以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚または2枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1の中段、第2リールR2の下段、および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、フリーズ処理手段177と、ループ抽選手段178と、ウェイト制御手段179と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mのメイン抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役A1〜特殊小役A6、特殊小役B1〜特殊小役B2、チェリーが用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル12、およびチェリーが設定されている。打順ベルの当選態様は、図4に示すように、ベルと、特殊小役A1〜特殊小役A6のいずれか1種類と、特殊小役B1および特殊小役B2のいずれか1種類とを含む3種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた3種類の小役が対応づけられていることを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ11が用意されており、リプレイの当選態様として、図5に示すように、通常リプレイ1〜通常リプレイ3、ベルリプレイ、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ1、弱チャンスリプレイ2、強チャンスリプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、同一の乱数値に対して当選態様に応じた1種類または複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mのメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態での遊技における抽選フラグ設定処理において、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、スイカ図柄C「WMC」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄(例えば、ベル図柄「BL」やリプレイ図柄「BL」)について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図7に示すように、打順ベル1〜打順ベル12のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
そして図7に示すように、打順ベルが当選した場合には、いずれの打順ベルにおいてもストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が不正解打順となっており、打順ベル1〜打順ベル6についてはストップボタンB2を最初に押下する順序(打順3,4)のうち1種類が正解打順となり、打順ベル7〜打順ベル12についてはストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)のうち1種類が正解打順となっている。
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ボーナス成立状態において、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
また本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A6のいずれか)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役B(特殊小役B1または特殊小役B2)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A6のいずれか)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役B(特殊小役B1または特殊小役B2)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8〜図12に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1〜リプレイ11、ベル、特殊小役A1〜特殊小役A6、特殊小役B1〜特殊小役B2、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
なお本実施形態では、図11および図12に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図13に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく、毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号やメイン状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態や現在のメイン状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態やメイン状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
フリーズ処理手段177は、フリーズ発生カウンタ195の値がしきい値に達したことに基づいて、10sec〜150secの間で設定されるフリーズ時間において遊技の進行を遅延させるフリーズ処理を実行する。特に本実施形態では、フリーズ発生カウンタの値がしきい値に達した状態でのスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、フリーズ時間の計時を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから、フリーズ時間を経過するまでストップボタンB1〜B3に対する停止操作の有効化を保留することにより遊技の進行を遅延させるフリーズ処理が実行される。
またフリーズ発生カウンタ195については、通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時に更新される。具体的には、図14に示すように、通常リプレイ1〜通常リプレイ3のそれぞれに対してストップボタンB1〜B3の押下順序として予め正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序は不正解打順として扱われる。そして通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時に正解打順で停止操作が行われると、フリーズ発生カウンタ195の値が一定値(例えば、1)ずつカウントアップされ、一方、不正解打順で停止操作が行われると、フリーズ発生カウンタ195の値が初期値(例えば、0)にリセットされる。
またフリーズ処理におけるフリーズ時間については、フリーズ発生カウンタ195の値がしきい値(例えば、2)に達した場合にループ抽選手段178によって行われるループ抽選の結果に基づいて決定される。
ループ抽選手段178は、フリーズ発生カウンタ195の値がしきい値(例えば、2)に達した遊技において最後に押下されたストップボタンが解放されたことを契機として、当選または落選を決定するループ抽選を行い、ループ抽選の結果が落選となるまで繰り返しループ抽選を実行する。ループ抽選では、0〜16383までの16384個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選テーブルでは、例えば、0〜16383までの16384個の乱数値のそれぞれに対して、当選(128〜16384)あるいはハズレ(0〜127)のいずれかが対応付けられており、ループ抽選で取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ループ抽選に当選したと判定される。
そして本実施形態では、ループ抽選の当選確率が約99.22%(16256/16384)に設定されており、ループ抽選における1回の当選毎にフリーズ時間として0.1secが付与され、ループ抽選手段178は、ループ抽選の上限回数を1500回としてループ抽選を行うため、最大で150secのフリーズ時間が設定される。なおループ抽選で早期に落選してしまい、極端に短いフリーズ時間が設定されないようにするために、ループ抽選の回数が100回以下(当選回数が99回以下)、すなわちフリーズ時間が10sec未満となってしまうような場合には、フリーズ時間が10secに設定される。なおメイン基板10によって決定されたフリーズ時間は、少なくともフリーズ処理が開始されるまでにサブ基板20に通知される。
またループ抽選手段178は、ループ抽選に当選した場合に、そのループ抽選の後に抽選待機処理を行ってから次回のループ抽選を行う。本実施形態では、0〜16383までの範囲を1周期として、抽選待機処理によって前回のループ抽選が行われてから乱数値が少なくとも1周期分巡回するのに要する時間が経過するまで新たなループ抽選の実行を保留し、抽選待機処理の後に次回のループ抽選を行うことによりループ抽選の実行間隔を調整している。
ウェイト制御手段179は、上限回数分(1500回分)のループ抽選の処理に要する時間より長時間のウェイト時間を設定して、少なくともループ抽選の実行開始前においてウェイト時間の計測を開始するとともに、ウェイト時間を消化するまでの間、遊技者のベットボタンB0に対する操作やメダルの投入を受け付けなくなることにより遊技の進行を遅延させるウェイト処理を実行する。そして本実施形態では、ループ抽選手段178がループ抽選に係る一連の処理を行っている間もウェイト時間の計時を進行させ、ウェイト時間の消化完了前にループ抽選手段178によるループ抽選に係る一連の処理が完了するようになっている。本実施形態では、ループ抽選が1回で終了する場合において約1msecの時間を要し、ループ抽選が上限回数の1500回に達するまで行われる場合には約158msecの時間を要する。このためウェイト制御手段179は、ループ抽選用に239msecのウェイト時間を設定してウェイト処理を実行する。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180(特典付与手段)と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態やメイン状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図15に示すように、通常演出状態、遊技回数決定状態と、アシストタイム状態(AT状態)とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、遊技回数決定状態やAT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
そして演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ1、弱チャンスリプレイ2、強チャンスリプレイが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じてAT抽選の当選確率が異なり、弱スイカリプレイ<弱チャンスリプレイ1,2<チェリー<強チャンスリプレイ<強スイカリプレイの順に当選確率が高くなるようにAT抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態を遊技回数決定状態に移行させ、遊技回数決定状態では、AT状態の終了条件となる遊技回数を決定する。
そして演出制御手段180は、遊技回数決定状態において、遊技毎にスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として特殊抽選を行って、特殊抽選の結果に基づいてAT状態の終了条件となる遊技回数を決定する。特殊抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段197に記憶されている特殊抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊抽選に当選したか否かを判定する。特殊抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選あるいは特別当選のいずれかが対応付けられており、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて通常当選に対応付けられている場合には、AT状態の終了条件となる遊技回数が50回に設定され、設定された遊技回数に相当する値(例えば、50)がAT終了判定カウンタ198の値に加算され、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて特別当選に対応づけられている場合には、メイン基板10によってフリーズ処理を実行させてフリーズ時間に応じた遊技回数をAT状態の終了条件として設定して、設定された遊技回数に相当する値がAT終了判定カウンタ198の値に加算される。
特に本実施形態では、特殊抽選の結果が特別当選である場合には、メイン基板10によってフリーズ処理を実行させるべく、演出制御手段180は、通常リプレイ1〜通常リプレイ3のいずれかの当選時に正解打順を報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。そして通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時に正解打順で停止操作が行われると、メイン基板10側では、フリーズ処理手段177がインメモリ190Mのフリーズ発生カウンタ195の値をカウントアップし、フリーズ発生カウンタ195の値がしきい値に達すると、ループ抽選の結果に基づきフリーズ時間が設定されてフリーズ処理が実行される。本実施形態では、演出制御手段180が、ループ抽選の結果に基づき設定されたフリーズ時間に応じて、0.1secあたり遊技回数を1回としてAT状態の終了条件となる遊技回数を設定する。なおフリーズ時間は、10sec(0.1sec×100)〜150sec(0.1sec×1500)の間で設定されるため、演出制御手段180は、特殊抽選の結果が特別当選である場合には、100回〜1500回の間でAT状態の終了条件となる遊技回数が設定される。すなわち本実施形態では、フリーズ時間が続けば続くほど遊技者の期待感が増していく遊技仕様となっている。なお本実施形態では、特殊抽選の結果が特別当選でない場合であっても、遊技者の誤った停止操作によってメイン基板10がフリーズ処理を実行してしまう可能性がある。しかし、サブ基板20では、特殊抽選の結果が特別当選でない場合にはフリーズ処理の実行を許可していないため、このようなサブ基板20においてフリーズ処理の実行が許可されていない状況でフリーズ処理が実行された場合には、そのフリーズ処理におけるフリーズ時間に応じた遊技回数が付与されることはない。
そして遊技回数決定状態において遊技回数が決定されると、演出制御手段180は、演出状態をAT状態に設定し、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断してAT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくてもAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。また演出状態がAT状態に滞在しているときに遊技状態が通常状態やボーナス状態に滞在している場合には、AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を中断するだけでなく、AT状態に関わる一切の処理(打順ベル当選時の正解打順の報知やAT状態に関連する特典の付与など)を行わないようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態において内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ1、弱チャンスリプレイ2、強チャンスリプレイが当選したことを契機として上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なり、弱スイカリプレイ<弱チャンスリプレイ1,2<チェリー<強チャンスリプレイ<強スイカリプレイの順に当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて演出状態を遊技回数決定状態に移行させ、遊技回数決定状態において特殊抽選を行ってAT状態の残り遊技回数に上乗せされる遊技回数(AT終了判定カウンタ198の値に加算される値)を決定する。なお上乗せ抽選の当選時に行われた特殊抽選において特別当選が得られていない状況、すなわちサブ基板20においてフリーズ処理の実行が許可されていない状況でフリーズ処理が実行された場合には、そのフリーズ処理におけるフリーズ時間に応じた遊技回数が付与されることはない。
また演出制御手段180は、通常演出状態において、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が推奨打順とされており、推奨打順と異なる停止操作が行われた場合(第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合)に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、メイン基板10がフリーズ処理を実行する場合に、落選するまで繰り返し行われるループ抽選の当選回数に応じてフリーズ時間を設定し、フリーズ時間に応じてAT状態で実行可能な遊技回数を決定する手法を採用している。以下では、図16〜図18に示すフローチャートを参照しながらフリーズ処理の実行に至るまでの一連の処理の流れについて説明をする。
まず内部抽選で通常リプレイ1〜通常リプレイ3のいずれかが当選すると(ステップS100でY)、ストップボタンB1〜B3の押下順序が正解打順であるか否かをチェックする(ステップS101)。
本実施の形態では、図14に示すように、通常リプレイ1〜通常リプレイ3のそれぞれに対して、固有の正解打順が設定されており、サブ基板20が特殊抽選によってメイン基板10にフリーズ処理を実行させることを決定すると、サブ基板20が当選した通常リプレイに対応する正解打順を報知する演出を実行するようになっている。そしてストップボタンB1〜B3の押下順序が正解打順であった場合には(ステップS101でY)、フリーズ発生カウンタ195の値を一定値(例えば、1)だけカウントアップし(ステップS102)、ストップボタンB1〜B3の押下順序が不正解打順であった場合には(ステップS101でN)、フリーズ発生カウンタ195の値を初期値(例えば、0)にリセットする(ステップS103)。
そしてフリーズ発生カウンタ195の値がしきい値(例えば、2)に達している場合には(ステップS104でY)、第1リールR1〜第3リールR3のうち最後に停止するリールに対応するストップボタン(最終停止ボタン)の解放時においてウェイト時間(約239msec)のウェイト処理が開始され(ステップS105でY、ステップS106)、このウェイト処理の実行中(ウェイト処理の経過時間の計測中)にループ抽選が実行される(ステップS107)。
ループ抽選では約99.22%の当選確率で当選または落選を決定しており、ループ抽選に当選した場合には(ステップS108でY)、フリーズ期間に0.1secを加算し(ステップS109)、所与の期間(乱数範囲の1周期以上の期間)を経過するまで次回のループ抽選の実行を待機する抽選待機処理を行い(ステップS110)、ループ抽選の実行回数が上限回数に到達していなければ(ステップS111でN)、次回のループ抽選を実行する。
このように本実施の形態では抽選結果が落選となるかループ抽選の実行回数が上限回数(1500回)に達するまで繰り返しループ抽選が行われ、ループ抽選に落選した場合(ステップS108でN)、またはループ抽選の実行回数が上限回数(1500回)に達した場合(ステップS111でY)には、ループ抽選の終了条件が成立した判断され、終了条件が成立するまでの通算のフリーズ時間が最低保障時間(10sec)に満たない場合には(ステップS112でY)、フリーズ時間を最低保障時間(10sec)で上書きし(ステップS113)、通算のフリーズ時間が最低保障時間(10sec)以上である場合には、ループ抽選の当選回数に基づくフリーズ時間をそのまま採用する。
そして本実施の形態では、ウェイト時間として、上限回数分のループ抽選を実行するのに要する時間(約158msec)よりも十分に長い時間(239msec)を設定しており、ループ抽選の終了後に必ず未消化のウェイト時間が残るようになっている。
そしてループ抽選の終了条件が成立した後は、ウェイト処理の終了条件となるウェイト時間が経過するまで遊技の進行を保留させ(ステップS114)、ウェイト処理の終了に基づいて(ステップS114でY)、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を許可する(ステップS115)。
そして遊技者がスタートレバーSLに対して遊技開始操作を実行すると(ステップS116でY)、ループ抽選の当選回数に基づいて設定されたフリーズ時間において遊技の進行を保留するフリーズ処理を実行する(ステップS117)。本実施の形態では、メイン基板10によってフリーズ処理が実行されると、サブ基板20では、フリーズ時間に応じた遊技回数に相当する値をAT終了判定カウンタ198に加算し、具体的には、0.1secあたり1回で求められる遊技回数に相当する値がAT終了判定カウンタ198に加算される。
このように本実施の形態では、フリーズ処理に関する一連の処理が開始されると、フリーズ時間を決定するためのループ抽選(1当選あたり0.1sec加算で上限回数は1500回、当選確率は約99.22%)を行い、決定されたフリーズ時間においてフリーズ処理を実行するという流れで一連の処理を行う。
ここでループ抽選において、比較的高い当選確率(約99.22%)を採用しているため、多数の乱数値(本実施形態では、16384個)を1周期とする乱数範囲(0〜16383)が必要となり、この場合に乱数値を1周期分進めるのに要する時間が長期化する。このため、今回のループ抽選を行ってから、次回のループ抽選を行う際に、2回分のループ抽選が同一周期の乱数範囲で行われてしまう可能性がある。
そうすると、本実施の形態では、ループ抽選の仕様として、今回のループ抽選は、前回のループ抽選で当選した場合のみ行われるようにしているため、今回のループ抽選を行う場合に取得する乱数値は前回のループ抽選で取得した当たり乱数値以外の乱数値になってしまい、実質的に今回のループ抽選において当選に対応する乱数値が1つ少なくなるため、抽選の公平性が担保できない。
そこで本実施の形態では、上記のような不公平な事態が発生することを回避するため、1回のループ抽選が行われてから次のループ抽選を行うまでの時間を、乱数値が1周期分巡回するのに要する時間よりも長くするように抽選待機処理を行うことで、同一周期で複数回のループ抽選が行われないことを担保している。
また本実施の形態では、抽選待機処理を設けることにより1回のループ抽選に要する時間が長くなるので、例えば、ループ抽選で落選した時点でフリーズ時間の決定に係る一連の処理を終了し、次の処理を行う仕様にした場合、ループ抽選の当選回数が少ない場合とループ抽選の当選回数が多い場合とでフリーズ時間の決定に係る処理に要する時間に大きな差が生じるようになる。
具体的には、1回のループ抽選で落選した場合にループ抽選に係る処理に要する時間は、約1msecであるのに対し、ループ抽選の回数が1500回の上限回数まで到達した場合にループ抽選に係る処理に要する時間は、約158msecとなっており、両者の間には約0.16secの処理時間のズレがあるため、ループ抽選に係る一連の処理を実行する間だけウェイト処理を実行するようにした場合、遊技者が処理時間の差を実感できてしまうおそれがある。
そこで本実施の形態では、ループ抽選に係る一連の処理の開始前にウェイト時間の消化を開始し、ループ抽選の実行中もウェイト処理に係るタイマのカウントダウンを進行させ、ループ抽選の実行が終了した後において残りのウェイト時間を消化することで、常にループ抽選の実行にかかる時間を統一している。そして本実施の形態によれば、ループ抽選の回数に関係なくウェイト時間が統一されているため、ウェイト時間の差異によるループ抽選の結果(フリーズ時間に応じて付与される遊技回数)が遊技者に推測されてしまうことを防ぐことができる。
また本実施の形態では、ウェイト処理によってループ抽選の当選回数が少ない場合とループ抽選の当選回数が多い場合との処理の時間差は無くなるが、一連の処理にかかる時間が大きくなるため、最終停止に係るストップボタンの解放タイミングでループ抽選を行うことで遊技の進行が停滞する違和感を覚えにくいインターフェース環境を提供することができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、サブ基板20においてフリーズ処理を実行させることを決定する場合について説明をしたが、メイン基板10においてフリーズ処理の実行を決定して、サブ基板20を介在させずにフリーズ処理を実行できるようにしてもよい。
また上記実施形態のようにフリーズ発生カウンタ195の値をカウントアップするためのストップボタンB1〜B3の押下順序(以下、カウントアップ打順)を予め定めておくのではなく、通常リプレイ1、通常リプレイ2、あるいは通常リプレイ3のいずれかの当選時にその都度抽選でカウントアップ打順を決定して、メイン基板10から抽選で決定されたカウントアップ打順をサブ基板20に通知して、サブ基板20でフリーズ処理の実行が選択されている場合に、カウントアップ打順を報知する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、カウントアップ打順を割り振るための当選態様を極力少なくすることができる。
また上記実施形態では、サブ基板20が行った特殊抽選の結果が特別当選である場合、フリーズ処理を実行させるために通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時に正解打順の指示が行われるが、遊技者が正解打順の指示を無視した押下順序で停止操作を行った場合には、フリーズ処理の実行が完了するまで演出状態が遊技回数決定状態やAT状態であっても打順ベルの当選時における正解打順の報知を行わないようにしてもよい。このようにすれば、フリーズ処理の実行が決定されてから、遊技者が意図的に演出の指示内容を無視して停止操作を行ってフリーズ処理の実行を遅らせるという不誠実な遊技行為が行われることを防ぐことができる。
またメイン基板10がフリーズ処理を実行している場合に、そのフリーズ時間においてサブ基板20が表示装置330や音響装置340に演出を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合に、サブ基板20がフリーズ時間に応じて演出内容や演出時間を設定するようにしてもよい。例えば、フリーズ時間が30sec以上に設定されている場合には、フリーズ時間が30sec未満の場合とは異なる特殊な演出を実行させるようにしてもよい。
またメイン基板10がフリーズ処理を実行している場合に、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の挙動を変化させるリール演出を実行するようにしてもよい。このリール演出は、フリーズ時間に応じてリールの挙動が異なるようにしてもよく、例えば、フリーズ時間が30sec以上に設定されている場合には、フリーズ時間の最低保障時間である10sec経過時にリールが微かに動いて再び停止するようなリール演出などを実行するようにしてもよい。
またメイン基板10がループ抽選を行ってフリーズ時間を決定している期間(上記実施形態ではウェイト時間)においてサブ基板20では、表示装置330や音響装置340に所定の演出(フリーズ処理が実行されることを告知する演出等)を実行させる制御を行うようにしてもよい。
またサブ基板20がフリーズ処理の実行を許可していない状況で通常リプレイ1〜通常リプレイ3のいずれかの当選時に正解打順で停止操作が行われ、フリーズ発生カウンタ195の値がカウントアップされた場合には、次回の通常リプレイ1〜通常リプレイ3のいずれかの当選時に不正解打順(フリーズ発生カウンタ195の値を初期値にリセットするための押下順序)を指示するように演出の実行制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、サブ基板20がフリーズ処理の実行を許可していない状況でメイン基板10によってフリーズ処理が実行されてしまうことを防ぐことができる。
また上記実施形態では、基本的に遊技状態をボーナス成立状態に滞在させて各種の遊技を行わせるようになっているが、遊技者の操作によってはボーナス状態を経由して通常状態に滞在している可能性もある。そして通常状態において通常リプレイ1〜通常リプレイ3が当選した場合に無用なフリーズ処理が発生することを防ぐために以下の(A)〜(C)に示すような手法を採用してもよい。
(A)通常状態における通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時にはフリーズ発生カウンタ195の値をカウントアップするための正解打順や値を初期値にリセットするための不正解打順を設定しないという手法を採用できる。
(B)通常状態においても通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時にフリーズ発生カウンタ195の値をカウントアップするための正解打順や値を初期値にリセットするための不正解打順を設定するが、いずれの態様で停止操作が行われても通常状態ではフリーズ発生カウンタ195の値を更新(カウントアップおよびリセット)しないという手法を採用できる。
(C)通常状態においても通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時にフリーズ発生カウンタ195の値をカウントアップするための正解打順や値を初期値にリセットするための不正解打順を設定し、フリーズ発生カウンタ195の値の更新(カウントアップおよびリセット)も行うが、フリーズ発生カウンタ195の値がしきい値に達しても通常状態ではフリーズ処理を実行しないという手法を採用できる。
また通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時にフリーズ発生カウンタ195の値を更新(カウントアップおよびリセット)するために、さらなる条件を必要とするようにしてもよい。例えば、ストップボタンB1〜B3の押下順序の報知等によってメイン基板10がサブ基板20の設定している現在の演出状態を把握できるようにして、メイン基板10が演出状態が所定の演出状態に滞在していると認識できる場合に限ってフリーズ発生カウンタ195の値を更新するようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われた回数(不正解打順での停止操作があれば、その時点で回数を0にリセット)が所定回数(例えば、2回)に達するとメイン基板10がフリーズ発生カウンタ195の値を更新可能であると判断するようにしてもよい。
またメイン基板10において演出状態が所定の演出状態に滞在していると認識できるようにするために通常リプレイ1〜通常リプレイ3を利用してもよい。例えば、メイン基板10において演出状態が所定の演出状態(例えば、遊技回数決定状態やAT状態)ではないと認識している状況では、通常リプレイ1〜通常リプレイ3が当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序について演出状態が所定の演出状態であることを認識するための押下順序を設定し、メイン基板10において演出状態が所定の演出状態であると認識している状況では、通常リプレイ1〜通常リプレイ3が当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序についてフリーズ処理の実行に係るフリーズ発生カウンタ195の値を更新するための押下順序を設定するようにしてもよい。このようにすれば、演出状態が所定の演出状態ではない場合において、通常リプレイ1〜通常リプレイ3の当選時に無駄なフリーズ処理が実行されることを防ぐとともに、メイン基板10において演出状態を認識させるための当選区間を別途用意する必要がなくなる。