JP6456184B2 - プログラム、端末及びサーバ - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
近年、スマートフォン等の端末において、情報を画面に表示させユーザが確認することができる通知機能が存在する。例えば、従来技術では、通話の準備が完了した旨の通知や通話アプリの起動を要求する旨の通知を行うものがある(特許文献1の0091、0092を参照)。
特開2014−168186
また、従来から、端末にインストールされたゲームプログラム(ゲームアプリ)に基づきイベントを発生させ、当該イベントの通知タイミングでイベントの情報を通知するものがある。
例えば、ゲーム起動中にプレーヤの入力情報に基づいて、所定の期間経過することを条件に所与のアイテムをプレーヤの取得可能なアイテムとするイベントがあるとする。そして、所定の期間経過した時点でゲームが起動されていない場合、当該所定の期間が経過した時点を通知タイミングとして、アイテムが取得可能であることを示す情報をイベントの情報として端末の表示部に通知する。
しかし、このような通知制御は、イベントが多数ある場合や、プレーヤが長時間にわたってゲームプレイしていない場合にも、端末にイベントの情報を次々と通知するので、プレーヤが鬱陶しく感じてしまう場合があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイベントの情報を通知する処理を行うことが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することを目的とする。
(1)本発明は、
ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うプログラムであって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行う端末であって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とする端末に関する。
また、本発明は、ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うサーバであって、
イベントを発生させるイベント発生制御部と、
前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするサーバに関する。
本発明によれば、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うので、ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイベントの情報を通知する処理を行うことが可能となる。
なお、本発明において、「ゲームが起動していない」とは、ゲームプログラム(ゲームアプリ)が起動していないことを意味する。例えば、プレーヤがゲームプログラムを終了する入力を行った時点から、プレーヤがゲームプログラムを起動する入力を行った時点までの期間をゲームが起動していない期間とする。
また、「ゲームが起動していない」とは、フォアグラウンドで起動していないことを意味してもよい。例えばプレーヤがゲームプログラムをバックグラウンド状態にする入力を行った時点から、プレーヤがゲームプログラムをフォアグラウンド状態にする入力を行った時点までの期間を、ゲームが起動していない期間としてもよい。
また、「通知」とは、端末の通知機能を用いて表示部に情報を表示させる制御だけでなく、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続を確立するSMTP(Simple
Mail Transfer Protocol)、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)などの種々のネットワークプロトコルを利用してデータを送受信する通知制御も含む。また、「通知」は、表示する通知に限らず、音声、振動による通知であってもよい。
また、「所定期間」とは、一括通知を行うか否かを判定するための期間であり、当該期
間の長さを調整することが可能な期間とする。
また、「イベント」とは、ゲームを進行させるためのプログラム上の命令、ゲーム進行を変化させるためのプログラム上の命令である。例えば、プレーヤの所有アイテムを増加させる或いはパラメータを増加させるゲームの場合、「イベント」とは、アイテムをプレーヤの所有アイテムとする命令や、パラメータを増加させる命令等である。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知部が、
前記優先度設定部によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、少なくとも前記優先度の高いイベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、少なくともプレーヤにとって重要な情報と思われる優先度の高いイベントの情報を、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで通知を行うことができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通知部が、
前記一の通知タイミングが優先度の低いイベントに対応する通知タイミングであって、前記他の通知タイミングが優先度の高いイベントに対応する通知タイミングである場合に、前記優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、前記優先度の低いイベントの情報と、前記優先度の高いイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、優先度の低いイベントの情報と、優先度の高いイベントの情報とを一括で通知するので、優先度の低いイベントの情報についてはむやみに通知することを回避することができる。また、優先度の高いイベントの情報を、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで通知を行うことができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部と、
各イベントの優先度に基づいて、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、各イベントの優先度に基づいて所定期間の長さを調整するので、各イベントの優先度に基づいて一括通知するタイミングを調整することができる。例えば、所定期間を予め定めた場合でも、所定期間内に優先度の高いイベントがある場合には、所定期間の終了時を優先度の高いイベントの通知タイミングにするように、当該所定期間の長さを短くするように調整する等して、なるべく早めに優先度の高いイベントの情報を通知するように制御することができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記優先度設定部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先
度を設定するようにしてもよい。
例えば、イベントが発生した回数が多いほどプレーヤが好むイベントであると考えられる。本発明によれば、例えば、イベントが発生した回数が多いほどイベントの優先度を高くするように設定した場合、プレーヤが好むイベントの情報を早めに通知することができるように制御することができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントに対応付けられたイベント期間の終了時を、当該イベントの通知タイミングとして設定し、
前記優先度設定部が、
前記イベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定するようにしてもよい。
例えば、イベント期間が1時間以上あるような長い期間の場合に、プレーヤにイベント期間が終了したことを早く知らせたほうが好ましい。本発明によれば、例えば、イベント期間が長いほど優先度を高くするように設定した場合、イベント期間が長いイベントの情報を早めに通知することができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、当該関連性のある複数のイベントのうち通知タイミングが最後となるイベントの通知タイミングで、関連性のある当該複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、関連性のある複数のイベントについては一括で通知することができるので、プレーヤは効率よく関連性のある複数のイベントの情報を知ることができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、前記所定期間の長さを調整することができる。例えば、所定期間を予め定めた場合でも、当該所定期間内に複数のイベントに関連性がある場合には、所定期間の終了時を関連性のある最後の通知タイミングにするように当該所定期間の長さを短くするように調整する等して、なるべく早めに関連性がある複数のイベントの情報を通知するように制御することができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
前記判定部により前記所定期間内に複数の前記他の通知タイミングがあると判定された場合に、最後の前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の前記他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、所定期間内の最後の他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知するので、ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイ
ベントの情報を通知する処理を行うことができる。
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記判定部が、
プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて設定された通知不許可期間に、イベントの通知タイミングがあるか否かを判定し、
前記通知部が、
前記通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合に、当該通知不許可期間終了時に、前記通知不許可期間に通知タイミングのあった当該イベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
例えば、深夜の時間帯にプレーヤのゲームプレイの履歴情報がない場合、プレーヤの入力情報に基づき深夜の時間帯での通知を回避する設定をしている場合等には、当該時間帯は、プレーヤがゲームのイベントの情報の通知を望まない時間帯と考えられる。本発明によれば、このようにプレーヤがゲームのイベントの情報通知を望まない時間帯(例えば、深夜の時間帯)にイベントの情報を通知することを回避することができる。
(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記通知部が、
複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を生成し、当該情報を通知するようにしてもよい。本発明によれば、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を、プレーヤが理解しやすい適切な情報とすることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 図6(A)(B)は、イベント(アイテム生成のイベント)に関する説明図。 通知タイミングを説明するための図。 イベントの情報が通知された際の端末の表示部の一例を示す図。 一括通知の処理に関する説明図。 イベントの情報が一括通知された際の端末の表示部の一例を示す図。 イベントの情報が一括通知された際の端末の表示部の一例を示す図。 一括通知の処理に関する説明図。 イベントの情報が通知された際の端末の表示部の一例を示す図。 一括通知の処理に関する説明図。 イベントの情報が通知された際の端末の表示部の一例を示す図。 一括通知の処理に関する説明図。 一括通知の処理に関する説明図。 通知不許可期間が設定された際の通知の処理に関する説明図。 通知不許可期間が設定された際の通知の処理に関する説明図。 通知不許可期間が設定された際の通知の処理に関する説明図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。検出部162は、プレーヤの接触操作(タッチ操作)を接触検出領域(タッチパネル)から検出する。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが所有するキャラクタ情報(パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤが所有するアイテム情報等の各種データを記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、イベント発生制御部111、通知部112、判定部113、優先度設定部114、所定期間制御部115、受け付け部116、表示制御部117、通信制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
イベント発生制御部111は、イベントを発生させる制御を行う。例えば、プレーヤの入力情報(操作入力)に基づき、アイテムを生成するイベント(アイテムをプレーヤの所有可能なものとするイベント)を発生させる。また、イベント発生制御部111は、他のプレーヤの入力情報(操作入力)に基づき、プレーヤ自身のゲームでイベントを発生させてもよい。また、イベント発生制御部111は、サーバ又は端末のプログラムに基づき、予め定められたイベントを発生させてもよい。サーバにおいて発生させたイベントについては、サーバが、発生したイベントの情報を端末に送信し、端末は当該イベントの情報を受信する。
通知部112は、イベント発生制御部111により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する。例えば、通知部112は、プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントに対応付けられたイベント期間の終了時を、当該イベントの通知タイミングとして設定する。
また、通知部112は、判定部113により所定期間内に他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行う。
また、通知部112は、優先度設定部114によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、少なくとも前記優先度の高いイベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
また、通知部112は、一の通知タイミングが優先度の低いイベントに対応する通知タイミングであって、他の通知タイミングが優先度の高いイベントに対応する通知タイミングである場合に、優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、優先度の低いイベントの情報と、優先度の高いイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
また、通知部112は、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、当該関連性のある複数のイベントのうち通知タイミングが最後となるイベントの通知タイミングで、関連性のある当該複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
また、通知部112は、判定部113により所定期間内に複数の他の通知タイミングがあると判定された場合に、最後の他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知する処理を行うようにしてもよい。
また、通知部112は、通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合に、当該通知不許可期間終了時に、通知不許可期間に通知タイミングのあった当該イベントの情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
また、通知部112は、複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を生成し、当該情報を通知するようにしてもよい。なお、通知情報生成プログラムは、端末やサーバの記憶部に記憶される。
判定部113は、ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する。
また、判定部113は、プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて設定された通知不許可期間に、イベントの通知タイミングがあるか否かを判定するようにしてもよい。
優先度設定部114は、イベント毎に、イベントの優先度を設定する。例えば、優先度設定部114は、プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先度を設定するようにしてもよい。
また、優先度設定部114は、イベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定するようにしてもよい。
所定期間制御部115は、所定期間の長さを調整する(長くする或いは短くする)ように制御する。例えば、所定期間制御部115は、各イベントの優先度に基づいて、所定期間の長さを調整する。また、所定期間制御部115は、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、所定期間の長さを調整するようにしてもよい。
受け付け部116は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部116は、イベントを発生させるための入力情報を受け付ける処理を行う。
また、表示制御部117は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、オブジェクト(キャラクタ、家、木などのオブジェクト)を表示する制御を行う。
通信制御部118は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部118は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信してもよい。
また、通信制御部118は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。
また、通信制御部118は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、処理部100は、ゲームの進捗度(例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過)に基づいて、種々の処理を行ってもよい。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス(宛先)、課金情報等を格納してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形
態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
また、サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
3.本実施形態の手法
3.1 概要
本実施形態のゲームは、仮想空間において、牧場に作物や家畜を育て、食物などを取得するシミュレーションゲームに関する。図4は、本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面Wは、端末10の表示部190(タッチパネルを備え
たディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、本実施形態のゲームでは、プレーヤの入力情報に基づき、アイテムを生成するイベントや、アイテムを取得可能にするためのイベントを実行する処理を行う。例えば、仮想空間に牛、小麦畑などのオブジェクトを配置させ、プレーヤが小麦畑に水を与えることで小麦を入手したり、牛に小麦を与えることで牛乳を入手したりするなど、アイテムを、プレーヤの所有アイテムにする(プレーヤにアイテムを入手させる)ためのイベントを実行する。
具体的に説明すると、小麦畑を選択(例えば、小麦畑の画像エリアをタッチ入力)し、水を消費する(プレーヤが所有するアイテムの一例である水の個数を一減算する)ことを条件に小麦aを生成する入力情報を受け付けると、受け付け時点から小麦aに対応づけられたイベント期間(例えば、30秒)経過後に、小麦aが生成される。つまり、小麦aに対応づけられたイベント期間が経過すると小麦aは取得可能となり、小麦aを取得する入力情報を受け付けると、生成された小麦aをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。つまり、プレーヤの識別情報に対応づけて、小麦aの情報を所有アイテムとして記憶部に記憶する処理を行う。
また、牛cを選択(例えば、牛cの画像エリアをタッチ入力)し、小麦aを消費する(プレーヤが所有するアイテムの一例である小麦aの個数を一減算する)ことを条件に牛乳bを生成する入力情報を受け付けると、受け付け時点から牛乳bに対応づけられたイベント期間(例えば、45分)経過後に、牛乳bが生成される。つまり、牛乳bに対応づけられたイベント期間が経過すると牛乳bは取得可能となり、牛乳bを取得する入力情報を受け付けると、生成された牛乳bをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
また、工場dを選択(例えば、工場dの画像エリアをタッチ入力)し、小麦aを消費する(プレーヤが所有するアイテムの一例である小麦aの個数を三減算する)ことを条件に小麦粉eを作る入力情報を受け付けると、受け付け時点から小麦粉eに対応づけられたイベント期間(例えば、40分)経過後に、小麦粉eが生成される。つまり、小麦粉eに対応づけられたイベント期間が経過すると小麦粉eは取得可能となり、小麦粉eを取得する入力情報を受け付けると、生成された小麦粉eをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
また、かまどfを選択(例えば、かまどfの画像エリアをタッチ入力)し、小麦粉eと、牛乳bを消費する(プレーヤが所有するアイテムの一例である小麦粉e及び牛乳bの個数を一ずつ減算する)ことを条件にビスケットgを作る入力情報を受け付けると、受け付け時点からビスケットgに対応づけられたイベント期間(例えば、15分)経過後に、ビスケットgが生成される。つまり、ビスケットgに対応づけられたイベント期間が経過するとビスケットgは取得可能となり、ビスケットgを取得する入力情報を受け付けると、生成されたビスケットgをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
図5は、アイテムを生成する際のゲーム画面Wの一例を示す。例えば、プレーヤがかまどを選択した場合に、ゲーム画面Wに、小麦粉と牛乳とを1つずつ消費し、一つのビスケットを15分かけて生成することを意味する情報を表示する。例えば、プレーヤが「ビスケットを作る」の画像iをタッチ入力すると、ビスケットを生成するイベントを開始する。
図6(A)は、プレーヤがアイテムを取得するためのイベントについて、生成対象のアイテム毎に、消費アイテム、アイテムを取得可能にするために要する時間を示すイベント
期間、優先度との対応関係を示す図である。例えば、小麦のアイテムについては、水が消費され、30秒かけて小麦を生成することを意味している。
また、本実施形態では、仮想空間の所定のエリアで、プレーヤが作業を行う入力情報を行うことができ、当該作業を行う入力情報に基づき、取得できるアイテムがある。図6(B)は、プレーヤがアイテムを取得するためのイベントについて、取得対象のアイテム毎に、作業の内容と、アイテムを取得可能にするために要する時間を示すイベント期間、優先度との対応関係を示す。例えば、空き地での作業を行う入力情報を受け付けると、受け付け時点から、当該取得対象のアイテムに対応するイベント期間(例えば、2時間)経過後に、ハーブが取得可能(プレーヤの所有可能)なアイテムとなる。つまり、当該取得対象のアイテムに対応するイベント期間が経過するとハーブが取得可能となり、ハーブを取得する入力情報を受け付けると、ハーブをプレーヤの所有アイテムとする処理を行う。
このように、本実施形態では、プレーヤの入力情報によりアイテムを取得するためのイベントを発生させ、プレーヤの所有アイテムを増加させて、仮想空間での牧場経営等を楽しむことができるゲームを提供する。
3.2 イベントの情報の表示
本実施形態では、ゲーム起動中において、イベントが完了した場合には、イベントの情報をゲーム画面に表示する制御を行う。例えば、図4に示すように、ビスケットgのイベント期間が終了し、ビスケットgが生成された場合には、ビスケットgの画像を特殊表示(エフェクト表示)させて、ビスケットを取得可能な状況であることを画面に表示する。
なお、本実施形態では、ゲーム起動中において、イベントの期間中の情報も表示してもよい。例えば、図4に示すように、小麦粉eが生成過程にある場合、当該イベントの開始時点からの経過時間を示すゲージGを表示する制御を行う。
3.3 イベントの情報の通知
本実施形態では、ゲームが起動していない場合、イベントの情報を通知する処理を行う。例えば、アイテムを生成するイベントの場合、当該イベントに対応付けられたイベント期間の終了時を当該イベントの通知タイミングとして設定し、当該通知タイミングで、端末10の画面にアイテムが生成されたことを示す情報を表示することによって通知する処理を行う。ここで、ゲームが起動していない場合とは、ゲームを終了する操作を行った場合に限らず、バックグラウンドで起動しているが他のゲームなどを実行している場合や、最後の操作を行ってから所定時間操作が行われていない場合や、端末が所定時間操作されずスリープ状態になっている場合も、ゲームが起動していない場合として判断し、イベントの情報を通知する処理を行ってもよい。
具体的に図7を用いて説明すると、例えば、プレーヤがゲーム起動中に、プレーヤの入力情報に基づき、タイミングT1にイベントA(例えば、小麦粉を生成するイベント)、タイミングT2にイベントB(例えば、牛乳を生成するイベント)、タイミングT3にイベントC(例えば、いちごを生成するイベント)、タイミングT4にイベントD(例えば、卵を生成するイベント)、タイミングT5にイベントE(例えば、砂糖を生成するイベント)を発生させ、タイミングT6でゲームを終了したとする。
本実施形態では、ゲームが起動していない場合は、当該ゲームが起動していない期間においてイベントの情報を通知する制御を行う。具体的には、当該ゲームが起動している間に発生したイベントの通知時刻を予め記憶しておき、通知時刻に従って端末内部で通知する制御を行ってもよいし、端末がイベントを発生させた時刻をサーバに送信し、サーバでイベントの終了時刻を管理し、イベントが終了した場合にサーバから端末に通知情報を送
信(通知)する制御を行ってもよい。
例えば、本実施形態では、各イベントA、B、C、D、Eのイベント期間経過時(イベント期間終了時)を各イベントA、B、C、D、Eの通知タイミングT7、T8、T9、T10、T11とする。
そして、本実施形態では、ゲームが起動していない場合には、図8に示すように、次々とイベントの情報を通知する。つまり、タイミングT7でイベントAの情報56(例えば、小麦粉ができたことを示す情報)が通知され、タイミングT8でイベントBの情報55(例えば、牛乳ができたことを示す情報)が通知され、タイミングT9でイベントEの情報54(例えば、砂糖ができたことを示す情報)が通知され、タイミングT10でイベントDの情報53(例えば、卵ができたことを示す情報)が通知され、タイミングT11でイベントCの情報52(例えば、いちごができたことを示す情報)が通知される。つまり、本実施形態では、イベント発生時において、イベント通知時点(イベント通知時刻)が設定され、端末の通知機能によりイベントの通知時点が到来すると、当該イベントの情報が画面に通知されるように制御する。
3.4 一括通知
しかし、図8に示すように、イベントの情報が次々と通知されてしまうと、プレーヤはこれらの通知情報を鬱陶しく感じてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、所定条件下で、複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行う。このようにすれば、イベントが多数ある場合にも通知を減らすことができ、通知の煩雑さを軽減することができるからである。
例えば、ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがある場合に、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行う。
なお、以下の一括通知の処理例1、2、3は、例えば、プレーヤがゲーム起動中に、プレーヤの入力情報に基づき、タイミングT1にイベントA(例えば、小麦粉を生成するイベント)、タイミングT2にイベントB(例えば、牛乳を生成するイベント)、タイミングT3にイベントC(例えば、いちごを生成するイベント)、タイミングT4にイベントD(例えば、卵を生成するイベント)、タイミングT5にイベントE(例えば、砂糖を生成するイベント)を発生させ、タイミングT6でゲームを終了し、各イベントA、B、C、D、Eのイベント期間経過時(イベント期間終了時)を各イベントA、B、C、D、Eの通知タイミングT7、T8、T9、T10、T11とした場合を例にとり説明する。
(1)一括通知の処理例1
まず、一括通知の処理例1について説明する。例えば、図9に示すように、イベントAの通知タイミングT7から所定期間内に他の通知タイミングT8、T9、T10、T11がある場合に、他の通知タイミングT8、T9、T10、T11のうちの最後の通知タイミングT11で、通知タイミングT7、T8、T9、T10、T11それぞれに対応するイベントA、B、C、D、Eの情報を一括で通知する処理を行う。つまり、各イベントA、B、C、D、Eを予め設定された各通知タイミングで個別に通知せずに、各イベントA、B、C、D、Eをまとめて一の通知タイミングで一括で通知する処理を行う。
そして、例えば、通知タイミングT11で通知する情報は、図10に示すように、イベントA、B、C、D、Eが関連する文言の「食物」を用いて、「食物ができました」のようなイベントの情報61を通知する。また、より詳細に「5種類の食物ができました」の
ようなイベントの情報を通知してもよい。
また、通知タイミングT11で通知する情報は、図11に示すように、各イベントA、B、C、D、Eの情報と、各イベントの経過時間を括弧で示したイベントの情報62を通知してもよい。
(2)一括通知の処理例2
本実施形態では、各イベントの優先度に基づいて、複数のイベントの情報を一括で通知してもよい。
具体的に、図12を用いて説明すると、例えば、イベントAの通知タイミングT7から所定期間内に他の通知タイミングT8、T9、T10、T11がある場合において、当該所定期間内に優先度が1位の通知タイミングがある場合には、優先度が1位の通知タイミングT9で、通知タイミングT7、T8、T9それぞれに対応するイベントA、B、Eの情報を一括で通知する処理を行う。このようにすれば、優先度の高い情報を早く通知することができる。
そして、イベントA、B、Eの情報を一括通知したタイミングT9以降で、次の通知タイミングT10を基準に新たに所定期間を設定する。そして、タイミングT10のイベントは優先度が1位であるので、タイミングT10でイベントDの情報を即時通知する処理を行う。そして、イベントDの情報を通知したタイミングT10以降で、次の通知タイミングT11(優先度2位のイベントCの通知タイミングT11)を基準に新たに所定期間を設定する。
例えば、通知タイミングT9で、図13に示すように、イベントA、B、Eの情報は、イベントA、B、Eに関連する文言の「食物」を用いて、「食物ができました」のようなイベントの情報73を通知する。
また、通知タイミングT10で、イベントDの情報72(例えば、卵ができたことを示す情報)を通知し、通知タイミングT10でイベントCの情報71(例えば、いちごができたことを示す情報)を通知する。
なお、優先度が1位のイベントEの通知タイミングT9において、優先度の高いイベントであるイベントEのみの通知を行い、また、優先度が1位のイベントDの通知タイミングT10において、優先度の高いイベントであるイベントDのみの通知を行い、イベントAの通知タイミングT7から所定期間内に通知タイミングがあり、かつ優先度が1位でないイベントA、B、Cをまとめて、イベントCの通知タイミングT11において一括で通知する処理を行ってもよい。このようにすることで優先度の高いイベントの通知は通知タイミングが到来すると、即座に、かつ単独で通知することができるので、プレーヤは優先度の高い通知と優先度の低い通知とを容易に見分けることが可能となる。
また、本実施形態において、イベントの優先度が1位の場合には、当該イベントの情報を予め定められた通知タイミングで通知するが、イベントの優先度が2位の場合にも、当該イベントの情報を予め定められた通知タイミングで通知するようにしてもよい。優先度の高さとイベント通知のタイミングとの関係をプレーヤが設定できるようにしてもよいし、イベントの優先度をプレーヤが設定できるようにしてもよい。
(3)一括通知の処理例3
また、本実施形態では、複数のイベントの関連性に基づいて、複数のイベントの情報を一括で通知してもよい。
具体的に、図14を用いて説明すると、例えば、イベントAの通知タイミングT7から所定期間内に他の通知タイミングT8、T9、T10、T11がある場合において、イベントAとイベントBに関連性がある場合には、関連性のある最後の通知タイミングT8で、通知タイミングT7、T8それぞれに対応するイベントA、Bの情報を一括で通知する処理を行う。このようにすれば、関連性のある情報を早く通知することができる。
例えば、イベントA(小麦粉を生成するイベント)とイベントB(牛乳を生成するイベント)は、ビスケットの材料になる意味で関連している。本実施形態では、図15に示すように、イベントA、Bが関連する文言の「ビスケットの材料」を用いて、「ビスケットの材料ができました」のようなイベントの情報82を通知する。
そして、イベントA、Bの情報を一括通知したタイミングT8以降で、次の通知タイミングT9を基準に新たに所定期間を設定し、当該所定期間内に他の通知タイミングT10、T11がある場合において関連性がある場合には、最後の通知タイミングT11で、通知タイミングT9、T10、T11それぞれに対応するイベントC、D、Eの情報を一括で通知する処理を行う。
例えば、イベントC(いちごを生成するイベント)とイベントD(卵を生成するイベント)とイベントE(砂糖を生成するイベント)は、いちごカスタードの材料になる意味で関連している。本実施形態では、図15に示すように、イベントC、D、Eが関連する文言の「いちごカスタードの材料」を用いて、「いちごカスタードの材料ができました」のようなイベントの情報81を通知する。
なお、本実施形態では、各イベントの関連性を予め記憶部に記憶し、複数のイベントにおいて関連性があるか否かを判定している。
(4)所定期間の制御
本実施形態では、例えば、図9に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントAの通知タイミングT7を基準に一括通知を行うか否かを判定するための所定期間を設定する。所定期間の開始タイミングは、ゲーム終了後の最初の通知タイミングである。所定期間は、例えば、2時間とする。
例えば、図9に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントAの通知タイミングT7を所定期間の開始タイミングとし、当該所定期間内に、他の通知タイミングがあるか否かを判定する。例えば、一括通知の処理例1では、図9に示すように、通知タイミングT11で、イベントA、B、C、D、Eの情報を一括で通知する処理を行うが、仮にT11より後に通知タイミングがある場合には、改めてT11より後にある通知タイミングを所定期間の開始タイミングとして当該所定期間を設定する。つまり、イベントの情報を通知(一括通知)した後の最初の通知タイミングを所定期間の開始タイミングとして当該所定期間を再設定する。
また、本実施形態では、各イベントの優先度に基づいて所定期間の長さを調整してもよい。一括通知の処理例2では、図12に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントAの通知タイミングT7を基準に所定期間を設定しているが、所定期間が終了する前に優先度が1位の通知タイミングT9がある場合には、当該通知タイミングT9でイベントA、B、Eの情報を一括で通知する処理を行うので、所定期間の終了時を通知タイミングT9になるように調整してもよい。つまり、優先度が1位の通知タイミングが、所定期間の終了時となるように、所定期間を短く調整する。
そして、図12に示すように、通知タイミングT9で、イベントA、B、Eの情報を一括で通知する処理を行い、T9時点より後に通知タイミングT10がある場合には、T10時点を基準に(T10時点を開始タイミングとして)所定期間を設定する。つまり、イベントの情報を一括通知した後は、改めて、一括通知後の通知タイミングT10に基づき所定期間を設定する。なお、通知タイミングT10に対応するイベントDの優先度は1位であるので、所定期間の長さ(終了時)をT10時点とし、T10時点でイベントDの通知を行った後に、更に、次の通知タイミングT11を開始タイミングとする所定期間を設定する。
なお、本実施形態では、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が1位である場合には、当該所定期間の長さは実質的には0であり、優先度が1位であるイベントの情報を即時に通知しているが、所定期間の長さを10分のように短く設定してもよい。つまり、本実施形態では、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が1位である場合には、当該所定期間の長さを10分に設定し、10分以内に他のイベントの通知タイミングがある場合には、優先度が1位であるイベントの情報と他のイベントの情報とを一括で通知してもよい。また、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が2位である場合には、当該所定期間の長さを30分に設定してもよい。つまり、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が1位の場合は所定期間の長さを10分に設定し、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が2位の場合は所定期間の長さを30分に設定し、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度が3位の場合は所定期間の長さを2時間に設定する等し、所定期間の最初の通知タイミングのイベントの優先度に応じて所定期間を設定してもよい。
また、本実施形態では、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、所定期間の長さを調整するようにしてもよい。
例えば、一括通知の処理例3では、図14に示すように、ゲーム終了後の最初のイベントAの通知タイミングT7を基準に一括通知を行うか否かを判定するための所定期間を設定しているが、所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントAとイベントBに関連性がある場合には、イベントBの通知タイミングT8でイベントA、Bの情報を一括で通知する処理を行うので、所定期間の終了時を通知タイミングT8になるように調整してもよい。つまり、イベントの関連性がある最後の通知タイミングが、所定期間の終了時となるように、所定期間を短くする。
そして、図14に示すように、通知タイミングT8後、通知タイミングT9がある場合には、T9時点を開始タイミングとする所定期間を設定する。つまり、イベントの情報を一括通知した後は、改めて、一括通知後の通知タイミングT9に基づき所定期間を設定する。
(5)イベントの発生についての説明
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、アイテムを生成するイベントや、アイテムを取得するためのイベントを発生させる場合の処理について説明したが、ゲームで発生するイベントは、プレーヤの入力情報によらずに発生するイベントであってもよい。
例えば、プレーヤP1とフレンド関係にある他のプレーヤP2の入力情報に基づき、プレーヤP1のゲームでイベントを発生させてもよい。例えば、プレーヤP2の端末において、プレーヤP2からプレーヤP1にアイテム(例えば、卵)を付与する情報をイベントの情報として受け付けた場合には、プレーヤP2の端末は、プレーヤP2の所有アイテムから当該アイテムを削除し、「プレーヤP2からプレーヤP1にアイテムを付与する情報」をサーバに送信する。サーバは、プレーヤP2の端末から「プレーヤP2からプレーヤ
P1にアイテムを付与する情報」を受信すると、プレーヤP1の端末に「プレーヤP2からプレーヤP1にアイテムを付与する情報」を送信する。プレーヤP1の端末は、「プレーヤP2からプレーヤP1にアイテムを付与する情報」をサーバから受信し、当該アイテムをプレーヤP1の所有アイテムとして記憶する。また、プレーヤP1の端末においてゲームが起動していない場合には、当該イベントの情報(プレーヤP2からプレーヤP1にアイテム(例えば、卵)を付与する情報)を端末に通知する制御を行う。
また、本実施形態では、プレーヤP1の端末において他のプレーヤP2の入力によりイベントが発生したことをサーバから受信した場合には、当該イベントに対応付けられたイベント期間は特に設定していない(つまり、イベント期間は0である)。つまり、プレーヤP1の端末は、サーバからイベントの情報を受信した時点で直ぐにイベントの情報を通知する。
また、本実施形態では、予め決められたタイミングで発生するイベント(例えば、1月1日の8時に発生するお正月のイベントに年賀状アイテムを付与するイベント等)を制御してもよい。例えば、端末は、ゲームが起動していない場合に予め決められたタイミングでイベントが発生した場合には、当該イベントに対応付けられたイベント期間は特に設定していない(つまり、イベント期間は0である)ので、端末は直ぐにイベントの情報を通知する。
(6)複数のイベントの情報を一括で通知するか否かを判定する処理に関する説明
本実施形態では、所定期間の開始タイミングで、複数のイベントの情報を一括で通知するか否かを判定する。また、本実施形態では、発生したイベントが予測できるイベントであるか否かに基づいて、複数のイベントの情報を一括で通知するか否かを判定してもよい。
例えば、図16に示すように、所定期間の開始タイミング(ゲーム終了時T6以降の最初のイベントの通知タイミング)T7が、プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントAの通知タイミングであり、通知タイミングT7以降に、予測できないイベントF(例えば、他のプレーヤの入力により発生するイベントF)が発生した場合には、イベントAの通知タイミングT7でイベントFを予測することができないのでイベントAの情報を当該イベントの通知タイミングT7で通知する。
一方、図17に示すように、所定期間の開始タイミング(ゲーム終了時T6以降の最初のイベントの通知タイミング)T7が、予測できないイベントF(例えば、他のプレーヤの入力により発生するイベントF)の通知タイミングであり、通知タイミングT7以降に、プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントAの通知タイミングT8がある場合には、イベントAの通知タイミングT8でイベントA及びイベントFの情報を一括で通知する。つまり、発生したイベントAの通知タイミングT8は予測することができるので、イベントA、Fの情報をまとめて一括で通知する処理を行う。
このように、本実施形態では、所定期間の開始タイミング(ゲーム終了時以降の最初のイベントの通知タイミング)までに予め他の通知タイミングが設定されている場合には、最初のイベントの情報と、当該最初のイベントの情報以外の他のイベントの情報とを一括で通知するか否かを判断することができる。要するに、プレーヤの入力が起因で発生するイベント(牛乳や小麦粉等のアイテムを生成するイベント)は、イベント発生時にイベント通知の時刻が定まり、イベント発生以降は一括通知するか否かを判別可能となる。
また、本実施形態では、一括通知するか否かを判定するタイミングは、所定期間の開始タイミングに限らず、ゲーム終了時から所定期間の開始タイミングまでの間(例えば、図
16、図17のT6〜T7の期間)に行ってもよい。かかる場合には、予め予測できる通知タイミングを対象に一括通知するか否かを判断する。
3.6 優先度の設定
本実施形態では、種々の情報に基づいて、各イベントの優先度を設定する。特に、本実施形態ではイベントに1、2、3位のいずれかの優先度を設定する。
例えば、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先度を設定する。
具体的に説明すると、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき発生する各イベントについて、各イベントの発生回数をカウントし、イベントの発生回数が0以上10回未満の場合は当該優先度を「3」に設定し、イベントの発生回数が10以上20回未満の場合は当該優先度を「2」に設定し、イベントの発生回数が20以上の場合は当該優先度を「1」に設定する。例えば、「ビスケット」を生成するイベントの発生回数が12回である場合には、優先度を「2」に設定する。
また、本実施形態では、イベントに対応付けられたイベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定してもよい。
具体的に説明すると、本実施形態では、イベントに対応付けられたイベント期間が1時間以上あるものについては、当該イベントの優先度を1位に設定してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤが課金することによってイベントのイベント期間を短く調整した場合には、当該イベントの優先度を高くする(1位にする)ように制御してもよい。
3.7 通知不許可期間
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて通知不許可期間(時間帯)を設定する。例えば、過去1週間において、22時から翌朝7時までの時間帯にゲームプレイ履歴(ゲーム起動の履歴)がない場合は、22時から翌朝7時までを通知不許可期間に設定する。また、プレーヤの入力情報に基づき通知不許可期間を設定してもよい。
そして、設定された通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合には、当該通知不許可期間の終了時に、通知不許可期間中に通知タイミング及び一括通知タイミングがある一又は複数のイベントの情報を通知する処理を行う。当該通知不許可期間の終了時に、複数のイベントの情報を通知する場合には、複数のイベントの情報をまとめて一括で通知してもよい。
例えば、一括通知の処理例1の場合には、通知不許可期間が設定されていない場合には最後の通知タイミングT11にイベントA、B、C、D、Eの情報を一括通知するが、通知不許可期間が設定された場合には、図18に示すように、通知不許可期間の終了時T16で、イベントA、B、C、D、Eの情報を一括通知する。
また、例えば、一括通知の処理例2の場合には、通知不許可期間が設定されていない場合には通知タイミングT10にイベントDの情報を通知し、通知タイミングT11にイベントEの情報を通知するが、通知不許可期間が設定された場合には、図19に示すように、通知不許可期間の終了時T16で、イベントDの情報とイベントCの情報とを通知する。なお、通知不許可期間の終了時T16で、イベントDの情報とイベントCの情報とを一
括で通知してもよい。
また、例えば、一括通知の処理例3の場合には、通知不許可期間が設定されていない場合には通知タイミングT11にイベントC、D、Eの情報を一括通知するが、通知不許可期間が設定された場合には、図20に示すように、通知不許可期間の終了時T16で、イベントC、D、Eの情報を一括通知する。
なお、プレーヤのゲームプレイの履歴情報は、端末或いはサーバの記憶部に記憶される。具体的には、端末又はサーバの記憶部に、ゲームを起動(ログイン)した日付及び時刻、ゲームを終了(ログアウト)した日付及び時刻を蓄積して記憶部に記憶する。
3.8 通知
本実施形態では、複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報(イベントの情報)を生成し、当該情報を通知する。このようにすれば、プレーヤにとって理解しやすい通知情報を生成することができる。また、通知の文字数が限られている場合には、限られた文字数内で通知の情報を効率よく生成することができる。
本実施形態では、予めイベント毎に種類(種類情報)や関連性(関連性情報)を設定(記憶部に記憶)し、複数のイベントの情報の種類及び関連性の少なくとも一方に基づき、一の情報を生成して当該情報を通知する。種類とはイベントの特徴を示す情報であり、例えば、「食物」等である。また、関連性とは、複数のイベントが関連している情報であり、例えば、「いちごカスタードの材料」「ビスケットの材料」等である。
例えば、予めイベントA、B、C、D、Eの種類に「食物」が設定されていたとする。すると、図10に示すように、イベントA、B、C、D、Eを一括で通知する場合には、イベントA、B、C、D、Eの共通の種類である「食物」を用いて、「食物ができました」のようなイベントの情報61を通知する。
また、例えば、予めイベントA、Bの関連性に「ビスケットの材料」が設定されていたとする。すると、図15に示すように、イベントA、Bを一括で通知する場合には、イベントA、Bの共通の関連性情報である「ビスケットの材料」を用いて、「ビスケットの材料ができました」のようなイベントの情報82を通知する。
また、例えば、予めイベントC、D、Eの関連性に「いちごカスタードの材料」が設定されていたとする。すると、図15に示すように、イベントC、D、Eを一括で通知する場合には、イベントC、D、Eの共通の関連性情報である「いちごカスタードの材料」を用いて、「いちごカスタードの材料ができました」のようなイベントの情報81を通知する。
また、本実施形態で、複数のイベントの情報を一括で通知する際に、イベントの個別の通知タイミングからの経過時間をあわせて通知してもよい。
例えば、図11に示すように、各イベントA、B、C、D、Eで生成するアイテムと、各イベントの通知タイミングからの経過時間とを含む情報62を生成し、当該情報62を通知する。
例えば、小麦粉を生成するイベントAの通知タイミングから現時点(プレーヤが通知の情報を見るための操作入力を受け付けたタイミング)までの経過時間が1時間以上であり、牛乳を生成するイベントBの通知タイミングから現時点までの経過時間が1時間以上で
あり、砂糖を生成するイベントEの通知タイミングから現時点までの経過時間が30分であり、卵を生成するイベントDの通知タイミングから現時点までの経過時間が15分であり、いちごを生成するイベントCの通知タイミングから現時点までの経過時間が5分である場合、図11に示すように、「いちご(5分前)、卵(15分前)、砂糖(30分前)、牛乳(1時間前)、小麦粉(1時間前)ができました」のようなイベントの情報62を通知する。このようにすれば、一括通知の際にもプレーヤは各イベントの生成が終了した時刻を確認することができる。
なお、イベントに設定された通知タイミングからの経過時間を示す場合には、経過時間が1時間未満である場合には分単位で表示し、経過時間が1時間以上である場合には時間単位で表示する。
また、本実施形態では、一括通知のタイミングを基準に経過時間を計測してもよい。例えば、図9に示すように、一括通知のタイミングT11からの各イベントの経過時間を計測し各イベントの経過時間を通知する。つまり、小麦粉を生成するイベントAの通知タイミングT7から一括通知タイミングT11までの経過時間が1時間以上であり、牛乳を生成するイベントBの通知タイミングT8から一括通知タイミングT11までの経過時間が1時間以上であり、砂糖を生成するイベントEの通知タイミングT9から一括通知タイミングT11までの経過時間が25分であり、卵を生成するイベントDの通知タイミングT10から一括通知タイミングT11までの経過時間が10分であり、いちごを生成するイベントCの通知タイミングT11から一括通知タイミングT11までの経過時間が0分である場合「いちご(0分)、卵(10分前)、砂糖(25分前)、牛乳(1時間前)、小麦粉(1時間前)ができました」のようなイベントの情報を通知してもよい。
3.9 フローチャート
次に、図21を用いて本実施形態の処理の流れについて説明する。まず、ゲームが起動中か否かを判断する(ステップS1)。そして、一の通知タイミングがあるか否かを判断する(ステップS2)。一の通知タイミングがあると判断した場合(ステップS2のY)、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判断する(ステップS3)。
そして、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあると判断された場合(ステップS3のY)、他の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報と、他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行う(ステップS4)。
一方、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがないと判断された場合(ステップS3のN)、一の通知タイミングで、一の通知タイミングに対応するイベントの情報を通知する処理を行う(ステップS5)。
そして、ゲームが起動されたか否かを判断し(ステップS6)、ゲームが起動されていない場合(ステップS6のN)は、ステップS2に戻り、処理を継続する。一方、ゲームが起動された場合には、処理を終了する。
3.10 その他
なお、本実施形態では、図9に示すようにゲームが終了したタイミングT6の後、イベントA〜Eの情報の一括通知タイミングT11が到来する前にゲームが起動した場合には、ゲーム起動後、ゲーム画面にプレーヤに通知すべきイベントの情報を表示する。例えば、仮にタイミングT10でゲームを起動した場合には、イベントA、B、C、Dの情報をゲーム画面に表示し、イベントEの情報をタイミングT11で通知する。
4.ゲームシステムの応用例
本実施形態では、端末の通知機能により通知制御を行う例について説明したが、サーバが通知制御を行うようにしてもよい。
例えば、サーバが、ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行う場合には、サーバが、端末10の処理部100の一部の処理(例えば、イベント発生制御部111、通知部112、判定部113、優先度設定部114、所定期間制御部115の処理)を行うようにしてもよい。つまり、サーバが、端末10から受信した情報、或いは、予め決められたタイミングでイベントを発生させ、発生したイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する制御を行う。そして、サーバは、ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定し、所定期間内に他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、当該他の通知タイミングで、当該一の通知タイミングに対応するイベントの情報と当該他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うように制御する。
なお、サーバは、端末からログイン要求があったプレーヤ(ユーザ)の認証を行い、ログインを許可した場合に、ログインを許可した当該プレーヤの情報に基づき、ゲーム制御を行う。ログイン中はゲーム起動中(ゲーム中)とし、ログアウトした場合にはゲーム終了とする。そして、ログアウトした時点から再度ログインする時点までの期間は、ゲームが起動していない期間とする。
また、ゲーム起動中は、サーバと端末間とにおいてデータの送受信が行われる。サーバは、端末10から受信した情報、或いは、予め決められたタイミングでイベントを発生させる。サーバは、イベントが発生した場合には、当該イベントに対応付けられたイベント期間の終了時を当該イベントの通知タイミングに設定する。
そして、サーバは、プレーヤ毎に、ゲームが起動しているか否かを判断し、プレーヤのゲームが起動していない場合には、当該プレーヤに対するイベントの通知タイミングがある場合には、当該イベントの通知タイミングで当該イベントの通知制御を行う。
サーバは、所与のプロトコル(SMTP、HTTP、或いは他のネットワークのプロトコル)に基づいて、イベントの情報を通知してもよい。
例えば、サーバは、メールサーバ機能に基づき、イベントの通知タイミングで当該イベントの情報を含む電子メールをプレーヤのメールアドレス(宛先)に送信してもよい。つまり、プレーヤは端末のメール受信プログラム(メールアプリ)に基づいて、イベントの情報を知ることができる。
また、サーバは、Webサーバ機能に基づき、イベントの通知タイミングで当該イベントの情報を含む情報を、プレーヤのWebページ(例えば、SNSのプレーヤの投稿情報)として通知してもよい。つまり、プレーヤは端末のSNSのプログラム(SNSのアプリ)に基づいて、イベントの情報を知ることができる。
また、端末は、SNSを管理するサーバからイベントの情報を受信し、端末にインストールされた当該SNSのプログラムに基づき、受信したイベントの情報を通知してもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能のほぼ全てをサーバ
20にて実現する構成としてもよい。
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤ情報など)を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末10は、入力部160から入力された各種の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
5.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5.1 イベントの発生の応用例
本実施形態では、所定期間毎(例えば、1時間毎)に、プレーヤの端末がサーバにイベントの発生を確認してイベントを発生させる制御を行ってもよい。
例えば、端末は、プレーヤの識別情報と、イベントの発生確認要求とをサーバに、所定期間毎に送信する。そして、サーバは、プレーヤの識別情報と、イベントの発生確認要求とを端末から受信した場合、当該プレーヤの識別情報に対応付けられて記憶されたイベントの発生情報の有無を判定し、当該プレーヤの識別情報に対応付けられて記憶されたイベントの発生情報が有る場合には、プレーヤの端末にイベントの情報及びイベント開始時点、イベント期間を送信し、イベントの発生情報が無い場合には、無いという情報を送信する。
端末は、イベント発生確認要求に応じた情報を受信する。端末は、イベントの情報及びイベント開始時点、イベント期間を受信した場合には、イベント開始時点に基づきイベントを発生させ、イベント期間終了時をイベントの情報の通知タイミングとして設定する。
なお、本実施形態では、リアルタイムに(例えば、1/60秒毎)に、プレーヤの端末がサーバにイベントの発生を確認してイベントを発生させる制御を行ってもよい。
5.2 イベントの応用例
本実施形態では、小麦粉などのアイテムを生成するイベントの例について説明したが、複数のアイテムを合成するイベントや、体力(パラメータの一例)を回復(増加)させるイベント、フレンド申請のイベントなど種々のイベントに応用してもよい。
5.3 通知の応用例
本実施形態では、音声や振動等によってイベントの情報を通知してもよい。例えば、端末は、イベントの通知タイミング及び複数のイベントの一括通知タイミングから所定期間(例えば、5秒間)、端末の音出力部によって予め定められた音声データを出力するように制御してもよい。音声データは、楽曲データでもよいし、画面に表示するイベント情報の文章を音声に変換した音声データであってもよい。
また、端末が、振動信号に基づいて振動させる制御を行う振動部を備えている場合には
、イベントの通知タイミング及び複数のイベントの一括通知タイミングから所定期間(例えば、5秒間)、所定の振動信号に基づき振動させるように制御してもよい
10 端末、20 サーバ、100 処理部、111 イベント発生制御部、112 通知部、113 判定部、114 優先度設定部、115 所定期間制御部、116 受け付け部、117 表示制御部、118 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172 主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (13)

  1. ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うプログラムであって、
    イベントを発生させるイベント発生制御部と、
    前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
    ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部として、コンピュータを機能させ、
    前記通知部が、
    前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記通知部が、
    前記優先度設定部によって優先度の高いイベントが設定された場合には、当該優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、少なくとも前記優先度の高いイベントの情報を通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記通知部が、
    前記一の通知タイミングが優先度の低いイベントに対応する通知タイミングであって、前記他の通知タイミングが優先度の高いイベントに対応する通知タイミングである場合に、前記優先度の高いイベントに対応する通知タイミングで、前記優先度の低いイベントの情報と、前記優先度の高いイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    イベント毎に、イベントの優先度を設定する優先度設定部と、
    各イベントの優先度に基づいて、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2〜4のいずれかにおいて、
    前記優先度設定部が、
    プレーヤの入力情報に基づき発生するイベントの回数に基づいて、当該イベントの優先度を設定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項2〜5のいずれかにおいて、
    前記通知部が、
    プレーヤの入力情報に基づき発生したイベントに対応付けられたイベント期間の終了時を、当該イベントの通知タイミングとして設定し、
    前記優先度設定部が、
    前記イベント期間に基づいて、当該イベントの優先度を設定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1において、
    前記通知部が、
    所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、当該関連性のある複数のイベントのうち通知タイミングが最後となるイベントの通知タイミングで、関連性のある当該複数のイベントの情報を一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1又は7において、
    所定期間内に通知タイミングのある複数のイベントに関連性がある場合に、前記所定期間の長さを調整する所定期間制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1において、
    前記通知部が、
    前記判定部により前記所定期間内に複数の前記他の通知タイミングがあると判定された場合に、最後の前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と複数の前記他の通知タイミングに対応する複数のイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記判定部が、
    プレーヤのゲームプレイの履歴情報及びプレーヤの入力情報の少なくとも一方に基づいて設定された通知不許可期間に、イベントの通知タイミングがあるか否かを判定し、
    前記通知部が、
    前記通知不許可期間にイベントの通知タイミングがあると判定された場合であって、ゲームが起動していない場合に、当該通知不許可期間終了時に、前記通知不許可期間に通知タイミングのあった当該イベントの情報を通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記通知部が、
    複数のイベントの情報を一括で通知する場合において、所定の通知情報生成プログラムに基づき、複数のイベントの情報をまとめた一の情報を生成し、当該情報を通知することを特徴とするプログラム。
  12. ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行う端末であって、
    イベントを発生させるイベント発生制御部と、
    前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該イベントの情報を通知する通知部と、
    ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
    前記通知部が、
    前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とする端末。
  13. ゲームに関するイベントの情報を通知する処理を行うサーバであって、
    イベントを発生させるイベント発生制御部と、
    前記イベント発生制御部により発生されたイベントに対応する通知タイミングで、当該
    イベントの情報を通知する通知部と、
    ゲームが起動していない場合において、一の通知タイミングから所定期間内に他の通知タイミングがあるか否かを判定する判定部と、を含み、
    前記通知部が、
    前記判定部により前記所定期間内に前記他の通知タイミングがあると判定された場合であってゲームが起動していない場合に、前記他の通知タイミングで、前記一の通知タイミングに対応するイベントの情報と前記他の通知タイミングに対応するイベントの情報とを一括で通知する処理を行うことを特徴とするサーバ。
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