JP6248309B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6248309B2
JP6248309B2 JP2016050528A JP2016050528A JP6248309B2 JP 6248309 B2 JP6248309 B2 JP 6248309B2 JP 2016050528 A JP2016050528 A JP 2016050528A JP 2016050528 A JP2016050528 A JP 2016050528A JP 6248309 B2 JP6248309 B2 JP 6248309B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
lottery
symbol
display
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016050528A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016105891A (en
Inventor
友哉 佐々木
友哉 佐々木
繁 二本松
繁 二本松
満 原
満 原
Original Assignee
株式会社北電子
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社北電子 filed Critical 株式会社北電子
Priority to JP2016050528A priority Critical patent/JP6248309B2/en
Publication of JP2016105891A publication Critical patent/JP2016105891A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6248309B2 publication Critical patent/JP6248309B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

遊技機は、通常、遊技者による操作を受け付けて所定の信号を出力する操作手段を備えている。このような操作手段は、遊技を進行させるために不可欠な操作手段のみならず、所定の遊技情報を得るためや、所定の演出用ゲームに参加するなどの目的で備えられているものがある。   A gaming machine is usually provided with operation means for receiving an operation by a player and outputting a predetermined signal. Such operation means are provided not only for the operation means indispensable for progressing the game but also for the purpose of obtaining predetermined game information or participating in a predetermined effect game.

例えば、遊技を進行させるための操作手段としては、パチンコ機であれば、遊技球を遊技盤に発射するための発射ハンドル、スロットマシンであれば、クレジットメダルをゲームに掛けるためのベットボタン、リールの回転を開始させるためのスタートレバー、リールの回転を停止させるための停止ボタンなどがある。
また、所定の遊技情報を得るためや、所定の演出用ゲームに参加するための操作手段としては、過去の遊技履歴等の遊技情報を所定の表示装置(例えば、液晶表示器など)に表示させるための十字キースイッチ、所定の表示装置において遊技の進行と同期して行われるリーチ状態等でのゲーム演出に参加するための演出ボタンなどがある(例えば、特許文献1)。
For example, as operation means for advancing the game, if it is a pachinko machine, a launch handle for launching a game ball to the game board, and if it is a slot machine, a bet button and a reel for placing a credit medal into the game There are a start lever for starting the rotation of the reel and a stop button for stopping the rotation of the reel.
Further, as operation means for obtaining predetermined game information or participating in a predetermined effect game, game information such as past game history is displayed on a predetermined display device (for example, a liquid crystal display). There are a cross key switch for the purpose, an effect button for participating in a game effect in a reach state or the like performed in synchronization with the progress of the game in a predetermined display device (for example, Patent Document 1).

特開2011−125449号公報JP 2011-125449 A

本発明は、操作手段で演出等を表現できる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has an object to provide a gaming machine that can represent like exit Starring in operation means.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技価値が付与されることに関連する情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段と、を備える遊技機において、前記表示手段には、第1表示手段と、前記第1表示手段よりも上方に設けられる第2表示手段と、が含まれ、前記第1表示手段は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、前記制御手段は、特定演出に関連する特定演出情報を前記第1表示手段に表示させる第1の表示制御と、前記第1表示手段に前記特定演出情報を表示させた後、当該特定演出情報を前記第2表示手段に表示させて、前記特定演出を進行させる第2の表示制御と、前記第2表示手段に前記特定演出情報を表示させて前記特定演出を進行させた後、前記特定演出についての結果情報を前記第2表示手段に表示させる第3の表示制御と、を実行可能とする構成としてある。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising display means capable of displaying information related to a game value being given, and control means for controlling the display means. The display means includes a first display means and a second display means provided above the first display means, and the first display means functions as an operation means operable by a player. The control means displays the specific effect information related to the specific effect on the first display means, and displays the specific effect information on the first display means, and then the specific effect information. Is displayed on the second display means to advance the specific effect, and the specific effect information is displayed on the second display means to advance the specific effect, and then the specific effect is displayed. Results information about the first It is constituted to be performed and a third display control to display on the display means.

遊技機の外観を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of a game machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a gaming machine. 演出ボタンを用いて行われるチャレンジゲームAの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the challenge game A performed using an effect button. チャレンジゲームAのメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the challenge game A. チャレンジゲームAの発動抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting lottery process of the challenge game A. (a)は、チャレンジゲームAの割込み処理を示すフローチャート、(b)は、チャレンジゲームAの割込み演出処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the interruption process of the challenge game A, (b) is a flowchart which shows the interruption effect process of the challenge game A. チャレンジゲームAの操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation determination process of the challenge game A. チャレンジゲームAのゲーム中処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing in-game processing of a challenge game A. チャレンジゲームAのシンボル抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol lottery process of the challenge game A. チャレンジゲームAの遊技価値抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game value lottery process of the challenge game A. チャレンジゲームAのレバー操作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lever operation process of the challenge game A. (a)は、チャレンジゲームAにおいてシンボルを抽選により決定するための抽選テーブル1、(b)は、チャレンジゲームAにおいて遊技価値(上乗せ倍率)を抽選により決定するための抽選テーブル2である。(A) is a lottery table 1 for determining symbols in the challenge game A by lottery, and (b) is a lottery table 2 for determining the game value (additional magnification) in the challenge game A by lottery. 演出ボタンを用いて行われるチャレンジゲームBの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the challenge game B performed using a production | presentation button. チャレンジゲームBのメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the challenge game B. チャレンジゲームBの発動抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting lottery process of the challenge game B. チャレンジゲームBの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the challenge game B. チャレンジゲームBのゲーム中処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing in-game processing of a challenge game B. チャレンジゲームBのレバー操作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lever operation process of the challenge game B. チャレンジゲームBにおいて入賞役を抽選により決定するための入賞役抽選テーブルである。It is a winning combination lottery table for determining a winning combination by lottery in the challenge game B. チャレンジゲームBにおいてシンボルを抽選により決定するための抽選テーブル3である。It is the lottery table 3 for determining a symbol by lottery in the challenge game B. (a)は、チャレンジゲームBにおいてポイント獲得を抽選により決定するための抽選テーブル4、(b)は、チャレンジゲームBにおいて操作回数更新の有無を抽選により決定するための抽選テーブル5である。(A) is a lottery table 4 for determining point acquisition in the challenge game B by lottery, and (b) is a lottery table 5 for determining whether or not the number of operations is updated in the challenge game B by lottery. 演出ボタンを用いて行われるチャレンジゲームCの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the challenge game C performed using an effect button. チャレンジゲームCのメイン処理(M:メイン制御部)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (M: main control part) of the challenge game C. チャレンジゲームCのリール移動処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel moving process of a challenge game C. チャレンジゲームCのステップ回転処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the step rotation process of the challenge game C. チャレンジゲームCのメイン処理(S:サブ制御部)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (S: sub control part) of the challenge game C. チャレンジゲームCのリール演出処理1を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel effect process 1 of a challenge game C. チャレンジゲームCのリール演出処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel production process 2 of the challenge game C. チャレンジゲームCのリール演出処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel production process 3 of the challenge game C. チャレンジゲームCのリール演出処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel production process 4 of the challenge game C. チャレンジゲームCの演出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect processing of a challenge game C. チャレンジゲームCの操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process of the challenge game C. チャレンジゲームCにおいてシンボルを抽選により決定するための抽選テーブル6である。It is the lottery table 6 for determining a symbol by lottery in the challenge game C.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段を備える遊技機には、スロットマシン、パチンコ機、パロットなど様々な種類があるが、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
There are various types of gaming machines equipped with operating means that can move so as to accept the player's operation, such as slot machines, pachinko machines, and parrots. In this embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine will be described. To do.

本実施形態のスロットマシン1は、外周面に絵柄や数字,文字等からなる複数の図柄の表されたリール4を回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる一般的な回胴式遊技機として構成されるとともに、遊技者の操作を受け付け可能に可動する操作手段に所定の表示手段を設けることにより、この表示手段で直接的に遊技機の状態やボーナス等の当りの期待を高めるような演出を表現できるようになっている。
さらに、この表示手段は、それぞれ表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示可能であって、複数のシンボルの中から一のシンボルを、ボーナス等の当りが判明する前に識別可能に表示させることができ、この識別可能に表示されるシンボルによって、ボーナス等の当りの付与される期待度が変化するようになっている。
以下、本実施形態に係るスロットマシン1について詳述する。
A slot machine 1 according to the present embodiment is a general revolving game machine that can acquire medals as game media by rotating a reel 4 on which a plurality of symbols composed of patterns, numbers, characters, and the like are rotated on an outer peripheral surface. In addition, by providing a predetermined display means on the operation means that can move so as to accept the player's operation, the display means can directly increase the expectation of the state of the gaming machine, the bonus, etc. You can express your production.
Further, the display means can variably display a plurality of symbols each having a different display mode, and can display one symbol from among the plurality of symbols so as to be identifiable before a bonus or the like is determined. In addition, the expected degree of winning per bonus or the like varies depending on the identifiable symbols.
Hereinafter, the slot machine 1 according to the present embodiment will be described in detail.

本実施形態のスロットマシン1は、図1〜図3に示すように、筐体1bと、筐体1b前面を開閉可能に覆う前扉1aとで構成され、メダル投入口2から実際に投入されるメダルの数(例えば、3枚)、又は内部的に記憶されたクレジットメダルからベットボタン2aの押下操作によって信号形式で投入されるメダルの数(例えば、3枚)に応じてゲーム開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー3が操作されると、複数のリール4a〜4cが回転を開始するとともに、それぞれのリール4a〜4cに対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作されると、スタートレバー3の操作タイミングで行われる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リール4が停止制御され、停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じてメダル払出装置7からメダルが払出されるという、通常のスロットマシン遊技を実現可能な構成を備えている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1 b and a front door 1 a that covers the front surface of the housing 1 b so that it can be opened and closed. The game can be started in accordance with the number of medals (for example, three) or the number of medals (for example, three) inserted from the internally stored credit medal in the signal format by pressing the bet button 2a. When the start lever 3 is operated in this state, the plurality of reels 4a to 4c start rotating, and when the stop buttons 5a to 5c corresponding to the respective reels 4a to 4c are pressed, the start is started. Each reel 4 is controlled to stop at a combination of symbols according to the lottery result of the lottery process performed at the operation timing of the lever 3, and whether or not a prize is won based on the stopped symbol combination Is determined, the determination that the medals from the medal payout device 7 are paid out according to the result, a feasible structure of ordinary slot machine game.

このようなスロットマシン遊技は、CPUなどの中央演算処理装置、スロットマシン遊技に係るプログラム及びデータを記憶するROM、遊技の進行に係るデータ等を一時的に記憶するRAMなどを備えるコンピュータとして構成されたメイン制御部10によって実現可能に制御され、スタートレバー3の操作に基づいて行われる抽選処理、リール4の制御に係るリール制御処理、及び停止した図柄の組合せから入賞の有無を判定する入賞判定処理等の複数の処理がメイン制御部10において行われるようになっている。   Such a slot machine game is configured as a computer including a central processing unit such as a CPU, a ROM that stores programs and data related to the slot machine game, a RAM that temporarily stores data related to the progress of the game, and the like. The winning control is determined by the combination of the lottery process performed based on the operation of the start lever 3, the reel control process related to the control of the reel 4, and the stopped symbols. A plurality of processes such as processes are performed in the main control unit 10.

例えば、抽選処理は、ゲームごとの当選対象を抽選にて決定する処理であり、この処理では、何らかの遊技価値の付与される複数種類の当りと、何ら遊技価値の付与されないハズレとを含む複数の抽選対象の中からくじ引きによりゲームごとの当選対象を決定する。
ゲームごとの当選対象は、図20に示すように、抽選番号ごとに設定された当選値(図中抽選確率に対応する数値)と、スタートレバー3の操作タイミングで取得する乱数値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有する抽選番号に対応する入賞役等を今回ゲームの当選対象とすることで決定される。
For example, the lottery process is a process of determining a winning target for each game by lottery. In this process, a plurality of types including a plurality of types of game values to which a game value is given and a plurality of loses to which no game value is given. The winning targets for each game are determined by lottery from among the lottery targets.
As shown in FIG. 20, the winning object for each game is a comparison between a winning value set for each lottery number (a numerical value corresponding to the lottery probability in the figure) and a random value acquired at the operation timing of the start lever 3. This is determined by collating the winning combination corresponding to the lottery number having the winning value that matches the random number value as the winning target of the current game.

抽選番号に対応する入賞役には、付与される遊技価値として所定数のメダルが払い出される小役(1〜3)、メダルを投入することなく次回ゲーム可能となる再遊技、小役に高確率で当選するボーナス遊技へ移行する権利役となるボーナス役(BB,RB)がある。なお、再遊技、ボーナス役、ハズレは入賞役ではないが便宜上入賞役として説明する。
また、これらの入賞役は、それぞれ各リール4が停止したときの図柄の組合せと対応関係を有しており、例えば、小役は、各リール4が「ベル」図柄で停止するベル図柄の組合せ、再遊技は、各リール4が「リプレイ」図柄で停止するリプレイ図柄の組合せに対応している。
また、ボーナス役は、ビッグボーナス役(BB)とレギュラーボーナス役(RB)の二種類があり、例えば、ビッグボーナス役(BB)は、各リール4が「7」図柄で停止するビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス役(RB)は、各リール4が「BAR」図柄で停止するレギュラーボーナス図柄の組合せに対応している。
The winning combination corresponding to the lottery number includes a small role (1 to 3) in which a predetermined number of medals are paid out as a game value to be given, a replay that enables the next game without inserting medals, and a high probability of a small role There is a bonus combination (BB, RB) that becomes a right combination to shift to the bonus game to be won. Note that replays, bonus combinations, and losers are not winning combinations but will be described as winning combinations for convenience.
Each of these winning combinations has a corresponding relationship with a combination of symbols when each reel 4 is stopped. For example, a small combination is a combination of bell symbols in which each reel 4 stops at a “bell” symbol. The replay corresponds to a combination of replay symbols in which each reel 4 stops at a “replay” symbol.
There are two types of bonus combinations: a big bonus combination (BB) and a regular bonus combination (RB). For example, the big bonus combination (BB) is a big bonus symbol in which each reel 4 stops at a “7” symbol. The combination, regular bonus combination (RB) corresponds to a combination of regular bonus symbols in which each reel 4 stops at the “BAR” symbol.

リール制御処理では、スタートレバー3の操作に基づく各リール4の回転始動、停止ボタン5の操作に基づく各リール4の停止制御などを行う。
停止制御では、抽選処理において決定された当選対象に対応する図柄の組合せとなるように各リール4の停止制御を行い、例えば、抽選処理において小役に当選したときには、各リール4に表された「ベル」図柄が所定の入賞ライン上に停止するようにそれぞれのリール4を制御する。
同様に、ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役に当選したときには、各リール4に表された「7」図柄又は「BAR」図柄が入賞ライン上に停止するようにそれぞれのリール4を制御する。
In the reel control process, rotation start of each reel 4 based on the operation of the start lever 3, stop control of each reel 4 based on the operation of the stop button 5, and the like are performed.
In stop control, stop control of each reel 4 is performed so that a combination of symbols corresponding to the winning object determined in the lottery process is performed. For example, when a small role is won in the lottery process, the reel 4 is represented on each reel 4. Each reel 4 is controlled so that the “bell” symbol stops on a predetermined pay line.
Similarly, when a big bonus combination or a regular bonus combination is won, each reel 4 is controlled so that the “7” symbol or the “BAR” symbol represented on each reel 4 stops on the winning line.

入賞判定処理は、リール4が停止したときのリール4に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する処理であり、この処理では、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを識別し、その図柄の組合せに応じて入賞か否かの判定を行う。
例えば、遊技価値の付与される入賞役に対応する図柄の組合せで停止したときには、入賞と判定し、遊技価値の付与される入賞役に対応する図柄の組合せで停止していないときには、ハズレと判定する。
The winning determination process is a process for determining the presence / absence of a winning based on the combination of symbols shown on the reel 4 when the reel 4 is stopped. In this process, the combination of symbols stopped on a predetermined winning line is determined. Identify and determine whether or not to win according to the combination of symbols.
For example, when it stops with a combination of symbols corresponding to a winning combination to which game value is given, it is determined as winning, and when it is not stopped with a combination of symbols corresponding to a winning combination to which gaming value is given, it is determined to be lost. To do.

このような入賞判定処理による判定結果に応じて、その後の動作が異なることになり、例えば、ベル図柄の組合せが停止したときには、メダル払出装置7が駆動制御され、装置内に貯留されたメダルが所定数払い出される。
また、リプレイ図柄の組合せが停止したときには、次回ゲームにおいて改めてメダルを投入することなく、ゲーム開始可能な再遊技状態となり、この状態でスタートレバー3が操作されると、リール4が回転を開始することになる。
また、ボーナス図柄の組合せが停止したときには、その次ゲームからの抽選処理において高確率で小役に当選するボーナス遊技に移行する。ビッグボーナス図柄の組合せの停止により移行するビッグボーナス遊技では、レギュラーボーナス図柄の組合せの停止により移行するレギュラーボーナス遊技よりも、より多く小役に当選する機会が与えられ、ビッグボーナス遊技ではレギュラーボーナス遊技よりも多くのメダルが獲得できるようになっている。
Depending on the determination result of the winning determination process, the subsequent operation differs. For example, when the combination of the bell symbols is stopped, the medal payout device 7 is driven and the medals stored in the device are stored. A predetermined number is paid out.
When the combination of replay symbols is stopped, the game is replayed so that the game can be started without inserting medals again in the next game. When the start lever 3 is operated in this state, the reel 4 starts to rotate. It will be.
When the combination of bonus symbols stops, the game shifts to a bonus game in which a small role is won with a high probability in the lottery process from the next game. Big bonus games that shift due to the stop of the combination of big bonus symbols are given more opportunities to win small roles than regular bonus games that shift due to the stop of the combination of regular bonus symbols. You can get more medals.

また、スロットマシン1では、前述したようなスロットマシン遊技の進行を実現しながら、遊技を盛り上げる所定の演出動作が行われる。
演出動作は、所定の画像を表示する液晶表示器8、音声等を出力するスピーカ9などの演出手段を介して行われる。
Further, in the slot machine 1, a predetermined performance operation is performed to excite the game while realizing the progress of the slot machine game as described above.
The production operation is performed through production means such as a liquid crystal display 8 that displays a predetermined image and a speaker 9 that outputs sound and the like.

さらに、スロットマシン1は、他の演出手段として、演出ボタン6を備えている。
この演出ボタン6には、遊技者の押下操作を受け付け可能に可動する操作部6aと、所定の表示を行う表示部6bが設けられている。
Furthermore, the slot machine 1 includes an effect button 6 as another effect means.
The effect button 6 is provided with an operation unit 6a that is movable so as to accept a player's pressing operation, and a display unit 6b that performs a predetermined display.

操作部6aは、例えば、押しボタン型のスイッチからなり、略鉛直方向に沿って下向きに作用する押下操作を受け付け可能に可動(操作解除後は復帰)するように構成され、このような動作(上下動)を検出可能な検出手段(例えば、フォトインタラプタ)を備えている。   The operation unit 6a is composed of, for example, a push button switch, and is configured to be movable so as to be able to accept a pressing operation that acts downward along a substantially vertical direction (returns after the operation is released). Detection means (for example, a photo interrupter) capable of detecting vertical movement) is provided.

表示部6bは、有機EL、LED(カラーLED、7セグメントLED、ドットマトリックスLEDなど)、電球、液晶表示器などの表示手段からなり、操作部6a自体を表示部として構成することもできるし、操作部6aと組合せて構成することもできる。
操作部6a自体を表示部6bとするには、表示面(ただし、保護カバーを有する)を押下操作面とし、押下操作とともに表示部6bが上下動するように構成することで実現可能であり、操作部6aと組合せるには、操作部6aを無色又は有色透明な樹脂により形成し、これにより表示部6bを覆うとともに、表示部6bを操作部6aの可動範囲よりも下側に配置することで実現できる。
The display unit 6b includes display means such as an organic EL, LED (color LED, 7 segment LED, dot matrix LED, etc.), light bulb, liquid crystal display, etc., and the operation unit 6a itself can be configured as a display unit. It can also be configured in combination with the operation unit 6a.
The operation unit 6a itself can be realized as the display unit 6b by configuring the display surface (provided with a protective cover) as a pressing operation surface and moving the display unit 6b up and down with the pressing operation. To combine with the operation unit 6a, the operation unit 6a is formed of a colorless or colored transparent resin, thereby covering the display unit 6b and disposing the display unit 6b below the movable range of the operation unit 6a. Can be realized.

このような表示部6bは、表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示可能に構成されている。
表示態様とは、形や色のことで、シンボルとは、形、色を用いて識別されるもののことをいう。表示部6bは、表示態様の異なる複数のシンボルを表示可能であれば足りることから、表示手段として、発光色を変更可能なフルカラーLED、発光形態を変更可能な7セグメントLEDを採用することもできるが、本実施形態では、有機ELを採用するものとする。なお、表示態様の異なるシンボルには、シンボルの有り無し(表示/非表示)、光の点滅の組合せも、表示態様の異なるものに含む。
Such a display unit 6b is configured to be able to variably display a plurality of symbols having different display modes.
The display mode refers to a shape or color, and a symbol refers to an item identified using the shape or color. Since the display unit 6b only needs to be able to display a plurality of symbols having different display modes, a full-color LED whose emission color can be changed and a 7-segment LED whose emission form can be changed can be adopted as the display means. However, in the present embodiment, an organic EL is adopted. Note that symbols having different display modes include combinations of presence / absence (display / non-display) of symbols and blinking of light in different display modes.

これらの演出ボタン6、液晶表示器8、及びスピーカ9は、図3に示すように、サブ制御部20によって制御されるようになっている。
サブ制御部20は、メイン制御部10と同様、CPU、ROM、RAMなどを備えるコンピュータとして構成され、操作部6aからの操作信号を検出する検出回路、表示部6b(有機EL)を制御するEL制御回路、液晶表示器8を制御する液晶表示制御回路、及びスピーカ9を制御する音声制御回路等を備えている。
例えば、EL制御回路及び液晶表示制御回路は、VDP,VRAM,シンボルの画像データを含む画像データROM,ドライバ回路などから構成され、音声制御回路は、音源IC,音声ROM,アンプなどから構成されている。
The effect button 6, the liquid crystal display 8, and the speaker 9 are controlled by the sub-control unit 20 as shown in FIG.
Similar to the main control unit 10, the sub control unit 20 is configured as a computer including a CPU, a ROM, a RAM, etc., and a detection circuit that detects an operation signal from the operation unit 6a and an EL that controls the display unit 6b (organic EL). A control circuit, a liquid crystal display control circuit for controlling the liquid crystal display 8, and an audio control circuit for controlling the speaker 9 are provided.
For example, the EL control circuit and the liquid crystal display control circuit are composed of VDP, VRAM, image data ROM including symbol image data, a driver circuit, and the like, and the sound control circuit is composed of a sound source IC, a sound ROM, an amplifier, and the like. Yes.

このように構成されたサブ制御部20は、メイン制御部10から送信されるコマンド(制御信号)に基づいて上記各演出手段を制御する。
コマンドには、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などを遊技者が操作したときに送信される操作コマンド(例えば、ベットボタン操作コマンド、スタートレバー操作コマンド、停止ボタン操作コマンドなど)と、抽選処理で当選した抽選対象を示す抽選コマンド、入賞判定処理で停止した入賞役等示す入賞コマンドがある。
これにより、サブ制御部20は、例えば、ボーナス遊技の開始を示す入賞コマンドを受信したときには、表示器8を介してボーナス開始の画像を表示させるとともに、スピーカ9を介して所定のファンファーレ音を出力させることができる。
The sub-control unit 20 configured as described above controls each effect unit based on a command (control signal) transmitted from the main control unit 10.
The commands include an operation command (for example, a bet button operation command, a start lever operation command, a stop button operation command, etc.) transmitted when the player operates the bet button 2a, the start lever 3, the stop button 5, etc. There are a lottery command indicating a lottery object won in the lottery process and a winning command indicating a winning combination stopped in the winning determination process.
Thereby, for example, when receiving a winning command indicating the start of a bonus game, the sub-control unit 20 displays a bonus start image via the display 8 and outputs a predetermined fanfare sound via the speaker 9. Can be made.

なお、演出ボタン6の制御は、サブ制御部20に限らず、メイン制御部10でも制御することができる。この場合、演出ボタン6をメイン制御部10に接続するとともに、メイン制御部10に上記の検出回路、EL制御回路を設けることにより実現できる。
さらに、演出ボタン6の構成をベットボタン2aに設けることもできる。この場合、ベットボタン2aは、操作部6aと表示部6bを備えることになる。
The production button 6 can be controlled not only by the sub-control unit 20 but also by the main control unit 10. In this case, the effect button 6 can be realized by connecting the main control unit 10 and providing the main control unit 10 with the detection circuit and the EL control circuit.
Furthermore, the configuration of the effect button 6 can be provided in the bet button 2a. In this case, the bet button 2a includes an operation unit 6a and a display unit 6b.

このように構成されたスロットマシン1は、メイン制御部10がサブ制御部20と協働しながら、複数の遊技状態に遷移させる。
本実施形態では、例えば、通常遊技、ボーナス遊技、特典遊技の三つの遊技状態を有している。
In the slot machine 1 configured as described above, the main control unit 10 makes a transition to a plurality of gaming states while cooperating with the sub-control unit 20.
In the present embodiment, for example, there are three game states of a normal game, a bonus game, and a bonus game.

通常遊技は、メダルを断続的に投じて消費する遊技状態であり、この通常遊技では、投入メダル数に対する、再遊技を含む入賞メダル数の割合を示す出玉率が例えば50%となるように設定されることにより、メダルが断続的に(50%ずつ)消費される遊技者に不利な遊技状態となっている。   The normal game is a game state in which medals are thrown and consumed intermittently. In this normal game, the payout rate indicating the ratio of the number of winning medals including replays to the number of inserted medals is, for example, 50%. By being set, the gaming state is disadvantageous to a player who consumes medals intermittently (50% each).

ボーナス遊技は、前述したように、抽選処理においてボーナス役に当選するとともにボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)でリール4が停止したときに遷移する遊技状態である。
このボーナス遊技は、内部抽選において小役に高確率で当選する高出玉率(例えば、300%)の遊技状態となっており、所定数(例えば、200枚)以上のメダルの払い出しによりボーナス遊技終了となる。
また、ボーナス役に当選したにもかかわらずボーナス図柄の組合せで停止しないときには、ボーナス役の当選を次回ゲーム以降に持ち越すボーナス当選持ち越し遊技に遷移する。
As described above, the bonus game is a game state in which a bonus combination is won in the lottery process and a transition is made when the reel 4 is stopped by a combination of bonus symbols corresponding to the bonus combination (for example, “7/7/7”). It is.
This bonus game is in a gaming state with a high payout rate (for example, 300%) that wins a small role with a high probability in the internal lottery, and a bonus game by paying out a predetermined number (for example, 200) or more medals. End.
If the combination of bonus symbols is not stopped even though the bonus combination is won, the bonus combination is transferred to a bonus winning carry-over game that is carried over after the next game.

特典遊技は、RT,AT,ART遊技などと称される遊技者に有利な遊技状態であって、メイン制御部10又はサブ制御部20で行われる発動抽選処理において当選することにより発動する。
このような特典遊技では、ボーナス遊技とは異なり小役の当選確率が高まることはないものの、メダルを費やす割合が抑制され、ボーナス遊技よりも長いゲーム区間を掛けて緩やかにメダルが増加するなど、ボーナス遊技ほど短時間に大量のメダルが獲得されないまでも、そのゲーム区間が長く続くほどメダル獲得の機会が増加する遊技状態となっている。
The privilege game is a game state advantageous to a player called RT, AT, ART game, and the like, and is activated by winning in an activation lottery process performed by the main control unit 10 or the sub control unit 20.
In such a bonus game, unlike the bonus game, the winning probability of the small role does not increase, but the ratio of spending medals is suppressed, and medals increase slowly over a longer game section than the bonus game, Even if a large number of medals are not acquired in a short time as in the bonus game, the gaming state is such that the opportunity for acquiring medals increases as the game section lasts longer.

例えば、リプレイタイムの略称であるRT遊技は、所定のゲーム回数の間、メダルを投入することなく次回遊技可能となる再遊技(リプレイ)の当選確率が高まる特典遊技であって、この間は再遊技が連続発生することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、アシストタイムの略称であるAT遊技は、所定のゲーム回数の間、内部的に小役に当選したときにこれらに入賞させるためにリール停止時に停止ボタンに対して行う操作内容を外部に報知し、その操作内容に従った操作によりこれらの入賞率が高められる特典遊技であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、アシスト・リプレイタイムの略称であるART遊技は、上記のRT遊技とAT遊技とを複合的に組合せた特典遊技であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、RT遊技又はAT遊技の単独遊技よりも、メダル獲得の機会が増大する遊技者に有利な遊技状態となっている。
For example, an RT game, which is an abbreviation for replay time, is a privilege game that increases the winning probability of a replay (replay) that can be played next time without inserting medals for a predetermined number of games. Since the ratio of spending medals is suppressed, the gaming state is advantageous for the player.
In addition, AT games, which is an abbreviation for assist time, inform the outside of the operation performed on the stop button when the reels are stopped in order to win a small role when they are won internally for a predetermined number of games. However, since it is a privilege game in which the winning rate is increased by an operation according to the operation content, and a direct medal payout by a small role winning can be obtained, it becomes a gaming state that works advantageously for the player. ing.
In addition, the ART game, which is an abbreviation for assist / replay time, is a privilege game in which the above-mentioned RT game and AT game are combined, and the characteristics of each game are synergistic, and the proportion of spending medals is reduced. However, a direct medal payout can also be obtained, which is a gaming state that is more advantageous to a player who has more opportunities to acquire medals than a single game of RT game or AT game.

このような特典遊技は、通常、内部的な抽選により発動が決定され、発動決定後の所定のタイミングから、例えば、30,40,50ゲームなどの予め定められたゲーム回数に亘って実行される。
また、この特典遊技は、一回限りの単発で終了することもあるが、一般的には連チャンするように設定されている。例えば、50ゲームを1セットとして、所定のタイミングで行われる内部的な連続発動抽選により連チャンが決定されると、1セット終了後、2セット目、3セット目というように特典遊技が連続して発動するようになっている。
Such a privilege game is normally determined to be activated by an internal lottery, and is executed over a predetermined number of games such as 30, 40, 50 games, etc. from a predetermined timing after the activation is determined. .
In addition, although this privilege game may end with a one-time single shot, it is generally set to run continuously. For example, when 50 games are set as one set and a continuous chain is determined by an internal continuous lottery performed at a predetermined timing, after the completion of one set, the bonus game is continued such as the second set and the third set. It comes to be activated.

さらに、1セットに含まれる特典遊技のゲーム回数を抽選により増加させる、いわゆる上乗せゲームを行うこともできる。
ゲーム数の上乗せは、1セットの特典遊技区間において行われる上乗せ抽選により当選した上乗せゲーム数を、当該特典遊技のゲーム数に加算することで行われ、例えば、0,10,20〜300ゲームに亘る複数の上乗せゲーム数の中から1ゲームごとに上乗せ抽選を行い、当選した上乗せゲーム数が、発動中の特典遊技に加算されることとなる。
本実施形態のスロットマシン1では、特典遊技として、ART遊技を実行可能としてある。
Furthermore, it is possible to perform a so-called extra game in which the number of bonus games included in one set is increased by lottery.
The addition of the number of games is performed by adding the number of added games won in the extra lottery performed in one set of special game sections to the number of games of the special game, for example, 0, 10, 20 to 300 games. An additional lottery is performed for each game from a plurality of additional games, and the number of selected additional games is added to the award game being activated.
In the slot machine 1 of the present embodiment, an ART game can be executed as a privilege game.

以上のように構成されたスロットマシン1では、さらに、演出ボタン6を操作しながら、演出ボタン6に設けられた表示部6bにより、ボーナス当選等の当りの期待が高まる演出を楽しむことができるようになっている。
具体的には、表示部6bは、それぞれ表示態様の異なる複数のシンボルを可変表示させるとともに、複数のシンボルの中から所定の抽選により決定される一のシンボルを、ボーナス当選等の当りの確定演出前に識別可能に表示させるようになっている。
また、識別可能に表示されるシンボルの種類によりボーナス等の当りの付与される期待度が変化するようになっている。
このような本発明の特徴的な動作は、スロットマシン遊技中に行われる三つのチャレンジゲームA〜Cの中で実行される。
以下、それぞれのチャレンジゲームA〜Cについて説明する。
In the slot machine 1 configured as described above, the display unit 6b provided on the effect button 6 can be further operated while operating the effect button 6, so that an effect that increases the expectation of winning the bonus can be enjoyed. It has become.
Specifically, the display unit 6b variably displays a plurality of symbols each having a different display mode, and determines one symbol determined by a predetermined lottery from the plurality of symbols for winning a bonus winning etc. It is displayed so that it can be identified before.
Also, the degree of expectation given to a bonus or the like varies depending on the type of symbol displayed in an identifiable manner.
Such characteristic operations of the present invention are executed in three challenge games A to C performed during the slot machine game.
Hereinafter, each challenge game AC will be described.

[チャレンジゲームA]
チャレンジゲームAは、サブ制御部20で実行され、演出ボタン6を少なくとも二回操作するゲームであり、一回目の操作でシンボルを決定し、二回目の操作で遊技価値(例えば、上乗せゲーム数)の当否又は遊技価値の種類を決定するゲームとなっている。
具体的には、最初の操作タイミングでシンボルを抽選により決定するとともに、当選したシンボルによってそれぞれ抽選確率の異なる遊技価値を、二回目の操作タイミングで抽選により決定するというゲームである。
[Challenge game A]
The challenge game A is a game that is executed by the sub-control unit 20 and operates the effect button 6 at least twice. The symbol is determined by the first operation, and the game value (for example, the number of added games) is determined by the second operation. It is a game that determines the success or failure or the type of game value.
Specifically, the game is such that symbols are determined by lottery at the first operation timing, and game values having different lottery probabilities for the selected symbols are determined by lottery at the second operation timing.

ここで、チャレンジゲームAの大まかなゲームの流れを、図4に示すフローチャートを参照しながら説明する。
チャレンジゲームAでは、まず、表示部6bにおいて複数のシンボルが所定のタイミングごとに切り替わる変動表示が行われる(AS1)。このような変動表示状態において、第一回目の操作が行われるまで待機する(AS2−No)。
演出ボタン6が操作されると(AS2−Yes)、その操作タイミングで、シンボルA〜C(例えば、動物や人の形を示すキャラクタなど)の中から一のシンボルを抽選により決定する(AS3)。
Here, the rough game flow of the challenge game A will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In the challenge game A, first, a variable display in which a plurality of symbols are switched at predetermined timings is performed on the display unit 6b (AS1). In such a variable display state, it waits until the first operation is performed (AS2-No).
When the production button 6 is operated (AS2-Yes), at the operation timing, one symbol from symbols A to C (for example, a character indicating an animal or a person) is determined by lottery (AS3). .

シンボルの抽選は、シンボル抽選処理(図10参照)において実行され、この処理では、サブ制御部20で生成される乱数を第一回目の操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、シンボルA〜Cごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するシンボルA〜Cを当選シンボルとして決定するようになっている。
シンボルA〜Cごとに予め定められた当選値は、サブ制御部20のROMに記憶されるとともにシンボル抽選処理において参照される抽選テーブルであって、図13(a)に示す抽選テーブル1(第一抽選テーブル:出現率設定手段)において予め設定されている。
図13(a)では、当選値に代えてそれぞれのシンボルの出現率が表されている。また、シンボルA〜Cは、さらに、表示部6bの背景(又はELの周辺に配置されるフルカラーLED)等の発光色(青、緑、赤)により細分化され、各シンボルは、発光色ごとに出現率が異なるようになっている。
このようなシンボル抽選処理において決定されたシンボルは、表示部6bにおいて識別可能に停止表示される(AS4)。
The symbol lottery is executed in the symbol lottery process (see FIG. 10). In this process, the random number generated by the sub-control unit 20 is acquired at the first operation timing, and the acquired random number value and the symbols A to Each C is compared and collated with a predetermined winning value, and symbols A to C having a winning value that matches the random value are determined as winning symbols.
The winning value predetermined for each of the symbols A to C is a lottery table that is stored in the ROM of the sub-control unit 20 and is referred to in the symbol lottery process. 1 lottery table: appearance rate setting means).
In FIG. 13A, the appearance rate of each symbol is shown instead of the winning value. The symbols A to C are further subdivided by emission colors (blue, green, red) such as the background of the display unit 6b (or full color LEDs arranged around the EL), and each symbol is for each emission color. The appearance rate is different.
The symbols determined in such a symbol lottery process are stopped and displayed in an identifiable manner on the display unit 6b (AS4).

このようにシンボルが停止表示された状態で、第二回目の操作が行われるまで待機する(AS5−No)。
第二回目の操作がなされると(AS5−Yes)、その操作タイミングで、価値の異なる複数の遊技価値の中から遊技者に付与する一の遊技価値を抽選により決定する(AS6)。
遊技価値の抽選は、遊技価値抽選処理(図11参照)において実行され、この処理では、シンボル抽選処理と同様に、サブ制御部20で生成される乱数を第二回目の操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、遊技価値ごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有する遊技価値を当選遊技価値として決定するようになっている。
With the symbols stopped and displayed in this way, the system waits until the second operation is performed (AS5-No).
When the second operation is performed (AS5-Yes), at the operation timing, one game value to be given to the player is determined by lottery from a plurality of game values having different values (AS6).
The game value lottery is executed in the game value lottery process (see FIG. 11). In this process, as in the symbol lottery process, a random number generated by the sub-control unit 20 is acquired at the second operation timing. The acquired random number value is compared with a winning value predetermined for each game value, and a game value having a winning value that matches the random value is determined as the winning game value.

遊技価値ごとに予め定められた当選値は、サブ制御部20のROMに記憶されるとともに遊技価値抽選処理において参照される抽選テーブルであって、図13(b)に示す抽選テーブル2(第二抽選テーブル:出現率設定手段)において予め設定されている。
図13(b)では、当選値に代えてそれぞれのシンボルで当選する抽選確率が表されている。ここで特徴的なのは、これらの抽選確率は、遊技価値ごとに予め定められているのはもちろんであるが、それだけではなく、識別可能に停止表示されたシンボル、すなわち、シンボル抽選処理において当選した当選シンボルごとに定められている点である。
つまり、遊技価値抽選処理において抽選される遊技価値は、識別可能に表示されたシンボルごとに定めた抽選確率に基づいて決定されるという特徴を有している。
このような特徴から、以下のようなことがいえる。
A winning value predetermined for each game value is a lottery table stored in the ROM of the sub-control unit 20 and referred to in the game value lottery process. The lottery table 2 (second) shown in FIG. (Lottery table: appearance rate setting means).
In FIG. 13B, a lottery probability of winning with each symbol is shown instead of the winning value. What is characteristic here is that these lottery probabilities are determined in advance for each game value, but not only that, but also the symbols that are displayed in a distinguishable manner, that is, the winning symbols that were won in the symbol lottery process. This is a point determined for each symbol.
That is, the game value lottery in the game value lottery process is characterized in that it is determined based on the lottery probability determined for each symbol displayed in an identifiable manner.
From such characteristics, the following can be said.

図13(b)に示すように、各遊技価値(上乗せ倍率)の抽選確率は、ボタン色の違いを含む当選シンボル(シンボルが同じでも色が異なると違うシンボルとして扱うという意味)ごとに定められるともに、ボタン色の違いを含む当選シンボルごとにそれぞれ異なる値に設定されている。
例えば、ボタン色「青」において、シンボルAでは、抽選確率(「128/256」)に該当する遊技価値(上乗せ倍率「×2」)に当選する確率が最も高く設定され、シンボルBでは、抽選確率(「128/256」)に該当する遊技価値(上乗せ倍率「×3」)に当選する確率が最も高く設定され、シンボルCでは、抽選確率(「128/256」)に該当する遊技価値(上乗せ倍率「×5」)に当選する確率が最も高く設定されている。
このことから、ボタン色「青」においては、シンボルAが識別可能に表示されると、遊技価値(上乗せ倍率「×2」)に当選する確率が高く、シンボルBが識別可能に表示されると、遊技価値(上乗せ倍率「×3」)に当選する確率が高く、シンボルCが識別可能に表示されると、遊技価値(上乗せ倍率「×5」)に当選する確率が高いといえる。
つまり、識別可能に表示されたシンボルによって、当りやすい遊技価値(上乗せ倍率)が異なることから、シンボルが識別可能に表示された時点で、付与の期待される遊技価値は、シンボルごとに異なることになり、識別可能に表示されるシンボルごとに遊技価値の付与される期待度が変化することになる。
As shown in FIG. 13B, the lottery probability of each game value (additional multiplication factor) is determined for each winning symbol including a difference in button colors (meaning that different symbols are treated as different symbols even if the colors are the same). Both are set to different values for each winning symbol including the difference in button color.
For example, in the button color “blue”, the symbol A is set with the highest probability of winning the game value (additional magnification “× 2”) corresponding to the lottery probability (“128/256”). The probability of winning the game value corresponding to the probability (“128/256”) (addition rate “× 3”) is set to be the highest, and in the symbol C, the game value corresponding to the lottery probability (“128/256”) ( The probability of winning the extra magnification “× 5”) is set to be the highest.
For this reason, in the button color “blue”, when the symbol A is displayed in an identifiable manner, the probability of winning the game value (addition magnification “× 2”) is high, and the symbol B is displayed in an identifiable manner. The probability of winning the game value (additional magnification “× 3”) is high, and if the symbol C is displayed in an identifiable manner, the probability of winning the game value (additional magnification “× 5”) is high.
In other words, because the easily displayed game value (addition rate) differs depending on the identifiable displayed symbols, the game value expected to be given differs from symbol to symbol when the symbol is displayed identifiable. Therefore, the expectation level to which the game value is given changes for each symbol displayed in an identifiable manner.

また、本実施形態では、図13(b)に示すように、遊技価値(上乗せ倍率)は、図中の数値が多くなるほど(例えば、上乗せ倍率「×3」よりも「×4」の方が)、遊技価値が高いので、識別可能に表示されたシンボルが、シンボルAよりもシンボルB、シンボルBよりもシンボルCの方が、より高い遊技価値の付与される期待(度)が高まることになる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 13B, the game value (additional magnification) increases as the numerical value in the figure increases (for example, “× 4” is higher than the additional magnification “× 3”). ), Since the gaming value is high, the symbol (B) that is displayed in an identifiable manner is higher than the symbol A, and the symbol C is more likely to be given a higher gaming value than the symbol B. Become.

一方、各シンボルの出現率は、期待度の高まりとは逆に、より高い遊技価値が付与されるであろうと期待されるシンボルほど、出現率が低く設定されている。
具体的には、図13(a)に示すように、ボタン色「青」のシンボルA〜Cにおいて、シンボルCの出現率(「14/256」)は、シンボルBの出現率(「47/256」)よりも低く、さらに、シンボルBの出現率(「47/256」)は、シンボルAの出現率(「99/256」)よりも低く設定され、高い遊技価値が付与されると期待されるシンボルほど、出現率が低く設定されていることが分かる。
これにより、出現率が低く設定されているシンボルが識別可能に表示されると、高い遊技価値が付与される可能性があることから、高い遊技価値の付与される期待(度)が高まることになる。
On the other hand, the appearance rate of each symbol is set to be lower as the symbol is expected to be given higher game value, contrary to the increase in expectation.
Specifically, as shown in FIG. 13A, in the symbols A to C of the button color “blue”, the appearance rate of the symbol C (“14/256”) is the appearance rate of the symbol B (“47 / The appearance rate of the symbol B (“47/256”) is set lower than the appearance rate of the symbol A (“99/256”), and a high game value is expected to be given. It can be seen that the appearance rate is set lower as the symbol is displayed.
As a result, when a symbol having a low appearance rate is displayed in an identifiable manner, a high game value may be given, so that the expectation (degree) of giving a high game value is increased. Become.

このような抽選処理により、決定された遊技価値は、液晶表示器8に表示され(AS7)、例えば、当選した上乗せ倍率を識別可能な文字等(例えば、上乗せ倍率「×2」)が表示される。
チャレンジゲームAでは、演出ボタン6に対する第一回目の操作と第二回目の操作を1セットとするゲームを、所定回数(例えば、3回)繰り返すようになっており(AS8−No)、所定セット数(例えば、3セット)のゲームが終了すると(AS8−Yes)、各セットで決定された遊技価値の合計数が液晶表示器8に表示され、本実施形態では、各セットにおいて当選した上乗せ倍率から算出される合計の上乗せゲーム数が表示される(AS9)。
例えば、第1セット目で、上乗せ倍率「×2」に当選し、第2セット目で、上乗せ倍率「×3」に当選し、第3セット目で、上乗せ倍率「×5」に当選すると、その遊技価値の合計数(上乗せゲーム数)である、「30」(=2×3×5)が表示される。
The game value determined by such lottery processing is displayed on the liquid crystal display 8 (AS7), and for example, a character or the like (for example, the additional magnification “× 2”) that can identify the selected additional magnification is displayed. The
In the challenge game A, a game in which the first operation and the second operation on the effect button 6 are set as one set is repeated a predetermined number of times (for example, three times) (AS8-No), and the predetermined set is set. When a number of games (for example, 3 sets) are finished (AS8-Yes), the total number of game values determined in each set is displayed on the liquid crystal display 8. In this embodiment, the extra magnification won in each set is won. The total number of additional games calculated from the above is displayed (AS9).
For example, in the first set, if you win the extra magnification “× 2”, in the second set you win the extra magnification “× 3”, and in the third set you win the extra magnification “× 5”. “30” (= 2 × 3 × 5), which is the total number of game values (the number of added games), is displayed.

このような特徴を有するチャレンジゲームAは、サブ制御部20においてゲーム管理される、例えば、50ゲームを1セットとするART遊技中に実行され、付与される遊技価値としては、50ゲームに上乗せされる上乗せゲーム数となっている。
このようなチャレンジゲームAは、サブ制御部20で実行される複数の処理に基づいて実現される。以下、チャレンジゲームAの実現にあたり、実行される処理を、図5〜図12に示すフローチャートを参照しながら順次説明する。
The challenge game A having such characteristics is managed in the sub-control unit 20, for example, executed during an ART game with 50 games as a set, and the added game value is added to the 50 games. The number of additional games.
Such a challenge game A is realized based on a plurality of processes executed by the sub-control unit 20. In the following, the processing that is executed in realizing the challenge game A will be described in sequence with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図5に示すメイン処理Aは、チャレンジゲームA全体の制御を行うとともに、チャレンジゲームAが終了するまで繰り返し行われる処理であり、メイン制御部10から送信されるコマンドに基づいてゲームの進行を管理するようになっている。
例えば、コマンドを取得すると(AS10)、取得したコマンドがスタートレバー操作、停止ボタン操作等に係る操作コマンドか(AS11)、それとも、停止図柄の組合せに基づいて判定された入賞判定に係る入賞コマンドか(AS13)が判定され、操作コマンドならば(AS11−Yes)、レバー操作処理A(AS12)を実行し、入賞コマンドならば(AS13−Yes)、発動抽選処理A(AS14)を実行するようになっている。さらに、コマンドの取得にかかわらず、演出ボタン6に対する遊技者の操作の有無を監視する操作判定処理(AS15)、演出ボタン6に対する操作に応じてシンボル抽選又は遊技価値抽選を行うAゲーム中処理(AS16)を実行する。さらに、演出ボタン6に対する操作の有無を示す操作フラグをクリア(「OFF」)し(AS17)、その他の処理(例えば、液晶表示器8を制御する処理、スピーカ9を制御する処理)を実行するようになっている(AS18)。
なお、以降の説明におけるその他の処理とは、ゲームに関与するか否かにかかわらず、液晶表示器8、スピーカ9などの演出手段を制御する処理等をいうものとする。
The main process A shown in FIG. 5 is a process that is performed repeatedly until the challenge game A is completed while controlling the entire challenge game A, and manages the progress of the game based on the command transmitted from the main control unit 10. It is supposed to be.
For example, when a command is acquired (AS10), whether the acquired command is an operation command related to a start lever operation, a stop button operation or the like (AS11), or is a winning command related to a winning determination determined based on a combination of stop symbols? If (AS13) is determined and it is an operation command (AS11-Yes), the lever operation process A (AS12) is executed, and if it is a winning command (AS13-Yes), the activation lottery process A (AS14) is executed. It has become. Furthermore, regardless of command acquisition, an operation determination process (AS15) for monitoring the presence or absence of a player's operation on the effect button 6, and an A-game process for performing symbol lottery or game value lottery according to the operation on the effect button 6 ( AS16) is executed. Further, the operation flag indicating the presence / absence of the operation on the effect button 6 is cleared (“OFF”) (AS 17), and other processing (for example, processing for controlling the liquid crystal display 8, processing for controlling the speaker 9) is executed. (AS18).
The other processing in the following description refers to processing for controlling presentation means such as the liquid crystal display 8 and the speaker 9 regardless of whether or not the player is involved in the game.

図6に示す発動抽選処理Aは、チャレンジゲームAを発動させるか否かを抽選により決定するとともに、発動の当選により、ゲーム中に使用するフラグ等に初期値を設定する処理であり、メイン処理Aにおいて取得した入賞コマンド(AS13)が発動抽選に係る発動抽選役を示すときに実行される。
例えば、発動の当選は、入賞コマンド(AS13)が発動抽選役であったとしても、ART遊技中に限り実行されるように判定され(AS20)、ART遊技中であれば(AS20−Yes)、チャレンジゲームAの発動抽選を行う(AS21)。発動抽選は、前述したシンボル抽選及び遊技価値抽選と同様に、例えば、コマンド受信タイミングで取得した乱数値と、発動抽選に係る当選値とを比較・照合して行われ、発動当選により(AS22−Yes)、以下の初期設定を行う。
The activation lottery process A shown in FIG. 6 is a process for determining whether or not to activate the challenge game A by lottery and setting an initial value for a flag or the like used during the game by winning the activation. It is executed when the winning command (AS13) acquired in A indicates an activated lottery role related to the activated lottery.
For example, even if the winning command (AS13) is the trigger lottery, it is determined to be executed only during the ART game (AS20), and if the ART game is being played (AS20-Yes), Trigger lottery for challenge game A is performed (AS21). As in the case of the symbol lottery and game value lottery described above, the activation lottery is performed, for example, by comparing and collating the random value acquired at the command reception timing with the winning value related to the activation lottery (AS22- Yes), the following initial settings are made.

初期設定では(AS23)、例えば、シンボル抽選処理を行った否かを示すシンボル抽選フラグの初期値(「OFF」(未抽選))、チャレンジゲームAでは演出ボタン6に対する第一操作と第二操作を1セットとしたゲームが3セット行われ、それに応じてシンボル抽選も3回行なわれることから、その回数を示すシンボル抽選回数の初期値(「3」)、遊技価値である上乗せ倍率の初期値(「1」)などが設定される。   In the initial setting (AS23), for example, the initial value (“OFF” (not drawn)) of the symbol lottery flag indicating whether or not the symbol lottery process has been performed. 3 sets of games are performed, and symbol lottery is also performed three times accordingly. Therefore, the initial value of the symbol lottery number (“3”) indicating the number of times, and the initial value of the extra magnification that is the game value ("1") is set.

また、他の初期設定としては、演出ボタン6の表示部6bにおいて、シンボルA〜Cを変動表示させるために、一のシンボルを、例えば、100ms表示させた後、他のシンボルに表示を切り替えるという切り替え表示を行うことから、一のシンボルの表示時間及び切替タイミングを管理するための時間を示す表示切替タイマに初期値(「0」)が設定される(AS24)。これらの初期値は、RAM等の作業用記憶手段に記憶されてゲーム中に参照される。   As another initial setting, in order to display the symbols A to C in a variable manner on the display unit 6b of the effect button 6, for example, after one symbol is displayed for 100 ms, the display is switched to another symbol. Since the switching display is performed, an initial value (“0”) is set in the display switching timer indicating the display time of one symbol and the time for managing the switching timing (AS24). These initial values are stored in work storage means such as a RAM and referred to during the game.

さらに、発動当選により(AS22−Yes)、表示部6bには、変動開始の初期シンボルを表示させるとともに初期ボタン色を表示させ(AS25)、液晶表示器8には、チャレンジゲームAの開始を告げる演出開始表示を表示させる(AS26)。
また、ART遊技中以外(AS20−No)、及びチャレンジゲームAの発動当否にかかわらず(AS22−No)、その他の処理を実行するようになっている(AS27)。
Furthermore, by the activation winning (AS22-Yes), the display unit 6b displays the initial symbol of the change start and the initial button color (AS25), and notifies the liquid crystal display 8 of the start of the challenge game A. An effect start display is displayed (AS26).
Further, other processes are executed (AS27) regardless of whether the ART game is not being played (AS20-No) and whether the challenge game A is activated (AS22-No).

図7(a)に示す割り込み処理は、メイン制御部10からの指令を優先すべく、常にコマンド受信を監視するための処理であって、受信コマンドの監視を行うとともに(AS30)、受信したときには(AS30−Yes)、コマンドのRAM等への格納を行う(AS31)。
また、この割込み処理は、一定の周期で定期的に実行される処理となっており、コマンド受信の有無にかかわらず、表示切替タイマの更新を行う演出割込み処理(AS32)、その他の処理などを実行する(AS33)。
図7(b)に示す演出割込み処理は、タイマ更新に係る処理であって、表示切替タイマの−1更新を行うとともに(AS34)、その他のタイマの更新を行う(AS35)。
The interrupt process shown in FIG. 7 (a) is a process for constantly monitoring command reception so as to prioritize the command from the main control unit 10. The received command is monitored (AS30). (AS30-Yes), the command is stored in the RAM or the like (AS31).
In addition, this interruption process is a process periodically executed at a fixed cycle, and includes an effect interruption process (AS32) for updating the display switching timer regardless of whether or not a command is received, and other processes. Execute (AS33).
The effect interruption process shown in FIG. 7B is a process related to timer update, and updates the display switching timer by -1 (AS34) and updates other timers (AS35).

図8に示す操作判定処理は、演出ボタン6に対する遊技者の押下操作の有無を判定する処理である。
演出ボタン6の操作部6aは、略鉛直方向に沿って下向きに作用する押下操作を受け付け可能に可動(解除後は復帰)するとともに、この動作(上下動)を検出可能な検出手段(例えば、フォトインタラプタ)を備えていることから、検出手段の検出状態から演出ボタン6が押された状態(下方に位置する状態)か、それとも押されていない状態(上方に位置する状態)かを判断することかできる。そこで、サブ制御部20は、検出手段から入力される検出信号から演出ボタン6の位置を取得してRAM等の記憶手段に記憶するとともに、その位置の変化から、上から下に押されたものか、下から上に復帰したものかを識別することで、演出ボタン6に対する操作の有無を判定するようになっている。
The operation determination process illustrated in FIG. 8 is a process of determining whether or not the player has pressed the effect button 6.
The operation unit 6a of the effect button 6 is movable so as to be able to accept a pressing operation acting downward along a substantially vertical direction (returns after being released), and detection means (for example, a vertical movement) that can detect this operation (vertical movement). Since it is provided with a photo interrupter, it is determined from the detection state of the detection means whether the effect button 6 is pressed (a state positioned below) or not pressed (a state positioned above). I can do it. Therefore, the sub-control unit 20 acquires the position of the effect button 6 from the detection signal input from the detection means and stores it in the storage means such as the RAM, and from the change in the position, the sub-control unit 20 is pushed from top to bottom. Whether or not there is an operation on the effect button 6 is determined by identifying whether the effect has returned from the bottom to the top.

例えば、操作判定処理では、RAMに記憶されているボタン位置と、検出信号の有無(該当する入力ポートの監視)をそれぞれ取得し(AS40)、位置に変化があるか否かの判定を行う(AS41)。
位置の変化がある場合は(AS41−Yes)、さらに、検出信号から演出ボタン6が下方に位置する状態か否かの判定を行う(AS42)。
ボタン位置に変化があって、演出ボタン6が下方に位置する状態のときは(AS42−Yes)、上方に位置する状態から下方に位置する状態に変化したことに他ならないことから、演出ボタン6が押下操作されたものと判定し、操作フラグを「ON」(操作あり)に設定する(AS43)。
また、ボタン位置に変化があるときには(AS41−Yes)、演出ボタン6の位置にかかわらず、RAMに記憶されているボタン位置を更新する(AS44)。
このような操作判定処理により、演出ボタン6に対する遊技者の押下操作の有無を確実に判定できる。
For example, in the operation determination process, the button position stored in the RAM and the presence / absence of the detection signal (monitoring of the corresponding input port) are respectively acquired (AS40), and it is determined whether or not the position has changed (AS40). AS41).
If there is a change in position (AS41-Yes), it is further determined from the detection signal whether the effect button 6 is positioned downward (AS42).
When there is a change in the button position and the effect button 6 is in the lower position (AS42-Yes), it is nothing but the change from the upper position to the lower position. Is pressed, and the operation flag is set to “ON” (operation present) (AS43).
When the button position is changed (AS41-Yes), the button position stored in the RAM is updated regardless of the position of the effect button 6 (AS44).
By such an operation determination process, it is possible to reliably determine whether or not the player has pressed the effect button 6.

図9に示すAゲーム中処理は、演出ボタン6に対する第一回目の操作か、それとも第二回目の操作かを判定して、シンボルの抽選又は遊技価値の抽選のいずれかを行う処理である。
例えば、まず、演出ボタン6に対する第一操作と第二操作を1セットとした3セットゲーム中か否かを判定するために、RAMに記憶されたシンボル抽選回数を参照する(AS50)。
シンボル抽選回数が「0」以外であれば(AS50−No)、3セットのゲーム中であると判定し、以下の処理を実行する。
The process during the A game shown in FIG. 9 is a process of determining either the first operation or the second operation on the effect button 6 and performing either symbol lottery or game value lottery.
For example, first, in order to determine whether or not a three-set game in which the first operation and the second operation on the effect button 6 are set as one set, the number of symbol lotteries stored in the RAM is referred to (AS50).
If the symbol lottery number is other than “0” (AS50-No), it is determined that three sets of games are being played, and the following processing is executed.

シンボル抽選処理実行済みか否かを示すシンボル抽選フラグを参照し(AS51)、シンボル抽選フラグが「OFF」(未抽選:AS51−Yes)、すなわち、演出ボタン6に対する第一回目の操作が未だ行われていないときには、シンボル抽選処理を実行し(AS52)、一方、シンボル抽選フラグが「OFF」でない「ON」(抽選済み:AS51−No)、すなわち、演出ボタン6に対する第一回目の操作が既に行われているときには、遊技価値抽選処理を実行する(AS53)。また、3セットゲーム中か否かにかかわらず、その他の処理を実行する(AS54)。   The symbol lottery flag indicating whether or not the symbol lottery processing has been executed is referred to (AS51), the symbol lottery flag is “OFF” (not lottery: AS51-Yes), that is, the first operation on the effect button 6 is still performed. If not, the symbol lottery process is executed (AS52), while the symbol lottery flag is not “OFF” (ON) (lottery completed: AS51-No), that is, the first operation on the effect button 6 has already been performed. If it is, game value lottery processing is executed (AS53). Further, other processing is executed regardless of whether or not the three-set game is being played (AS54).

図10に示すシンボル抽選処理は、演出ボタン6の押下操作によりシンボルの抽選を行うとともに、表示部6bに表示されるシンボルの切り替え制御を行う処理である。
例えば、操作フラグを参照して(AS60)、「ON」(操作あり)でないときには(AS60−No)、すなわち、演出ボタン6が操作されていないときには、さらに、表示切替タイマを参照する(AS61)。
続いて、表示切替タイマが「0」のときに限り(AS61−Yes)、そのシンボルでの表示時間(100ms)がタイムアップしたものと判定し、表示シンボルを切り替える(AS62)。例えば、シンボルAが表示されていて、タイムアップしたときには、表示部6bの表示領域を一旦クリアしてからシンボルBを表示させる。その後、表示切替タイマに初期値(100ms)を設定する(AS63)。
The symbol lottery process shown in FIG. 10 is a process of performing symbol lottery by pressing the effect button 6 and controlling the switching of symbols displayed on the display unit 6b.
For example, referring to the operation flag (AS60), when it is not “ON” (with operation) (AS60-No), that is, when the effect button 6 is not operated, the display switching timer is further referred to (AS61). .
Subsequently, only when the display switching timer is “0” (AS61-Yes), it is determined that the display time (100 ms) of the symbol has expired, and the display symbol is switched (AS62). For example, when the symbol A is displayed and the time is up, the display area of the display unit 6b is once cleared and then the symbol B is displayed. Thereafter, an initial value (100 ms) is set in the display switching timer (AS63).

一方、操作フラグ「ON」(操作あり)のときには(AS60−Yes)、操作タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル1に設定された当選値(出現率)との比較・照合に基づいて当選シンボルを決定するシンボル抽選を行い(AS64)、シンボル抽選フラグに「ON」(抽選済み)を設定する(AS65)。さらに、決定されたシンボル(A〜C及びボタン色)を表示部6bに表示させる(AS66)。   On the other hand, when the operation flag is “ON” (operation is present) (AS60-Yes), the winning is based on comparison / collation between the random value acquired at the operation timing and the winning value (appearance rate) set in the lottery table 1 A symbol lottery for determining a symbol is performed (AS64), and “ON” (lottery completed) is set in the symbol lottery flag (AS65). Further, the determined symbols (A to C and button color) are displayed on the display unit 6b (AS66).

図11に示す遊技価値抽選処理は、演出ボタン6の押下操作により遊技価値の抽選を行う処理である。
例えば、操作フラグを参照して(AS70)、「ON」(操作あり)のときに限り(AS70−Yes)、以下の処理を行う。
まず、操作タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル2に設定された当選シンボルに対応する当選値(抽選確率)との比較・照合に基づいて当選遊技価値(上乗せ倍率)を決定する上乗せ倍率の抽選を行い(AS71)、決定された遊技価値(上乗せ倍率)を、液晶表示器8に表示させる(AS72)。その後、上乗せゲーム数を算出(倍率の掛け算により途中経過を算出)するとともに(AS73)、シンボル抽選フラグに「OFF」(未抽選)を設定する(AS74)。これは、第二回目の操作が行われたので、第一回目の操作を受け付け可能とするためである。さらに、1セットのゲームが終了したものとして、シンボル抽選回数を−1更新する(AS75)。
The game value lottery process shown in FIG. 11 is a process in which a game value lottery is performed by pressing the effect button 6.
For example, referring to the operation flag (AS70), the following processing is performed only when “ON” (operation is present) (AS70-Yes).
First of all, an additional multiplication factor for determining a winning game value (additional multiplication factor) based on a comparison / collation between a random value acquired at the operation timing and a winning value (lottery probability) corresponding to the winning symbol set in the lottery table 2 A lottery is performed (AS71), and the determined game value (addition magnification) is displayed on the liquid crystal display 8 (AS72). Thereafter, the number of added games is calculated (the progress is calculated by multiplying the magnification) (AS73), and “OFF” (not drawn) is set in the symbol lottery flag (AS74). This is because the first operation can be accepted because the second operation has been performed. Further, assuming that one set of games has been completed, the symbol lottery count is updated by -1 (AS75).

図12に示すレバー操作処理は、スタートレバー3の操作に基づいてチャレンジゲームを終了させるための処理である。
本実施形態のチャレンジゲームAは、入賞コマンドの受信、すなわち、リール4の停止から、次のゲーム開始、すなわち、スタートレバー3の操作までの間に、演出ボタン6を操作するゲームとなっていることから、スタートレバー3が操作されたときには、チャレンジゲームA中か否かにかかわらず、強制的にゲームを終了させるための処理を行う。
例えば、スタートレバー操作コマンドを受信した場合において(AS80−Yes)、以下のように実行される。
The lever operation process shown in FIG. 12 is a process for ending the challenge game based on the operation of the start lever 3.
The challenge game A of the present embodiment is a game in which the effect button 6 is operated between the reception of the winning command, that is, the reel 4 is stopped and the next game is started, that is, the start lever 3 is operated. Therefore, when the start lever 3 is operated, a process for forcibly ending the game is performed regardless of whether or not the challenge game A is in progress.
For example, when a start lever operation command is received (AS80-Yes), the process is executed as follows.

まず、シンボル抽選回数を参照して、3セットのゲーム中か否かの判定を行う(AS81)。シンボル抽選回数が「0」でないときには(AS81−No)、未だ3セットのゲーム中なので、さらに、シンボル抽選フラグが「OFF」か否かの判定を行う(AS82)。
シンボル抽選フラグが「OFF」(未抽選)のときには(AS82−Yes)、未だ第一回目の操作がなされていない状態なので、シンボルの抽選を行い(AS83)、シンボル抽選フラグが「OFF」でないときには(AS82−No)、既に第一回目の操作がなされている状態なので、シンボルの抽選を行うことなく、上乗せ倍率の抽選を行う(AS84)。
また、いずれの場合でも、上乗せゲーム数の途中算出(AS85)、及びシンボル抽選回数の−1更新を行い(AS86)、このような処理(AS83〜86)をシンボル抽選回数が「0」になるまで繰り返す(AS87−No)。
その後(AS87−Yes)、又はシンボル抽選回数が「0」のとき(AS81−Yes)、つまり、セット回数に従って演出ボタン6を所定回数操作(合計6回)した(とみなされた)ときには、チャレンジゲームAを終了させるための終了処理が行われる。
例えば、チャレンジゲームAで獲得した上乗せゲーム数を、現在のゲームにおけるART遊技ゲーム数に加算し(AS88)、加算結果を液晶表示器8に表示させる(AS89)。また、表示部6bにおいては、シンボル表示をクリア(消灯)するとともに(AS90)、シンボル抽選フラグ、獲得した上乗せゲーム数などに対応するRAM領域を初期化する(AS91)。また、スタートレバー操作コマンド受信の有無にかかわらず、その他の処理を実行する(AS92)。
First, it is determined whether or not three sets of games are being played with reference to the number of symbol lotteries (AS81). When the number of symbol lotteries is not “0” (AS81-No), since three sets of games are still in progress, it is further determined whether or not the symbol lottery flag is “OFF” (AS82).
When the symbol lottery flag is “OFF” (not lottery) (AS82-Yes), since the first operation has not been performed yet, the symbol lottery is performed (AS83). When the symbol lottery flag is not “OFF” (AS82-No), since the first operation has already been performed, a lottery for the extra magnification is performed without performing symbol lottery (AS84).
In any case, the number of extra games is calculated halfway (AS85), and the symbol lottery count is updated by -1 (AS86). Such processing (AS83-86) is performed so that the symbol lottery count is “0”. Repeat (AS87-No).
After that (AS87-Yes) or when the number of symbol lotteries is “0” (AS81-Yes), that is, when the production button 6 is operated a predetermined number of times (a total of 6 times) according to the set number of times (it is considered) An end process for ending the game A is performed.
For example, the number of added games acquired in the challenge game A is added to the number of ART games in the current game (AS88), and the addition result is displayed on the liquid crystal display 8 (AS89). Further, the display unit 6b clears (turns off) the symbol display (AS90), and initializes a RAM area corresponding to the symbol lottery flag, the number of added games acquired, and the like (AS91). Also, other processing is executed regardless of whether or not the start lever operation command is received (AS92).

以上説明したような複数の処理をサブ制御部20が実行することにより、演出ボタン6に対する一回目の操作でシンボルが決定され、二回目の操作で上乗せゲーム数(上乗せ倍率)の種類が決定されるというチャレンジゲームAを行うことができるとともに、表示されるシンボルA〜C(ボタン色を含む)は、それぞれの出現率をシンボルごと定めた抽選テーブル1に基づいて抽選により決定され、価値のそれぞれ異なる上乗せゲーム数(上乗せ倍率)は、それぞれの抽選確率を表示されたシンボルA〜Cごとに定めた抽選テーブル2に基づいて抽選により決定されることから、抽選結果表示前に表示されるシンボルA〜Cによって、付与される上乗せゲーム数の期待度を変化させることができる。   When the sub-control unit 20 executes a plurality of processes as described above, the symbol is determined by the first operation on the effect button 6, and the type of the number of added games (addition magnification) is determined by the second operation. The displayed symbols A to C (including button colors) are determined by lottery based on the lottery table 1 in which the appearance rate is determined for each symbol. Since the different number of extra games (addition rate) is determined by lottery based on the lottery table 2 determined for each of the symbols A to C on which the respective lottery probabilities are displayed, the symbol A displayed before the lottery result is displayed. By ~ C, the expectation level of the number of added games to be given can be changed.

[チャレンジゲームB]
チャレンジゲームBは、チャレンジゲームAと同様に、サブ制御部20で実行されるゲームである。
このゲームでは、メイン制御部10において実行される抽選処理であってボーナス役を抽選対象に含む抽選処理の結果に応じたシンボルが一旦表示されるものの、表示されたシンボルを演出ボタン6の操作により変更することができるゲームとなっている。シンボルの変更は、演出ボタン6の操作ごとに獲得可能なポイントを所定数貯めることで実現され、さらに、シンボルが変更されるたびに、ボーナス当選の期待度が高まるゲームとなっている。
[Challenge game B]
Like the challenge game A, the challenge game B is a game executed by the sub-control unit 20.
In this game, a symbol corresponding to the result of a lottery process that is executed in the main control unit 10 and includes a bonus combination as a lottery target is temporarily displayed, but the displayed symbol is displayed by operating the effect button 6. It is a game that can be changed. The change of the symbol is realized by accumulating a predetermined number of points that can be obtained for each operation of the effect button 6, and further, the game increases the expectation of winning the bonus every time the symbol is changed.

ここで、チャレンジゲームBの大まかなゲームの流れを、図14に示すフローチャートを参照しながら説明する。
チャレンジゲームBは、メイン制御部10において抽選処理が行われ、当選した抽選対象(後述の抽選番号)を示す抽選コマンドを既に受信していることを前提に以下のように実行される。
Here, the rough game flow of the challenge game B will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The challenge game B is executed as follows on the assumption that a lottery process is performed in the main control unit 10 and a lottery command indicating the lottery object (the lottery number described later) has been received.

まず、表示部6bにおいて複数のシンボルD〜H(例えば、剣、鉄砲、戦車、戦闘機、ロボットの形を示すキャラクタなど)が所定のタイミングごとに切り替る変動表示が行われる(BS1)。このような変動表示状態において、識別可能に停止表示させるシンボルを、所定のタイミングで(例えば、演出ボタン6の操作タイミング)、シンボルD〜Hの中から抽選により決定する(BS2)。   First, on the display unit 6b, a change display is performed in which a plurality of symbols D to H (for example, a sword, a gun, a tank, a fighter, a character indicating the shape of a robot, etc.) are switched at predetermined timings (BS1). In such a variable display state, a symbol to be stopped and displayed in an identifiable manner is determined by lottery from symbols D to H at a predetermined timing (for example, operation timing of the effect button 6) (BS2).

シンボルの抽選は、シンボル抽選(BS34)において実行され、この処理では、サブ制御部20で生成される乱数を所定のタイミングで取得し、取得した乱数値と、シンボルD〜Hごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するシンボルD〜Hを当選シンボルとして決定するようになっている。
シンボルD〜Hごとに予め定められた当選値は、サブ制御部20のROMに記憶されるとともにシンボル抽選において参照される抽選テーブルであって、図21に示す抽選テーブル3(第三抽選テーブル:出現率設定手段)において予め設定されている。
図21では、当選値に代えてそれぞれのシンボルの出現率が表されている。また、図21に示す、抽選番号は、図20の抽選番号に対応している。
ここで特徴的なのは、これらの出現率は、シンボルごとに予め定められているのはもちろんであるが、それだけではなく、付与される遊技価値、すなわち、メイン制御部10で実行された抽選処理において当選した遊技価値ごとに定められている点である。
つまり、シンボル抽選処理において抽選されるシンボルD〜Hは、小役(1〜3)、再遊技、ボーナス役(BB,RB)、ハズレなどの遊技価値ごとに定めた出現率に基づいて決定されるという特徴を有している。
このような特徴から、以下のようなことがいえる。
The symbol lottery is executed in the symbol lottery (BS34). In this process, a random number generated by the sub-control unit 20 is acquired at a predetermined timing, and is determined in advance for each of the acquired random value and symbols D to H. The symbols D to H having a winning value that matches the random value are determined as winning symbols by comparing and collating with the winning values.
The winning value predetermined for each of the symbols D to H is a lottery table stored in the ROM of the sub-control unit 20 and referred to in the symbol lottery. The lottery table 3 (third lottery table: (Appearance rate setting means).
In FIG. 21, the appearance rate of each symbol is shown instead of the winning value. Further, the lottery numbers shown in FIG. 21 correspond to the lottery numbers in FIG.
What is characteristic here is that, of course, these appearance rates are predetermined for each symbol, but not only that, but also the game value to be given, that is, in the lottery process executed by the main control unit 10. This is a point determined for each winning game value.
That is, the symbols D to H to be drawn in the symbol lottery process are determined based on the appearance rate determined for each game value such as the small combination (1 to 3), replay, bonus combination (BB, RB), and lose. It has the characteristic that
From such characteristics, the following can be said.

図21に示すように、各シンボルの出現率は、抽選番号ごとに設定されている。
ここで、例えば、シンボルDとシンボルFがそれぞれ識別可能に表示された場合において、遊技者の最も期待する入賞役であるボーナス役に当選するそれぞれの期待度を、図21において設定された出現率から算出してみる。
抽選番号1、2、8〜15には、抽選番号3〜7には含まれない、ボーナス役(BB,RB)が含まれている(図20参照)。
各シンボルが識別可能に表示されたときのボーナス当選期待度は、それぞれのシンボルにおいて、そのシンボル全体の出現に占めるボーナス役当選での出現割合により算出される。
例えば、シンボルDのボーナス当選期待度は、5%(=6×10/(6×10+230×5))と算出され、シンボルFのボーナス当選期待度は、98.5%(=200×10/(200×10+6×5))と算出される。
これにより、シンボルFが識別可能に表示される方が、シンボルDが識別可能に表示されるよりも、ボーナス当選の可能性が高いといえる。
つまり、識別可能に表示されたシンボルによって、遊技価値の当りやすさ(ボーナスの当否)が異なることから、識別可能に表示されるシンボルごとに遊技価値の付与される期待度が変化することになる。
As shown in FIG. 21, the appearance rate of each symbol is set for each lottery number.
Here, for example, when the symbols D and F are displayed so as to be identifiable, the expected rate of winning the bonus combination which is the most expected winning combination of the player is represented by the appearance rate set in FIG. Try to calculate from.
The lottery numbers 1, 2, and 8 to 15 include bonus combinations (BB and RB) that are not included in the lottery numbers 3 to 7 (see FIG. 20).
The bonus winning expectation degree when each symbol is displayed in an identifiable manner is calculated based on the appearance ratio in the bonus winning combination in the appearance of the entire symbol in each symbol.
For example, the bonus winning expectation degree of symbol D is calculated as 5% (= 6 × 10 / (6 × 10 + 230 × 5)), and the bonus winning expectation degree of symbol F is 98.5% (= 200 × 10 / (200 × 10 + 6 × 5)).
Thus, it can be said that the symbol F is displayed in an identifiable manner, and the possibility of winning a bonus is higher than the symbol D is displayed in an identifiable manner.
In other words, the ease of hitting the game value (bonus determination) differs depending on the symbol displayed in a distinguishable manner, and therefore, the expectation of the game value being changed for each symbol displayed in a distinguishable manner. .

一方、ボーナスの当否を決定する抽選確率を考慮したシンボルDとシンボルFそれぞれの出現率を比べてみる。
ボーナス役(BB,RB)を入賞役に含む抽選番号1、2、8〜15と、ボーナス役を含まず、ハズレを含む抽選番号3〜7のそれぞれの抽選確率を、例えば、1/100(合成確率)と、99/100(=1−[1/100])に設定されているものとする。
それぞれのシンボルの出現率は、抽選番号1、2、8〜15が抽選されたときの出現率と、抽選番号3〜7が抽選されたときの出現率との和により算出される。
例えば、シンボルDの出現率は、89.0%(=[1/100]×[6×10/2560(=抽選番号1、2、8〜15におけるシンボルD〜Hの出現率の総和)]+[99/100]×[230×5/1280(=抽選番号3〜7におけるシンボルD〜Hの出現率の総和)])と算出され、これに対し、シンボルFの出現率は、3.1%(=[1/100]×[200×10/2560(=抽選番号1、2、8〜15におけるシンボルD〜Hの出現率の総和)]+[99/100]×[6×5/1280(=抽選番号3〜7におけるシンボルD〜Hの出現率の総和)])と算出される。
これより、シンボルDよりもシンボルFの方が出現率が低いので、出現率の低いシンボルほど、期待度が高いといえる。
つまり、出現率の高い「シンボルD」が識別可能に表示されると、ハズレを含む抽選番号3〜7に当選している可能性が高いが、それよりも出現率の低い「シンボルF」が識別可能に表示されると、ボーナス役を含む抽選番号1、2、8〜15に当選している可能性が高いので、出現率の低いシンボルが識別表示されるほど、遊技価値の付与される期待度が高いことになる。
On the other hand, the appearance rates of the symbols D and F taking into account the lottery probability for determining whether or not the bonus is won will be compared.
For example, the lottery probabilities of lottery numbers 1, 2, 8 to 15 including a bonus combination (BB, RB) as a winning combination and lottery numbers 3 to 7 including a bonus combination and not including a bonus combination are, for example, 1/100 ( (Combination probability) and 99/100 (= 1- [1/100]).
The appearance rate of each symbol is calculated by the sum of the appearance rate when lottery numbers 1, 2, 8 to 15 are drawn and the appearance rate when lottery numbers 3 to 7 are drawn.
For example, the appearance rate of the symbol D is 89.0% (= [1/100] × [6 × 10/2560 (= sum of the appearance rates of the symbols D to H in the lottery numbers 1, 2, and 8 to 15))] + [99/100] × [230 × 5/1280 (= sum of the appearance rates of symbols D to H in the lottery numbers 3 to 7)]), whereas the appearance rate of the symbol F is 3. 1% (= [1/100] × [200 × 10/2560 (= sum of appearance rates of symbols D to H in lottery numbers 1, 2, 8 to 15)] + [99/100] × [6 × 5 / 1280 (= sum of the appearance rates of symbols D to H in the lottery numbers 3 to 7)]).
Accordingly, since the appearance rate of the symbol F is lower than that of the symbol D, it can be said that a symbol having a lower appearance rate has a higher expectation.
In other words, when “symbol D” having a high appearance rate is displayed in an identifiable manner, it is highly likely that lottery numbers 3 to 7 including a loss are won, but “symbol F” having a lower appearance rate is more likely to be won. When displayed in an identifiable manner, there is a high possibility that the lottery numbers 1, 2, and 8 to 15 including the bonus combination are won. Therefore, the game value is given as the symbols having a low appearance rate are identified and displayed. Expectation is high.

このようなシンボル抽選により、決定されたシンボルは、表示部6bに識別可能に停止表示される(BS3)。
次いで、チャレンジゲームBでは、ポイントを所定数貯めると、表示部6bに識別可能に表示されたシンボルを一つ上位のシンボルに表示変更可能な「ポイント獲得ゲーム」を実行する。
ポイント獲得ゲームでは、演出ボタン6の操作ごとに1ポイントずつ獲得可能なポイント獲得抽選を行い、例えば、10ポイント貯めると、表示部6bに表示されるシンボルが一つ上位のシンボルに変更される。
ただし、演出ボタン6を操作可能な回数には制限があり、所定(上限)操作回数(例えば、10回)に達すると、ポイント獲得ゲームのみならずチャレンジゲームB自体も終了するようになっている。この操作回数は、ポイントを獲得しない限り、例えば、所定(上限)操作回数となるように+1ずつ更新されるものの、更新されないように救済する「更新救済ゲーム」が設けられている。
以下、ポイント獲得ゲームと更新救済ゲームについて説明する。
The symbol determined by the symbol lottery is stopped and displayed on the display unit 6b in an identifiable manner (BS3).
Next, in the challenge game B, when a predetermined number of points are accumulated, a “point acquisition game” is executed in which a symbol identifiable on the display unit 6b can be changed to a higher symbol.
In the point acquisition game, a point acquisition lottery that can be acquired by one point for each operation of the effect button 6 is performed. For example, when 10 points are accumulated, the symbol displayed on the display unit 6b is changed to one higher symbol.
However, the number of times that the effect button 6 can be operated is limited, and when the predetermined (upper limit) number of operations (for example, 10 times) is reached, not only the point acquisition game but also the challenge game B itself ends. . For example, an “update relief game” is provided in which the number of operations is updated by +1 so as to become a predetermined (upper limit) number of operations unless points are acquired.
Hereinafter, the point acquisition game and the update relief game will be described.

まず、ポイント獲得ゲームを実行可能とすべく、演出ボタン6の操作が行われるまで待機する(BS4−No)。
演出ボタン6が操作されると(BS4−Yes)、その操作タイミングで、ポイント獲得抽選を行う(BS5)。
ポイント獲得抽選は、ポイント獲得抽選(BS54)において実行され、この処理では、サブ制御部20で生成される乱数を操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、現時点で表示部6bに識別可能に表示されているシンボルD〜G(最上位シンボルHを除く)ごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するときに1ポイント獲得として決定するようになっている。
First, it waits until the operation of the effect button 6 is performed so that the point acquisition game can be executed (BS4-No).
When the production button 6 is operated (BS4-Yes), a point acquisition lottery is performed at the operation timing (BS5).
The point acquisition lottery is executed in the point acquisition lottery (BS54). In this process, the random number generated by the sub-control unit 20 is acquired at the operation timing, and the acquired random number value and the display unit 6b can be identified at the present time. Each symbol D to G (excluding the highest symbol H) displayed and each lottery number are compared and verified with a predetermined winning value, and 1 point is obtained when the winning value matches the random value. As come to be determined.

シンボルD〜Gごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値は、サブ制御部20のROMに記憶されるとともにポイント獲得抽選において参照される抽選テーブルであって、図22(a)に示す抽選テーブル4(第四抽選テーブル:出現率設定手段)において予め設定されている。
図22(a)では、当選値に代えて、それぞれのシンボルにおいてポイントの獲得しやすさを示すポイント獲得率(%)が表されている。
このポイント獲得率(%)は、抽選番号3〜7のシンボルよりも、抽選番号1、2、8〜15のシンボルの方が高く設定され(例えば、シンボルDにおいて、抽選番号1、2、8〜15では「90」、抽選番号3〜7では「80」)、ボーナス役を入賞役に含む抽選番号の方が、ボーナス役を入賞役に含まない抽選番号よりも、上位シンボルに移行しやすく設定されている。
The winning value predetermined for each of the symbols D to G and the lottery number is a lottery table which is stored in the ROM of the sub-control unit 20 and is referred to in the point acquisition lottery. The lottery shown in FIG. It is preset in Table 4 (fourth lottery table: appearance rate setting means).
In FIG. 22A, instead of the winning value, a point acquisition rate (%) indicating the ease of acquiring points in each symbol is represented.
This point acquisition rate (%) is set higher for the symbols of the lottery numbers 1, 2, and 8-15 than the symbols of the lottery numbers 3 to 7 (for example, in the symbol D, the lottery numbers 1, 2, and 8). ~ 15 for "~ 15" and "80 for lottery numbers 3-7", the lottery number that includes the bonus combination in the winning combination is easier to move to the higher symbol than the lottery number that does not include the bonus combination in the winning combination. Is set.

ポイント獲得抽選において、当選により(1)ポイントを獲得すると(BS6−Yes)、獲得した(1)ポイントが加算(合計)される(BS7)。加算された合計ポイント数が所定数(例えば、10ポイント)に達したか否かが判定され(BS8)、達したときには(BS8−Yes)、現時点で表示部6bに識別可能に表示されているシンボルを一つ上位のシンボルに変更する(BS9)。   In the point acquisition lottery, when (1) points are acquired by winning (BS6-Yes), the acquired (1) points are added (total) (BS7). It is determined whether or not the added total number of points has reached a predetermined number (for example, 10 points) (BS8), and when it reaches (BS8-Yes), it is displayed on the display unit 6b so as to be identifiable at the present time. The symbol is changed to an upper symbol (BS9).

例えば、現時点で表示部6bに、シンボルDが表示されていたときには、シンボルDに替えて、シンボルEが表示され、シンボルEが表示されていたときには、シンボルEに替えて、シンボルFが表示されるというように、図21に記載されているシンボルの左から右に進むに従い、下位から上位となるように最上位シンボルHに至るまで変更可能とされている。そして、最上位までに至ったときには、最終的に識別可能に表示されるシンボルはシンボルHとなり、BS14に移行する。
一方、合計ポイント数が所定数に満たないときには(BS8−No)、表示シンボルが変わることなく、再び演出ボタン6を操作することができる(BS4)。
また、ポイント獲得抽選において、ポイント獲得抽選に外れてしまうと(BS6−No)、更新救済ゲームを行うことになる。
For example, when the symbol D is currently displayed on the display unit 6b, the symbol E is displayed instead of the symbol D, and when the symbol E is displayed, the symbol F is displayed instead of the symbol E. Thus, as the symbols shown in FIG. 21 progress from the left to the right, the symbols can be changed from the lower order to the upper order symbol H up to the uppermost symbol H. When reaching the highest level, the symbol finally displayed in an identifiable manner is the symbol H, and the process proceeds to the BS 14.
On the other hand, when the total number of points is less than the predetermined number (BS8-No), the effect button 6 can be operated again without changing the display symbol (BS4).
In addition, when the point acquisition lottery is out of the point acquisition lottery (BS6-No), an update relief game is played.

更新救済ゲームでは、所定(上限)操作回数になるように操作回数を+1更新するか、それとも操作回数を更新しないか、すなわち、操作回数の更新の有無を抽選により決定する(BS10)。
操作回数の更新抽選は、操作回数更新抽選(BS69)において実行され、この処理では、サブ制御部20で生成される乱数を、ポイント獲得抽選と同じ操作タイミングで取得し、取得した乱数値と、現時点で表示部6bに識別可能に表示されているシンボルD〜G(最上位シンボルHを除く)ごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するときに更新しない決定を行うようになっている。
In the update relief game, it is determined by lottery whether the number of operations is updated by +1 so as to become a predetermined (upper limit) number of operations, or whether the number of operations is not updated, that is, whether or not the number of operations is updated (BS10).
The operation number update lottery is executed in the operation number update lottery (BS69). In this process, the random number generated by the sub-control unit 20 is acquired at the same operation timing as the point acquisition lottery, The symbol D to G (excluding the most significant symbol H) displayed at the present time so as to be identifiable is compared and collated with a winning value predetermined for each lottery number, and matches the random value. The decision not to be updated is made when the winning value is held.

シンボルD〜Gごと及び抽選番号ごとに予め定められた当選値は、サブ制御部20のROMに記憶されるとともに操作回数更新抽選において参照される抽選テーブルであって、図22(b)に示す抽選テーブル5(第五抽選テーブル:出現率設定手段)において予め設定されている。
図22(b)では、当選値に代えて、それぞれのシンボルにおいて更新しない割合を示す操作回数非更新率(%)が表されている。
この操作回数非更新率(%)は、抽選番号3〜7のシンボルよりも、抽選番号1、2、8〜15のシンボルの方が高く設定され(例えば、シンボルDにおいて、抽選番号1、2、8〜15では「90」、抽選番号3〜7では「80」)、ボーナス役を入賞役に含む抽選番号の方が、ボーナス役を入賞役に含まない抽選番号よりも、更新しない割合を高く(上限操作回数に達しにくい)することで、上位シンボルに移行しやすく設定されている。
なお、更新しない割合を示す操作回数非更新率に代えて、更新する割合を示す操作回数更新率を採用することもできる。この場合、操作回数更新率は、図22(b)において、「100」から各操作回数非更新率を減算することで算出できる。
The winning value predetermined for each symbol D to G and for each lottery number is a lottery table that is stored in the ROM of the sub-control unit 20 and referred to in the operation count update lottery, and is shown in FIG. It is set in advance in the lottery table 5 (fifth lottery table: appearance rate setting means).
In FIG. 22B, instead of the winning value, an operation frequency non-update rate (%) indicating a rate of not updating in each symbol is shown.
This operation frequency non-update rate (%) is set higher for the symbols of lottery numbers 1, 2, and 8-15 than for the symbols of lottery numbers 3-7 (for example, in the symbol D, the lottery numbers 1, 2). 8 to 15 is “90”, and lottery numbers 3 to 7 are “80”), and the lottery number including the bonus combination in the winning combination is not updated more than the lottery number not including the bonus combination in the winning combination. By setting it high (it is difficult to reach the maximum number of operations), it is set so that it is easy to shift to a higher symbol.
It should be noted that an operation frequency update rate indicating an update rate may be employed instead of the operation frequency non-update rate indicating the rate of not updating. In this case, the operation frequency update rate can be calculated by subtracting each operation frequency non-update rate from “100” in FIG.

操作回数更新抽選において、更新しない決定がなされたとき(BS11−No)、すなわち、+1更新から救済されたときには、再び演出ボタン6を操作することができる(BS4)。
一方、更新する決定がなされたときには(BS11−Yes)、操作回数を+1更新するとともに(BS12)、更新された操作回数が所定(上限)操作回数か否かの判定を行う(BS13)。
所定(上限)操作回数に達したときには(BS13−Yes)、チャレンジゲームBは終了し、所定(上限)操作回数に達していないときには(BS13−No)、再び演出ボタン6を操作することができる(BS4)。
つまり、演出ボタン6に対する操作回数が所定(上限)操作回数に達しない限り、演出ボタン6に対する操作を続けながら、識別可能に表示されているシンボルを、上位、さらには最上位のシンボルへと変更することができるが、所定(上限)操作回数に達してしまうと、そのときのシンボルが識別可能に表示されるシンボルとして確定されることになる。
In the operation number update lottery, when it is decided not to update (BS11-No), that is, when relief from +1 update is made, the effect button 6 can be operated again (BS4).
On the other hand, when it is determined to update (BS11-Yes), the number of operations is updated by +1 (BS12), and it is determined whether the updated number of operations is a predetermined (upper limit) number of operations (BS13).
When the predetermined (upper limit) number of operations has been reached (BS13-Yes), the challenge game B ends, and when the predetermined (upper limit) number of operations has not been reached (BS13-No), the effect button 6 can be operated again. (BS4).
That is, as long as the number of operations on the effect button 6 does not reach the predetermined (upper limit) number of operations, the symbol displayed in an identifiable manner is changed to a higher-order symbol or even the highest-order symbol while continuing the operation on the effect button 6. However, when the predetermined (upper limit) number of operations is reached, the symbol at that time is determined as a symbol that can be identified.

そして、このようなチャレンジゲームBによって、確定されたシンボルが液晶表示器8に表示され、このシンボルを主体(例えば、武器)とした、ゲーム演出(例えば、バトル演出)が展開されるとともに、ゲーム演出の結果(バトル演出の勝敗)が、メイン制御部10において実行されたボーナス役を抽選対象に含む抽選処理の抽選結果(ボーナス役の当否)として表示される(BS14)。
また、確定したシンボルが上位シンボルほど、ボーナス当選の確率が高くなっており、例えば、図21に示すように、シンボルG、シンボルHは、抽選番号3〜7において出現することはなく(出現率=0)、少なくともボーナス役を入賞役に含む抽選番号1、2、8〜15においてのみ出現することから、これらのシンボルG、シンボルHが出現した時点で、ボーナス当選が確約されることになる。
Then, by such a challenge game B, a confirmed symbol is displayed on the liquid crystal display 8, and a game effect (for example, a battle effect) with this symbol as a subject (for example, a weapon) is developed, and the game The result of the effect (win / lose of the battle effect) is displayed as the lottery result of the lottery process including the bonus combination executed in the main control unit 10 as a lottery target (bonus combination success / failure) (BS14).
Also, the higher the determined symbol, the higher the probability of winning the bonus. For example, as shown in FIG. 21, symbols G and H do not appear in lottery numbers 3 to 7 (appearance rate). = 0), since it appears only in the lottery numbers 1, 2, and 8-15 including at least a bonus combination as a winning combination, the bonus winning is guaranteed when these symbols G and H appear. .

このような特徴を有するチャレンジゲームBは、サブ制御部20において実行され、与される遊技価値としては、メイン制御部10で行われた抽選処理において当選した再遊技、小役、ボーナス役等の抽選対象(ハズレも含む)である。
このようなチャレンジゲームBは、サブ制御部20で実行される複数の処理に基づいて実現される。以下、チャレンジゲームBの実現にあたり、実行される処理を、図15〜図19に示すフローチャートを参照しながら順次説明する。
The challenge game B having such characteristics is executed in the sub-control unit 20, and the given game value includes replays, small roles, bonus combinations, etc. won in the lottery process performed in the main control unit 10. It is a lottery target (including loses).
Such a challenge game B is realized based on a plurality of processes executed by the sub-control unit 20. In the following, the processing that is executed in realizing the challenge game B will be described in sequence with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図15に示すメイン処理Bは、チャレンジゲームB全体の制御を行うとともに、チャレンジゲームBが終了するまで繰り返し行われる処理であり、メイン制御部10から送信されるコマンドに基づいてゲームの進行を管理するようになっている。   The main process B shown in FIG. 15 is a process that is performed repeatedly until the challenge game B is completed, and the progress of the game is managed based on a command transmitted from the main control unit 10. It is supposed to be.

例えば、コマンドを取得すると(BS20)、取得したコマンドがスタートレバー操作、停止ボタン操作等に係る操作コマンドか(BS21)、抽選処理において当選した抽選対象を示す抽選コマンドか(BS23)、それとも、停止図柄の組合せに基づいて判定された入賞判定に係る入賞コマンドか(BS25)が判定され、操作コマンドならば(BS21−Yes)、レバー操作処理Bを実行し(BS22)、抽選コマンドならば(BS23−Yes)、発動抽選処理Bを実行し(BS24)、入賞コマンドならば(BS25−Yes)、設定処理(BS26)を実行するようになっている。   For example, when a command is acquired (BS20), whether the acquired command is an operation command related to a start lever operation, a stop button operation, etc. (BS21), a lottery command indicating a lottery object selected in the lottery process (BS23), or stopped It is determined whether the winning command (BS25) related to the winning determination determined based on the combination of symbols is an operation command (BS21-Yes), the lever operation processing B is executed (BS22), and if it is a lottery command (BS23) -Yes), the activation lottery process B is executed (BS24), and if it is a winning command (BS25-Yes), the setting process (BS26) is executed.

また、コマンドの取得にかかわらず、演出ボタン6に対する遊技者の操作の有無を監視する操作判定処理(BS27)、演出ボタン6に対する操作に基づいてポイント獲得抽選又は操作回数更新抽選を行うBゲーム中処理(BS28)を実行する。さらに、演出ボタン6の操作の有無を示す操作フラグをクリア(「OFF」)し(BS29)、その他の処理(例えば、液晶表示器8を制御する処理、スピーカ9を制御する処理)を実行するようになっている(BS30)。
なお、以降の説明におけるその他の処理とは、ゲームに関与するか否かにかかわらず、液晶表示器8、スピーカ9などの演出手段を制御する処理等をいうものとする。
また、操作判定処理(BS27)は、チャレンジゲームAの操作判定処理と同一の処理となっている。
また、特に図示しないが、チャレンジゲームAと同様、メイン制御部10からの指令を優先すべく、常にコマンド入力を監視するための割り込み処理を実行可能としてある。
In addition, during the B game in which an operation determination process (BS27) for monitoring presence / absence of a player's operation on the effect button 6 regardless of command acquisition, a point acquisition lottery or an operation count update lottery based on the operation on the effect button 6 The process (BS28) is executed. Further, the operation flag indicating the presence / absence of the operation of the effect button 6 is cleared (“OFF”) (BS29), and other processing (for example, processing for controlling the liquid crystal display 8, processing for controlling the speaker 9) is executed. (BS30).
The other processing in the following description refers to processing for controlling presentation means such as the liquid crystal display 8 and the speaker 9 regardless of whether or not the player is involved in the game.
The operation determination process (BS27) is the same process as the operation determination process of the challenge game A.
Although not specifically shown, like the challenge game A, an interrupt process for constantly monitoring command input can be executed in order to give priority to a command from the main control unit 10.

図16に示す発動抽選処理Bは、チャレンジゲームBを発動させるか否かを抽選により決定する発動抽選と、発動当選により、シンボルD〜Hの中から表示部6bに最初に識別可能に表示させるシンボルを決定するシンボル抽選とを行う処理である。   The activation lottery process B shown in FIG. 16 causes the display section 6b to first display the symbols in the symbols D to H so that they can be identified by the activation lottery for determining whether or not the challenge game B is activated by lottery and the activation winning. This is a process of performing symbol lottery for determining symbols.

例えば、発動抽選処理Bは、最初に、その他の演出を実行中か否かが判定され(BS31)、その他の演出が行われていないときに限り(BS31−No)、以下のように実行される。
抽選コマンドを受信すると、まず、チャレンジゲームBの発動抽選を行う(BS32)。発動抽選は、例えば、抽選コマンド受信タイミングで取得した乱数値と、発動抽選に係る当選値とを比較・照合して行われ、発動当選に限り(BS33−Yes)、前述のシンボル抽選を行う(BS34)。
シンボル抽選では、例えば、抽選コマンド受信タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル3に設定された当選値(出現率)との比較・照合に基づいて当選シンボルD〜Hを決定し、シンボル抽選フラグに「ON」(抽選済み)を設定する(BS35)。
また、その他の演出が実行中か否かにかかわらず、その他の処理を実行する(BS36)。
For example, the activation lottery process B is first determined as to whether or not other effects are being executed (BS31), and only when no other effects are being performed (BS31-No), is executed as follows. The
When the lottery command is received, first, the challenge game B is activated and drawn (BS32). The activation lottery is performed, for example, by comparing and collating the random value acquired at the reception timing of the lottery command with the winning value related to the activation lottery, and the above-mentioned symbol lottery is performed only for the activation winning (BS33-Yes) ( BS34).
In the symbol lottery, for example, the winning symbols D to H are determined based on the comparison / collation between the random value acquired at the lottery command reception timing and the winning value (appearance rate) set in the lottery table 3, and the symbol lottery flag Is set to “ON” (lottery completed) (BS35).
Further, other processing is executed regardless of whether or not other effects are being executed (BS36).

図17に示す設定処理は、入賞コマンド受信タイミングから開始される処理であり、ポイント獲得ゲーム及び更新救済ゲームを行うための初期値を設定する処理である。
最初に、シンボル抽選フラグが参照され(BS40)、シンボル抽選フラグが「ON」の場合に限り(BS40−Yes)、すなわち、既に最初に識別可能に表示されるシンボルが決定されている場合に限り、以下の処理を行う。
The setting process shown in FIG. 17 is a process that starts from the winning command reception timing, and is a process that sets initial values for performing the point acquisition game and the update relief game.
First, the symbol lottery flag is referred to (BS40), and only when the symbol lottery flag is “ON” (BS40-Yes), that is, only when the symbol that can be identified first is already determined. The following processing is performed.

ポイント獲得抽選を行うための当選シンボルD〜Gに対応するポイント獲得率(抽選テーブル4)を設定し(BS41)、操作回数更新抽選を行うための当選シンボルD〜Gに対応する操作回数非更新率(抽選テーブル5)を設定する(BS42)。
さらに、操作回数に初期値「10」を設定し(BS43)、ポイントに初期値「0」を設定する(BS44)。
また、チャレンジゲームBの開始を示す演出開始表示を液晶表示器8に表示させ(BS45)、シンボル抽選において決定された当選シンボルD〜Gを、表示部6bに識別可能に表示させる(BS46)。
また、シンボル抽選フラグの「ON」、「OFF」にかかわらず、その他の処理を実行する(BS47)。
The point acquisition rate (lottery table 4) corresponding to the winning symbols D to G for performing the point acquisition lottery is set (BS41), and the operation times corresponding to the winning symbols D to G for performing the operation number updating lottery are not updated. A rate (lottery table 5) is set (BS42).
Further, an initial value “10” is set as the number of operations (BS43), and an initial value “0” is set as the point (BS44).
Further, an effect start display indicating the start of the challenge game B is displayed on the liquid crystal display 8 (BS45), and the winning symbols D to G determined in the symbol lottery are displayed on the display unit 6b so as to be identifiable (BS46).
Further, other processing is executed regardless of the symbol lottery flags “ON” and “OFF” (BS47).

図18に示すBゲーム中処理は、ポイント獲得ゲーム及び更新救済ゲームを行う処理である。
以下の処理は、シンボル抽選フラグが「ON」(抽選済み)の場合(BS50−Yes)、かつ、操作回数が「0」でない場合(BS51−No)、かつ、操作フラグが「ON」(操作あり)の場合(BS52−Yes)に限り実行される。
まず、ポイント獲得ゲームを行うべく、液晶表示装置8に「演出ボタンを連打しろ!」などのメッセージを表示する煽り演出が行われる(BS53)。次いで、操作フラグが「ON」のタイミング、すなわち、演出ボタンの操作タイミングでポイント獲得抽選を行う(BS54)。
ポイント獲得抽選は、操作タイミングで取得した乱数値と、抽選テーブル4に設定され、現時点で表示部6bに識別可能に表示されているシンボルD〜G(最上位シンボルHを除く)ごと及び抽選番号ごとに予め定められたポイント獲得率とに基づいて、ポイント獲得の当否を決定する。ポイント獲得抽選に外れた場合には(BS55−No)、更新救済ゲームを行うべく、操作回数更新抽選を行い(BS69:後述)、ポイント獲得当選の場合には(BS55−Yes)、以下の処理を行う。
The process during B game shown in FIG. 18 is a process for performing a point acquisition game and an update relief game.
In the following processing, when the symbol lottery flag is “ON” (lottery completed) (BS50-Yes), the number of operations is not “0” (BS51-No), and the operation flag is “ON” (operation (Yes) (BS52-Yes).
First, in order to play the point acquisition game, a roaring effect is displayed in which a message such as “Strike the effect button!” Is displayed on the liquid crystal display device 8 (BS53). Next, a point acquisition lottery is performed at the timing when the operation flag is “ON”, that is, the operation timing of the effect button (BS54).
In the point acquisition lottery, random numbers acquired at the operation timing, symbols D to G (excluding the highest symbol H) that are set in the lottery table 4 and are displayed so as to be identifiable at the present time, and lottery numbers Whether or not to acquire points is determined based on a predetermined point acquisition rate for each. When the player is out of the point acquisition lottery (BS55-No), the operation number update lottery is performed (BS69: described later) in order to play the renewal relief game. In the case of the point acquisition winning (BS55-Yes), the following processing is performed. I do.

まずは、ポイントを+1更新し(BS56)、液晶表示部8においてポイントアップを示す表示演出を行わせる(BS57)。更新したポイント数が所定(上限)ポイント数「10」に達したか否かの判定を行う(BS58)。所定(上限)ポイント数に達したときには(BS58−Yes)、上位シンボルへの移行が決定され(BS59)、現時点で表示部6bに識別可能に表示されているシンボルに替えて、その一つ上位のシンボルを表示させる(BS60)。移行したシンボルが最上位シンボルか否かの判定を行い(BS61)、最上位シンボルのときには(BS61−Yes)、液晶表示部8において最上位シンボル獲得演出を行わせて(BS62)、チャレンジゲームBを終了させるために、操作回数に「0」を設定する(BS63)。
一方、最上位シンボルでないときには(BS61−No)、移行した上位シンボルに対応する、ポイント獲得率(抽選テーブル4)の設定と(BS64)、操作回数非更新率(抽選テーブル5)の設定を行い(BS65)、さらに、操作回数に初期値「10」と(BS66)、ポイントに初期値「0」を設定する(BS67)。
また、所定(上限)ポイント数に満たないときには(BS58−No)、合計ポイントを液晶表示部8に表示させる(BS68)。
First, the point is updated by +1 (BS56), and the display effect indicating the point-up is performed on the liquid crystal display unit 8 (BS57). It is determined whether or not the updated number of points has reached a predetermined (upper limit) number of points “10” (BS58). When the predetermined (upper limit) number of points is reached (BS58-Yes), the transition to the upper symbol is determined (BS59), and instead of the symbol that is currently displayed on the display unit 6b so as to be identifiable, it is one higher Is displayed (BS60). It is determined whether or not the transferred symbol is the highest symbol (BS61). If it is the highest symbol (BS61-Yes), the liquid crystal display unit 8 performs the highest symbol acquisition effect (BS62), and the challenge game B In order to finish the operation, “0” is set as the number of operations (BS63).
On the other hand, when the symbol is not the highest symbol (BS61-No), the point acquisition rate (lottery table 4) and the operation frequency non-update rate (lottery table 5) corresponding to the transferred higher symbol are set. (BS65) Furthermore, initial values “10” and (BS66) are set as the number of operations, and initial value “0” is set as the point (BS67).
When the predetermined (upper limit) number of points is not reached (BS58-No), the total points are displayed on the liquid crystal display unit 8 (BS68).

また、ポイント獲得抽選に外れた場合には(BS55−No)、更新救済ゲームを行うべく、操作回数を「更新する」又は「更新しない」を抽選により決定する操作回数更新抽選を行う(BS69)。「更新しない」が決定されると(BS70−No)、操作回数の更新は行わない。一方、「更新する」が決定されると(BS70−Yes)、操作回数を−1更新し(BS71)、その結果、操作回数が「0」になると、後述するレバー操作処理におけるBS82以降の処理を実行する。
また、シンボル抽選フラグと操作フラグの「ON」/「OFF」、操作回数の値にかかわらず、すべての場合において、その他の処理を実行する(BS72)。
なお、Bゲーム中処理終了後は、メイン処理Bの流れの中で、操作フラグに「OFF」が設定され(BS29)、再びメイン処理Bが繰り返し実行されることになる。これにより、演出ボタン6が操作されるたびに、操作フラグの「ON」/「OFF」が繰り返されることになり、少なくとも操作回数が「0」になるか、それとも、最上位シンボルに移行するまで、チャレンジゲームBを実行することができるようになっている。
In addition, when the player is out of the point acquisition lottery (BS55-No), an operation frequency update lottery is performed in which the number of operations is “updated” or “not updated” is determined by lottery in order to play the update relief game (BS69). . When “not update” is determined (BS70-No), the number of operations is not updated. On the other hand, when “update” is determined (BS70-Yes), the number of operations is updated by −1 (BS71). As a result, when the number of operations becomes “0”, the processing after BS82 in the lever operation processing described later is performed. Execute.
Further, regardless of the values of the symbol lottery flag and the operation flag “ON” / “OFF” and the number of operations, other processes are executed (BS72).
Note that after the process in the B game is completed, the operation flag is set to “OFF” in the flow of the main process B (BS29), and the main process B is repeatedly executed again. Accordingly, every time the effect button 6 is operated, the operation flag “ON” / “OFF” is repeated, and at least the number of operations becomes “0” or until the transition to the highest symbol is performed. The challenge game B can be executed.

図19に示すレバー操作処理Bは、スタートレバー3の操作に基づいてチャレンジゲームを終了させるための処理である。
本実施形態のチャレンジゲームBは、入賞コマンドの受信、すなわち、リール4の停止から、次のゲーム開始、すなわち、スタートレバー3の操作までの間に、演出ボタン6を操作するゲームとなっていることから、スタートレバー3が操作されたときには、チャレンジゲームB中か否かにかかわらず、強制的にゲームを終了させるための処理を行う。
The lever operation process B shown in FIG. 19 is a process for ending the challenge game based on the operation of the start lever 3.
The challenge game B of the present embodiment is a game in which the effect button 6 is operated between the reception of the winning command, that is, the stop of the reel 4 and the start of the next game, that is, the operation of the start lever 3. Therefore, when the start lever 3 is operated, a process for forcibly terminating the game is performed regardless of whether or not the challenge game B is in progress.

例えば、スタートレバー操作コマンドを受信した場合において(AS80−Yes)、以下のように実行される。
まず、シンボル抽選フラグを参照して、シンボル抽選フラグが「ON」(抽選済み)の場合(BS81−Yes)、すなわち、上位シンボルへの移行が行われているか否かにかかわらず、識別可能に表示されるシンボルが決定されている限り、そのシンボルを液晶表示器8に表示させ、このシンボルを主体(例えば、武器)とした、ゲーム演出開始表示(例えば、バトル演出を開始させる)が表示される(BS82)。
その後、シンボル抽選フラグが「ON」の場合に限らず、表示部6bのシンボルを消灯するとともに、シンボル抽選フラグに「OFF」を設定する(BS83)。
次いで、シンボルを主体(例えば、武器)とした、ゲーム演出の結果が表示される演出決定表示(バトル演出の勝ち負けの結果であって、勝ちでボーナス当選確定など)が液晶表示器8において行われ(BS84)、その他の処理が行われる(BS85)。
For example, when a start lever operation command is received (AS80-Yes), the process is executed as follows.
First, with reference to the symbol lottery flag, if the symbol lottery flag is “ON” (lottery completed) (BS81-Yes), that is, whether or not the transition to the upper symbol is performed can be identified. As long as the symbol to be displayed is determined, the symbol is displayed on the liquid crystal display 8, and a game effect start display (for example, a battle effect is started) is displayed with this symbol as a subject (for example, a weapon). (BS82).
Thereafter, not only when the symbol lottery flag is “ON”, the symbol on the display unit 6b is turned off, and the symbol lottery flag is set to “OFF” (BS83).
Next, an effect determination display (a result of winning or losing a battle effect, such as winning of a bonus effect is determined) is performed on the liquid crystal display 8 with a symbol as a subject (for example, a weapon). (BS84), other processing is performed (BS85).

以上説明したような複数の処理をサブ制御部20が実行することにより、メイン制御部10において実行される抽選処理であってボーナス役を抽選対象(入賞役)に含む抽選処理の結果に応じたシンボルが一旦表示されるものの、演出ボタン6を操作するポイント獲得ゲームで貯めたポイントにより、表示されたシンボルを変更することができるというチャレンジゲームBを行うことができる。
識別可能に表示されるシンボルD〜Hは、最初に表示されるシンボル、その後移行する上位シンボルにかかわらず、それぞれの出現率を、価値のそれぞれ異なる抽選対象(入賞役)ごとに定めた抽選テーブル3に基づいて抽選により決定されることから、演出決定表示(BS84:バトル演出の勝ち負けの結果)前に表示されるシンボルD〜Hによって、付与される抽選対象(入賞役)の期待度を変化させることができる。
When the sub-control unit 20 executes a plurality of processes as described above, it is a lottery process executed in the main control unit 10 according to the result of the lottery process including a bonus combination as a lottery target (winning combination). Although the symbol is displayed once, the challenge game B can be performed in which the displayed symbol can be changed by the points accumulated in the point acquisition game for operating the effect button 6.
The symbols D to H displayed in an identifiable manner are lottery tables in which the appearance rate is determined for each lottery object (winning combination) having a different value regardless of the symbol that is displayed first and the higher-level symbol that subsequently moves. Since it is determined by lottery based on 3, the expectation of the lottery object (winning part) to be given is changed by symbols D to H displayed before the effect determination display (BS84: result of battle effect win / loss) Can be made.

[チャレンジゲームC]
チャレンジゲームCは、チャレンジゲームA,Bとは異なり、メイン制御部10の管理の元で実行されるゲームである。
このゲームは、例えば、50ゲームなどの所定ゲーム数を1セットとして行われるART遊技を、連チャンさせるか否かの抽選を行い、抽選結果が演出ボタン6の操作に替えてベットボタン2aの操作を介して報知されるゲームである。
チャレンジゲームCの発動と連チャンの当否を、メイン制御部10の所定の抽選処理において決定し、その抽選結果に基づいて、ベットボタン2aに設けられる表示部においてシンボルが識別可能に表示されるとともに、ベットボタン2aの操作に応じて動作するリール4(可変表示手段)によって連チャンの当否が報知されるというゲームとなっている。
なお、チャレンジゲームCでは、ベットボタン2aに設けられる操作部(6a)はメイン制御部10により制御され、ベットボタン2aに設けられる表示部(6b)はサブ制御部20により制御され、識別可能に表示されるシンボルは、チャレンジゲームA,Bと同様、サブ制御部20で実行されるシンボル抽選により決定されることとする。
[Challenge game C]
Unlike the challenge games A and B, the challenge game C is a game that is executed under the management of the main control unit 10.
In this game, for example, a lottery is performed as to whether or not an ART game that is performed with a predetermined number of games, such as 50 games, as a set, and the lottery result is changed to the operation of the effect button 6 and the operation of the bet button 2a. It is a game notified via.
The activation of the challenge game C and the success / failure of the continuous game are determined in a predetermined lottery process of the main control unit 10, and based on the lottery result, the symbols are displayed in an identifiable manner on the display unit provided in the bet button 2a. The game is such that the success or failure of the continuous change is notified by the reel 4 (variable display means) that operates according to the operation of the bet button 2a.
In the challenge game C, the operation unit (6a) provided on the bet button 2a is controlled by the main control unit 10, and the display unit (6b) provided on the bet button 2a is controlled by the sub-control unit 20, so that the identification can be made. The symbols to be displayed are determined by symbol lottery executed by the sub-control unit 20 as in the challenge games A and B.

ここで、チャレンジゲームCの大まかなゲームの流れを、図23に示すフローチャートを参照しながら説明する。
チャレンジゲームCは、ART遊技中に行われ、メイン制御部10においてART遊技を連チャンさせるか否かの連チャン抽選を行い、当否の結果を示す演出開始コマンドを既に受信していることを前提に以下のように実行される。
Here, the rough game flow of the challenge game C will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
It is assumed that the challenge game C is performed during the ART game, the main control unit 10 performs a lottery lottery to determine whether the ART game is to be chained, and has already received an effect start command indicating the result of the success or failure. It is executed as follows.

まず、ベットボタン2aの表示部において複数のシンボルJ〜M(例えば、天使、女神神様の形を示すキャラクタなど)が所定のタイミングごとに切り替る変動表示が行われる(CS1)。このような変動表示状態において、識別可能に停止表示させるシンボルを、所定のタイミングで(例えば、後述のリール回転開始コマンド受信タイミングなど)、シンボルJ〜Mの中から抽選により決定する(CS2)。   First, on the display unit of the bet button 2a, a variable display is performed in which a plurality of symbols J to M (for example, characters indicating the shape of an angel or goddess) are switched at predetermined timings (CS1). In such a variable display state, a symbol to be stopped and displayed in an identifiable manner is determined by lottery from symbols J to M at a predetermined timing (for example, a reel rotation start command reception timing described later) (CS2).

シンボルの抽選は、シンボル抽選(CS70)において実行され、この処理では、サブ制御部20で生成される乱数を所定のタイミング(例えば、リール回転開始コマンド受信タイミングなど)で取得し、取得した乱数値と、シンボルJ〜Mごとに予め定められた当選値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有するシンボルJ〜Mを当選シンボルとして決定するようになっている。
シンボルJ〜Mごとに予め定められた当選値は、サブ制御部20のROMに記憶されるとともにシンボル抽選において参照される抽選テーブルであって、図34に示す抽選テーブル6(第六抽選テーブル:出現率設定手段)において予め設定されている。
図34では、当選値に代えてそれぞれのシンボルの出現率が表されている。
ここで特徴的なのは、これらの出現率は、シンボルごとに予め定められているのはもちろんであるが、それだけではなく、付与される遊技価値、すなわち、ART遊技の連チャンの当否ごとに定められている点である。
つまり、シンボル抽選処理において抽選されるシンボルJ〜Mは、連チャンの当否、すなわち、ART遊技終了後さらにART遊技を発動可能に連チャンを付与するか、付与しないかのように、遊技価値(連チャンの当否)ごとに定めた出現率に基づいて決定されるという特徴を有している。
このような特徴から、以下のようなことがいえる。
The symbol lottery is executed in the symbol lottery (CS70). In this process, a random number generated by the sub-control unit 20 is acquired at a predetermined timing (for example, a reel rotation start command reception timing), and the acquired random value Then, the symbols J to M are compared and collated with a predetermined winning value for each symbol J to M, and the symbols J to M having a winning value that matches the random value are determined as winning symbols.
The winning value predetermined for each of the symbols J to M is a lottery table stored in the ROM of the sub-control unit 20 and referred to in the symbol lottery. The lottery table 6 (sixth lottery table: (Appearance rate setting means).
In FIG. 34, the appearance rate of each symbol is shown instead of the winning value.
What is characteristic here is that these appearance rates are determined for each symbol in advance, but not only that, but are also determined for each game value to be given, that is, for each success or failure of the ART game. It is a point.
That is, the symbols J to M that are drawn in the symbol lottery process indicate whether or not the consecutive chans are successful, that is, after the ART game is finished, the game value ( It has a feature that it is determined based on the appearance rate determined for each consecutive channel.
From such characteristics, the following can be said.

図34に示すように、各シンボルの出現率は、遊技価値ごとにそれぞれ異なる値に設定されている。
例えば、シンボルJとシンボルKがそれぞれ識別可能に表示された場合において、ART遊技の連チャンに当選するそれぞれの期待度を算出してみる。
各シンボルが識別可能に表示されたときの連チャン当選期待度は、それぞれのシンボルにおいて、そのシンボル全体の出現に占める連チャン当選での出現割合により算出される。
例えば、シンボルJの連チャン当選期待度は、12.6%(=26/(180+26))と算出され、シンボルKの連チャン当選期待度は、72%(=180/(180+70))と算出される。
これにより、シンボルKが識別可能に表示される方が、シンボルJが識別可能に表示されるよりも、連チャン当選の可能性が高いといえる。
つまり、識別可能に表示されたシンボルによって、遊技価値(連チャンの当否)が異なることから、識別可能に表示されるシンボルごとに遊技価値の付与される期待度が変化することになる。
As shown in FIG. 34, the appearance rate of each symbol is set to a different value for each game value.
For example, when the symbol J and the symbol K are displayed so as to be identifiable, the respective expectations for winning the consecutive games in the ART game are calculated.
When each symbol is displayed so as to be identifiable, the expected success rate of consecutive-chan wins is calculated based on the appearance ratio in the consecutive-chan winning of each symbol.
For example, the consecutive-chan winning expectation of symbol J is calculated as 12.6% (= 26 / (180 + 26)), and the consecutive-chan winning expectation of symbol K is calculated as 72% (= 180 / (180 + 70)). Is done.
Thus, it can be said that the symbol K is displayed in an identifiable manner more likely than the symbol J is displayed in an identifiable manner.
In other words, since the game value (the success / failure of consecutive changs) differs depending on the identifiable displayed symbols, the expectation of the game value being given changes for each identifiable displayed symbol.

一方、連チャンの当否を決定する抽選確率を考慮したシンボルJとシンボルKそれぞれの出現率を比べてみる。
メイン制御部10において実行される連チャン抽選処理において、例えば、連チャンの当選確率が、1/50に設定され、当選ナシ(ハズレ)の確率が、49/50(=1−[1/50])に設定されているものとする。
それぞれのシンボルの出現率は、連チャン当選が抽選されたときの出現率と、当選ナシが抽選されたときの出現率との和により算出される。
例えば、シンボルJの出現率は、69.1%(=[1/50]×[26/(26+180+50)]+[49/50]×[180/(180+70+6)])と算出され、これに対し、シンボルKの出現率は、28.2%(=[1/50]×[180/(26+180+50)]+[49/50]×[70/(180+70+6)])と算出される。
これより、シンボルJよりもシンボルKの方が出現率が低いので、出現率の低いシンボルほど、期待度が高いといえる。
つまり、出現率の高い「シンボルJ」が識別可能に表示されると、連チャンしない可能性が高いが、それよりも出現率の低い「シンボルK」が識別可能に表示されると、ART遊技が連チャンする可能性が高いので、出現率の低いシンボルが識別表示されるほど、遊技価値の付与される期待度が高いことになる。
On the other hand, the appearance rates of the symbol J and the symbol K considering the lottery probability for determining success / failure of the continuous change will be compared.
In the consecutive-chan lottery process executed by the main control unit 10, for example, the winning probability of consecutive-chan is set to 1/50, and the probability of winning (losing) is 49/50 (= 1− [1/50. )).
The appearance rate of each symbol is calculated by the sum of the appearance rate when the consecutive winning is drawn and the appearance rate when the winning pear is drawn.
For example, the appearance rate of the symbol J is calculated as 69.1% (= [1/50] × [26 / (26 + 180 + 50)] + [49/50] × [180 / (180 + 70 + 6)]). The appearance rate of the symbol K is calculated as 28.2% (= [1/50] × [180 / (26 + 180 + 50)] + [49/50] × [70 / (180 + 70 + 6)]).
Thus, since the appearance rate of the symbol K is lower than that of the symbol J, it can be said that a symbol having a lower appearance rate has a higher expectation.
In other words, if “symbol J” with a high appearance rate is displayed in an identifiable manner, there is a high possibility that the symbol will not be continuously connected. However, if “symbol K” with a lower appearance rate is displayed in a identifiable manner, the ART game Since there is a high possibility that the symbols will continue to be played, the more the symbols with a lower appearance rate are identified and displayed, the higher the degree of expectation that game value will be given.

このようなシンボル抽選処理により、決定されたシンボルは、ベットボタン2aの表示部に識別可能に停止表示される(CS3)。
次いで、チャレンジゲームCでは、ベットボタン2aの操作に応じて動作するリール4によって連チャンの当否が報知される。
具体的には、ベットボタン2aの操作に応じてリール4が徐々に回転し、所定の入賞ライン上に「7・7・7」が揃うか否かにより、連チャンの当否を報知するという7揃いゲームを行う。
例えば、三つのリール4a,4b,4cのうちの二つのリール4a,4cが停止し、それらが「7」で並んで停止した状態であるリーチ状態において、ベットボタン2aの操作により(CS4)、残るリール4bを前方及び後方に交互に回転させ、リール4bにおける「7」を徐々にリーチラインに近づける動作演出をベットボタン2aへの操作回数が所定回数に至るまで行い(CS5−No)、所定回数の操作により(CS5−Yes)、最終的に7が三つ揃えば「連チャン当選」確定、揃わなければ「当選ナシ」というように、リール4の停止態様により、連チャンの当否を報知するゲームとなっている(CS6)。
The symbol determined by the symbol lottery process is stopped and displayed on the display unit of the bet button 2a in an identifiable manner (CS3).
Next, in the challenge game C, the success or failure of the continuous change is notified by the reel 4 that operates according to the operation of the bet button 2a.
Specifically, the reel 4 is gradually rotated in accordance with the operation of the bet button 2a, and the success / failure of the continuous change is notified according to whether or not “7, 7, 7” is aligned on a predetermined pay line. Play a complete game.
For example, in the reach state in which two of the three reels 4a, 4b, 4c are stopped and are stopped side by side with “7”, the bet button 2a is operated (CS4), The remaining reel 4b is alternately rotated forward and backward, and an operation effect is performed until the number of operations on the bet button 2a reaches a predetermined number of times (CS5-No). By the number of operations (CS5-Yes), if 7 is finally aligned, “Continuous winning” is confirmed. (CS6).

このような特徴を有するチャレンジゲームCは、メイン制御部10とサブ制御部20との協働制御により実現されるようになっており、付与される遊技価値としては、メイン制御部10で行われた所定の抽選処理において当選したART遊技の連チャンである。
以下、チャレンジゲームCの実現にあたり、実行される処理を、図24〜図33に示すフローチャートを参照しながら順次説明する。
The challenge game C having such characteristics is realized by cooperative control of the main control unit 10 and the sub control unit 20, and the game value to be given is performed by the main control unit 10. It is a continuous chain of ART games won in the predetermined lottery process.
In the following, the processes executed when the challenge game C is realized will be sequentially described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図24に示すメイン処理C(M)は、メイン制御部10において実行される処理であり、チャレンジゲームC全体の進行を管理する処理となっており、主に、チャレンジゲームCの発動と連チャンの当否の抽選、連チャンの当否のサブ制御部20への送信、リール4の制御及びリール4の制御状態を示すコマンドのサブ制御部20への送信等を行う。   The main process C (M) shown in FIG. 24 is a process executed in the main control unit 10 and is a process for managing the progress of the entire challenge game C. The success / failure lottery, the success / failure succession transmission to the sub-control unit 20, the reel 4 control, the reel 4 control status command transmission to the sub-control unit 20, and the like.

具体的には、まず、チャレンジゲームCを発動させるか否かを抽選により決定する発動抽選を、停止ボタン5の操作タイミング(例えば、最後に操作した停止ボタン5の操作解除タイミングなど)などで行い(CS10)、このタイミングで取得した乱数値と、発動抽選に係る当選値とを比較・照合して行われ、発動当選に限り(CS11−Yes)、以下の処理を行う。   Specifically, first, a lottery for determining whether to start the challenge game C by lottery is performed at an operation timing of the stop button 5 (for example, an operation release timing of the last operated stop button 5 or the like). (CS10) This is performed by comparing and collating the random value acquired at this timing with the winning value related to the activation lottery, and the following processing is performed only for the activation winning (CS11-Yes).

最初に、リール4を「7・7・7」で停止させるか否か、すなわち、連チャンの当否の抽選(7揃い抽選)を行う(CS12)。この抽選は、発動抽選と同様な処理であって、発動抽選と同じタイミングで取得する異なる乱数を用いて抽選することが好ましい。
また、この抽選では、「7・7・7」が揃う入賞ラインを抽選により決定することもできる。
連チャン当選の場合には(CS12−Yes)、リール4が「7」で揃うことを(事前に)告げる演出開始コマンドをサブ制御部20に送信し(CS13)、当選ナシの場合には(CS12−No)、リール4が「7」で揃わないこと(不揃い)を(事前に)告げる演出開始コマンドをサブ制御部20に送信する(CS14)。
続いて、演出タイマを設定し(CS15)、設定した演出タイマが「0」になるまで待機する(CS16−No)。この間は、リール4の回転を停止する、いわゆるフリーズ状態とするとともに、サブ制御部20において、チャレンジゲームCの発動演出に係る演出制御が行われているものとして待機する。また、特に図示しないが、チャレンジゲームAと同様、メイン処理C(M)と並行して、演出割込み処理が実行され、設定された演出タイマが定期的に−1更新されるようになっている(図7(b)参照)。
First, whether or not to stop the reel 4 at “7, 7, 7”, that is, a lottery (seven-lot lottery) of success / failure of the consecutive Chang is performed (CS12). This lottery is the same process as the activation lottery, and it is preferable to draw using a different random number acquired at the same timing as the activation lottery.
In this lottery, a winning line with “7, 7, 7” can be determined by lottery.
In the case of consecutive winning (CS12-Yes), an effect start command is transmitted to the sub-control unit 20 (CS13) informing that the reels 4 are aligned with “7” (in advance) (CS13). (CS12-No), an effect start command is sent to the sub-control unit 20 to inform (in advance) that the reels 4 are not aligned at "7" (not aligned) (CS14).
Subsequently, an effect timer is set (CS15), and the process waits until the set effect timer becomes “0” (CS16-No). During this time, the so-called freeze state in which the rotation of the reel 4 is stopped is set, and the sub-control unit 20 stands by as if the effect control related to the activation effect of the challenge game C is being performed. Further, although not particularly illustrated, in the same manner as the challenge game A, the effect interruption process is executed in parallel with the main process C (M), and the set effect timer is regularly updated by -1. (Refer FIG.7 (b)).

演出タイマが「0」になると(CS16−Yes)、リール4の現在の停止位置を示す情報をRAM等に格納する(CS17)。さらに、各リール4を7揃いゲーム開始位置に移動させるために、リール移動処理を実行する(CS18)。このリール移動処理では、リール4a,4cがリーチ状態となるように、そして、リール4bの「7」がリーチライン(入賞ライン上)から所定コマ数後方に位置する状態で停止させるように、リール4を回転移動する。
次いで、リール4bの「7」をリーチラインに近づける動作の開始(7揃いゲームの開始)を告げるリール回転開始コマンドをサブ制御部20に送信する(CS19)。
続いて、リール4bの「7」をリーチラインに徐々に近づけるリール制御処理であって、回転駆動させるリールモータ(ステッピングモータ)に対して送出するパルスのステップ数を制御するスッテプ回転処理を実行し(CS20)、その後、リール4の回転停止を告げるリール回転停止コマンドをサブ制御部20に送信する(CS21)。最後に、リール4を元の位置に戻すために、RAM等に格納したリール4の現在の停止位置を示す情報を参照しながら、リール移動処理を実行するとともに(CS22)チャレンジゲームCの終了を告げるリール演出終了コマンドをサブ制御部20に送信して終了する(CS23)。
When the effect timer reaches “0” (CS16-Yes), information indicating the current stop position of the reel 4 is stored in the RAM or the like (CS17). Further, a reel moving process is executed in order to move each reel 4 to seven game start positions (CS18). In this reel moving process, the reels 4a and 4c are brought into a reach state, and the reel 4b is stopped in a state where “7” of the reel 4b is positioned a predetermined number of frames behind the reach line (on the winning line). 4 is rotated.
Next, a reel rotation start command is transmitted to the sub-control unit 20 to inform the start of the operation of bringing “7” of the reel 4b closer to the reach line (start of the 7-match game) (CS19).
Subsequently, a reel control process for gradually bringing “7” of the reel 4b closer to the reach line, and a step rotation process for controlling the number of steps of a pulse to be sent to the reel motor (stepping motor) to be rotated is executed. (CS20) After that, a reel rotation stop command for informing the rotation stop of the reel 4 is transmitted to the sub-control unit 20 (CS21). Finally, in order to return the reel 4 to the original position, the reel moving process is executed while referring to the information indicating the current stop position of the reel 4 stored in the RAM or the like (CS22) and the challenge game C is ended. The reel production end command to be notified is transmitted to the sub-control unit 20 and the process ends (CS23).

図25に示すリール移動処理は、チャレンジゲームCの開始時には、リール4を7揃いゲーム開始位置に移動させるため、チャレンジゲームCの終了時には、リール4を元の位置に戻すために、実行される処理であり、例えば、リールモータを駆動させてリール4を回転させ(CS30)、その後、設定された位置(7揃いゲーム開始位置又は元の位置)にリールを停止させる(CS31)。   The reel moving process shown in FIG. 25 is executed at the start of the challenge game C in order to move the reels 4 together to the game start position, and at the end of the challenge game C, to return the reel 4 to the original position. For example, the reel motor is driven to rotate the reel 4 (CS30), and then the reel is stopped at a set position (seven game start position or original position) (CS31).

図26に示すスッテプ回転処理は、リール4bの「7」をリーチラインに徐々に近づけるリール制御処理であって、ベットボタン2aの操作に応じて、リールモータ(ステッピングモータ)に対して送出するパルスのステップ数を制御する処理である。
例えば、最初に、ベットボタン2aに対する(上限)操作回数に初期値(「20」)を設定する。次いで、ベットボタン2aに対する操作の有無を示す操作フラグが「ON」(操作あり)か否(操作なし)かの判定を行い(CS41)、操作が行われるまで待機する(CS41−No)。操作フラグが「ON」のときには、ベットボタン2aが操作されたことを告げる操作コマンドをサブ制御部20に送信する(CS42)。
続いて、リール4bを2ステップ前方に回転させるとともに(CS43)、1ステップ後方に回転させ(CS44:実質1ステップの前方回転)、(上限)操作回数を−1更新する(CS45)。
このようなリール制御を、(上限)操作回数が「0」になるまで繰り返し(CS46−No)、(上限)操作回数が「0」になったときに(CS46−Yes)、7揃い抽選の結果が、7揃い当選、すなわち連チャン当選ならば(CS47−Yes)、リール4bの「7」をリーチラインまで回転させることで「7・7・7」でリール4を停止させ(CS48)、7不揃い当選、すなわち当選ナシならば(CS47−No)、リール4bの「7」をリーチラインまで回転させず、ハズレの態様でリール4を停止させる(CS49)。
The step rotation process shown in FIG. 26 is a reel control process for gradually bringing “7” of the reel 4b closer to the reach line, and a pulse sent to the reel motor (stepping motor) in accordance with the operation of the bet button 2a. This is a process for controlling the number of steps.
For example, first, an initial value (“20”) is set for the number of (upper limit) operations on the bet button 2a. Next, it is determined whether the operation flag indicating whether or not the bet button 2a is operated is “ON” (with operation) or not (without operation) (CS41), and waits until the operation is performed (CS41-No). When the operation flag is “ON”, an operation command notifying that the bet button 2a has been operated is transmitted to the sub-control unit 20 (CS42).
Subsequently, the reel 4b is rotated forward by two steps (CS43), rotated backward by one step (CS44: substantially forward forward by one step), and (upper limit) the number of operations is updated by -1 (CS45).
Such reel control is repeated until the (upper limit) number of operations becomes “0” (CS46-No), and when the (upper limit) number of operations becomes “0” (CS46-Yes), seven lotteries are selected. If the result is a winning of 7 matches, that is, a continuous winning (CS47-Yes), the reel 4b is rotated to the reach line by rotating “7” of the reel 4b to stop the reel 4 at “7/7/7” (CS48), If the winning is not complete, that is, the winning combination (CS47-No), the reel 4b is stopped in a lost manner (CS49) without rotating "7" of the reel 4b to the reach line.

図27に示すメイン処理C(S)は、サブ制御部20において実行される処理であり、メイン制御部10から受信したコマンドに従ってリール4の制御状態に合わせた演出を行う処理である。
具体的には、メイン制御部10からのコマンドを取得すると(CS50)、そのコマンドによって、実行する処理が分かれ、例えば、取得したコマンドが操作コマンド(ベットボタン2aが操作されたことを告げるコマンド)ならば(CS51−Yes)、操作演出処理(CS52)、7揃い又は7不揃いを告げるリール(7揃い又は7不揃い)演出開始コマンドならば(CS53−Yes)、リール演出処理1(CS54)、7揃いゲームの開始を告げるリール回転開始コマンドならば(CS55−Yes)、リール演出処理2(CS56)、リールの回転停止を告げるリール回転停止コマンドならば(CS57−Yes)、リール演出処理3(CS58)、チャレンジゲームCの終了を告げるリール演出終了コマンドならば(CS59−Yes)、リール演出処理4(CS60)を実行する。
また、シンボル抽選が未だ行われていないときには、複数のシンボルJ〜Mの切り替え表示を行う演出処理(CS61)を実行する。
The main process C (S) shown in FIG. 27 is a process executed in the sub-control unit 20 and is a process that performs an effect in accordance with the control state of the reel 4 in accordance with a command received from the main control unit 10.
Specifically, when a command from the main control unit 10 is acquired (CS50), processing to be executed is divided depending on the command. For example, the acquired command is an operation command (a command that informs that the bet button 2a has been operated). If it is (CS51-Yes), the operation effect process (CS52), if it is a reel start command (7-alignment or 7-misalignment) that tells 7 or 7 irregularities (CS53-Yes), reel effect process 1 (CS54), 7 If it is a reel rotation start command for informing the start of a uniform game (CS55-Yes), reel production processing 2 (CS56), and if it is a reel rotation stop command for informing the reel rotation stop (CS57-Yes), reel production processing 3 (CS58). ), If it is a reel production end command informing the end of the challenge game C (CS59- es), to run the reel effect process 4 (CS60).
In addition, when the symbol lottery is not yet performed, the effect process (CS61) for performing switching display of the plurality of symbols J to M is executed.

図28に示すリール演出処理1は、リール演出開始コマンドの受信により実行され、チャレンジゲームCの開始演出及び開始準備を行う処理である。
この処理では、例えば、リール(7揃い又は7不揃い)演出開始コマンドに含む連チャンの当否結果のRAM等への格納(CS65)、液晶表示器8においてチャレンジゲームCの開始を告げるリール演出準備表示(CS66)、ベットボタン2aの表示部において初期シンボルの表示(CS67)、シンボル表示の切り替え時間を示す切替タイマの初期値(「100ms」)設定(CS68)、シンボル抽選の未抽選/抽選済みを示すシンボル抽選フラグの初期値(ON」(未抽選))設定(CS69)、などの各処理を実行する。
The reel effect process 1 shown in FIG. 28 is a process that is executed upon reception of a reel effect start command and performs the start effect and preparation for starting the challenge game C.
In this process, for example, the success / failure result of the continuous chain included in the reel (7-match or 7-mismatch) effect start command is stored in the RAM or the like (CS65), and the reel effect preparation display indicating the start of the challenge game C on the liquid crystal display 8 is performed. (CS66), initial symbol display (CS67) on the display part of the bet button 2a, initial value (“100 ms”) setting of the switching timer indicating the switching time of the symbol display (CS68), symbol lottery undrawn / lotted Each processing such as initial value (ON) (not lottery) setting (CS69) of the symbol lottery flag shown is executed.

図29に示すリール演出処理2は、リール回転開始コマンドの受信により実行され、シンボルの抽選及び当選シンボルの表示等を行う処理である。
この処理では、例えば、シンボル抽選(CS70)、ベットボタン2aの表示部において当選シンボルの表示(CS71)、シンボル抽選フラグへの「OFF」(抽選済み)設定(CS72)、液晶表示器8において7揃いゲーム(ベットボタン2aによるステップ回転)の開始を告げるリール演出開始表示(CS73)、リール演出中か否かを示すリール演出フラグの初期値(「ON」(演出中))設定(CS74)、などの各処理を実行する。
シンボル抽選(CS70)では、リール回転開始コマンドの受信タイミングで取得する乱数と、抽選テーブル6に設定された当選値(出現率)との比較・照合に基づいて当選シンボルを決定する。
The reel effect process 2 shown in FIG. 29 is a process that is executed upon reception of a reel rotation start command, and performs symbol lottery, winning symbol display, and the like.
In this process, for example, symbol lottery (CS70), winning symbol display on the display portion of the bet button 2a (CS71), “OFF” (lottery completed) setting for the symbol lottery flag (CS72), and 7 on the liquid crystal display 8. Reel effect start display (CS73) informing the start of the matching game (step rotation by the bet button 2a), initial value (“ON” (during effect)) setting of the reel effect flag indicating whether the reel effect is being performed (CS74), Etc. are executed.
In the symbol lottery (CS70), a winning symbol is determined based on a comparison / collation between a random number acquired at the reception timing of the reel rotation start command and a winning value (appearance rate) set in the lottery table 6.

図30に示すリール演出処理3は、リール回転停止コマンドの受信により実行(リール回転停止に同期して実行)され、リールの停止状態(7揃い、7不揃い)の結果を液晶表示器8において表示させる処理である。
例えば、RAM等に格納された連チャンの当否結果を参照して(CS75)、連チャン当選ならば(CS75−Yes)、7揃い演出表示を液晶表示器8において行い(CS76)、当選ナシならば(CS75−No)、7不揃い演出表示を液晶表示器8において行う(CS77)。
また、ベットボタン2aの表示部に表示されているシンボルJ〜Mを消灯させ(CS78)、リール演出フラグに「OFF」(非演出中)を設定する(CS79)。
The reel effect processing 3 shown in FIG. 30 is executed upon receipt of a reel rotation stop command (executed in synchronization with the reel rotation stop), and the result of the reel stop state (7 aligned, 7 not aligned) is displayed on the liquid crystal display 8. It is a process to make.
For example, referring to the success / failure result of the continuous channel stored in the RAM or the like (CS75), if it is the consecutive channel winning (CS75-Yes), the 7 display effects are displayed on the liquid crystal display 8 (CS76). If it is (CS75-No), 7 irregular effects are displayed on the liquid crystal display 8 (CS77).
Further, the symbols J to M displayed on the display unit of the bet button 2a are turned off (CS78), and the reel effect flag is set to “OFF” (not being produced) (CS79).

図31に示すリール演出処理4は、リール演出終了コマンドの受信により実行され、連チャンの当否に応じた処理をする。
RAM等に格納された連チャンの当否結果を参照して(CS80)、連チャン当選ならば(CS80−Yes)、さらに、連チャンさせる回数を抽選により決定する上乗せセット数抽選を行い(CS81)、リール演出終了コマンドの受信タイミングで取得する乱数と、連チャン回数ごとの当選値(出現率)との比較・照合に基づいて連チャン回数を決定し、当選した連チャン回数(上乗せセット数)を液晶表示器8に表示させる(CS82)。
また、液晶表示器8においては、連チャンの当否にかかわらず、チャレンジゲームC中の演出を終了してART遊技中の所定演出に復帰させる(CS83)。
The reel effect process 4 shown in FIG. 31 is executed upon reception of the reel effect end command, and performs a process according to whether or not the continuous change is successful.
Referring to the success / failure result of the continuous channel stored in the RAM or the like (CS80), if it is the continuous channel winning (CS80-Yes), an additional set number lottery is performed to determine the number of consecutive channels to be determined by lottery (CS81) The number of consecutive chunks is determined based on the comparison and collation between the random number acquired at the reception timing of the reel production end command and the winning value (appearance rate) for each consecutive number of consecutive chunks. Is displayed on the liquid crystal display 8 (CS82).
Further, on the liquid crystal display 8, regardless of success or failure of the consecutive game, the effect in the challenge game C is ended and returned to the predetermined effect in the ART game (CS83).

図32に示す演出処理は、シンボル抽選が未だ行われていないときであって、リール4が未だリーチ状態で停止していないときに、複数のシンボルJ〜Mの切り替え表示を行う処理である。
例えば、シンボル抽選フラグが「ON」(未抽選)であって(CS85−Yes)、リール回転開始コマンド未受信のときに限り(CS86−Yes)、切替タイマが「0」か否かを判定し(CS87)、切替タイマが「0」ならば(CS87−Yes)、ベットボタン2aの表示部に表示されているシンボルを他のシンボルに切り替え、切替タイマに初期値(「100ms」)を設定する(CS88)。一方、切替タイマが「0」でないときには(CS87−No)、処理を終了するものの、チャレンジゲームAと同様な演出割込み処理がメイン処理C(S)と並行して実行され(図7(b)参照)、設定された切替タイマが定期的に−1更新されるようになっている。
The effect process shown in FIG. 32 is a process of switching and displaying a plurality of symbols J to M when the symbol lottery has not yet been performed and the reel 4 has not yet stopped in the reach state.
For example, only when the symbol lottery flag is “ON” (not drawn) (CS85-Yes) and the reel rotation start command is not received (CS86-Yes), it is determined whether or not the switching timer is “0”. (CS87) If the switching timer is “0” (CS87-Yes), the symbol displayed on the display unit of the bet button 2a is switched to another symbol, and an initial value (“100 ms”) is set in the switching timer. (CS88). On the other hand, when the switching timer is not “0” (CS87-No), although the process is ended, the effect interruption process similar to the challenge game A is executed in parallel with the main process C (S) (FIG. 7B). The set switching timer is periodically updated by −1.

図33に示す演出処理は、7揃いゲーム中にベットボタン2aの操作に同期した演出を行わせる処理である。
受信した操作コマンドの判定を行い(CS90)、受信した操作コマンドがベットボタン2aに係る操作コマンドのときには(CS90−Yes)、さらに、リール演出フラグが「ON」(演出中)か否かの判定を行う(CS91)。
リール演出処理2において設定されたリール演出フラグが「ON」(演出中)のときには(CS91−Yes)、リール4がステップ回転中(ステップ回転処理)とみなされることから、ベットボタン2aの操作に同期した「ベットボタンを連打せよ!」などのステップ回転演出(煽り演出)を液晶表示器8において行わせる(CS92)。
また、受信した操作コマンドがベットボタン2aに係る操作コマンドか否かにかかわらず、その他の演出を実行する(CS93)。
なお、この演出処理は、リール4がステップ回転中において、ベットボタン2aが操作される度に実行される。
The effect process shown in FIG. 33 is a process in which an effect synchronized with the operation of the bet button 2a is performed during the seven-match game.
The received operation command is determined (CS90). When the received operation command is an operation command related to the bet button 2a (CS90-Yes), it is further determined whether or not the reel effect flag is “ON” (in effect). (CS91).
When the reel effect flag set in the reel effect process 2 is “ON” (during effect) (CS91-Yes), since the reel 4 is considered to be step-rotating (step rotation process), the bet button 2a is operated. A synchronized step rotation effect (swing effect) such as “Strike the bet button!” Is performed on the liquid crystal display 8 (CS92).
Further, other effects are executed regardless of whether or not the received operation command is an operation command related to the bet button 2a (CS93).
This effect process is executed every time the bet button 2a is operated while the reel 4 is rotating stepwise.

以上説明したような複数の処理をメイン制御部10とサブ制御部20が協働して実行することにより、メイン制御部10の抽選処理において決定された連チャンの当否を示す抽選結果に基づいて、ベットボタン2aに設けられる表示部においてシンボルが識別可能に表示されるとともに、ベットボタン2aの操作に応じて動作するリール4によって連チャンの当否が報知されるというチャンレンジゲームCを行うことができる。
識別可能に表示されるシンボルJ〜Mは、それぞれの出現率を、連チャン当選、当選ナシなどそれぞれ価値の異なる複数の遊技価値ごとに定めた抽選テーブル6に基づいて抽選により決定されることから、リール4が7揃いか否かのいずれかの停止態様で停止する前に表示されるシンボルJ〜Mによって、付与される遊技価値の期待度を変化させることができる。
Based on the lottery result indicating the success or failure of the continuous chain determined in the lottery process of the main control unit 10 by the main control unit 10 and the sub-control unit 20 executing a plurality of processes as described above in cooperation. A challenge game C in which symbols are displayed in an identifiable manner on the display unit provided on the bet button 2a and the success or failure of the continuous change is notified by the reel 4 that operates according to the operation of the bet button 2a. it can.
The symbols J to M displayed in an identifiable manner are determined by lottery based on a lottery table 6 in which the appearance rates of the symbols J to M are determined for each of a plurality of game values having different values, such as consecutive winning and winning. The degree of expectation of the game value to be given can be changed by the symbols J to M displayed before the reels 4 are stopped in any stop mode of whether or not the reels 4 are seven.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、演出ボタン6、ベットボタン2a自体で直接的にボーナス当選、ART遊技における上乗せ当選などの当りの期待を高めるような演出を表現できる。
なお、本実施形態では、メイン制御部10とサブ制御部20が出現率設定手段、遊技価値抽選手段として動作するようになっている。
これに対して、上述した特許文献1に開示されているような従来技術では、操作手段は、遊技者により操作されるという機能を発揮することで遊技を進行させたり、演出用ゲームに参加したりでき、その結果、リール、表示装置などの表示手段の表示態様を変化させるものの、操作手段自体が直接遊技機の状態を表現するものではなかった。
また、特許文献1の遊技機では、演出ボタンなどの操作手段の操作により、大当りとなる期待が高まるような演出が表示装置などの表示手段を介して行われるものの、このような演出を操作手段自体で表現可能な遊技機は未だ提案されていなかった。
本発明は、このような従来の遊技機が有する問題を解決することができるものであり、操作手段に表示手段を設けることにより、操作手段自体で直接的に遊技機の状態や大当りとなる期待を高めるような演出等を表現することができる。
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the production buttons 6 and the bet buttons 2a themselves can produce an effect that directly increases the expectation of winning a bonus, an extra game in an ART game, or the like. .
In the present embodiment, the main control unit 10 and the sub control unit 20 operate as appearance rate setting means and game value lottery means.
On the other hand, in the prior art disclosed in Patent Document 1 described above, the operation means advances the game by exhibiting the function of being operated by the player, or participates in the production game. As a result, although the display mode of the display means such as the reel and the display device is changed, the operation means itself does not directly represent the state of the gaming machine.
In addition, in the gaming machine of Patent Document 1, although an effect that increases the expectation of a big hit is performed through operation of the operation means such as an effect button through the display means such as a display device, such an effect is operated by the operation means. A gaming machine that can be expressed by itself has not been proposed yet.
The present invention can solve such problems of conventional gaming machines, and by providing display means in the operating means, the operating means itself is expected to directly hit the state or big hit of the gaming machine. It is possible to express effects such as

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。   The preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、本実施形態では、識別可能に表示させるシンボルを用いて当りの期待度を変化させる演出を行ったが、スロットマシン1の遊技状態を表示することもできる。
例えば、ボーナス当選が確定したときには、表示部(6b)に「ボーナス確定」などの文字等のメッセージを表示させることもできる。
また、スロットマシン1においては、チャレンジゲームA〜Cのうちのいずれか一のゲームを実行可能とすることもできるし、異なる遊技状態(遊技タイミング)で、並行して3つのゲームを実行させることもできるし、同じ遊技状態(遊技タイミング)で、ゲームを切り替えて実行させることもできる。
For example, in the present embodiment, the effect of changing the expectation of winning is performed using symbols that are displayed in an identifiable manner, but the gaming state of the slot machine 1 can also be displayed.
For example, when the bonus winning is confirmed, a message such as “Bonus confirmed” or the like can be displayed on the display unit (6b).
Further, in the slot machine 1, any one of the challenge games A to C can be executed, or three games can be executed in parallel in different gaming states (game timings). The game can be switched and executed in the same gaming state (game timing).

1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン(操作手段)
3 スタートレバー
4 (4a,4b,4c) リール(可変表示手段)
5 (5a,5b,5c) 停止ボタン
6 演出ボタン(操作手段)
6a 操作部
6b 表示部(表示手段)
7 メダル払出装置
8 液晶表示器
9 スピーカ
10 メイン制御部(遊技価値抽選手段、出現率設定手段)
20 サブ制御部(遊技価値抽選手段、出現率設定手段)
1 Slot machine 2 Medal slot 2a Bet button (operating means)
3 Start lever 4 (4a, 4b, 4c) Reel (variable display means)
5 (5a, 5b, 5c) Stop button 6 Production button (operation means)
6a Operation part 6b Display part (display means)
7 medal payout device 8 liquid crystal display 9 speaker 10 main control unit (game value lottery means, appearance rate setting means)
20 sub-control unit (game value lottery means, appearance rate setting means)

Claims (3)

遊技価値が付与されることに関連する情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示手段には、第1表示手段と、前記第1表示手段よりも上方に設けられる第2表示手段と、が含まれ、
前記第1表示手段は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、
前記制御手段は、
特定演出に関連する特定演出情報を前記第1表示手段に表示させる第1の表示制御と、
前記第1表示手段に前記特定演出情報を表示させた後、当該特定演出情報前記第2表示手段に表示させて、前記特定演出を進行させる第2の表示制御と、
前記第2表示手段に前記特定演出情報表示させて前記特定演出を進行させた後、前記特定演出についての結果情報を前記第2表示手段に表示させる第3の表示制御と、を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising: display means capable of displaying information related to a game value being given; and control means for controlling the display means.
The display means includes first display means and second display means provided above the first display means,
The first display means functions as an operation means operable by a player,
The control means includes
First display control for causing the first display means to display specific effect information related to the specific effect;
A second display control for displaying the specific effect information on the first display means and then displaying the specific effect information on the second display means to advance the specific effect;
Third display control for displaying result information on the specific effect on the second display means after the specific effect information is displayed on the second display means and the specific effect is advanced can be executed. A gaming machine characterized by that.
遊技価値が付与されることに関連する表示態様に制御される表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示手段には、第1表示手段と、前記第1表示手段とは異なる位置に設けられる第2表示手段と、が含まれ、
前記第1表示手段は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、
前記制御手段は、
前記第1表示手段を前記遊技価値が付与される期待度に関連する複数の表示態様のうち第1の表示態様に制御し、
前記第1表示手段を遊技者の操作に基づいて前記第1の表示態様から当該第1の表示態様よりも前記期待度が高い第2の表示態様に制御し、
前記第1表示手段が前記第2の表示態様に制御されることによって表示される画像を前記第2表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising: display means controlled in a display mode related to a game value being given; and control means for controlling the display means.
The display means includes first display means and second display means provided at a position different from the first display means,
The first display means functions as an operation means operable by a player,
The control means includes
Controlling the first display means to a first display mode among a plurality of display modes related to the degree of expectation that the game value is given,
Controlling the first display means from the first display mode to a second display mode having a higher expectation level than the first display mode based on a player's operation;
Gaming machine, characterized in that to display an image, wherein the first display means is thus displayed to be controlled in the second display mode to the second display means.
遊技価値が付与されることに関連する表示態様に制御される表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示手段には、第1表示手段と、前記第1表示手段とは異なる位置に設けられる第2表示手段と、が含まれ、
前記第1表示手段は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、
前記制御手段は、
前記第1表示手段を前記遊技価値が付与される期待度に関連する複数種類の表示態様のうち特定種類の表示態様に制御し、前記特定種類の表示態様によって表示される画像を前記第2表示手段に表示させて特定演出を進行させる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising: display means controlled in a display mode related to a game value being given; and control means for controlling the display means.
The display means includes first display means and second display means provided at a position different from the first display means,
The first display means functions as an operation means operable by a player,
The control means includes
The first display means is controlled to a specific type of display mode among a plurality of types of display modes related to the degree of expectation to which the game value is given, and an image displayed by the specific type of display mode is the second display A gaming machine, characterized in that a specific effect is displayed on a means.
JP2016050528A 2016-03-15 2016-03-15 Game machine Active JP6248309B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016050528A JP6248309B2 (en) 2016-03-15 2016-03-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016050528A JP6248309B2 (en) 2016-03-15 2016-03-15 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012238404A Division JP5904926B2 (en) 2012-10-29 2012-10-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016105891A JP2016105891A (en) 2016-06-16
JP6248309B2 true JP6248309B2 (en) 2017-12-20

Family

ID=56120234

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016050528A Active JP6248309B2 (en) 2016-03-15 2016-03-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6248309B2 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3989287B2 (en) * 2002-04-30 2007-10-10 株式会社藤商事 Game machine
JP2004081328A (en) * 2002-08-23 2004-03-18 Aruze Corp Game machine
JP5394624B2 (en) * 2007-09-26 2014-01-22 株式会社三共 Slot machine
JP2009142439A (en) * 2007-12-13 2009-07-02 Sammy Corp Slot machine
JP2012115548A (en) * 2010-12-02 2012-06-21 Daito Giken:Kk Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016105891A (en) 2016-06-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5036080B2 (en) Slot machine
JP5051779B2 (en) Slot machine
JP6513353B2 (en) Drum-type game machine
JP5713506B2 (en) Slot machine
JP2011156301A (en) Slot machine
JP5885228B2 (en) Slot machine
JP6513352B2 (en) Drum-type game machine
JP6461726B2 (en) Game machine
JP2014183861A (en) Slot machine
JP2014121439A (en) Slot machine
JP2014183864A (en) Slot machine
JP5574504B2 (en) Slot machine
JP5904926B2 (en) Game machine
JP5873655B2 (en) Game machine
JP6248309B2 (en) Game machine
JP5382656B2 (en) Slot machine
JP2014111011A (en) Game machine
JP2014183862A (en) Slot machine
JP5943397B2 (en) Slot machine
JP2014121437A (en) Slot machine
JP2014183863A (en) Slot machine
JP6842726B2 (en) Game machine
JP6288200B2 (en) Slot machine
JP6226026B2 (en) Slot machine
JP5594856B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160401

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160401

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161101

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170425

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170523

RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421

Effective date: 20170523

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171024

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171026

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6248309

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250