KR101548511B1 - 초고속 카메라와 적외선센서바를 이용한 스크린 야구게임 시스템 - Google Patents

초고속 카메라와 적외선센서바를 이용한 스크린 야구게임 시스템 Download PDF

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Abstract

본원은 실내 스크린 야구장을 찾은 고객이 야구게임을 직접 구현하는 과정에서 고객에게 보다 다양한 재미와 몰입감을 높여주기 위해 타격된 공의 위치정보와 함께 타격된 공의 속도정보를 같이 분석하여 결과 값을 다양하게 제시하여 주고자 하는 발명이다.
본원은 타자가 공을 타격하였을 경우, 타격된 공의 위치정보와 속도정보를 같이 측정하여 그 결과값을 '파울', '땅볼아웃', '플라이아웃', '안타', '2루타', '3루타', '홈런' 등으로 보다 세밀하게 구분하여 결과값을 구하고 그 영상을 출력할 수 있도록 하여 타자가 보다 좋은 방향으로 보다 좋은 힘으로 공을 타격하기 위한 노력을 경주하며 게임에 대한 몰입도를 높여주도록 제공될 수 있다.
따라서 본원은 타격된 공의 위치정보와 속도정보를 측정하고 분석하여 다양한 결과 값을 기대할 수 있도록 하는 스크린 야구게임 시스템을 제공하고자 하는 목적을 갖는 발명이다.

Description

초고속 카메라와 적외선센서바를 이용한 스크린 야구게임 시스템{Screen baseball game system and the method using infrared camera bar}
본원 발명은 카메라와 적외선센서바를 이용한 스크린 야구게임 시스템에 관한 것으로써, 더욱 상세하게는 피칭머신으로부터 날라오는 공을 타격하였을 때 초고속으로 촬영되는 카메라에 찍히는 공의 크기와 위치 정보를 분석하여 공의 타격방향과 속도를 측정하여 가상의 야구 게임을 실현할 수 있는 스크린 야구게임 시스템에 관한 것이다.
임의로 타자부스를 마련하고 타자부스를 향해 공이 날라갈 수 있도록 마련된 피칭머신으로부터 타자부스로 날라오는 공을 야구배트로 타격하는 배팅머신 장치는 야구를 좋아하는 사람들이 즐겨찾는 취미공간으로써 인기를 얻고 있다.
한편, 실내에서 즐길 수 있는 스크린골프가 개발되어 인기를 끌게 되면서 스크린야구도 개발되어 발전하게 되었는데, 스크린야구에 관한 종래의 선행기술 특허문헌을 살펴보면 스크린 골프 시스템과 마찬가지로 전방에 빔 프로젝터에 의해 화상이 표시되는 스크린과, 스크린의 뒷면에서 스크린 중앙 일측에 마련된 관통홀을 통해서 공을 투척하는 피칭머신과, 상기 스크린과 타자석 사이에서 타격된 공의 XY좌표를 파악할 수 있는 매트릭스 센서장치를 사용하는 기술이 개시되어 있다.
이중 상기 매트릭스 센서장치는 보통 가운데가 비어있는 사각형의 틀 형태로, 일측에는 빛이나 신호를 송출하는 송출부가 매립되고 타측에는 송출된 빛이나 신호를 수신하는 수신부가 1:1로 매칭되어 매립되는 구조로써 평상시에는 상기 수신부가 매칭된 송출부의 신호를 계속 받다가 공이 상기 매트릭스 센서장치를 지나갈 때에는 신호를 받지 못하는 원리를 이용하여 공의 XY좌표를 구하는 원리가 적용되고 있다.
또한, 본 출원인의 선행 특허출원 10-2013-0138397호에서는 타자석과 스크린 사이에 마련된 적외선센서바와 상기 적외선센서바에서 나오는 적외선을 촬영하는 2개의 적외선 카메라로 구성되어 타격된 공이 적외선 센서바를 지나갈 때 적외선 카메라에 잡히지 않는 적외선 센서의 위치정보를 종합하여 공의 타구방향을 분석할 수 있는 기술이 제시되어 있다.
그러나, 실내 스크린야구장을 직접 구현하여 제공하는 과정에서 스크린 야구를 플레이하는 플레이어에게 보다 다양한 재미와 충족감을 주기 위해서는 타격된 공의 위치정보와 함께 타격된 공의 속도정보를 같이 분석하여 결과 값을 다양하게 제시하여 주는 것이 흥미를 높일 수 있는바, 예를 들면, 피칭머신으로부터 타자부스로 공이 날라올 때 스크린에는 투수가 공을 던지는 영상이 출력될 수 있도록 하면서 또한 투수가 공을 던지는 영상에 맞추어 피칭머신으로부터 투척되는 공이 동시간으로 투척될 수 있도록 하고, 또한 타자가 공을 타격하거나 타격하지 못하여 헛스윙하거나 또는 공이 지나가는 것을 그냥 지켜보는 경우 등 다양한 경우에 맞추어 그 결과 값을 다르게 보내줄 때 보다 흥미로운 스크린 야구 게임을 즐길 수 있는 것이다.
본원은 타자가 공을 타격하였을 경우, 타격된 공의 위치정보와 속도정보를 같이 측정하여 그 결과값을 '파울', '땅볼아웃', '플라이아웃', '안타', '2루타', '3루타', '홈런' 등으로 보다 세밀하게 구분하여 결과값을 구하고 그 영상을 출력할 수 있도록 하여 타자가 보다 좋은 방향으로 보다 좋은 힘으로 공을 타격하기 위한 노력을 경주하며 게임에 대한 몰입도를 높이기 위한 방안을 제시하기 위한 과제를 갖고 시작된 발명이다.
이에 본원에서는 타격된 공의 위치정보와 속도정보를 측정하고 분석하여 다양한 결과 값을 기대할 수 있도록 하는 스크린 야구게임 시스템을 제공하고자 하는 목적을 갖는다.
상기의 목적을 달성하기 위하여 본원 발명에서는 이용자가 타자가 되어 서게 되는 타자부스가 마련되고, 그 반대쪽에는 중앙 상단 일측에 관통홀이 형성된 스크린이 형성되고, 상기 스크린의 뒤쪽에는 상기 스크린에 형성된 관통홀을 통해 공을 뿌려 주는 피칭머신이 설치되며, 상기 타자부스의 상단에는 초고속카메라가 설치되어 타자부스를 초고속으로 촬영하며, 상기 스크린과 타자부스 사이에 공의 XY좌표를 측정하는 매트릭스 센서장치가 설치되는 것을 기본 구조로 하는 스크린 야구게임 시스템에 관한 기술사상이 개시된다.
상시 스크린에는 스크린 야구와 관련된 야구 동영상이 별도로 마련된 빔 프로젝터를 통해서 출력될 수 있도록 하고, 상기 타자부스 상단에 설치되는 초고속 카메라는 타자부스로 날라오는 공을 촬영하여 공의 위치와 크기 정보를 통해 공의 궤적을 분석한 후 만약 타자가 공을 타격하였을 때 타격된 공이 날라가는 위치와 속도를 계산해 낼 수 있게 한다.
상기 타자부스의 상단 일측에는 별도로 모션인식 센서가 마련될 수 있으며, 상기 모션인식 센서는 타자부스와 타자를 같이 감지하며 타자가 배트를 휘둘렀을 때의 움직임을 감지하여 타격 또는 헛스윙이 이루어졌음을 파악할 수 있게 적용될 수 있다.
상기 매트릭스 센서장치는 상기 타자석과 스크린 사이에 설치되고 두 개의 기둥프레임 위로 상부프레임이 올려져 '
Figure 112014026740110-pat00001
'자 형태를 이루고 각각의 프레임에는 적외선을 방사하는 적외선소자가 일정 간격으로 매립 설치되어 있는 구조의 적외선센서바를 이루며, 상기 두 개의 기둥프레임 하단에는 각각 카메라가 설치되되, 상기 카메라는 상부프레임에서부터 타측의 기둥프레임까지의 적외선센서바를 반복해서 촬영하는 구조로 제공되고,상기 2대의 적외선 카메라는 각각 상기 상부프레임과 타측의 기둥프레임에 매립된 모든 적외선소자를 고속 촬영할 수 있게 한다.
상기 초고속 카메라와 모션인식 카메라, 매트릭스 센서장치에서 나오는 정보를 별도로 마련된 제어부에 정보가 모아져서 타격이 정확하게 이루어졌는지 여부를 파악하고 공의 궤적을 분석하여 '파울', '땅볼아웃', '플라이아웃', '안타', '2루타', '3루타', '홈런' 등의 결과로 판단하여 그 결과를 스크린에 출력하는 스크린 야구게임 시스템에 관한 기술사상이 개시된다.
본원에서 제공하는 초고속 카메라와 적외선센서바를 이용한 스크린 야구게임 시스템을 적용하게 되면 초고속 카메라와 매트릭스 센서장치를 이용하여 공의 궤적과 속도를 정확히 산출해 낼 수 있게 됨으로써, 더욱 다양한 분석결과와 실전같은 스크린 야구 게임을 제공할 수 있게 되며, 본원의 기술사상이 적용된 스크린 야구게임 시스템은 사용자에게 게임 몰입감과 재미를 높여줄 수 있게 하는 효과를 제공한다.
도 1은 본원에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템의 개념적인 구조를 나타낸 예시도.
도 2는 타자석을 상단에서 바라보는 초고속카메라에 공이 찍히는 것을 예시한 예시도.
도 3은 매트릭스 센서장치의 기본적인 구성과 작동원리를 나타낸 실시예시도
도 4는 본원 스크린 야구게임 시스템의 개략적인 구성예시도.
이하에서는 본원발명의 기술사상을 바람직하게 구현한 실시예를 첨부된 도면을 겸하여 상세히 설명한다. 설명에 앞서 본원에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템은 당업자나 설치장소의 여건에 따라 다양한 변형이 가능하며, 본원의 기술사상이 첨부된 도면에 예시된 실시 예에 국한되는 것이 아님은 당연하고 본원에 제시되는 도면은 본원 기술사상의 일 적용예를 나타낸 것이 불과할 뿐이다.
도 1은 본원에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템의 개념적인 구조를 나타낸 예시도로써, 도 1a는 스크린 야구게임 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 사시도이고, 도 1b는 측면에서 나타낸 예시도이다.
본원에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템은 사용자가 방망이를 들고 타석에 설 수 있도록 타자석(10)이 마련되고, 상기 타자석의 전방으로 스크린(20)이 형성되고 상기 스크린(20)에는 빔 프로젝터(25)와 같은 영상출력장치가 영상을 투사하여 야구 관련 영상이 스크린에 나오도록 적용할 수 있으며, 상기 스크린의 뒷편에는 피칭머신(30)이 설치되어 스크린을 관통하여 타자석으로 야구공을 투척할 수 있도록 하고, 이때 상기 스크린에는 피칭머신에서 투척되는 공이 관통할 수 있도록 관통홀(21)이 뚫려진 상태로 제공될 수 있다.
상기 타자석의 상측에는 초고속카메라(40)가 설치되어 타자석을 초고속으로 촬영한다. 상기 초고속카메라에서 촬영되는 사진은 별도로 마련된 제어부(70)에 전송되며, 상기 제어부는 초고속카메라로부터 전송된 사진을 통해 공의 위치와 속도를 측정할 수 있게 된다.
예를 들어 피칭머신으로부터 공이 투척되었음을 감지하면 상기 제어부(70)는 초고속카메라(40)로부터 전송된 사진 자료를 바탕으로 공이 타자석을 지나갔는지 타자가 공을 때렸는지 여부를 파악할 수 있게 되며, 특히 이때 공의 크기를 분석하여 공의 높이에 대한 정보까지 얻을 수 있게 되는 것이다.
상기 타자석의 상단 일측에는 모션인식센서(50)가 설치될 수 있다. 상기 모션인식 센서는 타자의 움직임을 감지하여 타자의 움직임이 있었다면 타자가 배트를 휘두른 것으로 판단하게 할 수 있다.
상기 제어부(70)는 상기 모션인식센서(50)로부터 받은 정보를 토대로 만약 피칭머신(30)으로부터 투척된 공이 스트라이크존을 통과하지 아니하거나 매우 높거나 또는 낮게 들어왔을 경우 볼을 판정할 수 있게 된다.
특히 초고속 카메라(40)에서 촬영된 사진 자료를 항상 실시간으로 제어부로 보내는 경우 제어부에 판단하기에는 무리가 따르는 부담이 발생하므로, 상기 모션인식센서(50)에서 타자의 움직임을 감지하였을 때의 시간 전후에만 제어부로 보내주고 전송된 사진자료를 분석할 수 있도록 적용하는 것이 바람직하다.
상기 타자석(10)과 스크린(20) 사이에는 매트릭스 센서장치(60)가 설치될 수 있으며 상기 매트릭스 센서장치는 지나가는 공의 XY위치정보를 측정하여 제어부(70)로 전송하도록 기능하여 타격된 공의 방향을 보다 확실하게 파악할 수 있도록 할 수 있다.
상기 제어부(70)는 상기 초고속카메라(40), 모션인식센서(50), 매트릭스 센서장치(60)를 통해 볼/스크라이크 판정, 타격된 공의 XY좌표와 속도를 계산하여 파울, 아웃, 안타, 2루타, 3루타, 홈런 등의 결과값을 판정하고 판정된 결과에 따라 그에 해당하는 관련 야구 동영상을 빔프로젝터(25)를 통해서 스크린(20)에 출력할 수 있도록 적용되는바, 예를 들면 타격된 공이 파울이면 친 공이 파울이 되는 영상을 스크린에 출력하여 보여줄 수 있도록 하고 홈런으로 판정되면 홈런을 치는 영상을 출력하여 보여줄 수 있도록 함으로써 타자가 보다 게임에 몰입할 수 있도록 현장감을 높일 수 있도록 구현한다.
본원에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템은 타자가 공을 타격했을 때의 소리를 감지하는 타격감지센서(80)나 타자가 공을 타격하지 못하고 스트라이크 존에 들어왔음을 감지하는 스트라이크존 센서(90)가 추가로 포함되어 구성될 수 있으며, 상기 타격감지센서(80)는 공과 방망이가 부딪히는 소리를 감지하여 타격이 이루어졌음을 확실히 알 수 있도록 하고 상기 스트라이크존 센서(90)는 피칭머신으로부터 투척된 공이 타자석을 지나 스트라이크 존에 부딪히게 되면 스트라이크로 판정할 수 있으며, 상기 타격감지센서와 스트라이크존 센서를 포함하여 구성하게 되는 경우 제어부(70)에서 더욱 다양하고 자세한 상황을 구분하여 판단할 수 있도록 적용 할 수 있다.
도 2는 타자석(10)을 상단에서 바라보는 초고속카메라(40)에 공이 찍히는 것을 예시한 도면으로, 도 2a는 타자석을 상단에서 바라보는 것을 예시한 것으로 다양한 예시를 나타내기 위하여 다수개의 공을 하나의 그림에 나타낸 것이다.
첫번째 공(41a)은 스트라이크존을 통과하는 것을 나타낸 것이고 두번째 공(41b)은 스트라이크존을 비켜서 통과하는 것을 나타낸 것으로써, 만약 타자가 배트를 휘두르지 않았다면 첫번째 공은 스트라이크 처리를 하고 두번째 공은 볼로 처리하 수 있음을 나타낸 것이다.
세번째 공(41c)과 네번째 공(41d)은 공이 타격되었을 때를 예시한 것으로써, 타격된 공이 뻗어나가는 방향을 파악할 수 있으면서 특히 공의 크기를 파악하여 공의 크기가 크면 초고속카메라(40)에 공이 근접하다는 것을 의미하여 공이 높은 쪽으로 뻗어나가는 것을 판단할 수 있고 공의 크기가 작으면 공이 지면쪽으로 붙어서 파울이 되었음을 판단할 수 있게 된다.
도 2b 내지 도 2c는 실제 초고속 카메라(40)에 찍힌 사진을 통해 공의 궤적을 제어부(70)에서 분석하는 것을 예시한 것으로써, 도 2b는 공이 타격되지 아니하고 타자석을 지나간 것을 확인할 수 있는 사진이다.
이때, 타자석을 지나간 공이 스트라이크/볼 판정을 위해서는 타자석에 위치한 타자가 배트를 휘둘렀는지의 여부와 배트를 휘두르지 않았을 때 스트라이크 존을 통과했는지의 여부를 확인해야 하는바, 모션인식 센서(50)와 스트라이크존 센서(90)를 통해 확인할 수 있게 된다.
예를 들면, 모션인식 센서(50)를 통해 타자의 움직임을 확인하여 배트를 휘둘렀는지의 여부를 확인할 수 있으며, 스트라이크존 센서(90)에 공이 맞게 되면 스트라이크임을 판단할 수 있게 되는 것이다.
하지만, 초고속 카메라(40)를 통해서도 타자가 공을 휘둘렀는지의 여부와 스트라이크존을 통과했는지의 여부도 확인할 수 있도록 구성하는 것도 가능하다.
도 2c와 도 2d는 공이 타격되어 날라가는 상태를 나타낸 예시도로써, 타자석에서 바라보았을 때 도 2c는 타격된 공이 우측으로 낮게 날라가는 것을 나타내고 있으며 도 2d는 타격된 공이 좌측으로 높게 날라가는 것을 나타내고 있다.
한편 초고속 카메라(40)는 매번 일정시간 간격으로 사진을 촬영하고 있으므로 반복적으로 사진에 찍히는 공의 위치를 통해 타격된 공의 속도를 계산할 수 있으며, 또한 타자석 상단에 위치한 초고속 카메라(40)에 찍히는 공의 크기를 확인하면 타격된 공의 높낮이를 확인할 수 있게 된다. 즉 초고속 카메라를 통해 타격된 공의 좌우 방향, 상하 높낮이, 공의 속도를 모두 계산할 수 있게 되는 것이다.
도 3은 매트릭스 센서장치(60)의 기본적인 구성과 작동원리를 나타낸 실시예시도로써, 본원에서 제공하는 매트릭스 센서장치(60)는 두 개의 기둥프레임(61, 61')과 상부프레임(62)에 적외선을 방사하는 적외선 송출부(65) 다수 개가 일정 간격으로 매립/설치되어 적외선센서바를 이루고, 상기 두 개의 기둥프레임(61, 61') 하단에는 각각 카메라(66, 66')가 설치되어 상기 적외선센서바를 촬영하는 구조를 이룬다.
이때 상기 기둥프레임(61, 61')과 상부프레임(62)은 벽면과 천장에 붙여져 설치될 수 있으며, 적외선센서바 내부로 매립되는 적외선 송출부(65)는 일정 간격으로 설치되는데 이때 상기 적외선 송출부 간의 간격은 공의 지름보다 크지 않도록 적용하는 것이 바람직하다.
상기 기둥프레이의 하단에 각각 설치되는 카메라(66, 66')는 상부프레임 및 각각 타측의 기둥프레임에 설치된 적외선센서바를 초당 60프레임 이상으로 고속 촬영하도록 적용될 수 있다.
상기 매트릭스 센서장치(60)를 공이 통과할 때, 상기 2개의 적외선 카메라(66, 66')에서 선을 그어 야구공(1)의 XY위치를 판단할 수 있음을 예시한 것이다.
도 4는 본원 발명에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템 구조를 개략적으로 도시한 구성예시도로써, 도 4a는 기본적이고 핵심적인 구성요소만으로 구성된 스크린 야구게임 시스템의 구성도를 나타낸 것이고, 도 4b는 보다 다양한 결과와 입체적인 재미를 높여주기 위하여 추가될 수 있는 구성요소를 포함시켜 구성된 적용예시도이다.
도 4a에 나타난 본원 스크린 야구게임 시스템은 초고속 카메라(40)를 이용하여 촬영된 사진을 통해 제어부(70)에서 투척된 공의 타격 결과를 계산하고 그 결과값을 빔프로젝터(25)를 통해 스크린(20)에 출력하고 다시 피칭머신(30)에 신호를 내려 다음 공을 투척할 수 있도록 하는 기본 구성을 갖는 시스템으로 적용될 수 있음을 나타낸 것이다.
도 4b는 도 4a에서 제시된 기본 구성 이외에 추가적인 구성을 포함하도록 하여 보다 다양하고 확실한 결과값을 산출해 낼 수 있도록 하고 보다 다양한 결과값을 다양한 방법으로 출력할 수 있음을 예시한 것이다.
상기 제어부(70)는 초고속 카메라(40)만을 이용하여 공의 타격 여부와 스트라이크/볼 판정, 타격된 공의 뻗어나가는 방향과 속도를 파악할 수 있으나 보다 정확한 정보를 얻고 오류나 오차를 줄이기 위하여 모션인식 센서(50)와 매트릭스 센서장치(60)를 추가할 수 있으며, 타격음을 감지할 수 있는 타격감지센서(80), 공이 타자석의 스트라이크존을 지나갔음을 감지할 수 있는 스트라이크존 센서(90)가 추가로 포함되어 그 감지된 결과를 제어부로 전송함으로써 상기 제어부는 보다 많은 데이터를 토대로 다양하고 정확한 결과값을 산출해 낼 수 있게 되고, 그 결과값을 영상 및 음향으로 출력하여 타자에게 전달할 수 있음을 나타내고 있다.
본원에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템을 적용하게 되면 실제의 야구경기처럼 가상의 야구게임을 진행할 수 있으며, 본원에서 제공하는 스크린 야구게임 시스템의 구조는 다양한 변형이 가능하여 한층 재미와 몰입감 높은 야구게임을 즐기게 될 수 있을 것이다.
10 : 타자석 20 : 스크린
21 : 관통홀 25 : 빔 프로젝터
30 : 피칭머신 40 : 초고속 카메라
41 : 공 50 : 모션인식 센서
60 : 매트릭스 센서장치 61 : 기둥프레임
62 : 상부프레임 63 : 하부프레임
65 : 적외선 송출부 66 : 카메라
70 : 제어부 80 : 타격감지센서
90 : 스트라이크존 센서

Claims (4)

  1. 실외나 실내의 한정된 공간에 설치되고 타자석(10), 스크린(20), 피칭머신(30), 초고속카메라(40), 모션인식센서(50), 매트릭스 센서장치(60), 제어부(70)를 포함하는 구성을 이루고 타격연습이나 야구게임을 진행할 수 있도록 적용되는 스크린 야구게임 시스템에 있어서,
    상기 타자석(10)은 사용자가 타자 역할을 수행할 수 있도록 마련되고,
    상기 스크린(20)은 사용자가 타자석에 섰을 때 전방에 위치하고, 빔프로젝터(25)를 통해 야구 관련 영상이 실시간으로 투영되며, 중앙 일단에는 피칭머신(30)에서 투척되는 공이 지나가는 관통홀(21)이 구비되고,
    상기 피칭머신(30)은 스크린의 뒷편에 설치되어 스크린의 관통홀을 거쳐 타자에게 공을 투척할 수 있도록 마련되고,
    상기 초고속 카메라(40)는 타자석의 상단에서 타자석을 초고속으로 촬영할 수 있도록 설치되어 촬영된 사진을 제어부(70)로 전송할 수 있도록 제공되며,
    상기 타자석(10)의 상단 일측에는 타자석에 위치한 타자의 움직임을 감지할 수 있는 모션인식센서(50)가 설치되되, 모션인식센서(50)는 타자의 움직임을 감지하여 제어부(70)에 전달하고, 제어부(70)에서는 모션인식센서에서 움직임을 감지하였을 때의 전후로 초고속카메라(40)의 사진 자료를 분석하여 결과 값을 산출해도록 적용되고,
    상기 타자석(10)과 스크린(20) 사이로는 매트릭스 센서장치(60)가 설치되되, 매트릭스 센서장치(60)는 두 개의 기둥프레임(61, 61') 위로 상부프레임(62)이 올려진 '
    Figure 112015043396050-pat00012
    '자 형태의 적외선센서바로 구성되고 적외선센서바는 각각의 프레임에 적외선을 방사하는 적외선소자(65)가 일정 간격으로 매립 설치되는 구조를 이루며, 상기 두 개의 기둥프레임 하단에는 각각 카메라(66, 66')가 설치되고, 상기 카메라는 상부프레임에서부터 타측의 기둥프레임까지의 적외선센서바를 반복해서 촬영하는 구조로 제공되며, 상기 매트릭스 센서장치를 공이 통과할 때 각각의 적외선 카메라의 위치와 그 카메라의 사진데이터에 찍히지 않은 적외선소자를 연결하는 선을 각각 긋고 두 개의 선이 교차하는 지점을 공이 통과한 것으로 계산하도록 적용되며,
    상기 제어부(70)는 피칭머신(30)으로부터 투척된 공이 타격되었는지 여부와 스트라이크/볼 판정, 타격된 공의 방향과 속도를 분석하여 그 결과 값을 빔프로젝터(25)를 통해 스크린(20)에 출력하는 동작을 수행하도록 적용되는 것을 특징으로 하는 스크린 야구게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부(70)는 상기 초고속 카메라(40)로부터 전송받은 사진 데이터를 토대로 피칭머신(30)으로부터 투척된 공이 타자석를 그대로 지나갔는지 혹은 타격이 되었는지를 판단하고 또한 타격된 공의 XY 좌표와 속도를 계산하여 타격된 공이 '파울', '아웃', '안타', '2루타', '홈런' 등의 결과 값을 판정하고 빔프로젝터(25)를 통해 스크린(20)에 출력하는 동작을 수행하도록 적용되는 것을 특징으로 하는 스크린 야구게임 시스템.
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