JP2006034411A - Game machine and ball position detector - Google Patents

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Shinya Sonoda
真也 園田
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Omron Corp
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Omron Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the satisfaction degree of a player by detecting the movement of a game ball freely moving without being restrained by a route or the like without contacting, acquiring the position coordinates of the game ball and executing various performances based on them. <P>SOLUTION: A game machine which allows the movement of the game ball in a game part and then allows the entry of the game ball to a winning port is provided with a image pickup means for picking up the image of the game ball moving in the game part, a position discrimination means for discriminating the position of the game ball from the picked-up image by the image pickup means and a performance means for executing the performance on the basis of the discriminated position. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明は、例えば遊技球による遊技を許容するような遊技機や該遊技機に搭載する球位置検出装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine that allows a game using, for example, a gaming ball and a ball position detection device that is mounted on the gaming machine.

従来の遊技機は、液晶ディスプレイの周辺に、遊技球を通す複数の経路(通路)を設け、その各経路に遊技球を検出するセンサを配置し、どの経路にいくつの遊技球が通ったかで大当たり予告を変更するなどの演出を行い、遊技者の新規性と期待感間を持たせるものが提案されている。(特許文献1参照)。   In conventional gaming machines, a plurality of paths (passages) for passing game balls are provided around the liquid crystal display, and sensors for detecting the game balls are arranged on the respective paths, and how many game balls pass through which path. Proposals have been made to change the jackpot notice and give the player a sense of novelty and expectation. (See Patent Document 1).

上記遊技機は、図21の(Y)の正面図、及び(Z)の正面断面図に示すように、上部の球入口201から入った遊技球は、ワープ球経路と呼ばれる経路203を通って、下部の球出口204から排出される。   In the gaming machine, as shown in the front view of (Y) in FIG. 21 and the front sectional view of (Z), the game ball entered from the upper ball entrance 201 passes through a path 203 called a warp ball path. , And is discharged from the lower ball outlet 204.

経路203は左右に別れており、どちらの経路を遊技球が何個通ったかを示す表示器として、LEDを左右に5個ずつ並べ、遊技球の通過個数を表示している。   The route 203 is divided into right and left, and as an indicator showing how many game balls have passed through which route, five LEDs are arranged on the left and right to display the number of passing game balls.

このような左右の経路を遊技球が通過した個数によって、液晶ディスプレイ205に表示する大当たり予告のパターンを変更して、遊技者のゲームに対する興味を高めることができるように構成されている。   Depending on the number of game balls passing through such left and right paths, the jackpot notice pattern displayed on the liquid crystal display 205 can be changed to increase the player's interest in the game.

しかし、上記構成では、遊技球が通る経路にしかセンサが配置されておらず、遊技球の動きも経路内に限定されるため、ゲームの多様性に欠き、遊技者に飽きられる可能性が高かった。   However, in the above configuration, the sensors are arranged only in the path through which the game ball passes, and the movement of the game ball is limited to the path, so the game is not very diverse and the player is likely to get bored. It was.

特開2002−95813号公報JP 2002-95813 A

この発明は、上述の問題に鑑み、経路等に束縛されることなく自由に動く遊技球の動きを非接触で検出し、その遊技球の位置座標を取得してこれに基づく多様な演出を可能とし、遊技者の満足度を向上させることを目的とする。   In view of the above-mentioned problems, the present invention can detect the movement of a game ball that moves freely without being restricted by a route or the like, and obtains the position coordinates of the game ball to perform various effects based on this. And to improve the player's satisfaction.

この発明は、遊技球の遊技部での移動を許容した後、該遊技球の入賞口への入賞を許容する遊技機であって、前記遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、該撮像手段による撮像画像から遊技球の位置を判別する位置判別手段と、判別した位置に基づいて演出を行う演出手段とを備えた遊技機であることを特徴とする。   The present invention relates to a gaming machine that allows a game ball to move to a winning opening after allowing the game ball to move in the game unit, and that captures the game ball moving through the game unit And a position discriminating unit that discriminates the position of the game ball from an image captured by the imaging unit, and an effecting unit that produces an effect based on the discriminated position.

前記遊技部は、Vチャッカ等の入賞口へ遊技球が至る前段階に備えて遊技球の転動を許容するステージ、遊技球の移動を許容する遊技盤、又はこの両方で構成することを含む。   The game unit includes a stage that allows the game ball to roll and a game board that allows the game ball to move, or both, in preparation for the stage before the game ball reaches the winning opening such as a V chucker. .

前記演出手段は、画像表示を行なう液晶ディスプレイ等の表示装置、点灯/消灯を行うランプやLED等の電飾装置、音を発音するスピーカ等の発音装置、又はこれらの組み合わせ等、演出を行う装置で構成することを含む。   The effect means is a display device such as a liquid crystal display for displaying an image, an illumination device such as a lamp or LED for turning on / off, a sound generation device such as a speaker for generating sound, or a combination of these devices. Including the configuration.

前記構成により、遊技球の位置を判別し、これに対応した演出を行って遊技のアミューズメント性を向上することができる。   With the above configuration, it is possible to determine the position of the game ball and perform an effect corresponding to this to improve the amusement of the game.

この発明の態様として、前記撮像手段による撮像と前記位置判別手段による位置判別とを複数回実行し、判別した位置を時系列で取得して遊技球の動作を取得する動作取得手段を備え、前記演出手段で実行する演出を、前記動作取得手段で取得した遊技球の動作に基づいて決定する設定とすることができる。
これにより、遊技球の動作に対応した複雑な演出を行うことが可能となる。
As an aspect of the present invention, there is provided an operation acquisition unit that executes the imaging by the imaging unit and the position determination by the position determination unit a plurality of times, acquires the determined position in time series, and acquires the operation of the game ball, The effect executed by the effect means can be set to be determined based on the action of the game ball acquired by the action acquisition means.
Thereby, it becomes possible to perform a complicated performance corresponding to the operation of the game ball.

またこの発明の態様として、前記撮像手段を、上記遊技部の前記遊技球との反対側に配設し、前記遊技部を、光が透過する透過部材で形成することができる。
前記透明部材は、透明又は半透明の樹脂部材やガラス部材等、光を透過する部材で形成することを含む。
Further, as an aspect of the present invention, the imaging means may be disposed on the opposite side of the game unit from the game ball, and the game unit may be formed of a transmissive member that transmits light.
The transparent member includes forming with a member that transmits light, such as a transparent or translucent resin member or a glass member.

前記構成により、遊技者が遊技部を移動する遊技球を視認する際の妨げとならないように、遊技者から見て遊技部の向こう側へ撮像手段を備えることが可能となる。   With the above-described configuration, it is possible to provide an imaging unit on the other side of the game unit as viewed from the player so as not to hinder the player from visually recognizing the game ball moving through the game unit.

またこの発明の態様として、前記位置判別手段を、円形のテンプレートを使用して遊技球を検知する設定とすることができる。
これにより、撮像画像に円形に表れる遊技球を適格に検知することができる。
As an aspect of the present invention, the position determining means can be set to detect a game ball using a circular template.
Thereby, the game ball appearing in a circle in the captured image can be properly detected.

またこの発明の態様として、前記位置判別手段を、ライン処理にて遊技球の存在を検知し、遊技球を複数回検知した際に、検知した各位置の距離が一定距離以下であれば1つの遊技球として扱う設定とすることができる。   Also, as an aspect of the present invention, when the position discriminating unit detects the presence of a game ball by line processing and detects the game ball a plurality of times, if the detected distance of each position is equal to or smaller than a certain distance, It can be set to be handled as a game ball.

前記ライン処理は、2次元画像である撮像画像を例えば上から下や左から右等、ライン毎に遊技球の存在を検知する処理とすることができる。
前記一定距離は、遊技球の直径以下や半径以下等、適宜の距離で構成することを含む。
前記構成により、移動している遊技球の位置を高速かつ適格に検知することができる。
The line processing may be processing for detecting the presence of a game ball for each line, such as a top-to-bottom or left-to-right, of a captured image that is a two-dimensional image.
The predetermined distance includes being configured with an appropriate distance such as less than the diameter or less than the radius of the game ball.
With the above-described configuration, the position of the moving game ball can be detected at high speed and with good quality.

またこの発明は、遊技機の遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、該撮像手段による撮像画像から前記遊技球の位置を判別する位置判別手段とを備えた球位置検出装置とすることができる。
これにより、通常の遊技機に球位置検出装置を組み込み、遊技球の位置に基づく演出が可能な遊技機とすることができる。
Also, the present invention provides a ball position detection device comprising an imaging means for imaging a game ball moving in a game unit of a gaming machine, and a position determination means for determining the position of the game ball from an image captured by the imaging means. It can be.
Thereby, a ball position detecting device can be incorporated in a normal gaming machine, and a gaming machine capable of producing effects based on the position of the gaming ball can be obtained.

この発明により、遊技球の自由な移動の位置を取得し、これに基づく多様な演出が可能となる。
撮像手段にて遊技球を撮像して位置を取得するため、遊技球の移動を許容する遊技部の形状に対する自由度が高く、該遊技部の形状を変更しても使用することができ、種々のバリエーションの提供やバージョンアップを容易に行うことができる。
According to the present invention, it is possible to acquire the position of free movement of the game ball and perform various effects based on the position.
Since the position is obtained by imaging the game ball with the imaging means, the degree of freedom for the shape of the game unit allowing the movement of the game ball is high, and it can be used even if the shape of the game unit is changed. It is possible to easily provide variations and version upgrades.

この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。
まず、図1に示す正面図と共に、遊技機1の外観構成について説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
First, an external configuration of the gaming machine 1 will be described with a front view shown in FIG.

遊技機1はパチンコ機であり、遊技盤3上に、複数の通常入賞口11、特別入賞口(Vチャッカ)12、液晶ディスプレイ14、ステージ空間20、センターケース21、遊技球投入及び払い出し用の上皿4、排出された遊技球を保持する下皿5、及び遊技者が操作するハンドル6を備えている。   The gaming machine 1 is a pachinko machine, and on the gaming board 3, a plurality of normal winning openings 11, special winning openings (V chuckers) 12, a liquid crystal display 14, a stage space 20, a center case 21, and a game ball input and discharge. An upper plate 4, a lower plate 5 for holding the discharged game ball, and a handle 6 operated by the player are provided.

ステージ空間20は、センターケース21で囲われた内側部分でステージ22(後述)の上方部分を指し、特別入賞口12へ遊技球を誘導する前段部分として、遊技球が転動し得る空間を指す。   The stage space 20 indicates an upper portion of the stage 22 (described later) at an inner portion surrounded by the center case 21, and indicates a space where the game ball can roll as a front stage portion for guiding the game ball to the special winning opening 12. .

センターケース21は、透明、半透明、又は不透明のプラスチック部材で形成し、液晶ディスプレイ14の周りを飾るように、中央をくり抜いた枠状に形成している。   The center case 21 is formed of a transparent, translucent, or opaque plastic member, and is formed in a frame shape with the center cut out so as to decorate the periphery of the liquid crystal display 14.

該ステージ22は、遊技球の転動を許容する手前下がりの斜面であり、その上で遊技球が転動可能なように十分な前後左右の幅を有し、遊技盤3の中央近辺に備えた液晶ディスプレイ14の下部手前側に位置するように近接させて設けている。   The stage 22 is a sloping surface that allows the game ball to roll down, has a sufficient width in the front, rear, left, and right so that the game ball can roll thereon, and is provided near the center of the game board 3. The liquid crystal display 14 is provided close to the lower front side.

これにより、遊技者がステージ空間20上での遊技球の動作を見ると共に、液晶ディスプレイ14の画像表示を見ることができるようにしている。   Thus, the player can see the operation of the game ball on the stage space 20 and can see the image display on the liquid crystal display 14.

ステージ22の右横には、該転動用ガイドへ向かって遊技球を送り出すステージ入場通路15を備えている。該ステージ入場通路15は、その入口部にステージ入場口15aを備えている。これにより、遊技盤3に存在する遊技球の一部がステージ入場口15aに入ると、その遊技球をステージ入場通路15からステージ空間20へ誘導するようにしている。   On the right side of the stage 22, there is provided a stage entrance passage 15 for sending out game balls toward the rolling guide. The stage entrance passage 15 has a stage entrance 15a at the entrance. Thus, when a part of the game balls existing on the game board 3 enters the stage entrance 15a, the game balls are guided from the stage entrance passage 15 to the stage space 20.

以上の構成により、遊技者は、上皿4から遊技球を投入し、ハンドル6を操作して遊技球を遊技盤3上に射出し、通常入賞口11や特別入賞口12に遊技球を入賞させることが可能となる。   With the above configuration, the player throws in the game ball from the upper plate 4, operates the handle 6 to inject the game ball onto the game board 3, and wins the game ball in the normal winning port 11 or the special winning port 12. It becomes possible to make it.

特別入賞口12には、通常に入賞する場合だけでなく、ステージ入場通路15に入った遊技球が、ステージ22上で転動した後に入賞することもある。   The special winning opening 12 may not only be used for normal winning, but may also be awarded after the game ball that has entered the stage entrance passage 15 rolls on the stage 22.

通常入賞口11に入賞した場合は、上皿4へ所定数の遊技球を払い出し、特別入賞口12に入賞した場合は、通常より多くの遊技球を上皿4へ払い出す。   When winning the normal winning slot 11, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 4, and when winning a special winning port 12, more game balls are paid out to the upper plate 4.

次に、図2に示す正面少し上方から見た斜視図、及び図3に示す側面断面図と共に、ステージ22及び2次元撮像装置30を備えたステージ空間20の構成について説明する。   Next, the configuration of the stage space 20 including the stage 22 and the two-dimensional imaging device 30 will be described together with a perspective view seen from slightly above the front shown in FIG. 2 and a side sectional view shown in FIG.

ステージ22は平面視四角形に形成し、その上面には、意匠造形物として平面視三角形で遊技球(パチンコ球)100が乗り越えない程度の厚みに形成した障害物22aを複数備えている。   The stage 22 is formed in a square shape in plan view, and has a plurality of obstacles 22a formed on the upper surface thereof in a triangular shape in plan view and with a thickness that does not allow the game ball (pachinko ball) 100 to get over.

ステージ22は、図3に示すように手前側が下方へ下がるように角度θだけ傾斜させて液晶ディスプレイ14の手前に配設している。これにより、遊技球100がステージ22上で手前に向かって転動するようにしている。   As shown in FIG. 3, the stage 22 is disposed in front of the liquid crystal display 14 by being inclined by an angle θ so that the front side is lowered downward. As a result, the game ball 100 rolls forward on the stage 22.

ステージ22の上方位置であるステージ空間20の天井部には、中央にCCD又はCMOSセンサ等のデジタルカメラ等で構成する2次元撮像装置30を、撮像方向を下方に向けて備えている。
該2次元撮像装置30は、撮像範囲内にステージ22全体が入るように高さを調整して備えている。
At the ceiling of the stage space 20, which is above the stage 22, a two-dimensional imaging device 30 configured with a digital camera or the like such as a CCD or CMOS sensor is provided in the center with the imaging direction facing downward.
The two-dimensional imaging device 30 is provided with the height adjusted so that the entire stage 22 is within the imaging range.

以上の構成により、ステージ22上に乗った遊技球100は、複雑に転動して経路[1]〜[8](図2)のいずれかの経路を通過することとなり、遊技球が通過した経路を判別してこれに基づく演出を行うことが可能となる。   With the above configuration, the game ball 100 riding on the stage 22 rolls in a complicated manner and passes through one of the routes [1] to [8] (FIG. 2), and the game ball passes. It is possible to determine the route and perform an effect based on the route.

すなわち、図4の正面上方から見たステージ22の斜視図に示すように、遊技球はエリアA,Bのいずれかを通過し、エリアC,D,Eのいずれかを通過し、さらにエリアF,G,H,Iのいずれかを通過することとなるため、これらのいずれを通過したかの判定により経路[1]〜[8]のいずれの経路を通過したか判別することができる。   That is, as shown in the perspective view of the stage 22 as viewed from the front upper side of FIG. 4, the game ball passes through any of the areas A and B, passes through any of the areas C, D, and E, and further enters the area F. , G, H, or I, it can be determined which of the routes [1] to [8] has been passed by determining which of these passes.

いずれかの経路に遊技球が通過すると、図5の正面図に示すように、液晶ディスプレイ14に表示する経路[1]〜[8]に対応した棒グラフ[1]〜[8]に対して、通過した経路が対応する部分の棒グラフを延長表示する。これにより、液晶ディスプレイ14を経路通過個数表示器として使用する。   When the game ball passes through one of the routes, as shown in the front view of FIG. 5, the bar graphs [1] to [8] corresponding to the routes [1] to [8] displayed on the liquid crystal display 14 are displayed. The bar graph of the part corresponding to the route passed is extended and displayed. Thereby, the liquid crystal display 14 is used as a route passage number display.

なお、全ての経路に5個ずつの遊技球が通った場合は、液晶ディスプレイ14に、通常は見ることができないプレミアム画像を映し出す。これにより、遊技者に対し、出球だけに興味を持たせるのではなく、技量によってプレミアム画像が見られる演出を行うことにより、遊技に対する興味を持ちつづけさせることができる。   When five game balls pass through all the routes, a premium image that cannot be normally viewed is displayed on the liquid crystal display 14. Thereby, it is possible to keep the player interested in the game by performing an effect in which the premium image is seen depending on the skill, rather than making the player interested only in the ball.

次に、図6に示すブロック図と共に、遊技機1の内部構成について説明する。
遊技機1には、遊技球位置検出装置40、遊技機演出制御部80、液晶ユニット82、ランプユニット84、及び音響ユニット86を備えている。
Next, the internal configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to the block diagram shown in FIG.
The gaming machine 1 includes a gaming ball position detection device 40, a gaming machine effect control unit 80, a liquid crystal unit 82, a lamp unit 84, and an acoustic unit 86.

遊技球位置検出装置40は、2次元撮像装置30と球検出部50と照明部70を備えており、2次元撮像装置30での撮像によって得られた画像データを球検出部50に送信し、球検出部50で得た球位置座標を遊技機演出制御部80に送信する。照明部70は、ステージ空間20(図1)周辺の適宜の位置に配設しており、ステージ22(図2)を明るく照明する。   The gaming ball position detection device 40 includes a two-dimensional imaging device 30, a ball detection unit 50, and an illumination unit 70, and transmits image data obtained by imaging with the two-dimensional imaging device 30 to the ball detection unit 50. The ball position coordinates obtained by the ball detection unit 50 are transmitted to the gaming machine effect control unit 80. The illumination unit 70 is disposed at an appropriate position around the stage space 20 (FIG. 1), and illuminates the stage 22 (FIG. 2) brightly.

遊技機演出制御部80は、球検出部50から球位置座標を受信し、これに基づいて液晶ユニット82、ランプユニット84、及び音響ユニット86に制御信号を送信し、表示、電飾、及び音響による演出を行う。
液晶ユニット82は、液晶ディスプレイ14(図1)を備えたユニットであり、遊技機演出制御部80の制御に従ってカラー画像の表示による演出を行う。
The gaming machine effect control unit 80 receives the ball position coordinates from the ball detection unit 50, and based on this, transmits a control signal to the liquid crystal unit 82, the lamp unit 84, and the sound unit 86, and displays, lights, and sound. Produce by.
The liquid crystal unit 82 is a unit including the liquid crystal display 14 (FIG. 1), and performs an effect by displaying a color image according to the control of the gaming machine effect control unit 80.

ランプユニット84は、遊技機演出制御部80の制御に従ってランプの点灯/消灯を行い、これによる演出を行う。
音響ユニット86は、遊技機演出制御部80の制御に従って効果音や音楽等の音を発し、これによる演出を行う。
The lamp unit 84 turns on / off the lamp according to the control of the gaming machine effect control unit 80, and performs an effect based thereon.
The sound unit 86 emits a sound such as a sound effect or music in accordance with the control of the gaming machine effect control unit 80 and performs the effect.

以上の構成により、ステージ22上の遊技球100の位置を検出し、これに対応した演出を行うことができる。この演出は、上述したように通過した経路[1]〜[8]の回数を棒グラフ[1]〜[8]に表示するといったように行うことができる。   With the above configuration, the position of the game ball 100 on the stage 22 can be detected, and an effect corresponding to this can be performed. This effect can be performed in such a manner that the number of paths [1] to [8] passed through is displayed on the bar graphs [1] to [8] as described above.

次に、図7〜図9、図11、図13に示すブロック図と共に、球検出部50の詳細な構成と、遊技球を検出する検出処理の動作について説明する。
まず、図7に示すブロック図と共に、球検出部50の全体構成と動作について説明する。
Next, the detailed configuration of the ball detection unit 50 and the operation of detection processing for detecting a game ball will be described with the block diagrams shown in FIGS. 7 to 9, 11, and 13.
First, the overall configuration and operation of the sphere detector 50 will be described with reference to the block diagram shown in FIG.

球検出部50は、2値化回路51、第1ラインメモリ52、解像度変換&ノイズカット回路53、第2ラインメモリ54、テンプレートマッチング回路55、第3ラインメモリ56、及び座標値統合回路57で構成している。   The sphere detection unit 50 includes a binarization circuit 51, a first line memory 52, a resolution conversion & noise cut circuit 53, a second line memory 54, a template matching circuit 55, a third line memory 56, and a coordinate value integration circuit 57. It is composed.

2値化回路51は、2次元撮像装置から入力されたRGB多値画像を、2値化(白黒画像化)して第1ラインメモリ52に送る。
第1ラインメモリ52は、2値化された画像(2値画像)を6ライン分蓄える。
The binarization circuit 51 binarizes the RGB multi-value image input from the two-dimensional imaging device (converts it into a monochrome image) and sends it to the first line memory 52.
The first line memory 52 stores binarized images (binary images) for six lines.

解像度変換&ノイズカット回路53は、第1ラインメモリ52の画像データを使って解像度変換(低解像度化)とノイズ除去を行う。これにより、例えば3画素/mmの解像度を0.5画素/mm程度の解像度まで低解像度化を行うといったことができ、これと同時に細かなノイズ成分を除去することができる。   The resolution conversion & noise cut circuit 53 performs resolution conversion (reduction in resolution) and noise removal using the image data in the first line memory 52. Thereby, for example, the resolution of 3 pixels / mm can be reduced to a resolution of about 0.5 pixels / mm, and at the same time, a fine noise component can be removed.

第2ラインメモリ54は、解像度変換とノイズカットされた画像を6ライン分蓄える。   The second line memory 54 stores six lines of the resolution-converted and noise-cut images.

テンプレートマッチング回路55は、第2ラインメモリ54に蓄えられた画像を使って、遊技球の有無を検出する。   The template matching circuit 55 detects the presence or absence of a game ball using the image stored in the second line memory 54.

第3ラインメモリ56は、テンプレートマッチング回路55の出力(ヒット点)を3ライン分蓄える。   The third line memory 56 stores the output (hit point) of the template matching circuit 55 for three lines.

座標値統合回路57は、1つの遊技球から複数のヒット点が出力された場合にこれを統合して1つの球位置座標を出力する。これにより、低解像度の画像を使ってテンプレートマッチングを行っていることにより、1つの遊技球から複数のヒット点が出力され得ることに対応している。   When a plurality of hit points are output from one game ball, the coordinate value integration circuit 57 integrates them and outputs one ball position coordinate. This corresponds to the fact that a plurality of hit points can be output from one game ball by performing template matching using a low-resolution image.

具体的には、第3ラインメモリ56で蓄えられた複数の遊技球位置を順次見ていき、ヒット点とヒット点との距離が、予め定めた距離未満の場合は、球位置座標の出力を行わないようにしている。
これにより、複数の球位置座標を遊技機演出制御部80に送信して余分な時間をかけることを防止し、リアルタイムな処理を可能にしている。
Specifically, the plurality of game ball positions stored in the third line memory 56 are sequentially viewed, and when the distance between the hit point and the hit point is less than a predetermined distance, the output of the ball position coordinates is output. I do not do it.
As a result, a plurality of ball position coordinates are prevented from being transmitted to the gaming machine effect control unit 80 and extra time is prevented, and real-time processing is enabled.

次に、図8に示すブロック図と共に、2値化回路51の構成と動作について説明する。
2値化回路51は、R成分コンパレータ51r、G成分コンパレータ51g、B成分コンパレータ51b、及びAND回路51aで構成する。
この構成により、R成分、G成分、B成分が、予め定めた下限閾値から上限閾値の間に入っていれば、「1」を出力するようにしている。
Next, the configuration and operation of the binarization circuit 51 will be described with reference to the block diagram shown in FIG.
The binarization circuit 51 includes an R component comparator 51r, a G component comparator 51g, a B component comparator 51b, and an AND circuit 51a.
With this configuration, if the R component, G component, and B component are between the predetermined lower limit threshold value and the upper limit threshold value, “1” is output.

この実施形態では、R成分、G成分、B成分は、0〜255の8ビットの階調をもっており、0を暗、255を明と定義している。R成分、G成分、B成分の各下限閾値を200、各上限閾値を255と設定して、白い画素は「1」、その他の色の画素は「0」を出力する。遊技球100は銀色であるから白く見え、このような閾値設定をすることにより、遊技球を撮像した画素だけ「1」を出力することができる。   In this embodiment, the R component, the G component, and the B component have 8-bit gradations of 0 to 255, with 0 being dark and 255 being bright. The lower limit threshold values of the R component, the G component, and the B component are set to 200, and the upper limit threshold values are set to 255. The white pixels output “1”, and the other color pixels output “0”. Since the game ball 100 is silver, it looks white, and by setting such a threshold value, only “1” can be output for the pixels that image the game ball.

なお、上記実施形態ではR成分、G成分、B成分の各閾値を一定にしたが、照明の色や背景の色によっては、各成分にて適宜変更を加えると良い。
また、上記2値化回路51の説明は、RGB入力の場合を記載したが、YUVなど他の画像フォーマットでの入力に対応した成分構成としても良い。
また輝度信号のみを使っても良く、エッジ強調などの処理を加えても良い。
In the above embodiment, the threshold values of the R component, the G component, and the B component are made constant.
The description of the binarization circuit 51 has been described for the case of RGB input, but a component configuration corresponding to input in another image format such as YUV may be used.
Further, only the luminance signal may be used, and processing such as edge enhancement may be added.

次に、図9に示すブロック図と共に、解像度変換&ノイズカット回路53の構成と動作について説明する。
解像度変換&ノイズカット回路53は、記憶素子53a、画素計数回路53b、及びコンパレータ53cで構成している。
Next, the configuration and operation of the resolution conversion & noise cut circuit 53 will be described with reference to the block diagram shown in FIG.
The resolution conversion & noise cut circuit 53 includes a storage element 53a, a pixel counting circuit 53b, and a comparator 53c.

フリップフロップ等で構成する記憶素子53aは、第1ラインメモリ52から6×6画素分の画像を切り出して一旦記憶する。   The storage element 53a configured by a flip-flop cuts out an image of 6 × 6 pixels from the first line memory 52 and temporarily stores it.

画素計数回路53bは、上記記憶素子53aに記憶した6×6画素の中に「1」の画素(図10では黒で表現)がいくつあるか計数する。   The pixel counting circuit 53b counts the number of “1” pixels (represented in black in FIG. 10) among the 6 × 6 pixels stored in the storage element 53a.

比較器であるコンパレータ53cは、「1」の画素数が予め定めた閾値(例えば20個)以上であるか否かを比較し、閾値以上であれば「1」を出力し、閾値以下であれば「0」を出力する。   The comparator 53c, which is a comparator, compares whether or not the number of pixels “1” is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, 20), and outputs “1” if it is equal to or greater than the threshold. “0” is output.

ここで、図10の(A)〜(D)は画素の例を示しており、(A)の場合は、「1」画素が4個であるから閾値の20個以下であり、出力は(B)に示すように「0」となる。   Here, (A) to (D) in FIG. 10 show examples of pixels. In the case of (A), since there are four “1” pixels, the threshold value is 20 or less, and the output is ( It becomes “0” as shown in B).

(C)の場合は、「1」画素が23個であるから、閾値の20個以上であり、出力は(D)に示すように「1」となる。   In the case of (C), since there are 23 “1” pixels, the threshold is 20 or more, and the output is “1” as shown in (D).

これにより、6×6画素のエリアのデータが1画素分のデータになるので、解像度は6分の1、データ量は36分の1に変換される。また、(A)に示したゴミやキズ等によるノイズをカットするノイズカットの役割も果たしている。   As a result, the data in the area of 6 × 6 pixels becomes data for one pixel, so that the resolution is converted to 1/6 and the data amount is converted to 1/36. It also plays a role of noise cut for cutting noise due to dust and scratches shown in (A).

なお、上述した解像度変換&ノイズカット回路53による画像処理では、6×6画素分の記憶素子53aに入力するエリアを、縦横に6画素毎に移動する。すなわち、6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子53aに入力し、次に該ウィンドウの隣の6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子53aに入力するといったように、6×6画素のウィンドウ単位で処理範囲を移動して画像処理を順次行う。   In the image processing by the resolution conversion & noise cut circuit 53 described above, the area to be input to the storage element 53a for 6 × 6 pixels is moved every 6 pixels vertically and horizontally. That is, 6 × 6 pixels in the window are input to the storage element 53a, and then 6 × 6 pixels in the window adjacent to the window are input to the storage element 53a. Image processing is performed sequentially by moving the processing range in units of 6-pixel windows.

第1ラインメモリ52から記憶素子53aにデータを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって行う。   Data is input from the first line memory 52 to the storage element 53a by generating an address of the line memory to be accessed by a counter circuit (not shown).

なお、この実施形態では、2次元撮像装置30に10万画素の撮像素子のものを使用し、10cm角のエリア(ステージ22)を読み込むため、3画素/mmの解像度の撮像画像が取得されている。   In this embodiment, since a two-dimensional imaging device 30 having a 100,000-pixel imaging device is used and a 10 cm square area (stage 22) is read, a captured image with a resolution of 3 pixels / mm is acquired. Yes.

この解像度のまま後段の画像処理を施すことも可能ではあるが、解像度が高いとデータ量が大きく、処理速度やコスト面で不利であることから、上述した解像度変換&ノイズカット回路53にて遊技球を検出するのに相応しい解像度、例えば0.5画素/mmに変換する。なお、検出精度(位置や他の造形物との区別)を高める場合は、解像度を高めても良い。   Although it is possible to perform subsequent image processing with this resolution, a high resolution results in a large amount of data, which is disadvantageous in terms of processing speed and cost. The resolution is suitable for detecting a sphere, for example, 0.5 pixels / mm. In addition, when improving detection accuracy (a distinction with a position or another modeling object), you may raise the resolution.

次に、図11に示すブロック図と共に、テンプレートマッチング回路55の構成と動作について説明する。
テンプレートマッチング回路55は、前述の解像度変換&ノイズカット回路53で解像度を落とした画像データの中に、遊技球である円形の画像があるか否かを判定する回路である。
Next, the configuration and operation of the template matching circuit 55 will be described with reference to the block diagram shown in FIG.
The template matching circuit 55 is a circuit that determines whether or not there is a circular image that is a game ball in the image data whose resolution has been reduced by the resolution conversion & noise cut circuit 53 described above.

このテンプレートマッチング回路55は、6×6画素分の記憶素子55a、周辺画素計数回路55b、コンパレータ55c、中央画素計数回路55d、コンパレータ55e、及びAND回路55fで構成する。   The template matching circuit 55 includes a storage element 55a for 6 × 6 pixels, a peripheral pixel counting circuit 55b, a comparator 55c, a central pixel counting circuit 55d, a comparator 55e, and an AND circuit 55f.

フリップフロップ等で構成する記憶素子55aは、第2ラインメモリ54から6×6画素分の画像を切り出して一旦記憶する。   The storage element 55a constituted by a flip-flop cuts out an image of 6 × 6 pixels from the second line memory 54 and temporarily stores it.

周辺画素計数回路55bは、記憶された6×6画素の周辺部55y(図12の(F)に示すハッチング部分)である四隅部に「0」の画素がいくつあるか計数する。   The peripheral pixel counting circuit 55b counts the number of “0” pixels in the four corners that are the stored peripheral portion 55y of the 6 × 6 pixels (the hatched portion shown in FIG. 12F).

なお、図12の(F)、(G)は、円形テンプレート55xを示しており、該円形テンプレート55xは、円形の中央部55zとその周辺の周辺部55yとで構成している。   12 (F) and 12 (G) show a circular template 55x, and the circular template 55x includes a circular central portion 55z and a peripheral portion 55y around the circular central portion 55z.

コンパレータ55cは、周辺画素計数回路55bで計数した画素数が予め定めた閾値以上であるか否かを比較する。   The comparator 55c compares whether or not the number of pixels counted by the peripheral pixel counting circuit 55b is greater than or equal to a predetermined threshold value.

中央画素計数回路55dは、記憶された6×6画素の中央部55z(図12の(G)に示すハッチング部分)に「1」の画素がいくつあるか計数する。   The central pixel counting circuit 55d counts the number of “1” pixels in the stored central portion 55z of the 6 × 6 pixels (hatched portion shown in FIG. 12G).

コンパレータ55eは、中央画素計数回路55dで計数した画素数が予め定めた閾値以上であるか否かを比較する。   The comparator 55e compares whether or not the number of pixels counted by the central pixel counting circuit 55d is equal to or greater than a predetermined threshold value.

AND回路55fは、双方のコンパレータ55c,55eの出力が「1」場合は、遊技球があった(ヒットした)として後段の回路に出力する。   When the outputs of both the comparators 55c and 55e are “1”, the AND circuit 55f outputs a game ball to the succeeding circuit as having been found (hit).

これにより、ノイズやデジタル誤差を許容して、理想的な数値である周辺画素の「0」の数は0、中央画素の「1」の数は24個でなくとも遊技球を検出できるように調整している。   As a result, it is possible to detect a game ball by allowing noise and digital error, even if the number of “0” s of peripheral pixels, which are ideal values, is 0 and the number of “1” s of the central pixel is not 24. It is adjusted.

なお、6×6画素分の記憶素子55aに入力されるエリアは、縦横1画素毎に移動する。すなわち、6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子55aに入力し、次に該ウィンドウと一部重なるように横へ1画素(若しくは縦へ1画素)移動した6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子55aに入力するといったように、6×6画素のウィンドウを処理範囲として画素単位で該処理範囲を移動し、画像処理を順次行う。   Note that the area input to the storage element 55a for 6 × 6 pixels moves for each pixel in the vertical and horizontal directions. That is, a 6 × 6 pixel window in which pixels in a window of 6 × 6 pixels are input to the storage element 55a and then moved horizontally by one pixel (or one pixel vertically) so as to partially overlap the window. Image processing is sequentially performed by moving the processing range in units of pixels using a 6 × 6 pixel window as a processing range, such as inputting the pixels in the storage element 55a.

第2ラインメモリ54から記憶素子にデータ55aを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって可能行う。   Data 55a can be input from the second line memory 54 to the storage element by generating an address of the line memory to be accessed by a counter circuit (not shown).

また、この実施形態では遊技球である円形の検出をテンプレートマッチングによって行ったが、ハフ変換等を用いて検出しても良い。   Further, in this embodiment, the circular shape that is a game ball is detected by template matching, but may be detected using Hough transform or the like.

次に、図13に示すブロック図と共に、座標値統合回路57の構成と動作について説明する。
座標値統合回路57は、ヒット位置記憶素子57a、自画素ヒット検出回路57b、自以外画素ヒット検出回路57c、AND回路57e、自画素座標値作成カウンタ回路57f、及びスイッチ57gで構成する。
Next, the configuration and operation of the coordinate value integration circuit 57 will be described with reference to the block diagram shown in FIG.
The coordinate value integration circuit 57 includes a hit position storage element 57a, a self pixel hit detection circuit 57b, a non-self pixel hit detection circuit 57c, an AND circuit 57e, a self pixel coordinate value creation counter circuit 57f, and a switch 57g.

ヒット位置記憶素子57aは、第3ラインメモリ56(図7)に蓄えられている前述のテンプレートマッチング回路55で遊技球があった座標(ヒット点)の中から、3×6画素分(上下方向であるY軸方向に3画素、左右方向であるX軸方向に6画素)のデータを一旦記憶する。   The hit position storage element 57a corresponds to 3 × 6 pixels (vertical direction) from the coordinates (hit points) where the game ball is located in the template matching circuit 55 stored in the third line memory 56 (FIG. 7). 3 pixels in the Y-axis direction and 6 pixels in the X-axis direction which is the left-right direction) are temporarily stored.

自画素ヒット検出回路57b、自以外画素ヒット検出回路57c、及びAND回路57eは、図14の画素イメージ図に示す自画素57x(ハッチング部)が「1」であり(ヒット点あり)、かつ、自以外画素57y(ドット部)が「0」である(ヒット点なし)場合は、ヒット点の座標を出力する。   The own pixel hit detection circuit 57b, the non-self pixel hit detection circuit 57c, and the AND circuit 57e have the own pixel 57x (hatched portion) shown in the pixel image diagram of FIG. If the other pixel 57y (dot portion) is “0” (no hit point), the coordinates of the hit point are output.

自画素xが「1」であって図14の画素イメージ図に示す自画素57x(ハッチング部)が「1」であり(ヒット点あり)、かつ、自以外画素57yも、自以外画素yが「1」の場合は、ヒット点の座標を出力しない。   The own pixel x is “1”, the own pixel 57x (hatched portion) shown in the pixel image diagram of FIG. 14 is “1” (there is a hit point), and the non-self pixel 57y is also “ In the case of “1”, the coordinates of the hit point are not output.

ここで、自以外画素57yは、自画素57x以外の画素であって、かつ未参照の画素であり、さらに自画素xから所定範囲内の近傍にある画素を指す。
この実施形態では、上記所定範囲として、左右方向は自画素57xの左右2画素の範囲内(すなわち自画素57xを中心として5列)で、上下方向は自画素57xの行から下方2画素の範囲内(すなわち自画素57xの行とその下方2行の計3行)であり、かつ自画素57xの同一行にある左側2画素を除いた範囲を採用している。
Here, the non-self pixel 57y is a pixel other than the self-pixel 57x, is an unreferenced pixel, and is a pixel in the vicinity of the self-pixel x within a predetermined range.
In this embodiment, as the predetermined range, the left-right direction is within the range of two pixels on the left and right of the own pixel 57x (that is, five columns centered on the own pixel 57x), and the up-down direction is the range of the lower two pixels from the row of the own pixel 57x. The range excluding the left two pixels in the inner row (that is, a total of three rows including the row of the own pixel 57x and the two rows below it) is employed.

自画素座標値作成カウンタ回路57fは、最終的に出力する座標を生成し、自画素xが「1」であり、かつ、自以外画素yが「0」の条件が揃えば、スイッチ57gを入れて座標値を出力する。   The own pixel coordinate value creation counter circuit 57f generates the coordinates to be finally output, and if the condition that the own pixel x is “1” and the other pixels y are “0”, the switch 57g is turned on. To output coordinate values.

これにより、ヒット点が固まって存在する場合、右下座標の1ポイントしか座標を出力しないこととして、同一の遊技球を複数回検出している場合に複数回出力することを防止している。   As a result, when the hit points are fixed, only one point of the lower right coordinate is output, and when the same game ball is detected a plurality of times, it is prevented from being output a plurality of times.

なお、3×6画素分の記憶素子57aに入力されるエリアは、縦横に1画素毎に移動する。すなわち、6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子57aに入力し、次に該ウィンドウと一部重なるように横へ1画素(若しくは縦へ1画素)移動した6×6画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子57aに入力するといったように、6×6画素のウィンドウを処理範囲として画素単位で該処理範囲を移動し、画像処理を順次行う。   The area input to the storage element 57a for 3 × 6 pixels moves vertically and horizontally for each pixel. That is, a window of 6 × 6 pixels is input by inputting pixels in the window of 6 × 6 pixels to the storage element 57a, and then moved horizontally by one pixel (or one pixel vertically) so as to partially overlap the window. Image processing is sequentially performed by moving the processing range in units of pixels using a 6 × 6 pixel window as a processing range, such as inputting the pixels in the storage element 57a.

第3ラインメモリ56から記憶素子57aにデータを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって行う。   Data is input from the third line memory 56 to the storage element 57a by generating an address of a line memory to be accessed by a counter circuit (not shown).

次に、図15に示す遊技機演出制御部80の動作を示す処理フロー図と共に、座標入力から領域確定までの処理、すなわち遊技球が所定の領域に存在するか判定する処理について説明する。   Next, a process from coordinate input to area determination, that is, a process for determining whether or not a game ball exists in a predetermined area will be described with a process flow diagram showing the operation of the gaming machine effect control unit 80 shown in FIG.

まず、座標が入力されると(ステップs1)、入力された座標のX座標、Y座標が、判定する領域(例えば領域A)の規定内にそれぞれ入っているかを判定する(ステップs2,s3)。   First, when coordinates are input (step s1), it is determined whether the X and Y coordinates of the input coordinates are within the definition of the region to be determined (for example, region A) (steps s2 and s3). .

X座標とY座標の何れもが規定内(±20画素以内)であれば、その領域(例えば領域A)に遊技球が存在すると判定する(ステップs4)。   If both the X coordinate and the Y coordinate are within the specified range (within ± 20 pixels), it is determined that a game ball is present in the region (for example, the region A) (step s4).

X座標とY座標のいずれか一方でも座標値が規定内に入っていない場合は(ステップs2,s3)、一定時間待機した後(ステップs5)、ステップs1にリターンして再度座標入力を行う。   If the coordinate value does not fall within the specified range for either the X coordinate or the Y coordinate (steps s2 and s3), after waiting for a fixed time (step s5), the process returns to step s1 to input the coordinates again.

以上の動作により、判定したい領域に遊技球が存在するか否かを判定することができる。この判定処理を、各領域(A〜I)のすべてで実行することで、全領域について遊技球が存在するか否か判定することができる。   With the above operation, it can be determined whether or not a game ball exists in the region to be determined. By executing this determination process in all the areas (A to I), it is possible to determine whether or not there is a game ball for all the areas.

次に、図16〜図18に示す遊技機演出制御部80の動作を示す処理フロー図と共に、遊技機演出制御部80の動作について説明する。
遊技機演出制御部80は、遊技球100の検出があるまで待機する(ステップn1)。
Next, the operation of the gaming machine effect control unit 80 will be described together with a process flow diagram showing the operation of the gaming machine effect control unit 80 shown in FIGS.
The gaming machine effect control unit 80 waits until the gaming ball 100 is detected (step n1).

領域A(図4)に遊技球100が存在すれば(ステップn1)、領域C,Dに遊技球100が検出できるまで待機する(ステップn2)。   If the game ball 100 exists in the area A (FIG. 4) (step n1), the process waits until the game ball 100 can be detected in the areas C and D (step n2).

領域Cに遊技球100が存在すれば(ステップn2)、領域F,Gに遊技球100が検出できるまで待機する(ステップn3)。   If the game ball 100 exists in the area C (step n2), the process waits until the game ball 100 can be detected in the areas F and G (step n3).

領域Fに遊技球100が存在すれば(ステップn3)、経路[1](図2)の通過個数を1個追加し(ステップn8)、経路[1]に対応する液晶ディスプレイ14の棒グラフ[1]の表示(図5)を1個追加する(ステップn9)。   If the game ball 100 exists in the area F (step n3), the number of passages of the route [1] (FIG. 2) is added by one (step n8), and the bar graph [1] of the liquid crystal display 14 corresponding to the route [1] is added. ] (FIG. 5) is added (step n9).

経路通過個数表示器である液晶ディスプレイ14に表示している全ての経路に対応する棒グラフ1〜8の表示が全て最大なるまでステップn1にリターンする(ステップn24)。   The process returns to step n1 until the display of the bar graphs 1 to 8 corresponding to all the paths displayed on the liquid crystal display 14 which is the path passing number display unit becomes maximum (step n24).

最大になった場合には(ステップn24)、液晶ディスプレイ14にプレミアム画像を表示し(ステップn25)、処理を終了する。   When the maximum value is reached (step n24), a premium image is displayed on the liquid crystal display 14 (step n25), and the process is terminated.

同様にして、他の経路[2]〜[8]についても検出し、対応する棒グラフ[2]〜[8]の追加表示を実行する(ステップn4〜n7,n10〜n25)。   Similarly, the other paths [2] to [8] are also detected, and the corresponding bar graphs [2] to [8] are additionally displayed (steps n4 to n7, n10 to n25).

以上の動作により、ステージ22の上で転動する遊技球100を一定時間間隔で検出し、遊技球100がどの経路を通過したかを判断し、各経路を通過した遊技球の個数を計数することができる。
これにより、遊技球100が通過した経路に対応した演出を行うことができるため、アミューズメント性を向上して遊技者の満足度を向上させることができる。
Through the above operation, the game balls 100 rolling on the stage 22 are detected at regular time intervals, it is determined which path the game balls 100 have passed through, and the number of game balls that have passed through each path is counted. be able to.
As a result, an effect corresponding to the route through which the game ball 100 has passed can be performed, so that amusement can be improved and the player's satisfaction can be improved.

2次元撮像装置30は、遊技球100および遊技球100が転動するステージ22から離れた位置から撮像することで、非接触で遊技球100を検出するため、遊技球の動きに制限を加えることなく、自由に転動する遊技球100を検出できる。   The two-dimensional imaging device 30 is configured to capture the game ball 100 and a position away from the stage 22 on which the game ball 100 rolls, thereby detecting the game ball 100 in a non-contact manner, and thus restricting the movement of the game ball. The game ball 100 that rolls freely can be detected.

また、ステージ22の形状が変更になっても、遊技球位置検出装置40に変更を加えることなく、遊技球100の位置を検出することができる。
従って、検知可能な遊技球の経路は8通りに限られず、遊技球位置検出装置40を用いることで、センサの個数を増やすことなく無限の経路パターンを設定することが可能である。
Even if the shape of the stage 22 is changed, the position of the game ball 100 can be detected without changing the game ball position detection device 40.
Accordingly, the number of game ball paths that can be detected is not limited to eight. By using the game ball position detection device 40, it is possible to set an infinite path pattern without increasing the number of sensors.

これらの動作による遊技球100の位置検出を連続して繰返し実行することで、球検出部50が遊技球の位置の変化を時系列で出力する事ができ、遊技機演出制御部80が遊技球100の動作を取得することができる。   By continuously and repeatedly executing the position detection of the game ball 100 by these operations, the ball detection unit 50 can output the change in the position of the game ball in time series, and the gaming machine effect control unit 80 can play the game ball. 100 actions can be acquired.

なお、2次元撮像装置30は、図19の(A)に示すように、2次元撮像装置30の下方位置に広角レンズ38を備える構成としても良い。これは、例えば検出面であるステージ22から2次元撮像装置30の2次元撮像素子までの距離が10cmで、ステージ22(検出面)の大きさが20cm×20cmの場合であって、2次元撮像装置30に求められる画角が90度となって2次元撮像装置30の画角を超えるような場合に有効である。   The two-dimensional imaging device 30 may be configured to include a wide-angle lens 38 at a position below the two-dimensional imaging device 30 as shown in FIG. This is the case, for example, when the distance from the stage 22 serving as the detection surface to the two-dimensional imaging device of the two-dimensional imaging device 30 is 10 cm and the size of the stage 22 (detection surface) is 20 cm × 20 cm. This is effective when the angle of view required for the device 30 is 90 degrees and exceeds the angle of view of the two-dimensional imaging device 30.

また、(B)に示すように、2次元撮像装置30を撮像方向が正面側となるように設置し、その撮像方向の先で、かつステージ22の上方となる位置に、傾斜させた鏡39を備えて、該鏡39により反射したステージ22の画像を2次元撮像装置30で撮像する構成としても良い。このように鏡39を用いて光路を屈曲すれば、検出面から2次元撮像素子までの距離を長く延ばしても、コンパクトな撮像装置を実現することができる。   Further, as shown in (B), the two-dimensional imaging device 30 is installed so that the imaging direction is the front side, and the mirror 39 is tilted to a position beyond the imaging direction and above the stage 22. The image of the stage 22 reflected by the mirror 39 may be captured by the two-dimensional imaging device 30. If the optical path is bent using the mirror 39 in this way, a compact imaging device can be realized even if the distance from the detection surface to the two-dimensional imaging device is extended.

これらの方法により、ステージ22の上方の空間を狭く構成しても、遊技球の動作を明確に取得することができる。   By these methods, even if the space above the stage 22 is narrowed, the operation of the game ball can be clearly obtained.

また、図20の側面断面図に示すように、2次元撮像装置30をステージ22の下方位置で、遊技機1内部に埋設しても良い。この場合は、ステージ22を透明のプラスチック部材等、透明部材で形成する。
これにより、遊技者に2次元撮像装置30の存在を意識させることなく、ステージ22上の遊技球100を検出することができる。
Further, as shown in the side sectional view of FIG. 20, the two-dimensional imaging device 30 may be embedded in the gaming machine 1 at a position below the stage 22. In this case, the stage 22 is formed of a transparent member such as a transparent plastic member.
Thereby, the game ball 100 on the stage 22 can be detected without making the player aware of the presence of the two-dimensional imaging device 30.

また、最終段の領域である領域F,G,H,Iのいずれかを遊技球100が通過した後に棒グラフ表示を行なうだけに限らず、途中の領域の検出での演出を行うように構成しても良い。   Further, not only the bar graph display is performed after the game ball 100 passes through one of the areas F, G, H, and I, which is the final stage area, but an effect is produced by detecting an intermediate area. May be.

具体的には、例えば領域A(図4)で遊技球100を検出すれば、その後に通過し得る経路である経路[1]〜[4](図2)に対応する棒グラフ[1]〜[4](図5)を点滅表示することができる。   Specifically, for example, if the game ball 100 is detected in the region A (FIG. 4), the bar graphs [1] to [4] corresponding to the routes [1] to [4] (FIG. 2), which are routes that can be passed thereafter. 4] (FIG. 5) can be blinked.

さらに、次に領域Cで遊技球100を検出すれば、その後に通過し得る経路[1]〜[2]に対応する棒グラフ[1]〜[2]をより早く点滅表示するといったことができ、最終的に例えば領域Fで検出した際に、経路[1]に対応する棒グラフ[1]を1つ追加して点灯表示することができる。
これにより、遊技球100が点動する動作に対応した複雑な演出を行うことができる。
Furthermore, if the game ball 100 is detected next in the area C, the bar graphs [1] to [2] corresponding to the paths [1] to [2] that can be passed thereafter can be flashed and displayed earlier. Finally, for example, when detection is performed in the region F, one bar graph [1] corresponding to the route [1] can be added and lit.
As a result, it is possible to perform a complicated performance corresponding to the operation of the game ball 100 tumbling.

また、棒グラフ表示による演出を行う経路通過個数表示器として液晶ディスプレイ14を使用する構成としたが、液晶ディスプレイ14とは別個にLEDを横8個、縦5個にマトリクス状に配設してこれを経路通過個数表示器とする構成としても良い。   In addition, the liquid crystal display 14 is used as a path passage number display for performing a bar graph display. However, separately from the liquid crystal display 14, the LEDs are arranged in a matrix of eight horizontal and five vertical. May be used as a route passing number display.

この場合は、図柄回転表示等は液晶ディスプレイ14にて常時行い、ステージ22での遊技球100の転動に基づく演出は主に経路通過個数表示器で行うことが可能となる。さらにこの場合、全ての棒グラフ表示が最大となった場合のプレミアム画像の表示は、液晶ディスプレイ14に行なうと良い。   In this case, symbol rotation display or the like is always performed on the liquid crystal display 14, and an effect based on the rolling of the game ball 100 on the stage 22 can be performed mainly on the path passing number display. In this case, the premium image may be displayed on the liquid crystal display 14 when all bar graphs are maximized.

また、2次元撮像装置30で撮像して遊技球100を検出する範囲をステージ22に設定したが、2次元撮像装置30を遊技盤3が撮像できるように設置し、遊技盤3上の遊技球100の位置や動作を検出する構成としても良い。
この場合は、ステージ22に遊技球100が入らなくとも、遊技盤3上の遊技球の位置や動作に応じた演出ができる。
In addition, the range in which the two-dimensional imaging device 30 images and detects the game ball 100 is set on the stage 22, but the two-dimensional imaging device 30 is installed so that the game board 3 can take an image, and the game ball on the game board 3 It may be configured to detect 100 positions and operations.
In this case, even if the game ball 100 does not enter the stage 22, it is possible to produce effects according to the position and operation of the game ball on the game board 3.

この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明の入賞口は、実施形態の特別入賞口12に対応し、
以下同様に、
遊技部は、ステージ22に対応し、
撮像手段は、2次元撮像装置30に対応し、
位置判別手段は、球検出部50に対応し、
動作取得手段は、球検出部50及び遊技機演出制御部80に対応し、
ライン処理は、解像度変換&ノイズカット回路53、テンプレートマッチング回路55、及び座標値統合回路57で実行する処理に対応し、
円形のテンプレートは、円形テンプレート55xに対応し、
一定距離は、自以外画素57yの範囲の距離に対応し、
演出手段は、遊技機演出制御部80及び液晶ユニット82に対応し、
透過部材は、透明のプラスチック部材に対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
In correspondence between the configuration of the present invention and the above-described embodiment,
The winning opening of the present invention corresponds to the special winning opening 12 of the embodiment,
Similarly,
The game department corresponds to stage 22,
The imaging means corresponds to the two-dimensional imaging device 30,
The position determination means corresponds to the sphere detection unit 50,
The action acquisition means corresponds to the ball detection unit 50 and the gaming machine effect control unit 80,
The line processing corresponds to processing executed by the resolution conversion & noise cut circuit 53, the template matching circuit 55, and the coordinate value integration circuit 57,
The circular template corresponds to the circular template 55x,
The constant distance corresponds to the distance in the range of the pixel 57y other than the self,
The production means corresponds to the gaming machine production control unit 80 and the liquid crystal unit 82,
The transparent member corresponds to the transparent plastic member,
The present invention is not limited only to the configuration of the above-described embodiment, and many embodiments can be obtained.

遊技機の外観構成を示す正面図。The front view which shows the external appearance structure of a game machine. ステージを正面上方から見た斜視図。The perspective view which looked at the stage from the front upper direction. ステージの側面断面図。Side surface sectional drawing of a stage. ステージを正面上方から見た斜視図。The perspective view which looked at the stage from the front upper direction. 液晶ディスプレイの正面図。The front view of a liquid crystal display. 遊技機の内部構成を示すブロック図。The block diagram which shows the internal structure of a game machine. 球検出部の全体構成を示すブロック図。The block diagram which shows the whole structure of a bulb | ball detection part. 2値化回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a binarization circuit. 解像度変換&ノイズカット回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a resolution conversion & noise cut circuit. 解像度変換とノイズカットを画素の例で説明する説明図。Explanatory drawing explaining resolution conversion and noise cut in the example of a pixel. テンプレートマッチング回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a template matching circuit. 円形テンプレートの説明図。Explanatory drawing of a circular template. 座標値統合回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a coordinate value integration circuit. 自画素と自以外画素の画素イメージ図。The pixel image figure of a self pixel and a pixel other than self. 遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー図。The processing flow figure which shows operation | movement of a gaming machine effect control part. 遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー。The processing flow which shows operation | movement of a game machine effect control part. 遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー。The processing flow which shows operation | movement of a game machine effect control part. 遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー。The processing flow which shows operation | movement of a game machine effect control part. 他の実施例の2次元撮像装置の構成を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the structure of the two-dimensional imaging device of another Example. 他の実施例の2次元撮像装置とステージの構成を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the structure of the two-dimensional imaging device and stage of another Example. 先行技術を説明する説明図。Explanatory drawing explaining a prior art.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機
12…特別入賞口
22…ステージ
30…2次元撮像装置
40…遊技球位置検出装置
50…球検出部
53…解像度変換&ノイズカット回路
55…テンプレートマッチング回路
55x…円形テンプレート
57…座標値統合回路
57y…自以外画素
80…遊技機演出制御部
82…液晶ユニット
100…遊技球
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 12 ... Special prize opening 22 ... Stage 30 ... Two-dimensional imaging device 40 ... Game ball position detection apparatus 50 ... Ball detection part 53 ... Resolution conversion & noise cut circuit 55 ... Template matching circuit 55x ... Circular template 57 ... Coordinate Value integration circuit 57y ... Pixel other than self 80 ... Game machine effect control unit 82 ... Liquid crystal unit 100 ... Game ball

Claims (6)

遊技球の遊技部での移動を許容した後、該遊技球の入賞口への入賞を許容する遊技機であって、
前記遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、
該撮像手段による撮像画像から遊技球の位置を判別する位置判別手段と、
判別した位置に基づいて演出を行う演出手段とを備えた
遊技機。
A gaming machine that allows a game ball to move in a game unit and then allows a prize to be entered into a winning opening of the game ball,
Imaging means for imaging a game ball moving in the game unit;
Position discriminating means for discriminating the position of a game ball from an image captured by the imaging means;
A gaming machine comprising rendering means for rendering based on the determined position.
前記撮像手段による撮像と前記位置判別手段による位置判別とを複数回実行し、判別した位置を時系列で取得して遊技球の動作を取得する動作取得手段を備え、
前記演出手段で実行する演出を、前記動作取得手段で取得した遊技球の動作に基づいて決定する設定とした
請求項1記載の遊技機。
An operation acquisition unit that executes imaging by the imaging unit and position determination by the position determination unit a plurality of times, acquires the determined position in time series, and acquires the operation of the game ball,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect executed by the effect means is set to be determined based on the operation of the game ball acquired by the action acquisition means.
前記撮像手段を、上記遊技部の前記遊技球との反対側に配設し、
前記遊技部を、光が透過する透過部材で形成した
請求項1又は2記載の遊技機。
The imaging means is disposed on the opposite side of the game unit to the game ball,
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming portion is formed of a transmissive member that transmits light.
前記位置判別手段を、円形のテンプレートを使用して遊技球を検知する設定とした
請求項1、2又は3記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein the position determining means is set to detect a game ball using a circular template.
前記位置判別手段を、ライン処理にて遊技球の存在を検知し、遊技球を複数回検知した際に、検知した各位置の距離が一定距離以下であれば1つの遊技球として扱う設定とした
請求項1〜4のいずれか1つに記載の遊技機。
The position discriminating means is configured to detect the presence of a game ball by line processing and treat it as a single game ball if the distance of each detected position is less than a certain distance when the game ball is detected multiple times. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
遊技機の遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、
該撮像手段による撮像画像から前記遊技球の位置を判別する位置判別手段とを備えた
球位置検出装置。
An imaging means for imaging a game ball moving in the gaming part of the gaming machine;
A ball position detecting device comprising position determining means for determining the position of the game ball from an image captured by the image capturing means.
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