JP5937797B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine, and more specifically, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other. The present invention relates to a slot machine in which a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying and one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The player first determines the number of bets by a BET operation, and performs a start operation (lever operation) in a state where a prescribed bet number is set. Thereby, the rotation of the reels is started, and the player stops the rotation by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is obtained when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination of symbols) is arranged on the winning line. Will occur. That is, in the slot machine, the game is advanced by the operation of the player.
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態(以下、有利遊技状態とする)へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The winning combinations include, for example, small combinations, bonuses, and replays. The player can obtain a profit by paying out a predetermined number of medals (or game balls) for each type of small role when winning the small role, and the bonus winning is advantageous for the player. A profit can be obtained by shifting to a gaming state (hereinafter referred to as an advantageous gaming state). Further, the player can obtain a profit that the next game can be performed without consuming a new medal (or game ball) for setting the bet amount in the replay winning.
このようなスロットマシンは、ボーナスの入賞により有利遊技状態に制御される旨を示す信号を、遊技場の各スロットマシンを管理するホールコンピュータや、各々のスロットマシンの情報を管理するデータ表示端末等の外部機器に出力することで、これらの外部機器において、信号を出力したスロットマシンがボーナスの入賞により有利遊技状態に制御された回数等を管理、または遊技者がその回数等を認識可能となるように表示させることが一般的である。 Such a slot machine has a signal indicating that it is controlled to an advantageous gaming state by winning a bonus, a hall computer that manages each slot machine of the game hall, a data display terminal that manages information of each slot machine, etc. The number of times the slot machine that output the signal is controlled to the advantageous gaming state by winning a bonus in these external devices, or the player can recognize the number of times, etc. It is common to display as follows.
また、有利遊技状態として、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム(以下、RTとする)に遊技状態を制御可能なスロットマシンや、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。一般的にスロットマシンは、遊技状態や上述の役の抽選等を制御する遊技制御基板と、演出状態等を制御する演出制御基板と、を備えており、上述のようなスロットマシンでは、遊技制御基板の処理によってRT状態に制御され、演出制御基板の処理によってAT状態へ制御される。 In addition, as an advantageous gaming state, a slot machine capable of controlling the gaming state during a replay time (hereinafter referred to as RT) in which a re-gamer is elected with high probability, and an assist time (hereinafter referred to as a notification period in which navigation effects can be performed) A slot machine capable of controlling the production state has been proposed. Generally, a slot machine is provided with a game control board that controls the gaming state and the above-mentioned lottery and the like, and an effect control board that controls the effect state and the like. The RT state is controlled by the substrate processing, and the AT state is controlled by the effect control substrate processing.
上述のような、ボーナスの入賞によるもの以外に、RT、ATといった有利遊技状態に制御可能なスロットマシンにおいても、RT、ATに制御された回数を外部機器にて管理、表示させることへの要望がある。これに対して、遊技制御基板側からRT中であることを示すRT信号を外部機器に出力し、演出制御基板側からAT中であることを示すAT信号を外部機器に出力するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Requests to manage and display the number of times controlled by RT and AT on an external device even in a slot machine that can be controlled to an advantageous gaming state such as RT and AT, in addition to the bonus winning as described above. There is. On the other hand, a slot machine that outputs an RT signal indicating that RT is in progress from the game control board side to an external device and outputs an AT signal indicating that AT is in progress from the effect control board side to the external device is proposed. (For example, refer to Patent Document 1).
特許文献1が開示するスロットマシンでは、有利遊技状態であることを示す信号を外部に出力するための信号経路として、遊技制御基板からRT信号用の信号経路を設けるとともに、RT信号用の信号経路とは別に、演出制御基板からAT信号用の信号経路を設ける必要、すなわち、各基板から信号経路を設ける必要があった。このため、信号経路の設計が複雑となるとともに、余計な部品を設ける必要性が生じ、高コストを招くおそれがあった。
In the slot machine disclosed in
また、上述の通り、AT状態は演出制御基板の処理によって制御されていることが一般的であり、さらに演出制御基板と遊技制御基板間の通信は一方向通信であることが一般的である。このため、遊技制御基板側からAT信号を外部機器に出力する構成にしても、遊技制御基板側から演出制御基板側の状態を示す信号を正確に外部機器に出力することは困難であった。 In addition, as described above, the AT state is generally controlled by processing of the effect control board, and communication between the effect control board and the game control board is generally one-way communication. Therefore, even if the AT signal is output from the game control board side to the external device, it is difficult to accurately output a signal indicating the state of the effect control board side from the game control board side to the external device.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、有利遊技状態であることをより正確にスロットマシン外部に伝達させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to provide a slot machine capable of more accurately transmitting an advantageous gaming state to the outside of the slot machine without complicating a signal path for external output. The purpose is to provide.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値(例えば、メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(例えば、リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、該遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞(例えば、特別役や一般役)について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSc2の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果(例えば、当選フラグ)及び前記導出操作手段の操作態様(例えば、押し順や停止操作位置)に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSc3の処理)と、
特定状態(例えば、RT4状態)を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、メイン制御部41が通常遊技状態、RT1〜RT4状態、内部中状態、ボーナス状態の何れかの遊技状態に制御する処理)と、
前記状態制御手段によって前記特定状態に制御されており、且つ、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果(例えば、通常リプレイを示す当選フラグ)であるときに、前記導出操作手段の操作態様を複数種類のいずれか(例えば、図15に示す内部押し順)に決定する操作態様決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSd11の処理)と、
前記操作態様決定手段が決定した操作態様で前記導出操作手段を操作する正解操作の連続回数を計数する計数手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSe4の処理)と、
前記計数手段の計数結果に基づいて、前記正解操作が所定回連続(例えば、3回)して行われたと特定された場合、遊技に関する特定の信号(例えば、特殊信号)を外部出力する制御を行う外部出力手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSe6の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果である場合、前記導出操作手段が前記正解操作で操作されたか否かに関わらず同一の価値(例えば、通常リプレイの入賞)を付与する一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果とは異なる第2決定結果(例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイ)である場合、前記導出操作手段の操作態様(例えば、正解の押し順や不正解の押し順)に応じて異なる価値(例えば、異なるメダル払出枚数や異なる遊技状態への遷移)を付与する価値付与手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSc4の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記操作態様決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報(例えば、内部当選コマンド)を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSd14の処理)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSg1の処理)と、
遊技者にとって有利な有利制御(例えば、AT)を行う有利制御手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSh4の処理)と、
前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知する操作態様報知手段(例えば、図21に示すナビ演出512を実行するサブ制御部91の処理)と、
を備え、
前記操作態様報知手段は、
前記有利制御手段によって前記有利制御が行われている場合において、前記決定結果情報受信手段が前記第2決定結果を示す前記決定結果情報を受信したときには、前記価値付与手段によって有利な価値が付与される操作態様(例えば、正解の押し順)を特定可能な情報を報知し(例えば、図23に示す正解の押し順のナビ演出を実行するサブ制御部91の制御)、
前記決定結果情報受信手段が前記第1決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合において、前記正解操作の連続回数(例えば、連続正解カウンタの値)が所定回(例えば、3回)となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力すると判別したとき(例えば、初当りAT時)には、前記決定結果情報から特定される前記操作態様(例えば、正解の内部押し順)を特定可能な情報を報知する(例えば、図23に示すゲームA5におけるサブ制御部91の制御)一方で、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力しないと判別したとき(例えば、中断後AT時)には、該特定される操作態様とは異なる操作態様を特定可能な情報を報知し(例えば、図23に示すゲームA14におけるサブ制御部91の制御)、
前記計数手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において前記導出操作手段が前記正解操作とは異なる不正解操作で操作されたとき、または、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である場合において前記価値付与手段によって前記有利な価値が付与されない操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記正解操作の連続回数を計数するためのデータを初期化し(例えば、メイン制御部41が実行するステップSe3、Se7、Se8の処理)、
特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合は、前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合よりも高い、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (for example, medals), and a variable that can variably display a plurality of types of identification information that can be individually identified. A slot machine (one game is completed when a display result is derived on a display device (for example,
Game control means (for example, main control unit 41) for controlling the progress of the game and transmitting control information based on the progress of the game;
The control information transmitted from the game control means is received, and the effect is controlled based on the received control information, while the information control means (for example, transmission of information to the game control means is impossible) Sub-control unit 91),
Derivation operation means (for example,
With
The game control means includes
Prior determination means (for example, a main control unit) that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings (for example, special roles and general roles) before a display result is derived to the variable display device for each game Step Sc2 executed by 41),
Derivation for performing control to cause the variable display device to derive a display result according to a determination result (for example, a winning flag) of the prior determination unit and an operation mode (for example, a pressing order or a stop operation position) of the derivation operation unit. Control means (for example, the process of step Sc3 executed by the main control unit 41);
State control means for controlling any one of a plurality of states including a specific state (for example, RT4 state) (for example, the
Said state control means are controlled in the specific state by, and the determination result of the pre-determining means first determine the result (e.g., usually winning flag indicating replay) when it is, the operation of the derivation operation means An operation mode determination means (for example, the process of step Sd11 executed by the main control unit 41) that determines the mode to any one of a plurality of types (for example, the internal pressing order shown in FIG. 15);
Counting means for counting the number of consecutive correct operations for operating the derivation operation means in the operation mode determined by the operation mode determination means (for example, processing of step Se4 executed by the main control unit 41);
Control that externally outputs a specific signal (for example, a special signal) related to a game when it is determined that the correct operation has been performed a predetermined number of consecutive times (for example, three times) based on the counting result of the counting means External output means (for example, the process of step Se6 executed by the main control unit 41),
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, while giving the same value (for example, normal replay winning) regardless of whether the derivation operation means is operated by the correct answer operation or not , If the determination result of the prior determination means is a second determination result different from the first determination result (for example, push order bell, push order promotion replay, push order maintenance replay, push order entry replay), the derivation Value giving means (for example, main control) that gives different values (for example, different medal payout numbers or transitions to different gaming states) depending on the operation mode of the operation means (for example, correct answer push order or incorrect answer push order) Processing of step Sc4 executed by the unit 41),
Determination result information transmitting means (for example, main control section) for transmitting determination result information (for example, internal winning command) that can specify the determination result of the prior determination means and the determination result of the operation mode determination means to the effect control means Step Sd14 executed by 41),
With
The production control means includes
A determination result information receiving means for receiving the determination result information transmitted from the determination result information transmitting means (for example, the process of step Sg1 executed by the sub-control unit 91);
Advantageous preferred control for the player (e.g., AT) a chromatic advantage control means for performing (for example, step Sh4 the
Operation mode notifying means for notifying information that can specify the operation mode of the derivation operating means (for example, processing of the
With
The operation mode notification means includes:
In the case where the said chromatic advantage controlled by chromatic advantage control means being performed, when the determination result information receiving means receives the determination result information indicating the second determination result is favorable value by the value providing means Is notified of information that can specify the operation mode (for example, the correct answer pressing order) (for example, control of the
When the determination result information receiving means receives the determination result information indicating the first determination result, the number of consecutive correct operations (for example, the value of the continuous correct counter) is a predetermined number (for example, three times). When it is determined that there is a possibility that the specific signal is output externally (for example, at the time of first hit AT), the operation mode (for example, the correct internal push order) specified by the determination result information is specified. While reporting possible information (for example, control of the
The counting means includes
When the determination result of the prior determination unit is the first determination result, when the derivation operation unit is operated with an incorrect operation different from the correct operation, or the determination result of the prior determination unit is the In the case of the second determination result, when the derivation operation means is operated in an operation mode in which the advantageous value is not given by the value giving means, data for counting the number of consecutive correct answer operations is initialized ( For example, steps Se3, Se7, Se8 executed by the main control unit 41),
The ratio at which the operation of the derivation operation means in the specific operation mode is the correct operation is higher than the ratio at which the operation of the derivation operation unit in the non-specific operation mode different from the specific operation mode is the correct operation,
It is characterized by that.
このような構成によれば、演出制御手段は、操作態様決定手段が決定した操作態様で導出操作手段を操作する正解操作の連続回数及び特定の情報を外部出力する必要があるか否かに応じて、操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するか否かを決定することができる。そして、演出制御手段が特定の情報を外部出力する必要があると判別した場合に操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するため、遊技制御手段は、正解操作が所定回連続して行われたことに応じて特定の情報を外部出力し、必要に応じて演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力することができる。ここで、演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力することができない場合や、不要な場合であっても演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力してしまう場合等、外部に出力するスロットマシンの情報としては、正確なものとは言えない。しかしながら、演出制御手段は、特定の情報を外部出力する必要があるか否かに応じて、操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するか否かを決定し、遊技制御手段は正解操作の連続回数を基に演出制御手段の制御状態を示す特定の情報を外部に出力するため、演出制御手段の正確な制御状態を示す情報を外部に出力することができる。従って、演出制御手段の制御状態も遊技制御手段が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、演出制御手段の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
なお、同一の価値とは、導出操作手段がどの操作態様で操作されても、付与される遊技用価値が同数であるという意味や、移行する遊技状態は同一であるという意味、または遊技状態が移行しないという意味を含む。
According to such a configuration, the production control means depends on whether or not it is necessary to externally output the number of consecutive correct operations for operating the derivation operation means in the operation mode determined by the operation mode determination means and specific information. Thus, it is possible to determine whether or not to notify the operation mode determined by the operation mode determination means. Then, in order to notify the operation mode determined by the operation mode determination unit when it is determined that the production control unit needs to output specific information to the outside, the game control unit performs the correct operation continuously for a predetermined number of times. In response to this, specific information can be output to the outside, and information indicating the control state of the effect control means can be output to the outside as needed. Here, when the information indicating the control state of the effect control means cannot be output to the outside, or when the information indicating the control state of the effect control means is output to the outside even if unnecessary, the external The slot machine information that is output to is not accurate. However, the effect control means determines whether or not to notify the operation mode determined by the operation mode determination unit according to whether or not specific information needs to be output to the outside, and the game control unit determines whether the correct operation is performed. Since the specific information indicating the control state of the effect control means is output to the outside based on the number of consecutive times, the information indicating the accurate control state of the effect control means can be output to the outside. Therefore, since the game control means can also output the control state of the effect control means to the outside, the slot of the effect control means can be accurately detected without complicating the signal path for external output. Can be transmitted outside the machine.
Note that the same value means that the same gaming value is given regardless of the operation mode of the derivation operation means, the meaning that the gaming state to be transferred is the same, or the gaming state is Includes the meaning of not migrating.
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合、前記導出操作手段の操作態様に関わらず、同一の表示結果(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせ)を導出させる制御を行っても良い。
(2) In the slot machine of (1) above,
When the determination result of the prior determination unit is the first determination result, the derivation control unit may display the same display result (for example, “replay / replay / replay”) regardless of the operation mode of the derivation operation unit. Control for deriving the combination) may be performed.
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第1決定結果である場合、導出制御手段は、導出操作手段の操作態様に影響を受けずに同一の表示結果を導出させる制御を行うため、興趣の向上に寄与することができる。 According to such a configuration, when the determination result of the prior determination unit is the first determination result, the derivation control unit performs control to derive the same display result without being affected by the operation mode of the derivation operation unit. Therefore, it can contribute to the improvement of interest.
(3)上記(1)又は(2)のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる遊技復帰手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa7の処理)をさらに備え、
前記演出制御手段は、電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる演出復帰手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSf8の処理)をさらに備え、
前記操作態様報知手段は、前記電力供給が停止する直前まで前記有利制御手段によって前記有利制御が行われており、前記演出復帰手段が電力供給停止前の状態に復帰させた後、前記決定結果情報受信手段が前記第1決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合、前記正解操作が所定回連続して行われるまで該決定結果情報から特定される前記操作態様を特定可能な情報を報知しても良い(例えば、図25に示すサブ制御部91の制御)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The game control means is a game return means (for example, a step executed by the main control unit 41) for returning to the state before the power supply stop when the power supply to the slot machine is started after the power supply is stopped. A process of Sa7),
When the power supply to the slot machine is started after the power supply is stopped, the effect control means is a performance return means (for example, a step executed by the sub-control unit 91) for returning to the state before the power supply is stopped. Sf8 processing)
The operating mode notifying means, wherein which power supply is performed the chromatic advantage controlled by the chromatic advantage control means until immediately before the stop, after the presentation return means is allowed to return to the state before the power outage, the When the determination result information receiving means receives the determination result information indicating the first determination result, information that can specify the operation mode specified from the determination result information until the correct answer operation is continuously performed a predetermined number of times. May be notified (for example, control of the
このような構成によれば、電力供給停止前後を通して有利制御手段が有利制御を行っていた場合、正解操作が所定回連続して行われるまで、操作態様報知手段によって決定結果情報から特定される操作態様を特定可能な情報を報知されるため、外部出力手段によって特定の信号が外部に出力されることとなり、スロットマシン外部で電力供給後の状態を把握しやすい。 According to such a configuration, when the chromatic advantage control means through the front and rear braking power supply has been performed a chromatic advantage control, until correct operation is performed continuously for a predetermined time, determined from the determined result information by the operation mode notification means Since the information that can specify the operation mode to be performed is notified, a specific signal is output to the outside by the external output means, and it is easy to grasp the state after power supply outside the slot machine.
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記外部出力手段が前記特定の情報を外部出力したことを示す外部出力情報を記憶する出力情報記憶手段(例えば、図26に示すAT信号出力フラグ)をさらに備え、
前記決定結果情報送信手段は、前記出力情報記憶手段が前記外部出力情報を記憶している場合、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であっても、前記操作態様決定手段の決定結果を特定不能な決定結果情報を前記演出制御手段に送信しても良い(例えば、図26に示すメイン制御部41の制御)。
(4) In any one of the slot machines from (1) to (3) above,
The game control means further includes output information storage means (for example, an AT signal output flag shown in FIG. 26) for storing external output information indicating that the external output means has output the specific information externally.
When the output information storage unit stores the external output information, the determination result information transmission unit is configured to perform the operation mode determination unit even if the determination result of the prior determination unit is the first determination result. Determination result information that cannot determine the determination result may be transmitted to the effect control means (for example, control of the
このような構成によれば、出力情報記憶手段が特定の情報を外部出力したことを示す情報を記憶している間は、決定した操作態様を示す情報を演出制御手段に送信しないため、必要な場合のみ演出制御手段に決定した操作態様を示す情報を送信することができ、負荷を軽減することができる。 According to such a configuration, the information indicating the determined operation mode is not transmitted to the effect control means while the output information storage means stores the information indicating that the specific information has been output to the outside. Only in this case, information indicating the determined operation mode can be transmitted to the effect control means, and the load can be reduced.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
First, an outline of the
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
Further, the
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game in the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
以上がスロットマシン1の概要である。
The above is the outline of the
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
Next, a detailed configuration of the
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, when a player inserts one medal into the
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
The
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可動表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
可動表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
The
また、可動表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
In addition, the
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
The
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
In the present embodiment, the
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key is inserted into the setting
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
The
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
An
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。 The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. That is, for example, when it is expressed as 5 frames or less from “
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
Each of the
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
Each
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
For example, when the
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、は各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。 In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。 The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。 In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。 The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。 The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, it is assumed that the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB has been awarded 12 games in a bonus state when four winnings of any of the small roles are generated. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。 In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state started due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB. In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。 In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了する。また、本実施形態では、SBが当選したゲームにおいて、左リール2Lを第一停止(最初に停止させること)として各リールを停止させてSBが揃わなかった場合は、「ベル・チェリー・リプレイ」が入賞ラインL2で揃う表示結果が導出され、右リール2Rを第一停止として各リールを停止させた場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順や停止位置に関わらず「ベル・チェリー・リプレイ」の表示結果は導出されないこととする。
In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange /
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。 Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。 In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay /
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定の条件が成立するまで再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。 When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promotion replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the gaming state is replayed until a predetermined condition is satisfied. It shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the combination increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In the
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
Here, the
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
For example, when “normal replay + promotion replay +
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
Here, the
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
For example, “
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。 Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。 The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be cherry A or cherry B.
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 6, the
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
The
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
A command transmission line for transmitting a command from the
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
Moreover, since the
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
The
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
Further, the
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
The
また、遊技制御基板40には、外部出力基板1000が接続されており、遊技制御基板40は、外部出力基板1000を介して外部装置に遊技に関する信号を出力する。
In addition, an
詳細には、図7に示すように、遊技制御基板40は、外部出力基板1000及びスロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介して、各制御信号を遊技の売上管理等を行うホールコンピュータ1020やスロットマシン1に対応して設定された遊技データを遊技者が閲覧可能なデータ表示端末1030等のホール機器に出力する。
Specifically, as shown in FIG. 7, the
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がBB中である旨を示すBB中信号、遊技状態がRB中であることを示すRB中信号、特定の条件が成立した際に出力する特殊信号、前面扉1bが開放中であることを示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号が、それぞれ出力される。
From the
また、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記信号を出力する信号線に加えて予備の信号線が接続されており、将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
Further, a spare signal line is connected between the
外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。
The
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。
Of the signals output from the
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。
On the other hand, the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, and the paying error signal are converted by the parallel /
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号は、情報提供端子板1010を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
The medal IN signal, medal OUT signal, BB signal, RB signal, and special signal output from the
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。 The external output signal includes a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, and a dispensing error signal, but these door opening signal, setting changing signal, closing error signal, and dispensing error signal are not frequently output signals. Therefore, it is not necessary to provide an external output terminal for each of these signals.
このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
For this reason, in the present embodiment, the external output signal output from the
情報提供端子板1010は、ホールコンピュータ1020に接続されており、スロットマシン1の外部出力基板から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号、セキュリティ信号に基づいて、メダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号をホールコンピュータ1020に対して出力する。
The information providing
また、情報提供端子板1010からホールコンピュータ1020へ出力されるメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号の信号線は、分岐してデータ表示端末1030に接続されており、スロットマシン1の外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号がデータ表示端末1030に対して出力される。
The signal lines for the medal IN signal, medal OUT signal, BB signal, RB signal, and special signal output from the information providing
ホールコンピュータ1020は、一般的なコンピュータにて構成され、スロットマシン1から出力された信号に基づいて遊技データを管理し、遊技データに基づいて遊技機の売上管理やデータの分析等を行うことが可能である。すなわち、BB中信号に基づいて、遊技場に設置された各スロットマシン1においてBBが入賞した回数、RB信号に基づいてRBが入賞した回数等を管理することができる。
The
データ表示端末1030は、スロットマシン1から出力された信号に基づいて遊技データを管理し、遊技者が各遊技データを閲覧することができるようになっている。例えば、図8(A)に示すように、本日のBB回数やRB回数、過去のボーナスの履歴、または現在のゲーム数等、様々なデータを表示することができる。
The data display terminal 1030 manages game data based on the signal output from the
一般的なスロットマシンは、設定値に応じてメダル払出率が異なる場合が多い。つまり、設定値が高くなるほど(例えば6)メダル払出率も高くなり(例えば120%)、設定値が低くなるほど(例えば1)メダル払出率も低くなる(例えば96%)。メダル払出率は、概ね有利遊技状態に制御される回数に左右される。つまり、有利遊技状態に制御される回数が多いほど、メダル払出率は高くなる。これらのことから、設定値が高いスロットマシンは、有利遊技状態(BB、RB、AT)に制御される確率が高く、設定値が低いスロットマシンは、有利遊技状態(BB、RB、AT)に制御される確率が低いことが一般的である。 A general slot machine often has different medal payout rates depending on set values. That is, the higher the set value (for example, 6), the higher the medal payout rate (for example, 120%), and the lower the set value (for example, 1), the lower the medal payout rate (for example, 96%). The medal payout rate largely depends on the number of times that the advantageous gaming state is controlled. In other words, the medal payout rate becomes higher as the number of times controlled in the advantageous gaming state is increased. Therefore, a slot machine with a high set value has a high probability of being controlled in the advantageous gaming state (BB, RB, AT), and a slot machine with a low setting value is in the advantageous gaming state (BB, RB, AT). In general, the probability of being controlled is low.
このようなことから、データ表示端末1030に表示されているデータを基に遊戯するスロットマシンを判断する遊技者が多い。このとき、データ表示端末1030を基に有利遊技状態に制御されている確率からそのスロットマシンで遊戯するか否かを判断することがあるため、遊技者に不信感を与えることのないようデータ表示端末1030の表示データには正確性が求められる。
For this reason, there are many players who determine a slot machine to play based on data displayed on the
例えば、図8(B)に示すようなデータが表示されているスロットマシン1が複数台配置されているとする。このとき、図示している4台のスロットマシン1の全てが5000ゲーム消化していた場合、有利遊技状態に制御された確率は、右端の台が「(31+23)÷5000×100≒1.1」と最も高く、左から2番目の台が「(1+2)÷5000×100≒0.06」最も低いことがわかる。換言すれば、右端の台は約93ゲーム(5000÷54)に1回は有利遊技状態に制御されており、左端の台は約1667ゲーム(5000÷3)に1回しか有利遊技状態に制御されていない。
For example, assume that a plurality of
すなわち、右端の台は少ないゲーム数で有利遊技状態に制御される可能性が高く、左端の台は有利遊技状態に制御されるまで多くのゲーム数を消化する必要がある可能性が高い。この場合、遊技者は少ないゲーム数で有利遊技状態に制御される可能性が高い台、すなわち、右端の台を選択して遊戯する可能性が高い。遊技者は、このような確率等を鑑みて遊技台を選択するため、データ表示端末1030の表示データが重要であることがわかる。 That is, there is a high possibility that the rightmost platform is controlled to the advantageous gaming state with a small number of games, and the leftmost platform is highly likely to have to consume a large number of games until it is controlled to the advantageous gaming state. In this case, the player has a high possibility of playing by selecting a table that is likely to be controlled to an advantageous gaming state with a small number of games, that is, a rightmost table. It is understood that the display data of the data display terminal 1030 is important because the player selects the game stand in view of such a probability.
図6に戻り、遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
Returning to FIG. 6, the
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
The
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
The RAM 41b stores data such as a winning flag indicating the winning combination and a gaming state flag indicating the current gaming state as the game progresses. Whether or not a winning combination occurs is determined by a lottery of the
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図9に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
When winning in the lottery of the
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Middle tier bell” is a combined role in which
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
“Push
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
“Push
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
“Push
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
“Push
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
“Push
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
In the following description, “push
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。 “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive the display result that the watermelons are aligned on the diagonal pay lines (L1, L4), and when “Watermelon + 1” is selected, the watermelon is picked up on the parallel pay lines (L2, L3). Derivation of uniform display results is allowed.
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
“Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is won, it is allowed to derive the display result that the cherry stops and aligns in the upper or lower part of the
また、図10(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順昇格リプレイ5」、「押し順昇格リプレイ6」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順維持リプレイ4」、「押し順維持リプレイ5」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、「押し順突入リプレイ3」、「押し順突入リプレイ4」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 10A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push
図10(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
As shown in FIG. 10 (B), “push
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと突入リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ5」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ6」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ6」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜6の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順昇格リプレイ1〜6を総じて「押し順昇格リプレイ」と称する。
Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ4」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ5」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜5の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順維持リプレイ1〜5を総じて「押し順維持リプレイ」と称する。
Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the push order of correct answers of the respective push
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイとが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ3」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ4」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1〜4の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順突入リプレイ1〜4を総じて「押し順突入リプレイ」と称する。
Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。 In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図11に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
The gaming state flag stored in the RAM 41b is set to a value corresponding to a plurality of types of gaming states shown in FIG. In the present embodiment, the
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、左リール2Lを第一停止としてSBが入賞しなかった表示結果「ベル・チェリー・リプレイ」(以下、SB取りこぼし目という)が導出された場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。RT2状態には通常遊技状態または後述するRT3、4状態時にSBが入賞すると移行し、RT2状態を1ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。RT3状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において転落リプレイが入賞すると遊技状態が通常遊技状態へと移行する。RT4状態にはRT3状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT4状態において不正解ベルまたはSB取りこぼし目が入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、RT3状態及びRT4状態では、SBが入賞すると、RT2状態を介して通常遊技状態に移行する。
The RT1 state transitions to the end of the bonus state. In the RT1 state, the SB is won, the
通常遊技状態及びRT1〜4状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。 When the special combination is won in the normal gaming state and the RT1 to RT4 states, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.
本実施形態のスロットマシン1は、図10(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT3状態またはRT4状態に制御することが可能である。RT3状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT4状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT3状態において押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが当選した場合に押し順を正解しつつ、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
As shown in FIG. 10A, the
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
Returning to FIG. 6, the random
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The switch detection circuit 44 receives detection signals input from various switches connected to the
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
Note that backup power is supplied to the
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
Further, it is possible to cause the CPU 41a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
The
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
Similar to the
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
The
リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
The
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
Note that the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
In addition, the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Further, unlike the
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
The backup power is also supplied to the
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
In the present embodiment, the
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するために遊技者は昇格リプレイを入賞させて遊技状態をRT3状態に維持することができ、RT3状態において押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。
Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the
ここで、RT4状態は不正解ベル、SB取りこぼし目の入賞で通常遊技状態へと転落するが、サブ制御部91がAT状態に制御している限り、押し順ベルのいずれかが当選したことに応じて正解の押し順を報知するために遊技者は正解ベルを入賞させて遊技状態をRT4状態に維持することができる。また、サブ制御部91は、SBが当選したことに応じて右リール2Rを第一停止とするように報知するため、遊技者はSB取りこぼし目を入賞させることなくRT4状態に維持することができる。仮に遊技者が報知された押し順と異なる押し順で操作してしまった場合であっても、サブ制御部91はAT状態に制御している限り正解の押し順を報知するため、遊技者は再度RT4状態まで遊技状態を移行させることができる。
Here, the RT4 state falls to the normal gaming state due to the incorrect answer bell and the SB missed winning, but as long as the
このように遊技状態がRT4状態まで移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91がAT状態に制御していることで正解の押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
As the gaming state transitions to the RT4 state in this way, the winning probability of the re-gamer is greatly increased, and even if the push order bell is won, the
本実施形態では、サブ制御部91は、特定役が当選したことに応じてAT抽選処理を行い、AT抽選処理に当選した場合に、AT状態に制御する。AT抽選処理に当選すると、所定のゲーム数AT状態に移行する権利が付与される。当選したゲーム数は、突入リプレイの入賞に起因して消化が開始され、AT状態は突入リプレイが入賞してから当選したゲーム数を消化すると終了する。サブ制御部91は、AT状態に制御しているゲームにおいて再度特定役や予め設定された役が当選した場合、AT上乗せ抽選処理を実行し、抽選に当選した場合は、AT状態に制御するゲーム数の増加、ATのストック(AT状態に制御する権利)の付与等、遊技者に特典を付与しても良い。
In the present embodiment, the
本実施形態では、特定役は「チェリー+1枚役」とし、AT抽選処理において当選する確率は50%とするが、これに限られず、任意の条件をAT抽選の契機にしても良い。例えば、特定役を「チェリー+1枚役」に加え、「チェリー」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」としても良く、ゲームの進行に応じて液晶表示器51に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることによりAT状態に制御しても良く、入賞履歴が特定条件を満たした場合にAT状態に制御しても良い。
In this embodiment, the specific combination is “cherry + 1 combination” and the probability of winning in the AT lottery process is 50%. However, the present invention is not limited to this, and any condition may be used as a trigger for the AT lottery. For example, in addition to “cherry + 1 sheet combination”, the specific combination may be “cherry”, “watermelon”, “watermelon + 1 sheet combination”, and the content of the mission to be achieved on the
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
The detailed configuration of the
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図12に示すように、起動処理(メイン)を実行する。メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC等を初期化し(ステップSa1)、RAM41bへのアクセスを許可する(ステップSa2)。
When a system reset signal is input from the reset circuit 49, the
次に、メイン制御部41は、RAM41bのパリティを求め(ステップSa3)、パリティが0であるか否かを判別する(ステップSa4)。ここで、メイン制御部41は、電断前にパリティが0となるようにRAM41bにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてRAM41bのパリティが0以外の値となる場合、メイン制御部41は、RAM41bに異常があると判別することができる。
Next, the
RAM41bのパリティが0である場合(ステップSa4;Yes)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている診断用データが正常であるか否かを判別する(ステップSa5)。ここで、診断用データとは、電断前にメイン制御部41によって設定されるデータであり、メイン制御部41によって診断用データが異常(例えば、診断用データがRAM41bの所定の領域に設定されていない)であると判別されると、メイン制御部41はRAM41bが異常であると判別することができる。
When the parity of the RAM 41b is 0 (step Sa4; Yes), the
メイン制御部41は、ステップSa4においてRAM41bのパリティが0以外の値であった場合、またはステップSa5において診断用データが異常であると判別した場合、エラー処理を実行する。
When the parity of the RAM 41b is a value other than 0 in step Sa4, or when it is determined in step Sa5 that the diagnostic data is abnormal, the
メイン制御部41は、ステップSa4においてRAM41bのパリティが0であった場合、またはステップSa5において診断用データが正常であると判別した場合、診断用データをクリアし(ステップSa6)、電断前の状態に復帰する(ステップSa7)。なお、メイン制御部41は、電断時にRAM41bに重要なスタックデータ等を待避しており、これらのデータを復帰させることで電断前の状態に復帰させることができる。
When the parity of the RAM 41b is 0 in step Sa4 or when it is determined in step Sa5 that the diagnostic data is normal, the
次に、メイン制御部41は、復帰コマンドを生成し(ステップSa8)、コマンド格納処理を実行することで(ステップSa9)サブ制御部91に生成した復帰コマンドを送信する。そして、メイン制御部41は割込を許可する(ステップSa10)。なお、復帰コマンドとは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドであり、サブ制御部91は復帰コマンドを受信することでメイン制御部41が電断前の状態に復帰したと判別することができる。
Next, the
ここで、メイン制御部41は、図13に示すようにコマンド格納処理を実行する。メイン制御部41は、コマンドバッファを使用してコマンドを生成する。なお、本実施形態では、コマンドバッファは2バイトである。コマンド格納処理では、メイン制御部41は、コマンドバッファの1バイト目のデータを内部に備えている送信データレジスタに設定し(ステップSb1)、次いでコマンドバッファの2バイト目のデータを送信データレジスタに設定することで(Sb2)、サブ制御部91にコマンドを送信する。
Here, the
ここで、メイン制御部41は、内部に送信データレジスタと送信用シフトレジスタを備えている。送信データレジスタには、最大で32バイトのデータを格納することができ、送信データレジスタに格納されたデータはシリアルデータに変換されて送信用シフトレジスタに格納される。送信用シフトレジスタに格納されたシリアルデータは、直ちにサブ制御部91に転送される。すなわち、メイン制御部41は、送信データレジスタにコマンドデータを格納することで、サブ制御部91にコマンドを送信することができる。
Here, the
なお、本実施形態では、メイン制御部41が送信データレジスタにコマンドデータを格納することでサブ制御部91にコマンドを送信するが、これに限られない。例えば、メイン制御部41は、生成したコマンドをRAM41bのコマンドキューに格納し、タイマ割込処理(メイン)においてコマンド送信処理を実行し、コマンドキューに格納されているコマンドデータをサブ制御部91に送信しても良い。
In the present embodiment, the
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図14に示すようにゲーム処理を実行する。
In the
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSc1)、内部抽選処理(ステップSc2)、リール回転処理(ステップSc3)、入賞判定処理(ステップSc4)、払出処理(ステップSc5)、ゲーム終了時処理(ステップSc6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。
When the game process is started, the
メイン制御部41は、ステップSc1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
In the BET process in step Sc1, the
メイン制御部41は、ステップSc2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the internal lottery process in step Sc2, the
メイン制御部41は、ステップSc3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
In the reel rotation process in step Sc3, the
メイン制御部41は、ステップSc4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the winning determination process in step Sc4, the
メイン制御部41は、ステップSc5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
In the payout process in step Sc5, when it is determined that a winning is generated in the above-described winning determination process, the
メイン制御部41は、ステップSc6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
In the game end process in step Sc6, the
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。
In the game process, the
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜4状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。 The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the RAM 41b. In the present embodiment, the winning probability of each lottery role in the internal lottery process varies depending on the set value and the gaming state. That is, in addition to the set value of any one of 1 to 6, the game state is a normal game state described later, an RT1 to 4 state, an internal middle state, or a bonus state. A lottery is performed based on a lottery table that differs depending on whether there is any.
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜4状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜4状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。
The gaming state is set as a gaming state flag in the RAM 41b. For this reason, the
抽選対象役は、図9、図10(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、RT1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。 The lottery object combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state, as shown in FIGS. That is, the lottery object combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the RT1-4 state, the internal medium state, and the bonus state.
通常遊技状態またはRT1〜4状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the normal gaming state or the RT1-4 state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB” “RB + watermelon”, “RB + watermelon + 1”, “RB + cherry”, “RB + cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “middle bell”, “push
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the middle state, “middle bell”, “push
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。 In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push
RT1状態とRT2状態及びRT4状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
In the lottery tables in the RT1, RT2 and RT4 states, only “normal replay” is set as the lottery target role as the re-game player. In the lottery table in the RT3 state, as a replaying player, “normal replay”, “push
ここで、メイン制御部41は、「通常リプレイ」が当選したことに応じて、内部的な押し順(内部押し順)を決定する処理を行う。押し順昇格リプレイや押し順ベルといった押し順役は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて入賞する役が異なるが、「通常リプレイ」はストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順や停止位置に関わらず、同一の表示結果「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が導出される。つまり、「通常リプレイ」が当選すると、導出される表示結果は常に同一である。本実施形態では、メイン制御部41は特殊信号を外部出力するために「通常リプレイ」に対する内部押し順を決定する。
Here, the
本実施形態では、「通常リプレイ」の当選に応じて図15に示すテーブルを基に内部押し順を決定する。内部押し順は、第一停止のみを指定した3パターンであり、3パターンのうちから所定の判定値に従って決定される。メイン制御部41は、「通常リプレイ」が当選したことに応じて、左リール2Lが第一停止である内部押し順を18%で決定し、中リール2Cが第一停止である内部押し順を41.4%で決定し、右リール2Rが第一停止である内部押し順を40.6%で決定する。
In the present embodiment, the internal push order is determined based on the table shown in FIG. 15 according to the “normal replay” win. The internal pressing order is three patterns that specify only the first stop, and is determined according to a predetermined determination value from the three patterns. The
AT状態ではない遊技状態においては、サブ制御部91によって押し順や当選した役が直接的に報知されるわけではないため、遊技者は内部押し順についても判断することができない。つまり、RT4状態まで遊技状態が移行しており、さらに所定回数連続で内部押し順を正解すれば、AT状態に制御されている可能性が高いと言える。このため、メイン制御部41は、「通常リプレイ」が当選したことに応じて内部押し順を決定し、RT4状態において所定回数連続で内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合、特殊信号を外部出力する。本実施形態では、メイン制御部41は、RT4状態において実質的に3回連続して内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に、特殊信号を外部出力する。
In a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the internal pressing order because the
すなわち、本実施形態では、メイン制御部41が外部出力する特殊信号は、実質的にはAT状態に制御されている旨を示す信号であるとも言える。このため、ホールコンピュータ1020やデータ表示端末1030等の外部機器は、スロットマシン1から受信する特殊信号を基に、AT状態に制御された回数等を管理することができる。
That is, in the present embodiment, it can be said that the special signal output from the
なお、図9、図10(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図9、図10(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。 The numerical values shown in FIG. 9 and FIG. 10A are determination values for winning the lottery object combination, and the internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 9, FIG. 10 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。 In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。 In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
The
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図14のステップSc1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
First, the
メイン制御部41は、図14のステップSc2において内部抽選処理を実行すると、図16に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSd1)。
When executing the internal lottery process in step Sc2 of FIG. 14, the
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSd1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSd2)。
When the current gaming state is the bonus state (step Sd1; Yes), the
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSd1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSd3)。
When the current gaming state is not a bonus state (step Sd1; No), the
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSd3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSd4)。
When the current gaming state is an internal state (step Sd3; Yes), the
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSd3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSd5)。
When the current gaming state is not an internal state (step Sd3; No), the
現在の遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかである場合(ステップSd5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜4状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSd6)。
When the current gaming state is one of the RT1 to 4 states (step Sd5; Yes), the
現在の遊技状態がRT1〜4状態のいずれでもない場合(ステップSd5;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSd7)。
When the current gaming state is not any of the RT1 to RT4 states (step Sd5; No), the
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSd8)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。
When the
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSd9)。
When determining that any combination has been won, the
そして、メイン制御部41は、当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd10)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd10;Yes)、メイン制御部41は、内部押し順決定処理を行う(ステップSd11)。内部押し順決定処理では、メイン制御部41は、図15に示すテーブルを基に抽選を行い、内部押し順を決定する。
Then, the
メイン制御部41は、内部押し順を決定すると、決定した内部押し順をRAM41bに設定する(ステップSd12)。
When determining the internal pressing order, the
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し(ステップSd13)、コマンド格納処理を行うことでサブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSd14)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。メイン制御部41は、当選フラグが「通常リプレイ」であった場合、内部当選コマンドには、内部押し順を特定可能な情報を含めて内部当選コマンドを生成する。
Then, the
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。 The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
The
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図14、ステップSc3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。 The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。 Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is a table that can specify the number of sliding symbols for each timing at which a stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。 In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
When creating the stop control table, the
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
Next, when the
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。
Specifically, the
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。 In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。 Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
Specifically, the
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。 In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In the present embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special roles are not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. Alternatively, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。 In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
In the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
Further, the
メイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止して図14のステップSc4における入賞判定処理を実行し、入賞した役を判別すると、図17に示すように特殊信号外部出力処理を行う。
When all the
メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグ及びRTフラグを参照し、現在のゲームの遊技状態がRT4状態であるか否かを判別する(ステップSe1)。
The
現在のゲームの遊技状態がRT4状態ではない場合(ステップSe1;No)、メイン制御部41は処理を終了する。現在のゲームの遊技状態がRT4状態である場合(ステップSe1;Yes)、メイン制御部41は、入賞役が「通常リプレイ」であるか否か、すなわち導出結果が「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせであるか否かを判別する(ステップSe2)。
When the game state of the current game is not the RT4 state (step Se1; No), the
入賞役が「通常リプレイ」である場合(ステップSe2;Yes)、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が内部押し順に一致しているか否かを判別する(ステップSe3)。メイン制御部41は、内部抽選処理において内部押し順を決定すると、RAM41bに決定した内部押し順を記憶する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rからの検出信号を基に、初めに操作されたストップスイッチ8L、8C、8R(第一停止のリール)と、内部押し順とを比較し、第一停止のリールと内部押し順とが一致した場合に、内部押し順を正解したと判別する。
When the winning combination is “normal replay” (step Se2; Yes), the
内部押し順を正解したと判別した場合(ステップSe3;Yes)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている連続正解カウンタの値を1つインクリメントする(ステップSe4)。ここで、連続正解カウンタとは、内部押し順を何回連続で正解したかを示すカウンタであり、メイン制御部41は、連続正解カウンタの値が「3」になった場合、すなわち、3回連続で内部押し順を正解した場合に特殊信号を外部出力する。
When it is determined that the internal pressing order is correct (step Se3; Yes), the
本実施形態では、連続正解カウンタの更新契機は内部押し順の正解のみであるが、連続正解カウンタのリセット契機は内部押し順の不正解、不正解ベルの入賞のみであり、例えば、正解ベルが入賞した場合は連続正解カウンタの値は維持される。 In this embodiment, the update timing of the continuous correct answer counter is only the correct answer in the internal push order, but the reset trigger of the continuous correct answer counter is only the incorrect answer in the internal push order, the winning of the incorrect answer bell, for example, When winning, the value of the continuous correct counter is maintained.
メイン制御部41は、連続正解カウンタの値を更新すると、連続正解カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップSe5)。連続正解カウンタの値が「3」である場合(ステップSe5;Yes)、メイン制御部41は、特殊信号を外部出力する(ステップSe6)。連続正解カウンタの値が「3」ではない場合(ステップSe5;No)、メイン制御部41は処理を終了する。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、外部出力した特殊信号を外部機器が確実に受信できるように、2秒間特殊信号を外部出力し続ける。
When the value of the continuous correct counter is updated, the
また、メイン制御部41は、ステップSe2において入賞役が「通常リプレイ」ではないと判別し(ステップSe2;No)、入賞役が不正解ベルであると判別した場合(ステップSe7;Yes)、またはステップSe3において内部押し順が不正解であると判別した場合(ステップSe3;No)、連続正解カウンタの値をリセットする(ステップSe8)。
Further, the
すなわち、メイン制御部41は、入賞役が「通常リプレイ」であり、かつ内部押し順に正解している場合に連続正解カウンタの値を更新し、入賞役が「通常リプレイ」であり、かつ内部押し順に不正解であった場合、または入賞役が不正解ベルであった場合に、連続正解カウンタの値をリセットする。その他の役が入賞した場合、連続正解カウンタの値は維持される。
That is, the
メイン制御部41は、このように制御することで、連続正解カウンタの値に応じて特殊信号を外部出力することができる。つまり、サブ制御部91がAT状態である場合、連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順の正解押し順を遊技者に報知することで、メイン制御部41は特殊信号を外部出力することができる。
By controlling in this way, the
以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。
The above is the description of the processing executed by the
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図18に示すように、起動処理(サブ)を実行する。サブ制御部91は、まず、内蔵デバイスや周辺IC等を初期化し(ステップSf1)、RAM41bへのアクセスを許可する(ステップSf2)。
When the system reset signal is input from the
次に、サブ制御部91は、RAM91bのパリティを求め(ステップSf3)、パリティが0であるか否かを判別する(ステップSf4)。ここで、サブ制御部91は、電断前にパリティが0となるようにRAM91bにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてRAM91bのパリティが0以外の値となる場合、サブ制御部91は、RAM91bに異常があると判別することができる。
Next, the
RAM91bのパリティが0である場合(ステップSf4;Yes)、サブ制御部91は、復旧中であることを示す制御パターンをRAM41bに設定する(ステップSf5)。電断前の制御パターンは、電断時にRAM41bに待避されているが、ここでは復旧が完了するまで復旧中の制御パターンによって演出制御を実行する。
When the parity of the RAM 91b is 0 (step Sf4; Yes), the
RAM91bのパリティが0以外の値である場合(ステップSf4;No)、サブ制御部91は、RAM91bを初期化し(ステップSf6)、待機パターンをRAM91bに設定する(ステップSf7)。
When the parity of the RAM 91b is a value other than 0 (step Sf4; No), the
サブ制御部91は、RAM91bに設定されている制御パターンを基に演出の制御を実行し(ステップSf8)、RAM91bに設定されている復旧待ちフラグをオンにする(ステップSf9)。そして、サブ制御部91は割込を許可する(ステップSf10)。
The
サブ制御部91は、復旧フラグがオフになるか、または復旧待ち時間が経過するまで待機する(ステップSf11、ステップSf12)。復旧フラグがオフになると(ステップSf11;No)、サブ制御部91はループ処理に移行する。復旧フラグがオンであり(ステップSf11;Yes)、復旧待ち時間が経過すると(ステップSf12;Yes)、サブ制御部91は、遊技制御基板40と正常に接続されていないことを報知するエラー報知処理を実行する。
The
なお、復旧待ちフラグは、後述するタイマ割込処理(サブ)においてサブ制御部91がメイン制御部41から復旧コマンドを受信するとオフになる。すなわち、サブ制御部91の復旧処理はメイン制御部41から復旧コマンドを受信することで完了となる。
The recovery waiting flag is turned off when the
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図19に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSg1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSg2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
As described above, the
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図20に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSh1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSh1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSh1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When starting the timer interrupt process (sub), the
サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSh2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSh2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSh13)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSh2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSh3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSh4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。
The
ATフラグがオンである場合(ステップSh4;Yes)、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSh5)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSh5;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSh6)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
When the AT flag is on (step Sh4; Yes), the
本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。
In the present embodiment, the
ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。
Here, as in the
このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。
For this reason, in this embodiment, the
以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT4状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT4状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
Hereinafter, the situation determined by the
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT4状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT4状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT4状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
In addition, even if the gaming state is the RT4 state, the
これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にAT状態であるか否か、または遊技状態がRT4状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。
Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether the AT state is in the power interruption process or the activation process, or whether the gaming state is the RT4 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the
このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、図17に示すメイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91b in the
図20に戻り、サブ制御部91はATフラグがオフである場合(ステップSh4;No)、AT抽選処理を行う(ステップSh7)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別し(ステップSh8)、ATに当選した場合(ステップSh8;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSh9)、次の処理へと進む。
Returning to FIG. 20, when the AT flag is OFF (step Sh4; No), the
内部押し順ナビ決定処理の後、またはATフラグをオンにした後、またはAT抽選処理の後、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSh10)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or after the AT lottery process, the
次にサブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSh11)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
Next, the
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
If the
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSh12)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
And the
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。
The above is the description of the processing executed by the
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。以下の説明において、データ表示端末1030は、スロットマシン1から特殊信号を受信した回数をAT回数として表示しているものとする。
Next, specific control of the
図21(A)に示すように、データ表示端末1030にBB回数が「19」と表示され、AT回数が「4」と表示されているスロットマシン1において、「チェリー+1枚役」が当選すると、サブ制御部91は示唆演出510を実行する。遊技者は示唆演出510を認識することでストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作し、「チェリー・黒7・リプレイ」を入賞させることができる。サブ制御部91はこのとき、AT抽選処理を実行する(ステップSh7)。ここではAT抽選処理においてATに当選し、ATフラグがオンになったとする(ステップSh9)。
As shown in FIG. 21A, in the
サブ制御部91は、所定のゲーム数消化した後、AT状態に移行し、昇格リプレイが入賞して遊技状態がRT3状態に移行した後、図21(B)に示すように、押し順突入リプレイ4が当選したことに応じて、正解の押し順「右・中・左」としてナビ演出512を実行する。遊技者は報知された正解押し順に従って操作することで突入リプレイを入賞させて遊技状態をRT4状態まで移行させることができる。このとき、サブ制御部91は、RT4状態に移行する旨を示すART(アシストリプレイタイム、AT+RT)突入演出511を実行する。
After substituting the predetermined number of games, the
サブ制御部91は、RT4状態に移行すると、図21(C)に示すように、液晶表示器51上に残りATゲーム数を示すATゲーム数表示513を表示させる。ここでは、ATの当選に応じて決定されたゲーム数は150ゲームであるとする。このとき、初当りAT時のため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要があると判別し、連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知する決定をし(ステップSh6)。通常リプレイの当選に応じて正解の内部押し順を報知するナビ演出512を実行する。連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号をデータ表示端末1030に出力し(ステップSe6)、データ表示端末1030のAT回数を示す表示は「4」から「5」になる。
When the
ここで、図21(D)に示すように、AT状態中に特別役が当選したとする。サブ制御部91は、特別役の当選に応じて、ボーナス確定演出514を実行する。遊技者はボーナス確定演出514に応じて「白7・白7・白7」を入賞させ、ボーナス状態が開始する。ボーナス状態が開始すると、メイン制御部41は、BB中信号をデータ表示端末1030に出力し、データ表示端末1030のBB回数は「19」から「20」に増加する。
Here, as shown in FIG. 21D, it is assumed that a special role is won during the AT state. The
ボーナス状態が終了すると、遊技状態はRT1状態を介して通常遊技状態に移行するが、ATゲーム数は残っているため、サブ制御部91はボーナス状態終了時からAT状態への制御を開始する。そして、サブ制御部91は、各押し順役の正解押し順を報知して、図21(E)に示すように、再度RT4状態に移行させる。
When the bonus state ends, the gaming state shifts to the normal gaming state via the RT1 state, but since the number of AT games remains, the
このとき、「通常リプレイ」が当選したことに応じて内部押し順が決定され、サブ制御部91へと送信されるが、ここでは中断後AT時であり特殊信号を外部出力する必要がないため、サブ制御部91は内部押し順を報知しない決定をする(ステップSh6)。また、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、サブ制御部91は内部押し順とは異なる押し順(不正解)を報知することで連続正解カウンタの値をリセットする。
At this time, the internal push order is determined according to the winning of “normal replay” and is transmitted to the
よって、図21(F)に示すように、AT状態が終了し、サブ制御部91がAT終了演出515を実行するときには、データ表示端末1030の表示はBB回数が「20」、AT回数が「5」となることとなる。なお、図21(D)に示すゲームから図21(F)に示すゲームまで、特別役に当選しなかったものとする。
Therefore, as shown in FIG. 21F, when the AT state ends and the
ここで、従来のスロットマシンの場合について考える。従来のスロットマシンは、特殊信号を外部機器に出力するために、リプレイの当選確率が大幅に上昇する遊技状態であり、通常遊技状態に転落する確率が低い遊技状態(本実施形態ではRT4状態)への移行契機となる特定役(本実施形態では突入リプレイ)の入賞時に特殊信号を外部機器に出力している。 Here, consider the case of a conventional slot machine. The conventional slot machine is a gaming state in which the winning probability of replay is greatly increased in order to output a special signal to an external device, and a gaming state with a low probability of falling into a normal gaming state (RT4 state in this embodiment) A special signal is output to the external device at the time of winning a specific role (in this embodiment, rush replay) that becomes a trigger for the transition to.
例えば、突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する場合、図21(B)のゲームにおいて特殊信号が外部出力され、図21(E)のゲームにおいても特殊信号が出力されることとなる。すなわち、サブ制御部91がAT終了演出515を実行する際にデータ表示端末1030に表示されるBB回数は「20」となるが、AT回数は「6」となってしまい、実際にAT抽選処理に当選した回数と、データ表示端末1030に表示されているAT回数とに齟齬が生じることとなる。
For example, when a special signal is externally output at the time of entry replay winning, the special signal is externally output in the game of FIG. 21B and the special signal is also output in the game of FIG. That is, when the
上述の通り、データ表示端末1030に表示されるデータには正確さが求められる。このため、従来のスロットマシンのように、実質的なAT回数と表示されるAT回数とに齟齬が生じると遊技者に不信感を与えることとなる。 As described above, data displayed on the data display terminal 1030 is required to be accurate. For this reason, if there is a discrepancy between the actual number of ATs and the number of displayed ATs as in the conventional slot machine, the player is distrusted.
本実施形態では、サブ制御部91が特殊信号を外部出力する必要があるか否かを判別するため、実質的なAT回数(AT抽選処理で当選した回数)と、外部出力する特殊信号、すなわち表示されるAT回数とは等しくなる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、遊技に関する正確な情報を外部出力することができ、遊技者に不信感を与えることない。
In the present embodiment, in order to determine whether or not the
次に、本実施形態のスロットマシン1のより詳細な制御について説明する。
Next, more detailed control of the
まず、図22に示すタイムチャートを参照して説明する。図22に示すタイムチャートは、AT当選、ボーナス当選によるAT中断(区間A、図23)、押し順ミスによる遊技状態転落(区間B、図24)、電断によるAT中断(区間C、図25)等、AT状態中に様々な事象が発生した場合のタイムチャートである。 First, a description will be given with reference to the time chart shown in FIG. The time chart shown in FIG. 22 shows AT suspension by AT winning and bonus winning (section A, FIG. 23), gaming state fall by pushing mistake (section B, FIG. 24), AT interruption by power interruption (section C, FIG. 25). ) Etc. are time charts when various events occur during the AT state.
まず、メイン制御部41の遊技状態が通常遊技状態であり、サブ制御部91の演出状態が通常の状態であるゲームaにおいて、サブ制御部91のAT抽選処理(ステップSh7)によってATに当選すると、サブ制御部91の演出状態はAT状態となる。なお、このときのATは初当りAT時であるものとする。
First, in the game a in which the game state of the
サブ制御部91は、AT状態に移行すると、各押し順役が当選したことに応じて、正解の押し順を報知する。まず、通常遊技状態であるゲームbにおいて、押し順昇格リプレイが当選すると正解の押し順を報知し、遊技者がそれに従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで昇格リプレイが入賞し、メイン制御部41の遊技状態はRT3状態へと移行する。
When the
そして、サブ制御部91は、RT3状態であるゲームcにおいて押し順突入リプレイが当選すると正解の押し順を報知し、遊技者がそれに従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで突入リプレイが入賞し、メイン制御部41の遊技状態はRT4状態へと移行する。
Then, the
サブ制御部91は、RT4状態へと移行し通常リプレイが当選すると、初当りAT時であるため、内部押し順を報知する決定をする(ステップSh6)。このとき、サブ制御部91は、連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続ける。連続正解カウンタの値が「3」になったゲームdにおいて、メイン制御部41は特殊信号を外部機器に出力する(ステップSe6)。連続正解カウンタの値が「3」になり特殊信号が出力された後は、サブ制御部91は特殊信号を外部出力しないように制御する。
When the
その後、AT状態中であるゲームeにおいて特別役に当選すると、AT状態は中断され、メイン制御部41の遊技状態は内部中状態となる。そして、ゲームfにおいて特別役が入賞すると、メイン制御部41はBB中信号を外部機器に出力し、遊技状態はボーナス状態となる。
Thereafter, when the special role is won in the game e in the AT state, the AT state is interrupted, and the gaming state of the
ボーナス状態が終了すると、メイン制御部41の遊技状態はRT1状態へと移行し、サブ制御部91の演出状態はAT状態へと復帰する。そして、ゲームgにおいてSBが当選すると、遊技者はサブ制御部91の報知に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、SB取りこぼし目が入賞して遊技状態は通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態であるゲームhにおいて昇格リプレイが入賞してRT3状態に移行し、RT3状態であるゲームiにおいて突入リプレイが入賞してRT4状態に移行する。
When the bonus state ends, the gaming state of the
ここでは、初当りAT時ではないため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力しないように制御する(ステップSh6)。このため、特殊信号は外部出力されることがない。
Here, since it is not at the time of the initial hit AT, the
メイン制御部41の遊技状態がRT4状態であるゲームjにおいて、遊技者がサブ制御部91によって報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまった場合、不正解ベルの入賞や、SB取りこぼし目の入賞により、遊技状態は通常遊技状態へと転落する。しかしながら、このとき、サブ制御部91の演出状態はAT状態であるため、ゲームkにおいて昇格リプレイが入賞し、ゲームlにおいて突入リプレイが入賞することで、再度遊技状態をRT4状態まで移行させることができる。
In the game j in which the game state of the
再度RT4状態まで遊技状態が移行した後、ゲームmにおいて、電源スイッチ39が操作されることにより電断が発生すると、ここでもAT状態は中断となる。設定値を変更せずに再度電源スイッチ39が操作されることにより電断から復帰すると、メイン制御部41とサブ制御部91は電断前の状態へと復帰する。このとき、サブ制御部91はAT状態を継続していることとなるが、特殊信号を外部出力するように制御する(ステップSh6)。このため、電断復帰後は、連続正解カウンタの値が「3」になるまで通常リプレイの内部押し順が報知され、連続正解カウンタの値が「3」になったゲームnにおいて、メイン制御部41により特殊信号が出力されることとなる(ステップSe6)。
After the game state transitions to the RT4 state again, if the power interruption occurs by operating the
次に、図22に示す区間Aの詳細について説明する。区間Aは、ボーナス当選によりAT状態が中断された状況を示す区間である。 Next, the details of the section A shown in FIG. 22 will be described. The section A is a section showing a situation where the AT state is interrupted due to the bonus winning.
図23に示すように、ゲームA1において押し順突入リプレイ4が当選したことに応じて、サブ制御部91は正解の押し順である「右・中・左」の順でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うように指示するナビ演出を実行する。遊技者はこのナビ演出に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで突入リプレイを入賞させることができる。なお、以下の説明において、遊技者は必ずナビ演出に従って操作し、押し順の間違いや無視等は無いものとする。
As shown in FIG. 23, in response to the fact that the push
突入リプレイが入賞すると、遊技状態はRT4状態へと移行し、通常リプレイの当選確率が大幅に上昇する。ここで、突入リプレイが入賞した次のゲームA2において通常リプレイが当選すると、メイン制御部41は内部押し順を決定する(ステップSd11)。このとき、メイン制御部41は、第一停止が右リール2Lという内部押し順を決定する。以下の説明において、正解の内部押し順が第一停止右リール2Rである通常リプレイを「通常リプレイ(右)」と称する。第一停止左リール2L、中リール2Cについても同様である。
When the rush replay wins, the gaming state shifts to the RT4 state, and the winning probability of the normal replay is significantly increased. Here, when the normal replay is won in the next game A2 in which the rush replay is won, the
サブ制御部91は内部当選コマンドから通常リプレイ(右)を特定すると、ここでは初当りAT時であるため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力するように制御する(ステップSh6)。すなわち、連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知する。このため、サブ制御部91はナビ演出として正解の押し順である「右・中・左」を実行し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は「1」となる。
When the
次のゲームA3において、サブ制御部91が内部当選コマンドから通常リプレイ(中)と特定すると、ナビ演出として正解の押し順である「中・右・左」を報知し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は「2」に更新される。
In the next game A3, when the
次のゲームA4において、サブ制御部91が内部当選コマンドから押し順ベル2を特定すると、ナビ演出として正解の押し順である「左・右・中」を報知し、押し順を正解させることで正解ベルが入賞し、連続正解カウンタの値は「2」を維持する。
In the next game A4, when the
次のゲームA5において、サブ制御部91が内部当選コマンドから通常リプレイ(左)を特定すると、ナビ演出として正解の押し順である「左・中・右」を報知し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は「3」に更新される。そして、連続正解カウンタの値が「3」になったことに応じて、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する(ステップSe6)。
In the next game A5, when the
次のゲームA6において、サブ制御部91が内部当選コマンドから通常リプレイ(中)を特定すると、既に連続正解カウンタの値は「3」になったため、ここでは特殊信号を出力する必要がないと判断し(ステップSh6)、内部押し順とは異なる押し順、すなわち不正解の押し順「右・中・左」をナビ演出として実行する。そして、ナビ演出に従って第一停止を右リール2Rとすることで、連続正解カウンタの値は「0」にリセットされることとなる。
In the next game A6, when the
ここで、AT状態が終了する前のゲームA7において、特別役に当選したとする。このとき、特別役が入賞すると、メイン制御部41はBB中信号を外部出力する。特別役が入賞すると遊技状態はボーナス状態に移行し、期間A8ではAT状態は一時中断されることとなる。
Here, it is assumed that a special role is won in the game A7 before the AT state ends. At this time, if the special combination wins, the
ボーナス状態が終了すると、演出状態はAT状態に復帰し、遊技状態はRT1状態へと移行する。サブ制御部91は、SBが当選したゲームA9においては、SBが当選したことを示すナビ演出を実行し、SB取りこぼし目を入賞させることで遊技状態は通常遊技状態へと移行する。そして、サブ制御部91は、押し順昇格リプレイ1が当選したゲームA10において、正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行し、押し順突入リプレイ2が当選したゲームA11において、正解の押し順「左・右・中」をナビ演出として実行し、遊技状態をRT4状態に移行させる。
When the bonus state ends, the effect state returns to the AT state, and the gaming state shifts to the RT1 state. In the game A9 in which the SB is won, the
ここでは、初当りAT時ではなく、中断後AT時であるため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別する(ステップSh6)。このため、サブ制御部91は、ゲームA12において内部当選コマンドから通常リプレイ(中)、ゲームA13において通常リプレイ(左)を特定しても、ナビ演出を実行しない。しかしながら、ナビ演出を実行しない場合であっても、遊技者の操作によって内部押し順を正解してしまう場合がある。ここでは、遊技者は、通常リプレイ(中)が当選したゲームA12において第一停止を中リール2Cとし、通常リプレイ(左)が当選したゲームA13において第一停止を左リール2Lとし、2回連続で内部押し順を正解したものとする。すなわち、このときの連続正解カウンタの値は「2」となる。
Here, since it is not at the time of initial hit AT but at the time of AT after interruption, the
次のゲームA14において、サブ制御部91は内部当選コマンドから通常リプレイ(左)を特定すると、遊技者の操作次第で連続正解カウンタの値が「3」になる可能性があるため、ここでは不正解の内部押し順を報知する必要があると判別し(ステップSh6)、不正解の内部押し順「中・右・左」をナビ演出として実行する。
In the next game A14, if the
遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作するため、第一停止を中リール2Cとする。このため、内部押し順が不正解であることに応じて、連続正解カウンタの値はリセットされることとなる。
Since the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the navigation effect, the first stop is the
このように、サブ制御部91は、初当りAT時等、特殊信号を外部出力する必要がある場合は通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を報知し、中断後AT時等、特殊信号を外部出力する必要がない場合は連続正解カウンタの値が「3」にならないように内部押し順を報知する。
In this way, the
突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図23に示すゲームフローにおいては、ゲームA1及びA11の2ゲームで特殊信号が外部出力されることとなるが、本実施形態のスロットマシン1の場合、特殊信号はゲームA5の1ゲームのみ外部出力されることとなり、正確な情報を外部に出力することができる。
In the case of a conventional slot machine that externally outputs a special signal at the time of a rush replay winning, in the game flow shown in FIG. 23, the special signal is externally output in two games A1 and A11. In the case of the
次に、図22に示す区間Bの詳細について説明する。区間Bは、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまったため、遊技状態が転落してしまった状況を示す区間である。 Next, the details of the section B shown in FIG. 22 will be described. The section B is a section showing a situation in which the gaming state has fallen because the stop switches 8L, 8C, and 8R have been operated in a pressing order different from the pressing order notified by the player.
図24に示すように、演出状態がAT状態である場合、ここではサブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため、ゲームB1において通常リプレイ(右)が、ゲームB2において通常リプレイ(中)が当選しても、内部押し順を報知しない。当然、ゲームB3において押し順ベル2が、ゲームB4において押し順ベル3が当選すると、サブ制御部91は正解の押し順を報知し、正解ベルを入賞させる。
As shown in FIG. 24, when the production state is the AT state, the
あるゲームB5において、押し順ベル1が当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行したとき、遊技者が誤ってナビ演出とは異なる押し順、「左・右・中」の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまったとする。この場合、不正解ベルが入賞するため、遊技状態は通常遊技状態へと転落することとなる。
In a certain game B5, when the
通常遊技状態に転落しても、演出状態はAT状態が維持されているため、サブ制御部91は押し順昇格リプレイ6が当選したゲームB6においては正解の押し順「右・中・左」をナビ演出として実行し、押し順突入リプレイ1が当選したゲームB7においては正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行することで、遊技状態はRT4状態へと復帰する。
Even if the game state falls to the normal game state, the AT state is maintained, so the
このように、遊技状態が一度RT4状態から転落し、再度RT4状態に復帰した場合であっても、初当りAT時ではないため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別し(ステップSh6)、ゲームB8、B9において内部押し順が正解したとしても、ゲームB10では不正解の押し順を報知し、連続正解カウンタの値が「3」にならないように制御する。
Thus, even if the gaming state falls from the RT4 state and then returns to the RT4 state again, it is not at the time of the first hit AT, so it is determined that the
突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図24に示すゲームフローにおいては、ゲームB5における押し順ミスにより通常遊技状態に転落してから再度RT4状態に移行する際、ゲームB7の突入リプレイの入賞に従って特殊信号が外部出力されることとなるが、本実施形態のスロットマシン1の場合、特殊信号は外部出力されることなく、正確な情報を維持することができる。
In the case of a conventional slot machine that outputs a special signal externally at the time of a rush replay winning, in the game flow shown in FIG. 24, when the game B5 falls into the normal gaming state due to a push order mistake and then shifts to the RT4 state again, The special signal is output to the outside in accordance with the B7 rush replay winning, but in the case of the
次に、図22に示す区間Cの詳細について説明する。区間Cは、電断の発生によりAT状態が中断された状況を示す区間である。 Next, the details of the section C shown in FIG. 22 will be described. Section C is a section showing a situation in which the AT state is interrupted due to the occurrence of power interruption.
図25に示すように、演出状態がAT状態である場合、ここではサブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため(ステップSh6)、ゲームC1において通常リプレイ(右)が、ゲームC2において通常リプレイ(中)が当選しても、内部押し順を報知しない。当然、押し順ベルが当選したゲームC3、C4においては、サブ制御部91は正解の押し順を報知し、正解ベルを入賞させる。
As shown in FIG. 25, when the production state is the AT state, the
ここで、例えば遊技場の営業時間が終了した場合や、予期せぬ事態が発生した場合により、スロットマシン1の電源がオフにされたとする。期間C5においては、電断が発生し、AT状態が中断されることになる。
Here, it is assumed that the
再度スロットマシン1の電源をオンにすると、メイン制御部41及びサブ制御部91はRAM41b、RAM91bに電断前の制御情報を記憶しているため、電断前の制御状態に復帰することができる。すなわち、遊技状態はRT4状態に復帰し、演出状態はAT状態に復帰する。
When the power of the
このとき、サブ制御部91は、電断後AT時であるため、特殊信号を外部出力する必要があると判断する(ステップSh6)。このため、連続正解カウンタの値が「3」になるまで、内部当選コマンドから通常リプレイを特定すると、ナビ演出として正解の内部押し順に従った押し順をナビすることとなる。すなわち、ゲームC6において通常リプレイ(中)が、ゲームC9において通常リプレイ(左)が、ゲームC10において通常リプレイ(左)が当選すると正解の押し順を報知する。
At this time, the
ゲームC10において連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する(ステップSe6)。この次のゲームC11において押し順ベルが当選し、正解ベルが入賞しても連続正解カウンタの値は「3」を維持した状態となるが、図17に示す特殊信号外部出力処理の通り、メイン制御部41は、通常リプレイが入賞しない限り、連続正解カウンタの値が「3」であっても特殊信号を外部出力することはない。
When the value of the continuous correct answer counter becomes “3” in the game C10, the
特殊信号を外部出力すると、サブ制御部91は次のゲームからは連続正解カウンタの値が「3」にならないように制御するため(ステップSh6)、内部当選コマンドから通常リプレイ(右)を特定したゲームC12においては、不正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行し、連続正解カウンタの値をリセットする。
When the special signal is output to the outside, the
突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図25に示すゲームフローにおいては、電断復帰後にAT状態に復帰しても、突入リプレイが入賞することはないため、特殊信号を外部出力することはできないが、本実施形態のスロットマシン1の場合、特殊信号を外部出力することができ、正確な情報を外部出力することができる。
In the case of a conventional slot machine that outputs a special signal externally at the time of a rush replay win, in the game flow shown in FIG. 25, the rush replay does not win even if the game state is restored to the AT state after the power failure recovery. However, in the case of the
以上が、本実施形態のスロットマシン1のより詳細な制御についての説明である。
This completes the description of the more detailed control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、メイン制御部41が決定した内部押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する正解操作の連続回数及び特殊信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部41が決定した内部押し順を報知するか否かを決定することができる。そして、サブ制御部91が特殊信号を外部出力する必要があると判別した場合にメイン制御部41が決定した内部押し順を報知するため、メイン制御部41は、正解操作が所定回連続して行われたことに応じて特殊信号を外部出力し、必要に応じてサブ制御部91の制御状態を示す信号を外部に出力することができる。
As described above, according to the
ここで、サブ制御部91の制御状態を示す信号を外部に出力することができない場合や、不要な場合であってもサブ制御部91の制御状態を示す信号を外部に出力してしまう場合等、外部に出力するスロットマシンの情報としては、正確なものとはいえない。しかしながら、サブ制御部91は、特殊信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部41が決定した内部押し順を報知するか否かを決定し、メイン制御部41は正解操作の連続回数を基にサブ制御部91の制御状態を示す特殊信号を外部に出力するため、サブ制御部91の正確な制御状態を示す信号を外部に出力することができる。
Here, when the signal indicating the control state of the
従って、サブ制御部91の制御状態もメイン制御部41が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、サブ制御部91の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
Therefore, since the
また、内部押し順が決定される通常リプレイが当選した場合、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(押し順や停止位置)に影響を受けずに同一の表示結果「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を導出させる制御を行うため、興趣の向上に寄与することができる。
In addition, when the normal replay in which the internal push order is determined is won, the
また、電力供給停止前後を通してサブ制御部91がAT状態に制御していた場合、正解操作が所定回連続して行われるまで、サブ制御部91によって内部当選コマンドから特定される内部押し順を特定可能な情報を報知する決定がされるため、メイン制御部41によって特殊信号が外部に出力されることとなり、スロットマシン1の外部で電力供給後の状態を把握しやすい。
In addition, when the
本発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記実施形態では、サブ制御部91がAT消化ゲーム数に基づいたフラグを基に、特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成について説明したが、メイン制御部41が特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成を採用しても良い。
In the above embodiment, the
この構成を採用する場合、RAM41bに特殊信号出力フラグを設定し、特殊信号を外部出力する必要がある場合は特殊信号出力フラグをオフにし、特殊信号を外部出力する必要がない場合は特殊信号出力フラグをオンにする。さらに、メイン制御部41は、遊技状態がRT4状態である場合のみ内部押し順を決定し、それ以外の遊技状態においては内部押し順を決定せず、その旨を示す内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。以下、この構成について具体的に説明する。
When this configuration is adopted, a special signal output flag is set in the RAM 41b, the special signal output flag is turned off when the special signal needs to be output externally, and the special signal output when the special signal does not need to be output externally. Turn on the flag. Further, the
図26に示すように、特殊信号出力フラグがオフであり、遊技状態が通常遊技状態であるゲームD1において、ATに当選したとする。サブ制御部91がAT状態への制御を開始すると、押し順昇格リプレイが当選したことに応じて正解の押し順を報知し、押し順突入リプレイが当選したことに応じて正解の押し順を報知し、遊技状態はRT4状態まで昇格する。
As shown in FIG. 26, it is assumed that the AT is won in the game D1 in which the special signal output flag is OFF and the gaming state is the normal gaming state. When the
メイン制御部41は、RT4状態に移行すると、通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を決定する(ステップSd11)。ここでは、特殊信号出力フラグがオフになっているため、内部押し順を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する(ステップSd13、Sd14)。サブ制御部91は、内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知する。
When the
これによって連続正解カウンタの値は増加を続け、ゲームD2において連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力し(ステップSe6)、これと同時に連続正解カウンタの値をリセットし、特殊信号出力フラグをオンにする。特殊信号出力フラグがオンになった以降のゲームにおいては、メイン制御部41は内部押し順を決定せず、連続正解カウンタの値が更新されることはない。
As a result, the value of the continuous correct counter continues to increase, and when the value of the continuous correct counter becomes “3” in the game D2, the
ゲームD3においてAT状態が終了すると、サブ制御部91が正解の押し順を報知することが無くなるため、ゲームD4において不正解ベルが入賞する。ここで、不正解ベルやSB取りこぼし目が入賞すると、遊技状態は通常遊技状態に転落するが、遊技者の操作ミスによって不正解ベルやSB取りこぼし目が入賞する可能性もあるため、メイン制御部41は、確実にAT状態が終了したと考えられる状況が発生するまではAT状態が終了したと判別しない。本実施形態では、RT4状態から通常遊技状態へと転落し、かつ、押し順昇格リプレイの押し順が2回連続で不正解となったときに、AT状態が終了したと判別する。
When the AT state ends in the game D3, the
メイン制御部41は、ゲームD5、D6において押し順昇格リプレイが当選し、さらに不正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作され、AT状態が終了したと判別すると、特殊信号出力フラグをオフにする。そして、再度ATが当選したゲームD7においては、特殊信号出力フラグがオフであることに応じて内部押し順を決定する(ステップSd11)。そして、サブ制御部91が内部押し順を報知して、ゲームD8において連続正解カウンタの値が「3」になると、特殊信号を出力する(ステップSe6)。
When the
このように、メイン制御部41が特殊信号を外部出力したことを示すフラグを記憶している間は、決定した内部押し順を示す情報をサブ制御部91に送信しないため、必要な場合のみサブ制御部91に決定した内部押し順を示す情報を送信することができ、負荷を軽減することができる。
In this way, while the flag indicating that the
上記実施形態では、サブ制御部91は、ATフラグがオンになっている場合(ステップSh4;Yes)に当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否か判別し(ステップSh5)、内部押し順ナビ決定処理(ステップSh6)を実行する構成について説明した。すなわち、本実施形態では、サブ制御部91はAT状態に制御している場合に、内部押し順を報知するか否かを決定する。しかしながら、サブ制御部91がAT状態に制御していない場合であっても、遊技者の操作により押し順を正解し続け、連続正解カウンタが「3」になる可能性がある。この可能性を考慮し、サブ制御部91はAT状態に制御しているか否かに関わらず、すなわちATフラグのオンオフに関わらず、内部押し順ナビ決定処理を実行する構成を採用しても良い。以下、この構成について具体的に説明する。
In the above embodiment, the
図27に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、演出状態も通常状態であるゲームE1において押し順昇格リプレイ1が当選したとする。このとき、サブ制御部91はAT状態ではないため、正解の押し順を報知することはない。しかしながら、ここでは遊技者は正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、昇格リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はRT3状態へと移行する。
As shown in FIG. 27, it is assumed that the push
遊技状態がRT3状態であるゲームE2において押し順維持リプレイ1が当選すると、サブ制御部91はAT状態ではないため、正解の押し順を報知することはない。ここでも遊技者は正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、昇格リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はRT3状態を維持する。
If the push
遊技状態がRT3状態に維持されているゲームE3において押し順突入リプレイ1が当選しても、サブ制御部91が正解の押し順を報知することはない。ここでも遊技者は正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、突入リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はRT4状態へと移行する。
Even if the push
遊技状態がRT4状態であるゲームE4において押し順ベル1が当選しても、サブ制御部91によるナビ演出は実行されないが、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作した場合、正解ベルが入賞し、遊技状態はRT4状態を維持する。
Even if the
そして、次のゲームE5において通常リプレイ(左)が当選し、遊技者が内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、連続正解カウンタの値は「1」となる。さらに、次のゲームE6において通常リプレイ(左)が当選し、遊技者が内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、連続正解カウンタの値は「2」となる。ゲームE5、E6においては、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため、ナビ演出を実行しない。
When the normal replay (left) is won in the next game E5, and the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R with the correct internal pressing order, the value of the continuous correct counter becomes “1”. Furthermore, when the normal replay (left) is won in the next game E6, and the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R with the correct internal pressing order, the value of the continuous correct counter becomes “2”. In the games E5 and E6, the
次のゲームE7において押し順ベル1が当選しても、サブ制御部91によるナビ演出は実行されないが、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作した場合、正解ベルが入賞し、遊技状態はRT4状態を維持し、連続正解カウンタの値は「2」を維持されることとなる。
Even if the
そして、次のゲームE8において通常リプレイ(左)が当選すると、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行(ステップSh6)する。ここでは、サブ制御部91は、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性があるが、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。よって不正解の内部押し順を報知する決定がなされ、不正解の押し順「中・右・左」をナビ演出として実行する。遊技者はナビ演出に従って操作するため、ここでは内部押し順不正解となり、連続正解カウンタの値はリセットされる。
When the normal replay (left) is won in the next game E8, the
次のゲームにおいてSBが当選し、遊技者が左リール2Lを第一停止として操作するとSB取りこぼし目が入賞し、遊技状態はRT4状態から通常遊技状態へと転落する。
In the next game, when the SB is won and the player operates the
このように、サブ制御部91がATフラグのオンオフに関わらずに内部押し順ナビ決定処理を実行する構成を採用しても良い。この場合、図20の処理において、ステップSh5、Sh6の処理をステップSh4の直前で実行すれば良い。
In this manner, a configuration in which the
上述のように遊技者が自力で押し順を正解していく可能性は0に近い確率であり極端に低いが、この可能性をより低くするには、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイの正解押し順の第一停止は中リール2Cまたは右リール2Rのみとし、演出状態がAT状態ではない通常状態において第一停止を左リール2L以外のリールで操作された場合、所定のゲーム間はAT抽選処理を実行しない等、遊技者に付与する特典を規制する構成にすれば良い。
As described above, the probability that the player corrects the pushing order by himself / herself is a probability close to 0 and extremely low, but in order to lower this possibility, the pushing order promotion replay, the pushing order maintenance replay, The first stop in the correct push order of the push order rush replay is only the
また、図26に示すように、メイン制御部41が特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成を採用する場合であっても、上述のように遊技者が自力で押し順を正解していく可能性を考慮すると、サブ制御部91は内部押し順ナビ決定処理を実行し、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性があり、特殊信号を外部出力する必要がない場合は不正解の内部押し順を報知する必要がある。
Further, as shown in FIG. 26, even when the
上記実施形態では、メイン制御部41は「通常リプレイ」が当選したことに応じて内部押し順を決定し、内部押し順を連続正解した回数に応じて特殊信号を外部出力する構成について説明したが、これに限られず、「スイカ」や「チェリー」等といった押し順に影響を受けない役が当選したことに応じて内部押し順を決定しても良い。さらに、いずれの役が当選しなかった(ハズレ)ゲームにおいて、内部押し順を決定しても良い。すなわち、内部押し順を決定するゲームにおいては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順や停止操作位置、その他操作態様に関わらず、遊技者に付与される価値(メダル払出枚数や遊技状態の遷移等)が同一であれば任意である。
In the above-described embodiment, the
上記実施形態では、サブ制御部91は当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別し(ステップSh5)、その後に内部押し順ナビ決定処理(ステップSh6)を実行する構成について説明したが、これに限られず、当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別しない構成であっても良い。メイン制御部41が通常リプレイの当選と同時に内部押し順を決定する構成であれば、内部当選コマンドから内部押し順を特定できるということは、当選フラグが通常リプレイであったことを意味する。このため、サブ制御部91は当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別しなくても、内部当選コマンドから内部押し順を特定した時点で内部押し順ナビ決定処理を実行しても良い。
In the embodiment described above, the
上記実施形態では、不正解ベルの入賞、または内部押し順の不正解によって連続正解カウンタの値をリセットする構成について説明したが、これに限られず、内部押し順の正解によって連続正解カウンタの値を更新し、正解ベルの入賞では連続正解カウンタの値は維持、その他の役の入賞では連続正解カウンタの値をリセットしても良い。 In the above embodiment, the configuration in which the value of the continuous correct answer counter is reset by winning the incorrect answer bell or the incorrect answer of the internal push order has been described, but the present invention is not limited to this, and the value of the continuous correct answer counter is set by the correct answer of the internal push order. The value of the continuous correct counter may be maintained when the correct bell is won, and the value of the continuous correct counter may be reset when the other combination wins.
上記実施形態では、メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選フラグが「通常リプレイ」が当選したことを示すフラグであった場合、遊技状態に関わらず内部押し順を決定する構成について説明したが、これに限られず、遊技状態がRT4状態の場合のみ内部押し順を決定する構成でも良い。この構成を採用する場合、メイン制御部41は、不要な場合は内部押し順を決定する必要がないため、負荷を軽減することができる。
In the above embodiment, the
上記実施形態では、メイン制御部41が、「通常リプレイ」を示す当選フラグと内部押し順とを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する構成について説明したが、これに限られず、内部当選コマンドと区別して、内部押し順を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する必要がないため、負荷を軽減することができる。
In the above embodiment, the
上記実施形態では、遊技状態がRT4状態である場合に、不正解ベル、またはSB取りこぼし目が入賞したときに遊技状態が通常遊技状態に転落する構成について説明したが、これに限られず、RT4状態においても押し順維持リプレイを抽選対象役に加え、転落リプレイ入賞時に通常遊技状態に転落する構成でも良い。この構成を採用する場合、RT4状態から通常遊技状態への転落契機が増えるため、AT状態に制御されていない場合にRT4状態に維持することが困難となる。 In the above embodiment, when the gaming state is the RT4 state, the configuration has been described in which the gaming state falls to the normal gaming state when an incorrect answer bell or SB miss-out is won, but the present invention is not limited to this, and the RT4 state Also, the push order maintaining replay may be added to the lottery target and the player may fall into the normal game state when winning the fall replay. When this configuration is adopted, the chance of falling from the RT4 state to the normal gaming state is increased, so that it is difficult to maintain the RT4 state when not controlled to the AT state.
上記実施形態では、第一停止が左リール2L、中リール2C、右リール2Rの3通りの押し順からいずれかを決定し、それを内部押し順として決定する構成について説明したが、これに限られず、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの組み合わせからなる6通りの押し順からいずれかの押し順を決定し、それを内部押し順として決定する構成であっても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91が内部押し順を報知していない状況における不測の正解を軽減することができる。
In the above-described embodiment, the first stop is determined from any one of the three pushing orders of the
上記実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことに応じて特殊信号を外部出力する構成について説明したが、これに限られず、連続正解カウンタの値が「5」になったことに応じて特殊信号を外部出力しても良く、「10」になったことに応じて特殊信号を外部出力しても良い。
In the above embodiment, the
上記実施形態では、役の構成に押し順役を含めてAT状態を有利遊技状態として制御する構成について説明したが、これに限られず、左リール2Lの数種類の図柄のうちいずれかを選択することで役が揃う選択ベルを含める構成にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、「黒7・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する黒ベル、「網7・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する網ベル、「白7・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する白ベルを役の構成に含め、サブ制御部91は、AT状態では黒7、網7、白7のいずれかを遊技者に報知することで黒ベル、網ベル、白ベルのいずれかが当選していることを遊技者に示唆すれば良い。
In the above embodiment, the configuration in which the AT state is controlled as the advantageous gaming state including the push order in the configuration of the combination has been described. However, the present invention is not limited to this, and one of several types of symbols of the
上記実施形態では、サブ制御部91は、連続正解カウンタの値が「3」になると、連続正解カウンタの値をリセットするように内部押し順を報知する構成について説明したが、これに限られない。メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」であるときのみ特殊信号を外部出力するため、意図的に連続正解カウンタの値をリセットしなくとも、その後のゲームにおいて連続正解カウンタの値が「3」にならないように制御すれば良い。すなわち、連続正解カウンタの値は「4」であっても「5」であっても良く、「3」になる可能性のあるゲームにおいて、連続正解カウンタの値が「3」にならないように制御すれば良い。
In the above-described embodiment, the
上記実施形態では、図21に示すように、サブ制御部91は、押し順を報知する場合、左・中・右を組み合わせた6通りの組み合わせで正解または不正解を報知する構成について説明したが、これに限られない。例えば、サブ制御部91は、内部押し順を報知する場合、不正解の押し順を報知しても良い。すなわち、左リール2Lの第一停止が正解の内部押し順である場合、サブ制御部91は、「中リール2C、右リール2Rではない」ことを示唆するナビ演出を実行し、間接的に左リール2Lが正解だと報知しても良い。
In the above embodiment, as illustrated in FIG. 21, the
また、内部押し順の不正解の押し順を報知する場合、正解の内部押し順を報知しても良い。すなわち、左リール2Lの第一停止が正解の内部押し順である場合、サブ制御部91は、「左リール2Lから操作してはいけない」ことを示唆するナビ演出を実行し、間接的に遊技者に中リール2Cまたは右リール2Rから操作させるように報知しても良い。
In addition, when notifying the incorrect push order of the internal push order, the correct internal push order may be reported. That is, when the first stop of the
また、上記実施形態では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。
In the above embodiment, the
また、スロットマシン1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
Further, the
また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
Moreover, in the
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Further, the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果(例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイ)である場合、該特定結果の種類に応じた操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、第1の特定表示結果及び第2の特定表示結果のうち相対的に有利な該第1の特定表示結果(例えば、正解ベル、昇格リプレイ、突入リプレイ)を導出させる制御を行い、該特定結果の種類に応じた操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、前記第1の特定表示結果及び前記第2の特定表示結果のうち相対的に不利な前記第2の特定表示結果(不正解ベル、通常リプレイ、転落リプレイ)を導出させる制御を行い、
前記操作態様報知手段は、
前記有利制御手段によって前記有利制御が行われている場合において、前記決定結果情報受信手段がいずれかの種類の前記特定結果(例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイ)を示す前記決定結果情報を受信したときには、該特定結果の種類に応じて前記第1の特定表示結果(例えば、正解ベル、昇格リプレイ、突入リプレイ)を導出させる有利操作態様を特定可能な情報を報知しても良い。
The slot machine of the invention according to
The derivation control unit may determine whether the determination result of the prior determination unit is one of a plurality of types of identification results (for example, push order bell, push order promotion replay, push order maintenance replay, push order entry replay) ), When the derivation operation means is operated in an operation mode according to the type of the specific result, the first specific display result and the second specific display result are relatively advantageous. When control for deriving a specific display result (for example, correct answer bell, promotion replay, rush replay) is performed and the derivation operation means is operated in an operation mode different from the operation mode according to the type of the specific result, Performing control for deriving the second specific display result (incorrect answer bell, normal replay, fall replay) that is relatively unfavorable among the first specific display result and the second specific display result;
The operation mode notification means includes:
In the case where the chromatic advantage control is performed by the chromatic advantage control means, the determination result information receiving means any kind of the specific result (e.g., push order Bell, press order promotion replay, press order maintain Replay Advantageous operation mode for deriving the first specific display result (for example, correct bell, promoted replay, rush replay) according to the type of the specific result when the determination result information indicating push order rush replay) is received May be notified of information capable of specifying
1 スロットマシン
2 可動表示装置
2L、2C、2R リール
3 透視窓
32L、32C、32R リールモータ
4 メダル投入部
51 液晶表示器
52 演出効果LED
53、54 スピーカ
55 リールLED
56 演出用スイッチ
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
9 メダル払出口
10 精算スイッチ
13 遊技用表示部
34 ホッパーユニット
35 オーバーフロータンク
37 設定キースイッチ
38 リセット/設定スイッチ
39 電源スイッチ
40 遊技制御基盤
41 メイン制御部
90 演出制御基盤
91 サブ制御部
100 電源ボックス
101 電源基板
1000 外部出力基板
1020 ホールコンピュータ
1030 データ表示端末
DESCRIPTION OF
53, 54
56
Claims (1)
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、該遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作態様に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
特定状態を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段と、
前記状態制御手段によって前記特定状態に制御されており、且つ、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果であるときに、前記導出操作手段の操作態様を複数種類のいずれかに決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段が決定した操作態様で前記導出操作手段を操作する正解操作の連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数結果に基づいて、前記正解操作が所定回連続して行われたと特定された場合、遊技に関する特定の信号を外部出力する制御を行う外部出力手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果である場合、前記導出操作手段が前記正解操作で操作されたか否かに関わらず同一の価値を付与する一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果とは異なる第2決定結果である場合、前記導出操作手段の操作態様に応じて異なる価値を付与する価値付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記操作態様決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段と、
遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段と、
前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知する操作態様報知手段と、
を備え、
前記操作態様報知手段は、
前記有利制御手段によって前記有利制御が行われている場合において、前記決定結果情報受信手段が前記第2決定結果を示す前記決定結果情報を受信したときには、前記価値付与手段によって有利な価値が付与される操作態様を特定可能な情報を報知し、
前記決定結果情報受信手段が前記第1決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合において、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力すると判別したときには、前記決定結果情報から特定される前記操作態様を特定可能な情報を報知する一方で、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力しないと判別したときには、該特定される操作態様とは異なる操作態様を特定可能な情報を報知し、
前記計数手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において前記導出操作手段が前記正解操作とは異なる不正解操作で操作されたとき、または、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である場合において前記価値付与手段によって前記有利な価値が付与されない操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記正解操作の連続回数を計数するためのデータを初期化し、
特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合は、前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合よりも高い、
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is ended by being derived and winning can be generated according to the display result derived by the variable display device,
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting control information based on the progress of the game;
An effect control unit that receives the control information transmitted from the game control unit and controls an effect based on the received control information, while transmitting information to the game control unit is impossible.
Derivation operation means operated when causing the variable display device to derive a display result;
With
The game control means includes
Prior determination means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before a display result is derived on the variable display device for each game;
Derivation control means for performing control to cause the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means and an operation mode of the derivation operation means;
State control means for controlling one of a plurality of states including a specific state;
It said state control means are controlled in the specific state by, and, when determining the result of the predetermination means is a first determined result, to determine the operation mode of the derived operating means to one of a plurality of types An operation mode determining means;
Counting means for counting the number of consecutive correct operations for operating the derivation operation means in the operation mode determined by the operation mode determination means ;
Based on the counting result of said counting means, when the correct answer operation is identified to have been conducted continuously for a predetermined time, and an external output means for controlling the external output specific signals relating to a game,
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, the same value is given regardless of whether or not the derivation operation means is operated by the correct operation, while the determination of the prior determination means When the result is a second determination result that is different from the first determination result, a value giving unit that gives a different value depending on an operation mode of the derivation operation unit;
Determination result information transmitting means for transmitting determination result information capable of specifying the determination result of the prior determination means and the determination result of the operation mode determination means to the effect control means;
With
The production control means includes
Decision result information receiving means for receiving the decision result information transmitted from the decision result information transmitting means;
And Yes advantage control means for performing advantageous chromatic profit control for the player,
Operation mode notifying means for notifying information capable of specifying the operation mode of the derivation operation means;
With
The operation mode notification means includes:
In the case where the said chromatic advantage controlled by chromatic advantage control means being performed, when the determination result information receiving means receives the determination result information indicating the second determination result is favorable value by the value providing means Information that can specify the operation mode to which
When the determination result information receiving unit receives the determination result information indicating the first determination result, it is determined that the number of consecutive correct operation may be a predetermined number and that the specific signal is output externally. In such a case, information that can specify the operation mode specified from the determination result information is notified, while the number of consecutive correct operations may be a predetermined number, and the specific signal is not output to the outside. and when determination is notified information capable of specifying a different operation mode from the operation mode to be the specific,
The counting means includes
When the determination result of the prior determination unit is the first determination result, when the derivation operation unit is operated with an incorrect operation different from the correct operation, or the determination result of the prior determination unit is the When the derivation operation means is operated in an operation mode in which the advantageous value is not given by the value giving means in the case of the second determination result, data for counting the number of consecutive correct answer operations is initialized,
The ratio at which the operation of the derivation operation means in the specific operation mode is the correct operation is higher than the ratio at which the operation of the derivation operation unit in the non-specific operation mode different from the specific operation mode is the correct operation,
A slot machine characterized by that.
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