JP6370970B2 - アバターを管理するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

アバターを管理するためのシステム、方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザの各々のアバターを管理するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、SNS等のサービスにおいて、ユーザ自身の分身としてのキャラクタであるアバターが活用されている。こうしたアバターは、典型的には、ユーザによる衣装等のアイテムの設定に応じてその表示態様が変化する。また、こうしたアバターの表示態様の変化に関して、下記特許文献1は、ユーザのモバイルデバイスに接続されたセンサのセンサデータに基づいて、ユーザの現在のステータスを示すようにアバターを自動的に更新する技術を開示する。
特表2011−523486号公報
しかしながら、上述したような従来のアバターは、ユーザによるアイテムの設定、及び、ユーザの現在のステータス等に応じてその表示態様が変化するものの、当該変化は、ユーザの行動に直接起因するものに限られるから、ユーザにとって面白さに欠ける場合がある。この結果として生じ得るアバターに対する興趣の低下は、アバターを介したコミュニケーションの活性化を阻害し、SNS等のサービスにおけるソーシャル性の低下を招き得る。
本発明の実施形態は、アバターに対する興趣の低下を抑制することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、複数のユーザの各々のアバターを管理するためのシステムであって、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定する処理と、設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示する処理と、他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新する処理と、を実行し、前記アバターを表示する処理は、前記所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させることを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザの各々のアバターを管理するための方法であって、ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定するステップと、設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示するステップと、他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新するステップと、を備え、前記アバターを表示するステップは、前記所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させることを含む。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のユーザの各々のアバターを管理するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定する処理と、設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示する処理と、他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新する処理と、を実行させ、前記アバターを表示する処理は、前記所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させることを含む。
本発明の様々な実施形態は、アバターに対する興趣の低下を抑制する。
本発明の一実施形態に係るアバター管理システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 アバター管理システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。 ユーザ管理テーブル411が管理する情報を例示する図。 パラメータ管理テーブル412が管理する情報を例示する図。 マイページ画面50を例示する図。 アバター管理画面60を例示する図。 着替え画面70を例示する図。 予想受付画面100を例示する図。 プロフィール画面80を例示する図。 あいさつ選択画面90を例示する図。 特別アイテムがアバターに設定されている場合のアバター表示領域51、61、71、81を例示する図。 特別アイテムがアバターに設定されている場合のアバター表示領域51、61、71、81を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るアバター管理システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してユーザ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのユーザ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のユーザ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、複数のユーザの各々のアバターを管理する機能を有し、当該アバターを用いたSNS等のサービスを、ユーザ端末30を介してユーザに提供する。
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたアバター管理システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、ユーザ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をユーザ端末30に送信する。ユーザ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
ユーザ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、ユーザ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
次に、本実施形態のアバター管理システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、アバターを用いたサービス(例えば、SNS等)の提供を制御するサービス提供制御部42と、複数のユーザの各々のアバターを管理するアバター管理部43と、他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新するパラメータ更新部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とユーザ端末30とが協働することによって実現され、又は、ユーザ端末30によって実現され得る。
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。例えば、情報記憶管理部41は、図2に示すように、ユーザに関する情報を管理するためのユーザ管理テーブル411と、所定のパラメータに関する情報を管理するためのパラメータ管理テーブル412とを有する。
システム10のサービス提供制御部42は、SNS等のサービスの提供の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、サービス提供制御部42は、当該サービスを提供するための様々な画面のHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信する。
システム10のアバター管理部43は、アバターの管理に関する様々な処理を実行する。例えば、アバター管理部43は、アバターの管理に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをユーザ端末30に送信する。
本実施形態において、アバター管理部43は、ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定するように構成されている。例えば、アバター管理部43は、ユーザからの要求に応答して、アバターにアイテムを設定するための画面をユーザに提示し(例えば、当該画面の画面データ等をユーザ端末30に送信し)、当該画面を介してユーザによって選択されたアイテムを当該ユーザのアバターに設定する。ユーザが保有するアイテム、及び、アバターに設定されているアイテムに関する情報は、例えば、ユーザ管理テーブル411において管理される。
また、アバター管理部43は、設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示し、当該表示態様を、所定のパラメータの値に応じて変化させるように構成されている。例えば、アバター管理部43は、ユーザからの要求に応答して、アバターを表示する画面をユーザに提示し(例えば、当該画面の画面データ等をユーザ端末30に送信し)、当該画面は、所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様が変化するように構成されている。
システム10のパラメータ更新部45は、所定のパラメータの更新に関する様々な処理を実行する。例えば、パラメータ更新部45は、SNS等のサービスにおける複数のユーザの各々の特定の行動に応じて所定のパラメータを更新する。所定のパラメータの値は、例えば、ユーザ管理テーブル411又はパラメータ管理テーブル412において管理される。
このように、本実施形態のアバター管理システム10は、設定されているアイテムに基づく表示態様でアバターを表示する一方、他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させるから、ユーザ自身の行動(アイテムの設定等)のみに起因して表示態様が変化する場合と比較して、アバターに対する興趣の低下を抑制し得る。アバターの表示態様の変化は、これらに限定されないが、その外観の一部又は全部の変化、前景/背景の一部又は全部の変化、動作の変化、及び、視覚効果の有無等を含む。
本実施形態において、所定のパラメータは、他のユーザの行動に少なくとも基づく様々なパラメータを含み得る。例えば、所定のパラメータは、特定のアイテムに関する他のユーザの行動に少なくとも基づくパラメータであり、この場合、アバター管理部43は、ユーザが当該特定のアイテムをアバターに設定している場合に、所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させるように構成される。アバターの表示態様の変化は、当該アバターに設定されている特定のアイテムの表示態様の変化を含む。
所定のパラメータは、複数のユーザに対する特定のアイテムの提供数、又は、当該特定のアイテムを保有しているユーザ数を含む。この場合、パラメータ更新部45は、複数のユーザの各々に対する特定のアイテムの提供(複数のユーザの各々による特定のアイテムの取得)に応じて所定のパラメータ(特定のアイテムの提供数/保有ユーザ数)を更新するように構成され得る。特定のアイテムの提供は、これらに限定されないが、例えば、抽選(ガチャ)によって行われ、特定のミッションの達成等に対する報酬として行われ、及び/又は、仮想通貨等を用いた購入に応じて行われる。例えば、アバター管理部43は、ユーザが特定のアイテムをアバターに設定している場合において、当該特定のアイテムの提供数又は保有ユーザ数が所定値に到達することに応じてアバターの表示態様を変化させる。こうした構成は、各ユーザが同じアイテムを取得することを促進し、SNS等のサービスにおけるソーシャル性を向上させ得る。
また、所定のパラメータは、特定のアイテムをアバターに設定しているユーザ数を含む。この場合、パラメータ更新部45は、複数のユーザの各々による特定のアイテムのアバターへの設定及びその解除に応じて所定のパラメータ(特定のアイテムの設定ユーザ数)を更新するように構成され得る。例えば、アバター管理部43は、ユーザが特定のアイテムをアバターに設定している場合において、当該特定のアイテムの設定ユーザ数が所定値に到達することに応じてアバターの表示態様を変化させる。こうした構成は、各ユーザが同じアイテムをアバターに設定することを促進し、SNS等のサービスにおけるソーシャル性を向上させ得る。
本実施形態において、所定のパラメータは、例えば、特定の行動を実行したユーザ数であり、この場合、アバター管理部43は、ユーザが当該特定の行動を実行している場合に、当該特定の行動を実行したユーザ数に応じてアバターの表示態様を変化させるように構成される。特定の行動は、例えば、アバターを用いたサービス上で実行される行動である。この場合、パラメータ更新部45は、複数のユーザの各々による特定の行動の実行に応じて所定のパラメータ(特定の行動を実行したユーザ数)を更新するように構成され得る。例えば、アバター管理部43は、ユーザが特定の行動を実行している場合において、当該特定の行動を実行したユーザ数が所定値に到達することに応じてアバターの表示態様を変化させる。こうした構成は、特定の行動を実行したユーザ数に応じてアバターの表示態様が変化するから、各ユーザが同じ行動を行うことを促進し、SNS等のサービスにおけるソーシャル性を向上させ得る。
本実施形態において、サービス提供制御部42は、特定の事象に対する予想をユーザから受け付けて、ユーザから受け付けた予想の当否を判定するように構成されることができ、この場合、上記特定の行動は、当該特定の事象に対する特定の予想を含む。つまり、所定のパラメータは、同一の予想を行ったユーザ数を含む。予想の対象となる特定の事象は、これらに限定されないが、例えば、天気、又は、特定の試合(例えば、プロスポーツの試合)の勝敗を含む。また、この場合、アバター管理部43は、例えば、ユーザが特定の予想(例えば、「明日の天気が晴れである」という予想)を行っている場合において、同じ予想を行っているユーザ数に応じてアバターの表示態様を変化させるように構成される。例えば、アバターの表示態様は、当該ユーザ数が所定値に到達することに応じて変化する。また、アバター管理部43は、特定の事象に対するユーザの予想が当たった場合に、同一の予想を行ったユーザ数(つまり、特定の事象に対する予想が当たったユーザ数)に応じてアバターの表示態様を変化させる一方、ユーザの予想が外れた場合には、アバターの表示態様を変化させないように構成され得る。こうした構成は、特定の事象の予想に対する興趣を向上させ得る。
また、アバター管理部43は、ユーザのアバターと、ユーザによって選択された他のユーザのアバターとを含む所定の画像を表示し、当該選択されたユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータの値に応じて当該所定の画像の表示態様を変化させるように構成され得る。例えば、アバター管理部43は、ユーザのアバターと選択された他のユーザのアバターとを含む所定の画像を表示する画面をユーザ及び/又は選択された他のユーザに提示する(例えば、当該画面の画面データ等をユーザ端末30に送信する)ように構成され、当該画面は、当該所定のパラメータの値に応じて所定の画像の表示態様が変化するように構成される。この場合、所定のパラメータは、ユーザと選択された他のユーザとの間の親密度情報を含む。当該親密度情報は、典型的には、ユーザと他のユーザとの間のコミュニケーションを伴う行動に応じて増加し、パラメータ更新部45によって更新され得る。こうした構成は、ユーザ間のコミュニケーションを活性化し得る。
次に、このような機能を有する本実施形態のアバター管理システム10の具体例について説明する。具体例におけるシステム10は、アバターを用いたSNSを提供する。図3は、この具体例において、ユーザ管理テーブル411が管理する情報を例示する。この例のユーザ管理テーブル411は、図示するように、個別のユーザを識別する「ユーザID」に対応付けて、ニックネーム等を含む「ユーザ基本情報」、ユーザのアバターに関する情報である「アバター情報」、ユーザが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、他のユーザとの間の親密度に関する情報である「親密度情報」(所定のパラメータ)、特定の事象に対するユーザの予想に関する情報である「予想情報」等の情報を管理する。ユーザ基本情報は、ユーザアカウントを新規作成するとき等のタイミングでユーザ等から提供された情報が設定され、その後、適宜に更新される。
アバター情報は、アバターに設定されているアバターアイテムに関する情報を含む。当該アイテムは、アバターに装着させるアイテム(衣装等)、アバターの前景/背景として配置するアイテム、及び、アバターに特定の姿勢/動作を行わせるアイテム等を含む。詳しくは後述するが、ユーザは、自身が保有するアバターアイテムの中から所望のアイテムを選択してアバターに設定することができる。
保有アイテム情報は、ユーザが保有しているアイテムを識別する情報(例えば、アイテムID)を含む。ユーザは、アイテムを、様々な契機で有償又は無償で取得することができる。例えば、ユーザは、有償又は無償の抽選によってアイテムを取得し、SNSにおける特定のミッション(例えば、毎日ログインするというミッション)の達成に対する報酬としてアイテムを取得し、又は、仮想通貨(コイン、ポイント等)を用いて購入することによってアイテムを取得する。アイテムは、アバターに設定可能なアバターアイテムの他、後述する「あいさつ」の実行に用いるあいさつアイテムを含む。
親密度情報は、複数の他のユーザの各々に対する親密度に関する情報であり、ユーザ間のコミュニケーションを伴う行動に応じて更新される。例えば、親密度情報は、ユーザ間のチャット、及び、「あいさつ」の実行に応じて増加する。詳しくは後述するが、「あいさつ」は、ユーザ自身のアバターと選択した他のユーザのアバターとを含むあいさつ画像(所定の画像)を、当該選択した他のユーザに対して送信するというSNS上の行動である。
図4は、この具体例において、パラメータ管理テーブル412が管理する情報を例示する。この例のパラメータ管理テーブル412は、図示するように、個別の特別アイテムを識別する「特別アイテムID」に対応付けて、当該特別アイテムの複数のユーザ全体に対する「提供数」(所定のパラメータ)等の情報を管理する。この例において、特別アイテムは、アバターに設定可能なアバターアイテムであり、抽選(ガチャ)を介してユーザに提供される。つまり、特別アイテムの提供数は、特別アイテムの当選数と言うこともできる。特別アイテムのガチャは、例えば、期間限定のガチャとして提供される。提供数は、対応する特別アイテムが提供される(当選する)毎に加算される。
図5は、ユーザ端末30において表示されるマイページ画面50を例示する。当該画面50は、例えば、システム10が提供するSNSのトップ画面において、マイページメニューが選択されたとき等のタイミングで表示される。マイページ画面50は、図示するように、ユーザ自身のアバターを表示するアバター表示領域51と、「アバター」と表示されたアバター管理ボタン53と、「予想」と表示された予想ボタン55と、タイムライン表示領域59とを有する。タイムライン表示領域59は、SNSにおいて他のユーザが投稿したコンテンツ及び他のユーザの行動を通知するコンテンツ、並びに、広告等のコンテンツが表示される。他のユーザに関するコンテンツは、当該他のユーザのアバターに対応するユーザアイコンと共に表示される。
ユーザがアバター管理ボタン53を選択すると、図6に例示するアバター管理画面60が表示される。アバター管理画面60は、図示するように、ユーザ自身のアバターを表示するアバター表示領域61と、「着替える」と表示された着替えボタン63と、それぞれがアイテムのガチャにリンクする複数のバナー651を一覧表示するバナー表示領域65とを有する。この例において、アイテムのガチャは、複数の提供元によって提供され、ユーザは、バナー表示領域65に一覧表示されている複数のバナー651の中から所望のガチャ(例えば、好みのキャラクタに関係するアバターアイテムのガチャ等)に対応するバナー651を選択する。アイテムのガチャを実行してアイテムを取得すると、ユーザ管理テーブル411の保有アイテム情報が更新される。
ユーザが着替えボタン63を選択すると、図7に例示する着替え画面70が表示される。着替え画面70は、図示するように、ユーザ自身のアバターを表示するアバター表示領域71と、ユーザが保有するアバターアイテム721を一覧表示するアイテム表示領域72と、リセットボタン74と、OKボタン75とを有する。
ユーザが、アイテム表示領域72に一覧表示されているアバターアイテム721の何れかを選択すると、選択されたアバターアイテムのアバターへの設定がアバター表示領域71において反映される。ユーザがリセットボタン74を選択すると、アイテム表示領域72を介したアバターへのアイテムの設定がリセットされる。このように、ユーザは、着替え画面70を介して、ユーザ自身のアバターに対するアバターアイテムの設定(アバターの着替え)を行うことができる。ユーザがOKボタン75を選択すると、アバターへのアイテムの設定が確定し、ユーザ管理テーブル411のアバター情報が更新される。
図5に戻り、ユーザがマイページ画面50の予想ボタン55を選択すると、図8に例示する予想受付画面100が表示される。予想受付画面100は、「勝ち」と表示された第1ボタン102と、「負け」と表示された第2ボタン104とを有する。ユーザは、翌日に行われる特定の試合(例えば、プロ野球の試合等)の勝敗の予想を、第1ボタン102又は第2ボタン104の選択を介して入力する。当該予想受付画面100を介した予想の入力に応じて、ユーザ管理テーブル411の予想情報が更新される。なお、この例において、システム10は、特定の試合の結果を外部から取得し、当該結果に基づいて各ユーザの予想の当否を判定する。
図9は、ユーザ端末30において表示されるプロフィール画面80を例示する。当該画面80は、他のユーザに関する情報(プロフィール)を閲覧するための画面である。プロフィール画面80は、例えば、ユーザを検索する機能を介して特定のユーザが選択されたときに、当該特定のユーザのプロフィール画面80が表示され、又は、マイページ画面50のタイムライン表示領域59等において表示されている特定のユーザアイコンが選択されたときに、当該特定のユーザアイコンに対応するユーザのプロフィール画面80が表示される。プロフィール画面80は、図示するように、対応するユーザのアバターを表示するアバター表示領域81と、対応するユーザに対して「あいさつ」を実行するためのあいさつボタン83と、対応するユーザとの間でテキストチャットを行うためのチャットボタン85と、対応するユーザのタイムラインを表示するタイムライン表示領域89とを有する。
ユーザがあいさつボタン83を選択すると、図10に例示するあいさつ選択画面90が表示される。あいさつ選択画面90は、図示するように、あいさつ画像表示領域92と、「あいさつ」を実行するユーザ(あいさつボタン83を選択したユーザ)が保有するあいさつアイテム941を一覧表示するあいさつアイテム表示領域94と、確定ボタン96とを有する。あいさつアイテムは、あいさつ画像に含める2つのアバター(「あいさつ」を実行するユーザ及び実行されるユーザそれぞれのアバター)の画像内におけるレイアウト(位置、姿勢及び動き等)、及び、前景/背景を規定するアイテムである。アイテム表示領域94に一覧表示されている複数のあいさつアイテム941の何れかが選択されると、当該あいさつアイテム941が適用されたあいさつ画像があいさつ画像表示領域92に表示される。具体的には、「あいさつ」を実行するユーザ及び実行されるユーザそれぞれのアバターを含み、選択されたあいさつアイテム941によって規定されているレイアウト等が適用された画像が、あいさつ画像表示領域92に表示される。ユーザが確定ボタン96を選択すると、「あいさつ」が実行され、あいさつ画像表示領域92に表示されているあいさつ画像が「あいさつ」を実行されるユーザに送信される。具体的には、あいさつ画像を受信したユーザのマイページ画面50のタイムライン表示領域59等において、受信したあいさつ画像が表示される。また、「あいさつ」の実行に応じて、「あいさつ」を実行したユーザと実行されたユーザとの間の親密度情報が更新される。
ここで、この例におけるアバターの表示態様について説明する。アバターは、上述したマイページ画面50、アバター管理画面60、着替え画面70、及びプロフィール画面80それぞれのアバター表示領域51、61、71、81等において表示される。こうしたアバターの表示は、設定されているアバターアイテムに基づく表示態様で行われる。
また、アバターは、特別アイテムが設定されている場合においては、当該特別アイテムの提供数に応じて表示態様が変化する。具体的には、特別アイテムの提供数が所定値(例えば、1000個)に到達すると、当該特別アイテムの表示態様が変化する。
図11は、特別アイテムがアバターに設定されている場合のアバター表示領域51、61、71、81を例示する。図11の例において、特別アイテムは、アバターの背景全体を構成するアバターアイテムである。図11は、特別アイテムの提供数が所定値に到達する前の状態を示しており、この場合、図示するように、アバターの背景部分において、特別アイテムの提供数が所定値に到達するまでの残数を示す文字列が表示される(つまり、提供数の所定値までの残数がカウントダウン表示される)。
図12は、特別アイテムの提供数が所定値に到達した場合のアバター表示領域51、61、71、81を例示する。この場合、図示するように、アバターの背景全体の表示態様(色、図柄、及び、視覚効果等を含む。)が変化する。このように、特別アイテムが設定されているアバターは、その提供数が所定値に到達すると、その表示態様が変化する。従って、特別アイテムをアバターに設定しているユーザは、他のユーザが特別アイテムを取得することに対する関心が向上し、例えば、他のユーザに対して特別アイテムの取得を促すことになる。この結果、SNSにおけるソーシャル性が向上し得る。
また、アバターを含むあいさつ画像は、ユーザ間の親密度情報に応じて表示態様が変化する。具体的には、あいさつ画像は、ユーザ間の親密度情報に応じて、あいさつアイテムが規定するレイアウト及び前景/背景の少なくとも一部が変化する。具体的には、例えば、ユーザ間の「あいさつ」の実行回数が所定値(例えば、100回)に到達すると、あいさつ画像の表示態様が変化する。従って、ユーザは、他のユーザとの間の親密度情報を増加させることに対する関心が向上し、例えば、「あいさつ」の実行を促される。この結果、SNSにおけるソーシャル性が向上し得る。
上述した例では、特別アイテムの提供数に応じてアバターの表示態様が変化するようにしたが、本実施形態の他の具体例においては、特別アイテムを保有するユーザ数に応じて当該表示態様が変化するように構成され得る。また、特別アイテムをアバターに設定しているユーザ数に応じてアバターの表示態様が変化するようにしても良い。特別アイテムの保有ユーザ数/設定ユーザ数は、パラメータ管理テーブル412において管理され得る。
また、上述した例において、特別アイテムの提供数に応じたアバターの表示態様の変化に代えて、又は、これに加えて、予想受付画面100を介して入力される特定の試合の勝敗の予想を行ったユーザ数に応じて、アバターの表示態様が変化するようにしても良い。例えば、ユーザの予想が当たった場合において、同じく予想が当たったユーザ数に応じて、アバターの表示態様が変化するようにしても良い。特定の予想を行ったユーザ数は、パラメータ管理テーブル412において管理され得る。なお、本実施形態の他の具体例においては、「特定の試合の予想」以外の様々な行動を実行したユーザ数に応じて、アバターの表示態様が変化するように構成され得る。こうした構成は、複数のユーザが同じ行動を実行することを促進し、SNSにおけるソーシャル性が向上し得る。
また、上述した例において、ユーザ間の親密度情報に応じたあいさつ画像の表示態様の変化に代えて、又は、これに加えて、あいさつアイテムの一部を特別アイテムとして提供し、当該特別アイテムの提供数(又は保有ユーザ数等)に応じて、あいさつ画像の表示態様が変化するようにしても良い。
本実施形態の具体例において、他のユーザの行動に基づくパラメータ(特別アイテムの提供数、親密度情報等)の値に応じたアバターの表示態様の変化に加えて、他のパラメータの値に応じたアバターの表示態様の変化を行うようにしても良い。例えば、時間の経過に応じて表示態様が変化するアバターアイテムを設定しても良い。この場合、例えば、当該アバターアイテムが設定されているアバターは、特定の期間(例えば、クリスマスまでの数日)において、段階的に(例えば、毎日)、その表示態様が変化するように構成され得る。
以上説明した本実施形態に係るアバター管理システム10は、設定されているアイテムに基づく表示態様でアバターを表示する一方、他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータ(例えば、特別アイテムの提供数、親密度情報等)の値に応じてアバターの表示態様を変化させるから、ユーザ自身の行動のみに起因して表示態様が変化する場合と比較して、アバターに対する興趣の低下を抑制し得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
10 アバター管理システム
20 ネットワーク
30 ユーザ端末
41 情報記憶管理部
411 ユーザ管理テーブル
412 パラメータ管理テーブル
42 サービス提供制御部
43 アバター管理部
45 パラメータ更新部
50 マイページ画面
60 アバター管理画面
70 着替え画面
80 プロフィール画面
90 あいさつ選択画面
100 予想受付画面

Claims (6)

  1. 複数のユーザの各々のアバターを管理するためのシステムであって、
    1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定する処理と、
    設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示する処理と、
    他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新する処理と、を実行し、
    前記他のユーザの行動は、特定のアイテムに関する行動であり、
    前記所定のパラメータは、前記特定のアイテムに関連付けて管理されており、
    前記アバターを表示する処理は、ユーザが前記特定のアイテムをアバターに設定している場合に、前記所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させることを含む、
    システム。
  2. 複数のユーザの各々のアバターを管理するためのシステムであって、
    1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定する処理と、
    設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示する処理と、
    他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新する処理と、を実行し、
    前記所定のパラメータは、特定の行動を実行したユーザ数であり、
    前記アバターを表示する処理は、ユーザが前記特定の行動を実行している場合に、前記所定のパラメータの値に応じた第1の表示態様でアバターを表示し、ユーザが前記特定の行動を実行していない場合に、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様でアバターを表示することを含む、
    システム。
  3. 1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザの各々のアバターを管理するための方法であって、
    ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定するステップと、
    設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示するステップと、
    他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新するステップと、を備え、
    前記他のユーザの行動は、特定のアイテムに関する行動であり、
    前記所定のパラメータは、前記特定のアイテムに関連付けて管理されており、
    前記アバターを表示するステップは、ユーザが前記特定のアイテムをアバターに設定している場合に、前記所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させることを含む、
    方法。
  4. 1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザの各々のアバターを管理するための方法であって、
    ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定するステップと、
    設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示するステップと、
    他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新するステップと、を備え、
    前記所定のパラメータは、特定の行動を実行したユーザ数であり、
    前記アバターを表示するステップは、ユーザが前記特定の行動を実行している場合に、前記所定のパラメータの値に応じた第1の表示態様でアバターを表示し、ユーザが前記特定の行動を実行していない場合に、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様でアバターを表示することを含む、
    方法。
  5. 複数のユーザの各々のアバターを管理するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
    ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定する処理と、
    設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示する処理と、
    他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新する処理と、を実行させ、
    前記他のユーザの行動は、特定のアイテムに関する行動であり、
    前記所定のパラメータは、前記特定のアイテムに関連付けて管理されており、
    前記アバターを表示する処理は、ユーザが前記特定のアイテムをアバターに設定している場合に、前記所定のパラメータの値に応じてアバターの表示態様を変化させることを含む、
    プログラム。
  6. 複数のユーザの各々のアバターを管理するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
    ユーザが保有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ユーザのアバターに設定する処理と、
    設定されているアイテムに少なくとも基づく表示態様でアバターを表示する処理と、
    他のユーザの行動に少なくとも基づく所定のパラメータを更新する処理と、を実行させ、
    前記所定のパラメータは、特定の行動を実行したユーザ数であり、
    前記アバターを表示する処理は、ユーザが前記特定の行動を実行している場合に、前記所定のパラメータの値に応じた第1の表示態様でアバターを表示し、ユーザが前記特定の行動を実行していない場合に、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様でアバターを表示することを含む、
    プログラム。
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