JP5901093B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery based on the player's operation, displays the game result using a combination of symbols arranged on the reel based on the result of the internal lottery, and displays the game result. A function for paying out medals is provided.

そしてこの種の遊技機では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なアシストタイム状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる機能が好評を博している。   In this type of gaming machine, a prize winning effect for assisting a winning combination is executed under a predetermined condition, thereby changing the winning probability of the winning combination, and a game such as a medal in an assist time state where the winning assist effect can be executed. The ability to play assist time games that make it easier to acquire media has gained popularity.

またこの種の遊技機は、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやLEDを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出など、遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する機能を備えている。そして、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する遊技機(ぱちんこ遊技機)ではあるが、液晶ディスプレイに表示させる画像として、ストーリー性のある演出動画を用意し、1回の大当たり遊技では、ストーリー性のある演出動画のうちの一部の演出動画を再生し、次の大当たり遊技において、続きの演出動画を再生することにより、遊技者に遊技を継続させるようにするものがある。   In addition, this type of gaming machine performs various game effects such as a display effect that displays an image on a liquid crystal display, a light effect that blinks a lamp or LED, or an acoustic effect that outputs a sound effect from a speaker. It has a function to do. And although it is a gaming machine (pachinko gaming machine) that launches a game ball in the gaming area according to the player's operation, it prepares a production movie with a story as an image to be displayed on the liquid crystal display. In some games, some of the production videos with story characteristics are played, and in the next jackpot game, the next production video is played to allow the player to continue the game. .

特開2010−279519号公報JP 2010-279519 A

しかしながら、アシストタイム遊技が継続するごとに複数種類の演出を順に実行する場合には、アシストタイム遊技が繰り返し継続されることにより、予め用意していた演出の全てが実行された状態で更にアシストタイム遊技が継続される場合に、継続されるアシストタイム遊技についてどのような演出を実行させるかが問題となる。   However, in the case where a plurality of types of effects are sequentially executed each time the assist time game continues, the assist time game is repeatedly continued, so that the assist time can be further increased in a state where all the prepared effects are executed. When the game is continued, it becomes a problem what kind of effects are executed for the continued assist time game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技が継続される場合に適切な演出を実行することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing an appropriate effect when an assist time game is continued.

(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、停止操作に対応する回転中のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、所定の開始条件が満たされた場合に、役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる特別遊技区間を開始させ、所定の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技区間を終了させる演出制御手段と、前記特別遊技区間において実行される第1演出から第N演出(Nは2以上の自然数)までの各演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が開始されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出を設定し、所定条件下で前記特別遊技区間を継続させるか否かを判断し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出までの各演出を順に設定し、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出が設定されると、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出から順に各演出を設定することを特徴とする遊技機に関するものである。   (1) The present invention relates to a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of combinations are successful, and the plurality of reels for each game. In response to the stop operation, the reel control means for performing control to stop the rotating reel corresponding to the stop operation according to the result of the internal lottery, and in a state where the plurality of reels are stopped, A winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the display of a symbol combination indicating a predetermined winning form, and an auxiliary for assisting the winning of a winning combination when a predetermined start condition is satisfied A special game section that causes the effect device to execute an effect, and when a predetermined end condition is satisfied, an effect control means for ending the special game section, and a first effect executed in the special game section Effect data storage means for storing effect data of each effect up to the Nth effect (N is a natural number equal to or greater than 2), and the effect control means, when the special game section is started, the special game section A first effect is set as an effect to be executed in each of the games, and it is determined whether or not the special game section is continued under a predetermined condition. Each time the special game section is continued, When each effect up to the Nth effect is set as an effect executed in each game, and the Nth effect is set as an effect executed in each game of the special game section, the special game section is continued. The present invention relates to a gaming machine characterized in that each effect is set in order from the first effect as an effect executed in each game of the special game section.

本発明では、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第1演出から第N演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、再び第1演出から順に各演出が実行されるようにすることができる。   In the present invention, when the special game section is repeatedly continued, when the special game section is further continued in a state in which all the effects from the first effect to the Nth effect are executed, the order from the first effect again. Each effect can be executed.

(2)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が開始される場合、および前記特別遊技区間が継続されて第1演出が実行される場合に、前記特別遊技区間が開始されることを遊技者に報知する開始演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the present invention, when the special game section is started and when the special game section is continued and the first effect is executed, the effect control means You may make it make the said production | presentation apparatus perform the start production | presentation which alert | reports that it is started to a player.

このようにすれば、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第1演出から第N演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、遊技者に特別遊技区間が新たに開始されたかのように認識させることができる。   In this way, when the special game section is repeatedly continued, when the special game section is further continued in a state where all the effects from the first effect to the Nth effect are executed, The game section can be recognized as if it was newly started.

(3)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記特別遊技区間が終了される場合、および第N演出が実行されて前記特別遊技区間が継続される場合に、前記特別遊技区間が終了されることを遊技者に報知する終了演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。   (3) In the gaming machine according to the present invention, when the special game section is ended and when the Nth effect is executed and the special game section is continued, the effect control means You may make it make the said production | presentation apparatus perform the completion | finish effect which alert | reports to a player that it is complete | finished.

このようにすれば、特別遊技区間が繰り返し継続されることにより、第1演出から第N演出までの全ての演出が実行された状態で更に特別遊技区間が継続される場合に、遊技者に特別遊技区間が一旦終了されたかのように認識させることができる。   In this way, when the special game section is repeatedly continued, when the special game section is further continued in a state where all the effects from the first effect to the Nth effect are executed, The game section can be recognized as if it was once ended.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning mode of internal lottery in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the effect lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。It is a figure explaining the effect image in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。It is a figure explaining the effect image in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出画像を説明する図である。It is a figure explaining the effect image in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of the sub board | substrate in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of the sub board | substrate in the game machine of embodiment of this invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed. In this embodiment, as shown in FIG. 2, a main board 10 that controls the progress of the game as a control board, and a display effect or sound that matches the progress of the game by receiving a signal transmitted from the main board 10 There are provided a plurality of types of electronic circuit boards including a sub-board 20 that performs control for performing an effect.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段によって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって有効ラインL4が設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and the effective line L1 is determined depending on the combination of the symbol display positions for each reel. ~ L4 is set. In particular, in the present embodiment, the effective line L1 is set by the combination of the display positions of the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. The effective line L2 is set by the middle stage of the reel R2 and the lower stage of the third reel R3, and the active line L3 is set by the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. An effective line L4 is set by the lower stage of one reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the effective lines L1 to L4 in the display window DW. If the symbol combination on the effective line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the combination As a result of winning a prize, medals are paid out from the hopper unit. In the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and the effective lines L1 to L1 are set based on the insertion of the prescribed insertion number of medals. L4 is set.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. Start lever (game start operation means) SL for performing the game, and a stop button (stop operation means for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the stepping motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   A medal payout slot MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. Yes.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a control board including the main board 10 and the sub board 20. The main board 10 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, and the stop switch 240, and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. Operation control of output means such as the reel unit 310 and the hopper unit 320 is performed. In addition, the sub-board 20 receives signals sent from the main board 10 and performs various calculations for executing effects in accordance with the progress of the game. Based on the calculation results, the sub-board 20 and the audio device Operation control of output means such as 340 is performed. The functions of each board such as the main board 10 and the sub board 20 are various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM This is realized by software composed of a given program stored in advance.

そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。   The main board 10 includes an insertion receiving means 105, a random number generating means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a gaming state. The shift control unit 170, the communication control unit 175, and the main memory 190M are included.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and starts the game for the start lever SL (game start operation means) based on the insertion of medals corresponding to a prescribed number of insertions (for example, 3). Perform processing to validate the operation. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the specified insertion number is accepted as the game start operation, and the first reel R1 to the third reel. It is an opportunity to start the rotation of R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 210 is operated, and the insertion accepting means 105 is inserted with a prescribed number of insertions as a limit. Is set to the on state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button B0 is pressed while the medal is credited to the gaming machine, the insertion accepting means 105 sets the specified number of insertions as the bet switch 220 is activated. As a limit, the credited medal is set to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation on the start lever SL (first press operation on the activated start lever SL). Means for performing an internal lottery, and performs a lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like.

抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような5種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M. In the gaming machine of the present embodiment, the internal lottery table storage unit 191 stores five types of lottery tables A to E as shown in FIG. In each lottery table, each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535) is associated with various combinations such as a replay, a small combination, and a bonus.

なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカDが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおける打順ベル1〜打順ベル6や共通ベルは、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。   In the gaming machine of the present embodiment, bells, watermelon A, watermelon B, watermelon C, and watermelon D are prepared as small roles, and the hitting bell 1 to the hitting bell 6 in the internal lottery table A to the internal lottery table E A common bell means that multiple types of small roles are associated with the same random number so that multiple types of small roles are won in a single internal lottery.

打順ベル1〜打順ベル6および共通ベルについて図4(A)を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1は、ベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選することを示している。また打順ベル2は、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル3は、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル4は、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選することを示している。また打順ベル5は、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選することを示している。また打順ベル6は、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル6においてベルと2種類のスイカとが重複して当選し、ベルと重複して当選するスイカの組合せが異なっている。また共通ベルは、ベル、およびスイカA〜スイカDが重複して当選することを示している。   The batting order bell 1 to the batting order bell 6 and the common bell will be specifically described with reference to FIG. 4A. The batting order bell 1 indicates that the bell, the watermelon A, and the watermelon B are won in duplicate. . The batting order bell 2 indicates that the bell, the watermelon C, and the watermelon D are won in duplicate. The batting order bell 3 indicates that the bell, the watermelon A, and the watermelon D are won in duplicate. The batting order bell 4 indicates that the bell, watermelon B, and watermelon C are won in duplicate. The batting order bell 5 indicates that the bell, watermelon B, and watermelon D are won in duplicate. The batting order bell 6 indicates that the bell, watermelon A, and watermelon C are won in duplicate. Thus, in the gaming machine of the present embodiment, in the batting order bell 1 to batting order bell 6, the bell and two types of watermelons are won and the combination of watermelons won and won is different. The common bell indicates that the bell and watermelon A to watermelon D are won in duplicate.

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA〜制御リプレイBが用意されており、内部抽選テーブルBにおける打順リプレイ1〜打順リプレイ3、および内部抽選テーブルCにおける打順リプレイ4〜打順リプレイ6は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。   Further, in the gaming machine of this embodiment, normal replay, promotion replay, fall replay, control replay A to control replay B are prepared as replays, and batting order replay 1 to batting order replay 3 and internal lottery in the internal lottery table B. The hit order replay 4 to the hit order replay 6 in Table C mean that a plurality of types of replays are associated with the same random value so that a plurality of types of replays are won in a single internal lottery. To do.

打順リプレイ1〜打順リプレイ6について図4(B)を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイ1は、昇格リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ2は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ3は、昇格リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。また打順リプレイ4は、通常リプレイおよび転落リプレイが重複して当選することを示している。また打順リプレイ5は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイAが重複して当選することを示している。また打順リプレイ6は、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御リプレイBが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3において昇格リプレイが転落リプレイと重複して当選し、打順リプレイ4〜打順リプレイ6において通常リプレイが転落リプレイと重複して当選し、これらのリプレイとその他のリプレイとの重複の有無やその他のリプレイの種類が異なっている。   Specifically, the batting order replay 1 to the batting order replay 6 will be described with reference to FIG. 4B. The batting order replay 1 indicates that the promoted replay and the fall replay are duplicated. The batting order replay 2 indicates that the promotion replay, the fall replay, and the control replay A are won in duplicate. The batting order replay 3 indicates that the promotion replay, the fall replay, and the control replay B are won in duplicate. The batting order replay 4 indicates that the normal replay and the fall replay are won in duplicate. The batting order replay 5 indicates that the normal replay, the fall replay, and the control replay A are won in duplicate. The batting order replay 6 indicates that the normal replay, the fall replay, and the control replay B are won in duplicate. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the promotion replay wins the fall replay in the batting order replay 1 to the batting order replay 3, and the normal replay wins the duplication replay in the batting order replay 4 to the batting order replay 6. The presence / absence of overlap between these replays and other replays and other replay types are different.

また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルDおよび内部抽選テーブルEでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。   In the gaming machine of this embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in the internal lottery table A to the internal lottery table C, the big bonus (BB) is set as a lottery object. In the table D and the internal lottery table E, the big bonus (BB) is excluded from the lottery targets.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the bonus establishment state, and the bonus state can be set as the gaming state. In the lottery table selection process, the gaming state is set. Accordingly, any one of the internal lottery table A to the internal lottery table E is selected as an internal lottery table used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random number value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the start signal from the start switch 230, and the internal lottery table storage unit 191 of the main memory 190M for the acquired random value. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192 of the main memory 190M.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. The combination associated with the former carry-over possible flag is a big bonus (BB), and the small combination and replay are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over until the big bonus (BB) wins. At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery to determine whether or not the small role and replay are successful even in a game in which the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over. That is, in the lottery flag setting process, in the game where the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over, when a small role or replay is won, the lottery flag of the big bonus (BB) already won And a lottery flag corresponding to two or more types of winning combinations including a small role won in the internal lottery and a replay lottery flag.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。   The reel control means 130 starts rotation driving of the first reel R1 to the third reel R3 by a stepping motor based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a game start operation to the start lever SL by the player. Press the stop buttons B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reels in which the first reel R1 to the third reel R3 are normally rotating at a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). The control which makes the stop operation by this effective is performed, and the control which stops the 1st reel R1-3rd reel R3 rotationally driven by the stepping motor in the aspect according to the setting state (result of an internal lottery) of a lottery flag I do.

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   The reel controller 130 stops the reel from the stop switch 240 when the stop switch 240 is actuated when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled. Based on the signal, the supply of the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 310 is stopped to perform control to stop each of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of this embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1, and pressing the stop button B2 is an operation for stopping the second reel R2. Correspondingly, pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the first reel R1 to the third reel R3 is stopped within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. The stop position of each rotating reel is determined in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range) required from when the stop button is pressed until the reels stop. Then, the reel control unit 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the pressed stop button among the stop buttons B1 to B3. When the position is within the range of 0 frame to 4 frames (the pull-in range corresponding to 0 ms to 190 ms) with respect to the display position on the active line, the lottery flag corresponds to the winning combination set in the winning state Control is performed to stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button so that the symbol is displayed at the display position on the active line.

具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   Specifically, the reel control means 130 obtains the stop control table stored in the stop control table storage means 193 of the main memory 190M and a process for obtaining the stop position of the rotating reel by logic calculation (logic calculation process). A process for determining the stop position of the rotating reel (table reference process) is performed with reference.

まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, a range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the frame. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of this embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> small role> bonus”, and the lottery flags relating to two or more types of roles are set to the internal winning state in the logic operation processing. In this case, according to the priority order associated with each combination, the stop position including the symbols constituting the winning combination form with the lower priority for the candidate of the stop position including the symbols constituting the winning pattern with the higher priority combination The priority is determined so that the priority is higher than the candidates of.

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the priority for the stop position candidates when a plurality of types of small roles are won in the internal lottery is determined according to a predetermined payout for the small roles, and the small amount of the payout is large. The priority is obtained for the stop position candidates for five frames so that the priority becomes higher as the stop position can win the winning combination. However, when a small combination with the same payout is won in duplicate, the priorities of the stop position candidates that can win each small combination are treated as the same.

そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、ベルと、2種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とスイカの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。   In this embodiment, when any one of the batting order bell 1 to the batting order bell 6 wins, the bell and two types of watermelons are won in an overlapping manner, but the payouts of the respective small roles are the same. , Each small role is treated with the same priority, and the symbols that make up the winning pattern of the bell are displayed on the active line The priority of the candidate for the stop position and the symbols that make up the winning pattern of the watermelon are displayed on the active line The priority of the stop position candidate to be made is the same priority.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index). ing. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is determined as a stop control table storage unit in the main memory 190M. This is determined with reference to the stop control table stored in 193.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the actual position is detected from the press detection position that is the position of the reel at the time when the stop switch 240 is activated (when the stop button is pressed) and the actual press detection position. A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1および第3リールR3の外周面において6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol “red 7” and the black 7 symbol “black 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. , White 7 symbol “white 7”, replay symbol “RP”, bell symbol “BL”, watermelon symbol A “WMA”, watermelon symbol B “WMB”, and dummy symbol “DUM”, in particular, bell symbol “BL” is arranged at intervals of 6 frames on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 and the third reel R3, and is arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the second reel R2. For this reason, the bell symbol “BL” can be displayed on the effective line regardless of the pressed detection position.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面においてリプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列され、第2リールR2の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄「RP」を表示させることができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the replay symbols “RP” are arranged at intervals of 6 frames on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 and the third reel R3, and on the outer peripheral surface of the second reel R2. Arranged at intervals of 4 frames or less. Therefore, the replay symbol “RP” can be displayed on the active line regardless of the pressed detection position.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3の外周面においてスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が6コマ間隔で配列されており、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄A「WMA」あるいはスイカ図柄B「WMB」を択一的に表示させることができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the watermelon symbol A “WMA” and the watermelon symbol B “WMB” are arranged at intervals of six frames on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 and the third reel R3. Therefore, the watermelon symbol A “WMA” or the watermelon symbol B “WMB” can be alternatively displayed on the effective line regardless of the pressed detection position.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面においてスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にスイカ図柄A「WMA」を表示させることができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the watermelon symbols A “WMA” are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the second reel R2. Therefore, the watermelon symbol A “WMA” can be displayed on the effective line regardless of the pressed detection position.

なお本実施形態では、第1リールR1および第3リールR3に関してスイカ図柄A「WMA」あるいはスイカ図柄B「WMB」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「BL」が有効ライン上には表示されず、第2リールR2に関してスイカ図柄A「WMA」が有効ライン上に表示されると、ベル図柄「BL」が有効ライン上に表示されないように各図柄が配列されている。   In the present embodiment, when the watermelon symbol A “WMA” or the watermelon symbol B “WMB” is displayed on the active line for the first reel R1 and the third reel R3, the bell symbol “BL” is displayed on the active line. When the watermelon symbol A “WMA” is displayed on the active line with respect to the second reel R2, the symbols are arranged so that the bell symbol “BL” is not displayed on the active line.

そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、各打順ベルに含まれる小役の配当が同一であるためにストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図6に示すように、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。   In the stop control table that is referred to when any of the batting order bell 1 to batting order bell 6 is won in the internal lottery, the stop buttons B1 to B3 are pressed because the payouts of the small roles included in each batting order bell are the same. The priority order is set according to the order, and as shown in FIG. 6, the correct answer hit order is set for each of the hit order bell 1 to the hit order bell 6, and the pressing order of the stop buttons B1 to B3 different from the correct answer hit order is the incorrect answer hit order. Be treated. In the present embodiment, two types of correct hit orders are set for each of the hit order bell 1 to hit order bell 6, and the two types of correct answer hit orders have the same type of stop button to be pressed first, and the second and subsequent orders. Regardless of the order of stop buttons to be pressed, it can be determined that the buttons are pressed in the correct hit order.

このためリール制御手段130は、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、2種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお内部抽選で共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関係なく、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   For this reason, when any one of the batting order bell 1 to the batting order bell 6 is won, the reel control means 130 determines whether or not it is pressed in the correct hitting order according to the type of the stop button pressed first. In the present embodiment, when any one of the batting order bell 1 to the batting order bell 6 is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct answer order, the bell wins and the stop buttons B1 to B3 are set in the incorrect answer order. When is pressed, the number of sliding frames for the pressed detection position is set so that one of the two types of watermelons wins and the RT fluctuation blank is displayed without winning any of the small roles. In the stop control table that is referred to when the common bell is won in the internal lottery, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the bell wins regardless of the pressing order and pressing timing of the stop buttons B1 to B3. ing.

また内部抽選で打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に参照される内部抽選テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序によって優先順位が設定され、図7に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のそれぞれに正解打順が設定されており、正解打順と異なるストップボタンB1〜B3の押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のそれぞれに2種類の正解打順が設定され、この2種類の正解打順は最初に押下すべきストップボタンの種類が同一であって、2番目以降に押下すべきストップボタンの順序に関わらずに正解打順に沿って押下されていることが確定できるようになっている。   Further, in the internal lottery table that is referred to when any one of the batting order replay 1 to the batting order replay 6 is won in the internal lottery, the priority order is set according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3, and as shown in FIG. The correct answer order is set for each of Replay 1 to Strike Order Replay 6, and the pressing order of stop buttons B1 to B3 different from the correct answer order is treated as an incorrect answer order. In the present embodiment, two types of correct hit orders are set for each of the hit order replay 1 to the hit order replay 6, and the two types of correct hit orders have the same stop button type to be pressed first, and the second and subsequent orders. Regardless of the order of stop buttons to be pressed, it can be determined that the buttons are pressed in the correct hit order.

このためリール制御手段130は、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選すると、最初に押下されるストップボタンの種類によって正解打順で押下されたか否かを判断する。そして本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、昇格リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、通常リプレイの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、転落リプレイの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   For this reason, when any one of the hit order replay 1 to the hit order replay 6 is won, the reel control means 130 determines whether or not the correct hit order is pressed depending on the type of the stop button that is pressed first. And in this embodiment, when any one of batting order replay 1 to batting order replay 3 is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the winning of the promoted replay is given priority and stopped in the incorrect batting order. When the buttons B1 to B3 are pressed, the number of sliding symbols for the pressed detection position is set so that the winning of the fall replay is given priority. In addition, when any one of the batting order replay 4 to the batting order replay 6 is won, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the normal replay winning is given priority, and the stop buttons B1 to B3 are arranged in the incorrect batting order. When is pressed, the number of sliding symbols for the pressing detection position is set so that the winning of the fall replay is given priority.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA〜制御リプレイB、ベル、スイカA〜スイカDの入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, while referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the main memory 190M, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a predetermined winning combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIG. 8, big bonus (BB), normal replay, promotion replay, fall replay, control replay A to control replay B, A winning determination table is prepared so that the presence / absence of a bell, watermelon A to watermelon D and the presence / absence of an RT fluctuation blank can be determined.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイA〜制御リプレイB)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合やRT変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As a process at the time of winning, for example, when a small role (bell, watermelon A to watermelon D) wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process, and replay (normal replay, promotion replay, fall replay, When the control replay A to the control replay B) wins, the replay processing means 160 performs the replay process, and when the big bonus (BB) wins or when the RT fluctuation blank is displayed, the game state transition control means. A game state transition control process for transitioning the game state is performed at 170.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。ただし本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、9枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small role wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout according to a predetermined number of predetermined inputs for each role, and medals corresponding to the determined number of payouts Is controlled to be delivered to the hopper unit 320 (dispensing device). However, in this embodiment, there is an upper limit (for example, 9) for the number of medals paid out in one game, and when the total number of payouts exceeds the upper limit, the number corresponding to the upper limit is set in the game. Determined as the number of medals to be paid out.

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a single medal is paid out. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。   When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 9, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the normal state, the first replay time state, the second replay time state, the bonus establishment state, and the bonus state. I do. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the first replay time state and the bonus establishment state is possible. Specifically, when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed in the normal state, the state shifts to the first replay time state, and when the big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the bonus establishment state. To do. In the normal state, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 3, the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, and the big bonus (BB) is set as the lottery target. An internal lottery with reference to the internal lottery table A is performed.

第1リプレイタイム状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。   The first replay time state is a gaming state that transitions when a symbol combination indicating an RT fluctuation blank is displayed. From the first replay time state to the second replay time state, the normal state, and the bonus establishment state. Migration is possible. Specifically, when the promoted replay wins in the first replay time state, the state shifts to the second replay time state, and when the fall replay wins in the first replay time state, the state shifts to the normal state. When the big bonus (BB) is won in the replay time state, the state shifts to the bonus establishment state. In the first replay time state, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 3, the replay winning probability is set to about 1 / 1.5, and the big bonus (BB) is set as the lottery target. The internal lottery with reference to the internal lottery table B is performed.

第2リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態、通常状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には通常状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。   The second replay time state is a gaming state that shifts when the promoted replay is won, and the second replay time state can shift to the first replay time state, the normal state, and the bonus establishment state. Yes. Specifically, when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed in the second replay time state, the state shifts to the first replay time state, and when the fall replay wins in the second replay time state, the normal state When the big bonus (BB) is won in the second replay time state, the state shifts to the bonus establishment state. In the second replay time state, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 3, the replay winning probability is set to about 1 / 1.3 and the big bonus (BB) is set as the lottery target. The internal lottery with reference to the internal lottery table C is performed.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。   The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, an internal lottery table A to an internal lottery table F shown in FIG. 3 has the replay winning probability set to about 1 / 7.1 and the big bonus (BB) is excluded from the lottery target. An internal lottery with reference to the lottery table D is performed.

またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。   In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) is won, and the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line. Then, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.

ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。   The bonus state is a gaming state in which a transition is made when a symbol combination indicating a big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line in the bonus establishment state. In the bonus state, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 3, the big bonus (BB) is excluded from the internal lottery targets, and the winning probability of the small role is the internal lottery table A to the internal lottery table D. An internal lottery with reference to the internal lottery table E set higher than that is performed. That is, in the bonus state, the game state is more advantageous to the player than the other game states in that the small role is won more frequently than the other game states.

またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   Further, in the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and when medals exceeding the predetermined end payout number (for example, 300) are paid out. The gaming state transition control means 170 ends the bonus state and returns the gaming state to the normal state.

通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。   The communication control means 175 controls the output of signals to the sub-board 20, the hall computer 410 (computer that centrally manages gaming machines installed in the game hall) and the data counter 420 (game hall) as external devices. It is individually connected to each installed gaming machine and performs control to output a signal to a device that displays information related to gaming history of the gaming machine). In the gaming machine of this embodiment, only unidirectional communication from the main board 10 to the sub board 20 is possible between the main board 10 and the sub board 20, and from the sub board 20 to the main board 10. Communication connection is established so that signals cannot be transmitted.

まず通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。   First, when the internal lottery means 120 performs an internal lottery, the communication control means 175 notifies the sub board 20 of the result of the internal lottery by outputting an internal lottery result notification signal to the sub board 20. Further, when the bet button B0 is pressed to insert a medal, a game start operation is performed with respect to the start lever SL, or a stop operation is performed with respect to the stop buttons B1 to B3, the communication control unit 175 performs the sub board 20. By outputting an operation notification signal to the player, operations performed by the player such as the bet button B0 being pressed on the sub-board 20, the start lever SL being pressed, and the type of the stop button being pressed To be notified. Further, the communication control means 175 notifies the sub-board 20 of the current gaming state by outputting a gaming state notification signal to the sub-board 20. Thus, in the gaming machine of the present embodiment, based on the internal lottery result notification signal, the operation notification signal, and the gaming state notification signal output from the main board 10, the effect control means 180 of the sub-board 20 results in the internal lottery, The display device 330 and the sound device 340 can be made to perform operations according to the player's operations and the current game state.

また本実施形態の遊技機では、通信制御手段175が、遊技状態の変動に基づいてAT状態が開始されたか否かを判断し、第2リプレイタイム状態への移行条件である昇格リプレイが入賞したことに基づいて(出力開始条件が成立した場合に)AT状態が開始されると判断して、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始し、第1リプレイタイム状態あるいは第2リプレイタイム状態から通常状態への移行条件である転落リプレイが入賞したことに基づいて(出力終了条件が成立した場合に)AT状態が終了されると判断して、特定信号の出力を終了させる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the communication control means 175 determines whether or not the AT state is started based on the change in the gaming state, and the promotion replay that is the transition condition to the second replay time state wins a prize. Based on this, it is determined that the AT state is started (when the output start condition is satisfied), and an output of a specific signal for notifying the hall computer 410 or the data counter 420 that the AT state is staying is output. And the AT state is terminated based on the fact that the fall replay, which is the transition condition from the first replay time state or the second replay time state to the normal state, has won (when the output end condition is satisfied) Judgment is made and the output of the specific signal is terminated.

なお特定信号は、昇格リプレイが入賞した遊技における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、昇格リプレイが入賞した遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、昇格リプレイが入賞した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として出力が開始されるようにすることができる。   The specific signal is triggered by the winning judgment process in the game won by the promotion replay, or when a medal equivalent to the specified number of insertions is inserted in the next game of the game awarded by the promotion replay. The output can be started or triggered by a game start operation on the start lever SL in the next game of the game in which the promotion replay is won.

続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。   Next, the sub substrate 20 will be described. The sub board 20 is configured to include the effect control means 180 and the sub memory 190S.

演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control means 180 uses the display effect performed using the display device 330 (an example of the effect device) or the audio device 340 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage means 196. Control related to the sound production to be performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, the game is excited or the execution control of the effect for assisting the game is performed.

特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態)、およびアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 180 has a plurality of types of effect states including a normal effect state, an assist time preparation state (AT preparation state), and an assist time state (AT state: special effect state). Control to change the production state.

具体的に説明すると、演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態である場合に、内部抽選で共通ベルが当選したことに基づいて、AT抽選(特別演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選(例えば、当選確率1/10)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。   More specifically, the effect control means 180 performs the AT lottery (special effect lottery) based on the fact that the common bell is won in the internal lottery when the effect state is the normal effect state. In the AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 197 of the sub memory 190S. It is determined whether or not the AT lottery is won according to the comparison result. In the AT lottery table, as shown in FIG. 10, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning (for example, winning probability 1/10) or losing, When the random value acquired in the AT lottery is associated with winning in the AT lottery table, it is determined that the AT lottery has been won.

そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定する。そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態に設定されている場合に、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させる。   Then, the effect control means 180 shifts the effect state to the AT preparation state based on the fact that the AT lottery is won, and the AT end determination counter 198 of the sub memory 190S corresponds to the number of games for one set of games in the AT state. “30” is set as the value to be executed. Then, when the production state is set to the AT preparation state, the production control unit 180 shifts the production state to the AT state based on the fact that the promotion replay has won a prize.

そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に打順役(打順ベル1〜打順ベル6、打順リプレイ1〜打順リプレイ6)が当選すると、正解打順を報知して所定の役の入賞を補助する入賞補助演出(特定演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、正解打順を報知するランプを点灯させたり、正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によってベルの入賞が補助され、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合には入賞補助演出によって通常リプレイの入賞が補助される。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には、RT変動ブランクを示す図柄組合せを表示させて遊技状態を第1リプレイタイム状態に誘導するために、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合であっても打順ベル1〜打順ベル6の当選時に入賞補助演出を行わせないようになっている。   Then, when the production state is set to the AT preparation state or the AT state, the production control means 180 notifies the correct batting sequence when the batting order (batting order bell 1 to batting order bell 6 and batting order replay 1 to batting order replay 6) is won. Then, a control for causing the display device 330 and the audio device 340 to perform a winning assist effect (specific effect) for assisting the winning of a predetermined combination is performed. Various effects can be adopted as the winning assistance effect. For example, an effect image for informing the correct hitting order is displayed on the liquid crystal display LCD, a lamp for informing the correct hitting order is turned on, or the correct hitting order is notified. Sound can be output from a speaker. In the present embodiment, if any one of batting order bell 1 to batting order bell 6 is won, the winning of the bell is assisted by the winning assistance effect, and if any one of batting order replay 1 to batting order replay 3 is won, the winning assistance is provided. The prize for the promotion replay is assisted by the effect, and when any of the batting order replay 4 to the batting order replay 6 is won, the winning of the normal replay is assisted by the prize winning assist effect. In the present embodiment, when the gaming state stays in the normal state, the effect state is AT preparation in order to display the symbol combination indicating the RT fluctuation blank and to guide the gaming state to the first replay time state. Even if it is set to the state or the AT state, the winning assistance effect is not performed when the batting order bell 1 to batting order bell 6 are won.

そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の値を一定値ずつ減算するデクリメント更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎に、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ198の値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。   Then, the effect control means 180 starts decrement update by subtracting the value of the AT end determination counter 198 by a certain value based on the fact that the effect state has shifted to the AT state. Specifically, each time a game is played in the AT state, a value corresponding to the number of games for one time from the value of the AT end determination counter 198 (for example, 1), triggered by the depression of the start lever SL. Decrement update to subtract.

そしてAT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、AT状態を継続させるか否かを決定するAT継続抽選(特別演出継続抽選)を行う。AT継続抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT継続抽選に当選したか否かを判定する。AT継続抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選(例えば、当選確率1/2)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT継続抽選で取得した乱数値がAT継続抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT継続抽選に当選したと判定される。   When the value of the AT end determination counter 198 reaches a threshold value (for example, 0), the effect control means 180 performs an AT continuous lottery (special effect continuous lottery) for determining whether or not to continue the AT state. In the AT continuous lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the AT continuous lottery table stored in the effect lottery table storage unit 197 of the sub memory 190S. Whether or not the AT continuous lottery is won is determined according to the comparison result. In the AT continuous lottery table, as shown in FIG. 10, each of 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning (for example, winning probability 1/2) or lost. When the random value acquired in the AT continuous lottery is associated with winning in the AT continuous lottery table, it is determined that the AT continuous lottery has been won.

そしてAT継続抽選に当選した場合には、演出制御手段180は、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定することにより、AT状態を継続させる。一方、AT継続抽選に当選しなかった場合には、演出制御手段180は、AT状態を終了させて、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。   When the AT continuous lottery is won, the effect control means 180 sets “30” as a value corresponding to the number of games for one set of games in the AT state in the AT end determination counter 198 of the sub memory 190S. The AT state is continued. On the other hand, when the AT continuous lottery is not won, the effect control means 180 performs control to end the AT state and return the effect state to the normal effect state.

なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198の値のデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に演出状態がAT状態に復帰したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT準備状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、演出状態をAT状態に移行させることなくAT準備状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。   In the present embodiment, when the big bonus (BB) is won, it is determined that the update interruption condition of the AT end determination counter 198 is satisfied, and in this case, the effect state is shifted to the AT preparation state, The decrement update of the value of the AT end determination counter 198 is interrupted, and after the bonus state ends, the decrement update of the AT end determination counter 198 is resumed when the production state returns to the AT state, and the game for the undigested game is performed. Make it. When the big bonus (BB) is won in the AT ready state, the AT ready state is ended without shifting the effect state to the AT state, and the AT end determination counter 198 is activated along with the winning of the big bonus (BB). The stored value may be reset to an initial value (for example, 0).

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態である場合に、内部抽選で共通ベルが当選したことに基づいて、AT上乗せ抽選を行う。AT上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を図10に示したAT上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。AT上乗せ抽選テーブルでは、図10に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT状態における10回の遊技に相当する値として「10」(例えば、当選確率1/64)、AT状態における20回の遊技に相当する値として「20」(例えば、当選確率1/128)、AT状態における30回の遊技に相当する値として「30」(例えば、当選確率1/256)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT上乗せ抽選で取得した乱数値がAT上乗せ抽選テーブルにおいて「10」、「20」、「30」のいずれかに対応付けられている場合に、AT上乗せ抽選に当選したと判定される。   In addition, when the production state is the AT preparation state or the AT state, the production control unit 180 performs an AT addition lottery based on the fact that the common bell is won in the internal lottery. In the AT extra lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number value is compared with the AT extra lottery table shown in FIG. 10, and the AT extra lottery is selected according to the comparison result. Determine whether or not you have won. In the AT addition lottery table, as shown in FIG. 10, for each of 32768 random values from 0 to 32767, “10” (for example, a winning probability of 1 is set as a value corresponding to 10 games in the AT state). / 64), “20” (for example, winning probability 1/128) corresponding to 20 games in the AT state, and “30” (for example, winning probability 1) corresponding to 30 games in the AT state / 256) or lose is associated, and the random number value obtained in the AT addition lottery is associated with any of “10”, “20”, and “30” in the AT addition lottery table In addition, it is determined that the AT is added and the lottery is won.

そして演出制御手段180は、AT上乗せ抽選で「10」、「20」、「30」のいずれかの当選が得られたことに基づいて、AT終了判定カウンタ198にAT上乗せ抽選の結果に応じた値を加算する。例えば、AT上乗せ抽選の結果が「10」である場合には、「10」がAT終了判定カウンタ198に加算され、AT上乗せ抽選の結果が「20」である場合には、「20」がAT終了判定カウンタ198に加算され、AT上乗せ抽選の結果が「30」である場合には、「30」がAT終了判定カウンタ198に加算される。   Then, based on the fact that any one of “10”, “20”, and “30” is obtained in the AT addition lottery, the effect control means 180 responds to the AT addition determination counter 198 according to the result of the AT addition lottery. Add the values. For example, when the result of the AT extra lottery is “10”, “10” is added to the AT end determination counter 198, and when the result of the AT extra lottery is “20”, “20” is AT. When it is added to the end determination counter 198 and the result of the AT addition lottery is “30”, “30” is added to the AT end determination counter 198.

また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態に設定されている場合に、遊技者に1枚のメダルが払い出されるごとに、サブメモリ190Sの獲得数カウンタ199の値に1枚分のメダルに相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして、AT継続抽選に当選しなかったことによりAT状態が終了すると、演出制御手段180は、獲得数カウンタ199の値を初期値(例えば、0)にリセットする。   In addition, when the production state is set to the AT preparation state or the AT state, the production control unit 180 increases the value of the acquisition number counter 199 in the sub memory 190S by one each time one medal is paid out to the player. Incremental update is performed by adding a value (for example, 1) corresponding to the medal for the minute. Then, when the AT state is ended because the AT continuous lottery is not won, the effect control unit 180 resets the value of the acquisition number counter 199 to an initial value (for example, 0).

なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functions of this embodiment can be virtually realized by a computer system (including a game system). In these systems, by downloading a program that causes a computer to function as the main board 10 or the sub board 20 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or a DVD or a Web server on the Internet via the network, the function is achieved. Can be realized. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の制御手法
本実施形態では、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に、第1セットのAT状態の各遊技において実行される第1AT中演出から第12セットのAT状態の各遊技において実行される第12AT中演出までの12種類のAT中演出が用意されており、演出制御手段180は、AT状態が開始されると、第1セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第1AT中演出を設定する。そして、AT終了判定カウンタ198の値が0に達した場合にAT継続抽選を行い、AT状態が継続されるごとに、各セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第12AT中演出までの各AT中演出を順に設定する。そして、第12セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第12AT中演出が設定されると、AT状態が継続されるごとに、各セットのAT状態の各遊技において実行される演出として第1AT中演出から順に各AT中演出を設定する手法を採用する。以下では、本実施形態の制御手法について詳細に説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment In the present embodiment, the effect data storage means 196 of the sub-memory 190S stores each game in the AT state of the 12th set from the effect during the first AT executed in each game of the AT state of the first set. Twelve types of effects during AT up to the effects performed during the 12th AT are prepared, and when the AT state is started, the effect control means 180 is an effect that is executed in each game in the AT state of the first set. Set the effect during the first AT. Then, when the value of the AT end determination counter 198 reaches 0, the AT continuous lottery is performed, and every time the AT state is continued, up to the 12th AT effect as an effect executed in each game in the AT state of each set. The effects during each AT are set in order. Then, when the effect during the 12th AT is set as the effect executed in each game in the AT state of the twelfth set, as the effect executed in each game in the AT state of each set whenever the AT state is continued. A method of setting each AT effect in order from the first AT effect is adopted. Below, the control method of this embodiment is demonstrated in detail.

まず本実施形態では、演出状態が通常演出状態である場合(AT準備状態やAT状態ではない場合)に、内部抽選で共通ベルが当選するとAT抽選が行われ、AT抽選に当選すると、演出状態がAT準備状態に設定されるとともに、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定される。すると図11(A)に示すように、液晶ディスプレイLCDの中央部において、AT抽選に当選したことを遊技者に報知するAT当選演出が実行される。また液晶ディスプレイLCDの左上部において、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、第1セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、液晶ディスプレイLCDの右上部において、獲得数カウンタ199の値に基づいて、AT抽選に当選してから遊技者が獲得したメダルの枚数として「0枚」が表示される。   First, in the present embodiment, when the production state is the normal production state (when it is not the AT preparation state or the AT state), when the common bell is won in the internal lottery, the AT lottery is performed, and when the AT lottery is won, the production state Is set to the AT ready state, and the value of the AT end determination counter 198 is set to “30”. Then, as shown in FIG. 11A, at the center of the liquid crystal display LCD, an AT winning effect for notifying the player that the AT lottery has been won is executed. In the upper left part of the liquid crystal display LCD, “30G” is displayed as the remaining number of games in the AT state of the first set based on the value of the AT end determination counter 198, and in the upper right part of the liquid crystal display LCD, the acquisition number counter 199 is displayed. Based on this value, “0” is displayed as the number of medals acquired by the player after winning the AT lottery.

そしてAT準備状態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選すると、入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞が補助され、昇格リプレイが入賞すると、演出状態がAT状態に移行され、第1セットのAT状態が開始される。   In the AT preparation state, if any one of batting order replay 1 to batting order replay 3 is won, the winning replay is assisted by the winning assisting rendition, and when the promotion replay is winning, the directing state is shifted to the AT state, and the first set AT state is started.

そして、昇格リプレイが入賞した遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図11(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが第1ステージで冒険を進める第1AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第1セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第1AT中演出が実行される。   Then, when the start lever SL is pressed for the game next to the game for which the promotion replay is won, as shown in FIG. 11B, on the liquid crystal display LCD, during the first AT in which the main character advances the adventure in the first stage. The effect is executed, the display of the remaining number of games is decremented based on the value of the AT end determination counter 198, and the display of the number of medals acquired by the player is incremented based on the value of the acquired number counter 199. The The effects during the first AT are executed in each game until the value of the AT end determination counter 198 becomes 0 and the AT state of the first set ends.

そして第1セットのAT状態の残り遊技回数が「5G」になると、図11(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第1AT中演出として主人公キャラクタが第1敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。そして、第1セットのAT状態の残り遊技回数が「0G」に達した遊技において、ストップボタンB1〜B3のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてAT継続抽選が行われる。   Then, when the remaining number of games in the AT state of the first set becomes “5G”, as shown in FIG. 11 (C), each of the effects in which the hero character fights the first enemy character as an effect during the first AT is displayed on the liquid crystal display LCD. It is executed in the game. Then, in the game where the remaining number of games in the AT state of the first set has reached “0G”, the AT continuous lottery is triggered by the release of the last pressing of the stop button among the stop buttons B1 to B3. Is done.

そして第1セットのAT継続抽選でハズレとなった場合には、図11(D)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第1AT中演出として主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、図11(E)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、獲得数カウンタ199の値に基づいて第1セットのAT状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるAT終了演出が実行され、遊技者にAT状態が終了したことを報知する。そして次の遊技から、演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。一方、第1セットのAT継続抽選で当選した場合には、図11(F)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行される。   When the first set of AT continuous lottery results in a loss, as shown in FIG. 11D, an effect that the main character is defeated is executed on the liquid crystal display LCD as an effect during the first AT. E) On the liquid crystal display LCD, an AT end effect is displayed in which the total number of medals acquired in the game in the AT state of the first set is displayed on the basis of the value of the acquisition number counter 199, to the player Notify that the AT state has ended. Then, from the next game, a normal effect that is executed when the effect state is the normal effect state is executed. On the other hand, when winning in the first set AT continuous lottery, as shown in FIG. 11 (F), the effect that the hero character wins is executed on the liquid crystal display LCD.

そして、第1セットのAT継続抽選に当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定され、図12(A)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、AT状態が継続することを遊技者に報知するAT継続演出が実行され、第2セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、第2セットのAT状態が開始される。   When the first set of AT continuous lottery is won, the value of the AT end determination counter 198 is set to “30”, and the AT state continues on the liquid crystal display LCD as shown in FIG. The AT continuation effect that informs the player that the game is to be performed is executed, "30G" is displayed as the remaining number of games in the AT state of the second set, and the AT state of the second set is started.

そして、第1セットのAT継続抽選に当選した遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図12(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが第2ステージで冒険を進める第2AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第2セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第2AT中演出が実行される。   Then, when the start lever SL is pressed for the game next to the game won in the first set AT continuous lottery, as shown in FIG. 12 (B), the main character adventures in the second stage on the liquid crystal display LCD. The display of the remaining number of games is decremented based on the value of the AT end determination counter 198, and the number of medals acquired by the player is determined based on the value of the acquisition number counter 199. The display is updated incrementally. The second AT effect is executed in each game until the value of the AT end determination counter 198 becomes 0 and the second set of AT states ends.

そして第2セットのAT状態の残り遊技回数が「5G」になると、図12(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第2AT中演出として主人公キャラクタが第2敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。   Then, when the remaining number of games in the AT state of the second set becomes “5G”, as shown in FIG. 12 (C), on the liquid crystal display LCD, each of the effects in which the main character fights against the second enemy character as the effects during the second AT. It is executed in the game.

そして、第2セットのAT状態の残り遊技回数が「0G」に達した遊技において、ストップボタンB1〜B3のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてAT継続抽選が行われる。そして第2セットのAT継続抽選でハズレとなった場合には、図12(D)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第2AT中演出として主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、図12(E)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、獲得数カウンタ199の値に基づいて第1セットから第2セットのAT状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるAT終了演出が実行され、遊技者にAT状態が終了したことを報知する。そして次の遊技から、演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。一方、第2セットのAT継続抽選で当選した場合には、図12(F)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行される。   Then, in the game where the remaining number of games in the AT state of the second set has reached “0G”, the AT continuous lottery is triggered by the release of the operation of the stop button last pressed among the stop buttons B1 to B3. Is done. If the second set of AT continuous lottery results in a loss, as shown in FIG. 12D, the liquid crystal display LCD performs an effect in which the hero character is defeated as an effect during the second AT. E) At the liquid crystal display LCD, an AT end effect is displayed in which the total number of medals acquired in the game of the AT state from the first set to the second set is displayed based on the value of the acquisition number counter 199. Informing the player that the AT state has ended. Then, from the next game, a normal effect that is executed when the effect state is the normal effect state is executed. On the other hand, when winning in the second set AT continuous lottery, as shown in FIG. 12 (F), an effect that the hero character wins is executed on the liquid crystal display LCD.

そして、第2セットのAT継続抽選に当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定され、図12(G)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、AT状態が継続することを遊技者に報知するAT継続演出が実行され、第3セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、第3セットのAT状態が開始される。   When the second set AT continuous lottery is won, the value of the AT end determination counter 198 is set to “30”, and the AT state continues on the liquid crystal display LCD as shown in FIG. The AT continuation effect that informs the player that the game is to be performed is executed, “30G” is displayed as the remaining number of games in the AT state of the third set, and the AT state of the third set is started.

ここで本実施形態では、AT継続抽選でハズレとなってAT状態が終了し、演出状態が通常演出状態に復帰した後に再びAT抽選に当選した場合には、図11(A)に示したように、AT当選演出が実行され、演出状態がAT準備状態を経由してAT状態に移行されると、第1セットのAT状態が開始される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第1セットのAT状態が終了するまで、図11(B)から図11(E)に示したように、各遊技において第1AT中演出が実行される。   Here, in the present embodiment, when the AT state is ended in the AT continuous lottery and the AT state is ended, and when the effect state is returned to the normal effect state, the AT lottery is won again, as shown in FIG. In addition, when the AT winning effect is executed and the effect state is shifted to the AT state via the AT preparation state, the AT state of the first set is started. Until the value of the AT end determination counter 198 becomes 0 and the first set of AT states ends, as shown in FIGS. 11 (B) to 11 (E), the effects during the first AT are executed in each game. Is done.

こうして本実施形態では、AT継続抽選に当選し続けている限りAT状態が継続し、AT上乗せ抽選に当選した場合を除き原則として30回1セットのAT状態の遊技が繰り返され、各セットのAT状態の遊技では、第1AT中演出から順に異なるAT中演出が実行される。そして本実施形態では、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に、第1AT中演出から第12AT中演出までの12種類のAT中演出が用意されており、12種類のAT中演出全体で一連のストーリーが形成されるようになっている。   Thus, in this embodiment, as long as the AT continuous lottery continues to be won, the AT state continues, and in principle, one set of AT state games is repeated 30 times, except when the AT extra lottery is won. In the state game, different AT effects are executed in order from the first AT effect. In this embodiment, twelve types of AT effects from the first AT effect to the twelfth AT effect are prepared in the effect data storage means 196 of the sub memory 190S. A story is being formed.

しかし本実施形態では、第12セットのAT状態の各遊技において第12AT中演出が実行され、更にAT継続抽選に当選することにより第13セットのAT状態が開始される場合に、第13セット以降のAT状態の遊技においてどのような演出を実行させるかが問題となる。   However, in the present embodiment, when the game during the 12th AT is executed in each game in the AT state of the 12th set, and when the AT state of the 13th set is started by winning the AT continuous lottery, the 13th set and later There is a problem as to what kind of effects are executed in the game in the AT state.

そこで本実施形態では、第11セットのAT状態の残り遊技回数が「15G」になると、図13(A)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、第11AT中演出として主人公キャラクタが最後の敵キャラクタである特別敵キャラクタと戦う演出が各遊技において実行される。そして、第11セットのAT状態におけるAT継続抽選に当選した場合には、図13(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが勝利する演出が実行されるとともに、AT終了判定カウンタ198の値に「30」が設定され、図13(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、AT状態が継続することを遊技者に報知するAT継続演出が実行され、第12セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示され、第12セットのAT状態が開始される。   Therefore, in the present embodiment, when the remaining number of games in the AT state of the eleventh set is “15G”, the main character is the last enemy character as an effect during the eleventh AT on the liquid crystal display LCD as shown in FIG. An effect of fighting a special enemy character is executed in each game. Then, when the AT continuous lottery in the 11th set AT state is won, as shown in FIG. 13B, an effect that the hero character wins is executed on the liquid crystal display LCD, and the AT end determination counter The value of 198 is set to “30”, and as shown in FIG. 13C, an AT continuation effect is performed on the liquid crystal display LCD to notify the player that the AT state continues, and the AT of the 12th set “30G” is displayed as the remaining number of games in the state, and the AT state of the 12th set is started.

そして、第11セットのAT継続抽選に当選した遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図13(D)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタの冒険が終了し最終ステージで仲間キャラクタに再会する第12AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第12セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第12AT中演出が実行される。   Then, when the start lever SL is pressed for the game next to the game won in the 11th set AT continuous lottery, as shown in FIG. 13 (D), the adventure of the main character is completed on the liquid crystal display LCD. An effect during the twelfth AT to reunite with fellow characters on the stage is executed, the display of the number of remaining games is decremented based on the value of the AT end determination counter 198, and the player acquires based on the value of the acquisition number counter 199 The display of the number of selected medals is updated incrementally. The effects during the 12th AT are executed in each game until the value of the AT end determination counter 198 becomes 0 and the AT state of the 12th set ends.

そして第12AT演出では、第12セットのAT状態の残り遊技回数が「5G」になっても敵キャラクタは出現せず、第12セットのAT状態の残り遊技回数が「0G」に達した遊技において、ストップボタンB1〜B3のうち最後に押下されたストップボタンの押下操作が解除されたことを契機としてAT継続抽選が行われる。そして第12セットのAT状態に関しては、AT継続抽選に当選した場合であってもハズレとなった場合であっても、図13(E)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタと仲間キャラクタが日常の生活を送り、一連のストーリーが完結したことを示す演出が実行され、第1セットから第11セットのAT継続抽選でハズレとなった場合と同様に、図13(F)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、獲得数カウンタ199の値に基づいて第1セットから第12セットのAT状態の遊技において獲得したメダルの合計枚数が表示されるAT完了演出が実行され、遊技者にAT状態が終了したかのように認識させる。   In the 12th AT effect, even if the remaining number of games in the AT state of the 12th set reaches “5G”, the enemy character does not appear, and in the game where the remaining number of games in the AT state of the 12th set reaches “0G”. Then, the AT continuous lottery is performed in response to the release of the pressing operation of the stop button that was pressed last among the stop buttons B1 to B3. As for the AT state of the twelfth set, even if the AT continuous lottery is won or lost, as shown in FIG. As shown in FIG. 13 (F), in the same manner as when the character sent a daily life and a series of stories were completed, and the game was lost in the 1st to 11th AT continuous lottery. As described above, on the liquid crystal display LCD, an AT completion effect is displayed in which the total number of medals acquired in the games in the AT state from the first set to the twelfth set is displayed based on the value of the acquisition number counter 199, Recognize as if the AT state has ended.

そして、第12セットのAT継続抽選に当選した場合には、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図11(A)に示したようにAT抽選に当選して第1セットのAT状態が開始される場合と同様に、図13(G)に示すように、液晶ディスプレイLCDの中央部において、AT抽選に当選したことを遊技者に報知するAT当選演出が実行され、液晶ディスプレイLCDの左上部において、AT終了判定カウンタの値に基づいて、第1セットのAT状態の残り遊技回数として「30G」が表示されつつ、第13セットのAT状態が開始される。ただし第13セットのAT状態が開始される場合には、獲得数カウンタ199の値は初期値にリセットされないため、液晶ディスプレイLCDの右上部では、第1セットから第12セットのAT状態の遊技において遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がリセットされずにそのまま継続して表示される。   When the 12th set AT continuous lottery is won, when the start lever SL is pressed for the next game, the AT lottery is won as shown in FIG. As in the case where the state is started, as shown in FIG. 13 (G), at the center of the liquid crystal display LCD, an AT winning effect for notifying the player that the AT lottery has been won is executed, and the liquid crystal display LCD In the upper left part of the screen, “30G” is displayed as the remaining number of games in the AT state of the first set based on the value of the AT end determination counter, and the AT state of the 13th set is started. However, when the AT state of the 13th set is started, the value of the acquisition number counter 199 is not reset to the initial value, so in the upper right part of the liquid crystal display LCD, in the game of the AT state of the 1st set to the 12th set The display of the number of medals acquired by the player is continuously displayed without being reset.

そして、AT当選演出が実行された遊技の次の遊技についてスタートレバーSLが押下されると、図13(H)に示すように、液晶ディスプレイLCDにおいて、主人公キャラクタが第1ステージで冒険を進める第1AT中演出が実行され、AT終了判定カウンタ198の値に基づいて、残り遊技回数の表示がデクリメント更新され、獲得数カウンタ199の値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの枚数の表示がインクリメント更新される。そしてAT終了判定カウンタ198の値が0になって第13セットのAT状態が終了するまで、各遊技において第1AT中演出が実行される。   Then, when the start lever SL is pressed for the game next to the game in which the AT winning effect is executed, as shown in FIG. 13 (H), the main character advances the adventure in the first stage on the liquid crystal display LCD. The effect during 1AT is executed, the display of the remaining number of games is decremented based on the value of the AT end determination counter 198, and the display of the number of medals acquired by the player is incremented based on the value of the acquisition number counter 199. Updated. The effects during the first AT are executed in each game until the value of the AT end determination counter 198 becomes 0 and the thirteenth set of AT states ends.

一方、第12セットのAT継続抽選でハズレとなった場合には、次の遊技から演出状態が通常演出状態である場合に実行される通常中演出が実行される。   On the other hand, if the game is lost in the twelfth set of AT continuous lotteries, the normal effect that is executed when the effect state is the normal effect state from the next game is executed.

こうして本実施形態では、第12セットのAT状態におけるAT継続抽選に当選すると、AT完了演出を実行してAT状態が終了したかのように遊技者に認識させてから、次の遊技においてAT当選演出を実行して直ちにAT抽選に再び当選したかのように遊技者に認識させるようにしている。そして第13セット以降の各セットのAT状態の遊技では、再び第1AT中演出から順に第12AT中演出までの各AT中演出が実行されるようになっている。   Thus, in the present embodiment, when the AT continuous lottery in the 12th set AT state is won, the AT completion effect is executed and the player is made to recognize as if the AT state has ended, and then the AT winning is performed in the next game. Immediately after the performance is performed, the player is made to recognize as if the AT lottery has been won again. In the games in the AT state of each set after the thirteenth set, the effects during each AT from the effects during the first AT to the effects during the 12th AT are executed again in order.

これにより本実施形態では、AT状態のセット数が、各セットのAT状態に対応させて予め用意されている演出の数を超える場合であっても、違和感がないように各セットのAT状態の遊技における演出が実行されるようにすることができる。   Thereby, in this embodiment, even if the number of sets in the AT state exceeds the number of effects prepared in advance corresponding to the AT state of each set, the AT state of each set is set so that there is no sense of incongruity. An effect in a game can be executed.

以下では、図14および図15を参照しながら、本実施形態で行われるAT中演出実行処理の流れを説明する。   Hereinafter, the flow of the during-AT effect execution process performed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 14 and 15.

図14に示すように、AT中演出実行処理では、まずスタートレバーSLが押下され(ステップS100でY)、AT抽選に当選すると(ステップS102でY)、AT当選演出を実行する(ステップS104)。すると、第1AT中演出から第12AT中演出のうち実行すべきAT中演出の番号を示す演出番号Xに1を設定する(ステップS106)。   As shown in FIG. 14, in the effect execution process during AT, first, the start lever SL is pressed (Y in step S100), and when the AT lottery is won (Y in step S102), the AT winning effect is executed (step S104). . Then, 1 is set to the effect number X indicating the number of the effect during AT to be executed among the effects during the first AT to the effect during the 12th AT (step S106).

そしてスタートレバーSLが押下され(ステップS108でY)、昇格リプレイが入賞することにより演出状態がAT状態に移行すると(ステップS110でY)、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として(ステップS112でY)、第1AT中演出を実行する(ステップS114)。そして、1セットのAT状態が終了するまで(ステップS116でY)、ステップS112からステップS116までの処理を繰り返す。   Then, when the start lever SL is pressed (Y in step S108), and the presentation state shifts to the AT state by winning the promotion replay (Y in step S110), the start lever SL is pressed for the next game. (Y in step S112), the first AT effect is executed (step S114). Then, the processing from step S112 to step S116 is repeated until one set of AT states is completed (Y in step S116).

そして1セットのAT状態が終了し(ステップS116でY)、演出番号Xが12に達していない場合には(ステップS117でN)、AT継続抽選でハズレとなると(ステップS118でN)、敗北演出を実行し(ステップS120)、AT終了演出を実行し(ステップS121)、演出番号Xに0を設定し(ステップS122)、処理を終了する。   When one set of AT states is finished (Y in Step S116) and the production number X has not reached 12 (N in Step S117), if the game is lost in the AT continuous lottery (N in Step S118), it is defeated. The effect is executed (step S120), the AT end effect is executed (step S121), the effect number X is set to 0 (step S122), and the process ends.

一方、AT継続抽選に当選すると(ステップS118でY)、勝利演出を実行し(ステップS124)、AT継続演出を実行し(ステップS128)、演出番号Xに1を加算する(ステップS130)。   On the other hand, if the AT continuous lottery is won (Y in step S118), the victory effect is executed (step S124), the AT continuous effect is executed (step S128), and 1 is added to the effect number X (step S130).

そして次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として(ステップS132でY)、第XAT中演出を実行する(ステップS134)。そして、1セットのAT状態が終了するまで(ステップS136でY)、ステップS132からステップS136までの処理を繰り返し、1セットのAT状態が終了すると(ステップS136でY)、ステップS117に戻る。   Then, for the next game, when the start lever SL is pressed (Y in step S132), an effect during the XAT is executed (step S134). The processing from step S132 to step S136 is repeated until one set of AT states is completed (Y in step S136). When one set of AT states is completed (Y in step S136), the process returns to step S117.

そして、演出番号Xが12に達している場合には(ステップS117でY)、図15に示すように、AT継続抽選に当選した場合であってもハズレとなった場合であっても、AT完了演出を実行し(ステップS138)、演出番号Xに0を設定する(ステップS140)。   If the production number X reaches 12 (Y in step S117), as shown in FIG. 15, the AT number is determined whether or not the AT continuous lottery is won or lost. The completion effect is executed (step S138), and the effect number X is set to 0 (step S140).

そして、AT継続抽選でハズレとなっていた場合には(ステップS141でN)、そのまま処理を終了し、AT継続抽選に当選していた場合には(ステップS141でY)、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として(ステップS142でY)、AT当選演出を実行し(ステップS144)、演出番号Xに1を設定して(ステップS146)、ステップS112に戻る。   If it is lost in the AT continuous lottery (N in step S141), the process is terminated, and if the AT continuous lottery is won (Y in step S141), the next game is started. When the lever SL is pressed (Y in step S142), the AT winning effect is executed (step S144), the effect number X is set to 1 (step S146), and the process returns to step S112.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

上記実施形態では、演出制御手段180は、AT抽選に当選すると演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定し、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達するとAT継続抽選を行い、AT継続抽選に当選すると、AT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定することにより、AT状態を継続させる例を挙げて説明したが、AT抽選においてAT状態のセット数(例えば、3、2、1または0)を決定し、AT抽選で0以外のセット数が当選すると演出状態をAT準備状態に移行させるとともに、AT抽選で決定されたセット数をサブメモリ190SのATセット数カウンタに設定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control means 180 shifts the effect state to the AT ready state when winning the AT lottery, and the AT end determination counter 198 sets “30” as a value corresponding to the number of games for one set of games in the AT state. When the value of the AT end determination counter 198 reaches a threshold value (for example, 0), the AT continuous lottery is performed. When the AT continuous lottery is won, the AT end determination counter 198 is equivalent to one set of games in the AT state. Although an example in which the AT state is continued by setting “30” as a value corresponding to the number of games of the game has been described, the number of AT state sets (for example, 3, 2, 1 or 0) in the AT lottery is described. When the number of sets other than 0 is won in the AT lottery, the production state is shifted to the AT preparation state, and the number of sets determined in the AT lottery is set to the sub memory 190. It may be set of the AT set number counter.

そしてこの例では、ATセット数カウンタの値から1を減算してAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定し、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達すると、ATセット数カウンタの値をチェックし、ATセット数カウンタの値が0よりも大きい場合に、ATセット数カウンタの値から1を減算してAT終了判定カウンタ198にAT状態の遊技1セット分の遊技回数に相当する値として「30」を設定することによりAT状態を継続させ、ATセット数カウンタの値が0である場合にAT状態を終了させる。   In this example, 1 is subtracted from the value of the AT set number counter, and “30” is set to the AT end determination counter 198 as a value corresponding to the number of games for one set of games in the AT state. When the value of AT reaches the threshold (for example, 0), the value of the AT set number counter is checked. If the value of the AT set number counter is greater than 0, 1 is subtracted from the value of the AT set number counter. The AT state is continued by setting “30” as a value corresponding to the number of games for one set of games in the AT state in the AT end determination counter 198. When the value of the AT set number counter is 0, the AT state End.

そしてこの例では、1セットのAT状態が終了し、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達したときにATセット数カウンタの値が0である場合に、敗北演出を実行し、演出番号Xに0を設定し、処理を終了する。   In this example, when one set of AT states is completed and the value of the AT end determination counter 198 reaches a threshold value (for example, 0), the value of the AT set number counter is 0, the defeat effect Is executed, the production number X is set to 0, and the process ends.

一方、AT終了判定カウンタ198の値がしきい値(例えば、0)に達したときにATセット数カウンタの値が0よりも大きい場合に、勝利演出を実行し、演出番号Xが12に達していない場合には、AT継続演出を実行し、演出番号Xに1を加算する。   On the other hand, when the value of the AT end counter 198 reaches a threshold value (for example, 0) and the value of the AT set number counter is greater than 0, the victory effect is executed and the effect number X reaches 12. If not, the AT continuation effect is executed and 1 is added to the effect number X.

そして、勝利演出を実行した場合であって、演出番号Xが12に達している場合には、AT完了演出を実行し、演出番号Xに0を設定し、次の遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT当選演出を実行し、演出番号Xに1を設定する。   When the victory effect is executed and the effect number X reaches 12, the AT completion effect is executed, the effect number X is set to 0, and the start lever SL is pressed for the next game. In response to this, the AT winning effect is executed, and the effect number X is set to 1.

また上記実施形態では、演出制御手段180は、第12AT中演出を実行させた後に更にAT状態を継続させる場合に、AT状態を終了させずにそのままAT状態を継続させる例を挙げて説明したが、第12AT中演出を実行させた後に更にAT状態を継続させる場合であっても、一旦AT状態を終了させて通常演出状態を経由させ、AT抽選に当選しなくても所定の契機でAT準備状態に移行させてAT状態に復帰させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control unit 180 has been described with an example in which the AT state is continued without ending the AT state when the AT state is further continued after the 12th AT production is executed. Even if the AT state is continued after the performance during the twelfth AT is executed, the AT state is temporarily ended and the normal performance state is temporarily passed through, and the AT preparation is performed at a predetermined opportunity without winning the AT lottery. The state may be changed to return to the AT state.

詳細にはこの例では、演出制御手段180は、第12セットのAT継続抽選に当選した場合には、AT状態を継続させることを示す継続フラグをサブメモリ190Sに設定しつつ、演出状態を通常演出状態に設定する。すると、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選しても通常リプレイの入賞を補助する入賞補助演出が行われないことにより転落リプレイが入賞し、遊技状態が通常状態に移行する。そして、遊技状態が通常状態に移行してから行われた遊技回数が予め定められた遊技回数あるいは抽選で決定した遊技回数に達すると、継続フラグが設定されていることに基づいて演出状態をAT準備状態に設定するとともに、AT終了判定カウンタ198の値に「30」を設定し、AT当選演出を実行する。そしてAT準備状態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選すると、入賞補助演出によって昇格リプレイの入賞を補助し、昇格リプレイが入賞すると、演出状態をAT状態に設定し、第13セットのAT状態を開始する。   Specifically, in this example, when the twelfth set AT continuation lottery is won, the effect control means 180 sets the continuation flag indicating that the AT state is continued in the sub memory 190S, and the effect state is normally set. Set the production state. Then, even if any one of batting order replay 4 to batting order replay 6 wins, the fall replay wins due to the absence of a winning assist effect that assists the winning of the normal replay, and the gaming state shifts to the normal state. When the number of games played after the game state transitions to the normal state reaches the predetermined number of games or the number of games determined by lottery, the effect state is set to AT based on the continuation flag being set. In addition to setting the preparation state, the value of the AT end determination counter 198 is set to “30”, and the AT winning effect is executed. In the AT preparation state, if any one of batting order replay 1 to batting order replay 3 is won, the winning replay is assisted by the winning assisting rendition, and when the promotion replay is winning, the directing state is set to the AT state, and the 13th set Start the AT state.

ここで本実施形態では、上述したように通信制御手段175が、昇格リプレイが入賞したことに基づいて、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態に滞在していることを通知する特定信号の出力を開始し、転落リプレイが入賞したことに基づいて特定信号の出力を終了させるため、この例によれば、第12セットのAT継続抽選に当選した場合であっても、第12セットのAT状態が終了すると特定信号の出力が終了するようにし、第13セットのAT状態が開始される際に再び特定信号の出力を開始するようにすることができる。   Here, in the present embodiment, as described above, the communication control means 175 notifies the hall computer 410 and the data counter 420 that the AT state is staying based on the promotion replay being won. Since the output of the specific signal is terminated based on the fact that the fall replay has been won, according to this example, even if the 12th set AT continuous lottery is won, The output of the specific signal can be ended when the AT state ends, and the output of the specific signal can be started again when the AT state of the thirteenth set is started.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
10 メイン基板、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
175 通信制御手段、
190M メインメモリ、191 内部抽選テーブル記憶手段、
192 抽選フラグ記憶手段、193 停止制御テーブル記憶手段、
194 入賞判定テーブル記憶手段、
20 サブ基板、180 演出制御手段、
190S サブメモリ、196 演出データ記憶手段、
197 演出抽選テーブル記憶手段、198 AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置、
410 ホールコンピュータ、420 データカウンタ
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1-L4 effective line, DS game information display part, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
10 main board, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
175 communication control means,
190M main memory, 191 internal lottery table storage means,
192 lottery flag storage means, 193 stop control table storage means,
194 winning determination table storage means,
20 sub-boards, 180 production control means,
190S sub memory, 196 effect data storage means,
197 Production lottery table storage means, 198 AT end determination counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device,
410 hall computer, 420 data counter

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、停止操作に対応する回転中のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
所定の開始条件が満たされた場合に、役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる特別遊技区間を開始させ、所定の終了条件が満たされた場合に、前記特別遊技区間を終了させ、前記補助演出を演出装置に実行させない通常遊技区間を開始させる演出制御手段と、
前記特別遊技区間において実行される第1演出から第N演出(Nは2以上の自然数)までの各演出の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技区間が開始されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出を設定し、
所定条件下で前記特別遊技区間を継続させるか否かを判断し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出までの各演出を順に設定し、
前記特別遊技区間の各遊技において第N演出が実行されると、前記特別遊技区間を一旦終了させて前記通常遊技区間を経由させ、当該通常遊技区間において所定の再開条件が満たされた場合に前記特別遊技区間を再開させ
前記特別遊技区間が再開されると、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第1演出を設定し、前記特別遊技区間が継続されるごとに、前記特別遊技区間の各遊技において実行される演出として第N演出までの各演出を順に設定することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful
Reel control means for rotating the plurality of reels for each game and performing a control to stop the rotating reel corresponding to the stop operation according to the result of the internal lottery, triggered by the stop operation;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on displaying a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination;
When a predetermined start condition is satisfied, a special game section that causes the stage device to execute an auxiliary effect for assisting a winning combination is started, and when the predetermined end condition is satisfied, the special game section is ended. , Production control means for starting a normal game section in which the production device does not perform the auxiliary production,
Effect data storage means for storing effect data of each effect from the first effect to the Nth effect (N is a natural number of 2 or more) executed in the special game section;
With
The production control means includes
When the special game section is started, the first effect is set as an effect executed in each game of the special game section,
It is determined whether or not the special game section is to be continued under a predetermined condition. Each time the special game section is continued, each effect up to the Nth effect is performed as an effect executed in each game of the special game section. Set in order,
Wherein the N-th effect in each game special play section is executed, the special game section temporarily terminate by way of the base game period, when said in the normal game interval predetermined restart condition is satisfied Reopen the special game section ,
When the special game section is resumed, the first effect is set as an effect executed in each game of the special game section, and is executed in each game of the special game section every time the special game section is continued. A game machine characterized in that each effect up to the Nth effect is set in order as an effect to be performed .
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