方向に中図柄がスクロールし始めたタイミングで、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄がいきなり有効ライン上に表れて擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい(何れも第1態様の装飾図柄)。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチまたはSPSPリーチに発展せずに、ノーマルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 For example, the collision effect during normal reach may be executed when the scroll speed of the medium symbol that has been scrolled at high speed gradually decreases. For example, when the collision effect is executed during normal reach, the middle symbol showing the same number as the pseudo-stopped reach symbol suddenly appears on the effective line at the timing when the middle symbol starts scrolling slowly downward. The pseudo stop may be performed, and immediately after that, all the decorative symbols may be stopped (all are the decorative symbols of the first aspect). In such a case, it can be said that the hitting effect is an effect that suddenly becomes a big hit with normal reach without developing into character SP reach or SPSP reach.

また、例えば、キャラSPリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱を奪い合う様子を示す争奪演出中に実行されてもよい。例えば、争奪演出中に突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、キャラSPリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、また、SPSPリーチに発展せずに、キャラSPリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 In addition, for example, in the bumping effect during character SP reach, the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) is displayed small in the upper left corner of the screen of the liquid crystal screen 5, and the own character and the enemy character compete for the treasure chest. It may be executed during the scramble production indicating. For example, when a collision effect is executed during a scramble effect, a medium symbol (for example, a decorative symbol of the second aspect magnified three times) showing the same number as the reach symbol that is pseudo-stopped is displayed on the liquid crystal screen 5. It suddenly appears in the center and makes a pseudo stop. Then, the reach symbol is erased, and three decorative symbols (for example, a decorative symbol obtained by enlarging the decorative symbol of the second aspect three times) are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 in a pattern-aligned manner, and immediately after that. All decorative symbols may be stopped. In such a case, it can be said that the hitting effect is an effect that suddenly becomes a big hit in the character SP reach without executing the effect executed at the end of the character SP reach and without developing into the SPSP reach.

また、例えば、バトルリーチ中の突当たり演出は、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出中に実行されてもよい。例えば、バトル演出の中盤で突当たり演出が実行されると、擬似停止しているリーチ図柄と同じ数字を示す中図柄(例えば、3倍に拡大された第2態様の装飾図柄)が液晶画面5の中央にいきなり表れて擬似停止する。そして、リーチ図柄が消去されると共に、3つの装飾図柄(例えば、第2態様の装飾図柄を3倍に拡大した装飾図柄)が図柄揃いの態様で液晶画面5の中央に擬似停止し、その直後に全ての装飾図柄が本停止してもよい。このような場合、突当たり演出は、バトルリーチ終盤で実行される演出が実行されずに、バトルリーチでいきなり大当たりとなる演出であるといえる。 Further, for example, the collision effect during battle reach shows a state in which the own character and the enemy character battle with each other in a state where the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) is displayed small in the upper left corner of the screen of the liquid crystal screen 5. It may be executed during the battle production. For example, when the collision effect is executed in the middle of the battle effect, the middle symbol (for example, the decorative symbol of the second aspect magnified three times) showing the same number as the reach symbol that is pseudo-stopped is displayed on the LCD screen 5. It suddenly appears in the center of the screen and makes a pseudo stop. Then, the reach symbol is erased, and three decorative symbols (for example, a decorative symbol obtained by enlarging the decorative symbol of the second aspect three times) are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 in a pattern-aligned manner, and immediately after that. All decorative symbols may be stopped. In such a case, it can be said that the hitting effect is an effect that suddenly becomes a big hit in the battle reach without executing the effect executed at the end of the battle reach.

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図17は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variable pattern selection table used in normal game state]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in a process of selecting a variation pattern of a special symbol in a normal gaming state.

メインROM102には、通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。 The main ROM 102 contains a probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17A) and a normal jackpot variation as reference variation pattern selection tables when selecting a variation pattern of a special symbol in a normal gaming state. A pattern selection table (see FIG. 17B) and a variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17C) are stored. Here, the variation pattern selection table for the probability variation jackpot is used for the process of selecting the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" in the normal game state. To. Further, the normal jackpot variation pattern selection table is used in the process of selecting the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is "normal jackpot" in the normal game state. .. Further, the variation pattern selection table for reach loss selects the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is loss and it is determined to perform the effect with reach in the normal game state. Used for processing.

なお、図17以降に示されている各種のテーブルに関する説明図では、説明を容易に行うために、各乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。 In the explanatory diagrams of the various tables shown in FIGS. 17 and later, the range in which each random number can be taken is set to a range smaller than the actual range in order to facilitate the explanation.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図17(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図17では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for probabilistic jackpot)
As illustrated in FIG. 17A, in the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In FIG. 17, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the first special symbol, the type of the variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern. The specific contents of the effect, the range in which the variation pattern random numbers can be taken, and the ratio at which each variation pattern is selected are also indicated.

図17(A)〜(C)に示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変または6R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「9」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンAを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「10」〜「11」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「12」〜「19」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「20」〜「49」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。 As shown in FIGS. 17A to 17C, the range in which the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol can be taken is set to "0" to "99". When the main CPU 101 determines that the jackpot game is executed in the normal game state and selects 16R probability variation or 6R probability variation as the jackpot type, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the symbol random number is "0" to If it is any of "9", the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern A from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. If the acquired variation pattern random number is any of "10" to "11", the variation pattern B is set as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select. If the acquired variation pattern random number is any of "12" to "19", the variation pattern C is set as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern C from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select. If the acquired variation pattern random number is any of "20" to "49", the variation pattern D is set as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern D from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select. If the acquired variation pattern random number is any of "50" to "99", the variation pattern E is set as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)では、変動パターンAに対して、「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンAが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンBに対して、「10」〜「11」の2個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、2%(=2/100)である。また、変動パターンCに対して、「12」〜「19」の8個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、8%(=8/100)である。また、変動パターンDに対して、「20」〜「49」の30個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンEに対して、「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、50%(=50/100)である。 In the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17 (A)), 10 random values of "0" to "9" are assigned to the variation pattern A. Therefore, the rate at which the fluctuation pattern A is selected in the case of a probability variation jackpot is 10% (= 10/100). Further, since two random values of "10" to "11" are assigned to the fluctuation pattern B, the ratio of the fluctuation pattern B selected in the case of a probability variation jackpot is 2% (= 2). / 100). Further, since eight random values of "12" to "19" are assigned to the fluctuation pattern C, the ratio of the fluctuation pattern C selected in the case of a probability variation jackpot is 8% (= 8). / 100). Further, since 30 random values of "20" to "49" are assigned to the fluctuation pattern D, the ratio of the fluctuation pattern D selected in the case of a probability variation jackpot is 30% (= 30). / 100). Further, since 50 random values of "50" to "99" are assigned to the fluctuation pattern E, the ratio of the fluctuation pattern E selected in the case of a probability variation jackpot is 50% (= 50). / 100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として6R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「3」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「4」〜「14」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「15」〜「46」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「47」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines that the jackpot game is executed in the normal game state and selects 6R normal as the jackpot type, the variable pattern random numbers acquired together with the jackpot random numbers and the symbol random numbers are "0" to "3". If any of the above, the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B). If the acquired variation pattern random number is any of "4" to "14", the variation pattern C is set as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern C from the normal jackpot variation pattern selection table. select. If the acquired variation pattern random number is any of "15" to "46", the variation pattern D is set as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern D from the normal jackpot variation pattern selection table. select. If the acquired variation pattern random number is any of "47" to "99", the variation pattern E is set as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the normal jackpot variation pattern selection table. select.

通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、変動パターンBに対して、「0」〜「3」の4個の乱数値が割り当てられている。このため、通常大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、4%(=4/100)である。また、変動パターンCに対して、「4」〜「14」の11個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、11%(=11/100)である。また、変動パターンDに対して、「15」〜「46」の32個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、32%(=32/100)である。また、変動パターンEに対して、「47」〜「99」の53個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、53%(=53/100)である。 In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B), four random values of "0" to "3" are assigned to the variation pattern B. Therefore, the rate at which the fluctuation pattern B is selected in the case of a normal jackpot is 4% (= 4/100). Further, since 11 random values of "4" to "14" are assigned to the fluctuation pattern C, the ratio of the fluctuation pattern C selected in the case of a normal jackpot is 11% (= 11). / 100). Further, since 32 random values of "15" to "46" are assigned to the fluctuation pattern D, the ratio of the fluctuation pattern D selected in the case of a normal jackpot is 32% (= 32). / 100). Further, since 53 random values of "47" to "99" are assigned to the fluctuation pattern E, the ratio of the fluctuation pattern E selected in the case of a normal jackpot is 53% (= 53). / 100).

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを選択する。具体的には、リーチ有り演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ無し演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)を参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variable pattern selection table for reach loss)
When the main CPU 101 determines in the first special symbol determination that the jackpot game is not executed, it determines whether or not to perform the reach production based on the reach random numbers acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the fluctuation pattern random number. select. Specifically, whether to select one of the fluctuation patterns from the fluctuation pattern group in which the effect with reach is performed, or to select one of the fluctuation patterns from the fluctuation pattern group in which the effect without reach is performed. decide. Here, when it is selected to perform the effect with reach, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17C).

メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行しないと判定し、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「39」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンGを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「40」〜「69」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンHを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンHを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「70」〜「89」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンIを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンIを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「90」〜「99」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンJを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンJを選択する。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the normal game state and selects to perform the effect with reach, the variable pattern random number acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the reach random number is "0" to If it is any of "39", the variation pattern G is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern G from the variation pattern selection table for reach loss. If the acquired variation pattern random number is any of "40" to "69", the variation pattern H is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern H from the reach loss variation pattern selection table. To do. If the acquired variation pattern random number is any of "70" to "89", the variation pattern I is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern I from the reach loss variation pattern selection table. To do. If the acquired variation pattern random number is any of "90" to "99", the variation pattern J is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern J from the reach loss variation pattern selection table. To do.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)では、変動パターンGに対して、「0」〜「39」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンGが選択される割合は、40%(=40/100)である。また、変動パターンHに対して、「40」〜「69」の30個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンHが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンIに対して、「70」〜「89」の20個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンIが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンJに対して、「90」〜「99」の10個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンJが選択される割合は、10%(=10/100)である。 In the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 17C), 40 random values of “0” to “39” are assigned to the variation pattern G. Therefore, the ratio of the variation pattern G selected when the reach effect is performed and the loss is notified is 40% (= 40/100). Further, since 30 random values of "40" to "69" are assigned to the fluctuation pattern H, the ratio at which the fluctuation pattern H is selected when the reach effect is performed and the loss is notified is determined. It is 30% (= 30/100). Further, since 20 random values of "70" to "89" are assigned to the fluctuation pattern I, the ratio at which the fluctuation pattern I is selected when the reach effect is performed and the loss is notified is determined. It is 20% (= 20/100). Further, since 10 random values of "90" to "99" are assigned to the fluctuation pattern J, the ratio at which the fluctuation pattern J is selected when the reach effect is performed and the loss is notified is determined. It is 10% (= 10/100).

メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を実行するか否かの判定結果等に基づいて、図17に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 The main CPU 101 refers to any of the variation pattern selection tables illustrated in FIG. 17 based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game related to the first special symbol determination. Then, one of the fluctuation patterns is selected from the plurality of fluctuation patterns.

なお、図には示されていないが、リーチ演出を行わずにハズレを報知する場合に使用されるリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルも用意されており、メインCPU101は、大当たり遊技を実行しないと判定し、且つリーチ無し演出を行うことを選択した場合、第1特別図柄の変動表示が開始される際の保留数等に応じて、変動時間が3秒の変動パターン、変動時間が8秒の変動パターン、及び変動時間が13.5秒の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。 Although not shown in the figure, a variation pattern selection table for loss without reach, which is used when notifying the loss without performing the reach effect, is also prepared, and the main CPU 101 must execute the jackpot game. When the judgment is made and the non-reach effect is selected, the fluctuation pattern of the fluctuation time of 3 seconds and the fluctuation time of 8 seconds are set according to the number of holds when the fluctuation display of the first special symbol is started. Select one of the fluctuation pattern and the fluctuation pattern having a fluctuation time of 13.5 seconds.

また、図17(A)〜(C)の変動パターン選択テーブルの比較から明らかなように、変動パターンAを除き、各変動パターンが選択された場合の変動時間と演出内容とが対応している。例えば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGが選択された場合とでは、特別図柄の変動時間が20秒であり、且つリーチ演出としてノーマルリーチのみが行われるという点で互いに共通している。このような構成が採用されているのは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前までの演出を共通化して、それ以降の演出を、判定結果に応じたものとしているためである。 Further, as is clear from the comparison of the fluctuation pattern selection tables of FIGS. 17A to 17C, the fluctuation time when each fluctuation pattern is selected and the effect content correspond to each other except for the fluctuation pattern A. .. For example, the variation pattern B is selected from the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern B is selected from the normal jackpot variation pattern selection table, and the variation pattern G is selected from the reach loss variation pattern selection table. It is common to each other in that the fluctuation time of the special symbol is 20 seconds, and only the normal reach is performed as the reach effect. The reason why such a configuration is adopted is that the effects up to immediately before the hit notification effect or the loss notification effect is performed are standardized, and the subsequent effects are made according to the determination result.

これに対して、他の実施形態においては、図17(A)〜(C)に例示されている3つの選択テーブルに関して、当落報知の直前までの演出内容が共通していたとしても、互いの変動時間を異ならせるようにしてもよい。 On the other hand, in the other embodiment, even if the three selection tables illustrated in FIGS. 17A to 17C have the same effect contents up to immediately before the winning notification, they are mutually exclusive. The fluctuation time may be different.

図17に例示されている3つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、変動時間が短い変動パターンが選択され難い傾向がある(図17(A)及び(B)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、変動時間が短い変動パターンが選択され易い傾向がある(図17(C)参照)。これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチ演出しか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 The following can be said from the description of the three fluctuation pattern selection tables illustrated in FIG. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot or a normal jackpot, it tends to be easy to select a fluctuation pattern with a long fluctuation time, and it is difficult to select a fluctuation pattern with a short fluctuation time (Fig.). 17 (A) and (B)). Further, when the determination result of the first special symbol determination is lost and the reach effect is performed, it is difficult to select the fluctuation pattern having a long fluctuation time, and it tends to be easy to select the fluctuation pattern having a short fluctuation time (Fig.). 17 (C)). From these facts, it can be said that the longer the fluctuation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the hit notification effect, and conversely, the shorter the fluctuation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the loss notification effect. In other words, when the reach effect is performed over a relatively long time, such as developing from the normal reach to the SPSP reach via the character SP reach, the hit notification effect is likely to be executed, and only the normal reach effect is performed. When the time required for the reach effect is relatively short, it can be said that the loss notification effect is likely to be executed. In other words, it is better to develop from normal reach to character SP reach or SPSP reach, or from normal reach to SPSP reach via character SP reach, instead of notifying the winner by normal reach production. , It can be said that the jackpot reliability is high.

<通常遊技状態における突当たり演出について>
通常遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンAが選択される割合と同じ10%(=10/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブルやリーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図17(B)及び(C)参照)。
これらのことから、通常遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。すなわち、本実施形態には、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率(ここでは100%)の方が、時短遊技状態で遊技が制御される確率(0%)よりも高いという特徴がある。
<About the bumping effect in the normal game state>
The following can be said about the bumping effect that is performed during the normal game state. That is, when the determination result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot, the rate at which the collision effect is executed is 10%, which is the same as the rate at which the variation pattern A is selected with reference to the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. (= 10/100). On the other hand, in the normal jackpot variation pattern selection table and the reach loss variation pattern selection table, the variation pattern in which the hitting effect is performed is not prepared (see FIGS. 17B and 17C).
From these facts, the hitting effect in the normal game state is a big hit notice that definitively announces that the big hit game will be executed, and also gives a notice that the game will always shift to the probabilistic game state after the big hit game is completed. It can be said that it is a probable change jackpot notice. That is, in the present embodiment, when the hitting effect is executed, the probability that the game is controlled in the probabilistic game state (here, 100%) after the jackpot game is completed is that the game is controlled in the time-saving game state. It is characterized by being higher than the probability (0%).

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンAに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンAが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Further, in the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17 (A)), when focusing on the variation pattern A having the shortest variation time of 5 seconds, the impact effect is associated with the effect content. No other effect is associated. From this, it is clear that when the judgment result of the first special symbol determination becomes the probability variation jackpot and the fluctuation pattern A is selected, the bump effect that functions as the probability variation jackpot notice is executed with a 100% probability. Is.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%(=5%+55%)である(図6(B)参照)。また、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は10%(=10/100)である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、6%(=0.6×0.1×100)である。 The ratio of the probability variation jackpot to the jackpot related to the first special symbol determination is 60% (= 5% + 55%) (see FIG. 6B). Further, in the case of a probability variation jackpot, the rate at which the hitting effect is executed is 10% (= 10/100). Therefore, when the judgment result of the first special symbol determination is a big hit, the probability that the hitting effect is executed is 6% (= 0.6 × 0.1 × 100). ..

本実施形態では、通常遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に一定の確率(例えば20%)で時短遊技状態にて遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In the present embodiment, if the hitting effect is executed in the normal game state, the case where the game shifts to the probability variation game state with a 100% probability after the jackpot game ends will be described, but in other embodiments, the hitting effect is described. When is executed, the probability of transitioning to the probabilistic gaming state after the jackpot game ends is set to a value of less than 100%, so that the game can be controlled in the time-saving gaming state with a certain probability (for example, 20%) after the jackpot game ends. You may. In this case, when the abrupt effect is executed, the probability of shifting to the probabilistic gaming state may be higher than the probability of shifting to the time-saving gaming state, these probabilities may be the same, or the probabilistic gaming state may be the same. The probability of transitioning to the state may be lower than the probability of transitioning to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンAが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンAが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the bumping effect is always executed when the variation pattern A is selected will be described, but in other embodiments, the bumping effect is not executed even if the variation pattern A is selected. You may adopt the configuration that there is. That is, the probability that the bump effect is executed when the variation pattern A is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the fluctuation pattern A is selected and the hitting effect is executed is set to a value higher than the probability that another fluctuation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relations of these probabilities may be reversed.

また、突当たり演出は、確変大当たり予告として機能する演出であり、本実施形態では、突当たり演出が実行された後に、16Rの大当たり遊技が実行される場合と、6Rの大当たり遊技が実行される場合とがある。これに対して、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合には、16Rの大当たり遊技が実行される一方で、6Rの大当たり遊技が実行されることがないという構成を採用してもよい。言い換えれば、16R確変の場合には突当たり演出を実行し、6R確変の場合には突当たり演出を実行しないようにしてもよい。 Further, the hitting effect is an effect that functions as a probabilistic jackpot notice, and in the present embodiment, a 16R jackpot game is executed and a 6R jackpot game is executed after the hitting effect is executed. There are cases. On the other hand, in another embodiment, when the bumping effect is executed, the 16R jackpot game is executed, but the 6R jackpot game is not executed. May be good. In other words, in the case of 16R probability variation, the bumping effect may be executed, and in the case of 6R probability variation, the bumping effect may not be executed.

<奪取成功演出について>
本実施形態では、通常遊技状態ではキャラSPリーチが実行される場合がある一方で、確変遊技状態ではキャラSPリーチが実行されることはない。このため、キャラSPリーチ中に実行される可能性がある奪取成功演出(例えば図13(H)参照)は、確変遊技状態のときには行われない、通常遊技状態に専用の専用演出と言うことができる。この通常遊技状態の専用演出である奪取成功演出については、以下のことが言える。
<About successful capture production>
In the present embodiment, the character SP reach may be executed in the normal gaming state, while the character SP reach is not executed in the probabilistic gaming state. For this reason, the successful capture effect (see, for example, FIG. 13 (H)) that may be executed during the character SP reach can be said to be a dedicated effect dedicated to the normal game state, which is not performed in the probabilistic game state. it can. The following can be said about the successful capture production, which is a dedicated production in the normal game state.

第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)から選択される割合は8%(=8/100)である。また、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から選択される割合は11%(=11/100)である。そして、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)には、奪取失敗演出が行われる変動パターンHが用意されているものの、奪取成功演出が行われる変動パターンは用意されていない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出が行われる場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。
これらのことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であると言える。
When the judgment result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot, the ratio of the fluctuation pattern C for which the capture success effect is performed is selected from the probability variation jackpot fluctuation pattern selection table (see FIG. 17A) is 8% (= 8/100). Further, when the judgment result of the first special symbol determination is a normal jackpot, the ratio of the fluctuation pattern C in which the successful capture effect is performed is selected from the fluctuation pattern selection table for normal jackpot (see FIG. 17B) is 11%. (= 11/100). Further, in the reach loss variation pattern selection table (see FIG. 17C), although the variation pattern H in which the capture failure effect is performed is prepared, the variation pattern in which the capture success effect is performed is not prepared. This also applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the first special symbol determination is a loss and the non-reach effect is performed.
From these facts, it can be said that the successful capture production is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)、及び通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)の表記から明らかなように、奪取成功演出は、第1特別図柄判定に係る大当たりが、確変大当たりである場合と通常大当たりである場合の両方において、実行可能である。すなわち、奪取成功演出に続いて当たり報知演出が行われると、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。このことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する一方で、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆しない演出であると言える。遊技者は、奪取成功演出が行われた段階では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるのか、或いは通常遊技状態で遊技が制御されるのかを判別できないため、確変遊技状態で遊技が制御されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, as is clear from the notation of the variation pattern selection table for probabilistic jackpot (see FIG. 17 (A)) and the variation pattern selection table for normal jackpot (see FIG. 17 (B)), the successful capture effect is the first special. It is feasible in both the case where the jackpot related to the symbol determination is a probability variation jackpot and the case where it is a normal jackpot. That is, when the hit notification effect is performed following the capture success effect, the game may be controlled in the probabilistic game state or the game may be controlled in the normal game state after the jackpot game ends. From this, it can be said that the successful capture production is a production that foretells that the jackpot game will be executed, but does not suggest the game state after the jackpot game is completed. At the stage when the successful capture production is performed, the player cannot determine whether the game is controlled in the probabilistic game state or the normal game state after the jackpot game is completed, so that the game is played in the probabilistic game state. You can enjoy the game while expecting that is controlled.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は8%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、4.8%(=0.6×0.08×100)である。
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して通常大当たりが占める割合は40%であり、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は11%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される確率は、4.4%(=0.4×0.11×100)である。
これらのことから、奪取成功演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがあるが、前者の確率の方が後者の確率よりも若干高い。
In addition, the ratio of the probability variation jackpot to the jackpot related to the first special symbol determination is 60%, and the variation pattern in which the capture success effect is performed with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17 (A)). The rate at which C is selected is 8%. Therefore, the probability that the game is controlled in the probabilistic game state after the successful capture effect is performed and the jackpot game is completed is 4.8% (= 0.6 × 0.08 × 100).
On the other hand, the ratio of the normal jackpot to the jackpot related to the first special symbol determination is 40%, and the fluctuation pattern in which the successful capture is performed with reference to the fluctuation pattern selection table for the normal jackpot (see FIG. 17B). The percentage of C selected is 11%. Therefore, the probability that the game is controlled in the normal game state after the successful capture effect is performed and the jackpot game is completed is 4.4% (= 0.4 × 0.11 × 100).
From these things, when the capture success effect is executed, the game may be controlled in the probabilistic game state after the jackpot game ends, or the game may be controlled in the normal game state, but the probability of the former Is slightly higher than the latter probability.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンCが選択された場合には、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Further, in the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17 (A)), when focusing on the variation pattern C in which the variation time is 40 seconds, the capture success effect is associated with the effect content, while the capture is performed. There is no production that is not associated with a success effect. From this, it is clear that when the judgment result of the first special symbol judgment becomes a probability variation jackpot and the fluctuation pattern C is selected, the capture success effect that functions as a jackpot notice is executed with a probability of 100%. is there.

また、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりとなって変動パターンCが選択された場合にも、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Further, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B), when focusing on the variation pattern C in which the variation time is 40 seconds, the capture success effect is associated with the effect content, while the capture is performed. There is no production that is not associated with a success effect. From this, it is clear that even when the judgment result of the first special symbol judgment is a normal jackpot and the fluctuation pattern C is selected, the capture success effect that functions as a jackpot notice is executed with a 100% probability. is there.

なお、本実施形態では、変動パターンCが選択されると奪取成功演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンCが選択されても奪取成功演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、他の実施形態では、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。すなわち、奪取成功演出を、本実施形態の突当たり演出と同じように、確変大当たり専用演出としてもよい。また、逆に、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the case where the capture success effect is always executed when the variation pattern C is selected will be described, but in other embodiments, the capture success effect is not executed even if the variation pattern C is selected. You may adopt the configuration that there is. That is, the probability that the capture success effect is executed when the fluctuation pattern C is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the capture success effect is executed in the case of a probabilistic jackpot, while the capture success effect is not executed in the case of a normal jackpot. That is, the successful capture effect may be a dedicated effect for the probabilistic jackpot, as in the case of the abrupt effect of the present embodiment. On the contrary, a configuration may be adopted in which the successful capture effect is executed in the case of a normal jackpot, but the successful capture effect is not executed in the case of a probabilistic jackpot.

[確変遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図18は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variable pattern selection table used in the probabilistic game state]
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in a process of selecting a variation pattern of a special symbol in a probability variation game state.

メインROM102には、確変遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。なお、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルも用意されているが、図示を省略している。 The main ROM 102 contains a probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18A) and a normal jackpot variation as reference variation pattern selection tables when selecting a variation pattern of a special symbol in the probability variation game state. A pattern selection table (see FIG. 18B) is stored. Here, the variation pattern selection table for the probability variation jackpot is used for the process of selecting the variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" in the probability variation game state. To. Further, the normal jackpot variation pattern selection table is used in the process of selecting the variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is "normal jackpot" in the probability variation game state. .. A variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost is also prepared, but the illustration is omitted.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図18(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第2特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図18では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第2特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for probabilistic jackpot)
As illustrated in FIG. 18A, in the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the second special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In FIG. 18, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the second special symbol, the type of the variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern. The specific contents of the effect, the range in which the variation pattern random numbers can be taken, and the ratio at which each variation pattern is selected are also indicated.

図18(A),(B)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変、8R確変、4R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンLを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンLを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「30」〜「79」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンMを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンMを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「80」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンNを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンNを選択する。 As shown in FIGS. 18A and 18B, the range in which the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the second special symbol can be taken is set to "0" to "99". When the main CPU 101 determines that the jackpot game is executed in the probability variation game state and selects 16R probability variation, 8R probability variation, or 4R probability variation as the jackpot type, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the symbol random number is ". If it is any of "0" to "29", the variation pattern L is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern L from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. If the acquired variation pattern random number is any of "30" to "79", the variation pattern M is set as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern M from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select. If the acquired variation pattern random number is any of "80" to "99", the variation pattern N is set as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern N from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)では、変動パターンLに対して、「0」〜「29」の30個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンLが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンMに対して、「30」〜「79」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンMが選択される割合は、50%(=50/100)である。また、変動パターンNに対して、「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンNが選択される割合は、20%(=20/100)である。 In the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 18A), 30 random values of “0” to “29” are assigned to the variation pattern L. Therefore, the rate at which the fluctuation pattern L is selected in the case of a probability variation jackpot is 30% (= 30/100). Further, since 50 random values of "30" to "79" are assigned to the fluctuation pattern M, the ratio of the fluctuation pattern M selected in the case of a probability variation jackpot is 50% (= 50). / 100). Further, since 20 random values of "80" to "99" are assigned to the fluctuation pattern N, the ratio of the fluctuation pattern N selected in the case of a probability variation jackpot is 20% (= 20). / 100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として8R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)から変動パターンOを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンOを選択する。通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、変動パターンOに対して、「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンOが選択される割合は、100%(=100/100)である。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the probability variation game state and selects 8R normal as the jackpot type, the variable pattern random numbers acquired together with the jackpot random numbers and the symbol random numbers are "0" to "99". If any of the above, the variation pattern O is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern O from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18B). In the fluctuation pattern selection table for normal jackpot (see FIG. 18B), 100 random values of "0" to "99" are assigned to the fluctuation pattern O, so that when it is a normal jackpot, The rate at which the variation pattern O is selected is 100% (= 100/100).

メインCPU101は、第2特別図柄判定において、大当たり遊技を実行すると判定した場合に、大当たりの種類に応じて、図18に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 When the main CPU 101 determines in the second special symbol determination that the jackpot game is to be executed, the main CPU 101 selects one of the variation pattern selection tables illustrated in FIG. 18 according to the type of jackpot. Refer to it and select one of the fluctuation patterns from the plurality of fluctuation patterns.

<確変遊技状態における突当たり演出について>
確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して変動パターンLが選択される割合と同じ30%(=30/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(B)参照)では、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図18(B)参照)。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。
<About the bumping effect in the probabilistic game state>
The following can be said about the bumping effect performed in the probabilistic game state. That is, when the determination result of the second special symbol determination is the probability variation jackpot, the rate at which the collision effect is executed is determined by referring to the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 18A). It is 30% (= 30/100), which is the same as the selected ratio. On the other hand, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 18 (B)), the variation pattern in which the bump effect is performed is not prepared (see FIG. 18 (B)). This also applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost. From these facts, the abrupt effect in the probabilistic game state is a big hit notice that definitively announces that the jackpot game will be executed, and also announces that the probabilistic game state will always be entered after the jackpot game ends. It can be said that it is a probable change jackpot notice.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンLに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンLが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Further, in the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 18 (A)), when focusing on the variation pattern L having the shortest variation time of 5 seconds, the impact effect is associated with the effect content. No other effect is associated. From this, it is clear that when the judgment result of the second special symbol determination becomes the probability variation jackpot and the fluctuation pattern L is selected, the hit effect that functions as the probability variation jackpot notice is executed with a probability of 100%. Is.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は上記の通り30%である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。 It should be noted that the ratio of the probability variation jackpot to the jackpot related to the second special symbol determination is 60%, and the ratio of the hitting effect being executed in the case of the probability variation jackpot is 30% as described above. Therefore, when the judgment result of the second special symbol determination is a big hit, the probability that the hitting effect is executed is 18% (= 0.6 × 0.3 × 100). ..

本実施形態では、確変遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In the present embodiment, if the hitting effect is executed in the probabilistic game state, the case of shifting to the probability changing game state with a 100% probability after the end of the big hit game will be described, but in other embodiments, the hitting effect will be described. When is executed, the probability of transitioning to the probabilistic gaming state after the jackpot game ends may be set to a value of less than 100% so that the game can be controlled in the normal gaming state after the jackpot game ends. In this case, when the abrupt effect is executed, the probability of shifting to the probabilistic gaming state may be higher than the probability of shifting to the time-saving gaming state, these probabilities may be the same, or the probabilistic gaming state may be the same. The probability of transitioning to the state may be lower than the probability of transitioning to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンLが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンLが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the collision effect is always executed when the variation pattern L is selected will be described, but in other embodiments, the collision effect is not executed even if the variation pattern L is selected. You may adopt the configuration that there is. That is, the probability that the bumping effect is executed when the variation pattern L is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the fluctuation pattern L is selected and the hitting effect is executed is set to a value higher than the probability that another fluctuation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relations of these probabilities may be reversed.

<復活演出について>
図18(A)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出(図8(J)参照)が実行される変動パターンNが選択されることがある。その一方で、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、図18(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出が行われる変動パターンが選択されることはない。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合についても同様である。これらのことから、確変遊技状態のときに行われる復活演出は、突当たり演出と同様に、確変大当たり予告であると言える。
<About the resurrection production>
As is clear from the notation of FIG. 18 (A), when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, a resurrection effect (see FIG. 8 (J)) is executed as a variation pattern of the second special symbol. Fluctuation pattern N may be selected. On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination is usually a big hit, as is clear from the notation of FIG. 18 (B), the variation pattern in which the revival effect is performed is selected as the variation pattern of the second special symbol. Will not be done. This also applies to the case where the determination result of the second special symbol determination is a loss. From these facts, it can be said that the revival effect performed in the probabilistic game state is a probabilistic jackpot notice as well as the abrupt effect.

また、変動パターンLが選択された場合には、突当たり演出が実行されるものの、復活演出が実行されることはない。また、変動パターンNが選択された場合には、復活演出が実行されるものの、突当たり演出が実行されることはない。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出と復活演出とは、同一変動内で両方が行われることがないように、禁則が掛けられていると言える。 Further, when the variation pattern L is selected, the bumping effect is executed, but the revival effect is not executed. Further, when the variation pattern N is selected, the revival effect is executed, but the abrupt effect is not executed. From these facts, it can be said that the rush effect and the revival effect in the probabilistic game state are prohibited so that both are not performed within the same fluctuation.

なお、図7には示されていないものの、例えば、SPSPリーチの終盤で、ハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出を通常遊技状態でも実行可能であり、この復活演出は、変動パターンAが選択された場合に、同一変動内で突当たり演出と共に実行されることがないように、確変遊技状態と同様の禁則が掛けられている。 Although not shown in FIG. 7, for example, at the end of SPSP reach, it is possible to perform a revival effect in which three decorative symbols with a uniform pattern are pseudo-stopped after pretending to be lost even in a normal game state. This revival effect is subject to the same prohibition as the probabilistic game state so that when the variation pattern A is selected, it will not be executed together with the abrupt effect within the same variation.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、復活演出が行われる変動パターンNが選択される割合は20%である。このため、復活演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、12%(=0.6×0.2×100)である。
一方、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図18(A)参照)を参照して、突当たり演出が行われる変動パターンLが選択される割合は30%である。このため、突当たり演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。
これらのことから、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、突当たり演出が実行される確率の方が、復活演出が実行される確率よりも高いと言える。
The ratio of the probability variation jackpot to the jackpot related to the second special symbol determination is 60%, and the variation pattern N in which the revival effect is performed with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. Is selected at 20%. Therefore, the probability that the game is controlled in the probabilistic game state after the revival effect is performed and the jackpot game is completed is 12% (= 0.6 × 0.2 × 100).
On the other hand, with reference to the variation pattern selection table for probabilistic jackpot (see FIG. 18A), the rate at which the variation pattern L on which the bump effect is performed is selected is 30%. Therefore, the probability that the hitting effect is performed and the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is completed is 18% (= 0.6 × 0.3 × 100).
From these facts, it can be said that the probability that the bump effect is executed is higher than the probability that the resurrection effect is executed when the determination result of the second special symbol determination is a big hit.

なお、本実施形態では、変動パターンNが選択されると復活演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンNが選択されても復活演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンNが選択された場合に復活演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンNが選択されて復活演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In this embodiment, the case where the revival effect is always executed when the variation pattern N is selected will be described, but in other embodiments, the revival effect may not be executed even if the variation pattern N is selected. May be adopted. That is, the probability that the revival effect is executed when the variation pattern N is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the fluctuation pattern N is selected and the revival effect is executed is set to a value higher than the probability that another fluctuation pattern is selected and another jackpot notice is executed. , In other embodiments, the magnitude relations of these probabilities may be reversed.

また、本実施形態では、確変遊技状態において、確変大当たりの種類に関わらず、変動パターンNが選択された場合には必ず復活演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、16R確変である場合には、復活演出を実行可能とする一方で、8R確変や4R確変である場合には、復活演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、復活演出を、16R確変に専用の大当たり予告として機能させてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the revival effect is always executed when the fluctuation pattern N is selected regardless of the type of the probability change jackpot in the probability change game state will be described, but in other embodiments, the 16R probability change If this is the case, the resurrection effect can be executed, but if it is an 8R probability variation or a 4R probability variation, the resurrection effect may not be executed. That is, the revival effect may function as a special jackpot notice for the 16R probability change.

[7図柄リーチの信頼度(通常遊技状態)について]
図19は、通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図19(A)は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[7 About reliability of symbol reach (normal game state)]
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the normal gaming state. FIG. 19A is a diagram showing a reach symbol selection table for normal loss, which is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “loss”.

本実施形態の遊技機1では、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると所定のリーチ演出が行われるが、上記の「最終リーチ図柄」とは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前に行われるリーチ演出において表示されるリーチ図柄を指す。例えば、ノーマルリーチが行われて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合、ノーマルリーチ中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。また、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展し、このSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、このSPSPリーチ演出中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。 In the game machine 1 of the present embodiment, when the same decorative symbols are pseudo-stopped in the left column and the right column and a reach is established, a predetermined reach effect is performed, but the above-mentioned "final reach symbol" is a hit notification effect. Alternatively, it refers to the reach symbol displayed in the reach effect performed immediately before the loss notification effect is performed. For example, when the normal reach is performed and the hit notification effect or the loss notification effect is performed, the reach symbol displayed during the normal reach corresponds to the final reach symbol. In addition, when the normal reach develops into the SPSP reach via the character SP reach, and the hit notification effect or the loss notification effect is performed following this SPSP reach, the reach symbol displayed during this SPSP reach effect. Corresponds to the final reach symbol.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is a loss, the sub CPU 131 normally sets the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for loss (see FIG. 19 (A)).

本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、及び9図柄に対して、それぞれ12個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄に対しては10個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては6個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は12%(=12/100)であり、3図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、7図柄が選択される割合は6%(=6/100)である。 In the present embodiment, the range in which the reach symbol selection random number can be taken is set to "0" to "99". In the reach symbol selection table for normal loss (see FIG. 19 (A)), 12 random values are set for each of 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 8 symbols, and 9 symbols. Assigned. Further, 10 random values are assigned to 3 symbols, and 6 random values are assigned to 7 symbols. Therefore, when the judgment result of the first special symbol determination is lost, the ratio of selecting 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 8 symbols, or 9 symbols as the final reach symbol is 12%. (= 12/100), the ratio of selecting 3 symbols is 10% (= 10/100), and the ratio of selecting 7 symbols is 6% (= 6/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19B is a diagram showing a normal 16R probability variation jackpot reach symbol selection table referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the sub CPU 131 usually selects the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the time 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19B).

通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して44個の乱数値が割り当てられており、それ以外の装飾図柄に対していずれも7個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は44%(=44/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも7%(=7/100)である。 In the normal 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19 (B)), 44 random values are assigned to 7 symbols, and 7 random values are assigned to all other decorative symbols. Numerical values are assigned. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the ratio of 7 symbols selected as the final reach symbol is 44% (= 44/100), and other decorative symbols are selected. The ratio is 7% (= 7/100).

図19(C)は、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19C is a diagram showing a normal time 6R normal jackpot reach symbol selection table referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “6R normal”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the sub CPU 131 normally selects the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. Time 6R The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for normal jackpot (see FIG. 19C).

通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、奇数図柄が確変図柄として機能するためである。一方、偶数図柄に対して、いずれも25個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合、各偶数図柄が選択される割合は、いずれも25%(=25/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the normal time 6R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19 (C)), random numbers are not assigned to odd symbols. This is because the odd-numbered symbol functions as a probabilistic symbol. On the other hand, 25 random numbers are assigned to even-numbered symbols. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the ratio of selecting even-numbered symbols is 25% (= 25/100), and the ratio of selecting odd-numbered symbols is 0. %.

図19(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、7図柄に対して6個の乱数値が割り当てられており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、6%の割合でリーチ図柄として7図柄が選択される。このことは、7図柄でリーチが成立したとしても、後にハズレ報知演出が行われる場合があることを意味している。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択されることはないものの(図19(C)参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、44%という高い割合で、リーチ図柄として7図柄が選択される。
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され易く、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され難いことから、通常遊技状態において、7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり信頼度が相対的に高い演出であると言える。なお、「16R確変」である場合には必ずリーチ図柄として7図柄が選択されてもよい。
The following can be said from the reach symbol selection tables illustrated in FIGS. 19A to 19C. That is, in the reach symbol selection table for normal loss (see FIG. 19 (A)), 6 random values are assigned to 7 symbols, and the determination result of the first special symbol determination is "loss". In this case, 7 symbols are selected as the reach symbols at a rate of 6%. This means that even if the reach is established with the seven symbols, the loss notification effect may be performed later.
On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "6R normal", the seven symbols are not selected as the reach symbols (see FIG. 19C), but the determination of the first special symbol determination. When the result is "16R probability variation", 7 symbols are selected as the reach symbols at a high rate of 44%.
In this way, when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation", 7 symbols are easily selected as the reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is "miss". Since it is difficult to select 7 symbols as the reach symbols, it can be said that the 7 symbol reach in which the reach is established with the 7 symbols in the normal game state is a production having a relatively high jackpot reliability. In the case of "16R probability variation", 7 symbols may be selected as the reach symbols without fail.

なお、図19(B)の表記から明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、図11に基づいて上述した昇格演出(前半)と昇格成功演出とが行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。このため、図11(B)に例示されるように、7図柄以外の3つの装飾図柄が擬似停止したとしても、遊技者は、16R確変大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 As is clear from the notation of FIG. 19B, even-numbered symbols or odd-numbered symbols other than 7 symbols may be selected as the reach symbol even if the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation. However, when these reach symbols are selected, the above-mentioned promotion effect (first half) and promotion success effect are performed based on FIG. 11, and finally, the hit notification effect in which the doublets of "777" are aligned. Is done. Therefore, as illustrated in FIG. 11 (B), even if three decorative symbols other than the seven symbols are pseudo-stopped, the player can enjoy the game without losing the expectation for the 16R probability variation jackpot. ..

[7図柄リーチの信頼度(確変遊技状態)について]
図20は、確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図20(A)は、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[About the reliability of 7 symbol reach (probability change game state)]
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probabilistic gaming state. FIG. 20A is a diagram showing a reach symbol selection table for probabilistic loss that is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “loss”.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態においてバトルリーチ以外のリーチ演出は行われないため、バトルリーチ中に表示されるリーチ図柄が、確変遊技状態における最終リーチ図柄に該当する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, since the reach effect other than the battle reach is not performed in the probabilistic gaming state, the reach symbol displayed during the battle reach corresponds to the final reach symbol in the probabilistic gaming state.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the second special symbol determination is a loss, the sub CPU 131 is probabilistically changing the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for loss (see FIG. 20 (A)).

確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、9図柄に対して、それぞれ15個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄と5図柄に対しては、それぞれ5個の乱数値が割り当てられている。そして、7図柄には、乱数値が割り当てられていない。このため、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は15%(=15/100)であり、3図柄か5図柄が選択される割合は5%(=5/100)であり、7図柄が選択される割合は0%(=0/100)である。 In the reach symbol selection table for loss during probability change (see FIG. 20 (A)), 15 random values are assigned to each of 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols, and 9 symbols. .. Further, 5 random values are assigned to each of the 3 symbols and the 5 symbols. A random number value is not assigned to the 7 symbols. Therefore, when the judgment result of the second special symbol determination is lost, the ratio of selecting 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols, or 9 symbols as the final reach symbol is 15% (= 15). / 100), the ratio of selecting 3 or 5 symbols is 5% (= 5/100), and the ratio of selecting 7 symbols is 0% (= 0/100).

図19(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19B is a diagram showing a reach symbol selection table for 16R probability variation jackpot during probability variation referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the sub CPU 131 probabilistically changes the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for medium 16R probability variation jackpot (see FIG. 20 (B)).

確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられており、3図柄に対して16個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対して10個の乱数値が割り当てられている。そして、それ以外のリーチ図柄に対して、それぞれ4個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は50%(=50/100)であり、3図柄が選択される割合は16%(=16/100)であり、5図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも4%(=4/100)である。 In the reach symbol selection table for 16R probability variation jackpot during probability variation (see FIG. 20 (B)), 50 random numbers are assigned to 7 symbols, and 16 random values are assigned to 3 symbols. 10 random values are assigned to 5 symbols. Then, four random numbers are assigned to each of the other reach symbols. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the ratio of selecting 7 symbols as the final reach symbol is 50% (= 50/100), and the ratio of selecting 3 symbols is 16% (= 16/100), 5 symbols are selected at 10% (= 10/100), and other decorative symbols are selected at 4% (= 4 /). 100).

図20(C)は、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 20C is a diagram showing a reach symbol selection table for a probabilistic 8R normal jackpot that is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “8R normal”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is probabilistically changed. The final reach symbol is selected by reading from the medium 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20 (C)).

確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。一方、4図柄に対して40個の乱数値が割り当てられており、それ以外の偶数図柄に対して、いずれも20個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合、4図柄が選択される割合は40%(=40/100)であり、それ以外の偶数図柄が選択される割合はいずれも20%(=20/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the reach symbol selection table for 8R normal jackpot during probability change (see FIG. 20C), a random number value is not assigned to an odd number symbol. On the other hand, 40 random numbers are assigned to the four symbols, and 20 random values are assigned to each of the other even symbols. Therefore, when the judgment result of the second special symbol determination is 8R normal, the ratio of selecting 4 symbols is 40% (= 40/100), and the ratio of selecting other even symbols is any. It is 20% (= 20/100), and the ratio of odd-numbered symbols selected is 0%.

図20(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(C)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていないものの、確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図20(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられている。そして、確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていない。
これらのことから、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立した場合には、その後にハズレが報知されることはなく、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。このような意味で考えると、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として捉えることができ、また、7図柄揃いが16R確変の専用演出であることから、確変遊技状態における7図柄リーチは、確変大当たり予告であるとも言える。
The following can be said from the reach symbol selection tables illustrated in FIGS. 20 (A) to 20 (C). That is, in the probabilistic 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 20C), although random values are not assigned to the 7 symbols, the probabilistic 16R probabilistic jackpot reach symbol selection table (FIG. 20 (Fig. 20) In B)), 50 random values are assigned to the 7 symbols. Then, in the reach symbol selection table for loss during probability change (see FIG. 20A), random numbers are not assigned to the seven symbols.
From these facts, when the reach is established with 7 symbols in the probabilistic game state, the loss is not notified after that, and the 3 decorative symbols indicating the doublet of "777" are stopped. Is done. In this sense, the 7-symbol reach, in which the reach is established with 7 symbols in the probabilistic game state, can be regarded as a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and the 7 symbols are aligned. Since is a dedicated production of 16R probability change, it can be said that the 7 symbol reach in the probability change game state is a probability change jackpot notice.

なお、図20(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、通常遊技状態のときに行われる昇格演出と類似する昇格演出が行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。 As is clear from the notation of FIG. 20B, even-numbered symbols or odd-numbered symbols other than 7 symbols may be selected as the reach symbol even if the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation. However, when these reach symbols are selected, a promotion effect similar to the promotion effect performed in the normal gaming state is performed, and finally, a hit notification effect in which the odd numbers of "777" are aligned is performed. It is said.

[7図柄リーチの信頼度の変化について]
図19に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、通常遊技状態における7図柄リーチは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず実行可能であるため、大当たり信頼度が相対的に高いものの、その大当たり信頼度は100%未満の値である。これに対して、図20に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、確変遊技状態における7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。これらのことから明らかなように、同じ7図柄リーチであっても、遊技状態によって大当たり信頼度に差異があり、通常遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変化することで、7図柄リーチの大当たり信頼度が、100%未満の値から100%へと変化する。
[7 Changes in the reliability of symbol reach]
As is clear from the explanation regarding the 7 symbol reach based on FIG. 19, the 7 symbol reach in the normal gaming state can be executed regardless of whether or not the determination result of the first special symbol determination is "big hit". Although the jackpot reliability is relatively high, the jackpot reliability is less than 100%. On the other hand, as is clear from the explanation regarding the 7 symbol reach based on FIG. 20, the 7 symbol reach in the probabilistic game state is feasible when the determination result of the second special symbol determination is "big hit". However, it is a production with 100% jackpot reliability, which is not executed when it is "missing". As is clear from these facts, even with the same 7 symbol reach, there is a difference in the jackpot reliability depending on the game state, and when the game state changes from the normal game state to the probabilistic game state, the 7 symbol reach The jackpot reliability changes from a value less than 100% to 100%.

なお、大当たり信頼度が100%である大当たり予告としての7図柄リーチは、確変遊技状態の専用演出であり、通常遊技状態では、この7図柄リーチとは異なる大当たり予告(例えば突当たり演出)が行われる。 In addition, the 7 symbol reach as a jackpot notice with a jackpot reliability of 100% is a dedicated effect in the probabilistic game state, and in the normal game state, a jackpot notice (for example, a hitting effect) different from the 7 symbol reach is performed. Will be.

[各種の大当たり予告について]
以下、図21〜図23及び図25〜図28を参照しつつ、遊技機1で実行可能な各種の大当たり予告について説明する。ここで、図21は、各種の大当たり予告について説明するための説明図である。図22は、プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図である。図23は、虹色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図25は、虹色文字表示の具体例を示す画面図である。図26は、操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図である。図27は、一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図である。図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。
[About various jackpot notices]
Hereinafter, various jackpot notices that can be executed by the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 21 to 23 and 25 to 28. Here, FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining various jackpot notices. FIG. 22 is a screen view showing a specific example of the premier character production. FIG. 23 is a screen view showing a specific example of the rainbow-colored title display. FIG. 25 is a screen view showing a specific example of rainbow-colored character display. FIG. 26 is a screen view showing a specific example of the cut-in performed according to the operation. FIG. 27 is a schematic front view of the game machine 1 showing a specific example of one notification. FIG. 28 is a screen view illustrating how the premier character production is performed a plurality of times within the same fluctuation.

本実施形態の遊技機1は、上述した通常遊技状態における突当たり演出および奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出および7図柄リーチの他に、大当たり予告として、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示、及び一発告知を実行可能である。 The gaming machine 1 of the present embodiment has a premier character production and a rainbow-colored title display as a jackpot notice, in addition to the above-mentioned collision effect and capture success effect in the normal game state, the collision effect in the probabilistic game state, and 7 symbol reach. , Iridescent cut-in, iridescent character display, and one-shot announcement can be performed.

<プレミアキャラ演出の概要>
プレミアキャラ演出(図22参照)は、特定のキャラクタ(以下「プレミアキャラ」と呼ぶ)を示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、そのプレミアキャラの音声をスピーカ24から出力する演出である。図22には、プレミアキャラとして狸のキャラクタが表示されると共に、その狸のキャラクタが「頑張れー!!」という音声を発している様子が例示されている。このプレミアキャラ演出には、同一変動内において複数の実行タイミングがあり、例えば、キャラSPリーチにおける争奪演出中(図22(A)参照)や、SPSPリーチ中(図22(B)参照)において実行可能である。なお、このプレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しない。
<Overview of Premier Character Production>
The premier character effect (see FIG. 22) is an effect of displaying an effect image showing a specific character (hereinafter referred to as “premier character”) on the liquid crystal screen 5 and outputting the sound of the premier character from the speaker 24. FIG. 22 illustrates a state in which a raccoon dog character is displayed as a premier character and the raccoon dog character emits a voice saying "Do your best !!". This premier character production has a plurality of execution timings within the same fluctuation, and is executed, for example, during the competition production in the character SP reach (see FIG. 22 (A)) or during the SPSP reach (see FIG. 22 (B)). It is possible. In addition, this premier character does not appear when the judgment result of the special symbol judgment is "missing".

なお、プレミアキャラの種類は1種類に限定されるものではなく、複数種類のプレミアキャラを用意しておいて、いずれかのプレミアキャラを表示したり、複数のプレミアキャラを同時に表示したりしてもよい。また、プレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しないものであれば、どのようなキャラクタであっても構わない。 The type of premier character is not limited to one type, but multiple types of premier characters can be prepared and one of the premier characters can be displayed, or multiple premier characters can be displayed at the same time. May be good. Further, the premier character may be any character as long as it does not appear when the determination result of the special symbol determination is "missing".

<虹色タイトル表示の概要>
虹色タイトル表示(図23参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際に液晶画面5に表示されるリーチタイトルを虹色の文字で表示する演出である。この虹色タイトル表示も、同一変動内において複数の実行タイミングがある。図23(A)には、キャラSPリーチで争奪演出(図7(F−1)参照)が開始されるのに先立って、「宝箱を奪い返せ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。図23(B)には、SPSPリーチの開始時に「敵ボスを撃破せよ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。
<Overview of rainbow-colored title display>
The rainbow-colored title display (see FIG. 23) is an effect of displaying the reach title displayed on the liquid crystal screen 5 in rainbow-colored characters when a specific reach effect such as the character SP reach or SPSP reach is started. This rainbow-colored title display also has a plurality of execution timings within the same fluctuation. In FIG. 23 (A), the reach title "Regain the treasure chest!" Is displayed in rainbow-colored characters prior to the start of the scramble production (see FIG. 7 (F-1)) in the character SP reach. The state of being done is illustrated. FIG. 23 (B) illustrates how the reach title “Destroy the enemy boss!” Is displayed in rainbow-colored characters at the start of SPSP reach.

なお、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際にこの虹色タイトル表示が行われない場合には、リーチタイトルを青色文字で表示する青色タイトル表示や、リーチタイトルを赤色文字で表示する赤色タイトル表示が行われる(図24参照)。図24は、青色タイトル表示および赤色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図24(A)及び(C)に例示する青色タイトル表示では、リーチタイトルが青色の文字で表示され、図24(B)及び(D)に例示する赤色タイトル表示では、リーチタイトルが赤色の文字で表示される。なお、上記3種類のタイトル表示は何れも画面全体に表示される画像であり、画面全体に対する表示領域が広い画像である。 If this rainbow-colored title is not displayed when a specific reach effect such as character SP reach or SPSP reach is started, the reach title is displayed in blue characters or the reach title is displayed in red characters. The red title to be displayed in is displayed (see FIG. 24). FIG. 24 is a screen view showing specific examples of the blue title display and the red title display. In the blue title display illustrated in FIGS. 24 (A) and 24 (C), the reach title is displayed in blue characters, and in the red title display illustrated in FIGS. 24 (B) and (D), the reach title is displayed in red characters. Is displayed. All of the above three types of title displays are images displayed on the entire screen, and the display area is wide with respect to the entire screen.

ここで、青色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示すタイトル表示であり(例えば大当たり信頼度:約10%)、赤色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示すタイトル表示である(例えば大当たり信頼度30%)。これら2種類のタイトル表示(青色タイトル表示および赤色タイトル表示)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色タイトル表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類のタイトル表示と相違する。 Here, the blue title display is a title display indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability: about 10%), and the red title display indicates that the jackpot reliability is relatively high. It is a title display (for example, jackpot reliability 30%). These two types of title display (blue title display and red title display) can be executed in both the case where the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the case where the determination result is "missing". On the other hand, the rainbow-colored title display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", but the determination result of the first special symbol determination is "missing". It differs from the above two types of title display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、タイトル表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様のタイトル表示や虹色タイトル表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能するタイトル表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。また、タイトルの周囲に特定の絵柄を表示して大当たり予告として機能させてもよい。 In the present embodiment, the case where the title display itself is performed in the normal gaming state but not in the probabilistic gaming state will be described. However, even in the probabilistic gaming state, for example, the same title display and the rainbow are targeted for battle reach. The color title may be displayed. Further, the color of the title display functioning as a jackpot notice is not limited to rainbow color, and may be, for example, gold. In addition, a specific pattern may be displayed around the title to function as a jackpot notice.

なお、タイトル表示を表示する前に、青色タイトル表示、赤色タイトル表示、虹色タイトル表示の順に画面全体に対する表示領域が小さい態様で表示した後、これらの画像をスクロール表示して何れのタイトル表示が実際に表示されるかを期待させる演出を実行してもよい。 Before displaying the title display, after displaying the blue title display, the red title display, and the rainbow color title display in the order in which the display area for the entire screen is small, these images are scrolled to display any title. You may perform an effect that makes you expect that it will actually be displayed.

<虹色文字表示の概要>
虹色文字表示(図25参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出の最中に表示される文字(例えば、特定の楽曲が再生されている場合に表示される歌詞)を虹色で表示する演出である。図25(A)には、キャラSPリーチにおける争奪演出中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。また、図25(B)には、SPSPリーチ中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。
<Overview of rainbow-colored character display>
The rainbow-colored character display (see FIG. 25) displays characters (for example, lyrics displayed when a specific song is being played) displayed during a specific reach effect such as character SP reach or SPSP reach. It is a production that is displayed in color. FIG. 25A shows how the characters displayed during the scramble production in the character SP reach are displayed in rainbow colors. Further, FIG. 25B shows how the characters displayed during SPSP reach are displayed in rainbow colors.

なお、この虹色文字表示が行われない場合には、リーチ演出中に文字を青色で表示する青色文字表示や、リーチ演出中に文字を赤色で表示する青色文字表示が行われる場合がある。ここで、青色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示す演出であり(例えば大当たり信頼度15%)、赤色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出である(例えば大当たり信頼度40%)。これら2種類の色の文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類の文字表示と相違する。 If the rainbow-colored characters are not displayed, the blue characters may be displayed in blue during the reach effect, or the blue characters may be displayed in red during the reach effect. Here, the blue character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability is 15%), and the red character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively high. (For example, jackpot reliability 40%). The character display of these two types of colors can be executed in both the case where the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the case where the determination result is "missing". On the other hand, the rainbow-colored character display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", but the determination result of the first special symbol determination is "missing". It differs from the above two types of character display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、文字表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様の青色文字表示、赤色文字表示、虹色文字表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能する文字表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。 In the present embodiment, the case where the character display itself is performed in the normal gaming state but not in the probabilistic gaming state will be described. However, even in the probabilistic gaming state, for example, the same blue character display is performed for battle reach. Red characters and rainbow characters may be displayed. Further, the color of the character display functioning as a jackpot notice is not limited to the rainbow color, and may be, for example, gold.

<虹色カットインの概要>
虹色カットイン(図26参照)は、図10に基づいて上述した操作対応演出を虹色の演出画像を用いて行う演出である。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチの終盤において、図10(H)に基づいて上述した操作促進演出が行われる(図26(A)参照)。これに対して、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、液晶画面5に表示されている演出画像に青色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する青色カットイン(図26(B)参照)が行われる場合と、液晶画面5に表示されている演出画像に赤色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する赤色カットイン(図26(C)参照)が行われる場合とがある。ここで、青色カットインは大当たり信頼度が10%の演出とされている一方で、赤色カットインは大当たり信頼度が60%の演出とされており、これら2つのカットインを比較した場合に、カットイン画像に係るエフェクトの色とカットイン画像に含まれているキャラクタの数とが相違することに基づいて、遊技者は、青色カットインよりも赤色カットインの方が、大当たり信頼度が高いことを容易に認識することが可能である。
<Overview of rainbow-colored cut-in>
The rainbow-colored cut-in (see FIG. 26) is an effect of performing the above-mentioned operation-corresponding effect using the rainbow-colored effect image based on FIG. In the game machine 1 of the present embodiment, for example, at the final stage of the SPSP reach, the above-mentioned operation promotion effect is performed based on FIG. 10 (H) (see FIG. 26 (A)). On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the valid period, a blue cut-in image in which a blue effect is applied to the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 is superimposed and displayed (Fig. 26 (B)) is performed, and a red cut-in (see FIG. 26 (C)) is performed in which a cut-in image in which a red effect is applied is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. There are cases. Here, the blue cut-in is said to have a jackpot reliability of 10%, while the red cut-in is said to have a jackpot reliability of 60%. When these two cut-ins are compared, Based on the difference between the color of the effect associated with the cut-in image and the number of characters contained in the cut-in image, players are more likely to hit the red cut-in than the blue cut-in. It is possible to easily recognize that.

なお、これらの青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」の場合の両方で実行可能であり、青カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いという特徴がある。逆に、赤カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行され易く、「ハズレ」の場合には実行され難いという特徴がある。また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、16R確変、6R確変、及び6R通常の3種類の大当たりが用意されているが、青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、これらの大当たりの種類に関わらず実行可能である。なお、ハズレの場合は必ず青カットインが実行され、大当たりの場合は赤カットイン又は青カットインが実行されてもよい。 Note that these blue cut-in and red cut-in can be executed in both cases where the judgment result of the first special symbol judgment is "big hit" and "missing", and the blue cut-in is the first. It is easy to execute when the judgment result of the special symbol judgment is "missing", and difficult to execute when the judgment result is "big hit". On the contrary, the red cut-in has a feature that it is easy to be executed when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and difficult to be executed when the determination result is "missing". Further, in the game machine 1 of the present embodiment, three types of jackpots, 16R probability variation, 6R probability variation, and 6R normal, are prepared as jackpots related to the first special symbol determination, but the blue cut-in and the red cut-in are , When the determination result of the first special symbol determination is "big hit", it can be executed regardless of the type of these big hits. In the case of loss, the blue cut-in may always be executed, and in the case of a big hit, the red cut-in or the blue cut-in may be executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、演出キー27の上キー又は下キーを遊技者が操作した場合に、虹色カットイン(図26(D)参照)が行われる場合がある。この虹色カットインは、液晶画面5に表示されている演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する演出であり、図26(A)に例示されるように、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出が行われている状況で、有効期間内に遊技者が上キー又は下キーを操作しなければ発生しない演出である。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation", when the player operates the up key or the down key of the effect key 27, the rainbow-colored cut-in (see FIG. 26 (D)). ) May be performed. This rainbow-colored cut-in is an effect of superimposing a cut-in image with a rainbow-colored effect on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5, and as illustrated in FIG. 26 (A), the effect button. This is an effect that does not occur unless the player operates the up key or the down key within the valid period in the situation where the operation promotion effect for encouraging the operation of 26 is performed.

なお、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを示す情報を遊技制御基板100から取得して、SPSPリーチ中に操作促進演出を行う演出パターンを設定する場合には、上キーと下キーのどちらを操作すれば虹色カットインが発生するかを併せて設定する。例えば、上キーが操作されたら虹色カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させることを設定する場合がある。また、例えば、上キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら虹色カットインを発生させることを設定する場合がある。 When the sub CPU 131 acquires information indicating that the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation" from the game control board 100 and sets an effect pattern for performing an operation promotion effect during SPSP reach. Also sets whether to operate the up key or the down key to generate the rainbow-colored cut-in. For example, it may be set to generate a rainbow-colored cut-in when the up key is operated, while generating a blue cut-in or a red cut-in when the down key is operated. Further, for example, it may be set to generate a blue cut-in or a red cut-in when the up key is operated, and to generate a rainbow-colored cut-in when the down key is operated.

虹色カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には実行される可能性があるものの、その判定結果が「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、虹色カットインの大当たり信頼度は、100%である。 The rainbow-colored cut-in may be executed when the judgment result of the first special symbol judgment is "16R probability variation", but may be executed when the judgment result is "missing". Absent. Therefore, the jackpot reliability of the rainbow-colored cut-in is 100%.

また、本実施形態における虹色カットインは、16R確変に関する専用演出である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるとしても、その種類が「16R確変」ではない「6R確変」や「6R通常」である場合には、有効期間内に上キー又は下キーを操作したとしても、虹色カットインが発生することはない。このため、上キー又は下キーの操作に応じて虹色カットインが発生しなかったとしても、遊技者は、「6R確変」や「6R通常」に期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, the rainbow-colored cut-in in the present embodiment is a dedicated effect regarding 16R probability variation. Therefore, even if the judgment result of the first special symbol judgment is "big hit", if the type is "6R probability change" or "6R normal" which is not "16R probability change", the up key is within the valid period. Alternatively, even if the down key is operated, the iridescent cut-in does not occur. Therefore, even if the rainbow-colored cut-in does not occur in response to the operation of the up key or the down key, the player can enjoy the game while expecting "6R probability change" or "6R normal".

このように、本実施形態の遊技機1は、複数の演出態様のいずれかにてカットインを実行可能であり、複数の演出態様のうちのいずれか1つの演出態様のカットイン(本実施形態では「虹色カットイン」)を大当たり予告として実行可能である。 As described above, the game machine 1 of the present embodiment can execute the cut-in in any one of the plurality of production modes, and the cut-in of any one of the plurality of production modes (the present embodiment). Then, "rainbow color cut-in") can be executed as a big hit notice.

遊技機1は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときと、虹色カットインを実行するときとがある。すなわち、大当たりの場合には、3つのカットインのどのカットインも実行可能である。これに対して、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときとがある一方で、虹色カットインを実行するときはない。虹色カットインが大当たり遊技の実行を確定的に予告する大当たり予告として機能するのは、このためである。 When it is determined that the jackpot game is to be executed, the game machine 1 may execute a blue cut-in, a red cut-in, or a rainbow-colored cut-in. That is, in the case of a jackpot, any of the three cut-ins can be executed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is not executed, the blue cut-in may be executed and the red cut-in may be executed, but the rainbow-colored cut-in may not be executed. .. This is why the rainbow-colored cut-in functions as a jackpot notice that definitively announces the execution of the jackpot game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であり、上キーと下キーのうちのサブCPU131が割り当てた方のキーを有効期間内に操作すれば100%の確率で虹色カットインが発生する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、上記の状況で、割り当てられた方のキーが操作された場合に、虹色カットインを発生させるか否かを決定するための乱数を用いた演出抽選を実行し、この演出抽選に当選した場合に限り、虹色カットインを発生させるようにしてもよい。なお、この当選確率は、例えば50%とすることが考えられる。このように、虹色カットインを発生させるための必要な条件が満たされていたとしても、一定の割合で虹色カットインを発生させないようにすることで、虹色カットインが発生しなかった場合でも、遊技者が「16R確変」の望みを持ち続けることができる。 In the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation", and 100% if the key assigned by the sub CPU 131 of the up key and the down key is operated within the valid period. A case where a rainbow-colored cut-in occurs with a probability will be described. On the other hand, in another embodiment, in the above situation, when the assigned key is operated, a production lottery using a random number for determining whether or not to generate a rainbow-colored cut-in is performed. Is executed, and the rainbow-colored cut-in may be generated only when this effect lottery is won. It is conceivable that the winning probability is, for example, 50%. In this way, even if the necessary conditions for generating the iridescent cut-in were satisfied, the iridescent cut-in did not occur by preventing the iridescent cut-in from occurring at a constant rate. Even in that case, the player can continue to have the desire of "16R probability change".

また、本実施形態の遊技機1では、図26(A)の操作促進演出の有効期間中に演出キー27の左キー又は右キーが操作された場合に、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを条件として、後述する一発告知(図27参照)が発生する場合がある。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, when the left key or the right key of the effect key 27 is operated during the valid period of the operation promotion effect of FIG. 26 (A), the determination result of the first special symbol determination is obtained. On condition that it is "16R probability change", one notification (see FIG. 27) described later may occur.

なお、本実施形態では、3人のキャラクタを含む演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を用いて虹色カットインを行う場合について説明するが、大当たり予告として機能するカットインに用いられるカットイン画像の表示態様は、これに限定されるものではない。他の実施形態では、例えば、金色の文字を示すカットイン画像を表示するカットインを大当たり予告として実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, a case where a rainbow-colored cut-in is performed using a cut-in image in which a rainbow-colored effect is applied to a production image including three characters will be described, but it is used for a cut-in functioning as a jackpot notice. The display mode of the cut-in image is not limited to this. In another embodiment, for example, a cut-in that displays a cut-in image showing golden characters may be executed as a jackpot notice.

また、第1演出態様および第2演出態様を複数の演出態様のいずれかの演出態様にて所定の演出を実行するという構成に関して、他の実施形態では、所定の演出としてステップアップ演出を行うことが考えられる。このステップアップ演出は、所定ステップ数(例えば「5」)を上限として所定ステップ数以下のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にステップ1〜ステップ4のいずれかのステップまで発展するステップアップ演出を、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出として実行し、最終的にステップ5まで発展するステップアップ演出を大当たり予告として実行してもよい。 Further, regarding the configuration in which the first effect mode and the second effect mode perform a predetermined effect in any one of a plurality of effect modes, in another embodiment, a step-up effect is performed as a predetermined effect. Can be considered. This step-up effect is an effect that can be gradually developed up to a predetermined number of steps (for example, "5") up to a predetermined number of steps or less, and finally develops to any of steps 1 to 4. The step-up effect to be performed may be executed as a reliability suggestion effect that suggests the reliability of the jackpot, and the step-up effect that finally develops to step 5 may be executed as a jackpot notice.

また、本実施形態では、SPSPリーチの終盤でカットインが発生する構成が採用されているため、SPSPリーチが行われないような第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には、カットインが発生しない。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチの終盤以外のタイミングでもカットインが発生し得る構成を採用し、例えば、変動パターンAや変動パターンBといった変動時間が相対的に短い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるときに虹色カットインが発生するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, since the configuration in which the cut-in occurs at the end of the SPSP reach is adopted, a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively short so that the SPSP reach is not performed is selected. If so, no cut-in will occur. On the other hand, in another embodiment, a configuration in which a cut-in can occur at a timing other than the final stage of the SPSP reach is adopted, and for example, in a fluctuation pattern such as fluctuation pattern A or fluctuation pattern B, the fluctuation time is relatively short. A rainbow-colored cut-in may occur when the first special symbol is displayed in a variable manner.

(一発告知の概要)
一発告知(図27参照)は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力すると共に、盤ランプ25や枠ランプ37を虹色で発光させる演出である。
(Summary of one announcement)
The one-shot notification (see FIG. 27) outputs a special effect sound that is not output when the judgment result of the special symbol judgment is "missing" from the speaker 24, and emits the panel lamp 25 and the frame lamp 37 in rainbow colors. It is a production to make you.

この一発告知は、本実施形態では、確変遊技状態のときに行われる演出であるが、他の実施形態では、通常遊技状態のときにも一発告知を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, this one-shot notification is an effect performed in the probabilistic gaming state, but in other embodiments, the one-shot notification may be performed even in the normal gaming state.

[確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出の具体例]
図28は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。図28(A)には、第2保留アイコン表示領域52に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
[Specific example of premier character production in the probabilistic game state]
FIG. 28 is a screen view illustrating how the premier character production is performed a plurality of times within the same fluctuation. In FIG. 28A, in a state where two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52, the judgment result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol in a mode indicating that there is a presence is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている各保留アイコンのシフト処理が行われると共に、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図28(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the stop display of the second special symbol and the decorative symbol, the second hold icon corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. A special symbol determination is executed. In response to this, the shift processing of each hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is performed, and the high-speed scroll display of the decorative symbol is started (see FIGS. 28A and 28B). ..

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が8R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y2(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 8R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y2 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. In that case, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に3図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図28(C)参照)。このリーチ成立煽り演出が行われているときに、プレミアキャラ演出が行われる場合がある。図28(C)には、女の子のキャラクタを示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、その女の子のキャラクタの「ガンバレ! ガンバレ!」という音声をスピーカ24から出力するプレミアキャラ演出が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、通常遊技状態で行われるプレミアキャラ演出に登場するプレミアキャラ(狸のキャラクタ)とは異なるキャラクタが表示されるが、通常遊技状態のプレミアキャラ演出で表示されるキャラクタと共通するキャラクタを表示してもよい。このことは、プレミアキャラ演出をリーチ成立煽り演出以外の実行タイミングで実行する場合についても同様である。 That is, when a predetermined time elapses from the start of the variable display of the second special symbol, the reach that fuels the player's expectation that 3 symbols will be pseudo-stopped in the left column and 7 symbols will be pseudo-stopped in the right column as well. The establishment is performed (see FIG. 28 (C)). A premier character production may be performed while this reach establishment fanning production is being performed. In FIG. 28 (C), a production image showing a girl's character is displayed on the liquid crystal screen 5, and a premier character production is performed in which the voice of the girl's character "Ganbare! Ganbare!" Is output from the speaker 24. The situation is illustrated. In addition, although a character different from the premier character (raccoon dog character) appearing in the premier character production performed in the normal game state is displayed here, a character common to the character displayed in the premier character production in the normal game state is displayed. May be displayed. This also applies to the case where the premier character production is executed at an execution timing other than the reach establishment fanning production.

このように、リーチ成立煽り演出に伴ってプレミアキャラ演出が行われた後、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図28(D)参照)。リーチが成立すると、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われるが、この際にも、プレミアキャラ演出が行われる場合がある(図28(E)参照)。なお、図28(E)では、リーチタイトルの具体的な表記が省略されており、また、プレミアキャラの表示位置がリーチ成立煽り演出時とは異なっているが、プレミアキャラの表示位置は、リーチ成立煽り演出時と同じであってもよい。 In this way, after the premier character production is performed along with the reach establishment fanning effect, the reach is established when the decorative symbol common to the left symbol is pseudo-stopped in the right column (see FIG. 28 (D)). When the reach is established, a title display that displays the reach title related to the battle reach such as "Decisive Battle XXX VS XXX" is displayed, but in this case as well, a premier character production may be performed (Fig. 28 (Fig. 28). E) See). In addition, in FIG. 28 (E), the specific notation of the reach title is omitted, and the display position of the premier character is different from that at the time of the reach establishment fanning production, but the display position of the premier character is the reach. It may be the same as at the time of the establishment fanning production.

バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図28(F)参照)。操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図28(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図28(G)参照)。なお、有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで、勝利示唆演出が自動的に実行されるが、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合には、操作に応じて、或いは自動的に、敗北示唆演出が行われる。 At the end of the battle reach, an operation promotion effect is performed to encourage the player to operate the effect button 26 (see FIG. 28 (F)). When the player operates the effect button 26 during the valid period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect suggesting that the character has defeated the enemy character and won is performed (see FIG. 28 (G)). In this victory suggestion effect, the characters "Destroy !!" indicating that the character has defeated the enemy character are displayed and the sound is output, and the effect character 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three small symbol rows displayed in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner indicating doublet (see FIG. 28 (G)). If the player does not perform an operation within the valid period, the victory suggestion effect is automatically executed at the timing when the valid period ends, but the judgment result of the second special symbol judgment is "8R normal". In the case of ", the defeat suggestion effect is performed according to the operation or automatically.

上記のように勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図28(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図28(I)参照)。 When the victory suggestion effect is performed as described above, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed large in a pseudo-stopped state in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 28 (H)). ), With the main stop of the second special symbol, these three decorative symbols are finally stopped (see FIG. 28 (I)).

このように、通常遊技状態のときのみならず、確変遊技状態においても、第2特別図柄の変動表示中において、複数回のプレミアキャラ演出を実行可能である。なお、ここでは、第2特別図柄の同一変動内で3回のプレミアキャラ演出が行われる場合を例に説明したが、同一変動内で2回のプレミアキャラ演出が行われる場合もあるし、同一変動内で1回だけプレミアキャラ演出が行われる場合もある。 As described above, it is possible to execute the premier character effect a plurality of times during the variable display of the second special symbol not only in the normal gaming state but also in the probabilistic gaming state. Here, the case where the premier character production is performed three times within the same fluctuation of the second special symbol has been described as an example, but the premier character production may be performed twice within the same fluctuation, and the same. In some cases, the premier character production is performed only once within the fluctuation.

[各大当たり予告の特徴について]
以下、図21を参照しつつ、各大当たり予告の特徴について説明する。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、奪取成功演出、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示を実行可能である。
[Characteristics of each jackpot notice]
Hereinafter, the features of each jackpot notice will be described with reference to FIG. 21. During the variable display of the first special symbol in the normal game state, as a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, a hitting effect, a successful capture effect, a premier character effect, a rainbow-colored title display, and a rainbow Color cut-in and iridescent character display can be performed.

<通常遊技状態における突当たり演出の特徴>
通常遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図14参照)。この突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンAが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)参照)。なお、変動パターンAに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、プレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、通常遊技状態での第1特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of bumping effect in normal game state>
The bumping effect in the normal game state is an effect in which the symbols are suddenly aligned without going through the reach (see FIG. 14). This bump effect is executed when the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern A having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol. It is a big hit notice (see FIG. 17 (A)). Since the effect pattern in which the bump effect is not performed is not prepared for the variation pattern A, the probability that the impact effect is executed when the variation pattern A is selected is 100 in the present embodiment. % (See FIG. 21). Note that, unlike the premier character production, this bumping effect has only one execution timing, and has a feature that it appears only immediately after the start of fluctuation of the first special symbol in the normal game state.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンAには、サブROM132に記憶されているテーブルにおいて、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図17(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 Further, although the variation pattern A selected when the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" is associated with the abduction effect in the table stored in the sub ROM 132, it is usually Among the fluctuation patterns defined in the jackpot fluctuation pattern selection table, there is no one associated with the hitting effect (see FIG. 17B). Therefore, when the hit notification effect is performed after the hit effect, the game is always controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is completed. That is, when the hitting effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game is completed.

また、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合があるが(図7(K)参照)、この「次回予告」は、SPSPリーチの実行を示唆する演出である。対して、突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である。このため、第1特別図柄の変動表示中に「次回予告」が行われた場合には、突当たり演出が実行されることはない。このことは、リーチ成立を示唆する演出等が行われた場合についても同様である。また、「次回予告」は、SPSPリーチに発展しない場合には行われないため、ノーマルリーチ中に必ず実行される訳ではないが、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する演出ルートが用意されていることと、一旦リーチが成立してしまうとその後に突当たり演出が実行されることがないことから、「次回予告」が実行されると、突当たり演出が実行されることがなく、突当たり演出に比べて、他の信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が必ず実行される上に、他の大当たり予告(例えば虹色タイトル表示)が実行され易いと言える。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, an effect called "next notice" may be performed during normal reach (see FIG. 7 (K)), but this "next notice" suggests execution of SPSP reach. It is a production to do. On the other hand, the bumping effect is an effect in which the patterns are suddenly aligned without going through the reach. Therefore, if the "next notice" is given during the variable display of the first special symbol, the abrupt effect is not executed. This also applies to the case where an effect suggesting the establishment of reach is performed. Also, since the "next notice" is not performed if it does not develop to SPSP reach, it is not always executed during normal reach, but there is a production route that develops from normal reach to SPSP reach. , Once the reach is established, the hitting effect will not be executed after that, so when the "next notice" is executed, the hitting effect will not be executed, compared to the hitting effect. Therefore, it can be said that other reliability suggestion effects (for example, title display) are always executed, and other jackpot notices (for example, rainbow-colored title display) are likely to be executed.

また、変動パターンAが選択された場合には有効期間が設定されることはなく、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されている時には、演出ボタン26や演出キー27の操作とは無関係に突当たり演出が行われる。このため、突当たり演出は、遊技者が予期しないタイミングで実行されることから、極めて高い演出効果を得ることができる大当たり予告であると言える。 Further, when the variation pattern A is selected, the validity period is not set, and when the first special symbol is variablely displayed in the variation pattern A, it is irrelevant to the operation of the effect button 26 or the effect key 27. The production is performed at the end. Therefore, since the hitting effect is executed at an unexpected timing by the player, it can be said that the hitting effect is a big hit notice that can obtain an extremely high effect.

<通常遊技状態における奪取成功演出の特徴>
奪取成功演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」又は「通常大当たり」となって、変動パターンCが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)及び(B)参照)。なお、変動パターンCに対しては、奪取成功演出が行われない変動演出パターンが用意されていないため、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この奪取成功演出は、キャラSPリーチの専用演出であるため、キャラSPリーチ中でしか実行されることがないという特徴がある。また、奪取成功演出には、その奪取成功演出が実行された直後に大当たり報知が行われるという特徴がある(図13(A),(H),(I)参照)。言い換えれば、奪取成功演出が行われた場合には、リーチ演出がキャラSPリーチからSPSPリーチへと発展することなく、キャラSPSPリーチにて大当たり報知が行われる(図7参照)。
<Characteristics of successful capture in normal game state>
The capture success effect is a jackpot notice executed when the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" or "normal jackpot" and the variation pattern C is selected (FIG. 17 (A) and FIG. See (B)). Since the variation effect pattern in which the capture success effect is not performed is not prepared for the variation pattern C, the probability that the capture success effect is executed when the variation pattern C is selected is determined in the present embodiment. It is 100% (see FIG. 21). Since this successful capture effect is a dedicated effect for the character SP reach, it has the characteristic that it can only be executed during the character SP reach. In addition, the successful capture effect is characterized in that the jackpot notification is performed immediately after the successful capture effect is executed (see FIGS. 13A, 13H, and 13I). In other words, when the capture success effect is performed, the jackpot notification is performed at the character SPSP reach without the reach effect developing from the character SP reach to the SPSP reach (see FIG. 7).

なお、奪取成功演出は、変動パターンCに対する専用演出である。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAが選択され、この変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されているときに、奪取成功演出が突当たり演出と一緒に行われることはない。このことは、変動パターンAに対応付けられていない他の大当たり予告についても同様である。 The successful capture effect is a dedicated effect for the fluctuation pattern C. Therefore, when the fluctuation pattern A is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol and the first special symbol is variablely displayed in this fluctuation pattern A, the successful capture effect is performed together with the abrupt effect. Absent. This also applies to other jackpot notices that are not associated with the fluctuation pattern A.

また、変動パターンCは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、奪取成功演出の直後に当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the fluctuation pattern C can be selected in both the case where the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" and the case where the determination result is "normal jackpot" (see FIGS. 17A and 17B). .. For this reason, if the hit notification effect is executed immediately after the successful capture effect and the jackpot game is performed, the game is controlled in the probabilistic game state and the game is controlled in the normal game state after the jackpot game is completed. There is.

また、キャラSPリーチは、確変遊技状態では実行されないリーチ演出であるため、奪取成功演出も同様に、確変遊技状態のときに実行されることはない。 Further, since the character SP reach is a reach effect that is not executed in the probabilistic game state, the capture success effect is also not executed in the probabilistic game state.

<通常遊技状態におけるプレミアキャラ演出の特徴>
プレミアキャラ演出は、本実施形態では、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチといった全てのリーチ演出に出現する可能性がある。その一方で、変動パターンAが選択された場合には、突当たり演出以外の大当たり予告が実行されることがないため、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンのうちの、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行可能な大当たり予告であると言える。
<Characteristics of premier character production in normal game state>
In this embodiment, the premier character production may appear in all reach productions such as normal reach, character SP reach, and SPSP reach. On the other hand, when the variation pattern A is selected, the jackpot notice other than the hitting effect is not executed. Therefore, the premier character effect is the variation pattern of the first special symbol for the jackpot. It can be said that this is a jackpot notice that can be executed when a fluctuation pattern other than the fluctuation pattern A is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンとして、どの変動パターンが選択されるかによって、その実行確率が異なるが、本実施形態では、プレミアキャラ演出の実行確率は、5〜40%の範囲に収まる値に設定されている(図29参照)。このため、変動パターンAが選択された場合に実行される突当たり演出や、変動パターンCが選択された場合に実行される奪取成功演出に比べて、実行確率が低い大当たり予告であると言える。 The execution probability of the premier character production differs depending on which fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol for the jackpot, but in the present embodiment, the execution probability of the premier character production is 5. It is set to a value within the range of ~ 40% (see FIG. 29). Therefore, it can be said that this is a jackpot notice with a lower execution probability than the hit effect that is executed when the variation pattern A is selected and the capture success effect that is executed when the variation pattern C is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、図22に基づいて上述したように、同一変動内で複数回出現する可能性があり、本実施形態では、第1特別図柄の同一変動内で、プレミアキャラ演出が1回行われる場合と、2回行われる場合と、3回行われる場合とがある。 As described above based on FIG. 22, the premier character production may appear a plurality of times within the same fluctuation, and in the present embodiment, the premier character production is 1 within the same fluctuation of the first special symbol. There are cases where it is performed twice, cases where it is performed twice, and cases where it is performed three times.

また、プレミアキャラ演出を実行可能な変動パターンB〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、プレミアキャラ演出が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the fluctuation patterns B to E capable of executing the premier character effect can be selected in both the case where the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" and the case where the determination result is "normal jackpot" (FIG. 17). (A) and (B)). For this reason, if the hit notification effect is executed after the premier character effect is performed and the jackpot game is performed, the game is controlled in the probabilistic game state and in the normal game state after the jackpot game is completed. It may be done.

<通常遊技状態における虹色タイトル表示の特徴>
虹色タイトル表示は、キャラSPリーチやSPSPリーチに係るリーチタイトルを虹色で表示する大当たり予告であり、キャラSPリーチやSPSPリーチが行われる変動パターンが対応付けられている変動パターンC〜Eのいずれかが選択された場合に実行可能である。
<Characteristics of rainbow-colored title display in normal game state>
The rainbow-colored title display is a jackpot notice that displays the reach titles related to the character SP reach and SPSP reach in rainbow colors, and the fluctuation patterns C to E to which the fluctuation patterns in which the character SP reach and SPSP reach are performed are associated. It is feasible if either is selected.

上記のことから明らかなように、虹色タイトル表示は、その実行タイミングが予め定められており、キャラSPリーチの開始時か、SPSPリーチの開始時に出現する可能性があるが、キャラSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する場合には、キャラSPリーチの開始時とSPSPリーチの開始時の両方において、虹色タイトル表示が行われる場合もある。 As is clear from the above, the rainbow-colored title display has a predetermined execution timing and may appear at the start of the character SP reach or at the start of the SPSP reach, but from the character SP reach. When the reach effect develops into SPSP reach, the rainbow-colored title may be displayed at both the start of the character SP reach and the start of the SPSP reach.

なお、虹色タイトル表示の実行確率は、変動パターンC〜Eのうちのどの変動パターンが選択されるかによって異なるが、本実施形態では、虹色タイトル表示の実行確率は、5〜15%の範囲に収まる値に設定されている。上述したプレミアキャラ演出や虹色タイトル表示、虹色カットインや虹色文字表示の具体的な実行確率については、図29に基づいて後に詳述する。 The execution probability of the rainbow-colored title display differs depending on which of the fluctuation patterns C to E is selected, but in the present embodiment, the execution probability of the rainbow-colored title display is 5 to 15%. It is set to a value that falls within the range. The specific execution probabilities of the above-mentioned premier character production, rainbow-colored title display, rainbow-colored cut-in, and rainbow-colored character display will be described in detail later with reference to FIG. 29.

また、虹色タイトル表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色タイトル表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the fluctuation patterns C to E in which the rainbow-colored title display can be executed can be selected in both the case where the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" and the case where the determination result is "normal jackpot" (Fig.). 17 (A) and (B)). For this reason, when the hit notification effect is executed after the rainbow-colored title is displayed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is completed, the game is controlled in the probabilistic game state and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

<通常遊技状態における虹色カットインの特徴>
虹色カットインは、SPSPリーチ演出の終盤で出現する可能性がある大当たり予告である。このため、虹色タイトル表示は、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出を行う変動演出パターンが対応付けられている変動パターンD,Eが選択された場合に実行可能であり、その実行確率は、どの変動パターンが選択されても5%となるように設定されている。
<Characteristics of rainbow-colored cut-in in normal game state>
The iridescent cut-in is a jackpot notice that may appear at the end of the SPSP reach production. Therefore, the rainbow-colored title display can be executed when the variation patterns D and E associated with the variation effect pattern for performing the SPSP reach effect are selected as the variation effect pattern, and the execution probability is any variation. Even if the pattern is selected, it is set to be 5%.

また、上述したように、虹色カットインは、所定操作(本実施形態では、演出キー27の上キー又は下キーの操作)が行われないと出現しない。また、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」である場合にしか出現しないという特徴がある。これらのことは、図26に基づいて上述した通りである。 Further, as described above, the rainbow-colored cut-in does not appear unless a predetermined operation (in the present embodiment, the operation of the up key or the down key of the effect key 27) is performed. Further, the rainbow-colored cut-in is characterized in that it appears only when the jackpot related to the first special symbol determination is "16R probability variation". These things are as described above based on FIG.

<通常遊技状態における虹色文字表示の特徴>
虹色文字表示は、キャラSPリーチ中とSPSPリーチ中に行われる、これら2種類のリーチ演出の専用演出であり、これらのリーチ演出が行われる変動演出パターンが対応付けられている変動パターンC〜E(図17(A)及び(B)参照)のいずれかが選択された場合に実行可能である。なお、虹色文字表示の実行確率は、選択される変動パターンによって異なるものの、本実施形態では、5〜20%の範囲に収まる値に設定されている。
<Characteristics of rainbow-colored character display in normal game state>
The rainbow-colored character display is a dedicated effect of these two types of reach effects performed during the character SP reach and the SPSP reach, and the variation patterns C to which the variation effect patterns in which these reach effects are performed are associated with each other. This is feasible when any of E (see FIGS. 17A and 17B) is selected. Although the execution probability of the rainbow-colored character display differs depending on the selected fluctuation pattern, it is set to a value within the range of 5 to 20% in the present embodiment.

なお、虹色文字表示は、キャラSPリーチ中に行われる場合と、SPSPリーチ中に行われる場合とがあり、例えば、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが対応づけられた変動パターンが選択された場合には、同一変動内で複数回(例えば2回)出現する可能性がある。 The rainbow-colored character display may be performed during the character SP reach or during the SPSP reach. For example, a variation pattern associated with a variation effect pattern that develops from the character SP reach to the SPSP reach. If is selected, it may appear multiple times (eg, twice) within the same variation.

また、虹色文字表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図17(A)及び(B)参照)。このため、虹色文字表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the fluctuation patterns C to E in which the rainbow-colored character display can be executed can be selected in both the case where the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" and the case where the determination result is "normal jackpot" (Fig.). 17 (A) and (B)). For this reason, when the hit notification effect is executed after the rainbow-colored characters are displayed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is completed, the game is controlled in the probabilistic game state and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

一方、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、一発告知、プレミアキャラ演出、7図柄リーチを実行可能である。 On the other hand, during the variable display of the second special symbol in the probabilistic game state, as a jackpot notice that definitively announces that the jackpot game will be executed, a hitting effect, a one-shot announcement, a premier character effect, and 7 symbol reach are provided. It is feasible.

<確変遊技状態における突当たり演出の特徴>
確変遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図16参照)。この突当たり演出は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンLが選択された場合に実行される大当たり予告である(図18(A)参照)。なお、変動パターンLに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図21参照)。なお、この突当たり演出は、確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、確変遊技状態での第2特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of bumping effect in probabilistic game state>
The bumping effect in the probabilistic game state is an effect in which the symbols are suddenly aligned without going through the reach (see FIG. 16). This bump effect is executed when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern L having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. It is a big hit notice (see FIG. 18 (A)). Since the effect pattern in which the bump effect is not performed is not prepared for the fluctuation pattern L, the probability that the bump effect is executed when the variation pattern L is selected is 100 in the present embodiment. % (See FIG. 21). In addition, unlike the premier character production in the probabilistic game state, this abrupt effect has only one execution timing, and appears only immediately after the start of the change of the second special symbol in the probabilistic game state. There is a feature.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンLには、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図18(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 Further, although the variation pattern L selected when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" is associated with the bump effect, it is defined in the fluctuation pattern selection table for normal jackpot. None of the fluctuation patterns associated with the bump effect (see FIG. 18B). Therefore, when the hit notification effect is performed after the hit effect, the game is always controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is completed. That is, when the hitting effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game is completed.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されれば突当たり演出が必ず実行されるが、例えば、確変遊技状態において、大当たり遊技が終了してから行われた第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の回数である変動回数が所定の値(例えば30回)に達するまでは突当たり演出を実行可能とする一方で、所定の値に達して以降は、突当たり演出を実行しないようにしてもよい。この制御は、例えば、変動回数が所定の値に達して以降は、変動パターンLが選択されないようにすることで実現可能である。 Further, in the present embodiment, if the variation pattern L is selected, the bumping effect is always executed. For example, in the probabilistic gaming state, the second special symbol (or the first symbol) performed after the jackpot game is completed. The collision effect can be executed until the number of fluctuations of the special symbol) reaches a predetermined value (for example, 30 times), and after that, the collision effect is executed. You may not do it. This control can be realized, for example, by preventing the fluctuation pattern L from being selected after the number of fluctuations reaches a predetermined value.

<確変遊技状態における一発告知の特徴>
一発告知は、盤ランプ25や枠ランプ37の虹色発光を伴って、スピーカ24から特殊演出音を出力する大当たり予告である。この一発告知は、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」となって、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に実行可能な大当たり予告であり、その実行確率は、どちらの変動パターンが選択された場合も15%となるように設定されている。第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」でなければ一発告知が行われることがないため、一発告知が行われると、その時点で「16R確変」が濃厚となる。このように、確変遊技状態で行われる一発告知は、「16R確変」の専用演出であることから、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R確変」である場合や、「4R確変」である場合、「8R通常」である場合に、一発告知が行われることはない。
<Characteristics of one-shot notification in probabilistic game state>
One announcement is a big hit notice that outputs a special effect sound from the speaker 24 with the rainbow-colored light emission of the board lamp 25 and the frame lamp 37. This one notification is a jackpot notice that can be executed when the determination result of the second special symbol determination is "16R probability variation" and the variation pattern M or the variation pattern N is selected, and which is the execution probability? It is set to be 15% even when the fluctuation pattern of is selected. If the determination result of the second special symbol determination is not "16R probability change", one notification will not be made. Therefore, when one notification is made, "16R probability change" becomes rich at that time. As described above, since the one-shot notification performed in the probabilistic game state is a dedicated effect of "16R probable change", in the present embodiment, when the judgment result of the second special symbol determination is "8R probable change", or In the case of "4R probability change" and in the case of "8R normal", no one notification is made.

<確変遊技状態における7図柄リーチの特徴>
大当たり予告として機能する7図柄リーチは、変動パターンL〜Nのいずれかの変動パターンが選択された場合に実行され得る、確変遊技状態の専用演出である。すなわち、通常遊技状態での7図柄リーチは、その大当たり信頼度が100%未満であることから、大当たり予告としての機能はない。この7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合にしか選択されないことから、7図柄でリーチが成立した時点で、「16R確変」が濃厚となる。
<Characteristics of 7 symbol reach in probabilistic game state>
The 7 symbol reach functioning as a jackpot notice is a dedicated effect of the probability variation game state that can be executed when any variation pattern of the variation patterns L to N is selected. That is, the 7 symbol reach in the normal game state does not have a function as a jackpot notice because the jackpot reliability is less than 100%. Since this 7 symbol reach is selected only when the determination result of the second special symbol determination is "16R probability variation", the "16R probability variation" becomes rich when the reach is established with the 7 symbols.

[大当たり予告種別選択テーブルについて]
図29は、大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブROM132には、通常遊技状態における突当たり演出、通常遊技状態における奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出、確変遊技状態における7図柄リーチといった変動パターンに紐付いている大当たり予告以外の大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される大当たり予告種別選択テーブルが記憶されている。
[About the jackpot notice type selection table]
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table. The sub ROM 132 is provided with a jackpot notice other than the jackpot notice associated with variable patterns such as a hit effect in the normal game state, a successful capture effect in the normal game state, a bump effect in the probability variation game state, and a 7 symbol reach in the probability variation game state. The jackpot notice type selection table that is referred to when deciding whether or not to execute is stored.

この大当たり予告種別選択テーブルは、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)、及び第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)から構成されている。 The jackpot notice type selection table includes a first jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (A)), a second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), and a third jackpot notice type selection table (see FIG. 29). (See (C)) and the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (D)).

(第1大当たり予告種別選択テーブル)
第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(1st jackpot notice type selection table)
In the first jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (A)), when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol. , Referenced when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第1大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、大当たり予告乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。 When the fluctuation pattern B is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires the jackpot advance notice random number for determining whether or not to execute the jackpot advance notice, and the sub CPU 131 acquires the jackpot advance notice random number corresponding to the jackpot advance notice random number. By reading the notice type from the first jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice. In this embodiment, the range in which the jackpot notice random number can be taken is set to "0" to "99".

図21の表記から明らかなように、変動パターンBが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出のみである。このため、第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)では、大当たり予告種別として「プレミアキャラ演出あり」と「プレミアキャラ演出なし」とが規定されていて、「プレミアキャラ演出あり」に対して40個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して60個の乱数値が割り当てられている。 As is clear from the notation in FIG. 21, the jackpot notice that can be executed when the variation pattern B is selected is only the premier character production. For this reason, in the first jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (A)), "premier character production" and "no premier character production" are defined as jackpot notice types, and "premier character production is available". 40 random values are assigned to, and 60 random values are assigned to "no premier character production".

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンBが選択された場合には、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されてプレミアキャラ演出が実行される確率は、40%(=40/100)である。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination becomes "big hit" and the variation pattern B is selected, the probability that "premier character effect is present" is read and the premier character effect is executed is determined. It is 40% (= 40/100).

(第2大当たり予告種別選択テーブル)
第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(2nd jackpot notice type selection table)
In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol. , Referenced when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第2大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the fluctuation pattern C is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires the jackpot advance notice random number for determining whether or not to execute the jackpot advance notice, and the sub CPU 131 acquires the jackpot advance notice random number corresponding to the jackpot advance notice random number. By reading the notice type from the second big hit notice type selection table, it is determined whether or not to execute the big hit notice.

図21の表記から明らかなように、変動パターンCが選択された場合に、奪取成功演出以外で実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、及び虹色文字表示の3種類である。このため、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, when the variation pattern C is selected, there are three types of jackpot notices that can be executed other than the successful capture effect: the premier character effect, the rainbow color title display, and the rainbow color character display. is there. Therefore, in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), "with premier character production", "without premier character production", "with rainbow color title display", "without rainbow color title display", "With rainbow character display" and "without rainbow character display" are stipulated.

第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して10個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して90個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンCの変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、10%(=10/100)である。 In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), 10 random values are assigned to "with premier character production", and 90 random values are assigned to "without premier character production". Numerical values are assigned. Therefore, the probability that "premier character effect is present" is read and the premier character effect is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern C is 10% (= 10/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、15%(=15/100)である。 Further, in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), 15 random values are assigned to "with rainbow color title display", and for "without rainbow color title display". Eighty-five random numbers are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow color title display" is read and the rainbow color title display is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern C is 15% (= 15/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して20個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して80個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 Further, in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), 20 random values are assigned to "with rainbow character display", and for "without rainbow character display". Eighty random values are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow-colored character display" is read and the rainbow-colored character display is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern C is 20% (= 20/100).

なお、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」と「虹色タイトル表示あり」に対して、共通する乱数値が割り当てられている。このため、取得された大当たり予告乱数が例えば「64」である場合には、第1特別図柄が変動パターンCで変動表示されているときに、プレミアキャラ演出と虹色タイトル表示の両方が行われることになる。このことは、プレミアキャラ演出と虹色文字表示についても同様であり、また、虹色タイトル表示と虹色文字表示についても同様である。 In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), a common random number value is assigned to "with premier character production" and "with rainbow-colored title display". Therefore, when the acquired jackpot notice random number is, for example, "64", both the premier character effect and the rainbow-colored title display are performed when the first special symbol is variablely displayed in the variable pattern C. It will be. This also applies to the premier character production and the rainbow-colored character display, and also the rainbow-colored title display and the rainbow-colored character display.

(第3大当たり予告種別選択テーブル)
第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(3rd jackpot notice type selection table)
In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (C)), the determination result of the first special symbol determination is "big hit", and the variation pattern D (or variation pattern E) is used as the variation pattern of the first special symbol. If is selected, it will be referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第3大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the fluctuation pattern D (or fluctuation pattern E) is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires the jackpot advance notice random number for determining whether or not to execute the jackpot advance notice, and the jackpot notice random number is acquired. By reading the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the third jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図21の表記から明らかなように、変動パターンDまたは変動パターンEが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の4種類である。このため、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色カットインあり」、「虹色カットインなし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, the jackpot notice that can be executed when the fluctuation pattern D or the fluctuation pattern E is selected is the premier character production, the rainbow color title display, the rainbow color cut-in, and the rainbow color character display. There are four types. Therefore, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (C)), "with premier character production", "without premier character production", "with rainbow color title display", "without rainbow color title display", "With rainbow color cut-in", "without rainbow color cut-in", "with rainbow color character display", and "without rainbow color character display" are specified.

第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、5%(=5/100)である。 In the third jackpot notice type selection table (see Fig. 29 (C)), 5 random values are assigned to "with premier character production", and 95 random values are assigned to "without premier character production". Numerical values are assigned. Therefore, the probability that "premier character effect is present" is read and the premier character effect is executed due to the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (= 5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、5%(=5/100)である。 Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (C)), five random values are assigned to "with rainbow color title display", and for "without rainbow color title display". 95 random values are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow-colored title display" is read and the rainbow-colored title is displayed due to the fluctuation of the fluctuation pattern D (or fluctuation pattern E) is 5% (= 5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色カットインあり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色カットインなし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色カットインあり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色カットインが実行される確率は、5%(=5/100)である。
ただし、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」でなければ実行されないため、虹色カットインを実行すると決定されたとしても、「16R確変」でなければ、上キー又は下キーが操作されても虹色カットインが行われることはない。
Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (C)), five random values are assigned to "with rainbow color cut-in", and for "without rainbow color cut-in". 95 random values are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow color cut-in" is read and the rainbow color cut-in is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern D (or fluctuation pattern E) is 5% (= 5/100).
However, since the rainbow color cut-in is not executed unless the jackpot related to the first special symbol judgment is "16R probability change", even if it is decided to execute the rainbow color cut-in, if it is not "16R probability change", the above No iridescent cut-in is performed when the key or down key is operated.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (C)), five random values are assigned to "with rainbow character display", and for "without rainbow character display". 95 random values are assigned. Therefore, the probability that "with rainbow-colored character display" is read and the rainbow-colored character display is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern D (or fluctuation pattern E) is 20% (= 20/100).

なお、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の実行確率がいずれも5%になっているが、これらの実行確率は互いに異なっていてもよいし、いずれか1つ或いは2つだけ実行確率が異なっていてもよい。 In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (C)), the execution probabilities of the premier character production, the rainbow color title display, the rainbow color cut-in, and the rainbow color character display are all 5%. However, these execution probabilities may be different from each other, or only one or two of them may be different from each other.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)では、第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)と同様に、複数の大当たり予告に対して一部共通する乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄が変動パターンD(又は変動パターンE)で変動表示される際に、複数の大当たり予告が複合することがある。 Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (C)), similarly to the second jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (B)), a disorder that is partially common to a plurality of jackpot notices. Numerical values are assigned. Therefore, when the first special symbol is variablely displayed in the fluctuation pattern D (or fluctuation pattern E), a plurality of jackpot notices may be combined.

(第4大当たり予告種別選択テーブル)
第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(4th jackpot notice type selection table)
In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (D)), the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot", and the variation pattern M (or variation pattern N) as the variation pattern of the second special symbol. ) Is selected, it is referred to when deciding whether or not to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第4大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the fluctuation pattern M (or fluctuation pattern N) is selected as the fluctuation pattern of the second special symbol, the sub CPU 131 acquires the jackpot advance notice random number for determining whether or not to execute the jackpot advance notice, and obtains the jackpot advance notice random number. By reading the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the fourth jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図21の表記から明らかなように、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に、7図柄リーチ以外で実行可能な大当たり予告は、一発告知、及びプレミアキャラ演出の2種類である。このため、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」、「一発告知なし」、「プレミアキャラ演出あり」、及び「プレミアキャラ演出なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 21, when the fluctuation pattern M or the fluctuation pattern N is selected, there are two types of jackpot notices that can be executed other than the 7 symbol reach: one notification and the premier character production. For this reason, in the 4th jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (D)), "one notification", "no one notification", "premier character production", and "no premier character production" are specified. Has been done.

第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「一発告知あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「一発告知なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「一発告知あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動で一発告知が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In the 4th jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (D)), 15 random values are assigned to "with one notification", and 85 random values are assigned to "without one notification". Numerical values are assigned. Therefore, the probability that "one notification is present" is read and one notification is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern M (or fluctuation pattern N) is 15% (= 15/100).

なお、一発告知は、「16R確変」の専用演出であるため、第2特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であったとしても、「8R確変」や「4R確変」である場合には、「一発告知あり」が読み出されたとしても、一発告知を実行しない。 In addition, since one notification is a dedicated production of "16R probability change", even if the jackpot related to the second special symbol judgment is "probability change jackpot", when it is "8R probability change" or "4R probability change". Does not execute the one-shot notification even if "one-shot notification" is read.

また、第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、15%(=15/100)である。 Further, in the 4th jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (D)), 15 random values are assigned to "with premier character production" and 85 for "without premier character production". Random value is assigned. Therefore, the probability that "premier character effect is present" is read and the premier character effect is executed due to the variation of the variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (= 15/100).

なお、確変遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合、確変遊技状態が終了して時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第2特別図柄判定に係る「8R通常」は、遊技者にとってあまり好ましい大当たりとは言えず、このような大当たりに対して大当たり予告を行ってしまうと、遊技者に不快感を与え、却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。 When the determination result of the second special symbol determination in the probabilistic game state is "8R normal", the probabilistic game state ends and the game is controlled in the time-saving game state. Therefore, the "8R normal" related to the second special symbol determination is not a very preferable jackpot for the player, and if a jackpot notice is given to such a jackpot, the player feels uncomfortable. On the contrary, there is a possibility that the effect of the production will be reduced.

このため、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合に参照される大当たり予告種別選択テーブルは、用意されていない。 Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the jackpot notice type selection table to be referred to when the determination result of the second special symbol determination is "8R normal" is not prepared.

[通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図30を参照しつつ、通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図30は、通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each effect in the normal game state]
Next, the execution timing of each effect in the normal gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 30 is a time chart showing a specific example of the effect in the normal gaming state.

図30(A)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから約2秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図14(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約3秒間掛けて実行され、第1特別図柄として大当たり図柄X1又はX2が本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 30 (A), when the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern A is selected, it is approximately after the variation display of the first special symbol is started. By the time 2 seconds have passed, the liquid crystal screen 5 undergoes high-speed fluctuations in which the three rows of symbols are scrolled at high speed from top to bottom, and along with this, a darkening effect (see FIG. 14 (C)) is performed. Will be done. Then, following this darkening effect, the above-mentioned abutting effect is executed over about 3 seconds, and as the big hit symbol X1 or X2 stops as the first special symbol, a hit notification effect for notifying the probability change big hit is performed. Will be

このように、変動時間が5秒である変動パターンA(図17(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when the fluctuation pattern A (see FIG. 17A) having a fluctuation time of 5 seconds is selected, the effect of notifying the establishment of reach, which can be executed when another fluctuation pattern is selected, is produced. , Normal reach, character SP reach, SPSP reach, etc. are not executed.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、変動パターンAに対する専用演出である。このため、変動パターンC等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 Further, the bumping effect in the normal gaming state is a dedicated effect for the variation pattern A. Therefore, when another fluctuation pattern such as the fluctuation pattern C is selected, the bumping effect is not executed. On the contrary, when the first special symbol is variablely displayed in the fluctuation pattern A, the jackpot notice executed when the first special symbol is variablely displayed in another fluctuation pattern is not executed. ..

図30(B)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンAが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As illustrated in FIG. 30B, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern C having a variation time of 40 seconds is selected, the variation display of the first special symbol The pre-reach production is performed from the start of the game until the reach is established. This pre-reach effect consists of high-speed fluctuations that scroll the three rows of symbols from top to bottom at high speed, and low-speed fluctuations that gradually reduce the scroll speed of each symbol row to pseudo-stop the left and right symbols. The high-speed variation, which is the effect of the first half of the pre-reach effect, is common to the high-speed variation performed when the variation pattern A is selected.

このことから明らかなように、変動パターンAが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is clear from this, when the fluctuation pattern A is selected, a sudden collision effect occurs while the high-speed fluctuation of the symbol sequence common to the case where another fluctuation pattern is selected is being performed. To do. For this reason, it is possible to obtain a high effect by giving a big surprise to the player who predicted that the scroll speed will be reduced and the effect of reaching will be established.

図30(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立し、ノーマルリーチからキャラSPリーチへと発展し、キャラSPリーチ中の争奪演出に続いて奪取成功演出が行われ、その直後に、第1特別図柄の停止表示に伴う当たり報知演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、上述したように大当たり予告として機能する演出であるが、突当たり演出が、第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンAの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の31秒という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 30 (B), the pre-reach production is performed as described above, the reach is established, the normal reach develops into the character SP reach, and the capture success production follows the competition production during the character SP reach. Is performed, and immediately after that, a hit notification effect is performed along with the stop display of the first special symbol. Here, the successful capture effect is an effect that functions as a jackpot notice as described above, but the abrupt effect is 5 seconds, which is the variation time of the variation pattern A after the variation display of the first special symbol is started. It is different from the hitting effect in that it is performed after a very long time of 31 seconds, which is 5 seconds or more, while it is performed before the lapse of.

ところで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンLの変動時間である5秒が経過しても突当たり演出が行われなかった場合、遊技者が大当たり予告の出現に対する期待感を次第に低下させてしまう可能性がある。これに対して、変動パターンLが選択された場合に、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒以上が経過し、変動パターンMの変動時間である40秒が経過するまでの間に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出を行うことで、遊技者に驚きを感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。 By the way, if the hitting effect is not performed even after 5 seconds, which is the fluctuation time of the fluctuation pattern L, has passed since the fluctuation display of the second special symbol was started, the player expects the appearance of the jackpot notice. There is a possibility that it will gradually decrease. On the other hand, when the fluctuation pattern L is selected, 5 seconds or more have elapsed since the fluctuation display of the second special symbol was started, and 40 seconds, which is the fluctuation time of the fluctuation pattern M, has elapsed. By performing the premier character production as a big hit notice, the player can be surprised and a high production effect can be obtained.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図17(C)参照)が選択された場合、リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチのタイトル表示、及び争奪演出という共通する演出が実行され、奪取成功演出ではなく奪取失敗演出が行われる点で、変動パターンCが選択された場合とは相違する。すなわち、変動パターンCが選択された場合と変動パターンHが選択された場合とを比較した場合、互いに共通する共通演出が実行されるものの、変動パターンCが選択された場合には、共通演出と大当たり予告(ここでは奪取成功演出)の両方が行われるのに対して、変動パターンHが選択された場合には、大当たり予告が実行されることなく共通演出が実行される点で、両者は相違する。 Further, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the variation pattern H (see FIG. 17 (C)) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the pre-reach effect, the normal reach, and the character SP This is different from the case where the variation pattern C is selected in that the common effects of the reach title display and the competition effect are executed, and the capture failure effect is performed instead of the capture success effect. That is, when the case where the variation pattern C is selected and the case where the variation pattern H is selected are compared, a common effect common to each other is executed, but when the variation pattern C is selected, the common effect is combined with the common effect. While both the jackpot notice (here, the successful capture effect) is performed, when the fluctuation pattern H is selected, the common effect is executed without executing the jackpot notice, which is different between the two. To do.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合には、確変大当たりであったとしても、突当たり演出が行われることはない。 Further, the abutting effect in the normal game state is an effect configured to end within 5 seconds from the start of the variable display of the first special symbol. Therefore, when the fluctuation pattern C having a fluctuation time of 40 seconds is selected, even if it is a probabilistic jackpot, the hitting effect is not performed.

図30(C)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンEが選択された場合、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるのに伴って、(高速変動および低速変動から構成される)リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチが行われる。ここで、変動パターンCが選択された場合に実行される演出と比較すると、リーチ前演出、ノーマルリーチ、タイトル表示、及び争奪演出が実行される点で、共通している。その一方で、争奪失敗演出やSPSPリーチ等の変動パターンCでは実行されない演出が実行される。 As illustrated in FIG. 30C, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern E is selected, the first special symbol is variedly displayed in the variation pattern E. Along with this, pre-reach production (composed of high-speed fluctuation and low-speed fluctuation), normal reach, character SP reach, and SPSP reach are performed. Here, as compared with the effect executed when the variation pattern C is selected, it is common in that the pre-reach effect, the normal reach, the title display, and the competition effect are executed. On the other hand, an effect that is not executed in the fluctuation pattern C such as a competition failure effect or SPSP reach is executed.

また、図30(C)には、SPSPリーチの終盤において、操作促進演出に対する操作に応じて虹色カットインが実行されることが示されているが、変動パターンAが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(2秒)と、変動パターンCが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(奪取成功演出)が実行されるまでの時間(31秒)と、変動パターンEが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(虹色カットイン)が実行されるまでの時間(79秒(=40秒+39秒))とが、互いに異なっている。また、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出や奪取成功演出が行われることはない。 Further, FIG. 30C shows that the rainbow-colored cut-in is executed in response to the operation for the operation promotion effect at the final stage of the SPSP reach, but when the variation pattern A is selected, the third 1 The time (2 seconds) from the start of the variable display of the special symbol to the execution of the jackpot notice (sudden effect), and when the variable pattern C is selected, the variable display of the first special symbol is started. The time (31 seconds) from the time until the jackpot notice (successful capture production) is executed, and the jackpot notice (rainbow color cut-in) after the fluctuation display of the first special symbol is started when the fluctuation pattern E is selected. ) Is executed (79 seconds (= 40 seconds + 39 seconds)) and is different from each other. Further, when the first special symbol is variablely displayed in the variable pattern E, the bumping effect or the successful capture effect is not performed.

また、図30(A)の表記と図30(B)の表記との比較から明らかなように、変動パターンAの選択に応じて突当たり演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第3時間)が3秒であるのに対して、変動パターンCの選択に応じて奪取成功演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第4時間)は9秒であり、第3時間と第4時間とが互いに異なっている。ここでは、第3時間の方が第4時間よりも短いため、奪取成功演出に比べて、突当たり演出の方が、突然大当たりとなったと遊技者に感じさせる効果がより高いと言える。 Further, as is clear from the comparison between the notation of FIG. 30 (A) and the notation of FIG. 30 (B), from the execution of the hit effect according to the selection of the variation pattern A to the execution of the hit notification effect. The time (third time) is 3 seconds, whereas the time (fourth hour) from the execution of the successful capture effect to the execution of the hit notification effect according to the selection of the fluctuation pattern C is 9 It is seconds, and the third time and the fourth time are different from each other. Here, since the third hour is shorter than the fourth hour, it can be said that the hitting effect is more effective in making the player feel that the sudden big hit is achieved than the successful capture effect.

なお、本実施形態では、上記の第3時間の方が第4時間よりも短い場合について説明するが、他の実施形態では、第3時間の方が第4時間より長くてもよい。 In the present embodiment, the case where the above-mentioned third time is shorter than the fourth time will be described, but in other embodiments, the third time may be longer than the fourth time.

また、本実施形態の遊技機1では、変動パターンAが選択された場合に、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の第1の実行タイミングで突当たり演出が実行される。これに対して、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行され得るプレミアキャラ演出は、キャラSPリーチの争奪演出中(図22(A)参照:第2タイミングの一例)に実行されるときと、SPSPリーチ中(図22(B)参照:第3タイミングの一例)に実行されるときとがあるという点で、突当たり演出とは異なっている。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern A is selected, the abutting effect is executed at the first execution timing immediately after the variation display of the first special symbol is started. On the other hand, the premier character production that can be executed when a fluctuation pattern other than the fluctuation pattern A is selected is executed during the competition production of the character SP reach (see FIG. 22 (A): an example of the second timing). It differs from the abrupt effect in that there are times when it is executed during SPSP reach (see FIG. 22 (B): an example of the third timing).

本実施形態の遊技機1は、実行タイミグや実行回数が固定されている突当たり演出と、実行回数や実行タイミングが可変なプレミアキャラ演出とを実行可能であるため、大当たり予告が単調になるのを抑制して、高い演出効果を得ることができる。 Since the game machine 1 of the present embodiment can execute a collision effect in which the execution timing and the number of executions are fixed and a premier character effect in which the number of executions and the execution timing are variable, the jackpot notice becomes monotonous. Can be suppressed and a high effect can be obtained.

[確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図31を参照しつつ、確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図31は、確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each effect in the probabilistic game state]
Next, the execution timing of each effect in the probabilistic game state will be described with reference to FIG. 31. Here, FIG. 31 is a time chart showing a specific example of the effect in the probabilistic gaming state.

図31(A)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンLが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてから約1秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図16(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約4秒間掛けて実行され、第2特別図柄として大当たり図柄Y1〜Y3のいずれかが本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 31 (A), when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern L is selected, it is approximately after the variation display of the second special symbol is started. By the time one second elapses, the liquid crystal screen 5 undergoes high-speed fluctuations in which three rows of symbols are scrolled from top to bottom at high speed, and along with this, a darkening effect (see FIG. 16C) is performed. Will be done. Then, following this darkening effect, the above-mentioned abduction effect is executed over about 4 seconds, and as any of the big hit symbols Y1 to Y3 stops as the second special symbol, the hit notification for notifying the probability change big hit is given. The production is performed.

このように、変動時間が5秒である変動パターンL(図18(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、バトルリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when the fluctuation pattern L (see FIG. 18A) having a fluctuation time of 5 seconds is selected, the effect of notifying the establishment of reach, which can be executed when another fluctuation pattern is selected, is produced. , Battle reach, etc. are not executed.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、変動パターンLに対する専用演出である。このため、変動パターンM等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンLで第2特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第2特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 Further, the bumping effect in the probabilistic game state is a dedicated effect for the variation pattern L. Therefore, when another fluctuation pattern such as the fluctuation pattern M is selected, the bumping effect is not executed. On the contrary, when the second special symbol is variablely displayed in the fluctuation pattern L, the jackpot notice executed when the second special symbol is variablely displayed in the other fluctuation pattern is not executed. ..

なお、変動パターンLが選択された場合に、暗転演出を実行することなく、装飾図柄の高速変動の開始とほぼ同時に突当たり演出を開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、通常遊技状態のときに選択される変動パターンAと確変遊技状態のときに選択される変動パターンLとで、変動時間が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの変動時間は異なっていてもよい。すなわち、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より短くてもいいし、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より長くてもいい。 When the variation pattern L is selected, the collision effect may be started almost at the same time as the start of the high-speed variation of the decorative symbol without executing the darkening effect. Further, in the present embodiment, the case where the fluctuation pattern A selected in the normal gaming state and the fluctuation pattern L selected in the probabilistic gaming state have a common fluctuation time will be described. In embodiments, these variation times may be different. That is, the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern L, or the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern L.

図31(B)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンMが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンLが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As illustrated in FIG. 31 (B), when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern M having a variation time of 40 seconds is selected, the variation of the second special symbol From the start of the display until the reach is established, the pre-reach effect is performed. This pre-reach effect consists of high-speed fluctuations that scroll the three rows of symbols from top to bottom at high speed, and low-speed fluctuations that gradually reduce the scroll speed of each symbol row to pseudo-stop the left and right symbols. The high-speed variation, which is the effect of the first half of the pre-reach effect, is common to the high-speed variation performed when the variation pattern L is selected.

このことから明らかなように、変動パターンLが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is clear from this, when the fluctuation pattern L is selected, a sudden collision effect occurs while the high-speed fluctuation of the symbol sequence, which is common to the case where other fluctuation patterns are selected, is being performed. To do. For this reason, it is possible to obtain a high effect by giving a big surprise to the player who predicted that the scroll speed will be reduced and the effect of reaching will be established.

図31(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立して、バトルリーチが開始され、このバトルリーチの終盤で操作促進演出が行われ、演出ボタン26の操作に応じて勝利示唆演出が実行される(図15参照)。ここで、図31(B)に例示されるように、操作促進演出が行われる際に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出が行われる場合があるが、変動パターンLに対して行われる突当たり演出が、第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンLの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の30秒(=10秒+30秒)という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 31 (B), the pre-reach effect is performed as described above, the reach is established, the battle reach is started, the operation promotion effect is performed at the end of the battle reach, and the effect button 26 The victory suggestion effect is executed according to the operation of (see FIG. 15). Here, as illustrated in FIG. 31 (B), when the operation promotion effect is performed, the premier character effect as a jackpot notice may be performed, but the hit effect performed for the variation pattern L is , 30 seconds (= 10 seconds + 30 seconds) of 5 seconds or more, while it is performed before 5 seconds, which is the fluctuation time of the fluctuation pattern L, elapses after the fluctuation display of the second special symbol is started. It differs from the end-of-life production in that it takes place after a very long time.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンN(図18(A)参照)が選択された場合、リーチ前演出からバトルリーチへと発展し、このバトルリーチ中に操作促進演出が行われた後に敗北示唆演出が行われ、ハズレと見せ掛けてから復活演出が行われて勝利示唆演出が行われることになる。この変動パターンNに対して行われる演出を、変動パターンLに対して行われる演出と比較した場合、3つの図柄列の高速変動が行われるという点では共通している。その一方で、変動パターンNの変動では、変動パターンLに対しては行われないバトルリーチ、操作促進演出、敗北示唆演出、復活演出、勝利示唆演出等が行われる点において、両者は相違している。 Further, when the judgment result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" and the variation pattern N (see FIG. 18 (A)) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the pre-reach effect is changed to the battle reach. After the operation promotion effect is performed during this battle reach, the defeat suggestion effect is performed, and after pretending to be a loss, the revival effect is performed and the victory suggestion effect is performed. When the effect performed on the variation pattern N is compared with the effect performed on the variation pattern L, it is common in that high-speed variation of the three symbol sequences is performed. On the other hand, in the fluctuation of the fluctuation pattern N, the two are different in that the battle reach, the operation promotion effect, the defeat suggestion effect, the resurrection effect, the victory suggestion effect, etc., which are not performed for the fluctuation pattern L, are performed. There is.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が50秒である変動パターンNが選択された場合には、確変大当たりではあるものの、突当たり演出が行われることはない。 Further, the collision effect in the probabilistic game state is an effect configured to end within 5 seconds after the start of the variable display of the second special symbol. Therefore, when the fluctuation pattern N having a fluctuation time of 50 seconds is selected, the hitting effect is not performed although it is a probability variation jackpot.

また、図31(C)には、第2特別図柄の変動表示の開始直後に一発告知が行われることが示されているが、変動パターンLが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(1秒)と、変動パターンMが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(プレミアキャラ演出)が実行されるまでの時間(30秒)と、変動パターンNが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(一発告知)が実行されるまでの時間(ここでは約0秒)とが、互いに異なっている。また、変動パターンNで第2特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出が行われることはない。 Further, FIG. 31 (C) shows that one notification is made immediately after the start of the variation display of the second special symbol, but when the variation pattern L is selected, the variation of the second special symbol is performed. The time (1 second) from the start of the display until the jackpot notice (sudden hit effect) is executed, and the jackpot notice (1 second) after the variable display of the second special symbol is started when the fluctuation pattern M is selected. The time (30 seconds) until the premier character production) is executed, and from the start of the variation display of the second special symbol when the variation pattern N is selected until the jackpot notice (one notification) is executed. Time (here, about 0 seconds) is different from each other. Further, when the second special symbol is variablely displayed in the variable pattern N, the bumping effect is not performed.

[事前演出の信頼度について、]
図32は、保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出として、事前演出が行われる場合がある。遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理が実行される場合がある。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。そして、これらの事前判定結果に基づいて、事前演出を実行するか否かと、事前演出を実行する場合には保留アイコンの表示色をどの色にするか等が決定されて、これらの決定結果に応じて、事前演出が実行される。
[About the reliability of pre-production]
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the hold icon. As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, a pre-production may be performed as an effect of displaying a special icon as a hold icon to suggest a jackpot reliability. In the game machine 1, when the first special symbol determination is suspended, a pre-determination process of whether or not to execute the jackpot game may be executed. Specifically, if the first special symbol determination is performed based on the jackpot random number acquired according to the winning of the game ball to the first starting port 11, will it be determined as a "big hit"? Whether or not it is determined in advance. Further, which fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol that is variablely displayed according to the execution of the first special symbol determination based on the fluctuation pattern random number acquired together with the above jackpot random number, etc. Is also determined in advance. Then, based on these pre-judgment results, it is determined whether or not to execute the pre-effect, and when the pre-effect is executed, which color the display color of the hold icon should be, etc. Preliminary production is performed accordingly.

図32に例示されるように、事前演出が行われることなく保留アイコンとして通常アイコンを表示する演出は、大当たり信頼度が1%であることを示唆する演出である。一方、事前演出を実行する場合に、保留アイコンが青色、緑色、赤色、金色、虹色で表示されることがあるが、青色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は、約5%である。また、緑色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約10%であり、赤色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約50%である。また、金色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約75%であり、虹色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は100%である。 As illustrated in FIG. 32, the effect of displaying the normal icon as the hold icon without performing the pre-effect is an effect suggesting that the jackpot reliability is 1%. On the other hand, when executing the pre-effect, the hold icon may be displayed in blue, green, red, gold, or rainbow color, but the jackpot reliability of the pre-effect that displays the blue hold icon is about 5%. Is. Further, the jackpot reliability of the pre-effect that displays the green hold icon is about 10%, and the jackpot reliability of the pre-effect that displays the red hold icon is about 50%. Further, the jackpot reliability of the pre-effect that displays the golden hold icon is about 75%, and the jackpot reliability of the pre-effect that displays the rainbow-colored hold icon is 100%.

これらのことから、先ず、虹色の保留アイコンを表示する事前演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告としての機能を有していると言える。すなわち、事前演出は、保留アイコンが虹色以外の表示色で表示される場合には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能することはないが、保留アイコンが虹色で表示される場合は、事前演出が大当たり予告として機能する。 From these facts, it can be said that the pre-effect of displaying the rainbow-colored hold icon has a function as a jackpot notice for notifying that the jackpot game will be executed. That is, the pre-production does not function as a jackpot notice that definitively announces that the jackpot game will be executed when the hold icon is displayed in a display color other than the rainbow color, but the hold icon is a rainbow. When displayed in color, the pre-production functions as a jackpot notice.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定が実行された場合に、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、青色の保留アイコンを表示する事前演出が実行されないように構成されている。すなわち、リーチ無し演出に対応する特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、青色の保留アイコンを表示する事前演出を行わないようにしている。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination is executed, a preliminary determination result indicating that at least the variation pattern of the first special symbol to which the normal reach effect is to be performed is selected is obtained. If it is not obtained, the pre-effect of displaying the blue hold icon is not executed. That is, when a pre-determination result indicating that the variation pattern of the special symbol corresponding to the non-reach effect is selected, the pre-effect that displays the blue hold icon is not performed.

なお、緑保留、赤保留、金保留、虹保留を表示する事前演出についても同様であり、キャラSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、緑色以上の保留アイコンを表示する事前演出が行われない構成が採用されている。 The same applies to the pre-production that displays green hold, red hold, gold hold, and rainbow hold, and the fluctuation pattern of the first special symbol in which at least one of the character SP reach and the SPSP reach is executed is If a pre-determination result indicating that the character is selected is not obtained, a configuration is adopted in which the pre-effect of displaying a green or higher hold icon is not performed.

なお、通常遊技状態のときに行われる大当たり予告は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、保留アイコンを青色以上の色で表示する事前演出が行われない場合に比べて、この事前演出が行われる方が、大当たり予告が実行され易いと言える(必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動(保留されている第1特別図柄判定の実行に応じて行われる第1特別図柄の変動表示)での大当たり予告の出現を遊技者に対して効果的に期待させることができる。なお、事前演出が行われた場合、他の信頼度示唆演出が信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)の高い演出態様で実行され易い(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい。)。 It should be noted that the jackpot notice given in the normal game state can be executed when the judgment result of the first special symbol determination is "big hit", but can be executed when the judgment result is "missing". Absent. Therefore, it can be said that the jackpot notice is more likely to be executed (may be always executed) when this pre-effect is performed than when the pre-effect for displaying the hold icon in a color equal to or higher than blue is not performed. Therefore, by executing the pre-effect, the player is notified of the appearance of the jackpot notice in the fluctuation (variation display of the first special symbol performed in response to the execution of the reserved first special symbol determination). It can be expected effectively. In addition, when the pre-production is performed, it is easy for other reliability suggestion effects to be executed in a production mode with high reliability (expectation of big hit and expectation of shifting to the probabilistic gaming state when the jackpot is a big hit) (always reliability). It may be executed in a high production mode.).

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出は、リーチ演出が実行されない変動時間が5秒である変動パターンAが選択されなければ、実行されることはない。このため、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる場合にしか実行されない事前演出が行われた場合には、当該変動で突当たり演出が実行されることはない。したがって、事前演出は、突当たり演出の出現を否定する演出であると言える。 By the way, the hitting effect performed in the normal gaming state is not executed unless the variation pattern A in which the variation time in which the reach effect is not executed is 5 seconds is selected. Therefore, at least when a pre-effect that is executed only when the normal reach effect is to be performed is performed, the sudden effect is not executed due to the fluctuation. Therefore, it can be said that the pre-production is a production that denies the appearance of the bump production.

すなわち、青色以上の保留アイコンを表示する事前演出が実行された場合、突当たり演出が実行される確率(本実施形態では0%)よりも、他の大当たり予告が実行される確率の方が高いと言える。 That is, when the pre-effect that displays the hold icon of blue or more is executed, the probability that the other jackpot notice is executed is higher than the probability that the hit effect is executed (0% in this embodiment). It can be said that.

なお、事前演出が行われることなく白色の保留アイコンが表示されている場合、基本的には、遊技者が大当たりをほとんど期待することができない。しかしながら、本実施形態では、事前演出が行われていない場合には突当たり演出が実行される可能性がある一方で、事前演出が行われると突当たり演出が実行される可能性はなく、他の大当たり予告の出現を期待することができる。このため、事前演出を実行しない場合と事前演出を実行する場合の両方において、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 In addition, when the white hold icon is displayed without the pre-effect, basically, the player can hardly expect a big hit. However, in the present embodiment, while there is a possibility that the bump effect is executed when the pre-effect is not performed, there is no possibility that the bump effect is executed when the pre-effect is performed. You can expect the appearance of the big hit notice. Therefore, it is possible to expect the player to appear the jackpot notice in both the case where the pre-effect is not executed and the case where the pre-effect is executed.

また、本実施形態では、事前判定結果に基づく事前演出が、保留アイコンを通常とは異なる表示態様の保留アイコンを表示するアイコン変化演出である場合について説明するが、事前演出は、事前判定結果に基づく演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、事前演出は、当該変動が開始される前のハズレ報知演出の際に、所謂チャンス目と呼ばれる特定の組み合わせの装飾図柄を停止表示させるチャンス目演出であってもよい。また、事前演出は、事前判定結果に基づいて、演出モードを通常の演出モードから(ゾーンと呼ばれるような)特定の演出モードに変化させるモード移行演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the pre-effect based on the pre-determination result is an icon change effect for displaying the hold icon in a display mode different from the usual one is described, but the pre-effect is based on the pre-determination result. If it is a production based on it, it may be another production. For example, the pre-effect may be a chance eye effect in which a specific combination of decorative symbols called a so-called chance eye is stopped and displayed at the time of the loss notification effect before the fluctuation is started. Further, the pre-effect may be a mode transition effect that changes the effect mode from a normal effect mode to a specific effect mode (such as called a zone) based on the pre-determination result.

[客待ち状態のときに表示される各種の画面について]
図33は、客待ちメニュー画面を例示する画面図である。遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間(例えば5秒)が経過すると、液晶画面5に客待ちメニュー画面が表示される(図33(A)参照)。この客待ちメニュー画面は、図33(A)に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン26を操作(押下)すると大当たり予告の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作(押下)すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作(押下)すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
[About various screens displayed when waiting for customers]
FIG. 33 is a screen view illustrating the customer waiting menu screen. When the variable display of the symbol is not performed in the state where the right of the special symbol determination is not reserved, the game machine 1 shifts to the so-called customer waiting state. Then, when the set time (for example, 5 seconds) elapses after the transition to the customer waiting state, the customer waiting menu screen is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 33 (A)). As illustrated in FIG. 33A, the customer waiting menu screen has an image suggesting that the occurrence rate of the jackpot notice can be selected by operating (pressing) the effect button 26 and the effect key 27 in the present embodiment. Includes an image suggesting that the volume can be set by operating (pressing) the left or right key of, and an image suggesting that the light intensity can be set by operating (pressing) the up or down key of the effect key 27. It is configured as follows.

客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キー又は右キーを操作すると、図33(B)に例示される音量設定画面が表示される。図33(B)に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the left key or the right key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, the volume setting screen illustrated in FIG. 33 (B) is displayed. As illustrated in FIG. 33B, the volume setting screen has an image showing the current volume, an image showing that the volume can be adjusted by operating the left key or the right key of the effect key 27, and the effect button 26. It is configured to have an image indicating that the display of the volume setting screen ends when the operation is performed.

これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、スピーカ24から出力される演出音の音量を5段階で切り替えることが可能であり、図33(B)には、音量が5段階のうちの3段階目に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the left key of the effect key 27 while the volume setting screen is displayed, the volume can be lowered, and conversely, the volume can be raised by operating the right key. .. In the game machine 1 of the present embodiment, the volume of the effect sound output from the speaker 24 can be switched in 5 steps, and in FIG. 33 (B), the volume is the 3rd step out of the 5 steps. The state set to is shown.

一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キー又は下キーを操作すると、図33(D)に例示される光量設定画面が表示される。図33(D)に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 On the other hand, when the player operates the up key or the down key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, the light amount setting screen illustrated in FIG. 33 (D) is displayed. As illustrated in FIG. 33 (D), the light amount setting screen has an image showing the current light amount, an image showing that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27, and the effect button 26. It is configured to have an image indicating that the display of the light amount setting screen ends when the operation is performed.

これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5に表示される演出画像の光量を3段階で切り替えることが可能であり、図33(D)には、光量が3段階のうちの1段階目(最少)に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the upper key of the effect key 27 while the light amount setting screen is displayed, the light amount can be increased, and conversely, the volume can be decreased by operating the lower key. .. The gaming machine 1 of the present embodiment can switch the amount of light of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in three stages, and in FIG. 33 (D), the amount of light is one of the three stages. The state set for the eyes (minimum) is shown.

客待ちメニュー画面(図33(A)参照)が表示された状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、図33(C)に例示される大当たり予告発生率設定画面が表示される。図33(C)に例示されるように、大当たり予告発生率設定画面は、大当たり予告の出現率に関する2つの選択項目(「通常」と「大幅UP」)と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると2つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると大当たり予告の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the effect button 26 while the customer waiting menu screen (see FIG. 33 (A)) is displayed, the jackpot notice occurrence rate setting screen illustrated in FIG. 33 (C) is displayed. As illustrated in FIG. 33 (C), the jackpot notice occurrence rate setting screen has two selection items (“normal” and “significantly UP”) regarding the appearance rate of the jackpot notice, and the left key or right of the effect key 27. It is composed of an image showing that the cursor can be moved to the two selection items by operating the key and an image showing that the selection regarding the occurrence rate of the jackpot notice can be determined by operating the effect button 26.

本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率が相対的に低い「通常モード」と、大当たり予告の出現率が相対的に高い「大当たり予告アップモード」のいずれかに設定可能である。
図33(C)には、「大幅UP」および「通常」の2つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「通常モード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「通常モード」を示す情報へと更新される。
一方、図33(C)に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると、「大幅UP」にカーソルが移動して、「大幅UP」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「大幅UP」が選択されたと判断されて、「大当たり予告アップモード」に設定される。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「大当たり予告アップモード」を示す情報へと更新される。
In the game machine 1 of the present embodiment, it is possible to set either a "normal mode" in which the appearance rate of the jackpot notice is relatively low or a "big hit notice up mode" in which the appearance rate of the jackpot notice is relatively high.
FIG. 33 (C) illustrates a state in which the cursor is located at "normal" of the two selection items "significantly UP" and "normal", and "normal" is highlighted. .. On the other hand, when the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that "normal" is selected, and the "normal mode" is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to the information indicating the "normal mode".
On the other hand, when the player operates the left key of the effect key 27 while the cursor is positioned in "normal" as illustrated in FIG. 33 (C), the cursor moves to "significantly UP" and ""SignificantlyUP" will be highlighted. Then, when the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that "significantly UP" has been selected, and the "big hit notice up mode" is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to the information indicating the "big hit notice up mode".

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率、スピーカ24から出力される演出音の音量、及び液晶画面5に表示される演出画像の光量を遊技者が任意に変更することが可能である。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, the player arbitrarily changes the appearance rate of the jackpot notice, the volume of the effect sound output from the speaker 24, and the amount of light of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. It is possible.

[大当たり予告の出現率について]
次に、図34を参照しつつ、大当たり予告の出現率について説明する。ここで、図34は、大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
[About the appearance rate of jackpot notice]
Next, the appearance rate of the jackpot notice will be described with reference to FIG. 34. Here, FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set.

本実施形態の遊技機1は、上述したように、大当たり予告の出現率に関して、「通常モード」又は「大当たり予告アップモード」に設定可能である。「通常モード」に設定されているときには、図29(A)〜(D)に基づいて上述した大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。一方、「大当たり予告アップモード」に設定されているときには、図34(A)〜(D)に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can be set to the "normal mode" or the "big hit notice up mode" with respect to the appearance rate of the big hit notice. When the "normal mode" is set, it is determined whether or not to execute each jackpot notice with reference to the jackpot notice type selection table described above based on FIGS. 29 (A) to 29 (D). On the other hand, when the "big hit notice up mode" is set, each jackpot notice is executed with reference to the jackpot notice type selection table for the big hit notice up mode illustrated in FIGS. 34 (A) to 34 (D). Whether or not to do it is decided.

この図34に例示されている各大当たり予告種別選択テーブルを用いて、各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理は、図29(A)〜(D)を参照して各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 For the process of determining whether or not to execute each jackpot notice using each jackpot notice type selection table illustrated in FIG. 34, each jackpot notice is given with reference to FIGS. 29 (A) to 29 (D). Since it is the same as the process of deciding whether or not to execute, detailed description here will be omitted.

なお、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルと、図34に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルとを比較した場合、各予告演出の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が異なっている。具体的には、図34に例示されている各大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルでは、図29に例示される大当たり予告種別選択テーブルに対して、各大当たり予告の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が2倍になっている。このため、「大当たり予告アップモード」に設定されることで、「通常モード」に設定されているときに比べて、大当たり予告の出現率が約2倍になる。 When comparing the jackpot notice type selection table exemplified in FIG. 29 with the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode illustrated in FIG. 34, it corresponds to "Yes" of each notice effect. The number of random numbers attached is different. Specifically, in the jackpot notice type selection table for each jackpot notice up mode illustrated in FIG. 34, for the jackpot notice type selection table exemplified in FIG. 29, for each jackpot notice "yes". The number of associated random numbers is doubled. Therefore, by setting the "big hit notice up mode", the appearance rate of the big hit notice is about twice as much as when it is set to the "normal mode".

また、ここでは、大当たり予告の出現率が2倍になる例を説明したが、大当たり予告の出現率をどの程度上昇させるかは適宜変更可能であり、例えば、大当たり予告の出現率が10倍アップするような大当たり予告アップモード用のテーブルを用意してもよい。また、ここでは、各大当たり予告の出現率が一様に2倍になる場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、プレミアキャラ演出の出現率を5倍アップさせる一方で、一発告知の出現率を10倍アップさせるというように、出現率が上昇する割合を予告演出の種別によって異ならせてもよい。 Further, here, an example in which the appearance rate of the jackpot notice is doubled has been described, but how much the appearance rate of the jackpot notice is increased can be changed as appropriate. For example, the appearance rate of the jackpot notice is increased by 10 times. You may prepare a table for the jackpot notice up mode. Further, here, the case where the appearance rate of each jackpot notice is uniformly doubled has been described as an example, but in other embodiments, for example, the appearance rate of the premier character production is increased by 5 times, while one. The rate at which the appearance rate increases may differ depending on the type of advance notice, such as increasing the appearance rate of notifications by 10 times.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出は、図17,18に基づく上記の説明から明らかなように、大当たり予告種別選択テーブルを用いることなく、実行の有無が決定される。そして、これらの大当たり予告の実行の有無を決定するために使用される、サブROM132に記憶されている変動演出パターンテーブル(特別図柄の変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたもの)は、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他のテーブルに切り替えられることはない。このため、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他の大当たり予告のように出現率が変化することはない。 By the way, as is clear from the above explanation based on FIGS. 17 and 18, the hitting effect and the successful capture effect performed in the normal gaming state and the hitting effect performed in the probabilistic gaming state are the jackpot notice types. Whether or not to execute is determined without using the selection table. Then, the variation effect pattern table (corresponding the variation pattern of the special symbol and the variation effect pattern) stored in the sub ROM 132, which is used to determine whether or not to execute these jackpot notices, is described as " Even if the jackpot notice up mode is set, it will not be possible to switch to another table. For this reason, even if the "big hit notice up mode" is set for the hitting effect and the successful capture effect performed in the normal game state, and the hitting effect performed in the probabilistic game state, other big hits The appearance rate does not change as in the previous notice.

[メインRAM103の構成例]
図35は、メインRAM103の構成例およびメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図35(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration example of main RAM 103]
FIG. 35 is a block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 35 (A), the main RAM 103 is determined as a storage area for storing the acquired information or the like acquired when the game ball wins in the first starting port 11 or the second starting port 12. Use storage area 1030, 1st hold storage area 1031, 2nd hold storage area 1032, 3rd hold storage area 1033, 4th hold storage area 1034, 1st hold storage area 1035, 2nd hold storage area 1036, 3rd hold A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second. This is a storage area in which various information related to the special symbol determination is stored. Further, the second special symbol determination is preferentially digested with respect to the first special symbol determination. Therefore, when the special symbol determination is executed, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030 when the second special symbol determination is reserved, and the first When only the special symbol determination is reserved, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図35(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。すなわち、保留記憶領域1031〜1038は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域である。 As illustrated in FIG. 35 (B), the reserved storage areas 1031 to 1038 are an area for storing a jackpot random number, an area for storing a symbol random number, and an area for storing a reach random number, which are acquired by the main CPU 101, respectively. It includes an area for storing a variation pattern random number, an area for storing prior determination information which is information indicating a preliminary determination result, and the like. That is, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas for storing information for retaining the right to determine the special symbol.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図40参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 40) described later based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. The pre-judgment information is, specifically, winning start information, information indicating whether or not the judgment result of the special symbol judgment is a big hit, and if it is a big hit, information indicating what kind of big hit is. It includes information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same hold storage area are won by the game ball in the first starting opening 11. This is information indicating whether or not the game ball was acquired when the game ball won a prize in the second starting port 12. The pre-determination information including such information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number used in the pre-determination process.

図35(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。 The five pieces of information described with reference to FIG. 35B are the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 each time a game ball wins a prize in the first starting port 11. It is stored in any of the first reserved storage areas 1035 and 1038 in order from the first reserved storage area 1035 each time a game ball wins a prize in the second starting port 12.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage areas 1031 to the fourth reserved storage area 1034, these five pieces of information are stored. It is stored in the first reserved storage area 1031. Further, for example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first hold storage area 1031 and the second hold storage area 1032, these five pieces of information are obtained. Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed, it is stored in the reserved storage area 1032 or later in the second reserved storage area 1032. The information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where the information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second The information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。 Such information shift processing is also performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the game machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. When stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is prioritized prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。 By the way, even if a game ball wins a prize in the first start port 11 or the second start port 12 and various random numbers are acquired when the special symbol is displayed in a variable manner or during a big hit game, the special symbol judgment or the special symbol The fluctuation display cannot be performed immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。 Therefore, when various random numbers are acquired under such a situation, the main CPU 101 uses the acquired various random numbers and the like as information for holding the right to determine the special symbol in the reserved storage area 1031 as described above. It is stored in any of the areas from 10 to 38. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not held, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 receives various random numbers and the like acquired when the start opening prize is won. It is stored directly in the determination storage area 1030.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定を直ちに実行できない場合に、特別図柄判定の権利を保留可能である。 As described above, the game machine 1 of the present embodiment can reserve the right of the special symbol determination when the special symbol determination cannot be immediately executed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図36を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図36は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図36に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図36以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, the timer interrupt process executed on the game control board 100 will be described with reference to FIG. 36. Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 36 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .. The processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIGS. 36 and 36 is performed according to the command issued by the main CPU 101 based on the program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above, and the normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12. The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the normal symbol random number are added by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to the input of detection signals from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIG. 37.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes a special symbol determination to cause the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol indicating the above is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 41.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing the normal symbol determination, causing the normal symbol display 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Ordinary symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 101 performs an electric tulip process of operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second starting port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the process of step S5, when the main CPU 101 determines in the process of step S3 that it is a big hit, the main CPU 101 controls the large prize opening control unit 117 to open the large winning opening 13. Execute (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the process of step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands set (stored) in the main RAM 103 and the effect contents in the process steps prior to step S7. The process is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図37は、図36のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図37に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by the game control board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 36. Following the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of input of a detection signal from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 37, and is appropriately updated by the process of step S1. For random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). This first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 38.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors the presence / absence of input of the detection signal from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is transmitted to various random numbers appropriately updated by the process of step S1. The second start port switch process including the process of acquiring the value at the time of input is executed (step S22). This second start port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 39.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors the presence / absence of the input of the detection signal from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and the first gate switch for the ordinary symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the value at the time when the detection signal from 114 (or the second gate switch 115) is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図38は、図37のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 37. As illustrated in FIG. 38, in the main CPU 101, following the random number update process in step S1, the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON”. It is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating that the above is input (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is "ON" (step S210: YES), the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of reservations for the first special symbol determination is less than Umax1 (“4” in the present embodiment) (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding "1" (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。
In this way, various acquisition information such as a jackpot random number is acquired according to the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is turned “ON” when the number of holds U1 is less than the maximum number of holds Umax1.
When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in, these random numbers are stored in any of the first reserved storage areas 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 Following the process in step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The time saving game flag is stored in the main RAM 103. At this time, the time-saving game flag is set to "OFF" when the electric tulip 17 is controlled so that the game ball is difficult to win in the second starting port 12, and conversely, the game ball is easily won in the second starting port 12. This is a flag set to "ON" when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図42参照)や変動パターン選択処理(図43参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the main CPU 101 executes the pre-determination process (step S218). Specifically, whether or not a jackpot is achieved based on the acquired information acquired by the processes of steps S213 to S216 prior to the jackpot determination process (see FIG. 42) and the fluctuation pattern selection process (see FIG. 43), which will be described later. In addition to pre-determining, pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S218, or determines that it is in a high base state (the time saving game flag is set to "ON") (step S217: YES), the first special symbol determination is performed. The hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S218, and the effect control board 130 by the transmission process of step S8. Will be sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図39は、図37のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 37. As illustrated in FIG. 39, in the main CPU 101, following the first start port switch process in step S21, the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON”. It is determined whether or not the second start port switch 112 is turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating that the value has been changed to “ON” has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is "ON" (step S220: YES), the hold number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of reservations for the second special symbol determination is Umax2 (“4” in the present embodiment) or not (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding "1" (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。 When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in, these random numbers are stored in any of the first reserved storage areas 1035 and the fourth reserved storage area 1038.

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, as in the process in step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the pre-determination process is executed (step S228). This pre-determination process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S228, or determines that it is not in the high base state (the time saving game flag is set to "OFF") (step S227: NO), the second special symbol determination is performed. The hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S228, and the effect control board 130 by the transmission process of step S8. Will be sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図40を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図40は、図38,39のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by the game control board 100]
Hereinafter, the pre-determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 40. Here, FIG. 40 is a detailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 38 and 39.

メインCPU101は、図38のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図39のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図38のステップS213の処理(又は図39のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 The main CPU 101 executes a jackpot determination process when it is determined in the process of step S217 of FIG. 38 that it is not in the high base state, or when it is determined in the process of step S227 of FIG. 39 that it is in the high base state (step S2181). ). Specifically, in the case of a low probability state (normal game state or time-saving game state in this embodiment), the jackpot random number table for low probability (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and the main RAM 103. Set to. On the other hand, in the case of a high probability state (probability variation game state in the present embodiment), the jackpot random number table for high probability (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S213 of FIG. 38 (or the process of step S223 of FIG. 39) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not the jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図17(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。また、確変遊技状態において第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図18(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result in step S2181 (step S2182). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the fluctuation (step S2182: YES), the jackpot fluctuation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183). When executing the pre-determination process related to the first special symbol determination in the normal game state, the tables illustrated in FIGS. 17A and 17B are set. Further, when executing the pre-determination process related to the second special symbol determination in the probabilistic game state, the tables illustrated in FIGS. 18A and 18B are set.

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2182: NO), it determines whether or not the reach effect is performed during the fluctuation (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。例えば、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定を実行する場合には、図17(C)に例示されるテーブルをセットする。 When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185). For example, when executing the preliminary determination related to the first special symbol determination in the normal gaming state, the table illustrated in FIG. 17C is set.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the fluctuation, the first special symbol is based on the number of pending first special symbol determinations at the start of the fluctuation. Fluctuation pattern is determined. Then, the number of pending first special symbol determinations may differ between before and after the reserved first special symbol determination is digested. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate variation pattern of the special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。 Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 101 sets the jackpot variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes the variation pattern random number determination process (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the start opening winning along with the jackpot random number used in the process of step S2181 is among the random number values defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the fluctuation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the fluctuation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図35に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above based on FIG. 35.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 101 is based on the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start port 11 (or the second start port 12), and the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。また、特別図柄判定の権利が保留されずに直ちに実行される場合には、事前判定処理が行われることはない。 Here, the pre-judgment process performed when the right of the first special symbol determination is reserved has been described as an example, but the same advance is also performed when the right of the second special symbol determination is reserved. Judgment processing is performed. Further, if the right of special symbol determination is not reserved and is immediately executed, the pre-determination process is not performed.

このように、メインCPU101は、保留した権利に対して特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。 In this way, the main CPU 101 can execute a preliminary determination as to whether or not to execute the jackpot game before the special symbol determination is performed for the reserved right.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図41を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図41は、図36のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the game control board 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 41. Here, FIG. 41 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 36.

図41に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 41, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the hold number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the hold number U2 is "1" or more (step S303: YES), the hold number U2 is updated to a value subtracted by "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S305). Here, when it is determined that the hold number U1 is "1" or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1035に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1031に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。 Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). When the main CPU 101 executes the shift process of step S308 following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1035 for the second special symbol determination. The storage area 1030 is shifted, and the remaining acquired information is shifted to the storage area 1030 for determination. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1031 for the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030. At the same time as shifting, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot, and if it is determined to be a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, the setting information of the special symbol indicating the result of these processes is set in the main RAM 103. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG. 42.

図41の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 As is clear from the notation of FIG. 41, when the starting condition that the main CPU 101 is not in the jackpot game and the symbol is not changing is satisfied, in step S309, based on the jackpot random number or the like acquired at the time of winning the starting opening, It is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). This fluctuation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG. 43.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309 and the setting information of this special symbol are related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether or not the information is related, information on setting the fluctuation pattern set in the process of step S310, information on the game state of the game machine 1, and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the variable display of the decorative pattern on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processes of steps S309 to S311 are performed with the acquired information (random numbers) related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 Start the variable display of the first special symbol. On the other hand, when the processes of steps S309 to S311 are performed while the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 displays the variation of the second special symbol. To start.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 The main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of measurement of the variation time in step S313 when the process of step S313 is executed or when it is determined that the variation display of the special symbol is in progress (step S302: YES). It is determined whether or not the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S315: YES), the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 stops and displays a special symbol indicating the determination result of the special symbol determination. A symbol confirmation command for notifying that is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variablely displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variable-displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner, and then displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S317, the main CPU 101 resets the fluctuation time that started measurement in the process of step S313 (step S318), and performs a stopped process including a process of starting a jackpot game when a jackpot is hit. Execute (step S319). This stopped processing will be described in detail later with reference to FIG. 44.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図42は、図41のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination process by the game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 41. The main CPU 101 executes a jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value (see FIG. 6A). judge.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。 The winning value here is a jackpot winning value defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability variation game state in the present embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (normal gaming state or time saving gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for low probability is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 101 starts such that the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図6(B)及び(C)参照)を参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。 Following the process of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is selected by referring to the symbol determination table (see FIGS. 6B and 6C) stored in the main ROM 102. Determine (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is , The type of jackpot is determined based on which random number value defined in the symbol determination table for winning the first starting opening (see FIG. 6B). On the other hand, when it is related to the second special symbol determination, the symbol random number matches any random number value defined in the symbol determination table (see FIG. 6C) for winning the second starting opening. Determine the type of jackpot based on.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 101 sets the setting information of the jackpot symbol according to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. Will be cooked.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the setting information of the lost symbol in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図43は、図41のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図41のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図17,18参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variation pattern selection process by the game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S310 of FIG. 41. After executing the jackpot determination process in step S309 of FIG. 41, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3101: YES), the jackpot variation pattern table (see FIGS. 17 and 18) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図17(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that causes the player to expect a big hit (step S3103). Here, when it is determined that the reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table (see FIG. 17C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). On the contrary, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the loss variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Subsequently, the main CPU 101 executes the variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the jackpot fluctuation pattern table or the reach fluctuation pattern table is set in the main RAM 103, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set. The variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Further, when the variable pattern table for loss is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determinations is specified based on the number of reserved storage areas in which various information is stored immediately before the shift process in step S308 is performed. , The fluctuation pattern is selected by reading the fluctuation pattern corresponding to the specified number of holds and the presence / absence of the current time reduction from the fluctuation pattern table for loss.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 selects a fluctuation pattern, the main CPU 101 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 103 (step S3107). The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図44は、図41のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図44に例示されるように、ステップS3092(図42参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by the game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the stopped processing in step S319 of FIG. 41. After resetting the fluctuation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3092 (see FIG. 42), as illustrated in FIG. 44 (step). S3191). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3191: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the time-saving game flag and the probabilistic game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3193). Here, the time saving game flag is a flag indicating whether or not the time saving state is provided with the electric chew support function, and the probability variation game flag has a relative probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not it is in a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。 In the game machine 1 of the present embodiment, the game state is controlled by setting the time saving game flag and the probability variation game flag. That is, both the probabilistic game flag and the time-saving game flag are set to "ON" when controlling the game state to the probabilistic game state, and the probabilistic game flag is set to "OFF" when controlling the game state to the time-saving game state. When the game state is controlled to the normal game state, both the probability change game flag and the time-saving game flag are set to "OFF".

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S3193, the main CPU 101 sets an opening command in the main RAM 103 for notifying that the jackpot game is started (step S3194). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), it determines whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3196). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3196: YES), the time saving game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value subtracted by "1" (step). S3197). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining number J is "0" (step S3198). Here, when it is determined that the time-saving game remaining number J is "0" (step S3198: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3199). As a result, the electric chew support function is not provided.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。 When the main CPU 101 executes the process of step S3199, determines that the time saving game flag is not "ON" (step S3196: NO), or determines that the time saving game remaining number J is not "0" (step S3196: NO). Step S3198: NO), it is determined whether or not the probability change game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high probability game remaining number K stored in the main RAM 103 to a value subtracted by "1". (Step S3202). The high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game remaining number K is “0” (step S3203). Here, when it is determined that the high probability game remaining number K is “0” (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3204). As a result, the special symbol determination is performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the process of step S3204 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S3201: NO), when it is determined that the high probability game remaining number K is not "0" (step S3201: NO). When the process of step S3203: NO) or step S3194 is performed, the process proceeds to the normal symbol processing of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図45は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by the game control board 100]
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed at the end of the jackpot game on the game control board 100. In the game machine 1, a big hit game is executed by the big winning opening opening control process in step S6, but when the ending in this big hit game is finished, the game state setting process for setting the game state of the game machine 1 after the big hit game is finished. Is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。 When the ending of the jackpot game is completed, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the jackpot game this time is a probabilistic jackpot based on the setting information of the symbol stored in the main RAM 103 (step). S6261). Here, if it is determined that the hit is not a probability variation jackpot (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266, which will be described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、実質的に、次の大当たりまで高確率状態が継続することになる。 When the main CPU 101 determines that it is a probability variation jackpot (step S6261: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S6262), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "10000" (step). S6263). By performing the process of step S6263, the high probability state is substantially continued until the next big hit.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから次の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Following the process of step S6263, the main CPU 101 sets the time saving game flag to "ON" (step S6264), and sets the time saving game remaining number J to "10000" (step S6265). By performing the series of processes of steps S6262 to S6265 in this way, the game is controlled in the probabilistic game state from the end of the big hit game to the next big hit.

メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「50」に設定する(ステップS6267)。 When the main CPU 101 determines that it is not a probability variation jackpot (step S6261: NO), the time saving game flag is set to "ON" (step S6266), and the time saving game remaining number J is set to "50" (step S6267). ..

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ50回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 By performing the series of processes of step S6266 and step S6267 in this way, the game can be played in a time-saving game state from the end of the big hit game until the special symbol determination is performed 50 times if no big hit occurs in the middle. It will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by the effect control board 130]
When the power of the game machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing described later. Then, the sub CPU 131 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process in the CTC cycle while repeating the random number update process in the predetermined cycle while the game machine 1 is running.

以下、図46を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図46は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図46に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図46以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the timer interrupt process executed on the effect control board 130 will be described with reference to FIG. 46. Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 46 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed on the game control board 100. The processing performed by the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIGS. 46 and 46 is performed according to the command issued by the sub CPU 131 based on the program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図47に基づいて後に詳述する。 First, the sub CPU 131 executes a command reception process including a process of performing a process according to the command when the command is received from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 47.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。 Following the process in step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image / sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image / sound control board 140 is instructed to execute the effect by displaying an image, sound output, etc., and the effect by lighting various lamps, etc. is executed on the lamp control board 150. Instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes the data transfer process (step S50). Specifically, since the data related to the image / sound control is transmitted from the image / sound control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. As a result, the effect by the effect medium such as the board lamp 25, the frame lamp 37, the effect accessory 7, and the effect button 26 is controlled by the lamp control board 150 so as to be synchronized with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Will be done.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図47は、図46のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図47に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 46. As illustrated in FIG. 47, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図38参照)又はステップS229(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the sub CPU 131 controls the game according to the processing of step S219 (see FIG. 38) or step S229 (see FIG. 39). It is determined whether or not the command is a hold command transmitted from the board 100 (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図48に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes the hold command reception process (step S13). This hold command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 48.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a fluctuation start command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S311 (see FIG. 41). It is determined whether or not there is (step S14). Here, if it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S18, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図49に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes the variation start command reception process (step S15). This fluctuation start command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 49.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S14: NO), the sub CPU 131 is a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S316 (see FIG. 41). It is determined whether or not it is (step S18). When the sub CPU 131 determines that the symbol determination command is used (step S18: YES), the sub CPU 131 stops and displays the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation after ending the variation display of the decorative symbol. A variable effect end command instructing the execution of the process is set in the sub RAM 133 (step S19).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。 When this variation effect end command is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the process of step S30, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. 1 As the special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is stopped and displayed, a decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5. It will be displayed as stopped.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133Mにセットする(ステップS22)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出や、これらの操作に基づく設定等を実現するための処理が行われる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S18: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27, and is operated. It includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27, and when the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated. When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S21: YES), the sub CPU 131 sets the operation notification command in the sub RAM 133M (step S22). By transmitting this operation command to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150, a process for realizing an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27, a setting based on these operations, and the like can be performed. Will be done.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S21: NO), the sub CPU 131 executes other processing (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図48は、図47のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図48に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 13 of FIG. 47. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 adds "1" to the hold number of the special symbol determination stored in the sub RAM 133 as illustrated in FIG. Update to the value (step S130). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. If this is the case, the number of pending second special symbol determinations is updated to the value obtained by adding "1".

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS131)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS131:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。 Next, the sub CPU 131 determines whether or not the received hold command includes the pre-determination information (step S131), and if it determines that the pre-determination information is not included (step S131: NO). , Set the icon display command (step S132).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば第1保留アイコン表示領域51)に保留アイコンを表示させる。 This icon display command is a command for instructing the display of the hold icon indicating that the special symbol determination has been held, and is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S30. This icon display command includes the winning start port information, and the general CPU 141 of the image / acoustic control board 140 determines, for example, which special symbol determination of the first special symbol determination or the second special symbol determination is suspended. The hold icon is displayed in the corresponding display area (the first hold icon display area 51 if the first special symbol determination is held) by specifying based on the winning start port information.

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述した事前判定結果に基づく事前演出を行うことはできない。このため、ステップS131の処理に続いてステップS132の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まないアイコン表示コマンドがセットされ、これに応じて、保留アイコンとして通常アイコンが表示されることになる。 If the received hold command does not include the pre-determination information, the pre-effect based on the above-mentioned pre-determination result cannot be performed. Therefore, when the process of step S132 is performed after the process of step S131, an icon display command that does not include the prior determination information is set, and a normal icon is displayed as a hold icon accordingly. become.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS131:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS133)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received hold command includes the pre-determination information (step S131: YES), the sub CPU 131 stores the pre-determination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S133).

次に、サブCPU131は、事前演出抽選を実行する(ステップS134)。具体的には、まず、事前演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。この事前演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前演出乱数として取得し、その事前演出乱数が予めサブROM132に記憶されている事前演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する。 Next, the sub CPU 131 executes the pre-production lottery (step S134). Specifically, first, the pre-effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This pre-effect random number is added by "1" each time the above-mentioned random number update process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the pre-effect random number, and the pre-effect random number is sub in advance. It is determined whether or not to execute the pre-effect based on whether or not it matches any of the random numbers related to the pre-effect random numbers stored in the ROM 132.

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている第1特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど事前演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど事前演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the random number value for holding the first special symbol determination stored in the sub ROM 132 has the following characteristics. That is, a combination in which the determination result of the first special symbol determination is "big hit" is associated with a larger number of random values than the combination in which the determination result of the first special symbol determination is "missing". There is. Further, a combination of fluctuation patterns having a relatively long fluctuation time of the first special symbol is associated with a larger number of random values than a combination of fluctuation patterns having a relatively short fluctuation time of the first special symbol. Has been done. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the pre-effect, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the more difficult it is to execute the pre-effect.

サブCPU131は、ステップS134の抽選結果に基づいて、事前演出を実行するか否かを判定し(ステップS135)、事前演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数ある事前演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択した事前演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS136)。 The sub CPU 131 determines whether or not to execute the pre-effect based on the lottery result in step S134 (step S135), and when it is determined to execute the pre-effect (step S135: YES), for example, an effect using random numbers. A lottery is performed, one of a plurality of pre-effect effect patterns is selected, and the selected pre-effect pattern is set in the sub RAM 133 (step S136).

なお、ここでは、事前演出を実行するか否かを決定する抽選と、事前演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、事前演出を実行するか否かと、実行する場合には事前演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Here, a case where the lottery for determining whether or not to execute the pre-production and the lottery for selecting the production pattern for the pre-production are separate lottery has been described as an example, but whether or not to execute the pre-production is described. , In the case of execution, what kind of effect pattern to execute the pre-effect may be determined by one lottery.

サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、サブRAM133にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。このように、ステップS136の処理に続いてステップS132の処理が実行されることによって、事前演出パターンを示す情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることによって、事前演出が実現されることになる。 When the sub CPU 131 executes the process of step S136, the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S132). As described above, by executing the process of step S132 following the process of step S136, the icon display command including the information indicating the pre-effect pattern is set in the sub RAM 133. Then, by transmitting this icon display command to the image / sound control board 140, the pre-effect is realized.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図49は、図47のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図49に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 47. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the fluctuation start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes exemplified in FIG. 49.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS150)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the above-mentioned random number update process, and stores it in the sub RAM 133 (step S150). Then, the received fluctuation start command is analyzed (step S151).

変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, the fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, and whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. It includes information indicating a winning start port, information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a game state of the game machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a big hit or a loss, and if it is a big hit, what kind of big hit it is. Further, by specifying whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for loss based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. .. In addition, the fluctuation time of the special symbol can be specified based on the setting information of the fluctuation pattern. In addition, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定された場合、後述するステップS154に処理が進められる。 When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 determines whether or not the received variation start command is the variation start command related to the "big hit" based on the analysis result (step S152). Here, if it is determined that the command is not the fluctuation start command related to the "big hit", the process proceeds to step S154 described later.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、大当たり予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この大当たり予告演出パターン設定処理については、図50に基づいて後に詳述する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received fluctuation start command is the fluctuation start command related to the "big hit" (step S152: YES), the sub CPU 131 executes the jackpot notice effect pattern setting process (step S153). The jackpot notice effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 50.

サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、特別図柄の変動表示に伴って液晶画面5で行われる変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図51に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 executes the process of step S153, or when it is determined that the received fluctuation start command is not the fluctuation start command related to the "big hit" (step S152: NO), the liquid crystal display accompanies the fluctuation display of the special symbol. The variable effect pattern setting process for setting the effect pattern of the variable effect performed on the screen 5 is executed (step S154). By executing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the decorative pattern, the presence / absence of the reach effect, the type of the decorative pattern constituting the reach pattern, the type and content of the reach effect, the type of the decorative pattern to be stopped and displayed, etc. Is determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 51.

サブCPU131は、ステップS154の処理に続いて、ステップアップ演出、セリフ予告といった大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出パターンを設定する信頼度示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS155)。この信頼度示唆演出パターン設定処理については、図52に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S154, the sub CPU 131 executes a reliability suggestion effect pattern setting process for setting an effect pattern of a reliability suggestion effect that suggests a jackpot reliability such as a step-up effect and a dialogue notice (step S155). The reliability suggestion effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 52.

次に、サブCPU131は、ステップS154の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS155の処理で設定した信頼度示唆演出パターンでの信頼度示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS157)。 Next, the sub CPU 131 starts the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S154, and starts the variation effect instructing the execution of the reliability suggestion effect in the reliability suggestion effect pattern set in the process of step S155. The command is set in the sub RAM 133 (step S157).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS154の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS155の処理によって設定された信頼度示唆演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および信頼度示唆演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variation effect start command includes at least information indicating the variation effect pattern set by the process of step S154 and information indicating the reliability suggestion effect pattern set by the process of step S155, and includes step S30. It is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of. As a result, the variation effect and the reliability suggestion effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

なお、後述する大当たり予告演出パターン設定処理によって、大当たり予告に係る設定情報がサブRAM133にセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、サブCPU131が設定した大当たり予告が実現されることになる。 When the setting information related to the jackpot notice is set in the sub RAM 133 by the jackpot notice effect pattern setting process described later, the variation effect start command including this setting information is sent to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150. Will be sent. As a result, the jackpot notice set by the sub CPU 131 is realized.

ステップS157の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS158)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S157, the sub CPU 131 subtracts "1" from the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S158). Specifically, when the fluctuation start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the pending number of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1". On the other hand, when the received fluctuation start command is a command related to the second special symbol determination, the pending number of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[演出制御基板130による大当たり予告演出パターン設定処理]
図50は、図49のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、図50に例示されるように、大当たり予告乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1530)。大当たり予告乱数は、大当たり予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。サブCPU131は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信したと判定した時点のカウント値を大当たり予告乱数として取得してサブRAM133に格納する。
[Big hit notice effect pattern setting process by the effect control board 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the jackpot notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. 49. When the sub CPU 131 determines that the received fluctuation start command is the fluctuation start command related to the "big hit" (step S152: YES), the sub CPU 131 acquires the jackpot advance notice random number and enters the sub RAM 133 as illustrated in FIG. Store (step S1530). The jackpot advance notice random number is a random number for determining whether or not to execute the jackpot advance notice, and "1" is added each time the above-mentioned random number update process is performed. The sub CPU 131 acquires the count value at the time when it is determined that the fluctuation start command related to the jackpot has been received as a jackpot advance notice random number and stores it in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、遊技状態と変動パターンに対応する大当たり予告種別選択テーブルをサブROM132から読み出して、サブRAM133にセットする(ステップS1531)。上記の通り、受信した変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれているこれらの情報に基づいて、以下の処理を実行する。 Next, the sub CPU 131 reads the jackpot notice type selection table corresponding to the game state and the fluctuation pattern from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1531). As described above, the received fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, and whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. It includes information on the winning start port indicating whether the item is a thing, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the game machine 1, and the like. The sub CPU 131 executes the following processing based on the information included in the fluctuation start command.

すなわち、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンBであることを特定した場合、サブROM132から第1大当たり予告種別選択テーブル(図29(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 That is, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the fluctuation pattern of the first special symbol is the fluctuation pattern B, the sub ROM 132 selects the first jackpot notice type. The table (see FIG. 29 (A)) is read out and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンCであることを特定した場合、サブROM132から第2大当たり予告種別選択テーブル(図29(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the fluctuation pattern of the first special symbol is the fluctuation pattern C, the sub ROM 132 selects the second jackpot notice type. The table (see FIG. 29B) is read out and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンD(又は変動パターンE)であることを特定した場合、サブROM132から第3大当たり予告種別選択テーブル(図29(C)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern D (or variation pattern E), the sub ROM 132 starts from the sub ROM 132. The third jackpot notice type selection table (see FIG. 29C) is read out and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンが変動パターンM(又は変動パターンN)であることを特定した場合、サブROM132から第4大当たり予告種別選択テーブル(図29(D)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the second special symbol determination is "big hit" and the variation pattern of the second special symbol is the variation pattern M (or variation pattern N), the sub ROM 132 starts from the sub ROM 132. The fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 29 (D)) is read out and set in the sub RAM 133.

以上が、通常モードに設定されている場合の処理であり、大当たり予告アップモードに設定されている場合には、図34に基づいて上述した大当たり予告アップモード用の4つの選択テーブルのうちのいずれか1つの選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。 The above is the process when the normal mode is set, and when the jackpot notice up mode is set, any one of the four selection tables for the jackpot notice up mode described above based on FIG. 34. One of the selection tables is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

ステップS1531の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり予告演出種別選択処理を実行する(ステップS1532)。この大当たり予告演出種別選択処理は、ステップS1531の処理でセットした選択テーブルから、ステップS1530の処理で取得した大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を読み出すことによって、各大当たり予告を実行するか否かを決定し、大当たり予告を実行する場合にどの大当たり予告を実行するかを決定する処理である。この大当たり予告演出種別選択処理は、図29等に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Following the process in step S1531, the sub CPU 131 executes the jackpot notice effect type selection process (step S1532). In this jackpot notice effect type selection process, whether or not to execute each jackpot notice by reading the jackpot notice type corresponding to the jackpot notice random number acquired in the process of step S1530 from the selection table set in the process of step S1531. Is a process of determining which jackpot notice is to be executed when the jackpot notice is executed. Since this jackpot notice effect type selection process is as described above based on FIG. 29 and the like, detailed description here will be omitted.

次に、ステップS1532の処理結果に基づいて、サブCPU131は、大当たり予告を実行するか否かを判断する(ステップS1533)。ここで、大当たり予告を実行しないと判断された場合(ステップS1533:NO)、すなわち、セットした選択テーブルから読み出した大当たり予告種別が、いずれも大当たり予告なしに相当するものである場合、一連の大当たり予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS154の変動演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, based on the processing result of step S1532, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the jackpot notice (step S1533). Here, when it is determined that the jackpot notice is not executed (step S1533: NO), that is, when the jackpot notice types read from the set selection table all correspond to no jackpot notice, a series of jackpots The advance notice effect pattern setting process is completed, and the process proceeds to the variable effect pattern setting process in step S154.

一方、サブCPU131は、大当たり予告を実行すると判断した場合(ステップS1533)、その大当たり予告が、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する(ステップS1534)。具体的には、各大当たり予告のそれぞれに関して、同一変動内で実行可能な最大回数を示す情報がサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告に関して、上記の情報を参照して、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する。なお、複数種の大当たり予告を実行すると判断した場合には、これらの大当たり予告のそれぞれに関して、ステップS1534の判断処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the jackpot notice is to be executed (step S1533), the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot notice can be executed a plurality of times within the same fluctuation (step S1534). Specifically, for each of the jackpot notices, information indicating the maximum number of times that can be executed within the same fluctuation is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 refers to the above information regarding the jackpot notice determined to be executed. Then, it is determined whether or not it can be executed multiple times within the same fluctuation. If it is determined that a plurality of types of jackpot notices will be executed, the determination process of step S1534 is performed for each of these jackpot notices.

サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能であると判断した場合(ステップS1534:YES)、実行回数および実行タイミングを選択する(ステップS1535)。具体的には、例えば、同一変動内の第1実行タイミングと第2実行タイミングにて実行可能な大当たり予告の場合、第1実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第1のパターンと、第2実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第2のパターンと、第1実行タイミングおよび第2実行タイミングの両方で大当たり予告を実行する第3のパターンのそれぞれに対して、予め乱数値を対応付けておく。そして、第1のパターンから第3のパターンのいずれかを選択するための乱数を取得して、取得した乱数がどのパターンに対応するかに基づいて、大当たり予告の実行回数および実行タイミングを選択する。例えば、第1のパターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が1回であり且つ第1実行タイミングを選択する。また、例えば、第3パターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が2回であり且つ第1実行タイミングと第2タイミングの両方を選択する。 When the sub CPU 131 determines that the jackpot notice determined to be executed can be executed a plurality of times within the same fluctuation (step S1534: YES), the sub CPU 131 selects the number of executions and the execution timing (step S1535). Specifically, for example, in the case of a jackpot notice that can be executed at the first execution timing and the second execution timing within the same fluctuation, the first pattern in which the jackpot notice is executed only at the first execution timing and the second execution A random number value is associated with each of the second pattern in which the jackpot notice is executed only at the timing and the third pattern in which the jackpot notice is executed at both the first execution timing and the second execution timing. Then, a random number for selecting one of the first pattern to the third pattern is acquired, and the execution number and execution timing of the jackpot notice are selected based on which pattern the acquired random number corresponds to. .. For example, when the random number corresponding to the first pattern is acquired, the number of executions is one and the first execution timing is selected. Further, for example, when the random number corresponding to the third pattern is acquired, the number of executions is two and both the first execution timing and the second timing are selected.

なお、本実施形態では、同一変動内で3回以上実行可能な大当たり予告も用意されているが、この大当たり予告についても、同様の要領で実行回数および実行タイミングを選択する。 In the present embodiment, a jackpot notice that can be executed three or more times within the same fluctuation is also prepared, but for this jackpot notice, the number of executions and the execution timing are selected in the same manner.

サブCPU131は、ステップS1535の処理を実行した場合、又は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能ではないと判断した場合(ステップS1534:NO)、ステップS1532の大当たり予告種別選択処理の結果を示す情報を、大当たり予告演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1536)。なお、ステップS1536の処理に先立ってステップS1535の処理を実行している場合には、実行回数および実行タイミングの選択結果を示す情報を更に含む大当たり予告演の設定情報をセットする。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1535, or when it is determined that the jackpot notice determined to be executed cannot be executed multiple times within the same fluctuation (step S1534: NO), the jackpot notice type selection in step S1532 Information indicating the result of the process is set in the sub RAM 133 as setting information for the jackpot notice effect (step S1536). When the process of step S1535 is executed prior to the process of step S1536, the setting information of the jackpot preview performance including the information indicating the number of executions and the selection result of the execution timing is set.

この大当たり予告の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、大当たり予告の設定情報に対応する大当たり予告が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 The setting information of the jackpot notice is included in the variation effect start command, and is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S30. As a result, the jackpot notice corresponding to the setting information of the jackpot notice is realized by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図51は、図49のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1540)。
[Variable effect pattern setting process by the effect control board 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S154 of FIG. 49. When the sub CPU 131 executes the process of step S153, or determines that the received fluctuation start command is not the fluctuation start command related to the "big hit" (step S152: NO), the sub CPU 131 finally displays a stop on the liquid crystal screen 5. The decorative symbol to be (mainly stopped) is set (step S1540).

具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定し、大当たりを示す特別図柄が停止表示される場合には、その特別図柄が確変大当たりに係る大当たり図柄であるのか、或いは通常大当たりに係る大当たり図柄であるのかを特定する。そして、確変大当たりを示す大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、確変大当たりを報知するための装飾図柄を設定する。なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る確変大当たりとして、16R確変大当たりと6R確変大当たりが用意されている(図6(B)参照)。このため、16R確変に対応する大当たり図柄X1が停止表示される場合には、「777」の装飾図柄を設定し、6R確変に対応する大当たり図柄X2が停止表示される場合には、「777」以外の装飾図柄を設定する。また、6R通常に対応する大当たり図柄X3が停止表示される場合には、奇数図柄のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。これらのことは、第2特別図柄判定に係る大当たりを報知する場合についても同様である。一方、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。このハズレを報知するための装飾図柄は、バラケ目またはリーチハズレ目である。 Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed at the end of the symbol variation, or the special symbol indicating the loss is displayed. Specify whether the symbol is stopped and displayed, and if the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, determine whether the special symbol is the jackpot symbol related to the probabilistic jackpot or the jackpot symbol related to the normal jackpot. Identify. Then, when it is specified that the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the probability variation jackpot is set. In this embodiment, 16R probability variation jackpot and 6R probability variation jackpot are prepared as probability variation jackpots related to the first special symbol determination (see FIG. 6B). Therefore, when the jackpot symbol X1 corresponding to the 16R probability variation is stopped and displayed, the decorative symbol of "777" is set, and when the jackpot symbol X2 corresponding to the 6R probability variation is stopped and displayed, "777" is set. Set a decorative pattern other than. Further, when the jackpot symbol X3 corresponding to the 6R normal is stopped and displayed, a decorative symbol indicating the doublet of the odd number symbol is set. The same applies to the case of notifying the jackpot related to the second special symbol determination. On the other hand, when it is specified that the special symbol indicating the loss is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the loss is set. The decorative pattern for notifying this loss is a loose eye or a reach loss eye.

サブCPU131は、ステップS1540の処理に続いて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1541)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。 Following the process of step S1540, the sub CPU 131 reads out the variation effect pattern selection table for selecting the variation effect pattern of the variation effect including the variation display of the decorative symbol from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1541). .. The sub ROM 132 stores a variation effect pattern selection table for jackpots and a variation effect pattern for loss. When a variation start command related to a jackpot is received, a variation effect pattern selection table for jackpots is stored. Is read and set in the sub RAM 133, and when the fluctuation start command related to the loss is received, the variation effect pattern selection table for the loss is read and set in the sub RAM 133.

続いて、サブCPU131は、変動演出パターンを設定する(ステップS1542)。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図17に例示される確変大当たりに係る変動パターンAを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAを設定するための変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルでは、4種類の変動演出パターンAが規定されており、それぞれの変動演出パターンAに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。 Subsequently, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern (step S1542). Specifically, the variation effect pattern selection table is prepared for each variation pattern of the special symbol. When a variation start command including setting information indicating the variation pattern A related to the probability variation jackpot illustrated in FIG. 17 is received, the variation for the variation effect pattern A for setting the variation effect pattern A that is the end before the reach is established. Set the production pattern selection table. In the variation effect pattern selection table for variation effect pattern A, four types of variation effect patterns A are defined, and different effect random numbers are associated with each variation effect pattern A.

ここで、1つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。2つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。3つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。4つ目の変動演出パターンは、3列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。 Here, the first variation effect pattern is the variation effect pattern A in which the variation display of the decorative symbols in each column is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and then the collision effect is performed. The second variation effect pattern is the variation effect pattern A in which the variation display of the decorative symbols in each row is started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and then the collision effect is performed. The third variation effect pattern is the variation effect pattern A in which the variation display of the decorative symbols in each row is started in the order of the right symbol, the middle symbol, and the left symbol, and then the collision effect is performed. The fourth variation effect pattern is the variation effect pattern A in which the variation display of the three rows of decorative symbols is started at the same time and then the collision effect is performed.

サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS150の処理で取得した演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、1の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 131 reads out the variation effect pattern of 1 corresponding to the effect random number acquired in the process of step S150 from the variation effect pattern selection table set in the sub RAM 133, and sets the information in the sub RAM 133 to change the variation of 1. Set the production pattern.

なお、変動パターンA以外の変動パターンに対応する変動演出パターンについても、それぞれ複数の変動演出パターンが用意されていて、上述した変動演出パターンAと同じ要領で、1の変動演出パターンが設定される。 As for the variation effect patterns corresponding to the variation patterns other than the variation pattern A, a plurality of variation effect patterns are prepared for each, and one variation effect pattern is set in the same manner as the above-mentioned variation effect pattern A. ..

また、ステップS1542の変動演出パターンを設定する処理では、リーチ演出を行う場合にどの図柄でリーチを成立させるか、ノーマルリーチ中やキャラSPリーチ中、SPSPリーチ中にリーチ図柄としてどの装飾図柄を擬似停止させるか等も併せて決定される。この処理に応じて、通常遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、大当たり信頼度が100%ではないものの、大当たり遊技が実行される確率が相対的に高いことが示唆される。一方、確変遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、その時点で16R確変が濃厚となり、7図柄リーチが大当たり予告として機能する。 Further, in the process of setting the variable effect pattern in step S1542, which symbol is used to establish the reach when performing the reach effect, which decorative symbol is pseudo-stopped as the reach symbol during normal reach, character SP reach, or SPSP reach. It is also decided whether to let it. In response to this process, when 7 symbol reach is established in the normal game state, it is suggested that the jackpot game has a relatively high probability of being executed, although the jackpot reliability is not 100%. On the other hand, if 7 symbol reach is established in the probabilistic game state, the 16R probabilistic variation becomes rich at that time, and the 7 symbol reach functions as a jackpot notice.

[演出制御基板130による信頼度示唆演出パターン設定処理]
図52は、図49のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図49のステップS154の処理に続いて、図52に例示されるように、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があるか否かを判定する(ステップS1550)。具体的には、ステップS1536(図50参照)の処理に応じて大当たり予告の設定情報がサブRAM133にセットされている場合に、その設定情報に、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告に係る設定情報が含まれているか否かを判定する。例えば、タイトル表示、文字表示、カットイン等の信頼度示唆演出は、それぞれ、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットインとして実行されることで、大当たり予告として機能する場合がある。このため、大当たり予告の設定情報に、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットイン等の設定情報が含まれている場合には、ステップS1550の処理で「YES」と判定される。
[Reliability suggestion effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the reliability suggestion effect pattern setting process in step S155 of FIG. 49. Following the process of step S154 of FIG. 49, the sub CPU 131 determines whether or not there is a jackpot notice setting using the reliability suggestion effect as illustrated in FIG. 52 (step S1550). Specifically, when the jackpot notice setting information is set in the sub RAM 133 according to the process of step S1536 (see FIG. 50), the setting information related to the jackpot notice using the reliability suggestion effect is used as the setting information. Is included or not. For example, reliability suggestion effects such as title display, character display, and cut-in may function as jackpot notices by being executed as rainbow-colored title display, rainbow-colored character display, and rainbow-colored cut-in, respectively. Therefore, when the setting information of the jackpot notice includes the setting information such as the rainbow color title display, the rainbow color character display, and the rainbow color cut-in, it is determined as "YES" in the process of step S1550.

サブCPU131は、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があると判定した場合(ステップS1550:YES)、大当たり予告の設定情報に虹色タイトル表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1551)。ここで、虹色タイトル表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1551:YES)、タイトル表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1552)。一方、虹色タイトル表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1551:NO)、後述するステップS1553に処理が進められるが、信頼度示唆演出としてタイトル表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 determines that there is a jackpot notice setting using the reliability suggestion effect (step S1550: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot notice setting information includes the rainbow-colored title display setting (step S1550: YES). Step S1551). Here, when it is determined that the setting of the rainbow color title display is included (step S1551: YES), the display color of the title display is set to rainbow color, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1552). ). On the other hand, if it is determined that the rainbow-colored title display setting is not included (step S1551: NO), the process proceeds to step S1553, which will be described later, but if the title is displayed as a reliability suggestion effect, the process is performed. The display color is set to blue or red.

このことから明らかなように、タイトル表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図23参照)。 As is clear from this, the title display usually functions as a reliability suggestion effect that suggests high or low jackpot reliability by being displayed in blue or red, but by being displayed in rainbow colors. , It functions as a jackpot notice that deterministically announces that the jackpot game will be executed (see FIG. 23).

サブCPU131は、ステップS1552の処理を実行した場合、又は虹色タイトル表示の設定がないと判定した場合(ステップS1551:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色カットインの設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1553)。ここで、虹色カットインの設定が含まれていると判定した場合(ステップS1553:YES)、カットインの表示色を虹色に設定して(図26(D)参照)、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1554)。一方、虹色カットインの設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1553:NO)、後述するステップS1555に処理が進められるが、信頼度示唆演出として操作に応じたカットインを行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される(図26(B)及び(C)参照)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1552 or determines that the rainbow color title display is not set (step S1551: NO), does the jackpot notice setting information include the rainbow color cut-in setting? It is determined whether or not (step S1553). Here, when it is determined that the rainbow color cut-in setting is included (step S1553: YES), the display color of the cut-in is set to rainbow color (see FIG. 26 (D)), and the setting information is set. It is set in the sub RAM 133 (step S1554). On the other hand, when it is determined that the rainbow color cut-in setting is not included (step S1553: NO), the process proceeds to step S1555 described later, but when the cut-in according to the operation is performed as a reliability suggestion effect. Is set to blue or red (see FIGS. 26B and 26C).

このことから明らかなように、カットインは、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図26参照)。 As is clear from this, the cut-in usually functions as a reliability suggestion effect that suggests high or low jackpot reliability by being displayed in blue or red, but by being displayed in rainbow colors. , It functions as a jackpot notice that deterministically announces that the jackpot game will be executed (see FIG. 26).

サブCPU131は、ステップS1554の処理を実行した場合、又は虹色カットインの設定がないと判定した場合(ステップS1553:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1555)。ここで、虹色文字表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1555:YES)、文字表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1556)。一方、虹色文字表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1555:NO)、ステップS1557に処理が進められるが、信頼度示唆演出として文字表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1554 or determines that the rainbow color cut-in is not set (step S1553: NO), does the jackpot notice setting information include the rainbow character display setting? It is determined whether or not (step S1555). Here, when it is determined that the rainbow-colored character display setting is included (step S1555: YES), the character display display color is set to rainbow-colored, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1556). ). On the other hand, if it is determined that the rainbow-colored character display setting is not included (step S1555: NO), the process proceeds to step S1557, but when character display is performed as a reliability suggestion effect, the display color is used. Is set to blue or red.

このことから明らかなように、文字表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図25参照)。 As is clear from this, the character display usually functions as a reliability suggestion effect that suggests high or low jackpot reliability by being displayed in blue or red, but by being displayed in rainbow colors. , It functions as a jackpot notice that deterministically announces that the jackpot game will be executed (see FIG. 25).

サブCPU131は、ステップS1556の処理を実行した場合、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定がないと判定した場合(ステップS1550:NO)、又は大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれていないと判定した場合(ステップS1555:NO)、他の信頼度示唆演出の演出パターンを設定する(ステップS1557)。具体的には、他の信頼度示唆演出として、セリフ予告、ステップアップ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の信頼度示唆演出を実行するか否かを決定し、信頼度示唆演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1556, when it is determined that there is no jackpot notice setting using the reliability suggestion effect (step S1550: NO), or when the jackpot notice setting information is set to display rainbow characters. When it is determined that the characters are not included (step S1555: NO), another effect pattern of the reliability suggestion effect is set (step S1557). Specifically, as other reliability suggestion effects, it is decided whether or not to execute various reliability suggestion effects that suggest the reliability of the jackpot such as dialogue notice and step-up notice, and the reliability suggestion effects are executed. In that case, a process or the like for determining the mode of execution is performed.

信頼度示唆演出に、信頼度(大当たり期待度及び大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度)が異なる複数の演出態様がある場合、特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、信頼度の高い演出態様が選択され易く、信頼度の低い演出態様が選択され難い傾向がある(必ず信頼度の高い演出態様で実行されてもよい)。また、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、信頼度の高い演出態様が選択され難く、信頼度の低い演出態様が選択され易かったり、信頼度示唆演出が実行されなかったりし易い傾向がある(必ず信頼度の低い演出態様で実行されてもよい)。これらのことから、例えば、SPSPリーチが実行される変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出(例えばタイトル表示)が信頼度の高い演出態様(この場合は赤色タイトル表示:図24(B))で実行されると、他の信頼度示唆演出(例えばカットイン)も信頼度の高い演出態様(この場合は赤カットイン:図26(C))で実行され易いと言える。また、例えば、ノーマルリーチ演出しか実行されない変動パターンが選択されたような場合、ある信頼度示唆演出が信頼度の低い演出態様で実行されると、他の信頼度示唆演出も信頼度の低い演出態様で実行され易いと言える。このように、何れの信頼度示唆演出も、特別図柄の変動時間が長いほど信頼度の高い演出態様で実行され易く、逆に、特別図柄の変動時間が短いほど信頼度の低い演出態様で実行され易かったり実行されなかったりし易い。 When there are multiple production modes with different reliability (expectation of big hit and expectation to shift to the probabilistic gaming state when it is a big hit) in the reliability suggestion effect, the judgment result of the special symbol judgment is the probabilistic big hit or the normal big hit. In some cases, it tends to be easy to select a highly reliable production mode, and it is difficult to select a low reliability production mode (it may always be executed in a highly reliable production mode). Further, when the judgment result of the special symbol determination is lost, it is difficult to select a highly reliable effect mode, it is easy to select a low reliability effect mode, or the reliability suggestion effect is not easily executed. There is a tendency (it may always be performed in an unreliable production mode). From these facts, for example, when a variation pattern in which SPSP reach is executed is selected, a certain reliability suggestion effect (for example, title display) is a highly reliable effect mode (in this case, red title display: FIG. 24). When executed in (B)), it can be said that other reliability suggestion effects (for example, cut-in) are likely to be executed in a highly reliable effect mode (in this case, red cut-in: FIG. 26 (C)). Further, for example, when a variation pattern in which only a normal reach effect is executed is selected, when a certain reliability suggestion effect is executed in an effect mode with low reliability, other reliability suggestion effects also have a low reliability effect mode. It can be said that it is easy to execute with. In this way, any reliability suggestion effect is more likely to be executed in an effect mode with higher reliability as the fluctuation time of the special symbol is longer, and conversely, it is executed in an effect mode with lower reliability as the variation time of the special symbol is shorter. It is easy to be done or not executed.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図53を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図53は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図53に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image / sound control board 140]
Next, the timer interrupt process executed on the image / sound control board 140 will be described with reference to FIG. 53. Here, FIG. 53 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the image / sound control board 140. The image / sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 53 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図54に基づいて後に詳述する。 First, the control CPU 141 executes an image output control process that controls the image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S41). This image output control process will be described in detail later with reference to FIG. 54.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。大当たり予告として一発告知の設定に関する情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から送信された場合に、このステップS42の処理が実行されることで、一発告知に用いられる特殊演出音がスピーカ24から出力されることになる。 Following the process of step S41, the general CPU 141 executes the effect sound output control process for outputting various effect sounds from the speaker 24 so as to synchronize with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5. Step S42). When a variable effect start command including information related to the setting of one notification is transmitted from the effect control board 130 as a jackpot notice, the process of this step S42 is executed to generate a special effect sound used for one notification. It will be output from the speaker 24.

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。すなわち、例えば、図11(A)や図15(G)に例示されている勝利示唆演出に際して演出役物7を虹色発光させながら回動させる処理が行われる。 Following the process in step S42, the centralized CPU 141 executes the data transmission control process (step S44). Specifically, data relating to the image / sound control performed on the image / sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image / sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect accessory 7, and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. That is, for example, in the case of the victory suggestion effect exemplified in FIGS. 11 (A) and 15 (G), the effect 7 is rotated while emitting rainbow colors.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図54は、図53のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image output control processing by the image / sound control board 140]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. 53. First, the control CPU 141 determines whether or not the command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). Here, if it is determined that the command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。 On the other hand, when the control CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the control CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the general CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. It is stored in the RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。 Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing in frame units, and the type of the image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having a SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and the VDP 144 is displayed on the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. Executes the drawing process of the displayed image.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで、大当たり予告の実行確率が互いに異なる。このため、遊技者は、大当たり予告の実行確率がより高い方の変動パターンで特別図柄が変動表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで実行される大当たり予告が互いに異なるので、これらの変動パターンで共通する大当たり予告が実行されることによって大当たり予告の出現率が必要以上に高くなってしまい、結果として大当たり予告の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
また、例えば、変動パターンBが選択された場合にはノーマルリーチが実行される一方で、変動パターンAが選択された場合にはノーマルリーチが実行されないので、遊技者は、ノーマルリーチが実行されるか否かに基づいて、出現する可能性のある大当たり予告を識別することが可能である。
[Action and effect of this embodiment]
According to the present embodiment, for example, the execution probabilities of the jackpot notice differ between the case where the fluctuation pattern A is selected and the case where the fluctuation pattern B is selected. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the special symbol is variablely displayed in the variable pattern with the higher probability of executing the jackpot notice.
Further, for example, since the jackpot notice executed when the fluctuation pattern A is selected and the jackpot notice executed when the fluctuation pattern B is selected are different from each other, the jackpot notice executed by executing the jackpot notice common to these fluctuation patterns is executed. It is possible to effectively suppress the problem that the appearance rate of the jackpot becomes higher than necessary, and as a result, the interest of the jackpot notice is lowered.
Further, for example, when the fluctuation pattern B is selected, the normal reach is executed, but when the fluctuation pattern A is selected, the normal reach is not executed. Therefore, the player decides whether or not the normal reach is executed. It is possible to identify potential jackpot notices based on.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合、変動パターンBが選択された場合に実行され得る大当たり予告(本実施形態では「プレミアキャラ演出」)が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 Further, in the present embodiment, for example, when the fluctuation pattern A is selected, the jackpot notice that can be executed when the fluctuation pattern B is selected (“premier character production” in this embodiment) is not executed, so that the jackpot notice is not executed. It is possible to more effectively suppress the problem that the execution probability of is higher than necessary.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンBが選択された場合、変動パターンAが選択された場合に実行され得る突当たり演出が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 Further, in the present embodiment, for example, when the fluctuation pattern B is selected, the hitting effect that can be executed when the fluctuation pattern A is selected is not executed, so that the execution probability of the jackpot notice becomes higher than necessary. It is possible to more effectively suppress the occurrence of problems such as storage.

また、本実施形態では、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技が実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される確率の方が、通常遊技状態で遊技が制御される確率よりも高い。このため、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。 Further, in the present embodiment, when the collision effect is executed, the probability that the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is executed is higher than the probability that the game is controlled in the normal game state. .. Therefore, it is possible to effectively expect the player to select the variation pattern A and execute the collision effect.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合の両方で、例えば装飾図柄の高速変動といった共通演出が実行される。このため、どちらの変動パターンが選択されたのか、突当たり演出とプレミアキャラ演出のどちらが実行される可能性があるかが分かり難くなり、結果として、興趣性の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, in both the case where the variation pattern A is selected and the case where the variation pattern B is selected, a common effect such as high-speed variation of the decorative pattern is executed. For this reason, it becomes difficult to understand which fluctuation pattern is selected and which of the abrupt effect and the premier character effect may be executed, and as a result, it is possible to improve the interest.

また、本実施形態では、例えば、大当たり予告が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第3時間と、プレミアキャラ演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第4時間とが互いに異なる。このため、例えば第3時間が第4時間よりも短い場合に、突当たり演出が行われてから割と直ぐに大当たり遊技の実行が報知されたという印象を遊技者に与えることができ、結果として高い演出効果を得ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the third time from the execution of the jackpot notice to the execution of the hit notification effect and the fourth time from the execution of the premier character effect to the execution of the hit notification effect. Are different from each other. Therefore, for example, when the third time is shorter than the fourth time, it is possible to give the player the impression that the execution of the jackpot game is notified relatively soon after the hitting effect is performed, which is high as a result. A directing effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンAに対して同一変動内で突当たり演出が実行される回数と、他の変動パターンに対して他の大当たり予告が実行される回数とが互いに異なるので、大当たり予告が多彩になり、結果として演出効果を向上させることが可能である。 Further, in the present embodiment, the number of times the collision effect is executed within the same fluctuation for the fluctuation pattern A and the number of times the other jackpot notice is executed for the other fluctuation pattern are different from each other. The notices are diversified, and as a result, it is possible to improve the effect.

また、本実施形態では、実行タイミングが1つしかない突当たり演出の他に、実行タイミングが複数ある大当たり予告を実行可能である。このため、第1実行タイミングでは大当たり予告を実行せずに第2実行タイミングで大当たり予告を実行することによって、第1実行タイミングで大当たり予告が実行されなかったことに基づいて、大当たり予告が実行されないと思っていた遊技者に対して、驚きと喜びとを感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 Further, in the present embodiment, it is possible to execute a big hit notice having a plurality of execution timings in addition to the hit effect having only one execution timing. Therefore, by executing the jackpot notice at the second execution timing without executing the jackpot notice at the first execution timing, the jackpot notice is not executed based on the fact that the jackpot notice was not executed at the first execution timing. It is possible to make the player who thought that he / she feel surprise and joy, and as a result, a high effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンCが選択された場合に、争奪演出の結果演出として、奪取成功演出または奪取失敗演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告として機能するため、遊技者は、奪取成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, when the variation pattern C is selected, a capture success effect or a capture failure effect is performed as a result effect of the competition effect. Here, since the capture success effect functions as a jackpot notice for notifying that the jackpot game will be executed, the player can enjoy the game while expecting the capture success effect to be executed.

また、本実施形態では、リーチ成立を報知する演出やリーチ演出が実行されると、突当たり演出が実行されることなく、他の大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、遊技者は、リーチ成立やリーチ演出が開始されて以降は、突当たり演出とは異なる他の大当たり予告の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, when the effect of notifying the establishment of reach or the reach effect is executed, another big hit notice is likely to be executed without executing the hit effect (even if it is always executed in the case of a big hit). Good). Therefore, the player can enjoy the game while expecting the appearance of another jackpot notice different from the hitting effect after the reach is established and the reach effect is started.

また、本実施形態では、複数の演出態様をとり得るカットインの一態様が、大当たり予告として機能する。このため、遊技者は、カットインとして青色カットインや赤色カットインではなく、虹色カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, one aspect of the cut-in that can take a plurality of production modes functions as a jackpot notice. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that a rainbow-colored cut-in is generated as a cut-in instead of a blue cut-in or a red cut-in.

また、本実施形態では、事前演出が実行された場合の方が、事前演出が実行されない場合に比べて、大当たり予告が実行され易い(大当たりの場合は必ず実行されてもよい)。このため、事前演出を実行することによって、当該変動が開始される前から、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 Further, in the present embodiment, the jackpot notice is more likely to be executed when the pre-effect is executed than when the pre-effect is not executed (in the case of a jackpot, it may be executed without fail). Therefore, by executing the pre-production, the player can expect the appearance of the jackpot notice even before the fluctuation is started.

また、本実施形態では、例えば、突当たり演出では、大当たり遊技が実行されることに加えて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される。このため、単に大当たり遊技が実行されることのみを示唆する場合に比べて、遊技者の喜びを増大させることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。 Further, in the present embodiment, for example, in the bumping effect, it is suggested that the jackpot game is executed and the game is controlled in the probabilistic gaming state after the jackpot game is completed. Therefore, the joy of the player can be increased as compared with the case of simply suggesting that the jackpot game is executed, and as a result, a high effect can be obtained.

また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態で遊技が制御されているときとは異なる大当たり予告を実行可能である。このため、これらの遊技状態で共通する大当たり予告を実行する場合に比べて、大当たり予告のバリエーションを向上させることができ、また、共通する大当たり予告が実行されることで、大当たり予告そのものが単調になってしまうのを効果的に抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, it is possible to execute a jackpot notice different from when the game is controlled in the probabilistic game state. Therefore, the variation of the jackpot notice can be improved as compared with the case of executing the common jackpot notice in these game states, and the jackpot notice itself becomes monotonous by executing the common jackpot notice. It can be effectively suppressed from becoming.

また、本実施形態では、大当たり予告アップモードに設定されると、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率は変化しないものの、他の大当たり予告の実行確率がアップする。このため、遊技者は、他の大当たり予告を楽しみ易くなる。一方で、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率が変化しないので、これらの大当たり予告の希少価値が低下するのを効果的に抑制できる。 Further, in the present embodiment, when the jackpot notice up mode is set, the execution probability of the hitting effect and the successful capture effect does not change, but the execution probability of other jackpot notices increases. For this reason, the player can easily enjoy other jackpot notices. On the other hand, since the execution probability of the hitting effect and the successful capture effect does not change, it is possible to effectively suppress the decrease in the rarity value of these jackpot notices.

また、本実施形態では、遊技者による操作に応じて大当たり予告の1つである虹色カットインが実行される。このため、遊技者に対して操作を行う動機付けを与えることができ、遊技者は、自身が操作を行うことで、自分で大当たりを引き当てたような感覚を抱くことができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 Further, in the present embodiment, a rainbow-colored cut-in, which is one of the jackpot notices, is executed according to the operation by the player. For this reason, it is possible to give the player motivation to perform the operation, and the player can feel as if he / she has assigned a big hit by performing the operation himself / herself, and as a result, it is high. A directing effect can be obtained.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンDと変動パターンEとで、共通する大当たり予告(虹色タイトル表示や虹色カットイン、虹白文字表示)を実行可能である。このため、結果としてこれらの大当たり予告の出現率が上昇し、遊技者が大当たり予告を楽しみ易くなるという利点がある。 Further, in the present embodiment, for example, a common jackpot notice (rainbow color title display, rainbow color cut-in, rainbow white character display) can be executed in the fluctuation pattern D and the fluctuation pattern E. Therefore, as a result, the appearance rate of these jackpot notices increases, and there is an advantage that the player can easily enjoy the jackpot notices.

[大当たり予告に関する第1の変形例]
次に、図55を参照しつつ、大当たり予告の第1の変形例について説明する。ここで、図55は、第1ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[First variant regarding jackpot notice]
Next, a first modification of the jackpot notice will be described with reference to FIG. 55. Here, FIG. 55 is a screen view showing a specific example of the first mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過するまでの第1の特定期間において、所定のキャラクタが『「4」でリーチをかけて!』といった第1のミッションを提示する演出を行い(図55(A)参照)、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第1の特定期間中に4図柄でリーチが成立するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図55(C)及び(D)参照)。 For example, in the first specific period from the start of the variable display of the special symbol to the elapse of a predetermined time (for example, 10 seconds), the predetermined character reaches with "4"! (See Fig. 55 (A)), and when the judgment result of the special symbol judgment performed at the start of the symbol fluctuation is "big hit", during this first specific period A mission success effect that the reach is established with four symbols may be performed, and this mission success effect may function as a jackpot notice (see FIGS. 55 (C) and 55 (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図55(B)参照)。なお、図55(B)には、4図柄でリーチが成立せずに、所定のキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発している様子が例示されている。 On the other hand, when the judgment result of the special symbol determination is "missing", the mission failure effect indicating that the presented mission fails is executed without executing the mission success effect (see FIG. 55 (B)). ). It should be noted that FIG. 55 (B) exemplifies a state in which a predetermined character emits a line such as "sorry ..." without establishing reach with the four symbols.

第1のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 The decorative symbol of the first aspect may be displayed or the decorative symbol of the second aspect may be displayed during the effect of presenting the first mission, the successful effect of the mission, and the failed effect of the mission.

このように、特定期間中に実行される演出(ここではミッション成功演出)を、大当たり予告として実行してもよい。なお、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンが選択されるときとがあるという状況において、第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに、図55に例示される第1ミッション演出、及びそれに続くミッション成功演出を実行することが考えられる。なお、他の実施形態においては、第1の変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、第1ミッション演出およびミッション成功演出を実行してもよい。 In this way, the effect executed during the specific period (here, the mission success effect) may be executed as a jackpot notice. When the judgment result of the special symbol determination is "big hit", the first fluctuation pattern having the fluctuation time of the first time is selected, and the fluctuation time is longer than the first time in the second time. In a situation where a second fluctuation pattern is sometimes selected, when a special symbol is variablely displayed in the second fluctuation pattern, the first mission effect illustrated in FIG. 55 and the subsequent missions are performed. It is conceivable to carry out a successful production. In another embodiment, the first mission effect and the mission success effect may be executed when the first special symbol is variablely displayed in the first variation pattern.

[大当たり予告に関する第2の変形例]
次に、図56を参照しつつ、大当たり予告の第2の変形例について説明する。ここで、図56は、第2ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[Second variant of jackpot notice]
Next, a second modification of the jackpot notice will be described with reference to FIG. 56. Here, FIG. 56 is a screen view showing a specific example of the second mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば60秒)が経過するまでの第2の特定期間において、リーチが成立した状態で「連打で敵を殲滅せよ!!」といった第2のミッションを提示する演出を行う(図56(A)参照)。この第2のミッションが提示されると、液晶画面5では、敵の残りの数を報知する演出表示と、演出ボタン26を模したボタン画像の表示と、遊技者に連打を促す「連打!」の文字表示と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像表示とが行われる。これに対して、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第2の特定期間中に、連打に応じて敵の残りが「0」体となって敵の殲滅に成功するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図56(C)及び(D)参照)。 For example, in the second specific period from the start of the variable display of the special symbol to the elapse of a predetermined time (for example, 60 seconds), the second such as "Destroy the enemy with repeated hits !!" with the reach established. (See FIG. 56 (A)). When this second mission is presented, the liquid crystal screen 5 displays an effect display that notifies the remaining number of enemies, a button image that imitates the effect button 26, and "continuous hits!" That prompts the player to hit repeatedly. Character display and gauge image display showing the remaining time of the valid period are performed. On the other hand, when the judgment result of the special symbol judgment performed at the start of the symbol fluctuation is "big hit", the remaining enemies become "0" bodies in response to repeated hits during this second specific period. The mission success effect of succeeding in annihilating the enemy may be performed, and this mission success effect may function as a jackpot notice (see FIGS. 56 (C) and 56 (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図56(B)参照)。なお、図56(B)には、「残り0秒」という第2の特定期間が終了したことを示す演出表示と、第2の特定期間の終了時に敵があと「50」体残っていることを示す演出表示と、有効期間が終了したことを示すゲージ画像等が表示された様子が例示されている。 On the other hand, when the judgment result of the special symbol determination is "missing", the mission failure effect indicating that the presented mission fails is executed without executing the mission success effect (see FIG. 56 (B)). ). In addition, in FIG. 56B, there is an effect display indicating that the second specific period of "0 seconds remaining" has ended, and "50" more enemies remain at the end of the second specific period. An example shows that an effect display indicating that the validity period has expired and a gauge image or the like indicating that the validity period has expired are displayed.

なお、この第2ミッション演出と、その結果演出であるミッション成功演出とは、上記第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよいし、上記第1の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよい。 The second mission effect and the result effect, the mission success effect, may be performed when the special symbol is variablely displayed in the second variation pattern, or may be performed in the first variation pattern. This may be done when the special symbol is displayed in a variable manner.

また、第2のミッションを提示する演出中、ミッション成功演出中、及びミッション失敗演出中には、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 Further, the decorative symbol of the first aspect may be displayed or the decorative symbol of the second aspect may be displayed during the effect of presenting the second mission, the successful effect of the mission, and the failed effect of the mission. Good.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, the following embodiment. That is, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called type 1 type pachinko gaming machine has been described, but the present invention is applied to other gaming machines such as a type 1 type 2 type mixed type pachinko gaming machine. You may.

また、本実施形態では、各種の大当たり予告の大当たり信頼度が100%である場合について説明したが、大当たり予告の大当たり信頼度は、相対的に高い値であれば必ずしも100%である必要はなく、例えば、99.9999%といった100%以外の値であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the jackpot reliability of various jackpot notices is 100% has been described, but the jackpot reliability of the jackpot notice does not necessarily have to be 100% if the value is relatively high. , For example, a value other than 100% such as 99.9999% may be used.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it is needless to say that the configuration of the game machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for the determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention can be realized even with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say. The screen view and the like illustrated in the above embodiment are also merely examples, and may be in other embodiments.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、リーチ成立前に複数種類の信頼度示唆演出および大当たり予告が実行される場合について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態と共通する構成や処理については同じ名称、参照符号、及びステップ番号を付して説明を省略し、主に第1実施形態と異なる点について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described. In the second embodiment, a case where a plurality of types of reliability suggestion effects and jackpot notices are executed before the reach is established will be described. In the following description, the same names, reference numerals, and step numbers will be assigned to the configurations and processes common to the first embodiment, and the description will be omitted, and the differences from the first embodiment will be mainly described.

[演出モード]
第2実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。本実施形態では、時短モード以外の演出モードには複数の種類があり、通常モードには通常モードAと通常モードBとが存在し、確変モードには確変モードAと確変モードBとが存在する。
[Direction mode]
In the game machine 1 of the second embodiment, the production is performed in any of the three production modes corresponding to the current gaming state, except during the jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal game state, the normal mode is used, when the game is controlled in the probabilistic game state, the probabilistic mode is used, and when the game is controlled in the time-saving game state, the time-saving mode is used. Each production is done at. In the present embodiment, there are a plurality of types of effect modes other than the time saving mode, the normal mode has a normal mode A and a normal mode B, and the probability change mode has a probability change mode A and a probability change mode B. ..

演出モード自体は大当たりに対する信頼度がなく、通常モードAと通常モードBとのうち何れの通常モードでも図7に例示する各演出を実行可能であり、確変モードAと確変モードBとのうち何れ確変モードでも図8に例示する各演出を実行可能である。 The effect mode itself has no reliability for jackpots, and each effect illustrated in FIG. 7 can be executed in any of the normal modes A and B, and either the probability change mode A or the probability change mode B can be executed. Even in the probabilistic mode, each effect illustrated in FIG. 8 can be executed.

しかしながら、各演出モードは、例えば、実行可能な信頼度示唆演出の種類、特別図柄の変動表示中に表示可能な背景画像の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)の種類が互いに異なる。このような違いを設けることにより、遊技状態が同じ場合には特別図柄の変動時間自体は同じであるものの、大当たり報知までに要する時間(すなわち、信頼度示唆演出の種類)を異ならせることができ、異なる遊技性を実現できる。また、遊技者は、例えば背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識可能である。 However, in each effect mode, for example, the types of the reliability suggestion effects that can be executed, the types of the background image that can be displayed during the variable display of the special symbol, and the types of the effect sounds (for example, music) that can be output are different from each other. By providing such a difference, when the game state is the same, the fluctuation time of the special symbol itself is the same, but the time required for the jackpot notification (that is, the type of reliability suggestion effect) can be different. , Different playability can be realized. Further, the player can recognize the current effect mode (that is, the current game state) based on, for example, the type of background image.

具体的には、例えば、通常モードAでは、青空に雲が浮かんでいる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードA」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。また、通常モードBでは、曇天から雷が落ちる風景を表した背景画像が表示されると共に、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中を除いて「通常モードB」といった演出モードの種類を示す文字が画面左上隅に表示される。 Specifically, for example, in the normal mode A, a background image showing a landscape in which clouds are floating in the blue sky is displayed, and an effect mode such as "normal mode A" is displayed except during the character SP reach and SPSP reach. A character indicating the type of is displayed in the upper left corner of the screen. Further, in the normal mode B, a background image showing a landscape in which lightning falls from a cloudy sky is displayed, and characters indicating the type of production mode such as "normal mode B" are displayed on the screen except during the character SP reach and SPSP reach. Displayed in the upper left corner.

通常モードAと通常モードBとは、遊技状態の移行を伴わない所定条件が満たされたことに応じて互いに切り替わる。例えば、一方の演出モード中(例えば、通常モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば30回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時(又は所定回数目の特別図柄の停止表示直前)に他方の演出モード(この場合は通常モードB)に切り替わる。また、信頼度の高い変動演出(例えば、変動パターンJに対応する変動演出)でハズレが報知されたことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モードに切り替わる。 The normal mode A and the normal mode B are switched to each other when a predetermined condition is satisfied without a transition of the gaming state. For example, at the start of the next special symbol change (for example, on the condition that the determination result of the special symbol determination is continuously lost a predetermined number of times (for example, 30 times) during one of the effect modes (for example, in the normal mode A)). Alternatively, the other effect mode (in this case, normal mode B) is switched to immediately before the stop display of the special symbol for the predetermined number of times. Further, on condition that the loss is notified by the highly reliable variation effect (for example, the variation effect corresponding to the variation pattern J), the mode is switched to the other effect mode at the start of the next special symbol variation.

確変モードAでは、荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、確変モードBではビル街の風景を表した背景画像が表示される。確変モードAと確変モードBとは、確変遊技状態で遊技が制御されたことを条件に移行できる演出モードである。本実施形態では、確変モードAと確変モードBとは互いに切り替わらない演出モードとして構成されており、例えば、遊技者は、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技中に確変モードAと確変モードBとのうちの何れの演出モードで演出を行うかを選択できる。なお、例えば、一方の演出モード中(例えば、確変モードA中)に特別図柄判定の判定結果が所定回数(例えば50回)連続してハズレであったことを条件として、次の特別図柄変動開始時に他方の演出モード(この場合は確変モードB)に切り替わってもよい。 In the probabilistic mode A, a background image representing the landscape of the devastated city is displayed, and in the probabilistic mode B, a background image representing the landscape of the building city is displayed. The probabilistic mode A and the probabilistic mode B are production modes that can be shifted to the condition that the game is controlled in the probabilistic game state. In the present embodiment, the probabilistic mode A and the probabilistic mode B are configured as an effect mode in which the probabilistic mode A and the probabilistic mode B do not switch to each other. For example, the player can perform the probabilistic mode A and the probabilistic mode B during a jackpot game accompanied by a transition to the probabilistic game state. You can select which of the following production modes to perform the production. Note that, for example, the next special symbol variation starts on the condition that the determination result of the special symbol determination is continuously lost a predetermined number of times (for example, 50 times) during one of the effect modes (for example, during the probability variation mode A). Occasionally, the mode may be switched to the other production mode (in this case, the probability variation mode B).

時短モードは、湖のほとりの風景を表した背景画像が表示される演出モードである。本実施形態では、時短遊技状態に対応して1つの演出モード時短モードしか用意されていないため、時短遊技状態中に他の演出モードに切り替わることはない。なお、時短遊技状態から通常遊技状態への移行に応じて、即座に時短モードから通常モードA又は通常モードBに切り替わる。 The time saving mode is an effect mode in which a background image showing the scenery on the shores of the lake is displayed. In the present embodiment, since only one effect mode time-saving mode is prepared corresponding to the time-saving game state, the mode is not switched to another effect mode during the time-saving game state. In addition, according to the transition from the time-saving game state to the normal game state, the time-saving mode is immediately switched to the normal mode A or the normal mode B.

なお、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度を演出モード毎に異ならせてもよく(演出モードをいわゆるゾーンとして機能させる)、通常モードAの方が通常モードBよりも信頼度が高くてもよいし低くてもよい。 In other embodiments, the reliability of the jackpot may be different for each effect mode (the effect mode functions as a so-called zone), and the normal mode A has a higher reliability than the normal mode B. It may be good or low.

なお、通常遊技状態に対応する演出モードの数および確変遊技状態に対応する演出モードの数は2以上(例えば、4つ)でもよいし、時短遊技状態に対応する演出モードの数は1以上(例えば、2つ)でもよい。また、遊技状態が異なっても同じ演出モードで演出が行われてもよい。例えば、通常遊技状態であるときに通常モードと確変モードとのうちの何れかの演出モードで演出が行われる一方、確変遊技状態であるときは通常モード以外(例えば確変モードA及びB)で演出が行われてもよい。また、確変遊技状態または時短遊技状態であるときに時短モードで演出が行われてもよい。 The number of effect modes corresponding to the normal gaming state and the number of effect modes corresponding to the probabilistic gaming state may be 2 or more (for example, 4), and the number of effect modes corresponding to the time-saving gaming state may be 1 or more (for example, 4). For example, two) may be used. Further, even if the gaming states are different, the production may be performed in the same production mode. For example, in the normal gaming state, the production is performed in either the normal mode or the probabilistic mode, while in the probabilistic gaming state, the production is performed in a mode other than the normal mode (for example, probabilistic modes A and B). May be done. In addition, the effect may be performed in the time saving mode when the probabilistic game state or the time saving game state is in effect.

[第2実施形態における通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図57は、第2実施形態において通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variable pattern selection table used in the normal gaming state in the second embodiment]
FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the normal gaming state in the second embodiment.

図57に例示するように、第2実施形態では、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンの種類が第1実施形態と異なる他は、第1実施形態と共通である。以下、変動パターンB〜E,G〜Jが選択された場合に実行される演出について説明する。 As illustrated in FIG. 57, the second embodiment is common to the first embodiment except that the types of variation effect patterns associated with the variation patterns D, E, I, and J are different from those of the first embodiment. Is. Hereinafter, the effect executed when the fluctuation patterns B to E and G to J are selected will be described.

遊技制御基板100のメインCPU101によって変動パターンB,Gが選択された場合、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時から5秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを15秒間実行する。同様に、変動パターンC,Hが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から10秒間リーチ前演出を実行した後、ノーマルリーチを10秒間実行してからキャラSPリーチ演出を20秒間実行する。 When the fluctuation patterns B and G are selected by the main CPU 101 of the game control board 100, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes the pre-reach effect for 5 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, and then performs the normal reach. Run for 15 seconds. Similarly, when the fluctuation patterns C and H are selected, the pre-reach effect is executed for 10 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, the normal reach is executed for 10 seconds, and then the character SP reach effect is executed for 20 seconds. To do.

また、変動パターンD,Iが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、SPSPリーチ演出を20秒間実行する。本実施形態では、変動パターンD,Iが選択された場合、SPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。 When the fluctuation patterns D and I are selected, the pre-reach effect is executed for 20 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, and then the SPSP reach effect is executed for 20 seconds. In the present embodiment, when the fluctuation patterns D and I are selected, SPSP reach can be executed, but normal reach cannot be executed (normal reach has an appearance rate of 0%).

また、変動パターンE,Jが選択された場合、第1特別図柄の変動表示開始時から20秒間リーチ前演出を実行した後、キャラSPリーチを20秒間実行してからSPSPリーチ演出を実行する。本実施形態では、変動パターンE,Jが選択された場合、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能である一方、ノーマルリーチを実行不可能である(ノーマルリーチは出現率0%)。 When the fluctuation patterns E and J are selected, the pre-reach effect is executed for 20 seconds from the start of the variation display of the first special symbol, the character SP reach is executed for 20 seconds, and then the SPSP reach effect is executed. In the present embodiment, when the fluctuation patterns E and J are selected, the character SP reach and the SPSP reach can be executed, but the normal reach cannot be executed (normal reach has an appearance rate of 0%).

図57に例示されるように、図57(A)〜(C)の変動パターン選択テーブルについては、第1特別図柄の変動時間と各変動パターンの選択割合とが図17に例示する変動パターンと同じであるため、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄の変動表示開始時からリーチ演出が開始されるまでの経過時間(すなわちリーチ前演出の実行時間)が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高い。また、変動パターンD,E,I,Jに対応付けられている変動演出パターンを比較すると、リーチ演出としてSPSPリーチが実行される点で共通している。リーチ前演出からSPSPリーチへと発展するよりも、リーチ前演出からキャラSPリーチへと発展してからSPSPリーチへと発展する方が、大当たり信頼度が高い。このため、第1特別図柄の変動表示開始時からのSPSPリーチが開始されるまでの経過時間が長い程、大当たりの場合に選択され易く、大当たりに対する信頼度が高いといえる。なお、SPリーチからSPSPリーチへと発展する変動パターンは大当たりの場合にのみ選択されてもよく、ハズレの場合に選択されなくてもよい(すなわち、変動パターンJの選択割合0%)。 As illustrated in FIG. 57, in the fluctuation pattern selection table of FIGS. 57 (A) to 57 (C), the fluctuation time of the first special symbol and the selection ratio of each fluctuation pattern are the fluctuation patterns exemplified in FIG. Since they are the same, the following can be said. That is, the longer the elapsed time from the start of the variable display of the first special symbol to the start of the reach effect (that is, the execution time of the pre-reach effect), the easier it is to select in the case of a big hit, and the higher the reliability of the big hit. Further, when comparing the fluctuation effect patterns associated with the variation patterns D, E, I, and J, it is common that SPSP reach is executed as the reach effect. Rather than developing from pre-reach production to SPSP reach, it is more reliable to hit the jackpot if it develops from pre-reach production to character SP reach and then to SPSP reach. Therefore, it can be said that the longer the elapsed time from the start of the variable display of the first special symbol to the start of the SPSP reach, the easier it is to select in the case of a big hit, and the higher the reliability of the big hit. The fluctuation pattern that develops from SP reach to SPSP reach may be selected only in the case of a big hit, or may not be selected in the case of a loss (that is, the selection ratio of the fluctuation pattern J is 0%).

<保留アイコン変化演出>
次に、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB〜E,G〜Jが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「保留アイコン変化演出」について説明する。なお、保留アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。「保留アイコン変化演出」は、保留アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、事前判定結果を得た対象(以下、「先読み対象」という。)の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。具体的には、保留アイコン変化演出では、例えば、先読み対象に係る保留アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色の保留変化示唆画像を、変化する保留アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。
<Hold icon change effect>
Next, in the normal mode A or the normal mode B, a “hold icon change effect” that can be executed when a preliminary determination result indicating that the fluctuation patterns B to E and G to J are selected is obtained will be described. The hold icon change effect is not executed when the variation pattern A or the variation pattern for loss without reach is selected. The "hold icon change effect" is one of the reliability suggestion effects that suggests in advance what color the hold icon will change to, and is the target for which the preliminary determination result has been obtained (hereinafter, referred to as "look-ahead target"). It is a production that suggests the reliability of the jackpot. Specifically, in the hold icon change effect, for example, immediately before the hold icon related to the look-ahead target changes to another color (for example, 0.5 seconds before), a hold change suggestion image having the same color as the changed color is displayed. , Display for a predetermined time (eg, 0.5 seconds) near the changing hold icon.

保留変化示唆画像は、例えば、変化後の保留アイコンを拡大表示したのと同様の画像である。保留変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。保留変化示唆画像の色毎の信頼度は特別アイコンの色の信頼度と同じであるため、ここでの説明は省略する。 The hold change suggestion image is, for example, an image similar to an enlarged display of the hold icon after the change. The color of the pending change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five types of "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" are prepared in advance. Since the reliability of each color of the pending change suggestion image is the same as the reliability of the color of the special icon, the description here is omitted.

本実施形態では、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて、必ずその直後に保留アイコンの色が変化する。このため、保留アイコン変化演出は、事前演出の演出態様を変化させる演出であるといえる。 In the present embodiment, the color of the hold icon always changes immediately after the hold icon change effect is executed. Therefore, it can be said that the hold icon change effect is an effect that changes the effect mode of the pre-effect.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、保留アイコン変化演出のシナリオ(保留変化示唆画像の色および実行タイミング)をセットする。保留アイコン変化演出のシナリオは、例えば、事前演出パターンに基づいて決定される。このため、例えば、保留アイコンの色が複数回変化する事前演出パターンの場合、各変化の直前に保留アイコン変化演出を実行するシナリオがセットされる。よって、保留アイコン変化演出は事前演出と同様に、大当たりの方がハズレよりも実行され易く、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合の方が短い変動パターンが選択された場合よりも実行され易い。このため、信頼度の高い色(例えば金色)の保留変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)の保留変化示唆画像を表示する場合と比べると、先読み対象の変動表示において信頼度の高い演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。 The sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a pre-effect pattern when a hold command is received from the game control board 100 in response to the game ball winning a prize in the first start port 11 (step S136 in FIG. 48). Following, the scenario of the hold icon change effect (color and execution timing of the hold change suggestion image) is set. The scenario of the hold icon change effect is determined based on, for example, a pre-effect pattern. Therefore, for example, in the case of a pre-effect pattern in which the color of the hold icon changes a plurality of times, a scenario for executing the hold icon change effect immediately before each change is set. Therefore, as with the pre-effect, the hold icon change effect is easier to execute for the jackpot than for the loss, and the shorter variation pattern is selected when the variation pattern with a relatively long variation time of the first special symbol is selected. Easier to execute than if selected. Therefore, when displaying the hold change suggestion image of a color with high reliability (for example, gold), the variation display of the look-ahead target is compared with the case of displaying the hold change suggestion image of a color with low reliability (for example, blue). In, a highly reliable effect (for example, the icon change effect that changes the icon to rainbow color, SPSP reach) is easily executed (may be always executed).

ところで、保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出である。このような演出を保留アイコンの非表示中(例えばSPSPリーチ中)に実行すると、いつのまにか保留アイコンの色が変わっていたことになる。これでは、全体として粗雑な印象になってしまい演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。 By the way, the hold icon change effect is an effect that draws attention to the hold icon. If such an effect is executed while the hold icon is hidden (for example, during SPSP reach), the color of the hold icon has changed before you know it. This may give a rough impression as a whole and may not be able to effectively enhance the effect.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で保留アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中は上記シナリオを参照せず(又は上記シナリオを破棄して)、保留アイコン変化演出を実行不可能に制御する構成を採用している。なお、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中は、すでに表示されている特別アイコンの表示は継続するものの、事前演出パターンを参照しないことにより保留アイコンに関しては新たな事前演出は実行不可能に制御する。 Therefore, in the present embodiment, a period during which the hold icon change effect cannot be executed is set in advance in relation to other effects, and the above scenario is not referred to (or the above scenario is discarded) during this period and is held. It adopts a configuration that controls the icon change effect infeasibly. During the period when the hold icon change effect cannot be executed, the special icon that has already been displayed will continue to be displayed, but by not referring to the pre-effect pattern, a new pre-effect cannot be executed for the hold icon. Control.

例えば、大当たりが報知される変動演出が実行されている場合、及び大当たりとなる保留がある場合は、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行しない構成を採用している(すなわち出現率0%)。なお、ハズレが報知される変動演出が実行されている場合は、図58に例示するように保留アイコン変化演出の実行を制御する。 For example, when a variable effect for notifying a jackpot is being executed, or when there is a hold for a jackpot, a configuration is adopted in which the hold icon change effect (and a new pre-effect) is not executed (that is, the appearance rate). 0%). When the variation effect for notifying the loss is executed, the execution of the hold icon change effect is controlled as illustrated in FIG. 58.

図58は、保留アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。 FIG. 58 is a time chart showing a specific example of a period in which the hold icon change effect can be executed and a period in which the hold icon change effect cannot be executed. Here, the relationship with the reach effect will be mainly described, and the relationship with other reliability suggestion effects will be described later with reference to FIG. 69.

図58(A)に例示するように、変動パターンGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 As illustrated in FIG. 58 (A), when the variation pattern G is selected to execute the pre-reach effect, the normal reach, and the effect of stopping the decorative symbol in a lost manner, the hold icon change effect is before reach. It can be executed during production and normal reach. That is, the hold icon change effect (and the new pre-effect) is infeasibly controlled during the effect of actually stopping the decorative symbol in the lost mode.

また、図58(B)に例示するように、変動パターンIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Further, as illustrated in FIG. 58 (B), when the variation pattern I is selected to execute the pre-reach effect, the SPSP reach, and the effect of stopping the decorative symbol in a lost manner, the hold icon change effect is performed. Can only be performed during pre-reach production. That is, the hold icon change effect (and the new pre-effect) is infeasibly controlled during the SPSP reach and during the effect of stopping the decorative symbol in a lost manner.

また、図58(C)に例示するように、変動パターンJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、SPSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Further, as illustrated in FIG. 58 (C), when the variation pattern J is selected to execute the pre-reach effect, the character SP reach, the SPSP reach, and the effect of stopping the decorative symbol in a lost mode. The hold icon change effect can only be performed during the pre-reach effect. That is, the hold icon change effect (and a new pre-effect) is infeasibly controlled during the character SP reach, the SPSP reach, and during the effect of actually stopping the decorative symbol in a lost manner.

なお、変動パターンHについては図示を省略するが、変動パターンHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中とノーマルリーチ中に実行可能である。すなわち、キャラSPリーチ中、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Although the variation pattern H is not shown, it is reserved when the variation pattern H is selected to perform a pre-reach effect, a normal reach, a character SP reach, and an effect of stopping the decorative symbol in a lost manner. The icon change effect can be executed during the pre-reach effect and during the normal reach. That is, the hold icon change effect (and the new pre-effect) is infeasibly controlled during the character SP reach and the effect of actually stopping the decorative symbol in a lost manner.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、このような変動パターンが選択されたことによってリーチ前演出、及びハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、保留アイコン変化演出はリーチ前演出中に実行可能である。すなわち、ハズレ態様で装飾図柄を本停止する演出中には、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行不可能に制御する。 Further, although the illustration is omitted for the variation pattern for loss without reach, when such a variation pattern is selected to execute the pre-reach effect and the effect of stopping the decorative symbol in the loss mode, the hold icon is displayed. The change effect can be performed during the pre-reach effect. That is, the hold icon change effect (and the new pre-effect) is infeasibly controlled during the effect of actually stopping the decorative symbol in the lost mode.

図58に例示するように、本実施形態における保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1特別図柄の変動表示中においてキャラSPリーチ開始前およびSPSPリーチ開始前に実行可能であり、これらのリーチ演出開始後は実行されない(すなわち出現率0%)。換言すれば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能である一方、第2態様の装飾図柄の表示中は実行できない。 As illustrated in FIG. 58, the hold icon change effect (and the new pre-effect) in the present embodiment can be executed before the start of the character SP reach and before the start of the SPSP reach during the variable display of the first special symbol. It is not executed after the start of these reach effects (that is, the appearance rate is 0%). In other words, the hold icon change effect (and the new pre-effect) can be executed while the decorative symbol of the first aspect is displayed, but cannot be executed while the decorative symbol of the second aspect is displayed.

また、本実施形態では、大当たりが報知される変動演出において保留アイコン変化演出が実行されない。このため、例えば、ノーマルリーチ中に保留アイコン変化演出が実行されて当該ノーマルリーチからSPリーチに発展したような場合は、実行中の変動演出でハズレが報知されることを保留アイコン変化演出が実行されたことによって予測できてしまうおそれがある。しかしながら、保留アイコン変化演出の実行により変化した特別アイコンに対して大当たりに対する期待感を持てるため、遊技を続けさせる動機付けを遊技者に与えることが可能である。なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を大当たりが報知される変動演出(すなわち、変動パターンA〜Eが選択された場合に実行される演出中)において実行してもよいし、第1特別図柄の停止表示中に実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the hold icon change effect is not executed in the variable effect in which the jackpot is notified. Therefore, for example, when the hold icon change effect is executed during the normal reach and the normal reach develops into the SP reach, the hold icon change effect is executed so that the loss is notified by the change effect being executed. There is a risk that it can be predicted. However, it is possible to give the player a motivation to continue the game because he / she can have an expectation for a big hit for the special icon changed by executing the hold icon change effect. In another embodiment, the hold icon change effect (and a new pre-effect) is executed in the variable effect in which the jackpot is notified (that is, during the effect executed when the variable patterns A to E are selected). It may be executed during the stop display of the first special symbol.

また、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)を実行可能な変動パターンと実行不可能な変動パターンとが予め設定されていてもよい。例えば、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)は、変動パターンGが選択された場合は実行可能であり、変動パターンH〜Iが選択された場合は実行不可能でもよいし、大当たりか否かに関わらず所定の演出(例えばSPSPリーチ)が実行される変動パターンが選択された場合は実行不可能でもよい。 Further, a variation pattern in which the hold icon change effect (and a new pre-effect) can be executed and a variation pattern in which the hold icon change effect cannot be executed may be set in advance. For example, the hold icon change effect (and a new pre-effect) may be feasible when the variation pattern G is selected, may not be executable when the variation patterns HI to I are selected, or may be a big hit. Regardless of this, if a variation pattern in which a predetermined effect (for example, SPSP reach) is executed is selected, it may not be executable.

また、他の実施形態では、保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)をノーマルリーチ中に実行不可能に制御してもよいし、キャラSPリーチ中に実行してもよいし、SPSPリーチ中に実行してもよい。また、大当たりに対する信頼度の高い演出中ほど保留アイコン変化演出(及び新たな事前演出)の出現率が低くてもよい。例えば、出現率は、リーチ前演出中>=ノーマルリーチ中>キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよいし、リーチ前演出中=ノーマルリーチ中=キャラSPSPリーチ中>SPSPリーチ中>0%の関係でもよい。 Further, in another embodiment, the hold icon change effect (and a new pre-effect) may be controlled to be infeasible during normal reach, may be executed during character SP reach, or may be executed during SPSP reach. You may do it. In addition, the appearance rate of the hold icon change effect (and new pre-effect) may be lower during the effect with higher reliability for the jackpot. For example, the appearance rate may be in the relationship of pre-reach production> = normal reach> character SPSP reach> SPSP reach> 0%, or pre-reach production = normal reach = character SPSP reach> SPSP reach> 0. It may be a% relationship.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても保留アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において保留アイコン変化演出(及び事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能に制御してもよい。例えば、保留アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。 The hold icon change effect may also be executed in the probability change mode A and the probability change mode B (that is, the probability change game state). For example, during the variable display of the second special symbol, the hold icon change effect (and pre-effect) is controlled to be feasible during the non-reach effect and before the start of the battle reach (that is, during the pre-reach effect), while after the start of the battle reach. May be infeasibly controlled. For example, when the hold icon change effect is executed in the probabilistic mode than in the normal mode, the jackpot expectation and the expectation of shifting to the probabilistic gaming state when the jackpot is a big hit may be higher or lower. It may be the same or it may be the same.

なお、保留アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、先読み対象の変動表示または先読み対象よりも前の変動表示において所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、保留アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。 The hold icon change effect suggests a predetermined reliability in a predetermined situation (for example, in the case of the normal mode A or in the probability variation mode, the variation display of the look-ahead target or the variation display prior to the look-ahead target). In the effect (for example, when the background effect or the symbol change effect described later) is executed, it may be executed only in the case of a big hit, and may not be executed in the case of a loss. As a result, it is possible to make the player interested not only in the hold icon change effect but also in other effects (including the effect mode itself).

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出と事前演出とを1つの演出として構成してもよい。また、保留アイコン変化演出後に事前演出が実行される場合と事前演出が実行されない場合(いわゆるガセ)があってもよく、保留アイコン変化演出を実行不可能な期間中はガセも実行不可能に制御してもよい。 In another embodiment, the hold icon change effect and the pre-effect may be configured as one effect. In addition, there may be cases where the pre-effect is executed after the hold icon change effect and cases where the pre-effect is not executed (so-called ghost), and the ghost is also controlled to be infeasible during the period when the hold icon change effect cannot be executed. You may.

<当該アイコン変化演出>
次に、図59及び図60を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB〜E,G〜Jが選択された場合に実行可能な「当該アイコン変化演出」について説明する。なお、当該アイコン変化演出は、変動パターンA又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は実行されない。
<Icon change production>
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, the “icon change effect” that can be executed when the fluctuation patterns B to E and G to J are selected in the normal mode A or the normal mode B will be described. The icon change effect is not executed when the variation pattern A or the variation pattern for loss without reach is selected.

「当該アイコン変化演出」は、当該アイコンが何色に変化するかを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つであり、実行中の変動演出の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、「当該アイコン変化演出」が実行されたことに応じて、必ずその直後に当該アイコンの色が変化する(すなわち、事前演出の演出態様が変化する)。具体的には、当該アイコン変化演出では、例えば、当該アイコンが他の色に変化する直前に(例えば0.5秒前)、変化後の色と同じ色のアイコン変化示唆画像を、変化する当該アイコンの近くに所定時間(例えば、0.5秒間)表示する。 The "icon change effect" is one of the reliability suggestion effects that suggests in advance what color the icon will change to, and is an effect that suggests the reliability of the jackpot of the variable effect being executed. In the present embodiment, the color of the icon always changes immediately after the "icon change effect" is executed (that is, the effect mode of the pre-effect changes). Specifically, in the icon change effect, for example, immediately before the icon changes to another color (for example, 0.5 seconds before), the icon change suggestion image having the same color as the changed color is changed. Display for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) near the icon.

アイコン変化示唆画像は、例えば、変化後の当該アイコンを拡大表示したのと同様の画像であり、保留変化示唆画像として用いられる画像と同じ態様の画像である。アイコン変化示唆画像の色は特別アイコンの色と同じであり、「青」、「緑」、「赤」、「金」、及び「虹」の5種類が予め用意されている。本実施形態では、アイコン変化示唆画像および当該アイコンの色毎の信頼度は、「青」が3%であり、「緑」が16%であり、「赤」が45%であり、「金」が65%であり、「虹」が100%である。信頼度の高い色(例えば金色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合は、信頼度の低い色(例えば青色)のアイコン変化示唆画像を表示する場合と比べると、信頼度の高い演出(例えば、夜背景、SPSPリーチ)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。 The icon change suggestion image is, for example, an image similar to an enlarged display of the icon after the change, and is an image having the same aspect as the image used as the pending change suggestion image. The color of the icon change suggestion image is the same as the color of the special icon, and five types of "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" are prepared in advance. In the present embodiment, the reliability of the icon change suggestion image and the icon for each color is 3% for "blue", 16% for "green", 45% for "red", and "gold". Is 65% and "rainbow" is 100%. When displaying an icon change suggestion image of a highly reliable color (for example, gold), a highly reliable effect (for example, for example) is displayed as compared with displaying an icon change suggestion image of a color with low reliability (for example, blue). Night background, SPSP reach) is easy to execute (may be executed without fail).

当該アイコン変化演出は、保留アイコン変化演出と同様に事前演出の演出態様を変化させる演出である。しかしながら、当該アイコン変化演出は、保留アイコンではなく当該アイコンを変化させる演出である点と、事前判定情報ではなく第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出である点とが保留アイコン変化演出と異なる。 The icon change effect is an effect that changes the effect mode of the pre-effect as well as the hold icon change effect. However, the icon change effect is not a hold icon but an effect of changing the icon, and a hold icon is an effect executed based on the judgment result of the first special symbol judgment instead of the prior judgment information. It is different from the change production.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて当該アイコン変化演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。 For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the icon change effect at the start of the variable effect (for example, following the process of step S1557 of FIG. 52). For example, the sub CPU 131 refers to the icon change effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and randomly determines whether or not to execute the icon change effect based on information on whether or not it is a big hit. It will be decided by lottery.

当該アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0〜99」の判定値のうち、当該アイコン変化演出を「実行する」との判定結果に対して「0〜39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、当該アイコン変化演出を「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0〜99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。 The icon change effect execution lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining whether or not the icon change effect is executed is predetermined. In the case of a big hit, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 39" is assigned to the judgment result of "execution" of the icon change effect (execution ratio 40%). ), A judgment value of "40 to 99" is assigned to the judgment result of "not executing" the icon change effect (60% of not executing). On the other hand, in the case of loss, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 29" is assigned to the judgment result of "execute" (execution ratio 30%). A judgment value of "30 to 99" is assigned to the judgment result of "do not execute" (ratio of not executing 70%).

このように、当該アイコン変化演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、当該アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。 In this way, the icon change effect is easier to be executed when the jackpot is a big hit than when the icon change effect is lost. Therefore, when the icon change effect is executed, the reliability is higher than when the icon change effect is not executed. Can be recognized by a person.

なお、当該アイコン変化演出は、例えば、所定の状況下(例えば、通常モードAである場合、確変モードである場合、所定の信頼度示唆演出(例えば、後述する背景演出や図柄変化演出)が実行される場合)では、大当たりの場合にのみ実行されてもよく、ハズレの場合は実行されなくてもよい。これにより、当該アイコン変化演出のみならず他の演出(演出モード自体を含む)にも遊技者に興味を持たせることが可能である。 In the icon change effect, for example, a predetermined reliability suggestion effect (for example, a background effect or a pattern change effect described later) is executed under a predetermined situation (for example, in the case of the normal mode A or in the probability change mode). If it is done), it may be executed only in the case of a big hit, and it may not be executed in the case of a loss. As a result, it is possible to make the player interested not only in the icon change effect but also in other effects (including the effect mode itself).

なお、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコン(事前演出の演出態様)が「虹」である場合には、事前演出の演出態様をそれ以上変化できないので、当該アイコン変化演出は実行不可能である(図59参照)。このため、当該アイコン変化演出は、保留アイコンが虹でない場合に実行される可能性がある信頼度示唆演出である。 If the hold icon (pre-effect effect mode) is "rainbow" in response to the execution of the hold icon change effect, the pre-effect effect mode cannot be changed any further. It is not feasible (see Figure 59). Therefore, the icon change effect is a reliability suggestion effect that may be executed when the hold icon is not a rainbow.

当該アイコン変化演出を実行すると決定された場合、サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン表示態様決定テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と変動パターンの種類とに基づいて当該アイコンの変化パターンを乱数抽選で決定する。 When it is determined to execute the icon change effect, the sub CPU 131 refers to, for example, the icon display mode determination table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and information on whether or not it is a big hit and a variation pattern. The change pattern of the icon is determined by a random number lottery based on the type.

当該アイコン表示態様決定テーブルは、例えば、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される判定値と、当該アイコンとして表示される直前の保留アイコンの色(以下、「保留時最終色」と呼ぶ。)と、当該アイコンが消去されるまでの当該アイコンの色の変化パターンとが予め対応付けられたテーブルである。 In the icon display mode determination table, for example, a determination value to be compared with a random number for determining a change pattern of the icon and a color of the hold icon immediately before being displayed as the icon (hereinafter, "final color at hold"). This is a table in which the color change pattern of the icon until the icon is erased is associated with each other in advance.

ここで、当該アイコンの変化パターンについて説明する。図59は、大当たり時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図であり、図60は、ハズレ時における当該アイコンの表示態様について説明するための説明図である。なお、図59及び図60における「第1変化色」は、保留アイコンが当該アイコンとして表示されてから最初に変化する色であり、「当該時最終色」は、当該アイコンが消去される直前の色である。また、「変化なし」は、当該アイコン変化演出が実行されない(すなわち、当該アイコンの色が変化しない又はそれ以上変化できない)ことを示している。なお、図59及び図60における「割合」の欄は、当該アイコンの変化パターンを決定するための乱数と比較される「0〜99」の判定値のうち何個の判定値が割り当てられているかを示している。 Here, the change pattern of the icon will be described. FIG. 59 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the icon at the time of a big hit, and FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the icon at the time of loss. The "first changing color" in FIGS. 59 and 60 is the color that changes first after the hold icon is displayed as the icon, and the "final color at that time" is immediately before the icon is erased. The color. Further, "no change" indicates that the icon change effect is not executed (that is, the color of the icon does not change or cannot be changed any more). In the "ratio" column in FIGS. 59 and 60, how many judgment values are assigned among the judgment values of "0 to 99" to be compared with the random numbers for determining the change pattern of the icon. Is shown.

本実施形態では、当該アイコンの変化パターンには、第1変化色から当該時最終色に直接変化するパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数2回)、第1変化色が当該時最終色となるパターンと(当該アイコン変化演出の実行回数1回)、第1変化色から他の色への変化を介して当該時最終色に変化するパターン(当該アイコン変化演出の実行回数3回以上)とがある。 In the present embodiment, the change pattern of the icon includes a pattern that directly changes from the first change color to the final color at that time (the number of times the icon change effect is executed twice), and the first change color is the final color at that time. (The number of times the icon change effect is executed once), and the pattern that changes to the final color at that time through the change from the first change color to another color (the number of times the icon change effect is executed 3 times or more). There is.

図59に例示するように、大当たりであって変動パターンB〜Eが選択された場合、保留時最終色が「白」であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ2%、5%、39%、53%、1%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0、1」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「2〜6」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「7〜45」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「46〜98」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「99」が判定値として割り当てられている。 As illustrated in FIG. 59, when a jackpot and fluctuation patterns B to E are selected, if the final color on hold is "white", the final colors at that time are "blue", "green", and "red". , "Gold", or "rainbow" are 2%, 5%, 39%, 53%, and 1%, respectively. Therefore, among the determination values of "0 to 99", the determination value of "0, 1" is assigned to the determination result that the final color is "blue" at that time, and the determination result of "green". A judgment value of "2 to 6" is assigned to, and a judgment value of "7 to 45" is assigned to a judgment result of "red", and a judgment value of "gold" is assigned to the judgment result. A determination value of "46 to 98" is assigned, and "99" is assigned as a determination value to the determination result of "rainbow".

また、大当たりであって変動パターンB〜Eが選択された場合、保留時最終色が「青」又は「緑」であれば、当該時最終色が「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ40%、58%、2%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「赤」との判定結果に対して「0〜39」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「40〜97」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して「98、99」が判定値として割り当てられている。 If it is a big hit and the fluctuation patterns B to E are selected and the final color on hold is "blue" or "green", the final color at that time is "red", "gold", or "rainbow". The ratios are 40%, 58%, and 2%, respectively. Therefore, among the determination values of "0 to 99", the determination value of "0 to 39" is assigned to the determination result that the final color is "red" at that time, and the determination result of "gold". A determination value of "40 to 97" is assigned to the determination value, and "98, 99" is assigned as a determination value to the determination result of "rainbow".

図60に例示するように、ハズレの場合は、第1特別図柄の変動表示開始時における第1特別図柄判定の保留数が0〜3のうちの何れであるかに応じて変化パターン毎の割合が異なる。具体的には、例えば、ハズレであって変動パターンG〜Jが選択された場合であって、保留時最終色が「白」である場合に、第1特別図柄判定の保留数が0であるときと1であるときとについて説明する。 As illustrated in FIG. 60, in the case of loss, the ratio for each change pattern depending on which of 0 to 3 is the number of pending first special symbol determinations at the start of variable display of the first special symbol. Is different. Specifically, for example, when the fluctuation patterns G to J are selected due to loss and the final color at the time of holding is "white", the number of holdings for the first special symbol determination is 0. The time and the time when it is 1 will be described.

この場合、第1特別図柄判定の保留数が0であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ60%、27%、10%、3%、0%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0〜59」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「60〜86」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「87〜96」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「97〜99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。 In this case, if the number of pending first special symbol judgments is 0, the ratio of the final colors being "blue", "green", "red", "gold", or "rainbow" at that time is 60%, respectively. , 27%, 10%, 3%, 0%. Therefore, among the determination values of "0 to 99", the determination value of "0 to 59" is assigned to the determination result that the final color is "blue" at that time, and the determination result of "green". A judgment value of "60 to 86" is assigned to, and a judgment value of "87 to 96" is assigned to a judgment result of "red", and a judgment value of "gold" is assigned to the judgment result. The judgment value of "97 to 99" is assigned, and the judgment value is not assigned to the judgment result of "rainbow" (the appearance rate of the rainbow is 0% at the time of loss).

また、第1特別図柄判定の保留数が1であれば、当該時最終色が「青」、「緑」、「赤」、「金」、又は「虹」である割合は、それぞれ65%、26%、7%、2%、0%である。このため、「0〜99」の判定値のうち、当該時最終色が「青」との判定結果に対して「0〜64」の判定値が割り当てられており、「緑」との判定結果に対して「65〜90」の判定値が割り当てられており、「赤」との判定結果に対して「91〜97」の判定値が割り当てられており、「金」との判定結果に対して「98、99」の判定値が割り当てられており、「虹」との判定結果に対して判定値が割り当てられていない(ハズレ時は虹の出現率0%)。 If the number of pending 1st special symbol determinations is 1, the percentages of the final colors being "blue", "green", "red", "gold", or "rainbow" at that time are 65%, respectively. It is 26%, 7%, 2% and 0%. Therefore, among the determination values of "0 to 99", the determination value of "0 to 64" is assigned to the determination result that the final color is "blue" at that time, and the determination result of "green". A judgment value of "65 to 90" is assigned to, and a judgment value of "91 to 97" is assigned to the judgment result of "red", and a judgment value of "gold" is assigned to the judgment result. The judgment value of "98, 99" is assigned, and the judgment value is not assigned to the judgment result of "rainbow" (the appearance rate of the rainbow is 0% at the time of loss).

図59及び図60に例示するように、本実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。具体的には、大当たり時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった後に金になる確率は21%(=0.4×0.53×100)である。また、大当たり時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色(事前演出の演出態様)が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は23%(=0.4×0.58×100)である。 As illustrated in FIGS. 59 and 60, in the present embodiment, the higher the reliability of the final color on hold, the more likely the final color at that time becomes a highly reliable color. Specifically, at the time of a big hit, the final color at the time of holding is white, and then the color of the icon (the production mode of the pre-production) becomes blue according to the execution of the icon change effect, and then gold. The probability of becoming is 21% (= 0.4 × 0.53 × 100). In addition, when the color of the hold icon (the effect mode of the pre-effect) becomes blue in response to the execution of the hold icon change effect at the time of a big hit, the corresponding icon change effect is subsequently executed. The probability that the icon will be gold is 23% (= 0.4 x 0.58 x 100).

また、ハズレ時において保留時最終色が白であり、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンの色が青になった後に金になる確率は0.9%(=0.3×0.03×100)である。また、ハズレ時において保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて保留アイコンの色が青になった場合、その後に当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該アイコンが金になる確率は3.9%(=0.3×0.13×100)である。 In addition, the probability that the final color on hold is white at the time of loss, and then the color of the icon turns blue and then becomes gold according to the execution of the icon change effect is 0.9% (= 0). .3 × 0.03 × 100). In addition, if the color of the hold icon turns blue in response to the execution of the hold icon change effect at the time of loss, the probability that the icon will become gold in response to the subsequent execution of the icon change effect is It is 3.9% (= 0.3 × 0.13 × 100).

また、当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて当該時最終色が虹になる保留時最終色毎の確率は、白<青(又は緑)<赤<金の順に高い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い色になるほど当該アイコンが虹になることを期待させることが可能である。 In addition, the probability of each final color on hold that the final color becomes a rainbow at that time according to the execution of the icon change effect is higher in the order of white <blue (or green) <red <gold. As a result, it is possible to expect that the more reliable the color of the hold icon becomes, the more the icon becomes a rainbow.

これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様になるほど当該アイコンが信頼度の高い態様になり易い。また、保留アイコンの色が同じ色でも、大当たりの方がハズレよりも当該アイコンが信頼度の高い色になり易い。これにより、保留アイコンが信頼度の高い態様で表示されたときから大当たりに対する期待感を抱き続けることができる。なお、保留アイコンが第1所定態様(例えば、緑色)以上であるときは、この保留アイコンに対応する当該アイコンは必ず第2所定態様(例えば、虹色や金色)でもよい。 As a result, the more reliable the hold icon is, the more reliable the icon is likely to be. Further, even if the color of the hold icon is the same, the jackpot is more likely to have a more reliable color than the loss. As a result, it is possible to continue to have a sense of expectation for the jackpot from the time when the hold icon is displayed in a highly reliable manner. When the hold icon is in the first predetermined mode (for example, green) or higher, the icon corresponding to the hold icon may always be in the second predetermined mode (for example, rainbow color or gold).

図60に例示するように、本実施形態では、ハズレの場合は保留数が少ないほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い。なお、所定の保留数(例えば、0)である場合は必ず当該時最終色が所定の色(例えば青色)でもよい。 As illustrated in FIG. 60, in the case of loss, the smaller the number of holds, the more likely the final color is to be a highly reliable color in the present embodiment. When the number of pending items is a predetermined number (for example, 0), the final color at that time may be a predetermined color (for example, blue).

なお、他の実施形態では、保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色がそれ以上信頼度の高い色になり難くてもよいし(当該時最終色が必ず保留時最終色以上にならなくてもよい)。また、保留時最終色の信頼度が低いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(例えば、保留時最終色が所定の色(例えば青色)であるときは必ず当該時最終色が虹色でもよい)。また、大当たりの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易い一方で、ハズレの場合は保留時最終色の信頼度が高いほど当該時最終色が信頼度の高い色になり難くてもよい。 In another embodiment, the higher the reliability of the final color on hold, the less likely it is that the final color on hold will be a color with higher reliability (the final color on hold will always be equal to or higher than the final color on hold). It doesn't have to be). Further, the lower the reliability of the final color at hold, the more likely the final color at that time becomes a color with high reliability (for example, when the final color at hold is a predetermined color (for example, blue), at that time. The final color may be iridescent). Also, in the case of a big hit, the higher the reliability of the final color on hold, the more reliable the final color at that time is, while in the case of loss, the higher the reliability of the final color on hold, the more reliable the final color at that time. May not be a reliable color.

また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が高い演出(例えばSPSPリーチ)を実行可能な変動パターンと、信頼度が低い演出(例えばノーマルリーチ)しか実行されない変動パターンとで当該アイコン変化演出の変化パターンを異なる割合で決定してもよい。例えば、変動パターンBよりも変動パターンEの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし(変動パターンEに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、変動パターンGよりも変動パターンJの方が、当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよい(変動パターンJに対応して必ず信頼度の高い所定の色になってもよい。)。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど当該時最終色が信頼度の高い色になり易くてもよいし、なり難くてもよい。 Further, in another embodiment, the icon change effect is changed between a variation pattern in which a highly reliable effect on the jackpot (for example, SPSP reach) can be executed and a variation pattern in which only a low reliability effect (for example, normal reach) is executed. The pattern may be determined at different rates. For example, the final color of the variation pattern E may be more likely to be a highly reliable color at that time than the variation pattern B (a predetermined color with a high reliability always corresponds to the variation pattern E). May be.). Further, the final color of the fluctuation pattern J may be more likely to be a highly reliable color at that time than the fluctuation pattern G (even if the final color is always a predetermined color having a high reliability corresponding to the fluctuation pattern J). Good.). Further, the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is longer may make the final color more reliable or less likely to be the final color at that time.

次に、図61を参照して、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間とについて説明する。図61は、当該アイコン変化演出を実行可能な期間と実行不可能な期間との具体例を示すタイムチャートである。なお、ここでは主にリーチ演出との関係について説明し、他の信頼度示唆演出との関係については図69を参照して後述する。 Next, with reference to FIG. 61, a period during which the icon change effect can be executed and a period during which the icon change effect cannot be executed will be described. FIG. 61 is a time chart showing specific examples of a period during which the icon change effect can be executed and a period during which the icon change effect cannot be executed. Here, the relationship with the reach effect will be mainly described, and the relationship with other reliability suggestion effects will be described later with reference to FIG. 69.

本実施形態では、第1特別図柄が停止表示する直前まで当該アイコンを表示する構成を採用している。このため、第1特別図柄の変動表示中における様々なタイミングで当該アイコンを変化させることにより、実行中の変動演出で大当たりが報知されることに対して期待感を抱かせることが可能である。しかしながら、当該アイコン変化演出の実行により当該アイコンに注目させることによって、実行中の他の演出から遊技者の意識がそれてしまい、かえって興趣を高められないおそれがある。 In this embodiment, a configuration is adopted in which the icon is displayed until immediately before the first special symbol is stopped and displayed. Therefore, by changing the icon at various timings during the variation display of the first special symbol, it is possible to give a feeling of expectation that the jackpot will be notified by the variation effect during execution. However, by paying attention to the icon by executing the icon change effect, the player's consciousness may be deviated from other effects being executed, and the interest may not be enhanced.

そこで、本実施形態では、他の演出との関係で当該アイコン変化演出を実行不可能な期間を予め定めて、この期間中以外に当該アイコン変化演出を実行可能に制御する構成を採用している。なお、本実施形態では、当該アイコン変化演出が実行されなければ当該アイコンの色(すなわち、当該アイコンに係る事前演出の演出態様)は変化しない構成も採用している。このため、当該アイコン変化演出が実行不可能な期間中は当該アイコンに係る事前演出の演出態様も変化しない。 Therefore, in the present embodiment, a period during which the icon change effect cannot be executed is determined in advance in relation to other effects, and a configuration is adopted in which the icon change effect is executably controlled outside this period. .. In the present embodiment, the color of the icon (that is, the effect mode of the pre-effect related to the icon) does not change unless the icon change effect is executed. Therefore, during the period when the icon change effect cannot be executed, the effect mode of the pre-effect related to the icon does not change.

図61(A)に例示するように、変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動開始時から停止表示まで当該アイコン変化演出は実行不可能である。 As illustrated in FIG. 61 (A), when the variation pattern A is selected, the icon change effect cannot be executed from the start of the variation of the first special symbol to the stop display.

図61(B)に例示するように、変動パターンB又はGが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中にのみ実行可能である。すなわち、ノーマルリーチ中、及び装飾図柄を本停止する演出中には、当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。変動パターンB及びGでは、ノーマルリーチ開始後すぐ(例えば10秒後)に当落が報知されるため、ノーマルリーチ中に当該アイコンが変化するとせわしない印象になるおそれがある。そこで、本実施形態では変動パターンB及びGが選択された場合はノーマルリーチ中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者に対してせわしない印象を与えることを効果的に防止している。 As illustrated in FIG. 61 (B), when the variation pattern B or G is selected to execute the pre-reach effect, the normal reach, and the effect of stopping the decorative symbol, the icon change effect is the pre-reach effect. Can only be done during. That is, during the normal reach and during the effect of stopping the decorative symbol, the icon change effect is controlled to be infeasible. In the fluctuation patterns B and G, since the winning is notified immediately after the start of the normal reach (for example, 10 seconds later), if the icon changes during the normal reach, it may give a rushing impression. Therefore, in the present embodiment, when the fluctuation patterns B and G are selected, the icon change does not change during the normal reach, thereby effectively preventing the player from giving a busy impression. There is.

図61(C)に例示するように、変動パターンD又はIが選択されたことによってリーチ前演出、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、SPSPリーチ中における一部の期間中に実行可能である。具体的には、SPSPリーチ中においては、タイトル表示中および操作促進演出以降の演出中は実行不可能であり、バトル演出中は実行可能である。 As illustrated in FIG. 61 (C), when the variation pattern D or I is selected to execute the pre-reach effect, the SPSP reach, and the effect of stopping the decorative symbol, the icon change effect is before the reach. It can be performed during the production and during some periods during the SPSP reach. Specifically, during the SPSP reach, it cannot be executed during the title display and the production after the operation promotion effect, and it can be executed during the battle effect.

図23と図24(C)及び(D)とに例示するように、タイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能するため、タイトル表示中は同様の機能を有する当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。なお、他の実施形態では、タイトル表示中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、仮に大当たりに対する信頼度が相対的に低い青色タイトル表示が表示されても、このタイトル表示中に当該アイコン変化演出によって当該アイコンが信頼度の高い色(例えば、金色や虹色)に変化する可能性がある。これにより、遊技者はその後の展開に対する期待感を失わずに遊技を続けることが可能である。 As illustrated in FIGS. 23 and 24 (C) and 24 (D), since the title display itself functions as a reliability suggestion effect, the icon change effect having the same function is not executed during the title display. It is configured as follows. In another embodiment, the icon change effect may be controlled to be executable while the title is displayed. In the case of such a configuration, even if a blue title display having a relatively low reliability for the jackpot is displayed, the icon is a highly reliable color (for example, gold or rainbow) due to the icon change effect during the title display. Color) may change. As a result, the player can continue the game without losing the expectation for the subsequent development.

図26に例示するように、操作促進演出は遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、遊技者の意識をボタン画像とゲージ画像と演出ボタン26(及び上キーや下キー)に対して向けさせる演出である。このような演出中に当該アイコンが変化すると、遊技者が驚いてしまって適切な操作を行えないおそれがある。そこで、本実施形態では操作促進演出中に当該アイコン変化が変化しない構成を採用することにより、遊技者を操作促進演出に集中させて適切な操作を行えるようにしている。 As illustrated in FIG. 26, the operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the effect button 26, and the player's consciousness is directed to the button image, the gauge image, and the effect button 26 (and the up key and down key). It is a production that makes you point. If the icon changes during such an effect, the player may be surprised and may not be able to perform an appropriate operation. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the icon change does not change during the operation promotion effect, the player can concentrate on the operation promotion effect and perform an appropriate operation.

図26(B)〜(D)に例示するように、カットインはそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、タイトル表示中と同様の理由によりカットイン中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 As illustrated in FIGS. 26 (B) to 26 (D), the cut-in itself functions as a reliability suggestion effect. Therefore, in the present embodiment, the icon change effect is not executed during the cut-in for the same reason as during the title display.

カットイン後には、大当たりの場合は、勝利報知演出と第2態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止される演出が実行された後に、第1態様の装飾図柄が図柄揃いで擬似停止してから本停止することにより大当たりが報知される。また、ハズレの場合は、第2態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止された後に、第1態様の装飾図柄がリーチハズレ目で擬似停止してから本停止することによりハズレが報知される。このような当落報知の演出中に当該アイコンが今さら変化しても、演出効果を効果的に高めることができないおそれがある。そこで、本実施形態では、カットイン後に当該アイコン変化演出を実行しない構成を採用している。 After the cut-in, in the case of a big hit, after the victory notification effect and the effect of pseudo-stopping the decorative symbols of the second aspect with the symbols aligned are executed, the decorative symbols of the first aspect are pseudo-stopped with the symbols aligned. The big hit is notified by this stop. Further, in the case of loss, after the decorative symbol of the second aspect is pseudo-stopped at the reach loss eye, the decorative symbol of the first aspect is pseudo-stopped at the reach loss eye, and then the loss is notified. Even if the icon changes even more during such a winning notification effect, the effect may not be effectively enhanced. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the icon change effect is not executed after the cut-in.

図61(D)に例示するように、変動パターンE又はJが選択されたことによってリーチ前演出、キャラSPリーチ、SPSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出はリーチ前演出中と、キャラSPリーチ中およびSPSPリーチ中における一部の期間中とに実行可能である。具体的には、キャラSPリーチ中においては、タイトル表示中および奪取失敗演出中(及び発展示唆演出中)は実行不可能であり、争奪演出中は実行可能である。なお、SPSPリーチ中においては図61(C)で説明したのと同様に制御されるためここでの説明は省略する。 As illustrated in FIG. 61 (D), when the variation pattern E or J is selected to execute the pre-reach effect, the character SP reach, the SPSP reach, and the effect of stopping the decorative symbol, the icon changes. The production can be performed during the pre-reach production, during the character SP reach, and during a part of the SPSP reach. Specifically, during the character SP reach, it is not feasible during the title display and the capture failure production (and the development suggestion production), and it is feasible during the competition production. Since the control is performed in the same manner as described with reference to FIG. 61 (C) during SPSP reach, the description thereof will be omitted here.

図24(A)及び(B)に例示するように、キャラSPリーチに係るタイトル表示はそれ自体が信頼度示唆演出として機能する。このため、本実施形態では、SPSPリーチに係るタイトル表示中と同様の理由によりキャラSPリーチに係るタイトル表示中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 As illustrated in FIGS. 24A and 24B, the title display related to the character SP reach itself functions as a reliability suggestion effect. Therefore, in the present embodiment, the icon change effect is not executed during the title display related to the character SP reach for the same reason as during the title display related to the SPSP reach.

奪取失敗演出中は、ハズレかもしれないが、もしかしたら発展示唆演出が実行されるかもしれないといった期待感を抱きながら遊技者は演出の進行を見守る可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化(例えば、大当たりであることを予告する虹色に変化)すると、ハズレかもしれないとの危機感を効果的に高められないおそれがある。そこで、本実施形態では、奪取失敗演出中は当該アイコン変化演出を実行しないように構成している。 During the capture failure production, it may be a loss, but the player may watch the progress of the production with the expectation that the development suggestion production may be executed. If the icon changes during such an effect (for example, it changes to a rainbow color that announces that it is a big hit), there is a possibility that the sense of crisis that it may be lost cannot be effectively increased. Therefore, in the present embodiment, the icon change effect is not executed during the capture failure effect.

また、キャラSPリーチからSPSPリーチへと発展する際に実行される発展示唆演出中は、遊技者は、変動演出が続くことを喜びながらSPSPリーチに対する期待感を高める可能性がある。このような演出中に当該アイコンが変化すると、期待感が高まり過ぎて、仮にSPSPリーチ開始時に青色タイトル表示が表示されたような場合にガッカリさせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、発展示唆演出中は当該アイコン変化が変化しない構成を採用している。 In addition, during the development suggestion effect performed when developing from the character SP reach to the SPSP reach, the player may increase the expectation for the SPSP reach while being pleased that the variable effect continues. If the icon changes during such an effect, the expectation becomes too high, and there is a risk of disappointment if the blue title display is displayed at the start of SPSP reach. Therefore, in the present embodiment, a configuration in which the icon change does not change during the development suggestion production is adopted.

なお、変動パターンC及びHについては図示を省略するが、変動パターンC又はHが選択されたことによってリーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、及び装飾図柄を本停止する演出が実行される場合、当該アイコン変化演出は、リーチ前演出中とノーマルリーチ中とキャラSPリーチにおける争奪演出中とに実行可能である。一方、キャラSPリーチにおけるタイトル表示中と奪取失敗演出中と奪取成功演出中と装飾図柄を本停止する演出中には当該アイコン変化演出を実行不可能に制御する。 Although the illustration of the variation patterns C and H is omitted, when the variation pattern C or H is selected to execute the pre-reach effect, the normal reach, the character SP reach, and the effect of stopping the decorative symbol. The icon change effect can be executed during the pre-reach effect, the normal reach, and the scramble effect in the character SP reach. On the other hand, the icon change effect is controlled to be infeasible during the title display in the character SP reach, the capture failure effect, the capture success effect, and the effect of stopping the decorative symbol.

また、リーチ無しハズレ用変動パターンについても図示を省略するが、仮に、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に当該アイコン変化演出を実行してしまうと、遊技者に不快感を与え、かえって演出効果を低下させてしまうおそれがある。そこで、リーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は、当該アイコン変化演出は実行不可能に制御する。 Further, although the illustration of the variation pattern for loss without reach is not shown, if the icon change effect is executed when the variation pattern for loss without reach is selected, the player is uncomfortable and rather. There is a risk of reducing the effect. Therefore, when the variation pattern for loss without reach is selected, the icon change effect is controlled to be infeasible.

このように、本実施形態では、短い変動パターン(例えば、13.5秒以下であるリーチ無しハズレ用変動パターン及び変動パターンA)が選択された場合は当該アイコン変化演出を実行せず、相対的に長い変動パターンB〜E又はG〜Jが選択された場合は当該アイコン変化演出を実行可能にしている。 As described above, in the present embodiment, when a short fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern for loss without reach and a fluctuation pattern A which is 13.5 seconds or less) is selected, the icon change effect is not executed and is relative. When a long variation pattern B to E or G to J is selected, the icon change effect can be executed.

本実施形態では、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とのうちの何れの表示中にも当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を実行可能である。 In the present embodiment, the icon change effect (and the pre-effect related to the icon) can be executed during the display of either the decorative symbol of the first aspect or the decorative symbol of the second aspect.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合の方が、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されている。換言すれば、当該アイコン変化演出が第1態様の装飾図柄の表示中に実行された場合の方が、第2態様の装飾図柄の表示中に実行された場合よりも大当たりが報知され易い(必ず大当たりとなってもよい)。なお、当該アイコン変化演出がリーチ前演出中またはノーマルリーチ中に実行された場合よりも、キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中に実行された場合の方が、大当たりが報知され易くてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the case where the icon change effect is executed during the pre-reach effect or the normal reach is more than the case where the icon change effect is executed during the character SP reach or the SPSP reach. It is configured so that the jackpot is easily notified. In other words, when the icon change effect is executed while the decorative symbol of the first aspect is displayed, the jackpot is more likely to be notified than when the icon change effect is executed while the decorative symbol of the second aspect is displayed (always). It may be a big hit). It should be noted that the jackpot may be more easily notified when the icon change effect is executed during the character SP reach or SPSP reach than when it is executed during the pre-reach effect or normal reach (always). It may be a big hit), and the jackpot expectations do not have to be different.

なお、SPSPリーチの終盤でハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出が実行される場合には、当該アイコンを実行してもよい。例えば、第1態様の装飾図柄をリーチハズレ目で擬似停止することによりハズレと見せ掛ける演出後であって、第1態様の装飾図柄を図柄揃いの態様で擬似停止させる復活演出開始前(又は復活演出開始時)に、当該アイコン変化演出の実行に応じて当該アイコンの色を虹色に変化させてもよい。なお、当該アイコン変化演出中は、第1態様の装飾図柄を表示してもよいし、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 If a revival effect is executed in which the three decorative symbols with the same symbols are pseudo-stopped after pretending to be a loss at the end of the SPSP reach, the icon may be executed. For example, after the effect of pretending to be a loss by pseudo-stopping the decorative symbol of the first aspect with the reach loss eye, and before the start of the revival effect (or the revival effect) of pseudo-stopping the decorative symbol of the first aspect in the form of matching the symbols. At the start), the color of the icon may be changed to rainbow color according to the execution of the icon change effect. During the icon change effect, the decorative symbol of the first aspect may be displayed, or the decorative symbol of the second aspect may be displayed.

また、SPSPリーチにおいて操作促進演出以降に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成の場合、例えば、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行される方が、操作促進演出以降に当該アイコン変化演出が実行されない場合よりも、大当たりが報知され易いように構成されてもよいし(必ず大当たりとなってもよい)、大当たり期待度は異ならなくてもよい。 Further, in the SPSP reach, the icon change effect may be executably controlled after the operation promotion effect. In the case of such a configuration, for example, the case where the icon change effect is executed after the operation promotion effect is configured so that the jackpot is more easily notified than the case where the icon change effect is not executed after the operation promotion effect. It may be a jackpot (it may always be a jackpot), and the jackpot expectations do not have to be different.

また、奪取失敗演出に続いて発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行可能であり、奪取失敗演出に続いて非発展示唆演出が実行される場合は奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出を実行不可能に制御してもよい。このような構成では、奪取失敗演出中に当該アイコン変化演出が実行されたことによって、SPSPリーチに発展することと大当たり期待度が高いこととを示唆することが可能である。 In addition, if the development suggestion effect is executed following the capture failure effect, the icon change effect can be executed during the capture failure effect, and if the non-development suggestion effect is executed following the capture failure effect, the capture failure. The icon change effect may be infeasibly controlled during the effect. In such a configuration, it is possible to suggest that the icon change effect is executed during the capture failure effect, which leads to the development of SPSP reach and the high expectation of big hit.

また、発展示唆演出中に当該アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。このような構成では、発展示唆演出と当該アイコン変化演出との相乗効果により、大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。 Further, the icon change effect may be controlled to be executable during the development suggestion effect. In such a configuration, it is possible to effectively raise the expectation for the jackpot by the synergistic effect of the development suggestion effect and the icon change effect.

なお、確変モードA及び確変モードB(すなわち確変遊技状態)においても当該アイコン変化演出を実行してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示中において当該アイコン変化演出(及び当該アイコンに係る事前演出)を、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)は実行可能に制御する一方、バトルリーチ開始後は実行不可能(すなわち出現率0%)に制御してもよい。または、当該アイコン変化演出の出現率の関係が、リーチ無し演出中およびバトルリーチ開始前(すなわちリーチ前演出中)>バトルリーチ開始後>0%の関係になるように制御してもよい。例えば、当該アイコン変化演出は、通常モードよりも確変モードで実行された場合の方が、大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが高くてもよいし、低くてもよいし、同じでもよい。 The icon change effect may also be executed in the probability change mode A and the probability change mode B (that is, the probability change game state). For example, while the icon change effect (and the pre-effect related to the icon) is executably controlled during the variable display of the second special symbol during the non-reach effect and before the start of the battle reach (that is, during the pre-reach effect), while After the start of battle reach, it may be controlled to be infeasible (that is, the appearance rate is 0%). Alternatively, the relationship of the appearance rate of the icon change effect may be controlled to be such that during the effect without reach and before the start of battle reach (that is, during the effect before reach)> after the start of battle reach> 0%. For example, when the icon change effect is executed in the probabilistic mode rather than the normal mode, the jackpot expectation and the expectation of shifting to the probabilistic gaming state when the jackpot is a big hit may be higher or lower. It may be the same or it may be the same.

<擬似連演出>
次に、図62〜図63を参照して、通常モードA又は通常モードBにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に実行可能な「擬似連演出」について説明する。なお、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターン、又は変動パターンAが選択された場合は、擬似連演出は実行されない。
<Pseudo-continuous production>
Next, with reference to FIGS. 62 to 63, in the normal mode A or the normal mode B, the fluctuation patterns B to E, G to J, or the fluctuation pattern for reachless loss with a fluctuation time of 13.5 seconds is selected. The "pseudo-continuous production" that can be executed in this case will be described. When the variation pattern for loss without reach or the variation pattern A whose variation time is shorter than 13.5 seconds is selected, the pseudo continuous effect is not executed.

図62は、擬似連演出における一連の演出の具体例について説明するための説明図であり、図63は、擬似連演出の実行回数と信頼度との関係について説明するための説明図である。なお、図62では、説明の便宜上、演出モードの種類を示す文字の表記が省略されている。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects in the pseudo-continuous effect, and FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the number of executions of the pseudo-continuous effect and the reliability. In FIG. 62, for convenience of explanation, the notation of characters indicating the type of effect mode is omitted.

擬似連演出(図62参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、擬似停止された全ての第1態様の装飾図柄を再び高速でスクロールするように変動表示(以下、「再始動」とも呼ぶ。)させる信頼度示唆演出の1つである。例えば、擬似連演出によって装飾図柄が1回再始動されることにより、特別図柄の1回の変動表示中において装飾図柄が2回変動表示されたようにみえる。例えば、有効ライン上に中図柄として「擬似連図柄」(図62(A)(c)及び(B)(c))が所定時間(例えば2秒間)擬似停止されると、擬似連演出によって全ての装飾図柄が再始動される(例えば図16(A)(c)及び(d)参照)。擬似連図柄は、擬似連演出の実行を示唆する特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない装飾図柄)である。 The pseudo-continuous effect (see FIG. 62) is an effect executed based on the determination result of the first special symbol determination, and is a variable display so as to scroll all the pseudo-stopped decorative symbols of the first aspect at high speed again. (Hereinafter, it is also referred to as "restart".) This is one of the reliability suggestion effects. For example, by restarting the decorative symbol once by the pseudo-continuous effect, it seems that the decorative symbol is changed and displayed twice during the one-time variable display of the special symbol. For example, when a "pseudo-ream symbol" (FIGS. 62 (A) (c) and (B) (c)) is pseudo-stopped on the effective line for a predetermined time (for example, 2 seconds), all of them are simulated by the pseudo-ream effect. The decorative symbol of (see, for example, FIGS. 16 (A), (c) and (d)) is restarted. The pseudo-ream symbol is a special symbol (a decorative symbol that is not used during normal variable display) that suggests the execution of the pseudo-ream effect.

擬似連続演出は、0〜3回実行可能であり、何回実行されたかによって大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。大当たりの方がハズレよりも実行回数が多くなり易く、大当たりの場合にのみ3回実行可能である。また、第1特別図柄の変動時間が長いと実行回数が多く(例えば2回)なり易く、変動時間が短いと実行回数が少なく(例えば、0回又は1回)なり易い。なお、実行回数は、大当たりである場合は1回以上であり、ハズレの場合は0回でもよい。 The pseudo continuous effect can be executed 0 to 3 times, and is an effect that suggests the reliability of the jackpot depending on how many times it is executed. The jackpot is more likely to be executed more times than the loss, and can be executed three times only in the case of the jackpot. Further, when the fluctuation time of the first special symbol is long, the number of executions tends to be large (for example, 2 times), and when the fluctuation time is short, the number of executions tends to be small (for example, 0 times or 1 time). The number of executions may be one or more in the case of a big hit, and may be zero in the case of a loss.

擬似連演出には、「通常擬似連演出」と「ストーリー擬似連演出」とがあり、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄の表示中)に何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。「通常擬似連演出」は、背景画像の変更を伴わない演出であり、「ストーリー擬似連演出」は、背景画像の変更を伴う演出である。 There are two types of pseudo-continuous production, "normal pseudo-continuous production" and "story pseudo-continuous production", and one of them during the non-reach production or the pre-reach production (that is, during the display of the decorative pattern of the first aspect). It is possible to execute the pseudo-continuous production of. The "normal pseudo-continuous effect" is an effect that does not involve a change in the background image, and the "story pseudo-continuous effect" is an effect that involves a change in the background image.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が開始される際に決定された変動パターンに基づいて、擬似連演出の種類と、その実行回数が0回〜3回のうちの何れかに決まる。具体的には、変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターン又は変動パターンB,C,G,Hが選択された場合は0回または1回実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合は0〜2回実行可能である(必ず2回実行してもよい。)。また、変動パターンEが選択された場合は0〜3回実行可能である(必ず2回以上実行してもよい。)。なお、変動パターンに基づいて擬似連演出の実行回数が一義的に決まってもよい。 In the present embodiment, the type of pseudo-continuous effect and the number of executions thereof are determined to be one of 0 to 3 times based on the fluctuation pattern determined when the fluctuation display of the first special symbol is started. .. Specifically, when the variation pattern for loss without reach or the variation pattern B, C, G, H with the variation time of 13.5 seconds is selected, the variation pattern D, I can be executed 0 times or once. When, J is selected, it can be executed 0 to 2 times (it may be executed twice without fail). When the variation pattern E is selected, it can be executed 0 to 3 times (it may be executed twice or more without fail). The number of times the pseudo-continuous production is executed may be uniquely determined based on the fluctuation pattern.

擬似連演出はリーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行されるので、擬似連演出実行後にリーチ成立となる場合と、リーチ不成立となる場合とがある。なお、変動パターンB〜E,G〜Jが選択された場合に擬似連演出を実行可能にして、擬似連演出実行後に必ずリーチ成立となるようにしてもよい。 Since the pseudo continuous effect is executed during the non-reach effect or the pre-reach effect, the reach may be established after the pseudo continuous effect is executed, or the reach may not be established. When the fluctuation patterns B to E and G to J are selected, the pseudo-continuous effect may be executed so that the reach is always established after the pseudo-continuous effect is executed.

図62(A)に例示するように、「通常擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(A)(a)参照)。 As illustrated in FIG. 62 (A), when the "normal pseudo-continuous production" is performed once, for example, the following production is performed. Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol, first, the pseudo first series of variable display in which the decorative symbol of the first aspect is scrolled at high speed for a time shorter than the variable time of the special symbol is started. (See FIGS. 62 (A) and 62 (a)).

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、漢字の「連」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(A)(b)及び(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目の擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。 Then, for example, at the end of the variable display of the pseudo first series, the left symbol and the right symbol (both of which are the decorative symbols of the first aspect) composed of different decorative symbols are pseudo-stopped in the center of the screen, and then the pseudo-ream as the middle symbol. The symbol (for example, a special symbol representing the Chinese character "ream") is pseudo-stopped on the effective line (see FIGS. 62 (A), (b) and (c)). When the pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds) as the middle symbol, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are restarted by performing the first pseudo-continuous effect. From this, the pseudo second variation display is started (see, for example, FIGS. 62 (A) and 62 (d)).

本実施形態では、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、液晶画面5の中央方向に向かって擬似連演出の実行を報知する動作パターンで演出役物7が動作される(図62(A)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、擬似連続演出の実行を報知するエフェクト画像が表示される。 In the present embodiment, when the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is restarted, the effector 7 is operated in an operation pattern for notifying the execution of the pseudo-continuous effect toward the center of the liquid crystal screen 5. (See FIGS. 62 (A) and 62 (d)). Along with this, an effect image for notifying the execution of the pseudo continuous effect is displayed as the background of the effect object 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(A)(e)に例示するように、「×2」といった擬似連数を示す文字(擬似2連目であることを示す文字)が画面左上隅に表示される。また、画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。 When the operation of the effecting object 7 is completed, as illustrated in FIGS. 62 (A) and 62 (e), a character indicating a pseudo-ream number such as “x2” (a character indicating that it is a pseudo-second station) is displayed on the upper left of the screen. Displayed in the corner. Further, along the inside of the peripheral edge of the screen, a pseudo-ream effect image of a predetermined color indicating the pseudo-ream number (for example, green indicating that it is the pseudo-second station) is displayed. The decorative symbol being restarted is the decorative symbol of the first aspect.

図62(B)に例示するように、「ストーリー擬似連演出」が1回行われる場合、例えば以下のような演出が行われる。具体的には、第1特別図柄の変動表示開始に伴って、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ第1態様の装飾図柄を高速でスクロールさせる擬似1連目の変動表示が開始される(図62(B)(a)参照)。 As illustrated in FIG. 62 (B), when the "story pseudo-continuous production" is performed once, for example, the following production is performed. Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol, first, the pseudo first series of variable display in which the decorative symbol of the first aspect is scrolled at high speed for a time shorter than the variable time of the special symbol is started. (See FIGS. 62 (B) and 62 (a)).

本実施形態では、擬似1連目の変動表示が開始されるのに伴って、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを示唆する動作パターンで演出役物7が液晶画面5の中央方向に向かって動作される(図62(B)(a)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。 In the present embodiment, the effect 7 is in the center of the liquid crystal screen 5 with an operation pattern suggesting that the story pseudo-continuous effect may be executed as the pseudo-first variable display is started. It is operated in the direction (see FIGS. 62 (B) and 62 (a)). Along with this, an effect image similar to the effect image for notifying the execution of the normal pseudo-continuous effect is displayed as the background of the effect object 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(b)に例示するように、味方キャラが過去を表すストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。これにより、遊技者は、味方キャラの生い立ちを知ると共に、ストーリー擬似連演出が実行される可能性があることを認識可能である。 When the operation of the effect 7 is completed, a story image showing the past of the ally character is displayed on the entire screen as illustrated in FIGS. 62 (B) and 62 (b). Along with this, a directing sound (for example, a narration that introduces the past of a ally character) related to the content of this image is output from the speaker 24. As a result, the player can know the background of the ally character and recognize that the story pseudo-continuous production may be executed.

そして、例えば、擬似1連目の変動表示の終盤で、ストーリー画像が画面全体に表示されたまま異なる装飾図柄からなる左図柄と右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が画面中央に擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄(例えば、片仮名の「ス」を表す特殊図柄)が有効ライン上に擬似停止される(図62(B)(c)参照)。本実施形態では、ストーリー擬似連演出に係る擬似連図柄は、通常擬似連演出の実行時には用いられない。これにより、擬似連図柄の種類によっていずれの擬似連演出が実行されるかを遊技者に示唆することが可能である。なお、通常擬似連演出とストーリー擬似連演出とで同じ擬似連図柄を用いてもよい。 Then, for example, at the end of the pseudo first series of variable display, the left symbol and the right symbol (both of which are the decorative symbols of the first aspect) composed of different decorative symbols are simulated in the center of the screen while the story image is displayed on the entire screen. After being stopped, a pseudo-series symbol (for example, a special symbol representing "su" in katakana) is pseudo-stopped on the effective line as a middle symbol (see FIGS. 62 (B) and 62 (c)). In the present embodiment, the pseudo-ream symbol related to the story pseudo-ream effect is not normally used when the pseudo-ream effect is executed. Thereby, it is possible to suggest to the player which pseudo-ream effect is executed depending on the type of the pseudo-ream symbol. In addition, the same pseudo-continuous pattern may be used for the normal pseudo-continuous production and the story pseudo-continuous production.

中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、1回目のストーリー擬似連演出が行われることにより、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動される。これより、擬似2連目の変動表示が開始される(例えば図62(A)(d)参照)。 When the pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds) as the middle symbol, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are restarted by performing the first story pseudo-continuous effect. From this, the pseudo second variation display is started (see, for example, FIGS. 62 (A) and 62 (d)).

本実施形態では、ストーリー擬似連演出の実行により装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動される際、通常擬似連演出が実行されたときと同じ動作パターンで演出役物7が動作される(図62(B)(d)参照)。これに伴い、演出役物7の背景として、通常擬似連演出の実行を報知するエフェクト画像と同様のエフェクト画像が表示される。 In the present embodiment, when the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is restarted by executing the story pseudo-continuous effect, the effect character 7 is operated in the same operation pattern as when the normal pseudo-continuous effect is executed. (See FIGS. 62 (B) and 62 (d)). Along with this, an effect image similar to the effect image for notifying the execution of the normal pseudo-continuous effect is displayed as the background of the effect object 7.

演出役物7の動作が終了すると、図62(B)(e)に例示するように、擬似1連目に係るストーリー画像の続きである、擬似2連目に係るストーリー画像が画面全体に表示される。これに伴って、この画像の内容に関連する演出音(例えば、味方キャラの過去を紹介するナレーション)がスピーカ24から出力される。再始動中の装飾図柄は、第1態様の装飾図柄である。なお、通常擬似連演出が実行された場合とは異なり、擬似連エフェクト画像は表示されない。 When the operation of the effect 7 is completed, as illustrated in FIGS. 62 (B) and 62 (e), the story image related to the pseudo second station, which is a continuation of the story image related to the pseudo first station, is displayed on the entire screen. Will be done. Along with this, a directing sound (for example, a narration that introduces the past of a ally character) related to the content of this image is output from the speaker 24. The decorative symbol being restarted is the decorative symbol of the first aspect. Note that, unlike the case where the normal pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect image is not displayed.

本実施形態では、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に擬似連演出を2回実行可能である。擬似連演出が2回行われる場合、1回目の擬似連演出が行われた後に、2回目の擬似連演出が行われる。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似2連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、2回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、擬似2連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(c)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、2回目の擬似連続演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似3連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似3連目の変動表示中には、「×3」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似3連目であることを示す所定色(例えば赤色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(例えば図72(F)参照)。擬似3連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチが実行される(図63(d)参照)。 In the present embodiment, when the fluctuation patterns D, E, I, and J are selected, the pseudo-continuous effect can be executed twice. When the pseudo continuous effect is performed twice, the second pseudo continuous effect is performed after the first pseudo continuous effect is performed. Refer to FIG. 62 when the second pseudo-continuous effect is performed, except that the pseudo-continuous effect is performed during the pseudo-second variable display instead of the pseudo-first variable display. The production is almost the same as the production explained above. Although detailed description is omitted, for example, after the left symbol and the right symbol (both are the decorative symbols of the first aspect) are pseudo-stopped at the end of the variation display of the pseudo second series, the pseudo series symbol is simulated as the middle symbol. It is stopped (see FIG. 63 (c)). When the pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds) as the middle symbol, all the decorative symbols are restarted by performing the second pseudo continuous effect. From this, the pseudo third variable display is started. For example, when the normal pseudo-ream effect is executed, a character indicating the pseudo-ream number such as "x3" is displayed in the upper left corner of the screen during the variable display of the pseudo-third station, or the pseudo-third station is displayed. A pseudo-continuous effect image of a predetermined color (for example, red) indicating that is displayed along the inside of the peripheral edge of the screen (see, for example, FIG. 72 (F)). If the reach is established during the variable display of the pseudo-third station, for example, all the images related to the pseudo-continuous effect are erased, the reach effect is developed, and the SPSP reach is always executed (see FIG. 63 (d)). ..

本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合に擬似連演出を3回実行可能である。擬似連演出が3回行われる場合、2回目の擬似連演出が行われた後に、3回目の擬似連演出が行われる。この3回目の擬似連演出は、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。擬似1連目の変動表示中ではなく擬似3連目の変動表示中に擬似連演出が行われる点が異なることを除き、3回目の擬似連演出が行われる際には、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、3回目の擬似連演出が行われる場合、擬似3連目の変動表示の終盤で左図柄および右図柄(いずれも第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される(図63(e)参照)。中図柄として擬似連図柄が所定時間(例えば1.5秒間)擬似停止されると、3回目の擬似連演出が行われることにより、全ての装飾図柄が再始動される。これより、擬似4連目の変動表示が開始される。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は、擬似4連目の変動表示中には、「×4」といった擬似連数を示す文字が画面左上隅に表示されたり、擬似4連目であることを示す所定色(例えば虹色)の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されたりする(不図示)。また、これらの画像の表示中に枠ランプ37が虹色で発光される。擬似4連目の変動表示中にリーチ成立となると、例えば、擬似連演出に係る全ての画像が消去されて、リーチ演出に発展し、必ずSPSPリーチの終盤で大当たりが報知される(図63(f)参照)。 In the present embodiment, when the fluctuation patterns D and E are selected, the pseudo-continuous effect can be executed three times. When the pseudo-continuous effect is performed three times, the third pseudo-continuous effect is performed after the second pseudo-continuous effect is performed. This third pseudo-continuous production functions as a big hit notice that definitely announces that it will be a big hit. Refer to FIG. 62 when the third pseudo-continuous effect is performed, except that the pseudo-continuous effect is performed during the pseudo-third variable display instead of the pseudo-first variable display. The production is almost the same as the production explained above. Although detailed description is omitted, when the third pseudo-continuous production is performed, after the left symbol and the right symbol (both are decorative symbols of the first aspect) are pseudo-stopped at the final stage of the variation display of the pseudo-third series. , The pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped as the middle symbol (see FIG. 63 (e)). When the pseudo-ream symbol is pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 1.5 seconds) as the middle symbol, all the decorative symbols are restarted by performing the third pseudo-ream effect. From this, the pseudo fourth variable display is started. For example, when the normal pseudo-ream effect is executed, a character indicating the pseudo-ream number such as "x4" is displayed in the upper left corner of the screen during the variable display of the pseudo-series, or the pseudo-ream is the fourth. A pseudo-continuous effect image of a predetermined color (for example, rainbow color) indicating that is displayed along the inside of the peripheral edge of the screen (not shown). Further, the frame lamp 37 emits light in rainbow colors while displaying these images. If the reach is established during the variable display of the pseudo 4th station, for example, all the images related to the pseudo continuous effect are erased to develop into the reach effect, and the big hit is always notified at the end of the SPSP reach (FIG. 63 (Fig. 63). f) See).

本実施形態では、擬似連演出が行われる回数毎の信頼度は、0回<1回<2回<3回の順で高くなるように予め定められている。変動パターンB〜E,G〜J、又は変動時間が13.5秒のリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合に少ない回数(例えば1回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が少ないときに(例えば、0回や1回)、ノーマルリーチとキャラSPリーチとSPSPリーチとを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第1態様になる場合と第2態様になる場合とがある。 In the present embodiment, the reliability for each number of times the pseudo-continuous production is performed is predetermined to increase in the order of 0 times <1 time <2 times <3 times. When the fluctuation patterns B to E, G to J, or the fluctuation pattern for non-reach loss with a fluctuation time of 13.5 seconds is selected, it is possible to execute a small number of pseudo-continuous effects (for example, once). Therefore, when the number of pseudo-continuous effects is small (for example, 0 times or 1 time), the normal reach, the character SP reach, and the SPSP reach can be executed, and the decorative symbol becomes the first mode following the pre-reach effect. In some cases, it becomes the second aspect.

また、変動パターンD,E,I,Jが選択された場合に、多い回数(例えば2回)の擬似連演出を実行可能であり、変動パターンD,Eが選択された場合に、より多い回数(例えば3回)の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似連演出の回数が多いときに(例えば2回)、SPSPリーチを実行可能であり、リーチ前演出に続いて装飾図柄が第2態様になり易い。なお、擬似連演出の実行回数が2回以上の場合必ずSPSPリーチが実行されてもよい。 Further, when the fluctuation patterns D, E, I, and J are selected, a large number of pseudo-continuous effects (for example, twice) can be executed, and when the fluctuation patterns D and E are selected, a larger number of times can be executed. It is possible to execute a pseudo-continuous production (for example, three times). Therefore, when the number of pseudo-continuous effects is large (for example, twice), the SPSP reach can be executed, and the decorative symbol tends to be the second mode following the pre-reach effect. It should be noted that SPSP reach may be executed without fail when the number of times of execution of the pseudo continuous effect is two or more.

なお、擬似連演出が3回行われてからリーチ成立となった場合にのみ、装飾図柄を図柄揃いの態様のまま低速でスクロールする「全回転リーチ演出」が実行されてもよい。「全回転リーチ演出」は、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら、次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同一の左図柄と中図柄と右図柄とを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチ演出は大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されない(信頼度100%)。このため、全回転リーチ演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。例えば、変動パターンEが選択された場合に、ノーマルリーチを介して(又は介さずに)わずかな確率(例えば1%)で全回転リーチに発展し、残りの確率(この場合は99%)でSPSPリーチに発展してもよい。 It should be noted that the "full rotation reach effect" in which the decorative symbols are scrolled at a low speed while maintaining the pattern alignment mode may be executed only when the reach is established after the pseudo continuous effect is performed three times. In the "full rotation reach effect", for example, when the combination of "111" is displayed, the combination of "222" is displayed next, so that the same left symbol, middle symbol, and right symbol are synchronized. It is a reach effect that scrolls slowly while keeping the pattern matching. The full rotation reach effect is a reach effect that is executed only in the case of a big hit, and is not executed in the case of a loss (reliability 100%). Therefore, the full rotation reach effect can be regarded as a jackpot notice that definitively announces that the jackpot game will be executed. For example, when variation pattern E is selected, it develops into full rotation reach with or without normal reach with a small probability (eg 1%) and SPSP with the remaining probability (99% in this case). It may develop into reach.

なお、全回転リーチは、第1態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第2態様の装飾図柄のみを用いて実行してもよいし、第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄とを用いて実行してもよい。例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第1態様の装飾図柄を表示し、途中で第2態様の装飾図柄を表示し、終盤で第1態様の装飾図柄を表示してもよい。また、例えば、全回転リーチにおいて、開始時は第2態様の装飾図柄を表示し、途中から第1態様の装飾図柄を表示してもよい。 The full rotation reach may be executed using only the decorative symbol of the first aspect, may be executed using only the decorative symbol of the second aspect, or the decorative symbol of the first aspect and the second aspect. It may be carried out using the decorative pattern of the aspect. For example, in the full rotation reach, the decorative symbol of the first aspect may be displayed at the beginning, the decorative symbol of the second aspect may be displayed in the middle, and the decorative symbol of the first aspect may be displayed at the end. Further, for example, in the full rotation reach, the decorative symbol of the second aspect may be displayed at the start, and the decorative symbol of the first aspect may be displayed from the middle.

なお、通常擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する擬似連演出であり、ストーリー擬似連演出は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する擬似連演出でもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され難くストーリー擬似連演出が実行され易くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たり又はハズレであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合は大当たりでもよい。また、例えば、ストーリー擬似連演出が実行された場合の方が、通常擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 It should be noted that the normal pseudo-ream effect is a pseudo-ream effect that suggests that the possibility of becoming a "big hit" in the variable display during execution is relatively low, and the story pseudo-ream effect is a "big hit" in the variable display during execution. It may be a pseudo-continuous production that suggests that there is a relatively high possibility of becoming. In other words, the jackpot may be more difficult to execute the pseudo-continuous production than the loss, and the story pseudo-continuous production may be easier to be executed. For example, when the normal pseudo-continuous production is executed, it may be a big hit or a loss, and when the story pseudo-continuous production is executed, it may be a big hit. Further, for example, when the story pseudo-continuous production is executed, it may be easier to execute a highly reliable production (for example, SPSP reach) after the normal pseudo-continuous production is executed (always executed). May be).

また、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性は、通常擬似連演出の方がストーリー擬似連演出よりも高くてもよい。換言すれば、大当たりの方がハズレよりも、通常擬似連演出が実行され易くストーリー擬似連演出が実行され難くてもよい。例えば、通常擬似連演出が実行された場合は大当たりであり、ストーリー擬似連演出が実行された場合はハズレ又は大当たりでもよい。また、例えば、通常擬似連演出が実行された場合の方が、ストーリー擬似連演出が実行された場合よりその後に信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)が実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 In addition, the possibility of becoming a "big hit" in the variable display during execution may be higher in the normal pseudo-continuous production than in the story pseudo-continuous production. In other words, the jackpot may be easier to execute the normal pseudo-continuous production than the loss, and it may be difficult to execute the story pseudo-continuous production. For example, when the normal pseudo-continuous production is executed, it may be a big hit, and when the story pseudo-continuous production is executed, it may be a loss or a big hit. Further, for example, when the normal pseudo-continuous production is executed, it may be easier to execute a highly reliable production (for example, SPSP reach) after the story pseudo-continuous production is executed (always executed). May be).

なお、複数の演出モードで実行可能な信頼度示唆演出については、演出モードによって大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とが異なる演出があってもよいし、異なる演出がなくてもよい。例えば、通常擬似連演出および背景演出は、通常モードAで実行された方が通常モードBで実行されるよりも上記2つの期待度が高く、保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出は何れの通常モードでも上記2つの期待度が変わらなくてもよい。 Regarding the reliability suggestion effects that can be executed in a plurality of effect modes, there may be different effects depending on the effect mode, that is, the degree of expectation of a big hit and the degree of expectation of shifting to a probabilistic gaming state when a big hit occurs. There is no need for directing. For example, in the normal pseudo-continuous effect and the background effect, the above two expectations are higher when executed in the normal mode A than in the normal mode B, and the hold icon change effect and the icon change effect are both normal. The above two expectations do not have to change even in the mode.

<背景演出>
次に、図64を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択された場合に実行可能な「背景演出」について説明する。なお、背景演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。図64は、背景演出が実行される場合における一連の演出の具体例について説明するための説明図である。
<Background production>
Next, referring to FIG. 64, in the normal mode A, the fluctuation patterns B to E, G to J, or all the fluctuation patterns for loss without reach (for example, the fluctuation times are 3 seconds, 8 seconds, and 13.5). The "background effect" that can be executed when any of the seconds) is selected will be described. The background effect is not executed when the variation pattern A is selected. FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a series of effects when the background effect is executed.

背景演出(図64(D)及び(E)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態から、予め用意された複数種類(本実施形態では2種類)の背景画像が表示された状態へと移行させる演出である。背景演出によって表示される移行後の背景画像には、鳥が表示される鳥背景と、月や星が表示される夜背景との2種類が存在する。鳥背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する態様の背景演出である。夜背景は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する態様の背景演出であり、鳥背景が実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い演出である(必ず実行されてもよい)。鳥背景よりも夜背景の方が大当たりになり易く、それぞれの信頼度は10%、25%である。どちらも画面全体に対する表示領域が広い画像(具体的には、画面全体に表示される画像)である。 The background effect (see FIGS. 64 (D) and 64 (E)) is an effect executed based on the determination result of the first special symbol determination, and is prepared in advance from the state in which the default background image of the normal mode A is displayed. This is an effect of shifting to a state in which the background images of a plurality of types (two types in the present embodiment) are displayed. There are two types of background images after transition displayed by the background effect: a bird background in which birds are displayed and a night background in which the moon and stars are displayed. The bird background is a background effect of a mode that suggests that the possibility of becoming a "big hit" is relatively low in the variable display during execution. The night background is a background effect that suggests that there is a relatively high possibility of becoming a "big hit" in the variable display during execution, and is a more reliable effect than when the bird background is executed (for example). SPSP reach) is an effect that is easy to be executed afterwards (it may be executed without fail). The night background is more likely to be a big hit than the bird background, and the reliability is 10% and 25%, respectively. Both are images having a wide display area for the entire screen (specifically, an image displayed on the entire screen).

背景演出は、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中(すなわち、第1態様の装飾図柄が低速または高速でスクロールされているとき)に実行される信頼度示唆演出の1つである。背景演出は、変動演出開始の際と、通常擬似連演出に係る擬似2連目の再始動開始の際および擬似3連目の再始動開始の際とのうちの何れかのタイミングで実行される。大当たり期待度と、大当たりである場合に確変遊技状態に移行する期待度とは、背景演出の実行タイミングによって異なってもよいし、同じでもよい。例えば、変動演出開始時から背景演出が実行されるまでの時間が長い程、上記2つの期待度が高く(又は低く)なるように予め設定してもよい。また、例えば、擬似3連目の再始動開始の際に実行された方が他のタイミングで実行されるよりも上記2つの期待度が高くてもよい。なお、通常擬似連演出が実行される場合は実行されない場合よりも夜背景が実行され易くてもよい(必ず夜背景でもよい)。 The background effect is one of the reliability suggestion effects performed during the non-reach effect or the pre-reach effect (that is, when the decorative symbol of the first aspect is scrolled at low speed or high speed). The background effect is executed at any of the timings of the start of the variable effect, the restart of the pseudo second station related to the normal pseudo-continuous effect, and the restart of the pseudo third station. .. The jackpot expectation and the expectation of shifting to the probabilistic gaming state in the case of a jackpot may differ or may be the same depending on the execution timing of the background effect. For example, the longer the time from the start of the variable effect to the execution of the background effect, the higher (or lower) the above two expectations may be set in advance. Further, for example, the above two expectations may be higher when executed at the start of restarting the pseudo third station than when executed at other timings. It should be noted that when the normal pseudo-continuous effect is executed, the night background may be executed more easily than when it is not executed (it may always be the night background).

背景演出の実行中は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄が表示されることによって、背景演出に係る背景画像が彩られ、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。 During the execution of the background effect, the background image related to the background effect is colored by displaying the decorative pattern of the first aspect with high decorativeness instead of the decorative pattern of the second aspect with low decorativeness, and at the start of the variable effect. It is possible to make a gorgeous impression.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、背景演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には鳥背景と夜背景との何れを表示するかと表示タイミングとを乱数抽選で決定する。 For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the background effect at the start of the variable effect (for example, following the process of step S1557 of FIG. 52), and if so, the bird background. Which of the night background and the night background is to be displayed and the display timing are determined by a random number lottery.

例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶されている背景演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報に基づいて背景演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。背景演出実行抽選テーブルは、例えば、背景演出の実行の有無を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。大当たりの場合、「0〜99」の判定値のうち、背景演出を「実行する」との判定結果に対して「0〜39」の判定値が割り当てられており(実行する割合40%)、背景演出を「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合、「0〜99」の判定値のうち、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」の判定値が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」の判定値が割り当てられている(実行しない割合70%)。 For example, the sub CPU 131 refers to a background effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and determines whether or not to execute the background effect by a random number lottery based on the information of whether or not it is a big hit. .. The background effect execution lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining whether or not the background effect is executed is predetermined. In the case of a big hit, out of the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 39" is assigned to the judgment result of "execution" of the background effect (execution ratio 40%). A judgment value of "40 to 99" is assigned to the judgment result of "not executing" the background effect (60% of not executing). On the other hand, in the case of loss, among the judgment values of "0 to 99", the judgment value of "0 to 29" is assigned to the judgment result of "execute" (execution ratio 30%). A judgment value of "30 to 99" is assigned to the judgment result of "do not execute" (ratio of not executing 70%).

このように、背景演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、背景演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。なお、背景演出は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。 In this way, since the background effect is more likely to be executed when it is a big hit than when it is lost, the player recognizes that the case where the background effect is executed is more reliable than the case where it is not executed. It is possible. The background effect may be executed if it is a big hit, and may not be executed if it is a loss.

図64(A)には、通常モードAにおいて、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示している様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 64 (A), in the normal mode A, in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is determined. An example shows that the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) in the mode indicating that the determination result is lost is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as white hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されて第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、通常モードAにおいて、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図64(C)参照)。なお、この例では、変動演出開始の際に背景演出が実行されることが予め決まっている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the first hold icon corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51. The special symbol determination is executed and the variation display of the first special symbol is started. Along with this, in the normal mode A, the variable display of the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is started (see FIG. 64 (C)). In this example, it is predetermined that the background effect is executed at the start of the variable effect.

装飾図柄の変動表示が開始された際には、まず、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら少し上方向に移動した後に低速で下方向にスクロールが開始され、だんだんスクロール速度が上がっていく演出表示が行われる。 When the variable display of the decorative symbol is started, first, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) that has been stopped and displayed moves slightly upward while slightly moving, and then scrolls downward at a low speed. , The effect display that the scroll speed gradually increases is performed.

図65は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の具体例について説明するための説明図である。本実施形態では、背景演出が実行される場合、この背景演出の開始直前に必ず操作促進演出が開始される。図64(C)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示開始直後に操作促進演出が実行されている様子を例示している。このような第1態様の装飾図柄の表示中に実行される操作促進演出は、通常モードAであるときに実行可能であるが通常モードBでは実行できない。これに対して、第2態様の装飾図柄の表示中であってカットイン直前に実行される操作促進演出は、通常モードA及びBであるときに実行可能である。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect. In the present embodiment, when the background effect is executed, the operation promotion effect is always started immediately before the start of the background effect. FIG. 64 (C) illustrates a state in which the operation promotion effect is executed immediately after the start of the variable display of the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect). The operation promotion effect executed during the display of the decorative symbol of the first aspect can be executed in the normal mode A, but cannot be executed in the normal mode B. On the other hand, the operation promotion effect executed immediately before the cut-in while the decorative symbol of the second aspect is being displayed can be executed in the normal modes A and B.

背景演出の開始直前に実行される操作促進演出では、通常状態の演出ボタン26を模した通常ボタン画像(図64(C)及び図65(A)参照)と、突出状態の演出ボタン26を模した突出ボタン画像(図65(B)参照)とのうちの何れか1つがゲージ画像と共に表示される。通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に低いことを示唆する操作促進演出である(例えば信頼度10%)。突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)は、実行中の変動表示において「大当たり」となる可能性が相対的に高いことを示唆する操作促進演出であり(例えば信頼度60%)、弱態様で実行された場合と比べて信頼度の高い演出(例えばSPSPリーチ)がその後に実行され易い態様である(必ず実行されてもよい)。なお、操作促進演出(強態様)は、大当たりである場合は実行され、ハズレである場合は実行されなくてもよい。 In the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the normal button image (see FIGS. 64 (C) and 65 (A)) imitating the effect button 26 in the normal state and the effect button 26 in the protruding state are imitated. Any one of the projected button image (see FIG. 65B) is displayed together with the gauge image. The operation promotion effect (weak mode) for displaying the normal button image is an operation promotion effect (for example, reliability 10%) that suggests that the possibility of becoming a "big hit" in the variable display during execution is relatively low. The operation promotion effect (strong mode) for displaying the protruding button image is an operation promotion effect that suggests that there is a relatively high possibility of becoming a "big hit" in the variable display during execution (for example, the reliability is 60%). A mode in which a highly reliable effect (for example, SPSP reach) is more likely to be executed thereafter than when it is executed in a weak mode (may be always executed). In addition, the operation promotion effect (strong mode) may be executed when it is a big hit, and may not be executed when it is a loss.

図65(A)に例示するように、操作促進演出(弱態様)では、予め定められた有効期間中(例えば操作促進演出開始時から3秒間)に演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光されるように、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプが制御される。また、図65(B)に例示するように、操作促進演出(強態様)では、有効期間中に演出ボタン26が突出状態になると共に赤色に発光するように、演出ボタン用モータ及びボタンランプが制御される。なお、有効期間中は枠ランプ37が消灯状態に制御される。 As illustrated in FIG. 65 (A), in the operation promotion effect (weak mode), the effect button 26 emits white light in a normal state during a predetermined valid period (for example, 3 seconds from the start of the operation promotion effect). The button lamp, which is a light emitting element built in the effect button 26, is controlled so as to be performed. Further, as illustrated in FIG. 65 (B), in the operation promotion effect (strong mode), the effect button motor and the button lamp are arranged so that the effect button 26 is in a protruding state and emits red light during the effective period. Be controlled. The frame lamp 37 is controlled to be turned off during the valid period.

例えば、ランプ制御基板150のランプCPU151は、図53のステップS44の処理が実行されることによって画像音響制御基板140から送信されたデータを受信することにより、突出ボタン画像が表示されるタイミングで演出役物用モータを作動させて演出ボタン26の高さを通常状態から突出状態に変化させる。演出ボタン26は、通常状態と突出状態との何れの状態でも操作できる。 For example, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 receives the data transmitted from the image / acoustic control board 140 by executing the process of step S44 of FIG. 53, and produces the effect at the timing when the protruding button image is displayed. The height of the effect button 26 is changed from the normal state to the protruding state by operating the accessory motor. The effect button 26 can be operated in either a normal state or a protruding state.

有効期間中に演出ボタン26が操作(例えば押下)されると、操作に応じて有効期間が終了すると共に通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像が消去されて、背景演出が開始される。図64(C)及び(D)は、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が低速でスクロールされているときに背景画像が鳥背景または夜背景に変化した様子を例示している。 When the effect button 26 is operated (for example, pressed) during the valid period, the valid period ends and the normal button image (or protruding button image) and the gauge image are deleted according to the operation, and the background effect is started. .. FIGS. 64 (C) and 64 (D) illustrate how the background image changes to a bird background or a night background when the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is scrolled at a low speed.

有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、予め定められた有効期間の終了タイミングで操作促進演出が終了し、これに伴って背景画像が鳥背景または夜背景に変化する。操作されずに背景演出が実行される場合、夜背景よりも鳥背景が表示された状態に移行し易い。 If the effect button 26 is not operated during the valid period, the operation promotion effect ends at the end timing of the predetermined valid period, and the background image changes to a bird background or a night background accordingly. When the background effect is executed without being operated, it is easier to shift to the state where the bird background is displayed rather than the night background.

ここで、本実施形態では、背景演出に係る背景画像が表示されるのは実行中の変動演出だけである。背景演出に係る背景画像は、キャラSPリーチ発展時、SPSPリーチ発展時、又は装飾図柄がバラケ目で停止表示されたタイミングで表示されなくなる。例えば、この変動演出においてハズレが報知される場合、第1特別図柄の停止表示に伴って、通常モードA(又は通常モードB)のデフォルト背景画像(図64(A)又は(B))が表示されることになる。リーチ発展タイミング及び第1特別図柄の停止表示タイミングは、何れも変動パターンに対応して一義的に決まり、有効期間中の操作の有無に関わらず変化しないタイミングである。このため、例えば、有効期間中に操作された場合の方が、有効期間中に操作されなかった場合よりも背景演出に係る背景画像の表示時間が長くなる。 Here, in the present embodiment, the background image related to the background effect is displayed only for the variable effect being executed. The background image related to the background effect is not displayed at the time of the character SP reach development, the SPSP reach development, or the timing when the decorative pattern is stopped and displayed at different intervals. For example, when a loss is notified in this variation effect, the default background image (FIG. 64 (A) or (B)) of the normal mode A (or the normal mode B) is displayed along with the stop display of the first special symbol. Will be done. The reach development timing and the stop display timing of the first special symbol are both uniquely determined according to the fluctuation pattern and do not change regardless of the presence or absence of operation during the valid period. Therefore, for example, when the operation is performed during the valid period, the display time of the background image related to the background effect is longer than when the operation is not performed during the valid period.

なお、背景演出は通常モードAで実行可能な演出である一方、通常モードBで実行不可能な演出である。ここで、第1特別図柄および装飾図柄の停止表示中は通常モードBであり、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示が開始すると同時に通常モードAに移行する場合がある。このような場合も背景演出は実行可能であり、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が実行された後に背景演出が実行される(図64(E)から(B)への流れ)。 The background effect is an effect that can be executed in the normal mode A, but cannot be executed in the normal mode B. Here, the normal mode B is set during the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, and the normal mode A may be entered at the same time as the variable display of the decorative symbol starts with the variable display of the first special symbol. Even in such a case, the background effect can be executed, and the background effect is executed after the operation promotion effect is executed immediately after the start of the variable display of the decorative symbol (flow from FIG. 64 (E) to (B)).

なお、例えば、第1態様の装飾図柄がハズレ態様で擬似停止しているときに通常モードBから通常モードAに(又は、通常モードAから通常モードBに)移行し、第1態様の装飾図柄をそのままの状態で変化させずに第1特別図柄の停止表示に伴って停止表示させてもよい。すなわち、第1態様の装飾図柄が停止表示してから第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示が開始するまでの間に演出モードが移行する確率は0%である。この場合、背景演出が実行される変動表示において、第1態様の装飾図柄の変動表示開始時には必ず通常モードAであるように制御できる。これにより、装飾図柄の変動表示が開始する際の演出の流れをスムーズにできると共に演出が煩雑になることを効果的に防止できる。 In addition, for example, when the decorative symbol of the first aspect is pseudo-stopped in the lost mode, the process shifts from the normal mode B to the normal mode A (or from the normal mode A to the normal mode B), and the decorative symbol of the first aspect May be stopped and displayed along with the stop display of the first special symbol without changing as it is. That is, the probability that the effect mode shifts from the stop display of the decorative symbol of the first aspect to the start of the variable display of the decorative symbol of the first aspect along with the variable display of the first special symbol is 0%. is there. In this case, in the variable display in which the background effect is executed, it is possible to control so that the normal mode A is always started at the start of the variable display of the decorative symbol of the first aspect. As a result, the flow of the effect when the variable display of the decorative pattern is started can be smoothed, and the effect can be effectively prevented from becoming complicated.

なお、背景演出の実行タイミングで通常モードA用のBGMから背景演出用のBGMに切り替えてもよい。例えば、鳥背景の表示中は鳥背景用のBGMを、夜背景の表示中は夜背景用のBGMをスピーカ24から出力してもよい。 The BGM for the normal mode A may be switched to the BGM for the background effect at the execution timing of the background effect. For example, the BGM for the bird background may be output from the speaker 24 while the bird background is being displayed, and the BGM for the night background may be output from the speaker 24 while the night background is being displayed.

<背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と演出態様の関係>
図66及び図67を参照して、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無と、操作促進演出後の演出の演出態様との関係について説明する。図66は、大当たり時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。図67は、ハズレ時における、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出後の演出の流れについて説明するための説明図である。
<Relationship between the presence or absence of operations during the operation promotion effect and the effect mode executed immediately before the start of the background effect>
With reference to FIGS. 66 and 67, the relationship between the presence or absence of an operation during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect and the effect mode of the effect after the operation promotion effect will be described. FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect at the time of a big hit. FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the operation promotion effect, which is executed immediately before the start of the background effect at the time of loss.

本実施形態では、リーチ無しハズレ用変動パターン、変動パターンB,Gが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)を実行可能であるが、タイトル表示(図23及び図24参照)を実行できない。これに対して、変動パターンC〜E,H〜Jが選択された場合、通常モードAであれば背景演出(及びその直前の操作促進演出)とタイトル表示とを実行可能である。このため、背景演出のみが実行される場合と、背景演出とタイトル表示とが実行される場合とでは、大当たりに対する期待度が異なる。 In the present embodiment, when the variation pattern for loss without reach and the variation patterns B and G are selected, the background effect (and the operation promotion effect immediately before that) can be executed in the normal mode A, but the title display ( (See FIGS. 23 and 24) cannot be executed. On the other hand, when the fluctuation patterns C to E and H to J are selected, the background effect (and the operation promotion effect immediately before that) and the title display can be executed in the normal mode A. Therefore, the degree of expectation for the jackpot differs between the case where only the background effect is executed and the case where the background effect and the title display are executed.

背景演出は、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作の有無に関わらず実行可能であり、操作促進演出中に演出ボタン26が操作されない場合は操作された場合よりも鳥背景に移行し易いものの、何れかの背景に移行する。本実施形態では、このような操作促進演出と背景演出とを、タイトル表示の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いることで、操作する動機付けを遊技者に与える構成を採用している。なお、タイトル表示はキャラSPリーチとSPSPリーチとで実行されるが、説明の便宜上、ここではSPSPリーチのタイトル表示について説明し、キャラSPリーチのタイトル表示については説明を省略する。 The background effect can be executed regardless of the presence or absence of an operation during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, and when the effect button 26 is not operated during the operation promotion effect, the bird background is more than when it is operated. Although it is easy to shift to, it shifts to one of the backgrounds. In the present embodiment, the player is given a motivation to operate by using such an operation promotion effect and a background effect as a chance increase for increasing the reliability of the title display. The title display is executed by the character SP reach and the SPSP reach, but for convenience of explanation, the title display of the SPSP reach will be described here, and the description of the title display of the character SP reach will be omitted.

大当たりの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様よりも強態様の操作促進演出の方が出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)に決定した演出態様の背景演出が実行される。大当たりの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され易い(図66(A)(a)から(b)よりも(c)に進み易い)。 In the case of a big hit, as the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the operation promotion effect of the strong mode is more likely to appear than the operation promotion effect of the weak mode. When the effect button 26 is operated during this operation promotion effect, the background effect of the effect mode determined at the start of the variable effect (for example, following the process of step S1557 of FIG. 52) is executed. In the case of a big hit, the night background is more likely to be displayed than the bird background (it is easier to proceed from FIG. 66 (A) (a) to (c) than (b)).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と、赤色タイトル表示と、虹色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(A)(b)又は(c)から(d)〜(h)に進むパターン)。 Further, in the present embodiment, when the variation patterns D and E are selected and the effect button 26 is operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the bird background and the night background are displayed. Regardless of which of them is displayed, the title display of the effect mode determined at the start of the variable effect is displayed during the SPSP reach. Therefore, during the SPSP reach, any one of the blue title display, the red title display, and the rainbow-colored title display can be displayed (FIGS. 66 (A) (b) or (c) to (d). )-(H).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い(図66(B)(c)の出現率<図66(A)(c)の出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。 On the other hand, if the effect button 26 is not operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, even if it is decided to display the night background at the start of the variable effect, it depends on the end of the valid period. A bird background may be displayed. Therefore, it is more difficult to display the night background when there is no operation during the operation promotion effect than when there is an operation (appearance rate of FIGS. 66 (B) (c) <FIG. 66 (A) ( c) Appearance rate). In the case of a big hit, the bird background may be displayed whenever there is no operation (the appearance rate of the night background is 0%), or the bird background may be displayed more easily than the night background (0). % <Appearance rate of night background <Appearance rate of bird background), night background may be displayed more easily than bird background (appearance rate of night background> appearance rate of bird background> 0%).

また、本実施形態では、変動パターンD,Eが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合、SPSPリーチ中に青色タイトル表示または赤色タイトル表示を表示可能である一方、虹色タイトル表示が表示されることがない(図66(B)(b)又は(c)から(d)〜(g)に進むパターン)。また、例えば、変動演出開始の際に赤色タイトル表示を表示することが決定されていても、実際には青色タイトル表示が表示される場合がある。 Further, in the present embodiment, when the variation patterns D and E are selected and there is no operation during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the blue title is displayed or the red title is displayed during the SPSP reach. While the display can be displayed, the rainbow-colored title display is not displayed (the pattern from FIG. 66 (B) (b) or (c) to (d) to (g)). Further, for example, even if it is decided to display the red title display at the start of the variable effect, the blue title display may actually be displayed.

このように、操作促進演出中の操作が無かった場合、変動演出開始の際に決定した演出態様以外のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される場合があり、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い(図66(B)(e)及び(g)の合計出現率<図66(A)(e)及び(g)の合計出現率)。なお、大当たりの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。 In this way, if there is no operation during the operation promotion effect, the title display other than the effect mode determined at the start of the variable effect may be displayed during the SPSP reach, and there is no operation during the operation promotion effect. In the case, it is more difficult to display the red title display than in the case where there is an operation (total appearance rate of FIGS. 66 (B) (e) and (g) <FIGS. 66 (A) (e) and (g). Total appearance rate). In the case of a big hit, the blue title display may always be displayed if there is no operation (the appearance rate of the red title display is 0%), and even if the blue title display is easier to display than the red title display. Good (0% <appearance rate of red title display <appearance rate of blue title display). Further, the red title display may be easier to display than the blue title display (appearance rate of red title display> appearance rate of blue title display> 0%).

ハズレの場合、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出として、弱態様の方が強態様の操作促進演出よりも出現し易い。この操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、変動演出開始の際に決定した演出態様の背景演出が実行される。ハズレの場合、鳥背景よりも夜背景の方が表示され難い(図67(a)から(b)よりも(c)に進み難い)。 In the case of loss, the weak mode is more likely to appear than the strong mode operation promotion effect as the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect. When the effect button 26 is operated during this operation promotion effect, the background effect of the effect mode determined at the start of the variable effect is executed. In the case of loss, the night background is more difficult to display than the bird background (it is more difficult to proceed from FIG. 67 (a) to (b) than (c)).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作された場合、鳥背景と夜背景とのうちの何れが表示されても、変動演出開始の際に決定した演出態様のタイトル表示がSPSPリーチ中に表示される。このため、SPSPリーチ中には、青色タイトル表示と赤色タイトル表示とのうちの何れかを表示可能である(図66(b)又は(c)から(d)〜(g)に進むパターン)。 Further, in the present embodiment, when the variation patterns I and J are selected and the effect button 26 is operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, the bird background and the night background are displayed. Regardless of which of them is displayed, the title display of the effect mode determined at the start of the variable effect is displayed during the SPSP reach. Therefore, either the blue title display or the red title display can be displayed during the SPSP reach (the pattern from FIG. 66 (b) or (c) to (d) to (g)).

一方、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26が操作されなかった場合、変動演出開始の際に夜背景を表示すると決定されていても、有効期間の終了に応じて鳥背景が表示される場合がある。このため、操作促進演出中の操作が無かった場合の方が、操作が有った場合よりも夜背景が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず鳥背景が表示されてもよいし(夜背景の出現率0%)、夜背景よりも鳥背景の方が表示され易くてもよいし(0%<夜背景の出現率<鳥背景の出現率)、夜背景の方が鳥背景よりも表示され易くてもよい(夜背景の出現率>鳥背景の出現率>0%)。 On the other hand, if the effect button 26 is not operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, even if it is decided to display the night background at the start of the variable effect, it depends on the end of the valid period. A bird background may be displayed. Therefore, it is more difficult to display the night background when there is no operation during the operation promotion effect than when there is an operation. In the case of loss, the bird background may be displayed whenever there is no operation (the appearance rate of the night background is 0%), or the bird background may be displayed more easily than the night background (0). % <Appearance rate of night background <Appearance rate of bird background), night background may be displayed more easily than bird background (appearance rate of night background> appearance rate of bird background> 0%).

また、本実施形態では、変動パターンI,Jが選択された場合であって背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中に演出ボタン26の操作が無かった場合、操作が有った場合よりも赤色タイトル表示が表示され難い。なお、ハズレの場合、操作が無かった場合は必ず青色タイトル表示が表示されてもよいし(赤色タイトル表示の出現率0%)、赤色タイトル表示よりも青色タイトル表示の方が表示され易くてもよい(0%<赤色タイトル表示の出現率<青色タイトル表示の出現率)。また、赤色タイトル表示の方が青色タイトル表示よりも表示され易くてもよい(赤色タイトル表示の出現率>青色タイトル表示の出現率>0%)。 Further, in the present embodiment, when the variation patterns I and J are selected and the effect button 26 is not operated during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, or when there is an operation. It is harder to display the red title display than. In the case of loss, the blue title display may always be displayed if there is no operation (the appearance rate of the red title display is 0%), and even if the blue title display is easier to display than the red title display. Good (0% <appearance rate of red title display <appearance rate of blue title display). Further, the red title display may be easier to display than the blue title display (appearance rate of red title display> appearance rate of blue title display> 0%).

このように、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が有った場合、仮に操作に応じて鳥背景が表示されてもSPSPリーチ中に赤色タイトル表示が出現し易くなる。また、操作が無かった場合、仮に操作に応じて夜背景が表示されてもSPSPリーチ中に青色タイトル表示が出現し易くなる。このように、変動演出開始の際の操作の有無が、操作直後に実行される背景演出の演出態様のみならずSPSPリーチ中の演出態様にも影響する。このような構成により、操作する動機付けを遊技者に与えることが可能であり、遊技者参加型の演出の興趣を効果的に向上できる。 As described above, when there is an operation during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect, even if the bird background is displayed according to the operation, the red title display is likely to appear during the SPSP reach. Further, if there is no operation, even if the night background is displayed according to the operation, the blue title display is likely to appear during the SPSP reach. As described above, the presence or absence of the operation at the start of the variable effect affects not only the effect mode of the background effect executed immediately after the operation but also the effect mode during the SPSP reach. With such a configuration, it is possible to give the player motivation to operate it, and it is possible to effectively improve the interest of the player participation type production.

また、虹色タイトル表示は、操作された場合は表示可能であるのに対し、操作されなかった場合は表示されることがない。これにより、変動演出開始の際から積極的に操作する動機付けを遊技者に与えることが可能である。 Further, the rainbow-colored title display can be displayed when it is operated, but it is not displayed when it is not operated. As a result, it is possible to give the player a motivation to actively operate the variable effect from the start.

ここで、仮に、大当たりとなることを確定的に予告する態様で背景演出(又はその直前の操作促進演出)を実行すると、いきなり変動演出開始の際から大当たりとなることが分かってしまう。これでは、例えば奪取失敗演出のような遊技者に不安感を与えることで興趣を高めるような演出を実行しても、演出効果を効果的に高められないおそれがある。これに対して、例えば、変動演出の中盤や終盤で、その後の演出と内容が関係する演出を大当たり予告として実行すると、遊技者に特別感を与えることができてその後の演出に集中させることが可能である。例えば、SPSPリーチのバトル演出の内容を表すタイトル表示を大当たり予告としたり、勝利演出の内容を表すカットインを大当たり予告としたりすることで、演出効果を効果的に高められる可能性がある。 Here, if the background effect (or the operation promotion effect immediately before that) is executed in a manner that deterministically announces that the jackpot will be a big hit, it will be found that the jackpot will suddenly start from the start of the variable effect. In this case, even if an effect that enhances the interest of the player by giving anxiety to the player, such as a capture failure effect, is executed, the effect may not be effectively enhanced. On the other hand, for example, in the middle or final stage of a variable production, if a production related to the subsequent production and the content is executed as a jackpot notice, the player can be given a special feeling and can concentrate on the subsequent production. It is possible. For example, the effect of the effect may be effectively enhanced by displaying the title indicating the content of the battle effect of SPSP reach as a big hit notice or by setting the cut-in indicating the content of the winning effect as a big hit notice.

そこで、本実施形態では、大当たり予告として機能する態様は、変動演出開始の際に実行される背景演出(及びその直前の操作促進演出)には設けない一方で、タイトル表示およびカットインには設けている。 Therefore, in the present embodiment, the mode that functions as a jackpot notice is not provided in the background effect (and the operation promotion effect immediately before) executed at the start of the variable effect, but is provided in the title display and the cut-in. ing.

他の実施形態では、背景演出の演出態様には、鳥背景と夜背景との他に、大当たり予告として機能する虹色の背景画像を表示する、虹背景があってもよい。また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様には、弱態様と強態様の他に、大当たり予告として機能する、虹色の突出ボタン画像が表示される虹態様があってもよい。例えば、大当たり用変動パターンB〜Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で、虹背景の背景演出と、虹態様の操作促進演出とをそれぞれ別の乱数抽選で実行可能にする。例えば、虹態様の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹態様以外の操作促進演出が実行された後は虹背景の背景演出が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。また、虹背景の背景演出および/または虹態様の操作促進演出が実行された後は虹色タイトル表示が実行され難くてもよいし、実行され易くてもよい。 In another embodiment, the effect mode of the background effect may include a rainbow background that displays a rainbow-colored background image that functions as a jackpot notice, in addition to the bird background and the night background. In addition to the weak mode and the strong mode, the effect mode of the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect includes a rainbow mode in which a rainbow-colored protruding button image that functions as a jackpot notice is displayed. May be good. For example, when the jackpot variation patterns B to E are selected, the background effect of the rainbow background and the operation promotion effect of the rainbow mode can be executed by different random number lottery with a predetermined probability (for example, 1%). .. For example, after the operation promotion effect of the rainbow aspect is executed, the background effect of the rainbow background may be difficult to be executed or may be easily executed. Further, after the operation promotion effect other than the rainbow mode is executed, the background effect of the rainbow background may be difficult to be executed or may be easily executed. Further, after the background effect of the rainbow background and / or the operation promotion effect of the rainbow aspect is executed, the rainbow-colored title display may be difficult to be executed or may be easily executed.

なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中の操作が無かった場合でも、変動演出開始の際に決定した演出態様で背景演出およびタイトル表示を実行してもよいし、虹色タイトル表示を表示してもよい。 Even if there is no operation during the operation promotion effect that is executed immediately before the start of the background effect, the background effect and the title display may be executed in the effect mode determined at the start of the variable effect, or the rainbow-colored title. The display may be displayed.

なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、これらの演出に対して興味を持たせることができる。 The reliability of the jackpot may differ depending on the combination of the operation promotion effect and the background effect. This makes it possible to get interested in these productions.

例えば、操作促進演出と背景演出との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)〜(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(1)では、背景演出の演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景。
上記(2)では、背景演出のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、鳥背景が表示されたことによって夜背景が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、鳥背景の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜背景<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず夜背景が表示されると信頼度が高く、鳥背景が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に鳥背景<操作促進演出(弱態様)後に夜<操作促進演出(強態様)後に夜背景。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出と背景演出との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)〜(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, any of the following (1) to (4) may be used as the relationship of high or low reliability regarding the combination of the operation promotion effect and the background effect.
(1) Bird background after operation promotion effect (weak mode) <night background after operation promotion effect (weak mode) <bird background after operation promotion effect (strong mode) <night background after operation promotion effect (strong mode).
In the above (1), the reliability is high when the operation promotion effect (strong mode) is executed regardless of the effect mode of the background effect, and the reliability is low when the operation promotion effect (weak mode) is executed. The relationship between degrees is easy to understand.
(2) Night background after operation promotion effect (weak mode) <bird background after operation promotion effect (strong mode) <night background after operation promotion effect (strong mode) <bird background after operation promotion effect (weak mode).
In (2) above, there is a case where the relationship of reliability only for the background effect is opposite. As a result, the display of the bird background may raise expectations as compared with the case where the night background is displayed, and it is possible to effectively prevent the bird background from being less interesting. In addition, even if the operation promotion effect (weak mode) is started, it is possible to continue the game without losing the sense of expectation.
(3) Bird background after operation promotion effect (weak mode) <bird background after operation promotion effect (strong mode) <night background after operation promotion effect (weak mode) <night background after operation promotion effect (strong mode).
In the above (3), the reliability is easy to understand because the reliability is high when the night background is displayed and the reliability is low when the bird background is displayed regardless of the production mode of the operation promotion effect.
(4) Bird background after operation promotion effect (strong mode) <bird background after operation promotion effect (weak mode) <night background after operation promotion effect (weak mode) <night background after operation promotion effect (strong mode).
In the above (4), the reliability is the lowest in the downfall, the reliability is medium in the uphill, and the reliability is the highest between the production modes with high reliability, so that the relationship of reliability is easy to understand.
The relationship of high or low reliability related to the combination of the operation promotion effect and the background effect is not limited to the relationship (1) to (4) above, and may be any relationship.

なお、他の実施形態では、背景演出の開始直前に操作促進演出が実行されなくてもよいし(出現率0%)、実行されない場合があってもよい(出現率0%以上100%未満)。例えば、第1特別図柄の変動表示に伴って第1態様の装飾図柄の変動表示を開始するタイミングで(操作促進演出を実行せずに)、背景演出を実行してもよい。 In another embodiment, the operation promotion effect may not be executed immediately before the start of the background effect (appearance rate 0%), or may not be executed (appearance rate 0% or more and less than 100%). .. For example, the background effect may be executed at the timing when the variable display of the decorative symbol of the first aspect is started (without executing the operation promotion effect) in accordance with the variable display of the first special symbol.

また、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせによって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。これにより、背景演出に対して興味を持たせることができ、背景演出とタイトル表示との両方が実行された場合の興趣を効果的に高めることが可能である。 In addition, the reliability of the jackpot may differ depending on the combination of the background effect and the title display. As a result, it is possible to make the background effect interesting, and it is possible to effectively enhance the interest when both the background effect and the title display are executed.

例えば、背景演出とタイトル表示との演出態様の組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)〜(4)の何れでもよい。
(1)鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(1)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示の演出態様に関わらず夜背景が実行されると信頼度が高く、鳥背景が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示。
上記(2)では、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の関係は、タイトル表示のみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青色タイトル表示が表示されたことによって赤色タイトル表示が表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青色タイトル表示の興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、鳥背景が表示されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)鳥背景後に青色タイトル表示<夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(3)では、背景演出の演出態様に関わらず赤色タイトル表示が表示されると信頼度が高く、青色タイトル表示が表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)夜背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に青色タイトル表示<鳥背景後に赤色タイトル表示<夜背景後に赤色タイトル表示。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、背景演出とタイトル表示との組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)〜(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
For example, the relationship between high and low reliability relating to the combination of the background effect and the title display may be any of the following (1) to (4).
(1) Blue title display after bird background <Red title display after bird background <Blue title display after night background <Red title display after night background.
In the above (1), the relationship of reliability related to the combination of the background effect and the title display is highly reliable when the night background is executed regardless of the effect mode of the title display, and is reliable when the bird background is executed. Since the degree is low, the relationship of reliability is easy to understand.
(2) Red title display after bird background <Blue title display after night background <Red title display after night background <Blue title display after bird background.
In the above (2), the relationship of reliability related to the combination of the background effect and the title display may be opposite to the relationship of the reliability of only the title display. As a result, the display of the blue title may raise expectations more than when the red title is displayed, and it is possible to effectively prevent the blue title display from becoming less interesting. is there. In addition, even if the bird background is displayed, it is possible to continue the game without losing the sense of expectation.
(3) Blue title display after bird background <Blue title display after night background <Red title display after bird background <Red title display after night background.
In the above (3), the reliability is easy to understand because the reliability is high when the red title display is displayed and the reliability is low when the blue title display is displayed regardless of the effect mode of the background effect.
(4) Blue title display after night background <Blue title display after bird background <Red title display after bird background <Red title display after night background.
In the above (4), the reliability is the lowest in the downfall, the reliability is medium in the uphill, and the reliability is the highest between the production modes with high reliability, so that the relationship of reliability is easy to understand.
The relationship between high and low reliability related to the combination of the background effect and the title display is not limited to the relationship (1) to (4) above, and may be any relationship.

なお、例えば、キャラSPリーチ及びSPSPリーチを実行可能な変動パターンE,Jが選択された場合は背景演出を実行し、キャラSPリーチ及びSPSPリーチの両方を実行できない変動パターンA〜D,G〜I又はリーチ無しハズレ用変動パターンが選択された場合は背景演出を実行しなくてもよい(出現率0%)。また、前者よりも後者の場合に背景演出の出現率を低くしてもよいし、高くしてもよい。 For example, when the variation patterns E and J capable of executing the character SP reach and the SPSP reach are selected, the background effect is executed, and the variation patterns A to D, G to which both the character SP reach and the SPSP reach cannot be executed are executed. When I or the variation pattern for loss without reach is selected, it is not necessary to execute the background effect (appearance rate 0%). Further, in the latter case, the appearance rate of the background effect may be lower or higher than that of the former.

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出中は、第2態様の装飾図柄を表示してもよい。このような場合、通常ボタン画像(又は突出ボタン画像)及びゲージ画像の後ろ側に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が重畳表示されないために画面構成が分かり易く、操作促進演出が実行されていることに遊技者が気付き易い。 Further, the decorative symbol of the second aspect may be displayed during the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect. In such a case, since the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is not superimposed and displayed on the back side of the normal button image (or the protruding button image) and the gauge image, the screen configuration is easy to understand and the operation promotion effect is executed. It is easy for the player to notice that he is there.

なお、例えば、操作促進演出(弱態様)中は第1態様の装飾図柄を表示し、操作促進演出(強態様)中は第2態様の装飾図柄を表示してもよい。 For example, the decorative symbol of the first aspect may be displayed during the operation promotion effect (weak aspect), and the decorative symbol of the second aspect may be displayed during the operation promotion effect (strong aspect).

また、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出(弱態様)は、SPSPリーチ中にカットイン直前に実行される操作促進演出の演出態様とは異なり、有効期間中に「押せ!」といったメッセージが表示されない。なお、背景演出の開始直前に実行される操作促進演出の演出態様は、SPSPリーチ中に実行される操作促進演出の演出態様と同じでもよい。 Further, the operation promotion effect (weak mode) executed immediately before the start of the background effect is different from the effect mode of the operation promotion effect executed immediately before the cut-in during SPSP reach, such as "press!" During the valid period. No message is displayed. The effect mode of the operation promotion effect executed immediately before the start of the background effect may be the same as the effect mode of the operation promotion effect executed during the SPSP reach.

また、背景演出は演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、背景演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。 Further, the background effect is an effect in which the effect character 7 is not operated, and is an effect executed when the effect character 7 is in the initial position. In another embodiment, the director 7 may be operated at the start timing of the background effect.

本実施形態では、リーチ演出開始後に背景演出は実行されない(すなわち出現率0%)。他の実施形態では、背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチは、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい(必ず大当たりでもよい)。また、昇格演出(前半)は、鳥背景が表示されるよりも夜背景が表示された方が、昇格成功演出が実行され易く、昇格失敗演出が実行され難くてもよい(必ず昇格成功演出が実行されてもよい)。 In the present embodiment, the background effect is not executed after the start of the reach effect (that is, the appearance rate is 0%). In other embodiments, the background effect may be executable during SPSP reach or during the promotion effect (first half). For example, in SPSP reach, the expectation for a big hit may be higher when the night background is displayed than when the bird background is displayed (it may always be a big hit). In addition, in the promotion effect (first half), it may be easier to execute the promotion success effect and it may be difficult to execute the promotion failure effect when the night background is displayed rather than the bird background (always the promotion success effect). May be executed).

<チャンス目演出>
次に、図68を参照して、通常モードAにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な「チャンス目演出」について説明する。なお、チャンス目演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。「チャンス目演出」は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を予め定められた特定の数字の組み合わせで停止表示することによって、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。すなわち、チャンス目演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。
<Chance eye production>
Next, with reference to FIG. 68, in normal mode A, variation patterns B to E, G to J, or all reachless loss variation patterns (eg, variation times are 3 seconds, 8 seconds, and 13.5). A "chance eye effect" that can be executed when a preliminary determination result indicating that (any of the seconds) is selected is obtained will be described. The chance eye effect is not executed when the variation pattern A is selected. In the "chance eye effect", the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed with a predetermined combination of specific numbers when notifying that the determination result of the first special symbol determination is "missing". By doing so, it is an effect that suggests that there may be something that is determined to be a "big hit" in the hold of the first special symbol determination. That is, the chance eye effect is one of the reliability suggestion effects that suggests in advance that the jackpot game may be performed.

なお、ハズレ時において、装飾図柄が停止表示される直前には、停止表示される数字の組み合わせと同じ組み合わせで装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止される。また、次の第1特別図柄の変動表示が開始されたのに伴って装飾図柄の変動表示が開始された際には、停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が微動しながら表示される(例えば図74(B)参照)。このため、チャンス目は、第1特別図柄が停止表示される直前(例えば、0.5秒前)から次の第1特別図柄の変動表示開始後の所定タイミング(例えば変動表示開始から1秒後)まで表示される。 At the time of loss, immediately before the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped in the same combination as the combination of the numbers that are stopped and displayed. In addition, when the variable display of the decorative symbol is started along with the start of the variable display of the next first special symbol, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) that has been stopped and displayed moves slightly. (See, for example, FIG. 74 (B)). Therefore, the chance eye is a predetermined timing (for example, 1 second after the start of the variation display) from immediately before the stop display of the first special symbol (for example, 0.5 seconds before) to the start of the variation display of the next first special symbol. ) Is displayed.

このように、チャンス目演出の実行中は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄が表示される。これにより、チャンス目が表示されたことを分かり易くできる。 As described above, during the execution of the chance eye effect, the decorative symbol of the first aspect having a large number size is displayed instead of the decorative symbol of the second aspect having a small number size constituting the decorative symbol. This makes it easy to understand that the chance eye is displayed.

チャンス目演出によって表示されるチャンス目には、弱チャンス目と強チャンス目との2種類が存在する。弱チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動表示がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、3つの偶数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「8」「4」「4」の組み合わせ:図74(A)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動表示では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動表示でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。 There are two types of chance eyes displayed by the chance eye production: weak chance eyes and strong chance eyes. The weak chance eye is a chance eye that suggests that it is relatively unlikely that there is a hold of the first special symbol determination that is determined to be a "big hit". In other words, it is an opportunity to give the player the impression that the variable display of the look-ahead target may be an opportunity. The weak chance eye in the present embodiment is a random number composed of three even-numbered symbols (for example, a combination of "8", "4", and "4": see FIG. 74 (A)). If only a weak chance is displayed before the variable display of the look-ahead target starts, the reach may be established in the variable display of the look-ahead target, but it is difficult to establish the reach. Further, even if the reach is established by the variable display of the look-ahead target, only the reach effect with low reliability (for example, normal reach) is performed, and in most cases, the loss is notified.

強チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、3つの奇数図柄から構成されるバラケ目である(例えば、「7」「3」「3」の組み合わせ:図75(D)参照)。先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中に必ずリーチが成立してリーチ演出(例えばキャラSPリーチ)が行われる。すなわち、強チャンス目は、先読み対象の変動表示で例えばノーマルリーチ以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、強チャンス目は、図32を参照して説明した青色の保留アイコンと同様の機能を有する演出といえる。なお、強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動表示中にSPSPリーチが実行される場合もある。このため、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。 The strong chance eye is a chance eye that suggests that there is a relatively high possibility that there is a "big hit" in the hold of the first special symbol determination. The strong chance eye in the present embodiment is a random number composed of three odd-numbered symbols (for example, a combination of "7", "3", and "3": see FIG. 75 (D)). If a strong chance is displayed before the change display of the look-ahead target starts, the reach is always established during the change display of the look-ahead target, and the reach effect (for example, character SP reach) is performed. That is, the strong chance eye is a chance eye that suggests that the variable display of the look-ahead target develops into a reach effect higher than the normal reach, for example. Therefore, it can be said that the strong chance eye is an effect having the same function as the blue hold icon described with reference to FIG. 32. When the strong chance is displayed, SPSP reach may be executed during the variable display of the look-ahead target. Therefore, it is possible to effectively increase the player's expectation for the jackpot by displaying the strong chance eye before the variable display of the look-ahead target starts.

なお、本実施形態では、先読み対象の変動表示が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示においても弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動表示において強チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動表示において強チャンス目が表示される場合がある。 In the present embodiment, the chance eyes may be displayed a plurality of times before the variable display of the look-ahead target starts. For example, a weak chance may be displayed in the variation display two before the look-ahead target, and a weak chance may be displayed in the variation display immediately before the look-ahead target. In addition, a weak chance may be displayed on the variation display two before the look-ahead target, and a strong chance may be displayed on the variation display immediately before the look-ahead target. In addition, a strong chance may be displayed in the variation display two before the look-ahead target, and a strong chance may be displayed in the variation display immediately before the look-ahead target.

このように、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の1つ前の変動表示において表示されるチャンス目の種類が先読み対象の変動表示の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動表示が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。 In this way, when the chance eye is displayed multiple times before the change display of the look-ahead target starts, the type of the chance eye displayed in the change display immediately before the look-ahead target is the jackpot of the change display of the look-ahead target. It has a role of suggesting reliability. Therefore, when the weak chance eye is displayed, the player can enjoy the chance eye effect while expecting that the strong chance eye is displayed before the variable display of the look-ahead target starts.

なお、本実施形態では、連続的に行われる第1特別図柄の2回の変動表示を用いてチャンス目が表示される場合を説明するが、3回以上の変動表示を用いて、先読み対象の変動表示が始まる前にチャンス目が3回以上表示されてもよい。 In this embodiment, the case where the chance eye is displayed by using the two fluctuation displays of the first special symbol that are continuously performed will be described, but the look-ahead target is displayed by using the fluctuation display three times or more. The chance eye may be displayed three or more times before the variable display starts.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際、事前演出パターンをセットする処理(図48のステップS136)に続いて、チャンス目演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。そして、チャンス目演出を実行すると決定された場合には、サブCPU131は、どのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかを乱数抽選で決定する。 The sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a pre-effect pattern when the game ball receives a hold command from the game control board 100 in response to winning a prize in the first start port 11 (step S136 in FIG. 48). Following, it is decided by a random number lottery whether or not to execute the chance eye production. Then, when it is determined to execute the chance eye effect, the sub CPU 131 determines by a random number lottery what kind of effect pattern the chance eye effect is to be executed.

ところで、チャンス目の導出表示はリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると決定された場合、先読み対象の変動表示の前に実行される変動表示に係る変動演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、リーチ有り演出が行われる変動演出が1つでもある場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。 By the way, the derivation display of the chance eye is performed using the fluctuation of the loss without reach. Therefore, when it is decided to execute the chance eye effect based on the pre-judgment result of the look-ahead target, whether or not all the variation effects related to the change display executed before the change display of the look-ahead target are reachless effects. Is determined, and if there is even one variable effect in which the effect with reach is performed, control is performed such that the chance eye effect is not executed.

なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理で決定してもよい。具体的には、保留コマンドを受信した際にチャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果(例えば、リーチ演出を実行可能な変動パターンを示す事前判定結果)が得られた場合、サブCPU131は、先読み対象の変動表示より先に実行される変動表示に係る変動演出においてリーチ有り演出が行われるものが含まれるか否かを判定する。そして、サブCPU131は、含まれると判定した場合はチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれないと判定した場合はチャンス目演出を実行すると決定する。 It should be noted that whether or not to execute the chance eye effect may be determined by the following processing. Specifically, when a pre-determination result (for example, a pre-determination result indicating a variation pattern capable of executing the reach effect) that can be an execution target of the chance eye effect when the hold command is received is obtained, the sub CPU 131 , It is determined whether or not the variation effect related to the variation display executed before the variation display of the look-ahead target includes the one in which the effect with reach is performed. Then, the sub CPU 131 determines that the chance eye effect is not executed when it is determined to be included, and determines that the chance eye effect is executed when it is determined that the sub CPU 131 is not included.

<図柄変化演出>
チャンス目演出は、先読み対象の大当たりに対する信頼度を示唆する機能を備える演出である。このため、チャンス目の態様で停止表示された装飾図柄が変動表示を開始した後においても、前回の変動表示でどのチャンス目が表示されたかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。そこで、本実施形態では、チャンス目の態様で表示された装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の一部(又は全部)を変化させることにより、大当たりとなる可能性を示唆すると共に、チャンス目演出が実行されたことを示唆する「図柄変化演出」を実行する。なお、図柄変化演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であるため、画面全体に対する表示領域が広い画像を表示する演出である。
<Design change production>
The chance eye effect is an effect having a function of suggesting the reliability of the jackpot of the look-ahead target. Therefore, it is preferable that the player can easily recognize which chance eye is displayed in the previous variable display even after the decorative symbol stopped and displayed in the chance eye mode starts the variable display. Therefore, in the present embodiment, by changing a part (or all) of the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) displayed in the aspect of the chance eye, it is suggested that a big hit may be obtained and the chance eye is present. Execute a "design change effect" that suggests that the effect has been executed. Since the symbol change effect is an effect executed by using the decorative symbol of the first aspect, it is an effect of displaying an image having a wide display area with respect to the entire screen.

本実施形態では、チャンス目演出が実行された場合は必ず図柄変化演出も実行される。このため、図柄変化演出はチャンス目演出と同様に、通常モードAにおいて、変動パターンB〜E,G〜J、又は全てのリーチ無しハズレ用変動パターン(例えば、変動時間は3秒、8秒、及び13.5秒のうちの何れか)が選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に実行可能な演出である。なお、図柄変化演出は、変動パターンAが選択された場合は実行されない。また、図柄変化演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する信頼度示唆演出の1つである。 In the present embodiment, when the chance eye effect is executed, the symbol change effect is also executed. Therefore, the symbol change effect is the same as the chance eye effect, in the normal mode A, the variation patterns B to E, G to J, or all the variation patterns for non-reach loss (for example, the variation time is 3 seconds, 8 seconds, And 13.5 seconds) is an effect that can be executed when a preliminary determination result indicating that the selection is obtained is obtained. The symbol change effect is not executed when the variation pattern A is selected. In addition, the symbol change effect is one of the reliability suggestion effects that suggests in advance that a jackpot game may be performed.

図68は、チャンス目演出および図柄変化演出について説明するためのタイムチャートである。図68(A)に例示されるように、チャンス目演出が実行されない場合、第1特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動表示と、第1特別図柄の停止表示(ハズレ報知)に伴う装飾図柄の停止表示(バラケ目の停止表示)とが繰り返されることになる。 FIG. 68 is a time chart for explaining the chance eye effect and the symbol change effect. As illustrated in FIG. 68 (A), when the chance eye effect is not executed, the variation display of the decorative symbol accompanying the variation display of the first special symbol and the decoration associated with the stop display (loss notification) of the first special symbol. The stop display of the symbol (stop display of the loose stitches) will be repeated.

一方、チャンス目演出が実行される場合、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が停止表示され、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示される場合がある(図68(B)参照)。このような場合、先読み対象の1つ前の変動演出開始時に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、偶数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば青色)から所定色(本実施形態では緑色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。 On the other hand, when the chance eye effect is executed, the weak chance eye may be stopped and displayed in the variation effect two before the look-ahead target, and the strong chance eye may be displayed in the variation effect immediately before the look-ahead target (). See FIG. 68 (B)). In such a case, at the start of the variation effect immediately before the look-ahead target, a symbol change effect suggesting that a weak chance is displayed in the variation effect two before the look-ahead target is executed. Specifically, among the three even-numbered symbols (decorative symbols of the first aspect) forming the weak chance eye, the numbers constituting the even-numbered symbols are changed from the default color (for example, blue) to a predetermined color (green in the present embodiment). The effect display that changes all at once is performed.

また、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されると、先読み対象の変動演出開始時に、先読み対象の1つ前の変動演出において強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出が実行される。具体的には、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)のうち、奇数図柄を構成する数字をデフォルト色(例えば緑色)から所定色以外の他の色(本実施形態では赤色)へと一斉に変化させる演出表示が行われる。 Further, when a strong chance eye is displayed in the variation effect immediately before the look-ahead target, it is suggested that the strong chance eye is displayed in the variation effect immediately before the look-ahead target at the start of the variation effect of the look-ahead target. The design change effect is executed. Specifically, among the three odd-numbered symbols (decorative symbols of the first aspect) forming the strong chance eye, the numbers constituting the odd-numbered symbols are changed from the default color (for example, green) to a color other than the predetermined color (this implementation). In the form, the effect display is changed to red) all at once.

なお、図柄変化演出中は、チャンス目を形成する装飾図柄は微動している。図柄変化演出によって変化した装飾図柄がデフォルト状態に戻されるタイミングは、スクロールを開始する際でもよいし、スクロールにより液晶画面5に表示されなくなったタイミングでもよいし、高速スクロール中でもよい。 During the design change production, the decorative design forming the chance eye is slightly moving. The timing at which the decorative symbol changed by the symbol change effect is returned to the default state may be the timing at which scrolling is started, the timing at which the decorative symbol is no longer displayed on the liquid crystal screen 5 due to scrolling, or high-speed scrolling.

このように、変動表示を開始する際に、停止表示されていたが装飾図柄を用いて装飾図柄の色彩に関する要素を変更する図柄変化演出を実行することにより、先読み対象が大当たりとなる可能性を示唆することが可能である。図柄変化演出には、装飾図柄の色彩に関する要素を赤色に変化させる態様と、緑色に変化させる態様との2種類が存在する。赤色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆する態様の図柄変化演出である。緑色に変化させる態様は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆する態様の図柄変化演出である。図柄変化演出は、赤色に変化させる態様で実行された場合の方が、緑色に変化させる態様で実行された場合よりも先読み対象の大当たりに対する信頼度が高い。 In this way, when the variable display is started, the pre-reading target may become a big hit by executing the symbol change effect that changes the elements related to the color of the decorative symbol using the decorative symbol, which was stopped and displayed. It is possible to suggest. There are two types of pattern change effects, one is to change the element related to the color of the decorative pattern to red, and the other is to change the element related to the color of the decorative pattern to green. The mode of changing to red is a symbol change effect of a mode suggesting that it is relatively unlikely that there is something determined to be a "big hit" in the hold of the first special symbol determination. The mode of changing to green is a symbol change effect of a mode suggesting that there is a relatively high possibility that a "big hit" is present in the hold of the first special symbol determination. When the symbol change effect is executed in the mode of changing to red, the reliability of the jackpot of the look-ahead target is higher than when it is executed in the mode of changing to green.

図柄変化演出は、装飾図柄を構成する数字のサイズが小さい第2態様の装飾図柄ではなく、数字のサイズが大きい第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、どのような演出態様で図柄変化演出が実行されたかを分かり易くできる。 The symbol change effect is executed by using the decorative symbol of the first aspect having a large number size, not the decorative symbol of the second aspect having a small number size constituting the decorative symbol. As a result, it is possible to easily understand in what kind of effect mode the symbol change effect is executed.

また、図柄変化演出は、装飾性の低い第2態様の装飾図柄ではなく装飾性の高い第1態様の装飾図柄を用いて実行される。これにより、もともと高い第1態様の装飾図柄の装飾性を、図柄変化演出によってより高めることができる。これにより、変動演出開始時を華やかな印象にすることが可能である。 Further, the symbol change effect is executed by using the decorative symbol of the first aspect with high decorativeness instead of the decorative symbol of the second aspect with low decorativeness. As a result, the decorativeness of the decorative pattern of the first aspect, which is originally high, can be further enhanced by the pattern change effect. This makes it possible to give a gorgeous impression at the start of the variable production.

なお、上述した図柄変化演出の演出表示に伴って(又は、上述した図柄変化演出の演出表示に代えて)、装飾図柄を構成する数字に付されたキャラクタの服だけの色を変化させる演出表示が行われてもよい。例えば、弱チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を緑色へと一斉に変化させ、強チャンス目が表示されたことを示唆する図柄変化演出では、キャラクタの服を赤色へと一斉に変化させてもよい。 In addition, along with the above-mentioned effect display of the symbol change effect (or instead of the above-mentioned effect display of the symbol change effect), an effect display that changes the color of only the character's clothes attached to the numbers constituting the decorative design. May be done. For example, in the pattern change effect that suggests that the weak chance eyes are displayed, the character's clothes are changed to green all at once, and in the pattern change effect that suggests that the strong chance eyes are displayed, the character's clothes are changed. It may be changed to red all at once.

チャンス目演出と図柄変化演出とは、実行タイミングが先読み対象よりも前の第1特別図柄の変動パターンにひも付いて一義的に決まる演出である。このため、チャンス目演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではなく、図柄変化演出が2回以上実行される場合の実行間隔は一定ではない。これに対して、チャンス目演出とその直後の図柄変化演出との実行間隔は、これらの演出が何回実行されたとしても一定である。 The chance eye effect and the symbol change effect are effects in which the execution timing is uniquely determined by being linked to the fluctuation pattern of the first special symbol before the look-ahead target. Therefore, the execution interval when the chance eye effect is executed twice or more is not constant, and the execution interval when the symbol change effect is executed twice or more is not constant. On the other hand, the execution interval between the chance eye effect and the symbol change effect immediately after that is constant no matter how many times these effects are executed.

なお、他の実施形態では、チャンス目演出を実行せずに図柄変化演出が実行されてもよい。この場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に停止表示されていた装飾図柄(第1態様の装飾図柄)を用いて図柄変化演出を実行することにより、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆することが可能である。 In other embodiments, the symbol change effect may be executed without executing the chance eye effect. In this case, by executing the symbol change effect using the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) that was stopped and displayed when notifying that the determination result of the first special symbol determination is "missing". It is possible to suggest that there may be something that is determined to be a "big hit" in the hold of the first special symbol determination.

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出とが1つの演出として構成されてもよい。また、チャンス目演出は、チャンス目を形成する装飾図柄が停止表示される際に、チャンス目の強弱に対応した発光色で装飾図柄の周囲を発光させる演出表示を伴う演出として構成されてもよい。 Further, in another embodiment, the chance eye effect and the symbol change effect may be configured as one effect. Further, the chance eye effect may be configured as an effect accompanied by an effect display in which the surroundings of the decorative symbol are emitted with a light emitting color corresponding to the strength of the chance eye when the decorative symbol forming the chance eye is stopped and displayed. ..

また、他の実施形態では、チャンス目演出と図柄変化演出との演出態様には、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する態様があってもよく、大当たり用変動パターンB〜Eが選択された場合に所定の確率(例えば1%)で実行してもよい。 Further, in another embodiment, the effect mode of the chance eye effect and the symbol change effect may function as a jackpot notice that deterministically announces that the jackpot will be a jackpot, and the jackpot variation pattern B to When E is selected, it may be executed with a predetermined probability (for example, 1%).

また、チャンス目演出と図柄変化演出とは演出役物7を動作させない演出であり、演出役物7が初期位置にあるときに実行される演出である。他の実施形態では、チャンス目演出では演出役物7を動作させず、図柄変化演出の開始タイミングで演出役物7を動作させてもよい。 Further, the chance-eye effect and the symbol change effect are effects in which the effect character 7 is not operated, and is an effect executed when the effect character 7 is in the initial position. In another embodiment, the director 7 may not be operated in the chance eye production, and the director 7 may be operated at the start timing of the symbol change effect.

本実施形態では、リーチ演出開始後にチャンス目演出および図柄背景演出は実行されない(すなわち、どちらも出現率0%)。他の実施形態では、チャンス目演出および図柄背景演出をSPSPリーチ中に実行可能でもよいし、昇格演出(前半)で実行可能でもよい。例えば、SPSPリーチにおいてリーチ図柄に代えてチャンス目が表示されてもよく、弱チャンス目が表示されるよりも強チャンス目が表示された方が、大当たりに対する期待度が高くてもよい。また、例えば、SPSPリーチにおいて装飾図柄(リーチ図柄)を構成する数字の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、偶数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から緑色に変化させてもよいし、奇数図柄のリーチ図柄の色をデフォルト色から赤色に変化させてもよい。リーチ図柄は、デフォルト色、緑色、及び赤色で表示可能であり、大当たりに対する信頼度はこの順に高い。また、例えば、昇格演出(前半)において大当たり態様の装飾図柄の色をデフォルト色から他の色に変える図柄変化演出を実行してもよく、大当たり態様の装飾図柄の色は、デフォルト色よりも他の色(例えば赤色)の方が、確変遊技状態に移行する確率が高い(例えば、100%の確率で移行する)。 In the present embodiment, the chance eye effect and the pattern background effect are not executed after the start of the reach effect (that is, both have an appearance rate of 0%). In another embodiment, the chance eye effect and the design background effect may be executed during the SPSP reach, or may be executed during the promotion effect (first half). For example, in SPSP reach, chance eyes may be displayed instead of the reach symbol, and the expectation for a big hit may be higher when the strong chance eyes are displayed than when the weak chance eyes are displayed. Further, for example, in SPSP reach, a symbol change effect of changing the color of the numbers constituting the decorative symbol (reach symbol) from the default color to another color may be executed, and the color of the reach symbol of the even symbol may be changed from the default color to green. The color of the reach symbol of the odd symbol may be changed from the default color to red. Reach symbols can be displayed in default colors, green, and red, and the reliability of jackpots is high in this order. Further, for example, in the promotion effect (first half), a pattern change effect of changing the color of the decorative symbol in the jackpot mode from the default color to another color may be executed, and the color of the decorative symbol in the jackpot mode is different from the default color. The color of (for example, red) has a higher probability of transitioning to the probabilistic gaming state (for example, 100% probability of transitioning).

<信頼度示唆演出同士の関係>
図69を参照して、通常モードAにおいて実行可能な信頼度示唆演出同士の関係について説明する。図69は、信頼度示唆演出同士の関係について説明するための説明図である。上述したように、保留アイコン変化演出と、当該アイコン変化演出と、通常擬似連演出と、ストーリー擬似連演出とは、通常モードA又は通常モードBで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。また、背景演出(及び操作促進演出)と、チャンス目演出と、図柄変化演出とは、通常モードAで演出が実行されているときに実行可能な信頼度示唆演出である。
<Relationship between reliability suggestion effects>
With reference to FIG. 69, the relationship between the reliability suggestion effects that can be executed in the normal mode A will be described. FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the reliability suggestion effects. As described above, the hold icon change effect, the icon change effect, the normal pseudo-continuous effect, and the story pseudo-continuous effect are the trusts that can be executed when the effect is executed in the normal mode A or the normal mode B. It is a suggestion effect. Further, the background effect (and the operation promotion effect), the chance eye effect, and the symbol change effect are reliability suggestion effects that can be executed when the effect is executed in the normal mode A.

ある信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行される場合は、信頼度の高い態様で実行されない場合(具体的には、信頼度の低い態様で実行される場合および実行すらされない場合)と比べると、複数の信頼度示唆演出が信頼度の高い態様で実行され易く、大当たりである可能性が高い。例えば、背景演出についていえば、信頼度の高い夜背景が実行される場合は、信頼度の低い鳥背景が実行される場合と比べると以下のことがいえる。
・夜背景が実行される変動表示開始前に、保留アイコンが信頼度の高い色になり易い(すなわち、信頼度の高い態様で保留アイコン変化演出および事前演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示開始前と、夜背景が実行される変動表示において、この変動表示を先読み対象とするチャンス目演出および図柄変化演出が実行され易い(必ず実行されてもよい))。
・夜背景が実行される変動表示において、他の信頼度示唆演出(例えば、擬似連演出)が実行され易い(必ず実行されてもよい)。
これらのことは、背景演出以外の信頼度示唆演出が信頼度の高い演出態様で実行された場合についても同様である。このため、場合によってはこれら全ての実行が決定されるような状況も発生し得る。
When a certain reliability suggestion effect is executed in a highly reliable mode, it is not executed in a highly reliable mode (specifically, when it is executed in a low reliability mode or not even executed). By comparison, a plurality of reliability suggestion effects are likely to be executed in a highly reliable manner, and are likely to be a big hit. For example, regarding the background effect, when a highly reliable night background is executed, the following can be said as compared with the case where a low reliability bird background is executed.
-Before the start of the variable display in which the night background is executed, the hold icon tends to have a highly reliable color (that is, the hold icon change effect and the pre-effect are likely to be executed in a highly reliable manner (even if they are always executed). Good)).
-Before the start of the variable display in which the night background is executed, and in the variable display in which the night background is executed, it is easy to execute the chance eye effect and the symbol change effect for which this variable display is pre-read (may be always executed). ).
-In the variable display in which the night background is executed, other reliability suggestion effects (for example, pseudo-continuous effects) are likely to be executed (may be always executed).
These things also apply to the case where the reliability suggestion effect other than the background effect is executed in the effect mode with high reliability. Therefore, in some cases, a situation may occur in which all of these executions are decided.

しかしながら、各演出の態様によっては、同時に実行することが冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりするおそれがある。また、画像データのデータ量が大きくなり、処理落ちが生じたり、ダブルバッファリングによるコマ落ちが生じたりするおそれもある。 However, depending on the mode of each effect, it may be perceived as redundant or excessive effect to be executed at the same time. In addition, the amount of image data becomes large, and there is a possibility that processing may be dropped or frames may be dropped due to double buffering.

そこで、本実施形態では、以下の理由などにより信頼度示唆演出同士に禁則条件を予め設けている。また、禁則条件が成立したときの変更内容を規定している場合もある。 Therefore, in the present embodiment, prohibition conditions are set in advance between the reliability suggestion effects for the following reasons. In some cases, it stipulates the changes to be made when the prohibition conditions are met.

図69(A)の行を参照しつつ、保留アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。 The relationship between the hold icon change effect and other effects will be described with reference to the line of FIG. 69 (A).

まず、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像として、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像と同じ演出画像が用いられる。このため、これら2種類の演出が同時に実行されると、何が起きているのか分かり難くなり、煩雑な印象になるおそれがある。また、例えば、保留アイコンと当該アイコンとが同時に変化し、当該アイコンがより信頼度の高い態様(例えば金色)に変化したような場合、当該アイコンに対応する変動演出に対して大当たりに対する期待感を抱く可能性が高い。このような場合に、当該アイコンに対応する変動演出においてハズレが報知されると、より信頼度の低い態様(例えば緑色)である保留アイコンに対して期待感を抱けなくなる可能性がある。また、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。 First, the relationship between the hold icon change effect and the icon change effect will be described. In the present embodiment, the same effect image as the icon change suggestion image displayed in the icon change effect is used as the hold change suggestion image displayed in the hold icon change effect. For this reason, if these two types of effects are executed at the same time, it becomes difficult to understand what is happening, which may give a complicated impression. Further, for example, when the hold icon and the icon change at the same time and the icon changes to a more reliable mode (for example, gold), the expectation for the jackpot is expected for the variation effect corresponding to the icon. Likely to hold. In such a case, if a loss is notified in the variation effect corresponding to the icon, there is a possibility that the hold icon, which is a less reliable mode (for example, green), cannot be expected. Further, for example, when the hold icon changes to a highly reliable mode (for example, a rainbow color indicating a jackpot), there is a high possibility that the player is not interested in the variable effect being executed.

そこで、図69(A)の行における「当該アイコン変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と当該アイコン変化演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。「実行しないように制御」とは、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、他方の演出を実行するか否かを決定するための乱数抽選処理自体を実行しないようにすることが考えられる。 Therefore, as shown in the column of "the icon change effect" in the row of FIG. 69 (A), it is assumed that the hold icon change effect and the icon change effect cannot be executed at the same time, and the execution of one of the effects is decided. In that case, control is performed so that the other effect is not executed at the same timing. "Control not to execute" means, for example, that when the execution of one effect is decided, the random number lottery process itself for determining whether or not to execute the other effect is not executed. Can be considered.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよいし、当該アイコン変化演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、変化後の態様がより信頼度の高い方に係る演出を実行し、変化後の態様がより信頼度の低い方に係る演出を実行しないように制御してもよい。 In another embodiment, the icon change effect may be executed during the execution of the hold icon change effect, or the hold icon change effect may be executed during the execution of the icon change effect. Further, for example, it may be controlled so that the effect related to the one having the higher reliability in the changed aspect is executed and the effect related to the one having the lower reliability in the changed aspect is not executed.

次に、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係、及び保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the hold icon change effect and the normal pseudo-continuous effect, and the relationship between the hold icon change effect and the story pseudo-continuous effect will be described.

保留アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について、例えば、保留アイコンが信頼度の高い態様(例えば、大当たりを示す虹色)に変化したような場合、実行中の変動演出に対して興味がなくなる可能性が高い。また、本実施形態では、通常擬似連演出が実行されると画面周縁部の内側に沿って、擬似連数を示す所定色(例えば擬似2連目であることを示す緑色)の擬似連エフェクト画像が表示される。擬似連エフェクト画像は保留アイコンの手前側に重畳して表示されるので、保留アイコンの視認性が低下する。このため、擬似連エフェクト画像の表示中に保留アイコン変化演出が実行されて保留アイコンの色が変化しても、演出効果を効果的に向上できないおそれがある。 Regarding the relationship between the hold icon change effect and the normal pseudo-continuous effect, for example, when the hold icon changes to a highly reliable mode (for example, a rainbow color indicating a jackpot), you are interested in the change effect being executed. It is likely to disappear. Further, in the present embodiment, when the normal pseudo-ream effect is executed, a pseudo-ream effect image of a predetermined color indicating the number of pseudo-reams (for example, green indicating that it is the pseudo second station) along the inside of the peripheral edge of the screen. Is displayed. Since the pseudo-ream effect image is superimposed on the front side of the hold icon, the visibility of the hold icon is reduced. Therefore, even if the hold icon change effect is executed and the color of the hold icon changes during the display of the pseudo-continuous effect image, the effect may not be effectively improved.

また、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について、ストーリー擬似連演出は、画面全体に表示されたストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳して保留変化示唆画像が表示されたり、保留アイコン変化演出に係る演出音(例えば「ピコン」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が保留アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。 Further, regarding the relationship between the hold icon change effect and the story pseudo-continuous effect, the story pseudo-continuous effect is an effect that draws attention to the story image displayed on the entire screen and the effect sound related to the content of this image. During such an effect, for example, if a hold change suggestion image is displayed superimposed on the front side of the story image, or an effect sound related to the hold icon change effect (for example, an effect sound such as "picon") is output, The player's consciousness shifts to the hold icon. In addition, the effect sound related to the story pseudo-continuous effect makes it difficult to hear the effect sound related to the hold icon change effect, and there is a risk that the interest of both effects will be reduced.

そこで、図69(A)の行における「通常擬似連演出」及び「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとし、保留アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。 Therefore, as shown in the columns of "normal pseudo-continuous effect" and "story pseudo-continuous effect" in the row of FIG. 69 (A), it is assumed that the hold icon change effect and the normal pseudo-continuous effect cannot be executed at the same time, and the hold icon change. It is assumed that the production and the story pseudo-continuous production cannot be performed at the same time.

例えば、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、擬似連演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越される。また、例えば、保留アイコン変化演出の実行が決定されている場合は、擬似連演出の実行回数を減らしたり、保留アイコン変化演出の実行タイミングと重ならないタイミングで擬似連演出が実行したりするように制御される。 For example, if the execution timing of the hold icon change effect arrives during the execution of the pseudo-continuous effect (normal pseudo-continuous effect and story pseudo-continuous effect), the variation effect related to the pseudo-continuous effect ends and the next variation occurs. The execution of the hold icon change effect is carried over until the effect starts. Further, for example, when the execution of the hold icon change effect is decided, the number of executions of the pseudo continuous effect is reduced, or the pseudo continuous effect is executed at a timing that does not overlap with the execution timing of the hold icon change effect. Be controlled.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中に擬似連演出を実行可能でもよいし、擬似連演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、保留アイコン変化演出と擬似連演出とは、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行しないように制御してもよい。また、擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は保留アイコン変化演出を実行してもよい。 In another embodiment, the pseudo-continuous effect may be executed during the execution of the hold icon change effect, or the hold icon change effect may be executed during the execution of the pseudo-continuous effect. Further, the hold icon change effect and the pseudo continuous effect can be executed at the same time when the hold icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), and when the hold icon changes to a color having a lower reliability than the predetermined color. May be controlled not to execute the hold icon change effect. Further, when the pseudo continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, twice or more), the pseudo continuous effect is executed without executing the hold icon change effect, and when it is executed less than the predetermined number of times, the hold icon change effect is executed. You may do it.

次に、保留アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、保留アイコン変化演出で表示される保留変化示唆画像は、画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これに対して、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は、表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。 Next, the relationship between the hold icon change effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. In the present embodiment, the hold change suggestion image displayed by the hold icon change effect is an image in which the display area is narrow with respect to the entire screen. On the other hand, the bird background and the night background displayed in the background effect are images having a wide display area. Therefore, even if these two types of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the entire screen.

そこで、図69(A)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、保留アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能である。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promotion effect)" in the row of FIG. 69 (A), the hold icon change effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed while the hold icon change effect is being executed, and the hold icon change effect can be executed while the background effect is being executed.

なお、保留変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、保留アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。保留変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか背景画像が変化していたことになると、結果として演出が煩雑になるおそれがあるためである。このような場合、例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、背景演出の実行中に保留アイコン変化演出の実行タイミングが到来するような場合には、背景演出に係る変動演出が終了して次の変動演出が開始される際まで保留アイコン変化演出の実行が持ち越されてもよい。 In another embodiment in which the hold change suggestion image is an image having a wide display area with respect to the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), the hold icon change effect and the background effect cannot be executed at the same time. Good. This is because if the background image is completely (or almost) invisible due to the pending change suggestion image and the background image is changed unknowingly, the production may become complicated as a result. In such a case, for example, when the execution of one effect is determined, control may be performed so that the other effect is not executed at the same timing. Further, for example, when the execution timing of the hold icon change effect arrives during the execution of the background effect, the hold icon change effect is performed until the change effect related to the background effect ends and the next change effect is started. Execution may be carried over.

また、他の実施形態では、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。 Further, in another embodiment, when the hold icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the hold icon change effect is executed without executing the background effect, and the color has a lower reliability than the predetermined color. If it changes, the background effect may be executed without executing the hold icon change effect. Also, for example, when the night background is displayed, the background effect is executed without executing the hold icon change effect, and when the bird background is displayed, the hold icon change effect is executed without executing the background effect. May be good.

次に、保留アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。保留アイコン変化演出は保留アイコンに注目させる演出であり、チャンス目演出(及び図柄変化演出)は装飾図柄(第1態様の装飾図柄)に注目させる演出である。これら2種類の演出が同時に実行されると、例えば、装飾図柄の手前側に重畳して保留変化画像が表示されるため装飾図柄の視認性が低下すると共に、全体として演出が分かり難くなるおそれがある。また、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中にスピーカ24から出力される演出音(例えば、「ズゴー」といった演出音)によって保留アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難いおそれがある。 Next, the relationship between the hold icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) will be described. The hold icon change effect is an effect that draws attention to the hold icon, and the chance eye effect (and the symbol change effect) is an effect that draws attention to the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect). If these two types of effects are executed at the same time, for example, the pending change image is displayed superimposed on the front side of the decorative pattern, so that the visibility of the decorative pattern is lowered and the effect may be difficult to understand as a whole. is there. In addition, it may be difficult to hear the effect sound related to the hold icon change effect due to the effect sound (for example, the effect sound such as "Zugo") output from the speaker 24 during the execution of the chance eye effect (and the pattern change effect).

そこで、図69(A)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、保留アイコン変化演出とこれらの演出とは同時に実行できないものとする。 Therefore, as shown in the columns of "chance eye effect" and "design change effect" in the row of FIG. 69 (A), the hold icon change effect and these effects cannot be executed at the same time.

なお、他の実施形態では、保留アイコン変化演出の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に保留アイコン変化演出を実行可能でもよい。また、例えば、保留アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行してもよい。また、例えば、強チャンス目が表示される場合は保留アイコン変化演出を実行せずにチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行し、弱チャンス目が表示される場合はチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行せずに保留アイコン変化演出を実行してもよい。 In another embodiment, the chance eye effect (and the symbol change effect) may be executed during the execution of the hold icon change effect, or the hold icon change effect may be executed during the execution of the chance eye effect (and the symbol change effect). It may be feasible. Further, for example, when the hold icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the hold icon change effect is executed without executing the chance eye effect (and the symbol change effect), and the reliability is higher than the predetermined color. When the color changes to a lower color, the chance eye effect (and the pattern change effect) may be executed without executing the hold icon change effect. Further, for example, when the strong chance eye is displayed, the chance eye effect (and the symbol change effect) is executed without executing the hold icon change effect, and when the weak chance eye is displayed, the chance eye effect (and the symbol) is executed. The hold icon change effect may be executed without executing the change effect).

次に、図69(B)の行を参照しつつ、当該アイコン変化演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the icon change effect and other effects will be described with reference to the line of FIG. 69 (B).

まず、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出との関係について説明する。通常擬似連演出で表示される擬似連エフェクト画像と、当該アイコン変化演出で表示されるアイコン変化示唆画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が狭い画像である。これら2種類の演出が同時に実行された場合、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。 First, the relationship between the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect will be described. The pseudo-continuous effect image normally displayed by the pseudo-continuous effect and the icon change suggestion image displayed by the icon change effect are both images in which the display area is narrow with respect to the entire screen. When these two types of effects are executed at the same time, it is possible to increase the expectation for the variable effects being executed due to the synergistic effect.

そこで、図69(B)の行における「通常擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能であり、通常擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。例えば、当該アイコン変化演出によって当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は、所定の色に変化しない場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。 Therefore, as shown in the column of "normal pseudo-continuous effect" in the row of FIG. 69 (B), the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect are controlled to be executable at the same time. That is, the normal pseudo-continuous effect can be executed during the execution of the icon change effect, and the icon change effect can be executed during the execution of the normal pseudo-continuous effect. For example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more) due to the icon change effect, the number of executions of the pseudo-continuous effect is usually larger (for example, twice) than when the icon does not change to the predetermined color. It may be easy, or a normal pseudo-continuous production may be always executed.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出と通常擬似連演出とは同時に実行できないものとしてもよい。例えば、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御してもよい。また、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は当該アイコン変化演出と通常擬似連演出と同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行してもよい。また、通常擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに通常擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。 In another embodiment, the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect may not be executed at the same time. For example, when the execution of one effect is decided, it may be controlled not to execute the other effect at the same timing. Further, for example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect and the normal pseudo-continuous effect can be executed at the same time, and when the icon changes to a color having a lower reliability than the predetermined color. The normal pseudo continuous effect may be executed without executing the icon change effect. Further, when the normal pseudo-continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, twice or more), the normal pseudo-continuous effect is executed without executing the icon change effect, and when it is executed less than the predetermined number of times, the icon change effect is executed. You may perform the production.

次に、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出との関係について説明する。上述したように、ストーリー擬似連演出は、ストーリー画像と、この画像の内容に関連する演出音とに注目させる演出である。このような演出中に、例えば、ストーリー画像の手前側に重畳してアイコン変化示唆画像が表示されたり、当該アイコン変化演出に係る演出音(例えば「シュワー」といった演出音)が出力されたりすると、遊技者の意識が当該アイコンにそれてしまう。また、ストーリー擬似連演出に係る演出音によって、当該アイコン変化演出に係る演出音が聞こえ難くなり、どちらの演出も興趣が低下するおそれがある。 Next, the relationship between the icon change effect and the story pseudo-continuous effect will be described. As described above, the story pseudo-continuous production is a production that draws attention to the story image and the production sound related to the content of the image. During such an effect, for example, if an icon change suggestion image is superimposed on the front side of the story image or an effect sound related to the icon change effect (for example, an effect sound such as "Schwa") is output, The player's consciousness deviates to the icon. In addition, the production sound related to the story pseudo-continuous production makes it difficult to hear the production sound related to the icon change production, and there is a possibility that the interest of both productions may be reduced.

そこで、図69(B)の行における「ストーリー擬似連演出」の列に示すように、当該アイコン変化演出とストーリー擬似連演出とは同時に実行できないものとする。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合はストーリー擬似連演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は当該アイコン変化演出を実行してもよい。 Therefore, as shown in the column of "story pseudo-continuous production" in the row of FIG. 69 (B), the icon change effect and the story pseudo-continuous production cannot be executed at the same time. For example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect is executed without executing the story pseudo-continuous effect, and when the icon changes to a color having a lower reliability than the predetermined color. The story pseudo continuous effect may be executed without executing the icon change effect. Further, when the story pseudo-continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, twice or more), the story pseudo-continuous effect is executed without executing the icon change effect, and when it is executed less than the predetermined number of times, the icon change effect is executed. You may perform the production.

なお、他の実施形態では、当該アイコン変化演出の実行中にストーリー擬似連演出を実行可能でもよいし、ストーリー擬似連演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能でもよい。例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は同時に実行可能とし、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。また、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は同時に実行可能としてもよい。 In another embodiment, the story pseudo-continuous effect may be executed during the execution of the icon change effect, or the icon change effect may be executed during the execution of the story pseudo-continuous effect. For example, if the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), it can be executed at the same time, and if it changes to a color with a lower reliability than the predetermined color, the story pseudo-ream without executing the icon change effect. You may perform the production. Further, when the story pseudo continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, twice or more), the story pseudo continuous effect is executed without executing the icon change effect, and when it is executed less than the predetermined number of times, it can be executed at the same time. May be.

次に、当該アイコン変化演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。本実施形態では、アイコン変化示唆画像は表示領域が狭い画像であり、背景演出で表示される鳥背景および夜背景は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。 Next, the relationship between the icon change effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. In the present embodiment, the icon change suggestion image is an image having a narrow display area, and the bird background and the night background displayed in the background effect are images having a wide display area. Therefore, even if these two types of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the entire screen.

そこで、図69(B)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、当該アイコン変化演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に当該アイコン変化演出を実行可能である。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promotion effect)" in the row of FIG. 69 (B), the icon change effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed during the execution of the icon change effect, and the icon change effect can be executed during the execution of the background effect.

なお、アイコン変化示唆画像が、画面全体に対する表示領域が広い画像(例えば、画面全体に表示される画像)である他の実施形態では、当該アイコン変化演出と背景演出とは同時に実行できないものとしてもよい。アイコン変化示唆画像によって背景画像が全く(又はほとんど)見えなくなり、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがあるからである。このような場合、例えば、当該アイコンが所定の色以上(例えば金以上)に変化する場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行し、所定の色より信頼度が低い色に変化する場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行してもよい。また、夜背景が表示される背景演出が実行される場合は当該アイコン変化演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される背景演出が実行される場合は背景演出を実行せずに当該アイコン変化演出を実行してもよい。 In another embodiment in which the icon change suggestion image is an image having a wide display area with respect to the entire screen (for example, an image displayed on the entire screen), the icon change effect and the background effect cannot be executed at the same time. Good. This is because the background image is completely (or almost) invisible due to the icon change suggestion image, and the background image may be changed without any explanation, which may give a rough impression. In such a case, for example, when the icon changes to a predetermined color or more (for example, gold or more), the icon change effect is executed without executing the background effect, and the color changes to a color having a lower reliability than the predetermined color. If this is the case, the background effect may be executed without executing the icon change effect. In addition, when the background effect in which the night background is displayed is executed, the background effect is executed without executing the icon change effect, and when the background effect in which the bird background is displayed is executed, the background effect is executed. The icon change effect may be executed without this.

次に、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、当該アイコンが青以上になると必ずリーチ演出が実行される。これに対して、チャンス目演出(及び図柄変化演出)はリーチ無し演出に係る変動演出を用いて実行される。このため、先読み対象の前の変動表示において当該アイコン変化演出は実行されない。なお、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の先読み対象が当該アイコン変化演出に対応するものである場合は、当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とを同時に実行可能である。 Next, the relationship between the icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) will be described. In the present embodiment, the reach effect is always executed when the icon becomes blue or more. On the other hand, the chance eye effect (and the symbol change effect) is executed by using the variable effect related to the reachless effect. Therefore, the icon change effect is not executed in the variable display before the look-ahead target. When the pre-reading target of the chance eye effect (and the symbol change effect) corresponds to the icon change effect, the icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) can be executed at the same time.

なお、他の実施形態では、どのような場合においても当該アイコン変化演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)とが同時に実行できなくてもよいし、同時に実行できてもよい。 In another embodiment, in any case, the icon change effect and the chance eye effect (and the symbol change effect) may not be executed at the same time, or may be executed at the same time.

次に、図69(C)の行を参照しつつ、通常擬似連演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the normal pseudo-continuous production and other productions will be described with reference to the line of FIG. 69 (C).

通常擬似連演出とストーリー擬似連演出との関係については、1つの変動演出において何れか1種類の擬似連演出を実行可能である。このため、擬似1連目は通常擬似連演出が実行されて擬似2連目はストーリー擬似連演出が実行されるといった状況は発生しない。また、これら2種類の擬似連演出が同時に実行されることはない。 Regarding the relationship between the normal pseudo-continuous production and the story pseudo-continuous production, any one type of pseudo-continuous production can be executed in one variable production. Therefore, there is no situation in which the pseudo-series effect is normally executed in the pseudo-first station and the story pseudo-series effect is executed in the pseudo-second station. In addition, these two types of pseudo-continuous effects are not executed at the same time.

次に、通常擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)の関係について説明する。擬似連エフェクト画像は画面全体に対する表示領域が狭い画像であり、背景画像は表示領域が広い画像である。このため、これら2種類の演出が同時に実行されたとしても、画面全体として何が起きているのか分かり易い。また、相乗効果により実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能である。 Next, the relationship between the normal pseudo-continuous effect and the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) will be described. The pseudo-ream effect image is an image having a narrow display area with respect to the entire screen, and the background image is an image having a wide display area. Therefore, even if these two types of effects are executed at the same time, it is easy to understand what is happening on the entire screen. In addition, it is possible to raise expectations for the variable production during execution by the synergistic effect.

そこで、図69(C)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、通常擬似連演出と背景演出とは同時に実行可能に制御する。すなわち、通常擬似連演出の実行中に背景演出を実行可能であり、背景演出の実行中に通常擬似連演出を実行可能である。例えば、夜背景を実行する場合は、夜背景を実行せずに鳥背景を実行する場合と比べると通常擬似連演出の実行回数が多く(例えば2回)なり易くてもよいし、必ず通常擬似連演出が実行されてもよい。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promotion effect)" in the row of FIG. 69C, the normal pseudo-continuous effect and the background effect are controlled to be executable at the same time. That is, the background effect can be executed during the execution of the normal pseudo-continuous effect, and the normal pseudo-continuous effect can be executed during the execution of the background effect. For example, when the night background is executed, the number of times of executing the normal pseudo-continuous production may be larger (for example, twice) than when the bird background is executed without executing the night background, and it is always a normal pseudo. A series of effects may be performed.

次に、通常擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。本実施形態では、これらの演出は実行タイミングが異なるため、同時に実行されない。このことは、ストーリー擬似連演出とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係についても同じである(図69(C)及び(D)の行の「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列)。 Next, the relationship between the normal pseudo-continuous production and the chance eye production (and the design change production) will be described. In the present embodiment, these effects are not executed at the same time because the execution timings are different. This also applies to the relationship between the story pseudo-continuous production and the chance eye production (and the symbol change production) (“chance eye production” and “design change production” in the lines of FIGS. 69 (C) and (D). Column).

なお、他の実施形態では、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連演出)の実行中にチャンス目演出(及び図柄変化演出)を実行可能でもよいし、チャンス目演出(及び図柄変化演出)の実行中に擬似連演出を実行可能でもよい。具体的には、例えば、チャンス目を擬似連図柄として機能させることにより、チャンス目が擬似停止されたことに応じて擬似連演出を実行してもよく、この擬似停止されたチャンス目を用いて図柄変化演出を行ってもよい。 In another embodiment, the chance eye effect (and the symbol change effect) may be executed during the execution of the pseudo continuous effect (normal pseudo continuous effect and story pseudo continuous effect), or the chance eye effect (and the symbol change effect) may be executed. ) May be executed during the execution of the pseudo-continuous production. Specifically, for example, by making the chance eye function as a pseudo-continuous symbol, a pseudo-continuous effect may be executed in response to the pseudo-stopped chance eye, and the pseudo-stopped chance eye may be used. You may perform a symbol change effect.

次に、図69(D)の行を参照しつつ、ストーリー擬似連演出と他の演出との関係について説明する。 Next, the relationship between the story pseudo-continuous production and other productions will be described with reference to the line of FIG. 69 (D).

ストーリー擬似連演出と背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)との関係について説明する。上述したように、ストーリー画像と背景画像とは、どちらも画面全体に対する表示領域が広く、画面全体に表示される画像である。例えば、ストーリー画像の後ろ側で背景画像が変更されても視認できないため、いつの間にか何の説明もなく背景画像が変化していたことになって粗雑な印象を与えかねないおそれがある。 The relationship between the story pseudo-continuous production and the background production (and the operation promotion production executed immediately before the background production) will be described. As described above, both the story image and the background image are images that have a wide display area with respect to the entire screen and are displayed on the entire screen. For example, even if the background image is changed behind the story image, it cannot be visually recognized, so that the background image may have changed without any explanation, which may give a rough impression.

そこで、図69(D)の行における「背景演出(操作促進演出)」の列に示すように、ストーリー擬似連演出と背景演出とは同時に実行できないものとし、一方の演出の実行が決定されている場合は、同じタイミングで他方の演出を実行しないように制御する。すなわち、ストーリー擬似連演出の実行回数が少ないとき(具体的には0回)に背景演出を実行可能であり、ストーリー擬似連演出の実行回数が多いとき(例えば2回)に背景演出を実行しない。具体的には、例えば、変動時間が13.5秒よりも短いリーチ無しハズレ用変動パターンが選択されたときは背景演出を実行可能であり、変動パターンD,I,Jが選択された場合にストーリー擬似連が2回実行されるときは背景演出を実行しなくてもよい。 Therefore, as shown in the column of "background effect (operation promotion effect)" in the row of FIG. 69 (D), it is assumed that the story pseudo-continuous effect and the background effect cannot be executed at the same time, and the execution of one of the effects is decided. If so, control is performed so that the other effect is not executed at the same timing. That is, the background effect can be executed when the number of times the story pseudo-continuous effect is executed is small (specifically, 0 times), and the background effect is not executed when the number of times the story pseudo-continuous effect is executed is large (for example, twice). .. Specifically, for example, when a variation pattern for non-reach loss whose variation time is shorter than 13.5 seconds is selected, background effect can be executed, and when variation patterns D, I, and J are selected. When the story pseudo-ren is executed twice, it is not necessary to execute the background effect.

なお、他の実施形態では、例えば、ストーリー擬似連演出が所定回数以上(例えば2回以上)実行される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行し、所定回数より少なく実行される場合は背景演出を実行してもよい。また、例えば、夜背景が表示される場合はストーリー擬似連演出を実行せずに背景演出を実行し、鳥背景が表示される場合は背景演出を実行せずにストーリー擬似連演出を実行してもよい。 In another embodiment, for example, when the story pseudo-continuous effect is executed more than a predetermined number of times (for example, twice or more), the story pseudo-continuous effect is executed without executing the background effect, and is executed less than the predetermined number of times. If so, the background effect may be executed. Also, for example, when the night background is displayed, the background effect is executed without executing the story pseudo-continuous effect, and when the bird background is displayed, the story pseudo-continuous effect is executed without executing the background effect. May be good.

なお、擬似連演出(通常擬似連演出およびストーリー擬似連)は、ノーマルリーチ中、キャラSPリーチ中、又はSPSPリーチ中に実行される可能性があってもよく、このような擬似連演出と他の演出との関係は、図69(C)及び(D)の行を参照して説明したのと同様の関係でもよい。以下の説明では、リーチ無し演出中またはリーチ前演出中に実行される擬似連演出をリーチ前擬似連と呼び、リーチ成立後に実行される擬似連演出をリーチ後擬似連と呼ぶ。 It should be noted that the pseudo-ream effect (normal pseudo-repeated effect and story pseudo-ream) may be executed during normal reach, character SP reach, or SPSP reach, and such pseudo-ream effect and other pseudo-ream effects may be performed. The relationship with the production may be the same as described with reference to the lines of FIGS. 69 (C) and 69 (D). In the following description, the pseudo-ream effect executed during the non-reach effect or the pre-reach effect is referred to as a pre-reach pseudo-ream, and the pseudo-ream effect executed after the reach is established is referred to as a post-reach pseudo-ream.

なお、リーチ後擬似連後には必ずリーチ成立となるが、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときと、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときとがある。例えば、偶数図柄のリーチ図柄でリーチ成立となった後にリーチ後擬似連を介して、再び偶数図柄でリーチ成立となる場合と奇数図柄でリーチ成立となる場合とがあり、前者よりも後者の方が、SPSPリーチが実行される割合が高くてもよいし、大当たりになり易くてもよい。例えば、リーチ後擬似連演出を介して7図柄でリーチ成立となった場合は必ず大当たりでもよい。 It should be noted that although the reach is always established after the pseudo-ream after the reach, there are cases where the reach is established with the same reach symbol before and after the pseudo-ream after the reach, and there are cases where the reach is established with a different reach symbol. For example, there are cases where the reach is established with the even-numbered symbols and then the reach is established with the even-numbered symbols again via the pseudo-reach after the reach, and the latter is more than the former. However, the rate at which SPSP reach is executed may be high, or it may be easy to become a big hit. For example, if the reach is established with 7 symbols through the pseudo-continuous production after the reach, a big hit may be made.

例えば、擬似連演出が実行されるタイミングに応じて、SPSPリーチが実行される割合が異なってもよい。具体的には、第1特別図柄の変動表示中には、リーチ前擬似連のみが実行される場合と、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が実行される場合と、リーチ後擬似連のみが実行される場合があってもよく、この順にSPSPリーチに発展する割合が高くてもよいし、低くてもよい。なお、リーチ後擬似連を実行すると必ずSPSPリーチが実行されてもよい。 For example, the rate at which SPSP reach is executed may differ depending on the timing at which the pseudo-continuous effect is executed. Specifically, during the variable display of the first special symbol, only the pre-reach pseudo-ream is executed, the pre-reach pseudo-ream and the post-reach pseudo-ream are executed, and only the post-reach pseudo-ream is executed. It may be executed, and in this order, the rate of development to SPSP reach may be high or low. It should be noted that SPSP reach may be executed whenever the pseudo-ream is executed after the reach.

リーチ後擬似連の大当たりに対する信頼度は、リーチ前擬似連の信頼度より高くてもよいし、ほぼ同じでもよいし、低くてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回しか行われないときの信頼度は相対的に低いが、この擬似連演出がリーチ後擬似連であれば信頼度が非常に高くなるように(例えば信頼度70%)、リーチ後擬似連とリーチ前擬似連との出現率が予め定められてもよい。信頼度の高い擬似連演出が実行された方が、SPSPリーチが実行され易くてもよい(必ず実行されてもよい)。 The reliability of the post-reach pseudo-ren for jackpots may be higher, approximately the same, or lower than the reliability of the pre-reach pseudo-ren. For example, the reliability is relatively low when the pseudo-ream effect is performed only once during the variable display of the first special symbol, but if this pseudo-ream effect is a pseudo-ream after reach, the reliability is very high. (For example, the reliability is 70%), the appearance rate of the post-reach pseudo-ream and the pre-reach pseudo-ream may be predetermined. It may be easier (or always) to execute the SPSP reach when the pseudo-continuous production with high reliability is executed.

ノーマルリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、リーチ成立前ではなくリーチ成立後に擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄との間に、中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、全ての装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が再始動し、その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となる。 When the pseudo-ream is performed after the reach during the normal reach, the effect is almost the same as the effect described with reference to FIG. 62, except that the pseudo-continuous effect is performed after the reach is established instead of before the reach is established. Is done. Although detailed description will be omitted, for example, a pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped as a middle symbol between the left symbol and the right symbol constituting the reach symbol (decorative symbol of the first aspect). Then, all the decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) are restarted, and then the decorative symbols of the first aspect always reach again.

キャラSPリーチ中またはSPSPリーチ中にリーチ後擬似連が行われる場合、第1態様の装飾図柄ではなく第2態様の装飾図柄が表示された状態で擬似連続演出が行われる点が異なることを除き、図62を参照して説明した演出と概ね同じような流れの演出が行われる。詳細な説明は省略するが、例えば、リーチ図柄(第2態様の装飾図柄)を構成する左図柄と右図柄とが画面左上隅に擬似停止しているときに、画面中央に中図柄として擬似連図柄が擬似停止される。そして、リーチ図柄が表示されていた状態から第1態様の装飾図柄が全て再始動している状態になる。その後第1態様の装飾図柄で必ず再びリーチ成立となり、例えば図10(E)〜(G)を参照して説明した演出表示と同様に第1態様の装飾図柄が表示された状態から第2態様の装飾図柄が表示された状態になる。なお、リーチ後擬似連の前後で同じリーチ図柄でリーチ成立となるときもあるが、異なるリーチ図柄でリーチ成立となるときもある。 When the pseudo-ream is performed after reach during the character SP reach or SPSP reach, except that the pseudo continuous effect is performed with the decorative symbol of the second aspect displayed instead of the decorative symbol of the first aspect. , An effect having a flow substantially similar to that described with reference to FIG. 62 is performed. Although detailed description is omitted, for example, when the left symbol and the right symbol constituting the reach symbol (decorative symbol of the second aspect) are pseudo-stopped in the upper left corner of the screen, a pseudo-ream as a middle symbol in the center of the screen. The symbol is pseudo-stopped. Then, from the state in which the reach symbol is displayed, all the decorative symbols in the first aspect are restarted. After that, the reach is always established again with the decorative symbol of the first aspect, and the second aspect is from the state where the decorative symbol of the first aspect is displayed as in the effect display described with reference to, for example, FIGS. 10 (E) to 10 (G). The decorative pattern of is displayed. It should be noted that, after the reach, the reach may be established with the same reach symbol before and after the pseudo-ream, but the reach may be established with a different reach symbol.

なお、リーチ後擬似連は、キャラSPリーチ中において争奪演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよく、SPSPリーチ中においてバトル演出中は実行可能であり他のタイミングでは実行されなくてもよい。 It should be noted that the post-reach pseudo-ren can be executed during the battle production during the character SP reach and does not have to be executed at other timings, and can be executed during the battle production during the SPSP reach and is executed at other timings. It does not have to be.

次に、図69(E)の行を参照しつつ、背景演出(及び、背景演出の直前に実行される操作促進演出)とチャンス目演出(及び図柄変化演出)との関係について説明する。 Next, the relationship between the background effect (and the operation promotion effect executed immediately before the background effect) and the chance eye effect (and the pattern change effect) will be described with reference to the line of FIG. 69 (E).

背景演出は、背景画像がどのように変化するかについて注目させる演出である。背景画像の手前側にチャンス目が表示されると、背景画像の変化が分かり難いおそれがある。そこで、図69(E)の行における「チャンス目演出」及び「図柄変化演出」の列に示すように、これらの演出は同時に実行できないものとする。例えば、チャンス目演出(及び図柄変化演出)が実行されないことが決定されている場合は背景演出を実行可能であり、逆の場合は背景画像を実行しないように制御する。 The background effect is an effect that draws attention to how the background image changes. If the chance eye is displayed in front of the background image, it may be difficult to understand the change in the background image. Therefore, as shown in the columns of "chance eye effect" and "design change effect" in the row of FIG. 69 (E), these effects cannot be executed at the same time. For example, if it is determined that the chance eye effect (and the pattern change effect) is not executed, the background effect can be executed, and in the opposite case, the background image is controlled not to be executed.

チャンス目演出と図柄変化演出との関係については、上述したように図柄変化演出はチャンス目を用いる演出であるから、これらの演出は同時に実行可能である(図69(F)の行における「図柄変化演出」の列)。すなわち、チャンス目演出の実行中に図柄変化演出を実行可能であり、図柄変化演出の実行中にチャンス目演出を実行可能である。 Regarding the relationship between the chance eye effect and the symbol change effect, as described above, since the symbol change effect is an effect using the chance eye, these effects can be executed at the same time (“design” in the line of FIG. 69 (F)). "Change production" column). That is, the symbol change effect can be executed during the execution of the chance eye effect, and the chance eye effect can be executed during the execution of the symbol change effect.

[具体例:通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行されるパターン]
図70は、通常モードAにおいて背景演出および通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図70は、第1特別図柄の変動パターンB〜E,G〜Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、操作促進演出、鳥背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: Pattern in which background effect and normal pseudo-continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 70 is a screen view illustrating how the background effect and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 70 shows a specific example of the effect executed when any of the fluctuation patterns B to E and G to J of the first special symbol is selected. At the start of the variable effect, it is determined that the operation promotion effect, the background effect for displaying the bird background, and one normal pseudo-continuous effect are executed during the pre-reach effect.

図70(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 FIG. 70A shows a determination of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in the normal mode A. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating that the result is lost is stopped and displayed. The earliest hold icon is held in blue according to the execution of the hold icon change effect.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図70(A)及び(B)参照)。図70(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示される様子が例示されている。また、下方向にスクロールを開始した第1態様の装飾図柄のスクロール速度がだんだん上がっており、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている様子が例示されている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses from the start of the stop display of the first special symbol and the decorative symbol, the first special symbol determination corresponding to the blue hold is executed, and the variable display of the first special symbol is performed. Is started. Along with this, variable display of the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 70 (A) and 70 (B)). FIG. 70B shows a state in which the default background image of the normal mode A is displayed, and the blue hold is shifted to the area 53 without changing and displayed as the blue icon. Illustrated. In addition, the scroll speed of the decorative symbol of the first aspect, which started scrolling downward, is gradually increasing, and the normal button image and the gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbol. It is illustrated how it is done.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が鳥背景に変化する(図70(C)参照)。図70(C)には、背景演出が実行されることにより鳥背景が表示された状態で、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 If the player operates the effect button 26 during the valid period related to the operation promotion effect, the valid period ends and the operation promotion effect ends according to the operation. Then, when the background effect is executed according to the operation, the background image changes to a bird background (see FIG. 70 (C)). FIG. 70C exemplifies a state in which the left symbol (decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped in a state where the bird background is displayed by executing the background effect.

その後、鳥背景が表示された状態で右図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止した後に中図柄として擬似連図柄が擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図70(D)参照)。通常擬似連演出の演出態様の具体例については図62(A)を参照して上述したため、ここでの説明は省略する。図70(D)には、鳥背景が表示された状態で左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)が擬似停止しており、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止している様子が例示されている。図70(E)には、鳥背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 After that, when the right symbol (decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped while the bird background is displayed and then the pseudo-ream symbol is pseudo-stopped as the middle symbol, the normal pseudo-ream effect is executed (FIG. 70 (D)). reference). Since the specific example of the production mode of the normal pseudo-continuous production has been described above with reference to FIG. 62 (A), the description thereof is omitted here. In FIG. 70 (D), the left symbol and the right symbol (both are decorative symbols of the first aspect) are pseudo-stopped while the bird background is displayed, which suggests the execution of the normal pseudo-ream effect. Is illustrated as a pseudo-stop as a medium symbol. In FIG. 70 (E), a character indicating a pseudo-ream number such as "x2" and a pseudo-ream effect image are displayed with the bird background displayed, and the reach is established in the pseudo-ream effect. Is illustrated.

擬似2連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴ってリーチが成立したことが報知される。リーチが成立したことは、リーチ図柄(第1態様の装飾図柄)の手前側に白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図70(E)参照)、「リーチ!」といったキャラクタの声(以下、「リーチ成立音」と呼ぶ。)がスピーカ24から出力されたりして報知される。これらは、リーチ演出が開始されることを示唆する演出であり、リーチ演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する演出である。 When the reach is established with four symbols in the pseudo second station, for example, it is notified that the reach is established with the establishment of the reach. The fact that the reach has been established means that a white reach line is superimposed and displayed on the front side of the reach symbol (decorative symbol of the first aspect) for a predetermined time (for example, 2 seconds) (see FIG. 70 (E)), or "reach!" The voice of the character (hereinafter, referred to as “reach establishment sound”) is output from the speaker 24 to be notified. These are effects that suggest that the reach effect is started, and that the reliability of the jackpot is higher than that when the reach effect is not executed.

リーチ成立後に鳥背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、鳥背景が表示されたままノーマルリーチ終盤でハズレが報知される場合がある(図70(F)から(G)に進むパターン)。また、ノーマルリーチ終盤で鳥背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で当落が報知されたりする(図70(F)から(H)に進むパターン)。 If the normal reach is started with the bird background displayed after the reach is established, a loss may be notified at the end of the normal reach while the bird background is displayed (a pattern of proceeding from FIG. 70 (F) to (G)). .. In addition, the bird background is erased at the end of the normal reach and the character SP reach is developed, and the winning is notified at the end of the character SP reach (the pattern of proceeding from FIG. 70 (F) to (H)).

なお、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図70(F)から(I)に進むパターン)。図70(I)には、鳥背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。図70(I)に示す例に続いて鳥背景が消去され、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 A big hit may be notified at the end of the normal reach (a pattern of proceeding from FIG. 70 (F) to (I)). In FIG. 70 (I), while the bird background is continuously displayed, the effect image related to the pseudo-continuous effect is erased, and the decorative symbol in the jackpot mode (decorative symbol in the first aspect) is pseudo-stopped. The situation is illustrated. Following the example shown in FIG. 70 (I), the bird background is erased, and the first reflection effect, the promotion effect, and the second reflection effect are performed in the same manner as the flow described with reference to FIGS. 11 and 12 (A). It will be executed.

また、リーチ成立後に鳥背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される場合もある(図70(E)、(J)、(K)の順に進むパターン)。 In addition, if the bird background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or without) the character SP reach, and the winning may be notified at the end of this SPSP reach (Fig. 70 (E)). , (J), (K) in that order).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図71は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図71は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンB〜Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる1回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び1回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: A pattern in which the icon change effect (big hit notice), background effect, and normal pseudo-continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 71 is a screen view illustrating how the icon change effect (big hit notice), background effect, and normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 71 shows a specific example of the effect executed when any of the fluctuation patterns B to E for jackpot of the first special symbol is selected. At the start of the variable effect, one icon change effect (big hit notice) that changes the icon into a rainbow, an operation promotion effect, a background effect that displays the night background, and one normal pseudo-continuous effect reach. It is assumed that it is decided to be executed during the pre-production.

図71(A)には、図70(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 In FIG. 71 (A), similarly to FIG. 70 (A), in the normal mode A, two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, and the icon displayed in the area 53 is displayed. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating that the determination result of the corresponding first special symbol determination is lost is stopped and displayed. The earliest hold icon is held in blue according to the execution of the hold icon change effect.

装飾図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、青保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図71(A)及び(B)参照)。図71(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、青保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて青色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されており、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが、大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹色の当該アイコンに変化することになる。なお、図71(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the decorative symbol is stopped and displayed, the first special symbol determination corresponding to the blue hold is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, variable display of the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 71 (A) and 71 (B)). In FIG. 71B, the decorative symbol of the first aspect is scrolled and displayed in a state where the default background image of the normal mode A is displayed, and the blue hold remains unchanged in the area 53. It is shifted and displayed as the blue icon, exemplifying how the icon change effect is being executed. The icon change effect is executed in a mode of displaying an icon change suggestion image suggesting that the icon changes to a rainbow, and functions as a jackpot notice that deterministically announces that the icon will be a jackpot. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon changes to the rainbow-colored icon that functions as a jackpot notice that definitively announces that the jackpot will be a big hit. In the example shown in FIG. 71 (B), the normal button image and the gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbol.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了すると共に操作促進演出が終了する。そして、操作に応じて背景演出が実行されることにより、背景画像が夜背景に変化する(図71(C)参照)。図71(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、虹色の当該アイコン(大当たり予告)が表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 If the player operates the effect button 26 during the valid period related to the operation promotion effect, the valid period ends and the operation promotion effect ends according to the operation. Then, the background image is changed to the night background by executing the background effect according to the operation (see FIG. 71 (C)). In FIG. 71 (C), the rainbow-colored icon (big hit notice) is displayed in a state where the night background is displayed by executing the background effect, and the left symbol (decorative symbol of the first aspect) is displayed. Is illustrated as a pseudo-stop.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図71(D)参照)。図71(D)には、夜背景と虹色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。図71(E)には、夜背景が表示された状態で「×2」といった擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示されており、擬似2連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous symbol suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol while the night background is displayed, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 71 (D)). In FIG. 71 (D), with the night background and the rainbow-colored icon displayed, the left symbol, the right symbol (both are decorative symbols of the first aspect), and the pseudo-continuous symbol are pseudo-stopped. The situation is illustrated. In FIG. 71 (E), a character indicating a pseudo-ream number such as "x2" and a pseudo-ream effect image are displayed with the night background displayed, and the reach is established in the pseudo-ream second station. Is illustrated.

擬似2連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図71(E)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。リーチ成立後に夜背景が表示された状態でノーマルリーチが開始されると、このノーマルリーチ終盤で夜背景が消去されてキャラSPリーチに発展し、このキャラSPリーチ終盤で大当たりが報知される場合がある(図71(F)から(G)に進むパターン)。 When the reach is established with three symbols in the pseudo second station, for example, the white reach line is superimposed and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) with the reach establishment (see FIG. 71 (E)), and the reach establishment sound is a speaker. It may be output from 24. If the normal reach is started with the night background displayed after the reach is established, the night background will be erased at the end of this normal reach and it will develop into a character SP reach, and a big hit may be notified at the end of this character SP reach ( (Pattern from FIG. 71 (F) to (G)).

また、ノーマルリーチ終盤で大当たりが報知される場合もある(図71(F)から(H)に進むパターン)。図71(H)には、夜背景は表示が継続されている一方で擬似連演出に係る演出画像は消去された状態で、大当たり態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 In addition, a big hit may be notified at the end of the normal reach (a pattern of proceeding from FIG. 71 (F) to (H)). In FIG. 71 (H), while the night background is continuously displayed, the effect image related to the pseudo-continuous effect is erased, and the decorative symbol in the jackpot mode (decorative symbol in the first aspect) is pseudo-stopped. The situation is illustrated.

また、リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図71(E)、(I)、(J)の順に進むパターン)。 In addition, when the night background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach via (or without) the character SP reach, and a big hit is notified at the end of this SPSP reach (FIGS. 71 (E), (I). ), (J).

なお、この具体例では何れのパターンでも図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる(図11及び図12(A)参照)。 In this specific example, in any of the patterns, as in the flow described with reference to FIGS. 11 and 12 (A), before the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed in the jackpot mode. The first reflection effect, the promotion effect, and the second reflection effect will be executed (see FIGS. 11 and 12 (A)).

図71では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が操作促進演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図70の流れと比較して、図71の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 71, the icon change effect as a jackpot notice is executed during the operation promotion effect, and the advance effect as a jackpot notice (the effect of displaying the icon in rainbow color) is during the background effect, the pseudo continuous effect, and the reach. It is being executed during the production to notify the establishment. Therefore, in the flow of FIG. 71, for example, the reach symbol is relatively reliable, as compared with the flow of FIG. 70 in which the jackpot notice is not executed (that is, it may be lost) during these effects. It is easy to become 3 symbols (or 7 symbols), the ratio of executing SPSP reach with high reliability is high, and the ratio of big hits is high (probability of big hits is 100%).

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図72は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図72は、第1特別図柄の変動パターンD,E,I,Jのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させる1回の当該アイコン変化演出、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: A pattern in which the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A]
FIG. 72 is a screen view illustrating how the icon change effect, the background effect, and the normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 72 shows a specific example of the effect executed when any one of the fluctuation patterns D, E, I, and J of the first special symbol is selected. At the start of the variable effect, one icon change effect that changes the icon to blue, an operation promotion effect, a background effect that displays the night background, and two normal pseudo-continuous effects are performed during the pre-reach effect. It is assumed that it has been decided to be carried out.

図72(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 72 (A), in the normal mode A, in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, the determination of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is determined. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating that the result is lost is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as white hold.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図72(A)及び(B)参照)。図72(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図72(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 After the stop display of the decorative symbol, the first special symbol determination corresponding to the earliest white hold is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, variable display of the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 72 (A) and 72 (B)). In FIG. 72B, the decorative symbol of the first aspect is scrolled and displayed while the default background image of the normal mode A is displayed, and the white hold remains unchanged in the area 53. It is shifted and displayed as the white icon, exemplifying how the icon change effect is being executed. This icon change effect is executed in a mode of displaying an icon change suggestion image suggesting that the icon changes to blue. In response to the execution of the icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 72 (B), the normal button image and the gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbol.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図72(C)参照)。図72(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。 When the player operates the effect button 26 during the valid period related to the operation promotion effect, the operation promotion effect ends in response to the operation, and the background image changes to the night background by executing the background effect (FIG. 72 (FIG. 72). See C)). In FIG. 72 (C), the icon changed to blue is displayed in a state where the night background is displayed due to the execution of the background effect, and the left symbol (decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped. The state of doing is illustrated.

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図72(D)参照)。図72(D)には、夜背景と青色の当該アイコンとが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous symbol suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol while the night background is displayed, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 72 (D)). In FIG. 72 (D), the left symbol, the right symbol (both are decorative symbols of the first aspect), and the pseudo-continuous symbol are pseudo-stopped while the night background and the blue icon are displayed. Is illustrated.

擬似2連目において、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図72(E)参照)。なお、図72(E)には、夜背景と擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 In the pseudo-second station, when the pseudo-series symbol suggesting the execution of the normal pseudo-series effect is pseudo-stopped as the middle symbol, the variation display of the pseudo-third station is started by executing the second pseudo-sequential effect ( (See FIG. 72 (E)). In addition, in FIG. 72 (E), the left symbol and the right symbol (both are decorative symbols of the first aspect) and the pseudo-ream are displayed in a state where the characters indicating the night background, the pseudo-ream number, and the pseudo-ream effect image are displayed. It is illustrated that the symbol is pseudo-stopped.

擬似3連目において4図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図72(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図72(F)には、夜背景と、「×3」といった擬似連数を示す文字とが表示された状態で、赤色の擬似連エフェクト画像が画面周縁部の内側に沿って表示されており、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 When the reach is established with 4 symbols in the pseudo 3rd station, for example, the white reach line is superimposed and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) with the reach establishment (see FIG. 72 (F)), and the reach establishment sound is a speaker. It may be output from 24. In FIG. 72 (F), a red pseudo-ream effect image is displayed along the inside of the peripheral edge of the screen with a night background and a character indicating a pseudo-ream number such as “x3” displayed. , The appearance that the reach was established in the pseudo third station is illustrated.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で当落が報知される(図72(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。 When the night background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or without) the character SP reach, and the winner is notified at the end of this SPSP reach (FIGS. 72 (F), (G), A pattern that proceeds in the order of (I) or a pattern that proceeds in the order of (F), (H), (I)).

なお、大当たりとなる場合(すなわち、変動パターンD,Eが選択されていた場合)、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 In the case of a jackpot (that is, when the fluctuation patterns D and E are selected), the decorative symbol (first aspect) is a jackpot mode as in the flow described with reference to FIGS. 11 and 12 (A). The first reflection effect, the promotion effect, and the second reflection effect are executed before the decorative pattern) is stopped and displayed.

[具体例:通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行されるパターン]
図73は、通常モードAにおいて当該アイコン変化演出(大当たり予告)、背景演出、及び通常擬似連演出が実行される様子を例示する画面図である。図73は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンD,Eのうちの何れかの変動パターンが選択された場合に実行される演出の具体例を示している。なお、変動演出開始の際に、当該アイコンを青に変化させてから虹に変化させる2回の当該アイコン変化演出(大当たり予告)、操作促進演出、夜背景を表示する背景演出、及び2回の通常擬似連演出がリーチ前演出中に実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: A pattern in which the icon change effect (big hit notice), background effect, and normal pseudo-continuous effect are executed in normal mode A]
FIG. 73 is a screen view illustrating how the icon change effect (big hit notice), background effect, and normal pseudo-continuous effect are executed in the normal mode A. FIG. 73 shows a specific example of the effect executed when any of the fluctuation patterns D and E for the jackpot of the first special symbol is selected. At the start of the variable effect, the icon is changed to blue and then to a rainbow twice (big hit notice), operation promotion effect, background effect to display the night background, and two times. It is assumed that the normal pseudo-continuous production is determined to be executed during the pre-reach production.

図73(A)には、図72(A)と同様に、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 73 (A), similarly to FIG. 72 (A), in the normal mode A, two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, and the icon displayed in the area 53 is displayed. An example shows that a loss notification effect is performed in which a decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) indicating that the determination result of the corresponding first special symbol determination is lost is stopped and displayed. The earliest hold icon is displayed as white hold.

装飾図柄の停止表示後に最先の白保留に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)の変動表示が開始される(図73(A)及び(B)参照)。図73(B)には、通常モードAのデフォルト背景画像が表示された状態で、第1態様の装飾図柄がスクロール表示されており、白保留がそのままの状態で変化せずに当該領域53にシフトされて白色の当該アイコンとして表示されており、当該アイコン変化演出が実行されている様子が例示されている。この当該アイコン変化演出は、当該アイコンが青に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する態様で実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、白色の当該アイコンが青色の当該アイコンに変化することになる。なお、図73(B)に示す例では、装飾図柄の変動表示開始直後に操作促進演出が開始されたことによって、通常ボタン画像とゲージ画像とが表示されている。 After the stop display of the decorative symbol, the first special symbol determination corresponding to the earliest white hold is executed, and the variable display of the first special symbol is started. Along with this, variable display of the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is started (see FIGS. 73 (A) and 73 (B)). In FIG. 73B, the decorative symbol of the first aspect is scrolled and displayed while the default background image of the normal mode A is displayed, and the white hold remains unchanged in the area 53. It is shifted and displayed as the white icon, exemplifying how the icon change effect is being executed. This icon change effect is executed in a mode of displaying an icon change suggestion image suggesting that the icon changes to blue. In response to the execution of the icon change effect, the white icon changes to the blue icon. In the example shown in FIG. 73 (B), the normal button image and the gauge image are displayed because the operation promotion effect is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbol.

操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて操作促進演出が終了し、背景演出が実行されることによって背景画像が夜背景に変化する(図73(C)参照)。図73(C)には、背景演出が実行されることにより夜背景が表示された状態で、青色に変化した当該アイコンが表示されており、左図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止している様子が例示されている。また、図73に示す例では、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されている。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。 When the player operates the effect button 26 during the valid period related to the operation promotion effect, the operation promotion effect ends in response to the operation, and the background image changes to the night background by executing the background effect (FIG. 73 (FIG. 73). See C)). In FIG. 73 (C), the icon changed to blue is displayed in a state where the night background is displayed due to the execution of the background effect, and the left symbol (decorative symbol of the first aspect) is pseudo-stopped. The state of doing is illustrated. Further, in the example shown in FIG. 73, the icon change effect (big hit notice) for displaying the icon change suggestion image suggesting that the icon changes to a rainbow is executed. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon changes to the rainbow-colored icon (big hit notice).

その後、夜背景が表示された状態で、通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、通常擬似連演出が実行される(図73(D)参照)。図73(D)には、夜背景と虹色の当該アイコン(大当たり予告)とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous symbol suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol while the night background is displayed, the normal pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 73 (D)). In FIG. 73 (D), with the night background and the rainbow-colored icon (big hit notice) displayed, the left symbol, the right symbol (both are decorative symbols of the first aspect), and the pseudo-continuous symbol are simulated. The state of being stopped is illustrated.

その後、擬似2連目において通常擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄が中図柄として擬似停止すると、2回目の擬似連続演出が実行されることによって擬似3連目の変動表示が開始される(図73(E)参照)。なお、図73(E)には、夜背景と虹色の当該アイコンと擬似連数を示す文字と擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、左図柄および右図柄(何れも第1態様の装飾図柄)と擬似連図柄とが擬似停止している様子が例示されている。 After that, when the pseudo-continuous symbol suggesting the execution of the normal pseudo-continuous effect is pseudo-stopped as the middle symbol in the pseudo-second station, the variation display of the pseudo-third station is started by executing the second pseudo-continuous effect. (See FIG. 73 (E)). In FIG. 73 (E), the left symbol and the right symbol (both of the first aspect) are displayed in a state where the night background, the rainbow-colored icon, the character indicating the pseudo-ream number, and the pseudo-ream effect image are displayed. It is illustrated that the decorative symbol) and the pseudo-continuous symbol are pseudo-stopped.

擬似3連目において3図柄でリーチ成立となると、例えば、リーチ成立に伴って白色のリーチラインが所定時間(例えば2秒間)重畳表示されたり(図73(F)参照)、リーチ成立音がスピーカ24から出力されたりする。図73(F)には、夜背景と、虹色の当該アイコンと、「×3」といった擬似連数を示す文字と、赤色の擬似連エフェクト画像とが表示された状態で、擬似3連目でリーチ成立となった様子が例示されている。 When the reach is established with three symbols in the pseudo third station, for example, the white reach line is superimposed and displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) with the reach establishment (see FIG. 73 (F)), and the reach establishment sound is a speaker. It may be output from 24. In FIG. 73 (F), the night background, the rainbow-colored icon, the character indicating the pseudo-ream number such as "x3", and the red pseudo-ream effect image are displayed, and the pseudo-third station is displayed. It is illustrated how the reach was established in.

リーチ成立後に夜背景が消去されると、キャラSPリーチを介して(又は介さずに)SPSPリーチに発展し、このSPSPリーチ終盤で大当たりが報知される(図73(F)、(G)、(I)の順に進むパターン、又は(F)、(H)、(I)の順に進むパターン)。大当たり態様で装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示される前には、図11及び図12(A)を参照して説明した流れと同様に、第1反射演出、昇格演出、及び第2反射演出が実行されることになる。 When the night background is erased after the reach is established, it develops into SPSP reach through (or without) the character SP reach, and a big hit is notified at the end of this SPSP reach (FIGS. 73 (F), (G), A pattern that proceeds in the order of (I) or a pattern that proceeds in the order of (F), (H), (I)). Before the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed in the jackpot mode, the first reflection effect, the promotion effect, and the promotion effect are similar to the flow described with reference to FIGS. 11 and 12 (A). The second reflection effect will be executed.

図73では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出が背景演出中に実行され、大当たり予告としての事前演出(虹色の当該アイコンを表示する演出)が背景演出中、擬似連演出中、及びリーチ成立を報知する演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図72の流れと比較して、図73の流れでは、例えば、リーチ図柄が相対的に信頼度の高い3図柄(又は7図柄)になり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 73, the icon change effect as a jackpot notice is executed during the background effect, and the advance effect as a jackpot notice (the effect of displaying the icon in rainbow color) is during the background effect, during the pseudo-continuous effect, and the reach is established. Is being executed during the production to notify. Therefore, in the flow of FIG. 73, for example, the reach symbol is relatively reliable, as compared with the flow of FIG. 72 in which the jackpot notice is not executed (that is, it may be lost) during these effects. It is easy to become 3 symbols (or 7 symbols), the ratio of executing SPSP reach with high reliability is high, and the ratio of big hits is high (probability of big hits is 100%).

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行されるパターン]
図74は、通常モードAにおいてチャンス目演出および図柄変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図74は、第1特別図柄の変動パターンB〜E,G〜Jのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前および1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。
[Specific example: A pattern in which a chance eye effect and a symbol change effect are executed in normal mode A]
FIG. 74 is a screen view illustrating how the chance eye effect and the symbol change effect are executed in the normal mode A. FIG. 74 shows an effect executed in the normal mode A when a preliminary determination result indicating that any of the fluctuation patterns B to E and G to J of the first special symbol is selected is obtained. Shows a concrete example of. When the display of the hold icon related to the look-ahead target is started, the chance eye effect of displaying the weak chance eye in the variation effect two and one before the look-ahead target and the symbol change effect are executed. It is assumed that it has been decided.

図74(A)には、通常モードAにおいて第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示されると共に、先読み対象の2つ前の変動演出の終了時に弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が停止表示されてハズレが報知された状態が例示されている。なお、最先の保留アイコンは白保留として表示されており、先読み対象に係る保留アイコンは、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっている。 In FIG. 74 (A), two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in the normal mode A, and three weak chance eyes are formed at the end of the variation effect two before the look-ahead target. An example shows a state in which an even-numbered symbol (decorative symbol of the first aspect) is stopped and displayed and a loss is notified. The earliest hold icon is displayed as white hold, and the hold icon related to the look-ahead target is held in blue according to the execution of the hold icon change effect.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、最先の白保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示されると共に、先読み対象に係る青保留が当該領域53側にシフト表示される(図74(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the stop display of the first special symbol and the three even symbols forming the weak chance eyes is started, the first special symbol determination immediately before the look-ahead target is executed. Then, the variable display of the first special symbol is started. Along with this, the earliest white hold is displayed as the icon without changing as it is, and the blue hold related to the look-ahead target is shifted to the area 53 side (FIG. 74 (A) and FIG. See (B)).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で停止表示していた3つの偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(B)参照)。なお、図柄変化演出中は、弱チャンス目を形成する偶数図柄は微動している。 Almost at the same time that the icon and the hold icon are shifted and displayed, the symbol change effect is executed, and the numbers constituting the three even-numbered symbols that were stopped and displayed in a manner of forming a weak chance are the default colors ( For example, it changes all at once from blue) to green (see FIG. 74 (B)). During the symbol change effect, the even-numbered symbols forming the weak chance eyes are slightly moving.

その後、図74(C)に例示されるように、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が、下方向にスクロールを開始してだんだんスクロール速度が上がり、高速スクロールされる。そして、スクロール速度が徐々に低下して、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止する。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の変動演出において弱チャンス目を表示することが予め決められているので、図74(D)に例示されるように、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。 After that, as illustrated in FIG. 74 (C), the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) starts scrolling downward, the scroll speed gradually increases, and the scroll is scrolled at high speed. Then, the scroll speed gradually decreases, and for example, the decorative symbols (decorative symbols of the first aspect) are pseudo-stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. Here, since it is predetermined to display the weak chance eyes in the variation effect immediately before the look-ahead target, as illustrated in FIG. 74 (D), the three weak chance eyes are formed. The even-numbered symbols (decorative symbols of the first aspect) are stopped and displayed after being pseudo-stopped.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、先読み対象に係る青保留がそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図74(E)参照)。 When a predetermined fixed time elapses after the stop display of the first special symbol and the three even-numbered symbols forming the weak chance eyes is started, the first special symbol determination related to the look-ahead target is executed, and the first special symbol The variable display is started. Along with this, the blue hold related to the look-ahead target is displayed as the icon without changing as it is (see FIG. 74 (E)).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、弱チャンス目を形成する態様で微動している偶数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば青色)から緑色へと一斉に変化される(図74(E)参照)。その後、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図74(F)参照)、リーチ演出に発展した後に当落が報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。 Almost at the same time that the icon and the hold icon are shifted and displayed, the symbol change effect is executed, and the numbers constituting the even-numbered symbols that are slightly moving in a manner of forming a weak chance are the default colors (for example, blue). It changes all at once from to green (see FIG. 74 (E)). After that, the decorative symbol (the decorative symbol of the first aspect) is scrolled at high speed and then pseudo-stopped (see FIG. 74 (F)), and after developing into a reach effect, the winning is notified. If it is decided to execute the pseudo-continuous effect at the start of the variable effect related to the look-ahead target, the pseudo-continuous effect is executed before the reach effect is developed.

[具体例:通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行されるパターン]
図75は、通常モードAにおいてチャンス目演出、図柄変化演出、及び当該アイコン変化演出が実行される様子を例示する画面図である。図75は、第1特別図柄の変動パターンB〜Eのうちの何れかの変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に通常モードAにおいて実行される演出の具体例を示している。なお、先読み対象に係る保留アイコンの表示が開始される際に、先読み対象の2つ前の変動演出において弱チャンス目を表示し、1つ前の変動演出において強チャンス目を表示するチャンス目演出と、図柄変化演出とが実行されることが決定されているものとする。また、先読み対象に係る変動演出開始の際に、当該アイコンを虹に変化させる当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行されることが決定されている。
[Specific example: A pattern in which the chance eye effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A]
FIG. 75 is a screen view illustrating how the chance eye effect, the symbol change effect, and the icon change effect are executed in the normal mode A. FIG. 75 shows a specific example of the effect executed in the normal mode A when a preliminary determination result indicating that any of the fluctuation patterns B to E of the first special symbol is selected is obtained. Shown. When the display of the hold icon related to the look-ahead target is started, the weak chance eye is displayed in the variation effect two before the look-ahead target, and the strong chance eye is displayed in the variation effect immediately before the look-ahead target. And, it is assumed that the symbol change effect is executed. Further, it is determined that the icon change effect (big hit notice) that changes the icon into a rainbow is executed at the start of the variation effect related to the look-ahead target.

図75(A)〜(C)までの流れについては、図74(A)〜(C)と同じであるためここでの説明は省略する。図75(D)に例示されるように、先読み対象の1つ前の変動演出において、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(第1態様の装飾図柄)が擬似停止された後に停止表示される。 Since the flow from FIGS. 75 (A) to 75 (C) is the same as that in FIGS. 74 (A) to 74 (C), the description thereof is omitted here. As illustrated in FIG. 75 (D), in the variation effect immediately before the look-ahead target, the three odd-numbered symbols (decorative symbols of the first aspect) forming the strong chance eye are stopped and displayed after being pseudo-stopped. To.

第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの奇数図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象に係る第1特別図柄判定が実行されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴って、保留アイコン変化演出が実行されたことに応じて青保留となっていた先読み対象に係る保留アイコンがそのままの状態で変化せずに当該アイコンとして表示される(図75(E)参照)。 When a predetermined fixed time elapses after the stop display of the first special symbol and the three odd-numbered symbols forming the weak chance eyes is started, the first special symbol determination related to the look-ahead target is executed, and the first special symbol is executed. The variable display is started. Along with this, the hold icon related to the look-ahead target, which was held in blue in response to the execution of the hold icon change effect, is displayed as the hold icon as it is (FIG. 75 (E)). reference).

当該アイコン及び保留アイコンがシフト表示されるのとほぼ同時に、図柄変化演出が実行されることによって、強チャンス目を形成する態様で微動している奇数図柄を構成する数字がデフォルト色(例えば緑色)から赤色へと一斉に変化される(図75(E)参照)。また、当該アイコンが虹に変化することを示唆するアイコン変化示唆画像を表示する当該アイコン変化演出(大当たり予告)が実行される。この当該アイコン変化演出が実行されたことに応じて、青色の当該アイコンが虹色の当該アイコン(大当たり予告)に変化することになる。 Almost at the same time that the icon and the hold icon are shifted and displayed, the symbol change effect is executed, so that the numbers constituting the odd-numbered symbols that are slightly moving in a manner of forming a strong chance eye are the default colors (for example, green). It changes all at once from to red (see FIG. 75 (E)). In addition, the icon change effect (big hit notice) that displays the icon change suggestion image suggesting that the icon changes to a rainbow is executed. In response to the execution of the icon change effect, the blue icon changes to the rainbow-colored icon (big hit notice).

その後、虹色の当該アイコンが表示された状態で、装飾図柄(第1態様の装飾図柄)が高速スクロールされた後に擬似停止し(図75(F)参照)、リーチ演出に発展した後に大当たりが報知される。なお、先読み対象に係る変動演出開始の際に擬似連演出を実行することが決定されている場合には、リーチ演出に発展する前に擬似連演出が実行される。 After that, with the rainbow-colored icon displayed, the decorative symbol (decorative symbol of the first aspect) is scrolled at high speed and then pseudo-stopped (see FIG. 75 (F)), and after developing into a reach effect, a big hit is made. Be notified. If it is decided to execute the pseudo-continuous effect at the start of the variable effect related to the look-ahead target, the pseudo-continuous effect is executed before the reach effect is developed.

図75では、大当たり予告としての当該アイコン変化演出がチャンス目の表示中であって図柄変化演出中に実行されている。このため、これらの演出中に大当たり予告が実行されていない(すなわち、ハズレかもしれない)図74の流れと比較して、図75の流れでは、例えば、相対的に信頼度の高い3図柄または7図柄でリーチ成立となり易く、信頼度の高いSPSPリーチが実行される割合が高く、大当たりとなる割合が高い(大当たりとなる確率100%)。 In FIG. 75, the icon change effect as a jackpot notice is being displayed during the chance eye display and is executed during the symbol change effect. Therefore, as compared with the flow of FIG. 74 in which the jackpot notice is not executed (that is, it may be lost) during these productions, in the flow of FIG. 75, for example, three relatively reliable symbols or Reach is likely to be established with 7 symbols, the rate of execution of highly reliable SPSP reach is high, and the rate of big hits is high (probability of big hits is 100%).

[SPSPリーチの態様の変形例]
例えば、SPSPリーチ中(具体的にはバトル演出中)に第1態様の装飾図柄または第2態様の装飾図柄を表示することが可能でもよい。図76は、SPSPリーチ(バトル演出)の態様について説明するための説明図である。図76に例示するように、SPSPリーチにおけるバトル演出の演出態様が予め2種類用意されており、これらの態様はリーチ図柄として表示される装飾図柄の態様が互いに異なってもよい。具体的には、バトル演出中には、液晶画面5の画面左上隅においてリーチを形成する3つの図柄列に第1態様の装飾図柄が表示される態様A(図76(A)参照)と、第2態様の装飾図柄が表示される態様B(図76(A)参照)とがある。大当たり時には態様Aよりも態様Bの方が出現し易く、ハズレ時には態様Aよりも態様Bの方が出現し難い。このため、態様Aよりも態様Bの方が大当たりに対する信頼度が高い。遊技者はバトル演出が態様Bで実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。なお、SPSPリーチ中のタイトル表示、操作促進演出、及びカットインは、SPSPリーチが態様Bであるときは実行する一方、SPSPリーチが態様Aであるときは実行しなくてもよいし出現率を低くしてもよい。
[Modified example of SPSP reach mode]
For example, it may be possible to display the decorative symbol of the first aspect or the decorative symbol of the second aspect during the SPSP reach (specifically, during the battle effect). FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining an aspect of SPSP reach (battle effect). As illustrated in FIG. 76, two types of production modes of the battle effect in SPSP reach are prepared in advance, and these modes may be different from each other in the mode of the decorative symbol displayed as the reach symbol. Specifically, during the battle effect, the decorative symbol of the first aspect is displayed in the three symbol rows forming the reach in the upper left corner of the screen of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 76 (A)). There is an aspect B (see FIG. 76 (A)) in which the decorative pattern of the second aspect is displayed. At the time of a big hit, the aspect B is more likely to appear than the aspect A, and at the time of loss, the aspect B is less likely to appear than the aspect A. Therefore, the reliability of the jackpot is higher in the aspect B than in the aspect A. The player can enjoy the game while expecting that the battle effect is executed in the mode B. The title display, operation promotion effect, and cut-in during the SPSP reach may be executed when the SPSP reach is the mode B, but may not be executed when the SPSP reach is the mode A. It may be lowered.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際(例えば、図52のステップS1557の処理に続いて)、今回開始される変動演出に対応する変動パターンがD,E,I,Jである場合はバトル演出を態様Aと態様Bとのうちの何れの演出態様で実行するかを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているバトル演出態様抽選テーブル(不図示)を参照し、大当たりか否かの情報と対応する変動パターンの種類とに基づいてバトル演出の演出態様を乱数抽選で決定する。 For example, when the sub CPU 131 of the effect control board 130 starts the variation effect (for example, following the process of step S1557 of FIG. 52), the variation patterns corresponding to the variation effect started this time are D, E, I, J. If this is the case, it is determined which of the A mode and the B mode the battle effect is to be executed. The sub CPU 131 refers to, for example, a battle effect mode lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and determines the effect mode of the battle effect based on the information on whether or not it is a big hit and the type of the corresponding variation pattern. Determined by random number lottery.

バトル演出態様抽選テーブルは、例えば、バトル演出の演出態様を決定するための乱数と比較される判定値が予め定められたテーブルである。態様Bに決定される割合(態様Bに割り当てられた判定値の数)は、大当たりの方がハズレよりも高く、変動パターンE>D>J>Iの順に低い。また、態様Aに決定される割合は、大当たりの方がハズレよりも低く、変動パターンE<D<J<Iの順に高い。 The battle effect mode lottery table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a random number for determining the effect mode of the battle effect is predetermined. The ratio determined in the aspect B (the number of determination values assigned to the aspect B) is higher in the jackpot than in the loss, and is lower in the order of fluctuation patterns E> D> J> I. Further, the ratio determined in the aspect A is lower in the jackpot than in the loss, and is higher in the order of fluctuation patterns E <D <J <I.

また、他の実施形態では、SPSPリーチ中に、通常ボタン画像を表示する操作促進演出(弱態様)と、突出ボタン画像を表示する操作促進演出(強態様)とのうちの何れかを実行してもよい(図65参照)。弱態様よりも強態様の方が大当たりに対する信頼度が高い場合において、SPSPリーチ中に操作促進演出(弱態様)が実行された場合の方が、操作促進演出(強態様)が実行された場合よりも、青カットインが表示され易く赤カットインが表示され難くてもよいし、青カットインが表示され難く赤カットインが表示され易くてもよい。 Further, in another embodiment, one of an operation promotion effect of displaying a normal button image (weak mode) and an operation promotion effect of displaying a protruding button image (strong mode) is executed during SPSP reach. It may be (see FIG. 65). When the strong mode has a higher reliability for the jackpot than the weak mode, and when the operation promotion effect (weak mode) is executed during SPSP reach, the operation promotion effect (strong mode) is executed. More than this, the blue cut-in may be easily displayed and the red cut-in may be difficult to be displayed, or the blue cut-in may be difficult to be displayed and the red cut-in may be easily displayed.

具体的には、例えば、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は下記(1)〜(4)の何れでもよい。
(1)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(1)では、カットインの演出態様に関わらず操作促進演出(強態様)が実行されると信頼度が高く、操作促進演出(弱態様)が実行されると信頼度が低いので、信頼度の関係が分かり易い。
(2)操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン。
上記(2)では、カットインのみの信頼度の関係と逆の場合がある。これにより、青カットインが表示されたことによって赤カットインが表示された場合よりも期待感が高められる場合があり、青カットインの興趣が低下するのを効果的に防止することが可能である。また、操作促進演出(弱態様)が開始されても期待感を失わずに遊技を続けさせることが可能である。
(3)操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(3)では、操作促進演出の演出態様に関わらず赤カットインが表示されると信頼度が高く、青カットインが表示されると信頼度が低いので、信頼度が分かり易い。
(4)操作促進演出(強態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に青カットイン<操作促進演出(弱態様)後に赤カットイン<操作促進演出(強態様)後に赤カットイン。
上記(4)では、成り下がりは信頼度が一番低く、成り上がりは中程度の信頼度であり、信頼度の高い演出態様同士は信頼度が一番高いので、信頼度の関係が分かり易い。
なお、操作促進演出とカットインとの組み合わせに係る信頼度の高低の関係は上記(1)〜(4)の関係に限らず、どのような関係でもよい。
Specifically, for example, the relationship between the high and low reliability of the combination of the operation promotion effect and the cut-in may be any of the following (1) to (4).
(1) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) ..
In the above (1), the reliability is high when the operation promotion effect (strong mode) is executed regardless of the cut-in effect mode, and the reliability is low when the operation promotion effect (weak mode) is executed. The relationship between degrees is easy to understand.
(2) Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) ..
In (2) above, the relationship of reliability of cut-in only may be opposite. As a result, the display of the blue cut-in may raise expectations more than when the red cut-in is displayed, and it is possible to effectively prevent the blue cut-in from becoming less interesting. is there. In addition, even if the operation promotion effect (weak mode) is started, it is possible to continue the game without losing the sense of expectation.
(3) Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) ..
In the above (3), the reliability is easy to understand because the reliability is high when the red cut-in is displayed and the reliability is low when the blue cut-in is displayed regardless of the effect mode of the operation promotion effect.
(4) Blue cut-in after operation promotion effect (strong mode) <Blue cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (weak mode) <Red cut-in after operation promotion effect (strong mode) ..
In the above (4), the reliability is the lowest in the downfall, the reliability is medium in the uphill, and the reliability is the highest between the production modes with high reliability, so that the relationship of reliability is easy to understand.
The relationship between the high and low reliability of the combination of the operation promotion effect and the cut-in is not limited to the relationships (1) to (4) above, and may be any relationship.

[小図柄]
他の実施形態では、特別図柄の変動表示に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される「小図柄」を液晶画面5の左下に表示してもよい。例えば、小図柄は、例えば、第2態様の装飾図柄を1/8の大きさに縮小表示した態様の図柄であり、左小図柄、中小図柄、右小図柄の3つの小図柄で構成される。
[Small design]
In another embodiment, the variable display may be started with the variable display of the special symbol, and the “small symbol” which is stopped and displayed with the stop display of the special symbol may be displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. For example, the small symbol is, for example, a symbol in which the decorative symbol of the second aspect is reduced to 1/8 in size, and is composed of three small symbols: a left small symbol, a small and medium-sized symbol, and a right small symbol. ..

小図柄は、停止表示される3つの小図柄が示す数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか、ハズレであるかを報知する。具体的には、例えば、大当たり時には、大当たりを報知する組み合わせとなるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄を停止表示する。このとき、中図柄の擬似停止に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を擬似停止し、その後に3つの小図柄の組合せを装飾図柄と同じ数字の組合せで停止表示して大当たりを報知する。また、ハズレ時には、ハズレを報知する組み合わせ(バラケ目またはリーチハズレ目)となるように左図柄(及び右図柄)、中図柄の順番で装飾図柄を擬似停止し、その後に3つの装飾図柄の組合せが変化することなくそのままでの態様で停止表示する。このとき、3つの装飾図柄の停止表示に伴って、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)を停止表示する。このため、例えば、客待ち状態へ移行した際には、装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄が停止表示している。 The small symbol notifies whether the determination result of the special symbol determination is a big hit or a loss by the combination of the numbers indicated by the three small symbols that are stopped and displayed. Specifically, for example, at the time of a big hit, the decorative symbols are pseudo-stopped in the order of the left symbol (and the right symbol) and the middle symbol so as to be a combination for notifying the jackpot, and then the three decorative symbols are stopped and displayed. At this time, along with the pseudo stop of the medium symbol, the small symbols (left small symbol, medium and small symbol, and right small symbol) are pseudo-stopped with the same combination of numbers as the decorative symbol, and then the combination of the three small symbols is decorated. Stop display with the same combination of numbers as the design to notify the jackpot. In addition, at the time of loss, the decorative symbols are pseudo-stopped in the order of the left symbol (and the right symbol) and the middle symbol so as to be a combination for notifying the loss (a loose eye or a reach lost eye), and then a combination of three decorative symbols is added. The stop display is displayed as it is without any change. At this time, along with the stop display of the three decorative symbols, the small symbols (left small symbol, small and medium-sized symbol, and right small symbol) are stopped and displayed with the same combination of numbers as the decorative symbols. Therefore, for example, when the state shifts to the customer waiting state, the small symbol is stopped and displayed with the same combination of numbers as the decorative symbol.

このように、小図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とは同期する。このため、小図柄も装飾図柄と同様に、実行中の特別図柄の変動表示に対応する対応表示である。 In this way, the variable display of the small symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized. For this reason, the small symbol is also a corresponding display corresponding to the variable display of the special symbol being executed, like the decorative symbol.

なお、小図柄は、予め定められた特定の組み合わせを順番に表示することにより変動表示を行ってもよい。例えば、「左小図柄・中小図柄・右小図柄」として「1・3・5」→「2・4・6」→「3・5・7」→「4・6・8」→・・・といった組み合わせを変動表示し、大当たり時には装飾図柄と同じ数字の組み合わせで小図柄を擬似停止してから停止表示し、ハズレ時には装飾図柄と異なる組み合わせで小図柄を停止表示してもよい。これにより、小図柄として用いる図柄の数を装飾図柄よりも少なくでき、データ容量を減らすことができる。 It should be noted that the small symbols may be displayed in a variable manner by displaying a predetermined combination in order. For example, "1 ・ 3 ・ 5" → "2 ・ 4 ・ 6" → "3 ・ 5 ・ 7" → "4 ・ 6 ・ 8" → ... as "left small design, small and medium size design, right small design" Such combinations may be displayed in a variable manner, and at the time of a big hit, the small symbol may be stopped and displayed with a combination of the same numbers as the decorative symbol, and at the time of loss, the small symbol may be stopped and displayed with a combination different from the decorative symbol. As a result, the number of symbols used as small symbols can be reduced as compared with the decorative symbols, and the data capacity can be reduced.

装飾図柄と小図柄とは、特別図柄の変動表示開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する点で共通する。 The decorative symbol and the small symbol are common in that the variable display is started when the variable display of the special symbol is started, and the stop display is performed when the special symbol is stopped.

しかしながら、装飾図柄と小図柄とでは、次の点で相違する。まず、装飾図柄は通常は画面の中央において比較的大きく表示されるのに対して、小図柄は、画面の左下に比較的小さく表示され、変動演出の状況に応じて表示態様(例えば、形状、大きさ、変動表示するスピード、変動表示する方向)が変化したり、変動演出中に表示位置が変化したりすることはない。 However, the decorative design and the small design differ in the following points. First, the decorative design is usually displayed relatively large in the center of the screen, while the small design is displayed relatively small in the lower left of the screen, and the display mode (for example, the shape, etc.) depends on the situation of the variation effect. The size, variable display speed, variable display direction) do not change, and the display position does not change during the variable effect.

例えば、特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄がゆっくり変動表示を開始したり少し上方向に移動してから下方向にスクロールを開始したりするのに対し、小図柄は一定速度で一定方向に高速変動表示を開始する。なお、小図柄が変動表示するスピードは、第1態様および第2態様の装飾図柄が高速でスクロールする速度よりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。また、第4図柄が変動表示するスピードよりも速く(又は遅く)てもよいし、同じでもよい。 For example, along with the variable display of a special symbol, the decorative symbol slowly starts the variable display or moves slightly upward and then starts scrolling downward, whereas the small symbol has a constant speed and a constant direction. Start high-speed fluctuation display. The speed at which the small symbols are variablely displayed may be faster (or slower) than the speed at which the decorative symbols of the first and second aspects scroll at high speed, or may be the same. Further, the speed at which the fourth symbol is variablely displayed may be faster (or slower) than or may be the same.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に3列の装飾図柄のうちの一部が擬似停止することがある。これに対して、小図柄は、3列の小図柄のうちの一部が擬似停止することはない。例えば、装飾図柄は、リーチ演出が実行される際、左図柄が擬似停止しているときに右図柄がゆっくりスクロールして(例えば、リーチ成立煽り演出での演出表示)、右図柄が左図柄と同一の図柄で擬似停止し、中図柄が変動表示することがある。また、左図柄と右図柄とが同一の図柄で擬似停止しているときに、リーチハズレ目で中図柄が停止しそうな態様で中図柄を変動表示した後に信頼度の高いリーチ演出(例えばSPSPリーチ)に発展することがある。また、擬似連演出が実行されると、左図柄、中図柄、右図柄が異なる図柄で擬似停止する。 In addition, as for the decorative symbol, a part of the three rows of decorative symbols may be pseudo-stopped during the variable display of the special symbol. On the other hand, as for the small symbols, a part of the three rows of small symbols does not stop in a pseudo manner. For example, in the decorative symbol, when the reach effect is executed, the right symbol scrolls slowly when the left symbol is pseudo-stopped (for example, the effect display in the reach establishment fanning effect), and the right symbol becomes the left symbol. A pseudo stop may occur with the same symbol, and the middle symbol may be displayed in a variable manner. In addition, when the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped with the same symbol, the middle symbol is variablely displayed in a manner in which the middle symbol is likely to stop due to a reach loss, and then a highly reliable reach effect (for example, SPSP reach). May develop into. Further, when the pseudo continuous effect is executed, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are pseudo-stopped at different symbols.

一方、小図柄は、リーチ成立煽り演出やリーチ演出が実行されても、変動表示するスピードが遅くなったり左小図柄および右小図柄が擬似停止しつつ中小図柄が変動表示したりすることがない。また、擬似連演出が実行されても、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄が擬似停止することがない。すなわち、装飾図柄が擬似停止しているときでも、3列の小図柄は擬似停止することなく変動表示されたままである。 On the other hand, for small symbols, even if the reach establishment fanning effect or reach effect is executed, the speed of variable display does not slow down, and the small and medium-sized symbols do not change and display while the left small symbol and the right small symbol are pseudo-stopped. .. Further, even if the pseudo continuous effect is executed, the left small symbol, the small and medium-sized symbol, and the right small symbol do not stop in a pseudo manner. That is, even when the decorative symbols are pseudo-stopped, the three rows of small symbols remain variable and displayed without pseudo-stopping.

また、装飾図柄は、所定タイミング(例えば、SPSPリーチ開始時)に第1態様の装飾図柄が縮小表示されて第2態様の装飾図柄となる。これに対して、小図柄は縮小表示されることがない。すなわち、装飾図柄が縮小されているときでも、3列の小図柄は縮小表示されることなくそのままの大きさで変動表示される。 Further, the decorative symbol of the first aspect is reduced and displayed at a predetermined timing (for example, at the start of SPSP reach) to become the decorative symbol of the second aspect. On the other hand, small symbols are not displayed in a reduced size. That is, even when the decorative symbols are reduced, the three rows of small symbols are not displayed in a reduced size but are displayed in a variable size as they are.

また、装飾図柄は第1反射演出、第2反射演出、及び第3反射演出に用いられるが、小図柄はこれらの演出に用いられることがない。このため、大当たり態様で擬似停止した装飾図柄がハイライト光を付加されているときでも、小図柄にはハイライト光が付加されることがない。 Further, the decorative design is used for the first reflection effect, the second reflection effect, and the third reflection effect, but the small design is not used for these effects. Therefore, even when the highlight light is added to the decorative symbol that is pseudo-stopped in the jackpot mode, the highlight light is not added to the small symbol.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示中に、他の演出画像(例えば、ボタン画像)が手前側に重畳表示されたり、演出役物7が手前側に動作されたりして一部または全部が視認できなくなることがある。これに対して、小図柄は、他の演出画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。例えば、操作促進演出が実行されると、3列の装飾図柄のうちの中図柄が視認できなくなることがあるのに対して、3列の小図柄は一部が視認できなくなることはなく、中図柄が視認できない(又は非表示となっている)間も、中小図柄は表示(変動表示)されたままである。なお、他の実施形態では、演出役物7が動作されたときに小図柄が視認できなくなってもよい。 Further, as for the decorative symbol, during the variable display of the special symbol, another effect image (for example, a button image) is superimposed and displayed on the front side, or the effect accessory 7 is operated toward the front side, so that part or all of the decorative design is displayed. May become invisible. On the other hand, the small symbol is displayed on the front side of the other effect image and is displayed at a position where it can be visually recognized even if the effect accessory 7 is operated, so that part or all of the small symbol is not invisible. For example, when the operation promotion effect is executed, the middle symbol of the three rows of decorative symbols may not be visible, whereas the small symbol of the three rows is not partially invisible and is medium. Even while the symbols are not visible (or hidden), the small and medium-sized symbols remain displayed (variable display). In another embodiment, the small symbol may not be visible when the effecting object 7 is operated.

[装飾図柄についての変形例]
上述した実施形態の遊技機1では、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合に参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)において、1図柄〜6図柄、8図柄、及び9図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。また、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図20(A)参照)において、3図柄、5図柄、及び7図柄以外の装飾図柄が選択される割合がそれぞれ等しくなるように予め設定されている。これにより、1〜9のうちの何れの数字であるかという装飾図柄を構成する数字の種類に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができていた。
[Modification example of decorative design]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, in the normal time loss reach symbol selection table (see FIG. 19 (A)), which is referred to when the determination result of the special symbol determination is a loss, 1 symbol to 6 symbols, 8 It is preset so that the ratio of the symbols and the selection of 9 symbols is equal. Further, in the reach symbol selection table for loss at the time of probability change (see FIG. 20 (A)), the ratio of selecting decorative symbols other than the three symbols, the five symbols, and the seven symbols is set in advance so as to be equal. As a result, it was possible to provide a function of suggesting the reliability of the jackpot for the types of numbers constituting the decorative pattern, which of the numbers 1 to 9 is.

しかしながら、全ての奇数図柄が偶数図柄よりもハズレ時に選択され難いわけではなかった。このため、数字の種類に関わらず、奇数図柄を構成する数字のデフォルト色は緑色であり、偶数図柄を構成する数字のデフォルト色は青色であったものの、この装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対しては大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることはできていなかった。 However, it was not difficult for all odd-numbered symbols to be selected at the time of loss than even-numbered symbols. Therefore, regardless of the type of numbers, the default color of the numbers that make up the odd-numbered symbols is green, and the default color of the numbers that make up the even-numbered symbols is blue, but this decorative symbol (specifically, the numbers). It was not possible to give a function to suggest the reliability of the jackpot for the elements related to the color of.

そこで、装飾図柄の色彩に関する要素に対して信頼度を示唆する機能を持たせるべく、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル及び確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)及び図20(A)参照)を下記構成にして、偶数図柄の方が奇数図柄よりも選択割合が高くなるように予め設定してもよい。 Therefore, in order to have a function of suggesting the reliability of the elements related to the color of the decorative symbol, the reach symbol selection table for loss during normal operation and the reach symbol selection table for loss during probability change (FIGS. 19 (A) and 20 (A)). ) May be configured in advance so that the even-numbered symbols have a higher selection ratio than the odd-numbered symbols.

具体的には、例えば、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、「0」〜「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ9個の乱数値を、3図柄に対して7個の乱数値を、7図柄に対して6個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ15個の乱数値を割り当てる。 Specifically, for example, in the reach symbol selection table for loss during normal operation, 9 random numbers for 1 symbol, 5 symbols, and 9 symbols among the reach symbol selection random numbers of "0" to "99". , 7 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random values are assigned to 7 symbols. In addition, 15 random values are assigned to each of the 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols.

また、例えば、確変時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルにおいて、例えば、「0」〜「99」のリーチ図柄選択乱数のうち、1図柄、3図柄、5図柄、及び9図柄に対してそれぞれ5個の乱数値を、7図柄に対して0個の乱数値をそれぞれ割り当てる。また、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄に対してそれぞれ20個の乱数値を割り当てる。 Further, for example, in the reach symbol selection table for loss at the time of probability change, for example, among the reach symbol selection random numbers of "0" to "99", 5 symbols for 1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, and 9 symbols, respectively. A random number value is assigned to each of the 7 symbols. In addition, 20 random values are assigned to each of the 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols.

ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすることにより、奇数図柄でリーチが成立した場合偶数図柄でリーチが成立した場合よりも大当たりになり易くできる。これにより、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対して大当たりに対する信頼度を示唆する機能を持たせることができる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合はリーチ図柄として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合は奇数図柄が選択されない(図19(B)及び(C)、図20(B)及び(C)参照)。このため、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する信頼度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、SPSPリーチは、所定色の奇数図柄(例えば7図柄)が表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄(例えば2図柄)が表示された場合よりも大当たり期待度と、確変遊技状態に移行する期待度とが高いといえる。なお、リーチ図柄が偶数図柄の場合はハズレ又は大当たりであり、リーチ図柄が奇数図柄の場合は大当たりでもよい。 By setting the reach symbol selection table for loss to the above configuration, it is possible to make a big hit more easily when the reach is established with odd-numbered symbols than when the reach is established with even-numbered symbols. As a result, it is possible to have a function of suggesting the reliability of the jackpot for the element related to the color of the decorative pattern (specifically, the number). If the judgment result of the first special symbol determination is 16R probability variation, even-numbered symbols and odd-numbered symbols may be selected as the reach symbols, while the judgment result of the first special symbol determination is 6R normal. Odd symbols are not selected (see FIGS. 19B and 19C, 20B and C). Therefore, it is possible to provide a function of suggesting the reliability of shifting to the probabilistic gaming state for the elements related to the color of the decorative pattern. That is, for example, in the SPSP reach, when an odd number symbol of a predetermined color (for example, 7 symbols) is displayed, a jackpot expectation degree is obtained when an even number symbol other than the predetermined color (for example, 2 symbols) is displayed. It can be said that there is a high degree of expectation that the game will shift to a probabilistic game state. If the reach symbol is an even number symbol, it may be a loss or a big hit, and if the reach symbol is an odd number symbol, it may be a big hit.

なお、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを上記構成にすると共に、ハズレを報知するために停止表示するバラケ目としても、偶数図柄の方が奇数図柄よりも表示され易くなるように予め設定してもよい。具体的には、例えば、図51のステップS1540の処理においてバラケ目を決定するために、偶数図柄の方が全ての奇数図柄よりもバラケ目を形成する装飾図柄として決定され易いように構成されたテーブルを参照してもよい。なお、バラケ目を形成する全ての装飾図柄は必ず偶数図柄でもよいし、バラケ目のうち所定の装飾図柄(例えば左図柄)は奇数図柄であり他の装飾図柄(例えば、右図柄)は偶数図柄でもよい。 It should be noted that the reach symbol selection table for loss may be configured as described above, and even-numbered symbols may be set in advance so that they are more easily displayed than odd-numbered symbols, even if the stitches are stopped and displayed to notify the loss. .. Specifically, for example, in order to determine the looseness in the process of step S1540 of FIG. 51, the even-numbered symbols are configured to be more easily determined as the decorative symbols forming the looseness than all the odd-numbered symbols. You may refer to the table. It should be noted that all the decorative symbols forming the loose stitches may be even-numbered symbols, and among the loose stitches, a predetermined decorative symbol (for example, the left symbol) is an odd-numbered symbol and other decorative symbols (for example, the right symbol) are even-numbered symbols. But it may be.

なお、装飾図柄を構成する数字のデフォルト色(装飾図柄の色彩に関する要素)は上述した色に限らず、何色でもよい。例えば、奇数図柄を構成する数字の色は赤色でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色は紫色でもよい。 The default color of the numbers constituting the decorative pattern (elements related to the color of the decorative pattern) is not limited to the above-mentioned color, and may be any color. For example, the color of the numbers constituting the odd-numbered symbols may be red, and the color of the numbers constituting the even-numbered symbols may be purple.

また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であればよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。具体的には、奇数図柄のうち、7図柄を構成する数字の「7」の色は赤色であり、7図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色(すなわち、赤色および緑色以外の色)でもよい。 Further, the numbers constituting the odd-numbered symbols and the numbers constituting the even-numbered symbols may have different colors, and the numbers constituting the odd-numbered symbols may have a plurality of colors, or the numbers constituting the even-numbered symbols may have a plurality of colors. .. Specifically, among the odd-numbered symbols, when the color of the number "7" constituting the 7 symbols is red and the color of the numbers constituting the odd-numbered symbols other than the 7 symbols is green, the even symbols are configured. The color of the numbers to be played may be blue (ie, a color other than red and green).

なお、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が信頼度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。 It should be noted that a plurality of types of colors may be associated with one number constituting each decorative pattern. For example, white, blue, green, red, gold, and rainbow colors are prepared in advance as the colors of the numbers that make up each decorative pattern, and in this order, the reliability for the jackpot and the reliability for shifting to the probabilistic gaming state. (That is, the degree of expectation that the game does not shift to the time-saving game state) may be set in advance. For example, the reliability is higher when the reach symbol is a white odd symbol than when the reach symbol is a white even symbol, and further, the reliability is higher when the reach symbol is a red odd symbol. (The jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the color of the decorative pattern.

また、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字1つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、7図柄の付加表示であるキャラクタA〜Cは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタA〜Cの順に大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度(すなわち、時短遊技状態に移行しない期待度)とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタAが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタBが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高く、さらに、キャラクタCが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が信頼度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として1〜9図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタA〜Cが1〜9図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。 In addition, a plurality of types of characters may be prepared in advance as additional displays for one number constituting each decorative pattern. For example, the character that is the additional display is different for each number that constitutes the decorative pattern, and a plurality of characters may be associated with each number as the additional display. Specifically, the characters A to C, which are additional displays of the seven symbols, may not be the additional display of decorative symbols indicating other numbers. For example, the reliability for the jackpot and the reliability for shifting to the probabilistic gaming state (that is, the expectation for not shifting to the time-saving gaming state) may be set in advance in the order of the characters A to C. For example, the reliability is higher when the reach is established by the decorative symbol of the first aspect to which the character A is added than when the reach is established by the decorative symbol of the first aspect to which the character B is added. The reliability is higher when the reach is established by the decorative symbol of the first aspect to which the character C is added (the jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the additional display of the decorative pattern. As additional displays, a plurality of types of characters corresponding to any of the symbols 1 to 9 may be prepared in advance. For example, characters A to C are prepared as additional displays corresponding to all of the symbols 1 to 9. You may.

図77及び図78を参照して、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明する。図77は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図78は、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。 With reference to FIGS. 77 and 78, modified examples of the decorative symbols of the first aspect and the second aspect will be described. FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the additional display displayed in addition to the numbers constituting the decorative pattern. FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the decorative symbol of the first aspect and the second aspect.

上述した実施形態の遊技機1では、第1態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第2態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図77及び図78を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像A〜Cのうちの何れか1つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像A〜Cは、第1態様と第2態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。 In the game machine 1 of the above-described embodiment, the decorative symbol of the first aspect is composed of a number and a character which is an additional display corresponding to the number, and the decorative symbol of the second aspect is composed of a number without the additional display. It is composed. In the modified example described with reference to FIGS. 77 and 78, regardless of the mode of the decorative symbol, any one of the additional images A to C, which is an effect image different from the character, is the decorative symbol. Is always added to the numbers that make up. The additional images A to C are additional displays superimposed on the back side of the numbers constituting the decorative symbols in both the first and second decorative symbols.

具体的には、第1態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像A〜Cのうちの何れか1つ重畳表示される(図78(A)参照)。また、第2態様の装飾図柄では、付加画像A〜Cのうちの何れか1つが数字の後ろ側に重畳表示される(図78(B)参照)。 Specifically, in the decorative pattern of the first aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the front side of the character, which is another additional display even on the back side of the numbers (FIG. 78 (A)). Further, in the decorative pattern of the second aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the back side of the number (see FIG. 78 (B)).

付加画像A〜Cは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像A〜Cは、例えば、第1態様の装飾図柄が擬似停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するようにゆらゆら揺らめく。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像A〜Cは揺らめかない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像A〜Cも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像A〜Cがゆらゆら揺らめいてもよい。 The additional images A to C move or do not move in the same manner as the character that is the additional display. Specifically, the additional images A to C are, for example, when the decorative symbol of the first aspect is pseudo-stopped and when the decorative symbol of the first aspect is changed to the decorative symbol of the second aspect (and). In the opposite case), it fluctuates in synchronization with the fine movement of the numbers that make up the decorative pattern. Further, when scrolling, the additional images A to C do not fluctuate regardless of the speed. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol become a still image, and the additional images A to C do not move at all and become a still image like the character which is the additional display. In another embodiment, while the numbers constituting the decorative symbol are still images during the stop display of the special symbol, the additional images A to C may fluctuate.

付加画像Aは、黄土色の画像であり、7図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である(図77(A)参照)。付加画像Bは、付加画像Aと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である(図77(B)参照)。また、付加表示Cは、付加画像A及びBとは異なる模様が付された金色の画像であり、7図柄に対応する付加表示である。 The additional image A is an ocher image, and is an additional display corresponding to odd-numbered symbols other than the seven symbols (see FIG. 77 (A)). The additional image B is a silver image having the same pattern as the additional image A, and is an additional display corresponding to even-numbered symbols (see FIG. 77 (B)). Further, the additional display C is a golden image having a pattern different from the additional images A and B, and is an additional display corresponding to the seven symbols.

1つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「7」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Aである場合(すなわち、7図柄以外の奇数図柄)よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Bである場合(すなわち偶数図柄)の方が、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Cである場合(すなわち7図柄)は、他の組み合わせである場合よりも、大当たりに対する信頼度と、確変遊技状態に移行することに対する信頼度とが高いことを示唆できる。 Since the type of the additional image is uniquely determined for one decorative pattern, it is possible to determine whether the number constituting the decorative pattern is an odd number, an even number, or "7" depending on the type of the additional image. As a result, for example, the element related to the color of the decorative symbol is blue compared to the case where the element related to the color of the decorative symbol (specifically, the number) is green and the additional image A (that is, an odd number symbol other than the 7 symbols). It can be suggested that the case of the additional image B (that is, even-numbered symbols) has higher reliability for the jackpot and higher reliability for shifting to the probabilistic gaming state. Further, for example, when the element related to the color of the decorative symbol is green and the additional image C (that is, 7 symbols), the reliability for the jackpot and the transition to the probabilistic gaming state are higher than in the case of other combinations. It can be suggested that the reliability is high.

付加表示A〜Cは、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モードA及びB(通常遊技状態中)と、確変モードA及びB(確変遊技状態中)とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像A〜Cを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。 Since the additional indications A to C are attached to the decorative symbol of the first aspect and the decorative symbol of the second aspect, they are always displayed when the decorative symbol is displayed during the variable display of the special symbol. In the normal modes A and B (during the normal gaming state) and the probabilistic mode A and B (during the probabilistic gaming state), the numbers constituting the decorative symbol are the same, and the additional images A to C can be displayed. is there. This makes it possible to give a sense of unity to these different production modes.

なお、付加画像Aと付加画像Bとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。 The additional image A and the additional image B may be images of different colors, or may be images in which a part is the same and the other part is different.

また、装飾図柄を構成する数字1つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字1つに対して付加画像A又は付加画像Cが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Cが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Aが付加され易くてもよい。なお、付加画像Cは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。 Further, a plurality of additional images may be associated with one number constituting the decorative pattern. For example, when the additional image A or the additional image C is added to one number, the higher the reliability of the jackpot, the easier it is to add the additional image C, and the lower the reliability, the easier it is to add the additional image A. Good. The additional image C may be added when it is a big hit, but may not be added when it is a loss.

[信頼度示唆演出の変形例]
他の実施形態では、第1態様の装飾図柄の表示中に実行可能な信頼度示唆演出として、以下の演出を実行してもよい。
[Variation example of reliability suggestion effect]
In another embodiment, the following effects may be executed as the reliability suggestion effects that can be executed during the display of the decorative symbol of the first aspect.

例えば、背景演出に代えて、所定のキャラクタと共にこのキャラクタのセリフを表すセリフ画像を表示することにより大当たりに対する信頼度を示唆するセリフ演出を実行してもよい。セリフ演出には、弱セリフ、強セリフ、及び大当たりとなることを確定的に予告する大当たり予告として機能する虹セリフとがあり、この順に大当たりに対する信頼度が高い。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、鳥背景に代えて弱セリフを実行し、夜背景に代えて強セリフを実行し、大当たりの場合は虹セリフを実行してもよい。なお、セリフ演出は、画面全体に対する表示領域が狭いセリフ画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。 For example, instead of the background effect, a dialogue effect suggesting the reliability of the jackpot may be executed by displaying a dialogue image representing the dialogue of this character together with a predetermined character. The dialogue production includes weak dialogue, strong dialogue, and rainbow dialogue that functions as a jackpot notice that definitively announces that the jackpot will be a big hit, and the reliability of the jackpot is high in this order. For example, depending on the operation during the operation promotion effect, a weak line may be executed instead of the bird background, a strong line may be executed instead of the night background, and a rainbow line may be executed in the case of a big hit. The serif effect is different from the background effect of displaying a background image having a wide display area in that a serif image having a narrow display area for the entire screen is displayed.

また、例えば、背景演出に代えて、予め定められた上限ステップ数(例えば4)を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了するステップアップ演出を実行してもよい。ステップアップ演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。ステップアップ演出は、演出が何ステップ目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。多いステップ(例えば3)まで発展する場合の方が少ないステップ(例えば1)までしか発展しない場合よりも信頼度が高く、上限ステップまで発展するステップアップ演出は大当たり予告として機能する。例えば、操作促進演出中の操作に応じて、背景演出に代えてステップアップ演出を実行してもよい。なお、ステップアップ演出は、表示領域が狭い演出画像を表示する点で、表示領域の広い背景画像を表示する背景演出と異なる。 Further, for example, instead of the background effect, a step-up effect is executed in which a predetermined upper limit number of steps (for example, 4) is set as the upper limit, and the step-up effect is gradually developed to any step equal to or less than the upper limit number of steps. May be good. In the step-up effect, for example, by sequentially switching and displaying a plurality of types of effect images prepared in advance, the effect display is performed so that the effect mode changes in a plurality of stages. The step-up effect is an effect that suggests the reliability of the jackpot depending on the number of steps the effect develops. The case of developing to many steps (for example, 3) is more reliable than the case of developing only to few steps (for example, 1), and the step-up effect of developing to the upper limit function functions as a jackpot notice. For example, a step-up effect may be executed instead of the background effect according to the operation during the operation promotion effect. The step-up effect is different from the background effect of displaying a background image having a wide display area in that an effect image having a narrow display area is displayed.

なお、例えば、通常擬似連演出を通常モードAのみで実行可能とし、ストーリー擬似連演出を通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、擬似連演出、チャンス目演出、図柄背景演出を通常モードAのみで実行可能としてもよいし、通常モードBのみで実行可能としてもよい。また、操作促進演出(弱態様)は通常モードA及びBで実行可能である一方、操作促進演出(強態様)は通常モードAのみで実行可能としてもよい。 For example, the normal pseudo-continuous production may be executed only in the normal mode A, and the story pseudo-continuous production may be executed only in the normal mode B. Further, the pseudo continuous effect, the chance eye effect, and the design background effect may be executed only in the normal mode A, or may be executed only in the normal mode B. Further, the operation promotion effect (weak mode) can be executed in the normal modes A and B, while the operation promotion effect (strong mode) may be executed only in the normal mode A.

また、大当たり確率に係る設定値の値に応じて、全ての信頼度示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし一部の信頼度示唆演出(例えば背景演出のみ)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定値が「1」〜「3」である順に、所定の信頼度示唆演出の実行割合が高く(又は低く)てもよい。一例として、設定値が「3」であれば通常モードAで背景演出を実行可能であり、設定値が「2」又は「1」であれば通常モードAであっても背景演出を実行しない(すなわち出現率0%)ことにより、設定値が「3」に設定されていることを背景演出の実行によって示唆してもよい。 Further, the execution ratios of all the reliability suggestion effects may be different depending on the value of the set value related to the jackpot probability, or the execution ratios of some reliability suggestion effects (for example, only the background effect) may be different. May be good. For example, the execution rate of the predetermined reliability suggestion effect may be higher (or lower) in the order in which the set values are “1” to “3”. As an example, if the set value is "3", the background effect can be executed in the normal mode A, and if the set value is "2" or "1", the background effect is not executed even in the normal mode A ( That is, the appearance rate is 0%), which may suggest that the set value is set to "3" by executing the background effect.

なお、他の実施形態として、画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板140において実行される処理とランプ制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。 As another embodiment, a part of the processing executed on the image / acoustic control board 140 (or the lamp control board 150) may be executed by the effect control board 130, or a process executed on the effect control board 130. A part may be executed by the image / acoustic control board 140 (or the lamp control board 150). Further, the effect control board 130, the image / sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrally configured, and the process executed on the effect control board 130, the process executed on the image / sound control board 140, and the lamp control board 150. The processing executed in the above may be executed by one control board.

また、上記実施形態は互いに適用可能である。例えば、第1実施形態と第1実施形態の変形例と第2実施形態とを組み合わせた構成により、本発明が実現されてもよい。 Moreover, the above-described embodiments are applicable to each other. For example, the present invention may be realized by a configuration in which the first embodiment, the modified example of the first embodiment, and the second embodiment are combined.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it goes without saying that the configuration of the game machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and the present invention can be realized even with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for the determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention can be realized even with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say. The explanatory diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and may be in other embodiments.

また、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 Further, the above-mentioned effect is merely an example, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. In addition, the above embodiments and modifications are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Structure and Action of Pachinko Gaming Machine According to the Present Invention]
As described above, the gaming machine of the present embodiment may have the following configuration.

一実施形態に係る遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
The gaming machine (for example, 1) according to the embodiment determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. It ’s a machine,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
A corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the identification information is displayed.
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to perform a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、対応表示は、共通演出では通常態様または特別態様であるのに対し、予告演出では何れの態様であるかに応じて適切に予告演出を実行することができる。これにより、予告演出を効果的に目立たせるように実行することが可能である。また、対応表示の表示と予告演出の実行とが同時に実行されたときに違和感が生じることを防止することが可能である。 According to such a configuration, the corresponding display is a normal mode or a special mode in the common effect, whereas the advance notice effect can be appropriately executed depending on which mode the advance notice effect is. As a result, it is possible to execute the advance notice effect so as to be effectively conspicuous. In addition, it is possible to prevent a feeling of strangeness from occurring when the display of the corresponding display and the execution of the advance notice effect are executed at the same time.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段(例えば100)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示(例えば装飾図柄)を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると、第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると、前記第1予告演出と前記第2予告演出とを実行可能であり、
前記特別遊技を実行すると判定された場合は、
前記第1変動パターンよりも前記第2変動パターンの方が選択され易い。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A selection means (for example, 100) for selecting the variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including the first variation pattern and the second variation pattern based on the result of the determination.
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
A corresponding display (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the identification information is displayed.
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
When the first variation pattern is selected, the first notice effect can be executed.
When the second variation pattern is selected, the first notice effect and the second notice effect can be executed.
If it is determined to perform the special game,
The second variation pattern is easier to select than the first variation pattern.

かかる構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。また、特別遊技が実行される場合は実行されない場合よりも予告演出を多く実行できるため、対応表示の表示中に興趣の高い演出を実現できる。 According to such a configuration, it is possible to execute an appropriate advance notice effect according to the type of fluctuation pattern. As a result, it is possible to effectively prevent the execution of an effect that is perceived as redundant or excessive. In addition, when the special game is executed, more notice effects can be executed than when the special game is not executed, so that it is possible to realize a highly interesting effect while the corresponding display is displayed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能である。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
The first notice effect can be executed before the start of the common effect.
After the start of the common effect, the second notice effect can be executed.

かかる構成によれば、共通演出の前後で異なる演出を実行できる。これにより、めりはりのある演出を実現できる。 According to such a configuration, different effects can be executed before and after the common effect. As a result, it is possible to realize a mellow effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出の開始前に前記第1予告演出を実行可能であり、
前記共通演出の開始後に前記第2予告演出を実行可能であり、
前記第1予告演出は、前記共通演出の開始前よりも開始後に実行され難い。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
The first notice effect can be executed before the start of the common effect.
After the start of the common effect, the second notice effect can be executed.
The first notice effect is less likely to be executed after the start than before the start of the common effect.

かかる構成によれば、共通演出の前後で演出性を異ならせることができ、さらに、共通演出開始後もの第1予告演出が実行されることを期待できる。 According to such a configuration, it is possible to make the effectability different before and after the common effect, and it can be expected that the first notice effect after the start of the common effect is executed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
A specific effect (for example, promotion effect) for displaying the corresponding display in a specific mode (for example, a jackpot mode) after executing a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode. Is possible and
The rate at which the specific effect is executed differs depending on which of the plurality of timings the common effect is executed.

かかる構成によれば、共通演出がどのようなタイミングで実行されたかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出が開始されるまでの演出にも注視させることが可能である。 According to such a configuration, since the player can be interested in the timing at which the common effect is executed, it is possible to pay attention to the effect until the common effect is started.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行した後に、前記対応表示を特定の態様(例えば、大当たり態様)で表示する特定演出(例えば昇格演出)を実行することが可能であり、
前記共通演出における前記対応表示の表示態様が前記特別態様であるか否かに応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
A specific effect (for example, promotion effect) for displaying the corresponding display in a specific mode (for example, a jackpot mode) after executing a common effect (for example, reach effect) that can display the corresponding display in the normal mode or the special mode. Is possible and
The rate at which the specific effect is executed differs depending on whether or not the display mode of the corresponding display in the common effect is the special mode.

かかる構成によれば、共通演出でどのような対応表示が表示されるかについて遊技者に興味を抱かせることができるため、共通演出中の演出に対しても注目させることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to make the player interested in what kind of corresponding display is displayed in the common production, so that it is possible to pay attention to the production during the common production.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出を実行することが可能であり、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記第1演出モード(例えば通常モードA)に制御されており、前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)および特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)のうちの何れか一方であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記第1演出モード又は前記第2演出モード(例えば通常モードB)に制御されており、前記対応表示の表示態様が前記第1予告演出中と異なるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
It is possible to execute the production in any of a plurality of production modes including the first production mode and the second production mode.
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
It is controlled to the first effect mode (for example, normal mode A), and the corresponding display is either a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect) or a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect). On the other hand, the first notice effect (for example, background effect) that is executed when there is one,
A second notice effect (for example, a title) that is controlled to the first effect mode or the second effect mode (for example, normal mode B) and is executed when the display mode of the corresponding display is different from that during the first notice effect. Display), and there are
It is possible to perform a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、演出モードの種類に応じて予告演出の種類を異ならせたり同じにしたりできるので、演出モード毎に演出性を変えつつも遊技機で実行される演出全体に対して統一感を出すことが可能である。 According to this configuration, the type of advance notice production can be different or the same depending on the type of production mode, so that the overall production performed by the game machine is unified while changing the production performance for each production mode. It is possible to issue.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行しない。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A selection means for selecting the variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including the first variation pattern and the second variation pattern based on the result of the determination.
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
When the first variation pattern is selected, the first notice effect can be executed.
When the second variation pattern is selected, the first notice effect is not executed.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターン及び第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンから選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると第2予告演出を実行せず、
前記第2変動パターンが選択されると前記第2予告演出を実行可能である。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A selection means for selecting the variation pattern of the identification information from a plurality of types of variation patterns including the first variation pattern and the second variation pattern based on the result of the determination.
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
When the first fluctuation pattern is selected, the second notice effect is not executed,
When the second variation pattern is selected, the second notice effect can be executed.

上記2つの構成によれば、変動パターンの種類に応じて適切な予告演出を実行することができる。これにより、冗長に感じられたり過度な演出に感じられたりする演出を実行してしまうことを効果的に防止できる。 According to the above two configurations, it is possible to execute an appropriate advance notice effect according to the type of fluctuation pattern. As a result, it is possible to effectively prevent the execution of an effect that is perceived as redundant or excessive.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、
第3予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、があり、
前記第1予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行可能であり、
前記第2予告演出の実行中に前記第3予告演出を実行せず、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能である。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
A second notice effect (for example, title display) executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second mode), and
There is a third notice effect (for example, hold icon change effect),
The third notice effect can be executed during the execution of the first notice effect.
During the execution of the second notice effect, the third notice effect is not executed,
It is possible to perform a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.

かかる構成によれば、第2予告演出の実行中に第3予告演出が実行されないので、第3予告演出によって第2予告演出の興趣が低下することを効果的に防止することが可能である。 According to such a configuration, since the third notice effect is not executed during the execution of the second notice effect, it is possible to effectively prevent the third notice effect from deteriorating the interest of the second notice effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
The production mode of the first notice effect includes a first mode (for example, a bird background) and a second mode (for example, a night background).
There are a third mode (for example, blue title display) and a fourth mode (for example, red title display) in the production mode of the second notice effect.
When the first notice effect and the second notice effect are executed,
The degree of expectation that the special game is executed differs depending on the combination of the first notice effect and the second notice effect.

かかる構成によれば、実行される予告演出の種類とその演出態様に注目させることが可能になり、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者に注意を向けさせることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the type of the advance notice effect to be executed and the effect mode thereof, and it is possible to draw attention to the player regardless of whether the corresponding display is the normal mode or the special mode. It is possible.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に伴って、当該変動表示に対応する対応表示を変動表示し、
前記判定の結果の導出表示に伴って、前記対応表示を停止表示し、
前記対応表示の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに、前記対応表示を一旦擬似停止させた後に再び変動表示させる再変動演出(例えば、ストーリー擬似連演出)を所定回数実行することが可能であり、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出を実行することが可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記再変動演出の回数が少ないとき(例えば1回)に、前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であり、
前記再変動演出の回数が多いとき(例えば2回)に、前記第2演出を実行可能である。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Along with the variable display of the identification information, the corresponding display corresponding to the variable display is variablely displayed.
Along with the derivation display of the result of the determination, the corresponding display is stopped and displayed.
From the start of the variation display of the corresponding display to the stop display, it is possible to execute a re-variation effect (for example, a story pseudo-continuous effect) in which the corresponding display is temporarily stopped and then changed again. It is possible
At any of the plurality of timings, it is possible to execute an effect suggesting the possibility that the special game is executed.
For the production that suggests the possibility that the special game will be executed,
A first effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second effect (eg, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second mode).
When the number of times of the re-variation effect is small (for example, once), the first effect and the second effect can be executed.
When the number of times of the re-variation effect is large (for example, twice), the second effect can be executed.

かかる構成によれば、再変動演出の回数に応じて実行されない予告演出があるが、このような場合は再変動演出の回数が多いため遊技者を退屈にさせ難くできる。 According to such a configuration, there is a notice effect that is not executed according to the number of times of the re-variation effect, but in such a case, since the number of times of the re-variation effect is large, it is difficult to make the player bored.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者によって入力可能な入力手段を備え、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに、前記入力手段に対する入力に応じて実行可能な第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の演出態様には第1態様(例えば鳥背景)と第2態様(例えば夜背景)とがあり、
前記第2予告演出の演出態様には第3態様(例えば、青色タイトル表示)と第4態様(例えば、赤色タイトル表示)とがあり、
前記第1予告演出と前記第2予告演出とが実行される場合、
当該第1予告演出と当該第2予告演出との演出態様の組み合わせに応じて前記特別遊技が実行される期待度が異なる。
Further, the game machine (for example, 1) includes an input means that can be input by the player.
It is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination.
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
When the corresponding display is the normal mode (for example, the decorative symbol of the first mode), the first notice effect (for example, the background effect) that can be executed in response to the input to the input means,
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
The production mode of the first notice effect includes a first mode (for example, a bird background) and a second mode (for example, a night background).
There are a third mode (for example, blue title display) and a fourth mode (for example, red title display) in the production mode of the second notice effect.
When the first notice effect and the second notice effect are executed,
The degree of expectation that the special game is executed differs depending on the combination of the first notice effect and the second notice effect.

かかる構成によれば、予告演出自体に期待度を持たせることが可能なだけでなく、複数の予告演出の組み合わせによって期待度を異ならせることが可能である。これにより、予告演出単体だけでなく、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの複数の予告演出の種類に対しても興味を抱かせることが可能である。 According to such a configuration, not only can the advance notice effect itself have a degree of expectation, but also the degree of expectation can be made different by combining a plurality of advance notice effects. This makes it possible to be interested not only in the notice effect alone but also in a plurality of types of the notice effect when the corresponding display is in the normal mode and in the special mode.

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当たり遊技)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記対応表示の要素の態様によって、前記有利状態に制御される割合が異なる。
Further, the gaming machine (for example, 1) is advantageous to the player because it determines whether or not to execute the special game, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game).
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
The corresponding display is
The first element related to color (for example, the color of the numbers that make up the decorative pattern),
A second element (for example, an additional image) to be added to the first element is included.
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the mode of the element of the corresponding display.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、結果として、対応表示が通常態様であるときと特別態様であるときとの予告演出に対しても遊技者の注意を引き付けることが可能である。 According to such a configuration, the player can pay attention to the corresponding display, and as a result, the player pays attention to the advance notice effect when the corresponding display is in the normal mode and when the corresponding display is in the special mode. It is possible to attract.

また、遊技機(例えば1)は、特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示したことに応じて遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば6R通常)、又は当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば16R確変)に制御可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記対応表示は、
色彩に関する第1要素(例えば、装飾図柄を構成する数字の色)と、
前記第1要素に付加する第2要素(例えば、付加画像)と、を含み、
前記第1要素と前記第2要素とが特定の態様(例えば、装飾図柄を構成する数字が赤色かつ付加画像C)である場合の方が、特定の態様でない場合よりも前記第2有利状態に制御され易い。
Further, the gaming machine (for example, 1) is advantageous to the player because it determines whether or not to execute the special game, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. A gaming machine that can be controlled to a first advantageous state (for example, 6R normal) or a second advantageous state (for example, 16R probability variation) that is more advantageous than the first advantageous state.
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
The corresponding display is
The first element related to color (for example, the color of the numbers that make up the decorative pattern),
A second element (for example, an additional image) to be added to the first element is included.
When the first element and the second element are in a specific mode (for example, the numbers constituting the decorative pattern are red and the additional image C), the second advantageous state is obtained as compared with the case where the first element and the second element are not in the specific mode. Easy to control.

かかる構成によれば、対応表示に対して遊技者に注目させることができ、対応表示の要素が特定の態様であるときに、遊技者に対して特別感を与えることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the player with respect to the corresponding display, and it is possible to give a special feeling to the player when the element of the corresponding display is a specific aspect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、当該アイコンを虹色に変化させる当該アイコン変化演出)と、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば背景演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、第2態様の装飾図柄)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記第1予告演出の後に、前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行された場合と、
前記第1予告演出の実行中に前記示唆演出が実行されない場合とでは、
前記共通演出において前記対応表示が前記特別態様で表示される割合が異なる。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
A suggestion effect suggesting that the special game is executed (for example, the icon change effect that changes the icon to a rainbow color) and
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
A first notice effect (for example, a background effect) executed when the corresponding display is a normal mode (for example, a decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is a special mode (for example, a decorative symbol of the second aspect).
After the first notice effect, it is possible to execute a common effect (for example, reach effect) capable of displaying the corresponding display in the normal mode or the special mode.
When the suggestion effect is executed during the execution of the first notice effect, and when
In the case where the suggestion effect is not executed during the execution of the first notice effect,
In the common effect, the ratio of the corresponding display displayed in the special mode is different.

かかる構成によれば、第1予告演出の実行中に示唆演出が実行される場合があるので、第1予告演出中は遊技者に注目させることが可能である。また、第1予告演出の後には共通演出が実行されるので、第1予告演出に続いて共通演出にも遊技者の関心を向けさせることが可能である。 According to such a configuration, since the suggestion effect may be executed during the execution of the first notice effect, it is possible to draw the player's attention during the first notice effect. Further, since the common effect is executed after the first notice effect, it is possible to direct the player's attention to the common effect following the first notice effect.

また、遊技機(例えば1)は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(例えば130)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出と、対象演出(例えば、事前演出)と、を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様(例えば、第1態様の装飾図柄)であるときに実行される第1予告演出(例えば、保留アイコン変化演出)と、
前記対応表示が特別態様(例えば、当該アイコン変化演出)であるときに実行される第2予告演出(例えばタイトル表示)と、があり、
前記対応表示を前記通常態様または前記特別態様で表示可能な共通演出(例えばリーチ演出)を実行することが可能であり、
前記第1予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が第1演出態様(例えば青色)であるときは、当該対象演出が第2演出態様(例えば虹色)となる割合は第1割合であり、
前記第2予告演出が実行されたことに応じて前記対象演出が前記第1演出態様であるときは、当該対象演出が前記第2演出態様となる割合は第2割合(例えば、上記第1割合よりも高い割合)である。
Further, the game machine (for example, 1) is a game machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination. hand,
A production control means (for example, 130) for controlling the production is provided.
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game is executed at any one of a plurality of timings and a target effect (for example, a pre-effect).
For the advance notice production
The first notice effect (for example, the hold icon change effect) executed when the corresponding display is the normal mode (for example, the decorative symbol of the first aspect), and
There is a second notice effect (for example, title display) that is executed when the corresponding display is in a special mode (for example, the icon change effect).
It is possible to execute a common effect (for example, reach effect) in which the corresponding display can be displayed in the normal mode or the special mode.
When the target effect is the first effect mode (for example, blue) in response to the execution of the first notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode (for example, rainbow color) is the first ratio. And
When the target effect is the first effect mode in response to the execution of the second notice effect, the ratio of the target effect to the second effect mode is the second ratio (for example, the first ratio). Higher percentage).

かかる構成によれば、対象演出が、第1予告演出によって第1演出態様となったのか第2予告演出によって第1態様になったのか注目させることが可能である。これにより、対応表示が通常態様であるときも特別態様であるときも遊技者の注意を引き付けることが可能である。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether the target effect is changed to the first aspect by the first notice effect or the first aspect by the second notice effect. Thereby, it is possible to attract the player's attention regardless of whether the corresponding display is in the normal mode or the special mode.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
7 演出役物
13 大入賞口
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP

1 Game machine 5 Liquid crystal display device (liquid crystal screen)
7 Directing accessory 13 Grand prize opening 24 Speaker 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 sub RAM
134 RTC
140 Image acoustic control board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、識別可能な識別情報を変動表示してから前記判定の結果を導出表示する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを第1変動パターンと当該第1変動パターンよりも変動時間の長い第2変動パターンを含む複数種類の変動パターンの中から何れかを選択する選択手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に対応する対応表示を表示し、
複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行することが可能であり、
前記予告演出には、
前記対応表示が通常態様であるときに実行される第1予告演出と、
前記対応表示が特別態様であるときに実行される第2予告演出と、があり、
前記対応表示を前記通常態様で表示可能な第1共通演出と、前記対応表示を前記特別態様で表示可能な第2共通演出を実行することが可能であり、
前記第1共通演出と前記第2共通演出とは、演出態様が異なる演出であり、
前記第1共通演出が実行された場合と、前記第2共通演出が実行された場合とで、前記特別遊技が実行されることを期待させる同一の特別演出を実行可能であり、
前記第1変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行せず、
前記第変動パターンが選択されると前記第1予告演出を実行した後に前記特別演出を実行可能であり、
前記第1予告演出に応じて、前記特別演出の態様が異なる、遊技機。
It is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, displays the identifiable identification information in a variable manner, and then derives and displays the result of the determination.
Based on the determination result, selecting any of a plurality of types of variation pattern including a long second fluctuation pattern of varying time than the first fluctuation pattern and the first variation pattern variation pattern of the identification information How to choose and
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means
Display the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information,
It is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be executed at any of a plurality of timings.
For the advance notice production
The first notice effect executed when the corresponding display is the normal mode, and
There is a second notice effect that is executed when the corresponding display is a special mode.
It is possible to execute the first common effect that can display the corresponding display in the normal mode and the second common effect that can display the corresponding display in the special mode.
The first common effect and the second common effect are effects having different production modes.
It is possible to execute the same special effect that is expected to execute the special game depending on whether the first common effect is executed or the second common effect is executed.
When the first variation pattern is selected, the first notice effect is not executed, and the first notice effect is not executed.
When the second variation pattern is selected , the special effect can be executed after the first notice effect is executed .
A game machine in which the mode of the special effect is different according to the first notice effect .
前記通常態様の前記対応表示は、所定画像を含む数字画像であり、The corresponding display of the normal aspect is a numerical image including a predetermined image, and is
前記特別態様の前記対応表示は、前記所定画像を含まない数字画像である、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the corresponding display of the special aspect is a numerical image that does not include the predetermined image.
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