JP6263706B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球が始動口に入球したことに起因して行われる抽選の結果を報知する図柄を備えたパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine having a symbol for notifying a result of a lottery performed due to a game ball entering a start opening.
現在の一般的なパチンコ遊技機は、発射した遊技球が遊技領域を転動し始動口へ入球すると、該入球に起因して乱数を抽出し、大当り遊技中、図柄の変動中、確定図柄の表示中ではないことを条件に特別遊技を生起するか否かを判定し、該判定結果を報知するための図柄変動を開始する<特許文献1>。これにより、パチンコ遊技機の図柄変動開始のタイミングは、始動口への遊技球の入球時、又は判定結果の確定表示終了時(保留記憶がある場合)となる。 In the current general pachinko machines, when a launched game ball rolls in the game area and enters the starting port, a random number is extracted due to the entered ball, and it is determined during the big hit game, while the pattern is changing It is determined whether or not a special game is caused on the condition that the symbol is not being displayed, and symbol variation for informing the determination result is started <Patent Document 1>. Thereby, the timing of the start of symbol change of the pachinko gaming machine is when the game ball enters the start port or when the determination result is confirmed and displayed (when there is a pending storage).
それに対して回胴式遊技機では、所定数の遊技媒体が投入された状態で抽選開始条件が成立していれば、遊技者による任意のタイミングで始動レバーが操作され、回胴が回転を開始する<特許文献2>。
On the other hand, in a spinning-type game machine, if the lottery start condition is satisfied with a predetermined number of game media inserted, the start lever is operated at any timing by the player, and the spinning cylinder starts to rotate. <
上記したように、回胴式遊技機であれば、抽選条件が成立した状態であれば、遊技者は任意のタイミングで変動を開始させることができるため、遊技者が気が付かずに変動を開始してしまうといった状況は生じない。一方、弾球遊技機では、始動口への遊技球の入球タイミング(図柄の始動タイミング)は発射された遊技球の帰趨により決定するため、遊技者の思い通りのタイミングで図柄の始動を繰り返すことはほぼ不可能であり、遊技領域から目を逸らすと知らない内に変動の開始を見逃す虞もあった。 As described above, in the case of a revolving type gaming machine, if the lottery condition is satisfied, the player can start the change at an arbitrary timing, so the player starts the change without noticing. There is no such situation. On the other hand, in a ball game machine, the timing of entering the game ball into the start opening (the start timing of the symbol) is determined by the return of the launched game ball, so the symbol start is repeated at the timing the player wants. It was almost impossible, and there was a risk of missing the start of the change without knowing if you look away from the game area.
本願発明は、ぱちんこ遊技機特有の変動開始条件の基で、回胴式遊技のように任意のタイミングで図柄を変動させる機会を付与することが可能なパチンコ遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of giving an opportunity to change a symbol at an arbitrary timing, such as a swivel type game, based on a variation start condition unique to a pachinko gaming machine.
請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、予め定められている開始条件の成立に基づいて表示結果の導出表示を導出表示部で開始し、該導出表示部に特定表示結果が表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記開始条件の成立に基づいて導出表示を開始するときに、前記導出表示部に導出表示する表示結果を前記特定表示結果にするか否か判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づいて、前記導出表示部で開始する導出表示の導出表示時間を決定する導出表示時間決定手段とを備え、
該導出表示時間決定手段が決定する導出表示時間は、表示結果を報知する識別情報が可変表示の開始を待機する可変待機時間と、該可変待機時間が終了すると該識別情報が可変表示を行う可変表示時間とで構成され、前記可変待機時間中に前記操作手段が操作されると、前記可変待機時間を終了するものであり、
前記可変待機時間は、前記導出表示部に表示された直近の前記特定表示結果の種類又は/及び遊技状態によって異なる時間に変更される
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to claim 1,
A player plays a game by launching a game ball in the game area, starts displaying a display result on the derived display unit based on establishment of a predetermined start condition, and displays a specific display result on the derived display unit. A gaming machine that transitions the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when is displayed,
Operation means that can be operated by the player;
A determination unit that determines whether or not to display the display result to be derived and displayed on the derivation display unit when the derivation display is started based on the establishment of the start condition;
Derivation display time determination means for determining a derivation display time of the derivation display starting at the derivation display unit based on a determination result of the determination means;
The derivation display time determined by the derivation display time determination means includes a variable standby time in which the identification information for informing the display result waits for the start of variable display, and a variable in which the identification information is variably displayed when the variable standby time ends. Display time, and when the operating means is operated during the variable waiting time, the variable waiting time is terminated ,
The variable waiting time may be changed to a different time depending on the type and / or gaming state of the latest specific display result displayed on the derivation display unit .
表示結果の導出表示を導出表示部で開始するための予め定められている開始条件とは、遊技球が遊技領域に配置された始動口へ入球することに起因して乱数を抽出することで始動条件が成立したうえで、大当り中ではないこと、図柄の変動中ではないこと、表示結果を示す図柄の確定表示中ではないこととしてもよい。 The predetermined start condition for starting the derivation display of the display result in the derivation display unit is to extract a random number due to the game ball entering the start port arranged in the game area. After the start condition is established, it may be determined that the jackpot is not being hit, the symbol is not changing, or the symbol indicating the display result is not being displayed.
始動口への1個の遊技球の入球に起因して取得(抽出)する乱数は複数種類としてもよく、大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる判定用乱数(大当り)の他に、少なくとも該判定用乱数の判定結果に応じて表示結果として確定表示する図柄の種類と、図柄の変動内容(可変表示(待機)時間)とを決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。 Random numbers acquired (extracted) due to the entry of one game ball into the starting port may be multiple types, in addition to a random number for determination (big hit) used to determine whether or not to cause a big hit It is preferable to use a random number that is used to determine the type of symbol to be finalized and displayed as a display result according to the determination result of the random number for determination, and the variation content (variable display (standby) time) of the symbol. For example, a jackpot symbol determining random number, a reach determining random number, or a variation pattern determining random number may be used.
始動口を複数設けてもよく、その場合、入球率が変化しない第1始動口と、可変入賞装置からなる第2始動口を設け、第1始動口への遊技球の入球に起因して取得した乱数に基づいて判定手段を実施し、該判定手段の判定結果を第1特別図柄に確定表示し、第2始動口への遊技球の入球に起因して取得した乱数に基づいて判定手段を実施し、該判定手段の判定結果を第2特別図柄に確定表示してもよい。第2始動口となる可変入賞装置は、入球口の大きさが開閉又は拡縮する構成であればよく、普通電動役物としてもよい。普通電動役物は、閉鎖時に遊技球が全く入球しない構成でも入球が困難な構成でもよい。 A plurality of start openings may be provided. In this case, a first start opening where the winning rate does not change and a second start opening formed by a variable winning device are provided, and the game balls are caused to enter the first start opening. Based on the random number acquired based on the random number acquired based on the random number acquired, the determination result of the determination means is confirmed and displayed on the first special symbol, and the game ball enters the second starting port A determination unit may be implemented, and the determination result of the determination unit may be fixedly displayed on the second special symbol. The variable winning device serving as the second starting port may be configured so that the size of the ball opening is opened, closed, or enlarged, and may be an ordinary electric accessory. The ordinary electric accessory may have a configuration in which no game ball enters at the time of closing or a configuration in which it is difficult to enter.
特定遊技状態の終了後は特典遊技状態としてもよく、該特典遊技状態は、取得した乱数の判定を実施する遊技状態において、遊技者が通常の遊技状態よりも有利な状態であればよく、例えば、大当りが生起する確率が通常の遊技状態よりも高く設定されている状態(高確率状態、確変状態ともいう)でもよいし、単位時間当たりの特別判定手段の実施回数が多い状態(時短状態)としてもよく、高確率状態と時短状態とを同時に行う遊技状態としてもよい。なお、始動口が可変入賞装置であれば、時短状態は、該可変入賞装置の作動時間が長く設定され、該可変入賞装置への入球増加により、特別判定手段の実施回数が増え、持球の減り方が通常状態よりも少ない状態としてもよい。 After the end of the specific gaming state, it may be a privilege gaming state, and the privilege gaming state may be a state where the player is more advantageous than the normal gaming state in the gaming state where the obtained random number is determined. A state in which the probability that a big hit will occur is set higher than the normal gaming state (also referred to as a high probability state or a probable variation state), or a state in which the number of executions of special judgment means per unit time is large (short-time state) Alternatively, a gaming state in which a high probability state and a short time state are simultaneously performed may be used. If the start opening is a variable winning device, the short time state is set so that the operating time of the variable winning device is set longer, and the number of times of execution of the special determination means increases due to an increase in the number of balls entered into the variable winning device, It is good also as a state in which how to decrease is less than a normal state.
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技の進行を制御する主制御装置に接続されたうえで、遊技者の操作を検出可能な装置であればよく、所謂押しボタンとしてもよいし、ジョグダイヤル、スティックレバーでもよく、赤外線センサーで遊技者の動きを検出してもよい。 The operation means that can be operated by the player may be any device that is connected to a main control device that controls the progress of the game and can detect the player's operation, and may be a so-called push button, a jog dial, A stick lever or an infrared sensor may be used to detect a player's movement.
判定手段が行う導出表示部に導出表示する表示結果を特定表示結果にするか否かの判定は、遊技球が遊技領域に配置された始動口へ入球することに起因して抽出した乱数と、予め設定されている乱数とを比較判定することとしてもよい。 The determination means determines whether or not the display result derived and displayed on the derivation display unit is the specific display result is determined by the random number extracted due to the game ball entering the start opening arranged in the game area. Alternatively, it may be determined by comparing with a preset random number.
導出表示時間決定手段は、判定手段が比較判定する乱数と同時期(始動口へ入球することに起因)に取得した乱数、及び導出表示時間決定時の遊技状態に基づいて、導出表示の開始から終了までの時間を決定してもよいし、導出表示時間を構成する可変待機時間は所定の条件により予め設定された状態で可変表示時間を取得した乱数から選択することによって導出表示時間を決定してもよい。また、導出表示時間の決定に用いる乱数の取得時期は、導出表示時間決定手段の実行時(判定手段実行時)としてもよい。 The derivation display time determination means starts the derivation display based on the random number acquired at the same time as the random number to be compared by the determination means (due to entering the starting port) and the gaming state at the time of derivation display time determination. The variable waiting time that constitutes the derivation display time may be determined from a random number obtained from the variable display time in a preset state according to a predetermined condition. May be. Further, the acquisition time of the random number used for the determination of the derived display time may be the time when the derived display time determination means is executed (when the determination means is executed).
さらに、導出表示時間決定手段は、可変表示時間決定手段を含み、該可変表示時間決定手段は可変待機時間終了時に可変表示時間を決定する構成としてもよく、この場合、可変表示時間決定手段が可変表示時間を決定するための乱数は、可変表示時間決定手段決定時、即ち可変待機時間終了時としてもよい。 Further, the derived display time determining means may include variable display time determining means, and the variable display time determining means may be configured to determine the variable display time at the end of the variable standby time. In this case, the variable display time determining means is variable. The random number for determining the display time may be at the time of determining the variable display time determining means, that is, at the end of the variable waiting time.
導出表示時間決定手段が決定する可変待機時間は、複数種類の可変待機時間の中から、特定遊技状態(大当り遊技)終了時に直近の大当り図柄の種類又は/及び遊技状態に応じて変更された時間としてもよく、次回の大当りが生起するまで、又は/及び遊技状態が変化するまでは可変待機時間は一定であってもよい。 The variable waiting time determined by the derivation display time determining means is the time changed according to the type or / and gaming state of the most recent big hit symbol at the end of the specific gaming state (big hit game) from the plural types of variable standby time The variable waiting time may be constant until the next jackpot occurs or / and the gaming state changes.
請求項2記載の弾球遊技機は、
遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、予め定められている開始条件の成立に基づいて表示結果の導出表示を導出表示部で開始し、該導出表示部に特定表示結果が表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記開始条件の成立に基づいて導出表示を開始するときに、前記導出表示部に導出表示する表示結果を前記特定表示結果にするか否か判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づいて、前記導出表示部で開始する導出表示の導出表示時間を決定する導出表示時間決定手段と、
始動条件は成立したが未だ前記開始条件が成立していない導出表示の開始を所定の上限数まで保留記憶する保留記憶手段と、を備え、
該導出表示時間決定手段が決定する導出表示時間は、表示結果を報知する識別情報が可変表示の開始を待機する可変待機時間と、該可変待機時間が終了すると該識別情報が可変表示を行う可変表示時間とで構成され、前記可変待機時間中に前記操作手段が操作されると、前記可変待機時間を終了するものであり、
前記可変待機時間は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて選択される
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to
A player plays a game by launching a game ball in the game area, starts displaying a display result on the derived display unit based on establishment of a predetermined start condition, and displays a specific display result on the derived display unit. A gaming machine that transitions the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when is displayed,
Operation means that can be operated by the player;
A determination unit that determines whether or not to display the display result to be derived and displayed on the derivation display unit when the derivation display is started based on the establishment of the start condition;
Derivation display time determination means for determining the derivation display time of the derivation display starting at the derivation display unit based on the determination result of the determination means;
Holding storage means for holding the start of the derivation display in which the start condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied to a predetermined upper limit number,
The derivation display time determined by the derivation display time determination means includes a variable standby time in which the identification information for informing the display result waits for the start of variable display, and a variable in which the identification information is variably displayed when the variable standby time ends. Display time, and when the operating means is operated during the variable waiting time, the variable waiting time is terminated,
The variable waiting time is selected according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means .
請求項1に記載の弾球遊技機によれば、遊技球の帰趨により予測が困難なタイミングで始動口に入賞する遊技性を維持しながら、始動口に入賞した場合、任意のタイミングで図柄の変動を開始させることができるため、変動開始時から見逃す事を低減できる。 According to the bullet ball game machine of claim 1, when winning at the start opening while maintaining the gameability of winning at the start opening at a timing difficult to predict due to the return of the game ball, the symbol of the symbol at any timing Since the fluctuation can be started, it is possible to reduce oversight from the beginning of the fluctuation.
また、可変待機時間を変更することにより、操作手段を必要としない変動、必要とする変動などをつくり出すことができる。
Further , by changing the variable waiting time, it is possible to create fluctuations that do not require the operating means, necessary fluctuations, and the like.
請求項2に記載の弾球遊技機によれば、遊技球の帰趨により予測が困難なタイミングで始動口に入賞する遊技性を維持しながら、始動口に入賞した場合、任意のタイミングで図柄の変動を開始させることができるため、変動開始時から見逃す事を低減しながら、保留記憶数に応じて可変待機時間を設定でき、例えば保留記憶数が多い時は待機期間の時間を短くすることにより、効率良く保留記憶を消化していくことができる。
According to the ball game machine of the second aspect , when winning at the start opening while maintaining the gameability of winning at the start opening at a timing that is difficult to predict due to the return of the game ball, Since fluctuation can be started , variable waiting time can be set according to the number of pending storage while reducing oversight from the beginning of fluctuation , for example, by shortening the waiting period when the number of pending storage is large , You can efficiently digest the reserved memory.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the following embodiments, and various modifications belonging to the technical scope of the present invention can be adopted, and the contents described in the respective embodiments can be appropriately combined. It goes without saying that this is possible.
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。また、上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な変動開始ボタン67(本発明の操作手段に相当)が配置されている。
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50は、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
The
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。
FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(本発明の演出表示部に相当)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11(本発明の始動口に相当)と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
A
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。第1特別図柄表示装置9は、本発明における導出表示部に相当する。また、この位置の表示装置の表示内容を確実に認識することは困難となり、遊技中の遊技者は演出図柄表示装置6(本発明における演出表示部に相当)の表示内容に注目して遊技を行う。
In the lower right part of the game area, a normal
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.2秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、本実施例では、第2始動口12は普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっているが、入球が困難なだけで入球可能な構成としてもよい。
By configuring the game board 1 as described above, when the game ball enters the normal symbol operation gate 17 (the normal
第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄が所定時間変動開始を待機(本発明の可変待機時間に相当)した後に変動を開始し、所定時間の変動表示(本発明の可変表示時間に相当)を行った後に変動を停止して確定図柄を表示する。また、第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When the game ball enters the first start port 11 (the first start port switch 11a (see FIG. 4) detects the game ball), the first special
第1特別図柄(以降、第1特図ともいう)及び第2特別図柄(以降、第2特図ともいう)の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し、且つ、第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。また、第1特別図柄の変動待機時間中は、演出図柄表示装置6において、変動開始ボタン67の操作により変動を開始すること、及び変動待機時間の残り時間を報知する演出を行う。
During the fluctuation of the first special symbol (hereinafter also referred to as the first special symbol) and the second special symbol (hereinafter also referred to as the second special symbol), the production
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて、後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
A special
また、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置50に格納(記憶)するとともに、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83(図4参照)に送信する処理を行う。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
In addition, various random numbers such as success / failure random numbers acquired when a game ball enters the
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっている。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置50に格納される。
In this embodiment, the maximum number of lighting by each of the normal symbol hold
第1特図始動スイッチ11a又は第2特図始動スイッチ12aが遊技球を検出し、その場合の第1保留記憶又は第2保留記憶の数が4個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1又は第2保留記憶として記憶領域に格納する。
If the first special figure start switch 11a or the second special figure start switch 12a detects a game ball and the number of the first reserved memory or the second reserved memory in that case is less than 4, the extracted jackpot determination random number The big hit symbol determining random number 1, the big hit symbol determining
保留記憶された各種乱数は、後述する当否判定処理によって予め設定されている値との比較判定が行われ、大当り判定用乱数の当否判定結果が大当りの場合、大当り図柄決定用乱数の値に基づいた大当り図柄が第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10、演出図柄表示装置6に表示される。
The various stored random numbers are compared with a preset value by a success / failure determination process, which will be described later, and if the success / failure determination result of the big hit determination random number is a big hit, it is based on the value of the big hit symbol determination random number The jackpot symbol is displayed on the first special
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口14を閉鎖した遊技と大入賞口14を開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常遊技状態と、該通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が甘く、大当りし易い)となる確変状態(高確率遊技状態)、時短状態(開放延長状態)と、が存在する。
In addition, the pachinko machine in this embodiment is comprised as a probability fluctuation machine. More specifically, the games by the pachinko machine according to the present embodiment are roughly classified into a game in which the
第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10に表示される特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とから構成される。但し、上述したように、第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10は遊技領域3外に配置してあるため視認し辛く、更に確率変動図柄及び非確率変動図柄の態様は区別が容易ではないため、遊技者は第1特別図柄表示装置9,第2特別図柄表示装置10に表示される特別図柄の確定表示態様によって大当り遊技終了後の遊技状態を判別することが困難な構成となっている。
The special symbols displayed on the first special
確変状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常遊技状態、確変状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確変状態に移行する。同様に通常遊技状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常遊技状態、確変状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、大当たり遊技終了後、通常遊技状態に移行する。 The probability variation state is set so that it can be transferred after the jackpot game with the probability variation symbol is finished, and if either of the normal gaming state or the probability variation state is a bonus game with the probability variation symbol, it shifts to the probability variation state after the jackpot game ends. . Similarly, the normal gaming state is set to be able to transition after the jackpot game with the non-stochastic variation symbol is finished, and if the big game hits with the non-stochastic variation symbol in any of the normal gaming state or the probability variation state, after the jackpot game ends , Transition to the normal gaming state.
通常遊技状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。 After the transition to the normal gaming state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the normal electric accessory is released when the opening extension function is activated. If the variation time of special symbols and normal symbols (the time from the start of variation until the result is displayed) is shortened, the number of times the variation display is performed within a certain time is increased.
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示が行われる。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、時短状態では、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能が作動する開放延長状態)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。 Specifically, in the short time state of the present embodiment, the special symbol display time is shortened along with the special symbol variation time, but the normal symbol variation display is shortened. Thus, the fixed display of the normal symbol is performed many times within a predetermined time. Therefore, the number of times that the normal symbol hits within a certain time increases, and the number of times of operation of the ordinary electric accessory also increases. In the short time state, the opening time of the ordinary electric accessory is set to be long (open extended state in which the open extension function operates), so that it becomes easy for a large number of game balls to win. By making it easier for a large number of game balls to win in this way, the number of times of display of the second special symbol variation is further increased, and the player's possession balls are less likely to be reduced by the award balls obtained by winning the ordinary electric game winnings. , Can play an advantageous game.
尚、確変状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確変状態はそれに加えて特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態(本発明の特典遊技状態に相当)となる。 In the probability variation state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened similarly to the time-short state, and the opening extension function of the ordinary electric accessory is activated. The settings related to the shortening of various symbols and the function to open and extend the normal electric utility are the same as the short-time state, but in addition to the probability variation state, the probability of hitting a special symbol is high (a state where it is easy to hit a big hit). It becomes an advantageous gaming state (corresponding to the privilege gaming state of the present invention).
図3は、パチンコ機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。なお、電源基盤85はバックアップ装置を備えている。
FIG. 3 shows the back surface of the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下(裏側)に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、変動開始ボタン67の操作を検出する変動開始スイッチ67a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9(図では第1特図表示装置)、第2特別図柄表示装置10(図では第2特図表示装置)及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18(図では第1特図保留数表示装置)、第2特別図柄保留数表示装置19(図では第2特図保留数表示装置)、普通図柄保留数表示装置8(図では普図保留数表示装置)の点灯を制御する。
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。
Further, the
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力に応じた信号入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。従って、サブ統合制御装置83,演出図柄制御装置82による演出制御が、主制御装置80が行う当否判定の結果に影響を与えることはない。
The production
次に、図5を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S75までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS80の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
Next, a main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. As a case where the interruption is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on, but microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is mostly at power on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
S10が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S80)に移行する。 When S10 is negative, that is, when it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial setting (for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the memory and a special symbol and a normal symbol are used as an initial symbol, etc.) The initial values are written in the work area (S15) and the like (S15), and the process proceeds to the remaining process (S80).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. For example, if this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。 When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
大当り図柄決定用乱数1更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。大当り図柄決定用乱数2更新処理(S35)は「0」〜「49」の50個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。小当り図柄判定用乱数更新処理(S40)は「0」〜「149」の150個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The big hit symbol determination random number 1 update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value. Return to "0". The big hit symbol determination
S40に続く当り決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
The winning determination random number update process (S45) following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. The winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining random numbers 1, big hit symbol determining
リーチ判定用乱数更新処理(S50)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S50) is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and is the initial value “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S55)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S55) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S60)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S60), confirmation of winning of the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S65)を行う。この当否判定処理(S65)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S70)が実行される。各出力処理(S70)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S60)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S65) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S65) ends, each output process (S70) such as an image output process is subsequently executed. In each output process (S70), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S75)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S75), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S80)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S75までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S45)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The remaining process subsequent to this process is composed of the initial value random number update process (S80), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S75 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the big hit processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S45) described above may also be executed in the remaining process.
次に図6に示したフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)する処理となる。また本処理では、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行う。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
Next, the start winning process executed by the
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特図保留数表示装置18、第2特図保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が8個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。
In the present embodiment, the maximum number of lighting by each of the normal symbol hold
始動入賞処理を開始すると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。否定判定なら(S100:no)S130に進み、肯定判定なら(S100:yes)、主制御装置80に格納されている第1保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S105)。否定判定なら(S105:no)S130に進み、肯定判定であれば(S105:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1保留記憶として記憶し第1保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する(S110)。
When the start winning process is started, it is determined whether or not the first start port switch 11a has detected a game ball (S100). If a negative determination is made (S100: no), the process proceeds to S130. If an affirmative determination is made (S100: yes), it is determined whether the number of first reserved memories stored in the
S110に続いては、記憶した第1保留記憶の先読判定を行う(S115)。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か(はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か)を判定する。 Subsequent to S110, the prefetch determination of the stored first reserved memory is performed (S115). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the random number for determining the big hit is a value that causes the big hit, and if the big hit value, the type of the big hit symbol is checked. If the big hit determination is a loss, it is checked whether the value is a value that causes a small hit, and if the big hit is lost, it is checked whether the reach determination random number is a value that is a super reach. If it is not a super reach, it is confirmed whether or not it is a reach value, and the variation time is confirmed from the value of the random number for determining the variation pattern. By performing the above determination, it is determined whether or not the stored random number value is a specific value that the player can expect to win a jackpot (whether or not an effect that can expect a jackpot is possible even if the player loses).
続いて、S115の判定結果から第1先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置53に送信し(S120)、S110で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S125)。 Subsequently, a first prefetch determination command is generated from the determination result of S115 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S120), and a first hold number instruction command indicating the value of the first hold storage counter added in S110 is issued. The data is transmitted to the sub integrated control device 83 (S125).
S125の処理、又はS100、S105の否定判定(S100:no、S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。否定判定なら(S130:no)S160に進み、肯定判定なら(S130:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S135)。否定判定なら(S135:no)S160に進み、肯定判定であれば(S135:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第2保留記憶として記憶し第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S140)、S110と同様に記憶した第2保留記憶の先読判定を行う(S145)。
Following the processing of S125 or the negative determinations of S100 and S105 (S100: no, S105: no), it is determined whether or not the second start port switch 12a has detected a game ball (S130). If a negative determination is made (S130: no), the process proceeds to S160, and if an affirmative determination is made (S130: yes), it is determined whether or not the number of second reserved memories stored in the
続いて、S145の判定結果から第2先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置53に送信し(S150)、S140で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S155)、S160に進む。 Subsequently, a second prefetch determination command is generated from the determination result of S145 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S150), and a second hold number instruction command indicating the value of the second hold storage counter added in S140 is sub The data is transmitted to the integrated control device 83 (S155), and the process proceeds to S160.
S160では、普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検出したか否か判定する(S160)。否定判定なら(S160:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S160:yes)、主制御装置80に格納されている普図保留記憶数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S165)。否定判定なら(S165:no)リターンに抜け、肯定判定であれば(S165:yes)、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに1を加算し(S170)、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S175)、リターンする。
In S160, it is determined whether or not the normal
サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置6上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物(第2始動口12)の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
When the sub integrated
次に、図7から図12に示したフローチャートを用いて、実施例1において主制御装置80が実行する当否判定処理1を説明する。本処理は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて大当り遊技(特別遊技)に移行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特別図柄及び演出(擬似)図柄の変動表示を指示するとともに、直近の大当り図柄と該大当り時の遊技状態との組み合わせ応じて設定されている変動待機時間を、該変動表示を開始する前段階として実施する処理となり、本発明の判定手段,導出表示時間決定手段を構成する処理となる。
Next, the success / failure determination process 1 executed by the
なお、本実施例では、第1保留記憶の当否判定を実施した場合、該当否判定の結果を報知するための第1特別図柄の変動表示(本発明の可変表示に相当)は、当否判定直後から実施される変動待機時間(本発明の可変待機時間に相当)が終了してから開始し、該変動待機時間中に変動開始ボタン67(本発明の操作手段に相当)が操作されると、変動待機時間を強制的に終了し変動表示を開始する構成となっている。従って、本実施例の変動待機時間の開始から変動表示の終了までが、本発明の導出表示に相当する。 In the present embodiment, when the determination of whether or not the first hold storage is successful, the first special symbol variable display (corresponding to the variable display of the present invention) for notifying the result of the appropriateness determination is immediately after the determination. Is started after the variable standby time (corresponding to the variable standby time of the present invention) is completed, and when the variable start button 67 (corresponding to the operating means of the present invention) is operated during the variable standby time, The variation waiting time is forcibly terminated and the variation display is started. Therefore, from the start of the variable waiting time to the end of the variable display in this embodiment corresponds to the derived display of the present invention.
本処理を開始すると、役物連続作動装置の作動を確認して大当り遊技中であるか否かを確認し(S200)、肯定判定なら(S200:yes)リターンし、否定判定、即ち、大当り遊技中でなければ(S200:no)、変動待機フラグが1か否か判定する(S205)。変動待機フラグは、主制御装置80が記憶する値であり、値が1なら、第1特別図柄が変動表示を開始する前の変動待機中であることを、値が0なら該変動待機中ではないことを主制御装置80が判断する。
When this processing is started, it is confirmed whether or not the big hit game is being played by checking the operation of the accessory continuous action device (S200). If the determination is affirmative (S200: yes), the process returns and the negative determination, that is, the big hit game. If it is not medium (S200: no), it is determined whether or not the variable standby flag is 1 (S205). The variation waiting flag is a value stored in the
S205が否定判定、即ち、第1特別図柄の変動待機中ではないなら(S205:no)、第1特別図柄又は第2特別図柄の何れかの特別図柄が変動中であるか否かを確認し(S210)、何れも変動中でなければ(S210:no)、何れかの特図の確定図柄が確定表示中であるか否かを確認し(S215)、確定表示中でなければ(S215:no)、第2保留記憶があるか否か判定し(S220)、否定判定なら(S220:no)、第1保留記憶が有るか否か判定し(S225)、S220又はS225が肯定判定なら(S220:yes、S225:yes)、S230に進む。S220とS225の判定順により、第2保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。 If S205 is negative, that is, if the first special symbol is not waiting to be changed (S205: no), it is confirmed whether either the first special symbol or the second special symbol is changing. (S210) If none of them is changing (S210: no), it is checked whether or not the confirmed symbol of any special figure is being confirmed (S215). If not confirmed (S215: no), it is determined whether there is a second reserved memory (S220), if it is negative (S220: no), it is determined whether there is a first reserved memory (S225), and if S220 or S225 is affirmative ( S220: yes, S225: yes), the process proceeds to S230. According to the determination order of S220 and S225, the determination of whether or not the second reserved storage is appropriate is performed with priority.
S230では、判定対象の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う(S230)。該シフト処理により特図の保留記憶のうち最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 In S230, the number of pending storages to be determined is subtracted, and the pending storage shift process is performed (S230). By the shift process, the oldest reserved memory among the reserved memories of the special figure is the target of the determination of success / failure.
次に確変フラグが0か否か判定する(S235)。確変フラグは主制御装置80が記憶する値であり、値が1なら高確率遊技状態であることを、値が0なら通常遊技状態であることを判断する。S235が否定判定、即ち、高確率遊技状態なら(S235:no)、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された高確率時に用いる確変テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が確変テーブル内の判定値と一致するか比較する(S245)。S235が肯定判定なら(S235:yes)当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された通常確率(低確率)の通常テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が通常テーブル内の判定値と一致するか比較する(S240)。なお、本実施例では、確変テーブルは大当り確率が1/30、通常テーブルは1/300の設定となっている。
Next, it is determined whether or not the probability variation flag is 0 (S235). The probability variation flag is a value stored in the
続くS250では、S240又はS245の結果が大当り(判定値と同一)であるか否か判定する(本発明の判定手段に相当)。肯定判定、即ち、大当り遊技に移行すると判定されたなら(S250:yes)、図柄モード設定処理を行う(S255)。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類(第1保留記憶又は第2保留記憶)と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数1に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。 In subsequent S250, it is determined whether or not the result of S240 or S245 is a big hit (same as the determination value) (corresponding to the determination means of the present invention). If the determination is affirmative, that is, if it is determined to shift to the jackpot game (S250: yes), symbol mode setting processing is performed (S255). In the symbol mode setting process, the content of the jackpot game is determined based on the type of the hold memory (first hold memory or the second hold memory) that is the target of the success / failure determination and the jackpot symbol determination random number 1 of the hold memory that is the determination target. And a symbol mode for determining the game state after the big hit game ends.
図柄モードの具体的な設定内容は、判定対象が第1保留記憶なら、1/3の割合で10ラウンド遊技、2/3の割合で15ラウンド遊技が設定される。10ラウンド遊技が設定される場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態(高確率)が設定され、確変カウンタと時短カウンタとに10000が設定される。15ラウンド遊技が設定される場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として通常状態(低確率)が設定され、時短カウンタに100が設定される。 The specific setting contents of the symbol mode are 10 round games at a rate of 1/3 and 15 rounds at a rate of 2/3 if the determination target is the first reserved memory. When 10 round games are set, the probability variation state (high probability) is set as the gaming state after the big hit game is ended, and 10000 is set to the probability variation counter and the hourly time counter. When the 15 round game is set, the normal state (low probability) is set as the game state after the end of the big hit game, and 100 is set in the hourly time counter.
判定対象が第2保留記憶なら、大当り遊技の内容は全て15ラウンド遊技となる。大当り遊技終了後の遊技状態は、2/3の割合で確変状態(高確率)となり、確変カウンタと時短カウンタとに10000が設定され、1/3の割合で通常状態(低確率)となり、時短カウンタに100が設定される。 If the determination target is the second reserved memory, the contents of the jackpot game are all 15 round games. After the big hit game, the gaming state becomes a probability variation state (high probability) at a rate of 2/3, 10000 is set in the probability variation counter and the hourly time counter, and becomes a normal state (low probability) at a rate of 1/3. 100 is set in the counter.
この図柄モードの設定内容により、本実施例では、第1始動口11への遊技球への入球に基づく当否判定処理から大当りが生起した場合よりも、第2始動口12への遊技球の入球に基づく当否判定から生起した大当りの方が遊技者に有利となっている。従って、第2始動口12への遊技球の入球が増加する時短状態(確変状態含む)は、多くの遊技球が獲得可能となるという意味でも遊技者に有利な状態といえる。
According to the setting contents of the symbol mode, in the present embodiment, the game ball to the
S255に続いては、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数2に基づいて大当り図柄選択処理を行う(S260)。これは、図柄モードの設定によって決定している大当りの種類(大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態)を、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10に表示する大当り図柄の種類によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
Subsequent to S255, a jackpot symbol selection process is performed based on the set symbol mode type and the jackpot symbol determining
但し、上述したように本実施例では、第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10に表示される特別図柄の種類が判別困難であるのに加え、大当り遊技中に実施する昇格演出によって大当り遊技終了後の遊技状態を報知する構成となっているため、大当り遊技の種類と第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10に表示される大当り図柄の種類は関連付けられてはいるが、遊技者は特別図柄の種類(及び擬似(演出)図柄の大当り図柄の種類)によって大当り遊技(大当り遊技終了後の遊技状態)の種類を判断するのは困難な構成となっている。
However, as described above, in this embodiment, the type of special symbol displayed on the first special
次にS255で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う(S265)。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である(大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため)。モードバッファとしては、具体的な遊技内容(確変機能および開放延長機能(時短機能)の作動とその作動回数)は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。 Next, mode buffer setting processing is performed based on the symbol mode set in S255 (S265). The mode buffer is a device that stores the contents of the gaming state after the end of the big hit game determined at the time of determination of the success / failure until the end of the big hit game that sets the gaming state (the probability change flag and the short time flag that set the gaming state during the big hit game) Because it is necessary to clear). The mode buffer is configured to store specific game contents (activities of the probability changing function and release extension function (time reduction function) and the number of operations thereof), and store values corresponding to the specific game contents. .
また、本実施例では、第1特別図柄の変動待機時間を複数種類備えており、大当り時の遊技状態と大当り図柄の種類との組合せに応じて、大当り遊技終了時から用いる変動待機時間の種類を決定している(この構成は、本発明の「可変待機時間は、前記導出表示部に表示された直近の前記特定表示結果の種類又は/及び遊技状態によって異なる時間に変更される」に相当する)。従って、モードバッファ設定処理においては、大当り遊技終了後の変動待機時間をも合わせて記憶する処理を行う。 Also, in this embodiment, there are multiple types of variable standby time for the first special symbol, and depending on the combination of the game state at the time of big hit and the type of big hit symbol, the type of variable standby time used from the end of the big hit game (This configuration corresponds to the “variable waiting time is changed to a different time depending on the type or / and gaming state of the most recent specific display result displayed on the derivation display unit” of the present invention.) To do). Therefore, in the mode buffer setting process, a process for storing the variable waiting time after the end of the big hit game is also performed.
また、大当り時の遊技状態と大当り図柄との組み合わせによって決まる変動待機時間の内容は、図16の(1)に示す図表のようになり、例えば、遊技状態が「通常確率、開放延長未作動時」の場合に、第1特図、又は第2特図が図柄1で大当りとなった場合は、第1特図の変動待機時間に20秒が設定される。本実施例では、高確率遊技状態で開放延長機能が未作動という遊技状態は存在しないが、このような遊技状態(高確率開放延長未作動状態)が存在した場合は右端列のような設定を行ってもよい。モードバッファとして記憶された変動待機時間は、大当り遊技終了時に変動待機時間記憶領域に設定される。なお、変動待機時間は第1特別図柄が変動待機時間を開始する時点の第1保留記憶の数によって変更してもよく、例えば、その内容は図16の(2)に示す内容としてもよい(本発明の可変待機時間は、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて選択されるの構成に相当)。この場合も、保留記憶数が多いほど、変動待機時間が短くなるように設定するのが好適である。 Further, the contents of the variable waiting time determined by the combination of the game state at the time of jackpot and the jackpot symbol are as shown in the chart shown in (1) of FIG. 16, for example, when the game state is “normal probability, when opening extension is not activated. When the first special figure or the second special figure is a big hit with the symbol 1, the variable standby time of the first special figure is set to 20 seconds. In this embodiment, there is no gaming state in which the opening extension function is not activated in the high probability gaming state, but when such a gaming state (high probability opening extension inoperative state) exists, the setting like the right end column is set. You may go. The variable waiting time stored as the mode buffer is set in the variable waiting time storage area at the end of the big hit game. Note that the variable standby time may be changed depending on the number of first reserved memories when the first special symbol starts the variable standby time. For example, the content may be the content shown in (2) of FIG. The variable waiting time of the present invention corresponds to a configuration selected according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means). In this case as well, it is preferable to set the variable waiting time to be shorter as the number of reserved memories increases.
次に、S255で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い(S270)、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第1特別図柄表示装置9(第2特別図柄表示装置10)、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する(S275)。なお、当該処理の対象が第1特別図柄なら、S275で選択する変動パターンは、変動待機時間の終了後に実施する変動時間(可変表示時間)となる。本実施例における変動パターンの一例は、図17に示す図表の内容となり、この内容は、第1特図の変動待機時間終了後に開始する変動パターンと、第2特別図柄の変動パターンの種類の一例を示している。
Next, based on the symbol mode set in S255, the winning pattern opening pattern setting process which is the content of the big hit game is performed (S270), and the random number for determining the reach and the variation pattern of the reserved memory subject to the determination of success / failure Based on the random number, a variation pattern that is a variation time of a symbol displayed on the first special symbol display device 9 (second special symbol display device 10) and the effect
S250が否定判定、即ちハズレなら(S250:no)、S240又はS245の比較処理の結果が小当りであるか否か判定し(S280)、肯定判定なら(S280:yes)、小当り図柄を選択し(S285)、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い(S270)、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行う(S275)。S280が否定判定なら(S280:no)、ハズレ図柄を選択し(S290)、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行う(S275)。 If S250 is negative, that is, loses (S250: no), it is determined whether the result of the comparison process of S240 or S245 is a small hit (S280), and if a positive determination is made (S280: yes), a small hit symbol is selected. Then, a small hit game release pattern setting process is performed (S270), and a variation pattern selection process corresponding to the small hit symbol is performed (S275). If S280 is negative (S280: no), a lost symbol is selected (S290), and then a variation pattern setting process corresponding to the lost symbol is performed (S275).
S275に続いては、図8のS300に進み、判定対象が第1特別図柄か否か判定し(S300)、肯定判定なら(S300:yes)、S260,S285,S290で選択した図柄情報と、S275で選択した変動パターン情報とを変動パターン記憶領域に記憶するとともに、変動待機時間記憶領域に記憶している時間を参照し、参照した時間を変動待機時間として設定して変動待機時間を開始する変動待機開始処理を行い(S305)、変動待機フラグに1を設定し(S310)、S260,S285,S290で選択した図柄情報と、S275で選択した変動パターン情報と開始した待機時間の情報とを第1変動指示コマンドとして生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S315)。変動待機を開始すると、第1特別図柄表示装置9の第1特別図柄は、設定した待機時間が経過するまで、又は変動開始ボタン67が操作されるまでは変動を行わず待機状態となる。
Subsequent to S275, the process proceeds to S300 in FIG. 8 to determine whether the determination target is the first special symbol (S300). If the determination is affirmative (S300: yes), the symbol information selected in S260, S285, and S290; The variation pattern information selected in S275 is stored in the variation pattern storage area, the time stored in the variation standby time storage area is referenced, the referenced time is set as the variation standby time, and the variation standby time is started. The variable standby start process is performed (S305), the variable standby flag is set to 1 (S310), the symbol information selected in S260, S285, and S290, the variation pattern information selected in S275, and the information on the start standby time are displayed. The first change instruction command is generated and transmitted to the sub integrated control device 83 (S315). When the variation standby is started, the first special symbol of the first special
S300が否定判定なら(S300:no)、S275で選択した変動パターンに基づいて、第2特別図柄表示装置10を直接制御して第2特別図柄の変動を開始する第2特別図柄変動開始処理を行い(S320)、S275で選択した変動パターンの情報と、S260,S285,S290で選択した図柄情報とを、第2変動開始指示コマンドとして生成しサブ統合制御装置83へ送信する(S325)。
If S300 is negative (S300: no), based on the variation pattern selected in S275, the second special symbol variation start process for directly controlling the second special
S315、又はS325に続いては、図9フローチャートに進み、確変フラグが1か否か、即ち、当該処理時が高確率遊技状態(確変状態)か否か判定する(S350)。肯定判定なら(S350:yes)、高確率遊技状態への移行期間を規制するための確変カウンタからデクリメントを行い(S355)、確変カウンタの値が0か否か判定する(S360)。肯定判定なら(S360:yes)、確変フラグに0をセットする(S365)。この処理により高確率遊技状態から通常遊技状態(低確率で当否判定を実施)に移行する。 Subsequent to S315 or S325, the process proceeds to the flowchart of FIG. 9, and it is determined whether or not the probability change flag is 1, that is, whether or not the process is in a high-probability gaming state (probability change state) (S350). If the determination is affirmative (S350: yes), decrement is performed from the probability variation counter for regulating the transition period to the high probability gaming state (S355), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is 0 (S360). If the determination is affirmative (S360: yes), the probability variation flag is set to 0 (S365). By this process, the high-probability gaming state shifts to the normal gaming state (the determination of success / failure is performed with a low probability).
S365、又はS350,S360の否定判定に続いては(S350:no、S360:no)、時短フラグが1か否、即ち、当該処理時が時短状態(開放延長機能作動)か否か判定する(S370)。時短フラグは主制御装置80が記憶する値であり、値が1なら時短状態及び開放延長状態であることを、値が0なら時短状態及び開放延長状態ではないことを判断する。肯定判定なら(S370:yes)、時短状態(及び開放延長状態)の付与期間を制限するための時短カウンタからデクリメントを行い(S375)、時短カウンタの値が0か否か判定する(S380)。肯定判定なら(S380:yes)、時短フラグに0をセットする(S385)。この処理により時短状態及び開放延長状態が終了する。
Following the negative determination in S365, or S350, S360 (S350: no, S360: no), it is determined whether or not the time reduction flag is 1, that is, whether or not the processing time is in the time reduction state (open extension function is activated) ( S370). The time reduction flag is a value stored in the
S385、又はS370,S380の否定判定に続いては(S370:no、S380:no)、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置83へ送信し(S390)、リターンする。
Subsequent to the negative determination in S385 or S370, S380 (S370: no, S380: no), a state designation command including information such as a probability change flag indicating a gaming state and a time reduction flag is transmitted to the sub integrated
図7に戻り、S205が肯定判定、即ち、第1特別図柄が変動待機状態なら(S205:yes)、図10のフローチャートに進み、変動待機時間が設定された時間まで経過したか否か判定する(S400)。S400が否定判定、即ち、未だ変動待機時間中なら(S400:no)、変動開始スイッチ67aの信号を検出したか否か、即ち、変動開始ボタン67が操作されたか否か判定し(S415)、否定判定なら(S415:no)リターンする。
Returning to FIG. 7, if S205 is positively determined, that is, if the first special symbol is in the variable standby state (S205: yes), the process proceeds to the flowchart of FIG. 10 to determine whether or not the variable standby time has elapsed. (S400). If S400 is negative, that is, if it is still in the waiting time for change (S400: no), it is determined whether or not the signal of the
S400、又はS415が肯定判定、即ち、変動待機時間が終了したなら(S400:yes、S415:yes)、変動パターン記憶領域に記憶されている変動パターンを参照し、第1特別図柄表示装置9を直接制御して第1特別図柄の変動を開始する第1特別図柄変動開始処理を行い(S405)、第1特別図柄の変動に応じた擬似図柄の演出変動の開始を指示する第1変動開始指示コマンドをサブ統合制御装置83へ送信し(S410)、変動待機フラグに0をセットし(S415)リターンする。
If S400 or S415 is affirmative, that is, if the variation waiting time has ended (S400: yes, S415: yes), the variation pattern stored in the variation pattern storage area is referred to and the first special
図7に戻り、S210が肯定判定、即ち、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中なら(S210:yes)、図11のフローチャートに進み、図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S450)、否定判定なら(S400:no)リターンし、肯定判定なら(S450:yes)、第1特図表示装置9又は第2特図表示装置10の図柄の変動表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置83へ擬似図柄の変動表示を終了させる図柄確定コマンドを送信する確定図柄表示処理を行い(S455)リターンする。
Returning to FIG. 7, if S210 is affirmative, that is, if the first special symbol or the second special symbol is changing (S210: yes), the process proceeds to the flowchart of FIG. 11 to determine whether or not the symbol change time has ended. (S450) If the determination is negative (S400: no), the process returns. If the determination is affirmative (S450: yes), control is performed to end the symbol variation display of the first special
図7に戻り、S215が肯定判定、即ち、第1特別図柄又は第2特別図柄の確定図柄の表示中なら(S215:yes)、図12のフローチャートに進み、確定図柄の表示時間が終了したか否か判定する(S500)。否定判定なら(S500:no)リターンし、肯定判定なら(S500:yes)、第1特別図柄又は第2特別図柄の確定図柄表示を終了させる処理を行い、サブ統合制御装置83へ擬似図柄の確定表示を終了指示するコマンドを送信する確定図柄表示終了処理を行う(S505)。
Returning to FIG. 7, if S215 is affirmative, that is, if the confirmed symbol of the first special symbol or the second special symbol is being displayed (S215: yes), proceed to the flowchart of FIG. It is determined whether or not (S500). If a negative determination is made (S500: no), a return is made. If an affirmative determination is made (S500: yes), a process for ending the display of the fixed symbol display of the first special symbol or the second special symbol is performed, and the pseudo symbol is determined to the sub integrated
S505に続いては、確定図柄表示を行った第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄か否か判定する(S510)。否定判定なら(S510:no)、リターンし、肯定判定なら(S510:yes)、確変フラグが1か否か判定し(S520)、肯定判定なら(S520:yes)、確変フラグに0をセットする(S525)。S525、又はS520の否定判定(S520:no)に続いては、時短フラグが1か否か判定し(S530)、肯定判定なら(S530:yes)、時短フラグに0をセットする(S535)。これらの処理により大当り遊技(特別遊技)中での遊技状態を通常状態にリセットする。 Subsequent to S505, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol on which the confirmed symbol is displayed is a big hit symbol (S510). If the determination is negative (S510: no), the process returns. If the determination is affirmative (S510: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S520). If the determination is affirmative (S520: yes), the probability variation flag is set to 0. (S525). Following the negative determination of S525 or S520 (S520: no), it is determined whether or not the time reduction flag is 1 (S530). If the determination is affirmative (S530: yes), 0 is set in the time reduction flag (S535). By these processes, the gaming state in the big hit game (special game) is reset to the normal state.
S535、又はS530の否定判定(S530:no)に続いては、条件装置の作動を開始する処理を行い(S540)、役物連続作動装置の作動を開始する処理を行い(S545)、サブ統合制御装置83へ大当り開始演出を指示するコマンドを送信し(S550)、リターンする。尚、条件装置は大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置であり、役物連続作動装置は大入賞口14の特別電動役物を連続して作動させる装置である。
Subsequent to the negative determination in S535 or S530 (S530: no), a process for starting the operation of the condition device is performed (S540), and a process for starting the operation of the accessory continuous operation device is performed (S545). A command for instructing a big hit start effect is transmitted to the control device 83 (S550), and the process returns. The condition device is a device necessary for the operation of the continuous action device for winning game in the big hit game, and the continuous accessory operation device is a device for continuously operating the special electric accessory of the
以上が実施例1において主制御装置80が実行する当否判定処理1となる。本実施例では、第1保留記憶の当否判定を実施すると、所定の変動待機時間を実施した後に第1特別図柄が変動表示を開始し、変動待機時間中に遊技者が変動開始ボタン67を操作、又は所定の変動待機時間が経過することによって変動待機時間を終了し変動表示を開始する。従って、変動待機時間中に限っては、遊技者が任意のタイミングで変動表示を開始することが可能となっている。
The above is the determination processing 1 that is executed by the
また、変動待機時間は大当り図柄の種類と大当り時の遊技状態の組合せに応じて、複数種類の中から選択される。これは例えば、大当り後の遊技状態が開放延長状態に移行するなら、変動待機時間を極短時間とし、変動待機時間開始後に変動開始ボタン67の操作を行う余地を与えず変動表示を繰り返すことで、実行中の遊技状態に応じて変動開始ボタン67の遊技が可能となる。
Further, the variable waiting time is selected from a plurality of types according to the combination of the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot. For example, if the gaming state after the big hit shifts to the open extended state, the variation waiting time is set to an extremely short time, and the variation display is repeated without giving room to operate the
次に、図13を用いて、実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する第1変動指示コマンド受信処理1を説明する。本処理は、主制御装置80から受信した第1変動指示コマンド(S315により送信)に基づいて、演出図柄表示装置6(本発明の演出表示部に相当)に変動待機時間に対応した演出を表示する指示を行う処理とともに、第1特別図柄の変動表示に対応した擬似図柄の演出態様を複数の演出表示態様の中から選択し、第1特別図柄が変動表示を開始するまで記憶する処理となる。
Next, the first variation instruction command reception process 1 executed by the sub integrated
本処理を開始すると、第1変動指示コマンドを受信したか否か判定し(S600)、否定判定なら(S600:no)リターンする。肯定判定なら(S600:yes)、振分乱数を抽出し(S605)、受信した変動指示コマンドの内容と、S605で抽出した振分乱数の値とに基づいて、変動待機時間終了後に変動を開始する第1特別図柄に対応して演出図柄表示装置6上で変動表示を開始する演出表示態様及び確定表示する擬似図柄をサブ統合制御装置83が記憶する複数種類の演出変動態様及び擬似図柄の中から選択する処理を行い(S615)、選択した演出変動態様及び擬似図柄を第1特別図柄が変動表示を開始するまで、詳しくは、主制御装置80から第1変動開始指示コマンドを受信するまで、一時的に記憶領域に記憶する処理を行う(S620)。
When this process is started, it is determined whether or not the first variation instruction command has been received (S600), and if it is a negative determination (S600: no), the process returns. If the determination is affirmative (S600: yes), the distribution random number is extracted (S605), and the fluctuation is started after the fluctuation waiting time ends based on the content of the received fluctuation instruction command and the value of the distribution random number extracted in S605. Among the plurality of types of effect variation modes and pseudo symbols that the sub integrated
S620に続いては、第1変動指示コマンドが示す第1特別図柄の変動待機時間に基づいて、サブ統合制御装置83が備える待機タイマをセットし(S625)、演出図柄表示装置6に後述する待機演出と、待機時間報知演出とを表示する指示信号とを演出図柄制御装置82に送信し(S630、S635)、リターンする。
Subsequent to S620, a standby timer provided in the
以上が、実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する第1変動指示コマンド受信処理1となる。第1変動指示コマンドには、待機時間情報が含まれているが、これは演出図柄表示装置6上で残りの待機時間を報知する演出を行うためであり、この演出を行わないのであれば、待機時間終了時には待機時間終了を示すコマンド、即ち、第1特別図柄の変動表示開始を指示する第1変動開始指示コマンドが主制御装置80より送信(S410)されるため、第1変動指示コマンドに待機時間を示す情報を入れる必要はない。
The above is the first variation instruction command reception process 1 executed by the sub integrated
次に、図14を用いて、実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する第1変動開始指示コマンド受信処理1を説明する。本処理は、主制御装置80から受信した第1変動開始指示コマンド(S410により送信)に基づいて、一時的に記憶している演出変動態様及び擬似図柄を参照し、参照した演出変動態様及び擬似図柄を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理を行う。
Next, the first variation start instruction command reception process 1 executed by the sub integrated
本処理を開始すると、第1変動開始指示コマンドを受信したか否か判定し(S700)、否定判定なら(S700:no)リターンし、肯定判定なら(S700:yes)、一時記憶している演出変動態様及び擬似図柄を参照し(S715)、参照した演出変動態様及び擬似図柄を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S720)、一時的に記憶した演出変動態様及び擬似図柄の記憶を消去して(S725)リターンする。
When this process is started, it is determined whether or not the first variation start instruction command has been received (S700). If the determination is negative (S700: no), the process returns. If the determination is affirmative (S700: yes), the temporarily stored effect is stored. With reference to the variation mode and the pseudo symbol (S715), an instruction signal for displaying the referred variation mode and the pseudo symbol on the rendering
以上が、実施例1でサブ統合制御装置83が実行する第1変動開始指示コマンド受信処理1となる。本実施例では、第1変動指示コマンド受信時に、演出変動態様及び確定表示を行う擬似図柄を選択し、選択した演出変動態様及び擬似図柄を第1変動開始指示コマンドを受信するまで記憶する構成としたが、選択した演出変動態様及び擬似図柄を記憶するのではなく、第1変動指示コマンド自体、又は変動パターン及び確定図柄を指示する情報を第1変動開始指示コマンドを受信するまで一時記憶し、該第1変動開始指示コマンドの受信時に振分乱数を抽出し、抽出した振分乱数と記憶していた第1変動指示コマンドとに基づいて、演出図柄表示装置6に表示する演出変動態様及び演出図柄を選択する構成としてもよい。
The above is the first variation start instruction command reception process 1 executed by the sub integrated
第1変動開始指示コマンドの受信は、変動待機時間開始後、所定時間が経過した場合、若しくは変動待機時間中に遊技者が変動開始ボタン67を操作した場合となるが、変動待機時間が1秒又は0.5秒に設定されている遊技状態では変動待機時間が経過したことによって第1変動開始指示コマンドを受信する割合が多くなり、変動待機時間が20秒、又は15秒といった長い時間に設定されている遊技状態では、変動開始ボタン67の操作によって第1変動開示指示コマンドを受信する割合が多くなる。
The first change start instruction command is received when a predetermined time has elapsed after the start of the change waiting time or when the player operates the
次に、図15を用いて、サブ統合制御装置83が実行する、第2変動開始指示コマンド受信処理を説明する。本処理では、主制御措置80からの第2変動開始指示コマンド(S325より)の受信に応じて演出図柄表示装置6に表示する擬似図柄の演出態様と確定図柄を選択し、選択した演出態様の表示開始を演出図柄制御装置82に指示する処理を行う。
Next, the second variation start instruction command reception process executed by the sub integrated
本処理を開始すると、第2変動開始指示コマンドを受信したか否か判定し(S750)、否定判定なら(S750:no)リターンし、肯定判定なら(S750:yes)、振分乱数を抽出し(S755)、受信した第2変動開始指示コマンドの内容と、S755で抽出した振分乱数の値とに基づいて、変動を開始する第2特別図柄に対応して演出図柄表示装置6上で変動表示を開始する演出表示態様及び確定表示する擬似図柄をサブ統合制御装置83が記憶する複数種類の変動態様及び擬似図柄の中から選択する処理を行い(S760)、選択した変動態様及び擬似図柄を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S765)リターンする。
When this process is started, it is determined whether or not the second variation start instruction command is received (S750). If the determination is negative (S750: no), the process returns. If the determination is affirmative (S750: yes), the distribution random number is extracted. (S755) Based on the content of the received second variation start instruction command and the value of the distributed random number extracted in S755, the variation on the effect
次に、図18を用いて、変動開始ボタン67(操作手段)の操作に応じた変動待機時間及び導出表示時間の変化について説明する。(1)は、変動待機時間中に遊技ボタン67が遊技者によって操作されなかった場合を示している。それに対して(2)は、(1)と同じ導出表示時間(同じ変動待機時間+同じ変動表示時間)が選択された場合に、変動待機時間中に変動開始ボタン67が操作された場合を示している。
Next, changes in the variation standby time and the derived display time according to the operation of the variation start button 67 (operation means) will be described with reference to FIG. (1) shows a case where the
(1)が示すように、変動待機時間中に変動開始ボタン67が操作されなければ、変動待機時間は予め定められた時間が経過した時点(A)で終了し、該時点から第1特別図柄の変動表示を開始し所定の時間が経過した時点(B)で変動表示を終了する。この時、第1特別図柄に対応した演出図柄表示装置6上の表示も、変動待機時間中は待機演出を表示し、変動待機時間が終了するとともに第1特別図柄の変動表示に対応した擬似図柄の演出表示態様の表示を開始し、第1特別図柄表示装置9上の変動表示の終了とともに擬似図柄の演出表示態様を終了する。
As shown in (1), if the
(2)が示すように、当否判定の実施後、変動待機時間が(A)に至る前に変動開始ボタン67が操作されると、該操作時点で変動待機時間を終了するとともに(A)(B)間と同一時間の変動表示を開始する。この時の、第1特別図柄に対応した演出図柄表示装置6上の表示は、待機演出表示が変動開始ボタン67の操作に応じて短縮されるだけで、該操作時から開始する擬似図柄の演出表示態様は、演出開始ボタン67の操作の有無に拘らず変化しない。従って、当否判定処理から(A)までの時間と、当否判定処理から変動開始ボタン67の操作時までの時間との差が、(1)と(2)との導出表示時間の差(短縮時間)となる。
As shown in (2), when the
次に、図19,20を用いて、演出図柄表示装置6で表示する変動待機中の演出表示を説明する。(1)は、変動待機時間中の演出図柄表示装置6の演出表示の一例である。具体的な表示内容は、画面上部の待機演出表示部に「変動待機中」「ボタンを押せば変動開始!」の文字列を表示し、その右にキャラクタ(熊の達吉)を表示する。
Next, with reference to FIGS. 19 and 20, the effect display during change waiting displayed on the effect
待機演出表示部の下部は擬似図柄表示部となり、左中右の擬似図柄が変動待機状態として停止した状態で表示されている。擬似図柄表示部の左下は第1特別図柄保留記憶数表示領域、右下は第2特別図柄保留記憶数表示領域となる。 The lower part of the standby effect display unit is a pseudo symbol display unit, and the left middle right pseudo symbol is displayed in a stopped state as a variable standby state. The lower left of the pseudo symbol display section is a first special symbol reserved memory number display area, and the lower right is a second special symbol reserved memory number display area.
待機演出表示部に表示される文字列により、変動開始ボタン67を操作することで擬似図柄表示部の図柄が変動を開始することを遊技者が認識する。
The player recognizes that the symbol on the pseudo symbol display unit starts to change by operating the
(1)では擬似図柄が停止して待機していたのに対して、(2)は、揺れ動作を行うことにより、変動停止状態と区別したものである。変動時間としては始まっているが変動はまだ始まっていないことを演出している。また、揺れることによりいつでも変動を開始することが可能な状態であることを演出している。 In (1), the pseudo symbol stops and waits, whereas in (2), the swinging operation is performed to distinguish it from the fluctuation stop state. The change time has started, but the change has not yet started. Moreover, it produces that it is in a state where it is possible to start changing at any time by shaking.
図20の(1)(2)は、変動待機時間の残り時間を待機演出表示部で報知する場合の演出表示例となる。(1)では、図19の(1)に対して「開始まであと5秒」という文言が追加されている。表示される秒数は、実際に変動表示が開始されるまでの秒数を示し、秒単位で数値が減少していく。(2)は(1)の文字列を図形に置き換えた態様となり、棒グラフが徐々に伸びていくことによって変動待機時間の経過と残り時間を報知する演出を行っている。 (1) and (2) in FIG. 20 are examples of effect display when the remaining time of the variable waiting time is notified by the standby effect display unit. In (1), the phrase “5 seconds until start” is added to (1) in FIG. The number of seconds to be displayed indicates the number of seconds until the actual display of fluctuation is started, and the numerical value decreases in units of seconds. (2) is a mode in which the character string of (1) is replaced with a figure, and the bar graph is gradually extended to produce an effect of notifying the elapse of the standby time and the remaining time.
次に実施例2について説明する。本実施例に於いて遊技機の基本構成は実施例1と共通である。従って、重複する部分は実施例1を援用して説明を進める。 Next, Example 2 will be described. In this embodiment, the basic configuration of the gaming machine is the same as that of the first embodiment. Therefore, the overlapping part will be described with reference to the first embodiment.
本実施例と実施例1とで異なるのは、第1保留記憶の当否判定処理が行われた場合の変動パターンの選択タイミングとなる。具体的には、実施例1で図7から図12を用いて説明した当否判定処理1に相当する当否判定処理2と、図13を用いて説明した第1変動指示コマンド受信処理1に相当する第1変動指示コマンド受信処理2と、図14を用いて説明した第1変動開始指示コマンド受信処理1に相当する第1変動開始指示コマンド受信処理2が異なり、以下に各々について説明する。
The difference between the present embodiment and the first embodiment is the selection timing of the variation pattern when the first hold storage validity determination process is performed. Specifically, it corresponds to the success /
当否判定処理2の図21に示す処理部は、そのほとんどの構成を当否判定処理1と同じとするが、開放パターン設定処理(S870)、又はハズレ図柄選択処理(S885)に続く構成が異なっている。詳しくは、当否判定処理1の開放パターン設定処理(S270)に相当する当否判定処理2の開放パターン設定処理(S870)、又は当否判定処理1のハズレ図柄選択処理(S290)に相当する当否判定処理2のハズレ図柄選択処理(S885)に続いては、実施例1のように変動パターンの選択処理は行わず、図22に進み当該処理が第1特別図柄の処理か否か判定する(S900)。
The processing unit shown in FIG. 21 of the success /
S900が肯定判定なら(S900:yes)、当否判定結果に応じて選択した図柄情報と、変動パターンを決定するためのリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数を一時記憶する処理を行い(S905)、変動待機時間記憶領域に記憶している時間を参照し、参照した時間を変動待機時間として設定して変動待機時間を開始する変動待機開始処理を行い(S910)、変動待機フラグに1を設定し(S915)、待機時間の情報を第1変動指示コマンドとして生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S920)。変動待機を開始すると、実施例1と同様に、第1特別図柄表示装置9の第1特別図柄は、設定した待機時間が経過するまで、又は変動開始ボタン67が操作されるまでは変動を行わず待機状態となる。
If S900 is affirmative (S900: yes), the design information selected according to the determination result, the reach determination random number for determining the variation pattern, and the variation pattern determination random number are temporarily stored (S905). Then, referring to the time stored in the variable standby time storage area, the variable standby start process for starting the variable standby time by setting the referred time as the variable standby time is performed (S910), and the variable standby flag is set to 1 Then, the standby time information is generated as the first change instruction command and transmitted to the sub integrated control device 83 (S920). When the variation standby is started, the first special symbol of the first special
S905の処理が実施例1とは異なり、実施例1では、既に選択された変動パターンを一時記憶しているのに対して、本実施例では、変動パターンの選択に用いる乱数値を記憶する構成となっている。 The processing of S905 is different from the first embodiment. In the first embodiment, the already selected variation pattern is temporarily stored. In the present embodiment, a random number value used for selecting the variation pattern is stored. It has become.
S900が否定判定、即ち、第2保留記憶に係る処理であるなら(S900:no)、当否判定の対象とした第2保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第2特別図柄表示装置10、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択し(S925)、選択した変動パターンに基づいて、第2特別図柄表示装置10を直接制御して第2特別図柄の変動を開始する第2特別図柄変動開始処理を行い(S930)、S925で選択した変動パターンの情報と、S860,S880,S885で選択した図柄情報とを、第2変動開始指示コマンドとして生成しサブ統合制御装置83へ送信する(S935)。
If S900 is a negative determination, that is, a process related to the second reserved storage (S900: no), the second determination is made based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number of the second reservation storage as the object of the determination. A variation pattern to be a variation time of a symbol displayed on the special
S920、又はS935に続いて行われる処理は、実施例1の図9を用いて説明した内容と同一であるため援用とする。 The processing performed subsequent to S920 or S935 is the same as the content described with reference to FIG.
図21に戻り、S805が肯定判定、即ち、変動待機時間中なら(S805:yes)、図23に進み、変動待機時間が設定された時間まで経過したか否か判定する(S1000)。S1000が否定判定なら(S1000:no)、変動開始スイッチ67aの信号を検出したか否か、即ち、変動開始ボタン67が操作されたか否か判定し(S1005)、否定判定なら(S1005:no)リターンする。
Returning to FIG. 21, if S805 is affirmative, that is, if the variable standby time is in progress (S805: yes), the process proceeds to FIG. 23, and it is determined whether or not the variable standby time has elapsed (S1000). If S1000 is negative (S1000: no), it is determined whether the signal of the
S1000、又はS1005が肯定判定、即ち、変動待機時間が終了したなら(S1000:yes、S1005:yes)、S905で一時記憶した変動パターンを決定するためのリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数を参照し(S1010)、参照した値に基づいて、第1特別図柄表示装置9、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択し(S1015)、第1特別図柄表示装置9を直接制御して第1特別図柄の変動を開始する第1特別図柄変動開始処理を行い(S1020)、一時記憶していた図柄情報と、S1015で選択した変動パターン情報とを第1変動開始指示コマンドとして生成しサブ統合制御装置83へ送信し(S1025)、変動待機フラグに0をセットし(S1030)リターンする。
If S1000 or S1005 is affirmatively determined, that is, if the variation waiting time has ended (S1000: yes, S1005: yes), the reach determination random number and variation pattern determination random number for determining the variation pattern temporarily stored in S905 are used. Refer to (S1010), and based on the referenced value, select a variation pattern to be a variation time of the symbol displayed on the first special
以上が本実施例で主制御装置80が実行する当否判定処理2の説明(当否判定処理1とは異なる点の説明)となる。本処理では、変動待機時間が終了した時点(変動待機時間が所定時間を経過した時点、若しくは変動待機時間中に変動開始ボタン67が操作された時点)で第1特別図柄の変動パターンを選択する構成とした。
The above is the description of the propriety determination process 2 (description of points different from the propriety determination process 1) executed by the
また、本実施例では第1特別図柄の変動パターンを選択するために用いる乱数値は、当該処理の始動条件を満たした第1始動口11への遊技球の入球時に抽出し取得したものとなるが、変動時間待機時間中に変動開始ボタン67が操作された場合に限り、変動パターンを選択するための乱数値は該操作時に抽出し取得する構成としてもよく、この構成では、遊技者が変動開始ボタン67を操作するタイミングに応じて変動パターンを選択することが可能となる遊技性を付加できる。
In the present embodiment, the random number value used for selecting the variation pattern of the first special symbol is extracted and acquired when the game ball enters the
次に、図24を用いて、本実施例においてサブ統合制御装置83が実行する第1変動指示コマンド受信処理2を説明する。本処理は、主制御装置80から受信した第1変動指示コマンド(S920により送信)に基づいて、演出図柄表示装置6に変動待機時間に対応した演出を表示する指示を行う処理となる。
Next, the first variation instruction
本処理を開始すると、第1変動指示コマンドを受信したか否か判定し(S1100)、否定判定なら(S1100:no)リターンする。肯定判定なら(S1100:yes)、第1変動指示コマンドが示す第1特別図柄の変動待機時間に基づいて、サブ統合制御装置83が備える待機タイマをセットし(S1105)、演出図柄表示装置6に待機演出と、待機時間報知演出とを表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S1110、S1115)、リターンする。
When this process is started, it is determined whether or not the first variation instruction command has been received (S1100). If the determination is negative (S1100: no), the process returns. If the determination is affirmative (S1100: yes), the standby timer provided in the sub integrated
以上が、本実施例においてサブ統合制御装置83が実行する第1変動指示コマンド受信処理2となり、この時点では主制御装置8が変動パターンを選択していないため、実施例1の第1変動指示コマンド受信処理1の処理から、演出表示態様及び確定表示する擬似図柄を選択する処理を削除した内容となる。
The above is the first variation instruction
次に、図25を用いて、本実施例においてサブ統合制御装置83が実行する第1変動開始指示コマンド受信処理2を説明する。本処理は、主制御装置80から受信した第1変動開始指示コマンド(S1025により送信)に基づいて、演出図柄表示装置6上で変動表示を開始する演出表示態様及び確定表示する擬似図柄を、サブ統合制御装置83が記憶する複数種類の演出変動態様及び擬似図柄の中から選択し、演出図柄表示装置6に表示を開始する指示を行う処理となる。
Next, the first variation start instruction
本処理を開始すると、第1変動開始指示コマンドを受信したか否か判定し(S1150)、否定判定なら(S1150:no)、リターンし、肯定判定なら(S1150:yes)、振分乱数を抽出し(S1155)、受信した第1変動開始指示コマンドの内容と、S1155で抽出した振分乱数の値とに基づいて、変動を開始する第1特別図柄に対応して演出図柄表示装置6上で変動表示を開始する演出表示態様及び確定表示する擬似図柄をサブ統合制御装置83が記憶する複数種類の変動態様及び擬似図柄の中から選択する処理を行い(S1160)、選択した変動態様及び擬似図柄を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S1165)リターンする。
When this process is started, it is determined whether or not the first variation start instruction command has been received (S1150). If the determination is negative (S1150: no), the process returns, and if the determination is affirmative (S1150: yes), the distribution random number is extracted. Then, based on the content of the received first variation start instruction command and the value of the distributed random number extracted in S1155, on the effect
以上が実施例の説明となる。実施例1の構成では、主制御装置80が送信(S315)する第1変動指示コマンドには、第1保留記憶の確定図柄(当否判定結果)、及び当否判定結果に基づいて選択した変動パターンの情報が含まれている。従って、サブ統合制御装置83が演出図柄表示装置6上で待機演出を実施する時点で、サブ統合制御装置83はそれらの情報に基づいた予告演出を実施することが可能となる。
The above is the description of the embodiment. In the configuration of the first embodiment, the first variation instruction command transmitted by the main control device 80 (S315) includes a confirmed symbol (presence / absence determination result) of the first reserved memory and a variation pattern selected based on the determination result. Contains information. Therefore, at the time when the sub integrated
この予告演出は、当否判定結果を直接示唆する内容であってもよいし、変動待機時間の終了後からの変動表示時間に実施する変動パターン(該変動パターンに対応した擬似図柄の演出変動態様)を示唆することで間接的に当否判定結果を示唆する内容とすることもできる。 This notice effect may be a content that directly suggests the result of the determination, or a variation pattern that is performed during a variation display time after the end of the variation standby time (a variation variation effect of a pseudo symbol corresponding to the variation pattern). It can also be set as the content which indirectly suggests a determination result by implying.
また、当否判定結果や変動パターンを示唆する場合、その予告演出の態様が変動待機時間が終了する直前まで段階的に変化するものを備えてもよく、具体的には、大当りとなる確率が高い変動パターンを示唆する場合には、変動待機時間の終了間際まで予告演出となる表示態様の変化を段階的に継続し、大当りとなる確率が低い変動パターンを示唆する場合には、予告演出となる表示態様の変化を行わない、又は早い段階で段階的な変化を終了する等が考えられる。 Further, in the case of suggesting a result of determination or a variation pattern, the notice effect may be changed in stages until just before the variation standby time ends. Specifically, the probability of being a big hit is high. When suggesting a variation pattern, the change of the display mode that becomes the notice effect is continued step by step until the end of the variable waiting time, and when suggesting a change pattern with a low probability of being a big hit, it becomes the notice effect It is conceivable that the display mode is not changed or the stepwise change is terminated at an early stage.
上記のような予告演出は、変動待機時間中に停止している擬似図柄又は待機演出部に表示しているキャラクタを用いて実施してもよく、このような予告演出を備えることにより、変化のない(又は少ない)変動待機時間中の飽きを防止するとともに、遊技者に対して変動開始ボタン67を操作するタイミングを提供することができる。
The notice effect as described above may be carried out using a pseudo symbol stopped during the variable waiting time or a character displayed on the stand-by effect part. It is possible to prevent the player from getting bored during the absence (or less) variation waiting time and to provide the player with the timing to operate the
なお、実施例2においては、第1変動指示コマンドは、待機時間の情報から生成したが、確定図柄の情報とリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数の情報を含む構成としたうえで、サブ統合制御装置83に主制御装置80と同一の変動パターン選択テーブルを備えることによって、第1変動指示コマンド受信時にサブ統合制御装置83が変動待機時間終了後に実施する変動パターンの種類を判別することで、上記した変動待機時間中の演出図柄表示装置6上の予告演出は可能となる。
In the second embodiment, the first variation instruction command is generated from the waiting time information. However, the first variation instruction command is configured to include the confirmed symbol information, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number information. By providing the
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、特別図柄の当否判定に応じた判定結果の導出表示は、変動待機時間と変動表示時間で構成され、変動待機時間中に遊技者により変動開始ボタンが操作されると、変動待機時間を終了し変動表示を開始する構成となっている。従って、遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機に適用することができる。 As described above, according to the ball game machine of the present invention, the derivation display of the determination result according to the determination of whether or not the special symbol is determined includes the variable waiting time and the variable display time, and is performed by the player during the variable waiting time. When the fluctuation start button is operated, the fluctuation waiting time is ended and the fluctuation display is started. Therefore, the present invention can be applied to a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player.
1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
11a 第1始動口スイッチ
12 第2始動口
12a 第2始動口スイッチ
67 変動開始ボタン
67a 変動開始スイッチ
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
Claims (2)
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記開始条件の成立に基づいて導出表示を開始するときに、前記導出表示部に導出表示する表示結果を前記特定表示結果にするか否か判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づいて、前記導出表示部で開始する導出表示の導出表示時間を決定する導出表示時間決定手段とを備え、
該導出表示時間決定手段が決定する導出表示時間は、表示結果を報知する識別情報が可変表示の開始を待機する可変待機時間と、該可変待機時間が終了すると該識別情報が可変表示を行う可変表示時間とで構成され、前記可変待機時間中に前記操作手段が操作されると、前記可変待機時間を終了するものであり、
前記可変待機時間は、前記導出表示部に表示された直近の前記特定表示結果の種類又は/及び遊技状態によって異なる時間に変更される
ことを特徴とする弾球遊技機。 A player plays a game by launching a game ball in the game area, starts displaying a display result on the derived display unit based on establishment of a predetermined start condition, and displays a specific display result on the derived display unit. A gaming machine that transitions the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when is displayed,
Operation means that can be operated by the player;
A determination unit that determines whether or not to display the display result to be derived and displayed on the derivation display unit when the derivation display is started based on the establishment of the start condition;
Derivation display time determination means for determining the derivation display time of the derivation display starting at the derivation display unit based on the determination result of the determination means;
The derivation display time determined by the derivation display time determination means includes a variable standby time in which the identification information for informing the display result waits for the start of variable display, and a variable in which the identification information is variably displayed when the variable standby time ends. Display time, and when the operating means is operated during the variable waiting time, the variable waiting time is terminated ,
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the variable waiting time is changed to a different time depending on a type and / or gaming state of the latest specific display result displayed on the derivation display unit .
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記開始条件の成立に基づいて導出表示を開始するときに、前記導出表示部に導出表示する表示結果を前記特定表示結果にするか否か判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づいて、前記導出表示部で開始する導出表示の導出表示時間を決定する導出表示時間決定手段と、
始動条件は成立したが未だ前記開始条件が成立していない導出表示の開始を所定の上限数まで保留記憶する保留記憶手段と、を備え、
該導出表示時間決定手段が決定する導出表示時間は、表示結果を報知する識別情報が可変表示の開始を待機する可変待機時間と、該可変待機時間が終了すると該識別情報が可変表示を行う可変表示時間とで構成され、前記可変待機時間中に前記操作手段が操作されると、前記可変待機時間を終了するものであり、
前記可変待機時間は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて選択される
ことを特徴とする弾球遊技機。 A player plays a game by launching a game ball in the game area, starts displaying a display result on the derived display unit based on establishment of a predetermined start condition, and displays a specific display result on the derived display unit. A gaming machine that transitions the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when is displayed,
Operation means that can be operated by the player;
A determination unit that determines whether or not to display the display result to be derived and displayed on the derivation display unit when the derivation display is started based on the establishment of the start condition;
Derivation display time determination means for determining the derivation display time of the derivation display starting at the derivation display unit based on the determination result of the determination means;
Holding storage means for holding the start of the derivation display in which the start condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied to a predetermined upper limit number,
The derivation display time determined by the derivation display time determination means includes a variable standby time in which the identification information for informing the display result waits for the start of variable display, and a variable in which the identification information is variably displayed when the variable standby time ends. Display time, and when the operating means is operated during the variable waiting time, the variable waiting time is terminated,
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the variable waiting time is selected according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means .
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