JP6118526B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP6118526B2
JP6118526B2 JP2012197389A JP2012197389A JP6118526B2 JP 6118526 B2 JP6118526 B2 JP 6118526B2 JP 2012197389 A JP2012197389 A JP 2012197389A JP 2012197389 A JP2012197389 A JP 2012197389A JP 6118526 B2 JP6118526 B2 JP 6118526B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
mission
winning
effect
replay
bell
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012197389A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014050583A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
中村 圭吾
圭吾 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012197389A priority Critical patent/JP6118526B2/en
Publication of JP2014050583A publication Critical patent/JP2014050583A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6118526B2 publication Critical patent/JP6118526B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能スロットマシンに関する。 The present invention, each is provided with a variable display unit capable of displaying variations of a plurality of types of identification information capable of identifying, after changing display of the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit In addition, the present invention relates to a slot machine that can generate a winning according to a display result.

従来から、このようなスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   Conventionally, as such a slot machine, there are, for example, small combinations, bonuses, and replays as types of winning combinations. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。   In order for winning of each combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). And, when the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery can be drawn within the range of the predetermined number of frames, the effective combination is arranged, and the winning combination not in the internal lottery is configured. Reel control is performed so that the combination of symbols is not aligned with an effective line.

このようなスロットマシンとして、所定の達成条件を提示するミッションを開始し、当該達成条件を成立させることにより、抽選結果に関する情報を報知するアシストタイム(以下、ATとする)など遊技者にとって有利な状態に制御するという特典を付与するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   As such a slot machine, it is advantageous for a player such as an assist time (hereinafter referred to as AT) for notifying information on a lottery result by starting a mission to present a predetermined achievement condition and establishing the achievement condition. There was a thing which gives the privilege of controlling to a state (for example, refer to patent documents 1).

特開2010−259707号公報JP 2010-259707 A

しかしながら、特許文献1におけるスロットマシンにおいては、実行されているミッションにおいて提示されている条件を成立させたときにしか特典が付与されない。このため、実行されているミッションとは異なる他のミッションにおいて提示される他の条件を成立させたとしても、遊技者にとっての有利度は何ら向上するものではなかった。その結果、提示されている条件とは異なる他の条件が成立した場合には、遊技者に対して残念感を抱かせてしまうこととなり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。 However, in the slot machine in Patent Document 1, benefits will not be granted only when enacted the conditions that have been presented in the mission that has been executed. Therefore, even enacted other conditions presented in different other mission mission running, advantageously degree for the player was not improved at all. As a result, in the case where different other conditions are the conditions that have been presented has been established, there, it would have aroused the unfortunate feeling to the player, there is a fear that lowering the interest of the game .

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、提示されていない条件が成立した場合でも遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a slot machine capable ERROR such matters have been presented to improve the enjoyment of the game even when a condition is satisfied.

本願の第1の観点に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の条件のうちの第1条件を提示する第1提示演出と、第2条件を提示する第2提示演出と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段と、
前記複数種類の条件のうちの少なくとも一の条件を充足することにより特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記第1提示演出が実行されているときに前記第2条件を充足することにより、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第2条件を充足したときよりも大きくかつ前記第1提示演出が実行されているときに前記第1条件を充足したときよりも小さい特定の特典を付与する。
本願の第2の観点に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の条件のうちの第1条件を提示する第1提示演出と、第2条件を提示する第2提示演出と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段と、
前記複数種類の条件のうちの少なくとも一の条件を充足することにより特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記第1提示演出が実行されているときに前記第2条件を充足することにより、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第2条件を充足したときよりも大きくかつ前記第2提示演出が実行されているときに前記第2条件を充足したときよりも小さい特定の特典を付与する。
なお、スロットマシンは以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
複数種類の達成条件のうちの第1達成条件を提示する第1提示演出(通常ミッションA)と、第2達成条件を提示する第2提示演出(通常ミッションB)と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段(図13のSd4)と、
前記複数種類の提示演出のうちのいずれかが実行されているときに、該実行されている提示演出により提示された達成条件を充足することにより特典(権利、AT)を付与する特典付与手段(図20のSe18)とを備え、
前記第1提示演出が実行されているときに前記第2達成条件を充足すること(図13のSd2においてYESと判定された後において、Sd6でNOと判定されたときやSd5でYESと判定されたときなど)により、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第2達成条件を充足したときよりも大きく(たとえばミッション当選確率が高く)かつ前記第1提示演出が実行されているときに前記第1達成条件を充足したときよりも小さい(たとえば権利までは付与されない)特定の特典を付与する(図13のSd8における追加ミッション演出抽選処理、Sd12における特別ミッション演出抽選処理を実行する)。
The slot machine according to the first aspect of the present application is:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A presentation effect executing means for executing one of a plurality of types of presentation effects including a first presentation effect that presents a first condition among a plurality of types of conditions and a second presentation effect that presents a second condition. When,
A privilege granting means capable of granting a privilege by satisfying at least one of the plurality of conditions.
By satisfying the second condition when the first presentation effect is being executed, the privilege granting unit has none of the plurality of types of presentation effects being executed for the player. Sometimes a specific privilege that is larger than when the second condition is satisfied and smaller than when the first condition is satisfied is given when the first presentation effect is being executed.
The slot machine according to the second aspect of the present application is:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A presentation effect executing means for executing one of a plurality of types of presentation effects including a first presentation effect that presents a first condition among a plurality of types of conditions and a second presentation effect that presents a second condition. When,
A privilege granting means capable of granting a privilege by satisfying at least one of the plurality of conditions.
By satisfying the second condition when the first presentation effect is being executed, the privilege granting unit has none of the plurality of types of presentation effects being executed for the player. A specific privilege that is larger than when the second condition is satisfied sometimes and smaller than when the second condition is satisfied is provided when the second presentation effect is being executed.
The slot machine may have the following configuration.
(1) A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value and variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Multiple types of presentation including a first presentation effect (normal mission A) that presents the first achievement condition among the multiple types of achievement conditions and a second presentation effect (normal mission B) that presents the second achievement condition A presentation effect executing means (Sd4 in FIG. 13) for executing one of the effects;
A privilege granting means for granting a privilege (right, AT) by satisfying the achievement condition presented by the presentation effect being executed when any of the plurality of types of presentation effects is being executed ( Se18) of FIG.
Satisfying the second achievement condition when the first presentation effect is being executed (after determining YES in Sd2 of FIG. 13, when NO is determined in Sd6 or YES is determined in Sd5) Etc., the benefit granting means is larger than when the second achievement condition is satisfied when none of the plurality of types of presentation effects is executed (for example, for the player) A specific privilege that is smaller (for example, not granted to the right) than when the first achievement condition is satisfied when the first presentation effect is being executed is given (Sd8 in FIG. 13). The additional mission effect lottery process at Sd12 and the special mission effect lottery process at Sd12 are executed).

このような構成によれば、第1提示演出が実行されているときでも第2達成条件を充足することにより特定の特典が付与される。また、特定の特典の有利度は、提示演出が実行されていないときに第2達成条件を充足したときよりも大きくかつ第1提示演出が実行されているときに第1達成条件を充足したときよりも小さい。このため、提示されている達成条件を充足することに対する期待感を抱かせるとともに、第1提示演出が実行されているときにおいて提示されていない第2達成条件を充足することによる残念感を低減し、少なくとも特定の特典が付与されることにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。その結果、提示演出が実行されている間における遊技の興趣を向上させることができる。また、提示されている達成条件を充足したにもかかわらず、提示されていない達成条件を充足したときの方が遊技者にとっての有利度が高くなるように特典が付与されてしまうような不都合の発生を未然に防止することができる。   According to such a configuration, even when the first presentation effect is being executed, a specific privilege is given by satisfying the second achievement condition. In addition, the advantage of a specific privilege is greater than when the second achievement condition is satisfied when the presentation effect is not executed, and when the first achievement condition is satisfied when the first presentation effect is executed Smaller than. For this reason, while having a sense of expectation for satisfying the achievement condition that is presented, the feeling of disappointment due to satisfying the second achievement condition that is not presented when the first presentation effect is being executed is reduced. By giving at least a specific privilege, it is possible to have a moderate expectation without a privilege having a greater advantage than when satisfying the presented achievement condition. As a result, it is possible to improve the interest of the game while the presentation effect is being executed. In addition, in spite of satisfying the achievement condition that is presented, there is a disadvantage that a privilege is given so that the advantage for the player becomes higher when the achievement condition that is not presented is satisfied Occurrence can be prevented in advance.

なお、特定の特定が付与される契機は、少なくとも、実行されている提示演出によって提示されていない達成条件を充足することにより成立するものであればよく、提示演出によって提示されない条件(たとえばミッション抽選対象役のうちミッション達成役以外の入賞役など)が充足することによっても成立するものであってもよい。   In addition, the opportunity to give a specific specification should just be satisfy | filled by satisfying the achievement conditions which are not presented by the presentation presentation currently performed, and the conditions (for example, mission lottery which are not presented by the presentation presentation) It may also be established when a winning combination other than the mission winning combination among the target combinations is satisfied.

また、特典付与手段は、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類に応じて有利度が異なるように特典を付与するものであってもよく(実施形態における権利付与処理参照)、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類にかかわらず有利度が同じ特典を付与するものであってもよい(変形例における[付与される特典について]欄参照)。   Further, the privilege granting means may grant a privilege so that the degree of advantage differs depending on the type of fulfillment achievement condition or the type of presentation effect (see the right granting process in the embodiment), and the fulfillment achieved Regardless of the type of condition or the type of presentation effect, a privilege with the same advantage may be given (see the “About the privilege to be given” column in the modification).

また、提示演出実行手段は、予め定められた特定条件が成立することにより提示演出を実行するものであればよく、特定条件は、事前決定手段の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段に導出された表示結果に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選によって成立するもの等であってもよい。   The presentation effect executing means may be any means that executes the presentation effect when a predetermined specific condition is satisfied, and the specific condition is satisfied at a predetermined ratio according to the determination result of the prior determination means. Alternatively, it may be established at a predetermined rate according to the display result derived by the derivation control means, or may be established by a predetermined lottery.

また、特典とは、AT状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。   In addition, a privilege is a direct benefit to a player, such as a privilege that directly gives a player a value for gaming, such as the right to control to the AT state, a setting suggesting effect, an increase in the type of effect, etc. Special benefits that do not favor the provision of gaming value.

(2) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
複数種類の達成条件のうちの第1達成条件を提示する第1提示演出(通常ミッションA)と、第2達成条件を提示する第2提示演出(通常ミッションB)と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段(図13のSd4)と、
前記複数種類の提示演出のうちのいずれかが実行されているときに、該実行されている提示演出により提示された達成条件を充足することにより特典(権利、AT)を付与する特典付与手段(図20のSe18)とを備え、
前記第1提示演出が実行されているときに前記第2達成条件を充足すること(図13のSd2においてYESと判定された後において、Sd6でNOと判定されたときやSd5でYESと判定されたときなど)により、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第2達成条件を充足したときよりも大きく(たとえばミッション当選確率が高く)かつ前記第2提示演出が実行されているときに前記第2達成条件を充足したときよりも小さい(たとえば権利までは付与されない)特定の特典を付与する(図13のSd8における追加ミッション演出抽選処理、Sd12における特別ミッション演出抽選処理を実行する)。
(2) A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets for one game using the game value and variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Multiple types of presentation including a first presentation effect (normal mission A) that presents the first achievement condition among the multiple types of achievement conditions and a second presentation effect (normal mission B) that presents the second achievement condition A presentation effect executing means (Sd4 in FIG. 13) for executing one of the effects;
A privilege granting means for granting a privilege (right, AT) by satisfying the achievement condition presented by the presentation effect being executed when any of the plurality of types of presentation effects is being executed ( Se18) of FIG.
Satisfying the second achievement condition when the first presentation effect is being executed (after determining YES in Sd2 of FIG. 13, when NO is determined in Sd6 or YES is determined in Sd5) Etc., the benefit granting means is larger than when the second achievement condition is satisfied when none of the plurality of types of presentation effects is executed (for example, for the player) A specific privilege that is smaller (for example, not granted to the right) than when the second achievement condition is satisfied when the second presentation effect is being executed is given (Sd8 in FIG. 13). The additional mission effect lottery process at Sd12 and the special mission effect lottery process at Sd12 are executed).

このような構成によれば、第1提示演出が実行されているときでも第2達成条件を充足することにより特定の特典が付与される。また、特定の特典の有利度は、提示演出が実行されていないときに第2達成条件を充足したときよりも大きくかつ第2提示演出が実行されているときに第2達成条件を充足したときよりも小さい。このため、提示されている達成条件を充足することに対する期待感を抱かせるとともに、第1提示演出が実行されているときにおいて提示されていない第2達成条件を充足することによる残念感を低減し、少なくとも特定の特典が付与されることにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。その結果、提示演出が実行されている間における遊技の興趣を向上させることができる。また、提示されている達成条件を充足したにもかかわらず、提示されていない達成条件を充足したときの方が遊技者にとっての有利度が高くなるように特典が付与されてしまうような不都合の発生を未然に防止することができる。   According to such a configuration, even when the first presentation effect is being executed, a specific privilege is given by satisfying the second achievement condition. In addition, the advantage of a specific privilege is greater than when the second achievement condition is satisfied when the presentation effect is not executed, and when the second achievement condition is satisfied when the second presentation effect is executed Smaller than. For this reason, while having a sense of expectation for satisfying the achievement condition that is presented, the feeling of disappointment due to satisfying the second achievement condition that is not presented when the first presentation effect is being executed is reduced. By giving at least a specific privilege, it is possible to have a moderate expectation without a privilege having a greater advantage than when satisfying the presented achievement condition. As a result, it is possible to improve the interest of the game while the presentation effect is being executed. In addition, in spite of satisfying the achievement condition that is presented, there is a disadvantage that a privilege is given so that the advantage for the player becomes higher when the achievement condition that is not presented is satisfied Occurrence can be prevented in advance.

なお、特定の特定が付与される契機は、少なくとも、実行されている提示演出によって提示されていない達成条件を充足することにより成立するものであればよく、提示演出によって提示されない条件(たとえばミッション抽選対象役のうちミッション達成役以外の入賞役など)が充足することによっても成立するものであってもよい。   In addition, the opportunity to give a specific specification should just be satisfy | filled by satisfying the achievement conditions which are not presented by the presentation presentation currently performed, and the conditions (for example, mission lottery which are not presented by the presentation presentation) It may also be established when a winning combination other than the mission winning combination among the target combinations is satisfied.

また、特典付与手段は、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類に応じて有利度が異なるように特典を付与するものであってもよく(実施形態における権利付与処理参照)、充足した達成条件の種類あるいは提示演出の種類にかかわらず有利度が同じ特典を付与するものであってもよい(変形例における[付与される特典について]欄参照)。   Further, the privilege granting means may grant a privilege so that the degree of advantage differs depending on the type of fulfillment achievement condition or the type of presentation effect (see the right granting process in the embodiment), and the fulfillment achieved Regardless of the type of condition or the type of presentation effect, a privilege with the same advantage may be given (see the “About the privilege to be given” column in the modification).

また、提示演出実行手段は、予め定められた特定条件が成立することにより提示演出を実行するものであればよく、特定条件は、事前決定手段の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段に導出された表示結果に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選によって成立するもの等であってもよい。   The presentation effect executing means may be any means that executes the presentation effect when a predetermined specific condition is satisfied, and the specific condition is satisfied at a predetermined ratio according to the determination result of the prior determination means. Alternatively, it may be established at a predetermined rate according to the display result derived by the derivation control means, or may be established by a predetermined lottery.

また、特典とは、AT状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。   In addition, a privilege is a direct benefit to a player, such as a privilege that directly gives a player a value for gaming, such as the right to control to the AT state, a setting suggesting effect, an increase in the type of effect, etc. Special benefits that do not favor the provision of gaming value.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記特定の特典として、提示演出において提示されている達成条件を充足する割合を高めるための制御(新たなミッション演出を実行、ミッション期間延長、ナビ演出実行など)を行なう特典を付与する(図17、図19、図24)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The privilege granting unit performs a privilege (execution of a new mission effect, extension of a mission period, execution of a navigation effect, etc.) for increasing the ratio of satisfying the achievement condition presented in the presentation effect as the specific privilege. (FIGS. 17, 19, and 24).

このような構成によれば、特定の特典が付与されることで、提示演出により提示されている達成条件を充足する割合が高くなるため、特典付与手段によって特典が付与される割合が高くなる。その結果、特定の特典が付与されることによる期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, since the ratio which satisfies the achievement condition currently shown by the presentation effect becomes high by giving a specific privilege, the ratio by which a privilege is provided by a privilege provision means becomes high. As a result, a sense of expectation due to the provision of a specific privilege can be increased, and the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1)〜(3)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記特定の特典として提示されている達成条件とは異なる達成条件を提示し(図13のSd8)、達成条件が所定数提示されることにより特別な特典を付与する(図13のSd10)。
(4) In any one of the slot machines (1) to (3),
The privilege granting means presents an achievement condition different from the achievement condition presented as the specific privilege (Sd8 in FIG. 13), and grants a special privilege by presenting a predetermined number of achievement conditions (FIG. 13 Sd10).

このような構成によれば、提示される達成条件の数に遊技者を注目させることができる。その結果、提示されている達成条件を充足することに加えて、達成条件が所定数提示されて特別な特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can be focused on the number of achievement conditions presented. As a result, in addition to satisfying the presented achievement conditions, the player can have a sense of expectation that a predetermined number of achievement conditions will be presented and a special privilege will be given. Can be improved.

特別な特典は、提示演出により提示されている達成条件を充足したときに付与される特典よりも有利度が小さいものであればよい。これにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。   The special privilege only needs to have a smaller advantage than the privilege granted when the achievement condition presented by the presentation effect is satisfied. Thereby, a moderate expectation can be given without giving a privilege with a big advantage compared with the time of satisfying the achievement conditions shown.

(5) 上記(1)〜(4)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1達成条件と前記第2達成条件とは、同時に充足し得る達成条件であり(スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成)、
前記提示演出実行手段は、前記第1達成条件および前記第2達成条件を提示する提示演出を実行可能であり(特別ミッション演出)、
前記特典付与手段は、前記第1提示演出が実行されているときに前記第1達成条件と前記第2達成条件との双方を充足することにより付与する特典の合算有利度が、当該第1達成条件と当該第2達成条件とが異なるタイミングで充足したときよりも同時に充足したときの方が大きくなるように、特典を付与する(図20のSe18)。
(5) In any one of the above slot machines (1) to (4),
The first achievement condition and the second achievement condition are achievement conditions that can be satisfied simultaneously (achievement by winning a watermelon or cherry and achievement by obtaining a predetermined number of points)
The presentation effect execution means can execute a presentation effect that presents the first achievement condition and the second achievement condition (special mission effect),
When the first presentation effect is being executed, the privilege granting means has a combined advantage of a privilege that is granted by satisfying both the first achievement condition and the second achievement condition. A privilege is given so that it becomes larger when the condition and the second achievement condition are satisfied at the same time than when the condition is satisfied at a different timing (Se18 in FIG. 20).

このような構成によれば、第1達成条件および第2達成条件を同時に充足するか否かに遊技者を注目させることができる。その結果、提示されている達成条件を充足することに加えて、第1達成条件および第2達成条件を同時に充足することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the first achievement condition and the second achievement condition are satisfied at the same time. As a result, in addition to satisfying the presented achievement conditions, the player can have a sense of expectation for simultaneously satisfying the first achievement condition and the second achievement condition, thereby improving the interest of the game. be able to.

(6) 上記(1)〜(5)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記提示演出実行手段は、
特定条件を少なくとも含む開始条件が成立(ミッション抽選対象役に当選)したことに基づいて前記提示演出を実行し(図15など)、
前記提示演出により達成条件を提示している間に前記特定条件が成立し、該達成条件を充足することなく該達成条件の提示を終了した後(図20のSe8でYesと判定された後)、再度達成条件を提示する場合(図20のSe20でYesと判定される場合)、該終了した達成条件よりも充足しやすい特別達成条件を提示する提示演出を実行する(図17)。
(6) In any one of the above slot machines (1) to (5),
The presentation effect executing means includes
The presentation effect is executed based on the fact that the start condition including at least the specific condition is satisfied (winning the mission lottery target role) (FIG. 15 and the like)
After the specific condition is satisfied while the achievement condition is presented by the presentation effect, and after the presentation of the achievement condition is completed without satisfying the achievement condition (after it is determined Yes in Se8 in FIG. 20) When the achievement condition is presented again (when it is determined Yes in Se20 of FIG. 20), a presentation effect is presented that presents the special achievement condition that is easier to satisfy than the completed achievement condition (FIG. 17).

このような構成によれば、達成条件が提示されている間に特定条件が成立した場合、達成条件を充足しなかった場合であっても、特別達成条件が提示されるため、興趣の低下を防止することができる。ここで、達成条件が提示されている間に特定条件が成立しても、遊技者に何らメリットを付与しないという状況は、興趣の低下を招くおそれがある。しかしながら、提示演出実行手段は、達成条件を提示している間に特定条件が成立した場合、達成条件を充足しなくても、新たな達成条件として、提示していた達成条件よりも充足しやすい特別達成条件を提示する。従って、遊技者は、達成条件が提示されているゲームにおいては、達成条件を充足することによって特典が付与されるという期待と、達成条件を充足しなくとも特定条件が成立することで特別達成条件が提示されるという期待とを持つことができ、興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, when the specific condition is satisfied while the achievement condition is presented, even if the achievement condition is not satisfied, the special achievement condition is presented, so the interest is reduced. Can be prevented. Here, even if the specific condition is satisfied while the achievement condition is presented, a situation where no merit is given to the player may cause a decrease in interest. However, if the specific condition is satisfied while presenting the achievement condition, the presentation effect executing means is more likely to satisfy the presented achievement condition as a new achievement condition without satisfying the achievement condition. Present special achievement conditions. Therefore, in the game where the achievement condition is presented, the player expects that the privilege will be granted by satisfying the achievement condition, and the special achievement condition is satisfied by satisfying the specific condition without satisfying the achievement condition. Can be expected to be presented, and can prevent a decline in interest.

(7) 上記(1)〜(6)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記提示演出実行手段は、開始条件が成立(ミッション当選)してから特定期間(ミッション期間)が経過するまで、所定条件(ポイント付与条件)が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値(獲得ポイント)を更新させる特定状態(ポイントミッション演出)に制御する特定提示演出を実行する特定提示演出実行手段を含み、
前記特定提示演出により提示される達成条件は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値(ミッション達成するポイント)に到達することにより充足し、
スロットマシンは、前記特定提示演出が実行されているときに、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報(残りゲーム数)、前記達成値に応じた達成値情報(ミッション達成となるポイント数)、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報(ミッション達成までのポイント数)を報知する報知手段(図20のSe13〜Se15、図27(c))を備え、
前記特定提示演出実行手段は、前記特定期間中の所定タイミング(ミッション演出開始から11ゲーム目以降)における前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値(適正値)未満であるときには、当該閾値以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該特定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利制御(図21のSf5〜Sf8、図22(b)および(c))を行なう。
(7) In any one of the above slot machines (1) to (6),
The presentation effect execution means is stored in a predetermined storage area each time a predetermined condition (point granting condition) is satisfied until a specific period (mission period) elapses after the start condition is satisfied (mission selection). Including a specific presentation effect executing means for executing a specific presentation effect controlled to a specific state (point mission effect) for updating a value (acquired points);
The achievement condition presented by the specific presentation effect is satisfied when the stored value updated during the specific state reaches a predetermined achievement value (point to achieve the mission),
When the specific presentation effect is being executed, the slot machine includes period information (the number of remaining games) according to the remaining period until the specific period elapses, achievement value information according to the achievement value (mission completion and And notification means (Se13 to Se15 in FIG. 20, FIG. 27 (c)) for notifying update information (number of points until mission completion) according to the update status of the stored value,
The specific presentation effect executing means is a value at which the stored value at a predetermined timing (after the 11th game from the start of the mission effect) during the specific period can be expected to reach the predetermined timing. If it is less than a threshold (appropriate value) that can be expected to reach the achievement value by the end of the specific period, the specific period ends from the predetermined timing rather than the threshold or more. In the meantime, advantageous control (Sf5 to Sf8 in FIG. 21, FIGS. 22B and 22C) for updating the stored value so as to be advantageous to the player is performed.

このような構成によれば、特定期間中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、当該所定タイミングから特定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように記憶値が更新させる有利制御が行なわれる。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。   According to such a configuration, the stored value at a predetermined timing during the specific period is less than the threshold value, and the stored value reaches the achieved value from the period information, the achieved value information, and the update information that are notified by the notification unit. Even when the situation cannot be expected at a predetermined timing, advantageous control is performed in which the stored value is updated so as to be advantageous to the player between the predetermined timing and the end of the specific period. For this reason, it is possible to maintain a sense of expectation that the stored value reaches the achievement value and the privilege is given after the predetermined timing.

「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」とは、記憶値が更新される割合および更新される値の大きさなどから所定タイミングにおいて達していることを確率的に算出される値(平均的な値)であってもよく、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値であってもよい(変形例における[閾値について]欄参照)。また、「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」は、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さに比例する値であってもよく、また、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さが長くなる程、増大幅が大きくなる値であってもよい(変形例における[閾値について]欄参照)。   “A value that can be expected to be reached at a predetermined timing” is a value (average) that is probabilistically calculated to be reached at a predetermined timing from the rate at which the stored value is updated and the size of the updated value. Or a value that needs to be reached on average at a predetermined timing in order to reach the achievement value (see the [About threshold value] column in the modification). Further, the “value that can be expected to be reached at a predetermined timing” may be a value that is proportional to the length of the period that has elapsed from the control to the specific state until the predetermined timing is reached. It may be a value that increases as the length of the period that has passed from the control to the predetermined timing becomes longer (see the [About threshold value] column in the modification).

「当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる」値とは、少なくとも特定期間が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、特定期間が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい(変形例における[閾値について]欄参照)。   “If you have reached this value, you can expect to reach the achievement value by the end of the specific state” means that you cannot expect to reach the achievement value at least by the end of the specific period. It may be a value that does not have to be an arbitrary value, and may be a value that causes the expectation to reach the achievement value by the end of the specific period at a certain level or more (see the [About threshold value] column in the modification) .

「有利制御」とは、記憶値が達成値に到達し易くなるようにするための制御であればよく、たとえば、所定条件が成立したときに更新されることを期待できる値を大きくすること、所定条件が成立することを期待できる割合を大きくすること、所定条件の種類を増やすこと、強制的に記憶値に所定値を加算更新すること、特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御すること、達成値に達し易くするために達成値を変更することなど、どのような制御であってもよい(変形例における[ポイント付与に関する有利制御について]欄参照)。   The “advantageous control” may be any control that makes it easy for the stored value to reach the achieved value. For example, increasing the value that can be expected to be updated when a predetermined condition is satisfied, Increase the rate at which a predetermined condition can be expected to be satisfied, increase the number of types of the predetermined condition, forcibly add and update the predetermined value to the stored value, and store the value until the special period elapses from the end of the specified period Any control may be used, such as controlling to a state in which the value is updated, or changing the achievement value to make it easy to reach the achievement value (see the section [Advantageous control regarding point assignment] in the modification).

特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御することにより有利制御を行なう場合には、たとえば以下の構成を備えるものであってもよい。   When advantageous control is performed by controlling the stored value to be updated until the special period elapses from the end of the specific period, the following configuration may be provided, for example.

なお、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定提示演出実行手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第1特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第2特典付与手段をさらに含むスロットマシンであってもよい(変形例における[ポイント付与に関する有利制御について]欄参照)。これにより、特定期間中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、特定期間終了時から特別期間が経過するまで特別状態に制御され得る。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。   The state control means includes a state control means for controlling the state of the game, a privilege granting means for granting a benefit advantageous to the player, and a notifying means for notifying information. A specific presentation effect executing means for controlling to a specific state in which a stored value stored in a predetermined storage area is updated every time a predetermined condition is satisfied until the specific period elapses, and the privilege granting means is in the specific state A first benefit granting unit that grants the privilege when the stored value that has been updated reaches a predetermined achievement value, and the notification unit is a period according to a remaining period until the specific period elapses Information, achievement value information according to the achievement value, and update information according to the update status of the stored value, and the stored value at a predetermined timing during the specific period is at the predetermined timing In a case where the value is less than a threshold that can be expected to reach the achievement value by the end of the specific period if the value can be expected to be reached, the state control means Special state control means for taking over the stored value at the end of a specific period and controlling to a special state in which the stored value is updated every time the predetermined condition is satisfied from the end of the specific period until the special period elapses, The privilege granting unit may be a slot machine that further includes a second privilege granting unit that grants the privilege when the stored value updated during the special state reaches the achievement value (in the modified example) [Refer to "About advantageous control for point grant"). As a result, the stored value at the predetermined timing during the specific period is less than the threshold, and it is determined at the predetermined timing that the stored value reaches the achieved value from the period information, the achieved value information, and the update information notified by the notification means. Even when the situation cannot be expected, the special state can be controlled from the end of the specific period until the special period elapses. For this reason, it is possible to maintain a sense of expectation that the stored value reaches the achievement value and the privilege is given after the predetermined timing.

なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じ(同じ状態)であってもよく、異なるもの(たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど)であってもよい。記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどから算出される度合いをいう。   Note that the degree of advantage for the player by updating the stored value in the special state may be the same (the same state) as the degree of advantage for the player by updating the stored value in the specific state, It may be different (for example, a special state is more advantageous than a specific state). The degree of advantage for the player by updating the stored value is calculated from the type of the predetermined condition that triggers the update, the establishment rate of the predetermined condition, the magnitude of the value that can be expected to be updated when the predetermined condition is satisfied, etc. The degree of being done.

開始条件は、事前決定手段(内部抽選)の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段によって導出された表示結果(停止図柄の組合せ)に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選(ミッション演出抽選)で当選することによって成立するものなど、どのようなものであってもよい。   The start condition is established at a predetermined rate according to the determination result of the predetermining means (internal lottery) or at a predetermined ratio according to the display result (combination of stop symbols) derived by the derivation control means. Any thing, such as what is established by winning by a predetermined lottery (mission effect lottery), may be used.

上記(7)のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
前記特定状態は、通常特定状態(通常演出が実行される通常モード)と、当該通常特定状態よりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利特定状態(第1あるいは第2救済演出が実行される救済モード)とを含み、
前記特定提示演出実行手段は、前記特定状態中の所定タイミングにおける前記記憶値が前記閾値未満であるときに、前記有利特定状態に制御(図20のSe11〜Se14)することにより前記有利制御を行ない、
前記報知手段は、前記有利特定状態中においては当該有利特定状態中である旨を報知する(図25(b)および(c))ものであってもよい。
The slot machine of (7) may further include the following configuration.
The specific state includes a normal specific state (a normal mode in which a normal performance is executed) and an advantageous specific state (first or second relief) for updating the stored value so as to be more advantageous to the player than the normal specific state. Relief mode in which the production is executed)
The specific presentation effect executing means performs the advantageous control by controlling to the advantageous specific state (Se11 to Se14 in FIG. 20) when the stored value at a predetermined timing in the specific state is less than the threshold. ,
The notification means may notify that the advantageous specific state is in effect during the advantageous specific state (FIGS. 25B and 25C).

このような構成によれば、有利制御が行なわれる有利特定状態中であることが報知されるため、より確実に期待感を持続させることができる。   According to such a configuration, it is notified that the advantageous specific state in which the advantageous control is performed is informed, so that the expectation can be maintained more reliably.

また、前記所定タイミングは、前記特定状態に制御してから所定期間が経過した後(10ゲーム消化後)におけるタイミングである(図20のSe10、図21のSf3)。   Further, the predetermined timing is a timing after a predetermined period has elapsed after the control to the specific state (after 10 games have been consumed) (Se10 in FIG. 20, Sf3 in FIG. 21).

このような構成によれば、特定状態に制御されてから所定期間が経過するまでは有利制御を行なわないことで、所定期間が経過するまでに自力で閾値に到達させることに対する面白さを提供するとともに意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the advantageous control is not performed until the predetermined period elapses after the control is performed in the specific state, it is provided with the fun of reaching the threshold value by itself until the predetermined period elapses. At the same time, it can motivate and improve the fun of the game.

また、前記特定提示演出実行手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値以上となった場合に前記有利制御を終了する(図20のSe11でYesと判定されたとき)ものであってもよい。   In addition, the specific presentation effect executing means is a value that can be expected that the stored value at the timing after performing the advantageous control reaches the value at the timing. The advantage control may be terminated when the threshold value that can be expected to reach the achievement value is reached by the end (when it is determined Yes in Se11 in FIG. 20).

このような構成によれば、有利制御を行なった後におけるタイミングにおける記憶値が当該タイミングにおける閾値以上となった後にまで有利制御が継続して行なわれてしまうことを規制できる。その結果、所定タイミングにおける記憶値が閾値未満であるときの方が所定タイミングにおける記憶値が閾値以上であったときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to restrict the advantageous control from being continued until the stored value at the timing after the advantageous control is performed becomes equal to or greater than the threshold value at the timing. As a result, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the player is more advantageous when the stored value at the predetermined timing is less than the threshold than when the stored value at the predetermined timing is greater than or equal to the threshold.

前記特定提示演出実行手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満(図20のSe11でNO)であっても、記憶値が当該閾値に達するまでに要する値(図20のSe12の判定結果)に応じて遊技者にとって有利となる度合いが異なるように前記有利制御を行なうようにしてもよい。これにより、記憶値が閾値未満である場合における有利制御による有利度合いをよりきめ細かく設定することができる。   The specific presentation effect executing means terminates the specific period if the stored value at the timing after performing the advantageous control is a value that can be expected to reach the timing, and reaches the value. Depending on the value required for the stored value to reach the threshold value (determination result of Se12 in FIG. 20), even if it is less than the threshold value (NO in Se11 in FIG. 20) that can be expected to reach the achievement value by The advantageous control may be performed so that the degree of advantage for the player is different. As a result, it is possible to set the degree of advantage by the advantage control when the stored value is less than the threshold value more finely.

また、所定入賞(たとえば、スイカ、チェリー)と特定入賞(ベル)とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特定状態中においては前記所定入賞の発生を許容する旨を決定する確率よりも高い確率で前記特定入賞の発生を許容する旨を決定する事前決定手段(図10のSa2、図7参照)を備え、
前記所定条件には、前記特定入賞の発生を許容する旨が前記事前決定手段によって決定されることにより成立する特定条件を含む複数種類の条件が定められており、
前記特定提示演出実行手段は、前記有利制御として、前記特定条件が成立したときに前記有利制御が行なわれていないときよりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる(図22参照)ものであってもよい。
And means for determining whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a predetermined winning (for example, watermelon, cherry) and a specific winning (bell). Pre-decision means (see Sa2 in FIG. 10 and FIG. 7) for determining that the occurrence of the specific winning is permitted with a probability higher than the probability of determining that the occurrence is permitted,
The predetermined condition includes a plurality of types of conditions including a specific condition that is established when the advance determination unit determines that the specific winning is permitted.
The specific presentation effect execution means updates the stored value so as to be more advantageous to the player than the time when the advantageous control is not performed when the specific condition is satisfied as the advantageous control (see FIG. 22). ).

このような構成によれば、所定入賞よりも許容確率が高い特定入賞の発生を許容する旨が決定されることにより特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させることにより、有利制御が行なわれる。このため、有利制御が行なわれることによる効果をより確実に発揮させることができる。   According to such a configuration, when a specific condition is established by determining that the generation of a specific winning having a higher allowable probability than the predetermined winning is permitted, the stored value is updated so as to be advantageous to the player. Therefore, advantageous control is performed. For this reason, the effect by performing advantageous control can be exhibited more reliably.

所定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させないものであってもよく(図22)、また、特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときよりも有利にはならない程度で、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させるものであってもよい(変形例における[有利制御の対象について]欄参照)。   When it is determined that the occurrence of the predetermined winning is permitted, the stored value may not be updated so as to be advantageous to the player (FIG. 22), and the occurrence of the specific winning may be permitted. The stored value may be updated so as to be advantageous to the player to the extent that it is not more advantageous than when it is determined (refer to the [subject of advantageous control] column in the modification).

また、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(図10のSa2)と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(図10のSa3、図8等参照)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果(押し順ベル1〜5)となった場合であって、当該所定結果(たとえば、押し順ベル1)に対応して予め定められた所定手順(左、中、右の順番で操作)で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときにのみ所定表示結果(入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果)を導出させ、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果と異なる表示結果(上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果)を導出させ、
前記所定条件には、前記所定表示結果が導出されることにより成立する特別条件を含む複数種類の条件が定められており(図22参照)、
前記特定提示演出実行手段は、前記達成値に到達した記憶値のうち、前記特別条件が成立して更新された記憶値の占める割合が、前記複数種類の条件のうち前記特別条件以外のいずれの条件が成立して更新された記憶値の占める割合よりも高くなるように、前記記憶値を更新させる(図22参照、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントが最も高い)ものであってもよい。
In addition, a pre-determining means (Sa2 in FIG. 10) for determining whether or not to allow the generation of plural types of winnings
Derivation operation accepting means (stop switches 8L, 8C, 8R) for accepting an operation for deriving a display result from a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
Derivation control means (see Sa3 in FIG. 10, FIG. 8, etc.) for controlling the variable display device to derive a display result in accordance with the determination result of the prior determination means and the operation received by the derivation operation reception means; With
The derivation control means is a case where the determination result of the prior determination means is a predetermined result (push order bells 1 to 5), and is determined in advance corresponding to the predetermined result (for example, push order bell 1). Only when the operation is accepted by the derivation operation accepting means in the predetermined procedure (operating in the order of left, middle, and right) When the operation is accepted by the derivation operation accepting means in a procedure different from the predetermined procedure, a display result different from the predetermined display result (“bell bell bell” in the upper prize line L2). Display results),
In the predetermined condition, a plurality of types of conditions including a special condition established by deriving the predetermined display result are defined (see FIG. 22).
The specific presentation effect executing means is configured such that, among the stored values that have reached the achievement value, the proportion of the stored value that is updated when the special condition is satisfied is any of the plural types of conditions other than the special condition. The stored value is updated so that it becomes higher than the proportion of the stored value updated when the condition is satisfied (see FIG. 22). The average point given by winning the bell (other than the top) in one game is the highest. ).

このような構成によれば、達成値に到達した記憶値のうち、占める割合が最も高くなる特別条件が、事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合であって所定手順で操作が受付けられることにより所定表示結果が導出されることにより成立する。このため、所定結果となることに対する期待感を抱かせることができるとともに、どのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the special condition in which the proportion of the stored value that has reached the achievement value is the highest is when the determination result of the predetermining means is a predetermined result, and the operation is accepted in a predetermined procedure. This is established by deriving a predetermined display result. For this reason, while being able to hold the expectation with respect to a predetermined result, it can provide the fun of what kind of operation procedure to operate, and can improve the interest of the game.

所定表示結果、および所定表示結果と異なる表示結果は、各々、所定の入賞を発生させる表示結果であってもよく、また所定の入賞の発生が許容されているときにのみ導出され得るはずれ表示結果であってもよい(変形例における[ベル当選を契機とするポイント付与条件について]欄参照)。   The predetermined display result and the display result different from the predetermined display result may each be a display result that generates a predetermined prize, or a display result that can be derived only when the generation of the predetermined prize is allowed (Refer to the “About the point granting condition triggered by the winning of a bell” column in the modification).

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows a winning line. 特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the item relevant to the kind of special combination, the combination of a special role, and the matter related to a special role, the kind of general role, the combination of the design of a general role, and the matter related to a general role. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. (A)は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、(B)は抽選対象役名称について説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the combination read as a lottery object combination for every game state, (B) is a figure for demonstrating a lottery object name. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which a main control part performs. サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the command reception interruption process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行するミッション抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the mission lottery process which a sub-control part performs. 通常ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for normal mission effect lottery. 通常ミッションについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a normal mission. 特別ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for special mission effect lottery. 特別ミッションについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special mission. 追加ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for additional mission effect lottery. 追加ミッションについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating an additional mission. サブ制御部が実行するミッション関連処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the mission related process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行するミッション演出中処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process during mission production which a sub-control part performs. ポイント付与条件が成立したときの付与ポイントを特定するためのテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for pinpointing a point when point grant conditions are satisfied. 適正値の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an appropriate value. 達成割合向上用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the achievement rate improvement table. ミッション中における演出についての一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example about the production | presentation in a mission. 追加ミッション演出が実行される場合における演出の流れについての一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example about the flow of the effect in the case where an additional mission effect is performed. 特別ミッション演出が実行される場合における演出の流れについての一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example about the flow of an effect in case a special mission effect is performed.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, an outline of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. The slot machine 1 according to this embodiment includes a front door 1b and a housing 1a.

スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 is configured so that a cylindrical left reel 2L, a middle reel 2C, and a right reel 2R can be visually recognized from a front door 1b through a see-through window 3. Around the see-through window 3 arranged in the center of the panel 1c, a medal insertion unit 4 for inserting medals, a MAXBET switch 6 for setting a maximum bet number, a start switch 7 for starting a game, and each reel are stopped. A left stop switch 8L, a middle stop switch 8C, a right stop switch 8R, and a game display unit 13 for displaying information related to the game.

また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されてもよい。   Further, the slot machine 1 includes a liquid crystal display 51 at the upper part of the front door 1b, and the speakers 53 and 54, the medal payout opening 9, the title (model name) of the slot machine 1, a payout table, and the like are printed at the lower part. A lower panel 1d. Note that the payout table is a table showing a combination of a combination of a combination, which will be described later, and the number of medals to be paid out according to the combination, and may be printed on the reel panel 1c or the like and displayed on the liquid crystal display 51 in a standby state. May be.

遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。   When a player starts a game in the slot machine 1, generally, a predetermined number of medals (usually three or more) are inserted into the medal insertion unit 4 or a predetermined bet is operated by operating the MAXBET switch 6. Set the number (usually the maximum 3 bets). When the bet amount is set, the start switch 7 becomes effective, and the slot machine 1 is ready to start the game. When the player operates the start switch 7 in a state where the game can be started, each reel (left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R) starts to rotate. In this state, the player operates one of the stop switches 8L, 8C, 8R to stop the rotation of each reel, and the display result is derived and displayed through the fluoroscopic window 3.

各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。   When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the medal payout opening 9 when the memorized number of medals exceeds the maximum value (usually 50). When a winning combination with a game state transition occurs, the gaming state transitions according to the combination. If no winning combination occurs, the player operates the MAXBET switch 6 again, or inserts a medal into the medal insertion unit 4 again, and starts the next game.

なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。   If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the medal payout opening 9 when the player operates the settlement switch 10.

次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。   Next, a detailed configuration of the slot machine 1 will be described. The game display unit 13 includes a credit display 11 for displaying credits, a game auxiliary display 12 for displaying the number of medals paid out due to winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. 1BETLED 14 that informs that one bet number is set by lighting, 2BETLED 15 that informs that two bet numbers are set, and 3 bet number are set by lighting A 3BET LED 16 for informing, an insertion request LED 17 for informing a state in which a medal can be inserted is lit, a start valid LED 18 for informing that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, and a wait state Waiting LED 19 to notify that it is lit, and a replay game to be described later A replay during the LED20 to inform, is provided by. Note that the wait state is a state in which a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, and the reels are thus waiting to start rotating, and in this embodiment is approximately 4.1 seconds.

また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。   Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the slot machine 1. In the present embodiment, when a medal is inserted in a state where the bet number is not set, the automatically inserted medal number is set as the bet number.

例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。   For example, when a player inserts one medal into the medal insertion unit 4 in a state where no medal is inserted, the bet number is set to 1 and the 1BETLED 14 is lit. Next, when the player inserts one medal into the medal insertion unit 4, the bet number is set to 2, and the 2BETLED 15 is lit. Further, when the player inserts one medal into the medal insertion unit 4, the maximum bet number is set to 3, and the 3BET LED 16 and the start valid LED 18 are lit. In this state, the number of medals inserted into the slot machine 1 is three, but since all three are set as the number of bets, “0” is displayed on the credit display 11. When the player further inserts one medal into the medal insertion unit 4 in this state, the maximum bet number is 3, so “1” is displayed on the credit display 11 as credit. In the present embodiment, the upper limit of credits is 50 (sheets).

スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。   The front door 1b of the slot machine 1 can be locked by a locking portion 1e, and is generally locked when starting a game. The front door 1b of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking part 1e and rotating it clockwise.

スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可動表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a movable display device 2, a power supply box 100, and a hopper unit 34.

可動表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。   The movable display device 2 includes the reels 2L, 2C, and 2R described above and reel motors 32L, 32C, and 32R corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R. These reel motors 32L, 32C, and 32R rotate the reels 2L, 2C, and 2R, so that a plurality of types of symbols are continuously displayed through the see-through window 3.

また、可動表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。   In addition, the movable display device 2 is provided with a reel LED 55 which will be described later, and the reel LED 55 can independently irradiate each symbol of each reel 2L, 2C, 2R, thereby improving the visibility of the reel. can do.

電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。   The power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for changing the setting and a reset switch for canceling the error state or the stop state in the normal state. A reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the value and a power switch 39 for turning on / off the power are provided.

なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。   In the present embodiment, the slot machine 1 has different expected values for the medal payout rate (so-called machine discount) according to the set value. Here, the medal payout rate is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted. For example, when 1000 medals are inserted and 1100 medals are paid out when the game for 1000 medals is completed, the medal payout rate is 110%. Naturally, the player who has more medals than the number of medals inserted (the medal payout rate is 100% or more) is in an advantageous state for the player.

設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。   The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the slot machine 1 in which the set value is set to a high value (for example, 4, 5, 6) has a high advantage for the player and the set value is set to a low value (for example, 1, 2, 3). The slot machine 1 being used is less advantageous. The set value may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。   In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by operating the power switch 39 after inserting a dedicated key into the setting key switch 37 to turn it on. When the power of the slot machine 1 is turned on as described above, the setting value read from the internal storage device is displayed on the setting value display 24 provided on the front door 1b. Next, when the reset / setting switch 38 is operated, the set value displayed on the set value display 24 is incremented by 1 (the value next to the set value 6 returns to 1). After the reset / setting switch 38 is operated to a desired setting value, when the start switch 7 is operated, the setting value is stored in the internal storage device, and the game shifts to the game ready state.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすればよい。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。   In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key may be inserted into the setting key switch 37 in the state where the number of bets has not been set, so as to be turned on. By inserting a key dedicated to the setting key switch 37 and turning it on, the setting value acquired from the internal storage device is displayed on the setting value display 24. In this state, the game cannot be started, and the game can be started by inserting a dedicated key into the setting key switch 37 and turning it off.

ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。   The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9, and driving of the hopper motor 34b. And a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by.

また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。   An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided adjacent to the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a made up of a pair of electrically conductive members spaced from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined number of stored medals. The full tank sensor 35a is configured such that when the conductive member comes into contact with the medal stored in the overflow tank 35 and conducts electricity, the amount of medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It is possible to detect that a state has been reached.

また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。   The slot machine 1 includes an external output board 1000 inside, and outputs signals from the external output board 1000 to an external device.

各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができればよい。   A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R), and the player can place three symbols vertically on each reel through the see-through window 3, That is, a 3 × 3 symbol can be visually recognized. Note that the number of symbols that can be visually recognized is not limited to this, and it is sufficient that at least one symbol can be visually recognized on each reel.

各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.

なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。   The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.

以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までの図柄を意味する。   In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. That is, for example, when it is expressed as 5 frames or less from “Black 7” of No. 10 of the left reel 2L, it means symbols from “Black 7” of No. 10 of the left reel 2L to “Replay” of No. 15.

各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止してもよい。   Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated counterclockwise (in FIG. 1 from the upper part to the lower part in the drawing) by reel motors 32L, 32C, 32R arranged in correspondence with each other. Thus, a plurality of types of symbols are displayed continuously. In the present embodiment, the reels 2L, 2C, 2R stop rotating with a delay of a maximum of 190 ms after the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R are operated. The delay time until the reel stops is not limited to this, and the rotation may be stopped with a delay of 190 ms or more in order to improve the game performance.

なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。   Each reel 2L, 2C, 2R rotates 80 times per minute, and the symbols for 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames are changed. Therefore, each reel 2L, 2C, 2R can draw a maximum of 4 symbols in 190 ms. That is, the symbols that stop when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated are the symbols that are four frames ahead of the symbols that were displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R were operated (a total of five frames). ).

例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。   For example, when the stop switch 8L is operated when “Black 7” of No. 10 on the left reel 2L is displayed on the fluoroscopic window 3, the No. 10 “Black 7” of the left reel 2L is inserted in the left reel 2L. Any symbol from “Replay” to No. 15 will be stopped.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。   Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the reels 2L, 2C, and 2R are within 5 frames including the symbols displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、は各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。   Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the fluoroscopic window 3. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line includes the reels 2 </ b> L, 2 </ b> C, and 2 </ b> R displayed through the perspective window 3, the left reel upper stage 2 </ b> Lt, the left reel middle stage 2 </ b> Lm, and the left reel lower stage. 2Lb, middle reel upper stage 2Ct, middle reel middle stage 2Cm, middle reel lower stage 2Cb, right reel upper stage 2Rt, right reel middle stage 2Rm, right reel lower stage 2Rb, left reel upper stage 2Lt, middle reel middle stage 2Cm, right reel lower stage 2Rb, The winning line L1 which is an oblique line passing through the line and the winning line L2 which is a parallel line connecting the upper stages (2Lt, 2Ct, 2Rt) of each reel are parallel to the middle stage (2Lm, 2Cm, 2Rm) of each reel. A winning line L3 which is a straight line, and a winning line L4 which is an oblique line connecting the reels diagonally to the upper right (2Lb, 2Cm, 2Rt). As described above, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop all the reels 2L, 2C, and 2R, and a winning combination is obtained when a combination of symbols corresponding to the combination is arranged on any of the effective winning lines L1 to L4. Occur.

本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしてもよい。   In the present embodiment, a case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.

役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであってもよい。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。   The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.

なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。   In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.

本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “White 7”, “White 7”, “White 7”. BB (Big Bonus), “Black 7”, “Black 7”, “Net 7” or “Net 7”, “Net 7”, “Black 7” are the winning lines. It is composed of two types of RB (regular bonus) in which a prize is generated when they are aligned.

なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであってもよい。   The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, it may be only the BB where a winning occurs when “black 7”, “white 7”, and “net 7” are aligned on the winning line, or may be a plurality of types of BBs and a plurality of types of RBs.

また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えてもよい。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行なわれる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。   Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the reels 2L, 2C, and 2R are controlled to stop within a predetermined time (75 ms (usually 190 ms)) after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. The CB state is realized by repeatedly shifting to such a CT state until an end condition is satisfied (until the number of medals to be paid out is 254 or more).

図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。   The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to

ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更してもよいが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。   The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, it is assumed that the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB has been awarded 12 games in a bonus state when four winnings of any of the small roles are generated. It shall end at the time. The ending condition is not limited to the above-mentioned conditions, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.

また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。   In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state started due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB. In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.

また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしてもよい。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。   In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.

なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。   In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange / Black 7 / Orange” is aligned on the winning line. When an SB win occurs, the gaming state shifts to the SB state, and when one game is completed, the game state ends, that is, the gaming state before the transition to the SB state.

次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。   Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.

本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。   In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.

通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。   In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay / White 7” is arranged on any winning line. Troll Replay is awarded when a combination of “Bell Cherry Bell” is available on any winning line.

通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。   When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the game state is re-played during the predetermined game. Transition to an advantageous gaming state in which the winning probability increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.

制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。   In the control replay 1, a winning occurs when a combination of “black BAR / black BAR / white 7” is arranged on any winning line. In the control replay 2, a winning occurs when a combination of “black BAR / white 7 / replay” is arranged on any winning line. In the control replay 3, a winning occurs when a combination of “black BAR / replay / black BAR” is arranged on any winning line. In the control replay 4, a winning occurs when a combination of “black BAR / black BAR / bell” is arranged on any winning line. In the control replay 5, a winning occurs when a combination of “White 7 / Replay / Replay” is arranged on any winning line.

ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。   Here, the control replay 1, the control replay 2, the control replay 3, the control replay 4, and the control replay 5 are elected only as a combined role that is won at the same time as the replaying role including at least one of the promotion replay, the rush replay, and the fall replay. Then, winning is controlled in order to control the push order of the push order replays in which the types of replays to be awarded differ according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R. In the following description, control replay 1, control replay 2, control replay 3, control replay 4, and control replay 5 are collectively referred to as control replay.

押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。   For example, when “normal replay + promotion replay + control replay 1 + control replay 5” is won in the internal lottery process, the push order replay is operated by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of middle, right, and left. "Replay, Replay, and Replay" are arranged on the winning line, and "Replay, Replay, and Replay" are arranged on any of the winning lines when operated in the other order.

ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。   Bell 1 is awarded when any combination of “any bell any” or “bell • black BAR • bell” is aligned on any winning line. In the case of Bell 2, a winning occurs when a combination of “white BAR, white 7, black BAR” is arranged on any winning line. Bell 3 is awarded when a combination of “white BAR / black BAR / bell” is arranged on any winning line. The winning of the bell 4 occurs when a combination of “white BAR / black BAR / black BAR” is arranged on any winning line. When Bell 1, Bell 2, Bell 3, and Bell 4 win, four medals are paid out.

ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。   Here, the bell 2, the bell 3, and the bell 4 are elected only as a combined role to be elected simultaneously with the small role including the bell 1, and the winning lines to be awarded differ depending on the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R. Wins to control the push order of the order bells.

押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。   For example, “bell 1 + bell 4” is won in the internal lottery process, and if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of left, center, and right, the bell symbol stops at the middle reel 2Cm. , Because the combination of “any bell any” is aligned on the three winning lines L1, L3, and L4, a total of 12 (4 × 3) medals are paid out, in the other order When the operation is performed, the bell symbol stops at the upper stage 2Ct of the middle reel, and the combination of “any / bell / any” is aligned on one winning line L2, and a winning is generated, so that four medals are paid out. .

ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。   Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.

スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。   A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “Cherry White 7 Replay”, “Cherry Black 7 Replay”, “Cherry Net 7 Replay”, “Cherry Watermelon Replay” is available on any winning line. When winning, a prize will occur. When Cherry wins, 4 medals are paid out. A winning combination occurs when “orange / black BAR / black 7” is aligned on any winning line. When one winning combination wins, one medal is paid out.

図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the middle reel 2C, and the cherry symbols or white 7 are arranged within 5 frames on the right reel 2R. That is, when a rush replay or a fall replay is won, the player can make a rush replay or a fall replay regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R.

一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。   On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the left reel 2L is arranged only in one place. Therefore, if the player does not operate the stop switch 8L at an appropriate timing, the cherry is placed on the left reel 2L. The symbol cannot be stopped. On the other hand, the white 7, black 7, net 7, watermelon symbol on the middle reel 2C and the replay symbol on the right reel 2R are arranged within five frames each. Therefore, if the player stops the cherry symbol on the left reel 2L, the player can win a cherry regardless of the operation timing of the stop switch 8C.

なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしてもよい。   The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be cherry A or cherry B.

また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしてもよい。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。   In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the left reel 2L, the 7th bell of the middle reel 2C, and the 8th bell of the right reel 2R are aligned on the invalid line L2, the winning line L3 actually Since the symbols that are aligned are the 7th replay of the left reel 2L, the 6th cherry of the middle reel 2C, and the 7th watermelon of the right reel 2R, the “Replay Cherry Watermelon” symbol is aligned on the winning line L3. In such a case, by giving a certain payout (for example, 9 cards), even if the bells are aligned on the invalid line, a winning will occur.

スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 6, the slot machine 1 generates a game control board 40 that controls the game state, an effect control board 90 that controls an effect according to the game state, and a drive power source for the electrical components. And a power supply substrate 101.

電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and generates DC voltages necessary for driving various electrical components constituting the slot machine 1 from the AC100V power supply. The generated DC voltage is supplied to the game control board 40 and is also supplied to the effect control board 90 via the game control board 40.

また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。   A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 include a single system of cables and connectors. Connected through. Each part on the side of the effect control board 90 becomes operable when all the connectors that connect the command transmission line and the power supply line and each board are connected, and the command transmission line is connected to the effect control board 90. If it is not in a state, power is not supplied and operation is not possible. That is, the effect control board 90 can operate only when both command transmission and the power supply line are connected.

また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。   Moreover, since the game control board 40 performs the process which concerns on a game, it is preferable to set it as the structure which cannot be accessed from the outside on security. Therefore, the game control board 40 and the effect control board 90 are unidirectional communication, and communication from the game control board 40 to the effect control board 90 is allowed, but communication from the effect control board 90 to the game control board 40 is allowed. Is not allowed.

電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。   The power board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the setting key switch 37, the full sensor 35a, the reset / setting switch 38, and the power switch 39.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a door opening detection switch 25, a stop switch 36a, The automatic settlement switch 36b is connected to each of the reel sensors 33L, 33C, and 33R, and detection signals of these connected switches are input. The game control board 40 is connected to a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 via the power supply board 101, and these are connected. A detection signal such as a switch is also input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。   Further, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, and a BET. The switch effective LED 21, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected, and these are connected. The electrical components are driven based on the control of the main control unit 41 described later. Further, a hopper motor 34b is connected to the game control board 40 via a power supply board 101, and this electric component is also driven based on the control of the main control unit 41 described later.

なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。   The reset switch 23 cancels the error state or the stop state by a predetermined key operation, and the set value display 24 displays the set value at that time while changing the set value or confirming the set value. The switch 36a selects enabling / disabling of a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed), and the automatic checkout switch 36b is an automatic checkout process ( The valid / invalid of the automatic settlement function is selected to control the medal stored as credit regardless of the player's operation), and the flow path switching solenoid 30 allows the flow of medals inserted from the medal insertion unit 4 The road is selectively switched to either a hopper tank 34a side or a medal payout exit 9 side, which will be described later, provided inside the housing 1a. To detect the open state of the 1b. Each of the above-described parts is provided inside the front door 1b.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。   The main control unit 41 includes, for example, a CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d. The ROM 41c stores a control program. The RAM 41b reads this control program, and the CPU 41a executes various processes relating to the progress of the game according to the control program, and controls each circuit mounted on the game control board 40.

RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。   The RAM 41b stores data such as a winning flag indicating the winning combination and a gaming state flag indicating the current gaming state as the game progresses. Whether or not a winning combination occurs is determined by a lottery of the main control unit 41 at the start of the game. This lottery is executed based on the game state flag, and the result of the lottery is stored as a winning flag. . The winning combinations are composed of the winning combinations shown in FIG. 5, and the lottery target winning combinations will be described below.

一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。   When winning in the lottery of the main control unit 41, the general combination may be won as a part of a composite combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the lottery of the main control unit 41. In the present embodiment, the combination subject to the lottery includes a complex combination, and as shown in FIG. 7, for example, “BB + watermelon”, etc., a combination in which a special combination and at least one general combination are won simultaneously (hereinafter, “simultaneous” A winning combination), for example, a combination of multiple general roles such as “Cherry + 1”, and a special or general winning combination such as “RB” or “Cherry”. Hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)”, “bell 1 + bell 4 (push order bell 1)”, “bell 1 + bell 3 (push order bell 2)”, “Bell 1 + Bell 2 (push order bell 3)”, “Bell 1 (push order bell 4)”, “Bell 1 + Bell 3 + Bell 4 (push order bell 5)”, “Watermelon”, “Watermelon +1 sheet”, “Cherry”, “Cherry + 1”, “1”.

「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。   The “middle bell” is a combined role in which the bell 1, watermelon and cherry are simultaneously elected. When the “middle bell” is elected, regardless of the operation procedure of the stop switches 8L, 8C and 8R, Derivation of display results with “bell bell bell” is allowed.

「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。   “Push order bell 1” is a combined role in which bell 1 and bell 4 are elected simultaneously. When “push order bell 1” is won and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of left, middle, and right. The bell symbol stops at the middle reel middle 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the line L2 is allowed. In other words, the correct push order of “push order bell 1” is left, middle, and right.

「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。   “Push order bell 2” is a combined role in which bell 1 and bell 3 are elected simultaneously. When “push order bell 2” is won and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the order of left, right, and middle. The bell symbol stops at the middle reel middle 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the line L2 is allowed. That is, the correct push order of “push order bell 2” is left, right, and middle.

「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。   “Push order bell 3” is a combined role in which bell 1 and bell 2 are elected simultaneously, “push order bell 3” is elected, and stop switches 8L, 8C, 8R are set to the middle, left, right or middle, right, When operated in the left order, the bell symbol stops in the middle reel middle stage 2Cm, and it is allowed to derive the display result that “bell bell bell” is aligned on either of the diagonal winning lines L1 and L4. When operated, derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the upper winning line L2 is allowed. That is, the correct push order of “push order bell 3” is middle, left, right or middle, right, left.

「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。   “Push order bell 4” is a single role that is won by bell 1. If “push order bell 4” is won and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, left, and middle, the middle reel middle stage 2Cm The display of the “Bell Bell Bell” is permitted in one of the diagonal winning lines L1 and L4, and if the operation is performed in any other order, the upper winning line L2 “ Derivation of display results with “bell bell bell” is allowed. That is, the correct pressing order of “push order bell 4” is right, left, and middle.

「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。   “Push order bell 5” is a combined role in which bell 1, bell 3 and bell 4 are elected simultaneously, and “push order bell 5” is won and stop switches 8L, 8C and 8R are placed in the order of right, middle and left. When the operation is performed, the bell symbol stops at the middle reel 2Cm, and it is allowed to derive a display result in which “bell bell bell” is aligned in one of the diagonal winning lines L1 and L4. Derivation of a display result in which “bell bell bell” is aligned in the upper winning line L2 is allowed. In other words, the correct push order of “push order bell 5” is right, middle, and left.

以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。   In the following description, “push order bell 1”, “push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, and “push order bell 5” are collectively referred to as “push order bell”. The display result of “Bell Bell Bell” on either of the diagonal winning lines L1 and L4 is “correct bell”, and the display result of “Bell Bell Bell” on the top prize line L2 is “incorrect answer bell”. ".

「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。   “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive the display result that the watermelons are aligned on the diagonal pay lines (L1, L4), and when “Watermelon + 1” is selected, the watermelon is picked up on the parallel pay lines (L2, L3). Derivation of uniform display results is allowed.

「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。   “Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is won, it is allowed to derive the display result that the cherry stops and aligns in the upper or lower part of the left reel 2L. When “Cherry + 1” is selected, it is given priority to the left reel middle 2Lm. Derivation of display results in which cherries are stopped and aligned is allowed. Further, a single combination is a small combination in the case where a single combination wins alone.

また、図8(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。   Further, as shown in FIG. 8A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push order promotion replay 1”, “push order promotion replay 2”, “push order promotion”. "Replay 3", "Push order promotion replay 4", "Push order maintenance replay 1", "Push order maintenance replay 2", "Push order maintenance replay 3", "Push order entry replay 1", "Push order entry replay 2" ". The above-mentioned lottery target combination is a name, and the combination of the combination will be described in detail below.

図8(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   As shown in FIG. 8 (B), “push order promotion replay 1” is a combined role in which normal replay, promotion replay, fall replay and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 1” is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of middle, left, and right, it is allowed to derive a display result in which “replay / replay / bell (promotion replay)” is arranged in any winning line. When operated in order, derivation of a display result in which “replay / replay / replay (normal replay)” is arranged on any winning line is allowed.

「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 2” is a composite combination in which normal replay, promotion replay, control replay 1 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 2” is won and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of middle, right, left, it is allowed to derive the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 3” is a combined role in which normal replay, promotion replay, control replay 2 and control replay 5 are won simultaneously, and “push order promotion replay 3” is won and stop switches 8L, 8C, 8R If you operate in the order of right, left, and middle, it is allowed to derive the display result of “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order promotion replay 4” is a composite combination in which normal replay, promotion replay, control replay 3 and control replay 5 are won at the same time, and “push order promotion replay 4” is won, and stop switches 8L, 8C, 8R. If you operate in the order of right, middle, left, it is allowed to derive the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned in any winning line, and if you operate in any other order, any winning line In this case, it is allowed to derive a display result including “replay / replay / replay (normal replay)”.

ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。   Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push order promotion replays 1 to 4.

「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order maintenance replay 1” is a combined role in which promotion replay, rush replay, fall replay, control replay 3, control replay 4 and control replay 5 are won at the same time, and “push order maintenance replay 1” is won. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the order of middle, left, right or middle, right, left, it is allowed to derive the display result that “replay / replay / bell (promotion replay)” is aligned on any winning line. If the operation is performed in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

「押し順維持リプレイ2」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order maintenance replay 2” is a combined role in which promotion replay, fall replay, control replay 1, control replay 3, control replay 4 and control replay 5 are won simultaneously, and “push order maintenance replay 2” is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, left, and middle, it is allowed to derive a display result that “replay / replay / bell (promotion replay)” is arranged in any winning line, and the other order When the button is operated, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order maintenance replay 3” is a combined role in which promotion replay, fall replay, control replay 2, control replay 3, control replay 4 and control replay 5 are won simultaneously, and “push order maintenance replay 3” is won. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the order of right, middle, and left, it is allowed to derive the display result that “replay / replay / bell (promotion replay)” is arranged in any winning line, and the other order When the button is operated, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged on any winning line.

ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。   Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push order maintaining replays 1 to 3.

「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order rush replay 1” is a combined role in which rush replay, tumbling replay and control replay 3 are won at the same time, and “push order rush replay 1” is won, and stop switches 8L, 8C and 8R are set in the middle, left, Operation in the order of right, middle, right, and left allows derivation of display results that include “Replay / Replay / Cherry (Rush Replay)” or “Replay / Replay / White 7 (Rush Replay)” on any winning line If the operation is performed in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is arranged in any winning line.

「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。   “Push order rush replay 2” is a combined role in which rush replay, fall replay, and control replay 1 are won at the same time. “Push order rush replay 2” is won, and stop switches 8L, 8C, and 8R are moved to the right and left. If you operate in the order of middle, right, middle, left, you will be able to derive a display result that includes “Replay / Replay / Cherry (Rush Replay)” or “Replay / Replay / White 7 (Rush Replay)” on any winning line. If it is operated in any other order, it is allowed to derive a display result in which “Bell Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned on any winning line.

ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。   Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push forward rush replay 1 and 2. It becomes the order of pushing.

なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしてもよい。   In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination.

RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図9に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。   The gaming state flag stored in the RAM 41b is set to a value corresponding to a plurality of types of gaming states shown in FIG. In the present embodiment, the slot machine 1 is controlled to a plurality of types of gaming states including a normal gaming state, an RT (replay time) 1 to 4 state, an internal medium state, and a bonus state. The normal gaming state is a normal gaming state in which a special combination is not won and a medal payout rate is relatively low. The RT1-4 state is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different from that in the normal gaming state. The internal state is the gaming state in the game from winning the special role until the special role is won. Here, since the special role has already been won, the role that the special role can win is excluded from the lottery. Is done. The bonus state is a special gaming state that shifts with the occurrence of a special combination winning, and is a gaming state in which the medal payout rate becomes very high due to a significant increase in the probability of a small combination with a medal payout.

RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。RT2状態には通常遊技状態または後述するRT3、4状態時にSBが入賞すると移行し、RT2状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。RT3状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。RT4状態にはRT3状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT4状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。   When the bonus state ends, the RT1 state transitions. When the SB is won in the RT1 state and the SB is not won (hereinafter referred to as SB loss), the gaming state transitions to the normal gaming state. When the SB wins in the normal gaming state or RT3 and 4 states described later, the game state shifts to the RT2 state, and when the RT2 state is consumed by one game, the game state shifts to the original game state. When the promoted replay wins in the normal gaming state, the game state shifts to the RT3 state, and when the fall replay wins in the RT3 state or the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state. When the rush replay is won in the RT3 state, the RT4 state shifts to the RT4 state, and when the RT4 state is digested by 50 games, the gaming state shifts to the normal gaming state.

通常遊技状態及びRT1〜4状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。   When the special combination is won in the normal gaming state and the RT1 to RT4 states, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.

本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT3状態またはRT4状態に制御することが可能である。RT3状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT4状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT3状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。   As shown in FIG. 8A, the slot machine 1 of the present embodiment can be controlled to the RT3 state or the RT4 state in which the winning probability of the re-gamer is significantly increased. The trigger for the transition to the RT3 state is a prize for the promotion replay, and the trigger for the transition to the RT4 state is a prize for the rush replay. In order to win the promotion replay in the normal gaming state, it is necessary to win one of the push order promotion replays 1 to 4 and to correct the push order. In order to win the rush replay, the push order entry is entered in the RT3 state. It is necessary to win either one of the replays 1 and 2 and correct the pressing order.

図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。   Returning to FIG. 6, the random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with an instruction from the CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。   The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In the present embodiment, the range of the above random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。   The switch detection circuit 44 receives detection signals input from various switches connected to the game control board 40 and outputs the received detection signals to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 controls various motors such as the reel motors 32L, 32C, and 32R based on the motor drive signal output from the main control unit 41. The solenoid drive circuit 46 controls the flow path switching solenoid 30 based on the solenoid drive signal output from the main control unit 41. The LED drive circuit 47 controls various LEDs and displays connected to the game control board 40 based on the LED drive signal output from the main control unit 41.

電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。   The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating the detection of the voltage drop to the main control unit 41 when the voltage drop is detected. The reset circuit 49 outputs a system reset signal to the main control unit 41 when the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off. The reset circuit 49 includes a watchdog timer therein. When the watchdog timer expires, that is, when the operation of the main control unit 41 stops for a certain period of time, a reset signal is sent to the main control unit 41. Output.

なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行なわれて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。   Note that backup power is supplied to the main control unit 41, and the RAM 41b can back up stored data. That is, for example, when power supply to the slot machine 1 is stopped, such as during a power failure, the RAM 41b can store the stored data for a predetermined period. Further, the RAM 41b is subjected to diagnostic processing at the time of activation to determine whether it is normal, and various areas are initialized according to the progress of the game. Note that the area required for continuing the program is not initialized. For this reason, for example, even when a power failure occurs unexpectedly while the game is in progress, the remaining number of credits or the gaming state can be restored to the state before the power failure.

また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。   Further, it is possible to cause the CPU 41a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the ROM 41c. When the reading operation of the storage data of the ROM 41c is prohibited, the CPU 41a cannot read the storage data of the ROM 41c. Further, the bus output mask function prohibits reading of data stored in the ROM 41c from an external device or the like by masking the output of the I / O 41d when an external device or the like requests reading of the data stored in the ROM 41c. It is a function. By executing these functions, security can be improved.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。   The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the game control board 40, and executes basic processing according to the received detection signals. The main control unit 41 can also execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, the main control unit 41 includes a timer therein, and timer interruption processing (main) is caused by the expiration of the timer, that is, a certain time (about 0.56 ms in the present embodiment) has elapsed. Execute.

メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.

なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。   The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.

演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。   The effect control board 90 is connected with a liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, effect switches 56, and reel LEDs 55. These effect devices are sub-control units 91 described later. It is driven by the control.

なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行なう構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載してもよい。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行なうことができるようになる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 included in the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. In addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device may be mounted on the effect control board 90 or another board. When this configuration is adopted, sub-control unit 91 obtains the output pattern of the rendering device based on a command from main control unit 41, and the output control unit performs output control of the rendering device based on the output pattern. By doing in this way, it becomes possible to perform output control of the rendering device by both the sub-control unit 91 and the output control unit.

また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている。   Further, in the present embodiment, the slot machine 1 is configured to include the above-described liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and effect switch 56 as effect devices, but is not limited to this, and other effects A device can also be adopted, and it is not always necessary to include the above-described rendering device. That is, each of the above-described effect devices is a device that is generally provided for improving the game performance, and does not affect the operation of the slot machine 1. For this reason, it is possible to employ various effect devices such as a so-called role item that is mechanically driven, a pseudo reel, and a liquid crystal display capable of stereoscopic display. However, in the present embodiment, the slot machine 1 can control the effect state during the assist time (hereinafter referred to as AT), which is a notification period in which the navigation effect can be executed, so that at least the above-mentioned navigation effect can be executed. Equipment.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a clock device 97, and a power interruption detection circuit. 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行なうための各種の制御を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 includes, for example, a CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d. Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a executes various processes according to the control program. The sub-control unit 91 receives a command output from the game control board 40, and executes various controls for performing effects such as control of various circuits based on the received signal.

表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行なう。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行なう。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行なう。   The display control circuit 92 performs display control of the liquid crystal display 51 based on the display control signal output from the sub control unit 91. The LED drive circuit 93 performs drive control of the effect LED 52, the reel LED 55, and the like based on the LED drive signal output from the sub-control unit 91. The audio output circuit 94 performs audio output control of the speakers 53 and 54 based on the audio output signal output from the sub-control unit 91.

リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。   The reset circuit 95 outputs a reset signal to the sub-control unit 91 when the power is turned off or when an initialization command is not input for a certain time. The switch detection circuit 96 receives a detection signal input from, for example, a switch of the effect switch 56 connected to the effect control board 90, and outputs the received detection signal to the sub-control unit 91. The clock device 97 outputs time information including date information and time information to the sub-control unit 91. The power interruption detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating the detection of the voltage drop to the sub-control unit 91 when the voltage drop is detected.

なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。   Note that the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 provided in the game control board 40. For this reason, the sub-control unit 91 can be activated earlier than the main control unit 41 when the power is turned off. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power interruption detection circuit 48 included in the game control board 40. For this reason, the sub-control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41 at the time of power interruption, and performs power-off processing.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 generates an interrupt, receives the command output from the main control unit 41, and receives a buffer. Execute the command reception interrupt process stored in.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。   Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 is not set to prohibit other interrupts even during execution of the interrupt process, and executes the command reception interrupt process with the highest priority. Is set. That is, when an interrupt based on command reception occurs, the sub control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) and executes the command reception interrupt process even if the timer interrupt process (sub) is being executed. Even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。   The backup power is also supplied to the sub-control unit 91, and the RAM 91b can hold the stored data for a predetermined period even during a power failure.

なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知してもよい。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 can control the gaming state to the AT state. When the sub control unit 91 shifts to the AT state and wins the push order, it notifies the correct push order. In the present embodiment, the sub-control unit 91 notifies the player of the correct push order by executing the effect via the liquid crystal display 51, but is not limited to this, and by voice or the like via the speakers 53 and 54. You may alert | report, and you may alert | report by lighting control of 22L, 22C, 22R of left middle right stop effective LED.

ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。よって、AT状態は、遊技者にとって有利な状態といえる。   Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push order promotion replays 1 to 4 being won, so the player wins the promotion replay and the RT3 state. In addition, since the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push order entry replays 1 and 2 being won in the RT3 state, the player wins the entry replay. Can be shifted to the RT4 state. As the gaming state transitions in this way, the winning probability of the re-gamer is greatly increased, and even if the pushing order bell is won, the pushing order is notified by the sub-control unit 91, so that medals are consumed. The game can be digested while increasing the medals by correctly answering the push order of the push order bells. Therefore, the AT state can be said to be an advantageous state for the player.

本実施形態では、サブ制御部91は、ミッション演出を実行し、当該ミッション演出により提示されている達成条件(以下、ミッションともいう)が達成されることに応じ、特典としてAT状態に制御する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器51に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることにより特典が付与されることを報知する一連の演出である。また、本実施形態では、実行されているミッション演出によっては提示されていないが、他のミッション演出により提示され得る他の達成条件を達成したときにも特典が付与される。   In the present embodiment, the sub control unit 91 executes a mission effect and controls the AT state as a privilege in response to achievement of an achievement condition (hereinafter also referred to as a mission) presented by the mission effect. The mission effect is a series of effects that presents the contents of the mission to be achieved on the liquid crystal display 51 according to the progress of the game and informs that a privilege is granted when the mission is achieved. Moreover, in this embodiment, although it is not shown by the mission effect currently performed, a privilege is provided also when the other achievement conditions which can be shown by another mission effect are achieved.

ミッションを達成すると、サブ制御部91は達成した旨を液晶表示器51に表示し、その後AT状態に制御を開始する。AT状態に制御を開始すると、当選した役に応じた報知(たとえば、遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能に報知するナビ演出)が行なわれるため、上述のように昇格リプレイ、突入リプレイを入賞させることができ、遊技状態を有利遊技状態へと移行させることができる。   When the mission is achieved, the sub-control unit 91 displays the effect on the liquid crystal display 51, and then starts control in the AT state. When the control is started in the AT state, a notification corresponding to the winning combination (for example, a navigation effect that informs the player of an operation procedure that is advantageous to the player) is performed, so that the promotion replay and the rush replay are performed as described above. It is possible to win, and the gaming state can be shifted to the advantageous gaming state.

また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ミッション演出抽選及びAT状態抽選を行なわない。本実施形態では、規制フラグは所定ゲーム(たとえば5ゲーム)消化する間設定されるものとする。   In the present embodiment, in a game in which the push-up promotion replay is won in a state other than the AT state, if the first stop (the reel that the player stops first) is other than the left reel 2L, the sub-control unit 91 Gives a penalty. Specifically, the sub-control unit 91 receives an alarm sound via the speakers 53 and 54 when the push-up promotion replay is won in a game that is not controlled to the AT state and the first stop is other than the left reel 2L. To set a restriction flag in the RAM 91b. The sub control unit 91 does not perform the mission effect lottery and the AT state lottery in the game in which the restriction flag is set. In the present embodiment, the restriction flag is set while a predetermined game (for example, 5 games) is consumed.

このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行なうように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。   For this reason, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a display for prompting attention is given so that the first stop is performed from the left reel 2L. Therefore, in the following description, it is assumed that the player performs a stop operation from the left reel 2L unless a navigation effect is executed on the liquid crystal display 51.

遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。すなわち、ミッション演出実行中に、遊技状態がRT3状態またはRT4状態に移行することはない。また、ミッションを達成することでAT状態に制御されるため、AT状態とミッション状態が重複することもない。従って、サブ制御部91での演出状態は、図9に示すように、遊技状態が通常遊技状態、RT1状態、RT2状態であるときにミッション状態に制御される場合があり、通常遊技状態、RT1〜4状態であるときにAT状態に制御される場合があることとなる。   As long as the player performs a stop operation from the left reel 2L, even if the push order promotion replay is won, the push order is correct and the promotion replay does not win. In other words, the game state does not shift to the RT3 state or the RT4 state during execution of the mission effect. Further, since the AT state is controlled by achieving the mission, the AT state and the mission state do not overlap. Therefore, as shown in FIG. 9, the effect state in the sub-control unit 91 may be controlled to the mission state when the gaming state is the normal gaming state, the RT1 state, or the RT2 state. There are cases where the state is controlled to the AT state when the state is ˜4.

なお、本実施形態では、AT状態は、RT4状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、AT状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了してもよい。この場合、RT4状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、AT状態は、継続抽選での非当選時に終了してもよい。この場合、RT4状態は、押し順ベルの押し順不正解時やSB入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT4状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。   In the present embodiment, the AT state ends with the end of the RT4 state, but is not limited thereto. For example, the AT state may be terminated when the push order bell is pressed incorrectly. In this case, it is preferable that the RT4 state is also controlled so as to end when the push order bell is pressed incorrectly. In addition, the AT state may be terminated at the time of non-winning in the continuous lottery. In this case, in the RT4 state, it is preferable to set the end condition when the push order bell is pushed incorrectly or when the SB winning is obtained. That is, it is preferable that the end condition for the AT state and the end condition for the RT4 state are related to each other.

次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図10に示すようにゲーム処理を実行する。   Next, processing executed by the main control unit 41 will be described. In the slot machine 1, generally, a game progresses such as setting the number of bets, operating the start switch 7, operating the stop switches 8L, 8C, and 8R, stopping the reels 2L, 2C, and 2R, and paying out medals. The main control unit 41 executes the game process as shown in FIG. 10 in accordance with the progress of the game.

メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。   When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sa1), an internal lottery process (Step Sa2), a reel rotation process (Step Sa3), a winning determination process (Step Sa4), a payout process (Step Sa5), The game end process (step Sa6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.

メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。   In the BET process in step Sa1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the start switch 7 is operated.

メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。   In the internal lottery process in step Sa2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery at the same time when the start switch 7 is detected, and determines whether or not winning of any combination is permitted. The winning flag indicating the winning combination is determined in the RAM 41b. In the internal lottery process, the main control unit 41 wins a flag indicating each winning combination as a flag, a bonus type if a bonus is won, and a type of effect determined by the main control unit 41 (for example, a freeze effect) ) And the like are transmitted to the sub-control unit 91.

メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。   In the reel rotation process in step Sa3, the main control unit 41 rotates the reels 2L, 2C, and 2R, and stops the rotation of the corresponding reels when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。   In the winning determination process in step Sa4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each reel 2L, 2C, 2R when the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R is stopped. It is determined whether or not a winning is generated. In the winning determination process, the main control unit 41 transmits a winning determination command that can specify the derivation result to the sub-control unit 91.

メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行なう。   When it is determined in the payout process in step Sa5 that a winning is generated in the above-described winning determination process, the main control unit 41 adds a credit or a medal. Pay out.

メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。   In the game end process in step Sa6, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.

また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行なう。   In the game process, the main control unit 41 generates a command for the sub-control unit 91 and transmits the generated command to the sub-control unit 91 via the command transmission line when it is necessary according to the progress of the game. The sub-control unit 91 performs control of each effect device, lottery for shifting to the AT state, and the like according to the received command.

上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜4状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行なう。   The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the RAM 41b. In the present embodiment, the winning probability of each lottery role in the internal lottery process varies depending on the set value and the gaming state. That is, in addition to the set value of any one of 1 to 6, the game state is a normal game state described later, an RT1 to 4 state, an internal middle state, or a bonus state. A lottery is performed based on a different lottery table depending on whether or not there is.

遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜4状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜4状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。   The gaming state is set as a gaming state flag in the RAM 41b. For this reason, the main control unit 41 can determine the current gaming state by referring to the gaming state flag in the RAM 41b. Note that the normal gaming state and the RT1 to RT4 states are set as the same gaming state flag. For this reason, it is necessary to refer to the value of the RT flag in the RAM 41b in order to determine the normal gaming state and the RT1 to RT4 states. For example, the RT flag is set to 0 in the normal gaming state, 1 in the RT1 state, and the like.

抽選対象役は、図7、図8(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、RT1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。   As shown in FIGS. 7 and 8A, the lottery target combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery object combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the RT1-4 state, the internal medium state, and the bonus state.

通常遊技状態またはRT1〜4状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。   In the normal gaming state or the RT1-4 state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB” “RB + watermelon”, “RB + watermelon + 1”, “RB + cherry”, “RB + cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “middle bell”, “push order bell 1”, “push” "Sequence Bell 2", "Push Order Bell 3", "Push Order Bell 4", "Push Order Bell 5", "Watermelon", "Watermelon + 1 Sheet", "Cherry", "Cherry + 1 Sheet", "1 An internal lottery process is performed based on a lottery table in which “combination” is set as a lottery target role.

内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。   In the middle state, “middle bell”, “push order bell 1”, “push order bell 2”, “push order bell 3”, “push order bell 4”, “push order bell 5”, “watermelon”, “ An internal lottery process is performed based on a lottery table in which “watermelon + 1 sheet combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “one sheet combination” are set as lottery target combinations.

ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。   In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Internal lottery processing is performed.

さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。   Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push order promotion replay 1”, “push order promotion replay 2”, “push order promotion replay 3”, “push order promotion replay 4” are given as replaying roles. , Is set as the lottery target combination.

RT1状態とRT2状態及びRT4状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。   In the lottery tables in the RT1, RT2 and RT4 states, only “normal replay” is set as the lottery target role as the re-game player. In the lottery table in the RT3 state, as a replaying player, “normal replay”, “push order maintenance replay 1”, “push order maintenance replay 2”, “push order maintenance replay 3”, “push order entry replay 1”, “push” “Last entry replay 2” is set as the lottery target role.

なお、図7、図8(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行なわれる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図8(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすればよい。   Note that the numerical values shown in FIG. 7 and FIG. 8A are determination values for winning the lottery object combination, and an internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 7, FIG. 8 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.

なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。   In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.

また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行なわれず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行なわれる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。   In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, but the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.

メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行なわれ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。   The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each reel 2L, 2C, 2R (actually, when the start switch 7 is detected). Is determined based on the above-mentioned lottery table. That is, when the start switch 7 is detected, an internal lottery process is performed, and if any winning combination is won, winning of the winning combination is allowed, and the winning combination can be derived and displayed on each reel 2L, 2C, 2R. it can.

まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図10のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。   First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the start switch 7 is detected. The main control unit 41 stores the acquired random number value in a dedicated area (random number value storage work) of the RAM 41b, and further stores the random number value stored in the random number value storage work in the BET process in step Sa1 of FIG. It is stored in a lottery area (lottery work).

メイン制御部41は、図10のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図11に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。   When the main control unit 41 executes the internal lottery process in step Sa2 of FIG. 10, as shown in FIG. 11, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the current gaming state is a bonus state. Is determined (step Sb1).

現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。   When the current gaming state is the bonus state (step Sb1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the RAM 41b (step Sb2).

現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。   When the current gaming state is not a bonus state (step Sb1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. It discriminate | determines (step Sb3).

現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。   When the current gaming state is an internal state (step Sb3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the RAM 41b (step Sb4).

現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。   When the current gaming state is not an internal state (step Sb3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the RAM 41b, and the gaming state is any of the RT1 to 4 states. It is determined whether or not there is (step Sb5).

現在の遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜4状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。   When the current gaming state is one of the RT1 to 4 states (step Sb5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any one of the RT1 to 4 states in the RAM 41b. (Step Sb6).

現在の遊技状態がRT1〜4状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb7)。   When the current gaming state is not any of the RT1 to 4 states (step Sb5; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the RAM 41b ( Step Sb7).

メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb8)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。   When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination is made is executed (step Sb8). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.

メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb9)。   When determining that any of the winning combinations has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the determined winning combination in the internal winning flag storing work of the RAM 41b (step Sb9).

そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb10)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。   Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag, and transmits the internal winning command to the sub-control unit 91 (step Sb10). After completing the command storage process, the main control unit 41 ends the internal lottery process and returns to the game process.

なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、当該ゲームにおいてのみ有効となり、たとえば当該ゲームが終了するとクリアされる。   The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set in the general combination storing work is set when the general combination is won, and is valid only in the game. For example, the winning flag is cleared when the game ends.

また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行なわれなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行なう。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行なうことができる。   The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the start switch 7 is detected. For example, when the operation of the start switch 7 is erroneously detected due to noise such as static electricity, or the game starts. Even if the operation of the start switch 7 is detected in a state where it cannot be performed, the internal lottery process may not be normally performed if a random value is acquired. However, in the present embodiment, when the main control unit 41 can start the game in the BET process, the random value stored in the random value storage work is stored in the lottery work, and in the internal lottery process, it is stored in the lottery work. The lottery is performed based on the random number value. For this reason, even if the operation of the start switch 7 is erroneously detected when noise such as static electricity or the game cannot be started, the lottery storage work used in the internal lottery process is not affected. Processing can be performed.

メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行なう(図10、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination for each reel 2L, 2C, 2R (FIG. 10, step Sa3). Here, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。   The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the ROM 41c when each of the reels 2L, 2C, and 2R starts rotating or when any of the reels stops and an unstopped reel remains. The stop control table for each rotating reel is created with reference to the data for use. Then, when any operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main control unit 41 refers to the stop control table of the corresponding reel and refers to the stop control table referred to. Based on the number of sliding frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。   Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the reels 2L, 2C, and 2R actually stop. For example, when the 18th “white 7” of the left reel 2L shown in FIG. 3 passes the lower stage, the stop switch 8L is operated, and the 20th “bell” is actually stopped at the lower 2Lb of the left reel. It can be seen that the number of sliding frames was 2 frames.

テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。   The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。   The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each reel 2L, 2C, 2R. That is, it may differ depending on whether all the reels 2L, 2C, and 2R are rotating, only one of the reels is stopped, or any two reels are stopped. Further, in a situation where any one of the reels is stopped, there may be a case where it differs depending on the stop position of the stopped reel. For this reason, the address of the stop control table to be referred to for each situation is registered for each rotating reel, and the main control unit 41 specifies the address of the stop control table to be referred to according to each situation. be able to. Then, the main control unit 41 can specify a necessary stop control table according to each situation from the specified address.

なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。   Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。   The stop control table is a table that can specify the number of sliding symbols for each timing at which stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, the reels 2L, 2C, and 2R make one round by driving the reel motors 32L, 32C, and 32R for 168 steps. The reel motors 32L, 32C, and 32R have 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) with respect to one reel. A region number of 0 to 20 is assigned from the reel reference position. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols of each reel. That is, the area numbers 0 to 20 of the reel motors 32L, 32C, and 32R are assigned to the symbol numbers 0 to 20 of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. In the stop control table, the number of sliding symbols for each region number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the main control unit 41 expands the stop control table to obtain the number of sliding symbols for each region number. You can get it.

本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としてもよい。   In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.

メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.

メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。   When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.

次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。   Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.

具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。   Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Rotate the to stop. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.

本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行なう。   In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.

また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。   In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.

本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。   In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line to the maximum within the range of 4 frames. Further, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control in which no winning combination is aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .

また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行なわれる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。   Further, in the present embodiment, when a general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.

具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。   Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.

例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。   For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is “White 7” of No. 18. Since the 20th “bell” is arranged within the range of 4 frames, the 20th “bell” stops on the left reel 2L, and similarly, the “bell” is also applied to the middle and right reels 2C and 2R. ”Stops and“ Bell ”wins.

また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。   Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is, for example, “White 7” ”, There is no“ cherry ”within the range of 4 frames, but“ white 7 ”exists, so 18th“ white 7 ”stops on the left reel 2L, and the middle, right reel 2C, Similarly, in 2R, “White 7” can be aligned by stopping operation within the range of 4 frames. However, for example, if the stop operation position in the lower winning line of the left reel 2L is “net 7” of No. 1, “cherry” of No. 5 exists within the range of 4 frames, so “cherry” stops. Control is performed.

本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしてもよい。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすればよい。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。   In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In the present embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special roles are not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. In addition, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, it may be controlled so that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.

なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行なうが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしてもよい。   In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is prioritized over the special combination over the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。   In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reels 2L, 2C, 2R start rotating. When the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the reel continues to rotate until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. .

また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させてもよい。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。   Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has passed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the left reel 2L) has a winning combination that a predetermined symbol (for example, cherry symbol) stops and the winning is confirmed, the part of the reels (for example, the left reel 2L) When a predetermined symbol (for example, cherry symbol) is stopped and a winning combination is confirmed, the other reels (for example, middle reel 2C and right reel 2R) may be automatically stopped.

次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。上述したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行なう。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図12に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張してもよい。   Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. As described above, the sub control unit 91 performs effect control according to various commands received from the main control unit 41. Upon receiving various commands from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process as shown in FIG. 12, receives the command via the command transmission line (step Sc1), and receives the received command. Is stored in a dedicated area of the RAM 91b (step Sc2). The RAM 91b is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and the sub-control unit 91 can accumulate a plurality of commands in the RAM 91b. Note that the number of commands that can be stored in the RAM 91b is not limited to 16, and may be expanded within a possible range.

コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し、未処理のコマンドが格納されていない場合、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。   The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When the sub-control unit 91 starts the timer interrupt process (sub), it determines whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91b. If an unprocessed command is not stored, the sub-control unit 91 ends the process. When an unprocessed command is stored, each rendering device is controlled based on the oldest command. That is, the sub control unit 91 controls each effect device in the order of the received commands.

コマンドが内部当選コマンドである場合には、当選フラグをRAM91bに記憶し、サブ制御部91は、当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。また、AT状態である場合には、内部当選コマンドから特定される当選フラグに応じたナビ演出が実行される。ナビ演出によって、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、遊技者にとって有利となる操作手順が示唆される。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。   When the command is an internal winning command, the winning flag is stored in the RAM 91b, and the sub-control unit 91 executes an effect pattern selecting process for selecting an effect pattern stored in the ROM 91c based on the winning flag. Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected at the selection rate corresponding to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the production pattern is registered in the production table stored in the ROM 91c, and the sub-control unit 91 refers to the selection rate from the production table according to the winning flag when receiving the internal winning command, An effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91b. In the AT state, a navigation effect corresponding to the winning flag specified from the internal winning command is executed. The navigation effect suggests an operation procedure that is advantageous to the player in accordance with the winning situation specified from the internal winning command. In addition, when the production pattern is already set in the RAM 91b, for example, during the continuous production, the sub control unit 91 proceeds with the process according to the production pattern without selecting a new production pattern. The effect pattern is, for example, a display pattern of the liquid crystal display 51, a lighting mode of the effect effect LED 52, or the like.

なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of the effect control triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the effect control being executed, and the effect corresponding to the newly received command. Execute the control. That is, even if the production control is not completed, the production can be canceled and the production control based on the new command can be executed. For example, even when an effect based on the command is displayed on the liquid crystal display 51, if the player starts the game before the effect is completed, the effect is canceled.

演出パターン選択処理は、演出パターンの一例であるミッションを実行するか否かを決定するミッション抽選処理を含む。サブ制御部91は、所定タイミング(たとえばゲーム開始時など)においてミッション抽選処理を実行することにより、受信した内部当選コマンドから特定される当選状況に基づきミッションを実行するか否かの抽選を行なう。   The effect pattern selection process includes a mission lottery process for determining whether or not to execute a mission which is an example of the effect pattern. By executing mission lottery processing at a predetermined timing (for example, at the start of the game), the sub control unit 91 performs lottery as to whether or not to execute the mission based on the winning situation specified from the received internal winning command.

サブ制御部91は、ミッション抽選処理を実行すると、図13に示すように、AT中であるか否かが判定される(ステップSd1)。AT中であるか否かは、RAM91bに設定されるATフラグに基づいて特定される。ATフラグは、AT中である場合はオンとなり、AT中ではない場合はオフとなる。ATフラグは、後述するようにミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じて設定される。   When the sub-control unit 91 executes the mission lottery process, it is determined whether or not the AT is in progress as shown in FIG. 13 (step Sd1). Whether or not the AT is in progress is specified based on the AT flag set in the RAM 91b. The AT flag is on when the AT is in progress and is off when the AT is not in progress. As described later, the AT flag is set in response to executing a mission effect and achieving the presented mission.

ATフラグがオンでありAT中であると判定された場合、処理を終了して元の処理に復帰する。よって、AT中においては、ミッション演出が開始されることはない。一方、ATフラグがオフでありAT中でないと判定された場合、ステップSd2に移行して、サブ制御部91は、ミッション演出を実行するか否かの抽選を行なう契機となるミッション抽選対象役に当選しているか否かを判別する。ミッション抽選対象役については、図14を参照して説明する。図14は、後述する通常ミッション演出抽選処理において参照する通常ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。通常ミッション演出抽選用テーブルでは、ミッション抽選対象役に応じて図14で示す当選確率となるように、判定値数が定められている。ミッション抽選対象役としては、図14に示されるように、「チェリー」、「BB+チェリー」、「RB+チェリー」、「チェリー+1枚役」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー+1枚役」、「スイカ」、「BB+スイカ」、「RB+スイカ」、「スイカ+1枚役」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ+1枚役」、「1枚役」、「BB+1枚役」、「RB+1枚役」が定められている。   If it is determined that the AT flag is on and AT is in progress, the process is terminated and the process returns to the original process. Therefore, the mission effect is not started during the AT. On the other hand, if it is determined that the AT flag is off and the vehicle is not in the AT state, the process proceeds to step Sd2, where the sub-control unit 91 is assigned as a mission lottery role that triggers a lottery to determine whether or not to execute the mission effect. Determine if you are winning. The mission lottery target combination will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram for explaining a normal mission effect lottery table referred to in a normal mission effect lottery process to be described later. In the normal mission effect lottery table, the number of determination values is determined so that the winning probability shown in FIG. As shown in FIG. 14, the mission lottery role is “Cherry”, “BB + Cherry”, “RB + Cherry”, “Cherry + 1”, “BB + Cherry + 1”, “RB + Cherry + 1” ”,“ Watermelon ”,“ BB + Watermelon ”,“ RB + Watermelon ”,“ Watermelon + 1 ”,“ BB + Watermelon + 1 ”,“ RB + Watermelon + 1 ”,“ One ”,“ BB + 1 ” , “RB + 1 sheet combination” is defined.

ステップSd2におけるミッション抽選対象役に当選しているか否かの判別は、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいて、当選している入賞役を特定するための当選フラグに基づいて行なわれる。当選フラグは、RAM91bに設定される。   Whether or not the mission lottery target combination is won in step Sd2 is determined based on the winning flag for specifying the winning combination based on the internal winning command from the main control unit 41. The winning flag is set in the RAM 91b.

ステップSd2においてミッション抽選対象役に当選していないと判定されたときには、処理を終了して元の処理に復帰する。一方、ミッション抽選対象役に当選していると判定されたときには、通常ミッション演出が実行中であるか否かを判定する(ステップSd3)。通常ミッション演出が実行中であるかは、ミッション中フラグがオンであるか否かにより判別する。ミッション中フラグとは、RAM91bに設定され、ミッション演出を実行中であるか、およびどの種類のミッション演出を実行中であるかを示すフラグであり、通常ミッション演出が開始されてから一連のミッション演出が終了するまでの間はオンとなる。一連のミッション演出とは、通常ミッション演出が開始されてから、後述する追加ミッション演出や特別ミッション演出当選することなく当該通常ミッション演出が終了するか、当選した追加ミッション演出や特別ミッション演出が終了するまでをいう。   If it is determined in step Sd2 that the winning combination for mission lottery is not won, the process is terminated and the process returns to the original process. On the other hand, when it is determined that the mission lottery target combination is won, it is determined whether or not the normal mission effect is being executed (step Sd3). Whether or not the normal mission effect is being executed is determined based on whether or not the mission-in-progress flag is on. The mission flag is a flag that is set in the RAM 91b and indicates whether the mission effect is being executed and what kind of mission effect is being executed. A series of mission effects is started after the normal mission effect is started. It remains on until is finished. A series of mission effects means that after the normal mission effect is started, the normal mission effect ends without winning the additional mission effect or special mission effect described later, or the selected additional mission effect or special mission effect ends. Until.

ミッション中フラグから通常ミッション演出が実行中でない場合(ステップSd3;No)、サブ制御部91は、図14に示す通常ミッション演出抽選用テーブルを参照して、通常ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の通常ミッション演出を実行するかを決定するための通常ミッション演出抽選処理を実行する(ステップSd4)。なお、通常ミッション演出を実行中ではないが、すでに通常ミッション演出を実行することが決定されている場合には、ステップSd4において通常ミッション演出抽選処理を実行せずに、処理を終了して元の処理に復帰する。   If the normal mission effect is not being executed from the mission flag (step Sd3; No), the sub-control unit 91 refers to the normal mission effect lottery table shown in FIG. When winning, a normal mission effect lottery process for determining which type of normal mission effect is to be executed is executed (step Sd4). If the normal mission effect is not being executed, but it is already decided to execute the normal mission effect, the normal mission effect lottery process is not executed in step Sd4, and the process is terminated and the original mission effect is not executed. Return to processing.

通常ミッション演出抽選処理では、当選しているミッション抽選対象役がたとえば「RB+チェリー+1枚役」であった場合、図14に示すように、70%の割合でミッション演出非当選となり、30%の割合でミッション演出当選となり、さらに、その30%のうち20%の割合でミッションAに決定され、10%の割合でミッションCに決定される。その他のミッション抽選対象役に当選している場合にも、同様に、図14に示す当選確率でミッション演出当選し、ミッション演出が決定される。   In the normal mission effect lottery process, if the winning mission lottery target is “RB + Cherry + 1”, for example, as shown in FIG. 14, the mission effect is not won at a rate of 70%, and 30% The ratio of winning the mission effect is determined, and 20% of the 30% is determined to be Mission A, and 10% is determined to be Mission C. Similarly, in the case where other mission lottery target roles are won, the mission effect is won with the winning probability shown in FIG. 14, and the mission effect is determined.

図14では、1枚役に当選しているときの方が1枚役に当選していないときよりもミッション演出当選確率が高く、かつ通常ミッションCに決定される確率が高くなるように設定されている。なお、ミッション演出の当選確率や振分率は、図14で示すものに限るものではない。   In FIG. 14, it is set so that the probability of winning a mission effect is higher when winning a single role than when not winning a single role, and the probability of being determined as a normal mission C is higher. ing. Note that the winning probability and distribution rate of the mission effect are not limited to those shown in FIG.

ステップSd4における通常ミッション演出抽選処理において選択され得る通常ミッションは、図15に示すように、通常ミッションA〜Cを含み、通常ミッション当選した場合にいずれかが選択される。通常ミッションAおよびBは、各々、所定ゲーム消化する期間中において、特定の入賞役であるミッション達成役に当選することにより達成条件が成立し、通常ミッションCは、所定ゲーム消化する期間中においてポイントを所定数獲得することにより達成条件が成立するように定められている。   As shown in FIG. 15, the normal missions that can be selected in the normal mission effect lottery process in step Sd4 include the normal missions A to C, and any one is selected when the normal mission is won. In the normal missions A and B, the achievement condition is established by winning the mission winning combination that is a specific winning combination during the period when the predetermined game is consumed, and the normal mission C is the point during the period during which the predetermined game is consumed. It is determined that the achievement condition is established by acquiring a predetermined number.

通常ミッションAは、「20ゲーム中に、チェリー当選」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間で、チェリー当選を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでにチェリー当選することによりミッション達成となることを報知する。通常ミッションBは、「20ゲーム中に、スイカ当選」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間で、スイカ当選を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでにスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。以下では、ミッション演出の達成条件を成立させることになる特定の入賞役であるチェリーやスイカをミッション達成役ともいう。   The normal mission A has a content of “Cherry winning in 20 games”, and the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display “Aim cherry winning in 20G!” To digest 20 games. We will inform you that the mission will be achieved by winning the cherry. The normal mission B has a content of “winning watermelon during 20 games”, and the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display “Aim to win a watermelon between 20G!” To digest 20 games. Notify that the mission is achieved by winning the watermelon by the time. In the following, a specific winning combination, cherry or watermelon, that establishes the mission performance achievement condition is also referred to as a mission achievement unit.

通常ミッションCは、「20ゲーム中に、10ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間で、10ポイント獲得を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに10ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。   The normal mission C has a content of “10 points acquired during 20 games”, and the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display “Aim to acquire 10 points between 20G!” Notify that the mission is completed by earning 10 points before digesting.

ここで、ミッション達成役に当選することにより達成条件が成立するミッションAとBとに着目すると、ミッション達成役の当選確率は、図7で示す判定値数から、通常ミッションAよりも通常ミッションBの方が高い。このため、通常ミッションAよりも通常ミッションBの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。   Here, paying attention to missions A and B for which the achievement condition is established by winning the mission achievement officer, the winning probability of the mission achievement agent is based on the number of determination values shown in FIG. Is higher. For this reason, it can be said that the normal mission B has a higher rate of accomplishing the mission than the normal mission A, and is a mission effect advantageous to the player.

また、図14に示す通常ミッション演出抽選用テーブルでは、当選したミッション抽選対象役がチェリーを含む場合に、ミッション達成役がスイカである通常ミッションBが選択されることなく、チェリーである通常ミッションAが選択可能となり、当選したミッション抽選対象役がスイカを含む場合に、ミッション達成役がチェリーである通常ミッションAが選択されることなく、スイカである通常ミッションBが選択可能となるように設定されている。当選したミッション抽選対象役とミッション達成役とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the normal mission effect lottery table shown in FIG. 14, when the selected mission lottery target includes cherry, the normal mission B whose mission achievement is watermelon is not selected, and the normal mission A is cherry. Is selected, and the selected mission lottery target includes watermelon, the normal mission A that is cherry is the mission accomplisher, and the normal mission B that is watermelon is selectable. ing. It is possible to have a relationship between the winning mission lottery role and the mission achievement role, and to improve the fun of the game.

サブ制御部91は、通常ミッション演出抽選処理においていずれかの通常ミッション演出に当選した後、所定の開始タイミングで通常ミッション演出を開始するとともに当該通常ミッション演出の種類に対応するミッション中フラグをオンにする。ミッション演出の開始タイミングは、通常ミッション演出を実行すると決定されてから所定ゲーム数消化後の所定のタイミングであってもよく、次ゲームまたは当選したゲームの開始後あるいは終了後の所定のタイミングであってもよい。   After winning one of the normal mission effects in the normal mission effect lottery process, the sub-control unit 91 starts the normal mission effect at a predetermined start timing and turns on the in-mission flag corresponding to the type of the normal mission effect. To do. The start timing of the mission effect may be a predetermined timing after the predetermined number of games are consumed after it is determined that the normal mission effect is executed, and is a predetermined timing after the start or end of the next game or the winning game. May be.

通常ミッション演出が開始されると、ミッション演出が開始される旨が報知(たとえば図26(b)参照)された後に、当該通常ミッション演出に対応する達成条件が報知(たとえば図26(c)参照)されて、ミッション演出が開始される。   When the normal mission effect is started, the fact that the mission effect is started is notified (see, for example, FIG. 26B), and then the achievement condition corresponding to the normal mission effect is notified (see, for example, FIG. 26C). ) And mission production is started.

これに対し、ステップSd3においてミッション中フラグに基づき、通常ミッション演出が実行中であると判定された場合、当該通常ミッション演出の種類がポイントを所定数獲得することにより達成条件が成立する通常ミッションCであるか否かが判定される(ステップSd5)。   On the other hand, if it is determined in step Sd3 that the normal mission effect is being executed based on the mission-in-progress flag, the normal mission C satisfies the achievement condition by acquiring a predetermined number of points for the type of the normal mission effect. Is determined (step Sd5).

当該ミッション演出の種類が通常ミッションCであると判定されたときには、特別ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の特別ミッション演出を実行するかを決定するための特別ミッション演出抽選処理を実行する(ステップSd12)。特別ミッション演出とは、通常ミッション演出および後述する追加ミッション演出がミッション達成することなく終了した後に開始されるミッション演出である。   When it is determined that the type of the mission effect is the normal mission C, the special mission effect lottery for determining whether the special mission effect is won or not, and in the case of being selected, which type of special mission effect is executed. Processing is executed (step Sd12). The special mission effect is a mission effect that is started after the normal mission effect and the later-described additional mission effect are completed without completing the mission.

図16は、特別ミッション演出抽選処理において参照する特別ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。特別ミッション演出抽選用テーブルでは、ミッション抽選対象役に応じて図16で示す当選確率となるように、判定値数が定められている。   FIG. 16 is a diagram for explaining a special mission effect lottery table to be referred to in the special mission effect lottery process. In the special mission effect lottery table, the number of determination values is determined so that the winning probability shown in FIG.

ミッション抽選対象役としては、図16に示されるように、図14と同じ入賞役が定められている。特別ミッション演出抽選処理では、たとえば、「スイカ」に当選している場合、50%の割合で特別ミッション演出非当選となり、50%の割合で特別ミッション演出当選となり、さらに、その50%のうち20%の割合で特別ミッションAに決定され、30%の割合で特別ミッションBに決定される。その他のミッション抽選対象役に当選している場合にも、同様に、図16に示す当選確率で特別ミッション演出当選し、特別ミッション演出が決定される。図16では、1枚役に当選しているときの方が1枚役に当選していないときよりも特別ミッション演出当選確率が高く、かつ特別ミッションBに決定される確率が高くなるように設定されている。なお、特別ミッション演出の当選確率や振分率は、図16で示すものに限るものではない。   As a mission lottery target combination, as shown in FIG. 16, the same winning combination as in FIG. 14 is determined. In the special mission effect lottery process, for example, when “watermelon” is won, the special mission effect is not won at a rate of 50%, and the special mission effect is won at a rate of 50%. % Is determined for special mission A, and 30% is determined for special mission B. Similarly, when the other mission lottery target combination is won, the special mission effect is won with the winning probability shown in FIG. 16, and the special mission effect is determined. In FIG. 16, it is set so that the probability of winning a special mission is higher when winning a single role than when not winning a single role, and the probability of being determined as special mission B is higher. Has been. Note that the winning probability and distribution ratio of the special mission effect are not limited to those shown in FIG.

本実施形態における特別ミッション演出抽選用テーブルは、通常ミッション演出抽選用テーブルよりもミッション演出当選する確率が高くなるように設定されている。このため、特別ミッション演出抽選用テーブルが参照される特別ミッション演出抽選処理の方が、通常ミッション演出抽選用テーブルが参照される通常ミッション演出抽選処理よりも遊技者にとって有利度が大きいミッション演出抽選であるといえる。   The special mission effect lottery table in the present embodiment is set so that the probability of winning the mission effect is higher than that of the normal mission effect lottery table. Therefore, the special mission effect lottery process in which the special mission effect lottery table is referred to is a mission effect lottery that has a greater advantage for the player than the normal mission effect lottery process in which the normal mission effect lottery table is referred to. It can be said that there is.

また、特別ミッション演出抽選処理は、前述したように、通常ミッションC実行中においてミッション抽選対象役に当選したときに実行される。また、ミッション抽選対象役は、通常ミッションCの達成条件を直接的に成立させるものではないが、通常ミッションCとは異なる通常ミッションAまたはBの達成条件を成立させるミッション達成役を含む。よって、特別ミッション演出抽選処理は、通常ミッションC実行中において、当該通常ミッションCの達成条件を直接的に成立させるものではないミッション達成役に当選したときに実行される遊技者にとって有利な特典付与処理であるといえる。   Further, as described above, the special mission effect lottery process is executed when the mission lottery target combination is won during the normal mission C. Further, the mission lottery target combination does not directly establish the achievement condition of the normal mission C, but includes a mission achievement combination that establishes the achievement condition of the normal mission A or B different from the normal mission C. Therefore, the special mission effect lottery process is a privilege grant that is advantageous to a player who is executed when winning a mission accomplisher who does not directly establish the achievement condition of the normal mission C during execution of the normal mission C. It can be said that it is processing.

特別ミッション演出抽選処理において選択され得る特別ミッションは、図17に示すように、特別ミッションAおよびBを含み、特別ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。特別ミッションAおよびBは、各々、所定ゲーム消化する期間中において、ポイントを所定数獲得するか、特定の入賞役に当選することにより達成条件が成立するように定められている。   As shown in FIG. 17, the special missions that can be selected in the special mission effect lottery process include special missions A and B, and one is selected when the special mission is won. Each of the special missions A and B is determined so that an achievement condition is established by acquiring a predetermined number of points or winning a specific winning combination during a predetermined game period.

特別ミッションAは、「20ゲーム中に、8ポイント獲得、チェリー当選、または、スイカ当選」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間で、8ポイント獲得かチェリー当選かスイカ当選のいずれかを目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに8ポイント獲得するかチェリー当選するかあるいはスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。特別ミッションBは、「20ゲーム中に、6ポイント獲得、チェリー当選、または、スイカ当選」という内容であり、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間で、6ポイント獲得かチェリー当選かスイカ当選のいずれかを目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに6ポイント獲得するかチェリー当選するかあるいはスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。   The special mission A is “Acquire 8 points in 20 games, win cherry, or win watermelon”, and the sub-control unit 91 displays “Acquire 8 points or win cherry in 20G” on the liquid crystal display 51. "Aim for either watermelon winning!" Is displayed, and it is informed that the mission is achieved by winning 8 points, winning cherry, or winning watermelon until 20 games are consumed. Special mission B has the content of “6 points earned during 20 games, cherry win or watermelon win”, and the sub-control unit 91 instructs the liquid crystal display 51 to receive “6 points for 20G or cherry win. Or “Aim for either watermelon winning!” Is displayed, and it is notified that the mission is achieved by winning 6 points, winning cherry, or winning watermelon until 20 games are consumed.

ここで、通常ミッションと特別ミッションとを比較した場合、特別ミッションは、チェリー当選およびスイカ当選のいずれでも達成条件が成立し、さらに、ポイント数獲得によっても達成条件が成立しかつ通常ミッションCよりも少ないポイント数に設定されている。このため、通常ミッションよりも特別ミッションの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。また、特別ミッション達成となるポイント数に着目すると、ミッション達成となるポイント数が特別ミッションAよりも特別ミッションBの方が少ない。このため、特別ミッションAよりも特別ミッションBの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。   Here, when comparing the normal mission with the special mission, the special mission has an achievement condition in both the cherry win and the watermelon win, and the achievement condition is also established by acquiring the number of points, and the special mission is more than the normal mission C. A small number of points is set. For this reason, it can be said that a special mission has a higher rate of accomplishing the mission than a normal mission, and is a mission effect advantageous to the player. When attention is paid to the number of points at which the special mission is achieved, the number of points at which the mission is achieved is smaller in the special mission B than in the special mission A. For this reason, it can be said that special mission B has a higher ratio of accomplishing the mission than special mission A and is a mission effect advantageous to the player.

図13に戻り、特別ミッション演出抽選処理においては、いずれかの特別ミッション演出に当選した場合、実行すると決定した特別ミッション演出の種類に対応する特別ミッション当選フラグをオンにして、サブ制御部91は処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション当選フラグとは、RAM91bに設定され、特別ミッションを実行可能であり、かつ実行可能な特別ミッションの種類を示すフラグであって、ミッション演出実行中の特別ミッション演出抽選処理において当選することによりRAM91bに設定される。サブ制御部91は、ステップSd12において特別ミッション当選フラグがオンに設定されていることに応じて、通常ミッション演出および後述する追加ミッション演出がミッション未達成のまま終了した後、所定のゲーム数消化後に特別ミッション演出を実行する。   Returning to FIG. 13, in the special mission effect lottery process, if any special mission effect is won, the special mission winning flag corresponding to the type of special mission effect determined to be executed is turned on, and the sub control unit 91 End the process and return to the original process. The special mission winning flag is a flag that is set in the RAM 91b, indicates that the special mission can be executed, and indicates the type of the special mission that can be executed. By winning in the special mission effect lottery process during execution of the mission effect, It is set in the RAM 91b. In response to the special mission winning flag being set to ON in step Sd12, the sub control unit 91 finishes the normal mission effect and the additional mission effect to be described later without completing the mission, Execute special mission effects.

これに対し、ステップSd5において、ステップSd3でYESと判定されたミッション演出が通常ミッションCではないと判定された場合には、ステップSd6において、実行中のミッション演出のミッション達成役に当選したか否か、すなわちミッション達成となるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step Sd5 that the mission effect determined as YES in step Sd3 is not the normal mission C, whether or not the mission accomplisher of the mission effect being executed is won in step Sd6. That is, it is determined whether or not the mission is achieved.

Sd6において実行中のミッション演出のミッション達成役に当選したと判定されたときには、ミッション達成となるため、サブ制御部91は処理を終了して元の処理に復帰する。これに対し、Sd6において実行中のミッション演出のミッション達成役に当選していないと判定されたときには、すでに追加ミッション演出が実行される場合(決定されている場合)であるかあるいは実行中であるかを判定する。追加ミッション演出とは、通常ミッション演出が実行されているときに、当該通常ミッション演出とは異なるミッション演出の達成条件を含むミッション抽選対象役に当選したことを条件として、通常ミッション演出と並行して実行されるミッション演出をいう。   When it is determined in Sd6 that the mission achievement role of the mission effect being executed is won, the mission is achieved, and thus the sub-control unit 91 ends the process and returns to the original process. On the other hand, when it is determined in Sd6 that the mission achievement of the mission effect being executed has not been won, the additional mission effect is already executed (if determined) or is being executed. Determine whether. An additional mission effect is in parallel with a normal mission effect on the condition that when a normal mission effect is being executed, the winning lottery role that includes a mission effect achievement condition different from the normal mission effect is won. This is the mission direction that is executed.

Sd7においてすでに追加ミッション演出が実行される場合(決定されている場合)であるかあるいは実行中であると判定されたときには、ステップSd12へ移行する。このように、すでに追加ミッション演出が実行される場合(決定されている場合)であるかあるいは実行中であるときに、さらにミッション演出の達成条件を含むミッション抽選対象役に当選したときには、遊技者にとって有利な特典付与処理として特別ミッション演出抽選処理が実行される。   If it is determined in Sd7 that the additional mission effect is already executed (if determined) or is being executed, the process proceeds to step Sd12. As described above, when an additional mission effect is already executed (when it is determined) or is being executed, and when a player who wins a mission lottery target including a mission effect achievement condition is won, A special mission effect lottery process is executed as a privilege grant process advantageous to the user.

一方、追加ミッション演出が実行される決定がされておらずかつ実行中でもないと判定された場合(ステップSd7;No)、サブ制御部91は、追加ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の追加ミッション演出を実行するかを決定するための追加ミッション演出抽選処理を実行する(ステップSd8)。   On the other hand, when it is determined that the additional mission effect is not executed and is not being executed (step Sd7; No), the sub-control unit 91 determines whether or not to win the additional mission effect. In this case, an additional mission effect lottery process for determining which type of additional mission effect to be executed is executed (step Sd8).

図18は、追加ミッション演出抽選処理において参照する追加ミッション演出抽選用テーブルを説明するための図である。追加ミッション演出抽選用テーブルでは、ミッション抽選対象役に応じて図18で示す当選確率となるように、判定値数が定められている。   FIG. 18 is a diagram for explaining an additional mission effect lottery table referred to in the additional mission effect lottery process. In the additional mission effect lottery table, the number of determination values is determined so that the winning probability shown in FIG.

ミッション抽選対象役としては、図18に示されるように、図14と同じ入賞役が定められている。追加ミッション演出抽選処理では、たとえば、「チェリー」に当選している場合、40%の割合で追加ミッション演出非当選となり、60%の割合で追加ミッション演出当選となり、さらに、その60%のうち30%の割合で追加ミッションAに決定され、20%の割合で追加ミッションBに決定され、10%の割合で追加ミッションCに決定される。その他のミッション抽選対象役に当選している場合にも、同様に、図18に示す当選確率で追加ミッション演出当選し、追加ミッション演出が決定される。   As the mission lottery target combination, as shown in FIG. 18, the same winning combination as in FIG. 14 is determined. In the additional mission effect lottery process, for example, when “Cherry” is won, the additional mission effect is not won at the rate of 40%, the additional mission effect is won at the rate of 60%, and 30% of the 60% % Is determined to be an additional mission A, 20% is determined to be an additional mission B, and 10% is determined to be an additional mission C. Similarly, when the other mission lottery target combination is won, the additional mission effect is determined with the winning probability shown in FIG. 18, and the additional mission effect is determined.

図18では、1枚役に当選しているときの方が1枚役に当選していないときよりも追加ミッション演出当選確率が高くなるように設定されている。なお、追加ミッション演出の当選確率や振分率は、図18で示すものに限るものではない。   In FIG. 18, the additional mission effect winning probability is set to be higher when one winning combination is won than when one winning combination is not won. Note that the winning probability and distribution ratio of the additional mission effect are not limited to those shown in FIG.

本実施形態における追加ミッション演出抽選用テーブルは、通常ミッション演出抽選用テーブルよりもミッション演出当選する確率が高くなるように設定されている。このため、追加ミッション演出抽選用テーブルが参照される追加ミッション演出抽選処理の方が、通常ミッション演出抽選用テーブルが参照される通常ミッション演出抽選処理よりも遊技者にとって有利度が大きいミッション演出抽選であるといえる。   The additional mission effect lottery table in the present embodiment is set such that the probability of winning the mission effect is higher than that of the normal mission effect lottery table. Therefore, the additional mission effect lottery process in which the additional mission effect lottery table is referenced is a mission effect lottery that has a greater advantage for the player than the normal mission effect lottery process in which the normal mission effect lottery table is referenced. It can be said that there is.

また、追加ミッション演出抽選処理は、前述したように、ミッション達成役当選により達成条件を充足する通常ミッションAまたはB実行中においてミッション抽選対象役に当選したときに実行される。また、ミッション抽選対象役は、通常ミッションAまたはBの達成条件を成立させるミッション達成役を含む。よって、追加ミッション演出抽選処理は、通常ミッションAまたはB実行中において、当該実行中の通常ミッションの達成条件を成立させるものではないミッション達成役に当選したときに実行される遊技者にとって有利な特典付与処理であるといえる。   Further, as described above, the additional mission effect lottery process is executed when a mission lottery target combination is won during execution of the normal mission A or B satisfying the achievement condition by the mission achievement combination winning. Further, the mission lottery target combination includes a mission achievement combination that establishes the achievement condition of the normal mission A or B. Therefore, the additional mission effect lottery process is a benefit that is advantageous to a player who is executed when winning a mission accomplisher who does not establish the achievement condition of the normal mission being executed during normal mission A or B It can be said that it is a grant process.

追加ミッション演出抽選処理において選択され得る追加ミッションは、図19に示すように、追加ミッションA〜Cを含み、追加ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。追加ミッションA〜Cは、各々、所定ゲーム消化する期間中において、特定の入賞役に当選するか、ポイントを所定数獲得することなどにより達成条件が成立するように定められている。   As shown in FIG. 19, the additional missions that can be selected in the additional mission effect lottery process include additional missions A to C, and any one is selected when the additional mission is won. The additional missions A to C are determined so that the achievement condition is established by winning a specific winning combination or acquiring a predetermined number of points during a predetermined game period.

追加ミッションAは、「実行中のミッション演出のミッション達成役とは異なるミッション達成役を20ゲーム中に当選」という内容であり、実行中の通常ミッション演出と並行して、サブ制御部91は、液晶表示器51にたとえば「20G間で、スイカ当選を目指せ!」や「20G間で、チェリー当選を目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでにスイカ当選やチェリー当選することによってもミッション達成となることを報知する。   The additional mission A has the content of “winning a mission accomplishor different from the mission accomplishor of the mission effect being executed during 20 games”. In parallel with the normal mission effect being executed, the sub-control unit 91 The mission can also be achieved by displaying on the liquid crystal display 51, for example, "Aim to win a watermelon between 20G!" Or "Aim to win a cherry blossom between 20G!" Notify that it will be achieved.

追加ミッションBは、特別ミッションAと同じ内容である。すなわち、実行中のミッション演出が達成条件未成立のまま終了した後、サブ制御部91は、液晶表示器51に「20G間で、8ポイント獲得かチェリー当選かスイカ当選のいずれかを目指せ!」と表示させて、20ゲーム消化するまでに8ポイント獲得するかチェリー当選するかあるいはスイカ当選することによりミッション達成となることを報知する。   The additional mission B has the same contents as the special mission A. In other words, after the mission effect being executed is finished while the achievement condition is not satisfied, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to “aim for either 8 points, cherry win or watermelon win for 20G!” Is displayed, and it is informed that the mission will be accomplished by winning 8 points before winning 20 games, winning a cherry or winning a watermelon.

追加ミッションCは、追加ミッションAと追加ミッションBの双方を実行する内容である。すなわち、実行中の通常ミッション演出と並行して、追加ミッションAを実行し、通常ミッションおよび追加ミッションのいずれもが達成条件未成立により終了した後において、追加ミッションBである特別ミッションAと同じ内容を実行する。   The additional mission C is a content for executing both the additional mission A and the additional mission B. That is, the same content as the special mission A, which is the additional mission B, after the additional mission A is executed in parallel with the normal mission effect being executed, and both of the normal mission and the additional mission are terminated due to the achievement condition not being met. Execute.

ここで、追加ミッションA〜Cを比較した場合、追加ミッションBは、追加ミッションAの内容に加えて、少なくともポイント数獲得によっても達成条件が成立する。このため、追加ミッションAよりも追加ミッションBの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。また、追加ミッションCは、追加ミッションAの内容と、追加ミッションBの内容とを含む。このため、追加ミッションAおよびB各々よりも追加ミッションCの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。このため、追加ミッションAよりも追加ミッションBの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえ、かつ追加ミッションBよりも追加ミッションCの方がミッション達成する割合が高く遊技者にとって有利なミッション演出といえる。   Here, when comparing the additional missions A to C, in addition to the contents of the additional mission A, the additional mission B satisfies the achievement condition by at least acquiring the number of points. For this reason, it can be said that the mission achievement of the additional mission B is higher than that of the additional mission A, which is advantageous for the player. Further, the additional mission C includes the content of the additional mission A and the content of the additional mission B. For this reason, it can be said that the mission ratio of the additional mission C is higher than that of each of the additional missions A and B, which is advantageous for the player. For this reason, it can be said that the mission achievement of the additional mission B is higher than that of the additional mission A, which is advantageous for the player, and the player mission is higher in the additional mission C than the additional mission B. It can be said that it is an advantageous mission production for this.

図13に戻り、追加ミッション演出抽選処理においては、いずれかの追加ミッション演出に当選した場合、実行すると決定した追加ミッション演出の種類に対応する追加ミッション当選フラグあるいは特別ミッション当選フラグをオンにして、サブ制御部91は処理を終了して元の処理に復帰する。たとえば、追加ミッションAを実行すると決定した場合には、追加ミッション当選フラグをオンに設定し、追加ミッションBを実行すると決定した場合には、特別ミッションAの当選フラグをオンに設定し、追加ミッションCを実行すると決定した場合には、追加ミッション当選フラグと、特別ミッションAの当選フラグとをオンに設定する。   Returning to FIG. 13, in the additional mission effect lottery process, if any additional mission effect is won, the additional mission winning flag or special mission winning flag corresponding to the type of additional mission effect determined to be executed is turned on. The sub-control unit 91 ends the process and returns to the original process. For example, if it is decided to execute the additional mission A, the additional mission winning flag is set to ON, and if it is determined to execute the additional mission B, the winning flag of the special mission A is set to ON. If it is decided to execute C, the additional mission winning flag and the special mission A winning flag are set to ON.

サブ制御部91は、Sd8において追加ミッション当選フラグがオンに設定されたことに応じて、通常ミッション演出と並行して追加ミッション演出を実行する。追加ミッション当選フラグがオンに設定されている場合、所定の開始タイミングで追加ミッション演出を開始するとともに当該追加ミッション演出の種類に対応するミッション中フラグをオンにする。追加ミッション演出の開始タイミングは、追加ミッション演出を実行すると決定されてから通常ミッション演出が終了するまでの所定のタイミングであればよく、たとえば、追加ミッション演出に当選したときあるいは次のゲームが開始されるときなどであってもよく、また、追加ミッション演出を実行すると決定されてから所定ゲーム数消化後の所定のタイミングであってもよい。   The sub-control unit 91 executes the additional mission effect in parallel with the normal mission effect in response to the additional mission winning flag being set ON in Sd8. When the additional mission winning flag is set to ON, the additional mission effect is started at a predetermined start timing, and the in-mission flag corresponding to the type of the additional mission effect is turned ON. The start timing of the additional mission effect may be a predetermined timing from when it is determined to execute the additional mission effect until the normal mission effect ends, for example, when the additional mission effect is won or the next game is started. Or a predetermined timing after a predetermined number of games have been consumed after it is determined that the additional mission effect is to be executed.

追加ミッション演出が開始されるときには、追加ミッション演出が開始される旨を報知する追加ミッション開始時の演出(たとえば図25(d)参照)が実行される。図25(d)では、通常ミッションB実行中の残り9ゲームにおいて追加ミッションAが開始されたときの演出の一例を示している。なお、特別ミッション当選フラグがオンに設定されているときには、通常ミッション演出や追加ミッション演出が達成条件未成立のまま終了した後に、特別ミッション演出が開始される。   When the additional mission effect is started, an effect at the start of the additional mission for notifying that the additional mission effect is started (see, for example, FIG. 25D) is executed. FIG. 25 (d) shows an example of an effect when the additional mission A is started in the remaining nine games while the normal mission B is being executed. When the special mission winning flag is set to ON, the special mission effect is started after the normal mission effect and the additional mission effect are finished without the achievement condition being satisfied.

ステップSd9では、追加ミッション演出抽選処理において追加ミッションAまたはCに当選して、通常ミッション演出と追加ミッション演出とが同時並行して実行される場合であるか否かが判定される。追加ミッションに当選しなかったか、あるいは追加ミッションBに当選したため2つのミッションが同時に実行される場合ではないと判定されたときには、サブ制御部91は処理を終了して元の処理に復帰する。一方、追加ミッションAまたはCに当選して、2つのミッションを同時に実行される場合であると判定されたときには、サブ制御部91は、特別な特典を付与するための第1特別特典付与処理を行なう(ステップSd10)。   In step Sd9, it is determined whether or not the additional mission A or C is won in the additional mission effect lottery process, and the normal mission effect and the additional mission effect are executed simultaneously. If it is determined that the additional mission has not been won or it is determined that the two missions are not executed at the same time because the additional mission B has been won, the sub-control unit 91 ends the process and returns to the original process. On the other hand, when it is determined that the additional mission A or C is won and the two missions are executed simultaneously, the sub-control unit 91 performs the first special privilege granting process for granting a special privilege. Perform (step Sd10).

ステップSd10における第1特別特典付与処理では、たとえば、すでに実行中の通常ミッション演出のミッション期間を延長する期間(加算ゲーム数など)を決定し、該決定に基づき通常ミッション演出の期間を延長(たとえば、ミッションゲーム数に5ゲーム加算など)するための処理など、ミッション達成割合を向上させるための特典を付与する処理が行なわれる。   In the first special privilege grant process in step Sd10, for example, a period (such as the number of added games) for extending the mission period of the normal mission effect already being executed is determined, and the period of the normal mission effect is extended based on the determination (for example, And a process for giving a privilege for improving the mission achievement ratio, such as a process for adding 5 games to the number of mission games).

第1特別特典付与処理が行なわれた後、ステップSd11において、第1特別特典が付与された旨を報知する第1特別特典付与演出を実行するための設定を行ない、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部91は、第1特別特典付与演出を実行するための設定が行なわれていることに基づいて、所定のタイミングで第1特別特典付与演出(たとえば、図25(e)参照)を実行する。図25(e)では、通常ミッション演出の期間が5ゲーム延長されたときの演出の一例を示している。   After the first special privilege granting process is performed, in step Sd11, a setting for executing the first special privilege granting effect for notifying that the first special privilege has been granted is performed, and the process is terminated and the original Return to processing. The sub-control unit 91 executes the first special privilege giving effect (for example, see FIG. 25 (e)) at a predetermined timing based on the setting for executing the first special privilege giving effect. To do. FIG. 25 (e) shows an example of the effect when the period of the normal mission effect is extended by 5 games.

次に、入賞判定コマンドを受信した場合について説明する。コマンドがゲーム終了時に送信される入賞判定コマンドである場合、サブ制御部91は、ミッション関連処理を実行する。サブ制御部91は、ミッション関連処理を実行すると、図20に示すように、RAM91bを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップSe1)。なお、ミッション中フラグとは、たとえば、Sd4あるいはSd8においてミッション演出を実行する決定がされて開始されたときや、後述するSe24において設定されるフラグである。   Next, a case where a winning determination command is received will be described. If the command is a winning determination command transmitted at the end of the game, the sub-control unit 91 executes mission-related processing. When executing the mission-related processing, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b as shown in FIG. 20, and determines whether or not the mission flag is on (step Se1). The mission-in-progress flag is, for example, a flag that is set when the mission effect is determined to be executed in Sd4 or Sd8 and started in Se24 described later.

ステップSe1において、ミッション中フラグがオンである場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、ミッション演出中処理を実行する(ステップSe2)。ここで、図21を用いてミッション演出中処理について説明する。   In step Se1, if the mission flag is on (step Se1; Yes), the sub-control unit 91 executes a mission effect process (step Se2). Here, the mission effect processing will be described with reference to FIG.

ステップSf1においては、当該ゲームにおいて実行されていたミッション演出が、ポイントを所定数獲得することにより達成条件が成立し得るミッション演出(以下、ポイントミッション演出ともいう)であるか否かが判定される。ポイントミッション演出は、通常ミッションC、特別ミッションAおよびB(追加ミッションBおよびCにおける特別ミッションを含む)である。   In step Sf1, it is determined whether or not the mission effect executed in the game is a mission effect (hereinafter, also referred to as a point mission effect) that can satisfy an achievement condition by acquiring a predetermined number of points. . The point mission effects are normal mission C, special missions A and B (including special missions in additional missions B and C).

ステップSf1においてポイントミッション演出であると判定されなかったときには、そのままミッション演出中処理を終了する。一方、Sf1においてポイントミッション演出であると判定されたときには、Sf2においてポイント付与条件が成立したか否かが判定される。ポイント付与条件とは、実行中のミッション演出においてミッション達成に関わるポイントを付与するための条件をいう。図22に示すように、ポイント付与条件として、ベルが入賞ラインL2の上段で入賞すること(ベル入賞(上段))、ベルが入賞ラインL1、L3、およびL4のうちいずれかで入賞すること(ベル入賞(上段以外))、およびスイカあるいはチェリーに当選することが定められている。なお、図7で示したように、中段ベル当選時には、スイカおよびチェリーに当選するとともに、ベル入賞(上段以外)となるが、ポイント付与条件としてはベル入賞(上段以外)が成立したものとする。これらのポイント付与条件が成立したか否かは、内部当選コマンドおよび入賞判定コマンドなど、メイン制御部41からのコマンドに基づき判定される。   If it is not determined in step Sf1 that it is a point mission effect, the mission effect in-process is terminated. On the other hand, when it is determined that the point mission effect is in Sf1, it is determined in Sf2 whether or not a point granting condition is satisfied. The point granting condition refers to a condition for granting points related to mission achievement in a mission effect being executed. As shown in FIG. 22, as a point granting condition, Bell wins in the upper stage of the winning line L2 (Bell winning (upper stage)), and Bell wins in any of the winning lines L1, L3, and L4 ( Bell winning a prize (other than the top), and winning watermelon or cherry are stipulated. As shown in FIG. 7, when the middle bell is won, watermelons and cherries are won, and a bell is won (other than the top), but as a point granting condition, a bell winning (other than the upper) is established. . Whether or not these point granting conditions are satisfied is determined based on a command from the main control unit 41 such as an internal winning command and a winning determination command.

ステップSf2においてポイント付与条件が成立していないと判定されたときには、ポイントが付与されることなく、そのままミッション演出中処理を終了する。一方、ポイント付与条件が成立していると判定されたときには、当該ミッション演出が開始されてから消化した消化ゲーム数(今回終了したゲームを含む)が11ゲーム目以上であるか否かが判定される(ステップSf3)。   If it is determined in step Sf2 that the point granting condition is not satisfied, the mission effect in-process is terminated without any points being given. On the other hand, when it is determined that the point granting condition is satisfied, it is determined whether or not the number of digested games (including the game ended this time) digested since the start of the mission effect is 11th game or more. (Step Sf3).

消化ゲーム数が11ゲーム目以上に到達していないと判定されたときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントを決定し(ステップSf4)、ミッション演出中処理を終了する。図22(a)は、通常用テーブルを説明するための図である。通常用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。   When it is determined that the number of digested games has not reached the eleventh game or more, the granted points are determined with reference to the normal table (step Sf4), and the mission effect in-process is terminated. FIG. 22A is a diagram for explaining the normal table. When the normal table is referred to, points determined according to the distribution rate determined according to the type of the point grant condition established this time are given.

通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、85%の確率で「1」に、15%の確率で「2」に決定される。よって、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが1.15(=1×0.85+2×0.15)となる。また、通常およびRT1〜4における1ゲームにおいてベル入賞(上段)となる確率は、9220(=2305×4/5×5)/65536≒14%となり、その結果、1ゲームにおいてベル入賞(上段)して付与される平均ポイント(確率的に期待できるポイント)は、1.15×0.14=0.161となる。   When the table for normal use is referenced and the point granting condition is satisfied by the bell winning (upper stage), the point is determined as “1” with a probability of 85% and “2” with a probability of 15%. Is done. Therefore, when the point granting condition is satisfied by the bell winning (upper stage), the average point given is 1.15 (= 1 × 0.85 + 2 × 0.15). In addition, the probability of winning the bell (upper) in one game in normal and RT1 to 4 is 9220 (= 2305 × 4/5 × 5) / 65536≈14%, and as a result, the bell winning (upper) in one game. The average points (points that can be probabilistically expected) are 1.15 × 0.14 = 0.161.

また、通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、5%の確率で「1」に、5%の確率で「2」に、10%の確率で「3」に、20%の確率で「4」に、60%の確率で「5」に決定される。よって、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが4.25となる。また、通常およびRT1〜4における1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)となる確率は、2525(=220+2305×1/5×5)/65536≒3.85%となり、その結果、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、4.25×0.0385=0.163となる。   Further, when the normal table is referred to and the point granting condition is satisfied by the bell winning (other than the upper row), the point is given as “1” with 5% probability to “2” with 5% probability. ”Is determined to be“ 3 ”with a probability of 10%,“ 4 ”with a probability of 20%, and“ 5 ”with a probability of 60%. Therefore, when the point granting condition is satisfied by the bell winning (other than the upper stage), the average point given is 4.25. Also, the probability of winning a bell (except for the upper stage) in one game in normal and RT1 to 4 is 2525 (= 220 + 2305 × 1/5 × 5) /65536≈3.85%, and as a result, a bell winning in one game The average points given (other than the upper stage) are 4.25 × 0.0385 = 0.163.

また、通常用テーブルが参照されたときであって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、5%の確率で「1」に、10%の確率で「2」に、30%の確率で「3」に、55%の確率で「4」に決定される。よって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが3.35となる。また、通常およびRT1〜4における1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立する確率は、1525/65536≒2.326%となり、その結果、1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、3.35×0.02326=0.077となる。   Also, when the normal table is referenced and the point granting condition is established by winning the watermelon or cherry, the point is given as “1” with a 5% probability and “2” with a 10% probability. , It is determined as “3” with a probability of 30% and “4” with a probability of 55%. Therefore, when the point granting condition is established by winning the watermelon or cherry, the average point given is 3.35. In addition, the probability that the point granting condition is established by winning a watermelon or cherry in one game at RT1 or RT1 to 4 is 1525 / 65536≈2.326%, and as a result, the watermelon or cherry winning in one game is awarded. The average point is 3.35 × 0.02326 = 0.077.

よって、通常用テーブルが参照されるときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.161+0.163+0.077≒0.40となる。よって、20ゲーム消化する間、通常用テーブルが参照されたときには、0.4×20=8ポイント付与されることが期待できる。このため、ミッション達成となるポイントが8以下に設定されている特別ミッションA、B(追加ミッションBおよびCにおける特別ミッションを含む)が実行されているときには、確率的にミッション達成となる可能性が高いといえる。一方、ミッション達成となるポイントが10に設定されている通常ミッションCが実行されているときには、特別ミッションA、B(追加ミッションBおよびCにおける特別ミッションを含む)などよりも確率的にミッション達成となる可能性が低いといえる。以下では、ポイントミッション演出のうち、通常ミッションCを通常ポイントミッション演出ともいい、特別ミッションA、B(追加ミッションBおよびCにおける特別ミッションを含む)をまとめて有利ポイントミッション演出ともいう。   Therefore, the average point that can be expected to be awarded in one game when the normal table is referred to is 0.161 + 0.163 + 0.077≈0.40. Therefore, it can be expected that 0.4 × 20 = 8 points are given when the normal table is referred to while the 20 games are consumed. Therefore, when special missions A and B (including special missions in additional missions B and C) in which the mission achievement point is set to 8 or less are being executed, there is a possibility that the mission will be achieved stochastically. It can be said that it is expensive. On the other hand, when the normal mission C with the mission achievement point set to 10 is being executed, the mission achievement is more probable than the special missions A and B (including special missions in the additional missions B and C). It can be said that there is a low possibility of becoming. Hereinafter, of the point mission effects, the normal mission C is also referred to as a normal point mission effect, and the special missions A and B (including special missions in the additional missions B and C) are collectively referred to as an advantageous point mission effect.

また、1ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞(上段以外)が最も高く、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、通常テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。このため、ミッション演出中のベル当選時において、押し順正解してベル入賞を上段以外で発生させるといった面白みを提供することができる。なお、このような面白みを確実に提供するために、ミッション演出中においてベル当選したときにはベル当選している旨を報知するようにしてもよい。また、所定条件が成立しているときには、正解となる押し順を示唆するようにしてもよい。   In addition, the average points in one game are the highest in the Bell winning (other than the upper stage), and the percentage of points awarded by winning the Bell (other than the upper stage) is the highest. That is, the ratio of the points given by referring to the normal table is the highest in the percentage of points given by winning the bell (other than the top row). For this reason, at the time of winning the bell during the mission effect, it is possible to provide the fun of correctly answering the push order and generating a bell prize other than in the upper stage. In order to surely provide such an interest, when a bell is won during mission production, it may be notified that the bell is won. Further, when a predetermined condition is satisfied, a pressing order that is correct may be suggested.

消化ゲーム数が11ゲーム目以上に到達していると判定されたときには、現在獲得しているポイントが適正値以上であるか否かが判定される(ステップSf5)。本実施の形態における適正値としては、ミッション演出中における1ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値を例示しているが、消化ゲーム数に応じて付与されていることが期待できる値であって、その値に達していればミッション達成することに対し一定割合以上の期待感を遊技者に抱かせることができる値であればよい。   When it is determined that the number of digested games has reached the eleventh game or more, it is determined whether or not the currently acquired points are not less than the appropriate value (step Sf5). As an appropriate value in the present embodiment, a value calculated by multiplying the average value of points that can be given for each game during the mission effect by the number of digested games is given, but given according to the number of digested games It is a value that can be expected to be achieved, and if it reaches that value, it may be a value that allows the player to have a sense of expectation of a certain ratio or more for accomplishing the mission.

図22(a)を参照して説明したように、通常用テーブルが参照されたときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.40であり、消化ゲーム数が1ゲーム目であるときには1ゲームも行なわれていなかったときであるため期待付与ポイントが0となり、消化ゲーム数が2ゲーム目であるときにはすでに1ゲーム消化しているため期待付与ポイントが0.4、…消化ゲーム数が11ゲーム目であるときにはすでに10ゲーム消化しているため期待付与ポイントが4.0、消化ゲーム数が12ゲーム目であるときにはすでに11ゲーム消化しているため期待付与ポイントが4.4、…消化ゲーム数が20ゲーム目であるときにはすでに19ゲーム消化しているため期待付与ポイントが7.6となる。また、消化ゲーム数に応じた期待付与ポイントを獲得しているときには、一定割合以上でミッション達成することに対する期待感を抱くことができる。   As described with reference to FIG. 22A, the average point that can be expected to be awarded in one game when the normal table is referred to is 0.40, and the number of digest games is the first game. When one game has not been played, the expected grant point is 0. When the number of digest games is the second game, one game has already been digested, so the expected grant point is 0.4. When the number of games is the 11th game, 10 games have already been digested, so the expected grant point is 4.0, and when the number of digested games is the 12th game, the 11th game has already been digested, so the expected grant point is 4.4. ... When the number of digested games is the 20th game, since 19 games have already been digested, the expected grant point is 7.6. Further, when expectation grant points according to the number of digest games are acquired, it is possible to have a sense of expectation for accomplishing the mission at a certain rate or more.

図23には、ポイントミッション演出のうち、通常ポイントミッション演出実行中における適正値と、有利ポイントミッション演出実行中における適正値とが示されている。本実施の形態では、通常ポイントミッション演出実行時における適正値として、少数点以下を切り捨てて、消化ゲーム数が11〜13であるときに4が、消化ゲーム数が14あるいは15であるときに5が、消化ゲーム数が16〜18であるときに6が、消化ゲーム数が19あるいは20であるときに7が定められている。また、有利ポイントミッション演出実行時における適正値としては、通常ポイントミッション演出実行時における適正値よりも1ずつ小さい値に定められている。よって、有利ポイントミッション演出実行時においては、獲得ポイントが適正値未満であると判定される可能性が高まり、その結果、後述する救済を受ける機会が増大する。   FIG. 23 shows an appropriate value during execution of the normal point mission effect and an appropriate value during execution of the advantageous point mission effect among the point mission effects. In this embodiment, as an appropriate value at the time of executing the normal point mission effect, the decimal point is rounded down to 4 when the number of digested games is 11 to 13, and 5 when the number of digested games is 14 or 15. However, 6 is set when the number of digested games is 16 to 18, and 7 is set when the number of digested games is 19 or 20. In addition, the appropriate value at the time of executing the advantageous point mission effect is set to a value that is smaller by one than the appropriate value at the time of executing the normal point mission effect. Therefore, at the time of executing the advantageous point mission effect, the possibility that the acquired point is determined to be less than the appropriate value increases, and as a result, the chance of receiving relief described later increases.

本実施の形態においては、有利ポイントミッション演出実行時で共通の適正値が設定されている例について説明したが、これに限らず、ポイントミッション演出の種類に応じて異なる適正値が設定されているものであってもよい。また、通常ポイントミッション演出についても、複数種類のポイントミッション演出を含むものであってもよく、その場合には、ポイントミッション演出の種類にかかわらず共通の適正値が設定されているものであってもよく、また、ポイントミッション演出の種類に応じて異なる適正値が設定されているものであってもよい。   In the present embodiment, an example in which a common appropriate value is set at the time of executing an advantageous point mission effect has been described. However, the present invention is not limited to this, and a different appropriate value is set according to the type of point mission effect. It may be a thing. In addition, the normal point mission effect may also include a plurality of types of point mission effects, in which case a common appropriate value is set regardless of the type of point mission effect. Alternatively, different appropriate values may be set according to the type of point mission effect.

ステップSf5において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上であると判定されたときには、ステップSf4へ移行して、通常用テーブルを参照して付与するポイントを決定し、ミッション演出中処理を終了する。   When it is determined in step Sf5 that the earned points are equal to or greater than the appropriate value according to the type of mission effect and the number of digested games, the process proceeds to step Sf4 to determine the points to be given with reference to the normal table. The in-production process is terminated.

一方、ステップSf5において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上でないと判定されたときには、救済モードにおいてポイントを付与するためにSf6以降の処理が行なわれる。まず、獲得ポイントが適正値まで2ポイント以内であるか否かが判定される(ステップSf6)。ステップSf6において適正値まで2ポイント以内であると判定されたときには、第1救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し(ステップSf7)、ミッション演出中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sf5 that the acquired point is not equal to or greater than the appropriate value according to the type of mission effect and the number of digested games, the processing after Sf6 is performed in order to give a point in the relief mode. First, it is determined whether or not the acquired points are within 2 points to the appropriate value (step Sf6). If it is determined in step Sf6 that the value is within 2 points to the appropriate value, the point to be awarded is determined with reference to the first relief table (step Sf7), and the mission effect in-process is terminated.

図22(b)は、第1救済用テーブルを説明するための図である。第1救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。   FIG. 22B is a diagram for explaining the first relief table. When the first relief table is referenced, points determined according to the distribution rate determined according to the type of the point grant condition established this time are given.

第1救済用テーブルは、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが1.28となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段)して付与される平均ポイントは、0.180となるように定められている。また、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが4.7となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、0.181となるように定められている。よって、1ゲームにおいてベル入賞(上段)あるいはベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、通常用テーブルよりも第1救済用テーブルの方が高くなるように定められている。   In the first relief table, the average point awarded when the point granting condition is satisfied by the bell winning (upper) is 1.28, and the average point awarded by winning the bell (upper) in one game is 0. .180. In addition, the average point given when the point granting condition is satisfied by the bell winning (other than the upper stage) is 4.7, and the average point given by winning the bell (other than the upper stage) in one game is 0.181. It is determined to be. Therefore, the average points awarded by winning a bell (upper stage) or winning a bell (other than the upper stage) in one game are determined to be higher in the first relief table than in the normal table.

これに対し、1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルと同じとなるように定められている。   On the other hand, the average points given by winning a watermelon or cherry in one game are determined to be the same as those in the normal table.

よって、第1救済用テーブルが参照されるときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.43となる。つまり、第1救済用テーブルは、通常用テーブルよりも遊技者にとって有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、1ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞(上段以外)が最も高く、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、第1救済用テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。   Therefore, the average point that can be expected to be awarded in one game when the first relief table is referred to is 0.43. That is, it can be said that the first relief table is a table in which the grant points are determined in a manner that is more advantageous to the player than the normal table. In addition, the average points in one game are the highest in the Bell winning (other than the upper stage), and the percentage of points awarded by winning the Bell (other than the upper stage) is the highest. In other words, the ratio of the points awarded by referring to the first relief table is the highest in the percentage of points awarded by winning the bell (other than the upper stage).

ステップSf6において適正値まで2ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで3ポイント以上足りていないと判定されたときには、第2救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し(ステップSf8)、ミッション演出中処理を終了する。   When it is determined in step Sf6 that it is not within 2 points to the appropriate value, that is, when it is determined that the acquired point is not more than 3 points to the appropriate value, the granted points are determined with reference to the second relief table ( Step Sf8), the mission effect in-process is terminated.

図22(c)は、第2救済用テーブルを説明するための図である。第2救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。   FIG. 22C is a diagram for explaining the second relief table. When the second relief table is referred to, points determined according to the distribution rate determined according to the type of the point grant condition established this time are given.

第2救済用テーブルは、ベル入賞(上段)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが1.35となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段)して付与される平均ポイントは、0.190となるように定められている。また、ベル入賞(上段以外)によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが5となり、1ゲームにおいてベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、0.192となるように定められている。よって、1ゲームにおいてベル入賞(上段)あるいはベル入賞(上段以外)して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第1救済用テーブルよりも第2救済用テーブルの方が高くなるように定められている。   In the second relief table, the average point given when the point granting condition is satisfied by the bell winning (upper) is 1.35, and the average point given by winning the bell (upper) in one game is 0. .190. In addition, the average points given when the point granting condition is satisfied by the bell winning (other than the upper stage) is 5, and the average points awarded when winning the bell (other than the upper stage) in one game is 0.192. It is stipulated in. Therefore, the average points awarded by winning a bell (upper) or bell (other than the upper) in one game are determined so that the second relief table is higher than the normal table and the first relief table. It has been.

これに対し、1ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第1救済用テーブルと同じとなるように定められている。   On the other hand, the average points given by winning a watermelon or cherry in one game are determined to be the same as those in the normal table and the first relief table.

よって、第2救済用テーブルが参照されるときの1ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、0.45となる。つまり、第2救済用テーブルは、遊技者にとって最も有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、1ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞(上段以外)が最も高く、ベル入賞(上段以外)することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。   Therefore, the average point that can be expected to be awarded in one game when the second relief table is referred to is 0.45. That is, it can be said that the second relief table is a table in which the grant points are determined in the most advantageous manner for the player. In addition, the average points in one game are the highest in the Bell winning (other than the upper stage), and the percentage of points awarded by winning the Bell (other than the upper stage) is the highest.

図20のステップSe2に戻り、ミッション演出中処理が実行された後においては、当該ミッション演出中処理の処理結果に従った履歴をRAM91bに蓄積する(ステップSe3)。すなわち、決定された付与ポイントを現在獲得しているポイントに加算更新する。そして、サブ制御部91は、実行中のミッション演出において提示されているミッションを達成したか否かを判別する(ステップSe4)。   Returning to step Se2 of FIG. 20, after the mission effect processing is executed, the history according to the processing result of the mission effect processing is stored in the RAM 91b (step Se3). That is, the determined grant point is added and updated to the currently acquired point. Then, the sub-control unit 91 determines whether or not the mission presented in the mission effect being executed has been achieved (step Se4).

ミッションを達成した場合(ステップSe4;Yes)、サブ制御部91は、AT状態へ移行する権利を付与する権利付与処理を実行し(ステップSe18)、ミッション中に特別ミッションの当選フラグがオンとなっている場合には当該特別ミッション当選フラグをオフにし(ステップSe19)、後述するSe8へ移行する。権利とは、たとえば、AT状態に所定ゲーム(たとえば50)消化するまで制御するナビストックである。ナビストックが多い程、長い期間に亘りAT状態に制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。   When the mission is achieved (step Se4; Yes), the sub-control unit 91 executes a right granting process for granting the right to shift to the AT state (step Se18), and the winning flag for the special mission is turned on during the mission. If so, the special mission winning flag is turned off (step Se19), and the process proceeds to Se8 described later. The right is, for example, navigation stock that is controlled until a predetermined game (for example, 50) is consumed in the AT state. It can be said that the more the navigation stock, the more advantageous for the player because the navigation state is controlled to the AT state for a longer period.

権利付与処理では、達成条件を充足することにより付与するナビストック数を決定する処理が行なわれる。権利付与処理では、達成したミッションの種類に応じて、付与されることを期待できるナビストック数が異なるように決定処理を行なう。すなわち、権利付与処理では、達成したミッションの種類に応じて、遊技者にとっての有利度が異なるように特典が付与される。付与されることを期待できるナビストック数は、たとえば、追加ミッション演出を達成したときに最も多くなり、次に特別ミッション演出を達成したときが多く、通常ミッション演出を達成したときに最も少なくなるように設定されている。また、同じ種類に属するミッション演出(たとえば追加ミッション演出)であっても、その種類に属するいずれのミッション演出を達成したか(たとえば、追加ミッション演出A〜Cのいずれであるか)に応じて、付与されることを期待できるナビストック数が異なるように設定されている。   In the right granting process, a process of determining the number of navigation stocks to be given by satisfying the achievement condition is performed. In the right granting process, a determination process is performed so that the number of navigation stocks that can be expected to be granted differs according to the type of mission achieved. That is, in the right granting process, a privilege is given so that the degree of advantage for the player differs depending on the type of mission achieved. The number of Navistock that can be expected to be granted is, for example, the largest when an additional mission effect is achieved, the most often when a special mission effect is achieved, and the smallest when a normal mission effect is achieved Is set to Moreover, even if it is a mission effect which belongs to the same kind (for example, additional mission effect), depending on which mission effect which belongs to that kind is achieved (for example, which of additional mission effects AC), The number of navigation stocks that can be expected to be granted is set differently.

また、図22で示したように、スイカあるいはチェリー当選したときには、ポイントも付与され得る。このため、特別ミッション演出(追加ミッション演出の場合も含む)実行時には、スイカあるいはチェリー当選による達成と、ポイント所定数獲得による達成とが同時に発生し得る。この場合には、スイカあるいはチェリー当選による権利付与処理を行ない、ポイント所定数獲得による権利付与処理を行なう。すなわち、権利付与処理が2回行なわれる。また、Se18において権利付与処理が行なわれた後であっても、Se8においてミッション終了するまでその後もミッション演出が継続し、さらに権利付与処理が行なわれ得る。ステップSe18の権利付与処理では、スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とが同時に発生した場合に付与されることが期待できるナビストック数が、スイカあるいはチェリー当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数と、ポイント所定数獲得による達成により付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、ナビストックが付与される。   In addition, as shown in FIG. 22, when a watermelon or cherry is won, points can also be awarded. For this reason, at the time of executing a special mission effect (including the case of an additional mission effect), achievement by winning a watermelon or cherry and achievement by obtaining a predetermined number of points can occur simultaneously. In this case, right grant processing is performed by winning a watermelon or cherry, and right grant processing is performed by acquiring a predetermined number of points. That is, the right granting process is performed twice. Even after the right granting process is performed in Se18, the mission effect is continued until the mission ends in Se8, and further the right granting process can be performed. In the right granting process of step Se18, the number of navigation stocks that can be expected to be given when achievement by winning a watermelon or cherry and the achievement by obtaining a predetermined number of points simultaneously is given by achievement by winning the watermelon or cherry The navigation stock is given so as to be larger than the total number of the navigation stocks that can be expected to be obtained and the number of navigation stocks that can be expected to be given by achieving the predetermined number of points.

付与されたナビストック数は、RAM91bに格納される。サブ制御部91は、ナビストックが1以上存在する場合にATフラグをオンにし、ATフラグがオンであることに応じてAT状態に制御する。なお、ポイントミッション演出実行中に権利付与処理が実行された場合には、当該ミッション中に獲得したポイントからミッション達成となるポイント数が減算された後の値から更新が再開される。   The number of assigned navigation stocks is stored in the RAM 91b. The sub-control unit 91 turns on the AT flag when one or more navigation stocks exist, and controls to the AT state in response to the AT flag being on. When the right granting process is executed during the point mission effect execution, the update is resumed from the value after the number of points for achieving the mission is subtracted from the points acquired during the mission.

ミッションを達成していない場合(ステップSe4;No)、サブ制御部91は、通常ミッションCを実行中において、通常ミッションAまたはBのミッション達成役であるチェリーまたはスイカに当選したか否かを判定する(ステップSe5)。通常ミッションCを実行中でないかあるいはスイカまたはチェリー当選していないと判定されたときには、Se8へ移行する。一方、ステップSe5において通常ミッションC実行中においてチェリーまたはスイカに当選していると判定されたときには、通常ミッションCのミッション達成割合を向上させるための特典を付与する第2特別特典付与処理を実行する(ステップSe6)。   When the mission is not achieved (step Se4; No), the sub-control unit 91 determines whether or not the cherry or watermelon that is the mission accomplisher of the normal mission A or B is won while the normal mission C is being executed. (Step Se5). When it is determined that the normal mission C is not being executed or the watermelon or cherry is not selected, the process proceeds to Se8. On the other hand, when it is determined in step Se5 that the cherry or watermelon is won during execution of the normal mission C, the second special privilege granting process for granting a privilege for improving the mission achievement ratio of the normal mission C is executed. (Step Se6).

第2特別特典付与処理では、図24に示す達成割合向上用テーブルを参照して、ミッション達成割合を向上させるための特典の種類を決定し、当該特典を付与する処理を行なう。図24は、達成割合向上用テーブルを説明するための図である。特典の種類としては、ポイントミッション中にナビ演出を実行する特典、ポイントミッションの期間を5ゲーム延長する特典、ポイントミッションの期間を10ゲーム延長する特典、ポイントミッション中にナビ演出を実行するとともにポイントミッションの期間を10ゲーム延長する特典などが設けられている。なお、ミッション達成割合を向上させるための特典としては、図24に示すものに限らず、ポイント付与率や付与されることを期待できるポイント数を向上させる(たとえば付与ポイント数にかかわらず第2救済用テーブルを参照するなど)といった特典を含むものであってもよい。   In the second special privilege granting process, with reference to the achievement rate improvement table shown in FIG. 24, the type of privilege for improving the mission achievement rate is determined, and the privilege is given. FIG. 24 is a diagram for explaining the achievement rate improvement table. The types of benefits include the privilege of performing navigation effects during point missions, the privilege of extending the point mission period by 5 games, the privilege of extending the point mission period of 10 games, and performing navigation effects during point missions and points There is a privilege to extend the mission period by 10 games. Note that the privilege for improving the mission achievement ratio is not limited to that shown in FIG. 24, but the point grant rate and the number of points that can be expected to be given are improved (for example, the second relief regardless of the number of granted points). Such as referring to a table for use).

ナビ演出を実行する特典が付与されると、少なくともベル当選時において、ベルを上段以外に入賞させるための操作手順を特定可能な情報が報知される。これにより、ベル当選時にベルを上段以外に入賞させることができ、より多くのポイントを付与可能となり、その結果、ミッション達成割合を向上させることができる。また、ポイントミッションの期間が5ゲームあるいは10ゲーム延長されると、その分、ベル当選してポイントを獲得する可能性が高まるため、ミッション達成割合を向上させることができる。   When a privilege for executing a navigation effect is given, at least when a bell is won, information that can specify an operation procedure for winning a bell other than the upper row is notified. As a result, it is possible to win the bell other than the upper stage when winning the bell, and it is possible to give more points, and as a result, the mission achievement ratio can be improved. Further, when the point mission period is extended by 5 games or 10 games, the possibility of winning the bell and gaining points increases accordingly, so that the mission achievement rate can be improved.

サブ制御部91は、達成割合向上用テーブルを参照して、30%の割合でナビ演出を実行する特典に決定し、30%の割合で5ゲーム延長する特典に決定し、25%の割合で10ゲーム延長する特典に決定し、15%の割合でナビ演出を実行するとともに10ゲーム延長する特典に決定する。   The sub-control unit 91 refers to the achievement rate improvement table, determines the privilege to execute the navigation effect at a rate of 30%, determines the privilege to extend 5 games at the rate of 30%, and at the rate of 25% The benefit is determined to be extended by 10 games, and the navigation effect is executed at a rate of 15%, and the privilege is extended to extend 10 games.

図20に戻り、ステップSe7では、付与された第2特別特典を報知する第2特別特典付与演出を実行するための設定を行ない、Se8へ移行する。サブ制御部91は、第2特別特典付与演出を実行するための設定が行なわれていることに基づいて、所定のタイミングで第2特別特典付与演出(たとえば、図25(e)参照)を実行する。   Returning to FIG. 20, in Step Se <b> 7, the setting for executing the second special privilege granting effect for notifying the granted second special privilege is performed, and the process proceeds to Se <b> 8. The sub-control unit 91 executes the second special privilege giving effect (for example, see FIG. 25 (e)) at a predetermined timing based on the setting for executing the second special privilege giving effect. To do.

ステップSe8では、ミッション演出を終了するか否かを判別する。すなわち、終了したゲームがミッション演出期間の最終ゲームであったか否かを判別する。最終ゲームとは、原則、通常ミッション演出が終了するゲームをいい、追加ミッション演出(特別ミッション演出と同じ演出は除く)が実行された場合には、当該追加ミッション演出が終了するゲームをいう。   In step Se8, it is determined whether or not to end the mission effect. That is, it is determined whether or not the finished game is the final game in the mission effect period. In principle, the final game refers to a game in which the normal mission effect ends. When an additional mission effect (excluding the same effect as the special mission effect) is executed, the final game refers to a game in which the additional mission effect ends.

ミッション演出を終了しないと判別した場合(ステップSe8;No)、ポイントミッション演出を実行中であるか否かを判定する(ステップSe9)。ポイントミッション演出を実行中でないと判定されたときには、ミッション関連処理を終了する。一方、ポイントミッション演出を実行中であると判定されたときには、ミッション演出が開始されてから次のゲームが11ゲーム目以上であるか否か(すなわち今回終了したゲームが10ゲーム目以上であったか否か)が判定される(ステップSe10)。   When it is determined that the mission effect is not finished (step Se8; No), it is determined whether the point mission effect is being executed (step Se9). If it is determined that the point mission effect is not being executed, the mission related processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the point mission effect is being executed, whether or not the next game is the 11th game or more after the mission effect is started (that is, whether or not the game ended this time is the 10th game or more) Is determined (step Se10).

次のゲームが11ゲーム目以上であると判定されたときには、現在獲得しているポイントが、ミッション演出の種類および次のゲームのゲーム数(次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数)に応じて定められた適正値以上であるか否かが判定される(ステップSe11)。次のゲームが11ゲーム目以上でないと判定されたとき、および獲得ポイントが適正値以上であると判定されたときには、通常演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図21のSf4において付与ポイントが決定されるときには、必ず通常演出が実行されていることとなる。その結果、通常演出が実行されているときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、通常演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに通常用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを通常モードともいう。   When it is determined that the next game is the eleventh game or more, the points currently earned are the type of mission effect and the number of games of the next game (the number of digested games to be digested by the next game digestion). ), It is determined whether or not the value is equal to or greater than the appropriate value (step Se11). When it is determined that the next game is not the 11th game or more, and when it is determined that the acquired points are equal to or more than the appropriate value, the normal effect is executed, and the mission-related processing is ended. For this reason, when the grant point is determined in Sf4 of FIG. 21, the normal effect is always executed. As a result, when the normal performance is being executed, the grant points are determined with reference to the normal table. In addition, during the mission effect, the mode in which the normal effect is executed and the point for grant is determined by referring to the normal table when the point granting condition is satisfied is also referred to as a normal mode.

図25では、前述した通常ポイントミッション演出(通常ミッションC)実行中におけるミッション演出の一例を説明するための図である。また、図25(a)では、通常ポイントミッション演出実行中で次のゲームのゲーム数が11ゲームであるときにおいて5ポイント獲得しているときの例を示している。通常ポイントミッション演出中に11ゲーム消化する時点における適正値は、図23で示すように「4」に定められている。このため、11ゲーム消化する時点で5ポイント獲得しているときには、図20のSe11においてYESと判定されて通常演出が実行される。通常演出が実行されているときには、図25(a)に示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「あと5ポイント」といった、ミッション達成までの残りポイントが示される。なお、その他のポイントミッション演出が実行されているときも同様に、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達しているときには、図25(a)で示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。   FIG. 25 is a diagram for explaining an example of the mission effect during execution of the normal point mission effect (normal mission C) described above. FIG. 25 (a) shows an example in which the normal point mission effect is being executed and when the number of games of the next game is 11 games, 5 points have been acquired. The appropriate value at the time when 11 games are consumed during the normal point mission production is set to “4” as shown in FIG. For this reason, when 5 points are acquired when 11 games are consumed, it is determined as YES in Se11 of FIG. 20 and the normal effect is executed. When the normal performance is being executed, as shown in FIG. 25 (a), the number of remaining games of the mission is displayed on the liquid crystal display 51, and the remaining points until the mission is achieved, such as “5 more points”. Indicated. Similarly, when other point mission effects are being executed, when the number of points earned when the number of digested games is 11th game or more has reached an appropriate value according to the type of mission effect, FIG. As shown by 25 (a), the liquid crystal display 51 executes a normal effect indicating the number of remaining games of the mission and the remaining points until the mission is achieved.

一方、ステップSe11において獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与される救済モードである旨を示すミッション中演出が実行される。獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、獲得ポイントが適正値まで2ポイント以内であるか否かが判定される(ステップSe12)。ステップSe12において適正値まで2ポイント以内であると判定されたときには、第1救済モードに対応する第1救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図21のSf7において付与ポイントが決定されるときには、必ず第1救済演出が実行されていることとなる。その結果、第1救済演出が実行されているときには、第1救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。   On the other hand, when it is determined in step Se11 that the acquired point is not equal to or greater than the appropriate value, an effect during the mission indicating that it is a relief mode in which points are awarded so as to be advantageous to the player is executed. When it is determined that the acquired points are not more than the appropriate value, it is determined whether or not the acquired points are within 2 points to the appropriate value (step Se12). When it is determined in step Se12 that the appropriate value is within 2 points, the first relief effect corresponding to the first relief mode is executed, and the mission-related processing ends. For this reason, the first relief effect is always executed when the grant point is determined in Sf7 of FIG. As a result, when the first relief effect is being executed, the grant points are determined with reference to the first relief table.

図25(b)では、通常ポイントミッション演出実行中で次のゲームのゲーム数が11ゲームであるときにおいて3ポイント獲得しているときの例を示している。通常ポイントミッション演出中に11ゲーム消化する時点における適正値は、図23で示すように「4」に定められている。このため、11ゲーム消化する時点で3ポイント獲得しているときには、図20のSe12においてYESと判定されて第1救済演出が実行される。第1救済演出が実行されているときには、図25(b)に示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「救済モード突入!あと7ポイント」といった、救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、その他のポイントミッション演出が実行されているときも同様に、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで2ポイント以内であるときには、図25(b)で示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数、第1救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。   FIG. 25 (b) shows an example in which 3 points are acquired when the normal game is being executed and the next game has 11 games. The appropriate value at the time when 11 games are consumed during the normal point mission production is set to “4” as shown in FIG. For this reason, when 3 points have been acquired at the time when 11 games are consumed, it is determined YES in Se12 of FIG. 20, and the first relief effect is executed. When the first relief effect is being executed, as shown in FIG. 25 (b), the number of remaining games of the mission is displayed on the liquid crystal display 51, and the relief such as “relief mode entered! And the remaining points until the mission is completed. Similarly, when other point mission effects are being executed, the points earned when the number of digested games is 11 or more games have not reached an appropriate value according to the type of mission effect. If the value is within 2 points to the appropriate value, as shown in FIG. 25 (b), the remaining number of games in the mission, the first relief mode, and the remaining points until the mission is achieved on the liquid crystal display 51 A normal production showing is performed.

これに対し、ステップSe12において適正値まで2ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで3ポイント以上足りていないと判定されたときには、第2救済モードに対応する第2救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図21のSf8において付与ポイントが決定されるときには、必ず第2救済演出が実行されていることとなる。その結果、第2救済演出が実行されているときには、第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、第1救済演出あるいは第2救済演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに第1救済用テーブルあるいは第2救済用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを救済モードともいう。   On the other hand, when it is determined in step Se12 that the appropriate value is not within 2 points, that is, when it is determined that the acquired point is not more than 3 points to the appropriate value, the second relief effect corresponding to the second relief mode. To complete the mission-related processing. For this reason, the second relief effect is always executed when the grant point is determined in Sf8 of FIG. As a result, when the second relief effect is being executed, the grant points are determined with reference to the second relief table. During the mission effect, the first relief effect or the second relief effect is executed, and when the point granting condition is satisfied, the grant point is determined by referring to the first relief table or the second relief table. This mode is also called a relief mode.

図25(c)では、通常ポイントミッション演出実行中で次のゲームのゲーム数が11ゲームであるときにおいて1ポイント獲得しているときの例を示している。通常ポイントミッション演出中に11ゲーム消化する時点における適正値は、図23で示すように「4」に定められている。このため、11ゲーム消化する時点で1ポイント獲得しているときには、図20のSe12においてNOと判定されて第2救済演出が実行される。第2救済演出が実行されているときには、図25(c)に示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「スーパー救済モード突入!あと9ポイント」といった、救済モードよりも高いレベルでの救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、その他のポイントミッション演出が実行されているときも同様に、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで2ポイント以内にないときには、図25(c)で示すように、液晶表示器51において、当該ミッションの残りゲーム数、第2救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。   FIG. 25 (c) shows an example in which one point has been acquired when the normal point mission effect is being executed and the number of games of the next game is 11 games. The appropriate value at the time when 11 games are consumed during the normal point mission production is set to “4” as shown in FIG. For this reason, when 1 point is acquired at the time when 11 games are consumed, it is determined NO in Se12 of FIG. 20, and the second relief effect is executed. When the second relief effect is being executed, as shown in FIG. 25 (c), the number of remaining games of the mission is displayed on the liquid crystal display 51, and “the super relief mode has entered! It shows that you can receive relief at a higher level than in the relief mode, and the remaining points until the mission is completed. Similarly, when other point mission effects are being executed, the points earned when the number of digested games is 11 or more games have not reached an appropriate value according to the type of mission effect. If the value is not within 2 points, the number of remaining games of the mission, the fact that it is in the second relief mode, and the remaining points until the mission is achieved, as shown in FIG. A normal production showing is performed.

なお、第1救済モードや第2救済モードに制御された場合であっても、その後にポイントが付与されることにより、獲得ポイントが消化ゲーム数に応じた適正値以上になるかあるいは適正値まで2ポイント以内になるなどにより、第1救済モードや第2救済モードが終了するように構成されている。このため、いつまでも第1救済モードや第2救済モードに制御されることにより、通常モードへの制御が維持されていた場合よりもポイント付与の観点において遊技者に有利になってしまうような不都合の発生を防止することができる。   Even in the case of controlling to the first relief mode or the second relief mode, the earned points will be equal to or more than the appropriate value according to the number of digested games, or the appropriate value will be given afterwards. The first relief mode and the second relief mode are configured to end when the number of points falls within two points. For this reason, by controlling to the 1st relief mode or the 2nd relief mode indefinitely, it becomes inconvenience which becomes more advantageous to the player in terms of giving points than when the control to the normal mode is maintained. Occurrence can be prevented.

Se8に戻り、ミッション演出を終了すると判別した場合(ステップSe8;Yes)、サブ制御部91は、ミッション演出終了処理を実行し(ステップSe16)、ミッション中フラグをオフにし(ステップSe17)、処理を終了して元の処理に復帰する。このように、ミッション演出は、ミッション期間に相当するゲーム数を消化するまで、達成条件を充足したか否かにかかわらず継続して実行される。このため、ミッション演出実行中において、提示されている達成条件を複数回充足することが可能となる。   Returning to Se8, when it is determined that the mission effect is to be ended (step Se8; Yes), the sub-control unit 91 executes a mission effect end process (step Se16), turns off the mission flag (step Se17), and performs the process. End and return to the original process. In this way, the mission effect is continuously executed regardless of whether or not the achievement condition is satisfied until the number of games corresponding to the mission period is exhausted. For this reason, it is possible to satisfy the presented achievement conditions a plurality of times during the execution of the mission effect.

サブ制御部91は、ミッション演出終了処理を実行することにより、ミッション演出の結果を報知する。ミッション達成した場合には、液晶表示器51に、例えば「ミッション成功!ナビストック5獲得!」等を表示することにより、ミッション達成した旨および獲得したナビストック数を報知する。一方、ミッション達成できなかった場合には、液晶表示器51に、例えば「ミッション失敗・・・」等を表示することにより、ミッション達成できなかった旨を報知する。   The sub-control unit 91 notifies the result of the mission effect by executing the mission effect end process. When the mission is achieved, the liquid crystal display 51 displays, for example, “mission successful! On the other hand, when the mission cannot be achieved, the liquid crystal display 51 displays, for example, “mission failure...” To notify that the mission has not been achieved.

Se1に戻り、ミッション中フラグがオフである場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、特別ミッション当選フラグがオンであるか否かを判別する(ステップSe20)。   Returning to Se1, when the mission flag is off (step Se1; No), the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b to determine whether or not the special mission winning flag is on (step Se20).

特別ミッション当選フラグがオフである場合(ステップSe20;No)、ミッション関連処理を終了する。一方、特別ミッション当選フラグがオンである場合(ステップSe20;Yes)、サブ制御部91は、前回のミッション演出が終了してから所定のゲーム数が経過したか否かを判別する(ステップSe21)。所定のゲーム数が経過した場合(ステップSe21;Yes)、サブ制御部91は、特別ミッション当選フラグから特定される特別ミッションを開始し(ステップSe22)、特別ミッション当選フラグをオフにする(ステップSe23)。そして、サブ制御部91は、ミッション中フラグをオンにし(ステップSe24)、処理を終了して元の処理に復帰する。ステップSe24においてミッション中フラグがオンに設定されることにより、特別ミッション演出が開始される。これにより、ミッション達成できなかった場合でも特別ミッション演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   If the special mission winning flag is off (step Se20; No), the mission related processing is terminated. On the other hand, when the special mission winning flag is on (step Se20; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not a predetermined number of games have elapsed since the last mission effect was completed (step Se21). . When the predetermined number of games has elapsed (step Se21; Yes), the sub-control unit 91 starts a special mission identified from the special mission winning flag (step Se22), and turns off the special mission winning flag (step Se23). ). Then, the sub-control unit 91 turns on the mission flag (step Se24), ends the process, and returns to the original process. In step Se24, the mission-in-progress flag is set to ON, whereby the special mission effect is started. Thereby, even when the mission cannot be achieved, the player can have a sense of expectation for executing the special mission effect.

次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
まず、図26を用いて追加ミッション演出が実行される場合の一例について説明する。図26(a)に示すように、ミッション演出が実行されていないときの内部抽選処理においてたとえば「スイカ+1枚役」が当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出510を実行する。サブ制御部91が示唆演出510を実行することで、遊技者はミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。
Next, specific control of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
First, an example in which an additional mission effect is executed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 26A, when, for example, “watermelon + 1 combination” is won in the internal lottery process when the mission effect is not executed, the sub control unit 91 executes the mission effect on the liquid crystal display 51. The suggestion effect 510 that suggests that the action is to be performed is executed. When the sub-control unit 91 executes the suggestion effect 510, the player can have an expectation that the mission effect will be executed.

このとき、「スイカ+1枚役」が当選したことに応じて、サブ制御部91は通常ミッション演出抽選処理を実行し(Sd4)、当該通常ミッション演出抽選において通常ミッションBに当選したものとする。   At this time, it is assumed that the sub-control unit 91 executes a normal mission effect lottery process in response to the winning of “watermelon + 1 combination” (Sd4) and wins the normal mission B in the normal mission effect lottery.

すると、サブ制御部91は、図26(b)に示すように、液晶表示器51に、通常ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出511を実行する。このとき、遊技者は通常ミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でAT状態への移行可否が決定されるため、AT状態への期待を持つことができる。   Then, as shown in FIG. 26B, the sub-control unit 91 wins the normal mission effect lottery on the liquid crystal display 51 and executes a mission start effect 511 indicating that the mission is started. At this time, the player can recognize that the normal mission effect has been started, and whether or not the transition to the AT state is determined depending on whether or not the mission is achieved, can be expected to the AT state.

サブ制御部91は、ミッション開始演出511を実行すると、図26(c)に示すように、次に液晶表示器51にミッション内容を提示するミッション提示演出512を実行する。ここでは、通常ミッションBが選択されているため、サブ制御部91はミッション提示演出512として、「20G間でスイカ当選を目指せ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる。その後のミッション演出中においては、液晶表示器51の表示領域のうち上部において、実行中のミッション演出のミッション達成役と残りゲーム数とが表示され、ミッション達成役に当選したゲームが終了したときにはミッション達成した旨が報知される。また、ポイントミッション中においては、ポイントを獲得する毎に獲得ポイントを報知した後、ミッション達成までのポイント数が表示される。   When the sub control unit 91 executes the mission start effect 511, next, as shown in FIG. 26C, the sub control unit 91 executes a mission presentation effect 512 that presents the mission content on the liquid crystal display 51. Here, since the normal mission B is selected, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a message such as “Aim to win a watermelon between 20G!” As the mission presentation effect 512. During the subsequent mission production, the mission achievement officer of the mission production being executed and the number of remaining games are displayed in the upper part of the display area of the liquid crystal display 51. When the game elected as the mission achievement officer is completed, the mission is completed. You will be notified that you have achieved it. In addition, during the point mission, every time a point is earned, the obtained point is notified, and then the number of points until the mission is achieved is displayed.

図26(d)は、スイカがミッション達成役である通常ミッションB実行中にチェリー当選したゲームが終了したときの演出を示している。図13のSd8で示したように、通常ミッション演出実行中において、当該通常ミッション演出のミッション達成役と異なるミッション達成役に当選したときには、追加ミッション演出が実行され得る。図26(d)では、液晶表示器51にチェリー当選して追加ミッション演出Aが実行されることを示唆する示唆演出510として、「チェリー獲得! チェリーミッション開始!」といったメッセージが表示されている。   FIG. 26 (d) shows the effect when the game in which the cherry is won during the execution of the normal mission B in which the watermelon is the mission accomplishor is completed. As indicated by Sd8 in FIG. 13, during the execution of a normal mission effect, an additional mission effect can be executed when a mission achievement character different from the mission achievement character of the normal mission effect is selected. In FIG. 26D, a message such as “Cherry acquisition! Cherry mission start!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a suggestion effect 510 that suggests that an additional mission effect A will be executed upon winning a cherry.

図26(e)は、チェリー当選したことによって、追加ミッション演出が実行されることが示唆された後、追加ミッション演出が開始されたときの演出を示している。液晶表示器51の表示領域のうち上部において、通常ミッション演出に対応して「スイカ獲得せよ! 残り8G」と表示され、追加ミッション演出に対応して「チェリー獲得せよ! 残り20G」と表示される。このように、追加ミッション演出が実行されることにより、2つのミッションのうちいずれかの達成条件を成立させることによりミッション達成となるため、ミッション達成割合が向上する。   FIG. 26 (e) shows the effect when the additional mission effect is started after it is suggested that the additional mission effect is executed by winning the cherry. In the upper part of the display area of the liquid crystal display 51, “Acquire watermelon! Remain 8G” is displayed corresponding to the normal mission effect, and “Acquire cherry! Remain 20G” is displayed corresponding to the additional mission effect. . As described above, when the additional mission effect is executed, the mission achievement is achieved by satisfying one of the two missions, thereby improving the mission achievement ratio.

次に、図27を用いて特別ミッション演出が実行される場合の一例について説明する。図27(a)に示すように、ミッション演出が実行されていないときの内部抽選処理において「チェリー+1枚役」が当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出510を実行する。   Next, an example in which a special mission effect is executed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27A, when “cherry + 1 combination” is won in the internal lottery process when the mission effect is not executed, the sub control unit 91 executes the mission effect on the liquid crystal display 51. The suggestion effect 510 which suggests that is executed.

このとき、「チェリー+1枚役」が当選したことに応じて、サブ制御部91はミッション演出抽選処理を実行し(Sd4)、当該ミッション演出抽選においてポイントミッション演出である通常ミッションCに当選したものとする。   At this time, in response to the winning of “Cherry + 1”, the sub-control unit 91 executes a mission effect lottery process (Sd4), and the normal mission C which is the point mission effect in the mission effect lottery is won. And

すると、サブ制御部91は、図27(b)に示すように、液晶表示器51に、ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出511を実行する。このとき、遊技者はミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でAT状態への移行可否が決定されるため、AT状態への期待を持つことができる。   Then, as shown in FIG. 27B, the sub-control unit 91 executes a mission start effect 511 indicating that the liquid crystal display 51 is won in the mission effect lottery and starts the mission. At this time, the player can recognize that the mission effect has been started, and whether or not to shift to the AT state is determined depending on whether or not the mission is achieved, so that the player can have an expectation for the AT state.

サブ制御部91は、ミッション開始演出511を実行すると、図27(c)に示すように、次に液晶表示器51にミッション内容を提示するミッション提示演出512を実行する。ここでは、通常ミッションCが選択されているため、サブ制御部91はミッション提示演出512として、「20G間で10ポイント獲得を目指せ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる。その後のミッション演出中においては、残りゲーム数が表示され、ポイントを獲得する毎に獲得ポイントを報知した後、ミッション達成までのポイント数が表示される。   When the sub control unit 91 executes the mission start effect 511, next, as shown in FIG. 27C, the sub control unit 91 executes a mission presentation effect 512 that presents the mission content on the liquid crystal display 51. Here, since the normal mission C is selected, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a message “Aim to acquire 10 points between 20G!” As the mission presentation effect 512. During the subsequent mission performance, the number of remaining games is displayed, and the number of points until the mission is achieved is displayed after notifying the acquired points every time points are acquired.

図27では、ミッション演出が開始されてから11ゲーム消化されるまでの間においてポイント付与条件が成立して6ポイント獲得したものとする。このため、図27(d)では、残り9ゲームである旨、ミッション達成まであと4ポイントである旨、およびチェリー入賞している旨が示されている。また、図27では、開始から11ゲーム目の内部抽選処理において再度ミッション抽選対象役が当選すると(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、通常ミッション演出中(ステップSd3;Yes)でありかつ通常ミッションC実行中(ステップSd5;Yes)であると判定し、特別ミッション演出抽選処理が実行され(ステップSd12)、ポイントミッション演出実行中にミッション抽選対象役が当選したことに応じて特別ミッション演出抽選処理に当選して特別ミッションAに決定されたものとする(ステップSd9;Yes)。   In FIG. 27, it is assumed that the point granting condition is established and 6 points are acquired from the start of the mission effect until 11 games are consumed. For this reason, FIG. 27 (d) shows that there are nine remaining games, that there are four more points until the mission is achieved, and that a cherry is won. Also, in FIG. 27, when the mission lottery role is won again in the internal lottery process of the eleventh game from the start (step Sd2; Yes), the sub-control unit 91 is in a normal mission effect (step Sd3; Yes) and It is determined that the normal mission C is being executed (step Sd5; Yes), and a special mission effect lottery process is executed (step Sd12). It is assumed that the lottery process is won and the special mission A is determined (step Sd9; Yes).

また、通常ミッションCが開始されてから10ゲーム目が終了して次に開始されるゲームが11ゲーム目となってから後においては、図20のSe11〜Se14の処理が行なわれることにより、獲得ポイントと適正値との関係に応じて、通常モードが維持されるか、救済モードに制御され、モードに応じて異なる演出が実行される。通常ミッションC実行中で次のゲームのゲーム数(次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数)が11のときの適正値は、図23に示されるように、「4」に定められている。また、前述したように、図26では、6ポイント獲得済の例である。このため、図20のSe11においてYESと判定されて、通常モードが維持され、図25(a)で例示したような通常演出が実行されている。また、通常演出が実行されている通常モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図22(a)で示した通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。   In addition, after the 10th game has been completed since the start of the normal mission C and the 11th game is started next, the process of Se11 to Se14 in FIG. The normal mode is maintained or the relief mode is controlled according to the relationship between the points and the appropriate values, and different effects are executed depending on the mode. The normal value when the number of games of the next game (the number of digested games to be digested by the next game digestion) is 11 during normal mission C execution is set to “4” as shown in FIG. It has been. As described above, FIG. 26 shows an example in which 6 points have been acquired. For this reason, it is determined as YES in Se11 of FIG. 20, the normal mode is maintained, and the normal effect as illustrated in FIG. 25A is executed. In addition, when the point granting condition is satisfied in the normal mode in which the normal performance is executed, the awarded point is determined with reference to the normal table shown in FIG.

なお、獲得ポイントがたとえば「2」あるいは「3」であるときには、図20のSe12においてYESと判定されて、第1救済モードに制御され、図25(b)に例示したように、第1救済演出が実行される。また、獲得ポイントがたとえば「0」あるいは「1」であるときには、図20のSe12においてNOと判定されて、第2救済モードに制御され、図25(c)に例示したように、第2救済演出が実行される。   For example, when the acquired point is “2” or “3”, it is determined YES in Se12 of FIG. 20 and the first relief mode is controlled, and as illustrated in FIG. 25B, the first relief is performed. Production is performed. For example, when the acquired point is “0” or “1”, NO is determined in Se12 of FIG. 20 and the second relief mode is controlled. As illustrated in FIG. 25C, the second relief is performed. Production is performed.

また、第1救済演出が実行されている第1救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図22(b)で示した第1救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。また、第2救済演出が実行されている第2救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図22(c)で示した第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。このため、第1救済演出あるいは第2救済演出が実行されているときには、獲得ポイントが適正値以上であって通常演出が実行されているときよりも、第1救済演出あるいは第2救済演出が開始されてからミッション演出が終了するまでの間に付与されることを期待できる期待ポイントを向上させることができる。   Further, when the point granting condition is satisfied in the first relief mode in which the first relief effect is being executed, the given points are determined with reference to the first relief table shown in FIG. Further, when the point granting condition is satisfied in the second relief mode in which the second relief effect is being executed, the awarded point is determined with reference to the second relief table shown in FIG. . For this reason, when the first relief effect or the second relief effect is being executed, the first relief effect or the second relief effect is started more than when the acquired point is equal to or greater than the appropriate value and the normal effect is being executed. The expectation point that can be expected to be given during the period from the start to the end of the mission effect can be improved.

ミッション演出中のゲームが進行し、ミッション達成することなくミッション演出が終了した場合、サブ制御部91は、図27(e)に示すように、ミッションが達成できなかったことを示すミッション終了演出514を実行する(ステップSe16)。このとき、遊技者は、ミッションを達成することができなかったため、AT状態への期待を持つことができず、落胆することとなる。   When the game during the mission production progresses and the mission production ends without completing the mission, the sub-control unit 91, as shown in FIG. 27E, shows the mission completion production 514 indicating that the mission could not be achieved. Is executed (step Se16). At this time, since the player could not achieve the mission, the player cannot have an expectation for the AT state, and is disappointed.

次のゲームが開始され、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信すると、サブ制御部91は、特別ミッション演出抽選に当選していたことに応じて(ステップSe1;No、Se20;Yes)、所定のゲーム数が経過したか否かを判別する(ステップSe21)。ここでは、所定のゲーム数は0であるものとする。すなわち、ミッション終了後、即座に特別ミッションが開始される。   When the next game is started and an internal winning command is received from the main control unit 41, the sub-control unit 91 is predetermined according to the fact that the special mission effect lottery has been won (step Se1; No, Se20; Yes). It is determined whether or not the number of games has elapsed (step Se21). Here, it is assumed that the predetermined number of games is zero. That is, a special mission is started immediately after the mission ends.

そして、サブ制御部91は、図27(f)に示すように、特別ミッションを開始する旨を示す特別ミッション開始演出515を実行する。そして、サブ制御部91は、図27(g)に示すように、特別ミッションの内容を提示する特別ミッション提示演出516を実行する。ここでは、サブ制御部91は、特別ミッションAが選択されたものとし、「20G間で8ポイント獲得、チェリー、スイカ当選を目指せ!」と液晶表示器51に表示させる。従って、遊技者は前ゲームまで実行していたミッション演出以上にAT状態への期待を持つことができる。   Then, as shown in FIG. 27 (f), the sub control unit 91 executes a special mission start effect 515 indicating that a special mission is to be started. Then, as shown in FIG. 27G, the sub control unit 91 executes a special mission presentation effect 516 that presents the contents of the special mission. Here, it is assumed that the special mission A is selected, and the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display “Acquire 8 points between 20G, aim for cherry and watermelon winning!”. Therefore, the player can have a higher expectation for the AT state than the mission effect performed until the previous game.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態では、図13で示したように、実行されているミッション演出により提示されている達成条件とは異なる達成条件であって、提示されていない達成条件を充足することにより、ミッション演出が実行されていないときに当該達成条件を充足したときよりも有利度が大きく当該ミッション演出の達成条件を充足して付与されるナビストックよりも有利度が小さい特典が付与される。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the embodiment described above, as shown in FIG. 13, fulfillment conditions that are different from the achievement conditions presented by the mission effect being executed and that are not presented are satisfied. Thus, when the mission effect is not being executed, a privilege that is greater than when the achievement condition is satisfied and a benefit that is less advantageous than the navigation stock that is granted by satisfying the achievement condition of the mission effect is granted. .

たとえば、チェリーがミッション達成役となる通常ミッションAが実行されているときでも、提示されていない達成条件であって通常ミッションBのミッション達成役であるスイカ当選により、ステップSd8において追加ミッション演出抽選処理が実行される。同様に、通常ミッションBが実行されているときでも、提示されていない達成条件であって通常ミッションAのミッション達成役であるチェリー当選により、ステップSd8において追加ミッション演出抽選処理が実行される。この追加ミッション演出抽選処理は、ミッション当選確率が高い点および追加ミッションとして通常ミッションよりもミッション達成割合が高いミッション演出に決定される割合が高い点などにおいて、通常ミッション演出抽選処理よりも有利度が大きいが、ミッション達成しなければナビストックが付与されない点においてミッション達成時よりも有利度が小さい。   For example, even when a normal mission A in which cherry is a mission accomplishor is being executed, an additional mission effect lottery process is performed in step Sd8 by a watermelon winning that is an achievement condition not presented and is a mission accomplisher of a normal mission B Is executed. Similarly, even when the normal mission B is being executed, an additional mission effect lottery process is executed in step Sd8 due to the cherry winning that is the achievement achievement condition of the normal mission A that is not presented. This additional mission effect lottery process has an advantage over the normal mission effect lottery process in that the mission winning probability is high and the ratio of the mission achievement that is higher in the mission achievement ratio than the normal mission is high as an additional mission. Although it is large, it is less advantageous than when the mission is achieved in that the navigation stock is not granted unless the mission is completed.

また、ポイントを所定数獲得することにより達成条件成立となる通常ミッションCが実行されているときでも、提示されていない達成条件であって通常ミッションAあるいはBのミッション達成役当選により、ステップSd12において特別ミッション演出抽選処理が実行されるとともに、図20のSe6において第2特別特典付与処理が実行される。特別ミッション演出抽選処理は、ミッション当選確率が高い点および特別ミッションが通常ミッションよりもミッション達成割合が高い点などにおいて、通常ミッション演出抽選処理よりも有利度が大きいが、ミッション達成しなければナビストックが付与されない点においてミッション達成時よりも有利度が小さい。また、第2特別特典付与処理は、ナビ演出やミッション期間延長により通常ミッションCのミッション達成割合を向上させる特典が付与される点において、通常ミッション演出抽選処理よりも有利度が大きいが、ミッション達成しなければナビストックが付与されない点においてミッション達成時よりも有利度が小さい。   In addition, even when the normal mission C that achieves the achievement condition by acquiring a predetermined number of points is being executed, in the step Sd12 by the mission achievement winning combination of the normal mission A or B that is not presented, The special mission effect lottery process is executed, and the second special privilege grant process is executed in Se6 of FIG. The special mission production lottery process is more advantageous than the normal mission production lottery process in that the mission winning probability is high and the special mission has a higher mission achievement ratio than the normal mission. Is less advantageous than when the mission is achieved in that In addition, the second special privilege granting process is more advantageous than the normal mission effect lottery process in that a privilege for improving the mission achievement ratio of the normal mission C is given by the navigation effect or the mission period extension, but the mission achievement is achieved. Otherwise, the Navistock will not be awarded, and it is less advantageous than when the mission is completed.

このため、実行されているミッション演出により提示されている達成条件を充足することに対する期待感を抱かせるとともに、あるミッション演出が実行されているときにおいて、提示されていない他のミッション演出の達成条件を充足することによる残念感を低減し、少なくとも追加あるいは特別ミッションの抽選処理やミッション達成割合を向上させる処理などの特典が付与されることにより、提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が大きな特典が付与されることもなく適度な期待感を抱かせることができる。その結果、ミッション演出が実行されている間における遊技の興趣を向上させることができる。また、実行されているミッション演出の達成条件を充足したにもかかわらず、他の達成条件を充足したときの方が、遊技者にとっての有利度が高くなるように特典が付与されてしまうような不都合の発生を未然に防止することができる。   For this reason, while having a sense of expectation for satisfying the achievement condition presented by the mission effect being executed, the achievement condition of other mission effects not presented when a certain mission effect is being executed It is more advantageous than satisfying the proposed achievement conditions by reducing the feeling of disappointment by satisfying, and providing benefits such as at least additional or special mission lottery processing and processing to improve the mission achievement ratio A moderate expectation can be given without giving a big privilege. As a result, it is possible to improve the interest of the game while the mission effect is being executed. In addition, even if the achievement condition of the mission effect being executed is satisfied, a privilege is given so that the player has a higher advantage when the other achievement conditions are satisfied The occurrence of inconvenience can be prevented in advance.

(2) 前述した実施の形態では、追加あるいは特別ミッションを行なうこと、および、ナビ演出およびミッション期間延長することなどにより、ミッション演出において達成条件を充足する割合が高くなるため、ナビストックが付与されてAT状態に制御される割合が高くなる。その結果、追加あるいは特別ミッションを行なうこと、および、ナビ演出およびミッション期間延長することによる期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) In the above-described embodiment, the ratio of satisfying the achievement condition in the mission effect is increased by performing an additional or special mission and extending the navigation effect and the mission period. Therefore, the rate of control to the AT state is increased. As a result, a sense of expectation can be enhanced by performing an additional or special mission, and a navigation effect and extending the mission period, thereby improving the interest of the game.

(3) 前述した実施の形態では、図13のSd10で示したように、通常ミッション演出実行中に追加ミッション演出が並行して実行されて、達成条件が所定数(2つ)提示されることにより、第1特別特典付与処理が行なわれる。このため、ミッション演出において提示される達成条件の数に遊技者を注目させることができる。その結果、ミッション演出において提示されている達成条件を充足することに加えて、達成条件が所定数提示されて特別な特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the above-described embodiment, as shown by Sd10 in FIG. 13, the additional mission effect is executed in parallel during the execution of the normal mission effect, and a predetermined number (two) of achievement conditions are presented. Thus, the first special privilege grant process is performed. For this reason, the player can be made to pay attention to the number of achievement conditions presented in the mission effect. As a result, in addition to satisfying the achievement condition presented in the mission effect, the player can have a sense of expectation that a predetermined number of achievement conditions will be presented and a special privilege will be given. Can improve the interest of

(4) 前述した実施の形態では、特別ミッション演出が実行された場合、同時に成立し得る、スイカあるいはチェリー当選とポイント所定数獲得とが達成条件として提示される。また、特別ミッション演出中においてスイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とが発生した場合、図20のSe18における権利付与処理では、スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とが同時に発生した場合に付与されることが期待できるナビストック数が、スイカあるいはチェリー当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数と、ポイント所定数獲得による達成により付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、ナビストックが付与される。このため、特別ミッション演出中においては、スイカあるいはチェリー当選による達成とポイント所定数獲得による達成とを同時に充足するか否かに遊技者を注目させることができる。その結果、提示されている達成条件を充足することに加えて、2つの達成条件を同時に充足することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) In the above-described embodiment, when the special mission effect is executed, the watermelon or cherry winning and the acquisition of the predetermined number of points that can be established simultaneously are presented as the achievement conditions. In addition, when the achievement by winning the watermelon or cherry and the achievement by obtaining the predetermined number of points occur during the special mission production, the right granting process in Se18 of FIG. 20 achieves the achievement by winning the watermelon or cherry and the achievement by obtaining the predetermined number of points. The number of Navistocks that can be expected to be granted when both occur simultaneously is expected to be granted by achieving the number of Navistocks that can be expected to be granted by winning a watermelon or cherry and by obtaining a predetermined number of points The navigation stock is given so as to be larger than the total number of navigation stocks that can be made. For this reason, during the special mission effect, it is possible to make the player pay attention to whether the achievement by winning the watermelon or cherry and the achievement by acquiring the predetermined number of points are satisfied at the same time. As a result, in addition to satisfying the presented achievement conditions, the player can have a sense of expectation for satisfying the two achievement conditions at the same time, and the fun of the game can be improved.

(5) 前述した実施の形態では、通常ミッションや追加ミッションを達成することなく当該ミッション演出が終了した後であっても、当該終了したミッション演出中にミッション抽選対象役に当選していたことにより特別ミッション演出当選していたときには、ミッション達成役が2つ設けられかつミッション達成となるポイントが通常ミッションCよりも小さく設定されているために通常ミッションよりもミッション達成し易い特別ミッションに制御される。このため、通常ミッションや追加ミッション演出中においてミッション達成となることによってAT状態に制御されることに対する期待だけでなく、ミッション達成せずとも当該ミッション演出中にミッション抽選対象役に当選していたことで、その後に遊技者にとって有利な特別ミッション演出に制御されることに対する期待と、この特別ミッション演出においてミッション達成することによってAT状態に制御されることに対する期待とを遊技者に抱かせることができる。その結果、ミッション達成することなくミッション演出が終了することによって遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   (5) In the above-described embodiment, even after the mission production is completed without achieving the normal mission or the additional mission, the winning role of the mission lottery is performed during the completed mission production. When a special mission effect was selected, two mission accomplishers were provided and the mission achievement point was set smaller than the normal mission C. Therefore, the mission is controlled to a special mission that is easier to accomplish than the normal mission. . Therefore, not only the expectation of being controlled to the AT state by accomplishing the mission during normal mission and additional mission production, but also winning the mission lottery during the mission production without completing the mission Then, the player can have the expectation that the player will be controlled to a special mission effect that is advantageous to the player and the expectation that the player will be controlled to the AT state by completing the mission in the special mission effect. . As a result, it is possible to prevent the entertainment of the game from being lowered by completing the mission effect without completing the mission.

(6) 前述した実施の形態では、ポイントミッション演出が開始されてから20ゲーム消化するまでのミッション期間中において、図20および図21で示したように、ポイント付与条件が成立する毎にRAM91bに格納されている獲得ポイントが更新され、獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達すると図20のSe18で示したように特典としてAT状態に制御するための処理が行なわれる。また、ミッション演出が開始されてから11ゲーム目以降の各ゲームにおける獲得ポイントが図23に示される適正値未満となっており、ミッション達成することに対し一定レベル以上の期待感を抱かせることができない状況になっているときであっても、救済モードに制御されて、図21のSf7やSf8で示したように、通常用テーブルよりも多くのポイントが付与されることを期待できる第1救済用テーブルあるいは第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。その結果、ポイントミッション演出が開始されてから11ゲーム目以降においても、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。   (6) In the embodiment described above, during the mission period from the start of the point mission effect until the game is consumed, as shown in FIGS. 20 and 21, each time the point granting condition is satisfied, it is stored in the RAM 91b. The stored acquired points are updated, and when the acquired points reach the point where the mission is achieved, a process for controlling to the AT state as a privilege is performed as indicated by Se18 in FIG. In addition, the earned points in each of the 11th and subsequent games after the mission effect is started are less than the appropriate values shown in FIG. 23, and it is possible to have a certain level of expectation for accomplishing the mission. Even when the situation is not possible, the first relief that can be expected to be given more points than the normal table as indicated by Sf7 and Sf8 in FIG. 21 under the relief mode. The grant points are determined with reference to the work table or the second relief table. As a result, even after the eleventh game since the start of the point mission effect, it is possible to maintain a sense of expectation for achieving the mission by giving points so as to be advantageous to the player.

(7) 前述した実施の形態において、ポイント付与条件が成立することにより第1救済用テーブルあるいは第2救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される場合には、図20のSe13、Se14、図25(b)および(c)などで示したように、ポイントミッション中演出として第1救済演出あるいは第2救済演出が実行されて、救済モードである旨が報知される。このため、遊技者にとって有利な救済モードであることをより確実に認識させることができ、その結果、より確実に遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。   (7) In the above-described embodiment, when the point grant condition is satisfied and the grant points are determined with reference to the first rescue table or the second rescue table, Se13, Se14, As shown in FIGS. 25 (b) and 25 (c), the first relief effect or the second relief effect is executed as the effect during the point mission to notify that the mode is the relief mode. For this reason, it is possible to more reliably recognize that the remedy mode is advantageous to the player, and as a result, it is expected that the point will be given and the mission will be achieved so as to be more advantageous to the player. Can last.

(8) 前述した実施の形態において、図21のSf3で示すように、救済モードへの制御は、ポイントミッション演出が開始されてから10ゲーム消化するまで行なわれることがなく、11ゲーム目以降において可能となる。このため、ポイントミッション演出が開始されてから10ゲーム消化するまでに適正値以上のポイントを自力で獲得することに対する面白さを提供するとともに自力獲得に対する意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) In the above-described embodiment, as shown by Sf3 in FIG. 21, the control to the rescue mode is not performed until the 10th game is consumed after the point mission effect is started. It becomes possible. For this reason, it is possible to provide interest in acquiring points beyond the appropriate value by yourself until 10 games have been played since the start of the point mission effect, and to motivate players to acquire their own skills. Can be improved.

(9) 前述した実施の形態における図21のSf5およびSf6における判定処理は、ポイント付与条件が成立する毎に行なわれ、当該判定結果にしたがって救済が受けられるように構成されている。このため、救済モードに一旦制御された場合でも、その後にポイントが付与されることにより消化ゲーム数に応じた適正値との関係で、たとえば、適正値まで2ポイント以内になかったものが2ポイント以内になっているときには第2救済モードを終了させて第1救済用テーブルを参照する第1救済モードに変化し、適正値未満であったものが適正値以上となっているときには救済モードを終了させて通常モードに変化する。このように、獲得ポイントが適正値未満あるいは適正値から2ポイント以内にない状態となった場合であっても、その後に付与されたポイントによって、救済の度合いが変化あるいは救済が終了し、いつまでも救済が継続されてしまうことが規制されている。その結果、獲得ポイントが適正値未満となって救済モードに制御されたときの方が、適正値以上であるために通常モードが維持されたときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。   (9) The determination processing in Sf5 and Sf6 of FIG. 21 in the above-described embodiment is performed every time the point granting condition is satisfied, and relief is received according to the determination result. For this reason, even if it is once controlled in the relief mode, for example, 2 points that are not within 2 points to the appropriate value are obtained due to the relationship with the appropriate value according to the number of digested games. If it is within the range, the second relief mode is terminated and the first relief mode is referred to the first relief table, and when the value less than the appropriate value is equal to or greater than the appropriate value, the relief mode is terminated. Change to normal mode. In this way, even if the earned points are less than the appropriate value or not within 2 points from the appropriate value, the degree of relief changes or the relief ends depending on the points given thereafter, and the relief is indefinitely Is restricted. As a result, when the earned points are less than the appropriate value and controlled in the relief mode, the disadvantage is that the player is more advantageous than when the normal mode is maintained because it is above the appropriate value. Can be prevented.

(10) 前述した実施の形態において、図22(a)〜(c)で示したように、スイカやチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値を変化させず、内部当選確率がスイカやチェリーよりも高いベル入賞によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値が、通常用テーブルよりも第1救済用テーブルの方が大きくなり、さらに第1救済用テーブルよりも第2救済用テーブルの方が大きくなるように構成されている。このため、たとえば図22で示したものとは逆に内部当選確率が低いスイカやチェリー当選時のポイントの期待値のみを変化させ、内部当選確率が高いベル入賞時のポイントの期待値を一定とするようなものと比較して、救済モードに制御されることによる効果をより確実に発揮させることができる。   (10) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 22 (a) to 22 (c), without changing the expected value of the points given when the point granting condition is established by watermelon or cherry winning, The expected value of the points given when the point granting condition is satisfied by the bell winning with the internal winning probability higher than that of watermelon or cherry is larger in the first relief table than in the normal table, and further the first relief The second relief table is configured to be larger than the service table. For this reason, for example, contrary to what is shown in FIG. 22, only the expected value of the point at the time of winning the watermelon or cherry having a low internal winning probability is changed, and the expected value of the point at the time of winning the bell with a high internal winning probability is constant. Compared with such a case, the effect of being controlled in the relief mode can be more reliably exhibited.

(11) 前述した実施の形態においては、図22の1ゲームにおいて付与される平均ポイントで示したように、押し順正解することにより成立するベル入賞(上段以外)となることにより平均ポイントが、その他のベル入賞(上段)となることによる平均ポイント、およびスイカあるいはチェリー当選となることによる平均ポイントのいずれよりも大きくなる。このため、獲得ポイントを占める割合も、ベル入賞(上段)やスイカあるいはチェリー当選よりも、ベル入賞(上段以外)が最も高くなるように設定されている。その結果、ポイントミッション演出中にベル当選することに対する期待感を抱かせることができるとともに、ベル当選した場合にどのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (11) In the above-described embodiment, as shown by the average points given in one game in FIG. 22, the average points are obtained by becoming a bell prize (other than the upper stage) established by pushing correct answers. It will be higher than any of the average points for winning other bells (top) and the average points for winning a watermelon or cherry. For this reason, the percentage occupying the points is also set so that the bell winning (other than the upper) is the highest than the Bell winning (upper) or the watermelon or cherry winning. As a result, it is possible to have a sense of expectation for winning the bell during the point mission production, and to provide an enjoyment such as what operation procedure to operate when the bell is won. Can be improved.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[付与される特典について]
まず、ミッション達成により付与される特典について説明する。前述した実施の形態では、ミッション達成により付与される特典として、ミッション達成したときにはその種類にかかわらず、所定回数(たとえば50)ゲーム消化するまでAT状態に制御するナビストックを例示したが、これに限らず、達成したミッションの種類に応じて付与する特典の種類を異ならせるようにしてもよい。たとえば、通常ミッションAにおける達成条件を充足したときには、ナビストックを付与し、通常ミッションBにおける達成条件を充足したときには、AT状態に制御するゲーム数を付与し、通常ミッションCにおける達成条件を充足したときには、ナビ演出を実行する回数を付与するようにしてもよい。また、ミッション達成により付与される特典として、ミッション達成したときにはその種類に応じて、遊技者にとっての有利度が異なるように特典を付与する例について説明したが(Se18の権利付与処理参照)、これに限らず、ミッション達成したときにはその種類にかかわらず、遊技者にとっての有利度が同じとなるように特典を付与するようにしてもよい。
[About benefits granted]
First, the privilege given by mission achievement will be described. In the above-described embodiment, as a privilege given by accomplishing the mission, the navigation stock that is controlled to the AT state until the game is consumed a predetermined number of times (for example, 50) is illustrated regardless of the type when the mission is accomplished. Not limited to this, the type of privilege to be granted may be varied depending on the type of mission achieved. For example, when the achievement condition in the normal mission A is satisfied, the navigation stock is given, and when the achievement condition in the normal mission B is satisfied, the number of games to be controlled to the AT state is given and the achievement condition in the normal mission C is satisfied. Sometimes, the number of times of performing the navigation effect may be given. In addition, as an example of a privilege granted by mission achievement, an example has been described in which when a mission is achieved, a privilege is given so that the player's advantage differs depending on the type (see Se18 rights granting process). Not only, but when the mission is achieved, a privilege may be given so that the advantage for the player is the same regardless of the type.

次に、提示されていないミッションの達成条件を充足したときに付与される特典について説明する。前述した実施の形態では、提示されていないミッションの達成条件を充足したときに付与される特典として、追加ミッション演出抽選処理や特別ミッション演出抽選処理の実行、ミッション期間延長、およびナビ演出実行など、ミッション達成割合を向上させる特典を例示した。しかし、提示されていないミッションの達成条件を充足したときに付与される特典は、遊技者にとっての有利度が、ミッション演出が実行されていないときに達成条件を充足したときよりも大きくかつミッション演出により提示されている達成条件を充足したときよりも小さいものであれば、ミッション達成割合を向上させる特典に限るものではない。たとえば、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときと同じ種類の特典を付与するものであってもよい。この場合、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときよりも有利度が小さくなるように特典を付与するように構成すればよい。   Next, the privilege given when fulfilling the mission achievement conditions not presented will be described. In the embodiment described above, as a privilege given when fulfilling the mission achievement conditions not presented, additional mission effect lottery processing and special mission effect lottery processing, mission period extension, and navigation effect execution, etc. The privilege to improve the mission achievement rate was illustrated. However, the benefits granted when fulfilling the mission achievement conditions that are not presented are more advantageous for the player than when fulfilling the achievement conditions when the mission performance is not being executed, and the mission performance. If it is smaller than when the achievement condition presented by is satisfied, it is not limited to the privilege of improving the mission achievement ratio. For example, the same kind of privilege as when the achievement condition presented by the mission effect is satisfied may be given. In this case, what is necessary is just to comprise so that a privilege may be provided so that an advantage may become small compared with the case where the achievement conditions shown by mission effect are satisfied.

次に、ミッションの達成条件が所定数提示されたときに付与される特典について説明する。前述した実施の形態では、ミッションの達成条件が所定数提示されたときに付与される特典として、ミッション期間延長、およびナビ演出実行など、ミッション達成割合を向上させるものであって、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときに付与される特典よりも有利度が小さい特典を例示した。しかし、ミッションの達成条件が所定数提示されたときに付与される特典は、ミッション達成割合を向上させる特典や、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときに付与される特典よりも有利度が小さい特典に限るものではない。また、ミッション演出により提示されている達成条件を充足したときと同じ種類の特典であってもよい。   Next, a privilege given when a predetermined number of mission achievement conditions are presented will be described. In the above-described embodiment, as a privilege given when a predetermined number of mission achievement conditions are presented, the mission achievement rate is improved, such as mission period extension and navigation production execution, and is presented by mission production. An example of a privilege that has a lower advantage than the privilege that is granted when the achievement condition that has been satisfied is satisfied. However, the privilege granted when a predetermined number of mission achievement conditions are presented is more advantageous than the privilege given when the mission achievement ratio is improved or the achievement conditions presented by the mission performance are satisfied. It is not limited to small benefits. Further, it may be the same type of privilege as when the achievement condition presented by the mission effect is satisfied.

また、ミッション演出に関連して付与される特典は、いずれについても、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルの払出率)に直接影響を及ぼす価値を有するものであってもよく、また、たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)など、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値を特典としてもよい。特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を表示などであってもよい。   In addition, in each of the benefits granted in relation to the mission effect, the percentage of the game value given to the player to the game value (the number of medals bet) used to play the game It may have a value that directly affects the (medal payout rate), and for example, it is determined that the number of AT games that have been non-AT is already acquired and controlled by the AT. Information to specify whether or not the so-called AT latency is informed, or information that is executed so as to actually become AT latency with a predetermined reliability when notified (that is, the AT latency Value that is beneficial to the player in the progress of the game, such as suggested latent suggestion information), may be used as a privilege. As privilege, execute bonus production (special character appearance, execution of bonus bonus during next bonus, etc.), execution of set value suggestion production to suggest set value, collect a certain number Points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the gaming machine is installed, and display a QR code (registered trademark) that can download bonus video and privilege information on a predetermined website. Also good.

[達成条件について]
前述した実施の形態におけるミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッション(たとえば、通常ミッションAなど)は、対応するミッション達成役が内部抽選で当選することにより充足する例について説明した。しかし、ミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッションは、対応するミッション達成役が内部抽選で当選することによっては充足させず、入賞することにより充足するようにしてもよい。また、ミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッションは、当該ミッション達成役が1回当選または入賞することにより充足するものに限らず、所定回当選または入賞することにより充足するようにしてもよい。また、ミッション達成役が内部抽選の対象となる入賞役であるものに限らず、たとえば、所定のゲーム数で特定の表示結果(予め定められたはずれ表示結果)を所定回導出させることにより充足するようにしてもよい。
[About achievement conditions]
In the above-described embodiment, an example has been described in which a mission (for example, a normal mission A) that satisfies an achievement condition in relation to a mission accomplishor is satisfied by winning the corresponding mission accomplishor in an internal lottery. However, a mission that satisfies the achievement condition in relation to the mission accomplishor may not be satisfied by the corresponding mission achiever winning in the internal lottery, but may be satisfied by winning. In addition, missions that fulfill the fulfillment conditions in relation to mission accomplishors are not limited to those fulfilled by winning or winning the mission once, but may be fulfilled by winning or winning a predetermined number of times. Also good. In addition, the mission achievement combination is not limited to the winning combination that is the subject of the internal lottery. For example, it is satisfied by deriving a specific display result (predetermined display result) with a predetermined number of games a predetermined number of times. You may do it.

また、ミッション達成役に関連して達成条件を充足するミッション(たとえば、通常ミッションAなど)は、対応するミッション達成役が内部抽選で当選および入賞のいずれによっても充足するようにしてもよい。この場合、ミッション達成役に当選したが入賞しなかったときと、ミッション達成役に当選して入賞したときとで、遊技者にとっての有利度が異なるようにミッション達成による特典を付与するようにしてもよい。たとえば、ミッション達成役に当選したが入賞しなかったときに付与されることが期待できるナビストック数よりも、ミッション達成役に当選して入賞したときに付与されることが期待できるナビストック数の方が多くなるように、すなわち遊技者にとっての有利度が大きくなるように特典を付与するようにしてもよい。   In addition, a mission (for example, a normal mission A) that satisfies the achievement condition in relation to the mission achievement combination may be satisfied by the corresponding mission achievement combination by winning or winning in the internal lottery. In this case, it is recommended that the benefits of mission achievement be granted so that the player's advantage differs depending on whether or not he / she wins the mission accomplishor but wins and wins the mission achiever. Also good. For example, the number of navigation stocks that can be expected to be awarded when winning a mission accomplishment and winning, rather than the number of navigation stocks that can be expected when winning a mission accomplishment but not winning. You may make it give a privilege so that it may become more, ie, the advantage for a player may become large.

また、同時に充足し得る達成条件として、前述した実施の形態では、スイカあるいはチェリー当選と、ポイント所定数獲得とを例示した。しかし、これに限らず、たとえば、内部抽選の抽選対象役として、スイカとチェリーとを含む抽選対象役を設けて、特別ミッションが実行されているときに当該スイカとチェリーとを含む抽選対象役に当選したときには、スイカ当選による達成と、チェリー当選による達成とが同時に発生し得るように構成してもよい。この場合においても、権利付与処理が達成回数分である2回行なわれる。また、権利付与処理では、スイカ当選による達成とチェリーによる達成とが同時に発生した場合に付与されることが期待できるナビストック数が、スイカ当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数と、チェリー当選による達成により付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、すなわち遊技者にとっての有利度が大きくなるように特典が付与されるようにしてもよい。   In addition, as the achievement conditions that can be satisfied simultaneously, in the above-described embodiment, the watermelon or cherry winning and the acquisition of a predetermined number of points are exemplified. However, the present invention is not limited to this. For example, a lottery target role including watermelon and cherry is provided as a lottery target role for internal lottery, and when the special mission is executed, the lottery target role including the watermelon and cherry is selected. When winning, achievement by watermelon winning and achievement by cherry winning may occur simultaneously. Even in this case, the right granting process is performed twice, which is the number of achievements. Also, in the right granting process, the number of navigation stocks that can be expected to be granted when the achievement by winning a watermelon and the achievement by cherry occur at the same time is the number of navigation stocks that can be expected to be granted by the achievement by winning the watermelon. Further, the privilege may be given so as to be larger than the total number of navigation stocks that can be expected to be given by achievement by the cherry winning, that is, the advantage for the player is increased.

[追加あるいは特別ミッション演出抽選について]
前述した実施の形態においては、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選の実行契機が、通常ミッション演出抽選の実行契機と同じミッション抽選対象役に当選することである例について説明した。しかし、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選の実行契機は、これに限らず、通常ミッション演出抽選の実行契機と異なるものであってもよい。たとえば、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選の実行契機は、ミッション抽選対象役のうち一部の入賞役、たとえば、通常ミッションAあるいはBなどのミッション達成役に当選することにより成立するものであってもよい。たとえば、ステップSd3においてYESと判定されたときに、当選したミッション抽選対象役がミッション達成役のいずれかであるかを判定し、ミッション達成役のいずれかであると判定されたときにステップSd5へ移行するようにしてもよい。これにより、通常ミッションAまたはB実行中においては、実行中のミッションによって提示されていない達成条件である他のミッション達成役に当選しているときにのみ、ステップSd8に移行されて追加ミッション演出が実行可能となる。また、通常ミッションC実行中においては、実行中のミッションによって提示されていない通常ミッションAまたはBのミッション達成役に当選しているときにのみ、ステップSd12に移行されて特別ミッション演出が実行可能となる。これにより、実行中のミッション演出の達成条件を充足するかに加えて、提示されていない達成条件である他のミッションの達成条件を充足するかにも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Additional or special mission production lottery]
In the above-described embodiment, the example in which the execution opportunity of the additional mission effect lottery and the special mission effect lottery is winning the same mission lottery role as the execution opportunity of the normal mission effect lottery has been described. However, the execution opportunity of the additional mission effect lottery is not limited to this, and may be different from the execution opportunity of the normal mission effect lottery. For example, the execution opportunity of the additional mission directing lottery and the special mission directing lottery is established by winning some of the winning teams in the mission lottery target, for example, the mission accomplishers such as the normal mission A or B. May be. For example, when it is determined YES in step Sd3, it is determined whether the winning lottery target combination is a mission achievement combination, and when it is determined that it is any mission completion combination, the process proceeds to step Sd5. You may make it transfer. As a result, during normal mission A or B execution, the transition to step Sd8 is performed only when other mission accomplishors who are achievement conditions that are not presented by the mission being executed are selected, and additional mission effects are provided. It becomes executable. In addition, during the execution of the normal mission C, it is possible to execute the special mission effect by moving to step Sd12 only when the mission accomplishor of the normal mission A or B that is not presented by the mission being executed is elected. Become. In this way, in addition to satisfying the fulfillment conditions of the mission effect being executed, it is possible to focus on whether or not the fulfillment conditions of other missions that are not presented are satisfied, improving the fun of the game Can be made.

また、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選は、所定の入賞役(たとえば、ミッション抽選対象役、あるいはミッション達成役など)に当選することにより行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより行なわれるように構成してもよい。また、追加ミッション演出抽選および特別ミッション演出抽選は、所定の入賞役が内部抽選で当選および入賞のいずれによっても充足するようにしてもよい。この場合、所定の入賞役に当選したが入賞しなかったときと、所定の入賞役に当選して入賞したときとで、遊技者にとっての有利度が異なるように追加ミッション、あるいは特別ミッションを実行するようにしてもよい。たとえば、所定の入賞役に当選したが入賞しなかったときによりも、所定の入賞役に当選して入賞したときの方が、高い割合で追加あるいは特別ミッション当選、高い割合でミッション達成割合が高い種類の追加あるいは特別ミッションに当選するように、遊技者にとっての有利度が大きくなるように特定の特典を付与するようにしてもよい。   In addition, the example in which the additional mission effect lottery and the special mission effect lottery are performed by winning a predetermined winning combination (for example, a mission lottery target role or a mission achievement character) has been described. It may be configured to be performed by winning a winning combination. Further, the additional mission effect lottery and the special mission effect lottery may be satisfied by winning or winning a predetermined winning combination in the internal lottery. In this case, additional missions or special missions are executed so that the player's advantage differs depending on whether or not he / she has won a predetermined winning combination but won a winning combination. You may make it do. For example, if you win a specified winning combination but do not win, a higher percentage will be added or a special mission will be won, and a higher percentage will be achieved when you win the specified winning combination. A specific privilege may be given so as to increase the advantage for the player so as to win a type addition or a special mission.

[第2特別特典付与処理について]
前述した実施の形態では、図20のSe5およびSe6で示したように、通常ミッションC実行中に通常ミッションAまたはBのミッション達成役に当選したことを契機として、第2特別特典付与処理を行ない、所定の特典を付与する例について説明した。しかし、第2特別特典付与処理を行なう契機および付与される特典の種類は前述したものに限るものではない。たとえば、通常ミッションAまたはB実行中において、通常ミッションCの達成条件に関わるポイント付与条件であるベル入賞となったときに、第2特別特典付与処理を行ない、所定確率に従って特典として実行中の通常ミッション期間を所定ゲーム数延長するといった特典を付与するようにしてもよい。この場合において特典を付与する確率は、第2特別特典付与処理の実行契機が、ベル入賞(上段)であったときよりもベル入賞(上段以外)であったときの方が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、ベル入賞したときに、実行されている通常ミッションが通常ミッションAまたはBであったことによる残念感を低減し、特典が付与されることにより適度な期待感を抱かせることができる。
[About the second special privilege grant process]
In the above-described embodiment, as shown by Se5 and Se6 in FIG. 20, the second special privilege granting process is performed in response to the fact that the mission accomplishor of the normal mission A or B is elected during the execution of the normal mission C. An example of giving a predetermined privilege has been described. However, the opportunity for performing the second special privilege granting process and the type of privilege granted are not limited to those described above. For example, during the execution of the normal mission A or B, the second special privilege granting process is performed when the Bell winning is a point granting condition related to the achievement condition of the normal mission C, and the normal running as a privilege according to a predetermined probability You may make it provide the privilege which extends the mission period for the predetermined number of games. In this case, the probability of granting the privilege is higher when the execution opportunity of the second special privilege granting process is the bell prize (other than the upper stage) than when the bell prize (the upper stage) is given. Also good. With this configuration, when the Bell is won, the disappointment caused by the fact that the normal mission being executed is the normal mission A or B is reduced, and a reasonable expectation is realized by the provision of a privilege. You can make it.

[閾値未満であるか否かの判定開始となる所定タイミングについて]
前述した実施の形態では、所定タイミングとして、消化ゲーム数が11ゲーム目以上となるタイミング、すなわちポイントミッション演出が開始されてから終了するまでの一部の期間におけるタイミングを例示したが、これに限らず、ポイントミッション演出が開始されてから終了するまでの全期間におけるタイミングであってもよい。ポイントミッション演出中における1ゲーム目から終了するまでの各ゲームに対応して適正値を予め定めておき、ポイントミッション演出の各ゲームが終了したときに獲得ポイントが適正値以上であるか否かを判定し、判定結果に基づき演出を実行するとともに、付与ポイントを決定するようにしてもよい。具体的には、図20におけるSe10および図21のSf3における判定処理を行なうことなく、図20におけるSe11や図21のSf5に移行するようにしてもよい。
[Regarding a predetermined timing at which determination of whether or not it is less than the threshold is started]
In the above-described embodiment, as the predetermined timing, the timing at which the number of digested games becomes the 11th game or more, that is, the timing in a part of the period from the start of the point mission effect to the end thereof is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be the timing in the entire period from the start of the point mission effect to the end. An appropriate value is determined in advance corresponding to each game from the first game to the end of the point mission presentation, and whether or not the acquired points are more than the appropriate value when each game of the point mission presentation ends. A determination may be made, and an effect may be executed based on the determination result, and a grant point may be determined. Specifically, the process may be shifted to Se11 in FIG. 20 or Sf5 in FIG. 21 without performing the determination process in Se10 in FIG. 20 and Sf3 in FIG.

[ポイント付与に関する有利制御について]
前述した実施の形態では、有利制御の一例として、図22で示したように、ポイント付与条件が成立したときに付与されることが期待されるポイントの期待値を大きくする例について説明した。しかし、有利制御は、有利制御が行なわれなかったときよりも、有利制御が開始されてからポイントミッション演出が終了するまでに付与され得るポイントの期待値を大きくさせる制御であればよく、たとえば、ポイント付与条件の種類を追加(たとえば、リプレイ入賞によって成立する条件)させるものであってもよく、ポイント付与条件を成立させ易くするものであってもよく、強制的に所定数のポイントを付与するものであってもよい。
[Advantageous control for point grant]
In the above-described embodiment, as an example of the advantageous control, as illustrated in FIG. 22, the example in which the expected value of the points expected to be given when the point granting condition is satisfied has been described. However, the advantageous control may be any control that increases the expected value of points that can be given from the start of the advantageous control to the end of the point mission effect than when the advantageous control is not performed. A point grant condition type may be added (for example, a condition established by a replay winning), or a point grant condition may be easily established, and a predetermined number of points are forcibly given. It may be a thing.

また、有利制御は、獲得ポイントが適正値未満であってもミッション達成することに対する期待感を持続させるための制御が行なわれるものであればよく、ポイントミッション演出が実行されるゲーム数を増大させるものであってもよい。具体的には、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第1特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第2特典付与手段をさらに含むことを特徴とする、スロットマシンであってもよい。この場合、特別状態制御手段によって、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御することにより、有利制御が行なわれる。   In addition, the advantageous control only needs to perform control for maintaining a sense of expectation for accomplishing the mission even if the acquired points are less than the appropriate value, and increases the number of games in which the point mission effect is executed. It may be a thing. Specifically, it comprises a state control means for controlling the state of the game, a privilege granting means for granting a benefit advantageous to the player, and a notifying means for informing information, wherein the state control means satisfies a start condition. Until a specific period elapses, and includes a specific state control unit that controls a specific state in which a stored value stored in a predetermined storage area is updated each time a predetermined condition is satisfied, and the privilege granting unit includes the specific unit Including a first privilege granting unit for granting the privilege when the stored value updated during the state reaches a predetermined achievement value, and the notification unit according to a remaining period until the specific period elapses Period information, achievement value information according to the achievement value, and update information according to the update status of the stored value, and the stored value at a predetermined timing during the specific period is at the predetermined timing. In a case where the value is less than a threshold that can be expected to reach the achievement value by the end of the specific period if the value can be expected to be reached, the state control means, Special state control means for taking over the stored value at the end of a specific period and controlling to a special state in which the stored value is updated every time the predetermined condition is satisfied from the end of the specific period until the special period elapses, The privilege granting means further includes a second privilege granting means for granting the privilege when the stored value updated during the special state reaches the achievement value. Also good. In this case, the special state control means takes over the stored value at the end of the specific period and controls the special value to update the stored value every time the predetermined condition is satisfied from the end of the specific period until the special period elapses. By doing so, advantageous control is performed.

なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じであってもよく、異なるもの(たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど)であってもよい。有利度合いが特別状態と特定状態とで同じとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどが同じとなるようにすることをいい、より具体的には特別状態と特定状態とが同じ状態となるものであってもよい。また、有利度合いが特別状態と特定状態とで異なるとは、たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるようにするために、更新契機となる所定条件の種類が特定状態よりも特別状態の方が多くなるように構成されているものであってもよく、また、所定条件の成立割合および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどのうち少なくともいずれかが特定状態よりも特別状態の方が大きくなるように構成されているものであってもよい。   Note that the degree of advantage for the player by updating the stored value in the special state may be the same as or different from the degree of advantage for the player by updating the stored value in the specific state (for example, The special state may be more advantageous than the specific state). The degree of advantage is the same in the special state and the specific state, the type of the predetermined condition that triggers the update, the establishment ratio of the predetermined condition, the magnitude of the value that can be expected to be updated when the predetermined condition is satisfied, and the like More specifically, the special state and the specific state may be the same state. Also, the fact that the degree of advantage is different between the special state and the specific state means that, for example, the kind of the predetermined condition serving as an update trigger is different from the specific state in order to increase the degree of advantage in the special state than in the specific state. May be configured so that there are more special states, and at least one of the establishment ratio of the predetermined condition and the magnitude of the value that can be expected to be updated when the predetermined condition is satisfied However, the special state may be larger than the specific state.

また、有利制御は、ミッション達成となるポイントを減少させる制御を行なうものなどであってもよい。   Further, the advantageous control may be one that performs control to reduce the points that achieve the mission.

また、有利制御は、所定タイミングにおける獲得ポイントが、適正値未満であるときの方が、適正値以上であるときよりも、当該所定タイミング以降において遊技者にとって有利となるようにする制御であればよく、たとえば、当該有利制御を獲得ポイントが適正値以上であるときであって所定条件が成立(獲得ポイントが適正値と同値であるとき、抽選で当選したときなど)しているときには当該有利制御を行なうようにしてもよい。   Further, the advantageous control is a control that is advantageous for the player after the predetermined timing when the acquired point at the predetermined timing is less than the appropriate value than when the acquired point is not less than the appropriate value. Well, for example, when the advantage point is equal to or greater than the appropriate value and the predetermined condition is satisfied (when the acquired point is the same value as the appropriate value, or when winning in the lottery, etc.) May be performed.

[閾値について]
前述した実施の形態では、閾値として、図23に示したように、ポイントミッション演出中における1ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される適正値を一例として説明したが、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに達成値に到達することを期待できる値であればこれに限るものではない。ここで、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ポイントミッション演出中における1ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値に限らず、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値(通常ミッションAを達成するためには1ゲーム当たり0.5ポイント獲得していることを必要とし、0.5ポイントに所定タイミングに相当するゲーム数を乗じて算出される値)であってもよい。また、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数に比例する値であってもよく、また、ポイントミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数が多い程、増大幅が大きくなる値であってもよい。また、当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる値とは、少なくともポイントミッション演出が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、ミッション演出が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい。
[About threshold]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23, as an example, an appropriate value calculated by multiplying the average value of points that can be awarded for each game during the point mission effect by the number of digested games is used as the threshold value. However, it is not limited to this value as long as it is a value that can be expected to reach the predetermined value at the predetermined timing, and can reach the achievement value by the end of the specific state if the value has been reached. Absent. Here, the value that can be expected to be reached at a predetermined timing is not limited to a value calculated by multiplying the average value of points that can be awarded for each game during the point mission effect by the number of digested games, but an achievement value A value that needs to be reached on average at a predetermined timing (usually 0.5 points per game is required to achieve mission A, 0.5 It may be a value calculated by multiplying the point by the number of games corresponding to a predetermined timing. Further, the value that can be expected to be reached at a predetermined timing may be a value proportional to the number of games that have been consumed until the predetermined timing is reached after the mission effect is started, and the point mission effect is started. It may be a value that increases as the number of games digested before reaching a predetermined timing after being played increases. Further, if the value has reached the value, the value that can be expected to reach the achievement value by the end of the specific state cannot be expected to reach the achievement value at least by the end of the point mission effect. It is sufficient that the value is not such a value, and any value that allows the expectation to reach the achievement value by the end of the mission effect at a certain level or more is acceptable.

[有利制御の対象について]
前述した実施の形態では、図22で示したように、救済モードに制御されているときには、ベル入賞によりポイント付与条件が成立したときにのみ遊技者にとって有利となるようにポイントが付与され、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには付与されることを期待できるポイントを変化させない例について説明した。しかし、これに限らず、救済モードに制御されているときには、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときにも遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、遊技者にとって有利となる度合いは、ポイント付与条件がベル入賞により成立したときの方がスイカあるいはチェリー当選により成立したときよりも大きくなるようにすればよい。これにより、救済モード中におけるスイカあるいはチェリー当選よりもベル入賞に対する期待感を大きくすることができる。
[Target of advantageous control]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 22, when being controlled in the relief mode, points are awarded so as to be advantageous to the player only when the point granting condition is satisfied by the bell winning, Or the example which does not change the point which can be expected to be provided when the point provision condition is satisfied by the cherry winning has been described. However, the present invention is not limited to this. When the relief mode is controlled, points may be awarded so as to be advantageous to the player even when a point granting condition is established by watermelon or cherry winning. In this case, the degree of advantage for the player may be greater when the point granting condition is established by winning the bell than when the watermelon or cherry winning is established. As a result, it is possible to increase the sense of expectation for the Bell winning a prize than the watermelon or cherry winning in the relief mode.

[ベル当選を契機とするポイント付与条件について]
前述した実施の形態では、図22で示したように、ベル当選を契機とするポイント付与条件は、ベル入賞することにより成立する例について説明したが、これに限らず、ベル当選時にのみ停止可能となる特定のはずれの図柄組合せであってもよい。
[About point grant conditions triggered by bell winning]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 22, the point granting condition triggered by the winning of the bell has been described as an example that is established by winning the bell. However, the present invention is not limited to this. It may be a specific off-set symbol combination.

また、1ゲームにおいて付与される平均ポイントが最も高いポイント付与条件は、所定の当選状況において予め定められた操作手順で操作されたときにのみ停止可能となる特定の図柄組合せが停止されることにより成立するものであれば、当該特定の図柄組合せが所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。   In addition, the point granting condition with the highest average point given in one game is that a specific symbol combination that can be stopped only when operated in a predetermined operating procedure in a predetermined winning situation is stopped. As long as it is established, the specific symbol combination may be a symbol combination that generates a predetermined prize, or may be a specific off-line symbol combination that does not generate any winnings.

また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときに導出される表示結果についても同様に、所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときでも、ポイント付与条件が成立する例について説明したが、これに限らず、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときには、ポイント付与条件を成立させずに、ポイントを付与させないようにしてもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順であっても、所定の入賞を発生させる図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させて、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させずにポイントを付与させないようにしてもよい。   Similarly, the display result derived when operated in a procedure other than a predetermined operation procedure in a predetermined winning situation may be a symbol combination that generates a predetermined winning combination. It may be a specific off-set symbol combination that does not generate a prize. In addition, although the example in which the point granting condition is satisfied even when operated in a procedure other than the predetermined operation procedure in the predetermined winning situation has been described, the present invention is not limited to this, and the predetermined operation in the predetermined winning situation is performed. When operated by a procedure other than the procedure, points may not be awarded without establishing the point granting condition. In addition, even if the predetermined winning situation is a procedure other than a predetermined operation procedure, when a symbol combination that generates a predetermined prize is stopped, a point grant condition is established, and no specific prize is generated. When the off symbol combination stops, the points may not be awarded without satisfying the point granting conditions.

[ミッション演出抽選について]
前述した実施の形態では、図13で示したように、AT状態であるときには、ミッション演出抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、AT状態であってもミッション演出抽選を実行するものであってもよい。この場合においても、ミッション演出抽選により実行するミッションを選択してもよく、あるいは、特定のミッション(たとえば、ミッションA)を選択するようにしてもよい。ミッションを達成した場合は、例えば、AT状態終了後、再度AT状態に移行する権利を付与すればよい。
[About the mission production lottery]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 13, the example in which the mission effect lottery is not executed when in the AT state has been described, but this is not limiting, and the mission effect lottery is executed even in the AT state. It may be a thing. Also in this case, a mission to be executed may be selected by a mission effect lottery, or a specific mission (for example, mission A) may be selected. When the mission is achieved, for example, the right to shift to the AT state again may be given after the AT state ends.

[ミッション演出中処理について]
前述した実施の形態におけるミッション演出中処理では、図21のSf3、Sf5、およびSf6において、図20のSe10〜Se12と同様の判定処理を行なって、付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにした例を説明したが、これに限らず、ミッション演出抽選処理では、図20のSe13〜Se15において実行される演出に対応するモード(通常モード、第1救済モード、第2救済モード)を判定して、当該判定結果に基づいて付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、現在のモードを判定して、当該判定されたモードに応じたテーブルを選択して付与ポイントを決定するようにしてもよい。これにより、同様の処理を行なう必要がなく、処理負担を軽減することができる。
[About processing during mission production]
In the mission effect in-process in the above-described embodiment, the same determination process as Se10-Se12 in FIG. 20 is performed in Sf3, Sf5, and Sf6 in FIG. Although the example has been described, the present invention is not limited to this, and in the mission effect lottery process, the mode (normal mode, first relief mode, second relief mode) corresponding to the effect executed in Se13 to Se15 in FIG. 20 is determined. The table used for determining the grant points may be selected based on the determination result. In other words, the current mode may be determined, and a grant point may be determined by selecting a table corresponding to the determined mode. Thereby, it is not necessary to perform the same processing, and the processing load can be reduced.

[ミッション抽選対象役、およびポイント付与条件について]
前述した実施の形態では、ミッション抽選対象役にボーナスと同時当選する役を含み、かつ、ポイント付与条件成立契機となる役にもボーナスと同時当選する役を含む例について説明し、ボーナスと同時当選している抽選結果であるか否かに関わらず、ミッション演出やポイント付与を行なう例について説明した。しかし、ボーナスと同時当選している抽選結果であった場合には、ミッション演出やポイント付与を行なうことなく、当該ボーナスが終了した後に、必ずAT状態に制御されるようにしてもよい。
[Mission eligible for mission lottery and point granting conditions]
In the above-described embodiment, an example is explained in which a role that is simultaneously elected with a bonus is included in the mission lottery subject and a role that is simultaneously elected as a bonus is also included in the role that is a point granting condition establishment opportunity. An example of performing mission effects and giving points regardless of whether or not a lottery result is being performed has been described. However, in the case of a lottery result that is won at the same time as the bonus, it may be controlled to the AT state after the bonus has ended without performing mission effects or giving points.

また、前述した実施の形態では、ミッション中においてチェリーやスイカに当選したときには、図16で示したように特別ミッション演出の抽選条件を成立させるとともに、図22で示したようにポイント付与条件をも成立させる例について説明した。しかし、ミッション中においては、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件の成立とは異なる契機によって成立させるようにしてもよい。すなわち、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件に関わらない契機によって成立させるようにしてもよい。たとえば、ミッション中においては、所定役(たとえばボーナス、特別役)に当選しているときに所定役に当選していないときよりも高い割合で停止され得る特定の図柄組合せ(いわゆるチャンス目)が停止されたときに、特別ミッション演出の抽選条件を成立させる一方、ポイント付与条件を成立させないようにしてもよい。これにより、ミッション中において特定の図柄組合せが停止されることにより、ポイントが付与されることに対する期待感を抱かせることはできないものの、今回のミッション中においてミッション達成しなくてもその後に特別ミッション演出が開始されることに対する期待感を抱かせることができる。   In the above-described embodiment, when a cherry or watermelon is won during the mission, the lottery condition for special mission effect is established as shown in FIG. 16, and the point granting condition is also set as shown in FIG. The example to establish was demonstrated. However, during the mission, the lottery conditions for special mission effects may be established at a different trigger from the establishment of the point granting conditions. In other words, the lottery conditions for special mission effects may be established by an opportunity not related to the point grant conditions. For example, during a mission, certain symbol combinations (so-called chances) that can be stopped at a higher rate when winning a predetermined role (for example, bonus, special role) than when not winning a predetermined role are stopped. When this is done, the lottery condition for the special mission effect may be satisfied, while the point grant condition may not be satisfied. As a result, although a specific symbol combination is stopped during the mission, it is impossible to have a sense of expectation that points will be awarded. Can be expected to start.

[その他]
前述したスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
[Others]
The slot machine described above may further include the following configuration.

・複数役が同時にライン上に停止するようにリール制御を行なうようにしてもよい。たとえば、チェリーを構成する図柄組合せを透視窓3において形成される所定の直線ライン上に停止させるとともに、スイカを構成する図柄組合せを透視窓3において形成される所定の直線ラインとは異なる他の直線ライン上に停止させることができるようにリール制御を行なうようにしてもよい。この場合における所定の直線ラインおよび他の直線ラインは、それぞれ、入賞ラインであってもよく、また、無効ライン(たとえば図4における左中右の下段から構成されるラインなど)を含むものであってもよい。また、このように構成するとともに、前述したようにスイカ当選による達成とチェリー当選による達成とが同時に発生し得るように構成した場合において、スイカおよびチェリー双方が同時当選しているときにのみ、スイカを構成する図柄組合せとチェリーを構成する図柄組合せとを所定の直線ラインと他の直線ラインとに停止可能となるようなリール制御を行なうようにしてもよい。これにより、リール停止出目から、スイカとチェリーとが同時当選して、特別ミッション実行中においては有利な態様で権利付与処理が行なわれることを報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   -Reel control may be performed so that multiple combinations stop on the line at the same time. For example, the symbol combination constituting the cherry is stopped on a predetermined straight line formed in the see-through window 3, and the symbol combination constituting the watermelon is different from the predetermined straight line formed in the see-through window 3. Reel control may be performed so that it can be stopped on the line. The predetermined straight line and the other straight lines in this case may each be a winning line, and include an invalid line (for example, a line composed of the lower left, middle, and right in FIG. 4). May be. In addition, when configured in such a manner that, as described above, achievement by watermelon winning and achievement by cherry winning can occur at the same time, watermelon only when both watermelon and cherry are winning simultaneously. Reel control may be performed so that the symbol combination constituting the symbol and the symbol combination constituting the cherry can be stopped at a predetermined straight line and another straight line. As a result, it is possible to notify that the watermelon and the cherry are simultaneously elected from the reel stop point, and that the right granting process is performed in an advantageous manner during the execution of the special mission, thereby improving the interest of the game. Can do.

・前述したスロットマシンでは、ミッション抽選対象役のうち特定入賞役(たとえばスイカ)に当選して通常ミッション当選した場合、少なくとも当該特定入賞役(たとえばスイカ)に当選または入賞することにより達成条件を充足する通常ミッション演出を実行する例について説明したが、さらに、追加ミッションについても同様に、通常ミッションの達成条件を充足するミッション達成役とは異なる特定入賞役に当選して追加ミッション演出当選した場合に、少なくとも当該特定入賞役に当選または入賞することにより達成条件を充足する追加ミッション演出を実行するようにしてもよく、また、特別ミッションについても同様に、通常あるいは追加ミッションの達成条件を充足するミッション達成役とは異なる特定入賞役に当選して特別ミッション演出当選した場合に、少なくとも当該特定入賞役に当選または入賞することにより達成条件を充足する特別ミッション演出を実行するようにしてもよい。これにより、ミッション演出を実行する契機と達成条件とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   ・ In the slot machine mentioned above, when winning a special winning combination (for example, watermelon) among mission lottery winning combinations and winning a normal mission, at least the specific winning combination (for example, watermelon) is won or won to satisfy the achievement conditions An example of executing a normal mission directing was explained, but in the case of an additional mission directing in addition to a specific winning combination that is different from a mission winning member who satisfies the conditions for achieving a normal mission In addition, an additional mission effect that satisfies the achievement condition by winning or winning the specific winning combination may be executed, and the mission that satisfies the achievement condition of the normal or additional mission is similarly applied to the special mission. Special prize winners who are different from the Achievers When mission directed winning may be perform special missions effect satisfying the achieved condition by winning or winning at least that particular winning combination. Thereby, a relevance can be given to the opportunity and execution condition which perform a mission effect, and the interest of a game can be improved.

・前述したスロットマシンにおけるミッション達成役として、比較的低い確率でしか内部当選しないスイカやチェリーを例示した。しかし、ミッション達成役として、比較的高い確率で当選する入賞役(リプレイやベルなど)を採用してもよい。すなわち、比較的高い確率で当選する入賞役がミッション達成役に設定された有利ミッション演出を実行可能となるようにしてもよい。このような、有利ミッション演出を実行可能となるようにした場合、ミッション演出抽選では、極めて低い確率でしか有利ミッション演出に決定されないようにしてもよい。これにより、有利ミッション演出をプレミア的な演出として実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   ・ As examples of mission accomplishers in the slot machines mentioned above, watermelons and cherries that were won internally only with a relatively low probability were illustrated. However, a winning combination (replay, bell, etc.) that is won with a relatively high probability may be adopted as the mission achievement combination. That is, an advantageous mission effect in which a winning combination won with a relatively high probability is set as a mission achievement combination may be executed. When such an advantageous mission effect can be executed, the mission effect lottery may be determined as an advantageous mission effect with a very low probability. Thereby, the advantageous mission effect can be executed as a premier effect, and the interest of the game can be improved.

・前述したスロットマシンにおける追加ミッションとしては、実行中の通常ミッションとは達成条件が異なるミッションが実行される例について説明したが、これに限らず、実行中の通常ミッションと同じ条件を達成条件とするミッションが実行され得るようにしてもよい。このように構成した場合であって、達成条件が同じ通常ミッションと追加ミッションとが並行して実行されている場合に、通常ミッションの達成条件を充足すると追加ミッションの達成条件を充足すると、通常あるいは追加ミッションのうちいずれか一方の達成条件しか充足していないときよりも、遊技者にとっての有利度が高くなるように特典を付与するようにしてもよい。たとえば、権利付与処理では、達成条件が同じ通常ミッションと追加ミッションとが並行して実行されている場合に当該達成条件を充足することにより付与されることが期待できるナビストック数が、当該達成条件と同じ通常ミッションのみが実行されている場合に当該達成条件を充足することにより付与されることが期待できるナビストック数と、当該達成条件と同じ追加ミッションのみが実行されている場合に当該達成条件を充足することにより付与されることが期待できるナビストック数との合計数よりも多くなるように、すなわち遊技者にとっての有利度が大きくなるように特典が付与されるようにしてもよい。   ・ As an example of an additional mission in the slot machine described above, an example in which a mission that has a different achievement condition from the normal mission being executed has been explained, but this is not the only case. The mission to be performed may be executed. When configured in this way and a normal mission and an additional mission with the same achievement condition are executed in parallel, if the achievement condition of the normal mission is satisfied and the achievement condition of the additional mission is satisfied, normal or The privilege may be given so that the advantage for the player is higher than when only one of the additional missions is satisfied. For example, in the right granting process, when a normal mission and an additional mission with the same achievement condition are executed in parallel, the number of navigation stocks that can be expected to be granted by satisfying the achievement condition is calculated as the achievement condition. The number of navigation stocks that can be expected to be granted by satisfying the achievement condition when only the same normal mission is executed, and the achievement condition when only the same additional mission as the achievement condition is executed The privilege may be given so as to be larger than the total number of navigation stocks that can be expected to be granted by satisfying the above, that is, the advantage for the player is increased.

・前述した実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   In the above-described embodiment, the variable display device having the three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and the display results derived to the three reels are combined. The slot machine in which a prize is generated in response to the above description has been described. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a bet using a game ball as a game value is used. It may be a slot machine for setting a number or a fully credit type slot machine for setting a bet amount using only credit as a game value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of the slot machines can be used.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2 可動表示装置、2L、2C、2R リール、3 透視窓、32L、32C、32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53、54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6
MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板、1000 外部出力基板。
1 slot machine, 2 movable display device, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 32L, 32C, 32R reel motor, 4 medal slot, 51 liquid crystal display, 52 effect effect LED, 53, 54 speaker, 55 reel LED, 56 production switch, 6
MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 10 settlement switch, 13 game display, 34 hopper unit, 35 overflow tank, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control part, 90 effect control board, 91 sub-control part, 100 power supply box, 101 power supply board, 1000 external output board.

Claims (2)

々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能スロットマシンにおいて、
複数種類の条件のうちの第1条件を提示する第1提示演出と、第2条件を提示する第2提示演出と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段と、
前記複数種類の条件のうちの少なくとも一の条件を充足することにより特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記第1提示演出が実行されているときに前記第2条件を充足することにより、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第2条件を充足したときよりも大きくかつ前記第1提示演出が実行されているときに前記第1条件を充足したときよりも小さい特定の特典を付与する、スロットマシン。
Each comprises a variable display unit capable of displaying varying a plurality of types of identification information capable of identifying,
Wherein after the variable display unit to display varies, Te the variable display of the variable display unit derives the display result by stopping the possible slot machine odor generated winning in accordance with the display result,
Presentation to run first and presentation production which presents the first Article matter of among a plurality of types of conditions, and the second presentation performance to present the Article 2 matter, any one of a plurality of types of presentation production, including Production execution means;
A privilege granting means capable of granting a privilege by satisfying at least one of the plurality of conditions .
By satisfying the Article 2 reviews when the first presentation effect is running, the privilege granting means, neither advantageous degree for the player among the plurality of types of presentation effect is running the large and the first presentation effect than when the second article reviews met imparts a small specific benefits than when satisfied the Article 1 matter when running in the absence, the slot machine.
々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能スロットマシンにおいて、
複数種類の条件のうちの第1条件を提示する第1提示演出と、第2条件を提示する第2提示演出と、を含む複数種類の提示演出のうちのいずれかを実行する提示演出実行手段と、
前記複数種類の条件のうちの少なくとも一の条件を充足することにより特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記第1提示演出が実行されているときに前記第2条件を充足することにより、前記特典付与手段は、遊技者にとっての有利度が前記複数種類の提示演出のうちのいずれも実行されていないときに前記第2条件を充足したときよりも大きくかつ前記第2提示演出が実行されているときに前記第2条件を充足したときよりも小さい特定の特典を付与する、スロットマシン。
Each comprises a variable display unit capable of displaying varying a plurality of types of identification information capable of identifying,
Wherein after the variable display unit to display varies, Te the variable display of the variable display unit derives the display result by stopping the possible slot machine odor generated winning in accordance with the display result,
Presentation to run first and presentation production which presents the first Article matter of among a plurality of types of conditions, and the second presentation performance to present the Article 2 matter, any one of a plurality of types of presentation production, including Production execution means;
A privilege granting means capable of granting a privilege by satisfying at least one of the plurality of conditions .
By satisfying the Article 2 reviews when the first presentation effect is running, the privilege granting means, neither advantageous degree for the player among the plurality of types of presentation effect is running the large and the second presenting performance than when the Article 2 of the matter met to grant the small specific benefits than when you satisfy the Article 2 of the matter when it is executed when no slot machines.
JP2012197389A 2012-09-07 2012-09-07 Slot machine Expired - Fee Related JP6118526B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012197389A JP6118526B2 (en) 2012-09-07 2012-09-07 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012197389A JP6118526B2 (en) 2012-09-07 2012-09-07 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014050583A JP2014050583A (en) 2014-03-20
JP6118526B2 true JP6118526B2 (en) 2017-04-19

Family

ID=50609655

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012197389A Expired - Fee Related JP6118526B2 (en) 2012-09-07 2012-09-07 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6118526B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6605803B2 (en) * 2014-11-28 2019-11-13 株式会社オリンピア Game machine
JP6770334B2 (en) * 2016-05-17 2020-10-14 株式会社オリンピア Game machine
JP6182816B1 (en) * 2017-02-07 2017-08-23 株式会社コナミアミューズメント Slot machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009028447A (en) * 2007-07-30 2009-02-12 Samii Kk Slot machine
JP2011194138A (en) * 2010-03-23 2011-10-06 Sammy Corp Game machine
JP5628776B2 (en) * 2011-11-16 2014-11-19 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014050583A (en) 2014-03-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5937797B2 (en) Slot machine
JP5791977B2 (en) Slot machine
JP4082567B2 (en) Slot machine
JP6340167B2 (en) Slot machine
JP6381173B2 (en) Slot machine
JP6184144B2 (en) Slot machine
JP2014094169A (en) Slot machine
JP6227894B2 (en) Slot machine
JP6041558B2 (en) Slot machine
JP6118526B2 (en) Slot machine
JP6615448B2 (en) Slot machine
JP6190128B2 (en) Slot machine
JP6283496B2 (en) Slot machine
JP5855380B2 (en) Slot machine
JP6353509B2 (en) Slot machine
JP6302156B2 (en) Slot machine
JP6286126B2 (en) Game machine
JP4451886B2 (en) Slot machine
JP6041557B2 (en) Slot machine
JP4456101B2 (en) Slot machine
JP6129911B2 (en) Slot machine
JP6243993B2 (en) Slot machine
JP6571325B2 (en) Slot machine
JP6472165B2 (en) Slot machine
JP2014217433A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150806

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160614

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160617

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160810

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170228

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170327

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6118526

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees