JP5495917B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。   The present invention has variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the starting condition, and the game result is determined by deriving the display result to the variable display means. In addition, the present invention relates to a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player when the game result is a specific gaming result.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

この種の遊技機において、大当り遊技状態の終了時に、該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変モード(確変状態、大当りの確率が高められた高確率遊技状態)であるか否かの情報を遅延して報知するためのカウンタ値を抽選にて決定し、大当り遊技状態が終了してからの特別図柄の変動回数が前記抽選にて決定された回数に到達したときに、遊技状態が確変モードであるか否かの情報を報知するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, at the end of the jackpot gaming state, whether the gaming state after the jackpot gaming state is in the probability change mode (probability changing state, high probability gaming state with increased jackpot probability) information The counter value for delaying the notification is determined by lottery, and when the number of changes in the special symbol after the end of the big hit gaming state reaches the number determined by the lottery, the gaming state is definitely changed. There is one in which information on whether or not a mode is informed (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−273947号公報(第16−17頁、第7−8図)JP 2009-273947 A (pages 16-17, FIGS. 7-8)

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、大当り遊技状態が終了した直後では通常モードまたは確変モードのいずれに制御されたかを特定できないものの、大当り遊技状態の終了を契機として特別図柄の変動回数が所定回数に到達したときに確変モードであるか否かが報知されることで、大当り遊技状態が終了してからの特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまでの間しか期待が持てない。よって、大当り遊技状態の終了後からしばらくしても確変モードである旨の報知がなされない場合、遊技を継続する意欲が減衰して遊技を止めてしまうことが多くなり、その結果遊技機の稼動が低下するという問題があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is not possible to specify whether the control mode is the normal mode or the probability change mode immediately after the big hit gaming state is ended, but the number of times the special symbol fluctuates when the big hit gaming state ends. When the predetermined number of times is reached, it is informed whether or not it is in the probability variation mode, so that the expectation can only be expected until the number of times the special symbol fluctuates after the jackpot gaming state ends until the predetermined number of times is reached. . Therefore, if there is no notification that the probability change mode has been made for a while after the end of the big hit gaming state, the willingness to continue the game is often attenuated and the game is often stopped, resulting in the operation of the gaming machine. There was a problem that decreased.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別遊技状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を効果的に煽ることによって遊技者の遊技意欲を持続させて遊技機の稼動を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and by effectively giving a player's expectation that the player is controlled to a special gaming state, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the operation of the machine.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
始動条件の成立(第1始動入賞口13に始動入賞したこと。第2始動入賞口14に始動入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、可変表示手段表示結果特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)となる遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記可変表示手段の表示結果を特定表示結果(大当り表示結果)とするか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S62,S73を実行する部分)と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨が決定されたときに、該決定にもとづいて制御される特定遊技状態において第1の価値または該第1の価値よりも小さい第2の価値を付与するかを決定する付与価値決定手段と、
前記始動条件の成立しやすさが通常頻度であり且つ前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を所定の通常確率(例えば、1/399)で決定する通常状態(通常状態)と、該通常状態と前記始動条件の成立しやすさが同一であって前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記通常確率よりも高い確率(例えば、1/40)で決定する高確率状態(確変状態(高確率状態))に制御し、前記高確率状態において所定の高確率状態終了条件が成立したときに、該高確率状態を前記通常状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560における特別図柄停止処理においてステップS155〜157を実行する部分、大当り終了処理S307を実行する部分)と、
前記第2の価値を付与する特定遊技状態として、該第2の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態を該特定遊技状態後に維持する小当りの特定遊技状態とするか、第2の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態にかかわらず該特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態とする突確当りの特定遊技状態とするかを決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段にて前記小当りの特定遊技状態が決定されているときに、該小当りの特定遊技状態開始直前の遊技状態が前記通常状態のときには該小当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記通常状態に制御する小当り制御手段と、
前記種別決定手段にて前記突確当りの特定遊技状態が決定されているときに、該突確当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態に制御する突確当り制御手段と、
第1共通演出態様と、該第1共通演出態様とは異なる第2共通演出態様とがあり、前記小当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記通常状態となったときと、前記突確当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記高確率状態となったときと、で異なる割合で実行が決定される前記第1共通演出態様または前記第2共通演出態様によ演出(周期演出)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出図柄変動開始処理のステップS811〜817を実行する部分(図47〜図50参照))と、
を備え、
前記共通演出実行手段は、実行が決定された前記第1共通演出態様または前記第2共通演出態様による演出を、前記第1の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機とする所定の開始条件が成立してから(例えば、確変大当りAの終了後から変動表示が78回終了したとき)の前記識別情報の可変表示の実行回数が予め定められた設定回数(周期変数T、例えば100回等)に到達するごとに実行し、
前記所定の開始条件は、前記第2の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機とせず、
前記遊技機はさらに、所定の変更条件が成立したこと(例えば、確変大当りAの連続発生回数が10回に達したこと、プレミア演出の出現回数が1回に達したこと、ハマリ変動回数が500回に達したこと、小当りの連続発生回数が10回に達したこと)にもとづいて、前記設定回数を変更する設定回数変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、周期変数更新処理のステップS710を実行する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高確率状態での始動条件の成立状況は通常確率状態と共通であるため、見た目上では高確率状態に制御されているか否かを特定しにくいばかりか、高確率状態に制御されている可能性を示唆する示唆演出は、特定遊技状態となったことにもとづいて設定される開始条件が成立してから可変表示が予め定められた設定回数に到達するごとに実行されることで、高確率状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を特定遊技状態の発生に関係のないタイミングで周期的に煽ることができる。よって遊技者は、特定遊技状態が終了してから所定期間が経過した後でも、高確率状態に制御されている可能性が示唆されることを期待して示唆演出が実行されるまで遊技を止めにくくなるため、遊技機の稼動を効果的に高めることができる。また、示唆演出が実行される機会に変化を持たせることができるため、遊技者を飽きさせない。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A plurality of types of identification information (first special symbol, first identification number) that can be identified based on the establishment of the starting condition (starting winning in the first starting winning port 13; starting winning in the second starting winning port 14) 2 variable display means for performing variable display of the special symbols) (first special symbol display device 8a, the second comprises a special symbol indicator 8b), said variable display means displays the results specific display result (e.g., big hit symbol) In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that becomes a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when
Prior decision means (game control microcomputer 560) for determining whether or not the display result of the variable display means is a specific display result (big hit display result) before the display result of the variable display of the identification information is derived. In Steps S61, S62, and S73),
When it is determined by the prior determination means that the specific display result is to be obtained, the first value or the second value smaller than the first value in the specific gaming state controlled based on the determination is obtained. A value determining means for determining whether to grant,
A normal state (normal state) in which the ease of establishment of the start condition is normal frequency and the pre-determining means determines with a predetermined normal probability (for example, 1/399) that the specific display result is obtained; High probability of determining that the normal condition and the start condition are the same and that the predetermination means uses the specific display result as a probability higher than the normal probability (for example, 1/40) Game state control means (game control) that controls the state (probability change state (high probability state)) and controls the high probability state to the normal state when a predetermined high probability state termination condition is satisfied in the high probability state Part for executing steps S155 to 157 in the special symbol stop process in the microcomputer 560 for use, a part for executing the jackpot end process S307),
As the specific gaming state that gives the second value, the gaming state immediately before the start of the specific gaming state that gives the second value is the specific gaming state for small hits that is maintained after the specific gaming state, A type determining means for determining whether the specific gaming state after the specific gaming state is the high probability state, regardless of the gaming state immediately before starting the specific gaming state to which value is given;
When the specific gaming state for the small hit is determined by the type determining means, and the gaming state immediately before starting the specific gaming state for the small hit is the normal state, the gaming state after the specific gaming state for the small hit A small hit control means for controlling the normal state to the normal state,
When the specific game state per hit accuracy is determined by the type determining means, the hit accuracy control means for controlling the game state after the specific game state per hit accuracy to the high probability state;
A first common representation embodiment, there is a different second common representation embodiment the first common representation embodiment, the case where said a normal state as a game state after a specific game state of the Koatari, per the突確run the effect Ri by said first common effect aspect or the second common representation embodiment and when it becomes the high probability state, run in a different proportion is determined as a game state after a specific game state (period effect) Common effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100, a portion (see FIGS. 47 to 50) for executing steps S811 to 817 of effect symbol variation start processing);
With
The common effect execution means has a predetermined start condition triggered by the end of the specific gaming state that gives the first value, the effect in the first common effect mode or the second common effect mode determined to be executed. Is established (for example, when the variable display is completed 78 times after the probability variation big hit A is completed), the number of executions of the variable display of the identification information is a predetermined number of times (periodic variable T, for example, 100 times, etc.) ) Every time you reach
The predetermined start condition is not triggered by the end of the specific gaming state that gives the second value,
The gaming machine further has a predetermined change condition established (for example, the number of consecutive occurrences of probability variation big hit A has reached 10 times, the number of appearances of a premier effect has reached 1, and the number of humiliation fluctuations is 500. Set number changing means for changing the set number of times (based on the fact that the number of consecutive occurrences per small part has reached 10 times) (in the production control microcomputer 100, step S710 of the periodic variable update process). Part to execute)
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, the establishment condition of the start condition in the high probability state is the same as that in the normal probability state, so it is not only difficult to specify whether or not it is controlled to the high probability state. The suggestion effect that suggests the possibility of being controlled is executed every time the variable display reaches a predetermined set number of times after the start condition set based on the fact that the specific gaming state has been established is established. Thus, the player's sense of expectation of being controlled to the high probability state can be periodically given at a timing unrelated to the occurrence of the specific game state. Therefore, the player stops the game until the suggestion effect is executed in the hope that the possibility of being controlled to the high probability state is suggested even after a predetermined period of time has elapsed since the end of the specific gaming state. Since it becomes difficult, the operation of the gaming machine can be effectively increased. In addition, the opportunity to perform the suggestion effect can be changed, so that the player is not bored.

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報(例えば、連続大当り回数、プレミア演出の出現回数、ハマリ変動回数、連続小当り回数等)を記憶する遊技履歴記憶手段(図45に示す周期変更用カウンタテーブル)と、
遊技の結果に関する情報に基づいて前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、コマンド解析処理で周期変更用カウンタテーブルに記憶されている各カウンタのカウンタ値を更新する部分)と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴にもとづいて、該遊技履歴が所定の有利条件(例えば、連続大当り回数が10回に達した、プレミア演出が出現した等)を満たしたか否かを判定する有利条件判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、周期変数更新処理のステップS701,702を実行する部分)と、
を備え、
前記実行回数間隔変更手段は、前記有利条件判定手段が前記所定の有利条件を満たしたと判定したことにもとづいて、前記実行回数間隔パターンにおける実行回数間隔を減少させる(演出制御用マイクロコンピュータ100において、周期変数更新処理のステップS710を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される機会が増加することで、特別遊技状態であるか否かを特定しやすくなり、他の遊技者よりも有利となるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
Game history storage means for storing game history information (for example, the number of consecutive big hits, the number of appearances of a premier effect, the number of fluctuations in the game, the number of consecutive small hits, etc.) relating to past game results (counter table for period change shown in FIG. 45) When,
Game history update means for updating the game history information based on information related to the game result (in the effect control microcomputer 100, the counter value of each counter stored in the cycle change counter table is updated by command analysis processing. Part) and
Based on the game history stored in the game history storage means, it is determined whether or not the game history satisfies a predetermined advantageous condition (for example, the number of consecutive big hits has reached 10 or the premiere effect has appeared). Advantageous condition determination means (portion for executing step S701, 702 of the periodic variable update process in the production control microcomputer 100);
With
The execution frequency interval changing unit decreases the execution frequency interval in the execution frequency interval pattern based on the determination that the advantageous condition determination unit satisfies the predetermined advantageous condition (in the effect control microcomputer 100, Part of executing step S710 of the periodic variable update process),
It is characterized by that.
According to this feature, it is easier to specify whether or not it is in a special gaming state by increasing the opportunity for the suggestion effect to be executed, which is advantageous over other players. Can last.

本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報(例えば、連続大当り回数、プレミア演出の出現回数、ハマリ変動回数、連続小当り回数等)を記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、図39に示す遊技履歴テーブル)と、
遊技の結果に関する情報に基づいて前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、コマンド解析処理で周期変更用カウンタテーブルに記憶されている各カウンタのカウンタ値を更新する部分)と、
前記履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴にもとづいて、該遊技の履歴が所定の不利条件(例えば、ハマリ変動回数が500回に達した、連続小当り回数が10回に達した等)を満たしたか否かを判定する不利条件判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、周期変数更新処理のステップS703,704を実行する部分)と、
を備え、
前記実行回数間隔変更手段は、前記不利条件判定手段が前記所定の不利条件を満たしたと判定したことにもとづいて、前記実行回数間隔パターンにおける実行回数間隔を減少させる(演出制御用マイクロコンピュータ100において、周期変数更新処理のステップS710を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される機会が増加することで、特別遊技状態であるか否かを特定しやすくなり、他の遊技者よりも有利となるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1 , wherein
Game history storage means (for example, a game history table shown in FIG. 39) for storing game history information related to past game results (for example, the number of consecutive big hits, the number of appearances of a premier effect, the number of humiliation fluctuations, the number of consecutive small hits, etc.) When,
Game history update means for updating the game history information based on information related to the game result (in the effect control microcomputer 100, the counter value of each counter stored in the cycle change counter table is updated by command analysis processing. Part) and
Based on the game history stored in the history storage means, the game history has a predetermined disadvantageous condition (for example, the number of times of fluctuation of the game reaches 500 times, the number of consecutive small hits reaches 10 times, etc.). Disadvantageous condition determining means for determining whether or not the condition is satisfied (the portion for executing steps S703 and 704 of the periodic variable update process in the production control microcomputer 100);
With
The execution frequency interval changing unit decreases the execution frequency interval in the execution frequency interval pattern based on the determination that the disadvantageous condition determination unit satisfies the predetermined disadvantageous condition (in the effect control microcomputer 100, Part of executing step S710 of the periodic variable update process),
It is characterized by that.
According to this feature, it is easier to specify whether or not it is in a special gaming state by increasing the opportunity for the suggestion effect to be executed, which is advantageous over other players. Can last.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予め定められた設定回数(周期変数T、例えば100回等)に到達するまでの前記識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示の残り実行回数を特定可能に報知する報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、周期演出用カウンタのカウンタ値が0になるまでの変動回数を演出表示装置9にて表示する部分、図46参照)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されるまでの期間を把握しやすくなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 , means 1, and means 2 ,
Notification that informs the remaining number of executions of the variable display of the identification information (first special symbol, second special symbol) until the predetermined set number of times (periodic variable T, for example, 100 times) is reached. Means (in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9 displays the number of fluctuations until the counter value of the periodic effect counter reaches 0, see FIG. 46).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy to grasp the period until the suggestion effect is executed, so that it is possible to increase the player's willingness to play.

本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態(確変状態(高確率状態))に移行してからの前記識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示の実行回数が所定回数(例えば、78回)に到達したときに遊技状態を前記通常遊技状態(通常状態)に移行させ(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄停止処理のステップS155〜157を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
複数種類の示唆演出態様(周期演出パターンA〜E)のうちから選択された示唆演出態様で前記示唆演出を実行し(演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出図柄変動開始処理のステップS811〜817を実行する部分(図47〜図50参照))、
前記特別遊技状態において前記示唆演出を実行する際に、前記所定回数に到達するまでの前記識別情報の可変表示の残り実行回数に応じて異なる割合で前記複数種類のうちから実行すべき示唆演出の示唆演出態様を選択する(演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出図柄変動開始処理のステップS815を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択された示唆演出の態様と実際の特定遊技状態の発生状況とにずれが生じにくくなるため、遊技者に違和感を与えることがない。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein
The game control means has a predetermined number of times (for example, the number of executions of variable display of the identification information (first special symbol, second special symbol) after transitioning to the special gaming state (probability variation state (high probability state)). , 78 times), the gaming state is shifted to the normal gaming state (normal state) (the part for executing the special symbol stop processing steps S155 to 157 in the gaming control microcomputer 560),
The suggestion effect execution means includes:
The suggestion effect is executed in the suggestion effect mode selected from a plurality of types of suggestion effect modes (periodic effect patterns A to E) (in the effect control microcomputer 100, steps S811 to 817 of the effect symbol variation start process are performed. Part to be executed (see FIGS. 47 to 50)),
When executing the suggestion effect in the special gaming state, the suggestion effect to be executed from among the plurality of types at a different rate according to the remaining number of execution times of the variable display of the identification information until the predetermined number of times is reached. Select the suggestive effect mode (the part that executes step S815 of the effect symbol variation start process in the effect control microcomputer 100),
It is characterized by that.
According to this feature, the difference between the selected suggestive effect mode and the actual occurrence state of the specific gaming state is less likely to occur, so that the player does not feel uncomfortable.

(a)は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、(b)は、操作部を拡大して示す斜視図である。(A) is the front view which looked at the pachinko game machine from the front, (b) is the perspective view which expands and shows an operation part. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブル及び小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 第1(第2)保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st (2nd) pending | holding memory number display update process. 第1並びに第2保留表示バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the 1st and 2nd holding | maintenance display buffer. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 周期変数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a periodic variable update process. 周期変数の減算状況を示す図である。It is a figure which shows the subtraction state of a periodic variable. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. (a)は戦闘演出Aの演出態様、(b)は戦闘演出Bの演出態様(c)は戦闘演出Cの演出態様を示す図である。(A) is an effect mode of battle effect A, (b) is an effect mode of battle effect B (c) is a diagram showing an effect mode of battle effect C. 周期演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows a period effect pattern table. 周期演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a period effect pattern selection table. (a)はパターンBに対応する周期演出用テーブルを示す図であり、(b)はパターンDに対応する周期演出用テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table for periodic effects corresponding to the pattern B, (b) is a figure which shows the table for periodic effects corresponding to the pattern D. 周期変更用カウンタテーブルを示す図である。It is a figure which shows the counter table for a period change. 通常状態における演出状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production situation in a normal state. パターンAにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cyclic | annular effect condition based on the pattern A. FIG. パターンBにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cyclic | annular effect condition based on the pattern B. FIG. パターンDにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cyclic | annular effect condition based on the pattern D. FIG. パターンDにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cyclic | annular effect condition based on the pattern D. FIG. 遊技状態の変遷に伴う各種演出状況の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the various production | presentation situations accompanying the transition of a game state. 遊技状態の変遷に伴う各種演出状況の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the various production | presentation situations accompanying the transition of a game state. 遊技状態の変遷に伴う各種演出状況の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the various production | presentation situations accompanying the transition of a game state.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display a plurality of types of symbols. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display a plurality of types of symbols.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display characters such as numbers such as 0 to 9, 00 to 99, and alphabets, for example. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed when the big hit game or the small hit game is not executed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図1(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。   In addition, an operation unit 50 as an operation means that can be operated by a player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. As shown in FIG. 1 (b), the operation unit 50 is provided with a pressing operation unit 49 made of a transparent resin member that can be pressed by the player and can be turned on by including the LED 50b therein. It has been. An operation switch 50a for detecting a pressing operation of the pressing operation unit 49 is provided below the pressing operation unit 49 (see FIG. 3).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。   The effect control CPU 101 is connected to the operation unit 50 via the input / output port 106, and outputs a signal for driving the LED 50 b in the operation unit 50 via the input / output port 106. An operation signal output in response to the player's pressing operation is input from the operation switch 50a.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When a predetermined symbol (symbol) that is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, a variable display mode of the effect symbol will be described later in the effect display device 9. In the same manner as in the case of “probable big hit B”, after the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, for example, “355”) may be stopped and displayed. . The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.

ここで、小当りとは、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を15回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を15回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、確変大当りBであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a short winning opening time of the big winning opening as compared with the probability variation big hit A described later (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is 15 times). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the probability variation big hit B is a big hit as compared to the probability variation big hit A, in which the opening time of the big winning opening is short (in this embodiment, 15 seconds of opening for 0.1 seconds), and the gaming state after the big hit game (However, the gaming state after the big hit game will not be in a short-time state, that is, the second start condition, which is the variable display execution condition, is difficult to be met. Since the establishment status is the same as the normal state, it looks the same as the normal state). That is, in this embodiment, the probability variation big hit B and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a manner, if the winning opening for 0.1 seconds is made 15 times, it is not possible to recognize whether it is a probable big hit B or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. In addition, among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also in the case of using super PA3-1 to super PA3-2 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects.

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. 3 Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 It is prepared. In FIG. 6, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns used when the probability variation big hit B or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the probability variation big hit B or the small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the super PA 3-3 to the super PA 3-4 are used among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Further, the re-variation is performed twice for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of the probable big hit B or the small hit and has a pseudo-continuous effect.

なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the variation time is fixed at 32.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the variation time is fixed at 22.75 seconds) However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2と、非リーチPA1−4および特殊PG1−3とは、それぞれ変動演出態様が同じ変動パターンとされている。   Further, in this embodiment, the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, and the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern.

ここで、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出の具体例を、図39を用いて説明する。なお図39では、紙面左上から紙面右下に、(A)、(B)、(C)、(D)…の順に、演出表示装置9の表示画面が遷移する。 Here, a specific example of the variation effect based on the non-reach PA1-3 and the special PG1-2 will be described with reference to FIG. In FIG. 39, the lower right from the paper top left, (A), (B) , (C), (D) ... in this order, the display screen of the effect display device 9 is changed.

図39は、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出態様を示している。まず、図39(A)に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「3」が左表示エリアに停止され(図39(B)参照)、次いで右図柄である例えば「4」が右表示エリアに仮停止表示(例えば図柄が揺れている状態等)された後(図39(C)参照)、右図柄が再度変動を開始して(所謂「滑り」)(図39(D)参照)、右表示エリアに右図柄である例えば「4」が再度仮停止表示される(図39(E)参照)。そして中図柄である例えば「3」が中表示エリアに停止表示される(図39(F)参照)。   FIG. 39 shows a variation effect mode based on the non-reach PA1-3 and the special PG1-2. First, as shown in FIG. 39A, after the variable display is started, the left symbol, for example, “3” is stopped in the left display area (see FIG. 39B), and then the right symbol, for example, After “4” is temporarily stopped in the right display area (for example, when the symbol is shaking) (see FIG. 39C), the right symbol starts to change again (so-called “slip”) (see FIG. 39). 39 (D)), for example, “4” as the right symbol is temporarily stopped and displayed again in the right display area (see FIG. 39 (E)). Then, for example, “3” which is a middle symbol is stopped and displayed in the middle display area (see FIG. 39F).

そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図39(G1)参照)。次いで、今度は戦闘機が画面左上から右下に向けて通過し(図39(G2)参照)、さらに2機の戦闘機が同時に画面左上および右上から斜め下方に向けて通過する(図39(G3)参照)。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「?」が表示され、確変大当りB、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。   In this state, all symbols are reduced and displayed on the upper right of the screen, and the fighter passes from the upper right to the lower left of the screen (see FIG. 39 (G1)). Next, this time the fighter passes from the upper left to the lower right of the screen (see FIG. 39 (G2)), and two more fighter aircraft simultaneously pass from the upper left and upper right of the screen toward the diagonally downward (FIG. 39 ( See G3)). Finally, “?” Is displayed in the center of the screen while the symbols are displayed in a reduced size, suggesting that either probability variation big hit B, small hit or outage has occurred.

このように、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出態様は図39(A)〜(G4)に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチPA1−3においては、図39(A)〜(G4)までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は17.75秒(図6参照)とされているのに対し、特殊PG1−2においては、図39(A)〜(F)までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が11.75秒(図6参照)とされ、図39(G1)〜(G4)は、大当り遊技状態または小当り遊技状態(大入賞口開放制御中)において行われる大当りまたは小当り演出であり、この大入賞口開放制御時間が約6秒間とされている。すなわち、非リーチPA1−3における特図変動時間T1と、特殊PG1−2における特図変動時間T2と大入賞口開放制御時間T3とを合算した時間と、が同じとされている{T1(17.75秒)=T2(11.75秒)+T3(6秒)}。   As described above, the variation effect modes based on the non-reach PA1-3 and the special PG1-2 are the same as shown in FIGS. 39A to 39G. Specifically, in the non-reach PA1-3, 39 (A) to (G4) are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 17.75 seconds (see FIG. 6), whereas in the special PG1-2, 39A to 39F are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 11.75 seconds (see FIG. 6), and FIGS. 39G to G4 are big hits. This is a big hit or small hit effect performed in the gaming state or the small winning game state (during the big winning opening release control), and this big winning opening release control time is about 6 seconds. That is, the special figure fluctuation time T1 in the non-reach PA1-3, the special figure fluctuation time T2 in the special PG1-2, and the total winning opening opening control time T3 are set to be the same {T1 (17 .75 seconds) = T2 (11.75 seconds) + T3 (6 seconds)}.

具体的には、非リーチPA1−3においては、図39(G1)〜(G3)の間は右図柄である「4」は仮停止表示状態であり、最終的に図39(G4)において停止表示されるのに対し、特殊PG1−2においては、図39(G1)以降は右図柄である「4」は停止表示されている、つまり図39(G1)の時点で変動表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。   Specifically, in the non-reach PA1-3, “4”, which is the right symbol between FIGS. 39 (G1) to (G3), is a temporary stop display state, and finally stops in FIG. 39 (G4). On the other hand, in the special PG1-2, the right symbol “4” is stopped and displayed after FIG. 39 (G1), that is, the variable display is stopped at the time of FIG. 39 (G1). However, since the symbols are displayed in a reduced size and the movement of the fighters passes, it can appear to the player as if the same production is being performed.

次に、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出の具体例を、図40を用いて説明する。   Next, a specific example of the variation effect based on the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 will be described with reference to FIG.

図40は、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出態様を示している。まず、図40(A)に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「3」が左表示エリアに停止され(図40(B)参照)、次いで右図柄である例えば「5」が右表示エリアに停止表示された後(図40(C)参照)、中図柄である例えば「5」が中表示エリアに停止表示されると同時に、左・中・右図柄が仮停止表示状態(例えば図柄が揺れている状態等)となる(図40(D)参照)。   FIG. 40 shows a variation effect mode based on non-reach PA1-4 and special PG1-3. First, as shown in FIG. 40A, after the variable display is started, the left symbol, for example, “3” is stopped in the left display area (see FIG. 40B), and then the right symbol, for example, After “5” is stopped and displayed in the right display area (see FIG. 40C), the middle symbol, for example, “5” is stopped and displayed in the middle display area, and at the same time, the left, middle and right symbols are temporarily displayed. It will be in a stop display state (for example, the state where the symbol is shaking) (see FIG. 40D).

そして、左・中・右図柄が再度変動を開始し(所謂「擬似連」)、図40(A)〜(D)と同様の変動を繰り返して仮停止表示された後(図40(E)(F)参照、擬似連1回目)、再度変動を開始し、図40(A)〜(D)と同様の変動を繰り返して仮停止表示される(図40(G)(H)参照、擬似連2回目)。   The left, middle, and right symbols start to change again (so-called “pseudo-continuous”), and after the same changes as in FIGS. 40A to 40D are repeated and temporarily stopped (FIG. 40E). (F) (first pseudo run), the change is started again, and the same change as in FIGS. 40A to 40D is repeated to display a temporary stop (see FIGS. 40G and H). Second time in a row).

そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図40(I1)参照)。次いで、今度は3機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過し(図40(I2)参照)、さらに7機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図40(I3)参照)。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「?」が表示され、確変大当りB、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。   In this state, all symbols are reduced and displayed on the upper right of the screen, and the fighter passes from the upper right to the lower left (see FIG. 40 (I1)). Next, this time three fighters pass from the upper right to the lower left of the screen (see FIG. 40 (I2)), and seven more fighters pass from the upper right to the lower left of the screen (FIG. 40 (I3)). reference). Finally, “?” Is displayed in the center of the screen while the symbols are displayed in a reduced size, suggesting that either probability variation big hit B, small hit or outage has occurred.

このように、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出態様は図40(A)〜(I4)に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチPA1−4においては、図40(A)〜(I4)までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は21.50秒(図6参照)とされているのに対し、特殊PG1−3においては、図40(A)〜(H)までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が15.50秒(図6参照)とされ、図40(I1)〜(I4)は、大当り遊技状態または小当り遊技状態(大入賞口開放制御中)において行われる大当りまたは小当り演出であって、この大入賞口開放制御時間が約6秒間とされている。すなわち、非リーチPA1−4における特図変動時間T1と、特殊PG1−3における特図変動時間T2と大入賞口開放制御時間T3とを合算した時間と、が同じとされている{T1(21.50秒)=T2(15.50秒)+T3(6秒)}。   As described above, the fluctuating effects based on the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 are the same as shown in FIGS. 40 (A) to (I4). 40 (A) to (I4) are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 21.50 seconds (see FIG. 6), whereas in the special PG1-3, 40 (A) to (H) are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 15.50 seconds (see FIG. 6), and FIGS. 40 (I1) to (I4) are big hits. This is a big hit or small hit effect performed in a gaming state or a small hit gaming state (during the big winning opening release control), and this big winning opening release control time is about 6 seconds. That is, the special figure fluctuation time T1 in the non-reach PA1-4, the special figure fluctuation time T2 in the special PG1-3, and the total winning opening opening control time T3 are the same {T1 (21 .50 seconds) = T2 (15.50 seconds) + T3 (6 seconds)}.

具体的には、非リーチPA1−4においては、図40(I1)〜(I3)の間は左・中・右図柄は全て仮停止表示状態であり、最終的に図40(I4)において停止表示されるのに対し、特殊PG1−3においては、図40(I1)以降は全ての図柄は停止表示されている、つまり図40(I1)の時点で変動表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。   Specifically, in non-reach PA1-4, the left, middle, and right symbols are all temporarily stopped between FIGS. 40 (I1) to (I3), and finally stopped in FIG. 40 (I4). On the other hand, in the special PG 1-3, all symbols are stopped and displayed after FIG. 40 (I1), that is, the variable display is stopped at the time of FIG. 40 (I1). Is displayed in a reduced size, and there is a movement through which the fighter passes, so that it can appear to the player as if the same production is being performed.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および大当り/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、図39、図40に示す変動が行われた場合、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBが発生した場合でも、確変大当りBが発生したこと、つまりその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにしている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and a series of performance modes composed of performance modes executed in the big hit / small hit game state are any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1-3, 4) ) In the production mode based on any variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 when the variation shown in FIGS. 39 and 40 is performed. It can be difficult to specify whether or not there is. In other words, the variation pattern based on the non-reach PAs 1-3, 4 and the special PGs 1-2, 3 is a variation pattern selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B is Even if it occurs, the player is prevented from realizing that the probability change big hit B has occurred, that is, the subsequent game state shifts to the probability change state.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern, but also in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうちいずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of a loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of variation patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. The variation pattern may not be selected. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a probable big hit A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that includes a variation pattern that includes only normal reach and a variation pattern that includes a normal reach and pseudo-ream. They are classified into normal CA3-2 and super CA3-4 which is a variation pattern type with super reach. Further, when the probability variation big hit B, it is classified into a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and three re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). When the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, the second special symbol variation is performed by starting the second winning symbol 14. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from being aware of the transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the fluctuation display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、後述するように大当りの場合に大当り種別を確変大当りAに決定する割合(28/40)と同じとされている。   Further, the ratio (1/70) determined to be a small hit when using the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is a ratio that determines the big hit type as a probable big hit A in the case of a big hit as will be described later. It is the same as (28/40).

図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。大当り種別判定テーブル131は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing the big hit type determination table 131 stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131 is based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed) and the game ball has entered the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed).

大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   When the determination that the variable display result is a jackpot symbol is made, the jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for determining the big hit type. It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit B”. In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as 28 in 40/40 as probability variation big hit A), and 12 for “probability big hit B”. Is assigned (determined as a probable big hit B at a ratio of 12/40). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and when the second special symbol variation display is performed by the second start winning port 14. The ratio determined as “probability big hit B” is the same as the case where is executed. The first special symbol variation display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variation display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての15ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8 (d), the 15-round probability variation big hit B as the second specific gaming state is compared with the probability variation big hit B, and the big winning per win during the big hit The case of determining the probability variation jackpot A as the first specific gaming state in which the opening time of the mouth is extended will be described, but the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, the first specific gaming state having a larger number of rounds compared to the second specific gaming state may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a second specific gaming state in which a single winning opening is opened once per round and a first specific gaming state in which a large winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the second specific gaming state) In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And, in the case of the second specific gaming state, all 15 rounds are ended internally, so that the big hit game is ended, and in the case of the first specific gaming state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を78回終了するまで確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を70回終了したときに終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を78回終了するまで継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、70回目の変動表示を終了してから78回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態である)。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state. After the big hit, the probability variation state continues until the variation display is terminated 78 times. However, the time-short state is terminated when the variation display is terminated 70 times after the big hit, and is shifted to the low base state until the variation display is terminated 78 times only in the high probability state. Therefore, in this embodiment, after the big hit, from the end of the 70th fluctuation display to the end of the 78th fluctuation display, only the high probability state is transferred, and the high base state is not transferred (high It is a very low base state).

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数(本実施例では78回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を78回終了するまで継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、78回目の変動表示を終了するまで高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   "Probable big hit B" means that the opening time of the big prize opening per round is controlled to 15 rounds of big hit gaming state, which is shorter than "probable big hit A". It ’s a big hit. After the big hit, the probability variation state continues until the variable display is completed a predetermined number of times (in this embodiment, 78 times). However, after the big hit is finished, the state is shifted to the low base state without shifting to the time reduction state, and only the high probability state is continued until the change display is completed 78 times. Therefore, in this embodiment, after the big hit, the transition to the high probability state is not performed until the 78th fluctuation display is completed, and the high base state is not transitioned (highly accurate low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in the “probability big hit A”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in the “probable big hit B”, the opening time of the big winning opening per round is 0.1 second. It is extremely short (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened 15 times for 0.1 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the high-speed opening of the big winning opening 15 times, and the gaming state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden.

大当り種別判定テーブル131には、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination table 131 is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “probable big hit A” and “probable big hit B” is set. . When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(a)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern type determination table 132a. The jackpot variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type, a random number (random) for determining the variation pattern type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on 2).

大当り用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The big hit variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-. A determination value corresponding to any one of the three to super CA3-4 variation pattern types is set.

また、図9(b)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(b)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1または特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132b. The small hit variation pattern type determination table 132b has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9B, when it is determined to be a small hit, either the special CA4-1 or the special CA4-2 is determined as the variation pattern type. The case to be shown is shown.

図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを示す説明図である。このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135a and 135b. Among these, FIG. 10 (a) shows a loss variation pattern type determination table 135a used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135b for loss that is used when the gaming state is the probability changing state or the time saving state, or the total pending storage number is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135a and 135b have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   The example shown in FIG. 10 shows a case where the common use variation pattern type determination table 135b is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table 135a used when the total pending storage number is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table 135b used when the total pending storage number is 3 or more are two. Although the case where only the type table is used is shown, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each deviation variation pattern type determination table 135a, 135b includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) for determination of the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in this embodiment, in the case of being out of order, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that, regardless of the state and the total number of pending storages, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for loss is used regardless of the current gaming state. However, whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table according to the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 to super CA3-4. The hit variation pattern determination table 137b is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either special CA4-1 or special CA4-2. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern that includes a normal reach and a pseudo-ream. There is a case where classification is made into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 and a super CA 3-4 which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach). It is shown. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern types, special CA4-1, which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and special CA4-, which is a variation pattern type including a variation pattern with reach, are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138a is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 13 and 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時判定処理(図19参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−4となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−4となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(ノーマルリーチ大当りまたはノーマルリーチ小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した入賞時判定結果7指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(ノーマルリーチ大当りまたはノーマルリーチ小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した入賞時判定結果8指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。   The command 95XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 19), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines which variation pattern type is to be used when starting winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed. For example, in this embodiment, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA2-1 (non-reach deviation) at the time of a start winning to the first start winning opening 13, "00 (H ) ”Is set, and a winning determination result 1 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 at the start winning prize to the first start winning opening 13 (superreach is lost), “01 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 2 designation command is transmitted. Also, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA3-4 (super reach jackpot) at the time of starting winning at the first starting winning opening 13, “02 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 3 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA 2-1 (non-reach deviation) at the time of start winning at the second start winning opening 14, “03 (H)” is set in the EXT data. The set winning determination result 4 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 (superreach is off) at the time of starting winning the second starting winning opening 14, “04 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 5 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA3-4 (super reach jackpot) at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, “05 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 6 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is special CA4-2 at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 (normal reach big hit or normal reach small hit), the EXT data is “06 (H)”. The winning determination result 7 designation command in which “is set” is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is special CA4-2 at the start winning to the second start winning opening 14 (normal reach big hit or normal reach small hit), “07 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 8 designation command in which “is set” is transmitted. In addition, the value of the EXT data is set according to the determined variation pattern type, and a winning determination result designation command is transmitted.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図39(G1〜G4)、図40(I1〜I4)参照)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図39(G1〜G4)、図40(I1〜I4)参照)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) designates the start of a jackpot game, but a jackpot start screen (see FIGS. 39 (G1 to G4) and FIGS. 40 (I1 to I4)) that makes it difficult to identify a jackpot game is displayed. This is an effect control command (probability big hit B start designation command: fanfare 2 designation command) that designates display. Command A003 (H) designates the start of a small hit game, but it is difficult to specify that it is a small hit game (FIG. 39 (G1 to G4), FIG. 40 (I1 to I4)). This is an effect control command (small hit start designation command: fanfare 3 designation command) that designates display. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit start designation fanfare designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). Command A303 (H) displays a small hitting end screen (ending screen), that is, specifies the end of the small hitting game, and also specifies an effect control command (small hitting end specifying command: Ending 3 designation command). Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit end designation ending designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA003(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA303(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図39(G1)〜(G4)、図40(I1)〜(I4)参照)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A003 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A303 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are the screens displayed in the latter half of the non-reach PAs 1-3, 4 (FIGS. 39 (G1) to (G4), FIG. 40 (I1 ) To (I4))), the display screen is the same as that shown above, making it difficult to specify whether the probability variation big hit B or the small hit has occurred, and the probability variation big hit B has occurred and the gaming state is the probability variation state. It is a screen that suggests that there is a possibility of shifting to (highly accurate low base state).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。   The command B2XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) that designates the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the change display is finished). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっている。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state or a high base state, whether or not a big hit game is being played) The winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 13 is always transmitted. Then, the production control microcomputer 100 gives a notice of whether or not it will be a big hit or reach in advance before starting the variable display of the notice target based on the received symbol designation command. Execute the hold notice. In this embodiment, the hold notice for the probability big hit B and the small hit is not executed, that is, only the hold notice for the probability big hit A is executed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   15 and 16 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図17は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図17(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図17(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 17A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 17B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図17(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 18B) ( Step S215A). In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2), a random number for variation pattern determination (random 3), and a super reach flag described later are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217A)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process for determining in advance at the start winning a variation display result when a variation based on the detected starting winning is subsequently executed (step S216A). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process, and the first reserved memory number counter subsequent to the winning determination result designation command. Based on this value, control is performed to transmit the first reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S217A).

次に、図17(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 18B) (see FIG. 18B). Step S215B). In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process (step S216B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process, and the second reserved memory number counter next to the winning determination result designation command. Based on this value, control is performed to transmit the second reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S217B).

図19は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、スーパーリーチとなることを予告する保留予告を実行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 8A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the big hit type, or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing Apart from that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 and before the display of variation based on the start winning is started, the win is won. By executing the time determination process, it is confirmed in advance which of the variation pattern types. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and as described later, the effect control microcomputer 100 superimposes the variation pattern type based on the determination result at the time of winning. Execute a hold notice to announce the reach.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and FIG. ) And (c) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A). In this case, it is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B), FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) 130c shown in 8 (c).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のNo)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。また、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否か(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否か)を判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (No in step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a certain change state or a short time state (specifically, whether or not a short time flag is set). Further, the CPU 56 determines whether or not the total pending storage number is 3 or more (specifically, whether or not the value of the total pending storage number counter is 3 or more).

そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、遊技状態が時短状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が3以上であると判定した場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135bを設定する。また、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であると判定した場合には、図10(a)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135aを設定する。なお、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9(a)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して150〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値150以上であるか否かを判定し、150以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図10(a),(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7の変動パターン種別に対して230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10(a),(b)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。   Then, the CPU 56 sets a deviation variation pattern type determination table according to the determination result of step S224 (step S225). Specifically, if the CPU 56 determines that the gaming state is a short-time state or determines that the total pending storage number is 3 or more, the variation pattern type determination for loss shown in FIG. A table (for shortening) 135b is set. If it is determined that the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3, the deviation variation pattern type determination table (normal) 135a shown in FIG. 10A is set. It should be noted that, depending on the gaming state and the total pending storage number, it is not distinguished which of the variation pattern type determination tables 135a and 135b is used for deviation. The change pattern type determination tables 135a and 135b for use may be selected and set. Also, instead of using the deviation variation pattern type determination table, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and it is determined whether or not the variation pattern type is larger than the threshold, thereby determining the variation pattern type in step S229 described later. You may make it do. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 9A, determination values are assigned to a common range of 150 to 251 with respect to the variation pattern type of the super CA 3-4 that is a super reach big hit. From this, it is determined whether or not the value of the random number for random variation pattern determination (random 2) is greater than or equal to the threshold value 150, and if it is greater than or equal to 150, it may be determined that the variation pattern type is super CA3-4. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, the determination value is within a common range of 230 to 251 with respect to the variation pattern type of the super CA 2-7 that is out of super reach. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for random variation pattern determination (random 2) is greater than or equal to the threshold value 230, and if it is greater than or equal to 230, it is determined that the variation pattern type is super CA2-7. May be. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, the determination value is within a common range of 1 to 79 with respect to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 that is out of reach. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is equal to or less than the threshold value 79. If the value is 79 or less, the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 is determined. You may judge.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のYes)、CPU56は、図9(b)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する(ステップS226)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Yes in step S223), the CPU 56 sets the small hit variation pattern type determination table 132b shown in FIG. 9B (step S223). S226).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)および第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)において、図8(d)に示す大当り種別判定テーブル131を用いて大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」のいずれとなるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS228)。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S215A and S215B. Is determined (step S227). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A). When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B)), FIG. It is determined whether the big hit type is “probable big hit A” or “probable big hit B” using the big hit type determination table 131 shown in d). Then, the CPU 56 sets a big hit variation pattern type determination table according to the big hit type determined in step S227 (step S228).

次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S215A and S215B ( Step S229).

そして、CPU56は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「ノーマルリーチ大当り/または小当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「06(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「ノーマルリーチ大当り/または小当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「07(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined variation pattern type in the winning determination result designation command (step S230). For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “00 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “01 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. Do. Also, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “02 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. If it is determined in step S229 that “normal reach big hit / or small hit”, “06 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. Perform the process. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning determination process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “03 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “04 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. Do. Further, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “05 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. If it is determined in step S229 that “normal reach big hit / or small hit”, “07 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. Perform the process. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined variation pattern type in the EXT data of the winning determination result designation command.

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 18A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54). ).

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

なお、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図19に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   When the display is performed with priority on the second special symbol variation display, in the winning determination process shown in FIG. 19, the value of the big hit determination random number (random R) is determined as the big hit determination in the low probability state. Only the process of comparing with the value may be executed and may not be compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, only the process of step S220 is executed, and the processes of steps S221 and S222 are performed) You may not do it). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined that the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is set, and is set in the process of ending the jackpot game. When the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. It is reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(b),(c)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。   If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is. In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“probability big hit A” or “ The probability variation jackpot B ") is determined as the jackpot type (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “probable big hit A”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit B”, “02” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定し、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特定しにくくすることができる。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot flag is set, a predetermined jackpot symbol that becomes a jackpot symbol is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. Further, when the small hit flag is set, a predetermined small hit symbol serving as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. In this way, the big hit symbol is determined from multiple types of jackpot symbols, and the small hit symbol is determined from among multiple types of jackpot symbols to identify whether the player is a big hit or a small hit Can be difficult.

なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the variation pattern type is determined in the winning determination process (steps S216A and S216B) performed when the game ball is won, and it is determined whether or not the big symbol is won at the start of the variation display of the special symbol. Further, the variation pattern is determined, but it may be determined whether or not the game ball is a big hit at the time of winning the game ball, and the variation pattern may be determined at the start of the variation display of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination table 132a (see FIG. 9A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132b (FIG. 9B) as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be a probable big hit A or a probable big hit B, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset at the timing of stopping and displaying the stop symbol. If the time reduction flag is set (Yes in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total pending storage number is less than 3 (No in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135a for detachment as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table 135b (see FIG. 10B) as a table to be used for this (step S98), the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the process of step S92, S94, S97 or S98. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines hit variation pattern determination tables 137a and 137b (see FIG. 11) as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138a (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S98 may be executed to determine the variation pattern type.

図23は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りAであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAではない、つまり確変大当りBであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。なお、確変大当りBであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 4 designation) (see FIG. 13) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is the probability variation big hit A, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is a probable big hit A can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. Further, when the big hit type is not the probable variation big hit A, that is, the probable big hit B, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (step S114). Whether or not it is a probable big hit B can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”.

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする(ステップS133b)。   If the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating that the probability variation state is set (step S133a). In the jackpot gaming state, the game state is temporarily shifted to the normal state, but when determining the gaming state after the jackpot gaming state is ended in the jackpot finishing process described later, whether or not the gaming state before the jackpot was a certain change state. Therefore, a big hit probability change flag indicating that the game state before the big hit is a positive change state is set (step S133b).

次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Next, if there is a probability change flag or a time reduction flag, they are reset (step S134), and control is performed to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S135). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is transmitted. When the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit A or a probable big hit B is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) and the opening time according to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. When the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (step S153). Then, the CPU 56 performs control to transmit a certain variation number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the certain variation number counter after the subtraction (step S154). Next, when the value of the probability variation counter after subtraction becomes 0 (step S155), the CPU 56 resets the probability variation flag (step S156). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S157).

ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、確変・時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   If the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 in step S155, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is controlled to the probability change / time reduction state), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction counter after subtraction (step S143), and then the value of the time reduction counter after subtraction is 0. If it becomes (step S144), the time reduction flag is reset (step S145).

ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140のNo,S141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば15回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りBと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S140, No in S141, or No in S144, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) and the opening time corresponding to the small hit (the same opening time as the probability variation big hit B) are set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if the probability variation big hit A, the probability variation big hit A end designation command is transmitted, and if the probability variation big hit B, the small hit / probability variation big hit B end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」「02」のいずれであるかを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに(ステップS167)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば70回)をセットし(ステップS168)、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probable change big hit A (step S166). Specifically, it can be determined by confirming whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01” or “02”. If the probability variation big hit A, the CPU 56 sets a time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state (step S167), and sets a predetermined number of times (for example, 70 times) to the time reduction counter for counting the number of time reductions. Set (step S168), and further performs control to transmit a time-short state designation command to the production control microcomputer 100 (step S169).

次いで、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS170)、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば78回)をセットし(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   Next, the CPU 56 sets a probability change flag in order to shift the gaming state to the probability change state (step S170), and sets a predetermined number (for example, 78 times) in a probability change number counter for counting the probability change number (step S171). ), A control for transmitting a probability change state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S172). Then, control goes to a step S173.

また、ステップS166において確変大当りBであればステップS174に進み、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS174)、大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップS170に進んでステップS170〜173の処理を行う。また、ステップS174において大当り前確変フラグがセットされていれば、大当り前確変フラグをリセットしてステップS167に進んでステップS167〜173の処理を行う。   If it is a probable big hit B in step S166, the process advances to step S174 to check whether or not the big hit pre-probability change flag is set (step S174). If the big hit pre-probability change flag is not set, the process proceeds to step S170. Then, the processing of steps S170 to 173 is performed. If the big hit pre-probability change flag is set in step S174, the big hit pre-probability change flag is reset, and the process proceeds to step S167 to perform the processes in steps S167 to 173.

すなわち、通常状態(低確低ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、確変回数のみが更新され、確変状態(高確低ベース状態)または確変・時短状態(高確高ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、時短回数および確変回数双方が更新される。   In other words, when the probability variation big hit B occurs in the normal state (low accuracy low base state), only the probability variation number is updated, and in the probability variation state (high accuracy low base state) or the accuracy variation / short time state (high accuracy high base state) When the probability variation big hit B occurs, both the time reduction count and the probability variation count are updated.

なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. Further, the time reduction flag set in step S167 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するとともに(ステップS706)、後述する周期演出を周期的に実行するための周期演出用カウンタ(図示略)に設定する値である周期変数T(図38参照)を、後述する各条件の成立にもとづいて更新するための周期変数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706), and a periodic effect counter for periodically executing a periodic effect to be described later A periodic variable update process for updating the periodic variable T (see FIG. 38), which is a value set in (not shown), is executed based on the establishment of each condition described later (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.

図29〜図32は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   29 to 32 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、ここでは特別図柄の変動表示が1回行われるものとして、後述する周期演出用カウンタ(図示略)のカウンタ値を1減算するとともに、確変大当りAの終了後からの変動回数を計数するハマリ変動回数カウンタ(図45参照)のカウンタ値を1加算する(ステップS615’)。変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Here, assuming that the special symbol variation display is performed once, the counter value of a periodic effect counter (not shown), which will be described later, is decremented by one, and the number of variations after the probability variation big hit A is counted is summarized. The counter value of the variation counter (see FIG. 45) is incremented by 1 (step S615 ′). A variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば、確変大当りAの終了後に移行する高確高ベース状態において確変大当りAが発生した連続回数を計数する後述の連続大当り回数カウンタ(図45参照)のカウンタ値を1加算する(ステップS621’)。すなわち、確変状態中に確変大当りAが発生した場合には大当りが連荘したものとして連続大当り回数を加算する処理を行う。次いで、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a probability change big hit A start designation command (step S621), the effect control CPU 101 checks whether the probability change state flag is set, and if the probability change state flag is set, One is added to the counter value of a continuous big hit number counter (see FIG. 45), which will be described later, which counts the number of consecutive occurrences of the probable big hit A in the high-accuracy base state that shifts after the end of the probable big hit A (step S621 ′). That is, when the probability variation big hit A occurs during the probability variation state, the number of consecutive big hits is added assuming that the big hits are consecutive. Next, the probability variation big hit A start designation command reception flag is set (step S622).

受信した演出制御コマンドが確変大当りB開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a probability variation big hit B start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit B start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当りが連続して発生した回数を計数する連続小当り回数カウンタ(図45参照)のカウンタ値を1加算する(ステップS625’)。すなわち、連続小当り回数カウンタは、大当りが発生した場合にリセットされるため、小当りが開始された場合には、小当りが連荘したものとしてカウンタ値を1加算する処理を行う。次いで、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), the effect control CPU 101 counts a counter value of a continuous small hit count counter (see FIG. 45) that counts the number of times that a small hit has occurred. 1 is added (step S625 ′). That is, since the consecutive small hit count counter is reset when a big hit occurs, when the small hit is started, the counter value is incremented by 1 assuming that the small hits are consecutive. Next, a probability variation big hit B start designation command reception flag is set (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、確変大当りAが発生したとして、ハマリ変動回数カウンタをリセットするとともに、連続小当り回数カウンタをリセットする処理を行う(ステップS642A)。また、周期演出の実行周期をリセットするために、周期変数Tを初期化する(カウンタ値に初期値である100をセットする)とともに(ステップS642B)、周期演出用カウンタに所定値(ここでは158)をセットする(ステップS642C)。次いで、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642D)。   If the received effect control command is a probability variation jackpot A end designation command (step S641), the effect control CPU 101 resets the hammer fluctuation count counter and resets the consecutive small hit count counter, assuming that probability variation jackpot A has occurred. Is performed (step S642A). In addition, in order to reset the execution cycle of the periodic effect, the periodic variable T is initialized (the counter value is set to an initial value of 100) (step S642B), and a predetermined value (here, 158) is set in the periodic effect counter. ) Is set (step S642C). Next, a probability variation big hit A end designation command reception flag is set (step S642D).

受信した演出制御コマンドが確変大当りB終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、確変大当りBの発生により小当りの連荘が途絶えたとして、連続小当り回数カウンタをリセットする処理を行い(ステップS643’)、確変大当りB終了指定コマンドをセットする(ステップS644)。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a probability variation big hit B end designation command (step S643), the effect control CPU 101 resets the continuous small hit count counter, assuming that the small hit range is broken due to the occurrence of the probability variation big hit B. Processing is performed (step S643 ′), and a probability variation big hit B end designation command is set (step S644). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する、図33に示す第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number designation command. The first pending storage number display update process shown in FIG. 33 for updating the number display is performed (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する、図33に示す第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved memory display unit 18d according to the second reserved memory number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second reserved memory number designation command. The second reserved memory number display update process shown in FIG. 33 for updating the number display is performed (step S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグまたは確変大当りB開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か、すなわち、大当り遊技状態中であるか否かを確認し(ステップS657A)、いずれのコマンドもセットされていなければ、大当り遊技状態中ではなく、確変状態が終了して通常状態に移行したものとして、連続大当り回数カウンタのカウンタ値をリセットする(ステップS657B)。ステップS657Aにていずれかのコマンドがセットされていた場合、およびステップS657Bにて連続大当り回数カウンタのカウンタ値をリセットした後は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。   If the received production control command is a normal state designation command (step S657), the production control CPU 101 determines whether either the probability variation big hit A start designation command reception flag or the probability variation big hit B start designation command reception flag is set. That is, it is confirmed whether or not the big hit gaming state is in effect (step S657A), and if any command is not set, it is not in the big hit gaming state and the probability changing state is ended and the normal state is entered. As a result, the counter value of the continuous big hit counter is reset (step S657B). If any command is set in step S657A, or after resetting the counter value of the continuous big hit number counter in step S657B, if it is set, the probability change indicating that the gaming state is the probability change state. The state flag and the time-short state flag indicating that the gaming state is the time-short state are reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S662).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS664)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (step S664). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.

受信した演出制御コマンドが確変回数指定コマンドであれば(ステップS663A)、演出制御用CPU101は、その確変回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を確変回数保存領域に格納する(ステップS664A)。すなわち、演出制御用CPU101は、確変回数指定コマンドで示される確変状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a certain change count designation command (step S663A), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the certain change count designation command in the certain change count storage area (step S664A). ). That is, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times of the probability variation state indicated by the probability variation number designation command.

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。   Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received winning determination result designation command.

例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 1 designation command (step S665), specifically, “00 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S666, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 1 flag indicating that it has been determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning the first starting winning opening 13 (step S666).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 2 designation command (step S667), specifically, “01 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 2 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 (step S668).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 3 designation command (step S669), specifically, “02 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 3 flag indicating that it has been determined that a “super reach big hit” will be made when the first starting winning opening 13 is won (step S670).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 4 designation command (step S671), specifically, “03 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 4 flag indicating that it is determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S672).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 5 designation command (step S673), specifically, “04 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 5 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S674).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 6 designation command (step S675), specifically, “05 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 6 flag indicating that it has been determined that the “super reach big hit” has been made when the second winning winning opening 14 is won (step S676).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果7指定コマンドであれば(ステップS677)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「06(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「ノーマルリーチ大当りまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果7フラグをセットする(ステップS678)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 7 designation command (step S677), specifically, “06 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 7 flag indicating that it has been determined that “normal reach big hit or small hit” will be made at the time of starting winning to the first start winning opening 13 (step S678).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果8指定コマンドであれば(ステップS679)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「07(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「ノーマルリーチ大当りまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果8フラグをセットする(ステップS680)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 8 designation command (step S679), specifically, “07 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 8 flag indicating that it has been determined that “normal reach big hit or small hit” will be made at the time of starting winning to the second start winning opening 14 (step S680).

その他、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施例では、後述するように入賞時の判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」である場合に保留予告を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果2指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 101 sets a winning determination result flag according to the received winning determination result designation command. In this embodiment, as will be described later, when the determination result at the time of winning is “super reach loss” or “super reach big hit”, the pending notice is executed, so the winning shown above The flag may be set by confirming whether or not only the time determination result 2 designation command to the winning determination result 6 designation command have been received.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.

ここで、ステップS653およびステップS656で実施される第1保留記憶数表示更新処理および第2保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお処理の内容は、図33に示すように、第1保留記憶と第2保留記憶で同様であるので、第2についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。 Here, the first reserved memory number display update process and the second reserved memory number display update process performed in steps S653 and S656 will be described below. The contents of the process are the same for the first reserved memory and the second reserved memory, as shown in FIG. 33, and therefore the contents for the second are omitted by describing them in parentheses.

なおこの実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、図34に示す、第1保留記憶表示部18c並びに第2保留記憶表示部18dの表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファとが設けられている。図34に示すように、第1保留表示バッファと第2保留表示バッファには、各第1(第2)保留記憶数の順位(表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する)に対応した保存領域が確保されており、入賞の有無や保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなるか否かを特定可能な数値データが格納できるように構成されている。 In this embodiment, the RAM of the performance control microcomputer 100, a first hold display buffer for performing shown in FIG. 34, the display of the first holding memory display portion 18c and the second holding memory display section 18d A second hold display buffer is provided. As shown in FIG. 34, in the first hold display buffer and the second hold display buffer, the order of the first (second) hold storage numbers (the left corresponding to the display corresponds to the upper order, the right toward the display Storage area corresponding to the subordinate) is secured, whether or not there is a win, whether or not the super reach that is subject to the hold notice will be implemented, and whether or not the super reach will be a big hit Can be stored.

第1(第2)保留記憶数表示更新処理において演出制御用CPU101は、まず、受信した第1(第2)保留記憶数指定コマンドで示される第1(第2)保留記憶数が増加であるか否かを判定する(ステップS901)。   In the first (second) reserved memory number display update process, the effect control CPU 101 first increases the first (second) reserved memory number indicated by the received first (second) reserved memory number designation command. It is determined whether or not (step S901).

ステップS901において保留記憶数が増加である場合、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果2(5)指定コマンドの受信による入賞時判定結果2(5)フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する(ステップS903)。   In step S901, when the number of reserved memories is increased, the winning determination result 2 indicating the loss of super reach 2 (5) The winning determination result 2 (5) flag by receiving the designated command, or the winning determination result indicating per super reach 3 (6) Result of winning determination by reception of designated command 3 (6) Whether or not the flag is set, that is, the newly added number of reserved memories is a super reach in the production symbol variation corresponding to the corresponding reserved memory It is determined whether or not this occurs (step S903).

入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされていない場合には(ステップS903でNo)、ステップS909に進み、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして入賞したことを示す入賞データ「1」を格納した後、ステップS910に進む。   If the winning determination result 2, 3 (5, 6) flag is not set (No in step S903), the process proceeds to step S909 to indicate the lowest (no winning) in the first (second) hold display buffer. After the winning data “1” indicating that the winning is stored as the data of the highest ranking among the rankings where “0” is stored, the process proceeds to step S910.

入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされている場合には(ステップS903でYes)、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する(ステップS906)。そして、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていれば、ステップS907に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「3」を格納した後、ステップS910に進む。   When the winning determination result 2, 3 (5, 6) flag is set (Yes in step S903), the winning determination result 3 (6) indicating winning per super reach is determined. It is determined whether or not the 3 (6) flag is set, that is, whether or not the winning is achieved by the super reach (step S906). If the winning determination result 3 (6) flag is set, the process proceeds to step S907, and the lowest order ("0" indicating no winning is stored) in the first (second) hold display buffer. In addition to storing the target object data “3” indicating that the target is the target of the notification as the data of the highest ranking of the target and the target super-reach, the process proceeds to step S910.

一方、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていなければ、ステップS908に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「2」を格納した後、ステップS910に進む。   On the other hand, if the winning determination result 3 (6) flag is not set, the process proceeds to step S908, and the lowest order of the first (second) hold display buffer ("0" indicating no winning is stored) In addition to storing the notice target deviation data “2” indicating that the data is the subject of the notice as the data of the highest rank of () and that the subject is super-reach, the process proceeds to step S910.

ステップS910では、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、第1(第2)保留表示バッファに基づいて、第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示を更新する。   In step S910, all set winning determination result flags are cleared. Based on the first (second) hold display buffer, the display of the first (second) hold storage display unit 18c (18d) is updated.

具体的には、第1(第2)保留表示バッファに入賞ありを示す「1」、予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行う一方、入賞なしを示す「0」が格納されている順位については、保留有りを示す「●」の表示を行わないことで、図34に示すように、第1特別図柄保留記憶表示器18a(第2特別図柄保留記憶表示器18b)の表示態様と同じように表示される。   Specifically, with respect to the hold display corresponding to the order in which “1” indicating that there is a winning in the first (second) hold display buffer, the notice-out object data “2”, and the notice object data “3” are stored. 34 displays “●” indicating that there is a hold, while the order in which “0” indicating that there is no winning is stored is not displayed as “●” indicating that there is a hold, as shown in FIG. Thus, it is displayed in the same manner as the display mode of the first special symbol hold storage indicator 18a (second special symbol hold storage indicator 18b).

なおこの実施例では、第1(第2)保留表示バッファに予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位の表示を、他の入賞有りデータ「1」の表示と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1(第2)保留表示バッファに予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位の表示を、例えば「★」状としたり、色を変化させたりすることで、他の入賞有りデータ「1」の表示と異なるようにして、遊技者に特定の演出であるスーパーリーチが当該保留記憶に対応する演出図柄変動において実施されることを遊技者に報知する(保留予告する)ようにしても良い。 In this embodiment, the first (second) notice to hold display buffer object out data "2", the display of the ranking notice object per data "3" is stored, other winning there data "1" However, the present invention is not limited to this display, and the first (second) hold display buffer stores the notice object losing data “2” and the notice object data “3”. For example, by changing the display of the ranking to “★” or changing the color, it is different from the display of other winning data “1”, so that the super reach that is a specific effect is given to the player. You may make it alert | report to a player that it implements in the production | presentation symbol fluctuation | variation corresponding to the said holding | maintenance memory | storage (holding advance notice).

また、図34には、保留予告における第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示態様の一例として、予告対象当りデータ「3」が格納された第1保留表示バッファに対応する第1保留記憶表示部18cに第1表示態様(例えば「★」)を表示し、予告対象はずれデータ「2」が格納された第2保留表示バッファに対応する第2保留記憶表示部18dに第2表示態様(例えば「◇」)を表示する例が示されているが、例えば第1(第2)保留表示バッファに予告対象当りデータ「3」が格納された場合に、予告対象はずれデータ「2」が格納された場合よりも高い割合で第2表示態様よりも第1表示態様を選択して表示するようにしてもよく、この場合、遊技者は第1表示態様にて表示されることを期待するようになる。   In addition, FIG. 34 corresponds to a first hold display buffer in which data “3” per notice target is stored as an example of the display mode of the first (second) hold storage display unit 18c (18d) in the hold notice. A first display mode (for example, “★”) is displayed on the first on-hold storage display unit 18c, and the second on-hold storage display unit 18d corresponding to the second on-hold display buffer in which the notice-off target data “2” is stored is displayed on the second on-hold storage display unit 18d. Although an example of displaying two display modes (for example, “◇”) is shown, for example, when the per-notification target data “3” is stored in the first (second) hold display buffer, the notification target off-data “ The first display mode may be selected and displayed over the second display mode at a higher rate than when 2 ”is stored. In this case, the player is displayed in the first display mode. Will come to expect.

また、例えば第1(第2)保留表示バッファに予告対象当りデータ「3」が格納された場合に第1表示態様または第2表示態様のいずれかを選択して表示し、予告対象はずれデータ「2」が格納された場合には第2表示態様のみを表示するようにしてもよい。この場合、第1表示態様にて表示された場合には必ず大当りとなり、第2表示態様にて表示された場合には大当りになる可能性があることになるため、遊技者は、第2表示態様にて表示された場合でも大当りになることを期待することができる。   Further, for example, when the per-notice target data “3” is stored in the first (second) hold display buffer, the first display mode or the second display mode is selected and displayed. When “2” is stored, only the second display mode may be displayed. In this case, there is a possibility that it will be a big hit when displayed in the first display mode, and a big hit when displayed in the second display mode. Even when displayed in a manner, it can be expected to be a big hit.

また、第1(第2)保留記憶数が増加でない場合(ステップS901でNo)、つまり、第1(第2)保留記憶数が減少した場合にはステップS912に進み、第1(第2)保留表示バッファにおける最上位(1位)の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を1つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第1(第2)保留表示バッファにおいて順位1のデータを削除するとともに、順位2,3,4に対応する保存領域に格納されているデータを、順位1,2,3に対応する保存領域に格納し、順位4には、入賞なしを示す「0」を格納した後、ステップS911に進んで保留表示が更新される。   If the first (second) reserved memory number is not increased (No in step S901), that is, if the first (second) reserved memory number is decreased, the process proceeds to step S912, and the first (second) The data in the uppermost (first) storage area in the hold display buffer is cleared, and the contents of each storage area are shifted to the next higher rank and updated. That is, the data of rank 1 is deleted from the first (second) hold display buffer, and the data stored in the save areas corresponding to ranks 2, 3, and 4 are saved corresponding to ranks 1, 2, and 3. After storing “0” indicating no winning in the area 4 in the rank, the process advances to step S911 to update the hold display.

このように本実施例では、保留予告の対象は、入賞時判定結果2,3(5,6)フラグがセットされているとき、つまり、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれの場合のみであり、ノーマルリーチ大当りまたは小当りは保留予告の対象データとされていない。すなわち、確変大当りBまたは小当りの場合は保留予告が実行されることがないので、確変大当りBとなる保留予告の実行により確変状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなり、周期演出の実行による遊技者の期待感が減衰してしまうことを回避できる。   As described above, in this embodiment, the target of the pending notice is only when the winning determination result 2, 3 (5, 6) flag is set, that is, only when the super reach or the super reach is off, and the normal reach is reached. Big hits or small wins are not subject to pending notice. In other words, in the case of a probable big hit B or a small hit, the holding notice is not executed, so that it is easy for the player to predict that the probable state may be controlled by the execution of the holding notice that becomes the probable big hit B. Thus, it can be avoided that the player's expectation due to the execution of the periodic performance is attenuated.

また、本実施例における保留予告は、第1特別図柄保留記憶表示器18a(第2特別図柄保留記憶表示器18b)の表示態様を変化させることにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれを予告するものであったが、保留予告の態様はこのように保留表示態様を変化させるものだけでなく、例えば確変大当りAとなる権利にもとづく変動表示が実行されるまでの変動表示において、複数の変動表示にわたり連続する連続予告等を実行することにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれになることを予告するようにしてもよいし、あるいは保留表示とは別個の演出装置にて予告演出を実行するようにしてもよい。   Also, the hold notice in this embodiment is a notice of super-reach or super-reach deviation by changing the display mode of the first special symbol hold memory display 18a (second special symbol hold memory display 18b). However, the hold notice mode is not limited to the change of the hold display mode in this way. For example, in the change display until the change display based on the right to be a probable big hit A is performed, By executing continuous continuous notice, etc., it may be noticed that it will be per super reach or will be out of super reach, or the notice effect may be executed with a staging device separate from the hold display. Also good.

また、本実施例における保留予告は、通常状態や確変状態において第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にのみ実施されるものではなく、例えば大当り遊技状態中において第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも実施されるようにしてもよい。   In addition, the hold notice in the present embodiment is not performed only when a game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 in the normal state or the probable change state, for example, in the big hit gaming state The game may also be carried out when a game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14.

図35は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理(例えば、図39(G1)〜(G4)、図40(I1)〜(I4)を表示する処理)を実施する。   In this embodiment, when a small hit occurs, in steps S804 to 806, the same effect processing (for example, FIGS. 39 (G1) to (G4) and FIG. I1) to (I4) are displayed.

図36は、図35に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、後述する周期演出テーブル(図44参照)にデータがセットされているか否か、つまり周期演出を開始または実行中であるか否かを確認し(ステップS811)、セットされていれば、周期演出を実行するために、背景画像として周期演出用テーブルの最上位の種別を設定した後(ステップS812)、周期演出用テーブルの最上位を削除して下位側を1づつ繰り上げて更新する処理を行い(ステップS813)、ステップS821に進む。なお、周期演出テーブルの詳細については後述する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first checks whether or not data is set in a periodic effect table (see FIG. 44) described later, that is, whether or not the cyclic effect is started or being executed. (Step S811), if set, the highest type of the periodic effect table is set as the background image in order to execute the periodic effect (Step S812), and then the highest level of the periodic effect table is deleted. Then, the process of updating the lower side one by one is performed (step S813), and the process proceeds to step S821. The details of the cycle effect table will be described later.

ステップS811にて周期演出テーブルにデータがセットされていない場合、すなわち、周期演出の実行中ではない場合には、周期演出用カウンタのカウンタ値が0であるか否か、つまり周期演出を開始するか否かを確認し(ステップS814)、周期演出用カウンタのカウンタ値が0である場合、つまり周期演出の実行を開始する場合にはステップS815に進み、周期演出用カウンタのカウンタ値が0でない場合、つまり周期演出の実行を開始するタイミングではない場合にはそのままステップS821に進む。   If no data is set in the periodic effect table in step S811, that is, if the periodic effect is not being executed, whether or not the counter value of the periodic effect counter is 0, that is, the periodic effect is started. If the counter value of the periodic effect counter is 0, that is, if the execution of the periodic effect is started, the process proceeds to step S815, and the counter value of the periodic effect counter is not zero. If this is the case, that is, if it is not time to start the execution of the periodic effect, the process proceeds to step S821.

ステップS814において周期演出用カウンタのカウンタ値が0である場合には、図43に示す周期演出パターン選択テーブルを用いて、その時点における遊技状態および確変状態である場合には確変状態の残り回数にもとづいて予め設定された振分け率に応じて、後述する周期演出パターンA〜Eのうちから実行するパターンを選択して決定する周期演出パターン決定処理を行う(ステップS815)。   When the counter value of the periodic effect counter is 0 in step S814, the remaining number of times of the probability change state is determined using the periodic effect pattern selection table shown in FIG. A periodic effect pattern determination process is performed in which a pattern to be executed is selected and determined from periodic effect patterns A to E, which will be described later, in accordance with a distribution ratio set in advance (step S815).

次いで、次回の周期演出の実行を開始する時期を設定するために、その時点における周期変数Tを周期演出用カウンタにセットし(ステップS816)、ステップS815にて決定された周期演出パターンに応じた周期演出用テーブルをセットし(ステップS817)、ステップS812に進む。   Next, in order to set the timing for starting execution of the next periodic effect, the periodic variable T at that time is set in the periodic effect counter (step S816), and according to the periodic effect pattern determined in step S815. A periodic effect table is set (step S817), and the process proceeds to step S812.

ステップS821においては、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   In step S821, the variation pattern command is read from the variation pattern command storage area. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 101 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する(ステップS825)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   Next, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S825). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

そして演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部50等)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、操作部50をフラッシュ発光させたり設定された表示色に発光させるとともに、操作を有効または無効とする。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production) according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit light emission control execution data, etc.). The control of various lamps as the parts for use and the speakers 27R and 27L as the production parts, the operation unit 50, etc. is executed (step S827). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L. In addition, the operation unit 50 is caused to flash or emit light in the set display color, and the operation is enabled or disabled.

なお、この実施例では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbols are variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S829).

図37は、図27に示されたメイン処理における周期変数更新処理(ステップS707)を示すフローチャートである。周期変数更新処理では、演出制御用CPU101は、連続大当り回数カウンタ(周期変更用カウンタA)のカウンタ値を確認し、連続大当り回数が所定回数(本実施例では10回)に達したか否かを判定し(ステップS701)、達していれば後述する周期変数の変更条件を満たしたとしてステップS710に進む。また、ステップS701において連続大当り回数が所定回数(本実施例では10回)に達していなければ、プレミア演出出現回数カウンタ(周期変更用カウンタB)のカウンタ値を確認し、プレミア演出が出現したか否かを判定し(ステップS702)、達していれば周期変数の変更条件を満たしたとして、プレミア演出出現回数カウンタのカウンタ値をリセットした後(ステップS705)、ステップS710に進む。   FIG. 37 is a flowchart showing the periodic variable update process (step S707) in the main process shown in FIG. In the periodic variable update process, the production control CPU 101 checks the counter value of the continuous big hit number counter (cycle changing counter A), and whether or not the continuous big hit number has reached a predetermined number (10 in this embodiment). (Step S701), and if it has been reached, the process proceeds to step S710 assuming that a condition for changing a periodic variable described later is satisfied. If the number of consecutive big hits has not reached the predetermined number (10 in this embodiment) in step S701, the counter value of the premier effect appearance counter (cycle change counter B) is checked to see if the premier effect has appeared. It is determined whether or not (step S702), and if reached, it is determined that the condition for changing the periodic variable is satisfied, and after the counter value of the premier effect appearance counter is reset (step S705), the process proceeds to step S710.

また、ステップS702においてプレミア演出が出現していなければ、ハマリ変動カウンタ(周期変更用カウンタC)のカウンタ値を確認し、ハマリ変動回数が所定回数(本実施例では500回)に達したか否かを判定し(ステップS703)、達していれば周期変数の変更条件を満たしたとして、ハマリ変動回数カウンタのカウンタ値をリセットした後(ステップS706)、ステップS710に進む。   Also, if the premier effect does not appear in step S702, the counter value of the hammer fluctuation counter (cycle changing counter C) is confirmed, and whether the hammer fluctuation number has reached a predetermined number (500 in this embodiment). (Step S703), and if it has been reached, it is determined that the condition for changing the periodic variable has been satisfied, and the counter value of the counter of the fluctuation number of times of the reset is reset (step S706), and the process proceeds to step S710.

また、ステップS703においてハマリ変動回数が500回に達していなければ、連続小当り回数カウンタ(周期変更用カウンタD)のカウンタ値を確認し、連続小当り回数が所定回数(本実施例では10回)に達したか否かを判定し(ステップS704)、達していれば周期変数の変更条件を満たしたとして、連続小当り回数カウンタのカウンタ値をリセットした後(ステップS707)、ステップS710に進む。   If the number of fluctuations does not reach 500 in step S703, the counter value of the continuous small hit count counter (cycle change counter D) is checked, and the continuous small hit count is a predetermined number (10 in this embodiment). ) Is reached (step S704), and if it is reached, it is determined that the condition for changing the periodic variable is satisfied, and the counter value of the continuous small hit number counter is reset (step S707), and then the process proceeds to step S710. .

ステップS710においては、連続大当り回数、プレミア演出、ハマリ変動回数、連続小当り回数のうちいずれかが所定値に達することにより周期変数の変更条件が成立したとして、周期変数Tから所定数(本実施例では10)を減算して更新する処理を実施する(図38参照)。これにより、その時点から次の確変大当りAが発生する間の期間において、後述する周期演出の実行周期が短くなる。その後およびステップS701〜704のいずれの条件も満たしていない場合には、そのまま処理を終了する。   In step S710, it is assumed that the condition for changing the periodic variable is satisfied when any one of the number of consecutive big hits, the premier effect, the number of fluctuations of the succession, the number of consecutive small hits reaches a predetermined value, In the example, 10) is subtracted and updated (see FIG. 38). Thereby, in the period during which the next probability variation big hit A is generated from that time point, the execution period of the periodic effect described later is shortened. Thereafter, and if none of the conditions in steps S701 to S704 are satisfied, the processing is terminated as it is.

次に、演出制御用CPU101が行う各種演出について説明する。   Next, various effects performed by the effect control CPU 101 will be described.

通常状態または確変状態において確変大当りAが発生した場合、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行し、大当り終了後、変動表示を78回終了するまで確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を70回終了したときに終了して低ベース状態に移行し、高確率状態のみ変動表示を78回終了するまで継続される。   When the probability change big hit A occurs in the normal state or the probability change state, the probability change state and the time reduction state are entered after the big hit gaming state ends, and after the big hit, the probability change state continues until the fluctuation display is ended 78 times. However, the time-short state is ended when the variation display is ended 70 times after the big hit, and is shifted to the low base state, and only the high probability state is continued until the variation display is ended 78 times.

通常状態において確変大当りBが発生した場合、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し、大当り終了後、変動表示を78回終了するまで確変状態が継続する。   When the probability change big hit B occurs in the normal state, the game changes to the probability change state after the big hit gaming state ends, and after the big hit, the probability change state continues until the variation display is ended 78 times.

また、確変状態において確変大当りBが発生した場合、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行し、大当り終了後、変動表示を78回終了するまで確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を70回終了したときに終了して低ベース状態に移行し、高確率状態のみ変動表示を78回終了するまで継続される。   Further, when the probability variation big hit B occurs in the probability variation state, the probability variation state and the time reduction state are shifted to after the big hit gaming state, and the probability variation state continues until the variation display is completed 78 times after the big hit. However, the time-short state is ended when the variation display is ended 70 times after the big hit, and is shifted to the low base state, and only the high probability state is continued until the variation display is ended 78 times.

演出制御用CPU101は、確変大当りAの終了後における高確高ベース状態にて実施する演出モードとして、図41(a)に示すように、演出表示装置9の背景画像を戦闘機による戦闘シーンである「戦闘演出モードA」に制御する。背景画像には、「残り78機!」なる文字が表示され、高確高ベース状態が70回継続することが示唆され、1回の変動表示が終了するごとに継続回数が1づつ減算されていく。   As shown in FIG. 41 (a), the effect control CPU 101 uses the background image of the effect display device 9 in a battle scene by a fighter as an effect mode to be implemented in the high-accuracy high-base state after the probability change big hit A ends. Control to a certain “battle effect mode A”. In the background image, the characters “78 remaining!” Are displayed, suggesting that the highly accurate base state continues 70 times, and the number of times of continuation is decremented by 1 each time one variable display is completed. Go.

具体的には、確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていない状態において確変状態フラグおよび時短状態フラグがセットされた場合、演出表示装置9を「戦闘演出モードA」に制御し、確変回数指定コマンドを受信するごとに、該確変回数指定コマンドから特定される確変回数にもとづいて継続回数を減算表示する。   Specifically, when the probability variation state flag and the time reduction state flag are set in a state where neither the probability variation state flag nor the time reduction state flag is set, the effect display device 9 is controlled to “battle effect mode A”, and the probability variation is changed. Each time a number designation command is received, the number of continuations is subtracted and displayed based on the number of times of probability variation specified from the probability variation number designation command.

演出制御用CPU101は、高確高ベース状態において、確変大当りAまたは確変大当りBのいずれにも移行せずに、大当り終了後から変動表示を70回終了したとき、つまり高ベース状態が終了したときには、図41(b)に示すように、演出表示装置9の背景画像を「戦闘演出モードA」とは異なる敵ボス機との最終戦闘シーンである「戦闘演出モードB」に制御する。背景画像には、「残り8機!」なる文字が表示され、高確低ベース状態が8回継続することが示唆され、1回の変動表示が終了するごとに継続回数が1づつ減算されていく。   The production control CPU 101 does not shift to either the probability variation big hit A or the probability variation big hit B in the high probability high base state, and when the variation display is finished 70 times after the big hit is finished, that is, when the high base state is finished. As shown in FIG. 41 (b), the background image of the effect display device 9 is controlled to “battle effect mode B” which is a final battle scene with an enemy boss machine different from “battle effect mode A”. In the background image, the characters “8 remaining!” Are displayed, suggesting that the highly accurate and low base state is continued 8 times, and the number of times of continuation is decremented by 1 each time one variable display is completed. Go.

具体的には、受信した確変回数指定コマンドから特定される残り確変回数が8回になったときに、演出表示装置9を「戦闘演出モードB」に変更し、確変回数指定コマンドを受信するごとに、該確変回数指定コマンドから特定される確変回数にもとづいて継続回数を減算表示する。   Specifically, every time the remaining probability variation number specified from the received certain probability variation designation command is eight, the effect display device 9 is changed to “battle rendering mode B” and the certain variation count designation command is received. In addition, the number of continuations is subtracted and displayed based on the number of times of probability variation specified from the probability variation number designation command.

なお、確変大当りAを契機とした大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行してから特別図柄の変動表示が70回実行された後に移行する8回の高確低ベース状態(A)と、確変大当りBを契機とした大当り遊技状態の終了後に移行する高確低ベース状態(B)と、は遊技状態は同じであるが、演出制御用CPU101は、高確低ベース状態(A)においては、高確低ベース状態であることが分かるように変動演出態様として戦闘演出モードBを選択して実行し、高確低ベース状態(B)においては、高確低ベース状態であることが分からないように通常状態の場合と同様の変動演出態様を選択して実行する。   In addition, eight high-probability low base states (A) that shift after a special symbol variation display is executed 70 times after the transition to the high-probability high-base state after the big-hit gaming state triggered by the probable big hit A The game state is the same as the high probability low base state (B) that transitions after the big hit gaming state with the probability variable big hit B as an opportunity, but the production control CPU 101 uses the high probability low base state (A). Is selected and executed as a fluctuating effect mode so that it can be seen that it is a highly accurate and low base state, and in the highly accurate and low base state (B), it may be a highly accurate and low base state. In order not to understand, the same variation effect mode as in the normal state is selected and executed.

演出制御用CPU101は、高確高ベース状態において確変大当りBに移行した場合、その時点から再度78回の確変状態および70回の時短状態に移行するが、確変大当りAの終了後から変動表示を70回終了するまで、つまり確変大当りAが終了してからの時短状態が終了するまでの期間は戦闘演出モードAに制御し、次の71回転目の変動が開始するときに、図41(c)に示すように、演出表示装置9の背景画像を戦闘演出モードA,Bとは異なる戦闘シーンである「戦闘演出モードC」に制御する。背景画像には、「継続!残り○○機!」なる文字が表示され、確変大当りBの終了後から変動表示を78回終了するまでの残り変動回数が示唆される。   When the CPU 101 for effect control shifts to the probability variation big hit B in the high accuracy and high base state, it shifts again to the probability variation state of 78 times and the time reduction state of 70 times from that point. Control is made to the battle effect mode A until the end of 70 times, that is, the time-short state after the probability variation big hit A ends, and when the next 71st rotation starts, FIG. ), The background image of the effect display device 9 is controlled to “battle effect mode C”, which is a battle scene different from the battle effect modes A and B. The characters “continue! Remaining XX machine!” Are displayed on the background image, and the remaining number of fluctuations from the end of the probability variation big hit B to the end of the fluctuation display 78 times is suggested.

具体的には、確変状態フラグおよび時短状態フラグがセットされている状態において確変大当りB終了指定コマンド受信フラグがセットされ、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタのカウンタ値が更新された場合、その時点では演出表示装置9の背景画像を替えずに「戦闘演出モードA」に制御したままとし、71回目の変動表示が開始されるときに背景画像を「戦闘演出モードC」に変更し、表示中の残り継続回数を更新するとともに、その後は確変回数指定コマンドを受信するごとに、該確変回数指定コマンドから特定される確変回数にもとづいて残り継続回数を減算表示する。   Specifically, when the probability variation big hit B end designation command reception flag is set while the probability variation state flag and the time reduction state flag are set, and the counter values of the probability variation number counter and the time reduction number counter are updated, The background image of the effect display device 9 is not changed to the “battle effect mode A”, and the background image is changed to the “battle effect mode C” when the 71st variation display is started. The remaining number of continuations is updated, and each time a probability variation number designation command is received thereafter, the remaining number of continuations is subtracted and displayed based on the probability variation number specified from the certain probability variation number designation command.

例えば確変大当りAの終了後から30回目の変動表示にて確変大当りBに移行した場合、確変大当りAの終了後から変動表示が70回終了した時点で確変状態の残り回数は38回となるため、「継続!残り38機」なる文字を表示する(図41(c)参照)。   For example, if the 30th fluctuation display after the end of the probability variation big hit A shifts to the probability variation big hit B, the remaining number of probability variation states will be 38 when the variation display ends 70 times after the probability variation big hit A ends. , “Continue! Remaining 38 aircraft” is displayed (see FIG. 41C).

このようにすることで、遊技者は高確高ベース状態において確変大当りBとなったことが分からないまま遊技を継続し、確変大当りAが終了した後、71回目の変動表示が開始されるときに初めて高確高ベース状態が継続されていたことが分かるため、高確高ベース状態が継続することに対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In this way, when the player continues the game without knowing that the probability variation big hit B has been made in the high probability high base state, and after the probability variation big hit A ends, when the 71st variation display is started Since it can be seen that the highly accurate and high base state has been continued for the first time, it is possible to maintain the player's expectation that the highly accurate and high base state will continue.

演出制御用CPU101は、確変大当りAの終了後、時短状態および確変状態が終了して通常状態に移行したときを契機として、特別図柄の変動表示が80回実行されるごとに、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを示唆する示唆演出としての周期演出の実行を開始する。周期演出は、変動表示が20回(最大で30回)終了するまで継続し、少なくとも変動表示が20回終了した時点、すなわち、通常状態に移行してから変動表示が100回実行されるごとに、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかが報知される。   After the probability variation big hit A has ended, the effect control CPU 101 has a normal game state every time the special symbol variation display is executed 80 times, when the short-time state and the probability variation state have ended and the state has shifted to the normal state. The execution of the periodic effect as the suggestive effect suggesting whether the state is the state or the probability variation state is started. The periodic effect continues until the variable display is completed 20 times (30 times at the maximum), and at least when the variable display is completed 20 times, that is, every time the variable display is executed 100 times after shifting to the normal state. The game state is notified whether it is a certain change state or a normal state.

具体的には、演出制御用CPU101は、確変大当りAの終了時および2回目以降の周期演出の開始時に、RAM55に設けられた周期演出用カウンタ(図示略)に所定値をセットし、表示結果指定コマンドを受信するごとに周期演出用カウンタのカウンタ値を1づつ減算し、カウンタ値が0になったことにもとづいて周期演出を開始する。   Specifically, the production control CPU 101 sets a predetermined value in a cyclic production counter (not shown) provided in the RAM 55 at the end of the probability variation big hit A and at the start of the second and subsequent cyclic productions, and the display result Each time a specified command is received, the counter value of the counter for periodical effect is decremented by one, and the periodic effect is started based on the counter value becoming zero.

具体的には、演出制御用CPU101は、確変大当りA終了指定コマンドを受信したときには、周期演出用カウンタに所定値として158をセットする。つまり、確変大当りAの終了後から変動表示が78回実行されたとき、つまり遊技状態が確変状態から通常状態に移行したときに開始条件が成立したとしてカウントを開始し、その後変動表示が80回実行されたときに周期演出を開始するために、カウンタ値に158(=78+80)をセットする。すなわち、最初だけは通常状態に移行してから80回の変動表示が終了したときに実行される。   Specifically, when receiving the probability variation big hit A end designation command, the effect control CPU 101 sets 158 as a predetermined value in the periodic effect counter. That is, when the variation display is executed 78 times after the end of the probability variation big hit A, that is, when the gaming state shifts from the probability variation state to the normal state, the start condition is established, and then the variation display is performed 80 times. In order to start the period effect when executed, 158 (= 78 + 80) is set to the counter value. That is, it is executed only when the fluctuation display of 80 times is completed after the transition to the normal state.

また、演出制御用CPU101は、周期演出を開始するときに、周期演出用カウンタに所定値として100をセットする。つまり、当該周期演出を開始してから変動表示が100回実行されたとき、つまり当該周期演出の終了後から80回の変動表示が終了したときに次回の周期演出を開始するために、カウンタ値に100をセットする。   Further, the production control CPU 101 sets 100 as a predetermined value in the cyclic production counter when starting the cyclic production. That is, the counter value is used to start the next periodic effect when the variable display is executed 100 times after the start of the periodic effect, that is, when the variable display is completed 80 times after the end of the periodic effect. Set to 100.

なお、演出制御用CPU101は、新たに確変大当りAが発生したことにもとづいて周期演出用カウンタをリセットするが、確変大当りBが発生してもリセットしない。よって、確変大当りBの発生とは関係なく、確変大当りAを基準として周期的に周期演出を実行させることができる。   The effect control CPU 101 resets the periodic effect counter based on the newly generated probability variation big hit A, but does not reset the probability variation big hit B. Therefore, regardless of the occurrence of the probability variation big hit B, the periodic effect can be executed periodically with the probability variation big hit A as a reference.

また、演出制御用CPU101は、この周期演出用カウンタのカウンタ値にもとづいて、周期演出が開始されるまでの残り変動回数(例えば、「あと80回」等)を、例えば演出表示装置9の画面に表示する制御を行う(図46参照)。このように周期演出が開始されるまでの残り変動表示回数を表示することで、周期演出が開始されるまでの期間を遊技者に対して確実に報知することができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   Further, the effect control CPU 101 determines, based on the counter value of the periodic effect counter, the remaining number of fluctuations (for example, “80 more”) until the periodic effect is started, for example, the screen of the effect display device 9. Is displayed (see FIG. 46). By displaying the remaining fluctuation display count until the period effect is started in this way, it is possible to surely notify the player of the period until the period effect is started. Can be sustained.

なお、周期演出が開始されるまでの残り変動回数は、本実施例のように、残り変動回数を演出表示装置9に数字にてカウントダウン方式にて表示することで報知するものに限定されるものではなく、例えばカウントアップ方式にて報知してもよく、また、変動表示装置9以外の演出装置にて報知してもよい。また、報知態様は、周期演出が開始されるまでの残り変動回数を特定可能な態様であれば、数字の表示に限定されるものではなく、例えばレベルゲージやLED等の発光色の変化等にて表示するものでもよいし、音声による報知であってもよい。   In addition, the remaining number of fluctuations until the period effect is started is limited to that informed by displaying the remaining number of fluctuations on the effect display device 9 in a numerical countdown manner as in the present embodiment. Instead, for example, it may be notified by a count-up method, or may be notified by an effect device other than the variable display device 9. Further, the notification mode is not limited to the display of numbers as long as the number of remaining fluctuations until the period effect is started is not limited to the display of numbers. May be displayed, or may be notified by voice.

周期演出の種類は、図42に示すように、パターンA〜Eの5種類が登録されており、後述する周期演出パターン選択テーブルを用いて選択されたいずれかのパターンにもとづいて実行されるようになっている。   As shown in FIG. 42, the types of periodic effects are registered as five types of patterns A to E, and are executed based on any pattern selected using a periodic effect pattern selection table to be described later. It has become.

各パターンA〜Eは、変動回数が1〜10回転目までの第1期間、11〜20回転目までの第2期間、21回転目以降の第3期間それぞれにおける各モードの組み合わせからなる。なお、モードとしては「ノーマルモード」、「スーパーモード」、「スペシャルモード」がある。   Each pattern A to E includes a combination of modes in a first period in which the number of fluctuations is from the 1st to the 10th rotation, a second period from the 11th to the 20th rotation, and a third period from the 21st rotation. Modes include “normal mode”, “super mode”, and “special mode”.

具体的には、「ノーマルモード」は、図47に示すように、開始時にキャラクタAが登場するとともに、その後キャラクタAが背景に表示された状態で変動表示が継続される。「スーパーモード」は、図48に示すように、開始時にキャラクタAとは異なるキャラクタBが登場するとともに、その後キャラクタBが背景に表示された状態で変動表示が継続される。「スペシャルモード」は、図49,図50に示すように、開始時にキャラクタA,Bとは異なるキャラクタCが登場するとともに、その後キャラクタCが背景に表示された状態で変動表示が継続される。   Specifically, in the “normal mode”, as shown in FIG. 47, the character A appears at the start, and then the variable display is continued with the character A displayed on the background. In the “super mode”, as shown in FIG. 48, the character B different from the character A appears at the start, and then the variable display is continued with the character B displayed on the background. In the “special mode”, as shown in FIGS. 49 and 50, the character C different from the characters A and B appears at the start, and thereafter, the variable display is continued with the character C displayed on the background.

また、周期演出の開始時の遊技状態が確変状態である場合には、通常状態である場合によりも高い割合で「ノーマルモード」よりも「スーパーモード」「スーパーモード」が選択されるようになっている。すなわち、「スペシャルモード」が選択された場合は、「スーパーモード」「ノーマルモード」が選択された場合よりも確変状態である可能性が高く、「スーパーモード」が選択された場合は、「スペシャルモード」が選択された場合よりも確変状態である可能性は低いが、「ノーマルモード」が選択された場合よりも確変状態である可能性が高い。   In addition, when the game state at the start of the periodic performance is in a probabilistic state, “super mode” and “super mode” are selected at a higher rate than “normal mode” compared to the normal state. ing. In other words, when “special mode” is selected, there is a higher possibility that the state is more probable than when “super mode” or “normal mode” is selected, and when “super mode” is selected, “special mode” is selected. Although it is less likely than the case where “mode” is selected, it is more likely than the case where “normal mode” is selected.

パターンAは、第1期間において「ノーマルモード」が選択され、第2期間において「ノーマルモード」が継続して選択され、第3期間においていずれのモードも選択されない、つまり、周期演出を開始してから変動表示を20回終了した時点で「ノーマルモード」で終了するパターンである。   In pattern A, “normal mode” is selected in the first period, “normal mode” is continuously selected in the second period, and no mode is selected in the third period. From this point, when the variable display is finished 20 times, the pattern ends in the “normal mode”.

パターンBは、第1期間において「ノーマルモード」が選択され、第2期間において「ノーマルモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スーパーモード」が選択され、第3期間においていずれのモードも選択されない、つまり、周期演出を開始してから変動表示を20回終了した時点で「スーパーモード」終了するパターンである。   In pattern B, “normal mode” is selected in the first period, “super mode” is selected in the second period, which suggests that there is a higher possibility of being in a more probable state than “normal mode”, and in the third period, No mode is selected, that is, the pattern is such that the “super mode” ends when the variable display is ended 20 times after starting the period effect.

パターンCは、第1期間において「ノーマルモード」が選択され、第2期間において「ノーマルモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スーパーモード」が選択され、第3期間において「スーパーモード」が継続する、つまり、周期演出を開始してから変動表示を20回終了した後も「スーパーモード」が継続するパターンである。   For pattern C, “normal mode” is selected in the first period, “super mode” is selected in the second period, which suggests that there is a higher possibility of being in a more probable state than “normal mode”, and in the third period This is a pattern in which the “super mode” continues, that is, the “super mode” continues even after the variable display is finished 20 times after starting the period effect.

パターンDは、第1期間において「ノーマルモード」が選択され、第2期間において「ノーマルモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スーパーモード」が選択され、第3期間において「スーパーモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スペシャルモード」が選択される、つまり、周期演出を開始してから変動表示を20回終了した後に、「スーパーモード」よりも期待度が高い「スペシャルモード」が継続するパターンである。   In the pattern D, the “normal mode” is selected in the first period, the “super mode” is selected in the second period, which suggests that there is a higher possibility of being in a more probable state than the “normal mode”, and in the third period “Special mode” is selected, which suggests that there is a higher possibility of being in a more probable state than “Super mode”. In other words, after the period display is started 20 times, the change display is finished 20 times and then “Super mode” is selected. This is a pattern in which the “special mode” with high expectations continues.

パターンEは、第1期間において「ノーマルモード」が選択され、第2期間において「ノーマルモード」が継続して選択され、変動表示を20回終了した時点で一旦終了した後、次の変動、つまり第3期間で所定の復活演出が実施された後に「スーパーモード」が継続するパターンである。   In the pattern E, the “normal mode” is selected in the first period, the “normal mode” is continuously selected in the second period, and after the change display is finished 20 times, the next change, that is, This is a pattern in which the “super mode” continues after a predetermined revival effect is implemented in the third period.

このような周期演出パターンは、周期演出を開始するときにおける遊技状態が通常状態または確変状態のいずれであるか、また、確変状態である場合には、その時点での確変状態の残り変動表示回数に応じて異なる割合でいずれかのパターンに決定される。つまり、演出制御用CPU101は、周期演出用カウンタのカウンタ値が0になったときに、図43に示す周期演出パターン選択テーブルにもとづいて、確変状態フラグの状況と確変回数指定コマンドから特定される残り確変回数とに応じて異なる割合でパターンA〜Eのうちいずれかを選択する。   Such a cyclic effect pattern is a game state when starting a cyclic effect, which is a normal state or a probability variation state, and if it is a probability variation state, the remaining variation display count of the probability variation state at that time Depending on the pattern, the pattern is determined at a different rate. That is, when the counter value of the periodic effect counter reaches 0, the effect control CPU 101 is identified from the status of the probability change state flag and the probability change count designation command based on the periodic effect pattern selection table shown in FIG. One of the patterns A to E is selected at a different ratio according to the remaining probability variation number.

図43に示すように、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合、パターンAが90%、パターンBが8%、パターンCが2%の割合で選択される。   As shown in FIG. 43, when the gaming state at the time of starting the cyclic effect is the normal state, the pattern A is selected at a ratio of 90%, the pattern B is 8%, and the pattern C is 2%.

一方、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が1〜20回である場合、つまり第2期間が終了(周期演出用カウンタのカウンタ値が0になる)するまでに確変状態が終了する場合には、パターンAが90%、パターンBが8%、パターンCが2%の割合で選択される。   On the other hand, when the gaming state at the time of starting the cyclic effect is in the probability changing state, and the remaining variation display count of the probability changing state at that time is 1 to 20, that is, the second period is ended (the counter of the counter for the periodic effect counter). When the probability change state is completed before the value becomes 0), pattern A is selected at a rate of 90%, pattern B at 8%, and pattern C at a rate of 2%.

また、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が21〜30回である場合、つまり第2期間が終了(周期演出用カウンタのカウンタ値が0になる)してから変動表示が10回以内で確変状態が終了する場合には、パターンAが60%、パターンBが40%の割合で選択される。   In addition, when the game state at the time of starting the cyclic effect is a probability change state and the remaining variation display count of the probability change state at that time is 21 to 30, that is, the second period ends (the counter of the counter for the periodic effect counter). When the variation display ends within 10 times after the value becomes 0), the pattern A is selected at a rate of 60% and the pattern B is selected at a rate of 40%.

また、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が31〜40回である場合、つまり第2期間が終了(周期演出用カウンタのカウンタ値が0になる)してから変動表示が20回以内で確変状態が終了する場合には、パターンAが20%、パターンBが30%、パターンCが40%、パターンDが5%、パターンEが5%の割合で選択される。   In addition, when the game state at the time of starting the period effect is in the probability change state, and the remaining variation display count of the probability change state at that time is 31 to 40 times, that is, the second period ends (the counter of the counter for period effect effect) When the variation display ends within 20 times after the value becomes 0), pattern A is 20%, pattern B is 30%, pattern C is 40%, pattern D is 5%, pattern E is selected at a rate of 5%.

また、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が41〜78回である場合、つまり第2期間が終了(周期演出用カウンタのカウンタ値が0になる)してから変動表示が最大で58回実行されるまで確変状態が継続する場合には、パターンAが5%、パターンBが20%、パターンCが40%、パターンDが20%、パターンEが15%の割合で選択される。   In addition, when the game state at the time of starting the cyclic effect is a probability change state, and the remaining variation display count of the probability change state at that time is 41 to 78 times, that is, the second period ends (the counter of the counter for the periodic effect counter). When the probability variation state continues until the variable display is executed 58 times at the maximum after the value becomes 0), the pattern A is 5%, the pattern B is 20%, the pattern C is 40%, and the pattern D is 20% and pattern E are selected at a rate of 15%.

このように、パターンAは、周期演出が開始されてから変動表示が10回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格せず、かつ、20回終了した時点で終了するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合および確変状態の残り変動表示回数が1〜20回である場合に最も高い割合で選択されるパターンであるため、パターンAが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率が最も低い。   As described above, the pattern A is a pattern that is not promoted from the “normal mode” to the “super mode” at the time when the variable display is finished 10 times after the period effect is started, and is finished at the time when it is finished 20 times. Since the pattern A is selected at the highest rate when the gaming state at the time of starting the cyclic effect is the normal state and when the remaining variation display count of the probability variation state is 1 to 20 times, the pattern A is When executed, it has the lowest probability of transitioning to a jackpot gaming state.

また、パターンBは、周期演出が開始されてから変動表示が10回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格するものの、20回終了した時点で終了するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合および確変状態の残り変動表示回数が21〜30回である場合に最も高い割合で選択されるパターンであるため、パターンBが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンAよりも高いが、パターンC〜Eよりも低い。   Pattern B is a pattern that is promoted from “normal mode” to “super mode” when the variable display ends 10 times after the period effect is started, but ends when it ends 20 times. When the pattern B is executed because it is the pattern selected at the highest rate when the game state at the time of starting the production is the normal state and when the remaining variation display count of the probability variation state is 21 to 30 times The probability of shifting to the big hit gaming state is higher than pattern A, but lower than patterns C to E.

また、パターンCは、周期演出が開始されてから変動表示が10回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格され、変動表示が20回終了した後も「スーパーモード」が継続されるパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、確変状態の残り変動表示回数が31回以上である場合に最も高い割合で選択されるパターンであるため、パターンCが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンA,Bよりも高いが、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合および確変状態の残り変動表示回数が1〜20回である場合にも選択される場合があるため、パターンCが実行された場合に遊技状態は必ずしも確変状態であるとは限らない。   Pattern C is promoted from “normal mode” to “super mode” when the variable display ends 10 times after the period effect starts, and “super mode” continues even after the variable display ends 20 times. Pattern that is selected at the highest rate when the game state at the time of starting the periodic effect is a probability variation state and the remaining variation display count of the probability variation state is 31 or more. When C is executed, the probability of shifting to the big hit gaming state is higher than patterns A and B, but when the gaming state at the time of starting the cyclic effect is the normal state and the remaining variation display count of the probability variation state is 1 to 1. Since it may be selected even if it is 20 times, when the pattern C is executed, the gaming state is not necessarily the probability variation state.

また、パターンDは、周期演出が開始されてから変動表示が10回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格され、変動表示が20回終了した後にさらに「スペシャルモード」に昇格して継続するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、確変状態の残り変動表示回数が31回以上である場合にのみ選択されるパターンであるため、パターンDが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンA〜Cよりも高く、かつ遊技状態は確変状態である。   Pattern D is promoted from “normal mode” to “super mode” when the variable display ends 10 times after the period effect starts, and further promoted to “special mode” after the variable display ends 20 times. Pattern D that is selected only when the gaming state at the time of starting the cyclic effect is the probability variation state and the remaining variation display count of the probability variation state is 31 times or more. Is executed, the probability of shifting to the big hit gaming state is higher than the patterns A to C, and the gaming state is a probable change state.

また、パターンEは、周期演出が開始されてから変動表示が10回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格せず、変動表示が20回終了した後に一旦終了してしまうものの、次の変動で復活して「スーパーモード」に昇格して継続するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、確変状態の残り変動表示回数が31回以上である場合にのみ選択されるパターンであるため、パターンEが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンA〜Cよりも高く、かつ遊技状態は確変状態である。   The pattern E is not promoted from “normal mode” to “super mode” when the variable display ends 10 times after the period effect is started, but temporarily ends after the variable display ends 20 times. This is a pattern that resumes with the next fluctuation and is promoted to “super mode” and continues, and the gaming state at the time of starting the cyclic effect is the probability variation state, and the remaining variation display count of the probability variation state is 31 times or more. Since the pattern is selected only in some cases, the probability of shifting to the big hit gaming state when the pattern E is executed is higher than the patterns A to C, and the gaming state is a probable change state.

このように、パターンC,D,Eは、周期演出が開始されてからの変動表示が20回終了した後も第3期間のモードが継続することで、パターンA,Bよりも遊技状態が確変状態である可能性が高いことが遊技者に示唆される。   As described above, the patterns C, D, and E have a more promising gaming state than the patterns A and B because the mode of the third period continues even after the change display after the period effect is started 20 times. It is suggested to the player that the state is likely to be in a state.

また、「ノーマルモード」から昇格せずに終了してしまうパターンAに比べて、途中で「スーパーモード」に昇格するパターンB〜Dの方が遊技状態が確変状態である可能性が高いことが示唆されることで、遊技者は途中で「スーパーモード」に昇格することを期待できるようになるため、遊技者の確変状態への期待感を持続させることができる。   In addition, compared to pattern A that ends without being promoted from “normal mode”, patterns BD that are promoted to “super mode” on the way are more likely to have a probable gaming state. This suggests that the player can expect to be promoted to the “super mode” on the way, so that the player's sense of expectation in the probable state can be maintained.

また、「ノーマルモード」から昇格せずに終了してしまっても、第3期間において復活して「スーパーモード」に昇格するパターンEがあることで、パターンAが選択された場合においても第2期間が終了するまで遊技者の確変状態への期待感を持続させることができる。   In addition, even if the pattern A is selected even if the pattern A is selected because the pattern E is restored in the third period and promoted to the “super mode” even if the process ends without being promoted from the “normal mode”. It is possible to maintain the player's expectation for the probable state until the period ends.

このように本実施例では、周期演出の開始時点における遊技状態が通常状態である場合よりも確変状態である場合の方が、「ノーマルモード」よりも「スーパーモード」や「スペシャルモード」の方が高い割合で選択されるため、「スーパーモード」や「スペシャルモード」が選択されることにより確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, in this embodiment, when the gaming state at the start of the period effect is in the normal state, the direction of the “super mode” or the “special mode” is better than the “normal mode”. Is selected at a high rate, the player's expectation that the player is in the probabilistic state can be increased by selecting “super mode” or “special mode”.

また、周期演出の開始時点における遊技状態が通常状態である場合よりも確変状態である場合の方が、演出期間が第2期間で終了するパターンA,Bよりも演出期間が長いパターンC,D,Eの方が高い割合で選択されるため、演出期間が継続するほど確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the case where the gaming state at the start of the cyclic effect is in the normal state, the patterns C and D in which the effect period is longer than the patterns A and B in which the effect period ends in the second period. , E is selected at a higher rate, so that the player's expectation that it is in a probabilistic state as the performance period continues can be increased.

また、周期演出の開始時点における確変状態の残り変動表示回数が短い場合よりも多い場合の方が、「ノーマルモード」よりも「スーパーモード」や「スペシャルモード」の方が高い割合で選択されるため、「スーパーモード」や「スペシャルモード」が選択されることにより確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, when the number of remaining fluctuation display counts in the probability variation state at the start of the cyclic effect is larger, the “super mode” and the “special mode” are selected at a higher rate than the “normal mode”. Therefore, by selecting “super mode” or “special mode”, it is possible to increase the player's expectation that the player is in a probable state.

また、周期演出の開始時点における確変状態の残り変動表示回数が短い場合よりも多い場合の方が、演出期間が第2期間で終了するパターンA,Bよりも演出期間が長いパターンC,D,Eの方が高い割合で選択されるため、演出期間が継続するほど確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, when the remaining variation display count of the probability variation state at the start of the cycle effect is larger than the case where the effect period is longer than the patterns A and B in which the effect period ends in the second period, the patterns C, D, and Since E is selected at a higher rate, it is possible to increase the player's expectation that the probable state is as the production period continues.

そして演出制御用CPU101は、周期演出用カウンタのカウンタ値が0になったときに、そのときの遊技状態が通常状態であるか確変状態であるか、および確変状態である場合にはその残り変動表示回数に応じて定められた周期演出パターン選択テーブルを用いて、パターンA〜Eのうちからいずれかのパターンを選択するとともに、選択した周期演出パターンに応じた周期演出用テーブル(図44参照)をセットし、該セットした周期演出用テーブルにもとづいて周期演出を実行する。   When the counter value of the periodic effect counter reaches 0, the effect control CPU 101 determines whether the gaming state at that time is the normal state or the probability variation state, and if the probability variation state, the remaining variation. Using a periodic effect pattern selection table determined according to the number of display times, one of the patterns A to E is selected, and a periodic effect table corresponding to the selected periodic effect pattern (see FIG. 44). Is set, and the periodic effect is executed based on the set periodic effect table.

図44(a)には、周期演出パターンBに応じてセットされた周期演出用テーブルが示されており、図44(b)には、周期演出パターンDに応じてセットされた周期演出用テーブルが示されている。周期演出用テーブルは、周期演出の継続回数(変動回数)である1〜30に区画された各変動回数領域それぞれに、周期演出用カウンタのカウンタ値が0になったときに決定された周期演出パターンA〜Eに応じた種別の背景画像(「ノーマル」「スーパー」「スペシャル」)をセットできるようになっている。   44A shows a periodic effect table set in accordance with the periodic effect pattern B, and FIG. 44B shows a periodic effect table set in accordance with the periodic effect pattern D. It is shown. The periodic effect table is the periodic effect determined when the counter value of the periodic effect counter becomes 0 in each of the variable frequency areas divided into 1 to 30 which are the number of continuous effects (variable frequency). Background images (“normal”, “super”, and “special”) of types according to the patterns A to E can be set.

演出制御用CPU101は、周期演出用カウンタのカウンタ値が0になったときに、実行する周期演出パターンA〜Eを決定した後、該決定した周期演出パターンA〜Eに応じた周期演出用テーブルをセットするとともに、周期演出用テーブルの最上位の変動回数領域に対応してセットされた背景画像を設定し、該設定した背景画像にもとづき変動表示制御を行う。そして、背景画像を設定した後、周期演出用テーブルの最上位の領域を削除して、下位の領域を1つずつ上位に繰り上げて更新することで、次回の変動表示に使用する背景画像を用意する処理を実施する。このように、周期演出の開始時点で各周期演出パターンA〜Eに応じた1〜20回または1〜30回の変動表示分の背景画像をセットしておき、変動表示が実行されるごとに最上位にセットされている背景画像の表示を実行する。   The effect control CPU 101 determines the periodic effect patterns A to E to be executed when the counter value of the periodic effect counter becomes 0, and then the periodic effect table corresponding to the determined periodic effect patterns A to E. Is set, and a background image set corresponding to the highest variation frequency region of the periodic effect table is set, and variation display control is performed based on the set background image. After setting the background image, the uppermost area of the periodic effect table is deleted, and the lower area is moved up one by one and updated to prepare the background image to be used for the next variable display. Perform the process. Thus, the background image for 1 to 20 times or 1 to 30 times of variable display corresponding to each of the cycle effect patterns A to E is set at the start of the cycle effect, and each time the variable display is executed. Display the background image set at the top level.

なお、本実施例では、全てのパターンA〜Eは、第1期間は全て「ノーマルパターン」から開始されるようになっているが、第1期間から「スーパーモード」や「スペシャルモード」で始まるパターン等を選択可能としてもよい。   In the present embodiment, all the patterns A to E start from the “normal pattern” in the first period, but start from “super mode” or “special mode” from the first period. A pattern or the like may be selectable.

また、周期演出パターンは、周期演出用カウンタのカウンタ値が0になった時点(確変大当りAの終了後、通常状態に移行したときから変動表示が80回終了した時点)で、周期演出が終了するまでのモードが予め定められた複数のパターンのうちからいずれかのパターンを選択するようになっていたが、例えば周期演出を開始してから所定回数(例えば1回、5回、10回等)変動表示が実行されるごとに、確変状態であるか否かおよび確変状態である場合には残り変動表示回数に応じて、モードを維持するか、昇格するか、降格するかを決定するようにしてもよい。このようにすることで、周期演出の実行中に確変大当りBに移行した場合において、新たに設定された確変状態の残り変動表示回数に応じたモードに変更することができる。   The periodic effect pattern ends when the counter value of the periodic effect counter reaches 0 (when the variation display ends 80 times after the transition to the normal state after the probability variation big hit A ends). One of the patterns is selected from a plurality of patterns that are determined in advance. For example, a predetermined number of times (for example, once, five times, ten times, etc.) after starting the period effect ) Every time the variable display is executed, it is determined whether the mode is maintained, promoted, or demoted according to whether or not it is in the state of probability change, and if it is in the state of probability change, the number of remaining variable display It may be. By doing in this way, when it shifts to the probability variation big hit B during execution of the periodic effect, it is possible to change to a mode according to the remaining variation display count of the newly set probability variation state.

また、本実施例では、周期演出は、変動表示が20回終了するまでの期間にわたり継続して実行されるものであったが、その継続期間は種々に変更可能である。あるいは、周期演出用カウンタのカウンタ値が0になった変動表示でのみ、遊技状態が確変状態である可能性を示唆する演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the periodic effect is continuously executed over a period until the variable display is completed 20 times, but the duration can be variously changed. Alternatively, an effect that suggests the possibility that the gaming state is in a probable variation state may be executed only by a variable display in which the counter value of the counter for the periodic effect becomes zero.

また、本実施例では、周期演出は、確変大当りAの終了後、確変状態から通常状態に移行したときからの変動表示が100回終了した時点、つまり第2期間が終了したときのモードが「ノーマルモード」「スーパーモード」のいずれであるか否か、さらに第2期間が終了した後の第3期間も演出が継続するか否かに応じて、遊技状態が確変状態である可能性が異なるようになっていたが、例えば確変大当りAの終了後、確変状態から通常状態に移行したときからの変動表示が100回終了した時点で、例えば演出表示装置9に「30%」や「90%」といったように期待度を%表示してもよい。   Further, in this embodiment, the period effect is set at the time when the variation display after the transition from the probability variation state to the normal state is terminated 100 times after the probability variation big hit A is finished, that is, the mode when the second period is terminated. The possibility that the gaming state is in a probable state varies depending on whether the mode is “normal mode” or “super mode” and whether or not the presentation continues in the third period after the second period ends. However, for example, after the probability variation big hit A ends, when the variation display from the transition from the probability variation state to the normal state is completed 100 times, for example, “30%” or “90%” is displayed on the effect display device 9. The degree of expectation may be displayed as a percentage.

また、本実施例では、確変大当りAの終了後、確変状態から通常状態に移行したときを契機として、変動表示が80回終了するごとに上記周期演出が開始されるようになっていたが、確変大当りAが終了したときを契機として、変動表示が所定回終了するごとに周期演出を開始するようにしてもよい。さらに、確変大当りBや小当りの発生を契機として、変動表示が所定回終了するごとに周期演出を開始するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, after the end of probability variation big hit A, the period effect is started every time the variation display ends 80 times, when the transition from the probability variation state to the normal state is triggered. The period effect may be started every time the variable display ends a predetermined number of times when the probability variation big hit A ends. Furthermore, with the occurrence of a probable big hit B or a small hit, the periodic effect may be started each time the variable display ends a predetermined number of times.

次に、周期演出は、確変大当りAの終了後、確変状態から通常状態に移行したときを契機として、変動表示が80回終了するごとに繰り返し実行されるようになっているが、この周期演出の実行周期、つまり周期演出用カウンタに設定するカウンタ値が周期変数T(図38参照)とされており、以下に説明する周期変数の変更条件1〜4のいずれかが成立したときに変更されるようになっている。   Next, the cyclic effect is repeatedly executed every time when the variable display ends 80 times, when the probability change state is shifted from the normal state to the normal state after the probability change big hit A ends. , That is, the counter value set in the periodic effect counter is a periodic variable T (see FIG. 38), and is changed when any of the periodic variable changing conditions 1 to 4 described below is satisfied. It has become so.

図45には、過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報(本実施例では、連続大当り回数、プレミア演出出現回数、ハマリ変動回数、連続小当り回数)を記憶する周期変更用カウンタテーブルが示されている。周期変更用カウンタテーブルには、カウンタ種別A〜Dに対応付けて、カウンタ内容、つまり各カウンタが計数するカウンタ内容と、各カウンタが計数した計数値と、が記憶されるようになっており、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において受信した各種受信コマンドに基づいて、各カウンタのカウンタ値を更新する処理を行うとともに、更新後のカウンタ値が所定値に達したか否か、つまり周期変数Tを変更するための条件1〜4のいずれかが成立したか否かを判定する判定処理を行い、いずれかの条件が成立したと判定した場合には、周期変数Tを所定数(本実施例では10)減算更新する変更処理を実施する。   FIG. 45 shows a cycle change counter table that stores game history information related to past game results (in this embodiment, the number of consecutive big hits, the number of appearances of the premier effect, the number of fluctuations of the success, the number of consecutive small hits). Yes. The counter table for period change stores counter contents in association with the counter types A to D, that is, counter contents counted by each counter, and count values counted by each counter, The effect control CPU 101 performs a process of updating the counter value of each counter based on various received commands received in the command analysis process, and whether or not the updated counter value has reached a predetermined value, that is, a periodic variable. A determination process is performed to determine whether any of the conditions 1 to 4 for changing T is satisfied, and when it is determined that any of the conditions is satisfied, a predetermined number of periodic variables T (this embodiment) In the example, 10) change processing for subtraction update is performed.

カウンタAは、確変大当りAの連続発生(連荘)回数、つまり確変状態中に確変大当りAに移行した連続回数をカウントするカウンタであり、演出制御用CPU101は、遊技状態が確変状態である場合に確変大当りA開始指定コマンドを受信したときにカウンタ値に1を加算するとともに、通常状態指定コマンドを受信した場合において、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグまたは確変大当りB開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、つまり大当り遊技状態に移行した際に通常状態に移行した場合を除き、高確低ベース状態から通常状態に移行したときにカウンタ値をリセットする。   The counter A is a counter that counts the number of times the probability variation big hit A is continuously generated (ream), that is, the number of consecutive transitions to the probability variation big hit A during the probability variation state, and the effect control CPU 101 is in the case where the gaming state is the probability variation state. When a probability variation big hit A start designation command is received, 1 is added to the counter value, and when a normal state designation command is received, a probability variation big hit A start designation command reception flag or a probability variation big hit B start designation command reception flag is set. The counter value is reset when the normal state is shifted from the high-accuracy low-base state, except when the normal state is entered when the big hit gaming state is entered.

カウンタBは、プレミア演出の出現回数、つまり例えば予告演出や大当り演出において例えば約10000分の1の確率で選択した演出パターンにもとづくプレミア演出を実行したか否かをカウントするカウンタであり、演出制御用CPU101は、プレミア演出を実行した場合にカウンタ値に1を加算するとともに、周期変数Tを変更するときにカウンタ値をリセットする。   The counter B is a counter that counts the number of appearances of the premier effect, that is, for example, whether or not the premier effect is executed based on the effect pattern selected with a probability of about 1 / 10,000 in the notice effect or the jackpot effect, for example. The CPU 101 adds 1 to the counter value when the premier effect is executed, and resets the counter value when the periodic variable T is changed.

カウンタCは、ハマリ変動回数、つまり確変大当りAが終了した後、次に確変大当りAが発生するまでの大当り間変動表示回数をカウントするカウンタであり、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドを受信したときにカウンタ値に1を加算するとともに、確変大当りA終了指定コマンドを受信したときまたは周期変数Tを変更するときにカウンタ値をリセットする。   The counter C is a counter that counts the number of fluctuation changes, that is, after the probability variation jackpot A is completed, until the next probability variation jackpot A occurs, and the effect control CPU 101 receives the variation pattern command. 1 is added to the counter value, and the counter value is reset when the probability variation big hit A end designation command is received or when the periodic variable T is changed.

カウンタDは、小当り連続発生(連荘)回数、つまり確変大当りAが終了した後、次に確変大当りAが発生するまでの間に発生した小当り回数をカウントするカウンタであり、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンドを受信したときにカウンタ値に1を加算するとともに、確変大当りA終了指定コマンドを受信したときまたは周期変数Tを変更するときにカウンタ値をリセットする。   The counter D is a counter that counts the number of small hits consecutively generated (ream), that is, the number of small hits that occur after the probability variation big hit A is completed and until the next occurrence of the probability variation big hit A. The CPU 101 adds 1 to the counter value when a small hit start designation command is received, and resets the counter value when a probability variable big hit A end designation command is received or when the periodic variable T is changed.

演出制御用CPU101は、図38に示すように、周期変数Tの初期値として100をセットするようになっているため、基本的に周期演出は変動表示が80回実行されるごとに開始され、遊技状態が確変状態か通常状態であるかの報知が100回毎に周期的に行われる。   As shown in FIG. 38, the production control CPU 101 sets 100 as the initial value of the periodic variable T. Therefore, the periodic production is basically started every time the variable display is executed 80 times. Notification of whether the gaming state is a certain change state or a normal state is periodically performed every 100 times.

また、演出制御用CPU101は、確変大当りAの連続発生回数、プレミア演出の出現回数、大当り間変動表示回数、連続小当り回数(過去の遊技の履歴)を記憶しておき、連続大当り回数が10回に達した場合(条件1)、プレミア演出が1回出現した場合(条件2)、ハマリ変動回数が500回に達した場合(条件3)、連続小当り回数が10回に達した場合(条件4)のうち、いずれか条件が成立した場合には、周期変数Tを所定数(本実施例では10)減算する処理を行う。   In addition, the CPU 101 for effect control stores the number of consecutive occurrences of the probable big hit A, the number of appearances of the premier effect, the number of display variations of the big hit, the number of consecutive small hits (history of past games), and the number of consecutive big hits is 10. When the number of times reached (condition 1), when the premier performance appears once (condition 2), when the number of fluctuations reaches 500 times (condition 3), when the number of consecutive small hits reaches 10 times (condition 3) When any one of the conditions 4) is satisfied, a process of subtracting a predetermined number (10 in this embodiment) of the periodic variable T is performed.

演出制御用CPU101は、いずれかの条件が成立した後、他の条件が成立した場合にはさらに周期変数Tを所定数(本実施例では10)減算する処理を行う。   The effect control CPU 101 further performs a process of subtracting a predetermined number (10 in this embodiment) of the periodic variable T when another condition is satisfied after any of the conditions is satisfied.

また、条件1〜4のうち、条件1,2は、遊技者にとって有利な条件であるが、成立させることは困難であるため、成立した場合の特典としてカウンタ値が減算される。一方、条件3,4は、遊技者にとって不利な条件であるため、成立した場合の特典としてカウンタ値が減算される。このようにカウンタ値にセットする値を減算することにより、周期演出が実行される周期が短くなり、周期演出が実行される機会が増加するため、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が予測しやすくなるため、他の遊技者よりも有利になる。   Of the conditions 1 to 4, the conditions 1 and 2 are conditions that are advantageous to the player, but it is difficult to establish them, so the counter value is subtracted as a privilege when established. On the other hand, since the conditions 3 and 4 are unfavorable conditions for the player, the counter value is subtracted as a privilege when established. By subtracting the value set in the counter value in this way, the cycle in which the cyclic effect is executed is shortened, and the opportunity for the cyclic effect to be executed is increased. Therefore, it is determined whether or not the gaming state is a probable state. Since it becomes easy for a player to predict, it is more advantageous than other players.

なお、本実施例では、条件1〜4のいずれの条件が成立した場合においても、周期変数Tの減算値数は一律に10とされていたが、条件ごとに異なる値を減算するようにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な条件1,2が成立した場合は10減算するのに対し、遊技者にとって不利な条件3,4が成立した場合には、救済として有利条件1,2が成立した場合よりも減算値数を大きくしてもよい。   In the present embodiment, the number of subtraction values of the periodic variable T is uniformly 10 when any of the conditions 1 to 4 is satisfied, but a different value is subtracted for each condition. Also good. For example, when conditions 1 and 2 favorable for the player are satisfied, 10 is subtracted, whereas when conditions 3 and 4 disadvantageous for the player are satisfied, advantageous conditions 1 and 2 are satisfied as relief. Alternatively, the number of subtraction values may be made larger.

また、条件はこれら条件1〜4に限定されるものではなく、例えばミッション系演出等においてミッションをクリアしたこと、操作系演出における操作が成功したこと等、種々の有利条件を設定してもよい。逆に、ミッション系演出等においてミッションを失敗した回数が所定回数に達したこと、操作系演出における操作が失敗した回数が所定回数に達したこと、確変大当りBが所定回数連続して発生したこと等、種々の不利条件を設定してもよい。   The conditions are not limited to these conditions 1 to 4, and various advantageous conditions may be set, such as clearing a mission in a mission system effect, success of an operation in an operation system effect, etc. . Conversely, the number of failed missions in mission-related effects has reached a predetermined number, the number of failed operations in operation-related effects has reached a predetermined number, and the probability variation big hit B has been generated a predetermined number of times. Etc., various disadvantageous conditions may be set.

また、本実施例では、条件が成立したことにもとづいてカウンタ値が減算されるようになっていたが、例えば所定条件が成立したことにもとづいてカウンタ値が増加され、周期期間が長くなるようにしてもよく、このようにすることで、遊技者が過度に有利になりすぎることを防止することができる。   Further, in this embodiment, the counter value is subtracted based on the fact that the condition is satisfied. However, for example, the counter value is increased based on the fact that the predetermined condition is satisfied, so that the cycle period becomes longer. In this case, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

なお、本実施例では、周期変数Tは、次回確変大当りAが発生するまで維持または条件が成立するごとに減算されていき、確変大当りAが発生した後に所定値(本実施例では100)に戻るようになっているが、他の終了条件が成立するまで(例えば1営業日が終了するまで、あるいは周期演出が所定回数連続して実行される等)維持されるようにしてもよい。   In this embodiment, the periodic variable T is maintained or subtracted every time the condition is satisfied until the next probability variation big hit A occurs, and becomes a predetermined value (100 in this embodiment) after the probability variation big hit A occurs. However, it may be maintained until another end condition is satisfied (for example, until one business day ends or a periodic effect is continuously executed a predetermined number of times).

また、本実施例では、周期演出は、変動表示が所定回終了するごと、つまり一定の周期間隔で開始されるようになっていたが、周期演出の実行周期、つまり周期変数Tは種々に変更可能であり、例えば100→80→100→80・・といったように、所定の変動表示間隔パターンが繰り返し実行されるものであってもよいし、100→90→80・・といったように変動表示間隔が段階的に減算されていくものであってもよい。すなわち、周期演出は、一定の周期で繰り返し実行されるものでなくても、不定の周期であっても、予め定められた変動表示間隔ごとに繰り返し実行されるものであればよい。   In the present embodiment, the cycle effect is started every time the variable display is finished a predetermined number of times, that is, at a constant cycle interval. However, the execution cycle of the cycle effect, that is, the cycle variable T is variously changed. For example, a predetermined variable display interval pattern such as 100 → 80 → 100 → 80... May be repeatedly executed, or a variable display interval such as 100 → 90 → 80. May be subtracted step by step. In other words, the periodic effect may be executed repeatedly at predetermined variable display intervals, even if it is not repeatedly executed at a constant cycle or an indefinite cycle.

また、本実施例では、演出制御用CPU101は、確変大当りAの大当り遊技が終了した後に移行する確変状態が終了したときに周期演出用カウンタに所定値をセットし、カウンタ値が0になるごとに周期演出を開始していたが、大当り遊技状態が発生したことにもとづいて設定される開始条件が成立してからの変動表示の実行回数が予め定められた設定回数に到達するごとに周期演出を実行するものであれば、例えば前記開始条件は、上記のように確変大当りAの大当り遊技が終了した後に移行する所定回数の確変状態が終了することにより成立するものでなくても、例えば確変大当りAの大当り遊技が終了したことにより成立するようにしてもよい   Also, in this embodiment, the effect control CPU 101 sets a predetermined value in the periodic effect counter when the probability change state that shifts after the big hit game of the probability change big hit A ends, and every time the counter value becomes zero. However, every time the number of executions of the variable display after the start condition set based on the occurrence of the big hit gaming state is met reaches the predetermined number of times, the periodic effect is started. If, for example, the start condition is not satisfied by the completion of a predetermined number of probability change states after the big hit game of the probability change big hit A ends as described above, It may be established when the big hit game of big hit A is completed.

あるいは、確変大当りBの大当り遊技が終了したことまたは確変大当りBの大当り遊技が終了した後に移行する所定回数の確変状態が終了することにより成立するものとしてもよいし、小当り遊技が終了したことまたは小当り遊技が終了した後に変動表示が所定回数実行されることにより成立するようにしてもよい。   Alternatively, it may be established by the end of the big hit game of the probability variable big hit B or the end of the predetermined number of probability change states to which the transition is made after the big hit game of the probability variable big hit B ends, or the small hit game has ended. Alternatively, the change display may be executed a predetermined number of times after the small hit game ends.

ここで、周期演出の実施状況の一例を、図46〜図50にもとづいて説明する。   Here, an example of the implementation status of the periodic effects will be described with reference to FIGS. 46 to 50.

演出制御用CPU101は、例えば確変大当りAの終了後から78回の確変状態が終了したとき、戦闘演出Bモードが終了した旨を示す画面を表示する(図46(A)参照)。そして、その次の変動表示から最初の周期演出が開始されるまでの期間においては、通常の変動表示画面を表示し、各変動パターンにもとづいて、予告演出やリーチ演出等を実施する(図46(B)〜(F)参照)。なお、この期間において演出制御用CPU101は、周期演出用カウンタのカウンタ値にもとづいて、画面右下に周期演出が開始されるまでの変動表示回数(例えばあと80回等)を表示し、1回の変動表示が終了するごとに変動表示回数を1ずつ減算して表示を更新する。そして周期演出の開始直前の変動表示が終了した後(図46(F)参照)、次の変動表示の開始時から周期演出用の背景画像表示に切り替える。   The effect control CPU 101 displays a screen indicating that the battle effect B mode has ended when, for example, 78 probability change states have ended since the end of probability change big hit A (see FIG. 46A). Then, during the period from the next variation display to the start of the first periodic effect, a normal variation display screen is displayed, and a notice effect, a reach effect, etc. are performed based on each variation pattern (FIG. 46). (See (B) to (F)). During this period, the effect control CPU 101 displays the variable display count (for example, 80 more times) until the period effect is started on the lower right side of the screen based on the counter value of the period effect counter. Each time the change display is completed, the display is updated by subtracting the change display count by one. Then, after the variable display immediately before the start of the periodic effect ends (see FIG. 46F), the display is switched to the background image display for the periodic effect from the start of the next variable display.

図47には、周期演出パターンAにもとづく変動表示の一例が示されている。周期演出が開始された変動表示においては、キャラクタAを登場させるとともに、「ノーマルモード突入!」の文字を表示して、ノーマルモード画面を表示するとともに(図47(G1)参照)、次の変動表示開始時から第1期間終了までの変動表示回数(例えばあと10回等)を表示する(図47(G1)〜(G5)参照)。   FIG. 47 shows an example of fluctuation display based on the periodic effect pattern A. In the variable display where the cyclic effect is started, the character A appears, the character “normal mode rush!” Is displayed, the normal mode screen is displayed (see FIG. 47 (G1)), and the next change is displayed. The number of variable displays (for example, 10 more times) from the start of display to the end of the first period is displayed (see FIGS. 47 (G1) to (G5)).

次いで、第1期間の終了時には、変動表示画面に「ノーマルモード突入!」の文字を表示してノーマルモードが継続する旨を報知するとともに(図47(G6)参照)、次の変動表示開始時から第2期間終了までの変動表示回数(例えばあと10回等)を表示する(図47(G7)〜(G10)参照)。そして、第2期間の終了時には、パターンAにおいては第3期間には突入しないため、次の変動表示開始とともに変動表示回数の表示を消去し、表示画面を通常状態用の表示画面に切り替え、次回の周期演出が開始されるまでの変動表示回数(例えばあと80回等)を表示する(図47(G11)参照)。   Next, at the end of the first period, the characters “Normal mode rush!” Are displayed on the variation display screen to notify that the normal mode continues (see FIG. 47 (G6)), and at the next variation display start time. To the end of the second period (for example, 10 more times) is displayed (see FIG. 47 (G7) to (G10)). At the end of the second period, since the pattern A does not enter the third period, the display of the number of times of change display is erased at the start of the next change display, and the display screen is switched to the display screen for the normal state. The number of variable display times (for example, 80 more times) until the period effect is started is displayed (see FIG. 47 (G11)).

図48には、周期演出パターンBにもとづく変動表示の一例が示されている。周期演出が開始された変動表示においては、キャラクタAを登場させるとともに、「ノーマルモード突入!」の文字を表示して、ノーマルモード画面を表示するとともに(図48(H1)参照)、次の変動表示開始時から第1期間終了までの変動表示回数(例えばあと10回等)を表示する(図48(H1)〜(H5)参照)。   FIG. 48 shows an example of fluctuation display based on the cycle effect pattern B. In the variable display where the period effect is started, the character A appears and the character “normal mode rush!” Is displayed to display the normal mode screen (see FIG. 48 (H1)), and the next change is made. The number of variable displays (for example, 10 more times) from the start of display to the end of the first period is displayed (see FIGS. 48H1 to H5).

次いで、第1期間の終了時には、変動表示画面にキャラクタAとは異なるキャラクタBを登場させるとともに、「スーパーモード突入!」の文字を表示して、スーパーモードに突入(昇格)した旨を報知するとともに(図48(H6)参照)、次の変動表示開始時から第2期間終了までの変動表示回数(例えばあと10回等)を表示する(図48(H7)〜(H10)参照)。そして、第2期間の終了時には、パターンBにおいては第3期間には突入しないため、次の変動表示開始とともに変動表示回数の表示を消去し、表示画面を通常状態用の表示画面に切り替え、次回の周期演出が開始されるまでの変動表示回数(例えばあと80回等)を表示する(図48(H11)参照)。   Next, at the end of the first period, a character B different from the character A appears on the variable display screen, and a character “super mode entry!” Is displayed to notify that the mode has been entered (promoted). At the same time (see FIG. 48 (H6)), the number of times of change display (for example, 10 more times) from the start of the next change display to the end of the second period is displayed (see FIGS. 48 (H7) to (H10)). At the end of the second period, since the pattern B does not enter the third period, the display of the variable display count is erased at the start of the next variable display, and the display screen is switched to the display screen for the normal state. The number of variable display times (for example, 80 more times) until the period effect is started is displayed (see FIG. 48 (H11)).

図49には、周期演出パターンDにもとづく変動表示の一例が示されている。周期演出が開始された変動表示においては、キャラクタAを登場させるとともに、「ノーマルモード突入!」の文字を表示して、ノーマルモード画面を表示するとともに(図49(J1)参照)、次の変動表示開始時から第1期間終了までの変動表示回数(例えばあと10回等)を表示する(図49(J1)〜(J5)参照)。   FIG. 49 shows an example of fluctuation display based on the periodic effect pattern D. In the variable display where the period effect is started, the character A appears and the character “normal mode entry!” Is displayed to display the normal mode screen (see FIG. 49 (J1)), and the next change The number of variable displays (for example, 10 more times) from the start of display to the end of the first period is displayed (see FIGS. 49 (J1) to (J5)).

次いで、第1期間の終了時には、変動表示画面にキャラクタAとは異なるキャラクタBを登場させるとともに、「スーパーモード突入!」の文字を表示して、スーパーモードに突入(昇格)した旨を報知するとともに(図49(J6)参照)、次の変動表示開始時から第2期間終了までの変動表示回数(例えばあと10回等)を表示する(図49(J7)〜(J10)参照)。そして、第2期間の終了時には、パターンDにおいては第3期間に突入するため、次の変動表示開始とともに、キャラクタA,Bとは異なるキャラクタCを登場させるとともに、「スペシャルモード突入!」の文字を表示して、スペシャルモードに突入(さらに昇格)した旨を報知するとともに(図49(J11)参照)、次の変動表示開始時から第3期間終了までの変動表示回数(例えばあと10回等)を表示する(図49(J11)〜(J15)参照)。第3期間の終了時には、次の変動表示開始とともに変動表示回数の表示を消去し、表示画面を通常状態用の表示画面に切り替え、次回の周期演出が開始されるまでの変動表示回数(この場合は周期演出が30回継続したため、あと70回)を表示する(図50(J16)参照)。   Next, at the end of the first period, a character B different from the character A appears on the variable display screen, and a character “super mode entry!” Is displayed to notify that the mode has been entered (promoted). At the same time (see FIG. 49 (J6)), the number of times of change display (for example, 10 more times) from the start of the next change display to the end of the second period is displayed (see FIGS. 49 (J7) to (J10)). At the end of the second period, since the pattern D enters the third period, the character C different from the characters A and B appears at the start of the next variable display, and the characters “special mode rush!” Is displayed to notify that the special mode has been entered (further promoted) (see FIG. 49 (J11)), and the number of variable displays from the start of the next variable display to the end of the third period (for example, 10 more times) ) Is displayed (see FIG. 49 (J11) to (J15)). At the end of the third period, the display of the variable display count is erased at the start of the next variable display, the display screen is switched to the display screen for the normal state, and the variable display count until the next periodic effect is started (in this case) Displays the remaining 70 times because the cycle effect has continued 30 times (see FIG. 50 (J16)).

次に、遊技状態の変遷に伴う各種演出の実行状況について、図51〜図53にもとづいて説明する。   Next, the execution status of various effects accompanying the transition of the gaming state will be described with reference to FIGS.

図51(A)に示すように、確変大当りAの終了後から変動表示が70回終了するまでは確変・時短状態(高確高ベース状態)に制御され、71〜78回終了するまでは確変状態(高確低ベース状態)に制御される。その後は、通常状態(非確変状態)に制御される。   As shown in FIG. 51 (A), from the end of the probability variation big hit A until the variation display is terminated 70 times, it is controlled to the probability variation / short time state (high accuracy high base state), and until the variation display 71-78 times it is varied. Controlled to a state (highly accurate low base state). After that, it is controlled to a normal state (non-probability change state).

演出制御用CPU101は、確変・時短状態(高確高ベース状態)において戦闘演出モードAに制御し、確変状態(高確低ベース状態)において戦闘演出モードBに制御し、通常状態(非確変状態)において通常演出に制御する。   The production control CPU 101 controls to the battle production mode A in the probability change / short time state (high accuracy high base state), and controls to the battle production mode B in the probability change state (high accuracy low base state), and the normal state (non-probability change state). ) To control the normal performance.

確変大当りAの終了後からいずれの大当りも発生せずに変動表示が78回終了した場合、演出制御用CPU101は、周期演出用カウンタのカウンタ値として所定数(ここでは100)をセットする。そして、カウンタ値が20になったときに、周期パターン選択テーブル(図43参照)にもとづいて複数のパターンのうちからいずれかの周期演出パターンを選択し、該選択したパターンにもとづいて周期演出を開始する。なお、ここでは遊技状態は通常状態であるため、パターンAが選択された例が示されている。   When the variation display is completed 78 times without any big hits after the probable big hit A ends, the effect control CPU 101 sets a predetermined number (here, 100) as the counter value of the periodic effect counter. Then, when the counter value reaches 20, any periodic effect pattern is selected from a plurality of patterns based on the periodic pattern selection table (see FIG. 43), and the periodic effect is generated based on the selected pattern. Start. Here, since the gaming state is the normal state, an example in which the pattern A is selected is shown.

また、周期演出を開始してから変動表示が20回終了した場合において、パターンA,Bが実行されていた場合、演出制御用CPU101は、周期演出を終了する。そして、周期演出用カウンタのカウンタ値として所定数(ここでは100)を新たにセットする。そして、再びカウンタ値が20になったときに、周期パターン選択テーブル(図43参照)にもとづいて複数のパターンのうちからいずれかの周期演出パターンを選択し、該選択したパターンにもとづいて周期演出を開始する。   Further, when the variation display is completed 20 times after the start of the periodic effect, and the patterns A and B are executed, the effect control CPU 101 ends the periodic effect. Then, a predetermined number (here, 100) is newly set as the counter value of the periodic effect counter. Then, when the counter value reaches 20 again, one of the periodic effect patterns is selected from a plurality of patterns based on the periodic pattern selection table (see FIG. 43), and the periodic effect is determined based on the selected pattern. To start.

図51(B)には、確変大当りAの終了後からいずれの大当りも発生せずに変動表示が78回終了し、演出制御用CPU101が周期演出用カウンタのカウンタ値として所定数(ここでは100)をセットしてからカウンタ値が20になる前に、確変大当りAが発生した例が示されている。   In FIG. 51 (B), after the probability variation big hit A is finished, the fluctuation display is finished 78 times without generating any big hit, and the production control CPU 101 uses a predetermined number (here, 100) as the counter value of the periodic production counter. In the example shown, the probability variation big hit A occurs before the counter value reaches 20 after setting).

このように新たに確変大当りAが発生した場合、演出制御用CPU101は、周期演出用カウンタのカウンタ値をリセットし、該確変大当りAの終了後からいずれの大当りも発生せずに変動表示が78回終了したときに、周期演出用カウンタのカウンタ値に所定数(ここでは100)を新たにセットするため、周期演出は、常に確変大当りAの終了を契機として所定間隔毎に実行されることになる。   When the probability variation big hit A newly occurs as described above, the effect control CPU 101 resets the counter value of the periodic effect counter and after the end of the probability variation big hit A, the fluctuation display is 78 without any big hit occurring. Since the predetermined number (100 in this case) is newly set to the counter value of the counter for periodic effects when the number of times is ended, the periodic effects are always executed at predetermined intervals with the end of the probability variation big hit A as a trigger. Become.

図52(A)には、通常状態において確変大当りBが発生した例が示されている。通常状態において確変大当りBに対応する図柄が停止表示されて大当り遊技状態に移行した場合、大入賞口は、小当り遊技状態に移行した場合と同じように高速で15回開放されるとともに、確変大当りBに対応する変動パターンや大当り演出は、小当りに対応する変動パターンや大当り演出と同じパターンが選択される。さらに、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行したとしても、時短状態とはならない、すなわち、始動条件の成立状況は通常状態と変わらないばかりか、演出制御用CPU101は、戦闘演出モードAを開始することはなく、通常状態の場合と同じ変動パターンを選択するため、遊技者は、大入賞口の開放状態や変動演出、大当り演出等から、大当り遊技状態に移行したのか小当り遊技状態に移行したのかを、見た目上で特定することは困難である。   FIG. 52A shows an example in which the probability variation big hit B occurs in the normal state. When the symbol corresponding to the probable big hit B is stopped and displayed in the normal state and the game is shifted to the big win game state, the big winning opening is opened 15 times at the same speed as in the case of the small hit game state, and the probable change is made. As the variation pattern and jackpot effect corresponding to the big hit B, the same pattern as the variation pattern and jackpot effect corresponding to the small hit is selected. Further, even if the probabilistic state is shifted to after the end of the big hit gaming state, the time-saving state is not obtained, that is, the establishment condition of the starting condition is not changed from the normal state, and the production control CPU 101 starts the battle production mode A. In order to select the same variation pattern as in the normal state, the player transitions from the big prize opening state, the variation production, the big hit presentation, etc. to the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is difficult to identify whether it has been done.

次いで、確変状態(高確低ベース状態)に移行した後、周期演出用のカウンタ値が20になった場合、演出制御用CPU101は、周期パターン選択テーブル(図43参照)にもとづいて複数のパターンのうちからいずれかの周期演出パターンを選択し、該選択したパターンにもとづいて周期演出を開始する。なお、ここでは遊技状態は確変状態であり、周期演出を開始する時点での確変状態の残り変動表示回数が70回であるため、パターンDが選択された例が示されている。   Next, after the transition to the probability variation state (high probability low base state), when the counter value for the periodic effect becomes 20, the effect control CPU 101 uses a plurality of patterns based on the periodic pattern selection table (see FIG. 43). One of the periodic effects patterns is selected, and the periodic effects are started based on the selected pattern. Here, since the gaming state is a probability variation state and the remaining variation display count of the probability variation state at the time of starting the cyclic effect is 70, an example in which the pattern D is selected is shown.

パターンDが選択された場合、演出制御用CPU101は、周期演出を開始した時点から変動表示が10回終了したとき、次の変動表示から演出モードをスーパーモードに変更する。さらに周期演出を開始した時点から変動表示が20回終了したとき、次の変動表示から演出モードをスペシャルモードに変更する。   When the pattern D is selected, the CPU 101 for effect control changes the effect mode from the next variable display to the super mode when the variable display ends 10 times from the time when the periodic effect is started. Further, when the variable display is completed 20 times from the time when the cyclic effect is started, the effect mode is changed to the special mode from the next variable display.

このように、周期演出を開始した時点から変動表示が20回終了したとき、つまり通常状態に移行した時点から変動表示が100回終了した時点での演出モードが「ノーマル」「スーパー」のいずれであるかにより、確変状態である可能性が遊技者に示唆されることになる。また、周期演出を開始した時点から変動表示が20回終了した後、21回目の変動表示においても周期演出が継続して実行される場合、継続されない場合に比べて確変状態である可能性が高いことが遊技者に示唆される。   As described above, when the variation display is completed 20 times from the start of the cyclic effect, that is, when the variation display is completed 100 times from the transition to the normal state, the effect mode is “normal” or “super”. Depending on whether or not there is a possibility that the player is in a probabilistic state, the player is suggested. In addition, when the periodic display is continuously executed in the 21st variation display after the variation display is completed 20 times from the time when the periodic effect is started, it is more likely that the state is in a probabilistic state as compared with the case where the periodic effect is not continued. This is suggested to the player.

図52(B)には、図52(A)と同じように、通常状態において確変大当りBが発生した例が示されているが、確変大当りAの終了後、195回目の変動表示にて確変大当りBが発生し、その後63回目の変動表示にて周期演出が開始されている。この場合、周期演出を開始した時点での確変状態の残り変動回数は15回であるため、ここではパターンBが選択されている。この場合、周期演出を開始してから変動表示が15回終了したときに遊技状態が通常状態に移行してしまうが、周期演出は、変動表示が20回終了するまでスーパーモードが継続して行われる。   FIG. 52 (B) shows an example in which the probability variation big hit B has occurred in the normal state, as in FIG. 52 (A). A big hit B is generated, and then the period effect is started at the 63rd variation display. In this case, since the remaining number of fluctuations in the probability variation state at the time when the period effect is started is 15, the pattern B is selected here. In this case, the game state shifts to the normal state when the variable display ends 15 times after the start of the cyclic effect, but the super mode continues until the variable display ends 20 times. Is called.

図53(A)には、確変・時短状態(高確高ベース状態)において確変大当りBに移行した場合の例が示されている。確変大当りAの終了後、30回目の変動表示において確変大当りBが発生した場合、確変回数カウンタにはカウンタ値として所定数(ここでは78)が新たにセットされるとともに、時短回数カウンタにはカウンタ値として所定数(ここでは70)が新たにセットされる。しかし、演出制御用CPU101は、実施していた戦闘演出モードAを継続する。そして確変大当りAが終了してから変動表示が70回終了して確変状態(高確低ベース状態)に移行したとき、確変状態の残り回数は38回あるため、戦闘演出モードBではなく戦闘演出モードC(図41(c)参照)に制御する。   FIG. 53A shows an example in the case of shifting to the probability variation big hit B in the probability variation / short time state (high accuracy high base state). When the probability variation big hit B occurs in the 30th variation display after the probability variation big hit A ends, a predetermined number (78 in this case) is newly set as the counter value in the probability variation number counter, and the time reduction number counter has a counter. A predetermined number (here, 70) is newly set as the value. However, the effect control CPU 101 continues the battle effect mode A that has been performed. Then, when the variation display ends 70 times after the probability variation big hit A ends and the state changes to the probability variation state (high probability low base state), the remaining number of times of the probability variation state is 38 times. Control is made to mode C (see FIG. 41C).

このように確変・時短状態(高確高ベース状態)において確変大当りBに移行した場合、演出制御用CPU101は、時短状態が終了した後、通常の戦闘演出モードBとは異なる戦闘演出モードCを実行することで、遊技者は高確高ベース状態において確変大当りBとなったことが分からないまま遊技を継続し、確変大当りAが終了した後、71回目の変動表示が開始されるときに初めて高確高ベース状態が継続されていたことが分かるため、高確高ベース状態が継続することに対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In this way, in the case of transition to the probability variation big hit B in the probability variation / short time state (highly accurate high base state), the effect control CPU 101 selects a battle effect mode C different from the normal battle effect mode B after the time shortening state ends. By executing the game, the player continues the game without knowing that the probability variation big hit B has been made in the high probability high base state, and after the probability variation big hit A ends, the first time when the 71st variation display is started. Since it can be seen that the highly accurate and high base state has been continued, the player's expectation that the highly accurate and high base state will continue can be maintained.

また、確変・時短状態(高確高ベース状態)において確変大当りBに移行し、確変状態(高確低ベース状態)が78回以降も継続する場合でも、演出制御用CPU101は、確変大当りAが終了してから変動表示が78回終了したときに、周期演出用カウンタのカウンタ値に所定数(100)をセットするため、確変大当りBの発生により周期演出の開始契機がずれることはない。   Further, even when the probability change state (high accuracy high base state) shifts to the probability variation big hit B and the probability variation state (high accuracy low base state) continues 78 times or more, the production control CPU 101 has the probability variation big hit A. Since the predetermined number (100) is set to the counter value of the periodic effect counter when the variation display is completed 78 times after the end, the start timing of the periodic effect is not shifted due to the occurrence of the probability variation big hit B.

図53(B)には、通常状態において確変大当りBが発生し、該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確低ベース状態)に移行してから変動表示が78回終了するまでに、再度確変大当りBが発生した例が示されている。例えば、確変大当りAの終了後から150回目の変動表示にて確変大当りBが発生し、該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確低ベース状態)に移行した場合、演出制御用CPU101は、確変大当りAの終了後から158回目において周期演出を開始する。このとき、確変状態の残り変動回数は70回であるため、パターンCまたはパターンDが選択されている。   In FIG. 53 (B), a probability variation big hit B is generated in the normal state, and after the big hit gaming state ends, the transition to the probability variation state (high probability low base state) is followed until the fluctuation display ends 78 times. An example in which a probable big hit B is generated is shown. For example, when the probability variation big hit B occurs in the fluctuation display of the 150th time after the end of the probability variation big hit A, and the transition to the probability variation state (high probability low base state) after the end of the big hit gaming state, the effect control CPU 101 Periodic production starts at the 158th time after the end of the probable big hit A. At this time, since the remaining number of fluctuations in the probability variation state is 70, the pattern C or the pattern D is selected.

そして、確変状態(高確低ベース状態)に移行してから20回目の変動表示において、再度確変大当りBが発生した場合、遊技状態は確変・時短状態(高確高ベース状態)に移行する。このとき、周期演出の終了までの変動表示の残り回数は8回あるが、遊技状態が時短状態に移行することにより、遊技者は遊技状態が確変状態に移行したことを特定できるため、演出制御用CPU101は、周期演出を終了させて、戦闘演出モードCに制御する。このように、周期演出の実行中に遊技状態が時短状態に移行した場合に、周期演出を終了して戦闘演出モードCに制御することで、遊技状態と演出とに齟齬が生じて遊技者に違和感を与えることを防止できる。   When the probability variation big hit B occurs again in the 20th variation display after the transition to the probability variation state (high probability low base state), the gaming state transitions to the probability variation / short time state (high probability high base state). At this time, the remaining number of the variable display until the end of the cyclic effect is eight, but the player can specify that the game state has shifted to the probable state by shifting the game state to the short-time state. The CPU 101 ends the cycle effect and controls the battle effect mode C. In this way, when the gaming state shifts to the short-time state during execution of the cyclic effect, the cyclic effect is ended and the control is changed to the battle effect mode C, so that the game state and the production result in a discrepancy between the player and the player. It can prevent a sense of incongruity.

以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、確変状態(高確低ベース状態)での始動条件の成立状況は通常状態(低確低ベース状態)と共通である、つまり時短状態ではない低ベース状態であるため、確変大当りBが終了した後に確変状態に制御されているか否かを特定しにくい。また、確変状態に制御されている可能性を示唆する示唆演出としての周期演出は、確変状態の開始契機となる確変大当りBとは別個の確変大当りAの終了を契機として、変動表示が100回終了するごとに周期的に実行されることで、確変状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を確変大当りBの発生に関係なく煽ることができる。よって遊技者は、確変大当りBが終了してから所定期間が経過した後でも、確変状態に制御されている可能性が示唆されることを期待して周期演出が実行されるまで遊技を止めにくくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を効果的に高めることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the establishment condition of the start condition in the probability variation state (high probability low base state) is common to the normal state (low probability low base state). In other words, since the low base state is not the short-time state, it is difficult to specify whether or not the probability variation state is controlled after the probability variation big hit B is completed. In addition, the periodic effect as a suggestive effect that suggests the possibility of being controlled in the probability variation state is the variation display 100 times triggered by the end of the probability variation big hit A that is separate from the probability variation big hit B that is the trigger for the probability variation state. By periodically executing it every time it is finished, the player's expectation for being controlled to the probability variation state can be obtained regardless of the occurrence of probability variation big hit B. Therefore, it is difficult for the player to stop the game until the period effect is executed in the hope that the possibility of being controlled to the probability variation state is suggested even after a predetermined period has elapsed after the probability variation big hit B ends. Therefore, the operation of the pachinko gaming machine 1 can be effectively increased.

また、保留予告が実行されることで、遊技に対する興趣を向上させることができるばかりか、確変大当りBとなる権利にもとづく保留予告の実行により確変状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなり、周期演出の実行による遊技者の期待感が減衰してしまうことを回避できる。   In addition, the execution of the hold notice not only improves the interest of the game, but it is possible that the player may be controlled into a probable state by executing the hold notice based on the right to be a probable big hit B. Can be easily predicted, and it can be avoided that the player's expectation due to the execution of the periodic performance is attenuated.

また、本実施例では、次回の周期演出が実行されるまでの残り変動表示回数が演出表示装置9に表示されるようになっていることで、周期演出が実行されるまでの期間を把握しやすくなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Further, in this embodiment, the remaining fluctuation display count until the next periodic effect is executed is displayed on the effect display device 9, so that the period until the cyclic effect is executed is grasped. Since it becomes easy, a player's willingness to play can be heightened.

また、本実施例の周期演出は、特別図柄の変動表示が2以上の所定回数(本実施例では20回)実行される期間にわたり継続する連続周期演出とされていることで、遊技者の期待感を所定期間にわたり持続させることができる。   In addition, the periodic effect of the present embodiment is a continuous periodic effect that continues for a period in which the special symbol variation display is executed a predetermined number of times of 2 or more (in this example, 20 times), so that the player's expectation A feeling can be maintained for a predetermined period.

また、本実施例では、確変状態(高確率状態)の制御を開始してからの変動表示回数が所定回数(本実施例では78回)に到達したときに確変状態が終了し、演出制御用CPU101は、確変状態において周期演出の実行を開始する際に、該確変状態の制御が終了するまでの変動表示の残り回数に応じて異なる割合で、複数種類のうちから実行すべき周期演出パターンを選択することで、選択された周期演出パターンと、実際の確変大当りBの発生状況とにずれが生じにくくなるため、遊技者に違和感を与えることがない。   Further, in this embodiment, the probability variation state ends when the number of times of variation display after the start of the control of the probability variation state (high probability state) reaches a predetermined number (78 times in this embodiment). When the CPU 101 starts the execution of the periodic effect in the probability variation state, the CPU 101 generates a periodic effect pattern to be executed from among a plurality of types at a different rate depending on the remaining number of times of the variable display until the control of the probability variation state ends. By selecting, it becomes difficult for the selected cyclic effect pattern and the actual occurrence state of the probable big hit B to occur, so the player does not feel discomfort.

また、本実施例では、確変大当りAおよび確変大当りBの終了後に移行する確変状態の終了条件は、次回大当り遊技状態に移行することまたは大当り遊技状態の終了後からの変動表示が所定回数実行されること、のいずれかが成立することであることで、確変状態の制御が次回大当りの発生まで継続するわけではなく、大当りが発生せずに確変状態が終了することがあるため、周期演出の実行機会を効果的に増加させることができる。   Further, in this embodiment, the end condition of the probability variation state that shifts after the end of the probability variation big hit A and the probability variation big hit B is changed to the next big hit gaming state or the fluctuation display after the end of the big hit gaming state is executed a predetermined number of times. If either of the above is established, the control of the probability change state does not continue until the next big hit occurs, and the probability change state may end without generating a big hit. Execution opportunities can be effectively increased.

また、本実施例では、大当り種別として、周期演出の実行契機となる第1特定遊技状態の一例として確変大当りAを適用し、大当り遊技状態後に確変状態(高確低ベース状態)に制御される第2特定遊技状態の一例として確変大当りBを適用したが、これら第1特定遊技状態や第2特定遊技状態はそれぞれ複数種類あってもよく、例えば第1特定遊技状態として、大当り遊技状態の終了後に通常状態または時短状態に制御される大当りを適用してもよいし、第2特定遊技状態として、大当り遊技状態におけるラウンド数や開放時間が異なる大当りを適用してもよい。   In this embodiment, the probability variation big hit A is applied as an example of the first specific gaming state that triggers the execution of the period effect as the big hit type, and after the big hit gaming state, the probability changing state (high probability low base state) is controlled. Although the probability variation big hit B is applied as an example of the second specific gaming state, there may be a plurality of types of the first specific gaming state and the second specific gaming state, for example, the end of the big hit gaming state as the first specific gaming state. A jackpot that is later controlled to a normal state or a short-time state may be applied, or a jackpot with a different number of rounds or opening times in the jackpot gaming state may be applied as the second specific gaming state.

また、本実施例では、確変大当りAおよび確変大当りBの終了後に移行する確変状態の終了条件は、次回大当り遊技状態に移行することまたは大当り遊技状態の終了後からの変動表示が所定回数実行されること、のいずれかが成立することであることで、確変状態の制御が次回大当りの発生まで継続するわけではなく、大当りが発生せずに確変状態が終了することがあるため、周期演出の実行機会を効果的に増加させることができる。   Further, in this embodiment, the end condition of the probability variation state that shifts after the end of the probability variation big hit A and the probability variation big hit B is changed to the next big hit gaming state or the fluctuation display after the end of the big hit gaming state is executed a predetermined number of times. If either of the above is established, the control of the probability change state does not continue until the next big hit occurs, and the probability change state may end without generating a big hit. Execution opportunities can be effectively increased.

また、本実施例では、演出制御用CPU101は、遊技の結果に関する情報、すなわち、コマンド解析処理において受信した各種受信コマンドに基づいて、周期変更用カウンタテーブルに記憶された各周期変更用カウンタのカウンタ値を更新する制御を行うとともに、更新した後のカウンタ値が対応する条件値に達したか否か、例えば、所定の有利条件(例えば、連続大当り回数が10回に達した、プレミア演出が出現した等)を満たしたか否か、あるいは、所定の不利条件を満たした(例えば、大当り間変動表示回数が500回に達した、小当り回数が10回に達した等)か否かを判定し、所定の有利条件または不利条件を満たしたと判定したことにもとづいて、周期演出用カウンタにセットする周期変数Tを減少させるようにしていることで、周期演出が実行される機会に変化を持たせることができるため、遊技者を飽きさせないばかりか、周期演出が実行される機会が増加することで、確変状態であるか否かを特定しやすくなり、他の遊技者よりも有利となるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   In the present embodiment, the effect control CPU 101 uses the counters of the period change counters stored in the period change counter table based on the information related to the game results, that is, the various received commands received in the command analysis process. Performs control to update the value, and whether or not the updated counter value has reached the corresponding condition value, for example, a predetermined advantageous condition (for example, the number of consecutive big hits has reached 10 times, a premier effect appears Etc.), or whether a certain disadvantageous condition is satisfied (for example, the number of big hits is displayed 500 times, the number of small hits is 10 times, etc.) The periodic variable T set in the periodic effect counter is decreased based on the determination that the predetermined advantageous condition or disadvantageous condition is satisfied. Therefore, it is possible not only to get bored of the player, but also to increase the chances that the periodic performance is executed, so that it is determined whether or not it is in a probable state. Since it becomes easier and more advantageous than other players, the player's willingness to play can be maintained.

また、本実施例では、変動表示の表示結果として所定の小当り表示結果を導出可能とし、確変大当りBによる大当り遊技状態と小当り遊技状態とで、大入賞口の開閉制御態様(開放時間が0.1秒で開放回数が15回)を共通化することで、確変大当りBまたは小当りのいずれに移行したかを特定しにくくするだけでなく、はずれ、確変大当りB、小当りの場合に選択される複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンの変動演出態様を共通化し、はずれ、確変大当りB、小当りのいずれであったのかを分かりにくくしているため、確変大当りBが発生したこと、および該確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したこと(確変状態の潜伏)を遊技者に悟られないようにすることができる。よって、確変大当りBの発生に関係なく周期演出を周期的に実行することで、遊技状態が確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができるため、確変大当りAの終了後に移行した確変状態が終了した後でも、周期演出が開始されるまで遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   Further, in this embodiment, a predetermined small hit display result can be derived as the display result of the variable display, and the opening / closing control mode (open time) of the big winning opening is determined according to the big hit game state and the small hit game state by the probability variable big hit B. In addition to making it difficult to specify whether it has shifted to the probable big hit B or small hit, it is not easy to specify whether it has shifted to the probable big hit B or small hit. Among the multiple variation patterns to be selected, the variation effect mode of some variation patterns is made common, making it difficult to understand whether it was out of place, probability variation big hit B or small hit, so probability variation big hit B is generated It is possible to prevent the player from being aware of the fact that the probability variation big hit B has occurred and the gaming state has shifted to the probability variation state (high probability low base state) (latency in the probability variation state). Therefore, by periodically executing the cyclic effect regardless of the occurrence of the probability variation big hit B, it is possible to increase the player's expectation that the gaming state is the probability variation state. Even after the probability change state is completed, the player's willingness to play can be maintained until the period effect is started.

なお、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bでは、前述したように特別図柄として複数種類の記号を可変表示させて表示結果を導出表示するようになっていることで、特別図柄の表示結果が確変大当りA,確変大当りB、小当りのいずれの表示結果であるかを遊技者が特定することを困難としているため、確変大当りBが発生したことおよび遊技状態が確変状態に移行したこと(確変状態の潜伏)をより遊技者に悟られにくくなる。   In the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, as described above, a plurality of kinds of symbols are variably displayed as the special symbols, and the display result is derived and displayed. Since it is difficult for the player to specify whether the display result of the symbol is a probability change big hit A, a probability change big hit B, or a small hit, the probability change big hit B has occurred and the gaming state is changed to the probability changed state. Players are less likely to realize that they have transitioned (hiddenly hidden).

また、本実施例では、遊技制御用CPU56は、確変大当りAを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りBを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りAを契機とする大当り遊技の終了後に移行させた確変状態が所定回数(78回)の変動表示の実行により終了したときに、所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を通常状態または確変状態のいずれかに移行させていたが、前記所定の潜伏条件は上記のものに限定されるものではなく、例えば大当り遊技の終了後等に遊技状態を確変状態に移行するか否かの移行抽選を実施するものにおいて、該移行抽選に当選したときに前記所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を確変状態に移行するようにしてもよい。すなわち、前記所定の潜伏条件とは、遊技状態の移行条件であって、大当り遊技が終了することだけでなく、大当り遊技の終了後に移行した遊技状態が所定回数の可変表示の実行により終了することや、移行抽選に当選したこと等により成立するものであってもよい。   Further, in this embodiment, the game control CPU 56 has a jackpot game triggered by the probability variable jackpot A when the jackpot game triggered by the probability variation jackpot A ends, when the jackpot game triggered by the probability variation jackpot B ends. When the probability change state shifted after the completion of the game is ended by executing the fluctuation display a predetermined number of times (78 times), the game state is shifted to either the normal state or the probability change state because the predetermined latent condition is satisfied. However, the predetermined latent condition is not limited to the above-described one. For example, in the case where a transition lottery for determining whether or not to shift the gaming state to the probable state after the big hit game or the like is performed, the transition lottery The game state may be shifted to a probable change state on the assumption that the predetermined latent condition is satisfied when winning. That is, the predetermined latent condition is a game state transition condition, and not only the big hit game is finished, but also the game state that has been changed after the big hit game is finished by executing a predetermined number of variable displays. Alternatively, it may be established by winning the transfer lottery.

また、本実施例では、確変大当りA、Bを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態において特別可変入賞球装置20の大入賞口が開放されるようになっていたが、例えば特別可変入賞球装置20とは別個に第2特別可変入賞球装置を設け、確変大当りAを契機とする大当り遊技状態においては特別可変入賞球装置20の大入賞口を開放する制御を行い、確変大当りBを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態においては第2特別可変入賞球装置の大入賞口を開放する制御を行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the big hit gaming state triggered by the probability variation big hits A and B and the small hit gaming state triggered by the small hit. However, for example, a second special variable winning ball device is provided separately from the special variable winning ball device 20, and in the big hit gaming state triggered by the probable big hit A, control for opening the big winning opening of the special variable winning ball device 20 is performed. It is also possible to perform control for opening the big winning opening of the second special variable winning ball device in the big hit gaming state triggered by the probability variation big hit B and the small hit gaming state triggered by the small hit.

この場合、例えば第2特別可変入賞球装置に対し、本実施例の特別可変入賞球装置20のように水平軸周りに回動可能に設けられた開閉扉により大入賞口を開閉可能とする構造を採用せずに、例えば大入賞口内に遊技領域に向けて出退可能に設けた球受片をスライド移動させることで大入賞口を開閉可能とする構造を採用し、大入賞口を高速で開閉させることができるようにするとともに、さらにこれを小型化すること等により、確変大当りBの大当り遊技状態や小当りの小当り遊技状態の開放制御期間を極力短くすることができ、これにより大入賞口の開放制御が行われていることが遊技者はわかりにくくなるため、確変大当りBが発生したことを悟られずに遊技状態を高確低ベース状態に移行(潜伏)させることができる。   In this case, for example, with respect to the second special variable winning ball apparatus, a structure in which the large winning opening can be opened and closed by an opening / closing door provided to be rotatable around a horizontal axis like the special variable winning ball apparatus 20 of the present embodiment. For example, by adopting a structure that can open and close the grand prize opening by sliding the ball receiving piece provided in the big prize opening so as to be able to exit and leave the game area. The opening control period of the big hit gaming state of the probability variation big hit B and the small hit gaming state of the small hit can be shortened as much as possible by making it possible to open and close and further downsizing it. Since it becomes difficult for the player to know that the opening control of the winning opening is being performed, the gaming state can be shifted (hidden) to the highly accurate low base state without realizing that the probability variation big hit B has occurred.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。   For example, the embodiment can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly advantageous for the player when the display result of the identification information in the variable display device becomes a predetermined specific display result. The present invention is suitably applied to a gaming machine that controls to an advantageous state.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
560 Game Control Microcomputer 80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU

Claims (1)

始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、可変表示手段表示結果特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記可変表示手段の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨が決定されたときに、該決定にもとづいて制御される特定遊技状態において第1の価値または該第1の価値よりも小さい第2の価値を付与するかを決定する付与価値決定手段と、
前記始動条件の成立しやすさが通常頻度であり且つ前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を所定の通常確率で決定する通常状態と、該通常状態と前記始動条件の成立しやすさが同一であって前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記通常確率よりも高い確率で決定する高確率状態に制御し、前記高確率状態において所定の高確率状態終了条件が成立したときに、該高確率状態を前記通常状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記第2の価値を付与する特定遊技状態として、該第2の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態を該特定遊技状態後に維持する小当りの特定遊技状態とするか、第2の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態にかかわらず該特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態とする突確当りの特定遊技状態とするかを決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段にて前記小当りの特定遊技状態が決定されているときに、該小当りの特定遊技状態開始直前の遊技状態が前記通常状態のときには該小当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記通常状態に制御する小当り制御手段と、
前記種別決定手段にて前記突確当りの特定遊技状態が決定されているときに、該突確当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態に制御する突確当り制御手段と、
第1共通演出態様と、該第1共通演出態様とは異なる第2共通演出態様とがあり、前記小当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記通常状態となったときと、前記突確当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記高確率状態となったときと、で異なる割合で実行が決定される前記第1共通演出態様または前記第2共通演出態様によ演出を実行する共通演出実行手段と、
を備え、
前記共通演出実行手段は、実行が決定された前記第1共通演出態様または前記第2共通演出態様による演出を、前記第1の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機とする所定の開始条件が成立してからの前記識別情報の可変表示の実行回数が予め定められた設定回数に到達するごとに実行し、
前記所定の開始条件は、前記第2の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機とせず、
前記遊技機はさらに、所定の変更条件が成立したことにもとづいて、前記設定回数を変更する設定回数変更手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
Based on satisfaction of start conditions, favorable for the player when a variable display means for performing variable display of identification information of plural types can be identified for each display result of the variable display means becomes a particular display result In gaming machines that are in a specific gaming state,
Prior determination means for determining whether or not the display result of the variable display means is a specific display result until the display result of the variable display of the identification information is derived;
When it is determined by the prior determination means that the specific display result is to be obtained, the first value or the second value smaller than the first value in the specific gaming state controlled based on the determination is obtained. A value determining means for determining whether to grant,
The normal condition in which the ease of establishment of the start condition is normal frequency and the pre-determining means determines the specific display result with a predetermined normal probability, and the normal state and the start condition are easily established Are controlled to a high probability state that is determined with a probability higher than the normal probability that the pre-determining means sets the specific display result, and in the high probability state, a predetermined high probability state termination condition is Gaming state control means for controlling the high probability state to the normal state when established ;
As the specific gaming state that gives the second value, the gaming state immediately before the start of the specific gaming state that gives the second value is the specific gaming state for small hits that is maintained after the specific gaming state, A type determining means for determining whether the specific gaming state after the specific gaming state is the high probability state, regardless of the gaming state immediately before starting the specific gaming state to which value is given;
When the specific gaming state for the small hit is determined by the type determining means, and the gaming state immediately before starting the specific gaming state for the small hit is the normal state, the gaming state after the specific gaming state for the small hit A small hit control means for controlling the normal state to the normal state,
When the specific game state per hit accuracy is determined by the type determining means, the hit accuracy control means for controlling the game state after the specific game state per hit accuracy to the high probability state;
A first common representation embodiment, there is a different second common representation embodiment the first common representation embodiment, the case where said a normal state as a game state after a specific game state of the Koatari, per the突確common effect execution to execute an effect Ri by said first common effect aspect or the second common representation embodiment and when it becomes the high probability state, run in a different proportion is determined as a game state after a specific game state Means,
With
The common effect execution means has a predetermined start condition triggered by the end of the specific gaming state that gives the first value, the effect in the first common effect mode or the second common effect mode determined to be executed. Is executed each time the number of executions of the variable display of the identification information after the establishment of the number reaches a predetermined number of times,
The predetermined start condition is not triggered by the end of the specific gaming state that gives the second value,
The gaming machine further includes a set number changing means for changing the set number based on a predetermined change condition being satisfied,
Comprising
A gaming machine characterized by that.
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