JP6243993B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention, each is provided with a variable display unit capable of displaying change the identity of a plurality of types identifiable, after changing display of said variable display unit, display result by stopping the variable display of the variable display unit It derives, winning of possible slot machine generated in response to the display results.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The player first determines the number of bets by a BET operation, and performs a start operation (lever operation) in a state where a prescribed bet number is set. Thereby, the rotation of the reels is started, and the player stops the rotation by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is obtained when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination of symbols) is arranged on the winning line. Occurs. That is, in the slot machine, the game is advanced by the operation of the player.
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態(以下、有利遊技状態とする)へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The winning combinations include, for example, small combinations, bonuses, and replays. The player can obtain a profit by paying out a predetermined number of medals (or game balls) for each type of small role when winning the small role, and the bonus winning is advantageous for the player. A profit can be obtained by shifting to a gaming state (hereinafter referred to as an advantageous gaming state). Further, the player can obtain a profit that the next game can be performed without consuming a new medal (or game ball) for setting the bet amount in the replay winning.
また、有利遊技状態として、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム(以下、RTとする)に遊技状態を制御可能なスロットマシンや、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。一般的にスロットマシンは、遊技状態や上述の役の抽選等を制御する遊技制御基板と、演出状態等を制御する演出制御基板と、を備えており、上述のようなスロットマシンでは、遊技制御基板の処理によってRT状態に制御され、演出制御基板の処理によってAT状態へ制御される。 In addition, as an advantageous gaming state, a slot machine capable of controlling the gaming state during a replay time (hereinafter referred to as RT) in which a re-gamer is elected with high probability, and an assist time (hereinafter referred to as a notification period in which navigation effects can be performed) A slot machine capable of controlling the production state has been proposed. Generally, a slot machine is provided with a game control board that controls the gaming state and the above-mentioned lottery and the like, and an effect control board that controls the effect state and the like. The RT state is controlled by the substrate processing, and the AT state is controlled by the effect control substrate processing.
このようなスロットマシンの一例として、ミッション開始抽選に当選した場合に、特定の小役の入賞が所定回数発生することを課題として提示するミッション演出を実行し、遊技者が提示されたミッションを達成することでATに移行するものが開示されている(例えば、特許文献1参照)。また、特定の小役に当選したことを示唆する演出を実行すると共に、前回の有利遊技状態の終了から特定の小役の累積当選回数が所定回数となったときにボーナスの入賞が発生可能となり有利遊技状態に移行する期待度が高くなるものも開示されている(例えば、特許文献2参照)。 As an example of such a slot machine, when a mission start lottery is won, a mission effect is presented that presents the issue that a specific small role winning will occur a predetermined number of times, and the player has achieved the mission presented By doing so, what is transferred to AT is disclosed (for example, refer to Patent Document 1). In addition, an effect that suggests that a specific small role has been won is executed, and a bonus can be awarded when the cumulative number of wins for a specific small role reaches a predetermined number since the end of the previous advantageous gaming state. Some have been expected to have a high expectation level for shifting to the advantageous gaming state (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1に記載の技術では、特許文献2のように、特定の小役に当選したことを示唆する演出を実行していない。このため、ミッション演出が実行されてから特定の小役に所定回数入賞するまで何らの示唆もなくゲームを繰り返すことになり、遊技者がATに移行するまでのゲーム数が間延びしてしまうことに不満を感じてしまう問題がある。
また、特許文献2に記載の技術では、特定の小役に当選したことを示唆する演出と、特定の小役の累積当選回数が所定回数となったこととの間に関連性がなく、演出が実行されても特定の小役の累積当選回数が所定回数となったことを遊技者が認識できないという問題がある。
In the technique described in
In addition, in the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンの提供を目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the slot machine which can improve the interest of a game.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa2、Sb1〜Sb12の処理)と、
表示結果を導出させるために遊技者により操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する導出制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa3の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果(例えば、当選フラグ)が特定表示結果(例えば、スイカ図柄、チェリー図柄)の導出を許容する特定決定結果(例えば、「BB+スイカ」、「RB+スイカ」、「スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「RB+チェリー」、「チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー+1枚役」、「チェリー+1枚役」の抽選対象役に当選したことを示す当選フラグ)となったことに基づく回数を計数する回数計数手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe2、Se4、Se6の処理において各カウンタに+1を加算する処理)と、
前記回数計数手段によって計数された回数を記憶する回数記憶手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe2、Se4、Se6の処理)と、
前記回数記憶手段の記憶回数が所定回数(例えば、「9」)であるときに、前記所定回数以外の回数(例えば、「1」〜「8」)であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように制御する高有利度合制御手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe7〜Se9の処理)と、
表示結果が導出される前に(例えば、サブ制御部91が停止した図柄から遊技者が内部当選した小役を特定できるタイミングよりも前の早いタイミングで)、前記事前決定手段の決定結果を示唆する示唆演出(例えば、全小役示唆演出500、スイカ示唆演出501、チェリー示唆演出502、チェリー+1枚役示唆演出503)を実行する演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd12の処理)と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったとき、前記導出操作手段が特定手順(例えば、所定のタイミング)で操作されると前記特定表示結果を導出するとともに、前記導出操作手段が該特定手順とは異なる手順で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果(例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、黒BAR図柄)を導出し、
前記演出実行手段は、
前記回数記憶手段の記憶回数が前記所定回数未満の第1回数(例えば、図23(A)における「1」〜「5」のいずれか)になる遊技において、該記憶回数が前記第1回数よりも多い回数で前記所定回数以下の第2回数(例えば、図23(A)における「6」〜「9」のいずれか)になる遊技とは異なる割合で前記示唆演出として第1示唆演出を実行し(例えば、図23(A)における「1」〜「5」のいずれかであれば80%、「6」〜「9」のいずれかであれば40%の割合で全小役示唆演出500を実行し)、
前記回数記憶手段の記憶回数が前記第2回数になる遊技において、該記憶回数が前記第1回数になる遊技とは異なる割合で前記示唆演出として第2示唆演出を実行する(例えば、図23(A)における「1」〜「5」のいずれかであれば20%、「6」〜「9」のいずれかであれば60%の割合でスイカ示唆演出501を実行する)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the slot machine according to the present invention provides:
Variable display unit each is capable of displaying varying the identity of a plurality of types can be identified (e.g.,
After variable display of said variable display unit, Te the variable display of the variable display unit derives the display result by stopping, the display result winning can occur depending on the slot machine (e.g., the slot machine 1) Odor ,
Before Viewing results are derived, pre determining means for determining a display result that allows the derivation from among a plurality of types of display result (e.g., step Sa2 that the main control unit 41 executes the processing of Sb1~Sb12) and ,
Derivation operation means (for example,
Derivation control means for deriving a display result in accordance with the determination result of the prior determination means and the operation of the derivation operation means (for example, the process of step Sa3 executed by the main control unit 41);
Determination result before articles before determining means (e.g., winning flag) is specified display result (e.g., watermelon symbols, cherry symbol) specific determination result to allow the derivation of (e.g., "BB + watermelon", "RB + watermelon", "watermelon ”,“ BB + Watermelon + 1 ”,“ RB + Watermelon + 1 ”,“ Watermelon + 1 ”,“ BB + Cherry ”,“ RB + Cherry ”,“ Cherry ”,“ BB + Cherry + 1 ”,“ RB + Cherry ” Number counting means (for example, step Se2 executed by the sub-control unit 91, for counting the number of times based on the fact that the winning combination indicating that the winning combination of “+1 sheet combination” and “cherry + 1 sheet combination” has been won) A process of adding +1 to each counter in the processes of Se4 and Se6),
A count storage means for memorize the frequency counted (for example, step Se2, Se4, Se6 the sub control unit 91 executes) by the number counting means,
When the number of times stored in the number storage means is a predetermined number (for example, “9”), the degree of advantage for the player is greater than when the number is other than the predetermined number (for example, “1” to “8”). High advantage degree control means (for example, processing of steps Se7 to Se9 executed by the sub-control unit 91) for controlling to be higher;
Before the display result is derived (for example, at a timing earlier than the timing at which the player can identify the internal winning combination from the symbol that the sub-control unit 91 has stopped), the determination result of the prior determination means is displayed. Effect execution means (for example, step Sd12 executed by the sub-control unit 91 ) for executing the suggestion effect to suggest (for example, all small
With
The derivation control means includes
When the determination result of the prior determination means becomes the specific determination result, the derivation operation means derives the specific display result when operated in a specific procedure (for example, at a predetermined timing), and the derivation operation means Is operated in a procedure different from the specific procedure, a display result other than the specific display result (for example, a bell symbol, a replay symbol, a black BAR symbol) is derived,
The production execution means
The first count storage count is less than the predetermined number of times before Symbol number storage means (e.g., either "1" to "5" in FIG. 23 (A)) in the gaming become, the storage number of the first number wherein the predetermined number of times following the second number (e.g., any of "6" to "9" in FIG. 23 (a)) at more times than the first suggested effect as the suggested effect in different proportion to the game to be (For example, if any of “1” to “5” in FIG. 23 (A) is 80%, and if any of “6” to “9”, 40% suggests all small roles) Execute production 500),
In the game in which the number of times stored in the number storage means is the second number, the second suggestion effect is executed as the suggestion effect at a different rate from the game in which the number of times stored is the first number (for example, FIG. 23 ( The
It is characterized by that.
このような構成によれば、特定決定結果となったことに基づく回数が所定回数であるときに、有利度合いが高くなるように制御すると共に、特定決定結果となったことに基づく回数が所定回数に近付くに連れて、第1示唆演出や第2示唆演出が実行される割合が変化する。このように、特定決定結果となったことに基づく回数と、第1示唆演出や第2示唆演出の実行割合との間に関連性を持たせることにより、遊技者に特定決定結果となったことに基づく回数を把握させやすくすることができるため、遊技の興趣が向上する。
なお、遊技者にとって有利度合いが高くなるように制御するとは、有利度合い(例えば、ATの当選率や、AT当選時に付与されるATゲーム数そのもの)が必ず高くなるものであってもよいが、有利度合いの期待度(例えば、ATの当選率が高くなるチャンスゲームへの移行率や、AT等戦時に付与されるATゲーム数の平均値)が高くなるものであってもよい。
According to such a configuration, when the number of times based on the result of the specific determination is a predetermined number of times, the degree of advantage is controlled so that the number of times based on the result of the specific determination is the predetermined number of times. As the position approaches, the ratio at which the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed changes. Thus, by providing a link between the number of times based on the fact that a specific determination result, the execution ratio of the first suggestion effect and the second suggested effect, it has become the specific determination result to the player Since the number of times based on the game can be easily grasped, the interest of the game is improved.
Note that controlling to increase the degree of advantage for the player may necessarily increase the degree of advantage (for example, the AT winning rate or the number of AT games granted at the time of AT winning), The degree of expectation of the degree of advantage (for example, the rate of transition to a chance game where the winning rate of AT is high, or the average value of the number of AT games given at the time of a battle such as AT) may be high.
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記記憶回数が前記第2回数(例えば、図23(A)における「6」〜「9」のいずれか)になる遊技において、前記第1回数(例えば、図23(A)における「1」〜「5」のいずれか)になる遊技よりも高い割合(例えば、図23(A)における「1」〜「5」のいずれかであれば20%、「6」〜「9」のいずれかであれば60%)で前記第2示唆演出を実行してもよい。
(2) In the slot machine of (1) above,
In the game where the memorized number of times is the second number of times (for example, any one of “6” to “9” in FIG. 23A), the effect executing unit is configured to perform the first number of times (for example, FIG. ) Is higher than the game to be “1” to “5” (for example, 20% if any of “1” to “5” in FIG. 23A), and “6” to “5”. The second suggestion effect may be executed at 60% if any of 9 ”.
このような構成によれば、特定決定結果となったことに基づく回数が所定回数であるときに、有利度合いが高くなるように制御すると共に、特定決定結果となったことに基づく回数が所定回数に近付くに連れて、高い割合で第2示唆演出を実行する。これにより、第2示唆演出が実行されれば、遊技者は、特定決定結果となったことに基づく回数が所定回数となって有利度合いが高くなっていることを期待するようになるため、遊技の興趣がさらに向上する。 According to such a configuration, when the number of times based on the result of the specific determination is a predetermined number of times, the degree of advantage is controlled so that the number of times based on the result of the specific determination is the predetermined number of times. As it approaches, the second suggestion effect is executed at a high rate. As a result, if the second suggestion effect is executed, the player expects that the number of times based on the specific determination result is a predetermined number of times and the degree of advantage is high. Will further improve the interest.
(3)上記(1)又は(2)のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、遊技者による前記導出操作手段の操作に基づいて(例えば、スイッチ押下示唆演出504を実行した後に演出用スイッチ56を操作したことを条件に)、前記示唆演出を実行するとしてもよい。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above ,
The presentation execution section based on the operation of the derivation operation means by the player (for example, on the condition that operating the
このような構成によれば、導出操作手段の操作に対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the player can be interested in the operation of the derivation operation means, the interest of the game is improved.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記回数記憶手段の記憶回数を特定不能に(例えば、「1」〜「9」を非表示で)前記示唆演出を実行してもよい。
(4) In the slot machine of any of (1) to (3) above,
The effect execution means may execute the suggestion effect such that the number of times stored in the number storage means cannot be specified (for example, “1” to “9” are not displayed).
このような構成によれば、特定決定結果となった回数を特定不能に示唆演出が実行されるので、遊技者は、示唆演出が実行されること自体に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the suggestion effect is executed without specifying the number of times of the specific determination result, so that the player expects to execute the suggestion effect itself, and the interest of the game is increased. improves.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、
演出を実行するときに、前記第1示唆演出(例えば、全小役示唆演出500、チェリー示唆演出502)と、前記第1示唆演出よりも遊技者にとって前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果である期待度が高くなるように(例えば、「BB+スイカ」、「RB+スイカ」、「スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「RB+チェリー」、「チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー+1枚役」、「チェリー+1枚役」の抽選対象役に当選したことがわかりやすいように)予め設定された前記第2示唆演出(例えば、第1示唆演出が全小役示唆演出500の場合はスイカ示唆演出501とチェリー示唆演出502とチェリー+1枚役示唆演出503、第1示唆演出がチェリー示唆演出502の場合はチェリー+1枚役示唆演出503)と、を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったことで前記回数記憶手段の記憶回数が前記所定回数(例えば、「9」)になる遊技において、該記憶回数が前記所定回数以外の回数(例えば、「1」〜「8」)になる遊技よりも高い割合(例えば、図22において「1」〜「8」であるときは20%、「9」であるときは100%)で演出として前記第2示唆演出を実行してもよい。
(5) In the slot machine of any of (1) to (4) above,
The production execution means
When performing rendering, the first suggested effect (e.g., all the small role suggested
Wherein the predetermined number of storage times of said number storing means by determining result is the specific determination result of the pre-determination unit (e.g., "9") in the game becomes the number the storage number other than the predetermined number of times (e.g., "1" to "8") directed at a higher rate than a game to be (e.g., 20% when a "1" to "8" in FIG. 22, 100% when "9") The second suggestion effect may be executed as follows.
このような構成によれば、特定決定結果となった回数が所定回数であるときに、有利度合いが高くなるように制御すると共に、特定決定結果となる期待度が高い第2示唆演出を高い割合で実行する。このため、第2示唆演出が実行されれば、遊技者は、特定決定結果となった回数が所定回数となって有利度合いが高くなっていることを期待するようになる。これにより、複数種類の示唆演出のうちのいずれかが実行されるかに対して遊技者に興味をさらに持たせることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。 According to such a configuration, when the number of times of specific determination results is a predetermined number of times, control is performed such that the degree of advantage is high, and the second suggestion effect with high expectation of specific determination results is high. Run with. For this reason, if the second suggestion effect is executed, the player expects that the number of times of the specific determination result is a predetermined number of times and the degree of advantage is high. Thereby, since the player can be further interested in whether any one of the plurality of types of suggestion effects is executed, the interest of the game is further improved.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
First, an outline of the
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
Further, the
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game in the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
以上がスロットマシン1の概要である。
The above is the outline of the
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
Next, a detailed configuration of the
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, when a player inserts one medal into the
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
The
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可動表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
可動表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
The
また、可動表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
In addition, the
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
The
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
In the present embodiment, the
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key is inserted into the setting
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
The
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
An
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。 The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. That is, for example, when it is expressed as 5 frames or less from “
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
Each of the
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
Each
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
For example, when the
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。 In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。 The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。 In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。 The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。 The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, it is assumed that the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB has been awarded 12 games in a bonus state when four winnings of any of the small roles are generated. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。 In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state started due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB. In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。 In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。
In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange /
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。 Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replay as a replaying combination, No bells, watermelons, cherries, and one piece.
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。 In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay /
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。 When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the game state is re-played during the predetermined game. Transition to an advantageous gaming state in which the winning probability increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In the
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
Here, the
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
For example, when “normal replay + promotion replay +
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
Here, the
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
For example, “
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。 Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。 The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be a cherry A or a cherry B.
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 6, the
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
The
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 and a power supply line for supplying power from the
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
Moreover, since the
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
The
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
Further, the
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
The
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
The
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
The main control unit 41 includes, for example, a CPU 41a, a RAM 41b, a
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。 The RAM 41b stores data such as a winning flag indicating the winning combination and a gaming state flag indicating the current gaming state as the game progresses. Whether or not a winning combination occurs is determined by a lottery of the main control unit 41 at the start of the game. This lottery is executed based on the game state flag, and the result of the lottery is stored as a winning flag. . The winning combinations are composed of the winning combinations shown in FIG. 5, and the lottery target winning combinations will be described below.
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
When winning in the lottery of the main control unit 41, the general combination may be won as a part of a composite combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the lottery of the main control unit 41. In the present embodiment, the combination subject to the lottery includes a complex combination, and as shown in FIG. 7, for example, “BB + watermelon”, etc., a combination in which a special combination and at least one general combination are won simultaneously (hereinafter, “simultaneous” A winning combination), for example, a combination of multiple general roles such as “Cherry + 1”, and a special or general winning combination such as “RB” or “Cherry”. Hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Middle tier bell” is a combined role in which
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
“Push
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
“Push
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
“Push
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
“Push
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
“Push
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
In the following description, “push
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。 “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive a display result (hereinafter referred to as “slanted watermelon”) where the watermelons are aligned on the diagonal winning lines (L1, L4). Derivation of display results (hereinafter referred to as parallel watermelon) in which watermelons are aligned at (L2, L3) is allowed.
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、図8に示すように、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
“Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is selected, as shown in FIG. 8, it is permitted to derive a display result (hereinafter referred to as “horn cherry”) in which the cherry stops and aligns at the upper or lower stage of the
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。 That is, when the parallel watermelon is derived, the player has the winning flag including “watermelon + 1”, and when the diagonal watermelon is derived, the winning flag includes “watermelon”. , When the corner cherry is derived, it is determined that the winning flag includes “cherry”, and when the middle stage cherry is derived, the winning flag includes “cherry + 1”. Can do.
また、図9(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 9A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push
図9(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
As shown in FIG. 9B, “push
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
"Push
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。
Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。
Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push forward rush
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。 In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図10に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
The gaming state flag stored in the RAM 41b is set to a value corresponding to a plurality of types of gaming states shown in FIG. In the present embodiment, the
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の50ゲームのうちの1ゲームを消化したことになる。
When the bonus state ends, the RT1 state transitions. When the SB is won in the RT1 state and the SB is not won (hereinafter referred to as SB loss), the gaming state transitions to the normal gaming state.
When the promoted replay wins in the normal gaming state, the game state shifts to the RT2 state, and when the fall replay wins in the RT2 state or the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state.
When the rush replay is won in the RT2 state, the RT3 state shifts to the RT3 state, and when the RT3 state is digested by 50 games, the gaming state shifts to the normal gaming state. Note that if one game is consumed in the SB state in which the SB has won and moved in the RT3 state, one game out of the 50 games in the RT3 state has been consumed.
通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。 When the special combination is won in the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state described later, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.
SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。 The SB state shifts when SB wins in either the normal gaming state or the RT1 to RT3 state, and when the SB state is consumed by one game, the gaming state shifts to the original gaming state. If the SB wins in the SB state, the SB state is continued for one game, and when the continued game is digested, the gaming state is changed to the original gaming state (the first SB winning normal gaming state or RT1 to 3 state). To do. Further, if the condition for shifting to the next gaming state is satisfied if the original gaming state is in the SB state, the gaming state is directly shifted from the SB state to the next gaming state.
具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、50ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。 Specifically, in the SB state that is shifted when the original gaming state is one of the RT1 and RT2 states, when the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the normal gaming state, when the promoted replay wins, the gaming state shifts to the RT2 state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT2 state, the gaming state shifts to the RT3 state when the entry replay wins, and the gaming state shifts to the normal gaming state when the falling replay wins. Further, in the SB state that was shifted when the original gaming state was the RT3 state, when the 50th game is digested, the gaming state shifts to the normal gaming state. In the SB state where the original gaming state is the normal gaming state or the RT1 to 3 state, when the special role is won, the gaming state is shifted to the internal state, and when the special role is won, the game is played. The state moves to the bonus state.
本実施形態のスロットマシン1は、図9(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態またはRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
As shown in FIG. 9A, the
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
Returning to FIG. 6, the random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The switch detection circuit 44 receives detection signals input from various switches connected to the
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
The power
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
Note that backup power is supplied to the main control unit 41, and the RAM 41b can back up stored data. That is, for example, when power supply to the
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
Further, it is possible to cause the CPU 41a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。 The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。 The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 included in the
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 includes, for example, a CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d. Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a executes various processes according to the control program. The sub-control unit 91 receives a command output from the
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
The
リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
The
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
Note that the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。 Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 generates an interrupt, receives the command output from the main control unit 41, and receives a buffer. Execute the command reception interrupt process stored in.
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。 Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 is not set to prohibit other interrupts even during execution of the interrupt process, and executes the command reception interrupt process with the highest priority. Is set. That is, when an interrupt based on command reception occurs, the sub control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) and executes the command reception interrupt process even if the timer interrupt process (sub) is being executed. Even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。 The backup power is also supplied to the sub-control unit 91, and the RAM 91b can hold the stored data for a predetermined period even during a power failure.
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 can control the gaming state to the AT state. When the sub control unit 91 shifts to the AT state and wins the push order, it notifies the correct push order. In the present embodiment, the sub-control unit 91 notifies the player of the correct push order by executing the effect via the
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push
また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。
In the present embodiment, in a game in which the push-up promotion replay is won in a state other than the AT state, if the first stop (the reel that the player stops first) is other than the
このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
For this reason, in the
As long as the player performs a stop operation from the
なお、本実施形態では、AT状態は、RT3状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、AT状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了しても良い。この場合、RT3状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、AT状態は、継続抽選での非当選時に終了しても良い。この場合、RT3状態は、押し順ベルの押し順不正解時やSB入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT3状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。 In the present embodiment, the AT state ends with the end of the RT3 state, but is not limited thereto. For example, the AT state may be terminated when the push order bell is incorrectly answered. In this case, it is preferable that the RT3 state is also controlled so as to end when the push order bell is pressed incorrectly. In addition, the AT state may be ended at the time of non-winning in the continuous lottery. In this case, in the RT3 state, it is preferable to set the end condition when the push order bell is pressed incorrectly or when the SB prize is received. That is, it is preferable that the end condition for the AT state and the end condition for the RT3 state are related to each other.
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
The detailed configuration of the
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the main control unit 41 will be described.
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図11に示すようにゲーム処理を実行する。
In the
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。 When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sa1), an internal lottery process (Step Sa2), a reel rotation process (Step Sa3), a winning determination process (Step Sa4), a payout process (Step Sa5), The game end process (step Sa6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.
メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
In the BET process in step Sa1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the
メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the internal lottery process in step Sa2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery at the same time when the
メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
In the reel rotation process in step Sa3, the main control unit 41 rotates the
メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the winning determination process in step Sa4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each
メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。 When it is determined in the payout process in step Sa5 that a winning is generated in the above-described winning determination process, the main control unit 41 adds a credit or a medal. Pay out.
メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。 In the game end process in step Sa6, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。 In the game process, the main control unit 41 generates a command for the sub-control unit 91 and transmits the generated command to the sub-control unit 91 via the command transmission line when it is necessary according to the progress of the game. The sub-control unit 91 performs control of each rendering device, lottery for shifting to the AT state, and the like according to the received command.
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。 The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the RAM 41b. In the present embodiment, the winning probability of each lottery role in the internal lottery process varies depending on the set value and the gaming state. That is, in addition to the set value of any one of 1 to 6, the gaming state is a normal gaming state described later, one of the RT1 to 3 states, the internal middle state, or the bonus state. A lottery is performed based on a lottery table that differs depending on whether there is any.
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。 The gaming state is set as a gaming state flag in the RAM 41b. For this reason, the main control unit 41 can determine the current gaming state by referring to the gaming state flag in the RAM 41b. Note that the normal gaming state and the RT1 to RT3 states are set as the same gaming state flag. For this reason, it is necessary to refer to the value of the RT flag in the RAM 41b in order to determine the normal gaming state and the RT1 to RT3 states. For example, the RT flag is set to 0 in the normal gaming state, 1 in the RT1 state, and the like.
抽選対象役は、図7、図9(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。 As shown in FIGS. 7 and 9A, the lottery object combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery target combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the SB state, the RT1 to 3 state, the internal medium state, and the bonus state.
通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。
In the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB”, “RB + Watermelon”, “RB + Watermelon + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “Middle Bell”, “
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the middle state, “middle bell”, “push
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。 In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push
RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
In the lottery tables in the RT1 state and the RT3 state, only “normal replay” is set as the lottery target role as the replaying role. In the lottery table in the RT2 state, as a replaying player, “normal replay”, “push
Note that in the lottery table in the SB state, the re-gamer set in the lottery table in the original game state (normal game state, RT1-3 state) is set as the lottery target role as it is as the regamer, and the determination numerical value Also, the same value as the lottery table of the original gaming state is set. That is, the lottery table in the SB state is set depending on the lottery table in the original gaming state.
なお、図7、図9(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図9(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。 Note that the numerical values shown in FIG. 7 and FIG. 9A are determination values for winning the lottery object combination, and an internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 7, FIG. 9 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。 In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。 In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図11のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the
メイン制御部41は、図11のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図12に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。 When the main control unit 41 executes the internal lottery process in step Sa2 in FIG. 11, as shown in FIG. 12, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the current gaming state is a bonus state. Is determined (step Sb1).
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。 When the current gaming state is the bonus state (step Sb1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the RAM 41b (step Sb2).
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。 When the current gaming state is not a bonus state (step Sb1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. It discriminate | determines (step Sb3).
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。 When the current gaming state is an internal state (step Sb3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the RAM 41b (step Sb4).
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。 When the current gaming state is not the internal state (step Sb3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the RAM 41b, and the gaming state is any of the RT1 to 3 states. It is determined whether or not there is (step Sb5).
現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。 When the current gaming state is one of the RT1 to 3 states (step Sb5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any of the RT1 to 3 states in the RAM 41b. (Step Sb6).
現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。 When the current gaming state is not one of the RT1 to 3 states (step Sb5; No), the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the gaming state is the SB state. Is discriminated (step Sb7).
現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。 When the current gaming state is the SB state (step Sb7; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the SB state in the RAM 41b (step Sb8).
現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。 When the current gaming state is not the SB state (step Sb7; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the RAM 41b (step Sb9).
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。 When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination is won is executed (step Sb10). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。 When determining that any combination has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the combination determined to be won in the internal winning flag storing work of the RAM 41b (step Sb11).
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。 Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag, and transmits the internal winning command to the sub-control unit 91 (step Sb12). After completing the command storage process, the main control unit 41 ends the internal lottery process and returns to the game process.
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。 The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図11、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination in each
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。 The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。 Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is a table that can specify the number of sliding symbols for each timing at which a stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。 In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。 When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。 Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。 Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Control to stop by rotating. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。 In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。 Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。 Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。 In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In the present embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special roles are not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. Alternatively, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。 In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has elapsed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the
以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the main control unit 41.
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described.
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図13に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。 As described above, the sub control unit 91 performs effect control according to various commands received from the main control unit 41. Upon receiving various commands from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process as shown in FIG. 13, receives the command via the command transmission line (step Sc1), and receives the received command. Is stored in a dedicated area of the RAM 91b (step Sc2). The RAM 91b is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and the sub-control unit 91 can accumulate a plurality of commands in the RAM 91b. Note that the number of commands that can be stored in the RAM 91b is not limited to 16, and may be expanded within a possible range.
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図14に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。 The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When starting the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91b as shown in FIG. 14 (step Sd1). If not stored (step Sd1; No), the process ends. If an unprocessed command is stored (step Sd1; Yes), each rendering device is controlled based on the oldest command. That is, the sub control unit 91 controls each effect device in the order of the received commands.
サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd13)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。 The sub-control unit 91 determines whether or not the command is an internal winning command (step Sd2). When the command is not an internal winning command (step Sd2; No), the sub-control unit 91 executes a process according to the type of command (step Sd13) and ends the process. When the command is an internal winning command (step Sd2; Yes), the sub-control unit 91 stores a winning flag in the RAM 91b (step Sd3) and determines whether the AT flag is on (step Sd4). The AT flag is a flag indicating whether or not the AT state is set in the RAM 91b. The AT flag is turned on when in the AT state, and turned off when not in the AT state.
ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd5)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd5;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd6)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。 When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the sub control unit 91 refers to the RAM 91b to determine whether or not the winning flag is a flag indicating “normal replay” (step Sd5). When the winning flag is a flag indicating “normal replay” (step Sd5; Yes), the sub-control unit 91 executes an internal push order navigation determination process (step Sd6). The internal push order navigation determination process is a process for determining whether to notify the internal push order specified from the received internal winning command.
本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。 In the present embodiment, the main control unit 41 externally outputs a special signal on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT number at this time is required to be an accurate value.
ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。
Here, as in the
このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。 For this reason, in this embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not to report the internal pressing order according to the game situation. That is, the sub-control unit 91 notifies the internal push order when the special signal needs to be output externally by making the internal push order correct, and notifies the internal push order when the special signal does not need to be output externally. do not do. However, even if the internal pressing order is not notified, the value of the continuous correct answer counter becomes “3” by the player's operation, and a special signal may be output. In order to avoid such a situation, the sub-control unit 91 does not need to output a special signal, and when the value of the continuous correct counter may be “3”, the internal control sequence Informs the different pressing order (incorrect answer pressing order).
以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。 Hereinafter, the situation determined by the sub-control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 makes the transition to the AT state for the first time after winning the AT, and the gaming state is the RT3 state (at the time of the first hit AT), In the case of “state (at AT after power interruption)”, it is determined that a special signal needs to be output to the outside.
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。 In addition, even if the gaming state is the RT3 state, the sub-control unit 91 "changes to the AT state after the AT is interrupted and the gaming state is the RT3 state (at the time of AT after the interruption)" In the case of “Transition to state (at RT after pushing mistake)”, it is determined that it is not necessary to output a special signal externally.
これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。 For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the sub control unit 91 turns on the flag set in the RAM 91b when the AT digestion starts and the number of AT digestion games is 0 (at the time of the first hit AT). While the flag is on, the sub-control unit 91 keeps reporting the internal push order, turns off the flag on condition that the value of the continuous correct counter is “3”, and reports the correct answer of the internal push order. Limit. That is, when the flag is turned on, it means that the special signal needs to be output to the outside, and when the flag is turned off, it means that it is not necessary to output the special signal to the outside.
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にAT状態であるか否か、または遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。 Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether or not it is in the AT state during the power interruption process or the activation process, or whether or not the gaming state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the sub-control unit 91 continues to notify the internal push order until the value of the continuous correct counter becomes “3”, and when the value of the continuous correct counter becomes “3”, The main control unit 41 outputs a special signal to the outside.
このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。 In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91b in the sub-control unit 91 as well as in the main control unit 41. The update timing of the continuous correct answer counter may include the value of the continuous correct counter included in the command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 may update the same value by receiving the command. The sub control unit 91 may autonomously update by executing the same process as the process of the main control unit 41.
図14に戻り、サブ制御部91はATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、AT抽選処理を行う(ステップSd7)。 Returning to FIG. 14, when the AT flag is OFF (step Sd4; No), the sub-control unit 91 performs an AT lottery process (step Sd7).
サブ制御部91は、AT抽選処理を実行すると、図15に示すように、RAM91bを参照し、当選フラグがスイカであるか否かを判別する(ステップSe1)。ここで、当選フラグがスイカであるとは、当選フラグが「BB+スイカ」、「RB+スイカ」、「スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ+1枚役」のいずれかであることを意味する。 When executing the AT lottery process, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b as shown in FIG. 15, and determines whether or not the winning flag is a watermelon (step Se1). Here, when the winning flag is watermelon, the winning flags are “BB + watermelon”, “RB + watermelon”, “watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “RB + watermelon + 1”, “watermelon + 1” Means any one of the following.
当選フラグがスイカである場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されているスイカ用カウンタに+1を加算する(ステップSe2)。スイカ用カウンタとは、RAM91bに設定されている当選フラグがスイカとなった回数を計数、記憶するカウンタである。なお、本実施形態では、スイカ用カウンタは、電源投入時には「0」にセットされており、当選フラグがスイカとなった回数を「9」を上限として計数し、「9」になり演出が選択された後に「0」にリセットされるものとする。 When the winning flag is watermelon (step Se1; Yes), the sub-control unit 91 adds +1 to the watermelon counter set in the RAM 91b (step Se2). The watermelon counter is a counter that counts and stores the number of times that the winning flag set in the RAM 91b becomes a watermelon. In this embodiment, the watermelon counter is set to “0” when the power is turned on, and the number of times that the winning flag becomes a watermelon is counted up to “9”. It is assumed that it is reset to “0” after being set.
当選フラグがスイカでない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、当選フラグがチェリーであるか否かを判別する(ステップSe3)。ここで、当選フラグがチェリーであるとは、当選フラグが「BB+チェリー」、「RB+チェリー」、「チェリー」のいずれかであることを意味する。 When the winning flag is not a watermelon (step Se1; No), the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b to determine whether or not the winning flag is cherry (step Se3). Here, the winning flag being cherry means that the winning flag is “BB + Cherry”, “RB + Cherry”, or “Cherry”.
当選フラグがチェリーである場合(ステップSe3;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されているチェリー用カウンタに+1を加算する(ステップSe4)。チェリー用カウンタとは、RAM91bに設定されている当選フラグがチェリーとなった回数を計数、記憶するカウンタである。なお、本実施形態では、チェリー用カウンタは、スイカ用カウンタと同様に、電源投入時には「0」にセットされており、当選フラグがチェリーとなった回数を「9」を上限として計数し、「9」になり演出が選択された後に「0」にリセットされるものとする。 When the winning flag is cherry (step Se3; Yes), the sub-control unit 91 adds +1 to the cherry counter set in the RAM 91b (step Se4). The cherry counter is a counter that counts and stores the number of times that the winning flag set in the RAM 91b becomes cherry. In this embodiment, like the watermelon counter, the cherry counter is set to “0” when the power is turned on, and the number of times the winning flag is cherry is counted up to “9”. It will be reset to “0” after the production is selected as “9”.
当選フラグがチェリーでない場合(ステップSe3;No)、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、当選フラグがチェリー+1枚役であるか否かを判別する(ステップSe5)。ここで、当選フラグがチェリー+1枚役であるとは、当選フラグが「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー+1枚役」、「チェリー+1枚役」のいずれかであることを意味する。 When the winning flag is not cherry (step Se3; No), the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b and determines whether or not the winning flag is a cherry + 1 combination (step Se5). Here, the winning flag being “cherry + 1 sheet combination” means that the winning flag is “BB + cherry + 1 sheet combination”, “RB + cherry + 1 sheet combination”, or “cherry + 1 sheet combination”.
当選フラグがチェリー+1枚役である場合(ステップSe5;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されているチェリー+1枚役用カウンタに+1を加算する(ステップSe6)。チェリー+1枚役用カウンタとは、RAM91bに設定されている当選フラグがチェリー+1枚役となった回数を計数、記憶するカウンタである。なお、本実施形態では、チェリー+1枚役用カウンタは、他のカウンタと同様に、電源投入時には「0」にセットされており、当選フラグがチェリーとなった回数を「9」を上限として計数し、「9」になり演出が選択された後に「0」にリセットされるものとする。 When the winning flag is a cherry + 1 sheet combination (step Se5; Yes), the sub-control unit 91 adds +1 to the cherry + 1 sheet combination counter set in the RAM 91b (step Se6). The cherry-one-sheet winning counter is a counter that counts and stores the number of times that the winning flag set in the RAM 91b becomes a cherry-one winning combination. In the present embodiment, the cherry + one counter is set to “0” when the power is turned on, as with the other counters, and the number of times that the winning flag is cherry is counted up to “9”. Then, after “9” is selected and the production is selected, it is reset to “0”.
当選フラグがチェリー+1枚役でない場合(ステップSe5;No)、またはスイカ用カウンタ、チェリー用カウンタ、チェリー+1枚役用カウンタのいずれかに+1を加算した後、サブ制御部91は、「9」であるカウンタ(スイカ用カウンタ、チェリー用カウンタ、チェリー+1枚役用カウンタ)が存在するか否かを判別する(ステップSe7)。
「9」であるカウンタが存在しない場合(ステップSe7;No)、サブ制御部91は、ROM91cに設定されている所定の当選率でATを抽選し(ステップSe8)、処理を終了する。
また、「9」であるカウンタが存在する場合(ステップSe7;Yes)、サブ制御部91は、ROM91cに設定されており、所定の当選率よりも割合が高い特別当選率でATを抽選し(ステップSe9)、処理を終了する。
When the winning flag is not cherry + 1 sheet combination (step Se5; No), or after adding +1 to any of the counter for watermelon, the counter for cherry, or the counter for cherry + 1 sheet, the sub-control unit 91 sets “9”. It is determined whether or not there is a counter (watermelon counter, cherry counter, cherry + 1 counter) (step Se7).
When there is no counter of “9” (step Se7; No), the sub-control unit 91 draws ATs at a predetermined winning rate set in the ROM 91c (step Se8), and ends the process.
If there is a counter of “9” (step Se7; Yes), the sub-control unit 91 is set in the ROM 91c, and draws ATs with a special winning rate that is higher than a predetermined winning rate ( Step Se9), the process ends.
図14に戻り、AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別し(ステップSd8)、ATに当選した場合(ステップSd8;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd9)、次の処理へと進む。 Returning to FIG. 14, after the AT lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT has been won by the lottery process (step Sd8), and if the AT is won (step Sd8; Yes), the AT of the RAM 91b The flag is turned on (step Sd9), and the process proceeds to the next process.
内部押し順ナビ決定処理の後、またはATフラグをオンにした後、またはAT抽選処理の後、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する(ステップSd10)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。 After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or after the AT lottery process, the sub-control unit 91 selects an effect pattern stored in the ROM 91c based on the AT flag and the winning flag. An effect pattern selection process is executed (step Sd10). Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected at the selection rate corresponding to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the production pattern is registered in the production table stored in the ROM 91c, and the sub-control unit 91 refers to the selection rate from the production table according to the winning flag when receiving the internal winning command, An effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91b. In addition, when the production pattern is already set in the RAM 91b, for example, during the continuous production, the sub control unit 91 proceeds with the process according to the production pattern without selecting a new production pattern.
サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図16に示すように、RAM91bを参照し、当選フラグがスイカであるか否かを判別する(ステップSf1)。当選フラグがスイカである場合(ステップSf1;Yes)、サブ制御部91は、ROM91bに格納された図16に示すスイカ用演出選択テーブルから演出を選択する(ステップSf2)。 When executing the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b as shown in FIG. 16, and determines whether or not the winning flag is a watermelon (step Sf1). When the winning flag is watermelon (step Sf1; Yes), the sub control unit 91 selects an effect from the watermelon effect selection table shown in FIG. 16 stored in the ROM 91b (step Sf2).
ここで、スイカ用演出選択テーブルについて説明する。図17に示すように、スイカ用演出テーブルは、スイカ用カウンタの値に応じて、図18(A)に示す全小役示唆演出500と、図18(B)に示すスイカ示唆演出501と、の選択率が設定されている。なお、全小役示唆演出500は、液晶表示器51に星印の画像を表示することで、全ての小役のうちのいずれかが当選したことを示唆する演出である。また、スイカ示唆演出501は、液晶表示器51にスイカの画像を表示することで、スイカが当選したことを示唆する演出である。図17に示すスイカ用演出選択テーブルを用いた場合、スイカ用カウンタの値が大きくなるに連れて、スイカ示唆演出501の選択率が高くなるように設定されており、スイカ用カウンタが「9」であるときに、スイカ示唆演出501の選択率が最大となるように設定されている。
Here, the effect selection table for watermelon will be described. As shown in FIG. 17, the watermelon effect table includes all the small role suggestion effects 500 shown in FIG. 18 (A) and the
図16に戻り、当選フラグがスイカでない場合(ステップSf1;No)、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、当選フラグがチェリーであるか否かを判別する(ステップSf3)。当選フラグがチェリーである場合(ステップSf3;Yes)、サブ制御部91は、ROM91bに格納された図19(A)に示すチェリー用演出選択テーブルから演出を選択する(ステップSf4)。 Returning to FIG. 16, when the winning flag is not a watermelon (step Sf1; No), the sub control unit 91 refers to the RAM 91b to determine whether or not the winning flag is cherry (step Sf3). When the winning flag is cherry (step Sf3; Yes), the sub control unit 91 selects an effect from the cherry effect selection table shown in FIG. 19A stored in the ROM 91b (step Sf4).
図19(A)に示すチェリー用演出選択テーブルは、スイカ用演出テーブルと同様に、チェリー用カウンタの値に応じて、全小役示唆演出500と、図18(C)に示すチェリー示唆演出502と、の選択率が設定されている。なお、チェリー示唆演出502は、液晶表示器51にチェリーの画像を表示することで、チェリーが当選したことを示唆する演出である。図19(A)に示すチェリー用演出選択テーブルを用いた場合、チェリー用カウンタの値が大きくなるに連れて、チェリー示唆演出502の選択率が高くなるように設定されており、チェリー用カウンタが「9」であるときに、チェリー示唆演出502の選択率が最大となるように設定されている。
The cherry effect selection table shown in FIG. 19A is similar to the watermelon effect table, in accordance with the value of the counter for cherry, all the small role suggestion effects 500, and the
図16に戻り、当選フラグがチェリーでない場合(ステップSf3;No)、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、当選フラグがチェリー+1枚役であるか否かを判別する(ステップSf5)。当選フラグがチェリー+1枚役である場合(ステップSf5;Yes)、サブ制御部91は、ROM91bに格納された図19(B)に示すチェリー用演出選択テーブルから演出を選択する(ステップSf6)。 Returning to FIG. 16, when the winning flag is not cherry (step Sf3; No), the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b to determine whether or not the winning flag is a cherry + 1 combination (step Sf5). When the winning flag is a combination of cherry + 1 (step Sf5; Yes), the sub control unit 91 selects an effect from the cherry effect selection table shown in FIG. 19B stored in the ROM 91b (step Sf6).
図19(B)に示すチェリー+1枚役用演出選択テーブルは、チェリー+1枚役用カウンタの値に応じて、チェリー示唆演出502と、図18(D)に示すチェリー+1枚役示唆演出503と、の選択率が設定されている。なお、チェリー+1枚役示唆演出503は、液晶表示器51に大量のチェリーの画像を表示することで、チェリー+1枚役が当選したことを示唆する演出である。図19(B)に示すチェリー用演出選択テーブルを用いた場合、チェリー+1枚役用カウンタの値が大きくなるに連れて、チェリー+1枚役示唆演出503の選択率が高くなるように設定されており、チェリー+1枚役用カウンタが「9」であるときに、チェリー+1枚役示唆演出503の選択率が最大となるように設定されている。
The cherry +1 sheet combination effect selection table shown in FIG. 19B corresponds to the
図16に戻り、当選フラグがチェリー+1枚役でない場合(ステップSf5;No)、サブ制御部91は、所定の演出テーブルで演出を選択する(ステップSf7)。このとき、内部押し順ナビ決定処理において内部押し順を報知する決定がなされた場合には、内部押し順に応じたナビ演出が選択される。また、サブ制御部91は、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役で演出が選択された後、「9」になったカウンタ(スイカ用カウンタ、チェリー用カウンタ、チェリー+1枚役用カウンタ)を「0」にリセットする(ステップSf8)。
また、演出が選択された後、サブ制御部91は、当選フラグやATフラグを参照し、ボーナスまたはATに内部当選しているか否かを判別する(ステップSf9)。ボーナスまたはATに内部当選していない場合には(ステップSf9;No)、サブ制御部91は、処理を終了する。また、ボーナスまたはATに内部当選している場合には(ステップSf9;Yes)、サブ制御部91は、全てのカウンタ(スイカ用カウンタ、チェリー用カウンタ、チェリー+1枚役用カウンタ)を「0」にリセットし(ステップSf10)、処理を終了する。
Returning to FIG. 16, when the winning flag is not cherry + 1 (step Sf5; No), the sub-control unit 91 selects an effect in a predetermined effect table (step Sf7). At this time, when it is determined that the internal push order is notified in the internal push order navigation determination process, a navigation effect corresponding to the internal push order is selected. In addition, the sub-control unit 91 is a counter that becomes “9” after the winning flag is selected with the watermelon / cherry / cherry + 1 sheet combination (watermelon counter, cherry counter, cherry + 1 sheet counter) Is reset to “0” (step Sf8).
Further, after the effect is selected, the sub-control unit 91 refers to the winning flag or the AT flag, and determines whether or not the bonus or AT is internally won (step Sf9). When the bonus or AT is not won internally (step Sf9; No), the sub-control unit 91 ends the process. If the bonus or AT is won internally (step Sf9; Yes), the sub-control unit 91 sets all counters (watermelon counter, cherry counter, cherry + 1 counter) to “0”. (Step Sf10), and the process ends.
図14に戻り、演出パターン選択処理の後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd11)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
Returning to FIG. 14, after the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 refers to the control pattern table stored in the ROM 91c, acquires the control pattern, and sets the acquired control pattern in the RAM 91b (step Sd11). . In the control pattern table, various patterns corresponding to command types are registered for each of a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is, for example, a display pattern of the
ここで、本実施形態では、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役以外である場合、図20(A)に示すように、リール2L、2C、2Rの第1停止操作よりも後(例えば、左ストップスイッチ8Lの操作を検出したとき)に、全小役示唆演出500を実行するように制御パターンテーブルが予め設定されている。また、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役である場合、図20(B)に示すように、リール2L、2C、2Rの第1停止操作よりも前(例えば、スタートスイッチ7の操作を検出したとき)に、各示唆演出501〜503を実行するように制御パターンテーブルが予め設定されている。
Here, in the present embodiment, when the winning flag is other than the watermelon / cherry / cherry + 1 combination, as shown in FIG. 20A, after the first stop operation of the
このような構成にすることで、停止した図柄から内部当選した小役を特定できるタイミングよりも前の早いタイミングで、各示唆演出501〜503によって小役に内部当選したことを遊技者に期待させて、小役の入賞発生に尽力させることができるため、遊技の興趣が向上する。特に、遊技者にとって期待度の高いスイカ示唆演出501、チェリー示唆演出502、チェリー+1枚役示唆演出503が実行された場合には、スイカ(スイカ+1枚役も含む)・チェリー・チェリー+1枚役に内部当選し、特別役にも同時当選していることを遊技者に期待させて、スイカやチェリーの入賞発生に尽力させることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。
By having such a configuration, the player is expected to win the small role internally by the suggestion effects 501 to 503 at a timing earlier than the timing at which the internal winning role can be identified from the stopped symbols. As a result, it is possible to make an effort to generate a prize for a small role, thereby improving the interest of the game. In particular, when a
なお、本実施形態では、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役以外である場合、第1停止操作の検出時に全小役示唆演出500を実行しているが、例えば、第2停止操作や第3停止操作の検出時に全小役示唆演出500を実行してもよい。すなわち、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役以外である場合、内部当選した小役を取りこぼした後で全小役示唆演出500を実行してもよい。
In the present embodiment, when the winning flag is other than watermelon / cherry /
また、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役である場合、スタートスイッチ7の操作時に各示唆演出501〜503を実行しているが、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役を取りこぼしたことが確定する前であれば、第1停止操作や第2停止操作の検出時に各示唆演出501〜503を実行してもよい。例えば、いずれかの入賞ラインに「any・チェリー・any」の組み合わせが揃ったときにチェリーの入賞が発生するとした場合、左ストップスイッチ8Lの操作(第1停止操作)を検出したときにチェリー示唆演出502を実行してもよい。また、例えば、いずれかの入賞ラインに「any・any・チェリー」の組み合わせが揃ったときにチェリーの入賞が発生するとした場合、中ストップスイッチ8Cの操作(第2停止操作)を検出したときにチェリー示唆演出502を実行してもよい。このような構成としても、遊技者は、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役に入賞するか否かが確定する前のタイミングで、各示唆演出501〜503によってスイカ・チェリー・チェリー+1枚役が内部当選したことを期待できる。
Also, if the winning flag is watermelon / cherry / cherry + 1 piece, each
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of the effect control triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the effect control being executed, and the effect corresponding to the newly received command. Execute the control. That is, even if the production control is not completed, the production can be canceled and the production control based on the new command can be executed. For example, even when an effect based on the command is displayed on the
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd12)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。 Then, the sub-control unit 91 executes effect control according to the effect pattern (step Sd12), and ends the process. As described above, since the production pattern is selected according to the selection rate, even if the same internal winning command that is the result of the same internal lottery is received, the production pattern is not always the same.
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the sub-control unit 91.
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役である場合、サブ制御部91は、対応する各カウンタに+1を加算し、「9」になったカウンタが存在するときには、所定の当選率よりも高い割合の特別当選率でATを抽選する。サブ制御部91がスイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数が「9」になったときにATの当選率を高くすることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, specific control of the
When the winning flag is “watermelon / cherry / cherry + 1”, the sub-control unit 91 adds +1 to each corresponding counter. When there is a counter of “9”, the sub-control unit 91 is higher than the predetermined winning rate. Draw an AT with a special winning percentage. The player's interest can be improved by increasing the AT winning rate when the number of times that the sub-control unit 91 has internally won watermelon / cherry / cherry + 1 sheets is “9”.
また、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役である場合、サブ制御部91は、対応する各演出選択テーブルに基づいて、液晶表示器51において各示唆演出500〜503を実行する。サブ制御部91が示唆演出500〜503を実行することで、遊技者は一般役に内部当選し、特別役やATにも同時当選していることへの期待を持つことができる。特に、スイカ示唆演出501、チェリー示唆演出502、チェリー+1枚役示唆演出503が実行された場合には、スイカ(スイカ+1枚役も含む)・チェリー・チェリー+1枚役に内部当選して特別役にも同時当選していることをさらに期待できる。
When the winning flag is “watermelon / cherry / cherry + 1”, the sub-control unit 91 executes the suggested
ここで、当選フラグがスイカである場合、スイカ用演出選択テーブルから演出を選択するときに、スイカ用カウンタが「9」に近いほどスイカ示唆演出501の選択率が高くなっており、「9」のときには選択率が最大となっている。このため、スイカ用カウンタが「9」に近づくに連れてスイカ示唆演出501が実行され易くなっており、例えば、図21(A)に示すように、スイカ用カウンタが「5」、「8」、「9」のときにスイカ示唆演出501が実行される。
Here, when the winning flag is watermelon, when selecting an effect from the effect selection table for watermelon, the closer the watermelon counter is to “9”, the higher the selection rate of the
また、当選フラグがチェリーである場合も同様に、チェリー用演出選択テーブルから演出を選択するときに、チェリー用カウンタが「9」に近いほどチェリー示唆演出502の選択率が高くなっており、「9」のときには選択率が最大となっている。このため、チェリー用カウンタが「9」に近づくに連れてチェリー示唆演出502が実行され易くなっており、例えば、図21(B)に示すように、チェリー用カウンタが「2」、「7」、「8」、「9」のときにチェリー示唆演出502が実行される。
Similarly, when the winning flag is cherry, when selecting an effect from the cherry effect selection table, the closer the cherry counter is to “9”, the higher the selection rate of the
さらに、当選フラグがチェリー+1枚役である場合も同様に、チェリー+1枚役用演出選択テーブルから演出を選択するときに、チェリー+1枚役用カウンタが「9」に近いほどチェリー+1枚役示唆演出503の選択率が高くなっており、「9」のときには選択率が最大となっている。このため、チェリー+1枚役用カウンタが「9」に近づくに連れてチェリー+1枚役示唆演出503が実行され易くなっており、例えば、図21(C)に示すように、チェリー+1枚役用カウンタが「4」、「8」、「9」のときにチェリー+1枚役示唆演出503が実行される。
Furthermore, when the winning flag is “cherry + 1 sheet combination”, similarly, when selecting an effect from the cherry + 1 sheet combination effect selection table, the cherry + 1 sheet combination counter is closer to “9”, suggesting cherry + 1 sheet combination. The selection rate of the
なお、本実施形態では、図18に示すように、示唆演出500〜503にはスイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数(「1」〜「9」)が表示されていない。このため、遊技者は、示唆演出500〜503が実行されること自体に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the number of times (“1” to “9”) each won internally for watermelon / cherry / cherry + 1 combination is not displayed in the suggestion effects 500 to 503. For this reason, the player comes to expect that the
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
This completes the description of the specific control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数が「9」であるときにATに当選し易くすることができる。また、サブ制御部91は、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数が「9」に近づくに連れて期待度の高い示唆演出501〜503を実行し易くすることができる。
As described above, according to the
このため、遊技者は、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数と、期待度の高い示唆演出501〜503の実行割合との間に関連性があることを認識することができ、内部当選した回数が把握しやすくなる。この結果、期待度の高い示唆演出501〜503が実行されることで、遊技者は、内部当選した回数が「9」に近づいていることを認識でき、内部当選した回数が「9」となってATに当選する割合が高くなっていることを期待するようになるため、遊技の興趣が向上する。
For this reason, the player can recognize that there is a relationship between the number of times that the internal winning is made for each of the watermelon, cherry, and cherry +1 combination and the execution ratio of the high-expected
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数が「9」であるときに、期待度の高い示唆演出501〜503を最も高い割合で実行することができる。この結果、期待度の高い示唆演出501〜503が実行されれば、遊技者は、内部当選した回数が「9」になり、ATに当選する割合が高くなっていることを期待するようになる。これにより、複数種類の示唆演出のうちのいずれかが実行されるかに対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣がさらに向上する。
Further, according to the
また、本実施形態では、内部当選した回数と、期待度の高い示唆演出501〜503の実行割合との間に関連性があるのは、リール2L、2C、2Rの停止図柄の組み合わせによっては内部当選していたことを遊技者が認識できない可能性がある役(以下、「取りこぼしのある役」とする)としてのスイカ・チェリー・チェリー+1枚役のみである。このため、遊技者は、取りこぼしのある役が内部当選した回数について計数し難く、期待度の高い示唆演出501〜503が表示されることで、内部当選した回数を把握しようとするようになるため、遊技の興趣がさらに向上する。
In the present embodiment, there is a relation between the number of internal winnings and the execution ratio of the high-expected
なお、上記実施形態では、各カウンタが「9」のときには、「1」〜「8」のときよりもAT当選率を向上させることで遊技者にとって有利度合いが高くなるように制御されているが、例えば、各カウンタが「9」のときには、「1」〜「8」のときよりもAT当選率が高いチャンスゲームへの移行率を高くするようにしてもよい。また、例えば、AT当選率やチャンスゲームへの移行率を変化させずにAT当選時に付与するゲーム数を増加させてもよい。具体的には、各カウンタが「1」〜「8」のときには20ゲームとし、「9」のときには50ゲームとしてもよい。また、例えば、AT当選時に付与するゲーム数の平均値(期待値)を増加させてもよい。具体的には、各カウンタが「1」〜「8」のときには20ゲームの割合を90%とし50ゲームの割合を10%として平均値が26ゲームとなるようにし(0.8×20+0.2×50=26)、「9」のときには50ゲームの割合を100%として平均値が50ゲームとなるようにしてもよい(1.0×50=50)。 In the above-described embodiment, when each counter is “9”, control is performed such that the degree of advantage for the player is increased by improving the AT winning rate than when “1” to “8”. For example, when each counter is “9”, the rate of transition to a chance game with a higher AT win rate may be set higher than when “1” to “8”. Further, for example, the number of games to be awarded at the time of winning the AT may be increased without changing the AT winning rate or the rate of transition to the chance game. Specifically, 20 games may be set when each counter is “1” to “8”, and 50 games may be set when “9”. Further, for example, the average value (expected value) of the number of games given at the time of winning the AT may be increased. Specifically, when each counter is “1” to “8”, the ratio of 20 games is 90%, the ratio of 50 games is 10%, and the average value is 26 games (0.8 × 20 + 0.2). × 50 = 26) When “9”, the ratio of 50 games may be 100% and the average value may be 50 games (1.0 × 50 = 50).
なお、上記実施形態では、各カウンタが「9」のときにのみ、ATに当選し易くしているが、ATに当選し易くなる所定回数を複数設けてもよい。例えば、各カウンタを「9」になったときにリセットさせずに、各カウンタが9の倍数の値(「9」、「18」、「27」、…)のときに、ATに当選し易くすることも可能である。この構成を採用する場合、各カウンタが9の倍数の値に近づくに連れて、期待度が高い示唆演出501〜503の選択率を高くするように各演出選択テーブルを設定する必要がある。
In the above embodiment, only when each counter is “9”, it is easy to win the AT. However, a plurality of predetermined times that make it easy to win the AT may be provided. For example, it is easy to win an AT when each counter is a multiple of 9 (“9”, “18”, “27”,...) Without resetting each counter when it reaches “9”. It is also possible to do. When this configuration is adopted, it is necessary to set each effect selection table so that the selection rate of the suggested
なお、上記実施形態のように、内部当選した回数を分かり難くするために、取りこぼしのある役について、本願発明の構成を適用することが好ましいが、内部当選した回数が分かり易い小役についても、本願発明の構成を適用してもよい。例えば、リール2L、2C、2Rの停止図柄の組み合わせによって内部当選していたことを遊技者が100%認識できる役(取りこぼしのない役)としての中段ベル、押し順ベル、通常リプレイについても、ゲーム数が多くなると、遊技者は、内部当選した回数を計数できなくなる可能性がある。この場合、遊技者は、期待度の高い示唆演出501〜503が表示されることで、内部当選した回数を把握しようとするようになるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, as in the above embodiment, in order to make it difficult to understand the number of internal winnings, it is preferable to apply the configuration of the present invention for a role that is missed. You may apply the structure of this invention. For example, for the middle level bell, push order bell, and normal replay as a role that allows the player to recognize 100% of the winning combination by the combination of the stop symbols of
なお、上記実施形態のように、内部当選した回数を分かり難くするために、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数(「1」〜「9」)を報知しないことが好ましいが、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数そのものを報知する機能を設けてもよい。例えば、サブ制御部91がスイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選したときに、内部当選した回数を報知するか否かを決定し、内部当選した回数を報知する決定がなされた場合にのみ、示唆演出500〜503に内部当選した回数そのものを表示したり、演出効果LED52やリールLED55を内部当選した回数だけ点灯したりするようにしてもよい。
In addition, as in the above embodiment, in order to make it difficult to understand the number of internal winnings, it is preferable not to notify the number of internal winnings ("1" to "9") to each of the watermelon, cherry, and cherry +1 sheets. , Watermelon / Cherry / Cherry + 1 A function may be provided for notifying the number of times each player has won internally. For example, when the sub-control unit 91 decides whether or not to notify the number of internal winnings when it is internally won for each of the watermelon / cherry / cherry + 1 combination, and the decision to notify the number of internal winnings is made. In addition, the number of times of internal winning in the suggestion effects 500 to 503 may be displayed, or the
なお、上記実施形態では、小役に内部当選したことを示唆する示唆演出は、図18(A)に示す全小役示唆演出500と、図18(B)に示すスイカ示唆演出501と、図18(C)に示すチェリー示唆演出502と、図18(A)に示すスイカ+1枚役示唆演出503としたが、その他の示唆演出を実行してもよい。例えば、液晶表示器51に大量の星印の画像を表示することで、全ての小役のうちのいずれかが当選しつつ、ボーナスやAT等にも同時当選している可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行してもよい。また、例えば、液晶表示器51に大量のスイカの画像を表示することで、スイカ+1枚役が当選したことを示唆する示唆演出を実行してもよい。
なお、これらの示唆演出は、例えば、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役の内部当選時に実行する各示唆演出500〜503と置き換えたり、各演出選択テーブルで選択する示唆演出(遊技者にとって期待度の高い示唆演出)として新たに追加したりしてもよい。
In the above embodiment, the suggestion effect suggesting that the small role has been won internally is the all small
These suggested effects may be replaced with, for example, the suggested
なお、上記実施形態では、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役の各演出選択テーブルは、各カウンタの値が「9」のときに、遊技者にとって期待度の高い示唆演出501〜503の選択率が90%となるように設定されているが、90%より低くしたり、90%より高くしたりしてもよい。この構成を採用する場合、各カウンタの値が「9」のときの期待度の高い示唆演出501〜503の選択率が、「1」から「8」までのときの選択率よりも高い割合であることが好ましい。
In the above-described embodiment, the selection ratio of the suggestion effects 501 to 503 having a high expectation level for the player when the value of each counter is “9” in each effect selection table of watermelon / cherry / cherry + 1 sheet. Although it is set to be 90%, it may be lower than 90% or higher than 90%. When this configuration is adopted, the selection rate of the
なお、上記実施形態では、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役の各演出選択テーブルは、各カウンタの値が「1」から「9」までの値で、各示唆演出500〜503の選択率が全て異なるように設定されているが、「9」のときに遊技者にとって期待度の高い示唆演出501〜503の選択率が最大で、「1」から「8」までのときに選択率が同一となる範囲が存在してもよい。例えば、図22に示すスイカ用演出選択テーブルのように、スイカ用カウンタが「1」から「8」までのときには、全て20%の選択率でスイカ示唆演出501が選択されると共に、「9」のときには、100%の選択率でスイカ示唆演出501が選択されてもよい。
なお、本願発明では、図17、図19、後述する図23及び図24に示すように、各演出選択テーブルは、「1」〜「8」のときに示唆演出500〜503の選択率が異なる範囲が存在することが好ましいが、図22に示すスイカ用演出選択テーブルのように、「1」〜「8」のときに選択率が同一となる演出選択テーブルが含まれていてもよい。
In the above embodiment, each effect selection table of watermelon / cherry / cherry + 1 combination has a value of each counter from “1” to “9”, and all the selection rates of the suggested
In the present invention, as shown in FIGS. 17 and 19 and FIGS. 23 and 24 described later, the selection ratios of the suggested
なお、上記実施形態では、チェリーについてのみ、チェリー・チェリー+1枚役用にカウンタと演出選択テーブルとを別個に設けているが、スイカについても同様に、スイカ。スイカ+1枚役用にカウンタと演出選択テーブルとを別個に設けてもよい。例えば、スイカ用カウンタとスイカ+1枚役用カウンタとを別個に設けると共に、図23(A)に示すスイカ用演出選択テーブルと、図23(B)に示すスイカ+1枚役用演出選択テーブルとを別個に設けてもよい。このとき、図23に示すように、スイカ+1枚役用演出選択テーブルのほうが、スイカ用演出選択テーブルよりもスイカ示唆演出501の選択率が高くなるようにしてもよい。また、チェリーと同様に、スイカ用演出選択テーブルとスイカ+1枚役用演出選択テーブルとが異なる示唆演出を選択するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, only for cherry, a counter and an effect selection table are separately provided for cherry / cherry +1 sheet combination, but watermelon is similarly provided. A counter and an effect selection table may be provided separately for the watermelon + 1 sheet combination. For example, a counter for watermelon and a counter for watermelon + 1 sheet are provided separately, and an effect selection table for watermelon shown in FIG. 23A and an effect selection table for watermelon + 1 sheet shown in FIG. It may be provided separately. At this time, as shown in FIG. 23, the selection ratio of the
なお、図23(A)に示すスイカ用演出選択テーブルでは、スイカ用カウンタが「1」から「5」までのときには、全て20%の選択率でスイカ示唆演出501が選択され、「6」から「9」までのときには、全て60%の選択率でスイカ示唆演出501が選択されるようになっている。よって、「9」のときのスイカ示唆演出501の選択率は、「6」から「8」のときと同率で最大となっている。
In the watermelon production selection table shown in FIG. 23A, when the watermelon counter is “1” to “5”, the
また、図23(B)に示すスイカ+1枚役用演出選択テーブルでは、スイカ用カウンタが「1」から「5」までのときには、全て40%の選択率でスイカ示唆演出501が選択されるようになっている。また、スイカ+1枚役用演出選択テーブルでは、「6」から「8」のときには、全て60%の選択率でスイカ示唆演出501が選択され、「9」のときには、100%の選択率でスイカ示唆演出501が選択されるようになっており、「9」のときのスイカ示唆演出501の選択率が最大となっている。
なお、本願発明では、図23(B)に示すスイカ+1枚役用演出選択テーブルのように、「9」のときのスイカ示唆演出501の選択率が最大となっていることが好ましいが、
図23(A)に示すスイカ用演出選択テーブルのように、「9」のときの選択率が、「5」から「8」までのときの選択率よりも高い割合でなくてもよい。
In addition, in the watermelon + 1 effect selection table shown in FIG. 23B, when the watermelon counter is “1” to “5”, the
In the present invention, it is preferable that the selection rate of the
As in the watermelon production selection table shown in FIG. 23A, the selection rate at “9” may not be higher than the selection rate at “5” to “8”.
なお、上記実施形態では、当選フラグがスイカである場合には、リール2L、2C、2Rの第1停止操作よりも前に、全小役示唆演出500またはスイカ示唆演出501を実行するように制御したが、全小役示唆演出500を表示するタイミングを、スイカ示唆演出501を表示するタイミングよりも遅らせることも可能である。例えば、リプレイ及びベル図柄と同様に、左リール2Lにおいてスイカ図柄を5コマ以内に配置した場合、左リール2Lの第1停止操作を検出したときに、表示結果にスイカ図柄が含まれるように停止させてから全小役示唆演出500を実行するようにしてもよい。このような構成としても、遊技者は、スイカに入賞するか否かが確定する前のタイミングで、全小役示唆演出500によってスイカが内部当選したことを期待できる。
In the above-described embodiment, when the winning flag is watermelon, control is performed so that the all small
なお、上記実施形態では、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役のいずれかであった場合には、各演出選択テーブルによって、遊技者にとっての期待度が異なる2種類の演出から演出が選択されているが、3種類以上の演出から選択してもよい。例えば、図24に示すチェリー+1枚役用演出選択テーブルのように、遊技者にとっての期待度が低い全小役示唆演出500と、全小役示唆演出500より期待度が高いチェリー示唆演出502と、期待度が最も高いチェリー+1枚役示唆演出503と、の選択率を設定して、3種類の各示唆演出500,502,503から選択してもよい。
In the above embodiment, when the winning flag is one of watermelon / cherry / cherry + 1 combination, an effect is selected from two types of effects with different expectations for the player by each effect selection table. However, you may select from three or more types of effects. For example, as shown in the cherry + 1-piece role effect selection table shown in FIG. 24, an all-small
なお、上記実施形態では、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役である場合、示唆演出501〜503を無条件で実行しているが、例えば、図25に示すように、演出用スイッチ56を押下することを遊技者に示唆する演出としてスイッチ押下示唆演出504を実行し、遊技者が演出用スイッチ56を押下することを条件として、示唆演出501〜503を実行するようにしてもよい。このような構成にすることで、遊技者は、演出用スイッチ56を押下することにより、期待度の高い示唆演出501〜503が実行されることを期待できる。この結果、演出用スイッチ56の操作に対して遊技者に興味を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。なお、示唆演出501〜503を実行する条件については、演出用スイッチ56の操作に限定されず、例えば、MAXBETスイッチ6の操作としてもよく、複数のスイッチの操作の組み合わせとしてもよい。
In the above-described embodiment, when the winning flag is watermelon / cherry / cherry + 1 sheet combination, the suggestion effects 501 to 503 are executed unconditionally. For example, as shown in FIG. The switch
なお、上記実施形態では、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイは、正解の押し順の第一停止が中リール2Cまたは右リール2Rである構成について説明したが、これに限られず、正解の押し順の第一停止が左リール2Lであっても良い。
In the above embodiment, the push order promotion replay, the push order maintenance replay, and the push order entry replay have been described with respect to the configuration in which the first stop in the correct push order is the
なお、上記実施形態では、スイカ・チェリー・チェリー+1枚役にそれぞれ内部当選した回数が「9」であるときにATを当選し易くする構成について説明したが、これに限られず、遊技者にとって有利度合いが高くなるその他の制御が行われてもよい。例えば、特別役や有利RT(リプレイの当選確率が大幅に上がるRT)等遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典を与えることによって有利度合いが高くなるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典を併せて付与しても良い。 In the above-described embodiment, the configuration for facilitating winning an AT when the number of internal winnings for watermelon / cherry / cherry + 1 is “9” has been described. However, the present invention is not limited to this and is advantageous to the player. Other controls that increase the degree may be performed. For example, the degree of advantage may be increased by giving the player a privilege that favors the provision of game value directly to the player, such as a special role or advantageous RT (RT in which the winning probability of replay is greatly increased). Also, direct execution to the player, such as execution of setting suggestion effects, increase in the kind of effects, transition to a state in which premium effects are likely to appear, and display of a two-dimensional code to give the player wallpaper or music to the player Also, a privilege that does not favor the provision of game value may be given together.
なお、上記実施形態では、AT状態に制御されている場合には、液晶表示器51においてナビ演出を実行しているが、例えば、各カウンタの値が「9」のときにATに当選した場合には、ナビ演出と同時に、演出効果LED52やリールLED55を点灯したり、スピーカ53、54から音声を出力したりする特別演出を実行してもよい。このような構成にすることで、当選フラグがスイカ・チェリー・チェリー+1枚役となった回数が所定回数であるときにAT状態に制御されたことを遊技者に認識させることができるため、遊技の興趣が向上する。
In the above embodiment, when the AT state is controlled, the navigation effect is executed on the
なお、上記実施形態では、AT状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、AT状態を規定せず、AT状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、AT、RTを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。この構成を採用する場合、上記実施形態で説明した特典を「ボーナス状態への移行」、すなわち、ミッション達成に応じて特別役の抽選を行えば良い。 In the embodiment described above, the slot machine that defines the AT state and can be controlled to the advantageous gaming state has been described. However, the slot machine is not limited to this, and may be a slot machine that does not define the AT state and does not shift to the AT state. . In this case, any slot machine that can be controlled to a bonus state may be used. That is, the present invention can be applied even to a slot machine in which only a bonus is mounted without mounting AT and RT. In the case of adopting this configuration, the privilege described in the above embodiment may be “shift to a bonus state”, that is, a special combination lottery may be performed in accordance with the achievement of the mission.
また、上記実施形態では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。
In the above embodiment, the
また、スロットマシン1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図18(A)〜図18(D)に示す各示唆演出500〜503のように期待度の異なる複数種類の演出やナビ演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。
Further, the
また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
Moreover, in the
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Further, the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 スロットマシン
2 可動表示装置
2L、2C、2R リール
3 透視窓
32L、32C、32R リールモータ
4 メダル投入部
51 液晶表示器
52 演出効果LED
53、54 スピーカ
55 リールLED
56 演出用スイッチ
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
9 メダル払出口
10 精算スイッチ
13 遊技用表示部
34 ホッパーユニット
35 オーバーフロータンク
37 設定キースイッチ
38 リセット/設定スイッチ
39 電源スイッチ
40 遊技制御基盤
41 メイン制御部
90 演出制御基盤
91 サブ制御部
100 電源ボックス
101 電源基板
500 全小役示唆演出
501 スイカ示唆演出
502 チェリー示唆演出
503 チェリー+1枚役示唆演出
504 スイッチ押下示唆演出
1000 外部出力基板
DESCRIPTION OF
53, 54
56
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために遊技者により操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定表示結果の導出を許容する特定決定結果となったことに基づく回数を計数する回数計数手段と、
前記回数計数手段によって計数された回数を記憶する回数記憶手段と、
前記回数記憶手段の記憶回数が所定回数であるときに、前記所定回数以外の回数であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように制御する高有利度合制御手段と、
表示結果が導出される前に、前記事前決定手段の決定結果を示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったとき、前記導出操作手段が特定手順で操作されると前記特定表示結果を導出するとともに、前記導出操作手段が該特定手順とは異なる手順で操作されると前記特定表示結果以外の表示結果を導出し、
前記演出実行手段は、
前記回数記憶手段の記憶回数が前記所定回数未満の第1回数になる遊技において、該記憶回数が前記第1回数よりも多い回数で前記所定回数以下の第2回数になる遊技とは異なる割合で前記示唆演出として第1示唆演出を実行し、
前記回数記憶手段の記憶回数が前記第2回数になる遊技において、該記憶回数が前記第1回数になる遊技とは異なる割合で前記示唆演出として第2示唆演出を実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。 Each comprises a variable display unit capable of displaying varying a plurality of types of identification information capable of identifying,
Wherein after the variable display unit to display varies, Te the variable display of the variable display unit derives the display result by stopping the possible slot machine odor generated winning in accordance with the display result,
Before Viewing results is derived, and pre-determining means for determining a display result that allows the derivation from among a plurality of types of display result,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
Derivation control means for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means and an operation of the derivation operation means;
A number counting means for counting the number of times a determination result of the previous article before determining means based on the fact that a specific determination result to allow the derivation of specific display result,
A count storage means for memorize the number of times counted by the number counting means,
High advantage degree control means for controlling the player so that the degree of advantage is higher for the player than when the number of times stored in the number storage means is a predetermined number of times,
Before the display results are derived, and the demonstration execution means for executing the suggestion Starring unloading suggest the decision result of the pre-determination means,
With
The derivation control means includes
When the determination result of the prior determination means becomes the specific determination result, the specific display result is derived when the derivation operation means is operated in a specific procedure, and the derivation operation means is different from the specific procedure. Deriving display results other than the specific display results when operated in the procedure,
The production execution means
In the game the storage number of the previous SL count storage unit becomes the first number is less than the predetermined number of times, a different rate from the game to the storage number is the second number follows the predetermined number of times by the number of times greater than the first number in performing a first suggested effect as the suggested effect,
In the game in which the number of times stored in the number storage means is the second number, the second suggestion effect is executed as the suggestion effect at a different rate from the game in which the number of times stored is the first number .
A slot machine characterized by that.
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