JP2573983B2 - Recognition method of dice eyes used in game - Google Patents

Recognition method of dice eyes used in game

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JP2573983B2
JP2573983B2 JP63048735A JP4873588A JP2573983B2 JP 2573983 B2 JP2573983 B2 JP 2573983B2 JP 63048735 A JP63048735 A JP 63048735A JP 4873588 A JP4873588 A JP 4873588A JP 2573983 B2 JP2573983 B2 JP 2573983B2
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は賽子を用いるゲーム機に於ける賽子の目の認
識方法に関する。
The present invention relates to a method for recognizing dice eyes in a game machine using dice.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

模型の賽子やメダル等のゲーム駒若しくはテレビ画面
上に映し出されたゲーム駒を見ながらゲームを行なうゲ
ーム機は良く知られている。
Game machines that play a game while watching game pieces such as model dice and medals or game pieces projected on a television screen are well known.

それらのうち、模型の賽子を実際に盤面上に機械的に
自動的に転がして見せることによりゲームを行なうゲー
ム機は、臨場感がありゲームの興趣に富むが、ゲーム機
外部からの光線の入射、賽子表面の汚れや色むら等が原
因となって、賽子の目の数の判読が必ずしも容易ではな
く、判読ミスから誤ったゲーム結果を生じる場合が多か
った。
Among them, game machines that play games by actually rolling a model dice on the board mechanically and automatically are realistic and rich in game interest, but light rays from outside the game machine Due to the dirt on the surface of the dice and uneven color, etc., it is not always easy to determine the number of dice's eyes, and an erroneous interpretation often results in an erroneous game result.

〔発明が解決しようとする問題点〕[Problems to be solved by the invention]

本発明は叙上の問題点を解決するためになされたもの
であって、その目的とするところは、ゲームに用いられ
る賽子の目の数を確実に判読することのできる認識方法
を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a recognition method capable of reliably reading the number of dice eyes used in a game. It is in.

〔問題点を解決するための手段〕[Means for solving the problem]

上記の目的は、下記(a)項ないし(f)項記載のス
テップから成るる賽子の目の認識方法、即ち、 (a) 賽子が投じられる低明度レベルの場と、投じら
れた賽子と、高明度レベルのロケーションポインタと、
中間明度レベルのレベルポインタとを含む場面をレベル
ポインタを検知し得ない低感度で撮影し、その画像デー
タをビデオRAMに記録するステップと、 (b) 上記ビデオRAMのロケーションポインタのデー
タからレベルポインタのデータが記録さるべきアドレス
を算出するステップと、 (c) 上記レベルポインタのデータを記録すべきアド
レスに所期の画像信号が得られるまで、撮影機の感度を
調節し、得られた画像データをビデオRAMに記録するス
テップと、 (d) 上記ロケーションポインタのデータが記録され
たアドレスから画面マスクデータのオフセット値の算出
を行ない、ビデオRAMの検出エリア以外のデータをマス
クするステップと、 (e) ビデオRAMのデータを走査し、高明度レベルの
データが所定数以上連続しているときは当該高明度レベ
ルのデータの先頭アドレスをセーブし、順次各走査ライ
ンについて同様の操作を行なうことにより賽子の位置を
検出するステップと、 (f) 検出された賽子の外形位置の範囲内のビデオRA
Mのデータを走査し、低明度データが賽子の目の直径に
相当する範囲内で連続しており、且つ当該連続の中心位
置から上記走査方向と直角方向にも賽子の目の直径に相
当する範囲内で上記低明度データが存在する場合に上記
低明度データの集合を一つの賽子の目としてカウントす
るステップと、 から成る賽子の目の認識方法によって達成し得る。
The object of the present invention is to provide a method for recognizing a dice eye comprising the steps described in the following paragraphs (a) to (f): (a) a low-brightness level field where the dice is cast; A high brightness level location pointer,
Shooting a scene including a level pointer of an intermediate brightness level with low sensitivity that cannot detect the level pointer, and recording the image data in a video RAM; and (b) a level pointer based on the data of the location pointer in the video RAM. Calculating the address at which the data of the level pointer is to be recorded; and (c) adjusting the sensitivity of the photographing machine until the desired image signal is obtained at the address at which the data of the level pointer is to be recorded; (D) calculating the offset value of the screen mask data from the address where the location pointer data is recorded, and masking data other than the detection area of the video RAM; (e) The data in the video RAM is scanned, and when the data of the high brightness level continues for a predetermined number or more, Saving the head address of the data in degrees level, and detecting a position of the die by performing the same operation for sequentially the scanning lines, video RA within the outline positions of the dice is detected (f)
The data of M is scanned, and the low brightness data is continuous within a range corresponding to the diameter of the dice eyes, and also corresponds to the dice eye diameter in a direction perpendicular to the scanning direction from the center position of the continuity. Counting the set of low-brightness data as one dice eye when the low-brightness data is present within the range.

なお、画像データ中に存在するゴミ、汚れ等の映像デ
ータを除去するため、上記(e)項及び/又は(f)項
記載のステップの操作に先立って、ビデオRAMのデータ
をNビット毎のバイトに区分し、各バイトのデータを多
数決により高明度又は低明度データのいずれか一方のみ
に統一、変換するステップを設けることが推奨される。
In order to remove video data such as dust and dirt present in the image data, the data of the video RAM is deleted every N bits prior to the operation of the steps described in the above (e) and / or (f). It is recommended to provide a step of dividing the data into bytes, and unifying and converting the data of each byte into only one of high-brightness data or low-brightness data by majority decision.

また、上記とは逆に、賽子とロケーションポインタと
を低明度とし、賽子の目と賽子が投じられる場を高明度
とすることによっても、同様の目的を達成し得る。
Conversely, the same purpose can be achieved by setting the dice and the location pointer to low brightness and setting the dice eyes and the place where the dice is cast to high brightness.

〔作用〕[Action]

上記の如き構成であると、ゲームに用いられる賽子の
目の数を確実に判読することのできる認識方法を提供し
得るものである。
With the above configuration, it is possible to provide a recognition method that can reliably read the number of dice eyes used in the game.

〔実施例〕〔Example〕

以下、図面を参照しつゝ本発明の詳細を具体的に説明
する。
Hereinafter, details of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

第1図は本発明にかゝる賽子の目の認識方法を実施す
るゲーム機の一実施例の要部を示す説明図、第2図は第
1図に示したゲーム機の賽子の投じられる場の上面図
(第1図中II-II線に沿った断面図)、第3図はCCDカメ
ラによって撮影される賽子の投じられる場の画像、第4
図は賽子の目を認識するために画像処理を行なう回路の
ブロック図、第5図は画像処理のための全体的なプログ
ラムのフローチャート、第6図ないし第10図は第5図に
示したプログラムの主要部分の詳細を示すフローチャー
トである。
FIG. 1 is an explanatory view showing an essential part of an embodiment of a game machine for implementing a method of recognizing a dice eye according to the present invention, and FIG. 2 is a view showing the dice of the game machine shown in FIG. Top view of the field (cross-sectional view along the line II-II in FIG. 1), FIG. 3 is an image of the field where the dice is cast by the CCD camera, and FIG.
FIG. 5 is a block diagram of a circuit for performing image processing for recognizing dice eyes, FIG. 5 is a flowchart of an overall program for image processing, and FIGS. 6 to 10 are programs shown in FIG. 3 is a flowchart showing details of a main part of FIG.

而して、第1図に示したゲーム機は、内部にそれぞれ
賽子1a、1b及び1cを有する3台の賽子操作装置A、B及
びCが設けられ、賽子1b及び1cの目の合計数を予想して
メダルによる賭を行なう遊技機である。賽子1aの目は上
記合計数が当たった場合の倍率として扱われるようにな
っている。賽子1a、1b及び1cはいずれも透明なアクリル
樹脂等で作製されたパイプ2a、2b、2c内に収容され、そ
れぞれのブロア3a、3b、3cから噴出される空気によりパ
イプ内に吹き上げられ、ブロアを停止させると底面台4
a、4b、4c上に落下し、その時の賽子の出目(賽子の
目)がCCDカメラ5によって検出され、その画像データ
は画像処理装置6に送られ、更にゲーム機全体を制御す
るホストコンピュータ7へ伝達され、ゲーム結果等が例
えばスピーカ8による音声或いはその他の手段により出
力されるようになっている。
Thus, the game machine shown in FIG. 1 is provided with three dice operating devices A, B, and C having dice 1a, 1b, and 1c, respectively, so that the total number of dice 1b and 1c can be reduced. A gaming machine that bets on medals in anticipation. The number of the dice 1a is treated as a magnification when the above total number is hit. The dice 1a, 1b and 1c are all housed in pipes 2a, 2b and 2c made of transparent acrylic resin or the like, and are blown up into the pipes by air blown out from the respective blowers 3a, 3b and 3c. Stop the base 4
a, 4b, and 4c, the dice roll (the dice roll) at that time is detected by the CCD camera 5, the image data is sent to the image processing device 6, and the host computer controls the entire game machine. The game result is transmitted to the speaker 7 and output by, for example, a sound from the speaker 8 or other means.

CCDカメラ5は3台の賽子操作装置A、B及びCのパ
イプ2a、2b及び2cの直上を順次移動し、賽子1a、1b及び
1cの出目を検出するようになっている。
The CCD camera 5 sequentially moves just above the pipes 2a, 2b and 2c of the three dice operating devices A, B and C, and moves the dice 1a, 1b and
The result of 1c is detected.

各パイプ2a、2b及び2c内の賽子が投じられる場(以
下、『検出エリア』という。)の状態は第2図に示され
ており、底面板4aの上面は実際には低明度レベル、例え
ば黒色に塗られており、その所望の位置に検出用ポイン
タ9、9が描かれている。
FIG. 2 shows a state where the dice in each of the pipes 2a, 2b and 2c are thrown (hereinafter, referred to as a "detection area"), and the upper surface of the bottom plate 4a is actually a low lightness level, for example, The pointers 9 are painted in black, and the detection pointers 9 are drawn at desired positions.

検出用ポインタ9は、中間明度レベルのレベルポイン
タ9a、9aの部分と、高明度レベル、例えば白色のロケー
ションポインタ9bとに区分されている。
The detection pointer 9 is divided into a part of the level pointers 9a, 9a at the intermediate lightness level and a high lightness level, for example, a white location pointer 9b.

而して、CCDカメラ5によって得られる画像の一例が
第3図に示されており、この画像には上記検出エリアの
映像のみならず、パイプの内壁とこれに写される賽子の
反射像1a′及び検出用ポインタの反射像9′、9′が含
まれる。これらの反射像による画像データは、賽子の目
の検出の都合上末消する必要がある。
An example of an image obtained by the CCD camera 5 is shown in FIG. 3. In this image, not only the image of the detection area, but also the reflection image 1a of the inner wall of the pipe and the image of the ladder photographed thereon 'And reflected images 9' and 9 'of the detection pointer. The image data based on these reflection images needs to be erased for the sake of detecting the eyes of the dice.

内壁の反射像のデータだけを消すためには、単純にマ
スクをかければよいが、CCDカメラが3つのパイプ上を
移動するために停止位置による誤差が生まれる。そのた
め、検出エリア内に上記白色のロケーションポインタ9
b、9bを描き、ビデオRAM内のロケーションポインタのア
ドレスを基準としてマスクデータのオフセット値を算出
するようにするものである。
To erase only the data of the reflection image of the inner wall, a simple mask may be applied. However, since the CCD camera moves on the three pipes, an error due to the stop position is generated. Therefore, the white location pointer 9 described above is located in the detection area.
b and 9b are drawn, and the offset value of the mask data is calculated based on the address of the location pointer in the video RAM.

激しく外光が変化するゲーム場で使用するため、外光
に対する対策として上記レベルポインタ9a、9aが描いて
ある。レベルポインタは中間明度レベルに塗られている
ため、反射光の強度が外光の影響を受けやすくなってお
り、これを利用して外光に合わせて検出カメラの感度を
適切に調節し、常時正しい賽子画像を得ることができる
ようになっている。
The level pointers 9a and 9a are drawn as a countermeasure against external light for use in a game hall where external light changes drastically. Since the level pointer is painted at an intermediate brightness level, the intensity of the reflected light is easily affected by external light, and by using this, the sensitivity of the detection camera is appropriately adjusted according to the external light, The correct dice image can be obtained.

次に、第4図には画像処理回路の概要が示されてい
る。
Next, FIG. 4 shows an outline of the image processing circuit.

通常これらの画像処理回路はCCDカメラ内に内蔵され
ている。検出エリアを含む映像は、CCDカメラのレンズ1
1を通じてカメラ内のCCD(電荷結合素子)12上に結像す
る。
Usually, these image processing circuits are built in the CCD camera. The image including the detection area is the CCD camera lens 1.
An image is formed on a CCD (Charge Coupled Device) 12 in the camera through 1.

13はCCD12を駆動するゲートアレイ、14は取込み信号
を増幅するアンプ、15は取込み信号をビデオRAM16に入
れるデコーダ、17は上記アンプ14のゲインコントロール
用D/Aコンバータ、18は画像処理回路全体の制御を行な
うマイクロプロセッサ、19は必要なプログラムが記憶さ
れているシステムROM、20は処理用ワークデータ記憶用
システムRAM、21はゲーム機のホストコンピュータ7と
の情報の授受を行なう通信インターフェイスである。
13 is a gate array that drives the CCD 12, 14 is an amplifier that amplifies the capture signal, 15 is a decoder that captures the capture signal into the video RAM 16, 17 is a D / A converter for controlling the gain of the amplifier 14, and 18 is the entire image processing circuit. A microprocessor for controlling, 19 is a system ROM for storing necessary programs, 20 is a system RAM for storing work data for processing, and 21 is a communication interface for exchanging information with the host computer 7 of the game machine.

而して、以下に賽子の目の検出手順についてそのプロ
グラムチャートを参照しつゝ説明する。
The procedure for detecting the dice is described below with reference to the program chart.

先ず、第5図に従い検出手順全体の概要を説明し、そ
の後第6図ないし第10図に従い主要な手順の詳細を説明
する。
First, the outline of the entire detection procedure will be described with reference to FIG. 5, and then the details of the main procedure will be described with reference to FIGS.

第5図に示す如く、上記通信インターフェイス21を通
じてホストコンピュータ7からの検出スタート信号を受
信するまで待っている。(、) 検出スタート信号受信後、アンプ14のゲインを低い値
α(αは固定値)にして、1画面をビデオRAM16中に取
り込み、取り込んだ画面データの中からロケーションポ
インタの場所を検出する。() ロケーションポインタは高明度であるから、常に確実
に検出されるが、レベルポインタは検出されないように
αを設定しておく。この状態でビデオRAM16に記録され
るデータはロケーションポインタのデータのみである。
As shown in FIG. 5, the process waits until a detection start signal is received from the host computer 7 through the communication interface 21. (,) After receiving the detection start signal, the gain of the amplifier 14 is set to a low value α (α is a fixed value), one screen is fetched into the video RAM 16, and the location of the location pointer is detected from the fetched screen data. () Since the location pointer has high brightness, it is always reliably detected, but α is set so that the level pointer is not detected. In this state, the data recorded in the video RAM 16 is only the data of the location pointer.

ロケーションポインタのデータがストアされたアドレ
スより、レベルポインタが検出された場合そのデータが
記録されるアドレスを算出し、レベルポインタが検出で
きるようになるまで、即ち、上記アドレスのデータがHi
になるまでアンプ14のゲインを順次段階的に上げながら
画面をビデオRAM16に取り込む。() 而して、レベルポインタが確実に検出される状態で
は、賽子の目も当然確実に検出、記録されることにな
る。
When the level pointer is detected from the address where the data of the location pointer is stored, the address where the data is recorded is calculated, and until the level pointer can be detected.
The screen is fetched into the video RAM 16 while the gain of the amplifier 14 is sequentially increased step by step until. (3) In a state where the level pointer is reliably detected, the dice is naturally surely detected and recorded.

所期のアドレスのデータがHiとなり、レベルポインタ
の存在を示したならば、ロケーションポインタのアドレ
スより画面マスクデータの算出を行ない、ビデオRAMの
データのうち賽子が投じられる場、即ち検出エリア以外
のデータをマスクする。() 尚、画面マスクデータの算出に当たっては直接マスク
データを算出する代わりに、標準のマスクデータに対す
るオフセット値を算出するようにすれば演算が簡略化さ
れる。
If the data of the intended address becomes Hi and indicates the existence of the level pointer, the screen mask data is calculated from the address of the location pointer, and when the dice is cast out of the data of the video RAM, that is, in the area other than the detection area, Mask the data. () In calculating the screen mask data, the calculation is simplified by calculating the offset value with respect to the standard mask data instead of directly calculating the mask data.

この状態では、Hiとして記録されているのはロケーシ
ョンポインタのみであるから、ロケーションポインタの
アドレスは容易に把握できるものであり、かつ、そのア
ドレスに隣接するエリアがレベルポインタのデータをス
トアすべきエリアとなる。
In this state, since only the location pointer is recorded as Hi, the address of the location pointer can be easily grasped, and the area adjacent to the address is the area where the data of the level pointer should be stored. Becomes

次いで、ビデオRAMの画面データを走査して、賽子の
位置を検出し()、次いで賽子の記録された領域を走
査して目を検出し、その個数をカウントして行く。
() カウントした目の数をホストコンピュータに通信して
検出を終わる。
Next, the screen data of the video RAM is scanned to detect the position of the dice (), and then the area where the dice is recorded is scanned to detect the eyes, and the number is counted.
() The number of eyes counted is communicated to the host computer to finish detection.

以下、上記手順について順次説明する。 Hereinafter, the above procedure will be sequentially described.

先ず、第6図を参照しつゝ『レベルポインタの検
出』について説明すると、このサブルーチンでは、先ず
ロケーションポインタのデータが記録されたアドレスよ
り、レベルポインタのデータがストアさるべきアドレス
を算出する。() 次に、ビデオRAMのデータ中、賽子の目以外のゴミ、
汚れ、外光等のノイズによるデータを消去する。この方
法は後に述べる。
First, the "detection of level pointer" will be described with reference to FIG. 6. In this subroutine, first, the address where the data of the level pointer is to be stored is calculated from the address where the data of the location pointer is recorded. () Next, in the data in the video RAM,
Erase data due to noise such as dirt and external light. This method will be described later.

次いで、アンプのゲインを一段階上げ()、ビデオ
RAMにデータを取り込み()、上記レベルポインタの
アドレスにストアされたデータをチェックし()、以
下、レベルポインタが確認できるまで、アンプのゲイン
を段階的に上げながら上記の手順を繰り返す。
Next, increase the gain of the amplifier by one level (),
The data is loaded into the RAM (), the data stored at the address of the level pointer is checked (), and thereafter, the above procedure is repeated while the gain of the amplifier is gradually increased until the level pointer can be confirmed.

この処理により外光に対して最適なゲイン調整が行な
われることになる。
By this processing, optimal gain adjustment is performed for external light.

次に第5図中の手順『検出エリアのマスク』の一例
を第7図により説明する。
Next, an example of the procedure “mask of the detection area” in FIG. 5 will be described with reference to FIG.

ロケーションポインタのアドレスよりマスクデータの
オフセット値(基本マスクデータとの差)を算出し、ビ
デオRAMのデータをマスクする。この処理により検出エ
リアのデータのみが走査されることになり、以下の演算
が能率的かつ確実に行なわれるようになる。
The mask data offset value (difference from the basic mask data) is calculated from the address of the location pointer, and the data in the video RAM is masked. By this processing, only the data in the detection area is scanned, and the following calculation can be performed efficiently and reliably.

次に第5図中の手順『賽子の位置の検出』の詳細を
第8図により説明する。
Next, the details of the procedure "detection of dice position" in FIG. 5 will be described with reference to FIG.

このルーチンは賽子のプロフィル又はその前縁を把握
するためのルーチンであるが、その前段ではビデオRAM
のデータ中のノイズ、即ち賽子の投じられる場の中のゴ
ミや汚れ等のイメージに由来する不要なデータを消去す
ることが望ましい。
This routine is a routine for grasping the profile of the dice or its leading edge.
, It is desirable to delete unnecessary data derived from images such as dust and dirt in a place where dice is cast.

ビデオRAMのデータが対応するCCDの水平軸に並行な一
走査線に沿って走査され、データが順次読み出され、第
10図に示したサブルーチンにより処理される。このノイ
ズ処理ルーチンでは、上記の如くして読み出されたデー
タはNビット毎にラッチされ、例えばマジョリティ回路
により高明度信号の数と低明度信号の数とが比較され、
Nビットデータのすべてがいずれか数の多い方の信号に
統一される。而して、Nの数値は例えば賽子の目のビッ
ト数の1/2とする。
The data in the video RAM is scanned along one scan line parallel to the horizontal axis of the corresponding CCD, and the data is sequentially read out,
It is processed by the subroutine shown in FIG. In this noise processing routine, the data read out as described above is latched every N bits, and the number of high-brightness signals and the number of low-brightness signals are compared by, for example, a majority circuit.
All of the N-bit data are unified to the signal with the larger number. Thus, the value of N is, for example, 1/2 of the number of bits of the dice.

このような処理を施した後、その走査線上で高明度信
号、即ちHiが少なくとも2Nビット以上連続するかどうか
がチェックされ、その結果がYesであれば、その先頭のH
i信号のアドレスを賽子のプロフィルの前縁として記録
する。
After performing such processing, it is checked whether the high brightness signal, that is, Hi is continuous for at least 2N bits or more on the scanning line, and if the result is Yes, the first H
Record the address of the i signal as the leading edge of the dice profile.

次に、この走査線が賽子の下端には画面の最下位にも
達していないときは、次の走査線について上記と同様な
処理が順次繰り返して行なわれる。賽子の下端、又は画
面の最下位まで走査が行なわれると、このルーチンは終
了する。
Next, when this scanning line does not reach the lower end of the screen at the bottom of the screen, the same processing as described above is sequentially repeated for the next scanning line. This routine ends when the scan is performed to the lower end of the dice or the bottom of the screen.

従って、このルーチンにより賽子の位置が決定され
る。
Therefore, the position of the dice is determined by this routine.

次に第5図中の手順『賽子の目の検出』の詳細を第
9図により説明する。
Next, the details of the procedure "detection of dice eyes" in FIG. 5 will be described with reference to FIG.

このルーチンでは先ずEYEカウンタがリセットされ、
次いで前記の賽子の位置検出ルーチンで説明したノイズ
処理ルーチンが実行される。このルーチンでは、前処理
で検出された賽子の領域内のデータが走査される。
In this routine, first the EYE counter is reset,
Next, the noise processing routine described in the dice position detection routine is executed. In this routine, data in the area of the dice detected in the preprocessing is scanned.

賽子の目は、基本的に賽子の目のCCD画像の横方向及
び縦方向のビット数をチェックすることにより検出され
る。
The dice eyes are basically detected by checking the number of bits in the horizontal and vertical directions of the CCD image of the dice eyes.

即ち、賽子の存在する領域内で低明度データが横方向
に所定のビット範囲内で連続であり、その連続中心から
縦方向にも低明度データが所定のビット数範囲内で連続
しておれば、その一群の低明度データの集合を一つの目
とし、EYEカウンタに1を加算するものである。このル
ーチンは賽子の下端まで走査が行なわれたとき終了す
る。
That is, if the low-brightness data is continuous in a predetermined bit range in the horizontal direction in the area where the dice is present, and the low-brightness data is also continuous in the predetermined bit range in the vertical direction from the continuous center. The set of the low brightness data of the group is regarded as the first eye, and 1 is added to the EYE counter. This routine ends when scanning is performed to the lower end of the dice.

〔発明の効果〕〔The invention's effect〕

本発明は叙上の如く構成されるので、本発明によると
きは、ゲームに用いられる賽子の目の数を確実に判読す
ることのできる認識方法を提供し得るものである。
Since the present invention is configured as described above, according to the present invention, it is possible to provide a recognition method capable of reliably reading the number of dice used in a game.

なお、本発明は叙上の実施例に限定されるものではな
く、例えば上記の説明では賽子とロケーションポインタ
とを高明度とし、賽子の目と賽子が投じられる場を低明
度として説明したが、これらは逆にしてもよく、又、こ
れらに適宜に彩色を施しても一定のコントラストがあれ
ばよく、又フィルタ等を用いて上記と同一の効果を奏し
得るよう構成してもよく、賽子の目の判定のプログラム
その他の構成も本発明の目的の範囲内において自由に設
計変更し得るものであって、本発明は上記の説明から当
業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂する
ものである。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, in the above description, the dice and the location pointer are set to high brightness, and the place where the dice eyes and dice are cast is described as low brightness, These may be reversed, or they may be appropriately colored, as long as they have a certain contrast, or may be configured to achieve the same effect as described above using a filter or the like. The eye determination program and other configurations can be freely modified within the scope of the present invention, and the present invention includes all the modified embodiments that can be easily conceived by those skilled in the art from the above description. Is what you do.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は本発明にかゝる賽子の目の認識方法を実施する
ゲーム機の一実施例の要部を示す説明図、第2図は第1
図に示したゲーム機の賽子の投じられる場の上面図(第
1図中II-II線に沿った断面図)、第3図はCCDカメラに
よって撮影される賽子の投じられる場の画像、第4図は
賽子の目を認識するために画像処理を行なう回路のブロ
ック図、第5図は画像処理のための全体的なプログラム
のフローチャート、第6図ないし第10図は第5図に示し
たプログラムの主要部分の詳細を示すフローチャートで
ある。 A,B,C……賽子操作装置 1a,1b,1c……賽子 2a,2b,2c……パイプ 3a,3b,3c……ブロア 4a,4b,4c……底面板 5……CCDカメラ 6……画像処理装置 7……ホストコンピュータ 8……スピーカ 9……検出用ポインタ 9a,9a……レベルポインタ 9b,9b……ロケーションポインタ 11……レンズ 12……CCD 13……ゲートアレイ 14……アンプ 15……デコーダ 16……ビデオRAM 17……D/Aコンバータ 18……CPU 19……ROM 20……RAM 21……通信インターフェイス
FIG. 1 is an explanatory view showing a main part of an embodiment of a game machine for implementing a method for recognizing a dice eye according to the present invention, and FIG.
FIG. 3 is a top view of a place where a dice is cast in the game machine shown in FIG. 1 (a cross-sectional view taken along line II-II in FIG. 1). FIG. 3 is an image of the place where the dice is cast by a CCD camera. 4 is a block diagram of a circuit for performing image processing for recognizing dice eyes, FIG. 5 is a flowchart of an overall program for image processing, and FIGS. 6 to 10 are shown in FIG. It is a flowchart which shows the detail of the main part of a program. A, B, C ... dice operation device 1a, 1b, 1c ... dice 2a, 2b, 2c ... pipe 3a, 3b, 3c ... blower 4a, 4b, 4c ... bottom plate 5 ... CCD camera 6 ... ... Image processing device 7 ... Host computer 8 ... Speaker 9 ... Detection pointer 9a, 9a ... Level pointer 9b, 9b ... Location pointer 11 ... Lens 12 ... CCD 13 ... Gate array 14 ... Amplifier 15 Decoder 16 Video RAM 17 D / A converter 18 CPU 19 ROM 20 RAM 21 Communication interface

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】下記(a)項ないし(f)項記載のステッ
プから成る賽子の目の認識方法。 (a) 目がその周囲の地より低明度で表示された賽子
と、上記賽子が投じられる低明度レベルの場と、高明度
レベルのロケーションポインタと、中間明度レベルのレ
ベルポインタとを含む場面をレベルポインタを検知し得
ない低感度で撮影し、その画像データをビデオRAMに記
録するステップ。 (b) 上記ビデオRAMのロケーションポインタのデー
タからレベルポインタのデータが記録さるべきアドレス
を算出するステップ。 (c) 上記レベルポインタのデータを記録すべきアド
レスに所期の画像信号が得られるまで、撮影機の感度を
調節し、得られた画像データをビデオRAMに記録するス
テップ。 (d) 上記ロケーションポインタのデータが記録され
たアドレスから画面マスクデータの算出を行ない、ビデ
オRAMの検出エリア以外のデータをマスクするステッ
プ。 (e) ビデオRAMのデータを走査し、高明度レベルの
データが所定数以上連続しているときは当該高明度レベ
ルのデータの先頭アドレスをセーブし、順次各走査ライ
ンについて同様の操作を行なうことにより賽子の位置を
検出するステップ。 (f) 検出された賽子の外形位置の範囲内のビデオRA
Mのデータを走査し、低明度データが賽子の目の直径に
相当する範囲内で連続しており、且つ当該連続の中心位
置から上記走査方向と直角方向にも賽子の目の直径に相
当する範囲内で上記低明度データが存在する場合に上記
低明度データの集合を一つの寶子の目としてカウントす
るステップ。
1. A method for recognizing a dice eye comprising the steps of (a) to (f) below. (A) A scene including a dice whose eyes are displayed at lower brightness than the surrounding area, a low brightness level field where the dice is cast, a high brightness level location pointer, and a middle brightness level pointer A step of taking a picture with low sensitivity in which a level pointer cannot be detected, and recording the image data in a video RAM. (B) calculating an address where the data of the level pointer is to be recorded from the data of the location pointer of the video RAM; (C) adjusting the sensitivity of the photographing device until the desired image signal is obtained at the address where the data of the level pointer is to be recorded, and recording the obtained image data in the video RAM. (D) calculating the screen mask data from the address where the data of the location pointer is recorded, and masking the data other than the detection area of the video RAM. (E) Scan the data of the video RAM, save the head address of the high-brightness level data if the high-brightness level data continues for a predetermined number or more, and perform the same operation for each scanning line sequentially. Detecting the position of the dice. (F) Video RA within the range of the detected outline of the dice
The data of M is scanned, and the low brightness data is continuous within a range corresponding to the diameter of the dice eyes, and also corresponds to the dice eye diameter in a direction perpendicular to the scanning direction from the center position of the continuity. A step of counting the set of the low lightness data as one of the eyes when the low lightness data exists within the range.
【請求項2】上記(e)項記載のステップの操作に先立
って、ビデオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分
し、各バイトのデータを多数決により高明度又は低明度
データのいずれか一方のみに統一、変換するステップを
含む特許請求の範囲第1項記載の賽子の目の認識方法。
2. Prior to the operation of the step (e), the data of the video RAM is divided into bytes of N bits, and the data of each byte is either one of high-brightness data or low-brightness data by majority decision. 2. The method for recognizing a dice eye according to claim 1, further comprising the step of unifying and converting only the dice.
【請求項3】上記(f)項記載のステップの操作に先立
って、ビデオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分
し、各バイトのデータを多数決により高明度又は低明度
データのいずれか一方のみに統一、変換するステップを
含む特許請求の範囲第1項又は第2項記載の賽子の目の
認識方法。
3. Prior to the operation of the step (f), the data of the video RAM is divided into bytes of N bits, and the data of each byte is either one of high-brightness data or low-brightness data by majority decision. 3. The method for recognizing a dice eye according to claim 1 or 2, further comprising a step of unifying and transforming the dice only.
【請求項4】下記(g)項ないし(1)項記載のステッ
プから成る賽子の目の認識方法。 (g) 目がその周囲の地より高明度で表示された賽子
と、賽子が投じられる高明度レベルの場と、低明度レベ
ルのロケーションポインタと、中間明度レベルのレベル
ポインタとを含む場面をレベルポインタを検知し得ない
高明度で撮影し、その画像データをビデオRAMに記録す
るステップ。 (h) 上記ビデオRAMのロケーションポインタのデー
タからレベルポインタのデータが記録さるべきアドレス
を算出するステップ。 (i) 上記レベルポインタのデータを記録すべきアド
レスに所期の画像信号が得られるまで、撮影機の感度を
調節し、得られた画像データをビデオRAMに記録するス
テップ。 (j) 上記ロケーションポインタのデータが記録され
たアドレスから画面マスクデータのオフセット値の算出
を行ない、ビデオRAMの検出エリア以外のデータをマス
クするステップ。 (k) ビデオRAMのデータを走査し、低明度レベルの
データが所定数以上連続しているときは当該低明度レベ
ルのデータの先頭アドレスをセーブし、順次各走査ライ
ンについて同様の操作を行なうことにより賽子の位置を
検出するステップ。 (l) 検出された賽子の外形位置の範囲内のビデオRA
Mのデータを走査し、高明度データが寶子の目の直径に
相当する範囲内で連続しており、且つ当該連続の中心位
置から上記走査方向と直角方向にも賽子の目の直径に相
当する範囲内で上記高明度データが存在する場合に上記
高明度データの集合を一つの賽子の目としてカウントす
るステップ。
4. A method for recognizing a dice eye comprising the steps of (g) to (1) below. (G) A scene including a dice whose eyes are displayed with higher brightness than the surrounding area, a high brightness level place where the dice is cast, a low brightness level location pointer, and an intermediate brightness level pointer A step of taking a picture with a high brightness at which a pointer cannot be detected and recording the image data in a video RAM; (H) calculating an address where the data of the level pointer is to be recorded from the data of the location pointer of the video RAM; (I) adjusting the sensitivity of the photographing device until the desired image signal is obtained at the address where the data of the level pointer is to be recorded, and recording the obtained image data in the video RAM. (J) calculating the offset value of the screen mask data from the address where the data of the location pointer is recorded, and masking data other than the detection area of the video RAM. (K) Scan the data of the video RAM, save the start address of the low-brightness level data if the low-brightness level data continues for a predetermined number or more, and perform the same operation for each scanning line sequentially. Detecting the position of the dice. (L) Video RA within the range of the outer shape position of the detected dice
The data of M is scanned, and the high brightness data is continuous within a range corresponding to the diameter of the eyes of the child, and also corresponds to the diameter of the eyes of the child in the direction perpendicular to the above scanning direction from the center position of the continuity. Counting the set of the high lightness data as one dice when the high lightness data exists within the range to be processed.
【請求項5】上記(k)項記載のステップの操作に先立
って、ビデオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分
し、各バイトのデータを多数決により高明度又は低明度
データのいずれか一方のみに統一、変換するステップを
含む特許請求の範囲第4項記載の賽子の目の認識方法。
5. Prior to the operation of step (k), the data of the video RAM is divided into bytes of N bits, and the data of each byte is either one of high-brightness data or low-brightness data by majority decision. 5. The method for recognizing a dice eye according to claim 4, comprising a step of unifying and converting the dice only.
【請求項6】上記(l)項記載のステップの操作に先立
って、ビデオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分
し、各バイトのデータを多数決により高明度又は低明度
データのいずれか一方のみに統一、変換するステップを
含む特許請求の範囲第4項又は第5項記載の賽子の目の
認識方法。
6. Prior to the operation of the step (l), the data of the video RAM is divided into bytes of N bits, and the data of each byte is either one of high-brightness data or low-brightness data by majority decision. The method for recognizing a dice eye according to claim 4 or 5, further comprising the step of unifying and converting the dice into eyes only.
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