JP6460955B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーが所有する同一種類のゲームコンテンツ同士を合成することにより、一方のゲームコンテンツ(ベースとなるゲームコンテンツ)に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定し、当該再設定が所定回数以内に制限されているゲームが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5204330号公報
このようなゲームでは、ゲームコンテンツの種類や希少度によっては、ゲームコンテンツを重複して所有することが難しくなる場合がある。かかる場合には、同一のゲームコンテンツ同士を合成することにより、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を再設定することが困難になるという問題がある。ここで、同一のゲームコンテンツを合成素材とするだけでなく、比較的入手し易い特殊ゲームコンテンツを合成素材とした場合にも、合成によって上限値を再設定できることとすれば、このような問題は解消する。
しかしながら、ベースとなるゲームコンテンツに特殊ゲームコンテンツを合成素材として繰り返し合成させることにより、上限値の再設定が所定回数に達した後は、同一のゲームコンテンツを所有することのメリットが少なくなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定部と、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理部と、
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、記前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理部と、
を備え、
前記特殊合成処理部は、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値の上昇を制限し、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 特殊合成情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 特殊合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 特殊キャラクターを付与しない場合の具体例1を説明する図である。 特殊キャラクターを付与しない場合の具体例2を説明する図である。 特殊キャラクターを付与しない場合の具体例3を説明する図である。 特殊キャラクターを付与する場合の具体例1を説明する図である。 特殊キャラクターを付与する場合の具体例2を説明する図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定部と、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理部と、
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、記前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理部と、
を備え、
前記特殊合成処理部は、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値の上昇を制限し、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件が成立し、同一のゲームコンテンツを合成素材として用いた特殊合成が行われると、特殊ゲームコンテンツがプレイヤーに付与される。すなわち、先に「特殊ゲームコンテンツ」を合成素材とする特殊合成が行なわれたとしても、後で「同一のゲームコンテンツ」を合成素材とする特殊合成が行なわれた場合には、「特殊ゲームコンテンツ」が付与されること(実質的には、「特殊ゲームコンテンツ」が返却されることに等しい)によって、先の特殊合成が「同一のゲームコンテンツ」を合成素材とする特殊合成であるものと実質的に同じとなる。このため、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記所定条件は、前記ベースとなるゲームコンテンツの特殊合成回数が所定値に達したこと、又は、前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値が所定値に達していることである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上は特殊合成を行なうことができないとき、又は、もうこれ以上はパラメーターの上限値を上昇させることができないときに、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記特殊合成処理部は、前記ベースとなるゲームコンテンツに対応付けて、前記特殊ゲームコンテンツを合成素材として用いた特殊合成が行われた回数を記録部に記録し、
前記所定条件は、前記回数が所定値に達していることであり、
前記特殊合成処理部は、前記特殊ゲームコンテンツを付与した際に、前記回数を更新する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上は特殊ゲームコンテンツを合成素材として用いた特殊合成を行なうことができないときに、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、付与される前記特殊ゲームコンテンツには、前記ベースとなるゲームコンテンツに合成素材として合成させても、前記特殊合成処理部によって前記上限値が上昇されない確率が設定されている、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、付与された特殊ゲームコンテンツを用いて特殊合成したとしても、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値が上昇しない場合が生じるため、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値が簡単に上昇しないように抑制することができる。
かかる情報処理装置であって、プレイヤーに対して、前記ゲームコンテンツ及び特殊ゲームコンテンツを合計して所有できる数が制限されている、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが特殊ゲームコンテンツを過剰に所有しないように抑制することが可能となる。
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定処理、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理、
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理、
を実行させ、
前記特殊合成処理において、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値の上昇を制限し、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)をプレイヤーに付与するキャラクター付与や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を組み合せるキャラクター合成等、各種ゲームサービスをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態のキャラクター合成では、通常合成と特殊合成が行われる。通常合成では、ベースキャラクターに対し或る素材キャラクターを組み合せることにより、ベースキャラクターに設定されたパラメーターを上昇させることができる。特殊合成は、ベースキャラクターに対しそのベースキャラクターと同一の素材キャラクターを組み合せたり、又は、ベースキャラクターに対し特殊キャラクターを素材キャラクターとして組み合せたりすることにより、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をも上昇させることができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、付与処理部111、合成処理部112、判定部113、画面データ生成部114を備える。
付与処理部111は、キャラクター付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与処理部111は、複数キャラクターの中からランダムに選択したキャラクターをプレイヤーに付与する。本実施形態では、抽選により、通常キャラクターよりも低い確率で特殊キャラクターが選択されプレイヤーに付与される。特殊キャラクターとは、後述する特殊合成においてプレイヤーに対し有利な効果を発生させるキャラクターである。なお、プレイヤーは、付与されたキャラクターを所有することができる。
合成処理部112は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部112は、通常合成処理部112A、及び特殊合成処理部112Bを備える。通常合成処理部112Aは、通常合成を行うことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる。特殊合成処理部112Bは、特殊合成を行うことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる。なお、プレイヤーは、自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクター及び素材キャラクターを任意に選択し、キャラクター合成に用いることができる。
判定部113は、判定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部113は、例えば、キャラクター合成に用いられる素材キャラクターが、ベースキャラクター及び特殊キャラクターのいずれかと同一であるかを判定する。
画面データ生成部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期上限レベル、第2上限レベル、第3上限レベル、初期上限レベルでの攻撃力、初期上限レベルでの防御力、初期上限レベルでの体力、第2上限レベルでの攻撃力、第2上限レベルでの防御力、第2上限レベルでの体力、第3上限レベルでの攻撃力、第3上限レベルでの防御力、第3上限レベルでの体力が設定されている。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して3つの上限値が段階的に設定されている。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有キャラクター情報が設定されている。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、上限レベル、現在レベル、上限レベルでの攻撃力、現在レベルでの攻撃力、特殊合成による攻撃力補正、現在の攻撃力、特殊合成情報が設定されている。上限レベルは、現段階の上限レベルである。現在レベルは、現在のレベルである。現在の攻撃力は、現在レベルでの攻撃力に対し、特殊合成による攻撃力補正を加算したものである。なお、図5では、防御力及び体力が省略されているが、攻撃力と同様に、防御力及び体力についても各項目がそれぞれ設定されている。
図6は、特殊合成情報のデータ構造例を示す図である。特殊合成情報は、各所有キャラクターに対応付けられた特殊合成に関する情報である。この特殊合成情報には、少なくとも、上限の特殊合成回数、現在の特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、特殊キャラクターによる特殊合成回数、効果1、効果2、効果3…が設定されている。上限の特殊合成回数は、特殊合成を行なうことのできる上限回数を示すデータである。現在の特殊合成回数は、現時点までに特殊合成が行われた累積回数を示すデータである。同一キャラクターによる特殊合成回数は、現時点までに同一のベースキャラクターを用いて特殊合成が行われた累積回数を示すデータである。特殊キャラクターによる特殊合成回数は、現時点までに特殊キャラクターを用いて特殊合成が行われた累積回数を示すデータである。効果は、特殊合成によって発揮される効果を示すデータである。本実施形態では、特殊合成をおこなう度に、ベースキャラクターに対して発揮される効果が段階的に上昇するように設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図7は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図8は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、キャラクター合成に関する動作について具体的に説明する。
<キャラクター合成>
先ず、プレイヤー端末20は、ベースキャラクター選択用のゲーム画面が端末表示部24に表示されている際に、そのゲーム画面に含まれる所有キャラクター一覧の中から、ベースキャラクターをプレイヤーに選択させる(S101)。
次に、プレイヤー端末20は、プレイヤーによってベースキャラクターの選択操作が行われると、素材キャラクター選択用のゲーム画面に遷移させ、そのゲーム画面に含まれる所有キャラクター一覧の中から、素材キャラクターをプレイヤーに選択させる(S102)。
このようにして、プレイヤー端末20は、プレイヤーによってベースキャラクター及び素材キャラクターが選択されると、それらのキャラクター合成を要求するコマンド(キャラクター合成要求)を、サーバー装置10に送信する。そして、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたキャラクター合成要求を受信すると、プレイヤーによって選択されたベースキャラクターについて合成処理を行なう。
具体的には、サーバー装置10において、判定部113は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターが特殊合成のためのキャラクターであるか否かを判定する(S103)。つまり、判定部113は、各々のキャラクターに設定されたキャラクターIDに基づいて、キャラクター合成に用いられる素材キャラクターが、プレイヤーによって選択されたベースキャラクター及び特殊キャラクターのいずれかと同一であるか否かを判定する。
かかる判定の結果、素材キャラクターが特殊合成のためのキャラクターでないと判定された場合は(S103:NO)、通常合成処理が行われる。すなわち、通常合成処理部112Aは、素材キャラクターに設定された能力パラメーターの現在値(現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力)に基づき、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値(現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力)を、現在の上限値までの間で上昇させる。そして、通常合成処理部112Aは、このようにしてベースキャラクターの能力パラメーターを上昇させると、このベースキャラクターに関して所有キャラクター情報(図5参照)を更新する(S105)。さらに、通常合成処理部112Aは、その通常合成に用いられた素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図5参照)を更新する(S106)。
その一方で、ステップ103における判定の結果、素材キャラクターが特殊合成のためのキャラクターであると判定された場合は(S103:YES)、特殊合成処理が行われる(S104)。以下では、特殊合成処理について具体的に説明する。
図9は、本実施形態における特殊合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
ここでは先ず、判定部113は、所定条件が成立しているか否かを判定する(S201)。本実施形態における判定部113は、所定条件として、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)に基づき、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えたか否か、及び、特殊キャラクターによる合成回数が所定回数以上(本実施形態では、1回以上)か否か、を判定する。かかる判定が否定された場合は(S201:NO)、後述するステップ204に進む。これに対して、かかる判定が肯定された場合は(S201:YES)、ステップ202に進む。
次に、判定部113は、特殊合成のための素材キャラクターが、プレイヤーによって選択されたベースキャラクター及び特殊キャラクターのうち、ベースキャラクターのみと同一であるか否か、を判定する(S202)。
そして、かかる判定が肯定された場合に(S202:YES)、特殊合成処理部112Bは、このベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)に基づいて、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えた回数、又は、特殊キャラクターによる特殊合成回数のうち、いずれか少ない回数分だけ特殊キャラクターをプレイヤーに付与する(S203)。この際、特殊合成処理部112Bは、付与された特殊キャラクターがプレイヤーの所有キャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図5参照)を更新する。
そして、特殊合成処理部112Bは、このベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)を更新する(S206)。例えば、特殊合成処理部112Bは、付与された特殊キャラクターの個数分だけ特殊キャラクターによる特殊合成回数を減少させたり、同一キャラクターによる特殊合成回数や現在の特殊合成回数を増加させたりすることによって、特殊合成情報を更新する。
このように、先行して、特殊キャラクターを用いた特殊合成が行なわれたとしても、後になって、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成が行なわれると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの変動は制限されるものの、特殊キャラクターが付与されることになるため、実質的には、特殊キャラクターが返却されたことになる。その結果、先行の特殊合成が、特殊キャラクターではなく、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成であるものと、実質的に同じとなる。このことにより、同一のキャラクターを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
これに対し、ステップ201又はステップ202における判定が否定された場合には(S201又はS202:NO)、特殊合成処理部112Bは、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値(上限レベルや、上限レベルでの攻撃力、防御力、体力)を、次段階の上限値に上昇させる。この際、特殊合成処理部112Bは、素材キャラクターに設定された能力パラメーターの現在値(現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力)に基づき、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値(現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力)を、新たな上限値までの間で上昇させる。そして、特殊合成処理部112Bは、このようにしてベースキャラクターの能力パラメーターの上限値及び現在値を上昇させると、このベースキャラクターに関して所有キャラクター情報(図5参照)を更新する(S204)。また、特殊合成処理部112Bは、その特殊合成に用いられた素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図5参照)を更新する(S205)。さらに、特殊合成処理部112Bは、このベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)を更新する。例えば、特殊合成処理部112Bは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数を増加させることによって、特殊合成情報を更新する(S206)。
<特殊合成の具体例>
ここでは、特殊合成処理が行なわれた際に、プレイヤーに対し特殊キャラクターを付与しない場合と特殊キャラクターを付与する場合のそれぞれについて、具体例を挙げて説明する。
(具体例1)
図10は、特殊キャラクターを付与しない場合の具体例1を説明する図である。
図10(1)では、特殊合成回数の上限が5回であり、現時点までに、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が1回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを1体、特殊キャラクターを4体、つまり、合計5体の素材キャラクターを用いて特殊合成を行なう場合を示している。
この場合には、図10(2)に示すように、特殊合成処理部112Bは特殊キャラクターをプレイヤーに対し付与しない。これは、特殊合成のための素材キャラクターの中に特殊キャラクターが含まれているため、図9のステップ202における判定結果が判定部113によって否定されることによるものである。
その結果に従って、図10(3)に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)が更新される。ここでは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。なおこの際、現在の特殊合成回数は6回から5回に適正化される。
(具体例2)
図11は、特殊キャラクターを付与しない場合の具体例2を説明する図である。
図11(1)では、特殊合成回数の上限が5回であり、現時点までに、特殊キャラクターによる特殊合成が2回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを3体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
この場合には、図11(2)に示すように、特殊合成処理部112Bは特殊キャラクターをプレイヤーに対し付与しない。これは、特殊合成のための素材キャラクターの中に特殊キャラクターが含まれていないものの、現在の特殊合成回数(「2→5」)が上限の特殊合成回数(「5」)を超えていないため、図9のステップ201における判定結果が判定部113によって否定されることによるものである。
その結果に従って、図11(3)に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)が更新される。ここでは、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。
(具体例3)
図12は、特殊キャラクターを付与しない場合の具体例3を説明する図である。
図12(1)では、特殊合成回数の上限が5回であり、現時点までに、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が2回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを4体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
この場合には、図12(2)に示すように、特殊合成処理部112Bは特殊キャラクターをプレイヤーに対し付与しない。これは、特殊キャラクターによる特殊合成回数(「0」)が所定回数以上(本実施形態では、1回以上)に到達していないため、図9のステップ201における判定結果が判定部113によって否定されることによるものである。
その結果に従って、図12(3)に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)が更新される。ここでは、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。
(具体例4)
図13は、特殊キャラクターを付与する場合の具体例4を説明する図である。
図13(1)では、特殊合成回数の上限が5回であり、現時点までに、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が2回だけ行なわれ、かつ、特殊キャラクターによる特殊合成が2回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを4体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
この場合には、図13(2)に示すように、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が6回となり(「2→6」)、特殊合成回数の上限である5回を超えることになる。また、特殊キャラクターによる合成回数(「2」)が所定回数以上(本実施形態では、1回以上)に到達している。そして、現在の特殊合成回数は、ベースキャラクターと同一キャラクターを2体、特殊キャラクターを2体、つまり、合計4体分の特殊合成が行われた結果、8回となる。
そして、図13(3)に示すように、特殊合成処理部112Bは特殊キャラクターを2体だけプレイヤーに対し付与する。これは、図9のステップ203における付与処理に従って算出された結果に基づくものであり、現在の特殊合成回数(「8」)が上限の特殊合成回数(「5」)を超えた回数(「8−5=3」)よりも、特殊キャラクターによる特殊合成回数(「2」)の方が少ないためである。
その結果に従って、図13(4)に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)が更新される。ここでは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。なおこの際、特殊キャラクターによる特殊合成回数は、特殊キャラクターを付与した個数分だけ減算され、また、現在の特殊合成回数は、8回から5回に適正化される。
(具体例5)
図14は、特殊キャラクターを付与する場合の具体例5を説明する図である。
図14(1)では、特殊合成回数の上限が5回であり、現時点までに、特殊キャラクターのみによる特殊合成が5回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを2体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
この場合には、図14(2)に示すように、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が2回となり(「0→2」)、特殊キャラクターによる特殊合成回数は5回のままとなる。そして、これらを合算すると、現在の特殊合成回数は7回(「5→7」)となり、特殊合成回数の上限である5回を超えることになる。また、特殊キャラクターによる合成回数(「5」)が所定回数以上(本実施形態では、1回以上)に到達している。
そして、図14(3)に示すように、特殊合成処理部112Bは特殊キャラクターを2体だけプレイヤーに対し付与する。これは、図9のステップ203における付与処理に従って算出された結果に基づくものであり、特殊キャラクターによる特殊合成回数(「5」)よりも、現在の特殊合成回数(「7」)が上限の特殊合成回数(「5」)を超えた回数(「7−5=2」)の方が少ないためである。
その結果に従って、図14(4)に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)が更新される。ここでは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。なおこの際、特殊キャラクターによる特殊合成回数は、特殊キャラクターを付与した個数分だけ減算され、また、現在の特殊合成回数は、7回から5回に適正化される。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、キャラクター合成においては、先行して、特殊キャラクターを用いた特殊合成が行なわれ、その後になって、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成が行なわれると、特殊キャラクターがプレイヤーに対して付与される。これにより、結果的に特殊キャラクターが返却されたことになるため、先行の特殊合成が、特殊キャラクターではなく、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成であるものと、実質的に同じ効果が得られる。このようにして特殊キャラクターが返却されれば、その特殊キャラクターを用いて特殊合成を他のベースキャラクターに対して行うことも可能となる。このことにより、同一のキャラクターを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<所定条件>
上記の本実施形態では、所定条件が、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えたこと、及び、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上(例えば、1回以上)であること、を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、所定条件が、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上(例えば、1回以上)であることのみであっても良い。具体的には、特殊合成処理部112Bは、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えていなくても、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上(例えば、1回以上)であれば、特殊キャラクターを付与しても良い。
また例えば、所定条件が、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えたことのみであっても良い。具体的には、特殊合成処理部112Bは、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上(例えば、1回以上)であるか否かに関わらず、上限の特殊合成回数を超えた回数分の特殊キャラクターを付与しても良い。つまり、特殊キャラクターによる特殊合成であろうが、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成であろうが、上限の特殊合成回数を超えた回数分の特殊キャラクターが付与されることになる。
また例えば、所定条件が、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が所定値に達していることであっても良い。具体的には、特殊合成によって、ベースキャラクターに設定された攻撃力の上限値が100100ポイントまで上昇したとすると、所定値が10000ポイントである場合に、100ポイントがオーバーしたことになる。この場合、特殊合成処理部112Bは、オーバーしたポイント分の特殊キャラクターを付与しても良い。例えば、100ポイントであれば1体、200ポイントであれば2体の特殊キャラクターを付与する。
<特殊合成>
上記の本実施形態では、特殊合成のための素材キャラクターが、プレイヤーによって選択されたベースキャラクター及び特殊キャラクターのうち、ベースキャラクターのみと同一であるときに、特殊キャラクターを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特殊合成処理部112Bは、特殊合成のための素材キャラクターが特殊キャラクターと同一である場合にも、特殊キャラクターを付与しても良い。
また、上記の本実施形態では、ベースキャラクター又は素材キャラクターをプレイヤーに選択させるためのゲーム画面を表示する際に、キャラクターの特殊合成履歴をプレイヤーに提示しても良い。例えば、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成回数や、特殊キャラクターによる特殊合成回数を、ゲーム画面に表示しても良い。
<特殊キャラクター>
上記の本実施形態では、特殊合成の結果として付与される特殊キャラクターに対し、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値が上昇しない確率を予め設定しても良い。例えば、第1の特殊キャラクターが付与された場合には、その第1の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行なうと、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値が100%の確率で上昇するように制御する。その一方で、第2の特殊キャラクターが付与された場合には、その第2の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行なうと、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値が50%の確率で上昇するように制御する。このように、付与された特殊キャラクターを用いて特殊合成を行ったとしても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇しない場合が生じる。このため、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が簡単に上昇しないように抑制することができる。
そして、第1の特殊キャラクター又は第2の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行なうと、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報(図6参照)が更新される(図9のS206)。この際、特殊キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新されることになる。ここで、第1の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行った場合は、特殊キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数を「+1」加算する。これに対して、第2の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行った場合は、特殊キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数を「+0.5」加算しても良い。なお、第1の特殊キャラクターと同様に「+1.0」加算しても良い。
また、上記の本実施形態では、特殊合成処理部112Bが、特殊キャラクターを付与する際、ベースキャラクターと同一キャラクター1体に対して、特殊キャラクター1体を付与しなくても良く、2体以上の特殊キャラクターを付与するように設定しても良い。
また、上記の本実施形態では、特殊キャラクターを含む所有キャラクターの個数を制限しても良い。これにより、プレイヤーが特殊キャラクターを過剰に所有しないように抑制することができる。そして、特殊キャラクターを無制限に所有できなくなるため、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成を行なうか、特殊キャラクターを用いた特殊合成を行なうか、特殊合成についての戦略性を高めることができる。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ベースキャラクター及び素材キャラクターを用いて行なうゲームを例に挙げて説明したが、これらのキャラクターはゲームコンテンツの一例であるため、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、電子的なゲームデータであれば良く、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 付与処理部、112 合成処理部、112A 通常合成処理部、112B 特殊合成処理部、113 判定部、114 画面データ生成部

Claims (5)

  1. ベースコンテンツ及び特殊コンテンツと異なる素材コンテンツを前記ベースコンテンツに合成させる通常合成、及び、ベースコンテンツ又は特殊コンテンツと同一の素材コンテンツを前記ベースコンテンツに合成させる特殊合成を実行する情報処理装置であって、
    ベースコンテンツに対応付けて、特殊コンテンツと同一の素材コンテンツを前記ベースコンテンツに特殊合成させた回数である第1の特殊合成回数、及び、ベースコンテンツと同一の素材コンテンツを前記ベースコンテンツに特殊合成させた回数である第2の特殊合成回数を記憶する記憶部と、
    所定条件が成立しており、かつ、ベースコンテンツ及び特殊コンテンツのうちのベースコンテンツと同一の素材コンテンツが前記ベースコンテンツに特殊合成されたことによって、特殊コンテンツを付与すると共に、その付与された当該特殊コンテンツの個数分の回数を第1の特殊合成回数から減算し、かつ、その特殊合成された当該素材コンテンツの個数分の回数を第2の特殊合成回数に加算する特殊合成処理部と、
    を備えた情報処理装置。
  2. 請求項1に記載に情報処理装置であって、
    前記所定条件は、ベースコンテンツに対応付けられた第1の特殊合成回数と第2の特殊合成回数を合算した回数が上限回数に達したこと、及び、ベースコンテンツに対応付けられた第1の特殊合成回数が所定回数に達したことである、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載に情報処理装置であって、
    前記所定条件は、ベースコンテンツに対応付けられた第1の特殊合成回数と第2の特殊合成回数を合算した回数が上限回数に達したことのみである、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1に記載に情報処理装置であって、
    前記所定条件は、ベースコンテンツに対応付けられた第1の特殊合成回数が所定回数に達したことのみである、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. ベースコンテンツ及び特殊コンテンツと異なる素材コンテンツを前記ベースコンテンツに合成させる通常合成、及び、ベースコンテンツ又は特殊コンテンツと同一の素材コンテンツを前記ベースコンテンツに合成させる特殊合成をコンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    ベースコンテンツに対応付けて、特殊コンテンツと同一の素材コンテンツを前記ベースコンテンツに特殊合成させた回数である第1の特殊合成回数、及び、ベースコンテンツと同一の素材コンテンツを前記ベースコンテンツに特殊合成させた回数である第2の特殊合成回数を記憶部に記憶する処理と、
    所定条件が成立しており、かつ、ベースコンテンツ及び特殊コンテンツのうちのベースコンテンツと同一の素材コンテンツが前記ベースコンテンツに特殊合成されたことによって、特殊コンテンツを付与すると共に、その付与された当該特殊コンテンツの個数分の回数を第1の特殊合成回数から減算し、かつ、その特殊合成された当該素材コンテンツの個数分の回数を第2の特殊合成回数に加算する特殊合成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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