JP2006034411A - Game machine and ball position detector - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、例えば遊技球による遊技を許容するような遊技機や該遊技機に搭載する球位置検出装置に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows a game using, for example, a gaming ball and a ball position detection device that is mounted on the gaming machine.
従来の遊技機は、液晶ディスプレイの周辺に、遊技球を通す複数の経路(通路)を設け、その各経路に遊技球を検出するセンサを配置し、どの経路にいくつの遊技球が通ったかで大当たり予告を変更するなどの演出を行い、遊技者の新規性と期待感間を持たせるものが提案されている。(特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, a plurality of paths (passages) for passing game balls are provided around the liquid crystal display, and sensors for detecting the game balls are arranged on the respective paths, and how many game balls pass through which path. Proposals have been made to change the jackpot notice and give the player a sense of novelty and expectation. (See Patent Document 1).
上記遊技機は、図21の(Y)の正面図、及び(Z)の正面断面図に示すように、上部の球入口201から入った遊技球は、ワープ球経路と呼ばれる経路203を通って、下部の球出口204から排出される。
In the gaming machine, as shown in the front view of (Y) in FIG. 21 and the front sectional view of (Z), the game ball entered from the
経路203は左右に別れており、どちらの経路を遊技球が何個通ったかを示す表示器として、LEDを左右に5個ずつ並べ、遊技球の通過個数を表示している。
The
このような左右の経路を遊技球が通過した個数によって、液晶ディスプレイ205に表示する大当たり予告のパターンを変更して、遊技者のゲームに対する興味を高めることができるように構成されている。
Depending on the number of game balls passing through such left and right paths, the jackpot notice pattern displayed on the
しかし、上記構成では、遊技球が通る経路にしかセンサが配置されておらず、遊技球の動きも経路内に限定されるため、ゲームの多様性に欠き、遊技者に飽きられる可能性が高かった。 However, in the above configuration, the sensors are arranged only in the path through which the game ball passes, and the movement of the game ball is limited to the path, so the game is not very diverse and the player is likely to get bored. It was.
この発明は、上述の問題に鑑み、経路等に束縛されることなく自由に動く遊技球の動きを非接触で検出し、その遊技球の位置座標を取得してこれに基づく多様な演出を可能とし、遊技者の満足度を向上させることを目的とする。 In view of the above-mentioned problems, the present invention can detect the movement of a game ball that moves freely without being restricted by a route or the like, and obtains the position coordinates of the game ball to perform various effects based on this. And to improve the player's satisfaction.
この発明は、遊技球の遊技部での移動を許容した後、該遊技球の入賞口への入賞を許容する遊技機であって、前記遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、該撮像手段による撮像画像から遊技球の位置を判別する位置判別手段と、判別した位置に基づいて演出を行う演出手段とを備えた遊技機であることを特徴とする。 The present invention relates to a gaming machine that allows a game ball to move to a winning opening after allowing the game ball to move in the game unit, and that captures the game ball moving through the game unit And a position discriminating unit that discriminates the position of the game ball from an image captured by the imaging unit, and an effecting unit that produces an effect based on the discriminated position.
前記遊技部は、Vチャッカ等の入賞口へ遊技球が至る前段階に備えて遊技球の転動を許容するステージ、遊技球の移動を許容する遊技盤、又はこの両方で構成することを含む。 The game unit includes a stage that allows the game ball to roll and a game board that allows the game ball to move, or both, in preparation for the stage before the game ball reaches the winning opening such as a V chucker. .
前記演出手段は、画像表示を行なう液晶ディスプレイ等の表示装置、点灯/消灯を行うランプやLED等の電飾装置、音を発音するスピーカ等の発音装置、又はこれらの組み合わせ等、演出を行う装置で構成することを含む。 The effect means is a display device such as a liquid crystal display for displaying an image, an illumination device such as a lamp or LED for turning on / off, a sound generation device such as a speaker for generating sound, or a combination of these devices. Including the configuration.
前記構成により、遊技球の位置を判別し、これに対応した演出を行って遊技のアミューズメント性を向上することができる。 With the above configuration, it is possible to determine the position of the game ball and perform an effect corresponding to this to improve the amusement of the game.
この発明の態様として、前記撮像手段による撮像と前記位置判別手段による位置判別とを複数回実行し、判別した位置を時系列で取得して遊技球の動作を取得する動作取得手段を備え、前記演出手段で実行する演出を、前記動作取得手段で取得した遊技球の動作に基づいて決定する設定とすることができる。
これにより、遊技球の動作に対応した複雑な演出を行うことが可能となる。
As an aspect of the present invention, there is provided an operation acquisition unit that executes the imaging by the imaging unit and the position determination by the position determination unit a plurality of times, acquires the determined position in time series, and acquires the operation of the game ball, The effect executed by the effect means can be set to be determined based on the action of the game ball acquired by the action acquisition means.
Thereby, it becomes possible to perform a complicated performance corresponding to the operation of the game ball.
またこの発明の態様として、前記撮像手段を、上記遊技部の前記遊技球との反対側に配設し、前記遊技部を、光が透過する透過部材で形成することができる。
前記透明部材は、透明又は半透明の樹脂部材やガラス部材等、光を透過する部材で形成することを含む。
Further, as an aspect of the present invention, the imaging means may be disposed on the opposite side of the game unit from the game ball, and the game unit may be formed of a transmissive member that transmits light.
The transparent member includes forming with a member that transmits light, such as a transparent or translucent resin member or a glass member.
前記構成により、遊技者が遊技部を移動する遊技球を視認する際の妨げとならないように、遊技者から見て遊技部の向こう側へ撮像手段を備えることが可能となる。 With the above-described configuration, it is possible to provide an imaging unit on the other side of the game unit as viewed from the player so as not to hinder the player from visually recognizing the game ball moving through the game unit.
またこの発明の態様として、前記位置判別手段を、円形のテンプレートを使用して遊技球を検知する設定とすることができる。
これにより、撮像画像に円形に表れる遊技球を適格に検知することができる。
As an aspect of the present invention, the position determining means can be set to detect a game ball using a circular template.
Thereby, the game ball appearing in a circle in the captured image can be properly detected.
またこの発明の態様として、前記位置判別手段を、ライン処理にて遊技球の存在を検知し、遊技球を複数回検知した際に、検知した各位置の距離が一定距離以下であれば1つの遊技球として扱う設定とすることができる。 Also, as an aspect of the present invention, when the position discriminating unit detects the presence of a game ball by line processing and detects the game ball a plurality of times, if the detected distance of each position is equal to or smaller than a certain distance, It can be set to be handled as a game ball.
前記ライン処理は、2次元画像である撮像画像を例えば上から下や左から右等、ライン毎に遊技球の存在を検知する処理とすることができる。
前記一定距離は、遊技球の直径以下や半径以下等、適宜の距離で構成することを含む。
前記構成により、移動している遊技球の位置を高速かつ適格に検知することができる。
The line processing may be processing for detecting the presence of a game ball for each line, such as a top-to-bottom or left-to-right, of a captured image that is a two-dimensional image.
The predetermined distance includes being configured with an appropriate distance such as less than the diameter or less than the radius of the game ball.
With the above-described configuration, the position of the moving game ball can be detected at high speed and with good quality.
またこの発明は、遊技機の遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、該撮像手段による撮像画像から前記遊技球の位置を判別する位置判別手段とを備えた球位置検出装置とすることができる。
これにより、通常の遊技機に球位置検出装置を組み込み、遊技球の位置に基づく演出が可能な遊技機とすることができる。
Also, the present invention provides a ball position detection device comprising an imaging means for imaging a game ball moving in a game unit of a gaming machine, and a position determination means for determining the position of the game ball from an image captured by the imaging means. It can be.
Thereby, a ball position detecting device can be incorporated in a normal gaming machine, and a gaming machine capable of producing effects based on the position of the gaming ball can be obtained.
この発明により、遊技球の自由な移動の位置を取得し、これに基づく多様な演出が可能となる。
撮像手段にて遊技球を撮像して位置を取得するため、遊技球の移動を許容する遊技部の形状に対する自由度が高く、該遊技部の形状を変更しても使用することができ、種々のバリエーションの提供やバージョンアップを容易に行うことができる。
According to the present invention, it is possible to acquire the position of free movement of the game ball and perform various effects based on the position.
Since the position is obtained by imaging the game ball with the imaging means, the degree of freedom for the shape of the game unit allowing the movement of the game ball is high, and it can be used even if the shape of the game unit is changed. It is possible to easily provide variations and version upgrades.
この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。
まず、図1に示す正面図と共に、遊技機1の外観構成について説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
First, an external configuration of the
遊技機1はパチンコ機であり、遊技盤3上に、複数の通常入賞口11、特別入賞口(Vチャッカ)12、液晶ディスプレイ14、ステージ空間20、センターケース21、遊技球投入及び払い出し用の上皿4、排出された遊技球を保持する下皿5、及び遊技者が操作するハンドル6を備えている。
The
ステージ空間20は、センターケース21で囲われた内側部分でステージ22(後述)の上方部分を指し、特別入賞口12へ遊技球を誘導する前段部分として、遊技球が転動し得る空間を指す。
The
センターケース21は、透明、半透明、又は不透明のプラスチック部材で形成し、液晶ディスプレイ14の周りを飾るように、中央をくり抜いた枠状に形成している。
The
該ステージ22は、遊技球の転動を許容する手前下がりの斜面であり、その上で遊技球が転動可能なように十分な前後左右の幅を有し、遊技盤3の中央近辺に備えた液晶ディスプレイ14の下部手前側に位置するように近接させて設けている。
The
これにより、遊技者がステージ空間20上での遊技球の動作を見ると共に、液晶ディスプレイ14の画像表示を見ることができるようにしている。
Thus, the player can see the operation of the game ball on the
ステージ22の右横には、該転動用ガイドへ向かって遊技球を送り出すステージ入場通路15を備えている。該ステージ入場通路15は、その入口部にステージ入場口15aを備えている。これにより、遊技盤3に存在する遊技球の一部がステージ入場口15aに入ると、その遊技球をステージ入場通路15からステージ空間20へ誘導するようにしている。
On the right side of the
以上の構成により、遊技者は、上皿4から遊技球を投入し、ハンドル6を操作して遊技球を遊技盤3上に射出し、通常入賞口11や特別入賞口12に遊技球を入賞させることが可能となる。
With the above configuration, the player throws in the game ball from the
特別入賞口12には、通常に入賞する場合だけでなく、ステージ入場通路15に入った遊技球が、ステージ22上で転動した後に入賞することもある。
The special winning
通常入賞口11に入賞した場合は、上皿4へ所定数の遊技球を払い出し、特別入賞口12に入賞した場合は、通常より多くの遊技球を上皿4へ払い出す。
When winning the normal winning
次に、図2に示す正面少し上方から見た斜視図、及び図3に示す側面断面図と共に、ステージ22及び2次元撮像装置30を備えたステージ空間20の構成について説明する。
Next, the configuration of the
ステージ22は平面視四角形に形成し、その上面には、意匠造形物として平面視三角形で遊技球(パチンコ球)100が乗り越えない程度の厚みに形成した障害物22aを複数備えている。
The
ステージ22は、図3に示すように手前側が下方へ下がるように角度θだけ傾斜させて液晶ディスプレイ14の手前に配設している。これにより、遊技球100がステージ22上で手前に向かって転動するようにしている。
As shown in FIG. 3, the
ステージ22の上方位置であるステージ空間20の天井部には、中央にCCD又はCMOSセンサ等のデジタルカメラ等で構成する2次元撮像装置30を、撮像方向を下方に向けて備えている。
該2次元撮像装置30は、撮像範囲内にステージ22全体が入るように高さを調整して備えている。
At the ceiling of the
The two-
以上の構成により、ステージ22上に乗った遊技球100は、複雑に転動して経路[1]〜[8](図2)のいずれかの経路を通過することとなり、遊技球が通過した経路を判別してこれに基づく演出を行うことが可能となる。
With the above configuration, the
すなわち、図4の正面上方から見たステージ22の斜視図に示すように、遊技球はエリアA,Bのいずれかを通過し、エリアC,D,Eのいずれかを通過し、さらにエリアF,G,H,Iのいずれかを通過することとなるため、これらのいずれを通過したかの判定により経路[1]〜[8]のいずれの経路を通過したか判別することができる。
That is, as shown in the perspective view of the
いずれかの経路に遊技球が通過すると、図5の正面図に示すように、液晶ディスプレイ14に表示する経路[1]〜[8]に対応した棒グラフ[1]〜[8]に対して、通過した経路が対応する部分の棒グラフを延長表示する。これにより、液晶ディスプレイ14を経路通過個数表示器として使用する。
When the game ball passes through one of the routes, as shown in the front view of FIG. 5, the bar graphs [1] to [8] corresponding to the routes [1] to [8] displayed on the
なお、全ての経路に5個ずつの遊技球が通った場合は、液晶ディスプレイ14に、通常は見ることができないプレミアム画像を映し出す。これにより、遊技者に対し、出球だけに興味を持たせるのではなく、技量によってプレミアム画像が見られる演出を行うことにより、遊技に対する興味を持ちつづけさせることができる。
When five game balls pass through all the routes, a premium image that cannot be normally viewed is displayed on the
次に、図6に示すブロック図と共に、遊技機1の内部構成について説明する。
遊技機1には、遊技球位置検出装置40、遊技機演出制御部80、液晶ユニット82、ランプユニット84、及び音響ユニット86を備えている。
Next, the internal configuration of the
The
遊技球位置検出装置40は、2次元撮像装置30と球検出部50と照明部70を備えており、2次元撮像装置30での撮像によって得られた画像データを球検出部50に送信し、球検出部50で得た球位置座標を遊技機演出制御部80に送信する。照明部70は、ステージ空間20(図1)周辺の適宜の位置に配設しており、ステージ22(図2)を明るく照明する。
The gaming ball
遊技機演出制御部80は、球検出部50から球位置座標を受信し、これに基づいて液晶ユニット82、ランプユニット84、及び音響ユニット86に制御信号を送信し、表示、電飾、及び音響による演出を行う。
液晶ユニット82は、液晶ディスプレイ14(図1)を備えたユニットであり、遊技機演出制御部80の制御に従ってカラー画像の表示による演出を行う。
The gaming machine
The
ランプユニット84は、遊技機演出制御部80の制御に従ってランプの点灯/消灯を行い、これによる演出を行う。
音響ユニット86は、遊技機演出制御部80の制御に従って効果音や音楽等の音を発し、これによる演出を行う。
The
The
以上の構成により、ステージ22上の遊技球100の位置を検出し、これに対応した演出を行うことができる。この演出は、上述したように通過した経路[1]〜[8]の回数を棒グラフ[1]〜[8]に表示するといったように行うことができる。
With the above configuration, the position of the
次に、図7〜図9、図11、図13に示すブロック図と共に、球検出部50の詳細な構成と、遊技球を検出する検出処理の動作について説明する。
まず、図7に示すブロック図と共に、球検出部50の全体構成と動作について説明する。
Next, the detailed configuration of the
First, the overall configuration and operation of the
球検出部50は、2値化回路51、第1ラインメモリ52、解像度変換&ノイズカット回路53、第2ラインメモリ54、テンプレートマッチング回路55、第3ラインメモリ56、及び座標値統合回路57で構成している。
The
2値化回路51は、2次元撮像装置から入力されたRGB多値画像を、2値化(白黒画像化)して第1ラインメモリ52に送る。
第1ラインメモリ52は、2値化された画像(2値画像)を6ライン分蓄える。
The
The
解像度変換&ノイズカット回路53は、第1ラインメモリ52の画像データを使って解像度変換(低解像度化)とノイズ除去を行う。これにより、例えば3画素/mmの解像度を0.5画素/mm程度の解像度まで低解像度化を行うといったことができ、これと同時に細かなノイズ成分を除去することができる。
The resolution conversion & noise cut circuit 53 performs resolution conversion (reduction in resolution) and noise removal using the image data in the
第2ラインメモリ54は、解像度変換とノイズカットされた画像を6ライン分蓄える。
The
テンプレートマッチング回路55は、第2ラインメモリ54に蓄えられた画像を使って、遊技球の有無を検出する。
The
第3ラインメモリ56は、テンプレートマッチング回路55の出力(ヒット点)を3ライン分蓄える。
The
座標値統合回路57は、1つの遊技球から複数のヒット点が出力された場合にこれを統合して1つの球位置座標を出力する。これにより、低解像度の画像を使ってテンプレートマッチングを行っていることにより、1つの遊技球から複数のヒット点が出力され得ることに対応している。
When a plurality of hit points are output from one game ball, the coordinate
具体的には、第3ラインメモリ56で蓄えられた複数の遊技球位置を順次見ていき、ヒット点とヒット点との距離が、予め定めた距離未満の場合は、球位置座標の出力を行わないようにしている。
これにより、複数の球位置座標を遊技機演出制御部80に送信して余分な時間をかけることを防止し、リアルタイムな処理を可能にしている。
Specifically, the plurality of game ball positions stored in the
As a result, a plurality of ball position coordinates are prevented from being transmitted to the gaming machine
次に、図8に示すブロック図と共に、2値化回路51の構成と動作について説明する。
2値化回路51は、R成分コンパレータ51r、G成分コンパレータ51g、B成分コンパレータ51b、及びAND回路51aで構成する。
この構成により、R成分、G成分、B成分が、予め定めた下限閾値から上限閾値の間に入っていれば、「1」を出力するようにしている。
Next, the configuration and operation of the
The
With this configuration, if the R component, G component, and B component are between the predetermined lower limit threshold value and the upper limit threshold value, “1” is output.
この実施形態では、R成分、G成分、B成分は、0〜255の8ビットの階調をもっており、0を暗、255を明と定義している。R成分、G成分、B成分の各下限閾値を200、各上限閾値を255と設定して、白い画素は「1」、その他の色の画素は「0」を出力する。遊技球100は銀色であるから白く見え、このような閾値設定をすることにより、遊技球を撮像した画素だけ「1」を出力することができる。
In this embodiment, the R component, the G component, and the B component have 8-bit gradations of 0 to 255, with 0 being dark and 255 being bright. The lower limit threshold values of the R component, the G component, and the B component are set to 200, and the upper limit threshold values are set to 255. The white pixels output “1”, and the other color pixels output “0”. Since the
なお、上記実施形態ではR成分、G成分、B成分の各閾値を一定にしたが、照明の色や背景の色によっては、各成分にて適宜変更を加えると良い。
また、上記2値化回路51の説明は、RGB入力の場合を記載したが、YUVなど他の画像フォーマットでの入力に対応した成分構成としても良い。
また輝度信号のみを使っても良く、エッジ強調などの処理を加えても良い。
In the above embodiment, the threshold values of the R component, the G component, and the B component are made constant.
The description of the
Further, only the luminance signal may be used, and processing such as edge enhancement may be added.
次に、図9に示すブロック図と共に、解像度変換&ノイズカット回路53の構成と動作について説明する。
解像度変換&ノイズカット回路53は、記憶素子53a、画素計数回路53b、及びコンパレータ53cで構成している。
Next, the configuration and operation of the resolution conversion & noise cut circuit 53 will be described with reference to the block diagram shown in FIG.
The resolution conversion & noise cut circuit 53 includes a
フリップフロップ等で構成する記憶素子53aは、第1ラインメモリ52から6×6画素分の画像を切り出して一旦記憶する。
The
画素計数回路53bは、上記記憶素子53aに記憶した6×6画素の中に「1」の画素(図10では黒で表現)がいくつあるか計数する。
The
比較器であるコンパレータ53cは、「1」の画素数が予め定めた閾値(例えば20個)以上であるか否かを比較し、閾値以上であれば「1」を出力し、閾値以下であれば「0」を出力する。
The
ここで、図10の(A)〜(D)は画素の例を示しており、(A)の場合は、「1」画素が4個であるから閾値の20個以下であり、出力は(B)に示すように「0」となる。 Here, (A) to (D) in FIG. 10 show examples of pixels. In the case of (A), since there are four “1” pixels, the threshold value is 20 or less, and the output is ( It becomes “0” as shown in B).
(C)の場合は、「1」画素が23個であるから、閾値の20個以上であり、出力は(D)に示すように「1」となる。 In the case of (C), since there are 23 “1” pixels, the threshold is 20 or more, and the output is “1” as shown in (D).
これにより、6×6画素のエリアのデータが1画素分のデータになるので、解像度は6分の1、データ量は36分の1に変換される。また、(A)に示したゴミやキズ等によるノイズをカットするノイズカットの役割も果たしている。 As a result, the data in the area of 6 × 6 pixels becomes data for one pixel, so that the resolution is converted to 1/6 and the data amount is converted to 1/36. It also plays a role of noise cut for cutting noise due to dust and scratches shown in (A).
なお、上述した解像度変換&ノイズカット回路53による画像処理では、6×6画素分の記憶素子53aに入力するエリアを、縦横に6画素毎に移動する。すなわち、6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子53aに入力し、次に該ウィンドウの隣の6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子53aに入力するといったように、6×6画素のウィンドウ単位で処理範囲を移動して画像処理を順次行う。
In the image processing by the resolution conversion & noise cut circuit 53 described above, the area to be input to the
第1ラインメモリ52から記憶素子53aにデータを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって行う。
Data is input from the
なお、この実施形態では、2次元撮像装置30に10万画素の撮像素子のものを使用し、10cm角のエリア(ステージ22)を読み込むため、3画素/mmの解像度の撮像画像が取得されている。
In this embodiment, since a two-
この解像度のまま後段の画像処理を施すことも可能ではあるが、解像度が高いとデータ量が大きく、処理速度やコスト面で不利であることから、上述した解像度変換&ノイズカット回路53にて遊技球を検出するのに相応しい解像度、例えば0.5画素/mmに変換する。なお、検出精度(位置や他の造形物との区別)を高める場合は、解像度を高めても良い。 Although it is possible to perform subsequent image processing with this resolution, a high resolution results in a large amount of data, which is disadvantageous in terms of processing speed and cost. The resolution is suitable for detecting a sphere, for example, 0.5 pixels / mm. In addition, when improving detection accuracy (a distinction with a position or another modeling object), you may raise the resolution.
次に、図11に示すブロック図と共に、テンプレートマッチング回路55の構成と動作について説明する。
テンプレートマッチング回路55は、前述の解像度変換&ノイズカット回路53で解像度を落とした画像データの中に、遊技球である円形の画像があるか否かを判定する回路である。
Next, the configuration and operation of the
The
このテンプレートマッチング回路55は、6×6画素分の記憶素子55a、周辺画素計数回路55b、コンパレータ55c、中央画素計数回路55d、コンパレータ55e、及びAND回路55fで構成する。
The
フリップフロップ等で構成する記憶素子55aは、第2ラインメモリ54から6×6画素分の画像を切り出して一旦記憶する。
The
周辺画素計数回路55bは、記憶された6×6画素の周辺部55y(図12の(F)に示すハッチング部分)である四隅部に「0」の画素がいくつあるか計数する。
The peripheral
なお、図12の(F)、(G)は、円形テンプレート55xを示しており、該円形テンプレート55xは、円形の中央部55zとその周辺の周辺部55yとで構成している。
12 (F) and 12 (G) show a
コンパレータ55cは、周辺画素計数回路55bで計数した画素数が予め定めた閾値以上であるか否かを比較する。
The
中央画素計数回路55dは、記憶された6×6画素の中央部55z(図12の(G)に示すハッチング部分)に「1」の画素がいくつあるか計数する。
The central
コンパレータ55eは、中央画素計数回路55dで計数した画素数が予め定めた閾値以上であるか否かを比較する。
The
AND回路55fは、双方のコンパレータ55c,55eの出力が「1」場合は、遊技球があった(ヒットした)として後段の回路に出力する。
When the outputs of both the
これにより、ノイズやデジタル誤差を許容して、理想的な数値である周辺画素の「0」の数は0、中央画素の「1」の数は24個でなくとも遊技球を検出できるように調整している。 As a result, it is possible to detect a game ball by allowing noise and digital error, even if the number of “0” s of peripheral pixels, which are ideal values, is 0 and the number of “1” s of the central pixel is not 24. It is adjusted.
なお、6×6画素分の記憶素子55aに入力されるエリアは、縦横1画素毎に移動する。すなわち、6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子55aに入力し、次に該ウィンドウと一部重なるように横へ1画素(若しくは縦へ1画素)移動した6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子55aに入力するといったように、6×6画素のウィンドウを処理範囲として画素単位で該処理範囲を移動し、画像処理を順次行う。
Note that the area input to the
第2ラインメモリ54から記憶素子にデータ55aを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって可能行う。
また、この実施形態では遊技球である円形の検出をテンプレートマッチングによって行ったが、ハフ変換等を用いて検出しても良い。 Further, in this embodiment, the circular shape that is a game ball is detected by template matching, but may be detected using Hough transform or the like.
次に、図13に示すブロック図と共に、座標値統合回路57の構成と動作について説明する。
座標値統合回路57は、ヒット位置記憶素子57a、自画素ヒット検出回路57b、自以外画素ヒット検出回路57c、AND回路57e、自画素座標値作成カウンタ回路57f、及びスイッチ57gで構成する。
Next, the configuration and operation of the coordinate
The coordinate
ヒット位置記憶素子57aは、第3ラインメモリ56(図7)に蓄えられている前述のテンプレートマッチング回路55で遊技球があった座標(ヒット点)の中から、3×6画素分(上下方向であるY軸方向に3画素、左右方向であるX軸方向に6画素)のデータを一旦記憶する。
The hit
自画素ヒット検出回路57b、自以外画素ヒット検出回路57c、及びAND回路57eは、図14の画素イメージ図に示す自画素57x(ハッチング部)が「1」であり(ヒット点あり)、かつ、自以外画素57y(ドット部)が「0」である(ヒット点なし)場合は、ヒット点の座標を出力する。
The own pixel hit
自画素xが「1」であって図14の画素イメージ図に示す自画素57x(ハッチング部)が「1」であり(ヒット点あり)、かつ、自以外画素57yも、自以外画素yが「1」の場合は、ヒット点の座標を出力しない。
The own pixel x is “1”, the
ここで、自以外画素57yは、自画素57x以外の画素であって、かつ未参照の画素であり、さらに自画素xから所定範囲内の近傍にある画素を指す。
この実施形態では、上記所定範囲として、左右方向は自画素57xの左右2画素の範囲内(すなわち自画素57xを中心として5列)で、上下方向は自画素57xの行から下方2画素の範囲内(すなわち自画素57xの行とその下方2行の計3行)であり、かつ自画素57xの同一行にある左側2画素を除いた範囲を採用している。
Here, the
In this embodiment, as the predetermined range, the left-right direction is within the range of two pixels on the left and right of the
自画素座標値作成カウンタ回路57fは、最終的に出力する座標を生成し、自画素xが「1」であり、かつ、自以外画素yが「0」の条件が揃えば、スイッチ57gを入れて座標値を出力する。
The own pixel coordinate value
これにより、ヒット点が固まって存在する場合、右下座標の1ポイントしか座標を出力しないこととして、同一の遊技球を複数回検出している場合に複数回出力することを防止している。 As a result, when the hit points are fixed, only one point of the lower right coordinate is output, and when the same game ball is detected a plurality of times, it is prevented from being output a plurality of times.
なお、3×6画素分の記憶素子57aに入力されるエリアは、縦横に1画素毎に移動する。すなわち、6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子57aに入力し、次に該ウィンドウと一部重なるように横へ1画素(若しくは縦へ1画素)移動した6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子57aに入力するといったように、6×6画素のウィンドウを処理範囲として画素単位で該処理範囲を移動し、画像処理を順次行う。
The area input to the
第3ラインメモリ56から記憶素子57aにデータを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって行う。
Data is input from the
次に、図15に示す遊技機演出制御部80の動作を示す処理フロー図と共に、座標入力から領域確定までの処理、すなわち遊技球が所定の領域に存在するか判定する処理について説明する。
Next, a process from coordinate input to area determination, that is, a process for determining whether or not a game ball exists in a predetermined area will be described with a process flow diagram showing the operation of the gaming machine
まず、座標が入力されると(ステップs1)、入力された座標のX座標、Y座標が、判定する領域(例えば領域A)の規定内にそれぞれ入っているかを判定する(ステップs2,s3)。 First, when coordinates are input (step s1), it is determined whether the X and Y coordinates of the input coordinates are within the definition of the region to be determined (for example, region A) (steps s2 and s3). .
X座標とY座標の何れもが規定内(±20画素以内)であれば、その領域(例えば領域A)に遊技球が存在すると判定する(ステップs4)。 If both the X coordinate and the Y coordinate are within the specified range (within ± 20 pixels), it is determined that a game ball is present in the region (for example, the region A) (step s4).
X座標とY座標のいずれか一方でも座標値が規定内に入っていない場合は(ステップs2,s3)、一定時間待機した後(ステップs5)、ステップs1にリターンして再度座標入力を行う。 If the coordinate value does not fall within the specified range for either the X coordinate or the Y coordinate (steps s2 and s3), after waiting for a fixed time (step s5), the process returns to step s1 to input the coordinates again.
以上の動作により、判定したい領域に遊技球が存在するか否かを判定することができる。この判定処理を、各領域(A〜I)のすべてで実行することで、全領域について遊技球が存在するか否か判定することができる。 With the above operation, it can be determined whether or not a game ball exists in the region to be determined. By executing this determination process in all the areas (A to I), it is possible to determine whether or not there is a game ball for all the areas.
次に、図16〜図18に示す遊技機演出制御部80の動作を示す処理フロー図と共に、遊技機演出制御部80の動作について説明する。
遊技機演出制御部80は、遊技球100の検出があるまで待機する(ステップn1)。
Next, the operation of the gaming machine
The gaming machine
領域A(図4)に遊技球100が存在すれば(ステップn1)、領域C,Dに遊技球100が検出できるまで待機する(ステップn2)。
If the
領域Cに遊技球100が存在すれば(ステップn2)、領域F,Gに遊技球100が検出できるまで待機する(ステップn3)。
If the
領域Fに遊技球100が存在すれば(ステップn3)、経路[1](図2)の通過個数を1個追加し(ステップn8)、経路[1]に対応する液晶ディスプレイ14の棒グラフ[1]の表示(図5)を1個追加する(ステップn9)。
If the
経路通過個数表示器である液晶ディスプレイ14に表示している全ての経路に対応する棒グラフ1〜8の表示が全て最大なるまでステップn1にリターンする(ステップn24)。
The process returns to step n1 until the display of the
最大になった場合には(ステップn24)、液晶ディスプレイ14にプレミアム画像を表示し(ステップn25)、処理を終了する。 When the maximum value is reached (step n24), a premium image is displayed on the liquid crystal display 14 (step n25), and the process is terminated.
同様にして、他の経路[2]〜[8]についても検出し、対応する棒グラフ[2]〜[8]の追加表示を実行する(ステップn4〜n7,n10〜n25)。 Similarly, the other paths [2] to [8] are also detected, and the corresponding bar graphs [2] to [8] are additionally displayed (steps n4 to n7, n10 to n25).
以上の動作により、ステージ22の上で転動する遊技球100を一定時間間隔で検出し、遊技球100がどの経路を通過したかを判断し、各経路を通過した遊技球の個数を計数することができる。
これにより、遊技球100が通過した経路に対応した演出を行うことができるため、アミューズメント性を向上して遊技者の満足度を向上させることができる。
Through the above operation, the
As a result, an effect corresponding to the route through which the
2次元撮像装置30は、遊技球100および遊技球100が転動するステージ22から離れた位置から撮像することで、非接触で遊技球100を検出するため、遊技球の動きに制限を加えることなく、自由に転動する遊技球100を検出できる。
The two-
また、ステージ22の形状が変更になっても、遊技球位置検出装置40に変更を加えることなく、遊技球100の位置を検出することができる。
従って、検知可能な遊技球の経路は8通りに限られず、遊技球位置検出装置40を用いることで、センサの個数を増やすことなく無限の経路パターンを設定することが可能である。
Even if the shape of the
Accordingly, the number of game ball paths that can be detected is not limited to eight. By using the game ball
これらの動作による遊技球100の位置検出を連続して繰返し実行することで、球検出部50が遊技球の位置の変化を時系列で出力する事ができ、遊技機演出制御部80が遊技球100の動作を取得することができる。
By continuously and repeatedly executing the position detection of the
なお、2次元撮像装置30は、図19の(A)に示すように、2次元撮像装置30の下方位置に広角レンズ38を備える構成としても良い。これは、例えば検出面であるステージ22から2次元撮像装置30の2次元撮像素子までの距離が10cmで、ステージ22(検出面)の大きさが20cm×20cmの場合であって、2次元撮像装置30に求められる画角が90度となって2次元撮像装置30の画角を超えるような場合に有効である。
The two-
また、(B)に示すように、2次元撮像装置30を撮像方向が正面側となるように設置し、その撮像方向の先で、かつステージ22の上方となる位置に、傾斜させた鏡39を備えて、該鏡39により反射したステージ22の画像を2次元撮像装置30で撮像する構成としても良い。このように鏡39を用いて光路を屈曲すれば、検出面から2次元撮像素子までの距離を長く延ばしても、コンパクトな撮像装置を実現することができる。
Further, as shown in (B), the two-
これらの方法により、ステージ22の上方の空間を狭く構成しても、遊技球の動作を明確に取得することができる。
By these methods, even if the space above the
また、図20の側面断面図に示すように、2次元撮像装置30をステージ22の下方位置で、遊技機1内部に埋設しても良い。この場合は、ステージ22を透明のプラスチック部材等、透明部材で形成する。
これにより、遊技者に2次元撮像装置30の存在を意識させることなく、ステージ22上の遊技球100を検出することができる。
Further, as shown in the side sectional view of FIG. 20, the two-
Thereby, the
また、最終段の領域である領域F,G,H,Iのいずれかを遊技球100が通過した後に棒グラフ表示を行なうだけに限らず、途中の領域の検出での演出を行うように構成しても良い。
Further, not only the bar graph display is performed after the
具体的には、例えば領域A(図4)で遊技球100を検出すれば、その後に通過し得る経路である経路[1]〜[4](図2)に対応する棒グラフ[1]〜[4](図5)を点滅表示することができる。
Specifically, for example, if the
さらに、次に領域Cで遊技球100を検出すれば、その後に通過し得る経路[1]〜[2]に対応する棒グラフ[1]〜[2]をより早く点滅表示するといったことができ、最終的に例えば領域Fで検出した際に、経路[1]に対応する棒グラフ[1]を1つ追加して点灯表示することができる。
これにより、遊技球100が点動する動作に対応した複雑な演出を行うことができる。
Furthermore, if the
As a result, it is possible to perform a complicated performance corresponding to the operation of the
また、棒グラフ表示による演出を行う経路通過個数表示器として液晶ディスプレイ14を使用する構成としたが、液晶ディスプレイ14とは別個にLEDを横8個、縦5個にマトリクス状に配設してこれを経路通過個数表示器とする構成としても良い。
In addition, the
この場合は、図柄回転表示等は液晶ディスプレイ14にて常時行い、ステージ22での遊技球100の転動に基づく演出は主に経路通過個数表示器で行うことが可能となる。さらにこの場合、全ての棒グラフ表示が最大となった場合のプレミアム画像の表示は、液晶ディスプレイ14に行なうと良い。
In this case, symbol rotation display or the like is always performed on the
また、2次元撮像装置30で撮像して遊技球100を検出する範囲をステージ22に設定したが、2次元撮像装置30を遊技盤3が撮像できるように設置し、遊技盤3上の遊技球100の位置や動作を検出する構成としても良い。
この場合は、ステージ22に遊技球100が入らなくとも、遊技盤3上の遊技球の位置や動作に応じた演出ができる。
In addition, the range in which the two-
In this case, even if the
この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明の入賞口は、実施形態の特別入賞口12に対応し、
以下同様に、
遊技部は、ステージ22に対応し、
撮像手段は、2次元撮像装置30に対応し、
位置判別手段は、球検出部50に対応し、
動作取得手段は、球検出部50及び遊技機演出制御部80に対応し、
ライン処理は、解像度変換&ノイズカット回路53、テンプレートマッチング回路55、及び座標値統合回路57で実行する処理に対応し、
円形のテンプレートは、円形テンプレート55xに対応し、
一定距離は、自以外画素57yの範囲の距離に対応し、
演出手段は、遊技機演出制御部80及び液晶ユニット82に対応し、
透過部材は、透明のプラスチック部材に対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
In correspondence between the configuration of the present invention and the above-described embodiment,
The winning opening of the present invention corresponds to the special winning
Similarly,
The game department corresponds to stage 22,
The imaging means corresponds to the two-
The position determination means corresponds to the
The action acquisition means corresponds to the
The line processing corresponds to processing executed by the resolution conversion & noise cut circuit 53, the
The circular template corresponds to the
The constant distance corresponds to the distance in the range of the
The production means corresponds to the gaming machine
The transparent member corresponds to the transparent plastic member,
The present invention is not limited only to the configuration of the above-described embodiment, and many embodiments can be obtained.
1…遊技機
12…特別入賞口
22…ステージ
30…2次元撮像装置
40…遊技球位置検出装置
50…球検出部
53…解像度変換&ノイズカット回路
55…テンプレートマッチング回路
55x…円形テンプレート
57…座標値統合回路
57y…自以外画素
80…遊技機演出制御部
82…液晶ユニット
100…遊技球
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、
該撮像手段による撮像画像から遊技球の位置を判別する位置判別手段と、
判別した位置に基づいて演出を行う演出手段とを備えた
遊技機。 A gaming machine that allows a game ball to move in a game unit and then allows a prize to be entered into a winning opening of the game ball,
Imaging means for imaging a game ball moving in the game unit;
Position discriminating means for discriminating the position of a game ball from an image captured by the imaging means;
A gaming machine comprising rendering means for rendering based on the determined position.
前記演出手段で実行する演出を、前記動作取得手段で取得した遊技球の動作に基づいて決定する設定とした
請求項1記載の遊技機。 An operation acquisition unit that executes imaging by the imaging unit and position determination by the position determination unit a plurality of times, acquires the determined position in time series, and acquires the operation of the game ball,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect executed by the effect means is set to be determined based on the operation of the game ball acquired by the action acquisition means.
前記遊技部を、光が透過する透過部材で形成した
請求項1又は2記載の遊技機。 The imaging means is disposed on the opposite side of the game unit to the game ball,
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming portion is formed of a transmissive member that transmits light.
請求項1、2又は3記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein the position determining means is set to detect a game ball using a circular template.
請求項1〜4のいずれか1つに記載の遊技機。 The position discriminating means is configured to detect the presence of a game ball by line processing and treat it as a single game ball if the distance of each detected position is less than a certain distance when the game ball is detected multiple times. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
該撮像手段による撮像画像から前記遊技球の位置を判別する位置判別手段とを備えた
球位置検出装置。
An imaging means for imaging a game ball moving in the gaming part of the gaming machine;
A ball position detecting device comprising position determining means for determining the position of the game ball from an image captured by the image capturing means.
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