KR101757310B1 - 카메라 센서를 이용한 스크린 야구 시스템 및 방법 - Google Patents

카메라 센서를 이용한 스크린 야구 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 타격된 공을 촬영하는 카메라 모듈(400)을 포함하는 스크린 야구 시스템을 제공한다. 카메라 모듈(400)은, 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)로 이루어진 한 쌍의 카메라(410)를 포함하여, 타격된 공의 이미지가 포함된 다수의 이미지를 촬영하거나, 또는 한 컷의 이미지 상에 상기 타격된 공의 다수의 이미지를 촬영하며, 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(imaging range)(FR, FL)는 가로보다 세로가 길게 형성된 것이고, 한 쌍의 카메라(410)의 각각의 수평 화각 중심축은 전방을 향한 평행선보다 내측으로 굽어진다. 이를 통하여, 사각을 최소화하며 효과적으로 타격된 공의 궤적을 연산할 수 있다. 또한, 본 발명은 이를 이용한 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공한다.

Description

카메라 센서를 이용한 스크린 야구 시스템 및 방법{A screen baseball system using camera sensors and method using the same}
본 발명은 스크린 야구 시스템에 관한 것으로, 구체적으로 카메라 센서를 이용한 스크린 야구 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
"스크린 야구(screen baseball)"는, 영상이 투사되는 스크린과 피칭머신 등의 장치를 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실재 야구 경기와 유사하게 진행되는 야구 게임을 의미한다.
구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 가운데에 스크린 홀이 존재하는데, 스크린 반대편에 위치한 피칭머신에서 공이 스크린홀을 통과하여 토출되면, 사용자는 스크린을 향하여 공을 타격한다. 타격된 공의 실재 진행 방향 및 수비수의 행동에 따라 안타 여부가 결정되는 실재 야구와 달리, 스크린 야구 시스템은 공간의 제약이 있으며 별도의 수비수가 없다(도 1 참조). 따라서, 각종 센서가 타격된 공의 속도와 방향 등을 센싱하면, 이를 이용하여 타격된 공의 궤적이 자동으로 연산되고, 연산된 궤적에 따라 안타 여부가 결정됨으로써 야구 경기가 진행된다.
타격된 공의 속도와 방향 등을 연산하는 센서로서, 레이저 센서 또는 카메라 센서가 주로 사용된다.
레이저 센서는, 타격된 공이 진행하는 홈플레이트 전방의 이격된 단면 전체에 격자 레이저가 발생하게 설치한 후, 타격된 공이 격자 레이저를 통과하는 순간 타격된 공의 속도와 방향을 센싱하는 센서이다. 이를 이용하여 타격의 궤적을 연산함으로써 안타 여부가 연산된다.
이 경우, 격자 레이저를 설치하는데 기술적인 어려움이 있으며, 공이 빗맞아서 피칭머신에 의해 토출된 공의 진행방향을 그대로 유지하여 비행하거나 또는 번트와 같이 타격된 공의 속도가 낮아서 미처 전방의 격자 레이저를 통과하지 못한 경우, 타격된 공의 속도와 방향의 센싱은 물론 안타 여부 등의 연산이 불가능하다는 문제점이 있다.
카메라 센서는, 카메라가 미리 정해진 일정 시간 간격으로 타격된 공을 반복 촬영하여 이미지들 사이의 공의 위치 편차와 촬영 간격을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하거나, 또는 카메라가 미리 정해진 일정 시간 간격으로 노출을 반복하여 타격된 공을 촬영함으로써 한 컷의 이미지 상에 다수의 타격된 공이 촬영되도록 하고(일명, 잔상 촬영), 이미지 상에서의 공의 위치 편차와 비행 방향 및 상기 미리 정해진 시간 간격을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하게 하는 센서이다. 이를 이용하여 역시 타격의 궤적이 연산되고 안타 여부가 연산된다.
카메라 센서는 스크린 골프에서 널리 사용된다. 스크린 골프의 경우 정지된 골프공을 타격하면 전방으로만 비행하고, 사용자의 등 뒤쪽, 또는 사용자의 머리 위쪽 등과 같은 사각으로 비행하지 않으므로, 타격된 공의 비행 시작점과 비행 방향이 일정하여 촬영하는 범위가 좁기 때문이다.
그러나, 이와 달리, 스크린 야구의 경우 사용자를 향하여 빠르게 이동하는 공을 타격하는 것이며, 타격된 공이 사용자의 등 후방으로 비행하거나, 빗맞을 경우에는 전방이 아닌 측방으로 비행할 수도 있다. 따라서, 카메라 센서의 설치 위치 또는 배치 방법에 따라서는, 사용자의 신체로 인한 사각으로 인하여 타격된 공을 확인하지 못할 수도 있어서 역시 정확한 비행 궤적 연산이 어렵다.
또한, 기존의 카메라 센서는 다수의 타격된 공이 촬영된 이미지 정보만을 획득한다. 그 다음, 카메라 센서에 유선으로 연결된 별도의 이미지 처리부(일반적으로, 컴퓨터)에 상기 이미지 정보를 전달하고, 이미지 처리부는 전달받은 이미지 정보를 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하고, 이를 이용하여 궤적을 연산한다. 그런데, 카메라 센서에서 이미지 처리부에 이미지 정보를 전달하는 과정에서 통신 속도의 제한 때문에, 단시간에 많은 용량의 이미지 정보를 전송하기 위해서는 값비싼 전용 통신 모듈을 사용하여야 한다. 일반적인 통신 방법을 사용할 경우 전달되는 이미지 정보의 크기를 작게 하여야 하기에 이미지 처리부가 연산하는 궤적의 정확도가 낮아질 수 있다.
관련된 종래 기술을 살펴본다.
한국등록특허 제10-1548511호는, 카메라 센서와 적외선 센서를 구비하여, 타격된 공의 위치정보와 타격된 공의 속도 정보를 함께 분석하여 예상 궤적의 정확도를 높이는 스크린 야구 시스템을 개시한다.
이 경우, 별도의 매트릭스 센서가 반드시 필요하고, 카메라가 사용자의 바로 위에 위치하여 타격된 공에 의한 고장이 우려되며, 사용자 뒤쪽의 사각이 존재하여 타격된 공의 비행 궤적에 따라 측정이 불가능한 지점이 많다는 문제점이 있다.
한국등록특허 제10-1505931호는, 적외선을 이용하여 망을 형성한 후, 타격된 공의 궤적을 카메라가 촬영하는 방식의 스크린 야구 시스템을 개시한다.
여기서는 레이저 센서와 카메라 센서를 혼용하는데, 적외선 망이 격자 레이저 역할을 하기에, 타격된 공이 전방으로 이동하지 않은 경우의 문제점을 여전히 갖고 있으며, 사용자에 의한 사각 문제를 해결하지 못하기에, 양 센서의 단점을 모두 갖고 있다.
(특허문헌1) 한국등록특허 KR 10-1548511B1
(특허문헌2) 한국등록특허 KR 10-1505931B1
(특허문헌2) 한국등록특허 KR 10-1543371B1
(특허문헌3) 한국등록특허 KR 10-1546666B1
(특허문헌4) 한국등록특허 KR 10-1572525B1
(특허문헌5) 한국등록특허 KR 10-1572526B1
(특허문헌6) 한국등록특허 KR 10-1573912B1
본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하고자 한다.
구체적으로, 레이저 센서의 단점인 격자 레이저의 설정이 필요 없으면서, 카메라 센서의 단점인 사각의 문제, 낮은 연산 정확도의 문제, 전송되는 이미지 정보의 용량의 문제 등을 해결하여, 스크린 야구 시스템에 특화되어 정확성 높은 카메라 센서를 제공하고자 한다.
상기와 같은 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 일 실시예는, 사용자가 위치하는 게임 구역(200)과 피칭머신(390)이 위치하는 운영 구역(300)을 포함하는 스크린 야구 시스템으로서, 상기 게임 구역(200)과 상기 운영 구역(300) 사이에 스크린(250)이 위치하고, 상기 피칭머신(390)은 상기 스크린(250)에 위치하는 스크린홀(251)을 통과하여 상기 게임 구역(200)을 향하여 공을 토출하고, 상기 스크린 야구 시스템은, 상기 토출된 공이 타격되면, 타격된 공을 촬영하는 카메라 모듈(400)을 더 포함하며, 상기 카메라 모듈(400)은, 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)로 이루어진 한 쌍의 카메라(410)를 포함하여, 상기 타격된 공의 이미지가 포함된 다수의 이미지를 촬영하거나, 또는 한 컷의 이미지 상에 상기 타격된 공의 다수의 이미지를 촬영하며, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(imaging range)(FR, FL)는 가로보다 세로가 길게 형성된 것이고, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 각각의 수평 화각 중심축은 전방을 향한 평행선보다 내측으로 굽어진 것인, 스크린 야구 시스템을 제공한다.
또한, 상기 우측 카메라(411)의 촬상범위(FR)와 상기 좌측 카메라(412)의 촬상범위(FL)는 겹쳐지는 것이 바람직하다.
또한, 상기 한 쌍의 카메라(410) 모두의 수직 화각 중심축은 하방을 향한 수직선보다 전방을 향하도록 굽어지는 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은 상기 게임 구역(200) 내에 위치하는 홈플레이트(260)보다 후방의 상측에 위치하여, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)의 하방 수평 프레임이 상기 홈플레이트(260)에 위치하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은, 상기 한 쌍의 카메라(410) 중 어느 하나의 카메라의 오작동 또는 암영대 촬영이 인지된 경우, 다른 하나의 카메라에서 촬영된 이미지를 이용하여 타격된 공의 궤적이 연산되는 단안 카메라 정보처리 루틴에 의한 작동이 가능한 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은 적외선 조명부(420)를 더 포함하며, 상기 적외선 조명부(420)의 적외선 조사범위(L)는, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)보다 큰 것이 바람직하다.
또한, 상기 적외선 조명부(420)는, 상기 우측 카메라(411)와 상기 좌측 카메라(412) 사이에 위치하여, 상기 한 쌍의 카메라(410)와 일체형으로 이루어지는 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은, 천정을 향하는 상면, 전방을 향하는 전면, 바닥을 향하는 하면, 및 상기 전면과 상기 하면 사이에 위치하며, 전방을 향하되 바닥을 향한 경사면을 포함하고, 상기 상면이 상기 게임 구역(200)의 천정에 결합되고, 상기 한 쌍의 카메라(410)는 상기 경사면에 위치하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 적외선 조명부(420)는, 상기 전면과, 상기 하면과, 상기 경사면 모두에 위치하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 게임 구역(200)의 일측에 대기 구역(100)이 위치하고, 상기 게임 구역(200)과 상기 대기 구역(100) 사이에 안전망(120)이 위치하여 이에 의하여 구획되며, 상기 한 쌍의 카메라(410)는 상기 게임 구역(200) 내에 위치하고, 상기 적외선 조명부(420)는 상기 대기 구역(100)에 위치하며, 상기 적외선 조명부(420)는 전방을 향하되 바닥을 향하도록 배치되는 것이 바람직하다.
또한, 상기 적외선 조명부(420)는 전방을 향하는 중앙 평행선으로 적외선을 조사하는 중앙 조명부와, 상기 중앙 평행선을 향하여 내측으로 굽어지도록 적외선을 조사하는 좌측 조명부 및 우측 조명부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은 배터박스 상에 사용자가 위치하는지 여부를 센싱할 수 있으며, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는지 여부를 센싱할 수 있는 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은, 배터박스 상에 사용자가 위치하지 않는 것으로 센싱한 경우, 상기 피칭머신(390)이 동작하지 않도록 제어하고, 배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하지 않는 것으로 센싱한 경우, 상기 피칭머신(390)이 동작하지 않도록 제어하고, 배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는 것으로 센싱한 경우, 미리 결정된 대기시간 경과 후 상기 피칭머신(390)이 동작하도록 제어하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은, 토출된 공이 미리 결정된 스트라이크존을 통과하는지 여부를 센싱하여 스트라이크 또는 볼 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 미리 결정된 스트라이크존은, 홈플레이트(260)의 일 지점을 기준으로 그 상측 공간에 2차원 좌표로서 설정된 것이며,토출된 공이 상기 미리 결정된 스트라이크존 내측의 좌표를 통과한 것으로 센싱된 경우 스트라이크로 판단하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 카메라 모듈(400)은 사용자의 키를 센싱하며, 상기 미리 결정된 스트라이크존의 좌우 폭이 홈플레이트(260)의 일 지점을 기준으로 그 상측 공간에서 일정한 수치로서 설정되고, 상기 미리 결정된 스트라이크존의 상하 높이는 상기 센싱된 사용자의 키에 상응하게 설정됨으로써, 상기 미리 결정된 스트라이크존이 2차원 좌표로서 설정되며, 토출된 공이 상기 미리 결정된 스트라이크존 내측의 좌표를 통과한 것으로 센싱된 경우 스트라이크로 판단하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 한 쌍의 카메라(410)에는 어안렌즈가 구비되는 것이 바람직하다.
상기와 같은 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 다른 실시예는, 상기 피칭머신(390)이 상기 스크린홀(251)을 통과하도록 공을 토출하는 단계; 상기 토출된 공이 타격되고, 타격된 공이 비행하는 단계; 상기 카메라 모듈(400)의 한 쌍의 카메라(410)가 상기 타격된 공의 이미지가 포함된 다수의 이미지를 미리 정해진 일정 시간 간격으로 촬영하거나, 또는 미리 정해진 일정 시간 간격으로 노출을 반복함으로써 한 컷의 이미지 상에 상기 타격된 공의 다수의 이미지를 촬영하는 단계; 상기 카메라 모듈(400)의 정보 획득 모듈(450)이, 상기 촬영된 이미지를 획득하는 단계; 상기 카메라 모듈(400)의 정보 처리 모듈(460)이, 상기 촬영된 이미지 상에서의 다수의 타격된 공의 위치와, 상기 미리 정해진 일정 시간을 이용하여, 타격된 공의 속도와 방향을 연산하고, 이를 이용하여 타격된 공의 궤적을 연산하는 단계; 및 상기 카메라 모듈(400)의 송신 모듈(470)이 상기 연산된 궤적을 제어부(500)에 송신하고, 상기 제어부(500)가 송신된 궤적을 이용하여 타격결과를 연산하는 단계를 포함하는, 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공한다.
본 발명에 의하여, 다음의 효과가 구현된다.
첫째, 카메라가 타격된 공을 정확하게 감지하여 속도 및 방향을 센싱할 수 있다.
이를 위하여, 본 발명은, 적외선 조사방향을 카메라의 촬영방향에 맞추어 지도록 하고, 적외선 조사영역을 촬상범위보다 넓게 하고, 촬상범위가 홈플레이트를 통과하되 가로보다 세로가 길도록 한다. 또한, 카메라 모듈 자체에서 이미지를 획득하고 처리하여 궤적을 연산한 후 별도의 제어부에 전송되도록 하여, 높은 용량의 이미지 정보 전달 문제를 해결한다.
둘째, 카메라 센서의 사각을 최소화한다.
이를 위하여, 본 발명은 한 쌍의 카메라를 채택하고, 수평 방향에서 볼 경우 좌측 카메라와 우측 카메라가 교차하여 촬영하도록 배치시키고, 홈플레이트보다 약간 후방에서 비스듬하게 내려다보도록 위치시킨다.
셋째, 카메라 모듈의 안정성이 증가한다.
이를 위하여, 카메라 모듈은, 타격된 공의 비행이 가장 적은 홈플레이트보다 약간 후방의 천정에 설치된다. 일부 실시예에서는, 적외선 조명부를 안전망 밖의 대기 영역에 위치시킬 수도 있다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 스크린 야구 시스템의 측단면도와 평면도이다.
도 3은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 스크린 야구 시스템의 카메라 모듈의 사시도이다.
도 4는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 스크린 야구 시스템의 카메라 모듈에서 촬상범위(FR, FL)를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 제 2 실시예에 따른 스크린 야구 시스템의 측단면도와 평면도이다.
도 6은 본 발명의 제 2 실시예에 따른 스크린 야구 시스템의 카메라 모듈의 사시도이다.
도 7은 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템의 제어 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 8과 도 9는 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템에서 스트라이크 여부 확인 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
이하에서, "타격결과"는 공격팀 사용자인 타자가 피칭머신에서 토출된 공을 타격한 결과를 의미한다. 타격된 공의 속도와 방향이 센서에 의하여 확인되는바 이를 이용하여 연산된 결과이다. "아웃", "안타" 등일 수 있다. "안타"의 경우에도 단타, 장타, 홈런 등으로 다양하게 연산될 수 있다.
이하에서, "전방"은 게임 구역(200) 내의 사용자가 스크린(250)을 바라보는 방향을 의미하며, "후방"은 그 반대 방향을 의미한다. 즉, 사용자인 타자가 정상적인 타격을 하여 타격된 공이 비행하는 방향이 전방이다. 예를 들어, 도 2, 3, 5, 6에서 좌측 방향이 전방이고, 우측 방향이 후방이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.
도 1을 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템을 설명한다.
경기장 내부의 공간은, 대기 구역(100), 게임 구역(200) 및 운영 구역(300)으로 구분된다.
대기 구역(100)은 안전망(120) 등에 의하여 게임 구역(200)과 구분되고 보호되는 구역이다.
게임 구역(200)에는 페달(210), 영상부(220) 및 스크린(250) 등이 위치한다.
페달(210)은 사용자가 야구공 토출 신호를 제어부(500)에 인가하기 위한 구성이다. 사용자가 페달(210)을 밟으면 피칭머신(390)에서 야구공이 토출된다.
영상부(220)는 제어부(500)로부터 영상 정보를 인가받아, 스크린(250)에 영상을 투사한다.
스크린(250) 가운데에는 스크린홀(251)이 위치한다. 타격 모드에서는, 피칭머신(390)에서 토출된 야구공이 스크린홀(251)을 통과하여 게임 구역(200)의 사용자를 향하여 토출되고, 사용자가 이를 타격함으로써 게임이 이루어진다.
게임 구역(200) 내에서 안전망(120) 측 바닥에는 홈플레이트(260)와 좌우 배터박스가 그려져 있다. 사용자는 좌우 중 어느 하나의 배터박스에 위치하여 홈플레이트(260)를 향하여 비행하는 공을 타격한다.
운영 구역(300)은 스크린(250)에 의하여 게임 구역(200)과 구분되어 사용자가 진입할 수 없다. 피칭머신(390)이 여기에 위치하여 야구공을 토출한다.
한편, 게임 구역(200) 내에서 홈플레이트(260)의 후방 상측에, 천정에 결합된 카메라 모듈(400)이 위치한다.
카메라 모듈(400)은, 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)로 이루어진 한 쌍의 카메라(410)와, 적외선 조명부(420)와, 지지 플레이트(430)와, 정보 획득 모듈(450)과, 정보 처리 모듈(460)과, 송신 모듈(470)을 포함한다.
여기서, 제 1 실시예에서는, 카메라 모듈(400) 내측에 적외선 조명부(420)가 일체형으로 구비되고, 제 2 실시예에서는, 적외선 조명부(420)가 한 쌍의 카메라(410)와 별도로 구비되는데, 이에 대하여서는 후술한다.
도 2 내지 도 4 및 도 7을 참조하여 본 발명의 제 1 실시예를 설명한다.
제 1 실시예에서, 도 3에 도시된 바와 같이, 카메라 모듈(400)은 한 쌍의 카메라(410)와, 그 사이에 일체형으로 위치하는 적외선 조명부(420)를 포함한다.
외부로 드러나는 하우징을 볼 경우, 카메라 모듈(400)은, 천정을 향하는 상면, 전방을 향하는 전면, 바닥을 향하는 하면, 및 전면과 하면 사이에 위치하며 전방을 향하되 바닥을 향한 경사면을 포함한다.
카메라 모듈(400)의 상면에는 지지 플레이트(430)가 위치하며, 이를 이용하여 게임 구역(200)의 천정에 설치된다.
카메라 모듈(400)의 경사면에는 한 쌍의 카메라(410)가 위치한다. 이에 따라, 한 쌍의 카메라(410)는 자연스럽게 전방으로 하방을 향하게 된다.
카메라 모듈(400)의 설치 위치에 대하여 상세히 설명한다.
카메라 모듈(400)은 홈플레이트(260)를 기준으로 후방의 상측 천정에 설치된다. 이에 따라, 한 쌍의 카메라(410) 모두의 수직 화각 중심축은 하방을 향한 수직선보다 전방을 향하도록 굽어지게 된다(도 2 상부도면 참조). 구체적으로, 촬상범위(FR, FL)의 하방 수평 프레임이 홈플레이트(260)에 위치하게 된다. 일 예에서는, 카메라 모듈(400)이 홈플레이트(260)의 중심으로부터 약 70cm 후방의 천정에 위치하는 것이 바람직하다.
또한, 카메라 모듈(400)의 한 쌍의 카메라(410)인 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)는 서로 모아지는 방향을 갖도록 설치된다. 즉, 우측 카메라(411)의 촬상범위(FR)와 좌측 카메라(412)의 촬상범위(FL)는 겹쳐진다. 달리 표현하면, 한 쌍의 카메라(410)의 각각의 수평 화각 중심축은 전방을 향한 평행선보다 내측으로 굽어지게 위치한다(도 2 하부도면의 일점쇄선).
또한, 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)는 가로보다 세로가 길게 형성되어야 한다. 일반적인 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)는 가로가 세로보다 길지만(예를 들어, 4:3), 도 4에 도시되는 바와 같이, 본 발명에서는 반대로 가로보다 세로가 길다(예를 들어, 3:4). 이는 스크린 야구 시스템의 경기장의 특수성에 기인한다. 도 1과 같이 폭보다 길이가 길게 형성되고, 타격된 공이 길이 방향으로 진행하는 것이 일반적이기 때문이다.
한편, 다른 실시예에서는 촬상범위를 넓히고 화각을 넓히도록, 화각이 180도에 이르는 어안렌즈(미도시)가 더 구비될 수도 있다. 이를 통하여 사각을 보다 최소화할 수 있다. 이 경우, 어안렌즈에 의한 왜곡을 보정하는 별도 수단이 필요하다.
적외선 조명부(420)는, 카메라 모듈(400)의 전면, 경사면 및 하면에 걸쳐서 위치한다. 이를 통하여, 적외선 조명부(420)의 적외선 조사범위(L)는 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)보다 크게 설정될 수 있다.
여기서, 적외선 조명부(420)의 조명 방향이 중요하다. 타격된 공에서 적외선 조명을 받은 면적이 카메라 모듈(400)에 센싱되기 때문이다.
가장 이상적인 조명 방향은 카메라의 촬영 방향과 동일한 것이다. 따라서, 제 1 실시예에서와 같이, 적외선 조명부(420)가 한 쌍의 카메라(410) 사이에 위치하는 구성은, 타격된 공에 이상적인 조명을 제공하는 구성이다.
전술한, 카메라 모듈(400)의 배치 방식을 요약하면, 한 쌍의 카메라(410)는 홈플레이트(260)의 뒤쪽에서 비스듬하게 홈플레이트(260)를 내려다보는 구성이되, 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)가 평행하지 않고 서로 모아지게 바라보는 것이다.
이러한 배치 방식은 두 가지 효과를 갖는다.
첫째, 스크린 야구 시스템의 특성을 반영하여, 사각의 위치를 최소화하면서 효과적으로 타격된 공의 속도와 방향을 감지할 수 있다.
본 발명은 피칭머신(390)에서 토출된 공은 주로 홈플레이트(260)의 바로 위쪽 공간에서 타격되는 것이 일반적이라는 사실을 이용한다. 사용자에 따라 배터박스 앞 또는 뒤 끝에 위치하여 타격 위치가 홈플레이트(260)의 전방 또는 후방일 수도 있으나, 평균적으로 홈플레이트(260) 상에서 타격된다.
타격 직후 타격된 공의 속도와 방향이 바로 결정된다. 즉, 홈플레이트(260) 상에서 타격되는 순간 및 그 직후 타격된 공의 이미지를 획득한 경우, 이를 토대로 궤적 연산이 가능하다.
따라서, 한 쌍의 카메라(410)는 모두 홈플레이트(260)를 촬상범위(FR, FL) 내에 포함시켜야 함은 당연하다.
다만, 본 발명은, 홈플레이트(260)를 촬상범위(FR, FL)에 포함시키면서도, 종래 기술과 달리, 전술한 사실을 토대로 카메라 센서의 사각을 줄이기 위한 배치 방법을 설정하였다.
스크린 야구 경기에 있어서 카메라 센서의 사각이 발생하는 경우는, 홈플레이트(260) 상에서 타격된 공이 타자를 향하여 날아가서 타자 등 뒤에서 사라지는 경우와 타격된 공이 후방으로 날아가는 경우, 즉, 피칭머신(390)에서 토출된 방향 그대로 유지되는 경우이다.
전자의 경우를 방지하기 위하여, 우측 카메라(411)과 좌측 카메라(412)가 서로 모아지는 방향을 향하도록 설치된다. 평행하게 설치되는 경우, 또는 산개하는 방향으로 설치되는 경우와 비교하여, 상대적으로 타자의 등쪽을 조금이나마 더 촬상범위(FR, FL) 내에 포함시킬 수 있다.
예를 들어, 우타자 배터박스(좌측 배터박스)에 위치한 사용자의 등 뒤쪽으로 타격된 공이 비행할 경우에도, 등 뒤쪽으로 완전히 사라지기 전에 홈플레이트(260) 상에서 비행을 시작한 순간부터 우측 카메라(411)에 의한 촬영이 가능하여, 사각에 의한 촬영 불가능 정도가 최소화된다.
후자의 경우를 방지하기 위하여, 카메라 모듈(400) 자체가 홈플레이트(260)의 후방에 설치된다. 이를 통하여, 홈플레이트(260) 상에서 타격되었음에도 빗맞아서 방향의 변경 없이 실질적으로 그대로 진행하는 경우에도 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL) 내에 포함된다.
즉, 종래 기술에서는 홈플레이트(260)의 상측 천장에 설치되어 홈플레이트만을 촬상범위에 포함시킨 것에 비교하여, 비스듬하게 후방에 설치시키면서도 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)가 교차하여 바라보도록 하여, 타격된 공의 속도와 방향 측정의 정확도를 높이는 한편, 사각을 최소화할 수 있다.
둘째, 카메라 모듈(400)의 안정성을 향상시킬 수 있다.
종래 기술에서와 같이 홈플레이트(260)의 상측 천정에 위치할 경우, 타격된 공이 카메라 모듈을 가격하여 고장에 이를 가능성이 높다. 따라서, 조금이라도 후방에 위치할수록, 타격된 공이 이르게 되는 가능성이 낮아진다.
한편, 도 7에 도시되는 바와 같이, 본 발명에 따른 카메라 모듈(400)은 그 자체에 정보 획득 모듈(450), 정보 처리 모듈(460) 및 송신 모듈(470)이 내장된다.
한 쌍의 카메라(410)가 미리 정해진 일정 시간 간격으로 반복 촬영하여 타격된 공이 포함된 이미지를 다수 획득하거나, 또는 미리 정해진 일정 시간 간격으로 노출을 반복함으로써 한 컷의 이미지 상에 타격된 공의 이미지를 다수 촬영하면, 정보 획득 모듈(450)이 촬영된 이미지를 획득하고, 정보 처리 모듈(460)이 촬영된 이미지 상에서의 다수의 타격된 공의 위치와 미리 정해진 일정 시간을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하고, 이를 이용하여 타격된 공의 궤적을 연산한 이후, 별도의 제어부(500)에 연산된 결과인 궤적만을 송신한다.
이때, 정보 획득 모듈(450)은 획득한 이미지 정보를 재현함에 따라 사용자가 이미지 정보를 카메라 모듈(400)만 이용하여 그 자리에서 확인할 수도 있다. 물론, 별도의 이미지 처리부에 전송할 수도 있다.
종래 기술에서는 촬영된 이미지가 전체로 제어부에 전달되어야 하므로 송신되는 이미지 정보의 용량이 커서 케이블의 한계에 따른 문제가 있었으나, 본 발명에서는 연산된 결과인 궤적만이 송신되므로 송신되는 정보의 용량이 적기에, 효과적인 정보 전달 및 처리가 가능하다.
한편, 본 발명에 따른 카메라 모듈(400)은 단안 카메라 정보처리 루틴에 의한 작동이 가능한 것이 바람직하다. 구체적으로, 한 쌍의 카메라(410) 중 어느 하나의 카메라의 오작동 또는 암영대 촬영이 인지된 경우, 다른 하나의 카메라에서 촬영된 이미지를 이용하여 타격된 공의 궤적이 연산되는 단안 카메라 정보처리 루틴에 의한 작동이 가능한 것이 바람직하다.
또한, 본 발명에 따른 카메라 모듈(400)은, 타격된 공의 센싱은 물론 배터 박스 상에 사용자가 위치하는지 여부를 센싱하여 피칭머신(390)의 작동을 자동화할 수 있으며, 피칭머신(390)에서 토출된 공이 스트라이크존을 통과하는지 여부를 추가로 센싱하여 토출된 공이 스트라이크인지 여부를 판단할 수 있다.
먼저, 배터 박스 상에 사용자가 위치하는지 여부를 확인하는 방법을 설명한다. 이를 위하여, 카메라 모듈(400)은, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는지 여부를 센싱할 수 있는 것이 바람직하다. 도면에 도시된 바와 같이, 카메라 모듈(400)의 촬상범위(FR, FL) 내에 배터박스가 포함되기 때문이다.
여기서, 미리 설정된 동작은, 사용자가 배트의 끝을 살짝 회전시키는 동작, 사용자가 배트를 들어 올리는 동작 등 어떠한 동작이어도 무방하며, 이는 제조자가 설정할 수 있다. 즉, 이와 같은 카메라 모듈(400)을 활용한 프로세스는 별도의 페달(210)에 의한 피칭머신(390)의 동작 제어가 아닌 사용자가 미리 설정된 동작을 취하게 될 경우, 해당 신호를 피칭머신(390)으로 전송함에 따라 피칭머신(390)의 동작을 제어할 수 있게 되므로 보다 편리하게 게임 운영을 할 수 있다.
이러한 센싱을 통하여, 피칭머신(390)의 작동을 토글하여 간편한 피칭머신(390)의 작동의 유도는 물론 안전성을 강화할 수 있다.
예를 들어, 카메라 모듈(400)이 배터박스 상에 사용자가 위치하지 않는 것으로 센싱한 경우, 피칭머신(390)이 동작하지 않도록 제어한다.
또한, 카메라 모듈(400)은, 배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하지 않는 것으로 센싱한 경우에도, 피칭머신(390)이 동작하지 않도록 제어한다.
이를 통하여, 사용자가 없는 상태, 또는 사용자가 배터박스에 위치하나 타격 준비가 되지 않은 상태에서 갑자기 피칭머신(390)이 작동하여 공이 토출되는 것을 방지할 수 있어서 안전성이 강화된다.
카메라 모듈(400)은, 배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는 것으로 센싱한 경우, 미리 결정된 대기시간 경과 후 피칭머신(390)이 동작하도록 제어한다. 미리 결정된 대기시간은 약 5초 전후일 수 있다.
이를 통하여, 사용자가 배터박스에 진입하여 배트를 들어 올리거나 살짝 흔드는 등 준비가 완료되었음을 알리면, 피칭머신(390)은 그제서야 공을 토출하므로, 안전성의 강화는 물론 사용자의 편의성도 증진된다.
다음, 카메라 모듈(400)이 토출된 공이 스트라이크존을 통과하는지 여부를 센싱하여 토출된 공이 스트라이크인지 여부를 확인하는 방법을 설명한다.
스트라이크존은 2차원 좌표로서 설정되는 가상의 영역으로서 홈플레이트(260) 상측에 설정된다. 토출된 공이 미리 결정된 스트라이크존 내측의 좌표를 통과한 것으로 센싱된 경우 스트라이크로 판단하게 된다.
다음의 두 가지 방식으로 설정될 수 있다.
첫 번째 방식은, 사용자의 신체 사이즈와 무관하게 일정하게 설정되는 방식이다(도 8 참조). 홈플레이트(260) 상측에서 좌우 폭 51.4cm, 상하 높이 78cm로 가상의 스트라이크존이 설정된다. 토출된 공이 설정된 스트라이크존을 통과하면 스트라이크로 판단하고, 그렇지 않으면 볼로 판단한다.
예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 홈플레이트(260)의 전방 중앙을 (0.0)의 기준으로 하여 45cm 상승한 곳에 위치하는 가상의 스트라이크존으로서 (-25.7, 45.0), (-25.7, 123.0), (25.7, 45.0), (25.7, 123.0)의 좌표를 갖는 가상의 스트라이크존이 미리 설정될 수 있는데, 토출된 공이 통과한 좌표가 카메라 모듈(400)에 의하여 (10, 55)로 센싱된 경우 스트라이크로 판단되고, (30, 100)으로 판단된 경우 볼로 판단될 수 있다.
두 번째 방식은, 사용자의 신체 사이즈에 맞도록 설정되는 방식이다(도 9 참조). 카메라 모듈(400)은 종래 알려진 기술을 이용하여 사용자의 키를 센싱할 수 있는데, 사용자의 키에 상응한 스트라이크존이 위치하는 높이 및 그 영역의 상하 높이가 별도의 데이터베이스에 저장되어 있어서, 이에 따라 자동으로 설정되는 방식이다. 여기서, 좌우 폭은 첫 번째 방식과 같이 홈플레이트(260)의 일 지점을 기준으로 51.4cm의 일정한 수치로 정해져 있다.
예를 들어, 키가 170cm인 사람의 인체 표준 비율에 따르면 허리 높이는 98cm, 무릎 높이는 44cm, 어깨 높이는 144cm이므로, 데이터베이스에는 키가 170cm인 사용자를 위한 스트라이크존은 44cm의 무릎 아랫부분에서 시작하여 바지 벨트선(허리 높이)과 어깨 윗부분(어깨 높이)의 중간인 121cm에 이르는 상하 높이 77cm로 미리 저장되어 있다. 따라서, 카메라 모듈(400)이 사용자의 키를 170cm로 센싱한 경우, 스트라이크존이 위치하는 높이 및 상하 높이는 상기와 같이 각각 44cm와 77cm로 자동으로 설정된다.
한편, 도 8 및 도 9에 도시된 바와 같이, 스트라이크존 외에도 별도의 미트존이 함께 설정될 수도 있다. 미트존은 고정된 스트라이크존과 달리 다양한 조건에 따라 변화 가능하다. 이를 통하여, 사용자가 공을 투구하는 방식의 투구모드 게임에서는, 토출된 공이 스트라이크존을 통과하였는지 여부와 미트존을 통과하였는지 여부를 조합하여 "안타(장타 또는 단타)", "스트라이크", "볼" 등의 확률을 연산하여 사용자에게 제공할 수 있다.
도 5 및 도 6을 참조하여 본 발명의 제 2 실시예를 설명한다.
제 2 실시예는, 제 1 실시예에서와 달리 적외선 조명부(420)가 카메라(410)와 일체형이 아니라 별도로 위치한다.
구체적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 게임 구역(200)의 일측에 대기 구역(100)이 위치하고, 게임 구역(200)과 대기 구역(100) 사이에 안전망(120)이 위치하여 이에 의하여 구획되는데, 한 쌍의 카메라(410)는 게임 구역(200) 내에 위치하고 적외선 조명부(420)는 대기 구역(100)에 위치하는 것이다. 즉, 적외선 조명부(420)는 타격된 공이 비행하는 게임 구역(200)으로부터 안전망(120)에 의하여 보호된다.
이 경우, 타격된 공으로부터 적외선 조명부(420)를 확실하게 보호할 수 있다는 장점이 있다.
다만, 제 1 실시예에서 설명한 바와 같이, 가장 이상적인 적외선 조사 방향은 아니다. 따라서, 제 2 실시예에서는, 이를 방지하기 위해, 전방을 향하는 중앙 평행선으로 적외선을 조사하는 중앙 조명부와, 중앙 평행선을 향하여 내측으로 굽어지도록 적외선을 조사하는 좌측 조명부 및 우측 조명부로 구성한다.
이에 따라, 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)보다 실질적으로 크게 적외선 조사범위(L1, L2, L3)가 설정될 수 있다.
이러한 스크린 야구 시스템을 이용한 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 설명한다.
사용자인 타자가 게임 구역(200)에 위치하여 페달(210) 등을 이용하여 야구공 토출 신호를 인가하면, 운영 구역(300) 내의 피칭머신(390)이 스크린홀(251)을 통과하도록 공을 토출한다.
사용자에 의하여 토출된 공이 타격되고, 타격된 공이 비행한다.
카메라 모듈(400)의 한 쌍의 카메라(410)가 미리 정해진 일정 시간 간격으로 반복 촬영하여 타격된 공이 포함된 이미지를 다수 획득하여 타격된 공이 촬영된 다수의 이미지를 획득하거나, 또는 미리 정해진 일정 시간 간격으로 노출을 반복함으로써 한 컷의 이미지 상에 다수의 타격된 공이 포함된 이미지를 획득한다.
카메라 모듈(400)의 정보 획득 모듈(450)이 촬영된 이미지를 획득하고, 정보 처리 모듈(460)이 획득된 다수의 이미지 상에서의 타격된 공의 위치와 미리 정해진 일정 시간을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하거나, 또는 촬영된 이미지 상에서의 다수의 타격된 공의 위치와 미리 정해진 일정 시간을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하고, 이를 이용하여 타격된 공의 궤적을 연산한다.
카메라 모듈(400)의 송신 모듈(470)이 연산된 궤적을 제어부(500)에 송신하고, 제어부(500)가 송신된 궤적을 이용하여 타격결과를 연산하게 된다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 또한, 다양한 실시예들 중 어느 하나 이상이 조합되는 경우 역시 본 발명의 범위 내에 포함되어야 할 것이다.
100: 대기 구역
120: 안전망
200: 게임 구역
210: 페달
220: 영상부
250: 스크린
251: 스크린홀
260: 홈플레이트
300: 운영 구역
390: 피칭머신
400: 카메라 모듈
410; 카메라
411: 우측 카메라
412: 좌측 카메라
420: 적외선 조명부
430: 지지 플레이트
450: 정보 획득 모듈
460: 정보 처리 모듈
470: 송신 모듈
500: 제어부
FL: 좌측 촬상범위
FR: 우측 촬상범위
L: 적외선 조사범위

Claims (18)

  1. 사용자가 위치하는 게임 구역(200)과 피칭머신(390)이 위치하는 운영 구역(300)을 포함하는 스크린 야구 시스템으로서,
    상기 게임 구역(200)과 상기 운영 구역(300) 사이에 스크린(250)이 위치하고, 상기 피칭머신(390)은 상기 스크린(250)에 위치하는 스크린홀(251)을 통과하여 상기 게임 구역(200)을 향하여 공을 토출하고,
    상기 스크린 야구 시스템은, 상기 토출된 공이 타격되면, 타격된 공을 촬영하는 카메라 모듈(400)을 더 포함하며,
    상기 카메라 모듈(400)은, 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)로 이루어진 한 쌍의 카메라(410)를 포함하여, 상기 타격된 공의 이미지가 포함된 다수의 이미지를 촬영하거나, 또는 한 컷의 이미지 상에 상기 타격된 공의 다수의 이미지를 촬영하며,
    상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(imaging range)(FR, FL)는 가로보다 세로가 길게 형성된 것이고, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 각각의 수평 화각 중심축은 전방을 향한 평행선보다 내측으로 굽어진 것이며,
    상기 카메라 모듈(400)은, 상기 한 쌍의 카메라(410) 중 어느 하나의 카메라의 오작동 또는 암영대 촬영이 인지된 경우, 다른 하나의 카메라에서 촬영된 이미지를 이용하여 타격된 공의 궤적이 연산되는 단안 카메라 정보처리 루틴에 의한 작동이 가능한,
    스크린 야구 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 우측 카메라(411)의 촬상범위(FR)와 상기 좌측 카메라(412)의 촬상범위(FL)는 겹쳐지는,
    스크린 야구 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 한 쌍의 카메라(410) 모두의 수직 화각 중심축은 하방을 향한 수직선보다 전방을 향하도록 굽어진 것인,
    스크린 야구 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 카메라 모듈(400)은 상기 게임 구역(200) 내에 위치하는 홈플레이트(260)보다 후방의 상측에 위치하여, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)의 하방 수평 프레임이 상기 홈플레이트(260)에 위치하는,
    스크린 야구 시스템.
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 카메라 모듈(400)은 적외선 조명부(420)를 더 포함하며,
    상기 적외선 조명부(420)의 적외선 조사범위(L)는, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(FR, FL)보다 큰,
    스크린 야구 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 적외선 조명부(420)는, 상기 우측 카메라(411)와 상기 좌측 카메라(412) 사이에 위치하여, 상기 한 쌍의 카메라(410)와 일체형으로 이루어지는,
    스크린 야구 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 카메라 모듈(400)은,
    천정을 향하는 상면,
    전방을 향하는 전면,
    바닥을 향하는 하면, 및
    상기 전면과 상기 하면 사이에 위치하며, 전방을 향하되 바닥을 향한 경사면을 포함하고,
    상기 상면이 상기 게임 구역(200)의 천정에 결합되고,
    상기 한 쌍의 카메라(410)는 상기 경사면에 위치하는,
    스크린 야구 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 적외선 조명부(420)는, 상기 전면과, 상기 하면과, 상기 경사면 모두에 위치하는,
    스크린 야구 시스템.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임 구역(200)의 일측에 대기 구역(100)이 위치하고, 상기 게임 구역(200)과 상기 대기 구역(100) 사이에 안전망(120)이 위치하여 이에 의하여 구획되며,
    상기 한 쌍의 카메라(410)는 상기 게임 구역(200) 내에 위치하고, 상기 적외선 조명부(420)는 상기 대기 구역(100)에 위치하며,
    상기 적외선 조명부(420)는 전방을 향하되 바닥을 향하도록 배치되는,
    스크린 야구 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 적외선 조명부(420)는 전방을 향하는 중앙 평행선으로 적외선을 조사하는 중앙 조명부와, 상기 중앙 평행선을 향하여 내측으로 굽어지도록 적외선을 조사하는 좌측 조명부 및 우측 조명부를 더 포함하는,
    스크린 야구 시스템.
  12. 사용자가 위치하는 게임 구역(200)과 피칭머신(390)이 위치하는 운영 구역(300)을 포함하는 스크린 야구 시스템으로서,
    상기 게임 구역(200)과 상기 운영 구역(300) 사이에 스크린(250)이 위치하고, 상기 피칭머신(390)은 상기 스크린(250)에 위치하는 스크린홀(251)을 통과하여 상기 게임 구역(200)을 향하여 공을 토출하고,
    상기 스크린 야구 시스템은, 상기 토출된 공이 타격되면, 타격된 공을 촬영하는 카메라 모듈(400)을 더 포함하며,
    상기 카메라 모듈(400)은, 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)로 이루어진 한 쌍의 카메라(410)를 포함하여, 상기 타격된 공의 이미지가 포함된 다수의 이미지를 촬영하거나, 또는 한 컷의 이미지 상에 상기 타격된 공의 다수의 이미지를 촬영하며,
    상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(imaging range)(FR, FL)는 가로보다 세로가 길게 형성된 것이고, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 각각의 수평 화각 중심축은 전방을 향한 평행선보다 내측으로 굽어진 것이며,
    상기 카메라 모듈(400)은 배터박스 상에 사용자가 위치하는지 여부를 센싱할 수 있으며, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는지 여부를 센싱할 수 있으며,
    상기 카메라 모듈(400)은,
    배터박스 상에 사용자가 위치하지 않는 것으로 센싱한 경우, 상기 피칭머신(390)이 동작하지 않도록 제어하고,
    배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하지 않는 것으로 센싱한 경우, 상기 피칭머신(390)이 동작하지 않도록 제어하고,
    배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는 것으로 센싱한 경우, 미리 결정된 대기시간 경과 후 상기 피칭머신(390)이 동작하도록 제어하는,
    스크린 야구 시스템.
  13. 삭제
  14. 사용자가 위치하는 게임 구역(200)과 피칭머신(390)이 위치하는 운영 구역(300)을 포함하는 스크린 야구 시스템으로서,
    상기 게임 구역(200)과 상기 운영 구역(300) 사이에 스크린(250)이 위치하고, 상기 피칭머신(390)은 상기 스크린(250)에 위치하는 스크린홀(251)을 통과하여 상기 게임 구역(200)을 향하여 공을 토출하고,
    상기 스크린 야구 시스템은, 상기 토출된 공이 타격되면, 타격된 공을 촬영하는 카메라 모듈(400)을 더 포함하며,
    상기 카메라 모듈(400)은, 우측 카메라(411)와 좌측 카메라(412)로 이루어진 한 쌍의 카메라(410)를 포함하여, 상기 타격된 공의 이미지가 포함된 다수의 이미지를 촬영하거나, 또는 한 컷의 이미지 상에 상기 타격된 공의 다수의 이미지를 촬영하며,
    상기 한 쌍의 카메라(410)의 촬상범위(imaging range)(FR, FL)는 가로보다 세로가 길게 형성된 것이고, 상기 한 쌍의 카메라(410)의 각각의 수평 화각 중심축은 전방을 향한 평행선보다 내측으로 굽어진 것이며,
    상기 카메라 모듈(400)은, 토출된 공이 미리 결정된 스트라이크존을 통과하는지 여부를 센싱하여 스트라이크 또는 볼 여부를 판단하며,
    상기 카메라 모듈(400)은 사용자의 키를 센싱하며,
    상기 미리 결정된 스트라이크존의 좌우 폭이 홈플레이트(260)의 일 지점을 기준으로 그 상측 공간에서 일정한 수치로서 설정되고, 상기 미리 결정된 스트라이크존의 상하 높이는 상기 센싱된 사용자의 키에 상응하게 설정됨으로써, 상기 미리 결정된 스트라이크존이 2차원 좌표로서 설정되며,
    토출된 공이 상기 미리 결정된 스트라이크존 내측의 좌표를 통과한 것으로 센싱된 경우 스트라이크로 판단하는,
    스크린 야구 시스템.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 한 쌍의 카메라(410)에는 어안렌즈가 구비되는,
    스크린 야구 시스템.
  18. 제 1 항, 제 12 항 및 제 14 항 중 어느 한 항에 따른 스크린 야구 시스템을 이용한 스크린 야구 시뮬레이션 방법으로서,
    상기 피칭머신(390)이 상기 스크린홀(251)을 통과하도록 공을 토출하는 단계;
    상기 토출된 공이 타격되고, 타격된 공이 비행하는 단계;
    상기 카메라 모듈(400)의 한 쌍의 카메라(410)가 상기 타격된 공의 이미지가 포함된 다수의 이미지를 미리 정해진 일정 시간 간격으로 촬영하거나, 또는 미리 정해진 일정 시간 간격으로 노출을 반복함으로써 한 컷의 이미지 상에 다수의 상기 타격된 공의 이미지를 촬영하는 단계;
    상기 카메라 모듈(400)의 정보 획득 모듈(450)이, 상기 촬영된 이미지를 획득하는 단계;
    상기 카메라 모듈(400)의 정보 처리 모듈(460)이, 상기 촬영된 이미지 상에서의 다수의 타격된 공의 위치와, 상기 미리 정해진 일정 시간을 이용하여, 타격된 공의 속도와 방향을 연산하고, 이를 이용하여 타격된 공의 궤적을 연산하는 단계; 및
    상기 카메라 모듈(400)의 송신 모듈(470)이 상기 연산된 궤적을 제어부(500)에 송신하고, 상기 제어부(500)가 송신된 궤적을 이용하여 타격결과를 연산하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
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