JPH01223988A - Recognition of pip on die used in game - Google Patents

Recognition of pip on die used in game

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JPH01223988A
JPH01223988A JP63048735A JP4873588A JPH01223988A JP H01223988 A JPH01223988 A JP H01223988A JP 63048735 A JP63048735 A JP 63048735A JP 4873588 A JP4873588 A JP 4873588A JP H01223988 A JPH01223988 A JP H01223988A
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pointer
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幹 松下
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Abstract

PURPOSE:To surely decipher the number of pips on a die used in a game by counting the concurrent of low brightness data as a pip on the die when the low brightness data exist also in a range corresponding to the diameter of the pip on the die in the direction perpendicular to the scanning direction from the continuous center position. CONSTITUTION:A game machine is provided with three die operating devices A, B and C having respectively dies 1a, 1b and 1c so that a bet is carried out with medals by forecasting the total number of pips on the dies 1b, 1c. The pip on the die 1a will be treated as a magnification of the total number proved to be right. Since a level pointer is painted with the intermediate brightness level, the intensity of reflected light is apt to be affected by the external light. This is utilized to properly adjust the sensitivity of a detecting camera in cooperation with the external light and provide always a proper die image. When the level pointers 9a, 9a are detected from addresses in which the data of location pointers 9b, 9b are stored, addresses in which the data are recorded are figured out so that the level pointed 9a, 9a can be detected. While the level pointers are surely detected, the pip on the die can be naturally surely detected and recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は賽子を用いるゲーム機に於ける賽子の目の認識
方法に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to a method for recognizing rolls of a dice in a game machine using a dice.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

模型の賽子やメダル等のゲーム駒若しくはテレビ画面上
に映し出されたゲーム駒を見ながらゲームを行なうゲー
ム機は良く知られている。
2. Description of the Related Art Game machines in which games are played while viewing game pieces such as model dice or medals or game pieces displayed on a television screen are well known.

それらのうち、模型の賽子を実際に盤面上に機械的に自
動的に転がして見せることによりゲームを行なうゲーム
機は、臨場感がありゲームの興趣に富むが、ゲーム機外
部からの光線の入射、賽子表面の汚れや色むら等が原因
となって、賽子の目の数の判読が必ずしも容易ではなく
、判読ミスから誤ったゲーム結果を生じる場合が多かっ
た。
Among these, game machines that play the game by mechanically and automatically rolling model dice on the board provide a sense of realism and are rich in interest, but Due to dirt, uneven color, etc. on the surface of the dice, it is not always easy to decipher the number of dice on the dice, and misinterpretation often results in incorrect game results.

〔発明が解決しようとする問題点〕[Problem that the invention seeks to solve]

本発明は叙上の問題点を解決するためになされたもので
あって、その目的とするところは、ゲームに用いられる
賽子の目の数を確実に判読することのできる認識方法を
提供することにある。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a recognition method that can reliably decipher the number of dice on a dice used in a game. It is in.

〔問題点を解決するための手段〕[Means for solving problems]

上記の目的は、下記(a)項ないしげ)項記載のステッ
プから成る賽子の目の認識方法、即ち−、(a)賽子が
投じられる低明度レベルの場と、投じられた賽子と、高
明度レベルのロケーションポインタと、中間明度レベル
のレベルポインタとを含む場面をレベルポインタを検知
し得ない低感度で揚影し、その画像データをビデオRA
Mに記録するステップと、 (b)上記ビデオRAMのロケーションポインタのデー
タからレベルポインタのデータが記録さるべきアドレス
を算出するステップと、 (c)上記レベルポインタのデータを記録すべきアドレ
スに所期の画像信号が得られるまで、撮影機の感度を調
節し、得られた画像データをビデオRAMに記録するス
テップと、 (d)上記ロケーションポインタのデータが記録された
アドレスから画面マスクデータのオフセント値の算出を
行ない、ビデオRAMの検出エリア以外のデータをマス
クするステップと、 (c)ビデオRA Mのデータを走査し、高明度レベル
のデータが所定数以上連続しているときは当該高明度レ
ベルのデータの先頭アドレスをセーブし、順次各走査ラ
インについて同様の操作を行なうごとにより賽子の位置
を検出するステップと、(f)検出された賽子の外形位
置の範囲内のビデオRA Mのデータを走査し、低明度
データが賽子の目の直径に相当する範囲内で連続してお
り、且つ当該連続の中心位置から上記走査方向と直角方
向にも賽子の目の直径に相当する範囲内で上記低明度デ
ータが存在する場合に上記低明度データの集合を一つの
賽子の目としてカウントするステップと、 から成る賽子の目の認識方法によって達成し得る。
The above purpose is to provide a dice roll recognition method comprising the steps described in (a) to (a) below, namely: - (a) a low brightness level field where a dice is thrown, a high lightness level of the dice thrown; A scene including a location pointer at a brightness level and a level pointer at an intermediate brightness level is projected at a low sensitivity where the level pointer cannot be detected, and the image data is transferred to a video RA.
(b) Calculating an address where the level pointer data should be recorded from the location pointer data of the video RAM; (c) Recording the level pointer data at the desired address at the address where the level pointer data should be recorded. (d) calculating the offset value of the screen mask data from the address where the location pointer data is recorded; (c) scanning the data in the video RAM, and if a predetermined number or more of consecutive high brightness level data are present, the corresponding high brightness level is calculated; (f) Detecting the position of the dice by saving the start address of the data and sequentially performing the same operation for each scanning line; and (f) saving the data in the video RAM within the range of the detected outline position of the dice Scan, the low brightness data is continuous within a range corresponding to the diameter of the dice, and the above data is also continuous within the range equivalent to the diameter of the dice in the direction perpendicular to the scanning direction from the center position of the series. This can be achieved by a dice roll recognition method comprising the steps of: counting the set of low brightness data as one dice roll when low brightness data exists;

なお、画像データ中に存在するゴミ、汚れ等の映像デー
タを除去するため、上記(e)項及び/又は(f)項記
載のステップの操作に先立って、ビデオRAMのデータ
をNビット毎のバイトに区分し、各バイトのデータを多
数決により高明度又は低明度データのいずれか一方のみ
に統一、変換するステップを設けることが推奨される。
Note that in order to remove dust, dirt, and other video data present in the image data, prior to performing the steps described in (e) and/or (f) above, the data in the video RAM is processed every N bits. It is recommended to provide a step of dividing the data into bytes and unifying and converting the data of each byte into either high brightness data or low brightness data by majority vote.

また、上記とは逆に、賽子とロケーションポインタとを
低明度とし、賽子の目と賽子が投しられる場を高明度と
することによっても、同様の目的を達成し得る。
Further, contrary to the above, the same objective can be achieved by making the dice and the location pointer have low brightness, and the dice and the field where the dice are thrown have high brightness.

〔作  用〕[For production]

上記の如き構成であると、ゲームに用いられる賽子の目
の数を確実に判読することのできる認識方法を提供し得
るものである。
With the above configuration, it is possible to provide a recognition method that can reliably decipher the number of dice on a dice used in a game.

〔実 施 例〕 以下、図面を参照しつ\本発明の詳細を具体的に説明す
る。
[Example] The details of the present invention will be specifically explained below with reference to the drawings.

第1図は本発明にか\る賽子の目の認識方法を実施する
ゲーム機の一実施例の要部を示す説明図、第2図は第1
図に示したゲーム機の賽子の投じられる場の上面図(第
1図中■−■線に沿った断面図)、第3図はCCDカメ
ラによって撮影される賽子の投じられる場の画像、第4
図は賽子の目を認識するために画像処理を行なう回路の
ブロック図、第5図は画像処理のための全体的なプログ
ラムのフローチャート、第6図ないし第10図は第5図
に示したプログラムの主要部分の詳細を示すフローチャ
ートである。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing the main parts of an embodiment of a game machine implementing the dice roll recognition method according to the present invention, and FIG.
A top view of the place where the dice are thrown in the game machine shown in the figure (a sectional view taken along the line 4
The figure is a block diagram of a circuit that performs image processing to recognize the eyes of a dice, Figure 5 is a flowchart of the overall program for image processing, and Figures 6 to 10 are the programs shown in Figure 5. 2 is a flowchart showing details of main parts of the process.

而して、第1図に示したゲーム機は、内部にそれぞれ賽
子1a、 lb及び1cを有する3台の賽子操作装置A
、B及びCが設けられ、賽子1b及び1cの目の合計数
を予想してメダルによる賭を行なう遊技機である。賽子
1aの目は上記合計数が当たった場合の倍率として扱わ
れるようになっている。賽子1a、1b及び1cはいず
れも透明なアクリル樹脂等で作製されたパイプ2a、2
b、2c内に収容され、それぞれのプロア3a、3b、
3cから噴出される空気によりパイプ内に吹き上げられ
、ブロアを停止させると底面台4a、4b、4c上に落
下し、その時の賽子の出目(賽子の目)がCCDカメラ
5によって検出され、その画像データは画像処理装置6
に送られ、更ニケーム機全体を制御するホストコンピュ
ータ7へ伝達され、ゲーム結果等が例えばスピーカ8に
よる音声或いはその他の手段により出力されるようにな
っている。
Thus, the game machine shown in FIG. 1 has three dice operating devices A each having dice 1a, lb, and 1c inside.
, B, and C are provided, and the player bets using medals by predicting the total number of dice 1b and 1c. The roll of the dice 1a is treated as a multiplier when the above total number hits. The dice 1a, 1b, and 1c are all pipes 2a, 2 made of transparent acrylic resin, etc.
b, 2c, and the respective proa 3a, 3b,
The air blown out from 3c blows up into the pipe, and when the blower is stopped, it falls onto the bottom tables 4a, 4b, and 4c. Image data is processed by image processing device 6
The game results are then transmitted to a host computer 7 that controls the entire game machine, and the game results are outputted, for example, by audio through a speaker 8 or by other means.

CCDカメラ5は3台の賽子操作装置A、B及びCのパ
イプ2a、 2b及び2cの直上を順次移動し、賽子1
a、1b及び1cの出目を検出するようになっている。
The CCD camera 5 sequentially moves directly above the pipes 2a, 2b, and 2c of the three dice operating devices A, B, and C, and
The rolled numbers of a, 1b and 1c are detected.

各パイプ2a、 2b及び2c内の賽子が投じられる場
(以下、r検出エリア1という、)の状態は第2図に示
されており、底面板4aの上面は実際には低明度レベル
、例えば黒色に塗られており、その所望の位置に検出用
ポインタ9.9が描かれている。
The state of the dice throwing area (hereinafter referred to as r detection area 1) in each of the pipes 2a, 2b, and 2c is shown in FIG. 2, and the upper surface of the bottom plate 4a is actually at a low brightness level, e.g. It is painted black, and a detection pointer 9.9 is drawn at the desired position.

検出用ポインタ9は、中間明度レベルのレベルポインタ
9a、9aの部分と、高明度レベル、例えば白色のロケ
ーションポインタ9bとに区分されている。
The detection pointer 9 is divided into level pointers 9a, 9a having an intermediate brightness level, and a location pointer 9b having a high brightness level, for example, white.

而して、CCDカメラ5によって得られる画像の一例が
第3図に示されており、この画像には上記検出エリアの
映像のみならず、パイプの内壁とこれに写される賽子の
反射像1a’及び検出用ポインタの反射像9’、9’が
含まれる。これらの反射像による画像データは、賽子の
目の検出の都合上抹消する必要がある。
An example of an image obtained by the CCD camera 5 is shown in FIG. 3, and this image includes not only the image of the detection area but also the inner wall of the pipe and the reflected image 1a of the dice captured thereon. ' and reflected images 9' and 9' of the detection pointer are included. Image data based on these reflected images must be erased for convenience in detecting the dice.

内壁の反射像のデータだけを消すためには、単純にマス
クをかければよいが、CCDカメラが3つのパイプ上を
移動するために停止位置による誤差が生まれる。そのた
め、検出エリア内に上記白色のロケーションポインタ9
b、9bを描き、ビデオRAM内のロケーションポイン
タのアドレスを基準としてマスクデータのオフセット値
を算出するようにするものである。
In order to erase only the data of the reflected image of the inner wall, it is sufficient to simply apply a mask, but since the CCD camera moves on the three pipes, errors occur due to the stopping position. Therefore, the white location pointer 9 is located within the detection area.
b, 9b are drawn, and the offset value of the mask data is calculated based on the address of the location pointer in the video RAM.

激しく外光が変化するゲーム場で使用するため、外光に
対する対策として上記レベルポインタ9a、9aが描い
である。レベルポインタは中間明度レベルに塗られてい
るため、反射光の強度がりL光の影響を受けやすくなっ
ており、これを利用して外光に合わせて検出カメラの感
度を適切に調節し、常時正しい賽子画像を得ることがで
きるようになっている。
The level pointers 9a and 9a are drawn as a countermeasure against external light since it is used in a game arena where external light changes rapidly. Since the level pointer is painted at an intermediate brightness level, the intensity of the reflected light is increased and it is easily affected by the L light.Use this to adjust the sensitivity of the detection camera appropriately according to the external light, and always It is now possible to obtain a correct dice image.

次に、第4図には画像処理回路の概要が示されている。Next, FIG. 4 shows an outline of the image processing circuit.

通常これらの画像処理回路はCCDカメラ内に内蔵され
ている。検出エリアを含む映像は、CCDカメラのレン
ズ11を通じてカメラ内のCCD (電荷結合素子)1
2上に結像する。
These image processing circuits are usually built into the CCD camera. The image including the detection area is transmitted to the CCD (charge coupled device) 1 in the camera through the lens 11 of the CCD camera.
The image is formed on 2.

13はCCD12を駆動するゲートアレイ、14は取込
み信号を増幅するアンプ、15は取込み信号をビデオI
’?AM16に入れるデコーダ、17は上記アンプ14
のゲインコントロール用り/Aコンバータ、18は画像
処理回路全体の制御を行なうマイクロプロセッサ、19
は必要なプログラムが記憶されているシステムROM、
20は処理用ワークデータ記憶用システムRAM、21
はゲーム機のホストコンピュータ7との情報の授受を行
なう通信インターフェイスである。
13 is a gate array that drives the CCD 12, 14 is an amplifier that amplifies the captured signal, and 15 is a video I that drives the captured signal.
'? Decoder to be inserted into AM16, 17 is the above amplifier 14
18 is a microprocessor for controlling the entire image processing circuit; 19 is a microprocessor for controlling the entire image processing circuit;
is the system ROM that stores the necessary programs,
20 is a system RAM for storing work data for processing, 21
is a communication interface for exchanging information with the host computer 7 of the game machine.

而して、以下に賽子の目の検出手順についてそのプログ
ラムチャートを参照しつ\説明する。
Therefore, the procedure for detecting dice rolls will be explained below with reference to the program chart.

先ず、第5図に従い検出手順全体の概要を説明し、その
後第6図ないし第10図に従い主要な手順の詳細を説明
する。
First, an overview of the entire detection procedure will be explained with reference to FIG. 5, and then details of the main steps will be explained with reference to FIGS. 6 to 10.

第5図に示す如く、上記通信インターフェイス21を通
じてホストコンピュータ7からの検出スタート信号を受
信するまで待っている。(■、■)検出スタート信号受
信後、アンプ14のゲインを低い値α(αは固定値)に
して、1画面をビデオRA M 16中に取り込み、取
り込んだ画面データの中からロケーションポインタの場
所を検出する。
As shown in FIG. 5, it waits until it receives a detection start signal from the host computer 7 through the communication interface 21. (■, ■) After receiving the detection start signal, set the gain of the amplifier 14 to a low value α (α is a fixed value), capture one screen into the video RAM 16, and select the location pointer location from the captured screen data. Detect.

(■) ロケーションポインタは高明度であるから、常に確実に
検出されるが、レベルポインタは検出されないようにα
を設定しておく。この状態でビデオRAM16に記録さ
れるデータはロケーションポインタのデータのみである
(■) Since the location pointer has high brightness, it is always detected reliably, but the level pointer has α
Set. In this state, the data recorded in the video RAM 16 is only the location pointer data.

ロケーションポインタのデータがストアされたアドレス
より、レベルポインタが検出された場合そのデータが記
録されるアドレスを算出し、レベルポインタが検出でき
るようになるまで、即ち、上記アドレスのデータがHi
になるまでアンプ14のゲインを順次段階的に上げなが
ら画面をビデオRA M 16に取り込む。(■) 而して、レベルポインタが確実に検出される状態では、
賽子の目も当然確実に検出、記録されることになる。
If a level pointer is detected, the address where the data will be recorded is calculated from the address where the location pointer data is stored, and the data at the above address remains high until the level pointer can be detected.
The screen is captured into the video RAM 16 while increasing the gain of the amplifier 14 step by step until it becomes . (■) Therefore, when the level pointer is reliably detected,
Naturally, the dice rolls will also be reliably detected and recorded.

所期のアドレスのデータがHiとなり、レベルポインタ
の存在を示したならば、ロケーションポインタのアドレ
スより画面マスクデータの算出を行ない、ビデオRAM
のデータのうち賽子が投じられる場、即ち検出エリア以
外のデータをマスクする。(■) 尚、画面マスクデータの算出に当たっては直接マスクデ
ータを算出する代わりに、標卓のマスクデータに対する
オフセット値を算出するようにすれば演算が簡略化され
る。
If the data at the desired address becomes Hi, indicating the existence of the level pointer, screen mask data is calculated from the address of the location pointer, and the data is stored in the video RAM.
Of the data, data outside the area where the dice are thrown, that is, the detection area, is masked. (■) When calculating the screen mask data, calculations can be simplified by calculating an offset value for the mask data of the table instead of directly calculating the mask data.

この状態では、Hiとして記録されているのはロケーシ
ョンポインタのみであるから、ロケーションポインタの
アドレスは容易に把握できるものであり、かつ、そのア
ドレスに隣接するエリアがレベルポインタのデータをス
トアすべきエリアとなる。
In this state, only the location pointer is recorded as Hi, so the address of the location pointer can be easily grasped, and the area adjacent to that address is the area where the level pointer data should be stored. becomes.

次いで、ビデオRA Mの画面データを走査して、賽子
の位置を検出しく■)、次いで賽子の記録された領域を
走査して目を検出し、その個数をカウントして行(。(
■) カウントした目の数をホストコンピュータに通信して検
出を終わる。
Next, the screen data of the video RAM is scanned to detect the position of the dice (■), then the area where the dice are recorded is scanned to detect eyes, the number of eyes is counted, and the line (.
■) Communicate the counted number of eyes to the host computer and end the detection.

以下、上記手順について順次説明する。The above steps will be explained in order below.

先ず、第6図を参照しつ\■rレベルポインタの検出」
について説明すると、このサブルーチンでは、先ずロケ
ーションポインタのデータが記録されたアドレスより、
レベルポインタのデータがストアさるべきアドレスを算
出する。(■)次に、ビデオRAMのデータ中、賽子の
目以外のゴミ、汚れ、外光等のノイズによるデータを消
去する。この方法は後に述べる。
First, with reference to Figure 6, \■Detection of r level pointer''
To explain, in this subroutine, first, from the address where the location pointer data is recorded,
Calculate the address where the level pointer data should be stored. (■) Next, data caused by noise such as dust, dirt, external light, etc. other than the eyes of the dice is erased from the data in the video RAM. This method will be described later.

次いで、アンプのゲインを一段階上げ(■)、ビデオR
AMにデータを取り込み(■)、上記レベルポインタの
アドレスにストアされたデータをチエツクしく■)、以
下、レベルポインタが確認できるまで、アンプのゲイン
を段階的に上げながら上記の手順を繰り返す。
Next, increase the gain of the amplifier by one step (■) and turn on the video R.
Load the data into the AM (■), check the data stored at the address of the level pointer (■), and then repeat the above procedure while increasing the gain of the amplifier step by step until the level pointer is confirmed.

この処理により外光に対して最適なゲイン調整が行なわ
れることになる。
Through this processing, optimum gain adjustment is performed for external light.

次に第5図中の手順■「検出エリアのマスク」の−例を
第7図により説明する。
Next, an example of step ① "Mask of detection area" in FIG. 5 will be explained with reference to FIG.

ロケーションポインタのアドレスよりマスクデータのオ
フセット値(基本マスクデータとの差)を算出し、ビデ
オRAMのデータをマスクする。
An offset value (difference from basic mask data) of mask data is calculated from the address of the location pointer, and data in the video RAM is masked.

この処理により検出エリアのデータのみが走査されるこ
とになり、以下の演算が能率的かつ確実に行なわれるよ
うになる。
Through this processing, only the data in the detection area is scanned, and the following calculations can be performed efficiently and reliably.

次に第5図中の手順■「賽子の位置の検出」の詳細を第
8図により説明する。
Next, the details of step (2) "detection of the position of the dice" in FIG. 5 will be explained with reference to FIG.

このルーチンは賽子のプロフィル又はその前縁を把握す
るためのルーチンであるが、その前段ではビデオRAM
のデータ中のノイズ、即ち賽子の投じられる場の中のゴ
ミや汚れ等のイメージに由来する不要なデータを消去す
ることが望ましい。
This routine is for grasping the profile of the dice or its leading edge, but in the previous stage, the video RAM
It is desirable to erase noise in the data, that is, unnecessary data originating from images of dust, dirt, etc. in the place where the dice are thrown.

ビデオRAMのデータが対応するCCDの水平軸に並行
な一走査線に沿って走査され、データが順次読み出され
、第1θ図に示したサブルーチンにより処理される。こ
のノイズ処理ルーチンでは、上記の如くして読み出され
たデータはNビット毎にラッチされ、例えばマジョリテ
ィ回路により高明度信号の数と低明度信号の数とが比較
され、Nビットデータのすべてがいずれか数の多い方の
信号に統一される。而して、Nの数値は例えば賽子の目
のビット数の1/2とする。
The data in the video RAM is scanned along one scanning line parallel to the horizontal axis of the corresponding CCD, and the data is sequentially read out and processed by the subroutine shown in FIG. In this noise processing routine, the data read out as described above is latched every N bits, and for example, the number of high brightness signals and the number of low brightness signals are compared by a majority circuit, and all of the N bit data is The signal is unified to whichever has the greater number. The value of N is, for example, 1/2 of the number of bits of the dice.

このような処理を施した後、その走査線上で高明度信号
、即ちHiが少なくとも2Nビット以上連続するかどう
かがチエツクされ、その結果がYesであれば、その先
頭のHi倍信号アドレスを賽子のプロフィルの前縁とし
て記録する。
After performing such processing, it is checked whether the high brightness signal, that is, Hi, continues for at least 2N bits or more on that scanning line, and if the result is Yes, the Hi multiplied signal address at the beginning is diced. Record as leading edge of profile.

次に、この走査線が賽子の下端にも画面の最下位にも達
していないときは、次の走査線について上記と同様な処
理が順次繰り返して行なわれる。
Next, when this scanning line has not reached the bottom end of the dice or the bottom of the screen, the same process as above is repeated in sequence for the next scanning line.

賽子の下端、又は画面の最下位まで走査が行なわれると
、このルーチンは終了する。
When the bottom of the dice or the bottom of the screen has been scanned, this routine ends.

従って、このルーチンにより賽子の位置が決定される。Therefore, the position of the dice is determined by this routine.

次に第5図中の手順■r賽子の目の検出1の詳細を第9
図により説明する。
Next, the details of step 1 of detection of dice rolls in Figure 5
This will be explained using figures.

このルーチンでは先ずEYEカウンタがリセットされ、
次いで前記の賽子の位置検出ルーチンで説明したノイズ
処理ルーチンが実行される。このルーチンでは、前処理
で検出された賽子の領域内のデータが走査される。
In this routine, first the EYE counter is reset,
Next, the noise processing routine described in the above-mentioned dice position detection routine is executed. In this routine, data within the area of the dice detected in the preprocessing is scanned.

賽子の目は、基本的に賽子の目のCCD画像の横方向及
び縦方向のビット数をチエツクすることにより検出され
る。
The dice roll is basically detected by checking the number of bits in the horizontal and vertical directions of the CCD image of the dice roll.

即ち、賽子の存在する領域内で低明度データが横方向に
所定のビット範囲内で連続であり、その連続中心から縦
方向にも低明度データが所定のビット数範囲内で連続し
ておれば、その−群の低明度データの集合を一つの目と
し、EYEカウンタに1を加算するものである。このル
ーチンは賽子の下端まで走査が行なわれたとき終了する
In other words, if the low brightness data is continuous within a predetermined bit range in the horizontal direction within the area where the dice exists, and the low brightness data is continuous within a predetermined bit number range from the center of continuity in the vertical direction. , the set of low brightness data of the - group is taken as one eye, and 1 is added to the EYE counter. This routine ends when the lower end of the dice has been scanned.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

本発明は畝上の如(構成されるので、本発明によるとき
は、ゲームに用いられる賽子の目の数を確実に判読する
ことのできる認識方法を提供し得るものである。
Since the present invention is structured like a ridge, it is possible to provide a recognition method that can reliably decipher the number of dice on a dice used in a game.

なお、本発明は畝上の実施例に限定されるものではな(
、例えば上記の説明では賽子とロケーションポインタと
を高明度とし、賽子の目と賽子が投じられる場を低明度
として説明したが、これらは逆にしてもよく、又、これ
らに適宜に彩色を施しても一定のコントラストがあれば
よく、又、フィルタ等を用いて上記と同一の効果を奏し
得るよう構成してもよく、賽子の目の判定のプログラム
その他の構成も本発明の目的の範囲内において自由に設
計変更し得るものであって、本発明は上記の説明から当
業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂する
ものである。
Note that the present invention is not limited to the embodiments on the ridges (
For example, in the above explanation, the dice and the location pointer are described as having high brightness, and the dice and the place where the dice are thrown are described as having low brightness, but these may be reversed, or they may be colored as appropriate. However, it is sufficient to have a certain contrast, and a filter or the like may be used to achieve the same effect as above, and a program for determining dice rolls and other configurations are also within the scope of the present invention. The present invention includes all modifications that can be easily conceived by those skilled in the art from the above description.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明にか\る賽子の目の認識方法を実施する
ゲーム機の一実施例の要部を示す説明図、第2図は第1
図に示したゲーム機の賽子の投じられる場の上面図(第
1図中■−■線に沿った断面図)、第3図はCCDカメ
ラによって撮影される賽子の投じられる場の画像、第4
図は賽子の目を認識するために画像処理を行なう回路の
ブロック図、第5図は画像処理のための全体的なプログ
ラムのフローチャート、第6図ないし第10図は第5図
に示したプログラムの主要部分の詳細を示すフローチャ
ートである。 A、B、C・・・・−・−−一−−・−賽子操作装置l
a、 lb、 1c−−−−−一・−・−賽子2a、 
 2b、  2c・・・・−−−−−−−−パイプ3a
、 3b、 3cm−−−・・・・・ブロア4a、 4
b、 4c・−−−−−−底面板5−−−−−〜−−−
−−−−−−−−−・−・・・・−・・−・CCDカメ
ラ6−−−−−・−一−−−−・−一−〜−−−−−・
・・−画像処理装置7−・−一−−−−−・・−・−・
−・−−−−−−−・−一−−−ホストコンピュータ8
・−・−−−−−−−−−−一一一・〜 ・・・−−−
一一スピーカ9−−・−−m−−−・−;−・−−−一
−−−−−−−検出用ポインタ9a、 9a−−−−−
・・・・−レベルポインタ9b、 9b−−・−−−−
m−−・・−一−−−−ロケーションポインタ11−−
m−−−−−,−−−−−・・−レンズ12−−−−−
−・−−−−一・−−−−−−CCD13・−−−−−
・−・−一一一−−−−−−−−−・・−−−一一ゲー
トアレイ14−−−−−−、−−−、−アンプ
FIG. 1 is an explanatory diagram showing the main parts of an embodiment of a game machine implementing the dice roll recognition method according to the present invention, and FIG.
A top view of the place where the dice are thrown in the game machine shown in the figure (a sectional view taken along the line 4
The figure is a block diagram of a circuit that performs image processing to recognize the eyes of a dice, Figure 5 is a flowchart of the overall program for image processing, and Figures 6 to 10 are the programs shown in Figure 5. 2 is a flowchart showing details of main parts of the process. A, B, C...-----1----Sice operating device l
a, lb, 1c---1・----Dice 2a,
2b, 2c...------Pipe 3a
, 3b, 3cm---Blower 4a, 4
b, 4c・----Bottom plate 5-----
------
・・−Image processing device 7−・−1−−−−−・・−・−・
−・−−−−−−−・−1−−−Host computer 8
・−・−−−−−−−−−−111・〜 ・・・−−−
11 Speaker 9--・--m----;---1--Detection pointer 9a, 9a----
...-Level pointer 9b, 9b--・----
m---...-1---Location pointer 11---
m------,------...-Lens 12------
−・−−−−1・−−−−−CCD13・−−−−
・−・−111−−−−−−−−−・・−−11 Gate array 14−−−−−−,−−−,−Amplifier

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1)下記(a)項ないし(f)項記載のステップから成
る賽子の目の認識方法。 (a)目がその周囲の地より低明度で表示された賽子と
、上記賽子が投じられる低明度レベルの場と、高明度レ
ベルのロケーションポインタと、中間明度レベルのレベ
ルポインタとを含む場面をレベルポインタを検知し得な
い低感度で撮影し、その画像データをビデオRAMに記
録するステップ。 (b)上記ビデオRAMのロケーションポインタのデー
タからレベルポインタのデータが記録さるべきアドレス
を算出するステップ。 (c)上記レベルポインタのデータを記録すべきアドレ
スに所期の画像信号が得られるまで、撮影機の感度を調
節し、得られた画像データをビデオRAMに記録するス
テップ。 (d)上記ロケーションポインタのデータが記録された
アドレスから画面マスクデータの算出を行ない、ビデオ
RAMの検出エリア以外のデータをマスクするステップ
。 (e)ビデオRAMのデータを走査し、高明度レベルの
データが所定数以上連続しているときは当該高明度レベ
ルのデータの先頭アドレスをセーブし、順次各走査ライ
ンについて同様の操作を行なうことにより賽子の位置を
検出するステップ。 (f)検出された賽子の外形位置の範囲内のビデオRA
Mのデータを走査し、低明度データが賽子の目の直径に
相当する範囲内で連続しており、且つ当該連続の中心位
置から上記走査方向と直角方向にも賽子の目の直径に相
当する範囲内で上記低明度データが存在する場合に上記
低明度データの集合を一つの賽子の目としてカウントす
るステップ。 2)上記(e)項記載のステップの操作に先立って、ビ
デオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分し、各
バイトのデータを多数決により高明度又は低明度データ
のいずれか一方のみに統一、変換するステップを含む特
許請求の範囲第1項記載の賽子の目の認識方法。 3)上記(f)項記載のステップの操作に先立って、ビ
デオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分し、各
バイトのデータを多数決により高明度又は低明度データ
のいずれか一方のみに統一、変換するステップを含む特
許請求の範囲第1項又は第2項記載の賽子の目の認識方
法。 4)下記(g)項ないし(l)項記載のステップから成
る賽子の目の認識方法。 (g)目がその周囲の地より高明度で表示された賽子と
、賽子が投じられる高明度レベルの場と、低明度レベル
のロケーションポインタと、中間明度レベルのレベルポ
インタとを含む場面をレベルポインタを検知し得ない高
明度で撮影し、その画像データをビデオRAMに記録す
るステップ。 (h)上記ビデオRAMのロケーションポインタのデー
タからレベルポインタのデータが記録さるべきアドレス
を算出するステップ。 (i)上記レベルポインタのデータを記録すべきアドレ
スに所期の画像信号が得られるまで、撮影機の感度を調
節し、得られた画像データをビデオRAMに記録するス
テップ。 (j)上記ロケーションポインタのデータが記録された
アドレスから画面マスクデータのオフセット値の算出を
行ない、ビデオRAMの検出エリア以外のデータをマス
クするステップ。 (k)ビデオRAMのデータを走査し、低明度レベルの
データが所定数以上連続しているときは当該低明度レベ
ルのデータの先頭アドレスをセーブし、順次各走査ライ
ンについて同様の操作を行なうことにより賽子の位置を
検出するステップ。 (l)検出された賽子の外形位置の範囲内のビデオRA
Mのデータを走査し、高明度データが賽子の目の直径に
相当する範囲内で連続しており、且つ当該連続の中心位
置から上記走査方向と直角方向にも賽子の目の直径に相
当する範囲内で上記高明度データが存在する場合に上記
高明度データの集合を一つの賽子の目としてカウントす
るステップ。 5)上記(k)項記載のステップの操作に先立って、ビ
デオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分し、各
バイトのデータを多数決により高明度又は低明度データ
のいずれか一方のみに統一、変換するステップを含む特
許請求の範囲第4項記載の賽子の目の認識方法。 6)上記(l)項記載のステップの操作に先立って、ビ
デオRAMのデータをNビット毎のバイトに区分し、各
バイトのデータを多数決により高明度又は低明度データ
のいずれか一方のみに統一、変換するステップを含む特
許請求の範囲第4項又は第5項記載の賽子の目の認識方
法。
[Scope of Claims] 1) A dice roll recognition method comprising the steps described in the following items (a) to (f). (a) A scene including a dice whose eyes are displayed at a lower brightness than the surrounding ground, a field at a low brightness level where the dice are cast, a location pointer at a high brightness level, and a level pointer at an intermediate brightness level. A step of photographing at a low sensitivity that makes it impossible to detect the level pointer and recording the image data in the video RAM. (b) Calculating the address where the level pointer data is to be recorded from the location pointer data of the video RAM. (c) A step of adjusting the sensitivity of the camera until a desired image signal is obtained at the address where the data of the level pointer is to be recorded, and recording the obtained image data in the video RAM. (d) Calculating screen mask data from the address where the location pointer data is recorded, and masking data outside the detection area of the video RAM. (e) Scan the data in the video RAM, and if a predetermined number or more of consecutive high-brightness level data are present, save the start address of the high-brightness level data, and perform the same operation for each scanning line in sequence. Step of detecting the position of the dice. (f) Video RA within the range of the detected outer shape position of the dice
Scan the data of M, and find that the low brightness data is continuous within a range corresponding to the diameter of the dice, and also corresponds to the diameter of the dice in the direction perpendicular to the scanning direction from the center position of the continuity. If the low brightness data exists within the range, counting the set of low brightness data as one dice roll. 2) Prior to the operation in step (e) above, data in the video RAM is divided into bytes of N bits each, and the data in each byte is unified into either high brightness data or low brightness data by majority vote. , a method for recognizing dice rolls according to claim 1, comprising the step of converting. 3) Prior to the operation in step (f) above, divide the data in the video RAM into bytes of N bits each, and unify the data in each byte into either high brightness data or low brightness data by majority vote. A dice roll recognition method according to claim 1 or 2, comprising the step of converting . 4) A dice roll recognition method comprising the steps described in items (g) to (l) below. (g) A level scene containing a dice whose eyes are displayed at a higher brightness than the surrounding ground, a field at a high brightness level where the dice are cast, a location pointer at a low brightness level, and a level pointer at an intermediate brightness level. A step of photographing at a high brightness that makes it impossible to detect the pointer and recording the image data in the video RAM. (h) Calculating the address where the level pointer data is to be recorded from the location pointer data of the video RAM. (i) A step of adjusting the sensitivity of the camera until a desired image signal is obtained at the address where the level pointer data is to be recorded, and recording the obtained image data in the video RAM. (j) Calculating an offset value for screen mask data from the address where the location pointer data is recorded, and masking data outside the detection area of the video RAM. (k) Scan the data in the video RAM, and if there is a predetermined number or more of consecutive low brightness level data, save the start address of the low brightness level data, and perform the same operation for each scanning line in sequence. Step of detecting the position of the dice. (l) Video RA within the range of the detected outer shape position of the dice
Scan the data of M, and find that the high brightness data is continuous within a range corresponding to the diameter of the dice, and also corresponds to the diameter of the dice in the direction perpendicular to the scanning direction from the center position of the series. A step of counting a set of the high brightness data as one die when the high brightness data exists within the range. 5) Prior to the operation in step (k) above, the data in the video RAM is divided into bytes of N bits each, and the data in each byte is unified into either high brightness data or low brightness data by majority vote. 5. The dice roll recognition method according to claim 4, further comprising the step of converting . 6) Prior to the operation in the step described in item (l) above, divide the data in the video RAM into bytes of N bits each, and unify the data in each byte into either high brightness data or low brightness data by majority vote. , a dice roll recognition method according to claim 4 or claim 5, comprising the step of converting.
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