JP6484590B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンの中には、特定状態へ移行させる機能を搭載したものがある。特定状態は、特定の役(例えばベル役)を入賞させるためにストップボタンなどの停止操作の操作態様が報知される状態(所謂アシストタイム)である。このような機能を搭載したスロットマシンとしては、例えば特許文献1のようなものがある。
ところで、特許文献1に開示されているスロットマシンにおいて、特定状態への移行抽選は、主制御部(第1制御部)及び副制御部(第2制御部)のうち、副制御部によって実行される。即ち、従来のスロットマシンでは、特定状態へ移行させる機能が副制御部の処理によって実現されている。
特開2004−97575号公報
しかしながら、このような遊技機において、副制御部において特定状態への移行抽選が行われているが、例えば、セキュリティの観点において副制御部が主制御部ほどには優れておらず、副制御部の不正改造による出率の改ざんが行われるおそれがあるなど、更にセキュリティを向上させることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、セキュリティを向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、第1制御部と、前記第1制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第2制御部と、を備え、前記第1制御部は、遊技者にとって有利なボーナス遊技の付与を許容するボーナス遊技許容処理と、ボーナス遊技の付与が許容された後に、ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与処理と、停止操作の操作態様を報知させるか否かと報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、ボーナス遊技の付与が許容されたかを示す許容情報を生成する許容情報生成処理と、ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報を生成するボーナス遊技情報生成処理と、前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、前記許容情報を特定可能な試験情報と、前記ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行することを要旨とする。
上記遊技機について、前記ボーナス遊技の終了条件は、ボーナス遊技中における遊技媒体の累積払出数が規定数を超えた場合に成立する構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第1制御部は、前記許容情報を特定可能な制御情報と、前記ボーナス遊技情報を特定可能な制御情報と、前記停止操作情報を特定可能な制御情報とを前記第2制御部に出力するための制御情報出力処理を実行する構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第1制御部が設けられた基板を備え、前記基板には、前記試験情報を外部装置に出力するための第1電子部品が実装可能な第1実装領域と、前記制御情報を前記第2制御部に出力するための第2電子部品が実装可能な第2実装領域とがあり、前記第1実装領域は、前記第1電子部品として複数の電子部品が実装可能なように区画された1つの領域であり、前記基板には、前記第1実装領域を特定可能な第1印刷と、前記第1実装領域と隣接するように量産時に前記第1電子部品が非実装となることが特定可能な第2印刷とが施されているように構成としてもよい。
上記遊技機について、前記試験情報出力処理には、前記試験情報を出力するとともに、前記試験情報の出力を有効とするための第1有効情報を出力する処理があり、前記制御情報出力処理には、前記制御情報を出力するとともに、前記制御情報の出力を有効とするための第2有効情報を出力する処理があり、前記許容情報を特定可能な試験情報を出力するための第1出力バッファと、前記ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報を出力するための第2出力バッファと、前記停止操作情報を特定可能な試験情報を出力するための第3出力バッファと、があり、前記第1出力バッファと前記第2出力バッファと前記第3出力バッファとは、前記試験情報としてのデータ信号と、前記第1有効情報とが入力可能であり、同じコネクタにデータ信号を出力可能に構成されており、前記第1出力バッファに前記第1有効情報が入力された場合には、前記第1出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力され、前記第2出力バッファに前記第1有効情報が入力された場合には、前記第2出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力され、前記第3出力バッファに前記第1有効情報が入力された場合には、前記第3出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力される構成としてもよい。
本発明によれば、セキュリティを向上させることができる。
スロットマシンを模式的に示す図。 遊技状態の一例を示す図。 演出状態の一例を示す図。 スロットマシンの電気的構成を示す図。 内部抽選の抽選結果と変動ゲームにおいて表示可能な停止目との対応関係について、その具体的な一例を示す図。 遊技進行メイン処理を示す図。 割込処理を示す図。 遊技機の試験システムの構成を示す図。 主基板の情報出力に関する構成を示す図。 主基板の情報出力に関する構成を示す図。 (a)及び(b)は、主基板の構成を示す図。
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、「7」の文字を模した図柄であるボーナス図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、図柄を変動させる変動ゲームを行うゲーム表示手段として機能する。
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、その入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
本実施形態の図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)、及び賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。小役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。このように、変動ゲームのゲーム結果に応じてメダルの払出数が規定されている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次回の変動ゲームを開始できる役である。ボーナス役は、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていないが、ボーナス遊技を付与できる役である。その一方で、賞を獲得できない図柄組合せには、チェリーこぼしの図柄組合せ、ボーナスこぼしの図柄組合せ、及びはずれの図柄組合せがある。
なお、以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。ベルこぼし役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。通常リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。昇格リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「昇格リプレイ停止目」という。一方、有効ラインNL上に停止されるボーナスこぼしの図柄組合せを「ボーナスこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止されるチェリーこぼしの図柄組合せを「チェリーこぼし停止目」という。有効ラインNL上に停止されるはずれの図柄組合せを「はずれ停止目」という。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として機能する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として機能する。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全6通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニット38を備えている(図4に示す)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。情報パネル30は、最短遊技時間(ウェイトタイム)中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるようにエラーコードを表示する。情報パネル30は、メダルがベットされている枚数を表示する。情報パネル30は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。情報パネル30は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されている(必要な)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を表示する。
図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10において、複数種類の遊技状態があり、何れかが付与される。複数種類の遊技状態では、内部抽選(後述する内部抽選処理)における当選確率が異なる。本実施形態における複数種類の遊技状態には、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態ではない第1〜第3遊技状態を纏めて非ボーナス遊技状態と示す場合がある。
本実施形態のスロットマシン10には、内部抽選(後述する内部抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。第2遊技状態は、RT機能が作動している遊技状態であり、RT機能が作動していない第1遊技状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容された場合において、その変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかったときには、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。なお、本実施形態において、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されている場合において、ボーナス役以外の役の入賞が許容されたときには、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。スロットマシン10において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第3遊技状態となる。なお、非ボーナス遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第1遊技状態及び第2遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。
ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の当選確率が向上される。なお、小役の当選確率は、小役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態(ボーナス遊技)は、非ボーナス遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
スロットマシン10では、第1遊技状態において昇格リプレイ役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態においてベルこぼし役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、非持越遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると(図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す)、非持越遊技状態から第3遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、非持越遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてそのボーナス役が入賞しなかった場合、非持越遊技状態から第3遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、非ボーナス遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機に、非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が付与(生起)される。このように、スロットマシン10では、変動ゲームにてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態が付与される。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン10において、複数種類の演出状態があり、何れかが付与される。複数種類の演出状態では、実行される遊技演出に関する制御態様が異なる。本実施形態における複数種類の演出状態には、通常演出状態、準備演出状態、特定演出状態、及びボーナス演出状態があり、何れかが付与される。なお、本実施形態において、通常演出状態と準備演出状態と特定演出状態とを纏めて非ボーナス演出状態と示す場合がある。
複数種類の演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲から、滞在中の演出状態が遊技者により認識可能である。
非ボーナス演出状態は、非ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する停止操作報知演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。そして、スロットマシン10では、準備演出状態及び特定演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、準備演出状態及び特定演出状態は、ナビ演出の実行により、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させることをアシストするアシストタイム状態であり、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。なお、本実施形態において、準備演出状態と特定演出状態とを纏めてAT状態と示す場合があり、通常演出状態とボーナス演出状態とを纏めて非AT状態と示す場合がある。
通常演出状態の滞在中に準備演出移行条件が成立すると、準備演出状態へと移行する。準備演出状態の滞在中に昇格リプレイ役が入賞すると、特定演出状態へと移行する。特定演出状態の滞在中に特定演出終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。非ボーナス演出状態の滞在中にボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態へと移行する。また、ボーナス演出状態の滞在中にボーナス終了条件が成立すると、非ボーナス演出状態(通常演出状態又は準備演出状態)へと移行する。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、その処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40と、センサSE1〜SE4とは接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40と、リール16a〜16cの各アクチュエータとは接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40と、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cとは接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40と、情報パネル30とは接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40と、ホッパーユニット38とは接続されている。主制御用CPU40aは、ホッパーユニット38のメダルの払出し動作を制御可能に構成されている。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数の抽選番号のうち何れかを決定するための内部抽選に用いられる内部抽選テーブルと上記抽選番号とについて詳しく説明する。
本実施形態の抽選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せ(停止目)が定められた制御情報である。即ち、抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図5に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、抽選番号001〜008,099を含む複数の抽選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
抽選番号001に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがボーナス図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、ボーナス押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、ボーナス押し位置とは異なる押し位置(以下、非ボーナス押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。
抽選番号002に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を所定の停止位置に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー停止目が導出される。抽選番号002に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態(図中では「持越時」と示す)である場合であって、チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外(図中では「それ以外」と示す)で停止操作されたときには、チェリーこぼし停止目が導出される。
抽選番号003に当選している場合であって、押し順及び押し位置に関係なく、スイカ停止目が導出される。
抽選番号004に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順(図中では「それ以外」と示す)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
抽選番号005に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
抽選番号006に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
抽選番号007に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
抽選番号008に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ停止目が導出される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
抽選番号099に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態である場合であって、ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。抽選番号099に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態である場合であって、非ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。その一方で、上記条件以外(図中では「それ以外」と示す)で停止操作されたときには、はずれ停止目が導出される。
内部抽選テーブルには、各遊技状態における内部抽選に用いられる内部抽選テーブルがある。各内部抽選テーブルには、決定可能とする抽選番号に対して、抽選番号の抽選に用いられる乱数(以下、抽選番号乱数と示す)の値が、その乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
第2遊技状態用の内部抽選テーブルでは、第1遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた抽選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルでは、非ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、小役が定められた抽選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の決定確率が高確率に変動される。
図4に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
副基板41と、演出表示装置15とは接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41と、装飾ランプ13とは接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41と、スピーカ14とは接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図6に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行い、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、その加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
その一方で、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、抽選番号を決定するための内部抽選処理を行う(ステップS108)。内部抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている内部抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している抽選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した抽選番号乱数の値をもとに、選択している内部抽選テーブルを参照することによって、取得した抽選番号乱数の値が振り分けられている抽選番号を決定する。
上述のように、本実施形態において、抽選番号には、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目が定められている。主制御用CPU40aは、内部抽選を行うと、決定した抽選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている第1抽選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、第1抽選番号フラグを参照することにより、決定した抽選番号を特定できる。このように、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目を決定することとなる。内部抽選処理は、いわゆる役抽選である。なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、役抽選を行う役抽選手段として機能する。主制御用CPU40aにより実行される内部抽選処理が役抽選処理に相当する。また、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、第1抽選番号フラグに設定する情報を生成する役抽選情報生成手段として機能する。主制御用CPU40aにより実行される内部抽選処理が役抽選情報生成処理に相当する。また、第1抽選番号フラグに設定する情報が役抽選の抽選結果を示す役抽選情報に相当する。
特に、本実施形態において、非持越遊技状態(第1遊技状態又は第2遊技状態)において、抽選番号001(ボーナス)以外の抽選番号が決定された変動ゲームでは、ボーナス停止目が導出不可能である。そして、非持越遊技状態において、抽選番号001(ボーナス)が決定された変動ゲームで、ボーナス停止目が導出可能となる。このように、非持越遊技状態において抽選番号001(ボーナス)が決定されることにより、ボーナス遊技の付与が許容されることとなる。
また、主制御用CPU40aは、抽選番号001(ボーナス)が決定された場合、第1抽選番号フラグとは別に、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている第2抽選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、第2抽選番号フラグを参照することにより、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号を決定したことを特定できる。なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、抽選番号001(ボーナス)の決定によりボーナス遊技の付与を許容するボーナス遊技許容手段として機能する。主制御用CPU40aによって実行される内部抽選処理がボーナス遊技許容処理に相当する。また、内部抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、第2抽選番号フラグに設定する情報を生成する許容情報生成手段として機能する。主制御用CPU40aによって実行される内部抽選処理が許容情報生成処理に相当する。また、第2抽選番号フラグに設定する情報がボーナス遊技の付与が許容されたかを示す許容情報に相当する。その後、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS108の処理(内部抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出状態に関する処理の1つとして、AT抽選処理を行う(ステップS109)。AT抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、AT移行抽選を行うか否かを決定するためのAT移行抽選の実行条件が成立しているか否かを判定する。AT移行抽選は、特定演出状態に移行させるか否かを決定するための抽選である。本実施形態において、AT移行抽選の実行条件は、非AT状態の場合において、抽選番号002(チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)に当選した場合に成立する。
主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号に基づいて、特定演出状態に移行させるか否かを決定するためのAT移行抽選処理を実行する。AT移行抽選処理において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定することにより、特定演出状態への移行を決定する一方で、残りATゲーム数として0ゲームを決定することにより、特定演出状態への非移行を決定する。即ち、AT移行抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、特定演出状態へ移行させるか否かを決定するAT移行抽選を行うこととなる。
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、及び50ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りATゲーム数の抽選を行うことができる。
また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、抽選番号002(チェリー)に当選した場合には、抽選番号003(スイカ)に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号003(スイカ)に当選した場合には、抽選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、AT移行抽選を行う。このように、抽選番号に応じて特定演出状態へ移行する期待度が異なるように、AT移行抽選が行われる。
また、主制御用CPU40aは、抽選番号002(チェリー)に当選した場合には、抽選番号003(スイカ)に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、AT移行抽選を行う。主制御用CPU40aは、抽選番号003(スイカ)に当選した場合には、抽選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、AT移行抽選を行う。このように、抽選番号に応じて決定割合が異なるように、残りATゲーム数が決定される。
主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶する。これによって、主制御用CPU40aは、ATゲーム数が特定可能となる。また、主制御用CPU40aは、通常演出状態から準備演出状態に移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を待機ゲーム数として決定し、主制御用RAM40cに記憶する。その後、主制御用CPU40aは、AT抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS109の処理(AT抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS110)。AT指示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、情報パネル30において表示する指示情報(指示内容)を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、情報パネル30において表示させる指示情報を特定可能である。
本実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。本実施形態における特定の図柄組合せには、ベル役と昇格リプレイ役とがある。
主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。そして、主制御用CPU40aは、現在の演出状態と、ステップS108の処理(内部抽選処理)において決定した抽選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
指示番号の決定について詳しく説明すると、非AT状態において、主制御用CPU40aは、何れの抽選番号に当選している場合であっても、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
その一方で、AT状態において、主制御用CPU40aは、抽選番号に基づいて指示番号を決定する。具体的に、主制御用CPU40aは、抽選番号004(第1制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により左リール16aを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、抽選番号005(第2制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により中リール16bを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、抽選番号006(第3制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、抽選番号008(昇格リプレイ)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作により中リール16bを停止させることと、第3停止操作により左リール16aを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、上記以外の抽選番号に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
指示番号を決定すると、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。なお、本実施形態において、AT指示処理を実行する主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定手段として機能する。主制御用CPU40aによって実行されるAT指示処理が停止操作態様決定処理に相当する。また、AT指示処理を実行する主制御用CPU40aは、停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成手段として機能する。主制御用CPU40aによって実行されるAT指示処理が停止操作情報生成処理に相当する。また、指示番号フラグに設定される情報が停止操作の操作態様を示す停止操作情報に相当する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS110の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、開始時演出コマンド設定処理を行う(ステップS111)。開始時演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS110の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。この指示コマンドは、指示番号を特定可能なコマンドであり、停止操作情報を特定可能な制御情報に相当する。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理(図7参照)において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された指示コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力するための演出コマンド送信処理(ステップS132)を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。割込処理については後述する。
次に、開始時演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1抽選番号フラグを参照し、当選した抽選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドであり、役抽選情報を特定可能な制御情報に相当する。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された当選コマンドを副基板41に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。
次に、開始時演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2抽選番号フラグを参照し、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを示す許容コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この許容コマンドは、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを特定可能なコマンドであり、許容情報を特定可能な制御情報に相当する。
なお、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された許容コマンドを副基板41に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。
ステップS111の処理(開始時演出コマンド設定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、開始時試験コマンド設定処理を行う(ステップS112)。開始時試験コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS110の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な試験用指示コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、試験用指示コマンドを生成しない。この試験用指示コマンドは、指示番号を特定可能なコマンドであり、停止操作情報を特定可能な試験情報に相当する。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用指示コマンドを、外部装置としての試験装置100(図8参照)に出力するための出力処理(ステップS135)を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。なお、試験装置100については詳しく後述する。
次に、開始時試験コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1抽選番号フラグを参照し、当選した抽選番号に対応する試験用当選コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。この試験用当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドであり、役抽選情報を特定可能な試験情報に相当する。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用当選コマンドを試験装置100に出力するための出力処理を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。
次に、開始時試験コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2抽選番号フラグを参照し、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを示す試験用許容コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。この試験用許容コマンドは、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを特定可能なコマンドであり、許容情報を特定可能な試験情報に相当する。
なお、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用許容コマンドを試験装置100に出力するための出力処理を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。
ステップS112の処理(開始時試験コマンド設定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、次回の変動ゲームの最短遊技時間を設定するとともに、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS110の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号に基づいて、情報パネル30を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を情報パネル30に表示させることとなる。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(内部抽選処理)で決定した抽選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、抽選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、その操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。
なお、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された操作コマンドを副基板41に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
ステップS119の処理(表示図柄判定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、小役に入賞している場合には肯定判定する一方で、小役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、ホッパーユニット38を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出が行われることとなる。
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように情報パネル30を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、その変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。
また、ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、導出された停止目に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用CPU40aは、非ボーナス遊技状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立したときに、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技を付与することとなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aがボーナス遊技付与手段として機能する。主制御用CPU40aによって実行される処理がボーナス遊技付与処理に相当する。また、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値を遊技状態フラグに設定する主制御用CPU40aは、ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報を生成するボーナス遊技情報生成手段として機能する。主制御用CPU40aによって実行される処理がボーナス遊技情報生成処理に相当する。また、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値が、ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報に相当する。
主制御用CPU40aは、第1遊技状態又は第2遊技状態において、抽選番号001(ボーナス)に当選している場合にボーナス停止目とは異なる停止目が導出されると、第3遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立しなかったときに、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技の付与を許容することを持ち越す(保持する)こととなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aが持越手段として機能する。
主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第1遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。なお、本実施形態では、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態が開始されてから払い出されたメダルの累積枚数を計数する。主制御用CPU40aは、計数したメダルの累積枚数が規定枚数を超えた場合に、ボーナス終了条件が成立したと判定することとなる。このように、本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技中におけるメダルの累積払出枚数(累積払出数)が規定枚数(規定数)を超えた場合に成立することとなる。このため、1回のボーナス遊技状態では、規定枚数を超えるメダルの払い出しが行われることとなる。なお、本実施形態において、このようなボーナス終了条件がボーナス遊技の終了条件に相当する。
主制御用CPU40aは、第1遊技状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、第2遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、第2遊技状態において、ベルこぼし停止目が導出されると、第1遊技状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
また、ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、導出された停止目に応じて演出状態を移行させる処理を行う。
主制御用CPU40aは、非ボーナス演出状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、特定演出状態において、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、通常演出状態において、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が1以上であるか否かを判定する。
待機ゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が0になったか否かを判定する。待機ゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、準備演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、準備演出状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、特定演出状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。なお、本実施形態において、特定演出状態(特定状態)を付与する主制御用CPU40aが特定状態付与手段として機能する。
ステップS122の処理(終了処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、終了時演出コマンド設定処理を行う(ステップS123)。終了時演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、演出状態に関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドである。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された変動ゲーム終了コマンドを副基板41に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。
次に、終了時演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照し、制御される遊技状態に対応する遊技状態コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この遊技状態コマンドは、制御される遊技状態を特定可能なコマンドであり、ボーナス遊技状態に制御されるか(ボーナス遊技が付与されるか)を特定可能コマンドでもある。つまり、この遊技状態コマンドは、ボーナス遊技情報を特定可能な制御情報に相当する。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された遊技状態コマンドを副基板41に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。
次に、終了時演出コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグを参照し、制御される演出状態に対応する演出状態コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この演出状態コマンドは、制御される演出状態を特定可能なコマンドであり、演出状態を特定可能な制御情報に相当する。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された演出状態コマンドを副基板41に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。
ステップS123の処理(終了時演出コマンド設定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、終了時試験コマンド設定処理を行う(ステップS124)。終了時試験コマンド設定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照し、制御される遊技状態に対応する試験用遊技状態コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。この試験用遊技状態コマンドは、制御される遊技状態を特定可能なコマンドであり、ボーナス遊技状態に制御されるか(ボーナス遊技が付与されるか)を特定可能なコマンドでもある。つまり、この試験用遊技状態コマンドは、ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報に相当する。
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用遊技状態コマンドを試験装置100に出力するための出力処理を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。
ステップS124(終了時試験コマンド設定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
次に、主制御用CPU40aは、所定周期毎に呼び出される割込処理を行う。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているタイマを更新することにより、経過した時間を計測するためのタイマ計測処理を実行する(ステップS131)。
そして、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された制御コマンドを副基板41に送信するための演出コマンド送信処理を実行する(ステップS132)。このように、制御コマンドを出力する主制御用CPU40aが制御情報出力手段として機能する。
次に、主制御用CPU40aは、各センサSE1〜SE4、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cからの信号が入力に応じた入力処理を実行する(ステップS133)。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御するためのリール駆動制御処理を実行する(ステップS134)。
次に、主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験コマンドを出力させるとともに、情報パネル30への信号を出力させるための出力処理を実行し(ステップS135)、割込処理を終了する。このように、試験コマンドを出力する主制御用CPU40aが試験情報出力手段として機能する。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、遊技状態コマンドにより指定された遊技状態を特定し、副制御用RAM41cに記憶する。
副制御用CPU41aは、演出状態に関する処理として、次のような演出制御処理を行う。副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、その演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、通常演出状態用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、そのデータを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常演出状態用の画像を表示させる。
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、そのコマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。
副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第1停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第2停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第3停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用CPU41aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
また、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
また、副制御用CPU41aは、許容コマンドを入力した場合、ボーナス遊技の付与が許容されたことを示す情報を副制御用RAM41cに記憶する。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、そのコマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。
なお、本実施形態において、各種処理を実行する主制御用CPU40aが第1制御部として機能し、主制御用CPU40aからの各種制御コマンド(制御情報)に基づいて各種処理を実行する副制御用CPU41aが第2制御部として機能する。
また、本実施形態において、スロットマシン10は、試験装置100との間で通信可能なように構成されている。これによって、試験装置100によってスロットマシン10が適正であるかの試験が行われることとなる。
ここで、図8を参照して、スロットマシン10を用いた試験システムSについて説明する。
図8に示すように、試験システムSには、スロットマシン10と、試験装置100とが備えられている。試験装置100には、主に、試射試験機101と、主インタフェイス基板102と、副インタフェイス基板103とが備えられている。
試射試験機101は、主インタフェイス基板102と接続可能なコネクタCN17と、副インタフェイス基板103と接続可能なコネクタCN18と、を有する。試射試験機101は、主インタフェイス基板102及び副インタフェイス基板103を介して、スロットマシン10との間で通信することにより、スロットマシン10が適切であるかの試験を行う装置である。なお、試射試験機101は、スロットマシンの各機種共通の装置である。
主インタフェイス基板102は、スロットマシン10と接続可能なコネクタCN11,CN13,CN14と、試射試験機101と接続可能なコネクタCN12とを有する。主インタフェイス基板102は、試射試験機101と主基板40との間において信号(コマンド)の入出力を調整するための基板である。
副インタフェイス基板103は、スロットマシン10と接続可能なコネクタCN15と、試射試験機101と接続可能なコネクタCN16とを有する。副インタフェイス基板103は、試射試験機101と主基板40との間において信号(コマンド)の入出力を調整するための基板である。
なお、主インタフェイス基板102及び副インタフェイス基板103は、スロットマシンの機種に応じた基板であり、特に、スロットマシンの機種に搭載される主基板40との通信仕様に応じた基板である。このため、主インタフェイス基板102及び副インタフェイス基板103は、スロットマシンの機種によっては異なる基板が用いられることがある。
主基板40は、主インタフェイス基板102と接続可能なコネクタCN1,CN3,CN4と、副インタフェイス基板103と接続可能なコネクタCN5と、スロットマシン10の副基板41と接続可能なコネクタCN2と、を有する。
コネクタCN1は、ホッパーユニット38やスロットマシン10の電源ユニット(図示されていない)に関する信号を入出力するためのコネクタである。コネクタCN3は、各リールセンサSE1〜SE3からの信号を入力するとともに、リール16a〜16cの各アクチュエータへの信号を出力するためのコネクタである。コネクタCN4は、投入センサSE4、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cからの信号を入力するとともに、情報パネル30への信号を出力するためのコネクタである。コネクタCN5は、試験時に用いられる試験コマンドを出力するためのコネクタである。
試験時においては、コネクタCN1,CN3,CN4のそれぞれと、主インタフェイス基板102の各コネクタCN11,CN13,CN14とは接続され、コネクタCN1,CN3,CN4のそれぞれと、スロットマシンの各装置とは接続されない。その一方で、販売が行われる量産時においては、コネクタCN1,CN3,CN4のそれぞれとスロットマシンの各装置とは接続され、主インタフェイス基板102の各コネクタCN11,CN13,CN14とは接続されない。なお、スロットマシンの各装置としては、ホッパーユニット38、スロットマシン10の電源ユニット、各センサSE1〜SE4、リール16a〜16cの各アクチュエータ、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21c、情報パネル30がある。
このように、主基板40は、量産時においてスロットマシンの各装置との信号の入出力と同じように、試験時において試験装置100との信号の入出力を行うこととなる。これによって、試験装置100は、スロットマシン10が適切であるかの試験を行うことができる。
副基板41は、主基板40と接続可能なコネクタCN6を有する。また、副基板41は、試験装置100と接続可能なコネクタを有していない。つまり、スロットマシン10において、主基板40と試験装置100とは接続可能であるが、副基板41と試験装置100とは接続不可能である。このため、主基板40において、試験装置100との信号の入出力が一括管理できる。
また、主基板40は、コネクタCN2を介して副基板41に出力する制御コマンドと同じように、コネクタCN5を介して試験装置100に試験コマンドを出力する場合がある。これによって、主基板40からの制御コマンドに基づく演出が副基板41により実行可能な状態を維持しつつ、試験装置100は、スロットマシン10が適切であるかの試験を行うことができる。
ここで、図9を参照して、主基板40において主制御用CPU40aと各コネクタCN1〜CN5との間で信号の入出力を行うための構成について詳しく説明する。
主基板40において、主制御用CPU40aとデータバスDBとは接続されている。主制御用CPU40aは、データバスDBを介して、データ信号の入出力が可能となっている。データバスDBと、各入力回路IN1,IN3,IN4及び各出力回路OUT1〜OUT5とは接続されている。なお、本実施形態において、8ビットのデータバスDBが採用されており、主制御用CPU40aは、最大8ビットのデータ信号を入出力可能となっている。
入力回路IN1とコネクタCN1とは接続されている。コネクタCN1から入力された信号は、入力回路IN1及びデータバスDBを介して、主制御用CPU40aに入力可能である。出力回路OUT1とコネクタCN1とは接続されている。主制御用CPU40aから出力されたデータ信号は、データバスDB及び出力回路OUT1を介して、コネクタCN1から出力可能である。
入力回路IN3とコネクタCN3とは接続されている。コネクタCN3から入力された信号は、入力回路IN3及びデータバスDBを介して、主制御用CPU40aに入力可能である。出力回路OUT3とコネクタCN3とは接続されている。主制御用CPU40aから出力されたデータ信号は、データバスDB及び出力回路OUT3を介して、コネクタCN3から出力可能である。
入力回路IN4とコネクタCN4とは接続されている。コネクタCN4から入力された信号は、入力回路IN4及びデータバスDBを介して、主制御用CPU40aに入力可能である。出力回路OUT4とコネクタCN4とは接続されている。主制御用CPU40aから出力されたデータ信号は、データバスDB及び出力回路OUT4を介して、コネクタCN4から出力可能である。
出力回路OUT2とコネクタCN2とは接続されている。主制御用CPU40aから出力されたデータ信号は、データバスDB及び出力回路OUT2を介して、コネクタCN2から出力可能である。
出力回路OUT5とコネクタCN5とは接続されている。主制御用CPU40aから出力されたデータ信号は、データバスDB及び出力回路OUT5を介して、コネクタCN5から出力可能である。
このように、主制御用CPU40aと、各入力回路IN1,IN3,IN4及び出力回路OUT1〜OUT5とは、同じデータバスDBを介して、データ信号の入出力が可能なように構成されている。また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、各入力回路IN1,IN3,IN4及び出力回路OUT1〜OUT5の何れか一つを有効とする信号を、データ信号とは別に出力することによって、データバスDBを介してデータ信号を入出力可能に制御する。
次に、図10を参照して、コネクタCN2,CN5から信号を出力するための制御について詳しく説明する。
図10に示すように、出力回路OUT2は、出力バッファBF21,BF22を有する。主制御用CPU40aと、出力バッファBF21,BF22とは接続されている。出力バッファBF21,BF22とコネクタCN2とは接続されている。
出力バッファBF21には、主制御用CPU40aからの8ビットのデータ信号と1ビットのイネーブル信号とが入力可能である。出力バッファBF21は、主制御用CPU40aからのイネーブル信号の入力により、データ信号をコネクタCN2に出力する。
出力バッファBF22には、主制御用CPU40aからの1ビットのストローブ信号と1ビットのイネーブル信号とが入力可能である。出力バッファBF22は、イネーブル信号の入力により、ストローブ信号をコネクタCN2に出力する。
コネクタCN2は、1系統の8ビットのデータ信号と1ビットのストローブ信号とを出力可能なコネクタである。コネクタCN2から出力されるデータ信号は、制御コマンドの内容を示す信号であり、ストローブ信号は、有効なデータ信号であることを示す信号である。このため、コネクタCN2からは、1系統の制御コマンドが副基板41に出力される。つまり、主制御用CPU40aと副制御用CPU41aとは、データバスDB、出力バッファBF21,BF22及びコネクタCN2を介してシリアル通信を行うこととなる。
その一方で、出力回路OUT5は、出力バッファBF51〜BF54とデコーダDCとを有する。主制御用CPU40aと、出力バッファBF51〜BF54及びデコーダDCとは接続されている。デコーダDCと出力バッファBF51〜BF54とは接続されている。出力バッファBF51〜BF54とコネクタCN5とは接続されている。
デコーダDCには、主制御用CPU40aからの2ビットのイネーブル信号が入力可能である。デコーダDCは、2ビットのイネーブル信号の入力に応じて、2ビットのイネーブル信号をデコードし、出力バッファBF51〜BF54の何れか一つにイネーブル信号を出力する。
出力バッファBF51〜BF54のそれぞれには、主制御用CPU40aからの8ビットのデータ信号が入力可能である。また、出力バッファBF51〜BF54のそれぞれには、デコーダDCからの1ビットのイネーブル信号が入力可能である。出力バッファBF51〜BF54のそれぞれは、デコーダDCからのイネーブル信号の入力により、データ信号をコネクタCN5に出力する。
また、コネクタCN5は、4系統の8ビットのデータ信号を出力可能なコネクタである。コネクタCN5から出力される各系統のデータ信号は、試験コマンドの内容を示す信号である。このため、コネクタCN5からは、4系統の試験コマンドが試験装置100に出力される。つまり、主制御用CPU40aと試験装置100とは、データバスDB、出力バッファBF51〜BF54及びコネクタCN5を介してパラレル通信を行うことができる。なお、出力バッファBF51は、試験用指示コマンドを出力するための出力バッファである。出力バッファBF52は、試験用当選コマンドを出力するための出力バッファである。出力バッファBF53は、試験用許容コマンドを出力するための出力バッファである。出力バッファBF54は、試験用遊技状態コマンドを出力するための出力バッファである。
上記演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、制御コマンド用の送信バッファに格納された各種の制御コマンドを8ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用CPU40aは、出力バッファBF21にイネーブル信号を出力する。これによって、制御コマンドとしてのデータ信号は、出力バッファBF21から出力され、コネクタCN2を介して副基板41に出力される。
次に、主制御用CPU40aは、ストローブ信号を出力する。そして、主制御用CPU40aは、出力バッファBF22にイネーブル信号を出力する。これによって、ストローブ信号は、出力バッファBF22から出力され、コネクタCN2を介して副基板41に出力される。
このように、主制御用CPU40aは、データバスDB、出力バッファBF21,BF22及びコネクタCN2を介して、データ信号とストローブ信号とを副基板41に出力する。その一方で、副基板41において、副制御用CPU41aは、図示しない入力バッファを介して、ストローブ信号の入力を契機として、データ信号を制御コマンドとして受信する。
なお、各種の制御コマンドには、指示コマンド、当選コマンド、許容コマンド及び遊技状態コマンドが少なくとも含まれており、そのうちの一つのコマンドがデータ信号として出力されることとなる。また、複数の制御コマンドを出力させる場合には、制御コマンド用の送信バッファに格納された順序に応じて、1つずつ制御コマンドを出力させることとなる。
このように、主制御用CPU40aは、各種の制御コマンドを出力するとともに、各種の制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力することとなる。なお、制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号が第2有効情報に相当する。
上記の出力処理において、主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに試験用指示コマンドが格納された場合、その試験用指示コマンドを8ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用CPU40aは、出力バッファBF51に対応する2ビットのイネーブル信号をデコーダDCに出力する。この場合、デコーダDCは、出力バッファBF51にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用指示コマンドを示すデータ信号は、出力バッファBF51から出力され、コネクタCN5を介して試験装置100に出力される。
主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに試験用当選コマンドが格納された場合、その試験用当選コマンドを8ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用CPU40aは、出力バッファBF52に対応する2ビットのイネーブル信号をデコーダDCに出力する。この場合、デコーダDCは、出力バッファBF52にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用当選コマンドを示すデータ信号は、出力バッファBF52から出力され、コネクタCN5を介して試験装置100に出力される。
主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに試験用許容コマンドが格納された場合、その試験用許容コマンドを8ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用CPU40aは、出力バッファBF53に対応する2ビットのイネーブル信号をデコーダDCに出力する。この場合、デコーダDCは、出力バッファBF53にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用許容コマンドを示すデータ信号は、出力バッファBF53から出力され、コネクタCN5を介して試験装置100に出力される。
主制御用CPU40aは、試験コマンド用の送信バッファに試験用遊技状態コマンドが格納された場合、その試験用遊技状態コマンドを8ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用CPU40aは、出力バッファBF54に対応する2ビットのイネーブル信号をデコーダDCに出力する。この場合、デコーダDCは、出力バッファBF54にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用遊技状態コマンドを示すデータ信号は、出力バッファBF54から出力され、コネクタCN5を介して試験装置100に出力される。
このように、主制御用CPU40aは、各種の試験コマンド(試験情報)を出力するとともに、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力することとなる。なお、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号が第1有効情報に相当する。
また、図11を参照して、主基板40の構成について説明する。
図11(a)に示すように、主基板40は、基板本体50と、主制御用CPU40aを含む各種の電子部品とを含むように構成されている。また、基板本体50の端部には、各種の部品としてのコネクタCN1〜CN5が実装されている。
特に、基板本体50の端部には、副基板41に各種の制御コマンドを出力するための電子部品が実装可能な実装領域51が設けられている。第2実装領域としての実装領域51には、コネクタCN2及び出力バッファBF21,BF22を含む電子部品(第2電子部品)が実装されている。
また、基板本体50の端部には、試験装置100に各種の試験コマンドを出力するための電子部品が実装可能な実装領域52が設けられている。第1実装領域としての実装領域52には、コネクタCN5、出力バッファBF51〜BF54及びデコーダDCを含む電子部品(第1電子部品)が実装されている。
また、基板本体50には、実装領域52が特定可能なシルク印刷53が施されており、実装領域52に隣接する領域には、「量産時非実装」という文字が特定可能なようにシルク印刷54が施されている。このようなシルク印刷53は、実装領域52が特定可能な印刷であり、シルク印刷54は、量産時に実装領域52に電子部品が非実装となることを特定可能な印刷である。
また、図11(a)に示すように、実装領域52には、試験が行われる場合には、試験装置100に各種の試験コマンドを出力するための電子部品が実装されているが、図11(b)に示すように、試験が行われた後、製品が量産される場合には、試験装置100に各種の試験コマンドを出力するための電子部品が実装されない。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)主制御用CPU40aにおいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと報知させる停止操作の操作態様とが決定されるとともに、報知させる停止操作の操作態様を示す指示番号が生成される。そして、指示番号を特定可能な試験用指示コマンドを試験装置100に出力するための処理が主制御用CPU40aによって実行される。このため、主制御用CPU40aにおいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定することができ、セキュリティを向上させることができる。
(2)また、従来から、遊技機の試験が行われているが、適切な試験が行われることが望まれていた。そこで、役抽選の抽選結果を示す情報(第1抽選番号フラグの値)を特定可能な試験用当選コマンドと、指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを試験装置100に出力するための処理が主制御用CPU40aによって実行されるようにした。このため、役抽選の抽選結果を示す第1抽選番号フラグの値を特定可能な試験用当選コマンドと、停止操作の操作態様を示す指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを出力することができ、適切な試験を行うことができる。
(3)また、遊技者にとって有利なボーナス遊技の付与が許容されたかを示す情報(第2抽選番号フラグの値)を特定可能な試験用許容コマンドと、遊技状態フラグの値を特定可能な試験用遊技状態コマンドと、指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを試験装置100に出力するための処理が主制御用CPU40aによって実行されるようにした。このため、ボーナス遊技の付与が許容されたかを示す第2抽選番号フラグの値を特定可能な試験用許容コマンドと、遊技状態フラグの値を特定可能な試験用遊技状態コマンドと、停止操作の操作態様を示す指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを出力することができ、適切な試験を行うことができる。
(4)ボーナス終了条件は、ボーナス遊技中におけるメダルの累積払出枚数が規定枚数を超えた場合に成立する。このため、遊技状態フラグに基づいて、ボーナス遊技が付与されたかを特定することができ、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かに関する試験を行うことができる。
(5)第1抽選番号フラグの値を特定可能な当選コマンドと、指示番号を特定可能な指示コマンドとを副制御用CPU41aに出力するための処理が主制御用CPU40aによって実行される。このため、副制御用CPU41aによって第1抽選番号フラグの値と指示番号とが特定可能となり、副制御用CPU41aにおいて第1抽選番号フラグの値と指示番号とに応じた処理が実行可能となる。
(6)第2抽選番号フラグの値を特定可能な許容コマンドと、遊技状態フラグの値を特定可能な遊技状態コマンドと、指示番号を特定可能な指示コマンドとを副制御用CPU41aに出力するための処理が主制御用CPU40aによって実行される。このため、副制御用CPU41aによって第2抽選番号フラグの値と遊技状態フラグの値と指示番号とが特定可能となり、副制御用CPU41aにおいて第2抽選番号フラグの値と遊技状態フラグの値と指示番号とに応じた処理が実行可能となる。
(7)主基板40において、主制御用CPU40aが設けられた基板本体50に、試験コマンドを試験装置100に出力するための電子部品が実装可能な実装領域52と、制御コマンドを副制御用CPU41aに出力するための電子部品が実装可能な実装領域51とがある。このため、試験コマンドを出力するための出力処理と、制御コマンドを出力するための演出コマンド出力処理とを実行する主制御用CPU40aと、試験コマンドを出力するための電子部品と、制御コマンドを出力するための電子部品とが基板本体50に設けることができる。
(8)特に、従来において、スロットマシンなどの遊技機における部品点数を削減することによって、遊技機の低コスト化を図ることが望まれていた。そこで、試験コマンドを試験装置100に出力するための電子部品が実装可能な実装領域52が形成されることによって、同じ基板本体50を用いて、実装領域52に電子部品を実装することで試験用の主基板40を設けることができる。その一方で、実装領域52に電子部品を実装しないことで部品点数を削減した販売用の主基板40を設けることができ、スロットマシンの低コスト化を図ることができる。なお、主制御用CPU40aが実行する処理内容については、試験用の処理内容であるか販売用の処理内容であるかが特定し難く、何れも完全に同じ処理内容であることをチェックサムなどの照合を行う必要があった。その一方で、試験コマンドを出力するための電子部品であるかは、実装される電子部品の種類や回路図などから特定可能であり、販売用の主基板40にそのような電子部品が実装されていなくても適切な遊技機であることは特定可能である。
(10)出力処理には、試験コマンドを出力するとともに、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号(第1有効情報)を出力する処理がある。その一方で、演出コマンド送信処理にも、制御コマンドを出力するとともに、制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号(第2有効情報)を出力する処理がある。このため、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力する場合と、制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力する場合とで、試験コマンドを出力するか制御コマンドを出力するかを切り替えることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ボーナス遊技が付与されたかを特定可能な遊技状態フラグをボーナス遊技情報として採用したが、これに限らず、例えば、遊技状態フラグとは別に、ボーナス遊技状態である場合に、ボーナス遊技が付与されていることを示すボーナス遊技フラグをボーナス遊技情報として生成してもよい。また、例えば、ボーナス遊技状態が付与された場合に、ボーナス遊技が付与されたことを示すボーナス遊技フラグがボーナス遊技情報として生成されてもよく、この場合、ボーナス遊技状態の付与が終了したときに、ボーナス遊技の付与が終了したことを示すボーナス遊技フラグが生成されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、ボーナス遊技の終了条件として、ボーナス遊技状態で実行された変動ゲームの実行回数が規定回数となったことで成立するように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、実装領域52において、コネクタCN5以外に、他のコネクタが実装されていてもよい。具体的な一例としては、コネクタCN5から出力されていた試験コマンドの一部を別のコネクタから出力させてもよい。つまり、複数種類の試験コマンドを出力可能とする場合、1つのコネクタを介して出力しても、複数のコネクタを介して出力してもよく、実装領域52に実装されているか否かも問わない。
・上記実施形態において、4種類の試験コマンドを出力可能としたが、これに限らず、例えば、4種類の試験コマンドのうち何れかを出力不可能としてもよい。また、例えば、3種類以上の試験コマンドを出力可能としても、5種類以上の試験コマンドを出力可能としてもよい。具体的な一例としては、リール16a〜16cの各アクチュエータに対して出力する信号や、ホッパーユニット38に出力される信号を試験コマンドとして出力してもよい。また、例えば、遊技の進行を停滞させる停滞制御が行われる場合に、遊技の進行の停滞が開始されたことを示す試験コマンドや、遊技の進行の停滞が終了(解除)されたことを示す試験コマンドが出力されてもよい。また、例えば、演出状態フラグを特定可能な試験用演出状態コマンドが出力されてもよい。また、例えば、このような試験コマンドを出力するための電子回路が同じように実装領域52に実装可能であってもよい。
・上記実施形態において、コネクタCN2を介して副基板41に制御コマンドを示すデータ信号と、データ信号が有効であることを示すストローブ信号とが出力されたが、これに限らず、例えば、別の信号が出力されてもよい。具体的な一例としては、前面扉12が開放されていることを示すセンサからの信号に基づいて、主制御用CPU40aが前面扉12が開放されていることを検知(特定)可能なように構成した場合、前面扉12が開放されていることを示す信号がコネクタCN2を介して副基板41に出力されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、同じ情報に基づいて、副基板41に出力される制御コマンドと、試験装置100に出力される試験コマンドとで、同じコマンドが生成されて、同じコマンドが出力されてもよい。また、例えば、同じ情報に基づけば、副基板41に出力される制御コマンドと、試験装置100に出力される試験コマンドとで、異なるコマンドが生成されてもよい。また、例えば、異なるコマンドが出力されてもよい。また、例えば、同じ情報に基づかなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の試験コマンドを任意の順序で出力してもよい。また、例えば、複数の制御コマンドを任意の順序で出力してもよい。
・上記実施形態において、複数の制御コマンドを制御コマンド用の送信バッファに格納した後に、複数の試験コマンドを試験コマンド用の送信バッファに格納したが、これに限らない。例えば、制御コマンドを制御コマンド用の送信バッファに格納した後に、試験コマンドを試験コマンド用の送信バッファに格納するなど、制御コマンドと試験コマンドとを交互に各送信バッファに格納してもよい。具体的な一例として、主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aは、指示コマンドを送信バッファに格納した後に、試験用指示コマンドを送信バッファに格納してもよい。また、その後に、当選コマンドを送信バッファに格納した後に、試験用当選コマンドを送信バッファに格納してもよい。また、その後に、主制御用CPU40aは、許容コマンドを送信バッファに格納した後に、試験用許容コマンドを送信バッファに格納してもよい。
・上記実施形態において、例えば、制御コマンド用の送信バッファと試験コマンド用の送信バッファとを共用してもよい。この場合、共用バッファに格納されたコマンドを制御コマンド及び試験コマンドとして出力してもよく、格納されたコマンドに基づいて同じデータ信号をデータバスDBに出力するとともに、イネーブル信号の出力により、副基板41への出力と試験装置100への出力とを切り替えてもよい。
・上記実施形態において、例えばパラレル通信で制御コマンドを出力してもよく、例えば、シリアル通信で試験コマンドを出力してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1抽選番号フラグの値と第2抽選番号フラグの値と指示番号と遊技状態フラグの値とのうち全部を特定可能な試験コマンドが出力されてもよく、一部を特定可能な試験コマンドが出力されてもよい。また、例えば、第1抽選番号フラグの値と第2抽選番号フラグの値と指示番号と遊技状態フラグの値とのうち全部を特定可能な制御コマンドが出力されてもよく、一部を特定可能な制御コマンドが出力されてもよい。つまり、第1抽選番号フラグの値と第2抽選番号フラグの値と指示番号と遊技状態フラグの値とを特定可能な制御コマンドや試験コマンドが出力可能であればよい。
・上記実施形態において、例えば、データバスDBと、出力回路OUT1〜OUT5との間に出力バッファが接続されていてもよい。この出力バッファは、出力回路OUT1〜OUT5のそれぞれに共通して用いられるため、試験時であっても量産時であっても実装されることとなる。また、例えば、データバスDBと出力回路OUT1〜OUT4との間ではなく、データバスDBと出力回路OUT5との間に出力バッファが接続されていてもよい。この出力バッファは、出力回路OUT5に用いられるため、試験時には実装されるが、量産時には実装されなくてもよい。また、例えば、入力回路IN1,IN3,IN4及び出力回路OUT1〜OUT5において、各種信号を反転させてもよい。また、例えば、出力回路OUT5において、デコーダDCが備えられなくてもよく、デコーダDCを介することなく、主制御用CPU40aから各出力バッファBF51〜BF54にイネーブル信号が入力されてもよい。また、例えば、データバスDBを介して、同じようにデータ信号が入出力されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、試験コマンドを継続して出力し、所定時間が経過すると試験コマンドの出力が終了されてもよく、異なる試験コマンドを出力するまで、同じように試験コマンドを継続して出力してもよい。
・上記実施形態において、例えば、制御コマンドを継続して出力し、所定時間が経過すると制御コマンドの出力が終了されるようにしてもよく、異なる制御コマンドを出力するまで、同じように制御コマンドを継続して出力してもよい。
・上記実施形態において、例えば主基板40に備えられた機能を、主インタフェイス基板102及び副インタフェイス基板103に搭載してもよい。具体的な一例としては、出力バッファBF51〜BF54などが主インタフェイス基板102に実装されてもよい。
・上記実施形態において、例えば主基板40に別の機能が搭載されていてもよい。具体的な一例としては、試験装置100とは別のホールコンピュータや外部表示装置などに、外部信号(遊技に関する信号など)を出力する外部出力端子が主基板40に備えられてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1停止操作の操作態様を示す指示情報が表示されても、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作の操作態様を示す指示情報が表示されてもよい。つまり、停止操作の操作態様としては、任意の停止操作の操作態様であってもよい。
・上記実施形態において、抽選番号に基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、AT状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数(所謂、天井回数)を超えたことに基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、非AT状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU41aはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、AT1状態及びAT2状態というように、AT状態の種類を変更してもよく、ナビ演出の実行頻度が異なるなど、ナビ演出の有利度合いを異ならせてもよい。具体的な一例としては、特定演出状態は、準備演出状態よりもナビ演出の有利度合いを高くしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、遊技状態の種類が3種類以下であってもよく、5種類以上であったてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出状態の種類が3種類以下であってもよく、5種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1停止操作でストップボタン21b,21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、AT移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、3種類以上の基板として構成されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、第1制御部と、前記第1制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第2制御部と、を備え、前記第1制御部は、役抽選を行う役抽選処理と、前記役抽選の抽選結果に基づいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、前記役抽選の抽選結果を示す役抽選情報を生成する役抽選情報生成処理と、前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、前記役抽選情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行することを特徴とする。
(ロ)開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、第1制御部と、前記第1制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第2制御部と、を備え、前記第1制御部は、遊技者にとって有利なボーナス遊技の付与を許容するボーナス遊技許容処理と、ボーナス遊技の付与が許容された後に、ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与処理と、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、ボーナス遊技の付与が許容されたかを示す許容情報を生成する許容情報生成処理と、ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報を生成するボーナス遊技情報生成処理と、前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、前記許容情報を特定可能な試験情報と、前記ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行することを特徴とする。
(ハ)前記第1実装領域が前記基板の端部にあることを特徴とする。
(ニ)前記基板には、前記第1実装領域を特定可能な印刷があることを特徴とする。
S…試験システム、10…スロットマシン、12a…表示窓、15…演出表示装置、16…リールユニット、16a〜16c…リール、21a〜21c…ストップボタン、40…主基板、40a…主制御用CPU(第1制御部、役抽選手段、役抽選情報生成手段、ボーナス遊技許容手段、許容情報生成手段、停止操作態様決定手段、停止操作情報生成手段、ボーナス遊技付与手段、ボーナス遊技情報生成手段、制御情報出力手段、試験情報出力手段)、40c…主制御用RAM、41…副基板、41a…副制御用CPU(第2制御部)、50…基板本体(基板)、51…実装領域(第2実装領域)、52…実装領域(第1実装領域)、53,54…シルク印刷、100…試験装置(外部装置)。

Claims (2)

  1. 開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、
    第1制御部と、
    前記第1制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第2制御部と、を備え、
    前記第1制御部は、
    遊技者にとって有利なボーナス遊技の付与を許容するボーナス遊技許容処理と、
    ボーナス遊技の付与が許容された後に、ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与処理と、
    停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、
    ボーナス遊技の付与が許容されたかを示す許容情報を生成する許容情報生成処理と、
    ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報を生成するボーナス遊技情報生成処理と、
    前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、
    前記許容情報を特定可能な制御情報と、前記ボーナス遊技情報を特定可能な制御情報と、前記停止操作情報を特定可能な制御情報とを前記第2制御部に出力するための制御情報出力処理と、
    前記許容情報を特定可能な試験情報と、前記ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行し、
    前記ボーナス遊技の終了条件は、ボーナス遊技中における遊技媒体の累積払出数が規定数を超えた場合に成立し、
    前記第1制御部が設けられた基板を備え、
    前記基板には、前記試験情報を外部装置に出力するための第1電子部品が実装可能な第1実装領域と、前記制御情報を前記第2制御部に出力するための第2電子部品が実装可能な第2実装領域とがあり、
    前記第1実装領域は、前記第1電子部品として複数の電子部品が実装可能なように区画された1つの領域であり、
    前記基板には、前記第1実装領域を特定可能な第1印刷と、前記第1実装領域と隣接するように量産時に前記第1電子部品が非実装となることが特定可能な第2印刷とが施されている遊技機。
  2. 前記試験情報出力処理には、前記試験情報を出力するとともに、前記試験情報の出力を有効とするための第1有効情報を出力する処理があり、
    前記制御情報出力処理には、前記制御情報を出力するとともに、前記制御情報の出力を有効とするための第2有効情報を出力する処理があり、
    前記許容情報を特定可能な試験情報を出力するための第1出力バッファと、
    前記ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報を出力するための第2出力バッファと、
    前記停止操作情報を特定可能な試験情報を出力するための第3出力バッファと、があり、
    前記第1出力バッファと前記第2出力バッファと前記第3出力バッファとは、前記試験情報としてのデータ信号と、前記第1有効情報とが入力可能であり、同じコネクタにデータ信号を出力可能に構成されており、
    前記第1出力バッファに前記第1有効情報が入力された場合には、前記第1出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力され、前記第2出力バッファに前記第1有効情報が入力された場合には、前記第2出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力され、前記第3出力バッファに前記第1有効情報が入力された場合には、前記第3出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力される請求項に記載の遊技機。
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