JP6271891B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している(特許文献1参照)。   In recent years, a winning assistance effect that assists a winning combination is executed under predetermined conditions, thereby changing the winning probability of a winning combination and making it easier to acquire game media such as medals in a gaming section where the winning assist effect can be executed. A gaming machine capable of performing an assist time game has gained popularity (see Patent Document 1).

そして従来の手法では、リプレイ(次回の遊技を無償で提供する役)の当選確率を変化させることによって遊技媒体の消費状況を変化させ、リプレイの当選確率が高い遊技状態では、ほぼ毎回の遊技においてリプレイあるいは小役(遊技媒体の払い出しが行われる役)のいずれかが当選するような状況を形成して、遊技者が手持ちの遊技媒体を増加させることができるようになっている。   In the conventional method, the consumption situation of the game medium is changed by changing the winning probability of replay (the role that provides the next game free of charge). In a gaming state where the winning probability of replay is high, in almost every game A situation where either a replay or a small role (a role in which a game medium is paid out) is won is formed, and the player can increase the number of game media on hand.

例えば、特許文献1に示すように多数の遊技状態を用意して、アシストタイム遊技における入賞補助演出によって様々な図柄組合せの表示を補助してリプレイの当選確率が低い遊技状態からリプレイの当選確率が最も高い遊技状態まで誘導していく手法も提案されている。   For example, as shown in Patent Document 1, a large number of gaming states are prepared, and the winning probability of replay is reduced from a gaming state in which the winning probability of replay is low by assisting display of various symbol combinations by winning assist effects in assist time gaming. A method for guiding to the highest gaming state has also been proposed.

特開2012−115517号公報JP 2012-115517 A

しかしながら従来のアシストタイム遊技を行うことができる遊技機では、遊技状態が多様化して様々な遊技性を提供できるようになっている一方で、遊技者の操作ミスによって遊技状態が変動してしまうことがあり、その際に、本来滞在するべき遊技状態へ違和感を与えずに遊技を行わせることが望まれている。   However, in a gaming machine capable of performing a conventional assist time game, while the gaming state is diversified and can provide various gaming properties, the gaming state may fluctuate due to a player's operation error. In this case, it is desired that the game be played without giving a sense of incongruity to the game state where the user should stay.

本発明は、上記事情に鑑みて成されたものであり、その目的は、遊技者の操作ミスにより遊技状態が変動してしまった場合に、違和感なく遊技を行わせることができるようにすることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to allow a game to be played without a sense of incongruity when a game state changes due to a player's operation error. It is in.

本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、第1の役と第2の役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、所定条件下で遊技者が行うべき停止操作の態様を指示する第1の操作指示演出を演出装置に実行させて遊技状態を前記特定遊技状態へ誘導する制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記特定遊技状態において、前記第1の役が前記第2の役と重複して当選する特定当選態様が存在し、他の遊技状態よりも前記第1の役が高確率で当選するように内部抽選を行い、前記リール制御手段が、内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に、特定の操作順序で停止操作が行われたことに基づいて前記第1の役を入賞させ、特定の操作順序とは異なる順序で停止操作が行われたことに基づいて前記第2の役を入賞させるように回転中のリールを停止させ、前記第1の操作指示演出が実行され当該第1の操作指示演出に従って遊技状態が前記特定遊技状態へ移行した場合には、当該特定遊技状態において内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に前記特定の操作順序を指示する第2の操作指示演出を前記演出装置に実行させ、前記第1の操作指示演出が実行されていないのにも関わらず前記特定遊技状態へ移行した場合には、当該特定遊技状態において前記特定の操作順序とは異なる順序を指示する第3の操作指示演出を前記演出装置に実行させる遊技機に関するものである。   The present invention includes a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, and an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of combinations including a first combination and a second combination are successful. Reel control means for controlling the reels to be rotated in a manner according to the result of the internal lottery by rotating the plurality of reels for each game and triggered by a stop operation, and with the plurality of reels stopped Based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each combination is displayed on the active line, a winning determination means for determining that the winning combination has been won, and a plurality of types of gaming states including a specific gaming state A game state transition control means for performing a control for transitioning the game state between the game state, and a first operation instruction effect for instructing a mode of a stop operation to be performed by the player under a predetermined condition. Guide to a specific gaming state There is a gaming machine provided with an effect control means for performing control, wherein the internal lottery means has a specific winning mode in which the first winning combination overlaps with the second winning combination in the specific gaming state When the internal lottery is performed so that the first combination is won with higher probability than in other gaming states, and the reel control means has a specific winning order when the result of the internal lottery is the specific winning mode. The first combination is won based on the stop operation performed in, and the second combination is won based on the stop operation performed in a different order from the specific operation order. When the first operation instruction effect is executed and the gaming state shifts to the specific gaming state in accordance with the first operation instruction effect, the result of the internal lottery in the specific gaming state is When it is a specific winning aspect When the second operation instruction effect for instructing the specific operation order is executed by the effect device, and the first operation instruction effect is not executed, the state is shifted to the specific game state. The present invention relates to a gaming machine that causes the effect device to execute a third operation instruction effect instructing an order different from the specific operation order in the specific game state.

本発明では、遊技者が停止操作を誤って遊技状態が特定遊技状態に滞在し、特定の操作順序で停止操作が行われていると第1の役が高確率で入賞してしまうおそれがあるが、特定遊技状態へ誘導されていないにも関わらず特定遊技状態に滞在している状況では第3の操作指示演出によって特定の操作順序とは異なる順序で停止操作を行うことを指示することによって第1の役の入賞が頻発することを回避して遊技者に違和感なく遊技を行わせることができる。   In the present invention, if the player mistakenly performs the stop operation and the game state stays in the specific game state, and the stop operation is performed in a specific operation order, the first hand may win with a high probability. However, in the situation where the user is not guided to the specific game state but stays in the specific game state, the third operation instruction effect instructs the stop operation in a different order from the specific operation order. By avoiding frequent winning of the first combination, the player can play the game without feeling uncomfortable.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the production state in the gaming machine of the embodiment of the present invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed. In the present embodiment, the control board performs control for executing a display effect and a sound effect in accordance with the progress of the game by receiving a signal transmitted from the main board and a main board that controls the progress of the game. A plurality of types of electronic circuit boards including a sub-board are provided.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and the effective line L1 is determined depending on the combination of the symbol display positions for each reel. Is set. In particular, in the present embodiment, the effective line L1 is set by the combination of the display positions of the middle stages of the first reel R1 to the third reel R3.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the winning combination is won. As a result, medals are paid out from the hopper unit. In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and the effective line L1 is set based on the insertion of the prescribed insertion number of medals. Is set.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. Start lever (game start operation means) SL for performing the game, and a stop button (stop operation means for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the stepping motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   A medal payout slot MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. Yes.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a game control means (control board) 100. The game control means 100 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, etc., and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. The operation control of the output means such as the reel unit 310, the hopper unit 320, the display device 330, the acoustic device 340 is performed. The functions of the game control means 100 are stored in advance in various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM, etc. It is realized by software consisting of a given program.

そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。   The game control means 100 includes an insertion acceptance means 105, a random number generation means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a game state transition control means 170, an effect. A control unit 180 and a storage unit 190 are included.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and starts the game for the start lever SL (game start operation means) based on the insertion of medals corresponding to a prescribed number of insertions (for example, 3). Perform processing to validate the operation. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the specified insertion number is accepted as the game start operation, and the first reel R1 to the third reel. It is an opportunity to start the rotation of R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 210 is operated, and the insertion accepting means 105 is inserted with a prescribed number of insertions as a limit. Is set to the on state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button B0 is pressed while the medal is credited to the gaming machine, the insertion accepting means 105 sets the specified number of insertions as the bet switch 220 is activated. Limit and set the credited medal to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation on the start lever SL (first press operation on the activated start lever SL). Means for performing an internal lottery, and performs a lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like.

抽選テーブル選択処理では、内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような10種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルJが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイおよび小役などの各種の役が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191. In the gaming machine of the present embodiment, ten types of lottery tables A to J as shown in FIGS. 3 and 4 are stored in the internal lottery table storage unit 191. In each lottery table, various combinations such as a replay and a small combination are associated with each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535).

なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役10が用意されており、小役の当選態様として、図5に示すように、打順ベルA1、打順ベルA2、打順ベルA3、打順ベルB1、打順ベルB2、打順ベルB3、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリー、スイカが設定されている。これらの小役の当選態様は、図5に示すように、小役1〜小役10のうち1または複数種類の小役が当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、小役4および小役6が必ず含まれ、これらの小役と重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。   In the gaming machine of the present embodiment, small roles 1 to 10 are prepared as small roles, and as a winning mode of small roles, as shown in FIG. 5, batting order bell A1, batting order bell A2, batting order bell A3, batting order bell B1, batting order bell B2, batting order bell B3, weak cherry, strong cherry, strongest cherry, middle cherry, and watermelon are set. As shown in FIG. 5, the winning mode of these small roles means that one or more types of small roles are selected from among the small roles 1 to 10. Especially in the batting order bell, 4 and a small combination 6 are always included, and the combinations of other small combinations that are selected in duplicate with these small combinations are different from each other.

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ29が用意されており、打順リプレイA1〜A8、打順リプレイB1〜B4、打順リプレイC1〜C2、打順リプレイD1〜D2、打順リプレイE1〜打順リプレイE3、打順リプレイF1〜F4、打順リプレイG1〜G2、打順リプレイH1〜H2、打順リプレイI1〜I2、打順リプレイJ1〜J2、打順リプレイK1〜K3、打順リプレイL1〜L2、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、中段チェリーリプレイ、弱スイカリプレイ、打順リプレイM1〜M2、打順リプレイN1〜N2、打順リプレイP1〜P3は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図6〜図8に示すように、各リプレイの重複当選の態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。   In the gaming machine of the present embodiment, replay 1 to replay 29 are prepared as replays, and batting order replays A1 to A8, batting order replays B1 to B4, batting order replays C1 to C2, batting order replays D1 to D2, and batting order replays E1. ~ Strike Order Replay E3, Strike Order Replay F1 to F4, Strike Order Replay G1 to G2, Strike Order Replay H1 to H2, Strike Order Replay I1 to I2, Strike Order Replay J1 to J2, Strike Order Replay K1 to K3, Strike Order Replay L1 to L2, Weak Cherry Replay , Strong cherry replay, middle cherry replay, weak watermelon play, batting order replay M1 to M2, batting order replay N1 to N2, batting order replay P1 to P3 so that multiple types of replays are won in a single internal lottery Means that multiple types of replays are associated with the same random value That. And in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIGS. 6-8, the combination of the replay which wins in duplicate is mutually different in the aspect of the overlapping winning of each replay.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、第6リプレイタイム状態、第7リプレイタイム状態、第8リプレイタイム状態、および第9リプレイタイム状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the third replay time state, the fourth replay time state, the fifth replay time state, and the sixth replay time are used as the gaming state. The state, the seventh replay time state, the eighth replay time state, and the ninth replay time state can be set. In the lottery table selection process, any one of the internal lottery table A to the internal lottery table J is selected according to the gaming state. Is selected as an internal lottery table to be used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, based on the start signal from the start switch 230, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game, and the acquired random number is stored in the internal lottery table storage unit 191. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、抽選フラグ記憶手段192に格納される。なお本実施形態の遊技機では、内部抽選での抽選対象となっている小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっている。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192. In the gaming machine according to the present embodiment, the lottery and the replay lottery flag that are subject to the lottery in the internal lottery are reset to the non-winning state without carrying over the winning state to the next and subsequent games regardless of winning. It is a lottery flag (carry-over impossible flag).

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。   The reel control means 130 starts rotation driving of the first reel R1 to the third reel R3 by a stepping motor based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation to the start lever SL by the player. Press the stop buttons B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reels in which the first reel R1 to the third reel R3 are normally rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). The control which makes the stop operation by this effective is performed, and the control which stops the 1st reel R1-3rd reel R3 rotationally driven by the stepping motor in the aspect according to the setting state (result of an internal lottery) of a lottery flag I do.

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   The reel controller 130 stops the reel from the stop switch 240 when the stop switch 240 is actuated when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled. Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to perform control to stop each of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of this embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 is an operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the first reel R1 to the third reel R3 is stopped within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. The stop position of each rotating reel is determined in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range) required from when the stop button is pressed until the reels stop. Then, the reel control unit 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the stop buttons B1 to B3. When the position is within the range of 0 frame to 4 frames (the pull-in range corresponding to 0 ms to 190 ms) with respect to the display position on the active line, the lottery flag corresponds to the winning combination set in the winning state Control is performed to stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button so that the symbol is displayed at the display position on the active line.

そして本実施形態では、図9に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄(例えば、ベル図柄「BL」やリプレイ図柄「RP」)については、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the red 7 symbol “red 7” and the black 7 symbol “black 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. , White 7 symbol “white 7”, BAR symbol “BAR”, replay symbol “RP”, bell symbol “BL”, watermelon symbol A “WMA”, watermelon symbol B “WMB”, cherry symbol “CH”, and dummy symbol “DUM” is arranged and the symbols (for example, the bell symbol “BL” and the replay symbol “RP”) arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the reel, regardless of the pressed detection position. Can be displayed on the active line.

また本実施形態において、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   In the present embodiment, the reel control unit 130 refers to a process (logic calculation process) for obtaining a stop position of a rotating reel by logic calculation and a stop control table stored in the stop control table storage unit 193. A process of determining the stop position of the rotating reel (table reference process) is performed.

まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, a range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the frame. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the priority order is determined in the order of “Replay> Small”, and in the logic operation process, when lottery flags regarding two or more types of roles are set to the internal winning state Is a candidate for a stop position that includes a symbol that constitutes a winning form for a combination with a low priority for a candidate for a stop position that includes a symbol that constitutes a winning pattern for a combination with a high priority according to the priority associated with each combination The priority is obtained so that the priority becomes higher than

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine of this embodiment, the priority for the stop position candidate when multiple types of small roles are won in the internal lottery is determined according to the type of symbol combination that can be displayed on the active line. There is a case where the priority is determined according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for the small role, and the stop position candidate is determined according to the type of symbol combination that can be displayed on the effective line. The priority for each stop position candidate is determined so that the higher the priority is the stop position where the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line increases, and the medal When the priority for the stop position candidates is determined according to the number of payouts, the number of medals paid out based on the small part payout corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line is large. That the stop position so as priority (stop position capable of winning a prize is often small win) increases determine the priority for the candidate of each stop position. However, if the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, if a small role with the same payout is won in duplicate, the stop position where each small role can be won The priorities of the candidates are treated as the same.

そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、それぞれの当選態様に対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。   In this embodiment, when the hit order bell is won, the correct answer order is set for each winning mode, and an order different from the correct answer order is treated as an incorrect answer order. Then, when any of the batting order bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, a logic operation is performed to determine the priority according to the number of medals paid out, and the number of medals paid out is the largest. The priority is determined so that the priority of the candidate stop position becomes the highest. Also, if any of the hitting bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, the priority for the stop position candidates according to the types of symbol combinations that can be displayed on the active line The priority is calculated so that the priority of the stop position candidates that can display the symbol combinations constituting the most winning patterns is the highest.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index 315). It has become. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, the stop control table storage means of the storage means 190 indicates which position is set as the stop position. This is determined with reference to the stop control table stored in 193.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the actual position is detected from the press detection position that is the position of the reel at the time when the stop switch 240 is activated (when the stop button is pressed) and the actual press detection position. A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして内部抽選で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。本実施形態では、打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順については最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順については有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when the batting order bell is won in the internal lottery, as shown in FIG. 10, the correct batting order is set for each batting order bell, and the pressing order different from the correct batting order is incorrect. Treated as batting order. In the present embodiment, in the stop control table that is referred to when the batting order bell is won, the number of sliding symbols for the pressing detection position is set so that the correct batting order is the stop position where the most medals are paid out, For the incorrect answering order, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the stop position has the largest number of symbol combinations that can be displayed on the active line.

具体的に説明すると、いずれの打順ベルが当選した場合でも、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図11(A)に示すように小役6が必ず入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。またストップボタンB1を最初に押下する打順1,2はいずれの打順ベルの当選時においても不正解打順となっており、打順1,2でストップボタンB1〜B3が押下されると、図11(B)〜図11(C)に示すように、小役1(打順ベルA1,B1)、小役2(打順ベルA2,B2)、あるいは小役3(打順ベルA3,B3)が入賞する場合と、図11(G)に示すように、小役1、小役2、あるいは小役3の入賞を逃すことによって変動ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また打順ベルA1〜A3の当選時には、ストップボタンB3を最初に押下する打順5,6が不正解打順となっており、打順5,6でストップボタンB1〜B3が押下されると、図11(E)に示すように、小役4が必ず入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また打順ベルB1〜B3の当選時には、ストップボタンB2を最初に押下する打順3,4が不正解打順となっており、打順3,4でストップボタンB1〜B3が押下されると、図11(E)と図11(F)に示すように、小役4または小役5のいずれかが必ず入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Specifically, regardless of which batting order bell is won, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the press detection is performed so that the small part 6 always wins as shown in FIG. The number of sliding frames for the position is set. In addition, the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed is an incorrect answer batting order when any batting order bell is won, and when the stop buttons B1 to B3 are depressed in the batting order 1 and 2, FIG. B) to FIG. 11 (C), when the small combination 1 (batting order bell A1, B1), small combination 2 (batting order bell A2, B2), or small combination 3 (batting order bell A3, B3) wins. As shown in FIG. 11 (G), the number of sliding frames relative to the pressing detection position so that there may be a case where a variable blank is displayed by missing the winning combination of the small combination 1, the small combination 2, or the small combination 3. Is set. In addition, when the hitting bells A1 to A3 are selected, the hitting order 5 and 6 in which the stop button B3 is first pressed is the incorrect answer hitting order, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the hitting order 5 and 6, FIG. As shown in E), the number of sliding symbols for the pressing detection position is set so that the small combination 4 always wins. In addition, when the batting order bells B1 to B3 are selected, the batting order 3 and 4 in which the stop button B2 is first pressed is an incorrect answer batting order. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order 3 and 4, FIG. As shown in FIG. 11E and FIG. 11F, the number of sliding symbols with respect to the pressed detection position is set so that either the small combination 4 or the small combination 5 always wins.

なお本実施形態では、小役6が入賞する場合に、図11(A)に示すように、各リールの中段の表示位置からなる有効ラインL1にベル図柄「BL」が揃って表示され、小役1〜小役3が入賞する場合に、図11(B)〜図11(D)に示すように、各リールの上段の表示位置からなる無効ライン(入賞判定の対象とはならないライン)にベル図柄「BL」が揃って表示され、小役4が入賞する場合に、図11(E)に示すように、各リールの下段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄「BL」が揃って表示されるようになっている。   In the present embodiment, when the small combination 6 wins, as shown in FIG. 11A, the bell symbol “BL” is displayed on the effective line L1 including the middle display position of each reel, and the small symbol 6 is displayed. When a winning combination 1 to a small winning combination 3 wins, as shown in FIGS. 11B to 11D, an invalid line (a line that is not a target of winning determination) consisting of the upper display position of each reel. When the bell symbol “BL” is displayed together and the small combination 4 wins, as shown in FIG. 11E, the bell symbol “BL” is aligned on the invalid line formed by the display position at the lower stage of each reel. It is displayed.

また内部抽選で打順リプレイA1〜打順リプレイA8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図12に示すように、打順リプレイA1〜打順リプレイA8のそれぞれに正解打順と推奨打順が設定されており、正解打順および推奨打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイA1〜打順リプレイA8のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(A)に示すように、リプレイ6が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(B)に示すように、リプレイ5が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また打順リプレイA1〜打順リプレイA8については、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2はいずれの場合においても推奨打順となっており、打順1,2でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(C)や図13(D)に示すように、リプレイ2(打順リプレイA1〜A4)、あるいはリプレイ3(打順リプレイA5〜A8)が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any of the batting order replay A1 to batting order replay A8 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 12, the batting order replay A1 to batting order replay A8 has the correct batting order and the recommended batting order, respectively. The pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is set and is different from both the correct answer order and the recommended order, is treated as an incorrect answer order. In this embodiment, when any one of the batting order replay A1 to batting order replay A8 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the replay 6 wins as shown in FIG. Then, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, as shown in FIG. 13 (B), the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the replay 5 wins. In addition, for the batting order replay A1 to the batting order replay A8, the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed is the recommended batting order in any case, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order 1 and 2. As shown in FIGS. 13C and 13D, the number of sliding frames with respect to the pressed detection position so that Replay 2 (batting order replays A1 to A4) or Replay 3 (batting order replays A5 to A8) wins. Is set.

なお本実施形態では、リプレイ5が入賞する場合に、図13(B)に示すように、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる斜め右上がりの無効ラインに「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示され、リプレイ2が入賞する場合に、図13(C)に示すように、各リールの中段の表示位置からなる有効ラインL1に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示され、リプレイ3が入賞する場合に、図13(D)に示すように、各リールの下段の表示位置からなる無効ラインに「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示されるようになっている。   In the present embodiment, when the replay 5 wins, as shown in FIG. 13 (B), ascending to the right, consisting of the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. When the symbol combination “RP, RP, BL” is displayed on the invalid line and Replay 2 wins, as shown in FIG. 13C, “ When the symbol combination “RP / RP / BL” is displayed and the replay 3 wins, as shown in FIG. 13D, “RP / RP / BL” is displayed on the invalid line consisting of the lower display position of each reel. The symbol combination is displayed.

また内部抽選で打順リプレイB1〜打順リプレイB4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図12に示すように、打順リプレイB1〜打順リプレイB4のそれぞれに正解打順と推奨打順が設定されており、正解打順および推奨打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイB1〜打順リプレイB4のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(A)に示すように、リプレイ6が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(B)に示すように、リプレイ5が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また打順リプレイB1〜打順リプレイB4については、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2はいずれの場合においても推奨打順となっており、打順1,2でストップボタンB1〜B3が押下されると、図13(E)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay B1 to the batting order replay B4 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 12, the correct batting order and the recommended batting order are provided for each of the batting order replay B1 to the batting order replay B4. The pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is set and is different from both the correct answer order and the recommended order, is treated as an incorrect answer order. In this embodiment, when any one of the batting order replay B1 to the batting order replay B4 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the replay 6 is won as shown in FIG. Then, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, as shown in FIG. 13 (B), the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the replay 5 wins. For the batting order replay B1 to the batting order replay B4, the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed is the recommended batting order in any case, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order 1 and 2. Then, as shown in FIG. 13 (E), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

また内部抽選で打順リプレイC1〜打順リプレイC2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図14に示すように、打順リプレイC1〜打順リプレイC2のそれぞれに2種類の正解打順(正解打順A,B)が設定されており、2種類の正解打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイC1〜打順リプレイC2のいずれかが当選した場合に、正解打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(A)に示すように、リプレイ8が入賞し、正解打順BでストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(B)に示すように、リプレイ7が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(F)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of the batting order replay C1 to the batting order replay C2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. The correct hit order A, B) is set, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from any of the two types of correct hit orders, is treated as an incorrect hit order. In this embodiment, when any of the batting order replay C1 to batting order replay C2 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct batting order A, the replay 8 is displayed as shown in FIG. When the winning button is pressed and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order B, as shown in FIG. 15B, the replay 7 is won and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer order, As shown in FIG. 15 (F), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

なお本実施形態では、打順リプレイC1〜打順リプレイC2について、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2が、いずれの場合においても不正解打順となっている。また本実施形態では、リプレイ8が入賞する場合に、図15(A)に示すように、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる斜め右上がりの無効ラインにリプレイ図柄「RP」が揃って表示されるようになっている。   In the present embodiment, for the batting order replay C1 to the batting order replay C2, the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed is the incorrect answer batting order in any case. Further, in the present embodiment, when the replay 8 wins, as shown in FIG. 15 (A), as shown in FIG. 15 (A), the slanting right upward consisting of the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. The replay symbols “RP” are displayed together on the invalid line.

また内部抽選で打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図14に示すように、打順リプレイD1〜打順リプレイD2のそれぞれに2種類の正解打順(正解打順A,C)が設定されており、2種類の正解打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選した場合に、正解打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(A)に示すように、リプレイ8が入賞し、正解打順CでストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(C)〜図15(E)に示すように、リプレイ17,18,19のいずれかが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図15(F)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay D1 to batting order replay D2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 14, there are two types of correct batting orders for each of batting order replay D1 to batting order replay D2 ( Correct answer order A, C) is set, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from any of the two types of correct answer orders, is treated as an incorrect answer order. In the present embodiment, when any one of the batting order replay D1 to batting order replay D2 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct batting order A, the replay 8 is displayed as shown in FIG. When winning and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order C, as shown in FIGS. 15 (C) to 15 (E), one of the replays 17, 18, and 19 wins and the incorrect answer order When the stop buttons B1 to B3 are pressed, as shown in FIG. 15 (F), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

また内部抽選で打順リプレイE1〜打順リプレイE3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図16に示すように、打順リプレイE1に1種類の特定打順(特定打順A)が設定され、打順リプレイE2および打順リプレイE3のそれぞれに2種類の正解打順(特定打順B,C)が設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイE1の当選時に特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(A)〜図17(E)に示すように、リプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞し、打順リプレイE2および打順リプレイE3の当選時に特定打順BでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(B)〜図17(E)に示すように、リプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞し、打順リプレイE2および打順リプレイE3の当選時に特定打順CでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(F)〜図17(H)に示すように、リプレイ14,15,16のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして本実施形態では、打順リプレイE1〜打順リプレイE3のいずれかが当選した場合に、ストップボタンB2を最初に押下する打順3,4が必ず非特定打順として扱われるが、打順3と打順4では入賞可能なリプレイの種類が異なっており、打順3でストップボタンB1〜B3が押下されると、図18(A)に示すように、リプレイ7が入賞し、打順4でストップボタンB1〜B3が押下されると、図18(B)に示すように、リプレイ13が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay E1 to batting order replay E3 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 16, one type of specific batting order (specific batting order A) is set in batting order replay E1. Then, two types of correct hitting orders (specific hitting orders B and C) are set for each of the hitting order replay E2 and the hitting order replay E3, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hitting order is treated as a non-specific hitting order. And in this embodiment, when stop button B1-B3 is pushed by specific batting order A at the time of winning of batting order replay E1, as shown in Drawing 17 (A)-Drawing 17 (E), replay 10, 11, 12, When any one of 13 wins and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order B when the batting order replay E2 and the batting order replay E3 are won, the replay is performed as shown in FIGS. 17 (B) to 17 (E). When any of 10, 11, 12, and 13 wins and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order C when the batting order replay E2 and the batting order replay E3 are selected, FIG. 17 (F) to FIG. 17 (H). As shown in FIG. 6, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that any one of the replays 14, 15, and 16 wins. In this embodiment, when any one of batting order replay E1 to batting order replay E3 is won, batting order 3 and 4 in which the stop button B2 is first pressed is always treated as a non-specific batting order. The types of replays that can be won are different. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order 3, the replay 7 wins and the stop buttons B1 to B3 are pushed in the batting order 4, as shown in FIG. When the button is pressed, as shown in FIG. 18B, the number of sliding frames for the pressing detection position is set so that the replay 13 wins.

なお本実施形態では、リプレイ10が入賞する場合に、図17(A)に示すように、各リールの中段からなる有効ラインL1に白7図柄「白7」が揃って表示される停止態様(以下、中段白7揃い)と、図17(B)に示すように、各リールの上段からなる無効ラインに赤7図柄「赤7」が揃って表示される停止態様(以下、上段赤7揃い)とが存在し、打順リプレイE1の当選時に特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下された場合と、打順リプレイE2や打順リプレイE3の当選時に特定打順BでストップボタンB1〜B3が押下された場合とにおいて、いずれの場合もリプレイ10が入賞可能となっているが、打順リプレイE1の当選時には、図17(A)に示すような中段白7揃いでのリプレイ10の入賞が可能となっており、打順リプレイE2および打順リプレイE3の当選時には、図17(A)に示すような中段白7揃いでのリプレイ10の入賞が不可能となっており、図17(B)に示すような上段赤7揃いでのリプレイ10の入賞が可能となるように停止位置が決定されている。   In the present embodiment, when the replay 10 wins, as shown in FIG. 17A, a stop mode in which white 7 symbols “white 7” are displayed together on the effective line L1 including the middle stage of each reel ( Hereinafter, as shown in FIG. 17B, a stop mode in which red 7 symbols “red 7” are aligned and displayed on the invalid line formed at the top of each reel as shown in FIG. ), And when the stop button B1 to B3 is pressed with the specific batting order A when the batting order replay E1 is won, and when the stop button B1 to B3 is pressed with the specific batting order B when the batting order replay E2 or the batting order replay E3 is won In both cases, the replay 10 can be won, but when the batting order replay E1 is won, the replay 10 can be won in the middle white 7 as shown in FIG. And At the time of winning the batting order replay E2 and the batting order replay E3, it is impossible to win the replay 10 with the middle white 7 as shown in FIG. 17 (A), and the upper red 7 as shown in FIG. 17 (B). The stop position is determined so that the replay 10 can be won in line.

また本実施形態では、打順リプレイE1の当選時には、特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(A)に示す中段白7揃いの停止態様が優先的に表示されるようになっており、打順リプレイE2や打順リプレイE3の当選時には、特定打順BでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(B)に示す上段赤7揃いの停止態様、図17(C)に示す右下がり赤7揃いの停止態様(第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、第3リールR3の下段からなる無効ラインに赤7図柄「赤7」が揃って表示される停止態様)、および図17(D)に示す下段赤7揃いの停止態様(各リールの下段からなる無効ラインに赤7図柄「赤7」が揃って表示される停止態様)が優先的に表示されるように停止位置が決定されている。また、打順リプレイE2や打順リプレイE3の当選時には、特定打順CでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(F)に示す右下がりREG表示の停止態様(第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、第3リールR3の下段からなる無効ラインに「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せが表示される停止態様)、および図17(G)に示す上段REG表示の停止態様(各リールの上段からなる無効ラインに「赤7・赤7・BAR」の図柄組合せが表示される停止態様)が優先的に表示されるように停止位置が決定されている。   Further, in the present embodiment, when the hitting order replay E1 is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific hitting order A, the stop mode with 7 middle whites shown in FIG. 17A is preferentially displayed. When the stop button B1 to B3 is pressed in the specific batting order B at the time of winning the batting order replay E2 or batting order replay E3, the upper red 7 stop state shown in FIG. ), The red 7 pattern “red 7” is displayed together on the invalid line consisting of the upper part of the first reel R1, the middle part of the second reel R2, and the lower part of the third reel R3. Stop mode), and the lower red 7 stop mode (stop mode in which red 7 symbols “red 7” are displayed together on the invalid line formed at the lower stage of each reel) as shown in FIG. 17D are displayed preferentially. The stop position is determined as To have. Further, when the hit order replay E2 or the hit order replay E3 is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific hit order C, the stop mode of the right-down REG display shown in FIG. A stop mode in which the symbol combination “red 7, red 7, BAR” is displayed on the ineffective line consisting of the middle stage of the second reel R2 and the lower stage of the third reel R3), and the upper REG display shown in FIG. The stop position is determined so that the stop mode (stop mode in which the symbol combination of “red 7, red 7, BAR” is displayed on the invalid line formed on the upper stage of each reel) is preferentially displayed.

また内部抽選で打順リプレイF1〜打順リプレイF4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図16に示すように、打順リプレイF1に1種類の特定打順(特定打順A)が設定され、打順リプレイF2および打順リプレイF3のそれぞれに2種類の正解打順(特定打順B,C)が設定され、打順リプレイF4に1種類の特定打順(特定打順D)が設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイF1の当選時に特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(A)〜図17(E)に示すように、リプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞し、打順リプレイF2および打順リプレイF3の当選時に特定打順BでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(B)〜図17(E)に示すように、リプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞し、打順リプレイF2および打順リプレイF3の当選時に特定打順CでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(F)〜図17(H)に示すように、リプレイ14,15,16のいずれかが入賞し、打順リプレイF4の当選時に特定打順DでストップボタンB1〜B3が押下されると、図19(A)〜図19(D)に示すように、リプレイ20,21,22,23のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして本実施形態では、打順リプレイF1〜打順リプレイF4のいずれかが当選した場合に、ストップボタンB2を最初に押下する打順3,4が必ず非特定打順として扱われるが、打順3と打順4では入賞可能なリプレイの種類が異なっており、打順3でストップボタンB1〜B3が押下されると、図18(C)に示すように、リプレイ1が入賞し、打順4でストップボタンB1〜B3が押下されると、図18(D)に示すように、リプレイ8が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay F1 to batting order replay F4 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 16, one type of specific batting order (specific batting order A) is set in batting order replay F1. Two kinds of correct batting orders (specific batting order B, C) are set for each of batting order replay F2 and batting order replay F3, and one type of specific batting order (specific batting order D) is set for batting order replay F4. The pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from that is treated as a non-specific hitting order. And in this embodiment, when stop button B1-B3 is pushed by specific batting order A at the time of winning of batting order replay F1, as shown in FIG. 17 (A)-FIG. 17 (E), replay 10, 11, 12, When any one of 13 wins and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order B when the batting order replay F2 and the batting order replay F3 are won, the replay is performed as shown in FIGS. 17 (B) to 17 (E). When any one of 10, 11, 12, and 13 wins and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order C when the batting order replay F2 and the batting order replay F3 are won, FIGS. 17 (F) to 17 (H). As shown in FIG. 19, when any one of the replays 14, 15, and 16 wins and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order D when the batting order replay F4 is won, FIG. 19 (A) to FIG. 19 (D As shown in, the number of sliding frames is set for the depression detection position as any replay 20, 21, 22, 23 is won. In this embodiment, when any one of batting order replay F1 to batting order replay F4 is won, batting order 3 and 4 in which the stop button B2 is first pressed is always treated as a non-specific batting order. The types of replays that can be won are different. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order 3, the replay 1 wins and the stop buttons B1 to B3 are pushed in the batting order 4, as shown in FIG. When pressed, as shown in FIG. 18D, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the replay 8 wins.

なお本実施形態では、打順リプレイF1の当選時には、打順リプレイE1の当選時と同様に、図17(A)に示すような中段白7揃いでのリプレイ10の入賞が可能となっており、打順リプレイF2および打順リプレイF3の当選時には、打順リプレイE2および打順リプレイE3の当選時と同様に、図17(A)に示すような中段白7揃いでのリプレイ10の入賞が不可能となっており、図17(B)に示すような上段赤7揃いでのリプレイ10の入賞が可能となるように停止位置が決定されている。   In the present embodiment, when the batting order replay F1 is won, similarly to when the batting order replay E1 is won, it is possible to win the replay 10 with 7 middle whites as shown in FIG. At the time of winning the replay F2 and the batting order replay F3, as in the case of the batting order replay E2 and the batting order replay E3, it is impossible to win the replay 10 in the middle white 7 as shown in FIG. The stop position is determined so that the replay 10 can be won in the upper red 7 as shown in FIG.

また本実施形態では、打順リプレイF1の当選時には、打順リプレイE1の当選時と同様に、特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(A)に示す中段白7揃いの停止態様が優先的に表示されるようになっており、打順リプレイF2および打順リプレイF2の当選時には、打順リプレイE2や打順リプレイE3の当選時と同様に、特定打順BでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(B)に示す上段赤7揃いの停止態様、図17(C)に示す右下がり赤7揃いの停止態様、および図17(D)に示す下段赤7揃いの停止態様が優先的に表示されるように停止位置が決定されている。また、打順リプレイF2および打順リプレイF3の当選時には、打順リプレイE2や打順リプレイE3の当選時と同様に、特定打順CでストップボタンB1〜B3が押下されると、図17(F)に示す右下がりREG表示の停止態様、および図17(G)に示す上段REG表示の停止態様が優先的に表示されるように停止位置が決定されている。   Further, in this embodiment, when the batting order replay F1 is won, as in the case of the batting order replay E1, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order A, the middle whites 7 shown in FIG. The stop mode is preferentially displayed, and when the batting order replay F2 and the batting order replay F2 are selected, the stop buttons B1 to B3 are displayed in the specific batting order B as in the case of the batting order replay E2 and the batting order replay E3. When pressed, the upper red 7-aligned stop mode shown in FIG. 17B, the right-down red 7-aligned stop mode shown in FIG. 17C, and the lower red 7-aligned stop shown in FIG. The stop position is determined so that the mode is preferentially displayed. Further, when the batting order replay F2 and the batting order replay F3 are selected, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order C as in the case of the batting order replay E2 and the batting order replay E3, the right shown in FIG. The stop position is determined so that the lower REG display stop mode and the upper REG display stop mode shown in FIG.

また内部抽選で打順リプレイG1〜打順リプレイG2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図20に示すように、打順リプレイG1〜打順リプレイG2のそれぞれに2種類の正解打順(正解打順A,B)が設定されており、2種類の正解打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイG1〜打順リプレイG2のいずれかが当選した場合に、正解打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図21(A)に示すように、リプレイ6が入賞し、正解打順BでストップボタンB1〜B3が押下されると、図21(B)に示すように、リプレイ9が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図21(F)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any of the batting order replay G1 to the batting order replay G2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 20, there are two types of correct batting orders for each of the batting order replay G1 to the batting order replay G2 ( The correct hit order A, B) is set, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from any of the two types of correct hit orders, is treated as an incorrect hit order. In the present embodiment, when any one of the batting order replay G1 to batting order replay G2 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct batting order A, as shown in FIG. When the winning is made and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order B, as shown in FIG. 21B, the replay 9 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answer order. As shown in FIG. 21 (F), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

なお本実施形態では、打順リプレイG1〜打順リプレイG2について、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2が、いずれの場合においても不正解打順となっている。また本実施形態では、リプレイ9が入賞する場合に、図21(B)に示すように、各リールR3の下段からなる無効ラインにリプレイ図柄「RP」が揃って表示されるようになっている。   In the present embodiment, for the batting order replay G1 to the batting order replay G2, the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed is the incorrect answer batting order in any case. Further, in this embodiment, when the replay 9 wins, as shown in FIG. 21B, the replay symbols “RP” are displayed together on the invalid line at the bottom of each reel R3. .

また内部抽選で打順リプレイH1〜打順リプレイH2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図20に示すように、打順リプレイH1〜打順リプレイH2のそれぞれに2種類の正解打順(正解打順A,C)が設定されており、2種類の正解打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われ、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2が、いずれの場合においても不正解打順となっている。そして本実施形態では、打順リプレイH1〜打順リプレイH2のいずれかが当選した場合に、正解打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図21(A)に示すように、リプレイ6が入賞し、正解打順CでストップボタンB1〜B3が押下されると、図21(C)〜図21(E)に示すように、リプレイ17,18,19のいずれかが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図21(F)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay H1 to batting order replay H2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 20, there are two types of correct batting orders for each of batting order replay H1 to batting order replay H2 ( The correct hit order A, C) is set, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from any of the two types of correct answer hit orders, is treated as an incorrect answer hit order. In any case, the order is incorrect. In this embodiment, when any one of the batting order replay H1 to batting order replay H2 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct batting order A, as shown in FIG. When winning and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order C, as shown in FIGS. 21 (C) to 21 (E), one of the replays 17, 18, and 19 wins and the incorrect answer order When the stop buttons B1 to B3 are pressed, as shown in FIG. 21 (F), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

また内部抽選で打順リプレイI1〜打順リプレイI2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図22に示すように、打順リプレイI1〜打順リプレイI2のそれぞれに2種類の正解打順(正解打順A,D)が設定されており、2種類の正解打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われ、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2が、いずれの場合においても不正解打順となっている。そして本実施形態では、打順リプレイI1〜打順リプレイI2のいずれかが当選した場合に、正解打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図23(A)に示すように、リプレイ8が入賞し、正解打順DでストップボタンB1〜B3が押下されると、図23(B)に示すように、リプレイ29が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図23(C)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay I1 to batting order replay I2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 22, two types of correct batting orders (1 to batting order replay I1 to batting order replay I2) ( The correct hit order A, D) is set, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from any of the two types of correct hit orders, is treated as an incorrect answer hit order, and the hit order 1, 2 in which the stop button B1 is first pressed is In any case, the order is incorrect. In this embodiment, when any one of the batting order replay I1 to batting order replay I2 is won and the stop button B1 to B3 is pressed in the correct batting order A, as shown in FIG. When a winning is made and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct hit order D, as shown in FIG. 23B, the replay 29 wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect hit order, As shown in FIG. 23C, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

また内部抽選で打順リプレイJ1〜打順リプレイJ2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図24に示すように、打順リプレイI1〜打順リプレイI2のそれぞれに2種類の特定打順(特定打順A,B)が設定されており、2種類の特定打順のいずれとも異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われ、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2が、いずれの場合においても非特定打順となっている。そして本実施形態では、打順リプレイJ1の当選時に特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図25(A)〜図25(E)に示すように、リプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞し、打順リプレイJ2の当選時に特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図25(B)〜図25(E)に示すように、リプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞し、打順リプレイJ1および打順リプレイJ2の当選時に特定打順BでストップボタンB1〜B3が押下されると、図25(F)に示すように、リプレイ8が入賞し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図25(G)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay J1 to batting order replay J2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 24, two types of specific batting orders ( A specific batting order A, B) is set, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from any of the two types of specific batting orders, is treated as a non-specific batting order. In any case, the order is non-specific. In this embodiment, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order A when the batting order replay J1 is won, as shown in FIGS. 25 (A) to 25 (E), the replays 10, 11, 12, When any one of 13 wins and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order A when the batting order replay J2 is won, as shown in FIGS. 25 (B) to 25 (E), the replays 10, 11, When either of 12 and 13 wins and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific batting order B when the batting order replay J1 and batting order replay J2 are won, the replay 8 wins as shown in FIG. 25 (F). When the stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific hitting order, as shown in FIG. 25 (G), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

なお本実施形態では、打順リプレイJ1の当選時には、図25(A)に示すような中段白7揃いでのリプレイ10の入賞が可能となっており、打順リプレイJ2の当選時には、図25(A)に示すような中段白7揃いでのリプレイ10の入賞が不可能となっており、図25(B)に示すような上段赤7揃いでのリプレイ10の入賞が可能となるように停止位置が決定されている。   In this embodiment, when the batting order replay J1 is won, the replay 10 can be won with 7 middle whites as shown in FIG. 25A. When the batting order replay J2 is won, ) The replay 10 with the middle white 7 as shown in FIG. 25 cannot be won, and the stop position is such that the replay 10 with the upper red 7 as shown in FIG. 25B can be won. Has been determined.

また本実施形態では、打順リプレイJ1の当選時には、特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図25(A)に示す中段白7揃いの停止態様が優先的に表示されるようになっており、打順リプレイJ2の当選時には、特定打順AでストップボタンB1〜B3が押下されると、図25(B)に示す上段赤7揃いの停止態様、図25(C)に示す右下がり赤7揃いの停止態様、および図25(D)に示す下段赤7揃いの停止態様が優先的に表示されるように停止位置が決定されている。   Further, in this embodiment, when the hitting order replay J1 is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific hitting order A, the stop mode of the middle white 7 shown in FIG. 25A is preferentially displayed. When the stop button B1 to B3 is pressed in the specific batting order A at the time of winning the batting order replay J2, the upper red 7 stop state shown in FIG. 25 (B), the right shown in FIG. 25 (C) The stop positions are determined so that the stop mode of the falling red 7 and the stop mode of the lower red 7 shown in FIG. 25D are displayed preferentially.

また内部抽選で打順リプレイK1〜打順リプレイK3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26に示すように、打順リプレイK1〜打順リプレイK3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイK1〜打順リプレイK3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図27(A)に示すように、リプレイ1が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図27(B)に示すように、リプレイ16が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In addition, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay K1 to batting order replay K3 is won in the internal lottery, as shown in FIG. The pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from the correct answer hit order, is treated as an incorrect answer hit order. In this embodiment, when any one of the batting order replay K1 to batting order replay K3 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, as shown in FIG. 27A, the replay 1 wins a prize. Then, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, as shown in FIG. 27 (B), the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that the replay 16 wins.

また内部抽選で打順リプレイL1〜打順リプレイL2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26に示すように、打順リプレイL1〜打順リプレイL2のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイL1〜打順リプレイL2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図27(A)に示すように、リプレイ1が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図27(B)に示すように、リプレイ16が入賞する場合と、図27(C)に示すように、リプレイ8が入賞する場合とがあるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay L1 to batting order replay L2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 26, correct batting order is set for each of batting order replay L1 to batting order replay L2. The pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from the correct answer hit order, is treated as an incorrect answer hit order. In this embodiment, when any one of the batting order replay L1 to batting order replay L2 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, as shown in FIG. 27A, the replay 1 wins a prize. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, the replay 16 wins as shown in FIG. 27B and the replay 8 wins as shown in FIG. 27C. In some cases, the number of sliding frames for the pressed detection position is set.

また内部抽選で弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、中段チェリーリプレイ、弱スイカリプレイ、打順リプレイM1〜打順リプレイM2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図28に示すように、それぞれに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われ、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2が、いずれの場合においても特定打順となっている。そして本実施形態では、弱チェリーリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図29(A)に示すように、リプレイ17が入賞し、強チェリーリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図29(B)に示すように、リプレイ17が入賞し、中段チェリーリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図29(C)に示すように、リプレイ1が入賞し、弱スイカリプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図29(D)に示すように、リプレイ4が入賞し、打順リプレイM1の当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図29(E)に示すように、リプレイ2が入賞し、打順リプレイM2の当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図29(F)に示すように、リプレイ3が入賞し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図29(G)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
In addition, in the stop control table that is referred to when the weak cherry replay, strong cherry replay, middle stage cherry replay, weak watermelon play, batting order replay M1 to batting order replay M2 are won in the internal lottery, as shown in FIG. A specific batting order is set, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific batting order is treated as a non-specific batting order. It has become. In this embodiment, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order at the time of winning the weak cherry replay, as shown in FIG. 29A, the replay 17 wins and the specific batting order at the time of winning the strong cherry replay. When the stop buttons B1 to B3 are pressed, the replay 17 wins as shown in FIG. 29B, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order when winning the middle cherry replay, FIG. As shown in (C), when Replay 1 wins and stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order when winning a weak watermelon play, Replay 4 wins as shown in FIG. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order when the batting order replay M1 is won, as shown in FIG. 29 (E), the replay 2 wins and the batting order replay M2 is won. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the specific hit order, as shown in FIG. 29 (F), the replay 3 wins, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the non-specific hit order, FIG. ), The number of sliding frames with respect to the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

なお本実施形態では、強チェリーリプレイの当選時に、リプレイ17が入賞する場合に、図29(B)に示すように、各リールの下段からなる無効ラインにチェリー図柄「CH」が揃って表示される3連チェリーの停止態様となり得るが、弱チェリーリプレイの当選時に、リプレイ17が入賞する場合には、図29(A)に示すように、3連チェリーの停止態様とはならないように停止位置が決定される。また中段チェリーリプレイの当選時に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されることによってリプレイ1が入賞する場合に限って、図29(C)に示すように、第1リールR1の中段にチェリー図柄「CH」が表示される中段チェリーの停止態様となり得るが、中段チェリーリプレイの当選時に非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されてリプレイ1が入賞する場合や、その他のリプレイの当選態様においてリプレイ1が入賞する場合には、図29(G)に示すような第1リールR1の中段にリプレイ図柄「RP」が表示される停止態様となるように停止位置が決定される。また弱スイカリプレイの当選時に、リプレイ4が入賞する場合には、各リールの上段にスイカ図柄A「WMA」やスイカ図柄B「WMB」」を表示する停止位置が優先的に選択され、各リールの上段からなる無効ライン上にスイカ図柄A「WMA」やスイカ図柄B「WMB」が揃って表示されるように停止位置が決定される。   In this embodiment, when the replay 17 wins at the time of winning the strong cherry replay, as shown in FIG. 29 (B), the cherry symbols “CH” are displayed together on the invalid line at the bottom of each reel. If the replay 17 wins when winning a weak cherry replay, as shown in FIG. 29 (A), the stop position should not be the triple cherry stop mode. Is determined. Also, when the middle stage cherry replay is won, only when the replay 1 wins by pressing the stop buttons B1 to B3 in a specific batting order, as shown in FIG. 29 (C), the cherry is placed in the middle stage of the first reel R1. It can be a stop mode of the middle cherries where the symbol “CH” is displayed, but when the replay 1 is won by pressing the stop buttons B1 to B3 in a non-specific batting order at the time of winning the middle cherries replay, or other replay winning modes When the replay 1 wins, the stop position is determined so that the replay symbol “RP” is displayed in the middle stage of the first reel R1 as shown in FIG. 29 (G). Also, if Replay 4 wins when winning a weak watermelon play, the stop position for displaying the watermelon symbol A “WMA” or watermelon symbol B “WMB” on the top of each reel is preferentially selected, and each reel The stop position is determined so that the watermelon symbol A “WMA” and the watermelon symbol B “WMB” are displayed together on the invalid line consisting of the upper row.

また内部抽選で打順リプレイN1〜打順リプレイN2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図30に示すように、打順リプレイN1〜打順リプレイN2のそれぞれに特定打順が設定されており、特定打順とは異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は非特定打順として扱われ、ストップボタンB2を最初に押下する打順3,4が、いずれの場合においても非特定打順となっている。そして本実施形態では、打順リプレイN1あるいは打順リプレイN2の当選時に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ24,25,26,27,28,29のいずれかが入賞し、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図31(C)に示すように、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay N1 to batting order replay N2 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 30, a specific batting order is set for each of batting order replay N1 to batting order replay N2. The pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the specific hit order is treated as a non-specific hit order, and the hit orders 3 and 4 in which the stop button B2 is first pressed are non-specific hit orders in any case. In this embodiment, when the stop button B1 to B3 is pressed in a specific batting order when the batting order replay N1 or batting order replay N2 is selected, one of the replays 24, 25, 26, 27, 28, 29 wins, When the stop buttons B1 to B3 are pressed in a non-specific hitting order, as shown in FIG. 31 (C), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 1 wins.

なお本実施形態では、打順リプレイN1の当選時には、図31(A)に示すように第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる無効ラインに白7図柄「白7」が揃って表示される右上がり白7揃いの停止態様でのリプレイ10の入賞が可能となっており、打順リプレイJ2の当選時には、図31(A)に示すような右上がり白7揃いの停止態様でのリプレイ10の入賞が不可能となっており、図31(B)に示すように有効ラインL1に赤7図柄「赤7」が揃って表示される中段赤7揃いの停止態様でのリプレイ10の入賞が可能となるように停止位置が決定されている。   In this embodiment, when the batting order replay N1 is won, white lines are displayed on the invalid line including the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3 as shown in FIG. It is possible to win the replay 10 in the stop mode with the right-up ascending white 7 in which the symbols “white 7” are displayed together, and when the batting order replay J2 is won, the right-up as shown in FIG. 31 (A) It is impossible to win the replay 10 in the stop mode in which white 7 is aligned, and as shown in FIG. 31 (B), red 7 symbols “red 7” are displayed together on the active line L1, and the middle red 7 is aligned. The stop position is determined so that the replay 10 can be won in the stop mode.

また本実施形態では、打順リプレイN1の当選時には、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図31(A)に示す右上がり白7揃いの停止態様が優先的に表示されるようになっており、打順リプレイN2の当選時には、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図31(B)に示す中段赤7揃いの停止態様が優先的に表示されるように停止位置が決定されている。   Further, in the present embodiment, when the hit order replay N1 is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific hit order, the right-up white white stop pattern shown in FIG. 31A is preferentially displayed. When the stop button B1 to B3 is pressed in a specific batting order when the batting order replay N2 is won, the stop mode is arranged so that the stop state of the middle red 7 shown in FIG. 31 (B) is preferentially displayed. The position has been determined.

また内部抽選で打順リプレイP1〜打順リプレイP3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図30に示すように、打順リプレイP1〜打順リプレイP3のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイP1〜打順リプレイP3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図32(A)に示すように、リプレイ1が入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図32(B)に示すように、リプレイ9が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when any one of batting order replay P1 to batting order replay P3 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 30, correct batting order is set for each of batting order replay P1 to batting order replay P3. The pressing order of the stop buttons B1 to B3, which is different from the correct answer hit order, is treated as an incorrect answer hit order. In this embodiment, when any one of the batting order replay P1 to batting order replay P3 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the replay 1 is won as shown in FIG. Then, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, as shown in FIG. 32 (B), the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the replay 9 wins.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図33〜図42に示すように、リプレイ1〜リプレイ29、小役1〜小役10の入賞の有無や変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, the symbol combinations displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped while referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. A winning determination table is prepared so that the presence / absence of the display can be determined.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、遊技状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning process, for example, when a small role wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process, and when a replay wins, the replay process means 160 performs a replay process, and the gaming state When the symbol combination that triggers the transition is displayed, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small role wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout according to a predetermined number of predetermined inputs for each role, and medals corresponding to the determined number of payouts Is controlled to be delivered to the hopper unit 320 (dispensing device).

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit 320 based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   If credits (internal storage) of medals are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage unit 190 (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図43に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、第6リプレイタイム状態、第7リプレイタイム状態、第8リプレイタイム状態、および第9リプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 43, the game state transition control means 170 is configured such that the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the third replay time state, the fourth replay time state, the fifth replay time state, and the sixth A game state transition control process is performed for shifting the game state among the replay time state, the seventh replay time state, the eighth replay time state, and the ninth replay time state. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the first replay time state is possible. Specifically, when the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the normal state, the state shifts to the first replay time state. Further, in the normal state, the internal lottery referring to the internal lottery table A in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Done.

第1リプレイタイム状態は、変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは通常状態および第2リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態においてリプレイ5が入賞した場合には通常状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてリプレイ6が入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。   The first replay time state is a gaming state that shifts when a symbol combination indicating a variation blank is displayed, and a transition from the first replay time state to the normal state and the second replay time state is possible. Yes. Specifically, when the replay 5 wins in the first replay time state, the state shifts to the normal state, and when the replay 6 wins in the first replay time state, the state shifts to the second replay time state. In the first replay time state, the internal lottery table A to the internal lottery table J shown in FIGS. 3 and 4 is referred to the internal lottery table B in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3. An internal lottery will be held.

第2リプレイタイム状態は、リプレイ6が入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第3リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてリプレイ7が入賞した場合には第3リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてリプレイ8が入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。   The second replay time state is a gaming state that transitions when the replay 6 wins, and the transition from the second replay time state to the third replay time state, the fourth replay time state, and the first replay time state. Is possible. Specifically, when the replay 7 wins in the second replay time state, the state shifts to the third replay time state, and when the replay 8 wins in the second replay time state, the state shifts to the fourth replay time state. When the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the second replay time state, the process proceeds to the first replay time state. In the second replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table C in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

第3リプレイタイム状態は、リプレイ7が入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第3リプレイタイム状態からは第6リプレイタイム状態、第7リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第3リプレイタイム状態においてリプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞した場合には第6リプレイタイム状態へ移行し、第3リプレイタイム状態においてリプレイ14,15,16のいずれかが入賞した場合には第7リプレイタイム状態へ移行し、第3リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第3リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。   The third replay time state is a gaming state that transitions when the replay 7 wins, and transitions from the third replay time state to the sixth replay time state, the seventh replay time state, and the first replay time state. Is possible. Specifically, if any one of the replays 10, 11, 12, and 13 wins in the third replay time state, the process proceeds to the sixth replay time state, and the replays 14, 15, and 16 are performed in the third replay time state. When any of them wins, the state shifts to the seventh replay time state, and when the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the third replay time state, the state shifts to the first replay time state. Further, in the third replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table D in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

第4リプレイタイム状態は、リプレイ8が入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第4リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、第8リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第4リプレイタイム状態においてリプレイ6が入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第4リプレイタイム状態においてリプレイ9が入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行し、第4リプレイタイム状態においてリプレイ17,18,19のいずれかが入賞した場合には第8リプレイタイム状態へ移行し、第4リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第4リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。   The 4th replay time state is a gaming state that transitions when the replay 8 wins, and from the 4th replay time state, the 2nd replay time state, the 5th replay time state, the 8th replay time state, and the 1st Transition to the replay time state is possible. Specifically, when the replay 6 wins in the fourth replay time state, the state shifts to the second replay time state, and when the replay 9 wins in the fourth replay time state, the state shifts to the fifth replay time state. When any one of the replays 17, 18, and 19 wins in the fourth replay time state, the process proceeds to the eighth replay time state, and when the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the fourth replay time state. Transition to the first replay time state. Further, in the fourth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table E in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

第5リプレイタイム状態は、リプレイ9が入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第5リプレイタイム状態からは第4リプレイタイム状態、第8リプレイタイム状態、第9リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第5リプレイタイム状態においてリプレイ8が入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行し、第5リプレイタイム状態においてリプレイ17,18,19のいずれかが入賞した場合には第8リプレイタイム状態へ移行し、第5リプレイタイム状態においてリプレイ24,25,26,27,28,29のいずれかが入賞した場合には第9リプレイタイム状態へ移行し、第5リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第5リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。   The fifth replay time state is a gaming state that is triggered when the replay 9 wins, and from the fifth replay time state, the fourth replay time state, the eighth replay time state, the ninth replay time state, and the first Transition to the replay time state is possible. Specifically, when the replay 8 wins in the fifth replay time state, the state shifts to the fourth replay time state, and when any of the replays 17, 18, 19 wins in the fifth replay time state, In the fifth replay time state, if any of the replays 24, 25, 26, 27, 28, 29 wins in the fifth replay time state, the ninth replay time state is entered. When the symbol combination indicating the variation blank is displayed, the state shifts to the first replay time state. Further, in the fifth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table F in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

第6リプレイタイム状態は、リプレイ10,11,12,13のいずれかが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第6リプレイタイム状態からは第4リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第6リプレイタイム状態においてリプレイ8が入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行し、第6リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第6リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。   The sixth replay time state is a gaming state that transitions when any of the replays 10, 11, 12, and 13 wins, and from the sixth replay time state, the fourth replay time state and the first replay time state. Transition to is possible. Specifically, when the replay 8 wins in the sixth replay time state, the process shifts to the fourth replay time state, and when the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the sixth replay time state, the first replay is performed. Transition to the time state. Further, in the sixth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table G in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

第7リプレイタイム状態は、リプレイ14,15,16のいずれかが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第7リプレイタイム状態からは第4リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第7リプレイタイム状態においてリプレイ8が入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行し、第7リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第7リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルHを参照した内部抽選が行われる。   The seventh replay time state is a gaming state that transitions when any of the replays 14, 15, or 16 wins, from the seventh replay time state to the fourth replay time state and the first replay time state. Migration is possible. Specifically, when the replay 8 wins in the seventh replay time state, the state shifts to the fourth replay time state, and when the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the seventh replay time state, the first replay is performed. Transition to the time state. In the seventh replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table H in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

第8リプレイタイム状態は、リプレイ17,18,19のいずれかが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第8リプレイタイム状態からは第4リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第8リプレイタイム状態においてリプレイ8が入賞した場合には第4リプレイタイム状態へ移行し、第8リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第8リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルIを参照した内部抽選が行われる。   The eighth replay time state is a gaming state that transitions when one of the replays 17, 18, and 19 wins, and from the eighth replay time state to the fourth replay time state and the first replay time state. Migration is possible. Specifically, when the replay 8 wins in the eighth replay time state, the state shifts to the fourth replay time state, and when the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the eighth replay time state, the first replay is performed. Transition to the time state. In the eighth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table I in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

第9リプレイタイム状態は、リプレイ24,25,26,27,28,29のいずれかが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第9リプレイタイム状態からは第5リプレイタイム状態、および第1リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第9リプレイタイム状態においてリプレイ9が入賞した場合には第5リプレイタイム状態へ移行し、第9リプレイタイム状態において変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行する。また第9リプレイタイム状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJのうち、リプレイの当選確率が約1/3に設定されている内部抽選テーブルJを参照した内部抽選が行われる。   The ninth replay time state is a gaming state that transitions when any of the replays 24, 25, 26, 27, 28, and 29 wins. From the ninth replay time state, the fifth replay time state, Transition to the 1 replay time state is possible. Specifically, when the replay 9 wins in the ninth replay time state, the process shifts to the fifth replay time state, and when the symbol combination indicating the variation blank is displayed in the ninth replay time state, the first replay is performed. Transition to the time state. Further, in the ninth replay time state, the internal lottery with reference to the internal lottery table J in which the winning probability of replay is set to about 1/3 among the internal lottery tables A to J shown in FIGS. Is done.

演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control means 180 uses the display effect performed using the display device 330 (an example of the effect device) or the audio device 340 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage means 195. Control related to the sound production to be performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, the game is excited or the execution control of the effect for assisting the game is performed.

特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図44に示すように、通常演出状態、第1アシストタイム準備状態(第1AT準備状態)と、第1アシストタイム状態(第1AT状態)と、第1アシストタイム終了待機状態(第1AT終了待機状態)と、第2アシストタイム準備状態(第2AT準備状態)と、第2アシストタイム状態(第2AT状態)と、第2アシストタイム終了待機状態(第2AT終了待機状態)と、第3アシストタイム準備状態(第3AT準備状態)と、第3アシストタイム状態(第3AT状態)と、第3アシストタイム終了待機状態(第3AT終了待機状態)と、上乗せ高確率準備状態Aと、上乗せ高確率状態Aと、上乗せ高確率準備状態Bと、上乗せ高確率状態Bとを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が第1AT準備状態、第1AT状態、第2AT準備状態、第2AT状態、第3AT準備状態、第3AT状態、上乗せ高確率準備状態A、上乗せ高確率状態A、上乗せ高確率準備状態B、および上乗せ高確率状態Bに滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより小役6の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 180 has a normal effect state, a first assist time preparation state (first AT preparation state), and a first assist time state (first AT state) as shown in FIG. A first assist time end standby state (first AT end standby state), a second assist time preparation state (second AT preparation state), a second assist time state (second AT state), and a second assist time end standby state State (second AT end standby state), third assist time preparation state (third AT preparation state), third assist time state (third AT state), and third assist time end standby state (third AT end standby state) And an additional high-probability ready state A, an additional high-probability state A, an additional high-probability ready state B, and an additional high-probability state B. Performs control to change. In the present embodiment, the production state is the first AT preparation state, the first AT state, the second AT preparation state, the second AT state, the third AT preparation state, the third AT state, the added high probability prepared state A, the added high probability state A, and the added height. In a game staying in the probabilistic preparation state B and the high probability state B of addition, a prize assisting effect for assisting the winning of the small part 6 is performed by the production control means 180 by notifying the correct batting order when the batting order bell is won. In other words, it is possible to play a game in which medals can be obtained more easily than a game staying in a normal performance state.

そして演出制御手段180は、通常演出状態において、内部抽選で弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態を第1AT状態または第2AT状態に移行させるか否かを決定する第1AT抽選を行う。第1AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、第1特別当選、第2特別当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、第1AT抽選で取得した乱数値が第1AT抽選テーブルにおいて当選(通常当選、第1特別当選、第2特別当選)に対応づけられている場合に、第1AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の第1AT抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた第1AT抽選テーブルが選択されるようになっており、第1AT抽選でいずれかの当選が得られる確率は、「弱チェリー<強チェリー<最強チェリー=中段チェリー」の順序で高くなり、第1AT抽選でいずれかの特別当選が得られる確率は、「弱チェリー<強チェリー<最強チェリー=中段チェリー」の順序で高くなり、また第1AT抽選で特別当選となる場合に「弱チェリー<強チェリー<最強チェリー<中段チェリー」の順序で第2特別当選が得られる割合が高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。   Then, the effect control means 180 sets the effect state to the first AT state or the second AT based on the fact that one of the weak cherries, the strong cherries, the strongest cherries, and the middle cherries is obtained by the internal lottery in the normal effect state. A first AT lottery is performed to determine whether or not to shift to a state. In the first AT lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number is compared with the first AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196, and the comparison result Accordingly, it is determined whether or not the first AT lottery is won. In the first AT lottery table, each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with one of the normal winning, the first special winning, the second special winning, or the lose, When the acquired random number value is associated with winning (normal winning, first special winning, second special winning) in the first AT lottery table, it is determined that the first AT lottery has been won. In the present embodiment, the first AT lottery table corresponding to the winning mode in the internal lottery is selected from a plurality of types of first AT lottery tables, and the probability that any one of the first AT lotteries will be won is , "Weak Cherry <Strong Cherry <Strongest Cherry = Middle Cherry" is higher in order, and the probability of obtaining any special win in the 1st AT lottery is "Low Cherry <Strong Cherry <Strongest Cherry = Middle Cherry" Each lottery result and random number so that the ratio of obtaining the second special win in the order of “weak cherry <strong cherry <strongest cherry <middle cherries” will be higher when the 1st AT lottery is a special winner. The correspondence with is set.

そして演出制御手段180は、第1AT抽選での抽選結果が通常当選である場合に、演出状態を第1AT準備状態に移行させ、第1AT準備状態では、遊技状態を第7リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。   Then, when the lottery result in the first AT lottery is a normal win, the effect control means 180 shifts the effect state to the first AT preparation state, and guides the gaming state to the seventh replay time state in the first AT preparation state. Executes the prize winning assist.

例えば、第1AT抽選の通常当選時において第1リプレイタイム状態(通常演出状態において最も滞在している可能性の高い遊技状態)に滞在している場合には、打順リプレイA1〜A8や打順リプレイB1〜B4の当選時にリプレイ6を入賞させることができるように、図12に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第2リプレイタイム状態に誘導し、第2リプレイタイム状態では打順リプレイC1〜C2の当選時にリプレイ7を入賞させることができるように、図14に示す正解打順Bを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第3リプレイタイム状態に誘導し、第3リプレイタイム状態では打順リプレイE2,E3,F2,F3の当選時にリプレイ14,15,16のいずれかを入賞させることができるように、図16に示す特定打順Cを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第7リプレイタイム状態へ誘導する。   For example, when staying in the first replay time state (the game state most likely to stay in the normal performance state) at the time of normal winning of the first AT lottery, the batting order replays A1 to A8 and the batting order replay B1 In order that the replay 6 can be won at the time of winning of ~ B4, a winning assisting effect instructing the correct hitting order shown in FIG. 12 is executed to induce the gaming state to the second replay time state, and in the second replay time state, In order to be able to win the replay 7 when winning the hitting order replays C1 to C2, a winning assistance effect indicating the correct hitting order B shown in FIG. 14 is executed, and the gaming state is guided to the third replay time state. In the replay time state, one of replays 14, 15, and 16 can be awarded when winning order replays E2, E3, F2, and F3 are won. Induces gaming state to the seventh replay time state running winning auxiliary effect that instructs a particular batting C shown in FIG. 16.

また例えば、第1AT抽選の通常当選時において第4リプレイタイム状態(第3AT状態において最も滞在している可能性の高い遊技状態)に滞在している場合には、打順リプレイG1,G2,H1,H2の当選時にリプレイ6を入賞させることができるように、図20に示す正解打順Aを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第2リプレイタイム状態に誘導し、第2リプレイタイム状態では打順リプレイC1〜C2の当選時にリプレイ7を入賞させることができるように、図14に示す正解打順Bを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第3リプレイタイム状態に誘導し、第3リプレイタイム状態では打順リプレイE2,E3,F2,F3の当選時にリプレイ14,15,16のいずれかを入賞させることができるように、図16に示す特定打順Cを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第7リプレイタイム状態へ誘導する。   Further, for example, when the player is staying in the fourth replay time state (the game state most likely to stay in the third AT state) at the time of normal winning of the first AT lottery, the batting order replay G1, G2, H1, In order to be able to win the replay 6 when winning H2, the winning assistance directing instructing the correct batting order A shown in FIG. 20 is executed to induce the gaming state to the second replay time state. In the second replay time state, In order to be able to win the replay 7 when winning the hitting order replays C1 to C2, a winning assistance effect indicating the correct hitting order B shown in FIG. 14 is executed, and the gaming state is guided to the third replay time state. In the replay time state, in order to be able to win one of the replays 14, 15, 16 when the winning order replays E2, E3, F2, F3 are won. Run the winning auxiliary effect that instructs a particular batting C shown in 6 induces a game state to a seventh replay time state.

なお第1AT準備状態において遊技状態が第3リプレイタイム状態に滞在している場合に、打順リプレイE1,F1,F4の当選時には、遊技状態を第3リプレイタイム状態に維持するように演出の実行制御が行われる。具体的には、打順リプレイE1の当選時においては、図16に示すように、第3リプレイタイム状態への移行契機となっているリプレイ7を入賞させることができる非特定打順(打順3)を指示する入賞補助演出を実行し、打順リプレイF1,F4の当選時においては、図16に示すように、遊技状態の移行契機とはなっていないリプレイ1を入賞させることができる非特定打順(打順3)を指示する入賞補助演出を実行する。   When the game state stays in the third replay time state in the first AT ready state, the execution control of the effect is performed so that the game state is maintained in the third replay time state when the hitting order replays E1, F1, and F4 are won. Is done. Specifically, at the time of winning the batting order replay E1, as shown in FIG. 16, a non-specific batting order (batting order 3) capable of winning the replay 7 that is the opportunity to shift to the third replay time state. The prize-winning auxiliary effect that is instructed is executed, and when the batting order replays F1 and F4 are won, as shown in FIG. 16, the replay 1 that is not the trigger for the transition of the gaming state can be won. 3) Perform a winning assistance effect instructing 3).

そして演出制御手段180は、第1AT準備状態に設定されている場合に第3リプレイタイム状態において打順リプレイE2,E3,F2,F3のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態を第1AT準備状態から第1AT状態へ移行させる。なお第1AT準備状態から第1AT状態への移行は、第3リプレイタイム状態から第7リプレイタイム状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよい。また第1AT状態では、終了条件が成立するまで基本的に第7リプレイタイム状態を維持するように入賞補助演出が行われ、打順リプレイL1〜L2が当選した場合には、第4リプレイタイム状態の移行契機とならないリプレイ8が入賞しないように、ストップボタンB3を最初に押下することを禁止する演出が行われる。   Then, when the first AT preparation state is set, the production control unit 180 changes the production state to the first AT preparation based on the winning order replay E2, E3, F2, or F3 winning in the third replay time state. The state is shifted to the first AT state. The transition from the first AT preparation state to the first AT state may be performed based on the transition from the third replay time state to the seventh replay time state. Further, in the first AT state, a winning assist effect is basically performed so as to maintain the seventh replay time state until the end condition is satisfied, and when the batting order replays L1 and L2 are won, the fourth replay time state is maintained. In order to prevent the replay 8 that does not trigger the transition from winning a prize, an effect that prohibits the first press of the stop button B3 is performed.

また本実施形態では、第1AT状態において、打順ベルの当選回数が4回に達した後に、打順リプレイ(打順リプレイK1〜K3および打順リプレイL1〜L2)の当選回数が5回に達したことに基づいて終了条件が成立した判断されるようになっており、第1AT状態の開始時には、第1ATカウンタ197Aに4回分の当選回数に相当する値として「4」が設定され、いずれかの打順ベルが当選する毎に第1ATカウンタ197Aの記憶値から1回分の当選回数に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そして第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値である「0」に達すると、第2ATカウンタ197Bに5回分の当選回数に相当する値として「5」が設定され、打順リプレイK1〜K3あるいは打順リプレイL1〜L2のいずれかが当選する毎に第2ATカウンタ197Bの記憶値から1回分の当選回数に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われ、打順リプレイK1〜K3あるいは打順リプレイL1〜L2のいずれかが当選した遊技においてリプレイ1が入賞した場合には、第3ATカウンタ197Cの記憶値に1回分の正解数(リプレイ1の入賞回数)に相当する一定値を加算するインクリメント更新が行われる。   Further, in the present embodiment, in the first AT state, after the number of hits in the batting order bell has reached 4 times, the number of wins in the batting order replay (batting order replays K1 to K3 and batting order replays L1 and L2) has reached 5 times. Based on this, it is determined that the end condition is satisfied. At the start of the first AT state, “4” is set in the first AT counter 197A as a value corresponding to the number of wins for four times, and any one of the batting order bells is set. Each time is won, a decrement update is performed in which a constant value “1” corresponding to the number of wins for one time is subtracted from the stored value of the first AT counter 197A. When the stored value of the first AT counter 197A reaches the threshold value “0”, “5” is set in the second AT counter 197B as a value corresponding to the number of wins for five times, and the batting order replays K1 to K3 or the batting order Each time one of the replays L1 to L2 wins, a decrement update is performed by decrementing a constant value “1” corresponding to the number of wins for one time from the stored value of the second AT counter 197B, and the batting order replays K1 to K3 or the batting order In a game where one of the replays L1 and L2 is won, when Replay 1 wins, an increment is added to add a fixed value corresponding to the number of correct answers (the number of winnings for Replay 1) to the stored value of the third AT counter 197C. Updates are made.

なお第1AT状態では、第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値に達した後も、少なくとも第1AT状態の終了条件が成立するまでは打順ベルが当選する毎に小役6を入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が実行される。また第1AT状態において第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値に達するまでは、打順リプレイK1〜K3や打順リプレイL1〜L2の当選時にはリプレイ1を入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出を実行し、第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値に達した後は、打順リプレイK1〜K3の当選時には入賞補助演出を実行せず、打順リプレイL1〜L2の当選時には、ストップボタンB3を最初に押下することを禁止する演出が実行される。このため、第1AT状態において第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値に達した後は、打順リプレイK1〜K3や打順リプレイL1〜L2の当選時には遊技者が自力で正解打順を予想して停止操作を行わなければリプレイ1を入賞させることができないようになっているが、所定条件下で第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値に達した後も打順リプレイK1〜K3や打順リプレイL1〜L2の当選時に正解打順を指示する入賞補助演出が実行されるようにしてもよい。例えば、第1AT準備状態において弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリー、スイカなどの所定の役が当選したことに基づいて抽選を行い、その抽選に当選した場合には、第1AT状態において第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値に達した後も打順リプレイK1〜K3や打順リプレイL1〜L2の当選時に正解打順を指示する入賞補助演出が実行されるようにしてもよい。この場合に、入賞補助演出の実行回数は1回のみであっても良いし、2回、3回、4回、あるいは5回など任意に定めることができる。   In the first AT state, even after the stored value of the first AT counter 197A reaches the threshold value, the small part 6 can be won every time the batting order bell is won at least until the end condition of the first AT state is satisfied. A winning assistance effect is instructed to indicate the correct answer order. Also, until the stored value of the first AT counter 197A reaches the threshold value in the first AT state, the winning assistance that indicates the correct batting order in which the replay 1 can be won when the batting order replays K1 to K3 and the batting order replays L1 and L2 are won. After the effect is executed and the stored value of the first AT counter 197A reaches the threshold value, the winning assist replay is not executed when the batting order replays K1 to K3 are won, and the stop button B3 is used when the batting order replays L1 and L2 are won. An effect that prohibits first pressing is executed. For this reason, after the stored value of the first AT counter 197A reaches the threshold value in the first AT state, the player predicts the correct hitting order by himself and stops when hitting the hitting order replays K1 to K3 and the hitting order replays L1 and L2. The replay 1 cannot be won unless the operation is performed, but the batting order replays K1 to K3 and the batting order replays L1 to L1 even after the stored value of the first AT counter 197A reaches the threshold value under a predetermined condition. You may make it perform the prize-winning auxiliary effect which instruct | indicates a correct answer hit order at the time of L2 winning. For example, in the first AT preparation state, a lottery is performed based on the fact that a predetermined role such as weak cherry, strong cherry, strongest cherry, middle cherry, and watermelon is won, and if the lottery is won, Even after the stored value of the 1AT counter 197A reaches the threshold value, a winning assistance effect that instructs the correct batting order may be executed when the batting order replays K1 to K3 and the batting order replays L1 to L2 are won. In this case, the number of executions of the winning assist effect may be one time, or can be arbitrarily determined such as 2, 3, 4, or 5.

そして演出制御手段180は、第1ATカウンタ197Aの記憶値がしきい値である「0」に達した後に、第2ATカウンタ197Bの記憶値がしきい値である「0」に達したことに基づいて、第1AT状態の終了条件が成立したと判断し、第1AT状態の終了条件の成立時点における第3ATカウンタ197Cの記憶値に基づく正解数に応じて、演出状態を第3AT状態に移行させるか否かを決定する第2AT抽選を行う。   Then, after the storage value of the first AT counter 197A reaches the threshold value “0”, the effect control means 180 is based on the fact that the storage value of the second AT counter 197B reaches the threshold value “0”. Whether or not the end condition for the first AT state is satisfied, and the effect state is shifted to the third AT state according to the number of correct answers based on the stored value of the third AT counter 197C at the time when the end condition for the first AT state is satisfied. A second AT lottery is performed to determine whether or not.

第2AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第2AT抽選に当選したか否かを判定する。第2AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、第2AT抽選で取得した乱数値が第2AT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、第2AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の第2AT抽選テーブルから第1AT状態の終了条件の成立時点における正解数に応じた第2AT抽選テーブルが選択されるようになっており、第2AT抽選の当選確率が「正解数3回<正解数2回<正解数1回<正解数4回<正解数0回<正解数5回」の順序で高くなり、正解数5回の場合に選択される第2AT抽選テーブルでは必ず当選するように抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。なお正解数と第2AT抽選の当選確率の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができ、例えば、正解数が多いほど第2AT抽選の当選確率が高くなっていてもよい。   In the second AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the second AT lottery table stored in the production lottery table storage unit 196, and the comparison result Accordingly, it is determined whether or not the second AT lottery has been won. In the second AT lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value obtained in the second AT lottery is won in the second AT lottery table. If it is associated with, it is determined that the second AT lottery has been won. In the present embodiment, the second AT lottery table is selected from a plurality of types of second AT lottery tables according to the number of correct answers at the time when the end condition for the first AT state is established, and the winning probability of the second AT lottery is determined. 2nd AT lottery selected when the number of correct answers is 3 times <the number of correct answers 2 times <the number of correct answers 4 times <the number of correct answers 0 <the number of correct answers 5 times <the number of correct answers 5 times] In the table, the correspondence between the lottery result and the random number value is set so that the winner is always won. The relationship between the number of correct answers and the winning probability of the second AT lottery is not limited to that described above, and can be arbitrarily determined. For example, the winning probability of the second AT lottery may increase as the number of correct answers increases.

そして演出制御手段180は、第1AT状態が終了する際に、第2AT抽選に当選した場合には、演出状態を第3AT準備状態に移行させ、第2AT抽選に当選しなかった場合には、演出状態を第1AT終了待機状態に移行させる。なお本実施形態では、第3AT準備状態において、遊技状態を第4リプレイタイム状態に誘導するように演出の実行制御が行われ、打順ベルの当選時には正解打順を指示する入賞補助演出が実行され、第7リプレイタイム状態において打順リプレイL1〜L2が当選すると、第4リプレイタイム状態へ移行契機となるリプレイ8を表示させることができる不正解打順を指示する入賞補助演出が行われる。また第1AT終了待機状態では、遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するように演出の実行制御が行われ、打順ベルの当選時には正解打順を指示する入賞補助演出が実行されなくなり、変動ブランクが表示されることによって遊技状態が第1リプレイタイム状態に移行すると、演出状態が通常演出状態に復帰する。なお第1AT終了待機状態では、第7リプレイタイム状態に滞在している場合に打順リプレイL1〜L2が当選すると、第4リプレイタイム状態への移行契機となるリプレイ8が入賞する可能性があるため、打順リプレイL1〜L2の当選時には遊技状態の移行契機とはならないリプレイ1を入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われる。   Then, when the second AT lottery is won when the first AT state ends, the production control means 180 shifts the production state to the third AT preparation state, and when the second AT lottery is not won, The state is shifted to the first AT end standby state. In the present embodiment, in the 3rd AT preparation state, the execution control of the effect is performed so as to guide the gaming state to the fourth replay time state, and the winning assist effect that instructs the correct answer order is executed when the hitting bell is won, When the striking order replays L1 to L2 are won in the seventh replay time state, a winning assisting effect is instructed for an incorrect answer striking order that can display the replay 8 that triggers the transition to the fourth replay time state. Also, in the first AT end standby state, the execution control of the production is performed so as to guide the gaming state to the first replay time state, and when the batting order bell is won, the winning auxiliary effect directing the correct batting order is not executed, and the variation blank is displayed. When the game state shifts to the first replay time state by being displayed, the effect state returns to the normal effect state. In the 1st AT end standby state, if the batting order replays L1 to L2 are won while staying in the seventh replay time state, there is a possibility that the replay 8 serving as a trigger for the transition to the fourth replay time state may win. When winning the batting order replays L1 to L2, a winning assisting effect is instructed to indicate the correct batting order in which the replay 1 that does not trigger the game state transition can be won.

また演出制御手段180は、第1AT抽選での抽選結果が特別当選(第1特別当選または第2特別当選)である場合に、演出状態を第2AT準備状態に移行させ、第2AT準備状態では、遊技状態を第6リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。   In addition, when the lottery result in the first AT lottery is a special win (first special win or second special win), the production control means 180 shifts the production state to the second AT preparation state, and in the second AT preparation state, A prize winning effect is executed so as to lead the gaming state to the sixth replay time state.

例えば、第1AT抽選の特別当選時において第1リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイA1〜A8や打順リプレイB1〜B4の当選時にリプレイ6を入賞させることができるように、図12に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第2リプレイタイム状態に誘導し、第2リプレイタイム状態では打順リプレイC1〜C2の当選時にリプレイ7を入賞させることができるように、図14に示す正解打順Bを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第3リプレイタイム状態に誘導し、第3リプレイタイム状態では第1AT抽選の結果が第1特別当選あるいは第2特別当選のいずれであるかによって異なる態様で演出の実行制御を行って遊技状態を第6リプレイタイム状態へ誘導する。具体的には、第1AT抽選の結果が第1特別当選であった場合には、打順リプレイE1,F1の当選時にリプレイ10,11,12,13のいずれかを入賞させることができるように、図16に示す特定打順Aを指示する入賞補助演出を実行し、第1AT抽選の結果が第2特別当選であった場合には、打順リプレイE2,E3,F2,F3の当選時にリプレイ10,11,12,13のいずれかを入賞させることができるように、図16に示す特定打順Bを指示する入賞補助演出を実行する。すなわち第1AT抽選の結果が第1特別当選であった場合には、図17(A)に示す中段白7揃いの停止態様によるリプレイ10の入賞が可能であるのに対して、第1AT抽選の結果が第2特別当選であった場合には、図17(A)に示す中段白7揃いの停止態様によるリプレイ10の入賞が不可能となっている。   For example, when staying in the first replay time state at the time of the special winning of the first AT lottery, the replay 6 can be won at the time of winning the batting order replays A1 to A8 and the batting order replays B1 to B4. 12 is executed to guide the game state to the second replay time state, and in the second replay time state, the replay 7 can be won when the batting order replays C1 to C2 are won. In addition, a winning assistance effect instructing the correct batting order B shown in FIG. 14 is executed to guide the gaming state to the third replay time state, and in the third replay time state, the result of the first AT lottery is the first special win or the second win. The execution control of the effect is performed in a different manner depending on which of the special wins, and the gaming state is guided to the sixth replay time state. Specifically, when the result of the first AT lottery is the first special winning, so that any one of the replays 10, 11, 12, 13 can be won at the time of winning the batting order replays E1, F1, When the winning assistance effect directing the specific batting order A shown in FIG. 16 is executed and the result of the first AT lottery is the second special win, the replays 10 and 11 are performed when the batting order replays E2, E3, F2 and F3 are won. , 12, and 13 are executed so that a winning assistance effect indicating the specific batting order B shown in FIG. 16 is executed. In other words, if the result of the first AT lottery is the first special winning, the replay 10 can be won in the middle white 7 stop mode shown in FIG. When the result is the second special winning, it is impossible to win the replay 10 in the stop mode in which the middle whites are aligned as shown in FIG.

また例えば、第1AT抽選の特別当選時において第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイG1,G2,H1,H2の当選時にリプレイ6を入賞させることができるように、図20に示す正解打順Aを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第2リプレイタイム状態に誘導し、第2リプレイタイム状態では打順リプレイC1〜C2の当選時にリプレイ7を入賞させることができるように、図14に示す正解打順Bを指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第3リプレイタイム状態に誘導し、第3リプレイタイム状態では第1AT抽選の結果が第1特別当選あるいは第2特別当選のいずれであるかによって前述したように異なる態様で演出の実行制御を行って遊技状態を第6リプレイタイム状態へ誘導する。   Further, for example, when the player is staying in the fourth replay time state at the time of the special winning of the first AT lottery, the replay 6 can be won at the time of winning the batting order replays G1, G2, H1, and H2. The winning assistance effect that indicates the correct batting order A shown in FIG. 5 is executed to guide the gaming state to the second replay time state, and in the second replay time state, the replay 7 can be won when winning the batting order replays C1 to C2. In addition, a winning assistance effect instructing the correct batting order B shown in FIG. 14 is executed to guide the gaming state to the third replay time state, and in the third replay time state, the result of the first AT lottery is the first special win or the second win. As described above, the execution control of the effect is performed in a different manner depending on whether it is a special winning or not, and the gaming state is guided to the sixth replay time state.

なお第1AT抽選の結果が第1特別当選であることに基づいて移行した第2AT準備状態において遊技状態が第3リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイE2,E3,F2,F3の当選時には、遊技状態を第3リプレイタイム状態に維持するように演出の実行制御が行われる。具体的には、打順リプレイE2,E3の当選時においては、図16に示すように、第3リプレイタイム状態への移行契機となっているリプレイ7を入賞させることができる非特定打順(打順3)を指示する入賞補助演出を実行し、打順リプレイF2,F3の当選時においては、図16に示すように、遊技状態の移行契機とはなっていないリプレイ1を入賞させることができる非特定打順(打順3)を指示する入賞補助演出を実行する。   If the gaming state stays in the third replay time state in the second AT preparation state shifted based on the result of the first AT lottery being the first special winning, the batting order replay E2, E3, F2, F3 At the time of winning, production execution control is performed so as to maintain the gaming state in the third replay time state. Specifically, at the time of winning the batting order replays E2 and E3, as shown in FIG. 16, the non-specific batting order (batting order 3) in which the replay 7 that is the opportunity to shift to the third replay time state can be won. ) Is executed, and at the time of winning the batting order replays F2 and F3, as shown in FIG. 16, the non-specific batting order can be awarded for the replay 1 that is not the game state transition opportunity. A winning assistance effect that instructs (batting order 3) is executed.

また第1AT抽選の結果が第2特別当選であることに基づいて移行した第2AT準備状態において遊技状態が第3リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイE1,F1の当選時には、遊技状態を第3リプレイタイム状態に維持するように演出の実行制御が行われる。具体的には、打順リプレイE1の当選時においては、図16に示すように、第3リプレイタイム状態への移行契機となっているリプレイ7を入賞させることができる非特定打順(打順3)を指示する入賞補助演出を実行し、打順リプレイF1の当選時においては、図16に示すように、遊技状態の移行契機とはなっていないリプレイ1を入賞させることができる非特定打順(打順3)を指示する入賞補助演出を実行する。   Further, when the game state stays in the third replay time state in the second AT preparation state shifted based on the result of the first AT lottery being the second special winning, when the batting order replays E1 and F1 are won, Production execution control is performed so as to maintain the gaming state in the third replay time state. Specifically, at the time of winning the batting order replay E1, as shown in FIG. 16, a non-specific batting order (batting order 3) capable of winning the replay 7 that is the opportunity to shift to the third replay time state. The instructed winning assistance effect is executed, and when the batting order replay F1 is won, as shown in FIG. 16, the non-specific batting order (batting order 3) in which the replay 1 that has not become the game state transition opportunity can be won. Executes a prize assisting effect that instructs

また第2AT準備状態において遊技状態が第3リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイF4の当選時に、リプレイ20,21,22,23のいずれかを入賞させることができるように、図16に示す特定打順Dを指示する入賞補助演出が行われ、図19(A)〜図19(D)に示すような停止態様が出現したことによって遊技者が第2AT抽選の結果が特別当選(第1特別当選または第2特別当選のいずれか)であることを認識することができるようになっている。   In addition, when the game state stays in the third replay time state in the second AT preparation state, any one of the replays 20, 21, 22, and 23 can be won at the time of winning the batting order replay F4. A winning assist effect for instructing a specific batting order D shown in FIG. 16 is performed, and the result of the second AT lottery is specially won by the player due to the appearance of a stop mode as shown in FIGS. 19A to 19D. It is possible to recognize that it is either the first special winning or the second special winning.

また本実施形態では、第2AT状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリー、あるいはスイカであった場合、および内部抽選で得られたリプレイの当選態様が、リプレイ2あるいはリプレイ3の単独当選であった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じて演出状態を第3AT状態に移行させるか否かを決定する第3AT抽選を行う。   In the present embodiment, in the second AT state, when the winning mode of the small role obtained by the internal lottery is weak cherry, strong cherry, strongest cherry, middle cherry, or watermelon, and obtained by internal lottery. If the winning mode of the replay is a single winning of Replay 2 or Replay 3, the third AT lottery that determines whether or not to shift the production state to the third AT state according to the winning mode of the role in the internal lottery Do.

第3AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第3AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第3AT抽選に当選したか否かを判定する。第3AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、第3AT抽選で取得した乱数値が第3AT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、第3AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の第3AT抽選テーブルから内部抽選での役の当選態様に応じた第3AT抽選テーブルが選択されるようになっており、第3AT抽選の当選確率が「スイカ<リプレイ2<弱チェリー<リプレイ3<強チェリー<最強チェリー<中段チェリー」の順序で高くなり、当選態様が中段チェリーであるの場合に選択される第3AT抽選テーブルでは必ず当選するように抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。なお内部抽選での役の当選態様と第3AT抽選の当選確率の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。また本実施形態では、第1AT抽選において特別当選した場合に第2AT状態へ移行するようになっているが、第1AT抽選の結果が第1特別当選あるいは第2特別当選のいずれであるかによって第3AT抽選の当選確率に差異が設けられていてもよく、例えば、第1AT抽選の結果が第1特別当選であることに基づいて移行した第2AT状態では、第1AT抽選の結果が第2特別当選であることに基づいて移行した第2AT状態よりも第3AT抽選の当選確率が優遇されていてもよい。   In the third AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the third AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196, and the comparison result Accordingly, it is determined whether or not the third AT lottery is won. In the 3rd AT lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random number value obtained in the 3rd AT lottery is won in the 3rd AT lottery table. Is determined to have won the third AT lottery. In this embodiment, the third AT lottery table corresponding to the winning mode of the role in the internal lottery is selected from a plurality of types of third AT lottery tables, and the winning probability of the third AT lottery is “watermelon <replay”. 2 <weak cherry <replay 3 <strong cherry <strongest cherry <middle cherry> Higher in the order, and the lottery result and randomness to be sure to win in the 3rd AT lottery table selected when the winning mode is middle cherry Correspondence with numerical value is set. In addition, the relationship between the winning mode of the winning combination in the internal lottery and the winning probability of the third AT lottery is not limited to that described above, and can be arbitrarily determined. In the present embodiment, when a special winning is made in the first AT lottery, the state shifts to the second AT state. However, depending on whether the result of the first AT lottery is the first special winning or the second special winning. There may be a difference in the winning probability of the 3AT lottery. For example, in the second AT state where the result of the first AT lottery is the first special winner, the result of the first AT lottery is the second special winner. The win probability of the 3rd AT lottery may be preferentially given over the 2nd AT state which has shifted based on the fact that

また本実施形態では、第2AT状態において打順リプレイJ1〜J2のいずれかが当選すると、演出制御手段180は、リプレイ1を入賞させることができる非特定打順を指示する入賞補助演出を実行するが、第3AT抽選に当選すると、その後に打順リプレイJ1〜J2のいずれかが当選したことに基づいて、リプレイ10,11,12,13のいずれかを入賞させることができる特定打順Aを指示する入賞補助演出を実行する制御を行う。すなわち本実施形態では、特定打順Aを指示する入賞補助演出に従って遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、図25(A)に示すような中段白7揃いの停止態様(打順リプレイJ1の当選時のみ)、図25(B)に示すような上段赤7揃いの停止態様、図25(C)に示すような右下がり赤7揃いの停止態様、あるいは図25(D)に示すような下段赤7揃いの停止態様が出現することによって第3AT抽選に当選したことを把握することができるようになっている。なお第3AT抽選の当選態様が複数種類存在し、例えば、通常当選と特別当選とが存在し、特別当選の方が通常当選よりも有利な特典が付与されるようにしてもよく、第3AT抽選の当選態様が通常当選である場合には、打順リプレイJ1の当選時には非特定打順を指示する入賞補助演出を行い、打順リプレイJ2の当選時に特定打順Aを指示する入賞補助演出を行うようにし、第3AT抽選の当選態様が特別当選である場合には、打順リプレイJ1の当選時に特定打順Aを指示する入賞補助演出を行い、打順リプレイJ2の当選時には非特定打順を指示する入賞補助演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、第3AT抽選の当選態様に応じて異なる停止態様が出現し得るようになるため、第3AT抽選での当選態様が通常当選あるいは特別当選のいずれであるかを遊技者が把握できるようになる。   In the present embodiment, when any one of the batting order replays J1 to J2 is won in the second AT state, the effect control means 180 executes a winning assisting effect that instructs a non-specific batting order that can win the replay 1. When the third AT lottery is won, a winning assistance that indicates a specific batting order A that can win any one of the replays 10, 11, 12, and 13 based on the winning of any of the batting order replays J1 to J2. Control to execute the effect. That is, in this embodiment, when the player presses the stop buttons B1 to B3 in accordance with the winning assistance effect that designates the specific batting order A, the middle white 7 stop mode (winning order replay J1 winning as shown in FIG. 25A) is performed. 25), the upper red 7 stop pattern as shown in FIG. 25 (B), the lower right red 7 stop function as shown in FIG. 25 (C), or the lower stage as shown in FIG. 25 (D). It is possible to grasp that the third AT lottery has been won by the appearance of a stop pattern of red 7 matches. Note that there are multiple types of winning aspects for the 3rd AT lottery. For example, there may be a normal winning and a special winning, and the special winning may be given more advantageous than the normal winning. If the winning mode is a normal winning mode, a winning assistance effect that instructs a non-specific batting order is performed when the batting order replay J1 is won, and a winning assist effect that directs the specific batting order A is performed when the batting order replay J2 is won, When the winning mode of the 3rd AT lottery is a special winning, a winning assist effect that indicates a specific batting order A is performed when the batting order replay J1 is won, and a winning auxiliary effect is performed that indicates a non-specific batting order when the batting order replay J2 is won. You may do it. In this way, different stopping modes can appear depending on the winning mode of the 3rd AT lottery, so the player knows whether the winning mode in the 3rd AT lottery is a normal winning or a special winning. become able to.

また本実施形態では、第2AT状態において、打順ベルの当選回数が20回に達したことに基づいて終了条件が成立した判断されるようになっており、第2AT状態の開始時には、第4ATカウンタ197Dに20回分の当選回数に相当する値として「20」が設定され、いずれかの打順ベルが当選する毎に第4ATカウンタ197Dの記憶値から1回分の当選回数に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そして第4ATカウンタ197Dの記憶値がしきい値である「0」に達すると、第2AT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態を第2AT終了待機状態または第3AT準備状態へ移行させる。なお本実施形態では、第2AT状態の終了までに第3AT抽選に当選していた場合には演出状態を第3AT準備状態に移行させ、第2AT状態の終了までに第3AT抽選に当選しなかった場合には演出状態を第2AT終了待機状態に移行させる。第3AT準備状態では、遊技状態を第4リプレイタイム状態に誘導するように演出の実行制御が行われ、打順ベルの当選時には正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、第6リプレイタイム状態に滞在している場合に打順リプレイJ1〜J2が当選すると、第4リプレイタイム状態への移行契機となるリプレイ8を表示させることができる特定打順Bを指示する入賞補助演出が行われる。また第2AT終了待機状態では、遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するように演出の実行制御が行われ、打順ベルの当選時には正解打順を指示する入賞補助演出が実行されなくなり、変動ブランクが表示されることによって遊技状態が第1リプレイタイム状態に移行すると、演出状態が通常演出状態に復帰する。なお第2AT終了待機状態では、第6リプレイタイム状態に滞在している場合に打順リプレイJ1〜J2が当選すると、第4リプレイタイム状態への移行契機となるリプレイ8が入賞する可能性があるため、打順リプレイJ1〜J2の当選時には遊技状態の移行契機とはならないリプレイ1を入賞させることができる非特定打順を指示する入賞補助演出が行われる。   Further, in the present embodiment, in the second AT state, it is determined that the end condition is satisfied based on the fact that the number of hits in the batting order bell has reached 20 times, and at the start of the second AT state, the fourth AT counter “20” is set in 197D as a value corresponding to the number of wins for 20 times, and every time one of the hitting bells wins, a constant value “1” corresponding to the number of times of winning for one time from the stored value of the fourth AT counter 197D. The decrement is updated by subtracting. When the stored value of the fourth AT counter 197D reaches the threshold value “0”, it is determined that the end condition for the second AT state is satisfied, and the effect state is shifted to the second AT end standby state or the third AT ready state. . In this embodiment, if the 3rd AT lottery is won by the end of the 2nd AT state, the effect state is shifted to the 3rd AT ready state, and the 3rd AT lottery is not won by the end of the 2nd AT state. In this case, the effect state is shifted to the second AT end standby state. In the 3rd AT preparation state, the execution control of the performance is performed so as to guide the gaming state to the fourth replay time state, and when winning the batting order bell, a winning assist effect is instructed for the correct batting order, and the sixth replay time state is entered. If the batting order replays J1 to J2 are won when the user is staying, a winning assistance effect is instructed for the specific batting order B that can display the replay 8 serving as a trigger for the transition to the fourth replay time state. Also, in the second AT end standby state, the execution control of the effect is performed so as to guide the gaming state to the first replay time state, and when winning the batting order bell, the winning auxiliary effect directing the correct batting order is not executed, and the variation blank is displayed. When the game state shifts to the first replay time state by being displayed, the effect state returns to the normal effect state. In the second AT end standby state, if the batting order replays J1 to J2 are elected while staying in the sixth replay time state, there is a possibility that the replay 8 serving as a trigger for the transition to the fourth replay time state may win. When winning the batting order replays J1 to J2, a winning assistance effect is instructed for a non-specific batting order in which the replay 1 that does not trigger the game state can be won.

また演出制御手段180は、通常演出状態においてスイカ、および打順リプレイA1〜打順リプレイA8の当選を契機として演出状態を第3AT状態へ移行させるか否かを決定する第4AT抽選を行っている。第4AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第4AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第4AT抽選に当選したか否かを判定する。第4AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、第4AT抽選で取得した乱数値が第4AT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、第4AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の第4AT抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた第4AT抽選テーブルが選択されるようになっており、第4AT抽選の当選確率が「スイカ<打順リプレイA1〜打順リプレイA4<打順リプレイA5〜打順リプレイA8」の順序で高くなるように抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。   Further, the effect control means 180 performs a fourth AT lottery that determines whether or not to shift the effect state to the third AT state in response to the winning of watermelon and batting order replay A1 to batting order replay A8 in the normal effect state. In the fourth AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number value is compared with the fourth AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196, and the comparison result Accordingly, it is determined whether or not the 4th AT lottery is won. In the 4th AT lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value obtained in the 4th AT lottery is won in the 4th AT lottery table. If it is associated with, it is determined that the fourth AT lottery has been won. In this embodiment, the fourth AT lottery table corresponding to the winning mode in the internal lottery is selected from a plurality of types of fourth AT lottery tables, and the winning probability of the fourth AT lottery is “watermelon <batting order replay A1. The correspondence relationship between the lottery result and the random number value is set so as to increase in the order of “batting order replay A4 <batting order replay A5—batting order replay A8”.

そして演出制御手段180は、第4AT抽選に当選した場合に、演出状態を通常演出状態から第3AT準備状態に移行させ、第3AT準備状態では、遊技状態を第4リプレイタイム状態へ導くように入賞補助演出を実行する。例えば、第4AT抽選の当選時において第1リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイA1〜打順リプレイA8や打順リプレイB1〜打順リプレイB4の当選時にリプレイ6を入賞させることができるように、図12に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第2リプレイタイム状態に誘導し、第2リプレイタイム状態では打順リプレイC1〜打順リプレイC2や打順リプレイD1〜打順リプレイD2の当選時にリプレイ8を入賞させることができるように、図14に示す正解打順Aを指示する入賞補助演出を実行して、遊技状態を第4リプレイタイム状態へ誘導する。そして演出制御手段180は、第3AT準備状態に設定されている場合に第2リプレイタイム状態において打順リプレイC1〜打順リプレイC2あるいは打順リプレイD1〜打順リプレイD2のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態を第3AT準備状態から第3AT状態へ移行させる。なお第3AT準備状態から第3AT状態への移行は、第2リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよい。また第3AT状態では、打順ベルの当選時には小役6を入賞させる正解打順を指示する入賞補助演出が行われるが、第4リプレイタイム状態では打順リプレイの当選時には遊技者にストップボタンの押下順序を指示する入賞補助演出が行われないため、遊技状態が第2リプレイタイム状態や第5リプレイタイム状態に移行する場合が存在し、第2リプレイタイム状態や第5リプレイタイム状態では打順リプレイの当選時にはリプレイ8を入賞させるストップボタンの押下順序を指示する入賞補助演出を行って遊技状態を第4リプレイタイム状態に誘導する。   Then, when the 4th AT lottery is won, the production control means 180 shifts the production state from the normal production state to the third AT preparation state, and in the third AT preparation state, wins a prize so as to lead the gaming state to the fourth replay time state. Auxiliary effects are executed. For example, when staying in the first replay time state at the time of winning the 4th AT lottery, the replay 6 can be awarded when the batting order replay A1 to batting order replay A8 or batting order replay B1 to batting order replay B4 is won. 12 is executed, and the game state is guided to the second replay time state. In the second replay time state, the batting order replay C1 to the batting order replay C2 and the batting order replay D1 to the batting order replay are performed. In order to be able to win the replay 8 when D2 is won, a winning assisting effect indicating the correct hit order A shown in FIG. 14 is executed, and the gaming state is guided to the fourth replay time state. And when the production control means 180 is set to the 3rd AT preparation state, either the batting order replay C1 to the batting order replay C2 or the batting order replay D1 to the batting order replay D2 is won in the second replay time state. The effect state is shifted from the third AT preparation state to the third AT state. The transition from the third AT ready state to the third AT state may be performed based on the transition from the second replay time state to the fourth replay time state. In the 3rd AT state, when a batting order bell is won, a winning assistance directing is performed to instruct the correct batting order for winning the small role 6, but in the 4th replay time state, the stop button is pressed to the player when the batting order replay is won. Since the instructed winning assist effect is not performed, there is a case where the gaming state shifts to the second replay time state or the fifth replay time state, and in the second replay time state or the fifth replay time state, the winning order replay is won. A winning assist effect that instructs the pressing order of the stop button for winning the replay 8 is performed to induce the gaming state to the fourth replay time state.

また本実施形態では、第4AT抽選に当選すると第3AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値として「50」が第5ATカウンタ197Eに設定され、第3AT状態では、遊技が行われる毎に第5ATカウンタ197Eの記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そして第5ATカウンタ197Eの記憶値がしきい値「0」に達すると、第3AT状態の終了条件が成立したと判断され、演出制御手段180は、演出状態を第3AT終了待機状態に設定し、第3AT終了待機状態において変動ブランクの表示によって遊技状態が第1リプレイタイム状態に転落したことに基づいて、演出状態を通常演出状態に復帰させる。なお第3AT終了待機状態では、遊技状態が第1リプレイタイム状態以外の遊技状態に移行しないように演出の実行制御が行われ、第3AT終了待機状態において第2リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイC1〜打順リプレイC2や打順リプレイD1〜打順リプレイD2の当選時に遊技状態の変動契機とならないリプレイ1を表示させる不正解打順を指示する演出を行い、第3AT終了待機状態において第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイG1〜打順リプレイG2や打順リプレイH1〜打順リプレイH2の当選時に遊技状態の変動契機とならないリプレイ1を表示させる不正解打順を指示する演出を行い、第3AT終了待機状態において第5リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイD1〜打順リプレイD2や打順リプレイI1〜打順リプレイI2の当選時に遊技状態の変動契機とならないリプレイ1を表示させる不正解打順を指示する演出を行う。   Further, in the present embodiment, when the fourth AT lottery is won, “50” is set in the fifth AT counter 197E as a value corresponding to 50 times that is the number of games that will be the end condition of the third AT state. Every time it is performed, a decrement update is performed in which a constant value “1” corresponding to one game is subtracted from the stored value of the fifth AT counter 197E. When the stored value of the fifth AT counter 197E reaches the threshold value “0”, it is determined that the end condition of the third AT state is satisfied, and the effect control means 180 sets the effect state to the third AT end standby state, In the third AT end standby state, the effect state is returned to the normal effect state based on the fact that the gaming state has fallen to the first replay time state by displaying the variation blank. In the third AT end standby state, the execution control of the effect is performed so that the game state does not shift to the game state other than the first replay time state, and the third AT end standby state is in the second replay time state. In the third AT end standby state, an effect is given for displaying the replay 1 for displaying the replay 1 that does not cause a change in the gaming state when the batting order replay C1 to the batting order replay C2 or the batting order replay D1 to the batting order replay D2 is won. In the case of staying in the 4 replay time state, the instructing order of the incorrect answer to display the replay 1 that does not cause a change in the game state when the batting order replay G1 to the batting order replay G2 or the batting order replay H1 to the batting order replay H2 is won. If you are in the 5th replay time state in the 3rd AT end standby state, It carries out an effect instructing incorrect batting order to display a replay 1 that do not change trigger for gaming state to the winning replay D1~ batting order replay D2 and batting order replay I1~ batting order replay I2.

また演出制御手段180は、第3AT状態においても、内部抽選で弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態を第1AT状態または第2AT状態に移行させるか否かを決定する第1AT抽選を行い、第1AT抽選に当選すると、第3AT状態を中断して第1AT準備状態または第2AT準備状態に移行させる制御を行う。例えば、第1AT抽選の結果が通常当選であった場合には、第5ATカウンタ197Eのデクリメント更新を休止して、第5ATカウンタ197Eの記憶値を保持したまま演出状態を第1AT準備状態に移行させ、第1AT抽選の結果が特別当選であった場合には、第5ATカウンタ197Eのデクリメント更新を休止して第5ATカウンタ197Eの記憶値を保持したまま演出状態を第2AT準備状態に移行させる。   In addition, even in the third AT state, the effect control means 180 changes the effect state to the first AT state or the first AT state based on the fact that one of the weak cherries, the strong cherries, the strongest cherries, and the middle cherries is obtained in the internal lottery. The first AT lottery for determining whether or not to shift to the 2AT state is performed. When the first AT lottery is won, the third AT state is interrupted and control is performed to shift to the first AT ready state or the second AT ready state. For example, when the result of the first AT lottery is a normal winning, the decrement update of the fifth AT counter 197E is suspended, and the effect state is shifted to the first AT preparation state while holding the stored value of the fifth AT counter 197E. If the result of the first AT lottery is a special winning, the decrement update of the fifth AT counter 197E is suspended and the effect state is shifted to the second AT preparation state while the stored value of the fifth AT counter 197E is held.

そして第3AT状態での第1AT抽選に当選して移行した第1AT状態では、第1AT状態の終了条件の成立時点における第3ATカウンタ197Cの記憶値に基づく正解数に応じて第5ATカウンタ197Eの記憶値に所与の加算値が上乗せされる。本実施形態では、「正解数3回<正解数2回<正解数1回<正解数4回<正解数0回<正解数5回」の順序で加算値が大きくなる。なお正解数と加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができ、例えば、正解数が多いほど加算値が大きくなっていてもよい。そして本実施形態では、第3AT状態での第1AT抽選に当選して移行した第1AT状態の終了後は、演出状態を第3AT状態に復帰させるべく、演出状態が第3AT準備状態に設定され、遊技状態を第4リプレイタイム状態に誘導するように演出の実行制御が行われる。   In the first AT state that has been won and shifted to the first AT lottery in the third AT state, the fifth AT counter 197E stores the number of correct answers based on the stored value of the third AT counter 197C at the time when the end condition of the first AT state is satisfied. The value is added to the given added value. In the present embodiment, the added value increases in the order of “the number of correct answers 3 times <the number of correct answers 2 <the number of correct answers 1 <the number of correct answers 4 times <the number of correct answers 0 <the number of correct answers 5 times”. The relationship between the number of correct answers and the added value is not limited to that described above, and can be arbitrarily determined. For example, the larger the number of correct answers, the larger the added value may be. And in this embodiment, after the end of the 1st AT state which won and shifted to the 1st AT lottery in the 3rd AT state, the production state is set to the 3rd AT preparation state in order to return the production state to the 3rd AT state, Production execution control is performed so as to guide the gaming state to the fourth replay time state.

また第3AT状態での第1AT抽選に当選して移行した第2AT状態では、内部抽選で得られた小役の当選態様が、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリー、あるいはスイカであった場合、および内部抽選で得られたリプレイの当選態様が、リプレイ2あるいはリプレイ3の単独当選であった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じて第5ATカウンタ197Eの記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。   Also, in the 2nd AT state, which was elected and shifted to the 1st AT lottery in the 3rd AT state, the winning mode of the small role obtained in the internal lottery was weak cherry, strong cherry, strongest cherry, middle cherry, or watermelon If the winning mode of the replay obtained by the internal lottery is a single winning of the replay 2 or the replay 3, the value stored in the fifth AT counter 197E is given according to the winning mode of the role in the internal lottery. An extra lottery is performed to determine whether or not to add the additional value.

上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での役の当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率が「スイカ<リプレイ2<弱チェリー<リプレイ3<強チェリー<最強チェリー<中段チェリー」の順序で高くなり、当選態様が最強チェリーまたは中段チェリーであるの場合に選択される上乗せ抽選テーブルでは必ず当選するように抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「弱チェリー<リプレイ2<リプレイ3<強チェリー<スイカ<最強チェリー<中段チェリー」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。また本実施形態では、第2AT状態への移行契機となった第1AT抽選の結果が第1特別当選あるいは第2特別当選のいずれであるかによって上乗せ抽選の当選確率に差異が設けられていてもよく、例えば、第1AT抽選の結果が第1特別当選であることに基づいて移行した第2AT状態では、第1AT抽選の結果が第2特別当選であることに基づいて移行した第2AT状態よりも上乗せ抽選の当選確率が優遇されていてもよい。そして本実施形態では、第3AT状態での第1AT抽選に当選して移行した第2AT状態の終了後は、演出状態を第3AT状態に復帰させるべく、演出状態が第3AT準備状態に設定され、遊技状態を第4リプレイタイム状態に誘導するように演出の実行制御が行われる。   In the extra lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number value is compared with the extra lottery table stored in the production lottery table storage unit 196, according to the comparison result. And determine whether or not the lottery is won. In the extra lottery table, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and the random value obtained in the extra lottery is associated with the winning in the extra lottery table. If it is, it is determined that the winning lottery is won. In this embodiment, an additional lottery table corresponding to the winning mode of the role in the internal lottery is selected from a plurality of types of additional lottery tables, and the winning probability of the additional lottery is “watermelon <replay 2 <weak”. The result is a lottery result and random number so that the winning lottery table is always selected in the extra lottery table that is selected in the order of cherry <replay 3 <strong cherry <strongest cherry <middle cherry> The correspondence with is set. In addition, the added value when winning the extra lottery is selected in the order of “weak cherry <replay 2 <replay 3 <strong cherry <watermelon <strongest cherry <middle cherry”. In addition, the relationship between the winning mode of the role in the internal lottery and the winning probability of the extra lottery, and the relationship between the winning mode of the role in the internal lottery and the added value when winning the extra lottery are not limited to those described above, but are arbitrary. Can be determined. Further, in the present embodiment, even if there is a difference in the winning lottery probability for the extra lot depending on whether the result of the first AT lottery that triggered the transition to the second AT state is the first special winning or the second special winning. Well, for example, in the second AT state shifted based on the result of the first AT lottery being the first special winning than in the second AT state shifted based on the result of the first AT lottery being the second special winning The winning probability of the extra lottery may be preferentially treated. In the present embodiment, after the end of the second AT state that has been won and shifted to the first AT lottery in the third AT state, the effect state is set to the third AT preparation state in order to return the effect state to the third AT state. Production execution control is performed so as to guide the gaming state to the fourth replay time state.

また演出制御手段180は、第3AT状態においてスイカ、リプレイ2、またはリプレイ3の当選を契機として上乗せ高確率状態Aまたは上乗せ高確率状態Bへ移行させるか否かを決定する特殊抽選を行う。特殊抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊抽選に当選したか否かを判定する。特殊抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選、あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて当選(通常当選あるいは特別当選)に対応づけられている場合に、特殊抽選に当選したと判定される。   In addition, the effect control means 180 performs a special lottery that determines whether or not to shift to the high probability state A or the high probability state B with the watermelon, replay 2, or replay 3 winning in the third AT state. In the special lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random value is compared with the special lottery table stored in the effect lottery table storage unit 196, and according to the comparison result. To determine whether a special lottery has been won. In the special lottery table, each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either normal winning, special winning or lost, and the random value acquired in the special lottery is stored in the special lottery table. If it is associated with winning (normal winning or special winning), it is determined that the special lottery has been won.

そして演出制御手段180は、特殊抽選に通常当選した場合に、第3AT状態を中断して演出状態を上乗せ高確率準備状態Aに移行させ、特殊抽選に特別当選した場合に、第3AT状態を中断して演出状態を上乗せ高確率状態Bに移行させる。なお上乗せ高確率準備状態Aや上乗せ高確率準備状態Bへの移行に伴って第3AT状態が中断される場合には、演出状態が第3AT状態に復帰するまで第5ATカウンタ197Eのデクリメント更新が休止される。   When the special lottery is normally won, the production control unit 180 interrupts the third AT state, adds the production state to the high probability preparation state A, and interrupts the third AT state when the special lottery is specially won. Then, the production state is added and the state is shifted to the high probability state B. When the 3rd AT state is interrupted in accordance with the transition to the additional high probability preparation state A or the additional high probability preparation state B, the decrement update of the fifth AT counter 197E is suspended until the effect state returns to the third AT state. Is done.

そして本実施形態では、上乗せ高確率準備状態Aにおいて遊技状態を第8リプレイタイム状態へ誘導するように演出の実行制御が行われる。例えば、第2リプレイタイム状態または第5リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイD1〜D2の当選時にリプレイ17,18,19のいずれかを表示させる正解打順Cを指示する入賞補助演出が行われ、第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイH1〜H2の当選時にリプレイ17,18,19のいずれかを表示させる正解打順Cを指示する入賞補助演出が行われる。そして演出制御手段180は、上乗せ高確率準備状態Aに設定されている場合に遊技状態が第8リプレイタイム状態に移行したことに基づいて、演出状態を上乗せ高確率状態Aへ移行させる。   In this embodiment, the execution control of the effect is performed so as to guide the gaming state to the eighth replay time state in the added high probability preparation state A. For example, when staying in the second replay time state or the fifth replay time state, a winning assistance that indicates the correct batting order C for displaying any one of the replays 17, 18, and 19 when the batting order replays D1 to D2 are won. When an effect is performed and the player stays in the fourth replay time state, a winning assist effect that indicates the correct batting order C for displaying any one of the replays 17, 18, and 19 at the time of winning the batting order replays H1 to H2 is performed. Is called. Then, the effect control means 180 adds the effect state to the high probability state A based on the fact that the game state has shifted to the eighth replay time state when the added high probability preparation state A is set.

上乗せ高確率状態Aは、リプレイ8の表示によって第8リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態に転落するまで継続し、第8リプレイタイム状態において、小役について弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリー、あるいはスイカのいずれかの当選態様が得られた場合と、リプレイについて弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、中段チェリーリプレイ、弱スイカリプレイ、あるいは打順リプレイM1〜M2の当選態様が得られた場合とにおいて第5ATカウンタ197Eの記憶値に所与の加算値が上乗せされる。なお上乗せ時の加算値は、当選態様に応じて予め定められていてもよいし、その都度抽選によって決定されてもよく、さらに上記の当選態様が得られた場合に必ず上乗せを行うのではなく、上乗せを行うか否かも抽選によって決定してもよい。そして上乗せ高確率状態Aにおいてリプレイ8が表示されて第4リプレイタイム状態に転落すると、演出制御手段180は、演出状態を第3AT状態に復帰させ、第5ATカウンタ197Eのデクリメント更新を再開する。   The added high probability state A continues until it falls from the 8th replay time state to the 4th replay time state according to the display of the replay 8, and in the 8th replay time state, the weak cherries, the strong cherries, the strongest cherries, and the middle tier When a winning mode of either cherry or watermelon is obtained, and when a winning mode of weak cherry replay, strong cherry replay, middle cherry replay, weak watermelon play or batting order replay M1 to M2 is obtained for replay The given added value is added to the stored value of the fifth AT counter 197E. In addition, the addition value at the time of adding may be determined in advance according to the winning mode, or may be determined by lottery each time, and when the above winning mode is obtained, it is not necessarily added Further, whether or not to carry out addition may be determined by lottery. When the replay 8 is displayed in the added high probability state A and falls to the fourth replay time state, the effect control means 180 returns the effect state to the third AT state and restarts the decrement update of the fifth AT counter 197E.

また本実施形態では、上乗せ高確率準備状態Bにおいて遊技状態を第9リプレイタイム状態へ誘導するように演出の実行制御が行われる。本実施形態では、図43に示すように、第9リプレイタイム状態へは、第5リプレイタイム状態を経由する必要があり、第2リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイC1〜C2や打順リプレイD1〜D2の当選時にリプレイ8を表示させる正解打順Aを指示する入賞補助演出が行われ、第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイG1〜G2の当選時にリプレイ9を表示させる正解打順Bを指示する入賞補助演出が行われ、第5リプレイタイム状態に滞在している場合には、打順リプレイI1〜I2の当選時にリプレイ29を表示させる正解打順Dを指示する入賞補助演出が行われる。そして演出制御手段180は、上乗せ高確率準備状態Bに設定されている場合に遊技状態が第9リプレイタイム状態に移行したことに基づいて、演出状態を上乗せ高確率状態Bへ移行させる。   In the present embodiment, the execution control of the effect is performed so as to guide the gaming state to the ninth replay time state in the extra high probability preparation state B. In the present embodiment, as shown in FIG. 43, it is necessary to go to the ninth replay time state through the fifth replay time state. When winning the C2 or batting order replays D1 to D2, a winning assistance directing that indicates the correct batting order A for displaying the replay 8 is performed, and when staying in the fourth replay time state, when the batting order replays G1 to G2 are won In the case where a winning assisting effect indicating the correct batting order B for displaying the replay 9 is performed and staying in the fifth replay time state, the correct batting order D for displaying the replay 29 when the batting order replays I1 to I2 are won is indicated. A winning assisting effect is performed. Then, the effect control means 180 adds the effect state to the high probability state B based on the fact that the gaming state has shifted to the ninth replay time state when the increase high probability preparation state B is set.

上乗せ高確率状態Bは、リプレイ9の表示によって第9リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態に転落するまで継続し、第9リプレイタイム状態において、打順リプレイN1〜N2の当選態様が得られた場合に特定打順で停止操作が行われたことに基づいて第5ATカウンタ197Eの記憶値に所与の加算値が上乗せされる。なお上乗せ時の加算値は、打順リプレイN1の当選時は「50」で打順リプレイN2の当選時は「30」といったように当選態様に応じて予め定められていてもよいし、その都度抽選によって複数種類の加算値の中から選択されてもよい。そして上乗せ高確率状態Bにおいてリプレイ9が表示されて第5リプレイタイム状態に転落すると、演出制御手段180は、演出状態を第3AT状態に復帰させ、第5ATカウンタ197Eのデクリメント更新を再開する。   The high-probability state B continues until it falls from the 9th replay time state to the 5th replay time state according to the display of the replay 9, and in the ninth replay time state, the winning mode of the batting order replays N1 to N2 is obtained. On the basis of the fact that the stop operation is performed in the specific hit order, a given added value is added to the stored value of the fifth AT counter 197E. The added value at the time of addition may be determined in advance according to the winning mode, such as “50” when the batting order replay N1 is won and “30” when the batting order replay N2 is won. It may be selected from a plurality of types of addition values. When the replay 9 is displayed in the added high probability state B and falls to the fifth replay time state, the effect control means 180 returns the effect state to the third AT state and resumes decrement update of the fifth AT counter 197E.

また本実施形態では、上乗せ高確率状態Bにおいて打順リプレイN1〜N2の当選時に特定打順を指示する入賞補助演出の実行保証回数が定められており、上乗せ高確率状態Bの開始時に実行保証回数に相当する値が第6ATカウンタ197Fに設定される。なお本実施形態では、打順リプレイN1〜N2についての特定打順を指示する入賞補助演出の実行保証回数が2回に設定され、第6ATカウンタ197Fには実行保証回数に相当する値として「2」が設定される。そして上乗せ高確率状態Bでは、打順リプレイN1の当選時に特定打順に沿って白7図柄「白7」を狙って停止操作を行うべきことを指示する入賞補助演出、または打順リプレイN2の当選時に特定打順に沿って赤7図柄「赤7」を狙って停止操作を行うべきことを指示する入賞補助演出が少なくとも実行保証回数分は実行され、前述のいずれかの入賞補助演出が行われる毎に第6ATカウンタ197Fの記憶値から1回分の演出実行に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そして第6ATカウンタ197Fの記憶値がしきい値「0」に達するまでは、第9リプレイタイム状態を維持できるように、打順リプレイP1〜P3の当選時に遊技状態の変動契機とはならないリプレイ1を表示させる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、第6ATカウンタ197Fの記憶値がしきい値に達すると、演出制御手段180は、打順リプレイP1〜P3の当選時に正解打順を指示する入賞補助演出を行わなくなる。このため第6ATカウンタ197Fの記憶値がしきい値に達した後は、打順リプレイP1〜P3の当選時に遊技者が正解打順を予想して停止操作を行う必要があり、打順リプレイP1〜P3の当選時に不正解打順で停止操作が行われてリプレイ9が表示されるまでは上乗せ高確率状態Bが継続して、打順リプレイN1〜N2の当選時に遊技者が特定打順に沿って停止操作を行えば、第5ATカウンタ197Eの記憶値に所与の加算値が上乗せされる。   Further, in the present embodiment, the guaranteed number of executions of the winning assistance directing instructing the specific batting order when the batting order replays N1 to N2 are won in the extra high probability state B is determined, and the guaranteed execution number is set at the start of the extra high probability state B. A corresponding value is set in the sixth AT counter 197F. In the present embodiment, the guaranteed number of executions of the winning assist effect instructing the specific batting order for the batting order replays N1 to N2 is set to 2, and “6” is set as a value corresponding to the guaranteed number of executions in the sixth AT counter 197F. Is set. In addition, in the high probability state B, it is specified at the time of winning prize of the batting order replay N1 when the winning order of the batting order replay N1 is won, or the winning assistance effect directing that the stop operation should be performed aiming at the white 7 pattern “white 7” along the specific batting order. A winning assistance effect that indicates that the stop operation should be performed aiming at the red 7 symbol “red 7” in the batting order is executed at least for the number of guaranteed executions. Decrement update is performed by subtracting a constant value “1” corresponding to one execution of the effect from the stored value of the 6AT counter 197F. Then, until the stored value of the sixth AT counter 197F reaches the threshold value “0”, the replay 1 that does not cause a change in the game state when winning the batting order replays P1 to P3 is maintained so that the ninth replay time state can be maintained. When a winning assisting effect for instructing the correct answering order to be displayed is performed and the stored value of the sixth AT counter 197F reaches a threshold value, the effect control means 180 gives a winning assistance for instructing the correct answering order at the time of winning the hitting order replays P1 to P3. No directing. For this reason, after the stored value of the sixth AT counter 197F reaches the threshold value, it is necessary for the player to perform a stop operation in anticipation of the correct striking order at the time of winning the striking order replays P1 to P3. Until the replay 9 is displayed after the stop operation is performed in the incorrect answer hit order at the time of winning, the high probability state B continues, and at the time of winning the hit order replay N1 to N2, the player performs the stop operation along the specific hit order For example, a given added value is added to the stored value of the fifth AT counter 197E.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の手法
本実施の形態では、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、第6リプレイタイム状態、第7リプレイタイム状態、第8リプレイタイム状態、第9リプレイタイム状態という計10種類の遊技状態を設定可能としており、各遊技状態において異なるリプレイの当選態様が存在する。以下では、これらの遊技状態において主要なリプレイの当選態様について説明する。
2. In this embodiment, the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the third replay time state, the fourth replay time state, the fifth replay time state, the sixth replay time state, A total of ten game states, that is, a seventh replay time state, an eighth replay time state, and a ninth replay time state can be set, and there are different replay winning modes in each game state. Below, the winning aspect of main replay in these gaming states will be described.

まず、第1リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイA1〜打順リプレイA9(以下、打順リプレイA)と打順リプレイB1〜B4(以下、打順リプレイB)について説明する。   First, batting order replay A1 to batting order replay A9 (hereinafter referred to as batting order replay A) and batting order replays B1 to B4 (hereinafter referred to as batting order replay B), which are one of the winning aspects of replay in the first replay time state, will be described.

本実施の形態では、遊技状態が第1リプレイタイム状態に滞在しているときには、基本的に演出状態が通常演出状態に滞在しており、通常演出状態ではストップボタンB1を最初に押下する推奨打順で停止操作を行わないと、遊技者に不利なペナルティが発生し得る。そして打順リプレイAは、図12に示すように、推奨打順で停止操作が行われた場合に、通常演出状態での第4AT抽選の契機であることを示すリプレイ2やリプレイ3が入賞する打順リプレイである。また打順リプレイBは、図12に示すように、推奨打順で停止操作が行われた場合に、リプレイ1が入賞する打順リプレイである。   In the present embodiment, when the gaming state stays in the first replay time state, the rendering state basically stays in the normal rendering state, and the recommended batting order in which the stop button B1 is first pressed in the normal rendering state. If the stop operation is not performed, a penalty disadvantageous to the player may occur. Then, as shown in FIG. 12, in the batting order replay A, when the stop operation is performed in the recommended batting order, the replay 2 or the replay 3 indicating that it is a trigger of the fourth AT lottery in the normal performance state wins the batting order replay. It is. In addition, the batting order replay B is a batting order replay in which the replay 1 wins when a stop operation is performed in the recommended batting order, as shown in FIG.

また演出状態が第1AT準備状態、第2AT準備状態、あるいは第3AT準備状態に滞在しているときに打順リプレイAや打順リプレイBが当選した場合には、遊技状態を第2リプレイタイム状態に移行させるために正解打順を指示する入賞補助演出が実行される。   If the striking order replay A or batting order replay B is won while the performance state is in the first AT preparation state, the second AT preparation state, or the third AT preparation state, the game state is shifted to the second replay time state. In order to make it possible, a winning assistance effect that instructs the correct answer order is executed.

一方、演出状態が通常演出状態に滞在しているときに打順リプレイAや打順リプレイBが当選し、その際に遊技者が推奨打順に沿って停止操作を行わない場合には、図12に示すように、3/4の確率(打順3〜打順6のうちのいずれか3つ)で不正解打順での停止操作となってリプレイ5が入賞し、遊技状態が通常状態に転落するようになっている。   On the other hand, when the production state stays in the normal production state, the batting order replay A and the batting order replay B are won, and the player does not perform the stop operation along the recommended batting order at that time, as shown in FIG. As described above, the replay 5 is won and the gaming state falls to the normal state with a 3/4 probability (any three of the batting order 3 to 6) and the stop operation in the incorrect answer batting order. ing.

なお本実施の形態では、図3の内部抽選テーブルAに示すように、通常状態におけるリプレイの当選態様がリプレイ1の単独当選のみとなっているため、通常状態はリプレイ2やリプレイ3の入賞が可能な打順リプレイAの当選機会を失っている分だけ第1リプレイタイム状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery table A in FIG. 3, since the winning mode of the replay in the normal state is only the single winning of the replay 1, the winning of the replay 2 or the replay 3 is the normal state. The game state is more disadvantageous to the player than the first replay time state because the winning chance of the possible batting order replay A is lost.

このように本実施の形態では、打順リプレイAや打順リプレイBの当選時に推奨打順で停止操作が行われない場合に、高確率で遊技状態が転落するようになっているが、仮に推奨打順で停止操作が行われなくても遊技状態が転落しないようにすると、リプレイの当選確率が高い第2リプレイタイム状態へ容易に移行できてしまうという不都合が生じて、遊技者の有利度合いに大きな影響を与えることになる。   As described above, in the present embodiment, when the stop operation is not performed in the recommended batting order when the batting order replay A or batting order replay B is won, the gaming state falls down with a high probability. If the gaming state does not fall even if the stop operation is not performed, there is a disadvantage that the player can easily shift to the second replay time state where the winning probability of replay is high, which greatly affects the player's degree of advantage. Will give.

そこで本実施の形態では、通常演出状態における打順リプレイAや打順リプレイBの当選時に推奨打順に沿って停止操作を行わない場合に関しては遊技状態を通常状態に転落させることによって、通常状態で打順ベルの当選時に変動ブランクを表示させて第1リプレイタイム状態に復帰するという経路をたどらなければ再度第2リプレイタイム状態に移行する機会を得られないようにすることで遊技者が不誠実な態様で遊技を行うことを抑止することができる。   Therefore, in this embodiment, in the case where the stop operation is not performed along the recommended batting order when the batting order replay A or batting order replay B is won in the normal performance state, the game state is dropped to the normal state, thereby causing the batting order bell in the normal state. In a dishonest manner, the player cannot gain an opportunity to move to the second replay time state again unless he follows the path to return to the first replay time state by displaying a variable blank when winning Can be deterred.

次に、第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、および第6リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つであるリプレイ2やリプレイ3の単独当選について説明する。   Next, the single winning of Replay 2 and Replay 3, which is one of the replay winning modes in the second replay time state, the fourth replay time state, the fifth replay time state, and the sixth replay time state, will be described.

本実施の形態では、リプレイ2の単独当選時およびリプレイ3の単独当選時は、演出状態が第2AT状態や第3AT状態に滞在している場合のAT抽選の契機となっている。   In the present embodiment, at the time of single winning of Replay 2 and single winning of Replay 3, it is an opportunity of AT lottery when the production state stays in the second AT state or the third AT state.

ここで前述の打順リプレイAもリプレイ2やリプレイ3を入賞可能とするリプレイの当選態様であるが、打順リプレイAの当選時にはストップボタンB1〜B3の押下順序が推奨打順とは異なる場合に遊技状態が変動する可能性があり、それを防ぐためには、演出によってストップボタンB1〜B3の押下順序を指示する必要が生じる。特に近年で流行しているアシストタイム状態で役の入賞を補助する機能を備えた遊技機では、通常演出状態の遊技では原則的にストップボタンB1を最初に押下する順序が遊技者に不利なペナルティを避けるための推奨打順として設けられていることが多く、アシストタイム状態では演出による指示が無い遊技において、いずれの押下順序での停止操作も許容されていることが多い。   Here, the above-mentioned batting order replay A is also a replay winning mode in which the replay 2 and the replay 3 can be won, but when the batting order replay A is won, if the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is different from the recommended batting order, the gaming state In order to prevent this, it is necessary to indicate the pressing order of the stop buttons B1 to B3 depending on the performance. In particular, in a gaming machine having a function for assisting winning a winning combination in the assist time state that has been popular in recent years, a penalty that the order in which the stop button B1 is first pressed is in principle disadvantageous to the player in a game in a normal performance state. In many cases, a stop operation in any pressing order is allowed in a game in which no instruction is given in the stage in the assist time state.

そして本実施の形態では、打順リプレイAとは別の当選態様として、リプレイ2やリプレイ3の単独当選を設けることで、第2AT状態や第3AT状態において特典(第2AT状態では第3AT抽選や上乗せ抽選の契機となっており、第3AT状態では特殊抽選の契機となっている)を得るための機会であるリプレイ2やリプレイ3を入賞可能な遊技で、遊技者が行うべき操作を演出によって指示しなくても良い。また、このようにリプレイ2やリプレイ3の単独当選の当選態様を設けることによって、仮にリプレイ2やリプレイ3を高確率で当選させるようにしても、遊技状態を維持するために停止操作の態様を指示する演出が頻繁に発生することを防ぐことができ、演出によって停止操作の態様が指示されていない場合には、いずれの押下順序で停止操作を行っても、現在滞在している遊技状態から遊技状態が移行しないという安心感を遊技者に与えることができる。また、この当選態様は、いずれの押下順序でもリプレイ2やリプレイ3が入賞するようになっているので、後述する打順リプレイM(打順リプレイM1,M2)とは別の当選態様として設けられている。   In the present embodiment, as a winning mode different from the batting order replay A, a single winning of Replay 2 and Replay 3 is provided, so that a privilege in the second AT state or the third AT state (the third AT lottery or addition in the second AT state) It is a game that can win Replay 2 and Replay 3, which is an opportunity to obtain a lottery opportunity and a special lottery opportunity in the 3rd AT state). You don't have to. In addition, by providing a winning mode for single replay 2 and replay 3 in this way, even if replay 2 or replay 3 is won with high probability, a stop operation mode is maintained in order to maintain the gaming state. If the direction of the stop operation is not instructed by the effect, it is possible to prevent the occurrence of the instruction to be instructed from the gaming state in which the user is currently staying even if the stop operation is performed in any pressing order. It is possible to give the player a sense of security that the gaming state does not shift. In addition, this winning mode is provided as a winning mode different from the batting order replay M (batting order replay M1, M2), which will be described later, because the replay 2 or the replay 3 wins in any pressing order. .

次に、第2リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイC1〜C2(以下、打順リプレイC)について説明する。   Next, batting order replays C1 to C2 (hereinafter, batting order replay C), which is one of the winning aspects of replay in the second replay time state, will be described.

打順リプレイCは、第2リプレイタイム状態に滞在している場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、遊技状態の移行先を第3リプレイタイム状態または第4リプレイタイム状態に振り分けるための打順リプレイである。   The batting order replay C, when staying in the second replay time state, distributes the game state transition destination to the third replay time state or the fourth replay time state according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. It is a batting order replay.

そして打順リプレイCでは、図14に示すように、ストップボタンB1を最初押下する打順1,2に対して遊技状態の変動契機とならないリプレイ1が対応づけられているのは、第2リプレイタイム状態において第3AT状態が終了して演出状態が第3AT終了待機状態を経て通常演出状態に戻る際に、第1リプレイタイム状態とは異なる遊技状態に移行するリプレイが入賞しないようにするためである。また本実施の形態では、遊技者に有利な状況に導く役(例えば、リプレイ3やスイカ等)が入賞する場合に、第1リールR1に関してベル図柄「BL」を中段に引き込む停止制御を行うため、打順リプレイCにおいて打順1,2を不正解打順としてリプレイ1を入賞させるようにすれば、通常演出状態に復帰するために遊技状態が第1リプレイタイム状態へ転落するのを待っている状況下で遊技者に無駄な期待感を与えることを防ぐことができる。   In the batting order replay C, as shown in FIG. 14, the replay 1 that does not cause a change in the gaming state is associated with the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed, in the second replay time state. This is to prevent a replay that shifts to a gaming state different from the first replay time state from winning a prize when the third AT state ends and the effect state returns to the normal effect state via the third AT end standby state. Further, in the present embodiment, in order to perform stop control for pulling the bell symbol “BL” to the middle stage with respect to the first reel R1 when a role that leads to a situation advantageous to the player (for example, replay 3 or watermelon) wins. In the batting order replay C, if the batting order 1 and 2 are regarded as incorrect answer batting orders and the replay 1 is awarded, the game state is waiting for the game state to fall to the first replay time state in order to return to the normal performance state. It can prevent giving a player a useless expectation.

次に、第2リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイD1〜D2(以下、打順リプレイD)について説明する。   Next, batting order replays D1 to D2 (hereinafter, batting order replay D), which are one of the winning aspects of the replay in the second replay time state and the fifth replay time state, will be described.

打順リプレイDは、第2リプレイタイム状態や第5リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態または第8リプレイタイム状態に移行させるための打順リプレイである。   The batting order replay D is a batting order replay for shifting from the second replay time state or the fifth replay time state to the fourth replay time state or the eighth replay time state.

本実施の形態では、図43に示すように、打順リプレイDによって第2リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態のいずれの遊技状態からも第8リプレイタイム状態に移行できるようになっているが、これは、第3AT状態において第4リプレイタイム状態に滞在している際には打順リプレイの当選時に演出によって停止操作の態様を指示しないため、第3AT状態の滞在中に遊技状態が第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、および第5リプレイタイム状態の間で遊技状態が遷移する仕様(ただし、第2リプレイタイム状態や第5リプレイタイム状態に移行した場合には、第4リプレイタイム状態に誘導するように入賞補助演出を行う)となっている。このため、打順リプレイDを第2リプレイタイム状態および第5リプレイタイム状態のいずれにおいても当選可能とすることによって、上乗せ高確率状態Aへ移行する権利を獲得した場合に、現在滞在している遊技状態から速やかに第8リプレイタイム状態へ移行させることができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 43, it is possible to shift from the gaming state of either the second replay time state or the fifth replay time state to the eighth replay time state by the batting order replay D. This is because when the player stays in the fourth replay time state in the third AT state, the stop operation mode is not instructed by the effect at the time of winning the batting order replay. Specification in which the gaming state transitions between the state, the fourth replay time state, and the fifth replay time state (however, when the state transitions to the second replay time state or the fifth replay time state, the state changes to the fourth replay time state. The prize-winning auxiliary effect is performed so as to guide). Therefore, when the right to move to the high probability state A is acquired by making the batting order replay D winable in both the second replay time state and the fifth replay time state, the game currently staying It is possible to promptly shift from the state to the eighth replay time state.

次に、第3リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイE1〜E3(以下、打順リプレイE)について説明する。   Next, batting order replays E1 to E3 (hereinafter, batting order replay E), which are one of the winning aspects of replay in the third replay time state, will be described.

打順リプレイE1は、第3リプレイタイム状態において、図17(A)に示す中段白7揃いの停止態様を出現させるための打順リプレイであり、打順リプレイE2および打順リプレイE3は、図17(B)〜図17(D)に示す各赤7揃いの停止態様、または図17(F)〜図17(G)に示す各REG表示の停止態様を出現させるための打順リプレイである。   The batting order replay E1 is a batting order replay for causing the middle white 7 stop mode shown in FIG. 17A to appear in the third replay time state. The batting order replay E2 and the batting order replay E3 are shown in FIG. 17B. This is a striking order replay for causing each red 7-equipped stop mode shown in FIG. 17 (D) or each REG display stop mode shown in FIG. 17 (F) to FIG. 17 (G) to appear.

打順リプレイEでは、図16に示すように、打順3に関して、遊技状態の変動契機とはならないリプレイ(例えば、リプレイ1)ではなく、第3リプレイタイム状態へ移行するリプレイ7が入賞するようになっている。なお本実施の形態では、第3リプレイタイム状態に滞在している状況でリプレイ7が入賞しても、滞在している遊技状態と移行先の遊技状態が同一となるため、結果的に遊技状態は移行しないようになっている。このように打順リプレイEにおいて、打順3で停止操作が行われた場合にリプレイ7を入賞させて遊技状態を維持するようにしているのは、ストップボタンB2が最初に押下されて第2リールR2を停止させる時点で、白7揃いや赤7揃いなどの特徴的な停止態様を出現させずに第6リプレイタイム状態へ移行させるリプレイ13の入賞形態を構成する図柄(ベル図柄「BL」)を表示する状況が存在し、この図柄(ベル図柄「BL」)は遊技状態の変動契機とはならないリプレイ1を構成する図柄(リプレイ図柄「RP」)とは異なるため、打順3で停止操作が行われた場合に第2リールR2に関してリプレイ13と共通の図柄を含むリプレイ7を入賞させることによってリプレイ1を利用せずに遊技状態を維持することができるようになっている。   In the batting order replay E, as shown in FIG. 16, with respect to the batting order 3, a replay 7 that shifts to the third replay time state instead of a replay that does not cause a change in the gaming state (for example, replay 1) comes to win. ing. In the present embodiment, even if Replay 7 wins in a situation where the player is staying in the third replay time state, the staying game state and the game state of the transfer destination are the same. Is not supposed to migrate. As described above, in the batting order replay E, when the stop operation is performed in the batting order 3, the replay 7 is won and the gaming state is maintained. The stop button B2 is first pressed and the second reel R2 is pressed. The symbol (bell symbol “BL”) constituting the winning form of the replay 13 that shifts to the sixth replay time state without causing a characteristic stop mode such as the white 7 uniform or the red 7 uniform at the time of stopping There is a situation to display, and since this symbol (bell symbol “BL”) is different from the symbol (replay symbol “RP”) that constitutes the replay 1 that does not trigger the change of the game state, the stop operation is performed in the batting order 3. In such a case, the game state can be maintained without using the replay 1 by winning the replay 7 including the symbol common to the replay 13 with respect to the second reel R2. To have.

また打順リプレイEでは、図16に示すように、打順3と同様にストップボタンB2を最初に押下する打順4に関してリプレイ13を入賞させるようになっているため、第2AT状態において誤った押下順序で停止操作が行われて遊技状態を第6リプレイタイム状態に復帰させる等の状況下で白7揃いや赤7揃いなどの特徴的な停止態様を遊技者に見せないようにして遊技状態を第6リプレイタイム状態に復帰させることができるようになっている。   Also, in the batting order replay E, as shown in FIG. 16, the replay 13 is awarded for the batting order 4 in which the stop button B2 is first depressed, as in the batting order 3, so that an incorrect pressing order in the second AT state In a situation where the stop operation is performed and the game state is returned to the sixth replay time state, the game state is changed to the sixth state by not showing the player the characteristic stop mode such as the white 7 set or the red 7 set. It is possible to return to the replay time state.

また打順リプレイE2,E3では、特定打順Bと特定打順Cの2種類の特定打順を設定しているが、その理由としては、打順リプレイE2,E3のようにストップボタンB1〜B3の押下順序によって出現可能となる停止態様が異なれば1つの当選態様で第1AT状態への移行を示す停止態様と第2AT状態への移行を示す停止態様の双方をカバーできるため、停止態様に応じて個別に当選態様を設ける場合に比べて赤7揃いの停止態様やREG表示の停止態様を出現させ易くなり、第1AT準備状態から第1AT状態へ移行させるまでの遊技回数や第2AT準備状態から第2AT状態へ移行させるまでの遊技回数を少なくすることができる。   Also, in the batting order replays E2 and E3, two types of specific batting orders, the specific batting order B and the specific batting order C, are set. The reason for this is that depending on the pressing order of the stop buttons B1 to B3 like the batting order replays E2 and E3. If the stopping modes that can appear are different, it is possible to cover both the stopping mode that indicates the transition to the first AT state and the stopping mode that indicates the transition to the second AT state in one winning mode, so it is won separately according to the stopping mode Compared to the case where the mode is provided, it becomes easier to make the stop mode of red 7 uniform and the stop mode of REG display appear, and the number of games until the transition from the first AT preparation state to the first AT state and the second AT preparation state to the second AT state. It is possible to reduce the number of games to be transferred.

次に、第3リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイF1〜F4(以下、打順リプレイF)について説明する。   Next, batting order replays F1 to F4 (hereinafter, batting order replay F), which are one of the winning aspects of replay in the third replay time state, will be described.

打順リプレイF1は、第3リプレイタイム状態において、図17(A)に示す中段白7揃いの停止態様を出現させるための打順リプレイであり、打順リプレイF2および打順リプレイF3は、図17(B)〜図17(D)に示す各赤7揃いの停止態様、または図17(F)〜図17(G)に示す各REG表示の停止態様を出現させるための打順リプレイであり、打順リプレイF4は、演出状態が第2AT準備状態の場合にREG表示の停止態様を狙わせる演出を行って、遊技者がREG表示を狙っても揃わずに実は第2AT準備状態であったことを遊技者に報知するための打順リプレイである。   The batting order replay F1 is a batting order replay for causing the middle white 7 stop mode shown in FIG. 17A to appear in the third replay time state. The batting order replay F2 and the batting order replay F3 are shown in FIG. 17B. 17 (D) is a striking order replay for causing each red 7-aligned stop mode or each REG display stop mode illustrated in FIGS. 17 (F) to 17 (G) to appear, and the striking order replay F4 is When the production state is the second AT preparation state, an effect is made to aim at the stop mode of the REG display, and even if the player aims for the REG display, the player is informed that the player is actually in the second AT preparation state. It is a batting order replay.

また本実施の形態では、図16に示すように、打順リプレイFにおいて第4リプレイタイム状態に移行するリプレイ8を表示する打順が設けたことによって、第6リプレイタイム状態または第7リプレイタイム状態において遊技者が入賞補助演出に沿わない停止操作を行って遊技状態が変動してしまい、第6リプレイタイム状態または第7リプレイタイム状態に復帰する過程で第3リプレイタイム状態の滞在時に第1AT状態や第2AT状態が終了した場合に、リプレイの当選確率を低下させずに第3AT状態での遊技を行う第4リプレイタイム状態へ遊技状態を導くことができる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 16, in the sixth replay time state or the seventh replay time state, the batting order for displaying the replay 8 that shifts to the fourth replay time state is provided in the batting order replay F. When the player performs a stop operation that does not follow the winning assistance effect, the game state fluctuates, and the first AT state or the When the second AT state is finished, the gaming state can be led to the fourth replay time state in which the game is played in the third AT state without reducing the winning probability of the replay.

また打順リプレイFについては、ストップボタンB2を最初に押下した時点で第4リプレイタイム状態に移行するためのリプレイ8を構成する図柄(リプレイ図柄「RP」)を表示する必要があり、この図柄は遊技状態の変動契機とならないリプレイ1を構成する図柄(リプレイ図柄「RP」)と共通しているため、図16に示すように、打順3に関して打順リプレイEとは異なりリプレイ1が入賞するようになっている。   In addition, for the batting order replay F, it is necessary to display a symbol (replay symbol “RP”) constituting the replay 8 for shifting to the fourth replay time state when the stop button B2 is first pressed. Since it is the same as the symbol (replay symbol “RP”) that constitutes the replay 1 that does not trigger a change in the gaming state, as shown in FIG. 16, the replay 1 is awarded for the batting order 3 unlike the batting order replay E. It has become.

次に、第4リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイG1〜G2(以下、打順リプレイG)について説明する。   Next, batting order replays G1 to G2 (hereinafter, batting order replay G), which is one of the winning aspects of replay in the fourth replay time state, will be described.

打順リプレイGは、第4リプレイタイム状態から他の遊技状態に移行させるリプレイを表示するための打順リプレイである。   The batting order replay G is a batting order replay for displaying a replay to be shifted from the fourth replay time state to another gaming state.

例えば、第3AT状態において上乗せ高確率状態Aまたは上乗せ高確率状態Bに移行する権利を獲得した場合には、図20に示すように、第8リプレイタイム状態(上乗せ高確率状態A用の遊技状態)や第9リプレイタイム状態(上乗せ高確率状態B用の遊技状態)に移行させるための準備区間的な遊技状態である第5リプレイタイム状態に移行させるリプレイ9を入賞させることができる正解打順Bを指示する入賞補助演出が行われる。   For example, when the right to shift to the extra high probability state A or the extra high probability state B is acquired in the third AT state, as shown in FIG. 20, the eighth replay time state (the gaming state for the extra high probability state A ) And the ninth replay time state (the gaming state for the extra high probability state B) and the correct repetitive order B that allows the replay 9 to be shifted to the fifth replay time state which is a preparatory section gaming state. A winning assistance effect is performed to instruct the player.

また打順リプレイGには、図20に示すように、第2リプレイタイム状態に移行するためのリプレイ6を入賞させる正解打順Aが設定されている。これは、第3AT状態において第1AT状態や第2AT状態に移行する権利を獲得した場合に、図43に示すように、第4リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態へ直接移行する経路がなく、第4リプレイタイム状態から第2リプレイタイム状態を経由して第3リプレイタイム状態へ移行するようになっているからである。   In addition, in the batting order replay G, as shown in FIG. 20, the correct batting order A for setting the replay 6 for shifting to the second replay time state is set. As shown in FIG. 43, when the right to shift to the first AT state or the second AT state is acquired in the third AT state, there is no path to directly shift from the fourth replay time state to the third replay time state. This is because a transition is made from the fourth replay time state to the third replay time state via the second replay time state.

また上述したように第3AT状態において第4リプレイタイム状態に滞在している際には、打順リプレイの当選時にストップボタンB1〜B3の押下順序を指示する演出は行われないようになっているため、打順リプレイGの当選時において演出状態が第3AT状態である場合には入賞補助演出は行われない。   Further, as described above, when staying in the fourth replay time state in the third AT state, the effect of instructing the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is not performed at the time of winning the batting order replay. If the production state is the third AT state at the time of winning the batting order replay G, the winning assist production is not performed.

次に、第4リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイH1〜H2(以下、打順リプレイH)について説明する。   Next, batting order replays H1 to H2 (hereinafter, batting order replay H), which is one of the winning aspects of replay in the fourth replay time state, will be described.

打順リプレイHは、打順リプレイGと同様に、第4リプレイタイム状態から他の遊技状態に移行させるリプレイを入賞させるための打順リプレイである。   Like the batting order replay G, the batting order replay H is a batting order replay for winning a replay to be shifted from the fourth replay time state to another game state.

例えば、第3AT状態において上乗せ高確率状態Aに移行する権利を獲得した場合には、図20に示すように、第8リプレイタイム状態(上乗せ高確率状態A用の遊技状態)に移行させるリプレイ17,18,19のいずれかを入賞させることができる正解打順Cを指示する入賞補助演出が行われる。   For example, when the right to shift to the high probability state A in the third AT state is acquired, the replay 17 to shift to the eighth replay time state (the gaming state for the high probability state A) as shown in FIG. , 18, and 19 are performed in order to give a winning assistance effect instructing the correct hitting order C.

また打順リプレイHには、打順リプレイGと同様の理由で、図20に示すように、第2リプレイタイム状態に移行するためのリプレイ6を入賞させる正解打順Aが設定されている。   Further, in the batting order replay H, for the same reason as the batting order replay G, as shown in FIG. 20, the correct batting order A for winning the replay 6 for shifting to the second replay time state is set.

また本実施の形態では、図43に示すように、第4リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態を経由せずに第8リプレイタイム状態に移行できるようになっているが、これは、第3AT状態において第4リプレイタイム状態の滞在時には打順リプレイの当選時にストップボタンB1〜B3の押下順序を指示する入賞補助演出を行わないため第3AT状態中に遊技状態の変動が発生し得る仕様となっており、遊技状態を第8リプレイタイム状態へ移行させる状況になった場合(具体的には、上乗せ高確率状態Aへ移行する権利を獲得した場合)にいずれの遊技状態に滞在していても、現在滞在している遊技状態から速やかに第8リプレイタイム状態へ移行できるようにするべく、打順リプレイHでは正解打順Cを設定して第8リプレイタイム状態への移行契機となるリプレイ17,18,19を入賞させることができるようになっている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 43, the fourth replay time state can be shifted to the eighth replay time state without passing through the fifth replay time state. When the player stays in the 4th replay time state in the state, the winning assist replay that instructs the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is not performed at the time of winning the batting order replay, so that the game state may change during the 3rd AT state. No matter which gaming state you are staying in, when it becomes a situation where the gaming state is shifted to the 8th replay time state (specifically, when the right to shift to the high probability state A is acquired) In order to be able to quickly shift from the game state in which the user is currently staying to the eighth replay time state, in the batting order replay H, the correct batting order C is set and the eighth replayer is set. So that the it is possible to win the replay 17, 18, 19 to be a transition opportunity to arm state.

次に、第5リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイI1〜I2(以下、打順リプレイI)について説明する。   Next, batting order replays I1 to I2 (hereinafter, batting order replay I), which is one of the winning aspects of replay in the fifth replay time state, will be described.

打順リプレイIは、第5リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態または第9リプレイタイム状態に移行させるリプレイを表示するための打順リプレイである。   The batting order replay I is a batting order replay for displaying a replay to be shifted from the fifth replay time state to the fourth replay time state or the ninth replay time state.

本実施の形態では、第3AT状態において第4リプレイタイム状態の滞在時には、打順リプレイの当選時にストップボタンB1〜B3の押下順序を指示する入賞補助演出を行わないため、第4リプレイタイム状態において打順リプレイGの当選時にリプレイ9が入賞して第5リプレイタイム状態に滞在する可能性があり、第3AT状態において遊技状態が第5リプレイタイム状態に移行した場合には、打順リプレイIの当選時に、図22に示すように、遊技状態を第4リプレイタイム状態へ復帰させるリプレイ8を入賞させるための正解打順Aを指示する入賞補助演出が行われる。   In the present embodiment, when staying in the 4th replay time state in the 3rd AT state, the winning assist effect is not performed to instruct the pressing order of the stop buttons B1 to B3 when the batting order replay is won, so the batting order in the 4th replay time state When Replay G is won, Replay 9 may win and stay in the fifth replay time state. If the gaming state shifts to the fifth replay time state in the third AT state, As shown in FIG. 22, a winning assistance effect is instructed to indicate the correct striking order A for winning the replay 8 for returning the gaming state to the fourth replay time state.

また第3AT状態において上乗せ高確率状態Bへ移行する権利を獲得して、演出状態が上乗せ高確率準備状態Bに移行した場合には、第5リプレイタイム状態における打順リプレイIの当選時に、図22に示すように、第9リプレイタイム状態に移行させるリプレイ29を入賞させるための正解打順Dを指示する入賞補助演出が実行される。   Further, when the right to transition to the high probability state B is acquired in the third AT state, and the production state shifts to the high probability preparation state B, when the batting order replay I is won in the fifth replay time state, FIG. As shown in FIG. 5, a winning assist effect that indicates the correct hitting order D for winning the replay 29 to be shifted to the ninth replay time state is executed.

次に、第6リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイJ1〜J2(以下、打順リプレイJ)について説明する。   Next, batting order replays J1 to J2 (hereinafter, batting order replay J), which is one of the winning aspects of replay in the sixth replay time state, will be described.

打順リプレイJ1は、第2AT状態において、図25(A)に示す中段白7揃いの停止態様を出現させるための打順リプレイであり、打順リプレイJ2は、第2AT状態において、図25(B)〜図25(D)に示す各種の赤7揃いの停止態様を出現させるための打順リプレイである。   The batting order replay J1 is a batting order replay for causing the middle white 7 stop state shown in FIG. 25 (A) to appear in the second AT state. FIG. 26D is a hitting order replay for causing various red 7 stop modes shown in FIG. 25 (D) to appear.

そして本実施の形態では、第2AT状態の終了後に第3AT状態へ移行することが決定されている場合に第3AT準備状態における第6リプレイタイム状態での打順リプレイJの当選時に、図24に示すように、第4リプレイタイム状態に移行させるリプレイ8を入賞させることができる特定打順Bを指示する入賞補助演出が行われる。   In the present embodiment, when it is determined to shift to the third AT state after the end of the second AT state, when the batting order replay J is won in the sixth replay time state in the third AT ready state, it is shown in FIG. As described above, the winning assist effect is instructed for the specific batting order B that can win the replay 8 to be shifted to the fourth replay time state.

また打順リプレイJ1では、図24に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2が非特定打順となっており、非特定打順には遊技状態の変動契機とはならないリプレイ1が対応づけられているため、打順リプレイJ1の当選時に、中段白7揃いの停止態様や各種の赤7揃いの停止態様を出現させるべきではない状況では、非特定打順を指示する演出が行われる。   In the batting order replay J1, as shown in FIG. 24, the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed is a non-specific batting order, and the replay 1 that does not cause a change in the gaming state in the non-specific batting order. Since they are associated with each other, when the batting order replay J1 is won, an effect of instructing a non-specific batting order is performed in a situation where a stop mode with 7 whites in the middle row and various stop modes with 7 reds should not appear.

次に、第7リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイK1〜K3(以下、打順リプレイK)について説明する。   Next, batting order replays K1 to K3 (hereinafter, batting order replay K), which is one of the winning aspects of replay in the seventh replay time state, will be described.

打順リプレイKは、第1AT状態において3択の押下順序(最初に押下するストップボタンで正解/不正解が決まる)を予想する遊技性を実現するための打順リプレイである。図26に示すように、打順リプレイKの当選時において、正解打順の時には正解を表現するリプレイ1が入賞し、不正解打順の時には不正解を表現するリプレイ14,15,16のいずれかが入賞する。   The batting order replay K is a batting order replay for realizing a game that predicts a three-choice depressing order in the first AT state (a correct answer / incorrect answer is determined by the first depressing stop button). As shown in FIG. 26, when winning order replay K is won, replay 1 expressing the correct answer wins in the correct answer hit order, and any of replays 14, 15, 16 expressing incorrect answers wins in the incorrect answer hit order. To do.

次に、第7リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイL1〜L2(以下、打順リプレイL)について説明する。   Next, batting order replays L1 to L2 (hereinafter, batting order replay L), which is one of the winning aspects of replay in the seventh replay time state, will be described.

打順リプレイLは、打順リプレイKと同様に、第1AT状態においてリプレイ1を入賞させることができる押下順序を予想する遊技性を実現するための打順リプレイであるが、打順リプレイLでは、図26に示すように、打順リプレイKとは異なりストップボタンB3を最初に押下する打順5,6にリプレイ8が対応づけられており、第1AT状態の終了後に第3AT状態へ移行することが決定されている場合に第3AT準備状態における第6リプレイタイム状態での打順リプレイLの当選時に第4リプレイタイム状態に移行させるリプレイ8を入賞させることができる不正解打順を指示する演出が行われる。そして第1AT状態において打順リプレイLが当選した場合には、第4リプレイタイム状態への遊技状態の移行を防ぐべくストップボタンB3を最初に押下することを禁止して、ストップボタンB1,B2のいずれかを最初に押下するべきことを指示する入賞補助演出が行われる。すなわち打順リプレイKの当選時には、ストップボタンB1,B2,B3の3択で正解打順を予想する遊技性となっているが、打順リプレイLの当選時には、ストップボタンB1,B2の2択で正解打順を予想する遊技性となる。   Like the batting order replay L, the batting order replay L is a batting order replay for realizing the gameability for predicting the pressing order that can win the replay 1 in the first AT state. As shown, unlike the batting order replay K, the replay 8 is associated with the batting order 5 and 6 in which the stop button B3 is first pressed, and it is determined to shift to the third AT state after the end of the first AT state. In this case, when the winning order replay L is won in the sixth replay time state in the third AT ready state, an effect is given instructing an incorrect answer hit order that allows the replay 8 to be shifted to the fourth replay time state. When the batting order replay L is won in the first AT state, it is prohibited to first press the stop button B3 in order to prevent the transition of the gaming state to the fourth replay time state. A winning assistance effect is instructed to first depress k. In other words, when hitting the batting order replay K, the game is to predict the correct hitting order with 3 choices of the stop buttons B1, B2 and B3. It becomes game nature to expect.

次に、第8リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、中段チェリーリプレイ、および弱スイカリプレイ(以下、小役擬態リプレイ)について説明する。   Next, a weak cherry replay, a strong cherry replay, a middle cherry replay, and a weak watermelon play (hereinafter referred to as a small role imitation replay), which are one of the winning aspects of the replay in the eighth replay time state, will be described.

小役擬態リプレイは、リプレイの停止態様を小役の停止態様と似せることによって上乗せ高確率状態Aにおいてチェリーやスイカ等の特定の小役の出現率が上昇したかのように見せるためのリプレイの当選態様である。具体的には、弱チェリーリプレイの当選時には、図29(A)に示すように、小役の当選態様である弱チェリーの当選時と似た停止態様が出現し、強チェリーリプレイの当選時には、図29(B)に示すように、小役の当選態様である強チェリーの当選時と似た停止態様が出現し、中段チェリーリプレイの当選時には、図29(C)に示すように、小役の当選態様である中段チェリーの当選時と似た停止態様が出現し、弱スイカリプレイの当選時には、図29(D)に示すように、小役の当選態様であるスイカの当選時と似た停止態様が出現する。   The small role mimicry replay is a replay to make it appear as if the appearance rate of a specific small role such as cherry or watermelon has increased in the high probability state A by resembling the stop mode of the replay to the stop mode of the small role It is a winning aspect. Specifically, at the time of winning the weak cherry replay, as shown in FIG. 29A, a stop mode similar to that at the time of winning the weak cherry as the winning mode of the small role appears, and at the time of winning the strong cherry replay, As shown in FIG. 29 (B), a stop mode similar to that for winning a strong cherry, which is a mode for winning a small role, appears. At the time of winning a middle cherry replay, as shown in FIG. 29 (C), A stop mode similar to that of the middle stage cherries, which is the winning mode of the game, appeared, and when winning the weak watermelon play, as shown in FIG. 29 (D), similar to the time of winning the watermelon, which is the mode of winning the small role A stop mode appears.

また本実施の形態では、図28に示すように、第8リプレイタイム状態の滞在中にのみ当選する小役擬態リプレイのうち弱チェリーリプレイと強チェリーリプレイに関して、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2に第8リプレイタイム状態に移行させるリプレイ17,18,19が対応づけられている。これは、第1リールR1の停止時に上段または下段にチェリー図柄「CH」が表示されるリプレイ17,18,19が、他の遊技状態(第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態)において第8リプレイタイム状態に移行させるためのリプレイとして機能しているためである。   Also, in this embodiment, as shown in FIG. 28, the batting order in which the stop button B1 is first pressed for the weak cherry replay and the strong cherry replay among the small role imitation replays that are won only during the stay in the eighth replay time state. 1 and 2 are associated with replays 17, 18, and 19 for shifting to the eighth replay time state. This is because the replays 17, 18, and 19 in which the cherry symbol “CH” is displayed in the upper or lower stage when the first reel R1 is stopped are in other gaming states (second replay time state, fourth replay time state, fifth This is because it functions as a replay for shifting to the eighth replay time state in the (replay time state).

また小役擬態リプレイでは、図28に示すように、非特定打順で停止操作が行われた場合にリプレイ1を入賞させるようになっているのは、上乗せ高確率状態Aへの移行権利を獲得していないのにも関わらず遊技者がストップボタンB1〜B3の押下順序を誤って偶然に第8リプレイタイム状態に移行したときにチェリーやスイカ等の特定の小役の出現率が上昇したかのように見せることが適切ではないため、第8リプレイタイム状態において演出状態が上乗せ高確率状態Aに滞在していない場合には小役擬態リプレイの当選時には非特定打順を指示する演出が行われる。   Also, in the small role mimicry replay, as shown in FIG. 28, when the stop operation is performed in a non-specific batting order, the replay 1 is won by winning the right to move to the high probability state A. Did not increase the appearance rate of specific small roles such as cherry or watermelon when the player accidentally shifted to the eighth replay time state by accidentally pressing the stop buttons B1 to B3, despite not In the eighth replay time state, if the production state is added and not staying in the high probability state A, the production of directing the non-specific batting order is performed when the small role imitation replay is won. .

次に、第8リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイM1〜M2(以下、打順リプレイM)について説明する。   Next, batting order replays M1 to M2 (hereinafter, batting order replay M), which is one of the winning aspects of replay in the eighth replay time state, will be described.

打順リプレイMは、基本的には小役擬態リプレイと同様の役割を持つ打順リプレイで、打順リプレイM1はリプレイ2の出現率を上昇させるための打順リプレイであって、打順リプレイM2はリプレイ3の出現率を上昇させるための打順リプレイである。   The batting order replay M is basically a batting order replay having the same role as the small role mimicry replay. The batting order replay M1 is a batting order replay for increasing the appearance rate of the replay 2. It is a batting order replay to increase the appearance rate.

ここで、リプレイ2やリプレイ3の出現率を上昇させるためには、第8リプレイタイム状態において打順リプレイAを当選態様の一つとして設定し、打順リプレイAの当選確率を高めに設定することもできるが、図12に示すように、打順リプレイAではストップボタンB1を最初に押下する推奨打順以外で停止操作が行われると、遊技状態の変動契機となるリプレイ5やリプレイ6が入賞するので、推奨打順を指示する演出を実行する必要があり、図28に示すように、打順リプレイMでは特定打順以外で停止操作が行われた場合には遊技状態の変動契機とならないリプレイ1が入賞するようになっており、いずれの押下順序で停止操作が行われても遊技状態が変動しないようにすることができる。また、リプレイ2やリプレイ3の出現率を上昇させるためには、リプレイ2やリプレイ3の単独当選の当選態様を第8リプレイタイム状態においても設定することも考えられるが、このようにすると遊技者が停止操作を誤って遊技状態が第8リプレイタイム状態に移行した場合に、いずれの押下順序で停止操作を行ってもリプレイ2やリプレイ3が入賞してしまう事態が発生する。このため、第8リプレイタイム状態において演出状態が上乗せ高確率状態Aに滞在していない場合には、リプレイ2やリプレイ3の出現率が上昇したかのように見せることが適切ではないため、図28に示すように、非特定打順ではリプレイ2やリプレイ3が入賞しない打順リプレイMを個別に設定し、上乗せ高確率状態Aに滞在していない場合での打順リプレイMの当選時には非特定打順を指示する入賞補助演出が行われる。   Here, in order to increase the appearance rate of the replay 2 and the replay 3, the batting order replay A is set as one of the winning modes in the eighth replay time state, and the winning probability of the batting order replay A is set higher. However, as shown in FIG. 12, in the batting order replay A, when a stop operation is performed in a manner other than the recommended batting order in which the stop button B1 is first pressed, the replay 5 and the replay 6 that trigger the change in the gaming state will win. As shown in FIG. 28, it is necessary to execute an effect instructing the recommended batting order. In the batting order replay M, when the stop operation is performed in a position other than the specific batting order, the replay 1 that does not cause the change in the gaming state is won. Thus, it is possible to prevent the gaming state from changing even if the stop operation is performed in any pressing order. Further, in order to increase the appearance rate of Replay 2 and Replay 3, it may be possible to set the winning mode of single winning of Replay 2 and Replay 3 even in the eighth replay time state. However, when the stop operation is mistakenly performed and the gaming state shifts to the eighth replay time state, the replay 2 or the replay 3 may win even if the stop operation is performed in any pressing order. For this reason, in the eighth replay time state, when the production state is not added and the high probability state A is not staying, it is not appropriate to show the appearance rate of the replay 2 or the replay 3 as being increased. As shown in FIG. 28, in the non-specific batting order, the replay 2 and the replay 3 are not individually awarded, and the batting order replay M is set individually. A prize winning assisting instruction is performed.

次に、第8リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つであるリプレイ8の単独当選について説明する。   Next, the single winning of the replay 8 which is one of the winning modes of the replay in the eighth replay time state will be described.

リプレイ8の単独当選の当選態様は、第8リプレイタイム状態から第4リプレイタイム状態へ復帰させるためのリプレイの当選態様であり、第8リプレイタイム状態において演出状態が上乗せ高確率状態Aに滞在している場合にはリプレイ8の表示によって遊技状態が第4リプレイタイム状態に復帰することに伴って上乗せ高確率状態Aが終了する。   The winning mode of the single winning of Replay 8 is a winning mode of replay for returning from the 8th replay time state to the 4th replay time state. In the case where the game state is displayed, the added high probability state A is terminated when the game state is returned to the fourth replay time state by the display of the replay 8.

また本実施の形態では、図43に示すように、第8リプレイタイム状態においてリプレイ8の単独当選の当選態様を引き当てるまでは打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作をしない限り第8リプレイタイム状態から転落しないため、上乗せ高確率状態Aでは、遊技状態の維持のために遊技者にストップボタンB1〜B3の押下順序を指示する入賞補助演出を極力行わずに済むようになっている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 43, the eighth replay time is used unless the stop operation is performed in the incorrect answering order at the time of winning the hitting bell until the winning mode of the single winning of Replay 8 is assigned in the eighth replay time state. In order to maintain the gaming state, in the added high probability state A, it is not necessary to perform a winning assistance effect that instructs the player to press the stop buttons B1 to B3 as much as possible.

次に、第9リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイN1〜N2(以下、打順リプレイN)について説明する。   Next, batting order replays N1 to N2 (hereinafter, batting order replay N), which is one of the winning aspects of replay in the ninth replay time state, will be described.

打順リプレイNは、第9リプレイタイム状態において、図31(A)に示す右上がり白7揃いの停止態様や図31(B)に示す中段赤7揃いの停止態様を出現させるための打順リプレイである。   The batting order replay N is a batting order replay for causing the right-up white white 7 stop mode shown in FIG. 31 (A) and the middle red 7 stop mode shown in FIG. 31 (B) to appear in the ninth replay time state. is there.

本実施の形態では7揃いの停止態様を出現させる当選態様として打順リプレイJが設けられているが、図24に示すように、打順リプレイJでは非特定打順で停止操作を行うと遊技状態の変動契機となるリプレイが入賞してしまうため、7揃いの停止態様を出現可能とする当選態様では遊技状態が転落しないように打順リプレイJとは別の当選態様として打順リプレイNが設けられている。   In this embodiment, the hitting order replay J is provided as a winning mode in which seven stopping modes appear. However, as shown in FIG. 24, when the stopping operation is performed in a non-specific hitting order in the batting order replay J, the game state changes. Since the replay as an opportunity wins, a winning order replay N is provided as a winning mode different from the hitting sequence replay J so that the gaming state does not fall in the winning mode in which seven stop modes can appear.

また第9リプレイタイム状態において演出状態が上乗せ高確率状態Bに滞在していない場合には、白7揃いの停止態様や赤7揃いの停止態様を出現させることが適切ではないため、図30に示すように、打順リプレイNでは非特定打順にリプレイ1を対応づけて、上乗せ高確率状態Bに滞在していない場合での打順リプレイNの当選時には非特定打順を指示する入賞補助演出が行われる。これによって遊技者がストップボタンB1〜B3の押下順序を誤った停止操作を行って偶然に遊技状態が第9リプレイタイム状態に滞在している場合に、不適切な状況で白7揃いの停止態様や赤7揃いの停止態様が出現することを防ぐことができる。   Further, in the ninth replay time state, when the production state is added and not staying in the high probability state B, it is not appropriate to make the white 7-aligned stop mode and the red 7-aligned stop mode appear. As shown, in the batting order replay N, replay 1 is associated with the non-specific batting order, and a winning assistance effect that instructs the non-specific batting order is performed when the batting order replay N is won in the case where the player is not in the high probability state B added. . As a result, when the player performs a stop operation in which the stop buttons B1 to B3 are pressed in the wrong order and the game state accidentally stays in the ninth replay time state, the stop mode of white 7 is set in an inappropriate situation. It is possible to prevent the stop mode of red and red 7 from appearing.

次に、第9リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様の一つである打順リプレイP1〜P3(以下、打順リプレイP)について説明する。   Next, batting order replays P1 to P3 (hereinafter, batting order replay P), which is one of the winning aspects of replay in the ninth replay time state, will be described.

打順リプレイPは、第9リプレイタイム状態から第5リプレイタイム状態へ復帰させるための打順リプレイであり、第9リプレイタイム状態において演出状態が上乗せ高確率状態Bに滞在している場合にはリプレイ9の入賞によって遊技状態が第5リプレイタイム状態に復帰することに伴って上乗せ高確率状態Bが終了する。   The batting order replay P is a batting order replay for returning from the ninth replay time state to the fifth replay time state, and when the stage state is added to the high probability state B in the ninth replay time state, the replay 9 is performed. As the gaming state is returned to the fifth replay time state by winning, the extra high probability state B ends.

なお本実施の形態では、上乗せ高確率状態Bにおいて、演出状態を維持させたいときは図30に示すように遊技状態の変動契機とはならないリプレイ1を入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、入賞補助演出が行われていなくても正解打順で停止操作を行えば、第9リプレイタイム状態を維持することが可能であり、上乗せ高確率状態Bでは打順リプレイPの正解打順を指示する入賞補助演出が行わなくなった後でも打順リプレイNの当選時には特定打順を指示する入賞補助演出が行われる。   In the present embodiment, in the added high probability state B, when it is desired to maintain the production state, as shown in FIG. 30, a winning order that indicates the correct answer order that can win the replay 1 that does not cause a change in the gaming state. Even if the supplementary effect is performed and the winning assist effect is not performed, if the stop operation is performed in the correct hit order, the ninth replay time state can be maintained, and in the added high probability state B, the correct answer of the hit order replay P Even after the winning assistance directing for instructing the batting order is no longer performed, the winning auxiliary effect for instructing the specific batting order is performed when the batting order replay N is won.

また本実施の形態において、第9リプレイタイム状態から直接第4リプレイタイム状態に復帰させない理由は、図43に示すように、第4リプレイタイム状態から第9リプレイタイム状態に直接移行することができず、第4リプレイタイム状態からは第5リプレイタイム状態を経由して第9リプレイタイム状態に移行させなければならないため、打順リプレイPにおいて不正解打順に第5リプレイタイム状態に移行させるリプレイ9を対応づけたことによって、上乗せ高確率状態Bの終了時の復帰抽選で上乗せ高確率状態Bへ移行する権利を再び獲得した場合に、速やかに遊技状態を第9リプレイタイム状態に復帰させることができる。   In the present embodiment, the reason for not directly returning from the ninth replay time state to the fourth replay time state can be directly shifted from the fourth replay time state to the ninth replay time state, as shown in FIG. First, since the fourth replay time state has to be shifted to the ninth replay time state via the fifth replay time state, the replay 9 to be shifted to the fifth replay time state in the incorrect hitting order in the batting order replay P. As a result of the association, when the right to shift to the high probability state B is acquired again in the return lottery at the end of the high probability state B, the gaming state can be quickly returned to the ninth replay time state. .

そして本実施の形態では、リプレイ2およびリプレイ3を入賞させるためのリプレイの当選態様が複数種類存在し、遊技状態に応じたリプレイの当選態様が設定されている。   In the present embodiment, there are a plurality of replay winning modes for winning Replay 2 and Replay 3, and a replay winning mode corresponding to the gaming state is set.

具体的に説明すると、第1リプレイタイム状態では打順リプレイAによってリプレイ2やリプレイ3を入賞させ、第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態、および第6リプレイタイム状態では、リプレイ2やリプレイ3を他のリプレイと重複させずに単独で当選させることによってリプレイ2やリプレイ3を入賞させ、第8リプレイタイム状態では打順リプレイMによってリプレイ2やリプレイ3を入賞させるようになっている。そして打順リプレイAや打順リプレイMでは、ストップボタンB1を最初に押下するとリプレイ2やリプレイ3を入賞させることができるが、打順リプレイAと打順リプレイMでは、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下した場合に入賞するリプレイの種類が異なっている。打順リプレイAではストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると遊技状態の変動契機となるリプレイが入賞するが、打順リプレイMではストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると遊技状態の変動契機とならないリプレイが入賞するようになっている。またリプレイ2やリプレイ3が単独で当選した場合には、いずれのストップボタンを最初に押下してもリプレイ2やリプレイ3が入賞する。   Specifically, in the first replay time state, the replay 2 or the replay 3 is won by the batting order replay A, and in the second replay time state, the fourth replay time state, the fifth replay time state, and the sixth replay time state. Replay 2 and Replay 3 are awarded independently by overlapping Replay 2 and Replay 3 without overlapping with other replays, and Replay 2 and Replay 3 are awarded by batting order replay M in the eighth replay time state. It has become. In the batting order replay A and the batting order replay M, when the stop button B1 is first pressed, the replay 2 and the replay 3 can be awarded, but in the batting order replay A and the batting order replay M, the stop button B2 and the stop button B3 are first set. The type of replay to win when pressed is different. In the batting order replay A, when the stop button B2 or the stop button B3 is first pressed, a replay that triggers a change in the game state is won. In the batting order replay M, when the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first, the game state is changed. Replays that do not become prizes are to be awarded. If Replay 2 or Replay 3 is won alone, Replay 2 or Replay 3 wins regardless of which stop button is pressed first.

このように本実施の形態では、遊技状態に応じてリプレイ2やリプレイ3を入賞させるための当選態様を設けたことによって、第2AT状態や第3AT状態において遊技者に停止操作の態様を指示する機会を減らすことができる。   Thus, in this embodiment, by providing a winning mode for winning Replay 2 and Replay 3 according to the gaming state, the player is instructed to perform a stop operation mode in the second AT state or the third AT state. Opportunities can be reduced.

また本実施の形態では、演出状態が第3AT状態である場合に、遊技状態が第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態に滞在することがあり、これらの遊技状態において当選する打順リプレイでは、ストップボタンB1を最初に押下する場合にリプレイ1が入賞するようになっている。   Further, in the present embodiment, when the effect state is the third AT state, the gaming state may stay in the second replay time state, the fourth replay time state, and the fifth replay time state. In the batting order replay to be selected, the replay 1 wins when the stop button B1 is first pressed.

特に本実施の形態では、第3AT状態の終了後も、しばらくは第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態に滞在しており、第3AT状態が終了して演出状態が第3AT終了待機状態を経て通常演出状態に戻る際に、第1リプレイタイム状態とは異なる遊技状態に移行するリプレイが入賞しないストップボタンの押下順序を設けておくことで、演出によって第1リプレイタイム状態以外の遊技状態へ移行しないように誘導することができるようになる。   In particular, in the present embodiment, even after the end of the third AT state, the second replay time state, the fourth replay time state, and the fifth replay time state remain for a while, and the third AT state ends and the effect state remains. When returning to the normal performance state through the 3rd AT end standby state, the first replay time is set depending on the performance by providing a stop button pressing order in which a replay that shifts to a game state different from the first replay time state does not win. It is possible to guide the game state other than the state so as not to shift to the game state.

また本実施の形態では、遊技者に有利な状況に導く役(例えば、リプレイ3やスイカ等)が入賞する場合に、第1リールR1に関してベル図柄「BL」を中段に引き込む停止制御が行われやすいため、遊技状態が第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態である場合に当選する打順リプレイにおいて通常演出状態での推奨打順となっているストップボタンB1を最初に押下する場合にリプレイ1を入賞させるようにしたことによって、第3AT状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰するために遊技状態が第1リプレイタイム状態へ転落するのを待っている状況下で遊技者に無駄な期待感を与えることを防ぐことができる。   Further, in the present embodiment, when a role that leads to a situation advantageous to the player (for example, replay 3 or watermelon) wins, stop control is performed to draw the bell symbol “BL” to the middle stage for the first reel R1. Because it is easy, when the game state is the second replay time state, the fourth replay time state, or the fifth replay time state, the stop button B1 that is the recommended batting order in the normal performance state is first pressed in the batting order replay to be won Under the situation where the game state is waiting for the first replay time state to fall in order for the replay 1 to be won when the 3rd AT state ends and the effect state returns to the normal effect state. It can prevent giving a player a useless expectation.

また本実施の形態では、第3リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様である打順リプレイEに関して、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2とストップボタンB3を最初に押下する打順5,6とが、白7揃い、赤7揃い、REG表示の停止態様を出現させる特定打順に設定されており、第3リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態または第7リプレイタイム状態に移行させる特徴的な停止態様を出現させることができるようになっている。また打順リプレイEに関して、非特定打順のうち打順3で停止操作が行われると、リプレイ13と共通のベル図柄「BL」が割り当てられたリプレイ7を入賞させる。本実施の形態においてリプレイ7は、第3リプレイタイム状態への移行契機となっているため、第3リプレイタイム状態においてリプレイ7が入賞すると自己回帰となるため、遊技状態の変動契機とならないリプレイ1を利用せずに遊技状態を維持することができる。また打順リプレイEに関して、非特定打順のうち打順4で停止操作が行われると、リプレイ13が入賞して遊技状態を第6リプレイタイム状態に移行させるようになっている。このため第2AT状態において遊技状態を第6リプレイタイム状態に復帰させる場合に、白7揃いや赤7揃い等の特徴的な停止態様を出現させずに演出状態に適した遊技状態へ復帰させることができるようになる。   Further, in the present embodiment, with respect to the batting order replay E which is the winning mode of the replay in the third replay time state, the batting order 1 and 2 in which the stop button B1 is first pressed and the batting order 5 and 6 in which the stop button B3 is first pressed. Is set in a specific hit order in which the stop mode of white 7-alignment, red 7-alignment, and REG display appears, and a characteristic stop for shifting from the third replay time state to the sixth replay time state or the seventh replay time state An aspect can be made to appear. Further, regarding the batting order replay E, when the stop operation is performed in the batting order 3 out of the non-specific batting orders, the replay 7 assigned the bell symbol “BL” common to the replay 13 is awarded. In the present embodiment, since the replay 7 is an opportunity to shift to the third replay time state, if the replay 7 wins in the third replay time state, autoregression occurs, so the replay 1 that does not cause the game state to change The gaming state can be maintained without using the game. Further, regarding the batting order replay E, when the stop operation is performed in the batting order 4 out of the non-specific batting order, the replay 13 wins and the gaming state is shifted to the sixth replay time state. For this reason, when returning the gaming state to the sixth replay time state in the second AT state, returning to the gaming state suitable for the production state without causing a characteristic stop mode such as white 7 alignment or red 7 alignment. Will be able to.

なお本実施の形態では、白7揃いや赤7揃いの停止態様を出現させずに第2AT状態用の遊技状態である第6リプレイタイム状態に復帰させるリプレイとしてリプレイ13が設けられているが、REG表示の停止態様を出現させずに第1AT状態用の遊技状態である第7リプレイタイム状態に復帰させるリプレイは設けられていない。これは第2AT状態では遊技者への報知のために白7揃いや赤7揃いの停止態様を出現させるか否かを演出によって制御しているのに対して、第1AT状態ではREG表示の停止態様を出現させる必要性がなく第7リプレイタイム状態でもREG表示の停止態様を出現させるリプレイの当選態様が設けられていないためである。   In the present embodiment, the replay 13 is provided as a replay for returning to the sixth replay time state, which is the gaming state for the second AT state, without causing the white 7 and red 7 stop modes to appear. There is no replay for returning to the seventh replay time state, which is the gaming state for the first AT state, without causing the REG display stop mode to appear. In the second AT state, whether or not a white 7-aligned or red 7-aligned stop mode appears for notification to the player is controlled by production, whereas in the first AT state, the REG display is stopped. This is because there is no need to make a mode appear, and no winning mode for replay to make the REG display stop mode appear even in the seventh replay time state.

また本実施の形態では、第3リプレイタイム状態におけるリプレイの当選態様である打順リプレイFに関して、打順リプレイEと同様に、ストップボタンB1を最初に押下する打順1,2とストップボタンB3を最初に押下する打順5,6が、白7揃い、赤7揃い、REG表示の停止態様を出現させる特定打順に設定されており、第3リプレイタイム状態から第6リプレイタイム状態または第7リプレイタイム状態に移行させる特徴的な停止態様を出現させることができるようになっている。   Further, in the present embodiment, with respect to the batting order replay F which is the winning mode of the replay in the third replay time state, the batting order 1 and 2 and the stop button B3 which press the stop button B1 first are the same as the batting order replay E first. The hitting order 5 and 6 to be pressed is set to a specific hitting order in which the white 7-alignment, red 7-alignment, and REG display stop modes appear. From the third replay time state to the sixth replay time state or the seventh replay time state A characteristic stop mode to be transferred can be made to appear.

一方、打順リプレイFでは、打順リプレイEとは異なり、非特定打順のうち打順3で停止操作が行われると、リプレイ8と共通のリプレイ図柄「RP」が割り当てられたリプレイ1を入賞させて遊技状態を維持することができ、非特定打順のうち打順4で停止操作が行われると、リプレイ8が入賞して遊技状態を第4リプレイタイム状態に移行させるようになっている。   On the other hand, in the batting order replay F, unlike the batting order replay E, when a stop operation is performed in the batting order 3 in the non-specific batting order, the replay 1 assigned with the replay symbol “RP” common to the replay 8 is awarded and the game is played. The state can be maintained, and when the stop operation is performed in the batting order 4 out of the non-specific batting order, the replay 8 wins and the gaming state is shifted to the fourth replay time state.

ここで本実施の形態では、演出状態や第1AT状態や第2AT状態に滞在している場合に遊技者が誤った押下順序で停止操作を行うことによって、第1AT状態での遊技が行われるべき第6リプレイタイム状態から他の遊技状態へ移行したり、第2AT状態での遊技が行われるべき第7リプレイタイム状態から他の遊技状態へ移行したりすることで、第1AT状態や第2AT状態が本来滞在しているべき遊技状態とは異なる遊技状態で終了する可能性がある。このような場合に、第1AT状態の終了時点や第2AT状態の終了時点において第3リプレイタイム状態に滞在している可能性もあり、第1AT状態の終了後や第2AT状態の終了後に第3AT状態へ移行(または復帰)することが決定されている状況では第3リプレイタイム状態での打順リプレイFの当選時に打順4を指示する入賞補助演出を行ってリプレイ8を入賞させてリプレイの当選確率を低下させることなく第4リプレイタイム状態に移行できるようになっている。   Here, in the present embodiment, when the player stays in the production state, the first AT state, or the second AT state, the player should perform the game in the first AT state by performing a stop operation in the wrong pressing order. A transition from the sixth replay time state to another gaming state, or a transition from the seventh replay time state in which a game in the second AT state should be performed to another gaming state results in the first AT state or the second AT state. May end in a gaming state that is different from the gaming state in which they should have stayed. In such a case, there is a possibility of staying in the third replay time state at the end of the first AT state or the end of the second AT state, and the third AT after the end of the first AT state or after the end of the second AT state. In the situation where it is decided to shift (or return) to the state, the winning probability of the replay is made by performing the winning assist directing instructing the batting order 4 when winning the batting order replay F in the third replay time state and winning the replay 8 It is possible to shift to the fourth replay time state without lowering.

また本実施の形態では、演出状態が第3AT状態である場合に、第4リプレイタイム状態では打順リプレイの当選時に遊技者にストップボタンの押下順序を指示する演出を行わずに第2リプレイタイム状態や第5リプレイタイム状態への移行を許容しており、第3AT状態において第2リプレイタイム状態や第5リプレイタイム状態に移行した場合には、遊技状態を第4リプレイタイム状態に復帰させるように打順リプレイの当選時に入賞補助演出を実行するようになっている。このため本実施の形態では、第3AT状態において遊技者にストップボタンの押下順序を指示する入賞補助演出の実行頻度を減少させ、遊技者の操作負担を軽減することができる。   Further, in the present embodiment, when the effect state is the third AT state, in the fourth replay time state, the second replay time state is performed without performing the effect of instructing the player to press the stop button when the batting order replay is won. And the transition to the fifth replay time state is allowed, and when the transition is made to the second replay time state or the fifth replay time state in the third AT state, the gaming state is returned to the fourth replay time state. A prize-winning effect is performed when winning the batting order replay. For this reason, in this embodiment, in the third AT state, it is possible to reduce the execution frequency of the winning assist effect that instructs the player in the order of pressing the stop buttons, and to reduce the player's operation burden.

以上に述べた本実施の形態では、通常演出状態中に滞在する第1リプレイタイム状態では、リプレイの当選態様として打順リプレイAが設けられており、推奨打順ではリプレイ2やリプレイ3を入賞させ、正解打順ではリプレイ6を入賞させる。このため本実施の形態によれば、第3AT状態へ移行する機会を得るための当選態様と、遊技状態を第2リプレイタイム状態へ移行させるための当選態様とを個別に設けて内部抽選を行う場合に比べて内部抽選で所望の結果を得やすくなり、演出状態の変化に伴って遊技状態を移行させる場合に、遊技者に不利な遊技状態から遊技者に有利な遊技状態に移行するまでの遊技回数を短縮化することができる。   In the present embodiment described above, in the first replay time state in which the player stays in the normal performance state, the batting order replay A is provided as the winning mode of the replay, and the replay 2 and the replay 3 are awarded in the recommended batting order, Replay 6 is awarded in the correct answer order. Therefore, according to the present embodiment, an internal lottery is performed by separately providing a winning mode for obtaining an opportunity to shift to the third AT state and a winning mode for shifting the gaming state to the second replay time state. Compared to the case, it becomes easier to obtain the desired result by internal lottery, and when the game state is shifted in accordance with the change of the production state, the game state from the disadvantageous game player state to the game state advantageous to the player is changed. The number of games can be shortened.

一方、第3AT状態中に滞在する第2リプレイタイム状態、第4リプレイタイム状態、第5リプレイタイム状態では、リプレイ2やリプレイ3が単独で当選し、ストップボタンの押下順序に関わらずにリプレイ2やリプレイ3を入賞させることができるようになっているため、無用な遊技状態の移行を回避しつつ第3AT状態における遊技者の操作負担を軽減することができ、演出による操作指示がない場合に遊技者に期待感を与えることができる。   On the other hand, in the 2nd replay time state, the 4th replay time state, and the 5th replay time state staying in the 3rd AT state, the replay 2 and the replay 3 are won independently, and the replay 2 is performed regardless of the pressing order of the stop buttons. And replay 3 can be won, so that it is possible to reduce the player's operational burden in the third AT state while avoiding useless transition of the gaming state, and when there is no operation instruction by production It can give players a sense of expectation.

そして通常演出状態から第1AT状態、第2AT状態、または第3AT状態へ移行することが決定されると、そのAT状態に移行する過程で第1リプレイタイム状態において打順リプレイAが当選しても、リプレイ6が入賞する正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、入賞補助演出に従って停止操作を行っていればリプレイ2やリプレイ3が入賞することはない。このため本実施の形態によれば、遊技者に有利な状況をもたらすリプレイ2やリプレイ3が通常演出状態から各種のAT状態に移行する過程で入賞することによって遊技者に損失感を与えることを回避することができる。   And if it is decided to shift from the normal performance state to the first AT state, the second AT state, or the third AT state, even if the batting order replay A is won in the first replay time state during the transition to the AT state, A winning assist effect that instructs the correct answer order in which the replay 6 wins is performed, and if the stop operation is performed according to the winning assist effect, the replay 2 or the replay 3 will not win. For this reason, according to the present embodiment, it is possible to give the player a sense of loss by winning in the process of the replay 2 or the replay 3 that brings about an advantageous situation for the player in the transition from the normal performance state to various AT states. It can be avoided.

また本実施の形態では、打順リプレイAにおいて、第1リプレイタイム状態よりも不利な通常状態への移行契機となるリプレイ5が当選役として含まれており、推奨打順および正解打順のいずれとも異なる不正解打順ではリプレイ5が入賞するようになっている。このため、打順リプレイAの当選時に推奨打順以外で停止操作を行うと遊技者に不利な通常状態へ転落するおそれがあるため、通常演出状態での遊技において遊技者が推奨打順で停止操作を行うことに対する動機付けを与えることができ、通常演出状態での遊技において遊技者が意図的に推奨打順以外で停止操作を行うことを抑止することができる。   Further, in this embodiment, in the batting order replay A, the replay 5 serving as a trigger for the transition to the normal state which is more disadvantageous than the first replay time state is included as a winning combination, which is different from both the recommended batting order and the correct batting order. Replay 5 wins in the correct answer order. For this reason, if a stop operation other than the recommended batting order is performed when the batting order replay A is won, the player may fall to a normal state that is disadvantageous to the player. Therefore, in a game in the normal performance state, the player performs a stop operation in the recommended batting order. It is possible to give motivation to the situation, and to prevent the player from intentionally performing a stop operation other than the recommended batting order in the game in the normal performance state.

また本実施の形態では、第3AT状態で特殊抽選に通常当選すると上乗せ高確率状態Aに移行する過程で第8リプレイタイム状態へ誘導するようにストップボタンの押下順序を指示する入賞補助演出を行い、その入賞補助演出が実行され当該入賞補助演出に従って第8リプレイタイム状態へ移行した場合には、第8リプレイタイム状態において打順リプレイMの当選時にリプレイ2やリプレイ3を入賞させる特定打順を指示する入賞補助演出を行い、第8リプレイタイム状態へ誘導する入賞補助演出が実行されていないのにも関わらず第8リプレイタイム状態へ移行した場合には、その第8リプレイタイム状態において打順リプレイMの当選時にリプレイ1を入賞させる非特定打順を指示する入賞補助演出を行う。特に本実施の形態では、第8リプレイタイム状態では打順リプレイMの当選態様を設定したことによって他の遊技状態よりも高確率でリプレイ2やリプレイ3が当選するため、演出によって第8リプレイタイム状態へ誘導されていないにも関わらず操作ミスなどによって第8リプレイタイム状態に滞在している状況ではリプレイ1を入賞させる非特定打順を指示することによって、リプレイ2やリプレイ3が頻繁に出現することを回避して遊技者に違和感なく遊技を行わせることができる。   Also, in the present embodiment, when a special lottery is won in the 3rd AT state, a prize assisting effect is given to instruct the stop button pressing order so as to guide to the 8th replay time state in the process of shifting to the high probability state A. When the winning assistance effect is executed and the state shifts to the eighth replay time state in accordance with the winning assistance effect, a specific batting order for winning the replay 2 or the replay 3 when the winning order replay M is won in the eighth replay time state is instructed. When the shift to the eighth replay time state is performed despite the fact that the winning auxiliary effect is not performed and the winning auxiliary effect for performing the winning assist effect is performed, the batting order replay M is performed in the eighth replay time state. A prize assisting effect is provided for instructing a non-specific batting order for winning Replay 1 when winning. Particularly in the present embodiment, since the winning mode of the batting order replay M is set in the eighth replay time state, the replay 2 and the replay 3 are won with higher probability than the other game states, and therefore the eighth replay time state is produced by the production. Replay 2 and replay 3 frequently appear by instructing a non-specific batting order for winning replay 1 in a situation where the user is in the eighth replay time state due to an operation mistake or the like despite not being guided to By avoiding this, the player can play the game without feeling uncomfortable.

また本実施の形態では、第3AT状態において第1AT状態や第2AT状態へ移行させることが決定されると、第3AT状態を中断して第1AT準備状態や第2AT準備状態を経由して第1AT状態や第2AT状態へ移行させるようになっており、第3AT状態において第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、第4リプレイタイム状態から第3リプレイタイム状態へ移行するために第2リプレイタイム状態を経由する必要がある。   Further, in this embodiment, when it is determined to shift to the first AT state or the second AT state in the third AT state, the third AT state is interrupted and the first AT is passed through the first AT ready state or the second AT ready state. In order to transition from the fourth replay time state to the third replay time state when the third AT state is in the fourth replay time state. It is necessary to go through the replay time state.

そして本実施の形態では、第4リプレイタイム状態において第3AT状態に設定されている場合には、打順リプレイGや打順リプレイHが当選してもストップボタンの押下順序を指示する演出は行わず、リプレイ6の入賞によって遊技状態が第2リプレイタイム状態に移行した場合には、第2リプレイタイム状態における打順リプレイCの当選時にリプレイ8を入賞させる正解打順Bを指示する入賞補助演出を行って第4リプレイタイム状態へ誘導し、第4リプレイタイム状態において第1AT準備状態や第2AT準備状態に設定されている場合には、打順リプレイGや打順リプレイHが当選した場合にリプレイ6を入賞させる正解打順Aを指示する入賞補助演出を行って第2リプレイタイム状態に誘導し、第2リプレイタイム状態において打順リプレイCが当選した場合にリプレイ7を入賞させる正解打順Aを指示する入賞補助演出を行って第3リプレイタイム状態へ誘導するという演出の実行制御を行っている。このため本実施の形態によれば、第3AT状態において操作順序を指示する演出が高頻度で発生することを回避して遊技者の操作負担を軽減することができる。   And in this Embodiment, when it is set to the 3rd AT state in the 4th replay time state, even if the batting order replay G and the batting order replay H are won, the effect of instructing the pressing order of the stop buttons is not performed. When the game state shifts to the second replay time state due to the winning of the replay 6, the winning auxiliary effect directing the correct batting order B for winning the replay 8 when winning the batting order replay C in the second replay time state is performed. The correct answer that leads to the 4 replay time state and wins the replay 6 when the batting order replay G or batting order replay H is won if the 4th replay time state is set to the 1st AT ready state or the 2nd AT ready state In the second replay time state, a winning assistance effect instructing the batting order A is performed and guided to the second replay time state. Forward replay C is performing execution control of the effect of inducing performed winning auxiliary effect that instructs the correct batting order A to win the replay 7 when winning the third replay time state. For this reason, according to the present embodiment, it is possible to reduce the player's operation burden by avoiding the frequent occurrence of the instruction for instructing the operation order in the third AT state.

また本実施の形態では、第3AT状態において上乗せ高確率状態Bへ移行させることが決定されると、第3AT状態を中断して上乗せ高確率準備状態Bを経由して上乗せ高確率状態Bへ移行させるようになっており、第3AT状態において第4リプレイタイム状態に滞在している場合には、第4リプレイタイム状態から第9リプレイタイム状態へ移行するために第5リプレイタイム状態を経由する必要がある。   Further, in this embodiment, when it is decided to shift to the high probability state B in the third AT state, the third AT state is interrupted and the state moves to the high probability state B via the high probability preparation state B. In the case of staying in the fourth replay time state in the third AT state, it is necessary to go through the fifth replay time state in order to shift from the fourth replay time state to the ninth replay time state. There is.

そして本実施の形態では、第4リプレイタイム状態において第3AT状態に設定されている場合には、打順リプレイGが当選してもストップボタンの押下順序を指示する演出は行わず、リプレイ9の入賞によって遊技状態が第5リプレイタイム状態に移行した場合には、第5リプレイタイム状態における打順リプレイIが当選した場合にリプレイ8を入賞させる正解打順Aを指示する入賞補助演出を行って第4リプレイタイム状態へ誘導し、第4リプレイタイム状態において上乗せ高確率準備状態Bに設定されている場合には、打順リプレイGが当選した場合にリプレイ9を入賞させる正解打順Bを指示する入賞補助演出を行って第5リプレイタイム状態に誘導し、第5リプレイタイム状態において打順リプレイIが当選した場合にリプレイ29を入賞させる正解打順Dを指示する入賞補助演出を行って第9リプレイタイム状態に誘導するという演出の実行制御を行っている。このため本実施の形態によれば、第3AT状態において操作順序を指示する演出が高頻度で発生することを回避して遊技者の操作負担を軽減することができる。   In the present embodiment, when the 3rd AT state is set in the 4th replay time state, even if the batting order replay G is won, the effect of instructing the pressing order of the stop buttons is not performed, and the replay 9 is won. When the game state shifts to the fifth replay time state, the fourth replay is performed by performing a winning assisting effect indicating the correct batting order A for winning the replay 8 when the batting order replay I in the fifth replay time state is won. In the fourth replay time state, when the high reproducibility preparation state B is set, the winning assistance effect directing the correct batting order B for winning the replay 9 when the batting order replay G is won is selected. Go to the 5th replay time state and replay when batting order replay I wins in the 5th replay time state It is carried out execution control of the effect of inducing the ninth replay time state performs winning auxiliary effect that instructs the correct batting order D for winning the 9. For this reason, according to the present embodiment, it is possible to reduce the player's operation burden by avoiding the frequent occurrence of the instruction for instructing the operation order in the third AT state.

また本実施の形態では、第3リプレイタイム状態から移行可能な第1AT状態用の遊技状態として第6リプレイタイム状態が設けられており、第3リプレイタイム状態から移行可能な第2AT状態用の遊技状態として第7リプレイタイム状態が設けられており、第3リプレイタイム状態では、打順リプレイE2,E3の当選時に、赤7揃いやREG表示の特徴的な停止態様を出現可能とする特定打順と、前述の特徴的な停止態様を出現不可能とする非特定打順とが設定されている。ここで特定打順としては、第2AT状態を開始させる際にリプレイ10,11,12のいずれかの入賞によって赤7揃いの停止態様を出現させて第6リプレイタイム状態に移行させる特定打順Bと、第1AT状態を開始させる際にリプレイ14,15のいずれかの入賞によってREG表示の停止態様を出現させて第7リプレイタイム状態に移行させる特定打順Cが設けられ、非特定打順としては、リプレイ13の入賞によって赤7揃いやREG表示の停止態様を出現させずに第6リプレイタイム状態に移行させる打順と、第3リプレイタイム状態への移行契機となるリプレイ7を入賞させる打順が設けられている。すなわち本実施の形態では、第1AT状態での遊技を行うための遊技状態と第2AT状態での遊技を行うための遊技状態を個別に設けており、これらの遊技状態に移行する契機となる役を打順リプレイEにおいて重複して当選させ、演出で遊技者に指示するストップボタンの押下順序を移行先の遊技状態に応じて切り替えるようになっているため、それぞれの遊技状態の移行契機となる役を別々の当選態様に分けて内部抽選を行うよりも速やかに目的とする遊技状態に移行できるようになる。   Further, in the present embodiment, a sixth replay time state is provided as a game state for the first AT state that can be shifted from the third replay time state, and a game for the second AT state that can be shifted from the third replay time state. A seventh replay time state is provided as a state, and in the third replay time state, a specific batting order that allows a characteristic stop mode of red 7 alignment and REG display to appear when the batting order replays E2 and E3 are won, The non-specific batting order that makes the above-mentioned characteristic stop mode impossible to appear is set. Here, as the specific batting order, when starting the second AT state, a specific batting order B in which a stop mode that is aligned with red 7 appears by winning one of the replays 10, 11, and 12, and the state is shifted to the sixth replay time state, When starting the first AT state, there is provided a specific batting order C in which the REG display stop mode appears by winning one of the replays 14 and 15 to shift to the seventh replay time state. There is a batting order for shifting to the sixth replay time state without causing a red 7 uniform or REG display stop mode to appear and a batting order for winning the replay 7 that triggers the transition to the third replay time state. . That is, in the present embodiment, a gaming state for performing a game in the first AT state and a gaming state for performing a game in the second AT state are provided separately, and a role that triggers transition to these gaming states. Is played in duplicate in the batting order replay E, and the order of pressing the stop button instructed to the player in the production is switched in accordance with the game state of the transition destination, so that the role that triggers the transition of each game state The game state can be shifted to a target gaming state more quickly than when the lottery is divided into different winning modes and the internal lottery is performed.

そして本実施の形態では、第2AT状態の開始後に遊技状態が第3リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイEの当選時にリプレイ13を入賞させる非特定打順を指示することによって第6リプレイタイム状態へ復帰させるという演出の実行制御を行っているため、遊技者の操作ミス等によって演出状態に応じた適切な遊技状態に滞在していない場合に赤7揃いやREG表示等の特徴的な停止態様を出現させずに適切な遊技状態への復帰を果たすことができる。   In the present embodiment, when the gaming state stays in the third replay time state after the start of the second AT state, the sixth is indicated by instructing a non-specific batting order for winning the replay 13 when winning the batting order replay E. Since the execution control of the effect of returning to the replay time state is performed, when the player is not staying in an appropriate game state corresponding to the effect state due to an operation mistake of the player, etc. Thus, it is possible to return to an appropriate gaming state without causing an appropriate stop mode.

また本実施の形態では、打順リプレイEの非特定打順において最初に停止する第2リールR2に関して、リプレイ7およびリプレイ13のいずれを入賞させる場合でも共通のベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させ、残りのリールを停止させる順序に応じて、リプレイ7が入賞する場合とリプレイ13を入賞させる場合とが切り替えられるようになっている。このため、第2リールR2を最初に停止させる非特定打順を演出によって指示された場合に、遊技状態を維持することを目的とする演出なのか、演出状態に応じた適切な遊技状態に復帰させることを目的とする演出なのかを把握しにくくし、遊技者の操作ミス等によって演出状態に応じた適切な遊技状態に滞在していない場合に、遊技者に違和感を与えずに適切な遊技状態への復帰を果たすことができる。   In the present embodiment, the common bell symbol “BL” is displayed on the active line regardless of whether the replay 7 or the replay 13 is awarded for the second reel R2 that stops first in the non-specific batting order of the batting order replay E. In accordance with the order in which the remaining reels are stopped, the case where the replay 7 wins and the case where the replay 13 wins are switched. For this reason, when the non-specific batting order for stopping the second reel R2 first is instructed by the effect, the effect is intended to maintain the game state, or an appropriate game state corresponding to the effect state is restored. It is difficult to grasp whether it is a production intended for the purpose, and when the player is not staying in an appropriate gaming state according to the production state due to a player's operation mistake etc., an appropriate gaming state without giving the player a sense of incongruity Can return to

また本実施の形態では、第3リプレイタイム状態から移行可能な第3AT状態用の遊技状態として第4リプレイタイム状態が設けられており、第3リプレイタイム状態では、打順リプレイF2,F3の当選時に、赤7揃いやREG表示の特徴的な停止態様を出現可能とする特定打順と、前述の特徴的な停止態様を出現不可能とする非特定打順とが設定されており、特定打順としては、第2AT状態を開始させる際にリプレイ10,11,12のいずれかの入賞によって赤7揃いの停止態様を出現させて第6リプレイタイム状態に移行させる特定打順Bと、第1AT状態を開始させる際にリプレイ14,15のいずれかの入賞によってREG表示の停止態様を出現させて第7リプレイタイム状態に移行させる特定打順Cが設けられ、非特定打順としては、リプレイ8の入賞によって第4リプレイタイム状態に移行させる打順と、遊技状態の移行契機とならないリプレイ1を入賞させる打順が設けられている。すなわち本実施の形態では、第1AT状態での遊技を行うための遊技状態と第2AT状態での遊技を行うための遊技状態と第3AT状態での遊技を行うための遊技状態を個別に設けており、これらの遊技状態に移行する契機となる役を打順リプレイFにおいて重複して当選させ、演出で遊技者に指示するストップボタンの押下順序を移行先の遊技状態に応じて切り替えるようになっているため、遊技状態の移行契機となる役を別々の当選態様に分けて内部抽選を行うよりも速やかに目的とする遊技状態に移行できるようになる。   Further, in the present embodiment, a fourth replay time state is provided as a gaming state for the third AT state that can be shifted from the third replay time state. In the third replay time state, when the batting order replays F2 and F3 are won. In addition, a specific batting order that allows the characteristic stop mode of red 7 alignment and REG display to appear and a non-specific batting order that makes the above-mentioned characteristic stop mode impossible to appear are set. When starting the second AT state, a specific batting order B in which a stop mode of red 7 is made to appear by winning one of the replays 10, 11, and 12 to shift to the sixth replay time state, and when starting the first AT state A specific batting order C for causing the REG display stop mode to appear by shifting to the seventh replay time state by winning one of the replays 14 and 15 is provided, and a non-specific batting order is provided. To the batting order to win the batting order to shift to the fourth replay time status by winning replay 8, a replay 1 that do not migrate trigger game state is provided. That is, in the present embodiment, a gaming state for performing a game in the first AT state, a gaming state for performing a game in the second AT state, and a gaming state for performing a game in the third AT state are provided separately. In addition, the role that triggers the transition to the gaming state is selected in duplicate in the batting order replay F, and the pressing order of the stop button instructed to the player in the production is switched according to the gaming state of the transition destination. Therefore, it becomes possible to shift to the target gaming state more quickly than when the internal lottery is performed by dividing the winning combination as a trigger for changing the gaming state into different winning modes.

また本実施の形態では、第1AT状態や第2AT状態の終了後に第3AT状態に移行させる場合には遊技状態を第4リプレイタイム状態へ誘導するように入賞補助演出を行うようになっているが、第1AT状態や第2AT状態の終了時に遊技状態が第3リプレイタイム状態に滞在している場合には打順リプレイFの当選時にリプレイ8を入賞させる非特定打順を指示することによって第4リプレイタイム状態へ移行させるという演出の実行制御を行っているため、遊技者の操作ミス等によって演出状態に応じた適切な遊技状態に滞在していない場合にも速やかに目的とする遊技状態へ移行させることができる。   Further, in the present embodiment, when shifting to the 3rd AT state after the end of the 1st AT state or the 2nd AT state, a winning assist effect is performed so as to guide the gaming state to the 4th replay time state. When the game state stays in the third replay time state at the end of the first AT state or the second AT state, the fourth replay time is indicated by instructing a non-specific batting order for winning the replay 8 when winning the batting order replay F Since the execution control of the effect of shifting to the state is performed, even if the player is not staying in an appropriate game state according to the effect state due to a player's operation mistake, etc., the target game state can be quickly transferred to Can do.

また本実施の形態では、打順リプレイFの非特定打順において最初に停止する第2リールR2に関して、リプレイ1およびリプレイ8のいずれを入賞させる場合でも共通のリプレイ図柄「RP」を有効ライン上に表示させ、残りのリールを停止させる順序に応じて、リプレイ1が入賞する場合とリプレイ8を入賞させる場合とが切り替えられるようになっている。このため、第2リールR2を最初に停止させる非特定打順を演出によって指示された場合に、遊技状態を維持することを目的とする演出なのか、演出状態の変化に応じて遊技状態を移行させることを目的とする演出なのかを把握しにくくし、遊技者の操作ミス等によって演出状態に応じた適切な遊技状態に滞在していない場合に、遊技者に違和感を与えずに目的とする遊技状態へ移行させることができる。   Further, in the present embodiment, the common replay symbol “RP” is displayed on the active line regardless of whether the replay 1 or the replay 8 is won with respect to the second reel R2 that stops first in the non-specific batting order of the batting order replay F. In accordance with the order in which the remaining reels are stopped, the case where the replay 1 wins and the case where the replay 8 wins are switched. Therefore, when the non-specific batting order for stopping the second reel R2 first is instructed by the effect, the game state is shifted according to the change in the effect state, whether the effect is to maintain the game state. It is difficult to grasp whether the production is intended for the purpose, and when the player is not staying in an appropriate gaming state according to the production state due to a player's operation mistake etc., the intended game without giving the player a sense of incongruity It is possible to shift to the state.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

上記実施形態では、第1AT状態と第2AT状態とに関して遊技性の違いから別々の遊技状態に移行させる必要があり、演出状態が第1AT状態に移行する状況において遊技者の操作ミス等で遊技状態が第6リプレイタイム状態に移行する場合や、演出状態が第2AT状態に移行する状況において遊技者の操作ミス等で遊技状態が第7リプレイタイム状態に移行する場合が発生し得る。この場合に、本来滞在するべき遊技状態ではなくても第1AT状態や第2AT状態での遊技を進行させるようにしてもよく、第1AT状態において第6リプレイタイム状態に滞在する場合には、打順リプレイKや打順リプレイLが当選しないため、演出制御手段180において1/3の確率で正解打順が選択されるとみなす5回分の抽選を行って正解数を取得することができる。このとき打順リプレイLによって2択で正解打順を予想する機会を喪失することになるため、結果的に遊技者の操作ミスに対してペナルティを与えることができる。また第2AT状態において第7リプレイタイム状態に滞在する場合には、打順リプレイJによる白7揃いの停止態様や赤7揃いの停止態様を出現させる機会を喪失することになるため、結果的に遊技者の操作ミスに対してペナルティを与えることができる。   In the above embodiment, it is necessary to shift to a different gaming state due to a difference in gameability with respect to the first AT state and the second AT state, and the gaming state due to a player's operation error or the like in the situation where the production state transitions to the first AT state. May shift to the sixth replay time state, or the game state may shift to the seventh replay time state due to a player operation error or the like in a situation where the effect state shifts to the second AT state. In this case, the game in the first AT state or the second AT state may be advanced even if it is not the game state in which the user should originally stay, and when staying in the sixth replay time state in the first AT state, Since the replay K and the batting order replay L are not won, it is possible to obtain the number of correct answers by performing the lottery for five times that the correct hitting order is selected with a probability of 1/3 in the effect control means 180. At this time, since the opportunity to predict the correct hitting order with two choices is lost by the hitting order replay L, a penalty can be given to the player's operation mistake as a result. Also, when staying in the 7th replay time state in the 2nd AT state, the opportunity to make the stop mode of white 7 alignment and the stop mode of red 7 alignment appear by the batting order replay J is lost. Penalty can be given to the operator's operation mistake.

また演出状態が第1AT状態や第2AT状態に移行する場合に、ホールコンピュータやデータカウンタなどの集計装置に対する特定信号を出力する制御を行うようにしてもよく、例えば、第3リプレイタイム状態での打順リプレイEや打順リプレイFの当選時に特定打順で停止操作が行われると特定信号の出力を開始し、第6リプレイタイム状態では特定信号が出力されている状況で打順ベルの当選した回数が20回に達したことに基づいて特定信号の出力を停止し、第7リプレイタイム状態では特定信号が出力されている状況で打順ベルが当選した回数が4回に達した後に打順リプレイKや打順リプレイLのいずれかが当選した回数が5回に達したことに基づいて特定信号の出力を停止することができる。そして遊技者の操作ミス等によって遊技状態を復帰させる場合に特定信号が再度出力されてしまうと、余分な回数を集計してしまうことになるため、打順リプレイEの当選時に非特定打順で停止操作が行われて第6リプレイタイム状態に復帰する場合には特定信号を出力しないようにすることができる。   Further, when the performance state transitions to the first AT state or the second AT state, control for outputting a specific signal to the counting device such as the hall computer or the data counter may be performed. For example, in the third replay time state When a stop operation is performed in a specific batting order when the batting order replay E or batting order replay F is selected, the output of the specific signal is started, and in the sixth replay time state, the number of hits of the batting order bell is 20 when the specific signal is output. The output of the specific signal is stopped on the basis of reaching the number of times, and in the seventh replay time state, the specific signal is output, and the hitting order bell has won four times after the hitting order bell has been won. The output of the specific signal can be stopped based on the fact that the number of times one of L has been won reaches five. And if the specific signal is output again when the game state is returned due to a player's operation error, etc., the extra number will be counted, so the stop operation is performed in a non-specific batting order when winning the batting order replay E When the operation is performed to return to the sixth replay time state, the specific signal can be prevented from being output.

また上記実施形態では、上乗せ高確率準備状態Aや上乗せ高確率準備状態Bへの移行に伴って第3AT状態が中断される場合には、演出状態が第3AT状態に復帰するまで第5ATカウンタ197Eのデクリメント更新が休止されるようにしたが、上乗せ高確率状態Aや上乗せ高確率状態Bでも第5ATカウンタ197Eのデクリメント更新を行ってもよい。上乗せ高確率状態Aや上乗せ高確率状態Bの滞在中に第5ATカウンタ197Eがしきい値に達する場合もあるので、その場合には上乗せ高確率状態Aから第3AT終了待機状態へ移行したり、上乗せ高確率状態Bから第3AT終了待機状態へ移行したりするようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the third AT state is interrupted in accordance with the transition to the added high probability ready state A or the added high probability ready state B, the fifth AT counter 197E until the effect state returns to the third AT state. However, the decrement update of the fifth AT counter 197E may be performed even in the extra high probability state A and the extra high probability state B. Since the fifth AT counter 197E may reach the threshold value during the stay in the high probability state A or the high probability state B, in that case, the state shifts from the high probability state A to the third AT end standby state, It is also possible to shift from the high addition probability state B to the third AT end standby state.

また上記実施形態では、通常演出状態においてチェリー(弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、中段チェリー)の当選時には第1AT抽選を行うものとしたが、チェリーの当選時に第1AT抽選および第4AT抽選の双方を行ってもよく、また通常演出状態での打順リプレイAの当選時やスイカの当選時に第4AT抽選のみならず第1AT抽選を行ってもよいし、第3AT状態においてリプレイ2やリプレイ3が単独当選した場合やスイカが当選した場合に特殊抽選のみならず第1AT抽選を行うようにしてもよく、また第3AT状態におけるチェリーの当選時に特殊抽選を行ってもよい。また上乗せ高確率状態Aでの小役擬態リプレイの当選時には、第5ATカウンタ197Eの記憶値に加算値を上乗せするとしたが、それに加えて第1AT抽選を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the 1st AT lottery is performed when a cherry (weak cherry, strong cherry, strongest cherry, middle-stage cherry) is won in the normal performance state. In addition, the first AT lottery as well as the fourth AT lottery may be performed at the time of winning the batting order replay A or the watermelon in the normal production state, or the replay 2 or the replay 3 alone in the third AT state. When winning or when a watermelon is won, the first AT lottery may be performed as well as the special lottery, or the special lottery may be performed when the cherry is won in the third AT state. Further, at the time of winning the small role mimicry replay in the extra high probability state A, the added value is added to the stored value of the fifth AT counter 197E, but in addition to that, the first AT lottery may be performed.

また上記実施形態では、通常状態への移行契機となる役をリプレイ5として設定した場合について説明をしたが、小役4や小役5を通常状態への移行契機となる他の役として設定してもよい。このようにすれば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われた場合に変動ブランクの表示によって第1リプレイタイム状態へ転落させるだけではなく、小役4や小役5の表示によって第1リプレイタイム状態と同様にリプレイの当選確率が低い通常状態へ転落させることができるようになり、第1AT終了待機状態、第2AT終了待機状態、あるいは第3AT終了待機状態において打順ベルの当選時にストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下されて変動ブランクが表示されないために遊技状態が変動しにくくなることを防止し、リプレイの当選確率が高い遊技状態からリプレイの当選確率が低い遊技状態へ速やかに転落させることができるようになる。   In the above embodiment, the case where the role that triggers the transition to the normal state is set as the replay 5 has been described. However, the small role 4 or the small role 5 is set as another role that triggers the transition to the normal state. May be. In this way, if the stop operation is performed in the incorrect answering order when the hitting order bell is won, not only the change blank is displayed to the first replay time state but also the display of the small part 4 and the small part 5 is displayed. As in the first replay time state, the player can fall to the normal state with a low replay winning probability, and when the hitting bell is won in the first AT end standby state, the second AT end standby state, or the third AT end standby state. From the gaming state where the winning probability of replay is low to the gaming state where the winning probability of replay is low, it is possible to prevent the gaming state from becoming difficult to change because the stop button B2 or the stop button B3 is first pressed and the variation blank is not displayed. It will be able to fall quickly.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 内部抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出データ記憶手段、196 演出抽選テーブル記憶手段、
197A 第1ATカウンタ、197B 第2ATカウンタ、
197C 第3ATカウンタ、197D 第4ATカウンタ、
197E 第5ATカウンタ、197F 第6ATカウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
180 production control means, 190 storage means,
191 internal lottery table storage means, 192 lottery flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 effect data storage means, 196 effect lottery table storage means,
197A first AT counter, 197B second AT counter,
197C 3rd AT counter, 197D 4th AT counter,
197E 5th AT counter, 197F 6th AT counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
第1の役と第2の役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
所定条件下で遊技者が行うべき停止操作の態様を指示する第1の操作指示演出を演出装置に実行させて遊技状態を前記特定遊技状態へ誘導し、当該特定遊技状態において特典の付与に関連付いた所定の処理を実行する制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第1の役および前記第2の役がいずれも遊技状態の移行契機とならない役であり、
前記内部抽選手段が、
前記特定遊技状態において、前記第1の役が前記第2の役と重複して当選する特定当選態様が存在し、他の遊技状態よりも前記第1の役が高確率で当選するように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に、特定の操作順序で停止操作が行われたことに基づいて前記第1の役を入賞させ、特定の操作順序とは異なる順序で停止操作が行われたことに基づいて前記第2の役を入賞させるように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
前記第1の操作指示演出が実行され当該第1の操作指示演出に従って遊技状態が前記特定遊技状態へ移行した場合には、当該特定遊技状態において内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に前記特定の操作順序を指示する第2の操作指示演出を前記演出装置に実行させるとともに前記所定の処理を実行し、前記第1の操作指示演出が実行されていないのにも関わらず前記特定遊技状態へ移行した場合には、当該特定遊技状態において内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に前記特定の操作順序とは異なる順序を指示する第3の操作指示演出を前記演出装置に実行させるが前記所定の処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of winning combinations including a first winning combination and a second winning combination;
Reel control means for rotating the plurality of reels for each game and performing a control to stop the rotating reels in a manner according to the result of the internal lottery, triggered by a stop operation;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the effective line;
Gaming state transition control means for controlling the transition of the gaming state between a plurality of types of gaming states including a specific gaming state;
In connection with giving a privilege in the specific game state by causing the effect device to execute a first operation instruction effect instructing a mode of a stop operation to be performed by the player under a predetermined condition. A game machine having a production control means for performing control to execute a predetermined process attached thereto,
The first combination and the second combination are both roles that do not trigger the transition of the gaming state,
The internal lottery means
In the specific gaming state, there is a specific winning mode in which the first winning combination overlaps with the second winning combination, so that the first winning combination is won with higher probability than other gaming states. A lottery,
The reel control means is
When the result of the internal lottery is the specific winning mode, the first combination is won based on the stop operation performed in a specific operation order, and the stop operation is performed in an order different from the specific operation order. Based on what has been done, stop the spinning reel to win the second combination,
The production control means
When the first operation instruction effect is executed and the gaming state shifts to the specific gaming state according to the first operation instruction effect, the result of the internal lottery in the specific gaming state is the specific winning mode. wherein the second operation instruction directing that indicate a particular order of operations to be executed in the presentation device running Rutotomoni said predetermined process, despite the first operation instruction presentation is not running the particular When the game state is entered, in the specific gaming state, when the result of the internal lottery is the specific winning mode, a third operation instruction effect that instructs an order different from the specific operation order is given to the effect device. gaming machine is to be executed, characterized in that you do not perform the predetermined processing.
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