JP6281792B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、始動口(入球口)への入賞に基づいて当否判定を行って、その当否判定の結果が大当たりになると、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するパチンコ遊技機が知られている。この種の遊技機では、当否判定の結果を示すため、液晶表示装置等の画像表示装置を用いて変動演出等の種々の画像演出が実行される。現在主流の多くの遊技機は、複数の演出モードに設定可能に構成されている。演出モードが異なれば、例えば変動演出中に表示されるキャラクタが異なったり、選択され易い演出の種類が異なったりする。つまり画像表示装置に表示される画像が異なるなどする。   Conventionally, as a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, a hit / decision is made based on a winning at a starting port (entrance entrance), and if the result of the hit / decision becomes a big win, Pachinko machines that execute special games are known. In this type of gaming machine, various image effects such as a variable effect are executed using an image display device such as a liquid crystal display device in order to show the result of the determination of success / failure. Many mainstream gaming machines are currently configured to be set to a plurality of performance modes. If the effect mode is different, for example, the character displayed during the changing effect is different, or the type of effect that is easily selected is different. That is, the images displayed on the image display device are different.

下記特許文献1には、チャレンジゲームが実行されるモード(第1演出モード)と、チャンスモード(第2演出モード)とに制御可能な遊技機が開示されている。この文献に記載の遊技機では、第1演出モードに制御されているときに、所定のモード突入条件(達成条件)が成立すると、第2演出モードに制御される。モード突入条件は、第1演出モードに制御されている特定期間内に所定数の特図保留を追加的に発生させることである。この遊技機では、モード突入条件を成立させて第2演出モードに移行させることに対する遊技意欲を刺激することが可能となっている。   Patent Document 1 below discloses a gaming machine that can be controlled in a mode in which a challenge game is executed (first effect mode) and a chance mode (second effect mode). In the gaming machine described in this document, when a predetermined mode entry condition (achievement condition) is established while being controlled in the first effect mode, the game machine is controlled in the second effect mode. The mode entry condition is to additionally generate a predetermined number of special figure holds within a specific period controlled in the first performance mode. In this gaming machine, it is possible to stimulate the game willingness to establish the mode entry condition and shift to the second effect mode.

特開2014−226245号公報JP 2014-226245 A

しかしながら、上記した文献のように遊技者による遊技の結果に基づいて新たな演出モードに移行させる構成では、何度遊技を行っても新たな演出モードを楽しむことができない遊技者が出てしまうおそれがある。特に、達成条件の成立難易度を高くすると、達成条件の成立時に遊技者に対して高い達成感を与えられる反面、多くの遊技者にとって達成条件の成立に対する期待を抱けない遊技性となってしまう。この点に改善の余地があった。   However, in the configuration in which a transition is made to a new production mode based on the result of a game by a player as described in the above-mentioned document, there is a risk that a player who cannot enjoy the new production mode may appear regardless of the number of games played. There is. In particular, if the difficulty level of achievement conditions is increased, a high sense of achievement can be given to the player when the achievement conditions are satisfied, but on the other hand, many players will not have the expectation for establishment of the achievement conditions. . There was room for improvement in this regard.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、新たな演出モードを楽しめない遊技者がでてしまう可能性の低い遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the problem is to provide a gaming machine that is unlikely to cause a player who cannot enjoy the new performance mode.

本発明の遊技機は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を少なくとも含む1又は複数の入球口と、
前記入球口毎に設けられ、遊技球の入球を検知可能な入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
所定の図柄を変動表示したあと、前記当たりの判定の結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な入球容易状態制御手段と、
表示画面を有する画像表示装置と、
前記表示画面に表示される画像演出を制御可能な演出制御手段と、
前記入球容易状態における演出モードを設定する演出モード設定手段と、
日付及び時刻を計測可能な日時計測手段と、
前記日時計測手段によって計測された日付情報に基づいて、予め定められた特定期日の到来の有無を判定する期日判定手段と、を備え、
前記入球容易状態における演出モードには、所定の達成条件の成立にかかわらず設定可能となっている第1演出モードと、前記達成条件の成立に基づいて設定可能となる第2演出モードと、が少なくともあり、
前記演出制御手段は、
前記入球容易状態において前記当たりの判定の結果を報知する複数種類の特別当落報知演出を実行可能なものであり、
前記第1演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出のうち現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する特別当落報知演出を実行可能なものである一方で、
前記第2演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出の中から任意に選択された特別当落報知演出を実行し得るものであり、
前記達成条件の1つとして、前記第1演出モードにおける前記複数種類の特別当落報知演出の全てで当選報知がなされることであるモード中達成条件とを含み、
前記達成条件の他の1つとして、前記期日判定手段により前記特定期日が到来していると判定されることである期日達成条件を含むことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
One or a plurality of entrances including at least a variable entrance that can change the ease of entry of a game ball;
An entrance detection means provided for each entrance and capable of detecting entrance of a game ball,
Determination information acquisition means for acquiring determination information on the basis of detection of entering by the entrance detection means;
A hit determination means for performing a win determination based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A symbol display means for displaying the predetermined symbol in a stopped manner after the predetermined symbol is variably displayed;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player after the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode indicating winning;
An easy-to-enter state control means capable of controlling the game state after execution of the special game to an easy-to-enter state where the game ball can easily enter the variable entrance, rather than a non-entrance-easy state,
An image display device having a display screen;
Production control means capable of controlling the image production displayed on the display screen;
Production mode setting means for setting the production mode in the easy entry state,
A date and time measuring means capable of measuring the date and time;
Based on the date information measured by the date and time measurement means, a date determination means for determining the presence or absence of a predetermined specific date,
In the production mode in the easy-to-enter state, a first production mode that can be set regardless of establishment of a predetermined achievement condition, a second production mode that can be set based on establishment of the achievement condition, There is at least
The production control means includes
It is possible to execute a plurality of types of special winning notification effects that notify the result of the winning determination in the easy entry state,
While the first effect mode is set, the special winning notification effect corresponding to the execution order corresponding to the current winning status of the jackpot among the plural types of special winning notification effects can be executed,
When the second effect mode is set, a special winning notification effect arbitrarily selected from the plurality of types of special winning notification effects can be executed,
As one of the achievement conditions, including the achievement condition during the mode in which winning notification is made in all of the plurality of types of special winning notification effects in the first effect mode,
Another one of the achievement conditions is a gaming machine including a date achievement condition that is determined by the date determination means that the specific date has arrived.

本発明によれば、新たな演出モードを楽しめない遊技者がでてしまう可能性の低い遊技機を提供することが可能である。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to cause a player who cannot enjoy a new performance mode.

本形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 同遊技機が備える演出ボタンの周りの拡大図である。It is an enlarged view around the production buttons provided in the gaming machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 同遊技機が備える装飾可動体が動作位置にあるときの正面図である。It is a front view when the decoration movable body with which the game machine is located in an operation position. 同遊技機が備える第2大入賞装置の周りの拡大図であり、(A)は振分部材が第1状態であるときの図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの図である。It is an enlarged view around the 2nd big prize device with which the game machine is provided, (A) is a figure when a distribution member is in the 1st state, and (B) is a distribution member in the 2nd state. It is a figure of time. 図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub control board is provided. 同遊技機を複数台含む遊技機システムの図である。It is a figure of the gaming machine system including a plurality of the gaming machines. 当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with a win type and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は当たり種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a hit type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of a start winning command. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric equipment processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. サブ側遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub side game state setting process. 保留数加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pending | holding number addition process. 保留数減算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number-of-holds subtraction process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 背景処理のフローチャートである。It is a flowchart of a background process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. オープニング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an opening effect selection process. オープニング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an opening effect selection process. ラウンド演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a round effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. (A)は背景フラグを説明するための表であり、(B)はモードフラグを説明するための表であり、(C)は対戦シーンフラグを説明するための表である。(A) is a table for explaining the background flag, (B) is a table for explaining the mode flag, and (C) is a table for explaining the battle scene flag. RTC演出実行処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the RTC effect execution process 1. RTC演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a RTC effect selection process. RTC演出実行処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the RTC effect execution process 2. RTC演出実行処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the RTC effect execution process 2. 成功演出可否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a success production availability determination process. RTC当該変動判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the said RTC fluctuation determination process. RTC先読み判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a RTC prefetch determination process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of switch processing. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of switch processing. SW演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during SW effect. 特図保留演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure hold production control process. 残変動時間管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a remaining variation time management process. 発展タイミング管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of an expansion timing management process. 画像側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an image side timer interruption process. コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception process. コマンド受信処理のフローチャートであり、図65の続きを示す図である。FIG. 66 is a flowchart of command reception processing, showing a continuation of FIG. 65. コマンド受信処理のフローチャートであり、図66の続きを示す図である。FIG. 67 is a flowchart of command reception processing, showing a continuation of FIG. 66. コマンド受信処理のフローチャートであり、図67の続きを示す図である。FIG. 68 is a flowchart of command reception processing, showing a continuation of FIG. 67. FIG. コマンド受信処理のフローチャートであり、図68の続きを示す図である。FIG. 69 is a flowchart of command reception processing, showing a continuation of FIG. 68. コマンド受信処理のフローチャートであり、図69の続きを示す図である。FIG. 70 is a flowchart of command reception processing, showing a continuation of FIG. 69. 画像出力制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of an image output control process. RTC演出で実行する各演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each production performed with a RTC production. 導入演出から成功ED演出までの流れと、導入演出から失敗ED演出までの流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow from an introduction effect to a success ED effect, and the flow from an introduction effect to a failure ED effect. (A)は全画面表示で変動演出が実行されている画像を示す図であり、(B)は全画面表示でRTC演出が実行されている画像を示すと共に、縮小表示で変動演出が実行されている画像を示す図である。(A) is a figure which shows the image in which the fluctuating effect is performed by the full screen display, (B) shows the image in which the RTC effect is being executed by the full screen display, and the fluctuating effect is executed by the reduced display. FIG. (A)は全画面表示で変動演出が実行されている画像を示すと共に、縮小表示でRTC演出が実行されている画像を示す図であり、(B)は全画面表示でRTC演出が実行されている画像を示すと共に、簡易表示で変動演出が実行されている画像を示す図である。(A) is a figure which shows the image as which the variation | change effect is performed by the full screen display, and is the figure which shows the image where the RTC effect is performed by the reduced display, (B) is a figure which performs the RTC effect by the full screen display. It is a figure which shows the image which is changing, and is the image in which the fluctuating effect is performed by simple display. 残時間経過表示により表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed by remaining time progress display. 特殊演出保留画像を示す図である。It is a figure which shows a special effect reservation image. レインボー演出により表示される画像及び可動体駆動演出を示す図である。It is a figure which shows the image displayed by a rainbow effect, and a movable body drive effect. ボーナス開始演出により表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed by a bonus start effect. 通常オープニング演出と特殊オープニング演出とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a normal opening effect and a special opening effect. (A)はモード選択演出中の表示画面を示し、(B)は対戦シーン選択演出中の表示画面を示す。(A) shows a display screen during a mode selection effect, and (B) shows a display screen during a battle scene selection effect.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the left-right direction for a player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、及び、音を出力するスピーカ67が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63および特殊操作部64が設けられている。なお、特殊操作部64は、遊技者による後方への押し込み操作が可能なものである。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle (launching operation unit) 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing game balls, In addition, an extra ball receiving tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 is provided. The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67 for outputting sound. In addition, the front frame 51 is provided with an effect button 63 and a special operation unit 64 that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The special operation unit 64 can be pushed backward by the player.

また、図2に示すように、打球供給皿61の上側であって演出ボタン63の右方には、セレクトボタン(十字キー、セレクトキー)65が設けられている。セレクトボタン65は、上ボタン65U、下ボタン65D、左ボタン65L、及び右ボタン65Rの4つのボタンからなっている。なお本形態では、演出ボタン63およびセレクトボタン65は、操作手段に相当する。   As shown in FIG. 2, a select button (cross key, select key) 65 is provided on the upper side of the hit ball supply tray 61 and to the right of the effect button 63. The select button 65 includes four buttons, an upper button 65U, a lower button 65D, a left button 65L, and a right button 65R. In this embodiment, the effect button 63 and the select button 65 correspond to operation means.

次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図8参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。   Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down are surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 8). In the game area 3, a plurality of game nails for guiding a game ball are projected.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出表示手段)7が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面(演出表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。   Further, an image display device (effect display means) 7 which is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen (effect display unit) 7a of the image display device 7, the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R that are synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol described later are variable. There is an effect symbol display area for performing display (variation display). Note that the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as “decoration design variation effect” or simply “change effect”.

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 7 includes a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 6), which will be described later, according to a combination of left, middle, and right effect symbols. The result of variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the image display device 7 rather than with the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。本明細書では、表示画面7aに画像を表示する演出を画像演出というものとする。   The image display device 7 displays, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for the customer waiting (customer waiting effect), and the like in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol as described above. To display. In the effect design variation effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers. In the present specification, an effect of displaying an image on the display screen 7a is referred to as an image effect.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。第1保留表示領域17aにのみ演出保留画像9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留及び第2特図保留)の数が1つであることが示されている。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることが示されている。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることが示されている。全ての保留表示領域17a〜17dに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることが示されている。こうして演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first hold display area 17a and a second hold display area for displaying an effect hold image 9 according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold described later. 17b, a third hold display area 17c, and a fourth hold display area 17d. If the production hold image 9 is displayed only in the first hold display area 17a, it is indicated that the number of special figure hold (first special figure hold and second special figure hold) is one. If the production hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a and the second hold display area 17b, it is indicated that the number of special figure hold is two. If the effect hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a, the second hold display area 17b, and the third hold display area 17c, it is indicated that the number of special figure hold is three. If the effect hold image 9 is displayed in all the hold display areas 17a to 17d, it is indicated that the number of special figure hold is four. In this way, by displaying the production hold image 9, the number stored in the first special figure hold displayed on the first special figure hold display 43a (see FIG. 6) to be described later and the second special figure hold display 43b are displayed. The number of stored second special figure holds can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. In addition, a warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 to allow a game ball to flow from the entrance and to flow out from the exit to the stage portion 11. Further, a decorative member 13 representing characters, figures and the like is disposed on the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1の入球口や、第1始動入賞口、固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段や固定入球手段ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 7 in the game area 3 is a first start opening (also referred to as a first entry opening, a first start winning opening, or a fixed entry opening) where the ease of entering a game ball does not always change. ) 20 is provided with a first start winning device (also referred to as first pitching means or fixed pitching means) 19. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2の入球口や、第2始動入賞口、可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22を、可変入球手段や、第2入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な開閉部材(可動部材)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図7参照)により駆動される。開閉部材23が開状態(前方に進出した状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態(後方に退避した状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、進退式ではない開閉部材を有するものでもよく、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。   Also, in the gaming area 3, below the first start opening 20, an ordinary variable winning device (ordinary) including a second start opening (also referred to as a second starting opening, a second starting winning opening, or a variable entering opening) 21 is provided. An electric accessory so-called electric Chu) 22 is provided. The electric chew 22 is also referred to as variable pitching means, second pitching means, or second start winning device. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes an opening / closing member (movable member) 23 that can be moved back and forth, and opens and closes the second start port 21 by the operation of the opening / closing member 23. The opening / closing member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 7). When the opening / closing member 23 is in the open state (advancing forward), the game ball can enter the second start port 21. When the open / close member 23 is in the closed state (retracted backward), the second start port It becomes impossible for a game ball to enter 21. That is, the 2nd starting opening 21 is a starting opening from which the ease of entering a game ball can change. The electric chew may have an opening / closing member that is not advancing and retracting, and makes it easier to enter the second starting port when the opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state. If it exists, it is not necessary to make it impossible to enter the second starting port when it is in the closed state.

また、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別入賞手段や第1特別可変入賞装置ともいう)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図7参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   Further, on the right side of the first start port 20 in the game area 3, a first grand prize device (a first special prize means or a first special variable prize prize) provided with a first grand prize port (first special prize port) 30 is provided. (Also referred to as a device) 31 is provided. The first big prize winning device 31 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and opens and closes the first big prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 7). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の右上部には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別入賞手段や第2特別可変入賞装置ともいう)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(羽根部材、第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図7参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   Further, in the upper right part of the first grand prize opening 30 in the game area 3, a second big prize device (second special prize means or second special variable means) having a second big prize opening (second special prize opening) 35 is provided. 36 is also provided. The second big prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member, second special prize opening opening / closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. It is. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 7). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

また、図5(A),(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。   In addition, as shown in FIGS. 5A and 5B, a specific area (V area) 39 through which the game ball that has passed through the second big prize opening 35 can pass is provided inside the second big prize winning device 36, and A non-specific region 70 is formed. In the second grand prize-winning device 36, a second grand prize port sensor 35a for detecting the winning of a game ball to the second big prize port 35 is disposed upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. . The specific area 39 is provided with a specific area sensor 39 a that detects the passage of a game ball to the specific area 39. Further, the non-specific area 70 is provided with a non-specific area sensor 70 a that detects the passage of a game ball to the non-specific area 70. The second grand prize winning device 36 includes a distribution member 71 that distributes the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a distribution member solenoid that drives the distribution member 71. 73.

図5(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図5(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。   FIG. 5A shows when the distribution member solenoid 73 is energized. As shown in FIG. 5A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in a first state (passage allowable state) that allows the game ball to pass to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 35 passes through the specific area 39 after passing through the second big prize opening sensor 35a. This game ball route is referred to as a first route.

図5(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図5(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。   FIG. 5B shows a state where the distribution member solenoid 73 is not energized. As shown in FIG. 5B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in the second state (passage prevention state) that prevents the game ball from passing to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 35 passes through the non-specific area 70 after passing through the second big prize opening sensor 35a. This game ball route is referred to as a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-specific region 70 is not a probability variation operating port. Further, the first large winning device 31 is not provided with a specific area as a probability changing operation port. That is, only non-specific areas are provided.

図3に戻り、センター装飾体10の右方であって第2大入賞装置36の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口ともいう)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。   Returning to FIG. 3, a gate (also referred to as a passage opening) 28 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center decoration body 10 and above the second large winning device 36. The passage of the game ball to the gate 28 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22. Furthermore, a plurality of normal winning holes 27 are provided at the bottom of the game area 3. Further, at the bottom of the game area 3, there is provided an out port 6 through which game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any prize holes are discharged out of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed. This is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、電チュー22と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。   A first start port 20, an electric chew 22, and an out port 6 are provided on the first flow path R1. The player can aim to win the first starting port 20 by driving a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since the gate 28 is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 22 is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, the gate 28, the second big prize device 36, the first big prize device 31, the electric chew 22, and the out port 6 are provided. The player hits the game ball so as to flow down the second flow path R2, and passes to the gate 28, and wins the second start port 21, the first grand prize port 30, and the second big prize port 35. Can be aimed.

また図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIG. 3, a display device 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. As shown in FIG. 6, the display 40 includes a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol indicator 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 that variably displays is included. In addition, the display units 40 hold the operation of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display unit 41a. A second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold display 44 that displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42 is included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技(特別遊技に相当)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21. Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an open pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot) is displayed. A big hit game (corresponding to a special game) is performed to open the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35). In addition, the opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図7参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図7参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図7参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball (win ball) at the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values (numerical information such as jackpot random numbers) acquired for the winning game are received. ) Is temporarily stored in the special figure storage unit 85 (see FIG. 7). Specifically, if the winning is for the first starting port 20, the first special figure holding is stored in the first special drawing storage unit 85 a (see FIG. 7), and if the winning is for the second starting port 21, the first special drawing is stored. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage unit 85b (see FIG. 7). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, each of the special figure hold indicators 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 6), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Note that the normal lose symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図7参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the common figure storage unit 86 (see FIG. 7). Temporarily stored as figure hold. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game, Even when there is a passage to 28, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general-purpose hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs by the number of general-purpose holds.

また本パチンコ遊技機1では、図3及び図4に示すように、遊技盤2に装飾可動体15が設けられている。装飾可動体15は、可動式のギミックであり、略L字状のアーム部15Aとボール形状の球体部15Bとを備えている。アーム部15Aは、上端部にて遊技盤2に揺動可能に取付けられている。球体部15Bは、アーム部15Aの右端部にて軸中心AX周りに回転可能に支持されている。こうして図3に示す状態では、装飾可動体15が遊技者から視認できないように、アーム部15A及び球体部15Bが遊技盤2の左部の後方に隠れるように配されている。そして図3に示す状態から図示しない駆動手段が駆動すると、アーム部15Aが右方に向かって揺動すると共に、球体部15Bが軸中心AX周りに回転しながら右方に移動する。これにより図4に示すように、球体部15Bは回転しながら表示画面7aの中央部の前方で露出するようになっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 3 and 4, a decorative movable body 15 is provided on the game board 2. The decorative movable body 15 is a movable gimmick and includes a substantially L-shaped arm portion 15A and a ball-shaped sphere portion 15B. The arm portion 15A is swingably attached to the game board 2 at the upper end portion. The spherical portion 15B is supported so as to be rotatable around the axis center AX at the right end portion of the arm portion 15A. Thus, in the state shown in FIG. 3, the arm portion 15 </ b> A and the sphere portion 15 </ b> B are arranged so as to be hidden behind the left portion of the game board 2 so that the decorative movable body 15 cannot be visually recognized by the player. Then, when driving means (not shown) is driven from the state shown in FIG. 3, the arm portion 15A swings to the right and the sphere portion 15B moves to the right while rotating around the axis center AX. Thereby, as shown in FIG. 4, the spherical portion 15B is exposed in front of the central portion of the display screen 7a while rotating.

本形態では後述するように、大当たり当選を報知する演出(可動体駆動演出)として遊技者に高揚感を与えるべく、装飾可動体15を図3に示す位置から図4に示す位置に変位させる。そして球体部15Bが表示画面7aの中央部の前方で一定時間回転した後、図4に示す状態からアーム部15Aが左方に向かって揺動すると共に、球体部15Bが左方に移動する。これにより図3に示すように、再びアーム部15A及び球体部15Bが遊技盤2の左部の後方に隠れることとなる。こうして本形態では装飾可動体15を、図3に示す位置(原位置)から図4に示す位置(動作位置)に変位させた後、再び図3に示す位置に復帰させる一連の動作パターンを行うために、所定時間(15秒)必要になっている。   In the present embodiment, as will be described later, the decorative movable body 15 is displaced from the position shown in FIG. 3 to the position shown in FIG. 4 in order to give the player a sense of uplifting as an effect (movable body drive effect) for notifying the big win. Then, after the sphere 15B rotates for a certain time in front of the center of the display screen 7a, the arm 15A swings leftward from the state shown in FIG. 4, and the sphere 15B moves leftward. Thereby, as shown in FIG. 3, the arm portion 15 </ b> A and the sphere portion 15 </ b> B are again hidden behind the left portion of the game board 2. In this way, in the present embodiment, a series of operation patterns for returning the decorative movable body 15 from the position (original position) shown in FIG. 3 to the position (operation position) shown in FIG. 4 and then returning to the position shown in FIG. 3 is performed. Therefore, a predetermined time (15 seconds) is required.

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to gaming profits such as a big win lottery and a transition of gaming state, and effects that are executed as the game progresses A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with an image control board 100, a lamp control board 107 and a sound control board 106 which will be described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90 and can control a game effect using effect means (image display device 7, panel lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, decorative movable body 15, etc.). That's fine.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 155 is connected to the power board 150. By turning on / off the power switch 155, the power is turned on / off. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I / O port section (input / output circuit) 87 is included. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。第1特図保留記憶部85aや第2特図保留記憶部85bは記憶手段に相当する。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図9(a)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図9(b)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図9(c)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。   The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b correspond to storage means. More specifically, as shown in FIG. 9A, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Further, as shown in FIG. 9B, the second special figure reservation storage unit 85b includes four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is further divided into four storage areas as shown in FIG. These four storage areas are an area for storing a jackpot random number, which will be described later, an area for storing a hit type random number, an area for storing a reach random number, and an area for storing a variation pattern random number.

また主制御基板80には、図7に示すように、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。主制御基板80を含めて本パチンコ遊技機1が備えている各種の基板は、本パチンコ遊技機1の裏面側(後面側)に配されている。従って、遊技機枠50を開放することが可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ89を操作することはできない。   Further, as shown in FIG. 7, a RAM clear switch 89 for causing the CPU 82 to clear information stored in the RAM 84 is mounted on the main control board 80. Various boards included in the pachinko gaming machine 1 including the main control board 80 are arranged on the back side (rear side) of the pachinko gaming machine 1. Accordingly, the RAM clear switch 89 can be operated only by a game hall employee or the like who can open the gaming machine frame 50.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ(第1の入球検知手段)20a、第2始動口センサ(第2の入球検知手段)21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor (first ball detection means) 20a, a second start port sensor (second ball detection means) 21a, a gate sensor 28a, and a first grand prize port. The sensor 30a, the second big prize opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, the non-specific area sensor 70a, and the normal prize opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball won in the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the opening / closing member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 is for driving the distribution member 71 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 is connected with a special symbol display 41, a normal symbol display 42, a special symbol hold indicator 43, and a general symbol hold indicator 44. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a ball lending device 120, a ball lending device 130 and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and lending a ball based on information such as an inserted prepaid card are possible. And the launching device 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図8に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 8, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and a data and signal An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

RAM94には、RTC演出設定記憶部96が設けられている。RTC演出設定記憶部96は、後述するRTC演出に関する設定情報を記憶する記憶領域である。RTC演出設定記憶部96には例えば、RTC演出を実行可能なON設定に設定されていることを示すON設定情報や、RTC演出を一切実行しないOFF設定に設定されていることを示すOFF設定情報が記憶される。上述したようにRAM94には、パチンコ遊技機1の電断時であってもバックアップ電源回路151によって電力が供給される。よって、RTC演出設定記憶部96に記憶されている設定情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。   The RAM 94 is provided with an RTC effect setting storage unit 96. The RTC effect setting storage unit 96 is a storage area for storing setting information related to an RTC effect that will be described later. In the RTC effect setting storage unit 96, for example, ON setting information indicating that the RTC effect can be executed ON setting, or OFF setting information indicating that the RTC effect is not executed at all. Is memorized. As described above, the power is supplied to the RAM 94 by the backup power supply circuit 151 even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. Therefore, the setting information stored in the RTC effect setting storage unit 96 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

またRAM94には、図10(a)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図10(b)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留演出記憶部95bは、図10(c)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。   In addition, as shown in FIG. 10A, the RAM 94 stores a first special figure holding effect capable of storing a first start winning command (detailed later) and the like specified based on a winning to the first starting port 20. A storage unit 95a, a second special drawing hold effect storage unit 95b capable of storing a second start winning command (detailed later) and the like specified based on a winning to the second starting port 21, a first special symbol and The variation effect storage unit (0th storage area) 95c common to the second special symbol is provided. As shown in FIG. 10B, the first special figure reservation effect storage unit 95a has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Consists of. Further, as shown in FIG. 10C, the second special figure reservation effect storage unit 95b has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. ).

さらに各記憶領域には、図10(d)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する演出保留画像(特図保留画像)9の表示態様を示すデータ(特図保留表示態様データ)を記憶する保留表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの2つの記憶領域を含んでいる。   Further, each storage area includes two storage areas as shown in FIG. These two storage areas store a start winning command storage area for storing a start winning command, and data indicating a display mode of an effect holding image (special drawing holding image) 9 described later (special drawing holding display mode data). This is a hold display mode data storage area. The variation effect storage unit 95c also includes these two storage areas.

また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC99は、日時計測手段に相当する。RTC99は、パチンコ遊技機1に島電源供給装置160(図11参照)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置160から電力が供給されていないときには、電源基板150が備えるバックアップ電源回路151から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   In addition, a real time clock (RTC) 99 is mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 corresponds to a date / time measuring means. The RTC 99 operates with power when the pachinko gaming machine 1 is supplied with power from the island power supply device 160 (see FIG. 11), and when the power is not supplied from the island power supply device 160, the power supply board 150 is It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 151 provided. For this reason, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 90. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed as the backup power supply circuit.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM142、CGROM142に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM143、及び、VDP(Video Display Processor)141を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM142には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。   The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 includes a CGROM 142 that stores image data to be displayed on the image display device 7, a VRAM 143 that is used to develop image data stored in the CGROM 142, and a VDP (Video Display Processor) 141. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 142 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including effects) and background images. Has been.

VDP141は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM142から画像データを読み出してVRAM143内の展開領域に展開する。そして、展開した画像を適宜合成してVRAM143内のフレームバッファに描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面7aに表示される。   The VDP 141 reads out image data from the CGROM 142 according to a display list created by the CPU 102 based on a command from the effect control microcomputer 91 and develops the image data in a development area in the VRAM 143. Then, the developed images are appropriately combined and drawn in the frame buffer in the VRAM 143. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display screen 7a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。ディスプレイリストの作成については後述する。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance. The creation of the display list will be described later.

本形態で実行される一部の演出についての表示の優先順位は、低い方から順に、[1]演出図柄8L,8C,8Rの変動演出(但し優先順位[3]に示すものを除く)、[2]RTC演出(所定の開始時間になると開始される特別演出)、[3]RTC演出の開始前に変動を開始したSPリーチ発展後の変動演出、[4]大当たり演出である。後述するように、優先度の異なる複数の演出が同時に実行される場合、優先度の高い演出を全画面表示の表示態様(第1表示態様)で表示した上で、優先度の低い演出を縮小表示の表示態様(第2表示態様)、又は簡易表示の表示態様(第3表示態様)で重畳的に表示する。   The priority of display for some effects executed in this embodiment is [1] Fluctuation effects of effect symbols 8L, 8C, 8R (except for those indicated in priority [3]) in order from the lowest. [2] RTC effect (special effect that starts when a predetermined start time is reached), [3] Fluctuation effect after SP reach development that started to fluctuate before the start of the RTC effect, and [4] jackpot effect. As will be described later, when a plurality of effects with different priorities are executed at the same time, an effect with a high priority is displayed in the full screen display mode (first display mode), and then the effect with a low priority is reduced. The images are displayed in a superimposed manner in a display mode (second display mode) or a simple display mode (third display mode).

全画面表示とは、表示画面7aの全域を使った表示である(図74(A),(B)参照)。また、縮小表示とは、表示画面7aの一部の領域での表示、実施形態では表示画面7aの左下部領域7bでの表示である(図74(B)参照)。また、簡易表示とは、表示画面7aの右下部領域7cでの簡易な表示である(図75(B)参照)。なお、優先度の異なる複数の演出が同時に実行される場合、優先度の高い演出のみを表示する場合もある。本形態では、大当たり演出が実行される場合がこれである。   The full screen display is a display using the entire area of the display screen 7a (see FIGS. 74A and 74B). The reduced display is a display in a partial area of the display screen 7a, and in the embodiment, a display in the lower left area 7b of the display screen 7a (see FIG. 74B). The simple display is a simple display in the lower right area 7c of the display screen 7a (see FIG. 75B). When a plurality of effects with different priorities are executed simultaneously, only effects with a high priority may be displayed. In this embodiment, this is the case where a jackpot effect is executed.

本形態では、全画面表示にて表示される演出図柄8L,8C,8Rの表示態様は、図74(A)に示すように、主人公キャラ又はそのチームメイトと数字図柄とが合わされた表示態様になっている。そして全画面表示と縮小表示とでは、変動演出の表示範囲(大きさ)が異なるだけである。つまり全画面表示で実行される変動演出での画像と、縮小表示で実行される変動演出での画像とは、大きさが異なること以外全く同じである。そのため、縮小表示にて表示される演出図柄8L,8C,8Rの表示態様も、図74(B)に示すように、主人公キャラ又はそのチームメイトと数字図柄とが合わされた表示態様になっている。これに対して、簡易表示にて表示される演出図柄6L,6C,6R(左演出図柄6L,中演出図柄6C,右演出図柄6R)の表示態様は、数字図柄のみの表示態様になっている。そして、簡易表示では、ノーマルリーチが実行され得るものの、SPリーチ及びSPSPリーチが実行されることがなく、背景画像が無い状態で演出図柄6L,6C,6Rの変動表示及び停止表示が行われる。こうして、簡易表示にて実行される変動演出は、全画面表示又は縮小表示にて実行される変動演出よりも簡易な演出態様となっている。   In this embodiment, the display mode of the production symbols 8L, 8C, 8R displayed in the full screen display is a display mode in which the main character or its teammate and the number symbol are combined as shown in FIG. 74 (A). It has become. The full-screen display and the reduced display differ only in the display range (size) of the variation effect. That is, the image with the variation effect executed in the full screen display and the image with the variation effect executed in the reduced display are exactly the same except for the size. Therefore, the display mode of the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the reduced display is also a display mode in which the main character or its teammate and the number symbol are combined as shown in FIG. 74 (B). . On the other hand, the display mode of the effect symbols 6L, 6C, 6R (left effect symbol 6L, middle effect symbol 6C, right effect symbol 6R) displayed in a simple display is a display mode of only numeric symbols. . In the simple display, although the normal reach can be executed, the SP reach and the SPSP reach are not executed, and the effect symbols 6L, 6C, and 6R are displayed in a variable manner and stopped in a state where there is no background image. Thus, the variation effect executed by the simple display is a simpler effect mode than the variation effect executed by the full screen display or the reduced display.

図8に戻り、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音響データを格納してもよい。   Returning to FIG. 8, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In detail, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the production control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15 and controls the operation of the decorative movable body 15 according to the operation pattern data. Data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the decorative movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a、特殊操作部検出スイッチ64a、及びセレクトボタン検出スイッチ65aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。特殊操作部検出スイッチ64aは、特殊操作部64(図1参照)が押込操作されたことを検出するものである。セレクトボタン検出スイッチ65aは、セレクトボタン65(図2参照)が押下操作されたことを検出するものである。なお詳細には、セレクトボタン検出スイッチ65aは、上ボタン65Uの押下操作を検出する上ボタン検出スイッチと、下ボタン65Dの押下操作を検出する下ボタン検出スイッチと、左ボタン65Lの押下操作を検出する左ボタン検出スイッチと、右ボタン65Rの押下操作を検出する右ボタン検出スイッチとを含んでいる。各ボタン(演出ボタン63、特殊操作部64、セレクトボタン65)が押されると、各スイッチ(演出ボタン検出SW63a、特殊操作部検出SW64a、セレクトボタン検出SW65a)からサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub control board 90 is connected to a production button detection switch (SW) 63a, a special operation unit detection switch 64a, and a select button detection switch 65a. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. The special operation unit detection switch 64a detects that the special operation unit 64 (see FIG. 1) has been pushed. The select button detection switch 65a detects that the select button 65 (see FIG. 2) has been pressed. More specifically, the select button detection switch 65a detects an upper button detection switch that detects a pressing operation of the upper button 65U, a lower button detection switch that detects a pressing operation of the lower button 65D, and a pressing operation of the left button 65L. And a right button detection switch for detecting the pressing operation of the right button 65R. When each button (effect button 63, special operation unit 64, select button 65) is pressed, a signal is sent from each switch (effect button detection SW 63a, special operation unit detection SW 64a, select button detection SW 65a) to the sub-control board 90. Is output.

図11は、複数台のパチンコ遊技機1を含む遊技機システムの模式図である。図11に示すように、所謂パチンコホールでは、複数台のパチンコ遊技機1が並設されて1つの遊技島が構成される。図11では5台のパチンコ遊技機1を1つの遊技機グループとして遊技島を構成している。なお、図11に示すように複数台の同機種の遊技機からなる遊技島を特に機種島と称することとする。   FIG. 11 is a schematic diagram of a gaming machine system including a plurality of pachinko gaming machines 1. As shown in FIG. 11, in a so-called pachinko hall, a plurality of pachinko gaming machines 1 are juxtaposed to constitute one gaming island. In FIG. 11, a gaming island is configured with five pachinko gaming machines 1 as one gaming machine group. As shown in FIG. 11, a gaming island made up of a plurality of gaming machines of the same model is particularly referred to as a model island.

同じ遊技島に属する各パチンコ遊技機1は、共通の島電源供給装置160に電気的に接続される。このため、遊技島内の各パチンコ遊技機1の個別の電源スイッチ155を「ON」にした状態で、島電源供給装置160の電源を入れると、遊技島内の全てのパチンコ遊技機1を一斉に起動させることができる。従って、後述するようにパチンコ遊技機1が起動時(電源投入時)からの時間を計測してRTC演出(特別演出)を行えば、同じ遊技島内の全てのパチンコ遊技機1において一斉に同じRTC演出が開始されることとなる。   Each pachinko gaming machine 1 belonging to the same game island is electrically connected to a common island power supply device 160. For this reason, when the power supply of the island power supply device 160 is turned on with the individual power switch 155 of each pachinko machine 1 in the gaming island turned “ON”, all the pachinko gaming machines 1 in the gaming island are activated simultaneously. Can be made. Therefore, as will be described later, if the pachinko gaming machine 1 measures the time from the start (when the power is turned on) and performs the RTC effect (special effect), all the pachinko gaming machines 1 in the same game island all have the same RTC. Production will be started.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技に相当する。
3. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “hits” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is equivalent to a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図12に示す通りである。図12に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 12, there are roughly two types in this embodiment. A specific jackpot and a regular jackpot. The specific jackpot is also called “V long jackpot”, and the normal jackpot is also called “V short jackpot”. The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a first opening pattern (V long opening pattern) in which a game ball can easily pass through the specific area 39 during the jackpot game. . The “V short jackpot” is a jackpot for operating the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the game ball to the specific area 39 during the jackpot game. is there.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は9Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このVロング大当たりでは9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。特図1の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_特定図柄」が停止表示される。   More specifically, the “V long jackpot” that can be won in the lottery of the special figure 1 (the lottery of the first special symbol) is 29.5 seconds per 1R for the first big prize opening 30 from 1R to 8R. From 1R to 9R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in the 16R (final round), the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. It is a jackpot. That is, the total number of rounds per jackpot is 16R, but the actual number of rounds is 9R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In this V long jackpot, from 9R to 15R, the opening time of the grand prize opening is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. In addition, in 16R, passage to the specific area 39 in the second big prize opening 35 is easily possible. When “special jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_special symbol” is stopped and displayed on first special symbol display 41a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。もちろん、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。特図2の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_特定図柄」が停止表示される。   In addition, the “V long jackpot” that can be won in the drawing of the special figure 2 (the lottery of the second special symbol) opens the first big winning opening 30 from 1R to 15R for a maximum of 29.5 seconds per 1R, In 16R (final round), it is a big hit that opens the second big prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, this jackpot has a substantial number of rounds of 16R. Of course, in 16R, passage to the specific area 39 in the second big prize opening 35 is easily possible. When “special jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_specific symbol” is stopped and displayed on second special symbol display 41b.

これに対して、特図1の抽選にて当選可能な「Vショート大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。   On the other hand, the “V short jackpot” that can be won in the lottery shown in FIG. 1 opens the first big prize opening 30 for 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R, and from 9R to 15R. The first big prize opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in the 16R (final round), the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, the total number of rounds per jackpot is 16R, but the actual number of rounds is 8R.

このVショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2状態(図5(B)参照)から第1状態(図5(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。   At 16R in this V short jackpot, the opening time of the second big prize opening 35 is extremely short, and it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 in the second big prize opening 35. In the case of 16R in the V short jackpot, not only the opening time of the second big prize opening 35 is short, but also the opening timing of the second big prize opening 35 and the operation timing of the distribution member 71 (second state (FIG. 5 ( Also from the relationship with the first state (see FIG. 5 (A)) to the first state (see B)), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39. When “normal bonus” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_normal symbol” is stopped and displayed on first special symbol display 41a.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 while the jackpot game is being executed. Therefore, the game state after the jackpot game is a normal probability state described later. (Non-high probability state).

但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態が付与される。なお、この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。   However, even when controlled to the normal probability state, a short time state described later is given. In this case, the number of time reductions is set to 100. The number of time reductions is the upper limit number of executions of the special symbol variation display in the time reduction state.

なお、図12に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり(特定大当たり)が50%、Vショート大当たり(通常大当たり)が50%となっている。これに対して、特図2の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たり(特定大当たり)となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 12, the jackpot distribution rate in the lottery shown in FIG. 1 is 50% for the V long jackpot (specific jackpot) and 50% for the V short jackpot (normal jackpot). On the other hand, the jackpots won in the lottery shown in FIG. 2 are all V long jackpots (specific jackpots). In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V long jackpot is always made. Thus, in the present pachinko gaming machine 1, the game ball is won at the second start port 21 rather than the big hit lottery (the lottery in FIG. 1) that is performed when the game ball is won at the first start port 20. The big hit lottery (the lottery shown in FIG. 2) is set to be advantageous to the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図13(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “win type random number”. As shown in FIG. 13A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0-9. Note that random numbers acquired based on winning at the first start port 20 or the second start port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number” in addition to the big hit random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図13(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random number acquired based on the passage to the gate 28 includes a normal symbol random number (per hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図14(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 14A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図15参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 15). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図14(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 14D). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である(図14(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図16参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図16参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 14E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 16). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state (see FIG. 16). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 Therefore, it is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では180回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base if the game is passed to the specific area 39 during the jackpot game. State. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (180 times in the present embodiment) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, i.e., if the specific area 39 is not passed during the jackpot game). A low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as a “normal game state”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right-hand strike enter the game ball into the right game area 3B (see FIG. 3). This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (see FIG. 3) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入球口情報に相当)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図17に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
5. About the start winning command The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a so-called pre-reading effect as described later. A pre-reading effect is a special figure change based on a start prize using a start prize command (corresponding to the entrance information) specified based on numerical information (random numbers such as jackpot random numbers) acquired by the start prize. This is an effect that suggests the degree of jackpot expectation for the start-up prize before the determination of whether or not the special symbol has been changed. As shown in FIG. 17, the start winning command generated in the present embodiment includes information on whether or not the game is a big hit. In addition, starting port information indicating which starting port of the first starting port 20 and the second starting port 21 is won, and gaming state information indicating which gaming state is won in the normal probability state or the high probability state. include. The start winning command only needs to include at least whether or not it is a big hit or not, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed.

6.特別演出(RTC演出)
本形態のパチンコ遊技機1は、予め定められた開始時間になると、特別演出を実行する。特別演出を、RTC演出や時間演出ともいう。特別演出は、通常の遊技演出では表示されない特別な演出画像を表示画面7aに表示する演出である。なお、通常の遊技演出とは、変動演出や大当たり演出のことである。
6). Special production (RTC production)
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment executes a special effect at a predetermined start time. Special effects are also called RTC effects or time effects. The special effect is an effect in which a special effect image that is not displayed in the normal game effect is displayed on the display screen 7a. The normal game effect is a variation effect or a jackpot effect.

特別演出は、演出制御用マイコン91により実行される後述の計時処理(図51のステップS6005参照)の結果に基づいて、所定の開始時間になったと判定されると実行される。開始時間は、電源投入の時刻にもよるが(この点については後述する)、毎日10時、13時、16時、19時…である。つまり、特別演出は3時間毎に実行される。なお、開始時間を1つに設定してもよい。また、1時間毎に設定してもよい。   The special effect is executed when it is determined that the predetermined start time has come, based on the result of a later-described timing process (see step S6005 in FIG. 51) executed by the effect control microcomputer 91. The start time is 10 o'clock, 13 o'clock, 16 o'clock, 19 o'clock,. That is, the special effect is executed every 3 hours. The start time may be set to one. Alternatively, it may be set every hour.

特別演出は、本形態ではサッカーの試合を行う動画を表示画面7aに表示する演出である。図72に示すように、特別演出(RTC演出)では、まず初めに導入演出が実行されて、その後にSW演出が実行される。そして、SW演出を経て成功演出(当選報知演出)及び成功ED演出が実行される場合と、SW演出を経て失敗演出(非当選示唆演出)及び失敗ED演出が実行される場合とがある。なお、「導入演出→SW演出→成功演出→成功ED演出」と順次実行されるRTC演出を、成功態様のRTC演出(時間演出)という。また、「導入演出→SW演出→失敗演出→失敗ED演出」と順次実行されるRTC演出を、失敗態様のRTC演出(時間演出)という。   In this embodiment, the special effect is an effect of displaying a video of playing a soccer game on the display screen 7a. As shown in FIG. 72, in the special effect (RTC effect), the introduction effect is first executed, and then the SW effect is executed. Then, there are a case where a success effect (winning notification effect) and a success ED effect are executed via the SW effect, and a case where a failure effect (non-winning suggestion effect) and a failure ED effect are executed via the SW effect. Note that the RTC effect that is sequentially executed as “introduction effect → SW effect → success effect → success ED effect” is referred to as an RTC effect (time effect) of a successful mode. Further, the RTC effect that is sequentially executed as “introduction effect → SW effect → failure effect → failure ED effect” is referred to as an RTC effect (time effect) in a failure mode.

本形態では導入演出は、図72に示すように、試合開始を示す画像SC1と、シュートを放ったことを示す画像SC2と、ヘディングのシュートモーションを示す画像SC3とを時間経過と共に表示する演出である。SW演出は、図73(B)に示すように、主人公キャラ及びそのチームメイトのだれかがヘディングシュートを放つシーンと共に、特殊操作部64の押込操作を遊技者に促す画像SC4を表示する演出である。このSW演出が開始されるとき、当該変動(実行中の特別図柄の変動表示)が当選判定に基づく変動表示(当たり変動)である場合、又は、特図保留に当選予定の保留(当たり保留)がある場合には、成功演出が実行されることになる。成功演出は、図73(C)に示すように、中央からレインボー(七色)の光が解き放たれていることを示す画像SC5を表示すると共に、装飾可動体15を駆動させる演出である。成功演出については後に詳しく説明する。成功演出を経て実行される成功ED演出は、主人公キャラ及びそのチームメイトがトロフィーを獲得する画像SC6を表示する演出である。   In this embodiment, as shown in FIG. 72, the introduction effect is an effect of displaying an image SC1 indicating the start of the game, an image SC2 indicating that the shot has been shot, and an image SC3 indicating the shot motion of the heading over time. is there. As shown in FIG. 73 (B), the SW effect is an effect that displays an image SC4 that prompts the player to push the special operation unit 64 together with a scene in which the main character and his teammate release a heading shoot. is there. When this SW effect is started, if the fluctuation (variation display of the special symbol being executed) is a fluctuation display (win fluctuation) based on the winning determination, or the special figure is scheduled to be held (hit hold) If there is, a successful performance will be executed. As shown in FIG. 73C, the success effect is an effect of displaying the image SC5 indicating that the rainbow (seven colors) light is released from the center and driving the decorative movable body 15. The successful production will be described in detail later. The success ED effect executed through the success effect is an effect of displaying an image SC6 in which the main character and his teammate acquire a trophy.

一方、SW演出が開始されるときに、当該変動が当たり変動でない(即ちハズレ判定に基づく変動表示である)場合、又は、特図保留に当たり保留がない場合には、失敗演出が実行されることになる。失敗演出は、図73(E)に示すように、ゴールが決められなかった画像SC7を表示する演出である。但し本形態では後述するように、当該変動が当たり変動であっても所定条件が満たされていることに基づいて、失敗演出を実行するようにしている。失敗演出を経て実行される失敗ED演出は、図73(F)に示すように、主人公キャラのチームメイトがオーバーヘッドシュートを放つシーンと共に、「RTC演出終了」の文字を示す画像SC8を表示する演出である。   On the other hand, when the SW effect is started, if the change is not a hit change (that is, a change display based on the loss determination), or if there is no hold in the special figure hold, the fail effect is executed. become. As shown in FIG. 73E, the failure effect is an effect of displaying an image SC7 in which the goal has not been determined. However, in this embodiment, as will be described later, the failure effect is executed based on the fact that the predetermined condition is satisfied even if the fluctuation is a hit fluctuation. As shown in FIG. 73 (F), the failure ED effect executed through the failure effect is an effect of displaying an image SC8 indicating the characters “RTC effect end” along with the scene where the main character teammates shoot an overhead shoot. It is.

7.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図18〜図34に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図18に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7). Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, resetting various flags, status, counter, etc. Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

そして、初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図13に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Then, following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図19に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 19, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first grand prize port sensor) which are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the normal prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 7) are read, and the payout data for paying out the winning ball according to the type of the winning opening is output to the RAM 84. Set to buffer. In the input process (S102), a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図18の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図13に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 13 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図18参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S103), start port sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), special operation processing (S106), and specific area sensor detection processing (S107) described later are executed. To do. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S108), the second special figure reservation indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, or based on the number of special figure 1 reserved balls described later. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 18). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図20に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 20, in the start port sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. (S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won at the second start port 21 (NO at S203), the process proceeds to step S209. If a game ball has won at the second start port 21 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. Judgment whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM 84) has reached "4" (the upper limit storage number) (S204). If the number of reserved balls in special figure 2 has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of reserved balls in special figure 2 is less than “4” (in S204). NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図13(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 13A is acquired), and the acquired special random number value is stored in the second special figure storage unit 85b as the current special figure. 2 It stores in the storage area of the second special figure reservation storage unit 85b according to the number of reserved balls.

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図17に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「1」であれば、図17の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H21H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば21H))からなっている。   Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), based on the random value group stored in step S206, the second starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the current gaming state is a high probability state and the jackpot random number is “1”, refer to the location of the second starting port and the high probability state in the starting winning command specific table of FIG. A command “E2H21H” is specified as the second start winning command. The command consists of 2-byte information (1-byte upper command (for example, E2H) and 1-byte lower command (for example, 21H)).

図17に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図14(A)参照)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。   The jackpot random number classification in the table shown in FIG. 17 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 14A). Therefore, the specified second start winning command includes the success / failure information indicating the success / failure of the jackpot.

なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。   In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the high-order command of 2 digits in hexadecimal is information for designating the type of command (being a starting winning command). Further, the value of the lower digit of the upper command is start opening information for designating the type of the start opening (whether winning at the first starting opening 20 or winning at the second starting opening 21). Further, the value of the upper digit among the two-digit lower-order commands in hexadecimal number is gaming state information for designating a gaming state (normal probability state or high probability state). In addition, the value of the lower digit of the lower commands is the success / failure information indicating the success / failure of the jackpot. Note that the rules relating to the generation of the start winning command are an example and can be arbitrarily changed.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).

続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S209). . If the game ball has not won the first starting port 20 (NO in S209), the process is completed, but if the game ball has won the first starting port 20 (YES in S209), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached “4” (the upper limit storage number). (S210). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S210), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than “4” (NO in S210) ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図13(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label -TRND-AS) The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 13A is acquired), and the acquired random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 85a according to the present special figure 1 reservation ball number among 1st special figure reservation storage part 85a.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図14に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「1」であれば、図17の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。   Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), based on the random value group stored in step S212, the first starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the current gaming state is the normal probability state and the jackpot random number is “1”, refer to the location of the first starting port and the normal probability state in the start winning command specifying table of FIG. The command “E1H11H” is specified as the first start winning command. The identified first start winning command includes success / failure information indicating whether or not the jackpot is successful.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.

[ゲート通過処理]図21に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図13(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 21, in the gate-passing process (S202), the number of ordinary symbol reservation balls (the number of ordinary figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 13B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 86 of the RAM 84 as a current value. Is stored in a storage area corresponding to the number of ordinary symbol reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う。図22に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) following the start port sensor detection processing (S104). As shown in FIG. 22, in the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the electric chew 22 is operating (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), it is then determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is then determined whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図14(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86 is read out and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judge whether or not to hit. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is “losing”, data corresponding to the “general symbol losing symbol” is set, and if it is “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図14(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol variation time determination process (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 14 (E), if the gaming state is a short time state, the variation rate of the ordinary symbol is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 10 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 81 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the sub control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図16の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図16の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。   Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 22 is set (S417). More specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 16) is set as the open pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 16) is set as the open pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。   Further, if the electric chew 22 is operating in the above-described step S401 (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).

[特別動作処理]図23に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Processing] As shown in FIG. 23, in the special operation processing (S106), the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages. “Special operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. If this is the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed. If the "special action status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305) Then, the special symbol confirmation process (S1306) is performed, and when the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, S1305 are all NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図24に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1415)、ONであれば本処理を終え、ONでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにする(S1417)。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 24, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the first starting port 20, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON, this process is finished. If it is not ON, a customer wait command is set in the output buffer (S1416) and the customer wait flag is turned ON (S1416). S1417).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure reservation storage unit 85b. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 big hit determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including fluctuation time information) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図12参照)。   In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If the customer waiting flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot) having a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 12). reference).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図25に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 25 because the process flow is the same. It explains collectively. As shown in FIG. 25, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hit stored in the first storage area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure holding). Read the random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図14(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図14(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「170」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図14(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「600」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a jackpot determination table (FIG. 14A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 14A) It is determined whether or not the value is a big hit based on “1” to “170”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “1” to “600”) in the jackpot determination table (FIG. 14A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図14(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図12参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 12) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the RAM 84 ( S1508) The process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図26及び図27に基づいてまとめて説明する。図26に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 26 and 27. As shown in FIG. 26, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図15に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図15に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。またSPSPリーチ(スーパースーパーリーチ)とは、SPリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度がSPリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。従ってリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの順番に当選期待度が高くなると共に、変動時間が長くなるようになっている。即ち遊技者から見れば、変動時間が長いほど当選期待度が高いことを把握できるようになっている。なお本形態では、SPSPリーチはSPリーチを経て実行されることとしているが、SPリーチを経ないでノーマルリーチから発展して実行されることがあるようにしても良い。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the variation pattern random number counter value (label −) is referred to by referring to the non-short-time state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-short-time state and jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 15). A variation pattern is selected based on (TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 15, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Here, SP reach (reach reach) is a reach that has a longer fluctuation time after reach than normal reach, and the table allocation rate is set so that the winning expectation (expectation for jackpot winning) is higher than normal reach. Has been. The SPSP reach (super super reach) is a reach that has a longer variation time after reach than the SP reach, and the table allocation rate is set so that the expected expectation is higher than the SP reach. Accordingly, the winning expectation degree increases in the order of reach, SP reach, and SPSP reach, and the fluctuation time becomes longer. That is, from the viewpoint of the player, it can be understood that the longer the variation time, the higher the winning expectation. In this embodiment, the SPSP reach is executed through the SP reach. However, the SPSP reach may be executed after being developed from the normal reach without going through the SP reach.

ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図14(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」〜「30」であり、時短状態であれば「1」〜「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the jackpot flag is not ON in step S1602, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random value (S1604). As shown in FIG. 14C, the reach establishment random number value is “1” to “30” in the non-short-time state, and “1” to “10” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図15に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。   When the reach random number counter value is a reach-achieved random value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. 15) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図15に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, there is no reach loss table during the non-time-short state (non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 15). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図27に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図15に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 27, the variation pattern determination table to be referred to is a table in the short-time state (the variation pattern shown in FIG. 15). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the determination table is set to a portion corresponding to the short-time state.

すなわち大当たりであれば、図15の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図15の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図15の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。   In other words, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 15 (S1608). If it is a loss with reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 15 (S1610). If the loss is not reached, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach state in the short-time state of FIG. 15 (S1611).

なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図15に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern determination table in the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 15), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is the number of retained balls “ Works when 2 ”to“ 4 ”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the variation time as the shortening variation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. That is, the variation pattern determination table in the short-time state is a table in which the variation time is shorter than the variation pattern determination table in the non-short-time state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図26に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 26 (S1612), and this process is terminated. The information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby processing (S1302), and is sent to the sub-control board 90 by the output processing (S101).

[特別図柄変動中処理]図28に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図15参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 28, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 15). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1801), the variation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to “3” (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with a symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図29に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図15参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。   [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 29, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 15). It is determined whether or not elapses (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図12参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an open pattern (see FIG. 12 for details) corresponding to the type of the jackpot that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、処理を終える。   The game control microcomputer 81 performs a game state reset process described later (S1905) following step S1904. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to “4” (S1908), and the process ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1909), and the process ends.

[遊技状態管理処理]図30に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 30, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the probability variation flag is turned OFF (S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005.

続いて、時短フラグがONか否か判定する(S2005)。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。   Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON (YES in S2005), the value of the time-counter that counts the number of fluctuations of special symbols executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether or not the value of the time-counter is “0”. (S2007) If it is “0” (YES in S2007), the time reduction flag is turned OFF (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step 2009.

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2009, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has just been set (information on whether or not it is in a high probability state, information on whether or not it is in a short time state) in the output buffer of the RAM 84. Then, this process is finished.

[遊技状態リセット処理]図31に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。   [Game State Reset Process] As shown in FIG. 31, in the game state reset process (S1905), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game. Note that the low base state in the present embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to frequent opening of the electric chew 22 and is not based on the base up based on the operation of the big winning device. Absent.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図32に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Charging Object Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 32, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big winning end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag that indicates that the opening of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been completed in the running big hit game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning opening is being opened (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it has reached the time to open the big winning opening, that is, the opening time of the jackpot game has passed and the opening time of the first round game has been reached, or It is determined whether or not an interval time (closing time) until the once closed big winning opening is opened again has reached the opening start time (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、特定領域39への遊技球の通過が可能な16R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを判定する。16R目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、16R目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is judged whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If it is not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If it is the V long jackpot, it is determined whether or not it is time to start the 16th eye that allows the game ball to pass through the specific area 39 (S2205). That is, it is determined whether or not the value of the round counter is “1”. If it is not time to start the 16th eye (NO in S2205), the process proceeds to step S2207. On the other hand, if it is the timing to start the 16th R (YES in S2205), the V valid period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの16R目における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図34)参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。   In the V validity period setting process (S2206), the specific area sensor 39a detects the game ball for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed at the 16th R of the V long jackpot. Is set to the V effective period for determining that it is effective. In this embodiment, a period other than this (including the case where no jackpot game is being executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 34) described later). See). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a. The V valid period includes a few seconds after the second grand prize opening 35 is closed. The game ball may win the second big prize opening 35 immediately before the second big prize opening 35 is closed. Is taken into consideration.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の図33に示す遊技状態設定処理参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process shown in FIG. 33 described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図12参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、第16ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。   In step S2207, the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is opened according to the opening pattern (see FIG. 12) according to the type of jackpot. The distribution member 71 always moves with a constant operation from the start of the round game of the 16th round. In the V long jackpot opening pattern (V long opening pattern), in the sixteenth round, the opening / closing member 37 is opened so that the game ball won in the second big winning opening 35 can pass through the specific area 39 with a margin. On the other hand, in the V short jackpot opening pattern (V short opening pattern), the opening / closing member 37 is opened so that it is almost impossible to win the second big winning opening 35 in the sixteenth round. In addition, in the V short opening pattern, even if the game ball can win the second grand prize opening 35, the opening timing of the opening / closing member 37 with respect to the operation of the sorting member 71 is prevented so that it cannot pass through the specific area 39. Is set.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release with one round game ball. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the large winning opening 30 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2208, a round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図12参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition for the special winning opening 30 is satisfied (S2209). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes in the round winning game has reached the specified maximum winning quantity (8 pieces per 1R in this embodiment) or the time for closing the winning prize opening. (That is, a predetermined opening time (see FIG. 12 has elapsed since the opening of the special winning opening) has been satisfied. If the closing condition for the special prize opening is not satisfied (NO in S2209), the process ends.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition for the special winning opening is satisfied (YES in S2009), the special winning opening is closed (blocked) (S2210). When one round game is ended by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0”. (S2213). If it is not “0” (NO in S2013), the process is finished as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図23参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has passed (S2217) and the ending time has passed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). As a result, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 23). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and the present process ends.

[遊技状態設定処理]図33に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2307)、時短カウンタに「100」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2221), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2301). If the V flag is not ON (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2307), the hour / hour counter is set to “100” (S2308), and the process proceeds to step S2309. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the normal probability state, the short time state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、確変カウンタの値に「180」をセットする(S2303)。その後、VフラグをOFFする(S2304)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタの値に「180」をセットして(S2306)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が180回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   On the other hand, if the V flag is ON in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302) and the value of the probability variation counter is set to “180” (S2303). Thereafter, the V flag is turned OFF (S2304). Subsequently, the time reduction flag is turned ON (S2305), the value of the time reduction counter is set to “180” (S2306), and the process proceeds to step S2309. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state is terminated when either of the special symbol variable display is performed 180 times or the next jackpot is won.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2309, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has just been set (information on whether or not it is in a high probability state, information on whether or not it is in a short time state) in the output buffer of the RAM 84. Then, this process is finished.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う(図19参照)。特定領域センサ検出処理(S107)では、図34に示すように、まず特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が図5(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。   [Specific Area Sensor Detection Process] The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S107) after the special operation process (S106) (see FIG. 19). In the specific area sensor detection process (S107), as shown in FIG. 34, it is first determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). In the present embodiment, the game ball is detected by the specific area sensor 39a only when the sorting member 71 is controlled to the first state shown in FIG. If there is no detection in step S2401 (NO in S2401), the process ends. If there is detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V valid period is in effect (S2402). If it is determined that the V valid period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), the V passing command is set (S2404), and the process is terminated. The V passing command is a command for causing the sub-control board 90 to notify V passing.

8.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図35〜図63に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図35に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. It should be noted that the effect determination random number includes an effect design determination random number for determining the effect design, a change effect pattern determination random number for determining the change effect pattern, and a notice effect determination random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出や、RTC演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、中継基板108を通じて装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command executes various effects (a jackpot effect including a change effect, an opening effect, a round effect, and an ending effect, an RTC effect, etc.) using the image display device 7 in accordance with the command. The sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 or the panel lamp 5 and the frame lamp via the lamp control board 107 as various effects are executed by the image control board 100. 66 is caused to emit light, or the decorative movable body 15 is driven through the relay substrate 108. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図36に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、即ち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 36, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is determined by the microcomputer 91 for effect control. It is determined whether or not an input has been made to the external INT input unit (S4101). If the strobe signal is not ON, the processing is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図37に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図8参照)、特殊操作部検出スイッチ64aおよびセレクトボタン検出スイッチ65aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 37, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), an input process (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the effect button detection switch 63a (see FIG. 8), the special operation unit detection switch 64a, and the select button detection switch 65a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4310)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4310) in the 10 ms timer interrupt process (to be described later) is sent to the lamp control board 107 in order to cause the panel lamp 5 and the frame lamp 66 to emit light at a timing suitable for the production. Output. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、可動体駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、可動体駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), movable body drive data (data for driving the decorative movable body 15) is created or output so as to drive the decorative movable body 15 at a timing that matches the effect. That is, the decorative movable body 15 is driven in a predetermined operation mode according to the movable body drive data.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   Then, the watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process is finished.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図38に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、後述するRTC演出実行処理1(S4304)、RTC演出実行処理2(S4305)およびスイッチ処理(S4306)を行う。そして、後述する特図保留演出制御処理(S4307)、残変動時間管理処理(S4308)および発展タイミング管理処理(S4309)を行う。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 38, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process to be described later is performed (S4301). Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the RAM 94 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4302). Subsequently, RTC effect execution processing 1 (S4304), RTC effect execution processing 2 (S4305), and switch processing (S4306), which will be described later, are performed. Then, a special figure hold effect control process (S4307), a remaining variation time management process (S4308), and an evolution timing management process (S4309), which will be described later, are performed.

その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成および音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4310)。   Thereafter, the production control microcomputer 91 creates lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66), and creates voice data (data for controlling output of voice from the speaker 67) and voice. Other processing such as outputting to the control board 106 and updating various effect determination random numbers is executed (S4310).

[受信コマンド解析処理]図39に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述するサブ側遊技状態設定処理を行う(S4402)。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 39, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If received (YES in S4401), a sub-side gaming state setting process described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)、後述する保留数加算処理を行う(S4404)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it has been received (YES in S4403), performs a holding number addition process to be described later. (S4404).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、後述する保留数減算処理(S4406)および変動演出開始処理を行う(S4407)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4405). If it has been received (YES in S4405), a hold number subtraction process described later (S4406). And a variation production start process is performed (S4407).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば(S4408でYES)、後述する変動演出終了処理を行う(S4409)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4408). If it has been received (YES in S4408), a variation effect termination process described later is performed (step S4408). S4409).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば(S4410でYES)、後述するオープニング演出選択処理を行う(S4411)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4410), and if received (YES in S4410), performs an opening effect selection process described later (S4411). ).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば(S4412でYES)、後述するラウンド演出選択処理を行う(S4413)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (S4412). If it has been received (YES in S4412), a round effect selection process described later is performed ( S4413).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していれば(S4414でYES)、後述するエンディング演出選択処理を行う(S4415)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4414). If it has been received (YES in S4414), an ending effect selection process described later is performed (S4415). ).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していれば(S4416でYES)、客待ちコマンドの受信を示す客待ち開始コマンドをRAM94の出力バッファにセット(格納)する(S4417)。次いで、客待ち用のデモ演出の実行を制御する客待ちデモ演出処理を行う(S4418)。客待ちデモ演出処理(S4418)では、演出制御用マイコン91は客待ちコマンドを受信してから所定の待機時間が経過したか否かを判定する。そして、所定の待機時間が経過したと判定すれば、客待ち用のデモ演出を実行するための客待ちデモ演出コマンドをセットするようになっている。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting command has been received from the main control board 80 (S4416). If it has been received (YES in S4416), the customer waiting command indicating reception of the customer waiting command is determined. A start command is set (stored) in the output buffer of the RAM 94 (S4417). Next, a customer waiting demonstration effect process for controlling the execution of the customer waiting demonstration effect is performed (S4418). In the customer waiting demonstration effect process (S4418), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a predetermined waiting time has elapsed after receiving the customer waiting command. If it is determined that a predetermined waiting time has elapsed, a customer waiting demonstration effect command for executing a customer waiting demonstration effect is set.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればV通過報知演出開始処理を行う(S4420)。V通過報知演出開始処理では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。なお、V通過報知演出としては、例えば、画像表示装置7の表示画面7aに所定の画像を表示する演出や、特別の効果音をスピーカ67から出力する演出などが挙げられる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4419), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4420). In the V pass notification effect start process, a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The V passing notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V passing (passing to the specific area 39). Examples of the V pass notification effect include an effect of displaying a predetermined image on the display screen 7 a of the image display device 7 and an effect of outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、その他の処理(S4421)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば、上述したステップS413でセットされた普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。   Subsequently, as other processing (S4421), processing based on a received command other than the above command (for example, the normal symbol variation stop command set in step S413 described above) is performed, and the received command analysis processing is completed.

[サブ側遊技状態設定処理]図40に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図40に示すように、遊技状態フラグが「1」であれば、非高確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)を示し、遊技状態フラグが「2」であれば、非高確率状態且つ時短状態(低確高ベース状態)を示し、遊技状態フラグが「3」であれば、高確率状態且つ時短状態(高確高ベース状態)を示している。   [Sub-side Game State Setting Process] As shown in FIG. 40, in the sub-side game state setting process (S4402), first, the effect control microcomputer 91 analyzes the received game state designation command (S4501). Based on the information included in the gaming state designation command, the gaming state flag is set. The game state flag is a flag indicating a game state set at the present time. As shown in FIG. 40, if the gaming state flag is “1”, it indicates a non-high probability state and a non-short-time state (normal gaming state), and if the gaming state flag is “2”, a non-high probability state and If the short time state (low probability high base state) is indicated and the game state flag is “3”, the high probability state and short time state (high probability high base state) are indicated.

ステップS4502で遊技状態が時短状態でないと判定すれば(S4502でNO)、通常遊技状態であるため、遊技状態フラグに「1」をセットして処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば(S4502でYES)、次に高確率状態か否かを判定する(S4504)。高確率状態でなければ(S4504でNO)、低確高ベース状態であるため、遊技状態フラグに「2」をセットして処理を終える。これに対して、高確率状態であれば(S4504)、高確高ベース状態であるため、遊技状態フラグに「3」をセットして処理を終える。   If it is determined in step S4502 that the gaming state is not the short-time state (NO in S4502), the game state flag is set to “1” and the processing is ended because it is the normal gaming state. On the other hand, if it is determined that the gaming state is the short time state (YES in S4502), it is then determined whether or not it is the next high probability state (S4504). If it is not in the high probability state (NO in S4504), the game state flag is set to “2” because the low probability base state is set, and the processing is ended. On the other hand, if it is a high probability state (S4504), since it is a high probability high base state, the game state flag is set to “3” and the process is ended.

[保留数加算処理]図41に示すように、保留数加算処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(図10に示す第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S4601)。具体的には、格納されている始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「1」であれば第1始動入賞コマンドであるため、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95a(図10(b)参照)に記憶する。また、格納されている始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「2」であれば第2始動入賞コマンドであるため、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95b(図10(c)参照)に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。   [Holding Number Addition Processing] As shown in FIG. 41, in the holding number addition processing (S4404), the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 in the special figure holding effect storage in the RAM 94. (S4601). The first special figure holding effect storage unit 95a or the second special figure holding effect storage unit 95b shown in FIG. Specifically, if the lower digit of the stored start prize command is “1”, it is the first start prize command, and therefore the first start prize command is stored in the first special figure holding effect storage unit. 95a (see FIG. 10B). Also, if the lower digit of the higher order command of the stored start prize command is “2”, it is the second start prize command. Therefore, the second start prize command is stored in the second special figure holding effect storage unit 95b (FIG. 10 (c)). The start winning command is stored in the storage area with the smallest number where the command is not stored in the first to fourth storage areas in each special figure holding effect storage unit. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure hold.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4601で始動入賞コマンドを記憶した記憶領域の保留表示態様データ記憶領域(図10(d)参照)に、特図保留表示態様データとして、演出保留画像9の通常の表示態様(通常態様)に対応する通常態様データ(00H)を記憶する(S4602)。なお本形態では通常態様の演出保留画像9として、図74(A)に示すサッカーボールのオブジェクト画像(通常演出保留画像)9Aが表示されるようになっている。   Subsequently, the production control microcomputer 91 stores the production hold image 9 as special figure hold display mode data in the hold display mode data storage area (see FIG. 10D) of the storage area in which the start winning command is stored in step S4601. Normal mode data (00H) corresponding to the normal display mode (normal mode) is stored (S4602). In this embodiment, the soccer ball object image (normal effect on hold image) 9A shown in FIG. 74A is displayed as the effect on hold image 9 in the normal mode.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4603)。第1始動入賞コマンドであれば(S4603でYES)、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新するとともに(S4604)、第1特図保留発生フラグをONして(S4605)、本処理を終える。一方、第1始動入賞コマンドでなければ(S4603でNO)、第2始動入賞コマンドであるため、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新するとともに(S4606)、第2特図保留発生フラグをONして(S4607)、処理を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the start winning command stored in step S4601 is the first starting winning command (S4603). If it is the first start winning command (YES in S4603), the value of the first special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is updated by adding “1” (S4604), and the first special figure hold occurrence flag is set. This is turned on (S4605), and this process ends. On the other hand, if it is not the first start winning command (NO in S4603), since it is the second starting winning command, the value of the second special figure holding effect counter provided in the RAM 94 is incremented by "1" and updated ( In step S4606, the second special figure hold occurrence flag is turned ON (S4607), and the process ends.

なお、第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドが受信され、RAM94の第1特図保留演出記憶部95aに記憶される度に「1」加算される。即ち第1特図保留演出カウンタは、RAM84の第1特図保留記憶部85aに記憶されている乱数値群(数値情報)の個数である第1特図保留の数を計数するカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドが受信され、RAM94の第2特図保留演出記憶部95bに記憶される度に「1」加算される。即ち第2特図保留演出カウンタは、RAM84の第2特図保留記憶部85bに記憶されている乱数値群(数値情報)の個数である第2特図保留の数を計数するカウンタである。   The first special figure hold effect counter is incremented by “1” every time the first start winning command is received and stored in the first special figure hold effect storage unit 95a of the RAM 94. That is, the first special figure reservation effect counter is a counter that counts the number of first special figure reservations that is the number of random value groups (numerical information) stored in the first special figure reservation storage unit 85 a of the RAM 84. Similarly, the second special figure holding effect counter is incremented by “1” every time the second start winning command is received and stored in the second special figure holding effect storage unit 95b of the RAM 94. That is, the second special figure reservation effect counter is a counter that counts the number of second special figure reservations, which is the number of random value groups (numerical information) stored in the second special figure reservation storage unit 85 b of the RAM 84.

[保留数減算処理]図42に示すように、保留数減算処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている変動開始コマンドを解析する(S4701)。そして、解析した変動開始コマンドが第1始動口20への入賞に基づくコマンド(特図1変動開始コマンド)であるか否かを判定する(S4702)。特図1変動開始コマンドである場合には(S4702でYES)、RAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに(S4703)、第1特図保留消滅フラグをONして(S4704)、ステップS4707に進む。   [Holding Number Subtraction Processing] As shown in FIG. 42, in the holding number subtraction processing (S4406), first, the effect control microcomputer 91 analyzes the change start command stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4701). Then, it is determined whether or not the analyzed variation start command is a command based on winning in the first start port 20 (Special Figure 1 variation start command) (S4702). If it is a special figure 1 change start command (YES in S4702), the counter value of the first special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is decremented by "1" (S4703), and the first special figure hold disappearance occurs. The flag is turned on (S4704), and the process proceeds to step S4707.

一方、ステップS4802において第1始動口20への入賞に基づくコマンドでない場合には(S4702でNO)、第2始動口21への入賞に基づくコマンド(特図2変動開始コマンド)であるため、RAM94に設けられている第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに(S4705)、第2特図保留消滅フラグをONして(S706)、ステップS4707に進む。   On the other hand, if it is not a command based on winning in the first starting port 20 in step S4802 (NO in S4702), the command is based on winning in the second starting port 21 (special figure 2 variation start command), so the RAM 94 1 is subtracted from the counter value of the second special figure holding effect counter provided in (S4705), the second special figure holding extinction flag is turned on (S706), and the process proceeds to step S4707.

ステップS4707では、演出制御用マイコン91は、RAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理を行って、本処理を終える。シフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データ(始動入賞コマンド、特図保留表示態様データ(通常態様データ又は後述する特殊態様データ))を1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aおよび第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図10(a))にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。これにより、前回の変動演出に係るデータは消去される。   In step S4707, the effect control microcomputer 91 performs a shift process of data stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 95a or second special figure hold effect storage unit 95b) of the RAM 94. Go to finish this process. In the shift processing, each data (start winning command, special figure hold display mode data (normal mode data or special mode data described later)) stored in the first storage area to the fourth storage area is stored in the previous storage area. And the fourth storage area is cleared. For example, the data stored in the fourth storage area of the first special figure hold effect storage unit 95a is shifted to the third storage area of the first special figure hold effect storage unit 95a, and the fourth storage area is cleared. . Further, the data stored in the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a is the variation effect common to the first special figure reservation effect storage unit 95a and the second special figure reservation effect storage unit 95b. The data is shifted to the storage unit (0th storage area) 95c (FIG. 10A), and the data stored in the variation effect storage unit 95c is deleted. Thereby, the data related to the previous variation effect is deleted.

[変動演出開始処理]図43に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン91は、後述する背景処理を行う(S4801)。なお背景処理では、滞在背景(現在の背景画像)に関する制御を行う。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 43, in the change effect start process (S4407), the effect control microcomputer 91 first performs a background process described later (S4801). In the background processing, control related to the stay background (current background image) is performed.

そして、変動開始コマンドを解析する(S4802)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。ここで演出制御用マイコン91が取得した変動パターンの情報は、これ以降に実行する処理(例えば、後述のRTC当該変動判定処理(S6301)においても適宜利用可能である。   Then, the fluctuation start command is analyzed (S4802). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). . Here, the information on the variation pattern acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processing executed thereafter (for example, RTC variation determination processing (S6301) described later).

次に、背景フラグを参照する(S4803)。背景フラグは現時点の滞在背景を示すフラグである。本形態では、図50(A)に示すように滞在背景には、「通常背景」と、「ST開始直後背景」と、「時短共通背景」とがある。通常背景は、通常遊技状態における滞在背景である。ST開始直後背景は、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、大当たり遊技後に実行された特図変動(特別図柄の変動表示)の回数が80回以下であるときの滞在背景である。時短共通背景は、高ベース状態に制御されており、その高ベース状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動表示の実行回数が100回以下であるときの滞在背景である。   Next, the background flag is referenced (S4803). The background flag is a flag indicating the current stay background. In this embodiment, as shown in FIG. 50A, the stay background includes “normal background”, “background immediately after the start of ST”, and “short-time common background”. The normal background is a stay background in the normal gaming state. The background immediately after the start of the ST is a stay background when the gaming state is controlled to a highly accurate base state and the number of special figure fluctuations (special symbol fluctuation display) executed after the jackpot game is 80 times or less. . The time-short common background is a stay background when the number of times of execution of variable display of the remaining special symbols is 100 times or less until the high base state is controlled.

つまり本形態では、通常遊技状態であれば、通常背景に制御される。また、高確高ベース状態であれば、大当たり遊技後に80回の特図変動が実行されるまではST開始直後背景に制御され、その後高確高ベース状態が終了するまで(81回転目から180回転目まで)は時短共通背景に制御される。また、低確高ベース状態であれば時短共通背景に制御される。   In other words, in the present embodiment, the normal background is controlled in the normal gaming state. In the high-accuracy and high-base state, the background control is performed immediately after the start of ST until 80 special figure changes are executed after the big hit game, and thereafter, until the high-accuracy and high-base state ends (from the 81st rotation to 180th rotation). (Up to the rotation eye) is controlled to a common background. In the low-accuracy base state, the time-short common background is controlled.

滞在背景を通常背景に制御するときには、背景フラグの値を「1」にセットする。また、滞在背景をST開始直後背景に制御するときには、背景フラグの値を「2」にセットする。また、滞在背景を時短共通背景に制御するときには、背景フラグの値を「3」にセットする。   When the stay background is controlled to the normal background, the value of the background flag is set to “1”. Further, when the stay background is controlled to the background immediately after the start of ST, the value of the background flag is set to “2”. When the stay background is controlled to the time-short common background, the value of the background flag is set to “3”.

図43に戻り、ステップS4803に続いて演出制御用マイコン91は、背景フラグが示す滞在背景および変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、現時点での背景フラグの値と、取得した変動パターンの情報とに基づいて、一つのテーブルを選択する(S4804)。そして、変動演出パターン選択処理(S4805)を行う。   Returning to FIG. 43, following step S4803, the effect control microcomputer 91 selects the background flag at the present time from a plurality of tables classified according to the stay background indicated by the background flag and the change pattern indicated by the change start command. One table is selected based on the value of and the obtained variation pattern information (S4804). Then, a variation effect pattern selection process (S4805) is performed.

変動演出パターン選択処理(S4805)では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、ステップS4804で選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。ここで、滞在背景が時短共通背景であり、後述する対戦シーン演出(特別当落報知演出)を実行する変動演出パターンが選択された場合には、さらに、対戦シーンフラグ(図50(C)参照)の値を参照して、その対戦シーンフラグの値に応じた対戦シーン演出を選択する。なお、対戦シーンフラグは、シーン1から14まである対戦シーン演出のいずれを実行するかを示すフラグである。これについては後に詳述する。   In the variation effect pattern selection process (S4805), a variation effect pattern determination random number is acquired, and the acquired random number value is determined using the table selected in step S4804 to select the variation effect pattern. Here, when the stay background is the common background for the short time and the variation effect pattern for executing the battle scene effect (special winning notification effect) described later is selected, the battle scene flag (see FIG. 50C) is further added. A battle scene effect corresponding to the value of the battle scene flag is selected. The battle scene flag is a flag indicating which of the battle scene effects from scenes 1 to 14 is to be executed. This will be described in detail later.

また変動演出パターン選択処理(S4805)では、演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。   In the variation effect pattern selection process (S4805), the effect determination random number is also acquired and determined. As a result, the contents of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect and the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped are determined and what kind of effect is performed as the variable effect. Is done.

そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4806)。ステップS4806でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。例えば画像制御基板100が受信した変動演出開始コマンドがシーン1の対戦シーン演出の実行を指示するコマンドであれば、シーン1の対戦シーン演出を伴う変動演出を表示画面7aに表示させる。   Then, a change effect start command for starting the change effect with the selected change effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94 (S4806). When the variable effect start command set in step S4806 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the display screen of the image display device 7 based on the received variable effect start command. The variation effect is performed at 7a. For example, if the change effect start command received by the image control board 100 is a command for instructing execution of the battle scene effect of the scene 1, the change effect accompanying the battle scene effect of the scene 1 is displayed on the display screen 7a.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出の開始から当該変動演出が終了するまでの時間を残時間タイマにセットして(S4807)、本処理を終える。具体的には、上記変動パターンに応じて決まる変動時間を残時間タイマにセットする。なお後述するように、残変動時間タイマの値は、時間の経過に伴って(変動演出が進むにつれて)減算されるため、変動演出が終了するまでの残時間を示すことになる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the time from the start of the change effect to the end of the change effect in the remaining time timer (S4807), and ends this process. Specifically, a variation time determined according to the variation pattern is set in the remaining time timer. As will be described later, since the value of the remaining variation time timer is subtracted with the passage of time (as the variation effect progresses), it indicates the remaining time until the variation effect ends.

[背景処理]図44に示すように、背景処理(S4801)ではまず、演出制御用マイコン91は、背景フラグを参照し(S4901)、参照した背景フラグの値が通常背景を示す「1」であるか否か、すなわち現在の滞在背景が通常背景であるか否かを判定する(S4902)。通常背景であれば、本処理を終える。   [Background Processing] As shown in FIG. 44, in the background processing (S4801), the effect control microcomputer 91 first refers to the background flag (S4901), and the value of the referenced background flag is “1” indicating the normal background. It is determined whether there is, that is, whether the current stay background is a normal background (S4902). If it is a normal background, the process ends.

これに対して、通常背景でなければ、続いてRAM94に設けた背景カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S4903)。背景カウンタとは、特定の背景(通常背景以外の背景)における特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。本形態では、背景カウンタを用いたカウントにより、特定の背景への滞在期間を管理している。なお、背景カウンタの値は、「ST開始直後背景」への制御開始時に「80」にセットされ、「時短共通背景」への制御開始時に「100」にセットされる。この点については後述する。   On the other hand, if the background is not normal, it is subsequently determined whether or not the value of the background counter provided in the RAM 94 is “0” (S4903). The background counter is a counter for counting the number of executions of the special symbol variation display in a specific background (background other than the normal background). In this embodiment, the stay period in a specific background is managed by counting using a background counter. The value of the background counter is set to “80” when the control to “background immediately after the start of ST” is started, and is set to “100” when the control to “time-short common background” is started. This point will be described later.

ステップS4903において背景カウンタの値が「0」でなければ本処理を終える。これに対して、背景カウンタの値が「0」であれば(S4903でYES)、滞在背景の変更タイミングであるため、背景フラグの値が時短共通背景を示す「3」であるか否か、即ち、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否かを判定する(S4904)。滞在背景が時短共通背景であれば(S4904でYES)、滞在背景を通常背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を通常背景を示す値「1」にセットする(S4905)。そして、モードフラグの値を「0」にクリアして(S4906)、ステップS4909に進む。なお、モードフラグとは、高ベース状態における演出モードを示すフラグである(図50(B)参照)。高ベース状態中の演出モードについては後述する。   If the value of the background counter is not “0” in step S4903, the process is terminated. On the other hand, if the value of the background counter is “0” (YES in S4903), it is the stay background change timing, so whether or not the value of the background flag is “3” indicating the common time background, That is, it is determined whether or not the current stay background is a time-short common background (S4904). If the stay background is the common time-short background (YES in S4904), the stay background is set to the normal background, that is, the value of the background flag is set to the value “1” indicating the normal background (S4905). Then, the value of the mode flag is cleared to “0” (S4906), and the process proceeds to step S4909. Note that the mode flag is a flag indicating an effect mode in the high base state (see FIG. 50B). The effect mode during the high base state will be described later.

これに対して、ステップS4904でNOであれば、現在の滞在背景はST開始直後背景であるため、滞在背景を時短共通背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を時短共通背景を示す値「3」にセットする(S4907)。そして、背景カウンタの値に「100」をセットして(S4908)、ステップS4909に進む。   On the other hand, if NO in step S4904, since the current stay background is the background immediately after the start of ST, the stay background is set to the time-short common background, that is, the value of the background flag indicates the time-short common background “ 3 ”is set (S4907). Then, “100” is set to the value of the background counter (S4908), and the process proceeds to step S4909.

ステップS4909では、背景フラグの値に対応する滞在背景を表示画面7aに表示するための背景指定コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。セットした背景指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、指定された背景画像を表示画面7aに表示する。   In step S4909, a background designation command for displaying the stay background corresponding to the value of the background flag on the display screen 7a is set in the output buffer of the RAM 94. When the set background designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the designated background image on the display screen 7a.

[変動演出終了処理]図45に示すように、変動演出終了処理(S4409)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5001)、背景フラグを参照する(S5002)。そして、背景フラグの値が「1」か否か、即ち滞在背景が通常背景か否かを判定する(S5003)。そして、滞在背景が通常背景であれば(S5003でYES)、ステップS5005に進む。   [Variation effect end processing] As shown in FIG. 45, in the change effect end processing (S4409), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change stop command (S5001) and refers to the background flag (S5002). Then, it is determined whether or not the value of the background flag is “1”, that is, whether or not the stay background is a normal background (S5003). If the stay background is the normal background (YES in S5003), the process proceeds to step S5005.

一方、滞在背景が通常背景でなければ(S5003でNO)、背景カウンタの値を1ディクリメントしてから、ステップS5005に進む。ステップS5005では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8R又は後述する演出図柄6L,6C,6R(図75(B)参照)を所定の停止態様で停止表示する。   On the other hand, if the stay background is not the normal background (NO in S5003), the background counter value is decremented by 1, and then the process proceeds to step S5005. In step S5005, the effect control microcomputer 91 sets a change effect end command to end the change effect in the output buffer of the RAM 94. When the set change effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the effect symbols 8L, 8C, 8R on the display screen 7a or effect symbols 6L, 6C described later. , 6R (see FIG. 75B) are stopped and displayed in a predetermined stop mode.

[オープニング演出選択処理]図46に示すように、オープニング演出選択処理(S4411)ではまず、演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図12参照)に関する情報が含まれているものとする。   [Opening Effect Selection Process] As shown in FIG. 46, in the opening effect selection process (S4411), the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command (S5201). In this embodiment, it is assumed that the opening command includes information related to the special figure stop symbol data (see FIG. 12) set at the time of determining whether or not the jackpot is won.

続いて演出制御用マイコン91は、解析したオープニングコマンドがVロング大当たりの大当たり遊技の開始を示すコマンドであるか否かを判定する(S5202)。Vロング大当たりの開始タイミングでなければ図47のステップS5208に進む。一方、Vロング大当たりの開始タイミングであれば、続いて、モードフラグの値がシナリオモードに設定されていることを示す値であるか否かを判定する(S5203)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the analyzed opening command is a command indicating the start of the jackpot game of the V long jackpot (S5202). If it is not the start timing of the V long jackpot, the flow proceeds to step S5208 in FIG. On the other hand, if it is the start timing of the V long jackpot, it is subsequently determined whether or not the value of the mode flag is a value indicating that the scenario mode is set (S5203).

ここでモードフラグとは、図50(B)に示すように、高ベース状態に制御されているときの演出モードを示すフラグである。本形態では、高ベース状態に制御されているときの演出モードとして、シナリオモード(第1演出モードに相当)と、メモリアルモード(第2演出モードに相当)の2つの演出モードがある。シナリオモードに設定されているときはモードフラグの値は「1」にセットされる。また、メモリアルモードに設定されているときはモードフラグの値は「2」にセットされる。   Here, the mode flag is a flag indicating an effect mode when the high base state is controlled, as shown in FIG. In this embodiment, there are two effect modes, a scenario mode (corresponding to the first effect mode) and a memorial mode (corresponding to the second effect mode), as effect modes when the high base state is controlled. When the scenario mode is set, the value of the mode flag is set to “1”. When the memorial mode is set, the value of the mode flag is set to “2”.

シナリオモードとメモリアルモードは、高ベース状態において実行される対戦シーン演出(特別当落報知演出)の選択方法が異なっている。対戦シーン演出とは、高ベース状態において遊技者に対して当否判定の結果を報知する演出の1つであり、特別図柄の変動表示及び停止表示に同期して実行される演出である。より詳細には、対戦シーン演出は、高ベース状態中に実行される演出図柄の変動演出のうち変動時間の長いもの(SPリーチ以上の変動演出)である。   The scenario mode and the memorial mode are different in the selection method of the battle scene effect (special winning notification effect) executed in the high base state. The battle scene effect is one effect that notifies the player of the result of the success / failure determination in the high base state, and is an effect that is executed in synchronization with the change display and stop display of the special symbol. More specifically, the battle scene effect is a variation effect of the effect symbol executed during the high base state and has a long variation time (a variation effect of SP reach or more).

特に本形態では、対戦シーン演出は、ST開始直後背景に設定されているときには実行されず、時短共通背景に設定されているときにのみ実行される。詳述しないが、本形態ではST開始直後背景に設定されているときには、対戦シーン演出とは異なる専用の演出で当否判定の結果が報知される。   In particular, in this embodiment, the battle scene effect is not executed when the background is set immediately after the start of the ST, but is executed only when the background is set to the short time common background. Although not described in detail, in this embodiment, when the background is set immediately after the start of ST, the result of the success / failure determination is notified by a dedicated effect different from the battle scene effect.

時短共通背景中に実行される対戦シーン演出は、主人公キャラクタが所属するチームと対戦相手のチームとがサッカーの試合をし、主人公キャラクタが所属するチームがゴールを決められるか否かを演出内容としている。大当たり当選時にはゴールを決める演出が行われ、ハズレ時にはゴールを外す演出が行われる。対戦シーン演出には、複数の種類がある。具体的には本形態では、14種類の対戦シーン演出があり、それぞれ対戦シーンが異なっている。   The battle scene production performed in the background of the short time is the content of the production whether the team to which the main character belongs and the team of the opponent play a soccer game and the team to which the main character belongs can decide the goal. Yes. When the big hit is won, the goal is decided, and when lost, the goal is lost. There are multiple types of battle scene effects. Specifically, in this embodiment, there are 14 types of battle scene effects, each of which has a different battle scene.

つまり本形態では、図50(C)に示すように、対戦シーンには、シーン1からシーン14まである。対戦シーンが異なれば、対戦相手が異なっていたり、同じ対戦相手であっても得点シーンが異なっていたりする。本形態では、対戦シーンの設定は大当たり遊技のエンディング中になされる(図49)。どの対戦シーンの演出を行う設定となっているかに応じて、対戦シーンフラグの値は「1」から「14」までのいずれかに設定される。   That is, in this embodiment, as shown in FIG. 50C, the battle scene includes scene 1 to scene 14. If the battle scenes are different, the opponents are different, or even if the opponents are the same, the scoring scenes are different. In this embodiment, the battle scene is set during the jackpot game ending (FIG. 49). The value of the battle scene flag is set to any one of “1” to “14” depending on which battle scene is set to be rendered.

シナリオモードは、予め定められた実行順序(既定の実行順序)に従って対戦シーン演出が実行される演出モードである。つまり、シーン1からシーン14まで順番に実行される演出モードである。具体的には、シナリオモードに設定された後、高ベース状態中にシーン1の対戦シーン演出(特別当落報知演出)にて大当たり当選が報知されると、その当選に基づく大当たり遊技後の高ベース状態では、シーン2の対戦シーン演出が実行されるようになる。   The scenario mode is an effect mode in which a battle scene effect is executed according to a predetermined execution order (default execution order). That is, it is an effect mode that is executed in order from the scene 1 to the scene 14. Specifically, after the scenario mode is set, if a big win is announced in the battle scene production (special win notification production) of the scene 1 in the high base state, the high base after the big hit game based on the win In the state, the battle scene effect of scene 2 is executed.

言い換えればシナリオモードでは、対戦シーン演出で当選が報知される度に、次の対戦シーンの演出が実行されるようになる。なお、シーン1〜14の順番は、当該遊技機のモチーフとなっている原作のストーリーに準じている。つまりシナリオモードは、遊技機のモチーフとなっている原作のストーリー展開を遊技者が楽しめる演出モードである。   In other words, in the scenario mode, the next battle scene effect is executed every time the winning of the battle scene effect is notified. The order of scenes 1 to 14 is in accordance with the original story that is the motif of the gaming machine. In other words, the scenario mode is a production mode in which the player can enjoy the story development of the original that is the motif of the gaming machine.

一方、メモリアルモードは、遊技者が任意に選択した対戦シーンの対戦シーン演出が実行される演出モードである。つまり、シーン1からシーン14までの中から遊技者が見たい対戦シーンを任意に選択することが可能な演出モードである。   On the other hand, the memorial mode is an effect mode in which a battle scene effect of a battle scene arbitrarily selected by the player is executed. That is, this is an effect mode in which a battle scene that the player wants to see can be arbitrarily selected from the scenes 1 to 14.

このメモリアルモードは、予め定められているモード開放条件(達成条件)が成立すると設定可能となる。これに対して、シナリオモードは、遊技機の工場出荷の時点から設定可能となっている。   This memorial mode can be set when a predetermined mode release condition (achievement condition) is satisfied. On the other hand, the scenario mode can be set from the time of factory shipment of the gaming machine.

メモリアルモードのモード開放条件は、本形態では大きく分けて3つある。いずれか1つでも成立すればメモリアルモードに設定可能となる。1つ目のモード開放条件(第1達成条件)は、シナリオモードで実行され得る全ての対戦シーン演出で(つまりシーン1〜14の全ての対戦シーン演出で)当選が報知されることである。このモード開放条件は、シナリオモードに設定されているときに達成可能な条件であり、モード中達成条件に相当する。この条件を達成するためには、初当たり後に高ベース状態に制御されてから、最低でも14回の大当たり当選が必要である。高ベース状態中であってもST開始直後背景に設定されているときには、対戦シーン演出は実行されないため、多くの場合は14回を超える大当たり当選が必要となる。なお、初当たりとは、通常遊技状態において当選した大当たりのことを言う。   There are roughly three mode release conditions in the memorial mode in this embodiment. If any one of them is established, the memorial mode can be set. The first mode release condition (first achievement condition) is that the winning is notified in all battle scene effects that can be executed in the scenario mode (that is, in all battle scene effects in scenes 1 to 14). This mode release condition is a condition that can be achieved when the scenario mode is set, and corresponds to an in-mode achievement condition. In order to achieve this condition, it is necessary to win at least 14 jackpots after being controlled to the high base state after the first win. Even when in the high base state, when the background is set immediately after the start of the ST, the battle scene effect is not executed, and in many cases, it is necessary to win a big win more than 14 times. Note that the first win means a big win that is won in the normal gaming state.

2つ目のモード開放条件(第2達成条件)は、RTC演出において大当たり当選が報知されることである。つまり成功演出(図73(C)参照)が実行されることである。この条件は、RTC演出(時間演出)の実行中に達成可能な条件であり、時間演出中達成条件に相当する。RTC演出において大当たり当選が報知される場合には、SW演出の実行時に変動している特図変動が、大当たりの当選判定結果に基づく特図変動(当たり変動)である場合と、SW演出の実行時に記憶されている特図保留に、大当たり当選予定の特図保留(当たり保留)がある場合とがある。なお本形態では、RTC演出において成功演出が実行されなくても、大当たり遊技のオープニング中に後述する復活当選演出(図78参照)が実行されれば、この条件は達成されたものとする。復活当選演出は、RTC演出中の当たり変動の残変動時間の長さや、抽選による振り分けによって、成功演出の代わりに実行される演出だからである。なお、復活当選演出が実行されても、第2達成条件が成立したものとしない構成としてもよい。   The second mode release condition (second achievement condition) is that the big win is notified in the RTC effect. That is, a successful production (see FIG. 73C) is executed. This condition is a condition that can be achieved during the execution of the RTC effect (time effect), and corresponds to the achievement condition during the time effect. When the jackpot winning is notified in the RTC effect, the special figure fluctuation that is fluctuating at the time of executing the SW effect is the special figure fluctuation (winning fluctuation) based on the jackpot winning determination result, and the execution of the SW effect. There are cases where the special figure hold stored sometimes includes a special figure hold (win hold) scheduled for winning a big hit. In the present embodiment, even if the success effect is not executed in the RTC effect, it is assumed that this condition is achieved if a rebirth winning effect (see FIG. 78) described later is executed during the opening of the jackpot game. This is because the revival winning effect is an effect that is executed instead of the successful effect by the length of the remaining fluctuation time of the hit variation during the RTC effect or by the lottery distribution. In addition, even if a revival winning effect is executed, the second achievement condition may not be satisfied.

3つ目のモード開放条件(第3達成条件)は、予め定められている特定期日(モード開放期日)が到来することである。この条件は、期日達成条件に相当する。本形態では、モード開放期日は、2015年8月30日に設定されている。この点については後述する。   The third mode opening condition (third achievement condition) is that a predetermined specific date (mode opening date) arrives. This condition corresponds to the date achievement condition. In this embodiment, the mode opening date is set to August 30, 2015. This point will be described later.

図46に戻り、ステップS5203でモードフラグの値がシナリオモードを示す「1」でなければ、ステップS5208に進む。これに対して、ステップS5203でYESであれば、背景フラグの値が時短共通背景を示す「3」であるか否かを判定する(S5204)。判定結果がNOであれば、ステップS5208に進む。これに対して、判定結果がYESであれば、対戦シーンフラグの値がシーン14を示す「14」であるか否かを判定する(S5205)。判定結果がNOであれば、ステップS5208に進む。判定結果がYESであれば、シナリオモードにおいてシーン1〜シーン14までの全ての対戦シーン演出で大当たり当選が報知された状態(シナリオモードをクリアした状態ともいう)にある。よって、このことに対する特典として、メモリアルモードを設定可能とするため、メモリアルモード開放フラグをONにする(S5206)。そして、今回の大当たり遊技中に特殊ラウンド演出を実行するために、特殊ラウンド演出実行フラグをONにする(S5207)。   Returning to FIG. 46, if the value of the mode flag is not “1” indicating the scenario mode in step S5203, the process proceeds to step S5208. On the other hand, if “YES” in the step S5203, it is determined whether or not the value of the background flag is “3” indicating the short time common background (S5204). If the determination result is NO, the process proceeds to step S5208. On the other hand, if the determination result is YES, it is determined whether or not the value of the battle scene flag is “14” indicating the scene 14 (S5205). If the determination result is NO, the process proceeds to step S5208. If the determination result is YES, it is in a state where the jackpot winning is notified in all the battle scene effects from the scene 1 to the scene 14 in the scenario mode (also referred to as a state in which the scenario mode is cleared). Therefore, as a privilege for this, the memorial mode release flag is set to ON to enable the memorial mode to be set (S5206). Then, in order to execute a special round effect during the current jackpot game, the special round effect execution flag is set to ON (S5207).

このように本パチンコ遊技機1は、Vロング大当たりへの当選時の演出モード及び滞在背景がシナリオモード且つ時短共通背景であり、対戦シーンフラグがシーン14を示していれば(ステップS5202,S5203,S5204,S5205の全てでYES)、シナリオモードがクリアされた(シナリオモードでシーン14の対戦シーン演出が実行されて当選が報知された)として、メモリアルモード開放フラグをONするとともに(S5206)、特殊ラウンド演出実行フラグをONする(S5207)。   In this way, in the pachinko machine 1, if the presentation mode and the stay background at the time of winning the V long jackpot are the scenario mode and the short time common background, and the battle scene flag indicates the scene 14 (steps S5202, S5203, S5204, YES in all S5205), the scenario mode has been cleared (scene 14 battle scene production was executed in the scenario mode and the winning was notified), the memorial mode release flag is turned on (S5206), special The round effect execution flag is turned on (S5207).

続いて演出制御用マイコン91は、図47に示すように復活フラグがONか否かを判定する(S5208)。復活フラグは、後述するRTC当該変動判定処理(図56)におけるステップS6409でONにされるフラグであり、RTC演出中に当たり変動が実行されていたが成功演出を実行しなかったことを示すフラグである。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the restoration flag is ON as shown in FIG. 47 (S5208). The resurrection flag is a flag that is turned ON in step S6409 in the RTC variation determination process (FIG. 56), which will be described later, and indicates that a successful variation was not performed but a successful variation was performed during the RTC effect. is there.

ステップS5208で復活フラグがONであれば(S5208でYES)、特殊オープニング演出パターンを選択して(S5209)、装飾可動体15を駆動させるための可動体駆動データをRAM94の駆動データバッファにセットする(S5210)。この可動体駆動データは、装飾可動体15を図3に示す原位置から図4に示す動作位置に変位させた後、再び図3に示す原位置に復帰させる一連の動作を行わせるための駆動データである。そして、復活フラグをOFFするとともに(S5211)、メモリアルモードに設定可能とするためにメモリアルモード開放フラグをONして(S5212)、ステップS5214に進む。   If the restoration flag is ON in step S5208 (YES in S5208), a special opening effect pattern is selected (S5209), and movable body drive data for driving the decorative movable body 15 is set in the drive data buffer of the RAM 94. (S5210). This movable body drive data is a drive for performing a series of operations for returning the decorative movable body 15 from the original position shown in FIG. 3 to the operation position shown in FIG. 4 and then returning to the original position shown in FIG. It is data. Then, the restoration flag is turned off (S5211), the memorial mode release flag is turned on to enable setting to the memorial mode (S5212), and the process proceeds to step S5214.

一方、ステップS5208で復活フラグがONでなければ(S5208でNO)、通常オープニング演出パターンを選択して(S5213)、ステップS5214に進む。ステップS5214では、選択されたオープニング演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、処理を終える。ステップS5214でセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング画像を表示画面7aに表示する。   On the other hand, if the restoration flag is not ON in step S5208 (NO in S5208), the normal opening effect pattern is selected (S5213), and the process proceeds to step S5214. In step S5214, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94, and the process ends. When the opening effect start command set in step S5214 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays a predetermined opening image on the display screen 7a.

ここで、通常オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出(通常オープニング演出)では、図79に示すように、「ボーナス開始」の文字を示す画像SD1が表示画面7aに表示されるようになっている。これにより、遊技者に大当たり遊技の実行が開始されたことを把握させることが可能である。画像SD1が表示される演出を「ボーナス開始演出」と呼ぶこととする。   Here, in the opening effect when the normal opening effect pattern is selected (normal opening effect), as shown in FIG. 79, an image SD1 indicating the characters “bonus start” is displayed on the display screen 7a. ing. Thereby, it is possible to make the player know that the execution of the jackpot game has started. The effect in which the image SD1 is displayed is called a “bonus start effect”.

一方、特殊オープニング演出パターンが選択された場合のオープニング演出(特殊オープニング演出)では先ず、図78に示すように、中央からレインボー(七色)の光が解き放たれていることを示す画像SC5が表示画面7aに表示される。これにより、遊技者に大当たりに当選したことを把握させることが可能である。画像SC5が表示される演出を「レインボー演出」と呼ぶことにする。   On the other hand, in the opening effect (special opening effect) when the special opening effect pattern is selected, first, as shown in FIG. 78, an image SC5 indicating that the rainbow (seven colors) light is released from the center is displayed. 7a. Thereby, it is possible to make the player know that the jackpot has been won. An effect in which the image SC5 is displayed will be referred to as a “rainbow effect”.

また上述したように、特殊オープニング演出パターンが選択されたときには、可動体駆動データがセットされる(S5210)。そのためレインボー演出の開始に伴って、図78に示すように、装飾可動体15が原位置(図3参照)から動作位置(図4参照)に変位することになる。そしてレインボー演出の終了に伴って、装飾可動体15が動作位置から原位置に復帰するようになっている。従って、レインボー演出だけでなく、装飾可動体15の駆動によっても、遊技者に大当たりに当選したことを把握させることが可能である。   Further, as described above, when the special opening effect pattern is selected, the movable body drive data is set (S5210). Therefore, with the start of the rainbow effect, the decorative movable body 15 is displaced from the original position (see FIG. 3) to the operating position (see FIG. 4) as shown in FIG. With the end of the rainbow effect, the decorative movable body 15 returns from the operating position to the original position. Therefore, not only the rainbow effect but also the driving of the decorative movable body 15 allows the player to know that the player has won the jackpot.

装飾可動体15が原位置から動作位置に変位した後、再び原位置に復帰する演出を「可動体駆動演出」と呼ぶことにする。また特殊オープニング演出において実行されるレインボー演出と可動体駆動演出とを併せて「復活当選演出」と呼ぶことにする。ここで本形態の可動体駆動演出では、装飾可動体15を原位置から動作位置に変位させた後、再び原位置に復帰させるのに15秒必要になっている。従って本形態では、可動体駆動演出を伴う復活当選演出の実行時間を、15秒に設定している。   An effect in which the decorative movable body 15 returns to the original position after being displaced from the original position to the operating position is referred to as a “movable body drive effect”. Further, the rainbow effect and the movable body drive effect executed in the special opening effect are collectively referred to as a “revival winning effect”. Here, in the movable body drive effect of this embodiment, 15 seconds are required to return the decorative movable body 15 from the original position to the operating position and then to return to the original position. Therefore, in this embodiment, the execution time of the revival winning effect accompanied by the movable body drive effect is set to 15 seconds.

ところで、図80に示すように、特殊オープニング演出では、復活当選演出の後にボーナス開始演出が実行されるようになっている。但し、特殊オープニング演出の実行時間(オープニング時間)と、通常オープニング演出の実行時間とは同じである。従って、特殊オープニング演出で実行されるボーナス開始演出の実行時間は、通常オープニング演出で実行されるボーナス開始演出の実行時間よりも、復活当選演出の実行時間(本形態では15秒)だけ短くなっている。こうして特殊オープニング演出では、復活当選演出を実行したとしても、その後にボーナス開始演出を実行することで、遊技者には大当たり遊技の実行開始を確実に把握させることが可能である。その結果、復活当選演出の終了後、直ぐにラウンド演出(ラウンド遊技)が開始されないようにして、遊技者が第1ラウンドにおける第1大入賞口30への入賞機会を少なからず逃してしまうような事態が生じるのを回避することが可能となっている。   Incidentally, as shown in FIG. 80, in the special opening effect, a bonus start effect is executed after the revival winning effect. However, the execution time (opening time) of the special opening effect is the same as the execution time of the normal opening effect. Therefore, the execution time of the bonus start effect executed in the special opening effect is shorter than the execution time of the bonus start effect executed in the normal opening effect by the execution time of the revival winning effect (15 seconds in this embodiment). Yes. In this way, in the special opening effect, even if the revival winning effect is executed, the bonus start effect is subsequently executed, so that the player can surely grasp the execution start of the jackpot game. As a result, a situation in which the player does not miss the chance to win the first big prize opening 30 in the first round by preventing the round presentation (round game) from starting immediately after the completion of the revival winning presentation. Can be avoided.

[ラウンド演出選択処理]図48に示すように、ラウンド演出選択処理(S4413)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5301)。本形態では、ラウンド指定コマンドには、現在のラウンド数を示す情報に加えて、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図12参照)に関する情報が含まれているものとする。   [Round effect selection process] As shown in FIG. 48, in the round effect selection process (S4413), first, a round designation command is analyzed (S5301). In the present embodiment, it is assumed that the round designation command includes information on the special figure stop symbol data (see FIG. 12) set at the time of determining the winning of the jackpot in addition to the information indicating the current number of rounds. .

続いて演出制御用マイコン91は、特殊ラウンド演出実行フラグがONか否かを判定する(S5302)。特殊ラウンド演出実行フラグがONであれば、シナリオモードをクリアした直後の大当たり遊技中である。そのため、各ラウンドのラウンド演出として特殊ラウンド演出を選択する(S5303)。そして、その特殊ラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5305)、本処理を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special round effect execution flag is ON (S5302). If the special round effect execution flag is ON, the jackpot game is being played immediately after the scenario mode is cleared. Therefore, a special round effect is selected as the round effect for each round (S5303). Then, a round effect start command for starting the special round effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5305), and this process is finished.

これに対して、ステップS5302において特殊ラウンド演出実行フラグがONでなければ(S5302でNO)、各ラウンドのラウンド演出として、通常のラウンド演出(通常ラウンド演出という)を選択する(S5304)。そして、その通常ラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5305)、本処理を終える。   On the other hand, if the special round effect execution flag is not ON in step S5302 (NO in S5302), a normal round effect (referred to as a normal round effect) is selected as the round effect of each round (S5304). Then, a round effect start command for starting the normal round effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5305), and this process is finished.

ステップS5305でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。   When the round effect start command set in step S5305 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 reads the effect image corresponding to the round effect start command from the ROM 103, The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

なお本形態では、通常ラウンド演出は、パチンコ遊技機1のモチーフとなっている原作に登場するキャラクタを紹介する演出となっている。通常ラウンド演出としては、ラウンド数に応じて異なるキャラクタを紹介する演出が選択される。これに対して、特殊ラウンド演出は、主人公キャラクタが所属するチームがトーナメントで優勝したことを喜んでいる画像を表示する演出となっている。なお、特殊ラウンド演出は、特殊特別遊技演出に相当し、通常ラウンド演出は、通常の特別遊技演出に相当する。   In this embodiment, the normal round effect is an effect that introduces characters appearing in the original that is the motif of the pachinko gaming machine 1. As the normal round effect, an effect that introduces different characters according to the number of rounds is selected. In contrast, the special round effect is an effect that displays an image that the team to which the main character belongs is delighted that the team won the tournament. The special round effect corresponds to a special special game effect, and the normal round effect corresponds to a normal special game effect.

[エンディング演出選択処理]図49に示すように、エンディング演出選択処理(S4415)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5401)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図12参照)に関する情報が含まれているものとする。   [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 49, in the ending effect selection process (S4415), first, an ending command is analyzed (S5401). In this embodiment, it is assumed that the ending command includes information related to the special figure stop symbol data (see FIG. 12) set at the time of determination of winning the jackpot.

続いて演出制御用マイコン91は、今回の大当たり当選時の滞在背景が通常背景か否か、すなわち背景フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S5402)。判定結果がYESであれば、今回の大当たりが所謂「初当たり」であるため、続いて、メモリアルモード開放フラグがONか否かを判定する(S5403)。メモリアルモード開放フラグがONであれば、エンディング演出としてモード選択演出を選択し(S5404)、このモード選択演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5414)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the stay background at the time of the big hit is a normal background, that is, whether or not the value of the background flag is “1” (S5402). If the determination result is YES, the current jackpot is the so-called “first hit”, and then it is determined whether or not the memorial mode release flag is ON (S5403). If the memorial mode release flag is ON, a mode selection effect is selected as the ending effect (S5404), and an ending effect start command for starting this mode selection effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5414).

なお本形態では、一旦メモリアルモード開放フラグがONにされると、RAM94がクリアされるまでは、初当たりのエンディングにおいてモード選択演出が実行される。つまり、RAM94がクリアされるまでは、メモリアルモード開放フラグはONのままである。モード選択演出は、シナリオモードに設定するかメモリアルモードに設定するかを遊技者に選択させる演出である(図81(A)参照)。RAM94のクリアは、主制御基板80のRAM84がクリアされた際などに行われる。なお、一度メモリアルモードに設定されると、メモリアルモード開放フラグがOFFに戻されるように構成してもよい。   In this embodiment, once the memorial mode release flag is turned ON, the mode selection effect is executed in the first hit ending until the RAM 94 is cleared. That is, the memorial mode release flag remains ON until the RAM 94 is cleared. The mode selection effect is an effect that causes the player to select whether to set the scenario mode or the memorial mode (see FIG. 81A). The RAM 94 is cleared when the RAM 84 of the main control board 80 is cleared. Note that once the memorial mode is set, the memorial mode release flag may be returned to OFF.

ステップS5403においてメモリアルモード開放フラグがONでなければ(S5403でNO)、エンディング演出としてシナリオモード突入演出を選択する(S5405)。シナリオモード突入演出は、シナリオモードが開始されたことを遊技者に報知する演出である。続いて演出制御用マイコン91は、モードフラグの値をシナリオモードに対応する値「1」にセットするとともに、対戦シーンフラグの値をシーン1に対応する値「1」にセットする。そして、ステップS5414に進み、シナリオモード突入演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。このように本形態では、メモリアルモードが開放されていない場合(メモリアルモード開放フラグがOFFの場合)には、初当たりのエンディングにおいてシナリオモードに設定されるようになっている。勿論シナリオモードにおける最初の対戦シーンは、シーン1である。   If the memorial mode release flag is not ON in step S5403 (NO in S5403), the scenario mode entry effect is selected as the ending effect (S5405). The scenario mode entry effect is an effect for notifying the player that the scenario mode has started. Subsequently, the production control microcomputer 91 sets the value of the mode flag to a value “1” corresponding to the scenario mode, and sets the value of the battle scene flag to a value “1” corresponding to the scene 1. In step S5414, an ending effect start command for starting the scenario mode entry effect is set in the output buffer of the RAM 94. As described above, in this embodiment, when the memorial mode is not released (when the memorial mode release flag is OFF), the scenario mode is set in the first ending. Of course, the first battle scene in the scenario mode is the scene 1.

またステップS5402における判定結果がNOであれば、今回の大当たりは初当たりではなく、所謂連チャンとしての大当たり(高ベース状態中に当選した大当たり)であるため、続いて、モードフラグの値がシナリオモードに対応する値「1」であるか否かを判定する(S5408)。つまり、初当たりしてから再び通常遊技状態(特別遊技の実行中の状態を除く)に戻るまでの特定の遊技期間(連チャン期間ともいう)中の演出モード(高ベース状態における演出モード)が、シナリオモードに設定されているか否かを判定する。   If the determination result in step S5402 is NO, this jackpot is not the first jackpot but a so-called consecutive jackpot (a jackpot won in the high base state). It is determined whether or not the value is “1” corresponding to the mode (S5408). In other words, there is an effect mode (effect mode in the high base state) during a specific game period (also referred to as a continuous game period) after returning to the normal game state (excluding the state in which the special game is being executed) again. It is determined whether or not the scenario mode is set.

シナリオモードに設定されていれば(S5408でYES)、続いて特殊ラウンド演出実行フラグがONか否かを判定する(S5409)。特殊ラウンド演出実行フラグがONであれば、シナリオモードをクリアした直後の大当たり遊技のエンディング開始時であるため、特殊ラウンド演出実行フラグをOFFするとともに(S5410)、エンディング演出としてモード選択演出を選択する(S5404)。そして、この演出を実行させるためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5414)。このように本形態では、シナリオモードをクリアした場合には、その直後の大当たり遊技のエンディングで、モード選択演出が実行されるようになっている。   If the scenario mode is set (YES in S5408), it is subsequently determined whether or not the special round effect execution flag is ON (S5409). If the special round effect execution flag is ON, since the ending of the jackpot game immediately after the scenario mode is cleared, the special round effect execution flag is turned OFF (S5410), and the mode selection effect is selected as the ending effect. (S5404). Then, an ending effect start command for executing this effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5414). As described above, in this embodiment, when the scenario mode is cleared, the mode selection effect is executed at the ending of the jackpot game immediately after that.

一方、ステップS5409において特殊ラウンド演出実行フラグがONでなければ、エンディング演出としてシナリオモード継続演出を選択する(S5411)。シナリオモード継続演出は、シナリオモードが継続されることを遊技者に報知する演出である。続いて、対戦シーンフラグの値を、次の対戦シーン演出に応じた値に設定する(S5412)。具体的には例えば、現在の対戦シーンフラグの値が「1」(シーン1の対戦シーン演出に応じた値)であれば「2」(シーン2の対戦シーン演出に応じた値)に設定する。そして、ステップS5414に進み、シナリオモード継続演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。このように本形態では、今回の大当たり遊技後の高ベース状態において、今回の大当たり当選時よりも1シーン先の対戦シーン演出が実行されるようになっている。言い換えれば、現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する対戦シーン演出が実行されるようになっている。   On the other hand, if the special round effect execution flag is not ON in step S5409, the scenario mode continuation effect is selected as the ending effect (S5411). The scenario mode continuation effect is an effect that notifies the player that the scenario mode is continued. Subsequently, the value of the battle scene flag is set to a value corresponding to the next battle scene effect (S5412). Specifically, for example, if the current battle scene flag value is “1” (value corresponding to the scene 1 battle scene effect), it is set to “2” (value corresponding to the scene 2 battle scene effect). . Proceeding to step S5414, an ending effect start command for starting the scenario mode continuation effect is set in the output buffer of RAM 94. As described above, in this embodiment, in the high base state after the current jackpot game, the battle scene effect one scene ahead of the current jackpot winning is executed. In other words, a battle scene effect corresponding to the execution order corresponding to the current jackpot winning situation is executed.

またステップS5408において判定結果がNOであれば、高ベース状態中の演出モードはメモリアルモードに設定されているため、対戦シーン選択演出を選択する(S5413)。そして、ステップS5414に進み、この演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。対戦シーン選択演出は、シーン1から14まである対戦シーン演出の中から好きな対戦シーン演出を遊技者に選択させる演出である(図81(B)参照)。このように本形態では、メモリアルモードに設定されている場合には、実行させたい対戦シーン演出を遊技者が任意に選択することができるようになっている。   If the determination result in step S5408 is NO, the battle mode selection effect is selected because the rendering mode in the high base state is set to the memorial mode (S5413). In step S5414, an ending effect start command for starting this effect is set in the output buffer of the RAM 94. The battle scene selection effect is an effect that allows the player to select a favorite battle scene effect from among the battle scene effects from scenes 1 to 14 (see FIG. 81B). As described above, in this embodiment, when the memorial mode is set, the player can arbitrarily select a battle scene effect to be executed.

ステップS5414に続いて演出制御用マイコン91は、今回の大当たり遊技中にV通過(特定領域39への遊技球の通過)がなされたか否かを判定する(S5415)。なお、演出制御用マイコン91は、V通過があれば遊技制御用マイコン81からV通過コマンドを受信するため(ステップS4419参照)、これに基づいてV通過の有無を判定可能である。   Subsequent to step S5414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not V passing (passing of the game ball to the specific area 39) was made during the current big hit game (S5415). Since the effect control microcomputer 91 receives a V passing command from the game control microcomputer 81 if there is a V passing (see step S4419), the presence / absence of the V passing can be determined based on this command.

ステップS5415においてV通過があれば、今回の大当たり遊技後の遊技状態は高確高ベース状態に制御されるため、背景フラグの値をST開始直後背景に対応する値「2」(図50(A)参照)に設定するとともに(S5416)、背景カウンタの値に「80」をセットして(S5417)、本処理を終える。これに対して、ステップS5415においてV通過がなければ、今回の大当たり遊技後の遊技状態は低確高ベース状態に制御されるため、背景フラグの値を時短共通背景に対応する値「3」(図50(A)参照)に設定するとともに(S5418)、背景カウンタの値に「100」をセットして(S5419)、本処理を終える。   If there is V passing in step S5415, the gaming state after the current jackpot game is controlled to the high-accuracy base state, so the value of the background flag is set to the value “2” corresponding to the background immediately after the start of ST (FIG. ))) (S5416), the value of the background counter is set to “80” (S5417), and the process is terminated. On the other hand, if V does not pass in step S5415, the gaming state after the current jackpot game is controlled to the low probability base state, so the value of the background flag is set to the value “3” ( 50 (A)) (S5418), the value of the background counter is set to “100” (S5419), and this process is completed.

[RTC演出実行処理1]図51に示すように、RTC演出実行処理1(S4304)ではまず、演出制御用マイコン91は、RTC99により計測された現時点の日時(日付及び時刻)を示すRTC情報を取得して、RAM94の所定の記憶領域に記憶する(S6001)。すなわち、RAM94に記憶されているRTC情報は、サブ制御メイン処理の10msタイマ割り込み処理(S4010)が実行される度に更新される。   [RTC Effect Execution Process 1] As shown in FIG. 51, in the RTC effect execution process 1 (S4304), the effect control microcomputer 91 first generates RTC information indicating the current date and time (date and time) measured by the RTC 99. It is acquired and stored in a predetermined storage area of the RAM 94 (S6001). That is, the RTC information stored in the RAM 94 is updated every time the 10 ms timer interrupt process (S4010) of the sub control main process is executed.

次に、メモリアルモード開放フラグがONか否かを判定し(S6002)、ONであれば、ステップS6005に進む。一方、ONでなければ、続いて、ステップS6001で取得したRTC情報に基づいて特定期日(モード開放期日、2015年8月30日)の到来の有無を判定する(S6003)。特定期日が到来していれば、メモリアルモード開放フラグをONにして(S6004)、ステップS6005に進む。これに対して、特定期日が到来していなければ、メモリアルモード開放フラグをONにすることなく、ステップS6005に進む。上述したようにメモリアルモード開放フラグがONであれば、初当たり後にメモリアルモードに設定可能である。つまり本形態では、特定期日(2015年8月30日)が到来すると、他のモード開放条件が成立していなくても、メモリアルモードに設定可能となるように構成されている。   Next, it is determined whether or not the memorial mode release flag is ON (S6002). If it is ON, the process proceeds to step S6005. On the other hand, if not ON, the presence / absence of the arrival of a specific date (mode release date, August 30, 2015) is subsequently determined based on the RTC information acquired in step S6001 (S6003). If the specific date has arrived, the memorial mode release flag is turned ON (S6004), and the process proceeds to step S6005. On the other hand, if the specific date has not arrived, the process proceeds to step S6005 without turning on the memorial mode release flag. If the memorial mode release flag is ON as described above, the memorial mode can be set after the first hit. That is, in this embodiment, when the specific date (August 30, 2015) arrives, the memorial mode can be set even if other mode release conditions are not satisfied.

なお本形態では、パチンコ遊技機1の遊技場への導入が2015年8月に開始されると仮定し、2015年8月30日をモード開放期日に設定しているものとする。つまり、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技場への導入開始から一定の期間が経過して、予め定められたモード開放期日に至ると、その後は初当たり後に必ずメモリアルモードを選択することが可能となるように構成されている。なお、モード開放期日をいつに設定するかは、適宜変更可能な事項である。   In this embodiment, it is assumed that the introduction of the pachinko gaming machine 1 to the game hall is started in August 2015, and August 30, 2015 is set as the mode opening date. That is, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can select the memorial mode after the first hit after a certain period of time has elapsed since the start of introduction to the amusement hall and the predetermined mode opening date. It is configured to be possible. Note that when the mode opening date is set is an item that can be changed as appropriate.

ステップS6005では、RAM94に設けられている発動カウンタの値Hを1だけ加算する。つまり発動カウンタの値Hは、10msタイマ割り込み処理(S4010)が実行される度に1ずつ加算されるため、割り込み処理の実行回数を意味する。従って、発動カウンタの値Hに10msを乗ずれば、発動カウンタの値Hが「0」であるタイミングからの経過時間をカウントできることになる。よって、ステップS6005で発動カウンタの値Hを加算させる演出制御用マイコン91が、本発明の「計時手段」に相当する。   In step S6005, the value H of the activation counter provided in the RAM 94 is incremented by one. That is, since the value H of the activation counter is incremented by 1 every time the 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed, it means the number of times the interrupt process is executed. Therefore, if the activation counter value H is multiplied by 10 ms, the elapsed time from the timing when the activation counter value H is “0” can be counted. Therefore, the production control microcomputer 91 for adding the value H of the activation counter in step S6005 corresponds to the “timer” of the present invention.

続いて、演出制御用マイコン91は発動カウンタの値Hに基づいて、RTC演出の発動時間(開始時間)であるか否かを判定する(S6006)。本形態では、電源投入から3時間毎にRTC演出が実行されるように、発動時間を示す定数が設定されている。従って、本パチンコ遊技機1の電源を7時に投入すれば、10時、13時、16時、19時…と、電源を切るまでの間は3時間毎にRTC演出が実行されることとなる。なお、本形態では、各時刻において実行されるRTC演出を同じ演出として構成しているが、時刻に応じて異なる演出が実行されるように構成してもよい。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the activation time (start time) of the RTC effect based on the value H of the activation counter (S6006). In this embodiment, a constant indicating the activation time is set so that the RTC effect is executed every 3 hours after the power is turned on. Therefore, if the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 7 o'clock, the RTC effect will be executed every 3 hours until the power is turned off, such as 10:00, 13:00, 16:00, 19:00 ... . In this embodiment, the RTC effect executed at each time is configured as the same effect, but a different effect may be executed depending on the time.

ステップS6006において、RTC演出の発動時間でないと判定すれば(S6006でNO)、直ちに本処理を終える。一方、発動時間であると判定すれば(S6006でYES)、発動カウンタHに「0」をセットして(S6007)、後述するRTC演出選択処理(S6008)を行う。この処理は、複数種類のRTC演出の中から、実行するRTC演出の種類を選択する処理である。   If it is determined in step S6006 that it is not the activation time of the RTC effect (NO in S6006), the present process is immediately terminated. On the other hand, if it is determined that it is the activation time (YES in S6006), “0” is set to the activation counter H (S6007), and an RTC effect selection process (S6008) described later is performed. This process is a process of selecting the type of RTC effect to be executed from among a plurality of types of RTC effects.

そして、RTC演出の導入演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6009)。これにより、導入演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、導入演出の画像SC1,SC2,SC3(図72参照)を時間の経過に伴って表示画面7aに表示する。   Then, an effect start command for introducing the RTC effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S6009). As a result, when the introduction start effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the introduction effect images SC1, SC2, SC3 (see FIG. 72) in time. It displays on the display screen 7a with progress.

続いて、ステップS6010では、RTC演出の各演出(導入演出、SW演出、失敗演出又は成功演出、失敗ED演出又は成功ED演出)の終了までの時間を計時可能なRTC演出タイマに導入演出時間(本形態では200秒)をセットする。その後、RTC演出フラグを「1」にセットして(S6011)、本処理を終了する。   Subsequently, in step S6010, the RTC effect timer that can measure the time until the end of each effect of the RTC effect (introduction effect, SW effect, failure effect or success effect, failure ED effect or success ED effect) (introduction effect time ( In this embodiment, 200 seconds) is set. Thereafter, the RTC effect flag is set to “1” (S6011), and this process ends.

RTC演出フラグは、RTC演出のうちどの演出が実行中であるかを示すためのフラグである。図53に示すように、RTC演出フラグにセットされた値が「1」であれば、実行中のRTC演出が「導入演出」であることを示している。また、RTC演出フラグにセットされた値が「2」であれば、実行中のRTC演出が「SW演出」であることを示している。また、RTC演出フラグにセットされた値が「3」であれば、実行中のRTC演出が「成功演出」であることを示している。また、RTC演出フラグにセットされた値が「4」であれば、実行中のRTC演出が「失敗演出」であることを示している。また、RTC演出フラグにセットされた値が「5」であれば、実行中のRTC演出が「成功ED演出」であることを示している。また、RTC演出フラグにセットされた値が「6」であれば、実行中のRTC演出が「失敗ED演出」であることを示している。   The RTC effect flag is a flag for indicating which effect is being executed among the RTC effects. As shown in FIG. 53, if the value set in the RTC effect flag is “1”, it indicates that the RTC effect being executed is the “introduction effect”. Further, if the value set in the RTC effect flag is “2”, it indicates that the RTC effect being executed is the “SW effect”. Further, if the value set in the RTC effect flag is “3”, it indicates that the RTC effect being executed is the “success effect”. Further, if the value set in the RTC effect flag is “4”, it indicates that the RTC effect being executed is a “failure effect”. Further, if the value set in the RTC effect flag is “5”, it indicates that the RTC effect being executed is the “successful ED effect”. Further, if the value set in the RTC effect flag is “6”, it indicates that the RTC effect being executed is the “failed ED effect”.

[RTC演出選択処理]図52に示すように、RTC演出選択処理(S6008)では、ステップS6001で取得したRTC情報に基づいて、いま現在の期間が第1期間〜第4期間のうちのどの期間であるかを特定し、特定した期間に応じたRTC演出を選択する。具体的には、第1期間であれば(S6101でYES)、第1のRTC演出を選択し(S6102)、第2期間であれば(S6103でYES)、第2のRTC演出を選択し(S6104)、第3期間であれば(S6105でYES)、第3のRTC演出を選択し(S6106)、第4期間であれば(S6107でYES)、第4のRTC演出を選択する(S6108)。   [RTC effect selection process] As shown in FIG. 52, in the RTC effect selection process (S6008), based on the RTC information acquired in step S6001, the current period is any of the first period to the fourth period. And an RTC effect corresponding to the specified period is selected. Specifically, if it is the first period (YES in S6101), the first RTC effect is selected (S6102), and if it is the second period (YES in S6103), the second RTC effect is selected ( If it is the third period (YES in S6105), the third RTC effect is selected (S6106), and if it is the fourth period (YES in S6107), the fourth RTC effect is selected (S6108). .

第1期間、第2期間、第3期間、及び第4期間は、図52の表(A)に示すように、1週間単位でこの順に切り替わる。第4期間が終わると再び第1期間に戻る。なお本形態の遊技機は2015年8月に導入が開始されると仮定したものである。このため、最初の第1期間は、2015年8月8日までの期間としている。   The first period, the second period, the third period, and the fourth period are switched in this order in units of one week as shown in the table (A) of FIG. When the fourth period ends, the process returns to the first period again. Note that the gaming machine of this embodiment is assumed to be introduced in August 2015. For this reason, the first first period is a period until August 8, 2015.

第1のRTC演出、第2のRTC演出、第3のRTC演出、及び第4のRTC演出はそれぞれ、図52の表(B)に示すように、主人公キャラクタの所属するチーム(日本チーム)の対戦相手となるチームが異なっている。第1のRTC演出では対戦相手はイタリアチームであり、第2のRTC演出では対戦相手はアルゼンチンチームであり、第3のRTC演出では対戦相手はフランスチームであり、第4のRTC演出では対戦相手はドイツチームである。このように本形態では、1週間毎にRTC演出における対戦相手のチームが変わるようになっている。なお、RTC演出の対戦相手の順番は原作のストーリーに準じている。   Each of the first RTC effect, the second RTC effect, the third RTC effect, and the fourth RTC effect is shown by the team (Japanese team) to which the main character belongs, as shown in the table (B) of FIG. Opponent teams are different. In the first RTC production, the opponent is the Italian team, in the second RTC production the opponent is the Argentine team, in the third RTC production the opponent is the French team, and in the fourth RTC production the opponent Is a German team. Thus, in this embodiment, the opponent team in the RTC effect changes every week. In addition, the order of the opponents in the RTC production conforms to the original story.

ここで、本形態におけるモード開放期日は、2015年8月に導入が開始された後、第1期間から第4期間までの1サイクルが終了して、再び第1期間に戻る日(2015年8月30日)と一致している。つまり本形態では、全ての種類のRTC演出が実行されると、メモリアルモードに設定可能となるように構成されている。このことは、全てのRTC演出が実行されたことに対する特典として、メモリアルモードに設定可能となるように構成されているともいえる。   Here, the mode opening date in this embodiment is the day when the introduction is started in August 2015, and then one cycle from the first period to the fourth period is completed, and then the period returns to the first period (August 2015) Month 30). In other words, the present embodiment is configured such that the memorial mode can be set when all types of RTC effects are executed. This can also be said to be configured to be able to be set to the memorial mode as a privilege for the execution of all the RTC effects.

[RTC演出実行処理2]図53に示すように、RTC演出実行処理2(S4305)ではまず、演出制御用マイコン91は、上述のRTC演出タイマの値(時間)が「0」より大きいか否かを判定する(S6201)。RTC演出タイマの値が「0」である場合には(S6201でNO)、本処理を終えるが、RTC演出タイマの値が「0」より大きい場合には(S6201でYES)、RTC演出タイマの値を減算する(S6202)。   [RTC effect execution process 2] As shown in FIG. 53, in the RTC effect execution process 2 (S4305), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the value (time) of the RTC effect timer is greater than "0". Is determined (S6201). If the value of the RTC effect timer is “0” (NO in S6201), this process is terminated. If the value of the RTC effect timer is greater than “0” (YES in S6201), the RTC effect timer The value is subtracted (S6202).

続いて、減算したRTC演出タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S6203)。RTC演出タイマの値が「0」でなければ(S6203でNO)、ステップS6204に進み、後述するSW演出中止フラグがONであるか否かを判定する。SW演出中止フラグは、SW演出中に特殊操作部64の押込操作があったことを示すフラグである。なお本形態では後述するように、SW演出中に特殊操作部64の押込操作があった場合には、SW演出中止フラグをONにして、RTC演出タイマの値が「0」でなくても、成功演出又は失敗演出の実行を開始させるようにしている。よってRTC演出タイマの値が「0」でないときに(S6203でNO)、SW演出中止フラグがONでなければ(S6204でNO)本処理を終えるが、SW演出中止フラグがONであれば(S6204でYES)、後述するステップS6205に進む。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the subtracted RTC effect timer is “0” (S6203). If the value of the RTC effect timer is not “0” (NO in S6203), the process proceeds to step S6204, and it is determined whether or not a SW effect stop flag described later is ON. The SW effect stop flag is a flag indicating that the special operation unit 64 has been pressed during the SW effect. In this embodiment, as will be described later, if there is a pressing operation of the special operation unit 64 during the SW effect, even if the SW effect stop flag is turned ON and the value of the RTC effect timer is not “0”, The execution of the success effect or the failure effect is started. Therefore, when the value of the RTC effect timer is not “0” (NO in S6203), this processing ends if the SW effect stop flag is not ON (NO in S6204), but if the SW effect stop flag is ON (S6204). YES), the process proceeds to step S6205 described later.

ステップS6205では、上述したRTC演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。RTC演出フラグの値が「1」である場合には(S6205でYES)、RTC演出のSW演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6206)。これにより、SW演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、VDP141を用いてSW演出の画像SC4(図73(B)参照)を表示画面7aに表示する。   In step S6205, it is determined whether or not the value of the RTC effect flag described above is “1”. If the value of the RTC effect flag is “1” (YES in S6205), an effect start command for SW effect of RTC effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S6206). Thereby, when the SW effect production start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 uses the VDP 141 to display the SW effect image SC4 (FIG. 73B). Display) is displayed on the display screen 7a.

続いて、ステップS6207では、後述する成功演出可否判定処理を実行する(S6207)。そして、RTC演出タイマ及びSWタイマにSW演出時間(本形態では5秒)をセットする(S6208)。なおSWタイマは、SW演出が終了するまでの時間(特殊操作部64の操作が有効な操作有効期間)をカウントするためのものである。その後、RTC演出フラグに「2」をセットして(S6209)、本処理を終了する。   Subsequently, in step S6207, a success rendering possibility determination process described later is executed (S6207). Then, the SW effect time (5 seconds in this embodiment) is set in the RTC effect timer and the SW timer (S6208). The SW timer is for counting the time until the SW effect ends (operation valid period in which the operation of the special operation unit 64 is effective). Thereafter, “2” is set in the RTC effect flag (S6209), and this process is terminated.

また、上記ステップS6205でRTC演出フラグの値が「1」ではない場合には(S6205でNO)、図54に示すステップS6210に進み、RTC演出フラグの値が「2」であるか否かを判定する。図54に示すように、ステップS6210でRTC演出フラグの値が「2」である場合には(S6210でYES)、第1成功フラグがONであるか否かを判定する(S6211)。第1成功フラグは、導入演出の終了時点(SW演出の開始直前)で変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であることに基づいて成功演出を実行することを示すフラグである。   If the value of the RTC effect flag is not “1” in step S6205 (NO in S6205), the process proceeds to step S6210 shown in FIG. 54 to determine whether or not the value of the RTC effect flag is “2”. judge. As shown in FIG. 54, if the value of the RTC effect flag is “2” in step S6210 (YES in S6210), it is determined whether or not the first success flag is ON (S6211). The first success flag is a flag indicating that the success effect is executed based on the fact that the lottery result of the special symbol being variably displayed at the end of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect) is a big win.

第1成功フラグがONであれば(S6211でYES)、ステップS6213に進むが、第1成功フラグがONでなければ(S6211でNO)、後述する第2成功フラグがONであるか否かを判定する(S6212)。第2成功フラグは、導入演出の終了時点(SW演出の開始直前)で特図保留の中に大当たり当選を示すものがあることに基づいて成功演出を実行することを示すフラグである。第2成功フラグがONであれば(S6212でYES)、ステップS6213に進む。一方、第2成功フラグがONでなければ(S6212でNO)、ステップS6217に進む。   If the first success flag is ON (YES in S6211), the process proceeds to step S6213. If the first success flag is not ON (NO in S6211), it is determined whether or not a second success flag described later is ON. Determine (S6212). The second success flag is a flag indicating that the success effect is to be executed based on the fact that there is a big win in the special figure hold at the end of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect). If the second success flag is ON (YES in S6212), the process proceeds to step S6213. On the other hand, if the second success flag is not ON (NO in S6212), the process proceeds to step S6217.

ステップS6213では、成功フラグ(第1成功フラグ又は第2成功フラグ)をOFFして、RTC演出の成功演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6214)。これにより、成功演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、VDP141を用いて成功演出の画像SC5(図73(C)参照)を表示画面7aに表示する。   In step S6213, the success flag (first success flag or second success flag) is turned OFF, and an effect start command for the RTC effect success effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S6214). As a result, when an effect start command for a successful effect is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 uses the VDP 141 to display an image SC5 for the successful effect (FIG. 73C). Display) is displayed on the display screen 7a.

ここで成功演出では、中央からレインボー(七色)の光が解き放たれていることを示す画像SC5が表示画面7aに表示される。つまり上述したレインボー演出が実行される。更にレインボー演出と併せて、装飾可動体15が原位置(図3参照)から動作位置(図4参照)に変位した後、原位置に復帰する。つまり上述した可動体駆動演出が実行される(図73(C)参照)。この成功演出により、遊技者には大当たりに当選したことを把握させることが可能である。成功演出はレインボー演出と装飾可動体駆動演出とで構成されているため、上述した特殊オープニング演出の復活当選演出と同じ演出になっている。そして上述したように、可動体駆動演出では装飾可動体15が一連の動作を行うのに15秒必要であるため、本形態では成功演出の実行時間が15秒に設定されている。   Here, in the successful production, an image SC5 indicating that the rainbow (seven colors) light is released from the center is displayed on the display screen 7a. That is, the above-described rainbow effect is executed. Further, along with the rainbow effect, the decorative movable body 15 returns from the original position (see FIG. 3) to the operating position (see FIG. 4) and then returns to the original position. That is, the above-described movable body drive effect is executed (see FIG. 73C). This successful performance allows the player to know that he has won the jackpot. Since the success effect is composed of a rainbow effect and a decorative movable body drive effect, it is the same effect as the revival winning effect of the special opening effect described above. As described above, since the movable movable body drive effect requires 15 seconds for the decorative movable body 15 to perform a series of operations, in this embodiment, the execution time of the successful effect is set to 15 seconds.

ステップS6214に続いてステップS6215では、RTC演出タイマに成功演出時間(本形態では15秒)をセットし、RTC演出フラグに「3」をセットして(S6216)、ステップS6220に進む。   Subsequent to step S6214, in step S6215, the success presentation time (15 seconds in this embodiment) is set in the RTC presentation timer, the RTC presentation flag is set to “3” (S6216), and the process proceeds to step S6220.

一方、ステップS6211及びS6212で共にNOと判定された場合、ステップS6217では、RTC演出の失敗演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、失敗演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、VDP141を用いて失敗演出の画像SC7(図73(E)参照)を表示画面7aに表示する。また失敗演出では成功演出と異なり、可動体駆動演出を伴わない演出である。従って失敗演出により、遊技者には大当たり当選ではないことを示唆するようになっている。   On the other hand, if it is determined NO in both steps S6211 and S6212, in step S6217, an effect start command for the RTC effect failure effect is set in the output buffer of the RAM 94. Thereby, when the production start command for the failure effect is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 uses the VDP 141 to display the failure effect image SC7 (FIG. 73E). Display) is displayed on the display screen 7a. Moreover, unlike the success effect, the failure effect is an effect that does not involve the movable body drive effect. Therefore, the failure presentation suggests that the player is not a big winner.

ここで本形態では、成功演出を実行した場合には、大当たり当選を報知していることになるため、その後に特殊オープニング演出(復活当選演出)を実行しないようにしている。しかしながら後述するように、失敗演出を実行した(成功演出を実行しなかった)場合には、遊技者を落胆させるものの、その後に特殊オープニング演出が実行されることがあり得るようにしている。そのため遊技者には失敗演出が実行された場合でも、その後に復活当選演出が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることが可能となっている。   Here, in this embodiment, when the successful presentation is executed, the jackpot winning is notified, so that the special opening presentation (resurrection winning presentation) is not executed thereafter. However, as will be described later, when the failure effect is executed (the success effect is not executed), the player is discouraged, but the special opening effect can be executed after that. Therefore, even when a failure production is executed, the player can have a sense of expectation that a revival winning production may be executed after that.

ステップS6218では、RTC演出タイマに失敗演出時間(本形態では15秒)をセットし、RTC演出フラグに「4」をセットして(S6219)、ステップS6220に進む。   In step S6218, the RTC effect timer is set to the failure effect time (15 seconds in this embodiment), the RTC effect flag is set to “4” (S6219), and the process proceeds to step S6220.

ステップS6220では、SW演出中止フラグがONか否かを判定する。SW演出中止フラグがONでなければ(S6220でNO)、そのまま本処理を終了するが、ONであれば(S6220でYES)、SW演出中止フラグをOFFにして(S6221)本処理を終了する。   In step S6220, it is determined whether or not the SW effect stop flag is ON. If the SW effect stop flag is not ON (NO in S6220), the process ends. If it is ON (YES in S6220), the SW effect stop flag is turned off (S6221), and the process ends.

また、上記ステップS6210でRTC演出フラグの値が「2」でない場合には(S6210でNO)、ステップS6222に進み、RTC演出フラグの値が「3」であるか否かを判定する。RTC演出フラグの値が「3」であれば(S6222でYES)、RTC演出の成功ED演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6223)。これにより、成功ED演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、VDP141を用いて成功ED演出の画像SC6(図73(D)参照)を表示画面7aに表示する。   If the value of the RTC effect flag is not “2” in step S6210 (NO in S6210), the process proceeds to step S6222, and it is determined whether or not the value of the RTC effect flag is “3”. If the value of the RTC effect flag is “3” (YES in S6222), an effect start command for a successful ED effect of the RTC effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S6223). Thus, when the production start command for the successful ED effect is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 uses the VDP 141 to display the image SC6 for the successful ED effect (FIG. 73 ( D) is displayed on the display screen 7a.

ここで本形態では、成功ED演出は、まず始めにその開始から規定時間(成功ED規定演出時間、本形態では5秒)だけ実行される。そして後述するように、規定時間の経過時に変動演出が実行されていれば、その経過時から当該変動演出が終了するまで、成功ED演出が実行され続ける(延長して実行される)。こうして、RTC演出(成功ED演出)と変動演出の終了とが同じになるように、成功ED演出を延長することが可能となっている。   Here, in the present embodiment, the successful ED effect is first executed for a specified time (successful ED specified effect time, 5 seconds in this embodiment) from the start. As will be described later, if the variation effect is executed at the elapse of the specified time, the successful ED effect continues to be executed (extendedly executed) from that time until the variation effect ends. In this way, the successful ED effect can be extended so that the end of the RTC effect (successful ED effect) and the change effect is the same.

ステップS6223に続いてステップS6224では、RTC演出タイマに成功ED規定演出時間(本形態では5秒)をセットする。そして、RTC演出フラグを「5」にセットするとともに(S6225-1)、メモリアルモード開放フラグをONにして(S6225-2)、本処理を終える。このように本形態では、成功態様のRTC演出(つまり導入演出及びSW演出に続いて成功演出及び成功ED演出を行うRTC演出)が実行されると、その後の大当たり遊技のエンディング中にメモリアルモードを選択することができるようになっている(図49参照)。   In step S6224 subsequent to step S6223, a successful ED specified effect time (5 seconds in this embodiment) is set in the RTC effect timer. Then, the RTC effect flag is set to “5” (S6225-1), the memorial mode release flag is turned ON (S6225-2), and this process is finished. As described above, in this embodiment, when the RTC effect of the success mode (that is, the RTC effect that performs the success effect and the successful ED effect following the introduction effect and the SW effect) is executed, the memorial mode is set during the ending of the subsequent jackpot game. It can be selected (see FIG. 49).

またステップS6222でRTC演出フラグの値が「3」でなければ(S6222でNO)、ステップS6226に進み、RTC演出フラグの値が「4」であるか否かを判定する。RTC演出フラグの値が「4」であれば(S6226でYES)、RTC演出の失敗ED演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6227)。これにより、失敗ED演出の演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、VDP141を用いて失敗ED演出の画像SC8(図73(F)参照)を表示画面7aに表示する。   If the value of the RTC effect flag is not “3” in step S6222 (NO in S6222), the process proceeds to step S6226, and it is determined whether or not the value of the RTC effect flag is “4”. If the value of the RTC effect flag is “4” (YES in S6226), the effect start command for the failed ED effect of the RTC effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S6227). Thus, when the production start command for the failed ED effect is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 uses the VDP 141 to display the image SC8 for the failed ED effect (FIG. 73 ( F) is displayed on the display screen 7a.

ここで本形態では、失敗ED演出も上述した成功ED演出と同様、まず始めにその開始から規定時間(失敗ED規定演出時間、本形態では5秒)だけ実行され得る。そして後述するように、規定時間の経過時に変動演出が実行されていれば、その経過時から当該変動演出が終了するまで、失敗ED演出が実行され続ける(延長して実行される)。こうして、RTC演出(失敗ED演出)と変動演出の終了とが同じになるように、失敗ED演出を延長することが可能となっている。   Here, in the present embodiment, the failed ED effect can be executed for a specified time (failed ED specified effect time, 5 seconds in the present embodiment) from the start as in the case of the successful ED effect described above. As will be described later, if the variation effect is executed at the elapse of the specified time, the failure ED effect continues to be executed (extendedly executed) from the time until the change effect ends. In this way, it is possible to extend the failed ED effect so that the end of the RTC effect (failed ED effect) and the variation effect is the same.

ステップS6227に続いてステップS6228では、RTC演出タイマに失敗ED規定演出時間(本形態では5秒)をセットし、RTC演出フラグを「6」にセットして(S6229)、本処理を終える。   In step S6228 following step S6227, the failure ED specified production time (5 seconds in this embodiment) is set in the RTC production timer, the RTC production flag is set to “6” (S6229), and this processing is terminated.

またステップS6226でRTC演出フラグの値が「4」でなければ(S6226でNO)、ステップS6230に進み、RTC演出フラグの値が「6」であるか否かを判定する。RTC演出フラグの値が「6」でなければ(S6230でNO)、即ちRTC演出フラグの値が「5」である場合には、ステップS6232に進む。一方、RTC演出フラグの値が「6」であれば(S6230でYES)、ED規定時間終了フラグをONして(S6231)、ステップS6232に進む。ED規定時間終了フラグは、失敗ED演出で失敗ED規定演出時間が経過したことを示すフラグである。つまり、ED規定時間終了フラグがONであれば、失敗ED演出においてその開始から失敗ED規定演出時間(5秒)が経過したことを意味している。   If the value of the RTC effect flag is not “4” in step S6226 (NO in S6226), the process proceeds to step S6230, and it is determined whether or not the value of the RTC effect flag is “6”. If the value of the RTC effect flag is not “6” (NO in S6230), that is, if the value of the RTC effect flag is “5”, the process proceeds to step S6232. On the other hand, if the value of the RTC effect flag is “6” (YES in S6230), the ED specified time end flag is turned ON (S6231), and the process proceeds to step S6232. The ED specified time end flag is a flag indicating that the failed ED specified effect time has elapsed in the failed ED effect. That is, if the ED specified time end flag is ON, it means that the failed ED specified effect time (5 seconds) has elapsed since the start of the failed ED effect.

ステップS6232では、成功ED演出又は失敗ED演出を規定時間(成功ED規定演出時間又は失敗ED規定演出時間)だけ実行したことを示すED規定時間終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。そして、RTC演出フラグの値を「0」にクリアして(S6233)、本処理を終える。   In step S6232, an ED specified time end command indicating that the successful ED effect or the failed ED effect has been executed for a specified time (successful ED specified effect time or failed ED specified effect time) is set in the output buffer of the RAM 94. Then, the value of the RTC effect flag is cleared to “0” (S6233), and this process ends.

[成功演出可否判定処理]図55に示すように、成功演出可否判定処理(S6207)では、演出制御用マイコン91は、後述のRTC当該変動判定処理(S6301)およびRTC先読み判定処理(S6302)を行う。なおRTC当該変動判定処理(S6301)およびRTC先読み判定処理(S6302)は、導入演出の終了時点(SW演出の開始直前)に実行される処理である。   [Successful Effectability Determination Process] As shown in FIG. 55, in the successful effectability determination process (S6207), the effect control microcomputer 91 performs an RTC fluctuation determination process (S6301) and an RTC prefetch determination process (S6302) described later. Do. The RTC fluctuation determination process (S6301) and the RTC prefetch determination process (S6302) are processes executed at the end of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect).

[RTC当該変動判定処理]図56に示すように、RTC当該変動判定処理(S6301)ではまず、演出制御用マイコン91は、現時点(導入演出の終了時点(SW演出の開始直前))において変動演出中であるか否かを判定する(S6401)。変動演出中であるか否かは、例えば残時間タイマの値(変動演出が終了するまでの残時間)が「0」より大きいか否かで判断するようにしても良い。変動演出中でなければ(S6401でNO)、処理を終える。一方、変動演出中であれば(S6401でYES)、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であるか否かを判定する(S6402)。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づいて、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選でなければ(S6402でNO)処理を終えるが、大当たり当選であれば(S6402でYES)ステップS6403に進む。   [RTC Fluctuation Determination Process] As shown in FIG. 56, in the RTC fluctuation determination process (S6301), first, the effect control microcomputer 91 performs the fluctuation effect at the present time (the end point of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect)). It is determined whether it is in the middle (S6401). Whether or not the variation effect is being performed may be determined based on, for example, whether or not the value of the remaining time timer (remaining time until the variation effect ends) is greater than “0”. If the change production is not in progress (NO in S6401), the process ends. On the other hand, if the variation effect is being performed (YES in S6401), it is determined whether or not the lottery result of the special symbol during the variation display is a big win (S6402). Specifically, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol during the variable display is a big win based on the information of the variation pattern acquired in the variation effect start process (S4407) described above. If it is not a big win (NO in S6402), the process ends. If it is a big win (YES in S6402), the process proceeds to step S6403.

ステップS6403では、残時間タイマの値(時間)が45秒以上であるか否かを判定する。ここでステップS6403の処理は導入演出の終了時点(SW演出の開始直前)に行われることになるが、SW演出の実行時間は最長で5秒であり、成功演出の実行時間は15秒である。そのため、ステップS6403の処理を行う時点で、仮に残時間タイマの値(実行中の変動演出が終了するまでの残時間)が45秒以上であって、SW演出の後に成功演出及び成功ED演出を実行することにすると、成功演出の後に成功ED演出を25秒以上実行し続ける必要がある。即ち、成功演出の終了からオープニング演出の開始までが間延びしてしまう虞がある。   In step S6403, it is determined whether or not the remaining time timer value (time) is 45 seconds or more. Here, the processing of step S6403 is performed at the end of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect), but the execution time of the SW effect is 5 seconds at the longest, and the execution time of the successful effect is 15 seconds. . Therefore, at the time when the processing of step S6403 is performed, the value of the remaining time timer (remaining time until the variation effect being executed ends) is 45 seconds or more, and the successful effect and the successful ED effect are performed after the SW effect. If executed, it is necessary to continue executing the successful ED effect for 25 seconds or more after the successful effect. That is, there is a possibility that the time from the end of the successful effect to the start of the opening effect may be extended.

そこで本形態では、ステップS6403で残時間タイマの値が45秒以上である場合には(S6403でYES)、ステップS6409に進み、成功演出を実行しないことにしている。つまり、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であっても、成功演出を実行することを示す第1成功フラグをONしないようにしている。こうして、成功演出の終了からオープニング演出の開始までが間延びするのを回避して、遊技者を苛立たせてしまうのを防ぐことが可能となっている。   Therefore, in this embodiment, when the value of the remaining time timer is 45 seconds or more in step S6403 (YES in S6403), the process proceeds to step S6409, and the successful rendering is not executed. In other words, even if the lottery result of the special symbol during the variable display is a big win, the first success flag indicating that the success effect is executed is not turned ON. In this way, it is possible to prevent the player from getting frustrated by avoiding the delay from the end of the successful effect to the start of the opening effect.

一方、残時間タイマの値が45秒未満である場合には(S6403でNO)、次に残時間タイマの値が15秒未満であるか否かを判定する(S6404)。ここで、ステップS6404の処理を行う時点で、仮に残時間タイマの値が15秒未満であるにも拘わらず、SW演出の後に成功演出を実行することにすると、可動体駆動演出の実行時間は15秒であるため、成功演出中に行う可動体駆動演出がオープニング演出の開始までに終了しないことになる。このような場合には、装飾可動体15の駆動が大当たり演出の妨げになる虞がある。   On the other hand, if the remaining time timer value is less than 45 seconds (NO in S6403), it is next determined whether or not the remaining time timer value is less than 15 seconds (S6404). Here, at the time when the processing of step S6404 is performed, if the success effect is executed after the SW effect even though the value of the remaining time timer is less than 15 seconds, the execution time of the movable body drive effect is Since it is 15 seconds, the movable body drive effect performed during the successful effect does not end by the start of the opening effect. In such a case, the driving of the decorative movable body 15 may interfere with the jackpot effect.

そこで本形態では、ステップS6404で残時間タイマの値が15秒未満である場合には(S6404でYES)、ステップS6409に進み、成功演出を実行しないことにしている。つまり、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であっても、成功演出を実行することを示す第1成功フラグをONしないようにしている。こうして、成功演出中に行う装飾可動体15の駆動が大当たり演出の妨げになってしまうのを回避することが可能となっている。   Therefore, in this embodiment, when the value of the remaining time timer is less than 15 seconds in step S6404 (YES in S6404), the process proceeds to step S6409, and the successful rendering is not executed. In other words, even if the lottery result of the special symbol during the variable display is a big win, the first success flag indicating that the success effect is executed is not turned ON. In this way, it is possible to avoid that the driving of the decorative movable body 15 performed during the successful performance obstructs the jackpot performance.

一方、残時間タイマの値が15秒以上である場合には(S6404でNO)、成功演出決定用乱数を取得して(S6405)、成功演出の抽選を行う(S6406)。具体的には、ステップS6404で取得した成功演出決定用乱数を、所定の成功演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、成功演出又は失敗演出のどちらを実行するのかを決定する。成功演出を実行すると決定すれば(S6407でYES)、第1成功フラグをONして(S6408)処理を終える。一方、失敗演出を実行すると決定すれば(S6407でNO)、復活フラグをONして(S6409)処理を終える。復活フラグは、上述したように特殊オープニング演出パターンの選択を示すフラグであるが、変動表示中の特別図柄の抽選結果が大当たり当選であるにも拘わらずステップS6403,S6404,S6407の判定結果に基づいて失敗演出を実行することを示すフラグでもある。   On the other hand, when the value of the remaining time timer is 15 seconds or more (NO in S6404), a random number for determining a successful effect is acquired (S6405), and a lottery of successful effects is performed (S6406). Specifically, the success production determination random number acquired in step S6404 is determined based on a predetermined success production determination table to determine which of the success production or the failure production is executed. If it is determined to execute the successful performance (YES in S6407), the first success flag is turned on (S6408), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the failure effect is to be executed (NO in S6407), the restoration flag is turned on (S6409), and the process ends. As described above, the resurrection flag is a flag indicating the selection of the special opening effect pattern, but based on the determination result of steps S6403, S6404, and S6407 even though the lottery result of the special symbol during the variable display is a big win. It is also a flag indicating that a failure effect is executed.

[RTC先読み判定処理]RTC先読み判定処理(S6302)は、導入演出の終了時点(SW演出の開始直前)で特図保留の中に大当たり当選を示すものがあれば成功演出の実行を決定する処理である。図57に示すように、RTC先読み判定処理(S6302)ではまず、演出制御用マイコン91は、第1成功フラグがONであるか否かを判定する(S6501)。第1成功フラグがONである場合には(S6501でYES)、そのまま本処理を終える。第1成功フラグがONであれば、既に成功演出の実行が決定されているためである。   [RTC prefetch determination process] The RTC prefetch determination process (S6302) is a process for determining the execution of a successful effect if there is a special winning sign in the special figure hold at the end of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect). It is. As shown in FIG. 57, in the RTC prefetch determination process (S6302), the presentation control microcomputer 91 first determines whether or not the first success flag is ON (S6501). If the first success flag is ON (YES in S6501), the present process ends. This is because if the first success flag is ON, execution of the success effect has already been determined.

第1成功フラグがONでなければ(S6501でNO)、復活フラグがONか否かを判定する(S6502)。復活フラグがONである場合には(S6502でYES)、そのまま本処理を終える。復活フラグがONであれば、既に失敗演出の実行が決定されているためである。一方、復活フラグがONでなければ(S6502でNO)、図10に示した第1特図保留演出記憶部95aおよび第2特図保留演出記憶部95bの少なくとも一方に始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)が記憶されているか否かを判定する(S6503)。第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドのいずれも記憶されていなければ(S6503でNO)、そのまま処理を終える。一方、第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドが記憶されていれば(S6503でYES)、記憶されている第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンド(以下単に「始動入賞コマンド」と呼ぶ)を全て読み出す(S6504)。   If the first success flag is not ON (NO in S6501), it is determined whether or not the restoration flag is ON (S6502). If the resurrection flag is ON (YES in S6502), the process is finished as it is. This is because, if the resurrection flag is ON, execution of the failure effect has already been determined. On the other hand, if the revival flag is not ON (NO in S6502), a start winning command (first start) is sent to at least one of the first special figure holding effect storage unit 95a and the second special figure holding effect storage unit 95b shown in FIG. It is determined whether or not a winning command or a second start winning command is stored (S6503). If neither the first start winning command nor the second starting winning command is stored (NO in S6503), the process is finished as it is. On the other hand, if the first start prize command or the second start prize command is stored (YES in S6503), the stored first start prize command and second start prize command (hereinafter simply referred to as “start prize command”). ) Are all read out (S6504).

そして、読み出した始動入賞コマンドの中に大当たり当選を示す始動入賞コマンドがあるか否かを判定する(S6505)。既に述べたように、始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。そのため演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンドを解析すれば、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される数値情報(当たり数値情報)であるか否かがわかる。本形態では図17に示すように、その下位コマンドの下の桁が「1」であれば大当たり当選を示す始動入賞コマンドであり、「2」であればハズレを示す始動入賞コマンドである。   Then, it is determined whether or not there is a start winning command indicating a big win in the read starting winning command (S6505). As already described, the start winning command includes the success / failure information indicating the success / failure of the jackpot. Therefore, if the start winning command is analyzed, the production control microcomputer 91 can determine whether or not the numerical information related to the start winning command is the numerical information (winning numerical information) determined to be a big hit. In this embodiment, as shown in FIG. 17, if the lower digit of the lower command is “1”, it is a start winning command indicating a big win, and if it is “2”, it is a starting winning command indicating a loss.

始動入賞コマンドの中に1つでも大当たり当選を示すものがあれば(S6505でYES)、第2成功フラグをONにして(S6506)、ステップS6507に進む。なお第2成功フラグは上述したように、導入演出の終了時点(SW演出の開始直前)で特図保留の中に大当たり当選を示すものがあることに基づいて成功演出を実行することを示すフラグである。一方、始動入賞コマンドの中に大当たり当選を示すものがなければ(S6505でNO)、処理を終える。   If at least one of the start winning commands indicates a winning jackpot (YES in S6505), the second success flag is turned ON (S6506), and the process proceeds to step S6507. As described above, the second success flag is a flag indicating that the success effect is executed based on the fact that there is a bonus winning in the special drawing hold at the end of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect). It is. On the other hand, if none of the start winning commands indicate a winning jackpot (NO in S6505), the process ends.

ステップS6507では、大当たり当選を示す始動入賞コマンドが記憶されていた特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)の記憶領域における保留表示態様データ記憶領域(図10(d)参照)に、特殊態様データを記憶して、処理を終える。つまり、保留表示態様データ記憶領域に既に記憶されている通常態様データを、特殊態様データに変更する。特殊態様データは、演出保留画像9の特殊な表示態様(特殊態様)に対応する特図保留表示態様データである。   In step S6507, the hold display mode in the storage area of the special figure hold effect storage unit (the first special figure hold effect storage unit 95a or the second special figure hold effect storage unit 95b) in which the start winning command indicating the big win is stored. The special mode data is stored in the data storage area (see FIG. 10D), and the process ends. That is, the normal mode data already stored in the hold display mode data storage area is changed to the special mode data. The special mode data is special figure hold display mode data corresponding to a special display mode (special mode) of the production hold image 9.

本形態では特殊態様の演出保留画像9として、図77に示すように、トロフィーのオブジェクト画像(特殊演出保留画像)9Bが表示されるようになっている。この特殊演出保留画像9Bは、図73(D)に示す成功ED演出の画像SC6に含まれるトロフィーのオブジェクト画像TRに対して同様(相似)の画像(関連画像)である。従って、成功ED演出を経て特殊演出保留画像9Bを見た遊技者は、特殊演出保留画像9Bが大当たり当選を示していることを把握し易くなっている。   In this embodiment, a trophy object image (special effect reserved image) 9B is displayed as the special effect reserve image 9 as shown in FIG. This special effect reserved image 9B is a similar image (related image) to the trophy object image TR included in the successful ED effect image SC6 shown in FIG. 73 (D). Therefore, the player who has seen the special effect reserved image 9B through the successful ED effect can easily understand that the special effect reserved image 9B shows a big win.

ここで例えば、導入演出の終了時点(SW演出の開始直前)で第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域に記憶されている第1始動入賞コマンドが大当たり当選を示すものであれば、その第2記憶領域の保留表示態様データ記憶領域に記憶されている通常態様データが特殊態様データに変更される(S6507)。そして後述するようにRTC演出が終了して次の変動演出が開始されると、大当たり当選を示す第1始動入賞コマンド及び特殊態様データは第2記憶領域から第1記憶領域へシフトされる(S4707)。これにより、第1記憶領域に記憶されている特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンド(後述するステップS7205参照)が画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、図77に示すように、演出保留画像9が表示される4つの保留表示領域17a,17b,17c,17dのうち第1保留表示領域17aにて、特殊演出保留画像9Bを表示することになる。これにより遊技者に、どの保留表示領域に大当たり当選を示す特図保留が存在するのかを把握させることが可能である。   Here, for example, if the first start winning command stored in the second storage area of the first special figure hold effect storage unit 95a at the end of the introduction effect (immediately before the start of the SW effect) indicates a big win. The normal mode data stored in the hold display mode data storage area of the second storage area is changed to special mode data (S6507). Then, as described later, when the RTC effect is finished and the next variable effect is started, the first start winning command and special mode data indicating the big win are shifted from the second storage area to the first storage area (S4707). ). As a result, when a special figure holding effect control command (see step S7205 described later) generated based on the special mode data stored in the first storage area is transmitted to the image control board 100, the image control board 100 77, the special effect hold image 9B is displayed in the first hold display area 17a among the four hold display areas 17a, 17b, 17c, and 17d on which the effect hold image 9 is displayed. . As a result, the player can grasp in which holding display area the special figure holding indicating the big win is present.

なお、ステップS6504で読み出す始動入賞コマンドを、第1始動入賞コマンドに限ってもよい。つまり、第1特図保留に、大当たり当選予定の特図保留(当たり保留)があるか否かだけを判定し、第2特図保留については判定しないようにしてもよい。特にこのような構成は、通常遊技状態(低確低ベース状態)に制御されているときの制御として採用するとよい。逆に、高ベース状態に制御されているときには、第2特図保留に当たり保留があるか否かだけを判定する構成としてもよい。なお、高ベース状態に制御されているときにはRTC演出の開始時間になってもRTC演出を実行しないように構成してもよい。   Note that the start winning command read in step S6504 may be limited to the first starting winning command. That is, it may be determined whether or not the first special figure hold has a special figure hold (success hold) scheduled for winning a big hit, and the second special figure hold may not be determined. In particular, such a configuration may be adopted as control when being controlled in the normal gaming state (low probability low base state). On the contrary, when the high base state is controlled, it may be configured to determine only whether there is a hold in the second special figure hold. Note that when the high base state is controlled, the RTC effect may not be executed even when the start time of the RTC effect is reached.

[スイッチ処理]図58に示すように、スイッチ処理(S4306)ではまず、演出制御用マイコン91は、SWタイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S7001)。つまり、表示画面7a上にてSW演出が実行中であるか否かを判定する。SWタイマの値が「0」であれば(S7001でNO)、つまりSW演出の実行中でなければ、図59に示すステップS7009に進む。一方、SWタイマの値が「0」より大きければ(S7001でYES)、後述するSW演出中処理を行う(S7002)。   [Switch Process] As shown in FIG. 58, in the switch process (S4306), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the value of the SW timer is larger than “0” (S7001). That is, it is determined whether or not the SW effect is being executed on the display screen 7a. If the value of the SW timer is “0” (NO in S7001), that is, if the SW effect is not being executed, the process proceeds to step S7009 shown in FIG. On the other hand, if the value of the SW timer is larger than “0” (YES in S7001), a SW effect mid-process described later is performed (S7002).

ステップS7002に続いて演出制御用マイコン91は、SWタイマの値を減算する(S7004)。そしてステップS7005では、減算したSWタイマの値が「0」であるか否かを判定する。SWタイマの値が「0」でなければ(S7005でNO)処理を終えるが、SWタイマの値が「0」であれば(S7005でYES)、第1成功フラグがONであるか否かを判定する(S7006)。つまり、SW演出中に特殊操作部64の押込操作がなければ、SWタイマの値が「0」になって、SW演出の終了時点で第1成功フラグがONであるか否かを判定する。   Subsequent to step S7002, the effect control microcomputer 91 subtracts the value of the SW timer (S7004). In step S7005, it is determined whether or not the value of the subtracted SW timer is “0”. If the SW timer value is not “0” (NO in S7005), the process ends. If the SW timer value is “0” (YES in S7005), it is determined whether or not the first success flag is ON. Determination is made (S7006). That is, if there is no pushing operation of the special operation unit 64 during the SW effect, the value of the SW timer becomes “0”, and it is determined whether or not the first success flag is ON at the end of the SW effect.

第1成功フラグがONであれば(S7006でYES)、ステップS7008に進む。第1成功フラグがONでなければ(S7006でNO)、次に第2成功フラグがONであるか否かを判定する(S7007)。第2成功フラグがONであれば(S7007でYES)、ステップS7008に進む。一方、第2フラグがONでなければ(S7007でNO)、処理を終える。ステップS7008では、装飾可動体15を駆動させるための可動体駆動データをRAM94の駆動バッファにセットして、処理を終える。こうしてSW演出中に特殊操作部64の押込操作がされなくても、第1成功フラグ又は第2成功フラグがONであれば、SW演出の終了時点で図73(C)に示すように、装飾可動体15が原位置(図3参照)から動作位置(図4参照)に変位することになる。   If the first success flag is ON (YES in S7006), the process proceeds to step S7008. If the first success flag is not ON (NO in S7006), it is next determined whether or not the second success flag is ON (S7007). If the second success flag is ON (YES in S7007), the process proceeds to step S7008. On the other hand, if the second flag is not ON (NO in S7007), the process ends. In step S7008, the movable body drive data for driving the decorative movable body 15 is set in the drive buffer of the RAM 94, and the process ends. Thus, even if the special operation unit 64 is not pushed in during the SW effect, if the first success flag or the second success flag is ON, as shown in FIG. The movable body 15 is displaced from the original position (see FIG. 3) to the operating position (see FIG. 4).

ステップS7001における判定結果がNOであれば、図59に示すステップS7009に進む。ステップS7009では、モード選択演出(エンディング演出の一種、図81(A)参照)の実行中か否かを判定する。モード選択演出中でなければ(S7009でNO)、ステップS7013に進む。一方、モード選択演出中であれば(S7009でYES)、続いて、モード選択操作がなされたか否かを判定する(S7010)。モード選択操作がなされていなければ本処理を終える。これに対して、モード選択操作がなされていれば、モードフラグの値を、その操作によって選択された演出モードの値にセットする(S7011)。つまり、シナリオモードが選択されていれば、モードフラグの値を「1」にセットし、メモリアルモードが選択されていれば、モードフラグの値を「2」にセットする。そして、対戦シーンフラグの値を「シーン1」を示す値「1」にセットして(S7012)、本処理を終える。   If the determination result in step S7001 is NO, the process proceeds to step S7009 shown in FIG. In step S7009, it is determined whether or not a mode selection effect (a kind of ending effect, see FIG. 81A) is being executed. If the mode selection effect is not in progress (NO in S7009), the process proceeds to step S7013. On the other hand, if the mode selection effect is being performed (YES in S7009), it is subsequently determined whether or not a mode selection operation has been performed (S7010). If no mode selection operation has been performed, the present process is terminated. On the other hand, if the mode selection operation has been performed, the value of the mode flag is set to the value of the effect mode selected by the operation (S7011). That is, if the scenario mode is selected, the mode flag value is set to “1”, and if the memorial mode is selected, the mode flag value is set to “2”. Then, the value of the battle scene flag is set to a value “1” indicating “scene 1” (S7012), and this process ends.

このように本形態では、モード選択演出においていずれの演出モードが選択された場合であっても、まずシーン1の対戦シーン演出が実行されるように構成されている。なお、メモリアルモードが選択された場合には、演出モードの選択に続いて対戦シーンの選択を行うことができるように構成してもよい。つまりモード選択演出に続いて対戦シーン選択演出が実行されるように構成してもよい。また、対戦シーンの選択が、大当たり遊技後に初めて対戦シーン演出(特別当落報知演出)が実行された場合に行えるように構成してもよい。   As described above, the present embodiment is configured such that the battle scene effect of scene 1 is first executed regardless of which effect mode is selected in the mode selection effect. It should be noted that when the memorial mode is selected, the battle scene may be selected following the selection of the effect mode. In other words, the battle scene selection effect may be executed following the mode selection effect. Moreover, you may comprise so that selection of a battle | competition scene can be performed when a battle | competition scene effect (special winning notification effect) is performed for the first time after a jackpot game.

ここで、モード選択操作について説明する。本形態では、モード選択演出の演出画像は、図81(A)に示すように、「シナリオモード」の選択欄の画像(選択用アイコン)と、「メモリアルモード」の選択欄の画像とを含む画像である。モード選択操作は、セレクトボタン65(上ボタン65Uと下ボタン65D)の操作によりカーソル画像を移動させて、どちらかのモードの選択欄の画像にカーソル画像を合わせ、演出ボタン63を押下操作するという操作である。なお、モード選択演出の演出画像をどのような画像とするかは適宜変更可能であり、また、モード選択操作をどのような操作とするかも適宜変更可能である。また、モード選択操作がなされることなく、モード選択演出の実行時間が経過(終了)した場合には、その時点でのカーソル画像の位置に応じた演出モードが選択されるものとする。   Here, the mode selection operation will be described. In this embodiment, the effect image of the mode selection effect includes, as shown in FIG. 81 (A), an image (selection icon) in the selection field of “scenario mode” and an image in the selection field of “Memorial mode”. It is an image. The mode selection operation is to move the cursor image by operating the select button 65 (up button 65U and down button 65D), align the cursor image with the image in the selection field of either mode, and press the effect button 63. It is an operation. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of effect image of the mode selection effect is used, and it is also possible to appropriately change what kind of operation the mode selection operation is to be performed. In addition, when the execution time of the mode selection effect elapses (ends) without any mode selection operation, the effect mode corresponding to the position of the cursor image at that time is selected.

図59に戻り、ステップS7013では、対戦シーン選択演出(エンディング演出の一種、図81(B)参照)の実行中か否かを判定する。対戦シーン選択演出中でなければ(S7013でNO)、本処理を終える。一方、対戦シーン選択演出中であれば(S7013でYES)、続いて、対戦シーン選択操作がなされたか否かを判定する(S7014)。対戦シーン選択操作がなされていなければ本処理を終える。これに対して、対戦シーン選択操作がなされていれば(S7014でYES)、対戦シーンフラグの値を、その操作によって選択された対戦シーンの値にセットして(S7015)、本処理を終える。   Returning to FIG. 59, in step S7013, it is determined whether or not a battle scene selection effect (a kind of ending effect, see FIG. 81B) is being executed. If the battle scene selection effect is not in progress (NO in S7013), the process ends. On the other hand, if a battle scene selection effect is being performed (YES in S7013), it is then determined whether or not a battle scene selection operation has been performed (S7014). If the battle scene selection operation has not been performed, this process ends. On the other hand, if a battle scene selection operation has been performed (YES in S7014), the value of the battle scene flag is set to the value of the battle scene selected by the operation (S7015), and this processing ends.

具体的にはステップS7015では、例えば「シーン10」が選択されていれば、対戦シーンフラグの値を「10」にセットする。このように本形態では、メモリアルモードへの設定中は、大当たり遊技のエンディングのタイミングで、遊技者が任意に対戦シーンを選択することが可能となっている。なお、対戦シーンの選択が、大当たり遊技後に初めて対戦シーン演出(特別当落報知演出)が実行された場合に行えるように構成してもよい。   Specifically, in step S7015, for example, if “Scene 10” is selected, the value of the battle scene flag is set to “10”. As described above, in this embodiment, during the setting to the memorial mode, the player can arbitrarily select a battle scene at the timing of ending the jackpot game. In addition, you may comprise so that selection of a battle | competition scene can be performed when a battle | competition scene effect (special winning notification effect) is performed for the first time after a jackpot game.

ここで、対戦シーン選択操作について説明する。本形態では、対戦シーン選択演出の演出画像は、図81(B)に示すように、「シーン1」〜「シーン14」の選択欄の画像(選択用アイコン)を含む画像である。対戦シーン選択操作は、セレクトボタン65(上ボタン65U、下ボタン65D、左ボタン65L、及び右ボタン65R)の操作によりカーソル画像を移動させて、いずれかの対戦シーンの選択欄の画像にカーソル画像を合わせ、演出ボタン63を押下操作するという操作である。なお、対戦シーン選択演出の演出画像をどのような画像とするかは適宜変更可能であり、また、対戦シーン選択操作をどのような操作とするかも適宜変更可能である。また、対戦シーン選択操作がなされることなく、対戦シーン選択演出の実行時間が経過(終了)した場合には、その時点でのカーソル画像の位置に応じた対戦シーンが選択されるものとする。   Here, the battle scene selection operation will be described. In the present embodiment, the effect image of the battle scene selection effect is an image including images (selection icons) in the selection fields of “Scene 1” to “Scene 14”, as shown in FIG. In the battle scene selection operation, the cursor image is moved by operating the select button 65 (up button 65U, down button 65D, left button 65L, and right button 65R), and the cursor image is displayed on the image in the selection field of any battle scene. And the effect button 63 is pressed down. It should be noted that it is possible to change appropriately what kind of image the effect image of the battle scene selection effect is made, and it is also possible to change appropriately what kind of operation the battle scene selection operation is made. Further, when the execution time of the battle scene selection effect elapses (ends) without any battle scene selection operation being performed, a battle scene corresponding to the position of the cursor image at that time is selected.

[SW演出中処理]図60に示すように、SW演出中処理(S7002)ではまず、演出制御用マイコン91は、特殊操作部検出スイッチ64aがONであるか否かを判定する(S7101)。特殊操作部検出スイッチ64aがONでなければ(S7101でNO)処理を終えるが、特殊操作部検出スイッチ64aがONであれば(S7101でYES)、第1成功フラグがONであるか否かを判定する(S7102)。   [Processing during SW Effect] As shown in FIG. 60, in the SW effect processing (S7002), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the special operation section detection switch 64a is ON (S7101). If the special operation unit detection switch 64a is not ON (NO in S7101), the process ends. If the special operation unit detection switch 64a is ON (YES in S7101), it is determined whether or not the first success flag is ON. Determination is made (S7102).

第1成功フラグがONであれば(S7102でYES)、ステップS7104に進む。第1成功フラグがONでなければ(S7102でNO)、次に第2成功フラグがONであるか否かを判定する(S7103)。第2成功フラグがONであれば(S7103でYES)、ステップS7104に進む。第2成功フラグがONでなければ(S7103でNO)、ステップS7105に進む。ステップS7104では、装飾可動体15を駆動させるための可動体駆動データをRAM94の駆動バッファにセットして、ステップS7105に進む。こうしてSW演出中に特殊操作部64が押込操作されたときに、第1成功フラグ又は第2成功フラグがONであれば、押込操作されたタイミングで図73(C)に示すように、装飾可動体15が原位置(図3参照)から動作位置(図4参照)に変位することになる。   If the first success flag is ON (YES in S7102), the process proceeds to step S7104. If the first success flag is not ON (NO in S7102), it is next determined whether or not the second success flag is ON (S7103). If the second success flag is ON (YES in S7103), the process proceeds to step S7104. If the second success flag is not ON (NO in S7103), the process proceeds to step S7105. In step S7104, movable body drive data for driving the decorative movable body 15 is set in the drive buffer of the RAM 94, and the flow advances to step S7105. If the first success flag or the second success flag is ON when the special operation unit 64 is pushed in during the SW effect in this way, the decoration is movable as shown in FIG. 73 (C) when the push operation is performed. The body 15 is displaced from the original position (see FIG. 3) to the operating position (see FIG. 4).

ステップS7105では、SW演出中止フラグをONする。なおSW演出中止フラグは、上述したように、特殊操作部64の押込操作に基づいてSW演出を中止(終了)することを示すフラグである。そして、SWタイマの値を「0」にリセットして(S7106)、処理を終える。こうして、SW演出中に特殊操作部64が押込操作されれば、その押込操作されたタイミングでSW演出中止フラグがONされると共に、SWタイマの値が「0」にリセットされる。これによりSW演出が直ちに終了して、失敗演出又は成功演出が実行されることになる(図53のステップS6204参照)。   In step S7105, the SW effect stop flag is turned ON. The SW effect stop flag is a flag indicating that the SW effect is stopped (terminated) based on the pressing operation of the special operation unit 64 as described above. Then, the value of the SW timer is reset to “0” (S7106), and the process ends. Thus, if the special operation unit 64 is pushed in during the SW effect, the SW effect stop flag is turned ON at the timing of the push operation, and the value of the SW timer is reset to “0”. As a result, the SW effect ends immediately, and the failure effect or the success effect is executed (see step S6204 in FIG. 53).

[特図保留演出制御処理]図61に示すように、特図保留演出制御処理(S4307)ではまず、演出制御用マイコン91は、第1特図保留発生フラグ、第2特図保留発生フラグ、第1特図保留消滅フラグ、又は第2特図保留消滅フラグのいずれかがONされているか否かを判定する(S7201)。これらのフラグのいずれかがONされていることは、演出保留画像9の表示の変更のタイミングであることを意味する。   [Special Figure Reservation Effect Control Process] As shown in FIG. 61, in the special figure reservation effect control process (S4307), the effect control microcomputer 91 starts with a first special figure hold occurrence flag, a second special figure hold occurrence flag, It is determined whether either the first special figure hold disappearance flag or the second special figure hold extinction flag is ON (S7201). If any of these flags is ON, it means that the display change timing of the effect hold image 9 is reached.

上記のいずれのフラグもONされていない場合には(S7201でNO)、処理を終える。一方、上記のいずれかのフラグがONされている場合には(S7201でYES)、ONされているフラグの内容を確認する(S7202)。即ち、第1特図保留発生フラグ、第2特図保留発生フラグ、第1特図保留消滅フラグ、又は第2特図保留消滅フラグのいずれがONされているかを確認する。これにより、変化する特図保留は第1特図保留なのか第2特図保留なのかを確認するとともに、特図保留の数が増加するのか減少するのかを確認する。   If none of the above flags is ON (NO in S7201), the process ends. On the other hand, if any of the above flags is ON (YES in S7201), the content of the ON flag is confirmed (S7202). That is, it is confirmed which of the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold extinction flag, or the second special figure hold extinction flag is ON. As a result, it is confirmed whether the changing special figure hold is the first special figure hold or the second special figure hold, and whether the number of special figure hold increases or decreases.

続いて、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値および第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を確認する(S7203)。これにより、特図保留の数の変化によって特図保留の数がいくつになるのかを確認する。   Subsequently, the counter value of the first special figure reservation effect counter and the counter value of the second special figure reservation effect counter are confirmed (S7203). Thereby, it is confirmed how many special figure holds will be caused by a change in the number of special figure holds.

続いて、ステップS7204では、演出制御用マイコン91は、上記ステップS7202で確認したフラグの内容、ステップS7203で確認した第1特図保留演出カウンタおよび第2特図保留演出カウンタのカウンタ値、並びに、保留表示態様データ記憶領域(図10(d)参照)に格納された特図保留表示態様データ(通常態様データ又は特殊態様データ)に基づいて、演出保留画像9の表示制御の内容を示す特図保留演出制御コマンドを生成する(S7204)。そして、この特図保留演出制御コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7205)。   Subsequently, in step S7204, the production control microcomputer 91 determines the contents of the flag confirmed in step S7202, the counter values of the first special figure hold production counter and the second special figure hold production counter confirmed in step S7203, and A special figure showing the contents of display control of the production hold image 9 based on the special figure hold display form data (normal form data or special form data) stored in the hold display form data storage area (see FIG. 10D). A hold effect control command is generated (S7204). Then, the special figure holding effect control command is set in the output buffer of the RAM 94 (S7205).

ステップS7205でセットされた特図保留演出制御コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7a上の各保留表示領域17a〜17d(図77参照)にて演出保留画像9の表示制御を行う。なお上述したように、通常態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドが画像制御基板100に送信されると、図74(A)に示すように通常演出保留画像9Aが表示され、特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドが画像制御基板100に送信されると、図77に示すように特殊演出保留画像9Bが表示されることになる。   When the special figure hold effect control command set in step S7205 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 causes each hold display area 17a to 17a on the display screen 7a. At 17d (see FIG. 77), display control of the effect hold image 9 is performed. As described above, when the special figure hold effect control command generated based on the normal mode data is transmitted to the image control board 100, the normal effect hold image 9A is displayed as shown in FIG. When the special figure hold effect control command generated based on the special mode data is transmitted to the image control board 100, the special effect hold image 9B is displayed as shown in FIG.

続いてステップS7206では、ステップS7202で確認したフラグをOFFして、本処理を終える。   Subsequently, in step S7206, the flag confirmed in step S7202 is turned OFF, and the present process ends.

[残変動時間管理処理]図62に示すように、残変動時間管理処理(S4308)ではまず、演出制御用マイコン91は、残時間タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S7301)。残時間タイマの値が「0」であれば(S7301でNO)、処理を終える。一方、残時間タイマの値が「0」より大きければ(S7301でYES)、残時間タイマの値を減算する(S7302)。   [Remaining Change Time Management Process] As shown in FIG. 62, in the remaining change time management process (S4308), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the remaining time timer is greater than “0”. (S7301). If the value of the remaining time timer is “0” (NO in S7301), the process ends. On the other hand, if the value of the remaining time timer is larger than “0” (YES in S7301), the value of the remaining time timer is subtracted (S7302).

続いてステップS7303では、ED規定時間終了フラグがONであるか否かを判定する。つまり、現時点で失敗ED演出が実行されていて、その失敗ED演出の開始から失敗ED規定演出時間(5秒)が経過されたか否かを判定する。ED規定時間終了フラグがOFFであれば(S7303でNO)、処理を終えるが、ED規定時間終了フラグがONであれば(S7303でYES)、残時間タイマの値の情報を含む残時間指定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7304)。そして、ED規定時間終了フラグをOFFして(S7305)、本処理を終える。なおステップS7304でセットされた残時間指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、残時間指定コマンドに含まれる残時間タイマの値の情報に基づいて、後述する残時間経過表示(図76参照)の実行の可否を決定する。残時間経過表示については、後に説明する。   Subsequently, in step S7303, it is determined whether or not the ED specified time end flag is ON. That is, it is determined whether or not the failed ED effect is being executed at the present time and the failure ED specified effect time (5 seconds) has elapsed since the start of the failed ED effect. If the ED specified time end flag is OFF (NO in S7303), the process ends. If the ED specified time end flag is ON (YES in S7303), a remaining time designation command including information on the remaining time timer value Is set in the output buffer of the RAM 94 (S7304). Then, the ED specified time end flag is turned OFF (S7305), and the present process ends. When the remaining time designation command set in step S7304 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 determines the value of the remaining time timer included in the remaining time designation command. On the basis of the information, whether to execute a remaining time elapsed display (see FIG. 76) described later is determined. The remaining time elapsed display will be described later.

[発展タイミング管理処理]図63に示すように、発展タイミング管理処理(S4309)ではまず、演出制御用マイコン91は、現時点において変動演出中であるか否かを判定する(S7401)。変動演出中であるか否かは、例えば残時間タイマの値が「0」より大きいか否かで判断するようにしても良い。変動演出中でなければ(S7401でNO)、処理を終える。一方、変動演出中であれば(S7401でYES)、実行中の変動演出がSPリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する(S7402)。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づき、残時間タイマの値を用いてSPリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する。ここでSPリーチ(SPSPリーチも含む)に発展することになる変動演出のうち、SPリーチに発展する前の演出を「SPリーチ発展前演出」と呼び、SPリーチに発展した後の演出を「SPリーチ発展後演出」と呼ぶことにする。なおSPリーチ発展前演出には、ノーマルリーチハズレや、ノーマルリーチとならないドハズレも含まれることになる。   [Development Timing Management Process] As shown in FIG. 63, in the development timing management process (S4309), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the current effect is a variable effect (S7401). Whether or not the fluctuating effect is being performed may be determined based on, for example, whether or not the value of the remaining time timer is greater than “0”. If the change production is not in progress (NO in S7401), the process ends. On the other hand, if the variation effect is being performed (YES in S7401), it is determined whether or not the variation effect being executed is at a timing for developing into SP reach (S7402). Specifically, based on the information on the variation pattern acquired in the variation effect start process (S4407) described above, it is determined whether or not it is the timing to develop into SP reach using the value of the remaining time timer. Of the variable productions that will be developed into SP reach (including SPSP reach), the production before development to SP reach is called “pre-SP reach development”, and the production after development to SP reach is “ This will be referred to as “post-reach development”. It should be noted that the pre-SP reach production includes normal reach loss and dohazure that does not become normal reach.

変動演出がSPリーチに発展するタイミングでない場合には(S7402でNO)、ステップS7405に進む。一方、変動演出がSPリーチに発展するタイミングである場合には(S7402でYES)、SPリーチに発展する情報を含む発展指定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7403)。なおステップS7403でセットされた発展指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、後述するように、画像制御基板100のCPU102は、全画面表示でのSPリーチ発展後演出の実行の可否を決定する。   If it is not the time when the variation effect is developed to SP reach (NO in S7402), the process proceeds to step S7405. On the other hand, when the variation effect is the timing to develop into SP reach (YES in S7402), an development designation command including information to develop into SP reach is set in the output buffer of the RAM 94 (S7403). When the development designation command set in step S7403 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), as will be described later, the CPU 102 of the image control board 100 performs SP reach development in full screen display. Determines whether or not to execute the post-production.

続いてステップS7404では、表示画面7aの右下部領域7cの枠画像W1(図75(B)参照)を青色に変更するための枠色指定コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、ステップS7405に進む。なおステップS7403でセットされた枠色指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、後述するように画像制御基板100は、簡易表示で変動演出が実行されている場合に限って枠画像W1の表示色を青色に変更する。   Subsequently, in step S7404, a frame color designation command for changing the frame image W1 (see FIG. 75B) in the lower right region 7c of the display screen 7a to blue is set in the output buffer of the RAM 94, and in step S7405. move on. When the frame color designation command set in step S7403 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), as described later, the image control board 100 is performing a variation effect with simple display. Only in some cases, the display color of the frame image W1 is changed to blue.

ここで本形態では、枠画像W1は白色又は青色或いは赤色で表示される。青色の枠画像W1は、白色の枠画像W1よりも当選期待度が高いことを示し、赤色の枠画像W1は、青色の枠画像W1よりも当選期待度を高いことを示すようにしている。従って、青色の枠画像W1を見た遊技者には、SPリーチのように当選期待度が比較的高いことを把握させることが可能である。更に、赤色の枠画像W1を見た遊技者には、SPSPリーチのように当選期待度が非常に高いことを把握させることが可能である。こうして簡易表示で変動演出が実行されていても、枠画像W1の表示色に注目させて、当選期待度を分かり易く示すことが可能である。言い換えれば、簡易表示にて実行される変動演出は、簡易な演出態様であるため目立たないようになっているが、その反面SPリーチやSPSPリーチのように当選期待度が遊技者に示されなくなって、遊技興趣が低下してしまう。そこで簡易表示で実行される変動演出であっても、遊技者には枠画像W1の表示色の変化を期待させて、遊技興趣の低化を防ぐことが可能である。   Here, in this embodiment, the frame image W1 is displayed in white, blue, or red. The blue frame image W1 indicates that the winning expectation is higher than that of the white frame image W1, and the red frame image W1 indicates that the winning expectation is higher than that of the blue frame image W1. Therefore, it is possible for the player who has seen the blue frame image W1 to grasp that the winning expectation is relatively high like SP reach. Furthermore, it is possible for the player who has seen the red frame image W1 to grasp that the winning expectation is very high like SPSP reach. In this way, even if the fluctuating effect is executed by simple display, it is possible to show the winning expectation level in an easy-to-understand manner by paying attention to the display color of the frame image W1. In other words, the variation effect executed by the simple display is inconspicuous because it is a simple effect mode, but on the other hand, the winning expectation degree is not shown to the player like the SP reach or SPSP reach. As a result, the entertainment amusement will decline. Therefore, even if it is a fluctuating effect executed by simple display, the player can expect a change in the display color of the frame image W1 and can prevent a decrease in game entertainment.

ステップS7405では、実行中の変動演出がSPSPリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した変動演出開始処理(S4407)で取得した変動パターンの情報に基づき、残時間タイマの値を用いてSPSPリーチに発展するタイミングであるか否かを判定する。変動演出がSPSPリーチに発展するタイミングでない場合には(S7405でNO)、処理を終える。一方、変動演出がSPSPリーチに発展するタイミングである場合には(S7405でYES)、表示画面7aの右下部領域7cの枠画像W1を赤色に変更するための枠色指定コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、処理を終える。なおステップS7406でセットされた枠色指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、後述するように画像制御基板100は、簡易表示で変動演出が実行されている場合に限って枠画像W1の表示色を赤色に変更する。   In step S7405, it is determined whether it is the timing at which the variation effect being executed develops to SPSP reach. Specifically, based on the information of the variation pattern acquired in the above-described variation effect start processing (S4407), it is determined whether or not it is the timing to develop to SPSP reach using the value of the remaining time timer. If it is not time for the variation effect to develop to SPSP reach (NO in S7405), the process ends. On the other hand, if it is the timing when the variation effect is developed to SPSP reach (YES in S7405), a frame color designation command for changing the frame image W1 in the lower right region 7c of the display screen 7a to red is output to the output buffer of the RAM 94. To complete the process. When the frame color designation command set in step S7406 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), as described later, the image control board 100 is performing a variable effect with simple display. Only in some cases, the display color of the frame image W1 is changed to red.

9.画像制御基板100の動作
[画像側タイマ割り込み処理]次に図64〜図71に基づいて画像制御基板100のCPU102の動作について説明する。画像制御基板100のCPU102は、図64に示す画像側タイマ割込処理を数msecといった短時間毎に繰り返す。画像側タイマ割り込み処理では、後述するコマンド受信処理(S8001)、後述する画像出力制御処理(S8002)、およびデータ送信制御処理(S8003)を実行する。データ送信制御処理(S8003)では、表示画面7a上での画像表示演出に合わせて、スピーカ67から演出音を出力させたり、盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたりするための指示データを演出制御用マイコン91に対して送信する。
9. Operation of Image Control Board 100 [Image-side Timer Interrupt Processing] Next, the operation of the CPU 102 of the image control board 100 will be described with reference to FIGS. The CPU 102 of the image control board 100 repeats the image-side timer interrupt processing shown in FIG. 64 every short time such as several milliseconds. In the image-side timer interrupt process, a command reception process (S8001) described later, an image output control process (S8002), and a data transmission control process (S8003) described later are executed. In the data transmission control process (S8003), instruction data for outputting a production sound from the speaker 67 or lighting the panel lamp 5 or the frame lamp 66 is produced in accordance with the image display production on the display screen 7a. It transmits to the microcomputer 91 for control.

[コマンド受信処理]図65〜図70に示すように、コマンド受信処理(S8001)ではまず、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から導入演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S8101)。受信していなければ(S8101でNO)、ステップS8109に進む。一方、受信していれば(S8101でYES)ステップS8102に進み、表示画面7aにて変動演出の実行中であるか否かを判定する。   [Command Receiving Process] As shown in FIGS. 65 to 70, in the command receiving process (S8001), first, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not an effect presentation start command for the introductory effect has been received from the sub control board 90. Determine (S8101). If not received (NO in S8101), the process proceeds to step S8109. On the other hand, if it has been received (YES in S8101), the process proceeds to step S8102, and it is determined whether or not the changing effect is being executed on the display screen 7a.

変動演出の実行中であれば(S8102でYES)、その実行中の変動演出がSPリーチ発展後演出であるか否かを判定する(S8103)。SPリーチ発展後演出であれば(S8103でYES)、画像制御基板100のCPU102は、変動演出を全画面表示で示すと共に、導入演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8104)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、後述する画像出力制御処理(S8002)にて上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成する。そして、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データをRGB信号として画像表示装置7へ出力させる。   If the changing effect is being executed (YES in S8102), it is determined whether or not the changing effect being executed is an effect after SP reach development (S8103). If it is an effect after SP reach development (YES in S8103), the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for displaying the variation effect in full screen display and the introduction effect in reduced display in the control RAM 104. (S8104). Thereby, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information in an image output control process (S8002) described later. Then, the VDP 141 is caused to output image data based on the display list to the image display device 7 as RGB signals.

その結果、表示画面7a上では導入演出の開始に伴って、図75(A)に示すように、全画面表示でSPリーチ発展後演出(SPリーチ又はSPSPリーチ)が実行され、縮小表示で導入演出が実行されることになる。つまり、SPリーチ発展後演出の画像SC9が表示画面7aの全域で表示されるのに対して、導入演出の画像SC1が表示画面7aの左下部領域7bで表示される。なおSPリーチ発展後演出の画像SC9は、主人公キャラがドリブルしているシーンを示す画像である。こうして導入演出よりもSPリーチ発展後演出を大きな表示領域で見せることにより、遊技者には当選期待度が高いSPリーチ発展後演出の方に注目させることが可能である。   As a result, with the start of the introduction effect on the display screen 7a, the SP reach development effect (SP reach or SPSP reach) is executed on the full screen display as shown in FIG. The production will be executed. That is, the image SC9 of the effect after SP reach development is displayed over the entire display screen 7a, whereas the image SC1 of the introduction effect is displayed in the lower left area 7b of the display screen 7a. The image SC9 of the effect after SP reach development is an image showing a scene where the main character is dribbling. Thus, by showing the post-SP reach development effect in a larger display area than the introductory effect, it is possible for the player to focus on the post-SP reach development effect that has a higher expectation of winning.

一方、ステップS8103でSPリーチ発展後演出ではない(S8103でNO)、即ちSPリーチ発展前演出(ノーマルリーチハズレ又はドハズレも含む)であれば、画像制御基板100のCPU102は、導入演出を全画面表示で示すと共に、SPリーチ発展前演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8105)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。   On the other hand, if it is not an effect after SP reach development in step S8103 (NO in S8103), that is, an effect before SP reach development (including normal reach loss or dohazure), the CPU 102 of the image control board 100 displays the introduction effect in full screen. And setting information for displaying the pre-SP reach development effect in a reduced display is set in the control RAM 104 (S8105). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7.

その結果、表示画面7a上では導入演出の開始に伴って、図74(B)に示すように、全画面表示で導入演出が実行され、縮小表示でSPリーチ発展前演出が実行されることになる。つまり、導入演出の画像SC1が表示画面7aの全域で表示されるのに対して、ドハズレ、ノーマルリーチハズレなど、SPリーチに発展する前の演出を示す画像が表示画面7aの左下部領域7bで表示される。こうして当選期待度の低いSPリーチ発展前演出よりも導入演出を大きな表示領域で見せることにより、遊技者には遊技中に稀に実行される導入演出の方に注目させることが可能である。   As a result, on the display screen 7a, with the start of the introduction effect, as shown in FIG. 74B, the introduction effect is executed in the full screen display, and the effect before SP reach development is executed in the reduced display. Become. That is, the image SC1 of the introduction effect is displayed in the entire display screen 7a, whereas an image showing the effect before the SP reach is developed, such as defocusing or normal reach loss, is displayed in the lower left area 7b of the display screen 7a. Is done. Thus, by showing the introduction effect in a larger display area than the pre-SP reach development effect with a low expectation of winning, it is possible for the player to focus on the introduction effect that is rarely executed during the game.

図65に戻って、ステップS8102で、変動演出の実行中でないと判定された場合には(S8102でNO)、表示画面7aにて大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)の実行中であるか否かを判定する(S8106)。大当たり演出の実行中であれば(S8106でYES)、直ちにステップS8109に進む。このように本形態では、大当たり演出の実行中にはRTC演出(導入演出)が実行されないようにしている。これにより、遊技者はRTC演出(導入演出)に邪魔されずに大当たり演出に集中して、大当たり遊技を楽しむことが可能である。   Returning to FIG. 65, if it is determined in step S8102 that the changing effect is not being executed (NO in S8102), the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) is being executed on the display screen 7a. It is determined whether or not there is (S8106). If the jackpot effect is being executed (YES in S8106), the process immediately proceeds to step S8109. As described above, in this embodiment, the RTC effect (introduction effect) is not executed while the jackpot effect is being executed. Thus, the player can enjoy the jackpot game by focusing on the jackpot effect without being disturbed by the RTC effect (introduction effect).

一方、ステップS8102及びS8106の何れもNOと判定された場合には、導入演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8108)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、導入演出が開始されるタイミングで、変動演出の実行中ではなく且つ大当たり演出の実行中でなければ、全画面表示で導入演出のみが実行されることになる。   On the other hand, if it is determined NO in both steps S8102 and S8106, setting information for showing the introduction effect in full screen display is set in the control RAM 104 (S8108). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, at the timing when the introduction effect is started, if the variation effect is not being executed and if the jackpot effect is not being executed, only the introduction effect is executed on the full screen display.

ステップS8109では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90からSW演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(S8109)。受信していなければ(S8109でNO)、図66に示すステップS8113に進む。ここで図65では図示を省略したが、ステップS8109の処理とステップS8110の処理の間には、上述したステップS8106に相当する処理が設けられている。つまり、ステップS8109でSW演出の演出開始コマンドを受信したと判定した場合、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する。大当たり演出の実行中であれば、図66に示すステップS8113に進む。一方、大当たり演出の実行中でなければ、ステップS8110に進む。   In step S8109, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not an SW effect production start command has been received from the sub-control board 90 (S8109). If not received (NO in S8109), the process proceeds to step S8113 shown in FIG. Although not shown in FIG. 65, a process corresponding to the above-described step S8106 is provided between the process of step S8109 and the process of step S8110. That is, if it is determined in step S8109 that an effect start command for the SW effect has been received, it is next determined whether or not the jackpot effect is being executed. If the jackpot effect is being executed, the process proceeds to step S8113 shown in FIG. On the other hand, if the jackpot effect is not being executed, the process proceeds to step S8110.

ステップS8110では、導入演出が全画面表示で実行されていたか否かを判定する。導入演出が全画面表示で実行されていれば(S8110でYES)、画像制御基板100のCPU102は、SW演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8111)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、導入演出が全画面表示で実行されていたのと同様に、SW演出も全画面表示で実行される。そのため、導入演出からSW演出に至るRTC演出を一連の演出として違和感なく見せることが可能である。   In step S8110, it is determined whether or not the introduction effect has been executed in full screen display. If the introduction effect is being executed in full screen display (YES in S8110), the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for displaying the SW effect in full screen display in the control RAM 104 (S8111). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, the SW effect is also executed in the full screen display, just as the introduction effect is executed in the full screen display. Therefore, it is possible to show the RTC effect from the introduction effect to the SW effect as a series of effects without a sense of incongruity.

一方、ステップS8110で導入演出が全画面表示で実行されていないと判定すれば、画像制御基板100のCPU102は、SW演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8112)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、導入演出が縮小表示で実行されていたのと同様に、SW演出も縮小表示で実行される。つまり、導入演出が縮小表示で実行されていれば、SPリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていることになる。そしてSW演出が開始されるタイミングであっても、未だSPリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていれば、SW演出が導入演出に引き続いて縮小表示で実行されるようになっている。こうして遊技者にはSW演出よりもSPリーチ発展後演出の方に注目させることが可能である。なお縮小表示で実行するSW演出の換わりに、特殊操作部64の押込操作を遊技者に促さない演出を縮小表示で実行するようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S8110 that the introductory effect is not executed in full screen display, the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for displaying the SW effect in reduced display in the control RAM 104 (S8112). . As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, the SW effect is also executed in reduced display, just as the introduction effect is executed in reduced display. That is, if the introductory effect is executed in a reduced display, the post-SP reach development effect is executed in a full screen display. Even at the timing when the SW effect is started, if the post-SP reach development effect is still being executed on the full screen display, the SW effect is executed on the reduced display following the introduction effect. In this way, the player can focus on the post-SP reach development rather than the SW production. Instead of the SW effect executed in the reduced display, an effect that does not prompt the player to push the special operation unit 64 may be executed in the reduced display.

図66に示すように、ステップS8113では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から成功演出又は失敗演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8113でNO)、ステップS8117に進む。ここで図66では図示を省略したが、ステップS8113の処理とステップS8114の処理の間には、上述したステップS8106に相当する処理が設けられている。つまり、ステップS8113で成功演出又は失敗演出の演出開始コマンドを受信したと判定した場合、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する。大当たり演出の実行中であれば、ステップS8117に進む。一方、大当たり演出の実行中でなければ、ステップS8114に進む。   As shown in FIG. 66, in step S8113, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not an effect start command for a success effect or a failure effect has been received from the sub-control board 90. If not received (NO in S8113), the process proceeds to step S8117. Here, although not shown in FIG. 66, a process corresponding to the above-described step S8106 is provided between the process of step S8113 and the process of step S8114. In other words, if it is determined in step S8113 that a successful effect or failure effect start command has been received, it is next determined whether or not a jackpot effect is being executed. If the jackpot effect is being executed, the process proceeds to step S8117. On the other hand, if the jackpot effect is not being executed, the process proceeds to step S8114.

ステップS8114では、SW演出が全画面表示で実行されていたか否かを判定する。SW演出が全画面表示で実行されていれば(S8114でYES)、画像制御基板100のCPU102は、成功演出又は失敗演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8115)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、SW演出が全画面表示で実行されていたのと同様に、成功演出又は失敗演出も全画面表示で実行される。そのため、SW演出から成功演出又は失敗演出に至るRTC演出を一連の演出として違和感なく見せることが可能である。   In step S8114, it is determined whether or not the SW effect has been executed in full screen display. If the SW effect is executed in the full screen display (YES in S8114), the CPU 102 of the image control board 100 sets the setting information for showing the successful effect or the failed effect in the full screen display in the control RAM 104 (S8115). ). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, as in the case where the SW effect is executed in the full screen display, the success effect or the failure effect is also executed in the full screen display. Therefore, it is possible to show the RTC effect from the SW effect to the success effect or the failure effect as a series of effects without any sense of incongruity.

一方、ステップS8114でSW演出が全画面表示で実行されていないと判定すれば、画像制御基板100のCPU102は、成功演出又は失敗演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8116)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、SW演出が縮小表示で実行されていたのと同様に、成功演出又は失敗演出も縮小表示で実行される。つまり、成功演出又は失敗演出が開始されるタイミングであっても、未だSPリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていれば、成功演出又は失敗演出がSW演出に引き続いて縮小表示で実行される。なお縮小表示で実行する成功演出又は失敗演出の換わりに、当否判定の示唆(報知)とは無関係な演出を縮小表示で実行するようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S8114 that the SW effect is not executed in full screen display, the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for indicating the successful effect or the failed effect in a reduced display in the control RAM 104. (S8116). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, as in the case where the SW effect is executed in the reduced display, the success effect or the failed effect is also executed in the reduced display. In other words, even if the success or failure effect is started, if the post-SP reach development effect is still being executed in full screen display, the success or failure effect is executed in reduced display following the SW effect. The It should be noted that instead of the success effect or the failure effect executed in the reduced display, an effect irrelevant to the suggestion (notification) of the validity determination may be executed in the reduced display.

ステップS8117では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から成功ED演出又は失敗ED演出の演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8117でNO)、ステップS8121に進む。ここで図66では図示を省略したが、ステップS8117の処理とステップS8118の処理の間には、上述したステップS8106に相当する処理が設けられている。つまり、ステップS8117で成功ED演出又は失敗ED演出の演出開始コマンドを受信したと判定した場合、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する。大当たり演出の実行中であれば、ステップS8121に進む。一方、大当たり演出の実行中でなければ、ステップS8118に進む。   In step S8117, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not an effect start command for a successful ED effect or a failed ED effect has been received from the sub-control board 90. If not received (NO in S8117), the process proceeds to step S8121. Here, although not shown in FIG. 66, a process corresponding to the above-described step S8106 is provided between the process of step S8117 and the process of step S8118. In other words, if it is determined in step S8117 that a successful ED effect or failure ED effect start command has been received, it is then determined whether or not a jackpot effect is being executed. If the jackpot effect is being executed, the process proceeds to step S8121. On the other hand, if the jackpot effect is not being executed, the process proceeds to step S8118.

ステップS8118では、成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていたか否かを判定する。成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていれば(S8118でYES)、画像制御基板100のCPU102は、成功ED演出又は失敗ED演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8119)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていたのと同様に、成功ED演出又は失敗ED演出も全画面表示で実行される。そのため、成功演出から成功ED演出に至るRTC演出、又は失敗演出から失敗ED演出に至るRTC演出を一連の演出として違和感なく見せることが可能である。   In step S8118, it is determined whether a success effect or a failure effect has been executed in full screen display. If the success effect or the failure effect is executed in the full screen display (YES in S8118), the CPU 102 of the image control board 100 displays setting information for indicating the success ED effect or the failure ED effect in the full screen display. Set to (S8119). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, the success ED effect or the failure ED effect is also executed in the full screen display in the same manner as the success effect or the failure effect is executed in the full screen display. Therefore, it is possible to show the RTC effect from the success effect to the success ED effect or the RTC effect from the failure effect to the failure ED effect as a series of effects without any sense of incongruity.

一方、ステップS8118で成功演出又は失敗演出が全画面表示で実行されていないと判定すれば、画像制御基板100のCPU102は、成功ED演出又は失敗ED演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8120)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、成功演出又は失敗演出が縮小表示で実行されていたのと同様に、成功ED演出又は失敗ED演出も縮小表示で実行される。つまり、成功ED演出又は失敗ED演出が開始されるタイミングであっても、未だSPリーチ発展後演出が全画面表示で実行されていれば、成功ED演出又は失敗ED演出が成功演出又は失敗演出に引き続いて縮小表示で実行される。なお縮小表示で実行する成功ED演出又は失敗ED演出の換わりに、当否判定の示唆(報知)とは無関係な演出を縮小表示で実行するようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S8118 that the success effect or the failure effect is not executed in full screen display, the CPU 102 of the image control board 100 controls setting information for indicating the success ED effect or the failure ED effect in a reduced display. The RAM 104 is set (S8120). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, the success ED effect or the failure ED effect is also executed in a reduced display, just like the success effect or the failure effect is executed in a reduced display. In other words, even if the successful ED effect or the failed ED effect is started, if the post-SP reach development effect is still being executed in full screen display, the successful ED effect or the failed ED effect becomes a successful effect or a failed effect. Subsequently, it is executed in a reduced display. In place of the successful ED effect or the failed ED effect executed in the reduced display, an effect unrelated to the suggestion (notification) of the determination of the validity may be executed in the reduced display.

続いてステップS8121では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90からED規定時間終了コマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば(S8121でYES)、ED延長フラグをONにして(S8122)、ステップS8123に進み、受信していなければ(S8121でNO)、ED延長フラグをONすることなくステップS8123に進む。ED延長フラグは、成功ED演出又は失敗ED演出が規定時間(成功ED規定演出時間又は失敗ED規定演出時間)を超えて延長されることを示すフラグである。   Subsequently, in step S8121, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not an ED specified time end command has been received from the sub control board 90. If received (YES in S8121), the ED extension flag is turned on (S8122) and proceeds to step S8123. If not received (NO in S8121), the process proceeds to step S8123 without turning on the ED extension flag. . The ED extension flag is a flag indicating that the successful ED effect or the failed ED effect is extended beyond a specified time (successful ED specified effect time or failed ED specified effect time).

続いて図67に示すように、ステップS8123では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から発展指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお画像制御基板100が発展指定コマンドを受信したタイミングとは、変動演出がSPリーチに発展するタイミングであることを意味する。発展指定コマンドを受信していなければ(S8123でNO)、ステップS8126に進む。一方、発展指定コマンドを受信していれば(S8123でYES)、縮小表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8124)。なお縮小表示で変動演出が実行中であるということは、全画面表示でRTC演出が実行されているのに対して、縮小表示でSPリーチ発展前演出が実行されていることを意味する。   Subsequently, as shown in FIG. 67, in step S8123, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not an expansion designation command has been received from the sub-control board 90. Note that the timing at which the image control board 100 receives the development designation command means that the variation effect is developed to SP reach. If the development designation command has not been received (NO in S8123), the process proceeds to step S8126. On the other hand, if the development designation command has been received (YES in S8123), it is determined whether or not the changing effect is being executed in the reduced display (S8124). The fact that the fluctuating effect is being executed in the reduced display means that the RTC effect is being executed in the full screen display, whereas the effect before SP reach development is being executed in the reduced display.

縮小表示で変動演出が実行中でなければ(S8124でNO)、ステップS8126に進む。縮小表示で変動演出が実行中であれば(S8124でYES)、画像制御基板100のCPU102は、実行中の変動演出を全画面表示で示すと共に、RTC演出を縮小表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8125)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。   If the variable effect is not being executed in the reduced display (NO in S8124), the process proceeds to step S8126. If the variable effect is being executed in the reduced display (YES in S8124), the CPU 102 of the image control board 100 displays setting information for showing the variable effect being executed in the full screen display and the RTC effect in the reduced display. It is set in the control RAM 104 (S8125). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7.

その結果、例えば図74(B)に示す状態から図75(A)に示すように、SPリーチに発展するタイミングで、全画面表示でSPリーチ発展後演出が実行され、縮小表示でRTC演出(例えば導入演出)が実行されることになる。つまり、SPリーチ発展後演出の画像SC9が表示画面7aの全域で表示されるのに対して、導入演出の画像SC1が表示画面7aの左下部領域7bで表示される。こうして、RTC演出の実行の途中において全画面表示で行われる演出がSPリーチ発展後演出に切り換わることにより、遊技者に驚きを与えると共に、当選期待度が高いSPリーチ発展後演出に注目させることが可能である。   As a result, for example, as shown in FIG. 75 (A) from the state shown in FIG. 74 (B), the SP reach development effect is executed on the full screen display at the timing when the SP reach is developed, and the RTC effect ( For example, an introduction effect) is executed. That is, the image SC9 of the effect after SP reach development is displayed over the entire display screen 7a, whereas the image SC1 of the introduction effect is displayed in the lower left area 7b of the display screen 7a. In this way, the effect performed on the full screen display during the execution of the RTC effect is switched to the effect after SP reach development, so that the player is surprised and attention is paid to the effect after SP reach development with high expectation of winning. Is possible.

図67の説明に戻り、ステップS8126では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から枠画像W1を青色に変更するための枠色指定コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8126でNO)、ステップS8129に進む。一方、受信していれば(S8126でYES)、簡易表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8127)。なお簡易表示で変動演出が実行中であるということは、後述するように、RTC演出が実行されてから変動演出が開始されることにより、全画面表示でRTC演出が実行されているのに対して、簡易表示で変動演出が実行されていることを意味する。   Returning to FIG. 67, in step S8126, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not a frame color designation command for changing the frame image W1 to blue is received from the sub-control board 90. If not received (NO in S8126), the process proceeds to step S8129. On the other hand, if it has been received (YES in S8126), it is determined whether or not a fluctuating effect is being executed with simple display (S8127). In addition, the fact that the variation effect is being executed in the simple display means that the RTC effect is being executed in the full screen display when the variation effect is started after the RTC effect is executed, as will be described later. In other words, it means that the fluctuating effect is executed with simple display.

簡易表示で変動演出が実行中でなければ(S8127でNO)、ステップS8129に進む。簡易表示で変動演出が実行中であれば(S8127でYES)、画像制御基板100のCPU102は、枠画像W1(図75(B)参照)を青色に変更するための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8128)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、表示画面7aの右下部領域7cに設けられている枠画像W1の表示色が青色に変わる。そのため、簡易表示で変動演出が目立たないように実行されていても、遊技者にはRTC演出に注目させつつ、SPリーチのように当選期待度が比較的高いことを把握させることが可能である。   If the fluctuating effect is not being executed in the simple display (NO in S8127), the process proceeds to step S8129. If the fluctuating effect is being executed with the simple display (YES in S8127), the CPU 102 of the image control board 100 stores setting information for changing the frame image W1 (see FIG. 75B) to blue in the control RAM 104. Set (S8128). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, the display color of the frame image W1 provided in the lower right area 7c of the display screen 7a changes to blue. Therefore, even if it is executed so that the fluctuating effect is not conspicuous in the simple display, it is possible for the player to grasp that the winning expectation is relatively high like the SP reach while paying attention to the RTC effect. .

ステップS8129では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から枠画像W1を赤色に変更するための枠色指定コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8129でNO)、ステップS8132に進む。一方、受信していれば(S8132でYES)、簡易表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8130)。   In step S8129, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not a frame color designation command for changing the frame image W1 to red is received from the sub control board 90. If not received (NO in S8129), the process proceeds to step S8132. On the other hand, if it has been received (YES in S8132), it is determined whether or not a fluctuating effect is being executed with simple display (S8130).

簡易表示で変動演出が実行中でなければ(S8130でNO)、ステップS8132に進む。簡易表示で変動演出が実行中であれば(S8130でYES)、画像制御基板100のCPU102は、枠画像W1(図75(B)参照)を赤色に変更するための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8131)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、表示画面7aの右下部領域7cに設けられている枠画像W1の表示色が赤色に変化する。そのため、簡易表示で変動演出が目立たないように実行されていても、遊技者にはRTC演出に注目させつつ、SPSPリーチのように当選期待度が非常に高いことを把握させることが可能である。   If the fluctuating effect is not being executed in the simple display (NO in S8130), the process proceeds to step S8132. If the change effect is being executed with the simple display (YES in S8130), the CPU 102 of the image control board 100 stores setting information for changing the frame image W1 (see FIG. 75B) to red in the control RAM 104. Set (S8131). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, the display color of the frame image W1 provided in the lower right area 7c of the display screen 7a changes to red. Therefore, even if it is executed so that the fluctuating effect is not conspicuous in the simple display, it is possible for the player to grasp that the winning expectation is very high like the SPSP reach while paying attention to the RTC effect. .

続いて、ステップS8132では、画像制御基板100のCPU102は、残時間指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお画像制御基板100が残時間指定コマンドを受信したタイミングとは、失敗ED演出の開始から失敗ED規定演出時間(5秒)が経過したタイミングを意味する。残時間指定コマンドを受信していなければ(S8132でNO)、図68に示すステップS8135に進む。一方、残時間指定コマンドを受信していれば(S8132でYES)、残時間指定コマンドに含まれている残時間タイマの値が15秒以上であるか否かを判定する(S8133)。つまり、失敗ED演出の開始から失敗ED規定演出時間(5秒)が経過したタイミングにおいて、実行中の変動演出が終了するまでの残時間が15秒以上であるか否かを判定する。   Subsequently, in step S8132, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not a remaining time designation command has been received. The timing at which the image control board 100 receives the remaining time designation command means the timing at which the failed ED specified rendering time (5 seconds) has elapsed since the start of the failed ED rendering. If the remaining time designation command has not been received (NO in S8132), the process proceeds to step S8135 shown in FIG. On the other hand, if the remaining time designation command has been received (YES in S8132), it is determined whether the value of the remaining time timer included in the remaining time designation command is 15 seconds or more (S8133). That is, it is determined whether or not the remaining time until the variation effect being executed ends is 15 seconds or more at the timing when the failure ED specified effect time (5 seconds) has elapsed since the start of the failure ED effect.

15秒未満であれば(S8133でNO)、図68に示すステップS8135に進む。一方、15秒以上であれば(S8133でYES)、画像制御基板100のCPU102は、残時間経過表示を行うための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8134)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。   If it is less than 15 seconds (NO in S8133), the process proceeds to step S8135 shown in FIG. On the other hand, if it is 15 seconds or more (YES in S8133), the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for performing the remaining time elapsed display in the control RAM 104 (S8134). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7.

その結果、図76に示すように、残時間経過表示として、表示画面7aの右上部領域にて、残時間タイマの値に応じた時間を示す画像ZTが表示される。そして、変動演出(失敗ED演出)の終了に近づくにつれて、減算されていく時間を示す画像ZTが表示されることになる。なお画像ZTは、1秒ずつカウントダウンされる時間を示すようになっていて、変動演出(失敗ED演出)が終了すると「0:00」を示すことになる。   As a result, as shown in FIG. 76, an image ZT indicating the time corresponding to the value of the remaining time timer is displayed in the upper right area of the display screen 7a as the remaining time elapsed display. Then, as the variation effect (failed ED effect) approaches, the image ZT indicating the time to be subtracted is displayed. Note that the image ZT indicates the time to be counted down by 1 second, and indicates “0:00” when the variation effect (failed ED effect) ends.

こうして失敗ED演出の開始から失敗ED規定演出時間(5秒)が経過したときに、実行中の変動演出が終了するまでの残時間が15秒以上であれば、その変動演出が終了するまでの目安となる時間を遊技者に把握させることが可能である。そして上述したように本形態では、RTC演出(失敗ED演出)と変動演出の終了とが同じになるように、失敗ED演出を延長するため、上述した残時間経過表示により、遊技者はRTC演出が終了するまでの目安となる時間を把握できるようになっている。よって、失敗ED演出の開始から失敗ED規定演出時間(5秒)が経過して、なかなかRTC演出が終了しない場合であっても、遊技者には失敗ED演出がいつまで続くか分からないという不安な気持ちを抱くのを回避することが可能である。   In this way, when the failure ED specified effect time (5 seconds) elapses from the start of the failed ED effect, if the remaining time until the end of the variable effect being executed is 15 seconds or more, the time until the change effect ends. It is possible to make the player know the approximate time. And as above-mentioned, in this form, in order to extend failure ED production so that the end of RTC production (failed ED production) and change production may become the same, a player is RTC production by the above-mentioned remaining time progress display. It is possible to grasp the time that is a guideline until the end of. Therefore, even if the failure ED regulation production time (5 seconds) has passed since the start of the failure ED production and the RTC production does not end easily, the player is uneasy about not knowing how long the failure ED production will last. It is possible to avoid feelings.

続いて図68に示すように、ステップS8135では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8135でNO)、ステップS8141に進む。一方、受信していれば(S8135でYES)、RTC演出の実行中であるか否かを判定する(S8136)。RTC演出の実行中であれば(S8136でYES)、次にED延長フラグがONされているか否かを判定する(S8137)。ED延長フラグがONされていなければ(S8137でNO)、画像制御基板100のCPU102は、RTC演出を全画面表示で示すと共に、変動演出を簡易表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8138)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。   Subsequently, as shown in FIG. 68, in step S8135, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not a variable effect start command has been received from the sub-control board 90. If not received (NO in S8135), the process proceeds to step S8141. On the other hand, if it has been received (YES in S8135), it is determined whether or not the RTC effect is being executed (S8136). If the RTC effect is being executed (YES in S8136), it is next determined whether or not the ED extension flag is ON (S8137). If the ED extension flag is not ON (NO in S8137), the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for displaying the RTC effect in the full screen display and the variable effect in the simple display in the control RAM 104. (S8138). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7.

その結果、例えば図75(B)に示すように、全画面表示で導入演出(RTC演出)が実行され、簡易表示で変動演出が実行されることになる。つまり、導入演出の画像SC1が表示画面7aの全域で表示されるのに対して、簡易な表示態様である演出図柄6L,6C,6Rの変動表示及び停止表示が、表示画面7aの右下部領域7cで示されることになる。要するに、RTC演出の実行中で、成功ED演出又は失敗ED演出が規定時間を超えて延長される前に、変動演出が開始されれば、その変動演出が簡易な演出態様で実行されることになる。よって遊技者には、RTC演出中に開始される変動演出の方に意識を向かい難くして、RTC演出に意識を集中させることが可能である。   As a result, for example, as shown in FIG. 75B, the introduction effect (RTC effect) is executed on the full screen display, and the variable effect is executed on the simple display. That is, while the introduction effect image SC1 is displayed over the entire area of the display screen 7a, the change display and stop display of the effect symbols 6L, 6C, and 6R, which are simple display modes, are displayed in the lower right area of the display screen 7a. It will be shown by 7c. In short, if the variation effect is started before the successful ED effect or the failed ED effect is extended beyond the specified time during the execution of the RTC effect, the variation effect is executed in a simple effect mode. Become. Therefore, it is possible for the player to concentrate the RTC effect on the RTC effect by making it difficult for the player to face the change effect that is started during the RTC effect.

一方、ステップS8136でRTC演出の実行中でないと判定された場合(S8136でNO)、又はステップS8137でED延長フラグがONであると判定された場合(S8137でYES)には、画像制御基板100のCPU102は、変動演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8139)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。   On the other hand, if it is determined in step S8136 that the RTC effect is not being executed (NO in S8136), or if it is determined in step S8137 that the ED extension flag is ON (YES in S8137), the image control board 100 The CPU 102 sets setting information for showing the variation effect in full screen display in the control RAM 104 (S8139). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7.

その結果、図74に示すように、全画面表示で変動演出が実行される。つまり、変動演出の画像のみが表示画面7aの全域で表示される。要するに、RTC演出の実行中ではないときに変動演出が開始されれば、勿論その変動演出は全画面表示で実行される。そして、RTC演出の実行中であっても、成功ED演出又は失敗ED演出が規定時間を超えて延長されていれば、RTC演出はいつでも終了できる状況になっている。そのため、成功ED演出又は失敗ED演出が延長されているときに変動演出が開始されると、RTC演出(成功ED演出又は失敗ED演出)が終了すると共に、開始される変動演出が全画面表示で実行されることになる。こうして遊技者にはRTC演出の終了を把握させることが可能であると共に、RTC演出から次の変動演出にスムーズに移行した印象を与えることが可能である。なおステップS8139の後、ED延長フラグをOFFして(S8140)、ステップS8141に進む。   As a result, as shown in FIG. 74, the fluctuating effect is executed on the full screen display. That is, only the image of the variation effect is displayed on the entire display screen 7a. In short, if the changing effect is started when the RTC effect is not being executed, the changing effect is of course executed in full screen display. Even when the RTC effect is being executed, if the successful ED effect or the failed ED effect is extended beyond the specified time, the RTC effect can be ended at any time. For this reason, when the variation production is started when the success ED production or the failure ED production is extended, the RTC production (success ED production or failure ED production) ends, and the variation production to be started is displayed in full screen. Will be executed. Thus, it is possible for the player to grasp the end of the RTC effect and to give an impression of smoothly shifting from the RTC effect to the next variation effect. After step S8139, the ED extension flag is turned off (S8140), and the process proceeds to step S8141.

続いてステップS8141では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から客待ち開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8141でNO)、図69に示すステップS8147に進む。一方、受信していれば(S8141でYES)、RTC演出の実行中であるか否かを判定する(S8142)。RTC演出の実行中であれば(S8142でYES)、次にED延長フラグがONされているか否かを判定する(S8143)。ED延長フラグがONされていなければ(S8143でNO)、画像制御基板100のCPU102は、RTC演出を全画面表示で示すと共に、停止態様の変動演出を簡易表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8144)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。   Subsequently, in step S8141, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not a customer waiting start command has been received from the sub control board 90. If not received (NO in S8141), the process proceeds to step S8147 shown in FIG. On the other hand, if it has been received (YES in S8141), it is determined whether or not the RTC effect is being executed (S8142). If the RTC effect is being executed (YES in S8142), it is next determined whether or not the ED extension flag is ON (S8143). If the ED extension flag is not ON (NO in S8143), the CPU 102 of the image control board 100 controls the setting information for showing the RTC effect in the full screen display and the change effect of the stop mode in the simple display. It is set in the RAM 104 (S8144). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7.

その結果、全画面表示でRTC演出が実行され、簡易表示で演出図柄6L,6C,6R(図75(B)参照)が停止表示されたままになる。要するに、RTC演出の実行中で、成功ED演出又は失敗ED演出が規定時間を超えて延長される前に、変動演出中ではなく且つ特図保留(第1特図保留及び第2特図保留)が無ければ、RTC演出の画像が表示画面7aの全域にて表示されるのに対して、停止態様の演出図柄6L,6C,6R(図75(B)参照)が表示画面7aの右下部領域7cで示されることになる。よって、RTC演出中に客待ちデモ演出が実行されなくて、遊技者の意識をRTC演出に向けたままにすることが可能である。   As a result, the RTC effect is executed in the full screen display, and the effect symbols 6L, 6C, 6R (see FIG. 75B) remain stopped and displayed in the simple display. In short, during the execution of the RTC production, before the successful ED production or the failed ED production is extended beyond the specified time, the fluctuation production is not underway and the special figure is on hold (first special figure hold and second special figure hold) If there is no, the RTC effect image is displayed over the entire area of the display screen 7a, whereas the stop effect effect symbols 6L, 6C, 6R (see FIG. 75B) are in the lower right area of the display screen 7a. It will be shown by 7c. Therefore, it is possible to keep the player's consciousness toward the RTC effect without performing the customer waiting demonstration effect during the RTC effect.

一方、ステップS8142でRTC演出の実行中でないと判定された場合(S8142でNO)、又はステップS8143でED延長フラグがONであると判定された場合(S8143でNO)には、画像制御基板100のCPU102は、停止態様の変動演出を全画面表示で示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8145)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。   On the other hand, if it is determined in step S8142 that the RTC effect is not being executed (NO in S8142), or if it is determined in step S8143 that the ED extension flag is ON (NO in S8143), the image control board 100 The CPU 102 sets setting information for indicating the variation effect of the stop mode in full screen display in the control RAM 104 (S8145). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7.

その結果、全画面表示で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示されたままになる。要するに、RTC演出の実行中ではないときに、変動演出が実行されておらず且つ特図保留が無ければ、停止態様の演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央で表示される。そして、RTC演出の実行中であっても、成功ED演出又は失敗ED演出が規定時間を超えて延長されていれば、変動演出が実行されておらず且つ特図保留が無いことを条件に、停止態様の演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央で表示される。こうして例えばRTC演出中に遊技が中断されていて、失敗ED演出の開始から規定時間が経過すれば、RTC演出が終了すると共に、全画面表示で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示される。よって遊技が行われていなくても、RTC演出を終了させることが可能である。なおステップS8145の後、ED延長フラグをOFFして(S8146)、図69に示すステップS8147に進む。   As a result, the effect symbols 8L, 8C, and 8R remain stopped on the full screen display. In short, when the RTC effect is not being executed, if the variable effect is not executed and there is no special figure hold, the stop effect effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed at the center of the display screen 7a. And even if the RTC effect is being executed, if the successful ED effect or the failed ED effect is extended beyond the specified time, the variable effect is not executed and there is no special figure hold. Production symbols 8L, 8C, 8R in the stop mode are displayed at the center of the display screen 7a. Thus, for example, if the game is interrupted during the RTC effect, and the specified time elapses from the start of the failed ED effect, the RTC effect ends and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed on the full screen display. Therefore, even if no game is being performed, the RTC effect can be ended. After step S8145, the ED extension flag is turned off (S8146), and the process proceeds to step S8147 shown in FIG.

続いて、図69に示すステップS8147では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から特図保留演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8147でNO)、ステップS8151に進み、受信していれば(S8147でYES)、次に大当たり演出の実行中であるか否かを判定する(S8148)。大当たり演出中であれば(S8148でYES)、演出保留画像9を表示しないため、ステップS8151に進む。大当たり演出中でなければ(S8148でNO)、簡易表示で変動演出が実行中であるか否かを判定する(S8149-1)。簡易表示で変動演出が実行中であれば(S8149-1でYES)、表示画面7aの右下部領域7cでは演出保留画像9を表示しないため、ステップS8151に進む。簡易表示で変動演出が実行中でなければ(S8149-1でNO)、導入演出を除くRTC演出(つまりSW演出、成功演出、成功ED演出、失敗演出、失敗ED演出)が実行中であるか否かを判定する(S8149-2)。SW演出、成功演出、成功ED演出、失敗演出、失敗ED演出のいずれかが実行中であれば(S8149-2でYES)、演出保留画像9を表示しないため、ステップS8151に進む。一方、導入演出の実行中であれば(S8149-2でNO)、ステップS8150に進む。   Subsequently, in step S8147 shown in FIG. 69, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not a special figure holding effect control command has been received from the sub control board 90. If it has not been received (NO in S8147), the process proceeds to step S8151, and if it has been received (YES in S8147), it is next determined whether or not a jackpot effect is being executed (S8148). If the jackpot effect is being performed (YES in S8148), since the effect hold image 9 is not displayed, the process proceeds to step S8151. If the jackpot effect is not being performed (NO in S8148), it is determined whether or not the variable effect is being executed with simple display (S8149-1). If the fluctuating effect is being executed with the simple display (YES in S8149-1), the effect holding image 9 is not displayed in the lower right region 7c of the display screen 7a, and the process proceeds to step S8151. If the change effect is not being executed in the simple display (NO in S8149-1), is the RTC effect excluding the introduction effect (that is, SW effect, success effect, successful ED effect, failure effect, failure ED effect) being executed? It is determined whether or not (S8149-2). If any one of the SW effect, the success effect, the success ED effect, the failure effect, and the failure ED effect is being executed (YES in S8149-2), the effect hold image 9 is not displayed, and the process proceeds to step S8151. On the other hand, if the introduction effect is being executed (NO in S8149-2), the process proceeds to step S8150.

ステップS8150では、画像制御基板100のCPU102は、受信した特図保留演出コマンドに基づいて演出保留画像9(通常演出保留画像9A又は特殊演出保留画像9B)を示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8150)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、演出保留画像9の表示の変更のタイミングで、通常態様データに基づいて生成された特図保留演出制御コマンドを受信していれば、通常演出保留画像9Aが表示される(図74 (A)(B)参照)。またRTC演出における成功ED演出が終了した後で、特殊態様データに基づいて生成された特図保留演出コマンドを受信していれば、特殊演出保留画像9Bが表示されることになる(図77参照)。なお特図保留演出コマンドには保留表示領域17a〜17dのうちどの保留表示領域に通常演出保留画像9A又は特殊演出保留画像9Bを表示するのかを示す情報が含まれているため、特図保留の数及び位置が適切に表示されることになる。   In step S8150, the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for indicating the effect hold image 9 (the normal effect hold image 9A or the special effect hold image 9B) based on the received special figure hold effect command in the control RAM 104. Set (S8150). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, if the special figure hold effect control command generated based on the normal mode data is received at the timing of changing the display of the effect hold image 9, the normal effect hold image 9A is displayed (FIG. 74 ( A) (see B)). In addition, after the successful ED effect in the RTC effect ends, if the special figure hold effect command generated based on the special mode data is received, the special effect hold image 9B is displayed (see FIG. 77). ). The special figure hold effect command includes information indicating which hold display area 9A or special effect hold image 9B is displayed in which hold display area of the hold display areas 17a to 17d. The number and position will be displayed appropriately.

こうして、RTC演出における成功ED演出が終了した後に、特殊演出保留画像9Bが表示され得るようにすることで、演出保留画像9の表示による演出効果を高めることが可能である。そして、特殊演出保留画像9Bによって遊技者に大当たり当選を示す特図保留の位置を明確に示すことが可能であり、どの変動演出で当たるかを容易に認識させることが可能である。なお本形態では、簡易表示で変動演出が実行されている場合や、導入演出を除くRTC演出(SW演出、成功演出、成功ED演出、失敗ED演出、失敗ED演出)が実行されている場合に通常演出保留画像9A又は特殊演出保留画像9Bが表示されないようにしたが、SW演出、成功演出、成功ED演出、失敗ED演出、失敗ED演出が実行されていても通常演出保留画像9A又は特殊演出保留画像9B表示されるようにしても良い。   Thus, after the successful ED effect in the RTC effect is completed, the special effect reserved image 9B can be displayed, so that the effect of displaying the effect reserved image 9 can be enhanced. Then, it is possible to clearly show the position of the special figure hold indicating the big hit win to the player by the special effect hold image 9B, and it is possible to easily recognize which variation effect is won. In this embodiment, when a variation effect is executed with simple display, or when an RTC effect excluding an introduction effect (SW effect, success effect, success ED effect, failure ED effect, failure ED effect) is executed. Although the normal effect hold image 9A or the special effect hold image 9B is not displayed, the normal effect hold image 9A or the special effect is maintained even if the SW effect, the success effect, the success ED effect, the failure ED effect, and the failure ED effect are executed. The hold image 9B may be displayed.

続いてステップS8151では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90からオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していなければ(S8151でNO)、図70に示すステップS8157に進み、受信していれば(S8151でYES)、次にED延長フラグがONであるか否かを判定する(S8152)。ED延長フラグがONであれば(S8152でYES)、ED延長フラグをOFFして(S8153)ステップS8154に進み、ED延長フラグがOFFであれば(S8152でNO)そのままステップS8154に進む。   Subsequently, in step S8151, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not an opening effect start command has been received from the sub control board 90. If not received (NO in S8151), the process proceeds to step S8157 shown in FIG. 70. If received (YES in S8151), it is next determined whether or not the ED extension flag is ON (S8152). If the ED extension flag is ON (YES in S8152), the ED extension flag is turned OFF (S8153) and the process proceeds to step S8154. If the ED extension flag is OFF (NO in S8152), the process proceeds to step S8154.

ステップS8154では、オープニング演出開始コマンドに含まれている情報(オープニング演出パターン)に基づいて、特殊オープニング演出を実行するか否かを判定する(S8154)。特殊オープニング演出を実行すると判定すれば(S8154でYES)、画像制御基板100のCPU102は、特殊オープニング演出を示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8155)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、先ず図78に示すようにレインボー演出が実行され、次に図79に示すようにボーナス開始演出が実行される。これにより上述したように、遊技者にはRTC演出における失敗演出及び失敗ED演出を見せた後にレインボー演出(更に可動体駆動演出)を見せるため、大当たり当選による高揚感を与えることが可能である。更にその後のボーナス開始演出により、大当たり遊技の開始を把握させることが可能である。   In step S8154, based on the information (opening effect pattern) included in the opening effect start command, it is determined whether or not to execute the special opening effect (S8154). If it is determined that the special opening effect is to be executed (YES in S8154), the CPU 102 of the image control board 100 sets setting information for indicating the special opening effect in the control RAM 104 (S8155). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, first, the rainbow effect is executed as shown in FIG. 78, and then the bonus start effect is executed as shown in FIG. Thus, as described above, since the rainbow effect (further movable body drive effect) is shown to the player after showing the failure effect and the failure ED effect in the RTC effect, it is possible to give the player a sense of excitement by winning the jackpot. Furthermore, it is possible to grasp the start of the jackpot game by the bonus start effect thereafter.

一方、ステップS8154で特殊オープニング演出を実行しないと判定すれば(S8154でNO)、通常オープニング演出を実行すべく、画像制御基板100のCPU102は、通常オープニング演出を示すための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8156)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、上記設定情報に基づくディスプレイリストを作成して、VDP141にそのディスプレイリストに基づく画像データを画像表示装置7へ出力させる。その結果、図79に示すようにボーナス開始演出が実行される。これにより大当たり遊技の開始を把握させることが可能である。   On the other hand, if it is determined in step S8154 that the special opening effect is not executed (NO in S8154), the CPU 102 of the image control board 100 sets the setting information for indicating the normal opening effect in order to execute the normal opening effect. Set to (S8156). As a result, the CPU 102 of the image control board 100 creates a display list based on the setting information, and causes the VDP 141 to output image data based on the display list to the image display device 7. As a result, the bonus start effect is executed as shown in FIG. Thereby, it is possible to grasp the start of the jackpot game.

続いて図70に示すステップS8157では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90からラウンド演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば(S8157でYES)、ラウンド演出開始コマンドが示すラウンド演出の画像を表示画面7aに表示させるための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8158)。これにより、後述する画像出力制御処理(S8002)を経て、ラウンド演出の画像(図示せず)が表示画面7aに表示されることとなる。例えば、ラウンド演出開始コマンドが特殊ラウンド演出の実行を指示するコマンドであれば、表示画面7aには特殊ラウンド演出の演出画像が表示される。   Subsequently, in step S8157 shown in FIG. 70, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not a round effect start command has been received from the sub control board 90. If it has been received (YES in S8157), setting information for displaying the round effect image indicated by the round effect start command on the display screen 7a is set in the control RAM 104 (S8158). As a result, a round effect image (not shown) is displayed on the display screen 7a through an image output control process (S8002) described later. For example, if the round effect start command is a command for instructing execution of a special round effect, the effect image of the special round effect is displayed on the display screen 7a.

続いてステップS8159では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90からエンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば(S8159でYES)、エンディング演出開始コマンドが示すエンディング演出の画像を表示画面7aに表示させるための設定情報を制御用RAM104にセットする(S8160)。これにより、後述する画像出力制御処理(S8002)を経て、エンディング演出の画像が表示画面7aに表示されることとなる。例えば、エンディング演出開始コマンドがモード選択演出の実行を指示するコマンドであれば、表示画面7aには図81(A)に示すモード選択演出の演出画像が表示される。また、エンディング演出開始コマンドが対戦シーン選択演出の実行を指示するコマンドであれば、表示画面7aには図81(B)に示す対戦シーン選択演出の演出画像が表示される。   In step S8159, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether an ending effect start command is received from the sub control board 90. If it has been received (YES in S8159), setting information for displaying the ending effect image indicated by the ending effect start command on the display screen 7a is set in the control RAM 104 (S8160). As a result, an ending effect image is displayed on the display screen 7a through an image output control process (S8002) described later. For example, if the ending effect start command is a command for instructing the execution of the mode selection effect, the effect image of the mode selection effect shown in FIG. 81A is displayed on the display screen 7a. If the ending effect start command is a command for instructing execution of the battle scene selection effect, the effect image of the battle scene selection effect shown in FIG. 81B is displayed on the display screen 7a.

続いてステップS8161では、画像制御基板100のCPU102は、サブ制御基板90から客待ちデモ演出コマンドを受信した場合には、客待ち用のデモ演出を表示する処理を行う等、その他の処理を実行して、コマンド受信処理(S8001)を終了する。   Subsequently, in step S8161, when the CPU 102 of the image control board 100 receives a customer waiting demonstration effect command from the sub-control board 90, the CPU 102 executes other processes such as a process of displaying a customer waiting demonstration effect. Then, the command reception process (S8001) is terminated.

[画像出力制御処理]図71に示すように、画像出力制御処理(S8002)ではまず、画像制御基板100のCPU102は、制御用RAM104に画像表示装置7に関する設定情報がセットされているか否かを判定する(S8201)。セットされていなければ(S8201でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、セットされていれば(S8201でYES)、制御用RAM104にセットされている設定情報に基づいて、ディスプレイリストを作成する(S8202)。そして、このディスプレイリストをVDP141に対して出力する(S8203)。VDP141に対して出力されたディスプレイリストは、VRAM143の所定の記憶領域に格納される。VDP141は、VRAM143に格納されたディスプレイリストに従って、CGROM142から画像データを読み出して、表示画面7aに種々の画像を表示する。   [Image Output Control Processing] As shown in FIG. 71, in the image output control processing (S8002), first, the CPU 102 of the image control board 100 determines whether or not the setting information regarding the image display device 7 is set in the control RAM 104. Judgment is made (S8201). If it is not set (NO in S8201), the process is immediately terminated. On the other hand, if it is set (YES in S8201), a display list is created based on the setting information set in the control RAM 104 (S8202). Then, this display list is output to the VDP 141 (S8203). The display list output to the VDP 141 is stored in a predetermined storage area of the VRAM 143. The VDP 141 reads image data from the CGROM 142 according to the display list stored in the VRAM 143, and displays various images on the display screen 7a.

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1には、高ベース状態における演出モードとして、初めから設定可能なシナリオモードと、所定のモード開放条件を満たさないと設定できないメモリアルモードとがある。モード開放条件は、3つあり、いずれか1つが満たされればよい。モード開放条件のうちの1つは、RTC演出中に達成可能な時間演出中達成条件(第2達成条件)である。つまり本形態では、RTC演出(時間演出)中にモード開放条件(達成条件)を満たすことで、シナリオモードだけでなくメモリアルモードにも設定可能となる(図49及び図54参照)。よって、RTC演出に対する関心や興味を高めることが可能となっている。これにより、RTC演出による興趣を向上させることが可能である。
10. Effects of this embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment cannot be set unless the scenario mode that can be set from the beginning and the predetermined mode release conditions are satisfied as the production mode in the high base state. There is a memorial mode. There are three mode release conditions, and any one of them may be satisfied. One of the mode opening conditions is a time achievement achievement condition (second achievement condition) that can be achieved during the RTC production. That is, in this embodiment, the mode release condition (achievement condition) is satisfied during the RTC effect (time effect), so that it can be set not only in the scenario mode but also in the memorial mode (see FIGS. 49 and 54). Therefore, it is possible to increase interest and interest in the RTC effect. Thereby, the interest by RTC production can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機1では、時間演出中達成条件は、RTC演出において成功演出(図73(C)参照)が実行されることである。よって、RTC演出の実行中という限られた期間内に大当たりを引けば、新たな演出モード(メモリアルモード)を楽しむことができるという遊技性が実現されている。よって、RTC演出中の当選に対する高揚感を向上させることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the achievement condition during the time effect is that a successful effect (see FIG. 73C) is executed in the RTC effect. Therefore, a game is realized in which a new presentation mode (memorial mode) can be enjoyed if a big hit is made within a limited period of execution of the RTC presentation. Therefore, it is possible to improve the feeling of excitement for winning during the RTC production.

また本形態のパチンコ遊技機1では、RTC演出としての成功演出は、SW演出の実行直前のタイミングで、当たり変動が変動表示されている場合だけでなく、当たり保留が存在する場合にも実行される(図54、図56及び図57参照)。よって、前者のケースだけ成功演出を実行する構成とした場合に比べて、時間演出中達成条件が達成され易くなっている。そのため、RTC演出の実行期間がモード開放条件の成立に対して期待の持てない面白みの少ない遊技期間となってしまうのを抑制することが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the successful effect as the RTC effect is executed not only when the winning variation is displayed in a variable manner at the timing immediately before the execution of the SW effect but also when the winning hold exists. (See FIGS. 54, 56 and 57). Therefore, the achievement condition during the time effect is easily achieved as compared with the case where the success effect is executed only in the former case. Therefore, it is possible to suppress the execution period of the RTC effect from becoming a game period with little fun that cannot be expected for the establishment of the mode release condition.

また本形態のパチンコ遊技機1では、特定期日(2015年8月30日)が到来することもモード開放条件の1つ(期日達成条件、第3達成条件)になっている。よって、特定期日を迎えるだけでメモリアルモードに設定可能となる(図51参照)。従って、特定期日の到来前は時間演出中達成条件を満たすことができなかった遊技者も、特定期日が到来すればメモリアルモードを楽しむことが可能となっている。よって、遊技者の所謂引きに依存するモード開放条件だけを設けた構成とは異なり、全遊技者に対して高い興趣性を提供することが可能となっている。また、遊技者に対して特定期日の到来を期待させることが可能であるため、特定期日をいつに設定するか次第で稼働期間の長期化を図ることが可能である。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the arrival of a specific date (August 30, 2015) is also one of the mode opening conditions (date achievement condition, third achievement condition). Therefore, the memorial mode can be set only by reaching a specific date (see FIG. 51). Therefore, a player who could not meet the achievement condition during the time production before the specific date can enjoy the memorial mode when the specific date arrives. Therefore, unlike the configuration in which only the mode opening condition depending on the so-called pulling of the player is provided, it is possible to provide high interest to all players. Further, since it is possible for the player to expect the specific date, it is possible to extend the operation period depending on when the specific date is set.

また本形態のパチンコ遊技機1では、モード開放条件には、シナリオモードに設定されているときに達成可能なモード中達成条件(第1達成条件)がある。つまり本形態では、シナリオモード中にモード中達成条件を満たせば、メモリアルモードに設定可能となるという遊技の流れが実現されている。このため、時間演出中達成条件(第2達成条件)が、モード中達成条件(第1達成条件)に対する補助的なモード開放条件として位置付けられている。つまり、シナリオモードでモード開放条件を満たせなくても、RTC演出中にもモード開放条件を満たすチャンスがある遊技機となっている。その結果、高ベース状態以外の遊技期間においてもRTC演出の開始時間が来れば、モード開放条件を成立させる楽しみがあるという興趣性の高い遊技性を実現することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the mode release condition includes a mode achievement condition (first achievement condition) that can be achieved when the scenario mode is set. That is, in this embodiment, a game flow is realized in which the memorized mode can be set if the in-mode achievement condition is satisfied during the scenario mode. For this reason, the achievement condition during time production (second achievement condition) is positioned as an auxiliary mode release condition for the achievement condition during mode (first achievement condition). That is, even if the mode opening condition cannot be satisfied in the scenario mode, the gaming machine has a chance to satisfy the mode opening condition even during the RTC effect. As a result, if the start time of the RTC effect comes even in a game period other than the high base state, it is possible to realize a highly entertaining game with the pleasure of establishing the mode opening condition.

また本形態では、期日達成条件(第3達成条件)も、モード中達成条件(第1達成条件)に対する補助的なモード開放条件として位置付けられる。つまり、シナリオモードでモード開放条件を満たせなくても、特定期日(2015年8月30日)が到来すればメモリアルモードに設定可能になる遊技機となっている。そのため、モード中達成条件を満たせない遊技者に特定期日の到来を待つ楽しみを強く抱かせることが可能となり、興趣性の高い遊技機とすること可能となっている。なお、モード中達成条件の達成難易度を下げれば、期日達成条件を設けなくても多くの遊技者がメモリアルモードを楽しめるようになるが、このようにしてしまうと、モード中達成条件を成立させた際の達成感が減少し、遊技興趣が低下するおそれがある。よって、モード中達成条件を、ある程度困難な条件に設定しつつ、期日達成条件を追加的に設ける構成の方が好ましい。   In this embodiment, the due date achievement condition (third achievement condition) is also positioned as an auxiliary mode release condition with respect to the during-mode achievement condition (first achievement condition). That is, even if the mode release condition cannot be satisfied in the scenario mode, the gaming machine can be set to the memorial mode when the specific date (August 30, 2015) arrives. Therefore, it is possible to make a player who does not satisfy the achievement condition in the mode strongly enjoy the waiting for the arrival of a specific date, and to make the gaming machine highly interesting. If the achievement difficulty level during the mode is lowered, many players can enjoy the memorial mode without setting the due date achievement condition.However, if this is done, the achievement condition during the mode will be established. There is a risk that the feeling of achievement at the time of playing will be reduced, and the gaming interest will be reduced. Therefore, a configuration in which the due date achievement condition is additionally provided while setting the achievement condition during the mode to a somewhat difficult condition is preferable.

また本形態のパチンコ遊技機1では、モード中達成条件は、シナリオモードにおいてシーン1〜14の全ての対戦シーン演出(特別当落報知演出)で当選報知がなされること(つまり、シナリオモードにおける全演出をクリアしたこと)である。これは、最低でも初当たり以降14回の大当たり当選を必要とする。詳細には、所定の当選条件(高ベース状態における残変動回数が100回以下であること)の下で特定種類の大当たり(Vロング大当たり)に14回当選することが必要である。よってこの達成条件は、難易度の高い達成条件である。そして本形態では、このことに対する特典として、メモリアルモードが設定可能となるという遊技性が実現されている。従って、シナリオモードにおける遊技者の遊技意欲を高めることが可能となっている。また、モード中達成条件の成立は遊技者の所謂引きに依存する条件である。そのため、遊技者の引きと関係なく成立する期日達成条件が設けられていることの意義を高められている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the achievement condition during the mode is that the winning notification is made in all the battle scene effects (special winning notification effects) of the scenes 1 to 14 in the scenario mode (that is, all the effects in the scenario mode) Is clear). This requires at least 14 jackpot wins since the first win. Specifically, it is necessary to win 14 times for a specific type of jackpot (V long jackpot) under a predetermined winning condition (the number of remaining fluctuations in the high base state is 100 or less). Therefore, this achievement condition is a high difficulty achievement condition. In the present embodiment, as a privilege for this, a game is realized that the memorial mode can be set. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play in the scenario mode. The establishment of the achievement condition during the mode is a condition that depends on the so-called pulling of the player. Therefore, the significance of the provision of a date achievement condition that is established regardless of the player's pull is enhanced.

また本形態のパチンコ遊技機1では、メモリアルモードは、シナリオモードで実行され得るシーン1〜14の全ての対戦シーン演出の中から任意に選択した演出が実行される演出モードとなっている。よって、シナリオモードにおける全ての対戦シーン演出をクリアしたことの特典として、各種の対戦シーン演出を任意に選択できるという遊技性が実現されている。また、メモリアルモードでは、シナリオモードで見た対戦シーン演出の中から気に入ったものを選択して再度実行させることが可能である。そのため、遊技者の演出に対する満足感を高めることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the memorial mode is an effect mode in which an effect arbitrarily selected from all the battle scene effects of the scenes 1 to 14 that can be executed in the scenario mode is executed. Therefore, as a privilege for clearing all the battle scene effects in the scenario mode, a game property that various battle scene effects can be arbitrarily selected is realized. In the memorial mode, it is possible to select a favorite one from the battle scene effects seen in the scenario mode and execute it again. Therefore, it is possible to enhance the satisfaction with the player's performance.

また本形態のパチンコ遊技機1では、メモリアルモードに設定可能となった後は(つまりメモリアルモード開放フラグがONになった後は)、遊技者自らがシナリオモードとメモリアルモードとのどちらの演出モードで遊技するのかを選択することが可能となる(図49及び図81(A)参照)。よって、遊技者の嗜好に合った演出を提供することが可能となっている。   Also, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, after the memorial mode can be set (that is, after the memorial mode release flag is turned on), the player himself can select either the scenario mode or the memorial mode. It is possible to select whether or not to play (see FIG. 49 and FIG. 81 (A)). Therefore, it is possible to provide an effect that matches the player's preference.

また本形態のパチンコ遊技機1では、シナリオモードにおいてモード中達成条件を満たした後は、そのことに対する特典として大当たり遊技中に特殊ラウンド演出が実行され、その特典を堪能した後のエンディング(特別遊技のエンディング)中にシナリオモードとメモリアルモードのいずれで遊技するかを選択できるという一連の遊技の流れが実現されている(図46〜図49参照)。従って、各遊技期間の繋がり(シナリオモード中→大当たり遊技中→メモリアルモード中という繋がり)を遊技者に感じさせることが可能となっている。これにより、遊技興趣が向上されている。また、モード中達成条件を満たしたことの特典として特殊ラウンド演出を実行するため(図46及び図48参照)、他のモード開放条件ではなくモード中達成条件を成立させることに対する遊技意欲を高めることが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, after satisfying the achievement condition during the mode in the scenario mode, a special round effect is executed during the jackpot game as a privilege for that, and the ending (special game) after enjoying the privilege A series of game flows in which it is possible to select whether to play in the scenario mode or the memorial mode during the ending (see Fig. 46 to Fig. 49). Therefore, it is possible to make the player feel the connection between game periods (in the scenario mode → in the jackpot game → in the memorial mode). Thereby, amusement interest is improved. In addition, in order to execute a special round effect as a privilege that the achievement condition during the mode has been satisfied (see FIGS. 46 and 48), the game motivation for establishing the achievement condition during the mode instead of other mode release conditions is increased. Is possible.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
11. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the first form of the pachinko gaming machine 1 described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

上記形態では、成功演出を実行するか、失敗演出を実行するかの判定をSW演出の開始直前に行うように構成した(図53参照)。しかしながら、成功演出を実行するか、失敗演出を実行するかの判定は、導入演出の開始のタイミングから、成功演出又は失敗演出の開始のタイミング(分岐タイミングという)までの期間内であれば、どのタイミングで判定してもよい。例えば導入演出の開始時点であっても良い。この場合、図53に示す成功演出可否判定処理(S6207)を図51に示すRTC演出実行処理1(S4304)の例えばステップS6109とS6110の間に設ければ良い。   With the said form, it comprised so that determination of whether a success production | generation might be performed or a failure production might be performed immediately before the start of SW production (refer FIG. 53). However, the determination of whether to execute the success effect or the failure effect is within the period from the start timing of the introduction effect to the start timing of the success effect or the failure effect (referred to as branch timing). You may determine by timing. For example, it may be the start time of the introduction effect. In this case, the success effect determination process (S6207) shown in FIG. 53 may be provided, for example, between steps S6109 and S6110 of the RTC effect execution process 1 (S4304) shown in FIG.

また上記形態では、右打ちを行う高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)であってもRTC演出が実行されるように構成したが、右打ちを行う高ベース状態や大当たり遊技状態ではRTC演出が実行されないように構成しても良い。つまり左打ちを行う通常遊技状態のみRTC演出が実行されるようにしても良い。この場合には、高ベース状態や大当たり遊技状態では、遊技制御用マイコン81がサブ制御基板90に右打ち指定コマンドを送信し、右打ち指定コマンドを受信した演出制御用マイコン91は、RTC演出に関する処理(ステップS4304及びS4305の処理)を実行しないようにすれば良い。これにより、右打ちを行う高ベース状態や大当たり遊技状態等において、遊技者にはRTC演出に邪魔されずに高ベース中の演出や大当たり演出に集中させることが可能である。   Further, in the above embodiment, the RTC effect is configured to be executed even in the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) in which the right strike is performed. You may comprise so that an RTC effect may not be performed in a game state. That is, the RTC effect may be executed only in the normal gaming state in which the player makes a left strike. In this case, in the high base state or the jackpot gaming state, the game control microcomputer 81 transmits a right-handed designation command to the sub-control board 90 and receives the right-handed designation command. The processing (the processing in steps S4304 and S4305) should not be executed. Thus, in a high base state where a right strike is made or a big hit game state, the player can concentrate on the high base effect or the big hit effect without being disturbed by the RTC effect.

また上記形態では、メモリアルモードに設定されている場合において対戦シーンの選択は、大当たり遊技のエンディング中に行うように構成したが(図49参照)、高ベース状態における初回の対戦シーン演出が実行されたときに行うように構成してもよい。この場合、対戦シーンを選択させる演出に続いて、選択された対戦シーン演出を実行する一連の演出を、変動演出として実行する。また、高ベース状態において対戦シーン演出が実行される度に、対戦シーンを選択することができるように構成してもよい。   In the above embodiment, when the memorial mode is set, the battle scene is selected during the jackpot game ending (see FIG. 49), but the first battle scene effect in the high base state is executed. You may comprise so that it may carry out at the time. In this case, following the effect of selecting the battle scene, a series of effects for executing the selected battle scene effect is executed as a variation effect. Moreover, you may comprise so that a battle scene can be selected whenever a battle scene effect is performed in a high base state.

また上記形態では、ステップS6005(図51)の処理を行う演出制御用マイコン91によって「計時手段」を構成し、RTC99によって本発明の「日時計測手段」を構成した。これに対して、RTC99が計時手段と日時計測手段とを兼ねていてもよい。つまり、RTC99によって計測された時刻の情報に基づいて(ステップS6001で取得したRTC情報に基づいて)、RTC演出の発動時間となったか否かの判定(ステップS6006の判定)を行うように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, the “time measuring means” is constituted by the production control microcomputer 91 performing the processing of step S6005 (FIG. 51), and the “date and time measuring means” of the present invention is constituted by the RTC 99. On the other hand, the RTC 99 may serve as both a time measuring unit and a date / time measuring unit. In other words, based on the time information measured by the RTC 99 (based on the RTC information acquired in step S6001), it is determined whether or not the RTC effect activation time has come (determination in step S6006). May be.

この場合、遊技島を構成する全てのパチンコ遊技機1の現在時刻(RTC99により計測される現在時刻)を、秒単位まで正確に合わせておく。また、遊技場の従業員等が定期的にRTC99により計測されている時刻を確認し、遊技島内の遊技機間でずれが生じていないかを確認するとよい。   In this case, the current time (current time measured by the RTC 99) of all the pachinko gaming machines 1 configuring the game island is accurately set to the second. In addition, it is preferable that employees of the game hall regularly check the time measured by the RTC 99 and check whether there is a shift between the gaming machines in the gaming island.

なお上記形態では、いわゆるRAMクリア後の所定期間中に、セレクトボタン65の上ボタン65Uを連続して5回押下すると(つまり特定の操作をすると)、RTC99によって計測されている日時の設定を行うための日時調整画面が表示画面7aに表示されるものとする。RTC99による計測日時がずれて、正しい日時の設定が必要になった場合には、遊技場の従業員等は、この操作を行って日時調整画面を呼び出して、RTC99の日時設定を行うことが可能である。   In the above embodiment, when the upper button 65U of the select button 65 is continuously pressed five times (that is, when a specific operation is performed) during a predetermined period after the so-called RAM clear, the date and time measured by the RTC 99 is set. It is assumed that the date and time adjustment screen for displaying is displayed on the display screen 7a. If the date and time measured by the RTC99 shifts and it is necessary to set the correct date and time, an employee of the game hall can call the date and time adjustment screen by performing this operation to set the date and time of the RTC99. It is.

また上記形態では、高ベース状態中の演出モードとしてシナリオモードとメモリアルモードとの2つの演出モードを設けたが、高ベース状態中に、シナリオモードとメモリアルモードの両モード以外の演出モードに制御されることがあってもよい。   In the above embodiment, two effect modes, the scenario mode and the memorial mode, are provided as the effect modes during the high base state. However, during the high base state, the effect modes other than the scenario mode and the memorial mode are controlled. There may be things.

また上記形態では、第1演出モード(シナリオモード)で実行され得る対戦シーン演出の種類と、第2演出モード(メモリアルモード)で実行され得る対戦シーン演出の種類とが一致していた。これに対して、第2演出モードでは、第1演出モードで実行されない演出が実行されるように構成してもよい。また、第2演出モードでは、第1演出モードで実行される画像演出と関係ない(関連しない)画像演出が実行されるように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, the type of battle scene effect that can be executed in the first effect mode (scenario mode) matches the type of battle scene effect that can be executed in the second effect mode (memorial mode). On the other hand, in the second effect mode, an effect that is not executed in the first effect mode may be executed. Further, in the second effect mode, an image effect that is not related to (related to) the image effect executed in the first effect mode may be executed.

また上記形態では、シナリオモードをクリアした場合には(第1演出モードにおける全演出をクリアした場合には)、メモリアルモードとシナリオモードのいずれかを遊技者が選択するように構成した(図49参照)。これに対して、シナリオモードをクリアした場合には、必ずメモリアルモードに設定されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the scenario mode is cleared (when all effects in the first effect mode are cleared), the player selects either the memorial mode or the scenario mode (FIG. 49). reference). On the other hand, when the scenario mode is cleared, the memorial mode may be set.

また上記形態では、シナリオモードをクリアした後の大当たり遊技中に実行される特殊特別遊技演出(優勝を喜ぶ演出)を、ラウンド演出として実行したが、オープニング演出として実行してもよい。さらには、変動演出の一部として実行してもよい。   Moreover, in the said form, although the special special game effect (effect which pleases victory) performed during the jackpot game after clearing scenario mode was performed as a round effect, you may perform as an opening effect. Further, it may be executed as a part of the variation effect.

また上記形態では、大当たり遊技のエンディング中に高ベース状態中の演出モードを選択し得る構成としたが、つまりモード選択演出をエンディング演出として行う構成としたが、オープニング中やラウンド遊技中に行う構成としてもよい。   Moreover, in the above-described form, the configuration is such that the performance mode in the high base state can be selected during the ending of the jackpot game, that is, the mode selection effect is configured as the ending effect, but the configuration performed during the opening or round game It is good.

また上記形態では、一旦メモリアルモード(第2演出モード)に設定されると、その後は次の初当たりまで演出モードを変更できないように構成した。これに対して、メモリアルモード中であれば、大当たりに当選する度にシナリオモードに変更可能な構成としてもよい。   In the above embodiment, once the memorial mode (second effect mode) is set, the effect mode cannot be changed until the next first hit. On the other hand, when in the memorial mode, the scenario mode may be changed every time the jackpot is won.

また上記形態では、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、所謂確変ループ機や1種2種混合機として構成してもよい。また上記形態では、所謂V確機(特定領域39の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが、大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態に制御する遊技機として構成してもよい。   Moreover, in the said form, although comprised as what is called a ST machine (game machine of the number of times of probability variation), you may comprise as what is called a probability variation loop machine and 1 type 2 type | mold mixing machine. Further, in the above embodiment, it is configured as a so-called V chance machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on passage through the specific area 39), but it is configured as a gaming machine that is controlled to a high probability state based on the type of jackpot symbol. May be.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口20と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口21とを設けたが、第1始動口20を備えていない構成としてもよい。この場合、電チューが閉状態にあるときでも、電チューに係る始動口へ遊技球が入球するように構成する。   Moreover, in the said form, although the 1st starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change and the 2nd start port 21 in which the ease of entering a game ball can be changed, the 1st starting port was provided. A configuration without 20 is also possible. In this case, it is configured such that even when the electric chew is in the closed state, the game ball enters the starting port related to the electric chew.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (numerical information) acquired based on winning to the first starting port 20 or the second starting port 21. Based on the acquired random number, it may be determined whether or not the jackpot is large, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また上記形態では、演出モードの選択操作に利用する操作手段を、演出ボタン63やセレクトボタン65としたが、演出モードの選択操作が可能であれば、操作手段は何でもよい。例えば、画像表示装置にタッチセンサを組み合わせたタッチパネルとしてもよい。   In the above embodiment, the operation means used for the selection operation of the production mode is the production button 63 and the select button 65, but any operation means may be used as long as the operation selection of the production mode is possible. For example, a touch panel in which a touch sensor is combined with the image display device may be used.

また、時間演出中達成条件は、RTC演出(時間演出)中に特定の演出図柄(例えば7図柄)でリーチをかける等のミッションをクリアすることとしてもよい。また、時間演出中に所謂疑似連を伴う変動を所定回数(例えば2回等)出現させる等のミッションをクリアすることとしてもよい。つまり時間演出中達成条件は、変動演出に関連付けられた達成条件としてもよい。また、モード中達成条件を、これらのミッションをクリアすることとしてもよい。   Further, the achievement condition during the time effect may be to clear a mission such as reaching with a specific effect symbol (for example, seven symbols) during the RTC effect (time effect). Moreover, it is good also as clearing missions, such as making the fluctuation | variation accompanied with what is called a pseudo | simulation ream a predetermined number of times (for example, twice etc.) during time production. That is, the achievement condition during the time effect may be an achievement condition associated with the variation effect. Moreover, it is good also as clearing these missions as achievement conditions in mode.

また上記形態では、開始時間の到来を実行契機とするRTC演出(時間演出)を実行可能に構成した。これに対して、RTC演出を一切実行しない遊技機としてもよい。この場合、RTC演出実行処理1(図51)では、ステップS6001〜S6004に示す処理だけを実行するように構成すればよい。   Moreover, in the said form, it comprised so that execution of the RTC effect (time effect) by the arrival of start time as an execution opportunity was possible. In contrast, a gaming machine that does not execute any RTC effects may be used. In this case, the RTC effect execution process 1 (FIG. 51) may be configured to execute only the processes shown in steps S6001 to S6004.

また上記形態では、モード開放期日(2015年8月30日)の到来後は常にメモリアルモード開放フラグがONに設定される構成とした。言い換えれば、モード開放期日の到来前がメモリアルモードの開放困難期間であり、モード開放期日の到来以降がメモリアルモードの常時開放期間であった。これに対して、メモリアルモードの開放困難期間と常時開放期間とが繰り返されるように構成してもよい。例えば、偶数月を開放困難期間とし、奇数月を常時開放期間としてもよい。この場合、特定期日は、奇数月の初日となる。   In the above embodiment, the memorial mode release flag is always set to ON after the mode release date (August 30, 2015) arrives. In other words, the period before the mode opening date arrives is the difficult period for the memorial mode release, and the period after the mode opening date arrives is the constantly open period for the memorial mode. On the other hand, the memorial mode may be configured such that the difficult opening period and the always open period are repeated. For example, an even month may be the open difficulty period, and an odd month may be the always open period. In this case, the specific date is the first day of the odd month.

また上記形態では、モード開放条件として、3つの達成条件(モード中達成条件、時間演出中達成条件、及び期日達成条件)を設けたが、モード開放条件としては、少なくとも期日達成条件があればよい。期日達成条件さえ設けられていれば、特定期日の到来を契機に全ての遊技者が新たな演出モード(メモリアルモード)を楽しめるようになるため、新たな演出モードを楽しめない遊技者が出てしまうのを防ぐことが可能だからである。   Moreover, in the said form, although three achievement conditions (achievement condition during mode, achievement condition during time production, and due date achievement condition) were provided as mode release conditions, at least a due date achievement condition should just be as mode release conditions. . As long as the due date conditions are established, all players will be able to enjoy the new production mode (Memorial mode) when the specific date arrives, so some players will not be able to enjoy the new production mode. It is possible to prevent this.

なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下の〈A〉〜〈F〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   In addition, the invention described in the following <A> to <F> is shown in the above description in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, corresponding configuration names and expressions in the above description, reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

〈A〉本発明に係る遊技機は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を少なくとも含む1又は複数の入球口(第1始動口20及び第2始動口21)と、
前記入球口毎に設けられ、遊技球の入球を検知可能な入球検知手段(第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21a)と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
所定の図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動表示したあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段(ステップS1406又はS1412を経てS1304を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、非入球容易状態(低ベース状態)よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能な入球容易状態制御手段(ステップS2305やS2307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
表示画面(7a)を有する画像表示装置(7)と、
前記表示画面に表示される画像演出を制御可能な演出制御手段(各種の演出開始コマンドのセット等の処理を行う演出制御用マイコン91)と、
前記入球容易状態における演出モードを設定する演出モード設定手段(ステップS5406やS7011を実行する演出制御用マイコン91)と、
日付及び時刻を計測可能な日時計測手段(RTC99)と、
前記日時計測手段によって計測された日付情報に基づいて、予め定められた特定期日(モード開放期日、実施形態では2015年8月30日)の到来の有無を判定する期日判定手段(ステップS6003を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記入球容易状態における演出モードには、所定の達成条件の成立にかかわらず設定可能となっている第1演出モード(シナリオモード)と、前記達成条件の成立に基づいて設定可能となる第2演出モード(メモリアルモード)と、が少なくともあり、
前記達成条件には、前記期日判定手段により前記特定期日が到来していると判定されることである期日達成条件が少なくともあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
One or a plurality of entrances (first starter 20 and second starter 21) including at least a variable entrance (second starter 21) that can change the ease of entering a game ball;
An entrance detection means (first start port sensor 20a or second start port sensor 21a) provided for each entrance and capable of detecting the entrance of a game ball;
Numerical information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing step S206 or S212) for acquiring numerical information (random numbers such as jackpot random numbers) based on the incoming detection by the incoming detection means;
A determination unit for determining whether or not to win based on the numerical information acquired by the numerical information acquisition unit (game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408);
After variably displaying a predetermined symbol (the first special symbol or the second special symbol), the symbol display means for stopping and displaying in a stop mode indicating the result of the success / failure determination (the microcomputer for game control performing S1304 via step S1406 or S1412) 81)
A special game execution means (game control microcomputer 81 for executing step S1307) for executing a special game (bonus game) advantageous to the player after the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode indicating winning;
The game state after the execution of the special game can be controlled to an easy entry state (high base state) in which a game ball can easily enter the variable entrance than in a non-entry easy state (low base state). Easy ball state control means (game control microcomputer 81 for executing steps S2305 and S2307),
An image display device (7) having a display screen (7a);
Production control means (production control microcomputer 91 that performs processing such as a set of various production start commands) capable of controlling the image production displayed on the display screen;
Effect mode setting means (effect control microcomputer 91 for executing steps S5406 and S7011) for setting the effect mode in the easy entry state;
Date and time measuring means (RTC99) capable of measuring date and time;
Due date determination means (step S6003 is executed) for determining whether or not a predetermined specific date (mode opening date, August 30, 2015 in the embodiment) has arrived based on the date information measured by the date and time measurement means And a production control microcomputer 91),
The production mode in the easy-to-enter state can be set based on the first production mode (scenario mode) that can be set regardless of the establishment of the predetermined achievement condition, and the second that can be set based on the establishment of the achievement condition. There is at least a production mode (memorial mode),
The gaming machine (pachinko gaming machine 1) is characterized in that the achievement condition includes at least a date achievement condition that is determined by the date determination means that the specific date has arrived.

この構成の遊技機によれば、特定期日を迎えるだけで第2演出モードに設定可能となる。よって、遊技者の所謂引きに依存する従来通りの達成条件を設定した場合とは異なり、全遊技者に対して高い興趣性を提供することが可能となる。また、遊技者に対して特定期日の到来を期待させることが可能であるため、特定期日の設定次第で稼働期間の長期化を図ることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the second production mode can be set only by reaching a specific date. Therefore, unlike the case where conventional achievement conditions depending on the so-called pulling of the player are set, it is possible to provide high interest to all players. Further, since it is possible to expect the player to arrive at a specific date, it is possible to extend the operation period depending on the setting of the specific date.

〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記達成条件にはさらに、前記第1演出モードに設定されているときに達成可能なモード中達成条件があることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The gaming machine is characterized in that the achievement condition further includes an achievement condition during the mode that can be achieved when the first production mode is set.

この構成の遊技機によれば、第1演出モード中に達成条件を満たせば、第2演出モードに設定可能となるという遊技の流れを実現することが可能であり、期日達成条件をモード中達成条件に対する補助的な達成条件として位置付けることが可能である。つまり、第1演出モードで達成条件を満たせなくても特定期日が到来すれば第2演出モードに設定可能になるという遊技性を実現することが可能である。そのため、モード中達成条件を満たせない遊技者に特定期日の到来を待つ楽しみを強く抱かせることが可能となり、興趣性の高い遊技機とすること可能となる。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to realize a game flow in which the second achievement mode can be set if the achievement condition is satisfied during the first production mode, and the due date achievement condition is achieved during the mode. It can be positioned as an auxiliary achievement condition for the condition. That is, it is possible to realize the gameability that it is possible to set the second production mode when a specific date arrives even if the achievement condition is not satisfied in the first production mode. Therefore, it is possible to make a player who does not satisfy the achievement condition in the mode strongly enjoy the waiting for the arrival of a specific date, and to make the gaming machine highly interesting.

〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、前記入球容易状態において前記当否判定の結果を報知する特別当落報知演出(対戦シーン演出)を実行可能なものであり、
前記特別当落報知演出には、予め実行順序が付けられている複数種類の特別当落報知演出(シーン1〜14の対戦シーン演出)があり、
前記演出制御手段は、前記第1演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出のうち現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する特別当落報知演出を実行可能なものであり、
前記モード中達成条件は、前記第1演出モードにおいて前記複数種類の特別当落報知演出の全てで当選報知がなされることであることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The effect control means is capable of executing a special winning notification effect (competition scene effect) for notifying the result of the success / failure determination in the easy entry state,
In the special winning notification effect, there are a plurality of types of special winning notification effects (competitive scene effects of scenes 1 to 14) that are pre-ordered.
When the first effect mode is set, the effect control means can execute a special winning notification effect corresponding to an execution order corresponding to a current jackpot winning situation among the plurality of types of special winning notification effects. Is,
The achievement condition during the mode is that the winning notification is made in all of the plurality of types of special winning notification effects in the first effect mode.

この構成の遊技機によれば、第1演出モードにおいて全ての特別当落報知演出で当選報知を出現させたこと(以下「第1演出モードにおける全演出をクリアしたこと」という)の特典として、第2演出モードが設定可能となるという遊技性を実現することが可能である。これにより、第1演出モードにおける遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。また、モード中達成条件の成立は遊技者の所謂引きに依存する条件であるため、遊技者の引きと関係なく成立する期日達成条件が設けられていることの意義を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of this configuration, as a privilege of having made a winning notification appear in all the special winning notification effects in the first effect mode (hereinafter referred to as “clearing all effects in the first effect mode”), It is possible to realize the gameability that the two effect modes can be set. Thereby, it becomes possible to increase the player's willingness to play in the first effect mode. In addition, since the establishment of the achievement condition during the mode is a condition that depends on the so-called pull of the player, it is possible to increase the significance of the provision of the date achievement condition that is established regardless of the pull of the player.

〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、前記第2演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出の中から任意に選択された特別当落報知演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The effect control means is capable of executing a special winning notification effect arbitrarily selected from the plurality of types of special winning notification effects when the second effect mode is set. Gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1演出モードにおける全演出をクリアしたことの特典として、各特別当落報知演出を任意に選択できる第2演出モードに設定可能となるという遊技性を実現することが可能である。そしてこの第2演出モードでは、第1演出モードで見た特別当落報知演出の中から気に入ったものを選択して再度実行させることが可能であるため、遊技者の演出に対する満足感を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of this configuration, as a privilege that all the effects in the first effect mode have been cleared, it is possible to realize the gameability that can be set in the second effect mode in which each special winning notification effect can be arbitrarily selected. Is possible. And in this 2nd production mode, since it is possible to select and re-execute a favorite winning notification production seen in the 1st production mode, it is possible to increase the player's satisfaction with the production. It becomes possible.

〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン63及びセレクトボタン65)と、
前記達成条件のうちのいずれかが成立した後の前記特別遊技の実行中に、前記操作手段を用いた前記演出モードの選択操作を受け付け得る選択操作受付手段(ステップS7010を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出モード設定手段は、前記演出モードの選択操作に基づいて前記演出モードを設定可能なものであることを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
Operation means (effect button 63 and select button 65) that can be operated by the player;
Selection operation accepting means capable of accepting the selection operation of the effect mode using the operation means during execution of the special game after any one of the achievement conditions is satisfied (microcomputer for effect control that executes step S7010) 91), and
The gaming machine characterized in that the production mode setting means can set the production mode based on a selection operation of the production mode.

この構成の遊技機によれば、第2演出モードに設定可能となった後は、遊技者自らが第1演出モードと第2演出モードとのどちらの演出モードで遊技するのかを選択することが可能となる。よって、遊技者の嗜好に合った演出を提供することが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, after the second production mode can be set, the player himself can select which production mode of the first production mode or the second production mode to play. It becomes possible. Therefore, it is possible to provide an effect that matches the player's preference.

〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン63及びセレクトボタン65)と、
前記達成条件のうちのいずれかが成立した後の前記特別遊技の実行中に、前記操作手段を用いた前記演出モードの選択操作を受け付け得る選択操作受付手段(ステップS7010を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記モード中達成条件の成立後の前記特別遊技に伴って通常の特別遊技演出とは異なる特殊特別遊技演出(特殊ラウンド演出)を実行可能なものであり(ステップS5303等)、
前記選択操作受付手段は、前記特殊特別遊技演出が実行された特別遊技のエンディング中に、前記演出モードの選択操作を受け付けるものであり、
前記演出モード設定手段は、前記演出モードの選択操作に基づいて前記演出モードを設定可能なものであることを特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
Operation means (effect button 63 and select button 65) that can be operated by the player;
Selection operation accepting means capable of accepting the selection operation of the effect mode using the operation means during execution of the special game after any one of the achievement conditions is satisfied (microcomputer for effect control that executes step S7010) 91), and
The effect control means is capable of executing a special special game effect (special round effect) different from a normal special game effect with the special game after the achievement condition during the mode is established (step S5303, etc.) ,
The selection operation receiving means receives the selection operation of the effect mode during the ending of the special game in which the special special game effect is executed,
The gaming machine characterized in that the production mode setting means can set the production mode based on a selection operation of the production mode.

この構成の遊技機によれば、第1演出モードにおいてモード中達成条件を満たした後は、そのことに対する特典として特別遊技中に特殊特別遊技演出が実行され、その特典を堪能した後のエンディング(特別遊技のエンディング)中に第1演出モードと第2演出モードのいずれで遊技するかを選択できるという一連の遊技の流れを実現することが可能である。従って、各遊技期間の繋がりを遊技者に感じさせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。また、モード中達成条件を満たしたことの特典として特殊特別遊技演出を実行するため、他の達成条件ではなくモード中達成条件を成立させることに対する遊技意欲を高めることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, after satisfying the achievement condition during the mode in the first effect mode, the special special game effect is executed during the special game as a privilege for that, and the ending after enjoying the privilege ( It is possible to realize a series of game flows in which it is possible to select whether to play in the first effect mode or the second effect mode during the special game ending). Therefore, it is possible to make the player feel the connection between the respective game periods, and it is possible to improve the game interest. In addition, since the special special game effect is executed as a privilege that the achievement condition during the mode is satisfied, it is possible to increase the game motivation for establishing the achievement condition during the mode instead of other achievement conditions.

なお上記形態の特徴及び上記した変更例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。   Of course, it is possible to combine the features of the above-described embodiment and the features of the above-described modification example.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
20…第1始動口
20a…第1始動口センサ
21…第2始動口(可変入球口)
21a…第2始動口センサ
63…演出ボタン(操作手段)
65…セレクトボタン(操作手段)
81…遊技制御用マイコン
85a…第1特図保留記憶部
85b…第2特図保留記憶部
91…演出制御用マイコン
99…RTC(日時計測手段)
100…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display apparatus 7a ... Display screen 20 ... 1st starting port 20a ... 1st starting port sensor 21 ... 2nd starting port (variable entrance)
21a ... 2nd start sensor 63 ... Production button (operation means)
65 ... select button (operation means)
81 ... Game control microcomputer 85a ... 1st special figure reservation storage part 85b ... 2nd special figure reservation storage part 91 ... Production control microcomputer 99 ... RTC (date and time measuring means)
100: Image control board

Claims (1)

遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を少なくとも含む1又は複数の入球口と、
前記入球口毎に設けられ、遊技球の入球を検知可能な入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づき判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
所定の図柄を変動表示したあと、前記当たりの判定の結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様で停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な入球容易状態制御手段と、
表示画面を有する画像表示装置と、
前記表示画面に表示される画像演出を制御可能な演出制御手段と、
前記入球容易状態における演出モードを設定する演出モード設定手段と、
日付及び時刻を計測可能な日時計測手段と、
前記日時計測手段によって計測された日付情報に基づいて、予め定められた特定期日の到来の有無を判定する期日判定手段と、を備え、
前記入球容易状態における演出モードには、所定の達成条件の成立にかかわらず設定可能となっている第1演出モードと、前記達成条件の成立に基づいて設定可能となる第2演出モードと、が少なくともあり、
前記演出制御手段は、
前記入球容易状態において前記当たりの判定の結果を報知する複数種類の特別当落報知演出を実行可能なものであり、
前記第1演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出のうち現在の大当たりの当選状況に応じた実行順序に該当する特別当落報知演出を実行可能なものである一方で、
前記第2演出モードに設定されているときには、前記複数種類の特別当落報知演出の中から任意に選択された特別当落報知演出を実行し得るものであり、
前記達成条件の1つとして、前記第1演出モードにおける前記複数種類の特別当落報知演出の全てで当選報知がなされることであるモード中達成条件とを含み、
前記達成条件の他の1つとして、前記期日判定手段により前記特定期日が到来していると判定されることである期日達成条件を含むことを特徴とする遊技機。
One or a plurality of entrances including at least a variable entrance that can change the ease of entry of a game ball;
An entrance detection means provided for each entrance and capable of detecting entrance of a game ball,
Determination information acquisition means for acquiring determination information on the basis of detection of entering by the entrance detection means;
A hit determination means for performing a win determination based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A symbol display means for displaying the predetermined symbol in a stopped manner after the predetermined symbol is variably displayed;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player after the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode indicating winning;
An easy-to-enter state control means capable of controlling the game state after execution of the special game to an easy-to-enter state where the game ball can easily enter the variable entrance, rather than a non-entrance-easy state,
An image display device having a display screen;
Production control means capable of controlling the image production displayed on the display screen;
Production mode setting means for setting the production mode in the easy entry state,
A date and time measuring means capable of measuring the date and time;
Based on the date information measured by the date and time measurement means, a date determination means for determining the presence or absence of a predetermined specific date,
In the production mode in the easy-to-enter state, a first production mode that can be set regardless of establishment of a predetermined achievement condition, a second production mode that can be set based on establishment of the achievement condition, There is at least
The production control means includes
It is possible to execute a plurality of types of special winning notification effects that notify the result of the winning determination in the easy entry state,
While the first effect mode is set, the special winning notification effect corresponding to the execution order corresponding to the current winning status of the jackpot among the plural types of special winning notification effects can be executed,
When the second effect mode is set, a special winning notification effect arbitrarily selected from the plurality of types of special winning notification effects can be executed,
As one of the achievement conditions, including the achievement condition during the mode in which winning notification is made in all of the plurality of types of special winning notification effects in the first effect mode,
Another one of the achievement conditions includes a due date achievement condition that is determined by the due date determining means that the specific due date has arrived.
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