JP6340049B2 - 野球ゲームシステム - Google Patents
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Description
Z1=基準面の一辺の長さ/2/Tanθ= t2/Tanθ
Z2=Z1*座標変換率
=t2/Tanθ*座標変換率
=t2/Tanθ*映像に表示されたボールのサイズ/基準面の座標に基づいて決められたボールのサイズ
=t2/Tanθ*映像に表示されたボールの直径/基準面の座標に基づいて決められたボールの直径
float Tan= Mathf.Tan(arcOption.fieldOfview/2*Mathf.PI/180);
float w=imgWidth/2;
float h=imgHeight/2;
foreach(ARC_TARGET at in list)
{
float r=arcOption.balldiameter/at.size;
if(r>1)r=1; if(r<0)r=0;
float d=r/tan
float x= (at.pos.x-w)*r;
float y= (at.pos.y-h)*r;
float z=-d*w;
at.pos3D= new Vector3(x、y、x);
}
222:第2の打席
L1:第1の直線
L2:第2の直線
L3:第3の直線
L4:第4の直線
300:ストライクゾーン
S1:下辺
S2:上辺
S3:左辺
S4:右辺
Claims (27)
- ストライクゾーンを含む判定領域に向かってボールを投球するピッチング部と、
前記判定領域と前記ピッチング部との間の空間上に位置する撮影部と、
前記撮影部からの複数の映像に基づいて、前記ボールの位置を検出する位置検出部と、を含み、
前記位置検出部は、非打撃されたボールの位置を検出する非打撃処理部及び打撃されたボールの位置を検出する打撃処理部を含み、
前記非打撃処理部は、前記ストライクゾーンを定義する第1〜第4の直線を設定し、前記映像のボールが第1の直線と第2の直線との間を通過するときに、前記第1の直線と前記第2の直線との間に位置するボールの平均サイズを算出し、前記平均サイズと予め設定された基準値を比較して、前記判定領域でのボールの垂直位置を検出し、
前記第1〜第4の直線によって定義されたストライクゾーンは、撮影角度による遠近現象が反映された台形形状を有する野球ゲームシステム。 - 前記基準値は、
前記ストライクゾーンの下端辺に位置するボールのサイズを定義する下限値と、
前記ストライクゾーンの上端辺に位置するボールのサイズを定義する上限値と、を含む請求項1に記載の野球ゲームシステム。 - 前記非打撃処理部は、
前記平均サイズと前記基準値との比較に基づいて、前記第3の直線上でのボールの垂直位置を示す第1の点の座標を算出し、
前記平均サイズと前記基準値との比較に基づいて、前記第4の直線上でのボールの垂直位置を示す第2の点の座標を算出し、
前記第1の点と第2の点を通過する第5の直線を設定する請求項1に記載の野球ゲームシステム。 - 前記非打撃処理部は、
前記ボールの軌道に基づいて第6の直線を設定し、
前記第6の直線と前記第5の直線が交差する点の座標に基づいて、前記判定領域でのボールの水平位置を算出する請求項3に記載の野球ゲームシステム。 - 前記映像のボールが前記第1の直線と第2の直線との間を通過しないとき、前記非打撃処理部は、前記第1の直線に最も近接するボールのサイズを前記平均サイズに設定する請求項1に記載の野球ゲームシステム。
- 前記非打撃処理部は、前記第1の直線に近接するボールのサイズ変化量及び前記最も近接するボールと前記第1の直線との間の距離のうち少なくとも一つに基づいて、前記第1の直線と前記第2の直線との間で前記ボールの平均サイズを推定する請求項5に記載の野球ゲームシステム。
- 前記非打撃処理部は、打者の身長に基づいて前記上限値、前記下限値、及び前記ストライクゾーンの高さを調節する請求項2に記載の野球ゲームシステム。
- 前記打者の身長が入力される身長入力部をさらに含む請求項7に記載の野球ゲームシステム。
- 前記非打撃処理部は、前記身長入力部に入力された身長に基づいて、前記上限値、前記下限値、及び前記ストライクゾーンの高さを調節する請求項8に記載の野球ゲームシステム。
- 前記判定領域を定義する打席上に位置して打者の存在可否を判断し、前記打者の身長を検出する人体感知部をさらに含む請求項7に記載の野球ゲームシステム。
- 前記打撃処理部は、
前記複数の映像のうち一つの映像から、前記撮影部の最大の透視角によって定義された最大の透視角領域の基準面の座標に基づいて決められたボールのサイズ、前記映像に表示されたボールのサイズ、前記映像に表示されたボールのXY座標、及び前記撮影部の最大の透視角を用いて前記ボールの3次元座標を演算する打撃座標変換部を含む請求項1に記載の野球ゲームシステム。 - 前記座標変換部は、前記映像に表示されたボールのサイズを、前記最大の透視角の領域の基準面の座標に基づいて決められたボールのサイズで除して座標変換率を演算する割合演算部を含む請求項11に記載の野球ゲームシステム。
- 前記座標変換部は、前記座標変換率と前記最大の透視角の領域の基準面のいずれか一辺の長さを乗じた値を、前記撮影部の最大の透視角によるTanの値で除して前記ボールのZ座標を演算する座標演算部をさらに含む請求項12に記載の野球ゲームシステム。
- 前記座標演算部は、前記座標変換率と前記映像に表示されたボールのXY座標を乗じて、前記ボールのXY座標を演算する請求項13に記載の野球ゲームシステム。
- 前記打撃処理部は、前記複数の映像を分析して前記ボールの最終位置を演算する軌道演算部をさらに含む請求項11に記載の野球ゲームシステム。
- 前記軌道演算部は、前記ボールの3次元座標と前記複数の映像の時間差を用いて、一定時間の間、ボールの移動距離を計算し、前記時間差と前記移動した距離を用いて前記ボールの速度を計算する請求項15に記載の野球ゲームシステム。
- 前記軌道演算部は、前記ボールの3次元座標と前記ボールの速度を用いて、打撃されたボールのファウル、アウト、ヒット、2塁打、3塁打、及びホームランなどの結果値を判定する請求項16に記載の野球ゲームシステム。
- 前記撮影部からの映像に基づいて、前記ストライクゾーンの両側に位置する打席のいずれかに位置するユーザーの野球のバットのスイング可否を判断するスイング判断部を含み、
前記スイング判断部は、
映像の変化程度に基づいて打者が位置した打席を検出し、検出された打席及び野球のバットの端部の軌道に基づいて、前記野球のバットのスイング可否を判断する請求項1に記載の野球ゲームシステム。 - 前記スイング判断部は、
時間的に隣接する2つの端部を連結する第1のベクトルを設定し、前記第1のベクトルに垂直な第2のベクトルを設定し、
前記第2のベクトルのうち前記検出された打席に向かう第2のベクトルの数が第1の基準範囲に位置するかを判断し、
前記第2のベクトルの平均の長さが第2の基準範囲に位置するかを判断して、前記バットのスイング可否を判断する請求項18に記載の野球ゲームシステム。 - 前記スイング判断部は、
前記第2のベクトルのうち前記検出された打席に向かう第2のベクトルの数が第1の基準範囲に位置し、前記第2のベクトルの平均の長さが第2の基準範囲に位置するとき、前記野球のバットがスイングされたものと判断する請求項19に記載の野球ゲームシステム。 - 前記スイング判断部は、前記第1のベクトルの長さの合計が第3の基準範囲に位置するかをさらに判断する請求項19に記載の野球ゲームシステム。
- 前記スイング判断部は、
前記第2のベクトルのうち前記検出された打席に向かう第2のベクトルの数が第1の基準範囲に位置し、前記第2のベクトルの平均の長さが第2の基準範囲に位置して、前記第1のベクトルの長さの合計が第3の基準範囲に位置するとき、前記野球のバットがスイングされたものと判断する請求項21に記載の野球ゲームシステム。 - 前記野球のバットは、標識パターンをさらに含む請求項18に記載の野球ゲームシステム。
- 前記標識パターンは、前記野球のバットの端部に位置する請求項23に記載の野球ゲームシステム。
- 前記標識パターンは、前記端部を囲む請求項24に記載の野球ゲームシステム。
- 前記標識パターンは、前記野球のバットよりも明るい色を有する請求項23に記載の野球ゲームシステム。
- 前記スイング判断部からの判断結果及び前記非打撃処理部からの検出結果に基づいて、ボール及びストライクを判定する判定部をさらに含む請求項18に記載の野球ゲームシステム。
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