本実施形態の遊技機を示すパチスロについて、図1〜図15を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、所定の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置等の表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。この演出実行手段は、後述する副制御回路が担う。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図2から図4を参照して、第1の実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
[パチスロの構造]
図2を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図2は、本発明の一実施例のパチスロ1の外観を示す斜視図である。
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
フロントドア2bの正面の左右には、複数の色に発光可能なLED群(Light Emitting Diode)12が設けられている。LED群12は、複数のLED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
また、フロントドア2bの正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、1又は複数の入賞判定ラインが設けられている。
これらの入賞判定ラインは、後述のBETボタン24を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口23にメダルを投入することにより有効化される。入賞判定ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ13の点灯で表示される。
ここで、入賞判定ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞判定ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立(入賞)することとなる。
フロントドア2bの裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、表示ユニット10及びスピーカ33L,33Rが設けられる。表示ユニット10は、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示等による演出を行う。なお、表示ユニット10の詳細な構成については、図2及び図3で後述する。また、スピーカ33L,33Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ13が設けられる。BETランプ13は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全ての入賞判定ラインが有効化されたときに点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は3枚である。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部21が形成されている。この台座部21の水平面内のうち、右側にはメダル投入口23が設けられ、左側にはBETボタン24が設けられる。
このBETボタン24を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の入賞判定ラインが有効化される。BETボタン24の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、「BET操作」という。BETボタン24の上方には、入賞成立時のメダルの払出枚数や、エラー等の情報を表示する7セグ表示器が設けられている。
台座部21の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン25が設けられている。この精算ボタン25の切り換えにより、正面下部のメダル払出口31からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部32に溜められる。精算ボタン25の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー26が操作されることにより、リール3L,3C,3Rが回転を開始する。
台座部21の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン27L,27C,27Rが設けられている。ストップボタン27L,27C,27Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー26が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
フロントドア2b下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口31と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部32とが設けられている。また、フロントドア2b下部の正面のうち、ストップボタン27L,27C,27Rとメダル受け部32とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれたフロントパネル11が取り付けられている。
[表示ユニットの構成]
続いて、図3及び図4を参照して、表示ユニット10の構成について説明する。なお、図3(a)は、表示ユニット10の斜視図であり、図3(b)は、表示ユニット10の側面図である。また、図4は、表示ユニット10の動作状態を示す図であり、図4(a)は、後述するハーフミラー213を駆動する駆動手段220の一例を示す図であり、図4(b)は、ハーフミラー213が後述する第1位置に位置する状態を示す図であり、図4(c)は、ハーフミラー213が後述する第2位置に位置する状態を示す図である。
図3及び図4に示すように、表示ユニット10は、透過パネル201と、第1表示装置202と、第2表示装置203と、それぞれが第1ハーフミラー、第2ハーフミラー及び第3ハーフミラーとしてのハーフミラー211,212,213と、ハーフミラー213の配置位置を調整可能な駆動手段220とを含んで構成される。透過パネル201、第1表示装置202、第2表示装置203、ハーフミラー211,212,213のそれぞれは、横長の長方形に形成されている。
透過パネル201は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等各種の材質が該当する。透過パネル201は、表示ユニット10において、最も前面側(遊技者側)に配置される。遊技者は、表示ユニット10に表示される内容、より具体的には、第1表示装置202が表示する内容や第2表示装置203が表示する内容の虚像を、透過パネル201を介して視認することになる。
透過パネル201には、タッチセンサモジュール15(図5参照)が配置されている。すなわち、透過パネル201は、いわゆるタッチパネルであり、遊技者からのタッチ操作を受け付け可能に構成される。タッチセンサモジュール15の方式、すなわち、タッチパネルがタッチ操作を検出する方式は、抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式等の任意の方式を採用することができ、例えば、本実施形態では、光学方式を採用している。そのため、図示は省略しているものの、透過パネル201には、パネル上辺の左右端に赤外線LED及びイメージセンサが配置され、また、左辺、右辺、下辺には入射した光を入射方向に反射させる再帰反射テープが張り付けられている。タッチセンサモジュール15は、遊技者が透過パネル201に触れると、赤外光が遮光された影をイメージセンサでとらえ、三角測量によってタッチ操作された座標を算出する。
タッチセンサモジュール15が遊技者のタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に基づいて、第1表示装置202及び第2表示装置203の表示内容が制御される。なお、タッチ操作に基づく表示内容の制御は、図14及び図15で後述する。
第1表示装置202は、液晶ディスプレイ(LCD)等のディスプレイであり、例えば、画像表示による演出を行う。第1表示装置202は、表示ユニット10において、最も奥側に配置される。具体的には、第1表示装置202は、透過パネル201から奥側に所定距離だけ離間するとともに、表示画面が遊技者側を向くように、透過パネル201と略平行に設置される。そのため、遊技者は、第1表示装置202の表示内容を、透過パネル201を介して直接視認することになる。
第2表示装置203は、透過パネル201及び第1表示装置202の側縁(例えば、下縁)に沿って、透過パネル201側から第1表示装置202側に向かって延びるように設けられる。また、第2表示装置203は、表示画面が第1表示装置202の表示画面と略直交するように設置される。図3の例では、第2表示装置203は、透過パネル201及び第1表示装置202の下方に設けられ、その表示画面は、上方に向けられている。この点、第2表示装置203の配置位置は、第1表示装置202の表示画面の視認性を損なわない位置であればよく、透過パネル201及び第1表示装置202の上方、側方に配置することとしてもよく、また、表示画面の向きも配置位置に応じて調整することができる。
第2表示装置203に表示される内容は、後述するハーフミラー211を介して、第1表示装置202側に反射する。そのため、遊技者は、ハーフミラー211及び第1表示装置202の間の空間に現れる第2表示装置203の表示内容の虚像を、透過パネル201を介して間接的に視認することになる。このように、表示ユニット10では、第1表示装置202の表示内容と第2表示装置203の表示内容(虚像)とを重ね合わせて演出を行う。ここで、液晶ディスプレイ(第1表示装置202)の表示内容に他の液晶ディスプレイの表示内容の虚像を重ね合わせた場合、両者の輪郭がぼやける等し、結果、視認性が悪化する。そのため、第2表示装置203としては、液晶ディスプレイ以外の表示装置を採用することが好ましく、本実施形態では、例えば、LEDのような直進性の強い表示装置を用いることとしている。直進性の強いLEDの虚像を用いることで、重ね合わせた場合であっても、視認性を高めることができる。
ハーフミラー211,212,213は、例えば光の透過率が例えば50%程度のミラーであり、入射した光の一部を反射し、一部を透過させる。
ハーフミラー211は、透過パネル201及び第1表示装置202の間に、第1表示装置202及び第2表示装置203に対して所定の角度になるように設けられる。なお、ハーフミラー211の設置角度は、表示ユニット10が取り得る大きさ(奥行き)に応じて適宜設定される。ハーフミラー211は、第1表示装置202の表示画面に表示される表示内容の一部を第2表示装置203側に反射し、また、一部を遊技者側に透過する。同様に、ハーフミラー211は、第2表示装置203の表示画面に表示される表示内容の一部を第1表示装置202側に反射し、また、一部を遊技者側に透過する。
ハーフミラー212は、第2表示装置203の表示画面の前面に配置される。ハーフミラー213は、駆動手段220の動作に伴い、その全面が第1表示装置202の表示画面に重畳する位置(第1位置)と、その全面が第1表示装置202の表示画面に重畳しない位置(第2位置)との間の任意の位置に配置される。
ここで、ハーフミラー213及び駆動手段220について、図4を参照して説明する。図4(a)に示すように、ハーフミラー213には、駆動手段220が設けられる。駆動手段220は、ハーフミラー213の配置位置を調整するものであり、具体的な構成は任意である。この点、本実施形態では、モーター221及びラック222からなる駆動手段220を用いることとしている。モーター221は、その駆動軸に歯車(ピニオン)が取り付けられており、後述の副制御回路101(副制御基板42)の制御に応じて回転する(後述の図5参照)。また、ラック222には、ハーフミラー213が取り付けられるとともに、モーター221の歯車の歯と噛み合う歯が直線状に形成されている。このような構成の駆動手段220では、モーター221の駆動により歯車が回転し、この歯車の回転に伴ってラック222が直線移動することで、ハーフミラー213が上下動する。
図4(b)に示すように、ハーフミラー213が第1位置に位置する状態では、ハーフミラー211を介して反射した表示内容は、ハーフミラー212,113により繰り返し反射する。そのため、第2表示装置203の表示内容(虚像)は、透過パネル201(詳細にはハーフミラー211)と第1表示装置202との間の空間に、幾重にも重なって現れることになる。なお、このようにハーフミラー213が第1位置に位置する状態では、第1表示装置202の表示をオフにしておくことで、第2表示装置203の表示内容(虚像)のみを重ならせて表現することができ、視認性が向上する。
また、図4(c)に示すように、ハーフミラー213が第2位置に位置する状態では、第1表示装置202の前面にハーフミラー213が存在しないため、繰り返しの反射は生じないものの、透過パネル201(詳細にはハーフミラー211)と第1表示装置202との間の空間に、第2表示装置203の表示内容(虚像)が現れる。そのため、ハーフミラー213が第2位置に位置する状態において、第1表示装置202及び第2表示装置203の表示内容を制御することで、第1表示装置202の表示内容に奥行き感を与えることができる。
なお、図4では、ハーフミラー213を、第1表示装置202の全面に重畳する第1位置と、第1表示装置202に一切重畳しない第2位置とに配置することを例示している。この点、ハーフミラー213の配置位置は、第1位置及び第2位置の2地点に限られず、第1位置及び第2位置の間の任意の位置に配置することができる。
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。
主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源基板44bとが電気的に接続されている。
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置43は、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能に構成される。
メダル補助収納庫スイッチ57は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納するメダル補助収納庫(不図示)を貫通し、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
電源基板44bには、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置(不図示)の電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続されている。つまり、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
メダルセンサ46Sは、メダルがセレクタ(不図示)内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、BETボタン24が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
精算スイッチ63は、精算ボタン25が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー26が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン27L,27C,27Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED69とが接続されている。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
副中継基板67は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、電源基板44bと、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74とが電気的に接続されている。
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板67とを介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、電源基板44bと、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。
サウンドI/O基板71は、スピーカ33L,33Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図6参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群12(図2参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。
タッチセンサ中継基板73は、透過パネル201(図3参照)に設けられたタッチセンサモジュールから出力された入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図8を参照して説明する。
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、表示ユニット10にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、表示装置中継基板77と、表示ユニット10を構成するモーター221とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群12)及び通信のデータを管理するための基板である。表示装置中継基板77は、副制御基板42(副制御回路101)と表示ユニット10を構成する第1表示装置202及び第2表示装置203とを接続する配線を中継する基板である。モーター221は、副制御基板42(副制御回路101)の制御の下、前述の通りハーフミラー213の位置を調整する。
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン27Lが押されたときに表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄とが、表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクが含まれる。この主制御通信タスクでは、例えば、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値や主制御回路91から送信されたデータ(内部当籤役や遊技状態)等に基づいて、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行う。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示ユニット10(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群12等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ33L,33Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示ユニット10(第1表示装置202、第2表示装置203)に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ33L,33Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群12の点灯及び消灯を制御する。
<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73により構成されるタッチセンサ中継回路151について、図8を参照して説明する。図8は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。
図8に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール15と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール15から供給されるタッチ入力情報及び操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。
タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用LSI152(Large-Scale Integration)、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含んで構成されている。
タッチセンサ用LSI152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続されている。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続されており、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続されている。
コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続されている。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール15に電気的に接続されている。
レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給されたDC(direct current)12Vの電源をDC3.3Vの電源に制御して、タッチセンサ用LSI152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に出力する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給されたDC12Vの電源をDC5Vの電源に制御して、サブ制御送信バッファ158に出力する。
サブ制御受信バッファ157は、副制御回路101から送信されてコネクタ153が受信した受信データ(RXD)を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用LSI152に送信する。
タッチセンサ用LSI152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール15から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール15のタッチ入力部に対する操作の種別(タッチ、フリック等)等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール15から供給された操作XY座標データに基づいて、操作された位置を表すXY座標データを決定する。
サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用LSI152から出力された各種操作コマンドとXY座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。
本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュール15から出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール15に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール15を搭載する場合における副制御回路101の負担を軽減することができる。
<副制御回路の動作説明>
次に、副制御回路101のサブCPU102により実行されるプログラムの内容について、図9〜図11を参照して説明する。
[電源投入]
図9を参照して、電源投入時の副制御回路101の動作について説明する。
電源が投入されると、初めに、サブCPU102は、初期化処理を行い(S1)、S2に移る。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103、描画用RAM105等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクやサウンド制御タスクと、主にVSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループである後述の主制御基板通信タスク及びタッチセンサ中継基板通信タスクとを含んで構成される。
サブCPU102は、S2では、主制御基板通信タスクを起動し、S3では、タッチセンサ中継基板通信タスクを起動する。主制御基板通信タスクについては、図10を参照して説明し、また、タッチセンサ中継基板通信タスクについては、図11を参照して説明する。続いて、サブCPU102は、S4において、その他のタスク(ランプ制御タスク、サウンド制御タスク等)を起動して処理を打ち切る。
[主制御基板通信タスク]
次に、図10を参照して、主制御基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU102は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い(S11)、S12に移る。サブCPU102は、S12では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS13に移る。サブCPU102は、S13では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。前回とは異なるコマンドを受信したと判別した場合には、S14に移り、前回とは異なるコマンドを受信しないと判別した場合には、S12に移る。
サブCPU102は、S14では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値等の遊技情報を作成し、S15に移る。サブCPU102は、S15では、作成した遊技情報をゲームデータ記憶領域に格納し、S16に移る。
サブCPU102は、S16では、演出内容決定処理を行い、S12に移る。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役に対応づけられた演出内容を決定する。この処理において、タッチパネル(タッチセンサモジュール15)やLED群12等の副中継基板67に接続された他のデバイスを用いる演出内容を決定した場合、サブCPU102は、対応するデバイスに対する指令(送信データ)をセットする。
[タッチセンサ中継基板通信タスク]
次に、図11を参照して、タッチセンサ中継基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU102は、送受信メッセンジャーキューの初期化を行い(S21)、S22に移る。サブCPU102は、S22では、タッチセンサ中継基板73に送信する送信データがセットされているか否かを判別する。タッチセンサ中継基板73に送信する送信データがセットされていると判別した場合には、S23に移り、当該送信データがセットされていないと判別した場合には、S24に移る。
サブCPU102は、S23では、タッチセンサ中継基板73に対して送信データを送信し、S24に移る。タッチセンサ中継基板73に対して送信する送信データとしては、例えば、タッチパネル(タッチセンサモジュール15)を有効にし、遊技者のタッチ操作の受け付けを許可する指令等が該当する。
サブCPU102は、S24では、タッチセンサ中継基板73からのデータ(各種操作コマンドとXY座標データ)の受信チェックを行う。タッチセンサ中継基板73から送信データを受信したと判別した場合には、S25に移り、受信していないと判別した場合には、S22に移る。サブCPU102は、S25では、受信したデータ及びS16で決定した演出内容に基づいて、表示ユニット10を制御し、S22に移る。この処理では、例えば、サブCPU102は、遊技者がタッチ操作を行った位置(XY座標)に対応する第2表示装置203の位置を、演出内容に応じて点灯、点滅、消灯等する。
<タッチセンサ中継回路の動作説明>
次に、タッチセンサ中継回路151のタッチセンサ用LSI152により実行されるプログラムの内容について、図12及び図13を参照して説明する。
[タッチセンサ中継メインタスク]
まず、図12を参照して、電源投入時にタッチセンサ用LSI152により実行されるタッチセンサ中継メインタスクについて説明する。
パチスロ1に電源が投入されると、タッチセンサ用LSI152は、初期設定処理を行う(S31)。この初期設定処理では、タッチセンサ中継回路に設けられた不図示のタイマ、シリアルポート等を設定する。また、不図示の作業RAMの初期化や、タッチセンサモジュール15の解像度等の初期設定を行う。
次に、タッチセンサ用LSI152は、10msec周期設定を行う(S32)。この10msec周期設定では、その後のS33の処理からS41の処理を行う周期を10msecに設定する。
次に、タッチセンサ用LSI152は、サブ制御受信処理を行う(S33)。このサブ制御受信処理では、副制御回路101から供給された受信データを取得する。この処理において、副制御回路101から遊技者のタッチ操作の受け付けを許可する指令(受信データ)を受信すると、タッチセンサ用LSI152は、タッチセンサモジュール15を有効化する。
次に、タッチセンサ用LSI152は、図13で後述するタッチセンサモジュール入力処理を行う(S34)。このタッチセンサモジュール入力処理では、タッチセンサ用LSI152が各種操作コマンドとXY座標データとを決定し、サブ制御送信バッファ158に格納(セット)する。
続いて、タッチセンサ用LSI152は、他サブデバイス受信処理を行う(S35)。この他サブデバイス受信処理は、タッチセンサ中継基板73にタッチセンサモジュール15以外のデバイス(以下、「他のサブデバイス」とする)が接続されている場合に行われる処理である。この処理において、他のサブデバイスから送信されたデータの送信先が副制御回路101である場合は、そのデータを副制御回路101へ送信する。
次に、タッチセンサ用LSI152は、副制御回路101へ送信する送信データがあるか否かを判別する(S36)。副制御回路101へ送信する送信データがある(YES)と判別したとき、タッチセンサ用LSI152は、サブ制御送信処理を行う(S37)。このサブ制御送信処理では、サブ制御送信バッファ158に格納された送信データを副制御回路101へ送信する。
S36の処理で副制御回路101へ送信する送信データがない(NO)と判別したとき、又はS37の処理の後、タッチセンサ用LSI152は、他のサブデバイスへ送信する送信データがあるか否かを判別する(S38)。
S38の処理で他のサブデバイスへ送信する送信データがある(YES)と判別したとき、タッチセンサ用LSI152は、他サブデバイス送信処理を行う(S39)。この他サブデバイス送信処理では、副制御回路101から他のサブデバイスへ送信する送信データがある場合に、その送信データを他のサブデバイスへ送信する。なお、タッチセンサ中継基板73に他のサブデバイスが接続されていない場合は、S35、S38及びS39の処理を省略してもよい。
S38の処理で他のサブデバイスへ送信する送信データがない(NO)と判別したとき、又はS39の処理の後、タッチセンサ用LSI152は、作動状態判定処理を行う(S40)。この作動状態判定処理では、タッチセンサモジュール15の入力異常や設定状態異常等の異常が発生した場合に、異常が発生したことを副制御回路101へ送信する。
S40の処理の後、タッチセンサ用LSI152は、10msec周期待ちを行う(S41)。10msec周期待ちが終了すると、タッチセンサ用LSI152は、処理をS33に移す。
[タッチセンサモジュール入力処理]
次に、タッチセンサモジュール入力処理について、図13を参照して説明する。
初めに、タッチセンサ用LSI152は、タッチセンサ状態を入力する(S51)。この処理では、タッチセンサ用LSI152が、タッチセンサモジュール15から出力されたセンサ情報(タッチ入力情報、操作XY座標データ)を取得する。
次に、タッチセンサ用LSI152は、取得したセンサ情報にタッチセンサ操作の入力があるか否かを判別する(S52)。タッチセンサ操作の入力が無い(NO)と判別したとき、タッチセンサ用LSI152は、タッチセンサモジュール入力処理を終了し、処理をタッチセンサ中継メインタスク(図12参照)に移す。
S52の処理でタッチセンサ操作の入力がある(YES)と判別したとき、タッチセンサ用LSI152は、取得したセンサ情報から操作種別と入力XY座標とを読み込み(S53)、サブ制御送信バッファ158に操作コマンド及びXY座標データとしてセットする(S54)。S54の処理後、タッチセンサ用LSI152は、タッチセンサモジュール入力処理を終了し、処理をタッチセンサ中継メインタスク(図12参照)に移す。なお、図示は省略しているものの、タッチセンサ操作の入力があり、設定されていない操作種別を読み込んだ場合には、タッチセンサ用LSI152は、異常フラグをオンし、リセット要求を行う。
[パチスロの演出例]
次に、図14及び図15を参照して、パチスロ1の演出例について説明する。図14は、第1表示装置202に奥行き感を与える演出例を示し、図15は、第2表示装置203の表示内容を幾重にも重ね合わせて表現する演出例を示す。パチスロ1におけるこれら演出は、何れも遊技者のタッチ操作に応じて表示内容が変化する遊技者参加型の演出である。
図14に示す演出は、遊技者のタッチ操作に応じて、第1表示装置202に表示されるモンスターを攻撃する演出であり、例えば、モンスターを撃破することで有利状態の告知を行う演出(有利状態に当籤している状態ではモンスターを撃破し、有利状態に非当籤の状態ではモンスターを撃破しない演出)である。パチスロ1では、このような演出を行う際に、第1表示装置202の表示内容に第2表示装置203の表示内容(虚像)を重ね合わせる。
具体的には、図14(a)に示すように、副制御回路101は、第1表示装置202にモンスターと「タッチして撃破しろ」といったメッセージとを表示するとともに、モーター221を制御してハーフミラー213を第1表示装置202に重畳しない第2位置に配置する。図14(a)において、遊技者は、透過パネル201を介して第1表示装置202の表示内容を視認する。
その後、図14(b)に示すように、遊技者が透過パネル201(タッチパネル)に対してタッチ操作を行うと、タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール15から出力されたセンサ情報に基づいて、タッチ操作の種別とタッチ操作が行われた位置とを取得し(図13のS53参照)、操作コマンド及びXY座標データとして、副制御回路101に送信する(図12のS37参照)。
副制御回路101では、タッチセンサ中継回路151から受信したデータ(操作コマンド及びXY座標データ)と現在の演出内容とに基づいて、表示ユニット10を制御する(図11のS25)。具体的には、副制御回路101は、タッチセンサ中継回路151から受信したXY座標データから、第2表示装置203におけるビームの始点を特定し、また、演出内容(モンスターの表示位置)から、第2表示装置203におけるビームの終点を特定する。
なお、透過パネル201の左上を座標(X0、Y0)とし、右下を座標(Xn,Yn)とした場合、透過パネル201と略平行な第1表示装置202では左上が座標(X0、Y0)であり、右下が座標(Xn,Yn)となる。他方、ハーフミラー211で反射することで遊技者が視認可能な第2表示装置203では、左方の前面(透過パネル201)側が座標(X0,Y0)に該当し、右方の奥(第1表示装置202)側が座標(Xn,Yn)に該当する。
第2表示装置203における座標(始点及び終点)を特定すると、副制御回路101は、特定した始点から終点に向けてビームが発射されるように、第2表示装置203の表示内容を制御する。この第2表示装置203の表示内容(ビーム)は、図14(b)に示すように、ハーフミラー211により第1表示装置202側に反射し、透過パネル201と第1表示装置202との間に第2表示装置203の表示内容(ビーム)の虚像が現れる。また、副制御回路101は、現在の遊技状態に応じて、第1表示装置202の表示内容を制御(例えば、モンスターを撃破)する。
その結果、図14(c)に示すように、遊技者がタッチした位置(言い換えると遊技者の指)から奥行き感のあるビームが発射され、奥側に表示されているモンスターに対して攻撃を行う演出が行われることになる。これにより、パチスロ1では、遊技者の参加に伴い奥行き感のある演出を行うことができる。
続いて、図15に示す演出は、遊技者のタッチ操作(フリック)に応じて、透過パネル201と第1表示装置202との間の空間に文字を描く演出であり、例えば、文字が完成することで有利状態の告知を行う演出(有利状態に当籤している状態では文字が完成し、有利状態に非当籤の状態では文字が完成しない演出)である。パチスロ1では、このような演出を行う際に、第2表示装置203の表示内容を繰り返し反射して、幾重にも重なる虚像を出現させる。なお、反射を繰り返すため、空間に描く文字は、上下左右対称な文字が好ましく、例えば「8」等の数字が好ましい。
図15(a)に示すように、副制御回路101は、遊技者が描くべき文字の枠部を第2表示装置203に表示するとともに、モーター221を制御して、ハーフミラー213を第1表示装置202の全面に重畳する第1位置に配置する。また、副制御回路101は、第1表示装置202の表示をオフ(例えば、白色で発光)にする。第2表示装置203に表示された枠部は、ハーフミラー211で反射する結果、遊技者が視認可能になる。
その後、図15(b)に示すように、遊技者が透過パネル201(タッチパネル)に対してタッチ操作(例えば、枠部をなぞるフリック操作)を行うと、タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール15から出力されたセンサ情報に基づいて、タッチ操作の種別とタッチ操作が行われた位置とを取得し(図13のS53参照)、操作コマンド及びXY座標データとして、副制御回路101に送信する(図12のS37参照)。
副制御回路101では、タッチセンサ中継回路151から受信したデータ(操作コマンド及びXY座標データ)と現在の演出内容とに基づいて、表示ユニット10を制御する(図11のS25)。具体的には、副制御回路101は、第2表示装置203に表示した枠部を、タッチセンサ中継回路151から受信したXY座標データ(より詳細には、フリック操作に伴う連続的なXY座標データ)に基づいて着色する。例えば、副制御回路101は、遊技者がなぞる前の枠部を白等の単色で表示し、当該枠部を遊技者がなぞると、なぞった部分を虹色(赤青黄等を順次変化させる)で表示する。
この第2表示装置203の表示内容(着色された文字)は、図15(b)に示すように、ハーフミラー211,212,213により繰り返し反射する。その結果、図15(c)に示すように、遊技者がタッチ(フリック)することに応じて、透過パネル201と第1表示装置202との間空間に虹色の文字が幾重にも重なって描かれることになり、従来にはない視覚効果を持った演出が可能になる。これにより、パチスロ1では、遊技者の参加に伴い奥行き感のある演出を行うことができる。
[パチスロ機の効果]
このように、本実施形態のパチスロ1は、遊技者が表示内容を視認する透過パネル201の下方に設置された第2表示装置203の表示内容を、ハーフミラー211を介して反射することで、遊技者は、当該表示内容(虚像)を間接的に視認する。また、パチスロ1では、透過パネル201から離間した位置に第1表示装置202を設置し、この第1表示装置202に向けて第2表示装置203の表示内容を反射するため、透過パネル201と第1表示装置202との間に第2表示装置203の表示内容(虚像)が現れ、遊技者側からは、第1表示装置202の表示内容が奥行きをもって見えることになる。
このようなパチスロ1において、透過パネル201にタッチセンサモジュール15を設け、このタッチセンサモジュール15が検知した遊技者のタッチ操作に応じて、第2表示装置203の表示内容を制御するため、透過パネル201と第1表示装置202との間の奥行き感を与える表示内容(虚像)に遊技者が積極的に参加できることになる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、演出内容に奥行き感を単に与えるだけでなく、その態様に遊技者が積極的に参加可能になり、従来にはない遊技者参加型の演出(図14参照)を行うことができる。
また、パチスロ1では、ハーフミラー211に加え、第1表示装置202及び第2表示装置203の前面にハーフミラー212,213を設置するため、第2表示装置203(必要に応じて第1表示装置202)の表示内容がハーフミラー211,212,213により繰り返し反射する。その結果、第2表示装置203の表示内容は、透過パネル201と第1表示装置202との間の空間に幾重にも重なって現れ、従来にはない視覚効果を持った演出(図15参照)が可能になる。この場合においても、第2表示装置203の表示内容を遊技者のタッチ操作に応じて制御するため、従来にはない新たな遊技者参加型の演出を行うことができる。
また、パチスロ1では、ハーフミラー213の配置位置を、第1表示装置202の表示画面に重畳する第1位置と重畳しない第2位置との間で調整する。ハーフミラー213を第1位置にすることで、ハーフミラー211,212,213が合わせ鏡のようになり、第1表示装置202及び第2表示装置203の表示内容が繰り返し反射する。他方、ハーフミラー213を第2位置にすると、合わせ鏡の効果は得られないものの、第2表示装置203の表示内容(虚像)により、透過パネル201と第1表示装置202との間の奥行き感を与えることができる。このようにハーフミラー213の配置位置を切り替えることで、パチスロ1では、多様な視覚効果を持った演出を行うことができる。
以上、本実施形態のパチスロ1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲において、上述の本実施形態のパチスロ1の他、パチンコ遊技機、その他の遊技機にも適用することができる。例えば、パチンコ遊技機は、遊技者の遊技操作(例えば、遊技球の発射操作)がされ、遊技媒体である遊技球が遊技盤上の始動口に入球したことに基づいて、内部当籤役(例えば、大当りか否か)が決定されるとともに、図柄表示手段によって図柄の変動表示が開始され、予め定められた停止条件の成立(例えば、図柄の変動時間が終了すること)に基づいて、図柄の変動表示が停止され、所定の図柄の組合せが表示されると、所定の利益(例えば、大当り状態への移行)が付与されることとなっているため、本発明を適用しようとする場合には、停止操作に関する手段が不要となる。
また、上述の本実施形態では、表示ユニット10における表示を行う表示装置として、第1表示装置202と第2表示装置203との2つの表示装置を用いることとしているが、第3表示装置を更に用いることとしてもよい。この第3表示装置は、例えば、第2表示装置203に対向するように設けることができる。具体的には、第2表示装置203を、透過パネル201と第1表示装置202との間の下方に設ける場合、第3表示装置は、透過パネル201と第1表示装置202との間の上方に表示画面が下を向くように設置する。この場合、第3表示装置の表示内容は、ハーフミラー211を介して遊技者側に反射する。
例えば、図15に例示する演出を行う場合、上述の実施形態では、遊技者がなぞる枠部を、第2表示装置203に表示することとしているが、このような態様では、枠部自体が幾重にも重なって表示されてしまう。そこで、枠部を、第3表示装置に表示することで、枠部は、ハーフミラー211を介して遊技者側に反射するため明瞭に表示される一方で、遊技者が描いた文字は、立体的に表示することができる。
また、上述の本実施形態では、第1表示装置202の前面に配置可能なハーフミラー213のみ配置位置を調整可能にしているが、第2表示装置203の前面に配置するハーフミラー212についても、その配置位置を調整可能にすることとしてもよい。このようにすることで、ハーフミラー212において不要に反射してしまうことが防止でき、パチスロ1において視認性の高い演出を行うことができる。
また、表示ユニット10に、ハーフミラー211,212,213により囲まれる空間を照明する照明装置を更に備えることとしてもよい。ハーフミラーは、明るい方向から表面を見ると鏡のように光が反射し、暗い方向から表面を視認すると、ハーフミラーの奥側を視認できるという性質を有している。そこで、ハーフミラー211,212,213により囲まれる空間を照明することで、当該空間内で表示内容を適切に反射させることができ、好適である。