JP6190128B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP6190128B2
JP6190128B2 JP2013045873A JP2013045873A JP6190128B2 JP 6190128 B2 JP6190128 B2 JP 6190128B2 JP 2013045873 A JP2013045873 A JP 2013045873A JP 2013045873 A JP2013045873 A JP 2013045873A JP 6190128 B2 JP6190128 B2 JP 6190128B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
games
winning
game
control unit
replay
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2013045873A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014171609A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
正幸 中西
正幸 中西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013045873A priority Critical patent/JP6190128B2/en
Publication of JP2014171609A publication Critical patent/JP2014171609A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6190128B2 publication Critical patent/JP6190128B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。 The present invention allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. by device display result is derived one game is finished, about the slot machine a winning is capable generated in accordance with the variable display device derived displayed results.

技用価値(メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等)を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(以下、有利遊技状態とする)への制御のうち、一部または全部を含む概念である。 Yu technique for value after setting the bet number of a predetermined number for one with (medals or coins, pachinko machines and similar gaming ball, stored credits are in the storage medium) games, the player start lever There is a slot machine that starts variable display of display symbols by a variable display device by operating, and can give a predetermined game value based on a derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game) It is a concept that includes a part or all of control to a gaming state (hereinafter referred to as an advantageous gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state such as (state).

このようなスロットマシンの一例として、有利遊技状態に制御される可能性があるレア小役の内部当選後に32ゲーム間だけランプを点灯・点滅等させ続けるとともに、32ゲーム内にレア小役に再当選したときには32ゲームのカウントを再当選時からリセットするスロットマシンが開示されている(例えば、特許文献1)。このスロットマシンでは、レア小役として、有利遊技状態に制御される可能性が高いセンターチェリーと、センターチェリーよりも可能性が低い強プラムとが設定されており、センターチェリーの内部当選時にランプを赤色に点灯させ、強プラムの内部当選時にランプを紫色に点灯させている。なお、このスロットマシンでは、センターチェリー内部当選後のランプ赤色点灯時(32ゲーム内)に強プラムに内部当選したとき、強プラム内部当選後からランプを赤色と紫色とに交互に発光させたり、センターチェリー内部当選から32ゲーム後にランプを赤色から紫色に切り替えたりすることも可能である。 As an example of such a slot machine, the lamp continues to be lit and flashed for 32 games after the internal winning of a rare small role that may be controlled to the advantageous gaming state, and the rare small role is re-established within 32 games. A slot machine that resets the count of 32 games from the time of re-winning when winning is disclosed (for example, Patent Document 1). In this slot machine , a center cherry that is highly likely to be controlled in an advantageous gaming state and a strong plum that is less likely than the center cherry are set as rare small roles, and the lamp is turned on when the center cherry is won internally. It is lit in red, and the lamp is lit in purple when a strong plum is won. In addition, in this slot machine , when the lamp after the center cherry wins the red lighting (in 32 games), when the strong plum is won internally, the lamp is made to emit red and purple alternately after the strong plum wins, It is also possible to switch the lamp from red to purple after 32 games from the center cherry winning.

特開2012−183288号公報JP 2012-183288 A

特許文献1に記載の技術では、ランプを赤色と紫色とに交互に発光させた場合、赤色点灯が紫色点灯よりも有利遊技状態に制御される期待度が高いと認識している遊技者にとっては、最初のレア小役(センターチェリー)内部当選時の期待度が突然低くなったのではないかという違和感や不信感を与える可能性がある。また、センターチェリー内部当選から32ゲーム後にランプを赤色から紫色に切り替えた場合も、2度目のレア小役(強プラム)内部当選時の期待度が突然低くなったのではないかという違和感や不信感を与える可能性がある。   In the technique described in Patent Document 1, for a player who recognizes that when the lamp is caused to emit light in red and purple alternately, the red lighting is more likely to be controlled in an advantageous gaming state than the purple lighting. , The first rare role (center cherry) inside may be uncomfortable or distrustful that the degree of expectation at the time of winning is suddenly low. Also, if the lamp is switched from red to purple after 32 games from the center cherry internal winning, there is a sense of incongruity or distrust that the expectation at the internal winning of the second rare role (strong plum) may have suddenly decreased. May give a feeling.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、示唆演出を終了する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can reduce giving an uncomfortable feeling or distrust to a player when the suggestion effect is finished.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(例えば、リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立したとき(例えば、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したとき)に遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御される権利(例えば、ATやAT継続)を付与するか否かを決定する権利付与決定手段段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd5〜Sd11の処理)と、
前記権利を付与する決定がなされたときに、前記所定条件が成立してから所定ゲーム数が経過するまでの所定期間(例えば、ATやAT継続に当選してから32ゲーム間)において記有利遊技状態(例えば、AT状態)に制御される報をし、前記権利を付与する決定がなされなかったときには、前記所定期間において前記有利遊技状態に制御される報知をしない報知手段(例えば、バトル終了演出で味方キャラが勝利または引き分ける演出を実行した後にATやAT継続が確定したことを報知する処理)と、
前記所定期間において、前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報知がされるか否かを煽る煽り演出(例えば、バトル開始演出・バトル中演出・バトル終了演出を3ゲーム間に亘って行うバトル演出)を実行する煽り演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd16、Sd17、Sf6〜Sf8の処理)と、
前記報知手段が前記有利遊技状態に制御されることを報知するゲーム数である報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe1〜Se12の処理)と、
前記所定期間中に経過したゲーム数を特定可能に報知するゲーム数報知手段(例えば、液晶表示器51にカウンタの数値の画像を表示する処理)と、
前記ゲーム数報知手段がゲーム数を報知するときに前記煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出(例えば、桜柄)を実行する示唆演出実行手段(例えば、液晶表示器51に桜柄でカウンタの画像を表示する処理)と、
を備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立したとき(例えば、1回目のチェリーまたはチェリー+1枚役の内部当選によるATやAT継続の抽選から32ゲーム内に2回目のチェリーまたはチェリー+1枚役の内部当選があってATやAT継続の抽選が行われたとき)に、特定可能なゲーム数を、前記所定期間を開始してから経過したゲーム数から前記所定期間中に前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に更新(例えば、サブ制御部91が実行するステップSf1、Sf2、Sg2、Sg5の処理)し、
前記示唆演出実行手段は、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するとき(例えば、更新したカウンタの数値の画像を表示するとき)に、更新前に示唆演出が実行されていれば前記示唆演出を継続し(例えば、サブ制御部91が実行するステップSg5〜Sg7の処理)、
前記報知ゲーム数決定手段は、前記所定期間に含まれる特別期間の開始前のゲーム数よりも高い割合で前記特別期間の開始後のゲーム数から前記報知ゲーム数を決定し(例えば、チャンスゾーンを開始する26ゲーム目以降のゲーム数を報知ゲーム数とする各割合を1ゲーム目から25ゲーム目までのゲーム数を報知ゲーム数とする各割合よりも高くし)、
更に、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに更新前に示唆演出が実行されており(例えば、1回目の抽選後に表示されたカウンタ柄が桜柄であって)、更新前の特別期間の開始後に前記煽り演出が実行されて演出の結果として前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報されないとき(例えば、チャンスゲーム後のバトル終了演出として味方キャラが敗北する演出が実行されたとき)に、更新前の所定期間が経過していなくても前記煽り演出の実行後に前記示唆演出を終了する(例えば、サブ制御部91が実行するステップSf9、Sf10、Sh1〜Sh4の処理)
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable (for example, When a display result is derived to the reels 2L, 2C, and 2R, one game is completed, and a slot machine (for example, slot machine 1) that can receive a prize according to the display result derived to the variable display device. ) And
Whether or not to grant a right (for example, AT or AT continuation) to be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied (for example, when an internal winning is performed for a cherry or a cherry + 1 piece combination) A right grant determining means stage to be determined (for example, the processing of steps Sd5 to Sd11 executed by the sub-control unit 91);
When the decision was made to impart the right, Oite a predetermined period from when the predetermined condition is satisfied until a predetermined number of games has elapsed (e.g., between 32 gaming after winning the AT and AT continued) before Kieu interest gaming state (e.g., aT state) is controlled to a Ruho knowledge, when determining to grant the right has not been made, no notification is controlled in the preferred gaming state in the predetermined period notification means (For example, a process of notifying that AT or AT continuation has been confirmed after the teammate character has performed the victory or draw effect in the battle end effect),
In between the plants regularly, the advantageous tilting effect that the game state is controlled to inflame whether a bulletin is the (e.g., over effect in the battle start effect Battle Battle end effect of between 3 game by the notification means (For example, processing of steps Sd16, Sd17, and Sf6 to Sf8 executed by the sub-control unit 91) for executing a battle effect)
Notification game number determination means for determining the number of notification games, which is the number of games for notifying that the notification means is controlled to the advantageous gaming state (for example, processing of steps Se1 to Se12 executed by the sub-control unit 91);
Game number notifying means (for example, a process of displaying a numerical image of a counter on the liquid crystal display 51) for notifying the number of games that have passed during the predetermined period;
Suggestion effect execution means (for example, a cherry blossom pattern on the liquid crystal display 51) that executes an suggestion effect (for example, a cherry blossom pattern) that suggests an improvement in the success expectation level of the roaring effect when the game number notification means notifies the number of games. To display the counter image)
With
When the predetermined condition is satisfied during the predetermined period (for example, the first cherry or the cherry +1 and the second cherry in the 32 games from the AT continuation lottery by the internal winning of the single player combination) Or, when there is an internal win for Cherry + 1 and there is a lottery for AT or AT continuation), the number of games that can be specified is determined from the number of games that have elapsed since the start of the predetermined period. Updated to the number of games that have passed since the predetermined condition was satisfied (for example, the processes of steps Sf1, Sf2, Sg2, and Sg5 executed by the sub-control unit 91),
The suggestion effect executing means is configured to notify the number of games updated by the game number notification means (for example, when displaying an image of the updated counter value) if the suggestion effect is executed before the update. Continue the suggestion effect (for example, processing of steps Sg5 to Sg7 executed by the sub-control unit 91),
The notification game number determination means determines the notification game number from the number of games after the start of the special period at a rate higher than the number of games before the start of the special period included in the predetermined period (for example, a chance zone (Each percentage with the number of games after the 26th game to be started as the number of notification games is higher than each ratio with the number of games from the first game to the 25th game as the number of notification games)
Further, the suggestion effect executing means includes
When the predetermined condition is satisfied during the predetermined period, a suggestion effect is executed before the update (for example, the counter pattern displayed after the first lottery is a cherry blossom pattern), and the special period before the update when the tilting effect after starting is not controlled in the preferred gaming state by the notification unit as a result of the effect being executed is Ruho knowledge (e.g., directing the ally character is defeated as the battle end effect after chance game is executed The suggestion effect is ended after the turn effect is executed even if the predetermined period before the update has not elapsed (for example, the processes of steps Sf9, Sf10, Sh1 to Sh4 executed by the sub-control unit 91).
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定期間中に所定条件が成立して更新したゲーム数を報知するときには、更新前に示唆演出が実行されていれば更新後も継続されるので、ゲーム数を更新した直後に示唆演出が終了されなくなっている。また、ゲーム数更新前に示唆演出が実行されているときには、更新前の特別期間の開始後の煽り演出実行後に有利遊技状態に制御されることが報知されなければ、更新前の所定期間が経過していなくても煽り演出実行後に示唆演出が終了されることがある。この場合、ゲーム数更新前の所定期間が経過したときに示唆演出を終了するよりも遊技者に対して突然示唆演出を終了されたような違和感や不信感を与え難い。この結果、示唆演出を終了する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できる。   According to such a configuration, when the number of games updated when a predetermined condition is established during a predetermined period, if the suggestion effect is executed before the update, the number of games is updated. Immediately after the suggestion production is not finished. In addition, when the suggestion effect is executed before the number of games is updated, a predetermined period before the update has passed unless it is notified that the game state is controlled after the turn effect after the start of the special period before the update. Even if it is not done, the suggestion effect may be terminated after execution of the roaring effect. In this case, it is more difficult to give the player a sense of discomfort or distrust as if the suggestion effect was suddenly ended than when the suggestion effect was ended when a predetermined period before the number of games was updated. As a result, it is possible to reduce discomfort and distrust to the player when the suggestion effect ends.

(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立して前記権利を付与する決定がなされた場合において、更新前に示唆演出が実行されていれば、前記有利遊技状態に制御することが報知されるまで前記示唆演出を継続してもよい(例えば、桜柄でカウンタの画像を表示中にATやAT継続に当選したときにATやAT継続が確定したことを報知するまで桜柄でカウンタの画像を表示する処理を実行してもよい)。
(2) In the slot machine of (1) above,
The suggestion effect execution means controls to the advantageous gaming state if the suggestion effect is executed before the update when the predetermined condition is satisfied and the right is granted during the predetermined period. (E.g. cherry blossoms until a notification is made that AT or AT continuation is confirmed when winning AT or AT continuation while displaying the counter image with a cherry blossom pattern) A process of displaying the counter image with a handle may be executed).

このような構成によれば、所定期間中に所定条件が成立して権利を付与する決定がなされてゲーム数更新前に示唆演出が実行されていれば、有利遊技状態に制御されることを報知するまで煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出を継続するので、更新後も遊技者に対して有利遊技状態に制御される期待度が高いことを認識させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, if a predetermined condition is established during a predetermined period and a decision to grant a right is made and a suggestion effect is executed before the number of games is updated, the fact that the game state is controlled is notified. Until it is done, the suggestion production that suggests an improvement in the success expectation level of the roaring production is continued, so that the player can recognize that the expectation level that is controlled to the advantageous gaming state is high even after the update, Will improve.

(3)上記(1)又は(2)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、予め設定された特定入賞の発生を許容する決定がなされたときに前記権利を付与することが確定する場合において、前記所定期間中に前記特定入賞の発生を許容する決定がなされたことを遊技者が認識可能であり(例えば、チェリー+1枚役に内部当選すれば100%の割合でATやAT継続に当選する場合においてチェリー+1枚役に内部当選し且つ中段チェリーを導出し)、且つ、更新前に示唆演出が実行されていれば、前記示唆演出を継続してもよい(例えば、桜柄でカウンタの画像を表示中にATやAT継続が確定したことを報知するまで桜柄でカウンタの画像を表示する処理を実行してもよい)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The suggestion effect execution means determines to allow the occurrence of the specific winning during the predetermined period in a case where it is determined that the right is granted when the predetermined specific winning is determined to be permitted. (For example, if you win an internal winning combination of Cherry + 1 piece, if you win an AT or AT continuation at a rate of 100%, you will win an internal winning combination of Cherry + 1 piece and use the middle tier cherry.) If the suggestion effect is executed before the update, the suggestion effect may be continued (for example, notification that AT or AT continuation is confirmed while displaying the counter image with a cherry blossom pattern). Until then, you may execute the process of displaying the counter image with a cherry blossom pattern).

このような構成によれば、権利の付与が確定しているにも関わらず示唆演出が終了されることが防止されるので、遊技者に対して違和感や不信感を与えることを更に低減できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the suggestion effect from being ended in spite of the right granting being confirmed, so that it is possible to further reduce discomfort and distrust to the player.

(4)上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記煽り演出実行手段は、前記示唆演出を実行するときには、前記権利を付与する決定がなされたか否かに関わらず前記特別期間中に前記煽り演出を実行してもよい(例えば、桜柄のカウンタが表示されているときに、チャンスゾーン開始の26ゲーム目に必ずバトル開始演出を実行する処理を行ってもよい)。
(4) In the slot machines of (1) to (3) above,
When executing the suggestion effect, the turn effect execution means may execute the turn effect during the special period regardless of whether or not the decision to grant the right is made (for example, a cherry pattern counter). When “” is displayed, a process of executing a battle start effect may be performed at the 26th game of the chance zone start).

このような構成によれば、示唆演出を実行するときには特別期間中に煽り演出が必ず実行されるので、示唆演出に対する遊技者の期待感を損なうことを防止できる。   According to such a configuration, when the suggestion effect is executed, the hit effect is always executed during the special period, so that it can be prevented that the player's expectation for the suggestion effect is impaired.

(5)上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記権利に基づいて、第1有利遊技状態(例えば、ナビストックが1のAT状態)と、当該第1有利遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2有利遊技状態(例えば、ナビストックが2以上のAT状態)と、を含む複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかに制御可能な有利遊技状態制御手段(例えば、任意のナビストック数のAT状態に制御する処理)を更に備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記権利を付与する決定がなされて前記第1有利遊技状態に制御されるよりも高い割合で前記第2有利遊技状態に制御されるときには所定の有利報知ゲーム数(例えば、下1桁が「4」または「8」のゲーム数)から前記報知ゲーム数を決定するとともに、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するときには付与される権利と更新前後のゲーム数とに基づいて前記報知ゲーム数を再決定してもよい(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe7〜Se12、Se27〜Se31の処理を実行してもよい)。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
Based on the right, a first advantageous gaming state (for example, an AT state where the navigation stock is 1) and a second advantageous gaming state (for example, two or more navigation stocks) which are more advantageous to the player than the first advantageous gaming state. An advantageous gaming state control means (for example, a process for controlling to an arbitrary number of navigation stock AT states) that can be controlled to any of a plurality of advantageous gaming states including
The number-of-games notification means determines a predetermined number of advantageous notification games (for example, when the number of games is controlled to the second advantageous gaming state at a higher rate than the decision to grant the right is made and controlled to the first advantageous gaming state) The number of games to be notified is determined from the number of games whose last digit is “4” or “8”) and the number of games before and after the update is given when the number of games updated by the game number notification means is notified. The number of the notification games may be re-determined based on (for example, the processing of steps Se7 to Se12 and Se27 to Se31 executed by the sub control unit 91 may be executed).

このような構成によれば、第2有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数を有利報知ゲーム数から決定し、第1有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数を有利報知ゲーム数以外のゲーム数から決定することができる。また、所定期間内に所定条件が成立して更新したゲーム数を報知するときに、第2有利遊技状態に制御されることが決定している場合には報知するまでのゲーム数を更新したゲーム数における有利報知ゲーム数から再決定し、第1有利遊技状態に制御されることが決定している場合には報知するまでのゲーム数を更新したゲーム数における有利報知ゲーム数以外のゲーム数から再決定することができる。この結果、第2有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数が有利報知ゲーム数から決定されることを認識している遊技者に対して有利報知ゲーム数以外のゲーム数で第2有利遊技状態に制御されることを報知されることで生じる違和感や不信感を与えることを低減できる。   According to such a configuration, the number of games until the notification of being controlled to the second advantageous gaming state is determined from the number of advantageous notification games, and the game until the notification of being controlled to the first advantageous gaming state is made. The number can be determined from the number of games other than the number of advantageous notification games. In addition, when the number of games updated when a predetermined condition is established within a predetermined period is to be notified, if it is determined to be controlled to the second advantageous gaming state, the number of games updated until the notification is updated From the number of games other than the advantageous notification game number in the number of games in which the number of games until the notification is updated is re-determined from the number of advantageous notification games in the number and when it is determined to be controlled to the first advantageous gaming state Can be redetermined. As a result, the player who recognizes that the number of games until the notification of being controlled to the second advantageous gaming state is determined from the number of advantageous notification games is the number of games other than the number of advantageous notification games. 2 It is possible to reduce the feeling of discomfort and distrust caused by being notified that the game state is controlled to be advantageous.

本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows a winning line. 特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the item relevant to the kind of special combination, the combination of a special role, and the matter related to a special role, the kind of general role, the combination of the design of a general role, and the matter related to a general role. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 中段チェリー及び角チェリーについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a middle stage cherry and a corner cherry. (A)は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、(B)は抽選対象役名称について説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the combination read as a lottery object combination for every game state, (B) is a figure for demonstrating a lottery object name. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which a main control part performs. サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the command reception interruption process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部が実行する報知ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the notification game number determination process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production | presentation pattern selection process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行する抽選時カウンタ柄選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the lottery time counter pattern selection process which a sub-control part performs. カウンタ柄選択テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a counter pattern selection table. (A)は通常柄用選択テーブルの一例を説明するための図、(B)は桜柄用選択テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating an example of the selection table for normal patterns, (B) is a figure for demonstrating an example of the selection table for cherry blossoms. サブ制御部が実行する敗北時カウンタ柄選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the counter pattern selection process at the time of a loss which a sub control part performs. (A)はAT確定の報知パターン1の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン2の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン3の一例を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating an example of the notification pattern 1 of AT confirmation, (B) is a figure for demonstrating an example of the notification pattern 2 of AT confirmation, (C) is an example of the notification pattern 3 of AT confirmation. It is a figure for demonstrating. (A)はAT確定の報知パターン4の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン5の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン6の一例を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating an example of the notification pattern 4 of AT confirmation, (B) is a figure for demonstrating an example of the notification pattern 5 of AT confirmation, (C) is an example of the notification pattern 6 of AT confirmation. It is a figure for demonstrating. (A)はAT確定の報知パターン7の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン8の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン9の一例を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating an example of the notification pattern 7 of AT confirmation, (B) is a figure for demonstrating an example of the notification pattern 8 of AT confirmation, (C) is an example of the notification pattern 9 of AT confirmation. It is a figure for demonstrating. (A)はAT確定の報知パターン10の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン11の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン12の一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of an AT-confirmed notification pattern 10, (B) is a diagram for explaining an example of an AT-confirmed notification pattern 11, and (C) is an example of an AT-confirmed notification pattern 12. It is a figure for demonstrating. (A)は1回目のチェリー内部当選・AT非当選で桜柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図、(B)は1回目のチェリー内部当選・AT非当選で桜柄が選択されて2回目のチェリー内部当選・AT非当選で通常柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図、(C)は1回目のチェリー内部当選・AT非当選で桜柄が選択されて2回目のチェリー+1枚役内部当選・中段チェリー導出・AT当選で通常柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of the display pattern of the counter pattern when the cherry pattern is selected in the first cherry internal winning / AT non-winning, and (B) is the first cherry internal winning / AT not winning. The figure for explaining an example of the display pattern of the counter pattern when the cherry pattern is selected in the winning and the normal pattern is selected in the second cherry internal winning / AT non-winning, (C) is the first cherry internal The figure for explaining an example of the display pattern of the counter pattern when the cherry pattern is selected in the winning / AT non-winning and the second cherry +1 sheet internal winning / mid-stage cherry derivation / normal pattern is selected in the AT winning It is. 本発明の実施形態2に係るサブ制御部が実行する報知ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the alerting | reporting game number determination process which the sub control part which concerns on Embodiment 2 of this invention performs.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
まず、本発明に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態1に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
[Embodiment 1]
First, an outline of the slot machine 1 according to the present invention will be described. The slot machine 1 according to the first embodiment includes a front door 1b and a housing 1a.

スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 is configured so that a cylindrical left reel 2L, a middle reel 2C, and a right reel 2R can be visually recognized from a front door 1b through a see-through window 3. Around the see-through window 3 arranged in the center of the panel 1c, a medal insertion unit 4 for inserting medals, a MAXBET switch 6 for setting a maximum bet number, a start switch 7 for starting a game, and each reel are stopped. A left stop switch 8L, a middle stop switch 8C, a right stop switch 8R, and a game display unit 13 for displaying information related to the game.

また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。   Further, the slot machine 1 includes a liquid crystal display 51 at the upper part of the front door 1b, and the speakers 53 and 54, the medal payout opening 9, the title (model name) of the slot machine 1, a payout table, and the like are printed at the lower part. A lower panel 1d. Note that the payout table is a table showing a combination of a combination of a combination, which will be described later, and the number of medals to be paid out according to the combination, and may be printed on the reel panel 1c or the like and displayed on the liquid crystal display 51 in a standby state. May be.

遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。   When a player starts a game in the slot machine 1, generally, a predetermined number of medals (usually three or more) are inserted into the medal insertion unit 4 or a predetermined bet is operated by operating the MAXBET switch 6. Set the number (usually the maximum 3 bets). When the bet amount is set, the start switch 7 becomes effective, and the slot machine 1 is ready to start the game. When the player operates the start switch 7 in a state where the game can be started, each reel (left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R) starts to rotate. In this state, the player operates one of the stop switches 8L, 8C, 8R to stop the rotation of each reel, and the display result is derived and displayed through the fluoroscopic window 3.

各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。   When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the medal payout opening 9 when the memorized number of medals exceeds the maximum value (usually 50). When a winning combination with a game state transition occurs, the gaming state transitions according to the combination. If no winning combination occurs, the player operates the MAXBET switch 6 again, or inserts a medal into the medal insertion unit 4 again, and starts the next game.

なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。   If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the medal payout opening 9 when the player operates the settlement switch 10.

以上がスロットマシン1の概要である。   The above is the outline of the slot machine 1.

次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。   Next, a detailed configuration of the slot machine 1 will be described.

遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。   The game display unit 13 includes a credit display 11 for displaying credits, a game auxiliary display 12 for displaying the number of medals paid out due to winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. 1BETLED 14 that informs that one bet number is set by lighting, 2BETLED 15 that informs that two bet numbers are set, and 3 bet number are set by lighting A 3BET LED 16 for informing, an insertion request LED 17 for informing a state in which a medal can be inserted is lit, a start valid LED 18 for informing that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, and a wait state Waiting LED 19 to notify that it is lit, and a replay game to be described later A replay during the LED20 to inform, is provided by. Note that the wait state is a state in which a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, and the reels are thus waiting to start rotating, and in this embodiment is approximately 4.1 seconds.

また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。   Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the slot machine 1. In the present embodiment, when a medal is inserted in a state where the bet number is not set, the automatically inserted medal number is set as the bet number.

例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。   For example, when a player inserts one medal into the medal insertion unit 4 in a state where no medal is inserted, the bet number is set to 1 and the 1BETLED 14 is lit. Next, when the player inserts one medal into the medal insertion unit 4, the bet number is set to 2, and the 2BETLED 15 is lit. Further, when the player inserts one medal into the medal insertion unit 4, the maximum bet number is set to 3, and the 3BET LED 16 and the start valid LED 18 are lit. In this state, the number of medals inserted into the slot machine 1 is three, but since all three are set as the number of bets, “0” is displayed on the credit display 11. When the player further inserts one medal into the medal insertion unit 4 in this state, the maximum bet number is 3, so “1” is displayed on the credit display 11 as credit. In the present embodiment, the upper limit of credits is 50 (sheets).

スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。   The front door 1b of the slot machine 1 can be locked by a locking portion 1e, and is generally locked when starting a game. The front door 1b of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking part 1e and rotating it clockwise.

スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可変表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。   As illustrated in FIG. 2, the slot machine 1 includes a variable display device 2, a power supply box 100, and a hopper unit 34.

可変表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。   The variable display device 2 includes the reels 2L, 2C, and 2R described above, and reel motors 32L, 32C, and 32R corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R. These reel motors 32L, 32C, and 32R rotate the reels 2L, 2C, and 2R, so that a plurality of types of symbols are continuously displayed through the see-through window 3.

また、可変表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。   Further, the variable display device 2 is provided with a reel LED 55 which will be described later, and the reel LED 55 can independently irradiate each symbol of each reel 2L, 2C, 2R, thereby improving the visibility of the reel. can do.

電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。   The power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for changing the setting and a reset switch for canceling the error state or the stop state in the normal state. A reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the value and a power switch 39 for turning on / off the power are provided.

なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。   In the present embodiment, the slot machine 1 has different expected values for the medal payout rate (so-called machine discount) according to the set value. Here, the medal payout rate is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted. For example, when 1000 medals are inserted and 1100 medals are paid out when the game for 1000 medals is completed, the medal payout rate is 110%. Naturally, the player who has more medals than the number of medals inserted (the medal payout rate is 100% or more) is in an advantageous state for the player.

設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。   The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the slot machine 1 in which the set value is set to a high value (for example, 4, 5, 6) has a high advantage for the player and the set value is set to a low value (for example, 1, 2, 3). The slot machine 1 being used is less advantageous. The set value may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。   In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by operating the power switch 39 after inserting a dedicated key into the setting key switch 37 to turn it on. When the power of the slot machine 1 is turned on as described above, the setting value read from the internal storage device is displayed on the setting value display 24 provided on the front door 1b. Next, when the reset / setting switch 38 is operated, the set value displayed on the set value display 24 is incremented by 1 (the value next to the set value 6 returns to 1). After the reset / setting switch 38 is operated to a desired setting value, when the start switch 7 is operated, the setting value is stored in the internal storage device, and the game shifts to the game ready state.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。   In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key is inserted into the setting key switch 37 in the state where the bet amount is not set, so that the set value is turned on. By inserting a key dedicated to the setting key switch 37 and turning it on, the setting value acquired from the internal storage device is displayed on the setting value display 24. In this state, the game cannot be started, and the game can be started by inserting a dedicated key into the setting key switch 37 and turning it off.

ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。   The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9, and driving of the hopper motor 34b. And a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by.

また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。   An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided adjacent to the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a made up of a pair of electrically conductive members spaced from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined number of stored medals. The full tank sensor 35a is configured such that when the conductive member comes into contact with the medal stored in the overflow tank 35 and conducts electricity, the amount of medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It is possible to detect that a state has been reached.

また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。   The slot machine 1 includes an external output board 1000 inside, and outputs signals from the external output board 1000 to an external device.

各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。   A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R), and the player can place three symbols vertically on each reel through the see-through window 3, That is, a 3 × 3 symbol can be visually recognized. Note that the number of symbols that can be visually recognized is not limited to this, and it is sufficient that at least one symbol can be visually recognized on each reel.

各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.

なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。   The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.

以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までの図柄を意味する。   In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. In other words, for example, when it is expressed within 5 frames from “Black 7” of No. 10 on the left reel 2L, it means symbols from “Black 7” of No. 10 on the left reel 2L to “Orange” of No. 14.

各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。   Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated counterclockwise (in FIG. 1 from the upper part to the lower part in the drawing) by reel motors 32L, 32C, 32R arranged in correspondence with each other. Thus, a plurality of types of symbols are displayed continuously. In the present embodiment, the reels 2L, 2C, 2R stop rotating with a delay of a maximum of 190 ms after the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R are operated. The delay time until the reel stops is not limited to this, and the rotation may be stopped with a delay of 190 ms or more in order to improve the game performance.

なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。   Each reel 2L, 2C, 2R rotates 80 times per minute, and the symbols for 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames are changed. Therefore, each reel 2L, 2C, 2R can draw a maximum of 4 symbols in 190 ms. That is, the symbols that stop when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated are the symbols that are four frames ahead of the symbols that were displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R were operated (a total of five frames). ).

例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3の下段に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lの下段には、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓3には、10番から12番までの「黒7・リプレイ・ベル」、11番から13番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、12番から14番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、13番から15番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、14番から16番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。   For example, when the stop switch 8L is operated when “Black 7” of No. 10 on the left reel 2L is displayed in the lower stage of the fluoroscopic window 3, the No. 10 “of the left reel 2L is displayed on the lower stage of the left reel 2L. Any symbol from “Black 7” to “Orange” of No. 14 will stop. The transparent window 3 has “Black 7 Replay Bell” from No. 10 to No. 12, “Replay Bell Watermelon” from No. 11 to No. 13, and “Bell Watermelon from No. 12 to No. 14”. "Orange", "Watermelon Orange Replay" from No. 13 to No. 15, and "Orange Replay Bell" from No. 14 to No. 16 are derived as display results.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。   Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the reels 2L, 2C, and 2R are within 5 frames including the symbols displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。   Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the fluoroscopic window 3. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line includes the reels 2 </ b> L, 2 </ b> C, and 2 </ b> R displayed through the perspective window 3, the left reel upper stage 2 </ b> Lt, the left reel middle stage 2 </ b> Lm, and the left reel lower stage. 2Lb, middle reel upper stage 2Ct, middle reel middle stage 2Cm, middle reel lower stage 2Cb, right reel upper stage 2Rt, right reel middle stage 2Rm, right reel lower stage 2Rb, left reel upper stage 2Lt, middle reel middle stage 2Cm, right reel lower stage 2Rb, The winning line L1, which is an oblique line passing through the line, the winning line L2, which is a parallel line connecting the upper stages (2Lt, 2Ct, 2Rt) of each reel, and the parallel connecting the middle stages (2Lm, 2Cm, 2Rm) of each reel. A winning line L3 that is a line, and a winning line L4 that is an oblique line connecting the reels diagonally to the upper right (2Lb, 2Cm, 2Rt). As described above, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop all the reels 2L, 2C, and 2R, and a winning combination is obtained when a combination of symbols corresponding to the combination is arranged on any of the effective winning lines L1 to L4. Occur.

本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。   In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.

役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。   The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.

なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。   In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.

本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “White 7”, “White 7”, “White 7”. BB (Big Bonus), “Black 7”, “Black 7”, “Net 7” or “Net 7”, “Net 7”, “Black 7” are the winning lines. It is composed of two types of RB (regular bonus) in which a prize is generated when they are aligned.

なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。   The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “BB 7”, “White 7”, and “Net 7” may be only the BB where a winning occurs by aligning with the winning line, or may be a plurality of types of BBs and a plurality of types of RBs.

また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。   Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the reels 2L, 2C, and 2R are controlled to stop within a predetermined time (75 ms (usually 190 ms)) after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. The CB state is realized by repeatedly shifting to such a CT state until an end condition is satisfied (until the number of medals to be paid out is 254 or more).

図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。   The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to

ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。   The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, it is assumed that the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB has been awarded 12 games in a bonus state when four winnings of any of the small roles are generated. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.

また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。   In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state started due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB. In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.

また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。   In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.

なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。   In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange / Black 7 / Orange” is aligned on the winning line. When an SB win occurs, the gaming state shifts to the SB state, and when one game is completed, the game state ends, that is, the gaming state before the transition to the SB state.

次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。   Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.

本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。   In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.

通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。   In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay / White 7” is arranged on any winning line. Troll Replay is awarded when a combination of “Bell Cherry Bell” is available on any winning line.

通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。   When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the game state is re-played during the predetermined game. Transition to an advantageous gaming state in which the winning probability increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.

制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。   In the control replay 1, a winning occurs when a combination of “black BAR / black BAR / white 7” is arranged on any winning line. In the control replay 2, a winning occurs when a combination of “black BAR / white 7 / replay” is arranged on any winning line. In the control replay 3, a winning occurs when a combination of “black BAR / replay / black BAR” is arranged on any winning line. In the control replay 4, a winning occurs when a combination of “black BAR / black BAR / bell” is arranged on any winning line. In the control replay 5, a winning occurs when a combination of “White 7 / Replay / Replay” is arranged on any winning line.

ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。   Here, the control replay 1, the control replay 2, the control replay 3, the control replay 4, and the control replay 5 are elected only as a combined role that is won at the same time as the replaying role including at least one of the promotion replay, the rush replay, and the fall replay. Then, winning is controlled in order to control the push order of the push order replays in which the types of replays to be awarded differ according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R. In the following description, control replay 1, control replay 2, control replay 3, control replay 4, and control replay 5 are collectively referred to as control replay.

押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。   For example, when “normal replay + promotion replay + control replay 1 + control replay 5” is won in the internal lottery process, the push order replay is operated by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of middle, right, and left. "Replay, Replay, and Replay" are arranged on the winning line, and "Replay, Replay, and Replay" are arranged on any of the winning lines when operated in the other order.

ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。   Bell 1 is awarded when any combination of “any bell any” or “bell • black BAR • bell” is aligned on any winning line. In the case of Bell 2, a winning occurs when a combination of “white BAR, white 7, black BAR” is arranged on any winning line. Bell 3 is awarded when a combination of “white BAR / black BAR / bell” is arranged on any winning line. The winning of the bell 4 occurs when a combination of “white BAR / black BAR / black BAR” is arranged on any winning line. When Bell 1, Bell 2, Bell 3, and Bell 4 win, four medals are paid out.

ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。   Here, the bell 2, the bell 3, and the bell 4 are elected only as a combined role to be elected simultaneously with the small role including the bell 1, and the winning lines to be awarded differ depending on the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R. Wins to control the push order of the order bells.

押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。   For example, “bell 1 + bell 4” is won in the internal lottery process, and if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of left, center, and right, the bell symbol stops at the middle reel 2Cm. , Because the combination of “any bell any” is aligned on the three winning lines L1, L3, and L4, a total of 12 (4 × 3) medals are paid out, in the other order When the operation is performed, the bell symbol stops at the upper stage 2Ct of the middle reel, and the combination of “any / bell / any” is aligned on one winning line L2, and a winning is generated, so that four medals are paid out. .

ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。   Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.

スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。   A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “Cherry White 7 Replay”, “Cherry Black 7 Replay”, “Cherry Net 7 Replay”, “Cherry Watermelon Replay” is available on any winning line. When winning, a prize will occur. When Cherry wins, 4 medals are paid out. A winning combination occurs when “orange / black BAR / black 7” is aligned on any winning line. When one winning combination wins, one medal is paid out.

図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the middle reel 2C, and the cherry symbols or white 7 are arranged within 5 frames on the right reel 2R. That is, when the rush replay or the fall replay is won, the player can win the rush replay and the fall replay regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if the player pushes the push order correctly.

一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。   On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the left reel 2L is arranged only in one place. Therefore, if the player does not operate the stop switch 8L at an appropriate timing, the cherry is placed on the left reel 2L. The symbol cannot be stopped. On the other hand, the white 7, black 7, net 7, watermelon symbol on the middle reel 2C and the replay symbol on the right reel 2R are arranged within five frames each. Therefore, if the player stops the cherry symbol on the left reel 2L, the player can win a cherry regardless of the operation timing of the stop switch 8C.

なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。   The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be a cherry A or a cherry B.

また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。   In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the left reel 2L, the 7th bell of the middle reel 2C, and the 8th bell of the right reel 2R are aligned on the invalid line L2, the winning line L3 actually Since the symbols that are aligned are the 7th replay of the left reel 2L, the 6th cherry of the middle reel 2C, and the 7th watermelon of the right reel 2R, the “Replay Cherry Watermelon” symbol is aligned on the winning line L3. In such a case, by giving a certain payout (for example, 9 cards), even if the bells are aligned on the invalid line, a winning will occur.

スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 6, the slot machine 1 generates a game control board 40 that controls the game state, an effect control board 90 that controls an effect according to the game state, and a drive power source for the electrical components. And a power supply substrate 101.

電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and generates DC voltages necessary for driving various electrical components constituting the slot machine 1 from the AC100V power supply. The generated DC voltage is supplied to the game control board 40 and is also supplied to the effect control board 90 via the game control board 40.

また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。   A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 include a single system of cables and connectors. Connected through. Each part on the side of the effect control board 90 becomes operable when all the connectors that connect the command transmission line and the power supply line and each board are connected, and the command transmission line is connected to the effect control board 90. If it is not in a state, power is not supplied and operation is not possible. That is, the effect control board 90 can operate only when both command transmission and the power supply line are connected.

また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。   Moreover, since the game control board 40 performs the process which concerns on a game, it is preferable to set it as the structure which cannot be accessed from the outside on security. Therefore, the game control board 40 and the effect control board 90 are unidirectional communication, and communication from the game control board 40 to the effect control board 90 is allowed, but communication from the effect control board 90 to the game control board 40 is allowed. Is not allowed.

電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。   The power board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the setting key switch 37, the full sensor 35a, the reset / setting switch 38, and the power switch 39.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a door opening detection switch 25, a stop switch 36a, The automatic settlement switch 36b is connected to each of the reel sensors 33L, 33C, and 33R, and detection signals of these connected switches are input. The game control board 40 is connected to a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 via the power supply board 101, and these are connected. A detection signal such as a switch is also input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。   Further, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, and a BET. The switch effective LED 21, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected, and these are connected. The electrical components are driven based on the control of the main control unit 41 described later. Further, a hopper motor 34b is connected to the game control board 40 via a power supply board 101, and this electric component is also driven based on the control of the main control unit 41 described later.

なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。   The reset switch 23 cancels the error state or the stop state by a predetermined key operation, and the set value display 24 displays the set value at that time while changing the set value or confirming the set value. The switch 36a selects enabling / disabling of a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed), and the automatic checkout switch 36b is an automatic checkout process ( The valid / invalid of the automatic settlement function is selected to control the medal stored as credit regardless of the player's operation), and the flow path switching solenoid 30 allows the flow of medals inserted from the medal insertion unit 4 The road is selectively switched to either a hopper tank 34a side or a medal payout exit 9 side, which will be described later, provided inside the housing 1a. To detect the open state of the 1b. Each of the above-described parts is provided inside the front door 1b.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。   The main control unit 41 includes, for example, a CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d. The ROM 41c stores a control program. The RAM 41b reads this control program, and the CPU 41a executes various processes relating to the progress of the game according to the control program, and controls each circuit mounted on the game control board 40.

RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。   The RAM 41b stores data such as a winning flag indicating the winning combination and a gaming state flag indicating the current gaming state as the game progresses. Whether or not a winning combination occurs is determined by a lottery of the main control unit 41 at the start of the game. This lottery is executed based on the game state flag, and the result of the lottery is stored as a winning flag. . The winning combinations are composed of the winning combinations shown in FIG. 5, and the lottery target winning combinations will be described below.

一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。   When winning in the lottery of the main control unit 41, the general combination may be won as a part of a composite combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the lottery of the main control unit 41. In the present embodiment, the combination subject to the lottery includes a complex combination, and as shown in FIG. 7, for example, “BB + watermelon”, etc., a combination in which a special combination and at least one general combination are won simultaneously (hereinafter, “simultaneous” A winning combination), for example, a combination of multiple general roles such as “Cherry + 1”, and a special or general winning combination such as “RB” or “Cherry”. Hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)”, “bell 1 + bell 4 (push order bell 1)”, “bell 1 + bell 3 (push order bell 2)”, “Bell 1 + Bell 2 (push order bell 3)”, “Bell 1 (push order bell 4)”, “Bell 1 + Bell 3 + Bell 4 (push order bell 5)”, “Watermelon”, “Watermelon +1 sheet”, “Cherry”, “Cherry + 1”, “1”.

「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Middle tier bell” is a combined role in which Bell 1, watermelon and cherry are elected at the same time. When “Middle tier bell” is elected, it is permitted to derive a display result that “bell belle bell” is aligned on the middle prize line L3. Is done.

「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。   “Push order bell 1” is a combined role in which bell 1 and bell 4 are elected simultaneously. When “push order bell 1” is won and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of left, middle, and right. The bell symbol stops at the middle reel middle 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the line L2 is allowed. In other words, the correct push order of “push order bell 1” is left, middle, and right.

「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。   “Push order bell 2” is a combined role in which bell 1 and bell 3 are elected simultaneously. When “push order bell 2” is won and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the order of left, right, and middle. The bell symbol stops at the middle reel middle 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the line L2 is allowed. That is, the correct push order of “push order bell 2” is left, right, and middle.

「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。   “Push order bell 3” is a combined role in which bell 1 and bell 2 are elected simultaneously, “push order bell 3” is elected, and stop switches 8L, 8C, 8R are set to the middle, left, right or middle, right, When operated in the left order, the bell symbol stops in the middle reel middle stage 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. When operated, derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the upper winning line L2 is allowed. That is, the correct push order of “push order bell 3” is middle, left, right or middle, right, left.

「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。   “Push order bell 4” is a single role that is won by bell 1. If “push order bell 4” is won and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, left, and middle, the middle reel middle stage 2Cm The display of the “Bell Bell Bell” is permitted in one of the diagonal winning lines L1 and L4, and if the operation is performed in any other order, the upper winning line L2 “ Derivation of display results with “bell bell bell” is allowed. That is, the correct pressing order of “push order bell 4” is right, left, and middle.

「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。   “Push order bell 5” is a combined role in which bell 1, bell 3 and bell 4 are elected simultaneously, and “push order bell 5” is won and stop switches 8L, 8C and 8R are placed in the order of right, middle and left. When the operation is performed, the bell symbol stops at the middle reel 2Cm, and it is allowed to derive a display result in which “bell bell bell” is aligned in one of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the upper winning line L2 is allowed. In other words, the correct push order of “push order bell 5” is right, middle, and left.

以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。   In the following description, “push order bell 1”, “push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, and “push order bell 5” are collectively referred to as “push order bell”. The display result of “Bell Bell Bell” on either of the diagonal winning lines L1 and L4 is “correct bell”, and the display result of “Bell Bell Bell” on the top prize line L2 is “incorrect answer bell”. ".

「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。   “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive a display result (hereinafter referred to as “slanted watermelon”) where the watermelons are aligned on the diagonal winning lines (L1, L4). Derivation of display results (hereinafter referred to as parallel watermelon) in which watermelons are aligned at (L2, L3) is allowed.

「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、図8に示すように、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。   “Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is selected, as shown in FIG. 8, it is permitted to derive a display result (hereinafter referred to as “horn cherry”) in which the cherry stops and aligns at the upper or lower stage of the left reel 2L, and “Cherry + 1” is permitted. When “combination” is won, derivation of a display result (hereinafter referred to as “middle cherries”) in which cherries are stopped and aligned in the left reel middle stage 2Lm is preferentially permitted. Further, a single combination is a small combination in the case where a single combination wins alone.

すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。   That is, when the parallel watermelon is derived, the player has the winning flag including “watermelon + 1”, and when the diagonal watermelon is derived, the winning flag includes “watermelon”. , When the corner cherry is derived, it is determined that the winning flag includes “cherry”, and when the middle stage cherry is derived, the winning flag includes “cherry + 1”. Can do.

また、図9(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。   Further, as shown in FIG. 9A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push order promotion replay 1”, “push order promotion replay 2”, “push order promotion”. "Replay 3", "Push order promotion replay 4", "Push order maintenance replay 1", "Push order maintenance replay 2", "Push order maintenance replay 3", "Push order entry replay 1", "Push order entry replay 2" ". The above-mentioned lottery target combination is a name, and the combination of the combination will be described in detail below.

図9(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   As shown in FIG. 9B, “push order promotion replay 1” is a composite combination in which normal replay, promotion replay, fall replay, and control replay 5 are won simultaneously, and “push order promotion replay 1” is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of middle, left, and right, it is allowed to derive a display result in which “replay / replay / bell (promotion replay)” is arranged in any winning line. When operated in order, derivation of a display result in which “replay / replay / replay (normal replay)” is arranged on any winning line is allowed.

「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 2” is a composite combination in which normal replay, promotion replay, control replay 1 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 2” is won and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of middle, right, left, it is allowed to derive the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 3” is a combined role in which normal replay, promotion replay, control replay 2 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 3” is won and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of right, left, and middle, it is allowed to derive the display result of “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 4” is a composite combination in which normal replay, promotion replay, control replay 3 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 4” is won, and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of right, middle, left, it is allowed to derive the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。   Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push order promotion replays 1 to 4.

「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order maintenance replay 1” is a combined role in which promotion replay, rush replay, fall replay, control replay 3, control replay 4 and control replay 5 are won at the same time, and “push order maintenance replay 1” is won. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the order of middle, left, right or middle, right, left, it is allowed to derive the display result that “replay / replay / bell (promotion replay)” is aligned on any winning line. If the operation is performed in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   "Push order maintenance replay 2" is a combined combination of promotion replay, fall fall replay, control replay 1, control replay 3, control replay 4 and control replay 5, and "push order maintenance replay 2" is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, left, and middle, it is allowed to derive a display result that “replay / replay / bell (promotion replay)” is arranged on any winning line, If the operation is performed in order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order maintenance replay 3” is a combined role in which promotion replay, fall replay, control replay 2, control replay 3, control replay 4 and control replay 5 are won simultaneously, and “push order maintenance replay 3” is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, middle, and left, it is permitted to derive the display result of “replay / replay / bell (promotion replay)” on any winning line, and the other order When the button is operated, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。   Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push order maintaining replays 1 to 3.

「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order rush replay 1” is a combined role in which rush replay, tumbling replay and control replay 3 are won at the same time, and “push order rush replay 1” is won, and stop switches 8L, 8C and 8R are set in the middle, left, Operation in the order of right, middle, right, and left allows derivation of display results that include “Replay / Replay / Cherry (Rush Replay)” or “Replay / Replay / White 7 (Rush Replay)” on any winning line If the operation is performed in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged in any winning line.

「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order rush replay 2” is a combined role in which rush replay, fall replay, and control replay 1 are won at the same time. “Push order rush replay 2” is won, and stop switches 8L, 8C, and 8R are moved to the right and left. If you operate in the order of middle, right, middle, left, you will be able to derive a display result that includes “Replay / Replay / Cherry (Rush Replay)” or “Replay / Replay / White 7 (Rush Replay)” on any winning line. If it is operated in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned on any winning line.

ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。   Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push forward rush replay 1 and 2. It becomes the order of pushing.

なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。   In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.

RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図10に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。   The gaming state flag stored in the RAM 41b is set to a value corresponding to a plurality of types of gaming states shown in FIG. In the present embodiment, the slot machine 1 is controlled to a plurality of types of gaming states including a normal gaming state, an RT (replay time) 1 to 4 state, an SB state, an internal medium state, and a bonus state. The normal gaming state is a normal gaming state in which a special combination is not won and a medal payout rate is relatively low. The RT1-3 state is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different from that in the normal gaming state. The SB state is a gaming state in one game after winning the SB, and is a gaming state in which the winning combination of the small role is higher than the normal gaming state or the RT1 to 3 states. The internal state is the gaming state in the game from winning the special role until the special role is won. Here, since the special role has already been won, the role that the special role can win is excluded from the lottery. Is done. The bonus state is a special gaming state that shifts with the occurrence of a special combination winning, and is a gaming state in which the medal payout rate becomes very high due to a significant increase in the probability of a small combination with a medal payout.

RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の50ゲームのうちの1ゲームを消化したことになる。
When the bonus state ends, the RT1 state transitions. When the SB is won in the RT1 state and the SB is not won (hereinafter referred to as SB loss), the gaming state transitions to the normal gaming state.
When the promoted replay wins in the normal gaming state, the game state shifts to the RT2 state, and when the fall replay wins in the RT2 state or the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state.
When the rush replay is won in the RT2 state, the RT3 state shifts to the RT3 state, and when the RT3 state is digested by 50 games, the gaming state shifts to the normal gaming state. Note that if one game is consumed in the SB state in which the SB has won and moved in the RT3 state, one game out of the 50 games in the RT3 state has been consumed.

通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。   When the special combination is won in the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state described later, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.

SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。   The SB state shifts when SB wins in either the normal gaming state or the RT1 to RT3 state, and when the SB state is consumed by one game, the gaming state shifts to the original gaming state. If the SB wins in the SB state, the SB state is continued for one game, and when the continued game is digested, the gaming state is changed to the original gaming state (the first SB winning normal gaming state or RT1 to 3 state). To do. Further, if the condition for shifting to the next gaming state is satisfied if the original gaming state is in the SB state, the gaming state is directly shifted from the SB state to the next gaming state.

具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、50ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。   Specifically, in the SB state that is shifted when the original gaming state is one of the RT1 and RT2 states, when the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the normal gaming state, when the promoted replay wins, the gaming state shifts to the RT2 state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT2 state, the gaming state shifts to the RT3 state when the entry replay wins, and the gaming state shifts to the normal gaming state when the falling replay wins. Further, in the SB state that was shifted when the original gaming state was the RT3 state, when the 50th game is digested, the gaming state shifts to the normal gaming state. In the SB state where the original gaming state is the normal gaming state or the RT1 to 3 state, when the special role is won, the gaming state is shifted to the internal state, and when the special role is won, the game is played. The state moves to the bonus state.

本実施形態のスロットマシン1は、図9(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態またはRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。   As shown in FIG. 9A, the slot machine 1 of the present embodiment can be controlled to the RT2 state or the RT3 state in which the winning probability of the re-gamer is significantly increased. The trigger for the transition to the RT2 state is a prize for promotion replay, and the trigger for the transition to the RT3 state is a prize for rush replay. In order to win the promotion replay in the normal gaming state, it is necessary to win one of the push order promotion replays 1 to 4 and correct the pushing order. In order to win the rush replay, the player pushes in the RT2 state. It is necessary to win either one of the replays 1 and 2 and correct the pressing order.

図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。   Returning to FIG. 6, the random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with an instruction from the CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。   The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In the present embodiment, the range of the above random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。   The switch detection circuit 44 receives detection signals input from various switches connected to the game control board 40 and outputs the received detection signals to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 controls various motors such as the reel motors 32L, 32C, and 32R based on the motor drive signal output from the main control unit 41. The solenoid drive circuit 46 controls the flow path switching solenoid 30 based on the solenoid drive signal output from the main control unit 41. The LED drive circuit 47 controls various LEDs and displays connected to the game control board 40 based on the LED drive signal output from the main control unit 41.

電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。   The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating the detection of the voltage drop to the main control unit 41 when the voltage drop is detected. The reset circuit 49 outputs a system reset signal to the main control unit 41 when the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off. The reset circuit 49 includes a watchdog timer therein. When the watchdog timer expires, that is, when the operation of the main control unit 41 stops for a certain period of time, a reset signal is sent to the main control unit 41. Output.

なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。   Note that backup power is supplied to the main control unit 41, and the RAM 41b can back up stored data. That is, for example, when power supply to the slot machine 1 is stopped, such as during a power failure, the RAM 41b can store the stored data for a predetermined period. Further, the RAM 41b is subjected to a diagnostic process at the time of activation to determine whether it is normal, and various areas are initialized according to the progress of the game. Note that the area required for continuing the program is not initialized. For this reason, for example, even when a power failure occurs unexpectedly while the game is in progress, the remaining number of credits or the gaming state can be restored to the state before the power failure.

また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。   Further, it is possible to cause the CPU 41a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the ROM 41c. When the reading operation of the storage data of the ROM 41c is prohibited, the CPU 41a cannot read the storage data of the ROM 41c. Further, the bus output mask function prohibits reading of data stored in the ROM 41c from an external device or the like by masking the output of the I / O 41d when an external device or the like requests reading of the data stored in the ROM 41c. It is a function. By executing these functions, security can be improved.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。   The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the game control board 40, and executes basic processing according to the received detection signals. The main control unit 41 can also execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, the main control unit 41 includes a timer therein, and timer interruption processing (main) is caused by the expiration of the timer, that is, a certain time (about 0.56 ms in the present embodiment) has elapsed. Execute.

メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.

なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。   The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.

演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。   The effect control board 90 is connected with a liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, effect switches 56, and reel LEDs 55. These effect devices are sub-control units 91 described later. It is driven by the control.

なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 included in the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. In addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device may be mounted on the effect control board 90 or another board. When this configuration is adopted, the sub control unit 91 obtains the output pattern of the effect device based on the command from the main control unit 41, and the output control unit performs output control of the effect device based on the output pattern. In this way, the output control of the effect device can be performed by both the sub control unit 91 and the output control unit.

また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。   Further, in the present embodiment, the slot machine 1 is configured to include the above-described liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and effect switch 56 as effect devices, but is not limited to this, and other effects A device can also be adopted, and it is not always necessary to include the above-described rendering device. That is, each of the above-described effect devices is a device that is generally provided for improving the game performance, and does not affect the operation of the slot machine 1. For this reason, it is possible to employ various effect devices such as a so-called role item that is mechanically driven, a pseudo reel, and a liquid crystal display capable of stereoscopic display. However, in the present embodiment, the slot machine 1 can control the effect state during the assist time (hereinafter referred to as AT), which is a notification period in which the navigation effect can be executed, so that at least the above-mentioned navigation effect can be executed. It is necessary to have a device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a clock device 97, and a power interruption detection circuit. 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 includes, for example, a CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d. Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a executes various processes according to the control program. The sub-control unit 91 receives a command output from the game control board 40, and executes various controls for performing effects such as control of various circuits based on the received signal.

表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。   The display control circuit 92 performs display control of the liquid crystal display 51 based on the display control signal output from the sub control unit 91. The LED drive circuit 93 performs drive control of the effect LED 52, the reel LED 55, and the like based on the LED drive signal output from the sub-control unit 91. The audio output circuit 94 performs audio output control of the speakers 53 and 54 based on the audio output signal output from the sub control unit 91.

リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。   The reset circuit 95 outputs a reset signal to the sub-control unit 91 when the power is turned off or when an initialization command is not input for a certain time. The switch detection circuit 96 receives a detection signal input from, for example, a switch of the effect switch 56 connected to the effect control board 90, and outputs the received detection signal to the sub-control unit 91. The clock device 97 outputs time information including date information and time information to the sub-control unit 91. The power interruption detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating the detection of the voltage drop to the sub-control unit 91 when the voltage drop is detected.

なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。   Note that the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 provided in the game control board 40. For this reason, the sub-control unit 91 can be activated earlier than the main control unit 41 when the power is turned off. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power interruption detection circuit 48 included in the game control board 40. For this reason, the sub-control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41 at the time of power interruption, and performs power-off processing.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 generates an interrupt, receives the command output from the main control unit 41, and receives a buffer. Execute the command reception interrupt process stored in.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。   Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 is not set to prohibit other interrupts even during execution of the interrupt process, and executes the command reception interrupt process with the highest priority. Is set. That is, when an interrupt based on command reception occurs, the sub control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) and executes the command reception interrupt process even if the timer interrupt process (sub) is being executed. Even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。   The backup power is also supplied to the sub-control unit 91, and the RAM 91b can hold the stored data for a predetermined period even during a power failure.

なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 can control the gaming state to the AT state. When the sub control unit 91 shifts to the AT state and wins the push order, it notifies the correct push order. In the present embodiment, the sub-control unit 91 notifies the player of the correct push order by executing the effect via the liquid crystal display 51, but is not limited to this, and by voice or the like via the speakers 53 and 54. You may alert | report, and you may alert | report by lighting control of left middle right stop effective LED22L, 22C, 22R.

ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。   Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push order promotion replays 1 to 4 being won, so the player wins the promotion replay and the RT2 state. In addition, in the RT2 state, the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push forward entry replays 1 and 2 being won, so the player wins the entry replay. Can be shifted to the RT3 state. As the gaming state transitions in this way, the winning probability of the re-gamer is greatly increased, and even if the pushing order bell is won, the pushing order is notified by the sub-control unit 91, so that medals are consumed. The game can be digested while increasing the medals by correctly answering the push order of the push order bells.

また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。   In the present embodiment, in a game in which the push-up promotion replay is won in a state other than the AT state, if the first stop (the reel that the player stops first) is other than the left reel 2L, the sub-control unit 91 Gives a penalty. Specifically, the sub-control unit 91 receives an alarm sound via the speakers 53 and 54 when the push-up promotion replay is won in a game that is not controlled to the AT state and the first stop is other than the left reel 2L. To set a restriction flag in the RAM 91b. The sub control unit 91 does not perform the AT state lottery in the game in which the restriction flag is set. In the present embodiment, the restriction flag is set for 5 games.

このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
For this reason, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a display is displayed to call attention so that the first stop is performed from the left reel 2L. Therefore, in the following description, it is assumed that the player performs a stop operation from the left reel 2L unless a navigation effect is executed on the liquid crystal display 51.
As long as the player performs a stop operation from the left reel 2L, even if the push order promotion replay is won, the push order is correct and the promotion replay does not win.

なお、本実施形態では、AT状態は、所定回数のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化して、RAM91b設定されているナビストックカウンタのナビストック数が0になったときに終了する。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(本実施形態においてはセット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば30)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、本実施形態では、ナビストック数を1消費することにより制御されるATを1回分のATと言うこととする。   In the present embodiment, the AT state ends when the predetermined number of games (for example, 30 games) is consumed and the number of navigation stocks in the navigation stock counter set in the RAM 91b becomes zero. Here, the navigation stock indicates an amount (the number of sets in the present embodiment) that can be controlled by the AT due to the large number. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 30), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. In the present embodiment, an AT controlled by consuming one navigation stock number is referred to as one AT.

なお、AT状態は、最後のナビストック(1セット)を消化したときに終了するが、これに限られない。例えば、RT3状態の終了に伴って終了したり、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。押し順ベルの押し順不正解時に終了させる場合、RT3状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT3状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。   The AT state ends when the last navigation stock (one set) is digested, but is not limited to this. For example, it may be terminated when the RT3 state is terminated, or may be terminated when the push order bell is pressed incorrectly. When the push order bell is terminated when the push order is incorrect, it is preferable that the RT3 state is also controlled so as to end when the push order bell is pushed incorrectly. That is, it is preferable that the end condition for the AT state and the end condition for the RT3 state are related to each other.

以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。   The detailed configuration of the slot machine 1 has been described above.

次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。   Next, processing executed by the main control unit 41 will be described.

スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図11に示すようにゲーム処理を実行する。   In the slot machine 1, generally, a game progresses such as setting the number of bets, operating the start switch 7, operating the stop switches 8L, 8C, and 8R, stopping the reels 2L, 2C, and 2R, and paying out medals. In accordance with the progress of the game, the main control unit 41 executes a game process as shown in FIG.

メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。   When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sa1), an internal lottery process (Step Sa2), a reel rotation process (Step Sa3), a winning determination process (Step Sa4), a payout process (Step Sa5), The game end process (step Sa6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.

メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。   In the BET process in step Sa1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the start switch 7 is operated.

メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。   In the internal lottery process in step Sa2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery at the same time when the start switch 7 is detected, and determines whether or not winning of any combination is permitted. The winning flag indicating the winning combination is determined in the RAM 41b. In the internal lottery process, the main control unit 41 wins a flag indicating each winning combination as a flag, a bonus type if a bonus is won, and a type of effect determined by the main control unit 41 (for example, a freeze effect) ) And the like are transmitted to the sub-control unit 91.

メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。   In the reel rotation process in step Sa3, the main control unit 41 rotates the reels 2L, 2C, and 2R, and stops the rotation of the corresponding reels when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。   In the winning determination process in step Sa4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each reel 2L, 2C, 2R when the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R is stopped. It is determined whether or not a winning is generated. In the winning determination process, the main control unit 41 transmits a winning determination command that can specify the derivation result to the sub-control unit 91.

メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。   When it is determined in the payout process in step Sa5 that a winning is generated in the above-described winning determination process, the main control unit 41 adds a credit or a medal. Pay out.

メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。   In the game end process in step Sa6, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.

よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに1ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに1ゲームが終了する。また、BB、RB、SB、通常リプレイ以外の再遊技役(昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ)の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利RT状態の終了後に新たなボーナス状態や有利RT状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて1ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了している。
Therefore, in the above game processing, after the reel rotation is stopped, if any winning combination does not occur, no payout or the like is executed, and the game state is not updated, and one game is finished. In addition, when any winning combination occurs, when a small winning combination or normal replay winning occurs, a payout or the like is executed, and the game state is not updated and one game ends. In addition, when a winning of a re-gamer other than BB, RB, SB, or normal replay (promotion replay, rush replay, fall replay, or control replay) occurs, no payout or the like is executed, and the game state is updated to 1 game. Ends. Note that, regardless of whether or not any winning combination has occurred, when the specific winning combination is won internally, the gaming state is updated and one game is completed. In addition, for example, when a predetermined number of games are consumed without shifting to a new bonus state or advantageous RT state after the bonus state or advantageous RT state ends, whether or not a winning of any combination has occurred is determined. Regardless, it is possible to update the gaming state and end one game.
As a result, in the present embodiment, the display result is derived for each of the reels 2L, 2C, and 2R, thereby completing one game.

また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。   In the game process, the main control unit 41 generates a command for the sub-control unit 91 and transmits the generated command to the sub-control unit 91 via the command transmission line when it is necessary according to the progress of the game. The sub-control unit 91 performs control of each rendering device, lottery for shifting to the AT state, and the like according to the received command.

上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。   The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the RAM 41b. In the present embodiment, the winning probability of each lottery role in the internal lottery process varies depending on the set value and the gaming state. That is, in addition to the set value of any one of 1 to 6, the gaming state is a normal gaming state described later, one of the RT1 to 3 states, the internal middle state, or the bonus state. A lottery is performed based on a lottery table that differs depending on whether there is any.

遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。   The gaming state is set as a gaming state flag in the RAM 41b. For this reason, the main control unit 41 can determine the current gaming state by referring to the gaming state flag in the RAM 41b. Note that the normal gaming state and the RT1 to RT3 states are set as the same gaming state flag. For this reason, it is necessary to refer to the value of the RT flag in the RAM 41b in order to determine the normal gaming state and the RT1 to RT3 states. For example, the RT flag is set to 0 in the normal gaming state, 1 in the RT1 state, and the like.

抽選対象役は、図7、図9(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。   As shown in FIGS. 7 and 9A, the lottery object combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery target combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the SB state, the RT1 to 3 state, the internal medium state, and the bonus state.

通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。   In the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB”, “RB + Watermelon”, “RB + Watermelon + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “Middle Bell”, “Push Order Bell 1” , “Push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, “push order bell 5”, “watermelon”, “watermelon + 1”, “cherry”, “cherry + 1” The internal lottery process is performed based on the lottery table in which “one piece combination” is set as the lottery target combination. In the SB state of this embodiment, as shown in FIG. 7, the determination numerical value of “push order bell 1” is larger by 1 than the normal gaming state and the RT1 to 3 states.

内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。   In the middle state, “middle bell”, “push order bell 1”, “push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, “push order bell 5”, “watermelon”, “ The internal lottery process is performed based on the lottery table in which “watermelon + 1 sheet combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “one sheet combination” are set as the lottery target combination.

ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。   In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.

さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。   Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push order promotion replay 1”, “push order promotion replay 2”, “push order promotion replay 3”, “push order promotion replay 4” are given as replaying roles. , Is set as the lottery target combination.

RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
In the lottery tables in the RT1 state and the RT3 state, only “normal replay” is set as the lottery target role as the replaying role. In the lottery table in the RT2 state, as a replaying player, “normal replay”, “push order maintenance replay 1”, “push order maintenance replay 2”, “push order maintenance replay 3”, “push order entry replay 1”, “push” “Last entry replay 2” is set as the lottery target role.
Note that in the lottery table in the SB state, the re-gamer set in the lottery table in the original game state (normal game state, RT1-3 state) is set as the lottery target role as it is as the regamer, and the determination numerical value Also, the same value as the lottery table of the original gaming state is set. That is, the lottery table in the SB state is set depending on the lottery table in the original gaming state.

なお、図7、図9(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図9(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。   Note that the numerical values shown in FIG. 7 and FIG. 9A are determination values for winning the lottery object combination, and an internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 7, FIG. 9 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.

なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。   In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.

また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。   In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.

メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。   The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each reel 2L, 2C, 2R (actually, when the start switch 7 is detected). Is determined based on the above-mentioned lottery table. That is, when the start switch 7 is detected, an internal lottery process is performed, and if any winning combination is won, winning of the winning combination is allowed, so that winning combination can be derived and displayed on each reel 2L, 2C, 2R. it can.

まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図11のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。   First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the start switch 7 is detected. The main control unit 41 stores the acquired random number value in a dedicated area (random number storage work) of the RAM 41b, and further stores the random value stored in the random value storage work in the BET process in step Sa1 of FIG. It is stored in a lottery area (lottery work).

メイン制御部41は、図11のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図12に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。   When the main control unit 41 executes the internal lottery process in step Sa2 in FIG. 11, as shown in FIG. 12, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the current gaming state is a bonus state. Is determined (step Sb1).

現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。   When the current gaming state is the bonus state (step Sb1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the RAM 41b (step Sb2).

現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。   When the current gaming state is not a bonus state (step Sb1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. It discriminate | determines (step Sb3).

現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。   When the current gaming state is an internal state (step Sb3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the RAM 41b (step Sb4).

現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。   When the current gaming state is not the internal state (step Sb3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the RAM 41b, and the gaming state is any of the RT1 to 3 states. It is determined whether or not there is (step Sb5).

現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。   When the current gaming state is one of the RT1 to 3 states (step Sb5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any of the RT1 to 3 states in the RAM 41b. (Step Sb6).

現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。   When the current gaming state is not one of the RT1 to 3 states (step Sb5; No), the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the gaming state is the SB state. Is discriminated (step Sb7).

現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。   When the current gaming state is the SB state (step Sb7; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the SB state in the RAM 41b (step Sb8).

現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。   When the current gaming state is not the SB state (step Sb7; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the RAM 41b (step Sb9).

メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。   When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination is won is executed (step Sb10). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.

メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。   When determining that any combination has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the combination determined to be won in the internal winning flag storing work of the RAM 41b (step Sb11).

そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。   Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag, and transmits the internal winning command to the sub-control unit 91 (step Sb12). After completing the command storage process, the main control unit 41 ends the internal lottery process and returns to the game process.

なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。   The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.

また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。   The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the start switch 7 is detected. For example, when the operation of the start switch 7 is erroneously detected due to noise such as static electricity, or the game starts. Even if the operation of the start switch 7 is detected in a state where it cannot be performed, if the random number value is acquired, the internal lottery process may not be normally performed. However, in the present embodiment, when the main control unit 41 can start the game in the BET process, the random value stored in the random value storage work is stored in the lottery work, and in the internal lottery process, it is stored in the lottery work. A lottery is performed on the basis of the random number. For this reason, even if the operation of the start switch 7 is erroneously detected when noise such as static electricity or the game cannot be started, the lottery storage work used in the internal lottery process is not affected. Processing can be performed.

メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図11、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination in each reel 2L, 2C, 2R (FIG. 11, step Sa3). Here, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the ROM 41c when each of the reels 2L, 2C, and 2R starts rotating or when any of the reels stops and an unstopped reel remains. The stop control table for each rotating reel is created with reference to the data for use. Then, when any operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main control unit 41 refers to the stop control table of the corresponding reel and refers to the stop control table referred to. Based on the number of sliding frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。   Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the reels 2L, 2C, and 2R actually stop. For example, when the 18th “white 7” of the left reel 2L shown in FIG. 3 passes the lower stage, the stop switch 8L is operated, and the 20th “bell” is actually stopped at the lower 2Lb of the left reel. It can be seen that the number of sliding frames was 2 frames.

テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。   The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。   The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each reel 2L, 2C, 2R. That is, it may differ depending on whether all the reels 2L, 2C, and 2R are rotating, only one of the reels is stopped, or any two reels are stopped. Further, in a situation where any one of the reels is stopped, there may be a case where it differs depending on the stop position of the stopped reel. For this reason, the address of the stop control table to be referred to for each situation is registered for each rotating reel, and the main control unit 41 specifies the address of the stop control table to be referred to according to each situation. be able to. Then, the main control unit 41 can specify a necessary stop control table according to each situation from the specified address.

なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。   Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。   The stop control table is a table that can specify the number of sliding symbols for each timing at which a stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, the reels 2L, 2C, and 2R make one round by driving the reel motors 32L, 32C, and 32R for 168 steps. The reel motors 32L, 32C, and 32R have 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) with respect to one reel. A region number of 0 to 20 is assigned from the reel reference position. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols of each reel. That is, the area numbers 0 to 20 of the reel motors 32L, 32C, and 32R are assigned to the symbol numbers 0 to 20 of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. In the stop control table, the number of sliding symbols for each region number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the main control unit 41 expands the stop control table to obtain the number of sliding symbols for each region number. You can get it.

本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。   In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.

メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.

メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。   When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.

次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。   Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.

具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。   Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Control to stop by rotating. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.

本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。   In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.

また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。   In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.

本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。   In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .

また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。   Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.

具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。   Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.

例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。   For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is “White 7” of No. 18. Since the 20th “bell” is arranged within the range of 4 frames, the 20th “bell” stops on the left reel 2L, and similarly, the “bell” is also applied to the middle and right reels 2C and 2R. ”Stops and“ Bell ”wins.

また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。   Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is, for example, “White 7” ”, There is no“ cherry ”within the range of 4 frames, but“ white 7 ”exists, so 18th“ white 7 ”stops on the left reel 2L, and the middle, right reel 2C, Similarly, in 2R, “White 7” can be aligned by stopping operation within the range of 4 frames. However, for example, if the stop operation position in the lower winning line of the left reel 2L is “net 7” of No. 1, “cherry” of No. 5 exists within the range of 4 frames, so “cherry” stops. Control is performed.

本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。   In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In the present embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special roles are not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. Alternatively, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.

なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。   In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。   In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reels 2L, 2C, 2R start rotating. When the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the reel continues to rotate until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. .

また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。   Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has elapsed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the left reel 2L) has a winning combination that a predetermined symbol (for example, cherry symbol) stops and the winning is confirmed, the part of the reels (for example, the left reel 2L) When a predetermined symbol (for example, cherry symbol) is stopped and a winning combination is confirmed, the other reels (for example, middle reel 2C and right reel 2R) may be automatically stopped.

以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。   The above is the description of the processing executed by the main control unit 41.

次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。   Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described.

上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図13に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。   As described above, the sub control unit 91 performs effect control according to various commands received from the main control unit 41. Upon receiving various commands from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process as shown in FIG. 13, receives the command via the command transmission line (step Sc1), and receives the received command. Is stored in a dedicated area of the RAM 91b (step Sc2). The RAM 91b is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and the sub-control unit 91 can accumulate a plurality of commands in the RAM 91b. Note that the number of commands that can be stored in the RAM 91b is not limited to 16, and may be expanded within a possible range.

コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図14に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。   The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When starting the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91b as shown in FIG. 14 (step Sd1). If not stored (step Sd1; No), the process ends. If an unprocessed command is stored (step Sd1; Yes), each rendering device is controlled based on the oldest command. That is, the sub control unit 91 controls each effect device in the order of the received commands.

サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。   The sub-control unit 91 determines whether or not the command is an internal winning command (step Sd2). When the command is not an internal winning command (step Sd2; No), the sub-control unit 91 executes a process according to the type of command (step Sd17) and ends the process. When the command is an internal winning command (step Sd2; Yes), the sub-control unit 91 stores a winning flag in the RAM 91b (step Sd3) and determines whether the AT flag is on (step Sd4). The AT flag is a flag indicating whether or not the AT state is set in the RAM 91b. The AT flag is turned on when in the AT state, and turned off when not in the AT state.

ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(当選したセット数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。   When the AT flag is off (step Sd4; No), the sub control unit 91 performs an AT lottery process (step Sd5). After the AT lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is won by the lottery process (step Sd6). When the AT is won (step Sd6; Yes), the AT flag of the RAM 91b is turned on (step Sd7), and the number of navigation stocks (the number of winning sets) given to the navigation stock counter set in the RAM 91b is added ( Step Sd8), the process proceeds to the next process.

ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、AT継続抽選処理を行う(ステップSd9)。AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(継続当選したセット数)を加算する(ステップSd11)。
なお、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリーであれば当選率が10%、チェリー+1枚役であれば当選率が100%、その他以外であれば当選率が0%となるように予め設定されている。
When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the sub-control unit 91 performs an AT continuous lottery process (step Sd9). After the AT continuous lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT continuation is won by the continuous lottery process (step Sd10). When the AT continuation is won (step Sd10; Yes), the number of navigation stocks (the number of consecutively won sets) given to the navigation stock counter set in the RAM 91b is added (step Sd11).
In the present embodiment, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, the winning rate is 10% if the winning flag is cherry, the winning rate is 100% if the winning combination is cherry + 1, and the winning rate is otherwise. Is set in advance to be 0%.

AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、またはAT継続に当選してナビストックカウンタにナビストック数を加算した後、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。なお、このように制御するために、メイン制御部41は、通常リプレイに内部当選したときには内部押し順の振り分けも行っており、サブ制御部91には「通常リプレイ」の当選フラグと振り分けられた内部押し順とが特定可能な内部当選コマンドを送信している。   If the AT continuation is not won (step Sd10; Yes), or after winning the AT continuation and adding the number of navigation stocks to the navigation stock counter, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b and the winning flag is set to “Normal It is determined whether or not the flag indicates “replay” (step Sd12). When the winning flag is a flag indicating “normal replay” (step Sd12; Yes), the sub control unit 91 executes an internal push order navigation determination process (step Sd13). The internal push order navigation determination process is a process for determining whether to notify the internal push order specified from the received internal winning command. In order to control in this way, the main control unit 41 also distributes the internal pressing order when the internal replay is won internally, and the sub-control unit 91 distributes the “normal replay” win flag. An internal winning command that can specify the internal push order is sent.

本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。   In the present embodiment, the main control unit 41 externally outputs a special signal on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT number at this time is required to be an accurate value.

ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。   Here, as in the slot machine 1 of the present embodiment, in the case of a configuration in which the AT is terminated on the condition that a predetermined number of games are consumed, for example, “Transition to AT state-special role winning / winning-to bonus state” The AT state may be interrupted by the transition to the bonus state or the like, such as “Transition—Bonus end—Transition to the AT state again”. At this time, if the configuration is such that the special signal is externally output when the AT state is simply started, the special signal will be externally output again even after the AT state is interrupted. There is a possibility that the special signal is output to the outside twice and the AT number to be displayed is two times even though the actual AT number is one time.

このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。   For this reason, in this embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not to report the internal pressing order according to the game situation. That is, the sub-control unit 91 notifies the internal push order when the special signal needs to be output externally by making the internal push order correct, and notifies the internal push order when the special signal does not need to be output externally. do not do. However, even if the internal pressing order is not notified, the value of the continuous correct answer counter becomes “3” by the player's operation, and a special signal may be output. In order to avoid such a situation, the sub-control unit 91 does not need to output a special signal, and when the value of the continuous correct counter may be “3”, the internal control sequence Informs the different pressing order (incorrect answer pressing order).

以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。   Hereinafter, the situation determined by the sub-control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 makes the transition to the AT state for the first time after winning the AT, and the gaming state is the RT3 state (at the time of the first hit AT), In the case of “state (at AT after power interruption)”, it is determined that a special signal needs to be output to the outside.

また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。   In addition, even if the gaming state is the RT3 state, the sub-control unit 91 "changes to the AT state after the AT is interrupted and the gaming state is the RT3 state (at the time of AT after the interruption)" In the case of “Transition to state (at RT after pushing mistake)”, it is determined that it is not necessary to output a special signal externally.

これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。   For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the sub control unit 91 turns on the flag set in the RAM 91b when the AT digestion starts and the number of AT digestion games is 0 (at the time of the first hit AT). While the flag is on, the sub-control unit 91 keeps reporting the internal push order, turns off the flag on condition that the value of the continuous correct counter is “3”, and reports the correct answer of the internal push order. Limit. That is, when the flag is turned on, it means that the special signal needs to be output to the outside, and when the flag is turned off, it means that it is not necessary to output the special signal to the outside.

また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にAT状態であるか否か、または遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。   Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether or not it is in the AT state during the power interruption process or the activation process, or whether or not the gaming state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the sub-control unit 91 continues to notify the internal push order until the value of the continuous correct counter becomes “3”, and when the value of the continuous correct counter becomes “3”, The main control unit 41 outputs a special signal to the outside.

このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。   In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91b in the sub-control unit 91 as well as in the main control unit 41. The update timing of the continuous correct answer counter may include the value of the continuous correct counter included in the command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 may update the same value by receiving the command. The sub control unit 91 may autonomously update by executing the same process as the process of the main control unit 41.

内部押し順ナビ決定処理の後、またはATフラグをオンにした後、またはATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。   After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or when the AT is not won (step Sd6; No), the sub-control unit 91 stores the information in the ROM 91c based on the AT flag and the winning flag. The stored effect pattern is selected (step Sd14). Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected at the selection rate corresponding to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the production pattern is registered in the production table stored in the ROM 91c, and the sub-control unit 91 refers to the selection rate from the production table according to the winning flag when receiving the internal winning command, An effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91b. In addition, when the production pattern is already set in the RAM 91b, for example, during the continuous production, the sub control unit 91 proceeds with the process according to the production pattern without selecting a new production pattern.

演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。   After the production pattern is selected, the sub control unit 91 refers to the control pattern table stored in the ROM 91c, acquires the control pattern, and sets the acquired control pattern in the RAM 91b (step Sd15). In the control pattern table, various patterns corresponding to command types are registered for each of a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is, for example, a display pattern of the liquid crystal display 51, a lighting mode of the effect effect LED 52, or the like. In accordance with this control pattern table, the sub-control unit 91 controls the production according to the progress of the game.

なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of the effect control triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the effect control being executed, and the effect corresponding to the newly received command. Execute the control. That is, even if the production control is not completed, the production can be canceled and the production control based on the new command can be executed. For example, even when an effect based on the command is displayed on the liquid crystal display 51, if the player starts the game before the effect is completed, the effect is canceled.

MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。   Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the MAX BET switch 6 is operated, and internal winning commands received when the start switch 7 is operated May be canceled. By adopting such a configuration, when the player wants to start the next game quickly, it does not cause troublesome thoughts. In addition, for a specific effect, a configuration may be adopted in which control of the effect is continued when any command is received. In this case, when the above-described specific effect occurs, the player can have a sense of expectation.

そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。   And the sub-control part 91 performs control of an effect according to an effect pattern (step Sd16), and complete | finishes a process. As described above, since the production pattern is selected according to the selection rate, even if the same internal winning command that is the result of the same internal lottery is received, the production pattern is not always the same.

タイマ割込処理(サブ)においてATやAT継続(以下、「AT等」とする)に当選すると、その旨を報知する報知ゲーム数決定処理が実行される。サブ制御部91は、報知ゲーム数決定処理を開始すると、図15に示すように、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したか否か、すなわち、AT等の抽選がされたか否かを判別する(ステップSe1)。AT等の抽選がされていない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、ステップSe1の処理を繰り返す。また、AT等の抽選がされた場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、AT等に当選したか否かを判別する(ステップSe2)。
AT等に当選している場合(ステップSe2;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bのナビストックカウンタを参照してナビストックが2以上の当選であったか否かを判別する(ステップSe3)。なお、本実施形態において、ナビストックが1のみ付与されるAT状態は第1有利遊技状態の一例であり、ナビストックが2以上付与されるAT状態は第2有利遊技状態の一例である。
When AT or AT continuation (hereinafter referred to as “AT etc.”) is won in the timer interruption process (sub), a notification game number determination process for notifying that effect is executed. When the sub-control unit 91 starts the notification game number determination process, as shown in FIG. 15, the sub-control unit 91 determines whether or not an internal winning combination has been made for cherry or cherry + 1, that is, whether or not a lottery such as AT has been performed. (Step Se1). When a lottery such as AT is not performed (step Se1; No), the sub-control unit 91 repeats the process of step Se1. Further, when a lottery such as AT is performed (step Se1; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not an AT or the like is won (step Se2).
When the AT or the like is won (step Se2; Yes), the sub-control unit 91 refers to the navigation stock counter in the RAM 91b to determine whether or not the navigation stock is two or more (step Se3). In the present embodiment, an AT state in which only one navigation stock is given is an example of the first advantageous gaming state, and an AT state in which two or more navigation stocks are given is an example of the second advantageous gaming state.

ナビストックが1の当選である場合(ステップSe3;No)、サブ制御部91は、1ゲーム目から32ゲーム目までのゲーム数のうち、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数(「4」、「8」、「14」、「18」、「24」、「28」以外)から報知ゲーム数を決定する(ステップSe4)。なお、32ゲームとは、AT等の当選が報知される可能性がある所定期間の一例である。また、本実施形態では、報知ゲーム数を26ゲーム目以降の「26」、「27」に決定する割合がそれぞれ10%、「29」〜「32」に決定する割合がそれぞれ15%となるように予め設定されている(2×10+4×15=80[%])。また、報知ゲーム数を25ゲーム目以前の「1」〜「3」、「5」〜「7」、「9」〜「13」、「15」〜「17」、「19」〜「23」、「25」に決定する割合がそれぞれ1%となるように予め設定されている(20×1=20[%]、80+20=100[%])。   If Navistock is 1 (Step Se3; No), the sub-control unit 91 has a game in which the last digit is other than “4” or “8” among the number of games from the first game to the 32nd game. The number of notification games is determined from the number (other than “4”, “8”, “14”, “18”, “24”, “28”) (step Se4). Note that the 32 game is an example of a predetermined period in which a winning such as AT may be notified. In the present embodiment, the ratios for determining the number of notification games to “26” and “27” for the 26th and subsequent games are 10%, and the ratios for determining “29” to “32” are each 15%. (2 × 10 + 4 × 15 = 80 [%]). In addition, the number of notification games is “1” to “3”, “5” to “7”, “9” to “13”, “15” to “17”, “19” to “23” before the 25th game. , “25” is set in advance so that the ratio is determined to be 1% (20 × 1 = 20 [%], 80 + 20 = 100 [%]).

また、ナビストックが2以上の当選である場合(ステップSe3;Yes)、サブ制御部91は、1ゲーム目から32ゲーム目までのゲーム数のうち、下1桁が「4」または「8」のゲーム数(「4」、「8」、「14」、「18」、「24」、「28」)から報知ゲーム数を決定する(ステップSe5)。なお、下1桁が「4」または「8」のゲーム数とは、ナビストックが2以上の当選時に報知する有利報知ゲーム数の一例である。また、本実施形態では、報知ゲーム数を26ゲーム目以降の「28」に決定する割合が80%、26ゲーム目以前の「4」、「8」、「14」、「18」、「24」に決定する割合がそれぞれ4%となるように予め設定されている(1×80+5×4=100[%])。   When the Navi stock is a winning of 2 or more (step Se3; Yes), the sub-control unit 91 has the last digit of “4” or “8” among the number of games from the first game to the 32nd game. The number of notification games is determined from the number of games (“4”, “8”, “14”, “18”, “24”, “28”) (step Se5). The number of games with the last digit of “4” or “8” is an example of the number of advantageous notification games that are notified when Navistock wins two or more. In the present embodiment, the ratio of determining the number of notification games to “28” after the 26th game is 80%, and “4”, “8”, “14”, “18”, “24” before the 26th game. ”Is set in advance so that the ratio is 4% (1 × 80 + 5 × 4 = 100 [%]).

AT等に当選していない場合(ステップSe2;No)、または、報知ゲーム数の決定後、サブ制御部91は、前回決定した報知ゲーム数があるか否かを判別することで今回の抽選がATが潜伏しているときの抽選であったか否かを判別する(ステップSe6)。なお、このように制御するために、本実施形態のスロットマシン1では、ATに当選した直後にATに制御せず、報知ゲーム数を経過するまでATに制御せずに待機させることが可能となっている。   When the AT or the like is not won (step Se2; No), or after determining the number of notification games, the sub-control unit 91 determines whether or not there is a previously determined number of notification games to determine whether or not the current lottery is performed. It is determined whether or not the lottery was performed when the AT was hiding (step Se6). In order to control in this way, in the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to wait without being controlled by the AT until the number of notification games has passed, without being controlled by the AT immediately after winning the AT. It has become.

AT潜伏中の抽選でない場合(ステップSe6;No)、サブ制御部91は、処理を終了する。また、AT潜伏中の抽選である場合(ステップSe6;Yes)、サブ制御部91は、ナビストックが合計2以上であるか否かを判別する(ステップSe7)。
ナビストックが1である場合(ステップSe7;No)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されたカウンタの更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数(前回決定した報知ゲーム数に対応する更新後のカウンタのゲーム数)の下1桁が「4」または「8」以外に変更されたか否かを判別する(ステップSe8)。
If it is not the lottery during AT latency (step Se6; No), the sub-control unit 91 ends the process. Further, when the lottery is during AT latency (step Se6; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not the navigation stock is 2 or more in total (step Se7).
When the navigation stock is 1 (step Se7; No), the sub-control unit 91 updates the counter set in the RAM 91b to correspond to the number of notification games before update (corresponds to the number of notification games determined last time). It is determined whether or not the last digit of the updated counter game number) has been changed to a value other than “4” or “8” (step Se8).

ここで、カウンタとは、AT等の抽選が行われてから経過したゲーム数を報知するゲーム数報知手段の一例である。本実施形態のカウンタは1ゲーム目(抽選したゲーム)から32ゲーム目(所定期間が終了するゲーム)までカウントする。また、本実施形態のカウンタは、カウント中にAT抽選やAT継続抽選があった場合に更新(リセット)されて前回の抽選からのカウント中であっても最新の抽選からの32ゲームをカウントするように設定されている。
なお、このように制御するために、本実施形態では、液晶表示器51に画像表示する数値をカウントするためのカウンタとは別に、AT等の抽選ごとに32ゲームをそれぞれカウント可能な複数の抽選用カウンタがRAM91bに設定されている。
Here, the counter is an example of a game number notifying means for notifying the number of games that have passed since a lottery such as AT is performed. The counter of the present embodiment counts from the first game (the lottery game) to the 32nd game (a game in which the predetermined period ends). In addition, the counter of the present embodiment is updated (reset) when there is an AT lottery or an AT continuous lottery during counting, and counts 32 games from the latest lottery even during counting from the previous lottery. Is set to
In order to control in this way, in the present embodiment, apart from a counter for counting numerical values displayed on the liquid crystal display 51, a plurality of lotteries capable of counting 32 games for each lottery such as AT. Counter is set in the RAM 91b.

カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外でない場合(ステップSe8;No)、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe9)、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部91は、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外になるまで1ゲームずつ後ろにずらすことでカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定する。
また、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外である場合(ステップSe8;Yes)、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe10)、処理を終了する。
If the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update is not other than “4” or “8” (step Se8; No), the last one digit is the number of games other than “4” or “8”. In this way, the number of notification games after the counter update is reset (step Se9), and the process ends. In the present embodiment, the sub-control unit 91 shifts the game backward by one game until the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update becomes other than “4” or “8”. Reset the number of notification games.
When the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update is other than “4” or “8” (step Se8; Yes), the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update is set. The number of notification games after the counter update is reset (step Se10), and the process ends.

また、ナビストックが2以上である場合(ステップSe7;Yes)、サブ制御部91は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」に変更されたか否かを判別する(ステップSe11)。カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」でない場合(ステップSe11;No)、下1桁が「4」または「8」のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe12)、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部91は、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」になるまで1ゲームずつ後ろにずらすことでカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定する。
また、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」である場合(ステップSe11;Yes)、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe10)、処理を終了する。
When the navigation stock is 2 or more (step Se7; Yes), the sub-control unit 91 sets the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the update to “4” or “8” by updating the counter. It is determined whether or not it has been changed (step Se11). When the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update is not “4” or “8” (step Se11; No), the last one digit is the number of games “4” or “8”. The number of notification games after updating the counter is reset (step Se12), and the process is terminated. In this embodiment, the sub-control unit 91 shifts the game after the counter update until the last one digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update becomes “4” or “8”. Reset the number of notification games.
If the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update is “4” or “8” (step Se11; Yes), the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update is counted. The updated number of notification games is reset (step Se10), and the process is terminated.

また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、図16に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図16に示すように、サブ制御部91は、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したか否か、すなわち、AT等の抽選がされたか否かを判別する(ステップSf1)。AT等の抽選がされた場合(ステップSf1;Yes)、サブ制御部91は、図17に示す抽選時カウンタ柄選択処理を実行する(ステップSf2)。   In this embodiment, when an effect pattern is selected based on various commands (steps Sd14 and Sd17), an effect pattern selection process shown in FIG. 16 is executed. When the sub-control unit 91 executes the effect pattern selection process, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 determines whether or not the internal winning of the cherries or cherries + 1 combination is made, that is, whether or not a lottery such as AT has been performed. It is determined whether or not (step Sf1). When a lottery such as AT is performed (step Sf1; Yes), the sub-control unit 91 executes a lottery counter pattern selection process shown in FIG. 17 (step Sf2).

サブ制御部91は、抽選時カウンタ柄選択処理を実行すると、図17に示すように、図18に示すカウンタ柄選択テーブルからカウンタ柄を決定する(ステップSg1)。なお、カウンタ柄とは、カウンタの画像を表示するときの柄のことであり、AT等の当選可能性を示唆する示唆演出の一例である。本実施形態のカウンタ柄には、通常柄と桜柄とがあり、桜柄で表示された場合には通常柄で表示された場合よりもAT等の当選が報知され易く、遊技者の期待度が高くなるように予め設定されている。   When executing the lottery counter pattern selection process, the sub-control unit 91 determines a counter pattern from the counter pattern selection table shown in FIG. 18 as shown in FIG. 17 (step Sg1). The counter pattern is a pattern when displaying the counter image, and is an example of a suggestive effect that suggests the possibility of winning such as AT. The counter pattern of the present embodiment has a normal pattern and a cherry pattern, and when displayed in a cherry pattern, it is easier to be notified of winnings such as AT than when displayed in a normal pattern, and the player's expectation level Is set in advance so as to increase.

ここで、カウンタ柄選択テーブルについて説明する。カウンタ柄選択テーブルは、図18に示すように、AT等の抽選結果に対応してカウンタ柄(通常柄、桜柄)の選択率が設定されている。具体的には、カウンタ柄選択テーブルは、AT等に当選している場合、通常柄の選択率が20%、桜柄の選択率が80%となるように設定されている。また、カウンタ柄選択テーブルは、AT等に非当選であった場合、通常柄の選択率が80%、桜柄の選択率が20%となるように設定されている。   Here, the counter pattern selection table will be described. In the counter pattern selection table, as shown in FIG. 18, the selection rate of the counter pattern (normal pattern, cherry pattern) is set corresponding to the lottery result such as AT. Specifically, the counter pattern selection table is set so that the selection ratio of the normal pattern is 20% and the selection ratio of the cherry pattern is 80% when the AT or the like is won. Further, the counter pattern selection table is set so that the selection ratio of the normal pattern is 80% and the selection ratio of the cherry pattern is 20% when the AT or the like is not won.

図17に戻り、カウンタ柄の決定後、サブ制御部91は、カウンタの画像が液晶表示器51に表示されているか否かを判別する(ステップSg2)。カウンタが表示されていない場合(ステップSg2;No)、サブ制御部91は、カウンタに1をセットし(ステップSg3)、決定したカウンタ柄を選択した後(ステップSg4)、処理を終了して図16のステップSf2に戻る。また、カウンタが表示されている場合(ステップSg2;Yes)、サブ制御部91は、カウンタを1に更新(リセット)し(ステップSg5)、表示済のカウンタ柄が桜柄であったか否かを判別する(ステップSg6)。表示済のカウンタ柄が桜柄でなかった場合(ステップSg6;No)、サブ制御部91は、決定したカウンタ柄を選択した後(ステップSg4)、処理を終了する。また、表示済のカウンタ柄が桜柄であった場合(ステップSg6;Yes)、サブ制御部91は、引き続き桜柄を選択し(ステップSg7)、処理を終了して図16のステップSf2に戻る。   Returning to FIG. 17, after the counter pattern is determined, the sub-control unit 91 determines whether or not the counter image is displayed on the liquid crystal display 51 (step Sg2). When the counter is not displayed (step Sg2; No), the sub-control unit 91 sets 1 to the counter (step Sg3), selects the determined counter pattern (step Sg4), ends the processing, and finishes the process. Returning to step Sf2 of FIG. When the counter is displayed (step Sg2; Yes), the sub-control unit 91 updates (resets) the counter to 1 (step Sg5), and determines whether or not the displayed counter pattern is a cherry blossom pattern. (Step Sg6). If the displayed counter pattern is not a cherry blossom pattern (step Sg6; No), the sub-control unit 91 selects the determined counter pattern (step Sg4) and ends the process. If the displayed counter pattern is a cherry pattern (step Sg6; Yes), the sub-control unit 91 continues to select a cherry pattern (step Sg7), ends the process, and returns to step Sf2 in FIG. .

図16に戻り、AT等の抽選がされていない場合(ステップSf1;No)、または、抽選時カウンタ柄選択処理の実行後、サブ制御部91は、カウンタの画像が液晶表示器51に表示されているか否かを判別する(ステップSf3)。
カウンタが表示されている場合(ステップSf3;Yes)、サブ制御部91は、バトル演出の実行中であるか否かを判別する(ステップSf4)。
Returning to FIG. 16, when the lottery such as AT is not performed (step Sf <b>1; No), or after executing the lottery counter pattern selection process, the sub-control unit 91 displays the counter image on the liquid crystal display 51. It is determined whether or not (step Sf3).
When the counter is displayed (step Sf3; Yes), the sub control unit 91 determines whether or not the battle effect is being executed (step Sf4).

なお、バトル演出とは、AT等に当選するか否かを3ゲームに亘って煽った後で当選の有無を報知する煽り演出の一例である。本実施形態のバトル演出は、1ゲーム目のバトル開始演出と、2ゲーム目のバトル中演出と、3ゲーム目のバトル終了演出とによって構成されている。バトル開始演出は、味方キャラと敵キャラとが登場しバトルの開始を報知する演出である。また、バトル中演出は、味方キャラと敵キャラとが攻撃・防御を繰り返す演出である。そして、バトル終了演出は、味方キャラの勝利・引き分け・敗北のいずれかの結果を報知する演出である。
なお、バトル終了演出において、味方キャラの勝利・引き分けが報知された場合には、報知後にAT等の確定が報知されるように予め設定されている。よって、本実施形態では、報知ゲーム数が決定している場合にはバトル終了演出において味方キャラが勝利するか引き分けになり、報知ゲーム数が決定していない場合にはバトル終了演出において味方キャラが敗北するように設定されている。
Note that the battle effect is an example of a roaring effect that informs the presence / absence of winning after hitting an AT or the like over three games. The battle effect of the present embodiment is composed of a battle start effect of the first game, an effect during the battle of the second game, and a battle end effect of the third game. The battle start effect is an effect in which an ally character and an enemy character appear and notify the start of the battle. The effect during the battle is an effect in which the ally character and the enemy character repeat attack and defense. The battle end effect is an effect of notifying the result of victory, draw or defeat of the ally character.
Note that, in the battle end effect, when the victory / draw of the teammate character is notified, it is set in advance so that the confirmation of AT or the like is notified after the notification. Therefore, in this embodiment, when the number of notification games is determined, the teammate character wins or draws in the battle end effect, and when the number of notification games is not determined, the teammate character is determined in the battle end effect. Set to defeat.

バトル演出の実行中である場合(ステップSf4;Yes)、サブ制御部91は、報知ゲーム数決定処理で決定された報知ゲーム数の3ゲーム前であるか否かを判別する(ステップSf5)。報知ゲーム数の3ゲーム前でない場合(ステップSf5;No)、サブ制御部91は、図19(A)に示す通常柄用選択テーブルまたは図19(B)に示す桜柄用選択テーブルを用いてバトル開始演出を含む演出を選択する(ステップSf6)。なお、この場合、3ゲーム後のバトル終了演出で味方キャラが敗北する演出を実行することになる。   When the battle effect is being executed (step Sf4; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not it is three games before the notification game number determined in the notification game number determination process (step Sf5). When the number of notification games is not three games before (step Sf5; No), the sub-control unit 91 uses the normal pattern selection table shown in FIG. 19A or the cherry pattern selection table shown in FIG. 19B. An effect including a battle start effect is selected (step Sf6). In this case, an effect in which the teammate character loses in the battle end effect after 3 games is executed.

ここで、通常柄用選択テーブル及び桜柄用選択テーブルについて説明する。通常柄用選択テーブル及び桜柄用選択テーブルは、図19(A)、図19(B)に示すように、AT等の抽選時からの経過ゲーム数に対応するバトル演出の選択率が設定されている。
具体的には、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「1」〜「25」の場合、バトル演出の選択率が10%となるように設定されている。また、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「26」〜「30」の場合、バトル演出の選択率が50%となるように設定されている。そして、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「31」、「32」の場合、バトル演出の選択率が20%となるように設定されている。
Here, the normal pattern selection table and the cherry pattern selection table will be described. In the normal pattern selection table and the cherry pattern selection table, as shown in FIGS. 19A and 19B, the selection rate of the battle effect corresponding to the number of elapsed games from the lottery such as AT is set. ing.
Specifically, the normal pattern selection table is set so that the selection ratio of the battle effect is 10% when the number of games from the lottery is “1” to “25”. The normal pattern selection table is set so that the selection ratio of the battle effect is 50% when the number of games from the lottery is “26” to “30”. The normal pattern selection table is set so that the selection ratio of the battle effect is 20% when the number of games from the lottery is “31” or “32”.

ここで、バトル演出が選択された場合には、選択されたゲームでバトル開始演出が実行され、1ゲーム後にバトル中演出が実行され、2ゲーム後にバトル終了演出(味方キャラが敗北する演出)が実行される。このため、本実施形態では、サブ制御部91は、バトル開始演出が選択されたゲームから2ゲーム間は選択率に関わらず必ずバトル中演出及びバトル終了演出を選択する。なお、本実施形態では、バトル演出の選択率が高い26ゲーム目から30ゲーム目までのゲーム期間をチャンスゾーンという。   Here, when the battle effect is selected, the battle start effect is executed in the selected game, the effect during the battle is executed after one game, and the battle end effect (the effect that the teammate character is defeated) after two games. Executed. For this reason, in the present embodiment, the sub-control unit 91 always selects the in-battle effect and the battle end effect regardless of the selection rate between the two games from the game in which the battle start effect is selected. In the present embodiment, the game period from the 26th game to the 30th game with a high selection rate of battle production is called a chance zone.

また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「1」〜「25」の場合、バトル演出の選択率が20%となるように設定されている。また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「26」の場合、バトル演出の選択率が100%となるように設定されている。すなわち、カウンタ柄が桜柄の場合には、チャンスゾーンを開始してから3ゲーム間は必ずバトル演出が実行されるように設定されている。また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数がチャンスゾーンの残りゲーム数である「29」、「30」の場合、バトル演出の選択率が60%となるように設定されている。そして、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「31」、「32」の場合、バトル演出の選択率が30%となるように設定されている。   In addition, the cherry blossom pattern selection table is set so that the selection ratio of the battle effect is 20% when the number of games from the lottery is “1” to “25”. In addition, the cherry blossom pattern selection table is set so that the selection ratio of the battle effect is 100% when the number of games from the lottery is “26”. That is, when the counter pattern is a cherry blossom pattern, a battle effect is always executed for three games after the chance zone is started. The cherry blossom pattern selection table is set so that the selection ratio of the battle effect is 60% when the number of games from the lottery is “29” or “30” which is the number of remaining games in the chance zone. The cherry blossom pattern selection table is set so that the selection ratio of the battle effect is 30% when the number of games from the lottery is “31” or “32”.

なお、本実施形態では、各選択テーブルを使用する場合において、AT等の抽選から32ゲーム内にAT等の再抽選があり、複数の抽選用カウンタがゲーム数をカウントしているときには、サブ制御部91は、各ゲーム数に対応する各選択率のうちの最大の選択率でバトル演出を選択するか否かを決定する。   In this embodiment, when each selection table is used, sub-control is performed when there is a re-lottery such as AT in 32 games from a lottery such as AT, and a plurality of lottery counters count the number of games. The unit 91 determines whether or not to select the battle effect at the maximum selection rate among the selection rates corresponding to the number of games.

図16に戻り、報知ゲーム数の3ゲーム前である場合(ステップSf5;Yes)、サブ制御部91は、バトル開始演出を含む演出を選択する(ステップSf7)。なお、この場合、3ゲーム後のバトル終了演出で味方キャラが勝利または引き分ける演出を実行することになる。
また、カウンタが表示されていない場合(ステップSf3;No)、または、バトル演出の実行中である場合(ステップSf4;Yes)、サブ制御部91は、各状態に対応する演出を選択し(ステップSf8)、処理を終了する。このとき、バトル演出の実行中である場合(ステップSf4;Yes)には、バトル中演出またはバトル終了演出が選択される。
Returning to FIG. 16, when it is three games before the number of notification games (step Sf5; Yes), the sub control unit 91 selects an effect including a battle start effect (step Sf7). In this case, the teammate character performs an effect of winning or drawing in the battle end effect after three games.
When the counter is not displayed (step Sf3; No), or when the battle effect is being executed (step Sf4; Yes), the sub-control unit 91 selects the effect corresponding to each state (step Sf8), the process is terminated. At this time, when the battle effect is being executed (step Sf4; Yes), the battle effect or the battle end effect is selected.

また、演出の選択後、サブ制御部91は、味方キャラが敗北するバトル終了演出が選択されたか否かを判別する(ステップSf9)。敗北するバトル終了演出が選択されなかった場合(ステップSf9;No)、サブ制御部91は、処理を終了し、敗北するバトル終了演出が選択された場合(ステップSf9;Yes)、サブ制御部91は、図20に示す敗北時カウンタ柄選択処理を実行する(ステップSf10)。   Further, after selecting the effect, the sub-control unit 91 determines whether or not the battle end effect that the teammate character loses is selected (step Sf9). When the defeat battle end effect is not selected (step Sf9; No), the sub-control unit 91 ends the process, and when the defeat battle end effect is selected (step Sf9; Yes), the sub-control unit 91. Performs the defeat counter pattern selection process shown in FIG. 20 (step Sf10).

サブ制御部91は、抽選時カウンタ柄選択処理を実行すると、図20に示すように、バトル終了演出がチャンスゾーン以降の演出であったか否かを判別する(ステップSh1)。チャンスゾーン以降の演出でなかった場合(ステップSh1;No)、サブ制御部91は、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。また、チャンスゾーン以降の演出であった場合(ステップSh1;Yes)、サブ制御部91は、カウンタのリセットがあったか否かを判別する(ステップSh2)。   When the lottery counter pattern selection process is executed, the sub-control unit 91 determines whether or not the battle end effect is an effect after the chance zone as shown in FIG. 20 (step Sh1). If the effect is not after the chance zone (step Sh1; No), the sub-control unit 91 ends the process and returns to step Sf10 in FIG. If the production is after the chance zone (step Sh1; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not the counter has been reset (step Sh2).

カウンタのリセットがなかった場合(ステップSh2;No)、サブ制御部91は、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。また、カウンタのリセットがあった場合(ステップSh2;Yes)。サブ制御部91は、最後に決定されたカウンタ柄が通常柄であったか否かを判別する(ステップSh3)。最後のカウンタ柄が通常柄でなかった場合(ステップSh3;No)、サブ制御部91は、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。また、最後のカウンタ柄が通常柄であった場合(ステップSh3;Yes)。サブ制御部91は、カウンタ柄として通常柄を選択し(ステップSh4)、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。   If the counter has not been reset (step Sh2; No), the sub-control unit 91 ends the process and returns to step Sf10 in FIG. When the counter is reset (Step Sh2; Yes). The sub-control unit 91 determines whether or not the last determined counter pattern is a normal pattern (step Sh3). If the last counter pattern is not a normal pattern (step Sh3; No), the sub-control unit 91 ends the process and returns to step Sf10 in FIG. Moreover, when the last counter pattern is a normal pattern (step Sh3; Yes). The sub-control unit 91 selects the normal pattern as the counter pattern (step Sh4), ends the process, and returns to step Sf10 in FIG.

以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。   The above is the description of the processing executed by the sub-control unit 91.

次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
サブ制御部91は、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選すると、AT等を抽選するとともに、液晶表示器51に内部当選からの32ゲームをカウントするカウンタの画像を表示する。また、サブ制御部91は、抽選後のカウンタ表示中にチェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選してAT等が再抽選されると、カウンタのカウント表示をリセットして最新の内部当選からの32ゲームを再カウントする。
ここで、サブ制御部91は、AT等に当選したときに、ATに制御することが確定している旨を報知する報知ゲーム数をカウンタ表示の32ゲーム内から決定する。このとき、AT等の再抽選によりカウンタが更新されると、カウンタ更新後の報知ゲーム数がカウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数から変更されることがある。以下、AT確定の報知パターンとして起こりうるパターン1〜12について説明する。
Next, specific control of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
When the sub-control unit 91 wins an internal winning combination of cherry or cherry + 1, the sub-control unit 91 draws an AT or the like and displays an image of a counter that counts 32 games from the internal winning on the liquid crystal display 51. In addition, when the counter is displayed after the lottery, the sub-control unit 91 resets the count display of the counter and resets the 32 counts from the latest internal winning when the AT or the like is re-lotted in the cherries or cherries + 1 sheet combination. Recount the game.
Here, the sub-control unit 91 determines the number of notification games for notifying that it is determined to be controlled by the AT from among the 32 games displayed on the counter when the AT is won. At this time, when the counter is updated by re-lottery such as AT, the number of notification games after the counter update may be changed from the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update. Hereinafter, patterns 1 to 12 that can occur as notification patterns for AT determination will be described.

[パターン1]
パターン1は、1回目の抽選でATに非当選で2回目の抽選でナビストックが1のATに当選したときに決定された報知ゲーム数にAT確定が報知されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図21(A)に示すように、1回目の抽選から3ゲーム後にATに当選し報知ゲーム数が「5」に決定することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数がないため、サブ制御部91は、そのままカウンタが「5」になったときにAT確定を報知する。
[Pattern 1]
Pattern 1 is a pattern in which the AT confirmation is notified to the number of notification games determined when the AT is not won in the first lottery and the navigation stock is won in the second lottery. For example, as shown in FIG. 21A, the sub control unit 91 may win the AT three games after the first lottery and determine the number of notification games to be “5”. In this case, since there is no notification game number before the counter update, the sub-control unit 91 notifies the AT confirmation when the counter reaches “5” as it is.

[パターン2]
パターン2は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でATに非当選のときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図21(B)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、3ゲーム後の2回目の抽選からカウンタを更新することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「3」である。「3」は、下1桁が「4」または「8」のゲーム数ではなく、ナビストックが1のAT確定を報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「3」になったときにAT確定を報知する。
[Pattern 2]
The pattern 2 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is not changed when the navigation stock is won in the first lottery and the AT is not won in the second lottery. For example, as shown in FIG. 21B, the sub-control unit 91 may update the counter from the second lottery after the third game after determining the number of notification games to “5” at the time of the first win. is there. In this case, the number of games corresponding to the notification game number “5” before the counter update is “3”. “3” is not the number of games whose last digit is “4” or “8”, but the number of games that can be notified of AT confirmation of Navistock being 1. For this reason, the sub-control unit 91 notifies the AT confirmation when the updated counter reaches “3”.

[パターン3]
パターン3は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でATに非当選のときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図21(C)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「6」に決定した後、3ゲーム後の2回目の抽選からカウンタを更新することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数「6」に対応するゲーム数は「4」である。「4」は、ナビストックが2以上のATを報知するゲーム数であるから、ナビストックが1のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「4」から1つずらしてナビストックが1のAT確定を報知可能な「5」に再決定し、更新後のカウンタが「5」になったときにAT確定を報知する。
[Pattern 3]
Pattern 3 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is changed when the AT with the Navistock is won in the first lottery and the AT is not won in the second lottery. For example, as shown in FIG. 21C, the sub control unit 91 may update the counter from the second lottery after the third game after the number of notification games is determined to be “6” at the time of the first win. is there. In this case, the number of games corresponding to the notification game number “6” before the counter update is “4”. Since “4” is the number of games for which the Navistock reports an AT of 2 or more, it is impossible to report the AT confirmation that the Navistock is 1. Therefore, the sub-control unit 91 shifts the number of notification games by one from “4” and re-determines it as “5” which can notify the AT confirmation that the navigation stock is 1, and the updated counter becomes “5”. AT confirmation is notified when

[パターン4]
パターン4は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図22(A)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「6」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「5」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計2のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「6」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが2のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[Pattern 4]
Pattern 4 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is not changed when the navigation stock is won in the first lottery and the navigation stock is won in the second lottery. For example, as shown in FIG. 22A, the sub-control unit 91 determines that the number of notification games is “6” at the time of the first winning, updates the counter at the second winning after three games, and notifies The number of games may be determined as “5”. In this case, the navigation stock is a total of two ATs, and the number of games corresponding to the notification game number “6” before the counter update is “4”. “4” is the number of games in which Navistock can notify an AT of 2. For this reason, the sub-control unit 91 notifies AT confirmation when the updated counter becomes “4”.

[パターン5]
パターン5は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図22(B)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「5」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計2のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「3」である。「3」はナビストックが2のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「3」から1つずらした「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[Pattern 5]
The pattern 5 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is changed when the navigation stock wins the 1 AT in the first lottery, and the navigation stock wins the 1 AT in the second lottery. For example, as shown in FIG. 22B, the sub-control unit 91 determines that the number of notification games is “5” at the time of the first winning, updates the counter at the second winning after three games, and notifies The number of games may be determined as “5”. In this case, the navigation stock is a total of two ATs, and the number of games corresponding to the number of notification games “5” before updating the counter is “3”. “3” cannot notify that the Navistock has confirmed the AT of 2. For this reason, the sub-control unit 91 re-determines the number of notification games from “3” to “4” shifted by one, and notifies the AT confirmation when the updated counter becomes “4”.

[パターン6]
パターン6は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図22(C)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「6」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計3のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「6」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが3のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[Pattern 6]
Pattern 6 is a pattern in which the timing for notifying AT confirmation is not changed when the first lottery wins an AT with 1 Navistock and the second lottery wins 2 or more ATs. For example, as shown in FIG. 22C, the sub-control unit 91 determines that the number of notification games is “6” at the time of the first winning, and then at the time of the second winning after three games (Navistock 2). The counter may be updated to determine the number of notification games as “4”. In this case, the navigation stock is a total of three ATs, and the number of games corresponding to the number of notification games “6” before the counter update is “4”. “4” is the number of games in which Navistock can report 3 ATs. For this reason, the sub-control unit 91 notifies AT confirmation when the updated counter becomes “4”.

[パターン7]
パターン7は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図23(A)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計3のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「3」である。「3」はナビストックが3のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「3」から1つずらしてナビストックが2のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
[Pattern 7]
Pattern 7 is a pattern in which the timing for notifying AT confirmation is changed when the first lottery wins the AT with 1 Navistock and the second lottery wins 2 or more ATs. For example, as shown in FIG. 23A, the sub-control unit 91 determines the number of notification games to be “5” at the time of the first winning, and then at the time of the second winning after three games (Navistock 2). The counter may be updated to determine the number of notification games as “4”. In this case, the navigation stock is a total of three ATs, and the number of games corresponding to the notification game number “5” before the counter update is “3”. “3” cannot notify that the Navistock has decided 3 AT. Therefore, the sub-control unit 91 shifts the number of notification games by one from “3” and re-determines it as “4” that can notify the AT confirmation that the Navistock is 2, and the updated counter becomes “4”. AT confirmation is notified when In this case, as a result, the number of notification games determined at the time of the second winning is “4”.

[パターン8]
パターン8は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図23(B)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、4ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計2のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「2」である。「2」はナビストックが2のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「2」から2つずらしてナビストックが2のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、ずらすゲーム数は可能な限り小さくなるように設定されている。すなわち、ずらすゲーム数が6となる「8」よりもずらすゲーム数が2となる「4」が優先される。
[Pattern 8]
Pattern 8 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is changed when the navigation stock is won for the AT with 1 Navi in the first lottery and the AT for 1 with Navistock is also won in the second lottery. For example, as shown in FIG. 23B, the sub-control unit 91 determines that the number of notification games is “5” at the time of the first winning, updates the counter at the second winning after four games, and notifies The number of games may be determined as “4”. In this case, the navigation stock is a total of two ATs, and the number of games corresponding to the notification game number “5” before the counter update is “2”. “2” cannot notify that the Navistock has confirmed AT of 2. For this reason, the sub-control unit 91 shifts the number of notification games from “2” to “4”, and re-determines it as “4”, which can notify the AT confirmation that the navigation stock is 2, and the updated counter becomes “4”. AT confirmation is notified when The number of games to be shifted is set to be as small as possible. That is, “4” where the number of shifted games is 2 is prioritized over “8” where the number of shifted games is 6.

[パターン9]
パターン9は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図23(C)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「8」に決定した後、5ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「5」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計3のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「8」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが2のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[Pattern 9]
The pattern 9 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is not changed when the navigation stock wins two or more ATs in the first lottery and the navigation stock wins one AT in the second lottery. For example, as shown in FIG. 23C, the sub-control unit 91 determines the number of notification games to be “8” at the time of the first winning (Navistock 2), and at the time of the second winning after five games. The counter may be updated to determine the number of notification games as “5”. In this case, the navigation stock is a total of three ATs, and the number of games corresponding to the notification game number “8” before the counter update is “4”. “4” is the number of games in which Navistock can notify an AT of 2. For this reason, the sub-control unit 91 notifies AT confirmation when the updated counter becomes “4”.

[パターン10]
パターン10は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図24(A)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「4」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計4のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「4」に対応するゲーム数は「2」である。「2」はナビストックが4のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「2」から2つずらしてナビストックが4のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
[Pattern 10]
Pattern 10 is a pattern in which the timing for notifying AT confirmation is changed when Navistock wins two or more ATs in the first lottery, and Navistock wins two or more ATs in the second lottery. . For example, as shown in FIG. 24A, the sub-control unit 91 determines that the number of notification games is “4” at the time of the first winning (Navistock 2), and then at the second winning after three games. The counter may be updated to (Navistock 2) to determine the number of notification games as “4”. In this case, the navigation stock is a total of four ATs, and the number of games corresponding to the number of notification games “4” before the counter update is “2”. “2” cannot notify that the Navistock has decided 4 AT. For this reason, the sub-control unit 91 shifts the number of notification games from “2” by two to re-determine it as “4” which can notify the AT confirmation that the navigation stock is 4, and the updated counter becomes “4”. AT confirmation is notified when In this case, as a result, the number of notification games determined at the time of the second winning is “4”.

[パターン11]
パターン11は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図24(B)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「8」に決定した後、5ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計4のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「8」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが4のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
[Pattern 11]
The pattern 11 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is not changed when the navigation stock wins two or more ATs in the first lottery and the navigation stock wins two or more ATs in the second lottery. For example, as shown in FIG. 24B, the sub-control unit 91 determines the number of notification games as “8” at the time of the first winning (Navistock 2), and then at the time of the second winning after five games. The counter may be updated to (Navistock 2) to determine the number of notification games as “4”. In this case, the navigation stock is a total of four ATs, and the number of games corresponding to the notification game number “8” before the counter update is “4”. “4” is the number of games in which Navistock can notify the AT of 4. For this reason, the sub-control unit 91 notifies AT confirmation when the updated counter becomes “4”. In this case, as a result, the number of notification games determined at the time of the second winning is “4”.

[パターン12]
パターン12は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図24(C)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「28」に決定した後、28ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計4のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「28」に対応するゲーム数は「1」である。「1」はナビストックが4のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「1」から3つずらしてナビストックが4のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
[Pattern 12]
The pattern 12 is a pattern in which the timing for notifying the AT confirmation is changed when the navigation stock wins two or more ATs in the first lottery and the navigation stock wins two or more ATs in the second lottery. . For example, as shown in FIG. 24C, the sub-control unit 91 determines the number of notification games as “28” at the time of first winning (Navistock 2), and then at the time of the second winning after 28 games. The counter may be updated to (Navistock 2) to determine the number of notification games as “4”. In this case, the navigation stock is a total of four ATs, and the number of games corresponding to the notification game number “28” before the counter update is “1”. When “1” is selected, Navistock cannot report the AT confirmation of 4. For this reason, the sub-control unit 91 shifts the number of notification games by three from “1” to redetermine the navigation stock as “4” that can notify the AT confirmation of 4 and the updated counter becomes “4”. AT confirmation is notified when In this case, as a result, the number of notification games determined at the time of the second winning is “4”.

なお、図24(C)において、仮に28ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を1回目の当選時から32ゲームより後の「8」に決定した場合であっても、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。このため、サブ制御部91は、1回目の当選時から32ゲーム以内でカウンタの下1桁が「4」または「8」のゲーム数でAT確定を報知できる。   In FIG. 24C, the counter is updated at the time of the second winning after 28 games (Navistock 2), and the number of notification games is determined to be “8” after 32 games from the time of the first winning. Even in such a case, the sub-control unit 91 re-decides the number of notification games to “4” and notifies the AT confirmation when the updated counter becomes “4”. For this reason, the sub-control unit 91 can notify the AT confirmation with the number of games in which the last digit of the counter is “4” or “8” within 32 games from the first winning.

また、サブ制御部91は、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したときには、選択されたカウンタ柄でカウンタの画像を表示する。このとき、カウンタ表示中にチェリーまたはチェリー+1枚役に再度内部当選してAT等の再抽選が行われてカウンタが更新されると、カウンタ柄も併せて更新されることがある。以下、カウンタ柄の表示パターンについて説明する。   Further, when the sub-control unit 91 internally wins the cherry or cherry + 1 combination, the sub-control unit 91 displays the counter image with the selected counter pattern. At this time, if the counter is updated by performing internal lottery again for the cherry or cherry + 1 combination and performing the re-lottery such as AT while the counter is displayed, the counter pattern may be updated together. Hereinafter, the display pattern of the counter pattern will be described.

まず、AT等の再抽選が行われずカウンタ柄を変更しないパターンを説明する。
サブ制御部91は、例えば、図25(A)に示すように、1回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つAT非当選とした後、32ゲーム間に2回目のAT再抽選を行わないことがある。この場合、サブ制御部91は、チェリー当選からチャンスゾーンを開始する26ゲーム目にバトル開始演出、27ゲーム目にバトル中演出、28ゲーム目にバトル終了演出(味方キャラが敗北する演出)を実行する。また、サブ制御部91は、「1」〜「28」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、遊技者に対して29ゲーム目以降もAT確定が報知される可能性が高いことを期待させるため、バトル演出終了後の「29」〜「32」も桜柄のカウンタを表示し続ける。
First, a description will be given of a pattern in which the counter pattern is not changed because the AT or the like is not re-drawn.
For example, as shown in FIG. 25 (A), the sub-control unit 91 selects the cherry blossom pattern in the first cherry win and makes no AT win, and then does not perform the second AT re-lottery in 32 games. Sometimes. In this case, the sub-control unit 91 executes a battle start effect on the 26th game starting the chance zone from the cherry win, an effect during the battle on the 27th game, and a battle end effect on the 28th game (effect that the teammate character loses). To do. In addition, the sub-control unit 91 expects that the player is likely to be notified of AT confirmation after the 29th game after continuously displaying the cherry-pattern counter from “1” to “28”. Therefore, “29” to “32” after the end of the battle effect continue to display the cherry pattern counter.

次に、AT等の再抽選が行われてカウンタ柄を変更するパターンを説明する。
サブ制御部91は、例えば、図25(B)に示すように、1回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つAT非当選とした後、4ゲーム後に2回目のチェリー当選で通常柄を選択し且つAT非当選とすることがある。この場合、サブ制御部91は、「1」〜「3」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、遊技者に対してカウンタ更新後もAT確定が報知される可能性が高いことを期待させるため、カウンタ更新後も桜柄のカウンタを表示し続ける。
Next, a description will be given of a pattern in which the counter pattern is changed by performing a lottery such as AT.
For example, as shown in FIG. 25 (B), the sub-control unit 91 selects the cherry pattern in the first cherry win and selects the normal pattern in the second cherry win after 4 games after selecting the AT non-win. In addition, AT may not be selected. In this case, after the sub-control unit 91 continues to display the cherry pattern counter from “1” to “3”, it is expected that there is a high possibility that the player will be notified of AT confirmation even after the counter is updated. Therefore, the cherry blossom counter continues to be displayed after the counter update.

また、このとき、1回目のチェリー当選からチャンスゾーンを開始するゲーム数「26」に対応するゲーム数は「23」である。よって、サブ制御部91は、カウンタが「23」〜「25」のときにバトル演出(味方キャラが敗北する演出)を実行する。また、2回目のチェリー当選で通常柄が選択されており、1回目のチャンスゾーン開始後のバトル演出であったため、サブ制御部91は、カウンタ更新後の「1」〜「25」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、バトル演出終了後の「26」〜「32」については桜柄から通常柄のカウンタに変更して表示し続ける。すなわち、サブ制御部91は、遊技者に対して1回目のAT抽選に当選していないことや2回目のAT抽選に当選している可能性が低いことを認識させるため、バトル演出終了後にカウンタ柄を変更する。   At this time, the number of games corresponding to the number of games “26” starting the chance zone from the first cherry win is “23”. Therefore, the sub-control unit 91 executes the battle effect (the effect that the teammate character is defeated) when the counter is “23” to “25”. In addition, since the normal pattern is selected in the second cherry winning, and the battle effect is produced after the first chance zone starts, the sub-control unit 91 sets the cherry pattern from “1” to “25” after the counter update. Are continuously displayed, and “26” to “32” after the end of the battle effect are changed from the cherry pattern to the normal pattern counter and displayed. That is, the sub-control unit 91 recognizes that the player has not won the first AT lottery and that it is unlikely that the second AT lottery has been won. Change the pattern.

最後に、AT等の再抽選が行われてもカウンタ柄を変更しないパターンを説明する。
サブ制御部91は、例えば、図25(C)に示すように、1回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つAT非当選とした後、4ゲーム後の2回目のチェリー+1枚役当選(中段チェリー導出)で通常柄を選択し且つAT当選とし且つ報知ゲーム数を「28」に決定することがある。この場合、サブ制御部91は、図25(B)に示すパターンと同様に、「1」〜「3」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、カウンタ更新後も桜柄のカウンタを表示し続けるとともに、カウンタが「23」〜「25」のときにバトル演出(味方キャラが敗北する演出)を実行する。
Finally, a pattern in which the counter pattern is not changed even if re-lottery such as AT is performed will be described.
For example, as shown in FIG. 25 (C), the sub-control unit 91 selects the cherry pattern in the first cherry winning and makes the AT non-winning, then the second cherry + 1 winning combination after 4 games ( In the middle-stage cherry derivation), a normal pattern may be selected, an AT win may be selected, and the number of notification games may be determined to be “28”. In this case, similarly to the pattern shown in FIG. 25B, the sub-control unit 91 continues to display the cherry pattern counter from “1” to “3”, and then displays the cherry pattern counter even after the counter is updated. At the same time, when the counter is “23” to “25”, the battle effect (the effect that the ally character is defeated) is executed.

なお、このとき、2回目のチェリー+1枚役でAT当選が確定しており、以降のバトル演出で味方キャラが勝利する演出を実行することが確定している。このため、サブ制御部91は、カウンタ更新後の「1」〜「25」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、1回目のバトル演出終了後の「26」〜「28」も桜柄のカウンタを表示し続ける。すなわち、サブ制御部91は、遊技者に対して2回目のAT抽選に当選している可能性が高いことを期待させるため、AT確定を報知するまでカウンタ柄を変更しない。
そして、サブ制御部91は、2回目のバトル演出の終了後からはカウンタ表示を終了してATに制御する。
In addition, at this time, AT winning is confirmed by the 2nd cherry +1 piece combination, and it is confirmed that the effect that the ally character wins in the subsequent battle effects is executed. For this reason, the sub-control unit 91 continues displaying the cherry pattern counters from “1” to “25” after the counter update, and “26” to “28” after the end of the first battle effect is also cherry patterns. Continue to display the counter. That is, the sub-control unit 91 does not change the counter pattern until the AT confirmation is notified in order to expect the player to be highly likely to win the second AT lottery.
Then, after the end of the second battle effect, the sub-control unit 91 ends the counter display and controls the AT.

なお、図25(C)に示す一例では、1回目の抽選でカウンタを桜柄で表示した後の32ゲーム内に中段チェリーを導出して遊技者がAT等の確定を認識可能なときに、桜柄の表示を継続したが、中段チェリーを導出しなくても遊技者がAT等の確定を認識可能であればよい。例えば、チェリー+1枚役が当選したことを示唆する演出が実行されたときに、桜柄の表示を継続してもよい。   In the example shown in FIG. 25 (C), when the middle cherries are derived in the 32 games after the counter is displayed in the cherry blossom pattern in the first lottery, and the player can recognize the AT or the like, The display of the cherry blossom pattern is continued, but it is only necessary that the player can recognize the determination of AT or the like without deriving the middle cherry. For example, the display of the cherry blossom pattern may be continued when an effect suggesting that the winning combination of cherry + 1 is executed.

なお、本実施形態では、図25(C)に示すように、遊技者がAT等の確定を認識可能ではなくても、1回目の抽選から桜柄でカウンタを表示した後の32ゲーム内に2回目の抽選が行われてAT等に当選したときには、選択されるカウンタ柄に関わらずAT確定を報知するまでカウンタ柄を桜柄から変更しない。
すなわち、本実施形態では、1回目の抽選から桜柄でカウンタを表示した後の32ゲーム内に2回目の抽選が行われて通常柄が選択されたときには、2回目の抽選でAT等に当選していなければ必ずカウンタ柄を桜柄から通常柄に変更される。しかしながら、2回目の抽選でAT等に当選していなくても、カウンタ柄を桜柄から通常柄に変更しないときがあってもよい。例えば、2回目の抽選もAT等に非当選であっても、遊技者に対してAT等に当選している可能性があることを期待させるために、50%の割合で桜柄の表示を継続してもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 25 (C), even if the player is not able to recognize the confirmation of AT or the like, in the 32 games after displaying the counter with a cherry pattern from the first lottery. When the second lottery is performed and an AT or the like is won, the counter pattern is not changed from the cherry blossom pattern until the AT confirmation is notified regardless of the selected counter pattern.
That is, in the present embodiment, when the second lottery is performed and the normal pattern is selected in the 32 games after the counter is displayed with the cherry blossom pattern from the first lottery, the AT or the like is won by the second lottery. If not, the counter pattern is always changed from the cherry pattern to the normal pattern. However, the counter pattern may not be changed from the cherry blossom pattern to the normal pattern even if the AT or the like is not won in the second lottery. For example, even if the second lottery is not won by AT, etc., the cherry blossom pattern is displayed at a rate of 50% in order to expect that the player may have won the AT etc. You may continue.

また、図示は省略するが、本実施形態では、1回目の抽選から通常柄でカウンタを表示した後の32ゲーム内に2回目の抽選が行われて桜柄が選択されると、遊技者に対してAT確定が報知される可能性が高くなったことを期待させるため、カウンタ更新と同時にカウンタ柄を通常柄から桜柄に変更する。   Although illustration is omitted, in this embodiment, when the cherry blossom pattern is selected by performing the second lottery in 32 games after displaying the counter with the normal pattern from the first lottery, On the other hand, the counter pattern is changed from the normal pattern to the cherry tree pattern at the same time as updating the counter in order to expect that there is a high possibility that the AT confirmation is notified.

以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。   This completes the description of the specific control of the slot machine 1 according to the present embodiment.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、1回目のAT等の抽選から32ゲーム内に2回目のAT等の抽選が行われると、カウンタを更新して2回目の抽選からのゲーム数を表示する。このとき、サブ制御部91は、図25(B)に示すように、更新前のカウンタ柄が桜柄であれば更新後も桜柄を継続する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、カウンタのゲーム数を更新した直後に桜柄から通常柄に変更されなくなっている。また、サブ制御部91は、図25(B)に示すように、1回目の当選時のカウンタ柄が桜柄であり、1回目のチャンスゾーン開始後のバトル演出で味方キャラが敗北する演出が実行されてAT等の確定報知がなければ32ゲームが経過していなくてもバトル演出後に桜柄から通常柄に変更する。このため、本実施形態のスロットマシン1は、1回目の当選から32ゲームが経過したときにカウンタ柄を桜柄から通常柄に変更するよりも遊技者に対して突然カウンタ柄が変更されたような違和感や不信感を与え難い。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 updates the counter when the second lottery such as AT is performed in 32 games from the first lottery such as AT. Then, the number of games from the second lottery is displayed. At this time, as shown in FIG. 25B, the sub-control unit 91 continues the cherry pattern after the update if the counter pattern before the update is the cherry pattern. For this reason, in the slot machine 1 of the present embodiment, the cherry tree pattern is not changed to the normal pattern immediately after the counter game number is updated. In addition, as shown in FIG. 25 (B), the sub-control unit 91 has an effect that the counter pattern at the time of the first winning is a cherry pattern, and the teammate character is defeated by the battle effect after the first chance zone starts. If it is executed and there is no confirmation notification such as AT, the cherry tree pattern is changed to the normal pattern after the battle effect even if 32 games have not elapsed. For this reason, in the slot machine 1 of the present embodiment, the counter pattern is suddenly changed for the player rather than changing the counter pattern from the cherry pattern to the normal pattern when 32 games have passed since the first winning. It is difficult to give a sense of discomfort and distrust.

これらの結果、本実施形態のスロットマシン1は、カウンタ更新直後や32ゲーム経過後のタイミングで期待度の低いカウンタ柄に変更するスロットマシンよりもカウンタ柄を変更する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できる。   As a result, the slot machine 1 of the present embodiment is more uncomfortable for the player when changing the counter pattern than the slot machine that changes to a counter pattern with a low expectation level immediately after the counter update or after 32 games have elapsed. Or giving distrust.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、2回目のAT等の抽選時にAT等に当選したときに1回目のカウンタ表示のカウンタ柄が桜柄であればAT等の確定が報知されるまで桜柄を継続する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、カウンタ更新後も遊技者に対してAT等に当選している期待度が高いことを認識させることができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 may perform AT or the like if the counter pattern of the first counter display is a cherry blossom pattern when the AT is won at the time of the second lottery or the like. The cherry blossom pattern is continued until the confirmation of is confirmed.
By doing in this way, the slot machine 1 of this embodiment can make a player recognize that the degree of expectation of winning the AT etc. is high even after updating the counter, and the interest of the game is improved. .

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図25(C)に示すように、2回目のAT等の抽選時に中段チェリーを導出して遊技者がAT等に当選したことを認識可能なときには、1回目のカウンタ表示のカウンタ柄が桜柄であればAT等の確定が報知されるまで桜柄を継続する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、AT等が確定しているにも関わらずカウンタ柄が桜柄から通常柄に変更されることを防止でき、AT等の確定後に期待度の低いカウンタ柄に変更するスロットマシンよりも遊技者に対して違和感や不信感を与えることを更に低減できる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 25 (C), the sub-control unit 91 derives the middle cherries at the second lottery such as AT, and the player wins the AT. If the counter pattern of the first counter display is a cherry blossom pattern, the cherry blossom pattern is continued until the confirmation of AT or the like is notified.
By doing so, the slot machine 1 of the present embodiment can prevent the counter pattern from being changed from the cherry blossom pattern to the normal pattern even though the AT or the like has been determined. It is possible to further reduce the feeling of discomfort and distrust to the player than the slot machine that changes to a counter pattern with a low degree.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図25(A)〜図25(C)に示すように、桜柄でカウンタ表示するときには、AT等に当選しているか否かに関わらずチャンスゾーン開始後にバトル演出を実行する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、桜柄に対する遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (A) to 25 (C), the sub-control unit 91 wins an AT or the like when displaying a counter with a cherry blossom pattern. Regardless of whether or not, the battle effect is executed after the chance zone starts.
By doing in this way, the slot machine 1 of this embodiment can prevent impairing the player's expectation for the cherry blossom pattern.

さらに、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図22(A)〜図24(C)に示すように、ナビストックが1のAT等の当選時には下1桁が「4」、「8」以外のゲーム数にAT等の確定を報知し、ナビストックが2以上のAT等の当選時には下1桁が「4」、「8」のゲーム数にAT等の確定を報知する。そして、サブ制御部91は、カウンタ更新によってナビストックが1のAT等の当選時の報知ゲーム数の下1桁が「4」、「8」となったり、ナビストックが2以上のAT等の当選時の報知ゲーム数の下1桁が「4」、「8」以外となったりした場合、報知ゲーム数を変更(再決定)する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、ナビストックが2以上のAT等が確定したことが報知されるゲーム数が下1桁「4」、「8」から決定されることを認識している遊技者に対して、下1桁「4」、「8」以外のゲーム数でナビストックが2以上のAT等の確定が報知されることで生じる違和感や不信感を与えることを防止できる。
Furthermore, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 22 (A) to 24 (C), the sub-control unit 91 sets the last one digit to “ The number of games other than “4” and “8” is notified of the determination of the AT, etc., and when the Nutstock is winning two or more ATs, the final one digit is “4” and the number of games of “8” is determined Inform. The sub-control unit 91 then updates the counter so that the last one digit of the number of notification games at the time of winning such as an AT with a navigation stock of 1 becomes “4”, “8”, or an AT with a navigation stock of 2 or more. When the last digit of the number of notification games at the time of winning is other than “4” or “8”, the number of notification games is changed (redetermined).
In this way, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the number of games to be notified that an AT or the like having a navigation stock of 2 or more has been determined is determined from the last one digits “4” and “8”. Give a sense of incongruity or distrust to the player who recognizes the fact that the confirmation of AT etc. with Navi Stock of 2 or more is notified with the number of games other than the last one digit “4”, “8” Can be prevented.

[実施形態2]
次に、本発明の実施形態2に係る遊技機を適用したスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態のスロットマシンは、上述した実施形態1のスロットマシン1と共通する構成を有するため、ここでは実施形態1と異なる構成について主に説明する。
[Embodiment 2]
Next, a slot machine to which the gaming machine according to Embodiment 2 of the present invention is applied will be described. Since the slot machine of the present embodiment has a configuration common to the slot machine 1 of the first embodiment described above, the configuration different from the first embodiment will be mainly described here.

実施形態1のスロットマシン1では、報知ゲーム数決定処理においてAT等に当選する度に報知ゲーム数が決定される構成であった。このため、1回目のAT等の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時に決定した報知ゲーム数が更新されていた。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、報知ゲーム数決定処理においてAT等に当選する度に報知ゲーム数を決定せず、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定しない構成となっている。   The slot machine 1 according to the first embodiment has a configuration in which the number of notification games is determined every time an AT or the like is won in the notification game number determination process. For this reason, the number of notification games determined at the time of re-winning is updated every time there is a re-winning of AT or the like in 32 games from the first time of winning AT or the like. On the other hand, the slot machine of the present embodiment does not determine the number of notification games every time an AT or the like is won in the notification game number determination process, and every time there is a re-winning such as an AT in 32 games from the first winning. The number of notification games at the time of re-winning is not determined.

実施形態2のサブ制御部は、報知ゲーム数決定処理を開始すると、図26に示すように、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選してAT等の抽選がされたか否かを判別する(ステップSe21)。AT等の抽選がされていない場合(ステップSe21;No)、サブ制御部91は、ステップSe1の処理を繰り返す。また、ATやAT継続の抽選がされた場合(ステップSe21;Yes)、サブ制御部91は、ATが潜伏しているときの抽選であったか否かを判別する(ステップSe22)。   When the sub-control unit of the second embodiment starts the notification game number determination process, as shown in FIG. 26, the sub-control unit determines whether or not a lottery such as an AT or the like has been won by winning an internal winning combination of cherry or cherry + 1 (step). Se21). When a lottery such as AT is not performed (step Se21; No), the sub-control unit 91 repeats the process of step Se1. Further, when a lottery for AT or AT continuation is performed (step Se21; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not the lottery is performed when the AT is hiding (step Se22).

AT潜伏中の抽選でない場合(ステップSe22;No)、サブ制御部91は、AT等に当選したか否かを判別する(ステップSe23)。AT等に当選していない場合(ステップSe23;No)、サブ制御部91は、処理を終了し、ATやAT継続に当選している場合(ステップSe23;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bのナビストックカウンタを参照してナビストックが2以上の当選であったか否かを判別する(ステップSe24)。ナビストックが1の当選である場合(ステップSe24;No)、サブ制御部91は、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数から報知ゲーム数を決定し(ステップSe25)、処理を終了する。また、ナビストックが2以上の当選である場合(ステップSe24;Yes)、サブ制御部91は、下1桁が「4」または「8」のゲーム数から報知ゲーム数を決定し(ステップSe26)、処理を終了する。なお、本実施形態では、報知ゲーム数を決定する割合は実施形態1と同一の値が設定されている。   If it is not the lottery during the AT latency (step Se22; No), the sub-control unit 91 determines whether or not the AT or the like has been won (step Se23). When the AT or the like has not been won (step Se23; No), the sub-control unit 91 ends the process, and when the AT or AT continuation has been won (step Se23; Yes), the sub-control unit 91 has the RAM 91b. The navigation stock counter is referred to, and it is determined whether or not the navigation stock has won two or more (step Se24). When the navigation stock is 1 (No at Step Se24), the sub-control unit 91 determines the number of notification games from the number of games other than “4” or “8” as the last digit (Step Se25), and processing Exit. If the navigation stock is a winning of 2 or more (step Se24; Yes), the sub-control unit 91 determines the number of notification games from the number of games whose last digit is “4” or “8” (step Se26). The process is terminated. In the present embodiment, the ratio for determining the number of notification games is set to the same value as in the first embodiment.

また、AT潜伏中の抽選である場合(ステップSe22;Yes)、サブ制御部91は、ナビストックが2以上か否かを判別する(ステップSe27)。ナビストックが1である場合(ステップSe27;No)、サブ制御部91は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外になったか否かを判別する(ステップSe28)。カウンタ更新ゲーム数の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外である場合(ステップSe28;Yes)、ゲーム数を再決定せずに処理を終了し、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外でない場合(ステップSe28;No)、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定し(ステップSe29)、処理を終了する。   In addition, when the lottery is during AT latency (step Se22; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not the navigation stock is 2 or more (step Se27). If the navigation stock is 1 (step Se27; No), the sub-control unit 91 determines whether the last one digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the update is other than “4” or “8” by updating the counter. It is determined whether or not (step Se28). If the last digit of the number of games corresponding to the number of notification updated games is other than “4” or “8” (step Se28; Yes), the process is terminated without re-determining the number of games, and the counter If the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the update is not “4” or “8” (step Se28; No), the last digit is the number of games other than “4” or “8”. In this manner, the number of notification games after the counter update is re-determined (step Se29), and the process is terminated.

また、ナビストックが2以上である場合(ステップSe27;Yes)、サブ制御部91は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」であるか否かを判別する(ステップSe30)。カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」である場合(ステップSe30;Yes)、ゲーム数を再決定せずに処理を終了し、カウンタ更新前の報知ゲーム数の下1桁が「4」または「8」でない場合(ステップSe30;No)、下1桁が「4」または「8」のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定し(ステップSe31)、処理を終了する。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、実施形態1と同様にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定する。   When the navigation stock is 2 or more (step Se27; Yes), the sub-control unit 91 indicates that the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before update is “4” or “8” by updating the counter. It is determined whether or not there is (step Se30). When the last digit of the number of games corresponding to the number of notification games before the counter update is “4” or “8” (step Se30; Yes), the processing is terminated without re-determining the number of games, and before the counter is updated. If the last digit of the number of notification games is not “4” or “8” (step Se30; No), the number of notification games after updating the counter so that the last digit is “4” or “8”. Is determined again (step Se31), and the process is terminated. In the present embodiment, the sub-control unit 91 re-determines the number of notification games after updating the counter as in the first embodiment.

よって、本実施形態のスロットマシンでは、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選があっても、1回目の当選時の報知ゲーム数に対応するゲーム数が当選したナビストック数を報知可能であれば報知ゲーム数が再決定されず、1回目の当選時の報知ゲーム数に対応するゲーム数にAT確定が報知される。この結果、本実施形態のスロットマシンは、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定する処理が不要となる。   Therefore, in the slot machine of this embodiment, even if there is a re-winning of AT etc. in 32 games from the first win, the number of games corresponding to the number of notification games at the time of the first win is the number of navigation stocks won. If notification is possible, the number of notification games is not re-determined, and AT confirmation is notified to the number of games corresponding to the number of notification games at the time of first winning. As a result, the slot machine according to the present embodiment does not require a process of determining the number of notification games at the time of re-winning every time there is a re-winning such as AT in 32 games from the first win.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシンは、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定する処理を省略することができ、実施形態1のスロットマシン1よりもサブ制御部91の演算負荷や消費電力を低減できる。   As described above, the slot machine of the present embodiment can omit the process of determining the number of notification games at the time of re-winning every time there is a re-winning such as AT in 32 games from the first win. Compared to the slot machine 1 of the first embodiment, the computation load and power consumption of the sub-control unit 91 can be reduced.

なお、上記実施形態では、AT状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、AT状態を規定せず、AT状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、バトル演出終了後にボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、AT、RTを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。   In the embodiment described above, the slot machine that defines the AT state and can be controlled to the advantageous gaming state has been described. However, the slot machine is not limited to this, and may be a slot machine that does not define the AT state and does not shift to the AT state. . In this case, any slot machine that can be controlled to a bonus state after the end of the battle effect may be used. That is, the present invention can be applied even to a slot machine in which only a bonus is mounted without mounting AT and RT.

なお、上記実施形態では、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したときにAT等の抽選が行われているが、他の当選役やハズレのときにもAT等の抽選が行われてもよい。   In the above embodiment, a lottery such as an AT is performed when an internal winning combination is given for a cherry or a cherry + 1 piece. However, a lottery such as an AT may also be performed for other winning combinations or losers. .

なお、上記実施形態では、AT抽選後のカウンタ表示中にバトル演出を選択するか否かが決定されているが、カウンタ表示中でなくてもバトル演出を選択してもよい。   In the above embodiment, it is determined whether or not to select the battle effect during the counter display after the AT lottery, but the battle effect may be selected even when the counter display is not being performed.

なお、上記実施形態では、バトル演出を3ゲームの連続演出としたが、これに限定されず、例えば、2ゲーム以下の連続演出としたり、4ゲーム以上の連続演出としたりしてもよい。例えば、各リール2L、2C、2Rの第1停止でバトル開始演出、第2停止でバトル中演出、第3停止でバトル終了演出をそれぞれ実行して1ゲームで終了するバトル演出を実行してもよい。なお、バトル演出のゲーム数を変更する場合、ATに当選して報知ゲーム数が設定されているときには報知ゲーム数からバトル演出のゲーム数を減算してバトル演出を開始するゲーム数を決定する必要がある(図16のステップSf5参照)。よって、1ゲームで終了するバトル演出を実行する場合において、ATに当選して報知ゲーム数が決定しているときには報知ゲーム数がバトル演出を開始するゲーム数となる。   In the above embodiment, the battle effect is a three-game continuous effect. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be a two-game or less continuous effect or a four-game or more continuous effect. For example, even if the battle start effect is executed by executing the battle start effect at the first stop of each reel 2L, 2C, 2R, the effect during the battle at the second stop, and the battle end effect at the third stop, respectively. Good. In addition, when changing the number of games for the battle effect, it is necessary to subtract the number of games for the battle effect from the number of notification games and determine the number of games for starting the battle effect when the number of notification games is set by winning the AT (See step Sf5 in FIG. 16). Therefore, in the case of executing a battle effect that ends in one game, when the number of notification games is determined by winning an AT, the number of notification games is the number of games that start the battle effect.

なお、上記実施形態では、AT等の当選を煽る煽り演出をバトル演出としたが、当選を煽る演出であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の演出であってもよい。例えば、バトル演出以外の演出の画像を液晶表示器51に表示したり、スピーカ53、54からAT等の当選を煽る音声を出力したり、演出効果LED52からAT等の当選を煽る色の照明光を出力したり照明光を点灯したりしてもよい。また、例えば、画像表示、音声出力、照明光出力(点灯)を複数組み合わせてもよい。   In the above-described embodiment, the roaring effect that wins the winning of AT or the like is the battle effect, but it is limited to this if the player can identify that it is an effect that wins the winning and is different from other effects and notifications. It may be other productions. For example, an image of an effect other than the battle effect is displayed on the liquid crystal display 51, a sound indicating the winning of the AT or the like is output from the speakers 53 and 54, or the illumination light of a color that wins the winning of the AT or the like from the effect LED 52 May be output or illumination light may be turned on. Further, for example, a plurality of image display, audio output, and illumination light output (lighting) may be combined.

なお、上記実施形態では、バトル終了演出の実行後にAT確定を報知する画像を表示してAT等の確定を報知しているが、他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の方法で報知してもよい。例えば、スピーカ53、54から出力する音声や、演出効果LED52から出力する照明光の色や点灯等でAT等の確定を報知してもよい。また、例えば、画像表示、音声出力、照明光出力(点灯)を複数組み合わせてもよい。   In the above embodiment, after the execution of the battle end effect, an image for informing AT confirmation is displayed to notify the confirmation of AT etc., but the player can identify that it is different from other effects and notifications. If there is, it is not limited to this, You may alert | report by another method. For example, the confirmation of AT or the like may be notified by the sound output from the speakers 53 and 54 or the color or lighting of the illumination light output from the effect LED 52. Further, for example, a plurality of image display, audio output, and illumination light output (lighting) may be combined.

なお、上記実施形態では、カウンタがカウントするゲーム数を32ゲームとしたが、ゲーム数は任意に設定することが可能であり、31ゲーム以下としたり、33ゲーム以上としたりすることも可能である。また、上記実施形態では、チャンスゾーンを26ゲーム目から30ゲーム目までの5ゲーム間としたが、任意に設定することが可能であり、例えば、20ゲーム目から30ゲーム目までの10ゲーム間としてもよい。   In the above embodiment, the number of games counted by the counter is 32 games. However, the number of games can be arbitrarily set, and can be 31 games or less, or 33 games or more. . In the above embodiment, the chance zone is set to 5 games from the 26th game to the 30th game, but can be set arbitrarily, for example, between 10 games from the 20th game to the 30th game. It is good.

なお、上記実施形態では、ナビストックが2以上のAT当選から有利報知ゲーム数である下1桁が「4」または「8」のゲーム数にAT確定を報知するように構成したが、これに限定されず、例えば、ナビストックが3以上のAT当選から有利報知ゲーム数にAT確定を報知するように構成してもよい。また、上記実施形態では、有利報知ゲーム数として下1桁が「4」または「8」のゲーム数が設定されているが、これに限定されず、有利報知ゲーム数として任意のゲーム数を設定してもよい。例えば、下1桁が「7」のゲーム数を有利報知ゲーム数として設定してもよい。   In the above embodiment, the navigation stock is configured to notify the AT confirmation to the number of games in which the last one digit, which is the number of advantageous notification games from two or more AT winnings, is “4” or “8”. For example, the navigation stock may be configured to notify the AT confirmation from the AT winning number of 3 or more to the advantageous notification game number. In the above embodiment, the number of games with the last digit of “4” or “8” is set as the number of advantageous notification games. However, the present invention is not limited to this, and an arbitrary number of games is set as the number of advantageous notification games. May be. For example, the number of games whose last digit is “7” may be set as the number of advantageous notification games.

なお、上記実施形態では、AT抽選後の32ゲーム間のゲーム数の画像を1ゲーム目の「1」から32ゲーム目の「32」まで昇順で表示したが、例えば、1ゲーム目の「32」から32ゲーム目の「1」まで降順で表示してもよい。   In the above embodiment, images of the number of games between the 32 games after the AT lottery are displayed in ascending order from “1” of the first game to “32” of the 32nd game. ”To“ 1 ”of the 32nd game may be displayed in descending order.

なお、上記実施形態では、カウンタの画像として「1」から「32」までの数値の画像を表示したが、ゲーム数が特定可能であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であれば数値の画像に限定されず、例えば、ゲーム数に対応する色の画像を表示してもよい。また、例えば、スピーカ53、54から出力する音声や、演出効果LED52から出力する照明光の色や点灯回数等でゲーム数を報知してもよい。また、画像表示、音声出力、照明光出力(点灯)を複数組み合わせてもよい。   In the above embodiment, numerical images from “1” to “32” are displayed as counter images. However, the player identifies that the number of games can be specified and is different from other effects and notifications. If possible, the image is not limited to a numerical image. For example, an image of a color corresponding to the number of games may be displayed. Further, for example, the number of games may be notified by sound output from the speakers 53 and 54, the color of illumination light output from the effect effect LED 52, the number of times of lighting, or the like. Further, a plurality of image display, audio output, and illumination light output (lighting) may be combined.

なお、上記実施形態では、カウンタ柄として通常柄と桜柄とを使用したが、他のカウンタ柄を使用してもよい。また、カウンタ柄は2つの柄に限定されず、3つ以上の柄を使用してもよい。   In the above embodiment, the normal pattern and the cherry blossom pattern are used as the counter pattern, but other counter patterns may be used. The counter pattern is not limited to two patterns, and three or more patterns may be used.

なお、上記実施形態では、AT等の当選の可能性を示唆する示唆演出として桜柄のカウンタ柄を使用したが、カウンタとは別個にAT等の当選の可能性を示唆してもよい。また、AT等の当選の可能性を示唆することが可能であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の方法で報知してもよい。例えば、AT等の当選確率を示唆する画像を液晶表示器51に表示したり、スピーカ53、54からAT等の当選確率を示唆する音声を出力したり、演出効果LED52からAT等の当選確率を示唆する色の照明光を出力したり照明光を点灯したりしてもよい。   In the above-described embodiment, the cherry pattern counter pattern is used as the suggestion effect suggesting the possibility of winning such as AT. However, the possibility of winning such as AT may be suggested separately from the counter. Moreover, if it is possible to suggest the possibility of winning, such as AT, and the player can identify that it is different from other performances and notifications, it is not limited to this. Good. For example, an image suggesting the winning probability such as AT is displayed on the liquid crystal display 51, a sound suggesting the winning probability such as AT is output from the speakers 53 and 54, or the winning probability such as AT is displayed from the effect effect LED 52. The illumination light of the suggested color may be output or the illumination light may be turned on.

なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

1 スロットマシン、2 可変表示装置、2L,2C,2R リール、3 透視窓、32L,32C,32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53,54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板。 1 slot machine, 2 variable display device, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 32L, 32C, 32R reel motor, 4 medal insertion part, 51 liquid crystal display, 52 effect effect LED, 53, 54 speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 10 settlement switch, 13 game display, 34 hopper unit, 35 overflow tank, 37 setting key switch , 38 reset / setting switch, 39 power switch, 40 game control board, 41 main control part, 90 effect control board, 91 sub-control part, 100 power supply box, 101 power supply board.

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御される権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記権利を付与する決定がなされたときに、前記所定条件が成立してから所定ゲーム数が経過するまでの所定期間において記有利遊技状態に制御される報をし、前記権利を付与する決定がなされなかったときには、前記所定期間において前記有利遊技状態に制御される報知をしない報知手段と、
前記所定期間において、前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報知がされるか否かを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、
前記報知手段が前記有利遊技状態に制御されることを報知するゲーム数である報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定手段と、
前記所定期間中に経過したゲーム数を特定可能に報知するゲーム数報知手段と、
前記ゲーム数報知手段がゲーム数を報知するときに前記煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに、特定可能なゲーム数を、前記所定期間を開始してから経過したゲーム数から前記所定期間中に前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に更新し、
前記示唆演出実行手段は、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するときに、更新前に示唆演出が実行されていれば前記示唆演出を継続し、
前記報知ゲーム数決定手段は、前記所定期間に含まれる特別期間の開始前のゲーム数よりも高い割合で前記特別期間の開始後のゲーム数から前記報知ゲーム数を決定し、
更に、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに更新前に示唆演出が実行されており、更新前の特別期間の開始後に前記煽り演出が実行されて演出の結果として前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報されないときに、更新前の所定期間が経過していなくても前記煽り演出の実行後に前記示唆演出を終了する
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A right grant determining means for determining whether or not to grant a right to be controlled to an advantageous gaming state advantageous to a player when a predetermined condition is established;
When the decision was made to impart the right, the predetermined condition is controlled to Oite before Kieu interest gaming state in a predetermined time period from established until a predetermined number of games has passed the Ruho knowledge, the A notification means for not performing a notification controlled to the advantageous gaming state in the predetermined period when a decision to grant a right is not made ;
In between the plants regularly, and tilting effect execution means for executing a tilting effect to inflame whether notification is being is controlled to the advantageous gaming state by said notification means,
Notification game number determination means for determining the number of notification games, which is the number of games for notifying that the notification means is controlled to the advantageous gaming state;
A game number notifying means for notifying the number of games that have passed during the predetermined period;
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests an improvement in the success expectation level of the roaring effect when the game number notification means notifies the number of games;
With
The number-of-games notification means determines the number of games that can be specified when the predetermined condition is satisfied during the predetermined period from the number of games that have elapsed since the start of the predetermined period. Update to the number of games that have passed since it was established,
When the suggestion effect execution means notifies the number of games updated by the game number notification means, if the suggestion effect is executed before the update, the suggestion effect is continued.
The notification game number determination means determines the notification game number from the number of games after the start of the special period at a rate higher than the number of games before the start of the special period included in the predetermined period,
Further, the suggestion effect executing means includes
When the predetermined condition is satisfied during the predetermined period, the suggestion effect is executed before the update, and the turning effect is executed after the start of the special period before the update, and the advantageous game is performed by the notification means as a result of the effect. when the state is not the controlled Ruho knowledge, the slot machine even if not the lapse of a predetermined period before the update is equal to or to terminate the suggested effect after execution of the tilt effect.
JP2013045873A 2013-03-07 2013-03-07 Slot machine Expired - Fee Related JP6190128B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013045873A JP6190128B2 (en) 2013-03-07 2013-03-07 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013045873A JP6190128B2 (en) 2013-03-07 2013-03-07 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014171609A JP2014171609A (en) 2014-09-22
JP6190128B2 true JP6190128B2 (en) 2017-08-30

Family

ID=51693546

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013045873A Expired - Fee Related JP6190128B2 (en) 2013-03-07 2013-03-07 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6190128B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6267002B2 (en) * 2014-02-25 2018-01-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5847219B2 (en) * 2014-02-25 2016-01-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6786206B2 (en) * 2015-10-15 2020-11-18 株式会社三共 Slot machine
JP5972447B2 (en) * 2015-11-24 2016-08-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4675034B2 (en) * 2003-07-25 2011-04-20 株式会社三共 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014171609A (en) 2014-09-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6340167B2 (en) Slot machine
JP5937797B2 (en) Slot machine
JP5791977B2 (en) Slot machine
JP4082567B2 (en) Slot machine
JP6470494B2 (en) Slot machine
JP2019154545A (en) Game machine
JP2005131323A (en) Slot machine
JP6381173B2 (en) Slot machine
JP2005168681A (en) Slot machine
JP6190128B2 (en) Slot machine
JP6615448B2 (en) Slot machine
JP6283496B2 (en) Slot machine
JP6286126B2 (en) Game machine
JP4450273B2 (en) Slot machine
JP6302156B2 (en) Slot machine
JP6353509B2 (en) Slot machine
JP6041558B2 (en) Slot machine
JP6118526B2 (en) Slot machine
JP2013027424A (en) Slot machine
JP6571325B2 (en) Slot machine
JP6364151B2 (en) Game machine
JP6129911B2 (en) Slot machine
JP6041557B2 (en) Slot machine
JP6600881B2 (en) Game machine
JP6243993B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160203

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20161130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170328

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170523

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170801

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170804

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6190128

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees