JP6524512B2 - Game machine and sensor - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機、及び近接センサ等のセンサに係り、詳しくは、遊技領域における遊技媒体の位置に応じて演出を行う遊技機、並びに電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and a sensor such as a proximity sensor, and more specifically, a gaming machine that effects according to the position of gaming media in the gaming area, and according to the position of gaming media by electromagnetic induction. A sensor that outputs an electrical signal.
遊技機として、ステージの上方位置であるステージ空間の天井部に、中央にCCD又はCMOSセンサ等のデジタルカメラ等で構成する2次元撮像装置を、撮像方向を下方に向けて備えているものがある(例えば特許文献1参照)。 As a game machine, there is a game machine provided with a two-dimensional image pickup device constituted by a digital camera such as a CCD or CMOS sensor at the center with the image pickup direction facing downward at the ceiling of the stage space which is the upper position of the stage. (See, for example, Patent Document 1).
また、遊技機として、発射通路が、パチンコ球が通過する孔が貫通して形成された電気的絶縁性を有する中空円筒体から成り、その外周に、発射球右検出コイル及び発射球左検出コイルがそれぞれ巻かれているものがある(例えば特許文献2参照)。 In addition, as a game machine, the launch passage is formed of an electrically insulating hollow cylinder having a hole through which a pachinko ball passes, and having an electrical insulation property, and the launch ball right detection coil and the launch ball left detection coil Are wound respectively (see, for example, Patent Document 2).
また、遊技機として、センター飾りが、遊技に関する演出表示を行う装飾図柄表示装置と、球流し部材内を移動する遊技球の位置データを検出するセンサ装置と、装飾図柄表示装置の前面側を沿うように遊技球を移動させる球流し部材とから構成されているものがある(例えば特許文献3参照)。 In addition, as a game machine, a center decoration, a decoration symbol display device for displaying effects concerning the game, a sensor device for detecting position data of a game ball moving in the ball sink member, and a front side of the decoration symbol display device There are some which are comprised from the ball sink member which moves a game ball like (refer patent document 3).
また、遊技機として、遊技領域の複数位置に対応して、それぞれ検出コイルが埋設されているものがある(例えば特許文献4参照)。 Further, there is a gaming machine in which detection coils are embedded corresponding to a plurality of positions in the gaming area (see, for example, Patent Document 4).
上述したように、従来の遊技機では、遊技媒体の位置を検出するのに大掛かりな構造となっている。 As described above, conventional gaming machines have a large structure for detecting the position of gaming media.
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる遊技機及びセンサを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above situation, and has an object to provide a gaming machine and a sensor capable of detecting the position of a gaming medium with a simple structure.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、遊技領域における遊技媒体(例えば、遊技球等)の位置に応じて演出(例えば、示唆演出や転動面演出等)を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、電磁誘導により遊技媒体に発生する渦電流を利用して、遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ(例えば、近接センサ80A、近接センサ80B等)と、前記センサの出力に基づいて、遊技媒体の位置を特定する特定手段(例えば、近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、あるいは近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定する演出制御用CPU120等)と、遊技媒体が進入可能に設けられた特定領域と、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに対応して、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御する制御手段と、いずれの種類の有利状態に制御されるかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、を備え、前記センサは、前記遊技領域における遊技媒体の通流経路(例えば、球入口71から球出口72までの遊技球の通流経路となる誘導路73の底面や、転動面904の延在方向等)に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれてなり(例えば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていることや、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線802の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていること等)、前記通流経路は、該通流経路に進入した遊技媒体を前記特定領域へ放出可能に設けられており、前記煽り演出実行手段は、前記煽り演出として、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置に応じて態様を変化させることにより、いずれの種類の有利状態に制御されるかを煽る演出を実行する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention produces effects (for example, suggestive effects or rolling surface effects according to the position of game media (for example, game balls etc.) in the game area A game machine (for example,
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
(2)上記(1)の遊技機において、前記巻線は、前記通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている(例えば、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなるように巻線802が巻かれていること等)ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the winding is wound such that there is a portion having a different width in the flow path (for example, from the upstream side to the downstream side of the flow path of the game ball) In other words, the winding 802 may be wound so that the separation dimension of the opposing windings may be narrowed gradually.
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記巻線は、前記通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている(例えば、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻線802の巻き数が漸次多くなっている箇所があること等)ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the winding is wound such that there is a portion having a different number of turns in the flow path (for example, the upstream side in the moving direction of the game ball) And so on), the winding number of the winding 802 may gradually increase.
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記基板は、可撓性を有する(例えば、フレキシブル基板等)ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the substrate may be flexible (for example, a flexible substrate or the like).
このような構成によれば、湾曲部等における遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium in the bending portion or the like can be detected.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記基板は、透明な部材(例えば、透明基板や透明電極等)で形成されているようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the substrate may be formed of a transparent member (for example, a transparent substrate, a transparent electrode or the like).
このような構成によれば、透明な面にセンサを好適に配置することができる。 According to such a configuration, the sensor can be suitably disposed on the transparent surface.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記基板は、巻線が巻かれている領域の内側が開口している(例えば、巻線802が巻かれている領域の内側に開口部804が形成されていること等)ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the substrate is open at the inside of the area where the winding is wound (for example, the area where the winding 802 is wound) The
このような構成によれば、センサの感度を向上させることができる。 According to such a configuration, the sensitivity of the sensor can be improved.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS153、ステップS188の処理を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えるようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), an effect executing means for executing an effect according to the position of the game medium specified by the specifying means and the time when the game medium is detected. (For example, the
このような構成によれば、遊技媒体の位置や滞留時間に応じて演出が変化するので、遊技媒体の動き方についても興味を向けることができる。 According to such a configuration, since the effect changes in accordance with the position and the staying time of the game medium, it is possible to turn interest in the movement of the game medium.
(8)上記(7)の遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技媒体を受け入れ、受け入れた遊技媒体を転動させた後に下方へ落下させる前記通流経路としての転動面(例えば、遊技領域を流下する遊技球を穴902から受け入れ、受け入れた遊技球を転動させた後に穴903から下方へ落下させる転動面904等)を更に備え、前記センサは、前記転動面に沿って延在して設けられ、前記演出実行手段は、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて、遊技媒体が前記転動面から下方へ落下することを示唆する示唆演出(例えば、転動面904上における遊技球の位置と、転動面904上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用LED905の各LEDを点灯又は消灯させる転動面演出等)を実行するようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to the above (7), a rolling surface (for example, a game) as the flow path for receiving gaming media flowing down the gaming area, rolling down the accepted gaming media and then dropping it downwards The game machine further comprises a
このような構成によれば、ステージからの入賞を煽ることができる。 According to such a configuration, it is possible to win a prize from the stage.
(9)上記目的を達成するため、本願の第2の観点に係るセンサは、電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ(例えば、近接センサ80A、近接センサ80B等)であって、遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)の遊技領域における遊技媒体(例えば、遊技球等)の通流経路(例えば、球入口71から球出口72までの遊技球の通流経路となる誘導路73の底面や、転動面904の延在方向等)に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれている(例えば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていることや、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線802の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていること等)ことを特徴とする。
(9) In order to achieve the above object, the sensor according to the second aspect of the present invention is a sensor (for example,
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図2は、図1に示す飾り部材900の拡大斜視図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. FIG. 2 is an enlarged perspective view of the
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
At a predetermined position of the
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
In addition, the special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。
For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.
始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
Along with or in place of the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図4に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。
Under the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the case of the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図4に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図4に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図4に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図4に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
An
遊技領域の中央の領域においては、画像表示装置5の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材900が設けられている。飾り図柄90の左端部には、遊技球が進入可能な第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63という3つの特定領域の領域口が同心円状に分配形成された円盤状の特定領域部60が設けられている。特定領域部60は、中心部に向けて傾斜しており、特定領域部60に誘導された遊技球は、中心部に向けて転動していく。
In the central area of the game area, a
飾り部材900の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴901が形成されており、当該穴901の内側から特定領域部60の上方にわたる態様で、玉送出装置70が設けられている。玉送出装置70は、飾り部材900の穴901において遊技領域を流下する遊技球を受け入れて特定領域部60の上方に送出する装置である。玉送出装置70は、穴901に臨んで開口した球入口71と、特定領域部60に向いて開口した球出口72とを有する球入口71から球出口72へかけて遊技球が流下するように傾斜した形状の誘導路73と、穴901への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態と遊技球の進入を遮蔽しない状態とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材74とを含み、遊技球を特定領域部60に向けて送出する手段である。
A
玉送出装置70において、遮蔽部材74は、図4に示すソレノイド83により駆動され、穴901の外側において、穴901の下縁部を軸に回動することにより、開状態又は閉状態となる。例えば、ソレノイド83が非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材74が飾り部材900へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイド83が励磁状態にされると遮蔽部材74がバネの弾性力に抗して開状態となるように構成されている。穴901においては、穴901での遊技球の進入を検出する送出領域スイッチ33が設けられている。なお、遮蔽部材74を駆動する手段は、このような開状態又は閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイド83に限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
In the
遊技領域においては、穴901近傍の障害釘Pにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、穴901に向けて転動する。遮蔽部材74は、大当り遊技状態の開始前に開状態となる。遮蔽部材74が開状態であるときには、遊技球が穴901内に進入可能となり、進入した遊技球が誘導路73内で球出口72へ誘導されていく。閉状態であるときは、遊技球は穴901に進入できない。開状態であるときに遊技球が穴901内に進入して送出領域スイッチ33により検出されると、遮蔽部材74が次回の大当り遊技状態の開始前までの期間、閉状態に制御される。このように、遮蔽部材74は、遊技球が玉送出装置70に1個進入すると直ちに閉状態となる。
In the game area, the game balls flowing down, such as game balls induced by the obstacle nail P near the
球出口72は、特定領域部60の上方において開口している。例えば、球出口72は、正面から見て特定領域部60の右端部近傍上の位置にある。誘導路73内で球出口72まで誘導された遊技球は、球出口72から、特定領域部60へ向けて送出されて落下することとなる。特定領域部60に向けて落下した遊技球は、特定領域部60上で転動し、第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のいずれかに進入する。
The
なお、球出口72の位置は、特定領域部60に対して遊技球を送出できる位置であれば、特定領域部60上のどの位置であってもよい。また、特定領域部60に設けられる特定領域は、複数設けられればよく、3つに限られない。また、球出口72は、遊技球を特定領域部60の上方から落下させる位置ではなく、例えば、遊技球を落下させずに特定領域部60の側面から転動する態様で特定領域部60に対して遊技球を送出できる位置に設けてもよい。
Note that the position of the
第1特定領域61に進入した遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた第1球通路に誘導され当該第1球通路に設けられた第1特定領域スイッチ61Aにより検出される。第2特定領域62に進入した遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた第2球通路に誘導され当該第2球通路に設けられた第2特定領域スイッチ62Aにより検出される。第3特定領域63に進入した遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた第3球通路に誘導され当該第3球通路に設けられた第3特定領域スイッチ63Aにより検出される。
The gaming ball having entered the first
玉送出装置70から送出された遊技球が、第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のいずれかに進入したときは、大入賞口の開放制御状態に制御される。
When the game ball sent from the
パチンコ遊技機1においては、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bによる可変表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して画像表示装置5による可変表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する前に、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数を決定する大当り開始前状態に制御される。
In the
そして、大当り開始前状態において、遊技球が、第1特定領域61に進入して第1特定領域スイッチ61Aにより検出され、第2特定領域62に進入して第2特定領域スイッチ62Aにより検出され、又は第3特定領域63に進入して第3特定領域スイッチ63Aにより検出されると、大入賞口の開放制御状態に制御される。つまり、大当り開始前状態において、遊技球が、第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される。言い換えると、大当り開始前状態において、遊技球が、第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御されるという価値が付与される。
Then, in the state before the big hit start, the gaming ball enters the first
本実施の形態では、可変表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて、大当り開始前状態となり、大当り開始前状態において遊技球が第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のうちいずれかに進入すると特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような大当り開始前状態後の開放制御状態が該当する。したがって、可変表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、及び当該大当り表示結果になったことに基づいて大当り開始前状態となったときに、大当り遊技状態に制御可能となる所定条件が成立することとなる。可変表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、可変表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、大当り開始前状態、即ち、開放制御状態に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。また、大当り開始前状態は、遊技球が特定領域に進入すること以外の条件で終了することはない。
In the present embodiment, based on the display result of the variable display being the big hit display result, the big hit is in the pre-opening state, and the gaming ball is in the first
なお、大当り開始前状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、大当り開始前状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、大当り開始前状態と開放状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときには、基本的に開放制御状態を示すが、例えば「大当り確率」のように大当り開始前状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かり易くなるときには、大当り開始前状態及び開放制御状態の両者を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。 In addition, since determination of the big hit display result made into a state before a big hit start is concerned with controlling to an open control state as a result, it is a big hit judgment which determines whether it is considered as a big hit to determine a display result. It may be called Further, in the present embodiment, since the open control state in which the big winning opening is opened is advantageous to the player, only the open control state is called "big hit", but the state before the big hit start is also open control state. Because it is an advantageous state for a player guaranteed to be controlled, it may be called a "big hit" including the state before the big hit start and the open state. Therefore, when the term "big hit" is referred to in the present embodiment, the open control state is basically shown, but, for example, as in "big hit probability", the probability of determining the big hit display result before the big hit start state, etc. When the meaning is better understood by the concept of "big hit", it may be called "big hit" as a concept including both the state before the big hit start and the open control state.
なお、大当り開始前状態において遊技球が進入したときに開放制御状態に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のように遊技球がパチンコ遊技機1の内部に受け入れられる構造の領域であってもよく、遊技球がパチンコ遊技機1の内部に受け入れられず遊技領域へ流下するゲート構造の領域であってもよい。
In addition, as a specific area which will be controlled to the release control state when the game ball enters in the state before the big hit start, it is sufficient if it is the area where the game ball can enter, the first
また、このような特定領域としては、第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御、又は賞球の払い出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。
In addition, as such a specific area, an area dedicated to the specific area such as the first
球入口71から球出口72までの遊技球の通流経路となる誘導路73の底面には、近接センサ80Aが延在して設けられている。近接センサ80Aは、遊技球に接触することなく検出することを目的としているセンサである。近接センサ80Aは、遊技球の移動情報や存在情報を電気的信号に置き換える。電気的信号に置き換えるための検出方式は、電磁誘導により遊技球に発生する渦電流を利用する方式である。
A
図3は、近接センサ80Aの形態の一例を示す図である。近接センサ80Aは、電気信号の出力値が遊技球の位置に応じて異なるように、基板801上に巻線802が巻かれてコイルが形成されている。また、巻線802は、2つの端子803を介して、図4に示すセンサ回路90と電気的に接続されている。
FIG. 3 is a view showing an example of the form of the
センサ回路90内の交流電源から巻線802に一定の交流電流を流し接近した遊技球に交流磁場を与えると電磁誘導の法則により遊技球に渦電流が発生する。この電流も磁界を生じその磁束の一部が巻線802にも鎖交する。結局巻線802には交流電源で流した電流による磁束に遊技球に流れた渦電流による磁束が加算され、これらの磁束によって巻線802に誘起電圧が発生することになる。巻線802に流した電流に対して巻線802に生じた電圧の比が巻線802のインピーダンスであるから結果的に巻線802に遊技球が接近すると巻線802のインピーダンスが変化するということになる。このようにインピーダンス変化を検出する方法は巻線802が遊技球に交流磁界を与える励磁コイルとしての機能と同時に遊技球から発生した渦電流磁界を検出する検出コイルとしての機能を併せ持っている。本実施の形態では巻線802をセンサ回路90内の発振回路の一部に組み込みそのインピーダンス変化に応じて発振振幅の変化、即ち、検出コイルの損失変化を検出しており、磁性金属である遊技球検出に適している。センサ回路90は、インピーダンス変化に応じて検出した発振振幅の変化を示す信号を、遊技球の検出結果を示す信号として、図4に示す演出制御基板12へ出力する。演出制御基板12の演出制御用CPU120は、センサ回路90から出力された遊技球の検出結果を示す信号に基づいて、遊技領域内における遊技球の位置を特定する。例えば、演出制御用CPU120は、近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定すればよい。また、例えば、演出制御用CPU120は、近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定すればよい。このような構成によれば、簡素な構造で遊技球の位置を検出することができる。
When a constant alternating current is caused to flow from the alternating current power supply in the
近接センサ80Aは、図3に示す例の右端部及び左端部のいずれが球入口71側又は球出口72側に対応するように設けられていてもよい。以下の説明においては、2つの端子803が設けられている右端部が球入口71側に対応するように設けられ、近接センサ80Aの右端部から左端部へ向かう方向を、遊技球の移動方向とする。
The
図3(A)に示す近接センサ80Aには、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線802が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなるように巻線802が巻かれている。このような構成によれば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が線形的であるため、遊技球の位置を連続的に検出することができるだけでなく、遊技球が跳ね返ったりした場合にも、データの乱れが少ない。
In the
図3(B)に示す近接センサ80Aには、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線802が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻線802の巻き数が漸次多くなっている箇所がある。このような構成によれば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線802の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるため、対ノイズ性能を向上させることができる。
In the
図3(C)に示す近接センサ80Aには、遊技球の通流経路において巻き数が少ない箇所と巻き数が多い箇所とが交互にあるように巻線802が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻き数が少ない箇所と巻き数が多い箇所とが交互にある。このような構成によれば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線802の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるため、対ノイズ性能を向上させることができる。
In the
図3(D)に示す近接センサ80Aには、遊技球の通流経路において幅と巻き数とが異なる箇所があるように巻線802が巻かれている。より具体的に説明すると、この例では、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなると共に、巻線802の巻き数が漸次少なくなるように巻線802が巻かれている。このような構成によれば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスが漸次変化するため、遊技球の位置を連続的に検出することができるだけでなく、遊技球が跳ね返ったりした場合にも、データの乱れが少ない。
In the
また、基板801には、巻線802が巻かれている領域の内側に開口部804が形成されていてもよい。このような構成によれば、巻線802により形成されたコイルのインピーダンスに対する基板の影響を抑えて、センサの感度を向上させることができる。
In the
ここで、玉送出装置70は、画像表示装置5の前面を横切るように設けられている。したがって、玉送出装置70は、画像表示装置5にて実行される演出等の視認性を低下させてしまうことにもなる。そこで、玉送出装置70を透明な部材で形成することが考えられるが、その場合、近接センサ80Aも、例えば透明基板や透明電極等の透明な部材で形成すればよい。このような構成によれば、透明な面に近接センサ80Aを好適に配置することができる。
Here, the
また、飾り部材900の正面から見て、玉送出装置70の球入口71から球出口72までの手前側と奥側の両側部には、遊技球の転動速度を減速させるための減速手段が設けられている。例えば、玉送出装置70の球入口71から球出口72までの手前側や奥側の両側部から遊技球の通路となる内側に向けて突出するように設けられた凸部75を減速手段とし、このような凸部に転動している遊技球が衝突することにより、遊技球の転動速度が減速されればよい。
Also, on the front and back sides of the
また、穴901へ進入するルートとは別のルートであって、飾り部材900の正面から見て左側の側壁部には、矩形状の穴902が形成されており、飾り部材900の下部には、遊技領域を流下する遊技球を穴902から受け入れ、受け入れた遊技球を転動させた後に穴903から下方へ落下させる転動面904が形成されている。転動面904は、飾り部材900の正面から見て、中央から左右方向にかけて上方に湾曲するように延在している。したがって、転動面904に受け入れられた遊技球は、転動面904の上を減衰しながら転動し、いずれ穴903から下方へ落下する。
A
転動面904には、転動面904の延在方向に沿って近接センサ80Bが設けられている。近接センサ80Bは、近接センサ80Aと同様の構成であるが、転動面904の延在方向に沿って配置されるため、フレキシブル基板等の可撓性を有する基板801にて形成される。このような構成によれば、転動面904のような湾曲部等における遊技球の位置を検出することができる。
In the rolling
また、転動面904には、転動面904の延在方向に沿って、複数のLEDから成る装飾用LED905が設けられている。装飾用LED905の各LEDは、図4に示す演出制御用CPU120により生成されランプ制御基板14を介して出力される制御信号を受けて点灯/消灯する。
Further, on the rolling
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
At the upper left and right positions of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技者2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper tray is provided with, for example, a
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The
図4に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 4, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。
The one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game are stored in the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図4に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいはより一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンド等を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
With the above configuration, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、図4に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、図4に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。
In addition, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normally variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図4に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
Based on the fact that the game ball having passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図4に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the special figure game using the first special figure by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。 When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result is "big hit" and is controlled to the jackpot gaming state as the specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined before the variable display result is derived and displayed. When a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result is "small hit" and is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state different from the specific gaming state Be done. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "loss".
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small hit symbol, and a special symbol indicating a “-” symbol Design as a lost design. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol or lost symbol in the special drawing game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当りや第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。なお、本実施の形態では、大当り種別が「非確変」、「確変」となった場合、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する前に、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数を決定する大当り開始前状態に制御される。一方、大当り種別が「突確」となった場合、大当り開放状態には制御されない。
When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change", "probability change", or "probability" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed When the type is "probable" and the jackpot symbol indicating the number "5" is derived and displayed, the jackpot type is "probable". When the jackpot type becomes "non-probability" or "probability", the upper limit time for making the special variable winning ball device 7 a first state advantageous to the player is relatively long as a round game in the jackpot gaming state A regular opening round is performed, which is time. On the other hand, when the jackpot type is "probable", as a round game in the jackpot gaming state, a short-term opening round is performed in which the upper limit time for setting the special variable winning
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となるようにしてもよい。即ち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入し易い第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となること、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
In the big hit gaming state when the big hit type is "probable", the upper limit time for changing the special variable winning
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間であること等により、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態となることもある。 When the short-term opening round is executed, a predetermined number of balls can be obtained if the game ball is won in the large winning opening. However, due to the opening period of the special winning opening being the second period, etc., there may be a jackpot gaming state in which no balls are substantially obtained.
第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。 As long as the first specified gaming state has a higher degree of advantage for the player than the second specified gaming state, these modes may be appropriate. The second specified gaming state may not be advantageous to the player.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰り返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。なお、本実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となった場合には、大当り開放状態には制御されない。
When a small hit symbol predetermined as a variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result is "small hit" and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. In this small hit gaming state, similarly to the short-term opening round, a variable winning operation is performed to change the large winning opening in the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result is a "big hit" may be controlled to be higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among the variable display of a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state It may be done.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。 As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is “probable change” or “stump”, after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state. After the small hit gaming state ends, the previous gaming state to be the small hit gaming state continues. However, if the number of times the special figure game is executed in the short time state has reached a predetermined number of times when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, the short time state is displayed after the small hit game state is over. May end and enter a normal state.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。 For example, when high opening control is not being performed and the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable", the positive change state is performed after the big hit gaming state ends, although time change state is performed. Alternatively, the high release control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" is at least a short time and high open control is being performed, high open control even after the end of the big hit game state May be performed.
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。 It should be noted that the high open control time is also referred to as "high base state", "high base", and the like, and the gaming state not being short time state is also referred to as "low base state", "low base" or the like. The certainty state in which the certainty change control is performed is also referred to as "high certainty state", "high certainty", and the like, and the gaming state not having the definite change state is also referred to as "low certainty state", "low certainty" or the like. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The gaming state when the time change state is not the definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" or the like.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数よりも多い第1回数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数よりも多い第1連チャン数となること、特定領域部に形成された特定領域に遊技球が進入したときに決定される大当り遊技状態におけるラウンド数が第2回数よりも多い第1回数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
In addition, the gaming value that can be awarded in the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In "left", "middle", and "right" decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, with the reach mode, when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In addition, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルA、バトルB、バトルCといったリーチ演出が予め設定されている。バトルA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。以下では、バトルA〜Cのリーチ演出を、バトルリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And according to the production | presentation aspect in each reach production | presentation, the possibility of becoming a "big hit" differs. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be made different depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, reach effects such as normal, battle A, battle B, and battle C are set in advance as an example. Reach production of battle AC is reach production where a plurality of characters fight. Below, the reach production of battle AC may be called battle reach AC, and the normal reach production may be called normal reach.
バトルリーチA〜Cは、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。バトルリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクターが異なるようにして、バトルリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルA又はBでは、所定のキャラクターが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクターが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチCが実行された場合には、バトルリーチCの実行後にバトルリーチAが実行されることがある。バトルリーチCが実行されたがバトルリーチAに発展がない場合には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、バトルリーチAに発展した場合には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。 Battle reach AC is reach production in which a plurality of characters fight. In battle reach A to C, for example, battle characters may be different, and battle reach A to C may be set to different presentation modes. In battle A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is "loss". When battle reach C is executed, battle reach A may be executed after execution of battle reach C. If Battle Reach C is executed but Battle Reach A is not developed, the variable display result is "loss". On the other hand, when the battle reach A, the variable display result may be a "big hit".
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチのうちでも、バトルリーチAが実行された場合には、バトルリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach effect is performed, the possibility that the variable display result of the variable display may be a "big hit" changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when battle reach A or B is executed than when normal reach is executed. Further, among the battle reach, when the battle reach A is executed, the jackpot expectation degree is higher than when the battle reach B is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。 The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time It is calculated by the probability that the effect is executed) × (probability of not making a big hit)}.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
When the jackpot type is "non-deterministic change", a definite decoration pattern to be a non-probability change big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is "probable variation", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variational jackpot combination, or a finalized decorative symbol which is a probable variation jackpot may be derived. For example, the fixed decorative symbol that is a combination of probability variation big hit has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する際抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
During the variable display of the decorative symbol that the final decorative symbol is a non-probable variation big hit combination or a positive variation big hit combination, a re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了後に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 If the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is the non-probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state The jackpot promotion effect may be executed after the middle or jackpot gaming state is over, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special drawing display result is "loss", the decorative display constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “missing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern which forms the predetermined reach combination is stopped and displayed, thereby the non-specific display There is also a case in which the finalized decorative design is derived and displayed as a result.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を説明する。
Next, main operations of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」又は「突確」の何れかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「250」のいずれかの値を取り得る。
As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
In the special symbol process processing included in the timer interrupt processing for game control, the value of the special view process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのROM101における記憶アドレスを指定すること等によって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値等によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた、第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた、第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。
When the first
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by one when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to Also, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104や所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す各数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図8(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図8(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the processing of step S208, the
図8(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 8A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal
図8(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 8 (B) is not yet started although the game ball enters the second starting winning opening formed by the normal
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。更に、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start opening winning combination designation command and a hold storage number notification command is performed according to the start opening buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Thereafter, the
ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知すると共に、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
The first hold storage number notification command here is the
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command correspond to the start of execution of the special figure game, etc., when either the 1st start condition or the 2nd start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of pending storages increases, a pending storage count addition specification command is sent, which is an effect control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased, while the pending storage When the number is decreased, the pending storage number subtraction designation command may be transmitted, which is an effect control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has decreased.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 In total instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, or together with the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total effect control command to notify the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command for reporting an increase in the total pending storage number may be used.
図5に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜31の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 5,
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special
図9は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図6に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; NO), the holding data stored in a predetermined area of the
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by decrementing the second reserved memory number count value by one, and updating it so that the second special image reserved memory number is decremented by one, The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is shifted upward by one entry. Further, in the process of step S233, the total pending storage number is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special drawing designation buffer value, which is the storage value of the variation special drawing designation buffer provided in the predetermined area of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データを読み出す(ステップS236)。これにより、図6に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of first Tokushu storage memories is other than "0" at step S235 (step S235; NO), the hold data stored in a predetermined area of
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting the first pending memory number count value and updating, etc. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special view hold storage unit is shifted upward by one entry. In addition, in the process of
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be "big hit", "small hit" or "lost" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the
図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS118の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変制御が行われる確変制御であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。 As shown in FIG. 10A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, the positive change control is currently performed based on the fact that the positive change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “positive change” by the big hit end processing of step S118 shown in FIG. When the probability change control is being performed, the special view display result is more likely to be a "big hit" than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state, and is likely to be a big hit gaming state.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合には、「突確」を大当り種別として決定し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合には、「確変」を大当り種別として決定する。
Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, the jackpot type determination table prepared by storing in advance a predetermined area of the
図10(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 In FIG. 10 (B), the determination ratio of the jackpot type is made different depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing. More specifically, the jackpot type does not become "probable" in the second in the variation special figure in the second special figure. In addition, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" becomes higher when the variation feature is the second feature than when the variation feature is the first feature. As described above, the predetermined jackpot type may be determined at a different ratio depending on the special symbol variably displayed in the special view game.
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入し易い有利開放態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定され難いように設定してもよい。
When the gaming state is the short time state, the high opening control is performed, and in the advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second start winning opening, the first variable state and the second variable normally variable winning
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;NO)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;YES)、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
If the special figure display result is not the "big hit" in step S240 (step S240; NO), it is determined whether the special figure display result is the "small hit" (step S244). At this time, if the special view display result is "small hit" (step S244; YES), the small hit flag provided in the predetermined area of the
ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;NO)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。 If the special figure display result is not "small hit" in step S244 (step S244; NO) or after performing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special view display result is not a "big hit" or a "small hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 If it is decided, it should be decided on the special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is "small hit", a special symbol predetermined as a small hit symbol may be determined as the determined special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After the process of step S246 is performed, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 5 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
If, in step S235, the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image or the like on the
図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process of step S111 of FIG. 5 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining any one of a plurality of variation patterns based on the result of the prior determination of whether or not to set the variable display result as the "big hit" or the "small hit". There is. Since the change pattern designates the content of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図11は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;YES)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S263). Then, if the small hit flag is on (step S263; YES), the variation pattern corresponding to the small hit when the special image display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, if the small hit flag is off (step S263; NO), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S265).
図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合や大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach" to be the reach mode. Corresponding to each, also when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probable change" or when the big hit type is "probable" or the variable display result becomes "small hit" A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPA1−2と、が用意されている。 In this embodiment, the fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time and the fluctuation patterns PB1-1 for time reduction are used as fluctuation patterns for designating "non-reach" with variable display result "losing". PA1-2 and are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1及び変動パターンPA3−1が用意されている。また、バトルリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2及び変動パターンPA3−2が用意されている。また、バトルリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3及びPA3−3が用意されている。また、バトルリーチCを実行し、その後にバトルリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−5及び変動パターンPA3−5が用意されている。 In addition, fluctuation patterns are prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" and the case where it is "lost". Specifically, a variation pattern PA2-1 and a variation pattern PA3-1 for designating execution of normal reach are prepared. Moreover, fluctuation pattern PA2-2 and fluctuation pattern PA3-2 which designate performing battle reach A are prepared. Further, fluctuation patterns PA2-3 and PA3-3 for designating execution of battle reach B are prepared. Moreover, fluctuation pattern PA2-5 and fluctuation pattern PA3-5 which designate performing battle reach C, and developing to battle reach A after that are prepared.
更に、可変表示が「ハズレ」のときにのみ選択される変動パターンとして、バトルリーチCを実行することを指定する変動パターンPA2−4が用意されている。つまり、バトルリーチCにおいて救済がない場合、可変表示結果は必ず「ハズレ」になる。 Furthermore, fluctuation pattern PA2-4 which designates performing battle reach C is prepared as a fluctuation pattern selected only when variable display is "loss". That is, when there is no relief in battle reach C, the variable display result is always "loss".
更に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組み合わせの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。 Furthermore, as a variation pattern to be selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", the short-term open opportunity is derived from the non-reach display A variation pattern PC1-1 is provided to designate that. A variation pattern PC2-1 is prepared which specifies that a normal reach is executed and a predetermined decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.
図11に示すステップS262の処理では、例えば図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13A, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value to be compared with random number value MR3 for fluctuation pattern determination depending on whether the jackpot type is "non-probability variation" or "probability variation" or "probability". May be assigned to the determination result of the fluctuation pattern.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。
The
図11に示すステップS264の処理では、例えば図13(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が割り当てられている。但し、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性を異ならせることができる。 In the process of step S264 shown in FIG. 11, for example, using the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 13 (B), the variation pattern at the time of small hit is determined. In the small hit variation pattern determination table, a numeric value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to the same variation pattern as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable". ing. However, the allocation of the decision value to each variation pattern is different from the case where the jackpot type is "probable". As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" according to the variable display mode of the decorative symbol in the variation pattern and the production mode of the reach effect, and the possibility of becoming a definite change state after the big hit gaming state ends It can be different.
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。
Note that among the variation patterns that can be determined when the jackpot type is "probable", a variation pattern that is not determined when the variable display result is "small hit" may be included. . Alternatively, among the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit", a variation pattern that is not determined when the big hit type is "probable" may be included. . The
図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域に設けられた時短フラグがオン状態であるか否か等によって特定されればよく、時短中でない場合には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
In the process of step S265 shown in FIG. 11, a lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the case where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the short time control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it may be specified whether the time saving flag provided in the predetermined area of the
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値等から特定すればよい。 In each loss variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the variation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. .
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。
The
例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「2」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。
For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the
図11に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After one of the processes of steps S262, S264 and S265 shown in FIG. 11 is executed, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S266). The special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol is the required time from when the fluctuation of the special symbol in the special figure game is started to when the finalized special symbol as the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。
Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed when the next timer interrupt occurs.
図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたことを通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
The special symbol variation process of step S112 in FIG. 5 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special
図5のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 5 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag or small hit flag is in the ON state, or when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, and the predetermined area of the RAM 102 A process of updating the special processing process flag to "4" is performed by setting the count value of the time reduction counter to "0" to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control provided in.
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「9」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, if the time saving flag is on, the count value of the time saving counter is decreased by "1" and the decremented count value is " When it is "0", the time saving flag is turned off, and the process to end the time saving state, or when the small hitting flag is on, set the small hitting start presentation waiting time, and the special figure display result is "small Processing to set the transmission of the start specification command which is a control command specifying the start of the small hit gaming state based on being "hit", the process of updating the special view process flag to "9", the big hit flag and the small hit flag If is not in the on state, the process of updating the value of the special drawing process flag to "0" is included.
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set for transmission is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側に成される。
By these series of processing, the time-shortening state or the probability variation state ends once at the time of big hit, and at the time of loss or small hit, the remaining variable display that can be performed during time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state ends when the variable display is performed a predetermined number of times which is determined in advance before the variable display result becomes a "big hit" from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made on the
図5のステップS114の大当り開始前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開始前処理には、第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のうちのいずれの特定領域を遊技球が通過したかに基づいて、ラウンド遊技の実行回数を決定する処理等が含まれている。大当り開始前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit start pre-processing of step S114 of FIG. 5 is executed when the value of the special process process flag is “4”. In this big hit start pre-processing, the number of times of execution of the round game is decided based on which specific area among the 1st specified
図15は、大当り開始前処理として、図5のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り開始前処理において、CPU103は、まず、遮蔽部材制御フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、遮蔽部材制御フラグは、遮蔽部材74を開状態としたときにオン状態にセットされ、遊技球が第1特定領域61、第2特定領域62、第3特定領域63のうちの、いずれかの特定領域を通過したときにオフ状態にセットされるフラグである。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 5 as the big hit start pre-processing. In the big hit start pre-processing shown in FIG. 15, the
ステップS131にて遮蔽部材制御フラグがオフ状態である場合(ステップS131;NO)、CPU103は、例えば、大当り種別バッファ設定値が「2」であるか否かを判定する等して、大当り種別が「突確」であるか否かを判定する(ステップS132)。
When the shielding member control flag is off in step S131 (step S131; NO), the
ステップS132にて大当り種別が「突確」ではない場合(ステップS132;NO)、CPU103は、例えば、ソレノイド83を励磁状態に制御する等して、遮蔽部材74を開状態に制御する(ステップS133)。そして、CPU103は、遮蔽部材制御フラグをオン状態にセットし(ステップS134)、遮蔽部材74を開状態としたことを通知する遮蔽部材制御通知コマンドの送信設定を行う(ステップS135)。
If the big hit type is not "probable" at step S132 (step S132; NO), for example, the
ステップS131にて遮蔽部材制御フラグがオン状態である場合や(ステップS131;YES)、ステップS135の処理を実行した後、CPU103は、特定領域通過待ちフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS136)。ここで、特定領域通過待ちフラグは、遊技球が穴901を通過した後に、遮蔽部材74を閉状態に制御したときにオン状態にセットされ、遊技球が第1特定領域61、第2特定領域62、第3特定領域63のうちの、いずれかの特定領域を通過したときにオフ状態にセットされるフラグである。
If the shielding member control flag is on in step S131 (step S131; YES) or after the process of step S135 is executed, the
ステップS136にて特定領域通過待ちフラグがオフ状態である場合(ステップS136;YES)、CPU103は、遊技球が穴901を通過したか否かを判定する(ステップS137)。例えば、CPU103は、送出領域スイッチ33の状態をチェックし、送出領域スイッチ33がオンであれば、遊技球が穴901を通過したと判定する。
When the specific area passage waiting flag is off at step S136 (step S136; YES), the
ステップS137にて遊技球が穴901を通過していないと判定した場合(ステップS137;NO)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を更新することなく、大当り開始前処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて特別図柄プロセス処理が実行されるときには、再度、大当り開始前処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御フラグがオン状態であり、特定領域通過待ちフラグがオフ状態であることから、CPU103は、再度、遊技球が穴901を通過したか否かを判定する。即ち、CPU103は、遊技球が穴901を通過するまで待機する。
If it is determined in step S137 that the gaming ball has not passed through the hole 901 (step S137; NO), the
ステップS137にて遊技球が穴901を通過したと判定した場合(ステップS137;YES)、CPU103は、例えば、ソレノイド83を非励磁状態に制御する等して、遮蔽部材74を閉状態に制御し(ステップS138)、特定領域通過待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS139)。
When it is determined in step S137 that the game ball has passed through the hole 901 (step S137; YES), the
ステップS136にて特定領域通過待ちフラグがオン状態である場合や(ステップS136;YES)、ステップS139の処理を実行した後、CPU103は、遊技球が第1特定領域61、第2特定領域62、第3特定領域63のうちの、いずれかの特定領域を通過したか否かを判定する(ステップS140)。例えば、CPU103は、第1特定領域スイッチ61A、第2特定領域スイッチ62A、第3特定領域スイッチ63Aのうちの、いずれかが遊技球を検出したか否かにより、遊技球がいずれかの特定領域を通過したか否かを判定する。
When the specific area passage waiting flag is on in step S136 (step S136; YES) or after the processing of step S139 is executed, the
ステップS140にて遊技球が特定領域を通過していないと判定した場合(ステップS140;NO)、CPU103は、大当り開始前処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて特別図柄プロセス処理が実行されるときには、再度、大当り開始前処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御フラグ及び特定領域通過待ちフラグがオン状態であることから、CPU103は、再度、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する。即ち、CPU103は、遊技球が特定領域を通過するまで待機する。
When it is determined in step S140 that the gaming ball has not passed the specific area (step S140; NO), the
ステップS140にて遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(ステップS140;YES)、CPU103は、遮蔽部材制御フラグをオフ状態にセットすると共に(ステップS141)、特定領域通過待ちフラグをオフ状態にセットする(ステップS142)。
When it is determined in step S140 that the game ball has passed the specific area (step S140; YES), the
ステップS132にて大当り種別が「突確」である場合や(ステップS132;YES)、ステップS142の処理を実行した後、CPU103は、ラウンド遊技の実行回数を決定する(ステップS143)。例えば、大当り種別が「突確」である場合、CPU103は、予め定められた回数を、大当り種別が「突確」であるときのラウンド遊技の実行回数として決定する。一方、大当り種別が「突確」ではない場合、CPU103は、遊技球が第1特定領域61、第2特定領域62、第3特定領域63のうちの、いずれの特定領域を通過したかに応じて、ラウンド遊技の実行回数を決定する。この実施の形態では、CPU103は、遊技球が第1特定領域61を通過した場合、ラウンド遊技の実行回数を「5R」に決定し、遊技球が第2特定領域62を通過した場合、ラウンド遊技の実行回数を「10R」に決定し、遊技球が第3特定領域63を通過した場合、ラウンド遊技の実行回数を「15R」に決定する。
If the jackpot type is "probable" in step S132 (step S132; YES) or after the process of step S142 is executed, the
その後、RAM102の所定領域に設けられた大入賞口制御タイマに大当り表示時間を設定し(ステップS353)、RAM102の所定領域に設けられたラウンド数計数用カウンタにカウント初期値を設定し(ステップS354)、大当り開始指定コマンド及び遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(ステップS355)、特図プロセスフラグを「5」に更新し(ステップS356)、特別図柄停止処理を終了する。 After that, the big hit display time is set in the special winning opening control timer provided in the predetermined area of the RAM 102 (step S353), and the count initial value is set in the round number counting counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (step S354). The transmission setting of the jackpot start designation command and the game state designation command is set (step S355), the special view process flag is updated to "5" (step S356), and the special symbol stop process is ended.
大当り開始指定コマンドは、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである。CPU103は、大当り開始指定コマンドの送信設定では、主基板11から演出制御基板12に対して大当り開始指定コマンドを送信するために、予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。設定された大当り開始指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The jackpot start designation command is a control command for designating the start of the jackpot gaming state based on the special map display result being a "big hit". The
遊技状態指定コマンドは、現在の遊技状態を指定する制御コマンドである。CPU103は、遊技状態指定コマンドの送信設定では、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するために、予め用意された遊技状態指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。設定された遊技状態指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The gaming state designation command is a control command for designating the current gaming state. The
図5のステップS115の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理等が含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放等が実現される。 The big hit opening pre-processing of step S115 of FIG. 5 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening pre-processing, the execution of the round game is started in the big hit game state based on the variable display result becoming “big hit”, the start timing of the round game, etc. and the big winning opening is opened. It includes a process of setting a state, and a process of starting measurement of an elapsed time after the release state. In this process, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is in the open state may be set according to whether the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “probability”. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period when the big winning opening is in the open state to "29 seconds", the normal release round is performed do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to "0.1 second" in response to the jackpot type "probable". When processing etc. to open the special winning opening is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.
ステップS116の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングと判別した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。 The big hit open processing of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is “6”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. The process to determine whether it is time to return the closed state from the open state, the process to return the large prize port to the closed state when it is determined that it is the timing to return the big prize port to the closed state from the open state The process of starting the measurement of the elapsed time after returning to is included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "7". By repeatedly performing step S116, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.
ステップS117の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になる等して次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS117が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit opening post process of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is “7”. In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. And, when the next round game is started and the elapsed time measured becomes the time when the next round game is started, etc., the value of the special figure process flag is updated to "5" while the round game When the number of times of execution reaches the upper limit number of times, setting to transmit the big hit gaming state end command which is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, the value of the special figure process flag is updated to "8" . The command set for transmission is transmitted from the
ステップS115からS117までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実行される。 By repeatedly performing steps S115 to S117, a big hit gaming state is executed.
ステップS118の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、大当り種別が「非確変」であれば、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。 The big hit end processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process includes a process of determining whether or not the big hit end production waiting time has elapsed. If the jackpot end production waiting time has not elapsed, it ends the jackpot end processing as it is. When the big hit end production waiting time has elapsed, according to the big hit type stored in the big hit type buffer, if the big hit type is "non-probability change", leave the probability change flag off and turn on the time saving flag If the jackpot status is "big hit type" or "probable", the positive variation flag and the time saving flag are turned on. In this way, the gaming state after the end of the big hit gaming state when the big hit type is "non-probability change" will be a low probability high base state of only time saving control, if the big hit type is "probability change" or "sudden" The game state after the end of the big hit game state becomes a high probability high base state with probability change control and time saving control. Also, when the time saving flag is turned on, an initial count value is set in the time saving number counter. When the jackpot end effect waiting time has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0" at the end.
時短状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time saving state may be ended only by the next big hit gaming state being started, of the variable display being performed a predetermined number of times and the next big hit gaming state being started. In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.
図5のステップS119の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと等に基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理等が含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」等に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理等が行われると、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。ステップS119が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。 The small hit opening pre-processing of step S119 of FIG. 5 is executed when the value of the special processing process flag is “9”. In this small hit opening pre-processing, the processing to open the big winning opening based on the fact that the variable display result is "small hitting", the timing to open the big winning opening, etc. A process of starting measurement of an elapsed time from the state is included. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.1 second, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ”. By setting “1” or the like, a setting to make a small hit gaming state is performed. When processing etc. to open the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "10". By repeatedly performing step S119, it stands by until the special winning opening is opened.
ステップS120の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングと判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口の閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理等が実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“11”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The small hit open processing in step S120 is executed when the value of the special processing process flag is "10". In this small hit opening process, based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing to determine whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state, and processing to return the big prize port to the closed state when it is determined that it is the timing to return the big prize port to the closed state from the open state. It is done. Then, when the special winning opening is returned to the closing state, processing to determine whether the number of times of opening has reached the predetermined upper limit number, or the timing when returning to the closing state of the special winning opening if the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening to the open state again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the number of times the opening of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit gaming state end command which is a control command for notifying that the small hitting gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is " Updated to 11 ”. The command set for transmission is transmitted from the
ステップS119が繰り返し行われ、ステップS120が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。 Step S119 is repeatedly performed, and step S120 is repeatedly performed to realize a small hit gaming state.
ステップS121の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hitting end process of step S121 is executed when the value of the special process process flag is "11". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation of the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the
図16は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、転動面演出処理を実行する(ステップS161)。ここで、転動面演出処理とは、転動面904における遊技球の位置と、転動面904において遊技球が検出された時間とに応じて、遊技球が穴903から下方へ落下することを示唆する演出である。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, the
図17は、転動面演出処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す転動面演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、転動面904上に遊技球があるか否かを判定する(ステップS151)。例えば、演出制御用CPU120は、近接センサ80Bによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路90から受信した場合、転動面904上に遊技球があると判定し、近接センサ80Bによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路90から受信していない場合、転動面904上に遊技球がないと判定する。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the rolling surface effect process. In the rolling surface effect process shown in FIG. 17, the
ステップS151にて転動面904上に遊技球がある場合(ステップS151;YES)、演出制御用CPU120は、転動面904上における遊技球の位置と、転動面904上において遊技球が滞留している時間とを特定する(ステップS152)。例えば、演出制御用CPU120は、転動面904と同じように湾曲された近接センサ80Bに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Bによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Bによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定すればよい。また、例えば、演出制御用CPU120は、転動面904と同じように湾曲された近接センサ80Bに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Bによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Bによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定すればよい。
When there are gaming balls on the rolling
ステップS151の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS151にて特定された転動面904上における遊技球の位置と、転動面904上において遊技球が滞留している時間とに応じて、遊技球が穴903から下方へ落下して、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞する可能性を示唆する転動面演出を実行し(ステップS153)、転動面演出処理を終了する。例えば、演出制御用CPU120は、転動面演出として、転動面904上における遊技球の位置と、転動面904上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用LED905の各LEDを点灯又は消灯させる。より具体的に説明すると、演出制御用CPU120は、例えば、飾り部材900の正面から見て、転動面904上における遊技球の位置に近いLEDを点灯させ、その他のLEDを消灯させる。その際、演出制御用CPU120は、例えば、転動面904上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて、又は転動面904上における遊技球の位置が穴903に近づくに連れて、点灯させるLEDの明るさが明るくなるように調光する。
After executing the process of step S151, the
ステップS151にて転動面904上に遊技球がない場合(ステップS151;NO)、演出制御用CPU120は、転動面演出を実行することなく、転動面演出処理を終了する。
When there is no game ball on the rolling
図16に示すステップS161にて転動面演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the rolling surface effect determination process in step S161 shown in FIG. 16, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether or not the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol in the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された遮蔽部材制御通知コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、遮蔽部材制御通知コマンドを受信したときに、大当り開始前状態であることを報知すると共に、玉送出装置70の球入口71を狙って遊技球を発射するよう指示するラウンド数決定前演出や、玉送出装置70上に遊技球があるときに、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が「5R」、「10R」、「15R」のいずれとなるかを示唆する演出を実行する。そして、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。これに対して、遮蔽部材制御通知コマンドを受信せずに、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、遮蔽部材制御通知コマンドを受信せずに、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を “4”に更新する。また、遮蔽部材制御通知コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting processing per special drawing, the CPU for
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting medium effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit, during the effect processing, the CPU for
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the
図18は、可変表示開始設定処理として、図16のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには(ステップS521;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 16 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 18, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that it is a non-reach variation pattern (step S522; YES), a combination of finalized design symbols to be the final stop design that constitutes the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for left fixed symbol determination updated by
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124、又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; NO), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data representing a random value for determining left and right fixed symbols to be updated which is updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;NO)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ること等により、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;YES)、例えば開放チャンス目、所定のリーチ組み合わせ等といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組み合わせ等といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組み合わせを決定しないようにしてもよい。
When it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; NO), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display result It is determined whether the case is a "small hit" or a case other than these (step S525). The jackpot type when the special view display result is “big hit” may be specified by the
ステップS526における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する。この場合には、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
As one example of the processing in step S526, a combination of determined decoration symbols that will be the final stop design that constitutes any of a plurality of short-term opening chances when fluctuation pattern PC1-1 is designated by the fluctuation pattern designation command. Decide. In this case, the
ステップS526における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組み合わせ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶された用意された所定のリーチ組み合わせ決定用のテーブルを参照すること等により、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組み合わせの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目、又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組み合わせに含まれてもよい。
As another example of the process in step S526, when the fluctuation pattern PC2-1 is designated by the fluctuation pattern designation command, a random number value for determining a predetermined reach combination to be updated by the
なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うと共に、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組み合わせが導出表示されるようにしてもよい。
Even when the variation pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the decorative
ステップS525にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS525;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンド等によって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S 525 that “non-probability” or “probability” other than “probability” or “small hit” (step S 525; NO), the final decoration design that constitutes the big hit combination is the finalized decoration symbol A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the
ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS528)。 After one of the processes of steps S523, S524, S526, and S527 is performed, an effect control pattern to be used patterns to be used later is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S528).
続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS529)。
Subsequently, for example, in response to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the
そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS530)。このときには、例えばステップS528にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS531)、可変表示開始設定処理を終了する。
Then, setting is made to start the change of the decorative symbol etc. in the image display device 5 (step S530). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S 528 is transmitted to the VDP of the
なお、可変表示の開始と共に、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS530では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。
Since one pending storage is digested along with the start of variable display, in step S530, depending on whether the first change start command or the second change start command is received from
具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。
Specifically, when receiving the first change start command, the
図19は、図16のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 19, the
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;NO)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS452にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS452;YES)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS453)。例えば、ステップS453の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDを点灯又は消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいはこれらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; NO), it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect (step S452). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined as the usage pattern in accordance with the fluctuation pattern. If it is determined in step S452 that the reach effect execution period is in progress (step S452; YES), effect operation control for executing reach effect is performed (step S453). For example, in the process of step S453, various commands are created to execute the reach effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the effect control pattern etc., and the
ステップS452にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS452;NO)、ステップS453の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS454)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step S452 that the reach effect period is not determined (step S452; NO), or after the process of step S453 is executed, for example, based on settings etc. in the effect control pattern selected corresponding to the fluctuation pattern. In addition, after performing the rendering operation control including the variable display operation of the decorative pattern (step S454), the variable display effect processing is ended.
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS455)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS455;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; YES), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the
ステップS455にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS455;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS456)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS457)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS458)、可変表示中演出処理を終了する。
When the symbol determination command is received in step S455 (step S455; YES), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the
図20は、特図当り待ち処理として、図16のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、遮蔽部材制御通知コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS181)。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S173 of FIG. In special processing per special drawing shown in FIG. 20, the CPU for
ステップS181にて遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していない場合(ステップS181;NO)、演出制御用CPU120は、検知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS182)。ここで、検知フラグは、玉送出装置70上に遊技球があるときにオン状態にセットされ、その後、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドを受信したときにオフ状態にセットされるフラグである。
When the shielding member control notification command waiting time has not elapsed in step S181 (step S181; NO), the
ステップS182にて検知フラグがオフである場合(ステップS182;NO)、演出制御用CPU120は、遮蔽部材制御通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS183)。
When the detection flag is off at step S182 (step S182; NO), the
ステップS183にて遮蔽部材制御通知コマンドの受信がある場合(ステップS183;YES)、演出制御用CPU120は、大当り開始前状態であることを報知すると共に、玉送出装置70の球入口71を狙って遊技球を発射するよう指示するラウンド数決定前演出を実行する(ステップS184)。
When the shielding member control notification command is received in step S183 (step S183; YES), the
ステップS184の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、玉送出装置70上に遊技球があるか否かを判定する(ステップS185)。例えば、演出制御用CPU120は、近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路90から受信した場合、玉送出装置70上に遊技球があると判定し、近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号をセンサ回路90から受信していない場合、玉送出装置70上に遊技球がないと判定する。
After executing the process of step S184, the
ステップS185にて玉送出装置70上に遊技球がない場合(ステップS185;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新することなく、特図当り待ち処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて演出制御プロセス処理が実行されるときには、再度、特図当り待ち処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していなければ、検知フラグがオフ状態であることから、演出制御用CPU120は、再度、ラウンド数決定前演出を実行し、玉送出装置70上に遊技球があるか否かを判定する。即ち、演出制御用CPU120は、玉送出装置70上にて遊技球が検知されるまで、ラウンド数決定前演出を実行し続ける。
When there is no gaming ball on the
ステップS185にて玉送出装置70上に遊技球がある場合(ステップS185;YES)、演出制御用CPU120は、検知フラグをオン状態にセットする(ステップS186)。
If there is a game ball on the
ステップS186の処理を実行した後、又はステップS182にて検知フラグがオンである場合(ステップS182;YES)、演出制御用CPU120は、玉送出装置70上における遊技球の位置と、玉送出装置70上において遊技球が滞留している時間とを特定する(ステップS187)。例えば、演出制御用CPU120は、近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定すればよい。また、例えば、演出制御用CPU120は、近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定すればよい。
After executing the process of step S186, or when the detection flag is on in step S182 (step S182; YES), the
ステップS187の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS187にて特定された玉送出装置70上における遊技球の位置と、玉送出装置70上において遊技球が滞留している時間とに応じた示唆演出を実行する(ステップS188)。例えば、演出制御用CPU120は、示唆演出として、玉送出装置70上における遊技球の位置と、玉送出装置70上において遊技球が滞留している時間とに応じて、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の1倍、2倍、3倍のいずれのラウンド数となるかを示唆する演出を実行する。より具体的に説明すると、演出制御用CPU120は、玉送出装置70上における遊技球の位置が変化するに連れて、例えば、画像表示装置5において、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の1倍、2倍、3倍のいずれのラウンド数となるか、「×1」→「×2」→「×3」→「×1」→・・・と順にルーレットのように選択される演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、玉送出装置70上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて、その選択が切り替わるテンポが速くなる演出を実行する。
After executing the process of step S187, the
ステップS188の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS189)。ここで、遮蔽部材制御通知コマンドを受信した場合に、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドは、「非確変」又は「確変」の大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドである。
After executing the process of step S188, the
ステップS189にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合(ステップS189;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新することなく、特図当り待ち処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて演出制御プロセス処理が実行されるときには、再度、特図当り待ち処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していなければ、検知フラグがオン状態であることから、演出制御用CPU120は、再度、示唆演出を実行し、大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。即ち、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信するまで、示唆演出を実行し続ける。
When there is no reception of the jackpot start designation command in step S189 (step S189; NO), the CPU for
ステップS189にて大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップS189;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数決定後の状態であることを報知するラウンド数決定後演出を実行する(ステップS190)。
When the jackpot start designation command is received in step S189 (step S189; YES), the CPU for
ステップS190の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、検知フラグをオフ状態にセットし(ステップS191)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS192)、特図当り待ち処理を終了する。
After executing the process of step S190, the CPU for
ステップS183にて遮蔽部材制御通知コマンドの受信がない場合(ステップS183;NO)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS192)。ここで、遮蔽部材制御通知コマンドの後に、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドは、「非確変」又は「確変」の大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドである。ここで、遮蔽部材制御通知コマンドを受信しない場合に、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドは、「突確」の大当り遊技状態の開始に対応した大当り開始指定コマンドである。
When the shielding member control notification command is not received in step S183 (step S183; NO), the
ステップS192にて大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップS193;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS194)、特図当り待ち処理を終了する。
If the jackpot start designation command is received in step S192 (step S193; YES), the CPU for
ステップS192にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合(ステップS193;NO)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドのうちで、小当り遊技状態の開始に対応した小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS195)。
When the jackpot start designation command is not received at step S192 (step S193; NO), the
ステップS194にて小当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップS195;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS196)、特図当り待ち処理を終了する。
When the small hitting start designation command is received in step S194 (step S195; YES), the
ステップS194にて小当り開始指定コマンドの受信がない場合(ステップS195;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新することなく、特図当り待ち処理を終了する。このようにして、次回のタイマ割込み処理にて演出制御プロセス処理が実行されるときには、再度、特図当り待ち処理が実行される。その場合、遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過していなければ、検知フラグがオフ状態であることから、演出制御用CPU120は、再度、遮蔽部材制御通知コマンド、大当り開始指定コマンド、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを順に判定する。即ち、演出制御用CPU120は、遮蔽部材制御通知コマンド、大当り開始指定コマンド、小当り開始指定コマンドのいずれかを受信するまで待機し続ける。
When the small hitting start designation command is not received in step S194 (step S195; NO), the CPU for
ステップS181にて遮蔽部材制御通知コマンド待ち時間が経過した場合(ステップS181;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS197)、特図当り待ち処理を終了する。
If the shielding member control notification command waiting time has elapsed in step S181 (step S181; YES), the
次に、飾り図柄の可変表示の停止されるまで、及び大当り開始前状態において画像表示装置5で実行される演出表示の表示例を説明する。図21は、大当り開始前状態において画像表示装置5で行われる演出表示の表示例を示す表示画面図である。
Next, a display example of effect display performed by the
図21(A)は、飾り図柄の可変表示が実行されており、リーチ状態となっている画像表示装置5を示している。
FIG. 21 (A) shows the
図21(B)のような飾り図柄の可変表示の停止時において大当り表示結果が導出表示されると、大当り開始前状態に制御され、図21(C)のようなラウンド数決定前の大当り開始前状態であることを報知するラウンド数決定前演出が画像表示装置5で実行される。図21(C)に示すラウンド数決定前処理は、大当り開始前状態においてラウンド数の決定前に実行され、まず「クルーンチャンス」及び「5R獲得済み」という文字が表示される。「クルーンチャンス」は、大当り開始前状態であることを示している。「5R獲得済み」は、本実施の形態では、大当りのときの最小ラウンド数が5Rであるので、大当りとすることが決定された場合に少なくとも5ラウンドの獲得が確定していることに基づいて、その旨を示している。
When the big hit display result is derived and displayed at the time of the stop of the variable display of the decorative design like FIG. 21 (B), it is controlled to the state before the big hit start, and the big hit start before the round number determination as FIG. The
その後、ラウンド数決定前処理においては、図21(D)に示すように、特定領域部60に遊技球を進入させるために、玉送出装置70の球入口71を狙うことを指示する画像が表示される。このように、特定領域部60を狙うことを指示するラウンド数決定前演出を示唆演出ともいう。また、図21(E)に示すように、特定領域部60を模した特定領域部画像94が表示される。
Thereafter, in the process for determining the number of rounds, as shown in FIG. 21D, in order to make the game ball enter the
そして、図21(E)、(F)に示すように、第1特定領域61に対応する領域、第2特定領域62に対応する領域、及び第3特定領域63に対応する領域の色が、図中の矢印で示されるような順番で特定色に変化する画像が表示されることにより、遊技者の期待感を高める演出が行われる。特定領域部画像94においては、第1特定領域61に対応する領域が「×1」、第2特定領域62に対応する領域が「×2」、及び第3特定領域63に対応する領域が「×3」というように、各特定領域に遊技球が進入したときに決定されるラウンド数が示されている。ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、玉送出装置70上における遊技球の位置が変化するに連れて、例えば、画像表示装置5において、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の1倍、2倍、3倍のいずれのラウンド数となるか、「×1」→「×2」→「×3」→「×1」→・・・と順にルーレットのように選択される演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、玉送出装置70上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて、その選択が切り替わるテンポが速くなる演出を実行する。このようなラウンド数を特定可能な演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, as shown in FIGS. 21E and 21F, the color of the area corresponding to the first
なお、特定領域部画像94においては、第1特定領域61〜第3特定領域63に対応する領域について、例えば、5ラウンドとなることを特定する第1の色、10ラウンドとなることを特定する第2の色、15ラウンドとなることを特定する第3の色のように異なる色で表示することにより遊技球が進入したときに決定されるラウンド数を特定するようにしてもよい。
In the specific
また、特定領域部画像92においては、第1特定領域61〜第3特定領域63に対応する領域について、例えば、5ラウンドとなることを特定する「5R」という文字、10ラウンドとなることを特定する「10R」という文字、及び15ラウンドとなることを特定する「15R」という文字を直接的に示すようにしてもよい。また、特定領域部画像94においては、第1特定領域61〜第3特定領域63に対応する領域について、前述した色と文字とを組み合わせてラウンド数を特定するようにしてもよい。
In addition, in the specific area portion image 92, for example, the characters “5R”, which specify that it will be 5 rounds, and the 10 rounds are specified for the areas corresponding to the first specified
そして、図21(G)に示すように、遊技球が第1特定領域61、第2特定領域62又は第3特定領域63への遊技球の進入が検出されると、図21(G)、(H)に示すようなラウンド数決定後の状態であることを報知するラウンド数決定後演出が実行される。ラウンド数決定後演出では、図21(G)に示すように、特定領域部画像94において、遊技球が進入した特定領域に対応する領域が特定色で明るく表示されることにより、遊技球が進入した領域、及び決定されたラウンド数を特定可能な情報が報知される。このようなラウンド数を特定可能な演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, as shown in FIG. 21 (G), when the game ball is detected to enter the first specified
そして、図21(H)に示す「15R大当り獲得!」というような、決定されたラウンド数を示す文字が表示されることにより、決定されたラウンド数が明確に表示されることとなる。 Then, a character indicating the determined number of rounds, such as “15R big hit!” Shown in FIG. 21H, is displayed, so that the determined number of rounds is clearly displayed.
次に、遊技領域を流下する遊技球が穴902から転動面904上へ受け入れられてから、転動面904上を転動した後に穴903から下方へ落下するまで実行される転動面演出の演出例を説明する。図22は、転動面演出の一例を示す図である。
Next, after the gaming ball flowing down the gaming area is received from the
遊技領域を流下する遊技球が穴902から転動面904上へ受け入れられると、図22(A)に示すように、飾り部材900の正面から見て、装飾用LED905の各LEDのうち、転動面904上における遊技球の位置に近いLEDが点灯する。その後も、図22(B)〜(E)に示すように、転動面904上を転動する遊技球の位置に応じて、飾り部材900の正面から見て、転動面904上における遊技球の位置に近いLEDが点灯する。その際、図22(A)〜(E)のL1〜L5に示すように、点灯するLEDは、転動面904上において遊技球が滞留している時間が経過するに連れて明るくなるように調光される。そして、図22(F)に示すように、穴903から遊技球が落下することに伴って、装飾用LED905のいずれのLEDも消灯し、転動面演出が終了する。
When the game ball flowing down the game area is received from the
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
本願の第1の観点に係る遊技機は、遊技領域における遊技媒体(例えば、遊技球等)の位置に応じて演出(例えば、示唆演出や転動面演出等)を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ(例えば、近接センサ80A、近接センサ80B等)と、前記センサの出力に基づいて、遊技媒体の位置を特定する特定手段(例えば、ステップS152、S187の処理を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記センサは、前記遊技領域における遊技媒体の通流経路(例えば、球入口71から球出口72までの遊技球の通流経路となる誘導路73の底面や、転動面904の延在方向等)に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれている(例えば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていることや、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線802の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていること等)ことを特徴とする。 A gaming machine according to the first aspect of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs rendering (for example, suggestion rendering or rolling surface rendering) according to the position of gaming media (for example, gaming balls etc.) in the gaming area. Game machine 1), which is a game medium based on a sensor (for example, proximity sensor 80A, proximity sensor 80B, etc.) that outputs an electric signal according to the position of the game medium by electromagnetic induction, and an output of the sensor And a specifying unit (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of step S152, S187, etc.) for specifying the position, and the sensor detects the flow path of the game medium in the game area ( It is provided extending along the bottom surface of the guiding path 73 which is the flow path of the game ball to the outlet 72, the extending direction of the rolling surface 904, etc.), and the output value of the electric signal is at the position of the game medium Depending on So that the winding is wound on the substrate (for example, the amount of change in impedance of the coil formed by the winding 802 when the gaming ball rolls from the ball inlet 71 to the ball outlet 72 is linear So that the winding 802 is wound so that there is a portion where the width is different in the flow path of the gaming ball, and the winding 802 when the gaming ball rolls from the ball inlet 71 to the ball outlet 72 It is possible that the number of turns varies in the flow path of the game ball so that the change in the impedance of the formed coil is in a comb shape where the difference between where the winding 802 is wound and where it is not wound is large. Winding 802 is wound) and the like.
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
前記巻線は、前記通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている(例えば、遊技球の通流経路の上流側から下流側へかけて、対向する巻線の離間寸法が漸次狭くなるように巻線802が巻かれていること等)ようにしてもよい。 The winding is wound such that there are places with different widths in the flow path (for example, the separation dimension of the opposing winding gradually increases from the upstream side to the downstream side of the flow path of the game ball) The winding 802 may be wound so as to narrow, etc.).
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
前記巻線は、前記通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている(例えば、遊技球の移動方向の上流側から下流側へかけて、巻線802の巻き数が漸次多くなっている箇所があること等)ようにしてもよい。 The winding is wound such that there are places where the number of turns differs in the flow path (for example, the number of turns of the winding 802 gradually increases from the upstream side to the downstream side in the moving direction of the game ball) It may be possible that there is a part that is
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
前記基板は、可撓性を有する(例えば、フレキシブル基板等)ようにしてもよい。 The substrate may be flexible (for example, a flexible substrate or the like).
このような構成によれば、湾曲部等における遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium in the bending portion or the like can be detected.
前記基板は、透明な部材(例えば、透明基板や透明電極等)で形成されているようにしてもよい。 The substrate may be formed of a transparent member (for example, a transparent substrate, a transparent electrode, etc.).
このような構成によれば、透明な面にセンサを好適に配置することができる。 According to such a configuration, the sensor can be suitably disposed on the transparent surface.
前記基板は、巻線が巻かれている領域の内側が開口している(例えば、巻線802が巻かれている領域の内側に開口部804が形成されていること等)ようにしてもよい。
The substrate may be open at the inside of the area where the winding is wound (for example, the
このような構成によれば、センサの感度を向上させることができる。 According to such a configuration, the sensitivity of the sensor can be improved.
前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS153、ステップS188の処理を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えるようにしてもよい。
Effect executing means (for example,
このような構成によれば、遊技媒体の位置や滞留時間に応じて演出が変化するので、遊技媒体の動き方についても興味を向けることができる。 According to such a configuration, since the effect changes in accordance with the position and the staying time of the game medium, it is possible to turn interest in the movement of the game medium.
前記遊技領域を流下する遊技媒体を受け入れ、受け入れた遊技媒体を転動させた後に下方へ落下させる前記通流経路としての転動面(例えば、遊技領域を流下する遊技球を穴902から受け入れ、受け入れた遊技球を転動させた後に穴903から下方へ落下させる転動面904等)を更に備え、前記センサは、前記転動面に沿って延在して設けられ、前記演出実行手段は、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置と、遊技媒体が検出された時間とに応じて、遊技媒体が前記転動面から下方へ落下することを示唆する示唆演出(例えば、転動面904上における遊技球の位置と、転動面904上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用LED905の各LEDを点灯又は消灯させる転動面演出等)を実行するようにしてもよい。
A rolling surface as the flow path for receiving gaming media flowing down the gaming area and rolling down the received gaming medium and dropping it downward (for example, receiving from the hole 902 a gaming ball flowing down the gaming area, The game machine further includes a rolling
このような構成によれば、ステージからの入賞を煽ることができる。 According to such a configuration, it is possible to win a prize from the stage.
本願の第2の観点に係るセンサは、電磁誘導により遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサ(例えば、近接センサ80A、近接センサ80B等)であって、遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)の遊技領域における遊技媒体(例えば、遊技球等)の通流経路(例えば、球入口71から球出口72までの遊技球の通流経路となる誘導路73の底面や、転動面904の延在方向等)に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれている(例えば、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化量が線形的になるように、遊技球の通流経路において幅が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていることや、球入口71から球出口72へ遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線802の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるように、遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線802が巻かれていること等)ことを特徴とする。
The sensor according to the second aspect of the present invention is a sensor (for example,
このような構成によれば、簡素な構造で遊技媒体の位置を検出することができる。 According to such a configuration, the position of the game medium can be detected with a simple structure.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて、玉送出装置70上における遊技球の位置と、玉送出装置70上において遊技球が滞留している時間とに応じて、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の1倍、2倍、3倍のいずれのラウンド数となるかを示唆する演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて実行される演出は、「大当り」となる保留がある場合と、「大当り」となる保留がない場合とで異なる態様のものであってもよい。これによれば、「大当り」となる保留があるか否かに注視させることができるので、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて実行される演出に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出は、画像表示装置5に氷の画像を表示し、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じて、その氷にヒビが入っていくといった、遊技制御とは何ら関係のない演出としてもよい。これによれば、遊技制御を行うタイミングに依らず、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出を実行することができるので、興趣を向上させることができる。
In the above embodiment, according to the position of the gaming ball and the time when the gaming ball is detected, the position of the gaming ball on the
上記実施の形態では、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出として、画像表示装置5において、大当り遊技状態に制御されたときのラウンド数が、基準となるラウンド数の1倍、2倍、3倍のいずれのラウンド数となるか、「×1」→「×2」→「×3」→「×1」→・・・と順にルーレットのように選択される演出を実行する例を示したが、このような演出を実行する前に、特定領域部60の第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63のうち、いずれの特定領域に遊技球が進入するかを示唆する演出を実行しておき、実際に遊技球が進入した特定領域と示唆された特定領域とが一致したときの演出と、一致しなかったときの演出とを異ならせるようにしてもよい。これによれば、遊技球の位置と、遊技球が検出された時間とに応じた演出に対する興趣を向上させることができる。
In the above embodiment, as the effect according to the position of the gaming ball and the time when the gaming ball is detected, the number of rounds when the
上記実施の形態では、演出制御用CPU120が遊技球の位置を特定する例を示したが、これは一例である。例えば、センサ回路90が遊技球の位置を特定するようにしてもよい。これによれば、遊技球の位置を特定するためのプログラムやデータテーブルを演出制御用CPU120に用意する必要がないので、このようなセンサ回路を用いるだけで、多様な遊技機において、遊技球の位置に応じた演出を行うことを、より簡易に実施することができる。
In the above embodiment, an example in which the
上記実施の形態では、玉送出装置70の球入口71から球出口72までの手前側と奥側の両側部には、遊技球の転動速度を減速させるための減速手段が設けられているが、このような減速手段を設ける場合には、減速手段に衝突することによる遊技球が蛇行して位置が変わることについても、上述した玉送出装置70上における遊技球の位置を特定する際に用いられるテーブルや関数に反映させてもよい。これによれば、より正確に遊技球の位置を特定することができる。
In the above embodiment, on both sides on the front and back sides from the
上記実施の形態では、近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す情報と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の情報との関係が定義されたテーブルを参照し、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、テーブルの基準値と比較することによって、あるいは近接センサ80Aに対する遊技球の複数の位置を示す変数と、これらの位置に遊技球があるときの近接センサ80Aによる検出結果として事前に取得された発振振幅の変化を示す信号の基準値の変数との関係を示す関数を用い、誘導路73に遊技球が進入したときの近接センサ80Aによる遊技球の検出結果を示す信号の値を、関数の基準値の変数に適用することによって、玉送出装置70上における遊技球の位置を特定する例を示したが、このようなテーブルや関数に依らず、センサ回路90から出力される信号レベルに応じて、遊技球の位置を一意に特定するようにしてもよい。また、近接センサが図3(B)に示すような遊技球の通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻線802が巻かれているものである場合、遊技球が転動したときの巻線802により形成されたコイルのインピーダンスの変化が巻線802の巻かれているところと巻かれていないところとの差が大きい櫛形となるため、例えば、信号レベルがしきい値よりも高くなった回数を参照して遊技球の位置を特定するようにしてもよい。これによれば、大まかな遊技球の位置をより簡易に特定することができる。
In the above embodiment, information indicating a plurality of positions of the gaming ball relative to the
上記実施の形態では、玉送出装置70に近接センサ80Aが設けられ、転動面904に近接センサ80Bが設けられる例を示したが、これは一例である。例えば、打球発射装置から発射された遊技球が遊技領域に入るまでに通る、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールに沿って近接センサを設けるようにしてもよい。これによれば、打球レールを通る遊技球の位置と、打球レールにおいて遊技球が検出された時間とに応じた演出を実行することができる。また、例えば、飾り部材900の上面に沿って近接センサを設けるようにしてもよい。これによれば、飾り部材900の上方を通る遊技球の位置と、飾り部材900の上方において遊技球が検出された時間とに応じた演出を実行することができる。
Although the
上記実施の形態では、玉送出装置70上に遊技球があるか否かを判定して、玉送出装置70上に遊技球があるときに示唆演出を実行する処理と、転動面904上に遊技球があるか否かを判定して、転動面904上に遊技球があるときに転動面演出を実行する処理とについて説明したが、これらの処理が同じタイミングで発生した場合、いずれかの処理を優先的に実行してもよいし、両処理を同時に実行してもよい。これによれば、いずれかの処理を優先的に実行する場合には、その優先的に実行された演出への注目を集めることができ、両処理を同時に実行する場合には、パチンコ遊技機1における全体的な演出として華やかさを増すことができる。
In the above embodiment, it is determined whether or not there is a gaming ball on the
上記実施の形態では、近接センサの巻線802が、通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている例と、通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている例を示したが、これは一例である。例えば、通流経路において幅と巻き数とが共に異なる箇所があるように巻線が巻かれているようにしてもよい。これによれば、遊技球の位置をある程度連続的に検出することができるだけでなく、対ノイズ性能がある程度高くすることができる。 In the above embodiment, an example in which the winding 802 of the proximity sensor is wound so as to have a portion with a different width in the flow path and a case in which the number of turns is different in the flow path are wound. Although an example is shown, this is an example. For example, the winding may be wound so that there are places where the width and the number of turns are both different in the flow path. According to this, it is possible not only to detect the position of the gaming ball continuously to some extent, but also to improve the anti-noise performance to some extent.
上記実施の形態では、近接センサの巻線802が、通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれている例と、通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれている例を示したが、これは一例である。例えば、通流経路において幅も巻き数も一様に巻線が巻かれた近接センサをカバーで覆い、巻線が巻かれている面において、カバーの素材が磁気シールド効果を有するシールド部と、磁気シールド効果を有さない非シールド部とを形成し、外観上、近接センサの巻線が、通流経路において幅が異なる箇所があるように巻かれているように見えるように、又は通流経路において巻き数が異なる箇所があるように巻かれているように見えるように、非シールド部を配置するようにしてもよい。これによれば、例えば、遊技領域に設けられた構造物内に近接センサを設け、その構造物が近接センサのカバーとなるように非シールド部を形成することにより、目立たないように近接センサを配置することができる。 In the above embodiment, an example in which the winding 802 of the proximity sensor is wound so as to have a portion with a different width in the flow path and a case in which the number of turns is different in the flow path are wound. Although an example is shown, this is an example. For example, a shield unit which covers a proximity sensor in which a winding is uniformly wound in a current path and which has a uniform width and number of turns and which has a magnetic shielding effect on the surface of the winding, It forms an unshielded part that does not have a magnetic shielding effect, and apparently the windings of the proximity sensor appear to be wound so as to have portions of different widths in the flow path, or The non-shielded part may be arranged such that it appears to be wound so that there are different numbers of turns in the path. According to this, for example, the proximity sensor is provided in a structure provided in the game area, and the proximity sensor is made inconspicuous by forming a non-shield portion so that the structure becomes a cover of the proximity sensor. It can be arranged.
上記実施の形態では、可撓性を有する基板801にて形成された近接センサ80B転動面904に設けられている例を示したが、これは一例である。例えば、飾り部材900の正面から見て、転動面904の奥の壁面に平面状の近接センサを設け、転動面904の側部から遊技球を検出するようにしてもよい。これによれば、より簡易に近接センサを配置することができる。
Although the example provided in the
上記実施の形態では、近接センサ80Aを透明基板や透明電極等の透明な部材で形成すればよいとする例を示したが、これは一例である。例えば、近接センサの基板の色は、近接センサが設けられる位置の周囲にある装飾部材等の色と同系色となるようにしてもよい。これによれば、近接センサを目立たないように配置することができる。
In the above-described embodiment, an example in which the
上記実施の形態では、巻線802が巻かれている領域の内側に開口部804が形成されていてもよい例を示したが、これは一例である。例えば、基板には開口部が形成されていなくてもよい。これによれば、基板の強度を高めることができる。
Although the example which may form the
上記実施の形態では、転動面904における遊技球の位置と、転動面904において遊技球が検出された時間とに応じて、遊技球が穴903から下方へ落下することを示唆する演出として、転動面904上における遊技球の位置と、転動面904上において遊技球が滞留している時間とに応じて、装飾用LED905の各LEDを点灯又は消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、画像表示装置5に表示された「入賞のチャンス!」という文字が、転動面904における遊技球の位置と、転動面904において遊技球が検出された時間とに応じて変化するような演出であってもよい。これによれば、転動面904に遊技球が受け入れられた場合に、その遊技球が穴903から下方へ落下して、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞する可能性についての興趣を高めることができる。
In the above embodiment, as the effect that suggests that the gaming ball falls downward from the
上記実施の形態では、遮蔽部材74は、大当り遊技状態の開始前に開状態となり、開状態であるときに遊技球が穴901内に進入して送出領域スイッチ33により検出されると、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間、閉状態に制御される例を示したが、これは一例である。例えば、遮蔽部材74は、常時、開閉状態を繰り返すように制御されていていもよい。これによれば、常時、遊技球が玉送出装置70へ進入し得るため、玉送出装置70に遊技球が進入したときの遊技球の位置に応じた演出を行う機会を増やすことができる。このような遊技形態を採用する場合、通常は特定領域部60の第1特定領域61、第2特定領域62及び第3特定領域63を、一般入賞口として利用すればよい。
In the above embodiment, the shielding
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、更には遊技用価値を用いた1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
In addition, the device configuration and data configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C 飾り図柄表示エリア
5H 始動入賞記憶表示エリア
5L 飾り図柄表示エリア
5R 飾り図柄表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
25C 普図保留表示器
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
33 送出領域スイッチ
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
60 特定領域部
61 第1特定領域
61A 第1特定領域スイッチ
62 第2特定領域
62A 第2特定領域スイッチ
63 第3特定領域
63A 第3特定領域スイッチ
70 玉送出装置
71 球入口
72 球出口
73 誘導路
74 遮蔽部材
75 凸部
80A 近接センサ
80B 近接センサ
81 ソレノイド
82 ソレノイド
83 ソレノイド
90 センサ回路
94 特定領域部画像
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
110 スイッチ回路
111 ソレノイド回路
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
801 基板
802 巻線
803 端子
804 開口部
901 穴
902 穴
903 穴
904 転動面
905 装飾用LED
P 障害釘
1
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
110
121 ROM
122 RAM
123
801
P obstacle nail
Claims (6)
電磁誘導により遊技媒体に発生する渦電流を利用して、遊技媒体の位置に応じた電気信号を出力するセンサと、
前記センサの出力に基づいて、遊技媒体の位置を特定する特定手段と、
遊技媒体が進入可能に設けられた特定領域と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに対応して、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御する制御手段と、
いずれの種類の有利状態に制御されかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、
を備え、
前記センサは、前記遊技領域における遊技媒体の通流経路に沿って延在して設けられ、電気信号の出力値が遊技媒体の位置に応じて異なるように、基板上に巻線が巻かれてなり、
前記通流経路は、該通流経路に進入した遊技媒体を前記特定領域へ放出可能に設けられており、
前記煽り演出実行手段は、前記煽り演出として、前記特定手段により特定された遊技媒体の位置に応じて態様を変化させることにより、いずれの種類の有利状態に制御されるかを煽る演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that produces effects in accordance with the position of gaming media in the gaming area,
A sensor that outputs an electrical signal according to the position of the game medium using an eddy current generated in the game medium by electromagnetic induction;
Specifying means for specifying the position of the game medium based on the output of the sensor;
A specific area where game media can be entered;
Control means for controlling to any one of a plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage for the player in response to the game medium having entered the specific area;
A tilting effect execution means for executing a tilting effect that inflame or controlled in any class of preferred conditions,
Equipped with
The sensor is provided extending along a flow path of gaming media in the gaming area, and a winding is wound on the substrate such that the output value of the electric signal differs depending on the position of the gaming media. Become
The flow path is provided such that gaming media having entered the flow path can be discharged to the specific area,
The tilting effect execution unit, as the tilting effect, the by changing the manner in accordance with the position of the specific game media by the specific means, executes an effect that inflame or controlled in any class of preferred state A gaming machine characterized by
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the substrate is flexible.
前記センサは、透明基板上に巻線が巻かれてなる
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The flow path is formed of a transparent member,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the sensor has a winding wound on a transparent substrate.
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記通流経路における遊技媒体の位置と、遊技媒体が前記通流経路に位置している時間と、に応じて態様が変化する演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。 A special effect execution means for executing a specific effect when gaming media are located in the flow path;
The specific demonstration execution unit, as the specific effect, executed and the position of the game medium in the through flow path, the time and the game media is positioned in the through flow path, an effect state-like you changed according to The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that it is possible.
を備え、
前記センサは、前記転動面に沿って延在して設けられ、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技媒体が前記転動面から下方へ落下することを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 A rolling surface as the flow path for receiving gaming media flowing down the gaming area, rolling down the received gaming media, and then dropping the gaming media downward;
The sensor is provided extending along the rolling surface,
The gaming machine according to claim 4, wherein the specific effect executing means performs an effect that suggests that a game medium falls downward from the rolling surface as the specific effect.
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記通流経路における遊技媒体の動きに応じて態様が変化する演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技機。 A suggestion effect performing means for performing a suggestion effect indicating whether to be controlled to the advantageous state;
The suggested demonstration execution unit, as the suggested effect, any one of claims 1 to 5, characterized in that state like is executable to effect you change in accordance with the movement of the game medium in the through flow path The gaming machine described in the section.
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